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JP7627147B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

例えば、特許文献1には、小当り遊技状態中にV入賞が発生しなかった場合、時短状態が終了したときに、時短状態が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行なうことを促す左打ち促進報知とを実行する遊技機が開示されている。 For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that, if no V winning occurs during a small win game state, when the time-saving state ends, issues a time-saving end notification that notifies the player that the time-saving state has ended, and issues a left-hit promotion notification that encourages the player to return to left-hitting and continue playing.

特開2018-99307号公報(段落0073)JP 2018-99307 A (paragraph 0073)

特許文献1に開示されているような遊技機では、特殊状態(小当り遊技状態)において遊技媒体が特定領域を通過(V入賞)しなかったときに、遊技状態の変化に応じた適切な表示制御を実行する必要がある。 In gaming machines such as that disclosed in Patent Document 1, when the gaming medium does not pass through a specific area (V winning) in a special state (small win gaming state), it is necessary to execute appropriate display control in response to changes in the gaming state.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、特殊状態に制御可能な遊技機において、遊技媒体が特定領域を通過しなかったときに適切な表示制御を実行する遊技機を提供することにある。 This invention was made in consideration of the above situation, and aims to provide a gaming machine that can be controlled to a special state and executes appropriate display control when the gaming medium does not pass through a specific area.

(A)可変表示を実行する遊技機であって、
遊技媒体が進入可能な進入可能状態に制御される可変手段と、
遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利状態の後に制御され、通常状態よりも可変表示の実行頻度が高い特別状態と、前記特別状態において特殊条件が成立したときに制御され、前記有利状態と異なる状態であって、前記可変手段が前記進入可能状態に制御される特殊状態と、に制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、
前記可変手段に進入した遊技媒体が特定領域を通過した後に前記有利状態に制御可能であり、
前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかった後に、前記通常状態に制御可能であり、
装飾識別情報の可変表示の表示結果を表示手段に表示可能な表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御されることに対応して前記表示結果として特定表示結果を前記表示手段に表示可能であり、
前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御されている前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、該特殊状態の終了後に前記特定表示結果とは異なる特別表示結果を前記表示手段に表示可能であり、
前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、該特殊状態の終了後に前記特定表示結果を前記表示手段に表示可能であり、
電断が発生し、電断から復旧した後に復旧表示を前記表示手段に表示可能であり、
前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御される前記特殊状態の終了よりも前に前記復旧表示を終了させることが可能であり、
前記通常状態において複数種類の通常背景画像のうちの何れかの通常背景画像を前記表示手段に表示可能であり、
前記特殊状態に制御されることなく前記特別状態において可変表示が実行された後に制御された通常状態と、前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかった後に制御された前記通常状態とで、共通の通常背景画像を前記表示手段に表示可能である、
ことを特徴とする。
の遊技機は、
可変表示を実行する遊技機であって、
遊技媒体が進入可能な進入可能状態に制御される可変手段と、
遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利状態と異なる状態であって前記可変手段が前記進入可能状態に制御される特殊状態と、前記有利状態の後に制御される遊技状態であって通常状態よりも可変表示の実行頻度が高い特別状態と、に制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、
前記可変手段に進入した遊技媒体が特定領域を通過したときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、前記通常状態に制御可能であり、
装飾識別情報の可変表示の表示結果を表示手段に表示可能な表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御されることに対応して前記表示結果として特定表示結果を前記表示手段に表示可能であり、
前記特別状態に制御されているときに前記特殊状態に制御されることに対応して前記表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果を前記表示手段に表示可能であり、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、該特殊状態後の前記通常状態において前記特定表示結果を前記表示手段に表示可能であり、
可変表示が実行され前記特殊状態に制御されることなく前記特別状態から前記通常状態に制御されたときに、遊技者に付与された遊技価値に関する遊技価値情報を前記表示手段に表示可能である、
ことを特徴とする。
他の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入可能状態に制御される可変手段(V判定入賞装置87)と、
演出の制御が可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
前記演出制御手段に遊技の進行に係る情報(演出制御コマンド)を送信可能な遊技制御手段(CPU103)と、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態と異なる状態であって前記可変手段が前記進入可能状態に制御される特殊状態(小当り遊技状態)と、前記有利状態の後に制御される遊技状態であって通常状態よりも可変表示の実行頻度が高い特別状態(時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
を備え、
前記状態制御手段は、
前記可変手段に進入した遊技媒体が特定領域(V入賞領域870)を通過したときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態において実行された可変表示に基づいて前記有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたときに、前記特別状態から前記通常状態に制御可能であり(時短状態のうち[ラッシュモード]において、「大当り」又は「小当り経由大当り」の何れも発生することなく7回の変動表示が実行された場合に、時短状態から通常状態に制御可能であり)、
前記情報として、可変表示の開始を特定可能な開始情報(変動パターンコマンド)と、可変表示の終了を特定可能な終了情報(図柄確定指定コマンド)と、を含み、
前記終了情報として、所定回数目の可変表示が前記有利状態に制御されない可変表示だった場合に送信される第1終了情報(図柄確定B指定コマンド)と、所定回数目とは異なる回数目の可変表示が前記有利状態に制御されない可変表示だった場合に送信される第2終了情報(図柄確定A指定コマンド)とを含み、
前記演出制御手段は、
獲得した遊技価値に関する報知を行う報知演出(リザルト表示を表示するリザルト演出)を実行可能であり、
前記特別状態における所定回数目の可変表示が前記有利状態に制御されない可変表示であったことに基づいて前記第1終了情報を受信したときに、前記報知演出を実行可能であり(図柄確定B指定コマンドを受信したことに基づいて、リザルト表示を表示する)、
前記特別状態における所定回数目の可変表示において前記特殊状態に制御され、該特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかった場合、該特殊状態の後に開始される可変表示に対応した前記開始情報を受信したときに、前記報知演出を実行可能である(時短状態のうち[ラッシュモード]において7回目の変動表示が実行されたときに表示結果が「小当り」となり、小当り遊技中にV入賞しなかった場合に、次の変動表示に対応した変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、リザルト表示を表示する)、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過しなかった場合の次の可変表示が実行されるときに、遊技価値情報を適切なタイミングで表示することができる。
(A) A gaming machine that executes variable display,
A variable means for controlling the game medium to enter into an enterable state;
a state control means for controlling an advantageous state advantageous to a player, a special state which is controlled after the advantageous state and in which a variable display is executed more frequently than in a normal state, and a special state which is controlled when a special condition is established in the special state and is a state different from the advantageous state, in which the variable means is controlled to the entry-enabling state;
The state control means includes:
The game medium that has entered the variable means can be controlled to the advantageous state after passing through a specific area,
After the game medium does not pass through the specific area in the special state, the game medium can be controlled to the normal state;
a display control means for displaying a display result of the variable display of the ornament identification information on the display means;
The display control means
A specific display result can be displayed on the display means as the display result in response to being controlled to the advantageous state when being controlled to the normal state,
When a power interruption occurs in the special state, and the game medium does not pass through the specific area in the special state controlled after the power interruption is restored, a special display result different from the specific display result can be displayed on the display means after the special state ends,
When the game medium does not pass through the specific area in the special state, the specific display result can be displayed on the display means after the special state ends;
When a power outage occurs and the power is restored, a restoration display can be displayed on the display means;
A power interruption occurs in the special state, and the recovery display can be terminated before the end of the special state that is controlled after the power interruption is restored,
In the normal state, any one of a plurality of types of normal background images can be displayed on the display means;
A common normal background image can be displayed on the display means in a normal state controlled after a variable display is executed in the special state without being controlled by the special state, and in the normal state controlled after the game medium does not pass through the specific area in the special state.
It is characterized by:
Other gaming machines include
A gaming machine that executes variable display,
A variable means for controlling the game medium to enter into an enterable state;
a state control means for controlling a game state into an advantageous state which is advantageous to a player, a special state which is a state different from the advantageous state and in which the variable means is controlled to the entry-enabling state, and a special state which is a game state controlled after the advantageous state and in which the variable display is executed more frequently than in a normal state;
The state control means includes:
The game medium that has entered the variable means can be controlled to the advantageous state when the game medium passes through a specific area,
When the game medium does not pass through the specific area in the special state in a case where the game medium is controlled to the special state, the game medium can be controlled to the normal state;
a display control means for displaying a display result of the variable display of the ornament identification information on the display means;
The display control means
A specific display result can be displayed on the display means as the display result in response to being controlled to the advantageous state when being controlled to the normal state,
When the vehicle is controlled to the special state, a special display result different from the specific display result can be displayed on the display means as the display result in response to the vehicle being controlled to the special state,
When the game medium does not pass through the specific area in the special state in a case where the game medium is controlled to be in the special state, the specific display result can be displayed on the display means in the normal state after the special state;
When the variable display is executed and the special state is controlled to the normal state without being controlled to the special state, game value information regarding the game value given to the player can be displayed on the display means.
It is characterized by:
Other gaming machines include
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that executes variable display (variable display),
A variable means (V-judgment winning device 87) that controls the game medium (game ball) to enter into an entry-enabling state;
A performance control means (performance control CPU 120) capable of controlling the performance;
A game control means (CPU 103) capable of transmitting information (performance control commands) relating to the progress of a game to the performance control means;
a state control means (CPU 103) capable of controlling a favorable state (big win game state) favorable to a player, a special state (small win game state) which is a state different from the favorable state and in which the variable means is controlled to the entry-enabling state, and a special state (time-saving state) which is a game state controlled after the favorable state and in which the variable display is executed more frequently than in a normal state;
Equipped with
The state control means includes:
When the game medium that has entered the variable means passes through a specific area (V winning area 870), it can be controlled to the advantageous state,
When a predetermined number of variable displays are executed without being controlled to the advantageous state based on the variable display executed in the special state, the special state can be controlled to the normal state (when seven variable displays are executed without the occurrence of either a "jackpot" or a "jackpot via a small jackpot" in the [rush mode] of the time-saving state, the time-saving state can be controlled to the normal state);
The information includes start information (variable pattern command) that can specify the start of the variable display, and end information (pattern determination command) that can specify the end of the variable display,
The end information includes first end information (a symbol determination B designation command) that is transmitted when the variable display for a predetermined number of times is a variable display that is not controlled to the advantageous state, and second end information (a symbol determination A designation command) that is transmitted when the variable display for a number of times different from the predetermined number of times is a variable display that is not controlled to the advantageous state,
The performance control means includes:
It is possible to execute a notification effect (a result effect that displays a result display) that notifies the player of the acquired game value,
When the first end information is received based on the fact that the variable display for the predetermined number of times in the special state is a variable display that is not controlled to the advantageous state, the notification performance can be executed (a result display is displayed based on the fact that a symbol determination B designation command is received).
When the special state is entered in a predetermined number of variable displays in the special state and the game medium does not pass through the specific area in the special state, the notification effect can be executed when the start information corresponding to the variable display that is started after the special state is received (when the seventh variable display is executed in the [rush mode] of the time-saving state, the display result becomes a "small win" and, when a V is not won during the small win game, a result display is displayed based on the reception of a variable pattern designation command corresponding to the next variable display).
It is characterized by:
According to such a feature, when the next variable display is executed in the case where the gaming medium does not pass through the specific area in the special state, the gaming value information can be displayed at an appropriate timing.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってもよいし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, or may have the invention-specific matters described in the claims of the present invention as well as configurations other than the invention-specific matters.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。A front view of the pachinko game machine 1 at characteristic portion 152F. 当り種別表を示す図である。FIG. 各乱数を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing each random number. 当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a hit determination table and a jackpot type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the content of a performance control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the content of a performance control command. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the start port switch passing process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing normal processing of special symbols. 小当り開放前処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing before the small win is released. 小当り開放中処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing during small win release. 小当り終了処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the small hit end processing. 特徴部09TMにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。A front view of the pachinko game machine 1 at characteristic portion 09TM. 大当り種別テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a jackpot type table. 各乱数を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing each random number. (A1)及び(A2)は、表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(B1)及び(B2-1)は、大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B2-2)は、小当り経由大当り種別判定テーブルを示す説明図である。(A1) and (A2) are explanatory diagrams showing the display result determination table, (B1) and (B2-1) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table, and (B2-2) is an explanatory diagram showing the jackpot type determination table via small jackpot. (A)は、ハイパーラッシュモード時短1~99回転目用の変動パターン判定テーブルを示す説明図であり、(B)は、ハイパーラッシュモード残保留1~4回転目用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for the 1st to 99th spins of the Hyper Rush mode time reduction, and (B) is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for the 1st to 4th spins of the Hyper Rush mode remaining reserve. 遊技フローの具体例を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a specific example of a game flow. 第1フラグ、第2フラグ、及び第3フラグに関する遊技状態の制御タイミングを示すタイムチャートである。10 is a time chart showing control timing of a game state relating to a first flag, a second flag, and a third flag. 小当りパンクに関する遊技状態の制御タイミングを示すタイムチャートである。This is a time chart showing the control timing of the game state regarding small hit breaks. 変動開始時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process for determining a performance at the start of fluctuation. 飾り図柄の大当り用組合せ決定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a combination determination table for a jackpot of decorative symbols. 図柄停止動作演出及び図柄停止音演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing specific examples of the presentation aspects relating to the pattern stopping action presentation and the pattern stopping sound presentation. 小当り中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of a process for determining the performance during a small win. 促進演出の演出態様テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a presentation mode table for promotional presentations. 第1促進演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect related to the first promotion presentation. 第2促進演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect related to the second promotion presentation. 小当り終了時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a process for determining the presentation at the end of a small win. リザルト表示の表示制御タイミングの一例を示すタイムチャートである。11 is a time chart showing an example of the display control timing of the result display. リザルト表示の表示制御タイミングの一例を示すタイムチャートである。11 is a time chart showing an example of the display control timing of the result display. リザルト表示の表示制御タイミングの変形例を示すタイムチャートである。13 is a time chart showing a modified example of the display control timing of the result display. デモ表示演出決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a demo display performance determination process. (A)は、客待ちデモ演出の実行条件テーブルを示す説明図であり、(B)は、復旧報知演出の実行期間決定テーブルを示す説明図である。1A is an explanatory diagram showing an execution condition table for a customer waiting demo effect, and FIG. 1B is an explanatory diagram showing an execution period determination table for a recovery notification effect. V入賞が発生したとき及び小当りパンクが発生したときに関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。This is a time chart showing the timing of execution of the effects when a V win occurs and when a small win break occurs. V入賞が発生したとき及び小当りパンクが発生したときに関する演出態様の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing specific examples of the presentation when a V win occurs and when a small win break occurs. V入賞が発生したとき及び小当りパンクが発生したときに関する演出態様の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing specific examples of the presentation when a V win occurs and when a small win break occurs. V入賞が発生したとき及び小当りパンクが発生したときに関する演出態様の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing specific examples of the presentation when a V win occurs and when a small win break occurs. 小当り遊技中に電断が発生したとき及び復旧後に小当りパンクが発生したときに関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。This is a time chart showing the timing of the execution of effects when a power outage occurs during small hit play and when a small hit interruption occurs after power is restored. 小当り遊技中に電断が発生したとき及び復旧後に小当りパンクが発生したときに関する演出態様の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing specific examples of presentation patterns when a power outage occurs during a small hit game and when a small hit interruption occurs after power is restored. 遊技フローの変形例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a modified example of the game flow.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko game machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by a predetermined ball shooting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the play area), a first special pattern display device 4A and a second special pattern display device 4B are provided that perform a variable display (also called a special pattern game) of special patterns (also called special patterns) as multiple types of special identification information. Each of these is made up of a 7-segment LED or the like. The special patterns are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The special patterns may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols means, for example, a variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays the special patterns.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (ElectroLuminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. The image display device 5 displays various presentation images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. The special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes a plurality of LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs, and the second hold indicator 25B displays the second hold memory number by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole that changes between a closed state and an open state by the solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is, for example, an electric tulip-type device having a pair of movable wings, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, so that the tip of the movable wings approaches the winning ball device 6A, and the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable wings of the variable winning ball device 6B are in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices that include an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions are provided at the lower left and right of the game area), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 2), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also called a "winning". In particular, a winning ball into a starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also called a starting winning port.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (to the left of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from the special symbols. The normal symbols are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the left of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol pending display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal symbol pending memory count, which is the number of normal symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and gaming effect lamps 9 for gaming effects are provided around the periphery of the gaming area. The gaming effect lamps 9 are composed of LEDs.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that moves according to the performance is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in Figure 1).

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. Below the upper tray, a ball supply tray (lower tray) is provided from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. Operations on the stick controller 31A are detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area, a push button 31B is provided that the player can press to give a predetermined command. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is put on hold up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special game is started by the second special pattern display device 4B.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In special game, if a specific special symbol (a big win symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of big win, as described below) is displayed as a confirmed special symbol, it is a "big win", and if a specific special symbol different from the big win symbol (a small win symbol, for example, "2") is displayed as a confirmed special symbol, it is a "small win". Also, if a special symbol different from the big win or small win symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a confirmed special symbol, it is a "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。
大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
For example, there are multiple types of opening modes of the big prize entrance (number of rounds and maximum opening period) and game states after the big prize game state (normal state, time-saving state, probability change state, etc., described later), and the big prize type is set according to these.
As the types of jackpots, there may be provided jackpot types in which a large number of prize balls can be obtained, and jackpot types in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening state. For example, in the small win game state, the large prize opening is opened in the same opening state as the large prize opening in the large prize game state for some large prize types (the number of times the large prize opening is opened is the same as the number of rounds, and the timing of closing the large prize opening is also the same, etc.). Note that, like the large prize types, small prize types may also be set for "small wins".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continued (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game of the specified number of times in the number cut, the game state will naturally change). Note that the display result of the special game does not have to be "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special probability state after the big win game state.

(演出の進行など) パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。 (Progression of the Presentation, etc.) In the pachinko gaming machine 1, various presentations (presentations to inform the progress of the game or to liven up the game) are executed according to the progress of the game. The presentations are described below. The presentations are executed by displaying various presentation images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the presentations may be executed by sound output from the speakers 8L, 8R, and/or by turning on/off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the pachinko gaming machine 1, multiple types of reach effects are executed, which have different rates of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative symbols) becoming a "jackpot" (also called the jackpot reliability or jackpot expectation rate) depending on the performance state. Reach effects include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") may be displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a "small win", a fixed decorative pattern (such as "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived on the screen of the image display device 5 as a display result of the variable display of the decorative pattern (the display result of the variable display of the decorative pattern is a "small win"). As an example, decorative patterns that constitute chance eyes are displayed stationary on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Note that a common fixed decorative pattern may be derived and displayed when the display result of the special game is a "big win" of some big win types (big win types in a big win game state that are the same as a small win game state) and when it is a "small win".

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, as other effects, for example, a preview effect that predicts the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a look-ahead preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a look-ahead preview effect, an effect that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, a pseudo consecutive performance may be executed in which a single variable display appears to be multiple variable displays by temporarily pausing the decorative pattern during the variable display and then restarting the variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During a big win game state, a big win performance is executed to notify the player of the big win game state. As a big win performance, a performance to notify the number of rounds or a promotion performance to indicate that the value of the big win game state will increase may be executed. Also, during a small win game state, a small win performance to notify the player of the small win game state is executed. In addition, a common performance may be executed during a small win game state and a big win game state for some big win types (a big win type of a big win game state in the same manner as a small win game state, for example, a big win type in which the game state after that is a high probability state), so that the player cannot know whether he is currently in a small win game state or a big win game state. In such a case, a common performance may be executed after the end of the small win game state and after the end of the big win game state, so that it is not possible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in Fig. 2. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, a power supply board, etc., are arranged on the back of the pachinko game machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of the special game (including management of reserved balls), execution of the regular game (including management of reserved balls), big win game state, small win game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, the normal hold display device 25C, etc., solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 and solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display unit 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The performance control CPU 120 may be configured to execute control of audio output, turning on/off the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and controlling the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32).

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and a game control main process is executed by the CPU 103. Fig. 3 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Then, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to be accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on or not (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch in the on state, the output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 executes a RAM clear process that clears flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the working area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 The CPU 103 also transmits a presentation control command to the presentation control board 12 to instruct initialization (step S9). When the presentation control CPU 120 receives the presentation control command, it displays a screen on the image display device 5, for example, to notify the user that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power interruption), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the machine becomes unable to operate due to the power supply being stopped. In this power supply stop processing, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, etc. are executed. The data protection process includes the addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The backed up data includes various data for progressing the game (including various flags, the status of various timers, etc.), as well as the status of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in RAM 102 (step S4; Yes), CPU 103 performs a data check of the backed up data (using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, a parity bit or a checksum is used to determine whether the data in RAM 102 matches the data at the time the power supply was stopped. If it is determined that they match, it is determined that the data in RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be restored to the state it was in when the power supply was stopped, so an initialization process (step S8) is performed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in RAM 102 is normal (Step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (Step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state it was in when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets a working area based on the memory contents of RAM 102 (contents of the backed-up data). This restores the game state to the state it was in when the power supply was stopped, and if the special symbols were changing, the game control timer interrupt process described below is executed to resume the change of the special symbols from the state before the recovery.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits a presentation control command to the presentation control board 12 to instruct recovery from the power outage (step S7). In conjunction with this, a presentation control command specifying the backed-up game state before the power outage, or, if a special symbol game was being played, a presentation control command specifying the display result of the special symbol game being played may be transmitted. These commands can be the same as the commands transmitted and set in the special symbol process processing described below. When the presentation control CPU 120 receives a presentation control command specifying the time of recovery from the power outage, it displays a screen on the image display device 5, for example, to notify the user that recovery from the power outage has been achieved or that recovery from the power outage is in progress. The presentation control CPU 120 may display an appropriate screen based on the presentation control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery or initialization process and sending a performance control command to the performance control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (e.g., every 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). After that, a loop process is entered. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 After executing such game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, and then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 4. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After this, by executing a predetermined information output processing, data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability fluctuation state has occurred) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process process at each timer interrupt, the execution and reservation management of the special symbol game, the control of the big win game state and the small win game state, the control of the game state, etc. are realized (described in detail later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 5 is a flow chart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 4. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting and judging the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "big win" or a "small win", and if it is a "big win", the type of big win is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a big win pattern, a small win pattern, or a losing pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed in preference to the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority consumption). In addition, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining the fluctuation pattern to one of multiple types using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, and a process for measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change reaches the special pattern change time, the value of the special pattern process flag is updated to "3", and the special pattern change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special pattern stop process of step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B to stop the fluctuation of the special pattern and to stop displaying (deriving) the confirmed special pattern that is the display result of the special pattern. If the display result is a "big win", the value of the special pattern process flag is updated to "4". On the other hand, if the big win flag is off and the display result is a "small win", the value of the special pattern process flag is updated to "8". If the display result is a "miss", the value of the special pattern process flag is updated to "0". If the display result is a "small win" or "miss", when the time-saving state or the probability of winning is controlled and the end of the number of times is established, the game state is also updated. When the value of the special pattern process flag is updated, the special pattern stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for setting the jackpot opening port to open by starting the execution of a round in the jackpot game state based on the display result being "jackpot". When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5" and the pre-opening process for the jackpot is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small win pre-opening process in step S118 is executed when the value of the special chart process flag is "8". This small win pre-opening process includes a process for setting the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special chart process flag is updated to "9", and the small win pre-opening process ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win open processing of step S119 is executed when the value of the special chart process flag is "9". This small win open processing includes a process for measuring the time that has elapsed since the large prize opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special chart process flag is updated to "10" and the small win open processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win end process of step S120 is executed when the value of the special chart process flag is "10". This small win end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation that notifies the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before the small win game state is entered is continued. When the waiting time at the end of the small win game state has elapsed, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the small win end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 6. When the performance control main process shown in Fig. 6 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform a predetermined operation check.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed in the presentation control process process, etc. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands, etc. transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Before returning to step S73, other processes may be executed.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 7 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 6 as the performance control process processing. In the performance control process processing shown in Figure 7, the performance control CPU 120 first executes a look-ahead preview setting process (step S161). In the look-ahead preview setting process, for example, judgments, decisions, settings, etc. for executing a look-ahead preview performance are made based on the performance control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. In addition, processing is executed to display a hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processing of steps S170 to S177 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the variation pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the performance process flag is "3". In this special winning waiting process, the performance control CPU 120 judges whether or not a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state has been received from the main board 11. Then, when a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state is received, if the command specifies the start of a big win game state, the value of the performance process flag is updated to "6". On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, when a command specifying the start of a big win game state or a small win game state is not received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special game was "miss", and the value of the performance process flag is updated to the initial value "0". Once the value of the performance process flag is updated, the special drawing hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation process of step S174 is a process executed when the value of the presentation control process flag is "4". In this small win presentation process, the presentation control CPU 120 sets, for example, a presentation control pattern corresponding to the presentation content in the small win game state, and executes various presentation controls in the small win game state based on the set content. In addition, in the small win presentation process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the small win game state is to be ended, the value of the presentation process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the small win end presentation, and the small win presentation process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation process in step S175 is executed when the value of the presentation control process flag is "5". In this small win end presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a small win game state, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the small win end presentation process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S176 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance control process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process is ended.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S177 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (e.g., slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, but may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device or the like. Furthermore, the programs and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of effects (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a "0%" percentage. For example, this also includes one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%".

(特徴部152Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部152Fについて説明する。特徴部152Fについては、次のように大当りの当選確率のような遊技者にとって有利度が異なる設定値を設定手段により設定可能なパチンコ遊技機を対象とした技術を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、大当りの当選確率の設定値として、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段としての機能も有する。
(Description of Characteristic Part 152F)
Next, the characteristic part 152F of this embodiment will be described. Regarding the characteristic part 152F, a technology targeted at a pachinko game machine capable of setting a setting value with different advantageous degrees for a player, such as a winning probability of a jackpot, by a setting means will be described as follows. The game control microcomputer 100 (CPU 103) also functions as a setting means capable of setting one of a plurality of setting values with different advantageous degrees for a player as a setting value for the winning probability of a jackpot.

まず、設定値について説明する。本例で説明するパチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。 First, let us explain the setting values. The pachinko gaming machine 1 described in this example is configured so that the probability of winning a jackpot can be changed according to the setting values by someone at the gaming facility (such as a gaming facility staff member) using a specified switch or other operating means to change the settings.

例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1~6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更することであるとも言える。 For example, in the game control microcomputer 100 (CPU 103), a setting change process is executed that allows the probability of winning a jackpot set in the pachinko game machine 1 to be changed in response to a setting change operation. As a result, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, a setting change process is executed that allows the probability of winning a jackpot to be changed by using a display result judgment table according to the setting value. The setting value consists of six levels (multiple levels) from 1 to 6, for example, and the probability of winning a jackpot increases in the order of setting value 1 < setting value 2 < setting value 3 < setting value 4 < setting value 5 < setting value 6. In other words, when setting value 1 is set as the setting value, the player has the lowest advantage, and the advantage increases stepwise in the order of setting value 2 < setting value 3 < setting value 4 < setting value 5 < setting value 6. Note that the setting value may be set in multiple levels and is not limited to six levels. In this way, by making it possible to change the probability of winning a jackpot, the payout rate (number of balls paid per unit time (number of winning balls)) changes, so changing the setting value can also be said to change the payout rate.

例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば設定値4~6は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1~3は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。 For example, in the pachinko gaming machine of this embodiment, the probability of winning a jackpot changes depending on the setting value selected by the setting change operation when the power is turned on. Of the six setting values, for example, setting values 4 to 6 may be called high settings, which have a high probability of winning a jackpot, and setting values 1 to 3, for example, may be called low settings, which have a low probability of winning a jackpot.

また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。 The probability of selecting a type of jackpot may also be changeable by setting values 1 to 6, just like the probability of winning a jackpot. The probability of selecting a variation pattern type may also be changeable by setting values 1 to 6, just like the probability of winning a jackpot. The probability of selecting a variation pattern may also be changeable by setting values 1 to 6, just like the probability of winning a jackpot.

特徴部152Fについては、複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能なパチンコ遊技機において、大当り遊技状態に制御されているときに、保留記憶バッファとしてのRAM122に当り(大当りまたは小当り)に制御されると判定された保留情報が記憶されている保留連が実行される場合がある。具体的に、保留連とは、大当りが発生したときに存在している保留情報において、将来的に当りとなる保留情報があり、大当り遊技状態の終了後に、大当り発生時に存在していた保留情報の範囲内で次の当りが連続的に発生する保留情報範囲内での連続的な当り(保留内連荘)をいう。なお、小当りの場合は、V入賞の発生に基づいて小当り経由大当りとなるので、小当りの保留情報は、将来的に大当りとなる当りの保留記憶情報である言える。このような、保留連が実行される場合には、保留連であることを報知する報知演出が実行される場合がある。 Regarding the characteristic section 152F, in a pachinko game machine that can set any one of a plurality of set values, when the machine is controlled to a jackpot game state, a reserved consecutive win may be executed in which reserved information determined to be controlled to a win (jackpot or small win) is stored in the RAM 122 as a reserved memory buffer. Specifically, a reserved consecutive win refers to a consecutive win (reserved consecutive wins) within a reserved information range in which there is reserved information that will be a win in the future among the reserved information that exists when a jackpot occurs, and the next win occurs consecutively within the reserved information that existed at the time of the jackpot occurrence after the jackpot game state ends. In addition, in the case of a small win, a jackpot via a small win is generated based on the occurrence of a V prize, so the reserved information of the small win can be said to be reserved memory information of a win that will be a jackpot in the future. When such a reserved consecutive win is executed, a notification effect that notifies the player that the reserved consecutive win is a reserved consecutive win may be executed.

図8-1は、特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1においては、図1に示すパチンコ遊技機1の正面図と同様の構成については符号および説明を省略し、異なる部分について説明する。 Figure 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 152F. In the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 152F, the reference symbols and explanations for the same configuration as in the front view of the pachinko gaming machine 1 shown in Figure 1 are omitted, and only the different parts are explained.

打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。 In the game area where the game balls can flow down after being thrown, a first path of the game balls' flow paths is provided mainly in the area to the left of the image display device 5 when viewed from the front, and a second path of the game balls' flow paths, which is different from the first path, is provided mainly in the area to the right of the image display device 5 when viewed from the front.

第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。 Hitting a game ball into the left area (left game area) of the image display device 5 to make the game ball flow down the first path is called a left hit. Hitting a game ball into the right area (right game area) of the image display device 5 to make the game ball flow down the second path is called a right hit. The first path is a path that allows the game ball to flow down by hitting the game ball into the left side of the game area, so it may be called the left hit path. Also, the second path is a path that allows the game ball to flow down by hitting the game ball into the right side of the game area, so it may be called the right hit path.

なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。 The first path and the second path may be separate paths, or may be paths that are partially shared. The left and right play areas may be separated, for example, by the end face of the image display device 5 or the arrangement of the play nails within the play area.

打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。 When a game ball is launched from the ball launching device in response to the operation of the ball operating handle 30 and hit into the game area, if it is guided to the left game area, it will be guided, for example, along the arrangement of the game nails, making it impossible or difficult to guide it to the right game area. Also, when a game ball is guided to the right game area, it will be guided, for example, along the arrangement of the game nails, making it impossible or difficult to guide it to the left game area.

遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口が形成された入賞球装置6Aが設けられている。入賞球装置6Aは、画像表示装置5の下方に配置されている。入賞球装置6Aには、第1始動入賞口へ進入した遊技球を検出するための第1始動口スイッチ22Aが設けられている。 A winning ball device 6A with a first start winning hole is provided as a structure into which a game ball hit into the left game area of the game area can enter. The winning ball device 6A is disposed below the image display device 5. The winning ball device 6A is provided with a first start winning hole switch 22A for detecting a game ball that has entered the first start winning hole.

遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87が設けられている。可変入賞球装置6Bは、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口を有する。また、それぞれに進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、通過ゲート41の内部にはゲートスイッチ21が、第2始動入賞口の内部には第2始動口スイッチ22Bが、V判定入賞装置87の内部にはV入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15aおよびV判定排出スイッチ15bが、それぞれ設けられている。 The passing gate 41, the variable winning ball device 6B, and the V-determination winning device 87 are provided as structures through which game balls that have been hit into the right playing area of the playing area can enter. The variable winning ball device 6B has a second start winning port through which game balls can enter. In addition, as switches for detecting game balls that have entered each port, a gate switch 21 is provided inside the passing gate 41, a second start winning port switch 22B is provided inside the second start winning port, and a V-winning switch 87a, a V-determination winning switch 15a, and a V-determination discharge switch 15b are provided inside the V-determination winning device 87.

左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the left play area, game nails are planted so that the game ball is guided to the first start winning hole of the winning hole structure. Therefore, when aiming to make the game ball enter the first start winning hole, the player only needs to hit the game ball to the left. Also, in the right play area, game nails are planted so that the game ball is guided to the second start winning hole and the passing gate 41 of the winning hole structure. Therefore, when aiming to make the game ball enter the second start winning hole and the passing gate 41, the player only needs to hit the game ball to the right.

通過ゲート41は、遊技球が進入(通過)可能なゲート構造物である。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄が変動表示する。普通図柄については後述する。左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 The passing gate 41 is a gate structure through which the game ball can enter (pass). When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol changes and is displayed. The normal symbol will be described later. In the left game area, the game nails are planted so that the game ball is guided to the first start winning hole of the winning hole structure. Therefore, when aiming to have the game ball enter the first start winning hole, the player only needs to hit the game ball to the left. In the right game area, the game nails are planted so that the game ball is guided to the second start winning hole of the winning hole structure and the passing gate 41. Therefore, when aiming to have the game ball enter the second start winning hole and the passing gate 41, the player only needs to hit the game ball to the right.

V判定入賞装置87は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。 The V-judging winning device 87 is a device for judging the V-winning of the game ball, which is a condition for generating a big win when a small win occurs.

V判定入賞装置87は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能である。V判定入賞装置87は、上部に、前後方向に遊技球が通過可能な幅が設けられ、右から左に向かって傾斜し左右方向に延在した通路の両側(手前側と奥側)に壁部が設けられ、その通路に沿って遊技球が誘導される誘導路が形成されている。導路の中央部には、小当りとなったときに所定期間(たとえば、0.1秒間×10回の開放期間+1秒間の閉鎖期間(インターバル期間)×9回+終了期間1秒間)に亘り開放と閉鎖とが繰返されることにより、開放されている所定期間内に合計約10個数以上の遊技球が入賞可能な開口部としての作動口が形成されている。V判定入賞装置87における遊技球の通路には、誘導される遊技球を減速させるための減速手段としての突起が壁部の両側に交互に複数突出する態様で設けられることにより、右打ち時において、V判定入賞装置87上部の作動口上の通路に遊技球がゆっくりと流れるような構造(以下減速構造という)が形成されている。 The V-judgment winning device 87 is made of a transparent material, and the game ball passing through the inside can be seen. The V-judgment winning device 87 has a width in the front and back directions at the top that allows the game ball to pass through, and walls are provided on both sides (the front and back sides) of a passage that slopes from right to left and extends in the left and right directions, and a guide path along which the game ball is guided is formed. In the center of the guide path, an operating port is formed as an opening that can allow a total of about 10 or more game balls to enter during the specified open period by repeatedly opening and closing for a specified period (for example, 0.1 seconds x 10 opening periods + 1 second closing period (interval period) x 9 times + 1 second end period) when a small win occurs. In the passage of the game ball in the V-determination winning device 87, multiple protrusions are provided alternately on both sides of the wall as deceleration means for decelerating the game ball being guided, forming a structure (hereinafter referred to as a deceleration structure) in which the game ball flows slowly in the passage above the operating port at the top of the V-determination winning device 87 when hit from the right.

小当り遊技状態においては、V判定入賞装置87内への10個の遊技球の進入が検出されるまで、または、所定期間が経過するまでの比較的長期間に亘り、V判定入賞装置87の開放制御が実行される。V判定入賞装置87において、誘導路における作動口が形成されていない部分は、固定部873とよばれる固定された通路をなす。作動口を開閉可能な位置には、作動口上を前後方向に進退移動可能な可動部872が設けられている。 In the small win game state, the opening control of the V-determination winning device 87 is executed for a relatively long period of time until the entry of 10 game balls into the V-determination winning device 87 is detected or until a predetermined period of time has elapsed. In the V-determination winning device 87, the portion of the induction path where the operating port is not formed forms a fixed passage called the fixed portion 873. At a position where the operating port can be opened and closed, a movable portion 872 that can move forward and backward on the operating port is provided.

可動部872は、ソレノイド22により駆動され、作動口を開閉するための進退動作が可能である。可動部872の状態により作動口が閉鎖された状態においては、遊技球が可動部872および固定部873の上面を誘導路として通過可能となり、当該誘導路上を右端から左端に誘導されて左端から落下する。可動部872の動作状態により作動口が開放された状態においては、誘導路において作動口が開口するので、誘導路に誘導される遊技球が作動口からV判定入賞装置87の内部に落下可能となる。 The movable part 872 is driven by the solenoid 22 and can move back and forth to open and close the operating port. When the operating port is closed due to the state of the movable part 872, the game ball can pass through the upper surfaces of the movable part 872 and the fixed part 873 as a guide path, and is guided along the guide path from the right end to the left end and falls from the left end. When the operating port is open due to the operating state of the movable part 872, the operating port opens on the guide path, so that the game ball guided along the guide path can fall from the operating port into the inside of the V-determination winning device 87.

V判定入賞装置87(作動口)の内部においては、作動口から進入した遊技球が入賞可能な入賞領域として、特定領域としてのV入賞領域870がV判定入賞装置87の底部における左右方向の中央部に設けられ、さらに、作動口から進入した遊技球のすべてを傾斜した経路によりV入賞領域870上に誘導する傾斜路が設けられている。V入賞領域870は、遊技球が進入可能なV入賞口を有し、V入賞口から進入した遊技球を下方へ誘導可能である。 Inside the V-determination winning device 87 (operating port), a specific V winning area 870 is provided in the center of the left-right direction at the bottom of the V-determination winning device 87 as a winning area where game balls entering from the operating port can win, and further, a ramp is provided that guides all game balls that enter from the operating port onto the V winning area 870 via an inclined path. The V winning area 870 has a V winning port through which game balls can enter, and is capable of guiding game balls that enter from the V winning port downward.

V入賞領域870の入賞口(V入賞口)最上端には、V入賞領域870を開放状態と閉鎖状態とのいずれかの状態に切替え可能な板状態の開閉部材(図示省略)が設けられている。開閉部材は、ソレノイド22により駆動され、V入賞口を開閉するための進退動作が可能である。開閉部材の状態によりV入賞口が開放された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球がV入賞領域870内に落下可能な状態となる。一方、開閉部材の状態によりV入賞口が閉鎖された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球が開閉部材上を通過して、V入賞領域870の下流側近傍に開口する態様で設けられ、遊技を下方へ誘導可能な入賞球領域(図示省略)内に落下可能な状態となる。 At the top of the winning opening (V winning opening) of the V winning area 870, a plate-like opening/closing member (not shown) is provided that can switch the V winning area 870 to either an open state or a closed state. The opening/closing member is driven by a solenoid 22 and can move forward and backward to open and close the V winning opening. When the opening/closing member is in the open state, the game ball guided onto the V winning area 870 is able to fall into the V winning area 870. On the other hand, when the opening/closing member is in the closed state, the game ball guided onto the V winning area 870 passes over the opening/closing member and is set up in a manner that opens near the downstream side of the V winning area 870, and is able to fall into the winning ball area (not shown) that can guide the game downward.

具体的に、V判定入賞装置87のV入賞領域870は、基本的に開放状態とされており、V判定入賞装置87の作動口が開放される小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞領域870内に進入して入賞すると、その遊技球がV入賞領域870に設けられたV入賞スイッチ87aにより検出される。小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出されると、開閉部材が閉鎖状態に制御され、以降にV入賞領域870上に誘導された遊技球は、入賞球領域内に進入することとなる。入賞球領域内に進入した遊技球は、入賞球領域に設けられたV判定入賞スイッチ15aにより検出される。
これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出され、その後の遊技球がV判定入賞スイッチ15aにより検出される。
Specifically, the V winning area 870 of the V-determination winning device 87 is basically in an open state, and in a small win game state in which the operating port of the V-determination winning device 87 is open, when one game ball enters the V winning area 870 and wins, the game ball is detected by the V winning switch 87a provided in the V winning area 870. In a small win game state, when one game ball is detected by the V winning switch 87a, the opening and closing member is controlled to a closed state, and the game ball guided onto the V winning area 870 thereafter enters the winning ball area. The game ball that enters the winning ball area is detected by the V-determination winning switch 15a provided in the winning ball area.
As a result, of the game balls that enter the V-judgment winning device 87, one game ball is detected by the V-judgment winning switch 87a, and the subsequent game balls are detected by the V-judgment winning switch 15a.

小当り遊技状態において開放されたV判定入賞装置87は、V入賞スイッチ87aおよびV判定入賞スイッチ15aにより検出された球の合計個数が10個に達すると、作動口が閉鎖され、遊技球が進入不可能な状態とされる。V入賞領域870と入賞球領域とは、下方において合流する構成とされており、その合流された排出通路を通り、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、遊技盤2内部の所定の排出路に排出される。排出通路には、排出される遊技球を検出可能なV判定排出スイッチ15bが設けられ、当該スイッチにより排出されるすべての遊技球が検出される。 When the total number of balls detected by the V-winning switch 87a and the V-judgment winning switch 15a reaches 10, the V-judgment winning device 87, which is opened during a small win game state, closes its operating port and is placed in a state where game balls cannot enter. The V-winning area 870 and the winning ball area are configured to merge below, and game balls that enter the V-judgment winning device 87 through the merged discharge passage are discharged to a specified discharge path inside the game board 2. The discharge passage is provided with a V-judgment discharge switch 15b that can detect discharged game balls, and all discharged game balls are detected by this switch.

小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなV入賞領域870への遊技球の入賞がV入賞と呼ばれる。パチンコ遊技機1では、前述のように小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放される期間中においては、特殊な操作を要することなく平均的に合計10個程度の遊技球がV判定入賞装置87内に進入可能なように構造設計および制御設計がされており、さらに、V判定入賞装置87内に遊技球が進入可すると、遊技球が必ず(100%)V入賞領域870に進入するように構造設計がされている。また、パチンコ遊技機1では、小当りが発生したときに、遊技者が容易に遊技球をV判定入賞装置87に打込むことができるように、右打ちを指示する右打ち促進報知が実行される。 When a small win occurs and the operating port of the V-judgment winning device 87 is opened, if a game ball enters the V-winning area 870 and is detected by the V-winning switch 87a during a specified valid period, the conditions for a big win are met and the game is controlled to a big win game state. Such a game ball entering the V-winning area 870 is called a V-winning. In the pachinko game machine 1, as described above, during the period when a small win occurs and the operating port of the V-judgment winning device 87 is opened, the structure and control are designed so that an average of about 10 game balls in total can enter the V-judgment winning device 87 without requiring any special operation, and further, the structure is designed so that when a game ball can enter the V-judgment winning device 87, the game ball always (100%) enters the V-winning area 870. In addition, in the pachinko game machine 1, when a small win occurs, a right-hit promotion notification is executed to instruct the player to hit to the right so that the player can easily hit the game ball into the V-determination winning device 87.

したがって、小当りが発生したときには、V判定入賞装置87の作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、必ず(100%)遊技球がV入賞領域870に進入して大当りが発生することとなる。 Therefore, when a small win occurs, unless the player does not shoot the game ball while the operating port of the V-determination winning device 87 is open, or the player hits with the left hand, if the player hits with the right hand, the game ball will always (100%) enter the V winning area 870 and a big win will occur.

なお、この実施の形態では、V判定入賞装置87に遊技球の減速構造を設けた例を示した。しかし、このような減速構造を設けず、V判定入賞装置87における遊技球の誘導路のうちの一部に遊技球を落下させることが可能となる作動口を設け、小当り遊技状態の期間中に10個程度の遊技球をV入賞領域870に進入させるために、作動口を10回開放させる構成を用いてもよい。 In this embodiment, an example is shown in which a deceleration structure for the game ball is provided in the V-determination winning device 87. However, instead of providing such a deceleration structure, an operating port that allows the game ball to fall into a part of the guide path for the game ball in the V-determination winning device 87 may be provided, and the operating port may be opened 10 times to allow about 10 game balls to enter the V-winning area 870 during the small win game state.

右遊技領域では、可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the right play area, game nails are planted so that the game ball is guided to the variable winning ball device 6B and the V-determination winning device 87. Therefore, when aiming to make the game ball enter the variable winning ball device 6B and the V-determination winning device 87, the player only needs to hit the game ball to the right.

なお、左遊技領域に打分けられた遊技球が可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It is also possible for a game ball hit into the left game area to have the potential to enter either the variable winning ball device 6B or the V-determined winning ball device 87, but from the standpoint of gameplay, it is desirable to make this possibility extremely low compared to the possibility of a game ball hit into the right game area entering either of them.

遊技領域の下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、右打ちされた遊技球が、右遊技領域に植設された遊技釘によって誘導される。また、特別可変入賞球装置7は、遊技釘の植設状態により、左遊技領域からは遊技球が進入しないように構成されている。 A special variable winning ball device 7 is provided below the play area. In the special variable winning ball device 7, game balls hit to the right are guided by game nails planted in the right play area. In addition, the special variable winning ball device 7 is configured so that game balls cannot enter from the left play area, depending on the state in which the game nails are planted.

特別可変入賞球装置7は、前面が長方形の扉で覆われた大入賞口を備えており、大当りが発生すると、ソレノイドによって、底辺を軸として扉が前方に傾動し、大入賞口が現れる(開口する)。特別可変入賞球装置7の内部には、進入した遊技球を検出するためのカウントスイッチ23が設けられている。特別可変入賞球装置7へは、右遊技領域に遊技球を打込んだ場合にのみ、大入賞口への遊技球の入賞が可能となるように、遊技釘やその他の構造物によって入賞ルートが制限されている。なお、左遊技領域および右遊技領域のいずれに遊技球を打込んだ場合であっても、大入賞口へ入賞できるようにしてもよい。 The special variable winning ball device 7 has a large winning opening covered by a rectangular door on the front, and when a big win occurs, a solenoid causes the door to tilt forward around the base, revealing (opening) the large winning opening. A count switch 23 for detecting the game ball that has entered is provided inside the special variable winning ball device 7. The winning route to the special variable winning ball device 7 is restricted by game nails and other structures so that the game ball can enter the large winning opening only when the game ball is shot into the right game area. It is also possible to make it possible for the game ball to enter the large winning opening regardless of whether it is shot into the left game area or the right game area.

大当りは、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたとき、および、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたときのそれぞれで発生する。第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄が導出表示される。第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄が導出表示される。 A jackpot occurs when a jackpot pattern (jackpot display result) is derived and displayed on the first special pattern display device 4A, and when a jackpot pattern (jackpot display result) is derived and displayed on the second special pattern display device 4B. When a jackpot is determined by lottery based on a game ball entering the first start winning slot, a jackpot pattern is derived and displayed on the first special pattern display device 4A. When a jackpot is determined by lottery based on a game ball entering the second start winning slot, a jackpot pattern is derived and displayed on the second special pattern display device 4B.

大当りは、小当り遊技状態となることによってV判定入賞装置87の作動口が開放しているときに進入した遊技球が、V入賞領域870に進入した場合にも発生する。以下、遊技球がV入賞領域870に進入してV入賞スイッチ87aで検出されることをV入賞と呼ぶ。小当りとは、所定の価値付与として、V判定入賞装置87の作動口が開放する当りであり、V入賞を条件として大当りが発生可能となる。V判定入賞装置87において、作動口が開放する遊技状態を「小当り遊技状態」と呼ぶ。そして、小当り遊技状態において、遊技球がV入賞したことに基づいて発生する大当りを、「小当り経由の大当り」と呼ぶ。
これに対し、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態となることを、「特別図柄による大当り」と称する。
A big win also occurs when a game ball that entered when the operating port of the V-determined winning device 87 is open due to a small win game state enters the V-winning area 870. Hereinafter, a game ball entering the V-winning area 870 and being detected by the V-winning switch 87a is called a V-winning. A small win is a win in which the operating port of the V-determined winning device 87 opens as a predetermined value, and a big win can occur on the condition of V-winning. In the V-determined winning device 87, a game state in which the operating port opens is called a "small win game state." And, a big win that occurs based on a game ball entering the V in a small win game state is called a "big win via a small win."
In contrast, a jackpot game state that is reached based on the display result of the changing special pattern displayed by the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B is referred to as a "jackpot due to special pattern."

大当り遊技状態は、所定の価値付与として、遊技者にとって有利な特定遊技状態(有利状態)であり、特別可変入賞球装置7が開放状態と閉鎖状態とを所定回数繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置7が開放(大入賞口が開放)されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。 The jackpot game state is a specific game state (advantageous state) that is advantageous to the player as a predetermined value is awarded, and a repeat continuation control is performed in which the special variable winning ball device 7 repeats an open state and a closed state a predetermined number of times. In the repeat continuation control, the state in which the special variable winning ball device 7 is open (the big winning opening is open) is called a round. The repeat continuation control is also called round control.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置7の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。 In the jackpot game state, the special variable winning ball device 7 is opened, and then closed when a predetermined end condition for the open state is met (either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds) has elapsed in the open state, or a predetermined number of winning balls (e.g., 10) have been generated). When the open end condition is met, a continuation right is generated and the special variable winning ball device 7 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times the device is opened in the jackpot game state reaches a predetermined upper limit of 15 rounds (the final round).

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口または第2始動入賞口を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示(確定表示)させることである。 The variable display of the first special symbol or the second special symbol is started when the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition), which is the execution condition for the variable display, is met (for example, when the game ball passes through the first start winning port or the second start winning port as the start winning area (including winning)), and the start condition for the variable display is met (for example, when the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not being executed and a jackpot game is not being executed), and the display result (stopped symbol) is derived and displayed after the variable display time (change time) has elapsed. The game ball passing through means that the game ball has passed through an area that has been determined in advance as a winning area, such as a winning port or gate, and is a concept that includes the game ball entering the winning port (winning). The display result is derived and displayed means that the symbol (an example of identification information) is finally stopped and displayed (determined display).

また、第1始動入賞口および第2始動入賞口のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で未だ開始条件が成立していない変動表示に関する情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。保留記憶は、始動記憶または始動入賞記憶とも呼ばれる。 In addition, for variable displays where the game ball has entered a start area such as the first start winning port and the second start winning port but the start conditions have not yet been met, storing information about the variable displays where the start conditions have not yet been met within a specified upper limit number is called reserved memory. The term reserved memory is also used to indicate (specify) the reserved information. Reserved memory is also called start memory or start winning memory.

第1特別図柄については、第1始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第1保留記憶に基づいて変動表示が実行される。第2特別図柄については、第2始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第2保留記憶に基づいて変動表示が実行される。このような第1保留記憶または第2保留記憶が存在している状態で大当りが発生した場合、大当り発生前に存在していた保留記憶は、そのまま維持され、大当たり遊技状態の終了後において変動表示のために用いられる。 For the first special symbol, the variable display is performed based on the first reserved memory, which is a reserved memory based on the entry of the gaming ball into the first start winning port. For the second special symbol, the variable display is performed based on the second reserved memory, which is a reserved memory based on the entry of the gaming ball into the second start winning port. If a jackpot occurs when such a first reserved memory or second reserved memory exists, the reserved memory that existed before the jackpot occurs is maintained as is, and is used for the variable display after the jackpot gaming state ends.

第2始動入賞口への第2始動入賞が発生したときには、第1始動入賞の保留記憶があっても、当該第2始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の方が優先して実行される。このように第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。 When a second start winning occurs in the second start winning slot, even if there is a reserved memory of a first start winning, the variable display of the second special symbol based on the second start winning is executed with priority. In this way, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol.

第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、第2始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2保留表示器25Bが設けられている。第2保留表示器25Bは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示装置4Bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, there is provided a second reserve display device 25B consisting of four displays that show the number of valid winning balls that have entered the second start winning port, i.e., the second reserve memory number. The second reserve display device 25B increases the number of lit displays by one each time there is a valid start winning. And, each time a variable display is started on the second special pattern display device 4B, the number of lit displays is decreased by one.

第2保留表示器25Bのさらに上方には、第1始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第1保留表示器25Aが設けられている。第1保留表示器25Aは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。
そして、第1特別図柄表示装置4Aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further above the second reserve indicator 25B, a first reserve indicator 25A is provided, which is made up of four indicators that indicate the number of valid winning balls that have entered the first start winning port, i.e., the first reserve memory number. The first reserve indicator 25A increases the number of indicators that light up by one every time a valid start winning occurs.
Then, each time a varying display is started in the first special pattern display device 4A, the number of lit displays is reduced by one.

パチンコ遊技機1においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。以下に、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を開始してからの遊技の流れについて説明する。 In the pachinko gaming machine 1, the game state and presentation state are controlled so that the player can enjoy a variety of games by shooting the game ball in either a "left hit" aimed at the left playing area or a "right hit" aimed at the right playing area depending on the game situation. The flow of the game after the player starts playing the pachinko gaming machine 1 is explained below.

遊技者は、パチンコ遊技機1に着席して最初に遊技を開始するときに、まず左打ちによって第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。そして、第1特別図柄の変動表示が実行され、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、左打ちから右打ちに切替えて、開放される特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。大当り遊技状態が終了した後は、画像表示装置5の画面上で遊技者に右打ちによって遊技を行うことを促す右打ち促進報知が行われる。具体的には、画像表示装置5の画面上で「右を狙え」等の表示が行われる。 When a player sits down at the pachinko game machine 1 and starts playing for the first time, he or she first plays by hitting the ball from the left so that the ball will enter the first start winning hole. Then, the variable display of the first special symbol is executed, and if the display result is a jackpot (a jackpot with a special symbol), the player switches from hitting the ball from the left to hitting the ball from the right, and plays by aiming at the special variable winning ball device 7 that opens. After the jackpot game state ends, a right-hit promotion notification is displayed on the screen of the image display device 5, encouraging the player to play by hitting the ball to the right. Specifically, a message such as "Aim to the right" is displayed on the screen of the image display device 5.

大当り遊技状態中は、開口した特別可変入賞球装置7を右打ちにより狙う遊技を行う。
大当り遊技状態中は、右打ち促進報知が行われる。大当り遊技状態の終了後は、後述する時短状態となれば、引き続き右打ちにより遊技を行う。大当り遊技終了後、時短状態となっていれば時短状態が開始されることを報知する時短報知が画像表示装置5の画面上で行われる。また、時短状態中には、右打ち促進報知も行われる。大当り遊技状態の終了後に時短状態とならなければ、大当り遊技状態中に実行される右打ち促進報知が終了することにより、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。なお、時短状態とならなかった場合には、画像表示装置5の画面上で遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知(左打ち報知とも呼ばれる)が行われるようにしてもよい。
During the big win game state, the player aims to hit the opened special variable winning ball device 7 with a right shot.
During the jackpot game state, a right-hit promotion notification is made. After the jackpot game state ends, if the time-saving state described below is reached, the game continues with right-hit play. After the jackpot game ends, if the time-saving state is reached, a time-saving notification is made on the screen of the image display device 5 to notify the player that the time-saving state will begin. In addition, during the time-saving state, a right-hit promotion notification is also made. If the time-saving state does not occur after the jackpot game state ends, the right-hit promotion notification executed during the jackpot game state ends, and the player switches from right-hit to left-hit play and plays so that the game ball enters the first start winning hole. In addition, if the time-saving state is not reached, a left-hit promotion notification (also called a left-hit notification) may be made on the screen of the image display device 5 to encourage the player to play by returning to left-hit play.

大当り遊技終了後の時短状態中は、右打ちにより第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。また、第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が小当り表示結果となれば、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87の作動口が開放されるので、右打ちのままV判定入賞装置87を狙い遊技を行う。小当り遊技状態の開始時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が開始されることを報知する小当り開始報知が行われる。また、小当り遊技状態に制御されるときには、特定のタイミング(遊技状況に応じて、小当りに応じてV判定入賞装置87の作動口が開放される前に実行される小当り表示の開始タイミング、または、小当り表示が実行されるよりも前の所定のタイミング。)で、右打ち促進報知も行われる。 During the time-saving state after the end of the big win game, the player plays by hitting the right hand to aim at the variable winning ball device 6B having the second start winning port. If the game ball enters the second start winning port and the display result is a big win (a big win with a special pattern), the player continues to hit the right hand to aim at the special variable winning ball device 7. Also, if the game ball enters the second start winning port and the display result is a small win display result, the operating port of the V-determination winning device 87 is opened in the small win game state, so the player continues to hit the right hand to aim at the V-determination winning device 87. At the start of the small win game state, a small win start notification is made on the screen of the image display device 5 to notify the player that the small win game state has started. In addition, when the game is controlled to a small win game state, a right-hit promotion notification is also issued at a specific timing (depending on the game situation, at the start of the small win display that is executed before the operating port of the V-judgment winning device 87 is opened in response to a small win, or at a specified timing before the small win display is executed).

小当り遊技状態によりV判定入賞装置87の作動口が開状態のときに、遊技球が、作動口からV判定入賞装置87の内部に落下し、V入賞領域870に進入して検出されて、V入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。V入賞が発生したときには、画像表示装置5の画面上でV入賞が発生したことを報知するV入賞報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時は、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り終了後に、大当り遊技状態となって特別可変入賞球装置7が開放されるので、遊技者は、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。 When the operating port of the V-judgment winning device 87 is open due to the small win game state, a game ball falls from the operating port into the inside of the V-judgment winning device 87, enters the V-winning area 870 and is detected, and a V-winning occurs. When a V-winning occurs, a V-winning notification is made on the screen of the image display device 5 to notify that a V-winning has occurred. In addition, when the small win game state ends, a small win end notification is made on the screen of the image display device 5 to notify that the small win game state has ended. Then, after the small win ends, the game enters a big win game state and the special variable winning ball device 7 is opened, so the player continues playing by hitting with the right hand, aiming for the special variable winning ball device 7.

また、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87を狙い遊技を行ったときに、遊技球がV入賞領域870に進入せず、V入賞領域870以外の非特定領域に進入した場合には、大当りが発生しない。このように小当り遊技状態中にV入賞が発生しなかったときには、画像表示装置5の画面上でV入賞に失敗したことを報知するV入賞失敗報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り遊技状態の終了後、時短状態が継続しているときに、遊技者は、引続き右打ちのまま可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。時短状態が終了した場合は、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。時短状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で時短が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知とが行われる。 In addition, when playing a game aiming at the V-judgment winning device 87 in a small win game state, if the game ball does not enter the V winning area 870 but enters a non-specific area other than the V winning area 870, a big win does not occur. When a V win does not occur during a small win game state like this, a V winning failure notification is made on the screen of the image display device 5 to notify that a V win has failed. In addition, at the end of the small win game state, a small win end notification is made on the screen of the image display device 5 to notify that the small win game state has ended. Then, after the end of the small win game state, while the time-saving state continues, the player continues to play by aiming at the variable winning ball device 6B while still hitting from the right. When the time-saving state ends, the game is played by switching from hitting from the right to hitting from the left so that the game ball will win the first start winning hole. When the time-saving state ends, a time-saving end notification is displayed on the screen of the image display device 5 to notify the player that the time-saving state has ended, and a left-hand hit promotion notification is displayed to encourage the player to return to left-hand play.

図8-2は、当り種別表を示す図である。当り種別表には、当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。この実施の形態では、大当り種別として、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、特別可変入賞球装置7が開放する回数を示している。 Figure 8-2 is a diagram showing a winning type table. The winning type table shows, for each winning type, the conditions for a winning jackpot to occur, the control state (game state) after the winning jackpot, the number of times the jackpot opens (number of rounds), and the opening time of each round in the winning jackpot. In this embodiment, the winning types include a 15R time-saving winning jackpot, a 4R time-saving winning jackpot, a 16 (15)R time-saving winning jackpot via a small winning jackpot, a 9 (8)R time-saving winning jackpot via a small winning jackpot, and a 5 (4)R time-saving winning jackpot via a small winning jackpot. The number in parentheses for a winning jackpot via a small winning jackpot indicates the number of times the special variable winning ball device 7 opens.

小当りは、可変入賞球装置6Bに設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。
小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(後述する大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。
小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、約30個の賞球が払出され得ることが設定されている。
A small win occurs when a game ball enters the second start winning hole provided in the variable winning ball device 6B and the display result of the second special symbol becomes a small win symbol. The determination of whether the display result of the special symbol is a small win symbol or not is made in advance by random number lottery (special symbol small win determination).
When a small win occurs, the game enters a small win game state, and the operation port of the V-judgment winning device 87 opens in an opening pattern of 10 openings and an opening time of 0.1 seconds. The game control state (the probability of a big win, the probability of a small win, and the base, which will be described later) after the end of the small win game state is the same as before the small win.
In the case of a small win, a prize ball is paid out for a game ball that has won in the V winning area 870 in the V-determining winning device 87 during the small win game state. During the small win game state, it is set that about 10 winning balls can be generated, and it is set that about 30 winning balls can be paid out according to the winning balls.

V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが含まれる。16(15)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第1小当りと呼ばれる。9(8)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第2小当りと呼ばれる。5(4)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第3小当りと呼ばれる。 When the V-judgment winning device 87 is opened and the game ball enters the V-judgment winning area 870 (V-winning) inside the V-judgment winning device 87, a big win occurs. Such a big win via a small win is called a small win via big win. A small win via big win includes a 16 (15) R time-saving big win via a small win, a 9 (8) R time-saving big win via a small win, and a 5 (4) R time-saving big win via a small win, which have different numbers of rounds in the big win. A small win that is linked to become a 16 (15) R time-saving big win is called a first small win. A small win that is linked to become a 9 (8) R time-saving big win is called a second small win. A small win that is linked to become a 5 (4) R time-saving big win is called a third small win.

