JP7362980B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
例えば、特許文献1には、小当り遊技状態中にV入賞が発生しなかった場合、時短状態が終了したときに、時短状態が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行なうことを促す左打ち促進報知とを実行する遊技機が開示されている。
For example, in
特許文献1に開示されているような遊技機では、特殊状態(小当り遊技状態)において遊技媒体が特定領域を通過(V入賞)しなかったときに、遊技状態の変化に応じた適切な表示制御を実行する必要がある。
In a gaming machine such as that disclosed in
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、特殊状態に制御可能な遊技機において、遊技媒体が特定領域を通過しなかったときに適切な表示制御を実行する遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and provides a gaming machine that can be controlled to a special state and executes appropriate display control when a gaming medium does not pass through a specific area. There is a particular thing.
本手段の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入可能状態に制御される可変手段(V判定入賞装置87)と、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態と異なる状態であって前記可変手段が前記進入可能状態に制御される特殊状態(小当り遊技状態)と、前記有利状態の後に制御される遊技状態であって通常状態よりも可変表示の実行頻度が高い特別状態(時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、を備え、
前記状態制御手段(CPU103)は、
前記可変手段に進入した遊技媒体が特定領域(V入賞領域870)を通過したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、前記通常状態に制御可能であり(時短制御99回となる大当り後の時短状態で小当りが発生し、その小当り遊技中にV入賞しなかったときには、小当り遊技状態が終了するときに通常状態に制御され)、
装飾識別情報の可変表示の表示結果を表示手段(画像表示装置5)に表示可能な表示制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記表示制御手段は、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御されることに対応して前記表示結果として特定表示結果(飾り図柄の大当り用組合せ(「333」等))を前記表示手段に表示可能であり、
前記特別状態に制御されているときに前記特殊状態に制御されることに対応して前記表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(飾り図柄の小当り用組合せ(「3V3」等))を前記表示手段に表示可能であり、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、該特殊状態後の前記通常状態において前記特定表示結果を前記表示手段に表示可能である(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、飾り図柄の大当り用組合せ(「333」等)を画像表示装置5に表示する)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過しなかった後の通常状態で特定表示結果が表示されることによって、特殊状態に制御されていたことを遊技者に認識させることができる。
The gaming machine of this means is
A gaming machine (Pachinko gaming machine 1) that executes a variable display (variable display),
A variable means (V judgment prize winning device 87) that is controlled to an enterable state in which a game medium (game ball) can enter;
an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for the player, a special state (small winning gaming state) that is different from the advantageous state and in which the variable means is controlled to the enterable state, and a state after the advantageous state. A special state (time saving state) which is a controlled gaming state and in which variable display is executed more frequently than the normal state, and a state control means (CPU 103) capable of controlling the special state (time saving state),
The state control means (CPU 103)
When the gaming medium that has entered the variable means passes through a specific area (V winning area 870), it can be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state);
When the game medium does not pass through the specific area in the special state when the game medium is controlled in the special state, it can be controlled to the normal state. When a win occurs and no V prize is won during the small win game, the control is returned to the normal state when the small win game state ends),
comprising a display control means (performance control CPU 120) capable of displaying a display result of variable display of decoration identification information on a display means (image display device 5);
The display control means includes:
In response to being controlled to the advantageous state while being controlled to the normal state, a specific display result (a jackpot combination of decorative symbols (such as "333")) can be displayed on the display means as the display result. and
When being controlled to the special state, in response to being controlled to the special state , the display result is a special display result different from the specific display result (a combination of decorative symbols for small winnings (such as "3V3") ) can be displayed on the display means,
When the game medium does not pass through the specific area in the special state when the game medium is controlled in the special state, the specific display result can be displayed on the display means in the normal state after the special state. (When the control is returned to the normal state without winning a V prize during a small winning game, a jackpot combination of decorative symbols (such as "333") is displayed on the image display device 5)
It is characterized by
According to such a configuration, the specific display result is displayed in the normal state after the game medium does not pass through the specific area in the special state, thereby making the player aware that the game medium has been controlled in the special state. be able to.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってもよいし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。 Note that the present invention may have only the matters specifying the invention stated in the claims of the present invention, or may have structures other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention stated in the claims of the present invention. It may be something that you have.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
FIG. 1 is a front view of a
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the gaming area), a variable display (also referred to as a special game) of special symbols (also referred to as special symbols) as multiple types of special identification information is provided. A first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
A display area may be provided on the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. Further, the sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
Furthermore, a
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable prize winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the left and right lower sides of the game area), general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
Entering the game ball into each winning hole including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
A normal
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above structure, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
A
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Summary of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and upper limit opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc., described later), and the jackpot can be adjusted accordingly. Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or hardly any prize balls can be obtained.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.
(演出の進行など) パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of performance, etc.) In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The performances that can be performed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
In addition, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. You can.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
Note that the
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Further, the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
If the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
If it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After completing the restoration process or initialization process and transmitting the production control command to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the starting winning determination process in S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be open in the small winning gaming state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small winning opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing that returns the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big winning opening is returned to the closed state and the timing for ending the small winning game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10" and the small winning opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Furthermore, on the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the performance control process processing, for example, the display operation of the performance image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance control process flag is "4". In this small win performance processing, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end performance process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
This invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form in which they are distributed and provided to a computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios may be "0%" and the other ratio may be "100%" or a ratio less than "100%."
(特徴部152Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部152Fについて説明する。特徴部152Fについては、次のように大当りの当選確率のような遊技者にとって有利度が異なる設定値を設定手段により設定可能なパチンコ遊技機を対象とした技術を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、大当りの当選確率の設定値として、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段としての機能も有する。
(Explanation regarding characteristic part 152F)
Next, the characteristic portion 152F of this embodiment will be explained. Regarding the feature section 152F, a technique aimed at a pachinko gaming machine in which setting means can set setting values having different advantages for players, such as the probability of winning a jackpot, will be described below. The game control microcomputer 100 (CPU 103) also has a function as a setting means that can set any one of a plurality of setting values that have different advantages for the player as the setting value of the jackpot winning probability. .
まず、設定値について説明する。本例で説明するパチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。
First, the setting values will be explained. In the
例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1~6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更することであるとも言える。
For example, the game control microcomputer 100 (CPU 103) executes a setting change process that allows changing the jackpot winning probability set in the
例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば設定値4~6は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1~3は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。
For example, in the pachinko game machine of this embodiment, the probability of winning a jackpot changes depending on the setting value selected by the setting change operation when the power is turned on. Among the six levels of setting values, for example, setting
また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。
Further, the selection probability of the type of jackpot may also be changeable by setting the setting
特徴部152Fについては、複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能なパチンコ遊技機において、大当り遊技状態に制御されているときに、保留記憶バッファとしてのRAM122に当り(大当りまたは小当り)に制御されると判定された保留情報が記憶されている保留連が実行される場合がある。具体的に、保留連とは、大当りが発生したときに存在している保留情報において、将来的に当りとなる保留情報があり、大当り遊技状態の終了後に、大当り発生時に存在していた保留情報の範囲内で次の当りが連続的に発生する保留情報範囲内での連続的な当り(保留内連荘)をいう。なお、小当りの場合は、V入賞の発生に基づいて小当り経由大当りとなるので、小当りの保留情報は、将来的に大当りとなる当りの保留記憶情報である言える。このような、保留連が実行される場合には、保留連であることを報知する報知演出が実行される場合がある。
Regarding the characteristic part 152F, in a pachinko game machine in which any one of a plurality of setting values can be set, when the machine is controlled to a jackpot gaming state, when the
図8-1は、特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1においては、図1に示すパチンコ遊技機1の正面図と同様の構成については符号および説明を省略し、異なる部分について説明する。
FIG. 8-1 is a front view of the
打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。
In the game area where the game ball that has been hit can flow down, the first path of the flow paths along which the game ball flows down is mainly provided in the area on the left side of the
第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。
Hitting the game ball into the left side area (left side game area) of the
なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。
Note that the first route and the second route may be configured as different routes, or may be partially shared routes. The left gaming area and the right gaming area may be separated by, for example, the end face of the
打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。 When the game ball that is fired from the ball launcher and hit into the game area in response to the operation of the ball operation handle 30 is guided to the left game area, it is guided, for example, along the array of game nails. Therefore, it becomes impossible or difficult to guide the player to the right gaming area. Further, when the game ball is guided to the right game area, it becomes impossible or difficult to guide it to the left game area because it is guided along the arrangement of the game nails, for example.
遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口が形成された入賞球装置6Aが設けられている。入賞球装置6Aは、画像表示装置5の下方に配置されている。入賞球装置6Aには、第1始動入賞口へ進入した遊技球を検出するための第1始動口スイッチ22Aが設けられている。
A winning
遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87が設けられている。可変入賞球装置6Bは、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口を有する。また、それぞれに進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、通過ゲート41の内部にはゲートスイッチ21が、第2始動入賞口の内部には第2始動口スイッチ22Bが、V判定入賞装置87の内部にはV入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15aおよびV判定排出スイッチ15bが、それぞれ設けられている。
A
左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
In the left gaming area, game nails are planted so that game balls are guided to the first starting winning opening of the winning opening structure. Therefore, when aiming to cause the game ball to enter the first starting prize opening, the player only has to hit the game ball to the left. Further, in the right gaming area, game nails are planted so that game balls are guided to the second starting winning opening and the
通過ゲート41は、遊技球が進入(通過)可能なゲート構造物である。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄が変動表示する。普通図柄については後述する。左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
The
V判定入賞装置87は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。
The V
V判定入賞装置87は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能である。V判定入賞装置87は、上部に、前後方向に遊技球が通過可能な幅が設けられ、右から左に向かって傾斜し左右方向に延在した通路の両側(手前側と奥側)に壁部が設けられ、その通路に沿って遊技球が誘導される誘導路が形成されている。導路の中央部には、小当りとなったときに所定期間(たとえば、0.1秒間×10回の開放期間+1秒間の閉鎖期間(インターバル期間)×9回+終了期間1秒間)に亘り開放と閉鎖とが繰返されることにより、開放されている所定期間内に合計約10個数以上の遊技球が入賞可能な開口部としての作動口が形成されている。V判定入賞装置87における遊技球の通路には、誘導される遊技球を減速させるための減速手段としての突起が壁部の両側に交互に複数突出する態様で設けられることにより、右打ち時において、V判定入賞装置87上部の作動口上の通路に遊技球がゆっくりと流れるような構造(以下減速構造という)が形成されている。
The V judgment
小当り遊技状態においては、V判定入賞装置87内への10個の遊技球の進入が検出されるまで、または、所定期間が経過するまでの比較的長期間に亘り、V判定入賞装置87の開放制御が実行される。V判定入賞装置87において、誘導路における作動口が形成されていない部分は、固定部873とよばれる固定された通路をなす。作動口を開閉可能な位置には、作動口上を前後方向に進退移動可能な可動部872が設けられている。
In the small winning game state, the V
可動部872は、ソレノイド22により駆動され、作動口を開閉するための進退動作が可能である。可動部872の状態により作動口が閉鎖された状態においては、遊技球が可動部872および固定部873の上面を誘導路として通過可能となり、当該誘導路上を右端から左端に誘導されて左端から落下する。可動部872の動作状態により作動口が開放された状態においては、誘導路において作動口が開口するので、誘導路に誘導される遊技球が作動口からV判定入賞装置87の内部に落下可能となる。
The
V判定入賞装置87(作動口)の内部においては、作動口から進入した遊技球が入賞可能な入賞領域として、特定領域としてのV入賞領域870がV判定入賞装置87の底部における左右方向の中央部に設けられ、さらに、作動口から進入した遊技球のすべてを傾斜した経路によりV入賞領域870上に誘導する傾斜路が設けられている。V入賞領域870は、遊技球が進入可能なV入賞口を有し、V入賞口から進入した遊技球を下方へ誘導可能である。
Inside the V-judgment winning device 87 (operating port), a V-winning
V入賞領域870の入賞口(V入賞口)最上端には、V入賞領域870を開放状態と閉鎖状態とのいずれかの状態に切替え可能な板状態の開閉部材(図示省略)が設けられている。開閉部材は、ソレノイド22により駆動され、V入賞口を開閉するための進退動作が可能である。開閉部材の状態によりV入賞口が開放された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球がV入賞領域870内に落下可能な状態となる。一方、開閉部材の状態によりV入賞口が閉鎖された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球が開閉部材上を通過して、V入賞領域870の下流側近傍に開口する態様で設けられ、遊技を下方へ誘導可能な入賞球領域(図示省略)内に落下可能な状態となる。
A plate-shaped opening/closing member (not shown) that can switch the
具体的に、V判定入賞装置87のV入賞領域870は、基本的に開放状態とされており、V判定入賞装置87の作動口が開放される小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞領域870内に進入して入賞すると、その遊技球がV入賞領域870に設けられたV入賞スイッチ87aにより検出される。小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出されると、開閉部材が閉鎖状態に制御され、以降にV入賞領域870上に誘導された遊技球は、入賞球領域内に進入することとなる。入賞球領域内に進入した遊技球は、入賞球領域に設けられたV判定入賞スイッチ15aにより検出される。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出され、その後の遊技球がV判定入賞スイッチ15aにより検出される。
Specifically, the
小当り遊技状態において開放されたV判定入賞装置87は、V入賞スイッチ87aおよびV判定入賞スイッチ15aにより検出された球の合計個数が10個に達すると、作動口が閉鎖され、遊技球が進入不可能な状態とされる。V入賞領域870と入賞球領域とは、下方において合流する構成とされており、その合流された排出通路を通り、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、遊技盤2内部の所定の排出路に排出される。排出通路には、排出される遊技球を検出可能なV判定排出スイッチ15bが設けられ、当該スイッチにより排出されるすべての遊技球が検出される。
When the total number of balls detected by the V
小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなV入賞領域870への遊技球の入賞がV入賞と呼ばれる。パチンコ遊技機1では、前述のように小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放される期間中においては、特殊な操作を要することなく平均的に合計10個程度の遊技球がV判定入賞装置87内に進入可能なように構造設計および制御設計がされており、さらに、V判定入賞装置87内に遊技球が進入可すると、遊技球が必ず(100%)V入賞領域870に進入するように構造設計がされている。また、パチンコ遊技機1では、小当りが発生したときに、遊技者が容易に遊技球をV判定入賞装置87に打込むことができるように、右打ちを指示する右打ち促進報知が実行される。
When a small hit occurs and the operating port of the V
したがって、小当りが発生したときには、V判定入賞装置87の作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、必ず(100%)遊技球がV入賞領域870に進入して大当りが発生することとなる。
Therefore, when a small hit occurs, unless the player does not shoot the game ball during the opening period of the operating port of the V
なお、この実施の形態では、V判定入賞装置87に遊技球の減速構造を設けた例を示した。しかし、このような減速構造を設けず、V判定入賞装置87における遊技球の誘導路のうちの一部に遊技球を落下させることが可能となる作動口を設け、小当り遊技状態の期間中に10個程度の遊技球をV入賞領域870に進入させるために、作動口を10回開放させる構成を用いてもよい。
In addition, in this embodiment, an example was shown in which the V
右遊技領域では、可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
In the right game area, game nails are planted so that game balls are guided to the variable winning
なお、左遊技領域に打分けられた遊技球が可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。
It should be noted that it may be arranged so that there is a possibility that the game balls hit into the left gaming area may enter either the variable winning
遊技領域の下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、右打ちされた遊技球が、右遊技領域に植設された遊技釘によって誘導される。また、特別可変入賞球装置7は、遊技釘の植設状態により、左遊技領域からは遊技球が進入しないように構成されている。
A special variable winning
特別可変入賞球装置7は、前面が長方形の扉で覆われた大入賞口を備えており、大当りが発生すると、ソレノイドによって、底辺を軸として扉が前方に傾動し、大入賞口が現れる(開口する)。特別可変入賞球装置7の内部には、進入した遊技球を検出するためのカウントスイッチ23が設けられている。特別可変入賞球装置7へは、右遊技領域に遊技球を打込んだ場合にのみ、大入賞口への遊技球の入賞が可能となるように、遊技釘やその他の構造物によって入賞ルートが制限されている。なお、左遊技領域および右遊技領域のいずれに遊技球を打込んだ場合であっても、大入賞口へ入賞できるようにしてもよい。
The special variable winning
大当りは、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたとき、および、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたときのそれぞれで発生する。第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄が導出表示される。第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄が導出表示される。
A jackpot occurs when a jackpot symbol (jackpot display result) is derived and displayed on the first special
大当りは、小当り遊技状態となることによってV判定入賞装置87の作動口が開放しているときに進入した遊技球が、V入賞領域870に進入した場合にも発生する。以下、遊技球がV入賞領域870に進入してV入賞スイッチ87aで検出されることをV入賞と呼ぶ。小当りとは、所定の価値付与として、V判定入賞装置87の作動口が開放する当りであり、V入賞を条件として大当りが発生可能となる。V判定入賞装置87において、作動口が開放する遊技状態を「小当り遊技状態」と呼ぶ。そして、小当り遊技状態において、遊技球がV入賞したことに基づいて発生する大当りを、「小当り経由の大当り」と呼ぶ。これに対し、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態となることを、「特別図柄による大当り」と称する。
A jackpot also occurs when a game ball enters the
大当り遊技状態は、所定の価値付与として、遊技者にとって有利な特定遊技状態(有利状態)であり、特別可変入賞球装置7が開放状態と閉鎖状態とを所定回数繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置7が開放(大入賞口が開放)されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。
The jackpot game state is a specific game state (advantageous state) that is advantageous for the player as a predetermined value imparting, and a repeated continuous control is performed in which the special variable winning
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置7の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
In the jackpot game state, after the special variable prize winning
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口または第2始動入賞口を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示(確定表示)させることである。 The variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed when the first starting condition (first execution condition) or the second starting condition (second execution condition), which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, when the game ball After passing (including winning) the first starting winning hole or the second starting winning hole as the starting winning area, the start condition for the variable display (for example, the variable display of the first special symbol and the second special symbol It is started based on the establishment of a state in which a jackpot game is not being executed and a jackpot game is not being executed, and when a variable display time (variable time) has elapsed, a display result (stopped pattern) is derived and displayed. Note that the game ball passing through means that the game ball has passed through an area that has been predetermined as a winning area, such as a winning opening or gate, and is a concept that includes the game ball entering the winning opening (winning a prize). It is. Further, deriving and displaying the display result means to finally stop and display the symbol (an example of identification information) (determined display).
また、第1始動入賞口および第2始動入賞口のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で未だ開始条件が成立していない変動表示に関する情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。保留記憶は、始動記憶または始動入賞記憶とも呼ばれる。 In addition, regarding the variable display in which the starting conditions have not yet been met even though the game ball has entered the starting area such as the first starting winning hole and the second starting winning hole, if the game ball has not yet started within the predetermined upper limit number. Storing information regarding variable displays for which conditions are not met is called pending storage. The term "suspended storage" is also used to indicate (specify) information that has been stored. Pending memory is also called starting memory or starting winnings memory.
第1特別図柄については、第1始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第1保留記憶に基づいて変動表示が実行される。第2特別図柄については、第2始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第2保留記憶に基づいて変動表示が実行される。このような第1保留記憶または第2保留記憶が存在している状態で大当りが発生した場合、大当り発生前に存在していた保留記憶は、そのまま維持され、大当たり遊技状態の終了後において変動表示のために用いられる。 Regarding the first special symbol, a variable display is executed based on the first pending memory as a pending memory based on the entry of the game ball into the first starting winning hole. Regarding the second special symbol, a variable display is executed based on the second pending memory as a pending memory based on the entry of the game ball into the second starting winning hole. If a jackpot occurs in a state where such first pending memory or second pending memory exists, the pending memory that existed before the jackpot occurrence will be maintained as it is, and the variable display will be displayed after the jackpot gaming state ends. used for.
第2始動入賞口への第2始動入賞が発生したときには、第1始動入賞の保留記憶があっても、当該第2始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の方が優先して実行される。このように第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。 When a second starting prize enters the second starting winning hole, even if there is a pending memory of the first starting winning, the variable display of the second special symbol based on the second starting winning will be executed with priority. Ru. In this way, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol.
第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、第2始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2保留表示器25Bが設けられている。第2保留表示器25Bは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示装置4Bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the first special
第2保留表示器25Bのさらに上方には、第1始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第1保留表示器25Aが設けられている。第1保留表示器25Aは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示装置4Aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further above the
パチンコ遊技機1においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。以下に、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を開始してからの遊技の流れについて説明する。
In the
遊技者は、パチンコ遊技機1に着席して最初に遊技を開始するときに、まず左打ちによって第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。そして、第1特別図柄の変動表示が実行され、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、左打ちから右打ちに切替えて、開放される特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。大当り遊技状態が終了した後は、画像表示装置5の画面上で遊技者に右打ちによって遊技を行うことを促す右打ち促進報知が行われる。具体的には、画像表示装置5の画面上で「右を狙え」等の表示が行われる。
When a player takes a seat at the
大当り遊技状態中は、開口した特別可変入賞球装置7を右打ちにより狙う遊技を行う。大当り遊技状態中は、右打ち促進報知が行われる。大当り遊技状態の終了後は、後述する時短状態となれば、引き続き右打ちにより遊技を行う。大当り遊技終了後、時短状態となっていれば時短状態が開始されることを報知する時短報知が画像表示装置5の画面上で行われる。また、時短状態中には、右打ち促進報知も行われる。大当り遊技状態の終了後に時短状態とならなければ、大当り遊技状態中に実行される右打ち促進報知が終了することにより、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。なお、時短状態とならなかった場合には、画像表示装置5の画面上で遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知(左打ち報知とも呼ばれる)が行われるようにしてもよい。
During the jackpot game state, a game is performed in which the player aims at the opened special variable winning
大当り遊技終了後の時短状態中は、右打ちにより第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。また、第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が小当り表示結果となれば、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87の作動口が開放されるので、右打ちのままV判定入賞装置87を狙い遊技を行う。小当り遊技状態の開始時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が開始されることを報知する小当り開始報知が行われる。また、小当り遊技状態に制御されるときには、特定のタイミング(遊技状況に応じて、小当りに応じてV判定入賞装置87の作動口が開放される前に実行される小当り表示の開始タイミング、または、小当り表示が実行されるよりも前の所定のタイミング。)で、右打ち促進報知も行われる。
During the time saving state after the end of the jackpot game, the player plays the game by hitting the right hand to aim at the variable winning
小当り遊技状態によりV判定入賞装置87の作動口が開状態のときに、遊技球が、作動口からV判定入賞装置87の内部に落下し、V入賞領域870に進入して検出されて、V入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。V入賞が発生したときには、画像表示装置5の画面上でV入賞が発生したことを報知するV入賞報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時は、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り終了後に、大当り遊技状態となって特別可変入賞球装置7が開放されるので、遊技者は、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。
When the operating port of the V
また、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87を狙い遊技を行ったときに、遊技球がV入賞領域870に進入せず、V入賞領域870以外の非特定領域に進入した場合には、大当りが発生しない。このように小当り遊技状態中にV入賞が発生しなかったときには、画像表示装置5の画面上でV入賞に失敗したことを報知するV入賞失敗報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り遊技状態の終了後、時短状態が継続しているときに、遊技者は、引続き右打ちのまま可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。時短状態が終了した場合は、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。時短状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で時短が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知とが行われる。
In addition, when playing a game aiming at the V
図8-2は、当り種別表を示す図である。当り種別表には、当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。この実施の形態では、大当り種別として、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、特別可変入賞球装置7が開放する回数を示している。
FIG. 8-2 is a diagram showing a hit type table. The winning type table shows, for each type of winning, the conditions for generating a jackpot, the control state (gaming state) after the jackpot, the number of openings in the jackpot (number of rounds), and the opening time of each round in the jackpot. In this embodiment, the jackpot types are symbol 15R time-saving jackpot, symbol 4R time-saving jackpot, 16 (15) R time-saving jackpot via small hit, 9 (8) R time-saving jackpot via small hit, and 5 (4 )R Time-saving jackpot is provided. The number in parentheses of the jackpot via the small hit indicates the number of times the special variable winning
小当りは、可変入賞球装置6Bに設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(後述する大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、約30個の賞球が払出され得ることが設定されている。
A small hit occurs when a game ball wins a prize in the second starting winning hole provided in the variable winning
V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが含まれる。16(15)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第1小当りと呼ばれる。9(8)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第2小当りと呼ばれる。5(4)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第3小当りと呼ばれる。
If a game ball is entered into the operating port while the operating port of the V
一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄15R時短大当り、および、図柄4R時短大当りがある。 On the other hand, a jackpot that occurs directly due to the variable display of special symbols without going through a small hit is called a symbol jackpot. The symbol jackpots include a symbol 15R time-saving jackpot and a symbol 4R time-saving jackpot that occur directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol.
このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。
In this way, a jackpot occurs due to a symbol jackpot that occurs directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and a V prize via a small hit based on the variable display of the second special symbol. This includes small wins and jackpots. Each of the symbol jackpot and the jackpot via small hit is a jackpot that is controlled to a time-saving state after the end of the jackpot game state, and is named a time-saving jackpot. The advantageous state advantageous for the player in this embodiment includes opening of the special variable winning
図柄15R時短大当りは、大入賞口が15回(15R)開放される大当りである。図柄4R時短大当りは、大入賞口が4回(4R)開放される大当りである。小当り経由16(15)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が15回(15R)開放される大当りであり、16ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、15回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄15R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由9(8)R時短大当りは、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が8回(8R)開放される大当りである。小当り経由5(4)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が4回(4R)開放される大当りであり、5ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、4回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄4R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。
The symbol 15R time-saving jackpot is a jackpot in which the jackpot is opened 15 times (15R). The symbol 4R time-saving jackpot is a jackpot in which the big prize opening is opened four times (4R). For the 16 (15) R time-saving jackpot via small hit, after the V
図柄4R時短大当り後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約1/7という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。
Symbol 4R Time Saving The time saving state after the jackpot has two conditions: the second special symbol is displayed 1 time, and the first special symbol and the second special symbol are displayed 5 times. Two end states are set: The number of times of the time-saving ending condition that the second special symbol is displayed fluctuating once is determined by taking into account that the game balls that enter the V
第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。図柄4R時短大当りの場合には、基本的に第2特別図柄の変動表示が1回実行完了するまで時短状態(電サポ状態含む)を継続させるが、第2特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球を通過ゲート41に進入させて可変入賞球装置6Bを開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置6Bに入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置6Bへ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第1特別図柄が先に変動表示される場合がある。
The number of times of the time-saving ending condition that the number of times of variable display of the second special symbol is one time is set for the following reason. In the case of symbol 4R time-saving jackpot, basically the time-saving state (including electric support state) continues until the variable display of the second special symbol is completed once, but in order to display the second special symbol in a variable manner, It is necessary to hit the game ball to the right and enter the
したがって、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の1回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動表示が行われなくなってしまうのを防ぐことができる。 Therefore, the end condition that the total number of times the first special symbol and the second special symbol are displayed fluctuating is 5 times is that the jackpot can be achieved immediately after the start of the time saving state and before the condition for starting the fluctuating display of the second special symbol is satisfied. 1 of the 2nd special symbols that are likely to be determined as a jackpot advantageous to the player even if the variable display of the 1st special symbol is started due to the reserved memory based on the 1st starting winning that can be memorized at most 4 before the game state This is a condition for making it possible to reliably display batch fluctuations. By doing this, the fluctuating display of the first special symbol based on the reserved memory based on the first starting winning starts immediately after the start of the time saving state, which makes it easier to determine a jackpot that is advantageous for the player in the time saving state. It is possible to prevent the variable display of the second special symbol from not being performed.
図柄4R時短大当り以外の大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の7回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、図柄4R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。
After a jackpot other than the symbol 4R time-saving jackpot, the end condition is that the second special symbol is displayed 7 times, and the total number of times that the first special symbol and the second special symbol are displayed is 11. Two end states are set: The number of times of seven times as the end condition of the time saving state is set considering that the game balls entering the V
また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の7回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。このようにすることにより、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動回数が減少してしまうことを防ぐことができる。
In addition, the end condition that the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol is 11 is such that the jackpot occurs immediately after the start of the time saving state and before the variable display start condition of the second special symbol is satisfied. Even if the variable display of the first special symbol starts due to the reserved memory based on the first starting winning that can be memorized at most 4 before the game state, the second
この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置7が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特定状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。
In this embodiment, in the low base state which is the normal state, the first starting prize opening is provided so that winnings can be won from the first route, so if the game ball flows down the first route, it will be easier to win from the second route. This is more advantageous for the player in terms of starting winnings than when the game ball flows down the path. On the other hand, in an advantageous state such as a jackpot game state, the special variable winning
なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい)が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 In addition, the comparison is not limited to such advantages, and for example, other winning openings (for example, another variable winning opening (which may be for starting winnings or non-starting winnings)) are compared to the first route. and the second route, and in the low base state which is the normal state, the first route is easier to win the variable winning hole than the second route, and in the high base state, jackpot game state, and small In other states such as a winning game state, it is easier to win the variable winning slot on the second route than on the first route. A configuration may be adopted in which it is advantageous for the player if the game medium flows down, and in other gaming states, it is advantageous for the player if the game medium flows down the second route.
図8-3は、各乱数を示す説明図である。図8-3においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 8-3 is an explanatory diagram showing each random number. In FIG. 8-3, the type of random number, update range, purpose, and addition condition are shown. Each random number is used as follows.
(1)ランダムR:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1:大当りの種類(種別、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2:変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)。
(1) Random R: This is a random counter for determining whether or not to win a jackpot and whether or not to win a small hit.
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りという複数の種別が含まれている。したがって、当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたとき、または、小当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。ただし、小当り経由の大当りの場合は、V入賞が発生しなければ、決定された大当りは無効となる。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。また、小当りの種別とすることが決定されるときに、同時に小当り図柄が決定される。したがって、ランダム1は、小当り図柄決定用乱数でもある。
In this embodiment, the jackpots in the specific gaming state include symbol 15R time-saving jackpot, symbol 4R time-saving jackpot, 16 (15) R time-saving jackpot via small hit, 9 (8) R time-saving jackpot via small hit, and small hit. It includes multiple types of via 5(4)R time-saving jackpots. Therefore, when a jackpot is determined based on the value of the random number for determining a hit (random R), or when a determination is made as a small hit, based on the value of the random number for determining the jackpot type (random 1). Then, the type of jackpot is determined to be one of these jackpot types. However, in the case of a jackpot via a small hit, if a V-win does not occur, the determined jackpot will be invalidated. Furthermore, when the jackpot type is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1). Therefore,
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 In addition, the fluctuation pattern is determined by first determining the fluctuation pattern type using a random number for determining the fluctuation pattern type (Random 2), and using the random number for determining the fluctuation pattern (Random 3), This fluctuation pattern is determined. In this manner, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a grouping of a plurality of variation patterns according to the characteristics of their variation modes. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve a reach, and a reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves a reach.
図8-4は、第1特図当り判定テーブル、第2特図当り判定テーブル、および、各種大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
FIG. 8-4 is an explanatory diagram showing a first special figure hit determination table, a second special figure hit determination table, and various jackpot type determination tables. These tables are stored in the
図8-4(A)は、第1特図当り判定テーブルを示す説明図である。第1特図当り判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図8-4(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 8-4(A) is an explanatory diagram showing the first special symbol hit determination table. The first special symbol hit determination table is a data table for determining a jackpot for the first special symbol, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The "probability" shown in FIG. 8-4(A) indicates the probability (proportion) of hitting the jackpot.
第1特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。
The jackpot probability of the first special symbol differs depending on the set value.
図8-4(B)は、第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。第2特図当り判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図8-4(B)における上段が大当り判定テーブル部であり、図8-4(B)における下段が、小当り判定テーブル部である。図8-4(B)上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す、図8-4(B)下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 8-4(B) is an explanatory diagram showing the second special symbol hit determination table. The second special symbol hit determination table is a data table for determining a jackpot and a small hit for the second special symbol, and a jackpot determination value and a small hit determination value to be compared with the random R are set. This is the table where The upper part of FIG. 8-4(B) is the jackpot determination table part, and the lower part of FIG. 8-4(B) is the small hit determination table part. The "probability" shown in the upper part of Figure 8-4 (B) indicates the probability (proportion) of hitting the jackpot.The "probability" shown in the lower part of Figure 8-4 (B) indicates the probability (proportion) of winning a small hit. .
第2特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。それに対し、第2特別図柄の小当り確率は、設定値によらず1/7.35に設定されている。なお、第1特別図柄に小当りを設けてもよい。このような場合には、第2特別図柄よりも第1特別図柄の方が小当りの当選確率が低くすることが望ましい。例えば、第1特別図柄による小当り確率を1/100とすればよい。
The jackpot probability of the second special symbol differs depending on the set value.
CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路124のカウント値(ランダムR)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を第1特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。
When the
なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In addition, deciding whether to make a jackpot means deciding whether to shift to a jackpot gaming state, but if the stop symbol by the variable display of the first special symbol or the second special symbol is changed to a jackpot symbol. It also means deciding whether or not to do so. Also, deciding whether to make a small hit means deciding whether to shift to a small winning gaming state or not, but whether to make the stop symbol by the fluctuating display of the second special symbol a small winning symbol or not. It also means deciding whether or not to do so.
図8-4(C),(D),(E)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8-4(C)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図8-4(D)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。
FIGS. 8-4(C), (D), and (E) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the
図8-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」と「図柄4R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図8-4(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。
The first special jackpot type determination table in FIG. 8-4(C) contains numerical values to be compared with the value of
また、図8-4(C),(D)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「8R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「15R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 In addition, as shown in Figures 8-4(C) and (D), the jackpot type judgment value is also used as a judgment value (jackpot pattern judgment value) for determining the jackpot pattern of the first special symbol and the second special symbol. It will be done. For example, the determination value corresponding to "8R time-saving jackpot" is also set as the determination value corresponding to the jackpot symbol "3". The determination value corresponding to the "15R time-saving jackpot" is also set as the determination value corresponding to the jackpot symbol "7".
このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
Using such various jackpot type determination tables, the
図8-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「小当り経由16(15)R時短大当り」と「小当り経由9(8)R時短大当り」と「小当り経由5(4)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。ただし、小当り経由大当り種別判定テーブルで決定される大当り種別は、第1小当り(16(15)R時短大当りとなるもの)、第2小当り(9(8)R時短大当りとなるもの)、第3小当り(5(4)R時短大当りとなるもの)のそれぞれに紐付けられた仮の大当り種別であり、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ無効となる。
The jackpot type determination table via small hit in Figure 8-4 (E) contains numerical values to be compared with the value of
図8-5および図8-6は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8-5および図8-6においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、図8-5および図8-6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。
FIGS. 8-5 and 8-6 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the production control command transmitted by the
図8-5および図8-6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において変動表示される変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において特別図柄の変動表示に対応した演出を開始するように制御する。
The main commands in FIGS. 8-5 and 8-6 will be explained. Command 80XX(H) is a production control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern that is variably displayed on the
コマンド8C01(H)~8C06(H)は、はずれ表示結果、大当り種別、小当り種別ごとの大当り表示結果、および小当り表示結果を含む表示結果を示す表示結果指定コマンドである。 Commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are display result designation commands that indicate display results including loss display results, jackpot display results for each jackpot type, small win type, and small win display results.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating to start varying display of the first special symbol. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating to start variable display of the second special symbol. Command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command that designates ending the variation of the first and second special symbols.
コマンドA001~A005(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドである。 Commands A001 to A005 (H) are win start designation commands that designate the start of a jackpot gaming state for each type of jackpot.
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX(H) is a command for specifying the opening of the big winning hole, which indicates that the big winning hole is being opened for the number of times (round) indicated by XX. A2XX(H) is a designation command after the opening of the big winning hole which indicates the opening (closure) of the big winning hole of the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301~A305(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。 Commands A301 to A305 (H) are win end designation commands that designate the end of the jackpot gaming state for each type of jackpot.
コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command A401 (H) is a first starting winning designation command that specifies that there is a first starting winning. Command A402 (H) is a second starting winning designation command that specifies that there is a second starting winning.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が第1時短状態(高ベース状態)であることを指定する第1時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が第2時短状態(高ベース状態)であることを指定する第2時短状態指定コマンドである。 Command B000 (H) is a normal state designation command that designates that the gaming state is the normal state (low base state). Command B001 (H) is a first time saving state designation command that specifies that the gaming state is the first time saving state (high base state). Command B002 (H) is a second time saving state designation command that specifies that the gaming state is the second time saving state (high base state).
コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。 Command C0XX(H) is a first pending storage number designation command that specifies the first pending storage number. "XX" in command C0XX(H) indicates the first pending storage number. Command C1XX(H) is a second pending storage number designation command that specifies the second pending storage number. "XX" in command C0XX(H) indicates the second pending storage number.
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶数を減算する場合には、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するが、これに限らず、第1保留記憶数および第2保留記憶数のそれぞれについて、保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを用いてもよい。
In addition, in this embodiment, when subtracting the number of pending memories, the
コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 Command C2XX (H) and command C3XX (H) display the contents of the winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, fluctuation pattern type determination, etc. at the time of starting winning into the first starting winning hole or the second starting winning hole. This is the production control command shown. Among these, the command C2XX(H) is a symbol designation command that indicates whether or not it will be a jackpot, whether or not it will be a small hit, and the type of jackpot among the winning determination results. In addition, the command C3XX (H) is a variation type command that indicates the judgment result (variation pattern type judgment result) in which judgment value range the value of the random number for variation pattern type judgment falls within among the winning judgment results. It is.
コマンドC401(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC402(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC403(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC501(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC502(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC503(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC601(H)は、V入賞があったことを指定するV入賞指定コマンドである。コマンドC602(H)は、V判定入賞装置87への入賞球(V入賞球とV入賞球以外の入賞球との両方を含む)を検出したことを指定するV入賞球検出指定コマンドである。
Command C401 (H) is a command that specifies to start the first small winning. Command C402 (H) is a command that specifies to start the second small win. Command C403 (H) is a command that specifies to start the third small win. Command C501 (H) is a command that specifies to start the first small winning. Command C502 (H) is a command that specifies to start the second small win. Command C503 (H) is a command that specifies to start the third small win. Command C601 (H) is a V winning designation command that designates that there is a V winning. Command C602 (H) is a V winning ball detection designation command that specifies that a winning ball (including both a V winning ball and a winning ball other than the V winning ball) has been detected entering the V
遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、RAM102に、第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第1保留記憶バッファが設けられている。第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。
In the
第2特別図柄については、RAM102に、第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第2保留記憶バッファが設けられている。第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。
Regarding the second special symbol, the
第1始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存(記憶)される。また、第2始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第2始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存(記憶)される。
Based on the winning in the first starting winning opening, the
このように保留記憶バッファに始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保留記憶バッファに予め格納しておくのではなく、特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。 Storing information regarding the starting winnings in the pending storage buffer in this manner may be referred to as "being stored pending storage." In addition, the random number for determining the type of fluctuation pattern (Random 2) and the random number for determining the fluctuation pattern (Random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in the reservation memory buffer in advance, but are extracted at the time when the fluctuation of the special symbol starts. It may be extracted.
図8-7は、S101の一部の処理として実行される始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1221に移行する。
FIG. 8-7 is a flowchart showing the starting port switch passing process executed as part of the process in S101. In the starting port switch passage process, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1214)。S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
If the first pending memory number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU103は、検出した第1特別図柄の始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1215)。
Next, the
この実施の形態では、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S110)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行う。そして、変動パターン設定処理(S111)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行う。 In this embodiment, after a starting prize is generated in the first starting winning hole or the second starting winning hole, and various data obtained at the time of the starting winning is stored as pending storage information, the start conditions for the variable display are set. If established, at the timing of starting the variable display, in the special symbol normal processing (S110), the variable display result is determined for the special symbol (first special symbol or second special symbol) for which the variable display is to be started based on the relevant pending storage information. The determination as to whether or not to be displayed as a jackpot display result and the jackpot type are determined based on the jackpot determination value and the jackpot type determination value set corresponding to the various random numbers described above. Then, in the fluctuation pattern setting process (S111), the fluctuation pattern (including the determination of the fluctuation pattern type) is determined based on the fluctuation pattern type determination value and the fluctuation pattern determination value set corresponding to the various random values described above. Based on.
一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、小当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターン種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用CPU120では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。
On the other hand, apart from such a determination, the timing before the variable display starts based on the starting winnings in the first starting winning hole or the second starting winning hole, specifically, the timing when the game ball enters the first starting winning hole. Or, at the timing when a starting prize is won in the second starting prize opening (the timing at which the pending memory information is stored), the pending memory information that stores various data obtained at the time of the starting prize is pre-read, and based on the pre-read pending memory information. In this way, the determination of whether or not it will be a jackpot, the determination of whether or not it will be a small hit, the type of jackpot, and the type of fluctuation pattern are performed in advance by a jackpot set corresponding to the various random numbers described above. A winning presentation process is executed to pre-read and determine based on the determination value, the jackpot type determination value, and the fluctuation pattern type determination value. By doing so, the
そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1216)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1217)。また、CPU103は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1218)とともに、第1保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1219)。
Then, the
S1216,S1217の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用CPU120に送信される。
By executing the processes of S1216 and S1217, in this embodiment, the first Every time a starting prize is entered in the starting winning hole, both the symbol designation command and the variation type command are surely transmitted to the
また、この実施の形態では、S1216~S1219の処理が実行されることによって、第1始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In addition, in this embodiment, by executing the processing of S1216 to S1219, when a starting prize is generated in the first starting winning hole, the symbol designation command, the variation type command, the first starting winning designation command, and the A set of four commands, including the first pending storage number designation command, is transmitted all at once within one timer interrupt.
次いで、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ22Bがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば、CPU103は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1222)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1224)。S1224の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
If the second pending memory number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU103は、検出された第2特別図柄の始動入賞について、S1215で説明したような入賞時演出処理と同様の入賞時演出処理を実行する(S1225)。そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1226)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1227)。また、CPU103は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1228)とともに、第2保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1229)。
Next, the
S1226,S1227の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用CPU120に対して送信する。
By executing the processes of S1226 and S1227, in this embodiment, the second Every time a starting prize is entered in the starting winning hole, both a symbol designation command and a variation type command are always transmitted to the
また、この実施の形態では、S1226~S1229の処理が実行されることによって、第2始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In addition, in this embodiment, by executing the processing of S1226 to S1229, when a starting prize to the second starting winning hole occurs, a symbol designation command, a variation type command, a second starting winning designation command, A set of four commands, including the second pending storage number designation command, is transmitted all at once within one timer interrupt.
図8-8は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
FIG. 8-8 is a flowchart showing the special symbol normal processing (S110) in the special symbol process processing. In the special symbol normal process, the
S51で保留記憶バッファに保留記憶データがない場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理(S80)を行った後、処理を終了する。一方、S51で第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU103は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。
If there is no pending storage data in the pending storage buffer in S51, processing for transmitting a customer waiting demonstration designation command (S80) is performed, and then the processing ends. On the other hand, when there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer in S51, the
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示が行われる。
In this embodiment, the first special symbol in the first special
S52~S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示装置4Bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示装置4Aの変動表示に優先して実行される。
Through the control of S52 to S54, if even one data of the second pending memory exists in the second pending memory buffer, the variable display of the second special
次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。
Next, the
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける保存領域の内容を消去する。
Then, the
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates "first", the
よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random values stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number are extracted always matches the order of the first pending memory number = 1, 2, 3, 4. It looks like this. Additionally, the order in which the random values stored in the respective storage areas corresponding to each second reserved memory number are extracted always matches the order of the second reserved memory number = 1, 2, 3, 4. It looks like this.
また、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
Further, the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal processing, first, data indicating "1st" indicating that the processing is to be executed targeting the first starting winning hole, that is, "1st" indicating that the processing is to be executed targeting the first special symbol. , or data indicating "second" indicating that the process is executed targeting the second starting prize opening, that is, data indicating "second" indicating executing the process targeting the second special symbol. , is set to the special symbol pointer. Then, in the subsequent processing in the special symbol process processing, processing according to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the same can be used for both the case where the first special symbol is targeted and the case where the second special symbol is targeted.
次いで、CPU103は、乱数バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。この場合、CPU103は、始動口スイッチ通過処理のS1214や始動口スイッチ通過処理のS1224で抽出し保留記憶バッファや乱数バッファに格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値や小当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、第1特別図柄については図8-4(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、第2特別図柄については図8-4(B)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, if the first special symbol matches any of the jackpot determination values shown in Figure 8-4 (A), the second special symbol will match any of the jackpot determination values shown in Figure 8-4 (B). If it matches the judgment value, it is determined that the special symbol is a jackpot. If it is determined to be a jackpot (Y in S61), the process moves to S71. Determining whether or not to make it a jackpot means deciding whether to move to a jackpot gaming state, but also deciding whether to make the stopped symbol on the special symbol display a jackpot symbol. .
S61で大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。 If it is determined in S61 that it is a jackpot (Y in S61), a jackpot flag indicating that it is a jackpot is set (S71).
次に、特別図柄ポインタが「第1」を示しているか否かを判定する(S72)。特別図柄ポインタが「第1」のときは、図8-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルを選択し(S73)、S75に進む。一方、特別図柄ポインタが「第1」を示していない場合(「第2」を示している場合)は、図8-4(D)の第2特図大当り種別判定テーブルを選択し(S74)、S75に進む。 Next, it is determined whether the special symbol pointer indicates "first" (S72). When the special symbol pointer is "first", the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8-4(C) is selected (S73), and the process proceeds to S75. On the other hand, if the special symbol pointer does not indicate "first" (indicates "second"), select the second special symbol jackpot type determination table in Figure 8-4 (D) (S74). , proceed to S75.
