JP7385843B2 - Control method, control program, and server device - Google Patents
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Description
本発明は、サーバ、その制御プログラム、及びシステムに関する。 The present invention relates to a server, its control program, and a system.
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。そのようなサーバにより提供されるゲームには、複数のユーザが参加可能なもの(所謂「ソーシャルゲーム」)があり、ユーザ同士が、対戦、協力のみならず、相互にコミュニケーション可能なものが知られている(例えば、特許文献1)。 In recent years, servers that provide games to mobile terminals via communication networks have become popular. Among the games provided by such servers, there are games in which multiple users can participate (so-called "social games"), and games in which users can not only compete and cooperate with each other, but also communicate with each other are known. (For example, Patent Document 1).
また、このようなソーシャルゲームとして、例えば、カードを用いて敵キャラクタと対戦(バトル)を行うもの(所謂「カードバトルゲーム」)が知られている(例えば、特許文献2)。カードバトルゲームでは、ユーザは、他のユーザと協力しながら、ゲームプログラム上で用意された敵キャラクタと、カードを用いて対戦を行う。ユーザは、任意の枚数のカードを所持することができる。また、ユーザは、所持しているカードから少なくとも一枚のカードを用いてデッキを構成しておく。各カードは、攻撃力、防御力、体力等のパラメータを有しており、ユーザは、デッキを構成するカードのパラメータ値に基づいて敵キャラクタの体力パラメータ値を減少させる。また、敵キャラクタも、カードと同様のパラメータを有しており、このパラメータ値に基づいてカードの体力パラメータ値を減少させる。交互に攻撃を行うことにより、デッキを構成するカードの体力パラメータ値が0になるか、敵キャラクタの体力パラメータ値が0になった時点で、対戦は終了する。 Further, as such a social game, for example, a game (so-called "card battle game") in which cards are used to compete (battle) against enemy characters is known (for example, Patent Document 2). In a card battle game, a user uses cards to compete against enemy characters prepared on a game program while cooperating with other users. A user can have any number of cards. Further, the user configures a deck using at least one card from among the cards that the user owns. Each card has parameters such as attack power, defense power, physical strength, etc., and the user reduces the physical strength parameter value of the enemy character based on the parameter value of the cards forming the deck. Furthermore, the enemy character also has the same parameters as the card, and the physical strength parameter value of the card is decreased based on this parameter value. By attacking alternately, the battle ends when the physical strength parameter value of the cards constituting the deck becomes 0 or when the physical strength parameter value of the enemy character becomes 0.
しかしながら、従来のソーシャルゲームでは、単に敵キャラクタを複数のユーザで攻撃するだけであって、敵キャラクタの討伐後のユーザ間のコミュニケーションは軽視され、敵キャラクタの討伐後にユーザ間のコミュニケーションを活性化させる仕組みは存在しなかった。その結果、ユーザは、ゲームに対する継続意欲を喪失しかねなかった。 However, in conventional social games, enemy characters are simply attacked by multiple users, and communication between users after defeating an enemy character is neglected, and communication between users is activated after defeating an enemy character. There was no mechanism. As a result, the user may lose the desire to continue playing the game.
本発明は、このような従来の課題を解決すべくなされたものであり、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることを可能とするサーバ、その制御プログラム、及びシステムを提供することを目的とする。 The present invention was made in order to solve such conventional problems, and an object of the present invention is to provide a server, its control program, and a system that can maintain and improve the user's desire to continue playing the game. shall be.
本発明に係るサーバは、ユーザ間の関連付けを可能とするサービスを提供するサーバであって、サービスを提供される各ユーザについて当該ユーザと関連付けられた他のユーザの識別情報を記憶すると共に、サービス内で提供される各イベントの識別情報及び各イベントに参加している各ユーザの識別情報を記憶する記憶部と、各ユーザの端末と通信を行う通信部と、各ユーザの端末に各イベントの識別情報を含むイベントリストを送信する送信部と、イベントリストから選択されたイベントへの参加要求を各ユーザの端末から受信した場合に、当該端末に係るユーザの識別情報を記憶部に格納することにより、ユーザをイベントに参加させるユーザ登録部と、イベントに参加している各ユーザの端末からイベントの進行要求を受信した場合に、イベントを進行させるイベント進行部と、イベントが終了した場合に、イベントに参加していた各ユーザの識別情報を相互に関連付けて記憶部に格納することにより、イベントに参加していた各ユーザを相互に関連付けるユーザ関連付け部とを備える。 The server according to the present invention is a server that provides a service that allows association between users, and stores identification information of other users associated with each user to whom the service is provided, and also stores the identification information of other users associated with the user. a storage unit that stores identification information of each event provided within the website and identification information of each user participating in each event, a communication unit that communicates with each user's terminal, and a communication unit that stores each event's identification information on each user's terminal. A transmitting unit that transmits an event list including identification information, and a storage unit storing, when a request to participate in an event selected from the event list is received from a terminal of each user, the identification information of the user related to the terminal. Accordingly, there is a user registration unit that allows users to participate in an event, an event progression unit that advances the event when an event progression request is received from the terminal of each user participating in the event, and an event progression unit that advances the event when the event ends. A user association unit is provided that associates each user who participated in the event with each other by associating identification information of each user who participated in the event with each other and storing the information in the storage unit.
また、本発明に係るサーバにおいて、イベントに参加している各ユーザは、イベントが終了する以前において、相互に関連付けられていないことが好ましい。 Furthermore, in the server according to the present invention, it is preferable that the users participating in the event are not associated with each other before the event ends.
また、本発明に係るサーバにおいて、イベントが終了した場合に、イベント進行部は、イベントに参加していた各ユーザの端末にイベントに参加していた各ユーザの識別情報を含むユーザリストを送信し、ユーザリストから選択されたユーザとの関連付け要求をイベントに参加していた各ユーザの端末から受信した場合に、ユーザ関連付け部は、当該端末に係るユーザの識別情報と、ユーザリストから選択されたユーザの識別情報とを相互に関連付けて記憶部に格納することにより、端末に係るユーザと、ユーザリストから選択されたユーザとを相互に関連付けることが好ましい。 Further, in the server according to the present invention, when the event ends, the event progressing unit transmits a user list including identification information of each user who participated in the event to the terminal of each user who participated in the event. , when a request for association with the user selected from the user list is received from the terminal of each user who participated in the event, the user association unit includes the identification information of the user related to the terminal and the user selected from the user list. It is preferable that the user associated with the terminal and the user selected from the user list be associated with each other by associating the user's identification information with each other and storing the information in the storage unit.
また、本発明に係るサーバにおいて、ユーザリスト内の各ユーザは、イベントの進行への貢献度に基づいて順位付けされていることが好ましい。 Further, in the server according to the present invention, each user in the user list is preferably ranked based on the degree of contribution to the progress of the event.
また、本発明に係るサーバにおいて、ユーザリスト内の各ユーザのうち、イベントの進行への貢献度がしきい値よりも大きい各ユーザは、予め選択されていることが好ましい。 Furthermore, in the server according to the present invention, it is preferable that among the users in the user list, each user whose degree of contribution to the progress of the event is greater than a threshold value is selected in advance.
また、本発明に係るサーバにおいて、イベントが終了した場合に、ユーザ関連付け部は、イベントに参加していた各ユーザのうち、イベントの進行への貢献度がしきい値よりも大きい各ユーザの識別情報を相互に関連付けて記憶部に格納することにより、イベントに参加していた各ユーザを相互に関連付けることが好ましい。 Furthermore, in the server according to the present invention, when the event ends, the user association unit identifies each user who has contributed more than a threshold value to the progress of the event among the users who participated in the event. It is preferable to associate each user who participated in the event with each other by correlating the information and storing it in the storage unit.
また、本発明に係るサーバの制御プログラムは、ユーザ間の関連付けを可能とするサービスを提供するサーバであって、サービスを提供される各ユーザについて当該ユーザと関連付けられた他のユーザの識別情報を記憶すると共に、サービス内で提供される各イベントの識別情報及び各イベントに参加している各ユーザの識別情報を記憶する記憶部を備えるサーバの制御プログラムであって、サーバに、各ユーザの端末に各イベントの識別情報を含むイベントリストを送信し、イベントリストから選択されたイベントへの参加要求を各ユーザの端末から受信した場合に、当該端末に係るユーザの識別情報を記憶部に格納することにより、ユーザをイベントに参加させ、イベントに参加している各ユーザの端末からイベントの進行要求を受信した場合に、イベントを進行させ、イベントが終了した場合に、イベントに参加していた各ユーザの識別情報を相互に関連付けて記憶部に格納することにより、イベントに参加していた各ユーザを相互に関連付けることを実行させる。 Further, the control program for a server according to the present invention is a server that provides a service that allows association between users, and for each user to whom the service is provided, identifies information of other users associated with the user. A control program for a server that includes a storage unit that stores identification information of each event provided within the service and identification information of each user participating in each event, An event list including identification information of each event is transmitted to the event list, and when a request to participate in an event selected from the event list is received from each user's terminal, the identification information of the user related to the terminal is stored in the storage unit. By allowing users to participate in an event, if a request to proceed with the event is received from the terminal of each user participating in the event, the event will proceed, and when the event ends, each user participating in the event will be allowed to participate in the event. By associating user identification information with each other and storing it in the storage unit, the users who participated in the event are correlated with each other.