一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄15R時短大当り、および、図柄4R時短大当りがある。 On the other hand, a jackpot that occurs directly from the variable display of a special symbol, without going through a small jackpot, is called a pattern jackpot. Pattern jackpots include the 15R pattern time-saving jackpot, which occurs directly based on the variable display of the first or second special symbol, and the 4R pattern time-saving jackpot.

このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。 In this way, jackpots include pattern jackpots that occur directly based on the varying display of the first or second special pattern, and small jackpots that occur by V entry via a small jackpot based on the varying display of the second special pattern. Each pattern jackpot and small jackpot is a jackpot that is controlled to a time-saving state after the jackpot game state ends, and is called a time-saving jackpot. In this embodiment, the advantageous state that is advantageous to the player also includes the opening of the special variable winning ball device 7.

図柄15R時短大当りは、大入賞口が15回(15R)開放される大当りである。図柄4R時短大当りは、大入賞口が4回(4R)開放される大当りである。小当り経由16(15)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が15回(15R)開放される大当りであり、16ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、15回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄15R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由9(8)R時短大当りは、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が8回(8R)開放される大当りである。小当り経由5(4)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が4回(4R)開放される大当りであり、5ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、4回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄4R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。 A 15R time-saving jackpot is a jackpot in which the large prize opening is opened 15 times (15R). A 4R time-saving jackpot is a jackpot in which the large prize opening is opened 4 times (4R). A 16 (15)R time-saving jackpot via small jackpot is a jackpot in which the V-determined prize-winning device 87 is opened once (0.1 seconds x 10 times), and then the large prize opening is opened 15 times (15R) on the condition of a V winning. Although the prize-winning device is opened for 16 rounds, the large prize opening is actually opened 15 times, and the player feels that the opening of the large prize opening is the same type of jackpot as a 15R time-saving jackpot. The 9 (8) R time-saving jackpot via small win is a jackpot in which the V-determined winning device 87 opens (0.1 seconds x 10 times) and then the large winning hole opens 8 times (8R) on the condition of a V win. The 5 (4) R time-saving jackpot via small win is a jackpot in which the V-determined winning device 87 opens once (0.1 seconds x 10 times) and then the large winning hole opens 4 times (4R) on the condition of a V win. The winning device opens for 5 rounds, but the large winning hole is actually opened 4 times, and the player feels that the opening of the large winning hole is the same type of jackpot as the 4R time-saving jackpot with respect to the pattern.

図柄4R時短大当り後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約1/7という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。 The time-saving state after the 4R time-saving jackpot has two end conditions: one in which the second special symbol is displayed once, and the other in which the first and second special symbols are displayed five times in total. The number of times for the time-saving end condition in which the second special symbol is displayed once is set in consideration of the fact that the game ball that entered the V-judgment winning device 87 enters the V-winning area 870 at a 100% rate. When the second special symbol is displayed once, a small win occurs at a rate of about 1/7. Therefore, the end condition in which the second special symbol is displayed once is set as the number of times that a jackpot via a small win may occur when the second special symbol is displayed once.

第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。図柄4R時短大当りの場合には、基本的に第2特別図柄の変動表示が1回実行完了するまで時短状態(電サポ状態含む)を継続させるが、第2特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球を通過ゲート41に進入させて可変入賞球装置6Bを開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置6Bに入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置6Bへ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第1特別図柄が先に変動表示される場合がある。 The number of times the second special symbol is displayed once as the time-saving end condition is set for the following reason. In the case of a 4R time-saving jackpot, the time-saving state (including the electric support state) is basically continued until the second special symbol is displayed once, but to display the second special symbol, it is necessary to hit the ball from the right to make the ball enter the passage gate 41 and open the variable winning ball device 6B, and in that state, the ball must enter the variable winning ball device 6B. It may take time to make the ball enter the variable winning ball device 6B, and the first special symbol that has been reserved and stored may be displayed first.

したがって、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の1回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動表示が行われなくなってしまうのを防ぐことができる。 Therefore, the end condition of the total number of times the first special symbol and the second special symbol are displayed five times is a condition for ensuring that one display of the second special symbol, which is likely to be determined as a jackpot advantageous to the player, can be executed even if the display of the first special symbol is started based on the reserved memory based on the first start winning of which up to four can be stored before the jackpot game state immediately after the start of the time-saving state and before the condition for starting the display of the second special symbol is met. In this way, it is possible to prevent the display of the second special symbol, which is likely to be determined as a jackpot advantageous to the player, from not being executed in the time-saving state, due to the display of the first special symbol is started based on the reserved memory based on the first start winning immediately after the start of the time-saving state.

図柄4R時短大当り以外の大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の7回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、図柄4R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。 After a jackpot other than the 4R time-saving jackpot, two ending states are set: an ending condition in which the number of times the second special symbol changes is 7, and an ending condition in which the total number of times the first special symbol and the second special symbol change is 11. The number of times 7 for the ending condition of the time-saving state is set in consideration of the fact that the game ball that entered the V-judgment winning device 87 enters the V-winning area 870 at a rate of 100%. In the variable display of the second special symbol, a small win occurs at a rate of about 1/7. Therefore, the ending condition in which the number of times the second special symbol changes is 7 is set to a number that significantly increases the possibility of a jackpot via a small win when the variable display of the second special symbol is executed, compared to the 4R time-saving jackpot. This makes it possible to draw the player's attention to the occurrence of a jackpot via a small win, and to increase the player's expectations for the occurrence of a jackpot via a small win.

また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の7回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。このようにすることにより、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動回数が減少してしまうことを防ぐことができる。 The end condition of the total number of times the first special symbol and the second special symbol are displayed is 11 times, so that even if the display of the first special symbol based on the reserved memory based on the first start winning (up to four symbols can be stored) starts immediately after the start of the time-saving state before the condition for starting the display of the second special symbol is met, the display of the seven times the second special symbol, which is likely to be determined as a jackpot advantageous to the player, can be reliably executed. This makes it possible to prevent a decrease in the number of times the second special symbol, which is likely to be determined as a jackpot advantageous to the player, changes in the time-saving state, from starting the display of the first special symbol based on the reserved memory based on the first start winning immediately after the start of the time-saving state.

この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置7が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特定状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。 In this embodiment, in the low base state, which is the normal state, the first start winning port is set so that winning can be made from the first path, so that the game ball flowing down the first path is more advantageous to the player in terms of starting winning than the game ball flowing down the second path. On the other hand, in an advantageous state such as a big win game state, the special variable winning ball device 7 that is opened is set so that winning can be made from the second path, so that the game ball flowing down the second path is more advantageous to the player in terms of winning at the time of a big win than the game ball flowing down the first path. Also, in a specific state such as a small win game state, the V-determined winning device 87 that is opened is set so that winning can be made from the second path, so that the game ball flowing down the second path is more advantageous to the player in terms of the occurrence of a big win than the game ball flowing down the first path.

なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい)が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 In addition to the above comparison of advantages, it is also possible to adopt a configuration in which, for example, other winning ports (for example, other variable winning ports (which may be for starting winning or non-starting winning) are provided on the first and second paths, and in a low base state as the normal state, it is easier to win at the variable winning port via the first path than via the second path, and in other states such as a high base state, a big win game state, and a small win game state, it is easier to win at the variable winning port via the second path than via the first path, such that in the normal state, it is more advantageous for the player if the gaming medium flows down the first path, and in other game states, it is more advantageous for the player if the gaming medium flows down the second path.

図8-3は、各乱数を示す説明図である。図8-3においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 Figure 8-3 is an explanatory diagram showing each random number. In Figure 8-3, the type of random number, update range, use, and addition conditions are shown. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1:大当りの種類(種別、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2:変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)。 (1) Random R: A random counter for determining whether or not a jackpot will be generated and whether or not a small jackpot will be generated. Random 1 is updated by 1 at 10 MHz, and is updated by incrementing from 0 to its upper limit of 65535, and then is updated by incrementing from 0 again. (2) Random 1: Determines the type of jackpot (type, 15R time-saving jackpot, 4R time-saving jackpot, 16(15)R time-saving jackpot via small jackpot, 9(8)R time-saving jackpot via small jackpot, and 5(4)R time-saving jackpot via small jackpot) and the jackpot pattern (for jackpot type determination, for jackpot pattern determination). (3) Random 2: Determines the type (type) of the fluctuation pattern (for fluctuation pattern type determination). (4) Random 3: Determines the fluctuation pattern (fluctuation time) (for fluctuation pattern determination). (5) Random 4: Determines whether or not a win based on a normal symbol will occur (for determining whether a win occurs based on a normal symbol). (6) Random 5: Determines the initial value of Random 5 (for determining the initial value of Random 5).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りという複数の種別が含まれている。したがって、当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたとき、または、小当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。ただし、小当り経由の大当りの場合は、V入賞が発生しなければ、決定された大当りは無効となる。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。また、小当りの種別とすることが決定されるときに、同時に小当り図柄が決定される。したがって、ランダム1は、小当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, the specific game state jackpot includes multiple types, such as a 15R time-saving jackpot, a 4R time-saving jackpot, a 16 (15)R time-saving jackpot via a small jackpot, a 9 (8)R time-saving jackpot via a small jackpot, and a 5 (4)R time-saving jackpot via a small jackpot. Therefore, when a jackpot is determined to be a jackpot based on the value of the random number for jackpot determination (random R), or when a small jackpot is determined to be a small jackpot, the type of jackpot is determined to be one of these jackpot types based on the value of the random number for jackpot type determination (random 1). However, in the case of a jackpot via a small jackpot, if a V prize does not occur, the determined jackpot is invalid. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot pattern is also determined based on the value of the random number for jackpot type determination (random 1). Therefore, random 1 is also a random number for determining the jackpot pattern. In addition, when the type of small win is decided, the small win symbol is also decided at the same time. Therefore, Random 1 is also the random number used to decide the small win symbol.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 Furthermore, the fluctuation pattern is determined by first determining the fluctuation pattern type using a random number for determining the fluctuation pattern type (Random 2), and then determining one of the fluctuation patterns included in the determined fluctuation pattern type using a random number for determining the fluctuation pattern (Random 3). In this manner, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by a two-stage lottery process. A fluctuation pattern type is a grouping of multiple fluctuation patterns according to the characteristics of their fluctuation modes. One or multiple fluctuation patterns belong to a fluctuation pattern type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the fluctuation patterns are classified into normal fluctuation pattern types, which are fluctuation pattern types that do not involve a reach, and reach fluctuation pattern types, which are fluctuation pattern types that involve a reach.

図8-4は、第1特図当り判定テーブル、第2特図当り判定テーブル、および、各種大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。 Figure 8-4 is an explanatory diagram showing the first special chart hit determination table, the second special chart hit determination table, and various jackpot type determination tables. These tables are stored in ROM 101.

図8-4(A)は、第1特図当り判定テーブルを示す説明図である。第1特図当り判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図8-4(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 Figure 8-4 (A) is an explanatory diagram showing the first special symbol hit determination table. The first special symbol hit determination table is a data table for determining a hit for the first special symbol, and is a table in which a hit determination value that is compared with random R is set. The "probability" shown in Figure 8-4 (A) indicates the probability (percentage) of a hit.

第1特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。 The probability of winning the first special symbol varies depending on the setting value. At setting 1 it is 1/199, at setting 2 it is 1/190, at setting 3 it is 1/180, at setting 4 it is 1/170, at setting 5 it is 1/160, and at setting 6 it is 1/150. Therefore, the probability of winning is highest in the following order: setting 1 < setting 2 < setting 3 < setting 4 < setting 5 < setting 6.

図8-4(B)は、第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。第2特図当り判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図8-4(B)における上段が大当り判定テーブル部であり、図8-4(B)における下段が、小当り判定テーブル部である。図8-4(B)上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す、図8-4(B)下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 Figure 8-4 (B) is an explanatory diagram showing the second special symbol hit determination table. The second special symbol hit determination table is a data table for making big hit and small hit determinations for the second special symbol, and is a table in which a big hit determination value and a small hit determination value to be compared with random R are set. The upper section in Figure 8-4 (B) is the big hit determination table section, and the lower section in Figure 8-4 (B) is the small hit determination table section. The "probability" shown in the upper section of Figure 8-4 (B) indicates the probability (percentage) of a big hit, and the "probability" shown in the lower section of Figure 8-4 (B) indicates the probability (percentage) of a small hit.

第2特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。それに対し、第2特別図柄の小当り確率は、設定値によらず1/7.35に設定されている。なお、第1特別図柄に小当りを設けてもよい。このような場合には、第2特別図柄よりも第1特別図柄の方が小当りの当選確率が低くすることが望ましい。例えば、第1特別図柄による小当り確率を1/100とすればよい。 The probability of a big win with the second special symbol varies depending on the setting value. It is 1/199 with setting 1, 1/190 with setting 2, 1/180 with setting 3, 1/170 with setting 4, 1/160 with setting 5, and 1/150 with setting 6. Therefore, the probability of a big win increases in the following order: setting 1 < setting 2 < setting 3 < setting 4 < setting 5 < setting 6. In contrast, the probability of a small win with the second special symbol is set to 1/7.35 regardless of the setting value. A small win may be set for the first special symbol. In such a case, it is desirable to make the probability of a small win lower for the first special symbol than for the second special symbol. For example, the probability of a small win with the first special symbol may be set to 1/100.

CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路124のカウント値(ランダムR)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を第1特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。 When the CPU 103 detects a start winning entry into the first start winning entry port (first start winning entry) or a start winning entry into the second start winning entry port (second start winning entry), it extracts the count value (random R) of the random number circuit 124 at a predetermined timing. For the first start winning entry, the extracted value is compared with the jackpot determination value set in the first special symbol hit determination table, and if the extracted value matches any of the jackpot determination values, it is determined that the first special symbol will be a jackpot. For the second start winning entry, the extracted value is compared with the jackpot determination value set in the second special symbol hit determination table, and if the extracted value matches any of the jackpot determination values, it is determined that the second special symbol will be a jackpot. Then, when the extracted value does not match any of the jackpot determination values, the extracted value is compared with the small jackpot determination value set in the second special symbol hit determination table, and if the extracted value matches any of the small jackpot determination values, it is determined that the second special symbol will be a small jackpot. Deciding to have a small hit also means provisionally deciding to have a big hit via a small hit (it is written as provisionally deciding because if no V win occurs during the small hit, it will not be controlled as a big hit).

なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 Deciding whether to get a big win or not means deciding whether to transition to a big win game state, but also deciding whether to make the stopped pattern resulting from the variable display of the first special pattern or the second special pattern the big win pattern. Deciding whether to get a small win or not means deciding whether to transition to a small win game state, but also deciding whether to make the stopped pattern resulting from the variable display of the second special pattern the small win pattern.

図8-4(C),(D),(E)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8-4(C)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図8-4(D)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。 Figures 8-4 (C), (D), and (E) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in ROM 101. Figure 8-4 (C) is a first special pattern jackpot type determination table used to determine the jackpot type of a pattern jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot by the first special pattern. Figure 8-4 (D) is a second special pattern jackpot type determination table used to determine the jackpot type of a pattern jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot by the second special pattern.

図8-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」と「図柄4R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図8-4(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 8-4(C) has a value to be compared with the value of Random 2 for jackpot type determination, and has jackpot determination values corresponding to the "15R pattern time-saving jackpot" and the "4R pattern time-saving jackpot".The second special symbol jackpot type determination table in FIG. 8-4(D) has a value to be compared with the value of Random 1, and has a jackpot determination value corresponding to the "15R pattern time-saving jackpot".

また、図8-4(C),(D)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「8R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「15R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 Also, as shown in Figures 8-4 (C) and (D), the jackpot type judgment value is also used as a judgment value (jackpot pattern judgment value) that determines the jackpot patterns of the first special pattern and the second special pattern. For example, the judgment value corresponding to an "8R time-saving jackpot" is also set as a judgment value corresponding to the jackpot pattern "3". The judgment value corresponding to a "15R time-saving jackpot" is also set as a judgment value corresponding to the jackpot pattern "7".

このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using these various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines the jackpot type that corresponds to the jackpot type determination value with which the value of Random 1 matches, and determines the jackpot pattern with which the value of Random 1 matches, as the jackpot pattern. This simultaneously determines the jackpot type and the jackpot pattern that corresponds to the jackpot type.

図8-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「小当り経由16(15)R時短大当り」と「小当り経由9(8)R時短大当り」と「小当り経由5(4)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。ただし、小当り経由大当り種別判定テーブルで決定される大当り種別は、第1小当り(16(15)R時短大当りとなるもの)、第2小当り(9(8)R時短大当りとなるもの)、第3小当り(5(4)R時短大当りとなるもの)のそれぞれに紐付けられた仮の大当り種別であり、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ無効となる。 In the small hit via jackpot type determination table in FIG. 8-4(E), a numerical value to be compared with the value of Random 2 for jackpot type determination is set, which corresponds to each of "small hit via 16(15)R time-saving jackpot", "small hit via 9(8)R time-saving jackpot", and "small hit via 5(4)R time-saving jackpot". However, the jackpot type determined by the small hit via jackpot type determination table is a provisional jackpot type linked to each of the first small hit (16(15)R time-saving jackpot), the second small hit (9(8)R time-saving jackpot), and the third small hit (5(4)R time-saving jackpot), and is invalid if no V win occurs during the small hit game state.

図8-5および図8-6は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8-5および図8-6においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、図8-5および図8-6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。 Figures 8-5 and 8-6 are explanatory diagrams showing an example of the contents of a presentation control command sent by the game control microcomputer 100. Figures 8-5 and 8-6 show the relationship between specific command data for the presentation control command and the command name and command specification. As shown in Figures 8-5 and 8-6, the game control microcomputer 100 sends various presentation control commands to the presentation control CPU 120 depending on the game control state.

図8-5および図8-6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において変動表示される変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において特別図柄の変動表示に対応した演出を開始するように制御する。 The main commands in Figures 8-5 and 8-6 are explained below. Command 80XX (H) is a performance control command (variation pattern command) that specifies the variation pattern to be displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol (each corresponds to a variation pattern XX). When a unique number is assigned to each of multiple variation patterns, there is a variation pattern command that corresponds to each variation pattern identified by that number. "(H)" indicates a hexadecimal number. The performance control command that specifies the variation pattern is also a command for specifying the start of variation. Therefore, when the performance control CPU 120 receives command 80XX (H), it controls the performance display device to start a performance that corresponds to the variable display of the special symbol.

コマンド8C01(H)~8C06(H)は、はずれ表示結果、大当り種別、小当り種別ごとの大当り表示結果、および小当り表示結果を含む表示結果を示す表示結果指定コマンドである。 Commands 8C01(H) to 8C06(H) are display result specification commands that show display results including miss display results, jackpot type, jackpot display results for each small jackpot type, and small jackpot display results.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first pattern change designation command that indicates that the display of the first special pattern change should begin. Command 8D02 (H) is a second pattern change designation command that indicates that the display of the second special pattern change should begin. Command 8F00 (H) is a pattern determination designation command that specifies that the display of the first and second special patterns should end.

コマンドA001~A005(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドである。 Commands A001 to A005 (H) are jackpot start designation commands that specify the start of the jackpot game state for each type of jackpot.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 Command A1XX (H) is a command for specifying when the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is open for the number of times (rounds) indicated by XX. A2XX (H) is a command for specifying when the large prize opening is closed, indicating that the large prize opening has been opened for the number of times (rounds) indicated by XX.

コマンドA301~A305(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。 Commands A301 to A305 (H) are jackpot end designation commands that specify the end of the jackpot game state for each type of jackpot.

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command A401(H) is a first start winning designation command that specifies that a first start winning has occurred. Command A402(H) is a second start winning designation command that specifies that a second start winning has occurred.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が第1時短状態(高ベース状態)であることを指定する第1時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が第2時短状態(高ベース状態)であることを指定する第2時短状態指定コマンドである。 Command B000 (H) is a normal state designation command that specifies that the game state is normal (low base state). Command B001 (H) is a first time-saving state designation command that specifies that the game state is first time-saving state (high base state). Command B002 (H) is a second time-saving state designation command that specifies that the game state is second time-saving state (high base state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。 Command C0XX(H) is a first reserved memory number specification command that specifies the first reserved memory number. The "XX" in command C0XX(H) indicates the first reserved memory number. Command C1XX(H) is a second reserved memory number specification command that specifies the second reserved memory number. The "XX" in command C0XX(H) indicates the second reserved memory number.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶数を減算する場合には、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するが、これに限らず、第1保留記憶数および第2保留記憶数のそれぞれについて、保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, when the game control microcomputer 100 subtracts the number of reserved memories, it sends a reserved memory number designation command that specifies the number of reserved memories after subtraction, but this is not limited to this, and a reserved memory number subtraction designation command that specifies that the number of reserved memories is to be subtracted by 1 for each of the first reserved memory number and the second reserved memory number may also be used.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 Commands C2XX(H) and C3XX(H) are presentation control commands that indicate the contents of the winning judgment results, such as a jackpot judgment, a jackpot type judgment, and a fluctuation pattern type judgment, when a starting winning is made at the first or second starting winning port. Of these, command C2XX(H) is a designation command that indicates whether or not a winning judgment result will be a jackpot, whether or not a small win will be made, and the type of jackpot judgment result. In addition, command C3XX(H) is a fluctuation type command that indicates the judgment result of which judgment value range the value of the fluctuation pattern type judgment random number falls into (fluctuation pattern type judgment result) among the winning judgment results.

コマンドC401(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC402(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC403(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC501(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC502(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC503(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC601(H)は、V入賞があったことを指定するV入賞指定コマンドである。コマンドC602(H)は、V判定入賞装置87への入賞球(V入賞球とV入賞球以外の入賞球との両方を含む)を検出したことを指定するV入賞球検出指定コマンドである。 Command C401 (H) is a command that specifies the start of the first small win. Command C402 (H) is a command that specifies the start of the second small win. Command C403 (H) is a command that specifies the start of the third small win. Command C501 (H) is a command that specifies the start of the first small win. Command C502 (H) is a command that specifies the start of the second small win. Command C503 (H) is a command that specifies the start of the third small win. Command C601 (H) is a V winning specification command that specifies that a V winning has occurred. Command C602 (H) is a V winning ball detection specification command that specifies that a winning ball (including both a V winning ball and a winning ball other than a V winning ball) has been detected in the V determination winning device 87.

遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、RAM102に、第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第1保留記憶バッファが設けられている。第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 In the game control microcomputer 100, a first reserved memory buffer is provided in the RAM 102 for storing reserved memory information for the first special symbol. A storage area corresponding to the upper limit of the first reserved memory number (4 in this example) is secured in the first reserved memory buffer. The first reserved memory buffer stores a hardware random number for determining a jackpot (Random R), and software random numbers for determining the type of jackpot (Random 1), the type of fluctuation pattern (Random 2), and the type of fluctuation pattern (Random 3).

第2特別図柄については、RAM102に、第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第2保留記憶バッファが設けられている。第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 For the second special symbol, a second reserved memory buffer is provided in RAM 102 for storing reserved memory information for the second special symbol. A storage area corresponding to the upper limit of the second reserved memory count (4 in this example) is secured in the second reserved memory buffer. The second reserved memory buffer stores a hardware random number for determining a jackpot (Random R), and software random numbers for determining the type of jackpot (Random 1), the type of fluctuation pattern (Random 2), and the type of fluctuation pattern (Random 3).

第1始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存(記憶)される。また、第2始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第2始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存(記憶)される。 Based on a win at the first start winning port, the CPU 103 executes a process of extracting random numbers from the random number circuit 124 and the random counter for generating software random numbers, and saving (storing) them in a storage area in the first reserved memory buffer. Specifically, based on a win at the first start winning port, these random numbers are extracted and saved (stored) in the first reserved memory buffer. Based on a win at the second start winning port, the CPU 103 executes a process of extracting random numbers from the random number circuit 124 and the random counter for generating software random numbers, and saving (storing) them in a storage area in the second reserved memory buffer. Specifically, based on a win at the second start winning port, these random numbers are extracted and saved (stored) in the second reserved memory buffer.

このように保留記憶バッファに始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保留記憶バッファに予め格納しておくのではなく、特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。 In this way, storing information about the start winning in the reserved memory buffer may be referred to as "reserved storage." Note that the random number for determining the type of fluctuation pattern (Random 2) and the random number for determining the fluctuation pattern (Random 3) may be extracted when the special pattern begins to fluctuate, rather than being extracted at the time of the start winning and stored in advance in the reserved memory buffer.

図8-7は、S101の一部の処理として実行される始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1221に移行する。 Figure 8-7 is a flowchart showing the start port switch passing process executed as part of S101. In the start port switch passing process, the CPU 103 first checks whether the first start port switch 22A is on (S1211). If the first start port switch 22A is not on, the process proceeds to S1221. If the first start port switch 22A is on, the CPU 103 checks whether the first reserved memory count has reached the upper limit (specifically, whether the value of the first reserved memory count counter for counting the first reserved memory count is 4) (S1212). If the first reserved memory count has reached the upper limit, the process proceeds to S1221.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1214)。S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 If the first reserved memory count has not reached the upper limit, the CPU 103 increments the value of the first reserved memory count counter by 1 (S1213). Next, the CPU 103 executes a process of extracting values from the random number circuit 124 or a counter for generating software random numbers, and storing them in a storage area in the first reserved memory buffer (S1214). In the process of S1214, a random number for determining a jackpot (Random R), a random number for determining a jackpot type (Random 1), a random number for determining a fluctuation pattern type (Random 2), and a random number for determining a fluctuation pattern (Random 3) are extracted and stored in the storage area.

次いで、CPU103は、検出した第1特別図柄の始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1215)。 Next, the CPU 103 executes a winning performance process that determines in advance at the time of the starting winning the result of the change display and the type of the change pattern when a change based on the starting winning of the detected first special symbol is subsequently executed (S1215).

この実施の形態では、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S110)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行う。そして、変動パターン設定処理(S111)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行う。 In this embodiment, when a start winning occurs at the first start winning port or the second start winning port, and various data obtained at the time of the start winning is stored as reserved memory information, and then the condition for starting the variable display is established, at the timing to start the variable display, in the normal special pattern processing (S110), a decision is made based on the reserved memory information regarding the special pattern (first special pattern or second special pattern) that starts the variable display, as to whether the variable display result is a jackpot display result or not, and the jackpot type is determined based on the jackpot determination value and the jackpot type determination value set in response to the various random number values described above. Then, in the variable pattern setting processing (S111), the variable pattern (including the determination of the variable pattern type) is determined based on the variable pattern type determination value and the variable pattern determination value set in response to the various random number values described above.

一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、小当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターン種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用CPU120では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。 On the other hand, apart from such a determination, the reserved memory information that stores various data obtained at the time of the start winning is read ahead at the timing before the variable display based on the start winning into the first start winning port or the second start winning port is started, specifically, at the timing when the game ball starts winning into the first start winning port or the second start winning port (the timing when the reserved memory information is stored), and based on the reserved memory information read ahead, a winning time performance process is executed in which a determination is made in advance as to whether or not there will be a big win, whether or not there will be a small win, the type of big win, and the type of variation pattern based on the big win determination value, big win type determination value, and variation pattern type determination value set in response to the various random number values described above. By doing so, the performance control CPU 120 can predict the result of the variable display before the variable display of the performance pattern is executed, and based on the various determination results at the time of the start winning, it is possible to execute a pre-reading performance such as a pre-reading notice that warns of a big win (possibility of a big win) during the variable display of the performance pattern.

そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1216)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1217)。また、CPU103は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1218)とともに、第1保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1219)。 Then, based on the result of the winning performance process, the CPU 103 controls the sending of a symbol designation command to the performance control CPU 120 (S1216) and the sending of a variable type command to the performance control CPU 120 (S1217). The CPU 103 also controls the sending of a first start winning designation command to the performance control CPU 120 (S1218), and also controls the sending of a first reserved memory number designation command to the performance control CPU 120 by setting the value of the first reserved memory number counter to EXT data (S1219).

S1216,S1217の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用CPU120に送信される。 By executing the processes of S1216 and S1217, in this embodiment, regardless of the game state (game state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot game state, etc.), both the pattern designation command and the variation type command are always sent to the performance control CPU 120 each time a start winning occurs in the first start winning port.

また、この実施の形態では、S1216~S1219の処理が実行されることによって、第1始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In addition, in this embodiment, by executing the processes of S1216 to S1219, when a start winning occurs in the first start winning port, a set of four commands, namely, a pattern designation command, a variable type command, a first start winning designation command, and a first reserved memory number designation command, is sent all at once within one timer interrupt.

次いで、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ22Bがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば、CPU103は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1222)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 103 checks whether the second start port switch 22B is on (S1221). If the second start port switch 22B is not on, the process ends. If the second start port switch 22B is on, the CPU 103 checks whether the second reserved memory count has reached the upper limit (specifically, whether the value of the second reserved memory count counter for counting the second reserved memory count is 4) (S1222). If the second reserved memory count has reached the upper limit, the process ends.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1224)。S1224の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 If the second reserved memory count has not reached the upper limit, the CPU 103 increments the value of the second reserved memory count counter by 1 (S1223). Next, the CPU 103 executes a process of extracting values from the random number circuit 124 or a counter for generating software random numbers, and storing them in a storage area in the second reserved memory buffer (S1224). In the process of S1224, a random number for determining a jackpot (Random R), a random number for determining a jackpot type (Random 1), a random number for determining a fluctuation pattern type (Random 2), and a random number for determining a fluctuation pattern (Random 3) are extracted and stored in the storage area.

次いで、CPU103は、検出された第2特別図柄の始動入賞について、S1215で説明したような入賞時演出処理と同様の入賞時演出処理を実行する(S1225)。そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1226)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1227)。また、CPU103は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1228)とともに、第2保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1229)。 Next, the CPU 103 executes a winning performance process similar to the winning performance process described in S1215 for the start winning of the detected second special symbol (S1225). Then, the CPU 103 controls the sending of a symbol designation command to the performance control CPU 120 based on the judgment result of the winning performance process (S1226), and controls the sending of a variable type command to the performance control CPU 120 (S1227). The CPU 103 also controls the sending of a second starting winning designation command to the performance control CPU 120 (S1228), and controls the sending of a second reserved memory number designation command to the performance control CPU 120 by setting the value of the second reserved memory number counter to EXT data (S1229).

S1226,S1227の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用CPU120に対して送信する。 By executing the processes of S1226 and S1227, in this embodiment, regardless of the game state (game state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot game state, etc.), both the pattern designation command and the variation type command are always sent to the performance control CPU 120 every time a start winning occurs in the second start winning port.

また、この実施の形態では、S1226~S1229の処理が実行されることによって、第2始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In addition, in this embodiment, by executing the processes of S1226 to S1229, when a start winning occurs in the second start winning port, a set of four commands, namely, a pattern designation command, a variable type command, a second start winning designation command, and a second reserved memory number designation command, is sent all at once within one timer interrupt.

図8-8は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。 Figure 8-8 is a flow chart showing the normal special symbol processing (S110) in the special symbol process processing. In the normal special symbol processing, the CPU 103 checks whether there is reserved memory data in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer (S51). If there is no reserved memory data in either the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, the processing ends.

S51で保留記憶バッファに保留記憶データがない場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理(S80)を行った後、処理を終了する。一方、S51で第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU103は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。 If there is no reserved memory data in the reserved memory buffer in S51, the process ends after performing a process (S80) for sending a customer waiting demo designation command. On the other hand, if there is reserved memory data in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer in S51, the CPU 103 checks whether there is reserved memory data in the second reserved memory buffer (S52). If there is reserved memory data in the second reserved memory buffer, the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the second special symbol) is set to data indicating "second" (S54). On the other hand, if there is no reserved memory data in the second reserved memory buffer, the special symbol pointer is set to data indicating "first" (S53).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special pattern pointer, the first special pattern display device 4A displays the first special pattern and the second special pattern display device 4B displays the second special pattern using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special pattern pointer, the first special pattern display device 4A displays the first special pattern based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special pattern pointer, the second special pattern display device 4B displays the second special pattern based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer.

S52~S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示装置4Bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示装置4Aの変動表示に優先して実行される。 By the control of S52 to S54, if there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer, the variable display of the second special pattern display device 4B based on the data of the second reserved memory is executed in priority over the variable display of the first special pattern display device 4A based on the data of the first reserved memory.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area in the RAM 102 corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first," the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area in the first reserved memory buffer corresponding to the first reserved memory number=1, and stores it in the random number buffer of the RAM 102. Also, when the special symbol pointer indicates "second," the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area in the second reserved memory buffer corresponding to the second reserved memory number=1, and stores it in the random number buffer of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける保存領域の内容を消去する。 Then, the CPU 103 subtracts one from the count value of the reserved memory number counter indicated by the special pattern pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special pattern pointer indicates "first," the CPU 103 subtracts one from the count value of the first reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the first reserved memory buffer. Also, when the special pattern pointer indicates "second," the CPU 103 subtracts one from the count value of the second reserved memory number counter, and erases the contents of the storage area in the second reserved memory buffer.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 In other words, when the special symbol pointer indicates "1st", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n-1. Also, when the special symbol pointer indicates "2nd", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n-1.

よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number are extracted always matches the order of the first pending memory numbers = 1, 2, 3, 4. Also, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to each second pending memory number are extracted always matches the order of the second pending memory numbers = 1, 2, 3, 4.

また、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 The CPU 103 also controls the transmission of a reserved memory number designation command to the performance control CPU 120, based on the value of the reserved memory number counter pointed to by the special pattern pointer after subtraction (S59). In this case, if the special pattern pointer is set to a value indicating "first", the CPU 103 controls the transmission of a first reserved memory number designation command. Also, if the special pattern pointer is set to a value indicating "second", the CPU 103 controls the transmission of a second reserved memory number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the normal special symbol processing, first, data indicating "first" indicating that processing is to be performed on the first start winning slot, i.e., data indicating "first" indicating that processing is to be performed on the first special symbol, or data indicating "second" indicating that processing is to be performed on the second start winning slot, i.e., data indicating "second" indicating that processing is to be performed on the second special symbol, is set in the special symbol pointer. Then, in subsequent processing in the special symbol process processing, processing is performed according to the data set in the special symbol pointer. Thus, it is possible to make it common to the cases where the first special symbol is the target and the case where the second special symbol is the target.

次いで、CPU103は、乱数バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。この場合、CPU103は、始動口スイッチ通過処理のS1214や始動口スイッチ通過処理のS1224で抽出し保留記憶バッファや乱数バッファに格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値や小当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 reads out Random R (random number for determining a jackpot) from the random number buffer and executes the jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 103 reads out the random number for determining a jackpot that was extracted in S1214 of the start port switch passing process or S1224 of the start port switch passing process and stored in the reserved memory buffer or random number buffer, and performs a jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes a process that compares a predetermined jackpot determination value or small jackpot determination value with the random number for determining a jackpot, and if they match, determines that a jackpot or small jackpot has occurred. In other words, it is a program that executes a process for determining a jackpot or a small jackpot.

大当り判定の処理では、第1特別図柄については図8-4(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、第2特別図柄については図8-4(B)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, if the first special symbol matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 8-4(A), or if the second special symbol matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 8-4(B), it is determined that the special symbol is a jackpot. If it is determined that there is a jackpot (Y in S61), the process moves to S71. Determining whether or not there is a jackpot means determining whether or not to transition to a jackpot game state, but also determining whether or not to treat the stopped symbol on the special symbol display as a jackpot symbol.

S61で大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。 If it is determined in S61 that a jackpot has occurred (Y in S61), a jackpot flag indicating a jackpot is set (S71).

次に、特別図柄ポインタが「第1」を示しているか否かを判定する(S72)。特別図柄ポインタが「第1」のときは、図8-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルを選択し(S73)、S75に進む。一方、特別図柄ポインタが「第1」を示していない場合(「第2」を示している場合)は、図8-4(D)の第2特図大当り種別判定テーブルを選択し(S74)、S75に進む。 Next, it is determined whether the special symbol pointer is pointing to "1st" (S72). If the special symbol pointer is pointing to "1st", the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 8-4 (C) is selected (S73) and the process proceeds to S75. On the other hand, if the special symbol pointer is not pointing to "1st" (if it is pointing to "2nd"), the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 8-4 (D) is selected (S74) and the process proceeds to S75.

S75では、S73またはS74で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を大当りの種別に決定し(S75)、S81に進む。 In S75, using the jackpot type determination table selected in S73 or S74, the jackpot type corresponding to the value that matches the random number (RANDOM 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area is determined as the jackpot type (S75), and the process proceeds to S81.

また、S61で大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータであるか否かを確認することにより、大当り判定対象が第2特別図柄の変動表示であるか否か確認する(S76)。S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータでない(第1特別図柄の変動表示である)ときは、後述するS82に進む。一方、S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータである(第2特別図柄の変動表示である)ときは、図8-4(B)の第2特図当り判定テーブルを使用して、大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値に一致するか否かを判定することより、小当り判定の処理を行う(S77)。すなわち、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8-4(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると(S77のY)、第2特別図柄に関して小当りとすることに決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(S77Y)、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(S78)。 In addition, if the value of the random number for determining a big win (random R) does not match any of the big win determination values in S61 (N in S61), it is checked whether the data set in the special symbol pointer is data indicating "second" to check whether the target of the big win determination is the variable display of the second special symbol (S76). If the data set in the special symbol pointer in S76 is not data indicating "second" (the variable display of the first special symbol), the process proceeds to S82 described later. On the other hand, if the data set in the special symbol pointer in S76 is data indicating "second" (the variable display of the second special symbol), the second special symbol hit determination table in FIG. 8-4 (B) is used to determine whether the value of the random number for determining a big win (random R) matches any of the small win determination values, thereby performing the small win determination process (S77). In other words, if the value of the random number (random R) for determining a big win matches any of the small win determination values shown in FIG. 8-4 (B) (Y in S77), it is decided that a small win will occur for the second special symbol. Then, if it is decided that a small win will occur (Y in S77), a small win flag indicating a small win will be set (S78).

小当りフラグをセットした後は、図8-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルを選択し(S79)、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を小当り経由大当りの種別として決定する(S80)。そして、S81に移行する。一方、S77で小当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値にも一致しなければ(S77のN)、後述するS82に移行する。 After setting the small hit flag, the small hit via big hit type determination table in FIG. 8-4 (E) is selected (S79), and the big hit type corresponding to the value that matches the value of the random number (RANDOM 1) for big hit type determination stored in the random number buffer area is determined as the type of big hit via small hit (S80). Then, proceed to S81. On the other hand, if the value of the random number (RANDOM R) for small hit determination does not match any of the small hit determination values in S77 (N in S77), proceed to S82 described below.

S81では、S75またはS80で決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに記憶し(S81)、S82に進む。たとえば、大当り種別が「図柄15R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「01」が設定され、大当り種別が「図柄4R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「02」が設定される。一方、大当り種別が「小当り経由16(15)R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファとは別の仮大当り種別バッファに「03」が設定される。大当り種別が小当り経由9(8)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「04」が設定される。大当り種別が小当り経由5(4)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「05」が設定される。これらのうち、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りを示すデータは、小当り遊技状態においてV入賞が生じなければ大当りが発生せずに無効となるデータあり、仮設定される。 In S81, data indicating the type of the jackpot determined in S75 or S80 is stored in the jackpot type buffer in RAM 102 (S81), and the process proceeds to S82. For example, if the jackpot type is a "15R time-saving jackpot with a pattern", "01" is set in the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type, and if the jackpot type is a "4R time-saving jackpot with a pattern", "02" is set in the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. On the other hand, if the jackpot type is a "16 (15)R time-saving jackpot via a small jackpot", "03" is set in a temporary jackpot type buffer separate from the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. If the jackpot type is a 9 (8)R time-saving jackpot via a small jackpot, "04" is set in the temporary jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. If the jackpot type is a 5 (4) R time-limited jackpot via small jackpot, the provisional jackpot type buffer is set to "05" as data indicating the jackpot type. Of these, data indicating a 16 (15) R time-limited jackpot via small jackpot, a 9 (8) R time-limited jackpot via small jackpot, and a 5 (4) R time-limited jackpot via small jackpot are provisionally set as they are invalid data that will not result in a jackpot if no V win occurs during a small jackpot game state.

S82では、特別図柄の停止図柄を設定する(S78)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄に設定する。小当りフラグがセットされている場合には、S80で選択決定した小当り種別に応じた小当り図柄となる「1」、「5」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、S75で選択決定した大当り種別に応じた大当り図柄となる「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新する(S79)。 In S82, the stopping symbol of the special symbol is set (S78). Specifically, if neither the big win flag nor the small win flag is set, the stopping symbol of the special symbol is set to "-", which is a miss symbol. If the small win flag is set, the stopping symbol of the special symbol is determined to be one of the small win symbols "1", "5", or "9" according to the small win type selected and determined in S80. If the big win flag is set, the stopping symbol of the special symbol is determined to be one of the big win symbols "3" or "7" according to the big win type selected and determined in S75. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variable pattern setting process (S111) (S79).

図8-9は、小当り開放前処理(S118)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、小当りの開放態様に基づき、ソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口の開放動作を開始させる(S411)。次に、CPU103は、小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120へ送信する(S412)。次に、CPU103は、小当りの開放状態におけるV入賞領域870への入賞個数を当該開放状態の終了条件として用いるために、計数手段としてのV判定入賞個数カウンタをセットする(S413)。具体的に、S413では、V判定入賞個数カウンタのカウンタ値を「10」にセットし、V入賞個数をダウンカウントするための設定をする。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理(S119)に対応した値に更新する(S414)。 Figure 8-9 is a flow chart showing the small win opening pre-processing (S118). In the small win opening pre-processing, the CPU 103 operates the movable part 872 to the open state by controlling the solenoid 22 based on the opening mode of the small win, and starts the opening operation of the operating port of the V-judgment winning device 87 (S411). Next, the CPU 103 transmits a small win start designation command indicating that the small win game state is to start to the performance control CPU 120 (S412). Next, the CPU 103 sets the V-judgment winning number counter as a counting means to use the number of winnings in the V-winning area 870 in the small win opening state as the end condition of the opening state (S413). Specifically, in S413, the counter value of the V-judgment winning number counter is set to "10" and the setting is made to count down the number of V-winnings. Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small win release process (S119) (S414).

図8-10は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(S119)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、小当り開放制御タイマを-1減算更新する(S430)。次に、後述するS435でV入賞個数を計数するV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているか否かを確認する(S431)。V判定入賞個数カウンタは、図8-9のS413により「10」にセットされ、10個のV入賞球を計数すると、計数値が「0」となる。S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S441に進む。一方、S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、小当り開放制御タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S432)。 Figure 8-10 is a flow chart showing the small win opening process (S119) in the special symbol process. In the small win opening process, the CPU 103 updates the small win opening control timer by subtracting -1 (S430). Next, in S435 described later, it is confirmed whether the count value of the V-judgment winning number counter, which counts the number of V winning balls, is "0" (S431). The V-judgment winning number counter is set to "10" by S413 in Figure 8-9, and when 10 V winning balls are counted, the count value becomes "0". If the count value of the V-judgment winning number counter is "0" in S430, proceed to S441. On the other hand, if the count value of the V-judgment winning number counter is not "0" in S430, it is confirmed whether the small win opening control timer has timed out (timer value = 0) (S432).

S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしているときは、S441に進む。一方S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしていないときは、小当りの開放態様に基づき、小当り開放制御タイマの計時値に対応してソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を開閉させるための処理を行う(S433)。 If the small win opening control timer has timed out in S432, proceed to S441. On the other hand, if the small win opening control timer has not timed out in S432, the solenoid 22 is controlled in accordance with the count value of the small win opening control timer based on the opening mode of the small win to operate the movable part 872 to an open state, and processing is performed to open and close the operating port of the V-judgment winning device 87 (S433).

次に、V判定入賞装置87内部で開放状態となっているV入賞領域870にV入賞口から遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S434)。S434でオン状態となっているときは、V入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたときにセットされるV入賞フラグをセットする(S435)。そして、V入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S436)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出されたことを認識することができ、V入賞個数を認識することが可能となる。次に、ソレノイドを駆動することにより開閉部材を動作させ、V入賞領域870のV入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させ(S437)、S439に進む。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球の1個目がV入賞すると、V入賞領域870のV入賞口が閉鎖状態にされ、その後に、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、すべて入賞球領域に誘導され、V判定入賞スイッチ15aにより検出される。 Next, in order to determine whether a V winning has been detected by a game ball entering the V winning area 870, which is in an open state inside the V determination winning device 87, it is determined whether the V winning switch 87a is in an on state (S434). When it is in an on state in S434, it means that a V winning has been detected, and a V winning flag, which is set when a V winning is detected, is set (S435). Then, a process is performed to transmit a V winning ball detection designation command (S436). This allows the performance control CPU 120 to recognize that a V winning ball has been detected, and it becomes possible to recognize the number of V winnings. Next, the solenoid is driven to operate the opening and closing member, changing the V winning port of the V winning area 870 from an open state to a closed state (S437), and proceeding to S439. As a result, when the first game ball that enters the V-judgment winning device 87 enters the V-winning hole of the V-winning area 870 is closed, and all game balls that enter the V-judgment winning device 87 thereafter are guided to the winning ball area and detected by the V-judgment winning switch 15a.

一方、S434でオン状態となっていないときは、V入賞が検出されていないときであり、V判定入賞スイッチ15aがオン状態となっているか否かを判定する(S438)。
S438でオン状態となっているときはS439に進み、S438でオン状態となっていないときは処理を終了する。
On the other hand, if the V winning judgment switch 15a is not in the on state in S434, it means that a V winning has not been detected, and it is determined whether the V winning judgment switch 15a is in the on state (S438).
If it is ON in S438, the process proceeds to S439, and if it is not ON in S438, the process ends.

S439では、図8-9のS413により「10」にセットされたV判定入賞個数カウンタの計数値を「-1」するダウンカウントを行い(S439)、V判定入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S440)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出された後、判定入賞装置87内に進入したV入賞球が検出されたことを認識することができ、判定入賞装置87内に進入した遊技球の個数を認識することが可能となる。 In S439, the count value of the V-judgment winning ball number counter, which was set to "10" in S413 of FIG. 8-9, is counted down by "-1" (S439), and a process is performed to send a V-judgment winning ball detection designation command (S440). This allows the performance control CPU 120 to recognize that a V-judgment winning ball that has entered the judgment winning device 87 has been detected after the V-judgment winning ball has been detected, and it becomes possible to recognize the number of game balls that have entered the judgment winning device 87.

S431でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、小当りのV入賞個数が上限値に到達したことにより小当りの開放終了条件が成立したときであり、また、S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、小当りの開放制御が終了したことにより小当りの開放終了条件が成立したときである。これらのときに、CPU103は、ソレノイド22を制御することで可動部872を閉鎖状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を閉鎖する(S441)。V判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になったときは、小当りの開放態様に応じたV判定入賞装置87の開放途中であっても、V判定入賞個数カウンタの計数値に応じてV判定入賞装置87が強制的に閉鎖される。
小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、V判定入賞装置87が小当りの開放態様における小当りの開放制御の終了に応じて閉鎖される。
When the count value of the V-judgment winning number counter is "0" in S431, the small winning V winning number reaches the upper limit value and the opening end condition of the small winning is established, and when the small winning opening control timer times out in S432, the opening end condition of the small winning is established due to the end of the opening control of the small winning. In these cases, the CPU 103 controls the solenoid 22 to operate the movable part 872 to the closed state and closes the operating port of the V-judgment winning device 87 (S441). When the count value of the V-judgment winning number counter becomes "0", even if the V-judgment winning device 87 is in the middle of opening according to the opening mode of the small winning, the V-judgment winning device 87 is forcibly closed according to the count value of the V-judgment winning number counter.
When the small win opening control timer times out, the V-judgment winning device 87 is closed in response to the end of the small win opening control in the small win opening mode.

次に、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間に相当するデータをV入賞有効期間タイマにセットし(S442)、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理(S120)に対応した値に更新し(S443)、処理を終了する。これにより、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間の計時が開始される。
なお、このようにV入賞有効期間である特定期間が設定されていることにより、V入賞領域を遊技球が何かの拍子に通常通過する時間より遅れて通過した場合であっても、遊技球を検出することができる。また、特定期間が設定されているので、不正にV入賞領域へ入賞させようとした者がいたとしてもその期間しか検出されないので、不正を防ぐこともできる。
Next, data corresponding to the specific period that is the V winning valid period after the V determination winning device 87 is closed is set in the V winning valid period timer (S442), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small win end processing (S120) (S443), and the processing is terminated. This starts the timing of the specific period that is the V winning valid period after the V determination winning device 87 is closed.
In addition, by setting the specific period as the V winning valid period, even if the game ball passes through the V winning area later than the time it normally passes, the game ball can be detected. Also, since the specific period is set, even if someone tries to make a game ball win the V winning area illegally, only that period is detected, so that illegality can be prevented.

図8-11は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(S120)を示すフローチャートである。小当り終了後処理において、CPU103は、V入賞有効期間タイマを-1減算更新し(S441)、V入賞有効期間タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S442)。 Figure 8-11 is a flowchart showing the small win end processing (S120) in the special pattern process processing. In the small win end processing, the CPU 103 updates the V winning validity period timer by subtracting 1 (S441) and checks whether the V winning validity period timer has timed out (timer value = 0) (S442).

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしていないときは、すでにV入賞が検出されたときにS434またはS445でセットされるV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S443)。V入賞フラグがセットされていれば処理を終了する。一方、V入賞フラグがセットされていなければ、V入賞有効期間中にV入賞領域870に遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S444)。S444でオン状態となっていないときは、処理を終了する。一方、S444でオン状態となっているときは、V入賞有効期間中にV入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたことを示すV入賞フラグをセットする(S445)。そして、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(S446)、処理を終了する。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞が発生したことを認識することができる。 When the V winning validity period timer has not timed out in S442, it is determined whether or not the V winning flag, which is set in S434 or S445 when a V winning has already been detected, is set (S443). If the V winning flag is set, the process is terminated. On the other hand, if the V winning flag is not set, it is determined whether or not the V winning switch 87a is in the on state in order to determine whether or not a V winning has been detected, which occurs when a game ball enters the V winning area 870 during the V winning validity period (S444). If it is not in the on state in S444, the process is terminated. On the other hand, if it is in the on state in S444, it is when a V winning is detected during the V winning validity period, and the V winning flag indicating that a V winning has been detected is set (S445). Then, the process is performed to transmit a V winning designation command (S446), and the process is terminated. This allows the performance control CPU 120 to recognize that a V winning has occurred.

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしているときは、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする(S447)。これにより、演出制御用CPU120は、小当りが終了したことを認識することができる。次いで、ソレノイド22の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてV入賞領域870(V入賞口)を開放状態に復帰させる制御が行われる(S447A)。次に、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S448)。S448でV入賞フラグがセットされていれば、大当りとすることが決定され、大当りフラグをセットする(S449)。 When the V winning validity period timer has timed out in S442, processing is performed to send a small win end command (S447). This allows the performance control CPU 120 to recognize that the small win has ended. Next, by changing the state of the solenoid 22, control is performed to open the opening and closing member and return the V winning area 870 (V winning port) to an open state (S447A). Next, the CPU 103 determines whether the V winning flag is set (S448). If the V winning flag is set in S448, it is determined that a big win has occurred, and the big win flag is set (S449).

前述したように、小当り遊技状態において、後述する右打ち促進報知にしたがって右打ちをすれば、略100%の確率でV判定入賞装置87内に遊技球を進入させることができ、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は必ずV入賞領域870にV入賞することにより、略100%の確率で、V入賞フラグがセットされる(図8-10のS435)ことに基づいて、S449で大当りフラグがセットされて、大当り遊技状態に制御される。 As mentioned above, in the small win game state, if you hit to the right in response to the right hit promotion notification described below, you can make the game ball enter the V-determination winning device 87 with a probability of approximately 100%, and the game ball that enters the V-determination winning device 87 will always V-enter the V-winning area 870, and the V-winning flag will be set with a probability of approximately 100% (S435 in Figure 8-10). Based on this, the big win flag is set in S449, and the game is controlled to the big win game state.

次いで、CPU103は、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを、V入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、当該データを大当り種別バッファに正式に記憶させる(S450)。そして、その時点でセットされていた時短フラグを一旦リセットする(S451)。 Next, the CPU 103 formally stores the data indicating the type of jackpot via a small jackpot stored in the temporary jackpot type buffer in S81 in the jackpot type buffer in response to the determination that a proper jackpot has occurred due to the occurrence of a V win (S450). Then, the time-saving flag that was set at that time is temporarily reset (S451).

次いで、CPU103は、S450で記憶されたデータに対応する大当り種別に応じて、大当り開始3指定コマンド、大当り開始4指定コマンド、または大当り開始5指定コマンドを送信する(S452)。これにより、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。次に、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S453)。 Then, the CPU 103 transmits a jackpot start 3 command, a jackpot start 4 command, or a jackpot start 5 command according to the jackpot type corresponding to the data stored in S450 (S452). This allows the performance control CPU 120 to recognize that a jackpot game state is about to start. Next, a value corresponding to the jackpot display time (the time during which the occurrence of a jackpot is notified, for example, on the image display device 5) is set in the jackpot entry port control timer (S453).

また、ROM101に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数(たとえば、15回、8回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、インターバル時間(ラウンド間の大入賞口閉鎖時間)等の開放態様を示す開放パターンデータをRAM102に形成される所定の記憶領域にセットする(S454)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(S455)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。 The jackpot opening pattern data stored in ROM 101 is also referenced, and opening pattern data indicating the opening mode, such as the number of openings (for example, 15 times, 8 times, or 4 times), opening time (for example, 29 seconds), and interval time (time for closing the large prize opening between rounds), depending on the type of jackpot, is set in a predetermined memory area formed in RAM 102 (S454). Of such data, the data on the number of openings is set in an opening counter for counting the number of openings. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (S114) (S455), and the process ends. As a result, when a V win occurs in the small jackpot game state, the game state transitions to the jackpot game state.

S448でV入賞フラグがセットされていなければ、大当り遊技状態が発生しないので、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを消去し(S456)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(S457)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。 If the V winning flag is not set in S448, the big win game state does not occur, so the data indicating the big win type via small win stored in the temporary big win type buffer in S81 is erased (S456), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the normal special symbol processing (S110) (S457), and the process ends. As a result, if a V winning does not occur in the small win game state, the game does not transition to the big win game state.

[特徴部09TMに関する説明]
次に、特徴部09TMに関して、図9-1~図9-28を用いて説明する。
本実施形態では、低ベース状態(通常状態)に制御されているときに、表示結果が「大当り」となる変動表示において、停止表示させる飾り図柄の組合せとして大当り用の飾り図柄の組合せ(例えば、「333」等)を表示可能である。
また、本実施形態では、高ベース状態(時短状態)に制御されているときに、表示結果が「小当り」となる変動表示において、停止表示させる飾り図柄の組合せとして小当り用の飾り図柄の組合せ(「3V3」等))を表示可能である。
また、本実施形態では、高ベース状態(時短状態)に制御されている場合に、表示結果が「小当り」となる変動表示が実行された後の小当り遊技において遊技媒体(遊技球)がV入賞領域に進入せずに低ベース状態(通常状態)に制御されたときに、停止表示させる飾り図柄の組合せとして大当り用の飾り図柄の組合せ(「333」等))を表示可能である。
[Explanation of Feature 09TM]
Next, the characteristic portion 09TM will be described with reference to FIGS. 9-1 to 9-28.
In this embodiment, when controlled to a low base state (normal state), in a variable display where the display result is a "jackpot", a combination of decorative symbols for a jackpot (for example, "333") can be displayed as a combination of decorative symbols to be stopped.
In addition, in this embodiment, when controlled to a high base state (time-saving state), in the variable display where the display result is a "small win", a combination of decorative patterns for a small win (such as "3V3") can be displayed as a combination of decorative patterns to be stopped.
In addition, in this embodiment, when controlled to a high base state (time-saving state), when a variable display is executed in which the display result is a "small hit," and the game medium (game ball) does not enter the V winning area during small hit play, and is controlled to a low base state (normal state), a combination of decorative patterns for a jackpot (such as "333") can be displayed as the combination of decorative patterns to be stopped and displayed.

[盤面構成]
図9-1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
図9-1に示すように、図8-1に示した小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置であって、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能な装置であるV判定入賞装置87に、V判定入賞装置LED87Lを設けており、所定のタイミング(本例では、小当り遊技の促進演出中)でV入賞判定装置LED87Lを点滅(発光)させる促進点滅演出を実行可能な構成としている。なお、図8-1と同様の部分については説明を省略する。
[Board composition]
FIG. 9-1 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment.
As shown in Fig. 9-1, when the small win shown in Fig. 8-1 occurs, the device is used to determine the V-entry of the game ball, which is a condition for generating a big win. The V-judgment winning device 87 is made of a transparent material, and is a device through which the game ball can be seen passing through. The V-judgment winning device LED 87L is provided in the V-judgment winning device 87, and is configured to be able to execute a promotion blinking effect in which the V-entry judgment device LED 87L blinks (lights up) at a predetermined timing (in this example, during the promotion effect for the small win game). Note that the explanation of the same parts as in Fig. 8-1 is omitted.

本実施形態では、促進点滅演出の態様として複数種類の異なる演出態様が設けられている。例えば、V入賞判定装置LED87Lが0.5秒の点滅周期で虹色に点滅する第1促進点滅演出と、V入賞判定装置LED87Lが2秒の点滅周期で赤色に点滅する第2促進点滅演出との演出態様がある(後述する図9-14、図9-15参照)。 In this embodiment, multiple different types of promotion flashing effects are provided. For example, there is a first promotion flashing effect in which the V winning determination device LED87L flashes rainbow colors at a flashing cycle of 0.5 seconds, and a second promotion flashing effect in which the V winning determination device LED87L flashes red at a flashing cycle of 2 seconds (see Figures 9-14 and 9-15 described below).

[大当り種別テーブル]
図9-2は、大当り種別テーブルを示す図である。大当り種別テーブルには、大当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、大当りにおける各ラウンドの開放時間、大当りエンディング期間(以下、適宜「大当りED期間」と称する。)、及び小当りエンディング期間(以下、適宜「小当りED期間」と称する。)が示されている。この実施の形態では、大当り種別として、図柄10R時短大当り、図柄3R時短大当り、小当り経由11(10)R時短大当り、小当り経由6(5)R時短大当り、および、小当り経由4(3)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、特別可変入賞球装置7が開放する回数を示している。
[Jackpot type table]
FIG. 9-2 is a diagram showing a jackpot type table. In the jackpot type table, for each type of jackpot, the jackpot occurrence condition, the control state (game state) after the jackpot, the number of openings (number of rounds) in the jackpot, the opening time of each round in the jackpot, the jackpot ending period (hereinafter referred to as the "jackpot ED period" as appropriate), and the small jackpot ending period (hereinafter referred to as the "small jackpot ED period" as appropriate). In this embodiment, the jackpot types are a 10R time-saving jackpot with a pattern, a 3R time-saving jackpot with a pattern, a 11 (10)R time-saving jackpot via a small jackpot, a 6 (5)R time-saving jackpot via a small jackpot, and a 4 (3)R time-saving jackpot via a small jackpot. The parentheses in the jackpot via a small jackpot indicate the number of times the special variable winning ball device 7 opens.

小当りは、可変入賞球装置6Bに設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。
小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(後述する大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。
小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、賞球が払出され得ることが設定されている。
A small win occurs when a game ball enters the second start winning hole provided in the variable winning ball device 6B and the display result of the second special symbol becomes a small win symbol. The determination of whether the display result of the special symbol is a small win symbol or not is made in advance by random number lottery (special symbol small win determination).
When a small win occurs, the game enters a small win game state, and the operation port of the V-judgment winning device 87 opens in an opening pattern of 10 openings and an opening time of 0.1 seconds. The game control state (the probability of a big win, the probability of a small win, and the base, which will be described later) after the end of the small win game state is the same as before the small win.
In the case of a small win, a prize ball is paid out for a game ball that has won a V winning area 870 in a V-determining winning device 87 during a small win game state. During a small win game state, it is set that about 10 winning balls can be generated, and it is set that prize balls can be paid out according to the winning balls.

V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる「小当り経由11(10)R時短大当り」、「小当り経由6(5)R時短大当り」、および、「小当り経由4(3)R時短大当り」が含まれる。 When a game ball is placed in the operating port of the V-determination winning device 87 while the operating port is open, and the game ball enters the V-winning area 870 inside the V-determination winning device 87 (V-winning), a jackpot occurs. Such a jackpot that occurs via a small win is called a jackpot via a small win. Jackpots via a small win include "11 (10) R time-saving jackpot via small win", "6 (5) R time-saving jackpot via small win", and "4 (3) R time-saving jackpot via small win", which have different numbers of rounds in the jackpot.

本例では、「11(10)R時短大当り」となり得るように紐付けられた小当りは、「第1小当り」と呼ばれる。「6(5)R時短大当り」となり得るように紐付けられた小当りは、「第2小当り」と呼ばれる。「4(3)R時短大当り」となり得るように紐付けられた小当りは、「第3小当り」と呼ばれる。 In this example, the small hit that is linked to potentially become an "11 (10) R time-saving big hit" is called the "first small hit." The small hit that is linked to potentially become a "6 (5) R time-saving big hit" is called the "second small hit." The small hit that is linked to potentially become a "4 (3) R time-saving big hit" is called the "third small hit."

一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する「図柄10R時短大当り」、および、「図柄3R時短大当り」がある。 On the other hand, a jackpot that occurs directly from the variable display of a special symbol, without going through a small jackpot, is called a pattern jackpot. Pattern jackpots include the "Pattern 10R Time-Shortened Jackpot" and the "Pattern 3R Time-Shortened Jackpot," which occur directly based on the variable display of the first or second special symbol.

このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。 In this way, jackpots include pattern jackpots that occur directly based on the varying display of the first or second special pattern, and small jackpots that occur by V entry via a small jackpot based on the varying display of the second special pattern. Each pattern jackpot and small jackpot is a jackpot that is controlled to a time-saving state after the jackpot game state ends, and is called a time-saving jackpot. In this embodiment, the advantageous state that is advantageous to the player also includes the opening of the special variable winning ball device 7.