S75では、S73またはS74で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を大当りの種別に決定し(S75)、S81に進む。 In S75, using the jackpot type determination table selected in S73 or S74, the jackpot type corresponding to the value that matches the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area is set as the jackpot type. It is determined (S75), and the process proceeds to S81.
また、S61で大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータであるか否かを確認することにより、大当り判定対象が第2特別図柄の変動表示であるか否か確認する(S76)。S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータでない(第1特別図柄の変動表示である)ときは、後述するS82に進む。一方、S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータである(第2特別図柄の変動表示である)ときは、図8-4(B)の第2特図当り判定テーブルを使用して、大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値に一致するか否かを判定することより、小当り判定の処理を行う(S77)。すなわち、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8-4(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると(S77のY)、第2特別図柄に関して小当りとすることに決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(S77Y)、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(S78)。 In addition, if the value of the random number for jackpot determination (random R) does not match any jackpot determination value in S61 (N in S61), the data set in the special symbol pointer is the data indicating "second". By checking whether or not there is, it is checked whether the jackpot determination target is the variable display of the second special symbol (S76). When the data set in the special symbol pointer in S76 is not data indicating "second" (it is a variable display of the first special symbol), the process advances to S82, which will be described later. On the other hand, when the data set in the special symbol pointer in S76 is data indicating "second" (fluctuating display of the second special symbol), the second special symbol in Figure 8-4 (B) Using the determination table, a small hit determination process is performed by determining whether or not the value of the random number for jackpot determination (random R) matches any of the small hit determination values (S77). That is, when the value of the random number for jackpot determination (random R) matches any of the small hit determination values shown in FIG. 8-4 (B) (Y in S77), it is decided that the second special symbol will be a small hit. do. If it is determined to be a small win (S77Y), a small win flag indicating that it is a small win is set (S78).
小当りフラグをセットした後は、図8-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルを選択し(S79)、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を小当り経由大当りの種別として決定する(S80)。そして、S81に移行する。一方、S77で小当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値にも一致しなければ(S77のN)、後述するS82に移行する。 After setting the small hit flag, select the small hit via jackpot type determination table in Figure 8-4 (E) (S79), and select the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area. The jackpot type corresponding to the value matching is determined as the jackpot type via small hit (S80). Then, the process moves to S81. On the other hand, if the value of the small hit determination random number (random R) does not match any of the small hit determination values in S77 (N in S77), the process moves to S82, which will be described later.
S81では、S75またはS80で決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに記憶し(S81)、S82に進む。たとえば、大当り種別が「図柄15R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「01」が設定され、大当り種別が「図柄4R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「02」が設定される。一方、大当り種別が「小当り経由16(15)R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファとは別の仮大当り種別バッファに「03」が設定される。大当り種別が小当り経由9(8)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「04」が設定される。大当り種別が小当り経由5(4)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「05」が設定される。これらのうち、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りを示すデータは、小当り遊技状態においてV入賞が生じなければ大当りが発生せずに無効となるデータあり、仮設定される。 In S81, data indicating the type of jackpot determined in S75 or S80 is stored in the jackpot type buffer in the RAM 102 (S81), and the process proceeds to S82. For example, when the jackpot type is "symbol 15R time-saving jackpot", "01" is set in the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is "symbol 4R time-saving jackpot", data indicating the jackpot type "02" is set in the jackpot type buffer. On the other hand, when the jackpot type is "16 (15) R time-saving jackpot via small hit", "03" is set in a temporary jackpot type buffer different from the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. If the jackpot type is a small hit via 9(8)R time-saving jackpot, "04" is set in the temporary jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. If the jackpot type is a small hit via 5(4)R time-saving jackpot, "05" is set in the temporary jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. Among these, the data indicating 16 (15) R time saving jackpot via small hit, 9 (8) R time saving jackpot via small hit, and 5 (4) R time saving jackpot via small hit are V winnings in the small winning gaming state. If this does not occur, the jackpot will not occur and there will be invalid data, which will be provisionally set.
S82では、特別図柄の停止図柄を設定する(S78)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄に設定する。小当りフラグがセットされている場合には、S80で選択決定した小当り種別に応じた小当り図柄となる「1」、「5」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、S75で選択決定した大当り種別に応じた大当り図柄となる「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新する(S79)。 In S82, a stop symbol of the special symbol is set (S78). Specifically, when neither the jackpot flag nor the small hit flag is set, "-", which is a losing symbol, is set as the stop symbol of the special symbol. If the small hit flag is set, one of "1", "5", and "9", which is a small winning symbol according to the small winning type selected and determined in S80, is determined as the special symbol stopping symbol. do. If the jackpot flag is set, either "3" or "7", which is a jackpot symbol according to the jackpot type selected and determined in S75, is determined as a stop symbol of the special symbol. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S111) (S79).
図8-9は、小当り開放前処理(S118)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、小当りの開放態様に基づき、ソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口の開放動作を開始させる(S411)。次に、CPU103は、小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120へ送信する(S412)。次に、CPU103は、小当りの開放状態におけるV入賞領域870への入賞個数を当該開放状態の終了条件として用いるために、計数手段としてのV判定入賞個数カウンタをセットする(S413)。具体的に、S413では、V判定入賞個数カウンタのカウンタ値を「10」にセットし、V入賞個数をダウンカウントするための設定をする。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理(S119)に対応した値に更新する(S414)。
FIG. 8-9 is a flowchart showing the small win release preprocessing (S118). In the small winning opening preprocessing, the
図8-10は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(S119)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、小当り開放制御タイマを-1減算更新する(S430)。次に、後述するS435でV入賞個数を計数するV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているか否かを確認する(S431)。V判定入賞個数カウンタは、図8-9のS413により「10」にセットされ、10個のV入賞球を計数すると、計数値が「0」となる。S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S441に進む。一方、S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、小当り開放制御タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S432)。
FIG. 8-10 is a flowchart showing the small hit opening process (S119) in the special symbol process process. In the small hit release process, the
S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしているときは、S441に進む。一方S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしていないときは、小当りの開放態様に基づき、小当り開放制御タイマの計時値に対応してソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を開閉させるための処理を行う(S433)。
When the small hit release control timer has timed out in S432, the process advances to S441. On the other hand, when the small hit release control timer has not timed out in S432, the
次に、V判定入賞装置87内部で開放状態となっているV入賞領域870にV入賞口から遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S434)。S434でオン状態となっているときは、V入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたときにセットされるV入賞フラグをセットする(S435)。そして、V入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S436)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出されたことを認識することができ、V入賞個数を認識することが可能となる。次に、ソレノイドを駆動することにより開閉部材を動作させ、V入賞領域870のV入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させ(S437)、S439に進む。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球の1個目がV入賞すると、V入賞領域870のV入賞口が閉鎖状態にされ、その後に、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、すべて入賞球領域に誘導され、V判定入賞スイッチ15aにより検出される。
Next, in order to determine whether or not a V winning that occurs when a game ball enters the
一方、S434でオン状態となっていないときは、V入賞が検出されていないときであり、V判定入賞スイッチ15aがオン状態となっているか否かを判定する(S438)。S438でオン状態となっているときはS439に進み、S438でオン状態となっていないときは処理を終了する。
On the other hand, when it is not in the on state in S434, it is the time when the V winning prize is not detected, and it is determined whether or not the V
S439では、図8-9のS413により「10」にセットされたV判定入賞個数カウンタの計数値を「-1」するダウンカウントを行い(S439)、V判定入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S440)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出された後、判定入賞装置87内に進入したV入賞球が検出されたことを認識することができ、判定入賞装置87内に進入した遊技球の個数を認識することが可能となる。
In S439, the count value of the V judgment winning ball counter set to "10" in S413 of FIG. 8-9 is down-counted by "-1" (S439), and a V judgment winning ball detection designation command is sent. The following processing is performed (S440). Thereby, the
S431でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、小当りのV入賞個数が上限値に到達したことにより小当りの開放終了条件が成立したときであり、また、S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、小当りの開放制御が終了したことにより小当りの開放終了条件が成立したときである。これらのときに、CPU103は、ソレノイド22を制御することで可動部872を閉鎖状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を閉鎖する(S441)。V判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になったときは、小当りの開放態様に応じたV判定入賞装置87の開放途中であっても、V判定入賞個数カウンタの計数値に応じてV判定入賞装置87が強制的に閉鎖される。小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、V判定入賞装置87が小当りの開放態様における小当りの開放制御の終了に応じて閉鎖される。
When the count value of the V judgment prize winning number counter is "0" in S431, it is the time when the small winning opening end condition is satisfied because the small winning V winning number reaches the upper limit value, and, When the small win release control timer times out in S432, the small win release control is completed and the small win release end condition is satisfied. At these times, the
次に、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間に相当するデータをV入賞有効期間タイマにセットし(S442)、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理(S120)に対応した値に更新し(S443)、処理を終了する。これにより、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間の計時が開始される。なお、このようにV入賞有効期間である特定期間が設定されていることにより、V入賞領域を遊技球が何かの拍子に通常通過する時間より遅れて通過した場合であっても、遊技球を検出することができる。また、特定期間が設定されているので、不正にV入賞領域へ入賞させようとした者がいたとしてもその期間しか検出されないので、不正を防ぐこともできる。
Next, data corresponding to a specific period that is the V winning valid period after the V
図8-11は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(S120)を示すフローチャートである。小当り終了後処理において、CPU103は、V入賞有効期間タイマを-1減算更新し(S441)、V入賞有効期間タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S442)。
FIG. 8-11 is a flowchart showing the small hit end process (S120) in the special symbol process process. In the small winning post-end processing, the
S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしていないときは、すでにV入賞が検出されたときにS434またはS445でセットされるV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S443)。V入賞フラグがセットされていれば処理を終了する。一方、V入賞フラグがセットされていなければ、V入賞有効期間中にV入賞領域870に遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S444)。S444でオン状態となっていないときは、処理を終了する。一方、S444でオン状態となっているときは、V入賞有効期間中にV入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたことを示すV入賞フラグをセットする(S445)。そして、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(S446)、処理を終了する。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞が発生したことを認識することができる。
If the V winning valid period timer has not timed out in S442, it is determined whether the V winning flag set in S434 or S445 when a V winning is already detected has been set (S443). If the V winning flag is set, the process ends. On the other hand, if the V winning flag is not set, the
S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしているときは、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする(S447)。これにより、演出制御用CPU120は、小当りが終了したことを認識することができる。次いで、ソレノイド22の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてV入賞領域870(V入賞口)を開放状態に復帰させる制御が行われる(S447A)。次に、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S448)。S448でV入賞フラグがセットされていれば、大当りとすることが決定され、大当りフラグをセットする(S449)。
When the V prize validity period timer has timed out in S442, a process for transmitting a small winning end designation command is performed (S447). Thereby, the
前述したように、小当り遊技状態において、後述する右打ち促進報知にしたがって右打ちをすれば、略100%の確率でV判定入賞装置87内に遊技球を進入させることができ、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は必ずV入賞領域870にV入賞することにより、略100%の確率で、V入賞フラグがセットされる(図8-10のS435)ことに基づいて、S449で大当りフラグがセットされて、大当り遊技状態に制御される。
As mentioned above, in the small winning game state, if you play right-handed in accordance with the right-handed hitting promotion notification described later, you can make the game ball enter the V
次いで、CPU103は、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを、V入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、当該データを大当り種別バッファに正式に記憶させる(S450)。そして、その時点でセットされていた時短フラグを一旦リセットする(S451)。
Next, the
次いで、CPU103は、S450で記憶されたデータに対応する大当り種別に応じて、大当り開始3指定コマンド、大当り開始4指定コマンド、または大当り開始5指定コマンドを送信する(S452)。これにより、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。次に、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S453)。
Next, the
また、ROM101に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数(たとえば、15回、8回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、インターバル時間(ラウンド間の大入賞口閉鎖時間)等の開放態様を示す開放パターンデータをRAM102に形成される所定の記憶領域にセットする(S454)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(S455)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。
Also, referring to the jackpot opening pattern data stored in the
S448でV入賞フラグがセットされていなければ、大当り遊技状態が発生しないので、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを消去し(S456)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(S457)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。 If the V winning flag is not set in S448, the jackpot game state will not occur, so the data indicating the jackpot type via small win stored in the temporary jackpot type buffer in S81 is erased (S456), and the special symbol process flag is The value is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S110) (S457), and the process ends. As a result, when a V win does not occur in the small winning gaming state, the state does not shift to the jackpot gaming state.
[特徴部09TMに関する説明]
次に、特徴部09TMに関して、図9-1~図9-28を用いて説明する。
本実施形態では、低ベース状態(通常状態)に制御されているときに、表示結果が「大当り」となる変動表示において、停止表示させる飾り図柄の組合せとして大当り用の飾り図柄の組合せ(例えば、「333」等)を表示可能である。
また、本実施形態では、高ベース状態(時短状態)に制御されているときに、表示結果が「小当り」となる変動表示において、停止表示させる飾り図柄の組合せとして小当り用の飾り図柄の組合せ(「3V3」等))を表示可能である。
また、本実施形態では、高ベース状態(時短状態)に制御されている場合に、表示結果が「小当り」となる変動表示が実行された後の小当り遊技において遊技媒体(遊技球)がV入賞領域に進入せずに低ベース状態(通常状態)に制御されたときに、停止表示させる飾り図柄の組合せとして大当り用の飾り図柄の組合せ(「333」等))を表示可能である。
[Explanation regarding characteristic part 09TM]
Next, the characteristic portion 09TM will be explained using FIGS. 9-1 to 9-28.
In this embodiment, in a variable display where the display result is a "jackpot" when controlled to a low base state (normal state), a combination of decorative symbols for a jackpot (for example, "333" etc.) can be displayed.
In addition, in this embodiment, in a variable display where the display result is a "small win" when controlled to a high base state (time saving state), a combination of decorative symbols for a small win is used as a combination of decorative symbols to be stopped and displayed. combinations (such as "3V3")) can be displayed.
In addition, in this embodiment, when the control is in a high base state (time saving state), the game medium (game ball) is When the machine is controlled to a low base state (normal state) without entering the V winning area, a combination of decorative symbols for a jackpot (such as "333") can be displayed as a combination of decorative symbols to be stopped and displayed.
[盤面構成]
図9-1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
図9-1に示すように、図8-1に示した小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置であって、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能な装置であるV判定入賞装置87に、V判定入賞装置LED87Lを設けており、所定のタイミング(本例では、小当り遊技の促進演出中)でV入賞判定装置LED87Lを点滅(発光)させる促進点滅演出を実行可能な構成としている。なお、図8-1と同様の部分については説明を省略する。
[Board composition]
FIG. 9-1 is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment.
As shown in Figure 9-1, this is a device for determining the V winning of a game ball, which is a condition for generating a jackpot when the small hit shown in Figure 8-1 occurs, and is made of a transparent member. The V-
本実施形態では、促進点滅演出の態様として複数種類の異なる演出態様が設けられている。例えば、V入賞判定装置LED87Lが0.5秒の点滅周期で虹色に点滅する第1促進点滅演出と、V入賞判定装置LED87Lが2秒の点滅周期で赤色に点滅する第2促進点滅演出との演出態様がある(後述する図9-14、図9-15参照)。
In this embodiment, a plurality of different presentation modes are provided as modes of the promotional flashing presentation. For example, there is a first promotional flashing effect in which the V winning
[大当り種別テーブル]
図9-2は、大当り種別テーブルを示す図である。大当り種別テーブルには、大当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、大当りにおける各ラウンドの開放時間、大当りエンディング期間(以下、適宜「大当りED期間」と称する。)、及び小当りエンディング期間(以下、適宜「小当りED期間」と称する。)が示されている。この実施の形態では、大当り種別として、図柄10R時短大当り、図柄3R時短大当り、小当り経由11(10)R時短大当り、小当り経由6(5)R時短大当り、および、小当り経由4(3)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、特別可変入賞球装置7が開放する回数を示している。
[Jackpot type table]
FIG. 9-2 is a diagram showing a jackpot type table. The jackpot type table includes, for each type of jackpot, the jackpot occurrence conditions, the control state after the jackpot (playing state), the number of openings in the jackpot (number of rounds), the opening time of each round in the jackpot, and the jackpot ending period (hereinafter referred to as appropriate). ), and a small winning ending period (hereinafter appropriately referred to as the "small winning ED period"). In this embodiment, the jackpot types are symbol 10R time-saving jackpot, symbol 3R time-saving jackpot, 11 (10) R time-saving jackpot via small hit, 6 (5) R time-saving jackpot via small hit, and 4 (3 )R Time-saving jackpot is provided. The number in parentheses of the jackpot via the small hit indicates the number of times the special variable winning
小当りは、可変入賞球装置6Bに設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(後述する大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、賞球が払出され得ることが設定されている。
A small hit occurs when a game ball wins a prize in the second starting winning hole provided in the variable winning
V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる「小当り経由11(10)R時短大当り」、「小当り経由6(5)R時短大当り」、および、「小当り経由4(3)R時短大当り」が含まれる。
If a game ball is entered into the operating port while the operating port of the V
本例では、「11(10)R時短大当り」となり得るように紐付けられた小当りは、「第1小当り」と呼ばれる。「6(5)R時短大当り」となり得るように紐付けられた小当りは、「第2小当り」と呼ばれる。「4(3)R時短大当り」となり得るように紐付けられた小当りは、「第3小当り」と呼ばれる。 In this example, the small win that is linked so that it can become the "11 (10) R time-saving jackpot" is called the "first small win." A small win that is linked so that it can become a "6(5)R time-saving jackpot" is called a "second small win." A small win that is linked so that it can become a "4(3)R time-saving jackpot" is called a "third small win."
一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する「図柄10R時短大当り」、および、「図柄3R時短大当り」がある。 On the other hand, a jackpot that occurs directly due to the variable display of special symbols without going through a small hit is called a symbol jackpot. The symbol jackpots include a "symbol 10R time-saving jackpot" and "symbol 3R time-saving jackpot" which occur directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol.
このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。
In this way, a jackpot occurs due to a symbol jackpot that occurs directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and a V prize via a small hit based on the variable display of the second special symbol. This includes small wins and jackpots. Each of the symbol jackpot and the jackpot via small hit is a jackpot that is controlled to a time-saving state after the end of the jackpot game state, and is named a time-saving jackpot. The advantageous state advantageous for the player in this embodiment includes opening of the special variable winning
図柄10R時短大当りは、大入賞口が10回(10R)開放される大当りである。図柄3R時短大当りは、大入賞口が3回(3R)開放される大当りである。小当り経由11(10)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が10回(10R)開放される大当りであり、11ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は10回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄10R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由6(5)R時短大当りは、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が5回(5R)開放される大当りである。小当り経由4(3)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が3回(3R)開放される大当りであり、4ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は3回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄3R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。
The symbol 10R time-saving jackpot is a jackpot in which the big prize opening is opened 10 times (10R). The symbol 3R time-saving jackpot is a jackpot in which the big prize opening is opened three times (3R). For the 11 (10) R time-saving jackpot via small hit, after the V
図柄3R時短大当り後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件(不図示)との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約1/7という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。
Symbol 3R Time Saving The time saving state after the jackpot has two conditions: the second special symbol is displayed 1 time, and the first special symbol and the second special symbol are displayed 5 times. (not shown) are set. The number of times of the time-saving ending condition that the second special symbol is displayed fluctuating once is determined by taking into account that the game balls that enter the V
第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。図柄3R時短大当りの場合には、基本的に第2特別図柄の変動表示が1回実行完了するまで時短状態(電サポ状態含む)を継続させるが、第2特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球を通過ゲート41に進入させて可変入賞球装置6Bを開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置6Bに入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置6Bへ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第1特別図柄が先に変動表示される場合がある。
The number of times of the time-saving ending condition that the number of times of variable display of the second special symbol is one time is set for the following reason. In the case of a symbol 3R time-saving jackpot, the time-saving state (including the electric support state) is basically continued until the variable display of the second special symbol is completed once, but in order to display the second special symbol in a variable manner, It is necessary to hit the game ball to the right and enter the
したがって、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の1回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動表示が行われなくなってしまうのを防ぐことができる。 Therefore, the end condition that the total number of times the first special symbol and the second special symbol are displayed fluctuating is 5 times is that the jackpot can be achieved immediately after the start of the time saving state and before the condition for starting the fluctuating display of the second special symbol is satisfied. 1 of the 2nd special symbols that are likely to be determined as a jackpot advantageous to the player even if the variable display of the 1st special symbol is started due to the reserved memory based on the 1st starting winning that can be memorized at most 4 before the game state This is a condition for making it possible to reliably display batch fluctuations. By doing this, the fluctuating display of the first special symbol based on the reserved memory based on the first starting winning starts immediately after the start of the time saving state, which makes it easier to determine a jackpot that is advantageous for the player in the time saving state. It is possible to prevent the variable display of the second special symbol from not being performed.
また、図柄10R時短大当りと、小当り経由11(10)R時短大当りの一部との大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が99回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が103回という終了条件(不図示)との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の99回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が99回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、実質的に次回の小当り経由の大当りが確定している状態であり、図柄3R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。
In addition, after the jackpot with the symbol 10R time-saving jackpot and part of the 11 (10) R time-saving jackpot via small hit, the end condition is that the number of variable displays of the second special symbol is 99 times, and the first special symbol and the second Two ending conditions are set, including an ending condition (not shown) in which the total number of variable display times with the special symbol is 103 times. The number of times of 99 times as the end condition of the time saving state is set considering that the game balls entering the V
また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が103回という終了条件は、図柄3R時短大当りの場合と同様の理由により、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の99回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。 In addition, the ending condition that the total number of fluctuation display times of the first special symbol and the second special symbol is 103 is that for the same reason as in the case of the symbol 3R time-saving jackpot, immediately after the start of the time-saving state, the second special symbol It is advantageous for the player even if the variable display of the first special symbol is started before the variable display start condition is met by the suspended memory based on the first starting winning that can be stored at a maximum of 4 before the jackpot game state. This is to ensure that the variable display of the 99 times of variation of the second special symbol, which is likely to be determined as a big hit, can be executed.
また、小当り経由11(10)R時短大当りの一部と、小当り経由6(5)R時短大当りと、小当り経由4(3)R時短大当りとの大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件(不図示)との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の7回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、図柄3R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。
In addition, after the jackpot of 11 (10) R time saving jackpot via small hit, 6 (5) R time saving jackpot via small hit, and 4 (3) R time saving jackpot via small hit, the second special symbol is Two ending conditions are set: one in which the number of variable displays is seven times, and one in which the total number of variable displays of the first special symbol and the second special symbol is 11 (not shown). The number of times of seven times as the end condition of the time saving state is set considering that the game balls entering the V
また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、図柄3R時短大当りの場合と同様の理由により、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の7回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。 In addition, the ending condition that the total number of fluctuation display times of the first special symbol and the second special symbol is 11 is that for the same reason as in the case of the symbol 3R time-saving jackpot, immediately after the start of the time-saving state, the second special symbol It is advantageous for the player even if the variable display of the first special symbol is started before the variable display start condition is met by the suspended memory based on the first starting winning that can be stored at a maximum of 4 before the jackpot game state. This is to ensure that the display of the seven variations of the second special symbol, which is likely to result in a big hit, can be displayed.
図柄3R時短大当りと図柄10R時短大当りの大当りエンディング期間(以下、適宜「大当りED期間」と称する。)として10秒間が設定されている。このような10秒間の大当りED期間において、大当り後に制御される演出モードを示唆する突入演出を実行可能である。 10 seconds is set as the jackpot ending period (hereinafter appropriately referred to as "jackpot ED period") for the symbol 3R time-saving jackpot and the symbol 10R time-saving jackpot. During such a 10-second jackpot ED period, it is possible to execute a rush performance that suggests a performance mode that will be controlled after the jackpot.
また、小当り経由11(10)R時短大当りと、小当り経由6(5)R時短大当りと、小当り経由4(3)R時短大当りとの小当りエンディング期間(以下、適宜「小当りED期間」と称する。)として5秒間、大当りED期間として10秒間が設定されている。このような5秒間の小当りED期間において、大当り種別を報知する大当り種別報知演出や大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を示すリザルト表示を表示するリザルト演出を実行可能であり、10秒の大当りED期間において、大当り後に制御される演出モードを示唆する突入演出を実行可能である。 In addition, the small winning ending period of 11 (10) R time saving jackpot via small winning, 6 (5) R time saving jackpot via small winning, and 4 (3) R time saving jackpot via small winning (hereinafter referred to as "small winning ED" as appropriate) (referred to as "period") is set to 5 seconds, and the jackpot ED period is set to 10 seconds. During such a 5-second small win ED period, it is possible to perform a jackpot type notification performance that notifies the jackpot type and a result display that displays information related to the number of jackpots and the total number of awarded prize balls. , During the 10-second jackpot ED period, it is possible to execute a rush performance that suggests a performance mode that will be controlled after the jackpot.
この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置7が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特殊状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。
In this embodiment, in the low base state which is the normal state, the first starting prize opening is provided so that winnings can be won from the first route, so if the game ball flows down the first route, it will be easier to win from the second route. This is more advantageous for the player in terms of starting winnings than when the game ball flows down the path. On the other hand, in an advantageous state such as a jackpot game state, the special variable winning
なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい))が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 In addition, the comparison is not limited to such advantageousness, and for example, other winning openings (for example, another variable winning opening (which may be for starting winnings or non-starting winnings)) are the first. It is provided in the route and the second route, and in the low base state as the normal state, the first route is easier to win the variable winning hole than the second route, and in the high base state, jackpot game state, and In other states such as a small winning gaming state, it is easier to win the variable winning slot on the second route than on the first route, and from other viewpoints, the first route is used as the gaming medium in the normal state. A configuration may be adopted in which it is advantageous for the player if the game medium flows down the second route, and in other gaming states, it is advantageous for the player if the game medium flows down the second route.
[乱数値]
図9-3は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図9-3に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
[Random value]
FIG. 9-3 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the
尚、本実施形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図9-3に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。
Note that although this embodiment exemplifies a mode in which each of the random numbers MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 9-3, the present invention is not limited to this, and each of these random numbers MR1 to The range from MR5 to MR5 may vary depending on the setting value set in the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
The
[表示結果判定テーブル]
図9-4(A1)及び(A2)は、第1特別図柄用の表示結果判定テーブル及び第2特別図柄用の表示結果判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
[Display result judgment table]
FIGS. 9-4 (A1) and (A2) are explanatory diagrams showing a display result determination table for the first special symbol and a display result determination table for the second special symbol. These tables are stored in the
図9-4(A1)は、第1特別図柄用の表示結果判定テーブル(以下、適宜「[第1特別図柄用]表示結果判定テーブル」と称する。)を示す説明図である。[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、乱数値MR1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図9-4(A1)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。
本例では、第1特別図柄の大当り確率は1/199となっている。
FIG. 9-4 (A1) is an explanatory diagram showing a display result determination table for the first special symbol (hereinafter appropriately referred to as "[first special symbol] display result determination table"). The display result determination table [for the first special symbol] is a data table for determining a jackpot for the first special symbol, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random number MR1 is set. “Probability” shown in FIG. 9-4 (A1) indicates the probability (proportion) of hitting the jackpot.
In this example, the jackpot probability of the first special symbol is 1/199.
図9-4(A2)は、第2特別図柄用の表示結果判定テーブル(以下、適宜「[第2特別図柄用]表示結果判定テーブル」と称する。)を示す説明図である。[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、乱数値MR1と比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図9-4(A2)における、上段が大当り判定テーブル部であり、下段が小当り判定テーブル部である。この上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示し、下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 9-4 (A2) is an explanatory diagram showing a display result determination table for the second special symbol (hereinafter appropriately referred to as "[second special symbol] display result determination table"). [For the second special symbol] The display result determination table is a data table for making a jackpot determination and a small hit determination for the second special symbol, and includes a jackpot determination value that is compared with the random number MR1, and a small hit determination. This is a table in which values are set. In FIG. 9-4 (A2), the upper part is the jackpot determination table part, and the lower part is the small hit determination table part. The "probability" shown in the upper row indicates the probability (proportion) of a big hit, and the "probability" shown in the lower row indicates the probability (proportion) of a small hit.
本例では、第2特別図柄の大当り確率は、1/199となっている。また、第2特別図柄の小当り確率は、1/7.35に設定されている。なお、第1特別図柄に小当りを設けてもよい。このような場合には、第2特別図柄よりも第1特別図柄の方が小当りの当選確率が低くすることが望ましい。例えば、第1特別図柄による小当り確率を1/100とすればよい。 In this example, the jackpot probability of the second special symbol is 1/199. Further, the small hit probability of the second special symbol is set to 1/7.35. Note that a small win may be provided in the first special symbol. In such a case, it is desirable that the probability of winning a small hit is lower for the first special symbol than for the second special symbol. For example, the small hit probability due to the first special symbol may be set to 1/100.
CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路124のカウント値(乱数値MR1)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。
When the
なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In addition, deciding whether to make a jackpot means deciding whether to shift to a jackpot gaming state, but if the stop symbol by the variable display of the first special symbol or the second special symbol is changed to a jackpot symbol. It also means deciding whether or not to do so. Also, deciding whether to make a small hit means deciding whether to shift to a small winning gaming state or not, but whether to make the stop symbol by the fluctuating display of the second special symbol a small winning symbol or not. It also means deciding whether or not to do so.
[大当り種別判定テーブル]
図9-4(B1)、(B2-1)、及び(B2-2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図9-4(B1)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルである。図9-4(B2-1)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルである。図9-4(B2-2)は、第2特別図柄により小当りと判定されたときの小当り経由大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特別図柄用の小当り経由大当り種別判定テーブルである。
[Jackpot type determination table]
FIGS. 9-4 (B1), (B2-1), and (B2-2) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the
図9-4(B1)の第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル(以下、適宜「[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルと称する。)には、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄10R時短大当り」と「図柄3R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。 The jackpot type determination table for the first special symbol (hereinafter referred to as the "[first special symbol] jackpot type determination table") in FIG. 9-4 (B1) includes a random number value MR2 for determining the jackpot type. A numerical value to be compared with the value, and a jackpot determination value corresponding to each of "symbol 10R time-saving jackpot" and "symbol 3R time-saving jackpot" is set.
また、図9-4(B1)には、「図柄10R時短大当り」と「図柄3R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。「図柄10R時短大当り」は時短制御回数が99回であり、「図柄3R時短大当り」は時短制御回数が1回である。以下、時短制御回数が99回である図柄10R時短大当りを適宜「図柄10R時短大当り(99回)」と称し、時短制御回数が1回である図柄3R時短大当りを適宜「図柄3R時短大当り(1回)」と称する。 In addition, FIG. 9-4 (B1) also shows the number of times the time-saving control is executed after the jackpot corresponding to each of the "symbol 10R time-saving jackpot" and "symbol 3R time-saving jackpot". "Symbol 10R time-saving jackpot" has a time-saving control number of 99 times, and "symbol 3R time-saving jackpot" has a time-saving control number of one time. Hereinafter, the symbol 10R time-saving jackpot for which the number of time-saving controls is 99 times will be appropriately referred to as "symbol 10R time-saving jackpot (99 times)", and the symbol 3R time-saving jackpot for which the number of time-saving controls is 1 will be appropriately referred to as "symbol 3R time-saving jackpot (1 times).
本例では、[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~2までが「図柄10R時短大当り」に割り当てられており(3%)、3~299までが「図柄3R時短大当り」に割り当てられている(97%)。 In this example, in the jackpot type determination table [for the first special symbol], out of the range of determination values for MR2 from 0 to 299, 0 to 2 are assigned to "symbol 10R time-saving jackpot" (3%). , 3 to 299 are assigned to "symbol 3R time-saving jackpot" (97%).
図9-4(B2-1)の第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル(以下、適宜「[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルと称する。)には、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄10R時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 The jackpot type determination table for the second special symbol in FIG. 9-4 (B2-1) (hereinafter referred to as the "[second special symbol] jackpot type determination table") includes random numbers for determining the jackpot type. A numerical value to be compared with the value of MR2, and a jackpot determination value corresponding to "symbol 10R time-saving jackpot" is set.
本例では、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~299までが「図柄10R時短大当り」に割り当てられている(100%)。 In this example, in the [second special symbol] jackpot type determination table, out of the range of determination values for MR2 from 0 to 299, 0 to 299 are assigned to "symbol 10R time-saving jackpot" (100%) .
図9-4(B2-2)の第2特別図柄用の小当り経由大当り種別判定テーブル(以下、適宜「[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルと称する。)には、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「小当り経由11(10)R時短大当り」と「小当り経由6(5)R時短大当り」と「小当り経由4(3)R時短大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。 The jackpot type determination table via small hit for the second special symbol in FIG. It is a numerical value that is compared with the value of the random number MR2 for type determination, and includes "11 (10) R time-saving jackpot via small hit", "6 (5) R time-saving jackpot via small hit", and "4 (via small hit)". 3) A jackpot determination value corresponding to each of "R time-saving jackpot" is set.
また、図9-4(B2-2)には、「小当り経由11(10)R時短大当り」と「小当り経由6(5)R時短大当り」と「小当り経由4(3)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。「小当り経由11(10)R時短大当り」は時短制御回数が99回または7回であり、「小当り経由6(5)R時短大当り」は時短制御回数が7回であり、「小当り経由4(3)R時短大当り」は時短制御回数が7回である。以下の説明では、時短制御回数が99回である小当り経由11(10)R時短大当りを適宜「小当り経由11(10)R時短大当り(99回)」と称し、時短制御回数が7回である小当り経由11(10)R時短大当りを適宜「小当り経由11(10)R時短大当り(7回)」と称し、時短制御回数が7回である小当り経由6(5)R時短大当りを適宜「小当り経由6(5)R時短大当り(7回)」と称し、時短制御回数が7回である小当り経由4(3)R時短大当りを適宜「小当り経由4(3)R時短大当り(7回)」と称する。 In addition, in Figure 9-4 (B2-2), "11 (10) R time saving jackpot via small hit", "6 (5) R time saving jackpot via small hit" and "4 (3) R time saving jackpot via small hit" are shown. Also shown are the number of times the time saving control is executed after the jackpot corresponding to each jackpot. "11 (10) R time-saving jackpot via small hit" has a time-saving control number of 99 or 7 times, and "6 (5) R time-saving jackpot via small hit" has a time-saving control number of 7 times, "small hit Via 4(3)R Time Saving Jackpot” has 7 time saving controls. In the following explanation, the 11(10)R time-saving jackpot via small hit where the number of time-saving controls is 99 times is appropriately referred to as "11(10)R time-saving jackpot via small hit (99 times)", and the number of time-saving controls is 7 times. The 11 (10) R time saving jackpot via small hit is appropriately referred to as "11 (10) R time saving jackpot (7 times) via small hit", and the 6 (5) R time saving via small hit where the time saving control number is 7 times. The jackpot is appropriately referred to as "Small hit via 6 (5) R time saving jackpot (7 times)", and the small hit via small hit 4 (3) R time saving jackpot where the time saving control number is 7 times is appropriately referred to as "Small hit via 4 (3)". It is called ``R time-saving jackpot (7 times)''.
本例では、[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~29までが「小当り経由11(10)R時短大当り(99回)」に割り当てられており(10%)、30~149までが「小当り経由11(10)R時短大当り(7回)」に割り当てられており(40%)、150~164までが「小当り経由6(5)R時短大当り(7回)」に割り当てられており(5%)、165~299までが「小当り経由4(3)R時短大当り(7回)」に割り当てられている(45%)。
In this example, in the [2nd special symbol] via small hit jackpot type determination table, out of the
[変動パターン判定]
ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
[Fluctuation pattern determination]
The
ここでは、後述するハイパーラッシュモード(図9-6参照)中における変動パターン判定について説明する。具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用される[はずれ用]変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「大当り」又は「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルとが、予め用意されている。 Here, variation pattern determination during hyper rush mode (see FIG. 9-6), which will be described later, will be explained. Specifically, the fluctuation pattern determination table includes a [missing] fluctuation pattern determination table that is used when it is predetermined that the fluctuation display result will be a "miss", and a fluctuation pattern determination table that is used when the fluctuation display result is determined to be a "jackpot" or a "miss". A variation pattern determination table [for jackpot/small win] used when it is predetermined to make a "small win" is prepared in advance.
[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、「短縮変動はずれ」の変動パターン、「短縮ノーマルリーチはずれ」の変動パターン、「超短縮変動はずれ」の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For misses] In the variation pattern judgment table, the random number MR3 for variation pattern judgment is used for the variation patterns of "shortening variation missed", "shortening normal reach missing", and "super shortening variation missing". A predetermined random value within the range that can be taken is assigned as the determination value.
[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、「短縮ノーマルリーチ大当り/小当り」の変動パターン、「超短縮変動大当り/小当り」の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For jackpot/small hit] In the variation pattern judgment table, for the variation pattern of "shortened normal reach jackpot/small hit" and the variation pattern of "super shortened variation jackpot/small hit", the random number MR3 for variation pattern judgment is used. A predetermined random value within the range that can be taken is assigned as the determination value.
本実施形態では、大当りとして、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれるので、表示結果が「大当り」である場合と、表示結果が「小当り」である場合とでは、共通の変動パターンを用いている。しかしながら、このような形態に限らず、表示結果が「大当り」である場合と、表示結果が「小当り」である場合とで、異なる変動パターンを用いてもよい。 In this embodiment, the jackpot is generated by a symbol jackpot that occurs directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and a V prize via a small hit based on the variable display of the second special symbol. Since a jackpot via a small win is included, a common fluctuation pattern is used when the display result is a "jackpot" and when the display result is a "small win." However, the present invention is not limited to this form, and different fluctuation patterns may be used depending on whether the display result is a "big win" or the display result is a "small win."
本実施形態において、最終表示結果が「はずれ」となる変動パターン(「短縮変動はずれ」、「超短縮変動はずれ」の変動パターン)では、リーチ状態が成立せずに最終表示結果が「はずれ」であることが報知される。 In this embodiment, in the variation patterns in which the final display result is "miss" (variation patterns of "shortening variation missing", "super shortening variation missing"), the reach state is not established and the final display result is "missing". Something will be announced.
本実施形態では、「短縮変動はずれ」の変動パターンは、表示結果が「はずれ」であることに対応した飾り図柄の組合せ(以下、適宜「飾り図柄のはずれ用組合せ」と称する。例えば、「245」、「143」等)が表示(停止表示および確定停止)されることによって、最終表示結果が「はずれ」であることが報知される。このときの変動時間は2秒間に設定されている。 In this embodiment, the variation pattern of "shortening variation miss" is a combination of decorative symbols corresponding to the display result being "miss" (hereinafter appropriately referred to as "combination for missing decorative symbols". For example, "245 ", "143", etc.) is displayed (stop display and confirmed stop) to notify that the final display result is "miss". The fluctuation time at this time is set to 2 seconds.
また、「超短縮変動はずれ」の変動パターンは、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を示すリザルト表示を表示するリザルト演出が実行されるとともに、表示結果が「はずれ」であることに対応した小図柄の組合せ(以下、適宜「小図柄のはずれ用組合せ」と称する。例えば、「245」、「143」等)が表示(確定停止)されることによって、最終表示結果が「はずれ」であることが報知される。このときの変動時間は1秒間に設定されている。 In addition, in the variation pattern of "Super Shortened Variation Loss", a result display is executed that displays information related to the number of jackpots and the total number of awarded prize balls, and the display result is "Lose". By displaying (determining and stopping) the combination of small symbols corresponding to this (hereinafter referred to as "combination for missing small symbols", for example, "245", "143", etc.), the final display result becomes " You will be notified that you are out of line. The fluctuation time at this time is set to 1 second.
本実施形態において、最終表示結果が「はずれ」となる変動パターンのうち「短縮ノーマルリーチはずれ」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後に、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で表示結果が「はずれ」であることに対応した飾り図柄のはずれ用組合せ(例えば、「323」、「545」等)が表示されることにより最終表示結果が「はずれ」であることが報知される。このときの変動時間は10秒間に設定されている。
In this embodiment, among the variation patterns in which the final display result is "miss", in the "shortened normal reach missed" variation pattern, a predetermined trigger (operation of the
本実施形態では、「飾り図柄のはずれ用組合せ」として、リーチ状態が成立しない「飾り図柄の第1はずれ用組合せ」と、リーチ状態が成立する「飾り図柄の第2はずれ用組合せ」とが設定される。「飾り図柄の第1はずれ用組合せ」は、「短縮変動はずれ」や「超短縮変動はずれ」の変動パターンであるときに表示され、「飾り図柄の第2はずれ用組合せ」は、「短縮ノーマルリーチはずれ」の変動パターンであるときに表示される。 In this embodiment, as the "decorative pattern combination for loss," there are set a "first loss combination of decorative symbols" in which no reach state is established, and a "second loss combination of decorative symbols" in which a reach state is established. be done. The "first combination of decorative symbols for a miss" is displayed when the variation pattern is "shortened variation missed" or "super shortened variation missed", and the "second combination of decorative symbols for a miss" is displayed for "shortened normal reach missed". ” is displayed when the fluctuation pattern is
本例では、「飾り図柄の第1はずれ用組合せ」とは、リーチ状態が成立しない飾り図柄の組合せであって、飾り図柄の種類(キャラクタや数字図柄(英字図柄))はいずれもばらけた状態での組合せとなる。但し、本例では、「飾り図柄の第1はずれ用組合せ」は、後述する「飾り図柄の特殊組合せ」である「135」と、後述する「飾り図柄の初期組合せ」である「123」とを除いた飾り図柄の組合せである。 In this example, the "first winning combination of decorative symbols" is a combination of decorative symbols in which a reach state is not established, and the types of decorative symbols (characters and numerical symbols (alphabetic symbols)) are all in a loose state. This is a combination of . However, in this example, the "first combination of decorative patterns for losing" includes "135", which is a "special combination of decorative patterns", which will be described later, and "123", which is the "initial combination of decorative patterns", which will be described later. This is a combination of decorative patterns removed.
本実施形態において、最終表示結果が「大当り」又は「小当り」となる変動パターンのうち「短縮ノーマルリーチ大当り/小当り」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後に、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で表示結果が「大当り」又は「小当り」であることに対応した飾り図柄の組合せ(以下、表示結果が「大当り」であることに対応した飾り図柄の組合せを適宜「飾り図柄の大当り用組合せ」と称し、表示結果が「小当り」であることに対応した飾り図柄の組合せを適宜「飾り図柄の小当り用組合せ」と称する。)が表示されることにより最終表示結果が「大当り」又は「小当り」であることが報知される。このときの変動時間は15秒間に設定されている。
In this embodiment, in the variation pattern of "shortened normal reach jackpot/small win" among the variation patterns in which the final display result is "jackpot" or "small win", after the reach state is established, a predetermined trigger (push
本実施形態では、「飾り図柄の大当り用組合せ」とは、図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示される数字を含む共通の飾り図柄の組合せである。例えば、「333」や「444」等である。また、「飾り図柄の小当り用組合せ」とは、図柄表示エリア5L、5Rに停止表示される数字を含む共通の飾り図柄と、図柄表示エリア5Cに停止表示される表示結果が「小当り」となることに対応した飾り図柄との組合せである。例えば、「3V3」や「4V4」等である。
In this embodiment, the "jackpot combination of decorative symbols" is a combination of common decorative symbols including numbers that are stopped and displayed in the
本実施形態において、最終表示結果が「大当り」又は「小当り」となる変動パターンのうち「超短縮変動大当り/小当り」の変動パターンでは、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を示すリザルト表示を表示するリザルト演出が実行されるとともに、リザルト表示において流れ星が表示される復活演出が実行され、表示結果は「大当り」又は「小当り」となることに対応した小図柄の組合せが表示(確定停止)されることによって、最終表示結果が「大当り」又は「小当り」であることが報知される。このときの変動時間は10秒間に設定されている。 In this embodiment, among the variation patterns in which the final display result is a "jackpot" or "small win", the variation pattern of "ultra-shortened variation jackpot/small win" is related to the number of jackpots and the total number of awarded prize balls. A result display that displays a result display showing information is executed, and a resurrection display that displays a shooting star on the result display is executed, and the display result is a small symbol corresponding to a "big hit" or "small win". By displaying the combination (determining and stopping), it is announced that the final display result is a "big hit" or a "small win." The fluctuation time at this time is set to 10 seconds.
図9-5(A)(図9-5(A1)及び(A2))は、ハイパーラッシュモードの時短1回転目~99回転目における変動パターン判定テーブルであり、図9-5(B)(図9-5(B1)及び(B2))は、ハイパーラッシュモードの残保留1回転目、残保留2回転目、残保留3回転目、残保留4回転目における変動パターン判定テーブルである。 FIG. 9-5(A) (FIGS. 9-5(A1) and (A2)) is a fluctuation pattern determination table for time-saving 1st to 99th rotations in Hyper Rush mode, and FIG. 9-5(B) ( FIGS. 9-5 (B1) and (B2)) are fluctuation pattern determination tables for the first remaining rotation, the second remaining rotation, the third remaining rotation, and the fourth remaining rotation in the hyper rush mode.
