JP7382635B2 - 可変の払い戻しのゲームのためのシステム及び方法 - Google Patents
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Description
skill)、運が左右するゲーム(a game of chance)、又は技術と運のハイブリッド(混成)ゲームであってもよい。ホストコンピュータシステムは、いずれの複数のプレイヤー端末とも異なる場所に配置されてもよい。各プレイヤー端末はプレイヤーの預入金を受領するための手段を含んでもよい。プレイヤーの預入金を受領するための手段は、ビルアクセプタ(紙幣を扱う機器)を含んでもよい。双方向型ゲームがポーカーの場合、1又は複数のプレイヤー端末が、双方向型ゲームの最中にユーザにディールされたホールカードを閲覧するためのユーザ入力を受信する手段を含んでもよい。あるいは、ホールカードは端末では閲覧できなくてもよい。ホストコンピュータシステムは、プレイヤー間のコリュージョン(プレイヤー同士の共謀)を検知するために、1人又は複数のプレイヤーが取るアクションを監視する手段を含んでもよい。ホストコンピュータシステムは、複数の使用許諾されたゲーム位置のうちの1のオペレータが支払うべき、1又は複数のジャックポット(掛け金総額)を追跡する手段を含んでもよい。1又は複数のジャックポットのうち少なくとも1つは、特定のハンド(役)を作るためにハイハンドのジャックポットを含んでもよい。複数のプレイヤー端末のうち少なくとも1つは、ホストコンピュータシステムのオペレータが支払うべき1又は複数のジャックポットのうち、少なくとも1つを表示する手段を含んでもよい。ホストコンピュータシステムは、ホストコンピュータシステムのオペレータが支払うべき1又は複数のジャックポットを追跡する手段を含んでもよい。1又は複数のジャックポットのうち少なくとも1つは、別の特定の金額以上のハンドによってビートされる、特定の金額以上のハンドを有するためのバッドビートのジャックポットを含んでもよい。複数のプレイヤー端末のうち、少なくとも1つは、ホストコンピュータシステムのオペレータが支払うべき、1又は複数のジャックポットのうち少なくとも1つを表示する手段を含んでもよい。ホストコンピュータシステムは、プレイヤーに対してプレイヤー対価を与えるために、プレイヤーのプレイを追跡する手段を含んでもよい。所定の位置のプレイヤー端末は、共通のゲームに参加している間、所定の位置のプレイヤー端末を使用するプレイヤー間のコリュージョンを阻止するように構成されてもよい。
よい。1つのプレイヤー端末でプレイヤーからの預入金を受領することは、ビルアクセプタを介してプレイヤーから預入金を受領することを含んでもよい。方法は、プレイヤー端末で、双方向型ゲームの最中にユーザにディールされたホールカードを閲覧するためにユーザ入力を受信することをさらに含んでもよい。あるいは、ホールカードは端末では閲覧できなくてもよい。ホストコンピュータシステムは、プレイヤー間のコリュージョンを検知するために、複数のプレイヤーのうち、1人又は複数のプレイヤーが行うアクションを監視することを含んでもよい。方法は、1又は複数の使用許諾された場所のオペレータによって支払われるべき、1又は複数のジャックポットを追跡することを含んでもよい。1又は複数のジャックポットのうち、少なくとも1つは、特定のハンドを作るためにハイハンドのジャックポットを含んでもよい。方法は、ホストコンピュータシステムのオペレータによって支払われるべき1又は複数のジャックポットのうち、少なくとも1つを、プレイヤー端末で表示することを含んでもよい。方法は、ホストコンピュータシステムのオペレータによって支払われるべき1又は複数のジャックポットを追跡することを含んでもよい。1又は複数のジャックポットのうち少なくとも1つは、別の特定の金額以上のハンドによってビートされる、特定の金額以上のハンドを有するためのバッドビートのジャックポットであってもよい。方法は、ホストコンピュータシステムのオペレータが支払うべき1又は複数のジャックポットのうち少なくとも1つを、プレイヤー端末で表示することを含んでもよい。方法は、プレイヤーに対してプレイヤーロイヤルティを与えるために、プレイヤーのプレイを追跡することを含んでもよい。方法は、共通のゲームに参加している間、所定の場所のプレイヤー端末を使用しているプレイヤー間のコリュージョンを阻止するように、所定の場所に端末を構成することを含んでもよい。方法は、プレイヤーが、特定のゲームセッションに参加しているもう1人のプレイヤーのプレイヤー端末に最も近い端末で当該特定のゲームセッションに参加することを禁止することによって、共通のゲームに参加している間、所定の場所のプレイヤー端末を使用しているプレイヤー間のコリュージョンを阻止するように、所定の場所に端末を構成することを含んでもよい。