また、本発明に係るシステムは、ユーザ間の関連付けを可能とするサービスを提供するサーバと、サービスを提供される各ユーザの端末とを備えるシステムであって、サーバは、サービスを提供される各ユーザについて当該ユーザと関連付けられた他のユーザの識別情報を記憶すると共に、サービス内で提供される各イベントの識別情報及び各イベントに参加している各ユーザの識別情報を記憶する記憶部と、各ユーザの端末と通信を行う通信部と、各ユーザの端末に各イベントの識別情報を含むイベントリストを送信する送信部と、イベントリストから選択されたイベントへの参加要求を各ユーザの端末から受信した場合に、当該端末に係るユーザの識別情報を記憶部に格納することにより、ユーザをイベントに参加させるユーザ登録部と、イベントに参加している各ユーザの端末からイベントの進行要求を受信した場合に、イベントを進行させるイベント進行部と、イベントが終了した場合に、イベントに参加していた各ユーザの識別情報を相互に関連付けて記憶部に格納することにより、イベントに参加していた各ユーザを相互に関連付けるユーザ関連付け部とを備え、端末は、サーバと通信を行う通信部と、イベントリストを受信する受信部と、参加要求及び進行要求をサーバに送信する送信部とを備える。 Further, the system according to the present invention is a system that includes a server that provides a service that allows association between users, and a terminal of each user to whom the service is provided, and the server is a system that provides a service that allows association between users. a storage unit that stores identification information of other users associated with the user, and also stores identification information of each event provided within the service and identification information of each user participating in each event; A communication unit that communicates with each user's terminal, a transmitter that transmits an event list including identification information of each event to each user's terminal, and a transmission unit that sends a request to participate in an event selected from the event list from each user's terminal. When received, a user registration unit allows the user to participate in the event by storing identification information of the user related to the terminal in the storage unit, and receives an event progress request from the terminal of each user participating in the event. When the event progresses, the event progression unit progresses the event, and when the event ends, the identification information of each user who participated in the event is correlated and stored in the storage unit. The terminal includes a user association unit that associates each user with each other, a communication unit that communicates with the server, a reception unit that receives the event list, and a transmission unit that transmits participation requests and progress requests to the server.
本発明に係るサーバ、その制御プログラム、及びシステムは、サービス内の同一のイベントに参加していた各ユーザを相互に関連付けることにより、同一の目的を達成したユーザ間のコミュニケーションの活性化を図り、サービスに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることを可能とし、ユーザをサービスに惹きつけ続けることを可能とする。 The server, its control program, and system according to the present invention aim to activate communication between users who have achieved the same purpose by associating each user who participated in the same event within the service, To maintain and improve a user's desire to continue using a service, and to continue attracting the user to the service.
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Hereinafter, various embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to these embodiments, but extends to the invention described in the claims and equivalents thereof.
(1)本実施形態の概略
本実施形態では、サーバは、ユーザ間でコミュニケーションが可能なサービスを提供する。特に、サーバは、ソーシャルネットワーキングサービス(Social Networking Service, SNS)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供する。即ち、サーバは、ユーザの情報(例えば、名前、日記、掲示板、ゲームの進捗状況等)をログインしたユーザだけでなく、このユーザとフレンド関係にあるユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図れるようにしている。なお、サーバは、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供してもよい。
(1) Outline of this embodiment In this embodiment, the server provides a service that allows communication between users. In particular, the server provides a community-type service called a social networking service (SNS). In other words, the server sends user information (for example, name, diary, bulletin board, game progress, etc.) not only to the logged-in user but also to users who are friends with this user, allowing communication between users. That's what I do. Note that the server may provide services only to users who have registered as members.
各ユーザは、他のユーザとフレンド関係を形成することができる。一のユーザから他のユーザへのフレンド要求を受信した場合に、サーバは、各ユーザを相互に関連付ける。例えば、サーバは、ユーザaの携帯端末から、ユーザbへのフレンド要求を受信する。サーバは、ユーザbの携帯端末に、ユーザaからのフレンド要求を送信する。そして、ユーザbの携帯端末から、ユーザaからのフレンド要求に対する許可応答を受信した場合に、サーバは、ユーザaとユーザbとのフレンド関係が成立したものと判定し、ユーザaの識別情報に関連付けてユーザbの識別情報を登録し、ユーザbの識別情報に関連付けてユーザaの識別情報を登録する。 Each user can form friend relationships with other users. Upon receiving a friend request from one user to another, the server associates each user with each other. For example, the server receives a friend request from user a's mobile terminal to user b. The server transmits a friend request from user a to user b's mobile terminal. When a permission response to the friend request from user a is received from user b's mobile terminal, the server determines that a friend relationship has been established between user a and user b, and uses the identification information of user a. The identification information of user b is registered in association with the identification information of user b, and the identification information of user a is registered in association with the identification information of user b.
また、各ユーザは、掲示板にメッセージを投稿することもできる。ユーザaの携帯端末から、掲示板への投稿メッセージを受信した場合に、サーバは、受信した投稿メッセージを含むウェブページを、ユーザaの携帯端末に送信する。また、サーバは、ユーザaの投稿メッセージを、ユーザaとフレンド関係にあるユーザにも公開する。例えば、ユーザaの投稿メッセージは、ユーザaとフレンド関係にあるユーザbから参照することができ、ユーザbは、ユーザaの投稿メッセージに対してコメント、評価(例えば、「いいね」)等を行うことができ、ユーザ間でコミュニケーションを図ることができる。 Each user can also post messages on the bulletin board. When a message posted to the bulletin board is received from user a's mobile terminal, the server transmits a web page including the received posted message to user a's mobile terminal. The server also makes the posted message of user a available to users who are friends with user a. For example, a message posted by user a can be referenced by user b who is in a friend relationship with user a, and user b can comment, rate (e.g., "like") etc. on the message posted by user a. communication between users.
また、本実施形態では、サーバは、複数のユーザが参加可能なオンラインゲームサービスも提供する。特に、サーバは、複数のユーザ(好ましくは、相互に関連付けられていない複数のユーザ)が協力して一の敵キャラクタと対戦を行うカードバトルゲームサービスを提供する。携帯端末は、ユーザからの指示に応じて、敵キャラクタとの対戦(イベント)への参加を、サーバに要求する。サーバは、携帯端末からの要求に応じて、ユーザを対戦に参加させる。また、サーバは、携帯端末からの要求に応じて、対戦を進行させる。そして、対戦が終了した場合に、サーバは、対戦に参加していたユーザを相互に関連付ける。 In this embodiment, the server also provides an online game service in which multiple users can participate. In particular, the server provides a card battle game service in which a plurality of users (preferably a plurality of users who are not associated with each other) cooperate and compete against one enemy character. The mobile terminal requests the server to participate in a battle (event) with an enemy character in response to an instruction from the user. The server allows users to participate in a competition in response to a request from a mobile terminal. Further, the server advances the match in response to a request from the mobile terminal. Then, when the match ends, the server associates the users who participated in the match with each other.
(2)ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す。
(2) Configuration of game system 1 FIG. 1 shows an example of a schematic configuration of the game system 1.
ゲームシステム1は、少なくとも一台の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。 The game system 1 includes at least one mobile terminal 2 and a server 3. The mobile terminal 2 and the server 3 are connected to each other via a communication network, for example, a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7. A program (e.g., a viewing program) executed on the mobile terminal 2 and a program (e.g., a game program) executed on the server 3 use a communication protocol such as Hypertext Transfer Protocol (HTTP). communicate.
(2.1)携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す。
(2.1) Configuration of mobile terminal 2 FIG. 2 shows an example of a schematic configuration of the mobile terminal 2.
携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、ユーザによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、カードバトルゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からカードバトルゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。 The mobile terminal 2 connects to the server 3 via a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7, and communicates with the server 3. The mobile terminal 2 requests the server 3 to proceed with the card battle game in response to the user's operation of the operation unit 23 (buttons, etc.). Furthermore, the mobile terminal 2 receives display data related to the progress of the card battle game from the server 3 and displays it. For this purpose, the mobile terminal 2 includes a terminal communication section 21, a terminal storage section 22, an operation section 23, a display section 24, and a terminal processing section 25.
なお、本実施形態では、携帯端末2として、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレーヤ、タブレットPC等でもよい。 Note that in this embodiment, a multifunctional mobile phone (so-called "smartphone") is assumed as the mobile terminal 2, but the present invention is not limited to this. The mobile terminal 2 may be any device as long as the present invention is applicable to it, such as a mobile phone (so-called "feature phone"), a personal digital assistant (PDA), a mobile game machine, a mobile music player, a tablet PC, etc. good.
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。 The terminal communication unit 21 includes a communication interface circuit including an antenna whose sensitive band is a predetermined frequency band, and connects the mobile terminal 2 to a wireless communication network. The terminal communication unit 21 establishes a wireless signal line using a CDMA (Code Division Multiple Access) system or the like with the base station 4 via a channel allocated by the base station 4, and performs communication with the base station 4. conduct. The terminal communication unit 21 then transmits the data supplied from the terminal processing unit 25 to the server 3 or the like. Further, the terminal communication unit 21 supplies data received from the server 3 and the like to the terminal processing unit 25.