〈[ハイパーラッシュモード時短1~99回転目用]変動パターン判定テーブル〉
図9-5(A1)に示すように、ハイパーラッシュモードの時短1回転目~99回転目での[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~900までが「短縮変動はずれ」の変動パターンに割り当てられており、901~997までが「短縮ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。
<[Hyper rush mode time saving 1st to 99th rotation] Fluctuation pattern judgment table>
As shown in FIG. 9-5 (A1), in the [missing] fluctuation pattern judgment table for time-saving 1st to 99th rotations in Hyper Rush mode, 1 out of the MR3
図9-5(A2)に示すように、ハイパーラッシュモードの時短1回転目~99回転目での[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「短縮ノーマルリーチ大当り/小当り」の変動パターンに割り当てられている。
As shown in Figure 9-5 (A2), in the [Jackpot/Small win] fluctuation pattern judgment table for time-saving 1st to 99th rotations in Hyper Rush mode, the judgment value range of MR3 is 1 to 997. Of these,
〈[ハイパーラッシュモード残保留1~4回転目用]変動パターン判定テーブル〉
図9-5(B1)に示すように、ハイパーラッシュモードの残保留1回転目~4回転目での[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「超短縮変動はずれ」の変動パターンに割り当てられている。
<[Hyper rush mode remaining hold 1st to 4th rotation] Fluctuation pattern judgment table>
As shown in FIG. 9-5 (B1), in the [missing] variation pattern judgment table for the remaining hold 1st to 4th rotations in Hyper Rush mode, out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 997 are assigned to the variation pattern of "super shortening variation deviation".
図9-5(B2)に示すように、ハイパーラッシュモードの残保留1回転目~4回転目での[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「超短縮変動大当り/小当り」の変動パターンに割り当てられている。
As shown in Figure 9-5 (B2), in the [Jackpot/Small win] fluctuation pattern judgment table for the remaining 1st to 4th spins in Hyper Rush mode, the range of judgment values for MR3 is 1 to 997. Of these,
[通常時の演出モード]
演出モードが[通常モード]である場合の、各演出モード(晴れモード、曇りモード、雨モード)に関して詳細に説明する。
[Normal production mode]
Each performance mode (sunny mode, cloudy mode, rain mode) when the performance mode is [normal mode] will be explained in detail.
本実施形態では、演出モードが[通常モード]である場合に複数種類の演出モードに制御可能である。この演出モードが[通常モード]である場合の複数種類の演出モードとは、例えば、[晴れモード]、[曇りモード]、[雨モード]等である。
以下の説明では、演出モードが[通常モード]である場合の[晴れモード]を、適宜[通常モード(晴れモード)]や、単に[晴れモード]と称する。なお、[曇りモード]、[雨モード]に関しても同様である。
In this embodiment, when the production mode is [normal mode], it is possible to control to multiple types of production modes. When this presentation mode is [normal mode], the plurality of presentation modes include, for example, [sunny mode], [cloudy mode], and [rainy mode].
In the following description, the "sunny mode" when the production mode is the "normal mode" will be referred to as "normal mode (sunny mode)" or simply "sunny mode" as appropriate. The same applies to [cloudy mode] and [rainy mode].
演出モードが[通常モード(晴れモード)]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として、太陽と山とを含む晴れの風景をあらわした「晴れ背景画像」が表示されることになる。
When the production mode is controlled to [normal mode (sunny mode)], the
演出モードが[通常モード(曇りモード)]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として、曇りの風景をあらわした「曇り背景画像」が表示されることになる。
When the performance mode is controlled to [normal mode (cloudy mode)], the
演出モードが[通常モード(雨モード)]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として、雨の風景をあらわした「雨背景画像」が表示されることになる。
When the production mode is controlled to [normal mode (rain mode)], the
本実施形態では、演出モードが[通常モード]であるときに、各種演出モード([晴れモード]、[曇りモード]、[雨モード])を切り替える方法として、以下のいずれかの方法を適用することができる。
(A)規定回転数での演出モード変更方法
(B)遊技者の操作による演出モード変更方法
In this embodiment, when the production mode is [Normal Mode], one of the following methods is applied as a method for switching between various production modes ([Sunny Mode], [Cloudy Mode], and [Rain Mode]). be able to.
(A) How to change the performance mode at the specified rotation speed (B) How to change the performance mode by player operation
(A)「規定回転数での演出モード変更方法」とは、一の演出モードに制御されてから規定回転数の変動表示が実行されると、他の演出モードに制御される方法である。
例えば、演出モードが[晴れモード]に制御されてから30回の変動表示が実行されると、演出モードが[曇りモード]又は[雨モード]のいずれかに制御される。
(A) ``Method of changing presentation mode at specified rotation speed'' is a method in which, after being controlled to one presentation mode, when a variable display of the specified rotation speed is executed, control is made to another presentation mode.
For example, if variable display is performed 30 times after the production mode is controlled to [sunny mode], the production mode is controlled to either [cloudy mode] or [rainy mode].
(B)「遊技者の操作による演出モード変更方法」とは、一の演出モードに制御されているときに、任意のタイミングで操作部への遊技者による操作を受け付けると、他の演出モードに制御される方法である。
例えば、演出モードが[晴れモード]に制御されているときに、遊技者が、演出モードを変更したいと考えたタイミングで、プッシュボタン31B等への操作を行うことにより、遊技者が選択した演出モード([曇りモード]又は[雨モード]のいずれか)に制御される。
(B) "How to change the performance mode by player's operation" means that when the control is in one performance mode, if a player's operation on the operation unit is accepted at any timing, it will change to another performance mode. It is a controlled method.
For example, when the production mode is controlled to [sunny mode], the player can select the production selected by operating the
本実施形態では、後述する演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]から[通常モード]に制御されたとき(以下、適宜「時短抜け」と称する。)に、[通常モード]のうち[通常モード(晴れモード)]に制御され、その後、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、演出モードを切り替え可能な場合に、[通常モード(晴れモード)]を含む各種演出モード([通常モード(晴れモード)]、[通常モード(曇りモード)]、[通常モード(雨モード)])に切り替えることが可能である。 In this embodiment, when the production mode described later is controlled from [Challenge Mode] or [Rush Mode] to [Normal Mode] (hereinafter referred to as "time saving" as appropriate), [Normal Mode] is changed to [Normal Mode]. When the production mode is controlled to [Normal Mode (Sunny Mode)] and then the production mode is controlled to [Normal Mode], various production modes including [Normal Mode (Sunny Mode)] if the production mode can be switched. It is possible to switch to ([Normal mode (sunny mode)], [Normal mode (cloudy mode)], [Normal mode (rainy mode)]).
即ち、本実施形態では、時短抜け後に制御される演出モードは[通常モード(晴れモード)]に固定されており、その後、所定の契機(例えば、時短抜け後20回の変動表示が終了)で、演出モードを切り替えることが可能となり、[通常モード(晴れモード)]を含む各種演出モード([通常モード(晴れモード)]、[通常モード(曇りモード)]、[通常モード(雨モード)])から切り替えることができる。 That is, in this embodiment, the production mode that is controlled after the time-saving exit is fixed to [normal mode (sunny mode)], and thereafter, at a predetermined trigger (for example, when the 20 variable displays end after the time-saving exit). , it is now possible to switch the production mode, and various production modes including [Normal mode (sunny mode)] ([Normal mode (sunny mode)], [Normal mode (cloudy mode)], [Normal mode (rainy mode)]) ) can be switched from.
[飾り図柄、小図柄]
本実施形態における各演出用図柄(飾り図柄、小図柄)に関して詳細に説明する。
[Decorative designs, small designs]
Each effect pattern (decoration pattern, small pattern) in this embodiment will be explained in detail.
(飾り図柄)
本実施形態では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示が行われる。本実施形態における飾り図柄は、キャラクタ、並びに、数字などを示す数字図柄、及び、英字などを示す英字図柄で構成される。
(decorative design)
In this embodiment, in the
キャラクタと数字図柄を含む飾り図柄とは、例えば、キャラクタ「A」と数字「1」を含む飾り図柄や、キャラクタ「B」と数字「2」を含む飾り図柄や、キャラクタ「C」と数字「3」を含む飾り図柄や、キャラクタ「D」と数字「4」を含む飾り図柄や、キャラクタ「E」と数字「5」を含む飾り図柄や、キャラクタ「F」と数字「6」を含む飾り図柄や、キャラクタ「G」と数字「7」を含む飾り図柄等のことである。 A decorative pattern that includes a character and a number pattern is, for example, a decorative pattern that includes the character "A" and the number "1", a decorative pattern that includes the character "B" and the number "2", or a decorative pattern that includes the character "C" and the number "2". 3”, a decorative pattern including the character “D” and the number “4”, a decorative pattern including the character “E” and the number “5”, a decorative pattern including the character “F” and the number “6” It refers to a pattern, a decorative pattern including the character "G" and the number "7", etc.
また、キャラクタと英字図柄を含む飾り図柄とは、例えば、キャラクタ「V」と英字「V」を含む飾り図柄等のことである。 Further, the decorative pattern including a character and an alphabetic pattern is, for example, a decorative pattern including a character "V" and an alphabetic character "V".
(小図柄)
本実施形態では、画像表示装置5の右上部に表示される、飾り図柄よりも小さな図柄であって、特別図柄が変動表示されているか否か及び特別図柄の表示結果を示す図柄を小図柄と称する。小図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示と並行して実行可能であり、小図柄の停止表示も、特別図柄の停止表示と並行して実行可能である。そして、第1特別図柄に対応した小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面右上部のエリアを左から小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rとし、第2特別図柄に対応した小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面右上部のエリアも前述した小図柄表示エリア5l、5c、5rと共通とする。
(Small design)
In the present embodiment, a symbol that is smaller than a decorative symbol and that is displayed in the upper right corner of the
小図柄表示エリア5l、5c、5rは、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。従って、小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低くなっている。
The display areas of the small
[アクティブ表示、保留表示、保留記憶数]
本実施形態では、画像表示装置5の画面左下部には、第1保留記憶数(0~4個の第1保留表示09TM01)を表示する第1保留表示領域09TM01Eが設けられており、画像表示装置5の画面右下部には、第2保留記憶数(0~4個の第2保留表示09TM02)を表示する第2保留表示領域09TM02Eが設けられている。また、画像表示装置5の画面中央下部には、実行されている飾り図柄の変動表示に対応した情報であり、実行されている特別図柄の変動表示に対応した情報でもあるアクティブ表示09TM03を表示するアクティブ表示領域09TM03Eが設けられている。
[Active display, pending display, number of pending memories]
In this embodiment, a first pending display area 09TM01E is provided at the lower left of the screen of the
さらに、画像表示装置5の画面左部(第1保留表示領域09TM01Eの上部)には第1保留記憶数を表示する第1保留記憶数表示領域09TM05Eが設けられており、画像表示装置5の画面右部(第2保留表示領域09TM02Eの上部)には第2保留記憶数を表示する第2保留記憶数表示領域09TM06Eが設けられている。 Furthermore, a first pending storage number display area 09TM05E for displaying the first pending storage number is provided on the left side of the screen of the image display device 5 (above the first pending display area 09TM01E), and the screen of the image display device 5 A second pending storage number display area 09TM06E that displays the second pending storage number is provided on the right side (above the second pending display area 09TM02E).
ここで、第1保留表示領域09TM01Eには、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示され、第2保留表示領域09TM02Eには、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示される。これに対して、第1保留記憶数表示領域09TM05Eには、第1保留記憶数が数値により表示され、第2保留記憶数表示領域09TM06Eには、第2保留記憶数が数値により表示される。第1保留表示領域09TM01Eにおけるオブジェクトの表示範囲は、第1保留記憶数表示領域09TM05Eにおける数値の表示範囲よりも広く、第1保留表示領域09TM01Eには、第1保留記憶数が、第1保留記憶数表示領域09TM05Eよりも高い視認性で表示されることになる。また、第2保留表示領域09TM02Eにおけるオブジェクトの表示範囲は、第2保留記憶数表示領域09TM06Eにおける数値の表示範囲よりも広く、第2保留表示領域09TM02Eには、第2保留記憶数が、第2保留記憶数表示領域09TM06Eよりも高い視認性で表示されることになる。 Here, the first pending display area 09TM01E displays a number of objects (round images) corresponding to the first pending memory number, and the second pending display area 09TM02E displays a number of objects (round images) corresponding to the second pending memory number. A number object (a round image) is displayed. On the other hand, the first pending memory number display area 09TM05E displays the first pending memory number as a numerical value, and the second pending memory number display area 09TM06E displays the second pending memory number as a numerical value. The display range of objects in the first pending display area 09TM01E is wider than the display range of numerical values in the first pending storage number display area 09TM05E. It will be displayed with higher visibility than the number display area 09TM05E. Further, the display range of objects in the second pending display area 09TM02E is wider than the display range of numerical values in the second pending storage number display area 09TM06E, and the second pending storage number is displayed in the second pending display area 09TM02E. It will be displayed with higher visibility than the pending storage number display area 09TM06E.
[遊技フロー]
次に、本実施形態における遊技フローを説明する。本例では、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されており、後述する第1フラグ、第2フラグ、及び第3フラグがセットされていないときの演出モードを[通常モード]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第1フラグがセットされているときの演出モードを[チャレンジモード]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第2フラグがセットされているときの演出モードを[ラッシュモード]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第3フラグがセットされているときの演出モードを[ハイパーラッシュモード]としている(図9-6参照)。
[Game flow]
Next, the game flow in this embodiment will be explained. In this example, the game state is controlled to the normal state (low accuracy/low base state), and the production mode when the first flag, second flag, and third flag, which will be described later, are not set is [normal mode ], the game state is controlled to either the time saving state (low accuracy/high base state) or the normal state (low accuracy/low base state), and the first flag described later is set. The mode is [Challenge Mode], the gaming state is controlled to either the time saving state (low accuracy/high base state) or the normal state (low accuracy/low base state), and the second flag described below is set. The production mode when the player is playing is [Rush Mode], and the gaming state is controlled to either the time saving state (low accuracy/high base state) or the normal state (low accuracy/low base state), and the The production mode when the 3 flag is set is [Hyper Rush Mode] (see Figure 9-6).
図9-6に示す遊技フローの例では、演出モードが[通常モード]であるときに大当りが発生し、大当り遊技状態の終了後に時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、[チャレンジモード](時短1回転+保留4回転)又は[ハイパーラッシュモード](時短99回転+保留4回転)に移行し、大当りが発生した場合に[ラッシュモード](時短7回転+保留4回転)又は[ハイパーラッシュモード](時短99回転+保留4回転)に移行し、大当りが発生しなかった場合に[通常モード]に移行する。
In the example of the game flow shown in Figure 9-6, a jackpot occurs when the performance mode is [Normal mode], and after the jackpot game state ends, the time saving state (low probability/high base state) is controlled, and the [Challenge Mode] (Time saving 1 rotation +
本実施形態では、図9-2に示したように、「小当り経由4(3)R時短大当り」は、V判定入賞装置87が1セット回数(0.1秒×10回であり合計1ラウンド相当期間)開放された後、当該1セット回数内でのV入賞を条件として大入賞口が3回(3R)開放される大当りであり、4ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は3回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄3R時短大当りと同様の大当り種別と認識する。また、「小当り経由6(5)R時短大当り」は、V判定入賞装置87が1セット回数(0.1秒×10回であり合計1ラウンド相当期間)開放された後、当該1セット回数内でのV入賞を条件として大入賞口が5回(5R)開放される大当りであり、6ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は5回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄5R時短大当り相当の大当りと同様の大当り種別と認識する。また、「小当り経由11(10)R時短大当り」は、V判定入賞装置87が1セット回数(0.1秒×10回であり合計1ラウンド相当期間)開放された後、当該1セット回数内でのV入賞を条件として大入賞口が10回(10R)開放される大当りであり、11ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は10回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄10R時短大当りと同様の大当り種別と認識する。
In this embodiment, as shown in FIG. 9-2, "4 (3) R time-saving jackpot via small hit" is determined by the V
通常、遊技者は大入賞口の実質的な開放回数(例えば最長29秒のロング開放が行われる回数)に基づいて大当り種別を認識するため、以下の説明では、大当り種別の「図柄3R時短大当り」と「小当り経由4(3)R時短大当り」とを「3R時短大当り」と称し、大当り種別の「図柄10R時短大当り」と「小当り経由11(10)R時短大当り」とを「10R時短大当り」と称する。また、大当り種別の「小当り経由6(5)R時短大当り」を「5R時短大当り」と称する。 Normally, players recognize the jackpot type based on the actual number of openings of the jackpot (for example, the number of long openings of up to 29 seconds). ” and “4 (3) R time-saving jackpot via small hit” are referred to as “3R time-saving jackpot”, and the jackpot types “10R time-saving jackpot” and “11 (10) R time-saving jackpot via small hit” are referred to as “10R It's called a "time-saving jackpot." In addition, the jackpot type "6(5)R time-saving jackpot via small hit" is referred to as "5R time-saving jackpot".
(1)遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されており、後述する第1フラグ、後述する第2フラグ、及び後述する第3フラグがセットされていないとき、演出モードを[通常モード]としている。(1A)演出モードが[通常モード(晴れモード)]である場合の演出例として、晴れ背景画像が飾り図柄の背景画像として画像表示装置5に表示されており、(1B)演出モードが[通常モード(曇りモード)]である場合の演出例として、曇り背景画像が飾り図柄の背景画像として画像表示装置5に表示されており、(1C)演出モードが[通常モード(雨モード)]である場合の演出例として、雨背景画像が飾り図柄の背景画像として画像表示装置5に表示されている。
(1) When the gaming state is controlled to the normal state (low accuracy/low base state) and the first flag, which will be described later, the second flag, which will be described later, and the third flag, which will be described later, are not set, the production mode is It is set to [Normal mode]. (1A) As a production example when the production mode is [Normal mode (sunny mode)], a sunny background image is displayed on the
(2)前述した(1)の状態で、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されると、大当り遊技状態に制御される。本実施形態では、第1特別図柄の大当り種別として「図柄3R時短大当り」と「図柄10R時短大当り」とがあり、(2A)大当り種別が「図柄3R時短大当り」である場合の演出例として、3R大当りであることを報知する「FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されており、(2B)大当り種別が「図柄10R時短大当り」である場合の演出例として、10R大当りであることを報知する「MAX FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されている。
(2) In the above-mentioned state (1), when a variable display in which the display result is a "jackpot" is executed, the game is controlled to a jackpot gaming state. In this embodiment, the jackpot types of the first special symbol include "symbol 3R time-saving jackpot" and "symbol 10R time-saving jackpot", and (2A) as an example of production when the jackpot type is "symbol 3R time-saving jackpot", The characters "FEVER" are displayed on the
(3)前述した(2A)大当り種別が「図柄3R時短大当り」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、(3A-I)第1フラグがセットされ、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、1回の可変表示が実行されるときと、(3A-II)第1フラグがセットされ、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されて、(3A-I)のときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が実行されるときにおける、演出モードを[チャレンジモード]としている。演出モードが[チャレンジモード]である場合の演出例として、演出モードが[チャレンジモード]に移行することを報知する「ラッシュチャレンジ」の文字が画像表示装置5に表示されている。
(3) When the above-mentioned (2A) jackpot type is "symbol 3R time-saving jackpot", when the jackpot ends, the
(3)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における1回の可変表示と、このときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)とが実行されると、(1)の状態に制御される。本例では、(3)の状態から(1)の状態に制御される場合に、(1A)の状態(演出モードが[通常モード(晴れモード)])に制御される。 In state (3), one variable display in the time-saving state in which all display results are "lost" and a pending memory (execution is pending (in this example, up to 4 When variable display) is executed, the state is controlled to state (1). In this example, when the state (3) is controlled to the state (1), the state is controlled to the state (1A) (the production mode is [normal mode (sunny mode)]).
また、(3)の状態で、後述する小当りパンクが発生し、このときの残り時短制御回数が0回であった場合、(1)の状態に制御される。本例では、(3)の状態から(1)の状態に制御される場合に、(1A)の状態(演出モードが[通常モード(晴れモード)])に制御される。 Further, in the state (3), if a small hit puncture, which will be described later, occurs and the remaining time saving control number at this time is 0, the control is performed in the state (1). In this example, when the state (3) is controlled to the state (1), the state is controlled to the state (1A) (the production mode is [normal mode (sunny mode)]).
(4)後述する(6A)大当り種別が「3R時短大当り」又は「5R時短大当り」である場合の大当りが終了すると、又は、後述する(6C)「10R時短大当り」の大当り種別のうち「10R時短大当り(7回)」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、(4A-I)第2フラグがセットされ、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、7回の可変表示が実行されるときと、(4A-II)第2フラグがセットされ、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されて、(4A-I)のときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が実行されるときにおける、演出モードを[ラッシュモード]としている。演出モードが[ラッシュモード]である場合の演出例として、演出モードが[ラッシュモード]に移行することを報知する「バトルラッシュ」の文字が画像表示装置5に表示されている。
(4) When the jackpot ends when the jackpot type (6A) described later is "3R time-saving jackpot" or "5R time-saving jackpot", or "10R of the jackpot type of (6C) "10R time-saving jackpot" described later When the jackpot ends in the case of "time saving jackpot (7 times)", the
(4)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における7回の可変表示と、このときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)とが実行されると、(1)の状態に制御される。本例では、(4)の状態から(1)の状態に制御される場合に、(1A)の状態(演出モードが[通常モード(晴れモード)])に制御される。 In state (4), all display results are "lost", 7 variable displays in the time saving state, and a pending memory (execution is pending (in this example, up to 4 When variable display) is executed, the state is controlled to state (1). In this example, when the state (4) is controlled to the state (1), the state is controlled to the state (1A) (the production mode is [normal mode (sunny mode)]).
また、(4)の状態で、小当りパンクが発生し、このときの残り時短制御回数が0回であった場合、(1)の状態に制御される。本例では、(4)の状態から(1)の状態に制御される場合に、(1A)の状態(演出モードが[通常モード(晴れモード)])に制御される。 Further, in the state (4), if a small hit puncture occurs and the remaining time saving control number at this time is 0, the control is performed to the state (1). In this example, when the state (4) is controlled to the state (1), the state is controlled to the state (1A) (the production mode is [normal mode (sunny mode)]).
(5)前述した(2B)大当り種別が「図柄10R時短大当り」である場合の大当りが終了すると、又は、後述する(6C)「10R時短大当り」の大当り種別のうち「10R時短大当り(99回)」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、(5B-I)第3フラグがセットされ、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、99回(1回転目~99回転目)の可変表示が実行されるときと、(5B-II)第3フラグがセットされ、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されて、(5B-I)のときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が実行されるときにおける、演出モードを[ハイパーラッシュモード]としている。演出モードが[ハイパーラッシュモード]である場合の演出例として、演出モードが[ハイパーラッシュモード]に移行することを報知する「HYPER」の文字を含むテロップ表示と「バトルラッシュ」の文字とが画像表示装置5に表示されている。
(5) When the above-mentioned (2B) jackpot type is "Symbol 10R time-saving jackpot", when the jackpot ends, or (6C) "10R time-saving jackpot" described later, "10R time-saving jackpot (99 times)" )", when the jackpot ends, the
(5)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における99回の可変表示と、このときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)とが実行されると、(1)の状態に制御される。しかしながら、第2特別図柄の変動表示では、約1/7という確率で小当りが発生する本実施形態において、時短制御回数が99回である(5)の状態は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、実質的に次回の小当り経由の大当りが確定している状態であると言えるので、(5)の状態から(1)の状態に制御される例は図示していない。 In state (5), 99 variable displays in the time-saving state in which all display results are "lost" and pending memory (execution is pending (in this example, up to 4 When variable display) is executed, the state is controlled to state (1). However, in the present embodiment where a small hit occurs with a probability of about 1/7 in the variable display of the second special symbol, the state (5) where the time saving control number is 99 is the variable display of the second special symbol. When this is executed, it can be said that the jackpot via the next small win is substantially determined, so an example of control from state (5) to state (1) is not shown. .
また、(5)の状態で、小当りパンクが発生した場合、このときの残り時短制御回数に関わらず、(1)の状態に制御される(図9-8(B)参照)。本例では、(5)の状態から(1)の状態に制御される場合に、(1A)の状態(演出モードが[通常モード(晴れモード)])に制御される。 Further, if a small hit puncture occurs in state (5), control is performed to state (1) regardless of the remaining time saving control number at this time (see FIG. 9-8(B)). In this example, when the state (5) is controlled to the state (1), the state is controlled to the state (1A) (the production mode is [normal mode (sunny mode)]).
(6)演出モードが[チャレンジモード]である場合((3)参照)、演出モードが[ラッシュモード]である場合((4)参照)、又は、演出モードが[ハイパーラッシュモード]である場合((5)参照)に、いずれかの変動表示において表示結果が「大当り」又は「小当り」となると、大当り遊技状態(小当り経由の大当り遊技状態を含む)に制御される。本実施形態では、表示結果が「大当り」となった場合の第2特別図柄の大当り種別として「図柄10R時短大当り」があり、表示結果が「小当り」となった場合の第2特別図柄の小当り経由大当り種別として「小当り経由4(3)R時短大当り」と、「小当り経由6(5)R時短大当り」と、「小当り経由11(10)R時短大当り」とがある。 (6) When the production mode is [Challenge Mode] (see (3)), when the production mode is [Rush Mode] (see (4)), or when the production mode is [Hyper Rush Mode] (Refer to (5)), when the display result becomes "big hit" or "small win" in any of the variable displays, the game is controlled to a jackpot gaming state (including a jackpot gaming state via small winning). In this embodiment, the jackpot type of the second special symbol when the display result is a "jackpot" is "symbol 10R time saving jackpot", and the second special symbol when the display result is a "small win" is the jackpot type of the second special symbol. There are ``4 (3) R time-saving jackpot via small hit'', ``6 (5) R time-saving jackpot via small hit'', and ``11 (10) R time-saving jackpot via small hit'' as the jackpot types via small hit.
図9-6に示すように、(6A)大当り種別が「3R時短大当り」である場合の演出例として、実質的に3R大当りであることを報知する「FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されており、(6B)大当り種別が「5R時短大当り」である場合の演出例として、実質的に5R大当りであることを報知する「BIG FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されており、(6C)大当り種別が「10R時短大当り」である場合の演出例として、実質的に10R大当りであることを報知する「MAX FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されている。このとき、「10R時短大当り」の大当り種別のうち、時短制御回数が99回である「10R時短大当り(99回)」と、時短制御回数が7回である「10R時短大当り(7回)」とが設定されている。
As shown in FIG. 9-6, (6A) As an example of the production when the jackpot type is "3R time-saving jackpot", the characters "FEVER" that notify that it is actually a 3R jackpot are displayed on the
[第1フラグ、第2フラグ、第3フラグ]
次に、本実施形態における第1フラグ、第2フラグ、及び第3フラグを説明する。図9-7は、第1フラグ、第2フラグ、第3フラグに関連した遊技状態の制御タイミングを示すタイムチャートである。
[First flag, second flag, third flag]
Next, the first flag, second flag, and third flag in this embodiment will be explained. FIG. 9-7 is a time chart showing the control timing of the gaming state related to the first flag, the second flag, and the third flag.
遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されているときに、大当り種別が「図柄3R時短大当り」である大当りが発生し、大当り遊技状態に制御されたものとする。大当り遊技状態の終了後に、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されると、演出制御用CPU120は、第1フラグをセットする(図9-7に示すT1のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、演出モードを[チャレンジモード]としている。
When the game state is controlled to a normal state (low probability/low base state), a jackpot whose jackpot type is "symbol 3R time-saving jackpot" occurs and the jackpot game state is controlled to be a jackpot game state. After the end of the jackpot game state, when the game state is controlled to the time saving state (low probability/high base state), the
遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから表示結果が「はずれ」となる1回目の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される(図9-7に示すT2のタイミング)。図9-7に示すT1~T2の期間(ラッシュチャレンジの1回目の変動表示期間)に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り種別が「小当り経由4(3)R時短大当り」や「小当り経由6(5)R時短大当り」である場合、その変動表示が終了すると、大当り遊技状態(小当り経由の大当り遊技状態)に制御される(図9-7に示すT3のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、[チャレンジモード]を終了させる。
After the gaming state is controlled to the time saving state (low accuracy/high base state), when the first fluctuation display in which the display result is "off" is completed, the gaming state is controlled to the normal state (low accuracy/low base state). (timing of T2 shown in Figure 9-7). Suspended memory (variable display whose execution is suspended (up to 4 in this example)) corresponding to the starting winnings that occurred during the period T1 to T2 (first variable display period of Rush Challenge) shown in Figure 9-7 The fluctuation display based on is executed, and in any of the fluctuation displays based on the pending memory (maximum of 4 in this example) for the relevant period, the jackpot type is "4 (3) R time-saving jackpot via small hit" or If it is "6 (5) R time-saving jackpot via small hit", when the variable display ends, it is controlled to the jackpot gaming state (jackpot gaming state via small winning) (timing of T3 shown in Figure 9-7) . At this time, the
大当り遊技状態が終了すると、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、演出制御用CPU120は、第1フラグを消去するとともに、第2フラグをセットする(図9-7に示すT4のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、演出モードを[ラッシュモード]としている。
When the jackpot game state ends, the game state is controlled to a time saving state (low probability/high base state), and the
遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから表示結果が「はずれ」となる7回の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される(図9-7に示すT5のタイミング)。図9-7に示すT4~T5の期間(バトルラッシュの1回目~7回目の変動表示期間)に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り種別が「図柄10R時短大当り」や「小当り経由11(10)R時短大当り(99回)」である場合、その変動表示が終了すると、大当り遊技状態(小当り経由の大当り遊技状態)に制御される(図9-7に示すT6のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、[ラッシュモード]を終了させる。
After the gaming state is controlled to the time-saving state (low accuracy/high base state), when the seven fluctuating displays in which the display result is "off" are completed, the gaming state is controlled to the normal state (low accuracy/low base state). (timing of T5 shown in Figure 9-7). Suspended memory (execution is suspended (up to 4 in this example) corresponding to the starting winnings that occurred during the period T4 to T5 (the 1st to 7th variable display period of Battle Rush) shown in Figure 9-7. The variable display based on the variable display) is executed, and in any of the variable displays based on the pending memory for the relevant period (maximum of 4 in this example), the jackpot type is "Symbol 10R time-saving jackpot" or "small hit". Via 11 (10) R time-saving jackpot (99 times)", when the fluctuating display ends, it is controlled to the jackpot gaming state (jackpot gaming state via small winning) (timing of T6 shown in Figure 9-7 ). At this time, the
大当り遊技状態が終了すると、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、演出制御用CPU120は、第2フラグを消去するとともに、第3フラグをセットする(図9-7に示すT7のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、演出モードを[ハイパーラッシュモード]としている。
When the jackpot game state ends, the game state is controlled to a time saving state (low probability/high base state), and the
遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから表示結果が「はずれ」となる99回の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される(図9-7に示すT8のタイミング)。図9-7に示すT7~T8の期間(ハイパーバトルラッシュの1回目~99回目の変動表示期間)に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち全ての変動表示において、表示結果が「はずれ」である場合、その変動表示が終了すると、演出制御用CPU120は、第3フラグを消去する(図9-7に示すT9のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、[ハイパーバトルラッシュ]を終了させ、[通常モード]の演出モードに移行する。
After the gaming state is controlled to the time saving state (low accuracy/high base state), when the display result is "off" 99 times of fluctuation display ends, the gaming state is controlled to the normal state (low accuracy/low base state) (timing of T8 shown in FIG. 9-7). Suspended memory (execution is suspended (up to 4 in this example) corresponding to the starting winnings that occurred during the period from T7 to T8 (the 1st to 99th variable display period of Hyper Battle Rush) shown in Figure 9-7. If a variable display is executed based on the variable display (variable display that is currently available), and the display result is "miss" in all of the variable displays based on the pending memory (in this example, up to 4) for the relevant period, that variable display When the process ends, the
[第1フラグ、第2フラグの消去タイミング]
本実施形態では、第1フラグ、第2フラグの消去タイミングとして、以下の(1)~(3)のいずれかのタイミングが設定されている。なお、この(1)~(3)に示すタイミングは第1フラグ、第2フラグの消去タイミングの一例に過ぎず、このような形態に限定されるものではない。この(1)~(3)に示すタイミングとは異なる他のタイミングが第1フラグ、第2フラグの消去タイミングとして設定されてもよい。
[Erase timing of first flag and second flag]
In this embodiment, any one of the following timings (1) to (3) is set as the timing for erasing the first flag and the second flag. Note that the timings shown in (1) to (3) are only examples of the erasing timings of the first flag and the second flag, and are not limited to such forms. Other timings different from the timings shown in (1) to (3) may be set as the erasing timings of the first flag and the second flag.
(1)第1フラグ及び第2フラグは、これらのフラグがセットされた状態で、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから規定の時短制御回数(1回、7回)の変動表示に対応して大当り遊技状態に制御されなかった場合(即ち、表示結果が「はずれ」であるか、又は表示結果が「小当り」であるもの小当りパンクが発生した場合)に、時短状態に制御されている期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)の数が0個であるとき、後述する時短最終変動表示の表示結果が「はずれ」である場合、この時短最終変動表示が終了したタイミングで消去され、時短最終変動表示の表示結果が「小当り」である場合、その小当り遊技状態において後述する小当りパンクが発生し、小当り遊技状態が終了したタイミングで消去される。 (1) The first flag and the second flag indicate that when these flags are set, the specified number of times of time saving control (1 time, 7 (in other words, if the display result is a "miss" or the display result is a "small win" and a small win puncture occurs). When the number of pending memories (variable displays whose execution is suspended (maximum 4 in this example)) corresponding to the start-up winnings that occurred during the time-saving state control period is 0, the time-saving state will be described later. If the display result of the final variation display is "miss", it will be erased at the timing when this time-saving final variation display ends, and if the display result of the time-saving final variation display is "small win", it will be explained later in that small win gaming state. A small hit blowout occurs and is erased at the timing when the small win game state ends.
(2)第1フラグ及び第2フラグは、これらのフラグがセットされた状態で、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから規定の時短制御回数(1回、7回)の変動表示に対応して大当り遊技状態に制御されなかった場合(即ち、表示結果が「はずれ」であるか、又は表示結果が「小当り」であるもの小当りパンクが発生した場合)に、時短状態に制御されている期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶の数が1個以上であるとき、時短状態に制御されている期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶に基づく全ての変動表示に対応して大当り遊技状態に制御されなかった場合(即ち、表示結果が「はずれ」であるか、又は表示結果が「小当り」であるもの小当りパンクが発生した場合)、最後の保留記憶に基づく変動表示の表示結果が「はずれ」である場合、その変動表示が終了したタイミングで消去され、最後の保留記憶に基づく変動表示の表示結果が「小当り」であるとき、その小当り遊技状態において小当りパンクが発生し、小当り遊技状態が終了したタイミングで消去される。 (2) The first flag and the second flag indicate that when these flags are set, the specified number of times of time saving control (1 time, 7 (in other words, if the display result is a "miss" or the display result is a "small win" and a small win puncture occurs). When the number of pending memories corresponding to the starting winnings that occurred during the period controlled by the time saving state is one or more, the holding memory corresponding to the starting winnings occurring during the period controlled by the time saving state is based on the pending memory. If the game is not controlled to a jackpot gaming state in response to all the fluctuation displays (i.e., if the display result is a "miss" or if the display result is a "small win" and a small hit puncture occurs), If the display result of the variable display based on the last pending memory is a "miss", it will be erased at the timing when the variable display ends, and if the display result of the variable display based on the last pending memory is a "small hit", A small hit puncture occurs in the small winning gaming state, and is erased at the timing when the small winning gaming state ends.
(3)第1フラグ及び第2フラグは、これらのフラグがセットされた状態で、大当り遊技状態に制御された場合、大当り遊技状態が終了したタイミングで消去される。 (3) The first flag and the second flag are erased at the timing when the jackpot gaming state ends when the jackpot gaming state is controlled with these flags set.
[第3フラグの消去タイミング]
本実施形態では、第3フラグの消去タイミングとして、以下の(1)~(4)のいずれかのタイミングに設定することができる。なお、この(1)~(4)に示すタイミングは第3フラグの消去タイミングの一例に過ぎず、このような形態に限定されるものではない。この(1)~(4)に示すタイミングとは異なる他のタイミングが第3フラグの消去タイミングとして設定されてもよい。
[Third flag erasure timing]
In this embodiment, the timing for erasing the third flag can be set to any one of the following timings (1) to (4). Note that the timings shown in (1) to (4) are only examples of the timing for erasing the third flag, and are not limited to such a form. Other timings different from the timings shown in (1) to (4) may be set as the erasing timing of the third flag.
(1)第3フラグは、このフラグがセットされた状態で、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから規定の時短制御回数(99回)の変動表示のうちすべての変動表示の表示結果が「はずれ」である場合、時短状態に制御されている期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶の数が0個であるとき、時短最終変動表示が終了したタイミングで消去される。 (1) The third flag indicates that when this flag is set, all of the specified number of times of time-saving control (99 times) are displayed after the gaming state is controlled to the time-saving state (low accuracy/high base state). If the display result of the fluctuation display is "miss", and the number of pending memories corresponding to the starting winnings that occurred during the period under control of the time-saving state is 0, the time-saving final fluctuation display ends. will be deleted.
(2)第3フラグは、このフラグがセットされた状態で、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから規定の時短制御回数(99回)の変動表示のうちすべての変動表示の表示結果が「はずれ」である場合に、時短状態に制御されている期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶の数が1個以上であるとき、時短状態に制御されている期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶に基づく全ての変動表示の表示結果が「はずれ」である場合、最後の保留記憶に基づく変動表示が終了したタイミングで消去される。 (2) The third flag indicates that when this flag is set, all of the specified number of times of time-saving control (99 times) are displayed after the gaming state is controlled to the time-saving state (low accuracy/high base state). If the display result of the fluctuation display is "miss", and the number of pending memories corresponding to the starting winnings that occurred during the period of time-saving state control is 1 or more, the time-saving state is being controlled. If the display results of all the variable displays based on the pending memory corresponding to the starting winnings that occurred during the period are "lost", the variable display based on the last pending memory is erased at the timing when the variable display based on the last pending memory ends.
(3)第3フラグは、このフラグがセットされた状態で、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから規定の時短制御回数(99回)の変動表示と、時短状態に制御されている期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶の数が1個以上あるときの保留記憶に基づく変動表示と、のうちいずれかの変動表示の表示結果が「小当り」である場合、その小当り遊技状態において小当りパンクが発生し、小当り遊技状態が終了したタイミングで消去される(図9-8(B)参照)。 (3) With this flag set, after the gaming state is controlled to the time saving state (low accuracy/high base state), the specified number of time saving control times (99 times) will be displayed and the time saving will be changed. When the number of pending memories corresponding to the starting winnings that occurred during the period controlled by the state is one or more, the display result of one of the variable displays based on the pending memory is a "small hit". In some cases, a small win puncture occurs in the small win game state, and is erased at the timing when the small win game state ends (see FIG. 9-8(B)).
(4)第3フラグは、このフラグがセットされた状態で、大当り遊技状態に制御された場合、大当り遊技状態が終了したタイミングで消去される。 (4) If the third flag is set and the jackpot gaming state is controlled, the third flag is erased at the timing when the jackpot gaming state ends.
[小当りパンク]
本実施形態では、小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなV入賞領域870への遊技球の入賞がV入賞と呼ばれる。しかしながら、小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞せず所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されないと、大当りの発生条件が成立せず、大当り遊技状態に制御されない。このように、小当り遊技中に遊技球がV入賞領域870に進入せずV入賞が発生しないまま小当り遊技が終了してしまった場合のことを「小当りパンク」と称する。
[Small hit punk]
In this embodiment, when a small hit occurs and the operating port of the V
図8-1の説明で示したように、小当りパンクが発生した場合(V入賞が発生しなかった場合)の小当り遊技状態の終了後に残り時短制御回数が1回以上であるときには、継続して時短状態に制御され、小当りパンクが発生した場合の小当り遊技状態の終了後に残り時短制御回数が0回であるときには、通常状態に制御される。以下の説明では、小当りパンクが発生した場合の小当り遊技状態の終了後に残り時短制御回数が1回以上であるときについて説明する。 As shown in the explanation of Figure 8-1, if the remaining time saving control number is 1 or more after the end of the small winning game state when a small winning puncture occurs (when a V winning does not occur), the continuation is continued. When the remaining time saving control number is 0 after the end of the small winning game state when a small winning puncture occurs, the control is carried out to the normal state. In the following explanation, a case will be described in which the remaining time saving control number is one or more after the end of the small winning game state when a small winning puncture occurs.
本実施形態では、小当りパンクが発生した小当り遊技状態に制御される直前の時短状態の種別によって、小当りパンクが発生した小当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態を異ならせることが可能である。 In this embodiment, the gaming state that is controlled after the end of the small winning gaming state where the small winning blowout has occurred can be changed depending on the type of the time saving state immediately before being controlled to the small winning gaming state where the small winning blowout has occurred. It is possible.
本例では、(A)第2フラグがセットされている場合(即ち、演出モードが[ラッシュモード]である場合)、時短状態に制御されているときに小当りが発生して、この小当り遊技状態において小当りパンクが発生すると、残り時短制御回数が1回以上である場合には小当り遊技状態の終了後に継続して時短状態に制御される。一方で、(B)第3フラグがセットされている場合(即ち、演出モードが[ハイパーラッシュモード]である場合)、時短状態に制御されているときに小当りが発生して、この小当り遊技状態において小当りパンクが発生すると、残り時短制御回数が1回以上である場合であっても小当り遊技状態の終了後に通常状態に制御される。 In this example, (A) when the second flag is set (that is, when the production mode is [rush mode]), a small hit occurs while the time saving state is controlled, and this small hit When a small hit puncture occurs in the gaming state, if the remaining time saving control number is one or more, the time saving state is continued after the small winning gaming state ends. On the other hand, (B) if the third flag is set (i.e., when the performance mode is [Hyper Rush Mode]), a small hit occurs while the time saving state is controlled, and this small hit When a small hit puncture occurs in the gaming state, even if the remaining time saving control number is one or more, the control is returned to the normal state after the small winning gaming state ends.
なお、本実施形態では、図9-6に示したように、第1フラグがセットされている場合(即ち、演出モードが[チャレンジモード]である場合)、時短制御回数は1回であるので、小当りパンクが発生した小当り遊技状態の終了後に残り時短制御回数は0回であり、遊技状態は時短状態に制御されることはなく通常状態に制御される構成であったが、このような形態に限らず、第1フラグがセットされている場合(即ち、演出モードが[チャレンジモード]である場合)、時短制御回数が2回以上である構成を採用することにより、小当りパンクが発生した小当り遊技状態の終了後に残り時短制御回数が1回以上である場合に、小当り遊技の終了後に継続して時短状態に制御してもよい。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 9-6, when the first flag is set (that is, when the production mode is [Challenge Mode]), the number of times the time saving control is performed is one. , After the end of the small winning game state in which the small winning puncture occurred, the remaining time saving control count was 0, and the gaming state was configured to be controlled to the normal state without being controlled to the time saving state. Regardless of the format, if the first flag is set (i.e., when the production mode is [Challenge Mode]), by adopting a configuration in which the number of times of time saving control is 2 or more, it is possible to prevent small hits from blowing. If the remaining time saving control number is one or more after the end of the small winning game state that has occurred, the time saving state may be continued after the small winning game ends.
図9-8は、小当りパンクが発生した場合の時短状態の種別に応じた遊技状態の制御タイミングを示すタイムチャートである。図9-8(A)は、第2フラグがセットされている場合(即ち、演出モードが[ラッシュモード]である場合)、時短状態に制御されているときに発生した小当り遊技において小当りパンクが発生したときの遊技状態の制御タイミングを示すタイムチャートである。図9-8(B)は、第3フラグがセットされている場合(即ち、演出モードが[ハイパーラッシュモード]である場合)、時短状態に制御されているときに発生した小当り遊技において小当りパンクが発生したときの遊技状態の制御タイミングを示すタイムチャートである。以下の説明では、小当りパンクが発生した場合の小当り遊技状態の終了後に残り時短制御回数が1回以上であるときについて説明する。 FIG. 9-8 is a time chart showing the control timing of the gaming state according to the type of time saving state when a small hit puncture occurs. Figure 9-8(A) shows that when the second flag is set (that is, when the performance mode is [rush mode]), a small win occurs in a small win game that occurs while the time saving state is controlled. It is a time chart showing the control timing of the gaming state when a blowout occurs. Figure 9-8(B) shows that when the third flag is set (that is, when the performance mode is [Hyper Rush Mode]), a small winning game that occurs when the time saving state is controlled is shown. It is a time chart showing the control timing of the game state when a hit blowout occurs. In the following explanation, a case will be described in which the remaining time saving control number is one or more after the end of the small winning game state when a small winning puncture occurs.
