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JP7511212B2 - Control method, control program, and server device - Google Patents
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JP7511212B2 JP2023006487A JP2023006487A JP7511212B2 JP 7511212 B2 JP7511212 B2 JP 7511212B2 JP 2023006487 A JP2023006487 A JP 2023006487A JP 2023006487 A JP2023006487 A JP 2023006487A JP 7511212 B2 JP7511212 B2 JP 7511212B2
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Description

本発明は、サーバ、その制御プログラム、及びシステムに関する。 The present invention relates to a server, its control program, and a system.

近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。そのようなサーバにより提供されるゲームには、複数のユーザが参加可能なもの(所謂「ソーシャルゲーム」)があり、ユーザ同士が、対戦、協力のみならず、相互にコミュニケーション可能なものが知られている(例えば、特許文献1)。 In recent years, servers that provide games to mobile terminals via communication networks have become widespread. Games provided by such servers include those in which multiple users can participate (so-called "social games"), and it is known that users can not only compete and cooperate with each other, but also communicate with each other (for example, Patent Document 1).

また、このようなソーシャルゲームとして、例えば、カードを用いて敵キャラクタと対戦(バトル)を行うもの(所謂「カードバトルゲーム」)が知られている(例えば、特許文献2)。カードバトルゲームでは、ユーザは、他のユーザと協力しながら、ゲームプログラム上で用意された敵キャラクタと、カードを用いて対戦を行う。ユーザは、任意の枚数のカードを所持することができる。また、ユーザは、所持しているカードから少なくとも一枚のカードを用いてデッキを構成しておく。各カードは、攻撃力、防御力、体力等のパラメータを有しており、ユーザは、デッキを構成するカードのパラメータ値に基づいて敵キャラクタの体力パラメータ値を減少させる。また、敵キャラクタも、カードと同様のパラメータを有しており、このパラメータ値に基づいてカードの体力パラメータ値を減少させる。交互に攻撃を行うことにより、デッキを構成するカードの体力パラメータ値が0になるか、敵キャラクタの体力パラメータ値が0になった時点で、対戦は終了する。 Also, as such a social game, for example, a game in which a player battles an enemy character using cards (so-called "card battle game") is known (for example, Patent Document 2). In a card battle game, a user cooperates with other users and battles an enemy character prepared in a game program using cards. A user can own any number of cards. A user also composes a deck using at least one card from the cards they own. Each card has parameters such as attack power, defense power, and vitality, and a user reduces the vitality parameter value of an enemy character based on the parameter value of a card that composes the deck. An enemy character also has parameters similar to those of a card, and reduces the vitality parameter value of a card based on this parameter value. By alternating attacks, the battle ends when the vitality parameter value of a card that composes the deck or the vitality parameter value of an enemy character becomes 0.

特開2005-034303号公報JP 2005-034303 A 特開2012-061059号公報JP 2012-061059 A

しかしながら、従来のソーシャルゲームでは、単に敵キャラクタを複数のユーザで攻撃するだけであって、敵キャラクタの討伐後のユーザ間のコミュニケーションは軽視され、敵キャラクタの討伐後にユーザ間のコミュニケーションを活性化させる仕組みは存在しなかった。その結果、ユーザは、ゲームに対する継続意欲を喪失しかねなかった。 However, in conventional social games, multiple users simply attack enemy characters, and communication between users after defeating the enemy character is neglected, and there is no mechanism to stimulate communication between users after defeating the enemy character. As a result, users may lose their motivation to continue playing the game.

本発明は、このような従来の課題を解決すべくなされたものであり、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることを可能とするサーバ、その制御プログラム、及びシステムを提供することを目的とする。 The present invention was made to solve these problems, and aims to provide a server, its control program, and a system that can maintain and increase users' motivation to continue playing the game.

本発明に係るサーバは、ユーザ間の関連付けを可能とするサービスを提供するサーバであって、サービスを提供される各ユーザについて当該ユーザと関連付けられた他のユーザの識別情報を記憶すると共に、サービス内で提供される各イベントの識別情報及び各イベントに参加している各ユーザの識別情報を記憶する記憶部と、各ユーザの端末と通信を行う通信部と、各ユーザの端末に各イベントの識別情報を含むイベントリストを送信する送信部と、イベントリストから選択されたイベントへの参加要求を各ユーザの端末から受信した場合に、当該端末に係るユーザの識別情報を記憶部に格納することにより、ユーザをイベントに参加させるユーザ登録部と、イベントに参加している各ユーザの端末からイベントの進行要求を受信した場合に、イベントを進行させるイベント進行部と、イベントが終了した場合に、イベントに参加していた各ユーザの識別情報を相互に関連付けて記憶部に格納することにより、イベントに参加していた各ユーザを相互に関連付けるユーザ関連付け部とを備える。 The server according to the present invention is a server that provides a service that allows users to be associated with each other, and includes a storage unit that stores, for each user receiving the service, the identification information of other users associated with that user, as well as the identification information of each event provided within the service and the identification information of each user participating in each event, a communication unit that communicates with each user's terminal, a transmission unit that transmits an event list including the identification information of each event to each user's terminal, a user registration unit that, when a participation request for an event selected from the event list is received from each user's terminal, stores the identification information of the user associated with that terminal in the storage unit, thereby allowing the user to participate in the event, an event progression unit that progresses the event when a request to progress the event is received from the terminal of each user participating in the event, and a user association unit that, when the event is finished, associates the identification information of each user who participated in the event with each other and stores it in the storage unit.

また、本発明に係るサーバにおいて、イベントに参加している各ユーザは、イベントが終了する以前において、相互に関連付けられていないことが好ましい。 In addition, in the server according to the present invention, it is preferable that the users participating in the event are not associated with each other before the event ends.

また、本発明に係るサーバにおいて、イベントが終了した場合に、イベント進行部は、イベントに参加していた各ユーザの端末にイベントに参加していた各ユーザの識別情報を含むユーザリストを送信し、ユーザリストから選択されたユーザとの関連付け要求をイベントに参加していた各ユーザの端末から受信した場合に、ユーザ関連付け部は、当該端末に係るユーザの識別情報と、ユーザリストから選択されたユーザの識別情報とを相互に関連付けて記憶部に格納することにより、端末に係るユーザと、ユーザリストから選択されたユーザとを相互に関連付けることが好ましい。 In addition, in the server according to the present invention, when an event ends, the event progression unit transmits a user list including identification information of each user who participated in the event to the terminal of each user who participated in the event, and when a request for association with a user selected from the user list is received from the terminal of each user who participated in the event, the user association unit associates the identification information of the user related to the terminal with the identification information of the user selected from the user list and stores them in the memory unit, thereby associating the user related to the terminal with the user selected from the user list.

また、本発明に係るサーバにおいて、ユーザリスト内の各ユーザは、イベントの進行への貢献度に基づいて順位付けされていることが好ましい。 In addition, in the server according to the present invention, it is preferable that each user in the user list is ranked based on the degree of contribution to the progress of the event.

また、本発明に係るサーバにおいて、ユーザリスト内の各ユーザのうち、イベントの進行への貢献度がしきい値よりも大きい各ユーザは、予め選択されていることが好ましい。 In addition, in the server according to the present invention, it is preferable that, among the users in the user list, those whose contribution to the progress of the event is greater than a threshold value are pre-selected.

また、本発明に係るサーバにおいて、イベントが終了した場合に、ユーザ関連付け部は、イベントに参加していた各ユーザのうち、イベントの進行への貢献度がしきい値よりも大きい各ユーザの識別情報を相互に関連付けて記憶部に格納することにより、イベントに参加していた各ユーザを相互に関連付けることが好ましい。 In addition, in the server according to the present invention, when an event ends, it is preferable that the user association unit associates with each other the identification information of each user who participated in the event and whose contribution to the progress of the event is greater than a threshold value, and stores the associated information in the memory unit, thereby associating each of the users who participated in the event with each other.