端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、データとして、カードバトルゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 The terminal storage unit 22 includes, for example, at least one of a semiconductor memory, a magnetic disk device, and an optical disk device. The terminal storage unit 22 stores operating system programs, driver programs, application programs, data, etc. used in processing by the terminal processing unit 25. For example, the terminal storage unit 22 stores, as driver programs, an input device driver program that controls the operation unit 23, an output device driver program that controls the display unit 24, and the like. The terminal storage unit 22 also stores, as an application program, a program for acquiring and displaying display data related to the progress of the card battle game. Further, the terminal storage unit 22 stores display data, video data, image data, etc. related to the progress of the card battle game as data. Furthermore, the terminal storage unit 22 may temporarily store temporary data related to predetermined processing.
操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパッド、キーボード等である。ユーザは、操作部23を用いて、文字、数字等を入力することができる。操作部23は、ユーザにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、ユーザの指示として、端末処理部25に供給される。 The operation unit 23 may be any device that can operate the mobile terminal 2, such as a touch pad or a keyboard. The user can input characters, numbers, etc. using the operation unit 23. When operated by a user, the operation unit 23 generates a signal corresponding to the operation. The generated signal is then supplied to the terminal processing section 25 as a user's instruction.
表示部24も、映像、画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像、画像データに応じた画像等を表示する。 The display unit 24 may be any device that can display videos, images, etc., such as a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, etc. The display section 24 displays a video according to the video data supplied from the terminal processing section 25, an image according to the image data, and the like.
端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、携帯端末2の各種処理が端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に応じて適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。 The terminal processing unit 25 includes one or more processors and their peripheral circuits. The terminal processing unit 25 controls the overall operation of the mobile terminal 2, and is, for example, a CPU (Central Processing Unit). The terminal processing unit 25 controls the terminal communication unit 21 and the display unit so that various processes of the mobile terminal 2 are executed in an appropriate procedure according to the program stored in the terminal storage unit 22, the operation of the operation unit 23, etc. 24, etc. The terminal processing unit 25 executes processing based on programs (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the terminal storage unit 22. Further, the terminal processing unit 25 can execute multiple programs (application programs, etc.) in parallel.
(2.1.1)端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
(2.1.1) Configuration of Terminal Processing Unit 25 The terminal processing unit 25 includes at least a viewing execution unit 251. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the terminal processing unit 25. Alternatively, each of these parts may be implemented in the mobile terminal 2 as firmware.
閲覧実行部251は、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、ユーザからの指示に応じて、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを、サーバ3から端末通信部21を介して受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに従って同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。 The viewing execution unit 251 acquires and displays display data related to the progress of the card battle game. That is, in response to an instruction from the user, a request to obtain display data related to the progress of the card battle game is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21. Additionally, the viewing execution unit 251 receives corresponding display data from the server 3 via the terminal communication unit 21. The viewing execution unit 251 creates drawing data based on the received display data. That is, the viewing execution unit 251 analyzes the received display data, specifies control data and content data, lays out the similarly specified content data according to the specified control data, and creates drawing data. The viewing execution unit 251 then outputs the created drawing data to the display unit 24.
(2.2)サーバ3の構成
図3は、サーバ3の概略構成の一例を示す。
(2.2) Configuration of Server 3 FIG. 3 shows an example of a schematic configuration of the server 3.
サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じて、カードバトルゲームを進行させる。また、サーバ3は、カードバトルゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。 The server 3 advances the card battle game in response to requests from the mobile terminal 2. Further, the server 3 creates display data related to the progress of the card battle game and transmits it to the mobile terminal 2. For this purpose, the server 3 includes a server communication section 31, a server storage section 32, and a server processing section 33.
サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータを、サーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを、携帯端末2等に送信する。 The server communication unit 31 includes a communication interface circuit for connecting the server 3 to the Internet 7, and performs communication with the Internet 7. Then, the server communication unit 31 supplies the data received from the mobile terminal 2 and the like to the server processing unit 33. Further, the server communication unit 31 transmits data supplied from the server processing unit 33 to the mobile terminal 2 and the like.
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、カードバトルゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するカードバトルゲームプログラム等を記憶する。また、サーバ記憶部32は、データとして、対戦を管理する対戦管理テーブル(図4(a))、敵キャラクタを管理する敵管理テーブル(図4(b))、ユーザを管理するユーザ管理テーブル(図4(c))、カードを管理するカード管理テーブル(図4(d))、ユーザ間の関連付けを管理する関連付け管理テーブル(図4(e))等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 The server storage unit 32 includes, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, and an optical disk device. The server storage unit 32 stores operating system programs, driver programs, application programs, data, etc. used in processing by the server processing unit 33. For example, the server storage unit 32 stores, as an application program, a card battle game program for advancing a card battle game and creating display data related to the result. The server storage unit 32 also stores, as data, a battle management table (FIG. 4(a)) for managing battles, an enemy management table (FIG. 4(b)) for managing enemy characters, and a user management table (FIG. 4(b)) for managing users. 4(c)), a card management table (FIG. 4(d)) for managing cards, an association management table (FIG. 4(e)) for managing associations between users, and the like. Furthermore, the server storage unit 32 may temporarily store temporary data related to predetermined processing.
図4は、各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す。 FIG. 4 shows an example of the data structure of various management tables.
図4(a)は、対戦を管理する対戦管理テーブルのデータ構造の一例を示す。対戦管理テーブルには、各対戦について、当該対戦の識別番号(ID)、名前、終了日時、敵キャラクタのID及び体力パラメータ(現在値)、参加しているユーザのID及び攻撃回数等が含まれる。 FIG. 4(a) shows an example of the data structure of a match management table for managing matches. The match management table includes, for each match, the identification number (ID), name, end date and time of the match, ID and physical strength parameters (current value) of the enemy character, IDs of participating users, number of attacks, etc. .
図4(b)は、敵キャラクタを管理する敵管理テーブルのデータ構造の一例を示す。敵管理テーブルには、各敵キャラクタについて、当該敵キャラクタのID、名前、画像データのファイル名、攻撃力、防御力、体力(初期値)等のパラメータ等が含まれる。 FIG. 4(b) shows an example of the data structure of an enemy management table that manages enemy characters. The enemy management table includes, for each enemy character, parameters such as the enemy character's ID, name, image data file name, attack power, defense power, and physical strength (initial value).
図4(c)は、ユーザを管理するユーザ管理テーブルのデータ構造の一例を示す。ユーザ管理テーブルには、各ユーザについて、当該ユーザのID、名前、画像データのファイル名、体力等のパラメータ、所持カードのID、デッキを構成する所持カードのID及び体力パラメータ(現在値)、属する関連付けのID等が含まれる。 FIG. 4C shows an example of the data structure of a user management table for managing users. The user management table contains, for each user, the user's ID, name, file name of image data, parameters such as physical strength, ID of cards in possession, ID and physical strength parameters (current value) of cards in possession that make up the deck, and belonging. It includes the ID of the association and the like.
図4(d)は、カードを管理するカード管理テーブルのデータ構造の一例を示す。カード管理テーブルには、各カードについて、当該カードのID、名前、画像データのファイル名、攻撃力、防御力、体力(初期値)等のパラメータ等が含まれる。 FIG. 4(d) shows an example of the data structure of a card management table that manages cards. The card management table includes, for each card, parameters such as the card's ID, name, image data file name, attack power, defense power, and physical strength (initial value).
図4(e)は、ユーザ間の関連付けを管理する関連付け管理テーブルのデータ構造の一例を示す。関連付け管理テーブルには、各関連付けについて、当該関連付けのID、属するユーザのID等が含まれる。 FIG. 4E shows an example of the data structure of an association management table that manages associations between users. The association management table includes, for each association, the ID of the association, the ID of the user to whom it belongs, and the like.
サーバ処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。サーバ処理部33は、サーバ3の各種処理がサーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に応じて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。 The server processing unit 33 includes one or more processors and their peripheral circuits. The server processing unit 33 centrally controls the overall operation of the server 3, and is, for example, a CPU. The server processing unit 33 controls the operations of the server communication unit 31 and the like so that various processes of the server 3 are executed in appropriate procedures according to programs stored in the server storage unit 32. The server processing unit 33 executes processing based on programs (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the server storage unit 32. Further, the server processing unit 33 can execute multiple programs (application programs, etc.) in parallel.
(2.2.1)サーバ処理部33の構成
サーバ処理部33は、制御部331と、ユーザ参戦部332と、対戦進行部333と、ユーザ関連付け部334とを備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
(2.2.1) Configuration of Server Processing Unit 33 The server processing unit 33 includes a control unit 331, a user participation unit 332, a match progression unit 333, and a user association unit 334. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the server processing unit 33. Alternatively, each of these parts may be implemented in the server 3 as firmware.
以下、制御部331による処理について説明する。 The processing by the control unit 331 will be described below.