図9-8(A)に示すように、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されている場合(第2フラグがセットされていることに基づいて、演出モードが[ラッシュモード]に制御されている場合)の変動表示のうち何れかの変動表示において、表示結果が「小当り」となる変動表示が実行され、小当りが発生した場合、その変動表示が終了すると、小当り遊技状態に制御される(図9-8(A)に示すT1のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、[ラッシュモード]を終了させる。
As shown in Figure 9-8 (A), when the gaming state is controlled to a time saving state (low accuracy/high base state) (based on the second flag being set, the production mode is set to [rush In any of the variable displays in which the display result is a "small hit", and a small win occurs, when the variable display ends, The small winning game state is controlled (timing T1 shown in FIG. 9-8(A)). At this time, the
V入賞しないまま小当り遊技状態が終了すると、即ち、小当りパンクが発生すると、CPU103が遊技状態を継続して時短状態(低確/高ベース状態)に制御させ、演出制御用CPU120は、第2フラグを消去せずに継続してセットする(図9-8(2)に示すT2のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、第2フラグがセットされている(消去されていない)ことに基づいて、演出モードを[ラッシュモード]としている。
When the small winning gaming state ends without winning V, that is, when a small winning puncture occurs, the
図9-8(B)に示すように、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されている場合(第3フラグがセットされていることに基づいて、演出モードが[ハイパーラッシュモード]に制御されている場合)の変動表示のうち何れかの変動表示において、表示結果が「小当り」となる変動表示が実行され、小当りが発生した場合、その変動表示が終了すると、小当り遊技状態に制御される(図9-8(B)に示すT1のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、[ハイパーラッシュモード]を終了させる。
As shown in FIG. 9-8(B), when the gaming state is controlled to a time saving state (low accuracy/high base state) (based on the third flag being set, the performance mode is set to [Hyper If the display result is a "small hit", and a small hit occurs, when the variable display ends, the display result is a "small hit". , the small winning game state is controlled (timing T1 shown in FIG. 9-8(B)). At this time, the
V入賞しないまま小当り遊技状態が終了すると、即ち、小当りパンクが発生すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御され、演出制御用CPU120は、第3フラグを消去する(図9-8(B)に示すT2のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、第3フラグが消去され、第1フラグ~第3フラグのいずれもセットされていないことに基づいて、演出モードを[通常モード]としている。
When the small winning game state ends without winning V, that is, when a small winning blowout occurs, the gaming state is controlled to the normal state (low accuracy/low base state), and the
本実施形態では、演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]のいずれかである状態(第1フラグまたは第2フラグのいずれかがセットされている状態)で発生した小当りに対応した小当り遊技において、小当りパンクが発生したときに、(A)小当り遊技状態の終了後の残り時短制御回数が1回以上である場合には、演出モードは、残り時短制御回数の変動表示が実行されるまで当該小当り遊技の前に制御されていた演出モード([チャレンジモード]、[ラッシュモード])に再び制御され、(B)小当り遊技状態の終了後の残り時短制御回数が0回である場合には、演出モードは[通常モード]に制御される。 In this embodiment, a small hit corresponding to a small hit that occurs when the production mode is either [Challenge Mode] or [Rush Mode] (either the first flag or the second flag is set). In the winning game, when a small winning puncture occurs, (A) If the remaining time saving control number after the end of the small winning game state is 1 or more, the production mode will display a fluctuation display of the remaining time saving control number. Until it is executed, the production mode ([Challenge Mode], [Rush Mode]) that was controlled before the relevant small winning game is controlled again, and (B) the remaining time saving control number after the end of the small winning game state is 0. If it is the second time, the production mode is controlled to [normal mode].
例えば、演出モードが[ラッシュモード]であるときに、時短状態に制御されて7回目の変動表示(このとき実行が保留されている変動表示が4つある状態)において発生した小当りで小当りパンクが発生した場合に、小当り終了後に演出モードが[通常モード(晴れモード)]に制御された状態で、実行が保留されている4回分の第2特別図柄の変動表示が実行される。 For example, when the production mode is [Rush Mode], a small hit occurs on the 7th variable display (at this time, there are 4 variable displays pending execution) under the control of the time saving state. When a puncture occurs, the variable display of the second special symbol for four times whose execution has been suspended is executed with the production mode being controlled to [normal mode (sunny mode)] after the completion of the small hit.
このとき、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rには、直前の小当りが発生したときの変動表示で停止表示された飾り図柄の小当り用組合せに対応した飾り図柄の大当り用組合せが表示されており(図9-16参照)、実行が保留されている4回分の第2特別図柄の変動表示に対応した小図柄の変動表示が、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて実行される。
At this time, in the
また、本実施形態では、演出モードが[ハイパーラッシュモード]である状態(第3フラグがセットされている状態)で発生した小当りに対応した小当り遊技において、小当りパンクが発生したときに、(C)小当り遊技状態の終了後の残り時短制御回数がいずれの回数である場合にも、演出モードは[通常モード]に制御される。 In addition, in this embodiment, in a small winning game corresponding to a small winning that occurs when the production mode is [hyper rush mode] (a state where the third flag is set), when a small winning puncture occurs, , (C) Regardless of the number of remaining time saving control times after the end of the small winning game state, the performance mode is controlled to the [normal mode].
例えば、演出モードが[ハイパーラッシュモード]であるときに、時短状態に制御されて10回目の変動表示(このとき実行が保留されている変動表示が4つある状態)において発生した小当りで小当りパンクが発生した場合に、小当り終了後に演出モードが[通常モード(晴れモード)]に制御された状態で、実行が保留されている4回分の第2特別図柄の変動表示が実行される。 For example, when the production mode is [Hyper Rush Mode], a small hit that occurs on the 10th variable display (at this time, there are 4 variable displays whose execution is pending) under the control of the time saving state. When a hit blowout occurs, after the small hit ends, the production mode is controlled to [normal mode (sunny mode)], and the fluctuating display of the second special symbol for the 4 times whose execution has been suspended is executed. .
このとき、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rには、直前の小当りが発生したときの変動表示で停止表示された飾り図柄の小当り用組合せに対応した飾り図柄の大当り用組合せが表示されており(図9-16参照)、実行が保留されている4回分の第2特別図柄の変動表示に対応した小図柄の変動表示が、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて実行される。
At this time, in the
[変動開始時演出決定処理]
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
[Process for determining performance at the start of fluctuation]
When starting variable display of special symbols, the
演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り、小当り、又ははずれ、大当りとなる場合の大当り種別、小当り経由の大当りとなる場合の大当り種別)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を特定可能となっている。
When the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) is started, the
また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。
In addition, when the variable display of the special symbol is finished and the display result is determined, the
図9-9は、変動開始時に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、図9-9に示す変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-9に示す変動開始時演出決定処理により決定する。
FIG. 9-9 is a flowchart showing the effect determination process executed at the start of variation. The
まず、演出制御用CPU120は、第1フラグ、第2フラグ、又は第3フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する(ステップS09TM1010)。
First, the
第1フラグ、第2フラグ、又は第3フラグのいずれもセットされていない場合には(ステップS09TM1010でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS09TM1020以降に処理を進める。この第1フラグ、第2フラグ、又は第3フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS09TM1010でNOの場合)とは、演出モードが[通常モード]に制御されている場合であるので、ステップS09TM1020以降の処理は、演出モードが[通常モード]に制御されているときに実行される処理である。
If none of the first flag, second flag, or third flag is set (NO in step S09TM1010), the
第1フラグ、第2フラグ、又は第3フラグのいずれかがセットされている場合には(ステップS09TM1010でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS09TM1060以降に処理を進める。この第1フラグ、第2フラグ、又は第3フラグのいずれかがセットされている場合(ステップS09TM1010でYESの場合とは、演出モードが[チャレンジモード]、[ラッシュモード]、又は[ハイパーラッシュモード]のいずれかに制御されている場合であるので、ステップS09TM1060以降の処理は、演出モードが[チャレンジモード]、[ラッシュモード]、又は[ハイパーラッシュモード]のいずれかに制御されているときに実行される処理である。
If either the first flag, the second flag, or the third flag is set (YES in step S09TM1010), the
第1フラグ、第2フラグ、又は第3フラグのいずれもセットされていない場合には(ステップS09TM1010でNO)、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果(これから実行される変動表示の表示結果)が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS09TM1020)。
If none of the first flag, second flag, or third flag is set (NO in step S09TM1010), the
表示結果が「大当り」である場合(ステップS09TM1020でYES)には、演出制御用CPU120は、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せを、後述する[第1特別図柄用]飾り図柄の大当り用組合せ決定テーブル(図9-10(A)参照)に基づいて決定する(ステップS09TM1030)。
If the display result is a "jackpot" (YES in step S09TM1020), the
次いで、演出制御用CPU120は、後述する図柄停止動作演出、及び後述する図柄停止音演出(図9-11参照)を実行することに決定し(ステップS09TM1040)、そのまま処理を終了する。
Next, the
また、表示結果が「はずれ」である場合(ステップS09TM1020でNO)には、演出制御用CPU120は、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄のはずれ用組合せを、飾り図柄の組合せ決定テーブル(不図示)に基づいて決定し(ステップS09TM1050)、そのまま処理を終了する。
In addition, when the display result is "miss" (NO in step S09TM1020), the
本実施形態における「飾り図柄のはずれ用組合せ」とは、飾り図柄の大当り用組合せ(本例では、「333」等)、飾り図柄の小当り用組合せ(本例では、「3V3」等)、及び、後述する飾り図柄の特殊組合せ(本例では、「135」)のいずれとも異なる飾り図柄の組合せである。 In this embodiment, the "combination for missing decorative symbols" includes a combination for a jackpot of decorative symbols (in this example, "333", etc.), a combination for a small win in decorative symbols (in this example, "3V3", etc.), This is a combination of decorative patterns that is different from any of the special combinations of decorative patterns (in this example, "135") that will be described later.
第1フラグ、第2フラグ、又は第3フラグのいずれかがセットされている場合には(ステップS09TM1010でYES)、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果(これから実行される変動表示の表示結果)が「大当り」又は「小当り」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS09TM1060)。
If any of the first flag, second flag, or third flag is set (YES in step S09TM1010), the
表示結果が「大当り」又は「小当り」のいずれかである場合(ステップS09TM1060でYES)には、演出制御用CPU120は、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せを、後述する[第2特別図柄用]飾り図柄の大当り用組合せ決定テーブル(図9-10(B1)参照)、又は、後述する[第2特別図柄用]飾り図柄の大当り用(小当り用)組合せ決定テーブル(図9-10(B2)参照)に基づいて決定する(ステップS09TM1070)。
If the display result is either a "big hit" or a "small win" (YES in step S09TM1060), the
次いで、演出制御用CPU120は、図柄停止動作演出及び図柄停止音演出(図9-11参照)を実行することに決定し(ステップS09TM1080)、そのまま処理を終了する。
Next, the
また、表示結果が「はずれ」である場合(スステップS09TM1060でNO)には、演出制御用CPU120は、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せを、飾り図柄のはずれ用組合せ決定テーブル(不図示)に基づいて決定し(ステップS09TM1090)、そのまま処理を終了する。
Further, if the display result is "miss" (NO in step S09TM1060), the
<飾り図柄の組合せ決定テーブル>
図9-10は、飾り図柄の組合せ決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-10に示すように、この実施の形態では、表示結果と、この表示結果に対応した大当り種別とに応じて、飾り図柄の組合せの決定割合が異なるように判定値が割り振られている。
<Decorative pattern combination determination table>
FIGS. 9-10 are explanatory diagrams showing a specific example of a decorative pattern combination determination table. As shown in FIGS. 9-10, in this embodiment, judgment values are allocated such that the determination ratio of the combination of decorative symbols differs depending on the display result and the jackpot type corresponding to the display result. .
([第1特別図柄用]飾り図柄の大当り用組合せ決定テーブル)
図9-10(A)は、表示結果指定コマンドにより指定された第1特別図柄の変動表示に対応した表示結果が「大当り」であり、この「大当り」に対応した大当り種別が「図柄3R時短大当り」又は「図柄10R時短大当り」のいずれかである場合の、飾り図柄の大当り用組合せ決定テーブルの具体例を示す説明図である。
([For the first special symbol] Jackpot combination determination table for decorative symbols)
In Figure 9-10 (A), the display result corresponding to the variable display of the first special symbol specified by the display result specification command is "Jackpot", and the jackpot type corresponding to this "Jackpot" is "Symbol 3R time saving". It is an explanatory diagram showing a specific example of a jackpot combination determination table of decorative symbols in the case of either "jackpot" or "symbol 10R time-saving jackpot".
大当り種別が「図柄3R時短大当り」である場合には、15%の割合で飾り図柄の大当り用組合せを「111」に決定し、同様に、20%の割合で「222」、10%の割合で「333」、20%の割合で「444」、15%の割合で「555」、20%の割合で「666」に決定する。 When the jackpot type is "Symbol 3R time-saving jackpot", the jackpot combination of decorative symbols is determined to be "111" at a rate of 15%, and similarly, "222" is determined at a rate of 20%, and the combination for jackpot is determined at a rate of 10%. ``333'' is determined, ``444'' is determined at 20% rate, ``555'' is determined at 15% rate, and ``666'' is determined at 20% rate.
大当り種別が「図柄10R時短大当り」である場合には、100%の割合で飾り図柄の大当り用組合せを「777」に決定する。 When the jackpot type is "symbol 10R time-saving jackpot", the jackpot combination of decorative symbols is determined to be "777" at a rate of 100%.
このように、本実施形態では、「111」~「666」の飾り図柄の大当り用組合せが停止表示されたときには、大当り種別が「図柄3R時短大当り」であることを遊技者が認識可能であり、「777」の飾り図柄の大当り用組合せが停止表示されたときには、大当り種別が「図柄10R時短大当り」であることを遊技者が認識可能である。従って、「777」の飾り図柄の大当り用組合せが停止表示されたときには、大当り遊技後に[ハイパーラッシュモード]に制御されることを遊技者が認識可能である。 In this way, in the present embodiment, when the jackpot combinations of decorative symbols "111" to "666" are stopped and displayed, the player can recognize that the jackpot type is "symbol 3R time-saving jackpot". When the jackpot combination of decorative symbols ``777'' is stopped and displayed, the player can recognize that the jackpot type is ``symbol 10R time-saving jackpot''. Therefore, when the jackpot combination of decorative symbols "777" is stopped and displayed, the player can recognize that the game will be controlled to the [hyper rush mode] after the jackpot game.
([第2特別図柄用]飾り図柄の大当り用組合せ決定テーブル)
図9-10(B1)は、表示結果指定コマンドにより指定された第2特別図柄の変動表示に対応した表示結果が「大当り」であり、この「大当り」に対応した大当り種別が「図柄10R時短大当り」である場合の、飾り図柄の大当り用組合せ決定テーブルの具体例を示す説明図である。
([For 2nd special symbol] Decorative symbol jackpot combination determination table)
In Figure 9-10 (B1), the display result corresponding to the variable display of the second special symbol specified by the display result designation command is "Jackpot", and the jackpot type corresponding to this "Jackpot" is "Symbol 10R time saving". It is an explanatory diagram showing a specific example of a jackpot combination determination table of decorative symbols in the case of "Jackpot".
大当り種別が「図柄10R時短大当り」である場合には、100%の割合で飾り図柄の大当り用組合せを「777」に決定する。 When the jackpot type is "symbol 10R time-saving jackpot", the jackpot combination of decorative symbols is determined to be "777" at a rate of 100%.
([第2特別図柄用]飾り図柄の大当り用(小当り用)組合せ決定テーブル)
図9-10(B2)は、表示結果指定コマンドにより指定された第2特別図柄の変動表示に対応した表示結果が「小当り」であり、この「小当り」に対応した大当り種別が「小当り経由11(10)R時短大当り」、「小当り経由6(5)R時短大当り」、又は「小当り経由4(3)R時短大当り」のいずれかである場合の、飾り図柄の大当り用(小当り用)組合せ決定テーブルの具体例を示す説明図である。
([For second special design] Decorative pattern jackpot (small hit) combination determination table)
In Figure 9-10 (B2), the display result corresponding to the variable display of the second special symbol specified by the display result specification command is "Small hit", and the jackpot type corresponding to this "Small hit" is "Small hit". For jackpots with decorative patterns when it is either 11 (10) R time-saving jackpot via hit, 6 (5) R time-saving jackpot via small hit, or 4 (3) R time-saving jackpot via small hit. It is an explanatory diagram showing a specific example of a combination determination table (for small winnings).
大当り種別が「小当り経由11(10)R時短大当り」である場合には、10%の割合で飾り図柄の大当り用組合せを「111」及び飾り図柄の小当り用組合せを「1V1」に決定し、同様に、10%の割合で「222」及び「2V2」、10%の割合で「333」及び「3V3」、10%の割合で「444」及び「4V4」、10%の割合で「555」及び「5V5」、10%の割合で「666」及び「6V6」、40%の割合で「777」及び「7V7」に決定する。 If the jackpot type is "11 (10) R time-saving jackpot via small hit", the jackpot combination of decorative symbols is determined to be "111" and the small winning combination of decorative symbols is determined to be "1V1" at a rate of 10%. Similarly, at a rate of 10%, "222" and "2V2", at a rate of 10%, "333" and "3V3", at a rate of 10%, "444" and "4V4", at a rate of 10%, " 555" and "5V5", "666" and "6V6" at a rate of 10%, and "777" and "7V7" at a rate of 40%.
大当り種別が「小当り経由6(5)R時短大当り」である場合には、15%の割合で飾り図柄の大当り用組合せを「111」及び飾り図柄の小当り用組合せを「1V1」に決定し、同様に、20%の割合で「222」及び「2V2」、10%の割合で「333」及び「3V3」、20%の割合で「444」及び「4V4」、15%の割合で「555」及び「5V5」、20%の割合で「666」及び「6V6」に決定する。 If the jackpot type is "6 (5) R time-saving jackpot via small hit", the jackpot combination of decorative symbols is determined to be "111" and the small winning combination of decorative symbols is determined to be "1V1" at a rate of 15%. Similarly, at a rate of 20%, "222" and "2V2", at a rate of 10%, "333" and "3V3", at a rate of 20%, "444" and "4V4", at a rate of 15%, " 555'' and ``5V5'', and ``666'' and ``6V6'' at a rate of 20%.
大当り種別が「小当り経由4(3)R時短大当り」である場合には、15%の割合で飾り図柄の大当り用組合せを「111」及び飾り図柄の小当り用組合せを「1V1」に決定し、同様に、20%の割合で「222」及び「2V2」、10%の割合「333」及び「3V3」、20%の割合で「444」及び「4V4」、15%の割合で555」及び「5V5」20%の割合で「666」及び「6V6」に決定する。 If the jackpot type is "4(3)R time-saving jackpot via small hit", the jackpot combination of decorative symbols is determined to be "111" and the small winning combination of decorative symbols is determined to be "1V1" at a rate of 15%. Similarly, "222" and "2V2" at a rate of 20%, "333" and "3V3" at a rate of 10%, "444" and "4V4" at a rate of 20%, and 555 at a rate of 15%. and "666" and "6V6" are determined at a rate of 20% of "5V5".
本実施形態では、飾り図柄の大当り用(小当り用)組合せを決定するときに、「飾り図柄の大当り用組合せ」を決定するとともに、この「飾り図柄の大当り用組合せ」に対応する「飾り図柄の小当り用組合せ」を決定する。即ち、「飾り図柄の大当り用組合せ」と「飾り図柄の小当り用組合せ」を同時に決定している。 In this embodiment, when determining a jackpot (small win) combination of decorative symbols, a "jackpot combination of decorative symbols" is determined, and a "decorative symbol" corresponding to this "jackpot combination of decorative symbols" is determined. The small winning combination is determined. That is, the "jackpot combination of decorative symbols" and the "small winning combination of decorative symbols" are determined at the same time.
このように、「飾り図柄の大当り用組合せ」と「飾り図柄の小当り用組合せ」を、変動開始時のタイミングで共通の処理(ステップS09TM1070)において事前に決定する構成を採用することによって、小当りパンクが発生したとき等のイレギュラーな状況において、この事前に決定されている飾り図柄の組合せ(「飾り図柄の大当り用組合せ」、「飾り図柄の小当り用組合せ」)を表示するべき所定のタイミングで表示するだけでよく、演出制御の処理負担を軽減できる。 In this way, by adopting a configuration in which the "jackpot combination of decorative symbols" and the "small winning combination of decorative symbols" are determined in advance in a common process (step S09TM1070) at the timing of the start of fluctuation, the small In irregular situations such as when a hit or puncture occurs, this predetermined combination of decorative symbols ("jackpot combination of decorative symbols", "small winning combination of decorative symbols") should be displayed. It is only necessary to display it at the timing of , which can reduce the processing burden of production control.
なお、「飾り図柄の大当り用組合せ」と「飾り図柄の小当り用組合せ」を同時に決定する構成に限らず、「飾り図柄の大当り用組合せ」と「飾り図柄の小当り用組合せ」を別個に決定してもよい。例えば、「飾り図柄の大当り用組合せ」を決定した後に「飾り図柄の小当り用組合せ」を決定する構成を採用してもよく、「飾り図柄の小当り用組合せ」を決定した後に「飾り図柄の大当り用組合せ」を決定する構成を採用してもよい。 In addition, it is not limited to the configuration in which the "jackpot combination of decorative patterns" and the "small winning combination of decorative patterns" are determined at the same time, but the "jackpot combination of decorative patterns" and the "small winning combination of decorative patterns" can be determined separately. You may decide. For example, a configuration may be adopted in which the "small winning combination of decorative symbols" is determined after the "jackpot combination of decorative symbols" is determined, or after the "small winning combination of decorative symbols" is determined, the "decorative A configuration may be adopted in which a jackpot combination is determined.
[図柄停止動作演出、図柄停止音演出]
本実施形態では、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」である場合に、演出制御用CPU120は、飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、表示結果が「大当り」又は「小当り」となることを報知する図柄停止動作演出、図柄停止音演出を実行可能である。
[Symbol stop motion production, symbol stop sound production]
In this embodiment, when the display result of the variable display being executed is a "jackpot" or "small win", the
図柄停止動作演出とは、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」である場合に実行される演出であって、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、飾り図柄(本例では、キャラクタと数字図柄や英字図柄)がアクション(本例では、拡大、動作)を行う演出である。飾り図柄を確定停止させるべきタイミング(図柄確定指定コマンドを受信したタイミング等)で、図柄停止動作演出を終了し、飾り図柄のアクションも終了する。図柄停止動作演出では、飾り図柄がアクションを行うことにより、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」となることを報知するとともに、遊技の興趣を向上させることができる。
The symbol stop action performance is a performance that is executed when the display result of the variable display being executed is a "big hit" or "small hit", and is performed in the
図柄停止音演出とは、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」である場合に実行される演出であって、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音の再生出力を行う演出である。飾り図柄を確定停止させるべきタイミング(図柄確定指定コマンドを受信したタイミング等)で、図柄停止音演出を終了し、スピーカ8L、8Rからの図柄停止効果音の再生出力も終了する。図柄停止音演出では、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音の再生出力を行うことにより、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」となることを報知するとともに、遊技の興趣を向上させることができる。
The symbol stop sound effect is an effect that is executed when the display result of the variable display being executed is a "big hit" or "small hit", and is performed in the
本実施形態では、実行中の変動表示の表示結果が「はずれ」である場合に、図柄停止動作演出及び図柄停止音演出のいずれも実行されない。飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、飾り図柄(本例では、キャラクタと数字図柄や英字図柄)がアクション(拡大、動作)を行わず、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音の再生出力も行われないことにより、実行中の変動表示の表示結果が「はずれ」となることを報知するとともに、遊技の残念感を不用意に煽ることを防ぐことができる。
In this embodiment, when the display result of the variable display being executed is "miss", neither the symbol stop action effect nor the symbol stop sound effect is executed. At the timing when the decorative pattern should be stopped and displayed, the decorative pattern (in this example, the character, number pattern, and alphabetic pattern) does not perform any action (enlargement, movement), and the
また、本実施形態では、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」である場合に、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄を停止表示させるべきタイミングとは異なるタイミングでは、図柄停止動作演出や図柄停止音演出のいずれも実行されない。
Further, in this embodiment, when the display result of the variable display being executed is a "big hit" or "small win", the decorative symbols are stopped and displayed in the
例えば、大当り遊技の直前に実行された変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」であったことに対応した飾り図柄を、大当り遊技後の最初の変動表示が実行されるまでの期間に表示させておくべきタイミング等では、図柄停止動作演出や図柄停止音演出のいずれも実行されない。 For example, a decorative pattern corresponding to the display result of the variable display executed immediately before the jackpot game being a "jackpot" or "small win" may be displayed for a period of time until the first variable display is executed after the jackpot game. Neither the symbol stop action effect nor the symbol stop sound effect is executed at the timing when the symbol should be displayed.
[図柄停止動作演出、図柄停止音演出の演出例]
図9-11は、図柄停止動作演出及び図柄停止音演出に関連する、画像表示装置5に表示される演出画像とスピーカ8L、8Rから再生出力される演出音を示す説明図である。図9-11(1)、(2A)及び(3A)は、図柄停止動作演出及び図柄停止音演出が実行されない場合の、画像表示装置5に表示される演出画像とスピーカ8L、8Rから再生出力される演出音を示す説明図である。図9-11(1)、(2B)及び(3B)は、図柄停止動作演出及び図柄停止音演出が実行される場合の、画像表示装置5に表示される演出画像とスピーカ8L、8Rから再生出力される演出音を示す説明図である。
[Example of symbol stop motion production and symbol stop sound production]
FIGS. 9-11 are explanatory diagrams showing the effect image displayed on the
図9-11(1)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rにキャラクタ「C」と数字「3」を含む飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とする。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。即ち、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した小図柄表示エリア5l、及び、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した小図柄表示エリア5rにおいても、小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。
As shown in FIG. 9-11 (1), the
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部にプッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促す操作促進表示09TM31Bを表示させる。ここで、操作促進表示09TM31Bは、飾り図柄や背景画像よりも高い優先度(パネル画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示される。
At this time, the
このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域09TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示09TM03を表示させている。また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数表示領域09TM05Eに「0」を表示させ、第2保留記憶数表示領域09TM06Eに「0」を表示させている。
At this time, the
<図柄停止動作演出及び図柄停止音演出を実行しない場合の演出例>
次いで、変動開始時に図柄停止動作演出及び図柄停止音演出を実行しないことに決定している場合には、図9-11(2A)に示すように、所定の契機(遊技者によるプッシュボタン31Bの操作、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミング等)で、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄のはずれ用組合せ(本例では、「323」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。
<Example of production when the symbol stop action production and symbol stop sound production are not executed>
Next, if it is decided not to perform the symbol stop action performance and the symbol stop sound performance at the start of the fluctuation, as shown in FIG. 9-11 (2A), a predetermined opportunity (the player presses the
次いで、図9-11(3A)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、最終的な飾り図柄のはずれ用組合せ(本例では、「323」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「323」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域09TM03Eから、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示09TM03を消去させる。
Next, as shown in FIG. 9-11 (3A), at the timing when the
<図柄停止動作演出及び図柄停止音演出を実行する場合の演出例>
次いで、変動開始時に図柄停止動作演出及び図柄停止音演出を実行することに決定している場合には、図9-11(2B)に示すように、所定の契機(遊技者によるプッシュボタン31Bの操作、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミング等)で、演出制御用CPU120は、図柄停止動作演出を実行し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「大当り」となる飾り図柄の大当り用組合せにアクション(本例では、キャラクタ「C」と数字「3」を含む飾り図柄に拡大及び動作)を行わせ、図柄停止音演出を実行し、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音を再生出力させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。
<Example of production when performing symbol stop action production and symbol stop sound production>
Next, if it is decided to execute the symbol stop action effect and the symbol stop sound effect at the start of the fluctuation, as shown in FIG. 9-11 (2B), a predetermined opportunity (the player presses the
次いで、図9-11(3B)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄停止動作演出を終了し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄のアクションを終了し、最終的な飾り図柄の大当り用組合せ(本例では、「333」)を確定停止させ、図柄停止音演出を終了し、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音の再生出力を終了させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「333」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域09TM03Eから、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示09TM03を消去させる。
Next, as shown in FIG. 9-11 (3B), at the timing when the
[小当り中演出決定処理]
図9-12は、小当り中に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の小当り中演出処理(ステップS174)において、図9-12に示す小当り中演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信すると、小当り中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-12に示す小当り中演出決定処理により決定する。
[Small hit production decision processing]
FIG. 9-12 is a flowchart showing the effect determination process executed during a small hit. The
まず、演出制御用CPU120は、後述する第1促進演出または後述する第2促進演出のいずれかを実行しているか否かを判定する(ステップS09TM2010)。第1促進演出または第2促進演出のいずれかを実行している場合には(ステップS09TM2010でYES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
First, the
第1促進演出または第2促進演出のいずれも実行していない場合には(ステップS09TM2010でNO)、演出制御用CPU120は、後述する電断復旧フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS09TM2020)。
If neither the first promotion effect nor the second promotion effect is being executed (NO in step S09TM2010), the
本実施形態における「電断復旧フラグ」とは、図3(ステップS7)に示した電断からの復旧を指示する演出制御コマンド(本例では、停電復旧指定コマンド等)を演出制御用CPU120が受信するとセットされるフラグの一種である。この「電断復旧フラグ」がセットされたタイミングが、(1)特別図柄の変動表示を実行しているタイミングであった場合には、当該変動表示が終了したタイミングで消去され、(2)特別図柄の変動表示を実行していないタイミング、大当り中のタイミング、又は小当り中のタイミングのいずれかのタイミングであった場合には、次の変動表示が開始したタイミングで消去される。
In this embodiment, the "power outage recovery flag" means that the
電断復旧フラグがセットされていない場合には(ステップS09TM2020でNO)、演出制御用CPU120は、第1促進演出を実行することに決定し(ステップS09TM2030)、そのまま処理を終了する。
If the power failure recovery flag is not set (NO in step S09TM2020), the
電断復旧フラグがセットされている場合には(ステップS09TM2020でYES)、演出制御用CPU120は、第2促進演出を実行することに決定し(ステップS09TM2040)、そのまま処理を終了する。
If the power failure recovery flag is set (YES in step S09TM2020), the
[促進演出]
本実施形態では、小当り遊技中である場合に、演出制御用CPU120は、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるために右打ちを行うように指示する促進演出を実行可能である。促進演出は、V判定入賞装置LED87Lを点滅(発光)させることによりV入賞させるための右打ちを促進する促進点滅演出と、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させることによりV入賞させるための右打ちを促進する促進効果音演出と、画像表示装置5に促進画像を表示することによりV入賞させるための右打ちを促進する促進画像演出と、の少なくともいずれか一つを含む演出である。
[Promotion performance]
In this embodiment, when a small winning game is in progress, the
本実施形態では、促進演出として第1促進演出と、第2促進演出とを実行可能である。これらの第1促進演出及び第2促進演出は、それぞれ各演出の実行有無や演出態様が異なっている。図9-13は、促進演出の演出態様の一例を示した促進演出の演出態様テーブルの説明図である。 In this embodiment, a first promotion effect and a second promotion effect can be executed as promotion effects. The first promotion performance and the second promotion performance are different in whether or not each performance is executed and in the performance mode. FIG. 9-13 is an explanatory diagram of a presentation mode table of promotion presentation showing an example of presentation mode of promotion presentation.
図9-13に示すように、第1促進演出とは、小当り遊技中に実行される演出であって、促進点滅演出のうち第1促進点滅演出と、促進効果音演出と、促進画像演出のうち第1促進画像演出とを含む演出である。 As shown in FIG. 9-13, the first promotion effect is the effect executed during the small winning game, which includes the first promotion blink effect, the promotion sound effect effect, and the promotion image effect among the promotion blink effects. This is a presentation including a first promotion image presentation.
第1促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させる演出である。また、促進効果音演出は、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させる演出である。また、第1促進画像演出は、画像表示装置5に第1促進画像を表示させる演出である。この第1促進画像は、V入賞させるために右打ちを行うように指示する画面中央部の第1矢印画像と、画面左下部の「Vを狙え」の文字と、小当り遊技状態に制御される残り期間を示す更新可能なタイムゲージ画像とを含む画像である。この第1矢印画像は、表示態様が虹色(7色)の画像であり、アニメーション動作を行う動画像である(図9-14参照)。また、この「Vを狙え」の文字も、表示態様が虹色(7色)の画像である(図9-14参照)。
The first promotion flashing effect is a performance that causes the V judgment winning
また、図9-13に示すように、第2促進演出とは、小当り遊技中に実行される演出であって、促進点滅演出のうち第2促進点滅演出と、促進画像演出のうち第2促進画像演出とを含む演出である。 In addition, as shown in FIG. 9-13, the second promotion performance is a performance executed during the small winning game, and includes the second promotion flash performance among the promotion flash performances and the second promotion image performance among the promotion image performances. This is a production including a promotional image production.
第2促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させる演出である。また、第2促進画像演出は、画像表示装置5に第2促進画像を表示させる演出である。この第2促進画像は、V入賞させるために右打ちを行うように指示する画面中央部の第2矢印画像と、画面中央下部の「Vに玉を入れてください」の文字とを含む画像である。この第2矢印画像は、表示態様が白色(1色)の画像であり、アニメーション動作を行わない静止画像である(図9-15参照)。また、この「Vに玉を入れてください」の文字は、表示態様が黒色(1色)の画像である(図9-15参照)。
The second promotional flashing performance is a performance that causes the V judgment prize winning
[第1促進演出の演出例]
図9-14は、第1促進演出に関連する、画像表示装置5に表示される演出画像と、V判定入賞装置LED87Lから発光される演出光と、スピーカ8L、8Rから再生出力される演出音とを示す説明図である。
[Example of first promotional performance]
FIG. 9-14 shows the effect image displayed on the
図9-14(1)に示すように、第1促進演出を実行することに決定している場合には、演出制御用CPU120は、第1促進演出(本例では、第1促進点滅演出、促進効果音演出、第1促進画像演出)を実行し、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させ、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させ、画像表示装置5に第1促進画像(第1矢印画像09TM11A、「Vを狙え」の文字、タイムゲージ画像09TM11T)を表示させる。
As shown in FIG. 9-14 (1), when it is decided to execute the first promotion effect, the
このとき、第1促進点滅演出の点滅周期(0.5秒)において、V判定入賞装置LED87Lを消灯させるべきタイミングであるので、V判定入賞装置LED87Lは発光していない。また、第1促進画像の第1矢印画像09TM11Aとして、アニメーション動作を行っている途中の画像(画面中央左部にのみ表示された第1矢印画像)が表示されている。
At this time, in the blinking cycle (0.5 seconds) of the first promotion blinking effect, it is the timing to turn off the V judgment winning
次いで、図9-14(2)に示すように、演出制御用CPU120は、第1促進演出(本例では、第1促進点滅演出、促進効果音演出、第1促進画像演出)を継続して実行し、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させ、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させ、画像表示装置5に第1促進画像を表示させる。
Next, as shown in FIG. 9-14 (2), the
このとき、第1促進点滅演出の点滅周期(0.5秒)において、V判定入賞装置LED87Lを発光させるべきタイミングであるので、V判定入賞装置LED87Lが虹色に発光している。また、第1促進画像の第1矢印画像09TM11Aとして、アニメーション動作を行っている途中の画像(画面中央部全体に表示された第1矢印画像)が表示されている。
At this time, in the blinking period (0.5 seconds) of the first promotion blinking effect, it is the timing to cause the V judgment winning
[第2促進演出の演出例]
図9-15は、第2促進演出に関連する、画像表示装置5に表示される演出画像と、V判定入賞装置LED87Lから発光される演出光とを示す説明図である。
[Example of second promotion performance]
FIG. 9-15 is an explanatory diagram showing the effect image displayed on the
図9-15(1)に示すように、第2促進演出を実行することに決定している場合には、演出制御用CPU120は、第2促進演出(本例では、第2促進点滅演出、第2促進画像演出)を実行し、V判定入賞装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させ、画像表示装置5に第2促進画像(第2矢印画像09TM12A、「Vに玉を入れてください」の文字)を表示させる。
As shown in FIG. 9-15 (1), when it is decided to execute the second promotion effect, the
このとき、第1促進点滅演出の点滅周期(2秒)において、V判定入賞装置LED87Lを消灯させるべきタイミングであるので、V判定入賞装置LED87Lは発光していない。
At this time, in the blinking period (2 seconds) of the first promotion blinking effect, it is the timing to turn off the V judgment winning
次いで、図9-15(2)に示すように、演出制御用CPU120は、第2促進演出(本例では、第2促進点滅演出、第2促進画像演出)を継続して実行し、V判定入賞装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させ、画像表示装置5に第2促進画像を表示させる。
Next, as shown in FIG. 9-15 (2), the
このとき、第2促進点滅演出の点滅周期(2秒)において、V判定入賞装置LED87Lを発光させるべきタイミングであるので、V判定入賞装置LED87Lが赤色に発光している。このとき、第2促進画像は、図9-15(1)のときと共通の表示態様で継続して表示されている。
At this time, in the blinking period (2 seconds) of the second promotion blinking effect, it is the timing to cause the V judgment winning
このように、小当り遊技状態中に遊技球をV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)させることによって大当りが発生する本実施形態において、第1促進演出が実行されることによって、V判定入賞装置87に注目させ、確実にV入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示することができる。
In this embodiment, a jackpot occurs when a game ball enters the
また、第1促進演出とは異なる演出態様の第2促進演出が実行されることによって、通常の小当り遊技とは異なる状況(例えば、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源復旧した後の小当り遊技状態の残り制御期間が短くなっているにも関わらずV入賞が発生していない状況等)であることを遊技者に報知し、第1促進演出よりも緊急性が高い演出態様(例えば、第1促進演出が遊技を盛り上げるための演出態様である一方で、第2促進演出が遊技者にさせるべきことを報知するためのシンプルな演出態様)で、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示することができる。 In addition, by executing the second promotion performance with a performance mode different from the first promotion performance, the situation is different from the normal small winning game (for example, if a power outage occurs during the small winning game state and the power is restored) This is a performance that is more urgent than the first promotion performance, by informing the player that a V-win has not occurred even though the remaining control period of the subsequent small winning game state is short, etc. V winning (V winning area 870), the player can be instructed to aim at the V judgment winning device 87 (to hit right).
[小当り終了時演出決定処理]
図9-16は、小当り終了時に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の小当り終了演出処理(ステップS175)において、図9-16に示す小当り終了時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンドを受信すると、小当り終了後に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-16に示す小当り終了時演出決定処理により決定する。
[Performance determination process at the end of small hit]
FIG. 9-16 is a flowchart showing the effect determination process executed at the end of the small hit. The
まず、演出制御用CPU120は、V入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS09TM3010)。即ち、当該小当り遊技中にV入賞が発生したか否かを判定する。
First, the
V入賞指定コマンドを受信した場合には(ステップS09TM3010でYES)、即ち、当該小当り遊技においてV入賞が発生していた場合には、演出制御用CPU120は、当該小当りに対応した大当り遊技終了後に表示される飾り図柄の組合せとして飾り図柄の小当り用組合せを表示することに決定し(ステップS09TM3020)、そのまま処理を終了する。
When the V winning designation command is received (YES in step S09TM3010), that is, when a V winning has occurred in the small winning game, the
ステップS09TM3020で小当り経由大当り後に表示されることに決定される「飾り図柄の小当り用組合せ」とは、当該小当りに対応した大当り遊技(小当り経由時短大当り)終了後に制御されるいずれかの演出モード(本例では、[ラッシュモード]、[ハイパーラッシュモード])の開始画面において、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄の組合せである。
The "small win combination of decorative symbols" that is determined to be displayed after a jackpot via a small win in step S09TM3020 is any one that is controlled after the end of the jackpot game (time-saving jackpot via a small win) corresponding to the small win. This is a combination of decorative symbols displayed in the
例えば、当該小当り遊技状態に制御される直前に実行されていた変動表示において、表示結果が「小当り」となることに対応した飾り図柄の小当り用組合せ(例えば、「3V3」等)が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示(停止表示、確定停止)され、当該小当りに対応した大当り遊技状態終了後に制御されるいずれかの演出モード(本例では、[ラッシュモード]、[ハイパーラッシュモード])の開始画面において、飾り図柄の小当り用組合せ(例えば、「3V3」等)が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される。
For example, in the variable display that was executed immediately before being controlled to the small winning gaming state, a small winning combination of decorative symbols (for example, ``3V3'', etc.) corresponding to the display result being a ``small winning'' is displayed. , is displayed on the
このように、小当り終了時に、当該小当りに対応した大当り遊技状態終了後に制御されるいずれかの演出モード(本例では、[ラッシュモード]、[ハイパーラッシュモード])の開始画面に表示させる飾り図柄の組合せを事前に決定しておくことによって、小当りに対応した大当り遊技状態終了後に制御されるいずれかの演出モードの開始時の演出制御に関連する処理負担を軽減できる。 In this way, at the end of a small win, it is displayed on the start screen of one of the production modes (in this example, [Rush Mode], [Hyper Rush Mode]) that is controlled after the end of the jackpot game state corresponding to the small win. By determining the combination of decorative symbols in advance, it is possible to reduce the processing load related to performance control at the start of any performance mode controlled after the end of a jackpot game state corresponding to a small win.
V入賞指定コマンドを受信していなかった場合には(ステップS09TM3010でNO)、即ち、当該小当り遊技中に小当りパンクが発生していた場合には、演出制御用CPU120は、電断復旧フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS09TM3030)。
If the V winning designation command has not been received (NO in step S09TM3010), that is, if a small hit puncture has occurred during the small winning game, the
電断復旧フラグがセットされていない場合には(ステップS09TM3030でNO)、演出制御用CPU120は、当該小当り遊技終了後に表示される飾り図柄の組合せとして飾り図柄の大当り用組合せを表示することに決定し(ステップS09TM3040)、ステップS09TM3050に処理を進める。
If the power failure recovery flag is not set (NO in step S09TM3030), the
前述した、図9-9のステップS09TM1070、及び、図9-10(B2)の説明で示したように、表示結果が「小当り」である場合に、変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せを決定するときに、「飾り図柄の大当り用組合せ」を決定するとともに、この飾り図柄の大当り用組合せに対応する「飾り図柄の小当り用組合せ」を決定している。 As shown in the explanation of step S09TM1070 of FIG. 9-9 and FIG. 9-10 (B2) described above, when the display result is a "small hit", the decorative pattern that is stopped and displayed at the end of the variable display is When determining the combinations, a "jackpot combination of decorative symbols" is determined, and a "small winning combination of decorative symbols" corresponding to this jackpot combination of decorative symbols is determined.
ステップS09TM3040で小当り終了後に表示することに決定される「飾り図柄の大当り用組合せ」とは、図9-9のステップS09TM1070で「飾り図柄の小当り用組合せ」とともに事前に決定された「飾り図柄の大当り用組合せ」であり、小当りパンクの発生に基づいて大当り遊技状態に制御されずに当該小当り遊技終了後に制御されるいずれかの演出モード(本例では、[ラッシュモード]、[通常モード])の開始画面において、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄の組合せである。
The "decorative pattern jackpot combination" determined to be displayed after the small win ends in step S09TM3040 is the "decoration pattern jackpot combination" determined in advance together with the "decoration pattern jackpot combination" in step S09TM1070 of FIG. 9-9. A combination of symbols for a jackpot, and one of the performance modes (in this example, [rush mode], [ This is a combination of decorative symbols displayed in the
例えば、当該小当り遊技状態に制御される直前に実行されていた変動表示において、表示結果が「小当り」となることに対応した飾り図柄の小当り用組合せ(例えば、「3V3」等)が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示(停止表示、確定停止)され、当該小当り遊技状態終了後に制御されるいずれかの演出モード([ラッシュモード]、[通常モード])の開始画面において、飾り図柄の小当り用組合せに対応した飾り図柄の大当り用組合せ(例えば、「333」等)が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される。
For example, in the variable display that was executed immediately before being controlled to the small winning gaming state, a small winning combination of decorative symbols (for example, ``3V3'', etc.) corresponding to the display result being a ``small winning'' is displayed. , is displayed (stopped display, confirmed stop) in the
このように、小当り終了時に、小当りパンクが発生した場合に、当該小当り遊技状態終了後に制御されるいずれかの演出モード(本例では、[ラッシュモード]、[通常モード])の開始画面に表示させる飾り図柄の組合せを事前に決定しておくことによって、小当りパンクが発生した場合における小当り遊技状態終了後に制御されるいずれかの演出モードの開始時の演出制御に関連する処理負担を軽減できる。 In this way, when a small hit puncture occurs at the end of a small win, one of the production modes (in this example, [Rush mode], [Normal mode]) that is controlled after the end of the small win game state starts. By determining in advance the combination of decorative symbols to be displayed on the screen, processing related to performance control at the start of any performance mode that is controlled after the end of the small winning game state in the event of a small winning puncture. It can reduce the burden.
ステップS09TM3040の処理の後、演出制御用CPU120は、第3フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS09TM3050)。
After the process of step S09TM3040, the
第3フラグがセットされている場合には(ステップS09TM3050でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS09TM3070に処理を進める。
If the third flag is set (YES in step S09TM3050), the
第3フラグがセットされていない場合には(ステップS09TM3050でNO)、演出制御用CPU120は、残り時短制御回数が0回であるか否かを判定する(ステップS09TM3060)。
If the third flag is not set (NO in step S09TM3050), the
残り時短制御回数が0回でない場合には(ステップS09TM3060でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
If the remaining time saving control number is not 0 (NO in step S09TM3060), the
残り時短制御回数が0回である場合には(ステップS09TM3060でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS09TM3070に処理を進める。
If the remaining time saving control number is 0 (YES in step S09TM3060), the
第3フラグがセットされている場合(ステップS09TM3050でYES)、又は、第3フラグがセットされておらずに残り時短制御回数が0回である場合(ステップS09TM3060でYES)には、演出制御用CPU120は、後述するリザルト表示フラグをセットし(ステップS09TM3070)、そのまま処理を終了する。
If the third flag is set (YES in step S09TM3050), or if the third flag is not set and the remaining time saving control number is 0 (YES in step S09TM3060), the production control The
本実施形態における「リザルト表示フラグ」とは、小当り終了時に、(A)第3フラグがセットされている状態でV入賞指定コマンドを受信していない場合、又は(B)第1フラグ又は第2フラグがセットされているときに残り時短制御回数が0回である状態でV入賞指定コマンドを受信していない場合に、セットされるフラグの一種である。この「リザルト表示フラグ」は、小当りED期間にリザルト表示を表示することを示すフラグであり、小当りED期間が終了するタイミングで消去される。 In this embodiment, the "result display flag" means that when the small win ends, (A) the third flag is set and the V winning designation command is not received, or (B) the first flag or This is a kind of flag that is set when the V winning prize designation command is not received when the remaining time saving control number is 0 when the 2 flag is set. This "result display flag" is a flag indicating that a result display is displayed during the small win ED period, and is erased at the timing when the small win ED period ends.