また、本発明に係るサーバの制御プログラムは、ユーザ間の関連付けを可能とするサービスを提供するサーバであって、サービスを提供される各ユーザについて当該ユーザと関連付けられた他のユーザの識別情報を記憶すると共に、サービス内で提供される各イベントの識別情報及び各イベントに参加している各ユーザの識別情報を記憶する記憶部を備えるサーバの制御プログラムであって、サーバに、各ユーザの端末に各イベントの識別情報を含むイベントリストを送信し、イベントリストから選択されたイベントへの参加要求を各ユーザの端末から受信した場合に、当該端末に係るユーザの識別情報を記憶部に格納することにより、ユーザをイベントに参加させ、イベントに参加している各ユーザの端末からイベントの進行要求を受信した場合に、イベントを進行させ、イベントが終了した場合に、イベントに参加していた各ユーザの識別情報を相互に関連付けて記憶部に格納することにより、イベントに参加していた各ユーザを相互に関連付けることを実行させる。 The server control program according to the present invention is a server that provides a service that allows users to be associated with each other, and stores, for each user receiving the service, the identification information of other users associated with that user, and also has a storage unit that stores the identification information of each event provided within the service and the identification information of each user participating in each event, and causes the server to transmit an event list including the identification information of each event to each user's terminal, and when a request to participate in an event selected from the event list is received from each user's terminal, the server stores the identification information of the user associated with that terminal in the storage unit, thereby allowing the user to participate in the event, and when a request to progress the event is received from the terminal of each user participating in the event, the server progresses the event, and when the event is completed, the identification information of each user who participated in the event is stored in the storage unit in association with each other, thereby causing the server to execute association of each user who participated in the event.

また、本発明に係るシステムは、ユーザ間の関連付けを可能とするサービスを提供するサーバと、サービスを提供される各ユーザの端末とを備えるシステムであって、サーバは、サービスを提供される各ユーザについて当該ユーザと関連付けられた他のユーザの識別情報を記憶すると共に、サービス内で提供される各イベントの識別情報及び各イベントに参加している各ユーザの識別情報を記憶する記憶部と、各ユーザの端末と通信を行う通信部と、各ユーザの端末に各イベントの識別情報を含むイベントリストを送信する送信部と、イベントリストから選択されたイベントへの参加要求を各ユーザの端末から受信した場合に、当該端末に係るユーザの識別情報を記憶部に格納することにより、ユーザをイベントに参加させるユーザ登録部と、イベントに参加している各ユーザの端末からイベントの進行要求を受信した場合に、イベントを進行させるイベント進行部と、イベントが終了した場合に、イベントに参加していた各ユーザの識別情報を相互に関連付けて記憶部に格納することにより、イベントに参加していた各ユーザを相互に関連付けるユーザ関連付け部とを備え、端末は、サーバと通信を行う通信部と、イベントリストを受信する受信部と、参加要求及び進行要求をサーバに送信する送信部とを備える。 The system according to the present invention is a system including a server that provides a service that allows users to be associated with each other, and a terminal of each user that receives the service. The server includes a storage unit that stores, for each user that receives the service, the identification information of other users associated with that user, and also stores the identification information of each event provided within the service and the identification information of each user participating in each event. The server includes a communication unit that communicates with each user's terminal, a transmission unit that transmits an event list including the identification information of each event to each user's terminal, a user registration unit that, when a participation request for an event selected from the event list is received from each user's terminal, stores the identification information of the user associated with the terminal in the storage unit, thereby allowing the user to participate in the event, an event progression unit that progresses the event when a request to progress the event is received from the terminal of each user that is participating in the event, and a user association unit that, when the event is finished, associates the identification information of each user that participated in the event with each other by storing them in the storage unit. The terminal includes a communication unit that communicates with the server, a reception unit that receives the event list, and a transmission unit that transmits the participation request and progress request to the server.

本発明に係るサーバ、その制御プログラム、及びシステムは、サービス内の同一のイベントに参加していた各ユーザを相互に関連付けることにより、同一の目的を達成したユーザ間のコミュニケーションの活性化を図り、サービスに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることを可能とし、ユーザをサービスに惹きつけ続けることを可能とする。 The server, its control program, and system of the present invention associate users who participated in the same event within the service with each other, thereby stimulating communication between users who have achieved the same goal, making it possible to maintain and increase users' desire to continue using the service, and keeping users attracted to the service.

ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a game system. 携帯端末の概略構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a mobile terminal. サーバの概略構成の一例を示す図である。FIG. 2 illustrates an example of a schematic configuration of a server. 各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。4A to 4C are diagrams illustrating examples of data structures of various management tables. 携帯端末の表示画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a display screen of a mobile terminal. ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of an operation sequence of the game system. サーバの動作フローの一例を示す図である。FIG. 11 illustrates an example of an operational flow of a server.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Various embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. However, please note that the technical scope of the present invention is not limited to these embodiments, but extends to the inventions described in the claims and their equivalents.

(1)本実施形態の概略
本実施形態では、サーバは、ユーザ間でコミュニケーションが可能なサービスを提供する。特に、サーバは、ソーシャルネットワーキングサービス(Social Networking Service, SNS)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供する。即ち、サーバは、ユーザの情報(例えば、名前、日記、掲示板、ゲームの進捗状況等)をログインしたユーザだけでなく、このユーザとフレンド関係にあるユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図れるようにしている。なお、サーバは、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供してもよい。
(1) Overview of the Present Embodiment In the present embodiment, the server provides a service that allows communication between users. In particular, the server provides a community-type service called a social networking service (SNS). That is, the server transmits user information (e.g., name, diary, bulletin board, game progress, etc.) not only to the logged-in user but also to users who are friends with the logged-in user, enabling communication between users. Note that the server may provide the service only to users who have registered as members.

各ユーザは、他のユーザとフレンド関係を形成することができる。一のユーザから他のユーザへのフレンド要求を受信した場合に、サーバは、各ユーザを相互に関連付ける。例えば、サーバは、ユーザaの携帯端末から、ユーザbへのフレンド要求を受信する。サーバは、ユーザbの携帯端末に、ユーザaからのフレンド要求を送信する。そして、ユーザbの携帯端末から、ユーザaからのフレンド要求に対する許可応答を受信した場合に、サーバは、ユーザaとユーザbとのフレンド関係が成立したものと判定し、ユーザaの識別情報に関連付けてユーザbの識別情報を登録し、ユーザbの識別情報に関連付けてユーザaの識別情報を登録する。 Each user can form a friend relationship with other users. When a friend request is received from one user to another user, the server associates the users with each other. For example, the server receives a friend request from user a's mobile device to user b. The server transmits the friend request from user a to user b's mobile device. Then, when an approval response to the friend request from user a is received from user b's mobile device, the server determines that a friend relationship between user a and user b has been established, and registers user b's identification information in association with user a's identification information, and registers user a's identification information in association with user b's identification information.

また、各ユーザは、掲示板にメッセージを投稿することもできる。ユーザaの携帯端末から、掲示板への投稿メッセージを受信した場合に、サーバは、受信した投稿メッセージを含むウェブページを、ユーザaの携帯端末に送信する。また、サーバは、ユーザaの投稿メッセージを、ユーザaとフレンド関係にあるユーザにも公開する。例えば、ユーザaの投稿メッセージは、ユーザaとフレンド関係にあるユーザbから参照することができ、ユーザbは、ユーザaの投稿メッセージに対してコメント、評価(例えば、「いいね」)等を行うことができ、ユーザ間でコミュニケーションを図ることができる。 Each user can also post messages on the bulletin board. When the server receives a message posted on the bulletin board from user a's mobile device, it transmits a web page including the received message to user a's mobile device. The server also makes user a's message available to users who are friends of user a. For example, user a's message can be viewed by user b, who is also friends of user a, and user b can comment on and rate (e.g., "like") user a's message, allowing communication between users.

また、本実施形態では、サーバは、複数のユーザが参加可能なオンラインゲームサービスも提供する。特に、サーバは、複数のユーザ(好ましくは、相互に関連付けられていない複数のユーザ)が協力して一の敵キャラクタと対戦を行うカードバトルゲームサービスを提供する。携帯端末は、ユーザからの指示に応じて、敵キャラクタとの対戦(イベント)への参加を、サーバに要求する。サーバは、携帯端末からの要求に応じて、ユーザを対戦に参加させる。また、サーバは、携帯端末からの要求に応じて、対戦を進行させる。そして、対戦が終了した場合に、サーバは、対戦に参加していたユーザを相互に関連付ける。 In this embodiment, the server also provides an online game service in which multiple users can participate. In particular, the server provides a card battle game service in which multiple users (preferably multiple users who are not associated with each other) cooperate to battle against an enemy character. In response to an instruction from a user, the mobile terminal requests the server to participate in a battle (event) against an enemy character. In response to a request from the mobile terminal, the server allows the user to participate in the battle. In addition, in response to a request from the mobile terminal, the server progresses the battle. Then, when the battle ends, the server associates the users who participated in the battle with each other.

