JP7371066B2 - gaming machine - Google Patents
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Images
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, such as a pachinko gaming machine, on which games can be played.
従来より、エフェクトを伴った操作促進画像を表示する遊技機が提案されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines that display operation promotion images accompanied by effects have been proposed.
操作促進画像の表示について改良の余地があった。 There was room for improvement in the display of operation promotion images.
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、操作促進表示における興趣を向上させることを目的とする。 This invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and aims to improve the interest in operation promotion displays.
本手段の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
遊技者が操作可能な操作手段(プッシュボタン31B)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記操作手段は、遊技者が操作可能な操作部(操作有効部)と、遊技者が操作することができない非操作部(操作非有効部)と、で構成され、
前記演出制御手段は、
特定キャラクタ(味方キャラクタCA1)を用いて前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出(SPリーチ)を前記表示手段において実行可能であり、
前記示唆演出が実行されているときに、前記操作手段に関連した画像を表示する操作関連演出(第1ボタン演出、第2ボタン演出)を実行可能であり、
前記操作関連演出として、第1操作関連演出(第1ボタン演出)と、前記第1操作関連演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2操作関連演出(第2ボタン演出)と、があり、
前記演出制御手段は、
前記第1操作関連演出において、前記操作手段に関連した画像として、前記操作手段を、前記操作手段を正面側から見た角度であって前記操作手段の全体を視認可能な角度である第1角度(遊技者の視点を遊技機(遊技盤)に対して正対させた状態でプッシュボタン31Bを俯瞰した基本角度)で表示させる画像である第1表示(第1操作促進表示)を表示可能であり、
前記第2操作関連演出において、前記操作手段に関連した画像として、前記操作手段を前記第1角度とは異なる第2角度(プッシュボタン31Bを右上方から俯瞰した第2角度)で表示させる画像である第2表示(第2態様の第2操作予告表示)と、前記操作手段を前記第1角度で表示させる画像であって前記第1表示とは異なる画像である第3表示(第2操作促進表示)と、を表示可能であり、
前記第1表示において、前記特定キャラクタを表示させず(第1操作促進表示に味方キャラクタCA1が表示されておらず)、
前記第2表示において、前記操作手段に関連した画像のうち前記操作部に関連した画像に前記特定キャラクタを表示させ(第2態様の第2操作予告表示のうち操作有効部に味方キャラクタCA1が表示されており)、
前記第1操作関連演出において、前記第1表示が表示されたときに、前記操作手段が操作されたことに基づいて前記有利状態に制御されるか否かを示唆することが可能であり(第1操作促進表示が表示されたときに、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作されたことに基づいて、表示結果を報知する演出が実行され)、
前記第2操作関連演出において、前記第3表示が表示されたときに、前記操作手段が操作されたことに基づいて前記有利状態に制御されるか否かを示唆することが可能である(第2操作促進表示が表示されたときに、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作されたことに基づいて、表示結果を報知する演出が実行される)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of this means is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A performance control means (performance control CPU 120) that executes the performance,
An operation means (
Display means (image display device 5),
The operation means includes an operation part (operation effective part) that can be operated by the player and a non-operation part (operation ineffective part) that cannot be operated by the player,
The performance control means is
A suggestion effect (SP reach) that suggests whether or not to be controlled to the advantageous state using a specific character (ally character CA1) can be executed on the display means,
When the suggestive effect is being executed, an operation-related effect (a first button effect, a second button effect) that displays an image related to the operation means can be executed;
The operation-related performances include a first operation-related performance (first button performance), and a second operation-related performance (second button performance) that has a higher rate of being controlled to the advantageous state than the first operation-related performance; There is,
The performance control means is
In the first operation-related presentation, the image related to the operation means is a first angle of the operation means, which is an angle when the operation means is viewed from the front side and is an angle at which the entire operation means can be visually recognized. (The basic angle of looking down on the
In the second operation-related presentation, the image related to the operation means is an image that displays the operation means at a second angle different from the first angle (a second angle when the
In the first display, the specific character is not displayed (the ally character CA1 is not displayed in the first operation promotion display),
In the second display, the specific character is displayed on an image related to the operation part among the images related to the operation means (ally character CA1 is displayed in the operation effective part of the second operation preview display of the second aspect) ),
In the first operation-related presentation, when the first display is displayed, it is possible to suggest whether or not the advantageous state will be controlled based on the operation of the operation means (the first display). When the one-operation promotion display is displayed, an effect is executed to notify the display result based on the
In the second operation-related presentation, when the third display is displayed, it is possible to suggest whether or not to be controlled to the advantageous state based on the operation of the operation means. When the 2-operation promotion display is displayed, an effect is executed to notify the display result based on the
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、第2操作関連演出よりも有利状態に制御される割合の低い第1操作関連演出において、操作手段に関連した画像は、操作手段を一種類の角度で表示させている画像である一方で、第1操作関連演出より有利状態に制御される割合の高い第2操作関連演出において、操作手段に関連した画像は、操作手段を複数種類の角度から表示させている画像であることによって、第1操作関連演出よりも第2操作関連演出の方に特別感を出すことができ、操作関連演出が実行される示唆演出における興趣を向上できる。さらに、第2操作関連演出が実行されるときに操作手段に関連した画像のうち操作部に関連した画像に特定キャラクタを表示させることによって、第1操作関連演出よりも第2操作関連演出の方に特別感を出すことができるとともに、操作関連演出が実行される示唆演出の興趣を向上できる。 According to such a configuration, in the first operation-related performance that has a lower rate of being controlled to an advantageous state than the second operation-related performance, the image related to the operating means is displayed by displaying the operating means at one type of angle. On the other hand, in the second operation-related presentation, which is more likely to be controlled in an advantageous state than the first operation-related presentation, the image related to the operating means is an image in which the operating means is displayed from multiple types of angles. By doing so, it is possible to create a more special feeling in the second operation-related performance than in the first operation-related performance, and it is possible to improve the interest in the suggestion performance in which the operation-related performance is executed. Furthermore, by displaying a specific character in an image related to the operation unit among images related to the operating means when the second operation-related effect is executed, the second operation-related effect is more effective than the first operation-related effect. It is possible to give a special feeling to the system, and to improve the interest of the suggestive performance in which the operation-related performance is performed.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってもよいし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。 Note that the present invention may have only the matters specifying the invention stated in the claims of the present invention, or may have structures other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention stated in the claims of the present invention. It may be something that you have.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
FIG. 1 is a front view of a
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the gaming area), a variable display (also referred to as a special game) of special symbols (also referred to as special symbols) as multiple types of special identification information is provided. A first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
A display area may be provided on the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. Further, the sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
Furthermore, a
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable prize winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the left and right lower sides of the game area), general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
Entering the game ball into each winning hole including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
A normal
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above structure, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
A
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Summary of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and upper limit opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc., described later), and the jackpot can be adjusted accordingly. Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or hardly any prize balls can be obtained.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.
本実施形態では、特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となったことに基づいて、時短状態に制御されるものとする。しかしながら、このような形態に限らず、特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となったこと以外の契機に基づいて、時短状態に制御されてもよい。 In this embodiment, it is assumed that the time-saving state is controlled based on the display result of the variable display of the special symbol becoming a "jackpot". However, the present invention is not limited to such a form, and the time saving state may be controlled based on an opportunity other than the display result of the variable display of the special symbols becoming a "jackpot".
例えば、特別図柄の変動表示の表示結果として「時短付きはずれ」を設けてもよい。時短付きはずれ図柄が停止表示された場合に、時短制御が第1所定回数行われる時短状態B(例えば、時短回数7回のチャンスタイム)に制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく500回の変動を行った場合に、時短制御が第2所定回数行われる時短状態C(例えば、時短回数99回の遊タイム)に制御される。ただし、時短状態Cの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び500回の変動を行った場合であっても、これに基づいて再び時短状態Cに制御されることはない。 For example, a "time saving result" may be provided as a display result of the variable display of the special symbol. When a missed symbol with a time saver is stopped and displayed, the time saver control is controlled to a time saver state B in which the time saver control is performed a first predetermined number of times (for example, a chance time with the number of time savers being 7 times). In addition, when the fluctuation is performed 500 times without being controlled to hit the jackpot in a low probability state, the time saving control is controlled to a time saving state C in which the time saving control is performed a second predetermined number of times (for example, a play time with a time saving number of 99 times). . However, even if after the end of the time saving state C, the fluctuation is performed again 500 times without being controlled to a jackpot in a low probability state, the time saving state C will not be controlled again based on this.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.
(演出の進行など) パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of performance, etc.) In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The performances that can be performed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
In addition, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (the jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. It's okay.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
Note that the
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Further, the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
If the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
If it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After completing the restoration process or initialization process and transmitting the production control command to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the starting winning determination process in S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be open in the small winning gaming state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small winning opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing that returns the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big winning opening is returned to the closed state and the timing for ending the small winning game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10" and the small winning opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Furthermore, on the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the performance control process processing, for example, the display operation of the performance image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance control process flag is "4". In this small win performance processing, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end performance process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation example of basic explanation)
This invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form in which they are distributed and provided to a computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios may be "0%" and the other ratio may be "100%" or a ratio less than "100%."
(特徴部152Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部152Fについて説明する。特徴部152Fについては、次のように大当りの当選確率のような遊技者にとって有利度が異なる設定値を設定手段により設定可能なパチンコ遊技機を対象とした技術を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、大当りの当選確率の設定値として、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段としての機能も有する。
(Explanation regarding characteristic part 152F)
Next, the characteristic portion 152F of this embodiment will be explained. Regarding the feature section 152F, a technique aimed at a pachinko gaming machine in which setting means can set setting values having different advantages for players, such as the probability of winning a jackpot, will be described below. The game control microcomputer 100 (CPU 103) also has a function as a setting means that can set any one of a plurality of setting values that have different advantages for the player as the setting value of the probability of winning a jackpot. .
まず、設定値について説明する。本例で説明するパチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。
First, the setting values will be explained. In the
例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1~6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更することであるとも言える。
For example, the game control microcomputer 100 (CPU 103) executes a setting change process that allows changing the jackpot winning probability set in the
例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば設定値4~6は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1~3は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。
For example, in the pachinko game machine of this embodiment, the probability of winning a jackpot changes depending on the setting value selected by the setting change operation when the power is turned on. Among the six levels of setting values, for example, setting
また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。
Further, the selection probability of the type of jackpot may also be changeable by setting the setting
特徴部152Fについては、複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能なパチンコ遊技機において、大当り遊技状態に制御されているときに、保留記憶バッファとしてのRAM122に当り(大当りまたは小当り)に制御されると判定された保留情報が記憶されている保留連が実行される場合がある。具体的に、保留連とは、大当りが発生したときに存在している保留情報において、将来的に当りとなる保留情報があり、大当り遊技状態の終了後に、大当り発生時に存在していた保留情報の範囲内で次の当りが連続的に発生する保留情報範囲内での連続的な当り(保留内連荘)をいう。なお、小当りの場合は、V入賞の発生に基づいて小当り経由大当りとなるので、小当りの保留情報は、将来的に大当りとなる当りの保留記憶情報である言える。このような、保留連が実行される場合には、保留連であることを報知する報知演出が実行される場合がある。
Regarding the characteristic part 152F, in a pachinko game machine in which any one of a plurality of setting values can be set, when the machine is controlled to a jackpot gaming state, when the
図8-1は、特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1においては、図1に示すパチンコ遊技機1の正面図と同様の構成については符号および説明を省略し、異なる部分について説明する。
FIG. 8-1 is a front view of the
打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。
In the game area where the game ball that has been hit can flow down, the first path of the flow paths along which the game ball flows down is mainly provided in the area on the left side of the
第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。
Hitting the game ball into the left side area (left side game area) of the
なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。
Note that the first route and the second route may be configured as different routes, or may be partially shared routes. The left gaming area and the right gaming area may be separated by, for example, the end face of the
打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。 When the game ball that is fired from the ball launcher and hit into the game area in response to the operation of the ball operation handle 30 is guided to the left game area, it is guided, for example, along the array of game nails. Therefore, it becomes impossible or difficult to guide the player to the right gaming area. Further, when the game ball is guided to the right game area, it becomes impossible or difficult to guide it to the left game area because it is guided along the arrangement of the game nails, for example.
遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口が形成された入賞球装置6Aが設けられている。入賞球装置6Aは、画像表示装置5の下方に配置されている。入賞球装置6Aには、第1始動入賞口へ進入した遊技球を検出するための第1始動口スイッチ22Aが設けられている。
A winning
遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87が設けられている。可変入賞球装置6Bは、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口を有する。また、それぞれに進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、通過ゲート41の内部にはゲートスイッチ21が、第2始動入賞口の内部には第2始動口スイッチ22Bが、V判定入賞装置87の内部にはV入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15aおよびV判定排出スイッチ15bが、それぞれ設けられている。
A
左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
In the left gaming area, game nails are planted so that game balls are guided to the first starting winning opening of the winning opening structure. Therefore, when aiming to cause the game ball to enter the first starting prize opening, the player only has to hit the game ball to the left. Further, in the right gaming area, game nails are planted so that game balls are guided to the second starting winning opening and the
通過ゲート41は、遊技球が進入(通過)可能なゲート構造物である。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄が変動表示する。普通図柄については後述する。左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
The
V判定入賞装置87は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。
The V
V判定入賞装置87は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能である。V判定入賞装置87は、上部に、前後方向に遊技球が通過可能な幅が設けられ、右から左に向かって傾斜し左右方向に延在した通路の両側(手前側と奥側)に壁部が設けられ、その通路に沿って遊技球が誘導される誘導路が形成されている。導路の中央部には、小当りとなったときに所定期間(たとえば、0.1秒間×10回の開放期間+1秒間の閉鎖期間(インターバル期間)×9回+終了期間1秒間)に亘り開放と閉鎖とが繰返されることにより、開放されている所定期間内に合計約10個数以上の遊技球が入賞可能な開口部としての作動口が形成されている。V判定入賞装置87における遊技球の通路には、誘導される遊技球を減速させるための減速手段としての突起が壁部の両側に交互に複数突出する態様で設けられることにより、右打ち時において、V判定入賞装置87上部の作動口上の通路に遊技球がゆっくりと流れるような構造(以下減速構造という)が形成されている。
The V judgment
小当り遊技状態においては、V判定入賞装置87内への10個の遊技球の進入が検出されるまで、または、所定期間が経過するまでの比較的長期間に亘り、V判定入賞装置87の開放制御が実行される。V判定入賞装置87において、誘導路における作動口が形成されていない部分は、固定部873とよばれる固定された通路をなす。作動口を開閉可能な位置には、作動口上を前後方向に進退移動可能な可動部872が設けられている。
In the small winning game state, the V
可動部872は、ソレノイド22により駆動され、作動口を開閉するための進退動作が可能である。可動部872の状態により作動口が閉鎖された状態においては、遊技球が可動部872および固定部873の上面を誘導路として通過可能となり、当該誘導路上を右端から左端に誘導されて左端から落下する。可動部872の動作状態により作動口が開放された状態においては、誘導路において作動口が開口するので、誘導路に誘導される遊技球が作動口からV判定入賞装置87の内部に落下可能となる。
The
V判定入賞装置87(作動口)の内部においては、作動口から進入した遊技球が入賞可能な入賞領域として、特定領域としてのV入賞領域870がV判定入賞装置87の底部における左右方向の中央部に設けられ、さらに、作動口から進入した遊技球のすべてを傾斜した経路によりV入賞領域870上に誘導する傾斜路が設けられている。V入賞領域870は、遊技球が進入可能なV入賞口を有し、V入賞口から進入した遊技球を下方へ誘導可能である。
Inside the V-judgment winning device 87 (operating port), a V-winning
V入賞領域870の入賞口(V入賞口)最上端には、V入賞領域870を開放状態と閉鎖状態とのいずれかの状態に切替え可能な板状態の開閉部材(図示省略)が設けられている。開閉部材は、ソレノイド22により駆動され、V入賞口を開閉するための進退動作が可能である。開閉部材の状態によりV入賞口が開放された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球がV入賞領域870内に落下可能な状態となる。一方、開閉部材の状態によりV入賞口が閉鎖された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球が開閉部材上を通過して、V入賞領域870の下流側近傍に開口する態様で設けられ、遊技を下方へ誘導可能な入賞球領域(図示省略)内に落下可能な状態となる。
A plate-shaped opening/closing member (not shown) that can switch the
具体的に、V判定入賞装置87のV入賞領域870は、基本的に開放状態とされており、V判定入賞装置87の作動口が開放される小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞領域870内に進入して入賞すると、その遊技球がV入賞領域870に設けられたV入賞スイッチ87aにより検出される。小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出されると、開閉部材が閉鎖状態に制御され、以降にV入賞領域870上に誘導された遊技球は、入賞球領域内に進入することとなる。入賞球領域内に進入した遊技球は、入賞球領域に設けられたV判定入賞スイッチ15aにより検出される。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出され、その後の遊技球がV判定入賞スイッチ15aにより検出される。
Specifically, the
小当り遊技状態において開放されたV判定入賞装置87は、V入賞スイッチ87aおよびV判定入賞スイッチ15aにより検出された球の合計個数が10個に達すると、作動口が閉鎖され、遊技球が進入不可能な状態とされる。V入賞領域870と入賞球領域とは、下方において合流する構成とされており、その合流された排出通路を通り、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、遊技盤2内部の所定の排出路に排出される。排出通路には、排出される遊技球を検出可能なV判定排出スイッチ15bが設けられ、当該スイッチにより排出されるすべての遊技球が検出される。
When the total number of balls detected by the V
小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなV入賞領域870への遊技球の入賞がV入賞と呼ばれる。パチンコ遊技機1では、前述のように小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放される期間中においては、特殊な操作を要することなく平均的に合計10個程度の遊技球がV判定入賞装置87内に進入可能なように構造設計および制御設計がされており、さらに、V判定入賞装置87内に遊技球が進入可すると、遊技球が必ず(100%)V入賞領域870に進入するように構造設計がされている。また、パチンコ遊技機1では、小当りが発生したときに、遊技者が容易に遊技球をV判定入賞装置87に打込むことができるように、右打ちを指示する右打ち促進報知が実行される。
When a small hit occurs and the operating port of the V
したがって、小当りが発生したときには、V判定入賞装置87の作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、必ず(100%)遊技球がV入賞領域870に進入して大当りが発生することとなる。
Therefore, when a small hit occurs, unless the player does not shoot the game ball during the opening period of the operating port of the V
なお、この実施の形態では、V判定入賞装置87に遊技球の減速構造を設けた例を示した。しかし、このような減速構造を設けず、V判定入賞装置87における遊技球の誘導路のうちの一部に遊技球を落下させることが可能となる作動口を設け、小当り遊技状態の期間中に10個程度の遊技球をV入賞領域870に進入させるために、作動口を10回開放させる構成を用いてもよい。
In addition, in this embodiment, an example was shown in which the V
右遊技領域では、可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
In the right game area, game nails are planted so that game balls are guided to the variable winning
なお、左遊技領域に打分けられた遊技球が可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。
It should be noted that it may be arranged so that there is a possibility that the game balls hit into the left gaming area may enter either the variable winning
遊技領域の下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、右打ちされた遊技球が、右遊技領域に植設された遊技釘によって誘導される。また、特別可変入賞球装置7は、遊技釘の植設状態により、左遊技領域からは遊技球が進入しないように構成されている。
A special variable winning
特別可変入賞球装置7は、前面が長方形の扉で覆われた大入賞口を備えており、大当りが発生すると、ソレノイドによって、底辺を軸として扉が前方に傾動し、大入賞口が現れる(開口する)。特別可変入賞球装置7の内部には、進入した遊技球を検出するためのカウントスイッチ23が設けられている。特別可変入賞球装置7へは、右遊技領域に遊技球を打込んだ場合にのみ、大入賞口への遊技球の入賞が可能となるように、遊技釘やその他の構造物によって入賞ルートが制限されている。なお、左遊技領域および右遊技領域のいずれに遊技球を打込んだ場合であっても、大入賞口へ入賞できるようにしてもよい。
The special variable winning
なお、上記の実施形態では、大入賞口を備える特別可変入賞球装置7と、V入賞を判定するためのV判定入賞装置87と、が異なる装置である例を示したが、このような形態に限らず、大入賞口を備える特別可変入賞球装置7と、V入賞を判定するためのV判定入賞装置87と、が共通の装置であってもよい。
In addition, in the above-mentioned embodiment, an example was shown in which the special variable winning
例えば、大入賞口を備える特別可変入賞球装置7の内部にV入賞を判定するためのV判定入賞装置87が備えられてもよい。この場合、大入賞口に進入した遊技球が、そのままV判定入賞装置87に進入する。
For example, a V
大当りは、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたとき、および、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたときのそれぞれで発生する。第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄が導出表示される。第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄が導出表示される。
A jackpot occurs when a jackpot symbol (jackpot display result) is derived and displayed on the first special
大当りは、小当り遊技状態となることによってV判定入賞装置87の作動口が開放しているときに進入した遊技球が、V入賞領域870に進入した場合にも発生する。以下、遊技球がV入賞領域870に進入してV入賞スイッチ87aで検出されることをV入賞と呼ぶ。小当りとは、所定の価値付与として、V判定入賞装置87の作動口が開放する当りであり、V入賞を条件として大当りが発生可能となる。V判定入賞装置87において、作動口が開放する遊技状態を「小当り遊技状態」と呼ぶ。そして、小当り遊技状態において、遊技球がV入賞したことに基づいて発生する大当りを、「小当り経由の大当り」と呼ぶ。これに対し、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態となることを、「特別図柄による大当り」と称する。
A jackpot also occurs when a game ball enters the
大当り遊技状態は、所定の価値付与として、遊技者にとって有利な特定遊技状態(有利状態)であり、特別可変入賞球装置7が開放状態と閉鎖状態とを所定回数繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置7が開放(大入賞口が開放)されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。
The jackpot game state is a specific game state (advantageous state) that is advantageous for the player as a predetermined value imparting, and a repeated continuous control is performed in which the special variable winning
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置7の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
In the jackpot game state, after the special variable prize winning
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口または第2始動入賞口を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示(確定表示)させることである。 The variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed when the first starting condition (first execution condition) or the second starting condition (second execution condition), which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, when the game ball After passing (including winning) the first starting winning hole or the second starting winning hole as the starting winning area, the start condition for the variable display (for example, the variable display of the first special symbol and the second special symbol It is started based on the establishment of a state in which a jackpot game is not being executed and a jackpot game is not being executed, and when a variable display time (variable time) has elapsed, a display result (stopped pattern) is derived and displayed. Note that the game ball passing through means that the game ball has passed through an area that has been predetermined as a winning area, such as a winning opening or gate, and is a concept that includes the game ball entering the winning opening (winning a prize). It is. Further, deriving and displaying the display result means to finally stop and display the symbol (an example of identification information) (determined display).
また、第1始動入賞口および第2始動入賞口のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で未だ開始条件が成立していない変動表示に関する情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。保留記憶は、始動記憶または始動入賞記憶とも呼ばれる。 In addition, regarding the variable display in which the starting conditions have not yet been met even though the game ball has entered the starting area such as the first starting winning hole and the second starting winning hole, if the game ball has not yet started within the predetermined upper limit number. Storing information regarding variable displays for which conditions are not met is called pending storage. The term "suspended storage" is also used to indicate (specify) information that has been stored. Pending memory is also called starting memory or starting winnings memory.
第1特別図柄については、第1始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第1保留記憶に基づいて変動表示が実行される。第2特別図柄については、第2始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第2保留記憶に基づいて変動表示が実行される。このような第1保留記憶または第2保留記憶が存在している状態で大当りが発生した場合、大当り発生前に存在していた保留記憶は、そのまま維持され、大当たり遊技状態の終了後において変動表示のために用いられる。 Regarding the first special symbol, a variable display is executed based on the first pending memory as a pending memory based on the entry of the game ball into the first starting winning hole. Regarding the second special symbol, a variable display is executed based on the second pending memory as a pending memory based on the entry of the game ball into the second starting winning hole. If a jackpot occurs in a state where such first pending memory or second pending memory exists, the pending memory that existed before the jackpot occurrence will be maintained as it is, and the variable display will be displayed after the jackpot gaming state ends. used for.
第2始動入賞口への第2始動入賞が発生したときには、第1始動入賞の保留記憶があっても、当該第2始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の方が優先して実行される。このように第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される(以下、適宜、「特2優先消化」と称する。)。 When a second starting prize enters the second starting winning hole, even if there is a pending memory of the first starting winning, the variable display of the second special symbol based on the second starting winning will be executed with priority. Ru. In this way, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol (hereinafter, appropriately referred to as "special 2 priority consumption").
なお、上記の実施形態では、特2優先消化が実行される例を示したが、このような形態に限らず、特2優先消化が実行されなくてもよい。 In addition, although the above-mentioned embodiment showed the example in which special 2 priority digestion is executed, it is not limited to such a form, and special 2 priority digestion does not have to be executed.
例えば、(A)第1特別図柄の変動表示が、第2特別図柄の変動表示よりも優先して実行されてもよく(以下、適宜、「特1優先消化」と称する。)、(B)第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示と、が同時に実行されてもよい(以下、適宜「特1特2同時消化」と称する。)。 For example, (A) the variable display of the first special symbol may be executed with priority over the variable display of the second special symbol (hereinafter appropriately referred to as "special 1 priority consumption"), (B) The variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol may be executed simultaneously (hereinafter appropriately referred to as "special 1 special 2 simultaneous consumption").
第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、第2始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2保留表示器25Bが設けられている。第2保留表示器25Bは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示装置4Bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the first special
第2保留表示器25Bのさらに上方には、第1始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第1保留表示器25Aが設けられている。第1保留表示器25Aは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示装置4Aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further above the
パチンコ遊技機1においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。以下に、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を開始してからの遊技の流れについて説明する。
In the
遊技者は、パチンコ遊技機1に着席して最初に遊技を開始するときに、まず左打ちによって第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。そして、第1特別図柄の変動表示が実行され、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、左打ちから右打ちに切替えて、開放される特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。大当り遊技状態が終了した後は、画像表示装置5の画面上で遊技者に右打ちによって遊技を行うことを促す右打ち促進報知が行われる。具体的には、画像表示装置5の画面上で「右を狙え」等の表示が行われる。
When a player takes a seat at the
大当り遊技状態中は、開口した特別可変入賞球装置7を右打ちにより狙う遊技を行う。大当り遊技状態中は、右打ち促進報知が行われる。大当り遊技状態の終了後は、後述する時短状態となれば、引き続き右打ちにより遊技を行う。大当り遊技終了後、時短状態となっていれば時短状態が開始されることを報知する時短報知が画像表示装置5の画面上で行われる。また、時短状態中には、右打ち促進報知も行われる。大当り遊技状態の終了後に時短状態とならなければ、大当り遊技状態中に実行される右打ち促進報知が終了することにより、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。なお、時短状態とならなかった場合には、画像表示装置5の画面上で遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知(左打ち報知とも呼ばれる)が行われるようにしてもよい。
During the jackpot game state, a game is performed in which the player aims at the opened special variable winning
大当り遊技終了後の時短状態中は、右打ちにより第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。また、第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が小当り表示結果となれば、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87の作動口が開放されるので、右打ちのままV判定入賞装置87を狙い遊技を行う。小当り遊技状態の開始時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が開始されることを報知する小当り開始報知が行われる。また、小当り遊技状態に制御されるときには、特定のタイミング(遊技状況に応じて、小当りに応じてV判定入賞装置87の作動口が開放される前に実行される小当り表示の開始タイミング、または、小当り表示が実行されるよりも前の所定のタイミング。)で、右打ち促進報知も行われる。
During the time saving state after the end of the jackpot game, the player plays the game by hitting the right hand to aim at the variable winning
小当り遊技状態によりV判定入賞装置87の作動口が開状態のときに、遊技球が、作動口からV判定入賞装置87の内部に落下し、V入賞領域870に進入して検出されて、V入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。V入賞が発生したときには、画像表示装置5の画面上でV入賞が発生したことを報知するV入賞報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時は、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り終了後に、大当り遊技状態となって特別可変入賞球装置7が開放されるので、遊技者は、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。
When the operating port of the V
また、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87を狙い遊技を行ったときに、遊技球がV入賞領域870に進入せず、V入賞領域870以外の非特定領域に進入した場合には、大当りが発生しない。このように小当り遊技状態中にV入賞が発生しなかったときには、画像表示装置5の画面上でV入賞に失敗したことを報知するV入賞失敗報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り遊技状態の終了後、時短状態が継続しているときに、遊技者は、引続き右打ちのまま可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。時短状態が終了した場合は、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。時短状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で時短が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知とが行われる。
In addition, when playing a game aiming at the V
図8-2は、当り種別表を示す図である。当り種別表には、当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。この実施の形態では、大当り種別として、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、特別可変入賞球装置7が開放する回数を示している。
FIG. 8-2 is a diagram showing a hit type table. The winning type table shows, for each type of winning, the conditions for generating a jackpot, the control state (gaming state) after the jackpot, the number of openings in the jackpot (number of rounds), and the opening time of each round in the jackpot. In this embodiment, the jackpot types are symbol 15R time-saving jackpot, symbol 4R time-saving jackpot, 16 (15) R time-saving jackpot via small hit, 9 (8) R time-saving jackpot via small hit, and 5 (4 )R Time-saving jackpot is provided. The number in parentheses of the jackpot via the small hit indicates the number of times the special variable winning
小当りは、可変入賞球装置6Bに設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(後述する大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、約30個の賞球が払出され得ることが設定されている。
A small hit occurs when a game ball wins a prize in the second starting winning hole provided in the variable winning
V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが含まれる。16(15)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第1小当りと呼ばれる。9(8)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第2小当りと呼ばれる。5(4)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第3小当りと呼ばれる。
If a game ball is entered into the operating port while the operating port of the V
一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄15R時短大当り、および、図柄4R時短大当りがある。 On the other hand, a jackpot that occurs directly due to the variable display of special symbols without going through a small hit is called a symbol jackpot. The symbol jackpots include a symbol 15R time-saving jackpot and a symbol 4R time-saving jackpot that occur directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol.
このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。
In this way, a jackpot occurs due to a symbol jackpot that occurs directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and a V prize via a small hit based on the variable display of the second special symbol. This includes small wins and jackpots. Each of the symbol jackpot and the jackpot via small hit is a jackpot that is controlled to a time-saving state after the end of the jackpot game state, and is named a time-saving jackpot. The advantageous state advantageous for the player in this embodiment includes opening of the special variable winning
図柄15R時短大当りは、大入賞口が15回(15R)開放される大当りである。図柄4R時短大当りは、大入賞口が4回(4R)開放される大当りである。小当り経由16(15)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が15回(15R)開放される大当りであり、16ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、15回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄15R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由9(8)R時短大当りは、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が8回(8R)開放される大当りである。小当り経由5(4)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が4回(4R)開放される大当りであり、5ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、4回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄4R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。
The symbol 15R time-saving jackpot is a jackpot in which the jackpot is opened 15 times (15R). The symbol 4R time-saving jackpot is a jackpot in which the big prize opening is opened four times (4R). For the 16 (15) R time-saving jackpot via small hit, after the V
図柄4R時短大当り後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約1/7という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。
Symbol 4R Time Saving The time saving state after the jackpot has two conditions: the second special symbol is displayed 1 time, and the first special symbol and the second special symbol are displayed 5 times. Two end states are set: The number of times of the time-saving ending condition that the second special symbol is displayed fluctuating once is determined by taking into account that the game balls that enter the V
第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。図柄4R時短大当りの場合には、基本的に第2特別図柄の変動表示が1回実行完了するまで時短状態(電サポ状態含む)を継続させるが、第2特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球を通過ゲート41に進入させて可変入賞球装置6Bを開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置6Bに入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置6Bへ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第1特別図柄が先に変動表示される場合がある。
The number of times of the time-saving ending condition that the number of times of variable display of the second special symbol is one time is set for the following reason. In the case of symbol 4R time-saving jackpot, basically the time-saving state (including electric support state) continues until the variable display of the second special symbol is completed once, but in order to display the second special symbol in a variable manner, It is necessary to hit the game ball to the right and enter the
したがって、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の1回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動表示が行われなくなってしまうのを防ぐことができる。 Therefore, the end condition that the total number of times the first special symbol and the second special symbol are displayed fluctuating is 5 times is that the jackpot can be achieved immediately after the start of the time saving state and before the condition for starting the fluctuating display of the second special symbol is satisfied. 1 of the 2nd special symbols that are likely to be determined as a jackpot advantageous to the player even if the variable display of the 1st special symbol is started due to the reserved memory based on the 1st starting winning that can be memorized at most 4 before the game state This is a condition for making it possible to reliably display batch fluctuations. By doing this, the fluctuating display of the first special symbol based on the reserved memory based on the first starting winning starts immediately after the start of the time saving state, which makes it easier to determine a jackpot that is advantageous for the player in the time saving state. It is possible to prevent the variable display of the second special symbol from not being performed.
図柄4R時短大当り以外の大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の7回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、図柄4R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。
After a jackpot other than the symbol 4R time-saving jackpot, the end condition is that the second special symbol is displayed 7 times, and the total number of times that the first special symbol and the second special symbol are displayed is 11. Two end states are set: The number of times of seven times as the end condition of the time saving state is set considering that the game balls entering the V
また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の7回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。このようにすることにより、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動回数が減少してしまうことを防ぐことができる。
In addition, the end condition that the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol is 11 is such that the jackpot occurs immediately after the start of the time saving state and before the variable display start condition of the second special symbol is satisfied. Even if the variable display of the first special symbol starts due to the reserved memory based on the first starting winning that can be memorized at most 4 before the game state, the second
この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置7が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特定状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。
In this embodiment, in the low base state which is the normal state, the first starting prize opening is provided so that winnings can be won from the first route, so if the game ball flows down the first route, it will be easier to win from the second route. This is more advantageous for the player in terms of starting winnings than when the game ball flows down the path. On the other hand, in an advantageous state such as a jackpot game state, the special variable winning
なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい)が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 In addition, the comparison is not limited to such advantages, and for example, other winning openings (for example, another variable winning opening (which may be for starting winnings or non-starting winnings)) are compared to the first route. and the second route, and in the low base state which is the normal state, the first route is easier to win the variable winning hole than the second route, and in the high base state, jackpot game state, and small In other states such as a winning game state, it is easier to win the variable winning slot on the second route than on the first route. A configuration may be adopted in which it is advantageous for the player if the game medium flows down, and in other gaming states, it is advantageous for the player if the game medium flows down the second path.
図8-3は、各乱数を示す説明図である。図8-3においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 8-3 is an explanatory diagram showing each random number. In FIG. 8-3, the type of random number, update range, purpose, and addition condition are shown. Each random number is used as follows.
(1)ランダムR:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1:大当りの種類(種別、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2:変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)。
(1) Random R: This is a random counter for determining whether or not to win a jackpot and whether or not to win a small hit.
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りという複数の種別が含まれている。したがって、当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたとき、または、小当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。ただし、小当り経由の大当りの場合は、V入賞が発生しなければ、決定された大当りは無効となる。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。また、小当りの種別とすることが決定されるときに、同時に小当り図柄が決定される。したがって、ランダム1は、小当り図柄決定用乱数でもある。
In this embodiment, the jackpots in the specific gaming state include symbol 15R time-saving jackpot, symbol 4R time-saving jackpot, 16 (15) R time-saving jackpot via small hit, 9 (8) R time-saving jackpot via small hit, and small hit. It includes multiple types of via 5(4)R time-saving jackpots. Therefore, when a jackpot is determined based on the value of the random number for determining a hit (random R), or when a determination is made as a small hit, based on the value of the random number for determining the jackpot type (random 1). Then, the type of jackpot is determined to be one of these jackpot types. However, in the case of a jackpot via a small hit, if a V-win does not occur, the determined jackpot will be invalidated. Furthermore, when the jackpot type is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1). Therefore,
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 In addition, the fluctuation pattern is determined by first determining the fluctuation pattern type using a random number for determining the fluctuation pattern type (Random 2), and using the random number for determining the fluctuation pattern (Random 3), This fluctuation pattern is determined. In this manner, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a grouping of a plurality of variation patterns according to the characteristics of their variation modes. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve a reach, and a reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves a reach.
図8-4は、第1特図当り判定テーブル、第2特図当り判定テーブル、および、各種大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
FIG. 8-4 is an explanatory diagram showing a first special figure hit determination table, a second special figure hit determination table, and various jackpot type determination tables. These tables are stored in the
図8-4(A)は、第1特図当り判定テーブルを示す説明図である。第1特図当り判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図8-4(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 8-4(A) is an explanatory diagram showing the first special symbol hit determination table. The first special symbol hit determination table is a data table for determining a jackpot for the first special symbol, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The "probability" shown in FIG. 8-4(A) indicates the probability (proportion) of hitting the jackpot.
第1特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。
The jackpot probability of the first special symbol differs depending on the set value.
図8-4(B)は、第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。第2特図当り判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図8-4(B)における上段が大当り判定テーブル部であり、図8-4(B)における下段が、小当り判定テーブル部である。図8-4(B)上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す、図8-4(B)下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 8-4(B) is an explanatory diagram showing the second special symbol hit determination table. The second special symbol hit determination table is a data table for determining a jackpot and a small hit for the second special symbol, and a jackpot determination value and a small hit determination value to be compared with the random R are set. This is the table where The upper part of FIG. 8-4(B) is the jackpot determination table part, and the lower part of FIG. 8-4(B) is the small hit determination table part. The "probability" shown in the upper part of Figure 8-4 (B) indicates the probability (proportion) of hitting the jackpot.The "probability" shown in the lower part of Figure 8-4 (B) indicates the probability (proportion) of winning a small hit. .
第2特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。それに対し、第2特別図柄の小当り確率は、設定値によらず1/7.35に設定されている。なお、第1特別図柄に小当りを設けてもよい。このような場合には、第2特別図柄よりも第1特別図柄の方が小当りの当選確率が低くすることが望ましい。例えば、第1特別図柄による小当り確率を1/100とすればよい。
The jackpot probability of the second special symbol differs depending on the set value.
CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路124のカウント値(ランダムR)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を第1特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。
When the
なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In addition, deciding whether to make a jackpot means deciding whether to shift to a jackpot gaming state, but if the stop symbol by the variable display of the first special symbol or the second special symbol is changed to a jackpot symbol. It also means deciding whether or not to do so. Also, deciding whether to make a small hit means deciding whether to shift to a small winning gaming state or not, but whether to make the stop symbol by the fluctuating display of the second special symbol a small winning symbol or not. It also means deciding whether or not to do so.
図8-4(C),(D),(E)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8-4(C)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図8-4(D)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。
FIGS. 8-4(C), (D), and (E) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the
図8-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」と「図柄4R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図8-4(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。
The first special jackpot type determination table in FIG. 8-4(C) contains numerical values to be compared with the value of
また、図8-4(C),(D)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「8R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「15R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 In addition, as shown in Figures 8-4(C) and (D), the jackpot type judgment value is also used as a judgment value (jackpot pattern judgment value) for determining the jackpot pattern of the first special symbol and the second special symbol. It will be done. For example, the determination value corresponding to "8R time-saving jackpot" is also set as the determination value corresponding to the jackpot symbol "3". The determination value corresponding to the "15R time-saving jackpot" is also set as the determination value corresponding to the jackpot symbol "7".
このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
Using such various jackpot type determination tables, the
図8-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「小当り経由16(15)R時短大当り」と「小当り経由9(8)R時短大当り」と「小当り経由5(4)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。ただし、小当り経由大当り種別判定テーブルで決定される大当り種別は、第1小当り(16(15)R時短大当りとなるもの)、第2小当り(9(8)R時短大当りとなるもの)、第3小当り(5(4)R時短大当りとなるもの)のそれぞれに紐付けられた仮の大当り種別であり、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ無効となる。
The jackpot type determination table via small hit in Figure 8-4 (E) contains numerical values to be compared with the value of
図8-5および図8-6は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8-5および図8-6においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、図8-5および図8-6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。
FIGS. 8-5 and 8-6 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the production control command transmitted by the
図8-5および図8-6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において変動表示される変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において特別図柄の変動表示に対応した演出を開始するように制御する。
The main commands in FIGS. 8-5 and 8-6 will be explained. Command 80XX(H) is a production control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern that is variably displayed on the
コマンド8C01(H)~8C06(H)は、はずれ表示結果、大当り種別、小当り種別ごとの大当り表示結果、および小当り表示結果を含む表示結果を示す表示結果指定コマンドである。 Commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are display result designation commands that indicate display results including loss display results, jackpot display results for each jackpot type, small win type, and small win display results.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating to start varying display of the first special symbol. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating to start variable display of the second special symbol. Command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command that designates ending the variation of the first and second special symbols.
コマンドA001~A005(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドである。 Commands A001 to A005 (H) are win start designation commands that designate the start of a jackpot gaming state for each type of jackpot.
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX(H) is a command for specifying the opening of the big winning hole, which indicates that the big winning hole is being opened for the number of times (round) indicated by XX. A2XX(H) is a designation command after the opening of the big winning hole which indicates the opening (closure) of the big winning hole of the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301~A305(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。 Commands A301 to A305 (H) are win end designation commands that designate the end of the jackpot gaming state for each type of jackpot.
コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command A401 (H) is a first starting winning designation command that specifies that there is a first starting winning. Command A402 (H) is a second starting winning designation command that specifies that there is a second starting winning.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が第1時短状態(高ベース状態)であることを指定する第1時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が第2時短状態(高ベース状態)であることを指定する第2時短状態指定コマンドである。 Command B000 (H) is a normal state designation command that designates that the gaming state is the normal state (low base state). Command B001 (H) is a first time saving state designation command that specifies that the gaming state is the first time saving state (high base state). Command B002 (H) is a second time saving state designation command that specifies that the gaming state is the second time saving state (high base state).
コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。 Command C0XX(H) is a first pending storage number designation command that specifies the first pending storage number. "XX" in command C0XX(H) indicates the first pending storage number. Command C1XX(H) is a second pending storage number designation command that specifies the second pending storage number. "XX" in command C0XX(H) indicates the second pending storage number.
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶数を減算する場合には、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するが、これに限らず、第1保留記憶数および第2保留記憶数のそれぞれについて、保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを用いてもよい。
In addition, in this embodiment, when subtracting the number of pending memories, the
コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 Command C2XX (H) and command C3XX (H) display the contents of the winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, fluctuation pattern type determination, etc. at the time of starting winning into the first starting winning hole or the second starting winning hole. This is the production control command shown. Among these, the command C2XX(H) is a symbol designation command that indicates whether or not it will be a jackpot, whether or not it will be a small hit, and the type of jackpot among the winning determination results. In addition, the command C3XX (H) is a variation type command that indicates the judgment result (variation pattern type judgment result) in which judgment value range the value of the random number for variation pattern type judgment falls within among the winning judgment results. It is.
コマンドC401(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC402(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC403(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC501(H)は、第1小当りを終了することを指定するコマンドである。コマンドC502(H)は、第2小当りを終了することを指定するコマンドである。コマンドC503(H)は、第3小当りを終了することを指定するコマンドである。コマンドC601(H)は、V入賞があったことを指定するV入賞指定コマンドである。コマンドC602(H)は、V判定入賞装置87への入賞球(V入賞球とV入賞球以外の入賞球との両方を含む)を検出したことを指定するV入賞球検出指定コマンドである。
Command C401 (H) is a command that specifies to start the first small winning. Command C402 (H) is a command that specifies to start the second small win. Command C403 (H) is a command that specifies to start the third small win. Command C501 (H) is a command that specifies to end the first small winning. Command C502 (H) is a command that specifies to end the second small win. Command C503 (H) is a command that specifies to end the third small win. Command C601 (H) is a V winning designation command that designates that there is a V winning. Command C602 (H) is a V winning ball detection designation command that specifies that a winning ball (including both a V winning ball and a winning ball other than the V winning ball) has been detected entering the V
遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、RAM102に、第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第1保留記憶バッファが設けられている。第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。
In the
第2特別図柄については、RAM102に、第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第2保留記憶バッファが設けられている。第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。
Regarding the second special symbol, the
第1始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存(記憶)される。また、第2始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第2始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存(記憶)される。
Based on the winning in the first starting winning opening, the
このように保留記憶バッファに始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保留記憶バッファに予め格納しておくのではなく、特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。 Storing information regarding the starting winnings in the pending storage buffer in this manner may be referred to as "being stored pending storage." In addition, the random number for determining the type of fluctuation pattern (Random 2) and the random number for determining the fluctuation pattern (Random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in the reservation memory buffer in advance, but are extracted at the time when the fluctuation of the special symbol starts. It may be extracted.
図8-7は、S101の一部の処理として実行される始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1221に移行する。
FIG. 8-7 is a flowchart showing the starting port switch passing process executed as part of the process in S101. In the starting port switch passage process, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1214)。S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
If the first pending memory number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU103は、検出した第1特別図柄の始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1215)。
Next, the
この実施の形態では、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S110)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行う。そして、変動パターン設定処理(S111)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行う。 In this embodiment, after a starting prize is generated in the first starting winning hole or the second starting winning hole, and various data obtained at the time of the starting winning is stored as pending storage information, the start conditions for the variable display are set. If established, at the timing of starting the variable display, in the special symbol normal processing (S110), the variable display result is determined for the special symbol (first special symbol or second special symbol) for which the variable display is to be started based on the relevant pending storage information. The determination as to whether or not to be displayed as a jackpot display result and the jackpot type are determined based on the jackpot determination value and the jackpot type determination value set corresponding to the various random numbers described above. Then, in the fluctuation pattern setting process (S111), the fluctuation pattern (including the determination of the fluctuation pattern type) is determined based on the fluctuation pattern type determination value and the fluctuation pattern determination value set corresponding to the various random values described above. Based on.
一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、小当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターン種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用CPU120では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。
On the other hand, apart from such a determination, the timing before the variable display starts based on the starting winnings in the first starting winning hole or the second starting winning hole, specifically, the timing when the game ball enters the first starting winning hole. Or, at the timing when a starting prize is won in the second starting prize opening (the timing at which the pending memory information is stored), the pending memory information that stores various data obtained at the time of the starting prize is pre-read, and based on the pre-read pending memory information. In this way, the determination of whether or not it will be a jackpot, the determination of whether or not it will be a small hit, the type of jackpot, and the type of fluctuation pattern are performed in advance by a jackpot set corresponding to the various random numbers described above. A winning presentation process is executed to pre-read and determine based on the determination value, the jackpot type determination value, and the fluctuation pattern type determination value. By doing so, the
そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1216)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1217)。また、CPU103は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1218)とともに、第1保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1219)。
Then, the
S1216,S1217の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用CPU120に送信される。
By executing the processes of S1216 and S1217, in this embodiment, the first Every time a starting prize is entered in the starting winning hole, both the symbol designation command and the variation type command are surely transmitted to the
また、この実施の形態では、S1216~S1219の処理が実行されることによって、第1始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In addition, in this embodiment, by executing the processing of S1216 to S1219, when a starting prize is generated in the first starting winning hole, the symbol designation command, the variation type command, the first starting winning designation command, and the A set of four commands, including the first pending storage number designation command, is transmitted all at once within one timer interrupt.
次いで、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ22Bがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば、CPU103は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1222)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1224)。S1224の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
If the second pending memory number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU103は、検出された第2特別図柄の始動入賞について、S1215で説明したような入賞時演出処理と同様の入賞時演出処理を実行する(S1225)。そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1226)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1227)。また、CPU103は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1228)とともに、第2保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1229)。
Next, the
S1226,S1227の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用CPU120に対して送信する。
By executing the processes of S1226 and S1227, in this embodiment, the second Every time a starting prize is entered in the starting winning hole, both a symbol designation command and a variation type command are always transmitted to the
また、この実施の形態では、S1226~S1229の処理が実行されることによって、第2始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In addition, in this embodiment, by executing the processing of S1226 to S1229, when a starting prize to the second starting winning hole occurs, a symbol designation command, a variation type command, a second starting winning designation command, A set of four commands, including the second pending storage number designation command, is transmitted all at once within one timer interrupt.
図8-8は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
FIG. 8-8 is a flowchart showing the special symbol normal processing (S110) in the special symbol process processing. In the special symbol normal process, the
S51で保留記憶バッファに保留記憶データがない場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理(S80)を行った後、処理を終了する。一方、S51で第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU103は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。
If there is no pending storage data in the pending storage buffer in S51, processing for transmitting a customer waiting demonstration designation command (S80) is performed, and then the processing ends. On the other hand, when there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer in S51, the
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示が行われる。
In this embodiment, the first special symbol in the first special
S52~S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示装置4Bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示装置4Aの変動表示に優先して実行される。
Through the control of S52 to S54, if even one data of the second pending memory exists in the second pending memory buffer, the variable display of the second special
次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。
Next, the
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける保存領域の内容を消去する。
Then, the
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates "first", the
よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random values stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number are extracted always matches the order of the first pending memory number = 1, 2, 3, 4. It looks like this. Additionally, the order in which the random values stored in the respective storage areas corresponding to each second reserved memory number are extracted always matches the order of the second reserved memory number = 1, 2, 3, 4. It looks like this.
また、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
Further, the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal processing, first, data indicating "1st" indicating that the processing is to be executed targeting the first starting winning hole, that is, "1st" indicating that the processing is to be executed targeting the first special symbol. , or data indicating "second" indicating that the process is executed targeting the second starting prize opening, that is, data indicating "second" indicating executing the process targeting the second special symbol. , is set to the special symbol pointer. Then, in the subsequent processing in the special symbol process processing, processing according to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the same can be used for both the case where the first special symbol is targeted and the case where the second special symbol is targeted.
次いで、CPU103は、乱数バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。この場合、CPU103は、始動口スイッチ通過処理のS1214や始動口スイッチ通過処理のS1224で抽出し保留記憶バッファや乱数バッファに格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値や小当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、第1特別図柄については図8-4(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、第2特別図柄については図8-4(B)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, if the first special symbol matches any of the jackpot determination values shown in Figure 8-4 (A), the second special symbol will match any of the jackpot determination values shown in Figure 8-4 (B). If it matches the judgment value, it is determined that the special symbol is a jackpot. If it is determined to be a jackpot (Y in S61), the process moves to S71. Determining whether or not to make it a jackpot means deciding whether to move to a jackpot gaming state, but also deciding whether to make the stopped symbol on the special symbol display a jackpot symbol. .
S61で大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。 If it is determined in S61 that it is a jackpot (Y in S61), a jackpot flag indicating that it is a jackpot is set (S71).
次に、特別図柄ポインタが「第1」を示しているか否かを判定する(S72)。特別図柄ポインタが「第1」のときは、図8-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルを選択し(S73)、S75に進む。一方、特別図柄ポインタが「第1」を示していない場合(「第2」を示している場合)は、図8-4(D)の第2特図大当り種別判定テーブルを選択し(S74)、S75に進む。 Next, it is determined whether the special symbol pointer indicates "first" (S72). When the special symbol pointer is "first", the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8-4(C) is selected (S73), and the process proceeds to S75. On the other hand, if the special symbol pointer does not indicate "first" (indicates "second"), select the second special symbol jackpot type determination table in Figure 8-4 (D) (S74). , proceed to S75.
S75では、S73またはS74で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を大当りの種別に決定し(S75)、S81に進む。 In S75, using the jackpot type determination table selected in S73 or S74, the jackpot type corresponding to the value that matches the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area is set as the jackpot type. It is determined (S75), and the process proceeds to S81.
また、S61で大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータであるか否かを確認することにより、大当り判定対象が第2特別図柄の変動表示であるか否か確認する(S76)。S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータでない(第1特別図柄の変動表示である)ときは、後述するS82に進む。一方、S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータである(第2特別図柄の変動表示である)ときは、図8-4(B)の第2特図当り判定テーブルを使用して、大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値に一致するか否かを判定することより、小当り判定の処理を行う(S77)。すなわち、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8-4(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると(S77のY)、第2特別図柄に関して小当りとすることに決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(S77Y)、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(S78)。 In addition, if the value of the random number for jackpot determination (random R) does not match any jackpot determination value in S61 (N in S61), the data set in the special symbol pointer is the data indicating "second". By checking whether or not there is, it is checked whether the jackpot determination target is the variable display of the second special symbol (S76). When the data set in the special symbol pointer in S76 is not data indicating "second" (it is a variable display of the first special symbol), the process advances to S82, which will be described later. On the other hand, when the data set in the special symbol pointer in S76 is data indicating "second" (fluctuating display of the second special symbol), the second special symbol in Figure 8-4 (B) Using the determination table, a small hit determination process is performed by determining whether or not the value of the random number for jackpot determination (random R) matches any of the small hit determination values (S77). That is, when the value of the random number for jackpot determination (random R) matches any of the small hit determination values shown in FIG. 8-4 (B) (Y in S77), it is decided that the second special symbol will be a small hit. do. If it is determined to be a small win (S77Y), a small win flag indicating that it is a small win is set (S78).
小当りフラグをセットした後は、図8-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルを選択し(S79)、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を小当り経由大当りの種別として決定する(S80)。そして、S81に移行する。一方、S77で小当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値にも一致しなければ(S77のN)、後述するS82に移行する。 After setting the small hit flag, select the small hit via jackpot type determination table in Figure 8-4 (E) (S79), and select the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area. The jackpot type corresponding to the value matching is determined as the jackpot type via small hit (S80). Then, the process moves to S81. On the other hand, if the value of the small hit determination random number (random R) does not match any of the small hit determination values in S77 (N in S77), the process moves to S82, which will be described later.
S81では、S75またはS80で決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに記憶し(S81)、S82に進む。たとえば、大当り種別が「図柄15R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「01」が設定され、大当り種別が「図柄4R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「02」が設定される。一方、大当り種別が「小当り経由16(15)R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファとは別の仮大当り種別バッファに「03」が設定される。大当り種別が小当り経由9(8)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「04」が設定される。大当り種別が小当り経由5(4)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「05」が設定される。これらのうち、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りを示すデータは、小当り遊技状態においてV入賞が生じなければ大当りが発生せずに無効となるデータあり、仮設定される。 In S81, data indicating the type of jackpot determined in S75 or S80 is stored in the jackpot type buffer in the RAM 102 (S81), and the process proceeds to S82. For example, when the jackpot type is "symbol 15R time-saving jackpot", "01" is set in the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is "symbol 4R time-saving jackpot", data indicating the jackpot type "02" is set in the jackpot type buffer. On the other hand, when the jackpot type is "16 (15) R time-saving jackpot via small hit", "03" is set in a temporary jackpot type buffer different from the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. If the jackpot type is a small hit via 9(8)R time-saving jackpot, "04" is set in the temporary jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. If the jackpot type is a small hit via 5(4)R time-saving jackpot, "05" is set in the temporary jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. Among these, the data indicating 16 (15) R time saving jackpot via small hit, 9 (8) R time saving jackpot via small hit, and 5 (4) R time saving jackpot via small hit are V winnings in the small winning gaming state. If this does not occur, the jackpot will not occur and there will be invalid data, which will be provisionally set.
S82では、特別図柄の停止図柄を設定する(S78)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄に設定する。小当りフラグがセットされている場合には、S80で選択決定した小当り種別に応じた小当り図柄となる「1」、「5」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、S75で選択決定した大当り種別に応じた大当り図柄となる「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新する(S79)。 In S82, a stop symbol of the special symbol is set (S78). Specifically, when neither the jackpot flag nor the small hit flag is set, "-", which is a losing symbol, is set as the stop symbol of the special symbol. If the small hit flag is set, one of "1", "5", and "9", which is a small winning symbol according to the small winning type selected and determined in S80, is determined as the special symbol stopping symbol. do. If the jackpot flag is set, either "3" or "7", which is a jackpot symbol according to the jackpot type selected and determined in S75, is determined as a stop symbol of the special symbol. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S111) (S79).