また、ステップS09TM3010でNOと判定された後、電断復旧フラグがセットされていると判定した場合には(ステップS09TM3030でYES)、演出制御用CPU120は、小当り終了後に表示される飾り図柄の組合せとして飾り図柄の特殊組合せを表示することに決定し(ステップS09TM3080)、そのまま処理を終了する。
In addition, after determining NO in step S09TM3010, if it is determined that the power failure recovery flag is set (YES in step S09TM3030), the
このように、V入賞指定コマンドを受信しておらず、電断復旧フラグがセットされている場合に(ステップS09TM3080以降の処理に進む場合に)、リザルト表示フラグがセットされる処理(ステップS09TM3070)が実行されないことによって、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中にV入賞せずに通常状態に制御される場合に、リザルト表示フラグがセットされないことによって、上記の状況で通常状態に制御された場合に、リザルト表示が画像表示装置5に表示されない。
In this way, when the V prize designation command is not received and the power outage recovery flag is set (when proceeding to the process after step S09TM3080), the result display flag is set (step S09TM3070) As a result of not being executed, if a power outage occurs during the small winning game state and the power is turned on and the control is returned to the normal state without winning a V prize during the small winning gaming state, the result display flag will not be set. As a result, when the normal state is controlled in the above situation, the result display is not displayed on the
小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中に小当りパンクが発生し通常状態に制御された場合に、リザルト表示が画像表示装置5に表示されないことによって、遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。また、電断が発生し、電源投入された後にリザルト表示を表示する演出制御が行なわれないような構成を採用することで、正確な大当り回数や付与された賞球の総数を演出制御用CPU120が把握することが困難な電源投入後において演出制御の処理負担を軽減することができる。
A result display is not displayed on the
ステップS09TM3080で小当り終了後に表示することに決定される「飾り図柄の特殊組合せ」とは、(X)小当り遊技中に電断及び電源投入があったときの小当り遊技において小当りパンクが発生し、その小当りパンクの発生に基づいて大当り遊技状態に制御されずに当該小当り遊技終了後に制御されるいずれかの演出モード(本例では、[ラッシュモード]、[通常モード])の開始画面において、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される図9-9のステップS09TM1070で事前に決定された「飾り図柄の小当り用組合せ」とは異なる飾り図柄の組合せである。
The "special combination of decorative symbols" determined to be displayed after the small win ends in step S09TM3080 means that (X) the small win puncture occurs in the small win game when there is a power outage and power on during the small win game. of any production mode (in this example, [rush mode], [normal mode]) that is not controlled to the jackpot game state based on the occurrence of the small hit puncture, but is controlled after the small win game ends. On the start screen, a combination of decorative symbols that is different from the "small winning combination of decorative symbols" that is displayed in the
また、本実施形態では、この「飾り図柄の特殊組合せ」は、「飾り図柄のはずれ用組合せ」や「飾り図柄の大当り用組合せ」とは異なる前述した(X)の場合と、後述する(Y)小当り遊技中に電断及び電源投入があったときの小当り遊技中の復旧開始画面の場合専用の飾り図柄の組合せである。本例では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに「飾り図柄の特殊組合せ」が表示されるとき、「135」の飾り図柄の組合せが表示される。
In addition, in this embodiment, this "special combination of decorative symbols" is different from the "combination for losing decorative symbols" or the "combination for jackpot of decorative symbols" described above, and the case (Y) described later. ) This is a combination of decorative patterns exclusively for the recovery start screen during a small winning game when there is a power outage and power on during a small winning game. In this example, when the "special combination of decorative symbols" is displayed in the
例えば、当該小当り遊技状態に制御される直前に実行されていた変動表示において、表示結果が「小当り」となることに対応した飾り図柄の小当り用組合せ(例えば、「3V3」等)が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示(停止表示、確定停止)され、(X)当該小当り遊技において小当りパンクが発生し、その小当りパンクの発生に基づいて大当り遊技状態に制御されずに当該小当り遊技終了後に制御されるいずれかの演出モード([ラッシュモード]、[通常モード])の開始画面において、飾り図柄の特殊組合せ(例えば、「135」)が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される。
For example, in the variable display that was executed immediately before being controlled to the small winning gaming state, a small winning combination of decorative symbols (for example, ``3V3'', etc.) corresponding to the display result being a ``small winning'' is displayed. , is displayed in the
このように、小当り終了時に、小当り遊技状態中に電断が発生し、この小当り遊技において小当りパンクが発生した場合に、当該小当り遊技状態終了後に制御されるいずれかの演出モード(本例では、[ラッシュモード]、[通常モード])の開始画面に表示させる飾り図柄の組合せを事前に決定しておくことによって、小当り遊技状態中に電断が発生し、この小当り遊技において小当りパンクが発生した場合における、小当り遊技状態終了後に制御されるいずれかの演出モードの開始時の演出制御に関連する処理負担を軽減できる。 In this way, at the end of the small winning game, if a power outage occurs during the small winning game state and a small winning blowout occurs in this small winning game, any of the performance modes that are controlled after the small winning gaming state ends. (In this example, [Rush mode], [Normal mode]) By determining the combination of decorative symbols to be displayed on the start screen in advance, a power outage occurs during the small winning game state, and this small winning To reduce the processing load related to performance control at the start of any performance mode controlled after the end of a small win game state when a small win failure occurs in a game.
[電断復旧時の飾り図柄の組合せ]
本実施形態では、電源投入された後の復旧開始画面において、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄の組合せ(以下、適宜「初期出目」と称する。)を、電断が発生したときの遊技状態に応じて異ならせるものとする。なお、以下の説明では、電断が発生したときに、特別図柄の変動表示が実行されていなかった場合について説明する。
[Combination of decorative patterns when recovering from power outage]
In this embodiment, on the recovery start screen after the power is turned on, the combination of decorative symbols displayed in the
電断が発生したときの遊技状態が小当り遊技状態以外の遊技状態(小当り遊技状態の期間を除いた通常状態、小当り遊技状態の期間を除いた時短状態、大当り遊技状態等)であった場合には、電源投入された後の復旧開始画面において、図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の組合せ(初期出目)として飾り図柄の初期組合せ(例えば、「123」)が表示される。
The gaming state when the power outage occurs is a gaming state other than the small winning gaming state (normal state excluding the period of the small winning gaming state, time saving state excluding the period of the small winning gaming state, jackpot gaming state, etc.). In this case, on the recovery start screen after the power is turned on, the initial combination of decorative symbols (for example, "123") is displayed as the decorative symbol combination (initial roll) in the
一方で、電断が発生したときの遊技状態が小当り遊技状態であった場合には、電源投入された後の復旧開始画面において(前述した(Y)の場合)、図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の組合せ(初期出目)として飾り図柄の特殊組合せ(例えば、「135」)が表示される。
On the other hand, if the gaming state when the power outage occurred was the small winning gaming state, on the recovery start screen after the power is turned on (in the case of (Y) mentioned above), the
[演出制御コマンド]
本実施形態では、図8-5及び図8-6の遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図において示した演出制御コマンドを採用するものとし、以下では、採用した演出制御コマンドのうち名称や内容を変更した演出制御コマンドについて説明する。
[Production control command]
In this embodiment, the production control command shown in the explanatory diagram showing an example of the content of the production control command transmitted by the
<図柄確定指定コマンド>
本実施形態における図柄確定指定コマンドを以下に説明する。本実施形態では、第1,第2特別図柄の変動表示を終了することと、次の可変表示を開始するまでの図柄確定期間とを指定する図柄確定指定コマンドが設定されている。
<Design confirmation command>
The symbol confirmation designation command in this embodiment will be explained below. In this embodiment, a symbol confirmation designation command is set that specifies the end of the variable display of the first and second special symbols and the symbol confirmation period until the start of the next variable display.
本実施形態では、この図柄確定指定コマンドとして、複数種類の図柄確定指定コマンドが設定されている。本実施形態では、図柄確定指定コマンドの一例として、「図柄確定A指定コマンド」と、「図柄確定B指定コマンド」と、「図柄確定C指定コマンド」とが設定されている。 In this embodiment, a plurality of types of symbol confirmation designation commands are set as this symbol confirmation designation command. In the present embodiment, as examples of symbol confirmation designation commands, "symbol confirmation A specification command", "symbol confirmation B specification command", and "symbol confirmation C specification command" are set.
「図柄確定A指定コマンド」は、時短最終変動表示を除く変動表示において、表示結果が「はずれ」となる変動表示を終了することと、図柄確定期間が0.5秒であることとを指定する演出制御コマンドである。 The "Symbol Confirmation A Designation Command" specifies that in variable displays other than the time-saving final variation display, the display result is "miss" to end the variable display, and that the symbol confirmation period is 0.5 seconds. This is a production control command.
「図柄確定B指定コマンド」は、時短最終変動表示の変動表示において、表示結果が「はずれ」となる変動表示を終了することと、図柄確定期間が10秒であることとを指定する演出制御コマンドである。 "Symbol confirmation B designation command" is a production control command that specifies that in the variable display of the time saving final variation display, the display result is "miss" to end the variable display and that the symbol confirmation period is 10 seconds. It is.
「図柄確定C指定コマンド」は、表示結果が「大当り」又は「小当り」となる変動表示を終了することと、図柄確定期間が1秒であることとを指定する演出制御コマンドである。 The "symbol confirmation C designation command" is an effect control command that specifies that the variable display in which the display result is a "big hit" or "small win" is to be ended, and that the symbol confirmation period is 1 second.
<大当り開始指定コマンド>
本実施形態における大当り開始指定コマンドを以下に説明する。本実施形態では、図9-2に示した大当り種別ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドが設定されている。
<Jackpot start specification command>
The jackpot start designation command in this embodiment will be explained below. In this embodiment, a jackpot start designation command that specifies the start of a jackpot gaming state is set for each jackpot type shown in FIG. 9-2.
本実施形態では、この大当り開始指定コマンドとして、複数種類の大当り開始指定コマンドが設定されている。本実施形態では、大当り開始指定コマンドの一例として、大当り種別に応じて、「大当り開始A指定コマンド」と、「大当り開始B指定コマンド」と、「大当り開始C指定コマンド」と、「大当り開始D指定コマンド」と、「大当り開始E指定コマンド」とが設定されている。 In this embodiment, a plurality of types of jackpot start designation commands are set as this jackpot start designation command. In this embodiment, examples of jackpot start designation commands include "jackpot start A designation command", "jackpot start B designation command", "jackpot start C designation command", and "jackpot start D command" depending on the jackpot type. ``Specified command'' and ``Jackpot start E specified command'' are set.
<大当り終了指定コマンド>
本実施形態における大当り終了指定コマンドを以下に説明する。本実施形態では、図9-2に示した大当り種別ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドが設定されている。
<Jackpot end specification command>
The jackpot end designation command in this embodiment will be explained below. In this embodiment, a jackpot end designation command that designates the end of the jackpot gaming state is set for each jackpot type shown in FIG. 9-2.
本実施形態では、この大当り終了指定コマンドとして、複数種類の大当り終了指定コマンドが設定されている。本実施形態では、大当り終了指定コマンドの一例として、大当り種別に応じて、「大当り終了A指定コマンド」と、「大当り終了B指定コマンド」と、「大当り終了C指定コマンド」と、「大当り終了D指定コマンド」と、「大当り終了E指定コマンド」とが設定されている。 In this embodiment, a plurality of types of jackpot end designation commands are set as this jackpot end designation command. In this embodiment, as an example of the jackpot end designation command, there are "jackpot end A designation command", "jackpot end B designation command", "jackpot end C designation command", and "jackpot end D command" depending on the jackpot type. ``Specified command'' and ``Jackpot end E specified command'' are set.
<小当り開始指定コマンド>
本実施形態における小当り開始指定コマンドを以下に説明する。本実施形態では、図9-2に示した大当り種別ごとに小当り遊技状態の開始を指定する小当り開始指定コマンドが設定されている。
<Small hit start specification command>
The small hit start designation command in this embodiment will be explained below. In this embodiment, a small win start designation command that specifies the start of a small win gaming state is set for each jackpot type shown in FIG. 9-2.
本実施形態では、この小当り開始指定コマンドとして、複数種類の小当り開始指定コマンドが設定されている。本実施形態では、小当り開始指定コマンドの一例として、大当り種別に応じて、「小当り開始A指定コマンド」と、「小当り開始B指定コマンド」と、「小当り開始C指定コマンド」と、「小当り開始D指定コマンド」と、「小当り開始E指定コマンド」とが設定されている。 In this embodiment, a plurality of types of small hit start designation commands are set as this small hit start designation command. In this embodiment, as an example of the small hit start designation command, depending on the jackpot type, there are "small hit start A specified command", "small hit start B specified command", and "small hit start C specified command", A "small hit start D designation command" and a "small win start E designation command" are set.
<小当り終了指定コマンド>
本実施形態における小当り終了指定コマンドを以下に説明する。本実施形態では、図9-2に示した大当り種別ごとに小当り遊技状態の終了を指定する小当り終了指定コマンドが設定されている。
<Small winning end specification command>
The small hit end designation command in this embodiment will be explained below. In this embodiment, a small win end designation command that specifies the end of the small win gaming state is set for each jackpot type shown in FIG. 9-2.
本実施形態では、この小当り終了指定コマンドとして、複数種類の小当り終了指定コマンドが設定されている。本実施形態では、小当り終了指定コマンドの一例として、大当り種別に応じて、「小当り終了A指定コマンド」と、「小当り終了B指定コマンド」と、「小当り終了C指定コマンド」と、「小当り終了D指定コマンド」と、「小当り終了E指定コマンド」とが設定されている。 In this embodiment, a plurality of types of small hit end designation commands are set as this small hit end designation command. In this embodiment, as an example of the small hit end designation command, depending on the jackpot type, there are "small hit end A specified command", "small hit end B specified command", and "small hit end C specified command", A "small win end D designation command" and a "small win end E designation command" are set.
[リザルト表示の表示タイミング]
本実施形態では、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を示すリザルト表示の表示を開始するタイミングとして、以下のいずれかのタイミングに設定することができる。
(A)時短最終変動で図柄確定指定コマンドを受信したタイミング
(B)時短変動に対応する小当りで小当り終了指定コマンドを受信したタイミング
以下の説明では、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されているときに実行される変動表示を、適宜「時短変動」や「時短変動表示」と称する。また、遊技状態が時短状態に制御されているときに、残り時短制御回数が0となった状態で実行される変動表示を、適宜「時短最終変動」や「時短最終変動表示」と称する。
[Display timing of result display]
In this embodiment, the timing to start displaying the result display showing information related to the number of jackpots and the total number of awarded prize balls can be set to any of the following timings.
(A) Timing when the symbol confirmation designation command is received in the time saving final fluctuation (B) Timing when the small hit end designation command is received in the small hit corresponding to the time saving fluctuation In the following explanation, the gaming state is the time saving state (low accuracy / high accuracy) The variable display that is executed while being controlled in the base state is appropriately referred to as "time-saving variation" or "time-saving variation display." Further, when the gaming state is controlled to be a time saving state, a variable display executed when the remaining time saving control number becomes 0 is appropriately referred to as a "time saving final variation" or "time saving final variation display".
<(A)時短最終変動で図柄確定指定コマンドを受信したタイミング>
(A)本実施形態では、表示結果が「はずれ」となる時短最終変動表示において、CPU103が特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。このとき、演出モードは[チャレンジモード]、[ラッシュモード]、又は[ハイパーラッシュモード]のいずれかの演出モードに制御されている。
<(A) Timing when the symbol confirmation designation command is received in the time saving final variation>
(A) In this embodiment, in the time-saving final variation display where the display result is "miss", the
そして、演出制御用CPU120は、図柄確定B指定コマンドを受信したことに基づいて設定された図柄確定期間(10秒間)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。また、時短最終変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が1個以上ある場合には、その保留記憶に対応する変動表示が実行されている期間と、その保留記憶に対応する図柄確定期間とにわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。
Then, the
<(A)に関連するタイムチャート>
図9-17は、上述した(A)の場合にリザルト表示を表示するタイミングを示すタイムチャートである。本例では、時短最終変動表示の表示結果が「はずれ」であり、時短最終変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留されている可変表示)が4個あり、いずれの表示結果も「はずれ」であるときに、リザルト表示を表示する例を示している。
<Time chart related to (A)>
FIG. 9-17 is a time chart showing the timing of displaying the result display in case (A) described above. In this example, the display result of the time saving final variation display is "lost", and there are 4 pending memories (variable displays whose execution is pending) corresponding to the starting winnings that occurred before the time saving final variation display ended. , shows an example in which a result display is displayed when both display results are "miss".
表示結果が「はずれ」となる時短最終変動表示において、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-17に示すT1のタイミング)で、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。
In the time-saving final variation display where the display result is "miss", the
次いで、図柄確定期間(10秒)が経過し、CPU103が次の第2特別図柄の変動表示(4個の保留記憶のうち1個目の保留記憶に対応した変動表示)を開始させるタイミング(図9-17に示すT2Aのタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させる。
Next, after the symbol confirmation period (10 seconds) has elapsed, the
次いで、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-17に示すT2Bのタイミング)で、図柄確定A指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させる。
Next, at the timing when the
以降、4個の保留記憶のうち2個目、3個目、4個目の保留記憶に対応した変動表示に関しても同様に、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させる。
Thereafter, the
次いで、4個目の保留記憶に対応した変動表示の図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミング(図9-17に示すT6のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5からリザルト表示を消去させる。
Next, at the timing when the symbol determination period (0.5 seconds) of the variable display corresponding to the fourth pending memory has elapsed (timing T6 shown in FIG. 9-17), the
本実施形態では、表示結果が「はずれ」となる保留記憶の変動表示期間(1秒)と、その変動表示に対応した図柄確定期間(0.5秒)との合計1.5秒にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。本例では、保留記憶数が4であるので、1.5×4=6秒(図9-17に示すT2A~T6の期間)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。従って、本実施形態では、図柄確定期間(10秒)と、1.5×保留記憶数(0~4)=0~6秒とを合計した期間にわたって、リザルト表示が表示される。
In this embodiment, the image is displayed for a total of 1.5 seconds, including a variable display period (1 second) of the pending memory in which the display result is "miss" and a symbol confirmation period (0.5 seconds) corresponding to the variable display. A result display is displayed on the
<(B)時短変動に対応する小当りで小当り終了指定コマンド受信したタイミング>
(B)本実施形態では、(B-1)演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]であるときの表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示や、(B-2)演出モードが[ハイパーラッシュモード]であるときの表示結果が「小当り」となる時短変動表示、に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生し(即ち、リザルト表示フラグがセットされ)、CPU103が小当り遊技を終了させるタイミングで、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。
<(B) Timing when the small hit end designation command is received for the small hit corresponding to time-saving fluctuations>
(B) In this embodiment, (B-1) a time-saving final variation display in which the display result is a "small win" when the production mode is [Challenge Mode] or [Rush Mode], and (B-2) Production When the mode is [Hyper Rush Mode], a small win puncture occurs in a small win game corresponding to the time-saving variable display in which the display result is a "small win" (that is, the result display flag is set), and the
そして、演出制御用CPU120は、リザルト表示フラグがセットされていることと、小当り終了指定コマンドを受信したこととに基づいて、小当りED期間(3秒間)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。また、時短状態に制御されているときの最後の変動表示(直前の変動表示)が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が1個以上ある場合には、その保留記憶に対応する変動表示が実行されている期間(変動表示期間)と、その変動表示に対応する図柄確定期間とにわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。
Then, the
<(B)に関連するタイムチャート>
図9-18は、上述した(B)の場合にリザルト表示を表示するタイミングを示すタイムチャートである。本例では、上述した(B-1)演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]であるときに、表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生し(リザルト表示フラグがセットされている)、時短最終変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留されている可変表示)が4個あり、いずれの表示結果も「はずれ」である場合に、リザルト表示を表示する例を示している。
<Time chart related to (B)>
FIG. 9-18 is a time chart showing the timing of displaying the result display in the case (B) described above. In this example, when the above-mentioned (B-1) performance mode is [Challenge Mode] or [Rush Mode], a small win occurs in a small win game corresponding to the time-saving final variable display where the display result is a "small win". There are four pending memories (variable displays whose execution is pending) that correspond to starting winnings that occurred after a puncture occurred (result display flag is set) and before the end of the time-saving final variable display. An example is shown in which a result display is displayed when the display result is also a "miss".
表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示において、CPU103が特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-18に示すT1のタイミング)で、図柄確定C指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させない。
In the time-saving final variation display where the display result is a "small hit", the
次いで、図柄確定期間(1秒)が経過し、CPU103が遊技状態を小当り遊技状態に制御させるタイミング(図9-18に示すT2のタイミング)で、小当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させない。
Next, after the symbol confirmation period (1 second) has elapsed, at the timing when the
次いで、CPU103が小当り遊技状態の制御を終了させるべきタイミング(図9-18に示すT3のタイミング)で、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、リザルト表示フラグがセットされていることに基づいて、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。
Next, at the timing when the
次いで、小当りED期間(3秒)が経過し、CPU103が小当り遊技状態を終了させ、次の第2特別図柄の変動表示(4個の保留記憶のうち1個目の保留記憶に対応した変動表示)を開始させるタイミング(図9-18に示すT4Aのタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させる。
Next, the small win ED period (3 seconds) has elapsed, the
次いで、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-18に示すT4Bのタイミング)で、図柄確定A指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させる。
Next, at the timing when the
以降、4個の保留記憶のうち2個目、3個目、4個目の保留記憶に対応した変動表示に関しても同様に、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させる。
Thereafter, the
次いで、4個目の保留記憶に対応した変動表示の図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミング(図9-18に示すT8のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5からリザルト表示を消去させる。
Next, at the timing when the symbol confirmation period (0.5 seconds) of the variable display corresponding to the fourth pending memory has elapsed (timing T8 shown in FIG. 9-18), the
本実施形態では、表示結果が「はずれ」となる保留記憶の変動表示期間(1秒)と、その変動表示に対応した図柄確定期間(0.5秒)との合計1.5秒にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。本例では、保留記憶数が4であるので、1.5×4=6秒(図9-18に示すT4A~T8の期間)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。従って、本実施形態では、小当りエンディング期間(3秒)と、1.5×保留記憶数(0~4)=0~6秒とを合計した期間にわたって、リザルト表示が表示される。
In this embodiment, the image is displayed for a total of 1.5 seconds, including a variable display period (1 second) of the pending memory in which the display result is "miss" and a symbol confirmation period (0.5 seconds) corresponding to the variable display. A result display is displayed on the
図9-17及び図9-18に示したように、時短抜け後や小当りパンクを経由して通常状態に制御された場合において、リザルト表示が画像表示装置5に一定期間(図柄確定期間、小当りエンディング期間)にわたって表示されることによって、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を遊技者が適確に認識することができる。
As shown in FIGS. 9-17 and 9-18, when the control is returned to the normal state after a short-time break or a small hit puncture, the result display is displayed on the
なお、本実施形態では、小当り終了指定コマンドとして小当り終了A指定コマンド~小当り終了E指定コマンドが設定されている例を示したが、このような形態に限らず、他の種類の小当り終了指定コマンドが設定されてもよい。 In addition, in this embodiment, an example was shown in which the small hit end designation command is set as the small hit end A designation command to the small hit end E designation command. A hit end designation command may be set.
例えば、小当り終了時にV入賞が発生していなかった場合に、CPU103が、小当りパンクが発生したことを示すフラグをセットし、小当りパンク発生時の専用の小当り終了F指定コマンドを送信してもよい。この小当り終了F指定コマンドは、小当り遊技状態が終了したことと、小当りエンディング期間が10秒であることとを指定する演出制御コマンドの一種である。この小当り終了F指定コマンドにより指定される小当りエンディング期間の10秒は、通常の小当り遊技状態の終了時の小当りエンディング期間よりも長い期間であり、小当りエンディング期間にリザルト表示を行うことが可能となる期間である。
For example, if a V win has not occurred at the end of the small win, the
[リザルトの表示有無の変形例]
なお、上記の実施形態では、(B-1)演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]であるときの表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示や、(B-2)演出モードが[ハイパーラッシュモード]であるときの表示結果が「小当り」となる時短変動表示、に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生し、CPU103が小当り遊技を終了させるタイミングで、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる例を示したが、このような形態に限らず、(B-1)や(B-2)に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生した場合に、いずれのタイミングでも画像表示装置5にリザルト表示を表示させないようにしてもよい。この場合、ステップS09TM3070でリザルト表示フラグがセットされないような構成にすることで、リザルト表示を表示させないようにすることができる。
[Variation example of whether results are displayed]
In addition, in the above embodiment, (B-1) a time-saving final variation display in which the display result is a "small win" when the production mode is [Challenge Mode] or [Rush Mode], and (B-2) production When the mode is [Hyper Rush Mode], a small hit puncture occurs in a small winning game corresponding to the time-saving variable display in which the display result is "small winning", and the
例えば、(B-1)演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]であるときに、表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生し(リザルト表示フラグがセットされていない)、時短最終変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留されている可変表示)が4個あり、いずれの表示結果も「はずれ」である場合に、演出制御用CPU120は、小当りエンディング期間や保留記憶に対応する変動表示期間において、リザルト表示を画像表示装置5に表示させない。
For example, (B-1) When the performance mode is [Challenge Mode] or [Rush Mode], a small win puncture occurs in a small win game that corresponds to the time-saving final variable display where the display result is "small win". (The result display flag is not set), there are four pending memories (variable displays whose execution is pending) corresponding to the starting winnings that occurred before the end of the time saving final variable display, and all display results are " In the case of "Lose", the
[リザルト表示の表示タイミングの変形例]
本実施形態では、小当りパンクが発生し、リザルト表示フラグがセットされている場合に、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を示すリザルト表示の表示を開始するタイミングとして、(B)時短変動に対応する小当りで小当り終了指定コマンド受信したタイミングに設定することができる例を示したが、このような形態に限らず、小当りパンクが発生し、リザルト表示フラグがセットされている場合に、リザルト表示の表示を開始するタイミングとして、(B)とは異なるタイミングに設定してもよい。
[Variation example of display timing of result display]
In this embodiment, when a small hit puncture occurs and the result display flag is set, the timing to start displaying the result display showing information related to the number of jackpots and the total number of award balls awarded is ( B) An example was shown in which the small win corresponding to time-saving fluctuations can be set at the timing when the small win end designation command is received, but it is not limited to this type of case, and the small win puncture occurs and the result display flag is set. In this case, the timing to start displaying the result display may be set to a timing different from (B).
例えば、小当りパンクが発生し、リザルト表示フラグがセットされている場合に、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を示すリザルト表示の表示を開始するタイミングとして、以下のタイミングに設定することができる。
(C)小当り終了後の最初の変動表示に対応する変動パターン指定コマンドを受信したタイミング
For example, when a small hit puncture occurs and the result display flag is set, the timing to start displaying the result display showing information related to the number of jackpots and the total number of prize balls awarded is as follows: Can be set.
(C) Timing of receiving the fluctuation pattern designation command corresponding to the first fluctuation display after the end of the small hit
<(C)小当り終了後の最初の変動表示に対応する変動パターン指定コマンド受信したタイミング>
(C)本実施形態では、(C-1)演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]であるときの表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示や、(C-2)演出モードが[ハイパーラッシュモード]であるときの表示結果が「小当り」となる時短変動表示、に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生し(即ち、リザルト表示フラグがセットされ)、CPU103が小当り遊技を終了させ、時短状態に制御されているときの最後の変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が1個以上ある場合には、その1個目の保留記憶に対応した変動表示を開始させるタイミングで、その変動表示に対応した変動パターン指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。
<(C) Timing at which the fluctuation pattern designation command corresponding to the first fluctuation display after the small hit is received>
(C) In this embodiment, (C-1) Time-saving final variation display where the display result is "small win" when the production mode is [Challenge mode] or [Rush mode], and (C-2) Production When the mode is [Hyper Rush Mode], a small win puncture occurs in a small win game corresponding to the time-saving variable display in which the display result is a "small win" (that is, the result display flag is set), and the
そして、演出制御用CPU120は、リザルト表示フラグがセットされていることと、変動パターン指定コマンドを受信したこととに基づいて、変動表示期間及びその変動表示に対応する図柄確定期間(0.5秒)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。同様に、時短状態に制御されているときの最後の変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する残りの保留記憶に対応する変動表示が実行されている期間と、その変動表示に対応する図柄確定期間とにわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。
Then, based on the fact that the result display flag is set and the fact that the fluctuation pattern designation command is received, the
<(C)に関連するタイムチャート>
図9-19は、上述した(C)の場合にリザルト表示を表示するタイミングを示すタイムチャートである。本例では、上述した(C-1)演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]であるときに、表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生し(リザルト表示フラグがセットされ)、時短最終変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留されている可変表示)が4個あり、いずれの表示結果も「はずれ」である場合に、リザルト表示を表示する例を示している。
<Time chart related to (C)>
FIG. 9-19 is a time chart showing the timing of displaying the result display in case (C) described above. In this example, when the above-mentioned (C-1) performance mode is [Challenge Mode] or [Rush Mode], a small win occurs in a small win game that corresponds to the time-saving final variable display where the display result is a "small win". There are four pending memories (variable displays whose execution is pending) that correspond to the starting winnings that occurred before the puncture occurred (result display flag was set) and the time-saving final variable display ended. An example is shown in which a result display is displayed when the result is also a "miss".
表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示において、CPU103が特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-19に示すT1のタイミング)で、図柄確定C指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させない。
In the time-saving final variation display where the display result is a "small hit", the
次いで、図柄確定期間(1秒)が経過し、CPU103が遊技状態を小当り遊技状態に制御するタイミング(図9-19に示すT2のタイミング)で、小当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させない。
Next, after the symbol confirmation period (1 second) has elapsed, at the timing when the
次いで、CPU103が小当り遊技状態の制御を終了させるべきタイミング(図9-19に示すT3のタイミング)で、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させない。
Next, at the timing when the
次いで、小当りED期間(3秒)が経過し、CPU103が小当り遊技状態を終了させ、次の第2特別図柄の変動表示(4個の保留記憶のうち1個目の保留記憶に対応した変動表示)を開始させるタイミング(図9-19に示すT4Aのタイミング)で、変動パターン指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、リザルト表示フラグがセットされていることに基づいて、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。
Next, the small win ED period (3 seconds) has elapsed, the
次いで、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-19に示すT4Bのタイミング)で、図柄確定A指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させる。
Next, at the timing when the
以降、4個の保留記憶のうち2個目、3個目、4個目の保留記憶に対応した変動表示に関しても同様に、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させる。
Thereafter, the
次いで、4個目の保留記憶に対応した変動表示の図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミング(図9-19に示すT8のタイミングのタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5からリザルト表示を消去させる。
Next, at the timing when the symbol confirmation period (0.5 seconds) of the variable display corresponding to the fourth pending memory has elapsed (timing of T8 shown in FIG. 9-19), the
本実施形態では、表示結果が「はずれ」となる保留記憶の変動表示期間(1秒)と、その変動表示に対応した図柄確定期間(0.5秒)との合計1.5秒にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。本例では、保留記憶数が4であるので、1.5×4=6秒(図9-19に示すT4A~T8の期間)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。従って、本実施形態では、1.5×保留記憶数(0~4)=0~6秒の期間にわたって、リザルト表示が表示される。
In this embodiment, the image is displayed for a total of 1.5 seconds, including a variable display period (1 second) of the pending memory in which the display result is "miss" and a symbol confirmation period (0.5 seconds) corresponding to the variable display. A result display is displayed on the
ここで、保留記憶数が0の場合、保留記憶がないことにより、CPU103は変動パターン指定コマンドを演出制御用CPU120に送信していない。変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいてリザルト表示の表示制御を開始する本変形例では、変動パターン指定コマンドを受信していない演出制御用CPU120は、リザルト表示の表示を開始させることができない。この場合、小当エンディング期間後の所定の期間(客待ち中の次の変動表示が開始されるまでの期間等)にリザルト表示を表示させてもよい。
Here, when the number of pending memories is 0, since there is no pending memory, the
本実施形態では、上述した(A)~(C)のいずれの場合であっても、リザルト表示は共通の演出態様である。即ち、時短最終変動に対応した図柄確定期間や小当りエンディング期間に表示されるリザルト表示と、保留記憶に対応した変動表示期間や図柄確定期間に表示されるリザルト表示とが、共通の演出態様である。本例では、リザルト表示は、大当り回数を示す「FEVER×X」の文字(X=大当り回数)と、付与された賞球の総数を示す「TOTAL YYYYpt」の文字(YYYY=付与された賞球の総数)とを含む画像である(図9-25(19)参照)。 In this embodiment, the result display is a common performance mode in any of the cases (A) to (C) described above. In other words, the result display displayed during the symbol confirmation period and small winning ending period corresponding to the time saving final variation, and the result display displayed during the variation display period and symbol confirmation period corresponding to the pending memory, have a common production mode. be. In this example, the result display includes the characters "FEVER x X" indicating the number of jackpots (X = number of jackpots) and the characters "TOTAL YYYYpt" indicating the total number of awarded prize balls (YYYY = awarded prize balls). ) (see Figure 9-25 (19)).
本実施形態では、チャレンジモードやラッシュモードの残保留1回転目~4回転目で表示結果が「大当り」又は「小当り」のいずれかとなる場合に、ハイパーラッシュモードの残保留1回転目~4回転目で表示結果が「大当り」又は「小当り」のいずれかとなる場合と共通の[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定してもよい。 In this embodiment, if the display result is either a "big hit" or "small win" in the remaining 1st to 4th rotations of the challenge mode or rush mode, the remaining 1st to 4th rotations of the hyper rush mode The fluctuation pattern may be determined using the same fluctuation pattern determination table [for jackpot/small win] as in the case where the display result is either "big hit" or "small hit" in the rotation.
この場合、チャレンジモード、ラッシュモード、またはハイパーラッシュモードのいずれの演出モードであっても、残保留1回転目~4回転目で表示結果が「大当り」又は「小当り」のいずれかとなる場合に、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を示すリザルト表示を表示するリザルト演出が実行されるとともに、リザルト表示において流れ星が表示される復活演出が実行される。 In this case, regardless of which production mode is Challenge Mode, Rush Mode, or Hyper Rush Mode, if the display result is either "Jackpot" or "Small Win" in the remaining 1st to 4th spins, , a result performance is executed in which a result display showing information related to the number of jackpots and the total number of prize balls awarded is executed, and a revival performance is executed in which a shooting star is displayed on the result display.
従って、状況に関わらずリザルト表示は共通の演出態様である本実施形態において、(A)~(C)のいずれの場合にリザルト表示が表示された場合であっても、リザルト表示において流れ星が表示される復活演出が実行されることを遊技者に期待させることができ、リザルト表示が表示されるときの興趣を向上させることができる。 Therefore, in this embodiment, where the result display is a common performance mode regardless of the situation, even if the result display is displayed in any of cases (A) to (C), a shooting star will be displayed on the result display. It is possible to make the player expect that the revival effect will be executed, and it is possible to improve the interest when the result display is displayed.
なお、上記の実施形態では、時短最終変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留されている可変表示)が0個である場合に、リザルト表示を表示することが可能な例を示したが、このような形態に限らず、時短最終変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留されている可変表示)が0個である場合に、リザルト表示の表示を制限してもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, if there are 0 pending memories (variable displays whose execution is pending) corresponding to starting winnings that have occurred until the end of the time saving final variable display, the result display may be displayed. Although we have shown an example in which this is possible, the present invention is not limited to such a form, and there are 0 pending memories (variable displays whose execution is pending) corresponding to the starting winnings that occurred before the end of the time-saving final variable display. In some cases, display of result displays may be restricted.
例えば、時短最終変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留されている可変表示)が0個である場合に、小当りエンディング期間にリザルト表示を表示させない。この場合、保留記憶が0個であるので保留記憶に対応した変動表示が実行されることがなく、表示結果が「大当り」や「小当り」となって復活演出が実行されることがないので、リザルト表示が表示されることによって遊技者に復活演出が実行されることを期待させてしまうことを防止できる。 For example, when there are 0 pending memories (variable displays whose execution is pending) corresponding to starting winnings that occur before the end of the time-saving final variable display, the result display is not displayed during the small winning ending period. In this case, since there are 0 pending memories, a variable display corresponding to the pending memory will not be executed, and the display result will not be a "big hit" or "small win" and a revival effect will not be executed. By displaying the result display, it is possible to prevent the player from expecting a revival effect to be executed.
[客待ちデモ演出]
本実施形態では、特図ゲーム等が実行されていないときに、後述する客待ちデモ演出の実行条件(図9-20及び図9-21(A)参照)が成立すると、画像表示装置5にデモ表示(デモンストレーション表示)が表示される客待ちデモ演出を実行可能である。
本例では、デモ表示には、「DEMO」の文字と、告知画像(本例では、「PフィーバーXXX」の文字(本遊技機の名称)が表示された画像)とが含まれている。
[Customer waiting demonstration performance]
In this embodiment, when the special figure game or the like is not being executed, if the execution conditions for the customer waiting demonstration effect (see FIGS. 9-20 and 9-21 (A)), which will be described later, are satisfied, the
In this example, the demo display includes the characters "DEMO" and a notification image (in this example, an image displaying the characters "P Fever XXX" (the name of the gaming machine)).
[デモ表示演出決定処理]
図9-20は、可変表示を開始するまでの待機中(以下、適宜「客待ち中」、「客待ち待機中」等と称する。)に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始待ち処理(ステップS170)において、図9-20に示すデモ表示演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信すると、客待ち中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-20に示すデモ表示演出決定処理により決定する。
[Demo display performance determination process]
FIGS. 9-20 is a flowchart showing the effect determination process that is executed while waiting until the variable display starts (hereinafter referred to as "waiting for customers", "waiting for customers", etc.). The
まず、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出を実行しているか否かを判定する(ステップS09TM4010)。客待ちデモ演出を実行している場合には(ステップ09TM4010でYES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
First, the
客待ちデモ演出を実行していない場合には(ステップ09TM4010でNO)、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS09TM4020)。客待ちデモ指定コマンドを受信していなかった場合には(ステップS09TM4020でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
If the customer waiting demonstration effect is not being executed (NO in step S09TM4010), the
客待ちデモ指定コマンドを受信した場合には(ステップS09TM4020でYES)、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の実行条件が成立しているか否かを、客待ちデモ演出の実行条件テーブル(図9-21(A)参照)に基づいて判定する(ステップS09TM4030)。客待ちデモ演出の実行条件が成立していない場合には(ステップS09TM4030でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
When the customer waiting demonstration designation command is received (YES in step S09TM4020), the
客待ちデモ演出の実行条件が成立している場合には(ステップS09TM4030でYES)、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出を実行することに決定し、そのまま処理を終了する。
If the execution conditions for the customer waiting demonstration performance are satisfied (YES in step S09TM4030), the
<客待ちデモ演出の実行条件テーブル>
図9-21(A)は、客待ちデモ演出の実行条件テーブルの具体例を示す説明図である。図9-21(A)に示すように、客待ちデモ演出の実行条件テーブルには、条件番号(条件No.)と、この番号に対応する客待ちデモ演出の実行条件(電断復旧フラグのセット有無、客待ち待機時間)が関連付けて記憶されている。客待ち待機時間とは、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない状態での経過時間である。
以下、それぞれの条件番号と、この条件番号に対応する客待ちデモ演出の実行条件について詳細に説明する。
<Execution conditions table for customer waiting demonstration production>
FIG. 9-21(A) is an explanatory diagram showing a specific example of the execution condition table for the customer waiting demonstration performance. As shown in Figure 9-21 (A), the execution condition table for the customer waiting demonstration performance includes the condition number (Condition No.) and the execution condition for the customer waiting demonstration performance (power failure recovery flag) corresponding to this number. (presence of set or not, waiting time for customers) are stored in association with each other. The customer waiting time is the elapsed time when there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer.
Hereinafter, each condition number and the execution condition of the customer waiting demonstration performance corresponding to this condition number will be explained in detail.
(条件No.「SP-01」)
条件No.「SP-01」には、客待ちデモ演出の実行条件として、電断復旧フラグのセット有無が「(電断復旧フラグが)セットされていない」に、客待ち待機時間が「60秒以上」に設定されている。
即ち、電断復旧フラグがセットされていない状態で、客待ち待機時間が60秒経過したタイミングで、この条件No.「SP-01」が成立する。
(Condition No. “SP-01”)
Condition No. In "SP-01", the execution conditions for the customer waiting demonstration performance are that the setting of the power outage recovery flag is "(the power outage recovery flag) is not set" and the customer waiting time is "60 seconds or more". is set to .
That is, when the power failure recovery flag is not set and the customer waiting time has elapsed for 60 seconds, this condition No. "SP-01" is established.
(条件No.「SP-02」)
条件No.「SP-02」には、客待ちデモ演出の実行条件として、電断復旧フラグのセット有無が「(電断復旧フラグが)セットされている」に、客待ち待機時間が「10秒以上」に設定されている。
即ち、電断復旧フラグがセットされている状態で、客待ち待機時間が10秒経過したタイミングで、この条件No.「SP-02」が成立する。
(Condition No. "SP-02")
Condition No. In "SP-02", the execution conditions for the customer waiting demonstration performance are that the power failure recovery flag is set (the power failure recovery flag) is set, and the customer waiting time is ``10 seconds or more''. is set to .
That is, when the power failure recovery flag is set and the customer waiting time has elapsed for 10 seconds, this condition No. "SP-02" is established.
このように、直前に電断があった場合の客待ちデモ演出が実行されるまでの客待ち待機時間は、直前に電断がなかった場合の客待ちデモ演出が実行されるまでの客待ち待機時間よりも短い期間に設定することができ、客待ちデモ演出を実行するまでの期間として適切な期間を設定することができる。 In this way, the customer waiting time until the customer waiting demonstration performance is executed when there is a power outage immediately before is the same as the customer waiting time until the customer waiting demonstration performance is executed when there is no power outage immediately before. It can be set to a period shorter than the waiting time, and an appropriate period can be set as the period until the customer waiting demonstration effect is executed.
[復旧報知演出]
本実施形態では、電断から復旧したときに、電断から復旧したことを報知する復旧表示を表示する復旧報知演出を実行可能である。復旧表示とは、画像表示装置5の画面全体に表示される「停電復旧中」の文字を含む画像である。
[Recovery notification performance]
In this embodiment, when the power is restored from the power outage, it is possible to execute a recovery notification effect that displays a recovery display notifying that the power has been restored from the power outage. The recovery display is an image that is displayed on the entire screen of the
本実施形態では、復旧表示は、各種演出画像(背景画像、飾り図柄等)よりも表示優先度の高い画像である。また、小当り中の電断から復旧したときに表示される第2促進画像は、復旧表示よりも表示優先度の高い画像である。そのため、遊技者からは、第2促進画像、復旧表示、各種演出画像の順で表示されているように見える。但し、本例では、復旧表示の表示領域が画像表示装置5の画面全体であるので、各種演出画像を視認することは困難である(図9-27(2)参照)。ここで「表示優先度の高い」とは、例えば表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見えることである。
In this embodiment, the recovery display is an image that has a higher display priority than various effect images (background images, decorative patterns, etc.). Furthermore, the second promotion image displayed when the game recovers from the power outage during a small win is an image that has a higher display priority than the recovery display. Therefore, it appears to the player that the second promotion image, recovery display, and various effect images are displayed in this order. However, in this example, since the display area for the recovery display is the entire screen of the
本実施形態では、電断後の電源投入(電断復旧)時に、図3に示した遊技制御メイン処理の復旧時のコマンドを送信する処理(ステップS7)において、演出制御用CPU120に送信される電断からの復旧を指示する演出制御コマンドのうちバックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンド(例えば、復旧時遊技状態指定コマンド)によって指定された復旧時の遊技状態(以下、適宜「復旧時遊技状態」と称する。)に応じて、復旧報知演出の実行期間を異ならせることができる(図9-21(B)参照)。
In this embodiment, when the power is turned on after a power outage (recovery from a power outage), a command is sent to the
<復旧報知演出の実行期間決定テーブル>
図9-21(B)は、復旧報知演出の実行期間決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-21(B)に示すように、この実施の形態では、復旧時遊技状態に応じて、復旧報知演出の実行期間を決定する。
<Execution period determination table for recovery notification performance>
FIG. 9-21(B) is an explanatory diagram showing a specific example of the execution period determination table for the recovery notification effect. As shown in FIG. 9-21(B), in this embodiment, the execution period of the recovery notification performance is determined according to the gaming state at the time of recovery.
復旧時遊技状態が「小当り遊技状態」である場合には、復旧報知演出の実行期間を「0.5秒以下」に決定する。 When the gaming state at the time of restoration is a "small winning gaming state", the execution period of the restoration notification performance is determined to be "0.5 seconds or less".
復旧時遊技状態が「小当り遊技状態」である場合の、復旧報知演出の実行期間の「0.5秒以下」とは、本実施形態では、電断復旧時に小当り遊技状態に制御される残りの制御期間(以下、適宜「残り小当り期間」と称する。)が0.5秒以上ある場合には、復旧報知演出の実行期間を「0.5秒」に決定し、電断復旧時に残り小当り期間が0.5秒以下ある場合には、復旧報知演出の実行期間を「(残り小当り期間-0.004)秒」に決定する。例えば、電断復旧時に残り小当り期間が0.3秒である場合には、復旧報知演出の実行期間を「(0.3-0.004)=0.296秒」に決定する。 In the present embodiment, when the gaming state at the time of recovery is the "small winning gaming state", the execution period of the recovery notification effect is "0.5 seconds or less", and in this embodiment, the gaming state is controlled to the small winning gaming state when the power is restored. If the remaining control period (hereinafter referred to as the "remaining small winning period") is 0.5 seconds or more, the execution period of the recovery notification effect is determined to be 0.5 seconds, and when the power outage is restored, If the remaining small winning period is 0.5 seconds or less, the execution period of the recovery notification performance is determined to be "(remaining small winning period - 0.004) seconds". For example, when the remaining small winning period is 0.3 seconds when the power is restored, the execution period of the recovery notification effect is determined to be "(0.3-0.004)=0.296 seconds".