(2)ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す。
(2) Configuration of Game System 1 FIG. 1 shows an example of a schematic configuration of the game system 1.

ゲームシステム1は、少なくとも一台の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。 The game system 1 includes at least one mobile terminal 2 and a server 3. The mobile terminal 2 and the server 3 are connected to each other via a communication network, for example, via a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7. A program executed on the mobile terminal 2 (e.g., a browsing program) and a program executed on the server 3 (e.g., a game program) communicate with each other using a communication protocol such as Hypertext Transfer Protocol (HTTP).

(2.1)携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す。
(2.1) Configuration of the Portable Terminal 2 FIG. 2 shows an example of a schematic configuration of the portable terminal 2.

携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、ユーザによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、カードバトルゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からカードバトルゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。 The portable terminal 2 connects to the server 3 via a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7, and communicates with the server 3. The portable terminal 2 requests the server 3 to proceed with the card battle game in response to a user's operation of an operation unit 23 (buttons, etc.). The portable terminal 2 also receives and displays display data relating to the progress of the card battle game from the server 3. To this end, the portable terminal 2 includes a device communication unit 21, a device memory unit 22, an operation unit 23, a display unit 24, and a device processing unit 25.

なお、本実施形態では、携帯端末2として、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレーヤ、タブレットPC等でもよい。 In this embodiment, the mobile terminal 2 is assumed to be a multi-function mobile phone (a so-called "smartphone"), but the present invention is not limited to this. The mobile terminal 2 may be any device to which the present invention is applicable, such as a mobile phone (a so-called "feature phone"), a personal digital assistant (PDA), a portable game machine, a portable music player, a tablet PC, etc.

端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。 The terminal communication unit 21 has a communication interface circuit including an antenna sensitive to a specific frequency band, and connects the mobile terminal 2 to a wireless communication network. The terminal communication unit 21 establishes a wireless signal line with the base station 4 using a method such as Code Division Multiple Access (CDMA) via a channel assigned by the base station 4, and communicates with the base station 4. The terminal communication unit 21 then transmits data supplied from the terminal processing unit 25 to the server 3, etc. The terminal communication unit 21 also supplies data received from the server 3, etc. to the terminal processing unit 25.

端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、データとして、カードバトルゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 The terminal storage unit 22 includes at least one of a semiconductor memory, a magnetic disk device, and an optical disk device, for example. The terminal storage unit 22 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, etc. used for processing in the terminal processing unit 25. For example, the terminal storage unit 22 stores, as driver programs, an input device driver program that controls the operation unit 23, an output device driver program that controls the display unit 24, etc. Furthermore, the terminal storage unit 22 stores, as application programs, programs that acquire and display display data related to the progress of the card battle game, etc. Furthermore, the terminal storage unit 22 stores, as data, display data, video data, image data, etc. related to the progress of the card battle game. Furthermore, the terminal storage unit 22 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパッド、キーボード等である。ユーザは、操作部23を用いて、文字、数字等を入力することができる。操作部23は、ユーザにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、ユーザの指示として、端末処理部25に供給される。 The operation unit 23 may be any device capable of operating the mobile terminal 2, such as a touchpad or a keyboard. A user can input characters, numbers, and the like using the operation unit 23. When operated by a user, the operation unit 23 generates a signal corresponding to the operation. The generated signal is then supplied to the device processing unit 25 as an instruction from the user.

表示部24も、映像、画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像、画像データに応じた画像等を表示する。 The display unit 24 may be any device capable of displaying video, images, etc., such as a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display. The display unit 24 displays video corresponding to video data supplied from the device processing unit 25, images corresponding to image data, etc.

端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、携帯端末2の各種処理が端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に応じて適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。 The device processing unit 25 includes one or more processors and their peripheral circuits. The device processing unit 25 centrally controls the overall operation of the mobile device 2 and is, for example, a CPU (Central Processing Unit). The device processing unit 25 controls the operation of the device communication unit 21, the display unit 24, etc. so that various processes of the mobile device 2 are executed in an appropriate order according to the programs stored in the device storage unit 22, the operation of the operation unit 23, etc. The device processing unit 25 executes processes based on the programs (operating system programs, driver programs, application programs, etc.) stored in the device storage unit 22. The device processing unit 25 can also execute multiple programs (application programs, etc.) in parallel.

(2.1.1)端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
(2.1.1) Configuration of the device processing unit 25 The device processing unit 25 includes at least a browsing execution unit 251. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the device processing unit 25. Alternatively, each of these units may be implemented in the mobile device 2 as firmware.

閲覧実行部251は、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、ユーザからの指示に応じて、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを、サーバ3から端末通信部21を介して受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに従って同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。 The browsing execution unit 251 acquires and displays display data related to the progress of the card battle game. That is, in response to instructions from the user, it transmits a request to acquire display data related to the progress of the card battle game to the server 3 via the device communication unit 21. The browsing execution unit 251 also receives corresponding display data from the server 3 via the device communication unit 21. The browsing execution unit 251 creates drawing data based on the received display data. That is, the browsing execution unit 251 analyzes the received display data to identify control data and content data, lays out the identified content data according to the identified control data, and creates drawing data. The browsing execution unit 251 then outputs the created drawing data to the display unit 24.

(2.2)サーバ3の構成
図3は、サーバ3の概略構成の一例を示す。
(2.2) Configuration of Server 3 FIG. 3 shows an example of a schematic configuration of the server 3.

サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じて、カードバトルゲームを進行させる。また、サーバ3は、カードバトルゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。 The server 3 progresses the card battle game in response to a request from the mobile device 2. The server 3 also creates display data related to the progress of the card battle game and transmits it to the mobile device 2. To this end, the server 3 includes a server communication unit 31, a server storage unit 32, and a server processing unit 33.

サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータを、サーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを、携帯端末2等に送信する。 The server communication unit 31 includes a communication interface circuit for connecting the server 3 to the Internet 7, and communicates with the Internet 7. The server communication unit 31 then supplies data received from the mobile terminal 2 or the like to the server processing unit 33. The server communication unit 31 also transmits data supplied from the server processing unit 33 to the mobile terminal 2 or the like.

サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、カードバトルゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するカードバトルゲームプログラム等を記憶する。また、サーバ記憶部32は、データとして、対戦を管理する対戦管理テーブル(図4(a))、敵キャラクタを管理する敵管理テーブル(図4(b))、ユーザを管理するユーザ管理テーブル(図4(c))、カードを管理するカード管理テーブル(図4(d))、ユーザ間の関連付けを管理する関連付け管理テーブル(図4(e))等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 The server storage unit 32 includes, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, and an optical disk device. The server storage unit 32 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used in the processing in the server processing unit 33. For example, the server storage unit 32 stores, as an application program, a card battle game program that progresses a card battle game and creates display data related to the results. The server storage unit 32 also stores, as data, a battle management table (FIG. 4(a)) that manages battles, an enemy management table (FIG. 4(b)) that manages enemy characters, a user management table (FIG. 4(c)) that manages users, a card management table (FIG. 4(d)) that manages cards, and an association management table (FIG. 4(e)) that manages associations between users. The server storage unit 32 may also temporarily store temporary data related to a predetermined process.

図4は、各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す。 Figure 4 shows an example of the data structure of various management tables.

図4(a)は、対戦を管理する対戦管理テーブルのデータ構造の一例を示す。対戦管理テーブルには、各対戦について、当該対戦の識別番号(ID)、名前、終了日時、敵キャラクタのID及び体力パラメータ(現在値)、参加しているユーザのID及び攻撃回数等が含まれる。 Figure 4 (a) shows an example of the data structure of a battle management table that manages battles. For each battle, the battle management table includes the battle's identification number (ID), name, end date and time, enemy character ID and stamina parameters (current values), participating user IDs and number of attacks, etc.