図8-9は、小当り開放前処理(S118)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、小当りの開放態様に基づき、ソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口の開放動作を開始させる(S411)。次に、CPU103は、小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120へ送信する(S412)。次に、CPU103は、小当りの開放状態におけるV入賞領域870への入賞個数を当該開放状態の終了条件として用いるために、計数手段としてのV判定入賞個数カウンタをセットする(S413)。具体的に、S413では、V判定入賞個数カウンタのカウンタ値を「10」にセットし、V入賞個数をダウンカウントするための設定をする。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理(S119)に対応した値に更新する(S414)。
FIG. 8-9 is a flowchart showing the small win release preprocessing (S118). In the small winning opening preprocessing, the
図8-10は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(S119)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、小当り開放制御タイマを-1減算更新する(S430)。次に、後述するS435でV入賞個数を計数するV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているか否かを確認する(S431)。V判定入賞個数カウンタは、図8-9のS413により「10」にセットされ、10個のV入賞球を計数すると、計数値が「0」となる。S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S441に進む。一方、S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、小当り開放制御タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S432)。
FIG. 8-10 is a flowchart showing the small hit opening process (S119) in the special symbol process process. In the small hit release process, the
S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしているときは、S441に進む。一方S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしていないときは、小当りの開放態様に基づき、小当り開放制御タイマの計時値に対応してソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を開閉させるための処理を行う(S433)。
When the small hit release control timer has timed out in S432, the process advances to S441. On the other hand, when the small hit release control timer has not timed out in S432, the
次に、V判定入賞装置87内部で開放状態となっているV入賞領域870にV入賞口から遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S434)。S434でオン状態となっているときは、V入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたときにセットされるV入賞フラグをセットする(S435)。そして、V入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S436)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出されたことを認識することができ、V入賞個数を認識することが可能となる。次に、ソレノイドを駆動することにより開閉部材を動作させ、V入賞領域870のV入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させ(S437)、S439に進む。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球の1個目がV入賞すると、V入賞領域870のV入賞口が閉鎖状態にされ、その後に、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、すべて入賞球領域に誘導され、V判定入賞スイッチ15aにより検出される。
Next, in order to determine whether or not a V winning that occurs when a game ball enters the
一方、S434でオン状態となっていないときは、V入賞が検出されていないときであり、V判定入賞スイッチ15aがオン状態となっているか否かを判定する(S438)。S438でオン状態となっているときはS439に進み、S438でオン状態となっていないときは処理を終了する。
On the other hand, when it is not in the on state in S434, it is the time when the V winning prize is not detected, and it is determined whether or not the V
S439では、図8-9のS413により「10」にセットされたV判定入賞個数カウンタの計数値を「-1」するダウンカウントを行い(S439)、V判定入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S440)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出された後、判定入賞装置87内に進入したV入賞球が検出されたことを認識することができ、判定入賞装置87内に進入した遊技球の個数を認識することが可能となる。
In S439, the count value of the V judgment winning ball counter set to "10" in S413 of FIG. 8-9 is down-counted by "-1" (S439), and a V judgment winning ball detection designation command is sent. The following processing is performed (S440). Thereby, the
S431でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、小当りのV入賞個数が上限値に到達したことにより小当りの開放終了条件が成立したときであり、また、S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、小当りの開放制御が終了したことにより小当りの開放終了条件が成立したときである。これらのときに、CPU103は、ソレノイド22を制御することで可動部872を閉鎖状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を閉鎖する(S441)。V判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になったときは、小当りの開放態様に応じたV判定入賞装置87の開放途中であっても、V判定入賞個数カウンタの計数値に応じてV判定入賞装置87が強制的に閉鎖される。小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、V判定入賞装置87が小当りの開放態様における小当りの開放制御の終了に応じて閉鎖される。
When the count value of the V judgment prize winning number counter is "0" in S431, it is the time when the small winning opening end condition is satisfied because the small winning V winning number reaches the upper limit value, and, When the small win release control timer times out in S432, the small win release control is completed and the small win release end condition is satisfied. At these times, the
次に、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間に相当するデータをV入賞有効期間タイマにセットし(S442)、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理(S120)に対応した値に更新し(S443)、処理を終了する。これにより、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間の計時が開始される。なお、このようにV入賞有効期間である特定期間が設定されていることにより、V入賞領域を遊技球が何かの拍子に通常通過する時間より遅れて通過した場合であっても、遊技球を検出することができる。また、特定期間が設定されているので、不正にV入賞領域へ入賞させようとした者がいたとしてもその期間しか検出されないので、不正を防ぐこともできる。
Next, data corresponding to a specific period that is the V winning valid period after the V
図8-11は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(S120)を示すフローチャートである。小当り終了後処理において、CPU103は、V入賞有効期間タイマを-1減算更新し(S441)、V入賞有効期間タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S442)。
FIG. 8-11 is a flowchart showing the small hit end process (S120) in the special symbol process process. In the small winning post-end processing, the
S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしていないときは、すでにV入賞が検出されたときにS434またはS445でセットされるV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S443)。V入賞フラグがセットされていれば処理を終了する。一方、V入賞フラグがセットされていなければ、V入賞有効期間中にV入賞領域870に遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S444)。S444でオン状態となっていないときは、処理を終了する。一方、S444でオン状態となっているときは、V入賞有効期間中にV入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたことを示すV入賞フラグをセットする(S445)。そして、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(S446)、処理を終了する。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞が発生したことを認識することができる。
If the V winning valid period timer has not timed out in S442, it is determined whether the V winning flag set in S434 or S445 when a V winning is already detected has been set (S443). If the V winning flag is set, the process ends. On the other hand, if the V winning flag is not set, the
S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしているときは、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする(S447)。これにより、演出制御用CPU120は、小当りが終了したことを認識することができる。次いで、ソレノイド22の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてV入賞領域870(V入賞口)を開放状態に復帰させる制御が行われる(S447A)。次に、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S448)。S448でV入賞フラグがセットされていれば、大当りとすることが決定され、大当りフラグをセットする(S449)。
When the V prize validity period timer has timed out in S442, a process for transmitting a small winning end designation command is performed (S447). Thereby, the
前述したように、小当り遊技状態において、後述する右打ち促進報知にしたがって右打ちをすれば、略100%の確率でV判定入賞装置87内に遊技球を進入させることができ、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は必ずV入賞領域870にV入賞することにより、略100%の確率で、V入賞フラグがセットされる(図8-10のS435)ことに基づいて、S449で大当りフラグがセットされて、大当り遊技状態に制御される。
As mentioned above, in the small winning game state, if you play right-handed in accordance with the right-handed hitting promotion notification described later, you can make the game ball enter the V
次いで、CPU103は、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを、V入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、当該データを大当り種別バッファに正式に記憶させる(S450)。そして、その時点でセットされていた時短フラグを一旦リセットする(S451)。
Next, the
次いで、CPU103は、S450で記憶されたデータに対応する大当り種別に応じて、大当り開始3指定コマンド、大当り開始4指定コマンド、または大当り開始5指定コマンドを送信する(S452)。これにより、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。次に、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S453)。
Next, the
また、ROM101に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数(たとえば、15回、8回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、インターバル時間(ラウンド間の大入賞口閉鎖時間)等の開放態様を示す開放パターンデータをRAM102に形成される所定の記憶領域にセットする(S454)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(S455)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。
Also, referring to the jackpot opening pattern data stored in the
S448でV入賞フラグがセットされていなければ、大当り遊技状態が発生しないので、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを消去し(S456)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(S457)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。 If the V winning flag is not set in S448, the jackpot game state will not occur, so the data indicating the jackpot type via small win stored in the temporary jackpot type buffer in S81 is erased (S456), and the special symbol process flag is The value is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S110) (S457), and the process ends. As a result, when a V win does not occur in the small winning gaming state, the state does not shift to the jackpot gaming state.
[特徴03TMに関する説明]
[大当り種別テーブル]
図9-1は、大当り種別テーブルを示す図である。大当り種別テーブルには、大当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。本実施形態では、大当り種別として、図柄10R時短大当り、図柄3R時短大当り、小当り経由10(9)R時短大当り、および、小当り経由3(2)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開放する回数を示している。
[Explanation regarding feature 03TM]
[Jackpot type table]
FIG. 9-1 is a diagram showing a jackpot type table. The jackpot type table shows, for each type of jackpot, jackpot generation conditions, control status (gaming status) after the jackpot, number of openings in the jackpot (number of rounds), and opening time of each round in the jackpot. In this embodiment, as jackpot types, symbol 10R time-saving jackpot, symbol 3R time-saving jackpot, small hit via 10(9)R time-saving jackpot, and small hit via 3(2)R time-saving jackpot are provided. The number in parentheses of the jackpot via the small hit indicates the number of times the special variable winning ball device 7 (big winning opening) is opened.
小当りは、可変入賞球装置6Bに設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(後述する大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、賞球が払出され得ることが設定されている。
A small hit occurs when a game ball wins a prize in the second starting winning hole provided in the variable winning
V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる「小当り経由10(9)R時短大当り」、および、「小当り経由3(2)R時短大当り」が含まれる。
If a game ball is entered into the operating port while the operating port of the V
本例では、「10(9)R時短大当り」となり得るように紐付けられた小当りは、「第1小当り」と呼ばれる。「3(2)R時短大当り」となり得るように紐付けられた小当りは、「第2小当り」と呼ばれる。 In this example, the small win that is linked so that it can become a "10(9)R time-saving jackpot" is called the "first small win." A small win that is linked so that it can become a "3(2)R time-saving jackpot" is called a "second small win."
一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する「図柄10R時短大当り」、および、「図柄3R時短大当り」がある。以下、「図柄10R時短大当り」を適宜「図柄10R大当り」と称し、「図柄3R時短大当り」を適宜「図柄3R大当り」と称する。 On the other hand, a jackpot that occurs directly due to the variable display of special symbols without going through a small hit is called a symbol jackpot. The symbol jackpots include a "symbol 10R time-saving jackpot" and "symbol 3R time-saving jackpot" which occur directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Hereinafter, the "symbol 10R time-saving jackpot" will be appropriately referred to as "symbol 10R jackpot", and the "symbol 3R time-saving jackpot" will be appropriately called "symbol 3R jackpot".
このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。以下、「図柄10R時短大当り」や「小当り経由10(9)時短大当り」を適宜「10R大当り」と称する。
In this way, a jackpot occurs due to a symbol jackpot that occurs directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and a V prize via a small hit based on the variable display of the second special symbol. This includes small wins and jackpots. Each of the symbol jackpot and the jackpot via small hit is a jackpot that is controlled to a time-saving state after the end of the jackpot game state, and is named a time-saving jackpot. The advantageous state advantageous for the player in this embodiment includes opening of the special variable winning
図柄10R時短大当りは、大入賞口が10回(10R)開放される大当りである。図柄3R時短大当りは、大入賞口が3回(3R)開放される大当りである。小当り経由10(9)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が9回(9R)開放される大当りであり、10ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は9回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄10R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由3(2)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が2回(2R)開放される大当りであり、3ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は2回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄3R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。
The symbol 10R time-saving jackpot is a jackpot in which the big prize opening is opened 10 times (10R). The symbol 3R time-saving jackpot is a jackpot in which the big prize opening is opened three times (3R). For the 10 (9) R time-saving jackpot via small hit, after the V
図柄3R時短大当り後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件(不図示)との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約1/7という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。
Symbol 3R Time Saving The time saving state after the jackpot has two conditions: the second special symbol is displayed 1 time, and the first special symbol and the second special symbol are displayed 5 times. (not shown) are set. The number of times of the time-saving ending condition that the second special symbol is displayed fluctuating once is determined by taking into account that the game balls that enter the V
第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。図柄3R時短大当りの場合には、基本的に第2特別図柄の変動表示が1回実行完了するまで時短状態(電サポ状態含む)を継続させるが、第2特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球を通過ゲート41に進入させて可変入賞球装置6Bを開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置6Bに入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置6Bへ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第1特別図柄が先に変動表示される場合がある。
The number of times of the time-saving ending condition that the number of times of variable display of the second special symbol is one time is set for the following reason. In the case of a symbol 3R time-saving jackpot, the time-saving state (including the electric support state) is basically continued until the variable display of the second special symbol is completed once, but in order to display the second special symbol in a variable manner, It is necessary to hit the game ball to the right and enter the
したがって、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の1回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動表示が行われなくなってしまうのを防ぐことができる。 Therefore, the end condition that the total number of times the first special symbol and the second special symbol are displayed fluctuating is 5 times is that the jackpot can be achieved immediately after the start of the time saving state and before the condition for starting the fluctuating display of the second special symbol is satisfied. 1 of the 2nd special symbols that are likely to be determined as a jackpot advantageous to the player even if the variable display of the 1st special symbol is started due to the reserved memory based on the 1st starting winning that can be memorized at most 4 before the game state This is a condition for making it possible to reliably display batch fluctuations. By doing this, the fluctuating display of the first special symbol based on the reserved memory based on the first starting winning starts immediately after the start of the time saving state, which makes it easier to determine a jackpot that is advantageous for the player in the time saving state. It is possible to prevent the variable display of the second special symbol from not being performed.
また、図柄10R時短大当りと、小当り経由10(9)R時短大当りと、小当り経由3(2)R時短大当りとの大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件(不図示)との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の7回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、図柄3R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。
In addition, after the jackpot of symbol 10R time-saving jackpot, 10 (9) R time-saving jackpot via small hit, and 3 (2) R time-saving jackpot via small hit, the end condition is that the second special symbol is displayed 7 times. Two end states are set: and an end condition (not shown) that the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol is 11 times. The number of times of seven times as the end condition of the time saving state is set considering that the game balls entering the V
また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、図柄3R時短大当りの場合と同様の理由により、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の7回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。 In addition, the ending condition that the total number of fluctuation display times of the first special symbol and the second special symbol is 11 is that for the same reason as in the case of the symbol 3R time-saving jackpot, immediately after the start of the time-saving state, the second special symbol It is advantageous for the player even if the variable display of the first special symbol is started before the variable display start condition is met by the suspended memory based on the first starting winning that can be stored at a maximum of 4 before the jackpot game state. This is to ensure that the display of the seven variations of the second special symbol, which is likely to result in a big hit, can be displayed.
この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置7が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特殊状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。
In this embodiment, in the low base state which is the normal state, the first starting prize opening is provided so that winnings can be won from the first route, so if the game ball flows down the first route, it will be easier to win from the second route. This is more advantageous for the player in terms of starting winnings than when the game ball flows down the path. On the other hand, in an advantageous state such as a jackpot game state, the special variable winning
なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい))が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 In addition, the comparison is not limited to such advantageousness, and for example, other winning openings (for example, another variable winning opening (which may be for starting winnings or non-starting winnings)) are the first. It is provided in the route and the second route, and in the low base state as the normal state, the first route is easier to win the variable winning hole than the second route, and in the high base state, jackpot game state, and In other states such as a small winning gaming state, it is easier to win the variable winning slot on the second route than on the first route, and from other viewpoints, the first route is used as the gaming medium in the normal state. A configuration may be adopted in which it is advantageous for the player if the game medium flows down the second route, and in other gaming states, it is advantageous for the player if the game medium flows down the second route.
[乱数値]
図9-2は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図9-2に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
[Random value]
FIG. 9-2 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the
尚、本実施形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図9-2に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。
Although this embodiment exemplifies a mode in which each of the random numbers MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 9-2, the present invention is not limited to this. The range from MR5 to MR5 may vary depending on the setting value set in the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
The
[表示結果判定テーブル]
図9-3(1)及び(2)は、第1特別図柄用の表示結果判定テーブル及び第2特別図柄用の表示結果判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
[Display result judgment table]
FIGS. 9-3 (1) and (2) are explanatory diagrams showing the display result determination table for the first special symbol and the display result determination table for the second special symbol. These tables are stored in the
図9-3(1)は、第1特別図柄用の表示結果判定テーブル(以下、適宜「[第1特別図柄用]表示結果判定テーブル」と称する。)を示す説明図である。[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、乱数値MR1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図9-3(1)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。
本例では、第1特別図柄の大当り確率は1/199となっている。
FIG. 9-3 (1) is an explanatory diagram showing a display result determination table for the first special symbol (hereinafter appropriately referred to as "[first special symbol] display result determination table"). The display result determination table [for the first special symbol] is a data table for determining a jackpot for the first special symbol, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random number MR1 is set. The "probability" shown in FIG. 9-3 (1) indicates the probability (proportion) of hitting the jackpot.
In this example, the jackpot probability of the first special symbol is 1/199.
図9-3(2)は、第2特別図柄用の表示結果判定テーブル(以下、適宜「[第2特別図柄用]表示結果判定テーブル」と称する。)を示す説明図である。[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、乱数値MR1と比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図9-3(2)における、上段が大当り判定テーブル部であり、下段が小当り判定テーブル部である。この上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示し、下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 9-3 (2) is an explanatory diagram showing a display result determination table for the second special symbol (hereinafter appropriately referred to as "[second special symbol] display result determination table"). [For the second special symbol] The display result determination table is a data table for making a jackpot determination and a small hit determination for the second special symbol, and includes a jackpot determination value that is compared with the random number MR1, and a small hit determination. This is a table in which values are set. In FIG. 9-3 (2), the upper part is the jackpot determination table part, and the lower part is the small hit determination table part. The "probability" shown in the upper row indicates the probability (proportion) of a big hit, and the "probability" shown in the lower row indicates the probability (proportion) of a small hit.
本例では、第2特別図柄の大当り確率は、1/199となっている。また、第2特別図柄の小当り確率は、1/7.35に設定されている。なお、第1特別図柄に小当りを設けてもよい。このような場合には、第2特別図柄よりも第1特別図柄の方が小当りの当選確率が低くすることが望ましい。例えば、第1特別図柄による小当り確率を1/100とすればよい。 In this example, the jackpot probability of the second special symbol is 1/199. Further, the small hit probability of the second special symbol is set to 1/7.35. Note that a small win may be provided in the first special symbol. In such a case, it is desirable that the probability of winning a small hit is lower for the first special symbol than for the second special symbol. For example, the small hit probability due to the first special symbol may be set to 1/100.
CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路104のカウント値(乱数値MR1)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。
When the
なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In addition, deciding whether to make a jackpot means deciding whether to shift to a jackpot gaming state, but if the stop symbol by the variable display of the first special symbol or the second special symbol is changed to a jackpot symbol. It also means deciding whether or not to do so. Also, deciding whether to make a small hit means deciding whether to shift to a small winning gaming state or not, but whether to make the stop symbol by the fluctuating display of the second special symbol a small winning symbol or not. It also means deciding whether or not to do so.
[大当り種別判定テーブル]
図9-3(3)、(4)、(5)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図9-3(3)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルである。図9-3(4)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルである。図9-3(5)は、第2特別図柄により小当りと判定されたときの小当り経由大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特別図柄用の小当り経由大当り種別判定テーブルである。
[Jackpot type determination table]
FIGS. 9-3 (3), (4), and (5) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the
図9-3(3)の第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル(以下、適宜「[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルと称する。)には、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄10R時短大当り」と「図柄3R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。 The jackpot type determination table for the first special symbol (hereinafter referred to as the "[first special symbol] jackpot type determination table") in FIG. 9-3 (3) includes a random number MR2 for determining the jackpot type. A numerical value to be compared with the value, and a jackpot determination value corresponding to each of "symbol 10R time-saving jackpot" and "symbol 3R time-saving jackpot" is set.
また、図9-3(3)には、「図柄10R時短大当り」と「図柄3R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。「図柄10R時短大当り」は時短制御回数が7回であり、「図柄3R時短大当り」は時短制御回数が1回である。 In addition, FIG. 9-3 (3) also shows the number of times the time-saving control is executed after the jackpot corresponding to each of the "symbol 10R time-saving jackpot" and "symbol 3R time-saving jackpot". "Symbol 10R time-saving jackpot" has a time-saving control count of 7 times, and "pattern 3R time-saving jackpot" has a time-saving control count of 1 time.
本例では、[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~8までが「図柄10R時短大当り」に割り当てられており(3%)、9~299までが「図柄3R時短大当り」に割り当てられている(97%)。 In this example, in the jackpot type determination table [for the first special symbol], out of the range of determination values of MR2 from 0 to 299, 0 to 8 are assigned to "symbol 10R time-saving jackpot" (3%). , 9 to 299 are assigned to "symbol 3R time-saving jackpot" (97%).
図9-3(4)の第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル(以下、適宜「[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルと称する。)には、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄10R時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 The jackpot type determination table for the second special symbol in FIG. 9-3 (4) (hereinafter referred to as the “[second special symbol] jackpot type determination table”) includes the random number MR2 for determining the jackpot type. A jackpot determination value corresponding to "symbol 10R time-saving jackpot" is set as a numerical value to be compared with the value.
また、図9-3(4)には、「図柄10R時短大当り」に対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。「図柄10R時短大当り」は時短制御回数が7回である。 Further, FIG. 9-3 (4) also shows the number of times the time saving control is executed after the jackpot corresponding to the "symbol 10R time saving jackpot". The number of times of time-saving control for "Symbol 10R time-saving jackpot" is 7 times.
本例では、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~299までが「図柄10R時短大当り」に割り当てられている(100%)。 In this example, in the [second special symbol] jackpot type determination table, out of the range of determination values for MR2 from 0 to 299, 0 to 299 are assigned to "symbol 10R time-saving jackpot" (100%) .
図9-3(5)の第2特別図柄用の小当り経由大当り種別判定テーブル(以下、適宜「[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルと称する。)には、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「小当り経由10(9)R時短大当り」と「小当り経由3(2)R時短大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。 The jackpot type determination table via small hit for the second special symbol (hereinafter appropriately referred to as the "[second special symbol] jackpot via small hit type determination table") in Figure 9-3 (5) includes the jackpot type determination table. It is a numerical value that is compared with the random value MR2 of It is set.
また、図9-3(5)には、「小当り経由10(9)R時短大当り」と「小当り経由3(2)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。「小当り経由10(9)R時短大当り」は時短制御回数が7回であり、「小当り経由3(2)R時短大当り」は時短制御回数が7回である。 In addition, in Figure 9-3 (5), the time-saving control executed after the jackpot corresponds to "10 (9) R time-saving jackpot via small hit" and "3 (2) R time-saving jackpot via small hit". The number of times is also shown. "10 (9) R time saving jackpot via small win" has a time saving control number of 7 times, and "3(2) R time saving jackpot via small win" has a time saving control number of 7 times.
本例では、[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが「小当り経由10(9)R時短大当り」に割り当てられており(50%)、150~299までが「小当り経由3(2)R時短大当り」に割り当てられている(50%)。 In this example, in the [2nd special symbol] jackpot type determination table via small hit, out of the range of judgment values of MR2 from 0 to 299, from 0 to 149 is "10(9)R time-saving jackpot via small hit". (50%), and 150 to 299 are allocated to "3 (2) R time-saving jackpot via small hit" (50%).
[変動パターン判定]
ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
[Fluctuation pattern judgment]
The
ここでは、通常状態における変動パターン判定について説明する。具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用される[はずれ用]変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される[大当り用]変動パターン判定テーブルとが、予め用意されている。 Here, variation pattern determination in a normal state will be described. Specifically, the fluctuation pattern judgment table includes a [missing] fluctuation pattern judgment table that is used when it is predetermined that the fluctuation display result will be a "loss", and a fluctuation pattern determination table that is used when the fluctuation display result is determined to be a "jackpot". A variation pattern determination table [for jackpot] used when it is predetermined to do so is prepared in advance.
[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、「非リーチはずれ」の変動パターン、「ノーマルリーチはずれ」の変動パターン、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For misses] In the variation pattern judgment table, the random value MR3 for variation pattern judgment is used for the variation patterns of "Non-reach miss", "Normal reach miss", and "Super reach miss". A predetermined random value within the possible range is assigned as the determination value.
[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、「ノーマルリーチ大当り」の変動パターン、「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For jackpot] In the fluctuation pattern determination table, for the fluctuation pattern of "normal reach jackpot" and the fluctuation pattern of "super reach jackpot", a predetermined random value is set within the range that the random number MR3 for fluctuation pattern determination can take. It is assigned as a judgment value.
<非リーチはずれ>
本実施形態において、最終表示結果が「はずれ」となる変動パターンのうち「非リーチはずれ」の変動パターンでは、リーチ状態が成立せずに最終表示結果が「はずれ」であることが報知される。
<Non-reach out>
In this embodiment, among the variation patterns in which the final display result is a "miss", in the "non-reach miss" variation pattern, it is reported that the reach state is not established and the final display result is a "miss".
<ノーマルリーチはずれ>
本実施形態において、最終表示結果が「はずれ」となる変動パターンのうち「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後に、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で表示結果が「はずれ」であることに対応した飾り図柄の組合せ(例えば、「323」、「545」等)が表示されることにより最終表示結果が「はずれ」であることが報知される。
<Normal reach is off>
In this embodiment, among the variation patterns in which the final display result is "Off", in the "Normal Reach Off" variation pattern, after the reach state is established, a predetermined trigger (operation of the
本実施形態では、プッシュボタン31Bは、遊技者の操作を受付可能な操作有効部と、遊技者の操作を受付不能な操作非有効部と、で構成されている。本例では、操作有効部は、プッシュボタン31Bのうち下方向に押し込むこと(操作)が可能な「PUSH」の文字を含む部位であり、操作非有効部は、操作有効部の下方に備えられた押し込むこと(操作)ができない台座の部分である。
In this embodiment, the
<ノーマルリーチ大当り>
本実施形態において、最終表示結果が「大当り」となる変動パターンのうち「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後に、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で表示結果が「大当り」であることに対応した飾り図柄の組合せ(例えば、「222」、「777」等)が表示されることにより最終表示結果が「大当り」であることが報知される。
<Normal reach jackpot>
In this embodiment, among the variation patterns in which the final display result is a "jackpot", in the "normal reach jackpot" variation pattern, after the reach state is established, a predetermined trigger (operation of the
<スーパーリーチはずれ/大当り>
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチ大当り」)では、「大当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出が実行されることによって、最終表示結果が確定停止される。
<Super reach miss/jackpot>
In this embodiment, in the variation pattern involving super reach ("super reach missed", "super reach jackpot"), the final The display results are confirmed and stopped.
(スーパーリーチ演出(バトル演出))
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「スーパーリーチはずれ」や「スーパーリーチ大当り」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後にスーパーリーチに発展し、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うことにより「大当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出(以下、適宜「バトル演出」と称する。)が実行される(図9-9~図9-14参照)。
(Super reach performance (battle performance))
In this embodiment, among the variation patterns that involve super reach, in the variation patterns of "super reach miss" and "super reach jackpot", after the reach state is established, it develops into super reach, and an ally character and an enemy character engage in a battle. As a result, a super reach performance (hereinafter appropriately referred to as a "battle performance") is executed to notify whether or not a "big hit" has been won (see FIGS. 9-9 to 9-14).
ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行される。 Here, if the final display result is "lost", an effect in which the ally character is defeated by the enemy character (defeat effect) is executed. On the other hand, if the final display result is a "jackpot", a performance (victory performance) in which the ally character wins over the enemy character is executed.
図9-4は、通常状態における変動パターン判定テーブルである。
図9-4(1)に示すように、通常状態での[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~900までが「非リーチはずれ」の変動パターンに割り当てられており、901~980までが「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられており、981~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。
FIG. 9-4 is a fluctuation pattern determination table in a normal state.
As shown in Figure 9-4 (1), in the normal state [for miss] fluctuation pattern judgment table, out of the range of MR3 judgment values from 1 to 997, 1 to 900 are "non-reach miss". 901 to 980 are assigned to the variation pattern of "Normal Reach Off", and 981 to 997 are assigned to the "Super Reach Off" variation pattern.
本実施形態では、「非リーチはずれ」の変動表示期間が5秒、「ノーマルリーチはずれ」の変動表示期間が30秒、「スーパーリーチはずれ」の変動表示期間が90秒に設定されている。 In this embodiment, the variable display period of "Non-reach out" is set to 5 seconds, the variable display period of "Normal reach out" is set to 30 seconds, and the variable display period of "Super reach out" is set to 90 seconds.
また、図9-4(2)に示すように、通常状態での[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~50までが「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられており、51~997までが「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられている。
Also, as shown in Figure 9-4 (2), in the normal state [for jackpot] fluctuation pattern judgment table, out of the
本実施形態では、「ノーマルリーチ大当り」の変動表示期間が45秒、「スーパーリーチ大当り」の変動表示期間が120秒に設定されている。 In this embodiment, the variable display period of "normal reach jackpot" is set to 45 seconds, and the variable display period of "super reach jackpot" is set to 120 seconds.
図9-4に示したように、表示結果が「はずれ」であるときに、ノーマルリーチを伴う変動パターン(本例では、「ノーマルリーチはずれ」)が選択される割合は、(980-901+1)/997=約8%であり、スーパーリーチを伴う変動パターン(本例では、「スーパーリーチはずれ」)が選択される割合は、(997-981+1)/997=約1.7%である。 As shown in Figure 9-4, when the display result is "miss", the rate of selection of a variation pattern with normal reach (in this example, "normal reach is off") is (980-901+1)/997 = approximately 8%, and the rate at which a variation pattern with super reach (in this example, "super reach is off") is selected is (997-981+1)/997 = approximately 1.7%.
一方で、表示結果が「大当り」であるときに、ノーマルリーチを伴う変動パターン(本例では、「ノーマルリーチ大当り」)が選択される割合は、(50-1+1)/997=約5%であり、スーパーリーチを伴う変動パターン(本例では、「スーパーリーチ大当り」)が選択される割合は、(997-51+1)/997=約94%である。 On the other hand, when the display result is a "jackpot", the rate at which a variation pattern with normal reach (in this example, "normal reach jackpot") is selected is (50-1+1)/997 = approximately 5%, The rate at which a variation pattern involving super reach (in this example, "super reach jackpot") is selected is approximately 94% (997-51+1)/997.
このように、ノーマルリーチを伴う変動パターン(本例では、「ノーマルリーチはずれ」又は「ノーマルリーチ大当り」のいずれか)が選択される場合は、表示結果が「はずれ」となる割合の方が高く(ノーマルリーチ大当り(約5%)<ノーマルリーチはずれ(約8%))、スーパーリーチを伴う変動パターン(本例では、「スーパーリーチはずれ」又は「ノーマルリーチ大当り」のいずれか)が選択される場合は、表示結果が「大当り」となる割合の方が高い(スーパーリーチはずれ(約1.7%)<スーパーリーチ大当り(約94%))ので、「ノーマルリーチ」を伴う変動パターンが実行される場合よりも、「スーパーリーチ」を伴う変動パターンが実行される場合の方が、大当り期待度が高い。 In this way, when a variation pattern with normal reach (in this example, either "normal reach miss" or "normal reach jackpot") is selected, the percentage of display results that are "miss" is higher (normal reach jackpot). (approximately 5%) < normal reach (approximately 8%)), if a variation pattern with super reach (in this example, either "super reach missed" or "normal reach jackpot") is selected, the displayed result will be Since the percentage of "jackpot" is higher (super reach deviation (approx. 1.7%) < super reach jackpot (approx. 94%)), "super reach" is higher than when a fluctuation pattern with "normal reach" is executed. The expectation of a jackpot is higher when a fluctuation pattern with "reach" is executed.
(表示制御部の具体的構成)
図9-5は、表示制御部123を示す構成図である。表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)1500、CGROM(Character Generator ROM)160、VRAM(Video RAM)170、駆動回路180が含まれる。VDP1500内の描画回路1510は、演出制御用CPU120からCPUインタフェース1520を介して入力される表示制御指令がCGROM160から画像データを読み出す指令であった場合には、CGバスインタフェース1530を介してCGROM160から必要な画像データを読み出してデコーダ1550へ出力する。CGROM160には、MPEG2(Moving Picture Experts Group phase 2)方式等で符号化(データ圧縮)された画像データが格納されている。デコーダ1550は、CGROM160から読み出された画像データを伸張して、伸張後の画像データを素材データRAM1560に書き込む。
(Specific configuration of display control unit)
FIG. 9-5 is a configuration diagram showing the
描画回路1510は、描画素材データRAM1560に記憶された画像データを用いて、1フレームの画像を画像表示装置5に表示するためのフレーム画像データを生成してVRAM170の描画領域に書き込む。この実施の形態では、必要に応じて、ポリゴンの集合で形成される表示対象のオブジェクトが仮想三次元空間に配置され、そのオブジェクトに対してテクスチャマッピングが実行され、レンダリング処理によって、オブジェクトを仮想スクリーンに投影して得られる画像に応じたフレーム画像データが生成される。駆動回路180は、描画領域内のフレーム画像データにもとづくR(赤)、G(緑)、B(青)の画像信号及び同期信号を画像表示装置5に出力する。画像表示装置5は、例えば、多数の画素(ピクセル)を駆動するドットマトリクス方式による画面表示を行う。
The
なお、VDP1500は、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。また、CGROM160は、例えば書き換え不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書き換え可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
Note that the
次に、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを用いた演出画像の表示態様について図9-6を参照して説明する。図9-6に示すように、オブジェクトの画像を描画する場合には、VDP1500が、ポリゴンの集合で形成される表示対象のオブジェクトOBを仮想三次元(x,y,z)空間に配置して、そのオブジェクトに対してテクスチャマッピングを行う。そして、テクスチャマッピングが行われたオブジェクトのレンダリング処理によって得られる画像を画像表示装置5に表示させる。具体的には、オブジェクトを所定の視点EYから見たと仮定した場合において、その視点EYから所定距離離れた位置に配置された仮想スクリーンSCにオブジェクトを投影して得られる画像IMを演算処理によって求め、この画像IMを、駆動回路180を制御して画像表示装置5に表示させる。なお、本実施形態では、仮想スクリーンSCに投影される画像IMは、透視投影により描画される。
Next, a display mode of an effect image using objects placed in a virtual three-dimensional space will be described with reference to FIG. 9-6. As shown in Figure 9-6, when drawing an image of an object, the
(仮想三次元空間のオブジェクトを用いた演出の具体例)
図9-7は、仮想三次元空間に配置されるオブジェクトの一例である。この例では、オブジェクトとして、味方キャラクタCA1(以下、「味方CA1」と称する)と、敵キャラクタCA2(以下、「敵CA2」と称する)と、木BG1と、ビルBG2が、仮想三次元空間の所定座標にそれぞれ配置されている。以下の説明では、味方CA1及び敵CA2を「キャラクタ」と総称し、木BG1及びビルBG2を「背景物」と総称する場合がある。
(Specific example of production using objects in virtual three-dimensional space)
FIG. 9-7 is an example of an object placed in a virtual three-dimensional space. In this example, the objects are an ally character CA1 (hereinafter referred to as "ally CA1"), an enemy character CA2 (hereinafter referred to as "enemy CA2"), a tree BG1, and a building BG2 in the virtual three-dimensional space. They are respectively arranged at predetermined coordinates. In the following description, the friend CA1 and the enemy CA2 may be collectively referred to as "characters," and the tree BG1 and building BG2 may be collectively referred to as "background objects."
以下の説明において、仮想三次元空間の座標を規定するためのx軸は、味方CA1と敵CA2とを結ぶ直線(キャラクタが並んでいる方向)と並行な軸であり、本例では、複数の木BG1が並んでいる方向、複数のビルBG2が並んでいる方向とも並行な軸である。y軸は、x軸と直交する軸であって各オブジェクトの高さ方向と並行な軸である。また、z軸は、x軸及びy軸と直交する軸である。 In the following explanation, the x-axis for defining the coordinates of the virtual three-dimensional space is an axis parallel to the straight line (the direction in which the characters are lined up) connecting the ally CA1 and the enemy CA2. This axis is parallel to the direction in which the trees BG1 are lined up and the direction in which the plurality of buildings BG2 are lined up. The y-axis is an axis perpendicular to the x-axis and parallel to the height direction of each object. Further, the z-axis is an axis perpendicular to the x-axis and the y-axis.
図9-7の例では、仮想三次元空間において、味方CA1は、座標(x1,y1,z1)、敵CA2は、座標(x2,y2,z2)に、それぞれ配置されているものとする。ここで、x1<x2、y1<y2、z1=z2であるものとする。また、木BG1とビルBG2は、キャラクタを挟んで対向する位置に配置されている。 In the example of FIG. 9-7, it is assumed that friendly CA1 is located at coordinates (x1, y1, z1) and enemy CA2 is located at coordinates (x2, y2, z2) in the virtual three-dimensional space. Here, it is assumed that x1<x2, y1<y2, and z1=z2. Furthermore, the tree BG1 and the building BG2 are placed at opposing positions with the character in between.
図9-7に示されるカメラの位置は、オブジェクトのレンダリング処理を行う際の視点の位置に対応している。図9-7(1)においては、カメラの位置が、味方CA1及び敵CA2の両方をやや上方から俯瞰する位置に設定されており、このような視点を外側視点(OE)と称する。外側視点が設定された場合には、仮想スクリーンSCが、両方のキャラクタと外側視点との間に設定され、生成された画像IMには、味方CA1及び敵CA2の両方が含まれることになる(後述するSPリーチの後半第1パートを参照)。
The camera position shown in FIG. 9-7 corresponds to the viewpoint position when performing object rendering processing. In FIG. 9-7(1), the camera position is set to a position that overlooks both friendly CA1 and enemy CA2 from slightly above, and such a viewpoint is referred to as an outside viewpoint (OE). When the outside viewpoint is set, the virtual screen SC is set between both characters and the outside viewpoint, and the generated image IM includes both the friend CA1 and the enemy CA2 ( (Please refer to the second half of SP Reach,
外側視点として、外側第1視点(OE1)と、外側第2視点(OE2)と、外側第3視点(OE3)と、外側第4視点(OE4)とがあり、表示制御部123は、外側視点の切替に対応して仮想スクリーンSCの位置を切り替えることにより、画面に表示される画像、すなわちキャラクタを俯瞰する角度を変化させることが可能である(後述するSPリーチの後半第1パートを参照)。 The outside viewpoints include a first outside viewpoint (OE1), a second outside viewpoint (OE2), a third outside viewpoint (OE3), and a fourth outside viewpoint (OE4). By switching the position of the virtual screen SC in response to the switching, it is possible to change the image displayed on the screen, that is, the angle from which the character is viewed (see the second half of SP Reach, the first part described below). .
なお、図9-7(1)の例では、外側第1視点~外側第4視点が、それぞれ異なる座標である例を示しているが、これらの外側視点のうちの一部又は全部が共通の座標であってもよい。すなわち、外側視点について、視点の座標は変化させることなく仮想スクリーンSCの位置(視点からの視線の方向,オブジェクトの投影位置)のみを変化させるようにしてもよい。 Note that the example in Figure 9-7 (1) shows an example in which the first outer viewpoint to the fourth outer viewpoint have different coordinates, but some or all of these outer viewpoints may have a common coordinate. It may be coordinates. That is, for the outer viewpoint, only the position of the virtual screen SC (the direction of the line of sight from the viewpoint, the projected position of the object) may be changed without changing the coordinates of the viewpoint.
図9-7(2)においては、カメラの位置が、味方CA1と敵CA2の間に設定されており、このような視点を内側視点(IE)と称する。内側視点が設定された場合には、仮想スクリーンSCが、一方のキャラクタと内側視点との間、または、一方の背景物と内側視点との間に設定され、生成された画像IMには、一方のキャラクタが含まれるか又は何れのキャラクタも含まれず、一方の背景物が含まれるか又は何れの背景物も含まれないことになる。すなわち、内側視点が設定された場合、両方のキャラクタが同時に表示されることはなく、両方の背景物が同時に表示されることもない(後述するSPリーチの後半第2パートを参照)。 In FIG. 9-7(2), the camera position is set between friendly CA1 and enemy CA2, and such a viewpoint is called an inside viewpoint (IE). When the inside viewpoint is set, a virtual screen SC is set between one character and the inside viewpoint, or between one background object and the inside viewpoint, and the generated image IM includes one side. characters or no characters are included, and one background object or no background object is included. That is, when the inside viewpoint is set, both characters are not displayed at the same time, and both background objects are not displayed at the same time (see the second half of SP reach described later).
内側視点として、内側第1視点(IE1)と、内側第2視点(IE2)と、内側第3視点(IE3)と、内側第4視点(IE4)とがあり、表示制御部123は、内側視点の切替に対応して仮想スクリーンSCの位置を切り替えることにより、画面に表示される画像、すなわち、何れのキャラクタを表示させるか(あるいは何れのキャラクタも表示させないか)、及び、何れの背景物を表示させるか(あるいは何れの背景物も表示させないか)を変化させることが可能である(後述するSPリーチの後半第2パートを参照)。 The inside viewpoints include a first inside viewpoint (IE1), a second inside viewpoint (IE2), a third inside viewpoint (IE3), and a fourth inside viewpoint (IE4). By switching the position of the virtual screen SC in response to the switching, the image displayed on the screen, that is, which character is displayed (or which character is not displayed) and which background object It is possible to change whether the background object is displayed (or whether any background object is displayed) (see the second half of SP Reach, which will be described later).
なお、図9-7(2)の例では、内側第1視点~内側第4視点が、それぞれ異なる座標である例を示しているが、これらの内側視点のうちの一部又は全部が共通の座標であってもよい。すなわち、内側視点について、視点の座標は変化させることなく仮想スクリーンSCの位置(視点からの視線の方向,オブジェクトの投影位置)のみを変化させるようにしてもよい。 Note that the example in Figure 9-7 (2) shows an example in which the first inner viewpoint to the fourth inner viewpoint have different coordinates, but if some or all of these inner viewpoints have the same coordinates, It may be coordinates. That is, for the inner viewpoint, only the position of the virtual screen SC (the direction of the line of sight from the viewpoint, the projected position of the object) may be changed without changing the coordinates of the viewpoint.
演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されたことに対応して、飾り図柄の変動表示を画面中央領域で開始させるとともに、小図柄の変動表示を画面左上領域で開始させる。また、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が導出表示されたことに対応して、表示結果となる飾り図柄の組合せを画面中央領域に確定停止させるとともに、表示結果となる小図柄の組合せを画面左上領域に確定停止させる。
In response to the start of the variable display of the special symbols, the
演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(SPリーチ)の変動パターンである場合、リーチ状態が成立した後、SPリーチに発展するタイミング(バトル演出に移行するタイミング)で、リーチ態様となった飾り図柄の組合せを非表示とするか又は縮小表示させる。なお、小図柄に関しては、SPリーチの発展前後において画面左上領域で継続して変動表示させている。
When the variation pattern is a Super Reach (SP Reach) variation pattern, the
図9-8は、SPリーチ発展以降の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。図中の「T」はタイミングを示す。図9-9は、SPリーチの前半パートに対応する演出の具体例を示す図である。演出制御用CPU120は、SPリーチの変動パターンに基づいて飾り図柄の変動表示を実行し、リーチ状態の成立後に、SPリーチ演出として、味方CA1と敵CA2とがバトルを行うバトル演出を実行する。
FIG. 9-8 is a time chart showing the execution timing of each performance after SP reach development. "T" in the figure indicates timing. FIG. 9-9 is a diagram showing a specific example of the performance corresponding to the first half of SP reach. The
演出制御用CPU120は、SPリーチに発展するタイミングで、味方CA1と敵CA2とがバトルを行うバトル演出を開始する(図9-8:T1)。バトル演出の開始に対応して、味方CA1と敵CA2とを含むバトル開始画像を画像表示装置5に表示させる(図9-9:(1))。
The
次いで、演出制御用CPU120は、味方CA1を含み敵CA2を含まない味方紹介画像を画像表示装置5に表示させ(図9-8:T2,図9-9:(2))、次いで、敵CA2を含み味方CA1を含まない敵紹介画像を画像表示装置5に表示させる(図9-8:T3,図9-9:(3))。ここで、バトル開始画像、味方紹介画像、及び敵紹介画像は、何れも、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトに基づいて生成される画像とは異なる画像であり、背景物が含まれず比較的奥行きを感じない平面的な画像である。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、仮想三次元空間の俯瞰画像である第1バトル画像を画像表示装置5に表示させる(図9-8:T4,図9-9:(4))。第1バトル画像は、外側第1視点(OE1)に基づいて生成された画像であり、味方CA1が左、敵CA2が右、木BG1がキャラクタよりも手前、ビルBG2がキャラクタよりも奥に配置された奥行きを感じさせる立体的な画像である。図9-9において、(1)~(3)から(4)の画像に切り替わるタイミングで、画面に表示されるオブジェクトが平面的な態様から立体感のある態様に変化するため、SPリーチの後半パートに向けてバトル演出の迫力を増大させることができる。
Next, the
以上のバトル開始画像から第1バトル画像までは、SPリーチの前半パートに表示される画像である。なお、前半パートにおいて、バトル開始画像、味方紹介画像、及び敵紹介画像のうちの1以上について、仮想三次元空間に基づいて生成された画像を用いるようにしてもよい。例えば、バトル開始画像として、外側第1視点または外側第3視点に基づく画像を用いてもよく(後述する図9-10:(5)、(7)、(9)等)、味方紹介画像として、内側第1視点に基づく画像を用いてもよく(後述する図9-11:(11)等)、敵紹介画像として、内側第3視点に基づく画像を用いてもよい(後述する図9-11:(13)等)。 The above battle start image to the first battle image are images displayed in the first half of SP reach. In addition, in the first half part, an image generated based on the virtual three-dimensional space may be used as one or more of the battle start image, the ally introduction image, and the enemy introduction image. For example, an image based on the first outside viewpoint or the third outside viewpoint may be used as the battle start image (Figure 9-10: (5), (7), (9), etc. described later), and as the ally introduction image. , an image based on the first inside viewpoint may be used (such as FIG. 9-11 (11) described later), and an image based on the third inside viewpoint may be used as the enemy introduction image (see FIG. 9-11 described later). 11: (13) etc.).
次いで、SPリーチの後半第1パートに移行したことに対応して、演出制御用CPU120は、図9-9(4)の第1バトル画像の、キャラクタ表示領域を対象としたズームバック処理に基づいて、第1バトル画像よりも広範囲のオブジェクトを含む第2バトル画像を画像表示装置5に表示させる(図9-8:T5,図9-10:(5))。これにより、外側第1視点からの俯瞰領域が拡大して、仮想三次元空間を広範囲に利用して演出効果を生じさせることができる。
Next, in response to the transition to the first part of the second half of SP reach, the
また、この第2バトル画像において、味方CA1の拳と敵CA2の拳に、それぞれエフェクトが重畳されることにより、これから味方CA1と敵CA2とが殴り合うバトルが行われることが報知されるとともに、味方CA1がバトルに勝利すれば「大当り」となり、敵CA2がバトルに勝利すれば「はずれ」となることが示唆される。 In addition, in this second battle image, effects are superimposed on the fist of ally CA1 and the fist of enemy CA2, thereby informing that a battle will take place between ally CA1 and enemy CA2, and It is suggested that if the ally CA1 wins the battle, it will be a "jackpot", and if the enemy CA2 wins the battle, it will be a "miss".
この第2バトル画像以降においては、画面下部の台詞テロップSTにキャラクタの台詞が表示されるとともに、台詞テロップSTに表示された台詞に対応したキャラクタの音声(キャラクタボイス)がスピーカ8L,8Rから出力される。台詞の内容に応じて大当り期待度が異なり、台詞テロップSTの態様及び台詞テロップSTに表示される台詞の態様(色、サイズ、柄等)によっても大当り期待度が異なることにより、台詞に関連する演出を多様化することができる。
From this second battle image onwards, the character's lines are displayed on the line telop ST at the bottom of the screen, and the character's voice (character voice) corresponding to the line displayed on the line telop ST is output from
本例では、味方CA1の台詞「くらえー!!!」が台詞テロップSTに表示されるとともに、味方CA1の音声(「くらえー!!!」)がスピーカ8L,8Rから出力される。台詞テロップST及び台詞は、オブジェクト(キャラクタ、背景物)に重畳表示させることが可能であり、オブジェクトよりも視認性が高い。視認性の高さ(表示優先度)の関係としては、台詞>台詞テロップST>オブジェクト(キャラクタ、背景物)となる。
In this example, ally CA1's line "Kurae!!!" is displayed on the dialogue telop ST, and ally CA1's voice ("Kurae!!!") is output from the
次いで、味方CA1と敵CA2が接近して相手に対してパンチを繰り出す演出が行われる。すなわち、仮想三次元空間において、拳を振り上げた味方CA1と敵CA2とのx軸方向の距離がちぢまることになる。演出制御用CPU120は、仮想三次元空間の俯瞰画像である第3バトル画像を画像表示装置5に表示させる(図9-8:T6,図9-10:(6))。第3バトル画像は、外側第2視点(OE2)に基づいて生成された画像であり、味方CA1が左上、敵CA2が右下、木BG1が左下、ビルBG2が右上に配置された立体的な画像である。
Next, an effect is performed in which the ally CA1 and the enemy CA2 approach each other and throw a punch at the opponent. That is, in the virtual three-dimensional space, the distance in the x-axis direction between the ally CA1 who raised his fist and the enemy CA2 will decrease. The
次いで、演出制御用CPU120は、仮想三次元空間の俯瞰画像である第4バトル画像を画像表示装置5に表示させる(図9-8:T7,図9-10(7))。第4バトル画像は、外側第3視点(OE3)に基づいて生成された画像であり、味方CA1が右、敵CA2が左、木BG1がキャラクタよりも奥、ビルBG2がキャラクタよりも手前に配置された立体的な画像である。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、仮想三次元空間の俯瞰画像である第5バトル画像を画像表示装置5に表示させる(図9-8:T8,図9-10(8))。第5バトル画像は、外側第4視点(OE4)に基づいて生成された画像であり、味方CA1が右下、敵CA2が左上、木BG1が右上、ビルBG2が左下に配置された立体的な画像である。
Next, the
外側第1視点から外側第4視点までの視点の切り替わりに基づく第2バトル画像から第5バトル画像までの一連の表示切替演出(図9-10(5)~(8))は、SPリーチの後半第1パートにおいて実行される演出である。外側視点に基づく表示切替演出が実行されることにより、遊技者にキャラクタと背景物とを俯瞰させ、各オブジェクトの位置関係を詳細に把握させることができる。 A series of display switching effects from the second battle image to the fifth battle image (Figure 9-10 (5) to (8)) based on the switching of the viewpoint from the first outside viewpoint to the fourth outside viewpoint (Figure 9-10 (5) to (8)) is based on the SP reach. This is the performance performed in the first part of the second half. By executing the display switching effect based on the outside viewpoint, the player can get a bird's-eye view of the character and the background object, and can understand the positional relationship of each object in detail.
第2バトル画像から第5バトル画像までの視点の切り替わりが終了した後、第2バトル画像と同じ外側第1視点(OE1)に基づく俯瞰画像であり、第2バトル画像よりも味方CA1と敵CA2との距離が接近したバトル画像が表示される(図9-10(9))。SPリーチの後半第2パートに移行する前に、このバトル画像が表示されることにより、味方CA1と敵CA2とが仮想三次元空間内で接近していることが明確になり、バトルの緊張感と迫力を高めることができる。 After the switching of viewpoints from the second battle image to the fifth battle image is completed, it is an overhead image based on the same outer first viewpoint (OE1) as the second battle image, and it is a bird's-eye view image based on the outer first viewpoint (OE1) than the second battle image. A battle image in which the distance between the target and the target is close is displayed (Figure 9-10 (9)). Before moving on to the second half of SP Reach, this battle image is displayed, making it clear that ally CA1 and enemy CA2 are close in virtual three-dimensional space, increasing the tension of the battle. It can increase the impact.
また、演出制御用CPU120は、SPリーチの後半第1パートの終了に対応して、画面全体の輝度を向上させるホワイトアウト演出を実行する(図9-8:T9,図9-10(10))。ホワイトアウト演出では、ホワイトアウト画像WOが表示されることで、味方CA1及び敵CA2、並びに、木BG1及びビルBG2の全てのオブジェクトの視認性が低下する。その後に、視点が外側視点から内側視点に切り替わり、SPリーチの後半第2パートに移行することになる。
In addition, the
このように、外側視点から内側視点に切り替わるときに、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトの視認性を低下させて視認困難とすることにより、仮想三次元空間における視点の大幅な変化による違和感を軽減するとともに、バトルにおける場面の切り替わりを遊技者に強く認識させることができる。なお、図9-10(10)に示されるように、台詞テロップST及び台詞に関しては、ホワイトアウト演出によって視認性が低下せず、ホワイトアウト演出の実行期間中も視認可能であるため、遊技者は、バトル自体は継続していることを認識する。すなわち、視認性の高さ(表示優先度)の関係としては、台詞>台詞テロップST>ホワイトアウト画像WO>オブジェクト(キャラクタ、背景物)となる。 In this way, by reducing the visibility of objects placed in the virtual three-dimensional space and making them difficult to see when switching from the outer viewpoint to the inner viewpoint, we can reduce the sense of discomfort caused by a significant change in the viewpoint in the virtual three-dimensional space. At the same time, it is possible to make the player more aware of the change in scene in the battle. As shown in FIG. 9-10 (10), the visibility of the dialogue caption ST and the dialogue is not reduced by the white-out effect and is visible even during the execution period of the white-out effect, so that the player recognizes that the battle itself continues. That is, the relationship of visibility (display priority) is dialogue > dialogue telop ST > whiteout image WO > object (character, background object).
なお、上記の実施形態では、外側視点から内側視点に切り替わるタイミングで、ホワイトアウト演出が実行され、ホワイトアウト画像WOが表示されることによって、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトの視認性を低下させて視認困難とする例を示したが、このような形態に限らず、外側視点から内側視点に切り替わるタイミングで、ホワイトアウト演出が実行され、透過率を段階的に変化させることが可能なホワイトアウト画像が表示されることによって、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトの視認性を段階的に低下させて視認困難としてもよい。 Note that in the above embodiment, the whiteout effect is executed at the timing of switching from the outer viewpoint to the inner viewpoint, and the whiteout image WO is displayed, thereby reducing the visibility of objects placed in the virtual three-dimensional space. In this example, the whiteout effect is executed at the timing of switching from the outside viewpoint to the inside viewpoint, and the transmittance can be changed in stages. By displaying the out image, the visibility of the object placed in the virtual three-dimensional space may be lowered in stages to make it difficult to see.
例えば、ホワイトアウト画像の透過率を任意の値に設定できる構成である場合に、ホワイトアウト演出が実行されたタイミングで、ホワイトアウト画像の透過率が100%の表示態様で表示され、時間の経過とともに透過率を徐々に低下させていき、最終的にホワイトアウト画像の透過率が0%の表示態様で表示されてもよい。ホワイトアウト画像の透過率が100%の表示態様で表示されているときは、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトの視認性は最も低下しておらず視認容易な状態であり、ホワイトアウト画像の透過率が0%の表示態様で表示されているときは、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトの視認性は最も低下しており視認困難な状態である。 For example, if the configuration is such that the transmittance of a white-out image can be set to an arbitrary value, the transmittance of the white-out image will be displayed at 100% at the timing when the white-out effect is executed, and the transmittance of the white-out image will be displayed as 100%. At the same time, the transmittance may be gradually lowered, and finally the white-out image may be displayed in a display mode in which the transmittance is 0%. When the white-out image is displayed in a display mode with a transmittance of 100%, the visibility of objects placed in the virtual three-dimensional space is the least degraded and easy to see, and the white-out image When the display mode is such that the transmittance is 0%, the visibility of objects placed in the virtual three-dimensional space is the lowest and it is difficult to see them.
このような構成によれば、外側視点から内側視点に切り替わるタイミングで、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトの視認性を徐々に低下させて視認困難とすることができ、外側視点から内側視点に切り替わるときに、遊技者に違和感を与えることなく自然に外側視点から内側視点に切り替えることができる。 According to such a configuration, the visibility of objects placed in the virtual three-dimensional space can be gradually lowered to make them difficult to see at the timing of switching from the outer viewpoint to the inner viewpoint, and the visibility of objects placed in the virtual three-dimensional space can be gradually reduced to make them difficult to see. When switching, it is possible to naturally switch from the outer viewpoint to the inner viewpoint without giving the player a sense of discomfort.
次いで、演出制御用CPU120は、SPリーチの後半第2パートに移行したことに対応して、仮想三次元空間内の視点に基づく画像である第6バトル画像を画像表示装置5に表示させる(図9-8:T10,図9-11(11))。第6バトル画像は、内側第1視点(IE1)に基づいて生成された画像である。内側第1視点は味方CA1と敵CA2との間に設定され、仮想スクリーンSCは内側第1視点と味方CA1との間に設定されることから、生成される画像には、味方CA1が中央に大きく表示され、他のオブジェクト(敵CA2,木BG1,ビルBG2)は表示されていない。遊技者は、味方CA1の表情や動きを詳細に把握することができる。ここで、味方CA1の拳にオーラ状のエフェクトが付加されることにより、パンチの威力が強化される印象を与えてバトルに迫力を持たせることができる。
Next, the
また、演出制御用CPU120は、SPリーチの後半第2パートに移行したことに対応して、台詞テロップSTに表示させる台詞を変化させる。本例では、味方CA1の台詞「いっけー!!!」が台詞テロップSTに表示されるとともに、味方CA1の音声(「いっけー!!!」)がスピーカ8L,8Rから出力される。
In addition, the
次いで、演出制御用CPU120は、仮想三次元空間内の視点に基づく画像である第7バトル画像を画像表示装置5に表示させる(図9-8:T11,図9-11(12))。第7バトル画像は、内側第2視点(IE2)に基づいて生成された画像である。内側第2視点は味方CA1と敵CA2との間に設定され、仮想スクリーンSCは内側第2視点と木BG1との間に設定されることから、生成される画像には、木BG1が大きく表示され、他のオブジェクト(味方CA1,敵CA2,ビルBG2)は表示されていない。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、仮想三次元空間内の視点に基づく画像である第8バトル画像を画像表示装置5に表示させる(図9-8:T12,図9-11(13))。第8バトル画像は、内側第3視点(IE3)に基づいて生成された画像である。内側第3視点は味方CA1と敵CA2との間に設定され、仮想スクリーンSCは内側第3視点と敵CA2との間に設定されることから、生成される画像には、敵CA2が中央に大きく表示され、他のオブジェクト(味方CA1,木BG1,ビルBG2)は表示されていない。遊技者は、敵CA2の表情や動きを詳細に把握することができる。ここで、敵CA2の拳にオーラ状のエフェクトが付加されることにより、パンチの威力が強化される印象を与えてバトルに迫力を持たせることができる。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、仮想三次元空間内の視点に基づく画像である第9バトル画像を画像表示装置5に表示させる(図9-8:T13,図9-11(14))。第9バトル画像は、内側第4視点(IE4)に基づいて生成された画像である。内側第4視点は味方CA1と敵CA2との間に設定され、仮想スクリーンSCは内側第4視点とビルBG2との間に設定されることから、生成される画像には、ビルBG2が大きく表示され、他のオブジェクト(味方CA1,敵CA2,木BG1)は表示されていない。
Next, the
内側第1視点から内側第4視点までの視点の切り替わりに基づく第6バトル画像から第9バトル画像までの一連の表示切替演出(図9-11(11)~(14))は、SPリーチの後半第2パートにおいて実行される演出である。内側視点に基づく表示切替演出が実行されることにより、遊技者に、各オブジェクトの態様を詳細に把握させることができる。 A series of display switching effects from the 6th battle image to the 9th battle image (Figure 9-11 (11) to (14)) based on the switching of the viewpoints from the inside 1st viewpoint to the inside 4th viewpoint are based on SP reach. This is a performance performed in the second part of the second half. By executing the display switching effect based on the inside viewpoint, it is possible for the player to grasp the aspect of each object in detail.
ここで、キャラクタが表示される第6バトル画像及び第8バトル画像の表示期間は、キャラクタが表示されず背景物のみが表示される第7バトル画像及び第9バトル画像の表示期間よりも長くなるように設定されている。例えば、前者の表示期間と後者の表示期間の比率は、2:1~4:1程度となっている。このように、遊技者が背景物よりもキャラクタに注目し易い状況を生じさせるようにしている。 Here, the display period of the 6th battle image and the 8th battle image in which the character is displayed is longer than the display period of the 7th battle image and the 9th battle image in which the character is not displayed and only the background object is displayed. It is set as follows. For example, the ratio between the former display period and the latter display period is approximately 2:1 to 4:1. In this way, a situation is created in which the player is more likely to pay attention to the character than to the background object.
また、内側視点に基づく第6バトル画像から第9バトル画像までの一連の表示切替演出は、後半第2パートにおいて繰り返し複数回実行される。1回目の表示切替演出(図9-8:T10~T14,図9-11(11)~(14))の周期が10秒であるのに対して、2回目の表示切替演出(図9-8:T14~T18,図9-11(15)~(18))の周期は9秒になる。 Further, a series of display switching effects from the sixth battle image to the ninth battle image based on the inside viewpoint are repeatedly executed multiple times in the second half part. While the cycle of the first display switching performance (Figure 9-8: T10 to T14, Figure 9-11 (11) to (14)) is 10 seconds, the second display switching performance (Figure 9- 8: The cycle of T14 to T18, (15) to (18) in FIG. 9-11 is 9 seconds.
さらに、3回目の表示切替演出(図9-8:T18~T22,図9-12(19)~(22))の周期は5秒になり、4回目の表示切替演出(図9-8:T22~T26,図9-12(23)~(26))の周期は2秒になり、5回目の表示切替演出(図9-8:T26~T30,図9-13(27)~(30))の周期は1秒になる。 Furthermore, the period of the third display switching effect (Figure 9-8: T18 to T22, Figure 9-12 (19) to (22)) is 5 seconds, and the fourth display switching effect (Figure 9-8: The cycle of T22 to T26, Figure 9-12 (23) to (26)) is 2 seconds, and the fifth display switching effect (Figure 9-8: T26 to T30, Figure 9-13 (27) to (30) )) has a period of 1 second.