従って、本実施形態では、電断復旧時の復旧時遊技状態が小当り遊技状態である場合に、残り小当り期間がいずれの期間であっても、復旧報知演出の実行期間が残り小当り期間よりも短い期間に設定されている。即ち、電断復旧時の小当り遊技状態が終了する前に、復旧報知演出が終了し、復旧表示の表示も終了する。 Therefore, in this embodiment, if the gaming state at the time of power outage recovery is the small winning gaming state, no matter which period the remaining small winning period is, the execution period of the recovery notification effect is the remaining small winning period. is set to a shorter period. That is, before the small winning game state at the time of power failure recovery ends, the recovery notification performance ends and the display of the recovery display also ends.
復旧時遊技状態が「小当り遊技状態以外の遊技状態」である場合には、復旧報知演出の実行期間を「5秒」に決定する。「小当り遊技状態以外の遊技状態」とは、「小当り遊技状態の期間を除いた通常状態」や「大当り遊技状態」である。 When the gaming state at the time of restoration is a "gaming state other than the small winning gaming state", the execution period of the restoration notification performance is determined to be "5 seconds". The "gaming state other than the small winning gaming state" is the "normal state excluding the period of the small winning gaming state" and the "big winning gaming state".
[V入賞発生時、小当りパンク発生時の演出例]
次に、V入賞が発生したとき及び小当りパンクが発生したときの演出例に関して、図9-22~図9-25を用いて説明する。
[Example of production when V winning occurs or small hit blowout occurs]
Next, an explanation will be given of production examples when a V winning occurs and when a small hit puncture occurs, using FIGS. 9-22 to 9-25.
図9-22は、V入賞が発生したとき及び小当りパンクが発生したときに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図9-23~図9-25は、V入賞が発生したとき及び小当りパンクが発生したときに関連した演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 9-22 is a time chart showing the execution timing of each effect related to when a V winning occurs and when a small hit puncture occurs, and Figures 9-23 to 9-25 show the execution timing of each effect when a V winning occurs. It is an explanatory view showing an example of an effect image related to when a small hit puncture occurs.
本例では、演出モードが[ラッシュモード]に制御されているときに、表示結果が「小当り」となる第2特別図柄の変動表示が実行され、この変動表示に対応した小当り遊技においてV入賞が発生し、小当り経由大当り種別が「小当り経由11(10)R時短大当り(99回)」である大当り遊技が行われるものとする。その後、演出モードが[ハイパーラッシュモード]に制御されているときに、表示結果が「小当り」となる第2特別図柄の変動表示が実行され、この変動表示に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生し、大当り遊技が行われずにリザルト表示が表示されるものとする。 In this example, when the performance mode is controlled to [rush mode], a variable display of the second special symbol whose display result is a "small win" is executed, and in a small win game corresponding to this variable display, V It is assumed that a prize is won and a jackpot game is played in which the jackpot type via small win is "11 (10) R time saving jackpot via small win (99 times)". After that, when the production mode is controlled to [Hyper Rush Mode], a variable display of the second special symbol whose display result is a "small win" is executed, and a small win is achieved in the small win game corresponding to this variable display. It is assumed that a blowout occurs and a result display is displayed without a jackpot game being played.
まず、図9-23(1)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミング(図9-22に示すT1のタイミング)において、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rにキャラクタ「C」と数字「3」を含む飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とする。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。即ち、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した小図柄表示エリア5l、及び、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した小図柄表示エリア5rにおいても、小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。
First, as shown in FIG. 9-23 (1), the
このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域09TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示09TM03を表示させている。また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数表示領域09TM05Eに「0」を表示させ、第2保留記憶数表示領域09TM06Eに「0」を表示させている。
At this time, the
このとき、演出制御用CPU120は、演出モードが[ラッシュモード]であることに基づいて、画像表示装置5の画面中央上部に「ラッシュモード」の文字を表示させ、画像表示装置5の画面左上部に残り時短制御回数が5回であることに対応して「残り5回」の文字を表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部に第3促進画像を表示させている。この第3促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口への入賞やV入賞させるために右打ちを指示する第3矢印画像09TM13Aとを含む画像である。
At this time, based on the fact that the production mode is [Rush Mode], the
次いで、図9-23(2)に示すように、変動パターンにおける操作促進表示09TM31Bを表示させるべきタイミング(図9-22に示すT2のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部にプッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促す操作促進表示09TM31Bを表示させる。
Next, as shown in FIG. 9-23 (2), at the timing when the operation promotion display 09TM31B in the variable pattern should be displayed (timing T2 shown in FIG. 9-22), the
次いで、図9-23(3)に示すように、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたタイミング(図9-22に示すT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図柄停止動作演出を実行し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「大当り」となる飾り図柄の小当り用組合せにアクション(本例では、キャラクタ「C」と数字「3」を含む飾り図柄、キャラクタ「V」と英字「V」を含む飾り図柄、キャラクタ「C」と数字「3」を含む飾り図柄に拡大及び動作)を行わせ、図柄停止音演出を実行し、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音を再生出力させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。
Next, as shown in FIG. 9-23 (3), at the timing when the
次いで、図9-23(4)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-22に示すT4のタイミング)で、図柄確定C指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄停止動作演出を終了し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄のアクションを終了し、最終的な飾り図柄の小当り用組合せ(本例では、「3V3」)を確定停止させ、図柄停止音演出を終了し、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音の再生出力を終了させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「3V3」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域09TM03Eから、アクティブ表示09TM03を消去させる。
Next, as shown in FIG. 9-23 (4), at the timing when the
次いで、図9-23(5)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を開始させると(図9-22に示すT5~T6の期間)、演出制御用CPU120は、第1促進演出(本例では、第1促進点滅演出、促進効果音演出、第1促進画像演出)を実行し、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させ、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させ、画像表示装置5に第1促進画像(第1矢印画像09TM11A、「Vを狙え」の文字、タイムゲージ画像09TM11T)を表示させる。このとき、第1促進画像の第1矢印画像09TM11Aとして、アニメーション動作を行っている途中の画像(画面中央部全体に表示された第1矢印画像)が表示されている。
Next, as shown in FIG. 9-23 (5), when the
次いで、図9-23(6)に示すように、小当り遊技中のV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されたタイミング(図9-22に示すT6のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第1促進演出のうち一部の演出(促進効果音演出、第1促進画像演出のうち第1矢印画像と「Vを狙え」の文字を表示する演出)を終了するとともに、画像表示装置5の画面中央部にV入賞発生報知表示(本例では、「V GET」の文字)を表示させる。
Next, as shown in FIG. 9-23 (6), when the operation port of the V
次いで、CPU103が小当り遊技状態を終了させるべきタイミング(図9-22に示すT7のタイミング)で、演出制御用CPU120は、小当り終了時演出決定処理(図9-16参照)において、当該小当りに対応した大当り遊技終了後に表示される飾り図柄の組合せとして飾り図柄の小当り用組合せを表示することに決定する(ステップS09TM3020)。
Next, at the timing when the
次いで、図9-23(7)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を開始させるタイミング(図9-22に示すT8のタイミングで)で、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に、小当り経由大当り種別が「小当り経由11(10)R時短大当り」であることを報知する「MAX FEVER」の文字を表示させる。
Next, as shown in FIG. 9-23 (7), at the timing when the
次いで、図9-23(8)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を終了させるべきタイミング(図9-22に示すT9のタイミング)で、大当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、大当りエンディング期間にわたって、画像表示装置5の画面全体に、次に制御される演出モードが[ハイパーラッシュモード]であることを報知する「HYPER」の文字を含むテロップ表示09TM20と「バトルラッシュ」の文字とを表示させる。
Next, as shown in FIG. 9-23 (8), at the timing when the
次いで、図9-24(9)に示すように、大当りエンディング期間が終了したタイミング(図9-22に示すT10のタイミング)で、演出制御用CPU120は、演出モードを[ハイパーラッシュモード]に制御させ、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、小当り終了時演出決定処理で決定した飾り図柄の小当り用組合せ(本例では、「3V3」)を表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「3V3」)を表示させる。
Next, as shown in FIG. 9-24 (9), at the timing when the jackpot ending period ends (timing T10 shown in FIG. 9-22), the
このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域09TM03Eに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示09TM03を表示させていない。また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数表示領域09TM05Eに「0」を表示させ、第2保留記憶数表示領域09TM06Eに「0」を表示させている。
At this time, the
このとき、演出制御用CPU120は、演出モードが[ハイパーラッシュモード]であることに基づいて、画像表示装置5の画面中央上部に「ハイパーラッシュモード」の文字を表示させ、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に「HYPER」の文字を含むテロップ表示を表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部に第3促進画像を表示させている。この第3促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口への入賞やV入賞させるために右打ちを指示する第3矢印画像09TM13Aとを含む画像である。
At this time, based on the fact that the production mode is [Hyper Rush Mode], the
本実施形態では、演出モードが[ハイパーラッシュモード]である場合に、画像表示装置5の画面に残り時短制御回数に関連する情報を表示させていない。これは、演出モードが[ハイパーラッシュモード]である場合に、次回の「大当り」又は「小当り」が実質的に確定している本構成において、残り時短回数を表示することで遊技者が煩わしく感じるのを防止して、遊技の興趣を低下させることを防ぐためである。
In this embodiment, when the production mode is [hyper rush mode], information related to the number of remaining time saving controls is not displayed on the screen of the
図9-23(3)及び(4)に示したように、当該小当り遊技状態に制御される直前に実行されていた変動表示において、表示結果が「小当り」となることに対応した飾り図柄の小当り用組合せとして「3V3」が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示(停止表示、確定停止)され、図9-24(9)に示したように、当該小当りに対応した大当り遊技状態終了後に制御される演出モード(本例では、[ハイパーラッシュモード])の開始画面において、飾り図柄の小当り用組合せとして「3V3」が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている。
As shown in Figures 9-23 (3) and (4), decorations corresponding to the display result becoming "small win" in the variable display that was executed immediately before being controlled to the small win gaming state. "3V3" is displayed (stopped display, confirmed stop) in the
本実施形態では、時短状態に制御されて実行される変動表示の回転数に応じて、それぞれの変動表示を、適宜「変動表示(時短N回転目)」と称する。例えば、時短状態に制御されて実行される変動表示の回転数が「1回転目」である場合には、その変動表示を「変動表示(時短1回転目)」と称し、時短状態に制御されて実行される変動表示の回転数が「7回転目」である場合には、その変動表示を「変動表示(時短7回転目)」と称する。 In this embodiment, each variable display is appropriately referred to as a "variable display (time saving Nth rotation)" depending on the number of rotations of the variable display executed under control of the time saving state. For example, if the number of rotations of a variable display that is executed under control of the time saving state is "1st rotation", that variable display is called a "variable display (1st rotation of time saving)" and is executed under the control of the time saving state. When the number of rotations of the variable display executed is "seventh rotation", the variable display is referred to as "variable display (time saving seventh rotation)".
次いで、図9-24(10)に示すように、新たに第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)への始動入賞が発生し、CPU103が、表示結果が「はずれ」となる第2特別図柄の変動表示(時短1回転目)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図9-22に示すT11のタイミング)。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域09TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示09TM03を新たに表示させている。
Next, as shown in FIG. 9-24 (10), a new starting prize is generated in the second starting winning hole (variable winning
本例では、この変動表示が実行されている期間に、新たに第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)への始動入賞が2個(いずれの保留記憶も表示結果は「はずれ」)発生し、第2保留記憶数が「2」となり、第2保留記憶数表示領域09TM06Eに「2」が表示され、第2保留表示領域09TM02Eに第2保留表示09TM02が2個表示されているものとする。
In this example, during the period when this variable display is being executed, two new start winnings are made to the second starting winning hole (variable winning
次いで、図9-24(11)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示(時短1回転目)を終了させるタイミング(図9-22に示すT12のタイミング)で、図柄確定A指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄のはずれ用組合せ(本例では、「142」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「142」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域09TM03Eから、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示09TM03を消去させる。
Next, as shown in FIG. 9-24 (11), at the timing when the
次いで、CPU103が第2特別図柄の変動表示(時短2回転目、時短3回転目)を実行した後に、図9-24(12)に示すように、新たに第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)への始動入賞が発生し、CPU103が、表示結果が「小当り」となる第2特別図柄の変動表示(時短4回転目)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図9-22に示すT13のタイミング)。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域09TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示09TM03を新たに表示させている。
Next, after the
次いで、図9-24(13)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミング(図9-22に示すT14のタイミング)において、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rにキャラクタ「B」と数字「2」を含む飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とする。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。
Next, as shown in FIG. 9-24 (13), the
次いで、図9-24(14)に示すように、変動パターンにおける操作促進表示09TM31Bを表示させるべきタイミング(図9-22に示すT15のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部にプッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促す操作促進表示09TM31Bを表示させる。
Next, as shown in FIG. 9-24 (14), at the timing when the operation promotion display 09TM31B in the variable pattern should be displayed (timing T15 shown in FIG. 9-22), the
次いで、図9-24(15)に示すように、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたタイミング(図9-22に示すT16のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図柄停止動作演出を実行し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「大当り」となる飾り図柄の小当り用組合せにアクション(本例では、キャラクタ「B」と数字「2」を含む飾り図柄、キャラクタ「V」と英字「V」を含む飾り図柄、キャラクタ「B」と数字「2」を含む飾り図柄に拡大及び動作)を行わせ、図柄停止音演出を実行し、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音を再生出力させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。
Next, as shown in FIG. 9-24 (15), at the timing when the
次いで、図9-24(16)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-22に示すT17のタイミング)で、図柄確定C指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄停止動作演出を終了し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄のアクションを終了し、最終的な飾り図柄の小当り用組合せ(本例では、「2V2」)を確定停止させ、図柄停止音演出を終了し、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音の再生出力を終了させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「2V2」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域09TM03Eから、アクティブ表示09TM03を消去させる。
Next, as shown in FIG. 9-24 (16), at the timing when the
次いで、図9-25(17)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を開始させると(図9-22に示すT18~T19の期間)、演出制御用CPU120は、第1促進演出(本例では、第1促進点滅演出、促進効果音演出、第1促進画像演出)を実行し、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させ、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させ、画像表示装置5に第1促進画像(第1矢印画像09TM11A、「Vを狙え」の文字、タイムゲージ画像09TM11T)を表示させる。このとき、第1促進画像の第1矢印画像09TM11Aとして、アニメーション動作を行っている途中の画像(画面中央部全体に表示された第1矢印画像)が表示されている。
Next, as shown in FIG. 9-25 (17), when the
次いで、図9-25(18)に示すように、後述する小当り終了示唆表示を表示するべき所定のタイミング(図9-22に示すT19のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に、V入賞が発生していない状態で小当り遊技状態が終了してしまうことを示唆する小当り終了示唆表示09TM30(本例では、画面がひび割れるような表示態様の画像)を表示させる。この小当り終了示唆表示は、小当り遊技に関連する各種演出画像(第1促進画像等)よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、小当り終了示唆表示、小当り遊技に関連する各種演出画像の順で表示されているように見える。
Next, as shown in FIG. 9-25 (18), at a predetermined timing (timing T19 shown in FIG. 9-22) at which a small winning end suggestion display to be described later should be displayed, the
本実施形態では、「小当り終了示唆表示を表示するべき所定のタイミング」として、小当り遊技状態の制御が終了する1秒前のタイミングに設定されている。従って、小当り終了示唆表示が表示されている期間であっても、遊技状態は小当り遊技状態に制御されており、短い時間ではあるものの遊技者はV入賞させることができる。このような形態を採用しているので、小当り終了示唆表示が表示されている期間であっても、画像表示装置5の画面右下部に第3促進画像(「右打ち」の文字、第3矢印画像09TM13A)を表示させている。 In this embodiment, the "predetermined timing at which the small win end suggestion display should be displayed" is set to one second before the control of the small win game state ends. Therefore, even during the period when the small winning end suggestion display is displayed, the gaming state is controlled to be a small winning gaming state, and the player can win a V prize, albeit for a short time. Since such a form is adopted, even during the period when the small winning end suggestion display is displayed, the third promotion image (the characters "Right hit", the third Arrow image 09TM13A) is displayed.
次いで、CPU103が小当り遊技状態を終了させるべきタイミング(図9-22に示すT20のタイミング)で、演出制御用CPU120は、小当り終了時演出決定処理(図9-16参照)において、当該小当り遊技終了後に表示される飾り図柄の組合せとして飾り図柄の大当り用組合せを表示することに決定し(ステップS09TM3040)、リザルト表示フラグをセットしている(ステップS09TM3070)。
Next, at the timing when the
図9-25(19)に示すように、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、リザルト表示フラグがセットされていることに基づいて、小当りエンディング期間(図9-22に示すT20~T21の期間)にわたって、画像表示装置5の画面全体にリザルト表示09TM40(本例では、大当り回数を示す「FEVER×2」の文字、付与された賞球の総数を示す「TOTAL 1950pt」の文字)を表示させる。
As shown in FIG. 9-25 (19), the
このとき、演出制御用CPU120は、第1促進演出(本例では、第1促進点滅演出、促進効果音演出、第1促進画像演出)を終了し、V判定入賞装置LED87Lの点滅(発光)を終了させ、スピーカ8L、8Rからの促進効果音の再生出力を終了させ、画像表示装置5から第1促進画像を消去させる。
At this time, the
なお、本例では、時短状態に制御されているときの最後の変動表示(時短4回転目)が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶が0個であるので、小当りエンディング期間においてのみリザルト表示が表示される。 In addition, in this example, since there are 0 pending memories corresponding to the starting winnings that occurred before the end of the last variable display (time saving 4th rotation) when the time saving state is controlled, the small winning ending period The result display will only be displayed.
次いで、図9-25(20)に示すように、小当りエンディング期間が終了したタイミング(図9-22に示すT21のタイミング)で、演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード(晴れモード)]に制御し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、小当り終了時演出決定処理で決定した飾り図柄の大当り用組合せ(本例では、「222」)を表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「222」)を表示させる。このとき、演出モードが[通常モード(晴れモード)]であることに基づいて、飾り図柄の背景画像として晴れ背景画像09TM60Aが画像表示装置5に表示されている。
Next, as shown in FIG. 9-25 (20), at the timing when the small winning ending period ends (timing T21 shown in FIG. 9-22), the
このとき、図柄停止動作演出が実行されないことによって、飾り図柄の組合せにアクションを行わせず、図柄停止音演出も実行されないことによって、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音も再生出力させていない。このように、小当りパンクを経由して[通常モード]に制御されたときに、図柄停止動作演出や図柄停止音演出が実行されないことによって、遊技者にとって有利なイベントが発生していると誤解し、その後に遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。
At this time, since the symbol stop action performance is not executed, no action is performed on the combination of decorative symbols, and because the symbol stop sound performance is not executed, the symbol stop sound effect is not reproduced and output from the
このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域09TM03Eに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示09TM03を表示させていない。また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数表示領域09TM05Eに「0」を表示させ、第2保留記憶数表示領域09TM06Eに「0」を表示させている。
At this time, the
図9-24(15)及び(16)に示したように、当該小当り遊技状態に制御される直前に実行されていた変動表示において、表示結果が「小当り」となることに対応した飾り図柄の小当り用組合せとして「2V2」が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示(停止表示、確定停止)されている。一方で、図9-25(20)に示したように、当該小当り遊技状態終了後に制御される演出モード(本例では、[通常モード])の開始画面において、飾り図柄の組合せとして飾り図柄の大当り用組合せである「222」が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている。
As shown in Figures 9-24 (15) and (16), decorations corresponding to the display result becoming "small win" in the variable display that was executed immediately before being controlled to the small win gaming state. "2V2" is displayed as a small winning combination of symbols in
[小当り中の電断、復旧後の小当りパンク発生時の演出例]
次に、小当り遊技中に電断が発生したとき、及び復旧後に小当りパンクが発生したときの演出例に関して、図9-26~図9-27を用いて説明する。
[Example of production when the power goes out during a small hit, and a small hit puncture occurs after restoration]
Next, an example of performance when a power outage occurs during a small winning game and when a small winning blowout occurs after recovery will be described using FIGS. 9-26 to 9-27.
図9-26は、小当り遊技中に電断が発生したとき、及び復旧後に小当りパンクが発生したときに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図9-27は、小当り遊技中に電断が発生したとき、及び復旧後に小当りパンクが発生したときに関連した演出画像の一例を示す説明図である。 FIG. 9-26 is a time chart showing the execution timing of each performance related to when a power outage occurs during a small winning game and when a small winning puncture occurs after recovery. It is an explanatory diagram showing an example of an effect image related to when a power outage occurs during a winning game and when a small winning puncture occurs after recovery.
本例では、[ハイパーラッシュモード]であるときに制御された小当り遊技状態において電断が発生し、電源投入後に再び制御された小当り遊技状態において小当りパンクが発生したものとする。 In this example, it is assumed that a power outage occurs in the small winning game state controlled during the [hyper rush mode], and a small winning puncture occurs in the small winning gaming state that is controlled again after the power is turned on.
まず、図9-27(1)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を開始させると(図9-26に示すT1~T2の期間)、演出制御用CPU120は、第1促進演出(本例では、第1促進点滅演出、促進効果音演出、第1促進画像演出)を実行し、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させ、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させ、画像表示装置5に第1促進画像(第1矢印画像09TM11A、「Vを狙え」の文字、タイムゲージ画像09TM11T)を表示させる。このとき、第1促進画像の第1矢印画像09TM11Aとして、アニメーション動作を行っている途中の画像(画面中央部全体に表示された第1矢印画像)が表示されている。
First, as shown in FIG. 9-27(1), when the
次いで、図9-26に示すT2のタイミングで、小当り遊技状態に制御されているときに電断が発生し、図9-26に示すT3のタイミングで、電源投入されたものとする。 Next, at timing T2 shown in FIG. 9-26, a power outage occurs while the small winning game state is being controlled, and at timing T3 shown in FIG. 9-26, the power is turned on.
このとき、電断が発生したときの遊技状態が小当り遊技状態であるので、電源投入された後の復旧開始画面(図9-27(2)に示す画面)において、図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の組合せ(初期出目)として飾り図柄の特殊組合せ(本例では、「135」)が表示されるものとする。
At this time, since the gaming state when the power outage occurs is the small winning gaming state, the
次いで、図9-27(2)に示すように、電断からの復旧後に、CPU103が電断発生時の遊技状態である小当り遊技状態に制御させると(図9-26に示すT3のタイミングで)、復旧時遊技状態指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、復旧報知演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に復旧表示09TM70(本例では、「停電復旧中」の文字を含む画像)を表示させるとともに、第2促進演出(本例では、第2促進点滅演出、第2促進画像演出)を実行し、V判定入賞装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させ、画像表示装置5に第2促進画像(第2矢印画像09TM12A、「Vに玉を入れてください」の文字)を表示させる。
Next, as shown in FIG. 9-27 (2), after recovery from the power outage, the
このとき、演出制御用CPU120は、電断復旧時の演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド、背景指定コマンド等)を受信したことに基づいて、各演出用画像(飾り図柄(本例では、初期出目としての飾り図柄の特殊組合せ「135」)、小図柄(本例では、「135」)、第1保留記憶数(本例では、「0」)、第2保留記憶数表示領域(本例では、「0」)等)や背景画像(本例では、晴れ背景画像)を表示させている。しかしながら、復旧表示は、各種演出画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、各種演出画像を視認することは困難となっている。
At this time, the
本例では、電断復旧時における残り小当り期間が0.5秒以上(例えば、3秒)であることに基づいて、復旧報知演出の実行期間を「0.5秒」に決定したものとする(図9-21参照)。 In this example, the execution period of the recovery notification effect is determined to be "0.5 seconds" based on the fact that the remaining small winning period at the time of power outage restoration is 0.5 seconds or more (for example, 3 seconds). (See Figure 9-21).
次いで、図9-27(3)に示すように、復旧報知演出の実行期間である0.5秒が経過したタイミング(図9-26に示すT4のタイミング)で、演出制御用CPU120は、復旧報知演出を終了し、画像表示装置5の画面全体から復旧表示09TM70(本例では、「停電復旧中」の文字を含む画像)を消去させる。このとき、演出制御用CPU120は、第2促進演出(本例では、第2促進点滅演出、第2促進画像演出)を継続して実行し、V判定入賞装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させ、画像表示装置5に第2促進画像(第2矢印画像09TM12A、「Vに玉を入れてください」の文字)を表示させている。
Next, as shown in FIG. 9-27 (3), at the timing when 0.5 seconds, which is the execution period of the recovery notification effect, has elapsed (timing T4 shown in FIG. 9-26), the
このとき、復旧報知演出が終了し、画像表示装置5の画面全体から復旧表示09TM70(本例では、「停電復旧中」の文字を含む画像)が消去されたことに伴って、各演出用画像(飾り図柄、小図柄、第1保留記憶数表示領域、第2保留記憶数表示領域等)や背景画像(本例では、晴れ背景画像)を視認することが可能となっている。
At this time, as the recovery notification effect is completed and the recovery display 09TM70 (in this example, the image including the words "Power outage is being restored") is erased from the entire screen of the
このように、電断から復旧したことを報知する復旧表示を表示した後で、小当り遊技中であっても、即時に[通常モード]に対応した背景画像や飾り図柄を表示することができるため、遊技者は、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)べき状況であることを把握でき、小当り遊技において小当りパンクを発生させてしまう可能性を低くし、遊技者が不利になってしまうことを防ぐことができる。
In this way, after displaying the recovery display notifying that the power has been restored from a power outage, the background image and decorative patterns compatible with the [Normal Mode] can be immediately displayed even during a small winning game. Therefore, the player can understand that the player should aim (hit right) at the V
次いで、CPU103が小当り遊技状態を終了させるべきタイミング(図9-26に示すT5のタイミング)で、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、第2促進演出(本例では、第2促進点滅演出、第2促進画像演出)を終了し、V判定入賞装置LED87Lの点滅(発光)を終了させ、画像表示装置5から第2促進画像を消去させる。
Next, at the timing when the
このとき、演出制御用CPU120は、小当り終了時演出決定処理(図9-16参照)において、当該小当り遊技終了後に表示される飾り図柄の組合せとして飾り図柄の特殊用組合せを表示することに決定したものとする(ステップS09TM3080)。
At this time, the
次いで、図9-27(4)に示すように、小当りエンディング期間が終了したタイミング(図9-26に示すT6のタイミング)で、演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード(晴れモード)]に制御し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、小当り終了時演出決定処理で決定した飾り図柄の特殊用組合せ(本例では、「135」)を表示させる。その他は、図9-25(20)と同様なので説明を省略する。
Next, as shown in FIG. 9-27 (4), at the timing when the small winning ending period ends (timing T6 shown in FIG. 9-26), the
図9-27(3)に示したように、電断が発生したときの遊技状態が小当り遊技状態であるので、電源投入された後の復旧開始画面における飾り図柄の組合せ(初期出目)として飾り図柄の特殊組合せ(本例では、「135」)が表示されており、図9-27(4)に示したように、小当り遊技中に電断及び電源投入があったときの小当り遊技において小当りパンクが発生し、その小当りパンクの発生に基づいて大当り遊技状態に制御されずに当該小当り遊技終了後に制御された演出モード[通常モード(晴れモード)]の開始画面における飾り図柄の組合せとして飾り図柄の特殊組合せ(本例では、「135」)が表示されている。従って、図9-27(3)及び(4)では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて共通の飾り図柄の特殊組合せが表示されており、遊技者には共通の飾り図柄の特殊組合せが継続して表示されているように見える。
As shown in Figure 9-27 (3), the gaming state when the power outage occurs is the small winning gaming state, so the combination of decorative symbols (initial roll) on the recovery start screen after the power is turned on. A special combination of decorative symbols (in this example, "135") is displayed as , and as shown in Figure 9-27 (4), the small combination when the power is cut off and turned on during the small winning game is displayed. In the start screen of the performance mode [normal mode (sunny mode)] which is controlled after the end of the small winning game without being controlled to the jackpot game state based on the occurrence of the small winning blowout in the winning game. A special combination of decorative patterns (in this example, "135") is displayed as a combination of decorative patterns. Therefore, in FIGS. 9-27 (3) and (4), a special combination of common decorative symbols is displayed in the
また、図9-27(4)に示したように、飾り図柄の特殊組合せ(本例では、「135」)が図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されることによって、現在の遊技状態の制御状況が、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中にV入賞せずに通常状態に制御されたときであることを遊技者に明確に認識させることができる。
In addition, as shown in FIG. 9-27 (4), a special combination of decorative symbols (in this example, "135") is displayed in the
[通常時の演出モード(変形例)]
上記の実施形態では、演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]から[通常モード]に制御されたとき(時短抜け後)に、[通常モード]のうち[通常モード(晴れモード)]に制御され、その後、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、演出モードを切り替えることが可能な場合に、[通常モード(晴れモード)]を含む各種演出モード([通常モード(晴れモード)]、[通常モード(曇りモード)]、[通常モード(雨モード)])に切り替えることが可能な例を示したが、このような形態に限らず、時短抜け後に、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、演出モードを切り替え可能な場合に、切り替えることができない[通常モード]の演出モードが設定されてもよい。
[Normal production mode (modified example)]
In the above embodiment, when the production mode is controlled from [Challenge Mode] or [Rush Mode] to [Normal Mode] (after exiting from the time saving mode), [Normal Mode (Sunny Mode)] is changed from [Normal Mode]. After that, when the production mode is controlled to [Normal Mode] and it is possible to switch the production mode, various production modes including [Normal Mode (Sunny Mode)] ([Normal Mode (Sunny Mode)] We have shown an example where it is possible to switch to [Normal mode (Cloudy mode)], [Normal mode (Cloudy mode)], [Normal mode (Rain mode)]). If the production mode can be switched when the production mode is controlled in [normal mode], a production mode of [normal mode] that cannot be switched may be set.
例えば、[通常モード]のうち[通常モード(リベンジモード)]を設定する。演出モードが[通常モード(リベンジモード)]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として、火山を含む火山の風景をあらわした「火山背景画像」が表示されることになる。
For example, set [Normal mode (revenge mode)] out of [Normal mode]. When the production mode is controlled to [normal mode (revenge mode)], the
この[通常モード(リベンジモード)]の演出モードは、演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]から時短抜けを経由して[通常モード]に制御されたときに必ず制御される。即ち、時短抜け後に制御される固定の演出モードとして[通常モード(リベンジモード)]が設定される。その後、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、所定の契機(例えば、時短抜け後20回の変動表示が終了)で、演出モードを切り替えることが可能な場合に、[通常モード(リベンジモード)]を含まない各種演出モード([通常モード(晴れモード)]、[通常モード(曇りモード)]、[通常モード(雨モード)])に切り替えることが可能な一方で、[通常モード(リベンジモード)]に切り替えることができない。 This [normal mode (revenge mode)] production mode is always controlled when the production mode is controlled from [challenge mode] or [rush mode] to [normal mode] via time saving mode. That is, [normal mode (revenge mode)] is set as a fixed production mode that is controlled after the time-saving exit. After that, when the production mode is controlled to [Normal mode], if it is possible to switch the production mode at a predetermined opportunity (for example, the end of 20 fluctuating displays after exiting the time-saving mode), select [Normal mode]. It is possible to switch to various production modes ([Normal mode (sunny mode)], [Normal mode (cloudy mode)], [Normal mode (rainy mode)]) that do not include [Revenge mode]. mode (revenge mode)].
なお、上記の実施形態を適用した場合に、演出モードが[チャレンジモード]、[ラッシュモード]、又は[ハイパーラッシュモード]から小当りパンクを経由して[通常モード]に制御されたときに、[通常モード(リベンジモード)]とは異なる固定の演出モードが設定されてもよい。 In addition, when the above embodiment is applied, when the production mode is controlled from [Challenge Mode], [Rush Mode], or [Hyper Rush Mode] to [Normal Mode] via a small hit puncture, A fixed production mode different from [normal mode (revenge mode)] may be set.
例えば、時短抜けを経由して[通常モード]に制御されたときに、[通常モード(リベンジモード)]が固定の演出モードとして設定される。その後、所定の契機(例えば、時短抜け後20回の変動表示が終了)で、各種演出モード([通常モード(晴れモード)]、[通常モード(曇りモード)]、[通常モード(雨モード)])に切り替えることが可能である。一方で、小当りパンクを経由して[通常モード]に制御されたときに、[通常モード(晴れモード)]が固定の演出モードとして設定される。 For example, when controlled to [normal mode] via time saving exit, [normal mode (revenge mode)] is set as a fixed production mode. After that, at a predetermined timing (for example, the 20 variable displays have finished after the time-saving exit), various production modes ([Normal mode (sunny mode)], [Normal mode (cloudy mode)], [Normal mode (rainy mode)] ]). On the other hand, when it is controlled to the [normal mode] via a small hit blowout, the [normal mode (sunny mode)] is set as a fixed performance mode.
[遊技フロー(変形例)]
図9-28に示す遊技フローの変形例では、演出モードが[通常モード]であるときに大当りが発生し、大当り遊技状態の終了後に時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、[チャレンジモード](時短1回転+保留4回転)又は[ハイパーラッシュモード](時短99回転+保留4回転)に移行し、大当りが発生した場合に[ラッシュモード](時短7回転+保留4回転)又は[ハイパーラッシュモード](時短99回転+保留4回転)に移行し、大当りが発生しなかった場合に[通常モード]に移行する。
[Game flow (modified example)]
In the modified example of the game flow shown in FIG. 9-28, a jackpot occurs when the production mode is [normal mode], and after the jackpot game state ends, the time saving state (low probability/high base state) is controlled, and [ Challenge mode] (Time saving 1 rotation + Holding 4 rotations) or [Hyper rush mode] (Time saving 99 rotations +
(1)遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されており、第1フラグ、第2フラグ、及び第3フラグがセットされていないとき、演出モードを[通常モード]としている。(1D)演出モードが[通常モード(リベンジモード)]である場合の演出例として、火山背景画像が飾り図柄の背景画像として画像表示装置5に表示されている。
(1) When the gaming state is controlled to the normal state (low accuracy/low base state) and the first flag, second flag, and third flag are not set, the production mode is set to [normal mode]. . (1D) As a production example when the production mode is [normal mode (revenge mode)], a volcano background image is displayed on the
(3)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における1回の可変表示と、このときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)とが実行されると、(1)の状態に制御される。本例では、(3)の状態から(1)の状態に制御される場合に、(1D)の状態(演出モードが[通常モード(リベンジモード)])に制御される。 In state (3), one variable display in the time-saving state in which all display results are "lost" and a pending memory (execution is pending (in this example, up to 4 When variable display) is executed, the state is controlled to state (1). In this example, when the state (3) is controlled to the state (1), the state is controlled to the state (1D) (the production mode is [normal mode (revenge mode)]).
(4)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における7回の可変表示と、このときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)とが実行されると、(1)の状態に制御される。本例では、(4)の状態から(1)の状態に制御される場合に、(1D)の状態(演出モードが[通常モード(リベンジモード)])に制御される。
その他は、図9-6と同様なので説明を省略する。
In state (4), all display results are "lost", 7 variable displays in the time saving state, and a pending memory corresponding to the starting winning that occurred at this time (execution is pending (in this example, up to 4 When variable display) is executed, the state is controlled to state (1). In this example, when the state (4) is controlled to the state (1), the state is controlled to the state (1D) (the production mode is [normal mode (revenge mode)]).
The rest is the same as that in FIG. 9-6, so the explanation will be omitted.
(手段09-1)
図9-24(15)及び(16)に示したように、当該小当り遊技状態に制御される直前に実行されていた変動表示において、表示結果が「小当り」となることに対応した飾り図柄の小当り用組合せとして「2V2」が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示(停止表示、確定停止)されている。一方で、図9-25(20)に示したように、当該小当り遊技状態において小当りパンクが発生した後に制御される通常状態のうちの[通常モード]の開始画面において、飾り図柄の組合せとして、飾り図柄の小当り用組合せ「2V2」に対応した飾り図柄の大当り用組合せである「222」が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている。
(Means 09-1)
As shown in Figures 9-24 (15) and (16), decorations corresponding to the display result becoming "small win" in the variable display that was executed immediately before being controlled to the small win gaming state. "2V2" is displayed as a small winning combination of symbols in the
このような構成によれば、小当り遊技状態において小当りパンクが発生した後に制御される通常状態(演出モードが[通常モード])で飾り図柄の組合せとして飾り図柄の大当り用組合せである「222」が表示されることによって、規定された時短制御回数の変動表示と時短状態中に記憶された保留記憶のすべてにおいて表示結果が「はずれ」となったことで通常状態(演出モードが[通常モード])に制御された場合とは異なり、小当り遊技状態において小当りパンクを発生させて通常状態(演出モードが[通常モード])に制御されたことを通常状態(演出モードが[通常モード])において遊技者に認識させることができる。 According to such a configuration, in the normal state (the performance mode is [normal mode]) that is controlled after a small hit puncture occurs in the small winning game state, the jackpot combination of decorative symbols "222" is selected as a combination of decorative symbols. ” is displayed, the display results are “off” in all of the variable display of the specified number of time-saving control and the pending memory stored during the time-saving state, and the normal state (the production mode is set to [Normal mode ]) Unlike the case where the small hit puncture occurs in the small winning game state and the control is changed to the normal state (the production mode is [Normal mode]), it is controlled to the normal state (the production mode is [Normal mode]). ), the player can be made to recognize it.
(手段09-2)
図9-9のステップS09TM1070に示したように、演出モードが[チャレンジモード]、[ラッシュモード]、又は[ハイパーラッシュモード]のいずれかであるときに、表示結果が「小当り」である場合(ステップS09TM1060でYES)には、演出制御用CPU120は、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せを、[第2特別図柄用]飾り図柄の大当り用(小当り用)組合せ決定テーブル(図9-10(B2)参照)に基づいて決定している。即ち、ステップS09TM1070の処理において、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せとして「飾り図柄の大当り用組合せ」と「飾り図柄の小当り用組合せ」を同時に決定している。
(Means 09-2)
As shown in step S09TM1070 of FIG. 9-9, when the presentation mode is one of [Challenge Mode], [Rush Mode], or [Hyper Rush Mode], and the display result is "Small hit" (YES in step S09TM1060), the
このような構成によれば、小当り遊技状態において小当りパンクが発生したときに、事前に決定されていた飾り図柄の組合せを表示すればよく、複雑な演出制御を行う必要がないため、小当りパンクが発生したときの演出制御に関連する処理負担を軽減できる。 According to such a configuration, when a small hit puncture occurs in a small winning game state, it is only necessary to display a combination of decorative symbols determined in advance, and there is no need to perform complicated performance control. It is possible to reduce the processing load related to performance control when a hit or blowout occurs.
(手段09-3)
前述したように、図9-9のステップS09TM1070の処理において、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せとして「飾り図柄の大当り用組合せ」と「飾り図柄の小当り用組合せ」を同時に決定している。
(Means 09-3)
As described above, in the process of step S09TM1070 in FIG. 9-9, "a combination of decorative symbols for jackpot" and "a combination of decorative symbols for small win" are simultaneously determined as the combination of decorative symbols to be stopped and displayed when the variable display ends. are doing.
また、図9-16に示したように、小当り遊技状態において小当りパンクが発生した後に制御される通常状態のうちの[通常モード]の演出モードに制御される前の小当り遊技状態終了時に実行される小当り終了時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、小当り遊技終了後に表示される飾り図柄の組合せとして飾り図柄の大当り用組合せを表示することを事前に決定している(ステップS09TM3040)。
In addition, as shown in FIG. 9-16, the small winning game state ends before being controlled to the [normal mode] production mode of the normal state that is controlled after a small winning puncture occurs in the small winning gaming state. In the performance determination process at the end of the small win, which is executed at the time of the small winning game, the
また、図9-25(17)~(20)に示したように、小当りパンクが発生した後に[通常モード]に制御されるときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5から第1促進画像(第1矢印画像09TM11A、「Vを狙え」の文字、タイムゲージ画像09TM11T)を消去するとともに、(A)飾り図柄の大当り用組合せと、(B)その飾り図柄の大当り用組合せを小当り遊技終了後の[通常モード]において表示することとが事前に決定されていることに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の大当り用組合せ(本例では、「222」)を表示させるとともに、飾り図柄の背景画像として晴れ背景画像09TM60Aを表示させている。
Further, as shown in FIGS. 9-25 (17) to (20), when the control is set to the [normal mode] after a small hit puncture occurs, the
このような構成によれば、小当り遊技状態において小当りパンクが発生したときに、事前に決定された飾り図柄の組合せを背景画像とともに表示すればよく、小当りパンクが発生したときの演出制御に関連する処理負担を軽減できる。また、小当りパンクが発生したタイミングで、即時にV入賞させるための第1促進画像が消去され、[通常モード]に対応した演出画像(飾り図柄、背景画像等)が表示されることにより、小当りパンクさせてしまったときの遊技者の残念感を抑制して、遊技者の関心を通常状態での遊技に向けさせることができる。 According to such a configuration, when a small hit failure occurs in a small win game state, it is sufficient to display a predetermined combination of decorative symbols together with a background image, and the performance control when a small hit failure occurs. The processing burden associated with this can be reduced. In addition, at the timing when a small hit puncture occurs, the first promotion image for immediate V winning is erased, and the effect image (decorative pattern, background image, etc.) corresponding to [Normal mode] is displayed. To suppress a player's feeling of regret when he or she has won a small hit and to direct the player's attention to the game in a normal state.
(手段09-4)
図9-6に示したように、(3)及び(4)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における規定回数の可変表示と、このときに発生した始動入賞に対応する保留記憶とが実行されると(時短抜け後)、(1A)の状態(演出モードが[通常モード(晴れモード)])に制御される。即ち、時短抜け後に飾り図柄の背景画像として晴れ背景画像が画像表示装置5に表示される。図9-25(20)に示したように、小当りパンクが発生した後に[通常モード]に制御されるときに、飾り図柄の背景画像として晴れ背景画像が画像表示装置5に表示される。従って、小当り遊技状態に制御されずに時短状態から通常状態に制御された場合(時短抜けした場合)と、小当り遊技状態中にV入賞せずに通常状態に制御された場合(小当りパンクした場合)とで、共通の晴れ背景画像が飾り図柄の背景画像として表示される。
(Means 09-4)
As shown in Figure 9-6, in states (3) and (4), all display results are "lost", the variable display of the specified number of times in the time saving state, and the starting winning that occurred at this time. When the corresponding hold memory is executed (after the time saving exit), the state (1A) is controlled (the production mode is [normal mode (sunny mode)]). That is, after the time saving exit, the sunny background image is displayed on the
このような構成によれば、通常状態に制御されたときの状況に応じて、背景画像を異ならせる必要がなく、通常状態に制御されたときの演出制御の処理負担を軽減できる。また、通常状態に制御されたときの状況に関わらず、共通の背景画像が飾り図柄の背景画像として表示されるので、小当りパンクが発生した後に[通常モード]に制御されたときであっても、時短抜け後と共通の演出態様であることによって、遊技者の残念感を軽減することができる。 According to such a configuration, there is no need to change the background image depending on the situation when the normal state is controlled, and the processing load of effect control when the normal state is controlled can be reduced. In addition, the common background image is displayed as the background image of the decorative pattern regardless of the situation when the control is set to the normal mode, so even if the control is set to the [normal mode] after a small hit puncture occurs. Also, since the performance mode is the same as after the time-saving exit, it is possible to reduce the player's sense of regret.
(手段09-5)
[通常時の演出モード(変形例)]に示したように、時短抜けを経由して[通常モード]に制御されたときに、[通常モード(リベンジモード)]が固定の演出モードとして設定される。その後、所定の契機(例えば、時短抜け後20回の変動表示が終了)で、各種演出モード([通常モード(晴れモード)]、[通常モード(曇りモード)]、[通常モード(雨モード)])に切り替えることが可能である。一方で、小当りパンクを経由して[通常モード]に制御されたときに、[通常モード(晴れモード)]が固定の演出モードとして設定される。
(Means 09-5)
As shown in [Normal production mode (modified example)], when controlled to [Normal mode] via time saving, [Normal mode (Revenge mode)] is set as the fixed production mode. Ru. After that, at a predetermined timing (for example, the 20 fluctuating displays end after the time-saving break), various production modes ([Normal mode (sunny mode)], [Normal mode (cloudy mode)], [Normal mode (rainy mode)] ]). On the other hand, when controlled to the [normal mode] via a small hit blowout, the [normal mode (sunny mode)] is set as a fixed performance mode.
即ち、時短抜けを経由して[通常モード]に制御されたときに、火山背景画像が固定の背景画像として表示される。その後、所定の契機(例えば、時短抜け後20回の変動表示が終了)で、晴れ背景画像、曇り背景画像、雨背景画像に切り替えることが可能である。一方で、小当りパンクを経由して[通常モード]に制御されたときに、火山背景画像とは異なる晴れ背景画像が固定の背景画像として表示される。 That is, when the mode is controlled to the [normal mode] via the time saving mode, the volcanic background image is displayed as a fixed background image. Thereafter, at a predetermined timing (for example, when the 20 variable displays are completed after the time-saving exit), it is possible to switch to the sunny background image, cloudy background image, and rainy background image. On the other hand, when controlled to the [normal mode] via a small hit puncture, a sunny background image different from the volcanic background image is displayed as a fixed background image.