図4(b)は、敵キャラクタを管理する敵管理テーブルのデータ構造の一例を示す。敵管理テーブルには、各敵キャラクタについて、当該敵キャラクタのID、名前、画像データのファイル名、攻撃力、防御力、体力(初期値)等のパラメータ等が含まれる。 Figure 4 (b) shows an example of the data structure of an enemy management table that manages enemy characters. For each enemy character, the enemy management table includes parameters such as the enemy character's ID, name, image data file name, attack power, defense power, and stamina (initial value).

図4(c)は、ユーザを管理するユーザ管理テーブルのデータ構造の一例を示す。ユーザ管理テーブルには、各ユーザについて、当該ユーザのID、名前、画像データのファイル名、体力等のパラメータ、所持カードのID、デッキを構成する所持カードのID及び体力パラメータ(現在値)、属する関連付けのID等が含まれる。 Figure 4 (c) shows an example of the data structure of a user management table that manages users. For each user, the user management table includes the user's ID, name, image data file name, parameters such as stamina, IDs of owned cards, IDs of owned cards that make up the deck, stamina parameters (current values), and IDs of associations to which the user belongs.

図4(d)は、カードを管理するカード管理テーブルのデータ構造の一例を示す。カード管理テーブルには、各カードについて、当該カードのID、名前、画像データのファイル名、攻撃力、防御力、体力(初期値)等のパラメータ等が含まれる。 Figure 4 (d) shows an example of the data structure of a card management table that manages cards. The card management table includes, for each card, parameters such as the card's ID, name, image data file name, attack power, defense power, and stamina (initial value).

図4(e)は、ユーザ間の関連付けを管理する関連付け管理テーブルのデータ構造の一例を示す。関連付け管理テーブルには、各関連付けについて、当該関連付けのID、属するユーザのID等が含まれる。 Figure 4 (e) shows an example of the data structure of an association management table that manages associations between users. For each association, the association management table includes the ID of the association, the ID of the user to which it belongs, etc.

サーバ処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。サーバ処理部33は、サーバ3の各種処理がサーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に応じて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。 The server processing unit 33 includes one or more processors and their peripheral circuits. The server processing unit 33 centrally controls the overall operation of the server 3, and is, for example, a CPU. The server processing unit 33 controls the operation of the server communication unit 31, etc., so that various processes of the server 3 are executed in an appropriate order according to the programs, etc. stored in the server storage unit 32. The server processing unit 33 executes processes based on the programs (operating system programs, driver programs, application programs, etc.) stored in the server storage unit 32. The server processing unit 33 can also execute multiple programs (application programs, etc.) in parallel.

(2.2.1)サーバ処理部33の構成
サーバ処理部33は、制御部331と、ユーザ参戦部332と、対戦進行部333と、ユーザ関連付け部334とを備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
(2.2.1) Configuration of the server processing unit 33 The server processing unit 33 includes a control unit 331, a user participation unit 332, a battle progression unit 333, and a user association unit 334. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the server processing unit 33. Alternatively, each of these units may be implemented in the server 3 as firmware.

以下、制御部331による処理について説明する。 The processing performed by the control unit 331 is described below.

制御部331は、カードバトルゲームの進行を制御し、適宜ユーザ参戦部332、対戦進行部333、ユーザ関連付け部334等に処理の実行を指示する。 The control unit 331 controls the progress of the card battle game and instructs the user participation unit 332, the battle progress unit 333, the user association unit 334, etc. to execute processing as appropriate.

携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ユーザ認証要求を受信した場合に、制御部331は、受信したユーザ認証要求を解析してユーザID及びパスワードを特定する。そして、制御部331は、特定したユーザID及びパスワードをパラメータとして、不図示のユーザ認証部に処理の実行を指示する。 When a user authentication request is received from the mobile device 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 analyzes the received user authentication request to identify the user ID and password. Then, the control unit 331 instructs the user authentication unit (not shown) to execute processing using the identified user ID and password as parameters.

不図示のユーザ認証部によりユーザが認証された場合に、制御部331は、ホーム画面表示データを作成する。即ち、制御部331は、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、終了日時が経過していない対戦を特定する。また、制御部331は、特定した対戦のID、名前、及び終了日時を抽出する。そして、制御部331は、抽出した対戦ID、特定したユーザID等を含み、同じく抽出した対戦の名前及び終了日時、対戦への参加の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのホーム画面表示データを作成する。 When the user is authenticated by a user authentication unit (not shown), the control unit 331 creates home screen display data. That is, the control unit 331 references the match management table stored in the server storage unit 32, and identifies matches whose end date and time have not yet passed. The control unit 331 also extracts the ID, name, and end date and time of the identified match. The control unit 331 then creates home screen display data that includes the extracted match ID, the identified user ID, etc., and that displays the extracted match name and end date and time, a button for receiving an instruction to participate in a match, etc., in a predetermined layout.

制御部331は、作成したホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。 The control unit 331 transmits the created home screen display data to the mobile device 2 via the server communication unit 31.

図5は、携帯端末2の表示画面の一例を示す。 Figure 5 shows an example of a display screen of the mobile device 2.

図5(a)は、ホーム画面表示データに基づいて表示されるホーム画面500を示す。対戦毎に、画面左部には対戦の名前及び終了日時501、503が、画面右部には「参加」ボタン502、504が、それぞれ表示されており、「参加」ボタン502、504の押下により、対応する対戦への参加が、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。 Figure 5 (a) shows a home screen 500 that is displayed based on the home screen display data. For each match, the name of the match and the end date and time 501, 503 are displayed on the left side of the screen, and "Join" buttons 502, 504 are displayed on the right side of the screen. Pressing the "Join" buttons 502, 504 requests participation in the corresponding match from the server 3 via the device communication unit 21.

携帯端末2からサーバ通信部31を介して、対戦参加要求を受信した場合に、制御部331は、受信した対戦参加要求をパラメータとして、ユーザ参戦部332に処理の実行を指示する。 When a request to join a battle is received from the mobile device 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 instructs the user participation unit 332 to execute processing using the received battle participation request as a parameter.

また、携帯端末2からサーバ通信部31を介して、対戦進行要求を受信した場合に、制御部331は、受信した対戦進行要求をパラメータとして、対戦進行部333に処理の実行を指示する。 In addition, when a match progress request is received from the mobile device 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 instructs the match progress unit 333 to execute processing using the received match progress request as a parameter.

さらに、携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ユーザ関連付け要求を受信した場合に、制御部331は、受信したユーザ関連付け要求をパラメータとして、ユーザ関連付け部334に処理の実行を指示する。 Furthermore, when a user association request is received from the mobile device 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 instructs the user association unit 334 to execute processing using the received user association request as a parameter.

制御部331は、作成した対戦画面表示データ等を、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。 The control unit 331 transmits the created battle screen display data, etc. to the mobile device 2 via the server communication unit 31.

以下、ユーザ参戦部332による処理について説明する。 The processing performed by the user participation unit 332 is described below.

ユーザ参戦部332は、ユーザを対戦に参加させる。即ち、ユーザ参戦部332は、与えられた対戦参加要求を解析して対戦ID及びユーザIDを特定する。また、ユーザ参戦部332は、特定した対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。そして、ユーザ参戦部332は、特定した対戦に参加しているユーザのIDに、特定したユーザIDを追加する。 The user participation unit 332 allows the user to participate in a battle. That is, the user participation unit 332 analyzes the given battle participation request to identify the battle ID and the user ID. The user participation unit 332 also uses the identified battle ID as a key to refer to the battle management table stored in the server storage unit 32 and identifies the corresponding battle. The user participation unit 332 then adds the identified user ID to the IDs of the users participating in the identified battle.