制御部331は、カードバトルゲームの進行を制御し、適宜ユーザ参戦部332、対戦進行部333、ユーザ関連付け部334等に処理の実行を指示する。 The control unit 331 controls the progress of the card battle game, and instructs the user participation unit 332, battle progression unit 333, user association unit 334, etc. to execute processing as appropriate.
携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ユーザ認証要求を受信した場合に、制御部331は、受信したユーザ認証要求を解析してユーザID及びパスワードを特定する。そして、制御部331は、特定したユーザID及びパスワードをパラメータとして、不図示のユーザ認証部に処理の実行を指示する。 When receiving a user authentication request from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 analyzes the received user authentication request and identifies the user ID and password. Then, the control unit 331 instructs a user authentication unit (not shown) to execute processing using the specified user ID and password as parameters.
不図示のユーザ認証部によりユーザが認証された場合に、制御部331は、ホーム画面表示データを作成する。即ち、制御部331は、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、終了日時が経過していない対戦を特定する。また、制御部331は、特定した対戦のID、名前、及び終了日時を抽出する。そして、制御部331は、抽出した対戦ID、特定したユーザID等を含み、同じく抽出した対戦の名前及び終了日時、対戦への参加の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのホーム画面表示データを作成する。 When the user is authenticated by a user authentication unit (not shown), the control unit 331 creates home screen display data. That is, the control unit 331 refers to the match management table stored in the server storage unit 32 and identifies matches whose end date and time have not yet passed. The control unit 331 also extracts the ID, name, and end date and time of the specified match. Then, the control unit 331 creates a homepage that includes the extracted match ID, the specified user ID, etc., and displays in a predetermined layout the name and end date and time of the similarly extracted match, buttons for accepting instructions to participate in the match, etc. Create screen display data.
制御部331は、作成したホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。 The control unit 331 transmits the created home screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.
図5は、携帯端末2の表示画面の一例を示す。 FIG. 5 shows an example of a display screen of the mobile terminal 2. As shown in FIG.
図5(a)は、ホーム画面表示データに基づいて表示されるホーム画面500を示す。対戦毎に、画面左部には対戦の名前及び終了日時501、503が、画面右部には「参加」ボタン502、504が、それぞれ表示されており、「参加」ボタン502、504の押下により、対応する対戦への参加が、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。 FIG. 5(a) shows a home screen 500 displayed based on home screen display data. For each match, the name and end date and time 501 and 503 of the match are displayed on the left side of the screen, and "participate" buttons 502 and 504 are displayed on the right side of the screen, respectively. By pressing the "participate" buttons 502 and 504, , a request is made to the server 3 via the terminal communication unit 21 to participate in the corresponding match.
携帯端末2からサーバ通信部31を介して、対戦参加要求を受信した場合に、制御部331は、受信した対戦参加要求をパラメータとして、ユーザ参戦部332に処理の実行を指示する。 When receiving a competition participation request from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 instructs the user competition participation unit 332 to execute processing using the received competition participation request as a parameter.
また、携帯端末2からサーバ通信部31を介して、対戦進行要求を受信した場合に、制御部331は、受信した対戦進行要求をパラメータとして、対戦進行部333に処理の実行を指示する。 Further, when receiving a match progress request from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 instructs the match progress unit 333 to execute processing using the received match progress request as a parameter.
さらに、携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ユーザ関連付け要求を受信した場合に、制御部331は、受信したユーザ関連付け要求をパラメータとして、ユーザ関連付け部334に処理の実行を指示する。 Further, when receiving a user association request from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 instructs the user association unit 334 to execute processing using the received user association request as a parameter.
制御部331は、作成した対戦画面表示データ等を、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。 The control unit 331 transmits the created battle screen display data and the like to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.
以下、ユーザ参戦部332による処理について説明する。 The processing by the user participation unit 332 will be described below.
ユーザ参戦部332は、ユーザを対戦に参加させる。即ち、ユーザ参戦部332は、与えられた対戦参加要求を解析して対戦ID及びユーザIDを特定する。また、ユーザ参戦部332は、特定した対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。そして、ユーザ参戦部332は、特定した対戦に参加しているユーザのIDに、特定したユーザIDを追加する。 The user participation unit 332 allows users to participate in a competition. That is, the user participation unit 332 analyzes the given competition participation request and specifies the competition ID and user ID. Further, the user participation unit 332 uses the specified match ID as a key to refer to the match management table stored in the server storage unit 32 and identifies the corresponding match. Then, the user participation unit 332 adds the specified user ID to the IDs of the users participating in the specified match.
ユーザ参戦部332は、対戦画面表示データを作成する。即ち、ユーザ参戦部332は、特定した対戦の敵キャラクタのID及び体力パラメータを抽出する。また、ユーザ参戦部332は、抽出した敵IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている敵管理テーブルを参照し、対応する敵キャラクタの画像データのファイル名を抽出する。また、ユーザ参戦部332は、特定したユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザの体力パラメータ及びデッキを構成する所持カードのIDを抽出する。さらに、ユーザ参戦部332は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの画像データのファイル名を抽出する。そして、ユーザ参戦部332は、特定した対戦ID、ユーザID等を含み、抽出した敵キャラクタの体力パラメータ、ユーザの体力パラメータ、ファイル名が示す画像、攻撃の実行の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦画面表示データを作成する。 The user participation unit 332 creates battle screen display data. That is, the user participation unit 332 extracts the ID and physical strength parameters of the specified opponent character. Further, the user participation unit 332 refers to the enemy management table stored in the server storage unit 32 using the extracted enemy ID as a key, and extracts the file name of the image data of the corresponding enemy character. Further, the user participation unit 332 refers to the user management table stored in the server storage unit 32 using the specified user ID as a key, and extracts the physical strength parameters of the corresponding user and the IDs of the cards in possession that constitute the deck. . Further, the user participation unit 332 refers to the card management table stored in the server storage unit 32 using the extracted card ID as a key, and extracts the file name of the image data of the corresponding card. The user participation unit 332 then selects the specified match ID, user ID, etc., the extracted enemy character's physical strength parameters, the user's physical strength parameters, the image indicated by the file name, a button that accepts an instruction to execute an attack, etc., in a predetermined manner. Create battle screen display data to display in the layout.
そして、ユーザ参戦部332は、処理を終了する。 The user participation unit 332 then ends the process.
図5(b)は、対戦画面表示データに基づいて表示される対戦画面510を示す。画面上部には敵キャラクタの画像511及び体力パラメータのゲージ512が、画面下部にはデッキを構成するカードの画像513~515及びユーザの体力パラメータのゲージ516が、それぞれ表示されている。また、画面下部にはボタンも複数表示されており、「攻撃」ボタン517の押下により攻撃の実行が、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。 FIG. 5(b) shows a battle screen 510 displayed based on battle screen display data. At the top of the screen, an image 511 of an enemy character and a gauge 512 for physical strength parameters are displayed, and at the bottom of the screen, images 513 to 515 of cards composing the deck and a gauge 516 for the user's physical strength parameters are displayed. A plurality of buttons are also displayed at the bottom of the screen, and by pressing the "Attack" button 517, the server 3 is requested to execute an attack via the terminal communication unit 21.
以下、対戦進行部333による処理について説明する。 The processing by the match progress section 333 will be described below.
対戦進行部333は、対戦の終了日時が経過したか否かを判定する。即ち、対戦進行部333は、与えられた対戦進行要求を解析して対戦ID、指示内容、及びユーザIDを特定する。また、対戦進行部333は、特定した対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。そして、対戦進行部333は、特定した対戦の終了日時が経過したか否かを判定する。 The competition proceeding unit 333 determines whether the end date and time of the competition has passed. That is, the match progress unit 333 analyzes the given match progress request and specifies the match ID, instruction content, and user ID. Further, the match progressing unit 333 refers to the match management table stored in the server storage unit 32 using the specified match ID as a key, and identifies the corresponding match. Then, the competition progression unit 333 determines whether the specified end date and time of the competition has passed.
特定した対戦の終了日時が経過していない場合に、対戦進行部333は、特定した指示内容に応じて対戦を進行させる。即ち、特定した指示内容が「攻撃の実行」である場合に、対戦進行部333は、攻撃処理を実行する。
例えば、対戦進行部333は、特定した対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。そして、対戦進行部333は、特定した対戦の敵キャラクタのID及び体力パラメータを抽出する。また、対戦進行部333は、抽出した敵IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている敵管理テーブルを参照し、対応する敵キャラクタの攻撃力、防御力等のパラメータを抽出する。
同様に、対戦進行部333は、特定したユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザを特定する。そして、対戦進行部333は、特定したユーザのデッキを構成する所持カードのID及び体力パラメータを抽出する。また、対戦進行部333は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの攻撃力、防御力等のパラメータを抽出する。
そして、対戦進行部333は、抽出した敵キャラクタのパラメータ及びカードのパラメータに基づいて、対戦のシミュレーションを行う。例えば、カードの攻撃力パラメータ値及び敵キャラクタの防御力パラメータ値に基づいて、敵キャラクタの体力パラメータ値を減少させる。同様に、敵キャラクタの攻撃力パラメータ値及びカードの防御力パラメータ値に基づいて、カードの体力パラメータ値を減少させる。
対戦進行部333は、特定した対戦の敵キャラクタの体力パラメータを更新する。また、対戦進行部333は、特定した対戦に参加しているユーザのうち、特定したユーザIDに対応するユーザの攻撃回数をインクリメント(+1)する。同様に、対戦進行部333は、特定したユーザのデッキを構成する所持カードの体力パラメータを更新する。
If the end date and time of the specified competition has not passed, the competition proceeding unit 333 advances the competition according to the specified instruction content. That is, when the specified instruction content is "execution of an attack", the battle proceeding unit 333 executes the attack process.