ョンを見た後で、ベット、レイズ、コール、又はフォールドするかどうかを決定しなければならない。ブラックジャックでは、プレイヤーは自分のカード及びディーラーのアップカードを見た後で、ヒット、スタンド、スプリット、ダブルダウン、又はサレンダーするかどうかを決定しなければならない。ビデオゲームでは、ゲーム全体を通じて、個別のビデオゲームに応じて、ゲーム中、障害物を避けて運転する、武器を発射するなどの決定を行うために、プレイヤーのインタラクション(相互作用)が求められる。他のゲームも、ゲームの進行中に同様のアクションを含みうる。これらのタイプのプレイヤーの決定は、プレイヤーが単にゲームの開始を決定し、その後、ゲームが終了するまでプレイヤーの決定が実行されないスロットマシンとはまったく対照的である。換言すると、非双方向型ゲームでは、途中で決定が下されることはない。
に保証される。
めに使用されうる命令を記憶した機械可読媒体を含んでもよい。機械可読媒体は、フロッピーディスク、光ディスク、コンパクトディスク読み取り専用メモリ(CD-ROM)、光磁気ディスク、ROM、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、消去可能プログラマブル読み取り専用メモリ(EPROM)、電気的消去可能読み取り専用メモリ(EEPROM)、磁気カード、光カード、フラッシュメモリ、又は、電子命令を記憶するのに適した他のタイプの媒体/機械可読媒体を含んでもよいが、これらに限定されない。
店舗、空港、又はゲームが合法である他の場所である。ゲーム位置106は、ゲームが合法ではない場所を明確に除外している。様々な実施形態よると、ゲーム位置はアテンド(案内)される必要がない。このように、プレイヤーはゲーム位置で案内係による補助を要することなく、ゲームに入退場し、金銭を預け入れ、受領し、プレイヤー端末と相互交流するなどが可能となる。
いるプレイヤーは、彼のホールカード及びゲーム内の他のポジションを、気付かれることなく見ることができる別のプレイヤーの哀れな犠牲者となりうる。したがって、ゲーム位置は、かかる不正行為を防止するための数多くの対策を採用してもよい。
もよい。
例えばハードドライブ、フラッシュメモリ、メモリカードなど)、1又は複数のネットワークインターフェース(例えばBluetooth(登録商標)インターフェース412及びネットワーク通信インターフェース414などの電気通信ネットワークにおける免許必要帯域、半免許必要帯域、及び免許不要帯域を使用して無線信号を送信及び受信することによって、プレイヤー端末が通信することを可能にするインターフェース)、音声インターフェース416、マイクロフォン418、ディスプレイ420、キーパッド又はキーボード422、SIMカード424、その他の入力及び/又は出力インターフェース426、並びに、ゲームモジュール428を含んでもよい。モバイル装置の様々なコンポーネントがバスを介して相互接続されてもよい。
、PLD、FPGAなど)、又は、ソフトウェア及び/又はファームウェアによって適切にプログラムされたプログラマブル回路(例えば、1つ以上のマイクロプロセッサ、マイクロコントローラなど)、又は、特定用途ハードウェアとプログラマブル回路の組み合わせとして具現化されうる。本技術の他の実施形態は、他のモジュール、アプリケーション及び/又はコンポーネントと共に、これらのモジュールのうち、複数の又はすべてのモジュール及びコンポーネントを含んでもよく、あるいは、これらのモジュール及びコンポーネントを全く含まなくてもよい。さらに、ある実施形態はこれらのモジュール及びコンポーネントのうちの2つ又はそれ以上をシングルモジュールに組み込み、及び/又はこれらのモジュールのうち1又は複数の機能性の一部を異なるモジュールに関連付けてもよい。例えば、ある実施形態では、識別モジュール430及びポリシー実施モジュール432は、プレイヤー端末を識別し、様々なポリシーを実施させるために、シングルモジュールに組み合されてもよい。