ユーザ参戦部332は、対戦画面表示データを作成する。即ち、ユーザ参戦部332は、特定した対戦の敵キャラクタのID及び体力パラメータを抽出する。また、ユーザ参戦部332は、抽出した敵IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている敵管理テーブルを参照し、対応する敵キャラクタの画像データのファイル名を抽出する。また、ユーザ参戦部332は、特定したユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザの体力パラメータ及びデッキを構成する所持カードのIDを抽出する。さらに、ユーザ参戦部332は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの画像データのファイル名を抽出する。そして、ユーザ参戦部332は、特定した対戦ID、ユーザID等を含み、抽出した敵キャラクタの体力パラメータ、ユーザの体力パラメータ、ファイル名が示す画像、攻撃の実行の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦画面表示データを作成する。 The user participation unit 332 creates battle screen display data. That is, the user participation unit 332 extracts the ID and vitality parameters of the enemy character of the specified battle. The user participation unit 332 also refers to the enemy management table stored in the server storage unit 32 using the extracted enemy ID as a key, and extracts the file name of the image data of the corresponding enemy character. The user participation unit 332 also refers to the user management table stored in the server storage unit 32 using the specified user ID as a key, and extracts the corresponding user's vitality parameters and the IDs of the owned cards that make up the deck. The user participation unit 332 also refers to the card management table stored in the server storage unit 32 using the extracted card ID as a key, and extracts the file name of the image data of the corresponding card. The user participation unit 332 then creates battle screen display data that includes the specified battle ID, user ID, etc., and that displays the extracted enemy character vitality parameters, user vitality parameters, an image indicated by the file name, a button for receiving an instruction to execute an attack, etc., in a predetermined layout.

そして、ユーザ参戦部332は、処理を終了する。 Then, the user participation unit 332 ends the processing.

図5(b)は、対戦画面表示データに基づいて表示される対戦画面510を示す。画面上部には敵キャラクタの画像511及び体力パラメータのゲージ512が、画面下部にはデッキを構成するカードの画像513~515及びユーザの体力パラメータのゲージ516が、それぞれ表示されている。また、画面下部にはボタンも複数表示されており、「攻撃」ボタン517の押下により攻撃の実行が、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。 Figure 5 (b) shows a battle screen 510 displayed based on the battle screen display data. An enemy character image 511 and a strength parameter gauge 512 are displayed at the top of the screen, while images 513-515 of cards that make up the deck and a user's strength parameter gauge 516 are displayed at the bottom of the screen. In addition, multiple buttons are displayed at the bottom of the screen, and pressing an "attack" button 517 requests the server 3 to execute an attack via the device communication unit 21.

以下、対戦進行部333による処理について説明する。 The processing performed by the battle progression unit 333 is explained below.

対戦進行部333は、対戦の終了日時が経過したか否かを判定する。即ち、対戦進行部333は、与えられた対戦進行要求を解析して対戦ID、指示内容、及びユーザIDを特定する。また、対戦進行部333は、特定した対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。そして、対戦進行部333は、特定した対戦の終了日時が経過したか否かを判定する。 The match progression unit 333 determines whether the end date and time of the match has passed. That is, the match progression unit 333 analyzes the match progression request given to identify the match ID, instruction content, and user ID. The match progression unit 333 also uses the identified match ID as a key to refer to the match management table stored in the server storage unit 32 to identify the corresponding match. The match progression unit 333 then determines whether the end date and time of the identified match has passed.

特定した対戦の終了日時が経過していない場合に、対戦進行部333は、特定した指示内容に応じて対戦を進行させる。即ち、特定した指示内容が「攻撃の実行」である場合に、対戦進行部333は、攻撃処理を実行する。
例えば、対戦進行部333は、特定した対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。そして、対戦進行部333は、特定した対戦の敵キャラクタのID及び体力パラメータを抽出する。また、対戦進行部333は、抽出した敵IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている敵管理テーブルを参照し、対応する敵キャラクタの攻撃力、防御力等のパラメータを抽出する。
同様に、対戦進行部333は、特定したユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザを特定する。そして、対戦進行部333は、特定したユーザのデッキを構成する所持カードのID及び体力パラメータを抽出する。また、対戦進行部333は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの攻撃力、防御力等のパラメータを抽出する。
そして、対戦進行部333は、抽出した敵キャラクタのパラメータ及びカードのパラメータに基づいて、対戦のシミュレーションを行う。例えば、カードの攻撃力パラメータ値及び敵キャラクタの防御力パラメータ値に基づいて、敵キャラクタの体力パラメータ値を減少させる。同様に、敵キャラクタの攻撃力パラメータ値及びカードの防御力パラメータ値に基づいて、カードの体力パラメータ値を減少させる。
対戦進行部333は、特定した対戦の敵キャラクタの体力パラメータを更新する。また、対戦進行部333は、特定した対戦に参加しているユーザのうち、特定したユーザIDに対応するユーザの攻撃回数をインクリメント(+1)する。同様に、対戦進行部333は、特定したユーザのデッキを構成する所持カードの体力パラメータを更新する。
If the end date and time of the specified match has not passed, the match progression unit 333 progresses the match according to the specified instruction content. That is, if the specified instruction content is "perform an attack," the match progression unit 333 executes an attack process.
For example, the battle progression unit 333 uses the identified battle ID as a key to refer to the battle management table stored in the server storage unit 32 and identifies the corresponding battle. The battle progression unit 333 then extracts the ID and vitality parameters of the enemy character in the identified battle. The battle progression unit 333 also uses the extracted enemy ID as a key to refer to the enemy management table stored in the server storage unit 32 and extracts parameters such as the attack power and defense power of the corresponding enemy character.
Similarly, the battle progression unit 333 uses the identified user ID as a key to refer to the user management table stored in the server storage unit 32 and identifies the corresponding user. The battle progression unit 333 then extracts the IDs and vitality parameters of the owned cards that make up the deck of the identified user. The battle progression unit 333 also uses the extracted card ID as a key to refer to the card management table stored in the server storage unit 32 and extracts parameters such as the attack power and defense power of the corresponding card.
The battle progression unit 333 then performs a battle simulation based on the extracted enemy character parameters and card parameters. For example, the battle progression unit 333 reduces the enemy character's vitality parameter value based on the card's attack power parameter value and the enemy character's defense power parameter value. Similarly, the battle progression unit 333 reduces the card's vitality parameter value based on the enemy character's attack power parameter value and the card's defense power parameter value.
The battle progression unit 333 updates the vitality parameters of the enemy character in the identified battle. The battle progression unit 333 also increments (+1) the number of attacks of the user corresponding to the identified user ID among the users participating in the identified battle. Similarly, the battle progression unit 333 updates the vitality parameters of the owned cards that make up the deck of the identified user.

対戦進行部333は、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が0になったか否かを判定する。そして、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が0になっていない場合に、対戦進行部333は、対戦画面表示データを作成する。即ち、対戦進行部333は、特定した対戦の敵キャラクタのID及び体力パラメータを抽出する。また、対戦進行部333は、抽出した敵IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている敵管理テーブルを参照し、対応する敵キャラクタの画像データのファイル名を抽出する。また、対戦進行部333は、特定したユーザの体力パラメータ及びデッキを構成する所持カードのIDを抽出する。さらに、対戦進行部333は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの画像データのファイル名を抽出する。そして、対戦進行部333は、特定した対戦ID、ユーザID等を含み、抽出した敵キャラクタの体力パラメータ、ユーザの体力パラメータ、ファイル名が示す画像、攻撃の実行の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦画面表示データを作成する。 The battle progression unit 333 determines whether the updated stamina parameter value of the enemy character has become 0. If the updated stamina parameter value of the enemy character is not 0, the battle progression unit 333 creates battle screen display data. That is, the battle progression unit 333 extracts the ID and stamina parameter of the enemy character of the specified battle. Furthermore, the battle progression unit 333 uses the extracted enemy ID as a key to refer to the enemy management table stored in the server storage unit 32 and extracts the file name of the image data of the corresponding enemy character. Furthermore, the battle progression unit 333 extracts the stamina parameter of the specified user and the ID of the owned card that constitutes the deck. Furthermore, the battle progression unit 333 uses the extracted card ID as a key to refer to the card management table stored in the server storage unit 32 and extracts the file name of the image data of the corresponding card. The battle progression unit 333 then creates battle screen display data that includes the identified battle ID, user ID, etc., and that displays the extracted enemy character's vitality parameters, the user's vitality parameters, an image indicated by the file name, buttons for receiving instructions to execute an attack, etc., in a predetermined layout.