図柄10R時短大当りは、大入賞口が10回(10R)開放される大当りである。図柄3R時短大当りは、大入賞口が3回(3R)開放される大当りである。小当り経由11(10)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が10回(10R)開放される大当りであり、11ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は10回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄10R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由6(5)R時短大当りは、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が5回(5R)開放される大当りである。小当り経由4(3)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が3回(3R)開放される大当りであり、4ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は3回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄3R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。 A 10R time-saving jackpot is a jackpot in which the large prize opening is opened 10 times (10R). A 3R time-saving jackpot is a jackpot in which the large prize opening is opened 3 times (3R). An 11 (10)R time-saving jackpot via small jackpot is a jackpot in which the V-determining winning device 87 is opened once (0.1 seconds x 10 times), and then the large prize opening is opened 10 times (10R) on the condition of a V winning. Although the winning device is opened for 11 rounds, the large prize opening is actually opened 10 times, and the player feels that the opening of the large prize opening is the same type of jackpot as a 10R time-saving jackpot. The 6(5)R time-saving jackpot via small win is a jackpot in which the V-determined winning device 87 opens (0.1 seconds x 10 times) and then the large winning hole opens five times (5R) on condition that a V win is won. The 4(3)R time-saving jackpot via small win is a jackpot in which the V-determined winning device 87 opens once (0.1 seconds x 10 times) and then the large winning hole opens three times (3R) on condition that a V win is won. The winning device opens for four rounds, but the large winning hole is actually opened three times, and the player feels that the opening of the large winning hole is the same type of jackpot as the 3R time-saving jackpot with regard to the pattern.

図柄3R時短大当り後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件(不図示)との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約1/7という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。 The time-saving state after the 3R time-saving jackpot has two end conditions: one in which the second special symbol is displayed once, and another in which the first and second special symbols are displayed five times in total (not shown). The number of times for the time-saving end condition in which the second special symbol is displayed once is set in consideration of the fact that the game ball that entered the V-judgment winning device 87 enters the V-winning area 870 at a 100% rate. When the second special symbol is displayed once, a small win occurs at a rate of about 1/7. Therefore, the end condition in which the second special symbol is displayed once is set as the number of times that a jackpot via a small win may occur when the second special symbol is displayed once.

第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。図柄3R時短大当りの場合には、基本的に第2特別図柄の変動表示が1回実行完了するまで時短状態(電サポ状態含む)を継続させるが、第2特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球を通過ゲート41に進入させて可変入賞球装置6Bを開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置6Bに入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置6Bへ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第1特別図柄が先に変動表示される場合がある。 The number of times the second special symbol is displayed once as the time-saving end condition is set for the following reason. In the case of a 3R time-saving jackpot, the time-saving state (including the electric support state) is basically continued until the second special symbol is displayed once, but to display the second special symbol, it is necessary to hit the ball from the right to make the ball enter the passage gate 41 and open the variable winning ball device 6B, and in that state, the ball must enter the variable winning ball device 6B. It may take time to make the ball enter the variable winning ball device 6B, and the first special symbol that has been reserved and stored may be displayed first.

したがって、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の1回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動表示が行われなくなってしまうのを防ぐことができる。 Therefore, the end condition of the total number of times the first special symbol and the second special symbol are displayed five times is a condition for ensuring that one display of the second special symbol, which is likely to be determined as a jackpot advantageous to the player, can be executed even if the display of the first special symbol is started based on the reserved memory based on the first start winning of which up to four can be stored before the jackpot game state immediately after the start of the time-saving state and before the condition for starting the display of the second special symbol is met. In this way, it is possible to prevent the display of the second special symbol, which is likely to be determined as a jackpot advantageous to the player, from not being executed in the time-saving state, due to the display of the first special symbol is started based on the reserved memory based on the first start winning immediately after the start of the time-saving state.

また、図柄10R時短大当りと、小当り経由11(10)R時短大当りの一部との大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が99回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が103回という終了条件(不図示)との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の99回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が99回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、実質的に次回の小当り経由の大当りが確定している状態であり、図柄3R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。 In addition, after the jackpot of the 10R time-saving jackpot and part of the 11 (10)R time-saving jackpot via small jackpot, two end states are set: an end condition in which the number of times the second special symbol changes is 99 times, and an end condition (not shown) in which the total number of times the first special symbol and the second special symbol change is 103 times. The number of times of 99 times as the end condition of the time-saving state is set considering that the game ball that entered the V-judgment winning device 87 enters the V-winning area 870 at a rate of 100%. In the variable display of the second special symbol, a small jackpot occurs at a rate of about 1/7. Therefore, the end condition of the number of times of 99 times of the variable display of the second special symbol is a state in which the next jackpot via small jackpot is substantially confirmed when the variable display of the second special symbol is executed, and is set to a number of times that significantly increases the possibility of generating a jackpot via small jackpot compared to the 3R time-saving jackpot of the pattern. This allows players to focus on the occurrence of a big win via a small win, and also increases the player's sense of anticipation regarding the occurrence of a big win via a small win.

また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が103回という終了条件は、図柄3R時短大当りの場合と同様の理由により、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の99回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。 The end condition of the total number of times the first and second special symbols have been displayed is 103 times, for the same reason as in the case of the 3R time-saving jackpot. This is to ensure that the display of the 99 changes in the second special symbol, which is likely to be determined as a jackpot advantageous to the player, can be executed even if the display of the first special symbol starts due to reserved memory based on the first start winning (up to four can be stored) before the jackpot game state begins and before the condition for starting the display of the second special symbol is met immediately after the start of the time-saving state.

また、小当り経由11(10)R時短大当りの一部と、小当り経由6(5)R時短大当りと、小当り経由4(3)R時短大当りとの大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件(不図示)との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の7回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、図柄3R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。 In addition, after a part of the 11 (10) R time-saving jackpot via small win, the 6 (5) R time-saving jackpot via small win, and the 4 (3) R time-saving jackpot via small win, two end states are set: an end condition in which the number of times the second special symbol is displayed is 7, and an end condition (not shown) in which the total number of times the first special symbol and the second special symbol are displayed is 11. The number of times 7, which is the end condition of the time-saving state, is set in consideration of the fact that the game ball that entered the V-judgment winning device 87 enters the V-winning area 870 at a rate of 100%. In the variable display of the second special symbol, a small win occurs at a rate of about 1/7. Therefore, the end condition in which the number of times the second special symbol is displayed is 7, is set as the number of times that the possibility of generating a jackpot via a small win is significantly higher when the variable display of the second special symbol is executed, compared to the pattern 3R time-saving jackpot. This allows players to focus on the occurrence of a big win via a small win, and also increases the player's sense of anticipation regarding the occurrence of a big win via a small win.

また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、図柄3R時短大当りの場合と同様の理由により、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の7回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。 The end condition of the total number of times the first and second special symbols are displayed is 11 times, for the same reason as in the case of the 3R time-saving jackpot. This is to ensure that the display of the seven changes in the second special symbol, which is likely to be determined as a jackpot advantageous to the player, can be executed even if the display of the first special symbol is started due to reserved memory based on the first start winning (up to four can be stored) before the jackpot game state begins and before the condition for starting the display of the second special symbol is met immediately after the start of the time-saving state.

図柄3R時短大当りと図柄10R時短大当りの大当りエンディング期間(以下、適宜「大当りED期間」と称する。)として10秒間が設定されている。このような10秒間の大当りED期間において、大当り後に制御される演出モードを示唆する突入演出を実行可能である。 The jackpot ending period for the 3R pattern time-saving jackpot and the 10R pattern time-saving jackpot (hereinafter referred to as the "jackpot ED period") is set to 10 seconds. During this 10-second jackpot ED period, it is possible to execute an entry effect that suggests the presentation mode that will be controlled after the jackpot.

また、小当り経由11(10)R時短大当りと、小当り経由6(5)R時短大当りと、小当り経由4(3)R時短大当りとの小当りエンディング期間(以下、適宜「小当りED期間」と称する。)として5秒間、大当りED期間として10秒間が設定されている。このような5秒間の小当りED期間において、大当り種別を報知する大当り種別報知演出や大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を示すリザルト表示を表示するリザルト演出を実行可能であり、10秒の大当りED期間において、大当り後に制御される演出モードを示唆する突入演出を実行可能である。 The small win ending period (hereinafter referred to as the "small win ED period") for the 11 (10) R time-limited jackpot via small win, the 6 (5) R time-limited jackpot via small win, and the 4 (3) R time-limited jackpot via small win is set to 5 seconds, and the jackpot ED period is set to 10 seconds. During this 5-second small win ED period, it is possible to execute a jackpot type notification effect that notifies the type of jackpot, or a result display that shows information related to the number of jackpots and the total number of awarded prize balls, and during the 10-second jackpot ED period, it is possible to execute an entry effect that suggests the presentation mode that will be controlled after the jackpot.

この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置7が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特殊状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。 In this embodiment, in the low base state, which is the normal state, the first start winning port is set so that winning can be made from the first path, so that the game ball flowing down the first path is more advantageous to the player in terms of starting winning than the game ball flowing down the second path. On the other hand, in an advantageous state such as a big win game state, the special variable winning ball device 7 that opens is set so that winning can be made from the second path, so that the game ball flowing down the second path is more advantageous to the player in terms of winning at the time of a big win than the game ball flowing down the first path. Also, in a special state such as a small win game state, the V-determined winning device 87 that opens is set so that winning can be made from the second path, so that the game ball flowing down the second path is more advantageous to the player in terms of the occurrence of a big win than the game ball flowing down the first path.

なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい))が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 In addition to the above comparison of advantages, for example, other winning ports (for example, other variable winning ports (which may be for starting winning or non-starting winning)) may be provided on the first and second paths, and in the normal low base state, the first path is more likely to result in a winning entry into the variable winning port than the second path, and in other states such as the high base state, big win game state, and small win game state, the second path is more likely to result in a winning entry into the variable winning port than the first path. From other perspectives, a configuration may be adopted in which it is more advantageous for the player if the gaming medium flows down the first path in the normal state, and more advantageous for the player if the gaming medium flows down the second path in other game states.

[乱数値]
図9-3は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
図9-3に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
[Random value]
FIG. 9-3 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main board 11 side.
As shown in FIG. 9-3, in this embodiment, on the main board 11 side, in addition to the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, the random number value MR4 for determining the normal chart display result, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled to be countable. In addition, in order to enhance the game effect, random number values other than these may be used. These random number values MR1 to MR5 may be counted by updating by software using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built into the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Such random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.

尚、本実施形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図9-3に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are set to the ranges shown in FIG. 9-3, but the present invention is not limited to this, and the ranges of the random numbers MR1 to MR5 may be varied depending on the settings set in the pachinko game machine 1.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. The CPU 103 also executes a random number generation program to generate all of the various random numbers used on the main board 11.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores not only the game control program but also various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of judgment tables prepared for the CPU 103 to make various judgments and decisions. The ROM 101 also stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variable pattern table that stores a plurality of types of variable patterns that become the variable display mode of each pattern in the variable display of special patterns, normal patterns, etc.

[表示結果判定テーブル]
図9-4(A1)及び(A2)は、第1特別図柄用の表示結果判定テーブル及び第2特別図柄用の表示結果判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
[Display result judgment table]
9-4 (A1) and (A2) are explanatory diagrams showing a display result determination table for the first special symbol and a display result determination table for the second special symbol. These tables are stored in the ROM 101.

図9-4(A1)は、第1特別図柄用の表示結果判定テーブル(以下、適宜「[第1特別図柄用]表示結果判定テーブル」と称する。)を示す説明図である。[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、乱数値MR1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。
図9-4(A1)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。
本例では、第1特別図柄の大当り確率は1/199となっている。
9-4 (A1) is an explanatory diagram showing a display result determination table for the first special symbol (hereinafter, appropriately referred to as the "display result determination table for the first special symbol"). The display result determination table for the first special symbol is a data table for determining a jackpot for the first special symbol, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random number value MR1 is set.
The "probability" shown in Figure 9-4 (A1) indicates the probability (percentage) of hitting the jackpot.
In this example, the probability of winning the first special symbol is 1/199.

図9-4(A2)は、第2特別図柄用の表示結果判定テーブル(以下、適宜「[第2特別図柄用]表示結果判定テーブル」と称する。)を示す説明図である。[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、乱数値MR1と比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図9-4(A2)における、上段が大当り判定テーブル部であり、下段が小当り判定テーブル部である。この上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示し、下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 Figure 9-4 (A2) is an explanatory diagram showing a display result judgment table for the second special symbol (hereinafter referred to as the "display result judgment table [for second special symbol]" where appropriate). The display result judgment table [for second special symbol] is a data table for making big hit and small hit judgments for the second special symbol, and is a table in which a big hit judgment value and a small hit judgment value are set to be compared with the random number value MR1. In Figure 9-4 (A2), the upper row is the big hit judgment table section, and the lower row is the small hit judgment table section. The "probability" shown in the upper row indicates the probability (percentage) of a big hit, and the "probability" shown in the lower row indicates the probability (percentage) of a small hit.

本例では、第2特別図柄の大当り確率は、1/199となっている。また、第2特別図柄の小当り確率は、1/7.35に設定されている。なお、第1特別図柄に小当りを設けてもよい。このような場合には、第2特別図柄よりも第1特別図柄の方が小当りの当選確率が低くすることが望ましい。例えば、第1特別図柄による小当り確率を1/100とすればよい。 In this example, the probability of a big win with the second special symbol is 1/199. The probability of a small win with the second special symbol is set to 1/7.35. A small win may also be set for the first special symbol. In such a case, it is desirable to set the probability of a small win with the first special symbol lower than that with the second special symbol. For example, the probability of a small win with the first special symbol may be set to 1/100.

CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路124のカウント値(乱数値MR1)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。 When the CPU 103 detects a start winning entry into the first start winning entry port (first start winning entry) or a start winning entry into the second start winning entry port (second start winning entry), it extracts the count value (random number value MR1) of the random number circuit 124 at a predetermined timing. For the first start winning entry, the extracted value is compared with the jackpot determination value set in the display result determination table for the first special symbol, and if the extracted value matches any of the jackpot determination values, it is determined that a jackpot has been determined for the first special symbol. For the second start winning entry, the extracted value is compared with the jackpot determination value set in the display result determination table for the second special symbol, and if the extracted value matches any of the jackpot determination values, it is determined that a jackpot has been determined for the second special symbol. Then, if the extracted value does not match any of the big win determination values, the extracted value is compared with the small win determination value set in the [second special symbol] display result determination table, and if the extracted value matches any of the small win determination values, it is decided that the second special symbol will be a small win. Deciding to make it a small win also means provisionally deciding to make it a big win via a small win (it is written as provisionally decided because if no V win occurs during the small win, it will not be controlled as a big win).

なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 Deciding whether to get a big win or not means deciding whether to transition to a big win game state, but also deciding whether to make the stopped pattern resulting from the variable display of the first special pattern or the second special pattern the big win pattern. Deciding whether to get a small win or not means deciding whether to transition to a small win game state, but also deciding whether to make the stopped pattern resulting from the variable display of the second special pattern the small win pattern.

[大当り種別判定テーブル]
図9-4(B1)、(B2-1)、及び(B2-2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図9-4(B1)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルである。図9-4(B2-1)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルである。図9-4(B2-2)は、第2特別図柄により小当りと判定されたときの小当り経由大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特別図柄用の小当り経由大当り種別判定テーブルである。
[Big hit type determination table]
9-4(B1), (B2-1), and (B2-2) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. 9-4(B1) is a jackpot type determination table for the first special symbol used to determine the jackpot type of the pattern jackpot when the jackpot is determined to be a jackpot by the first special symbol. FIG. 9-4(B2-1) is a jackpot type determination table for the second special symbol used to determine the jackpot type of the pattern jackpot when the jackpot is determined to be a jackpot by the second special symbol. FIG. 9-4(B2-2) is a small jackpot via jackpot type determination table for the second special symbol used to determine the jackpot type of the small jackpot via jackpot when the small jackpot is determined to be a small jackpot by the second special symbol.

図9-4(B1)の第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル(以下、適宜「[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルと称する。)には、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄10R時短大当り」と「図柄3R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。 The jackpot type determination table for the first special symbol in Figure 9-4 (B1) (hereinafter referred to as the "jackpot type determination table for the first special symbol") contains a value to be compared with the random number value MR2 for jackpot type determination, and jackpot determination values corresponding to a "10R pattern time-saving jackpot" and a "3R pattern time-saving jackpot" are set.

また、図9-4(B1)には、「図柄10R時短大当り」と「図柄3R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。「図柄10R時短大当り」は時短制御回数が99回であり、「図柄3R時短大当り」は時短制御回数が1回である。以下、時短制御回数が99回である図柄10R時短大当りを適宜「図柄10R時短大当り(99回)」と称し、時短制御回数が1回である図柄3R時短大当りを適宜「図柄3R時短大当り(1回)」と称する。 Figure 9-4 (B1) also shows the number of time-saving controls executed after each jackpot corresponding to a "10R pattern time-saving jackpot" and a "3R pattern time-saving jackpot." A "10R pattern time-saving jackpot" has 99 time-saving controls, while a "3R pattern time-saving jackpot" has 1 time of time-saving control. Hereinafter, a 10R pattern time-saving jackpot with 99 time-saving controls will be appropriately referred to as a "10R pattern time-saving jackpot (99 times)," and a 3R pattern time-saving jackpot with 1 time of time-saving control will be appropriately referred to as a "3R pattern time-saving jackpot (1 time)."

本例では、[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~2までが「図柄10R時短大当り」に割り当てられており(3%)、3~299までが「図柄3R時短大当り」に割り当てられている(97%)。 In this example, in the jackpot type determination table for the [first special symbol], of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 2 are assigned to a "10R pattern time-saving jackpot" (3%), and 3 to 299 are assigned to a "3R pattern time-saving jackpot" (97%).

図9-4(B2-1)の第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル(以下、適宜「[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルと称する。)には、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄10R時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 The jackpot type determination table for the second special symbol in Figure 9-4 (B2-1) (hereinafter referred to as the "jackpot type determination table for the second special symbol") contains a jackpot determination value that is compared with the random number value MR2 for jackpot type determination and corresponds to a "10R pattern time-saving jackpot".

本例では、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~299までが「図柄10R時短大当り」に割り当てられている(100%)。 In this example, in the jackpot type determination table for the [second special symbol], of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 299 is assigned to the "10R time-limited jackpot" (100%).

図9-4(B2-2)の第2特別図柄用の小当り経由大当り種別判定テーブル(以下、適宜「[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルと称する。)には、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「小当り経由11(10)R時短大当り」と「小当り経由6(5)R時短大当り」と「小当り経由4(3)R時短大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。 The small win via jackpot type determination table for the second special symbol in Figure 9-4 (B2-2) (hereinafter referred to as the "small win via jackpot type determination table for the second special symbol") contains a value to be compared with the random number value MR2 for jackpot type determination, and jackpot determination values corresponding to "small win via 11 (10) R time-saving jackpot", "small win via 6 (5) R time-saving jackpot", and "small win via 4 (3) R time-saving jackpot".

また、図9-4(B2-2)には、「小当り経由11(10)R時短大当り」と「小当り経由6(5)R時短大当り」と「小当り経由4(3)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。「小当り経由11(10)R時短大当り」は時短制御回数が99回または7回であり、「小当り経由6(5)R時短大当り」は時短制御回数が7回であり、「小当り経由4(3)R時短大当り」は時短制御回数が7回である。以下の説明では、時短制御回数が99回である小当り経由11(10)R時短大当りを適宜「小当り経由11(10)R時短大当り(99回)」と称し、時短制御回数が7回である小当り経由11(10)R時短大当りを適宜「小当り経由11(10)R時短大当り(7回)」と称し、時短制御回数が7回である小当り経由6(5)R時短大当りを適宜「小当り経由6(5)R時短大当り(7回)」と称し、時短制御回数が7回である小当り経由4(3)R時短大当りを適宜「小当り経由4(3)R時短大当り(7回)」と称する。 Figure 9-4 (B2-2) also shows the number of time-saving controls executed after each of the jackpots for the "11 (10) R time-saving jackpot via small jackpot", the "6 (5) R time-saving jackpot via small jackpot", and the "4 (3) R time-saving jackpot via small jackpot". The "11 (10) R time-saving jackpot via small jackpot" has 99 or 7 time-saving controls, the "6 (5) R time-saving jackpot via small jackpot" has 7 time-saving controls, and the "4 (3) R time-saving jackpot via small jackpot" has 7 time-saving controls. In the following explanation, an 11 (10) R time-saving jackpot via a small win with 99 time-saving controls will be appropriately referred to as an "11 (10) R time-saving jackpot via a small win (99 times)," an 11 (10) R time-saving jackpot via a small win with 7 time-saving controls will be appropriately referred to as an "11 (10) R time-saving jackpot via a small win (7 times)," a 6 (5) R time-saving jackpot via a small win with 7 time-saving controls will be appropriately referred to as a "6 (5) R time-saving jackpot via a small win (7 times)," and a 4 (3) R time-saving jackpot via a small win with 7 time-saving controls will be appropriately referred to as a "4 (3) R time-saving jackpot via a small win (7 times)."

本例では、[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~29までが「小当り経由11(10)R時短大当り(99回)」に割り当てられており(10%)、30~149までが「小当り経由11(10)R時短大当り(7回)」に割り当てられており(40%)、150~164までが「小当り経由6(5)R時短大当り(7回)」に割り当てられており(5%)、165~299までが「小当り経由4(3)R時短大当り(7回)」に割り当てられている(45%)。 In this example, in the [second special symbol] small win via jackpot type judgment table, of the MR2 judgment value range 0-299, 0-29 is assigned to "small win via 11 (10) R time-saving jackpot (99 times)" (10%), 30-149 is assigned to "small win via 11 (10) R time-saving jackpot (7 times)" (40%), 150-164 is assigned to "small win via 6 (5) R time-saving jackpot (7 times)" (5%), and 165-299 is assigned to "small win via 4 (3) R time-saving jackpot (7 times)" (45%).

[変動パターン判定]
ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
[Fluctuation pattern determination]
ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on a random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern is determined to be one of the multiple types of fluctuation patterns described above depending on the pre-determination result.

ここでは、後述するハイパーラッシュモード(図9-6参照)中における変動パターン判定について説明する。具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用される[はずれ用]変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「大当り」又は「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルとが、予め用意されている。 Here, we will explain the fluctuation pattern determination during the Hyper Rush mode (see Figure 9-6) described later. Specifically, two fluctuation pattern determination tables are prepared in advance: a [miss] fluctuation pattern determination table that is used when it is pre-determined that the fluctuation display result will be a "miss," and a [big hit/small hit] fluctuation pattern determination table that is used when it is pre-determined that the fluctuation display result will be a "big hit" or a "small hit."

[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、「短縮変動はずれ」の変動パターン、「短縮ノーマルリーチはずれ」の変動パターン、「超短縮変動はずれ」の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For misses] In the fluctuation pattern determination table, a predetermined random number value within the possible range of the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is assigned as a determination value for the fluctuation pattern of "shortened fluctuation miss", the fluctuation pattern of "shortened normal reach miss", and the fluctuation pattern of "ultra-shortened fluctuation miss".

[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、「短縮ノーマルリーチ大当り/小当り」の変動パターン、「超短縮変動大当り/小当り」の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the fluctuation pattern judgment table [for big hits/small hits], a predetermined random number value within the possible range of the random number value MR3 for judging the fluctuation pattern is assigned as the judgment value for the fluctuation pattern of "shortened normal reach big hit/small hit" and the fluctuation pattern of "ultra-shortened variable big hit/small hit".

本実施形態では、大当りとして、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれるので、表示結果が「大当り」である場合と、表示結果が「小当り」である場合とでは、共通の変動パターンを用いている。しかしながら、このような形態に限らず、表示結果が「大当り」である場合と、表示結果が「小当り」である場合とで、異なる変動パターンを用いてもよい。 In this embodiment, the jackpot includes a pattern jackpot that occurs directly based on the variable display of the first or second special pattern, and a small jackpot via small jackpot that occurs by V entry via a small jackpot based on the variable display of the second special pattern, so a common variable pattern is used when the display result is a "jackpot" and when the display result is a "small jackpot." However, it is not limited to this form, and different variable patterns may be used when the display result is a "jackpot" and when the display result is a "small jackpot."

本実施形態において、最終表示結果が「はずれ」となる変動パターン(「短縮変動はずれ」、「超短縮変動はずれ」の変動パターン)では、リーチ状態が成立せずに最終表示結果が「はずれ」であることが報知される。 In this embodiment, in a variation pattern in which the final display result is a "miss" (such as a "shortened variation miss" or "ultra-shortened variation miss"), the reach state is not established and a notification is issued that the final display result is a "miss".

本実施形態では、「短縮変動はずれ」の変動パターンは、表示結果が「はずれ」であることに対応した飾り図柄の組合せ(以下、適宜「飾り図柄のはずれ用組合せ」と称する。
例えば、「245」、「143」等)が表示(停止表示および確定停止)されることによって、最終表示結果が「はずれ」であることが報知される。このときの変動時間は2秒間に設定されている。
In this embodiment, the variation pattern of the "shortened variation miss" is a combination of decorative symbols corresponding to the display result being "miss" (hereinafter, appropriately referred to as a "decorative symbol miss combination").
For example, "245", "143", etc. are displayed (statically and then fixed), thereby informing the user that the final display result is a "miss". The time for the variation is set to 2 seconds.

また、「超短縮変動はずれ」の変動パターンは、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を示すリザルト表示を表示するリザルト演出が実行されるとともに、表示結果が「はずれ」であることに対応した小図柄の組合せ(以下、適宜「小図柄のはずれ用組合せ」と称する。例えば、「245」、「143」等)が表示(確定停止)されることによって、最終表示結果が「はずれ」であることが報知される。このときの変動時間は1秒間に設定されている。 In addition, the "ultra-short miss" variation pattern executes a result display that shows information related to the number of jackpots and the total number of prize balls awarded, and displays (stops to be confirmed) a combination of small symbols that corresponds to the display result being a "miss" (hereinafter referred to as a "miss combination of small symbols" as appropriate; for example, "245", "143", etc.), thereby announcing that the final display result is a "miss". The variation time at this time is set to one second.

本実施形態において、最終表示結果が「はずれ」となる変動パターンのうち「短縮ノーマルリーチはずれ」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後に、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で表示結果が「はずれ」であることに対応した飾り図柄のはずれ用組合せ(例えば、「323」、「545」等)が表示されることにより最終表示結果が「はずれ」であることが報知される。このときの変動時間は10秒間に設定されている。 In this embodiment, among the variation patterns in which the final display result is a "miss", in the variation pattern of "shortened normal reach miss", after the reach state is established, a miss combination of decorative symbols (e.g., "323", "545", etc.) corresponding to the display result being a "miss" is displayed at a predetermined trigger (operation of push button 31B, passage of a predetermined period of time, etc.), thereby notifying the user that the final display result is a "miss". The variation time at this time is set to 10 seconds.

本実施形態では、「飾り図柄のはずれ用組合せ」として、リーチ状態が成立しない「飾り図柄の第1はずれ用組合せ」と、リーチ状態が成立する「飾り図柄の第2はずれ用組合せ」とが設定される。「飾り図柄の第1はずれ用組合せ」は、「短縮変動はずれ」や「超短縮変動はずれ」の変動パターンであるときに表示され、「飾り図柄の第2はずれ用組合せ」は、「短縮ノーマルリーチはずれ」の変動パターンであるときに表示される。 In this embodiment, the "decorative pattern losing combination" is set to a "first decorative pattern losing combination" that does not result in a reach state, and a "second decorative pattern losing combination" that results in a reach state. The "decorative pattern losing combination" is displayed when the variation pattern is a "shortened variation losing" or "ultra-shortened variation losing", and the "decorative pattern losing combination" is displayed when the variation pattern is a "shortened normal reach losing".

本例では、「飾り図柄の第1はずれ用組合せ」とは、リーチ状態が成立しない飾り図柄の組合せであって、飾り図柄の種類(キャラクタや数字図柄(英字図柄))はいずれもばらけた状態での組合せとなる。但し、本例では、「飾り図柄の第1はずれ用組合せ」は、後述する「飾り図柄の特殊組合せ」である「135」と、後述する「飾り図柄の初期組合せ」である「123」とを除いた飾り図柄の組合せである。 In this example, the "first losing combination of decorative symbols" is a combination of decorative symbols that does not result in a reach state, and the types of decorative symbols (characters and number symbols (English letter symbols)) are all mixed up. However, in this example, the "first losing combination of decorative symbols" is a combination of decorative symbols excluding "135", which is a "special combination of decorative symbols" described below, and "123", which is an "initial combination of decorative symbols" described below.

本実施形態において、最終表示結果が「大当り」又は「小当り」となる変動パターンのうち「短縮ノーマルリーチ大当り/小当り」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後に、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で表示結果が「大当り」又は「小当り」であることに対応した飾り図柄の組合せ(以下、表示結果が「大当り」であることに対応した飾り図柄の組合せを適宜「飾り図柄の大当り用組合せ」と称し、表示結果が「小当り」であることに対応した飾り図柄の組合せを適宜「飾り図柄の小当り用組合せ」と称する。)が表示されることにより最終表示結果が「大当り」又は「小当り」であることが報知される。このときの変動時間は15秒間に設定されている。 In this embodiment, among the variation patterns in which the final display result is a "big hit" or a "small hit", in the "short normal reach big hit/small hit" variation pattern, after the reach state is established, a combination of decorative symbols corresponding to the display result being a "big hit" or a "small hit" is displayed at a predetermined opportunity (such as the operation of push button 31B or the passage of a predetermined period of time), thereby announcing that the final display result is a "big hit" or a "small hit". (Hereinafter, a combination of decorative symbols corresponding to the display result being a "big hit" will be appropriately referred to as a "decorative symbol combination for a big hit", and a combination of decorative symbols corresponding to the display result being a "small hit" will be appropriately referred to as a "decorative symbol combination for a small hit".) The variation time at this time is set to 15 seconds.

本実施形態では、「飾り図柄の大当り用組合せ」とは、図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示される数字を含む共通の飾り図柄の組合せである。例えば、「333」や「444」等である。また、「飾り図柄の小当り用組合せ」とは、図柄表示エリア5L、5Rに停止表示される数字を含む共通の飾り図柄と、図柄表示エリア5Cに停止表示される表示結果が「小当り」となることに対応した飾り図柄との組合せである。例えば、「3V3」や「4V4」等である。 In this embodiment, a "decorative pattern combination for a big win" is a combination of common decorative patterns including numbers that are stopped and displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. For example, "333" or "444". Also, a "decorative pattern combination for a small win" is a combination of a common decorative pattern including numbers that are stopped and displayed in the pattern display areas 5L and 5R, and a decorative pattern that corresponds to a "small win" display result that is stopped and displayed in the pattern display area 5C. For example, "3V3" or "4V4".

本実施形態において、最終表示結果が「大当り」又は「小当り」となる変動パターンのうち「超短縮変動大当り/小当り」の変動パターンでは、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を示すリザルト表示を表示するリザルト演出が実行されるとともに、リザルト表示において流れ星が表示される復活演出が実行され、表示結果は「大当り」又は「小当り」となることに対応した小図柄の組合せが表示(確定停止)されることによって、最終表示結果が「大当り」又は「小当り」であることが報知される。このときの変動時間は10秒間に設定されている。 In this embodiment, in the "ultra-short variable jackpot/small jackpot" variation pattern among the variation patterns in which the final display result is a "jackpot" or a "small jackpot", a result presentation is executed to display a result display showing information related to the number of jackpots and the total number of prize balls awarded, and a revival presentation is executed in which a shooting star is displayed in the result display, and the display result is a "jackpot" or a "small jackpot" and a combination of small symbols corresponding to the corresponding combination is displayed (confirmed and stopped), thereby announcing that the final display result is a "jackpot" or a "small jackpot". The variation time in this case is set to 10 seconds.

図9-5(A)(図9-5(A1)及び(A2))は、ハイパーラッシュモードの時短1回転目~99回転目における変動パターン判定テーブルであり、図9-5(B)(図9-5(B1)及び(B2))は、ハイパーラッシュモードの残保留1回転目、残保留2回転目、残保留3回転目、残保留4回転目における変動パターン判定テーブルである。 Figure 9-5(A) (Figures 9-5(A1) and (A2)) is a fluctuation pattern determination table for the 1st to 99th spins of the time-saving feature in Hyper Rush mode, and Figure 9-5(B) (Figures 9-5(B1) and (B2)) is a fluctuation pattern determination table for the 1st, 2nd, 3rd, and 4th remaining reserve spins in Hyper Rush mode.

〈[ハイパーラッシュモード時短1~99回転目用]変動パターン判定テーブル〉
図9-5(A1)に示すように、ハイパーラッシュモードの時短1回転目~99回転目での[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~900までが「短縮変動はずれ」の変動パターンに割り当てられており、901~997までが「短縮ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。
<[Hyper Rush Mode Time-saving 1st to 99th Spins] Fluctuation Pattern Judgment Table>
As shown in Figure 9-5 (A1), in the fluctuation pattern judgment table for the 1st to 99th spins of the time-saving in Hyper Rush mode [for misses], of the MR3 judgment value range of 1 to 997, 1 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of "shortened fluctuation miss", and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of "shortened normal reach miss".

図9-5(A2)に示すように、ハイパーラッシュモードの時短1回転目~99回転目での[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「短縮ノーマルリーチ大当り/小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 9-5 (A2), in the fluctuation pattern judgment table for [big hit/small hit] from the 1st to 99th spins of the time-saving in Hyper Rush mode, out of the range of judgment values of 1 to 997 for MR3, 1 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of "reduced normal reach big hit/small hit".

〈[ハイパーラッシュモード残保留1~4回転目用]変動パターン判定テーブル〉
図9-5(B1)に示すように、ハイパーラッシュモードの残保留1回転目~4回転目での[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「超短縮変動はずれ」の変動パターンに割り当てられている。
<[Hyper Rush Mode Remaining Reserve 1st to 4th Spins] Fluctuation Pattern Judgment Table>
As shown in Figure 9-5 (B1), in the [miss] fluctuation pattern judgment table for the first to fourth remaining reserved spins in Hyper Rush mode, of the MR3 judgment value range of 1 to 997, 1 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of ``ultra-shortened fluctuation miss.''

図9-5(B2)に示すように、ハイパーラッシュモードの残保留1回転目~4回転目での[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「超短縮変動大当り/小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 9-5 (B2), in the fluctuation pattern judgment table for the [big hit/small hit] for the first to fourth remaining reserved spins in Hyper Rush mode, of the MR3 judgment value range of 1 to 997, 1 to 997 is assigned to the "ultra-short fluctuation big hit/small hit" fluctuation pattern.

[通常時の演出モード]
演出モードが[通常モード]である場合の、各演出モード(晴れモード、曇りモード、雨モード)に関して詳細に説明する。
[Normal performance mode]
When the presentation mode is the "normal mode", each presentation mode (sunny mode, cloudy mode, rainy mode) will be described in detail.

本実施形態では、演出モードが[通常モード]である場合に複数種類の演出モードに制御可能である。この演出モードが[通常モード]である場合の複数種類の演出モードとは、例えば、[晴れモード]、[曇りモード]、[雨モード]等である。
以下の説明では、演出モードが[通常モード]である場合の[晴れモード]を、適宜[通常モード(晴れモード)]や、単に[晴れモード]と称する。なお、[曇りモード]、[雨モード]に関しても同様である。
In this embodiment, when the rendering mode is the "normal mode", it can be controlled to a plurality of rendering modes. The plurality of rendering modes when the rendering mode is the "normal mode" include, for example, a "sunny mode", a "cloudy mode", a "rainy mode", and the like.
In the following description, the "sunny mode" when the rendering mode is the "normal mode" will be referred to as the "normal mode (sunny mode)" or simply as the "sunny mode" as appropriate. The same applies to the "cloudy mode" and the "rainy mode."

演出モードが[通常モード(晴れモード)]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として、太陽と山とを含む晴れの風景をあらわした「晴れ背景画像」が表示されることになる。 When the presentation mode is controlled to [normal mode (sunny mode)], the presentation control CPU 120 will display a "sunny background image" depicting a sunny landscape including the sun and mountains as the background image for the decorative pattern.

演出モードが[通常モード(曇りモード)]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として、曇りの風景をあらわした「曇り背景画像」が表示されることになる。 When the presentation mode is controlled to [normal mode (cloudy mode)], the presentation control CPU 120 will display a "cloudy background image" depicting a cloudy landscape as the background image for the decorative pattern.

演出モードが[通常モード(雨モード)]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として、雨の風景をあらわした「雨背景画像」が表示されることになる。 When the presentation mode is controlled to [normal mode (rain mode)], the presentation control CPU 120 will display a "rainy background image" depicting a rainy landscape as the background image for the decorative pattern.

本実施形態では、演出モードが[通常モード]であるときに、各種演出モード([晴れモード]、[曇りモード]、[雨モード])を切り替える方法として、以下のいずれかの方法を適用することができる。
(A)規定回転数での演出モード変更方法
(B)遊技者の操作による演出モード変更方法
In this embodiment, when the presentation mode is [normal mode], any of the following methods can be applied as a method for switching between various presentation modes ([sunny mode], [cloudy mode], [rainy mode]).
(A) A method for changing the presentation mode at a specified number of rotations (B) A method for changing the presentation mode by the player's operation

(A)「規定回転数での演出モード変更方法」とは、一の演出モードに制御されてから規定回転数の変動表示が実行されると、他の演出モードに制御される方法である。
例えば、演出モードが[晴れモード]に制御されてから30回の変動表示が実行されると、演出モードが[曇りモード]又は[雨モード]のいずれかに制御される。
(A) "Method of changing presentation mode at specified rotation speed" is a method in which, after being controlled to one presentation mode, a variable display of the specified rotation speed is executed, and then the presentation mode is changed to another presentation mode.
For example, when 30 varying displays have been executed after the presentation mode has been controlled to the "sunny mode," the presentation mode is controlled to either the "cloudy mode" or the "rainy mode."

(B)「遊技者の操作による演出モード変更方法」とは、一の演出モードに制御されているときに、任意のタイミングで操作部への遊技者による操作を受け付けると、他の演出モードに制御される方法である。
例えば、演出モードが[晴れモード]に制御されているときに、遊技者が、演出モードを変更したいと考えたタイミングで、プッシュボタン31B等への操作を行うことにより、遊技者が選択した演出モード([曇りモード]又は[雨モード]のいずれか)に制御される。
(B) "Method of changing presentation mode by player operation" refers to a method in which, when controlled in one presentation mode, if an operation by the player is received on the operation unit at any timing, the presentation mode is changed to another presentation mode.
For example, when the presentation mode is controlled to the "sunny mode," if the player wishes to change the presentation mode, the presentation mode will be controlled to the presentation mode selected by the player (either the "cloudy mode" or the "rainy mode") by operating the push button 31B or the like.

本実施形態では、後述する演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]から[通常モード]に制御されたとき(以下、適宜「時短抜け」と称する。)に、[通常モード]のうち[通常モード(晴れモード)]に制御され、その後、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、演出モードを切り替え可能な場合に、[通常モード(晴れモード)]を含む各種演出モード([通常モード(晴れモード)]、[通常モード(曇りモード)]、[通常モード(雨モード)])に切り替えることが可能である。 In this embodiment, when the presentation mode described below is controlled from [Challenge Mode] or [Rush Mode] to [Normal Mode] (hereinafter referred to as "time-saving exit"), it is controlled to [Normal Mode (Sunny Mode)] among [Normal Mode], and thereafter, when the presentation mode is controlled to [Normal Mode], if the presentation mode can be switched, it is possible to switch to various presentation modes including [Normal Mode (Sunny Mode)] ([Normal Mode (Sunny Mode)], [Normal Mode (Cloudy Mode], [Normal Mode (Rainy Mode)]).

即ち、本実施形態では、時短抜け後に制御される演出モードは[通常モード(晴れモード)]に固定されており、その後、所定の契機(例えば、時短抜け後20回の変動表示が終了)で、演出モードを切り替えることが可能となり、[通常モード(晴れモード)]を含む各種演出モード([通常モード(晴れモード)]、[通常モード(曇りモード)]、[通常モード(雨モード)])から切り替えることができる。 In other words, in this embodiment, the presentation mode controlled after the time-saving feature has finished is fixed to [normal mode (sunny mode)], and then, at a predetermined trigger (for example, the completion of 20 variable displays after the time-saving feature has finished), it becomes possible to switch presentation modes, and it is possible to switch between various presentation modes including [normal mode (sunny mode)] ([normal mode (sunny mode)], [normal mode (cloudy mode)], and [normal mode (rainy mode)]).

[飾り図柄、小図柄]
本実施形態における各演出用図柄(飾り図柄、小図柄)に関して詳細に説明する。
[Decorative designs, small designs]
The various performance symbols (decorative symbols, small symbols) in this embodiment will be explained in detail.

(飾り図柄)
本実施形態では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示が行われる。本実施形態における飾り図柄は、キャラクタ、並びに、数字などを示す数字図柄、及び、英字などを示す英字図柄で構成される。
(Decorative design)
In this embodiment, in synchronization with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns as decorative identification information different from the special patterns are variably displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The decorative patterns in this embodiment are composed of characters, number patterns indicating numbers, etc., and alphabet patterns indicating alphabets, etc.

キャラクタと数字図柄を含む飾り図柄とは、例えば、キャラクタ「A」と数字「1」を含む飾り図柄や、キャラクタ「B」と数字「2」を含む飾り図柄や、キャラクタ「C」と数字「3」を含む飾り図柄や、キャラクタ「D」と数字「4」を含む飾り図柄や、キャラクタ「E」と数字「5」を含む飾り図柄や、キャラクタ「F」と数字「6」を含む飾り図柄や、キャラクタ「G」と数字「7」を含む飾り図柄等のことである。 A decorative design including a character and a number design is, for example, a decorative design including the character "A" and the number "1," a decorative design including the character "B" and the number "2," a decorative design including the character "C" and the number "3," a decorative design including the character "D" and the number "4," a decorative design including the character "E" and the number "5," a decorative design including the character "F" and the number "6," a decorative design including the character "G" and the number "7," etc.

また、キャラクタと英字図柄を含む飾り図柄とは、例えば、キャラクタ「V」と英字「V」を含む飾り図柄等のことである。 In addition, a decorative design that includes a character and an English letter design is, for example, a decorative design that includes the character "V" and the English letter "V."

(小図柄)
本実施形態では、画像表示装置5の右上部に表示される、飾り図柄よりも小さな図柄であって、特別図柄が変動表示されているか否か及び特別図柄の表示結果を示す図柄を小図柄と称する。小図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示と並行して実行可能であり、小図柄の停止表示も、特別図柄の停止表示と並行して実行可能である。そして、第1特別図柄に対応した小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面右上部のエリアを左から小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rとし、第2特別図柄に対応した小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面右上部のエリアも前述した小図柄表示エリア5l、5c、5rと共通とする。
(Small design)
In this embodiment, a pattern smaller than the decorative pattern displayed in the upper right part of the image display device 5, which indicates whether the special pattern is displayed variably or not and the display result of the special pattern, is called a small pattern. The variable display of the small pattern can be executed in parallel with the variable display of the special pattern, and the stop display of the small pattern can also be executed in parallel with the stop display of the special pattern. The area in the upper right part of the screen of the image display device 5 where the small pattern corresponding to the first special pattern is displayed variably and stopped is set to the small pattern display area 5l, the small pattern display area 5c, and the small pattern display area 5r from the left, and the area in the upper right part of the screen of the image display device 5 where the small pattern corresponding to the second special pattern is displayed variably and stopped is also common to the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r described above.

小図柄表示エリア5l、5c、5rは、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。従って、小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低くなっている。 The small pattern display areas 5l, 5c, and 5r have a smaller display area than the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Therefore, the visibility of the small patterns is lower than the visibility of the decorative patterns.

[アクティブ表示、保留表示、保留記憶数]
本実施形態では、画像表示装置5の画面左下部には、第1保留記憶数(0~4個の第1保留表示09TM01)を表示する第1保留表示領域09TM01Eが設けられており、画像表示装置5の画面右下部には、第2保留記憶数(0~4個の第2保留表示09TM02)を表示する第2保留表示領域09TM02Eが設けられている。また、画像表示装置5の画面中央下部には、実行されている飾り図柄の変動表示に対応した情報であり、実行されている特別図柄の変動表示に対応した情報でもあるアクティブ表示09TM03を表示するアクティブ表示領域09TM03Eが設けられている。
[Active display, Hold display, Hold memory count]
In this embodiment, a first hold display area 09TM01E that displays the first hold memory number (0 to 4 first hold display 09TM01) is provided at the bottom left of the screen of the image display device 5, and a second hold display area 09TM02E that displays the second hold memory number (0 to 4 second hold display 09TM02) is provided at the bottom right of the screen of the image display device 5. Also, an active display area 09TM03E that displays an active display 09TM03, which is information corresponding to the variable display of the decorative pattern being executed and is also information corresponding to the variable display of the special pattern being executed, is provided at the bottom center of the screen of the image display device 5.

さらに、画像表示装置5の画面左部(第1保留表示領域09TM01Eの上部)には第1保留記憶数を表示する第1保留記憶数表示領域09TM05Eが設けられており、画像表示装置5の画面右部(第2保留表示領域09TM02Eの上部)には第2保留記憶数を表示する第2保留記憶数表示領域09TM06Eが設けられている。 Furthermore, a first pending memory count display area 09TM05E that displays the first pending memory count is provided on the left side of the screen of the image display device 5 (above the first pending display area 09TM01E), and a second pending memory count display area 09TM06E that displays the second pending memory count is provided on the right side of the screen of the image display device 5 (above the second pending display area 09TM02E).

ここで、第1保留表示領域09TM01Eには、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示され、第2保留表示領域09TM02Eには、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示される。これに対して、第1保留記憶数表示領域09TM05Eには、第1保留記憶数が数値により表示され、第2保留記憶数表示領域09TM06Eには、第2保留記憶数が数値により表示される。第1保留表示領域09TM01Eにおけるオブジェクトの表示範囲は、第1保留記憶数表示領域09TM05Eにおける数値の表示範囲よりも広く、第1保留表示領域09TM01Eには、第1保留記憶数が、第1保留記憶数表示領域09TM05Eよりも高い視認性で表示されることになる。また、第2保留表示領域09TM02Eにおけるオブジェクトの表示範囲は、第2保留記憶数表示領域09TM06Eにおける数値の表示範囲よりも広く、第2保留表示領域09TM02Eには、第2保留記憶数が、第2保留記憶数表示領域09TM06Eよりも高い視認性で表示されることになる。 Here, the first pending display area 09TM01E displays a number of objects (round images) corresponding to the first pending memory count, and the second pending display area 09TM02E displays a number of objects (round images) corresponding to the second pending memory count. In contrast, the first pending memory count display area 09TM05E displays the first pending memory count as a number, and the second pending memory count display area 09TM06E displays the second pending memory count as a number. The display range of objects in the first pending display area 09TM01E is wider than the display range of numbers in the first pending memory count display area 09TM05E, and the first pending memory count is displayed with higher visibility in the first pending display area 09TM01E than in the first pending memory count display area 09TM05E. In addition, the display range of objects in the second pending display area 09TM02E is wider than the display range of numbers in the second pending memory count display area 09TM06E, and the second pending memory count is displayed with higher visibility in the second pending display area 09TM02E than in the second pending memory count display area 09TM06E.

[遊技フロー]
次に、本実施形態における遊技フローを説明する。本例では、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されており、後述する第1フラグ、第2フラグ、及び第3フラグがセットされていないときの演出モードを[通常モード]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第1フラグがセットされているときの演出モードを[チャレンジモード]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第2フラグがセットされているときの演出モードを[ラッシュモード]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第3フラグがセットされているときの演出モードを[ハイパーラッシュモード]としている(図9-6参照)。
[Game flow]
Next, the game flow in this embodiment will be described. In this example, the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state), the presentation mode when the first flag, the second flag, and the third flag described later are not set is set to [normal mode], the game state is controlled to either the time-saving state (low probability/high base state) or the normal state (low probability/low base state), the presentation mode when the first flag described later is set is set to [challenge mode], the game state is controlled to either the time-saving state (low probability/high base state) or the normal state (low probability/low base state), the presentation mode when the second flag described later is set is set to [rush mode], the game state is controlled to either the time-saving state (low probability/high base state) or the normal state (low probability/low base state), the presentation mode when the third flag described later is set is set to [hyper rush mode] (see FIG. 9-6).

図9-6に示す遊技フローの例では、演出モードが[通常モード]であるときに大当りが発生し、大当り遊技状態の終了後に時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、[チャレンジモード](時短1回転+保留4回転)又は[ハイパーラッシュモード](時短99回転+保留4回転)に移行し、大当りが発生した場合に[ラッシュモード](時短7回転+保留4回転)又は[ハイパーラッシュモード](時短99回転+保留4回転)に移行し、大当りが発生しなかった場合に[通常モード]に移行する。 In the example game flow shown in Figure 9-6, when a jackpot occurs in the presentation mode [normal mode], after the jackpot game state ends, the game is controlled to a time-saving state (low probability/high base state), and transitions to [Challenge mode] (time-saving 1 spin + reserved 4 spins) or [Hyper rush mode] (time-saving 99 spins + reserved 4 spins), and if a jackpot occurs, transitions to [Rush mode] (time-saving 7 spins + reserved 4 spins) or [Hyper rush mode] (time-saving 99 spins + reserved 4 spins), and transitions to [normal mode] if a jackpot does not occur.

本実施形態では、図9-2に示したように、「小当り経由4(3)R時短大当り」は、V判定入賞装置87が1セット回数(0.1秒×10回であり合計1ラウンド相当期間)開放された後、当該1セット回数内でのV入賞を条件として大入賞口が3回(3R)開放される大当りであり、4ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は3回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄3R時短大当りと同様の大当り種別と認識する。また、「小当り経由6(5)R時短大当り」は、V判定入賞装置87が1セット回数(0.1秒×10回であり合計1ラウンド相当期間)開放された後、当該1セット回数内でのV入賞を条件として大入賞口が5回(5R)開放される大当りであり、6ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は5回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄5R時短大当り相当の大当りと同様の大当り種別と認識する。また、「小当り経由11(10)R時短大当り」は、V判定入賞装置87が1セット回数(0.1秒×10回であり合計1ラウンド相当期間)開放された後、当該1セット回数内でのV入賞を条件として大入賞口が10回(10R)開放される大当りであり、11ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は10回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄10R時短大当りと同様の大当り種別と認識する。 In this embodiment, as shown in FIG. 9-2, a "4 (3) R time-saving jackpot via small jackpot" is a jackpot in which the V-determining winning device 87 is opened one set number of times (0.1 seconds x 10 times, a total period equivalent to one round), and then the large winning port is opened three times (3R) on the condition that a V is won within that one set number of times. Although the winning device is opened for four rounds, the large winning port is actually opened three times, and the player recognizes this as the same type of jackpot as a 3R time-saving jackpot with regard to the opening of the large winning port. In addition, a "6 (5) R time-saving jackpot via small jackpot" is a jackpot in which the V-judging winning device 87 is opened one set number of times (0.1 seconds x 10 times, a total period equivalent to one round), and then the large winning port is opened five times (5R) on the condition that a V is won within that one set number of times.Although the winning device is opened for six rounds, the large winning port is actually opened five times, and the player recognizes the opening of the large winning port as the same type of jackpot as a jackpot equivalent to a 5R time-saving jackpot with respect to the pattern. In addition, the "11 (10)R time-saving jackpot via small jackpot" is a jackpot in which the V-determining winning device 87 is opened one set number of times (0.1 seconds x 10 times, a total period equivalent to one round), and then the large winning hole is opened 10 times (10R) on the condition that a V is won within that one set number of times. Although the winning device is opened for 11 rounds, the large winning hole is actually opened 10 times, and the player recognizes this as the same type of jackpot as the 10R time-saving jackpot with regard to the opening of the large winning hole.

通常、遊技者は大入賞口の実質的な開放回数(例えば最長29秒のロング開放が行われる回数)に基づいて大当り種別を認識するため、以下の説明では、大当り種別の「図柄3R時短大当り」と「小当り経由4(3)R時短大当り」とを「3R時短大当り」と称し、大当り種別の「図柄10R時短大当り」と「小当り経由11(10)R時短大当り」とを「10R時短大当り」と称する。また、大当り種別の「小当り経由6(5)R時短大当り」を「5R時短大当り」と称する。 Usually, players recognize the type of jackpot based on the actual number of times the big prize slot is opened (for example, the number of times a long opening of up to 29 seconds occurs), so in the following explanation, the jackpot types "3R time-saving jackpot" and "4 (3)R time-saving jackpot via small jackpot" will be referred to as "3R time-saving jackpot", and the jackpot types "10R time-saving jackpot" and "11 (10)R time-saving jackpot via small jackpot" will be referred to as "10R time-saving jackpot". Also, the jackpot type "6 (5)R time-saving jackpot via small jackpot" will be referred to as "5R time-saving jackpot".

(1)遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されており、後述する第1フラグ、後述する第2フラグ、及び後述する第3フラグがセットされていないとき、演出モードを[通常モード]としている。(1A)演出モードが[通常モード(晴れモード)]である場合の演出例として、晴れ背景画像が飾り図柄の背景画像として画像表示装置5に表示されており、(1B)演出モードが[通常モード(曇りモード)]である場合の演出例として、曇り背景画像が飾り図柄の背景画像として画像表示装置5に表示されており、(1C)演出モードが[通常モード(雨モード)]である場合の演出例として、雨背景画像が飾り図柄の背景画像として画像表示装置5に表示されている。 (1) When the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state) and the first flag described later, the second flag described later, and the third flag described later are not set, the presentation mode is set to [normal mode]. (1A) As a presentation example when the presentation mode is [normal mode (sunny mode)], a sunny background image is displayed on the image display device 5 as the background image for the decorative pattern, (1B) As a presentation example when the presentation mode is [normal mode (cloudy mode)], a cloudy background image is displayed on the image display device 5 as the background image for the decorative pattern, and (1C) As a presentation example when the presentation mode is [normal mode (rainy mode)], a rainy background image is displayed on the image display device 5 as the background image for the decorative pattern.

(2)前述した(1)の状態で、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されると、大当り遊技状態に制御される。本実施形態では、第1特別図柄の大当り種別として「図柄3R時短大当り」と「図柄10R時短大当り」とがあり、(2A)大当り種別が「図柄3R時短大当り」である場合の演出例として、3R大当りであることを報知する「FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されており、(2B)大当り種別が「図柄10R時短大当り」である場合の演出例として、10R大当りであることを報知する「MAX FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (2) In the state of (1) described above, when a variable display is executed that results in a "jackpot", the game is controlled to a jackpot game state. In this embodiment, the jackpot types for the first special symbol are a "3R pattern time-saving jackpot" and a "10R pattern time-saving jackpot", and (2A) as an example of a presentation when the jackpot type is a "3R pattern time-saving jackpot", the characters "FEVER" are displayed on the image display device 5 to notify that it is a 3R jackpot, and (2B) as an example of a presentation when the jackpot type is a "10R pattern time-saving jackpot", the characters "MAX FEVER" are displayed on the image display device 5 to notify that it is a 10R jackpot.

(3)前述した(2A)大当り種別が「図柄3R時短大当り」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、(3A-I)第1フラグがセットされ、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、1回の可変表示が実行されるときと、(3A-II)第1フラグがセットされ、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されて、(3A-I)のときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が実行されるときにおける、演出モードを[チャレンジモード]としている。演出モードが[チャレンジモード]である場合の演出例として、演出モードが[チャレンジモード]に移行することを報知する「ラッシュチャレンジ」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (3) When the jackpot ends in the case where the jackpot type in (2A) is a "3R pattern time-saving jackpot," the CPU 120 for controlling the presentation sets the presentation mode to [challenge mode] when (3A-I) the first flag is set, the game state is controlled to the time-saving state (low probability/high base state), and one variable display is executed, and when (3A-II) the first flag is set, the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state), and a reserved memory (a variable display whose execution is reserved (maximum of four in this example)) corresponding to the start winning that occurred in (3A-I) is executed. As an example of a presentation when the presentation mode is [challenge mode], the words "rush challenge" are displayed on the image display device 5 to notify that the presentation mode will be switched to [challenge mode].

(3)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における1回の可変表示と、このときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)とが実行されると、(1)の状態に制御される。本例では、(3)の状態から(1)の状態に制御される場合に、(1A)の状態(演出モードが[通常モード(晴れモード)])に制御される。 In state (3), when one variable display in the time-saving state in which all display results are "misses" and the pending memory (variable displays whose execution is pending (up to four in this example)) corresponding to the start winning that occurred at this time is executed, control is made to state (1). In this example, when controlled from state (3) to state (1), control is made to state (1A) (presentation mode is [normal mode (sunny mode)]).

また、(3)の状態で、後述する小当りパンクが発生し、このときの残り時短制御回数が0回であった場合、(1)の状態に制御される。本例では、(3)の状態から(1)の状態に制御される場合に、(1A)の状態(演出モードが[通常モード(晴れモード)])に制御される。 Also, in state (3), if a small win break occurs (described later) and the number of remaining time-saving controls is 0, the state will be controlled to state (1). In this example, when controlled from state (3) to state (1), the state will be controlled to state (1A) (presentation mode is [normal mode (sunny mode)]).

(4)後述する(6A)大当り種別が「3R時短大当り」又は「5R時短大当り」である場合の大当りが終了すると、又は、後述する(6C)「10R時短大当り」の大当り種別のうち「10R時短大当り(7回)」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、(4A-I)第2フラグがセットされ、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、7回の可変表示が実行されるときと、(4A-II)第2フラグがセットされ、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されて、(4A-I)のときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が実行されるときにおける、演出モードを[ラッシュモード]としている。演出モードが[ラッシュモード]である場合の演出例として、演出モードが[ラッシュモード]に移行することを報知する「バトルラッシュ」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (4) When a jackpot of the (6A) jackpot type "3R time-saving jackpot" or "5R time-saving jackpot" described below ends, or when a jackpot of the (6C) "10R time-saving jackpot" type "10R time-saving jackpot (7 times)" described below ends, the presentation control CPU 120 sets the presentation mode to "rush mode" when (4A-I) the second flag is set, the game state is controlled to the time-saving state (low probability/high base state), and 7 variable displays are executed, and when (4A-II) the second flag is set, the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state), and a pending memory (variable display whose execution is pending (up to 4 in this example)) corresponding to the starting winning that occurred at (4A-I) is executed. As an example of a presentation when the presentation mode is [Rush Mode], the words "Battle Rush" are displayed on the image display device 5 to notify the player that the presentation mode will be transitioning to [Rush Mode].

(4)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における7回の可変表示と、このときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)とが実行されると、(1)の状態に制御される。本例では、(4)の状態から(1)の状態に制御される場合に、(1A)の状態(演出モードが[通常モード(晴れモード)])に制御される。 In state (4), when seven variable displays in the time-saving state in which all display results are "misses" and the reserved memory (variable displays whose execution is reserved (up to four in this example)) corresponding to the start winning that occurred at this time are executed, control is made to state (1). In this example, when controlled from state (4) to state (1), control is made to state (1A) (presentation mode is [normal mode (sunny mode)]).

また、(4)の状態で、小当りパンクが発生し、このときの残り時短制御回数が0回であった場合、(1)の状態に制御される。本例では、(4)の状態から(1)の状態に制御される場合に、(1A)の状態(演出モードが[通常モード(晴れモード)])に制御される。 Also, if a small win break occurs in state (4) and the number of remaining time-saving controls is 0 at this time, control is made to state (1). In this example, when control is made from state (4) to state (1), control is made to state (1A) (presentation mode is [normal mode (sunny mode)]).

(5)前述した(2B)大当り種別が「図柄10R時短大当り」である場合の大当りが終了すると、又は、後述する(6C)「10R時短大当り」の大当り種別のうち「10R時短大当り(99回)」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、(5B-I)第3フラグがセットされ、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、99回(1回転目~99回転目)の可変表示が実行されるときと、(5B-II)第3フラグがセットされ、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されて、(5B-I)のときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が実行されるときにおける、演出モードを[ハイパーラッシュモード]としている。演出モードが[ハイパーラッシュモード]である場合の演出例として、演出モードが[ハイパーラッシュモード]に移行することを報知する「HYPER」の文字を含むテロップ表示と「バトルラッシュ」の文字とが画像表示装置5に表示されている。 (5) When a jackpot of the above-mentioned (2B) jackpot type "10R time-saving jackpot" ends, or when a jackpot of the below-mentioned (6C) "10R time-saving jackpot" type "10R time-saving jackpot (99 times)" ends, the presentation control CPU 120 sets the presentation mode to [Hyper Rush mode] when (5B-I) the third flag is set, the game state is controlled to the time-saving state (low probability/high base state), and the variable display of 99 times (1st spin to 99th spin) is executed, or when (5B-II) the third flag is set, the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state), and the pending memory (variable display whose execution is pending (up to 4 in this example)) corresponding to the starting winning that occurred at (5B-I) is executed. As an example of a presentation when the presentation mode is [Hyper Rush Mode], a caption including the word "HYPER" to notify the user that the presentation mode will be transitioning to [Hyper Rush Mode] and the word "Battle Rush" are displayed on the image display device 5.

(5)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における99回の可変表示と、このときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)とが実行されると、(1)の状態に制御される。しかしながら、第2特別図柄の変動表示では、約1/7という確率で小当りが発生する本実施形態において、時短制御回数が99回である(5)の状態は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、実質的に次回の小当り経由の大当りが確定している状態であると言えるので、(5)の状態から(1)の状態に制御される例は図示していない。 In state (5), when 99 variable displays in the time-saving state in which all display results are "misses" and the reserved memory (variable displays whose execution is reserved (up to 4 in this example)) corresponding to the start winning that occurred at this time are executed, control is performed to state (1). However, in this embodiment in which a small win occurs with a probability of about 1/7 in the variable display of the second special pattern, state (5) in which the number of time-saving controls is 99 is essentially a state in which a big win via the next small win is confirmed when the variable display of the second special pattern is executed, so an example of control from state (5) to state (1) is not shown.