ステム、及び、他のゲーム用視覚化システムをサポート(支援)してもよい。ある実施形態では、プレイヤー端末は、賭博の規制、ゲームアクションの制御、飲み物の注文などとして解釈されうるジェスチャーを検知するための様々なセンサを含むことができる。
得る。更新されたスキル分布を使用して、判定工程750が、ゲームの支払い修正が必要かどうかを判定できる。判定工程750がゲームの支払い修正が不要であると判定した場合、判定工程750はゲームセッションを開始するために、確定された支払いと共に開始工程760に分岐しうる。判定工程750がゲームの支払い修正が必要であると判定した場合、判定工程750は、ゲームセッションの訂正支払いが更新及び設定される設定工程770に分岐する。支払いが確定されると、ゲームセッションが開始工程760から開始できる。
テーブルに表示されてもよい。ハンドの終わりにあたり、まだプレイヤーの手元にあるすべてのホールカードが開示されるとともに、勝者であるプレイヤーにポットが与えられてもよい。各プレイヤーの現在のバンクロールは画像又は数字で表示されてよく、その結果、プレイヤーは、各プレイヤーが賭けることができる金額を知る。
トの金額を含まなくてもよい、といったことがあってもよい。ただし、多くの実施形態は、アクションが描写されるとともに、ゲームの状態に応じて変化するプレイヤー入力ボタンを含みうる表示領域を最小限に含む。当然のことながら、表示領域は、プレイヤーがゲーム及びリミットを選択したり、必要に応じて個人情報を入力できる画面を表示してもよく、端末が使用されていないときに広告を表示してもよい。他の様々な可能性が存在し、それらの可能性は、本開示の観点から当業者にとって明らかである。
った、どのようなタイプの双方向型ゲームであってもよい。
のゲームセッションでシートが空くと、プレイヤーはゲームセッションに参加する機会を与えられる。
本開示の双方向型ゲームシステムの態様及び実装が、様々なステップ及び工程の一般的状況として説明されている。これらの様々なステップ及び工程はハードウェアコンポーネントによって実行されてよく、又はコンピュータ実行可能命令によって具現化されてもよい。汎用又は特定用途プロセッサ(例えば、コンピュータ、サーバ、クラウド式ゲームプラットフォーム、又は他のコンピュータ装置)を、ステップ又は工程を実施するための命令でプログラムさせるのに、当該コンピュータ実行可能命令が使用されてもよい。例えば、ステップ又は工程は、ハードウェア、ソフトウェア、及び/又はファームウェアの組合せによって実行されてもよい。
い。
リに記憶されたコンピュータ実施可能命令は、ルーチン、プログラム、オブジェクト、コンポーネント、データ構造などの、特定のタスクを実行する、又は特定の抽象データ型を実装する、1又は複数のプログラムモジュールを有する双方向型ゲームプラットフォームを含んでもよい。例えば、メモリは、オペレーティングシステム(OS)コンポーネント1395、モジュール及び他のコンポーネント、データベーステーブルなどを含んでもよい。これらのモジュール/コンポーネントは、インターフェースバス1335を介してアクセス可能な外部記憶装置を含む記憶装置に記憶され、及びそこからアクセスされてもよい。
詳細な説明及び請求項を通じて、内容が明確に要求しない限り、「comprise(含む)」、「comprising(含む)」などの用語は、排他的、独占的な意味とは反対に、包括的な意味として理解される。すなわち、「含んでいるが、それに限定されない」という意味である。ここで使用されているように、「接続された」、「結合された」又は他の変化形といった用語は2つ又はそれ以上の要素の間で、直接的又は間接的、いずれかにおける接続又は結合を意味する。要素間の連結又は接続は、物理的、論理的、又はそれらの組合せであってもよい。さらに、「ここに」、「上記で」、「以下に」及び類似の意味の用語は、本出願内で使用される場合、全体として本出願を言及しており、この出願の特定の部分を言及していない。内容が許す場合、上記の詳細な説明における単数形又は複数形で使用する用語は、それぞれ、複数形又は単数形を含んでもよい。2つ又はそれ以上の品目のリストを参照した際の「又は」という用語は、リストの任意のアイテム、リストのすべての品目、及び、リストの品目の任意の組合せ、すべての解釈を網羅する。