For example, the match progression unit 333 uses the specified match ID as a key to refer to the match management table stored in the server storage unit 32 and identifies the corresponding match. Then, the match progression unit 333 extracts the ID and physical strength parameters of the specified match enemy character. In addition, the battle proceeding unit 333 refers to the enemy management table stored in the server storage unit 32 using the extracted enemy ID as a key, and extracts parameters such as attack power and defense power of the corresponding enemy character.
Similarly, the competition proceeding unit 333 refers to the user management table stored in the server storage unit 32 using the identified user ID as a key, and identifies the corresponding user. Then, the battle proceeding unit 333 extracts the IDs and physical strength parameters of the cards in possession that constitute the deck of the specified user. In addition, the match progression unit 333 refers to the card management table stored in the server storage unit 32 using the extracted card ID as a key, and extracts parameters such as attack power and defense power of the corresponding card.
Then, the match progress unit 333 performs a match simulation based on the extracted enemy character parameters and card parameters. For example, the physical strength parameter value of the enemy character is decreased based on the attack power parameter value of the card and the defense power parameter value of the enemy character. Similarly, the card's physical strength parameter value is decreased based on the enemy character's attack power parameter value and the card's defense power parameter value.
The battle proceeding unit 333 updates the physical strength parameter of the specified enemy character in the battle. Furthermore, the battle proceeding unit 333 increments (+1) the number of attacks of the user corresponding to the specified user ID among the users participating in the specified battle. Similarly, the battle proceeding unit 333 updates the physical strength parameters of the cards in possession that constitute the deck of the identified user.
対戦進行部333は、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が0になったか否かを判定する。そして、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が0になっていない場合に、対戦進行部333は、対戦画面表示データを作成する。即ち、対戦進行部333は、特定した対戦の敵キャラクタのID及び体力パラメータを抽出する。また、対戦進行部333は、抽出した敵IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている敵管理テーブルを参照し、対応する敵キャラクタの画像データのファイル名を抽出する。また、対戦進行部333は、特定したユーザの体力パラメータ及びデッキを構成する所持カードのIDを抽出する。さらに、対戦進行部333は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの画像データのファイル名を抽出する。そして、対戦進行部333は、特定した対戦ID、ユーザID等を含み、抽出した敵キャラクタの体力パラメータ、ユーザの体力パラメータ、ファイル名が示す画像、攻撃の実行の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦画面表示データを作成する。 The battle proceeding unit 333 determines whether the updated physical strength parameter value of the enemy character has become 0 or not. Then, if the updated physical strength parameter value of the enemy character is not 0, the battle proceeding section 333 creates battle screen display data. That is, the match progress section 333 extracts the ID and physical strength parameters of the specified match enemy character. Further, the match progression section 333 refers to the enemy management table stored in the server storage section 32 using the extracted enemy ID as a key, and extracts the file name of the image data of the corresponding enemy character. In addition, the battle proceeding unit 333 extracts the specified user's physical strength parameters and the IDs of the cards in possession that constitute the deck. Further, the match progression section 333 refers to the card management table stored in the server storage section 32 using the extracted card ID as a key, and extracts the file name of the image data of the corresponding card. Then, the battle proceeding unit 333 selects a predetermined button that includes the specified battle ID, user ID, etc., the extracted physical strength parameter of the enemy character, the user's physical strength parameter, the image indicated by the file name, the button that accepts the instruction to execute the attack, etc. Create battle screen display data to display in the layout.
一方、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が0になった場合に、対戦進行部333は、ユーザ選択画面表示データを作成する。即ち、対戦進行部333は、特定した対戦に参加しているユーザのID及び攻撃回数を抽出する。また、対戦進行部333は、抽出した参加ユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応する参加ユーザの名前及び画像データのファイル名を抽出する。そして、対戦進行部333は、抽出した参加ユーザID、特定したユーザID等を含み、同じく抽出した参加ユーザの名前及び画像を攻撃回数で降順に表示させると共に、当該表示領域、参加ユーザの選択の指示を受け付けるためのチェックボックス、ユーザ間の関連付けの指示を受け付けるためのボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのユーザ選択画面表示データを作成する。 On the other hand, when the updated physical strength parameter value of the enemy character becomes 0, the battle proceeding section 333 creates user selection screen display data. That is, the match progress unit 333 extracts the ID and number of attacks of the users participating in the specified match. Furthermore, using the extracted participating user ID as a key, the match progressing section 333 refers to the user management table stored in the server storage section 32 and extracts the name of the corresponding participating user and the file name of the image data. Then, the battle proceeding unit 333 displays the names and images of the participating users, including the extracted participating user IDs, the specified user IDs, etc., in descending order of the number of attacks, and also displays the corresponding display area and the participating users' selections. User selection screen display data is created for displaying check boxes for accepting instructions, buttons for accepting instructions for association between users, etc. in a predetermined layout.
また、特定した対戦の終了日時が経過した場合にも、対戦進行部333は、ユーザ選択画面表示データを作成する。 Furthermore, even when the end date and time of the specified match has passed, the match proceeding unit 333 creates user selection screen display data.
一方、特定した指示内容が他のものである場合に、対戦進行部333は、特定した指示内容に係る処理を実行する。 On the other hand, if the specified instruction content is something else, the match progress unit 333 executes the process related to the specified instruction content.
そして、対戦進行部333は、処理を終了する。 Then, the match progression unit 333 ends the process.
図5(c)は、ユーザ選択画面表示データに基づいて表示されるユーザ選択画面520を示す。画面左部には、対戦に参加していたユーザの画像及び名前521、523、525が対戦への貢献度(例えば、攻撃回数)で降順に表示されている。また、画面右部にはチェックボックス522、524、526が表示されており、そのチェックにより対応する参加ユーザが選択される。さらに、画面下部には「決定」ボタン527が表示されており、その押下によりユーザ間の関連付けが、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。 FIG. 5C shows a user selection screen 520 displayed based on user selection screen display data. On the left side of the screen, images and names 521, 523, and 525 of users participating in the battle are displayed in descending order of contribution to the battle (for example, number of attacks). Furthermore, check boxes 522, 524, and 526 are displayed on the right side of the screen, and by checking the boxes, the corresponding participating user is selected. Further, a "decision" button 527 is displayed at the bottom of the screen, and by pressing it, a request is made to the server 3 via the terminal communication unit 21 to associate the users.
以下、ユーザ関連付け部334による処理について説明する。 The processing by the user association unit 334 will be described below.
ユーザ関連付け部334は、参加ユーザが一人以上選択されたか否かを判定する。即ち、ユーザ関連付け部334は、与えられたユーザ関連付け要求を解析して参加ユーザID及びユーザIDを特定する。そして、ユーザ関連付け部334は、参加ユーザIDが一つ以上特定されたか否かを判定する。 The user association unit 334 determines whether one or more participating users have been selected. That is, the user association unit 334 analyzes the given user association request and identifies the participating user ID and user ID. Then, the user association unit 334 determines whether one or more participating user IDs have been identified.
参加ユーザが一人以上選択された場合に、ユーザ関連付け部334は、ユーザと参加ユーザとを相互に関連付ける。即ち、参加ユーザIDが一つ以上特定された場合に、ユーザ関連付け部334は、関連付けIDを採番し、参加ユーザID及びユーザID等と関連付けて、サーバ記憶部32に記憶されている関連付け管理テーブルに追加する。また、ユーザ関連付け部334は、特定した参加ユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応する参加ユーザが属する関連付けのIDに、採番した関連付けIDを追加する。同様に、特定したユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザが属する関連付けのIDに、採番した関連付けIDを追加する。 When one or more participating users are selected, the user association unit 334 mutually associates the users and the participating users. That is, when one or more participating user IDs are specified, the user association unit 334 numbers the association ID, associates it with the participating user ID, user ID, etc., and stores the association management stored in the server storage unit 32. Add to table. Further, the user association unit 334 refers to the user management table stored in the server storage unit 32 using the identified participating user ID as a key, and assigns the numbered association ID to the ID of the association to which the corresponding participating user belongs. to add. Similarly, using the specified user ID as a key, the user management table stored in the server storage unit 32 is referred to, and the numbered association ID is added to the ID of the association to which the corresponding user belongs.
ユーザ関連付け部334は、対戦終了画面表示データを作成する。即ち、ユーザ関連付け部334は、特定したユーザID等を含み、対戦が終了した旨を示すテキスト、対戦に参加していたユーザと関連付けられた旨を示すテキスト、ホーム画面への遷移の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦終了画面表示データを作成する。 The user association unit 334 creates battle end screen display data. That is, the user association unit 334 receives text that includes the specified user ID, etc., indicates that the match has ended, text indicates that the user is associated with the user who was participating in the match, and an instruction to transition to the home screen. Create battle end screen display data for displaying buttons, etc. in a predetermined layout.