また、(5)の状態で、小当りパンクが発生した場合、このときの残り時短制御回数に関わらず、(1)の状態に制御される(図9-8(B)参照)。本例では、(5)の状態から(1)の状態に制御される場合に、(1A)の状態(演出モードが[通常モード(晴れモード)])に制御される。 In addition, if a small win break occurs in state (5), the state will be controlled to state (1) regardless of the number of remaining time-saving controls at that time (see Figure 9-8 (B)). In this example, when controlled from state (5) to state (1), the state will be controlled to state (1A) (presentation mode is [normal mode (sunny mode)]).

(6)演出モードが[チャレンジモード]である場合((3)参照)、演出モードが[ラッシュモード]である場合((4)参照)、又は、演出モードが[ハイパーラッシュモード]である場合((5)参照)に、いずれかの変動表示において表示結果が「大当り」又は「小当り」となると、大当り遊技状態(小当り経由の大当り遊技状態を含む)に制御される。本実施形態では、表示結果が「大当り」となった場合の第2特別図柄の大当り種別として「図柄10R時短大当り」があり、表示結果が「小当り」となった場合の第2特別図柄の小当り経由大当り種別として「小当り経由4(3)R時短大当り」と、「小当り経由6(5)R時短大当り」と、「小当り経由11(10)R時短大当り」とがある。 (6) When the presentation mode is [Challenge Mode] (see (3)), when the presentation mode is [Rush Mode] (see (4)), or when the presentation mode is [Hyper Rush Mode] (see (5)), if the display result in any of the variable displays becomes "Big Win" or "Small Win", the game is controlled to a big win game state (including a big win game state via a small win). In this embodiment, the big win type of the second special pattern when the display result becomes "Big Win" is "Pattern 10R Time Shortening Big Win", and the big win type via the small win of the second special pattern when the display result becomes "Small Win" is "Small Win via 4 (3) R Time Shortening Big Win", "Small Win via 6 (5) R Time Shortening Big Win", and "Small Win via 11 (10) R Time Shortening Big Win".

図9-6に示すように、(6A)大当り種別が「3R時短大当り」である場合の演出例として、実質的に3R大当りであることを報知する「FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されており、(6B)大当り種別が「5R時短大当り」である場合の演出例として、実質的に5R大当りであることを報知する「BIG FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されており、(6C)大当り種別が「10R時短大当り」である場合の演出例として、実質的に10R大当りであることを報知する「MAX FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されている。このとき、「10R時短大当り」の大当り種別のうち、時短制御回数が99回である「10R時短大当り(99回)」と、時短制御回数が7回である「10R時短大当り(7回)」とが設定されている。 As shown in FIG. 9-6, (6A) as an example of a presentation when the jackpot type is a "3R time-saving jackpot", the characters "FEVER" are displayed on the image display device 5 to notify that it is essentially a 3R jackpot, (6B) as an example of a presentation when the jackpot type is a "5R time-saving jackpot", the characters "BIG FEVER" are displayed on the image display device 5 to notify that it is essentially a 5R jackpot, and (6C) as an example of a presentation when the jackpot type is a "10R time-saving jackpot", the characters "MAX FEVER" are displayed on the image display device 5 to notify that it is essentially a 10R jackpot. At this time, of the jackpot types of "10R time-saving jackpot", "10R time-saving jackpot (99 times)" with a time-saving control count of 99 times and "10R time-saving jackpot (7 times)" with a time-saving control count of 7 times are set.

[第1フラグ、第2フラグ、第3フラグ]
次に、本実施形態における第1フラグ、第2フラグ、及び第3フラグを説明する。図9-7は、第1フラグ、第2フラグ、第3フラグに関連した遊技状態の制御タイミングを示すタイムチャートである。
[First flag, second flag, third flag]
Next, the first flag, the second flag, and the third flag in this embodiment will be described. Fig. 9-7 is a time chart showing the control timing of the game state related to the first flag, the second flag, and the third flag.

遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されているときに、大当り種別が「図柄3R時短大当り」である大当りが発生し、大当り遊技状態に制御されたものとする。
大当り遊技状態の終了後に、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されると、演出制御用CPU120は、第1フラグをセットする(図9-7に示すT1のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、演出モードを[チャレンジモード]としている。
When the game state is controlled to a normal state (low probability/low base state), a jackpot with a jackpot type of "3R time-shortened jackpot" occurs, and the game state is controlled to a jackpot game state.
When the game state is controlled to the time-saving state (low probability/high base state) after the end of the big win game state, the presentation control CPU 120 sets the first flag (at the timing of T1 shown in FIG. 9-7). At this time, the presentation control CPU 120 sets the presentation mode to the [challenge mode].

遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから表示結果が「はずれ」となる1回目の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される(図9-7に示すT2のタイミング)。図9-7に示すT1~T2の期間(ラッシュチャレンジの1回目の変動表示期間)に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り種別が「小当り経由4(3)R時短大当り」や「小当り経由6(5)R時短大当り」である場合、その変動表示が終了すると、大当り遊技状態(小当り経由の大当り遊技状態)に制御される(図9-7に示すT3のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、[チャレンジモード]を終了させる。 When the first variable display in which the display result is "miss" after the game state is controlled to the time-saving state (low probability/high base state) ends, the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state) (timing T2 shown in FIG. 9-7). A variable display based on the reserved memory (variable display whose execution is reserved (maximum 4 in this example)) corresponding to the start winning that occurred during the period from T1 to T2 shown in FIG. 9-7 (the first variable display period of the rush challenge) is executed, and in any of the variable displays based on the reserved memory (maximum 4 in this example) during that period, if the jackpot type is "small jackpot via 4 (3) R time-saving jackpot" or "small jackpot via 6 (5) R time-saving jackpot", when the variable display ends, it is controlled to the jackpot game state (jackpot game state via small jackpot) (timing T3 shown in FIG. 9-7). At this time, the performance control CPU 120 ends the [challenge mode].

大当り遊技状態が終了すると、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、演出制御用CPU120は、第1フラグを消去するとともに、第2フラグをセットする(図9-7に示すT4のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、演出モードを[ラッシュモード]としている。 When the big win game state ends, the game state is controlled to a time-saving state (low probability/high base state), and the presentation control CPU 120 clears the first flag and sets the second flag (timing T4 shown in Figure 9-7). At this time, the presentation control CPU 120 sets the presentation mode to [Rush mode].

遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから表示結果が「はずれ」となる7回の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される(図9-7に示すT5のタイミング)。図9-7に示すT4~T5の期間(バトルラッシュの1回目~7回目の変動表示期間)に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り種別が「図柄10R時短大当り」や「小当り経由11(10)R時短大当り(99回)」である場合、その変動表示が終了すると、大当り遊技状態(小当り経由の大当り遊技状態)に制御される(図9-7に示すT6のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、[ラッシュモード]を終了させる。 When the seven variable displays in which the display result is "miss" after the game state is controlled to the time-saving state (low probability/high base state) are completed, the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state) (timing T5 shown in FIG. 9-7). A variable display based on the reserved memory (variable display whose execution is reserved (maximum 4 in this example)) corresponding to the start winning that occurred during the period from T4 to T5 shown in FIG. 9-7 (the first to seventh variable display period of the Battle Rush) is executed, and in any of the variable displays based on the reserved memory (maximum 4 in this example) during that period, if the jackpot type is "10R time-saving jackpot" or "11 (10)R time-saving jackpot via small jackpot (99 times)", when the variable display ends, it is controlled to the jackpot game state (jackpot game state via small jackpot) (timing T6 shown in FIG. 9-7). At this time, the performance control CPU 120 ends the [Rush mode].

大当り遊技状態が終了すると、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、演出制御用CPU120は、第2フラグを消去するとともに、第3フラグをセットする(図9-7に示すT7のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、演出モードを[ハイパーラッシュモード]としている。 When the big win game state ends, the game state is controlled to a time-saving state (low probability/high base state), and the presentation control CPU 120 clears the second flag and sets the third flag (timing T7 shown in Figure 9-7). At this time, the presentation control CPU 120 sets the presentation mode to [Hyper Rush Mode].

遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから表示結果が「はずれ」となる99回の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される(図9-7に示すT8のタイミング)。図9-7に示すT7~T8の期間(ハイパーバトルラッシュの1回目~99回目の変動表示期間)に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち全ての変動表示において、表示結果が「はずれ」である場合、その変動表示が終了すると、演出制御用CPU120は、第3フラグを消去する(図9-7に示すT9のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、[ハイパーバトルラッシュ]を終了させ、[通常モード]の演出モードに移行する。 When the game state is controlled to the time-saving state (low probability/high base state) and 99 variable displays in which the display result is "miss" are completed, the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state) (timing T8 shown in FIG. 9-7). Variable displays based on reserved memory (variable displays whose execution is reserved (maximum of 4 in this example)) corresponding to the start winning that occurred during the period from T7 to T8 shown in FIG. 9-7 (the 1st to 99th variable display period of Hyper Battle Rush) are executed, and if the display result is "miss" in all variable displays based on reserved memory (maximum of 4 in this example) during that period, when the variable displays end, the performance control CPU 120 erases the third flag (timing T9 shown in FIG. 9-7). At this time, the performance control CPU 120 ends [Hyper Battle Rush] and transitions to the performance mode of [Normal mode].

[第1フラグ、第2フラグの消去タイミング]
本実施形態では、第1フラグ、第2フラグの消去タイミングとして、以下の(1)~(3)のいずれかのタイミングが設定されている。なお、この(1)~(3)に示すタイミングは第1フラグ、第2フラグの消去タイミングの一例に過ぎず、このような形態に限定されるものではない。この(1)~(3)に示すタイミングとは異なる他のタイミングが第1フラグ、第2フラグの消去タイミングとして設定されてもよい。
[Timing for erasing the first flag and the second flag]
In this embodiment, any one of the following (1) to (3) timings is set as the timing for erasing the first flag and the second flag. Note that the timings shown in (1) to (3) are merely examples of the timing for erasing the first flag and the second flag, and are not limited to these forms. Timings other than the timings shown in (1) to (3) may be set as the timing for erasing the first flag and the second flag.

(1)第1フラグ及び第2フラグは、これらのフラグがセットされた状態で、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから規定の時短制御回数(1回、7回)の変動表示に対応して大当り遊技状態に制御されなかった場合(即ち、表示結果が「はずれ」であるか、又は表示結果が「小当り」であるもの小当りパンクが発生した場合)に、時短状態に制御されている期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)の数が0個であるとき、後述する時短最終変動表示の表示結果が「はずれ」である場合、この時短最終変動表示が終了したタイミングで消去され、時短最終変動表示の表示結果が「小当り」である場合、その小当り遊技状態において後述する小当りパンクが発生し、小当り遊技状態が終了したタイミングで消去される。 (1) When the first and second flags are set, if the game state is not controlled to a big win game state in response to the variable display of the specified number of time-saving controls (1 time, 7 times) after being controlled to a time-saving state (low probability/high base state) (i.e., if the display result is a "miss" or the display result is a "small win" but a small win break occurs), and the number of reserved memories (variable displays whose execution is reserved (maximum of 4 in this example)) corresponding to the start winning that occurred during the period controlled to the time-saving state is 0, if the display result of the time-saving final variable display described below is a "miss", the flag is erased when this time-saving final variable display ends, and if the display result of the time-saving final variable display is a "small win", the flag is erased when a small win break occurs in the small win game state described below and the small win game state ends.

(2)第1フラグ及び第2フラグは、これらのフラグがセットされた状態で、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから規定の時短制御回数(1回、7回)の変動表示に対応して大当り遊技状態に制御されなかった場合(即ち、表示結果が「はずれ」であるか、又は表示結果が「小当り」であるもの小当りパンクが発生した場合)に、時短状態に制御されている期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶の数が1個以上であるとき、時短状態に制御されている期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶に基づく全ての変動表示に対応して大当り遊技状態に制御されなかった場合(即ち、表示結果が「はずれ」であるか、又は表示結果が「小当り」であるもの小当りパンクが発生した場合)、最後の保留記憶に基づく変動表示の表示結果が「はずれ」である場合、その変動表示が終了したタイミングで消去され、最後の保留記憶に基づく変動表示の表示結果が「小当り」であるとき、その小当り遊技状態において小当りパンクが発生し、小当り遊技状態が終了したタイミングで消去される。 (2) When the first and second flags are set, if the game state is not controlled to a jackpot game state in response to the variable display of the specified number of time-saving controls (1 time, 7 times) after the game state has been controlled to a time-saving state (low probability/high base state) (i.e., the display result is a "miss" or the display result is a "small hit" but a small hit break has occurred), and the number of reserved memories corresponding to a start winning that occurred during the period controlled to the time-saving state is one or more, If the game is not controlled to a big win game state in response to all the variable displays based on the corresponding reserved memory (i.e., if the display result is a "miss" or the display result is a "small win" but a small win break occurs), if the display result of the variable display based on the last reserved memory is a "miss", it is erased when that variable display ends, and if the display result of the variable display based on the last reserved memory is a "small win", a small win break occurs in that small win game state and it is erased when the small win game state ends.

(3)第1フラグ及び第2フラグは、これらのフラグがセットされた状態で、大当り遊技状態に制御された場合、大当り遊技状態が終了したタイミングで消去される。 (3) When the first and second flags are set and the game is controlled to a jackpot game state, they are cleared when the jackpot game state ends.

[第3フラグの消去タイミング]本実施形態では、第3フラグの消去タイミングとして、以下の(1)~(4)のいずれかのタイミングに設定することができる。なお、この(1)~(4)に示すタイミングは第3フラグの消去タイミングの一例に過ぎず、このような形態に限定されるものではない。
この(1)~(4)に示すタイミングとは異なる他のタイミングが第3フラグの消去タイミングとして設定されてもよい。
[Timing for erasing the third flag] In this embodiment, the timing for erasing the third flag can be set to any one of the following (1) to (4). Note that the timings (1) to (4) are merely examples of the timing for erasing the third flag, and the timing is not limited to these forms.
Timings other than the timings (1) to (4) may be set as the timing for erasing the third flag.

(1)第3フラグは、このフラグがセットされた状態で、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから規定の時短制御回数(99回)の変動表示のうちすべての変動表示の表示結果が「はずれ」である場合、時短状態に制御されている期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶の数が0個であるとき、時短最終変動表示が終了したタイミングで消去される。 (1) When the third flag is set, if all of the display results of the variable displays for the specified number of time-saving controls (99 times) since the game state was controlled to the time-saving state (low probability/high base state) are "misses," and the number of reserved memories corresponding to the start wins that occurred during the period controlled to the time-saving state is 0, the third flag is erased at the time when the final time-saving variable display ends.

(2)第3フラグは、このフラグがセットされた状態で、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから規定の時短制御回数(99回)の変動表示のうちすべての変動表示の表示結果が「はずれ」である場合に、時短状態に制御されている期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶の数が1個以上であるとき、時短状態に制御されている期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶に基づく全ての変動表示の表示結果が「はずれ」である場合、最後の保留記憶に基づく変動表示が終了したタイミングで消去される。 (2) The third flag is erased when this flag is set and all of the variable displays for the specified number of time-saving controls (99 times) since the game state was controlled to the time-saving state (low probability/high base state) have a "miss" display result, when the number of reserved memories corresponding to start wins that occurred during the period controlled to the time-saving state is one or more, and when all of the variable displays based on the reserved memories corresponding to start wins that occurred during the period controlled to the time-saving state have a "miss" display result, at the time when the variable display based on the last reserved memory has ended.

(3)第3フラグは、このフラグがセットされた状態で、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから規定の時短制御回数(99回)の変動表示と、時短状態に制御されている期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶の数が1個以上あるときの保留記憶に基づく変動表示と、のうちいずれかの変動表示の表示結果が「小当り」である場合、その小当り遊技状態において小当りパンクが発生し、小当り遊技状態が終了したタイミングで消去される(図9-8(B)参照)。 (3) When the third flag is set, if the display result of either of the variable displays for the specified number of time-saving controls (99 times) after the game state is controlled to the time-saving state (low probability/high base state) or the variable display based on the reserved memory when there is one or more reserved memories corresponding to the start winnings that occurred during the period controlled to the time-saving state is a "small win," a small win break occurs in the small win game state, and the third flag is erased when the small win game state ends (see Figure 9-8 (B)).

(4)第3フラグは、このフラグがセットされた状態で、大当り遊技状態に制御された場合、大当り遊技状態が終了したタイミングで消去される。 (4) When the third flag is set and the game is controlled to a jackpot game state, the third flag is cleared when the jackpot game state ends.

[小当りパンク]
本実施形態では、小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなV入賞領域870への遊技球の入賞がV入賞と呼ばれる。しかしながら、小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞せず所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されないと、大当りの発生条件が成立せず、大当り遊技状態に制御されない。このように、小当り遊技中に遊技球がV入賞領域870に進入せずV入賞が発生しないまま小当り遊技が終了してしまった場合のことを「小当りパンク」と称する。
[Small hit puncture]
In this embodiment, when a small win occurs and the operating port of the V-judgment winning device 87 is opened, if a game ball enters the V-winning area 870 and the V-winning switch 87a detects the game ball during a predetermined valid period, the conditions for a big win are met and the game is controlled to a big win game state. Such a game ball entering the V-winning area 870 is called a V-winning. However, when a small win occurs and the operating port of the V-judgment winning device 87 is opened, if a game ball does not enter the V-winning area 870 and the V-winning switch 87a does not detect the game ball during a predetermined valid period, the conditions for a big win are not met and the game is not controlled to a big win game state. In this way, a case where a game ball does not enter the V-winning area 870 during a small win game and a small win game ends without a V-winning is called a "small win break".

図8-1の説明で示したように、小当りパンクが発生した場合(V入賞が発生しなかった場合)の小当り遊技状態の終了後に残り時短制御回数が1回以上であるときには、継続して時短状態に制御され、小当りパンクが発生した場合の小当り遊技状態の終了後に残り時短制御回数が0回であるときには、通常状態に制御される。以下の説明では、小当りパンクが発生した場合の小当り遊技状態の終了後に残り時短制御回数が1回以上であるときについて説明する。 As shown in the explanation of Figure 8-1, if the remaining number of time-saving controls is 1 or more after the end of the small win game state when a small win break occurs (when a V win does not occur), the game will continue to be controlled to the time-saving state, and if the remaining number of time-saving controls is 0 after the end of the small win game state when a small win break occurs, the game will be controlled to the normal state. The following explanation will cover the case where the remaining number of time-saving controls is 1 or more after the end of the small win game state when a small win break occurs.

本実施形態では、小当りパンクが発生した小当り遊技状態に制御される直前の時短状態の種別によって、小当りパンクが発生した小当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態を異ならせることが可能である。 In this embodiment, it is possible to change the game state that is controlled after the end of the small win game state in which the small win puncture occurred, depending on the type of time-saving state immediately before control to the small win game state in which the small win puncture occurred.

本例では、(A)第2フラグがセットされている場合(即ち、演出モードが[ラッシュモード]である場合)、時短状態に制御されているときに小当りが発生して、この小当り遊技状態において小当りパンクが発生すると、残り時短制御回数が1回以上である場合には小当り遊技状態の終了後に継続して時短状態に制御される。一方で、(B)第3フラグがセットされている場合(即ち、演出モードが[ハイパーラッシュモード]である場合)、時短状態に制御されているときに小当りが発生して、この小当り遊技状態において小当りパンクが発生すると、残り時短制御回数が1回以上である場合であっても小当り遊技状態の終了後に通常状態に制御される。 In this example, (A) when the second flag is set (i.e., when the presentation mode is [Rush Mode]), if a small hit occurs while controlled in the time-saving state and a small hit break occurs in this small hit play state, if the remaining number of time-saving controls is 1 or more, the game will continue to be controlled to the time-saving state after the small hit play state ends. On the other hand, (B) when the third flag is set (i.e., when the presentation mode is [Hyper Rush Mode]), if a small hit occurs while controlled in the time-saving state and a small hit break occurs in this small hit play state, the game will be controlled to the normal state after the small hit play state ends, even if the remaining number of time-saving controls is 1 or more.

なお、本実施形態では、図9-6に示したように、第1フラグがセットされている場合(即ち、演出モードが[チャレンジモード]である場合)、時短制御回数は1回であるので、小当りパンクが発生した小当り遊技状態の終了後に残り時短制御回数は0回であり、遊技状態は時短状態に制御されることはなく通常状態に制御される構成であったが、このような形態に限らず、第1フラグがセットされている場合(即ち、演出モードが[チャレンジモード]である場合)、時短制御回数が2回以上である構成を採用することにより、小当りパンクが発生した小当り遊技状態の終了後に残り時短制御回数が1回以上である場合に、小当り遊技の終了後に継続して時短状態に制御してもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 9-6, when the first flag is set (i.e., when the presentation mode is [challenge mode]), the number of time-saving controls is 1, so the number of time-saving controls remaining after the end of the small win game state in which the small win puncture has occurred is 0, and the game state is controlled to the normal state without being controlled to the time-saving state. However, the present invention is not limited to this configuration. When the first flag is set (i.e., when the presentation mode is [challenge mode]), by adopting a configuration in which the number of time-saving controls is 2 or more, if the number of time-saving controls remaining after the end of the small win game state in which the small win puncture has occurred is 1 or more, the game state may continue to be controlled to the time-saving state after the end of the small win game.

図9-8は、小当りパンクが発生した場合の時短状態の種別に応じた遊技状態の制御タイミングを示すタイムチャートである。図9-8(A)は、第2フラグがセットされている場合(即ち、演出モードが[ラッシュモード]である場合)、時短状態に制御されているときに発生した小当り遊技において小当りパンクが発生したときの遊技状態の制御タイミングを示すタイムチャートである。図9-8(B)は、第3フラグがセットされている場合(即ち、演出モードが[ハイパーラッシュモード]である場合)、時短状態に制御されているときに発生した小当り遊技において小当りパンクが発生したときの遊技状態の制御タイミングを示すタイムチャートである。以下の説明では、小当りパンクが発生した場合の小当り遊技状態の終了後に残り時短制御回数が1回以上であるときについて説明する。 Figure 9-8 is a time chart showing the control timing of the game state according to the type of time-saving state when a small hit break occurs. Figure 9-8 (A) is a time chart showing the control timing of the game state when a small hit break occurs in a small hit game that occurs while controlled in the time-saving state when the second flag is set (i.e., when the presentation mode is [Rush mode]). Figure 9-8 (B) is a time chart showing the control timing of the game state when a small hit break occurs in a small hit game that occurs while controlled in the time-saving state when the third flag is set (i.e., when the presentation mode is [Hyper Rush mode]). The following explanation will be given for the case when the remaining number of time-saving controls is 1 or more after the end of the small hit game state when a small hit break occurs.

図9-8(A)に示すように、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されている場合(第2フラグがセットされていることに基づいて、演出モードが[ラッシュモード]に制御されている場合)の変動表示のうち何れかの変動表示において、表示結果が「小当り」となる変動表示が実行され、小当りが発生した場合、その変動表示が終了すると、小当り遊技状態に制御される(図9-8(A)に示すT1のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、[ラッシュモード]を終了させる。 As shown in FIG. 9-8(A), when the game state is controlled to a time-saving state (low probability/high base state) (when the presentation mode is controlled to [Rush mode] based on the second flag being set), a display showing a "small win" is executed in one of the variable displays, and when a small win occurs, the game state is controlled to a small win when the variable display ends (timing T1 shown in FIG. 9-8(A)). At this time, the presentation control CPU 120 ends [Rush mode].

V入賞しないまま小当り遊技状態が終了すると、即ち、小当りパンクが発生すると、CPU103が遊技状態を継続して時短状態(低確/高ベース状態)に制御させ、演出制御用CPU120は、第2フラグを消去せずに継続してセットする(図9-8(2)に示すT2のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、第2フラグがセットされている(消去されていない)ことに基づいて、演出モードを[ラッシュモード]としている。 When the small win game state ends without a V being won, that is, when a small win break occurs, the CPU 103 continues the game state and controls it to a time-saving state (low probability/high base state), and the presentation control CPU 120 continues to set the second flag without erasing it (timing T2 shown in Figure 9-8 (2)). At this time, the presentation control CPU 120 sets the presentation mode to [Rush mode] based on the fact that the second flag is set (not erased).

図9-8(B)に示すように、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されている場合(第3フラグがセットされていることに基づいて、演出モードが[ハイパーラッシュモード]に制御されている場合)の変動表示のうち何れかの変動表示において、表示結果が「小当り」となる変動表示が実行され、小当りが発生した場合、その変動表示が終了すると、小当り遊技状態に制御される(図9-8(B)に示すT1のタイミング)。
このとき、演出制御用CPU120は、[ハイパーラッシュモード]を終了させる。
As shown in Figure 9-8 (B), when the game state is controlled to a time-saving state (low probability/high base state) (when the presentation mode is controlled to [Hyper Rush mode] based on the third flag being set), a variable display that displays a "small hit" is executed in any of the variable displays, and when a small hit occurs, when the variable display ends, the game state is controlled to a small hit (timing T1 shown in Figure 9-8 (B)).
At this time, the performance control CPU 120 ends the Hyper Rush Mode.

V入賞しないまま小当り遊技状態が終了すると、即ち、小当りパンクが発生すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御され、演出制御用CPU120は、第3フラグを消去する(図9-8(B)に示すT2のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、第3フラグが消去され、第1フラグ~第3フラグのいずれもセットされていないことに基づいて、演出モードを[通常モード]としている。 When the small win game state ends without a V being won, that is, when a small win break occurs, the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state) and the presentation control CPU 120 erases the third flag (timing T2 shown in Figure 9-8 (B)). At this time, the presentation control CPU 120 sets the presentation mode to [normal mode] based on the fact that the third flag has been erased and none of the first flag to the third flag are set.

本実施形態では、演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]のいずれかである状態(第1フラグまたは第2フラグのいずれかがセットされている状態)で発生した小当りに対応した小当り遊技において、小当りパンクが発生したときに、(A)小当り遊技状態の終了後の残り時短制御回数が1回以上である場合には、演出モードは、残り時短制御回数の変動表示が実行されるまで当該小当り遊技の前に制御されていた演出モード([チャレンジモード]、[ラッシュモード])に再び制御され、(B)小当り遊技状態の終了後の残り時短制御回数が0回である場合には、演出モードは[通常モード]に制御される。 In this embodiment, in a small win game corresponding to a small win that occurs when the presentation mode is either [Challenge Mode] or [Rush Mode] (when either the first or second flag is set), when a small win break occurs, (A) if the number of remaining time-saving controls after the end of the small win game state is 1 or more, the presentation mode is controlled again to the presentation mode ([Challenge Mode], [Rush Mode]) that was controlled before the small win game until the variable display of the remaining number of time-saving controls is executed, and (B) if the number of remaining time-saving controls after the end of the small win game state is 0, the presentation mode is controlled to [Normal Mode].

例えば、演出モードが[ラッシュモード]であるときに、時短状態に制御されて7回目の変動表示(このとき実行が保留されている変動表示が4つある状態)において発生した小当りで小当りパンクが発生した場合に、小当り終了後に演出モードが[通常モード(晴れモード)]に制御された状態で、実行が保留されている4回分の第2特別図柄の変動表示が実行される。 For example, when the presentation mode is [Rush mode] and the time-saving state is controlled and a small win break occurs during the seventh variable display (when there are four variable displays on hold), after the small win ends, the presentation mode is controlled to [Normal mode (sunny mode)] and the four second special pattern variable displays on hold are executed.

このとき、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rには、直前の小当りが発生したときの変動表示で停止表示された飾り図柄の小当り用組合せに対応した飾り図柄の大当り用組合せが表示されており(図9-16参照)、実行が保留されている4回分の第2特別図柄の変動表示に対応した小図柄の変動表示が、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて実行される。 At this time, the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 display a combination of decorative symbols for a big win that corresponds to the small win combination of decorative symbols that was stopped in the variable display when the previous small win occurred (see Figure 9-16), and the variable display of the small symbols that corresponds to the variable display of the second special symbols for the four times whose execution is pending is executed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

また、本実施形態では、演出モードが[ハイパーラッシュモード]である状態(第3フラグがセットされている状態)で発生した小当りに対応した小当り遊技において、小当りパンクが発生したときに、(C)小当り遊技状態の終了後の残り時短制御回数がいずれの回数である場合にも、演出モードは[通常モード]に制御される。 In addition, in this embodiment, when a small win break occurs during a small win game corresponding to a small win that occurs when the presentation mode is [Hyper Rush Mode] (when the third flag is set), (C) the presentation mode is controlled to [Normal Mode] regardless of the number of remaining time-saving control times after the end of the small win game state.

例えば、演出モードが[ハイパーラッシュモード]であるときに、時短状態に制御されて10回目の変動表示(このとき実行が保留されている変動表示が4つある状態)において発生した小当りで小当りパンクが発生した場合に、小当り終了後に演出モードが[通常モード(晴れモード)]に制御された状態で、実行が保留されている4回分の第2特別図柄の変動表示が実行される。 For example, when the presentation mode is [Hyper Rush Mode], if a small win break occurs during the 10th variable display (when there are four variable displays on hold) while the time-saving state is being controlled, after the small win ends, the presentation mode will be controlled to [Normal Mode (Sunny Mode)] and the four variable displays of the second special pattern on hold will be executed.

このとき、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rには、直前の小当りが発生したときの変動表示で停止表示された飾り図柄の小当り用組合せに対応した飾り図柄の大当り用組合せが表示されており(図9-16参照)、実行が保留されている4回分の第2特別図柄の変動表示に対応した小図柄の変動表示が、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて実行される。 At this time, the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 display a combination of decorative symbols for a big win that corresponds to the small win combination of decorative symbols that was stopped in the variable display when the previous small win occurred (see Figure 9-16), and the variable display of the small symbols that corresponds to the variable display of the second special symbols for the four times whose execution is pending is executed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

[変動開始時演出決定処理]
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
[Processing for determining effects at the start of fluctuation]
When the CPU 103 starts the varying display of the special pattern, it transmits a display result designation command that specifies the display result, a variation pattern designation command that specifies the variation pattern, and a reserved memory number subtraction designation command (first reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) to the performance control CPU 120.

演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り、小当り、又ははずれ、大当りとなる場合の大当り種別、小当り経由の大当りとなる場合の大当り種別)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を特定可能となっている。 When the display of the special pattern (first special pattern or second special pattern) begins, the presentation control CPU 120 is able to determine that the display of the special pattern will be performed and to specify the time to change the special pattern and the content of the presentation (reach, pseudo-consecutive, etc.) based on receiving from the game control microcomputer 100 a set of commands: a reserved memory number subtraction designation command (first reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the reserved memory number has been subtracted; a display result designation command that specifies the display result (jackpot, small win, or miss, the type of jackpot in the case of a jackpot, the type of jackpot in the case of a jackpot via a small win); and a change pattern designation command that specifies the time to change the special pattern and the content of the presentation (reach, pseudo-consecutive, etc.).

また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。 In addition, when the variable display of the special pattern has ended and the display result has been determined, the performance control CPU 120 is able to determine that the variable display of the special pattern (first special pattern or second special pattern) has ended and the display result has been derived based on receiving a pattern determination command from the game control microcomputer 100.

図9-9は、変動開始時に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、図9-9に示す変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-9に示す変動開始時演出決定処理により決定する。 Figure 9-9 is a flowchart showing the effect determination process executed at the start of the change. The effect control CPU 120 executes the effect determination process at the start of the change shown in Figure 9-9 in the variable display start setting process (step S171) of the effect control process shown in Figure 7. Specifically, when the effect control CPU 120 receives the above set of commands accompanying the start of the variable display of the special pattern, it sets an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) for executing the variable display of the decorative pattern corresponding to the variable display of the special pattern based on the display result designation command and the variable pattern designation command, and determines the effect to be executed (and the effect not to be executed) during the variable display of the decorative pattern based on the designated variable pattern by the effect determination process at the start of the change shown in Figure 9-9.

まず、演出制御用CPU120は、第1フラグ、第2フラグ、又は第3フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する(ステップS09TM1010)。 First, the performance control CPU 120 determines whether the first flag, the second flag, or the third flag is set (step S09TM1010).

第1フラグ、第2フラグ、又は第3フラグのいずれもセットされていない場合には(ステップS09TM1010でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS09TM1020以降に処理を進める。この第1フラグ、第2フラグ、又は第3フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS09TM1010でNOの場合)とは、演出モードが[通常モード]に制御されている場合であるので、ステップS09TM1020以降の処理は、演出モードが[通常モード]に制御されているときに実行される処理である。 If none of the first flag, second flag, or third flag is set (NO in step S09TM1010), the performance control CPU 120 proceeds to step S09TM1020 and subsequent steps. If none of the first flag, second flag, or third flag is set (NO in step S09TM1010), this means that the performance mode is controlled to [normal mode], so the processing from step S09TM1020 onwards is processing that is executed when the performance mode is controlled to [normal mode].

第1フラグ、第2フラグ、又は第3フラグのいずれかがセットされている場合には(ステップS09TM1010でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS09TM1060以降に処理を進める。この第1フラグ、第2フラグ、又は第3フラグのいずれかがセットされている場合(ステップS09TM1010でYESの場合とは、演出モードが[チャレンジモード]、[ラッシュモード]、又は[ハイパーラッシュモード]のいずれかに制御されている場合であるので、ステップS09TM1060以降の処理は、演出モードが[チャレンジモード]、[ラッシュモード]、又は[ハイパーラッシュモード]のいずれかに制御されているときに実行される処理である。 If any of the first, second, or third flags is set (YES in step S09TM1010), the performance control CPU 120 proceeds to step S09TM1060 and subsequent steps. If any of the first, second, or third flags is set (YES in step S09TM1010 means that the performance mode is controlled to either [challenge mode], [rush mode], or [hyper rush mode]), the processing from step S09TM1060 onwards is processing that is executed when the performance mode is controlled to either [challenge mode], [rush mode], or [hyper rush mode].

第1フラグ、第2フラグ、又は第3フラグのいずれもセットされていない場合には(ステップS09TM1010でNO)、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果(これから実行される変動表示の表示結果)が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS09TM1020)。 If none of the first, second, or third flags are set (NO in step S09TM1010), the performance control CPU 120 determines whether the display result specified by the display result specification command (the display result of the variable display that will be executed) is a "jackpot" (step S09TM1020).

表示結果が「大当り」である場合(ステップS09TM1020でYES)には、演出制御用CPU120は、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せを、後述する[第1特別図柄用]飾り図柄の大当り用組合せ決定テーブル(図9-10(A)参照)に基づいて決定する(ステップS09TM1030)。 If the display result is a "jackpot" (YES in step S09TM1020), the performance control CPU 120 determines the combination of decorative symbols to be displayed when the variable display ends based on the decorative symbol jackpot combination determination table for the [first special symbol] described below (see Figure 9-10 (A)) (step S09TM1030).

次いで、演出制御用CPU120は、後述する図柄停止動作演出、及び後述する図柄停止音演出(図9-11参照)を実行することに決定し(ステップS09TM1040)、そのまま処理を終了する。 Next, the performance control CPU 120 decides to execute the symbol stop motion performance described below and the symbol stop sound performance described below (see Figures 9-11) (step S09TM1040), and ends the process.

また、表示結果が「はずれ」である場合(ステップS09TM1020でNO)には、演出制御用CPU120は、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄のはずれ用組合せを、飾り図柄の組合せ決定テーブル(不図示)に基づいて決定し(ステップS09TM1050)、そのまま処理を終了する。 Also, if the display result is a "miss" (NO in step S09TM1020), the performance control CPU 120 determines the losing combination of decorative patterns to be displayed when the variable display ends based on a decorative pattern combination determination table (not shown) (step S09TM1050), and ends the process.

本実施形態における「飾り図柄のはずれ用組合せ」とは、飾り図柄の大当り用組合せ(本例では、「333」等)、飾り図柄の小当り用組合せ(本例では、「3V3」等)、及び、後述する飾り図柄の特殊組合せ(本例では、「135」)のいずれとも異なる飾り図柄の組合せである。 In this embodiment, a "decorative symbol losing combination" is a combination of decorative symbols that is different from any of the decorative symbol big win combinations (in this example, "333" and the like), the decorative symbol small win combinations (in this example, "3V3" and the like), and the special decorative symbol combinations described below (in this example, "135" and the like).

第1フラグ、第2フラグ、又は第3フラグのいずれかがセットされている場合には(ステップS09TM1010でYES)、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果(これから実行される変動表示の表示結果)が「大当り」又は「小当り」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS09TM1060)。 If any of the first, second, or third flags is set (YES in step S09TM1010), the performance control CPU 120 determines whether the display result specified by the display result specification command (the display result of the variable display that will be executed) is either a "big win" or a "small win" (step S09TM1060).

表示結果が「大当り」又は「小当り」のいずれかである場合(ステップS09TM1060でYES)には、演出制御用CPU120は、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せを、後述する[第2特別図柄用]飾り図柄の大当り用組合せ決定テーブル(図9-10(B1)参照)、又は、後述する[第2特別図柄用]飾り図柄の大当り用(小当り用)組合せ決定テーブル(図9-10(B2)参照)に基づいて決定する(ステップS09TM1070)。 If the display result is either a "big win" or a "small win" (YES in step S09TM1060), the performance control CPU 120 determines the combination of decorative symbols to be stopped and displayed when the variable display ends based on the decorative symbol big win combination determination table for the [second special symbol] described below (see Figure 9-10 (B1)), or the decorative symbol big win (small win) combination determination table for the [second special symbol] described below (see Figure 9-10 (B2)) (step S09TM1070).

次いで、演出制御用CPU120は、図柄停止動作演出及び図柄停止音演出(図9-11参照)を実行することに決定し(ステップS09TM1080)、そのまま処理を終了する。 Next, the performance control CPU 120 decides to execute the symbol stop motion performance and symbol stop sound performance (see Figure 9-11) (step S09TM1080), and ends the processing.

また、表示結果が「はずれ」である場合(スステップS09TM1060でNO)には、演出制御用CPU120は、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せを、飾り図柄のはずれ用組合せ決定テーブル(不図示)に基づいて決定し(ステップS09TM1090)、そのまま処理を終了する。 Also, if the display result is a "miss" (NO in step S09TM1060), the performance control CPU 120 determines the combination of decorative symbols to be displayed as stopped when the variable display ends based on a miss combination determination table for decorative symbols (not shown) (step S09TM1090), and ends the process.

<飾り図柄の組合せ決定テーブル>
図9-10は、飾り図柄の組合せ決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-10に示すように、この実施の形態では、表示結果と、この表示結果に対応した大当り種別とに応じて、飾り図柄の組合せの決定割合が異なるように判定値が割り振られている。
<Decoration design combination decision table>
9-10 is an explanatory diagram showing a specific example of a combination determination table for decorative symbols. As shown in FIG. 9-10, in this embodiment, a determination value is assigned so that the determination ratio of the combination of decorative symbols differs depending on the display result and the big win type corresponding to this display result.

([第1特別図柄用]飾り図柄の大当り用組合せ決定テーブル)
図9-10(A)は、表示結果指定コマンドにより指定された第1特別図柄の変動表示に対応した表示結果が「大当り」であり、この「大当り」に対応した大当り種別が「図柄3R時短大当り」又は「図柄10R時短大当り」のいずれかである場合の、飾り図柄の大当り用組合せ決定テーブルの具体例を示す説明図である。
([For the first special symbol] Combination determination table for the big win of the decorative symbol)
Figure 9-10 (A) is an explanatory diagram showing a specific example of a combination decision table for decorative pattern jackpots when the display result corresponding to the variable display of the first special pattern specified by the display result specification command is a "jackpot" and the jackpot type corresponding to this "jackpot" is either a "3R pattern time-saving jackpot" or a "10R pattern time-saving jackpot."

大当り種別が「図柄3R時短大当り」である場合には、15%の割合で飾り図柄の大当り用組合せを「111」に決定し、同様に、20%の割合で「222」、10%の割合で「333」、20%の割合で「444」、15%の割合で「555」、20%の割合で「666」に決定する。 When the jackpot type is a "3R pattern time-saving jackpot," there is a 15% chance that the jackpot combination for the decorative patterns will be "111," and similarly, there is a 20% chance that it will be "222," a 10% chance that it will be "333," a 20% chance that it will be "444," a 15% chance that it will be "555," and a 20% chance that it will be "666."

大当り種別が「図柄10R時短大当り」である場合には、100%の割合で飾り図柄の大当り用組合せを「777」に決定する。 When the jackpot type is a "10R pattern time-saving jackpot," the jackpot combination for the decorative patterns is determined to be "777" 100% of the time.

このように、本実施形態では、「111」~「666」の飾り図柄の大当り用組合せが停止表示されたときには、大当り種別が「図柄3R時短大当り」であることを遊技者が認識可能であり、「777」の飾り図柄の大当り用組合せが停止表示されたときには、大当り種別が「図柄10R時短大当り」であることを遊技者が認識可能である。従って、「777」の飾り図柄の大当り用組合せが停止表示されたときには、大当り遊技後に[ハイパーラッシュモード]に制御されることを遊技者が認識可能である。 In this way, in this embodiment, when a jackpot combination of decorative symbols "111" to "666" is displayed, the player can recognize that the jackpot type is a "3R time-saving jackpot," and when a jackpot combination of decorative symbols "777" is displayed, the player can recognize that the jackpot type is a "10R time-saving jackpot." Therefore, when a jackpot combination of decorative symbols "777" is displayed, the player can recognize that the machine will be controlled to [Hyper Rush Mode] after the jackpot game.

([第2特別図柄用]飾り図柄の大当り用組合せ決定テーブル)
図9-10(B1)は、表示結果指定コマンドにより指定された第2特別図柄の変動表示に対応した表示結果が「大当り」であり、この「大当り」に対応した大当り種別が「図柄10R時短大当り」である場合の、飾り図柄の大当り用組合せ決定テーブルの具体例を示す説明図である。
([For the second special symbol] Combination determination table for the big win of the decorative symbol)
Figure 9-10 (B1) is an explanatory diagram showing a specific example of a combination decision table for decorative pattern jackpots when the display result corresponding to the variable display of the second special pattern specified by the display result specification command is a "jackpot" and the jackpot type corresponding to this "jackpot" is a "10R pattern time-saving jackpot."

大当り種別が「図柄10R時短大当り」である場合には、100%の割合で飾り図柄の大当り用組合せを「777」に決定する。 When the jackpot type is a "10R pattern time-saving jackpot," the jackpot combination for the decorative patterns is determined to be "777" 100% of the time.

([第2特別図柄用]飾り図柄の大当り用(小当り用)組合せ決定テーブル)
図9-10(B2)は、表示結果指定コマンドにより指定された第2特別図柄の変動表示に対応した表示結果が「小当り」であり、この「小当り」に対応した大当り種別が「小当り経由11(10)R時短大当り」、「小当り経由6(5)R時短大当り」、又は「小当り経由4(3)R時短大当り」のいずれかである場合の、飾り図柄の大当り用(小当り用)組合せ決定テーブルの具体例を示す説明図である。
([For the second special pattern] Combination determination table for big wins (small wins) of decorative patterns)
Figure 9-10 (B2) is an explanatory diagram showing a specific example of a combination decision table for decorative patterns for a jackpot (for a small jackpot) when the display result corresponding to the variable display of the second special pattern specified by the display result specification command is a "small jackpot" and the jackpot type corresponding to this "small jackpot" is either a "11 (10) R time-shortened jackpot via small jackpot," a "6 (5) R time-shortened jackpot via small jackpot," or a "4 (3) R time-shortened jackpot via small jackpot."

大当り種別が「小当り経由11(10)R時短大当り」である場合には、10%の割合で飾り図柄の大当り用組合せを「111」及び飾り図柄の小当り用組合せを「1V1」に決定し、同様に、10%の割合で「222」及び「2V2」、10%の割合で「333」及び「3V3」、10%の割合で「444」及び「4V4」、10%の割合で「555」及び「5V5」、10%の割合で「666」及び「6V6」、40%の割合で「777」及び「7V7」に決定する。 When the jackpot type is "11 (10) R time-saving jackpot via small jackpot", there is a 10% chance that the jackpot combination for the decorative symbols will be "111" and the small jackpot combination for the decorative symbols will be "1V1", and similarly, there is a 10% chance that it will be "222" and "2V2", there is a 10% chance that it will be "333" and "3V3", there is a 10% chance that it will be "444" and "4V4", there is a 10% chance that it will be "555" and "5V5", there is a 10% chance that it will be "666" and "6V6", and there is a 40% chance that it will be "777" and "7V7".

大当り種別が「小当り経由6(5)R時短大当り」である場合には、15%の割合で飾り図柄の大当り用組合せを「111」及び飾り図柄の小当り用組合せを「1V1」に決定し、同様に、20%の割合で「222」及び「2V2」、10%の割合で「333」及び「3V3」、20%の割合で「444」及び「4V4」、15%の割合で「555」及び「5V5」、20%の割合で「666」及び「6V6」に決定する。 When the jackpot type is "6(5)R time-saving jackpot via small jackpot", there is a 15% chance that the jackpot combination for the decorative symbols will be "111" and the small jackpot combination for the decorative symbols will be "1V1", and similarly, there is a 20% chance that it will be "222" and "2V2", there is a 10% chance that it will be "333" and "3V3", there is a 20% chance that it will be "444" and "4V4", there is a 15% chance that it will be "555" and "5V5", and there is a 20% chance that it will be "666" and "6V6".

大当り種別が「小当り経由4(3)R時短大当り」である場合には、15%の割合で飾り図柄の大当り用組合せを「111」及び飾り図柄の小当り用組合せを「1V1」に決定し、同様に、20%の割合で「222」及び「2V2」、10%の割合「333」及び「3V3」、20%の割合で「444」及び「4V4」、15%の割合で555」及び「5V5」20%の割合で「666」及び「6V6」に決定する。 When the jackpot type is "Small jackpot via 4(3)R time-saving jackpot", there is a 15% chance that the jackpot combination for the decorative symbols will be "111" and the small jackpot combination for the decorative symbols will be "1V1", and similarly, there is a 20% chance that it will be "222" and "2V2", there is a 10% chance that it will be "333" and "3V3", there is a 20% chance that it will be "444" and "4V4", there is a 15% chance that it will be "555" and "5V5", and there is a 20% chance that it will be "666" and "6V6".

本実施形態では、飾り図柄の大当り用(小当り用)組合せを決定するときに、「飾り図柄の大当り用組合せ」を決定するとともに、この「飾り図柄の大当り用組合せ」に対応する「飾り図柄の小当り用組合せ」を決定する。即ち、「飾り図柄の大当り用組合せ」と「飾り図柄の小当り用組合せ」を同時に決定している。 In this embodiment, when determining a decorative symbol combination for a big win (small win), a "decorative symbol combination for a big win" is determined, and a "decorative symbol combination for a small win" that corresponds to this "decorative symbol combination for a big win" is also determined. In other words, the "decorative symbol combination for a big win" and the "decorative symbol combination for a small win" are determined at the same time.

このように、「飾り図柄の大当り用組合せ」と「飾り図柄の小当り用組合せ」を、変動開始時のタイミングで共通の処理(ステップS09TM1070)において事前に決定する構成を採用することによって、小当りパンクが発生したとき等のイレギュラーな状況において、この事前に決定されている飾り図柄の組合せ(「飾り図柄の大当り用組合せ」、「飾り図柄の小当り用組合せ」)を表示するべき所定のタイミングで表示するだけでよく、演出制御の処理負担を軽減できる。 In this way, by adopting a configuration in which the "decorative symbol combination for a big win" and the "decorative symbol combination for a small win" are determined in advance in a common process (step S09TM1070) at the timing when the fluctuation starts, in irregular situations such as when a small win break occurs, it is only necessary to display this previously determined combination of decorative symbols ("decorative symbol combination for a big win", "decorative symbol combination for a small win") at the specified timing, thereby reducing the processing burden on the presentation control.

なお、「飾り図柄の大当り用組合せ」と「飾り図柄の小当り用組合せ」を同時に決定する構成に限らず、「飾り図柄の大当り用組合せ」と「飾り図柄の小当り用組合せ」を別個に決定してもよい。例えば、「飾り図柄の大当り用組合せ」を決定した後に「飾り図柄の小当り用組合せ」を決定する構成を採用してもよく、「飾り図柄の小当り用組合せ」を決定した後に「飾り図柄の大当り用組合せ」を決定する構成を採用してもよい。 Note that the configuration is not limited to determining the "decorative pattern combination for a big win" and the "decorative pattern combination for a small win" at the same time, but the "decorative pattern combination for a big win" and the "decorative pattern combination for a small win" may be determined separately. For example, a configuration may be adopted in which the "decorative pattern combination for a big win" is determined first, and then the "decorative pattern combination for a small win" is determined, or a configuration may be adopted in which the "decorative pattern combination for a big win" is determined first, and then the "decorative pattern combination for a small win" is determined.

[図柄停止動作演出、図柄停止音演出]
本実施形態では、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」である場合に、演出制御用CPU120は、飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、表示結果が「大当り」又は「小当り」となることを報知する図柄停止動作演出、図柄停止音演出を実行可能である。
[Pattern stop motion effect, pattern stop sound effect]
In this embodiment, when the display result of the ongoing variable display is a "big hit" or a "small hit," the presentation control CPU 120 can execute a pattern stopping action presentation and a pattern stopping sound presentation to notify the player that the display result will be a "big hit" or a "small hit" at the timing when the decorative pattern should be stopped and displayed.

図柄停止動作演出とは、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」である場合に実行される演出であって、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、飾り図柄(本例では、キャラクタと数字図柄や英字図柄)がアクション(本例では、拡大、動作)を行う演出である。飾り図柄を確定停止させるべきタイミング(図柄確定指定コマンドを受信したタイミング等)で、図柄停止動作演出を終了し、飾り図柄のアクションも終了する。図柄停止動作演出では、飾り図柄がアクションを行うことにより、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」となることを報知するとともに、遊技の興趣を向上させることができる。 The pattern stop action effect is an effect that is executed when the display result of the variable display currently in progress is a "big hit" or a "small hit", and is an effect in which the decorative pattern (in this example, characters and number patterns or alphabet patterns) performs an action (in this example, enlargement or action) at the timing when the decorative pattern should be stopped and displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At the timing when the decorative pattern should be fixed and stopped (such as the timing when the pattern fix command is received), the pattern stop action effect ends, and the action of the decorative pattern also ends. In the pattern stop action effect, the decorative pattern takes an action to notify the player that the display result of the variable display currently in progress is a "big hit" or a "small hit", and can increase the excitement of the game.

図柄停止音演出とは、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」である場合に実行される演出であって、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音の再生出力を行う演出である。飾り図柄を確定停止させるべきタイミング(図柄確定指定コマンドを受信したタイミング等)で、図柄停止音演出を終了し、スピーカ8L、8Rからの図柄停止効果音の再生出力も終了する。図柄停止音演出では、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音の再生出力を行うことにより、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」となることを報知するとともに、遊技の興趣を向上させることができる。 The pattern stop sound effect is an effect that is executed when the display result of the variable display currently in progress is a "big hit" or a "small hit", and is an effect in which a pattern stop sound effect is played and output from the speakers 8L, 8R at the timing when the decorative pattern should be stopped and displayed in the pattern display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5. At the timing when the decorative pattern should be fixed and stopped (such as the timing when the pattern fix command is received), the pattern stop sound effect ends, and the playback output of the pattern stop sound effect from the speakers 8L, 8R also ends. In the pattern stop sound effect, the pattern stop sound effect is played and output from the speakers 8L, 8R to notify that the display result of the variable display currently in progress is a "big hit" or a "small hit", and to increase the excitement of the game.

本実施形態では、実行中の変動表示の表示結果が「はずれ」である場合に、図柄停止動作演出及び図柄停止音演出のいずれも実行されない。飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、飾り図柄(本例では、キャラクタと数字図柄や英字図柄)がアクション(拡大、動作)を行わず、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音の再生出力も行われないことにより、実行中の変動表示の表示結果が「はずれ」となることを報知するとともに、遊技の残念感を不用意に煽ることを防ぐことができる。 In this embodiment, if the display result of the variable display in progress is a "miss," neither the symbol stop action effect nor the symbol stop sound effect is executed. At the timing when the decorative symbols should be stopped and displayed, the decorative symbols (in this example, the characters and number symbols or the alphabetic symbols) do not perform any action (enlargement, movement), and the symbol stop sound effect is not played or output from the speakers 8L, 8R, thereby informing the player that the display result of the variable display in progress is a "miss," and preventing the player from inadvertently inciting a sense of disappointment in the game.

また、本実施形態では、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」である場合に、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄を停止表示させるべきタイミングとは異なるタイミングでは、図柄停止動作演出や図柄停止音演出のいずれも実行されない。 In addition, in this embodiment, when the display result of the ongoing variable display is a "big win" or a "small win," neither the pattern stop action effect nor the pattern stop sound effect is executed at a timing other than the timing at which the decorative patterns should be stopped and displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5.

例えば、大当り遊技の直前に実行された変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」であったことに対応した飾り図柄を、大当り遊技後の最初の変動表示が実行されるまでの期間に表示させておくべきタイミング等では、図柄停止動作演出や図柄停止音演出のいずれも実行されない。 For example, in the timing when the decorative pattern corresponding to the display result of the variable display executed immediately before the big win game was "big win" or "small win" should be displayed until the first variable display is executed after the big win game, neither the pattern stop action effect nor the pattern stop sound effect is executed.

[図柄停止動作演出、図柄停止音演出の演出例]
図9-11は、図柄停止動作演出及び図柄停止音演出に関連する、画像表示装置5に表示される演出画像とスピーカ8L、8Rから再生出力される演出音を示す説明図である。
図9-11(1)、(2A)及び(3A)は、図柄停止動作演出及び図柄停止音演出が実行されない場合の、画像表示装置5に表示される演出画像とスピーカ8L、8Rから再生出力される演出音を示す説明図である。図9-11(1)、(2B)及び(3B)は、図柄停止動作演出及び図柄停止音演出が実行される場合の、画像表示装置5に表示される演出画像とスピーカ8L、8Rから再生出力される演出音を示す説明図である。
[Examples of symbol stop motion effects and symbol stop sound effects]
9 to 11 are explanatory diagrams showing the effect images displayed on the image display device 5 and the effect sounds reproduced and output from the speakers 8L and 8R, which are related to the symbol stopping action effect and the symbol stopping sound effect.
9-11(1), (2A) and (3A) are explanatory diagrams showing the effect image displayed on the image display device 5 and the effect sound reproduced and output from the speakers 8L and 8R when the symbol stop motion effect and the symbol stop sound effect are not executed. 9-11(1), (2B) and (3B) are explanatory diagrams showing the effect image displayed on the image display device 5 and the effect sound reproduced and output from the speakers 8L and 8R when the symbol stop motion effect and the symbol stop sound effect are executed.

図9-11(1)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rにキャラクタ「C」と数字「3」を含む飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とする。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。即ち、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した小図柄表示エリア5l、及び、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した小図柄表示エリア5rにおいても、小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。 As shown in FIG. 9-11 (1), at the timing when the reach state in the variable pattern should be established, the performance control CPU 120 brings about the reach state by displaying decorative patterns including the character "C" and the number "3" frozen in the pattern display area 5L and pattern display area 5R of the image display device 5. At this time, the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r continue to display the small patterns. That is, the small pattern display area 5l corresponding to the pattern display area 5L where the decorative pattern is frozen, and the small pattern display area 5r corresponding to the pattern display area 5R where the decorative pattern is frozen, continue to display the small patterns frozen without being frozen.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部にプッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促す操作促進表示09TM31Bを表示させる。ここで、操作促進表示09TM31Bは、飾り図柄や背景画像よりも高い優先度(パネル画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示される。 At this time, the performance control CPU 120 displays an operation prompting display 09TM31B in the center of the screen of the image display device 5, urging the player to operate the push button 31B. Here, the operation prompting display 09TM31B is displayed with a higher priority than the decorative pattern and background image (it is displayed in a display layer higher than the panel image and is superimposed so that it appears to be closer to the player).

このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域09TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示09TM03を表示させている。また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数表示領域09TM05Eに「0」を表示させ、第2保留記憶数表示領域09TM06Eに「0」を表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 displays the active display 09TM03 corresponding to the currently executing variable display in the active display area 09TM03E. The performance control CPU 120 also displays "0" in the first pending memory count display area 09TM05E, and displays "0" in the second pending memory count display area 09TM06E.

<図柄停止動作演出及び図柄停止音演出を実行しない場合の演出例>
次いで、変動開始時に図柄停止動作演出及び図柄停止音演出を実行しないことに決定している場合には、図9-11(2A)に示すように、所定の契機(遊技者によるプッシュボタン31Bの操作、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミング等)で、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄のはずれ用組合せ(本例では、「323」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。
<Example of a performance when the symbol stop motion performance and symbol stop sound performance are not executed>
Next, when it is decided not to execute the symbol stop action effect and the symbol stop sound effect at the start of the variation, as shown in Fig. 9-11 (2A), at a predetermined opportunity (such as the player's operation of the push button 31B, or the timing at which the decorative symbols in the variation pattern should be displayed), the CPU 120 for controlling the effect displays the combination of decorative symbols for which the display result is a "miss" (in this example, "323") in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, the display of the small symbols is being executed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

次いで、図9-11(3A)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、最終的な飾り図柄のはずれ用組合せ(本例では、「323」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「323」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域09TM03Eから、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示09TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 9-11 (3A), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol, the performance control CPU 120, which has received the symbol determination command, determines and stops the final losing combination of decorative symbols (in this example, "323"). At this time, the small symbol combination (in this example, "323") is determined and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 09TM03 corresponding to the variable display currently being executed is erased from the active display area 09TM03E.

<図柄停止動作演出及び図柄停止音演出を実行する場合の演出例>
次いで、変動開始時に図柄停止動作演出及び図柄停止音演出を実行することに決定している場合には、図9-11(2B)に示すように、所定の契機(遊技者によるプッシュボタン31Bの操作、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミング等)で、演出制御用CPU120は、図柄停止動作演出を実行し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「大当り」となる飾り図柄の大当り用組合せにアクション(本例では、キャラクタ「C」と数字「3」を含む飾り図柄に拡大及び動作)を行わせ、図柄停止音演出を実行し、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音を再生出力させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。
<Example of the performance when executing the symbol stop motion performance and the symbol stop sound performance>
Next, when it is decided to execute the symbol stop action effect and the symbol stop sound effect at the start of the variation, as shown in FIG. 9-11 (2B), at a predetermined opportunity (such as the player's operation of the push button 31B, or the timing to stop and display the decorative symbols in the variation pattern), the effect control CPU 120 executes the symbol stop action effect, and in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the combination of decorative symbols that results in a "big win" is made to perform an action (in this example, the decorative symbols including the character "C" and the number "3" are enlarged and acted upon), a symbol stop sound effect is executed, and a symbol stop sound effect is played and output from the speakers 8L and 8R. At this time, the variable display of the small symbols is executed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

次いで、図9-11(3B)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄停止動作演出を終了し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄のアクションを終了し、最終的な飾り図柄の大当り用組合せ(本例では、「333」)を確定停止させ、図柄停止音演出を終了し、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音の再生出力を終了させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「333」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域09TM03Eから、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示09TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 9-11 (3B), when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol, the CPU 120 for controlling the performance, which has received the symbol determination command, ends the symbol stop action performance, ends the decorative symbol action in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, determines and stops the final decorative symbol combination for a big win (in this example, "333"), ends the symbol stop sound performance, and ends the playback output of the symbol stop sound effect from the speakers 8L and 8R. At this time, the combination of small symbols (in this example, "333") is determined and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 09TM03 corresponding to the variable display currently being executed is erased from the active display area 09TM03E.

[小当り中演出決定処理]
図9-12は、小当り中に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の小当り中演出処理(ステップS174)において、図9-12に示す小当り中演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信すると、小当り中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-12に示す小当り中演出決定処理により決定する。
[Small hit performance decision processing]
Fig. 9-12 is a flowchart showing the effect determination process executed during a small win. The effect control CPU 120 executes the small win effect determination process shown in Fig. 9-12 in the small win effect process (step S174) of the effect control process shown in Fig. 7. Specifically, when the effect control CPU 120 receives a small win start designation command, it determines the effect to be executed during a small win (and the effect not to be executed) by the small win effect determination process shown in Fig. 9-12.

まず、演出制御用CPU120は、後述する第1促進演出または後述する第2促進演出のいずれかを実行しているか否かを判定する(ステップS09TM2010)。第1促進演出または第2促進演出のいずれかを実行している場合には(ステップS09TM2010でYES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the performance control CPU 120 determines whether or not the first promotion performance described below or the second promotion performance described below is being executed (step S09TM2010). If either the first promotion performance or the second promotion performance is being executed (YES in step S09TM2010), the performance control CPU 120 ends the process.

第1促進演出または第2促進演出のいずれも実行していない場合には(ステップS09TM2010でNO)、演出制御用CPU120は、後述する電断復旧フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS09TM2020)。 If neither the first nor the second promotional performance is being executed (NO in step S09TM2010), the performance control CPU 120 determines whether the power outage recovery flag described below is set (step S09TM2020).