このように、内側視点に基づく表示切替演出を繰り返し複数回実行する場合に、先に実行された表示切替演出の周期よりも、後に実行される表示切替演出の周期を短くし、徐々に周期を短縮してゆくことで、バトルのスピード感を高めて、迫力を増大させることができる。また、表示切替演出の周期が短くなることにより、勝敗の報知が近くなっていることを示唆することができる。 In this way, when the display switching effect based on the inside viewpoint is repeatedly executed multiple times, the cycle of the display switching effect executed later is made shorter than the cycle of the display switching effect executed first, and the cycle is gradually increased. By shortening the length, you can increase the speed of the battle and increase its impact. Furthermore, by shortening the cycle of the display switching effect, it can be suggested that the notification of victory or defeat is coming soon.
本実施形態では、3回目の表示切替演出から5回目の表示切替演出(図9-8:T18~T30,図9-12(19)~(26)及び図9-13(27)~(30))にかけて、操作部(本例ではプッシュボタン31B)に関連した通常ボタン演出が実行される。通常ボタン演出においては、渦巻き状のエフェクトUEF(以下、「渦巻きエフェクトUEF」と称する)が、繰り返し表示される第6バトル画像から第9バトル画像のそれぞれに重畳表示されるとともに、4回目の表示切替演出(周期2秒)から5回目の表示切替演出(周期1秒)にかけて、プッシュボタン31Bを模した画像である操作予告表示が強調される。
In this embodiment, from the third display switching effect to the fifth display switching effect (Figure 9-8: T18 to T30, Figure 9-12 (19) to (26), and Figure 9-13 (27) to (30) )), a normal button effect related to the operation unit (push
通常ボタン演出が開始されると、3回目の表示切替演出(図9-8:T18~T22,図9-12(19)~(22))において、第6バトル画像から第9バトル画像のそれぞれに渦巻きエフェクトUEFが重畳表示されることにより、仮想三次元空間に配置された各オブジェクトの視認性が低下する。ここで、渦巻きエフェクトUEFが表示されることにより、台詞テロップST及び台詞の視認性も低下する。この点は、前述したホワイトアウト画像WOと異なっており、台詞よりも渦巻きエフェクトUEFに注目させることで、後述する操作予告表示及び操作部(プッシュボタン31B)に意識を向けさせやすくすることができる。
When the normal button effect starts, in the third display switching effect (Figure 9-8: T18 to T22, Figure 9-12 (19) to (22)), each of the 6th to 9th battle images By displaying the spiral effect UEF superimposed on the image, the visibility of each object placed in the virtual three-dimensional space is reduced. Here, by displaying the spiral effect UEF, the visibility of the dialogue telop ST and the dialogue also decreases. This point is different from the above-mentioned whiteout image WO, and by drawing attention to the swirl effect UEF rather than the dialogue, it is possible to make it easier to direct attention to the operation preview display and the operation section (push
次いで、4回目の表示切替演出(図9-8:T22~T26,図9-12(23)~(26))において、第6バトル画像から第9バトル画像のそれぞれに渦巻きエフェクトUEFが継続して重畳表示されるとともに、渦の中心部に、第1態様の操作予告表示BTA1が表示される。第1態様の操作予告表示BTA1は、後述する第2態様の操作予告表示BTA2よりも薄く、視認性が低い態様である。 Next, in the fourth display switching effect (Figure 9-8: T22 to T26, Figure 9-12 (23) to (26)), the swirl effect UEF continues from the 6th battle image to the 9th battle image. At the same time, the operation preview display BTA1 of the first aspect is displayed in the center of the vortex. The operation preview display BTA1 in the first mode is thinner and has lower visibility than the operation preview display BTA2 in the second mode described later.
次いで、5回目の表示切替演出(図9-8:T26~T30,図9-13(27)~(30))において、第6バトル画像から第9バトル画像のそれぞれに渦巻きエフェクトUEFが継続して重畳表示されるとともに、渦の中心部に表示されている操作予告表示の表示態様が第1態様から第2態様へと変化する。第2態様の操作予告表示BTA2は、第1態様の操作予告表示BTA1よりも濃く、視認性が高い態様である。 Next, in the fifth display switching effect (Figure 9-8: T26 to T30, Figure 9-13 (27) to (30)), the swirl effect UEF continues from the 6th battle image to the 9th battle image. At the same time, the display mode of the operation notice display displayed at the center of the vortex changes from the first mode to the second mode. The operation preview display BTA2 in the second mode is darker than the operation preview display BTA1 in the first mode, and has high visibility.
このようにして、第2態様の操作予告表示BTA2が第1態様の操作予告表示BTA1を経て強調されることにより、操作部(プッシュボタン31B)を用いた何らかの演出が実行されることが予告される。また、第6バトル画像から第9バトル画像のそれぞれについて、渦巻きエフェクトUEFと共に操作予告表示が表示されることにより、操作予告表示により示された操作部(プッシュボタン31B)の操作によってバトルの結果が報知されることが示唆される。
In this way, by highlighting the operation preview display BTA2 in the second mode via the operation preview display BTA1 in the first mode, it is announced that some kind of effect will be executed using the operation section (push
SPリーチの後半第2パートが終了すると、図9-15に示す後半第3パートに移行する。ここで、演出制御用CPU120は、操作部(プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示BT1を画面中央に表示させる(図9-8:T30,図9-14(31))。操作促進表示BT1は、第2態様の操作予告表示BTA2に、遊技者に対して操作を促す表示が付加された態様であり、第2態様の操作予告表示BTA2を経て形成される。
When the second half of the SP reach is completed, the process moves to the third half of the SP reach shown in FIG. 9-15. Here, the
本例では、操作促進表示BT1は、第2態様の操作予告表示BTA2の上方に、「押せ!!」という文字と下向きの矢印とが付加され、下方に、操作の有効期間を示すタイムバーが付加されることにより形成される。ここで、操作促進表示BT1の背景には味方CA1と敵CA2とが表示されていることから、遊技者は、操作部の操作によって味方CA1が勝利することを期待して操作部を操作する。 In this example, the operation promotion display BT1 has the text "Press!!" and a downward arrow added above the operation notice display BTA2 in the second mode, and a time bar indicating the validity period of the operation at the bottom. Formed by adding. Here, since the ally CA1 and the enemy CA2 are displayed in the background of the operation promotion display BT1, the player operates the operating section in the hope that the ally CA1 will win by operating the operating section.
なお、演出制御用CPU120は、SPリーチの後半第2パートから後半第3パートに移行するとき(操作促進表示BT1が完成したとき)に、仮想三次元空間の視点に基づく表示を終了させる。これにより、遊技者は、キャラクタよりも操作促進表示BT1に注目することになり、操作部の操作に集中することになる。従って、図9-14(31)で表示されるキャラクタは、仮想三次元空間の視点に基づく表示とはなっておらず、平面的な画像である。
Note that the
特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる場合(変動パターンが大当りの変動パターンである場合)、遊技者が操作部を操作すると、演出制御用CPU120は、勝利演出を実行する。勝利演出では、味方CA1を画面中央に大きく表示させるとともに、可動体YMを後退位置(第1位置)から進出位置(第2位置)まで移動させ、画面下部領域に共通の飾り図柄の組合せ(本例では「333」)を停止させる(図9-8:T31,図9-14(32A))。可動体YMが後退位置にあるときよりも進出位置にあるときの方が、遊技者側から見て味方CA1が隠れる(可動体YMにより覆われる)領域が多く、味方CA1を視認し難い。図9-14(32A)における視認性の高さ(表示優先度)の関係は、可動体YM>飾り図柄>味方CA1となっている。
When the variable display result of the special symbol is a "jackpot" (when the variation pattern is a jackpot variation pattern), when the player operates the operation part, the
上記の実施形態では、勝利演出は、味方CA1と、大当りであることを示す飾り図柄の組合せと、を表示させる演出と、可動体YMを後退位置(第1位置)から進出位置(第2位置)まで移動させる演出と、を含む演出である例を示したが、このような形態に限らず、勝利演出は他の演出を含む演出であってもよい。 In the above embodiment, the victory performance includes a performance that displays ally CA1 and a combination of decorative symbols indicating a jackpot, and a performance that displays the movable body YM from the retreat position (first position) to the advance position (second position). ), but the victory performance is not limited to this type of format, and the victory performance may be a performance that includes other performances.
例えば、勝利演出は、表示結果が「大当り」であることを示唆する表示色である虹色を含む背景画像が表示される演出と、可動体YMを後退位置(第1位置)から進出位置(第2位置)まで移動させる演出と、を含む演出であってもよい。この場合、虹色を含む背景画像が表示される演出と、可動体YMを後退位置(第1位置)から進出位置(第2位置)まで移動させる演出と、が同じタイミングで実行されてもよいし、異なるタイミングで実行されてもよい。 For example, a victory performance includes a performance in which a background image including a rainbow color, which is a display color that suggests that the display result is a "jackpot," is displayed, and a performance in which the movable body YM is moved from the retreat position (first position) to the advance position ( The effect may include a movement to a second position). In this case, the effect in which a background image including rainbow colors is displayed and the effect in which the movable body YM is moved from the retreat position (first position) to the advance position (second position) may be executed at the same timing. However, they may be executed at different timings.
次いで、演出制御用CPU120は、可動体YMを進出位置(第2位置)から後退位置(第1位置)まで移動させ、特別図柄の変動表示が終了したことに対応して、画面下部領域に「大当り」を報知する飾り図柄の組合せ(本例では「333」)を確定停止させる(図9-8:T32~T33,図9-14(33A))。これにより、遊技者は、バトルの勝利により大当りが発生したことを認識する。
Next, the
一方で、特別図柄の可変表示結果が「はずれ」となる場合、遊技者が操作部を操作すると、演出制御用CPU120は、敗北演出を実行する。敗北演出では、敵CA2を画面中央に大きく表示させるとともに、可動体YMを後退位置(第1位置)から進出位置(第2位置)に移動させず、画面下部領域に少なくとも1図柄が他の図柄と異なる飾り図柄の組合せ(本例では「323」)を停止させる(図9-8:T31,図9-14(32B))。図9-14(32B)における視認性の高さの関係は、飾り図柄>敵CA2となっている。
On the other hand, when the variable display result of the special symbol is "lost", when the player operates the operation unit, the
次いで、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了したことに対応して、画面下部領域に「はずれ」を報知する飾り図柄の組合せ(本例では「323」)を確定停止させる(図9-8:T32~T33,図9-8(33B))。これにより、遊技者は、バトルの敗北により大当りが発生しなかったことを認識する。
Next, in response to the end of the variable display of the special symbols, the
(チャンスアップ演出)
次いで、SPリーチの後半第2パートにおいて実行されるチャンスアップ演出に関して説明する。チャンスアップ演出は、実行されている特別図柄(飾り図柄)の変動表示に基づいて大当り遊技状態に制御されることを示唆(予告)する予告演出の一例である。本実施形態におけるチャンスアップ演出として、味方CA1を用いる第1チャンスアップ演出と、敵CA2を用いる第2チャンスアップ演出と、予告テロップYT及び可動体YMを用いる第3チャンスアップ演出と、台詞テロップSTを用いる第4チャンスアップ演出とがある。
(Chance up effect)
Next, the chance-up effect executed in the second half of the SP reach will be explained. The chance-up performance is an example of a preview performance that suggests (advances) that the game will be controlled to a jackpot game state based on the variable display of special symbols (decorative symbols) being executed. The chance-up effects in this embodiment include a first chance-up effect using ally CA1, a second chance-up effect using enemy CA2, a third chance-up effect using a notice telop YT and a movable body YM, and a dialogue telop ST. There is a 4th chance up effect using .
(第1チャンスアップ演出)
第1チャンスアップ演出では、味方CA1の拳に付加されるエフェクトが、通常態様よりもサイズが大きい特殊態様になる。遊技者にとっては、味方CA1の拳を覆うオーラが大きくなることによって、味方CA1が敵CA2に勝利する期待感が高まることになる。
(1st chance up production)
In the first chance-up production, the effect added to the fist of ally CA1 becomes a special mode that is larger in size than the normal mode. For the player, as the aura covering the fist of the ally CA1 becomes larger, the expectation that the ally CA1 will win over the enemy CA2 increases.
本実施形態では、図9-15(1A)~(4A)に示すように、第6バトル画像から第9バトル画像のうち、味方CA1が表示される第6バトル画像において、味方CA1の拳に付加されるエフェクトが特殊態様となる。一方、敵CA2が表示される第8バトル画像においては、敵CA2の拳に付加されているエフェクトは通常態様(特殊態様よりも小さいサイズ)となっている。このことから、味方CA1のパンチの方が、敵CA2のパンチよりも強力であることが示唆され、遊技者は、味方CA1の拳に付加されるエフェクトが通常態様である場合と比較して、味方CA1が敵CA2に勝利する確率が高いことを認識する。 In this embodiment, as shown in FIGS. 9-15 (1A) to (4A), among the sixth to ninth battle images, in the sixth battle image in which ally CA1 is displayed, the fist of ally CA1 The added effect becomes a special mode. On the other hand, in the eighth battle image in which enemy CA2 is displayed, the effect added to the fist of enemy CA2 is in a normal mode (smaller size than the special mode). This suggests that ally CA1's punch is more powerful than enemy CA2's punch, and the player feels that compared to the case where the effect added to ally CA1's fist is in the normal mode, Recognize that there is a high probability that ally CA1 will win against enemy CA2.
(第2チャンスアップ演出)
第2チャンスアップ演出では、敵CA2の拳に付加されるエフェクトが消去される。遊技者にとっては、味方CA1の拳をオーラが覆っているのに対して、敵CA2の拳をオーラが覆っていない状況となることにより、相対的に優勢な状況であることを認識することができ、味方CA1が敵CA2に勝利する期待感が高まることになる。
(Second chance up production)
In the second chance-up effect, the effect added to the fist of enemy CA2 is deleted. For the player, it is difficult to recognize that the player is in a relatively superior situation because the aura covers the fist of the ally CA1, while the aura does not cover the fist of the enemy CA2. This increases the expectation that ally CA1 will win against enemy CA2.
本実施形態では、図9-16(1B)~(4B)に示すように、第6バトル画像から第9バトル画像のうち、味方CA1が表示される第6バトル画像において、味方CA1の拳に通常態様のエフェクトが付加される。一方、敵CA2が表示される第8バトル画像においては、敵CA2の拳にエフェクトが付加されていない。このことから、敵CA2のパンチの方が、味方CA1のパンチよりも弱いことが示唆され、遊技者は、敵CA2の拳にエフェクトが付加されている場合と比較して、味方CA1が敵CA2に勝利する確率が高いことを認識する。 In this embodiment, as shown in FIGS. 9-16 (1B) to (4B), in the sixth battle image in which ally CA1 is displayed, among the 6th to 9th battle images, the fist of ally CA1 A normal effect is added. On the other hand, in the eighth battle image in which enemy CA2 is displayed, no effect is added to the enemy CA2's fist. This suggests that enemy CA2's punch is weaker than ally CA1's punch, and the player feels that ally CA1 is weaker than enemy CA2's punch compared to when an effect is added to enemy CA2's fist. Recognize that the probability of winning is high.
(第3チャンスアップ演出)
第3チャンスアップ演出では、キャラクタの画面に予告テロップYTが表示される。予告テロップYTには、「CHANCE」または「激熱」の何れかのメッセージが含まれ、予告テロップYTに含まれるメッセージによって大当りとなる期待度が異なる。本実施形態では、メッセージとして「激熱」が設定された第2態様の予告テロップYT2が表示された場合には、「CHANCE」が設定された第1態様の予告テロップYT1が表示された場合よりも大当り期待度が高い。
(3rd chance up production)
In the third chance up effect, a preview caption YT is displayed on the character's screen. The preview telop YT includes a message of either "CHANCE" or "super hot", and the degree of expectation of a jackpot differs depending on the message included in the preview telop YT. In this embodiment, when the second mode's preview caption YT2 with "Very Hot" set as the message is displayed, it is better than the case where the first mode's preview caption YT1 with "CHANCE" set is displayed. There is also a high expectation of hitting the jackpot.
本実施形態では、予告テロップYTは、図9-16(1A)~(4A)、及び、図9-16(1B)~(4B)に示すように、第6バトル画像から第9バトル画像のうち、味方CA1が表示される第6バトル画像と、敵CA2が表示される第8バトル画像とにおいて、それぞれ、画面の左下領域及び右上領域に付加される。図9-16(1A)及び(3A)の例では、予告テロップYTのメッセージとして「CHANCE」が設定されており、図9-16(1B)及び(3B)の例では、「激熱」が設定されている。 In this embodiment, the preview caption YT is used for the 6th to 9th battle images, as shown in Figures 9-16 (1A) to (4A) and Figures 9-16 (1B) to (4B). Of these, the sixth battle image in which the ally CA1 is displayed and the eighth battle image in which the enemy CA2 is displayed are added to the lower left area and the upper right area of the screen, respectively. In the examples in Figures 9-16 (1A) and (3A), "CHANCE" is set as the message for the preview caption YT, and in the examples in Figures 9-16 (1B) and (3B), "Very hot" is set. It is set.
予告テロップYTが表示されることにより、予告テロップYTが表示されていない場合と比較して、予告テロップYTに挟まれた領域が強調されて注意を引くことになる。本実施形態では、第3チャンスアップ演出が実行されることで、予告テロップYTが表示されるとともに、可動体YMが後退位置(第1位置)から進出位置(第2位置)まで移動する。 By displaying the preview telop YT, the area between the preview telops YT is emphasized and draws attention compared to a case where the preview telop YT is not displayed. In this embodiment, when the third chance up effect is executed, the preview caption YT is displayed and the movable body YM moves from the retreat position (first position) to the advance position (second position).
可動体YMが後退位置(第1位置)にあるときは、予告テロップYTに挟まれた領域に味方CA1が表示されていることから、予告テロップYTによって味方CA1を強調する(味方CA1の視認性を向上させる)ことができる。一方、可動体YMが進出位置(第2位置)に移動したとき(図9-16(1A),(1B)の状態)、可動体YMは味方CA1の前方(遊技者側)に位置しているため、可動体YMによって味方CA1の視認性が低下することになる。 When the movable body YM is in the retreat position (first position), since ally CA1 is displayed in the area between the preview telops YT, ally CA1 is emphasized by the preview telop YT (the visibility of ally CA1 can be improved). On the other hand, when the movable body YM moves to the advanced position (second position) (states in FIGS. 9-16 (1A) and (1B)), the movable body YM is located in front of the teammate CA1 (on the player's side). Therefore, the visibility of ally CA1 is reduced due to the movable body YM.
(第4チャンスアップ演出)
第4チャンスアップ演出では、台詞テロップSTの表示態様によって大当り期待度が示唆される。本実施形態では、赤帯態様の台詞テロップST2が表示された場合には、青帯態様の台詞テロップST1が表示された場合よりも大当り期待度が高い。
(4th chance up production)
In the fourth chance up effect, the degree of expectation of a jackpot is suggested by the display mode of the dialogue telop ST. In this embodiment, when the line telop ST2 in the red band format is displayed, the expectation of a jackpot is higher than when the line telop ST1 in the blue band format is displayed.
本実施形態では、台詞テロップSTは、図9-17(1A)~(4A)、及び、図9-17(1B)~(4B)に示すように、第6バトル画像から第9バトル画像にかけて継続して表示されており、画面の下部領域に付加される。図9-17(1A)~(4A)の例では、青帯態様の台詞テロップST1が設定されており、図9-17(1B)~(4B)の例では、赤帯態様の台詞テロップST2が設定されている。 In this embodiment, the dialogue telop ST extends from the 6th battle image to the 9th battle image, as shown in FIGS. 9-17 (1A) to (4A) and FIGS. 9-17 (1B) to (4B). It is displayed continuously and is attached to the bottom area of the screen. In the examples shown in FIGS. 9-17 (1A) to (4A), a dialogue caption ST1 in a blue band format is set, and in the examples in FIGS. 9-17 (1B) to (4B), a dialogue caption ST2 in a red band format is set. is set.
図9-17(1B)~(4B)の例では、赤帯態様の台詞テロップST2に表示される台詞が、味方CA1の「いっけー!!!」という台詞であり、図9-17(1A)~(4A)において青帯態様の台詞テロップST1に表示される台詞と同じであるが、台詞テロップの色の違いによって、大当り期待度がより高いことを示唆することができる。 In the examples shown in Figures 9-17 (1B) to (4B), the lines displayed in the red-banded line caption ST2 are the lines of ally CA1 saying "Let's go!!!", and in Figures 9-17 ( In 1A) to (4A), the lines are the same as those displayed in the blue-banded line telop ST1, but the difference in color of the line telop can suggest that the expectation of a jackpot is higher.
なお、上記の実施形態では、台詞テロップの背景色を変化させることによって、大当り期待度が高いことを示唆する第4チャンスアップ演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、台詞テロップの背景色とは異なるオブジェクトの表示色を変化させることによって、大当り期待度が高いことを示唆する第4チャンスアップ演出が実行されてもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, an example was shown in which a fourth chance up effect suggesting that the expectation level of jackpot is high is executed by changing the background color of the dialogue caption, but the present invention is not limited to this form. By changing the display color of the object that is different from the background color of the dialogue telop, a fourth chance-up effect may be performed that suggests that the expectation of a jackpot is high.
例えば、台詞テロップに含まれる文字の表示色を変化させることによって、大当り期待度が高いことを示唆する第4チャンスアップ演出が実行されてもよい。例えば、第4チャンスアップ演出が実行されていないときは、「いっけー!!!」の文字は黒色で表示されるが、第4チャンスアップ演出が実行されているときは、「いっけー!!!」の文字は青色や赤色で表示される。この場合、「いっけー!!!」の文字が青色の場合より、「いっけー!!!」の文字が赤色の場合の方が、大当り期待度が高いことを示唆する。 For example, by changing the display color of the characters included in the dialogue telop, a fourth chance up effect that suggests that the expectation of a jackpot is high may be executed. For example, when the 4th chance up effect is not being performed, the text "Ikkei!!!" is displayed in black, but when the 4th chance up effect is being performed, the text "Ikkei!!!" is displayed in black. !!!” is displayed in blue or red. In this case, it is suggested that the expectation of a jackpot is higher when the characters "Ikke!!!" are red than when the characters "Ikke!!!" are blue.
上記の第1チャンスアップ演出~第4チャンスアップ演出に関しては、第6演出画像~第9演出画像について、少なくともオブジェクト(キャラクタ,背景物)の視認性を低下させないようにしている。ここで、第3チャンスアップ演出では、当初、予告テロップYTによって味方CA1が強調して表示されているが、可動体YMが進出位置にある期間は、可動体YMによって味方CA1の視認性が低下するようになっている。 Regarding the first chance-up effect to fourth chance-up effect described above, at least the visibility of objects (characters, background objects) is not reduced in the sixth effect image to the ninth effect image. Here, in the third chance up production, ally CA1 is initially highlighted and displayed by the preview caption YT, but during the period when the movable body YM is in the advanced position, the visibility of ally CA1 is reduced by the movable body YM. It is supposed to be done.
[変動開始時演出決定処理]
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
[Process for determining performance at the start of fluctuation]
When starting variable display of special symbols, the
演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り、又は、はずれ、大当りとなる場合の大当り種別等)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を特定可能となっている。
When the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) is started, the
また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。
In addition, when the variable display of the special symbol is finished and the display result is determined, the
図9-18は、本実施形態における変動開始時に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、図9-18に示す変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-18に示す変動開始時演出決定処理により決定する。
FIG. 9-18 is a flowchart showing the effect determination process executed at the start of variation in this embodiment. The
先ず、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン(これから実行される変動表示の変動パターン)がスーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチ大当り」)であるか否かを判定する(ステップS03TM1010)。変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンでない場合(ステップS03TM1010でNO)には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
First, the
変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンである場合(ステップS03TM1010でYES)には、演出制御用CPU120は、第1チャンスアップ演出の実行有無を、第1チャンスアップ演出の実行有無を決定するためのテーブル(図9-19(1)参照)に基づいて決定する(ステップS03TM1020)。
If the fluctuation pattern is a fluctuation pattern with super reach (YES in step S03TM1010), the
次いで、演出制御用CPU120は、第2チャンスアップ演出の実行有無を、第2チャンスアップ演出の実行有無を決定するためのテーブル(図9-19(2)参照)に基づいて決定する(ステップS03TM1030)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、第3チャンスアップ演出の実行有無及び演出態様を、第3チャンスアップ演出の実行有無及び演出態様を決定するためのテーブル(図9-19(3)参照)に基づいて決定する(ステップS03TM1040)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、第4チャンスアップ演出の実行有無及び演出態様を、第4チャンスアップ演出の実行有無及び演出態様を決定するためのテーブル(図9-19(4)参照)に基づいて決定し(ステップS03TM1050)、そのまま処理を終了する。
Next, the
なお、上記の実施形態では、1回の変動表示において、第1チャンスアップ演出~第4チャンスアップ演出のうちいずれのチャンスアップ演出も実行可能である例を示したが、このような形態に限らず、1回の変動表示において、第1チャンスアップ演出~第4チャンスアップ演出のうちいずれかのチャンスアップ演出が実行された場合には、他のチャンスアップ演出の実行を制限してもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, an example was shown in which any one of the first chance up performance to the fourth chance up performance can be executed in one fluctuating display, but the present invention is limited to such a form. First, in one variable display, when any one of the first to fourth chance up effects is executed, execution of the other chance up effects may be restricted.
例えば、変動開始時演出決定処理において、各種チャンスアップ演出の実行有無を決定する処理(ステップS03TM1020、ステップS03TM1030、ステップS03TM1040、ステップS03TM1050)の前に、後述するCU制限フラグがセットされているか否かを判定する処理(以下、適宜「CU判定処理」と称する。)が実行される。 For example, in the variation start effect determination process, before the process of determining whether to execute various chance-up effects (step S03TM1020, step S03TM1030, step S03TM1040, step S03TM1050), it is determined whether the CU restriction flag described below is set. A process for determining the CU determination process (hereinafter appropriately referred to as "CU determination process") is executed.
CU制限フラグがセットされている場合(いずれかのチャンスアップ演出が実行することに決定されている場合)には、次のチャンスアップ演出の実行有無を決定する処理がスキップされ、CU制限フラグがセットされていない場合(いずれのチャンスアップ演出も実行することに決定されていない場合)には、次のチャンスアップ演出の実行有無を決定する処理が実行される。CU制限フラグは、各種チャンスアップ演出の実行有無を決定する処理で、チャンスアップ演出が実行されることに決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。 If the CU limit flag is set (if it is decided that any chance-up effect will be executed), the process of determining whether or not to execute the next chance-up effect is skipped, and the CU limit flag is set. If it has not been set (if it has not been decided to execute any chance-up effect), processing is executed to determine whether or not to execute the next chance-up effect. The CU restriction flag is a type of flag that is set based on the fact that it has been determined that the chance-up effect will be executed in the process of determining whether or not to execute various chance-up effects.
このような構成によれば、短い期間で複数回のチャンスアップ演出が実行されてしまうことによって、SPリーチ中の演出が煩雑になり過ぎてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the performance during SP reach from becoming too complicated due to the chance-up performance being executed multiple times in a short period of time.
[変動開始時演出決定処理で参照されるテーブル]
図9-19(1)~(4)は、変動開始時演出決定処理において各種演出の実行有無や演出態様を決定するときに参照されるテーブルの一例である。
[Table referenced in the production determination process at the start of fluctuation]
FIGS. 9-19 (1) to (4) are examples of tables that are referred to when determining whether or not to perform various performances and the performance mode in the variation start performance determination process.
<第1チャンスアップ演出の実行有無を決定するためのテーブル>
図9-19(1)は、変動開始時演出決定処理のステップS03TM1020において第1チャンスアップ演出の実行有無を決定するときに参照される第1チャンスアップ演出の実行有無決定テーブルの一例である。
<Table for determining whether to execute the first chance up effect>
FIG. 9-19 (1) is an example of a table for determining whether or not to perform the first chance up performance that is referred to when determining whether or not to perform the first chance up performance in step S03TM1020 of the variation start performance determination process.
図9-19(1)は、第1チャンスアップ演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-19(1)に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、第1チャンスアップ演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。 FIG. 9-19(1) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining whether or not to perform the first chance up effect. As shown in FIG. 9-19 (1), in this embodiment, the execution rate of the first chance up effect is determined to be different depending on whether the display result is a "miss" or a "jackpot". A value has been assigned.
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、90%の割合で第1チャンスアップ演出を実行しないことに決定し、10%の割合で第1チャンスアップ演出を実行することに決定する。 When the display result is "miss" (that is, when the display result specified by the display result specification command is "miss"), it is decided that the first chance up effect will not be performed at a rate of 90%, and 10 It is decided to perform the first chance up effect at a rate of %.
表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、70%の割合で第1チャンスアップ演出を実行しないことに決定し、30%の割合で第1チャンスアップ演出を実行することに決定する。 When the display result is a "jackpot" (that is, when the display result specified by the display result specification command is a "jackpot"), it is decided that the first chance up effect will not be executed at a rate of 70%, and 30 It is decided to perform the first chance up effect at a rate of %.
図9-19(1)に示したように、第1チャンスアップ演出が実行される場合の方が、第1チャンスアップ演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなっている。 As shown in FIG. 9-19 (1), the expectation level of jackpot is higher when the first chance up effect is executed than when the first chance up effect is not executed.
<第2チャンスアップ演出の実行有無を決定するためのテーブル>
図9-19(2)は、変動開始時演出決定処理のステップS03TM1030において第2チャンスアップ演出の実行有無を決定するときに参照される第2チャンスアップ演出の実行有無決定テーブルの一例である。
<Table for determining whether to execute the second chance up effect>
FIG. 9-19(2) is an example of a table for determining whether or not to perform the second chance up performance that is referred to when determining whether or not to perform the second chance up performance in step S03TM1030 of the variation start performance determination process.
図9-19(2)は、第2チャンスアップ演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-19(2)に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、第2チャンスアップ演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。 FIG. 9-19(2) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining whether or not to perform the second chance up effect. As shown in FIG. 9-19 (2), in this embodiment, the execution rate of the second chance up effect is determined to be different depending on whether the display result is a "miss" or a "jackpot". A value has been assigned.
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、90%の割合で第2チャンスアップ演出を実行しないことに決定し、10%の割合で第2チャンスアップ演出を実行することに決定する。 When the display result is "miss" (that is, when the display result specified by the display result specification command is "miss"), it is decided that the second chance up effect will not be performed at a rate of 90%, and 10 It is decided to execute the second chance up effect at a rate of %.
表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、70%の割合で第2チャンスアップ演出を実行しないことに決定し、30%の割合で第2チャンスアップ演出を実行することに決定する。 When the display result is a "jackpot" (that is, when the display result specified by the display result specification command is a "jackpot"), it is decided that the second chance up effect will not be executed at a rate of 70%, and 30 It is decided to execute the second chance up effect at a rate of %.
図9-19(2)に示したように、第2チャンスアップ演出が実行される場合の方が、第2チャンスアップ演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなっている。 As shown in FIG. 9-19 (2), the expectation level of jackpot is higher when the second chance up effect is executed than when the second chance up effect is not executed.
<第3チャンスアップ演出の実行有無及び演出態様を決定するためのテーブル>
図9-19(3)は、変動開始時演出決定処理のステップS03TM1040において第3チャンスアップ演出の実行有無及び演出態様を決定するときに参照される第3チャンスアップ演出の実行有無及び演出態様決定テーブルの一例である。
<Table for determining whether or not to execute the third chance up effect and the mode of effect>
FIG. 9-19 (3) shows whether or not to execute the third chance up performance and the performance mode determination, which is referred to when determining whether to execute the third chance up performance and the performance mode in step S03TM1040 of the variation start performance determination process. This is an example of a table.
図9-19(3)は、第3チャンスアップ演出の実行有無及び演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-19(3)に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、第3チャンスアップ演出の実行割合や演出態様の選択割合が異なるように判定値が割り振られている。 FIG. 9-19(3) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining whether or not to perform the third chance up performance and the performance mode. As shown in FIG. 9-19 (3), in this embodiment, the execution rate and performance mode of the third chance up performance are selected depending on whether the display result is a "miss" or a "jackpot". Judgment values are assigned so that the percentages differ.
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、90%の割合で第3チャンスアップ演出を実行しないことに決定し、9%の割合でチャンス態様の第3チャンスアップ演出を実行することに決定し、1%の割合で激熱態様の第3チャンスアップ演出を実行することに決定する。 When the display result is "miss" (that is, when the display result specified by the display result specification command is "miss"), it is decided that the third chance up effect will not be executed at a rate of 90%, and 9 It is decided to execute the third chance up effect in the chance mode at a rate of 1%, and it is decided to execute the third chance up effect in the intense heat mode at a rate of 1%.
表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、50%の割合で第3チャンスアップ演出を実行しないことに決定し、30%の割合でチャンス態様の第3チャンスアップ演出を実行することに決定し、20%の割合で激熱態様の第3チャンスアップ演出を実行することに決定する。 When the display result is a "jackpot" (that is, when the display result specified by the display result specification command is a "jackpot"), it is decided not to perform the third chance up effect at a rate of 50%, and 30%. It is decided to execute the third chance up effect in the chance mode at a rate of 20%, and it is decided to execute the third chance up effect in the intense heat mode at a rate of 20%.
本実施形態では、チャンス態様の第3チャンスアップ演出で表示される予告テロップは、白色の背景に「CHANCE」の文字が含まれた画像であり、以降、適宜「白色予告テロップ」、「白色の予告テロップ」、「チャンス態様の予告テロップ」と称する。また、激熱態様の第3チャンスアップ演出で表示される予告テロップは、金色の背景に「激熱」の文字が含まれた画像であり、以降、適宜「金色予告テロップ」、「金色の予告テロップ」、「激熱態様の予告テロップ」と称する。 In this embodiment, the preview caption displayed in the third chance up effect in the chance mode is an image containing the word "CHANCE" on a white background. It is called "Notice telop" and "Chance-type notice telop". In addition, the preview caption displayed in the third chance up production of the intense heat mode is an image containing the word "super fever" on a golden background. It is called ``Telop'' and ``A warning telop in a heated manner.''
図9-19(3)に示したように、第3チャンスアップ演出が実行される場合の方が、第3チャンスアップ演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなっている。また、第3チャンスアップ演出が実行される場合のうち、激熱態様の第3チャンスアップ演出が実行される場合の方が、チャンス態様の第3チャンスアップ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高くなっている。 As shown in FIG. 9-19 (3), the expectation level of jackpot is higher when the third chance up effect is executed than when the third chance up effect is not executed. Also, among the cases where the 3rd chance up effect is executed, the expectation of a jackpot is higher when the 3rd chance up effect is executed in a heated mode than when the 3rd chance up effect is executed in a chance mode. The level is getting higher.
<第4チャンスアップ演出の実行有無及び演出態様を決定するためのテーブル>
図9-19(4)は、変動開始時演出決定処理のステップS03TM1050において第4チャンスアップ演出の実行有無及び演出態様を決定するときに参照される第4チャンスアップ演出の実行有無及び演出態様決定テーブルの一例である。
<Table for determining whether or not to execute the 4th chance up effect and the mode of effect>
FIG. 9-19 (4) shows whether or not to execute the fourth chance up performance and the performance mode determination, which is referred to when determining whether to execute the fourth chance up performance and the performance mode in step S03TM1050 of the variation start performance determination process. This is an example of a table.
図9-19(4)は、第4チャンスアップ演出の実行有無及び演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-19(4)に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、第4チャンスアップ演出の実行割合や演出態様の選択割合が異なるように判定値が割り振られている。 FIG. 9-19 (4) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining whether or not to perform the fourth chance up performance and the performance mode. As shown in FIG. 9-19 (4), in this embodiment, the execution rate and performance mode of the 4th chance up performance are selected depending on whether the display result is a "miss" or a "jackpot". Judgment values are assigned so that the percentages differ.
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、90%の割合で第4チャンスアップ演出を実行しないことに決定し、8%の割合で青帯態様の第4チャンスアップ演出を実行することに決定し、2%の割合で赤帯態様の第4チャンスアップ演出を実行することに決定する。 When the display result is "miss" (that is, when the display result specified by the display result specification command is "miss"), it is decided that the fourth chance up effect will not be performed at a rate of 90%, and 8 It is decided to execute the 4th chance up effect in the blue belt mode at a rate of 2%, and it is decided to execute the 4th chance up effect in the red band mode at a rate of 2%.
表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、70%の割合で第4チャンスアップ演出を実行しないことに決定し、20%の割合で青帯態様の第4チャンスアップ演出を実行することに決定し、10%の割合で赤帯態様の第4チャンスアップ演出を実行することに決定する。 When the display result is a "jackpot" (that is, when the display result specified by the display result specification command is a "jackpot"), it is decided that the fourth chance up effect will not be executed at a rate of 70%, and 20 It is decided to execute the fourth chance up performance in the blue belt mode at a rate of 10%, and it is decided to execute the fourth chance up performance in the red belt mode at a rate of 10%.
図9-19(4)に示したように、第4チャンスアップ演出が実行される場合の方が、第4チャンスアップ演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなっている。また、第4チャンスアップ演出が実行される場合のうち、赤帯態様の第4チャンスアップ演出が実行される場合の方が、青帯態様の第4チャンスアップ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高くなっている。 As shown in FIG. 9-19 (4), the expectation level of jackpot is higher when the fourth chance up effect is executed than when the fourth chance up effect is not executed. In addition, among the cases where the 4th chance up effect is executed, the case where the 4th chance up effect in the red belt mode is executed is more likely to be a jackpot than the case where the 4th chance up effect in the blue belt mode is executed. Expectations are high.
[保留連演出]
本実施形態では、保留記憶バッファとしてのRAM122に「当り」(「大当り」または「小当り」のいずれか)に制御されると判定された保留情報が記憶されている場合を、「保留連」と称する。本実施形態では、大当りが発生したときに記憶されている保留情報において、将来的に「当り」となる保留情報があり、大当り遊技状態の終了後に大当り発生時に記憶されていた保留情報の範囲内で次の「当り」が連続的に発生することを報知する保留連演出を実行可能である。なお、保留情報の表示結果が「小当り」の場合は、V入賞の発生に基づいて小当り経由大当りとなるので、小当りの保留情報は、将来的に大当りとなる当りの保留記憶情報であると言える。
[Holding continuous performance]
In the present embodiment, a case where pending information determined to be controlled to be a "win" (either a "big hit" or a "small hit") is stored in the
保留連演出は、大当り遊技状態に制御されているときに、所定の大当りラウンド遊技において、所定カウント数の遊技球の入賞を検出した場合に、実行される演出であって、画像表示装置5やアタッカーランプを用いて、連続して大当りが発生することを報知する演出である。
The held continuous performance is a performance that is executed when a predetermined count number of winning game balls is detected in a predetermined jackpot round game while being controlled to a jackpot gaming state, and is performed by the
<画像保留連演出>
本実施形態では、画像表示装置5を用いて連続して大当りが発生することを報知する保留連演出を「画像保留連演出」と称する。画像保留連演出は、大当り遊技状態に制御されているときの6ラウンド目の大当りラウンド遊技において(6ラウンド目の大当りラウンド遊技が開始したタイミング、大入賞口への5個目の遊技球の入賞を検出したタイミング等)、画像表示装置5の画面右部に、「V GET」の文字や「V」の文字を含む保留連示唆表示を表示させることによって、連続して大当りが発生することを報知する演出である(図9-24(10B)~(12B)参照)。
<Image retention sequence>
In the present embodiment, a pending continuous performance that uses the
[大当り中演出決定処理]
図9-20は、大当り中に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の大当り中演出処理(ステップS176)において、図9-20に示す大当り中演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信すると、大当り中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-20に示す大当り中演出決定処理により決定する。
[Jackpot production decision processing]
FIG. 9-20 is a flowchart showing the effect determination process executed during the jackpot. The
先ず、演出制御用CPU120は、後述する保留連フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS03TM2010)。保留連フラグがセットされている場合(ステップS03TM2010でYES)には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
First, the
保留連フラグがセットされていない場合(ステップS03TM2010でNO)、演出制御用CPU120は、大当り種別が「10R大当り」(「図柄10R大当り」又は「小当り経由10(9)R大当り」のいずれか)であるか否かを判定する(ステップS03TM2020)。大当り種別が「10R大当り」(「図柄10R大当り」又は「小当り経由10(9)R大当り」のいずれか)でない場合には(ステップS03TM2020でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
If the pending continuous flag is not set (NO in step S03TM2010), the
大当り種別が「10R大当り」(「図柄10R大当り」又は「小当り経由10(9)R大当り」のいずれか)である場合には(ステップS03TM2020でYES)、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が1以上であるか否かを判定する(ステップS03TM2030)。第2保留記憶数が1以上でない場合(第2保留記憶数=0)(ステップS03TM2030でNO)には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
If the jackpot type is "10R jackpot" (either "symbol 10R jackpot" or "10(9)R jackpot via small hit") (YES in step S03TM2020), the
第2保留記憶数が1以上である場合(第2保留記憶数≧1)(ステップS03TM2030でNO)には、演出制御用CPU120は、第2保留記憶のうち少なくともいずれかの表示結果が「小当り」又は「大当り」であるか否かを判定する(ステップS03TM2040)。第2保留記憶のうちいずれの表示結果も「はずれ」である場合(ステップS03TM2040でNO)には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
When the second pending memory number is 1 or more (second pending memory number ≧1) (NO in step S03TM2030), the
第2保留記憶のうち少なくともいずれかの表示結果が「小当り」又は「大当り」である場合(ステップS03TM2040でYES)には、演出制御用CPU120は、画像保留連演出の実行有無を、画像保留連演出の実行有無を決定するためのテーブル(図9-21参照)に基づいて決定する(ステップS03TM2050)。
If the display result of at least one of the second hold memories is "small hit" or "big hit" (YES in step S03TM2040), the
次いで、演出制御用CPU120は、画像保留連演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS03TM2060)。画像保留連演出を実行しないことに決定している場合(ステップS03TM2060でNO)には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
Next, the
画像保留連演出を実行することに決定している場合(ステップS03TM2060でYES)には、演出制御用CPU120は、保留連フラグをセットし(ステップS03TM2070)、そのまま処理を終了する。
If it has been decided to execute the image retention continuous effect (YES in step S03TM2060), the
本実施形態では、保留連フラグは、画像保留連演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。保留連フラグがセットされていることによって、ステップS03TM2020~ステップS03TM2070の処理がスキップされるので、現在制御中の大当り遊技状態において、表示結果が「大当り」又は「小当り」となる第2保留記憶に対応して画像保留連演出を実行することに決定していた状態で、当該第2保留記憶に対応して重複して画像保留連演出を実行することに決定してしまうことを制限することができる。この保留連フラグは、保留連フラグがセットされたときの大当り遊技状態が終了したときに消去される。 In this embodiment, the hold flag is a type of flag that is set based on the determination that the image hold continuous effect is to be executed. Since the processing of steps S03TM2020 to S03TM2070 is skipped by setting the pending flag, the second pending memory where the display result is "big win" or "small win" in the jackpot game state currently being controlled. To restrict the decision to redundantly execute an image retention series effect in response to the second retention memory in a state where it has been decided to execute an image retention series effect in response to the second retention memory. I can do it. This pending continuous flag is erased when the jackpot game state in which the pending continuous flag was set ends.
[大当り中演出決定処理で参照されるテーブル]
<画像保留連演出の実行有無を決定するためのテーブル>
図9-21は、本実施形態における大当り中演出決定処理のステップS03TM2050において画像保留連演出の実行有無を決定するときに参照されるテーブルの一例である。
[Table referenced in jackpot performance determination process]
<Table for determining whether to execute image hold sequence effect>
FIG. 9-21 is an example of a table that is referred to when determining whether or not to execute the image retention continuous performance in step S03TM2050 of the jackpot performance determination process in this embodiment.
図9-21は、画像保留連演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-21に示すように、この実施の形態では、画像保留連演出の実行有無の選択割合が異なるように判定値が割り振られている。 FIG. 9-21 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a table for determining whether or not to perform an image retention series effect. As shown in FIG. 9-21, in this embodiment, determination values are assigned such that the selection ratios for whether or not to execute the image hold continuous effect are different.
本例では、50%の割合で画像保留連演出を実行しないことに決定し、50%の割合で画像保留連演出を実行することに決定する。 In this example, it is decided not to perform the image retention continuous effect at a rate of 50%, and it is determined to execute the image retention continuous effect at a rate of 50%.
[大当りラウンド遊技]
本実施形態では、大当り遊技状態に制御されているときの大当りラウンド遊技において、大当りラウンド演出を実行可能である。本実施形態では、大当りラウンド演出は、後述するラウンド数表示演出、賞球数表示演出、楽曲演出、ミュージックビデオ演出、楽曲選択演出、リプレイ演出、リプレイ映像選択演出、又は、リプレイ予告演出のいずれかを含む演出である。この大当りラウンド演出の各種演出に関連する演出画像(映像)を、「大当りラウンド画像」や「大当りラウンド映像」と称する。
[Jackpot round game]
In this embodiment, a jackpot round effect can be executed in a jackpot round game when the jackpot game state is controlled. In this embodiment, the jackpot round performance is one of a round number display performance, a prize ball number display performance, a music performance, a music video performance, a music selection performance, a replay performance, a replay video selection performance, or a replay preview performance, which will be described later. This is a performance that includes. Performance images (videos) related to various performances of this jackpot round performance are referred to as "jackpot round image" or "jackpot round video."
なお、大当りラウンド演出として、上記の各種演出(ラウンド数表示演出、賞球数表示演出、楽曲演出、ミュージックビデオ演出、楽曲選択演出、リプレイ演出、リプレイ映像選択演出、リプレイ予告演出等)とは異なる演出が実行されてもよい。各種演出とは異なる演出とは、例えば、大当りラウンド数が昇格することを示唆する昇格示唆演出や、大当り後に制御される演出モードを示唆するモード示唆演出等である。 In addition, the jackpot round performance is different from the various performances mentioned above (round number display performance, prize ball number display performance, music performance, music video performance, song selection performance, replay performance, replay video selection performance, replay preview performance, etc.) A performance may also be performed. Performances that are different from the various performances include, for example, a promotion suggestion performance that suggests that the number of jackpot rounds will be promoted, a mode suggestion performance that suggests a performance mode to be controlled after the jackpot, and the like.
<ラウンド数表示演出、賞球数表示演出>
ラウンド数表示演出は、画像表示装置5の画面左上部に大当りラウンド数に対応したラウンド表示(例えば、「1Round」の文字)が表示される演出である。賞球数表示演出は、画像表示装置5の画面右下部に大当り遊技で付与された賞球数を示す賞球数表示(例えば、「00450pt」)が表示される演出である。
<Number of rounds display, number of prize balls display]
The round number display performance is a performance in which a round display corresponding to the jackpot round number (for example, characters "1 Round") is displayed at the upper left of the screen of the
<楽曲演出、ミュージックビデオ演出>
本実施形態では、大当りラウンド遊技中に、スピーカ8L、8Rから楽曲を再生出力させる楽曲演出と、画像表示装置5の画面に楽曲演出の楽曲に対応したミュージックビデオ(映像)を表示させるミュージックビデオ演出と、を実行可能である。本実施形態では、楽曲演出の楽曲として、複数種類の楽曲が設けられている。本例では、楽曲演出の楽曲として、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」の3種類の楽曲が設けられており、大当りラウンド遊技中にスピーカ8L、8Rから再生出力させる楽曲を遊技者が選択可能な構成を採用している。同様に、ミュージックビデオ演出の映像として、複数種類の映像が設けられている。本例では、ミュージックビデオ演出の映像として、楽曲Aに対応した「映像(A)」、楽曲Bに対応した「映像(B)」、楽曲Cに対応した「映像(C)」の3種類の映像が設けられており、大当りラウンド遊技中に画像表示装置5の画面に表示させる映像を楽曲とともに遊技者が選択可能な構成を採用している。本実施形態では、楽曲の種類と、映像の種類とが対応しているので、「楽曲を選択すること」は「映像を選択すること」と同じである。
<Song direction, music video direction>
In this embodiment, during a jackpot round game, a music performance is provided in which a music piece is played back and output from the
<楽曲選択演出>
本実施形態では、大当りラウンド遊技中に、スピーカ8L、8Rから再生出力させる楽曲を遊技者が選択するための楽曲選択演出を実行可能である。楽曲選択演出は、画像表示装置5の画面左下部に、当該大当りラウンド遊技においてスピーカ8L、8Rから再生出力される楽曲を選択するための楽曲選択促進表示(本例では、十字キーを模したアイコン)と、選択中の楽曲を示す選択中楽曲表示(例えば、音符を模した画像と「楽曲A」の文字)と、が表示され、遊技者によって操作部(例えば、パチンコ遊技機1に備えられた十字ボタン(不図示))が操作された場合に選択された楽曲に切り替える演出である。
<Song selection performance>
In this embodiment, during the jackpot round game, it is possible to execute a music selection effect for the player to select a music piece to be reproduced and output from the
なお、上記の実施形態では、大当りラウンド遊技において、楽曲演出の楽曲と、ミュージックビデオ演出のミュージックビデオと、が対応している例を示したが、このような形態に限らず、大当りラウンド遊技において、楽曲演出の楽曲と、ミュージックビデオ演出のミュージックビデオと、が対応していなくてもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, in the jackpot round game, an example was shown in which the music in the music production and the music video in the music video production correspond to each other. , it is not necessary that the music in the music production and the music video in the music video production correspond.
例えば、大当りラウンド遊技中に、スピーカ8L、8Rから再生出力させる楽曲を遊技者が選択するための楽曲選択演出を実行するとともに、画像表示装置5に表示させるミュージックビデオを遊技者が選択するための映像選択演出を実行する。この場合、例えば、遊技者が、楽曲選択演出において楽曲Aを選択するとともに、映像選択演出において楽曲Aとは対応していない映像(C)を選択することが可能である。
For example, during a jackpot round game, a music selection effect is executed for the player to select the music to be played back and output from the
<リプレイ演出>
本実施形態では、大当り種別が「10R大当り」(「図柄10R時短大当り」、「小当り経由10(9)大当り」)である場合に、当該大当りが発生したときの変動表示(直前に実行されていた変動表示)において実行されていたスーパーリーチに関連した映像(以下、適宜「リプレイ映像」、「リプレイ画像」と称する。)を、大当りラウンド遊技の所定期間に画像表示装置5に表示させるリプレイ演出を実行可能である。
<Replay production>
In this embodiment, when the jackpot type is "10R jackpot"("symbol 10R time-saving jackpot", "10 (9) jackpot via small hit"), the fluctuation display when the jackpot occurs (the one executed just before) A replay in which a video related to the super reach (hereinafter referred to as a "replay video" or "replay image" as appropriate) that was being executed in a variable display that was performed during a predetermined period of a jackpot round game is displayed on the
リプレイ演出は、大当り種別が「10R大当り」(「図柄10R時短大当り」、「小当り経由10(9)大当り」)である場合に、4ラウンド目~10ラウンド目の大当りラウンド遊技期間に、画像表示装置5にリプレイ映像が表示される演出である。
In the replay effect, when the jackpot type is "10R jackpot" ("10R time-saving jackpot", "10 (9) jackpot via small hit"), the image will be displayed during the jackpot round game period from the 4th round to the 10th round. This is an effect in which a replay video is displayed on the
リプレイ映像は、直前に実行されていた変動表示において実行されていたスーパーリーチ(バトル演出)に関連した映像であって、バトル演出を3つのチャプター(Chapter)に分けた映像のうちのいずれか1つのチャプターに対応する映像である。詳しくは後述するが、本実施形態では、リプレイ演出において3つのチャプターのうちいずれのチャプターに対応する映像を表示させるかを遊技者が選択するリプレイ映像選択演出を実行可能である。 The replay video is a video related to the super reach (battle performance) that was executed in the variable display that was executed immediately before, and is one of the videos that divided the battle performance into three chapters. This video corresponds to two chapters. Although details will be described later, in this embodiment, it is possible to execute a replay video selection performance in which the player selects which of the three chapters the video corresponding to is to be displayed in the replay performance.
本例では、リプレイ映像として表示される映像として、
Chapter1:SPリーチの前半パート
Chapter2:SPリーチの後半第1パート
Chapter3:SPリーチの後半第2パートおよび第3パート
の3つのチャプターで構成されている。
In this example, the video displayed as replay video is:
It consists of three chapters: Chapter 1: First half of SP Reach Chapter 2: First half of SP Reach Chapter 3: Second and third parts of SP Reach.
(Chapter1:SPリーチの前半パート)
Chapter1は、SPリーチの前半パートに該当する映像であり、本例では、図9-9に示したようなバトル開始画像から第1バトル画像までの一連の演出映像(画像)である。
(Chapter 1: First half of SP reach)
(Chapter2:SPリーチの後半第1パート)
Chapter2は、SPリーチの後半第1パートに該当する映像であり、本例では、図9-10に示したような外側第1視点から外側第4視点までの視点の切り替わりに基づく第2バトル画像→第3バトル画像→第4バトル画像→第5バトル画像→第2バトル画像→ホワイトアウト画像までの一連の表示切替演出の演出映像(画像)である。
(Chapter 2: SP reach second half 1st part)
(Chapter3:SPリーチの後半第2パートおよび第3パート)
Chapter3は、SPリーチの後半第2パートおよび第3パートに該当する映像であり、具体的には、SPリーチの後半第2パートの一部と、SPリーチの後半第3パートとに該当する映像である。本例では、SPリーチの後半第2パートの一部に該当する映像は、図9-11(11)~(14)に示したような内側第1視点から内側第4視点までの視点の切り替わりに基づく第6バトル画像から第9バトル画像までの一連の表示切替演出であって、1回目の表示切替演出のみの演出映像(画像)である。また、SPリーチの後半第3パートに該当する映像は、図9-14に示したようなボタン演出(操作促進表示)から勝利演出までの一連の演出の演出映像(画像)である。
(Chapter 3: SP reach second half and third part)
本実施形態では、リプレイ演出を実行する場合に、直前に実行されていた変動表示のスーパーリーチ(バトル演出)で各種チャンスアップ演出が実行されていたときに、実行されたチャンスアップ演出の演出映像(画像)を含むリプレイ映像を表示可能である。 In this embodiment, when performing a replay effect, when various chance-up effects were being executed in the variable display super reach (battle effect) that was executed immediately before, the effect image of the chance-up effect that was executed is It is possible to display replay videos including (images).
例えば、SPリーチの後半第2パートにおいて、激熱態様の第3チャンスアップ演出が実行されていた場合に、リプレイ演出としてChapter3が選択されたときに、第3チャンスアップ演出の予告テロップを含むリプレイ映像が表示される。
For example, in the second half of the second part of SP Reach, if the 3rd chance up effect in a heated mode is being executed, and when
但し、本実施形態では、リプレイ演出を実行する場合に、直前に実行されていた変動表示のスーパーリーチ(バトル演出)で各種チャンスアップ演出が実行されていたときに、実行されたチャンスアップ演出のうち画像表示装置5の画面の視認性を低下させる演出に関してはリプレイ演出としての実行を制限する(リプレイ演出において実行されない)。
However, in this embodiment, when executing a replay effect, when various chance-up effects were being executed in the variable display super reach (battle effect) that was executed immediately before, the chance-up effect that was executed is Among them, the performance that reduces the visibility of the screen of the
例えば、SPリーチの後半第2パートにおいて、激熱態様の第3チャンスアップ演出が実行されていた場合に、リプレイ演出としてChapter3が選択されたときに、第3チャンスアップ演出における可動体を後退位置(第1位置)から進出位置(第2位置)まで移動させる演出(以下、適宜「可動体演出」と称する。)は実行されない。
For example, in the second part of the second half of SP Reach, if the 3rd chance up effect in the intense mode is being executed, and when
可動体が後退位置にあるときよりも進出位置にあるときの方が、遊技者側から見て画像表示装置5の画面が隠れる(可動体により覆われる)領域が多く、画像表示装置5の画面を視認し難い。視認性の高さの関係は、可動体>画像表示装置となっている。このため、画像表示装置5の画面の視認性を低下させる演出に関してはリプレイ演出としての実行を制限する構成を採用することによって、画像表示装置5の画面上のラウンド数や賞球数表示の視認性を低下させてしまい、大当り遊技状態の興趣を低下させてしまうことを防止できる。
When the movable body is in the advanced position than when the movable body is in the retreat position, the screen of the
<リプレイ映像選択演出>
本実施形態では、リプレイ演出において3つのチャプターのうちいずれのチャプターに対応する映像を表示させるかを、遊技者が選択するリプレイ映像選択演出を実行可能である。
<Replay video selection production>
In this embodiment, it is possible to perform a replay video selection effect in which the player selects which of the three chapters the video corresponding to is to be displayed in the replay effect.
リプレイ映像選択演出は、大当り種別が「10R大当り」(「図柄10R時短大当り」、「小当り経由10(9)大当り」)である場合に、リプレイ映像選択期間(大当りファンファーレ期間の一部)に、画像表示装置5の画面左部にリプレイ映像選択アイコンが表示され、画像表示装置5の画面右部に「ボタンを押してバトルリプレイのチャプターを選べ!!」の文字とリプレイ映像選択促進表示BT1が表示され、所定のタイミング(例えば、1ラウンド目開始時)で選択中のリプレイ映像アイコンに対応したチャプターをリプレイ映像として決定する演出である。
The replay video selection effect is performed during the replay video selection period (part of the jackpot fanfare period) when the jackpot type is "10R jackpot" ("10R time saving jackpot", "10 (9) jackpot via small hit"). , a replay video selection icon is displayed on the left side of the screen of the
本例では、リプレイ映像選択アイコンは、第1リプレイ映像選択アイコンIC1(「Chapter1」の文字を含むアイコン)と、第2リプレイ映像選択アイコンIC2(「Chapter2」の文字を含むアイコン)と、第3リプレイ映像選択アイコンIC3(「Chapter3」の文字を含むアイコン)と、で構成されている。
In this example, the replay video selection icons include a first replay video selection icon IC1 (an icon that includes the characters "
本実施形態では、遊技者が、プッシュボタン31Bを操作することによって、リプレイ映像選択アイコンが切り替わる。本例では、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する毎に、第1リプレイ映像選択アイコンIC1→第2リプレイ映像選択アイコンIC2→第3リプレイ映像選択アイコンIC3の順で切り替わり、第3リプレイ映像選択アイコンIC3が選択されている状態で、遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、再度第1リプレイ映像選択アイコンIC1に切り替わる。また、選択中のリプレイ映像選択アイコンは、選択されていないリプレイ映像選択アイコンよりも拡大された態様で表示される。
In this embodiment, the replay video selection icon is switched by the player operating the
なお、上記の実施形態では、選択中のリプレイ映像選択アイコンは、選択されていないリプレイ映像選択アイコンよりも拡大された態様で表示される例を示したが、このような形態に限らず、選択中のリプレイ映像選択アイコンは、選択されていないリプレイ映像選択アイコンよりも拡大された態様とは異なる態様で表示されてもよい。 Note that in the above embodiment, the currently selected replay video selection icon is displayed in a larger size than the unselected replay video selection icon, but the selected replay video selection icon is not limited to this format. The replay video selection icon in the middle may be displayed in a different manner than the replay video selection icon that is not selected.