一方、参加ユーザが一人も選択されていない場合に、ユーザ関連付け部334は、対戦終了画面表示データを作成する。即ち、ユーザ関連付け部334は、特定したユーザID等を含み、対戦が終了した旨を示すテキスト、ホーム画面への遷移の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦終了画面表示データを作成する。 On the other hand, if no participating users have been selected, the user association unit 334 creates battle end screen display data. That is, the user association unit 334 generates battle end screen display data that includes the specified user ID, etc., and displays text indicating that the battle has ended, a button that accepts an instruction to transition to the home screen, etc. in a predetermined layout. Create.
そして、ユーザ関連付け部334は、処理を終了する。 The user association unit 334 then ends the process.
図5(d)は、対戦終了画面表示データに基づいて表示される対戦終了画面530を示す。画面上部には対戦が終了した旨を示すテキスト531及び対戦に参加していたユーザ3、4と関連付けられた旨を示すテキスト532が、画面下部には「戻る」ボタン533が、それぞれ表示されており、「戻る」ボタン533の押下により、ホーム画面への遷移が、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。 FIG. 5(d) shows a battle end screen 530 displayed based on the battle end screen display data. At the top of the screen, a text 531 indicating that the battle has ended and a text 532 indicating that the user is associated with users 3 and 4 who participated in the battle are displayed, and at the bottom of the screen, a "back" button 533 is displayed. When the "back" button 533 is pressed, a request is made to the server 3 via the terminal communication unit 21 to transition to the home screen.
(3)ゲームシステム1の動作
図6は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。なお、以下に説明する動作シーケンスでは、ユーザとしてユーザa及びユーザbを想定し、ユーザaの携帯端末2を携帯端末2aとし、ユーザbの携帯端末2を携帯端末2bとする。また、当該動作シーケンスは、予め端末記憶部22a、22b及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25a、25b及びサーバ処理部33により、携帯端末2a、2b及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
(3) Operation of game system 1 FIG. 6 is a diagram showing an example of an operation sequence of game system 1. In the operation sequence described below, it is assumed that the users are a user a and a user b, and the mobile terminal 2 of the user a is the mobile terminal 2a, and the mobile terminal 2 of the user b is the mobile terminal 2b. In addition, the operation sequence is executed by the mobile terminals 2a, 2b and the mobile terminals 2a, 2b and It is executed in cooperation with each element of the server 3.
ユーザaは、操作部23aを介して端末処理部25aに、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラムの実行を指示する。端末処理部25aは、当該プログラムに基づいて処理を開始する。即ち、当該プログラムにより実現される閲覧実行部251aは、ユーザaにより操作部23aを介してユーザID及びパスワードが入力された場合に、入力されたユーザID、パスワード等を含むユーザ認証要求を、端末通信部21aを介してサーバ3に送信する(ステップS600)。 The user a instructs the terminal processing unit 25a via the operation unit 23a to execute a program that acquires and displays display data related to the progress of the card battle game. The terminal processing unit 25a starts processing based on the program. That is, when the user a inputs the user ID and password via the operation unit 23a, the viewing execution unit 251a realized by the program transmits the user authentication request including the input user ID, password, etc. to the terminal. It is transmitted to the server 3 via the communication unit 21a (step S600).
携帯端末2aからサーバ通信部31を介して、ユーザ認証要求を受信した場合に、制御部331は、受信したユーザ認証要求を解析してユーザID及びパスワードを特定する。そして、制御部331は、特定したユーザID及びパスワードをパラメータとして、不図示のユーザ認証部に、ユーザaの認証処理の実行を指示する(ステップS602)。 When receiving a user authentication request from the mobile terminal 2a via the server communication unit 31, the control unit 331 analyzes the received user authentication request and identifies the user ID and password. Then, the control unit 331 instructs a user authentication unit (not shown) to execute authentication processing for the user a using the specified user ID and password as parameters (step S602).
不図示のユーザ認証部によりユーザaが認証された場合に、制御部331は、ユーザaに係るホーム画面表示データを作成する(ステップS604)。 When the user a is authenticated by a user authentication unit (not shown), the control unit 331 creates home screen display data for the user a (step S604).
制御部331は、作成したホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS606)。 The control unit 331 transmits the created home screen display data to the mobile terminal 2a via the server communication unit 31 (step S606).
サーバ3から端末通信部21aを介して、ホーム画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部251aは、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251aは、作成した描画データを表示部24aに出力し、ホーム画面を表示させる(ステップS608)。 When receiving home screen display data from the server 3 via the terminal communication unit 21a, the viewing execution unit 251a creates drawing data based on the received home screen display data. Furthermore, the viewing execution unit 251a outputs the created drawing data to the display unit 24a, and displays the home screen (step S608).
ホーム画面において、ユーザaにより操作部23aを介して対戦への参加が指示された場合に、閲覧実行部251aは、受信したホーム画面表示データに含まれるユーザID、当該対戦に対応する対戦ID等を含む対戦参加要求を、端末通信部21aを介してサーバ3に送信する(ステップS610)。 On the home screen, when user a instructs to participate in a match via the operation unit 23a, the viewing execution unit 251a displays the user ID included in the received home screen display data, the match ID corresponding to the match, etc. A request to participate in the competition including the following is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21a (step S610).
携帯端末2aからサーバ通信部31を介して、対戦参加要求を受信した場合に、制御部331は、受信した対戦参加要求をパラメータとして、ユーザ参戦部332に処理の実行を指示する(ステップS612)。 When receiving a competition participation request from the mobile terminal 2a via the server communication unit 31, the control unit 331 instructs the user competition participation unit 332 to execute processing using the received competition participation request as a parameter (step S612). .
図7(a)は、ユーザ参戦部332の動作フローの一例を示す図である。 FIG. 7A is a diagram showing an example of the operation flow of the user participation section 332.
ユーザ参戦部332は、ユーザを対戦に参加させる(ステップS700)。 The user participation unit 332 allows the user to participate in the competition (step S700).
また、ユーザ参戦部332は、対戦画面表示データを作成する(ステップS702)。 Further, the user participation unit 332 creates battle screen display data (step S702).
そして、ユーザ参戦部332は、処理を終了する。 The user participation unit 332 then ends the process.
図6に戻り、制御部331は、作成した対戦画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS614)。 Returning to FIG. 6, the control unit 331 transmits the created battle screen display data to the mobile terminal 2a via the server communication unit 31 (step S614).
サーバ3から端末通信部21aを介して、対戦画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部251aは、受信した対戦画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251aは、作成した描画データを表示部24aに出力し、対戦画面を表示させる(ステップS616)。 When receiving battle screen display data from the server 3 via the terminal communication unit 21a, the viewing execution unit 251a creates drawing data based on the received battle screen display data. Furthermore, the viewing execution unit 251a outputs the created drawing data to the display unit 24a to display a battle screen (step S616).
対戦画面において、ユーザaにより操作部23aを介して攻撃の実行等が指示された場合に、閲覧実行部251aは、受信した対戦画面表示データに含まれる対戦ID及びユーザID、指示内容等を含む対戦進行要求を、端末通信部21aを介してサーバ3に送信する(ステップS618)。 In the battle screen, when user a instructs execution of an attack etc. via the operation unit 23a, the viewing execution unit 251a includes the battle ID, user ID, instruction content, etc. included in the received battle screen display data. A match progress request is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21a (step S618).
携帯端末2aからサーバ通信部31を介して、対戦進行要求を受信した場合に、制御部331は、受信した対戦進行要求をパラメータとして、対戦進行部333に処理の実行を指示する(ステップS620)。 When receiving a match progress request from the mobile terminal 2a via the server communication unit 31, the control unit 331 instructs the match progress unit 333 to execute processing using the received match progress request as a parameter (step S620). .
図7(b)は、対戦進行部333の動作フローの一例を示す図である。 FIG. 7B is a diagram illustrating an example of the operation flow of the match progressing section 333.
対戦進行部333は、対戦の終了日時が経過したか否かを判定する(ステップS710)。 The competition proceeding unit 333 determines whether the end date and time of the competition has passed (step S710).
そして、特定した対戦の終了日時が経過していない場合に(ステップS710-No)、対戦進行部333は、特定した指示内容に応じて対戦を進行させる。 Then, if the end date and time of the specified competition has not passed (step S710-No), the competition proceeding section 333 advances the competition according to the specified instruction content.
即ち、特定した指示内容が「攻撃の実行」である場合に(ステップS712-Yes)、対戦進行部333は、攻撃処理を実行する(ステップS714)。 That is, when the specified instruction content is "execution of an attack" (step S712-Yes), the battle proceeding unit 333 executes attack processing (step S714).
また、対戦進行部333は、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が0になったか否かを判定する(ステップS716)。 Furthermore, the battle proceeding unit 333 determines whether the updated physical strength parameter value of the enemy character has become 0 (step S716).
そして、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が0になっていない場合に(ステップS716-No)、対戦進行部333は、対戦画面表示データを作成する(ステップS718)。 Then, if the updated physical strength parameter value of the enemy character is not 0 (step S716-No), the battle proceeding unit 333 creates battle screen display data (step S718).