本実施形態における「電断復旧フラグ」とは、図3(ステップS7)に示した電断からの復旧を指示する演出制御コマンド(本例では、停電復旧指定コマンド等)を演出制御用CPU120が受信するとセットされるフラグの一種である。この「電断復旧フラグ」がセットされたタイミングが、(1)特別図柄の変動表示を実行しているタイミングであった場合には、当該変動表示が終了したタイミングで消去され、(2)特別図柄の変動表示を実行していないタイミング、大当り中のタイミング、又は小当り中のタイミングのいずれかのタイミングであった場合には、次の変動表示が開始したタイミングで消去される。 In this embodiment, the "power outage recovery flag" is a type of flag that is set when the performance control CPU 120 receives a performance control command (such as a power outage recovery command in this example) that instructs recovery from the power outage shown in FIG. 3 (step S7). If the timing at which this "power outage recovery flag" is set is (1) when the variable display of the special pattern is being executed, it is erased when the variable display ends, and (2) if the timing is either when the variable display of the special pattern is not being executed, during a big win, or during a small win, it is erased when the next variable display starts.

電断復旧フラグがセットされていない場合には(ステップS09TM2020でNO)、演出制御用CPU120は、第1促進演出を実行することに決定し(ステップS09TM2030)、そのまま処理を終了する。 If the power outage recovery flag is not set (NO in step S09TM2020), the performance control CPU 120 decides to execute the first promotion performance (step S09TM2030) and ends the processing.

電断復旧フラグがセットされている場合には(ステップS09TM2020でYES)、演出制御用CPU120は、第2促進演出を実行することに決定し(ステップS09TM2040)、そのまま処理を終了する。 If the power outage recovery flag is set (YES in step S09TM2020), the performance control CPU 120 decides to execute the second promotion performance (step S09TM2040) and ends the processing.

[促進演出]
本実施形態では、小当り遊技中である場合に、演出制御用CPU120は、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるために右打ちを行うように指示する促進演出を実行可能である。促進演出は、V判定入賞装置LED87Lを点滅(発光)させることによりV入賞させるための右打ちを促進する促進点滅演出と、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させることによりV入賞させるための右打ちを促進する促進効果音演出と、画像表示装置5に促進画像を表示することによりV入賞させるための右打ちを促進する促進画像演出と、の少なくともいずれか一つを含む演出である。
[Promotional performance]
In this embodiment, when a small win is being played, the performance control CPU 120 can execute a promotion performance that instructs a right hit to get a V win (a win in the V win area 870). The promotion performance includes at least one of the following: a promotion blinking performance that promotes a right hit to get a V win by blinking (illuminating) the V determination winning device LED 87L, a promotion sound effect performance that promotes a right hit to get a V win by playing and outputting a promotion sound effect from the speakers 8L and 8R, and a promotion image performance that promotes a right hit to get a V win by displaying a promotion image on the image display device 5.

本実施形態では、促進演出として第1促進演出と、第2促進演出とを実行可能である。
これらの第1促進演出及び第2促進演出は、それぞれ各演出の実行有無や演出態様が異なっている。図9-13は、促進演出の演出態様の一例を示した促進演出の演出態様テーブルの説明図である。
In this embodiment, a first promotion effect and a second promotion effect can be executed as promotion effects.
The first and second promotion effects are different from each other in terms of whether or not each effect is executed and in terms of the performance mode.

図9-13に示すように、第1促進演出とは、小当り遊技中に実行される演出であって、促進点滅演出のうち第1促進点滅演出と、促進効果音演出と、促進画像演出のうち第1促進画像演出とを含む演出である。 As shown in FIG. 9-13, the first promotion effect is an effect that is executed during a small win game, and includes the first promotion flash effect among the promotion flash effects, the promotion sound effect effect, and the first promotion image effect among the promotion image effects.

第1促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させる演出である。また、促進効果音演出は、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させる演出である。また、第1促進画像演出は、画像表示装置5に第1促進画像を表示させる演出である。この第1促進画像は、V入賞させるために右打ちを行うように指示する画面中央部の第1矢印画像と、画面左下部の「Vを狙え」の文字と、小当り遊技状態に制御される残り期間を示す更新可能なタイムゲージ画像とを含む画像である。この第1矢印画像は、表示態様が虹色(7色)の画像であり、アニメーション動作を行う動画像である(図9-14参照)。また、この「Vを狙え」の文字も、表示態様が虹色(7色)の画像である(図9-14参照)。 The first promotional blinking effect is an effect in which the V-determining winning device LED 87L blinks (lights up) in rainbow colors (seven colors) at a blinking cycle of 0.5 seconds. The promotional sound effect effect is an effect in which a promotional sound effect is played and output from the speakers 8L and 8R. The first promotional image effect is an effect in which the image display device 5 displays a first promotional image. This first promotional image is an image including a first arrow image in the center of the screen instructing the player to hit to the right to win a V, the text "Aim for V" in the lower left of the screen, and an updatable time gauge image indicating the remaining period during which the game is controlled to a small win game state. This first arrow image is an image displayed in rainbow colors (seven colors) and is a moving image that performs an animation operation (see FIG. 9-14). The text "Aim for V" is also displayed in rainbow colors (seven colors) (see FIG. 9-14).

また、図9-13に示すように、第2促進演出とは、小当り遊技中に実行される演出であって、促進点滅演出のうち第2促進点滅演出と、促進画像演出のうち第2促進画像演出とを含む演出である。 Also, as shown in Figure 9-13, the second promotion effect is an effect that is executed during a small win game, and includes the second promotion flashing effect among the promotion flashing effects and the second promotion image effect among the promotion image effects.

第2促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させる演出である。また、第2促進画像演出は、画像表示装置5に第2促進画像を表示させる演出である。この第2促進画像は、V入賞させるために右打ちを行うように指示する画面中央部の第2矢印画像と、画面中央下部の「Vに玉を入れてください」の文字とを含む画像である。この第2矢印画像は、表示態様が白色(1色)の画像であり、アニメーション動作を行わない静止画像である(図9-15参照)。また、この「Vに玉を入れてください」の文字は、表示態様が黒色(1色)の画像である(図9-15参照)。 The second promotional flashing effect is an effect in which the V-determination winning device LED87L flashes (lights up) red (single color) at a flashing cycle of 2 seconds. The second promotional image effect is an effect in which a second promotional image is displayed on the image display device 5. This second promotional image is an image that includes a second arrow image in the center of the screen that instructs the player to hit to the right to win a V, and the words "Please put the ball in the V" in the lower center of the screen. This second arrow image is displayed in white (single color) and is a still image that does not perform an animation action (see Figure 9-15). The words "Please put the ball in the V" are displayed in black (single color) (see Figure 9-15).

[第1促進演出の演出例]
図9-14は、第1促進演出に関連する、画像表示装置5に表示される演出画像と、V判定入賞装置LED87Lから発光される演出光と、スピーカ8L、8Rから再生出力される演出音とを示す説明図である。
[Example of the first promotional performance]
Figure 9-14 is an explanatory diagram showing the performance image displayed on the image display device 5, the performance light emitted from the V-judgment winning device LED 87L, and the performance sound played back and output from the speakers 8L and 8R, which are related to the first promotion performance.

図9-14(1)に示すように、第1促進演出を実行することに決定している場合には、演出制御用CPU120は、第1促進演出(本例では、第1促進点滅演出、促進効果音演出、第1促進画像演出)を実行し、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させ、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させ、画像表示装置5に第1促進画像(第1矢印画像09TM11A、「Vを狙え」の文字、タイムゲージ画像09TM11T)を表示させる。 As shown in FIG. 9-14 (1), when it is decided to execute the first promotion effect, the effect control CPU 120 executes the first promotion effect (in this example, the first promotion blink effect, the promotion sound effect, and the first promotion image effect), causes the V determination winning device LED 87L to blink (light up) in rainbow colors (seven colors) at a blinking cycle of 0.5 seconds, causes the speakers 8L and 8R to play and output the promotion sound effect, and causes the image display device 5 to display the first promotion image (the first arrow image 09TM11A, the text "Aim for V", and the time gauge image 09TM11T).

このとき、第1促進点滅演出の点滅周期(0.5秒)において、V判定入賞装置LED87Lを消灯させるべきタイミングであるので、V判定入賞装置LED87Lは発光していない。また、第1促進画像の第1矢印画像09TM11Aとして、アニメーション動作を行っている途中の画像(画面中央左部にのみ表示された第1矢印画像)が表示されている。 At this time, during the blinking period (0.5 seconds) of the first promotion blinking effect, the V-judgment winning device LED87L is not lit because it is the timing to turn off the LED. Also, an image of an animation in progress (a first arrow image displayed only in the center left part of the screen) is displayed as the first arrow image 09TM11A of the first promotion image.

次いで、図9-14(2)に示すように、演出制御用CPU120は、第1促進演出(本例では、第1促進点滅演出、促進効果音演出、第1促進画像演出)を継続して実行し、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させ、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させ、画像表示装置5に第1促進画像を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-14 (2), the presentation control CPU 120 continues to execute the first promotion presentation (in this example, the first promotion blink presentation, the promotion sound effect presentation, and the first promotion image presentation), causes the V-determination winning device LED 87L to blink (light up) in rainbow colors (seven colors) at a blinking cycle of 0.5 seconds, plays and outputs the promotion sound effect from the speakers 8L and 8R, and displays the first promotion image on the image display device 5.

このとき、第1促進点滅演出の点滅周期(0.5秒)において、V判定入賞装置LED87Lを発光させるべきタイミングであるので、V判定入賞装置LED87Lが虹色に発光している。また、第1促進画像の第1矢印画像09TM11Aとして、アニメーション動作を行っている途中の画像(画面中央部全体に表示された第1矢印画像)が表示されている。 At this time, the V-judgment winning device LED87L is supposed to emit light during the blinking period (0.5 seconds) of the first promotion blinking effect, so the V-judgment winning device LED87L emits rainbow colors. Also, an image of an animation in progress (a first arrow image displayed across the entire center of the screen) is displayed as the first arrow image 09TM11A of the first promotion image.

[第2促進演出の演出例]
図9-15は、第2促進演出に関連する、画像表示装置5に表示される演出画像と、V判定入賞装置LED87Lから発光される演出光とを示す説明図である。
[Example of the second promotional performance]
FIG. 9-15 is an explanatory diagram showing the effect image displayed on the image display device 5 and the effect light emitted from the V-determination winning device LED 87L, which are related to the second promotion effect.

図9-15(1)に示すように、第2促進演出を実行することに決定している場合には、演出制御用CPU120は、第2促進演出(本例では、第2促進点滅演出、第2促進画像演出)を実行し、V判定入賞装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させ、画像表示装置5に第2促進画像(第2矢印画像09TM12A、「Vに玉を入れてください」の文字)を表示させる。 As shown in FIG. 9-15 (1), when it is decided to execute the second promotion effect, the effect control CPU 120 executes the second promotion effect (in this example, the second flashing promotion effect and the second promotion image effect), causes the V-determination winning device LED 87L to flash (emit) red (one color) at a flashing cycle of 2 seconds, and causes the image display device 5 to display the second promotion image (the second arrow image 09TM12A and the words "Please put the ball in the V").

このとき、第1促進点滅演出の点滅周期(2秒)において、V判定入賞装置LED87Lを消灯させるべきタイミングであるので、V判定入賞装置LED87Lは発光していない。 At this time, during the blinking period (2 seconds) of the first promotion blinking effect, the V-judgment winning device LED87L is not emitting light because it is the timing to turn off the V-judgment winning device LED87L.

次いで、図9-15(2)に示すように、演出制御用CPU120は、第2促進演出(本例では、第2促進点滅演出、第2促進画像演出)を継続して実行し、V判定入賞装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させ、画像表示装置5に第2促進画像を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-15 (2), the presentation control CPU 120 continues to execute the second promotion presentation (in this example, the second promotion flashing presentation and the second promotion image presentation), causes the V-determination winning device LED 87L to flash (emit) red (one color) at a flashing cycle of 2 seconds, and causes the image display device 5 to display the second promotion image.

このとき、第2促進点滅演出の点滅周期(2秒)において、V判定入賞装置LED87Lを発光させるべきタイミングであるので、V判定入賞装置LED87Lが赤色に発光している。このとき、第2促進画像は、図9-15(1)のときと共通の表示態様で継続して表示されている。 At this time, during the blinking period (2 seconds) of the second promotion blinking effect, the V-judgment winning device LED87L is supposed to emit light, so the V-judgment winning device LED87L is emitting red light. At this time, the second promotion image continues to be displayed in the same display mode as in Figure 9-15 (1).

このように、小当り遊技状態中に遊技球をV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)させることによって大当りが発生する本実施形態において、第1促進演出が実行されることによって、V判定入賞装置87に注目させ、確実にV入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示することができる。 In this embodiment, in which a big win occurs when the game ball enters (V-wins) the V-winning area 870 inside the V-determination winning device 87 during a small win game state, the first promotion effect is executed to draw attention to the V-determination winning device 87 and instruct the player to aim at (hit to the right) the V-determination winning device 87 in order to ensure a V-win (win in the V-winning area 870).

また、第1促進演出とは異なる演出態様の第2促進演出が実行されることによって、通常の小当り遊技とは異なる状況(例えば、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源復旧した後の小当り遊技状態の残り制御期間が短くなっているにも関わらずV入賞が発生していない状況等)であることを遊技者に報知し、第1促進演出よりも緊急性が高い演出態様(例えば、第1促進演出が遊技を盛り上げるための演出態様である一方で、第2促進演出が遊技者にさせるべきことを報知するためのシンプルな演出態様)で、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示することができる。 In addition, by executing a second promotion effect with a different presentation mode from the first promotion effect, the player is notified that a situation different from normal small win play (for example, a situation in which a power outage occurs during a small win play state, and a V win has not occurred even though the remaining control period of the small win play state after the power is restored is short), and the player can be instructed to aim at the V-judgment winning device 87 (hit to the right) to achieve a V win (win in the V winning area 870) in a presentation mode with a higher urgency than the first promotion effect (for example, the first promotion effect is a presentation mode to liven up the game, while the second promotion effect is a simple presentation mode to notify the player of what they should do).

[小当り終了時演出決定処理]
図9-16は、小当り終了時に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。
演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の小当り終了演出処理(ステップS175)において、図9-16に示す小当り終了時演出決定処理を実行する。
具体的には、演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンドを受信すると、小当り終了後に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-16に示す小当り終了時演出決定処理により決定する。
[Processing for determining the effects at the end of a small win]
Figure 9-16 is a flowchart showing the presentation determination process executed at the end of a small win.
The presentation control CPU 120 executes the small win end presentation determination process shown in Figures 9-16 in the small win end presentation processing (step S175) of the presentation control process processing shown in Figure 7.
Specifically, when the presentation control CPU 120 receives a small hit end designation command, it determines the presentation to be executed (and the presentation not to be executed) after the small hit ends by the small hit end presentation determination process shown in Figure 9-16.

まず、演出制御用CPU120は、V入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS09TM3010)。即ち、当該小当り遊技中にV入賞が発生したか否かを判定する。 First, the presentation control CPU 120 determines whether or not a V winning designation command has been received (step S09TM3010). In other words, it determines whether or not a V winning has occurred during the small win game.

V入賞指定コマンドを受信した場合には(ステップS09TM3010でYES)、即ち、当該小当り遊技においてV入賞が発生していた場合には、演出制御用CPU120は、当該小当りに対応した大当り遊技終了後に表示される飾り図柄の組合せとして飾り図柄の小当り用組合せを表示することに決定し(ステップS09TM3020)、そのまま処理を終了する。 When a V winning designation command is received (YES in step S09TM3010), i.e., when a V winning has occurred in the small win game, the presentation control CPU 120 decides to display a small win combination of decorative symbols as the combination of decorative symbols to be displayed after the end of the big win game corresponding to the small win (step S09TM3020), and ends the process.

ステップS09TM3020で小当り経由大当り後に表示されることに決定される「飾り図柄の小当り用組合せ」とは、当該小当りに対応した大当り遊技(小当り経由時短大当り)終了後に制御されるいずれかの演出モード(本例では、[ラッシュモード]、[ハイパーラッシュモード])の開始画面において、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄の組合せである。 The "decorative symbol combination for a small win" determined in step S09TM3020 to be displayed after a big win via a small win is a combination of decorative symbols displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 on the start screen of one of the presentation modes (in this example, [Rush mode] or [Hyper rush mode]) that is controlled after the end of the big win game (time-saving big win via a small win) corresponding to the small win.

例えば、当該小当り遊技状態に制御される直前に実行されていた変動表示において、表示結果が「小当り」となることに対応した飾り図柄の小当り用組合せ(例えば、「3V3」等)が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示(停止表示、確定停止)され、当該小当りに対応した大当り遊技状態終了後に制御されるいずれかの演出モード(本例では、[ラッシュモード]、[ハイパーラッシュモード])の開始画面において、飾り図柄の小当り用組合せ(例えば、「3V3」等)が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される。 For example, in the variable display executed immediately before being controlled to the small win game state, a small win combination of decorative symbols (e.g., "3V3") that corresponds to the display result being a "small win" is displayed (stopped display, confirmed stop) in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and in the start screen of any of the presentation modes (in this example, Rush Mode or Hyper Rush Mode) that are controlled after the end of the big win game state corresponding to the small win, the small win combination of decorative symbols (e.g., "3V3") is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5.

このように、小当り終了時に、当該小当りに対応した大当り遊技状態終了後に制御されるいずれかの演出モード(本例では、[ラッシュモード]、[ハイパーラッシュモード])の開始画面に表示させる飾り図柄の組合せを事前に決定しておくことによって、小当りに対応した大当り遊技状態終了後に制御されるいずれかの演出モードの開始時の演出制御に関連する処理負担を軽減できる。 In this way, by determining in advance the combination of decorative symbols to be displayed on the start screen of one of the presentation modes (in this example, Rush Mode or Hyper Rush Mode) that is controlled after the end of the big win game state corresponding to the small win at the end of a small win, the processing burden associated with the presentation control at the start of one of the presentation modes that is controlled after the end of the big win game state corresponding to the small win can be reduced.

V入賞指定コマンドを受信していなかった場合には(ステップS09TM3010でNO)、即ち、当該小当り遊技中に小当りパンクが発生していた場合には、演出制御用CPU120は、電断復旧フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS09TM3030)。 If a V-winning command has not been received (NO in step S09TM3010), i.e., if a small win failure has occurred during the small win game, the performance control CPU 120 determines whether the power outage recovery flag is set (step S09TM3030).

電断復旧フラグがセットされていない場合には(ステップS09TM3030でNO)、演出制御用CPU120は、当該小当り遊技終了後に表示される飾り図柄の組合せとして飾り図柄の大当り用組合せを表示することに決定し(ステップS09TM3040)、ステップS09TM3050に処理を進める。 If the power outage recovery flag is not set (NO in step S09TM3030), the presentation control CPU 120 decides to display a combination of decorative symbols for a big win as the combination of decorative symbols to be displayed after the small win game ends (step S09TM3040), and proceeds to step S09TM3050.

前述した、図9-9のステップS09TM1070、及び、図9-10(B2)の説明で示したように、表示結果が「小当り」である場合に、変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せを決定するときに、「飾り図柄の大当り用組合せ」を決定するとともに、この飾り図柄の大当り用組合せに対応する「飾り図柄の小当り用組合せ」を決定している。 As described above in step S09TM1070 in FIG. 9-9 and in the explanation of FIG. 9-10 (B2), when the display result is a "small win," when determining the combination of decorative symbols to be stopped and displayed at the end of the variable display, a "decorative symbol combination for a big win" is determined, and a "decorative symbol combination for a small win" that corresponds to this decorative symbol combination for a big win is also determined.

ステップS09TM3040で小当り終了後に表示することに決定される「飾り図柄の大当り用組合せ」とは、図9-9のステップS09TM1070で「飾り図柄の小当り用組合せ」とともに事前に決定された「飾り図柄の大当り用組合せ」であり、小当りパンクの発生に基づいて大当り遊技状態に制御されずに当該小当り遊技終了後に制御されるいずれかの演出モード(本例では、[ラッシュモード]、[通常モード])の開始画面において、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄の組合せである。 The "decorative symbol combination for a big win" determined in step S09TM3040 to be displayed after the end of a small win is a "decorative symbol combination for a big win" determined in advance together with the "decorative symbol combination for a small win" in step S09TM1070 of FIG. 9-9, and is a combination of decorative symbols displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 on the start screen of any of the presentation modes (in this example, [rush mode] or [normal mode]) that are not controlled to a big win game state based on the occurrence of a small win break and are controlled after the small win game ends.

例えば、当該小当り遊技状態に制御される直前に実行されていた変動表示において、表示結果が「小当り」となることに対応した飾り図柄の小当り用組合せ(例えば、「3V3」等)が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示(停止表示、確定停止)され、当該小当り遊技状態終了後に制御されるいずれかの演出モード([ラッシュモード]、[通常モード])の開始画面において、飾り図柄の小当り用組合せに対応した飾り図柄の大当り用組合せ(例えば、「333」等)が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される。 For example, in the variable display executed immediately before the small win game state was controlled, a small win combination of decorative symbols (e.g., "3V3") that corresponds to the display result being a "small win" is displayed (stopped display, confirmed stop) in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and on the start screen of any of the presentation modes ([Rush mode], [Normal mode]) that are controlled after the small win game state ends, a big win combination of decorative symbols (e.g., "333") that corresponds to the small win combination of decorative symbols is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5.

このように、小当り終了時に、小当りパンクが発生した場合に、当該小当り遊技状態終了後に制御されるいずれかの演出モード(本例では、[ラッシュモード]、[通常モード])の開始画面に表示させる飾り図柄の組合せを事前に決定しておくことによって、小当りパンクが発生した場合における小当り遊技状態終了後に制御されるいずれかの演出モードの開始時の演出制御に関連する処理負担を軽減できる。 In this way, if a small win break occurs at the end of a small win, by determining in advance the combination of decorative patterns to be displayed on the start screen of one of the presentation modes (in this example, [Rush Mode] or [Normal Mode]) that is controlled after the end of the small win game state, it is possible to reduce the processing burden associated with the presentation control at the start of one of the presentation modes that is controlled after the end of the small win game state when a small win break occurs.

ステップS09TM3040の処理の後、演出制御用CPU120は、第3フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS09TM3050)。 After processing step S09TM3040, the performance control CPU 120 determines whether the third flag is set (step S09TM3050).

第3フラグがセットされている場合には(ステップS09TM3050でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS09TM3070に処理を進める。 If the third flag is set (YES in step S09TM3050), the performance control CPU 120 proceeds to step S09TM3070.

第3フラグがセットされていない場合には(ステップS09TM3050でNO)、演出制御用CPU120は、残り時短制御回数が0回であるか否かを判定する(ステップS09TM3060)。 If the third flag is not set (NO in step S09TM3050), the performance control CPU 120 determines whether the remaining number of time-saving controls is 0 (step S09TM3060).

残り時短制御回数が0回でない場合には(ステップS09TM3060でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the remaining number of time-saving controls is not 0 (NO in step S09TM3060), the performance control CPU 120 ends the process.

残り時短制御回数が0回である場合には(ステップS09TM3060でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS09TM3070に処理を進める。 If the remaining number of time-saving controls is 0 (YES in step S09TM3060), the performance control CPU 120 proceeds to step S09TM3070.

第3フラグがセットされている場合(ステップS09TM3050でYES)、又は、第3フラグがセットされておらずに残り時短制御回数が0回である場合(ステップS09TM3060でYES)には、演出制御用CPU120は、後述するリザルト表示フラグをセットし(ステップS09TM3070)、そのまま処理を終了する。 If the third flag is set (YES in step S09TM3050), or if the third flag is not set and the number of remaining time-saving controls is 0 (YES in step S09TM3060), the performance control CPU 120 sets a result display flag (step S09TM3070) as described below, and ends the process.

本実施形態における「リザルト表示フラグ」とは、小当り終了時に、(A)第3フラグがセットされている状態でV入賞指定コマンドを受信していない場合、又は(B)第1フラグ又は第2フラグがセットされているときに残り時短制御回数が0回である状態でV入賞指定コマンドを受信していない場合に、セットされるフラグの一種である。この「リザルト表示フラグ」は、小当りED期間にリザルト表示を表示することを示すフラグであり、小当りED期間が終了するタイミングで消去される。 In this embodiment, the "result display flag" is a type of flag that is set when, at the end of a small win, (A) the third flag is set and no V winning command has been received, or (B) the first or second flag is set and the number of remaining time-saving control turns is 0 and no V winning command has been received. This "result display flag" is a flag that indicates that a result display is to be displayed during the small win ED period, and is erased when the small win ED period ends.

また、ステップS09TM3010でNOと判定された後、電断復旧フラグがセットされていると判定した場合には(ステップS09TM3030でYES)、演出制御用CPU120は、小当り終了後に表示される飾り図柄の組合せとして飾り図柄の特殊組合せを表示することに決定し(ステップS09TM3080)、そのまま処理を終了する。 In addition, if it is determined that the power outage recovery flag is set after step S09TM3010 is NO (step S09TM3030 is YES), the performance control CPU 120 decides to display a special combination of decorative symbols as the combination of decorative symbols to be displayed after the small win ends (step S09TM3080), and ends the processing.

このように、V入賞指定コマンドを受信しておらず、電断復旧フラグがセットされている場合に(ステップS09TM3080以降の処理に進む場合に)、リザルト表示フラグがセットされる処理(ステップS09TM3070)が実行されないことによって、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中にV入賞せずに通常状態に制御される場合に、リザルト表示フラグがセットされないことによって、上記の状況で通常状態に制御された場合に、リザルト表示が画像表示装置5に表示されない。 In this way, if the V winning designation command is not received and the power failure recovery flag is set (when proceeding to processing after step S09TM3080), the process of setting the result display flag (step S09TM3070) is not executed, so if a power failure occurs during a small win game state and the game is controlled to the normal state without a V winning during the small win game state after the power is turned on, the result display flag is not set, so when the game is controlled to the normal state in the above situation, the result display is not displayed on the image display device 5.

小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中に小当りパンクが発生し通常状態に制御された場合に、リザルト表示が画像表示装置5に表示されないことによって、遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。また、電断が発生し、電源投入された後にリザルト表示を表示する演出制御が行なわれないような構成を採用することで、正確な大当り回数や付与された賞球の総数を演出制御用CPU120が把握することが困難な電源投入後において演出制御の処理負担を軽減することができる。 When a power interruption occurs during a small win game state, and a small win failure occurs during the small win game state after the power is turned on and control is performed to the normal state, the result display is not displayed on the image display device 5, which can prevent the player's disappointment from increasing. In addition, by adopting a configuration in which the presentation control to display the result display is not performed after a power interruption occurs and the power is turned on, the processing burden of the presentation control can be reduced after the power is turned on, when it is difficult for the presentation control CPU 120 to grasp the exact number of jackpots and the total number of prize balls awarded.

ステップS09TM3080で小当り終了後に表示することに決定される「飾り図柄の特殊組合せ」とは、(X)小当り遊技中に電断及び電源投入があったときの小当り遊技において小当りパンクが発生し、その小当りパンクの発生に基づいて大当り遊技状態に制御されずに当該小当り遊技終了後に制御されるいずれかの演出モード(本例では、[ラッシュモード]、[通常モード])の開始画面において、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される図9-9のステップS09TM1070で事前に決定された「飾り図柄の小当り用組合せ」とは異なる飾り図柄の組合せである。 The "special combination of decorative symbols" determined in step S09TM3080 to be displayed after the end of a small win is (X) a combination of decorative symbols different from the "combination of decorative symbols for small wins" previously determined in step S09TM1070 of FIG. 9-9, which is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 on the start screen of any of the presentation modes (in this example, [Rush mode] and [Normal mode]) that are controlled after the end of a small win game without being controlled to a big win game state based on the occurrence of a small win break when a power cut and power on occurs during a small win game.

また、本実施形態では、この「飾り図柄の特殊組合せ」は、「飾り図柄のはずれ用組合せ」や「飾り図柄の大当り用組合せ」とは異なる前述した(X)の場合と、後述する(Y)小当り遊技中に電断及び電源投入があったときの小当り遊技中の復旧開始画面の場合専用の飾り図柄の組合せである。本例では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに「飾り図柄の特殊組合せ」が表示されるとき、「135」の飾り図柄の組合せが表示される。 In addition, in this embodiment, this "special combination of decorative symbols" is a combination of decorative symbols exclusive to the above-mentioned case (X), which is different from the "miss combination of decorative symbols" and the "big win combination of decorative symbols", and the below-mentioned case (Y) of the recovery start screen during small win play when there is a power outage and power on during small win play. In this example, when the "special combination of decorative symbols" is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, the decorative symbol combination of "135" is displayed.

例えば、当該小当り遊技状態に制御される直前に実行されていた変動表示において、表示結果が「小当り」となることに対応した飾り図柄の小当り用組合せ(例えば、「3V3」等)が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示(停止表示、確定停止)され、(X)当該小当り遊技において小当りパンクが発生し、その小当りパンクの発生に基づいて大当り遊技状態に制御されずに当該小当り遊技終了後に制御されるいずれかの演出モード([ラッシュモード]、[通常モード])の開始画面において、飾り図柄の特殊組合せ(例えば、「135」)が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される。 For example, in the variable display executed immediately before being controlled to the small win game state, a small win combination of decorative symbols (e.g., "3V3") that corresponds to the display result being a "small win" is displayed (stopped display, confirmed stopped) in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and (X) a small win break occurs during the small win game, and based on the occurrence of the small win break, a special combination of decorative symbols (e.g., "135") is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 on the start screen of any of the presentation modes ([Rush mode], [Normal mode]) that are controlled after the end of the small win game without being controlled to the big win game state.

このように、小当り終了時に、小当り遊技状態中に電断が発生し、この小当り遊技において小当りパンクが発生した場合に、当該小当り遊技状態終了後に制御されるいずれかの演出モード(本例では、[ラッシュモード]、[通常モード])の開始画面に表示させる飾り図柄の組合せを事前に決定しておくことによって、小当り遊技状態中に電断が発生し、この小当り遊技において小当りパンクが発生した場合における、小当り遊技状態終了後に制御されるいずれかの演出モードの開始時の演出制御に関連する処理負担を軽減できる。 In this way, if a power interruption occurs during a small win game state at the end of a small win and a small win failure occurs during this small win game, by determining in advance the combination of decorative symbols to be displayed on the start screen of one of the presentation modes (in this example, [Rush mode] or [Normal mode]) that is controlled after the end of the small win game state, it is possible to reduce the processing burden associated with the presentation control at the start of one of the presentation modes that is controlled after the end of the small win game state when a power interruption occurs during a small win game state and a small win failure occurs during this small win game.

[電断復旧時の飾り図柄の組合せ]
本実施形態では、電源投入された後の復旧開始画面において、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄の組合せ(以下、適宜「初期出目」と称する。)を、電断が発生したときの遊技状態に応じて異ならせるものとする。なお、以下の説明では、電断が発生したときに、特別図柄の変動表示が実行されていなかった場合について説明する。
[Combination of decorative designs when power is restored]
In this embodiment, the combination of decorative symbols displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the recovery start screen after the power is turned on (hereinafter, appropriately referred to as "initial results") is made to differ depending on the game state when the power failure occurs. Note that the following explanation will be given for the case where the variable display of the special symbols was not being executed when the power failure occurred.

電断が発生したときの遊技状態が小当り遊技状態以外の遊技状態(小当り遊技状態の期間を除いた通常状態、小当り遊技状態の期間を除いた時短状態、大当り遊技状態等)であった場合には、電源投入された後の復旧開始画面において、図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の組合せ(初期出目)として飾り図柄の初期組合せ(例えば、「123」)が表示される。 If the game state when the power outage occurs is other than the small win game state (normal state excluding the period of the small win game state, time-saving state excluding the period of the small win game state, big win game state, etc.), the initial combination of decorative symbols (for example, "123") will be displayed as the combination of decorative symbols (initial result) in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the recovery start screen after the power is turned on.

一方で、電断が発生したときの遊技状態が小当り遊技状態であった場合には、電源投入された後の復旧開始画面において(前述した(Y)の場合)、図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の組合せ(初期出目)として飾り図柄の特殊組合せ(例えば、「135」)が表示される。 On the other hand, if the game state when the power outage occurred was a small win game state, a special combination of decorative symbols (for example, "135") will be displayed as the decorative symbol combination (initial result) in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the recovery start screen after the power is turned on (case (Y) described above).

[演出制御コマンド]
本実施形態では、図8-5及び図8-6の遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図において示した演出制御コマンドを採用するものとし、以下では、採用した演出制御コマンドのうち名称や内容を変更した演出制御コマンドについて説明する。
[Performance control command]
In this embodiment, the presentation control commands shown in the explanatory diagrams showing examples of the contents of the presentation control commands transmitted by the game control microcomputer 100 in Figures 8-5 and 8-6 are adopted, and below, we will explain the presentation control commands whose names and contents have been changed from the adopted presentation control commands.

<図柄確定指定コマンド>本実施形態における図柄確定指定コマンドを以下に説明する。本実施形態では、第1,第2特別図柄の変動表示を終了することと、次の可変表示を開始するまでの図柄確定期間とを指定する図柄確定指定コマンドが設定されている。 <Pattern Confirmation Command> The pattern confirmation command in this embodiment is described below. In this embodiment, a pattern confirmation command is set to end the variable display of the first and second special patterns and to specify the pattern confirmation period until the next variable display begins.

本実施形態では、この図柄確定指定コマンドとして、複数種類の図柄確定指定コマンドが設定されている。本実施形態では、図柄確定指定コマンドの一例として、「図柄確定A指定コマンド」と、「図柄確定B指定コマンド」と、「図柄確定C指定コマンド」とが設定されている。 In this embodiment, multiple types of pattern determination command are set as this pattern determination command. In this embodiment, a "pattern determination A command", a "pattern determination B command", and a "pattern determination C command" are set as examples of the pattern determination command.

「図柄確定A指定コマンド」は、時短最終変動表示を除く変動表示において、表示結果が「はずれ」となる変動表示を終了することと、図柄確定期間が0.5秒であることとを指定する演出制御コマンドである。 The "Pattern Confirmation A Designation Command" is a presentation control command that specifies that a variable display that results in a "miss" display, excluding the time-saving final variable display, is to end, and that the pattern confirmation period is 0.5 seconds.

「図柄確定B指定コマンド」は、時短最終変動表示の変動表示において、表示結果が「はずれ」となる変動表示を終了することと、図柄確定期間が10秒であることとを指定する演出制御コマンドである。 The "Pattern Confirmation B Designation Command" is a presentation control command that designates that the display result of the time-saving final variable display is to end when the variable display results in a "miss" and that the pattern confirmation period is 10 seconds.

「図柄確定C指定コマンド」は、表示結果が「大当り」又は「小当り」となる変動表示を終了することと、図柄確定期間が1秒であることとを指定する演出制御コマンドである。 The "Pattern Confirmation C Designation Command" is a presentation control command that specifies that the variable display that results in a "Big Win" or "Small Win" is to end, and that the pattern confirmation period is to be one second.

<大当り開始指定コマンド>
本実施形態における大当り開始指定コマンドを以下に説明する。本実施形態では、図9-2に示した大当り種別ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドが設定されている。
<Jackpot start command>
The jackpot start command in this embodiment will be described below. In this embodiment, a jackpot start command for specifying the start of a jackpot game state is set for each jackpot type shown in FIG.

本実施形態では、この大当り開始指定コマンドとして、複数種類の大当り開始指定コマンドが設定されている。本実施形態では、大当り開始指定コマンドの一例として、大当り種別に応じて、「大当り開始A指定コマンド」と、「大当り開始B指定コマンド」と、「大当り開始C指定コマンド」と、「大当り開始D指定コマンド」と、「大当り開始E指定コマンド」とが設定されている。 In this embodiment, multiple types of jackpot start designation commands are set as this jackpot start designation command. In this embodiment, as examples of jackpot start designation commands, a "jackpot start A designation command", a "jackpot start B designation command", a "jackpot start C designation command", a "jackpot start D designation command", and a "jackpot start E designation command" are set according to the jackpot type.

<大当り終了指定コマンド>
本実施形態における大当り終了指定コマンドを以下に説明する。本実施形態では、図9-2に示した大当り種別ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドが設定されている。
<Jackpot end command>
The jackpot end command in this embodiment will be described below. In this embodiment, a jackpot end command that specifies the end of the jackpot game state is set for each jackpot type shown in FIG.

本実施形態では、この大当り終了指定コマンドとして、複数種類の大当り終了指定コマンドが設定されている。本実施形態では、大当り終了指定コマンドの一例として、大当り種別に応じて、「大当り終了A指定コマンド」と、「大当り終了B指定コマンド」と、「大当り終了C指定コマンド」と、「大当り終了D指定コマンド」と、「大当り終了E指定コマンド」とが設定されている。 In this embodiment, multiple types of jackpot end designation commands are set as this jackpot end designation command. In this embodiment, as examples of jackpot end designation commands, a "jackpot end A designation command", a "jackpot end B designation command", a "jackpot end C designation command", a "jackpot end D designation command", and a "jackpot end E designation command" are set according to the jackpot type.

<小当り開始指定コマンド>
本実施形態における小当り開始指定コマンドを以下に説明する。本実施形態では、図9-2に示した大当り種別ごとに小当り遊技状態の開始を指定する小当り開始指定コマンドが設定されている。
<Small hit start command>
The small win start designation command in this embodiment will be described below. In this embodiment, a small win start designation command that designates the start of a small win game state is set for each big win type shown in FIG.

本実施形態では、この小当り開始指定コマンドとして、複数種類の小当り開始指定コマンドが設定されている。本実施形態では、小当り開始指定コマンドの一例として、大当り種別に応じて、「小当り開始A指定コマンド」と、「小当り開始B指定コマンド」と、「小当り開始C指定コマンド」と、「小当り開始D指定コマンド」と、「小当り開始E指定コマンド」とが設定されている。 In this embodiment, multiple types of small win start designation commands are set as this small win start designation command. In this embodiment, as examples of small win start designation commands, the "small win start A designation command", the "small win start B designation command", the "small win start C designation command", the "small win start D designation command", and the "small win start E designation command" are set according to the type of big win.

<小当り終了指定コマンド>
本実施形態における小当り終了指定コマンドを以下に説明する。本実施形態では、図9-2に示した大当り種別ごとに小当り遊技状態の終了を指定する小当り終了指定コマンドが設定されている。
<Small hit end command>
The small win end designation command in this embodiment will be described below. In this embodiment, a small win end designation command that designates the end of the small win game state is set for each big win type shown in FIG.

本実施形態では、この小当り終了指定コマンドとして、複数種類の小当り終了指定コマンドが設定されている。本実施形態では、小当り終了指定コマンドの一例として、大当り種別に応じて、「小当り終了A指定コマンド」と、「小当り終了B指定コマンド」と、「小当り終了C指定コマンド」と、「小当り終了D指定コマンド」と、「小当り終了E指定コマンド」とが設定されている。 In this embodiment, multiple types of small hit end designation commands are set as this small hit end designation command. In this embodiment, as examples of small hit end designation commands, the "small hit end A designation command", the "small hit end B designation command", the "small hit end C designation command", the "small hit end D designation command", and the "small hit end E designation command" are set according to the type of big hit.

[リザルト表示の表示タイミング]
本実施形態では、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を示すリザルト表示の表示を開始するタイミングとして、以下のいずれかのタイミングに設定することができる。
(A)時短最終変動で図柄確定指定コマンドを受信したタイミング
(B)時短変動に対応する小当りで小当り終了指定コマンドを受信したタイミング
以下の説明では、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されているときに実行される変動表示を、適宜「時短変動」や「時短変動表示」と称する。また、遊技状態が時短状態に制御されているときに、残り時短制御回数が0となった状態で実行される変動表示を、適宜「時短最終変動」や「時短最終変動表示」と称する。
[Result display timing]
In this embodiment, the timing for starting to display the result display, which shows information related to the number of jackpots and the total number of prize balls awarded, can be set to any of the following times.
(A) The timing when a symbol determination command is received in the final time-saving fluctuation (B) The timing when a small win end command is received in the small win corresponding to the time-saving fluctuation In the following explanation, the fluctuation display executed when the game state is controlled to the time-saving state (low probability/high base state) is appropriately referred to as "time-saving fluctuation" or "time-saving fluctuation display." Also, when the game state is controlled to the time-saving state, the fluctuation display executed when the remaining number of time-saving controls is 0 is appropriately referred to as "time-saving final fluctuation" or "time-saving final fluctuation display."

<(A)時短最終変動で図柄確定指定コマンドを受信したタイミング>
(A)本実施形態では、表示結果が「はずれ」となる時短最終変動表示において、CPU103が特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。このとき、演出モードは[チャレンジモード]、[ラッシュモード]、又は[ハイパーラッシュモード]のいずれかの演出モードに制御されている。
<(A) Timing of receiving the pattern determination command at the final time of the time-saving final change>
(A) In this embodiment, in the time-saving final variation display where the display result is "miss", at the timing when the CPU 103 ends the variation display of the special symbol, the performance control CPU 120 that has received the symbol determination B designation command displays a result display on the image display device 5. At this time, the performance mode is controlled to any one of the [challenge mode], [rush mode], or [hyper rush mode].

そして、演出制御用CPU120は、図柄確定B指定コマンドを受信したことに基づいて設定された図柄確定期間(10秒間)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。また、時短最終変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が1個以上ある場合には、その保留記憶に対応する変動表示が実行されている期間と、その保留記憶に対応する図柄確定期間とにわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。 Then, the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to display the result display for the pattern determination period (10 seconds) that is set based on receiving the pattern determination B designation command. Also, if there is one or more pending memories (variable displays whose execution is pending (up to four in this example)) corresponding to the start winning that occurred before the time-saving final variable display ends, the CPU 120 causes the image display device 5 to display the result display for the period during which the variable display corresponding to that pending memory is being executed and the pattern determination period corresponding to that pending memory.

<(A)に関連するタイムチャート>
図9-17は、上述した(A)の場合にリザルト表示を表示するタイミングを示すタイムチャートである。本例では、時短最終変動表示の表示結果が「はずれ」であり、時短最終変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留されている可変表示)が4個あり、いずれの表示結果も「はずれ」であるときに、リザルト表示を表示する例を示している。
<Time chart related to (A)>
FIG. 9-17 is a time chart showing the timing of displaying the result display in the above-mentioned case (A). In this example, the result display is shown when the display result of the time-saving final variable display is "miss", there are four reserved memories (variable displays whose execution is pending) corresponding to the start winning that occurred before the time-saving final variable display ends, and all of the display results are "miss".

表示結果が「はずれ」となる時短最終変動表示において、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-17に示すT1のタイミング)で、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。 In the final time-saving variation display where the display result is "miss", at the timing when the CPU 103 ends the variation display of the second special symbol (timing T1 shown in Figure 9-17), the performance control CPU 120 receives the symbol confirmation B designation command and causes the image display device 5 to display the result display.

次いで、図柄確定期間(10秒)が経過し、CPU103が次の第2特別図柄の変動表示(4個の保留記憶のうち1個目の保留記憶に対応した変動表示)を開始させるタイミング(図9-17に示すT2Aのタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させる。 Then, after the pattern determination period (10 seconds) has elapsed, at the timing (T2A shown in FIG. 9-17) when the CPU 103 starts the variable display of the next second special pattern (the variable display corresponding to the first of the four reserved memories), the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to continue displaying the result display.

次いで、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-17に示すT2Bのタイミング)で、図柄確定A指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させる。 Next, at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (timing T2B shown in Figure 9-17), the performance control CPU 120, which has received the symbol determination A designation command, causes the image display device 5 to continue displaying the result display.

以降、4個の保留記憶のうち2個目、3個目、4個目の保留記憶に対応した変動表示に関しても同様に、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させる。 Then, for the variable displays corresponding to the second, third, and fourth of the four pending memories, the performance control CPU 120 also causes the image display device 5 to continue to display the result display.

次いで、4個目の保留記憶に対応した変動表示の図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミング(図9-17に示すT6のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5からリザルト表示を消去させる。 Next, when the period for determining the pattern of the variable display corresponding to the fourth reserved memory (0.5 seconds) has elapsed (timing T6 shown in Figure 9-17), the performance control CPU 120 erases the result display from the image display device 5.

本実施形態では、表示結果が「はずれ」となる保留記憶の変動表示期間(1秒)と、その変動表示に対応した図柄確定期間(0.5秒)との合計1.5秒にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。本例では、保留記憶数が4であるので、1.5×4=6秒(図9-17に示すT2A~T6の期間)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。従って、本実施形態では、図柄確定期間(10秒)と、1.5×保留記憶数(0~4)=0~6秒とを合計した期間にわたって、リザルト表示が表示される。 In this embodiment, the result display is displayed on the image display device 5 for a total of 1.5 seconds, which is the period during which the pending memory changes and the display result is "miss" (1 second), and the pattern confirmation period corresponding to that change (0.5 seconds). In this example, since the number of pending memories is 4, the result display is displayed on the image display device 5 for 1.5 x 4 = 6 seconds (the period from T2A to T6 shown in Figure 9-17). Therefore, in this embodiment, the result display is displayed for the period that is the sum of the pattern confirmation period (10 seconds) and 1.5 x pending memory number (0 to 4) = 0 to 6 seconds.

<(B)時短変動に対応する小当りで小当り終了指定コマンド受信したタイミング>
(B)本実施形態では、(B-1)演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]であるときの表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示や、(B-2)演出モードが[ハイパーラッシュモード]であるときの表示結果が「小当り」となる時短変動表示、に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生し(即ち、リザルト表示フラグがセットされ)、CPU103が小当り遊技を終了させるタイミングで、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。
<(B) Timing of receiving a small hit end command in a small hit corresponding to time-saving fluctuation>
(B) In this embodiment, when a small win break occurs in a small win game corresponding to (B-1) a time-saving final change display in which the display result is a "small win" when the presentation mode is [Challenge Mode] or [Rush Mode], or (B-2) a time-saving change display in which the display result is a "small win" when the presentation mode is [Hyper Rush Mode] (i.e., the result display flag is set), and the CPU 103 ends the small win game, the presentation control CPU 120 receives a small win end designation command and causes the image display device 5 to display a result display.

そして、演出制御用CPU120は、リザルト表示フラグがセットされていることと、小当り終了指定コマンドを受信したこととに基づいて、小当りED期間(3秒間)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。また、時短状態に制御されているときの最後の変動表示(直前の変動表示)が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が1個以上ある場合には、その保留記憶に対応する変動表示が実行されている期間(変動表示期間)と、その変動表示に対応する図柄確定期間とにわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。 Then, the performance control CPU 120 displays the result display on the image display device 5 for the small win ED period (3 seconds) based on the result display flag being set and the receipt of the small win end command. Also, if there is one or more pending memories (variable displays whose execution is pending (up to 4 in this example)) corresponding to the start winning that occurred before the last variable display (the previous variable display) ended when controlled in the time-saving state, the CPU 120 displays the result display on the image display device 5 for the period during which the variable display corresponding to that pending memory is being executed (variable display period) and the pattern determination period corresponding to that variable display.

<(B)に関連するタイムチャート>
図9-18は、上述した(B)の場合にリザルト表示を表示するタイミングを示すタイムチャートである。本例では、上述した(B-1)演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]であるときに、表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生し(リザルト表示フラグがセットされている)、時短最終変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留されている可変表示)が4個あり、いずれの表示結果も「はずれ」である場合に、リザルト表示を表示する例を示している。
<Time chart related to (B)>
Fig. 9-18 is a time chart showing the timing of displaying the result display in the above-mentioned case (B). In this example, when the above-mentioned (B-1) presentation mode is [challenge mode] or [rush mode], a small win break occurs in a small win game corresponding to the time-saving final variable display whose display result is "small win" (the result display flag is set), and there are four reserved memories (variable displays whose execution is reserved) corresponding to the start winning that occurred before the time-saving final variable display ends, and all of the display results are "misses", an example of displaying the result display is shown.

表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示において、CPU103が特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-18に示すT1のタイミング)で、図柄確定C指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させない。 In the final time-saving variation display where the display result is "small win", at the timing when the CPU 103 ends the variation display of the special symbol (timing T1 shown in Figure 9-18), the performance control CPU 120 receives the symbol determination C designation command and does not display the result display on the image display device 5.

次いで、図柄確定期間(1秒)が経過し、CPU103が遊技状態を小当り遊技状態に制御させるタイミング(図9-18に示すT2のタイミング)で、小当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させない。 Next, after the pattern determination period (1 second) has elapsed, at the timing when the CPU 103 controls the game state to the small win game state (timing T2 shown in FIG. 9-18), the presentation control CPU 120, which has received the small win start designation command, does not continue to display the result display on the image display device 5.

次いで、CPU103が小当り遊技状態の制御を終了させるべきタイミング(図9-18に示すT3のタイミング)で、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、リザルト表示フラグがセットされていることに基づいて、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。 Next, at the timing when the CPU 103 should end control of the small win game state (timing T3 shown in Figure 9-18), the presentation control CPU 120 receives a small win end designation command and causes the image display device 5 to display a result display based on the result display flag being set.

次いで、小当りED期間(3秒)が経過し、CPU103が小当り遊技状態を終了させ、次の第2特別図柄の変動表示(4個の保留記憶のうち1個目の保留記憶に対応した変動表示)を開始させるタイミング(図9-18に示すT4Aのタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させる。 Next, after the small win ED period (3 seconds) has elapsed, the CPU 103 ends the small win game state and starts the next variable display of the second special pattern (the variable display corresponding to the first of the four reserved memories) (timing T4A shown in Figure 9-18), at which point the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to continue displaying the result display.

次いで、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-18に示すT4Bのタイミング)で、図柄確定A指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させる。 Next, at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (timing T4B shown in Figure 9-18), the performance control CPU 120, which has received the symbol determination A designation command, causes the image display device 5 to continue displaying the result display.

以降、4個の保留記憶のうち2個目、3個目、4個目の保留記憶に対応した変動表示に関しても同様に、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させる。 Then, for the variable displays corresponding to the second, third, and fourth of the four pending memories, the performance control CPU 120 also causes the image display device 5 to continue to display the result display.

次いで、4個目の保留記憶に対応した変動表示の図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミング(図9-18に示すT8のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5からリザルト表示を消去させる。 Next, when the period for determining the pattern of the variable display corresponding to the fourth reserved memory (0.5 seconds) has elapsed (timing T8 shown in Figure 9-18), the performance control CPU 120 erases the result display from the image display device 5.

本実施形態では、表示結果が「はずれ」となる保留記憶の変動表示期間(1秒)と、その変動表示に対応した図柄確定期間(0.5秒)との合計1.5秒にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。本例では、保留記憶数が4であるので、1.5×4=6秒(図9-18に示すT4A~T8の期間)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。従って、本実施形態では、小当りエンディング期間(3秒)と、1.5×保留記憶数(0~4)=0~6秒とを合計した期間にわたって、リザルト表示が表示される。 In this embodiment, the result display is displayed on the image display device 5 for a total of 1.5 seconds, which is the period during which the pending memory changes and the display result is "miss" (1 second), and the pattern confirmation period (0.5 seconds) corresponding to that change. In this example, since the number of pending memories is 4, the result display is displayed on the image display device 5 for 1.5 x 4 = 6 seconds (the period from T4A to T8 shown in Figure 9-18). Therefore, in this embodiment, the result display is displayed for the period consisting of the small win ending period (3 seconds) and 1.5 x pending memory number (0 to 4) = 0 to 6 seconds.

図9-17及び図9-18に示したように、時短抜け後や小当りパンクを経由して通常状態に制御された場合において、リザルト表示が画像表示装置5に一定期間(図柄確定期間、小当りエンディング期間)にわたって表示されることによって、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を遊技者が適確に認識することができる。 As shown in Figures 9-17 and 9-18, when the game is controlled back to normal after the time-saving feature has finished or after a small win break, the result display is displayed on the image display device 5 for a certain period of time (the pattern determination period, the small win ending period), allowing the player to accurately recognize information related to the number of big wins and the total number of prize balls awarded.

なお、本実施形態では、小当り終了指定コマンドとして小当り終了A指定コマンド~小当り終了E指定コマンドが設定されている例を示したが、このような形態に限らず、他の種類の小当り終了指定コマンドが設定されてもよい。 In this embodiment, an example is shown in which the small hit end designation command is set to the small hit end A designation command through the small hit end E designation command, but the present invention is not limited to this form, and other types of small hit end designation commands may be set.

例えば、小当り終了時にV入賞が発生していなかった場合に、CPU103が、小当りパンクが発生したことを示すフラグをセットし、小当りパンク発生時の専用の小当り終了F指定コマンドを送信してもよい。この小当り終了F指定コマンドは、小当り遊技状態が終了したことと、小当りエンディング期間が10秒であることとを指定する演出制御コマンドの一種である。この小当り終了F指定コマンドにより指定される小当りエンディング期間の10秒は、通常の小当り遊技状態の終了時の小当りエンディング期間よりも長い期間であり、小当りエンディング期間にリザルト表示を行うことが可能となる期間である。
For example, if no V winning occurs at the end of the small win, the CPU 103 may set a flag indicating that a small win break has occurred and transmit a small win end F designation command dedicated to the occurrence of a small win break. This small win end F designation command is a type of presentation control command that designates that the small win game state has ended and that the small win ending period is 10 seconds. The 10 seconds of the small win ending period designated by this small win end F designation command is a period longer than the small win ending period at the end of a normal small win game state, and is a period during which a result display can be performed during the small win ending period.

[リザルトの表示有無の変形例]
なお、上記の実施形態では、(B-1)演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]であるときの表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示や、(B-2)演出モードが[ハイパーラッシュモード]であるときの表示結果が「小当り」となる時短変動表示、に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生し、CPU103が小当り遊技を終了させるタイミングで、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる例を示したが、このような形態に限らず、(B-1)や(B-2)に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生した場合に、いずれのタイミングでも画像表示装置5にリザルト表示を表示させないようにしてもよい。この場合、ステップS09TM3070でリザルト表示フラグがセットされないような構成にすることで、リザルト表示を表示させないようにすることができる。
[Variations on whether or not results are displayed]
In the above embodiment, a small win break occurs in a small win game corresponding to (B-1) the time-saving final variation display in which the display result is "small win" when the presentation mode is [challenge mode] or [rush mode], or (B-2) the time-saving variation display in which the display result is "small win" when the presentation mode is [hyper rush mode], and when the CPU 103 ends the small win game, the presentation control CPU 120 receives a small win end designation command and displays a result display on the image display device 5. However, the present invention is not limited to this form, and when a small win break occurs in a small win game corresponding to (B-1) or (B-2), the result display may not be displayed on the image display device 5 at any timing. In this case, the result display can be prevented from being displayed by configuring the result display flag not to be set in step S09TM3070.

例えば、(B-1)演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]であるときに、表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生し(リザルト表示フラグがセットされていない)、時短最終変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留されている可変表示)が4個あり、いずれの表示結果も「はずれ」である場合に、演出制御用CPU120は、小当りエンディング期間や保留記憶に対応する変動表示期間において、リザルト表示を画像表示装置5に表示させない。 For example, (B-1) when the presentation mode is [Challenge Mode] or [Rush Mode], if a small win break occurs in a small win game corresponding to the time-saving final variable display in which the display result is a "small win" (the result display flag is not set), and there are four pending memories (variable displays whose execution is pending) corresponding to the start wins that occurred before the time-saving final variable display ended, and all of the display results are "misses," the presentation control CPU 120 will not display the result display on the image display device 5 during the small win ending period or the variable display period corresponding to the pending memories.

[リザルト表示の表示タイミングの変形例]
本実施形態では、小当りパンクが発生し、リザルト表示フラグがセットされている場合に、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を示すリザルト表示の表示を開始するタイミングとして、(B)時短変動に対応する小当りで小当り終了指定コマンド受信したタイミングに設定することができる例を示したが、このような形態に限らず、小当りパンクが発生し、リザルト表示フラグがセットされている場合に、リザルト表示の表示を開始するタイミングとして、(B)とは異なるタイミングに設定してもよい。
[Modification of the timing of displaying the results]
In this embodiment, when a small hit puncture occurs and the result display flag is set, the timing to start displaying the result display showing information related to the number of jackpots and the total number of prize balls awarded can be set to (B) the timing when a small hit end designation command is received for a small hit corresponding to a time-saving fluctuation, but the present invention is not limited to this form, and when a small hit puncture occurs and the result display flag is set, the timing to start displaying the result display can be set to a timing different from (B).

例えば、小当りパンクが発生し、リザルト表示フラグがセットされている場合に、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を示すリザルト表示の表示を開始するタイミングとして、以下のタイミングに設定することができる。
(C)小当り終了後の最初の変動表示に対応する変動パターン指定コマンドを受信したタイミング
For example, when a small hit break occurs and the result display flag is set, the timing for starting to display the result display showing information related to the number of big hits and the total number of prize balls awarded can be set to the following times.
(C) The timing of receiving the fluctuation pattern designation command corresponding to the first fluctuation display after the end of the small win

<(C)小当り終了後の最初の変動表示に対応する変動パターン指定コマンド受信したタイミング>
(C)本実施形態では、(C-1)演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]であるときの表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示や、(C-2)演出モードが[ハイパーラッシュモード]であるときの表示結果が「小当り」となる時短変動表示、に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生し(即ち、リザルト表示フラグがセットされ)、CPU103が小当り遊技を終了させ、時短状態に制御されているときの最後の変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が1個以上ある場合には、その1個目の保留記憶に対応した変動表示を開始させるタイミングで、その変動表示に対応した変動パターン指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。
<(C) Timing of receiving the fluctuation pattern designation command corresponding to the first fluctuation display after the end of the small win>
(C) In this embodiment, when a small win puncture occurs (i.e., the result display flag is set) in a small win game corresponding to (C-1) the time-saving final variation display in which the display result is a "small win" when the presentation mode is [Challenge Mode] or [Rush Mode], or (C-2) the time-saving variation display in which the display result is a "small win" when the presentation mode is [Hyper Rush Mode], and the CPU 103 ends the small win game, and there are one or more pending memories (variable displays whose execution is pending (up to four in this example)) corresponding to the starting winning that occurred before the final variation display when controlled in the time-saving state is ended, the presentation control CPU 120, which has received a variation pattern designation command corresponding to that variation display, displays a result display on the image display device 5 at the timing of starting the variation display corresponding to the first pending memory.

そして、演出制御用CPU120は、リザルト表示フラグがセットされていることと、変動パターン指定コマンドを受信したこととに基づいて、変動表示期間及びその変動表示に対応する図柄確定期間(0.5秒)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。同様に、時短状態に制御されているときの最後の変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する残りの保留記憶に対応する変動表示が実行されている期間と、その変動表示に対応する図柄確定期間とにわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。 Then, based on the result display flag being set and the reception of the variation pattern designation command, the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to display the result display for the variation display period and the pattern determination period (0.5 seconds) corresponding to that variation display. Similarly, the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to display the result display for the period during which the variation display corresponding to the remaining pending memory corresponding to the start winning that occurred before the final variation display ended when controlled in the time-saving state is being executed, and for the pattern determination period corresponding to that variation display.

<(C)に関連するタイムチャート>
図9-19は、上述した(C)の場合にリザルト表示を表示するタイミングを示すタイムチャートである。本例では、上述した(C-1)演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]であるときに、表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生し(リザルト表示フラグがセットされ)、時短最終変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留されている可変表示)が4個あり、いずれの表示結果も「はずれ」である場合に、リザルト表示を表示する例を示している。
<Time chart related to (C)>
9-19 is a time chart showing the timing of displaying the result display in the above-mentioned case (C). In this example, when the above-mentioned (C-1) presentation mode is [challenge mode] or [rush mode], a small win break occurs in a small win game corresponding to the time-saving final variable display whose display result is "small win" (the result display flag is set), and there are four reserved memories (variable displays whose execution is reserved) corresponding to the start winning that occurred before the time-saving final variable display ends, and all of the display results are "misses", an example of displaying the result display is shown.

表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示において、CPU103が特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-19に示すT1のタイミング)で、図柄確定C指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させない。 In the final time-saving variation display where the display result is "small win", at the timing when the CPU 103 ends the variation display of the special pattern (timing T1 shown in Figure 9-19), the performance control CPU 120, which has received the pattern determination C specification command, does not display the result display on the image display device 5.

次いで、図柄確定期間(1秒)が経過し、CPU103が遊技状態を小当り遊技状態に制御するタイミング(図9-19に示すT2のタイミング)で、小当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させない。 Next, after the pattern determination period (1 second) has elapsed, at the timing when the CPU 103 controls the game state to the small win game state (timing T2 shown in FIG. 9-19), the presentation control CPU 120, which has received the small win start command, does not continue to display the result display on the image display device 5.

次いで、CPU103が小当り遊技状態の制御を終了させるべきタイミング(図9-19に示すT3のタイミング)で、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させない。 Next, at the timing when the CPU 103 should end control of the small win game state (timing T3 shown in Figure 9-19), the presentation control CPU 120 receives a small win end designation command and does not display the result display on the image display device 5.

次いで、小当りED期間(3秒)が経過し、CPU103が小当り遊技状態を終了させ、次の第2特別図柄の変動表示(4個の保留記憶のうち1個目の保留記憶に対応した変動表示)を開始させるタイミング(図9-19に示すT4Aのタイミング)で、変動パターン指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、リザルト表示フラグがセットされていることに基づいて、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。 Next, after the small win ED period (3 seconds) has elapsed, the CPU 103 ends the small win game state and starts the next variable display of the second special pattern (the variable display corresponding to the first of the four reserved memories) (timing T4A shown in Figure 9-19). The performance control CPU 120, which has received the variable pattern designation command, displays the result display on the image display device 5 based on the result display flag being set.

次いで、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-19に示すT4Bのタイミング)で、図柄確定A指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させる。 Next, at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (timing T4B shown in Figure 9-19), the performance control CPU 120, which has received the symbol determination A designation command, causes the image display device 5 to continue displaying the result display.

以降、4個の保留記憶のうち2個目、3個目、4個目の保留記憶に対応した変動表示に関しても同様に、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させる。 Then, for the variable displays corresponding to the second, third, and fourth of the four pending memories, the performance control CPU 120 also causes the image display device 5 to continue to display the result display.