例えば、選択中のリプレイ映像選択アイコンは、アイコン内部に選択中のリプレイ映像のサムネイルが表示されてもよく、アイコン近傍(例えば、右方)に選択中のリプレイ映像に関する説明情報(チャプターの説明情報、例えば、「変身シーン!!」の文字、「バトル必殺技シーン!!」の文字、「バトル決着シーン!!」の文字等)が表示されてもよい。 For example, the currently selected replay video selection icon may display a thumbnail of the currently selected replay video inside the icon, and explanatory information (chapter explanatory information) regarding the currently selected replay video near the icon (for example, to the right). , for example, the words "Transformation scene!!", the words "Battle special move scene!!", the words "Battle conclusion scene!!", etc.) may be displayed.
<リプレイ予告演出>
本実施形態では、大当り種別が「10R大当り」(「図柄10R時短大当り」、「小当り経由10(9)大当り」)である場合に、大当りラウンド遊技の所定期間に、リプレイ演出が実行されることを予告するリプレイ予告表示を画像表示装置5に表示させるリプレイ予告演出を実行可能である。
<Replay preview production>
In this embodiment, when the jackpot type is "10R jackpot"("symbol 10R time-saving jackpot", "10(9) jackpot via small hit"), a replay effect is executed during a predetermined period of the jackpot round game. It is possible to execute a replay preview effect that causes the
リプレイ予告演出は、大当りラウンド遊技の3ラウンド目に、リプレイ予告表示として「次ラウンドバトルリプレイ」の文字を画像表示装置5の画面中央に表示させる。
The replay preview performance displays the words "Next Round Battle Replay" in the center of the screen of the
[3R大当りの大当りラウンド遊技の演出例]
図9-22は、大当り種別が「3R大当り」(「図柄3R時短大当り」、「小当り経由3(2)R時短大当り」)であるときの大当り遊技状態の大当りラウンド期間における各種演出の演出態様を示す説明図である。
[Example of production of 3R jackpot jackpot round game]
Figure 9-22 shows various performances during the jackpot round period of the jackpot game state when the jackpot type is "3R jackpot"("3R time-saving jackpot via symbol", "3(2)R time-saving jackpot via small hit"). It is an explanatory view showing an aspect.
図9-22(1)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を開始させるタイミングで、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に大当り開始画面(本例では、3R大当りであることに対応した「BONUS」の文字)を表示させる。
As shown in FIG. 9-22 (1), at the timing when the
図9-22(2)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としたタイミングで、演出制御用CPU120は、大当りラウンド演出を実行し、画像表示装置5の画面に大当りラウンド画像を表示させる。この大当りラウンド画像は、画面左上部の大当りラウンド数に対応したラウンド表示(本例では、「1Round」の文字)と、画面右下部の大当り遊技で付与された賞球数を示す賞球数表示(本例では、「00450pt」)と、画面左下部の楽曲選択促進表示(本例では、十字キーを模したアイコン)と選択中楽曲表示(本例では、音符を模した画像と「楽曲A」の文字)と、を含む画像と、画面全体のミュージックビデオ(本例では、映像(A)MV)と、が表示されている。
As shown in FIG. 9-22 (2), at the timing when the
[10R大当りの大当りラウンド遊技の演出例]
図9-23は、大当り種別が「10R大当り」(「図柄10R時短大当り」、「小当り経由10(9)R時短大当り」)であるときの大当り遊技状態の大当りラウンド期間における各種演出の演出態様を示す説明図である。
[Example of production of 10R jackpot round game]
Figure 9-23 shows various productions during the jackpot round period in the jackpot game state when the jackpot type is "10R jackpot"("10R time-saving jackpot via symbol", "10(9)R time-saving jackpot via small hit"). It is an explanatory view showing an aspect.
本例では、リプレイ映像選択演出において、「Chapter3」のリプレイ映像に決定し、直前に実行されていた変動表示のスーパーリーチ(バトル演出)で激熱態様の第3チャンスアップ演出が実行されていたものとする。
In this example, in the replay video selection performance, the replay video of "
また、図9-24(10A)~(12A)は、大当り中演出決定処理において画像保留連演出を実行しないことに決定している場合の演出態様を示す説明図であり、図9-24(10B)~(12B)は、大当り中演出決定処理において画像保留連演出を実行することに決定している場合の演出態様を示す説明図である。 In addition, FIGS. 9-24 (10A) to (12A) are explanatory diagrams showing performance modes when it is decided not to execute the image retention continuous performance in the jackpot performance determination process, and FIGS. 9-24 ( 10B) to (12B) are explanatory diagrams showing performance modes when it is decided to execute the image retention continuous performance in the jackpot performance determination process.
図9-23(1)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を開始させるタイミングで、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に大当り開始画面(本例では、10R大当りであることに対応した「MAX BONUS」の文字)を表示させる。
As shown in FIG. 9-23 (1), at the timing when the
次いで、図9-23(2)に示すように、大当りファンファーレ期間に、演出制御用CPU120は、リプレイ映像選択演出を実行し、画像表示装置5の画面左部にリプレイ映像選択アイコンと、画像表示装置5の画面右部に「ボタンを押してバトルリプレイのチャプターを選べ!!」の文字及びリプレイ映像選択促進表示BT1を表示させる。
Next, as shown in FIG. 9-23 (2), during the jackpot fanfare period, the
このとき、リプレイ映像選択アイコンのうち、第3リプレイ映像選択アイコンIC3(「Chapter3」の文字を含むアイコン)が選択された状態(拡大した態様)で表示されており、第1リプレイ映像選択アイコンIC1(「Chapter1」の文字を含むアイコン)と、第2リプレイ映像選択アイコンIC2(「Chapter2」の文字を含むアイコン)と、が選択されていない状態(拡大していない状態)で表示されている。
At this time, among the replay video selection icons, the third replay video selection icon IC3 (the icon containing the characters "
次いで、図9-23(3)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としたタイミングで、演出制御用CPU120は、大当りラウンド演出を実行し、画像表示装置5の画面に大当りラウンド画像を表示させる。この大当りラウンド画像は、画面左上部の大当りラウンド数に対応したラウンド表示(本例では、「1Round」の文字)と、画面右下部の大当り遊技で付与された賞球数を示す賞球数表示(本例では、「00450pt」)と、画面左下部の楽曲選択促進表示(本例では、十字キーを模したアイコン)と選択中楽曲表示(本例では、音符を模した画像と「楽曲A」の文字)と、を含む画像と、画面全体のミュージックビデオ(本例では、映像(A)MV)と、が表示されている。
Next, as shown in FIG. 9-23 (3), at the timing when the
次いで、図9-23(4)に示すように、CPU103が3ラウンド目に対応した特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としたタイミングで、演出制御用CPU120は、リプレイ予告演出を実行し、画像表示装置5の画面中央にリプレイ予告表示(本例では、「次ラウンドバトルリプレイ」の文字)を表示させる。
Next, as shown in FIG. 9-23 (4), at the timing when the
このとき、画面左上部の大当りラウンド数に対応したラウンド表示(本例では、「3Round」の文字)と、画面右下部の大当り遊技で付与された賞球数を示す賞球数表示(本例では、「00750pt」)と、画面左下部の楽曲選択促進表示(本例では、十字キーを模したアイコン)と選択中楽曲表示(本例では、音符を模した画像と「楽曲A」の文字)と、を含む画像と、画面全体のミュージックビデオ(本例では、映像(A)MV)と、が表示されている。 At this time, a round display corresponding to the number of jackpot rounds at the top left of the screen (in this example, the characters "3 Round") and a prize ball number display (in this example, the number of prize balls awarded in the jackpot game) at the bottom right of the screen. , "00750pt"), a song selection promotion display at the bottom left of the screen (in this example, an icon resembling a cross key), and a currently selected song display (in this example, an image resembling a musical note and the letters "Song A") ), and a music video of the entire screen (in this example, video (A) MV) are displayed.
次いで、図9-23(5)に示すように、CPU103が4ラウンド目に対応した特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としたタイミングで、演出制御用CPU120は、リプレイ予告演出を終了し、画像表示装置5の画面中央からリプレイ予告表示(本例では、「次ラウンドバトルリプレイ」の文字)を消去させるとともに、リプレイ演出を実行し、リプレイ映像RVを表示させる。
Next, as shown in FIG. 9-23 (5), at the timing when the
このとき、演出制御用CPU120は、リプレイ映像選択演出においてCapter3に対応したリプレイ映像を選択決定されており、直前に実行されていた変動表示のスーパーリーチ(バトル演出)において、激熱態様の第3チャンスアップ演出が実行されていたことに基づいて、リプレイ映像RVとして、第3チャンスアップ演出の予告テロップを含む第6バトル画像を表示させる。
At this time, the
但し、演出制御用CPU120は、リプレイ映像選択演出においてCapter3に対応したリプレイ映像を選択決定されており、直前に実行されていた変動表示のスーパーリーチ(バトル演出)において、激熱態様の第3チャンスアップ演出が実行されていたものの、第3チャンスアップ演出における可動体演出を実行させず、可動体YMを後退位置(第1位置)から進出位置(第2位置)まで移動させていない。
However, the
このとき、画面左上部の大当りラウンド数に対応したラウンド表示(本例では、「4Round」の文字)と、画面右下部の大当り遊技で付与された賞球数を示す賞球数表示(本例では、「00900pt」)と、画面左下部の楽曲選択促進表示(本例では、十字キーを模したアイコン)と選択中楽曲表示(本例では、音符を模した画像と「楽曲A」の文字)と、を含む画像と、が表示されている。 At this time, a round display corresponding to the number of jackpot rounds at the top left of the screen (in this example, the characters "4 Round") and a prize ball number display (in this example, the number of prize balls awarded in the jackpot game) at the bottom right of the screen. , "00900pt"), a music selection promotion display at the bottom left of the screen (in this example, an icon resembling a cross key), and a selected music display (in this example, an image resembling a musical note and the letters "Song A") ) and an image containing are displayed.
次いで、図9-23(6)に示すように、リプレイ映像における第7バトル画像を表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、リプレイ演出を継続して実行し、リプレイ映像RV(本例では、第3チャンスアップ演出の予告テロップを含む第7バトル画像)を表示させる。
Next, as shown in FIG. 9-23 (6), at the timing when the seventh battle image in the replay video should be displayed, the
また、画面左上部の大当りラウンド数に対応したラウンド表示(本例では、「4Round」の文字)と、画面右下部の大当り遊技で付与された賞球数を示す賞球数表示(本例では、「00975pt」)と、画面左下部の楽曲選択促進表示(本例では、十字キーを模したアイコン)と選択中楽曲表示(本例では、音符を模した画像と「楽曲A」の文字)と、を含む画像と、が表示されている。 In addition, there is a round display corresponding to the number of jackpot rounds at the top left of the screen (in this example, the characters "4Round"), and a prize ball number display (in this example, the number of prize balls awarded in the jackpot game) at the bottom right of the screen. , "00975pt"), a music selection promotion display at the bottom left of the screen (in this example, an icon resembling a cross key), and a selected music display (in this example, an image resembling a musical note and the letters "Song A") An image containing and is displayed.
次いで、図9-23(7)に示すように、リプレイ映像における第8バトル画像を表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、リプレイ演出を継続して実行し、リプレイ映像RV(本例では、第3チャンスアップ演出の予告テロップを含む第8バトル画像)を表示させる。
Next, as shown in FIG. 9-23 (7), at the timing when the eighth battle image in the replay video should be displayed, the
また、画面左上部の大当りラウンド数に対応したラウンド表示(本例では、「5Round」の文字)と、画面右下部の大当り遊技で付与された賞球数を示す賞球数表示(本例では、「01050pt」)と、画面左下部の楽曲選択促進表示(本例では、十字キーを模したアイコン)と選択中楽曲表示(本例では、音符を模した画像と「楽曲A」の文字)と、を含む画像と、が表示されている。 In addition, there is a round display corresponding to the number of jackpot rounds at the top left of the screen (in this example, the words "5 Round"), and a prize ball number display (in this example, the number of prize balls awarded in the jackpot game) at the bottom right of the screen. , "01050pt"), a music selection promotion display at the bottom left of the screen (in this example, an icon resembling a cross key), and a selected music display (in this example, an image resembling a musical note and the letters "Song A") An image containing and is displayed.
次いで、図9-23(8)に示すように、リプレイ映像における第9バトル画像を表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、リプレイ演出を継続して実行し、リプレイ映像RV(本例では、第3チャンスアップ演出の予告テロップを含む第9バトル画像)を表示させる。
Next, as shown in FIG. 9-23 (8), at the timing when the ninth battle image in the replay video should be displayed, the
また、画面左上部の大当りラウンド数に対応したラウンド表示(本例では、「5Round」の文字)と、画面右下部の大当り遊技で付与された賞球数を示す賞球数表示(本例では、「01125pt」)と、画面左下部の楽曲選択促進表示(本例では、十字キーを模したアイコン)と選択中楽曲表示(本例では、音符を模した画像と「楽曲A」の文字)と、を含む画像と、が表示されている。 In addition, there is a round display corresponding to the number of jackpot rounds at the top left of the screen (in this example, the words "5 Round"), and a prize ball number display (in this example, the number of prize balls awarded in the jackpot game) at the bottom right of the screen. , "01125pt"), a music selection promotion display at the bottom left of the screen (in this example, an icon resembling a cross key), and a selected music display (in this example, an image resembling a musical note and the letters "Song A") An image containing and is displayed.
次いで、図9-24(9)に示すように、リプレイ映像における後半第3パートに移行させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、リプレイ演出を継続して実行し、リプレイ映像RVを表示させる。
Next, as shown in FIG. 9-24 (9), at the timing when the replay video should move to the second half third part, the
このとき、演出制御用CPU120は、リプレイ映像として、画面中央に操作部(プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示を表示させ、操作促進表示の背景に味方CA1と敵CA2とを表示させる。
At this time, the
また、画面左上部の大当りラウンド数に対応したラウンド表示(本例では、「6Round」の文字)と、画面右下部の大当り遊技で付与された賞球数を示す賞球数表示(本例では、「01200pt」)と、画面左下部の楽曲選択促進表示(本例では、十字キーを模したアイコン)と選択中楽曲表示(本例では、音符を模した画像と「楽曲A」の文字)と、を含む画像と、が表示されている。 In addition, there is a round display (in this example, the characters "6 Round") corresponding to the number of jackpot rounds at the top left of the screen, and a prize ball number display (in this example, the number of prize balls awarded in the jackpot game) at the bottom right of the screen. , "01200pt"), a music selection promotion display at the bottom left of the screen (in this example, an icon resembling a cross key), and a selected music display (in this example, an image resembling a musical note and the letters "Song A") An image containing and is displayed.
この状態で、画像保留連演出が実行されない場合は、図9-24(10A)に進み、画像保留連演出が実行される場合は、図9-24(10B)に進む。 In this state, if the image retention continuous effect is not executed, the process advances to FIG. 9-24 (10A), and if the image retention continuous effect is executed, the process advances to FIG. 9-24 (10B).
(画像保留連演出が実行されない場合)
図9-24(10A)に示すように、CPU103が6ラウンド目に対応した特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としたタイミングで、演出制御用CPU120は、リプレイ演出を継続して実行し、リプレイ映像RVを表示させる。
(If the image hold sequence is not executed)
As shown in FIG. 9-24 (10A), at the timing when the
このとき、演出制御用CPU120は、リプレイ映像として、味方CA1を画面中央に大きく表示させるとともに、画面下部領域に共通の飾り図柄の組合せ(本例では「333」)を停止させる勝利演出に関連する演出画像(映像)を表示させる。
At this time, the
但し、演出制御用CPU120は、勝利演出における可動体を移動させる演出を実行させず、可動体YMを後退位置(第1位置)から進出位置(第2位置)まで移動させていない。
However, the
また、画面左上部の大当りラウンド数に対応したラウンド表示(本例では、「6Round」の文字)と、画面右下部の大当り遊技で付与された賞球数を示す賞球数表示(本例では、「01275pt」)と、画面左下部の楽曲選択促進表示(本例では、十字キーを模したアイコン)と選択中楽曲表示(本例では、音符を模した画像と「楽曲A」の文字)と、を含む画像と、が表示されている。 In addition, there is a round display (in this example, the characters "6 Round") corresponding to the number of jackpot rounds at the top left of the screen, and a prize ball number display (in this example, the number of prize balls awarded in the jackpot game) at the bottom right of the screen. , "01275pt"), a music selection promotion display at the bottom left of the screen (in this example, an icon resembling a cross key), and a selected music display (in this example, an image resembling a musical note and the letters "Song A") An image containing and is displayed.
次いで、図9-24(11A)に示すように、リプレイ映像のCapter3に対応する映像が終了したタイミングで、演出制御用CPU120は、リプレイ演出を継続して実行し、リプレイ映像RVを表示させる。
Next, as shown in FIG. 9-24 (11A), at the timing when the video corresponding to
このとき、演出制御用CPU120は、直前に表示させていたリプレイ映像と同じ映像を再び最初から表示させる。画像表示装置5に表示される演出画像および可動体YMについての演出制御は、図9-23(5)と同様である部分については説明を省略する。
At this time, the
なお、上記の実施形態では、リプレイ映像の各チャプターに対応する映像が終了した後に、直前に表示されていたリプレイ映像と同じリプレイ映像が再び最初から表示される例を示したが、このような形態に限らず、リプレイ映像の各チャプターに対応する映像が終了した後に、直前に表示されていたリプレイ映像とは異なる映像が表示されてもよい。 Note that in the above embodiment, after the video corresponding to each chapter of the replay video ends, the same replay video as the replay video that was displayed immediately before is displayed again from the beginning. Regardless of the format, after the video corresponding to each chapter of the replay video ends, a video different from the replay video that was displayed immediately before may be displayed.
例えば、リプレイ映像の各チャプターに対応する映像が終了した後に、ミュージックビデオが表示されてもよく、当該大当り終了後に制御される演出モードを示唆する映像が表示されてもよい。 For example, a music video may be displayed after the video corresponding to each chapter of the replay video ends, or a video suggesting a performance mode to be controlled after the jackpot ends.
このとき、画面左上部の大当りラウンド数に対応したラウンド表示(本例では、「8Round」の文字)と、画面右下部の大当り遊技で付与された賞球数を示す賞球数表示(本例では、「01500pt」)と、画面左下部の楽曲選択促進表示(本例では、十字キーを模したアイコン)と選択中楽曲表示(本例では、音符を模した画像と「楽曲A」の文字)と、を含む画像と、が表示されている。 At this time, a round display corresponding to the number of jackpot rounds at the top left of the screen (in this example, the characters "8 Round") and a prize ball number display (in this example, the number of prize balls awarded in the jackpot game) at the bottom right of the screen. , "01500pt"), a music selection promotion display at the bottom left of the screen (in this example, an icon resembling a cross key), and a selected music display (in this example, an image resembling a musical note and the letters "Song A") ) and an image containing are displayed.
次いで、図9-24(12A)に示すように、リプレイ映像における第7バトル画像を表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、リプレイ演出を継続して実行し、リプレイ映像RV(本例では、第3チャンスアップ演出の予告テロップを含む第7バトル画像)を表示させる。
Next, as shown in FIG. 9-24 (12A), at the timing when the seventh battle image in the replay video should be displayed, the
また、画面左上部の大当りラウンド数に対応したラウンド表示(本例では、「8Round」の文字)と、画面右下部の大当り遊技で付与された賞球数を示す賞球数表示(本例では、「01575pt」)と、画面左下部の楽曲選択促進表示(本例では、十字キーを模したアイコン)と選択中楽曲表示(本例では、音符を模した画像と「楽曲A」の文字)と、を含む画像と、が表示されている。 In addition, there is a round display corresponding to the number of jackpot rounds at the top left of the screen (in this example, the characters "8Round"), and a prize ball number display (in this example, the number of prize balls awarded in the jackpot game) at the bottom right of the screen. , "01575pt"), a music selection promotion display at the bottom left of the screen (in this example, an icon resembling a cross key), and a selected music display (in this example, an image resembling a musical note and the letters "Song A") An image containing and is displayed.
(画像保留連演出が実行される場合)
図9-24(10B)~(12B)において、画像保留連演出が実行される場合の演出例を示すが、画像保留連演出に関連しない演出画像については、図9-24(10A)~(12A)と同様であるので、説明を省略する。
(When image hold continuous effect is executed)
Figures 9-24 (10B) to (12B) show examples of effects when the image retention series effect is executed. Since it is the same as 12A), the explanation will be omitted.
図9-24(10B)に示すように、CPU103が6ラウンド目に対応した特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像保留連演出を実行し、保留連示唆表示HR(本例では、「V GET」の文字)を表示させる。
As shown in FIG. 9-24 (10B), at the timing when the
次いで、図9-24(11B)に示すように、リプレイ映像のCapter3に対応する映像が終了したタイミングで、演出制御用CPU120は、画像保留連演出を継続して実行し、保留連示唆表示HR(本例では、「V GET」の文字)を継続して表示させる。
Next, as shown in FIG. 9-24 (11B), at the timing when the video corresponding to
次いで、図9-24(11B)に示すように、リプレイ映像における第7バトル画像を表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像保留連演出を継続して実行し、保留連示唆表示HR(本例では、「V GET」の文字)を継続して表示させる。
Next, as shown in FIG. 9-24 (11B), at the timing when the seventh battle image in the replay video should be displayed, the
なお、上記の実施形態では、画像表示装置5を用いて行われるチャンスアップ演出を、リプレイ映像において実行可能な例を示したが、このような形態に限らず、画像表示装置5を用いて行われるチャンスアップ演出を、リプレイ映像において実行を制限してもよい。
In addition, in the above embodiment, an example was shown in which the chance-up effect performed using the
例えば、大当り遊技状態に制御される直前に実行されていた変動表示のスーパーリーチ(バトル演出)において、激熱態様の第3チャンスアップ演出が実行されていたときに、リプレイ演出のリプレイ映像では、第3チャンスアップ演出に関連する演出画像(予告テロップ)は表示されないようにしてもよい。 For example, in the Super Reach (battle effect) with variable display that was being executed immediately before being controlled to the jackpot game state, when the third chance up effect in the intense mode was being executed, in the replay video of the replay effect, The effect image (notice telop) related to the third chance up effect may not be displayed.
なお、上記の実施形態では、画像保留連演出を大当りラウンド遊技の6ラウンド目に実行する例を示したが、このような形態に限らず、画像保留連演出を大当りラウンド遊技の6ラウンド目以外のタイミングで実行してもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, an example was shown in which the image retention continuous effect is executed in the 6th round of the jackpot round game, but the present invention is not limited to such a form, and the image retention continuous effect is executed in other than the 6th round of the jackpot round game. It may be executed at the timing of
例えば、画像保留連演出を大当りラウンド遊技の各ラウンドにおいて実行可能な構成を採用し、大当り開始時にいずれのラウンドで画像保連演出を実行するかを決定する処理を行ってもよい。このような構成によれば、大当りラウンド遊技のいずれのラウンドで画像保留連演出が実行されるかを遊技者は認識できないため、全てのラウンドにおいて画像保留連演出が実行されるかもしれないという期待感を持ちながら大当りラウンド遊技を行うことができる。 For example, a configuration may be adopted in which the image retention effect can be executed in each round of the jackpot round game, and processing may be performed to determine in which round the image retention effect should be executed at the start of the jackpot. According to such a configuration, the player cannot recognize in which round of the jackpot round game the image retention continuous effect will be executed, and therefore the player cannot expect that the image retention continuous effect may be executed in all rounds. It is possible to play a jackpot round game while having a sense of feeling.
[第2実施形態]
[盤面構成]
図9-25は、第2実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
図9-25に示すように、本実施形態では、特別可変入賞球装置7の前面にアタッカーパネル77を設けている。このアタッカーパネル77は、透明の部材で形成され、内部(特別可変入賞球装置7)を遊技球が通過する様子が視認可能な装置であって、アタッカーランプ(第1アタッカーランプ、第2アタッカーランプ、第3アタッカーランプ、第4アタッカーランプ、第5アタッカーランプ、第6アタッカーランプ、第7アタッカーランプ、第8アタッカーランプ、第9アタッカーランプ(図9-26参照))を設けており、所定のタイミング(例えば、大入賞口に遊技球が入賞したタイミング等)でアタッカーランプを発光(点滅)させるアタッカーランプ発光演出を実行可能な構成としている。なお、図8-1と同様の部分については説明を省略する。
[Second embodiment]
[Board composition]
FIG. 9-25 is a front view of the pachinko game machine in the second embodiment.
As shown in FIG. 9-25, in this embodiment, an
[アタッカーランプの構成]
図9-26(1)は、本実施形態におけるアタッカーパネル77に設けられたアタッカーランプを説明する説明図である。
図9-26(1)に示すように、アタッカーパネル77には、第1アタッカーランプ77L1、第2アタッカーランプ77L2、第3アタッカーランプ77L3、第4アタッカーランプ77L4、第5アタッカーランプ77L5、第6アタッカーランプ77L6、第7アタッカーランプ77L7、第8アタッカーランプ77L8、および、第9アタッカーランプ77L9が備えられている。
[Attack lamp configuration]
FIG. 9-26(1) is an explanatory diagram illustrating an attacker lamp provided on the
As shown in FIG. 9-26(1), the
<アタッカーランプの発光態様>
本実施形態では、アタッカーランプ発光演出の態様として複数種類の異なる演出態様が設けられている。図9-26(2)に示すように、例えば、アタッカーランプが白色に発光(白色発光)するアタッカーランプ発光演出と、アタッカーランプが橙色に発光(橙色発光)するアタッカーランプ発光演出と、アタッカーランプが桃色に発光(桃色発光)するアタッカーランプ発光演出と、アタッカーランプが赤色に発光(赤色発光)するアタッカーランプ発光演出と、アタッカーランプが虹色に発光(虹色発光)するアタッカーランプ発光演出と、の演出態様がある。
<Light emission mode of attacker lamp>
In this embodiment, a plurality of different presentation modes are provided as modes of the attacker lamp light emission presentation. As shown in Figure 9-26 (2), for example, there is an attacker lamp lighting effect in which the attacker lamp emits white light (white light emission), an attacker lamp light emission effect in which the attacker lamp emits orange light (orange light emission), and an attacker lamp light emission effect in which the attacker lamp emits orange light (orange light emission). An attacker lamp lighting effect in which the attacker lamp emits a pink color (pink light emission), an attacker lamp light emission effect in which the attacker lamp emits a red light (red light emission), and an attacker lamp light emission effect in which the attacker lamp emits a rainbow color (rainbow light emission). , there is a performance mode.
[アタッカーランプ発光演出の実行タイミング]
本実施形態では、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(大当りラウンド遊技の遊技期間)において、遊技球が大入賞口に入賞したタイミングでアタッカーランプ発光演出を実行可能である。本実施形態では、特別可変入賞球装置7の内部には、進入した遊技球を検出するためのカウントスイッチ23が設けられており、カウントスイッチ23によって遊技球の通過が検出されたときに、アタッカーランプ演出が実行される。
[Execution timing of attacker lamp lighting effect]
In this embodiment, during the jackpot round period in the jackpot game state (playing period of the jackpot round game), the attacker lamp light-emitting effect can be executed at the timing when the game ball enters the jackpot. In this embodiment, a
本実施形態では、大当りラウンド遊技において開放状態となっている大入賞口への入賞個数を当該開放状態の終了条件として用いるための計数手段として、大当りラウンド入賞個数カウンタがセットされている。具体的に、大当りラウンド入賞個数カウンタの初期カウント値が「10」にセットされ、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値がダウンカウントされる。本実施形態では、この大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に応じて、アタッカーランプ発光演出の演出態様を異ならせる。 In this embodiment, a jackpot round winnings counter is set as a counting means for using the number of winnings in the jackpot that is in the open state in the jackpot round game as a condition for ending the open state. Specifically, the initial count value of the jackpot round winning pieces counter is set to "10", and the count value of the jackpot round winning pieces counter is counted down. In this embodiment, the performance mode of the attacker lamp lighting performance is varied depending on the count value of this jackpot round prize winning counter.
<アタッカーランプ発光演出の演出例>
図9-27~図9-30は、大当り遊技状態の大当りラウンド期間において、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に応じて、アタッカーランプ発光演出の演出態様を異ならせる場合の、アタッカーパネル77に備えられたアタッカーランプの演出態様を示す説明図である。
<Example of attacker lamp lighting performance>
9-27 to 9-30 show preparations for the
図9-27(1)に示すように、大当りラウンド遊技が開始し、大当りラウンド入賞個数カウンタの初期値カウント値に「10」がセットされた状態で、大入賞口への1個目の遊技球の入賞を検出したことに基づいて、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に「9」がセットされたときに、演出制御用CPU120は、第1アタッカーランプ77L1を橙色に発光させるアタッカーランプ発光演出(以下、適宜「第1アタッカーランプ発光演出」と称する。)を実行する。
As shown in FIG. 9-27 (1), when the jackpot round game starts and the initial value count value of the jackpot round prize counter is set to "10", the first game to the jackpot hole is placed. Based on the detection of winning balls, when the count value of the jackpot round winning number counter is set to "9", the
次いで、図9-27(2)に示すように、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に「9」がセットされた状態で、大入賞口への2個目の遊技球の入賞を検出したことに基づいて、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に「8」がセットされたときに、演出制御用CPU120は、第1アタッカーランプ発光演出を実行した状態で、第2アタッカーランプ77L2を橙色に発光させるアタッカーランプ発光演出(以下、適宜「第2アタッカーランプ発光演出」と称する。)を実行する。
Next, as shown in FIG. 9-27 (2), with the count value of the jackpot round winning number counter set to "9", the winning of the second game ball into the jackpot is detected. Based on this, when the count value of the jackpot round prize winning counter is set to "8", the
次いで、図9-27(3)に示すように、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に「8」がセットされた状態で、大入賞口への3個目の遊技球の入賞を検出したことに基づいて、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に「7」がセットされたときに、演出制御用CPU120は、第1アタッカーランプ発光演出、及び、第2アタッカーランプ発光演出を実行した状態で、第3アタッカーランプ77L3を橙色に発光させるアタッカーランプ発光演出(以下、適宜「第3アタッカーランプ発光演出」と称する。)を実行する。
Next, as shown in FIG. 9-27 (3), with the count value of the jackpot round winning number counter set to "8", the winning of the third game ball into the jackpot is detected. Based on this, when the count value of the jackpot round prize winning counter is set to "7", the
次いで、図9-27(3)に示すように、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に「8」がセットされた状態で、大入賞口への3個目の遊技球の入賞を検出したことに基づいて、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に「7」がセットされたときに、演出制御用CPU120は、第1アタッカーランプ発光演出、及び、第2アタッカーランプ発光演出を実行した状態で、第3アタッカーランプ77L3を橙色に発光させるアタッカーランプ発光演出(以下、適宜「第3アタッカーランプ発光演出」と称する。)を実行する。
Next, as shown in FIG. 9-27 (3), with the count value of the jackpot round winning number counter set to "8", the winning of the third game ball into the jackpot is detected. Based on this, when the count value of the jackpot round prize winning counter is set to "7", the
次いで、図9-28(4)に示すように、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に「7」がセットされた状態で、大入賞口への4個目の遊技球の入賞を検出したことに基づいて、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に「6」がセットされたときに、演出制御用CPU120は、第1アタッカーランプ発光演出~第3アタッカーランプ発光演出を実行した状態で、第4アタッカーランプ77L4を桃色に発光させるアタッカーランプ発光演出(以下、適宜「第4アタッカーランプ発光演出」と称する。)を実行する。
Next, as shown in FIG. 9-28 (4), with the count value of the jackpot round winning number counter set to "7", the winning of the fourth game ball into the jackpot is detected. Based on this, when the count value of the jackpot round prize winning counter is set to "6", the
次いで、図9-28(5)に示すように、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に「6」がセットされた状態で、大入賞口への5個目の遊技球の入賞を検出したことに基づいて、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に「5」がセットされたときに、演出制御用CPU120は、第1アタッカーランプ発光演出~第4アタッカーランプ発光演出を実行した状態で、第5アタッカーランプ77L5を桃色に発光させるアタッカーランプ発光演出(以下、適宜「第5アタッカーランプ発光演出」と称する。)を実行する。
Next, as shown in FIG. 9-28 (5), with the count value of the jackpot round winning number counter set to "6", the winning of the 5th game ball into the jackpot is detected. Based on this, when the count value of the jackpot round prize winning counter is set to "5", the
次いで、図9-28(6)に示すように、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に「5」がセットされた状態で、大入賞口への6個目の遊技球の入賞を検出したことに基づいて、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に「4」がセットされたときに、演出制御用CPU120は、第1アタッカーランプ発光演出~第5アタッカーランプ発光演出を実行した状態で、第6アタッカーランプ77L6を桃色に発光させるアタッカーランプ発光演出(以下、適宜「第6アタッカーランプ発光演出」と称する。)を実行する。 Next, as shown in FIG. 9-28 (6), with the count value of the jackpot round winning number counter set to "5", the winning of the 6th game ball into the jackpot is detected. When the count value of the jackpot round winnings counter is set to 4 based on An attacker lamp light emission effect (hereinafter appropriately referred to as "sixth attacker lamp light emission effect") that causes the attacker lamp 77L6 to emit pink light is executed.
次いで、図9-29(7)に示すように、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に「4」がセットされた状態で、大入賞口への7個目の遊技球の入賞を検出したことに基づいて、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に「3」がセットされたときに、演出制御用CPU120は、第1アタッカーランプ発光演出~第6アタッカーランプ発光演出を実行した状態で、第7アタッカーランプ77L7を赤色に発光させるアタッカーランプ発光演出(以下、適宜「第7アタッカーランプ発光演出」と称する。)を実行する。 Next, as shown in FIG. 9-29 (7), with the count value of the jackpot round winning number counter set to "4", the winning of the seventh game ball into the jackpot opening was detected. When the count value of the jackpot round prize winning counter is set to 3 based on An attacker lamp light emission effect (hereinafter appropriately referred to as "seventh attacker lamp light emission effect") that causes the attacker lamp 77L7 to emit red light is executed.
次いで、図9-29(8)に示すように、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に「3」がセットされた状態で、大入賞口への8個目の遊技球の入賞を検出したことに基づいて、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に「2」がセットされたときに、演出制御用CPU120は、第1アタッカーランプ発光演出~第7アタッカーランプ発光演出を実行した状態で、第8アタッカーランプ77L8を赤色に発光させるアタッカーランプ発光演出(以下、適宜「第8アタッカーランプ発光演出」と称する。)を実行する。 Next, as shown in FIG. 9-29 (8), with the count value of the jackpot round winning number counter set to "3", the winning of the 8th game ball into the jackpot opening was detected. When the count value of the jackpot round winnings counter is set to 2 based on An attacker lamp light emission effect (hereinafter appropriately referred to as "eighth attacker lamp light emission effect") that causes the attacker lamp 77L8 to emit red light is executed.
次いで、図9-29(9)に示すように、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に「2」がセットされた状態で、大入賞口への9個目の遊技球の入賞を検出したことに基づいて、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に「1」がセットされたときに、演出制御用CPU120は、第1アタッカーランプ発光演出~第8アタッカーランプ発光演出を実行した状態で、第9アタッカーランプ77L9を赤色に発光させるアタッカーランプ発光演出(以下、適宜「第9アタッカーランプ発光演出」と称する。)を実行する。
Next, as shown in FIG. 9-29 (9), with the count value of the jackpot round winning number counter set to "2", the winning of the 9th game ball into the jackpot is detected. Based on this, when the count value of the jackpot round prize winning counter is set to "1", the
次いで、図9-30(10)に示すように、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に「1」がセットされた状態で、大入賞口への10個目の遊技球の入賞を検出したことに基づいて、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に「0」がセットされたときに、演出制御用CPU120は、第1アタッカーランプ77L1~第9アタッカーランプ77L9を虹色に発光させるアタッカーランプ発光演出(以下、適宜「第10アタッカーランプ発光演出」と称する。)を実行する。
Next, as shown in FIG. 9-30 (10), with the count value of the jackpot round winning number counter set to "1", the winning of the 10th game ball into the jackpot is detected. Based on this, when the count value of the jackpot round prize winning counter is set to "0", the
本実施形態では、演出制御用CPU120は、大当りラウンド期間において、アタッカーランプを用いて、大入賞口への遊技球の入賞を検出したことを報知する演出(アタッカーランプ発光演出)を実行する一方で、画像表示装置5の画面上で、大入賞口への遊技球の入賞を検出したことを報知する演出の実行を制限する。画像表示装置5の画面上で、大入賞口への遊技球の入賞を検出したことを報知する演出とは、例えば、賞球数表示演出や、画像表示装置5の画面上に賞球数に対応した「+15」の文字を表示させる演出である。このとき、画像表示装置5の画面上では、賞球数表示演出を除く大当りラウンド演出(ラウンド数表示演出、ミュージックビデオ演出等)が実行されている。
In this embodiment, during the jackpot round period, the
<発光保留連演出>
本実施形態では、保留連演出を実行可能であり、アタッカーランプを用いて連続して大当りが発生することを報知する保留連演出を「発光保留連演出」と称する(以下、適宜「アタッカーランプ保留連演出」と称する。)。発光保留連演出は、大当り遊技状態に制御されているときの6ラウンド目の大当りラウンド遊技において、大入賞口への5個目の遊技球の入賞を検出した場合に、第5アタッカーランプ77L5を虹色に発光させることによって、連続して大当りが発生することを報知する演出である。
<Light emission hold sequence performance>
In this embodiment, it is possible to execute a holding continuous effect, and the holding continuous effect that uses an attacker lamp to notify that a jackpot will occur consecutively will be referred to as a "light emission holding continuous effect" (hereinafter, as appropriate, "attacker lamp pending continuous effect"). ). The light emitting hold continuous effect turns on the fifth attacker lamp 77L5 when it is detected that the fifth game ball enters the jackpot in the sixth round jackpot round game when the jackpot game state is controlled. This is a performance that alerts you to successive jackpots by emitting rainbow-colored lights.
<発光保留連演出の演出例>
図9-31は、大当り遊技状態の大当りラウンド期間において、発光保留連演出が実行される場合の、アタッカーパネル77に備えられたアタッカーランプの演出態様を示す説明図である。
<Example of light emitting hold continuous effect>
FIG. 9-31 is an explanatory diagram showing the effect mode of the attacker lamp provided on the
本実施形態では、大当り中演出決定処理において、発光保留連演出の実行有無を決定可能な構成を採用するものとする(不図示)。本例では、大当り中演出決定処理において、発光保留連演出を実行することに決定しているものとする。 In this embodiment, in the jackpot performance determination process, a configuration is adopted in which it is possible to determine whether or not to execute the light emission hold continuous performance (not shown). In this example, it is assumed that in the jackpot performance determination process, it has been decided to execute the light emission hold continuous performance.
図9-31(1)に示すように、大当りラウンド遊技の6ラウンド目において、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に「7」がセットされた状態で、大入賞口への4個目の遊技球の入賞を検出したことに基づいて、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に「6」がセットされたときに、演出制御用CPU120は、第1アタッカーランプ発光演出~第3アタッカーランプ発光演出を実行した状態で、第4アタッカーランプ77L4を桃色に発光させる第4アタッカーランプ発光演出を実行する。
As shown in Figure 9-31 (1), in the 6th round of the jackpot round game, when the count value of the jackpot round winnings counter is set to "7", the fourth game is placed in the jackpot hole. Based on the detection of a winning ball, when the count value of the jackpot round winning number counter is set to "6", the
次いで、図9-31(2)に示すように、大当りラウンド遊技の6ラウンド目において、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に「6」がセットされた状態で、大入賞口への5個目の遊技球の入賞を検出したことに基づいて、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に「5」がセットされたときに、演出制御用CPU120は、第1アタッカーランプ発光演出~第4アタッカーランプ発光演出を実行した状態で、第5アタッカーランプ77L5を虹色に発光させる発光保留連演出を実行する。
Next, as shown in FIG. 9-31 (2), in the 6th round of the jackpot round game, when the count value of the jackpot round winning number counter is set to "6", the 5th jackpot is placed in the jackpot. When the count value of the jackpot round winning number counter is set to "5" based on the detection of a winning game ball, the
[オーバー入賞演出]
本実施形態では、大入賞口を開放状態に制御し、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達したこと(大入賞口への遊技球の入賞が10回検知されたこと)を条件に大入賞口を閉鎖状態に制御するラウンド遊技を行うものであるが、大入賞口への所定個数を超えた数の遊技球の進入(以下、オーバー入賞ともいう)についても検出可能であり、オーバー入賞を検出した場合にも賞球を払い出すよう構成されている。例えば、大入賞口に10個目の遊技球が進入してから閉鎖状態となるまでに2個のオーバー入賞が発生した場合、1回のラウンド遊技で15×(10+2)=180個の賞球が付与されることになる。
[Over winning performance]
In this embodiment, the grand prize opening is controlled to be in an open state, and the number of game balls entering the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 10) (the number of game balls entered into the grand prize opening is 10 times). A round game is played in which the grand prize opening is controlled to be closed under the condition that the winning hole is detected (detected), but when a number of game balls exceeding a predetermined number enter the grand prize opening (hereinafter also referred to as over-winning). It is also possible to detect this, and the system is configured to pay out prize balls even when an over-win is detected. For example, if two over-wins occur from the time the 10th game ball enters the big winning hole until it becomes closed, 15 x (10 + 2) = 180 prize balls will be won in one round game. will be granted.
本実施形態では、演出制御用CPU120は、オーバー入賞が検出されたときにオーバー入賞演出を実行可能である。オーバー入賞演出は、虹色に発光しているアタッカーランプを特殊発光(例えば、強発光)させることによって、オーバー入賞の発生を報知する演出である。
In this embodiment, the
<オーバー入賞演出の演出例>
図9-32は、大当り遊技状態の大当りラウンド期間において、オーバー入賞演出が実行される場合の、アタッカーパネル77に備えられたアタッカーランプの演出態様を示す説明図である。
<Example of over winning performance>
FIG. 9-32 is an explanatory diagram showing the performance mode of the attacker lamp provided on the
本実施形態では、大当り中演出決定処理において、オーバー入賞演出の実行有無を決定可能な構成を採用するものとする(不図示)。本例では、大当り中演出決定処理において、オーバー入賞演出を実行することに決定しているものとする。 In this embodiment, in the jackpot performance determination process, a configuration is adopted in which it is possible to determine whether or not to execute the over winning performance (not shown). In this example, it is assumed that in the jackpot performance determination process, it has been decided to execute the over winning performance.
図9-32(1)に示すように、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に「1」がセットされた状態で、大入賞口への10個目の遊技球の入賞を検出したことに基づいて、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に「0」がセットされたときに、演出制御用CPU120は、第1アタッカーランプ77L1~第9アタッカーランプ77L9を虹色に発光させる第10アタッカーランプ発光演出を実行する。
As shown in Figure 9-32 (1), based on the detection of the winning of the 10th game ball into the jackpot hole with the count value of the jackpot round winning number counter set to "1". When the count value of the jackpot round prize winning counter is set to "0", the
次いで、図9-32(2)に示すように、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に「0」がセットされた状態で、大入賞口への11個目の遊技球の入賞を検出したことに基づいて、演出制御用CPU120は、第1アタッカーランプ77L1~第9アタッカーランプ77L9を虹色に強発光させるオーバー入賞演出を実行する。
Next, as shown in FIG. 9-32 (2), with the count value of the jackpot round winning number counter set to "0", the winning of the 11th game ball into the jackpot opening was detected. Based on this, the
[V入賞報知演出]
本実施形態では、小当り遊技状態によりV判定入賞装置87の作動口が開放状態のときに、遊技球が、作動口からV判定入賞装置87の内部に落下し、V入賞領域870に進入して検出されて、V入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。V入賞が発生したときには、V入賞が発生したことを報知するV入賞報知演出が行われる。このV入賞報知演出は、画像表示装置5の画面上でV入賞が発生したことを報知する画像V入賞報知演出や、アタッカーパネル77のアタッカーランプを用いてV入賞が発生したことを報知するアタッカーランプV入賞報知演出を含むものとする。
[V prize announcement performance]
In this embodiment, when the operating port of the V
本実施形態では、小当り遊技において開放状態となっている作動口への入賞個数を当該開放状態の終了条件として用いるための計数手段として、小当り入賞個数カウンタがセットされている。具体的に、小当り入賞個数カウンタの初期カウント値が「10」にセットされ、小当り入賞個数カウンタのカウント値がダウンカウントされる。 In this embodiment, a small win number counter is set as a counting means for using the number of winnings to the operating opening that is in the open state in the small win game as a condition for ending the open state. Specifically, the initial count value of the small win number counter is set to "10", and the count value of the small win number counter is counted down.
本実施形態では、小当り遊技が開始されると、演出制御用CPU120は、第1アタッカーランプ77L1~第9アタッカーランプ77L9を白色に発光させる。その後(例えば、小当り遊技を開始して0.5秒経過後)、演出制御用CPU120は、第1アタッカーランプ77L1~第9アタッカーランプ77L9を消灯させる。次いで、小当り遊技の小当り入賞個数カウンタのカウント値に応じて、アタッカーランプ発光演出の演出態様を異ならせる。小当り遊技におけるアタッカーランプ発光演出の演出態様は、図9-27~図9-30に示した<アタッカーランプ発光演出の演出例>と同様であるので、説明を省略する。
In this embodiment, when the small winning game is started, the
本実施形態では、演出制御用CPU120は、V入賞が検出されたときにアタッカーランプV入賞報知演出を実行可能である。アタッカーランプV入賞報知演出は、V入賞が発生したときの小当り入賞個数カウンタのカウントに応じて発光しているアタッカーランプを特殊発光(例えば、強発光)させることによって、V入賞の発生を報知する演出である。
In this embodiment, the
<アタッカーランプV入賞報知演出の演出例>
図9-33は、小当り遊技状態の小当り遊技期間において、アタッカーランプV入賞報知演出が実行される場合の、アタッカーパネル77に備えられたアタッカーランプの演出態様を示す説明図である。
<Example of Attacker Lamp V winning announcement performance>
FIG. 9-33 is an explanatory diagram showing the effect mode of the attacker lamp provided on the
先ず、図9-33(1)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を開始させると、演出制御用CPU120は、第1アタッカーランプ77L1~第9アタッカーランプ77L9を白色に発光させる。
First, as shown in FIG. 9-33(1), when the
次いで、図9-33(2)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を開始させて0.5秒経過したタイミングで、演出制御用CPU120は、第1アタッカーランプ77L1~第9アタッカーランプ77L9を消灯させる。
Next, as shown in FIG. 9-33 (2), at a timing 0.5 seconds after the
次いで、図9-33(3)に示すように、小当り入賞個数カウンタのカウント値に「10」がセットされた状態で、作動口への1個目の遊技球の入賞を検出したことに基づいて、小当り入賞個数カウンタのカウント値に「9」がセットされたときに、演出制御用CPU120は、第1アタッカーランプ77L1を橙色に発光させる第1アタッカーランプ発光演出を実行する。
Next, as shown in FIG. 9-33 (3), when the winning of the first game ball into the operating opening is detected with the count value of the small winning winning number counter set to "10". Based on this, when the count value of the small winning prize counter is set to "9", the
次いで、図9-33(4)に示すように、小当り遊技中のV判定入賞装置87の作動口が開放された状態で、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されたタイミングで、演出制御用CPU120は、アタッカーランプV入賞報知演出を実行し、第1アタッカーランプ77L1を橙色に強発光させる。
Next, as shown in FIG. 9-33 (4), with the operation port of the V
[復旧報知演出]
本実施形態では、電源断から復旧したときに、電源断から復旧したことを報知する復旧表示を表示する復旧報知演出を実行可能である。復旧表示とは、画像表示装置5の画面全体に表示される「電源復旧中」の文字を含む画像である。
[Recovery notification performance]
In this embodiment, when the device recovers from a power outage, it is possible to execute a recovery notification effect that displays a recovery display notifying that the device has recovered from a power outage. The recovery display is an image that is displayed on the entire screen of the
本実施形態では、復旧表示は、各種演出画像(背景画像、飾り図柄、大当りラウンド遊技に関連する演出画像等)よりも表示優先度の高い画像である。そのため、遊技者からは、復旧表示、各種演出画像の順で表示されているように見える。但し、本例では、復旧表示の表示領域が画像表示装置5の画面全体であるので、各種演出画像を視認することは困難である(図9-34(2)参照)。ここで「表示優先度の高い」とは、例えば表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見えることである。
In this embodiment, the recovery display is an image that has a higher display priority than various performance images (background images, decorative patterns, performance images related to the jackpot round game, etc.). Therefore, it appears to the player that the recovery display and the various effect images are displayed in this order. However, in this example, since the display area for the recovery display is the entire screen of the
[電源断復旧時のアタッカーランプの演出制御]
電源断から復旧したときに、電源断から復旧したことを報知する画像であって、他の各種演出画像よりも表示優先度の高い復旧表示が表示される本実施形態では、大当りラウンド期間に発生した電源断から復旧したときに、アタッカーランプを電源断発生時の発光態様と同様の発光態様で発光させることが可能である。
[Attacker lamp production control when power is restored]
In this embodiment, when the power is restored from a power outage, a recovery display is displayed, which is an image that notifies the user that the power has been restored from the power outage, and which has a higher display priority than other various effect images. When the power is restored from a power outage, it is possible to cause the attacker lamp to emit light in the same light emitting manner as the light emitting manner at the time of the power outage.
<電源断復旧時のアタッカーランプの演出制御例>
図9-34は、大当り遊技状態の大当りラウンド期間において電源断が発生し、電源断から復旧した場合の、アタッカーパネル77に備えられたアタッカーランプの演出態様を示す説明図である。
<Example of controlling the effect of the attacker lamp when recovering from power outage>
FIG. 9-34 is an explanatory diagram showing the presentation mode of the attacker lamp provided on the
これらの図では、演出例の説明のために、便宜的に、アタッカーランプを備えたアタッカーパネル77Lを画像表示装置5の右方に示している。本実施形態における各装置(画像表示装置5、アタッカーパネル77L)の実際の位置関係は、図9-34に示した通りである。図9-35及び図9-36に関しても同様であるものとする。
In these figures, an attacker panel 77L provided with an attacker lamp is shown on the right side of the
本例では、1ラウンド目の大当りラウンド期間において、大入賞口への3個の遊技球の入賞が発生している状態で、電源断が発生する状況を説明するものとする。 In this example, a situation will be described in which a power outage occurs while three game balls are being won into the jackpot during the jackpot round period of the first round.
図9-34(1)に示すように、大当り遊技状態の1ラウンド目の大当りラウンド期間において、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に「8」がセットされた状態で、大入賞口への3個目の遊技球の入賞を検出したことに基づいて、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に「7」がセットされたときに、演出制御用CPU120は、第1アタッカーランプ77L1~第2アタッカーランプ77L2を橙色に発光させた状態で、第3アタッカーランプ77L3を橙色に発光させる第3アタッカーランプ発光演出を実行する。
As shown in FIG. 9-34 (1), during the jackpot round period of the first round in the jackpot game state, when the count value of the jackpot round prize winning counter is set to "8", 3 When the count value of the jackpot round winning number counter is set to "7" based on the detection of the winning of the game ball, the
このとき、演出制御用CPU120は、大当りラウンド演出を実行し、画像表示装置5の画面に大当りラウンド画像を表示させる。この大当りラウンド画像は、画面左上部の大当りラウンド数に対応したラウンド表示(本例では、「1Round」の文字)と、画面右下部の大当り遊技で付与された賞球数を示す賞球数表示(本例では、「00495pt」)と、画面左下部の楽曲選択促進表示(本例では、十字キーを模したアイコン)と選択中楽曲表示(本例では、音符を模した画像と「楽曲A」の文字)と、を含む画像と、画面全体のミュージックビデオ(本例では、映像(A)MV)と、が表示されている。
At this time, the
図9-34(2)に示すように、図9-34(1)の状態で、電源断が発生し、パチンコ遊技機1への電力供給が停止し、図9-34(3)に示すように、電源投入されたことによって、電力供給が再開される。
As shown in Figure 9-34 (2), in the state of Figure 9-34 (1), a power outage occurs and the power supply to the
図9-34(4)に示すように、電力供給の再開後に、CPU103が遊技状態を電断発生時の遊技状態である大当り遊技状態に制御させると、演出制御用CPU120は、復旧報知演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に復旧表示FV(本例では、「電源復旧中」の文字を含む画像)を表示させる。
As shown in FIG. 9-34 (4), after the power supply is resumed, when the
このとき、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に「7」がセットされていることに基づいて、演出制御用CPU120は、第1アタッカーランプ77L1~第2アタッカーランプ77L2を橙色に発光させた状態で、第3アタッカーランプ77L3を橙色に発光させる第3アタッカーランプ発光演出を実行する。
At this time, based on the fact that the count value of the jackpot round prize winning counter is set to "7", the
そして、電源断からの復旧が終了する前に(画像表示装置5の画面全体に復旧表示FV(本例では、「電源復旧中」の文字を含む画像)が表示されている期間に)、大入賞口への新たな(本例では、4個目の)遊技球の入賞を検出したことに基づいて、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に「6」がセットされたときに、演出制御用CPU120は、第1アタッカーランプ77L1~第3アタッカーランプ77L3を橙色に発光させた状態で、第4アタッカーランプ77L4を桃色に発光させる第4アタッカーランプ発光演出を実行する(不図示)。
Then, before the recovery from the power outage is completed (during the period when the recovery display FV (in this example, an image containing the words "Power is being restored") is displayed on the entire screen of the image display device 5), a large When the count value of the jackpot round winning number counter is set to "6" based on the detection of the winning of a new game ball (in this example, the 4th ball) into the winning slot, the performance control The
なお、上記の実施形態では、大当り遊技状態中の電源断から復旧した場合に復旧表示が表示されているときに、アタッカーランプを発光させる例を示したが、このような形態に限らず、大当り遊技状態中の電源断とは異なるイレギュラーな状況が発生した場合に、このイレギュラーな状況を報知する画像が表示されているときに、アタッカーランプを発光させてもよい。 In addition, in the above embodiment, an example was shown in which the attacker lamp is lit when the recovery display is displayed when the power is restored from a power failure during a jackpot game state, but this is not limited to such a form. When an irregular situation different from a power outage during a gaming state occurs, an attacker lamp may be made to emit light while an image notifying the irregular situation is displayed.
例えば、大当り遊技状態中に磁気エラーが発生した場合に、磁気エラーが発生していることを報知する磁気エラー表示が画像表示装置5に表示される。この磁気エラー表示は、最も表示優先度の高い画像である。そのため、遊技者からは、磁気エラー表示のみが表示されているように見える。この磁気エラー表示が表示されているときに、大当りラウンド遊技中である場合には、所定のアタッカーランプを発光させてもよい。
For example, when a magnetic error occurs during a jackpot game state, a magnetic error display is displayed on the
また、大当り遊技状態中に遊技機枠開放エラーが発生した場合に、遊技機枠開放エラーが発生していることを報知する開放エラー表示が画像表示装置5に表示される。この開放エラー表示は、最も表示優先度の高い画像である。そのため、遊技者からは、開放エラー表示のみが表示されているように見える。この開放エラー表示が表示されているときに、大当りラウンド遊技中である場合には、所定のアタッカーランプを発光させてもよい。
Further, when a gaming machine frame opening error occurs during the jackpot game state, an opening error display is displayed on the
[チャンスアップ演出に関連したアタッカーランプの演出制御]
本実施形態では、第1実施形態において示したように、SPリーチの後半第2パートにおいてチャンスアップ演出を実行可能であるものとする。本実施形態では、チャンスアップ演出が実行されるときに、実行されたチャンスアップ演出の実行回数や演出態様を、アタッカーランプを用いて示唆(報知)するチャンスアップ関連発光演出を実行可能である。
[Attacker lamp production control related to chance-up production]
In this embodiment, as shown in the first embodiment, it is assumed that the chance-up effect can be executed in the second half of the SP reach. In this embodiment, when the chance-up performance is executed, it is possible to perform a chance-up related light-emitting performance that uses an attacker lamp to suggest (notify) the number of times the chance-up performance has been executed and the performance mode.
本実施形態では、チャンスアップ演出のうち、第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、チャンス態様の第3チャンスアップ演出、又は、青帯態様の第4チャンスアップ演出のいずれかの演出が実行されたときに、アタッカーランプを白色に発光させるチャンスアップ関連発光演出(以下、適宜「チャンスアップ関連発光演出(低期待度態様)」と称する。)を実行可能である。 In this embodiment, among the chance-up effects, any one of the first chance-up effect, the second chance-up effect, the third chance-up effect in the chance mode, or the fourth chance-up effect in the blue belt mode is executed. It is possible to execute a chance-up-related light-emission effect (hereinafter appropriately referred to as a "chance-up-related light-emission effect (low expectation mode)") that causes the attacker lamp to emit white light when the attack occurs.
また、チャンスアップ演出のうち、激熱態様の第3チャンスアップ演出、又は、赤帯態様の第4チャンスアップ演出のいずれかの演出が実行されたときに、アタッカーランプを赤色に発光させるチャンスアップ関連発光演出(以下、適宜「チャンスアップ関連発光演出(高期待度態様)」と称する。)を実行可能である。 In addition, when either the 3rd chance up effect in the intense heat mode or the 4th chance up effect in the red band mode is executed, the chance up effect that causes the attacker lamp to emit red light is increased. A related light emitting effect (hereinafter appropriately referred to as a "chance-up related light emitting effect (high expectation mode)") can be executed.
図9-19(1)~(4)に示したように、第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、チャンス態様の第3チャンスアップ演出、及び、青帯態様の第4チャンスアップ演出は、激熱態様の第3チャンスアップ演出、及び、赤帯態様の第4チャンスアップ演出よりも大当り期待度の低いチャンスアップ演出である。従って、チャンスアップ演出のうち、第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、チャンス態様の第3チャンスアップ演出、又は、青帯態様の第4チャンスアップ演出のいずれかの演出が実行されたときのチャンスアップ関連発光演出をチャンスアップ関連発光演出(低期待度態様)と称し、チャンスアップ演出のうち、激熱態様の第3チャンスアップ演出、又は、赤帯態様の第4チャンスアップ演出のいずれかの演出が実行されたときのチャンスアップ関連発光演出(高期待度態様)と称する。 As shown in Figures 9-19 (1) to (4), the first chance up effect, the second chance up effect, the third chance up effect in the chance mode, and the fourth chance up effect in the blue belt mode are This is a chance-up performance with lower expectations for a jackpot than the 3rd chance-up performance in the intense mode and the 4th chance-up performance in the red belt mode. Therefore, among the chance up performances, when any one of the first chance up performance, the second chance up performance, the third chance up performance in the chance mode, or the fourth chance up performance in the blue belt mode is executed. The chance-up-related light-emitting display is referred to as the chance-up-related light-emitting display (low expectation mode), and among the chance-up displays, either the third chance-up display in the intense mode or the fourth chance-up display in the red band mode. When this effect is executed, it is called a chance-up related light emission effect (high expectation mode).