一方、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が0になった場合に(ステップS716-Yes)、対戦進行部333は、ユーザ選択画面表示データを作成する(ステップS720)。 On the other hand, if the updated physical strength parameter value of the enemy character becomes 0 (step S716-Yes), the battle proceeding unit 333 creates user selection screen display data (step S720).
また、特定した対戦の終了日時が経過した場合にも(ステップS710-Yes)、対戦進行部333は、ユーザ選択画面表示データを作成する(ステップS720)。 Furthermore, even when the end date and time of the specified match has passed (step S710-Yes), the match proceeding unit 333 creates user selection screen display data (step S720).
一方、特定した指示内容が他のものである場合に(ステップS712-No)、対戦進行部333は、特定した指示内容に係る処理を実行する(ステップS722)。 On the other hand, if the specified instruction content is something else (step S712-No), the match progress unit 333 executes the process related to the specified instruction content (step S722).
そして、対戦進行部333は、処理を終了する。 Then, the match progression unit 333 ends the process.
図6に戻り、対戦が終了していない場合に、制御部331は、作成した対戦画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS622)。 Returning to FIG. 6, if the battle has not ended, the control unit 331 transmits the created battle screen display data to the mobile terminal 2a via the server communication unit 31 (step S622).
一方、携帯端末2bからサーバ通信部31を介して、対戦参加要求を受信した場合に、制御部331は、受信した対戦参加要求をパラメータとして、ユーザ参戦部332に処理の実行を指示する(ステップS624)。 On the other hand, when receiving a competition participation request from the mobile terminal 2b via the server communication unit 31, the control unit 331 instructs the user competition participation unit 332 to execute processing using the received competition participation request as a parameter (step S624).
制御部331は、作成した対戦画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS626)。 The control unit 331 transmits the created battle screen display data to the mobile terminal 2a via the server communication unit 31 (step S626).
サーバ3から端末通信部21aを介して、対戦画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部251aは、受信した対戦画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251aは、作成した描画データを表示部24aに出力し、対戦画面を表示させる(ステップS628)。 When receiving battle screen display data from the server 3 via the terminal communication unit 21a, the viewing execution unit 251a creates drawing data based on the received battle screen display data. Furthermore, the viewing execution unit 251a outputs the created drawing data to the display unit 24a to display a battle screen (step S628).
対戦画面において、ユーザaにより操作部23aを介して攻撃の実行等が指示された場合に、閲覧実行部251aは、受信した対戦画面表示データに含まれる対戦ID、ユーザID、指示内容等を含む対戦進行要求を、端末通信部21aを介してサーバ3に送信する(ステップS630)。 In the battle screen, when user a instructs execution of an attack etc. via the operation unit 23a, the viewing execution unit 251a includes the battle ID, user ID, instruction content, etc. included in the received battle screen display data. A match progress request is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21a (step S630).
携帯端末2aからサーバ通信部31を介して、対戦進行要求を受信した場合に、制御部331は、受信した対戦進行要求をパラメータとして、対戦進行部333に処理の実行を指示する(ステップS632)。 When receiving a match progress request from the mobile terminal 2a via the server communication unit 31, the control unit 331 instructs the match progress unit 333 to execute processing using the received match progress request as a parameter (step S632). .
対戦が終了した場合に、制御部331は、作成したユーザ選択画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS634)。 When the competition ends, the control unit 331 transmits the created user selection screen display data to the mobile terminal 2a via the server communication unit 31 (step S634).
サーバ3から端末通信部21aを介して、ユーザ選択画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部251aは、受信したユーザ選択画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251aは、作成した描画データを表示部24aに出力し、ユーザ選択画面を表示させる(ステップS636)。 When receiving user selection screen display data from the server 3 via the terminal communication unit 21a, the browsing execution unit 251a creates drawing data based on the received user selection screen display data. Furthermore, the viewing execution unit 251a outputs the created drawing data to the display unit 24a, and displays a user selection screen (step S636).
ユーザ選択画面において、ユーザaにより操作部23aを介してユーザ間の関連付けが指示された場合に、閲覧実行部251aは、受信したユーザ選択画面表示データに含まれるユーザID、選択された参加ユーザに対応する参加ユーザID等を含むユーザ関連付け要求を、端末通信部21aを介してサーバ3に送信する(ステップS638)。 In the user selection screen, when user a instructs association between users via the operation unit 23a, the viewing execution unit 251a displays the user ID included in the received user selection screen display data and the selected participating user. A user association request including the corresponding participating user ID, etc. is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21a (step S638).
携帯端末2aからサーバ通信部31を介して、ユーザ関連付け要求を受信した場合に、制御部331は、受信したユーザ関連付け要求をパラメータとして、ユーザ関連付け部334に処理の実行を指示する(ステップS640)。 When receiving a user association request from the mobile terminal 2a via the server communication unit 31, the control unit 331 instructs the user association unit 334 to execute the process using the received user association request as a parameter (step S640). .
図7(c)は、ユーザ関連付け部334の動作フローの一例を示す図である。 FIG. 7C is a diagram illustrating an example of the operation flow of the user association unit 334.
ユーザ関連付け部334は、参加ユーザが一人以上選択されたか否かを判定する(ステップS730)。 The user association unit 334 determines whether one or more participating users have been selected (step S730).
そして、参加ユーザが一人以上選択された場合に(ステップS730-Yes)、ユーザ関連付け部334は、ユーザと参加ユーザとを相互に関連付ける(ステップS732)。 Then, if one or more participating users are selected (step S730-Yes), the user association unit 334 mutually associates the users and participating users (step S732).
また、ユーザ関連付け部334は、対戦終了画面表示データを作成する(ステップS734)。 Further, the user association unit 334 creates battle end screen display data (step S734).
一方、参加ユーザが一人も選択されていない場合に(ステップS730-No)、ユーザ関連付け部334は、対戦終了画面表示データを作成する(ステップS736)。 On the other hand, if no participating user is selected (step S730-No), the user association unit 334 creates battle end screen display data (step S736).
そして、ユーザ関連付け部334は、処理を終了する。 The user association unit 334 then ends the process.
図6に戻り、制御部331は、作成した対戦終了画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS642)。 Returning to FIG. 6, the control unit 331 transmits the created battle end screen display data to the mobile terminal 2a via the server communication unit 31 (step S642).
サーバ3から端末通信部21aを介して、対戦終了画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部251aは、受信した対戦終了画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251aは、作成した描画データを表示部24aに出力し、対戦終了画面を表示させる(ステップS644)。 When the battle end screen display data is received from the server 3 via the terminal communication unit 21a, the viewing execution unit 251a creates drawing data based on the received battle end screen display data. Furthermore, the viewing execution unit 251a outputs the created drawing data to the display unit 24a, and displays a match end screen (step S644).
以上説明してきたように、ゲーム内の同一の対戦に参加していた各ユーザを相互に関連付けることにより、同一の目的を達成したユーザ間のコミュニケーションの活性化が図られ、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることが可能となり、ユーザをサービスに惹きつけ続けることが可能となる。 As explained above, by associating users who have participated in the same battle in the game, communication between users who have achieved the same goal can be activated, and the user's motivation to continue playing the game can be increased. It becomes possible to maintain and improve the quality of service, and it becomes possible to continue to attract users to the service.
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、ユーザ選択画面において対戦に参加していたユーザの名前等を対戦への貢献度で降順に表示するとし、この貢献度として攻撃回数を採用したが、他の貢献度を採用してもよい。例えば、対戦への参加回数、敵キャラクタの体力パラメータ値の削減幅、アイテムの使用回数等を採用してもよい。また、対戦への貢献度に限らず、任意の基準を採用してもよい。さらに、任意の基準を設定可能としてもよい。これにより、所望のユーザとの関連付けが容易となり、継続意欲のさらなる向上が期待される。 Note that the present invention is not limited to this embodiment. For example, in this embodiment, the names of users participating in a match are displayed on the user selection screen in descending order of their contribution to the match, and the number of attacks is used as this contribution, but other contributions are May be adopted. For example, the number of times of participation in a battle, the amount of reduction in the physical strength parameter value of the enemy character, the number of times of using an item, etc. may be used. Furthermore, any criteria other than the degree of contribution to the match may be adopted. Furthermore, it may be possible to set arbitrary criteria. This makes it easier to associate with a desired user, and is expected to further increase motivation to continue using the service.