次いで、4個目の保留記憶に対応した変動表示の図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミング(図9-19に示すT8のタイミングのタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5からリザルト表示を消去させる。 Next, when the period for determining the pattern of the variable display corresponding to the fourth reserved memory (0.5 seconds) has elapsed (timing T8 shown in Figure 9-19), the performance control CPU 120 erases the result display from the image display device 5.

本実施形態では、表示結果が「はずれ」となる保留記憶の変動表示期間(1秒)と、その変動表示に対応した図柄確定期間(0.5秒)との合計1.5秒にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。本例では、保留記憶数が4であるので、1.5×4=6秒(図9-19に示すT4A~T8の期間)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。従って、本実施形態では、1.5×保留記憶数(0~4)=0~6秒の期間にわたって、リザルト表示が表示される。 In this embodiment, the result display is displayed on the image display device 5 for a total of 1.5 seconds, which is the period during which the pending memory changes and the display result is "miss" (1 second), and the pattern confirmation period corresponding to that change (0.5 seconds). In this example, since the number of pending memories is 4, the result display is displayed on the image display device 5 for 1.5 x 4 = 6 seconds (the period from T4A to T8 shown in Figure 9-19). Therefore, in this embodiment, the result display is displayed for a period of 1.5 x number of pending memories (0 to 4) = 0 to 6 seconds.

ここで、保留記憶数が0の場合、保留記憶がないことにより、CPU103は変動パターン指定コマンドを演出制御用CPU120に送信していない。変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいてリザルト表示の表示制御を開始する本変形例では、変動パターン指定コマンドを受信していない演出制御用CPU120は、リザルト表示の表示を開始させることができない。この場合、小当エンディング期間後の所定の期間(客待ち中の次の変動表示が開始されるまでの期間等)にリザルト表示を表示させてもよい。 Here, if the number of reserved memories is 0, there is no reserved memory, and therefore the CPU 103 has not sent a variation pattern designation command to the performance control CPU 120. In this modified example, in which display control of the result display is started based on receiving a variation pattern designation command, the performance control CPU 120, which has not received a variation pattern designation command, cannot start displaying the result display. In this case, the result display may be displayed for a specified period after the small winning ending period (such as the period until the next variation display starts while waiting for customers).

本実施形態では、上述した(A)~(C)のいずれの場合であっても、リザルト表示は共通の演出態様である。即ち、時短最終変動に対応した図柄確定期間や小当りエンディング期間に表示されるリザルト表示と、保留記憶に対応した変動表示期間や図柄確定期間に表示されるリザルト表示とが、共通の演出態様である。本例では、リザルト表示は、大当り回数を示す「FEVER×X」の文字(X=大当り回数)と、付与された賞球の総数を示す「TOTAL YYYYpt」の文字(YYYY=付与された賞球の総数)とを含む画像である(図9-25(19)参照)。 In this embodiment, the result display is a common presentation mode in any of the above cases (A) to (C). That is, the result display displayed during the pattern determination period or small win ending period corresponding to the final time-saving variation, and the result display displayed during the variation display period or pattern determination period corresponding to the reserved memory, are common presentation modes. In this example, the result display is an image that includes the characters "FEVER x X" (X = number of jackpots) indicating the number of jackpots, and the characters "TOTAL YYYYpt" (YYYY = total number of awarded prize balls) indicating the total number of awarded prize balls (see Figure 9-25 (19)).

本実施形態では、チャレンジモードやラッシュモードの残保留1回転目~4回転目で表示結果が「大当り」又は「小当り」のいずれかとなる場合に、ハイパーラッシュモードの残保留1回転目~4回転目で表示結果が「大当り」又は「小当り」のいずれかとなる場合と共通の[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定してもよい。 In this embodiment, when the display result is either "big hit" or "small hit" on the first to fourth spins of the remaining reserve in challenge mode or rush mode, the fluctuation pattern may be determined using a [big hit/small hit] fluctuation pattern determination table that is common to the case when the display result is either "big hit" or "small hit" on the first to fourth spins of the remaining reserve in hyper rush mode.

この場合、チャレンジモード、ラッシュモード、またはハイパーラッシュモードのいずれの演出モードであっても、残保留1回転目~4回転目で表示結果が「大当り」又は「小当り」のいずれかとなる場合に、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を示すリザルト表示を表示するリザルト演出が実行されるとともに、リザルト表示において流れ星が表示される復活演出が実行される。 In this case, regardless of whether the presentation mode is Challenge Mode, Rush Mode, or Hyper Rush Mode, if the display result on the remaining reserved balls for the first to fourth spins is either a "Big Hit" or a "Small Hit," a result presentation is executed that displays a result display showing information related to the number of big hits and the total number of prize balls awarded, and a revival presentation is executed in which a shooting star is displayed on the result display.

従って、状況に関わらずリザルト表示は共通の演出態様である本実施形態において、(A)~(C)のいずれの場合にリザルト表示が表示された場合であっても、リザルト表示において流れ星が表示される復活演出が実行されることを遊技者に期待させることができ、リザルト表示が表示されるときの興趣を向上させることができる。 Therefore, in this embodiment, where the result display is a common presentation style regardless of the situation, even if the result display is displayed in any of cases (A) to (C), the player can be made to look forward to the revival presentation in which a shooting star is displayed in the result display, thereby increasing the interest when the result display is displayed.

なお、上記の実施形態では、時短最終変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留されている可変表示)が0個である場合に、リザルト表示を表示することが可能な例を示したが、このような形態に限らず、時短最終変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留されている可変表示)が0個である場合に、リザルト表示の表示を制限してもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the result display can be displayed when there are zero pending memories (variable displays whose execution is pending) corresponding to start winnings that occurred before the time-saving final variable display ends, but this is not limited to the above, and the display of the result display may be restricted when there are zero pending memories (variable displays whose execution is pending) corresponding to start winnings that occurred before the time-saving final variable display ends.

例えば、時短最終変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留されている可変表示)が0個である場合に、小当りエンディング期間にリザルト表示を表示させない。この場合、保留記憶が0個であるので保留記憶に対応した変動表示が実行されることがなく、表示結果が「大当り」や「小当り」となって復活演出が実行されることがないので、リザルト表示が表示されることによって遊技者に復活演出が実行されることを期待させてしまうことを防止できる。 For example, if there are zero pending memories (variable displays whose execution is pending) corresponding to the starting winnings that occurred before the time-saving final variable display ended, the result display will not be displayed during the small win ending period. In this case, since there are zero pending memories, the variable display corresponding to the pending memories will not be executed, and the display result will be a "big win" or "small win", and the revival performance will not be executed, so it is possible to prevent the player from expecting the revival performance to be executed by the result display being displayed.

[客待ちデモ演出]
本実施形態では、特図ゲーム等が実行されていないときに、後述する客待ちデモ演出の実行条件(図9-20及び図9-21(A)参照)が成立すると、画像表示装置5にデモ表示(デモンストレーション表示)が表示される客待ちデモ演出を実行可能である。
本例では、デモ表示には、「DEMO」の文字と、告知画像(本例では、「PフィーバーXXX」の文字(本遊技機の名称)が表示された画像)とが含まれている。
[Waiting for customers demo performance]
In this embodiment, when a special game or the like is not being executed, if the execution conditions for the customer waiting demo performance described below (see Figures 9-20 and 9-21 (A)) are met, a customer waiting demo performance can be executed in which a demo display (demonstration display) is displayed on the image display device 5.
In this example, the demo display includes the word "DEMO" and a notification image (in this example, an image displaying the words "P Fever XXX" (the name of this gaming machine)).

[デモ表示演出決定処理]
図9-20は、可変表示を開始するまでの待機中(以下、適宜「客待ち中」、「客待ち待機中」等と称する。)に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始待ち処理(ステップS170)において、図9-20に示すデモ表示演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信すると、客待ち中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-20に示すデモ表示演出決定処理により決定する。
[Demo display effect determination process]
Fig. 9-20 is a flowchart showing the performance determination process executed during the waiting period until the variable display starts (hereinafter referred to as "waiting for customers" or "waiting for customers" as appropriate). The performance control CPU 120 executes the demo display performance determination process shown in Fig. 9-20 during the waiting for variable display start process (step S170) of the performance control process shown in Fig. 7. Specifically, when the performance control CPU 120 receives a customer waiting demo designation command, it determines the performance to be executed (and the performance not to be executed) during the waiting for customers by the demo display performance determination process shown in Fig. 9-20.

まず、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出を実行しているか否かを判定する(ステップS09TM4010)。客待ちデモ演出を実行している場合には(ステップ09TM4010でYES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the performance control CPU 120 determines whether or not a customer waiting demo performance is being performed (step S09TM4010). If a customer waiting demo performance is being performed (YES in step S09TM4010), the performance control CPU 120 ends the process.

客待ちデモ演出を実行していない場合には(ステップ09TM4010でNO)、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS09TM4020)。客待ちデモ指定コマンドを受信していなかった場合には(ステップS09TM4020でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the customer waiting demo performance is not being executed (NO in step S09TM4010), the performance control CPU 120 determines whether or not a customer waiting demo designation command has been received (step S09TM4020). If the customer waiting demo designation command has not been received (NO in step S09TM4020), the performance control CPU 120 ends the process.

客待ちデモ指定コマンドを受信した場合には(ステップS09TM4020でYES)、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の実行条件が成立しているか否かを、客待ちデモ演出の実行条件テーブル(図9-21(A)参照)に基づいて判定する(ステップS09TM4030)。客待ちデモ演出の実行条件が成立していない場合には(ステップS09TM4030でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 When a customer waiting demo designation command is received (YES in step S09TM4020), the performance control CPU 120 determines whether the conditions for executing the customer waiting demo performance are met based on the customer waiting demo performance execution condition table (see FIG. 9-21 (A)) (step S09TM4030). When the conditions for executing the customer waiting demo performance are not met (NO in step S09TM4030), the performance control CPU 120 ends the process.

客待ちデモ演出の実行条件が成立している場合には(ステップS09TM4030でYES)、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出を実行することに決定し、そのまま処理を終了する。 If the conditions for executing the customer waiting demo performance are met (YES in step S09TM4030), the performance control CPU 120 decides to execute the customer waiting demo performance and ends the processing.

<客待ちデモ演出の実行条件テーブル>
図9-21(A)は、客待ちデモ演出の実行条件テーブルの具体例を示す説明図である。図9-21(A)に示すように、客待ちデモ演出の実行条件テーブルには、条件番号(条件No.)と、この番号に対応する客待ちデモ演出の実行条件(電断復旧フラグのセット有無、客待ち待機時間)が関連付けて記憶されている。客待ち待機時間とは、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない状態での経過時間である。
以下、それぞれの条件番号と、この条件番号に対応する客待ちデモ演出の実行条件について詳細に説明する。
<Table of execution conditions for customer waiting demo performance>
Fig. 9-21(A) is an explanatory diagram showing a specific example of an execution condition table for a customer waiting demo performance. As shown in Fig. 9-21(A), the execution condition table for a customer waiting demo performance stores a condition number (condition No.) and an execution condition for a customer waiting demo performance corresponding to the condition number (whether or not the power failure recovery flag is set, and a customer waiting waiting time) in association with each other. The customer waiting waiting time is the elapsed time when there is no reserved data in either the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer.
Below, we will explain in detail each condition number and the execution conditions for the customer waiting demo performance corresponding to this condition number.

(条件No.「SP-01」)
条件No.「SP-01」には、客待ちデモ演出の実行条件として、電断復旧フラグのセット有無が「(電断復旧フラグが)セットされていない」に、客待ち待機時間が「60秒以上」に設定されている。
即ち、電断復旧フラグがセットされていない状態で、客待ち待機時間が60秒経過したタイミングで、この条件No.「SP-01」が成立する。
(Condition No. “SP-01”)
In condition No. “SP-01”, as an execution condition for the customer waiting demo performance, the power outage recovery flag is set to “not set” and the customer waiting time is set to “60 seconds or more”.
That is, when the power outage recovery flag is not set and the customer waiting time has elapsed for 60 seconds, this condition No. "SP-01" is met.

(条件No.「SP-02」)
条件No.「SP-02」には、客待ちデモ演出の実行条件として、電断復旧フラグのセット有無が「(電断復旧フラグが)セットされている」に、客待ち待機時間が「10秒以上」に設定されている。
即ち、電断復旧フラグがセットされている状態で、客待ち待機時間が10秒経過したタイミングで、この条件No.「SP-02」が成立する。
(Condition No. "SP-02")
In condition No. “SP-02”, as an execution condition for the customer waiting demo performance, the power outage recovery flag is set to “(the power outage recovery flag) is set”, and the customer waiting time is set to “10 seconds or more”.
That is, when the power interruption recovery flag is set and the customer waiting time has elapsed for 10 seconds, this condition No. "SP-02" is met.

このように、直前に電断があった場合の客待ちデモ演出が実行されるまでの客待ち待機時間は、直前に電断がなかった場合の客待ちデモ演出が実行されるまでの客待ち待機時間よりも短い期間に設定することができ、客待ちデモ演出を実行するまでの期間として適切な期間を設定することができる。 In this way, the customer waiting waiting time until the customer waiting demo performance is executed when there has been a power outage immediately before can be set to a period that is shorter than the customer waiting waiting time until the customer waiting demo performance is executed when there has not been a power outage immediately before, and an appropriate period can be set as the period until the customer waiting demo performance is executed.

[復旧報知演出]
本実施形態では、電断から復旧したときに、電断から復旧したことを報知する復旧表示を表示する復旧報知演出を実行可能である。復旧表示とは、画像表示装置5の画面全体に表示される「停電復旧中」の文字を含む画像である。
[Restoration notification]
In this embodiment, when power is restored from a power outage, a restoration notification effect can be executed in which a restoration display is displayed to notify that power has been restored. The restoration display is an image including the text "Power outage restoration in progress" that is displayed on the entire screen of the image display device 5.

本実施形態では、復旧表示は、各種演出画像(背景画像、飾り図柄等)よりも表示優先度の高い画像である。また、小当り中の電断から復旧したときに表示される第2促進画像は、復旧表示よりも表示優先度の高い画像である。そのため、遊技者からは、第2促進画像、復旧表示、各種演出画像の順で表示されているように見える。但し、本例では、復旧表示の表示領域が画像表示装置5の画面全体であるので、各種演出画像を視認することは困難である(図9-27(2)参照)。ここで「表示優先度の高い」とは、例えば表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見えることである。 In this embodiment, the recovery display is an image with a higher display priority than the various effect images (background image, decorative patterns, etc.). In addition, the second promotion image that is displayed when power is restored from a power outage during a small win is an image with a higher display priority than the recovery display. Therefore, to the player, the second promotion image, the recovery display, and the various effect images appear to be displayed in that order. However, in this example, since the display area of the recovery display is the entire screen of the image display device 5, it is difficult to see the various effect images (see Figure 9-27 (2)). Here, "high display priority" means, for example, that the display layer is higher and appears to be displayed in front.

本実施形態では、電断後の電源投入(電断復旧)時に、図3に示した遊技制御メイン処理の復旧時のコマンドを送信する処理(ステップS7)において、演出制御用CPU120に送信される電断からの復旧を指示する演出制御コマンドのうちバックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンド(例えば、復旧時遊技状態指定コマンド)によって指定された復旧時の遊技状態(以下、適宜「復旧時遊技状態」と称する。)に応じて、復旧報知演出の実行期間を異ならせることができる(図9-21(B)参照)。 In this embodiment, when power is turned on after a power outage (power recovery), in the process (step S7) of sending a command at the time of recovery of the game control main process shown in FIG. 3, the execution period of the recovery notification presentation can be made different depending on the game state at the time of recovery (hereinafter referred to as the "game state at recovery") designated by a presentation control command (for example, a game state designation command at recovery) that designates the backed-up game state before the power outage among the presentation control commands that instruct recovery from the power outage and are sent to the presentation control CPU 120 (see FIG. 9-21 (B)).

<復旧報知演出の実行期間決定テーブル>
図9-21(B)は、復旧報知演出の実行期間決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-21(B)に示すように、この実施の形態では、復旧時遊技状態に応じて、復旧報知演出の実行期間を決定する。
<Table for determining execution period of recovery notification performance>
9-21(B) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining the execution period of the restoration notification effect. As shown in FIG. 9-21(B), in this embodiment, the execution period of the restoration notification effect is determined according to the game state at the time of restoration.

復旧時遊技状態が「小当り遊技状態」である場合には、復旧報知演出の実行期間を「0.5秒以下」に決定する。 If the game state at the time of recovery is a "small win game state," the execution period of the recovery notification effect is determined to be "0.5 seconds or less."

復旧時遊技状態が「小当り遊技状態」である場合の、復旧報知演出の実行期間の「0.5秒以下」とは、本実施形態では、電断復旧時に小当り遊技状態に制御される残りの制御期間(以下、適宜「残り小当り期間」と称する。)が0.5秒以上ある場合には、復旧報知演出の実行期間を「0.5秒」に決定し、電断復旧時に残り小当り期間が0.5秒以下ある場合には、復旧報知演出の実行期間を「(残り小当り期間-0.004)秒」に決定する。例えば、電断復旧時に残り小当り期間が0.3秒である場合には、復旧報知演出の実行期間を「(0.3-0.004)=0.296秒」に決定する。 When the game state at the time of recovery is a "small win game state," the execution period of the recovery notification effect of "0.5 seconds or less" means, in this embodiment, that if the remaining control period in which the game state is controlled to a small win game state when the power outage is restored (hereinafter referred to as the "remaining small win period" as appropriate) is 0.5 seconds or more, the execution period of the recovery notification effect is determined to be "0.5 seconds," and if the remaining small win period is 0.5 seconds or less when the power outage is restored, the execution period of the recovery notification effect is determined to be "(remaining small win period - 0.004) seconds." For example, if the remaining small win period is 0.3 seconds when the power outage is restored, the execution period of the recovery notification effect is determined to be "(0.3 - 0.004) = 0.296 seconds."

従って、本実施形態では、電断復旧時の復旧時遊技状態が小当り遊技状態である場合に、残り小当り期間がいずれの期間であっても、復旧報知演出の実行期間が残り小当り期間よりも短い期間に設定されている。即ち、電断復旧時の小当り遊技状態が終了する前に、復旧報知演出が終了し、復旧表示の表示も終了する。 Therefore, in this embodiment, if the game state at the time of power recovery is a small win game state, the execution period of the recovery notification display is set to a period shorter than the remaining small win period, regardless of the remaining small win period. In other words, the recovery notification display ends and the display of the recovery display also ends before the small win game state at the time of power recovery ends.

復旧時遊技状態が「小当り遊技状態以外の遊技状態」である場合には、復旧報知演出の実行期間を「5秒」に決定する。「小当り遊技状態以外の遊技状態」とは、「小当り遊技状態の期間を除いた通常状態」や「大当り遊技状態」である。 If the game state at the time of recovery is a "game state other than a small win game state," the execution period of the recovery notification effect is determined to be "5 seconds." A "game state other than a small win game state" is a "normal state excluding the period of the small win game state" or a "big win game state."

[V入賞発生時、小当りパンク発生時の演出例]
次に、V入賞が発生したとき及び小当りパンクが発生したときの演出例に関して、図9-22~図9-25を用いて説明する。
[Examples of effects when a V win occurs or when a small win breaks out]
Next, examples of the presentation when a V win occurs and when a small win break occurs will be explained using Figures 9-22 to 9-25.

図9-22は、V入賞が発生したとき及び小当りパンクが発生したときに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図9-23~図9-25は、V入賞が発生したとき及び小当りパンクが発生したときに関連した演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 9-22 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the occurrence of a V win and a small win break, and Figures 9-23 to 9-25 are explanatory diagrams showing examples of effect images related to the occurrence of a V win and a small win break.

本例では、演出モードが[ラッシュモード]に制御されているときに、表示結果が「小当り」となる第2特別図柄の変動表示が実行され、この変動表示に対応した小当り遊技においてV入賞が発生し、小当り経由大当り種別が「小当り経由11(10)R時短大当り(99回)」である大当り遊技が行われるものとする。その後、演出モードが[ハイパーラッシュモード]に制御されているときに、表示結果が「小当り」となる第2特別図柄の変動表示が実行され、この変動表示に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生し、大当り遊技が行われずにリザルト表示が表示されるものとする。 In this example, when the presentation mode is controlled to [Rush Mode], a variable display of the second special pattern that results in a "small win" is executed, a V win occurs in the small win game that corresponds to this variable display, and a jackpot game with a small win via jackpot type of "11 (10) R time-limited jackpot via small win (99 times)" is played. After that, when the presentation mode is controlled to [Hyper Rush Mode], a variable display of the second special pattern that results in a "small win" is executed, a small win puncture occurs in the small win game that corresponds to this variable display, and the result display is displayed without the jackpot game being played.

まず、図9-23(1)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミング(図9-22に示すT1のタイミング)において、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rにキャラクタ「C」と数字「3」を含む飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とする。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。即ち、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した小図柄表示エリア5l、及び、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した小図柄表示エリア5rにおいても、小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。 First, as shown in FIG. 9-23 (1), at the timing when the reach state in the variable pattern should be established (timing T1 shown in FIG. 9-22), the performance control CPU 120 brings about the reach state by displaying decorative patterns including the character "C" and the number "3" frozen in the pattern display area 5L and pattern display area 5R of the image display device 5. At this time, the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r continue to display the small patterns. That is, the small pattern display area 5l corresponding to the pattern display area 5L where the decorative pattern is frozen, and the small pattern display area 5r corresponding to the pattern display area 5R where the decorative pattern is frozen, continue to display the small patterns frozen without being frozen.

このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域09TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示09TM03を表示させている。また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数表示領域09TM05Eに「0」を表示させ、第2保留記憶数表示領域09TM06Eに「0」を表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 displays the active display 09TM03 corresponding to the currently executing variable display in the active display area 09TM03E. The performance control CPU 120 also displays "0" in the first pending memory count display area 09TM05E, and displays "0" in the second pending memory count display area 09TM06E.

このとき、演出制御用CPU120は、演出モードが[ラッシュモード]であることに基づいて、画像表示装置5の画面中央上部に「ラッシュモード」の文字を表示させ、画像表示装置5の画面左上部に残り時短制御回数が5回であることに対応して「残り5回」の文字を表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部に第3促進画像を表示させている。この第3促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口への入賞やV入賞させるために右打ちを指示する第3矢印画像09TM13Aとを含む画像である。 At this time, the performance control CPU 120 displays the words "RUSH MODE" in the upper center of the screen of the image display device 5 based on the fact that the performance mode is [RUSH MODE], and displays the words "5 times remaining" in the upper left of the screen of the image display device 5, corresponding to the remaining number of time-saving controls being 5 times. The performance control CPU 120 also displays a third promotion image in the lower right of the screen of the image display device 5. This third promotion image is an image that includes the words "Hit right" and a third arrow image 09TM13A that instructs a right hit to win a prize in the second start winning hole or a V prize.

次いで、図9-23(2)に示すように、変動パターンにおける操作促進表示09TM31Bを表示させるべきタイミング(図9-22に示すT2のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部にプッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促す操作促進表示09TM31Bを表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-23 (2), at the timing when the operation prompting display 09TM31B in the variable pattern should be displayed (timing T2 shown in FIG. 9-22), the performance control CPU 120 displays the operation prompting display 09TM31B in the center of the screen of the image display device 5, prompting the player to operate the push button 31B.

次いで、図9-23(3)に示すように、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたタイミング(図9-22に示すT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図柄停止動作演出を実行し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「大当り」となる飾り図柄の小当り用組合せにアクション(本例では、キャラクタ「C」と数字「3」を含む飾り図柄、キャラクタ「V」と英字「V」を含む飾り図柄、キャラクタ「C」と数字「3」を含む飾り図柄に拡大及び動作)を行わせ、図柄停止音演出を実行し、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音を再生出力させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in FIG. 9-23(3), when the player operates the push button 31B (timing T3 in FIG. 9-22), the presentation control CPU 120 executes a symbol stop action presentation, and performs an action on the small winning combination of decorative symbols that results in a "big win" in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R (in this example, the decorative symbols including the character "C" and the number "3", the decorative symbols including the character "V" and the English letter "V", and the decorative symbols including the character "C" and the number "3" are enlarged and acted on), executes a symbol stop sound presentation, and plays and outputs a symbol stop sound effect from the speakers 8L and 8R. At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r execute a variable display of small symbols.

次いで、図9-23(4)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-22に示すT4のタイミング)で、図柄確定C指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄停止動作演出を終了し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄のアクションを終了し、最終的な飾り図柄の小当り用組合せ(本例では、「3V3」)を確定停止させ、図柄停止音演出を終了し、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音の再生出力を終了させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「3V3」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域09TM03Eから、アクティブ表示09TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 9-23(4), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (timing T4 shown in FIG. 9-22), the performance control CPU 120, which has received the symbol determination C designation command, ends the symbol stop action performance, ends the decorative symbol action in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, determines and stops the final decorative symbol small win combination (in this example, "3V3"), ends the symbol stop sound performance, and ends the playback output of the symbol stop sound effect from the speakers 8L and 8R. At this time, the small symbol combination (in this example, "3V3") is determined and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 09TM03 is erased from the active display area 09TM03E.

次いで、図9-23(5)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を開始させると(図9-22に示すT5~T6の期間)、演出制御用CPU120は、第1促進演出(本例では、第1促進点滅演出、促進効果音演出、第1促進画像演出)を実行し、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させ、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させ、画像表示装置5に第1促進画像(第1矢印画像09TM11A、「Vを狙え」の文字、タイムゲージ画像09TM11T)を表示させる。このとき、第1促進画像の第1矢印画像09TM11Aとして、アニメーション動作を行っている途中の画像(画面中央部全体に表示された第1矢印画像)が表示されている。 Next, as shown in FIG. 9-23(5), when the CPU 103 starts the small win game state (period T5 to T6 shown in FIG. 9-22), the presentation control CPU 120 executes the first promotion presentation (in this example, the first promotion blinking presentation, the promotion sound effect presentation, and the first promotion image presentation), causes the V determination winning device LED 87L to blink (light up) in rainbow colors (seven colors) at a blinking cycle of 0.5 seconds, causes the speakers 8L and 8R to play and output promotion sound effects, and causes the image display device 5 to display the first promotion image (first arrow image 09TM11A, the text "Aim for V", and the time gauge image 09TM11T). At this time, an image in the middle of an animation operation (the first arrow image displayed in the entire center of the screen) is displayed as the first arrow image 09TM11A of the first promotion image.

次いで、図9-23(6)に示すように、小当り遊技中のV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されたタイミング(図9-22に示すT6のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第1促進演出のうち一部の演出(促進効果音演出、第1促進画像演出のうち第1矢印画像と「Vを狙え」の文字を表示する演出)を終了するとともに、画像表示装置5の画面中央部にV入賞発生報知表示(本例では、「V GET」の文字)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-23 (6), when the operating port of the V-determining winning device 87 is opened during a small win game, the game ball enters the V-winning area 870 and is detected by the V-winning switch 87a during the specified valid period (timing T6 shown in FIG. 9-22), the presentation control CPU 120 ends some of the first promotion presentations (promotion sound effect presentation, and the first promotion image presentation that displays the first arrow image and the words "Aim for V") and displays a V-winning occurrence notification display (in this example, the words "V GET") in the center of the screen of the image display device 5.

次いで、CPU103が小当り遊技状態を終了させるべきタイミング(図9-22に示すT7のタイミング)で、演出制御用CPU120は、小当り終了時演出決定処理(図9-16参照)において、当該小当りに対応した大当り遊技終了後に表示される飾り図柄の組合せとして飾り図柄の小当り用組合せを表示することに決定する(ステップS09TM3020)。 Next, at the timing when the CPU 103 should end the small win game state (timing T7 shown in Figure 9-22), the presentation control CPU 120 determines in the small win end presentation determination process (see Figure 9-16) to display a small win combination of decorative symbols as the combination of decorative symbols to be displayed after the end of the big win game corresponding to the small win (step S09TM3020).

次いで、図9-23(7)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を開始させるタイミング(図9-22に示すT8のタイミングで)で、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に、小当り経由大当り種別が「小当り経由11(10)R時短大当り」であることを報知する「MAX FEVER」の文字を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-23 (7), when the CPU 103 starts the jackpot game state (at the timing of T8 shown in FIG. 9-22), the CPU 120 for controlling the presentation receives the jackpot start command and displays the words "MAX FEVER" on the entire screen of the image display device 5 to notify that the jackpot type via small jackpot is a "11 (10) R time-limited jackpot via small jackpot".

次いで、図9-23(8)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を終了させるべきタイミング(図9-22に示すT9のタイミング)で、大当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、大当りエンディング期間にわたって、画像表示装置5の画面全体に、次に制御される演出モードが[ハイパーラッシュモード]であることを報知する「HYPER」の文字を含むテロップ表示09TM20と「バトルラッシュ」の文字とを表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-23 (8), at the timing when the CPU 103 should end the jackpot game state (timing T9 shown in FIG. 9-22), the presentation control CPU 120 receives the jackpot end designation command and displays, over the entire screen of the image display device 5, a caption display 09TM20 including the word "HYPER" to notify that the next presentation mode to be controlled is [Hyper Rush Mode], and the word "Battle Rush" throughout the jackpot ending period.

次いで、図9-24(9)に示すように、大当りエンディング期間が終了したタイミング(図9-22に示すT10のタイミング)で、演出制御用CPU120は、演出モードを[ハイパーラッシュモード]に制御させ、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、小当り終了時演出決定処理で決定した飾り図柄の小当り用組合せ(本例では、「3V3」)を表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「3V3」)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-24 (9), at the timing when the big win ending period ends (timing T10 shown in FIG. 9-22), the presentation control CPU 120 controls the presentation mode to [Hyper Rush Mode] and displays the small win combination of decorative symbols (in this example, "3V3") determined in the small win end presentation determination process in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, the small symbol combination (in this example, "3V3") is displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域09TM03Eに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示09TM03を表示させていない。また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数表示領域09TM05Eに「0」を表示させ、第2保留記憶数表示領域09TM06Eに「0」を表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 does not display the active display 09TM03 in the active display area 09TM03E, since no variable display is currently being executed. In addition, the performance control CPU 120 displays "0" in the first pending memory count display area 09TM05E, and displays "0" in the second pending memory count display area 09TM06E.

このとき、演出制御用CPU120は、演出モードが[ハイパーラッシュモード]であることに基づいて、画像表示装置5の画面中央上部に「ハイパーラッシュモード」の文字を表示させ、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に「HYPER」の文字を含むテロップ表示を表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部に第3促進画像を表示させている。この第3促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口への入賞やV入賞させるために右打ちを指示する第3矢印画像09TM13Aとを含む画像である。 At this time, the performance control CPU 120, based on the fact that the performance mode is [Hyper Rush Mode], displays the words "Hyper Rush Mode" in the upper center of the screen of the image display device 5, and displays a caption including the word "HYPER" in the upper right and lower left parts of the screen of the image display device 5. The performance control CPU 120 also displays a third promotion image in the lower right part of the screen of the image display device 5. This third promotion image is an image that includes the words "Hit Right" and a third arrow image 09TM13A that instructs a right hit to win a prize in the second start winning hole or a V prize.

本実施形態では、演出モードが[ハイパーラッシュモード]である場合に、画像表示装置5の画面に残り時短制御回数に関連する情報を表示させていない。これは、演出モードが[ハイパーラッシュモード]である場合に、次回の「大当り」又は「小当り」が実質的に確定している本構成において、残り時短回数を表示することで遊技者が煩わしく感じるのを防止して、遊技の興趣を低下させることを防ぐためである。 In this embodiment, when the presentation mode is [Hyper Rush Mode], information related to the remaining number of time-saving control turns is not displayed on the screen of the image display device 5. This is to prevent the player from feeling annoyed by displaying the remaining number of time-saving turns in this configuration in which the next "big hit" or "small hit" is essentially confirmed when the presentation mode is [Hyper Rush Mode], and to prevent a decrease in interest in the game.

図9-23(3)及び(4)に示したように、当該小当り遊技状態に制御される直前に実行されていた変動表示において、表示結果が「小当り」となることに対応した飾り図柄の小当り用組合せとして「3V3」が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示(停止表示、確定停止)され、図9-24(9)に示したように、当該小当りに対応した大当り遊技状態終了後に制御される演出モード(本例では、[ハイパーラッシュモード])の開始画面において、飾り図柄の小当り用組合せとして「3V3」が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている。 As shown in Figures 9-23 (3) and (4), in the variable display executed immediately before the control to the small win game state, "3V3" is displayed (stopped display, confirmed stopped) in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 as a small win combination of decorative symbols corresponding to the display result being "small win", and as shown in Figure 9-24 (9), in the start screen of the presentation mode (in this example, [Hyper Rush Mode]) controlled after the end of the big win game state corresponding to the small win, "3V3" is displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 as a small win combination of decorative symbols.

本実施形態では、時短状態に制御されて実行される変動表示の回転数に応じて、それぞれの変動表示を、適宜「変動表示(時短N回転目)」と称する。例えば、時短状態に制御されて実行される変動表示の回転数が「1回転目」である場合には、その変動表示を「変動表示(時短1回転目)」と称し、時短状態に制御されて実行される変動表示の回転数が「7回転目」である場合には、その変動表示を「変動表示(時短7回転目)」と称する。 In this embodiment, depending on the number of rotations of the variable display executed under control in the time-saving state, each variable display is appropriately referred to as a "variable display (Nth rotation of time-saving)." For example, if the number of rotations of the variable display executed under control in the time-saving state is the "first rotation," the variable display is referred to as a "variable display (first rotation of time-saving)," and if the number of rotations of the variable display executed under control in the time-saving state is the "seventh rotation," the variable display is referred to as a "variable display (seventh rotation of time-saving)."

次いで、図9-24(10)に示すように、新たに第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)への始動入賞が発生し、CPU103が、表示結果が「はずれ」となる第2特別図柄の変動表示(時短1回転目)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図9-22に示すT11のタイミング)。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域09TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示09TM03を新たに表示させている。 Next, as shown in FIG. 9-24 (10), when a new start winning occurs in the second start winning hole (variable winning ball device 6B) and the CPU 103 starts the variable display (first time of time-saving) of the second special symbol that results in a "miss", the performance control CPU 120 starts the variable display of the decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 based on the variable pattern specified by the variable pattern specification command (timing T11 shown in FIG. 9-22). At this time, the performance control CPU 120 starts the variable display of the small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 displays a new active display 09TM03 corresponding to the variable display currently being executed in the active display area 09TM03E.

本例では、この変動表示が実行されている期間に、新たに第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)への始動入賞が2個(いずれの保留記憶も表示結果は「はずれ」)発生し、第2保留記憶数が「2」となり、第2保留記憶数表示領域09TM06Eに「2」が表示され、第2保留表示領域09TM02Eに第2保留表示09TM02が2個表示されているものとする。 In this example, during the period in which this variable display is being executed, two new start winning entries occur in the second start winning port (variable winning ball device 6B) (both reserved memories are displayed as "misses"), the second reserved memory count becomes "2", "2" is displayed in the second reserved memory count display area 09TM06E, and two second reserved displays 09TM02 are displayed in the second reserved display area 09TM02E.

次いで、図9-24(11)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示(時短1回転目)を終了させるタイミング(図9-22に示すT12のタイミング)で、図柄確定A指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄のはずれ用組合せ(本例では、「142」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「142」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域09TM03Eから、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示09TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 9-24 (11), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (first time-saving spin) (timing T12 shown in FIG. 9-22), the performance control CPU 120, which has received the symbol determination A designation command, determines and stops the final decorative symbol combination for a losing combination (in this example, "142") in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, the small symbol combination (in this example, "142") is determined and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 09TM03 corresponding to the variable display currently being executed is erased from the active display area 09TM03E.

次いで、CPU103が第2特別図柄の変動表示(時短2回転目、時短3回転目)を実行した後に、図9-24(12)に示すように、新たに第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)への始動入賞が発生し、CPU103が、表示結果が「小当り」となる第2特別図柄の変動表示(時短4回転目)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図9-22に示すT13のタイミング)。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域09TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示09TM03を新たに表示させている。 Next, after the CPU 103 executes the variable display of the second special symbol (second and third spins of the time-saving period), as shown in FIG. 9-24 (12), a new start winning occurs in the second start winning hole (variable winning ball device 6B), and the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (fourth spin of the time-saving period) whose display result is a "small win." The CPU 120 for controlling the performance starts the variable display of the decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 based on the variable pattern specified by the variable pattern specification command (timing T13 shown in FIG. 9-22). At this time, the CPU 120 for controlling the performance starts the variable display of the small symbol in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the CPU 120 for controlling the performance displays a new active display 09TM03 corresponding to the variable display currently being executed in the active display area 09TM03E.

次いで、図9-24(13)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミング(図9-22に示すT14のタイミング)において、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rにキャラクタ「B」と数字「2」を含む飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とする。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。 Next, as shown in FIG. 9-24 (13), at the timing when the reach state in the variable pattern should be established (timing T14 shown in FIG. 9-22), the performance control CPU 120 creates a reach state by statically displaying decorative symbols including the character "B" and the number "2" in the symbol display area 5L and symbol display area 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of small symbols continues in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

次いで、図9-24(14)に示すように、変動パターンにおける操作促進表示09TM31Bを表示させるべきタイミング(図9-22に示すT15のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部にプッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促す操作促進表示09TM31Bを表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-24 (14), at the timing when the operation prompting display 09TM31B in the variable pattern should be displayed (timing T15 shown in FIG. 9-22), the performance control CPU 120 displays the operation prompting display 09TM31B in the center of the screen of the image display device 5, prompting the player to operate the push button 31B.

次いで、図9-24(15)に示すように、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたタイミング(図9-22に示すT16のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図柄停止動作演出を実行し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「大当り」となる飾り図柄の小当り用組合せにアクション(本例では、キャラクタ「B」と数字「2」を含む飾り図柄、キャラクタ「V」と英字「V」を含む飾り図柄、キャラクタ「B」と数字「2」を含む飾り図柄に拡大及び動作)を行わせ、図柄停止音演出を実行し、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音を再生出力させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in FIG. 9-24 (15), when the player operates the push button 31B (timing T16 shown in FIG. 9-22), the presentation control CPU 120 executes a symbol stop action presentation, and performs an action on the small winning combination of decorative symbols that results in a "big win" in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R (in this example, the decorative symbols including the character "B" and the number "2", the decorative symbols including the character "V" and the English letter "V", and the decorative symbols including the character "B" and the number "2" are enlarged and acted on), executes a symbol stop sound presentation, and plays and outputs a symbol stop sound effect from the speakers 8L and 8R. At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r execute a variable display of small symbols.

次いで、図9-24(16)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-22に示すT17のタイミング)で、図柄確定C指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄停止動作演出を終了し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄のアクションを終了し、最終的な飾り図柄の小当り用組合せ(本例では、「2V2」)を確定停止させ、図柄停止音演出を終了し、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音の再生出力を終了させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「2V2」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域09TM03Eから、アクティブ表示09TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 9-24 (16), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (timing T17 shown in FIG. 9-22), the performance control CPU 120, which has received the symbol determination C designation command, ends the symbol stop action performance, ends the decorative symbol action in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, determines and stops the final decorative symbol small win combination (in this example, "2V2"), ends the symbol stop sound performance, and ends the playback output of the symbol stop sound effect from the speakers 8L and 8R. At this time, the small symbol combination (in this example, "2V2") is determined and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 09TM03 is erased from the active display area 09TM03E.

次いで、図9-25(17)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を開始させると(図9-22に示すT18~T19の期間)、演出制御用CPU120は、第1促進演出(本例では、第1促進点滅演出、促進効果音演出、第1促進画像演出)を実行し、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させ、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させ、画像表示装置5に第1促進画像(第1矢印画像09TM11A、「Vを狙え」の文字、タイムゲージ画像09TM11T)を表示させる。このとき、第1促進画像の第1矢印画像09TM11Aとして、アニメーション動作を行っている途中の画像(画面中央部全体に表示された第1矢印画像)が表示されている。 Next, as shown in FIG. 9-25 (17), when the CPU 103 starts the small win game state (period T18 to T19 shown in FIG. 9-22), the presentation control CPU 120 executes the first promotion presentation (in this example, the first promotion blinking presentation, the promotion sound effect presentation, and the first promotion image presentation), causes the V-determination winning device LED 87L to blink (light up) in rainbow colors (seven colors) at a blinking cycle of 0.5 seconds, causes the speakers 8L and 8R to play and output promotion sound effects, and causes the image display device 5 to display the first promotion image (first arrow image 09TM11A, the text "Aim for V", and the time gauge image 09TM11T). At this time, an image in the middle of an animation operation (the first arrow image displayed across the entire center of the screen) is displayed as the first arrow image 09TM11A of the first promotion image.

次いで、図9-25(18)に示すように、後述する小当り終了示唆表示を表示するべき所定のタイミング(図9-22に示すT19のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に、V入賞が発生していない状態で小当り遊技状態が終了してしまうことを示唆する小当り終了示唆表示09TM30(本例では、画面がひび割れるような表示態様の画像)を表示させる。この小当り終了示唆表示は、小当り遊技に関連する各種演出画像(第1促進画像等)よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、小当り終了示唆表示、小当り遊技に関連する各種演出画像の順で表示されているように見える。 Next, as shown in FIG. 9-25 (18), at a predetermined timing (timing T19 shown in FIG. 9-22) for displaying the small win end suggestion display described later, the presentation control CPU 120 displays the small win end suggestion display 09TM30 (in this example, an image with a display mode that makes the screen crack) on the entire screen of the image display device 5, suggesting that the small win game state will end without the occurrence of a V winning. This small win end suggestion display is an image with a higher display priority (it appears to be displayed in front because it has a higher display layer) than various presentation images related to small win gameplay (such as the first promotion image). Therefore, to the player, it appears to be displayed in the order of the small win end suggestion display and various presentation images related to small win gameplay.

本実施形態では、「小当り終了示唆表示を表示するべき所定のタイミング」として、小当り遊技状態の制御が終了する1秒前のタイミングに設定されている。従って、小当り終了示唆表示が表示されている期間であっても、遊技状態は小当り遊技状態に制御されており、短い時間ではあるものの遊技者はV入賞させることができる。このような形態を採用しているので、小当り終了示唆表示が表示されている期間であっても、画像表示装置5の画面右下部に第3促進画像(「右打ち」の文字、第3矢印画像09TM13A)を表示させている。 In this embodiment, the "predetermined timing for displaying the small win end indication" is set to one second before the control of the small win game state ends. Therefore, even during the period when the small win end indication is displayed, the game state is controlled to the small win game state, and the player can win a V, albeit for a short time. Because this type of format is adopted, even during the period when the small win end indication is displayed, the third promotion image (the characters "Hit right" and the third arrow image 09TM13A) is displayed in the lower right corner of the screen of the image display device 5.

次いで、CPU103が小当り遊技状態を終了させるべきタイミング(図9-22に示すT20のタイミング)で、演出制御用CPU120は、小当り終了時演出決定処理(図9-16参照)において、当該小当り遊技終了後に表示される飾り図柄の組合せとして飾り図柄の大当り用組合せを表示することに決定し(ステップS09TM3040)、リザルト表示フラグをセットしている(ステップS09TM3070)。 Next, at the timing when the CPU 103 should end the small win game state (timing T20 shown in Figure 9-22), the presentation control CPU 120, in the small win end presentation decision process (see Figure 9-16), decides to display a big win combination of decorative symbols as the combination of decorative symbols to be displayed after the small win game ends (step S09TM3040), and sets the result display flag (step S09TM3070).

図9-25(19)に示すように、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、リザルト表示フラグがセットされていることに基づいて、小当りエンディング期間(図9-22に示すT20~T21の期間)にわたって、画像表示装置5の画面全体にリザルト表示09TM40(本例では、大当り回数を示す「FEVER×2」の文字、付与された賞球の総数を示す「TOTAL 1950pt」の文字)を表示させる。 As shown in FIG. 9-25 (19), the presentation control CPU 120, which has received the small win end command, based on the fact that the result display flag is set, displays the result display 09TM40 (in this example, the characters "FEVER x 2" indicating the number of big wins, and the characters "TOTAL 1950pt" indicating the total number of prize balls awarded) on the entire screen of the image display device 5 during the small win ending period (the period from T20 to T21 shown in FIG. 9-22).

このとき、演出制御用CPU120は、第1促進演出(本例では、第1促進点滅演出、促進効果音演出、第1促進画像演出)を終了し、V判定入賞装置LED87Lの点滅(発光)を終了させ、スピーカ8L、8Rからの促進効果音の再生出力を終了させ、画像表示装置5から第1促進画像を消去させる。 At this time, the performance control CPU 120 ends the first promotion performance (in this example, the first promotion flashing performance, the promotion sound effect performance, and the first promotion image performance), ends the flashing (light emission) of the V-determination winning device LED 87L, ends the playback output of the promotion sound effect from the speakers 8L and 8R, and erases the first promotion image from the image display device 5.

なお、本例では、時短状態に制御されているときの最後の変動表示(時短4回転目)が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶が0個であるので、小当りエンディング期間においてのみリザルト表示が表示される。 In this example, since there are zero reserved memories corresponding to start winnings that occurred before the final variable display (fourth time-saving spin) ends when the machine is in the time-saving state, the result display is only shown during the small winning ending period.

次いで、図9-25(20)に示すように、小当りエンディング期間が終了したタイミング(図9-22に示すT21のタイミング)で、演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード(晴れモード)]に制御し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、小当り終了時演出決定処理で決定した飾り図柄の大当り用組合せ(本例では、「222」)を表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「222」)を表示させる。このとき、演出モードが[通常モード(晴れモード)]であることに基づいて、飾り図柄の背景画像として晴れ背景画像09TM60Aが画像表示装置5に表示されている。 Next, as shown in FIG. 9-25 (20), at the timing when the small win ending period ends (timing T21 shown in FIG. 9-22), the presentation control CPU 120 controls the presentation mode to [normal mode (sunny mode)] and displays the combination of decorative symbols for a big win (in this example, "222") determined in the presentation determination process at the end of the small win in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, the combination of small symbols (in this example, "222") is displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, based on the fact that the presentation mode is [normal mode (sunny mode)], the sunny background image 09TM60A is displayed on the image display device 5 as the background image of the decorative symbols.

このとき、図柄停止動作演出が実行されないことによって、飾り図柄の組合せにアクションを行わせず、図柄停止音演出も実行されないことによって、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音も再生出力させていない。このように、小当りパンクを経由して[通常モード]に制御されたときに、図柄停止動作演出や図柄停止音演出が実行されないことによって、遊技者にとって有利なイベントが発生していると誤解し、その後に遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。 At this time, because the symbol stop action effect is not executed, no action is performed on the combination of decorative symbols, and because the symbol stop sound effect is not executed, the symbol stop sound effect is not played or output from speakers 8L, 8R. In this way, when the game is controlled to [normal mode] via a small win break, the symbol stop action effect and symbol stop sound effect are not executed, which can prevent the player from misunderstanding that an advantageous event is occurring, which can lead to increased disappointment for the player.

このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域09TM03Eに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示09TM03を表示させていない。また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数表示領域09TM05Eに「0」を表示させ、第2保留記憶数表示領域09TM06Eに「0」を表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 does not display the active display 09TM03 in the active display area 09TM03E, since no variable display is currently being executed. In addition, the performance control CPU 120 displays "0" in the first pending memory count display area 09TM05E, and displays "0" in the second pending memory count display area 09TM06E.

図9-24(15)及び(16)に示したように、当該小当り遊技状態に制御される直前に実行されていた変動表示において、表示結果が「小当り」となることに対応した飾り図柄の小当り用組合せとして「2V2」が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示(停止表示、確定停止)されている。一方で、図9-25(20)に示したように、当該小当り遊技状態終了後に制御される演出モード(本例では、[通常モード])の開始画面において、飾り図柄の組合せとして飾り図柄の大当り用組合せである「222」が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている。 As shown in Figures 9-24 (15) and (16), in the variable display executed immediately before the control to the small win game state, "2V2" is displayed (stopped display, confirmed stopped) in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 as a small win combination of decorative symbols corresponding to the display result being "small win". On the other hand, as shown in Figure 9-25 (20), in the start screen of the presentation mode (in this example, [normal mode]) controlled after the end of the small win game state, "222", which is a big win combination of decorative symbols, is displayed as a combination of decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5.

[小当り中の電断、復旧後の小当りパンク発生時の演出例]
次に、小当り遊技中に電断が発生したとき、及び復旧後に小当りパンクが発生したときの演出例に関して、図9-26~図9-27を用いて説明する。
[Example of power cut during a small win and a small win break after power recovery]
Next, examples of the presentation when a power outage occurs during a small win game and when a small win failure occurs after power is restored will be explained using Figures 9-26 to 9-27.

図9-26は、小当り遊技中に電断が発生したとき、及び復旧後に小当りパンクが発生したときに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図9-27は、小当り遊技中に電断が発生したとき、及び復旧後に小当りパンクが発生したときに関連した演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 9-26 is a time chart showing the execution timing of each effect related to when a power outage occurs during a small win game and when a small win break occurs after recovery, and Figure 9-27 is an explanatory diagram showing an example of an effect image related to when a power outage occurs during a small win game and when a small win break occurs after recovery.

本例では、[ハイパーラッシュモード]であるときに制御された小当り遊技状態において電断が発生し、電源投入後に再び制御された小当り遊技状態において小当りパンクが発生したものとする。 In this example, a power outage occurs in the controlled small win game state when in [Hyper Rush Mode], and a small win failure occurs again in the controlled small win game state after the power is turned on.

まず、図9-27(1)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を開始させると(図9-26に示すT1~T2の期間)、演出制御用CPU120は、第1促進演出(本例では、第1促進点滅演出、促進効果音演出、第1促進画像演出)を実行し、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させ、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させ、画像表示装置5に第1促進画像(第1矢印画像09TM11A、「Vを狙え」の文字、タイムゲージ画像09TM11T)を表示させる。このとき、第1促進画像の第1矢印画像09TM11Aとして、アニメーション動作を行っている途中の画像(画面中央部全体に表示された第1矢印画像)が表示されている。 First, as shown in FIG. 9-27(1), when the CPU 103 starts the small win game state (period T1 to T2 shown in FIG. 9-26), the presentation control CPU 120 executes the first promotion presentation (in this example, the first promotion blinking presentation, the promotion sound effect presentation, and the first promotion image presentation), causes the V-judgment winning device LED 87L to blink (light up) in rainbow colors (seven colors) at a blinking cycle of 0.5 seconds, causes the speakers 8L and 8R to play and output promotion sound effects, and causes the image display device 5 to display the first promotion image (first arrow image 09TM11A, the text "Aim for V", and the time gauge image 09TM11T). At this time, an image in the middle of an animation operation (the first arrow image displayed in the entire center of the screen) is displayed as the first arrow image 09TM11A of the first promotion image.

次いで、図9-26に示すT2のタイミングで、小当り遊技状態に制御されているときに電断が発生し、図9-26に示すT3のタイミングで、電源投入されたものとする。 Next, at the timing T2 shown in FIG. 9-26, a power outage occurs while the machine is controlled to a small win gaming state, and the power is turned on at the timing T3 shown in FIG. 9-26.

このとき、電断が発生したときの遊技状態が小当り遊技状態であるので、電源投入された後の復旧開始画面(図9-27(2)に示す画面)において、図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の組合せ(初期出目)として飾り図柄の特殊組合せ(本例では、「135」)が表示されるものとする。 At this time, since the game state when the power outage occurred was a small win game state, a special combination of decorative symbols (in this example, "135") will be displayed as the decorative symbol combination (initial result) in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the recovery start screen (the screen shown in Figure 9-27 (2)) after the power is turned on.

次いで、図9-27(2)に示すように、電断からの復旧後に、CPU103が電断発生時の遊技状態である小当り遊技状態に制御させると(図9-26に示すT3のタイミングで)、復旧時遊技状態指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、復旧報知演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に復旧表示09TM70(本例では、「停電復旧中」の文字を含む画像)を表示させるとともに、第2促進演出(本例では、第2促進点滅演出、第2促進画像演出)を実行し、V判定入賞装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させ、画像表示装置5に第2促進画像(第2矢印画像09TM12A、「Vに玉を入れてください」の文字)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-27(2), after the power is restored, the CPU 103 controls the game state to the small win game state that was the game state when the power failure occurred (at the timing of T3 shown in FIG. 9-26), and the presentation control CPU 120, which has received the game state designation command at the time of restoration, executes a restoration notification presentation, displays a restoration display 09TM70 (in this example, an image including the text "Power failure restoration in progress") on the entire screen of the image display device 5, and executes a second promotion presentation (in this example, a second promotion flashing presentation, a second promotion image presentation), causes the V-determination winning device LED 87L to flash (emit) red (one color) at a flashing cycle of 2 seconds, and displays a second promotion image (a second arrow image 09TM12A, the text "Please put the ball into the V") on the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、電断復旧時の演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド、背景指定コマンド等)を受信したことに基づいて、各演出用画像(飾り図柄(本例では、初期出目としての飾り図柄の特殊組合せ「135」)、小図柄(本例では、「135」)、第1保留記憶数(本例では、「0」)、第2保留記憶数表示領域(本例では、「0」)等)や背景画像(本例では、晴れ背景画像)を表示させている。しかしながら、復旧表示は、各種演出画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、各種演出画像を視認することは困難となっている。 At this time, the performance control CPU 120 displays each performance image (decorative symbol (in this example, the special combination of decorative symbols "135" as the initial result), small symbol (in this example, "135"), first reserved memory count (in this example, "0"), second reserved memory count display area (in this example, "0"), etc.) and background image (in this example, a sunny background image) based on receiving the performance control commands (customer waiting demo designation command, background designation command, etc.) when power is restored. However, the recovery display is an image with a higher display priority than the various performance images (it appears to be displayed in front because it has a higher display layer). This makes it difficult to view the various performance images.

本例では、電断復旧時における残り小当り期間が0.5秒以上(例えば、3秒)であることに基づいて、復旧報知演出の実行期間を「0.5秒」に決定したものとする(図9-21参照)。 In this example, the execution period of the recovery notification effect is determined to be "0.5 seconds" based on the fact that the remaining small win period at the time of power recovery is 0.5 seconds or more (e.g., 3 seconds) (see Figure 9-21).

次いで、図9-27(3)に示すように、復旧報知演出の実行期間である0.5秒が経過したタイミング(図9-26に示すT4のタイミング)で、演出制御用CPU120は、復旧報知演出を終了し、画像表示装置5の画面全体から復旧表示09TM70(本例では、「停電復旧中」の文字を含む画像)を消去させる。このとき、演出制御用CPU120は、第2促進演出(本例では、第2促進点滅演出、第2促進画像演出)を継続して実行し、V判定入賞装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させ、画像表示装置5に第2促進画像(第2矢印画像09TM12A、「Vに玉を入れてください」の文字)を表示させている。 Next, as shown in FIG. 9-27(3), when 0.5 seconds, which is the execution period of the recovery notification effect, has elapsed (timing T4 shown in FIG. 9-26), the effect control CPU 120 ends the recovery notification effect and erases the recovery display 09TM70 (in this example, an image including the text "Power outage being restored") from the entire screen of the image display device 5. At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the second promotion effect (in this example, the second promotion blinking effect, the second promotion image effect), blinks (lights up) the V-judging winning device LED 87L in red (one color) at a blinking cycle of 2 seconds, and displays the second promotion image (the second arrow image 09TM12A, the text "Put the ball in the V") on the image display device 5.

このとき、復旧報知演出が終了し、画像表示装置5の画面全体から復旧表示09TM70(本例では、「停電復旧中」の文字を含む画像)が消去されたことに伴って、各演出用画像(飾り図柄、小図柄、第1保留記憶数表示領域、第2保留記憶数表示領域等)や背景画像(本例では、晴れ背景画像)を視認することが可能となっている。 At this time, the recovery notification display ends, and the recovery display 09TM70 (in this example, an image containing the words "Power outage being restored") is erased from the entire screen of the image display device 5, making it possible to view each of the display images (decorative pattern, small pattern, first reserved memory count display area, second reserved memory count display area, etc.) and the background image (in this example, a sunny background image).

このように、電断から復旧したことを報知する復旧表示を表示した後で、小当り遊技中であっても、即時に[通常モード]に対応した背景画像や飾り図柄を表示することができるため、遊技者は、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)べき状況であることを把握でき、小当り遊技において小当りパンクを発生させてしまう可能性を低くし、遊技者が不利になってしまうことを防ぐことができる。 In this way, after the recovery display is displayed to notify that power has been restored from the power outage, the background image and decorative patterns corresponding to [normal mode] can be displayed instantly even during small win play, so the player can understand that they should aim (hit to the right) at the V-determination winning device 87 in order to achieve a V win (win in the V winning area 870), reducing the possibility of a small win blowout occurring during small win play and preventing the player from being at a disadvantage.

次いで、CPU103が小当り遊技状態を終了させるべきタイミング(図9-26に示すT5のタイミング)で、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、第2促進演出(本例では、第2促進点滅演出、第2促進画像演出)を終了し、V判定入賞装置LED87Lの点滅(発光)を終了させ、画像表示装置5から第2促進画像を消去させる。 Next, at the timing when the CPU 103 should end the small win game state (timing T5 shown in Figure 9-26), the presentation control CPU 120, which has received the small win end designation command, ends the second promotion presentation (in this example, the second promotion flashing presentation and the second promotion image presentation), ends the flashing (light emission) of the V-determination winning device LED 87L, and erases the second promotion image from the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、小当り終了時演出決定処理(図9-16参照)において、当該小当り遊技終了後に表示される飾り図柄の組合せとして飾り図柄の特殊用組合せを表示することに決定したものとする(ステップS09TM3080)。 At this time, the presentation control CPU 120 determines in the presentation decision process at the end of the small win (see Figure 9-16) that a special combination of decorative symbols will be displayed as the combination of decorative symbols to be displayed after the end of the small win game (step S09TM3080).

次いで、図9-27(4)に示すように、小当りエンディング期間が終了したタイミング(図9-26に示すT6のタイミング)で、演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード(晴れモード)]に制御し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、小当り終了時演出決定処理で決定した飾り図柄の特殊用組合せ(本例では、「135」)を表示させる。その他は、図9-25(20)と同様なので説明を省略する。 Next, as shown in FIG. 9-27 (4), at the timing when the small win ending period ends (timing T6 shown in FIG. 9-26), the presentation control CPU 120 controls the presentation mode to [normal mode (sunny mode)] and displays the special combination of decorative symbols (in this example, "135") determined in the small win end presentation determination process in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The rest is the same as FIG. 9-25 (20), so explanations are omitted.

図9-27(3)に示したように、電断が発生したときの遊技状態が小当り遊技状態であるので、電源投入された後の復旧開始画面における飾り図柄の組合せ(初期出目)として飾り図柄の特殊組合せ(本例では、「135」)が表示されており、図9-27(4)に示したように、小当り遊技中に電断及び電源投入があったときの小当り遊技において小当りパンクが発生し、その小当りパンクの発生に基づいて大当り遊技状態に制御されずに当該小当り遊技終了後に制御された演出モード[通常モード(晴れモード)]の開始画面における飾り図柄の組合せとして飾り図柄の特殊組合せ(本例では、「135」)が表示されている。従って、図9-27(3)及び(4)では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて共通の飾り図柄の特殊組合せが表示されており、遊技者には共通の飾り図柄の特殊組合せが継続して表示されているように見える。 As shown in FIG. 9-27(3), the game state when the power failure occurs is a small win game state, so a special combination of decorative symbols (in this example, "135") is displayed as the combination of decorative symbols (initial result) on the recovery start screen after the power is turned on, and as shown in FIG. 9-27(4), a small win break occurs during a small win game when the power failure and power is turned on during a small win game, and based on the occurrence of the small win break, the special combination of decorative symbols (in this example, "135") is displayed as the combination of decorative symbols on the start screen of the presentation mode [normal mode (sunny mode)] that is controlled after the end of the small win game without being controlled to a big win game state. Therefore, in FIG. 9-27(3) and (4), a common special combination of decorative symbols is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and it appears to the player that the common special combination of decorative symbols is continuously displayed.

また、図9-27(4)に示したように、飾り図柄の特殊組合せ(本例では、「135」)が図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されることによって、現在の遊技状態の制御状況が、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中にV入賞せずに通常状態に制御されたときであることを遊技者に明確に認識させることができる。また例えば小当りに制御されているときに遊技店が閉店時間となり、当該小当り中に遊技機を電断させ、翌日の営業開始前などに電断復旧させた場合にも当然小当りが継続している。そんな中開店していない遊技店において当該小当りはパンクしてしまうため、仮にこのパンク後に大当りを示すぞろ目の出目が停止していた場合には開店後に遊技者を勘違いさせてしまう虞があるが、本例のように特殊組み合わせが停止している場合には遊技者に違和感を与えることもない。 As shown in FIG. 9-27(4), by displaying a special combination of decorative symbols (in this example, "135") in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the player can clearly recognize that the current game state control situation is when a power outage occurs during a small win game state, and the game machine is controlled to the normal state without winning a V during the small win game state after the power is turned on. Also, for example, when the game store is closed while the game machine is controlled to a small win, if the game store is shut down during the small win and the power is restored before the opening of business the next day, the small win will naturally continue. In such a situation, the small win will be blocked in the game store that is closed, so if the number of consecutive numbers indicating a big win stops after this blockage, there is a risk that the player will be misled after the store opens, but if the special combination stops as in this example, the player will not feel strange.