このような構成によれば、時短抜けを経由して[通常モード]に制御されたときには、[通常モード]のうちの特殊な背景画像(火山背景画像)が表示されることによって、遊技者は、時短状態が終了したことを明確に認識することができる。また、通常の背景画像よりも演出性が高い特殊な背景画像が表示されることにより、遊技継続を促すことができる。一方で、小当りパンクを経由して[通常モード]に制御されたときには、[通常モード]のうちの特殊な背景画像よりも演出態様が控えめな通常の背景画像(晴れ背景画像)が表示されることによって、遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, when the control is changed to the [normal mode] via the time saving exit, a special background image (volcano background image) of the [normal mode] is displayed, so that the player can , it is possible to clearly recognize that the time saving state has ended. Furthermore, by displaying a special background image that is more visually appealing than a normal background image, it is possible to encourage the player to continue playing the game. On the other hand, when the game is controlled to [Normal Mode] via a small hit puncture, a normal background image (sunny background image) with a more modest presentation than the special background image in [Normal Mode] is displayed. By doing so, it is possible to prevent the player's sense of regret from increasing.
(手段09-6)
図9-11に示したように、演出制御用CPU120は、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」である場合に実行される演出として、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、飾り図柄(本例では、数字図柄又は英字図柄と、キャラクタとから構成される)のキャラクタがアクション(本例では、拡大、動作)を行う図柄停止動作演出を実行している。
(Means 09-6)
As shown in FIG. 9-11, the
図9-9のステップS09TM1040に示したように、演出モードが[通常モード]である場合に、図柄停止動作演出を実行可能であり、図9-9のステップS09TM1080に示したように、演出モードが[チャレンジモード]、[ラッシュモード]、又は[ハイパーラッシュモード]のいずれかである場合にも、図柄停止動作演出を実行可能である。即ち、演出モードがいずれの演出モードであっても、図柄停止動作演出を実行可能である。 As shown in step S09TM1040 of FIG. 9-9, when the production mode is [normal mode], the symbol stop action production can be executed, and as shown in step S09TM1080 of FIG. 9-9, the production mode It is also possible to execute the symbol stop motion effect even when the mode is in [Challenge Mode], [Rush Mode], or [Hyper Rush Mode]. In other words, the symbol stop motion performance can be executed regardless of the performance mode.
図9-25(20)に示したように、小当りパンクが発生した後に、演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード(晴れモード)]に制御し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、小当り終了時演出決定処理で決定した飾り図柄の大当り用組合せ(本例では、「222」)を表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、図柄停止動作演出を実行しておらず、飾り図柄のキャラクタはアクションを行っていない。
As shown in FIG. 9-25 (20), after a small hit puncture occurs, the
このような構成によれば、表示結果が「大当り」や「小当り」となる変動表示において、図柄停止動作演出が実行されることによって、遊技の興趣を向上させることができる。一方で、小当りパンクを経由して[通常モード]に制御されたときには、図柄停止動作演出が実行されないことによって、遊技者にとって有利なイベントが発生していないにもかかわらず、キャラクタのアクションにより遊技者が誤解をし、その後に遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, in the variable display where the display result is a "big hit" or a "small win", the symbol stopping action performance is executed, thereby making it possible to improve the interest of the game. On the other hand, when the control is changed to [Normal mode] via a small hit puncture, the symbol stop action effect is not executed, so even though no event advantageous to the player has occurred, the character's action To prevent a player from making a misunderstanding and subsequently feeling regretful about the player.
(手段09-7)
図9-11に示したように、演出制御用CPU120は、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」である場合に実行される演出として、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音の再生出力を行う図柄停止音演出を実行している。
(Means 09-7)
As shown in FIG. 9-11, the
図9-9のステップS09TM1040に示したように、演出モードが[通常モード]である場合に、図柄停止音演出を実行可能であり、図9-9のステップS09TM1080に示したように、演出モードが[チャレンジモード]、[ラッシュモード]、又は[ハイパーラッシュモード]のいずれかである場合にも、図柄停止音演出を実行可能である。即ち、演出モードがいずれの演出モードであっても、図柄停止音演出を実行可能である。 As shown in step S09TM1040 of FIG. 9-9, when the production mode is [normal mode], the symbol stop sound production can be executed, and as shown in step S09TM1080 of FIG. 9-9, the production mode The symbol stop sound effect can also be performed when the mode is in [Challenge Mode], [Rush Mode], or [Hyper Rush Mode]. In other words, the symbol stop sound effect can be executed no matter which effect mode the effect mode is.
図9-25(20)に示したように、小当りパンクが発生した後に、演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード(晴れモード)]に制御し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、小当り終了時演出決定処理で決定した飾り図柄の大当り用組合せ(本例では、「222」)を表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、図柄停止音演出を実行しておらず、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音の再生出力を行っていない。
As shown in FIG. 9-25 (20), after a small hit puncture occurs, the
このような構成によれば、表示結果が「大当り」や「小当り」となる変動表示において、図柄停止音演出が実行されることによって、遊技の興趣を向上させることができる。一方で、小当りパンクを経由して[通常モード]に制御されたときには、図柄停止音演出が実行されないことによって、遊技者にとって有利なイベントが発生していないにもかかわらず、図柄停止音演出が実行されることにより遊技者が誤解をし、その後に遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, the interest of the game can be improved by executing the symbol stop sound effect in the variable display where the display result is a "big hit" or a "small win." On the other hand, when the control is changed to [Normal mode] via a small hit puncture, the symbol stop sound performance is not executed, even though no event advantageous to the player has occurred. By executing this, it is possible to prevent the player from misunderstanding and from increasing the player's sense of regret afterwards.
(手段09-8)
図9-17に示したように、表示結果が「はずれ」となる時短最終変動表示において、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-17に示すT1のタイミング)で、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。この時短最終変動表示を終了させるタイミングとは、図9-7に示したT2やT5のタイミングであり、このタイミングで通常状態に制御されている。従って、小当り遊技状態に制御されずに時短状態から通常状態に制御されたときに、リザルト表示が画像表示装置5に表示されている。
(Means 09-8)
As shown in FIG. 9-17, in the time saving final variation display where the display result is "miss", at the timing when the
図9-18に示したように、CPU103が小当り遊技状態の制御を終了させるべきタイミング(図9-18に示すT3のタイミング)で、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、リザルト表示フラグがセットされていることに基づいて、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。また、小当りエンディング期間(3秒)が経過し、CPU103が次の第2特別図柄の変動表示(4個の保留記憶のうち1個目の保留記憶に対応した変動表示)を開始させるタイミング(図9-18に示すT4Aのタイミング)まで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させている。従って、小当り遊技状態中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、小当り遊技状態の小当りエンディング期間にリザルト表示が画像表示装置5に表示されている。
As shown in FIG. 9-18, at the timing when the
図9-16に示したように、小当り終了時演出決定処理において、V入賞指定コマンドを受信しておらず、電断復旧フラグがセットされている場合に(ステップS09TM3080以降の処理に進む場合に)、リザルト表示フラグがセットされる処理(ステップS09TM3070)が実行されないことによって、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中にV入賞せずに通常状態に制御される場合に、リザルト表示フラグがセットされないことによって、上記の状況で通常状態に制御された場合に、リザルト表示が画像表示装置5に表示されない。
As shown in FIG. 9-16, in the performance determination process at the end of the small win, if the V winning prize designation command is not received and the power failure recovery flag is set (if the process proceeds to step S09TM3080 and subsequent steps) ), the process for setting the result display flag (step S09TM3070) is not executed, so a power outage occurs during the small winning gaming state, and V does not win during the small winning gaming state after the power is turned on. Since the result display flag is not set when the normal state is controlled, the result display is not displayed on the
このような構成によれば、時短抜け後に通常状態に制御された場合や小当りパンクを経由して通常状態に制御された場合において、リザルト表示が画像表示装置5に一定期間表示されることによって、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を遊技者が適確に認識することができる。
According to such a configuration, when the result display is displayed on the
一方で、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中に小当りパンクが発生し通常状態に制御された場合に、リザルト表示が画像表示装置5に表示されないことによって、遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。また、電断が発生し、電源投入された後にリザルト表示を表示する演出制御が行なわれないような構成を採用することで、正確な大当り回数や付与された賞球の総数を演出制御用CPU120が把握することが困難な電源投入後において演出制御の処理負担を軽減することができる。
On the other hand, if a power outage occurs during the small winning gaming state and a small winning puncture occurs during the small winning gaming state after the power is turned on and the control is returned to the normal state, the result display is displayed on the
(手段09-9)
図9-17に示したように、表示結果が「はずれ」となる時短最終変動表示において、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-17に示すT1のタイミング)で、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄確定期間(10秒)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。
(Means 09-9)
As shown in FIG. 9-17, in the time saving final variation display where the display result is "miss", at the timing when the
また、表示結果が「はずれ」となる保留記憶の変動表示期間(1秒)と、その変動表示に対応した図柄確定期間(0.5秒)との合計1.5秒にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。また、保留記憶数が4であるので、1.5×4=6秒(図9-17に示すT2A~T6の期間)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。
In addition, the
図9-18に示したように、CPU103が小当り遊技状態の制御を終了させるべきタイミング(図9-18に示すT3のタイミング)で、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、小当りエンディング期間(3秒)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。即ち、小当り遊技状態に制御されているときに、リザルト表示の表示を開始させている。
As shown in FIG. 9-18, at the timing when the
また、表示結果が「はずれ」となる保留記憶の変動表示期間(1秒)と、その変動表示に対応した図柄確定期間(0.5秒)との合計1.5秒にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。また、保留記憶数が4であるので、1.5×4=6秒(図9-18に示すT4A~T8の期間)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。即ち、この4個分の保留記憶の変動表示期間と図柄確定期間とを合わせた期間は、図9-17に示した4個分の保留記憶の変動表示期間と図柄確定期間とを合わせた期間と共通の長さの期間である。
In addition, the
このような構成によれば、時短抜け後に通常状態に制御された場合には、小当りパンクを経由して通常状態に制御された場合よりも長い期間にわたって、リザルト表示が表示されることによって、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を遊技者が適確に認識することができる。また、小当りパンクを経由して通常状態に制御された場合において、小当り遊技状態中である小当りエンディング期間において、リザルト表示が画像表示装置5に表示されることによって、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を遊技者に認識させることよって、小当りパンクさせてしまったことによる遊技者の残念感を抑制できる。
According to such a configuration, when the control is returned to the normal state after the time-saving exit, the result display is displayed for a longer period than when the control is returned to the normal state via the small hit puncture. A player can accurately recognize information related to the number of jackpots and the total number of awarded prize balls. In addition, when the control is returned to the normal state via the small hit puncture, the result display is displayed on the
(手段09-10)
[リザルト表示の表示有無の変形例]に示したように、(B-1)演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]であるときの表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示や、(B-2)演出モードが[ハイパーラッシュモード]であるときの表示結果が「小当り」となる時短変動表示、に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生した場合に、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させない。
(Means 09-10)
As shown in [Modified example of display/non-display of result display], (B-1) Time-saving final variable display where the display result is "small win" when the production mode is [Challenge mode] or [Rush mode] (B-2) When the production mode is [Hyper Rush Mode], the display result is a "small win" and the display result is a "small win". The
このような構成によれば、本来であれば遊技者が得られていた大当り回数や付与される予定の賞球の総数よりも少ない実際の大当り回数や付与された賞球の総数に関する情報を遊技者に認識させずにすむため、興趣の低下を抑制することができる。 According to such a configuration, information regarding the actual number of jackpots and the total number of awarded prize balls that are smaller than the number of jackpots that the player would have otherwise obtained and the total number of prize balls that are scheduled to be awarded is transmitted to the player. Since there is no need for the person to recognize the information, it is possible to suppress a decline in interest.
(手段09-11)
図9-7に示したように、時短状態における7回の可変表示が実行され、全ての表示結果が「はずれ」となると、CPU103が時短状態から通常状態に制御している(図9-7に示すT5のタイミング)。
(Means 09-11)
As shown in FIG. 9-7, when the variable display in the time-saving state is executed seven times and all the display results are "off", the
また、<図柄確定指定コマンド>に示したように、「図柄確定B指定コマンド」は、時短最終変動表示において、表示結果が「はずれ」となる変動表示を終了することと、図柄確定期間が10秒であることとを指定する演出制御コマンドである。 In addition, as shown in <Symbol Confirmation Designation Command>, the "Symbol Confirmation B Designation Command" is used to end the variable display in which the display result is "miss" in the short time final variation display, and to end the variable display in which the display result is "miss" and the symbol confirmation period is 10 This is a production control command that specifies that the time is seconds.
図9-17に示したように、表示結果が「はずれ」となる時短最終変動表示において、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-17に示すT1のタイミング)で、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄確定B指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。
As shown in FIG. 9-17, in the time saving final variation display where the display result is "miss", at the timing when the
このような構成によれば、演出制御用CPU120は、図柄確定B指定コマンドを受信したか否かによって、時短状態から通常状態に制御されるタイミングを適確に認識することができ、リザルト表示を表示させるリザルト演出の実行タイミングも適確に認識することができる。
According to such a configuration, the
(手段09-12)
図9-18に示したように、CPU103が小当り遊技状態の制御を終了させるべきタイミング(図9-18に示すT3のタイミング)で、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンドを受信したことと、リザルト表示フラグがセットされていることとに基づいて、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。
(Means 09-12)
As shown in FIG. 9-18, at the timing when the
このような構成によれば、小当りパンクが発生した状況においても、演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンドを受信したか否かと、リザルト表示フラグがセットされているか否かとによって、リザルト表示を表示させるリザルト演出の実行タイミングを適確に認識することができる。
According to such a configuration, even in a situation where a small hit puncture occurs, the
(手段09-13)
図9-19に示したように、CPU103が次の第2特別図柄の変動表示(4個の保留記憶のうち1個目の保留記憶に対応した変動表示)を開始させるタイミング(図9-19に示すT4A)で、変動パターン指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したことと、リザルト表示フラグがセットされていることとに基づいて、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。
(Means 09-13)
As shown in FIG. 9-19, the timing at which the
このような構成によれば、小当りパンクが発生した状況においても、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かと、リザルト表示フラグがセットされているか否かとによって、リザルト表示を表示させるリザルト演出の実行タイミングを適確に認識することができる。
According to such a configuration, even in a situation where a small hit puncture occurs, the
(手段09-14)
図9-16に示したように、小当り終了時演出決定処理において、V入賞指定コマンドを受信しておらず、電断復旧フラグがセットされている場合に、演出制御用CPU120は、当該小当り遊技終了後に表示される飾り図柄の組合せとして飾り図柄の特殊用組合せを表示することに決定する(ステップS09TM3080)。この飾り図柄の特殊組合せは、小当り遊技中に電断及び電源投入があったときの小当り遊技中の復旧開始画面専用の飾り図柄の組合せである。
(Means 09-14)
As shown in FIG. 9-16, in the performance determination process at the end of the small win, if the V winning designation command is not received and the power failure recovery flag is set, the
図9-27(4)に示すように、小当りエンディング期間が終了したタイミング(図9-26に示すT6のタイミング)で、演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード(晴れモード)]に制御し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、小当り終了時演出決定処理で決定した飾り図柄の特殊用組合せ(本例では、「135」)を表示させている。
As shown in FIG. 9-27 (4), at the timing when the small winning ending period ends (timing of T6 shown in FIG. 9-26), the
このような構成によれば、飾り図柄の特殊組合せ(本例では、「135」)が図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されることによって、現在の遊技状態の制御状況が、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中にV入賞せずに通常状態に制御されたときであることを遊技者に明確に認識させることができる。
According to such a configuration, by displaying a special combination of decorative symbols (in this example, "135") in the
(手段09-15)
上記に示したように、飾り図柄の特殊組合せは、飾り図柄のはずれ用組合せとは異なる飾り図柄の組合せである。特に、飾り図柄の特殊組合せは、リーチ状態となる飾り図柄の第2はずれ用組合せとは異なる飾り図柄の組合せである。
(Means 09-15)
As shown above, the special combination of decorative symbols is a combination of decorative symbols that is different from the combination for missing decorative symbols. In particular, the special combination of decorative symbols is a combination of decorative symbols that is different from the second losing combination of decorative symbols that result in a reach state.
このような構成によれば、リーチ状態となることによって、表示結果が「大当り」や「小当り」となる可能性が高くなる本実施形態において、小当り遊技中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御されたときに、リーチ状態となる飾り図柄の組合せを表示させないことによって、遊技者に期待感や残念感を与えることを防ぐことができる。 According to such a configuration, in this embodiment where the display result is more likely to be a "jackpot" or "small win" due to the reach state, a power outage occurs during a small win game, and the power supply is interrupted. By not displaying the combination of decorative symbols that result in a reach state when the machine is controlled to the normal state without winning a V during a small winning game after the small winning game has been inserted, it is possible to give the player a sense of anticipation or disappointment. It can be prevented.
(手段09-16)
図9-20に示したように、デモ表示演出決定処理において、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の実行条件が成立しているか否か判定し、客待ちデモ演出の実行条件が成立している場合には(ステップS09TM4030でYES)、客待ちデモ演出を実行することに決定している。
(Means 09-16)
As shown in FIG. 9-20, in the demonstration display performance determination process, the
図9-21(A)に示したように、電断復旧フラグがセットされていない状態で、客待ち待機時間が60秒経過したタイミングで、条件No.「SP-01」が成立し、客待ちデモ演出を実行することに決定し、電断復旧フラグがセットされていない状態で、客待ち待機時間が10秒経過したタイミングで、条件No.「SP-02」が成立し、客待ちデモ演出を実行することに決定している。 As shown in FIG. 9-21(A), when the power failure recovery flag is not set and the customer waiting time has elapsed for 60 seconds, condition No. "SP-01" is established, it is decided to execute the customer waiting demonstration performance, and the condition No. "SP-02" has been established and it has been decided to carry out a demonstration performance while waiting for customers.
このような構成によれば、小当りパンクが発生した後に制御される通常状態のうちの[通常モード]の開始画面において、飾り図柄の組合せが画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されてから客待ちデモ演出を実行するまでの期間を、小当り遊技状態中に電断が発生したか否かに応じて異ならせることができ、客待ちデモ演出を実行するまでの期間として適切な期間を設定することができる。
According to such a configuration, on the start screen of the [normal mode] of the normal states controlled after a small hit puncture occurs, the combination of decorative symbols is displayed in the
(手段09-17)
図9-21(B)に示したように、復旧時遊技状態が小当り遊技状態である場合に、復旧報知演出の実行期間を「0.5秒以下」に決定している。電断復旧時の復旧時遊技状態が小当り遊技状態である場合に、残り小当り期間がいずれの期間であっても、復旧報知演出の実行期間が残り小当り期間よりも短い期間に設定されている。即ち、電断復旧時の小当り遊技状態が終了する前に、復旧報知演出が終了し、復旧表示の表示も終了する。
(Means 09-17)
As shown in FIG. 9-21(B), when the gaming state at the time of restoration is a small winning gaming state, the execution period of the restoration notification performance is determined to be "0.5 seconds or less". If the recovery gaming state at the time of power outage recovery is a small winning gaming state, the execution period of the recovery notification effect is set to a shorter period than the remaining small winning period, no matter which period the remaining small winning period is. ing. That is, before the small winning game state at the time of power failure recovery ends, the recovery notification performance ends and the display of the recovery display also ends.
図9-27(3)に示したように、復旧報知演出の実行期間である0.5秒が経過したタイミング(図9-26に示すT4のタイミング)で、演出制御用CPU120は、復旧報知演出を終了し、画像表示装置5の画面全体から復旧表示09TM70(本例では、「停電復旧中」の文字を含む画像)を消去させる。
As shown in FIG. 9-27 (3), at the timing when 0.5 seconds, which is the execution period of the recovery notification effect, has elapsed (timing T4 shown in FIG. 9-26), the
このとき、復旧報知演出が終了し、画像表示装置5の画面全体から復旧表示09TM70(本例では、「停電復旧中」の文字を含む画像)が消去されたことに伴って、各演出用画像(飾り図柄、小図柄、第1保留記憶数表示領域、第2保留記憶数表示領域等)や背景画像(本例では、晴れ背景画像)を視認することが可能となっている。
At this time, as the recovery notification effect is completed and the recovery display 09TM70 (in this example, the image including the words "Power outage is being restored") is erased from the entire screen of the
このような構成によれば、電断から復旧したことを報知する復旧表示を表示した後で、小当り遊技中であっても、即時に[通常モード]に対応した背景画像や飾り図柄を表示することができるため、遊技者は、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)べき状況であることを把握でき、小当り遊技において小当りパンクを発生させてしまう可能性を低くし、遊技者が不利になってしまうことを防ぐことができる。 According to such a configuration, after displaying the recovery display notifying that the power has been restored from a power outage, the background image and decorative pattern corresponding to the [normal mode] are immediately displayed even during a small winning game. Therefore, the player can understand that the player should aim for the V judgment winning device 87 (hit to the right) in order to win the V prize (win the prize in the V winning area 870). It is possible to reduce the possibility of a small hit and blowout, and to prevent the player from being at a disadvantage.
(手段09-18)
図9-12に示したように、小当り中演出決定処理において、電断復旧フラグがセットされていない場合には、第1促進演出を実行することに決定し、電断復旧フラグがセットされている場合には、第2促進演出を実行することに決定している。
(Means 09-18)
As shown in Figure 9-12, in the small winning effect determination process, if the power failure recovery flag is not set, it is decided to execute the first promotion effect, and the power failure recovery flag is set. If so, it is decided to execute the second promotion effect.
図9-13に示したように、第1促進演出のうち第1促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させる演出であり、第2促進演出のうち第2促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させる演出である。
As shown in Figure 9-13, the first promotional flashing performance among the first promotional performances is a performance that causes the V judgment winning
このような構成によれば、小当り遊技状態中に遊技球をV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)させることによって大当りが発生する本実施形態において、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87に備えられたV入賞判定装置LED87Lを点滅(発光)させることによって、V判定入賞装置87に注目させ、確実にV入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示することができる。
According to such a configuration, in this embodiment in which a jackpot occurs when a game ball enters the
また、第1促進点滅演出とは異なる演出態様の第2促進点滅演出が実行されることによって、通常の小当り遊技とは異なる状況であることを遊技者に報知し、第1促進点滅演出よりも緊急性が高い演出態様で、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示することができる。 In addition, by executing a second promotional flashing performance that is different from the first promotional flashing performance, the player is notified that the situation is different from the normal small winning game, and the first promotional flashing performance is different from the first promotional flashing performance. Also, in a performance mode with high urgency, it is possible to instruct the player to aim at the V judgment winning device 87 (hit right) in order to win a V prize (win a prize in the V winning area 870).
(手段09-19)
図9-13に示したように、第1促進演出のうち第1促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で点滅(発光)させる演出であり、第2促進演出のうち第2促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを2秒の点滅周期で点滅(発光)させる演出である。
(Means 09-19)
As shown in FIG. 9-13, among the first promotion effects, the first promotion blinking effect is an effect in which the V judgment winning
このような構成によれば、第1促進点滅演出が実行されることにより、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態中の遊技の興趣を向上させることができる。一方で、第2促進点滅演出が実行されることにより、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態に制御される残り期間が短くなっており、V判定入賞装置87を狙う緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。
According to such a configuration, by executing the first promotion flashing effect, the player is instructed to aim (hit right) at the V
(手段09-20)
図9-13に示したように、第1促進演出のうち第1促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを虹色(7色)で点滅(発光)させる演出であり、第2促進演出のうち第2促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを赤色(1色)で点滅(発光)させる演出である。
(Means 09-20)
As shown in Figure 9-13, the first promotional flashing performance among the first promotional performances is a performance that causes the V judgment winning
このような構成によれば、第1促進点滅演出が実行されることにより、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態中の遊技の興趣を向上させることができる。一方で、第2促進点滅演出が実行されることにより、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態に制御される残り期間が短くなっており、V判定入賞装置87を狙う緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。
According to such a configuration, by executing the first promotion flashing effect, the player is instructed to aim (hit right) at the V
(手段09-21)
図9-13に示したように、第1促進演出とは、小当り遊技中に実行される演出であって、促進点滅演出のうち第1促進点滅演出と、促進効果音演出と、促進画像演出のうち第1促進画像演出とを含む演出である。
(Means 09-21)
As shown in FIG. 9-13, the first promotion performance is a performance executed during the small winning game, which includes the first promotion flash performance, promotion sound effect performance, and promotion image among the promotion flash performances. This is a performance that includes a first promotion image performance.
第1促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させる演出である。また、促進効果音演出は、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させる演出である。また、第1促進画像演出は、画像表示装置5に第1促進画像を表示させる演出である。この第1促進画像は、V入賞させるために右打ちを行うように指示する画面中央部の第1矢印画像を含む画像である。
The first promotion flashing effect is a performance that causes the V judgment winning
また、図9-13に示したように、第2促進演出とは、小当り遊技中に実行される演出であって、促進点滅演出のうち第2促進点滅演出と、促進画像演出のうち第2促進画像演出とを含む演出である。 In addition, as shown in FIG. 9-13, the second promotion effect is the effect executed during the small winning game, and includes the second promotion blink effect among the promotion flash effects and the first promotion image effect among the promotion image effects. This is a production including 2 promotion image production.
第2促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させる演出である。また、第2促進画像演出は、画像表示装置5に第2促進画像を表示させる演出である。この第2促進画像は、V入賞させるために右打ちを行うように指示する画面中央部の第2矢印画像を含む画像である。
The second promotional flashing performance is a performance that causes the V judgment prize winning
このような構成によれば、電断が発生していない小当り遊技状態中に、第1促進点滅演出が実行されることによって、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態中の遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the first promotion blinking performance is executed during the small winning game state where no power outage has occurred, so that the V judgment is performed in order to win the V prize (win the prize in the V prize winning area 870). It is possible to instruct the player to aim at the prize winning device 87 (to hit right) and to improve the interest of the game during the small winning game state.
一方で、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中に、第2促進点滅演出が実行されることによって、スピーカ8L、8Rからの音声に関する再生出力制御が起動していない状態であっても、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態に制御される残り期間が短くなっており、V判定入賞装置87を狙う緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。
On the other hand, when a power outage occurs during the small winning game state and the second promotional flashing effect is executed during the small winning gaming state after the power is turned on, the playback output regarding the audio from the
(手段09-22)
図9-14に示したように、第1矢印画像は、表示態様が虹色(7色)の画像であり、アニメーション動作を行う動画像である。図9-15に示したように、第2矢印画像は、表示態様が白色(1色)の画像であり、アニメーション動作を行わない静止画像である。
(Means 09-22)
As shown in FIGS. 9-14, the first arrow image is an image with a rainbow color (7 colors) display mode, and is a moving image that performs an animation operation. As shown in FIGS. 9-15, the second arrow image is an image whose display mode is white (one color), and is a still image without animation movement.
このような構成によれば、電断が発生していない小当り遊技状態中に、第1矢印画像が表示されることによって、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態中の遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, by displaying the first arrow image during a small winning game state where no power outage has occurred, a V judgment winning is made in order to make a V winning (winning in the V winning area 870). It is possible to instruct the player to aim at the device 87 (to hit right) and to improve the interest of the game during the small winning game state.
一方で、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中に、第2矢印画像が表示されることによって、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態に制御される残り期間が短くなっており、V判定入賞装置87を狙う緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。
On the other hand, when a power outage occurs during the small winning game state and the second arrow image is displayed during the small winning gaming state after the power is turned on, V winning (winning to the V winning area 870) occurs. In addition to instructing the player to aim at the V judgment winning device 87 (by hitting right) in order to win, the remaining period of being controlled to the small winning gaming state is short, and there is a high degree of urgency to aim at the V
(手段09-23)
図9-14に示したように、第1矢印画像は、表示態様が虹色(7色)の画像であり、アニメーション動作を行う動画像である。図9-15に示したように、第2矢印画像は、表示態様が白色(1色)の画像であり、アニメーション動作を行わない静止画像である。従って、第2矢印画像は、第1矢印画像よりも表示色やアニメーション動作(動作有無、表示範囲等)に関して視認性が低くなっている。
(Means 09-23)
As shown in FIGS. 9-14, the first arrow image is an image with a rainbow color (7 colors) display mode, and is a moving image that performs an animation operation. As shown in FIGS. 9-15, the second arrow image is an image whose display mode is white (one color), and is a still image without animation movement. Therefore, the second arrow image has lower visibility than the first arrow image in terms of display color and animation operation (existence of operation, display range, etc.).
このような構成によれば、電断が発生していない小当り遊技状態中に、第1矢印画像が表示されることによって、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態中の遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, by displaying the first arrow image during a small winning game state where no power outage has occurred, a V judgment winning is made in order to make a V winning (winning in the V winning area 870). It is possible to instruct the player to aim at the device 87 (to hit right) and to improve the interest of the game during the small winning game state.
一方で、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中に、第2矢印画像が表示されることによって、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態に制御される残り期間が短くなっており、V判定入賞装置87を狙う緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。
On the other hand, when a power outage occurs during the small winning game state and the second arrow image is displayed during the small winning gaming state after the power is turned on, V winning (winning to the V winning area 870) occurs. In addition to instructing the player to aim at the V judgment winning device 87 (by hitting right) in order to win, the remaining period of being controlled to the small winning gaming state is short, and there is a high degree of urgency to aim at the V
[その他の変形例]
(1)上記の実施形態では、[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]に制御されているときに制御された小当り遊技状態において小当りパンクが発生すると、残り時短制御回数が1以上である場合に、継続して時短状態に制御されるとともに、小当りが発生したときの演出モードに制御される例を示したが、このような形態に限らず、[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]に制御されているときに制御された小当り遊技状態において小当りパンクが発生すると、残り時短制御回数が1以上である場合であっても、時短状態から通常状態に制御され、演出モードが[通常モード]に制御されてもよい。
[Other variations]
(1) In the above embodiment, if a small hit puncture occurs in the controlled small winning game state when the control is in [challenge mode] or [rush mode], the remaining time saving control number is 1 or more. In the above, an example was shown in which the time saving state is continuously controlled and the production mode is set when a small hit occurs. When a small hit puncture occurs in the controlled small winning game state, even if the remaining time saving control number is 1 or more, the time saving state is controlled to the normal state, and the production mode is set to [Normal]. mode].
(2)上記の実施形態では、[ハイパーラッシュモード]に制御されているときに制御された小当り遊技状態において小当りパンクが発生すると、時短状態に制御されずに、[通常モード]に制御される例を示したが、このような形態に限らず、[ハイパーラッシュモード]に制御されているときに制御された小当り遊技状態において小当りパンクが発生しても、残り時短制御回数が1以上であれば、継続して時短状態に制御されるとともに、[ハイパーラッシュモード]に制御されてもよい。 (2) In the above embodiment, if a small hit puncture occurs in the controlled small winning gaming state while being controlled to [hyper rush mode], the control is not controlled to the time saving state but to the [normal mode]. Although this example is not limited to this form, even if a small hit puncture occurs in the small winning gaming state controlled in [Hyper Rush Mode], the remaining time saving control number will be reduced. If it is 1 or more, the time saving state is continuously controlled and the [hyper rush mode] may be controlled.
(3)上記の実施形態では、表示結果が「大当り」又は「小当り」となるときに、100%の割合で図柄停止動作演出や図柄停止音演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、表示結果が「大当り」又は「小当り」となるときに、100%と異なる割合で図柄停止動作演出や図柄停止音演出が実行されてもよい。 (3) In the above embodiment, when the display result is a "big hit" or "small hit", an example is shown in which the symbol stop action effect or the symbol stop sound effect is executed at a rate of 100%. The present invention is not limited to this form, and when the display result is a "big hit" or "small hit", a symbol stop action effect or a symbol stop sound effect may be executed at a rate different from 100%.
例えば、大当り種別に応じて図柄停止動作演出や図柄停止音演出の実行割合を異ならせてもよく、大当り種別が「図柄10R時短大当り」や「小当り経由11(10)R時短大当り」となる場合には、90%の割合で図柄停止動作演出や図柄停止音演出を実行し、大当り種別が「図柄3R時短大当り」や「小当り経由6(5)R時短大当り」や「小当り経由4(3)R時短大当り」となる場合には、50%の割合で図柄停止動作演出や図柄停止音演出を実行する。 For example, the execution rate of the symbol stop action effect or the symbol stop sound effect may be different depending on the jackpot type, such that the jackpot type becomes "symbol 10R time-saving jackpot" or "11(10)R time-saving jackpot via small hit". In this case, the symbol stop motion performance or symbol stop sound performance is executed at a rate of 90%, and the jackpot type is "Symbol 3R time-saving jackpot", "6 (5) R time-saving jackpot via small hit", or "4 via small hit". (3) In the case of “R time saving jackpot”, the symbol stop motion performance and symbol stop sound performance are executed at a rate of 50%.
(4)上記の実施形態では、表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に、演出モードがいずれの演出モードであるときであっても、100%の割合で図柄停止動作演出や図柄停止音演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に、演出モードに応じて、100%と異なる割合で図柄停止動作演出や図柄停止音演出が実行されてもよい。 (4) In the above embodiment, when the display result is "big hit" or "small hit", no matter which production mode is used, the symbol stop motion production or Although we have shown an example in which the symbol stop sound effect is executed, it is not limited to this form, and when the display result is a "big hit" or a "small hit", the pattern stop sound effect may be executed at a rate different from 100% depending on the effect mode. A symbol stop action effect or a symbol stop sound effect may be executed.
例えば、演出モードが[通常モード]に制御されている場合には、90%の割合で図柄停止動作演出や図柄停止音演出を実行し、演出モードが[チャレンジモード]、[ラッシュモード]、[ハイパーラッシュモード]のいずれかに制御されている場合には、50%の割合で図柄停止動作演出や図柄停止音演出を実行する。 For example, when the production mode is controlled to [Normal mode], the symbol stop motion production and the symbol stop sound production are executed at a rate of 90%, and the production mode is [Challenge mode], [Rush mode], [ [Hyper Rush Mode], the symbol stop action effect and the symbol stop sound effect are executed at a rate of 50%.
(5)上記の実施形態では、小当りパンクが発生した後に、演出モードが[通常モード(晴れモード)]に制御され、図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の大当り用組合せが表示されるときに、図柄停止動作演出や図柄停止音演出を実行しない例を示したが、このような形態に限らず、小当りパンクが発生した後に、演出モードが[通常モード(晴れモード)]に制御され、図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の大当り用組合せが表示されるときに、図柄停止動作演出や図柄停止音演出を実行してもよい。
(5) In the above embodiment, after a small hit puncture occurs, the production mode is controlled to [normal mode (sunny mode)], and the jackpot combination of decorative symbols is displayed in the
例えば、小当りパンクが発生した後に、演出モードが[通常モード(晴れモード)]に制御され、図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の大当り用組合せが表示されるときに実行される図柄停止動作演出を、「特殊図柄停止動作演出」とする。この特殊図柄停止動作演出は、飾り図柄のキャラクタが、図柄停止動作演出よりも小さいアクションを行う演出であってもよく、図柄停止動作演出よりも大きいアクションを行う演出であってもよい。また、この特殊図柄停止動作演出の実行期間は、図柄停止動作演出の実行期間よりも短い実行期間であってもよく、図柄停止動作演出の実行期間よりも長い実行期間であってもよい。
For example, after a small hit puncture occurs, the production mode is controlled to [normal mode (sunny mode)], and the symbol that is executed when the jackpot combination of decorative symbols is displayed in the
また、小当りパンクが発生した後に、演出モードが[通常モード(晴れモード)]に制御され、図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の大当り用組合せが表示されるときに実行される図柄停止音演出を、「特殊図柄停止音演出」とする。この特殊図柄停止音演出は、スピーカ8L、8Rから効果音の再生出力を行う演出であって、図柄停止音演出よりも小さい音量で効果音の再生出力を行う演出であってもよく、図柄停止音演出よりも大きい音量で効果音の再生出力を行う演出であってもよい。また、特殊図柄停止音演出の実行期間は、図柄停止音演出の実行期間よりも短い実行期間であってもよく、図柄停止音演出の実行期間よりも長い実行期間であってもよい。
In addition, after a small hit puncture occurs, the production mode is controlled to [normal mode (sunny mode)] and the symbol that is executed when the jackpot combination of decorative symbols is displayed in the
(6)上記の実施形態では、小当り遊技中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御されたときの「飾り図柄の特殊組合せ」と、小当り遊技状態以外の遊技状態中に電断が発生し、電源投入されたときの「飾り図柄の初期組合せ」とが異なる例を示したが、このような形態に限らず、「飾り図柄の特殊組合せ」と「飾り図柄の初期組合せ」が共通であってもよい。 (6) In the above embodiment, when a power outage occurs during a small winning game and the power is turned on and the small winning game is controlled to the normal state without winning a V prize, the special combination of decorative symbols ” and an example where a power outage occurs during a game state other than the small winning game state and the “initial combination of decorative symbols” when the power is turned on is different from the “initial combination of decorative symbols”. The "special combination of decorative patterns" and the "initial combination of decorative patterns" may be the same.
例えば、「飾り図柄の特殊組合せ」と「飾り図柄の初期組合せ」がいずれも、「飾り図柄の特殊組合せ」と共通の飾り図柄の組合せ(「135」等)であってもよく、「飾り図柄の初期組合せ」と共通の飾り図柄の組合せ(「123」等)であってもよい。 For example, both the "special combination of decorative designs" and the "initial combination of decorative designs" may be the same combination of decorative designs (such as "135") as the "special combination of decorative designs", and the "special combination of decorative designs" may be a combination of decorative designs (such as "135"), It may be a combination of decorative patterns (such as "123") common to the "initial combination of".
(7)上記の実施形態では、時短最終変動表示において、この変動表示が終了したタイミングで、遊技状態が時短状態から通常状態に制御される例を示したが、このような形態に限らず、時短最終変動表示において、この変動表示が終了したタイミングとは異なるタイミングで、遊技状態が時短状態から通常状態に制御されてもよい。 (7) In the above embodiment, in the time saving final variable display, an example was shown in which the gaming state is controlled from the time saving state to the normal state at the timing when this variable display ends, but the present invention is not limited to such a form. In the time saving final variable display, the gaming state may be controlled from the time saving state to the normal state at a timing different from the timing at which this variable display ends.
例えば、時短最終変動表示において、この変動表示が開始したタイミングで、遊技状態が時短状態から通常状態に制御される。 For example, in the time saving final variable display, the gaming state is controlled from the time saving state to the normal state at the timing when this variable display starts.
(8)上記の実施形態では、小当り遊技状態において小当りパンクが発生した後に制御される通常状態のうちの[通常モード]の開始画面において、飾り図柄、背景画像、アクティブ表示等の演出画像が表示される例を示したが、このような形態に限らず、小当り遊技状態において小当りパンクが発生した後に制御される通常状態のうちの[通常モード]の開始画面において、上記の各種演出画像とは異なる演出画像が表示されてもよい。 (8) In the above embodiment, on the start screen of the [normal mode] of the normal state that is controlled after a small winning puncture occurs in the small winning gaming state, effect images such as decorative patterns, background images, active displays, etc. has been shown as an example, but it is not limited to this form, and the above various types of A different effect image from the effect image may be displayed.
例えば、小当り遊技状態において小当りパンクが発生した後に制御される通常状態のうちの[通常モード]の開始画面において、第1始動入賞口に入賞させるための左打ちを促進する促進画像(「左打ちに戻してください」の文字を含む画像等)や、演出モードが[通常モード]に移行したことを報知する画像(「晴れモード突入」の文字を含む画像等)が表示される。 For example, on the start screen of the [Normal Mode] of the normal states that are controlled after a small hit puncture occurs in the small winning gaming state, a promotion image (" (such as an image containing the words "Please return to left-handed batting") and an image notifying that the production mode has shifted to "normal mode" (such as an image containing the words "Entering sunny mode").
(9)上記の実施形態では、表示結果が「大当り」又は「小当り」となるときに、図柄停止動作演出と図柄停止音演出との両方が実行される例を示したが、このような形態に限らず、表示結果が「大当り」又は「小当り」となるときに、図柄停止動作演出と図柄停止音演出と少なくともいずれか一方が実行されてもよい。 (9) In the above embodiment, an example was shown in which both the symbol stop action performance and the symbol stop sound performance are executed when the display result is a “big hit” or “small hit”. Regardless of the form, when the display result is a "big hit" or "small hit", at least one of the symbol stop action performance and the symbol stop sound performance may be executed.
例えば、表示結果が「大当り」又は「小当り」となるときに、演出モードが[通常モード]である場合には、図柄停止動作演出と図柄停止音演出との両方が実行され、表示結果が「大当り」又は「小当り」となるときに、演出モードが[通常モード]以外の演出モードである場合には、図柄停止動作演出のみが実行される。 For example, if the display result is "big hit" or "small hit" and the production mode is [Normal mode], both the symbol stop action production and the symbol stop sound production are executed, and the display result is When a "big hit" or "small hit" occurs, if the performance mode is a performance mode other than the [normal mode], only the symbol stop action performance is executed.
(10)上記の実施形態では、表示結果が「小当り」となる変動表示が実行される場合、変動開始時に実行される変動開始時演出決定処理において、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せとして「飾り図柄の大当り用組合せ」と「飾り図柄の小当り用組合せ」を同時に決定する例を示したが、このような形態に限らず、表示結果が「小当り」となる変動表示が実行される場合、変動開始時とは異なるタイミングで、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せとして「飾り図柄の大当り用組合せ」を決定してもよい。 (10) In the above embodiment, when a fluctuating display in which the display result is a "small win" is executed, in the fluctuating start performance determination process that is executed at the fluctuating start, the decorative symbol is stopped and displayed when the fluctuating display ends. Although we have shown an example in which "a combination of decorative symbols for a jackpot" and "a combination of decorative symbols for a small win" are determined at the same time, the display is not limited to this type of format. When executed, a "jackpot combination of decorative symbols" may be determined as a combination of decorative symbols to be stopped and displayed at the end of the variable display at a timing different from the start of the variation.
例えば、表示結果が「小当り」となる変動表示が実行される場合、変動開始時に実行される変動開始時演出決定処理において、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せとして「飾り図柄の小当り用組合せ」を決定し、変動終了時のタイミングや、小当り遊技状態開始時のタイミングや、小当り遊技状態中の所定のタイミング等で、事前に決定されている「飾り図柄の小当り用組合せ」に対応した「飾り図柄の大当り用組合せ」を決定する。 For example, when a variable display is executed where the display result is a "small win", in the variable start effect determination process that is executed at the start of the variation, the combination of decorative symbols to be stopped and displayed at the end of the variable display is set as "decorative symbols". Decide on the "small winning combination" and determine the "small winning combination of decorative symbols" that has been determined in advance at the timing at the end of fluctuation, the timing at the start of the small winning gaming state, the predetermined timing during the small winning gaming state, etc. A ``jackpot combination of decorative symbols'' corresponding to the ``combination for winning'' is determined.
(11)上記の実施形態では、(A)小当り終了指定コマンドを受信したタイミングで画像表示装置5にリザルト表示が表示される例や、(B)変動パターン指定コマンドを受信したタイミングで画像表示装置5にリザルト表示が表示される例を示したが、このような形態に限らず、遊技の状況に応じて(A)や(B)の例を適用してもよい。
(11) In the above embodiment, (A) the result display is displayed on the
例えば、時短最終変動終了時に保留記憶がある場合、(B)変動パターン指定コマンドを受信したタイミングで画像表示装置5にリザルト表示が表示され、時短最終変動終了時に保留記憶がない場合、(A)小当り終了指定コマンドを受信したタイミングで画像表示装置5にリザルト表示が表示される。
For example, if there is a pending memory at the end of the final time saving variation, (B) the result display is displayed on the
(12)上記の実施形態では、復旧時の遊技状態が小当り遊技状態である場合は、復旧時の遊技状態が小当り遊技状態以外の遊技状態である場合よりも復旧報知演出の実行期間が短くなる例を示したが、このような形態に限らず、復旧時の遊技状態に応じて復旧報知演出の実行期間を設定してもよい。 (12) In the above embodiment, when the gaming state at the time of restoration is a small winning gaming state, the execution period of the recovery notification effect is longer than when the gaming state at the time of restoration is a gaming state other than the small winning gaming state. Although an example in which the period is short has been shown, the execution period of the recovery notification performance is not limited to this type of configuration, and may be set according to the gaming state at the time of recovery.
例えば、復旧時の遊技状態が小当り遊技状態である場合は、復旧報知演出の実行期間を0.5秒以下に設定し、復旧時の遊技状態が大当り遊技状態である場合は、復旧報知演出の実行期間を0.5秒以下に設定し、復旧時の遊技状態が、小当り遊技状態の期間及び大当り遊技状態の期間を除く通常状態である場合や、小当り遊技状態の期間を除く時短状態である場合は、復旧報知演出の実行期間を1秒に設定する。 For example, if the gaming state at the time of recovery is a small winning gaming state, the execution period of the recovery notification effect is set to 0.5 seconds or less, and if the gaming state at the time of recovery is a jackpot gaming condition, the recovery notification effect is set to 0.5 seconds or less. The execution period is set to 0.5 seconds or less, and the gaming state at the time of recovery is the normal state excluding the period of the small winning gaming state and the period of the jackpot gaming state, or the time is shortened excluding the period of the small winning gaming state. If so, the execution period of the recovery notification effect is set to 1 second.
(13)上記の実施形態では、復旧時の遊技状態が小当り遊技状態である場合に、復旧報知演出の実行期間を残り小当り期間よりも短い期間に設定する例を示したが、このような形態に限らず、復旧時の遊技状態が小当り遊技状態である場合に、復旧報知演出の実行期間を残り小当り期間よりも長い期間に設定してもよい。 (13) In the above embodiment, when the gaming state at the time of recovery is a small winning gaming state, an example was shown in which the execution period of the recovery notification effect is set to a shorter period than the remaining small winning period. Not limited to this form, when the gaming state at the time of recovery is a small winning gaming state, the execution period of the recovery notification performance may be set to a period longer than the remaining small winning period.