本実施形態では、SPリーチの後半第2パートにおいてチャンスアップ演出が実行されたタイミングで、アタッカーランプを用いてチャンスアップ関連発光演出が実行される。SPリーチの後半第2パートにおいてチャンスアップ演出が複数回実行される場合には、チャンスアップ演出が実行された順で、第1アタッカーランプ77L1→第2アタッカーランプ77L2→第3アタッカーランプ77L3→第4アタッカーランプ77L4(以下、このアタッカーランプの並び順を「若い番号順のアタッカーランプ」と称する。)を用いてチャンスアップ関連発光演出が実行される。なお、実行タイミングが同じであるチャンスアップ演出が実行された場合には、第1チャンスアップ演出、第3チャンスアップ演出、第4チャンスアップ演出の順でアタッカーランプの若い番号順のアタッカーランプが割り当てられ、そのアタッカーランプを用いてチャンスアップ関連発光演出が実行されるものとする。 In this embodiment, at the timing when the chance up effect is executed in the second half of the SP reach, the chance up related light emission effect is executed using the attacker lamp. When the chance-up effect is executed multiple times in the second half of the SP reach, the order in which the chance-up effect is executed is the first attacker lamp 77L1 → second attacker lamp 77L2 → third attacker lamp 77L3 → third attacker lamp 77L2. A chance-up related light emission effect is executed using the four attacker lamps 77L4 (hereinafter, the order in which the attacker lamps are arranged is referred to as "attacker lamps in the order of the lowest numbers"). In addition, if chance-up effects with the same execution timing are executed, the attacker lamps with the lowest numbers are assigned in the order of the first chance-up effect, the third chance-up effect, and the fourth chance-up effect. It is assumed that the attacker lamp is used to perform a chance-up related light emitting effect.
例えば、演出制御用CPU120は、SPリーチの後半第2パートにおいて、
(A)第1チャンスアップ演出が実行されると、第1アタッカーランプ77L1を白色に発光させるチャンスアップ関連発光演出(低期待度態様)を実行し、
(B)激熱態様の第3チャンスアップ演出が実行されると、第2アタッカーランプ77L2を赤色に発光させるチャンスアップ関連発光演出(高期待度態様)を実行し、
(C)赤帯態様の第4チャンスアップ演出が実行されると、第3アタッカーランプ77L3を赤色に発光させるチャンスアップ関連発光演出(高期待度態様)を実行し、
(D)第2チャンスアップ演出が実行されると、第4アタッカーランプ77L4を白色に発光させるチャンスアップ関連発光演出(低期待度態様)を実行する。
For example, in the second half of the SP reach, the
(A) When the first chance-up effect is executed, a chance-up related light emission effect (low expectation mode) that causes the first attacker lamp 77L1 to emit white light is executed;
(B) When the third chance-up effect in the intense heat mode is executed, a chance-up related light emission effect (high expectation mode) that causes the second attacker lamp 77L2 to emit red light is executed;
(C) When the fourth chance-up production in the red band mode is executed, a chance-up related light emission production (high expectation mode) that causes the third attacker lamp 77L3 to emit red light is executed;
(D) When the second chance-up effect is executed, a chance-up related light emission effect (low expectation mode) that causes the fourth attacker lamp 77L4 to emit white light is executed.
<チャンスアップ演出に関連したアタッカーランプの演出制御例>
図9-35及び図9-36は、チャンスアップ演出が実行された場合の、アタッカーパネル77に備えられたアタッカーランプの演出態様を示す説明図である。
<Example of attack lamp effect control related to chance-up effect>
FIGS. 9-35 and 9-36 are explanatory diagrams showing the effect mode of the attacker lamp provided on the
本例では、SPリーチ後半第2パートにおいて、(A)チャンスアップ演出が実行されない場合、(B1)第1チャンスアップ演出のみが実行される場合、(B2)第2チャンスアップ演出のみが実行される場合、(B3)チャンス態様の第3チャンスアップ演出のみが実行される場合、(B4)激熱態様の第3チャンスアップ演出のみが実行される場合を説明するものとする。 In this example, in the second half of the SP reach, (A) the chance-up effect is not executed, (B1) only the first chance-up effect is executed, (B2) only the second chance-up effect is executed. (B3) A case where only the third chance up performance in the chance mode is executed; and (B4) A case where only the third chance up effect in the intense heat mode is executed.
(A)チャンスアップ演出が実行されない場合
図9-35(1)に示すように、SPリーチ後半第2パートが開始したタイミングで、演出制御用CPU120は、いずれのチャンスアップ演出も実行せず、第6バトル画像を画像表示装置5に表示させる。
(A) Case in which no chance-up effect is executed As shown in Figure 9-35 (1), at the timing when the second half of the SP reach starts, the
このとき、演出制御用CPU120は、いずれのチャンスアップ演出も実行されていないことに基づいて、アタッカーランプを消灯させている。
At this time, the
(B1)第1チャンスアップ演出のみが実行される場合
図9-35(B1)に示すように、SPリーチ後半第2パートが開始したタイミングで、演出制御用CPU120は、第1チャンスアップ演出を実行し、第6バトル画像における味方CA1の拳に付加されるエフェクトを特殊態様で表示させる。
(B1) When only the first chance-up effect is executed As shown in Figure 9-35 (B1), at the timing when the second half of the SP reach starts, the
このとき、演出制御用CPU120は、第1チャンスアップ演出が実行されていることに基づいて、チャンスアップ関連発光演出(低期待度態様)を実行し、第1アタッカーランプ77L1を白色に発光させている。
At this time, the
(B2)第2チャンスアップ演出のみが実行される場合
図9-35(B2)に示すように、SPリーチ後半第2パートの第8バトル画像を表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、第2チャンスアップ演出を実行し、第8バトル画像における敵CA2の拳からエフェクトを消去させる。
(B2) When only the second chance up effect is executed As shown in FIG. 9-35 (B2), at the timing when the eighth battle image of the second part of the second half of SP reach should be displayed, the
このとき、演出制御用CPU120は、第2チャンスアップ演出が実行されていることに基づいて、チャンスアップ関連発光演出(低期待度態様)を実行し、第1アタッカーランプ77L1を白色に発光させている。
At this time, the
(B3)チャンス態様の第3チャンスアップ演出のみが実行される場合
図9-36(B3)に示すように、SPリーチ後半第2パートが開始したタイミングで、演出制御用CPU120は、チャンス態様の第3チャンスアップ演出を実行し、第6バトル画像において、画面の左下領域及び右上領域にチャンス態様の予告テロップ(「CHANCE」の文字)を付加させる。
(B3) When only the 3rd chance up performance in the chance mode is executed As shown in Figure 9-36 (B3), at the timing when the second half of the SP reach starts, the
このとき、演出制御用CPU120は、チャンス態様の第3チャンスアップ演出が実行されていることに基づいて、チャンスアップ関連発光演出(低期待度態様)を実行し、第1アタッカーランプ77L1を白色に発光させている。
At this time, the
(B4)激熱態様の第3チャンスアップ演出のみが実行される場合
図9-36(B4)に示すように、SPリーチ後半第2パートが開始したタイミングで、演出制御用CPU120は、激熱態様の第3チャンスアップ演出を実行し、第6バトル画像において、画面の左下領域及び右上領域に激熱態様の予告テロップ(「激熱」の文字)を付加させる。
(B4) When only the 3rd chance up performance in the intense heat mode is executed As shown in Figure 9-36 (B4), at the timing when the second half of the SP reach starts, the
このとき、演出制御用CPU120は、激熱態様の第3チャンスアップ演出が実行されていることに基づいて、チャンスアップ関連発光演出(高期待度態様)を実行し、第1アタッカーランプ77L1を赤色に発光させている。
At this time, the
[第3実施形態]
第1実施形態では、スーパーリーチの3回目の表示切替演出から5回目の表示切替演出(図9-8:T18~T29,図9-12及び図9-13(19)~(30))にかけて、操作部(本例ではプッシュボタン31B)に関連した通常ボタン演出が実行される例を示した。本第3実施形態では、スーパーリーチの所定の期間に、操作部に関連した複数種類の演出が実行されるものとする。
[Third embodiment]
In the first embodiment, from the third display switching effect of Super Reach to the fifth display switching effect (Figure 9-8: T18 to T29, Figure 9-12 and Figure 9-13 (19) to (30)) , an example is shown in which a normal button effect related to the operation unit (push
本実施形態では、スーパーリーチの表示結果が「大当り」であるか否かを報知するときに、操作部(プッシュボタン31B)に関連したボタン演出を実行可能である。このボタン演出は、遊技者に操作部を操作するように促すための演出が実行されることを予告する演出と、遊技者に操作部を操作するように促すための演出と、で構成されている。また、ボタン演出として、第1ボタン演出と第2ボタン演出の複数種類の演出種別の演出が設けられている。
In this embodiment, when notifying whether or not the display result of super reach is a "jackpot", a button effect related to the operation unit (push
[第1ボタン演出]
本実施形態では、スーパーリーチの3回目の表示切替演出から5回目の表示切替演出にかけて、操作部(本例ではプッシュボタン31B)に関連した第1ボタン演出が実行される。
[First button effect]
In this embodiment, the first button effect related to the operation unit (push
第1ボタン演出は、表示結果が「大当り」であるか否かを報知するときに、遊技者に操作部を操作するように促すための演出が実行されることを予告する演出(第1操作予告表示)と、遊技者に操作部を操作するように促すための演出(第1操作促進表示)と、で構成されている(図9-39及び図9-40参照)。以下、第1操作予告表示と第1操作促進表示を「プッシュボタン31Bに関連した画像」と称する。
The first button performance is a performance that foretells that a performance will be executed to prompt the player to operate the operation unit when notifying whether or not the display result is a "jackpot" (first button performance). 9-39 and 9-40), and an effect (first operation promotion display) for prompting the player to operate the operation unit (see FIGS. 9-39 and 9-40). Hereinafter, the first operation preview display and the first operation promotion display will be referred to as "images related to push
第1ボタン演出において、(1-1)渦巻き状のエフェクト(以下、「渦巻きエフェクト」と称する)が、繰り返し表示される第6バトル画像から第9バトル画像のそれぞれに重畳表示されるとともに、4回目の表示切替演出(周期2秒)から5回目の表示切替演出(周期1秒)にかけて、プッシュボタン31Bを模した画像である第1操作予告表示が段階的に形成(強調)される。その後、(1-2)遊技者に操作部を操作するように促すための第1操作促進表示と、第1操作促進エフェクト表示と、が表示される。
In the first button effect, (1-1) a spiral effect (hereinafter referred to as "swirl effect") is superimposed on each of the 6th to 9th battle images that are repeatedly displayed, and From the first display switching performance (2 second cycle) to the fifth display switching performance (1 second cycle), the first operation notice display, which is an image imitating the
本実施形態では、第1操作予告表示が表示されている期間は、プッシュボタン31Bの操作が有効となっておらず、第1操作促進表示が表示されている期間は、プッシュボタン31Bの操作が有効となっている。
In this embodiment, the operation of the
なお、プッシュボタン31Bの操作が有効となっていない第1操作予告表示が表示されている期間において、通常の操作(プッシュボタン31Bを押下する操作)とは異なる特殊な操作(例えば、スティックコントローラ31Aを手前に3秒間引き続ける操作等)が行われた場合に、プッシュボタン31Bの操作を受け付けたときと同様の演出制御を行ってもよい。
Note that during the period in which the first operation notice display is displayed in which the operation of the
第1ボタン演出が開始されると、3回目の表示切替演出において、第6バトル画像から第9バトル画像のそれぞれに渦巻きエフェクトが重畳表示されることにより、仮想三次元空間に配置された各オブジェクトの視認性が低下する。 When the first button effect starts, in the third display switching effect, a spiral effect is superimposed on each of the 6th to 9th battle images, so that each object placed in the virtual three-dimensional space visibility is reduced.
次いで、4回目の表示切替演出において、第6バトル画像から第9バトル画像のそれぞれに渦巻きエフェクトが継続して重畳表示されるとともに、渦の中心部に、第1態様の第1操作予告表示が表示される。第1態様の第1操作予告表示は、後述する第2態様の第1操作予告表示よりも薄く、視認性が低い態様で表示される。 Next, in the fourth display switching effect, the swirl effect is continuously superimposed on each of the 6th to 9th battle images, and the first operation preview display of the first mode is displayed in the center of the vortex. Is displayed. The first operation preview display in the first mode is displayed in a manner that is thinner and has lower visibility than the first operation preview display in the second mode described later.
次いで、5回目の表示切替演出において、第6バトル画像から第9バトル画像のそれぞれに渦巻きエフェクトが継続して重畳表示されるとともに、渦の中心部に表示されている第1操作予告表示の表示態様が第1態様から第2態様へと変化する。第2態様の第1操作予告表示は、第1態様の第1操作予告表示よりも濃く、視認性が高い態様で表示される。 Next, in the fifth display switching effect, the swirl effect is continuously superimposed on each of the 6th to 9th battle images, and the first operation preview display is displayed in the center of the vortex. The aspect changes from the first aspect to the second aspect. The first operation preview display in the second mode is darker and more highly visible than the first operation preview display in the first mode.
このようにして、第2態様の第1操作予告表示が第1態様の第1操作予告表示を経て段階的に形成される演出が実行されることにより、操作部(プッシュボタン31B)を用いた何らかの演出が実行されることが予告される。また、第6バトル画像から第9バトル画像のそれぞれについて、渦巻きエフェクトと共に操作予告表示が表示されることにより、第1操作予告表示により示された操作部(プッシュボタン31B)の操作によってバトルの結果が報知されることが示唆される。
In this way, an effect is executed in which the first operation notice display of the second mode is formed in stages after passing through the first operation notice display of the first mode. It is announced that some kind of performance will be performed. In addition, for each of the 6th to 9th battle images, an operation preview display is displayed with a swirl effect, so that the battle result can be determined by operating the operation unit (push
(1-2)SPリーチの後半第2パートが終了すると、後半第3パートに移行する。ここで、操作部(プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す第1操作促進表示が画面中央に表示される。ここで、第1操作促進表示の背景には、第1操作促進エフェクト表示が表示されていることから、遊技者は、操作部の操作によって味方CA1が勝利することを期待して操作部を操作する。
(1-2) When the second half of the SP reach is completed, the process moves to the third half of the SP reach. Here, a first operation prompting display prompting the player to operate the operation section (push
第1ボタン演出では、第1操作予告表示や第1操作促進表示は、遊技者の視点を、遊技機(遊技盤)に対して正対させた状態でプッシュボタン31Bを俯瞰した角度(以下、適宜「基本角度」と称する。)で表示される。即ち、第1操作予告表示や第1操作促進表示は、プッシュボタン31Bを俯瞰する角度を基本角度から変化させない状態で表示される。
In the first button performance, the first operation notice display and the first operation promotion display are displayed at an angle (hereinafter referred to as (referred to as the "basic angle" as appropriate). That is, the first operation preview display and the first operation promotion display are displayed without changing the angle at which the
[第2ボタン演出]
本実施形態では、スーパーリーチの2回目の表示切替演出から5回目の表示切替演出にかけて、操作部(本例ではプッシュボタン31B)に関連した第2ボタン演出が実行される。
[Second button effect]
In this embodiment, a second button effect related to the operation unit (push
第2ボタン演出は、表示結果が「大当り」であることを報知するときに、遊技者に操作部を操作するように促すための演出が実行されることを予告する演出(第2操作予告表示)と、遊技者に操作部を操作するように促すための演出(第2操作促進表示)と、で構成されている(図9-41及び図9-42参照)。以下、第2操作予告表示と第2操作促進表示を「プッシュボタン31Bに関連した画像」と称する。
The second button effect is an effect that foretells that an effect will be executed to prompt the player to operate the operation unit when notifying that the display result is a "jackpot" (second operation preview display). ), and an effect (second operation promotion display) for prompting the player to operate the operation unit (see FIGS. 9-41 and 9-42). Hereinafter, the second operation preview display and the second operation promotion display will be referred to as "images related to the
第2ボタン演出においては、(2-1)第6バトル画像から第9バトル画像のそれぞれの視認性を低下させるブラックアウト画像が表示された後に、(2-2)同様に第6バトル画像から第9バトル画像のそれぞれの視認性を低下させる金色の炎を含む特別背景画像と、この特別背景画像上部から段階的に回転/落下しながら拡大されるプッシュボタン31Bを模した画像である第2操作予告表示と、味方CA1と、第2味方CA3と、が表示される。その後、(2-3)同様に第6バトル画像から第9バトル画像のそれぞれの視認性を低下させる金色の炎を含む特別背景画像と、遊技者に操作部を操作するように促すための第2操作促進表示と、味方CA1と、第2味方CA3と、が表示される。
In the second button effect, after (2-1) a blackout image that reduces the visibility of each of the 6th battle image to the 9th battle image is displayed, (2-2) similarly from the 6th battle image to the 9th battle image is displayed. A special background image that includes golden flames that reduce the visibility of each of the 9th battle images, and a second image that imitates the
本実施形態では、第2操作予告表示が表示されている期間は、プッシュボタン31Bの操作が有効となっておらず、第2操作促進表示が表示されている期間は、プッシュボタン31Bの操作が有効となっている。
In this embodiment, the operation of the
なお、プッシュボタン31Bの操作が有効となっていない第2操作予告表示が表示されている期間において、通常の操作(プッシュボタン31Bを押下する操作)とは異なる特殊な操作(例えば、スティックコントローラ31Aを手前に3秒間引き続ける操作等)が行われた場合に、プッシュボタン31Bの操作を受け付けたときと同様の演出制御を行ってもよい。
Note that during the period in which the second operation notice display is displayed in which the operation of the
(2-1)第2ボタン演出が開始されると(2回目の表示切替演出が開始されたタイミングで)、ブラックアウト画像が重畳表示されることにより、仮想三次元空間に配置された各オブジェクトの視認性が低下する。 (2-1) When the second button effect starts (at the timing when the second display switching effect starts), each object placed in the virtual three-dimensional space is displayed as a superimposed blackout image. visibility is reduced.
(2-2)
(2-2a)次いで、ブラックアウト画像が消去されるとともに、背景画像として金色の炎を含む特別背景画像と、第1態様の第2操作予告表示が表示される。第1態様の第2操作予告表示は、後述する第2態様の第2操作予告表示や第3態様の第2操作予告表示よりも小さく、視認性が低い態様で表示される。
(2-2)
(2-2a) Next, the blackout image is erased, and a special background image including a golden flame as a background image and the second operation preview display of the first aspect are displayed. The second operation preview display in the first mode is smaller than the second operation preview display in the second mode and the second operation preview display in the third mode, which will be described later, and is displayed in a mode with low visibility.
また、第1態様の第2操作予告表示は、プッシュボタン31Bを俯瞰する角度を変化させた状態で表示される。本例では、プッシュボタン31Bを右上方から俯瞰した角度(以下、適宜「第1角度」と称する。)で表示される。
Further, the second operation preview display in the first mode is displayed with the
このとき、第1態様の第2操作予告表示の近傍(例えば、第2操作予告表示の左方部と右方部)に、味方CA1と第2味方CA3が表示される。このときの味方CA1と第2味方CA3のサイズ(大きさ)は、第2操作予告表示のサイズに対応したサイズであり、後述する第2態様の第2操作促進表示や第3態様の第2操作促進表示が表示されるときの味方CA1と第2味方CA3のサイズよりも小さいサイズである。 At this time, the ally CA1 and the second ally CA3 are displayed in the vicinity of the second operation preview display in the first aspect (for example, on the left and right sides of the second operation preview display). The size of the ally CA1 and the second ally CA3 at this time corresponds to the size of the second operation notice display, and the second operation promotion display of the second mode and the second operation promotion display of the third mode, which will be described later. The size is smaller than the size of the ally CA1 and the second ally CA3 when the operation promotion display is displayed.
(2-2b)次いで、背景画像として金色の炎を含む特別背景画像が継続して表示され、第1態様の第2操作予告表示が消去されるとともに、第2態様の第2操作予告表示が表示される。第2態様の第2操作予告表示は、第1態様の第2操作予告表示よりも大きく、視認性が高い態様、且つ、第3態様の第2操作予告表示よりも小さく、視認性が低い態様で表示される。 (2-2b) Next, a special background image containing golden flames is continuously displayed as a background image, the second operation preview display of the first mode is erased, and the second operation preview display of the second mode is Is displayed. The second operation notice display of the second aspect is larger than the second operation notice display of the first aspect and has high visibility, and is smaller than the second operation notice display of the third aspect and has low visibility. is displayed.
また、第2態様の第2操作予告表示は、プッシュボタン31Bを俯瞰する角度を変化させた状態で表示される。本例では、第1角度とは異なる角度であって、プッシュボタン31Bを右上方から俯瞰した角度(以下、適宜「第2角度」と称する。)で表示される。
Further, the second operation preview display in the second mode is displayed with the
このとき、第2態様の第2操作予告表示において、味方キャラクタCA1(以下、「味方CA1」と称する)が表示される。本例では、第2態様の第2操作予告表示に表示される画像として、味方CA1の一部(味方CA1の顔)が含まれている。 At this time, in the second operation preview display of the second mode, the ally character CA1 (hereinafter referred to as "ally CA1") is displayed. In this example, part of the ally CA1 (the face of the ally CA1) is included as the image displayed in the second operation preview display in the second mode.
また、第2態様の第2操作予告表示の近傍(例えば、第2操作予告表示の左方部と右方部)に、味方CA1と第2味方CA3が継続して表示される。このときの味方CA1と第2味方CA3のサイズ(大きさ)は、第2操作予告表示のサイズに対応したサイズであり、第1態様の第2操作促進表示が表示されるときの味方CA1と第2味方CA3のサイズよりも大きいサイズであり、後述する第3態様の第2操作促進表示が表示されるときの味方CA1と第2味方CA3のサイズよりも小さいサイズである。 In addition, ally CA1 and second ally CA3 are continuously displayed in the vicinity of the second operation preview display in the second mode (for example, on the left and right sides of the second operation preview display). The size of the ally CA1 and the second ally CA3 at this time corresponds to the size of the second operation notice display, and the size of the ally CA1 and the second ally CA3 when the second operation promotion display of the first aspect is displayed. The size is larger than the size of the second ally CA3, and smaller than the size of the ally CA1 and the second ally CA3 when the second operation promotion display of the third aspect described later is displayed.
(2-2c)次いで、背景画像として金色の炎を含む特別背景画像が継続して表示され、第2態様の第2操作予告表示が消去されるとともに、第3態様の第2操作予告表示が表示される。第3態様の第2操作予告表示は、第1態様の第2操作予告表示や第2態様の第2操作予告表示よりも大きく、視認性が高い態様で表示される。 (2-2c) Next, a special background image containing golden flames is continuously displayed as a background image, the second operation preview display of the second mode is erased, and the second operation preview display of the third mode is Is displayed. The second operation preview display in the third mode is larger than the second operation preview display in the first mode and the second operation preview display in the second mode, and is displayed in a manner with high visibility.
また、第3態様の第2操作予告表示は、プッシュボタン31Bを俯瞰する角度を変化させた状態で表示される。本例では、遊技者の視点を、遊技機(遊技盤)に対して正対させた状態で、遊技機(遊技盤)に対して直交する軸を回転軸として左下方向に約90度回転させた位置からプッシュボタン31Bを俯瞰した角度(以下、適宜「第3角度」と称する。)で表示される。第3角度は、第1角度および第2角度とは異なる角度である。
Further, the second operation preview display in the third aspect is displayed with the
このとき、第3態様の第2操作予告表示において、第2味方キャラクタCA3(以下、「第2味方CA3」と称する)が表示される。本例では、第3態様の第2操作予告表示に表示される画像として、第2味方CA3の一部(第2味方CA3の顔)が含まれている。 At this time, the second ally character CA3 (hereinafter referred to as "second ally CA3") is displayed in the second operation preview display of the third mode. In this example, a part of the second ally CA3 (the face of the second ally CA3) is included as the image displayed in the second operation preview display of the third aspect.
また、第3態様の第2操作予告表示の近傍(例えば、第2操作予告表示の左方部と右方部)に、味方CA1と第2味方CA3が継続して表示される。このときの味方CA1と第2味方CA3のサイズ(大きさ)は、第2操作予告表示のサイズに対応したサイズであり、第1態様の第2操作促進表示や第2態様の第2操作予告表示が表示されるときの味方CA1と第2味方CA3のサイズよりも大きいサイズである。 In addition, the ally CA1 and the second ally CA3 are continuously displayed in the vicinity of the second operation preview display in the third aspect (for example, on the left and right sides of the second operation preview display). The size of the ally CA1 and the second ally CA3 at this time corresponds to the size of the second operation notice display, and is the size of the second operation promotion display of the first mode and the second operation notice of the second mode. The size is larger than the size of the ally CA1 and the second ally CA3 when the display is displayed.
(2-3)SPリーチの後半第2パートが終了すると、後半第3パートに移行する。ここで、背景画像として金色の炎を含む特別背景画像が継続して表示され、操作部(プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す第2操作促進表示が画面中央に表示される。このとき、第2操作促進表示は、金色に発光した態様で表示されるとともに、上下方向に動作を行っている態様で表示される。また、第2操作促進表示は、遊技者の視点を、遊技機(遊技盤)に対して正対させた状態でプッシュボタン31Bを俯瞰した角度(以下、適宜「第4角度」と称する。)で表示される。
(2-3) When the second half of the SP reach is completed, the second half of the SP reach will move on to the third half. Here, a special background image including a golden flame is continuously displayed as a background image, and a second operation promotion display prompting the player to operate the operation section (push
本例では、この第4角度は、基本角度と同じ角度であるものとする。しかしながら、このような形態に限らず、第4角度は、基本角度とは異なる角度であってもよい。例えば、第4角度は、第1角度と同じ角度であってもよいし、第2角度と同じ角度であってもよいし、第3角度と同じ角度であってもよいし、基本角度または第1角度~第3角度のいずれの角度とも異なる角度であってもよい。 In this example, this fourth angle is assumed to be the same angle as the basic angle. However, the fourth angle is not limited to such a configuration, and the fourth angle may be an angle different from the basic angle. For example, the fourth angle may be the same angle as the first angle, the same angle as the second angle, the same angle as the third angle, the basic angle or the The angle may be different from any of the first to third angles.
ここで、第2操作促進表示の背景には、金色の炎を含む特別背景画像とともに、味方CA1と第2味方CA3が表示されていることから、遊技者は、操作部の操作によって味方CA1が勝利することを期待して操作部を操作する。 Here, in the background of the second operation promotion display, ally CA1 and second ally CA3 are displayed together with a special background image including a golden flame, so the player can select ally CA1 by operating the operation section. Operate the control panel in hopes of winning.
また、SPリーチの後半第3パートに移行し、操作部(プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す第2操作促進表示が画面中央に表示されているとき、操作部(プッシュボタン31B)は、虹色に発光している。そして、プッシュボタン31Bに対して遊技者によって操作が行われると、プッシュボタン31Bは振動し、味方CA1が勝利することを報知する。このとき、操作部(プッシュボタン31B)は、継続して虹色に発光している。
In addition, when the second operation promotion display prompting the player to operate the operation section (push
なお、上記の実施形態では、第2操作予告表示や第2操作促進表示が、プッシュボタン31Bを実際に視認可能な角度(正面、右上方等)から俯瞰した画像である例を示したが、このような形態に限らず、第2操作予告表示や第2操作促進表示が、プッシュボタン31Bを実際に視認困難な角度から俯瞰した画像であってもよい。
Note that in the above embodiment, an example is shown in which the second operation preview display and the second operation promotion display are images of the
例えば、第2操作予告表示や第2操作促進表示が、プッシュボタン31Bを遊技機の裏側から俯瞰した角度や、プッシュボタン31Bを遊技機の真下側から俯瞰した角度等の実際に視認困難な角度から俯瞰した画像であってもよい。
For example, the second operation notice display or the second operation promotion display may be displayed at an angle that is difficult to actually see, such as an angle where the
[変動開始時演出決定処理]
図9-37は、本実施形態における変動開始時に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。ステップS03TM3010~ステップS03TM3050の処理は、第1実施形態における変動開始時演出決定処理のステップS03TM1010~ステップS03TM1050と同様であるので、説明を省略する。
[Process for determining performance at the start of fluctuation]
FIG. 9-37 is a flowchart showing the effect determination process executed at the start of variation in this embodiment. The processing from step S03TM3010 to step S03TM3050 is the same as step S03TM1010 to step S03TM1050 of the variation start effect determination process in the first embodiment, so the explanation will be omitted.
ステップS3050の処理の後、演出制御用CPU120は、ボタン演出の演出種別を、ボタン演出の演出種別を決定するためのテーブル(図9-38(5)参照)に基づいて決定し(ステップS03TM3060)、そのまま処理を終了する。
After the processing in step S3050, the
[変動開始時演出決定処理で参照されるテーブル]
図9-38(1)~(5)は、本実施形態における変動開始時演出決定処理において各種演出の実行有無や演出態様を決定するときに参照されるテーブルの一例である。図9-38(1)~(4)は、図9-19(1)~(4)に示した、第1実施形態における変動開始時演出決定処理において各種演出の実行有無や演出態様を決定するときに参照されるテーブルと同様であるので、説明を省略する。
[Table referenced in the production determination process at the start of fluctuation]
FIGS. 9-38 (1) to (5) are examples of tables that are referred to when determining whether or not to perform various performances and the performance mode in the variation start performance determination process in this embodiment. Figures 9-38 (1) to (4) determine whether or not to execute various performances and the performance mode in the variation start performance determination process in the first embodiment shown in Figures 9-19 (1) to (4). The table is the same as the one referenced when doing so, so the explanation will be omitted.
<ボタン演出の演出種別を決定するためのテーブル>
図9-38(5)は、変動開始時演出決定処理のステップS03TM3060においてボタン演出の演出種別を決定するときに参照されるボタン演出の演出種別決定テーブルの一例である。
<Table for determining the production type of button production>
FIG. 9-38 (5) is an example of a button performance performance type determination table that is referred to when determining the performance type of the button performance in step S03TM3060 of the variation start performance determination process.
図9-38(5)は、ボタン演出の演出種別決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-38(5)に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、ボタン演出の演出種別の選択割合が異なるように判定値が割り振られている。 FIG. 9-38 (5) is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation type determination table for button presentation. As shown in FIG. 9-38 (5), in this embodiment, the selection ratio of the button performance type is determined to be different depending on whether the display result is a "miss" or a "jackpot". A value has been assigned.
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、ボタン演出の演出種別として、100%の割合で第1ボタン演出を実行することに決定する。即ち、表示結果が「はずれ」となる場合、ボタン演出の演出種別として第2ボタン演出が選択されることはない。 When the display result is "miss" (that is, when the display result specified by the display result specification command is "miss"), execute the first button performance at a rate of 100% as the performance type of button performance. I decided to do so. That is, when the display result is "miss", the second button effect is not selected as the effect type of the button effect.
表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、ボタン演出の演出種別として、90%の割合で第1ボタン演出を実行することに決定し、10%の割合で第2ボタン演出を実行することに決定する。即ち、表示結果が「大当り」となる場合、ボタン演出の演出種別として、第1ボタン演出または第2ボタン演出のいずれかが選択される。 When the display result is a "jackpot" (that is, when the display result specified by the display result specification command is a "jackpot"), the first button production is executed at a rate of 90% as the production type of the button production. In particular, it is decided to execute the second button effect at a rate of 10%. That is, when the display result is a "jackpot", either the first button performance or the second button performance is selected as the performance type of the button performance.
図9-38(5)に示したように、第2ボタン演出が実行される場合は、第1ボタン演出が実行される場合よりも大当り期待度が高くなっている。 As shown in FIG. 9-38 (5), when the second button effect is executed, the expectation level of jackpot is higher than when the first button effect is executed.
また、第2ボタン演出は、表示結果が「大当り」となる場合においてのみ実行される演出であるので、大当り確定演出の一種である。 Furthermore, the second button performance is a performance that is executed only when the display result is a "jackpot", so it is a type of jackpot confirmation performance.
なお、上記の実施形態では、第2ボタン演出が大当り確定演出である例を示したが、このような形態に限らず、第2ボタン演出が大当り確定演出でなくてもよい。 In addition, in the above embodiment, an example was shown in which the second button performance is a jackpot confirmation performance, but the present invention is not limited to such a form, and the second button performance does not have to be a jackpot confirmation performance.
例えば、表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、ボタン演出の演出種別として、99%の割合で第1ボタン演出を実行することに決定し、1%の割合で第2ボタン演出を実行することに決定する。 For example, when the display result is "miss" (that is, when the display result specified by the display result specification command is "miss"), the first button effect is selected at a rate of 99% as the effect type of the button effect. It is decided to execute the second button effect at a rate of 1%.
表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、ボタン演出の演出種別として、90%の割合で第1ボタン演出を実行することに決定し、10%の割合で第2ボタン演出を実行することに決定する。即ち、表示結果が「大当り」となる場合、ボタン演出の演出種別として、第1ボタン演出または第2ボタン演出のいずれかが選択される。 When the display result is a "jackpot" (that is, when the display result specified by the display result specification command is a "jackpot"), the first button production is executed at a rate of 90% as the production type of the button production. In particular, it is decided to execute the second button effect at a rate of 10%. That is, when the display result is a "jackpot", either the first button performance or the second button performance is selected as the performance type of the button performance.
[第1ボタン演出の演出例]
図9-40は、第1ボタン演出が実行される場合の演出態様を示す説明図である。本例では、各回数の表示切替演出が開始されたときの演出態様が示されている。図9-39は、第1ボタン演出が実行される場合のSPリーチ発展以降の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Example of first button production]
FIG. 9-40 is an explanatory diagram showing a presentation mode when the first button presentation is executed. In this example, the performance mode when the display switching performance is started each time is shown. FIG. 9-39 is a time chart showing the execution timing of each performance after SP reach development when the first button performance is executed.
図9-40(1)に示すように、3回目の表示切替演出において、演出制御用CPU120は、第1ボタン演出を開始させると、第6バトル画像から第9バトル画像のそれぞれに渦巻きエフェクトUEFを重畳表示させることにより、仮想三次元空間に配置された各オブジェクトの視認性を低下させる(図9-39:T18)。
As shown in FIG. 9-40 (1), in the third display switching effect, when the
次いで、図9-40(2)に示すように、4回目の表示切替演出において、演出制御用CPU120は、第6バトル画像から第9バトル画像のそれぞれに渦巻きエフェクトUEFを継続して重畳表示させるとともに、渦の中心部に、第1態様の第1操作予告表示BTX1を表示させる(図9-39:T22)。
Next, as shown in FIG. 9-40 (2), in the fourth display switching performance, the
次いで、図9-40(3)に示すように、5回目の表示切替演出において、演出制御用CPU120は、第6バトル画像から第9バトル画像のそれぞれに渦巻きエフェクトUEFを継続して重畳表示させるとともに、渦の中心部に表示させている第1操作予告表示BTX2の表示態様を第1態様から第2態様へと変化させる(図9-39:T26)。
Next, as shown in FIG. 9-40 (3), in the fifth display switching effect, the
次いで、図9-40(4)に示すように、SPリーチの後半第2パートが終了すると、後半第3パートに移行する。このとき、演出制御用CPU120は、第1操作促進エフェクト表示を画面中央以外の領域に表示させるとともに、第1操作促進表示BTXを画面中央に表示させる(図9-39:T30)。このとき、第1操作促進表示BTXは、プッシュボタン31Bを基本角度で俯瞰した状態で表示される。
Next, as shown in FIG. 9-40 (4), when the second half of the SP reach ends, the process moves to the third half of the SP reach. At this time, the
[第2ボタン演出の演出例]
図9-42は、第2ボタン演出が実行される場合の演出態様を示す説明図である。図9-41は、第2ボタン演出が実行される場合のSPリーチ発展以降の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Example of second button production]
FIG. 9-42 is an explanatory diagram showing a presentation mode when the second button presentation is executed. FIG. 9-41 is a time chart showing the execution timing of each performance after SP reach development when the second button performance is executed.
図9-42(1)に示すように、2回目の表示切替演出が開始されたタイミング(図9-41:T14)で、演出制御用CPU120は、第2ボタン演出を開始させると、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像BOを重畳表示させることにより、仮想三次元空間に配置された各オブジェクトの視認性を低下させる。
As shown in FIG. 9-42 (1), at the timing when the second display switching effect is started (FIG. 9-41: T14), the
このように、SPリーチの後半第2パートの途中で、第2ボタン演出が開始され、表示されていたバトル演出に関連する演出画像の視認性が低下することによって、画像表示装置5において視認可能な演出としてのバトル演出を中断させることができる。
In this way, the second button effect is started in the middle of the second part of the second half of SP reach, and the visibility of the effect image related to the battle effect that was being displayed decreases, so that it becomes visible on the
次いで、図9-42(2)に示すように、演出制御用CPU120は、ブラックアウト画像BOを消去させるとともに、背景画像として金色の炎を含む特別背景画像BIと、第1態様の第2操作予告表示BTY1とを表示させる(図9-41:T12)。このとき、第1態様の第2操作予告表示BTY1は、プッシュボタン31Bを第1角度で俯瞰した状態、且つ、第2操作予告表示BTY1の中心が画面上部に位置している状態で表示させる。
Next, as shown in FIG. 9-42 (2), the
本例では、特別背景画像BIは、金色の炎と、黒色の背景とを含む画像である。特別背景画像BIの金色の炎は、特別背景画像BI全体の約80%の領域に表示され、特別背景画像BIの黒い背景は、特別背景画像BI全体の約20%の領域に表示される。このような形態に限らず、特別背景画像BIのうち金色の炎が表示される表示領域は、特別背景画像BI全体の50%より高い割合で表示されればよく、51%であってもよいし、100%であってもよい。 In this example, the special background image BI is an image that includes a golden flame and a black background. The golden flame of the special background image BI is displayed in about 80% of the entire special background image BI, and the black background of the special background image BI is displayed in about 20% of the entire special background image BI. Not limited to this form, the display area in which the golden flame is displayed in the special background image BI may be displayed at a ratio higher than 50% of the entire special background image BI, and may be 51%. However, it may be 100%.
次いで、図9-42(3)に示すように、演出制御用CPU120は、第1態様から第2態様の第2操作予告表示BTY2に変化させる(図9-41:T15)。このとき、第2態様の第2操作予告表示BTY2は、プッシュボタン31Bを第2角度で俯瞰した状態、且つ、第2態様の第2操作予告表示BTY2の中心が、第1態様の第2操作予告表示BTY1の中心の位置よりも下方であって、画面中央部に位置している状態で表示される。また、演出制御用CPU120は、第2態様の第2操作予告表示BTY2において、味方CA1の一部(本例では、味方CA1の顔)を含む画像を表示させる。
Next, as shown in FIG. 9-42 (3), the
なお、上記の実施形態では、第2態様の第2操作予告表示BTY2のうち操作有効部と操作非有効部のいずれの領域にも、味方CA1の一部を表示させている例を示したが、このような形態に限らず、第2態様の第2操作予告表示BTY2のうち操作有効部または操作非有効部のいずれか一方の領域に、味方CA1の一部を表示させてもよい。例えば、第2態様の第2操作予告表示BTY2のうち操作有効部の領域に、味方CA1の一部を表示させる。 In addition, in the above embodiment, an example was shown in which a part of the ally CA1 is displayed in both the operation valid part and the operation ineffective part of the second operation notice display BTY2 in the second mode. However, the present invention is not limited to this form, and a part of the teammate CA1 may be displayed in either the operation valid part or the operation ineffective part of the second operation notice display BTY2 in the second aspect. For example, part of the teammate CA1 is displayed in the region of the effective operation part of the second operation notice display BTY2 in the second mode.
次いで、図9-42(4)に示すように、演出制御用CPU120は、第2態様から第3態様の第2操作予告表示BTY3に変化させる(図9-41:T21)。このとき、第3態様の第2操作予告表示BTY3は、プッシュボタン31Bを第3角度で俯瞰した状態、且つ、第3態様の第2操作予告表示BTY3の中心が、第2態様の第2操作予告表示BTY2の中心の位置よりも下方であって、画面中央部に位置している状態で表示される。また、演出制御用CPU120は、第3態様の第2操作予告表示BTY3において、第2味方CA3の一部(本例では、第2味方CA3の顔)を含む画像を表示させる。
Next, as shown in FIG. 9-42 (4), the
なお、上記の実施形態では、第3態様の第2操作予告表示BTY3のうち操作有効部と操作非有効部のいずれの領域にも、第2味方CA3の一部を表示させている例を示したが、このような形態に限らず、第3態様の第2操作予告表示BTY3のうち操作有効部または操作非有効部のいずれか一方の領域に、第2味方CA3の一部を表示させてもよい。例えば、第3態様の第2操作予告表示BTY3のうち操作有効部の領域に、第2味方CA3の一部を表示させる。 In addition, in the above embodiment, an example is shown in which a part of the second ally CA3 is displayed in both the operation valid part and the operation ineffective part of the second operation preview display BTY3 in the third aspect. However, the present invention is not limited to this form, and a part of the second ally CA3 may be displayed in either the operation effective part or the operation ineffective part of the second operation notice display BTY3 in the third aspect. Good too. For example, a part of the second ally CA3 is displayed in the region of the effective operation part of the second operation preview display BTY3 in the third aspect.
次いで、図9-42(5)及び(6)に示すように、SPリーチの後半第2パートが終了し、後半第3パートに移行すると、演出制御用CPU120は、背景画像として特別背景画像BIを継続して表示させ、操作部(プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す第2操作促進表示BTYを画像表示装置5の画面下部に表示させる(図9-41:T30)。また、演出制御用CPU120は、第2操作促進表示BTYの背景に、特別背景画像BIとともに、味方CA1と第2味方CA3を表示させている。
Next, as shown in FIGS. 9-42 (5) and (6), when the second half of the SP reach ends and the transition to the third half of the SP reach begins, the
このとき、第2操作促進表示は、金色に発光した態様で表示されるとともに、上下方向に動作を行っている態様で表示される。図9-42(5)には、下方向に動作を行っている態様の第2操作促進表示BTYが表示されており、図9-42(6)には、上方向に動作を行っている態様の第2操作促進表示BTYが表示されている。 At this time, the second operation promotion display is displayed in a manner of emitting gold light, and is also displayed in a manner of performing an operation in the vertical direction. In FIG. 9-42 (5), the second operation promotion display BTY is displayed in a mode in which the movement is performed in the downward direction, and in FIG. 9-42 (6), the second operation promotion display BTY is displayed in the form in which the movement is performed in the upward direction. A second operation promotion display BTY of the mode is displayed.
次いで、遊技者が操作部を操作すると、演出制御用CPU120は、勝利演出を実行する。勝利演出では、味方CA1を画面中央に大きく表示させるとともに、可動体を後退位置(第1位置)から進出位置(第2位置)まで移動させ、画面下部領域に共通の飾り図柄の組合せ(本例では「333」)を停止させる(不図示)。
Next, when the player operates the operation section, the
このように、遊技者によって操作部が操作され、第2ボタン演出が終了し、バトル演出に関連する演出画像(ここでは、勝利演出に関連する演出画像)が表示されることによって、画像表示装置5において視認可能な演出としてのバトル演出を再開させることができる。
In this way, when the player operates the operation unit, the second button effect is completed, and the effect image related to the battle effect (here, the effect image related to the victory effect) is displayed, the image display device In
このように、第1ボタン演出は、SPリーチのバトル演出の途中の第1ボタン演出が開始されたタイミングよりも後のバトル演出の勝敗分岐のタイミングまで、表示結果が「大当り」となるか否かを報知されない。一方で、第2ボタン演出は、大当り確定演出であるので、SPリーチのバトル演出の途中の第2ボタン演出が開始されたタイミングで、当該変動表示の表示結果が「大当り」となることを遊技者に報知することができる。従って、第2ボタン演出の特別感を際立たせることができ、スーパーリーチの興趣を向上できる。 In this way, the first button effect will determine whether or not the display result will be a "jackpot" until the timing of the winning/losing branch of the battle effect after the timing when the first button effect is started in the middle of the SP Reach battle effect. I am not informed. On the other hand, the second button performance is a guaranteed jackpot performance, so at the timing when the second button performance is started in the middle of the SP Reach battle performance, the game player knows that the display result of the variable display will be a "jackpot". The person can be notified. Therefore, the special feeling of the second button performance can be emphasized, and the interest of the super reach can be improved.
上記の実施形態では、第2ボタン演出は、画像表示装置5を用いた演出である例を示したが、このような形態に限らず、第2ボタン演出は、画像表示装置5を用いるとともに、画像表示装置5とは異なる演出装置を用いた演出であってもよい。
In the above embodiment, the second button effect is an effect using the
例えば、第2ボタン演出は、画像表示装置5を用いて第1態様の第2操作予告表示、第2態様の第2操作予告表示、第3態様の第2操作予告表示、第2操作促進表示が表示されるとともに、スピーカ8L、8Rを用いて効果音が再生出力される。
For example, the second button effect is a second operation preview display of the first mode, a second operation notice display of the second mode, a second operation notice display of the third mode, and a second operation promotion display using the
このとき、第1態様の第2操作予告表示が表示されるときに再生出力される効果音を「効果音A」、第2態様の第2操作予告表示が表示されるときに再生出力される効果音を「効果音B」、第3態様の第2操作予告表示が表示されるときに再生出力される効果音を「効果音C」、第2操作促進表示が表示されるときに再生出力される効果音を「効果音D」とする。 At this time, the sound effect that is played back and output when the second operation preview display of the first mode is displayed is "sound effect A", and the sound effect that is played and output when the second operation preview display of the second mode is displayed. The sound effect is "sound effect B", the sound effect that is played and output when the second operation notice display of the third aspect is displayed is "sound effect C", and the sound effect that is played and output when the second operation prompt display is displayed. The sound effect to be played will be referred to as "sound effect D."
これらの効果音は、効果音A<効果音B<効果音C<効果音Dの高低関係で音程(キー)を設定してもよく、効果音A<効果音B<効果音C<効果音Dの大小関係で音量(ボリューム)を設定してもよい。 The pitch (key) of these sound effects may be set according to the pitch relationship of sound effect A < sound effect B < sound effect C < sound effect D, or sound effect A < sound effect B < sound effect C < sound effect. The volume may be set depending on the magnitude of D.
なお、上記の実施形態では、勝利演出として、味方キャラクタCA1と表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せが表示される例を示したが、このような形態に限らず、勝利演出として、他の演出を実行してもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, an example was shown in which a combination of ally character CA1 and a decorative pattern indicating that the display result is a "jackpot" is displayed as a victory effect, but the victory effect is not limited to this format. Other effects may be performed as effects.
例えば、パチンコ遊技機1の画像表示装置5の画面の最前面に導光板が備えられる構成を採用した場合、勝利演出として、味方キャラクタCA1と表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せが表示されるとともに、導光板が虹色に発光する導光板発光演出を実行してもよい。
For example, if a configuration is adopted in which a light guide plate is provided at the forefront of the screen of the
また、勝利演出として、味方キャラクタCA1と表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せが表示されるとともに、導光板発光演出を模した演出画像(導光板が発光している様子を模した画像(映像))を画像表示装置5の画面上に表示させる擬似導光板発光演出を実行してもよい。
In addition, as a victory effect, a combination of ally character CA1 and a decorative pattern indicating that the display result is a "jackpot" will be displayed, as well as a performance image that simulates a light guide plate light emission effect (showing the light guide plate emitting light). A pseudo light guide plate light emitting effect may be executed in which a simulated image (video) is displayed on the screen of the
[演出画像の表示色]
図9-43は、画像表示装置5の画面上に表示される画像の色(以下、適宜「表示色」と称する。)の波長(nm)を示す説明図である。
[Display color of production image]
FIG. 9-43 is an explanatory diagram showing the wavelength (nm) of the color of the image displayed on the screen of the image display device 5 (hereinafter appropriately referred to as "display color").
図9-43に示すように、本実施形態における表示色は、
・紫色:380~430(nm)
・藍色:430~460(nm)
・青色:460~500(nm)
・緑色:500~570(nm)
・黄色:570~590(nm)
・橙色:590~610(nm)
・赤色:610~780(nm)
の波長範囲が設定されている。
As shown in Figure 9-43, the display colors in this embodiment are as follows:
・Purple: 380-430 (nm)
・Indigo: 430-460 (nm)
・Blue: 460-500 (nm)
・Green: 500-570 (nm)
・Yellow: 570-590 (nm)
・Orange: 590-610 (nm)
・Red: 610-780 (nm)
wavelength range has been set.
<金色の同系色>
本実施形態では、激熱態様の第3チャンスアップ演出における予告テロップの表示色や、第2ボタン演出における特別背景画像に含まれる炎の表示色は、いずれも金色に設定されている。
<Similar colors of gold>
In this embodiment, the display color of the preview telop in the third chance up effect of the intense heat mode and the display color of the flame included in the special background image in the second button effect are both set to gold.
本実施形態では、金色の同系色として特定の表示色を設定することが可能である。金色の同系色とは、金色に同じ又は近い表示色であって、遊技者に金色と関連づけさせることができる表示色の一種である。本例では、金色の同系色とは、金色と、以下に示す波長範囲の表示色と、を含むものとする。 In this embodiment, it is possible to set a specific display color as a color similar to gold. A color similar to gold is a display color that is the same as or close to gold, and is a type of display color that can be associated with gold by a player. In this example, colors similar to gold include gold and display colors in the wavelength range shown below.
具体的には、図9-43に示すように、本実施形態における金色の同系色は、550~600(nm)の波長範囲に設定されている。
この波長範囲に対応する表示色は、
・黄緑色:550~570(nm)
・黄色:570~590(nm)
・山吹色:590~60(nm)
となっている。
Specifically, as shown in FIG. 9-43, the colors similar to gold in this embodiment are set in the wavelength range of 550 to 600 (nm).
The display colors corresponding to this wavelength range are
・Yellow green: 550-570 (nm)
・Yellow: 570-590 (nm)
・Yellow color: 590-60 (nm)
It becomes.
従って、表示色が黄緑色、黄色、山吹色である演出画像が表示された場合、これらの演出画像は、金色の同系色で表示されていることとなる。 Therefore, when effect images whose display colors are yellow-green, yellow, and golden yellow are displayed, these effect images are displayed in a similar color of gold.
なお、上記の実施形態では、激熱態様の第3チャンスアップ演出における予告テロップの表示色:金色と、第2ボタン演出における特別背景画像に含まれる炎の表示色:金色の同系色とが、関連している例を示したが、このような形態に限らず、他の表示色に関して関連しているような構成を採用してもよい。 In addition, in the above embodiment, the display color of the preview caption in the third chance up production of the intense heat mode: gold, and the display color of the flame included in the special background image in the second button production: a similar color of gold, Although an example in which they are related has been shown, the configuration is not limited to this, and a configuration in which other display colors are related may be adopted.
例えば、赤色に関して関連している構成を採用してもよく、第2ボタン演出における特別背景画像の表示色において赤色の同系色が最も高い割合で含まれている場合に、赤帯態様の第4チャンスアップの台詞テロップの表示色:赤色と、第2ボタン演出における特別背景画像の炎(赤色、橙色、黄色等)の表示色:赤色の同系色とが、関連している。 For example, a configuration related to red may be adopted, and if the display color of the special background image in the second button effect contains red similar colors at the highest rate, the fourth button in the red band mode The display color of the chance-up dialogue telop: red and the display color of the flame (red, orange, yellow, etc.) of the special background image in the second button effect: red and similar colors are related.
(効果1)
上記の実施形態に示した遊技機では、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するバトル演出を画像表示装置5において実行可能となっている。そして、バトル演出では、仮想三次元空間において、味方CA1と敵CA2とを向かい合う位置に配置させることが可能であり、味方CA1が敵CA2に勝利する勝利演出によって大当り遊技状態に制御されることを示唆(報知)することが可能であり、味方CA1が敵CA2に敗北する敗北演出によって大当り遊技状態に制御されないことを示唆することが可能となっている。
(Effect 1)
In the gaming machine shown in the above embodiment, the
バトル演出の後半第2パートにおいては、味方CA1を正面側(内側第1視点(IE1))から見た画像である第6バトル画像(図9-11(11)等)と、敵CA2を正面側(内側第3視点(IE3))から見た画像である第8バトル画像(図9-11(13)等)と、味方CA1と敵CA2の何れのキャラクタも表示されておらず、第6バトル画像が表示された後、第8バトル画像が表示される前に表示可能であり、木BG1を正面側(内側第2視点(IE2))から見た画像である第7バトル画像(図9-11(12)等)と、味方CA1と敵CA2の何れのキャラクタも表示されておらず、第8バトル画像が表示された後、第6バトル画像が再度表示される前に表示可能であり、ビルBG2を正面側(内側第4視点(IE4))から見た画像である第9バトル画像(図9-11(14)等)と、を表示可能となっている。そして、第6バトル画像から第9バトル画像を順次表示させた後に、勝利演出または敗北演出を実行するようにしている(図9-14)。 In the second half of the battle production, the sixth battle image (Figure 9-11 (11), etc.) is an image of ally CA1 viewed from the front side (inside first viewpoint (IE1)) and enemy CA2 is viewed from the front. The 8th battle image (Figure 9-11 (13), etc.), which is an image seen from the side (inner third viewpoint (IE3)), and the 6th After the battle image is displayed and before the eighth battle image is displayed, the seventh battle image (Fig. 9 -11 (12), etc.), neither ally CA1 nor enemy CA2 characters are displayed, and they can be displayed after the 8th battle image is displayed and before the 6th battle image is displayed again. , and a ninth battle image (such as FIG. 9-11 (14)), which is an image of building BG2 viewed from the front side (inner fourth viewpoint (IE4)). Then, after sequentially displaying the sixth battle image to the ninth battle image, a victory effect or a defeat effect is executed (FIG. 9-14).
このような構成によれば、まず、第6バトル画像(図9-11(11)等)が表示されることにより、味方CA1の表情や付加されたエフェクト等の詳細な態様を把握することが可能であり、次いで、第8バトル画像(図9-11(13)等)が表示されることにより、敵CA2の表情や付加されたエフェクト等の詳細な態様を把握することができる。ここで、第6バトル画像(味方CA1)から第8バトル画像(敵CA2)への移行の際に、第7バトル画像(木BG1)を挟むことによって、また、第8バトル画像(敵CA2)から第6バトル画像(味方CA1)への移行の際に、第9バトル画像(ビルBG2)を挟むことによって、各オブジェクトが配置されている所定の仮想三次元空間内において、視点が連続的に切り替えられていることを遊技者に実感させることができる。また、内側視点(IE)に基づく仮想スクリーンの位置が切り替わることによって、あたかも遊技者自身が味方CA1と敵CA2との間にいるかのような臨場感を感じさせることができる。このように、仮想三次元空間を利用した迫力のある演出画像を遊技者に提供することができ、バトル演出の興趣を大きく向上させることができる。 According to such a configuration, first, by displaying the sixth battle image (FIG. 9-11 (11), etc.), it is possible to grasp detailed aspects such as the expression of the ally CA1 and the added effects. Then, by displaying the eighth battle image (FIG. 9-11 (13), etc.), it is possible to grasp detailed aspects such as the enemy CA2's facial expression and added effects. Here, when transitioning from the 6th battle image (ally CA1) to the 8th battle image (enemy CA2), by sandwiching the 7th battle image (tree BG1), the 8th battle image (enemy CA2) By sandwiching the 9th battle image (Building BG2) when transitioning from the 6th battle image (ally CA1) to the 6th battle image (ally CA1), the viewpoint becomes continuous in the predetermined virtual three-dimensional space where each object is placed. It is possible to make the player feel that the switching has been made. Further, by switching the position of the virtual screen based on the inside viewpoint (IE), the player can feel as if he or she is present between the friend CA1 and the enemy CA2. In this way, it is possible to provide the player with an impressive performance image that utilizes the virtual three-dimensional space, and it is possible to greatly improve the interest of the battle performance.
(効果2)
上記の実施形態に示した遊技機では、演出制御用CPU120は、SPリーチ前半(図9-9)と、後半第1パート(図9-10)とにおいて、味方CA1と敵CA2とを同時に表示させることが可能となっており、内側視点(IE)への移行前に、味方CA1と敵CA2とのバトルが行われることを遊技者に認識させることが可能となっている。そして、内側視点(IE)に基づいて第6バトル画像から第9バトル画像までの切替が実行された後に、勝利演出または敗北演出が実行されることにより、バトルへの注目を高めた状態でバトルの結果を報知する(大当りの発生を示唆する)ことができる。
(Effect 2)
In the gaming machine shown in the above embodiment, the
(効果3)
上記の実施形態に示した遊技機では、キャラクタが表示される第6バトル画像、第8バトル画像に関しては、表示期間が比較的長く設定されており、次のバトル画像(第7バトル画像、第9バトル画像)に切り替わる速度(演出進行速度)が遅い。一方で、キャラクタが表示されない第7バトル画像、第9バトル画像に関しては、表示期間が比較的短く設定されており、次の画像(第8バトル画像、第6バトル画像)に切り替わる速度(演出進行速度)が早い。
(Effect 3)
In the game machine shown in the above embodiment, the display period is set relatively long for the sixth battle image and the eighth battle image in which the characters are displayed, and the display period for the next battle image (seventh battle image, 9 battle image) is slow (production progress speed). On the other hand, regarding the 7th battle image and 9th battle image where no characters are displayed, the display period is set to be relatively short, and the speed at which the character is switched to the next image (8th battle image, 6th battle image) (production progress) is set to be relatively short. speed) is fast.
このような構成によれば、キャラクタが表示されるときは演出進行速度が比較的遅いため、遊技者はキャラクタの表情や付加されたエフェクトをしっかりと観察しやすく、キャラクタが表示されないときは演出進行速度が比較的速いため、キャラクタが表示される画面に切り替わった際にキャラクタの登場をより印象付けることができるとともに、交互に表示されるキャラクタ間のバトルであることを強調することができる。 According to this configuration, when the character is displayed, the performance progresses at a relatively slow speed, making it easy for the player to closely observe the character's facial expressions and added effects, and when the character is not displayed, the performance progresses at a relatively low speed. Since the speed is relatively fast, it is possible to make the appearance of the characters more impressive when the screen switches to the screen where the characters are displayed, and it is also possible to emphasize that it is a battle between the characters that are displayed alternately.