順番で表されているが、それとは別の実装が異なる順番のステップを有するルーチンを実行したり、あるいは異なる順番のブロックを有するシステムを採用したりしてもよい。また、いくつかのプロセス又はブロックが削除、移動、追加、追加的分割、組み合わせ、及び/又は修正され、代替物又はサブコンビネーションを提供してもよい。これらのプロセス又はブロックは様々な異なるやり方で実装されてもよい。また、プロセス又はブロックが連続して実行されていると示されていても、これらのプロセス又はブロックは平行して実行されてよく、又は異なるタイミングで実施されてもよい。さらに、ここに記されている特定の数は単なる例に過ぎない。別の実装では、異なる値又は範囲が採用されてもよい。
Claims (28)
- 電子ゲームのためのプレイヤー端末であって、
1または複数のプロセッサと、
1又は複数のサーバ上で稼働するゲームプラットフォームに前記プレイヤー端末を接続するための通信コンポーネントと、
電子双方向型ゲームを対象とする双方向型ゲームセッションからのアクションを描写するディスプレイであって、
前記双方向型ゲームは、プレイヤーが達成しようとする目標、および、前記双方向型ゲームが開始する前に、前記プレイヤーによって選択されたスキルレベルを含むシングルプレイヤー用ゲームであり、
前記双方向型ゲームのポイント数は、前記プレイヤーによって選択された前記スキルレベルに従って変化し、
前記プレイヤーが、前記ディスプレイまたはインタラクション領域を介して、前記スキルレベルを選択する、ディスプレイと、
内部に保存された命令を有するメモリと、を備え、
前記命令は、前記1または複数のプロセッサによって実行されるときに前記プレイヤー端末に対して、
前記プレイヤーからのクレジットを生成する要求を処理させ、
前記プレイヤー端末内にクレジットを生成させ、
前記プレイヤーによる前記スキルレベルの選択に基づいて、前記双方向型ゲームの可変のポイント数を設定させ、
前記プレイヤーが前記双方向型ゲームのプレイ中に体験する、前記プレイヤー端末によって生成される難易度を調整するために、前記プレイヤーによって選択された前記スキルレベルに従って、前記双方向型ゲームの1または複数のゲームパラメータを調整させ、
前記1または複数のゲームパラメータは、ライフ数、ゲーム速度、自動対戦相手の数、自動対戦相手の強さレベル、画面を完了するのにかかる時間、または前記目標の完了にかかる時間を含み、
前記双方向型ゲームセッションの間、ポイント値を有するベットに関して、プレイヤーインタラクション領域を監視させ、
前記ベットを検知したときに、前記プレイヤー端末と関連付けられた前記クレジットから前記ポイント値を差し引かせ、
前記双方向型ゲームセッションの完了を検知したことに応答して、前記双方向型ゲーム内での選択された前記スキルレベルに基づいたポイント数を前記プレイヤーに付与するように、信号を前記ゲームプラットフォームへと送信させることを特徴とするプレイヤー端末。 - 前記命令は、前記1または複数のプロセッサによって実行されるときに前記プレイヤー端末に対して、さらに、
前記可変のポイント数の前記ディスプレイ上への表示を生成させることを特徴とする請求項1に記載のプレイヤー端末。 - 前記通信コンポーネントは、前記ゲームプラットフォームから1または複数の双方向型ゲームを受信し、
前記目標は、所望のポイント数を獲得すること、または、前記1または複数の双方向型ゲームのうちの1つで一定レベルに到達すること、のうちの1または複数を含むことを特徴とする請求項1に記載のプレイヤー端末。 - 前記命令は、前記1または複数のプロセッサによって実行されるときに前記プレイヤー端末に対して、さらに、
前記ディスプレイ上に複数の電子双方向型ゲームのリストを表示させ、
主ゲームプレイのための第1の双方向型ゲームの選択、および、ボーナスラウンドのための第2の双方向型ゲームの自動的な選択を検出するためにプレイヤーインタラクションを監視させることを特徴とする請求項1に記載のプレイヤー端末。 - 前記ディスプレイは第1のディスプレイであり、前記双方向型ゲームは第1の双方向型ゲームであり、且つ、前記プレイヤー端末は、第2の双方向型ゲームを表示するための少なくとも1つの追加ディスプレイを含むことを特徴とする請求項1に記載のプレイヤー端末。
- 前記ディスプレイは第1のディスプレイであり、且つ、前記プレイヤー端末は、前記プレイヤーが様々なアイテムの注文を実行することを可能にする少なくとも1つの追加ディスプレイを含むことを特徴とする請求項1に記載のプレイヤー端末。