一方、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が0になった場合に、対戦進行部333は、ユーザ選択画面表示データを作成する。即ち、対戦進行部333は、特定した対戦に参加しているユーザのID及び攻撃回数を抽出する。また、対戦進行部333は、抽出した参加ユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応する参加ユーザの名前及び画像データのファイル名を抽出する。そして、対戦進行部333は、抽出した参加ユーザID、特定したユーザID等を含み、同じく抽出した参加ユーザの名前及び画像を攻撃回数で降順に表示させると共に、当該表示領域、参加ユーザの選択の指示を受け付けるためのチェックボックス、ユーザ間の関連付けの指示を受け付けるためのボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのユーザ選択画面表示データを作成する。 On the other hand, when the updated stamina parameter value of the enemy character becomes 0, the battle progression unit 333 creates user selection screen display data. That is, the battle progression unit 333 extracts the IDs and number of attacks of the users participating in the specified battle. The battle progression unit 333 also uses the extracted participating user ID as a key to refer to the user management table stored in the server storage unit 32 and extracts the name of the corresponding participating user and the file name of the image data. The battle progression unit 333 then creates user selection screen display data for displaying the names and images of the extracted participating users in descending order of the number of attacks, including the extracted participating user ID and the specified user ID, and displaying the display area, check boxes for receiving instructions to select participating users, buttons for receiving instructions to associate users, etc., in a predetermined layout.

また、特定した対戦の終了日時が経過した場合にも、対戦進行部333は、ユーザ選択画面表示データを作成する。 In addition, if the end date and time of the specified match has passed, the match progress unit 333 creates user selection screen display data.

一方、特定した指示内容が他のものである場合に、対戦進行部333は、特定した指示内容に係る処理を実行する。 On the other hand, if the identified instruction content is something else, the battle progression unit 333 executes processing related to the identified instruction content.

そして、対戦進行部333は、処理を終了する。 Then, the match progression unit 333 ends the processing.

図5(c)は、ユーザ選択画面表示データに基づいて表示されるユーザ選択画面520を示す。画面左部には、対戦に参加していたユーザの画像及び名前521、523、525が対戦への貢献度(例えば、攻撃回数)で降順に表示されている。また、画面右部にはチェックボックス522、524、526が表示されており、そのチェックにより対応する参加ユーザが選択される。さらに、画面下部には「決定」ボタン527が表示されており、その押下によりユーザ間の関連付けが、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。 Figure 5 (c) shows a user selection screen 520 that is displayed based on the user selection screen display data. On the left side of the screen, images and names 521, 523, 525 of users who participated in the match are displayed in descending order of their contribution to the match (e.g., number of attacks). Also, check boxes 522, 524, 526 are displayed on the right side of the screen, and checking one of them selects the corresponding participating user. Furthermore, a "Confirm" button 527 is displayed at the bottom of the screen, and pressing this button requests the server 3 to associate the users with each other via the device communication unit 21.

以下、ユーザ関連付け部334による処理について説明する。 The processing performed by the user association unit 334 is described below.

ユーザ関連付け部334は、参加ユーザが一人以上選択されたか否かを判定する。即ち、ユーザ関連付け部334は、与えられたユーザ関連付け要求を解析して参加ユーザID及びユーザIDを特定する。そして、ユーザ関連付け部334は、参加ユーザIDが一つ以上特定されたか否かを判定する。 The user association unit 334 determines whether one or more participating users have been selected. That is, the user association unit 334 analyzes the provided user association request to identify the participating user ID and the user ID. Then, the user association unit 334 determines whether one or more participating user IDs have been identified.

参加ユーザが一人以上選択された場合に、ユーザ関連付け部334は、ユーザと参加ユーザとを相互に関連付ける。即ち、参加ユーザIDが一つ以上特定された場合に、ユーザ関連付け部334は、関連付けIDを採番し、参加ユーザID及びユーザID等と関連付けて、サーバ記憶部32に記憶されている関連付け管理テーブルに追加する。また、ユーザ関連付け部334は、特定した参加ユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応する参加ユーザが属する関連付けのIDに、採番した関連付けIDを追加する。同様に、特定したユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザが属する関連付けのIDに、採番した関連付けIDを追加する。 When one or more participating users are selected, the user association unit 334 associates the user with the participating users. That is, when one or more participating user IDs are specified, the user association unit 334 assigns a number to the association ID, associates it with the participating user ID and the user ID, etc., and adds it to the association management table stored in the server storage unit 32. The user association unit 334 also refers to the user management table stored in the server storage unit 32 using the specified participating user ID as a key, and adds the assigned association ID to the association ID to which the corresponding participating user belongs. Similarly, the user association unit 334 refers to the user management table stored in the server storage unit 32 using the specified user ID as a key, and adds the assigned association ID to the association ID to which the corresponding user belongs.

ユーザ関連付け部334は、対戦終了画面表示データを作成する。即ち、ユーザ関連付け部334は、特定したユーザID等を含み、対戦が終了した旨を示すテキスト、対戦に参加していたユーザと関連付けられた旨を示すテキスト、ホーム画面への遷移の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦終了画面表示データを作成する。 The user association unit 334 creates match end screen display data. That is, the user association unit 334 creates match end screen display data that includes the identified user ID, etc., and displays text indicating that the match has ended, text indicating that the user is associated with a user who participated in the match, a button for receiving an instruction to transition to the home screen, etc., in a predetermined layout.

一方、参加ユーザが一人も選択されていない場合に、ユーザ関連付け部334は、対戦終了画面表示データを作成する。即ち、ユーザ関連付け部334は、特定したユーザID等を含み、対戦が終了した旨を示すテキスト、ホーム画面への遷移の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦終了画面表示データを作成する。 On the other hand, if no participating users have been selected, the user association unit 334 creates match end screen display data. That is, the user association unit 334 creates match end screen display data that includes the identified user ID, etc., and displays text indicating that the match has ended, a button for receiving an instruction to transition to the home screen, etc., in a predetermined layout.

そして、ユーザ関連付け部334は、処理を終了する。 Then, the user association unit 334 ends the process.

図5(d)は、対戦終了画面表示データに基づいて表示される対戦終了画面530を示す。画面上部には対戦が終了した旨を示すテキスト531及び対戦に参加していたユーザ3、4と関連付けられた旨を示すテキスト532が、画面下部には「戻る」ボタン533が、それぞれ表示されており、「戻る」ボタン533の押下により、ホーム画面への遷移が、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。 Figure 5 (d) shows a match end screen 530 that is displayed based on the match end screen display data. At the top of the screen, text 531 indicating that the match has ended and text 532 indicating that the user has been associated with users 3 and 4 who participated in the match are displayed, and at the bottom of the screen, a "back" button 533 is displayed; pressing the "back" button 533 requests the server 3 via the device communication unit 21 to transition to the home screen.

(3)ゲームシステム1の動作
図6は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。なお、以下に説明する動作シーケンスでは、ユーザとしてユーザa及びユーザbを想定し、ユーザaの携帯端末2を携帯端末2aとし、ユーザbの携帯端末2を携帯端末2bとする。また、当該動作シーケンスは、予め端末記憶部22a、22b及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25a、25b及びサーバ処理部33により、携帯端末2a、2b及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
(3) Operation of Game System 1 Fig. 6 is a diagram showing an example of an operation sequence of the game system 1. In the operation sequence described below, users a and b are assumed to be users, the portable terminal 2 of user a is the portable terminal 2a, and the portable terminal 2 of user b is the portable terminal 2b. The operation sequence is executed mainly by the device processing units 25a and 25b and the server processing unit 33 in cooperation with the respective elements of the portable terminals 2a and 2b and the server 3, based on programs previously stored in the device storage units 22a and 22b and the server storage unit 32.