(効果4)
上記の実施形態に示した遊技機では、演出制御用CPU120は、第6バトル画像から第9バトル画像までの表示切替を繰り返し複数回実行可能であり、その表示切替周期に関して、10秒、9秒、5秒、2秒、1秒と徐々に短くすることが可能である(図9-8)。
(Effect 4)
In the game machine shown in the above embodiment, the
このような構成によれば、第6バトル画像から第9バトル画像までの表示切替制御が複数回繰り返される場合であっても、後に実行される表示切替制御の表示切替周期が短くなることにより、画面変化のスピード感を生じさせて表示切替制御に対して単調さを感じさせないようにすることができる。 According to such a configuration, even if the display switching control from the sixth battle image to the ninth battle image is repeated multiple times, the display switching cycle of the display switching control executed later becomes shorter, It is possible to create a sense of speed in screen changes and avoid monotony in display switching control.
(効果5)
上記の実施形態に示した遊技機では、演出制御用CPU120は、操作手段(プッシュボタン31B)の操作を促進する操作促進表示BT1を画像表示装置5に表示させることが可能である(図9-14(31))。ここで、第6バトル画像から第9バトル画像までの表示切替を繰り返し5回(それぞれの周期は10秒、9秒、5秒、2秒、1秒)実行した後に、操作促進表示BT1を画像表示装置5に表示させるようにしており、3回目の表示切替(周期5秒)から5回目の表示切替(周期1秒)にかけて、段階的に操作促進表示BT1が形成されてゆく形成演出が実行されている。
(Effect 5)
In the game machine shown in the above embodiment, the
形成演出では、渦巻きエフェクトUEFの出現により、操作促進表示BT1が形成されることが示唆され(第1段階:図9-12(19)~(22))、次いで、第1態様の操作予告表示BTA1が表示され(第2段階:図9-12(23)~(26))、次いで、第2態様の操作予告表示BTA2が表示され(第3段階:図9-13(27)~(30))、最終的に操作促進表示BT1が完成する(最終段階:図9-14(31))。 In the formation effect, the appearance of the spiral effect UEF suggests that the operation promotion display BT1 will be formed (first stage: Figure 9-12 (19) to (22)), and then the operation preview display of the first mode is displayed. BTA1 is displayed (second stage: Figure 9-12 (23) to (26)), and then operation notice display BTA2 of the second mode is displayed (third stage: Figure 9-13 (27) to (30) )), the operation promotion display BT1 is finally completed (final stage: FIG. 9-14 (31)).
このような構成によれば、第6バトル画像から第9バトル画像までの表示切替制御の周期が短くなってゆくことに対応して、操作促進表示BT1が徐々に形成されてゆくことになるため、画面変化のスピード感の向上に伴って、操作促進表示BT1に対する遊技者の関心を高めることができ、複数回実行される表示切替制御と並行して実行される形成演出によって効率的に興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the operation promotion display BT1 is gradually formed in response to the shortening of the display switching control period from the sixth battle image to the ninth battle image. With the improvement in the sense of speed of screen changes, the player's interest in the operation promotion display BT1 can be increased, and the player's interest can be efficiently increased by the display switching control that is executed multiple times and the formation effect that is executed in parallel. can be improved.
(効果6)
上記の実施形態に示した遊技機では、演出制御用CPU120は、最後の表示切替制御が実行されて、完成した操作促進表示BT1が表示されたときに、その背景側に味方CA1と敵CA2とを表示させるようにしている。ここで、画面左上領域に味方CA1を表示し、画面右下領域に敵CA2を表示し、画面中央領域に操作促進表示BT1を表示させるようにすることで、それぞれを遊技者が明確に視認できるようにしている。
(Effect 6)
In the gaming machine shown in the above embodiment, when the final display switching control is executed and the completed operation promotion display BT1 is displayed, the
このような構成によれば、画像表示装置5の表示領域を有効に利用して、味方CA1と敵CA2との間に操作促進表示BT1を表示させることにより、操作部の操作によって味方CA1と敵CA2とのバトルに決着がつくことを示唆することができ、キャラクタ間のバトルを一層盛り上げることができる。
According to such a configuration, by effectively utilizing the display area of the
(効果7)
上記の実施形態に示した遊技機では、演出制御用CPU120は、SPリーチの後半第1パートから後半第2パートに移行するときに、ホワイトアウト演出を実行するようにしている(図9-8:T9,図9-10(10))。
(Effect 7)
In the gaming machine shown in the above embodiment, the
このような構成によれば、外側視点に基づく後半第1パートが実行されているときにホワイトアウト演出を実行することにより、遊技者の関心を仮想三次元空間に配置されたオブジェクトから一旦そらすことができる。その後に内側視点に基づく後半第2パートに移行することで、遊技者の関心を改めて仮想三次元空間に配置されたオブジェクトに向けさせることができる。これにより、外側視点から内側視点への変化による違和感を抑制するとともに、バトル演出に注目する契機を複数回設けることができる。 According to such a configuration, by executing the whiteout effect while the first part of the second half based on the external viewpoint is being executed, the player's attention can be temporarily diverted from the objects placed in the virtual three-dimensional space. I can do it. Thereafter, by moving to the second half part based on the inner viewpoint, the player's attention can be directed once again to the objects arranged in the virtual three-dimensional space. Thereby, it is possible to suppress the sense of discomfort caused by the change from the outer viewpoint to the inner viewpoint, and to provide multiple opportunities to pay attention to the battle performance.
(効果8)
図9-16に示したように、SPリーチの後半第2パートの第3チャンスアップ演出の演出映像が表示されているときに、可動体YMを後退位置から進出位置に移動させている。また、図9-23及び図9-24に示したように、大当りラウンド期間に、SP後半第2パートの第3チャンスアップ演出の演出映像(激熱態様の予告テロップ)を含むリプレイ映像を表示させている。このとき、SP後半第2パートの第3チャンスアップ演出の演出映像を含むリプレイ映像が表示されているときに、可動体YMを後退位置から進出位置に移動させていない。
(Effect 8)
As shown in FIG. 9-16, when the performance image of the third chance up performance of the second half of the SP reach is displayed, the movable body YM is moved from the retreat position to the advance position. In addition, as shown in Figures 9-23 and 9-24, during the jackpot round period, a replay video including a performance video of the third chance up performance of the second part of the second half of the SP (a notice telop of a heated appearance) is displayed. I'm letting you do it. At this time, while the replay video including the performance video of the third chance up performance of the second part of the second half of the SP is being displayed, the movable body YM is not moved from the retreat position to the advance position.
このような構成によれば、SPリーチにおいて大当り遊技状態に制御されることが報知された後、大当り遊技状態に制御されたときに、第3チャンスアップ演出(激熱態様の予告テロップ)が実行されるSPリーチの後半第2パートの演出映像を含むリプレイ映像を画像表示装置5に表示させることによって、大当り遊技状態に制御されるときの第3チャンスアップ演出が実行されるSPリーチの後半第2パートの演出映像を再度見たいという遊技者のニーズを満たすことができるとともに、リプレイ映像において第3チャンスアップ演出の演出映像が表示されたときに、可動体YMを後退位置から進出位置に移動させることを制限することによって、画像表示装置5の視認性を低下させてしまうことを防止し、大当り遊技状態における遊技の興趣を向上できる。
According to such a configuration, after it is announced that SP Reach will be controlled to a jackpot gaming state, when the jackpot gaming state is controlled, the third chance up production (a notice telop in a super hot mode) is executed. By displaying on the image display device 5 a replay video including the production video of the second part of the second half of the SP reach, the second half of the SP reach where the third chance up production is executed when the jackpot gaming state is controlled. In addition to satisfying the player's need to see the 2-part performance video again, when the 3rd chance up performance video is displayed in the replay video, the movable body YM is moved from the retreat position to the advance position. By restricting this, it is possible to prevent the visibility of the
(効果9)
図9-23及び図9-24に示したように、ミュージックビデオ演出の「映像(A)」、「映像(B)」、又は「映像(C)」のいずれかのミュージックビデオ演出映像と、「Capter1」、「Capter2」、又は「Capter3」のいずれかのリプレイ映像と、リプレイ予告演出のリプレイ予告表示(「次ラウンドバトルリプレイ」の文字)と、が表示されている。
(Effect 9)
As shown in FIGS. 9-23 and 9-24, a music video production video of any of "Video (A)", "Video (B)", or "Video (C)" of the music video production, A replay video of any one of "
このような構成によれば、大当り遊技状態に制御されるときの「Capter1」、「Capter2」、又は「Capter3」のいずれかのリプレイ映像をSPリーチとは異なる大当り遊技状態に制御されているときにも表示させることによって、大当り遊技状態に制御されるときの「Capter1」、「Capter2」、又は「Capter3」のいずれかのリプレイ映像を再度見たいという遊技者のニーズを満たすことができるとともに、大当り遊技状態に制御されているときの演出のバリエーションを増やすことができ、大当り遊技状態における遊技の興趣を向上できる。
According to such a configuration, the replay video of any one of "Capter1", "Capter2", or "Capter3" when controlled to a jackpot gaming state is displayed when controlled to a jackpot gaming state different from SP reach. By also displaying the replay video of "
(効果10)
図9-22に示したように、「3R大当り」である場合には、大当りラウンド遊技において、リプレイ演出は実行されない。一方で、図9-23及び図9-24に示したように、「10R大当り」である場合には、大当りラウンド遊技において、リプレイ演出は実行されている。
(Effect 10)
As shown in FIG. 9-22, in the case of "3R jackpot", no replay effect is executed in the jackpot round game. On the other hand, as shown in FIGS. 9-23 and 9-24, in the case of "10R jackpot", the replay effect is being executed in the jackpot round game.
このような構成によれば、「10R大当り」である大当り遊技状態に制御されたときに、大当り遊技状態の映像としてリプレイ映像を表示させることによって、「10R大当り」の方が「3R大当り」よりも特別感が増すとともに、遊技者に大当り種別にも注目させることができ、大当り遊技状態における遊技の興趣を向上できる。 According to such a configuration, when the jackpot gaming state is controlled to be a "10R jackpot", by displaying the replay video as a video of the jackpot gaming state, the "10R jackpot" is better than the "3R jackpot". In addition to increasing the special feeling, it is also possible to draw the player's attention to the type of jackpot, and it is possible to improve the interest of the game in the jackpot game state.
(効果11)
図示はしていないが、大当り遊技状態に制御される直前に実行されていた変動表示のSPリーチ(バトル演出)において、激熱態様の第3チャンスアップ演出が実行されていたときに、リプレイ演出のリプレイ映像では、第3チャンスアップ演出に関連する演出画像(予告テロップ)の表示は制限されてもよい。
(Effect 11)
Although not shown in the figure, in the SP reach (battle performance) of the variable display that was being executed immediately before being controlled to the jackpot game state, when the third chance up performance in the intense mode was being executed, the replay performance In the replay video, the display of the effect image (notice telop) related to the third chance up effect may be restricted.
このような構成によれば、リプレイ映像において、チャンスアップ演出に関連する演出映像を表示させることを制限することによって、リプレイ映像のためにチャンスアップ演出に関連する演出映像の表示有無を決定する処理を省略することができ、演出制御の処理負担を軽減できる。 According to such a configuration, by restricting the display of the effect image related to the chance-up effect in the replay image, the process of determining whether or not to display the effect image related to the chance-up effect for the replay image is performed. can be omitted, and the processing burden of production control can be reduced.
(効果12)
図9-23及び図9-24に示したように、リプレイ映像として選択されたChapterが最後まで到達すると、直前に表示されていたChapterのリプレイ映像と同じ映像が再び最初から表示される。
(Effect 12)
As shown in FIGS. 9-23 and 9-24, when the chapter selected as a replay video reaches the end, the same video as the replay video of the chapter that was displayed immediately before is displayed again from the beginning.
このような構成によれば、大当り遊技状態がする前にリプレイ映像の表示が終了したときに、リプレイ映像を最初から表示させることによって、大当り遊技状態に制御されているときにイレギュラーな状況(例えば、遊技者が右打ちを忘れている状況、遊技球が詰まってしまい大入賞口に向けて発射できない状況等)が発生した場合に、画像表示装置5の画面上におけるリプレイ映像に関して円滑に演出を進行させることができ、遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。
According to such a configuration, when the display of the replay video ends before the jackpot game state is entered, the replay video is displayed from the beginning, thereby preventing irregular situations ( For example, if a situation occurs (such as a situation in which a player forgets to hit the ball with the right hand, or a situation in which the game ball is jammed and cannot be fired toward the grand prize opening), the replay video on the screen of the
(効果13)
図9-23(2)に示したように、リプレイ映像選択期間に、画像表示装置5の画面左部にリプレイ映像選択アイコンが表示され、画像表示装置5の画面右部にリプレイ映像選択促進表示BT1が表示される。そして、遊技者が、プッシュボタン31Bを操作することによって、リプレイ映像アイコンに対応した任意のチャプター(「Capter1」、「Capter2」、「Capter3」)をリプレイ映像として選択/決定することができる。
(Effect 13)
As shown in FIG. 9-23 (2), during the replay video selection period, a replay video selection icon is displayed on the left side of the screen of the
このような構成によれば、大当り遊技状態に制御されるときに、遊技者が、リプレイ映像として、「Capter1」、「Capter2」、又は「Capter3」のうち少なくとも一つを選択することが可能であることによって、大当り遊技状態におけるリプレイ映像を表示させるための期間が不足してしまうことを防止できるとともに、遊技者が任意のリプレイ映像を選択することができることで、より効果的にリプレイ映像を表示させることができ、 大当り遊技状態における遊技の興趣を向上できる。
According to such a configuration, when controlled to be in a jackpot gaming state, the player can select at least one of "
(効果14)
図9-23及び図9-24に示したように、リプレイ映像選択期間に、遊技者が、プッシュボタン31Bを操作することによって、「Capter2」をリプレイ映像として選択/決定した場合に、大当りラウンド期間に、SPリーチの後半第2パートの演出映像を含むリプレイ映像を表示させている。
(Effect 14)
As shown in FIGS. 9-23 and 9-24, when the player selects/determines "
このような構成によれば、SPリーチの後半第2パートの演出映像を少なくとも含むリプレイ映像を画像表示装置5に表示させることによって、大当り遊技状態に制御されるときのSPリーチの後半第2パートの演出映像を再度見たいという遊技者のニーズを満たすことができるとともに、より効果的にリプレイ映像を表示させることができ、大当り遊技状態における遊技の興趣を向上できる。
According to such a configuration, by displaying the replay video including at least the production video of the second half of SP reach on the
(効果15)
図9-24(10B)~(12B)に示したように、大当りが発生したときに記憶されている保留情報において、将来的に「当り」となる保留情報がある場合に、大当り遊技状態の終了後に大当り発生時に記憶されていた保留情報の範囲内で次の「当り」が連続的に発生することを報知する画像保留連演出(画像表示装置5の画面右部の「V GET」の文字)が実行されている。
(Effect 15)
As shown in Figures 9-24 (10B) to (12B), in the pending information stored when a jackpot occurs, if there is pending information that will become a "win" in the future, the jackpot gaming state will change. After the end of the jackpot, an image holding series effect (letters ``V GET'' on the right side of the screen of the image display device 5) notifies that the next "win" will occur continuously within the range of the holding information stored at the time of the jackpot occurrence. ) is being executed.
このような構成によれば、大当り遊技状態に制御されているときに、開始条件が成立していない変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」であることが示唆されることによって、遊技者に意外性を与えることができ、より効果的にリプレイ映像を表示させることができ、大当り遊技状態における遊技の興趣を向上できる。 According to such a configuration, when the game is controlled to be in a jackpot gaming state, it is suggested that the display result of the variable display in which the start condition is not met is a "jackpot" or "small win", It is possible to give a surprise to the player, display a replay image more effectively, and improve the interest of the game in a jackpot game state.
(効果16)
図9-27~図9-30に示したように、大当りラウンド遊技において、大入賞口への遊技球の入賞を検出したことに基づいて、アタッカーランプ77L1~77L9のいずれかのアタッカーランプを発光させるアタッカーランプ発光演出が実行されている。
(Effect 16)
As shown in FIGS. 9-27 to 9-30, in the jackpot round game, one of the attacker lamps 77L1 to 77L9 is activated to emit light based on the detection of a game ball entering the jackpot. The attacker lamp lighting effect is being executed.
また、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に応じて、アタッカーランプ発光演出の演出態様を異ならせており、大入賞口への1~3個目の遊技球の入賞を検出したことに基づいて、入賞数に対応したアタッカーランプ(第1アタッカーランプ77L1~第3アタッカーランプ77L3)を新たに橙色に発光させるアタッカーランプ発光演出が実行され、大入賞口への4~6個目の遊技球の入賞を検出したことに基づいて、入賞数に対応したアタッカーランプ(第4アタッカーランプ77L4~第6アタッカーランプ77L6)を新たに桃色に発光させるアタッカーランプ発光演出が実行され、大入賞口への7~9個目の遊技球の入賞を検出したことに基づいて、入賞数に対応したアタッカーランプ(第7アタッカーランプ77L7~第9アタッカーランプ77L9)を新たに赤色に発光させるアタッカーランプ発光演出が実行される。 In addition, the presentation mode of the attacker lamp lighting effect is different depending on the count value of the jackpot round winning number counter, and based on the detection of the winning of the 1st to 3rd game balls to the jackpot, An attacker lamp lighting effect is executed in which the attacker lamps (first attacker lamp 77L1 to third attacker lamp 77L3) corresponding to the number of prizes are newly emitted in orange, and the fourth to sixth game balls enter the grand prize opening. Based on the detection, an attacker lamp lighting effect is executed in which the attacker lamps (4th attacker lamp 77L4 to 6th attacker lamp 77L6) corresponding to the number of winnings are newly emitted in pink, and 7 to 7 to the grand prize opening is executed. Based on the detection of the winning of the 9th game ball, an attacker lamp lighting effect is executed in which the attacker lamps (7th attacker lamp 77L7 to 9th attacker lamp 77L9) corresponding to the winning number are newly emitted in red. Ru.
そして、大当りラウンド遊技において、大入賞口への遊技球の入賞を検出した場合に、画像表示装置5の画面上で、ミュージックビデオ演出やラウンド数表示演出が実行される一方で、大入賞口への遊技球の入賞を検出したことを報知する賞球数表示演出等の実行が制限される。
In the jackpot round game, when it is detected that a game ball enters the jackpot, a music video presentation and a round number display presentation are executed on the screen of the
このような構成によれば、画像表示装置5を用いて大入賞口への遊技球の入賞数を示唆することを制限し、アタッカーランプを用いて大入賞口への遊技球の入賞数を示唆することによって、画像表示装置5において実行されている大当りラウンド演出の各演出の視認性を低下させてしまうことを防止でき、大当り遊技状態における遊技の興趣を向上できる。
According to such a configuration, it is possible to restrict the use of the
(効果17)
図9-27~図9-30に示したように、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に応じて、アタッカーランプ発光演出の演出態様を異ならせており、大入賞口への1~3個目の遊技球の入賞を検出したことに基づいて、入賞数に対応したアタッカーランプ(第1アタッカーランプ77L1~第3アタッカーランプ77L3)を新たに橙色に発光させるアタッカーランプ発光演出が実行され、大入賞口への4~6個目の遊技球の入賞を検出したことに基づいて、入賞数に対応したアタッカーランプ(第4アタッカーランプ77L4~第6アタッカーランプ77L6)を新たに桃色に発光させるアタッカーランプ発光演出が実行され、大入賞口への7~9個目の遊技球の入賞を検出したことに基づいて、入賞数に対応したアタッカーランプ(第7アタッカーランプ77L7~第9アタッカーランプ77L9)を新たに赤色に発光させるアタッカーランプ発光演出が実行される。
(Effect 17)
As shown in Figures 9-27 to 9-30, the presentation mode of the attacker lamp lighting effect is different depending on the count value of the jackpot round winning number counter, and the first to third pieces to the jackpot are Based on the detection of the winning number of game balls, an attacker lamp lighting effect is executed in which the attacker lamps (first attacker lamp 77L1 to third attacker lamp 77L3) corresponding to the number of winnings are newly emitted in orange, and a big prize is generated. An attacker lamp that newly lights an attacker lamp (fourth attacker lamp 77L4 to sixth attacker lamp 77L6) corresponding to the number of prizes in pink based on the detection of winning of the fourth to sixth game balls in the mouth. The light emitting effect is executed, and based on the detection of the winning of the 7th to 9th game balls in the big prize opening, the attacker lamps (7th attacker lamp 77L7 to 9th attacker lamp 77L9) corresponding to the number of winnings are activated. A new attack lamp lighting effect that lights up in red is executed.
このような構成によれば、大当り遊技状態に制御されているときに、大入賞口への遊技球の入賞数に対応してアタッカーランプの発光態様を異ならせることによって、アタッカーランプに注目させることができ、大当り遊技状態における遊技の興趣を向上できる。 According to such a configuration, when the jackpot game state is controlled, attention is drawn to the attacker lamp by changing the light emission mode of the attacker lamp in accordance with the number of winnings of game balls into the big winning opening. This makes it possible to improve the interest of the game in the jackpot game state.
(効果18)
図9-31に示したように、大当りが発生したときに記憶されている保留情報において、将来的に「当り」となる保留情報がある場合に、大当り遊技状態の終了後に大当り発生時に記憶されていた保留情報の範囲内で次の「当り」が連続的に発生することを報知する発光保留連演出(6ラウンド目の大当りラウンド遊技において、大入賞口への5個目の遊技球の入賞を検出したときに、第5アタッカーランプ77L5を虹色に発光させる演出)が実行されている。
(Effect 18)
As shown in Figure 9-31, if there is pending information that will become a "win" in the future among the pending information that is stored when a jackpot occurs, it will be stored when the jackpot occurs after the jackpot gaming state ends. A light-emitting hold continuous effect that notifies you that the next "win" will occur continuously within the range of the hold information that was held (in the 6th round jackpot round game, the 5th game ball enters the big winning hole) An effect in which the fifth attacker lamp 77L5 is caused to emit rainbow-colored light when the fifth attacker lamp 77L5 is detected is being executed.
このような構成によれば、アタッカーランプにおいて、大入賞口への遊技球の入賞数以外にも、開始条件が成立していない変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」のいずれかであることを示唆することができ、遊技者に意外性を与えることができ、大当り状態における遊技の興趣を向上できる。 According to such a configuration, in the attacker lamp, in addition to the number of winnings of game balls in the big winning hole, the display result of the variable display where the starting condition is not satisfied is either a "big hit" or a "small hit". This can give a sense of surprise to the player, and can improve the interest of the game in a jackpot state.
(効果19)
図9-32に示したように、オーバー入賞が検出されたときに、虹色に発光しているアタッカーランプを特殊発光(例えば、強発光)させることによって、オーバー入賞の発生を報知するオーバー入賞演出が実行されている。
(Effect 19)
As shown in Figure 9-32, when an over-win is detected, the attacker lamp that emits rainbow colors emits a special light (e.g., strong light) to notify the over-win. The performance is being performed.
このような構成によれば、アタッカーランプにおいて、大入賞口への遊技球の入賞数を報知できること以外にも、遊技者に所定数(10個)よりも多い数の遊技球が大入賞口に入賞したことを認識させることができ、大当り遊技状態における遊技の興趣を向上できる。 According to such a configuration, in addition to being able to notify the player of the number of winning game balls that have entered the grand prize opening in the attacker lamp, the player can also be informed that a number of gaming balls that are greater than a predetermined number (10) have entered the grand prize opening. It is possible to recognize that a prize has been won, and the interest of the game in a jackpot game state can be improved.
(効果20)
図9-33に示したように、小当り遊技においてV入賞が検出されたときに、小当り入賞個数カウンタのカウントに応じて発光しているアタッカーランプを特殊発光(例えば、強発光)させることによってV入賞の発生を報知するアタッカーランプV入賞報知演出が実行されている。
(Effect 20)
As shown in FIG. 9-33, when a V winning is detected in a small winning game, the attacker lamp that is emitting light according to the count of the small winning winnings counter is made to emit a special light (e.g., strong light). An attacker lamp V winning notification effect is executed to notify the occurrence of a V winning.
このような構成によれば、アタッカーランプにおいて、大入賞口への遊技球の入賞数を報知できること以外にも、遊技者に遊技球がV入賞領域870を通過したことを認識させることができるとともに、遊技球をV入賞領域870に通過させていない状況を防止でき、遊技者が不利になってしまうことを防止できる。
According to such a configuration, in addition to being able to notify the number of winnings of game balls to the big winning hole in the attacker lamp, it is also possible to make the player recognize that the game ball has passed through the
(効果21)
図9-34に示したように、大当り遊技状態中に電断が発生し、その後、電源が復旧したときに、大当りラウンド演出に関連する演出画像よりも表示優先度の高い復旧表示FV(「電源復旧中」の文字を含む画像)が画像表示装置5に表示される。この復旧表示FVが画像表示装置5に表示されているときに、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に応じて、アタッカーランプ発光演出の演出態様を異ならせてアタッカーランプを発光させる。
(Effect 21)
As shown in Figure 9-34, when a power outage occurs during a jackpot game and the power is restored, the recovery display FV (" An image containing the words "Power is being restored" is displayed on the
このような構成によれば、大当り遊技状態中に電断が発生し、その後、電源が復旧した場合に、画像表示装置5に復旧表示FVを表示させているときに、大入賞口への遊技球の入賞数をアタッカーランプの発光態様で示唆することによって、現在の遊技状態が大当り遊技状態に制御されていることを遊技者に適確に示唆することができ、遊技者が不利になってしまうことを防止できる。
According to such a configuration, when a power outage occurs during a jackpot game state and the power is restored after that, when the recovery display FV is displayed on the
(効果22)
図9-35及び図9-36に示したように、低期待度のチャンスアップ演出(例えば、チャンス態様の第3チャンスアップ演出)が実行された場合、アタッカーランプを白色に発光させるチャンスアップ関連発光演出(低期待度態様)が実行されており、高期待度のチャンスアップ演出(例えば、激熱態様の第3チャンスアップ演出)が実行された場合、アタッカーランプを赤色に発光させるチャンスアップ関連発光演出(高期待度態様)が実行されている。
(Effect 22)
As shown in Figures 9-35 and 9-36, when a low-expectation chance-up effect (for example, the third chance-up effect in a chance mode) is executed, the chance-up related effect causes the attacker lamp to emit white light. If a light-emitting effect (low expectation mode) is executed and a chance-up effect with high expectation level (for example, the third chance-up effect in the intense heat mode) is executed, a chance-up related effect that causes the attacker lamp to emit red light. A light emission effect (high expectation mode) is being executed.
このような構成によれば、アタッカーランプにおいて、チャンスアップ演出の実行回数と、実行されたチャンスアップ演出の種別とが示唆されることによって、遊技者は、SPリーチが大当り状態に制御される割合が高いのか否かを容易に確認することができ、SPリーチの興趣を向上できる。 According to such a configuration, the number of executions of the chance-up effect and the type of the executed chance-up effect are suggested in the attacker lamp, so that the player can determine the rate at which the SP reach is controlled to the jackpot state. It is possible to easily check whether the SP reach is high or not, and the interest in SP reach can be improved.
(効果23)
図9-40に示したように、第1ボタン演出において、遊技者の視点を遊技機(遊技盤)に対して正対させた状態でプッシュボタン31Bを俯瞰した基本角度で表示させる第1操作促進表示BTXが表示されている。そして、第1操作促進表示BTXが表示されたときに、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作されたことに基づいて、表示結果を報知する演出が実行される。
(Effect 23)
As shown in FIG. 9-40, in the first button performance, the first operation is to display the
図9-42に示したように、第2ボタン演出において、プッシュボタン31Bを右上方から俯瞰した第1角度で表示させる第1態様の第2操作予告表示BTY1と、第1角度とは異なる角度であって、プッシュボタン31Bを右上方から俯瞰した第2角度で表示させる第2態様の第2操作予告表示BTY2と、第4角度で表示させる画像であって第1操作促進表示BTXとは異なる第2操作促進表示BTYと、が表示されている。そして、第2操作促進表示BTYが表示されたときに、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作されたことに基づいて、表示結果を報知する演出が実行される。
As shown in FIG. 9-42, in the second button presentation, the second operation preview display BTY1 of the first mode displays the
このような構成によれば、第2ボタン演出より大当り期待度の低い第1ボタン演出において、第1操作促進表示BTXは、プッシュボタン31Bを一種類の角度から俯瞰して表示させている画像である一方で、第1ボタン演出より大当り期待度の高い第2ボタン演出において、第2操作予告表示および第2操作促進表示は、プッシュボタン31Bを複数種類の角度から俯瞰して表示させている画像であることによって、第1ボタン演出よりも第2ボタン演出の方に特別感を出すことができ、ボタン演出が実行されるSPリーチにおける興趣を向上できる。
According to such a configuration, in the first button performance that has a lower jackpot expectation than the second button performance, the first operation promotion display BTX is an image displaying the
(効果24)
図9-16に示したように、SPリーチにおいて、第3チャンスアップ演出が実行され、予告テロップが表示されている。また、図9-19(3)に示したように、予告テロップのうち、白色予告テロップ<金色予告テロップの関係で大当り期待度が異なっている。
(Effect 24)
As shown in FIG. 9-16, in SP reach, the third chance up effect is executed and a preview telop is displayed. Furthermore, as shown in FIG. 9-19 (3), among the preview telops, the jackpot expectation level differs depending on the relationship of white notice telop < gold notice telop.
図9-40に示したように、第1ボタン演出において、遊技者の視点を遊技機(遊技盤)に対して正対させた状態でプッシュボタン31Bを俯瞰した基本角度で表示させる第1操作促進表示BTXが表示されている。そして、第1操作促進表示BTXが表示されたときに、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作されたことに基づいて、表示結果を報知する演出が実行される。
As shown in FIG. 9-40, in the first button performance, the first operation is to display the
図9-42に示したように、第2ボタン演出において、プッシュボタン31Bを右上方から俯瞰した第1角度で表示させる第1態様の第2操作予告表示BTY1と、第4角度で表示させる画像であって第1操作促進表示BTXとは異なる第2操作促進表示BTYと、が表示されている。そして、第2操作促進表示BTYが表示されたときに、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作されたことに基づいて、表示結果を報知する演出が実行される。
As shown in FIG. 9-42, in the second button effect, the second operation notice display BTY1 of the first mode is displayed at a first angle when the
また、第2ボタン演出が実行されるときに、背景画像として特別背景画像BIが表示されている。この特別背景画像は、金色予告テロップと同じ金色の同系色を含む複数色(金色、黒色)で構成されている。これらの複数色のうち各色が占める割合は、特別背景画像では、金色:約80%,黒色:約20%となっており、これらの複数色のうち金色予告テロップと同じ金色の同系色が占める割合が最も高い。 Further, when the second button effect is executed, a special background image BI is displayed as a background image. This special background image is composed of multiple colors (gold, black) including the same golden color as the golden preview telop. The ratio of each color among these multiple colors is approximately 80% for gold and approximately 20% for black in the special background image, and of these multiple colors, similar colors of gold, which are the same as the golden preview caption, account for approximately 80% of the special background image. The percentage is highest.
このような構成によれば、第2ボタン演出が実行されるときの背景画像として、大当り期待度は高いことを示唆する金色予告テロップと同じ金色の同系色を少なくとも含む複数色のうち金色予告テロップと同じ金色の同系色が占める割合が最も高いことによって、第1ボタン演出よりも第2ボタン演出の方に特別感を出すことができるとともに、遊技者に、大当り遊技状態に制御される割合が高いことを容易に認識させることでき、ボタン演出の後の有利な展開を予想させることができる。 According to such a configuration, the background image when the second button effect is executed is a golden preview telop among a plurality of colors including at least a similar color of the same gold as the golden preview telop, which suggests that the expectation level of jackpot is high. By having the highest proportion of gold and similar colors, it is possible to give a more special feeling to the second button effect than the first button effect, and also to reduce the proportion of players who are controlled to a jackpot gaming state. It is possible to make the user easily recognize that the price is high, and it is possible to make the user anticipate an advantageous development after the button effect.
(効果25)
上述したように、本特徴部では、プッシュボタン31Bは、遊技者の操作を受付可能な操作有効部と、遊技者の操作を受付不能な操作非有効部と、で構成されている。操作有効部は、プッシュボタン31Bのうち下方向に押し込むこと(操作)が可能な「PUSH」の文字を含む部位であり、操作非有効部は、操作有効部の下方に備えられた押し込むこと(操作)ができない台座の部分である。
(Effect 25)
As described above, in this characteristic part, the
図9-9~図9-14に示したように、味方キャラクタCA1を用いて表示結果が「大当り」となるか否かを示唆するSPリーチが実行されている。 As shown in FIGS. 9-9 to 9-14, SP reach is executed using the ally character CA1 to suggest whether or not the display result will be a "jackpot."
図9-40に示したように、第1ボタン演出において、遊技者の視点を遊技機(遊技盤)に対して正対させた状態でプッシュボタン31Bを俯瞰した基本角度で表示させる第1操作促進表示BTXが表示されている。このとき、第1操作促進表示BTXに、味方キャラクタCA1が表示されていない。そして、第1操作促進表示BTXが表示されたときに、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作されたことに基づいて、表示結果を報知する演出が実行される。
As shown in FIG. 9-40, in the first button performance, the first operation is to display the
図9-42に示したように、第2ボタン演出において、プッシュボタン31Bを右上方から俯瞰した第2角度で表示させる第2態様の第2操作予告表示BTY2と、第4角度で表示させる画像であって第1操作促進表示BTXとは異なる第2操作促進表示BTYと、が表示されている。このとき、第2操作促進表示BTYの操作有効部に対応した領域に、味方キャラクタCA1が表示されている。そして、第2操作促進表示BTYが表示されたときに、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作されたことに基づいて、表示結果を報知する演出が実行される。
As shown in FIG. 9-42, in the second button effect, there is a second operation notice display BTY2 in a second mode in which the
このような構成によれば、第2ボタン演出が実行されるときに、第2操作促進表示BTYの操作有効部に対応した領域に味方キャラクタCA1を表示させることによって、第1ボタン演出よりも第2ボタン演出の方に特別感を出すことができるとともに、ボタン演出が実行されるSPリーチの興趣を向上できる。 According to such a configuration, when the second button effect is executed, by displaying the ally character CA1 in the area corresponding to the operation effective part of the second operation promotion display BTY, the second button effect is executed more than the first button effect. It is possible to give a special feeling to the two-button performance, and to improve the interest of the SP reach where the button performance is executed.
(効果26)
図9-42に示したように、第2ボタン演出において、(1)プッシュボタン31Bを右上方から俯瞰した第1角度で表示させる第1態様の第2操作予告表示BTY1、(2)第1角度とは異なる角度であって、プッシュボタン31Bを右上方から俯瞰した第2角度で表示させる第2態様の第2操作予告表示BTY2、(3)第4角度で表示させる画像であって第1操作促進表示BTXとは異なる第2操作促進表示BTY、の順で表示されている。そして、第2操作促進表示BTYが表示されたときに、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作されたことに基づいて、表示結果を報知する演出が実行される。
(Effect 26)
As shown in FIG. 9-42, in the second button performance, (1) the second operation notice display BTY1 in the first mode that displays the
このような構成によれば、段階的にプッシュボタン31Bに関連した画像(第2操作予告表示、第2操作促進表示)の視認性を向上させていくことによって、遊技者にプッシュボタン31Bに関連した画像を注目させることができるとともに、次に表示されるプッシュボタン31Bに関連した画像に対して興味を惹かせることができ、第2ボタン演出が実行されるSPリーチの興趣を向上できる。
According to such a configuration, by gradually improving the visibility of images related to the
(効果27)
図9-42に示したように、プッシュボタン31Bに関連する画像が表示される前に、直前に表示されていたSPリーチの演出画像の視認性を低下させるブラックアウト画像BOが画像表示装置5に表示されている。
(Effect 27)
As shown in FIG. 9-42, before the image related to the
このような構成によれば、プッシュボタン31Bに関連する画像が表示される前に、直前に表示されていた演出画像の視認性を低下させるブラックアウト画像BOが表示されることによって、プッシュボタン31Bに関連する画像をより一層強調することができ、プッシュボタン31Bに関連する画像が表示されるSPリーチの興趣を向上できる。
According to such a configuration, before the image related to the
(効果28)
図示していないが、第2ボタン演出において、画像表示装置5を用いて第1態様の第2操作予告表示、第2態様の第2操作予告表示、第3態様の第2操作予告表示、第2操作促進表示が表示されるとともに、スピーカ8L、8Rを用いて効果音が再生出力される。
(Effect 28)
Although not shown, in the second button presentation, the
このとき、第1態様の第2操作予告表示が表示されるときに再生出力される効果音を「効果音A」、第2態様の第2操作予告表示が表示されるときに再生出力される効果音を「効果音B」、第3態様の第2操作予告表示が表示されるときに再生出力される効果音を「効果音C」、第2操作促進表示が表示されるときに再生出力される効果音を「効果音D」とする。これらの効果音は、効果音A<効果音B<効果音C<効果音Dの高低関係で音程が設定されている。 At this time, the sound effect that is played back and output when the second operation preview display of the first mode is displayed is "sound effect A", and the sound effect that is played and output when the second operation preview display of the second mode is displayed. The sound effect is "sound effect B", the sound effect that is played and output when the second operation notice display of the third aspect is displayed is "sound effect C", and the sound effect that is played and output when the second operation prompt display is displayed. The sound effect to be played will be referred to as "sound effect D." The pitches of these sound effects are set according to the pitch relationship of sound effect A<sound effect B<sound effect C<sound effect D.
このような構成によれば、段階的に効果音の音程を高くさせていくことによって、遊技者にプッシュボタン31Bに関連する画像を注目させることができるとともに、次に表示される画像に対して興味を惹かせることができ、第2ボタン演出が実行されるSPリーチの興趣を向上できる。
According to such a configuration, by gradually increasing the pitch of the sound effect, it is possible to draw the player's attention to the image related to the
(効果29)
図9-9~図9-14に示したように、味方キャラクタCA1を用いて表示結果が「大当り」となるか否かを示唆するSPリーチが実行されている。
(Effect 29)
As shown in FIGS. 9-9 to 9-14, SP reach is executed using the ally character CA1 to suggest whether or not the display result will be a "jackpot."
図9-40に示したように、第1ボタン演出において、第1操作促進表示BTXが表示されるときに、味方キャラクタCA1を表示させずに、第1操作促進エフェクト表示を表示させている。一方で、図9-42に示したように、第2ボタン演出において、第2操作促進表示BTYが表示されているときに、味方キャラクタCA1と第2味方キャラクタCA3とが表示されている。 As shown in FIG. 9-40, in the first button performance, when the first operation promotion display BTX is displayed, the first operation promotion effect display is displayed without displaying the ally character CA1. On the other hand, as shown in FIG. 9-42, in the second button performance, when the second operation promotion display BTY is displayed, the ally character CA1 and the second ally character CA3 are displayed.
このような構成によれば、第1ボタン演出において、第1操作促進表示BTXが表示されるときに、味方キャラクタCA1を少なくとも含むキャラクタを表示させることが制限され、第2ボタン演出において、第2操作促進表示BTYが表示されるときに、味方キャラクタCA1を少なくとも含むキャラクタを表示させることによって、第1ボタン演出よりも第2ボタン演出の方に特別感を出すことができるとともに、ボタン演出が実行されるSPリーチの興趣を向上できる。 According to such a configuration, in the first button presentation, when the first operation promotion display BTX is displayed, displaying characters including at least the ally character CA1 is restricted, and in the second button presentation, the display of characters including at least the ally character CA1 is restricted. When the operation promotion display BTY is displayed, by displaying characters including at least the ally character CA1, it is possible to give a more special feeling to the second button performance than to the first button performance, and the button performance is executed. It can improve the interest of SP reach.
(効果30)
図示していないが、パチンコ遊技機1の画像表示装置5の画面の最前面に導光板が備えられる構成を採用した場合、勝利演出として、味方キャラクタCA1と、表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せと、が表示されるとともに、導光板が虹色に発光する導光板発光演出を実行可能である。
(Effect 30)
Although not shown, if a configuration is adopted in which a light guide plate is provided at the forefront of the screen of the
また、勝利演出として、味方キャラクタCA1と、表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せと、が表示されるとともに、導光板発光演出を模した演出画像(導光板が発光している様子を模した画像(映像))を画像表示装置5の画面上に表示させる擬似導光板発光演出を実行可能である。
In addition, as a victory effect, a combination of the ally character CA1 and a decorative pattern indicating that the display result is a "jackpot" is displayed, as well as a performance image imitating the light guide plate light emission effect (the light guide plate emits light). It is possible to perform a pseudo light guide plate light emitting effect in which an image (video) simulating the appearance of the light guide plate is displayed on the screen of the
このような構成によれば、導光板を用いずに導光板発光演出を模した擬似導光板発光演出が実行されることによって、コストやスペースの面で搭載することが困難だった導光板を用いた導光板発光演出を模した擬似導光板発光演出を、導光板を用いずに実行することができ、大当り遊技状態に制御されるときの興趣を導光板が搭載されている遊技機と同様に向上できる。 According to this configuration, a pseudo light guide plate light emitting effect that simulates a light guide plate light emitting effect is performed without using a light guide plate, thereby making it possible to use a light guide plate that is difficult to mount due to cost and space considerations. A pseudo light guide plate light emitting effect that imitates the light guide plate light emitting effect that was previously used can be executed without using a light guide plate, and the excitement when controlled to a jackpot game state is similar to that of a gaming machine equipped with a light guide plate. You can improve.
(効果31)
図9-39に示したように、第1ボタン演出は、T18のタイミングで開始し、T31のタイミングで終了しているので、第1ボタン演出の実行期間は、SPリーチの実行期間であるT1~T33の期間内にある。
(Effect 31)
As shown in FIG. 9-39, the first button effect starts at timing T18 and ends at timing T31, so the execution period of the first button effect is T1, which is the execution period of SP reach. It is within the period of ~T33.
また、図9-41に示したように、第2ボタン演出は、T14のタイミングで開始し、T31のタイミングで終了しているので、第2ボタン演出の実行期間は、SPリーチの実行期間であるT1~T33の期間内にある。 Also, as shown in Figure 9-41, the second button effect starts at timing T14 and ends at timing T31, so the execution period of the second button effect is the same as the execution period of SP reach. It is within a certain period from T1 to T33.
このような構成によれば、ボタン演出が開始されて、SPリーチを中断させることで遊技者に意外性を与えることができるとともに、ボタン演出の終了後にSPリーチを再開することによって、遊技者にこれまでに実行されていた演出を認識させることができ、突然大当り遊技状態が開始されてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to give a surprise to the player by interrupting the SP reach when the button performance is started, and to give the player a surprise by restarting the SP reach after the button performance ends. It is possible to recognize the performance that has been executed so far, and it is possible to prevent a jackpot game state from suddenly starting.
(効果32)
図9-4に示したように、「ノーマルリーチ」の変動パターンが実行される場合よりも、「スーパーリーチ」の変動パターンが実行される場合の方が、大当り期待度が高い。
(Effect 32)
As shown in FIG. 9-4, the expectation of a jackpot is higher when the "super reach" variation pattern is executed than when the "normal reach" variation pattern is executed.
図9-37に示したように、変動開始時演出決定処理のステップS03TM3010において、変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンでない場合(即ち、変動パターンが「ノーマルリーチ」である場合)には、ステップS03TM3060のボタン演出の演出種別を決定する処理をスキップするので、ボタン演出が実行されない。 As shown in FIG. 9-37, in step S03TM3010 of the variation start performance determination process, if the variation pattern is not a variation pattern with super reach (that is, if the variation pattern is "normal reach"), step S03TM3060 Since the process of determining the effect type of the button effect is skipped, the button effect is not executed.
このような構成によれば、「スーパーリーチ」の変動パターンが実行される場合よりも大当り期待度が低い「ノーマルリーチ」の変動パターンが実行される場合において、ボタン演出の実行が制限されることによって、実行期間の短い「ノーマルリーチ」の変動パターンが実行される場合に演出が間延びしてしまうことを防止できるとともに、「スーパーリーチ」の変動パターンが実行される場合をより一層際立たせることができる。 According to this configuration, when the "Normal Reach" fluctuation pattern, which has a lower jackpot expectation level, is executed than the "Super Reach" fluctuation pattern, the execution of the button effects is restricted. It is possible to prevent the performance from being prolonged when the variation pattern of "normal reach" with a short execution period is executed, and to make the case where the variation pattern of "super reach" is executed more conspicuous.
(効果33)
図9-42に示したように、第2ボタン演出において、(1)プッシュボタン31Bを右上方から俯瞰した第1角度で表示させる第1態様の第2操作予告表示BTY1、(2)第1角度とは異なる角度であって、プッシュボタン31Bを右上方から俯瞰した第2角度で表示させる第2態様の第2操作予告表示BTY2、(3)第4角度で表示させる画像であって第1操作促進表示BTXとは異なる第2操作促進表示BTY、の順で画像表示装置5の画面上部から画面下部に移動するとともに、角度を切り替えながら表示されている。
(Effect 33)
As shown in FIG. 9-42, in the second button performance, (1) the second operation notice display BTY1 in the first mode that displays the
このような構成によれば、プッシュボタン31Bに関連した画像が移動することによって、第2ボタン演出に特別感を出すことができ、遊技者に、プッシュボタン31Bに関連した画像が移動しない第1ボタン演出とは異なる第2ボタン演出であることを認識させ、ボタン演出の後に報知される変動表示の表示結果に期待感を持たせることができる。
According to such a configuration, by moving the image related to the
(効果34)
図9-42に示したように、第2ボタン演出において、プッシュボタン31Bに関連した画像はプッシュボタン31Bを模した立体的な画像であり、プッシュボタン31Bの操作が有効となっていない第2操作予告表示は、動作を行っていない態様、且つ、金色に発光していない態様で表示されている一方で、プッシュボタン31Bの操作が有効となっている第2操作促進表示は、動作を行っている態様、且つ、金色に発光している態様で表示されている。
(Effect 34)
As shown in FIG. 9-42, in the second button performance, the image related to the
このような構成によれば、プッシュボタン31Bに関連した画像がプッシュボタン31Bを模した立体的な画像であることによって、異なる複数の角度からプッシュボタン31Bに関連した画像を表示させたときの演出効果を向上でき、プッシュボタン31Bの操作が有効になっているときに、プッシュボタン31Bに関連した画像を、動作を行っている態様、且つ、金色に発光している態様で表示させることによって、プッシュボタン31Bの操作が有効になっていることを遊技者に明確に示すことができる。
According to such a configuration, since the image related to the
(効果35)
図示はしていないが、SPリーチにおいて、第1操作促進表示や第2操作促進表示が表示されているときに、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作されたことに基づいて、勝利演出が実行されると、プッシュボタン31Bが振動し、虹色に発光している。
(Effect 35)
Although not shown in the figure, in SP reach, when the first operation promotion display and the second operation promotion display are displayed, a victory effect is executed based on the
このような構成によれば、プッシュボタン31Bが発光することによって、プッシュボタン31Bの操作が有効になっていることを遊技者に明確に示すことができ、プッシュボタン31Bが動作することによって、大当り遊技状態に制御されるときの興趣を向上できる。
According to such a configuration, by the
(効果36)
図9-39に示したように、第1ボタン演出の実行期間は、T18~T31の期間であり、図9-41に示したように、第2ボタン演出の実行期間は、T14~T31の期間である。
(Effect 36)
As shown in Figure 9-39, the execution period of the first button effect is from T18 to T31, and as shown in Figure 9-41, the execution period of the second button effect is from T14 to T31. It is a period.
このような構成によれば、第1ボタン演出よりも長い期間に亘って第2ボタン演出を実行できることによって、第2ボタン演出をより一層強調でき、大当り遊技状態に制御されるときの興趣を向上できる。 According to such a configuration, since the second button effect can be executed for a longer period than the first button effect, the second button effect can be further emphasized, and the interest when the game is controlled to a jackpot gaming state is improved. can.
(効果37)
図示はしていないが、第2操作予告表示や第2操作促進表示として、プッシュボタン31Bを遊技機の裏側から俯瞰した角度や、プッシュボタン31Bを遊技機の真下側から俯瞰した角度等の実際に視認困難な角度から俯瞰した画像を表示可能である。
(Effect 37)
Although not shown, the actual angle of the
このような構成によれば、遊技者がプッシュボタン31Bを視認することが困難な角度を含む異なる複数の角度からプッシュボタン31Bに関連した画像を表示させることによって、第1ボタン演出よりも第2ボタン演出の方に特別感を出すことができ、ボタン演出が実行されるSPリーチにおける興趣を向上できる。
According to such a configuration, by displaying images related to the
(効果38)
図9-40に示したように、第1ボタン演出において、第1操作促進表示が表示される前の第1操作予告表示は、遊技者によるプッシュボタン31Bへの操作が無効となっている(有効となっていない)。
(Effect 38)
As shown in FIG. 9-40, in the first button performance, the first operation preview display before the first operation promotion display is such that the player's operation on the
同様に、図9-42に示したように、第2ボタン演出において、第2操作促進表示が表示される前の第2操作予告表示は、遊技者によるプッシュボタン31Bへの操作が無効となっている(有効となっていない)。
Similarly, as shown in FIG. 9-42, in the second button performance, the second operation preview display before the second operation promotion display disables the player's operation on the
このような構成によれば、第1ボタン演出において、第1操作促進表示が表示される前にプッシュボタン31Bの操作が有効となってしまい、該第1ボタン演出の演出効果を低下させてしまうことを防止でき、同様に、第2ボタン演出において、第2操作促進表示が表示される前にプッシュボタン31Bの操作が有効となってしまい、該第2ボタン演出の演出効果を低下させてしまうことを防止できる。
According to such a configuration, in the first button performance, the operation of the
(効果39)
図9-16に示したように、SPリーチにおいて、第3チャンスアップ演出が実行され、予告テロップが表示されている。また、図9-19(3)に示したように、予告テロップのうち、白色予告テロップ<金色予告テロップの関係で大当り期待度が異なっている。
(Effect 39)
As shown in FIG. 9-16, in SP reach, the third chance up effect is executed and a preview telop is displayed. Furthermore, as shown in FIG. 9-19 (3), among the preview telops, the jackpot expectation level differs depending on the relationship of white notice telop < gold notice telop.
図9-42に示したように、第2ボタン演出が実行されるときに、背景画像として特別背景画像BIが表示されている。この特別背景画像は、金色予告テロップと同じ金色の同系色を含む複数色(金色、黒色)で構成されている。これらの複数色のうち各色が占める割合は、特別背景画像では、金色:約80%,黒色:約20%となっており、これらの複数色のうち金色予告テロップと同じ金色の同系色が占める割合が最も高い。 As shown in FIG. 9-42, when the second button effect is executed, the special background image BI is displayed as the background image. This special background image is composed of multiple colors (gold, black) including the same golden color as the golden preview telop. The ratio of each color among these multiple colors is approximately 80% for gold and approximately 20% for black in the special background image, and of these multiple colors, similar colors of gold, which are the same as the golden preview caption, account for approximately 80% of the special background image. The percentage is highest.
このような構成によれば、第2ボタン演出が実行されるときの背景画像として、大当り期待度は高いことを示唆する金色予告テロップと同じ金色の同系色を少なくとも含む複数色のうち金色予告テロップと同じ金色の同系色が占める割合が最も高いことによって、第1ボタン演出よりも第2ボタン演出の方に特別感を出すことができるとともに、遊技者に、大当り遊技状態に制御される割合が高いことを容易に認識させることでき、ボタン演出の後の有利な展開を予想させることができる。 According to such a configuration, the background image when the second button effect is executed is a golden preview telop among a plurality of colors including at least a similar color of the same gold as the golden preview telop, which suggests that the expectation level of jackpot is high. By having the highest proportion of gold and similar colors, it is possible to give a more special feeling to the second button effect than the first button effect, and also to reduce the proportion of players who are controlled to a jackpot gaming state. It is possible to make the user easily recognize that the price is high, and it is possible to make the user anticipate an advantageous development after the button effect.
[その他の変形例]
(1)上記の実施形態では、外側第1視点(OE1)、外側第2視点(OE2)、外側第3視点(OE3)、外側第4視点(OE4)の順番で視点が切り替えられる例について説明したが、このような形態に限らず、外側視点の切替順序は、任意に定めることができる。例えば、OE1→OE3→OE2→OE4の順序としてもよく、OE2→OE4→OE1→OE3の順序としてもよい。また、外側視点の視点切替パターンとして複数の視点切替パターンを設けておき、変動パターン又は表示結果(大当り,はずれ)に基づいて、複数の視点切替パターンのうちの何れの視点切替パターンで外側視点を切り替えるかを決定するようにしてもよい。また、特定視点が含まれる視点切替パターンと、含まれない視点切替パターンとがあるようにしてもよい。例えば、大当り期待度が低い視点切替パターンについては、特定視点(例えば、OE2やOE4)が含まれる割合が低く、大当り期期待度が高い視点切替パターンについては、特定視点(例えば、OE2やOE4)が含まれる割合が高いようにしてもよい。
[Other variations]
(1) In the above embodiment, an example is explained in which the viewpoints are switched in the order of the first outer viewpoint (OE1), the second outer viewpoint (OE2), the third outer viewpoint (OE3), and the fourth outer viewpoint (OE4). However, the present invention is not limited to this form, and the order of switching the outside viewpoints can be arbitrarily determined. For example, the order may be OE1→OE3→OE2→OE4, or the order may be OE2→OE4→OE1→OE3. In addition, a plurality of viewpoint switching patterns are provided as viewpoint switching patterns for the outer viewpoint, and based on the fluctuation pattern or the display result (jackpot, loss), which of the plurality of viewpoint switching patterns is used to select the outer viewpoint. It may also be possible to decide whether to switch. Further, there may be a viewpoint switching pattern that includes a specific viewpoint and a viewpoint switching pattern that does not include a specific viewpoint. For example, a viewpoint switching pattern with a low jackpot expectation has a low proportion of specific viewpoints (e.g., OE2 or OE4), and a viewpoint switching pattern with a high jackpot expectation contains a specific viewpoint (e.g., OE2 or OE4). may be included in a high proportion.
(2)上記の実施形態では、内側第1視点(IE1)、内側第2視点(IE2)、内側第3視点(IE3)、内側第4視点(IE4)の順番で視点が切り替えられる例について説明したが、このような形態に限らず、内側視点の切替順序は、任意に定めることができる。例えば、IE1→IE3→IE2→IE4の順序としてもよく、IE2→IE4→IE1→IE3の順序としてもよい。また、内側視点の視点切替パターンとして複数の視点切替パターンを設けておき、変動パターン又は表示結果(大当り,はずれ)に基づいて、複数の視点切替パターンのうちの何れの視点切替パターンで内側視点を切り替えるかを決定するようにしてもよい。また、特定視点が含まれる視点切替パターンと、含まれない視点切替パターンとがあるようにしてもよい。例えば、大当り期待度が低い視点切替パターンについては、特定視点(例えば、キャラクタと正対するIE1やIE3)が含まれる割合が低く、大当り期期待度が高い視点切替パターンについては、特定視点(例えば、IE1やIE3)が含まれる割合が高いようにしてもよい。 (2) The above embodiment describes an example in which the viewpoints are switched in the order of the first inside viewpoint (IE1), the second inside viewpoint (IE2), the third inside viewpoint (IE3), and the fourth inside viewpoint (IE4). However, the present invention is not limited to this form, and the switching order of the inside viewpoints can be arbitrarily determined. For example, the order may be IE1→IE3→IE2→IE4, or IE2→IE4→IE1→IE3. In addition, a plurality of viewpoint switching patterns are provided as viewpoint switching patterns for the inside viewpoint, and based on the fluctuation pattern or the display result (jackpot, loss), which viewpoint switching pattern among the plurality of viewpoint switching patterns is used to change the inside viewpoint. It may also be possible to decide whether to switch. Further, there may be a viewpoint switching pattern that includes a specific viewpoint and a viewpoint switching pattern that does not include a specific viewpoint. For example, a viewpoint switching pattern with a low jackpot expectation has a low proportion of specific viewpoints (for example, IE1 or IE3 directly facing the character), and a viewpoint switching pattern with a high jackpot expectation has a low proportion of specific viewpoints (for example, IE1 or IE3 directly facing the character). IE1 and IE3) may be included at a high rate.
(3)上記の実施形態では、バトル演出が、特別図柄(飾り図柄)の変動表示期間に実行され、大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆する演出である例を示したが、このような形態に限られない。例えば、バトル演出は、大当り遊技状態に制御されている期間に実行され、ラウンド数を示唆する演出であってもよい。例えば、バトル演出は、1Rから5Rまでの期間において実行され、味方CA1が勝利すればラウンドが10Rまで継続し、敵CA2が勝利すればラウンドが5Rで終了する演出であってもよい。 (3) In the above embodiment, an example was shown in which the battle performance is a performance that is executed during the variable display period of the special symbol (decorative symbol) and that suggests whether or not the jackpot game state will be controlled. It is not limited to this form. For example, the battle performance may be performed during a period when the game is controlled to be in a jackpot game state, and may be a performance that indicates the number of rounds. For example, the battle performance may be performed during the period from 1R to 5R, and if the ally CA1 wins, the round continues until 10R, and if the enemy CA2 wins, the round ends at 5R.
また、バトル演出は、大当り遊技状態に制御されている期間に実行される演出であって時短回数を示唆する演出であってもよい。例えば、バトル演出は、ラウンド中に実行され、味方CA1が勝利すれば時短回数が7回となり、敵CA2が勝利すれば時短回数が1回となる演出であってもよい。 Further, the battle performance may be a performance that is executed during a period in which the game is controlled to be in a jackpot game state, and may be a performance that suggests the number of time reductions. For example, the battle effect may be executed during a round, and if the ally CA1 wins, the number of time reductions is 7 times, and if the enemy CA2 wins, the number of time reductions is 1 time.
また、遊技機が確変機である場合、バトル演出は、ラウンド中に実行され、味方CA1が勝利すれば大当り終了後に確変状態に制御され、敵CA2が勝利すれば大当り終了後に確変状態に制御されない演出であってもよい。また、バトル演出は、確変状態において実行されている変動表示期間に実行され、味方CA1が勝利すれば確変状態が継続し、敵CA2が勝利すれば確変状態が終了する演出であってもよい。 In addition, if the gaming machine is a variable game machine, the battle performance is executed during the round, and if the ally CA1 wins, it will be controlled to the variable condition after the jackpot ends, and if the enemy CA2 wins, it will not be controlled to the variable condition after the jackpot ends. It may be a performance. Further, the battle performance may be a performance that is executed during a variable display period that is executed in a variable probability state, and if the ally CA1 wins, the variable probability state continues, and if the enemy CA2 wins, the variable probability state ends.