例えば、復旧時の遊技状態が小当り遊技状態である場合に、復旧報知演出の実行期間を10秒に設定する。このとき、残り小当り期間が10秒よりも短い期間である場合に、復旧報知演出は、小当り遊技状態の終了後に終了する。 For example, when the gaming state at the time of restoration is a small winning gaming state, the execution period of the restoration notification performance is set to 10 seconds. At this time, if the remaining small winning period is shorter than 10 seconds, the recovery notification performance ends after the small winning game state ends.
(14)上記の実施形態では、電断から復旧したときに、第2促進演出が実行されており、復旧表示の表示が終了すると、各種演出画像(飾り図柄、背景画像等)が表示される(視認可能となる)例を示したが、このような形態に限らず、電断から復旧したときに、第2促進演出が実行されており、復旧表示の表示が終了しても、各種演出画像(飾り図柄、背景画像等)が表示されなくても(視認困難となっても)よい。 (14) In the above embodiment, when the power is restored from a power outage, the second promotion effect is executed, and when the recovery display ends, various effect images (decorative patterns, background images, etc.) are displayed. Although we have shown an example of (visible), the second promotion effect is executed when the power is restored from a power outage, and even if the recovery display ends, the various effects are not limited to this form. Images (decorative designs, background images, etc.) do not have to be displayed (even if they are difficult to see).
例えば、第2促進演出の第2促進画像演出は、画像表示装置5の画面全体に第2促進画像を表示させる演出である。この第2促進画像は、画像表示装置5の画面全体に表示される黒い画像であって、V入賞させるために右打ちを行うように指示する画面中央部の第2矢印画像と、画面中央下部の「Vに玉を入れてください」の文字とを含む画像である。
For example, the second promotion image effect of the second promotion effect is an effect that causes the second promotion image to be displayed on the entire screen of the
この場合、電断から復旧したときに、第2促進演出が実行されており、復旧表示の表示が終了しても、各種演出画像(飾り図柄、背景画像等)が視認困難となり、右打ちを促進する情報以外が表示されないことによって、遊技者は、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)べき状況であることを把握でき、小当り遊技において小当りパンクを発生させてしまう可能性を低くし、遊技者が不利になってしまうことを防ぐことができるという効果をより一層高めることができる。 In this case, when the power is restored from the power outage, the second promotion effect is being executed, and even after the recovery display has finished displaying, various effect images (decorative patterns, background images, etc.) become difficult to see, and the right-hand hit is difficult. By not displaying information other than promoting information, the player can understand that the player should aim for the V judgment winning device 87 (hit right) in order to win a V prize (win in the V winning area 870). It is possible to further enhance the effect of being able to reduce the possibility of a small hit blowout occurring in a small winning game and prevent a player from being at a disadvantage.
(11)上記の実施形態では、V入賞判定装置と大入賞口が異なる装置である例を示したが、このような形態に限らず、V入賞判定装置と大入賞口が共通の装置であってもよい。 (11) In the above embodiment, an example was shown in which the V-winning determination device and the grand prize opening are different devices, but the present invention is not limited to such a configuration. You can.
以上に説明した本特徴部09TMには、以下に示す各構成が含まれる。 The feature section 09TM described above includes the following configurations.
手段09-1の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入可能状態に制御される可変手段(V判定入賞装置87)と、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態と異なる状態であって前記可変手段が前記進入可能状態に制御される特殊状態(小当り遊技状態)と、前記有利状態の後に制御される遊技状態であって通常状態よりも可変表示の実行頻度が高い特別状態(時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、を備え、
前記状態制御手段(CPU103)は、
前記可変手段に進入した遊技媒体が特定領域(V入賞領域870)を通過したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、前記通常状態に制御可能であり(時短制御99回となる大当り後の時短状態で小当りが発生し、その小当り遊技中にV入賞しなかったときには、小当り遊技状態が終了するときに通常状態に制御され)、
装飾識別情報の可変表示の表示結果を表示手段(画像表示装置5)に表示可能な表示制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記表示制御手段は、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御されることに対応して前記表示結果として特定表示結果(飾り図柄の大当り用組合せ(「333」等))を前記表示手段に表示可能であり、
前記特別状態に制御されているときに前記特殊状態に制御されることに対応して前記表示結果として特別表示結果(飾り図柄の小当り用組合せ(「3V3」等))を前記表示手段に表示可能であり、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、該特殊状態後の前記通常状態において前記特定表示結果を前記表示手段に表示可能である(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、飾り図柄の大当り用組合せ(「333」等)を画像表示装置5に表示する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過しなかった後の通常状態で特定表示結果が表示されることによって、特殊状態に制御されていたことを遊技者に認識させることができる。
The gaming machine of means 09-1 is
A gaming machine (Pachinko gaming machine 1) that executes a variable display (variable display),
A variable means (V judgment prize winning device 87) that is controlled to an enterable state in which a game medium (game ball) can enter;
an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for the player, a special state (small winning gaming state) that is different from the advantageous state and in which the variable means is controlled to the enterable state, and a state after the advantageous state. A special state (time saving state) which is a controlled gaming state and in which variable display is executed more frequently than the normal state, and a state control means (CPU 103) capable of controlling the special state (time saving state),
The state control means (CPU 103)
When the gaming medium that has entered the variable means passes through a specific area (V winning area 870), it can be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state);
When the game medium does not pass through the specific area in the special state when the game medium is controlled in the special state, it can be controlled to the normal state. When a win occurs and no V prize is won during the small win game, the control is returned to the normal state when the small win game state ends),
comprising a display control means (performance control CPU 120) capable of displaying a display result of variable display of decoration identification information on a display means (image display device 5);
The display control means includes:
In response to being controlled to the advantageous state while being controlled to the normal state, a specific display result (a jackpot combination of decorative symbols (such as "333")) can be displayed on the display means as the display result. and
When the special state is being controlled, a special display result (small winning combination of decorative symbols (such as "3V3")) is displayed on the display means in response to being controlled to the special state. It is possible and
When the game medium does not pass through the specific area in the special state when the game medium is controlled in the special state, the specific display result can be displayed on the display means in the normal state after the special state. (When the control is returned to the normal state without winning a V prize during a small winning game, a jackpot combination of decorative symbols (such as "333") is displayed on the image display device 5)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, the specific display result is displayed in the normal state after the game medium does not pass through the specific area in the special state, thereby making the player aware that the game medium has been controlled in the special state. be able to.
手段09-2の遊技機は、
手段09-1の遊技機であって、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御するか否かを判定する判定手段(表示結果を判定する処理)と、
前記有利状態に制御すると判定されたことに基づいて前記特定表示結果を決定する表示結果決定手段(飾り図柄の大当り用組合せを決定するステップS09TM1070の処理)と、を備え、
前記判定手段は、前記特殊状態(小当り遊技状態)に制御するか否かを判定し、
前記表示結果決定手段は、前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態に制御すると判定されたことに基づいて、前記特別表示結果と、前記特定表示結果とを決定する(ステップS09TM1070の処理では、飾り図柄の小当り用組合せと、飾り図柄の大当り用組合せとを決定する)ことが可能であり、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、該特殊状態後の前記通常状態において前記表示結果決定手段により決定された前記特定表示結果を前記表示手段に表示可能である(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、ステップS09TM1070の処理で決定された飾り図柄の大当り用組合せを画像表示装置5に表示する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態に制御されている場合に特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過しなかったときに、決定されていた特定表示結果を表示すればよく、複雑な演出制御を行う必要がないため、演出制御の処理負担を軽減できる。
The gaming machine of means 09-2 is
The gaming machine of means 09-1,
A determining means (a process for determining a display result) for determining whether to control to the advantageous state (jackpot gaming state);
Display result determining means (processing in step S09TM1070 for determining a jackpot combination of decorative symbols) for determining the specific display result based on the fact that it has been determined that the control is in an advantageous state;
The determining means determines whether or not to control to the special state (small winning game state);
The display result determining means determines the special display result and the specific display result based on the fact that it is determined that the special state is controlled when the special state is controlled (processing of step S09TM1070). In this case, it is possible to determine the combination of decorative symbols for small winnings and the combination of decorative symbols for jackpot.
When the display control means (performance control CPU 120) is controlled in the special state and the game medium does not pass through the specific area in the special state, the display control means (performance control CPU 120) The specific display result determined by the display result determination means can be displayed on the display means (when the control is returned to the normal state without winning a V prize during the small winning game, the decoration determined in the process of step S09TM1070) Display the jackpot combination of symbols on the image display device 5)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is only necessary to display a specific display result that has been determined when the game medium does not pass through a specific area in the special state when the game medium is controlled to be in a special state, and complicated performance control is required. Since there is no need to perform this process, the processing load of production control can be reduced.
手段09-3の遊技機は、
手段09-1または手段09-2の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特殊状態(小当り遊技状態)に制御されているときに、所定領域に遊技媒体を発射するよう促す所定発射表示(第1矢印画像を含む第1促進画像、第2矢印画像を含む第2促進画像)を前記表示手段に表示可能であり、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、前記所定発射表示を非表示とし、装飾識別情報の背景画像として前記通常状態に対応した通常背景画像を前記表示手段に表示するとともに前記特定表示結果を前記表示手段に表示することが可能である(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、第1促進画像を消去し、通常状態のうち[通常モード(晴れモード)]に対応した晴れ背景画像を背景画像として表示するとともに、飾り図柄の大当り用組合せ(「222」等)を表示している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態に制御されている場合に特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過しなかったときに、通常背景画像とともに特定表示結果を表示すればよく、複雑な演出制御を行う必要がないため、演出制御の処理負担を軽減できる。
The gaming machine of means 09-3 is
The gaming machine of means 09-1 or means 09-2,
The display control means (production control CPU 120)
When the special state (small winning game state) is controlled, a predetermined firing display (a first promotion image including a first arrow image, a second promotion image including a second arrow image) prompting the user to shoot the game medium into a predetermined area is displayed. a promotional image) can be displayed on the display means,
When the game medium does not pass through the specific area in the special state when the game medium is controlled in the special state, the predetermined firing display is hidden and the background image of the decoration identification information corresponds to the normal state. It is possible to display the normal background image on the display means and the specific display result on the display means (in the case where the control is returned to the normal state without winning a V prize during the small winning game, the first promotion The image is erased, and a sunny background image corresponding to [Normal Mode (Sunny Mode)] of the normal state is displayed as the background image, and a jackpot combination of decorative patterns (such as "222") is displayed)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the game medium does not pass through a specific area in the special state, it is only necessary to display the specific display result together with the normal background image, which eliminates complicated performance control. Since there is no need to perform this process, the processing load of production control can be reduced.
手段09-4の遊技機は、
手段09-1~手段09-3の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記通常状態に制御されているときに、装飾識別情報の背景画像として、複数種類の通常背景画像のうちの何れかの通常背景画像(通常状態のうち[通常モード]に対応した晴れ背景画像、曇り背景画像、雨背景画像等)を前記表示手段に表示可能であり、
可変表示が実行され前記特殊状態に制御されることなく前記特別状態から前記通常状態に制御されたときと、前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過することなく前記特別状態から前記通常状態に制御されたときとで、共通の通常背景画像を前記表示手段に表示可能である(小当り遊技状態に制御されずに時短状態から通常状態に制御された場合と、小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御された場合とで、共通の晴れ背景画像が表示される)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、通常状態に制御されたときの状況に応じて、背景画像を異ならせる必要がなく、演出制御の処理負担を軽減できる。
The gaming machine of means 09-4 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-3,
The display control means (production control CPU 120)
When the control is in the normal state, any one of the plurality of types of normal background images (a sunny background image corresponding to [normal mode] among the normal states, a cloudy background image, a rainy background image, etc.) can be displayed on the display means,
When variable display is executed and the special state is controlled to the normal state without being controlled by the special state, and when the game medium changes from the special state to the normal state without passing through the specific area in the special state. A common normal background image can be displayed on the display means (when the time saving state is controlled to the normal state without being controlled to the small winning game state, and when the V (The same sunny background image is displayed when the game is controlled to the normal state without winning)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, there is no need to change the background image depending on the situation when the normal state is controlled, and the processing load of effect control can be reduced.
手段09-5の遊技機は、
手段09-1~手段09-4の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
可変表示が実行され前記特殊状態に制御されることなく前記特別状態から前記通常状態に制御されたときに、特殊背景画像を前記表示手段に表示可能であり、前記特殊背景画像を所定期間表示した後に通常背景画像を前記表示手段に表示可能であり(小当り遊技状態に制御されずに時短状態から通常状態に制御された場合に、20変動に亘って火山背景画像を表示した後に、晴れ背景画像、曇り背景画像、又は雨背景画像を表示し)、
前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過することなく前記特別状態から前記通常状態に制御されたときに、前記特殊背景画像を前記表示手段に表示することなく前記通常背景画像を前記表示手段に表示可能である(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、火山背景画像を表示せずに、晴れ背景画像、曇り背景画像、又は雨背景画像を表示する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過することなく特別状態から通常状態に制御されたときに、特殊背景画像が表示されることなく通常背景画像が表示されるため、特殊背景画像により遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。
The gaming machine of means 09-5 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-4,
The display control means (production control CPU 120)
When variable display is executed and the special state is controlled to the normal state without being controlled by the special state, a special background image can be displayed on the display means, and the special background image is displayed for a predetermined period of time. Later, a normal background image can be displayed on the display means (when the time saving state is controlled to the normal state without being controlled to the small winning game state, after displaying the volcano background image for 20 variations, the sunny background image, cloudy background image, or rainy background image),
When the game medium is controlled from the special state to the normal state without passing through the specific area in the special state, the display means displays the normal background image without displaying the special background image on the display means. (When the normal state is controlled without a V win during a small winning game, a sunny background image, a cloudy background image, or a rainy background image is displayed without displaying the volcano background image)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the game medium is controlled from the special state to the normal state without passing through a specific area in the special state, the normal background image is displayed instead of the special background image. , it is possible to prevent the player's feeling of regret from increasing due to the special background image.
手段09-6の遊技機は、
手段09-1~手段09-5の何れかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報はキャラクタを含み(飾り図柄は数字図柄とキャラクタとで構成され)、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御されることに対応して前記特定表示結果を前記表示手段に表示する際に、前記特定表示結果とともに前記キャラクタがアクションを行うアニメーションを表示可能であり(通常状態で大当り遊技状態に制御されることに対応して飾り図柄の大当り用組合せを停止表示させるときに、キャラクタがアクションを行う図柄停止動作演出を実行し)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、該特殊状態後の前記通常状態において前記特定表示結果を前記表示手段に表示する際に、前記アニメーションを表示しない(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御され、飾り図柄の大当り用組合せを表示させるときに、キャラクタがアクションを行う図柄停止動作演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過することなく特別状態から通常状態に制御されたときに、アニメーションが表示されないため、アニメーションにより遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。
The gaming machine of means 09-6 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-5,
The decoration identification information includes characters (the decoration pattern is composed of a numerical pattern and a character),
The display control means (production control CPU 120)
When displaying the specific display result on the display means in response to being controlled to the advantageous state while being controlled to the normal state, an animation in which the character performs an action is displayed together with the specific display result. (When the jackpot combination of decorative symbols is stopped and displayed in response to being controlled to the jackpot game state in the normal state, a symbol stop action performance in which the character takes an action is executed),
When the game medium does not pass through the specific area in the special state when the game medium is controlled in the special state, displaying the specific display result on the display means in the normal state after the special state; , the above animation is not displayed (during a small winning game, the character is controlled to the normal state without winning a V prize, and when displaying the jackpot combination of decorative symbols, the symbol stop action effect in which the character performs an action is not executed)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the game medium is controlled from the special state to the normal state without passing through a specific area in the special state, the animation is not displayed, so the animation increases the player's sense of regret. You can prevent it from being put away.
手段09-7の遊技機は、
手段09-1~手段09-6の何れかに記載の遊技機であって、
音出力手段(スピーカ8L、8Rを制御する演出制御用CPU120)を備え、
前記音出力手段は、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御されることに対応して前記特定表示結果が前記表示手段に表示される際に、特定音を出力可能であり(通常状態で大当り遊技状態に制御されることに対応して飾り図柄の大当り用組合せを停止表示させるときに、図柄停止効果音を再生出力する図柄停止音演出を実行し)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過することなく前記特別状態から前記通常状態に制御されたときに、前記特定表示結果が前記表示手段に表示される際に、前記特定音を出力しない(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御され、飾り図柄の大当り用組合せを表示させるときに、図柄停止効果音を再生出力する図柄停止音演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過することなく特別状態から通常状態に制御されたときに、特定音が出力されないため、特定音により遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。
The gaming machine of means 09-7 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-6,
Equipped with sound output means (
The sound output means is
When the specific display result is displayed on the display means in response to being controlled to the advantageous state when the control is in the normal state, a specific sound can be output (a jackpot game in the normal state). When the jackpot combination of decorative symbols is stopped and displayed in response to being controlled by the state, a symbol stop sound effect is executed that reproduces and outputs a symbol stop sound effect),
When the special state is controlled and the game medium is controlled from the special state to the normal state without passing through the specific area in the special state, the specific display result is displayed on the display means. (a symbol stop sound that reproduces and outputs a symbol stop sound effect when a jackpot combination of decorative symbols is displayed when the jackpot combination of decorative symbols is controlled to the normal state without V winning during a small winning game) (Do not perform the performance)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the game medium is controlled from the special state to the normal state without passing through the specific area in the special state, the specific sound is not output, so the specific sound increases the player's sense of regret. You can prevent it from happening.
手段09-8の遊技機は、
手段09-1~手段09-7の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
可変表示が実行され前記特殊状態に制御されることなく前記特別状態から前記通常状態に制御されたときに、遊技者に付与された遊技価値に関する遊技価値情報を前記表示手段に表示可能であり(時短状態における最終変動まで小当り遊技状態に制御されずに時短状態から通常状態に制御された場合に、リザルト表示を画像表示装置5に表示しており)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、当該特殊状態の終了に対応して前記遊技価値情報を前記表示手段に表示可能であり(小当り遊技状態中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、小当り遊技状態の小当りエンディング期間にリザルト表示を画像表示装置5に表示しており)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、前記遊技価値情報を前記表示手段に表示しない(小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、リザルト表示を表示しない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、正確な遊技価値情報を把握することが困難な電断復旧後において、遊技価値情報が表示されないようにすることで表示制御手段の処理負担を軽減できる。
The gaming machine of means 09-8 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-7,
The display control means (production control CPU 120)
When the variable display is executed and the special state is controlled to the normal state without being controlled to the special state, gaming value information regarding the gaming value given to the player can be displayed on the display means ( When the time saving state is controlled to the normal state without being controlled to the small winning gaming state until the final change in the time saving state, the result display is displayed on the image display device 5),
When the game medium is controlled to be in the special state and the game medium does not pass through the specific area in the special state, the gaming value information can be displayed on the display means in response to the end of the special state. (If the control is returned to the normal state without winning a V during the small winning game state, a result display is displayed on the
When controlled in the special state, when a power outage occurs in the special state and the game medium does not pass through the specific area in the special state controlled after the power outage is restored, the gaming value information is Do not display on the display means (do not display the result display if a power outage occurs during the small winning game state and the power is turned on and the control returns to the normal state without winning a V prize during the small winning gaming state) )
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to reduce the processing load on the display control means by not displaying the gaming value information after a power outage recovery in which it is difficult to grasp accurate gaming value information.
手段09-9の遊技機は、
手段09-1~手段09-8の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
可変表示が実行され前記特殊状態に制御されることなく前記特別状態から前記通常状態に制御されたときに、遊技者に付与された遊技価値に関する遊技価値情報を前記表示手段に第1期間表示可能であり(時短状態における最終変動まで小当り遊技状態に制御されずに時短状態から通常状態に制御された場合に、10秒間(図柄確定期間)にわたってリザルト表示を表示し)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、当該特殊状態の終了に対応して前記遊技価値情報を前記表示手段に前記第1期間よりも短い第2期間表示可能である(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、3秒間(小当りエンディング期間)にわたってリザルト表示を表示する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過しなかったときにも、遊技者の意識を遊技価値情報に向けさせることができるため、遊技者の残念感を抑制できる。
The gaming machine of means 09-9 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-8,
The display control means (production control CPU 120)
When the variable display is executed and the special state is controlled to the normal state without being controlled to the special state, gaming value information regarding the gaming value given to the player can be displayed on the display means for a first period. (When the time saving state is controlled to the normal state without being controlled to the small hit game state until the final change in the time saving state, the result display is displayed for 10 seconds (symbol confirmation period)),
When the game medium does not pass through the specific area in the special state when the special state is controlled, the gaming value information is displayed on the display means in response to the end of the special state during the first period. It is possible to display a second period that is shorter than that (if the game is controlled to the normal state without winning a V prize during a small winning game, the result display will be displayed for 3 seconds (small winning ending period))
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, even when the game medium does not pass through the specific area in a special state, the player's consciousness can be directed to the game value information, so that the player's sense of regret can be suppressed.
手段09-10の遊技機は、
手段09-1~手段09-7の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
可変表示が実行され前記特殊状態に制御されることなく前記特別状態から前記通常状態に制御されたときに、遊技者に付与された遊技価値に関する遊技価値情報を前記表示手段に表示可能であり(時短状態における最終変動まで小当り遊技状態に制御されずに時短状態から通常状態に制御された場合に、リザルト表示を表示し)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、前記遊技価値情報を前記表示手段に表示しない(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、リザルト表示を表示しない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技媒体が特定領域を通過した場合に付与される予定の遊技価値よりも少ない遊技価値に関する遊技価値情報を遊技者に認識させずにすむため、興趣の低下を抑制することができる。
The gaming machine of means 09-10 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-7,
The display control means (production control CPU 120)
When the variable display is executed and the special state is controlled to the normal state without being controlled to the special state, gaming value information regarding the gaming value given to the player can be displayed on the display means ( When the time saving state is controlled to the normal state without being controlled to the small winning game state until the final change in the time saving state, a result display is displayed),
When the game medium does not pass through the specific area in the special state when the game medium is controlled in the special state, the game value information is not displayed on the display means (without winning a V prize during a small winning game). Do not display result display when controlled to normal state)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, since it is not necessary for the player to recognize the gaming value information regarding the gaming value that is lower than the gaming value that is scheduled to be given when the gaming medium passes through the specific area, a decrease in interest is suppressed. can do.
手段09-11の遊技機は、
手段09-1~手段09-10の何れかに記載の遊技機であって、
遊技に関するコマンドを送信するコマンド送信手段(CPU103)を備え、
前記状態制御手段(CPU103)は、前記特別状態において実行された可変表示に基づいて前記有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたときに、前記特別状態から前記通常状態に制御可能であり(時短状態のうち[ラッシュモード]において、「大当り」又は「小当り経由大当り」の何れも発生することなく7回の変動表示が実行された場合に、時短状態から通常状態に制御可能であり)、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特別状態における前記所定回数の可変表示の終了に対応した特別終了コマンドを受信したときに、遊技者に付与された遊技価値に関する遊技価値情報を前記表示手段に表示可能である(図柄確定B指定コマンドを受信したことに基づいて、リザルト表示を表示する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態から通常状態に制御されたときに、遊技価値情報を適切なタイミングで表示することができる。
The gaming machine of means 09-11 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-10,
Equipped with command transmitting means (CPU 103) for transmitting commands related to games,
The state control means (CPU 103) changes the state from the special state to the normal state when the variable display is performed a predetermined number of times without being controlled to the advantageous state based on the variable display performed in the special state. It is controllable (in the [rush mode] of the time saving state, if 7 fluctuating displays are executed without any "jackpot" or "jackpot via small hit" occurring, the time saving state will change to the normal state. controllable),
When the display control means (performance control CPU 120) receives a special end command corresponding to the end of the predetermined number of variable displays in the special state, the display control means (performance control CPU 120) transmits the gaming value information regarding the gaming value given to the player to the player. Can be displayed on the display means (result display is displayed based on receiving the design confirmation B designation command)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the special state is controlled to the normal state, the gaming value information can be displayed at an appropriate timing.
手段09-12の遊技機は、
手段09-1~手段09-10の何れかに記載の遊技機であって、
実行されていない可変表示に関する保留情報(保留記憶)を記憶する保留記憶手段(CPU103)と、
遊技に関するコマンドを送信するコマンド送信手段(CPU103)と、を備え、
前記状態制御手段(CPU103)は、前記特別状態において実行された可変表示に基づいて前記有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたときに、前記特別状態から前記通常状態に制御可能であり(時短状態のうち[ラッシュモード]において、「大当り」又は「小当り経由大当り」の何れも発生することなく7回の変動表示が実行された場合に、時短状態から通常状態に制御可能であり)、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、前記所定回数目の可変表示に基づいて前記特殊状態に制御され、前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかった場合、前記特殊状態の終了に対応した特殊状態終了コマンドを受信したときに、遊技者に付与された遊技価値に関する遊技価値情報を前記表示手段に表示可能である(時短状態のうち[ラッシュモード]において7回目の変動表示が実行されたときに表示結果が「小当り」となり、小当り遊技中にV入賞しなかった場合に、小当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、リザルト表示を表示する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過しなかった場合の当該特殊状態が終了するときに、遊技価値情報を適切なタイミングで表示することができる。
The gaming machine of means 09-12 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-10,
Suspension storage means (CPU 103) for storing suspension information (suspension storage) regarding variable display that has not been executed;
A command transmitting means (CPU 103) for transmitting commands related to the game,
The state control means (CPU 103) changes the state from the special state to the normal state when the variable display is performed a predetermined number of times without being controlled to the advantageous state based on the variable display performed in the special state. It is controllable (in the [rush mode] of the time saving state, if 7 fluctuating displays are executed without any "jackpot" or "jackpot via small hit" occurring, the time saving state will change to the normal state. controllable),
The display control means (performance control CPU 120) is controlled to the special state based on the predetermined number of variable displays, and when the game medium does not pass through the specific area in the special state, the display control means (performance control CPU 120) When a special state end command corresponding to the end is received, game value information regarding the game value given to the player can be displayed on the display means (7th fluctuation display in [rush mode] among the time saving states). When is executed, the display result becomes "small win", and if you do not win V during the small win game, the result display will be displayed based on the reception of the small win end designation command)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the special state in which the game medium does not pass through the specific area ends, the game value information can be displayed at an appropriate timing.
手段09-13の遊技機は、
手段09-1~手段09-10の何れかに記載の遊技機であって、
実行されていない可変表示に関する保留情報(保留記憶)を記憶する保留記憶手段(CPU103)と、
遊技に関するコマンドを送信するコマンド送信手段(CPU103)と、を備え、
前記状態制御手段(CPU103)は、前記特別状態において実行された可変表示に基づいて前記有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたときに、前記特別状態から前記通常状態に制御可能であり(時短状態のうち[ラッシュモード]において、「大当り」又は「小当り経由大当り」の何れも発生することなく7回の変動表示が実行された場合に、時短状態から通常状態に制御可能であり)、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、前記所定回数目の可変表示に基づいて前記特殊状態に制御され、前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかった場合、可変表示の実行に対応したコマンドを受信したときに、遊技者に付与された遊技価値に関する遊技価値情報を前記表示手段に表示可能である(時短状態のうち[ラッシュモード]において7回目の変動表示が実行されたときに表示結果が「小当り」となり、小当り遊技中にV入賞しなかった場合に、次の変動表示に対応した変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、リザルト表示を表示する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過しなかった場合の次の可変表示が実行されるときに、遊技価値情報を適切なタイミングで表示することができる。
The gaming machine of means 09-13 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-10,
Suspension storage means (CPU 103) for storing suspension information (suspension storage) regarding variable display that has not been executed;
A command transmitting means (CPU 103) for transmitting commands related to the game,
The state control means (CPU 103) changes the state from the special state to the normal state when the variable display is performed a predetermined number of times without being controlled to the advantageous state based on the variable display performed in the special state. It is controllable (in the [rush mode] of the time saving state, if 7 fluctuating displays are executed without any "jackpot" or "jackpot via small hit" occurring, the time saving state will change to the normal state. controllable),
The display control means (performance control CPU 120) is controlled to the special state based on the predetermined number of variable displays, and when the game medium does not pass through the specific area in the special state, executes the variable display. When a command corresponding to the above command is received, game value information regarding the game value given to the player can be displayed on the display means (the 7th variable display is executed in [rush mode] in the time saving state). (Sometimes, if the display result is a "small win" and you do not win a V prize during the small win game, the result display will be displayed based on receiving the fluctuation pattern designation command corresponding to the next fluctuation display)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the next variable display is executed when the game medium does not pass through the specific area in the special state, the game value information can be displayed at an appropriate timing.
手段09-14の遊技機は、
手段09-1~手段09-13の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御されることに対応して特定表示結果を前記表示手段に表示可能であり(通常状態に制御されているときに大当り遊技状態に制御されることに対応して飾り図柄の大当り用組合せを画像表示装置5に表示し)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、該特殊状態後の前記通常状態において前記特定表示結果を前記表示手段に表示可能であり(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御されたときに飾り図柄の大当り用組合せを画像表示装置5に表示し)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、前記特定表示結果と異なる表示結果を前記表示手段に表示可能である(小当り遊技中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御されたときに、飾り図柄の大当り用組合せと異なる飾り図柄の特殊組合せ(「135」等)を画像表示装置5に表示する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態に制御されている場合に特殊状態において電断が発生したときに、電断復旧後に制御された特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過しなかったことを遊技者が明確に認識できる。
The gaming machine of means 09-14 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-13,
The display control means (production control CPU 120)
A specific display result can be displayed on the display means in response to being controlled to the advantageous state while being controlled to the normal state (when being controlled to the jackpot gaming state while being controlled to the normal state) In response to this, a jackpot combination of decorative patterns is displayed on the image display device 5),
When the gaming medium does not pass through the specific area in the special state when the game medium is controlled in the special state, the specific display result can be displayed on the display means in the normal state after the special state. (Displaying the jackpot combination of decorative symbols on the
When a power outage occurs in the special state when the control is in the special state, and the game medium does not pass through the specific area in the special state controlled after the power outage is restored, the specific display result and Different display results can be displayed on the display means. A special combination of decorative patterns (such as "135") that is different from the jackpot combination of symbols is displayed on the image display device 5)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when a power outage occurs in a special state while being controlled in a special state, it is determined that the game medium did not pass through a specific area in the controlled special state after the power outage is restored. Can be clearly recognized by the player.
手段09-15の遊技機は、
手段09-1~手段09-14の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
リーチ態様の装飾識別情報(リーチ状態の飾り図柄組合せ(「2」と「2」等))を前記表示手段に表示可能であり、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、前記特定表示結果と異なる表示結果として前記リーチ態様を含まない装飾識別情報の組み合わせを前記表示手段に表示可能である(小当り遊技中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御されたときに、飾り図柄の大当り用組合せと異なるリーチ態様を含まない飾り図柄の特殊組合せ(「135」等)を画像表示装置5に表示する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態に制御されている場合に特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過しなかったときに、遊技者に残念感を与えることを防ぐことができる。
The gaming machine of means 09-15 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-14,
The display control means (production control CPU 120)
Decorative identification information in a reach state (decorative pattern combination in a reach state (“2” and “2”, etc.)) can be displayed on the display means,
When a power outage occurs in the special state when the control is in the special state, and the game medium does not pass through the specific area in the special state controlled after the power outage is restored, the specific display result and As a different display result, a combination of decoration identification information that does not include the above-mentioned reach mode can be displayed on the display means (if a power outage occurs during a small winning game and the V winning during the small winning game after the power is turned on). When the machine is controlled to the normal state without any error, a special combination of decorative symbols (such as "135") that does not include a reach mode different from the jackpot combination of decorative symbols is displayed on the image display device 5).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when a power outage occurs in the special state when the game medium is controlled to be in a special state, and the game medium does not pass through a specific area in the controlled special state after the power outage is restored, the game This can prevent people from feeling regretful.
手段09-16の遊技機は、
手段09-1~手段09-15の何れかに記載の遊技機であって、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、装飾識別情報の表示結果が前記表示手段に表示されてからデモ演出が実行されるまでの期間は、前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、装飾識別情報の表示結果が前記表示手段に表示されてからデモ演出が実行されるまでの期間よりも長い(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御されたときに、客待ちデモ演出が実行されるまでの客待ち待機時間は60秒である。一方で、小当り遊技中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御されたときに、客待ちデモ演出が実行されるまでの客待ち待機時間は10秒である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、装飾識別情報の表示結果が表示手段に表示されてからデモ演出が実行されるまでの期間を適切な期間に設定することができる。
The gaming machine of means 09-16 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-15,
When the game medium does not pass through the specific area in the special state when the control is in the special state, from when the display result of the decoration identification information is displayed on the display means until the demonstration effect is executed. During the period, when a power outage occurs in the special state when the control is in the special state, and the game medium does not pass through the specific area in the special state controlled after the power outage is restored, the decoration is It is longer than the period from when the display result of the identification information is displayed on the display means until the demonstration performance is executed (when the control is returned to the normal state without winning a V prize during the small winning game, the customer waiting demonstration performance The waiting time for a customer until this is executed is 60 seconds.On the other hand, a power outage occurred during a small winning game, and after the power was turned on, the system returned to the normal state without winning any V during the small winning game. (The waiting time for the customer until the customer waiting demonstration performance is executed is 10 seconds.)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, the period from when the display result of the decoration identification information is displayed on the display means until the demonstration effect is executed can be set to an appropriate period.
手段09-17の遊技機は、
手段09-1~手段09-16の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
電断が発生した場合、電断から復旧したときに復旧したことを報知する復旧表示(復旧表示)を前記表示手段に表示可能であり、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された前記特殊状態の終了よりも前に前記復旧表示を終了させることが可能であり(小当り遊技中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技が終了する前に復旧表示を終了させ)、
前記復旧表示の終了後であって前記特殊状態が終了していないときに前記通常状態に対応した通常背景画像と装飾識別情報とを表示可能である(電源投入された後の小当り遊技中に晴れ背景画像と飾り図柄とを表示している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、電断から復旧したことを報知した後で、特殊状態が終了する前に通常背景画像と装飾識別情報とを表示することができるため、遊技者は、遊技媒体を特定領域に向けて発射すべき状況であることを把握できる。
The gaming machine of means 09-17 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-16,
The display control means (production control CPU 120)
When a power outage occurs, a recovery display (recovery display) can be displayed on the display means to notify that the power has been restored when the power is restored from the power outage,
When the control is in the special state, a power outage occurs in the special state, and it is possible to end the recovery display before the end of the controlled special state after the power outage is restored (small hit). If a power outage occurs during a game, the recovery display will end before the small winning game ends after the power is turned on),
After the recovery display has ended and the special state has not ended, the normal background image and decoration identification information corresponding to the normal state can be displayed (during a small winning game after the power is turned on). Displaying a sunny background image and a decorative pattern)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, the normal background image and the decoration identification information can be displayed after the recovery from the power outage is notified and before the special state ends, so the player can play the game media. It is possible to understand the situation in which it is necessary to fire towards a specific area.
手段09-18の遊技機は、
手段09-1~手段09-17の何れかに記載の遊技機であって、
前記可変手段に対応して設けられた発光手段(V入賞判定装置LED87L)と、
前記発光手段の発光を制御する発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特殊状態に制御されているときに、前記発光手段を第1発光態様で発光させることが可能であり(小当り遊技状態中にV入賞判定装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させる第1促進点滅演出を実行し)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された前記特殊状態において、前記発光手段を前記第1発光態様と発光周期が異なる第2発光態様で発光させることが可能である(小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中に、V入賞判定装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させる第2促進点滅演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態に制御されている場合に特殊状態において電断が発生したときに、電断復旧後に制御された特殊状態において、遊技者を可変手段に注目させることができる。
The gaming machine of means 09-18 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-17,
A light emitting means (V winning prize determination device LED87L) provided corresponding to the variable means,
A light emission control means (effect control CPU 120) for controlling light emission of the light emission means,
The light emission control means (production control CPU 120) is
When controlled in the special state, it is possible to cause the light emitting means to emit light in the first light emitting mode (during the small winning game state, the V winning prize determining
When controlled in the special state, a power outage occurs in the special state, and in the special state controlled after the power outage is restored, the light emitting means is set to a second light emitting mode having a different light emitting period from the first light emitting mode. (If a power outage occurs during the small winning gaming state, and the power is turned on, the V winning judging
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when a power outage occurs in the special state when the special state is controlled, it is possible to draw the player's attention to the variable means in the controlled special state after the power outage is restored. .
手段09-19の遊技機は、
手段09-18に記載の遊技機であって、
前記第1発光態様は、前記発光手段が第1周期で点滅する態様であり(第1促進点滅演出の点滅周期は0.5秒であり)、
前記第2発光態様は、前記発光手段が前記第1周期よりも長い第2周期で点滅する態様である(第2促進点滅演出の点滅周期は2秒である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、発光手段を第1発光態様で発光させることにより、遊技の興趣を向上させることができ、発光手段を第2発光態様で発光させることにより、緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。
The gaming machine of means 09-19 is
The gaming machine according to means 09-18,
The first light emitting mode is a mode in which the light emitting means blinks in a first cycle (the blinking cycle of the first promotion blinking effect is 0.5 seconds),
The second light emitting mode is a mode in which the light emitting means blinks in a second cycle that is longer than the first cycle (the blinking cycle of the second promotion blinking effect is 2 seconds).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, by causing the light emitting means to emit light in the first light emitting mode, it is possible to improve the interest of the game, and by causing the light emitting means to emit light in the second light emitting mode, it is possible to make the game more interesting. Players can be made aware of this.
手段09-20の遊技機は、
手段09-18または手段09-19に記載の遊技機であって、
前記第1発光態様は、前記発光手段が複数の発光色により発光する態様であり(第1促進点滅演出の発光色は虹色(7色)であり)、
前記第2発光態様は、前記発光手段が前記第1発光態様よりも少ない発光色により発光する態様である(第1促進点滅演出の発光色は赤色(1色)であり)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、発光手段を第1発光態様で発光させることにより、遊技の興趣を向上させることができ、発光手段を第2発光態様で発光させることにより、緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。
The gaming machine of means 09-20 is
The gaming machine according to means 09-18 or means 09-19,
The first light emitting mode is a mode in which the light emitting means emits light in a plurality of light emitting colors (the light emitting colors of the first accelerated flashing effect are rainbow colors (7 colors)),
The second light emitting mode is a mode in which the light emitting means emits light in a less color than the first light emitting mode (the light emitting color of the first promotion flashing effect is red (one color)).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, by causing the light emitting means to emit light in the first light emitting mode, it is possible to improve the interest of the game, and by causing the light emitting means to emit light in the second light emitting mode, it is possible to make the game more interesting. The player can be made aware of this.
手段09-21の遊技機は、
手段09-18~手段09-20の何れかに記載の遊技機であって、
音出力手段(スピーカ8L、8R)を備え、
前記特殊状態に制御されているときに、前記発光手段が前記第1発光態様で発光し、所定領域に遊技媒体を発射するよう促す所定発射表示が前記表示手段に表示されるとともに、所定音が前記音出力手段から出力され(小当り遊技状態中に、V入賞判定装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させる第1促進点滅演出を実行し、画像表示装置5にV入賞させるために右打ちを行うように指示する画面中央部の第1矢印画像を含む第1促進画像を表示させる第1促進画像演出を実行し、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させる促進効果音演出を実行し)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された前記特殊状態において、前記発光手段が前記第2発光態様で発光し、前記所定発射表示が前記表示手段に表示される一方、前記所定音が前記音出力手段から出力されない(小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中に、V入賞判定装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させる第2促進点滅演出を実行し、画像表示装置5にV入賞させるために右打ちを行うように指示する画面中央部の第2矢印画像を含む第2促進画像を表示させる第2促進画像演出を実行する一方で、促進効果音演出を実行していない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特殊状態において電断が発生した場合、電断復旧後に制御された特殊状態において、音出力手段が起動していない状態であっても、遊技者は、遊技媒体を特定領域に向けて発射すべき状況であることを把握できる。
The gaming machine of means 09-21 is
The gaming machine according to any one of means 09-18 to 09-20,
Equipped with sound output means (
When controlled in the special state, the light emitting means emits light in the first light emitting mode, a predetermined firing display prompting the user to fire the game medium into a predetermined area is displayed on the display means, and a predetermined sound is emitted. Output from the sound output means (during the small winning game state, perform a first promotional flashing effect that causes the V winning prize determining
When the control is in the special state, a power cut occurs in the special state, and in the special state controlled after the power cut is restored, the light emitting means emits light in the second light emitting mode, and the predetermined firing display is displayed. While the predetermined sound is displayed on the display means, the predetermined sound is not output from the sound output means. A second promotion blinking effect is executed in which the
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when a power outage occurs in a special state, the player can play the game media even if the sound output means is not activated in the special state controlled after the power outage is restored. It is possible to understand the situation in which it is necessary to fire towards a specific area.
手段09-22の遊技機は、
手段09-18~手段09-21の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特殊状態に制御されているときに、所定領域に遊技媒体を発射するよう促す所定発射表示(第1矢印画像を含む第1促進画像、第2矢印画像を含む第2促進画像)を前記表示手段に表示可能であり、
前記特殊状態に制御されているときに、前記所定発射表示を第1態様で表示可能であり(小当り遊技状態中に、表示態様が虹色(7色)の画像であり、アニメーション動作を行う動画像である第1矢印画像を表示しており)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された前記特殊状態において、前記所定発射表示を前記第1態様と異なる第2態様で表示可能である(小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中に、表示態様が白色(1色)の画像であり、アニメーション動作を行わない静止画像である第2矢印画像を表示している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特殊状態において電断が発生した場合、電断復旧後に制御された特殊状態において、所定発射表示を第1態様と異なる第2態様で表示させることにより、緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。
The gaming machine of means 09-22 is
The gaming machine according to any one of means 09-18 to 09-21,
The display control means (production control CPU 120)
Displaying a predetermined firing display (a first promotion image including a first arrow image, a second promotion image including a second arrow image) that prompts the player to shoot the game medium into a predetermined area when controlled in the special state. is visible on the means;
When controlled in the special state, the predetermined firing display can be displayed in the first mode (during the small winning game state, the display mode is a rainbow-colored (7-color) image and an animation operation is performed. The first arrow image, which is a moving image, is displayed),
When controlled in the special state, a power outage occurs in the special state, and in the special state controlled after the power outage is restored, the predetermined firing display can be displayed in a second mode different from the first mode. (If a power outage occurs during the small winning game state and the power is turned on, during the small winning gaming state, the display mode is a white (one color) image and a still image with no animation operation.) 2 arrow images are displayed)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when a power outage occurs in a special state, the predetermined firing display is displayed in the second mode different from the first mode in the special state controlled after the power outage is restored, thereby reducing the urgency. It is possible to make the player realize that the price is expensive.
手段09-23の遊技機は、
手段09-22の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特殊状態に制御されているときに、所定領域に遊技媒体を発射するよう促す所定発射表示(第1矢印画像を含む第1促進画像、第2矢印画像を含む第2促進画像)を前記表示手段に表示可能であり、
前記第1態様の前記所定発射表示よりも前記第2態様の所定発射表示の方が、動作範囲が小さい又は表示色が少ない(第1矢印画像が表示色の多い動画像であるのに対して、第2矢印画像が表示色の少ない静止画像である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、所定発射表示を第1態様で表示させることにより、遊技の興趣を向上させることができ、所定発射表示を第2態様で表示させることにより、緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。
The gaming machine of means 09-23 is
A gaming machine according to means 09-22,
The display control means (production control CPU 120)
Displaying a predetermined firing display (a first promotion image including a first arrow image, a second promotion image including a second arrow image) that prompts the player to shoot the game medium into a predetermined area when controlled in the special state. is visible on the means;
The predetermined firing display of the second aspect has a smaller operating range or fewer display colors than the predetermined firing display of the first aspect (while the first arrow image is a moving image with many displayed colors). , the second arrow image is a still image with few displayed colors)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, by displaying the predetermined firing display in the first mode, it is possible to improve the interest of the game, and by displaying the predetermined launch display in the second mode, it is possible to make it possible to increase the level of urgency. The player can be made aware of this.
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1
120 CPU for production control
Claims (1)
遊技媒体が進入可能な進入可能状態に制御される可変手段と、
遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利状態と異なる状態であって前記可変手段が前記進入可能状態に制御される特殊状態と、前記有利状態の後に制御される遊技状態であって通常状態よりも可変表示の実行頻度が高い特別状態と、に制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、
前記可変手段に進入した遊技媒体が特定領域を通過したときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、前記通常状態に制御可能であり、
装飾識別情報の可変表示の表示結果を表示手段に表示可能な表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御されることに対応して前記表示結果として特定表示結果を前記表示手段に表示可能であり、
前記特別状態に制御されているときに前記特殊状態に制御されることに対応して前記表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果を前記表示手段に表示可能であり、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、該特殊状態後の前記通常状態において前記特定表示結果を前記表示手段に表示可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that executes a variable display,
a variable means that is controlled to an entry-enabled state in which game media can enter;
an advantageous state that is advantageous for the player; a special state that is different from the advantageous state and in which the variable means is controlled to the enterable state; and a gaming state that is controlled after the advantageous state and is higher than the normal state. Also includes a special state in which variable display is frequently executed, and a state control means that can be controlled,
The state control means includes:
controllable to the advantageous state when the game medium that has entered the variable means passes through a specific area;
When the game medium is controlled to the special state and the game medium does not pass through the specific area in the special state, the control is possible to return to the normal state;
comprising a display control means capable of displaying the display result of the variable display of the decoration identification information on the display means;
The display control means includes:
A specific display result can be displayed on the display means as the display result in response to being controlled to the advantageous state while being controlled to the normal state;
When being controlled to the special state, a special display result different from the specific display result can be displayed on the display means in response to being controlled to the special state, and
When the game medium does not pass through the specific area in the special state when the game medium is controlled in the special state, the specific display result can be displayed on the display means in the normal state after the special state. A gaming machine characterized by:
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