ユーザaは、操作部23aを介して端末処理部25aに、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラムの実行を指示する。端末処理部25aは、当該プログラムに基づいて処理を開始する。即ち、当該プログラムにより実現される閲覧実行部251aは、ユーザaにより操作部23aを介してユーザID及びパスワードが入力された場合に、入力されたユーザID、パスワード等を含むユーザ認証要求を、端末通信部21aを介してサーバ3に送信する(ステップS600)。 User a instructs the device processing unit 25a via the operation unit 23a to execute a program that acquires and displays display data related to the progress of the card battle game. The device processing unit 25a starts processing based on the program. That is, when a user ID and password are input by user a via the operation unit 23a, the browsing execution unit 251a realized by the program transmits a user authentication request including the input user ID, password, etc. to the server 3 via the device communication unit 21a (step S600).

携帯端末2aからサーバ通信部31を介して、ユーザ認証要求を受信した場合に、制御部331は、受信したユーザ認証要求を解析してユーザID及びパスワードを特定する。そして、制御部331は、特定したユーザID及びパスワードをパラメータとして、不図示のユーザ認証部に、ユーザaの認証処理の実行を指示する(ステップS602)。 When a user authentication request is received from the mobile device 2a via the server communication unit 31, the control unit 331 analyzes the received user authentication request to identify the user ID and password. Then, the control unit 331 instructs the user authentication unit (not shown) to execute authentication processing for user a using the identified user ID and password as parameters (step S602).

不図示のユーザ認証部によりユーザaが認証された場合に、制御部331は、ユーザaに係るホーム画面表示データを作成する(ステップS604)。 When user a is authenticated by a user authentication unit (not shown), the control unit 331 creates home screen display data for user a (step S604).

制御部331は、作成したホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS606)。 The control unit 331 transmits the created home screen display data to the mobile device 2a via the server communication unit 31 (step S606).

サーバ3から端末通信部21aを介して、ホーム画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部251aは、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251aは、作成した描画データを表示部24aに出力し、ホーム画面を表示させる(ステップS608)。 When home screen display data is received from the server 3 via the device communication unit 21a, the browsing execution unit 251a creates drawing data based on the received home screen display data. The browsing execution unit 251a also outputs the created drawing data to the display unit 24a to display the home screen (step S608).

ホーム画面において、ユーザaにより操作部23aを介して対戦への参加が指示された場合に、閲覧実行部251aは、受信したホーム画面表示データに含まれるユーザID、当該対戦に対応する対戦ID等を含む対戦参加要求を、端末通信部21aを介してサーバ3に送信する(ステップS610)。 When user a issues an instruction to participate in a match via operation unit 23a on the home screen, viewing execution unit 251a transmits a match participation request including the user ID included in the received home screen display data, a match ID corresponding to the match, etc., to server 3 via device communication unit 21a (step S610).

携帯端末2aからサーバ通信部31を介して、対戦参加要求を受信した場合に、制御部331は、受信した対戦参加要求をパラメータとして、ユーザ参戦部332に処理の実行を指示する(ステップS612)。 When a request to join a battle is received from the mobile device 2a via the server communication unit 31, the control unit 331 instructs the user participation unit 332 to execute processing using the received request to join a battle as a parameter (step S612).

図7(a)は、ユーザ参戦部332の動作フローの一例を示す図である。 Figure 7 (a) shows an example of the operation flow of the user participation unit 332.

ユーザ参戦部332は、ユーザを対戦に参加させる(ステップS700)。 The user participation unit 332 allows the user to participate in the battle (step S700).

また、ユーザ参戦部332は、対戦画面表示データを作成する(ステップS702)。 The user participation unit 332 also creates battle screen display data (step S702).

そして、ユーザ参戦部332は、処理を終了する。 Then, the user participation unit 332 ends the processing.

図6に戻り、制御部331は、作成した対戦画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS614)。 Returning to FIG. 6, the control unit 331 transmits the created battle screen display data to the mobile device 2a via the server communication unit 31 (step S614).

サーバ3から端末通信部21aを介して、対戦画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部251aは、受信した対戦画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251aは、作成した描画データを表示部24aに出力し、対戦画面を表示させる(ステップS616)。 When battle screen display data is received from the server 3 via the device communication unit 21a, the viewing execution unit 251a creates drawing data based on the received battle screen display data. The viewing execution unit 251a also outputs the created drawing data to the display unit 24a, causing the battle screen to be displayed (step S616).

対戦画面において、ユーザaにより操作部23aを介して攻撃の実行等が指示された場合に、閲覧実行部251aは、受信した対戦画面表示データに含まれる対戦ID及びユーザID、指示内容等を含む対戦進行要求を、端末通信部21aを介してサーバ3に送信する(ステップS618)。 When user a issues an instruction to execute an attack or the like on the battle screen via the operation unit 23a, the viewing execution unit 251a transmits a battle progress request including the battle ID and user ID, instruction content, etc., contained in the received battle screen display data to the server 3 via the device communication unit 21a (step S618).

携帯端末2aからサーバ通信部31を介して、対戦進行要求を受信した場合に、制御部331は、受信した対戦進行要求をパラメータとして、対戦進行部333に処理の実行を指示する(ステップS620)。 When a match progress request is received from the mobile device 2a via the server communication unit 31, the control unit 331 instructs the match progress unit 333 to execute processing using the received match progress request as a parameter (step S620).

図7(b)は、対戦進行部333の動作フローの一例を示す図である。 Figure 7 (b) shows an example of the operation flow of the battle progression unit 333.

対戦進行部333は、対戦の終了日時が経過したか否かを判定する(ステップS710)。 The match progress unit 333 determines whether the match end date and time has passed (step S710).

そして、特定した対戦の終了日時が経過していない場合に(ステップS710-No)、対戦進行部333は、特定した指示内容に応じて対戦を進行させる。 Then, if the end date and time of the identified match has not passed (step S710-No), the match progression unit 333 progresses the match according to the identified instruction content.

即ち、特定した指示内容が「攻撃の実行」である場合に(ステップS712-Yes)、対戦進行部333は、攻撃処理を実行する(ステップS714)。 In other words, if the identified instruction content is "perform an attack" (step S712-Yes), the battle progression unit 333 executes the attack process (step S714).

また、対戦進行部333は、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が0になったか否かを判定する(ステップS716)。 The battle progression unit 333 also determines whether the updated enemy character's physical strength parameter value has become 0 (step S716).

そして、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が0になっていない場合に(ステップS716-No)、対戦進行部333は、対戦画面表示データを作成する(ステップS718)。 Then, if the updated stamina parameter value of the enemy character is not 0 (step S716-No), the battle progression unit 333 creates battle screen display data (step S718).

一方、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が0になった場合に(ステップS716-Yes)、対戦進行部333は、ユーザ選択画面表示データを作成する(ステップS720)。 On the other hand, if the updated stamina parameter value of the enemy character becomes 0 (step S716-Yes), the battle progression unit 333 creates user selection screen display data (step S720).

また、特定した対戦の終了日時が経過した場合にも(ステップS710-Yes)、対戦進行部333は、ユーザ選択画面表示データを作成する(ステップS720)。 Also, if the end date and time of the identified match has passed (step S710-Yes), the match progression unit 333 creates user selection screen display data (step S720).

一方、特定した指示内容が他のものである場合に(ステップS712-No)、対戦進行部333は、特定した指示内容に係る処理を実行する(ステップS722)。 On the other hand, if the identified instruction content is something else (step S712-No), the battle progression unit 333 executes processing related to the identified instruction content (step S722).

そして、対戦進行部333は、処理を終了する。 Then, the match progression unit 333 ends the processing.

図6に戻り、対戦が終了していない場合に、制御部331は、作成した対戦画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS622)。 Returning to FIG. 6, if the match has not ended, the control unit 331 transmits the created match screen display data to the mobile device 2a via the server communication unit 31 (step S622).

一方、携帯端末2bからサーバ通信部31を介して、対戦参加要求を受信した場合に、制御部331は、受信した対戦参加要求をパラメータとして、ユーザ参戦部332に処理の実行を指示する(ステップS624)。 On the other hand, when a request to join a battle is received from the mobile device 2b via the server communication unit 31, the control unit 331 instructs the user participation unit 332 to execute processing using the received request to join a battle as a parameter (step S624).

制御部331は、作成した対戦画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS626)。 The control unit 331 transmits the created battle screen display data to the mobile device 2a via the server communication unit 31 (step S626).