- 前記注文は、前記プレイヤー端末を識別し、または、前記プレイヤー端末の位置を含み、且つ、前記通信コンポーネントは、前記注文を処理のために、前記注文を処理するためのシステムに送信することを特徴とする請求項6に記載のプレイヤー端末。
- 前記注文は、食べ物の注文、飲料の注文、チケットの注文、ホテルの予約、またはレストランの予約のうち少なくとも1つを含むことを特徴とする請求項6に記載のプレイヤー端末。
- 前記プレイヤー端末はタブレットまたはスマートフォンであることを特徴とする請求項1に記載のプレイヤー端末。
- プレイヤーが前記双方向型ゲームを制御することを可能にするバーチャル・リアリティ・インターフェースまたはホログラム生成システムをさらに備えることを特徴とする請求項1に記載のプレイヤー端末。
- 前記ディスプレイは、他のプレイヤーからのゲームプレイ、前記プレイヤー端末が参加している第2の双方向型ゲームセッション、広告、またはスポーツイベントを表示するピクチャ・イン・ピクチャを支援することを特徴とする請求項1に記載のプレイヤー端末。
- 異常な行動を識別するために前記双方向型ゲームを監視するコリュージョン検知コンポーネントをさらに備え、前記コリュージョン検知コンポーネントは、2以上のプレイヤー間のプレイ頻度を監視し、前記コリュージョン検知コンポーネントによる異常な行動の検知に応答して、フラグがトリガーされ、その結果、前記異常な行動に関係したプレイヤーからのその後のアクションが、より注視されるようになり、または、その結果、前記異常な行動に関係したプレイヤーから受領されるいずれのポイント値も、解決まで保留されるようになることを特徴とする請求項1に記載のプレイヤー端末。
- 電子ゲームのためのプレイヤー端末であって、
前記プレイヤー端末を1又は複数のサーバ上で稼働するゲームプラットフォームに接続する手段と、
電子双方向型ゲームを対象にした双方向型ゲームセッションからのアクションを描写する手段であって、
前記双方向型ゲームは、ビデオゲームまたはアーケードゲームを含み、
前記双方向型ゲームは、プレイヤーが達成しようとする目標、および、前記双方向型ゲームが始まる前に、前記プレイヤーによって選択されたスキルレベルを含み、
前記双方向型ゲームのポイント数は、前記プレイヤーによって選択された前記スキルレベルに従って変化し、
前記プレイヤーは、前記プレイヤー端末のディスプレイまたはインタラクション領域を介して、前記スキルレベルを選択する、手段と、
前記プレイヤーからのクレジットを生成する要求を処理する手段と、
前記プレイヤー端末内にクレジットを生成する手段と、
前記プレイヤーによる前記スキルレベルの選択に基づいて、前記双方向型ゲームの可変のポイント数を設定する手段と、
前記プレイヤーが前記双方向型ゲームをプレイ中に得る体験を調整するために、前記プレイヤーによって選択された前記スキルレベルに基づいて、前記双方向型ゲームの1または複数のゲームパラメータを調整する手段であって、
前記1または複数のゲームパラメータは、ライフ数、ゲーム速度、射的率、自動対戦相手の数、自動対戦相手の強さレベル、画面を完了するのにかかる時間、または、前記目標を完了するのにかかる時間を含む、手段と、
前記双方向型ゲームセッションの間、ポイント値を有するベットに関して、プレイヤーインタラクション領域を監視する手段と、
前記ベットを検知したときに、前記プレイヤー端末と関連付けられた前記クレジットから前記ポイント値を差し引く手段と、
前記双方向型ゲームセッションの完了を検知したことに応答して、前記双方向型ゲーム内での選択された前記スキルレベルに基づいたポイント数を前記プレイヤーに付与するように、信号を前記ゲームプラットフォームへと送信する手段と、を含むことを特徴とするプレイヤー端末。 - 前記双方向型ゲーム内での対戦型プレイのために、複数のプレイヤー端末にリンクする手段をさらに備えることを特徴とする請求項13に記載のプレイヤー端末。
- 前記可変のポイント数を表示する手段をさらに備えることを特徴とする請求項14に記載のプレイヤー端末。
- 食べ物の注文、飲料の注文、チケットの注文、ホテルの予約、またはレストランの予約のうちの少なくとも1つを受領または提出する手段をさらに備えることを特徴とする請求項15に記載のプレイヤー端末。
- 内部に保存された命令を有する非一時的コンピュータ可読媒体であって、前記命令は、1または複数のプロセッサによって実行されるときに機械に対して、
1又は複数のサーバ上で稼働するゲームプラットフォームに接続させ、