(4)上記の実施形態では、(i)変動表示の表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御する[一種大当り]と、(ii)変動表示の表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御してV入賞装置内のV入賞領域に遊技媒体が進入可能な状態とし、V入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御する[二種大当り]と、を備える遊技機である。即ち、上記の実施形態における遊技機は、(i+ii)大当り遊技状態に制御するパターンとして[一種大当り]と[二種大当り]とのパターンを有する[一種+二種混合機]である例を示したが、このような形態に限らず、異なる遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した各種の演出を適用してもよい。
(4) In the above embodiment, (i) the display result of the variable display is controlled to a jackpot gaming state based on the fact that the display result becomes a "jackpot" [type of jackpot], and (ii) the display result of the variable display is "jackpot". Based on the fact that the game medium has entered the V-winning area in the V-winning device, the game medium is controlled to be in a small-winning gaming state based on the fact that the game medium has entered the V-winning area. This is a gaming machine equipped with a [
(4-1)例えば、[V-ST機]の遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した演出を適用してもよい。[V-ST機]は、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が、後述する可変V入賞球装置(Vフタ)に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で70回の可変表示に亘って後述する確変制御が実行される遊技性を有する遊技機である。 (4-1) For example, the effect shown in the above embodiment may be applied to a gaming machine having the gameplay of a [V-ST machine]. [V-ST machine] In the first round of the jackpot game state, after the game ball enters the variable V winning ball device (V lid) described later, the game ball enters the V winning hole, and after the jackpot game ends. This is a gaming machine that has a gaming feature in which probability change control, which will be described later, is executed over a maximum of 70 variable displays.
遊技状態として、低確状態、且つ、非時短状態である「通常状態」(以下、適宜「確変制御が実行されない(遊技状態)」と称する。)と、高確状態、且つ、時短状態である「確変状態」(以下、適宜「確変制御が実行される(遊技状態)」と称する。)と、が設けられるものとする。そして、[V-ST機]では、確変状態は、所定回数(例えば、70回)の特図ゲームが実行されたこと、又は、次回の大当り遊技状態が開始されたことのいずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。 The gaming states include a "normal state" (hereinafter appropriately referred to as "probability change control is not executed (gaming state)") which is a low probability state and a non-time saving state, and a high probability state and a time saving state. A "probability variable state" (hereinafter appropriately referred to as "probability variable control is executed (gaming state)") shall be provided. In the [V-ST machine], the probability variable state is the end of either one of the execution of the special figure game a predetermined number of times (for example, 70 times) or the start of the next jackpot game state. Continues until the condition is met first.
また、大当り種別として、確変制御が実行されない「通常大当り」と、確変制御が実行される「確変大当り」と、が設けられるものとする。 Further, as jackpot types, there are provided a "normal jackpot" in which probability variable control is not executed, and a "probability variable jackpot" in which probability variable control is executed.
また、大入賞口の内部に可変V入賞球装置(Vフタ)を備えるものとする。可変V入賞球装置の機構は、V判定入賞装置87と同じであるので説明を省略する。可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。「通常大当り」は、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、「確変大当り」は、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。
In addition, a variable V winning ball device (V lid) shall be provided inside the big winning opening. The mechanism of the variable V winning ball device is the same as the V judgment winning
「通常大当り」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~3ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「通常大当り」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な「通常大当り」となる。例えば、「通常大当り」には、ラウンド数が3ラウンドの「3R通常大当り」と、ラウンド数が10ラウンドの「10R通常大当り」と、がある。 The jackpot game state due to the "normal jackpot" is a normal open jackpot that changes the jackpot into an open state advantageous to the player in the first to third rounds. In addition, in the "normal jackpot", the variable V winning ball device is in a short open state in the first round, so it is extremely difficult to put the game ball into the V winning hole, and the probability variable control is not executed. Since you can't expect much, it's essentially a "normal jackpot." For example, the "normal jackpot" includes a "3R normal jackpot" with 3 rounds and a "10R normal jackpot" with 10 rounds.
「確変大当り」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~3ラウンド目/10ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「確変大当り」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。例えば、「確変大当り」には、ラウンド数が3ラウンドの「3R確変大当り」と、ラウンド数が10ラウンドの「10R確変大当り」と、がある。 The jackpot game state due to the "probable variable jackpot" is a normal open jackpot in which the jackpot is changed to an open state advantageous to the player in the 1st to 3rd rounds/10th round. In addition, in the "probability variable jackpot", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so it is extremely easy to put the game ball into the V winning hole, and the probability variable control is not executed. Since you can expect it, it will be a real surefire jackpot. For example, the "probable variable jackpot" includes a "3R variable probability jackpot" in which the number of rounds is 3, and a "10R variable variable jackpot" in which the number of rounds is 10 rounds.
このような[V-ST機]の遊技機において、上記の実施形態に示した各種の演出を適用してもよい。 In such a [V-ST machine] gaming machine, various effects shown in the above embodiment may be applied.
例えば、[V-ST機]の遊技機において、大当り遊技状態の各大当りラウンド期間に、1個目の遊技球が大入賞口に入賞したタイミングで、アタッカーランプ発光演出を実行してもよい。この場合、アタッカーランプ発光演出によって、発光するアタッカーランプは、現在実行されている大当りラウンド遊技のラウンド数を示唆するものとする。例えば、第1アタッカーランプ77L1が新たに発光した場合、大当りラウンド遊技のうち1ラウンド目の大当りラウンド遊技が実行されていることが示唆されており、第5アタッカーランプ77L5が新たに発光した場合、大当りラウンド遊技のうち5ラウンド目の大当りラウンド遊技が実行されていることが示唆されている。 For example, in a [V-ST machine] gaming machine, an attacker lamp lighting performance may be performed at the timing when the first game ball enters the jackpot during each jackpot round period in the jackpot game state. In this case, the attacker lamp that is emitted by the attacker lamp lighting effect indicates the number of rounds of the jackpot round game that is currently being executed. For example, when the first attacker lamp 77L1 newly emits light, it is suggested that the first round of jackpot round games is being executed, and when the fifth attacker lamp 77L5 newly emits light, It is suggested that the fifth round of jackpot round games is being executed.
そして、可変V入賞球装置がロング開放状態となるタイミングで、遊技球が、V入賞領域に進入して検出されて、V入賞が発生した場合に、V入賞が発生したことを報知するV入賞報知演出が行われる。このV入賞報知演出は、画像表示装置5の画面上でV入賞が発生したことを報知する画像V入賞報知演出や、アタッカーパネル77のアタッカーランプを用いてV入賞が発生したことを報知するアタッカーランプV入賞報知演出を含むものとする。
Then, when the game ball enters the V winning area and is detected at the timing when the variable V winning ball device is in the long open state, and a V winning occurs, the V winning is notified that the V winning has occurred. An announcement performance will be held. This V winning notification effect includes an image V winning notification effect that notifies that a V winning has occurred on the screen of the
例えば、「確変大当り」の大当りラウンド遊技において、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球がV入賞領域に進入して検出されて、V入賞が発生したときに、V入賞が発生したことを報知するアタッカーランプV入賞報知演出を実行可能である。アタッカーランプV入賞報知演出の演出態様は、図9-33に示した演出態様と同様であるので説明を省略する。 For example, in a jackpot round game of "probable variable jackpot", when the variable V winning ball device enters the long open state in the first round, the game ball enters the V winning area and is detected, and a V winning occurs. In addition, it is possible to perform an attacker lamp V winning notification effect that notifies that a V winning has occurred. The presentation mode of the attacker lamp V winning notification presentation is the same as the presentation mode shown in FIG. 9-33, so a description thereof will be omitted.
(4-2)また、[V-確変機]の遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した演出を適用してもよい。[V-確変機]では、低確状態である通常状態と、高確状態である確変状態(確変制御が実行される遊技状態)とを設けるものとする。大当り種別として、確変制御が実行されない「通常大当り」と、確変制御が実行される「確変大当り」とが設けられるものとする。[V-確変機]は、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が、前述した可変V入賞球装置(Vフタ)に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において次回の大当りが発生するまでの期間に亘って確変制御が実行される遊技性を有する遊技機である。 (4-2) Furthermore, the effect shown in the above embodiment may be applied to a gaming machine having the gaming property of [V-Probable Variable Machine]. [V-Probability Variable Machine] is provided with a normal state which is a low probability state and a probability variable state which is a high probability state (gaming state in which probability variable control is executed). There are two types of jackpots: "normal jackpot" in which probability variable control is not executed, and "variable probability jackpot" in which probability variable control is executed. [V-Probable Variable Machine] is a game ball that enters the variable V winning ball device (V lid) mentioned above in the first round of the jackpot game state, and then enters the V winning hole, so that after the jackpot game ends. This is a gaming machine that has a gaming feature in which probability variable control is executed over a period until the next jackpot occurs.
このような[V-確変機]の遊技機において、上記の実施形態に示した各種の演出を適用してもよい。 In such a [V-probability change machine] gaming machine, various effects shown in the above embodiments may be applied.
(5)上記の実施形態では、楽曲選択可能な期間として、大当りラウンド期間全体を設定しているが、このような形態に限らず、楽曲選択可能な期間として、大当りラウンド期間のうち所定期間に設定してもよい。 (5) In the above embodiment, the entire jackpot round period is set as the period in which songs can be selected, but this is not the only option. May be set.
例えば、楽曲選択可能な期間として、大当りラウンド期間のうち1ラウンド目~3ラウンド目の期間を設定し、楽曲選択不可能な期間として、大当りラウンド期間のうち4ラウンド目~10ラウンド目の期間を設定してもよい。 For example, the period from the 1st round to the 3rd round of the jackpot round period is set as the period in which music can be selected, and the period from the 4th round to the 10th round in the jackpot round period is set as the period when music cannot be selected. May be set.
(6)上記の実施形態では、大当り種別が「10R大当り」である場合に、大当りラウンド遊技のリプレイ演出が実行される前のタイミングで、リプレイ演出が実行されることを予告するリプレイ予告演出を実行する例を示したが、このような形態に限らず、大当り種別が「10R大当り」である場合に、大当りラウンド遊技のリプレイ演出が実行される前のタイミングとは異なるタイミングで、リプレイ演出が実行される/実行されている/実行されたことを予告/報知するリプレイ予告演出を実行してもよい。 (6) In the above embodiment, when the jackpot type is "10R jackpot", a replay preview effect that foretells that the replay effect will be executed is provided at a timing before the replay effect of the jackpot round game is executed. Although an example of execution has been shown, the replay effect is not limited to this form, and when the jackpot type is "10R jackpot", the replay effect may be executed at a timing different from the timing before the replay effect of the jackpot round game is executed. A replay preview effect that foretells/announces that the program will be executed, is being executed, or has been executed may be executed.
例えば、以下に示す(A)~(D)のタイミングで、リプレイ予告演出が実行される。
(A)リプレイ演出が開始したタイミング
(B)リプレイ演出が開始した後、且つ、終了する前のタイミング
(C)リプレイ演出が終了したタイミング
(D)リプレイ演出が終了した後のタイミング
For example, replay preview effects are executed at the timings (A) to (D) shown below.
(A) Timing when the replay effect starts (B) Timing after the replay effect starts and before it ends (C) Timing when the replay effect ends (D) Timing after the replay effect ends
以下では、前述した(A)~(D)のうち(B)について説明する。
大当りラウンド遊技のリプレイ演出が開始して3秒経過したタイミングで、リプレイ演出が実行されていることを報知するリプレイ予告演出を実行してもよい。このときのリプレイ予告表示は、現在実行中のリプレイ演出のリプレイ映像に対応した解説映像(例えば、リプレイ映像において行われている演出に対して所定キャラクタが解説を行う映像)等が含まれてもよい。
Below, (B) of the above-mentioned (A) to (D) will be explained.
At the timing when three seconds have elapsed since the start of the replay performance of the jackpot round game, a replay preview performance may be executed to notify that the replay performance is being executed. At this time, the replay preview display may include an explanatory video corresponding to the replay video of the replay performance currently being executed (for example, a video in which a predetermined character explains the performance being performed in the replay video), etc. good.
(7)上記の実施形態では、リプレイ演出が実行されているときに、画像表示装置5を用いてリプレイ映像を表示するとともに、スピーカ8L、8Rから選択された楽曲のみを再生出力するものとする。しかしながら、このような形態に限らず、リプレイ演出が実行されているときに、画像表示装置5を用いてリプレイ映像を表示するとともに、スピーカ8L、8Rから選択された楽曲と、楽曲とは異なる音声とを再生出力してもよい。
(7) In the above embodiment, when the replay effect is being performed, the
例えば、リプレイ演出が実行されているときに、画像表示装置5を用いてリプレイ映像が表示されるとともに、スピーカ8L、8Rから選択された楽曲が再生出力されている状態で、リプレイ映像のSPリーチの演出音(効果音、キャラクタボイス等)がスピーカ8L、8Rから再生出力されてもよい。
For example, when a replay effect is being performed, the replay video is displayed using the
(8)上記の実施形態では、リプレイ演出が実行されているときに、画像表示装置5の視認性を低下させる可動体YMを用いた演出の実行を制限する例を示したが、このような形態に限らず、リプレイ演出が実行されているときに、画像表示装置5の視認性を低下させる可動体YMとは異なる他の装置を用いた演出の実行を制限してもよい。
(8) In the above embodiment, when a replay effect is being executed, an example is shown in which the execution of the effect using the movable body YM that reduces the visibility of the
例えば、パチンコ遊技機1の画像表示装置5の画面の最前面に導光板が備えられ、第1チャンスアップ演出として、味方キャラクタCA1の拳にエフェクトが付加されるときに、導光板が赤色に発光する赤色導光板発光演出を実行可能である構成を採用した場合、リプレイ映像において、第1チャンスアップ演出が実行されるとき、画像表示装置5を用いて第1チャンスアップ演出の味方キャラクタCA1の拳にエフェクトが付加される演出映像は表示される一方で、導光板を用いて第1チャンスアップ演出の赤色導光板発光演出の実行は制限される。
For example, a light guide plate is provided at the forefront of the screen of the
(9)上記の実施形態では、リプレイ演出が実行されている期間に、大入賞口への遊技球の入賞を検出したことを報知する賞球数表示演出等を実行してもよいし、実行を制限してもよい。 (9) In the above embodiment, during the period in which the replay effect is being executed, a prize ball number display effect that notifies that the winning of game balls in the big winning hole has been detected may be executed. may be restricted.
(10)上記の実施形態では、大入賞口への遊技球の入賞数に応じて、(1~3個)アタッカーランプが橙色に発光するアタッカーランプ発光演出、(4~6個)アタッカーランプが桃色に発光するアタッカーランプ発光演出、(7~9個)アタッカーランプが赤色に発光するアタッカーランプ発光演出、(10個)アタッカーランプが虹色に発光するアタッカーランプ発光演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、大入賞口への遊技球の入賞数に応じて、上記の例とは異なる発光態様でアタッカーランプを発光させてもよい。 (10) In the above embodiment, depending on the number of winning game balls in the grand prize opening, (1 to 3) attacker lamps emit orange light, and (4 to 6) attacker lamps emit light in orange. Examples are shown in which an attacker lamp lighting effect where the attacker lamps emit pink light, an attacker lamp lighting effect where (7 to 9) attacker lamps emit red light, and an attacker lamp lighting effect where (10) attacker lamps emit rainbow colors are executed. However, the present invention is not limited to such a form, and the attacker lamp may be caused to emit light in a light emitting manner different from the above example, depending on the number of winnings of game balls into the grand prize opening.
例えば、大入賞口への遊技球の入賞数に応じて、同系色(橙色、桃色、赤色)を含む複数種類の表示色を用いて発光させたが、このような形態に限らず、大入賞口への遊技球の入賞数に応じて、同系色(橙色、桃色、赤色)を含まない複数種類の表示色を用いて発光させてもよい。 For example, multiple types of display colors including similar colors (orange, pink, red) were used to emit light depending on the number of game balls that entered the grand prize opening. Depending on the number of winning game balls placed in the mouth, a plurality of display colors that do not include similar colors (orange, pink, red) may be used to emit light.
例えば、大入賞口への遊技球の入賞数に応じて、(1~3個)アタッカーランプが橙色に発光するアタッカーランプ発光演出、(4~6個)アタッカーランプが青色に発光するアタッカーランプ発光演出、(7~9個)アタッカーランプが紫色に発光するアタッカーランプ発光演出、(10個)アタッカーランプが白色に発光するアタッカーランプ発光演出が実行されてもよい。 For example, depending on the number of game balls that enter the grand prize opening, (1 to 3) attacker lamps will emit orange light, and (4 to 6) attacker lamps will emit blue light. Effects, (7 to 9) attacker lamp emission effects in which the attacker lamps emit purple light, and (10) attacker lamp emission effects in which the attacker lamps emit white light may be executed.
(11)上記の実施形態では、大入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、アタッカーランプを所定の表示色で発光させる例を示したが、このような形態に限らず、他の発光制御が実行されてもよい。 (11) In the above embodiment, an example is shown in which the attacker lamp is made to emit light in a predetermined display color at the timing when a game ball enters the grand prize opening. May be executed.
例えば、大入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、アタッカーランプを所定の表示色で輝度を0%から100%に徐々に高くさせながら発光させてもよい。また、大入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、アタッカーランプの左下部から右上部に向かって発光領域を徐々に拡大させながら所定の表示色で発光させてもよい。また、これらの手法を合わせることによって、アタッカーランプが第1アタッカーランプ77L1から第9アタッカーランプ77L9にかけて流れるように発光しているように見せることが可能となる。 For example, at the timing when a game ball enters the big prize opening, the attacker lamp may be made to emit light in a predetermined display color while gradually increasing the brightness from 0% to 100%. Further, at the timing when a game ball enters the big prize opening, the light emitting area may be gradually expanded from the lower left to the upper right of the attacker lamp and emitted in a predetermined display color. Moreover, by combining these methods, it becomes possible to make it appear as if the attacker lamp is emitting light in a flowing manner from the first attacker lamp 77L1 to the ninth attacker lamp 77L9.
(12)上記の実施形態では、第2ボタン演出において、第2操作予告表示として、プッシュボタン31Bに関連した画像が表示される例を示したが、このような形態に限らず、第2ボタン演出において、第2操作予告表示として、プッシュボタン31Bとは異なる装置(演出装置)に関連した画像が表示されてもよい。
(12) In the above embodiment, an example was shown in which an image related to the
例えば、第2ボタン演出において、第2操作予告表示として、遊技機枠に関連した画像や、遊技ランプに関連した画像、遊技機全体に関連した画像、画像表示装置5に関連した画像等が表示されてもよい。
For example, in the second button performance, an image related to the gaming machine frame, an image related to the gaming lamp, an image related to the entire gaming machine, an image related to the
(13)上記の実施形態では、リプレイ映像として、SPリーチの一部が表示される例を示したが、このような形態に限らず、リプレイ映像として、SPリーチの全部が表示されてもよい。 (13) In the above embodiment, an example was shown in which a part of the SP reach is displayed as the replay video, but the present invention is not limited to this format, and the entire SP reach may be displayed as the replay video. .
(14)上記の実施形態では、アタッカーパネルのアタッカーランプの大きさは、第1アタッカーランプ77L1~第9アタッカーランプ77L9のいずれも同じ大きさである例を示したが、このような形態に限らず、第1アタッカーランプ77L1~第9アタッカーランプ77L9のいずれも同じ大きさでなくてもよい。 (14) In the above embodiment, the size of the attacker lamp of the attacker panel is the same for all of the first attacker lamp 77L1 to the ninth attacker lamp 77L9, but the size is limited to such a form. First, all of the first to ninth attacker lamps 77L1 to 77L9 may not have the same size.
例えば、第1アタッカーランプ77L1<第2アタッカーランプ77L2<・・・<第8アタッカーランプ77L8<第9アタッカーランプ77L9の大小関係で大きさを設定してもよく、第9アタッカーランプ77L9<第8アタッカーランプ77L8<・・・<第2アタッカーランプ77L2<第1アタッカーランプ77L1の大小関係で大きさを設定してもよい。 For example, the size may be set according to the size relationship of the first attacker lamp 77L1<the second attacker lamp 77L2<...<the eighth attacker lamp 77L8<the ninth attacker lamp 77L9, or the ninth attacker lamp 77L9<the eighth attacker lamp 77L9. The size may be set based on the size relationship of the attacker lamp 77L8<...<second attacker lamp 77L2<first attacker lamp 77L1.
(15)上記の実施形態では、表示切替演出の周期が回数を追う毎に短くなる例を示したが、このような形態に限らず、表示切替演出の周期が回数を追う毎に短くならなくてもよい。 (15) In the above embodiment, an example was shown in which the cycle of the display switching effect becomes shorter as the number of times increases; however, the cycle of the display switching effect does not become shorter as the number of times increases. You can.
例えば、以下に示す(A)~(C)のパターンで、表示切替演出の周期が設定される。
(A)表示切替演出の周期が回数を追う毎に長くなる
(B)表示切替演出の周期がいずれの回数でも共通となる
(C)表示切替演出の周期が回数に応じて前回の表示切替演出の周期よりも短くなったり、長くなったりする
For example, the cycle of the display switching effect is set according to patterns (A) to (C) shown below.
(A) The cycle of the display switching effect becomes longer as the number of times increases (B) The cycle of the display switching effect becomes the same no matter the number of times (C) The cycle of the display switching effect increases depending on the number of times the previous display switching effect becomes shorter or longer than the period of
(16)上記の実施形態では、第2ボタン演出が実行されるときに、プッシュボタン31Bに関連する画像(第2操作予告表示、第2操作促進表示)の近傍に各種キャラクタ(味方CA1、第2味方CA3)が表示される例を示したが、このような形態に限らず、第2ボタン演出が実行されるときに、プッシュボタン31Bに関連する画像の近傍に各種キャラクタが表示されてもよいし、表示されなくてもよい。
(16) In the above embodiment, when the second button effect is executed, various characters (ally CA1, Although we have shown an example in which 2 allies CA3) are displayed, the present invention is not limited to this form, and even if various characters are displayed near the image related to the
例えば、以下に示す(A)~(D)のパターンで、第2ボタン演出が実行される。
(A)第2操作予告表示:各種キャラクタの表示あり、
第2操作促進表示:各種キャラクタの表示あり
(B)第2操作予告表示:各種キャラクタの表示なし、
第2操作促進表示:各種キャラクタの表示あり
(C)第2操作予告表示:各種キャラクタの表示あり、
第2操作促進表示:各種キャラクタの表示なし
(B)第2操作予告表示:各種キャラクタの表示なし、
第2操作促進表示:各種キャラクタの表示なし
For example, the second button effect is executed in the following patterns (A) to (D).
(A) Second operation preview display: Various characters are displayed,
2nd operation promotion display: Various characters are displayed (B) 2nd operation notice display: Various characters are not displayed,
2nd operation promotion display: Various characters are displayed (C) 2nd operation notice display: Various characters are displayed,
2nd operation promotion display: No display of various characters (B) 2nd operation notice display: No display of various characters,
2nd operation promotion display: No display of various characters
(17)上記の実施形態では、「10R大当り」において保留連演出を実行可能な例を示したが、このような形態に限らず、「10R大当り」以外の大当りにおいても保留連演出が実行されてもよい。 (17) In the above embodiment, an example was shown in which the suspended continuous performance can be executed in the case of "10R jackpot", but the suspended continuous performance is not limited to this form, but can also be executed in jackpots other than the "10R jackpot". It's okay.
例えば、「3R大当り」において保留連演出が実行されてもよい。この場合、3ラウンド目の大当りラウンド遊技が実行されているときに、保留連演出が実行される。 For example, a pending continuous effect may be executed in “3R jackpot”. In this case, while the third round jackpot round game is being executed, the pending continuous performance is executed.
(18)上記の実施形態では、「10R大当り」においてリプレイ演出を実行可能な例を示したが、このような形態に限らず、「10R大当り」以外の大当りにおいてもリプレイ演出が実行されてもよい。 (18) In the above embodiment, an example was shown in which a replay effect can be executed for a "10R jackpot," but the replay effect is not limited to this type of format. good.
例えば、「3R大当り」においてリプレイ演出が実行されてもよい。この場合、大当りファンファーレ期間において、リプレイ映像選択演出とともにリプレイ予告演出が実行され、1ラウンド目の大当りラウンド遊技からリプレイ演出が実行され、リプレイ映像が表示される。 For example, a replay effect may be performed in "3R jackpot". In this case, during the jackpot fanfare period, a replay preview performance is performed together with a replay video selection performance, and a replay performance is performed from the jackpot round game of the first round, and the replay video is displayed.
(19)上記の実施形態では、内側第2視点に基づく第7バトル画像や内側第4視点に基づく第9バトル画像において、味方CA1及び敵CA2のいずれも表示されない例を示したが、このような形態に限らず、内側第2視点に基づく第7バトル画像や内側第4視点に基づく第9バトル画像において、味方CA1又は敵CA2の少なくともいずれか一方が表示されてもよい。 (19) In the above embodiment, an example was shown in which neither ally CA1 nor enemy CA2 is displayed in the seventh battle image based on the inner second viewpoint and the ninth battle image based on the inner fourth viewpoint. However, at least one of the friend CA1 and the enemy CA2 may be displayed in the seventh battle image based on the second inner viewpoint or the ninth battle image based on the fourth inner viewpoint.
例えば、第7バトル画像において、画面右部に味方CA1の一部(左部)が表示され、画面左部に敵CA2の一部(右部)が表示される。また、第9バトル画像において、画面右部に敵CA2の一部(左部)が表示され、画面左部に味方CA1の一部(右部)が表示される。 For example, in the seventh battle image, a part (left part) of the ally CA1 is displayed on the right side of the screen, and a part (right part) of the enemy CA2 is displayed on the left side of the screen. Further, in the ninth battle image, a part (left part) of the enemy CA2 is displayed on the right side of the screen, and a part (right part) of the ally CA1 is displayed on the left side of the screen.
このような構成によれば、第6バトル画像~第9バトル画像が表示される一連の演出において、第6バトル画像→第7バトル画像→第8バトル画像→第9バトル画像の切り替えをシームレスに行うことができ、SPリーチの興趣を向上できる。 According to such a configuration, in a series of performances in which the 6th battle image to the 9th battle image are displayed, switching from the 6th battle image → 7th battle image → 8th battle image → 9th battle image can be seamlessly performed. You can improve the interest of SP Reach.
(20)上記の実施形態では、大当り遊技状態の大当りラウンド期間において、遊技球が大入賞口に入賞したタイミングで、アタッカーランプ発光演出を実行可能である例を示したが、このような形態に限らず、大当り遊技状態の大当りラウンド期間において、遊技球が大入賞口に入賞したタイミングで、アタッカーランプ発光演出とは異なる演出が実行されてもよい。 (20) In the above embodiment, an example was shown in which the attacker lamp lighting effect can be executed at the timing when the game ball enters the big winning hole during the jackpot round period in the jackpot game state. However, during the jackpot round period in the jackpot game state, a performance different from the attacker lamp light emission performance may be executed at the timing when the game ball enters the big prize opening.
例えば、大当り遊技状態の大当りラウンド期間において、遊技球が大入賞口に入賞したタイミングで、アタッカーランプ発光演出を実行するとともに、スピーカ8L、8Rから入賞効果音を再生出力させる入賞効果音演出を実行してもよい。
For example, during the jackpot round period in the jackpot game state, at the timing when the game ball enters the jackpot, the attacker lamp lighting effect is executed, and the winning sound effect is executed to play and output the winning sound effect from the
この入賞効果音の種別を、大入賞口への遊技球の入賞数に応じて異ならせてもよい。例えば、大入賞口への遊技球の入賞数が1~3個の場合、入賞効果音Aが再生出力され、大入賞口への遊技球の入賞数が4~6個の場合、入賞効果音Bが再生出力され、大入賞口への遊技球の入賞数が7~9個の場合、入賞効果音Cが再生出力され、大入賞口への遊技球の入賞数が10個の場合、入賞効果音Dが再生出力されてもよい。 The type of winning sound effect may be changed depending on the number of winning game balls that enter the big winning hole. For example, when the number of winning game balls in the grand prize opening is 1 to 3, the winning sound effect A is played back, and when the number of winning gaming balls in the grand winning opening is 4 to 6, the winning sound effect A is played. B is played back and output, and when the number of winning game balls in the grand prize opening is 7 to 9, winning sound effect C is played back and output, and when the number of winning game balls in the grand winning opening is 10, winning is achieved. The sound effect D may be reproduced and output.
また、入賞効果音の態様(音量、音程)を、大入賞口への遊技球の入賞数に応じて異ならせてもよい。例えば、大入賞口への遊技球の入賞数が1~3個の場合<大入賞口への遊技球の入賞数が4~6個の場合<大入賞口への遊技球の入賞数が7~9個の場合<大入賞口への遊技球の入賞数が10個の場合、の関係で入賞効果音の音量(ボリューム)が大きくなってもよく、入賞効果音の音程(キー)が高くなってもよい。 Further, the mode (volume, pitch) of the winning sound effect may be changed depending on the number of winning game balls that enter the big winning hole. For example, if the number of winning game balls to the grand prize opening is 1 to 3 < If the number of winning gaming balls to the grand prize opening is 4 to 6 < The number of winning gaming balls to the grand prize opening is 7 ~ In the case of 9 < If the number of winning game balls in the grand prize opening is 10, the volume of the winning sound effect may become louder, and the pitch (key) of the winning sound effect may be higher. It's okay to be.
また、入賞効果音の音量(ボリューム)を、大入賞口への遊技球の入賞数に応じて異ならせることなく一定として、入賞効果音の音程(キー)を、大入賞口への遊技球の入賞数に応じて異ならせてもよく、入賞効果音の音程(キー)を、大入賞口への遊技球の入賞数に応じて異ならせることなく一定として、入賞効果音の音量(ボリューム)を、大入賞口への遊技球の入賞数に応じて異ならせてもよい。 In addition, the volume of the winning sound effect is constant without changing depending on the number of winning game balls into the big winning hole, and the pitch (key) of the winning sound effect is changed depending on the number of game balls entering the big winning hole. The sound pitch (key) of the winning sound effect may be set to be constant without being changed depending on the number of winnings of the game ball into the big winning hole, and the sound volume (volume) of the winning sound effect may be changed depending on the number of winnings. , may be changed depending on the number of winnings of game balls into the big winning hole.
(21)上記の実施形態では、大当りラウンド遊技において、大入賞口への遊技球の入賞を検出したことに基づいて、アタッカーランプ発光演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、大当りラウンド遊技とは異なる遊技状態において、遊技球の入賞を検出したことに基づいて、アタッカーランプ発光演出が実行されてもよい。 (21) In the above embodiment, an example was shown in which the attacker lamp lighting effect is executed based on the detection of the winning of a game ball in the big winning hole in the jackpot round game. However, the attacker lamp lighting performance may be executed based on the detection of winning of the game ball in a game state different from the jackpot round game.
例えば、小当り遊技状態として、小当り遊技において特殊入賞口への遊技球の入賞が困難であり賞球が付与され難い第1KT状態と、小当り遊技において特殊入賞口への遊技球の入賞が容易であり賞球が付与され易い第2KT状態(以下、適宜「小当りRUSH状態」と称する。)と、が設けられた[小当りRUSH機]の遊技性を有するパチンコ遊技機1において、小当りRUSH状態中に、特殊入賞口への遊技球の入賞を検出したことに基づいて、アタッカーランプ発光演出が実行されてもよい。
For example, as a small winning game state, there is a first KT state in which it is difficult for a game ball to enter the special winning opening in a small winning game and it is difficult to award a prize ball, and a first KT state in which it is difficult to award a prize ball because it is difficult to enter a winning ball into the special winning opening in a small winning game. In the
(22)上記の実施形態では、ノーマルリーチを伴う変動パターンにおいて、ボタン演出のうち第1ボタン演出と第2ボタン演出のいずれも実行を制限する例を示したが、このような形態に限らず、ノーマルリーチを伴う変動パターンにおいて、ボタン演出のうち第1ボタン演出と第2ボタン演出の少なくともいずれか一方の実行を制限してもよい。 (22) In the above embodiment, an example was shown in which the execution of both the first button effect and the second button effect among the button effects is restricted in a variation pattern involving normal reach, but the present invention is not limited to such a form. In the variation pattern with normal reach, execution of at least one of the first button performance and the second button performance may be restricted among the button performances.
例えば、ノーマルリーチを伴う変動パターンにおいて、第2ボタン演出の実行を制限する一方で、第1ボタン演出を実行可能としてもよい。 For example, in a variation pattern involving normal reach, execution of the second button effect may be restricted while execution of the first button effect may be made possible.
(23)上記の実施形態では、表示結果が「大当り」となる否かを報知するときに、第2ボタン演出を実行可能な例を示したが、このような形態に限らず、時短状態Bや時短状態Cに制御されることを報知するときに、第2ボタン演出を実行してもよい。 (23) In the above embodiment, an example was shown in which the second button effect can be executed when notifying whether the display result is a "jackpot", but this is not limited to this embodiment. A second button effect may be executed when notifying that the time saving state C is controlled.
例えば、遊タイムに到達する変動において、第2ボタン演出を実行する。そして、第2操作促進表示が表示されているときに、遊技者によってプッシュボタン31Bへの操作が行われると、遊タイムに到達することを報知する「遊タイム突入!!」の文字を含むアイコンが画像表示装置5の画面中央に表示される。
For example, the second button effect is executed in the variation that reaches the play time. When the player operates the
(24)上記の実施形態では、リプレイ演出が実行されているときに、楽曲演出の楽曲の音量(以下、適宜「楽曲音量」と称する。)の方が、リプレイ映像に関連した効果音の音量(以下、適宜「リプレイ音量」と称する。)よりも大きい音量で再生出力されるものとする。しかしながら、このような形態に限らず、リプレイ演出が実行されているときに、楽曲演出の楽曲の音量の方が、リプレイ映像に関連した効果音の音量よりも大きい音量で再生出力されなくてもよい。 (24) In the above embodiment, when a replay effect is being executed, the volume of the music of the music effect (hereinafter referred to as "music volume" as appropriate) is higher than the volume of the sound effect related to the replay video. (hereinafter referred to as "replay volume" as appropriate). However, this is not limited to this form, and even if the volume of the music in the music performance is not louder than the volume of the sound effect related to the replay video when the replay performance is being performed, good.
例えば、以下に示す(A)~(D)のパターンで、楽曲音量とリプレイ音量の関係が設定されてもよい。
(A)楽曲音量>リプレイ音量
(B)楽曲音量=リプレイ音量
(C)楽曲音量<リプレイ音量
For example, the relationship between the music volume and the replay volume may be set according to patterns (A) to (D) shown below.
(A) Song volume > Replay volume (B) Song volume = Replay volume (C) Song volume < Replay volume
例えば、スピーカ8L、8Rから再生出力される音の音量である出力音量は、音データが持つ「基本音量」と「チャンネル設定割合」とに基づいて定められる。出力音量は、「基本音量」と「チャンネル設定割合」とを掛け合わせて得られる数値である。
For example, the output volume, which is the volume of the sound reproduced and output from the
各チャンネルに指定される音量値であるチャンネル設定割合を、各チャンネルにおいて、基準とされる出力音量の100%となる最大ボリューム「1」から、0%となる全ミュート「0」までの間で設定可能である。 The channel setting ratio, which is the volume value specified for each channel, is set for each channel between the maximum volume "1", which is 100% of the standard output volume, and the total mute "0", which is 0%. Configurable.
(A)の場合に、楽曲音量に関してチャンネル設定割合を「1(100%)」とする一方で、リプレイ音量に関してミュート処理を実行してもよい。ミュート処理では、再生出力中の演出音のチャンネル設定割合を「0(0%)」とする処理を実行することによって、再生出力中の演出音の出力音量を「0」とする処理が実行される。なお、ミュートが実行されている状態においては、出力音量が「0」であるが、演出音自体は再生されている。 In the case of (A), the channel setting ratio for the music volume may be set to "1 (100%)" while muting processing may be performed for the replay volume. In the mute process, by executing a process to set the channel setting ratio of the production sound being played back to "0 (0%)", a process is executed to set the output volume of the production sound being played back to "0". Ru. Note that while the mute is being executed, the output volume is "0", but the performance sound itself is being reproduced.
また、(A)の場合に、楽曲音量に関してチャンネル設定割合を「1(100%)」とする一方で、リプレイ音量に関してミュート処理を実行するものの、特定のタイミング(例えば、リプレイ映像においてチャンスアップ演出が実行されるタイミング等)で、リプレイ音量に関してチャンネル設定割合を「1(100%)」としてもよい。 In the case of (A), while the channel setting ratio for the music volume is set to "1 (100%)", the mute processing is executed for the replay volume, but at a specific timing (for example, a chance-up effect in the replay video). The channel setting ratio for the replay volume may be set to "1 (100%)" at the timing when the replay volume is executed, etc.).
(25)上記の実施形態では、第2ボタン演出において、プッシュボタン31Bに関連する画像(第2操作予告表示、第2操作促進表示)とともに表示される味方CA1および第2味方CA3は、遊技者の視点を、遊技機(遊技盤)に対して正対させた状態でプッシュボタン31Bを俯瞰した基本角度と共通の角度で表示されている(図9-42参照)。しかしながら、このような形態に限らず、第2ボタン演出において、プッシュボタン31Bに関連する画像とともに表示される味方CA1および第2味方CA3は、遊技者の視点を、遊技機(遊技盤)に対して正対させた状態でプッシュボタン31Bを俯瞰した基本角度とは異なる角度で表示されてもよい。
(25) In the above embodiment, in the second button performance, the ally CA1 and the second ally CA3 displayed together with the images related to the
例えば、以下に示す(A)~(D)の表示パターンで、味方CA1および第2味方CA3が表示されてもよい。これらの(A)~(D)の表示パターンのうち、いずれかの表示パターンを組み合わせて第2ボタン演出が実行されてもよいものとする。 For example, ally CA1 and second ally CA3 may be displayed in display patterns (A) to (D) shown below. The second button effect may be executed by combining any one of the display patterns (A) to (D).
(A)第1態様の第2操作予告表示とともに表示される味方CA1および第2味方CA3は、遊技者の視点を、プッシュボタン31Bを右上方から俯瞰した第1角度と共通の角度で表示される。
(A) The ally CA1 and the second ally CA3 that are displayed together with the second operation preview display in the first mode are displayed with the player's viewpoint at the same angle as the first angle when looking down on the
(B)第2態様の第2操作予告表示とともに表示される味方CA1および第2味方CA3は、第1角度とは異なる角度であって、遊技者の視点を、プッシュボタン31Bを右上方から俯瞰した第2角度と共通の角度で表示される。
(B) The ally CA1 and the second ally CA3 that are displayed together with the second operation preview display in the second mode are viewed from an angle different from the first angle, and look down on the
(C)第3態様の第2操作予告表示とともに表示される味方CA1および第2味方CA3は、第1角度および第2角度とは異なる角度であって、遊技者の視点を、遊技機(遊技盤)に対して正対させた状態で、遊技機(遊技盤)に対して直交する軸を回転軸として左下方向に約90度回転させた位置からプッシュボタン31Bを俯瞰した第3角度と共通の角度で表示される。
(C) The ally CA1 and the second ally CA3 displayed together with the second operation notice display in the third aspect are at different angles from the first angle and the second angle, and the player's viewpoint is The third angle is the same as the third angle in which the
(D)第2操作促進表示とともに表示される味方CA1および第2味方CA3は、遊技者の視点を、遊技機(遊技盤)に対して正対させた状態でプッシュボタン31Bを俯瞰した第4角度と共通の角度で表示される。
(D) The ally CA1 and the second ally CA3 displayed together with the second operation promotion display are the fourth ally looking down on the
(26)上記の実施形態では、第2ボタン演出において、第2操作予告表示が画像表示装置5の画面上部から画面下部に向かって移動する例を示したが、このような形態に限らず、第2ボタン演出において、第2操作予告表示が画像表示装置5の画面上部から画面下部に向かう方向とは異なる方向に向かって移動してもよい。
(26) In the above embodiment, an example was shown in which the second operation notice display moves from the top of the screen of the
例えば、第2ボタン演出において、第2操作予告表示が画像表示装置5の画面左部から画面右部に向かって移動する態様の演出が実行されてもよく、第2操作予告表示が画像表示装置5の画面奥から画面手前に向かって移動する態様の演出が実行されてもよい。
For example, in the second button presentation, a presentation may be performed in which the second operation notice display moves from the left part of the screen to the right part of the screen of the
また、第2ボタン演出において、第2操作予告表示が画像表示装置5の画面内部から画面外部に向かって移動する態様の演出が実行されてもよい。例えば、第2操作予告表示が、画像表示装置5の画面内に表示された後に、画像表示装置5の画面外に備えられているプッシュボタン31Bに向かって移動する態様の演出が実行されてもよい。
Further, in the second button effect, an effect in which the second operation notice display moves from the inside of the screen of the
以上に説明した本特徴部03TMには、以下に示す各構成が含まれる。 The feature section 03TM described above includes the following configurations.
手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出(バトル演出)を前記表示手段において実行可能であり、
前記示唆演出において、
第1キャラクタ(味方CA1)と第2キャラクタ(敵CA2)とを向かい合う位置に配置させることが可能であり、
前記第1キャラクタがバトルで勝利すること(勝利演出)によって前記有利状態に制御されることを示唆することが可能であり、
前記第2キャラクタがバトルで勝利すること(敗北演出)によって前記有利状態に制御されないことを示唆することが可能であり、
前記第1キャラクタを正面側から見た画像である第1表示(図9-11(11)等に示される、内側第1視点に基づく第6バトル画像)と、前記第2キャラクタを正面側から見た画像である第3表示(図9-11(13)等に示される、内側第3視点に基づく第8バトル画像)と、前記第1表示を表示させた後、前記第3表示を表示させる前に表示可能であり、前記第1キャラクタも前記第2キャラクタも表示されていない画像である第2表示(図9-11(12)等に示される、内側第2視点に基づく第7バトル画像)と、前記第3表示を表示させた後、前記第1表示を表示させる前に表示可能であり、前記第1キャラクタも前記第2キャラクタも表示されていない画像である第4表示(図9-11(14)等に示される、内側第4視点に基づく第9バトル画像)と、を表示可能であり、
前記第1表示と、前記第2表示と、前記第3表示と、前記第4表示と、を表示させた後に、前記有利状態に制御されるか否かを示唆することが可能である(内側第1視点から内側第4視点まで切り替えた後に、バトルの結果を報知することが可能である)
ことを特徴とする。
The gaming machine of
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A performance control means (performance control CPU 120) that executes the performance,
Display means (image display device 5),
The performance control means is
A suggestive effect (battle effect) indicating whether or not to be controlled to the advantageous state can be executed on the display means,
In the aforementioned suggestive performance,
It is possible to place the first character (ally CA1) and the second character (enemy CA2) in positions facing each other,
It is possible to suggest that the first character is controlled to the advantageous state by winning the battle (victory effect),
It is possible to suggest that the second character will not be controlled to the advantageous state by winning the battle (defeat effect),
A first display that is an image of the first character viewed from the front side (a sixth battle image based on the inside first viewpoint shown in FIG. 9-11 (11) etc.), and a first display that is an image of the first character viewed from the front side; After displaying the third display (eighth battle image based on the inner third viewpoint shown in FIG. 9-11 (13) etc.) which is the image seen, and the first display, the third display is displayed. A second display that is an image in which neither the first character nor the second character is displayed (a seventh battle based on the inner second viewpoint shown in FIG. 9-11 (12) etc.) image), and a fourth display (image) that can be displayed after displaying the third display and before displaying the first display, and is an image in which neither the first character nor the second character is displayed. 9-11 (14) etc., based on the inner fourth viewpoint) can be displayed.
After displaying the first display, the second display, the third display, and the fourth display, it is possible to suggest whether or not the control is to be controlled to the advantageous state (inner display). It is possible to announce the battle results after switching from the first viewpoint to the inner fourth viewpoint.)
It is characterized by
このような構成によれば、第1表示が表示されることによって、第1キャラクタの詳細な態様を視認することが可能となり、第2表示が表示されることによって、第2キャラクタの詳細な態様を視認することが可能となる。
また、第1表示と、第2表示と、第3表示と、第4表示と、が表示されることによって、第1キャラクタと第2キャラクタの間にいるかの様な臨場感を遊技者に与えることができるとともに、迫力のある演出画像を遊技者に提供することができ、有利状態に制御されるか否かを示唆するときの興趣を向上させることができる。
According to such a configuration, by displaying the first display, it becomes possible to visually recognize the detailed aspect of the first character, and by displaying the second display, it becomes possible to visually recognize the detailed aspect of the second character. It becomes possible to visually recognize.
Furthermore, by displaying the first display, the second display, the third display, and the fourth display, it gives the player a sense of realism as if he were between the first character and the second character. At the same time, it is possible to provide the player with an impressive effect image, and it is possible to improve the interest when suggesting whether or not the game will be controlled in an advantageous state.
手段2の遊技機は、
手段1の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記示唆演出の第1期間(図9-9:SPリーチ前半,図9-10:SPリーチ後半第1パート)において、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとを同時に表示させることが可能であり、該第1期間の後の第2期間(図9-14:SPリーチ後半第3パート)において、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの何れのキャラクタがバトルに勝利したのかを報知することが可能である
ことを特徴とする。
The gaming machine of
The gaming machine of
The effect control means simultaneously displays the first character and the second character in a first period of the suggestive effect (FIG. 9-9: SP Reach first half, FIG. 9-10: SP Reach second half first part). In the second period after the first period (Figure 9-14: SP Reach second half third part), either the first character or the second character won the battle. The feature is that it is possible to notify whether the
このような構成によれば、第1期間において、第1キャラクタと第2キャラクタとが同時に表示されることにより、キャラクタ間のバトルを示唆するとともに、バトルの結果と有利状態との関係性を示唆することができる。 According to such a configuration, the first character and the second character are displayed simultaneously during the first period, thereby suggesting a battle between the characters and suggesting a relationship between the result of the battle and an advantageous state. can do.
手段3の遊技機は、
手段1又は2の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記第1表示が表示されるときと、前記第3表示が表示されるときとで、所定演出進行速度よりも遅い演出進行速度で前記示唆演出を実行可能であり(第6バトル画像から第7バトル画像への切り替わり、第8バトル画像から第9バトル画像への切り替わりは比較的遅く)、
前記第2表示が表示されるときと、前記第4表示が表示されるときとで、前記所定演出進行速度よりも速い演出進行速度で前記示唆演出を実行可能である(第7バトル画像から第8バトル画像への切り替わり、第9バトル画像から第6バトル画像への切り替わりはは比較的早い)
ことを特徴とする。
The gaming machine of
The gaming machine according to means 1 or 2,
The performance control means is
When the first display is displayed and when the third display is displayed, the suggesting performance can be executed at a performance progressing speed slower than the predetermined performance progressing speed (from the sixth battle image to the seventh battle image). Switching to the battle image, switching from the 8th battle image to the 9th battle image is relatively slow),
When the second display is displayed and when the fourth display is displayed, the suggested performance can be executed at a performance progressing speed faster than the predetermined performance progressing speed (from the seventh battle image to the seventh battle image). The switch to the 8th battle image and the switch from the 9th battle image to the 6th battle image are relatively quick)
It is characterized by
このような構成によれば、キャラクタが表示されるときは演出進行速度が比較的遅いため、遊技者はキャラクタの態様をしっかりと観察しやすく、キャラクタが表示されないときは演出進行速度が比較的速いため、キャラクタが表示される画面に切り替わった際にキャラクタの登場をより印象付けることができる。 According to such a configuration, when the character is displayed, the performance progresses at a relatively slow speed, making it easy for the player to closely observe the appearance of the character, and when the character is not displayed, the performance progresses at a relatively fast speed. Therefore, when the screen switches to a screen where the character is displayed, the appearance of the character can be more impressive.
手段4の遊技機は、
手段1から手段3の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記第1表示と、前記第2表示と、前記第3表示と、前記第4表示と、を切り替えて表示する特別表示制御(内側第1視点から内側第4視点までの一連の表示切替制御)を複数回実行可能であり、
先に実行された前記特別表示制御の表示切替周期よりも、後に実行される前記特別表示制御の表示切替周期を短くすることが可能である(表示切替周期を、10秒、9秒、5秒、2秒、1秒と徐々に短くすることが可能である)
ことを特徴とする。
The gaming machine of
The gaming machine according to any one of
The performance control means is
Special display control for switching and displaying the first display, the second display, the third display, and the fourth display (a series of display switching control from a first inner viewpoint to a fourth inner viewpoint) can be executed multiple times,
It is possible to make the display switching cycle of the special display control executed later shorter than the display switching cycle of the special display control executed first (the display switching cycle can be set to 10 seconds, 9 seconds, or 5 seconds). , 2 seconds, then 1 second)
It is characterized by
このような構成によれば、特別表示制御が複数回繰り返される場合であっても、後に実行される特別表示制御の表示切替周期が短くなることにより、画面変化のスピード感を生じさせて特別表示制御に対して単調さを感じさせないようにすることができる。 According to such a configuration, even if the special display control is repeated multiple times, the display switching cycle of the later executed special display control is shortened, thereby creating a sense of speed in the screen change, and the special display It is possible to prevent the control from feeling monotonous.
手段5の遊技機は、
手段4の遊技機であって、
操作手段(プッシュボタン31B)を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段の操作を促進する操作促進表示(操作促進表示BT1)を前記表示手段に表示させることが可能であり、
第1の前記特別表示制御の後に第2の前記特別表示制御を実行し、第2の前記特別表示制御の後に第3の前記特別表示制御を実行することが可能であり(内側第1視点から内側第4視点までの一連の表示切替制御を複数回繰り返して実行可能であり)、
第2の前記特別表示制御に対応する期間と、第3の前記特別表示制御に対応する期間とにおいて、前記操作促進表示が形成される形成演出を実行可能である(3回目の表示切替制御期間(周期5秒)から5回目の表示切替制御期間(周期1秒)にかけて、操作促進表示BT1が段階的に形成されてゆく通常ボタン演出を実行可能である)
ことを特徴とする。
The gaming machine of
The gaming machine of
Equipped with operation means (push
The performance control means is
It is possible to cause the display means to display an operation promotion display (operation promotion display BT1) that promotes operation of the operation means,
It is possible to execute the second special display control after the first special display control, and execute the third special display control after the second special display control (from the inside first viewpoint). A series of display switching controls up to the inner fourth viewpoint can be repeated multiple times).
A formation effect in which the operation promotion display is formed can be executed in a period corresponding to the second special display control and a period corresponding to the third special display control (the third display switching control period (Period: 5 seconds) to the 5th display switching control period (cycle: 1 second), it is possible to execute a normal button effect in which the operation promotion display BT1 is formed in stages)
It is characterized by
このような構成によれば、特別表示制御の表示切替周期が短くなることに対応して操作促進表示が段階的に形成されることになるため、画面変化のスピード感の向上に伴って、操作促進表示に対する遊技者の関心を高めることができ、複数回実行される特別表示制御と並行して実行される形成演出によって効率的に興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the operation promotion display is formed in stages in response to the shortening of the display switching cycle of the special display control. The player's interest in the promotion display can be increased, and the player's interest can be efficiently improved by the forming effect executed in parallel with the special display control executed multiple times.
手段6の遊技機は、
手段5の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記第3の前記特別表示制御が実行されたときに(5回目の表示切替制御(周期1秒)が終了したときに)、前記表示手段の第1領域に前記第1キャラクタを表示し(画面左上領域に味方CA1を表示し)、第2領域に前記第2キャラクタを表示し(画面右下領域に敵CA2を表示し)、第3領域に前記操作促進表示を表示させる(画面中央領域に操作促進表示BT1を表示させる)ことが可能である
ことを特徴とする。
The gaming machine of
The gaming machine of
The performance control means is
When the third special display control is executed (when the fifth display switching control (period: 1 second) is completed), the first character is displayed in the first area of the display means (the screen ally CA1 is displayed in the upper left area), the second character is displayed in the second area (enemy CA2 is displayed in the lower right area of the screen), and the operation promotion display is displayed in the third area (the operation promotion display is displayed in the center area of the screen). The operation promotion display BT1 can be displayed.
このような構成によれば、表示手段の表示領域を有効に利用して、キャラクタ間のバトルを一層盛り上げることができる。 According to such a configuration, the display area of the display means can be effectively utilized to further enliven the battle between the characters.
手段7の遊技機は、
手段2の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記示唆演出が前記第1期間(SPリーチ後半第1パート)から前記第2期間(SPリーチ後半第2パート)に移行するときに特殊演出(ホワイトアウト演出)を実行可能である
ことを特徴とする。
The gaming machine of
The gaming machine of
The performance control means is capable of executing a special performance (whiteout performance) when the suggested performance transitions from the first period (SP reach second half first part) to the second period (SP reach second half second part). It is characterized by
このような構成によれば、特殊演出によって遊技者の関心をキャラクタから特殊演出に一旦向けさせてから、示唆演出の第2期間に移行するため、示唆演出に対する関心を複数回高めることができるとともに、第2期間を盛り上げることができる。 According to such a configuration, since the special performance once shifts the player's attention from the character to the special performance and then shifts to the second period of the suggestive performance, it is possible to increase the player's interest in the suggestive performance multiple times. , can liven up the second period.
手段8の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出を実行する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
可動体(可動体YM)と、を備え、
前記可動体は、第1位置(後退位置)から前記第1位置よりも前記表示手段を被覆する位置である第2位置(進出位置)に移動可能であり、
前記演出制御手段は、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出の映像として所定映像(SPリーチの演出映像)を前記表示手段に表示可能であり、
前記所定映像のうち特定シーンが表示されているときに、前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動させることが可能であり(SPリーチの後半第2パートの第3チャンスアップ演出の演出映像が表示されているときに、可動体YMを後退位置から進出位置に移動させており)、
前記示唆演出において前記有利状態に制御されることが報知された後、前記有利状態に制御されたときに、前記特定シーンを少なくとも含む特定映像を表示可能であり(大当りラウンド期間に、SPリーチの後半第2パートの第3チャンスアップ演出の演出映像を含むリプレイ映像を表示させており)、
前記特定映像において前記特定シーンが表示されたときに、前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動させることを制限する(SPリーチの後半第2パートの第3チャンスアップ演出の演出映像を含むリプレイ映像が表示されているときに、可動体YMを後退位置から進出位置に移動させない)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A performance control means (performance control CPU 120) that executes the performance,
Display means (image display device 5);
A movable body (movable body YM),
The movable body is movable from a first position (retracted position) to a second position (advanced position) that is a position that covers the display means more than the first position,
The performance control means is
A predetermined image (SP reach effect image) can be displayed on the display means as a suggestive effect image suggesting whether or not the control will be controlled to the advantageous state;
When a specific scene of the predetermined video is displayed, the movable body can be moved from the first position to the second position (third chance up effect of the second part of the second half of SP reach). When the production video is displayed, the movable body YM is moved from the retreat position to the advance position),
After it is announced that the advantageous state will be controlled in the suggestion effect, a specific video including at least the specific scene can be displayed when the control is controlled to the advantageous state (during the jackpot round period, SP reach We are displaying a replay video including a production video of the third chance up production in the second part of the second half),
When the specific scene is displayed in the specific video, the movement of the movable body from the first position to the second position is restricted (production of the third chance up production in the second half of SP reach) Do not move the movable body YM from the retreat position to the advance position when the replay video including the video is displayed)
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、示唆演出において有利状態に制御されることが報知された後、有利状態に制御されたときに、特定シーンを少なくとも含む特定映像を表示手段に表示させることによって、有利状態に制御されるときの特定シーンを再度見たいという遊技者のニーズを満たすことができるとともに、特定映像において前記特定シーンが表示されたときに、可動体を第1位置から第2位置に移動させることを制限することによって、表示手段の視認性を低下させてしまうことを防止し、有利状態における遊技の興趣を向上できる。 According to such a configuration, after it is reported that the suggestive performance will be controlled to an advantageous state, when the control is controlled to be advantageous, the display means displays a specific video including at least a specific scene, thereby making it possible to display an advantageous state. The player's need to see the specific scene again when controlled by the state can be satisfied, and the movable body is moved from the first position to the second position when the specific scene is displayed in the specific video. By restricting this, it is possible to prevent the visibility of the display means from being reduced and improve the interest of the game in an advantageous state.
手段9の遊技機は、
手段8の遊技機であって、
音出力手段を(スピーカ8L、8R)備え、
前記演出制御手段は、前記有利状態の映像として、前記音出力手段から楽曲が再生出力される楽曲演出に関連した楽曲映像(ミュージックビデオ演出の映像(A)、映像(B)、映像(C))と、前記特定映像と、該特定映像が表示されることを予告する予告演出に関連する予告映像(リプレイ予告演出のリプレイ予告表示)と、を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of
The gaming machine of
Equipped with sound output means (
The production control means generates music video (video (A), video (B), video (C) of music video performance) related to the music performance in which the music is played back and output from the sound output means as the video in the advantageous state. ), the specific video, and a preview video related to a preview performance that foretells that the specific video will be displayed (a replay preview display of a replay preview performance).
このような構成によれば、有利状態に制御されるときの特定シーンを示唆演出とは異なる有利状態に制御されているときにも表示させることによって、有利状態に制御されるときの特定シーンを再度見たいという遊技者のニーズを満たすことができるとともに、有利状態に制御されているときの演出のバリエーションを増やすことができ、有利状態における遊技の興趣を向上できる。 According to such a configuration, by displaying a specific scene when being controlled to an advantageous state even when being controlled to an advantageous state different from the suggestion effect, the specific scene when being controlled to an advantageous state is displayed. It is possible to satisfy the needs of the player who wants to see the game again, and it is also possible to increase the variation of performance when controlled to be in an advantageous state, and to improve the interest of the game in the advantageous state.
手段10の遊技機は、
手段8又は手段9の遊技機であって、
前記有利状態として、第1有利状態(3R大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(10R大当り)と、があり、
前記演出制御手段は、
前記第1有利状態に制御されたときに、前記有利状態の映像として前記特定映像を表示させることを制限し(3R大当りのときに、リプレイ演出の実行を制限し)、
前記第2有利状態に制御されたときに、前記有利状態の映像として前記特定映像を表示可能である(10R大当りのときに、リプレイ演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of
The gaming machine of
The advantageous conditions include a first advantageous condition (3R jackpot) and a second advantageous condition (10R jackpot) that is more advantageous to the player than the first advantageous condition,
The performance control means is
When controlled to be in the first advantageous state, restricting display of the specific video as the video in the advantageous state (restricting execution of replay effect at the time of 3R jackpot);
When controlled to the second advantageous state, the specific video can be displayed as the video of the advantageous state (replay performance is executed when a 10R jackpot is achieved).
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、第2有利状態に制御されたときに、有利状態の映像として特定映像を表示可能であることによって、第2有利状態の方が第1有利状態よりも特別感が増すとともに、遊技者に有利状態の種類にも注目させることができ、有利状態における遊技の興趣を向上できる。 According to such a configuration, when controlled to the second advantageous state, the specific image can be displayed as the image of the advantageous state, so that the second advantageous state feels more special than the first advantageous state. At the same time, it is possible to draw the player's attention to the types of advantageous states, thereby increasing the interest of the game in advantageous states.