[通常時の演出モード(変形例)]
上記の実施形態では、演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]から[通常モード]に制御されたとき(時短抜け後)に、[通常モード]のうち[通常モード(晴れモード)]に制御され、その後、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、演出モードを切り替えることが可能な場合に、[通常モード(晴れモード)]を含む各種演出モード([通常モード(晴れモード)]、[通常モード(曇りモード)]、[通常モード(雨モード)])に切り替えることが可能な例を示したが、このような形態に限らず、時短抜け後に、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、演出モードを切り替え可能な場合に、切り替えることができない[通常モード]の演出モードが設定されてもよい。
[Normal performance mode (variation)]
In the above embodiment, when the presentation mode is controlled from [Challenge Mode] or [Rush Mode] to [Normal Mode] (after the time-saving feature has ended), it is controlled to [Normal Mode (Sunny Mode)] within [Normal Mode], and thereafter, when the presentation mode is controlled to [Normal Mode], if it is possible to switch the presentation mode, it is possible to switch to various presentation modes including [Normal Mode (Sunny Mode)] ([Normal Mode (Sunny Mode)], [Normal Mode (Cloudy Mode], [Normal Mode (Rainy Mode)]). However, without being limited to this form, when the presentation mode is controlled to [Normal Mode] after the time-saving feature has ended, if it is possible to switch the presentation mode, a presentation mode of [Normal Mode] that cannot be switched may be set.

例えば、[通常モード]のうち[通常モード(リベンジモード)]を設定する。演出モードが[通常モード(リベンジモード)]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として、火山を含む火山の風景をあらわした「火山背景画像」が表示されることになる。 For example, set [Normal mode (revenge mode)] from [Normal mode]. When the presentation mode is controlled to [Normal mode (revenge mode)], the presentation control CPU 120 will display a "volcano background image" showing a volcanic landscape including a volcano as the background image for the decorative pattern.

この[通常モード(リベンジモード)]の演出モードは、演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]から時短抜けを経由して[通常モード]に制御されたときに必ず制御される。即ち、時短抜け後に制御される固定の演出モードとして[通常モード(リベンジモード)]が設定される。その後、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、所定の契機(例えば、時短抜け後20回の変動表示が終了)で、演出モードを切り替えることが可能な場合に、[通常モード(リベンジモード)]を含まない各種演出モード([通常モード(晴れモード)]、[通常モード(曇りモード)]、[通常モード(雨モード)])に切り替えることが可能な一方で、[通常モード(リベンジモード)]に切り替えることができない。 This [normal mode (revenge mode)] presentation mode is always controlled when the presentation mode is controlled from [challenge mode] or [rush mode] to [normal mode] via a time-saving exit. In other words, [normal mode (revenge mode)] is set as the fixed presentation mode that is controlled after the time-saving exit. After that, when the presentation mode is controlled to [normal mode], if it is possible to switch presentation modes at a specific trigger (for example, the end of 20 variable displays after the time-saving exit), it is possible to switch to various presentation modes that do not include [normal mode (revenge mode)] ([normal mode (sunny mode)], [normal mode (cloudy mode)], [normal mode (rainy mode)]), but it is not possible to switch to [normal mode (revenge mode)].

なお、上記の実施形態を適用した場合に、演出モードが[チャレンジモード]、[ラッシュモード]、又は[ハイパーラッシュモード]から小当りパンクを経由して[通常モード]に制御されたときに、[通常モード(リベンジモード)]とは異なる固定の演出モードが設定されてもよい。 When the above embodiment is applied, when the presentation mode is controlled from [Challenge Mode], [Rush Mode], or [Hyper Rush Mode] to [Normal Mode] via a small hit puncture, a fixed presentation mode different from [Normal Mode (Revenge Mode)] may be set.

例えば、時短抜けを経由して[通常モード]に制御されたときに、[通常モード(リベンジモード)]が固定の演出モードとして設定される。その後、所定の契機(例えば、時短抜け後20回の変動表示が終了)で、各種演出モード([通常モード(晴れモード)]、[通常モード(曇りモード)]、[通常モード(雨モード)])に切り替えることが可能である。一方で、小当りパンクを経由して[通常モード]に制御されたときに、[通常モード(晴れモード)]が固定の演出モードとして設定される。 For example, when the display is controlled to [normal mode] via a time-saving exit, [normal mode (revenge mode)] is set as the fixed presentation mode. After that, at a predetermined trigger (for example, the end of 20 variable displays after the time-saving exit), it is possible to switch to various presentation modes ([normal mode (sunny mode)], [normal mode (cloudy mode)], [normal mode (rainy mode)]). On the other hand, when the display is controlled to [normal mode] via a small hit break, [normal mode (sunny mode)] is set as the fixed presentation mode.

[遊技フロー(変形例)]
図9-28に示す遊技フローの変形例では、演出モードが[通常モード]であるときに大当りが発生し、大当り遊技状態の終了後に時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、[チャレンジモード](時短1回転+保留4回転)又は[ハイパーラッシュモード](時短99回転+保留4回転)に移行し、大当りが発生した場合に[ラッシュモード](時短7回転+保留4回転)又は[ハイパーラッシュモード](時短99回転+保留4回転)に移行し、大当りが発生しなかった場合に[通常モード]に移行する。
[Game flow (modified example)]
In a modified example of the game flow shown in Figure 9-28, a jackpot occurs when the presentation mode is [normal mode], and after the jackpot game state ends, the game is controlled to a time-saving state (low probability/high base state), and transitions to [Challenge mode] (time-saving 1 spin + reserved 4 spins) or [Hyper rush mode] (time-saving 99 spins + reserved 4 spins), and if a jackpot occurs, transitions to [Rush mode] (time-saving 7 spins + reserved 4 spins) or [Hyper rush mode] (time-saving 99 spins + reserved 4 spins), and transitions to [normal mode] if a jackpot does not occur.

(1)遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されており、第1フラグ、第2フラグ、及び第3フラグがセットされていないとき、演出モードを[通常モード]としている。(1D)演出モードが[通常モード(リベンジモード)]である場合の演出例として、火山背景画像が飾り図柄の背景画像として画像表示装置5に表示されている。 (1) When the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state) and the first flag, the second flag, and the third flag are not set, the presentation mode is set to [normal mode]. (1D) As an example of a presentation when the presentation mode is [normal mode (revenge mode)], a volcano background image is displayed on the image display device 5 as a background image for a decorative pattern.

(3)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における1回の可変表示と、このときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)とが実行されると、(1)の状態に制御される。本例では、(3)の状態から(1)の状態に制御される場合に、(1D)の状態(演出モードが[通常モード(リベンジモード)])に制御される。 In state (3), when one variable display in the time-saving state in which all display results are "misses" and the pending memory (variable displays whose execution is pending (up to four in this example)) corresponding to the start winning that occurred at this time is executed, control is made to state (1). In this example, when controlled from state (3) to state (1), control is made to state (1D) (presentation mode is [normal mode (revenge mode)]).

(4)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における7回の可変表示と、このときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)とが実行されると、(1)の状態に制御される。本例では、(4)の状態から(1)の状態に制御される場合に、(1D)の状態(演出モードが[通常モード(リベンジモード)])に制御される。
その他は、図9-6と同様なので説明を省略する。
In state (4), when seven variable displays in the time-saving state in which all display results are "misses" and the reserved memory (variable displays whose execution is reserved (up to four in this example)) corresponding to the start winning that occurs at this time are executed, control is made to state (1). In this example, when controlled from state (4) to state (1), control is made to state (1D) (presentation mode is [normal mode (revenge mode)]).
The rest is the same as in FIG. 9-6, so the explanation will be omitted.

(手段09-1)
図9-24(15)及び(16)に示したように、当該小当り遊技状態に制御される直前に実行されていた変動表示において、表示結果が「小当り」となることに対応した飾り図柄の小当り用組合せとして「2V2」が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示(停止表示、確定停止)されている。一方で、図9-25(20)に示したように、当該小当り遊技状態において小当りパンクが発生した後に制御される通常状態のうちの[通常モード]の開始画面において、飾り図柄の組合せとして、飾り図柄の小当り用組合せ「2V2」に対応した飾り図柄の大当り用組合せである「222」が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている。
(Means 09-1)
As shown in Fig. 9-24 (15) and (16), in the variable display executed immediately before the control to the small win game state, "2V2" is displayed (stopped display, fixed stop) in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 as a small win combination of decorative symbols corresponding to the display result being "small win". On the other hand, as shown in Fig. 9-25 (20), in the start screen of the [normal mode] of the normal state controlled after the occurrence of a small win break in the small win game state, "222", which is a big win combination of decorative symbols corresponding to the small win combination of decorative symbols "2V2", is displayed as a combination of decorative symbols in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5.

このような構成によれば、小当り遊技状態において小当りパンクが発生した後に制御される通常状態(演出モードが[通常モード])で飾り図柄の組合せとして飾り図柄の大当り用組合せである「222」が表示されることによって、規定された時短制御回数の変動表示と時短状態中に記憶された保留記憶のすべてにおいて表示結果が「はずれ」となったことで通常状態(演出モードが[通常モード])に制御された場合とは異なり、小当り遊技状態において小当りパンクを発生させて通常状態(演出モードが[通常モード])に制御されたことを通常状態(演出モードが[通常モード])において遊技者に認識させることができる。 According to this configuration, by displaying the combination of decorative symbols "222", which is a combination for a big win, as a combination of decorative symbols in the normal state (presentation mode is [normal mode]) which is controlled after a small win break occurs in the small win game state, the player can be made aware in the normal state (presentation mode is [normal mode]) that a small win break has occurred in the small win game state and that the game has been controlled to the normal state (presentation mode is [normal mode]), unlike when the display result is "miss" in the variable display of the specified number of time-saving controls and all of the reserved memories stored during the time-saving state and the game is controlled to the normal state (presentation mode is [normal mode]).

(手段09-2)
図9-9のステップS09TM1070に示したように、演出モードが[チャレンジモード]、[ラッシュモード]、又は[ハイパーラッシュモード]のいずれかであるときに、表示結果が「小当り」である場合(ステップS09TM1060でYES)には、演出制御用CPU120は、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せを、[第2特別図柄用]飾り図柄の大当り用(小当り用)組合せ決定テーブル(図9-10(B2)参照)に基づいて決定している。即ち、ステップS09TM1070の処理において、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せとして「飾り図柄の大当り用組合せ」と「飾り図柄の小当り用組合せ」を同時に決定している。
(Means 09-2)
As shown in step S09TM1070 of FIG. 9-9, when the presentation mode is either [Challenge Mode], [Rush Mode], or [Hyper Rush Mode], if the display result is a "small win" (YES in step S09TM1060), the presentation control CPU 120 determines the combination of decorative symbols to be stopped and displayed when the variable display ends based on the [second special symbol] decorative symbol combination determination table for a big win (small win) (see FIG. 9-10 (B2)). That is, in the processing of step S09TM1070, a "decorative symbol combination for a big win" and a "decorative symbol combination for a small win" are simultaneously determined as the combination of decorative symbols to be stopped and displayed when the variable display ends.

このような構成によれば、小当り遊技状態において小当りパンクが発生したときに、事前に決定されていた飾り図柄の組合せを表示すればよく、複雑な演出制御を行う必要がないため、小当りパンクが発生したときの演出制御に関連する処理負担を軽減できる。 With this configuration, when a small win break occurs during a small win game state, it is sufficient to display a combination of decorative symbols that was determined in advance, and there is no need to perform complex presentation control, which reduces the processing burden associated with presentation control when a small win break occurs.

(手段09-3)
前述したように、図9-9のステップS09TM1070の処理において、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せとして「飾り図柄の大当り用組合せ」と「飾り図柄の小当り用組合せ」を同時に決定している。
(Means 09-3)
As described above, in the processing of step S09TM1070 of FIG. 9-9, a "combination of decorative symbols for a big win" and a "combination of decorative symbols for a small win" are simultaneously determined as the combination of decorative symbols to be stopped and displayed when the variable display ends.

また、図9-16に示したように、小当り遊技状態において小当りパンクが発生した後に制御される通常状態のうちの[通常モード]の演出モードに制御される前の小当り遊技状態終了時に実行される小当り終了時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、小当り遊技終了後に表示される飾り図柄の組合せとして飾り図柄の大当り用組合せを表示することを事前に決定している(ステップS09TM3040)。 As shown in FIG. 9-16, in the small win end presentation determination process executed at the end of the small win game state before being controlled to the presentation mode of the [normal mode] among the normal states controlled after a small win break occurs in the small win game state, the presentation control CPU 120 predetermines that a combination of decorative symbols for a big win will be displayed as the combination of decorative symbols to be displayed after the small win game ends (step S09TM3040).

また、図9-25(17)~(20)に示したように、小当りパンクが発生した後に[通常モード]に制御されるときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5から第1促進画像(第1矢印画像09TM11A、「Vを狙え」の文字、タイムゲージ画像09TM11T)を消去するとともに、(A)飾り図柄の大当り用組合せと、(B)その飾り図柄の大当り用組合せを小当り遊技終了後の[通常モード]において表示することとが事前に決定されていることに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の大当り用組合せ(本例では、「222」)を表示させるとともに、飾り図柄の背景画像として晴れ背景画像09TM60Aを表示させている。 As shown in Fig. 9-25 (17) to (20), when the control is made to the [normal mode] after the occurrence of a small win break, the performance control CPU 120 erases the first promotion image (first arrow image 09TM11A, the text "Aim for the V", and the time gauge image 09TM11T) from the image display device 5, and based on the fact that (A) the combination for a big win of decorative symbols and (B) that the combination for a big win of decorative symbols will be displayed in the [normal mode] after the end of the small win game, displays the combination for a big win of decorative symbols (in this example, "222") in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and displays a clear sky background image 09TM60A as the background image of the decorative symbols.

このような構成によれば、小当り遊技状態において小当りパンクが発生したときに、事前に決定された飾り図柄の組合せを背景画像とともに表示すればよく、小当りパンクが発生したときの演出制御に関連する処理負担を軽減できる。また、小当りパンクが発生したタイミングで、即時にV入賞させるための第1促進画像が消去され、[通常モード]に対応した演出画像(飾り図柄、背景画像等)が表示されることにより、小当りパンクさせてしまったときの遊技者の残念感を抑制して、遊技者の関心を通常状態での遊技に向けさせることができる。 With this configuration, when a small win break occurs during a small win game state, a combination of decorative symbols determined in advance can be displayed together with a background image, thereby reducing the processing burden associated with controlling the presentation when a small win break occurs. Also, when a small win break occurs, the first promotion image for instantly winning a V is erased and a presentation image (decorative symbols, background image, etc.) corresponding to [normal mode] is displayed, thereby suppressing the player's disappointment when a small win break occurs and directing the player's attention to playing in normal state.

(手段09-4)
図9-6に示したように、(3)及び(4)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における規定回数の可変表示と、このときに発生した始動入賞に対応する保留記憶とが実行されると(時短抜け後)、(1A)の状態(演出モードが[通常モード(晴れモード)])に制御される。即ち、時短抜け後に飾り図柄の背景画像として晴れ背景画像が画像表示装置5に表示される。図9-25(20)に示したように、小当りパンクが発生した後に[通常モード]に制御されるときに、飾り図柄の背景画像として晴れ背景画像が画像表示装置5に表示される。従って、小当り遊技状態に制御されずに時短状態から通常状態に制御された場合(時短抜けした場合)と、小当り遊技状態中にV入賞せずに通常状態に制御された場合(小当りパンクした場合)とで、共通の晴れ背景画像が飾り図柄の背景画像として表示される。
(Means 09-4)
As shown in FIG. 9-6, in the states (3) and (4), when the variable display of the specified number of times in the time-saving state in which all display results are "misses" and the reserved memory corresponding to the start winning that occurred at this time are executed (after the time-saving end), the state is controlled to (1A) (presentation mode is [normal mode (sunny mode)]). That is, after the time-saving end, a sunny background image is displayed on the image display device 5 as the background image of the decorative pattern. As shown in FIG. 9-25 (20), when the control is made to [normal mode] after a small win break occurs, a sunny background image is displayed on the image display device 5 as the background image of the decorative pattern. Therefore, when the time-saving state is not controlled to the small win game state and the game is controlled to the normal state without winning a V during the small win game state (when the time-saving end occurs), a common sunny background image is displayed as the background image of the decorative pattern.

このような構成によれば、通常状態に制御されたときの状況に応じて、背景画像を異ならせる必要がなく、通常状態に制御されたときの演出制御の処理負担を軽減できる。また、通常状態に制御されたときの状況に関わらず、共通の背景画像が飾り図柄の背景画像として表示されるので、小当りパンクが発生した後に[通常モード]に制御されたときであっても、時短抜け後と共通の演出態様であることによって、遊技者の残念感を軽減することができる。 With this configuration, there is no need to change the background image depending on the situation when controlled to the normal state, and the processing burden of controlling the presentation when controlled to the normal state can be reduced. Also, regardless of the situation when controlled to the normal state, a common background image is displayed as the background image for the decorative pattern, so even when controlled to [normal mode] after a small hit break occurs, the presentation is the same as after the time-saving feature ends, reducing the player's disappointment.

(手段09-5)
[通常時の演出モード(変形例)]に示したように、時短抜けを経由して[通常モード]に制御されたときに、[通常モード(リベンジモード)]が固定の演出モードとして設定される。その後、所定の契機(例えば、時短抜け後20回の変動表示が終了)で、各種演出モード([通常モード(晴れモード)]、[通常モード(曇りモード)]、[通常モード(雨モード)])に切り替えることが可能である。一方で、小当りパンクを経由して[通常モード]に制御されたときに、[通常モード(晴れモード)]が固定の演出モードとして設定される。
(Means 09-5)
As shown in [Normal Presentation Mode (Variation)], when the display is controlled to the [Normal Mode] via the time-saving feature, the [Normal Mode (Revenge Mode)] is set as the fixed presentation mode. After that, at a predetermined opportunity (for example, when 20 variable displays have been completed after the time-saving feature), it is possible to switch to various presentation modes ([Normal Mode (Sunny Mode)], [Normal Mode (Cloudy Mode)], [Normal Mode (Rainy Mode)]). On the other hand, when the display is controlled to the [Normal Mode] via a small hit break, the [Normal Mode (Sunny Mode)] is set as the fixed presentation mode.

即ち、時短抜けを経由して[通常モード]に制御されたときに、火山背景画像が固定の背景画像として表示される。その後、所定の契機(例えば、時短抜け後20回の変動表示が終了)で、晴れ背景画像、曇り背景画像、雨背景画像に切り替えることが可能である。
一方で、小当りパンクを経由して[通常モード]に制御されたときに、火山背景画像とは異なる晴れ背景画像が固定の背景画像として表示される。
That is, when the display is controlled to the [normal mode] after the time-saving feature is released, the volcano background image is displayed as a fixed background image. After that, at a predetermined opportunity (for example, after the display changes 20 times after the time-saving feature is released), the background image can be switched to a sunny background image, a cloudy background image, or a rainy background image.
On the other hand, when the game is controlled to [normal mode] via a small hit puncture, a sunny background image different from the volcano background image is displayed as the fixed background image.

このような構成によれば、時短抜けを経由して[通常モード]に制御されたときには、[通常モード]のうちの特殊な背景画像(火山背景画像)が表示されることによって、遊技者は、時短状態が終了したことを明確に認識することができる。また、通常の背景画像よりも演出性が高い特殊な背景画像が表示されることにより、遊技継続を促すことができる。一方で、小当りパンクを経由して[通常モード]に制御されたときには、[通常モード]のうちの特殊な背景画像よりも演出態様が控えめな通常の背景画像(晴れ背景画像)が表示されることによって、遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。 According to this configuration, when the game is controlled to [normal mode] via a time-saving exit, a special background image (a volcano background image) from [normal mode] is displayed, allowing the player to clearly recognize that the time-saving state has ended. In addition, a special background image with a higher level of presentation than the normal background image is displayed, encouraging the player to continue playing. On the other hand, when the game is controlled to [normal mode] via a small win break, a normal background image (a sunny background image) with a more subdued presentation than the special background image from [normal mode] is displayed, preventing the player from feeling more disappointed.

(手段09-6)
図9-11に示したように、演出制御用CPU120は、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」である場合に実行される演出として、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、飾り図柄(本例では、数字図柄又は英字図柄と、キャラクタとから構成される)のキャラクタがアクション(本例では、拡大、動作)を行う図柄停止動作演出を実行している。
(Means 09-6)
As shown in Figures 9-11, the performance control CPU 120 executes a pattern stop action performance in which the character of the decorative pattern (in this example, consisting of a number pattern or an English letter pattern and a character) performs an action (in this example, enlarging or moving) at the timing when the decorative pattern should be stopped and displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, as a performance that is executed when the display result of the ongoing variable display is a "big hit" or a "small hit".

図9-9のステップS09TM1040に示したように、演出モードが[通常モード]である場合に、図柄停止動作演出を実行可能であり、図9-9のステップS09TM1080に示したように、演出モードが[チャレンジモード]、[ラッシュモード]、又は[ハイパーラッシュモード]のいずれかである場合にも、図柄停止動作演出を実行可能である。即ち、演出モードがいずれの演出モードであっても、図柄停止動作演出を実行可能である。 As shown in step S09TM1040 of FIG. 9-9, when the presentation mode is [normal mode], the pattern stop action presentation can be executed, and as shown in step S09TM1080 of FIG. 9-9, when the presentation mode is either [challenge mode], [rush mode], or [hyper rush mode], the pattern stop action presentation can be executed. In other words, regardless of the presentation mode, the pattern stop action presentation can be executed.

図9-25(20)に示したように、小当りパンクが発生した後に、演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード(晴れモード)]に制御し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、小当り終了時演出決定処理で決定した飾り図柄の大当り用組合せ(本例では、「222」)を表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、図柄停止動作演出を実行しておらず、飾り図柄のキャラクタはアクションを行っていない。 As shown in FIG. 9-25 (20), after a small win break occurs, the CPU 120 for controlling the presentation controls the presentation mode to [normal mode (sunny mode)], and displays the combination of decorative symbols for a big win (in this example, "222") determined in the presentation determination process at the end of the small win in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, the CPU 120 for controlling the presentation does not execute the symbol stop action presentation, and the character of the decorative symbol does not perform any action.

このような構成によれば、表示結果が「大当り」や「小当り」となる変動表示において、図柄停止動作演出が実行されることによって、遊技の興趣を向上させることができる。
一方で、小当りパンクを経由して[通常モード]に制御されたときには、図柄停止動作演出が実行されないことによって、遊技者にとって有利なイベントが発生していないにもかかわらず、キャラクタのアクションにより遊技者が誤解をし、その後に遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。
According to such a configuration, the interest in the game can be increased by executing a symbol stopping action presentation in the variable display where the display result is a "big win" or a "small win."
On the other hand, when the reel is controlled to the "normal mode" via a small win break, the symbol stopping action presentation is not executed, thereby preventing the player from misunderstanding the character's actions even when no event advantageous to the player has occurred, which would then increase the player's disappointment.

(手段09-7)
図9-11に示したように、演出制御用CPU120は、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」である場合に実行される演出として、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音の再生出力を行う図柄停止音演出を実行している。
(Means 09-7)
As shown in Figures 9-11, the performance control CPU 120 executes a pattern stop sound performance in which a pattern stop sound effect is played back and output from speakers 8L, 8R at the timing when the decorative patterns should be stopped and displayed in the pattern display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, as a performance that is executed when the display result of the variable display currently being executed is a "big hit" or a "small hit."

図9-9のステップS09TM1040に示したように、演出モードが[通常モード]である場合に、図柄停止音演出を実行可能であり、図9-9のステップS09TM1080に示したように、演出モードが[チャレンジモード]、[ラッシュモード]、又は[ハイパーラッシュモード]のいずれかである場合にも、図柄停止音演出を実行可能である。
即ち、演出モードがいずれの演出モードであっても、図柄停止音演出を実行可能である。
As shown in step S09TM1040 of FIG. 9-9, when the presentation mode is [Normal Mode], the pattern stop sound presentation can be executed, and as shown in step S09TM1080 of FIG. 9-9, when the presentation mode is [Challenge Mode], [Rush Mode], or [Hyper Rush Mode], the pattern stop sound presentation can also be executed.
In other words, the symbol stop sound effect can be executed regardless of the presentation mode.

図9-25(20)に示したように、小当りパンクが発生した後に、演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード(晴れモード)]に制御し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、小当り終了時演出決定処理で決定した飾り図柄の大当り用組合せ(本例では、「222」)を表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、図柄停止音演出を実行しておらず、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音の再生出力を行っていない。 As shown in FIG. 9-25 (20), after a small win break occurs, the CPU 120 for controlling the presentation controls the presentation mode to [normal mode (sunny mode)] and displays the combination of decorative symbols for a big win (in this example, "222") determined in the presentation determination process at the end of the small win in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, the CPU 120 for controlling the presentation does not execute the symbol stop sound presentation, and does not play back or output the symbol stop sound effect from the speakers 8L and 8R.

このような構成によれば、表示結果が「大当り」や「小当り」となる変動表示において、図柄停止音演出が実行されることによって、遊技の興趣を向上させることができる。一方で、小当りパンクを経由して[通常モード]に制御されたときには、図柄停止音演出が実行されないことによって、遊技者にとって有利なイベントが発生していないにもかかわらず、図柄停止音演出が実行されることにより遊技者が誤解をし、その後に遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。 With this configuration, when the display result is a "big win" or "small win", the symbol stop sound effect is executed, which can increase the interest of the game. On the other hand, when the control is made to [normal mode] via a small win break, the symbol stop sound effect is not executed, which can prevent the player from misunderstanding that a symbol stop sound effect is executed even though no event advantageous to the player has occurred, which can increase the player's disappointment thereafter.

(手段09-8)
図9-17に示したように、表示結果が「はずれ」となる時短最終変動表示において、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-17に示すT1のタイミング)で、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。この時短最終変動表示を終了させるタイミングとは、図9-7に示したT2やT5のタイミングであり、このタイミングで通常状態に制御されている。従って、小当り遊技状態に制御されずに時短状態から通常状態に制御されたときに、リザルト表示が画像表示装置5に表示されている。
(Means 09-8)
As shown in Fig. 9-17, in the time-saving final variation display where the display result is "miss", at the timing when the CPU 103 ends the variation display of the second special symbol (timing T1 shown in Fig. 9-17), the performance control CPU 120, which has received the symbol determination B designation command, displays the result display on the image display device 5. The timing when this time-saving final variation display ends is timing T2 or T5 shown in Fig. 9-7, and at this timing, control is exercised to the normal state. Therefore, when the time-saving state is controlled to the normal state without being controlled to the small win game state, the result display is displayed on the image display device 5.

図9-18に示したように、CPU103が小当り遊技状態の制御を終了させるべきタイミング(図9-18に示すT3のタイミング)で、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、リザルト表示フラグがセットされていることに基づいて、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。また、小当りエンディング期間(3秒)が経過し、CPU103が次の第2特別図柄の変動表示(4個の保留記憶のうち1個目の保留記憶に対応した変動表示)を開始させるタイミング(図9-18に示すT4Aのタイミング)まで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させている。従って、小当り遊技状態中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、小当り遊技状態の小当りエンディング期間にリザルト表示が画像表示装置5に表示されている。 As shown in FIG. 9-18, when the CPU 103 is to end control of the small win game state (timing T3 shown in FIG. 9-18), the presentation control CPU 120 receives the small win end command and displays the result display on the image display device 5 based on the result display flag being set. In addition, the presentation control CPU 120 continues to display the result display on the image display device 5 until the small win ending period (3 seconds) has elapsed and the CPU 103 starts the next variable display of the second special pattern (variable display corresponding to the first of the four reserved memories) (timing T4A shown in FIG. 9-18). Therefore, if there is no V winning during the small win game state and the game is controlled to the normal state, the result display is displayed on the image display device 5 during the small win ending period of the small win game state.

図9-16に示したように、小当り終了時演出決定処理において、V入賞指定コマンドを受信しておらず、電断復旧フラグがセットされている場合に(ステップS09TM3080以降の処理に進む場合に)、リザルト表示フラグがセットされる処理(ステップS09TM3070)が実行されないことによって、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中にV入賞せずに通常状態に制御される場合に、リザルト表示フラグがセットされないことによって、上記の状況で通常状態に制御された場合に、リザルト表示が画像表示装置5に表示されない。 As shown in FIG. 9-16, in the process of determining the presentation at the end of a small win, if the V winning designation command is not received and the power failure recovery flag is set (when proceeding to the process after step S09TM3080), the process of setting the result display flag (step S09TM3070) is not executed, and therefore a power failure occurs during a small win game state, and if a V is not won during the small win game state after the power is turned on and control is exercised to the normal state, the result display flag is not set, and therefore when control is exercised to the normal state in the above situation, the result display is not displayed on the image display device 5.

このような構成によれば、時短抜け後に通常状態に制御された場合や小当りパンクを経由して通常状態に制御された場合において、リザルト表示が画像表示装置5に一定期間表示されることによって、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を遊技者が適確に認識することができる。 With this configuration, when the game is controlled to the normal state after the time-saving feature has finished or when the game is controlled to the normal state via a small win break, the result display is displayed for a certain period of time on the image display device 5, allowing the player to accurately recognize information related to the number of big wins and the total number of prize balls awarded.

一方で、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中に小当りパンクが発生し通常状態に制御された場合に、リザルト表示が画像表示装置5に表示されないことによって、遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。また、電断が発生し、電源投入された後にリザルト表示を表示する演出制御が行なわれないような構成を採用することで、正確な大当り回数や付与された賞球の総数を演出制御用CPU120が把握することが困難な電源投入後において演出制御の処理負担を軽減することができる。 On the other hand, if a power outage occurs during a small win game state, and a small win failure occurs during the small win game state after the power is turned on and control is performed to the normal state, the result display is not displayed on the image display device 5, which can prevent the player's disappointment from increasing. Also, by adopting a configuration in which the presentation control to display the result display is not performed after a power outage occurs and the power is turned on, the processing burden of the presentation control can be reduced after power is turned on, when it is difficult for the presentation control CPU 120 to grasp the exact number of jackpots and the total number of prize balls awarded.

(手段09-9)
図9-17に示したように、表示結果が「はずれ」となる時短最終変動表示において、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-17に示すT1のタイミング)で、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄確定期間(10秒)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。
(Means 09-9)
As shown in Figure 9-17, in the final time-saving variation display where the display result is "miss," at the timing when the CPU 103 ends the variation display of the second special pattern (timing T1 shown in Figure 9-17), the performance control CPU 120 receives the pattern determination B designation command and causes the image display device 5 to display the result display for the pattern determination period (10 seconds).

また、表示結果が「はずれ」となる保留記憶の変動表示期間(1秒)と、その変動表示に対応した図柄確定期間(0.5秒)との合計1.5秒にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。また、保留記憶数が4であるので、1.5×4=6秒(図9-17に示すT2A~T6の期間)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。 The result display is displayed on the image display device 5 for a total of 1.5 seconds, which is the period during which the pending memory changes and the display result is "miss" (1 second), and the period during which the pattern corresponding to that change is determined (0.5 seconds). Since the number of pending memories is 4, the result display is displayed on the image display device 5 for 1.5 x 4 = 6 seconds (the period from T2A to T6 shown in Figure 9-17).

図9-18に示したように、CPU103が小当り遊技状態の制御を終了させるべきタイミング(図9-18に示すT3のタイミング)で、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、小当りエンディング期間(3秒)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。即ち、小当り遊技状態に制御されているときに、リザルト表示の表示を開始させている。 As shown in FIG. 9-18, when the CPU 103 should end control of the small win game state (timing T3 shown in FIG. 9-18), the presentation control CPU 120 receives a small win end designation command and causes the image display device 5 to display the result display for the small win ending period (3 seconds). In other words, when the game is controlled to the small win game state, the display of the result display is started.

また、表示結果が「はずれ」となる保留記憶の変動表示期間(1秒)と、その変動表示に対応した図柄確定期間(0.5秒)との合計1.5秒にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。また、保留記憶数が4であるので、1.5×4=6秒(図9-18に示すT4A~T8の期間)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。即ち、この4個分の保留記憶の変動表示期間と図柄確定期間とを合わせた期間は、図9-17に示した4個分の保留記憶の変動表示期間と図柄確定期間とを合わせた期間と共通の長さの期間である。 The result display is displayed on the image display device 5 for a total of 1.5 seconds, consisting of the variable display period (1 second) of the reserved memory where the display result is "miss" and the pattern determination period (0.5 seconds) corresponding to that variable display. As the number of reserved memories is 4, the result display is displayed on the image display device 5 for 1.5 x 4 = 6 seconds (the period T4A to T8 shown in Figure 9-18). In other words, the combined period of the variable display period and pattern determination period of these four reserved memories is the same length as the combined period of the variable display period and pattern determination period of the four reserved memories shown in Figure 9-17.

このような構成によれば、時短抜け後に通常状態に制御された場合には、小当りパンクを経由して通常状態に制御された場合よりも長い期間にわたって、リザルト表示が表示されることによって、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を遊技者が適確に認識することができる。また、小当りパンクを経由して通常状態に制御された場合において、小当り遊技状態中である小当りエンディング期間において、リザルト表示が画像表示装置5に表示されることによって、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を遊技者に認識させることよって、小当りパンクさせてしまったことによる遊技者の残念感を抑制できる。 According to this configuration, when the game is controlled to the normal state after the time-saving feature has finished, the result display is displayed for a longer period of time than when the game is controlled to the normal state via a small win break, allowing the player to accurately recognize information related to the number of jackpots and the total number of prize balls awarded. Also, when the game is controlled to the normal state via a small win break, the result display is displayed on the image display device 5 during the small win ending period during the small win game state, allowing the player to recognize information related to the number of jackpots and the total number of prize balls awarded, thereby reducing the player's disappointment due to the small win break.

(手段09-10)
[リザルト表示の表示有無の変形例]に示したように、(B-1)演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]であるときの表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示や、(B-2)演出モードが[ハイパーラッシュモード]であるときの表示結果が「小当り」となる時短変動表示、に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生した場合に、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させない。
(Means 09-10)
As shown in [Variations regarding whether or not to display the result display], when a small hit break occurs in a small hit game corresponding to (B-1) the time-saving final variation display in which the display result is a "small hit" when the presentation mode is [Challenge mode] or [Rush mode], or (B-2) the time-saving variation display in which the display result is a "small hit" when the presentation mode is [Hyper Rush mode], the presentation control CPU 120 does not cause the result display to be displayed on the image display device 5.

このような構成によれば、本来であれば遊技者が得られていた大当り回数や付与される予定の賞球の総数よりも少ない実際の大当り回数や付与された賞球の総数に関する情報を遊技者に認識させずにすむため、興趣の低下を抑制することができる。 This configuration prevents the player from being made aware of information about the actual number of jackpots or the total number of prize balls awarded, which are less than the number of jackpots the player would have received or the total number of prize balls that were expected to be awarded, thereby preventing a decline in interest.

(手段09-11)
図9-7に示したように、時短状態における7回の可変表示が実行され、全ての表示結果が「はずれ」となると、CPU103が時短状態から通常状態に制御している(図9-7に示すT5のタイミング)。
(Means 09-11)
As shown in FIG. 9-7, seven variable displays are executed in the time-saving state, and when all display results are "misses," the CPU 103 controls the state from the time-saving state to the normal state (timing T5 shown in FIG. 9-7).

また、<図柄確定指定コマンド>に示したように、「図柄確定B指定コマンド」は、時短最終変動表示において、表示結果が「はずれ」となる変動表示を終了することと、図柄確定期間が10秒であることとを指定する演出制御コマンドである。 As shown in the <Pattern Confirmation Designation Command>, the "Pattern Confirmation B Designation Command" is a presentation control command that designates that the time-saving final variable display will end the variable display that results in a "miss" display, and that the pattern confirmation period is 10 seconds.

図9-17に示したように、表示結果が「はずれ」となる時短最終変動表示において、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-17に示すT1のタイミング)で、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄確定B指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。 As shown in Figure 9-17, in the final time-saving variation display where the display result is "miss", the CPU 103 ends the variation display of the second special symbol (timing T1 shown in Figure 9-17), and the performance control CPU 120 receives the symbol determination B designation command. Based on the reception of the symbol determination B designation command, the CPU 120 causes the image display device 5 to display the result display.

このような構成によれば、演出制御用CPU120は、図柄確定B指定コマンドを受信したか否かによって、時短状態から通常状態に制御されるタイミングを適確に認識することができ、リザルト表示を表示させるリザルト演出の実行タイミングも適確に認識することができる。 With this configuration, the performance control CPU 120 can accurately recognize the timing to switch from the time-saving state to the normal state depending on whether or not it has received the pattern determination B designation command, and can also accurately recognize the execution timing of the result performance that displays the result display.

(手段09-12)
図9-18に示したように、CPU103が小当り遊技状態の制御を終了させるべきタイミング(図9-18に示すT3のタイミング)で、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンドを受信したことと、リザルト表示フラグがセットされていることとに基づいて、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。
(Means 09-12)
As shown in Figure 9-18, at the timing when the CPU 103 should end control of the small hit game state (timing T3 shown in Figure 9-18), the presentation control CPU 120 receives a small hit end designation command and displays a result display on the image display device 5 based on the fact that it has received the small hit end designation command and that the result display flag has been set.

このような構成によれば、小当りパンクが発生した状況においても、演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンドを受信したか否かと、リザルト表示フラグがセットされているか否かとによって、リザルト表示を表示させるリザルト演出の実行タイミングを適確に認識することができる。 With this configuration, even in a situation where a small win break occurs, the presentation control CPU 120 can accurately recognize the execution timing of the result presentation that displays the result display based on whether or not a small win end designation command has been received and whether or not the result display flag has been set.

(手段09-13)
図9-19に示したように、CPU103が次の第2特別図柄の変動表示(4個の保留記憶のうち1個目の保留記憶に対応した変動表示)を開始させるタイミング(図9-19に示すT4A)で、変動パターン指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したことと、リザルト表示フラグがセットされていることとに基づいて、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。
(Means 09-13)
As shown in Figure 9-19, at the timing (T4A shown in Figure 9-19) when the CPU 103 starts the variable display of the next second special pattern (variable display corresponding to the first of the four reserved memories), the performance control CPU 120, which has received the variable pattern designation command, displays the result display on the image display device 5 based on the fact that it has received the variable pattern designation command and that the result display flag has been set.

このような構成によれば、小当りパンクが発生した状況においても、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かと、リザルト表示フラグがセットされているか否かとによって、リザルト表示を表示させるリザルト演出の実行タイミングを適確に認識することができる。 With this configuration, even in a situation where a small win puncture occurs, the performance control CPU 120 can accurately recognize the execution timing of the result performance that displays the result display based on whether or not a variation pattern designation command has been received and whether or not the result display flag has been set.

(手段09-14)
図9-16に示したように、小当り終了時演出決定処理において、V入賞指定コマンドを受信しておらず、電断復旧フラグがセットされている場合に、演出制御用CPU120は、当該小当り遊技終了後に表示される飾り図柄の組合せとして飾り図柄の特殊用組合せを表示することに決定する(ステップS09TM3080)。この飾り図柄の特殊組合せは、小当り遊技中に電断及び電源投入があったときの小当り遊技中の復旧開始画面専用の飾り図柄の組合せである。
(Means 09-14)
As shown in FIG. 9-16, in the small win end performance determination process, if the V winning designation command is not received and the power failure recovery flag is set, the performance control CPU 120 determines to display a special combination of decorative symbols as the combination of decorative symbols to be displayed after the small win game ends (step S09TM3080). This special combination of decorative symbols is a combination of decorative symbols exclusively for the recovery start screen during a small win game when a power failure and power on occurs during a small win game.

図9-27(4)に示すように、小当りエンディング期間が終了したタイミング(図9-26に示すT6のタイミング)で、演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード(晴れモード)]に制御し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、小当り終了時演出決定処理で決定した飾り図柄の特殊用組合せ(本例では、「135」)を表示させている。 As shown in Figure 9-27 (4), at the timing when the small win ending period ends (timing T6 shown in Figure 9-26), the presentation control CPU 120 controls the presentation mode to [normal mode (sunny mode)] and displays the special combination of decorative symbols (in this example, "135") determined in the presentation determination process at the end of the small win in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

このような構成によれば、飾り図柄の特殊組合せ(本例では、「135」)が図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されることによって、現在の遊技状態の制御状況が、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中にV入賞せずに通常状態に制御されたときであることを遊技者に明確に認識させることができる。 With this configuration, a special combination of decorative symbols (in this example, "135") is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, allowing the player to clearly recognize that the current game state control status is when a power outage occurs during a small win game state, and the game is controlled to the normal state without a V being won during the small win game state after the power is turned on.

(手段09-15)
上記に示したように、飾り図柄の特殊組合せは、飾り図柄のはずれ用組合せとは異なる飾り図柄の組合せである。特に、飾り図柄の特殊組合せは、リーチ状態となる飾り図柄の第2はずれ用組合せとは異なる飾り図柄の組合せである。
(Means 09-15)
As described above, the special combination of decorative symbols is a combination of decorative symbols that is different from the combination for losing the decorative symbols. In particular, the special combination of decorative symbols is a combination of decorative symbols that is different from the second combination for losing the decorative symbols that is in a reach state.

このような構成によれば、リーチ状態となることによって、表示結果が「大当り」や「小当り」となる可能性が高くなる本実施形態において、小当り遊技中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御されたときに、リーチ状態となる飾り図柄の組合せを表示させないことによって、遊技者に期待感や残念感を与えることを防ぐことができる。 In this embodiment, where the reach state increases the likelihood that the display result will be a "big win" or "small win," this configuration prevents the player from feeling hopeful or disappointed when a power outage occurs during a small win game, and when control is returned to normal without a V being won during the small win game after the power is turned on, by not displaying the combination of decorative symbols that would result in a reach state.

(手段09-16)
図9-20に示したように、デモ表示演出決定処理において、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の実行条件が成立しているか否か判定し、客待ちデモ演出の実行条件が成立している場合には(ステップS09TM4030でYES)、客待ちデモ演出を実行することに決定している。
(Means 09-16)
As shown in Figure 9-20, in the demo display performance decision process, the performance control CPU 120 determines whether the conditions for executing the customer waiting demo performance are met, and if the conditions for executing the customer waiting demo performance are met (YES in step S09TM4030), it decides to execute the customer waiting demo performance.

図9-21(A)に示したように、電断復旧フラグがセットされていない状態で、客待ち待機時間が60秒経過したタイミングで、条件No.「SP-01」が成立し、客待ちデモ演出を実行することに決定し、電断復旧フラグがセットされていない状態で、客待ち待機時間が10秒経過したタイミングで、条件No.「SP-02」が成立し、客待ちデモ演出を実行することに決定している。 As shown in Figure 9-21 (A), when the power outage recovery flag is not set and the customer waiting time has elapsed for 60 seconds, condition No. "SP-01" is met and it is decided to execute the customer waiting demo performance, and when the power outage recovery flag is not set and the customer waiting time has elapsed for 10 seconds, condition No. "SP-02" is met and it is decided to execute the customer waiting demo performance.

このような構成によれば、小当りパンクが発生した後に制御される通常状態のうちの[通常モード]の開始画面において、飾り図柄の組合せが画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されてから客待ちデモ演出を実行するまでの期間を、小当り遊技状態中に電断が発生したか否かに応じて異ならせることができ、客待ちデモ演出を実行するまでの期間として適切な期間を設定することができる。 With this configuration, on the start screen of the [normal mode], which is one of the normal states controlled after a small win break occurs, the period from when the combination of decorative symbols is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 until the customer waiting demo performance is executed can be made different depending on whether or not a power outage occurred during the small win game state, and an appropriate period can be set as the period until the customer waiting demo performance is executed.

(手段09-17)
図9-21(B)に示したように、復旧時遊技状態が小当り遊技状態である場合に、復旧報知演出の実行期間を「0.5秒以下」に決定している。電断復旧時の復旧時遊技状態が小当り遊技状態である場合に、残り小当り期間がいずれの期間であっても、復旧報知演出の実行期間が残り小当り期間よりも短い期間に設定されている。即ち、電断復旧時の小当り遊技状態が終了する前に、復旧報知演出が終了し、復旧表示の表示も終了する。
(Means 09-17)
As shown in FIG. 9-21(B), when the game state at the time of recovery is a small win game state, the execution period of the recovery notification effect is determined to be "0.5 seconds or less." When the game state at the time of recovery from a power outage is a small win game state, the execution period of the recovery notification effect is set to a period shorter than the remaining small win period, regardless of the remaining small win period. In other words, before the small win game state at the time of power outage recovery ends, the recovery notification effect ends, and the display of the recovery display also ends.

図9-27(3)に示したように、復旧報知演出の実行期間である0.5秒が経過したタイミング(図9-26に示すT4のタイミング)で、演出制御用CPU120は、復旧報知演出を終了し、画像表示装置5の画面全体から復旧表示09TM70(本例では、「停電復旧中」の文字を含む画像)を消去させる。 As shown in FIG. 9-27 (3), when 0.5 seconds, which is the execution period of the recovery notification presentation, has elapsed (timing T4 shown in FIG. 9-26), the presentation control CPU 120 ends the recovery notification presentation and erases the recovery display 09TM70 (in this example, an image containing the words "Power outage being restored") from the entire screen of the image display device 5.

このとき、復旧報知演出が終了し、画像表示装置5の画面全体から復旧表示09TM70(本例では、「停電復旧中」の文字を含む画像)が消去されたことに伴って、各演出用画像(飾り図柄、小図柄、第1保留記憶数表示領域、第2保留記憶数表示領域等)や背景画像(本例では、晴れ背景画像)を視認することが可能となっている。 At this time, the recovery notification display ends, and the recovery display 09TM70 (in this example, an image containing the words "Power outage being restored") is erased from the entire screen of the image display device 5, making it possible to view each of the display images (decorative pattern, small pattern, first reserved memory count display area, second reserved memory count display area, etc.) and the background image (in this example, a sunny background image).

このような構成によれば、電断から復旧したことを報知する復旧表示を表示した後で、小当り遊技中であっても、即時に[通常モード]に対応した背景画像や飾り図柄を表示することができるため、遊技者は、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)べき状況であることを把握でき、小当り遊技において小当りパンクを発生させてしまう可能性を低くし、遊技者が不利になってしまうことを防ぐことができる。 With this configuration, after the recovery display is displayed to notify that power has been restored from the power outage, the background image and decorative patterns corresponding to [normal mode] can be displayed instantly even during small win play, so the player can understand that they should aim (hit to the right) at the V-judgment winning device 87 to achieve a V win (win in the V winning area 870), reducing the possibility of a small win blowout occurring during small win play and preventing the player from being at a disadvantage.

(手段09-18)
図9-12に示したように、小当り中演出決定処理において、電断復旧フラグがセットされていない場合には、第1促進演出を実行することに決定し、電断復旧フラグがセットされている場合には、第2促進演出を実行することに決定している。
(Means 09-18)
As shown in Figures 9-12, in the process of determining the performance during a small win, if the power outage recovery flag is not set, it is decided to execute the first promotion performance, and if the power outage recovery flag is set, it is decided to execute the second promotion performance.

図9-13に示したように、第1促進演出のうち第1促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させる演出であり、第2促進演出のうち第2促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させる演出である。 As shown in Figure 9-13, the first promotion flashing effect among the first promotion effects is an effect in which the V-judgment winning device LED87L flashes (lights) in rainbow colors (seven colors) with a flashing cycle of 0.5 seconds, and the second promotion flashing effect among the second promotion effects is an effect in which the V-judgment winning device LED87L flashes (lights) in red (one color) with a flashing cycle of 2 seconds.

このような構成によれば、小当り遊技状態中に遊技球をV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)させることによって大当りが発生する本実施形態において、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87に備えられたV入賞判定装置LED87Lを点滅(発光)させることによって、V判定入賞装置87に注目させ、確実にV入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示することができる。 In this embodiment, where a big win occurs when the game ball enters (V-winning) the V-winning area 870 inside the V-judgment winning device 87 during a small win game state, this configuration allows the V-winning determination device LED 87L provided on the V-judgment winning device 87 to blink (light up) during a small win game state, drawing attention to the V-judgment winning device 87 and instructing the player to aim (hit to the right) at the V-judgment winning device 87 in order to ensure a V-winning (winning in the V-winning area 870).

また、第1促進点滅演出とは異なる演出態様の第2促進点滅演出が実行されることによって、通常の小当り遊技とは異なる状況であることを遊技者に報知し、第1促進点滅演出よりも緊急性が高い演出態様で、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示することができる。 In addition, by executing a second promotional flashing effect, which is a different presentation style from the first promotional flashing effect, the player is notified that the situation is different from normal small win play, and the player can be instructed to aim at the V-determination winning device 87 (hit to the right) in order to achieve a V win (a win in the V winning area 870) in a presentation style that is more urgent than the first promotional flashing effect.

(手段09-19)
図9-13に示したように、第1促進演出のうち第1促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で点滅(発光)させる演出であり、第2促進演出のうち第2促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを2秒の点滅周期で点滅(発光)させる演出である。
(Means 09-19)
As shown in Figure 9-13, the first promotion flashing effect among the first promotion effects is an effect in which the V-judgment winning device LED 87L flashes (lights up) at a flashing cycle of 0.5 seconds, and the second promotion flashing effect among the second promotion effects is an effect in which the V-judgment winning device LED 87L flashes (lights up) at a flashing cycle of 2 seconds.

このような構成によれば、第1促進点滅演出が実行されることにより、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態中の遊技の興趣を向上させることができる。一方で、第2促進点滅演出が実行されることにより、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態に制御される残り期間が短くなっており、V判定入賞装置87を狙う緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, the first promotion flashing effect is executed to instruct the player to aim (hit to the right) at the V-determination winning device 87 to achieve a V win (win in the V-winning area 870), and the excitement of the game during the small win game state can be increased. On the other hand, the second promotion flashing effect is executed to instruct the player to aim (hit to the right) at the V-determination winning device 87 to achieve a V win (win in the V-winning area 870), and the player can be made aware that the remaining period controlled to the small win game state is shortened and that there is a high urgency in aiming at the V-determination winning device 87.

(手段09-20)
図9-13に示したように、第1促進演出のうち第1促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを虹色(7色)で点滅(発光)させる演出であり、第2促進演出のうち第2促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを赤色(1色)で点滅(発光)させる演出である。
(Means 09-20)
As shown in Figures 9-13, the first promotion flashing effect among the first promotion effects is an effect that causes the V-judgment winning device LED 87L to flash (light up) in rainbow colors (seven colors), and the second promotion flashing effect among the second promotion effects is an effect that causes the V-judgment winning device LED 87L to flash (light up) in red (one color).

このような構成によれば、第1促進点滅演出が実行されることにより、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態中の遊技の興趣を向上させることができる。一方で、第2促進点滅演出が実行されることにより、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態に制御される残り期間が短くなっており、V判定入賞装置87を狙う緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, the first promotion flashing effect is executed to instruct the player to aim (hit to the right) at the V-determination winning device 87 to achieve a V win (win in the V-winning area 870), and the interest of the game during the small win game state can be increased. On the other hand, the second promotion flashing effect is executed to instruct the player to aim (hit to the right) at the V-determination winning device 87 to achieve a V win (win in the V-winning area 870), and the player can be made aware that the remaining period controlled to the small win game state is shortened and that there is a high urgency in aiming at the V-determination winning device 87.

(手段09-21)
図9-13に示したように、第1促進演出とは、小当り遊技中に実行される演出であって、促進点滅演出のうち第1促進点滅演出と、促進効果音演出と、促進画像演出のうち第1促進画像演出とを含む演出である。
(Means 09-21)
As shown in Figures 9-13, the first promotional effect is an effect that is executed during a small win game, and includes a first promotional flashing effect among the promotional flashing effects, a promotional sound effect effect, and a first promotional image effect among the promotional image effects.

第1促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させる演出である。また、促進効果音演出は、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させる演出である。また、第1促進画像演出は、画像表示装置5に第1促進画像を表示させる演出である。この第1促進画像は、V入賞させるために右打ちを行うように指示する画面中央部の第1矢印画像を含む画像である。 The first promotional flashing effect is an effect in which the V-determining winning device LED 87L flashes (lights up) in rainbow colors (7 colors) at a flashing cycle of 0.5 seconds. The promotional sound effect effect is an effect in which a promotional sound effect is played and output from the speakers 8L and 8R. The first promotional image effect is an effect in which a first promotion image is displayed on the image display device 5. This first promotion image is an image that includes a first arrow image in the center of the screen that instructs the player to hit to the right in order to win a V.

また、図9-13に示したように、第2促進演出とは、小当り遊技中に実行される演出であって、促進点滅演出のうち第2促進点滅演出と、促進画像演出のうち第2促進画像演出とを含む演出である。 Also, as shown in Figure 9-13, the second promotion effect is an effect that is executed during a small win game, and includes the second promotion flashing effect among the promotion flashing effects and the second promotion image effect among the promotion image effects.

第2促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させる演出である。また、第2促進画像演出は、画像表示装置5に第2促進画像を表示させる演出である。この第2促進画像は、V入賞させるために右打ちを行うように指示する画面中央部の第2矢印画像を含む画像である。 The second promotion flashing effect is an effect in which the V-determining winning device LED87L flashes (lights up) red (one color) at a flashing cycle of 2 seconds. The second promotion image effect is an effect in which a second promotion image is displayed on the image display device 5. This second promotion image is an image that includes a second arrow image in the center of the screen that instructs the player to hit to the right in order to win a V.

このような構成によれば、電断が発生していない小当り遊技状態中に、第1促進点滅演出が実行されることによって、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態中の遊技の興趣を向上させることができる。 With this configuration, during a small win game state where no power interruption has occurred, the first promotion flashing effect is executed, instructing the player to aim (hit to the right) at the V-determining winning device 87 to achieve a V win (a win in the V winning area 870), and increasing the excitement of the game during the small win game state.

一方で、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中に、第2促進点滅演出が実行されることによって、スピーカ8L、8Rからの音声に関する再生出力制御が起動していない状態であっても、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態に制御される残り期間が短くなっており、V判定入賞装置87を狙う緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。 On the other hand, if a power outage occurs during a small win game state, and the second promotion flashing effect is executed during the small win game state after the power is turned on, even if the playback output control for the sound from speakers 8L and 8R is not activated, the player is instructed to aim (hit to the right) at the V-determination winning device 87 in order to achieve a V win (win in the V-win area 870), and the remaining period controlled to the small win game state is shortened, making the player aware of the high urgency of aiming at the V-determination winning device 87.

(手段09-22)
図9-14に示したように、第1矢印画像は、表示態様が虹色(7色)の画像であり、アニメーション動作を行う動画像である。図9-15に示したように、第2矢印画像は、表示態様が白色(1色)の画像であり、アニメーション動作を行わない静止画像である。
(Means 09-22)
As shown in Fig. 9-14, the first arrow image is a rainbow (seven-color) image that is a moving image that performs an animation action. As shown in Fig. 9-15, the second arrow image is a white (single-color) image that is a still image that does not perform an animation action.

このような構成によれば、電断が発生していない小当り遊技状態中に、第1矢印画像が表示されることによって、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態中の遊技の興趣を向上させることができる。 With this configuration, during a small win game state where no power interruption has occurred, the first arrow image is displayed to instruct the player to aim (hit to the right) at the V-judgment winning device 87 to achieve a V win (win in the V winning area 870), and to increase the interest of the player during the small win game state.

一方で、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中に、第2矢印画像が表示されることによって、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態に制御される残り期間が短くなっており、V判定入賞装置87を狙う緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。 On the other hand, if a power outage occurs during a small win game state, and the power is turned on while in the small win game state, the second arrow image is displayed to instruct the player to aim (hit to the right) at the V-determination winning device 87 to achieve a V win (win in the V-win area 870), and to make the player aware that the remaining period controlled to the small win game state is getting shorter and that there is a high urgency in aiming at the V-determination winning device 87.

(手段09-23)
図9-14に示したように、第1矢印画像は、表示態様が虹色(7色)の画像であり、アニメーション動作を行う動画像である。図9-15に示したように、第2矢印画像は、表示態様が白色(1色)の画像であり、アニメーション動作を行わない静止画像である。
従って、第2矢印画像は、第1矢印画像よりも表示色やアニメーション動作(動作有無、表示範囲等)に関して視認性が低くなっている。
(Means 09-23)
As shown in Fig. 9-14, the first arrow image is a rainbow (seven-color) image that is a moving image that performs an animation action. As shown in Fig. 9-15, the second arrow image is a white (single-color) image that is a still image that does not perform an animation action.
Therefore, the second arrow image has lower visibility in terms of display color and animation action (presence or absence of action, display range, etc.) than the first arrow image.

このような構成によれば、電断が発生していない小当り遊技状態中に、第1矢印画像が表示されることによって、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態中の遊技の興趣を向上させることができる。 With this configuration, during a small win game state where no power interruption has occurred, the first arrow image is displayed to instruct the player to aim (hit to the right) at the V-judgment winning device 87 to achieve a V win (win in the V winning area 870), and to increase the interest of the player during the small win game state.

一方で、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中に、第2矢印画像が表示されることによって、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態に制御される残り期間が短くなっており、V判定入賞装置87を狙う緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。 On the other hand, if a power outage occurs during a small win game state, and the power is turned on while in the small win game state, the second arrow image is displayed to instruct the player to aim (hit to the right) at the V-determination winning device 87 to achieve a V win (win in the V-win area 870), and to make the player aware that the remaining period controlled to the small win game state is getting shorter and that there is a high urgency in aiming at the V-determination winning device 87.

[その他の変形例]
(1)上記の実施形態では、[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]に制御されているときに制御された小当り遊技状態において小当りパンクが発生すると、残り時短制御回数が1以上である場合に、継続して時短状態に制御されるとともに、小当りが発生したときの演出モードに制御される例を示したが、このような形態に限らず、[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]に制御されているときに制御された小当り遊技状態において小当りパンクが発生すると、残り時短制御回数が1以上である場合であっても、時短状態から通常状態に制御され、演出モードが[通常モード]に制御されてもよい。
[Other Modifications]
(1) In the above embodiment, when a small hit break occurs in a small hit game state controlled while being controlled in [Challenge mode] or [Rush mode], if the remaining number of time-saving controls is 1 or more, the game continues to be controlled to the time-saving state and is controlled to the presentation mode when a small hit occurs. However, the present invention is not limited to this form. When a small hit break occurs in a small hit game state controlled while being controlled in [Challenge mode] or [Rush mode], even if the remaining number of time-saving controls is 1 or more, the game may be controlled from the time-saving state to the normal state and the presentation mode may be controlled to [normal mode].

(2)上記の実施形態では、[ハイパーラッシュモード]に制御されているときに制御された小当り遊技状態において小当りパンクが発生すると、時短状態に制御されずに、[通常モード]に制御される例を示したが、このような形態に限らず、[ハイパーラッシュモード]に制御されているときに制御された小当り遊技状態において小当りパンクが発生しても、残り時短制御回数が1以上であれば、継続して時短状態に制御されるとともに、[ハイパーラッシュモード]に制御されてもよい。 (2) In the above embodiment, when a small hit break occurs in a small hit game state controlled while controlled in [Hyper Rush Mode], an example is shown in which control is not performed to the time-saving state but to [Normal Mode]. However, this is not limited to the above. Even if a small hit break occurs in a small hit game state controlled while controlled in [Hyper Rush Mode], if the remaining number of time-saving controls is 1 or more, control may continue to be performed to the time-saving state and may also be performed to [Hyper Rush Mode].

(3)上記の実施形態では、表示結果が「大当り」又は「小当り」となるときに、100%の割合で図柄停止動作演出や図柄停止音演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、表示結果が「大当り」又は「小当り」となるときに、100%と異なる割合で図柄停止動作演出や図柄停止音演出が実行されてもよい。 (3) In the above embodiment, an example was shown in which the pattern stop action effect and the pattern stop sound effect are executed 100% when the display result is a "big win" or a "small win", but this is not limited to the above, and the pattern stop action effect and the pattern stop sound effect may be executed at a rate different from 100% when the display result is a "big win" or a "small win".

例えば、大当り種別に応じて図柄停止動作演出や図柄停止音演出の実行割合を異ならせてもよく、大当り種別が「図柄10R時短大当り」や「小当り経由11(10)R時短大当り」となる場合には、90%の割合で図柄停止動作演出や図柄停止音演出を実行し、大当り種別が「図柄3R時短大当り」や「小当り経由6(5)R時短大当り」や「小当り経由4(3)R時短大当り」となる場合には、50%の割合で図柄停止動作演出や図柄停止音演出を実行する。 For example, the execution rate of the pattern stop action effect and the pattern stop sound effect may be varied depending on the type of jackpot. When the jackpot type is a "pattern 10R time-saving jackpot" or a "small jackpot via 11 (10)R time-saving jackpot", the pattern stop action effect and the pattern stop sound effect are executed 90% of the time, and when the jackpot type is a "pattern 3R time-saving jackpot", a "small jackpot via 6 (5)R time-saving jackpot", or a "small jackpot via 4 (3)R time-saving jackpot", the pattern stop action effect and the pattern stop sound effect are executed 50% of the time.

(4)上記の実施形態では、表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に、演出モードがいずれの演出モードであるときであっても、100%の割合で図柄停止動作演出や図柄停止音演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に、演出モードに応じて、100%と異なる割合で図柄停止動作演出や図柄停止音演出が実行されてもよい。 (4) In the above embodiment, an example was shown in which when the display result is a "big win" or a "small win", the pattern stop action effect and the pattern stop sound effect are executed at a rate of 100% regardless of the presentation mode. However, the present invention is not limited to this form, and when the display result is a "big win" or a "small win", the pattern stop action effect and the pattern stop sound effect may be executed at a rate different from 100% depending on the presentation mode.

例えば、演出モードが[通常モード]に制御されている場合には、90%の割合で図柄停止動作演出や図柄停止音演出を実行し、演出モードが[チャレンジモード]、[ラッシュモード]、[ハイパーラッシュモード]のいずれかに制御されている場合には、50%の割合で図柄停止動作演出や図柄停止音演出を実行する。 For example, when the presentation mode is controlled to [Normal mode], the symbol stop action presentation and symbol stop sound presentation are executed 90% of the time, and when the presentation mode is controlled to [Challenge mode], [Rush mode], or [Hyper rush mode], the symbol stop action presentation and symbol stop sound presentation are executed 50% of the time.