電子双方向型ゲームを対象とする双方向型ゲームセッションからのアクションを描写させ、
前記双方向型ゲームは、プレイヤーが達成しようとする目標、および、前記双方向型ゲームが開始する前に、前記プレイヤーによって選択されたスキルレベルを含み、
前記双方向型ゲームのポイント数は、前記プレイヤーによって選択された前記スキルレベルに従って変化し、
前記機械に操作可能に接続されディスプレイまたはインタラクション領域を介して、前記プレイヤーによる前記スキルレベルの選択を受信させ、
前記プレイヤーからのクレジットを生成する要求を処理させ、
プレイヤー端末内にクレジットを生成させ、
前記プレイヤーによる前記スキルレベルの選択に基づいて、前記双方向型ゲームの可変のポイント数を設定させ、
前記プレイヤーが体験する前記双方向型ゲームの難易度を変更するために、前記プレイヤーによって選択された前記スキルレベルに基づいて、前記双方向型ゲームの1または複数のゲームパラメータを調整させ、
前記双方向型ゲームセッションの過程において、ポイント値を有するベットに関して、プレイヤーインタラクション領域を監視させ、
前記ベットを検知したときに、前記プレイヤーと関連付けられた前記クレジットから前記ポイント値を差し引かせ、
前記双方向型ゲームセッションの完了を検知したことに応答して、前記双方向型ゲーム内での選択された前記スキルレベルに基づいたポイント数を前記プレイヤーに付与するように、信号を前記ゲームプラットフォームへと送信させることを特徴とする非一時的コンピュータ可読媒体。 - 前記命令は、前記1または複数のプロセッサによって実行されるときに前記機械に対して、さらに、
前記可変のポイント数のディスプレイ上への表示を生成させることを特徴とする請求項17に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。 - 前記命令は、前記1または複数のプロセッサによって実行されるときに前記機械に対して、さらに、
少なくとも1つのビデオゲームまたはアーケードゲームを含む複数の双方向型電子ゲームのリストをディスプレイ上に表示させ、
主ゲームプレイのための第1の双方向型ゲーム、および、ボーナスラウンドのための第2の双方向型ゲームの選択を検知するために、プレイヤーインタラクションを監視させることを特徴とする請求項17に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。 - 電子ゲームのためのプレイヤー端末であって、
1または複数のプロセッサと、
ビデオゲームまたはアーケードゲームを対象とする電子双方向型ゲームセッションからのアクションをディスプレイ上に描写するディスプレイであって、
前記ビデオゲームまたはアーケードゲームは、プレイヤーが達成しようとする目標、および、双方向型ゲームが開始する前に、前記プレイヤーによって選択されたスキルレベルを含み、
前記ビデオゲームまたはアーケードゲームのポイント数は、前記プレイヤーによって選択された前記スキルレベルに従って変化し、
前記プレイヤーは、前記プレイヤー端末の前記ディスプレイまたはインタラクション領域を介して、前記スキルレベルを選択する、ディスプレイと、
内部に保存された命令を有するメモリと、を備えるプレイヤー端末であって、
前記命令は、前記1または複数のプロセッサによって実行されるときに前記プレイヤー端末に対して、
前記プレイヤーからのクレジットを生成する要求を処理させ、
前記プレイヤー端末内にクレジットを生成させ、
前記プレイヤーによる前記スキルレベルの選択に基づいて、前記ビデオゲームまたはアーケードゲームの可変のポイント数を設定させ、
前記プレイヤーからの前記スキルレベルの選択を受信させ、
前記プレイヤーによって選択された前記スキルレベルに従って、前記ビデオゲームまたはアーケードゲームに勝利するために、前記プレイヤー端末によって作成される、対応する難易度で前記ビデオゲームまたはアーケードゲームを操作するために、前記双方向型ゲームの1または複数のゲームパラメータを調整させ、
前記双方向型ゲームセッションの間、ポイント値を有するベットに関して、プレイヤーインタラクション領域を監視させ、
前記ベットを検知したときに、前記プレイヤー端末と関連付けられた前記クレジットから前記ポイント値を差し引かせ、