手段11の遊技機は、
手段8から手段10の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記示唆演出が実行されているときに、特別演出(チャンスアップ演出)を実行可能であり、
前記特別演出が実行されないときよりも、前記特別演出が実行されるときの方が前記有利状態に制御される割合が高く、
前記演出制御手段は、
前記所定映像として、前記特別演出に関する特別演出映像を前記表示手段に表示可能であり(SPリーチの演出映像として、チャンスアップ演出に関連する演出映像を表示可能であり)、
前記特定映像において、前記特別演出映像を表示させることを制限する(リプレイ映像では、チャンスアップ演出に関連する演出映像の表示を制限する)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of
The gaming machine according to any one of
The performance control means is capable of executing a special performance (chance-up performance) when the suggestion performance is being executed,
The ratio of being controlled to the advantageous state is higher when the special performance is performed than when the special performance is not performed,
The performance control means is
A special performance video related to the special performance can be displayed on the display means as the predetermined video (a performance video related to a chance-up performance can be displayed as a SP reach performance video),
Restricting the display of the special effect video in the specific video (in the replay video, restricting the display of the effect video related to the chance-up effect)
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、特定映像において、特別演出映像を表示させることを制限することによって、特定映像のための特別演出映像の表示有無を決定する処理を省略することができ、演出制御の処理負担を軽減できる。 According to such a configuration, by restricting the display of the special effect image in the specific image, it is possible to omit the process of determining whether or not to display the special effect image for the specific image, and the process of determining whether or not to display the special effect image for the specific image can be omitted. Processing burden can be reduced.
手段12の遊技機は、
手段8から手段11の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記有利状態が終了する前に前記特定映像の表示が終了したときに、前記特定映像を最初から表示可能である(大当り遊技状態中にリプレイ映像が終了した場合、再度はじめからリプレイ映像を表示させる)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of
The gaming machine according to any one of
The performance control means is capable of displaying the specific video from the beginning when the display of the specific video ends before the end of the advantageous state (if the replay video ends during the jackpot game state, it is possible to display the specific video again from the beginning). (Display replay video from)
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、有利状態が終了する前に特定映像の表示が終了したときに、特定映像を最初から表示可能であることによって、有利状態に制御されているときにイレギュラーな状況が発生した場合に、特定映像に関して円滑に演出を進行させることができ、遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, when the display of the specific video ends before the end of the advantageous state, the specific video can be displayed from the beginning, so that irregular situations can be prevented when the advantageous state is controlled. When this occurs, it is possible to smoothly advance the performance regarding a specific video, and to prevent players from being confused.
手段13の遊技機は、
手段8から手段12の何れかに記載の遊技機であって、
前記所定映像は、第1所定映像(SPリーチの後半第1パートの演出映像)と、前記第1所定映像よりも後に表示される第2所定映像(SPリーチの後半第2パートおよび第3パート)と、を含み、
前記特定映像として、前記第1所定映像に対応した第1特定映像(Capter2のリプレイ映像)と、前記第2所定映像に対応した第2特定映像(Capter3のリプレイ映像)と、があり、
前記有利状態に制御されるときに、遊技者が、前記特定映像として、前記第1特定映像又は前記第2特定映像の少なくとも一つを選択することが可能である(リプレイ映像選択期間に、画像表示装置5の画面左部にリプレイ映像選択アイコンが表示され、画像表示装置5の画面右部にリプレイ映像選択促進表示BT1が表示され、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することによって、リプレイ映像アイコンに対応したチャプターをリプレイ映像として決定する)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of
The gaming machine according to any one of
The predetermined videos include a first predetermined video (a production video of the first part of the second half of SP Reach), and a second predetermined video (the second and third parts of the second half of SP Reach) that is displayed after the first predetermined video. ) and,
The specific video includes a first specific video (replay video of Capter 2) corresponding to the first predetermined video, and a second specific video (replay video of Capter 3) corresponding to the second predetermined video,
When controlled to be in the advantageous state, the player can select at least one of the first specific video and the second specific video as the specific video (during the replay video selection period, the player can select at least one of the first specific video and the second specific video). A replay video selection icon is displayed on the left side of the screen of the
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、有利状態に制御されるときに、遊技者が、特定映像として、第1特定映像又は第2特定映像の少なくとも一つを選択することが可能であることによって、有利状態における特定映像を表示させるための期間が不足してしまうことを防止できるとともに、遊技者が任意の特定映像を選択することができることで、より効果的に特定映像を表示させることができ、有利状態における遊技の興趣を向上できる。 According to such a configuration, when the player is controlled to be in an advantageous state, the player can select at least one of the first specific video or the second specific video as the specific video, thereby increasing the advantageous state. It is possible to prevent the period for displaying a specific image in a state from running out, and the player can select any specific image, which allows the specific image to be displayed more effectively, which is advantageous. It is possible to improve the interest of the game in this state.
手段14の遊技機は、
手段8から手段13の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記所定映像のうち特定シーンを表示可能であり(SPリーチのうち後半第2パートを表示させており)、
前記有利状態に制御されたときに、前記有利状態の映像として前記所定映像の前記特定シーンを少なくとも含む特定映像を表示可能である(大当りラウンド期間に、SPリーチの後半第2パートの演出映像を含むリプレイ映像を表示させている)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of
The gaming machine according to any one of
The performance control means is
It is possible to display a specific scene from the predetermined video (the second part of the second half of SP reach is displayed),
When controlled to be in the advantageous state, a specific video including at least the specific scene of the predetermined video can be displayed as the video in the advantageous state. (Displaying replay video including)
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、特定シーンを少なくとも含む特定映像を表示手段に表示させることによって、有利状態に制御されるときの特定シーンを再度見たいという遊技者のニーズを満たすことができるとともに、より効果的に特定映像を表示させることができ、有利状態における遊技の興趣を向上できる。 According to such a configuration, by displaying the specific video including at least the specific scene on the display means, it is possible to satisfy the player's need to rewatch the specific scene when the game is controlled to be in an advantageous state, and A specific image can be displayed more effectively, and the interest of the game in an advantageous state can be improved.
手段15の遊技機は、
手段8から手段14の何れかに記載の遊技機であって、
特別識別情報の可変表示を実行する可変表示手段を備え、
可変表示の表示結果が特定表示結果(第2特別図柄の表示結果が「大当り」又は「小当り」)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記有利状態に制御されているときに、開始条件が成立していない可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることを示唆する所定演出を実行可能である(大当りラウンド期間に画像保留連演出を実行可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of
The gaming machine according to any one of
comprising variable display means for variable display of special identification information;
When the display result of the variable display becomes a specific display result (the display result of the second special symbol is a "big hit" or "small hit"), it can be controlled to the advantageous state;
The performance control means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the display result of the variable display for which the start condition is not satisfied is the specific display result when controlled to be in the advantageous state (a jackpot round). It is possible to perform image retention series during the period)
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、有利状態に制御されているときに、開始条件が成立していない可変表示の表示結果が特定表示結果であることが示唆されることによって、遊技者に意外性を与えることができ、より効果的に特定映像を表示させることができ、有利状態における遊技の興趣を向上できる。 According to such a configuration, when the control is in an advantageous state, it is suggested that the display result of the variable display for which the start condition is not satisfied is the specific display result, thereby giving the player a sense of surprise. The specific image can be displayed more effectively, and the interest of the game in an advantageous state can be improved.
手段16の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示(特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(CPU103、演出制御用CPU120)と、
遊技媒体が進入可能な第1状態(開放状態)と、該第1状態よりも遊技媒体が進入困難な第2状態(閉鎖状態)と、に制御可能な可変手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変手段を前記第2状態から前記第1状態に制御した後に前記第2状態に制御するラウンド遊技(大当りラウンド遊技)を実行するラウンド遊技制御手段(CPU103)と、
演出を実行する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
発光手段(アタッカーランプ77L1~77L9)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記ラウンド遊技において、前記可変手段に前記遊技媒体が進入したことに基づいて前記発光手段を発光させることが可能であり(大当りラウンド遊技において、大入賞口への遊技球の入賞を検出したことに基づいて、アタッカーランプ発光演出を実行し)、
前記ラウンド遊技において、前記可変手段に前記遊技媒体が進入した進入数を前記発光手段の発光態様で示唆することが可能であり(大当りラウンド遊技において、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に応じて、アタッカーランプ発光演出の演出態様を異ならせており)、
前記ラウンド遊技において、前記表示手段を用いて前記進入数を示唆することを制限し、前記表示手段を用いて前記有利状態に対応した特殊演出を実行可能である(大当りラウンド遊技において、画像表示装置5の画面上で、大入賞口への遊技球の入賞を検出したことを報知する演出の実行を制限し、ミュージックビデオ演出やラウンド数表示演出を実行させる)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
Variable display means (
Variable means (special variable winning ball device 7) capable of controlling a first state (open state) into which game media can enter and a second state (closed state) into which game media are more difficult to enter than the first state. and,
Round game control means (round game control means) for executing a round game (jackpot round game) in which the variable means is controlled from the second state to the first state and then to the second state when controlled to the advantageous state; CPU103) and
A performance control means (performance control CPU 120) that executes the performance,
Display means (image display device 5);
Light emitting means (attacker lamps 77L1 to 77L9),
The performance control means is
In the round game, it is possible to cause the light emitting means to emit light based on the game medium entering the variable means (in the jackpot round game, it is possible to cause the light emitting means to emit light based on the fact that the game medium enters the variable means) Based on this, execute the attacker lamp lighting effect),
In the round game, it is possible to indicate the number of entries of the game medium into the variable means by the light emitting mode of the light emitting means (in the jackpot round game, according to the count value of the jackpot round prize winning counter, The appearance of the attacker lamp lighting is different),
In the round game, it is possible to limit suggesting the number of entries using the display means, and use the display means to execute a special effect corresponding to the advantageous state (in the jackpot round game, the image display device (On the screen of 5, the execution of the production that notifies the detection of the winning of a game ball in the grand prize opening is restricted, and the music video production and round number display production are executed.)
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、表示手段を用いて進入数を示唆することを制限し、発光手段を用いて進入数を示唆することによって、表示手段において実行されている特殊演出の視認性を低下させてしまうことを防止でき、有利状態における遊技の興趣を向上できる。 According to such a configuration, by restricting the use of the display means to suggest the number of entries and using the light emitting means to suggest the number of entries, the visibility of the special effect being performed on the display means is reduced. It is possible to prevent this from happening and improve the interest of the game in an advantageous situation.
手段17の遊技機は、
手段16の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記進入数に対応して前記発光手段の発光態様を異ならせる(大入賞口への1~3個目の遊技球の入賞を検出した場合、アタッカーランプ77L1~77L3を橙色に発光させ、大入賞口への4~6個目の遊技球の入賞を検出した場合、アタッカーランプ77L4~77L6を桃色に発光させ、大入賞口への7~9個目の遊技球の入賞を検出した場合、アタッカーランプ77L7~77L9を赤色に発光させ、大入賞口への10個目の遊技球の入賞を検出した場合、アタッカーランプ77L1~77L9を虹色に発光させる)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of
The gaming machine of
The performance control means changes the light emitting mode of the light emitting means in accordance with the number of entries (when detecting winning of the first to third game balls to the big winning hole, changes the attacker lamps 77L1 to 77L3 to orange). When the 4th to 6th game balls are detected to have entered the grand prize opening, the attacker lamps 77L4 to 77L6 are caused to emit pink light, and the 7th to 9th game balls have entered the grand prize opening. When detecting, the attacker lamps 77L7 to 77L9 are made to emit red light, and when the winning of the 10th game ball to the grand prize opening is detected, the attacker lamps 77L1 to 77L9 are made to emit rainbow color)
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、有利状態に制御されているときに、進入数に対応して発光手段の発光態様を異ならせることによって、発光手段に注目させることができ、有利状態における遊技の興趣を向上できる。 According to such a configuration, when controlled to be in an advantageous state, by changing the light emitting mode of the light emitting means in accordance with the number of entries, it is possible to attract attention to the light emitting means, thereby increasing the interest of the game in the advantageous state. can be improved.
手段18の遊技機は、
手段16又は手段17の遊技機であって、
特別識別情報の可変表示を実行する可変表示手段を備え、
可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記有利状態に制御されているときに、開始条件が成立していない可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることを示唆する所定演出(発光保留連演出)を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記発光手段を特定態様で発光させることによって、前記所定演出を実行可能である(第5アタッカーランプ77L5を虹色に発光させる発光保留連演出を実行可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of
The gaming machine of
comprising variable display means for variable display of special identification information;
controllable to the advantageous state when the display result of the variable display becomes a specific display result;
The effect control means executes a predetermined effect (emission hold continuous effect) that suggests that the display result of the variable display for which the start condition is not satisfied is the specific display result when the effect is controlled to be in the advantageous state. It is possible and
The effect control means is capable of executing the predetermined effect by causing the light emitting means to emit light in a specific manner (capable of executing a light emitting hold continuous effect that causes the fifth attacker lamp 77L5 to emit light in a rainbow color).
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、発光手段において、遊技媒体の進入数以外にも、開始条件が成立していない可変表示の表示結果が特定表示結果であることを示唆することができ、遊技者に意外性を与えることができ、有利状態における遊技の興趣を向上できる。 According to such a configuration, in addition to the number of entering game media, the light emitting means can indicate that the display result of the variable display in which the start condition is not satisfied is the specific display result, and the player can It is possible to provide surprise and improve the interest of the game in an advantageous situation.
手段19の遊技機は、
手段16から手段18の何れかに記載の遊技機であって、
前記ラウンド遊技制御手段は、前記ラウンド遊技において前記可変手段を前記第1状態に制御させているときに進入可能な前記遊技媒体の数を所定数(10個)に設定可能であり、
前記演出制御手段は、
前記ラウンド遊技において前記可変手段が前記第1状態に制御されている場合に、前記所定数よりも多い数の前記遊技媒体が進入したときに報知を行う超過進入演出(オーバー入賞演出)を実行可能であり、
前記発光手段を第1特殊態様で発光させることによって前記超過進入演出を実行可能である(第1アタッカーランプ77L1~第9アタッカーランプ77L9を虹色に強発光させることによって、オーバー入賞演出を実行可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of
The gaming machine according to any one of
The round game control means is capable of setting the number of game media that can enter when controlling the variable means to the first state in the round game to a predetermined number (10),
The performance control means is
When the variable means is controlled to the first state in the round game, it is possible to execute an excessive entry performance (over-winning performance) that notifies when a number of the game media larger than the predetermined number enters. and
By causing the light emitting means to emit light in a first special mode, it is possible to perform the excessive winning effect. )
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、発光手段において、遊技媒体の進入数を報知できること以外にも、遊技者に所定数よりも多い数の遊技媒体が進入したことを認識させることができ、有利状態における遊技の興趣を向上できる。 According to such a configuration, in addition to being able to notify the number of game media that have entered in the light emitting means, it is also possible to make the player recognize that a number of game media that are larger than a predetermined number have entered, and to prevent the player from entering in an advantageous state. It can improve the interest of playing games.
手段20の遊技機は、
手段16から手段19の何れかに記載の遊技機であって、
可変表示の表示結果が特殊表示結果(第2特別図柄の表示結果が「小当り」)となったときに前記有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特殊状態に制御されているときに遊技媒体が特定領域(V入賞領域870)を通過したことに基づいて前記有利状態(大当り遊技状態)に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記特殊状態に制御されている場合、前記遊技媒体が前記特定領域を通過したときに報知を行う特定演出(アタッカーランプV入賞報知演出)を実行可能であり、
前記発光手段を第2特殊態様で発光させることによって前記特定演出を実行可能である(第1アタッカーランプ77L1を橙色に強発光させることによってアタッカーランプV入賞報知演出)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of
The gaming machine according to any one of
When the display result of the variable display becomes a special display result (the display result of the second special symbol is "small win"), it can be controlled to a special state (small win game state) different from the advantageous state,
The advantageous state (jackpot game state) can be controlled based on the fact that the gaming medium passes through a specific area (V winning area 870) while being controlled in the special state;
When the performance control means is controlled to the special state, it is possible to execute a specific performance (attacker lamp V winning notification performance) for notifying when the game medium passes through the specific area,
The specific performance can be executed by causing the light emitting means to emit light in a second special mode (attacker lamp V winning notification performance by causing the first attacker lamp 77L1 to emit strong orange light)
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、発光手段において、遊技媒体の進入数を報知できること以外にも、遊技者に遊技媒体が特定領域を通過したことを認識させることができるとともに、遊技媒体を特定領域に通過させていない状況を防止でき、遊技者が不利になってしまうことを防止できる。 According to such a configuration, in addition to being able to notify the number of entering game media in the light emitting means, it is also possible to make the player recognize that the game media has passed through the specific area, and also to make the player recognize that the game media has passed through the specific area. It is possible to prevent a situation where the player is not allowed to pass, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage.
手段21の遊技機は、
手段16から手段20の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記遊技機への電力供給が停止され、当該遊技機への電力供給が再開された後に、前記表示手段に復旧表示(「電源復旧中」の文字を含む復旧表示)を表示可能であり、
前記有利状態に制御されているときに、前記遊技機への電力供給が停止され、当該遊技機への電力供給が再開された場合に、前記表示手段に前記復旧表示を表示させることによって、前記有利状態に対応した画像を視認することを困難とさせ(大当り遊技状態中に電断が発生し、電源が復旧した場合に、大当りラウンド演出に関連する演出画像よりも表示優先度の高い復旧表示を表示させ)、
前記表示手段に前記復旧表示を表示させているときに、前記進入数を前記発光手段の発光態様で示唆することが可能である(復旧表示を表示させているときに、大当りラウンド入賞個数カウンタのカウント値に応じて、アタッカーランプ発光演出の演出態様を異ならせてアタッカーランプを発光させる)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of
The gaming machine according to any one of
The performance control means is
After the power supply to the gaming machine is stopped and the power supply to the gaming machine is restarted, a recovery display (a recovery display including the words "power is being restored") can be displayed on the display means,
When the power supply to the gaming machine is stopped while the gaming machine is controlled in the advantageous state and the power supply to the gaming machine is restarted, the recovery display is displayed on the display means. Making it difficult to visually recognize images corresponding to advantageous conditions (when a power outage occurs during a jackpot game state and the power is restored, a recovery display that has a higher display priority than performance images related to the jackpot round performance) ),
When displaying the recovery display on the display means, it is possible to indicate the number of entries by the light emitting mode of the light emitting means. Depending on the count value, the effect mode of the attacker lamp lighting effect is changed and the attacker lamp is emitted)
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、表示手段に復旧表示を表示させているときに、進入数を発光手段の発光態様で示唆することによって、遊技機への電力供給が再開された場合に、有利状態に制御されていることを遊技者に適確に示唆することができ、遊技者が不利になってしまうことを防止できる。 According to such a configuration, when the recovery display is displayed on the display means, the number of entries is indicated by the light emitting mode of the light emitting means, so that when the power supply to the gaming machine is resumed, an advantageous state can be realized. It is possible to accurately suggest to the player that the system is being controlled, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage.
手段22の遊技機は、
手段16から手段21の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記示唆演出が実行されているときに、特別演出(第1チャンスアップ演出~第4チャンスアップ演出)を実行可能であり、
前記特別演出が実行されないときよりも、前記特別演出が実行されるときの方が前記有利状態に制御される割合が高く、
前記特別演出として、第1特別演出(チャンス態様の第3チャンスアップ演出)と、前記第1特別演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2特別演出(激熱態様の第3チャンスアップ演出)と、があり、
前記演出制御手段は、
前記特別演出の実行回数を前記発光手段の発光態様で示唆することが可能であり(チャンスアップ演出が実行される毎に、アタッカーランプを1個発光させ)、
前記特別演出が実行されたときに、前記第1特別演出又は前記第2特別演出のいずれの前記特別演出が実行されたかを前記発光手段の発光態様で示唆することが可能である(チャンス態様の第3チャンスアップ演出が実行された場合、アタッカーランプを白色に発光させるチャンスアップ関連発光演出(低期待度態様)が実行され、激熱態様の第3チャンスアップ演出が実行された場合、アタッカーランプを赤色に発光させるチャンスアップ関連発光演出(高期待度態様)が実行される)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of
The gaming machine according to any one of
The performance control means is capable of executing special performances (first chance-up performance to fourth chance-up performance) when the suggestion performance is being executed,
The ratio of being controlled to the advantageous state is higher when the special performance is performed than when the special performance is not performed,
The special performances include a first special performance (a third chance up performance in a chance mode) and a second special performance (a third chance in a super hot mode) that has a higher rate of being controlled to the advantageous state than the first special performance. There is a close-up effect) and
The performance control means is
The number of executions of the special effect can be indicated by the light emission mode of the light emitting means (one attacker lamp is emitted each time the chance-up effect is executed),
When the special performance is executed, it is possible to indicate which special performance, the first special performance or the second special performance, has been performed by the light emitting mode of the light emitting means (chance mode). When the 3rd chance up effect is executed, the chance up related light emitting effect (low expectation mode) that causes the attacker lamp to emit white light is executed, and when the 3rd chance up effect in the intense mode is executed, the attacker lamp A lighting effect related to increasing the chance of emitting red light (high expectation mode) is executed)
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、発光手段において、特別演出の実行回数と、実行された特別演出の種別とが示唆されることによって、遊技者は、示唆演出が有利状態に制御される割合が高いのか否かを容易に確認することができ、示唆演出の興趣を向上できる。 According to such a configuration, the number of executions of the special performance and the type of the executed special performance are suggested in the light emitting means, so that the player has a high probability that the suggested performance will be controlled in an advantageous state. It is possible to easily confirm whether or not it is true, and the interest of the suggestive presentation can be improved.
手段23の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
遊技者が操作可能な操作手段(プッシュボタン31B)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出(SPリーチ)を前記表示手段において実行可能であり、
前記示唆演出が実行されているときに、前記操作手段に関連した画像を表示する操作関連演出(第1ボタン演出、第2ボタン演出)を実行可能であり、
前記操作関連演出として、第1操作関連演出(第1ボタン演出)と、前記第1操作関連演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2操作関連演出(第2ボタン演出)と、があり、
前記演出制御手段は、
前記第1操作関連演出において、前記操作手段に関連した画像として、前記操作手段を、前記操作手段を正面側から見た角度であって前記操作手段の全体を視認可能な角度である第1角度(遊技者の視点を遊技機(遊技盤)に対して正対させた状態でプッシュボタン31Bを俯瞰した基本角度)で表示させる画像である第1表示(第1操作促進表示)を表示可能であり、
前記第2操作関連演出において、前記操作手段に関連した画像として、前記操作手段を前記第1角度とは異なる第2角度(プッシュボタン31Bを右上方から俯瞰した第1角度)で表示させる画像である第2表示(第1態様の第2操作予告表示)と、第3角度(第1角度とは異なる角度であって、プッシュボタン31Bを右上方から俯瞰した第2角度)で表示させる画像である第3表示(第2態様の第2操作促進表示)と、前記操作手段を前記第1角度で表示させる画像であって前記第1表示とは異なる画像である第4表示(第2操作促進表示)と、を表示可能であり、
前記第1操作関連演出において、前記第1表示が表示されたときに、前記操作手段が操作されたことに基づいて前記有利状態に制御されるか否かを示唆することが可能であり(第1操作促進表示が表示されたときに、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作されたことに基づいて、表示結果を報知する演出が実行され)、
前記第2操作関連演出において、前記第4表示が表示されたときに、前記操作手段が操作されたことに基づいて前記有利状態に制御されるか否かを示唆することが可能である(第2操作促進表示が表示されたときに、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作されたことに基づいて、表示結果を報知する演出が実行される)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A performance control means (performance control CPU 120) that executes the performance,
An operation means (push
Display means (image display device 5),
The performance control means is
Suggestive effects (SP reach) that suggest whether or not the advantageous state will be controlled can be executed on the display means,
When the suggestive effect is being executed, an operation-related effect (a first button effect, a second button effect) that displays an image related to the operation means can be executed;
The operation-related performances include a first operation-related performance (first button performance), and a second operation-related performance (second button performance) that has a higher rate of being controlled to the advantageous state than the first operation-related performance; There is,
The performance control means is
In the first operation-related presentation, the image related to the operation means is a first angle of the operation means, which is an angle when the operation means is viewed from the front side and is an angle at which the entire operation means can be visually recognized. (The basic angle of looking down on the
In the second operation-related production, the image related to the operation means is an image that displays the operation means at a second angle different from the first angle (a first angle when the
In the first operation-related presentation, when the first display is displayed, it is possible to suggest whether or not the advantageous state will be controlled based on the operation of the operation means (the first display). When the one-operation promotion display is displayed, an effect is executed to notify the display result based on the
In the second operation-related presentation, when the fourth display is displayed, it is possible to suggest whether or not to be controlled to the advantageous state based on the operation of the operation means (the fourth display). When the 2-operation promotion display is displayed, an effect is executed to notify the display result based on the
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、第2操作関連演出よりも有利状態に制御される割合の低い第1操作関連演出において、操作手段に関連した画像は、操作手段を一種類の角度で表示させている画像である一方で、第1操作関連演出より有利状態に制御される割合の高い第2操作関連演出において、操作手段に関連した画像は、操作手段を複数種類の角度から表示させている画像であることによって、第1操作関連演出よりも第2操作関連演出の方に特別感を出すことができ、操作関連演出が実行される示唆演出における興趣を向上できる。 According to such a configuration, in the first operation-related performance that has a lower rate of being controlled to an advantageous state than the second operation-related performance, the image related to the operating means is displayed by displaying the operating means at one type of angle. On the other hand, in the second operation-related presentation, which is more likely to be controlled in an advantageous state than the first operation-related presentation, the image related to the operating means is an image in which the operating means is displayed from multiple types of angles. By doing so, it is possible to create a more special feeling in the second operation-related performance than in the first operation-related performance, and it is possible to improve the interest in the suggestion performance in which the operation-related performance is performed.
手段24の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
遊技者が操作可能な操作手段(プッシュボタン31B)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出(SPリーチ)を前記表示手段において実行可能であり、
前記示唆演出が実行されているときに、特定表示(第3チャンスアップ演出の予告テロップ)を表示可能であり、
前記特定表示として、所定色で表示される第1特定表示(白色予告テロップ)と、前記第1特定表示よりも前記有利状態に制御される割合が高く、特定色で表示される第2特定表示(金色予告テロップ)と、があり、
前記示唆演出が実行されているときに、前記操作手段に関連した画像を表示する操作関連演出(第1ボタン演出、第2ボタン演出)を実行可能であり、
前記操作関連演出として、第1操作関連演出(第1ボタン演出)と、前記第1操作関連演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2操作関連演出(第2ボタン演出)と、があり、
前記演出制御手段は、
前記第1操作関連演出において、前記操作手段に関連した画像として、前記操作手段を、前記操作手段を正面側から見た角度であって前記操作手段の全体を視認可能な角度である第1角度(遊技者の視点を遊技機(遊技盤)に対して正対させた状態でプッシュボタン31Bを俯瞰した基本角度)で表示させる画像である第1表示(第1操作促進表示)を表示可能であり、
前記第2操作関連演出において、前記操作手段に関連した画像として、前記操作手段を前記第1角度とは異なる第2角度(プッシュボタン31Bを右上方から俯瞰した第1角度)で表示させる画像である第2表示(第1態様の第2操作予告表示)と、前記操作手段を前記第1角度で表示させる画像であって前記第1表示とは異なる画像である第3表示(第2操作促進表示)と、を表示可能であり、
前記第1操作関連演出において、前記第1表示が表示されたときに、前記操作手段が操作されたことに基づいて前記有利状態に制御されるか否かを示唆することが可能であり(第1操作促進表示が表示されたときに、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作されたことに基づいて、表示結果を報知する演出が実行され)、
前記第2操作関連演出において、前記第3表示が表示されたときに、前記操作手段が操作されたことに基づいて前記有利状態に制御されるか否かを示唆することが可能であり(第2操作促進表示が表示されたときに、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作されたことに基づいて、表示結果を報知する演出が実行される)、
前記第2操作関連演出が実行されるときの背景画像(特別背景画像BI)は、前記特定色の同系色を少なくとも含む複数色(金色、黒色)で構成され、該複数色のうち前記特定色の同系色が占める割合が最も高い(特別背景画像では、金色:約80%,黒色:約20%である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A performance control means (performance control CPU 120) that executes the performance,
An operation means (push
Display means (image display device 5),
The performance control means is
Suggestive effects (SP reach) that suggest whether or not the advantageous state will be controlled can be executed on the display means,
When the suggestive effect is being executed, a specific display (a notice telop of the third chance up effect) can be displayed,
The specific displays include a first specific display (white notice telop) that is displayed in a predetermined color, and a second specific display that has a higher rate of being controlled to the advantageous state than the first specific display and is displayed in a specific color. (Golden notice telop)
When the suggestive effect is being executed, an operation-related effect (a first button effect, a second button effect) that displays an image related to the operation means can be executed;
The operation-related performances include a first operation-related performance (first button performance), and a second operation-related performance (second button performance) that has a higher rate of being controlled to the advantageous state than the first operation-related performance; There is,
The performance control means is
In the first operation-related presentation, the image related to the operation means is a first angle of the operation means, which is an angle when the operation means is viewed from the front side and is an angle at which the entire operation means can be visually recognized. (The basic angle of looking down on the
In the second operation-related production, the image related to the operation means is an image that displays the operation means at a second angle different from the first angle (a first angle when the
In the first operation-related presentation, when the first display is displayed, it is possible to suggest whether or not the advantageous state will be controlled based on the operation of the operation means (the first display). When the one-operation promotion display is displayed, an effect is executed to notify the display result based on the
In the second operation-related presentation, when the third display is displayed, it is possible to suggest whether or not to be controlled to the advantageous state based on the operation of the operation means (a third display). When the 2-operation promotion display is displayed, an effect is executed to notify the display result based on the
The background image (special background image BI) used when the second operation-related effect is executed is composed of a plurality of colors (gold, black) including at least a color similar to the specific color, and among the plurality of colors, the specific color Similar colors account for the highest percentage (in special background images, gold: about 80%, black: about 20%)
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、第2操作関連演出が実行されるときの背景画像として、有利状態に制御されることを示唆する特定色の同系色を少なくとも含む複数色のうち特定色の同系色が占める割合が最も高いことによって、第1操作関連演出よりも第2操作関連演出の方に特別感を出すことができるとともに、有利状態に制御される割合が高いことを容易に認識させることでき、遊技者に操作関連演出の後の有利な展開を予想させることができる。 According to such a configuration, a color similar to the specific color among a plurality of colors including at least a color similar to the specific color indicating that the second operation-related effect is to be controlled in an advantageous state is used as a background image when the second operation-related effect is executed. By having the highest proportion, it is possible to make the second operation-related performance feel more special than the first operation-related performance, and it is also possible to easily recognize that the ratio of being controlled to an advantageous state is high. , it is possible to make the player anticipate an advantageous development after the operation-related performance.
手段25の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
遊技者が操作可能な操作手段(プッシュボタン31B)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記操作手段は、遊技者が操作可能な操作部(操作有効部)と、遊技者が操作することができない非操作部(操作非有効部)と、で構成され、
前記演出制御手段は、
特定キャラクタ(味方キャラクタCA1)を用いて前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出(SPリーチ)を前記表示手段において実行可能であり、
前記示唆演出が実行されているときに、前記操作手段に関連した画像を表示する操作関連演出(第1ボタン演出、第2ボタン演出)を実行可能であり、
前記操作関連演出として、第1操作関連演出(第1ボタン演出)と、前記第1操作関連演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2操作関連演出(第2ボタン演出)と、があり、
前記演出制御手段は、
前記第1操作関連演出において、前記操作手段に関連した画像として、前記操作手段を、前記操作手段を正面側から見た角度であって前記操作手段の全体を視認可能な角度である第1角度(遊技者の視点を遊技機(遊技盤)に対して正対させた状態でプッシュボタン31Bを俯瞰した基本角度)で表示させる画像である第1表示(第1操作促進表示)を表示可能であり、
前記第2操作関連演出において、前記操作手段に関連した画像として、前記操作手段を前記第1角度とは異なる第2角度(プッシュボタン31Bを右上方から俯瞰した第2角度)で表示させる画像である第2表示(第2態様の第2操作予告表示)と、前記操作手段を前記第1角度で表示させる画像であって前記第1表示とは異なる画像である第3表示(第2操作促進表示)と、を表示可能であり、
前記第1表示において、前記特定キャラクタを表示させず(第1操作促進表示に味方キャラクタCA1が表示されておらず)、
前記第2表示において、前記操作手段に関連した画像のうち前記操作部に関連した画像に前記特定キャラクタを表示させ(第2態様の第2操作予告表示のうち操作有効部に味方キャラクタCA1が表示されており)、
前記第1操作関連演出において、前記第1表示が表示されたときに、前記操作手段が操作されたことに基づいて前記有利状態に制御されるか否かを示唆することが可能であり(第1操作促進表示が表示されたときに、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作されたことに基づいて、表示結果を報知する演出が実行され)、
前記第2操作関連演出において、前記第3表示が表示されたときに、前記操作手段が操作されたことに基づいて前記有利状態に制御されるか否かを示唆することが可能である(第2操作促進表示が表示されたときに、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作されたことに基づいて、表示結果を報知する演出が実行される)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A performance control means (performance control CPU 120) that executes the performance,
An operation means (push
Display means (image display device 5),
The operation means includes an operation part (operation effective part) that can be operated by the player and a non-operation part (operation ineffective part) that cannot be operated by the player,
The performance control means is
A suggestion effect (SP reach) that suggests whether or not to be controlled to the advantageous state using a specific character (ally character CA1) can be executed on the display means,
When the suggestive effect is being executed, an operation-related effect (a first button effect, a second button effect) that displays an image related to the operation means can be executed;
The operation-related performances include a first operation-related performance (first button performance), and a second operation-related performance (second button performance) that has a higher rate of being controlled to the advantageous state than the first operation-related performance; There is,
The performance control means is
In the first operation-related presentation, the image related to the operation means is a first angle of the operation means, which is an angle when the operation means is viewed from the front side and is an angle at which the entire operation means can be visually recognized. (The basic angle of looking down on the
In the second operation-related presentation, the image related to the operation means is an image that displays the operation means at a second angle different from the first angle (a second angle when the
In the first display, the specific character is not displayed (the ally character CA1 is not displayed in the first operation promotion display),
In the second display, the specific character is displayed on an image related to the operation part among the images related to the operation means (ally character CA1 is displayed in the operation effective part of the second operation preview display of the second aspect) ),
In the first operation-related presentation, when the first display is displayed, it is possible to suggest whether or not the advantageous state will be controlled based on the operation of the operation means (the first display). When the one-operation promotion display is displayed, an effect is executed to notify the display result based on the
In the second operation-related presentation, when the third display is displayed, it is possible to suggest whether or not to be controlled to the advantageous state based on the operation of the operation means. When the 2-operation promotion display is displayed, an effect is executed to notify the display result based on the
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、第2操作関連演出が実行されるときに操作手段に関連した画像のうち操作部に関連した画像に特定キャラクタを表示させることによって、第1操作関連演出よりも第2操作関連演出の方に特別感を出すことができるとともに、操作関連演出が実行される示唆演出の興趣を向上できる。 According to such a configuration, when the second operation-related effect is executed, by displaying the specific character in the image related to the operation unit among the images related to the operation means, the second operation-related effect is displayed more effectively than the first operation-related effect. 2 It is possible to give a special feeling to the performance related to the operation, and it is possible to improve the interest of the suggestion performance in which the performance related to the operation is executed.
手段26の遊技機は、
手段23の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第2操作関連演出において、前記第2表示(第1態様の第2操作予告表示)と、該第2表示よりも視認性の高い前記第3表示(第2態様の第2操作予告表示)と、該第3表示よりも視認性の高い前記第4表示(第2操作促進表示)と、を順に表示させた後に、前記操作手段が操作されたことに基づいて前記有利状態に制御されるか否かを示唆することが可能である(プッシュボタン31Bが遊技者によって操作されたことに基づいて、表示結果を報知する演出が実行される)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of
The gaming machine of
The performance control means, in the second operation-related performance, displays the second display (the second operation preview display of the first aspect) and the third display (of the second aspect) that has higher visibility than the second display. After sequentially displaying the second operation notice display) and the fourth display (second operation promotion display), which has higher visibility than the third display, the operation means is operated. It is possible to suggest whether or not the game will be controlled in an advantageous state (based on the
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、段階的に操作手段に関連する画像の視認性を向上させていくことによって、遊技者に操作手段に関連する画像を注目させることができるとともに、次に表示される画像に対して興味を惹かせることができ、第2操作関連演出が実行される示唆演出の興趣を向上できる。 According to such a configuration, by gradually improving the visibility of the images related to the operating means, it is possible to draw the player's attention to the images related to the operating means, and also to increase the visibility of the images related to the operating means to be displayed next. It is possible to attract interest in the image, and it is possible to improve the interest of the suggestive performance in which the second operation-related performance is executed.
手段27の遊技機は、
手段23から手段26の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記操作手段に関連する画像が表示される前に、直前に表示されていた画像の視認性を低下させる特殊表示(ブラックアウト画像BO)を前記表示手段に表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of
The gaming machine according to any one of
The effect control means can display on the display means a special display (blackout image BO) that reduces the visibility of the image that was displayed immediately before the image related to the operation means is displayed. A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、操作手段に関連する画像が表示される前に、直前に表示されていた画像の視認性を低下させる特殊表示が表示されることによって、操作手段に関連する画像をより一層強調することができ、操作手段に関連する画像が表示される示唆演出の興趣を向上できる。 According to such a configuration, before the image related to the operating means is displayed, a special display that reduces the visibility of the image that was displayed immediately before is displayed, so that the image related to the operating means is displayed. This can be further emphasized, and the interest of the suggestive presentation in which images related to the operating means are displayed can be improved.
手段28の遊技機は、
手段23から手段27の何れかに記載の遊技機であって、
音出力手段(スピーカ8L、8R)を備え、
前記演出制御手段は、前記第2操作関連演出において、
前記音出力手段から特定音(効果音)を出力させることが可能であり、
前記操作手段に関連する画像が表示されている場合に、前記操作手段を見た角度が切り替わるときに、前記特定音の音程(キー)を強調させることが可能である(第1態様の第2操作予告表示、第2態様の第2操作予告表示、第2操作促進表示の順で効果音のキーが高くなる)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of
The gaming machine according to any one of
Equipped with sound output means (
The performance control means, in the second operation related performance,
It is possible to output a specific sound (sound effect) from the sound output means,
When an image related to the operating means is displayed, when the angle at which the operating means is viewed changes, it is possible to emphasize the pitch (key) of the specific sound (second aspect of the first aspect). (The key of the sound effect becomes higher in the order of operation preview display, second operation notice display of the second mode, and second operation promotion display)
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、段階的に特定音の音程を高くさせていくことによって、遊技者に操作手段に関連する画像を注目させることができるとともに、次に表示される画像に対して興味を惹かせることができ、第2操作関連演出が実行される示唆演出の興趣を向上できる。 According to such a configuration, by increasing the pitch of the specific sound step by step, it is possible to draw the player's attention to the image related to the operating means, and also to increase the player's interest in the next displayed image. , and the interest of the suggestive performance in which the second operation-related performance is executed can be improved.
手段29の遊技機は、
手段23の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
特定キャラクタ(味方キャラクタCA1)を用いて前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行前記表示手段において実行可能であり、
前記第1操作関連演出において、前記第1表示が表示されるときに、前記特定キャラクタを少なくとも含むキャラクタを表示させることを制限し(第1操作促進表示が表示されるときに、味方キャラクタCA1を表示させずに、第1操作促進エフェクト表示を表示させ)、
前記第2操作関連演出において、前記第4表示が表示されるときに、前記特定キャラクタを少なくとも含むキャラクタを表示可能である(第2操作促進表示が表示されるときに、味方キャラクタCA1と第2味方キャラクタCA3を表示させる)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of
The gaming machine of
The performance control means is
Executing a suggestion effect indicating whether or not to be controlled to the advantageous state using a specific character (ally character CA1) in the display means;
In the first operation-related production, when the first display is displayed, characters including at least the specific character are restricted from being displayed (when the first operation promotion display is displayed, the ally character CA1 is without displaying the first operation promotion effect display),
In the second operation-related presentation, when the fourth display is displayed, characters including at least the specific character can be displayed (when the second operation promotion display is displayed, the ally character CA1 and the second Display ally character CA3)
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、第1操作関連演出において、第1表示が表示されるときに、特定キャラクタを少なくとも含むキャラクタを表示させることが制限され、第2操作関連演出において、第4表示が表示されるときに、特定キャラクタを少なくとも含むキャラクタを表示させることによって、第1操作関連演出よりも第2操作関連演出の方に特別感を出すことができるとともに、操作関連演出が実行される示唆演出の興趣を向上できる。 According to such a configuration, in the first operation-related presentation, when the first display is displayed, displaying characters including at least the specific character is restricted, and in the second operation-related presentation, the fourth display is restricted. By displaying characters that include at least the specific character when displayed, it is possible to give a more special feeling to the second operation-related performance than the first operation-related performance, and to suggest that the operation-related performance will be executed. It can improve the interest of the performance.
手段30の遊技機は、
手段23から手段29の何れかに記載の遊技機であって、
特別発光手段(導光板)を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別発光手段を特定の発光態様で発光させる発光演出(導光板を虹色に発光させる導光板発光演出)を実行可能であり、
前記操作手段が操作されたことに基づいて前記有利状態に制御されることを報知するときに、前記特別発光手段を用いない演出であって、前記発光演出に対応した演出である擬似発光演出を実行可能である(プッシュボタン31Bが遊技者によって操作されたことに基づいて、表示結果が「大当り」であることを報知するときに、導光板を虹色に発光させる導光板発光演出を模した擬似導光板発光演出を画像表示装置5の画面上で実行可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of
The gaming machine according to any one of
Equipped with special light emitting means (light guide plate),
The performance control means is
It is possible to perform a light-emitting effect in which the special light-emitting means emits light in a specific light-emitting mode (a light-guide plate light-emitting effect in which the light guide plate emits rainbow-colored light),
When notifying that the operating means is controlled to be in the advantageous state based on the operation, a pseudo light emitting effect is performed that does not use the special light emitting means and corresponds to the light emitting effect. It is possible to perform (simulating a light guide plate light emitting effect in which the light guide plate emits rainbow colors when the display result indicates a "jackpot" based on the
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、特別発光手段を用いずに発光演出に対応した擬似発光演出が実行されることによって、コストやスペースの面で搭載することが困難だった特別発光手段を用いた発光演出に対応した擬似発光演出を、特別発光手段を用いずに実行することができ、有利状態に制御されるときの興趣を特別発光手段が搭載されている遊技機と同様に向上できる。 According to such a configuration, a pseudo light emitting effect corresponding to the light emitting effect is executed without using the special light emitting means, and thereby the light emitting effect using the special light emitting means, which is difficult to install due to cost and space, can be performed. A pseudo light-emission performance corresponding to the performance can be executed without using a special light-emission means, and the interest when controlled to an advantageous state can be improved in the same way as a game machine equipped with a special light-emission means.
手段31の遊技機は、
手段23から手段30の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記示唆演出を実行しているときに、前記操作関連演出を開始させ、当該操作関連演出を終了させる(SPリーチ中にボタン演出(第1ボタン演出、第2ボタン演出)を開始/終了させる)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of
The gaming machine according to any one of
The performance control means starts the operation-related performance and ends the operation-related performance while executing the suggestive performance (button performance (first button performance, second button performance) during SP reach. start/end)
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、示唆演出を中断させることで遊技者に意外性を与えることができるとともに、操作関連演出の終了後に示唆演出を再開することによって、遊技者にこれまでに実行されていた演出を認識させることができ、突然有利状態が開始されてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to give the player a sense of surprise by interrupting the suggestion performance, and by restarting the suggestion performance after the end of the operation-related performance, the player is given a sense of surprise that has not been executed so far. It is possible to make the user recognize the performance that has been given, and it is possible to prevent an advantageous state from suddenly starting.
手段32の遊技機は、
手段23から手段31の何れかに記載の遊技機であって、
前記示唆演出として、第1示唆演出(ノーマルリーチ)と、前記第1示唆演出より前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出(SPリーチ)と、があり、
前記演出制御手段は、前記第1示唆演出が実行されるときに、前記操作関連演出の実行が制限される(変動開始時演出決定処理のステップS03TM3010において、変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンでない場合(即ち、変動パターンが「ノーマルリーチ」である場合)には、ステップS03TM3060のボタン演出の演出種別を決定する処理をスキップするので、ボタン演出が実行されない)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of
The gaming machine according to any one of
The suggestion performance includes a first suggestion performance (normal reach) and a second suggestion performance (SP reach) that has a higher rate of being controlled to the advantageous state than the first suggestion performance,
The performance control means restricts execution of the operation-related performance when the first suggested performance is executed (in step S03TM3010 of the variation start performance determination process, the variation pattern is not a variation pattern with super reach). (i.e., when the variation pattern is "normal reach"), the process of determining the performance type of the button performance in step S03TM3060 is skipped, so the button performance is not executed.)
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、第2示唆演出よりも有利状態に制御される割合が低い第1示唆演出において、操作関連演出の実行が制限されることによって、実行期間の短い第1示唆演出が間延びしてしまうことを防止できるとともに、第2示唆演出をより一層際立たせることができる。 According to such a configuration, in the first suggestion performance that has a lower rate of being controlled to an advantageous state than the second suggestion performance, the execution of the operation-related performance is restricted, so that the first suggestion performance with a short execution period is It is possible to prevent the delay from being delayed, and to make the second suggestion effect even more prominent.
手段33の遊技機は、
手段23から手段32の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記操作関連演出において、
前記操作手段に関連した画像を第1位置(画面上部)から第2位置(画面下部)に移動させることが可能であり、
前記操作手段に関連した画像を前記第1位置から前記第2位置に移動させているときに、前記操作手段を見た角度を切り替えて前記操作手段に関連した画像を表示させる(第1態様の第2操作予告表示、第2態様の第2操作予告表示、第3態様の第2操作予告表示、第2操作促進表示の順で画面上部から画面下部に移動するとともに、角度を切り替えながら表示される)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of
The gaming machine according to any one of
The performance control means, in the operation-related performance,
It is possible to move an image associated with the operating means from a first position (top of the screen) to a second position (bottom of the screen),
When the image related to the operating means is being moved from the first position to the second position, the angle from which the operating means is viewed is switched to display the image related to the operating means (in the first aspect). The second operation notice display, the second operation notice display in the second mode, the second operation notice display in the third mode, and the second operation promotion display move from the top of the screen to the bottom of the screen, and are displayed while switching angles. )
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、操作手段に関連した画像が移動することによって、操作関連演出に特別感を出すことができ、遊技者に、操作手段に関連した画像が移動しない操作関連演出とは異なる操作関連演出であることを認識させ、操作関連演出の後に報知される可変表示の表示結果に期待感を持たせることができる。 According to such a configuration, by moving the image related to the operating means, it is possible to give a special feeling to the operation-related performance, and to make the player understand that the operation-related performance in which the image related to the operating means does not move is different from the operation-related performance. It is possible to make the user recognize that it is a different operation-related performance, and to create a sense of expectation for the display result of the variable display that is notified after the operation-related performance.
手段34の遊技機は、
手段23から手段33の何れかに記載の遊技機であって、
前記操作手段に関連した画像は、前記操作手段を模した立体的な画像であり(第2操作予告表示、第2操作促進表示はプッシュボタン31Bを模した立体的な画像であり)、
前記演出制御手段は、
前記操作手段に関連した画像(第2操作予告表示、第2操作促進表示)を、
動作を行わない静止態様と、前記静止態様と異なり動作を行う動作態様と、で表示可能であり(動作を行わない態様と、動作を行う態様と、で表示可能であり)、
所定色で表示される所定態様と、前記所定色で表示されない非所定態様と、で表示可能であり(金色に発光した態様と、金色に発光していない態様と、で表示可能であり)、
前記操作手段の操作が有効になっていないときに、前記操作手段に関連した画像を、静止態様と、非所定態様とで表示可能であり(プッシュボタン31Bの操作が有効となっていない第2操作予告表示は、動作を行っていない態様、且つ、金色に発光していない態様で表示され)、
前記操作手段の操作が有効になっているときに、前記操作手段に関連した画像を、動作態様と、所定態様とで表示可能である(プッシュボタン31Bの操作が有効となっている第2操作促進表示は、動作を行っている態様、且つ、金色に発光している態様で表示される)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 34 is
The gaming machine according to any one of
The image related to the operating means is a three-dimensional image imitating the operating means (the second operation preview display and the second operation promotion display are three-dimensional images imitating the
The performance control means is
Images related to the operation means (second operation preview display, second operation promotion display),
It can be displayed in a static mode in which no movement is performed and a movement mode in which a motion is performed unlike the static mode (it can be displayed in a non-motion mode and a movement mode),
It can be displayed in a predetermined mode in which it is displayed in a predetermined color and in a non-predetermined mode in which it is not displayed in the predetermined color (it can be displayed in a mode in which it emits gold light and a mode in which it does not emit gold light);
When the operation of the operation means is not enabled, an image related to the operation means can be displayed in a static mode and a non-predetermined mode (a second image when the operation of the
When the operation of the operation means is enabled, an image related to the operation means can be displayed in an operation mode and a predetermined mode (a second operation when the operation of the
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、操作手段に関連した画像が操作手段を模した立体的な画像であることによって、異なる複数の角度から操作手段に関連した画像を表示させたときの演出効果を向上でき、操作手段の操作が有効になっているときに、操作手段に関連した画像を、動作態様と、所定態様とで表示させることによって、操作手段の操作が有効になっていることを遊技者に明確に示すことができる。 According to such a configuration, since the image related to the operating means is a three-dimensional image imitating the operating means, the presentation effect when displaying the image related to the operating means from a plurality of different angles is improved. When the operation of the operation means is enabled, the player can be informed that the operation of the operation means is enabled by displaying an image related to the operation means in the operation mode and a predetermined mode. can be clearly shown.
手段35の遊技機は、
手段23から手段34の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記操作手段が操作されたことに基づいて前記有利状態に制御されることを報知するときに、前記操作手段を発光させることが可能であり、前記操作手段を動作させることが可能である(プッシュボタン31Bが遊技者によって操作されたことに基づいて、勝利演出が実行されると、プッシュボタン31Bは振動し、虹色に発光している)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 35 is
The gaming machine according to any one of
The effect control means is capable of causing the operation means to emit light when notifying that the operation means is controlled to the advantageous state based on the operation of the operation means, and operating the operation means. (When a victory effect is executed based on the
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、操作手段が発光することによって、操作手段の操作が有効になっていることを遊技者に明確に示すことができ、操作手段が動作することによって、有利状態に制御されるときの興趣を向上できる。 According to such a configuration, by the operation means emitting light, it is possible to clearly indicate to the player that the operation of the operation means is enabled, and by operating the operation means, the control can be controlled to an advantageous state. It can improve the interest when being played.
手段36の遊技機は、
手段23から手段35の何れかに記載の遊技機であって、
前記第1操作関連演出の実行期間よりも前記第2操作関連演出の実行期間の方が長い(図9-39に示したように、第1ボタン演出の実行期間は、T18~T31の期間であり、図9-41に示したように、第2ボタン演出の実行期間は、T14~T31の期間である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 36 is
The gaming machine according to any one of
The execution period of the second operation-related effect is longer than the execution period of the first operation-related effect (as shown in FIG. 9-39, the execution period of the first button effect is from T18 to T31). (As shown in Figure 9-41, the execution period of the second button effect is the period from T14 to T31)
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、第1操作関連演出よりも長い期間に亘って第2操作関連演出を実行することができることによって、有利状態に制御されるときの興趣を向上できる。 According to such a configuration, the second operation-related performance can be executed for a longer period than the first operation-related performance, thereby improving the interest when the player is controlled to an advantageous state.
手段37の遊技機は、
手段23の遊技機であって、
前記第1角度は、遊技者が前記操作手段を見ることが可能な角度であり、
前記第2角度又は前記第3角度の少なくとも一つは、遊技者が前記操作手段を見ることが困難な角度(プッシュボタン31Bを裏側から俯瞰した角度)である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 37 is
The gaming machine of
The first angle is an angle at which the player can view the operating means,
A gaming machine characterized in that at least one of the second angle and the third angle is an angle at which it is difficult for the player to see the operating means (an angle when the
このような構成によれば、遊技者が操作手段を見ることが困難な角度を含む異なる複数の角度から操作手段に関連した画像を表示させることによって、第1操作関連演出よりも第2操作関連演出の方に特別感を出すことができ、操作関連演出が実行される示唆演出における興趣を向上できる。 According to such a configuration, by displaying images related to the operating means from a plurality of different angles including angles at which it is difficult for the player to view the operating means, the second operation-related presentation is more effective than the first operation-related presentation. A special feeling can be given to the performance, and the interest in the suggestive performance in which the operation-related performance is executed can be improved.
手段38の遊技機は、
手段23の遊技機であって、
前記第1操作関連演出において、前記第1表示が表示される前に、前記操作手段の操作が有効になっておらず(第1操作予告表示は、操作が有効となっておらず)、
前記第2操作関連演出において、前記第4表示が表示される前に、前記操作手段の操作が有効になっていない(第2操作予告表示は、操作が有効となっていない)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 38 is
The gaming machine of
In the first operation-related production, before the first display is displayed, the operation of the operation means is not enabled (the first operation preview display indicates that the operation is not enabled),
In the second operation-related presentation, the operation of the operating means is not enabled before the fourth display is displayed (the second operation preview display indicates that the operation is not enabled).
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、第1操作関連演出において、第1表示が表示される前に操作手段の操作が有効となってしまい、該第1操作関連演出の演出効果を低下させてしまうことを防止でき、第2操作関連演出において、第4表示が表示される前に操作手段の操作が有効となってしまい、該第2操作関連演出の演出効果を低下させてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, in the first operation-related performance, the operation of the operating means becomes effective before the first display is displayed, which reduces the performance effect of the first operation-related performance. It is possible to prevent the operation of the operating means from becoming effective before the fourth display is displayed in the second operation-related performance, thereby preventing the performance effect of the second operation-related performance from being degraded.
手段39の遊技機は、
手段23の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記示唆演出が実行されているときに、特定表示(予告テロップ)を表示可能であり、
前記特定表示が表示されないときよりも、前記特定表示が表示されるときの方が前記有利状態に制御される割合が高く、
前記特定表示として、所定色で表示される第1特定表示(白色の予告テロップ)と、前記第1特定表示よりも前記有利状態に制御される割合が高く、特定色で表示される第2表示(金色の予告テロップ)と、があり、
前記第2操作関連演出が実行されるときの背景画像(特別背景画像BI)は、前記特定色の同系色を少なくとも含む複数色(金色、黒色)で構成され、該複数色のうち前記特定色の同系色が占める割合が最も高い(特別背景画像では、金色:約80%,黒色:約20%である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 39 is
The gaming machine of
The effect control means is capable of displaying a specific display (notice telop) when the suggestive effect is being executed,
The ratio of being controlled to the advantageous state is higher when the specific display is displayed than when the specific display is not displayed,
The specific display includes a first specific display (white notice telop) that is displayed in a predetermined color, and a second display that has a higher rate of being controlled to the advantageous state than the first specific display and is displayed in a specific color. (Golden notice telop)
The background image (special background image BI) used when the second operation-related effect is executed is composed of a plurality of colors (gold, black) including at least a color similar to the specific color, and among the plurality of colors, the specific color Similar colors account for the highest percentage (in special background images, gold: about 80%, black: about 20%)
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、第2操作関連演出が実行されるときの背景画像として、有利状態に制御されることを示唆する特定色の同系色を少なくとも含む複数色のうち特定色の同系色が占める割合が最も高いことによって、第1操作関連演出よりも第2操作関連演出の方に特別感を出すことができるとともに、有利状態に制御される割合が高いことを容易に認識させることでき、遊技者に操作関連演出の後の有利な展開を予想させることができる。 According to such a configuration, a color similar to the specific color among a plurality of colors including at least a color similar to the specific color indicating that the second operation-related effect is to be controlled in an advantageous state is used as a background image when the second operation-related effect is executed. By having the highest proportion, it is possible to make the second operation-related performance feel more special than the first operation-related performance, and it is also possible to easily recognize that the ratio of being controlled to an advantageous state is high. , it is possible to make the player anticipate an advantageous development after the operation-related performance.
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1
120 CPU for production control
Claims (1)
演出を実行する演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、を備え、
前記操作手段は、遊技者が操作可能な操作部と、遊技者が操作することができない非操作部と、で構成され、
前記演出制御手段は、
特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を前記表示手段において実行可能であり、
前記示唆演出が実行されているときに、前記操作手段に関連した画像を表示する操作関連演出を実行可能であり、
前記操作関連演出として、第1操作関連演出と、前記第1操作関連演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2操作関連演出と、があり、
前記演出制御手段は、
前記第1操作関連演出において、前記操作手段に関連した画像として、前記操作手段を、前記操作手段を正面側から見た角度であって前記操作手段の全体を視認可能な角度である第1角度で表示させる画像である第1表示を表示可能であり、
前記第2操作関連演出において、前記操作手段に関連した画像として、前記操作手段を前記第1角度とは異なる第2角度で表示させる画像である第2表示と、前記操作手段を前記第1角度で表示させる画像であって前記第1表示とは異なる画像である第3表示と、を表示可能であり、
前記第1表示において、前記特定キャラクタを表示させず、
前記第2表示において、前記操作手段に関連した画像のうち前記操作部に関連した画像に前記特定キャラクタを表示させ、
前記第1操作関連演出において、前記第1表示が表示されたときに、前記操作手段が操作されたことに基づいて前記有利状態に制御されるか否かを示唆することが可能であり、
前記第2操作関連演出において、前記第3表示が表示されたときに、前記操作手段が操作されたことに基づいて前記有利状態に制御されるか否かを示唆することが可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a performance control means for performing the performance;
An operation means that can be operated by a player;
Display means;
The operating means includes an operating section that can be operated by the player and a non-operating section that cannot be operated by the player,
The performance control means is
The display means can execute a suggestive effect indicating whether or not to be controlled to the advantageous state using a specific character,
When the suggestive effect is being executed, an operation-related effect that displays an image related to the operating means can be executed;
The operation-related performance includes a first operation-related performance and a second operation-related performance that has a higher rate of being controlled to the advantageous state than the first operation-related performance,
The performance control means is
In the first operation-related presentation, the image related to the operation means is a first angle of the operation means, which is an angle when the operation means is viewed from the front side and is an angle at which the entire operation means can be visually recognized. It is possible to display a first display, which is an image displayed in
In the second operation-related production, as an image related to the operation means, a second display is an image that displays the operation means at a second angle different from the first angle; a third display, which is an image to be displayed and which is different from the first display;
In the first display, the specific character is not displayed;
in the second display, displaying the specific character on an image related to the operating section among images related to the operating means;
In the first operation-related presentation, when the first display is displayed, it is possible to suggest whether or not the advantageous state will be controlled based on the operation of the operation means,
In the second operation-related presentation, when the third display is displayed, it is possible to suggest whether or not to be controlled to the advantageous state based on the operation of the operation means. A gaming machine with special features.
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