また、本実施形態では、関連付けの対象となるユーザは、ユーザ選択画面において手動で選択する(対応するチェックボックスに手動でチェックを入れる)としたが、所定の基準に基づいて自動で選択し、対応するチェックボックスに自動でチェックを入れてもよい。あるいは、選択されたユーザのみを表示してもよい。さらには、ユーザ選択画面を介してユーザに問い合わせることなく、自動で関連付けを行ってもよい。また、所定の基準としては、例えば、対戦への貢献度がしきい値よりも大きい、ユーザの属性が所定の属性である、所持カード、アイテム等の数量、種類、属性が所定のものである等を採用してもよい。また、任意の基準を設定可能としてもよい。これにより、所望のユーザとの関連付けがより容易となり、継続意欲のさらなる向上が期待される。 In addition, in this embodiment, the user to be associated is manually selected on the user selection screen (manually checking the corresponding checkbox), but the user is automatically selected based on predetermined criteria. The corresponding checkbox may be automatically checked. Alternatively, only selected users may be displayed. Furthermore, the association may be performed automatically without inquiring the user via the user selection screen. In addition, the predetermined criteria include, for example, the degree of contribution to the match is greater than a threshold, the user's attribute is a predetermined attribute, and the quantity, type, and attribute of cards, items, etc. in possession are predetermined. etc. may be adopted. Furthermore, it may be possible to set arbitrary criteria. This makes it easier to associate with a desired user, and is expected to further increase motivation to continue using the service.
また、本実施形態では、一の対戦に参加できるユーザの数は特に制限しなかったが、制限してもよい。また、一の対戦について相互に独立する複数のグループを管理し、一のグループに参加しているユーザの数がしきい値(例えば、20ユーザ)に達した場合に、新たなグループを作成し、当該グループに新たなユーザを参加させてもよい。これにより、負荷の抑制/分散が図られ、安定性の向上、運用コストの削減等が可能となる。 Further, in this embodiment, the number of users who can participate in one match is not particularly limited, but may be limited. In addition, you can manage multiple mutually independent groups for one match, and create a new group when the number of users participating in one group reaches a threshold (for example, 20 users). , a new user may join the group. This makes it possible to suppress/distribute the load, improve stability, reduce operating costs, etc.
また、本実施形態では、カードバトルゲームに適用したが、カードバトルゲームに限らず、他の同様な仕組みを有するゲーム又はサービスに適用してもよい。 Further, in this embodiment, the present invention is applied to a card battle game, but the present invention is not limited to a card battle game, and may be applied to other games or services having a similar mechanism.
また、端末処理部25及びサーバ処理部33が備える各機能をコンピュータに実現させるためのコンピュータプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録された形で提供されてもよい。 Further, a computer program for causing a computer to realize each function provided in the terminal processing section 25 and the server processing section 33 is provided in a form recorded on a computer-readable recording medium such as a magnetic recording medium or an optical recording medium. It's okay.
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。 It should be understood that those skilled in the art can make various changes, substitutions, and modifications thereto without departing from the spirit and scope of the invention.
1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 閲覧実行部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 制御部
332 ユーザ参戦部
333 対戦進行部
334 ユーザ関連付け部
4 基地局
5 移動体通信網
6 ゲートウェイ
7 インターネット
1 Game system 2 Mobile terminal 21 Terminal communication section 22 Terminal storage section 23 Operation section 24 Display section 25 Terminal processing section 251 Viewing execution section 3 Server 31 Server communication section 32 Server storage section 33 Server processing section 331 Control section 332 User participation section 333 Battle progress unit 334 User association unit 4 Base station 5 Mobile communication network 6 Gateway 7 Internet
Claims (10)
前記複数のユーザの端末から送信された、それぞれが個別に設定された所定の終了期限まで参加が可能な複数の前記対戦イベントの中から各ユーザによって選択された対戦イベントの参加要求を受信するステップと、
前記複数の対戦イベントのうちの第1の対戦イベントの参加要求を送信した端末のユーザをグループに含ませ、前記グループに含まれるユーザの数が所定数に達した後に前記第1の対戦イベントの参加要求を送信した端末のユーザを前記グループとは異なる他グループに含ませ、前記グループに含まれるユーザ及び前記他グループに含まれるユーザを、前記第1の対戦イベントに参加させるステップと、
前記第1の対戦イベントが終了した場合に、前記第1の対戦イベントに参加した一のユーザの端末に、前記第1の対戦イベントに参加し且つ前記一のユーザと同一のグループに含まれる他のユーザを前記一のユーザに関連付けるか否かの操作に用いられる選択肢を含むユーザリストを提示するステップと、
を前記サーバ装置に実行させることを特徴とする制御方法。 A method for controlling a server device that provides terminals of the plurality of users with a battle event in which a plurality of users can participate, the method comprising:
receiving a request to participate in a battle event selected by each user from among the plurality of battle events, each of which can be participated in until a predetermined end date set individually, transmitted from the terminals of the plurality of users; and,
A user of a terminal that has transmitted a participation request for a first battle event among the plurality of battle events is included in a group, and after the number of users included in the group reaches a predetermined number, the first battle event is started. including the user of the terminal that sent the participation request in another group different from the group, and causing the users included in the group and the users included in the other group to participate in the first battle event;
When the first competitive event ends, the terminal of the one user who participated in the first competitive event is displayed with information about other users who participated in the first competitive event and who are included in the same group as the first user. presenting a user list including options used to determine whether or not to associate the users with the one user;
A control method characterized by causing the server device to execute.
前記候補として選択された前記他のユーザを前記一のユーザに関連付ける関連付け要求を、前記一のユーザの端末から受信するステップを、前記サーバ装置にさらに実行させる、請求項1又は2に記載の制御方法。 The display mode of the options included in the user list varies depending on whether the other user is selected as a candidate to be associated with the one user by an operation of the one user,
The control according to claim 1 or 2, further causing the server device to execute a step of receiving, from a terminal of the one user, an association request for associating the other user selected as the candidate with the one user. Method.
前記複数のユーザの端末から送信された、それぞれが個別に設定された所定の終了期限まで参加が可能な複数の前記対戦イベントの中から各ユーザによって選択された対戦イベントの参加要求を受信する機能と、
前記複数の対戦イベントのうちの第1の対戦イベントの参加要求を送信した端末のユーザをグループに含ませ、前記グループに含まれるユーザの数が所定数に達した後に前記第1の対戦イベントの参加要求を送信した端末のユーザを前記グループとは異なる他グループに含ませ、前記グループに含まれるユーザ及び前記他グループに含まれるユーザを、前記第1の対戦イベントに参加させる機能と、
前記第1の対戦イベントが終了した場合に、前記第1の対戦イベントに参加した一のユーザの端末に、前記第1の対戦イベントに参加し且つ前記一のユーザと同一のグループに含まれる他のユーザを前記一のユーザに関連付けるか否かの操作に用いられる選択肢を含むユーザリストを提示する機能と、
を前記サーバ装置に実現させる制御プログラム。 A control program for a server device that provides a battle event in which a plurality of users can participate to terminals of the plurality of users, the control program comprising:
A function of receiving a request to participate in a battle event selected by each user from among the plurality of battle events, each of which can be participated in until a predetermined end date set individually, transmitted from the terminals of the plurality of users. and,
A user of a terminal that has transmitted a participation request for a first battle event among the plurality of battle events is included in a group, and after the number of users included in the group reaches a predetermined number, the first battle event is started. a function of including a user of a terminal that has transmitted a participation request in a group different from the group, and causing users included in the group and users included in the other group to participate in the first battle event;
When the first competitive event ends, the terminal of the one user who participated in the first competitive event is displayed with information about other users who participated in the first competitive event and who are included in the same group as the first user. a function of presenting a user list including options used to determine whether or not to associate a user with the one user;
A control program that causes the server device to realize the following.
前記複数のユーザの端末から送信された、それぞれが個別に設定された所定の終了期限まで参加が可能な複数の前記対戦イベントの中から各ユーザによって選択された対戦イベントの参加要求を受信する受信部と、
前記複数の対戦イベントのうちの第1の対戦イベントの参加要求を送信した端末のユーザをグループに含ませ、前記グループに含まれるユーザの数が所定数に達した後に前記第1の対戦イベントの参加要求を送信した端末のユーザを前記グループとは異なる他グループに含ませ、前記グループに含まれるユーザ及び前記他グループに含まれるユーザを、前記第1の対戦イベントに参加させる参加受付部と、
前記第1の対戦イベントが終了した場合に、前記第1の対戦イベントに参加した一のユーザの端末に、前記第1の対戦イベントに参加し且つ前記一のユーザと同一のグループに含まれる他のユーザを前記一のユーザに関連付けるか否かの操作に用いられる選択肢を含むユーザリストを提示する提示部と、
を備えることを特徴とするサーバ装置。 A server device that provides a battle event in which a plurality of users can participate to the terminals of the plurality of users, the server device comprising:
Receiving a request to participate in a battle event selected by each user from among the plurality of battle events in which participation is possible until a predetermined end date set individually, which is transmitted from the terminals of the plurality of users. Department and
A user of a terminal that has transmitted a participation request for a first battle event among the plurality of battle events is included in a group, and after the number of users included in the group reaches a predetermined number, the first battle event is started. a participation reception unit that causes a user of a terminal that has transmitted a participation request to be included in another group different from the group, and causes users included in the group and users included in the other group to participate in the first battle event;
When the first competitive event ends, the terminal of the one user who participated in the first competitive event is displayed with information about other users who participated in the first competitive event and who are included in the same group as the first user. a presentation unit that presents a user list including options used to determine whether or not to associate the users with the one user;
A server device comprising:
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| 中嶋 謙互,オンラインゲームを支える技術 -壮大なプレイ空間の舞台裏,第1版,株式会社技術評論社,2011年4月25日,pp.105-107 |
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