前記ビデオゲームまたはアーケードゲーム内の前記スキルレベルに基づいたポイント数が前記プレイヤーに付与されるようにさせることを特徴とするプレイヤー端末。 - 前記1または複数のゲームパラメータは、ライフ数、射的率、自動対戦相手の数、自動対戦相手の強さレベル、画面を完了するのにかかる時間、または前記目標を完了するのにかかる時間を含むことを特徴とする請求項20に記載のプレイヤー端末。
- 前記命令は、前記1または複数のプロセッサによって実行されるときに前記プレイヤー端末に対して、さらに、
前記可変のポイント数の前記ディスプレイ上への表示を生成させることを特徴とする請求項20に記載のプレイヤー端末。 - 前記命令は、前記1または複数のプロセッサによって実行されるときに前記プレイヤー端末に対して、さらに、
複数のビデオゲームまたはアーケードゲームのリストを前記ディスプレイ上に表示させ、
主ゲームプレイのための第1のビデオゲームまたはアーケードゲーム、および、ボーナスラウンドのための第2のビデオゲームまたはアーケードゲームの選択を検知するために、プレイヤーインタラクションを監視させることを特徴とする請求項20に記載のプレイヤー端末。 - 前記ディスプレイは第1のディスプレイであり、前記ビデオゲームまたはアーケードゲームは第1の双方向型ゲームであり、且つ、前記プレイヤー端末は、第2の双方向型ゲームを表示する第2のディスプレイと、前記プレイヤーが様々なアイテムを注文することを可能にする第3のディスプレイとを含むことを特徴とする請求項20に記載のプレイヤー端末。
- プレイヤーが前記ビデオゲームまたはアーケードゲームを制御することを可能にするバーチャル・リアリティ・インターフェースまたはホログラム生成システムをさらに備えることを特徴とする請求項20に記載のプレイヤー端末。
- 前記プレイヤー端末は、前記双方向型ゲームセッションを調査し、違反を検知したときに、ビデオ監視システムから収集されたデータの調査の開始を含むアクションを開始するためのコリュージョン回避モジュールを含む、または、前記コリュージョン回避モジュールに接続されることを特徴とする請求項20に記載のプレイヤー端末。
- 電子ゲームのためのプレイヤー端末を動作させる方法であって、
前記プレイヤー端末を1又は複数のサーバ上で稼働するゲームプラットフォームに接続するステップと、
電子双方向型ゲームを対象とする双方向型ゲームセッションからのアクションをディスプレイ上に描写するステップであって、
前記双方向型ゲームは、ビデオゲームまたはアーケードゲームを含み、
前記双方向型ゲームは、プレイヤーが達成しようとする目標、および、前記双方向型ゲームが開始する前に、前記プレイヤーによって選択されたスキルレベルを含み、
前記双方向型ゲームのポイント数は、前記プレイヤーによって選択された前記スキルレベルに従って変化する、ステップと、
前記プレイヤーによって選択された前記スキルレベルに基づいて、前記双方向型ゲームの可変のポイント数を設定するステップと、
前記プレイヤー端末の前記ディスプレイ上に前記可変のポイント数を表示するステップと、
前記プレイヤーからのクレジットを生成する要求を処理するステップと、
前記プレイヤー端末内にクレジットを生成するステップと、
前記プレイヤーが前記双方向型ゲームのプレイ中に体験する、前記プレイヤー端末によって生成される難易度を調整するために、前記プレイヤーによって選択された前記スキルレベルに基づいて、前記双方向型ゲームの1または複数のゲームパラメータを調整するステップであって、
前記1または複数のゲームパラメータは、ライフ数、ゲーム速度、自動対戦相手の数、自動対戦相手の強さレベル、画面を完了するのにかかる時間、または前記目標を完了するのにかかる時間を含む、ステップと、
前記双方向型ゲームセッションの間、ポイント値を有するベットに関して、プレイヤーインタラクション領域を監視するステップと、
前記ベットを検知したときに、前記プレイヤー端末と関連付けられた前記クレジットから前記ポイント値を差し引くステップと、
前記双方向型ゲームセッションの完了を検知したことに応答して、前記双方向型ゲーム内での前記スキルレベルに基づいたポイント数を前記プレイヤーに付与するように、信号を前記ゲームプラットフォームへと送信するステップと、を含むことを特徴とする方法。 - 前記双方向型ゲームセッション内での対戦型プレイのために、複数のプレイヤー端末をリンクするステップをさらに含むことを特徴とする請求項27に記載の方法。
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