(5)上記の実施形態では、小当りパンクが発生した後に、演出モードが[通常モード(晴れモード)]に制御され、図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の大当り用組合せが表示されるときに、図柄停止動作演出や図柄停止音演出を実行しない例を示したが、このような形態に限らず、小当りパンクが発生した後に、演出モードが[通常モード(晴れモード)]に制御され、図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の大当り用組合せが表示されるときに、図柄停止動作演出や図柄停止音演出を実行してもよい。 (5) In the above embodiment, an example was shown in which the presentation mode is controlled to [normal mode (sunny mode)] after a small win break occurs, and when a combination for a big win of decorative symbols is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, no pattern stopping action presentation or pattern stopping sound presentation is executed. However, the present invention is not limited to this form, and when the presentation mode is controlled to [normal mode (sunny mode)] after a small win break occurs, and when a combination for a big win of decorative symbols is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a pattern stopping action presentation or pattern stopping sound presentation may be executed.

例えば、小当りパンクが発生した後に、演出モードが[通常モード(晴れモード)]に制御され、図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の大当り用組合せが表示されるときに実行される図柄停止動作演出を、「特殊図柄停止動作演出」とする。この特殊図柄停止動作演出は、飾り図柄のキャラクタが、図柄停止動作演出よりも小さいアクションを行う演出であってもよく、図柄停止動作演出よりも大きいアクションを行う演出であってもよい。また、この特殊図柄停止動作演出の実行期間は、図柄停止動作演出の実行期間よりも短い実行期間であってもよく、図柄停止動作演出の実行期間よりも長い実行期間であってもよい。 For example, the symbol stop motion effect that is executed when the effect mode is controlled to [normal mode (sunny mode)] after a small hit break occurs and a combination of decorative symbols for a big hit is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R is called a "special symbol stop motion effect." This special symbol stop motion effect may be an effect in which the character of the decorative symbol performs an action that is smaller than that of the symbol stop motion effect, or may be an effect in which the character performs an action that is larger than that of the symbol stop motion effect. In addition, the execution period of this special symbol stop motion effect may be an execution period that is shorter than that of the symbol stop motion effect, or may be an execution period that is longer than that of the symbol stop motion effect.

また、小当りパンクが発生した後に、演出モードが[通常モード(晴れモード)]に制御され、図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の大当り用組合せが表示されるときに実行される図柄停止音演出を、「特殊図柄停止音演出」とする。この特殊図柄停止音演出は、スピーカ8L、8Rから効果音の再生出力を行う演出であって、図柄停止音演出よりも小さい音量で効果音の再生出力を行う演出であってもよく、図柄停止音演出よりも大きい音量で効果音の再生出力を行う演出であってもよい。また、特殊図柄停止音演出の実行期間は、図柄停止音演出の実行期間よりも短い実行期間であってもよく、図柄停止音演出の実行期間よりも長い実行期間であってもよい。 In addition, the symbol stop sound effect that is executed when the effect mode is controlled to [normal mode (sunny mode)] after a small win break occurs and a combination of decorative symbols for a big win is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R is referred to as a "special symbol stop sound effect." This special symbol stop sound effect is an effect in which sound effects are played and output from the speakers 8L and 8R, and may be an effect in which sound effects are played and output at a volume lower than that of the symbol stop sound effect, or may be an effect in which sound effects are played and output at a volume higher than that of the symbol stop sound effect. In addition, the execution period of the special symbol stop sound effect may be an execution period shorter than that of the symbol stop sound effect, or may be an execution period longer than that of the symbol stop sound effect.

(6)上記の実施形態では、小当り遊技中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御されたときの「飾り図柄の特殊組合せ」と、小当り遊技状態以外の遊技状態中に電断が発生し、電源投入されたときの「飾り図柄の初期組合せ」とが異なる例を示したが、このような形態に限らず、「飾り図柄の特殊組合せ」と「飾り図柄の初期組合せ」が共通であってもよい。 (6) In the above embodiment, an example was shown in which a power interruption occurs during a small win game, and the "special combination of decorative symbols" when the game is controlled to the normal state without a V winning during the small win game after the power is turned on is different from the "initial combination of decorative symbols" when a power interruption occurs during a game state other than a small win game state and the power is turned on, but this is not limited to the above, and the "special combination of decorative symbols" and the "initial combination of decorative symbols" may be the same.

例えば、「飾り図柄の特殊組合せ」と「飾り図柄の初期組合せ」がいずれも、「飾り図柄の特殊組合せ」と共通の飾り図柄の組合せ(「135」等)であってもよく、「飾り図柄の初期組合せ」と共通の飾り図柄の組合せ(「123」等)であってもよい。 For example, both the "special combination of decorative patterns" and the "initial combination of decorative patterns" may be a combination of decorative patterns common to the "special combination of decorative patterns" (such as "135"), or may be a combination of decorative patterns common to the "initial combination of decorative patterns" (such as "123").

(7)上記の実施形態では、時短最終変動表示において、この変動表示が終了したタイミングで、遊技状態が時短状態から通常状態に制御される例を示したが、このような形態に限らず、時短最終変動表示において、この変動表示が終了したタイミングとは異なるタイミングで、遊技状態が時短状態から通常状態に制御されてもよい。 (7) In the above embodiment, an example was shown in which the game state was controlled from the time-saving state to the normal state when the time-saving final fluctuation display ended, but the present invention is not limited to this form. The game state may be controlled from the time-saving state to the normal state at a timing different from the timing when the time-saving final fluctuation display ended.

例えば、時短最終変動表示において、この変動表示が開始したタイミングで、遊技状態が時短状態から通常状態に制御される。 For example, when the final time-saving fluctuation display starts, the game state is controlled from the time-saving state to the normal state.

(8)上記の実施形態では、小当り遊技状態において小当りパンクが発生した後に制御される通常状態のうちの[通常モード]の開始画面において、飾り図柄、背景画像、アクティブ表示等の演出画像が表示される例を示したが、このような形態に限らず、小当り遊技状態において小当りパンクが発生した後に制御される通常状態のうちの[通常モード]の開始画面において、上記の各種演出画像とは異なる演出画像が表示されてもよい。 (8) In the above embodiment, an example was shown in which decorative images, background images, active displays, and other presentation images were displayed on the start screen of the [normal mode] of the normal state that is controlled after a small hit break occurs in a small hit game state, but this is not limited to the above, and a presentation image different from the various presentation images may be displayed on the start screen of the [normal mode] of the normal state that is controlled after a small hit break occurs in a small hit game state.

例えば、小当り遊技状態において小当りパンクが発生した後に制御される通常状態のうちの[通常モード]の開始画面において、第1始動入賞口に入賞させるための左打ちを促進する促進画像(「左打ちに戻してください」の文字を含む画像等)や、演出モードが[通常モード]に移行したことを報知する画像(「晴れモード突入」の文字を含む画像等)が表示される。 For example, on the start screen of the [normal mode], which is one of the normal states controlled after a small hit break occurs during a small hit game state, a promotion image (such as an image containing the text "Please return to left hit") that encourages a left hit to win in the first starting winning slot, and an image that notifies the player that the presentation mode has shifted to [normal mode] (such as an image containing the text "Entering sunny mode").

(9)上記の実施形態では、表示結果が「大当り」又は「小当り」となるときに、図柄停止動作演出と図柄停止音演出との両方が実行される例を示したが、このような形態に限らず、表示結果が「大当り」又は「小当り」となるときに、図柄停止動作演出と図柄停止音演出と少なくともいずれか一方が実行されてもよい。 (9) In the above embodiment, an example was shown in which both the pattern stopping action presentation and the pattern stopping sound presentation were executed when the display result was a "big win" or a "small win", but this is not limited to the above, and at least one of the pattern stopping action presentation and the pattern stopping sound presentation may be executed when the display result is a "big win" or a "small win".

例えば、表示結果が「大当り」又は「小当り」となるときに、演出モードが[通常モード]である場合には、図柄停止動作演出と図柄停止音演出との両方が実行され、表示結果が「大当り」又は「小当り」となるときに、演出モードが[通常モード]以外の演出モードである場合には、図柄停止動作演出のみが実行される。 For example, when the display result is a "big win" or a "small win" and the presentation mode is [normal mode], both the pattern stopping action presentation and the pattern stopping sound presentation are executed, and when the display result is a "big win" or a "small win" and the presentation mode is a presentation mode other than [normal mode], only the pattern stopping action presentation is executed.

(10)上記の実施形態では、表示結果が「小当り」となる変動表示が実行される場合、変動開始時に実行される変動開始時演出決定処理において、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せとして「飾り図柄の大当り用組合せ」と「飾り図柄の小当り用組合せ」を同時に決定する例を示したが、このような形態に限らず、表示結果が「小当り」となる変動表示が実行される場合、変動開始時とは異なるタイミングで、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せとして「飾り図柄の大当り用組合せ」を決定してもよい。 (10) In the above embodiment, when a variable display that results in a "small win" is executed, an example is shown in which a "decorative symbol combination for a big win" and a "decorative symbol combination for a small win" are simultaneously determined as the combination of decorative symbols to be stopped and displayed at the end of the variable display in the variable start performance determination process executed at the start of the variable display. However, the present invention is not limited to this form. When a variable display that results in a "small win" is executed, a "decorative symbol combination for a big win" may be determined as the combination of decorative symbols to be stopped and displayed at the end of the variable display at a timing different from the start of the variable display.

例えば、表示結果が「小当り」となる変動表示が実行される場合、変動開始時に実行される変動開始時演出決定処理において、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せとして「飾り図柄の小当り用組合せ」を決定し、変動終了時のタイミングや、小当り遊技状態開始時のタイミングや、小当り遊技状態中の所定のタイミング等で、事前に決定されている「飾り図柄の小当り用組合せ」に対応した「飾り図柄の大当り用組合せ」を決定する。 For example, when a variable display that results in a "small win" is executed, the process of determining the effect at the start of the variable determines a "combination of decorative symbols for a small win" as the combination of decorative symbols to be stopped and displayed at the end of the variable display, and determines a "combination of decorative symbols for a big win" that corresponds to the previously determined "combination of decorative symbols for a small win" at the timing of the end of the variable, the timing of the start of the small win game state, or a specified timing during the small win game state.

(11)上記の実施形態では、(A)小当り終了指定コマンドを受信したタイミングで画像表示装置5にリザルト表示が表示される例や、(B)変動パターン指定コマンドを受信したタイミングで画像表示装置5にリザルト表示が表示される例を示したが、このような形態に限らず、遊技の状況に応じて(A)や(B)の例を適用してもよい。 (11) In the above embodiment, (A) an example in which a result display is displayed on the image display device 5 at the timing when a small win end designation command is received, and (B) an example in which a result display is displayed on the image display device 5 at the timing when a variation pattern designation command is received are shown, but the present invention is not limited to such a form, and examples (A) and (B) may be applied depending on the game situation.

例えば、時短最終変動終了時に保留記憶がある場合、(B)変動パターン指定コマンドを受信したタイミングで画像表示装置5にリザルト表示が表示され、時短最終変動終了時に保留記憶がない場合、(A)小当り終了指定コマンドを受信したタイミングで画像表示装置5にリザルト表示が表示される。 For example, if there is pending memory at the end of the final time-saving fluctuation, (B) the result display will be displayed on the image display device 5 at the timing when the fluctuation pattern designation command is received, and if there is no pending memory at the end of the final time-saving fluctuation, (A) the result display will be displayed on the image display device 5 at the timing when the small win end designation command is received.

(12)上記の実施形態では、復旧時の遊技状態が小当り遊技状態である場合は、復旧時の遊技状態が小当り遊技状態以外の遊技状態である場合よりも復旧報知演出の実行期間が短くなる例を示したが、このような形態に限らず、復旧時の遊技状態に応じて復旧報知演出の実行期間を設定してもよい。 (12) In the above embodiment, an example was shown in which when the game state at the time of recovery is a small win game state, the execution period of the recovery notification presentation is shorter than when the game state at the time of recovery is a game state other than a small win game state. However, the present invention is not limited to this form, and the execution period of the recovery notification presentation may be set according to the game state at the time of recovery.

例えば、復旧時の遊技状態が小当り遊技状態である場合は、復旧報知演出の実行期間を0.5秒以下に設定し、復旧時の遊技状態が大当り遊技状態である場合は、復旧報知演出の実行期間を0.5秒以下に設定し、復旧時の遊技状態が、小当り遊技状態の期間及び大当り遊技状態の期間を除く通常状態である場合や、小当り遊技状態の期間を除く時短状態である場合は、復旧報知演出の実行期間を1秒に設定する。 For example, if the game state at the time of recovery is a small win game state, the execution period of the recovery notification effect is set to 0.5 seconds or less, if the game state at the time of recovery is a big win game state, the execution period of the recovery notification effect is set to 0.5 seconds or less, and if the game state at the time of recovery is a normal state excluding the small win game state and the big win game state, or a time-saving state excluding the small win game state, the execution period of the recovery notification effect is set to 1 second.

(13)上記の実施形態では、復旧時の遊技状態が小当り遊技状態である場合に、復旧報知演出の実行期間を残り小当り期間よりも短い期間に設定する例を示したが、このような形態に限らず、復旧時の遊技状態が小当り遊技状態である場合に、復旧報知演出の実行期間を残り小当り期間よりも長い期間に設定してもよい。 (13) In the above embodiment, an example is shown in which the execution period of the recovery notification effect is set to a period shorter than the remaining small win period when the game state at the time of recovery is a small win game state, but the present invention is not limited to this form. When the game state at the time of recovery is a small win game state, the execution period of the recovery notification effect may be set to a period longer than the remaining small win period.

例えば、復旧時の遊技状態が小当り遊技状態である場合に、復旧報知演出の実行期間を10秒に設定する。このとき、残り小当り期間が10秒よりも短い期間である場合に、復旧報知演出は、小当り遊技状態の終了後に終了する。 For example, if the game state at the time of recovery is a small win game state, the execution period of the recovery notification effect is set to 10 seconds. At this time, if the remaining small win period is shorter than 10 seconds, the recovery notification effect ends after the small win game state ends.

(14)上記の実施形態では、電断から復旧したときに、第2促進演出が実行されており、復旧表示の表示が終了すると、各種演出画像(飾り図柄、背景画像等)が表示される(視認可能となる)例を示したが、このような形態に限らず、電断から復旧したときに、第2促進演出が実行されており、復旧表示の表示が終了しても、各種演出画像(飾り図柄、背景画像等)が表示されなくても(視認困難となっても)よい。 (14) In the above embodiment, an example is shown in which the second promotion effect is executed when the power is restored after a power outage, and various performance images (decorative patterns, background images, etc.) are displayed (become visible) when the display of the recovery display ends. However, the present invention is not limited to this form. When the power is restored after a power outage, the second promotion effect is executed, and even if the display of the recovery display ends, various performance images (decorative patterns, background images, etc.) do not have to be displayed (they may become difficult to see).

例えば、第2促進演出の第2促進画像演出は、画像表示装置5の画面全体に第2促進画像を表示させる演出である。この第2促進画像は、画像表示装置5の画面全体に表示される黒い画像であって、V入賞させるために右打ちを行うように指示する画面中央部の第2矢印画像と、画面中央下部の「Vに玉を入れてください」の文字とを含む画像である。 For example, the second promotion image effect of the second promotion effect is an effect in which the second promotion image is displayed on the entire screen of the image display device 5. This second promotion image is a black image displayed on the entire screen of the image display device 5, and includes a second arrow image in the center of the screen instructing the player to hit to the right in order to win the V, and the words "Please put the ball in the V" in the lower center of the screen.

この場合、電断から復旧したときに、第2促進演出が実行されており、復旧表示の表示が終了しても、各種演出画像(飾り図柄、背景画像等)が視認困難となり、右打ちを促進する情報以外が表示されないことによって、遊技者は、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)べき状況であることを把握でき、小当り遊技において小当りパンクを発生させてしまう可能性を低くし、遊技者が不利になってしまうことを防ぐことができるという効果をより一層高めることができる。 In this case, when the power is restored after the power outage, the second promotion effect is being executed, and even if the display of the recovery display ends, the various effect images (decorative designs, background images, etc.) are difficult to see, and only information encouraging a right hit is displayed. This allows the player to understand that he or she should aim at the V-judgment winning device 87 (make a right hit) to achieve a V win (a win in the V winning area 870), thereby further enhancing the effect of reducing the possibility of a small win blowout occurring in a small win game and preventing the player from being at a disadvantage.

(11)上記の実施形態では、V入賞判定装置と大入賞口が異なる装置である例を示したが、このような形態に限らず、V入賞判定装置と大入賞口が共通の装置であってもよい。 (11) In the above embodiment, an example was shown in which the V prize determination device and the large prize opening were different devices, but this is not limited to the above, and the V prize determination device and the large prize opening may be a common device.

以上に説明した本特徴部09TMには、以下に示す各構成が含まれる。 The characteristic part 09TM described above includes the following configurations:

手段09-1の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入可能状態に制御される可変手段(V判定入賞装置87)と、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態と異なる状態であって前記可変手段が前記進入可能状態に制御される特殊状態(小当り遊技状態)と、前記有利状態の後に制御される遊技状態であって通常状態よりも可変表示の実行頻度が高い特別状態(時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、を備え、
前記状態制御手段(CPU103)は、
前記可変手段に進入した遊技媒体が特定領域(V入賞領域870)を通過したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、前記通常状態に制御可能であり(時短制御99回となる大当り後の時短状態で小当りが発生し、その小当り遊技中にV入賞しなかったときには、小当り遊技状態が終了するときに通常状態に制御され)、
装飾識別情報の可変表示の表示結果を表示手段(画像表示装置5)に表示可能な表示制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記表示制御手段は、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御されることに対応して前記表示結果として特定表示結果(飾り図柄の大当り用組合せ(「333」等))を前記表示手段に表示可能であり、
前記特別状態に制御されているときに前記特殊状態に制御されることに対応して前記表示結果として特別表示結果(飾り図柄の小当り用組合せ(「3V3」等))を前記表示手段に表示可能であり、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、該特殊状態後の前記通常状態において前記特定表示結果を前記表示手段に表示可能である(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、飾り図柄の大当り用組合せ(「333」等)を画像表示装置5に表示する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過しなかった後の通常状態で特定表示結果が表示されることによって、特殊状態に制御されていたことを遊技者に認識させることができる。
The gaming machine according to the means 09-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that executes variable display (variable display),
A variable means (V-judgment winning device 87) that controls the game medium (game ball) to enter into an entry-enabling state;
The game machine includes a state control means (CPU 103) capable of controlling a favorable state (big win game state) favorable to a player, a special state (small win game state) which is a state different from the favorable state and in which the variable means is controlled to the entry-enabling state, and a special state (time-saving state) which is a game state controlled after the favorable state and in which the variable display is executed more frequently than in a normal state,
The state control means (CPU 103)
When the game medium that has entered the variable means passes through a specific area (V winning area 870), it can be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the game medium does not pass through the specific area in the special state while being controlled to the special state, it can be controlled to the normal state (when a small win occurs in the time-saving state after the big win with the time-saving control of 99 times, and no V is won during the small win game, it is controlled to the normal state when the small win game state ends),
A display control means (performance control CPU 120) is provided that can display the display result of the variable display of the decoration identification information on a display means (image display device 5);
The display control means
When the player is controlled to the normal state, a specific display result (a combination of decorative symbols for a big win (e.g., "333")) can be displayed on the display means as the display result in response to the player being controlled to the advantageous state,
When the player is controlled to the special state, a special display result (a combination for a small win of decorative symbols (such as "3V3")) can be displayed on the display means as the display result in response to being controlled to the special state,
When the game medium does not pass through the specific area in the special state in the case where the game medium is controlled to the special state, the specific display result can be displayed on the display means in the normal state after the special state (when the game medium is controlled to the normal state without winning a V during a small win game, a combination for a big win of decorative symbols (such as "333") is displayed on the image display device 5).
A gaming machine characterized by:
According to this configuration, a specific display result is displayed in the normal state after the game medium does not pass through the specific area in the special state, thereby allowing the player to recognize that he or she has been controlled in the special state.

手段09-2の遊技機は、
手段09-1の遊技機であって、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御するか否かを判定する判定手段(表示結果を判定する処理)と、
前記有利状態に制御すると判定されたことに基づいて前記特定表示結果を決定する表示結果決定手段(飾り図柄の大当り用組合せを決定するステップS09TM1070の処理)と、を備え、
前記判定手段は、前記特殊状態(小当り遊技状態)に制御するか否かを判定し、
前記表示結果決定手段は、前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態に制御すると判定されたことに基づいて、前記特別表示結果と、前記特定表示結果とを決定する(ステップS09TM1070の処理では、飾り図柄の小当り用組合せと、飾り図柄の大当り用組合せとを決定する)ことが可能であり、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、該特殊状態後の前記通常状態において前記表示結果決定手段により決定された前記特定表示結果を前記表示手段に表示可能である(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、ステップS09TM1070の処理で決定された飾り図柄の大当り用組合せを画像表示装置5に表示する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態に制御されている場合に特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過しなかったときに、決定されていた特定表示結果を表示すればよく、複雑な演出制御を行う必要がないため、演出制御の処理負担を軽減できる。
The gaming machine according to the means 09-2 is
The gaming machine according to the means 09-1,
A determination means (a process for determining a display result) for determining whether or not to control to the advantageous state (jackpot gaming state);
A display result determination means for determining the specific display result based on the determination that the control is to be performed in the advantageous state (processing of step S09TM1070 for determining a combination for a big win of decorative symbols),
The determination means determines whether or not to control to the special state (small win gaming state),
The display result determination means is capable of determining the special display result and the specific display result based on the determination that the special state is to be controlled when the special state is being controlled (in the process of step S09TM1070, determining a combination for a small win of the decorative symbols and a combination for a big win of the decorative symbols);
The display control means (performance control CPU 120) is capable of displaying, on the display means, the specific display result determined by the display result determination means in the normal state following the special state when the game medium does not pass through the specific area in the special state while being controlled to the special state (when a V is not won during a small win game and the normal state is controlled, the big win combination of decorative symbols determined in the processing of step S09TM1070 is displayed on the image display device 5).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the game medium does not pass through the specific area in the special state under control of the special state, it is only necessary to display the specific display result that has been determined, and since there is no need to perform complex presentation control, the processing burden of the presentation control can be reduced.

手段09-3の遊技機は、
手段09-1または手段09-2の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特殊状態(小当り遊技状態)に制御されているときに、所定領域に遊技媒体を発射するよう促す所定発射表示(第1矢印画像を含む第1促進画像、第2矢印画像を含む第2促進画像)を前記表示手段に表示可能であり、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、前記所定発射表示を非表示とし、装飾識別情報の背景画像として前記通常状態に対応した通常背景画像を前記表示手段に表示するとともに前記特定表示結果を前記表示手段に表示することが可能である(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、第1促進画像を消去し、通常状態のうち[通常モード(晴れモード)]に対応した晴れ背景画像を背景画像として表示するとともに、飾り図柄の大当り用組合せ(「222」等)を表示している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態に制御されている場合に特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過しなかったときに、通常背景画像とともに特定表示結果を表示すればよく、複雑な演出制御を行う必要がないため、演出制御の処理負担を軽減できる。
The gaming machine according to the means 09-3 is
A gaming machine according to the means 09-1 or 09-2,
The display control means (the performance control CPU 120) is capable of displaying on the display means a predetermined launch display (a first promotion image including a first arrow image, and a second promotion image including a second arrow image) that prompts the player to launch the game medium into a predetermined area when the display control means is controlled to the special state (small win game state);
When the game medium does not pass through the specific area in the special state under control of the special state, the predetermined launch display is made non-displayed, and a normal background image corresponding to the normal state is displayed on the display means as a background image for the decorative identification information, and the specific display result is displayed on the display means (when a V is not won during a small win game and the game is controlled to the normal state, the first promotion image is erased, and a sunny background image corresponding to the [normal mode (sunny mode)] of the normal state is displayed as a background image, and a combination for a big win of decorative patterns (such as "222") is displayed).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the game medium does not pass through a specific area in a special state under control of a special state, it is sufficient to display a specific display result together with a normal background image, and since there is no need to perform complex presentation control, the processing burden of presentation control can be reduced.

手段09-4の遊技機は、
手段09-1~手段09-3の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記通常状態に制御されているときに、装飾識別情報の背景画像として、複数種類の通常背景画像のうちの何れかの通常背景画像(通常状態のうち[通常モード]に対応した晴れ背景画像、曇り背景画像、雨背景画像等)を前記表示手段に表示可能であり、
可変表示が実行され前記特殊状態に制御されることなく前記特別状態から前記通常状態に制御されたときと、前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過することなく前記特別状態から前記通常状態に制御されたときとで、共通の通常背景画像を前記表示手段に表示可能である(小当り遊技状態に制御されずに時短状態から通常状態に制御された場合と、小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御された場合とで、共通の晴れ背景画像が表示される)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、通常状態に制御されたときの状況に応じて、背景画像を異ならせる必要がなく、演出制御の処理負担を軽減できる。
The gaming machine according to the means 09-4 is
A gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-3,
The display control means (performance control CPU 120)
When the display device is controlled to the normal state, the display device can display, as a background image of the decoration identification information, any one of a plurality of types of normal background images (such as a sunny background image, a cloudy background image, a rainy background image, etc., corresponding to a "normal mode" among the normal states),
A common normal background image can be displayed on the display means when a variable display is executed and the game medium is controlled from the special state to the normal state without being controlled to the special state, and when the game medium is controlled from the special state to the normal state without passing through the specific area in the special state (a common sunny background image is displayed when the game medium is controlled from the time-saving state to the normal state without being controlled to the small win game state, and when the game medium is controlled to the normal state without winning a V during a small win game).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, there is no need to change the background image depending on the situation when controlled to the normal state, and the processing burden of performance control can be reduced.

手段09-5の遊技機は、
手段09-1~手段09-4の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
可変表示が実行され前記特殊状態に制御されることなく前記特別状態から前記通常状態に制御されたときに、特殊背景画像を前記表示手段に表示可能であり、前記特殊背景画像を所定期間表示した後に通常背景画像を前記表示手段に表示可能であり(小当り遊技状態に制御されずに時短状態から通常状態に制御された場合に、20変動に亘って火山背景画像を表示した後に、晴れ背景画像、曇り背景画像、又は雨背景画像を表示し)、
前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過することなく前記特別状態から前記通常状態に制御されたときに、前記特殊背景画像を前記表示手段に表示することなく前記通常背景画像を前記表示手段に表示可能である(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、火山背景画像を表示せずに、晴れ背景画像、曇り背景画像、又は雨背景画像を表示する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過することなく特別状態から通常状態に制御されたときに、特殊背景画像が表示されることなく通常背景画像が表示されるため、特殊背景画像により遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。
The gaming machine according to the means 09-5 is
A gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-4,
The display control means (performance control CPU 120)
When variable display is executed and the game is controlled from the special state to the normal state without being controlled to the special state, a special background image can be displayed on the display means, and after the special background image is displayed for a predetermined period of time, a normal background image can be displayed on the display means (when the game is controlled from the time-saving state to the normal state without being controlled to the small win game state, a volcano background image is displayed for 20 variations, and then a sunny background image, a cloudy background image, or a rainy background image is displayed).
When the game medium is controlled from the special state to the normal state without passing through the specific area in the special state, the normal background image can be displayed on the display means without displaying the special background image on the display means (when the game medium is controlled to the normal state without winning a V during a small win game, a sunny background image, a cloudy background image, or a rainy background image is displayed without displaying a volcano background image).
A gaming machine characterized by:
According to this configuration, when the game medium is controlled from the special state to the normal state without passing through a specific area in a special state, the normal background image is displayed without displaying the special background image, thereby preventing the player from feeling more disappointed due to the special background image.

手段09-6の遊技機は、
手段09-1~手段09-5の何れかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報はキャラクタを含み(飾り図柄は数字図柄とキャラクタとで構成され)、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御されることに対応して前記特定表示結果を前記表示手段に表示する際に、前記特定表示結果とともに前記キャラクタがアクションを行うアニメーションを表示可能であり(通常状態で大当り遊技状態に制御されることに対応して飾り図柄の大当り用組合せを停止表示させるときに、キャラクタがアクションを行う図柄停止動作演出を実行し)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、該特殊状態後の前記通常状態において前記特定表示結果を前記表示手段に表示する際に、前記アニメーションを表示しない(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御され、飾り図柄の大当り用組合せを表示させるときに、キャラクタがアクションを行う図柄停止動作演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過することなく特別状態から通常状態に制御されたときに、アニメーションが表示されないため、アニメーションにより遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。
The gaming machine according to the means 09-6 is
A gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-5,
The decorative identification information includes characters (the decorative pattern is composed of a number pattern and a character),
The display control means (performance control CPU 120)
When the specific display result is displayed on the display means in response to being controlled to the advantageous state while being controlled to the normal state, an animation of the character taking an action can be displayed together with the specific display result (when a combination of decorative symbols for a jackpot is stopped and displayed in response to being controlled to a jackpot game state in the normal state, a symbol stop action presentation in which a character takes an action is executed);
When the game medium does not pass through the specific area in the special state while being controlled to the special state, the animation is not displayed when the specific display result is displayed on the display means in the normal state after the special state (when the game medium is controlled to the normal state without winning a V during a small win game and a combination for a big win of decorative patterns is displayed, a pattern stop action performance in which a character takes an action is not executed).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the game medium is controlled from the special state to the normal state without passing through a specific area in the special state, no animation is displayed, thereby preventing the player from feeling more disappointed due to the animation.

手段09-7の遊技機は、
手段09-1~手段09-6の何れかに記載の遊技機であって、
音出力手段(スピーカ8L、8Rを制御する演出制御用CPU120)を備え、
前記音出力手段は、前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御されることに対応して前記特定表示結果が前記表示手段に表示される際に、特定音を出力可能であり(通常状態で大当り遊技状態に制御されることに対応して飾り図柄の大当り用組合せを停止表示させるときに、図柄停止効果音を再生出力する図柄停止音演出を実行し)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過することなく前記特別状態から前記通常状態に制御されたときに、前記特定表示結果が前記表示手段に表示される際に、前記特定音を出力しない(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御され、飾り図柄の大当り用組合せを表示させるときに、図柄停止効果音を再生出力する図柄停止音演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過することなく特別状態から通常状態に制御されたときに、特定音が出力されないため、特定音により遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。
The gaming machine according to the means 09-7 is
A gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-6,
A sound output means (a performance control CPU 120 for controlling the speakers 8L and 8R) is provided.
The sound output means is capable of outputting a specific sound when the specific display result is displayed on the display means in response to being controlled to the advantageous state while being controlled to the normal state (executing a symbol stop sound effect for playing and outputting a symbol stop sound effect when a combination for a jackpot of decorative symbols is stopped and displayed in response to being controlled to the jackpot game state in the normal state);
When the game medium is controlled to the special state from the special state to the normal state without passing through the specific area in the special state, the specific sound is not output when the specific display result is displayed on the display means (when the game medium is controlled to the normal state without winning a V during a small win game and a combination for a big win of decorative patterns is displayed, a pattern stop sound effect is not executed).
A gaming machine characterized by:
According to this configuration, when the game medium is controlled from the special state to the normal state without passing through the specific area in the special state, the specific sound is not output, thereby preventing the player from feeling more disappointed due to the specific sound.

手段09-8の遊技機は、
手段09-1~手段09-7の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
可変表示が実行され前記特殊状態に制御されることなく前記特別状態から前記通常状態に制御されたときに、遊技者に付与された遊技価値に関する遊技価値情報を前記表示手段に表示可能であり(時短状態における最終変動まで小当り遊技状態に制御されずに時短状態から通常状態に制御された場合に、リザルト表示を画像表示装置5に表示しており)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、当該特殊状態の終了に対応して前記遊技価値情報を前記表示手段に表示可能であり(小当り遊技状態中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、小当り遊技状態の小当りエンディング期間にリザルト表示を画像表示装置5に表示しており)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、前記遊技価値情報を前記表示手段に表示しない(小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、リザルト表示を表示しない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、正確な遊技価値情報を把握することが困難な電断復旧後において、遊技価値情報が表示されないようにすることで表示制御手段の処理負担を軽減できる。
The gaming machine according to the means 09-8 is
A gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-7,
The display control means (performance control CPU 120)
When the variable display is executed and the special state is controlled to the normal state without being controlled to the special state, game value information regarding the game value granted to the player can be displayed on the display means (when the time-saving state is controlled to the normal state without being controlled to the small win game state until the final variation in the time-saving state, a result display is displayed on the image display device 5).
When the game medium does not pass through the specific area in the special state in the case where the game is controlled to the special state, the game value information can be displayed on the display means in response to the end of the special state (when the game is controlled to the normal state without winning a V during the small win game state, a result display is displayed on the image display device 5 during the small win ending period of the small win game state),
When a power interruption occurs in the special state while the device is controlled to the special state, and the game medium does not pass through the specific area in the special state controlled after the power interruption is restored, the game value information is not displayed on the display means (when a power interruption occurs during a small win game state, and the device is controlled to the normal state without winning a V during the small win game state after the power is turned on, the result display is not displayed).
A gaming machine characterized by:
According to this configuration, after a power outage is restored, when it is difficult to grasp accurate game value information, the processing load on the display control means can be reduced by preventing the game value information from being displayed.

手段09-9の遊技機は、
手段09-1~手段09-8の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
可変表示が実行され前記特殊状態に制御されることなく前記特別状態から前記通常状態に制御されたときに、遊技者に付与された遊技価値に関する遊技価値情報を前記表示手段に第1期間表示可能であり(時短状態における最終変動まで小当り遊技状態に制御されずに時短状態から通常状態に制御された場合に、10秒間(図柄確定期間)にわたってリザルト表示を表示し)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、当該特殊状態の終了に対応して前記遊技価値情報を前記表示手段に前記第1期間よりも短い第2期間表示可能である(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、3秒間(小当りエンディング期間)にわたってリザルト表示を表示する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過しなかったときにも、遊技者の意識を遊技価値情報に向けさせることができるため、遊技者の残念感を抑制できる。
The gaming machine according to the means 09-9,
A gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-8,
The display control means (performance control CPU 120)
When the variable display is executed and the special state is controlled to the normal state without being controlled to the special state, game value information regarding the game value granted to the player can be displayed on the display means for a first period (when the time-saving state is controlled to the normal state without being controlled to the small win game state until the final change in the time-saving state, a result display is displayed for 10 seconds (a pattern determination period));
When the game medium does not pass through the specific area in the special state in the case where the game is controlled to the special state, the game value information can be displayed on the display means for a second period shorter than the first period in response to the end of the special state (when the game is controlled to the normal state without a V winning during a small win game, the result display is displayed for 3 seconds (small win ending period)).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, even when the gaming medium does not pass through a specific area in a special state, the player's attention can be directed to the gaming value information, thereby reducing the player's sense of disappointment.

手段09-10の遊技機は、
手段09-1~手段09-7の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
可変表示が実行され前記特殊状態に制御されることなく前記特別状態から前記通常状態に制御されたときに、遊技者に付与された遊技価値に関する遊技価値情報を前記表示手段に表示可能であり(時短状態における最終変動まで小当り遊技状態に制御されずに時短状態から通常状態に制御された場合に、リザルト表示を表示し)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、前記遊技価値情報を前記表示手段に表示しない(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、リザルト表示を表示しない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技媒体が特定領域を通過した場合に付与される予定の遊技価値よりも少ない遊技価値に関する遊技価値情報を遊技者に認識させずにすむため、興趣の低下を抑制することができる。
The gaming machine according to the means 09-10,
A gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-7,
The display control means (performance control CPU 120)
When the variable display is executed and the special state is controlled to the normal state without being controlled to the special state, game value information regarding the game value granted to the player can be displayed on the display means (when the time-saving state is controlled to the normal state without being controlled to the small win game state until the final change in the time-saving state, a result display is displayed).
When the game medium does not pass through the specific area in the special state in the case where the game is controlled to the special state, the game value information is not displayed on the display means (when the game is controlled to the normal state without a V winning during a small win game, the result display is not displayed).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, the player does not need to be made aware of game value information relating to a game value that is less than the game value that is to be awarded when the game medium passes through a specific area, thereby preventing a decline in interest.

手段09-11の遊技機は、
手段09-1~手段09-10の何れかに記載の遊技機であって、
遊技に関するコマンドを送信するコマンド送信手段(CPU103)を備え、
前記状態制御手段(CPU103)は、前記特別状態において実行された可変表示に基づいて前記有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたときに、前記特別状態から前記通常状態に制御可能であり(時短状態のうち[ラッシュモード]において、「大当り」又は「小当り経由大当り」の何れも発生することなく7回の変動表示が実行された場合に、時短状態から通常状態に制御可能であり)、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特別状態における前記所定回数の可変表示の終了に対応した特別終了コマンドを受信したときに、遊技者に付与された遊技価値に関する遊技価値情報を前記表示手段に表示可能である(図柄確定B指定コマンドを受信したことに基づいて、リザルト表示を表示する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態から通常状態に制御されたときに、遊技価値情報を適切なタイミングで表示することができる。
The gaming machine according to the means 09-11,
A gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-10,
A command transmission means (CPU 103) is provided for transmitting commands related to games,
The state control means (CPU 103) is capable of controlling from the special state to the normal state when a predetermined number of variable displays are executed without being controlled to the advantageous state based on the variable display executed in the special state (when seven variable displays are executed without the occurrence of either a "jackpot" or a "jackpot via a small jackpot" in the [rush mode] of the time-saving state, the state control means (CPU 103) is capable of controlling from the special state to the normal state);
The display control means (performance control CPU 120) is capable of displaying on the display means game value information regarding the game value granted to the player when a special end command corresponding to the end of the predetermined number of variable displays in the special state is received (displaying a result display based on the reception of a symbol determination B designation command).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the special state is changed to the normal state, the gaming value information can be displayed at an appropriate timing.

手段09-12の遊技機は、
手段09-1~手段09-10の何れかに記載の遊技機であって、
実行されていない可変表示に関する保留情報(保留記憶)を記憶する保留記憶手段(CPU103)と、
遊技に関するコマンドを送信するコマンド送信手段(CPU103)と、を備え、
前記状態制御手段(CPU103)は、前記特別状態において実行された可変表示に基づいて前記有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたときに、前記特別状態から前記通常状態に制御可能であり(時短状態のうち[ラッシュモード]において、「大当り」又は「小当り経由大当り」の何れも発生することなく7回の変動表示が実行された場合に、時短状態から通常状態に制御可能であり)、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、前記所定回数目の可変表示に基づいて前記特殊状態に制御され、前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかった場合、前記特殊状態の終了に対応した特殊状態終了コマンドを受信したときに、遊技者に付与された遊技価値に関する遊技価値情報を前記表示手段に表示可能である(時短状態のうち[ラッシュモード]において7回目の変動表示が実行されたときに表示結果が「小当り」となり、小当り遊技中にV入賞しなかった場合に、小当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、リザルト表示を表示する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過しなかった場合の当該特殊状態が終了するときに、遊技価値情報を適切なタイミングで表示することができる。
The gaming machine according to the means 09-12 is
A gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-10,
A reserved storage means (CPU 103) for storing reserved information (reserved storage) relating to variable display that is not being executed;
A command transmission means (CPU 103) for transmitting a command related to a game,
The state control means (CPU 103) is capable of controlling from the special state to the normal state when a predetermined number of variable displays are executed without being controlled to the advantageous state based on the variable display executed in the special state (when seven variable displays are executed without the occurrence of either a "jackpot" or a "jackpot via a small jackpot" in the [rush mode] of the time-saving state, the state control means (CPU 103) is capable of controlling from the special state to the normal state);
The display control means (presentation control CPU 120) is controlled to the special state based on the predetermined number of variable displays, and if the game medium does not pass through the specific area in the special state, when a special state end command corresponding to the end of the special state is received, game value information regarding the game value granted to the player can be displayed on the display means (when the seventh variable display is executed in [rush mode] among the time-saving state, the display result becomes "small win", and if no V is won during the small win game, a result display is displayed based on the reception of a small win end designation command).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the special state ends in a case where the gaming medium does not pass through the specific area during the special state, the gaming value information can be displayed at an appropriate timing.

手段09-13の遊技機は、
手段09-1~手段09-10の何れかに記載の遊技機であって、
実行されていない可変表示に関する保留情報(保留記憶)を記憶する保留記憶手段(CPU103)と、
遊技に関するコマンドを送信するコマンド送信手段(CPU103)と、を備え、
前記状態制御手段(CPU103)は、前記特別状態において実行された可変表示に基づいて前記有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたときに、前記特別状態から前記通常状態に制御可能であり(時短状態のうち[ラッシュモード]において、「大当り」又は「小当り経由大当り」の何れも発生することなく7回の変動表示が実行された場合に、時短状態から通常状態に制御可能であり)、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、前記所定回数目の可変表示に基づいて前記特殊状態に制御され、前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかった場合、可変表示の実行に対応したコマンドを受信したときに、遊技者に付与された遊技価値に関する遊技価値情報を前記表示手段に表示可能である(時短状態のうち[ラッシュモード]において7回目の変動表示が実行されたときに表示結果が「小当り」となり、小当り遊技中にV入賞しなかった場合に、次の変動表示に対応した変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、リザルト表示を表示する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過しなかった場合の次の可変表示が実行されるときに、遊技価値情報を適切なタイミングで表示することができる。
The gaming machine according to the means 09-13 is
A gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-10,
A reserved storage means (CPU 103) for storing reserved information (reserved storage) relating to variable display that is not being executed;
A command transmission means (CPU 103) for transmitting a command related to a game,
The state control means (CPU 103) is capable of controlling from the special state to the normal state when a predetermined number of variable displays are executed without being controlled to the advantageous state based on the variable display executed in the special state (when seven variable displays are executed without the occurrence of either a "jackpot" or a "jackpot via a small jackpot" in the [rush mode] of the time-saving state, the state control means (CPU 103) is capable of controlling from the special state to the normal state);
The display control means (performance control CPU 120) is controlled to the special state based on the predetermined number of variable displays, and if the game medium does not pass through the specific area in the special state, when a command corresponding to the execution of the variable display is received, game value information regarding the game value granted to the player can be displayed on the display means (when the seventh variable display is executed in the [rush mode] of the time-saving state, the display result becomes a "small win", and if no V is won during the small win game, a result display is displayed based on the reception of a variable pattern designation command corresponding to the next variable display).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the next variable display is executed in the case where the gaming medium does not pass through the specific area in the special state, the gaming value information can be displayed at an appropriate timing.

手段09-14の遊技機は、
手段09-1~手段09-13の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御されることに対応して特定表示結果を前記表示手段に表示可能であり(通常状態に制御されているときに大当り遊技状態に制御されることに対応して飾り図柄の大当り用組合せを画像表示装置5に表示し)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、該特殊状態後の前記通常状態において前記特定表示結果を前記表示手段に表示可能であり(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御されたときに飾り図柄の大当り用組合せを画像表示装置5に表示し)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、前記特定表示結果と異なる表示結果を前記表示手段に表示可能である(小当り遊技中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御されたときに、飾り図柄の大当り用組合せと異なる飾り図柄の特殊組合せ(「135」等)を画像表示装置5に表示する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態に制御されている場合に特殊状態において電断が発生したときに、電断復旧後に制御された特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過しなかったことを遊技者が明確に認識できる。
The gaming machine according to the means 09-14,
A gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-13,
The display control means (performance control CPU 120)
When the game device is controlled to the normal state, a specific display result can be displayed on the display means in response to being controlled to the advantageous state (when the game device is controlled to the normal state, a jackpot combination of decorative symbols is displayed on the image display device 5 in response to being controlled to the jackpot game state),
When the game medium does not pass through the specific area in the special state in the case where the game medium is controlled to the special state, the specific display result can be displayed on the display means in the normal state after the special state (when the game medium is controlled to the normal state without winning a V during a small win game, a combination for a big win of decorative symbols is displayed on the image display device 5),
When a power interruption occurs in the special state while the device is controlled to the special state, and the game medium does not pass through the specific area in the special state controlled after the power interruption is restored, a display result different from the specific display result can be displayed on the display means (when a power interruption occurs during a small win game, and the device is controlled to the normal state without winning a V during a small win game after the power is turned on, a special combination of decorative symbols (such as "135") different from the big win combination of decorative symbols is displayed on the image display device 5).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, when a power outage occurs in a special state while the device is controlled to a special state, the player can clearly recognize that the gaming medium did not pass through the specific area in the special state controlled after the power outage is restored.

手段09-15の遊技機は、
手段09-1~手段09-14の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
リーチ態様の装飾識別情報(リーチ状態の飾り図柄組合せ(「2」と「2」等))を前記表示手段に表示可能であり、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、前記特定表示結果と異なる表示結果として前記リーチ態様を含まない装飾識別情報の組み合わせを前記表示手段に表示可能である(小当り遊技中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御されたときに、飾り図柄の大当り用組合せと異なるリーチ態様を含まない飾り図柄の特殊組合せ(「135」等)を画像表示装置5に表示する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態に制御されている場合に特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過しなかったときに、遊技者に残念感を与えることを防ぐことができる。
The gaming machine according to the means 09-15,
A gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-14,
The display control means (performance control CPU 120)
The display means can display decoration identification information of the reach state (decorative symbol combination in the reach state (e.g., "2" and "2")),
When a power interruption occurs in the special state while the game medium is controlled to the special state, and when the game medium does not pass through the specific area in the special state controlled after the power interruption is restored, a combination of decorative identification information not including the reach mode can be displayed on the display means as a display result different from the specific display result (when a power interruption occurs during a small win game, and when the game medium is controlled to the normal state without winning a V during a small win game after the power is turned on, a special combination of decorative symbols not including a reach mode different from the big win combination of decorative symbols (such as "135") is displayed on the image display device 5).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, when a power outage occurs in a special state while the device is controlled to a special state, it is possible to prevent the player from feeling disappointed when the game medium does not pass through a specific area in the special state controlled after the power outage is restored.

手段09-16の遊技機は、
手段09-1~手段09-15の何れかに記載の遊技機であって、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、装飾識別情報の表示結果が前記表示手段に表示されてからデモ演出が実行されるまでの期間は、前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、装飾識別情報の表示結果が前記表示手段に表示されてからデモ演出が実行されるまでの期間よりも長い(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御されたときに、客待ちデモ演出が実行されるまでの客待ち待機時間は60秒である。一方で、小当り遊技中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御されたときに、客待ちデモ演出が実行されるまでの客待ち待機時間は10秒である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、装飾識別情報の表示結果が表示手段に表示されてからデモ演出が実行されるまでの期間を適切な期間に設定することができる。
The gaming machine according to the means 09-16,
A gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-15,
When the game medium does not pass through the specific area in the special state under control of the special state, the period from when the display result of the decoration identification information is displayed on the display means to when the demo performance is executed is longer than the period from when a power interruption occurs in the special state under control of the special state under control of the special state under control of the special state after the power interruption is restored and the game medium does not pass through the specific area in the special state under control of ...
A gaming machine characterized by:
According to this configuration, the period from when the display result of the decoration identification information is displayed on the display means to when the demonstration performance is executed can be set to an appropriate period.

手段09-17の遊技機は、
手段09-1~手段09-16の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
電断が発生した場合、電断から復旧したときに復旧したことを報知する復旧表示(復旧表示)を前記表示手段に表示可能であり、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された前記特殊状態の終了よりも前に前記復旧表示を終了させることが可能であり(小当り遊技中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技が終了する前に復旧表示を終了させ)、
前記復旧表示の終了後であって前記特殊状態が終了していないときに前記通常状態に対応した通常背景画像と装飾識別情報とを表示可能である(電源投入された後の小当り遊技中に晴れ背景画像と飾り図柄とを表示している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、電断から復旧したことを報知した後で、特殊状態が終了する前に通常背景画像と装飾識別情報とを表示することができるため、遊技者は、遊技媒体を特定領域に向けて発射すべき状況であることを把握できる。
The gaming machine according to the means 09-17,
A gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-16,
The display control means (performance control CPU 120)
When a power outage occurs, a restoration display (restoration display) that notifies the user that the power has been restored after the power outage can be displayed on the display means;
When the game is controlled to the special state, a power interruption occurs in the special state, and it is possible to end the recovery display before the end of the special state controlled after the power interruption is restored (when a power interruption occurs during a small win game, the recovery display is ended before the small win game ends after the power is turned on),
After the recovery display has ended but the special state has not ended, a normal background image and decoration identification information corresponding to the normal state can be displayed (a sunny background image and decoration pattern are displayed during a small win game after the power is turned on).
A gaming machine characterized by:
According to this configuration, after notification that power has been restored after a power outage, the normal background image and decorative identification information can be displayed before the special state ends, so that the player can understand that the situation requires the gaming medium to be fired toward a specific area.

手段09-18の遊技機は、
手段09-1~手段09-17の何れかに記載の遊技機であって、
前記可変手段に対応して設けられた発光手段(V入賞判定装置LED87L)と、
前記発光手段の発光を制御する発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特殊状態に制御されているときに、前記発光手段を第1発光態様で発光させることが可能であり(小当り遊技状態中にV入賞判定装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させる第1促進点滅演出を実行し)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された前記特殊状態において、前記発光手段を前記第1発光態様と発光周期が異なる第2発光態様で発光させることが可能である(小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中に、V入賞判定装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させる第2促進点滅演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態に制御されている場合に特殊状態において電断が発生したときに、電断復旧後に制御された特殊状態において、遊技者を可変手段に注目させることができる。
The gaming machine according to the means 09-18,
A gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-17,
A light emitting means (V winning determination device LED87L) provided in correspondence with the variable means;
A light emission control means (performance control CPU 120) for controlling the light emission of the light emitting means;
The light emission control means (performance control CPU 120)
When controlled to the special state, it is possible to cause the light emitting means to emit light in a first light emitting manner (executing a first promotion blinking effect in which the V winning determination device LED87L blinks (lights) in rainbow colors (7 colors) at a blinking cycle of 0.5 seconds during a small winning game state),
When the special state is controlled, a power interruption occurs in the special state, and in the special state controlled after the power interruption is restored, the light emitting means can be made to emit light in a second light emitting mode having a light emitting cycle different from that of the first light emitting mode (when a power interruption occurs during a small win game state, and during the small win game state after the power is turned on, a second promotional blinking effect is executed in which the V winning determination device LED87L blinks (lights) in red (one color) at a blinking cycle of 2 seconds).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, when a power outage occurs in a special state while the device is being controlled to a special state, the player can be directed to the variable means in the special state controlled after the power outage is restored.

手段09-19の遊技機は、
手段09-18に記載の遊技機であって、
前記第1発光態様は、前記発光手段が第1周期で点滅する態様であり(第1促進点滅演出の点滅周期は0.5秒であり)、
前記第2発光態様は、前記発光手段が前記第1周期よりも長い第2周期で点滅する態様である(第2促進点滅演出の点滅周期は2秒である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、発光手段を第1発光態様で発光させることにより、遊技の興趣を向上させることができ、発光手段を第2発光態様で発光させることにより、緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。
The gaming machine according to the means 09-19,
A gaming machine according to any one of the above means,
The first light emitting mode is a mode in which the light emitting means blinks in a first cycle (the blinking cycle of the first promotion blinking effect is 0.5 seconds),
The second light emitting mode is a mode in which the light emitting means blinks at a second cycle that is longer than the first cycle (the blinking cycle of the second promotion blinking effect is 2 seconds).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, by making the light-emitting means emit light in the first light-emitting mode, it is possible to increase the interest in the game, and by making the light-emitting means emit light in the second light-emitting mode, it is possible to make the player recognize the high degree of urgency.

手段09-20の遊技機は、
手段09-18または手段09-19に記載の遊技機であって、
前記第1発光態様は、前記発光手段が複数の発光色により発光する態様であり(第1促進点滅演出の発光色は虹色(7色)であり)、
前記第2発光態様は、前記発光手段が前記第1発光態様よりも少ない発光色により発光する態様である(第1促進点滅演出の発光色は赤色(1色)であり)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、発光手段を第1発光態様で発光させることにより、遊技の興趣を向上させることができ、発光手段を第2発光態様で発光させることにより、緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。
The gaming machine according to the means 09-20,
A gaming machine according to means 09-18 or 09-19,
The first light-emitting mode is a mode in which the light-emitting means emits light in a plurality of light-emitting colors (the light-emitting color of the first promotion blinking effect is rainbow color (7 colors)),
The second light emitting mode is a mode in which the light emitting means emits light with fewer light colors than the first light emitting mode (the light emitting color of the first promotion flashing effect is red (one color)).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, by making the light-emitting means emit light in the first light-emitting mode, it is possible to increase the interest in the game, and by making the light-emitting means emit light in the second light-emitting mode, it is possible to make the player recognize the high degree of urgency.

手段09-21の遊技機は、
手段09-18~手段09-20の何れかに記載の遊技機であって、
音出力手段(スピーカ8L、8R)を備え、
前記特殊状態に制御されているときに、前記発光手段が前記第1発光態様で発光し、所定領域に遊技媒体を発射するよう促す所定発射表示が前記表示手段に表示されるとともに、所定音が前記音出力手段から出力され(小当り遊技状態中に、V入賞判定装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させる第1促進点滅演出を実行し、画像表示装置5にV入賞させるために右打ちを行うように指示する画面中央部の第1矢印画像を含む第1促進画像を表示させる第1促進画像演出を実行し、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させる促進効果音演出を実行し)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された前記特殊状態において、前記発光手段が前記第2発光態様で発光し、前記所定発射表示が前記表示手段に表示される一方、前記所定音が前記音出力手段から出力されない(小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中に、V入賞判定装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させる第2促進点滅演出を実行し、画像表示装置5にV入賞させるために右打ちを行うように指示する画面中央部の第2矢印画像を含む第2促進画像を表示させる第2促進画像演出を実行する一方で、促進効果音演出を実行していない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特殊状態において電断が発生した場合、電断復旧後に制御された特殊状態において、音出力手段が起動していない状態であっても、遊技者は、遊技媒体を特定領域に向けて発射すべき状況であることを把握できる。
The gaming machine according to the means 09-21,
A gaming machine according to any one of means 09-18 to 09-20,
Sound output means (speakers 8L and 8R) are provided.
When controlled to the special state, the light emitting means emits light in the first light emitting manner, a predetermined launch display encouraging the player to launch a game medium into a predetermined area is displayed on the display means, and a predetermined sound is output from the sound output means (during a small win game state, a first promotional flashing effect is executed in which the V winning determination device LED 87L flashes (lights) in rainbow colors (seven colors) at a flashing cycle of 0.5 seconds, a first promotional image effect is executed in which the image display device 5 displays a first promotional image including a first arrow image in the center of the screen instructing the player to hit to the right in order to win a V prize, and a promotional sound effect effect is executed in which a promotional sound effect is played and output from the speakers 8L and 8R).
When a power interruption occurs in the special state while the device is controlled to the special state, and in the special state controlled after the power interruption is restored, the light emitting means emits light in the second light emitting manner, the predetermined firing display is displayed on the display means, while the predetermined sound is not output from the sound output means (when a power interruption occurs during a small win game state, and during the small win game state after the power is turned on, a second promotional flashing effect is executed in which the V winning determination device LED87L flashes (lights) red (one color) at a flashing cycle of 2 seconds, and a second promotional image effect is executed in which the image display device 5 displays a second promotional image including a second arrow image in the center of the screen instructing the player to hit to the right to win a V, while no promotional sound effect effect is executed).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, if a power outage occurs in a special state, the player can understand that the situation requires the gaming medium to be fired toward a specific area even if the sound output means is not activated in the controlled special state after the power outage is restored.

手段09-22の遊技機は、
手段09-18~手段09-21の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特殊状態に制御されているときに、所定領域に遊技媒体を発射するよう促す所定発射表示(第1矢印画像を含む第1促進画像、第2矢印画像を含む第2促進画像)を前記表示手段に表示可能であり、
前記特殊状態に制御されているときに、前記所定発射表示を第1態様で表示可能であり(小当り遊技状態中に、表示態様が虹色(7色)の画像であり、アニメーション動作を行う動画像である第1矢印画像を表示しており)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された前記特殊状態において、前記所定発射表示を前記第1態様と異なる第2態様で表示可能である(小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中に、表示態様が白色(1色)の画像であり、アニメーション動作を行わない静止画像である第2矢印画像を表示している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特殊状態において電断が発生した場合、電断復旧後に制御された特殊状態において、所定発射表示を第1態様と異なる第2態様で表示させることにより、緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。
The gaming machine according to the means 09-22,
A gaming machine according to any one of means 09-18 to 09-21,
The display control means (the performance control CPU 120) is capable of displaying on the display means a predetermined launch display (a first promotion image including a first arrow image, and a second promotion image including a second arrow image) that prompts the player to launch the game medium into a predetermined area when the display control means is controlled to be in the special state;
When controlled to the special state, the predetermined launch display can be displayed in a first manner (during a small win game state, the display manner is a rainbow (seven-color) image, and a first arrow image, which is a moving image that performs an animation operation, is displayed),
When the game is controlled to the special state, a power interruption occurs in the special state, and in the special state controlled after the power interruption is restored, the predetermined launch display can be displayed in a second manner different from the first manner (when a power interruption occurs during a small win game state, and during the small win game state after the power is turned on, the display manner is a white (single color) image, and a second arrow image that is a still image that does not perform an animation operation is displayed).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, if a power outage occurs in a special state, the specified launch display can be displayed in a second manner different from the first manner in the controlled special state after the power outage is restored, thereby making the player aware of the high urgency of the situation.

手段09-23の遊技機は、
手段09-22の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特殊状態に制御されているときに、所定領域に遊技媒体を発射するよう促す所定発射表示(第1矢印画像を含む第1促進画像、第2矢印画像を含む第2促進画像)を前記表示手段に表示可能であり、
前記第1態様の前記所定発射表示よりも前記第2態様の所定発射表示の方が、動作範囲が小さい又は表示色が少ない(第1矢印画像が表示色の多い動画像であるのに対して、第2矢印画像が表示色の少ない静止画像である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、所定発射表示を第1態様で表示させることにより、遊技の興趣を向上させることができ、所定発射表示を第2態様で表示させることにより、緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。
The gaming machine according to the means 09-23,
The gaming machine according to the means 09-22,
The display control means (the performance control CPU 120) is capable of displaying on the display means a predetermined launch display (a first promotion image including a first arrow image, and a second promotion image including a second arrow image) that prompts the player to launch the game medium into a predetermined area when the display control means is controlled to be in the special state;
The predetermined firing display of the second aspect has a smaller operating range or fewer display colors than the predetermined firing display of the first aspect (the first arrow image is a moving image with many display colors, whereas the second arrow image is a still image with few display colors).
A gaming machine characterized by:
According to this configuration, by displaying the predetermined launch display in a first manner, it is possible to increase the enjoyment of the game, and by displaying the predetermined launch display in a second manner, it is possible to make the player aware of the high degree of urgency.

1 パチンコ遊技機4A 第1特別図柄表示装置4B 第2特別図柄表示装置5 画像表示装置103 CPU120 演出制御用CPU 1 Pachinko game machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 103 CPU 120 Performance control CPU

Claims (1)

可変表示を実行する遊技機であって、
遊技媒体が進入可能な進入可能状態に制御される可変手段と、
遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利状態の後に制御され、通常状態よりも可変表示の実行頻度が高い特別状態と、前記特別状態において特殊条件が成立したときに制御され、前記有利状態と異なる状態であって前記可変手段が前記進入可能状態に制御される特殊状態と、に制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、
前記可変手段に進入した遊技媒体が特定領域を通過したに前記有利状態に制御可能であり、
記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったに、前記通常状態に制御可能であり、
装飾識別情報の可変表示の表示結果を表示手段に表示可能な表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御されることに対応して前記表示結果として特定表示結果を前記表示手段に表示可能であり、
記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御されている前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、該特殊状態の終了後に前記特定表示結果とは異なる特別表示結果を前記表示手段に表示可能であり、
記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、該特殊状態の終了後に前記特定表示結果を前記表示手段に表示可能であり、
電断が発生し、電断から復旧した後に復旧表示を前記表示手段に表示可能であり、
前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御される前記特殊状態の終了よりも前に前記復旧表示を終了させることが可能であり、
前記通常状態において複数種類の通常背景画像のうちの何れかの通常背景画像を前記表示手段に表示可能であり、
前記特殊状態に制御されることなく前記特別状態において可変表示が実行された後に制御された通常状態と、前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかった後に制御された前記通常状態とで、共通の通常背景画像を前記表示手段に表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that executes variable display,
A variable means for controlling the game medium to enter into an enterable state;
a state control means for controlling an advantageous state advantageous to a player, a special state which is controlled after the advantageous state and in which a variable display is executed more frequently than in a normal state, and a special state which is controlled when a special condition is established in the special state and is a state different from the advantageous state , in which the variable means is controlled to the entry-enabling state;
The state control means includes:
The game medium that has entered the variable means can be controlled to the advantageous state after passing through a specific area,
After the game medium does not pass through the specific area in the special state, the game medium can be controlled to the normal state;
a display control means for displaying a display result of the variable display of the ornament identification information on the display means;
The display control means
A specific display result can be displayed on the display means as the display result in response to being controlled to the advantageous state when being controlled to the normal state,
When a power interruption occurs in the special state , and the game medium does not pass through the specific area in the special state controlled after the power interruption is restored, a special display result different from the specific display result can be displayed on the display means after the special state ends ,
When the game medium does not pass through the specific area in the special state, the specific display result can be displayed on the display means after the special state ends ;
When a power outage occurs and the power is restored, a restoration display can be displayed on the display means;
A power interruption occurs in the special state, and the recovery display can be terminated before the end of the special state that is controlled after the power interruption is restored,
In the normal state, any one of a plurality of types of normal background images can be displayed on the display means;
A common normal background image can be displayed on the display means in a normal state controlled after a variable display is executed in the special state without being controlled by the special state, and in the normal state controlled after the game medium does not pass through the specific area in the special state.
A gaming machine characterized by:
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Citations (5)

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