サーバ3から端末通信部21aを介して、対戦画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部251aは、受信した対戦画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251aは、作成した描画データを表示部24aに出力し、対戦画面を表示させる(ステップS628)。 When battle screen display data is received from the server 3 via the device communication unit 21a, the viewing execution unit 251a creates drawing data based on the received battle screen display data. The viewing execution unit 251a also outputs the created drawing data to the display unit 24a, causing the battle screen to be displayed (step S628).

対戦画面において、ユーザaにより操作部23aを介して攻撃の実行等が指示された場合に、閲覧実行部251aは、受信した対戦画面表示データに含まれる対戦ID、ユーザID、指示内容等を含む対戦進行要求を、端末通信部21aを介してサーバ3に送信する(ステップS630)。 When user a issues an instruction to execute an attack or the like on the battle screen via the operation unit 23a, the viewing execution unit 251a transmits a battle progress request including the battle ID, user ID, instruction content, etc. contained in the received battle screen display data to the server 3 via the device communication unit 21a (step S630).

携帯端末2aからサーバ通信部31を介して、対戦進行要求を受信した場合に、制御部331は、受信した対戦進行要求をパラメータとして、対戦進行部333に処理の実行を指示する(ステップS632)。 When a match progress request is received from the mobile device 2a via the server communication unit 31, the control unit 331 instructs the match progress unit 333 to execute processing using the received match progress request as a parameter (step S632).

対戦が終了した場合に、制御部331は、作成したユーザ選択画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS634)。 When the match ends, the control unit 331 transmits the created user selection screen display data to the mobile device 2a via the server communication unit 31 (step S634).

サーバ3から端末通信部21aを介して、ユーザ選択画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部251aは、受信したユーザ選択画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251aは、作成した描画データを表示部24aに出力し、ユーザ選択画面を表示させる(ステップS636)。 When user selection screen display data is received from the server 3 via the device communication unit 21a, the browsing execution unit 251a creates drawing data based on the received user selection screen display data. In addition, the browsing execution unit 251a outputs the created drawing data to the display unit 24a, causing the user selection screen to be displayed (step S636).

ユーザ選択画面において、ユーザaにより操作部23aを介してユーザ間の関連付けが指示された場合に、閲覧実行部251aは、受信したユーザ選択画面表示データに含まれるユーザID、選択された参加ユーザに対応する参加ユーザID等を含むユーザ関連付け要求を、端末通信部21aを介してサーバ3に送信する(ステップS638)。 When user a instructs association between users via the operation unit 23a on the user selection screen, the browsing execution unit 251a transmits a user association request including the user ID included in the received user selection screen display data, the participating user ID corresponding to the selected participating user, etc., to the server 3 via the terminal communication unit 21a (step S638).

携帯端末2aからサーバ通信部31を介して、ユーザ関連付け要求を受信した場合に、制御部331は、受信したユーザ関連付け要求をパラメータとして、ユーザ関連付け部334に処理の実行を指示する(ステップS640)。 When a user association request is received from the mobile device 2a via the server communication unit 31, the control unit 331 instructs the user association unit 334 to execute processing using the received user association request as a parameter (step S640).

図7(c)は、ユーザ関連付け部334の動作フローの一例を示す図である。 Figure 7 (c) is a diagram showing an example of the operation flow of the user association unit 334.

ユーザ関連付け部334は、参加ユーザが一人以上選択されたか否かを判定する(ステップS730)。 The user association unit 334 determines whether one or more participating users have been selected (step S730).

そして、参加ユーザが一人以上選択された場合に(ステップS730-Yes)、ユーザ関連付け部334は、ユーザと参加ユーザとを相互に関連付ける(ステップS732)。 Then, if one or more participating users are selected (step S730-Yes), the user association unit 334 associates the user with the participating users (step S732).

また、ユーザ関連付け部334は、対戦終了画面表示データを作成する(ステップS734)。 The user association unit 334 also creates match end screen display data (step S734).

一方、参加ユーザが一人も選択されていない場合に(ステップS730-No)、ユーザ関連付け部334は、対戦終了画面表示データを作成する(ステップS736)。 On the other hand, if no participating users have been selected (step S730-No), the user association unit 334 creates match end screen display data (step S736).

そして、ユーザ関連付け部334は、処理を終了する。 Then, the user association unit 334 ends the process.

図6に戻り、制御部331は、作成した対戦終了画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS642)。 Returning to FIG. 6, the control unit 331 transmits the created battle end screen display data to the mobile device 2a via the server communication unit 31 (step S642).

サーバ3から端末通信部21aを介して、対戦終了画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部251aは、受信した対戦終了画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251aは、作成した描画データを表示部24aに出力し、対戦終了画面を表示させる(ステップS644)。 When the match end screen display data is received from the server 3 via the device communication unit 21a, the viewing execution unit 251a creates drawing data based on the received match end screen display data. The viewing execution unit 251a also outputs the created drawing data to the display unit 24a, causing the match end screen to be displayed (step S644).

以上説明してきたように、ゲーム内の同一の対戦に参加していた各ユーザを相互に関連付けることにより、同一の目的を達成したユーザ間のコミュニケーションの活性化が図られ、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることが可能となり、ユーザをサービスに惹きつけ続けることが可能となる。 As explained above, by linking users who participated in the same match within a game, communication between users who achieved the same goal is stimulated, which makes it possible to maintain and increase users' motivation to continue playing the game, and keeps users attracted to the service.

なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、ユーザ選択画面において対戦に参加していたユーザの名前等を対戦への貢献度で降順に表示するとし、この貢献度として攻撃回数を採用したが、他の貢献度を採用してもよい。例えば、対戦への参加回数、敵キャラクタの体力パラメータ値の削減幅、アイテムの使用回数等を採用してもよい。また、対戦への貢献度に限らず、任意の基準を採用してもよい。さらに、任意の基準を設定可能としてもよい。これにより、所望のユーザとの関連付けが容易となり、継続意欲のさらなる向上が期待される。 Note that the present invention is not limited to this embodiment. For example, in this embodiment, the names of users who participated in the match on the user selection screen are displayed in descending order of their contribution to the match, and the number of attacks is used as the contribution, but other contributions may be used. For example, the number of times a match was participated in, the reduction amount of the enemy character's vitality parameter value, the number of times an item was used, etc. may be used. Also, any criteria may be used, not limited to the contribution to the match. Furthermore, any criteria may be set. This makes it easier to associate with desired users, and is expected to further increase motivation to continue.

また、本実施形態では、関連付けの対象となるユーザは、ユーザ選択画面において手動で選択する(対応するチェックボックスに手動でチェックを入れる)としたが、所定の基準に基づいて自動で選択し、対応するチェックボックスに自動でチェックを入れてもよい。あるいは、選択されたユーザのみを表示してもよい。さらには、ユーザ選択画面を介してユーザに問い合わせることなく、自動で関連付けを行ってもよい。また、所定の基準としては、例えば、対戦への貢献度がしきい値よりも大きい、ユーザの属性が所定の属性である、所持カード、アイテム等の数量、種類、属性が所定のものである等を採用してもよい。また、任意の基準を設定可能としてもよい。これにより、所望のユーザとの関連付けがより容易となり、継続意欲のさらなる向上が期待される。 In this embodiment, the users to be associated are manually selected on the user selection screen (by manually checking the corresponding checkbox), but they may be automatically selected based on a predetermined criterion and the corresponding checkbox may be automatically checked. Alternatively, only the selected users may be displayed. Furthermore, the association may be performed automatically without querying the user via the user selection screen. As the predetermined criterion, for example, the contribution to the match is greater than a threshold value, the user's attributes are predetermined attributes, the number, type, and attributes of owned cards, items, etc. may be predetermined, and so on. Any criterion may also be set. This makes it easier to associate with desired users, and is expected to further increase motivation to continue.

また、本実施形態では、一の対戦に参加できるユーザの数は特に制限しなかったが、制限してもよい。また、一の対戦について相互に独立する複数のグループを管理し、一のグループに参加しているユーザの数がしきい値(例えば、20ユーザ)に達した場合に、新たなグループを作成し、当該グループに新たなユーザを参加させてもよい。これにより、負荷の抑制/分散が図られ、安定性の向上、運用コストの削減等が可能となる。 In addition, although the present embodiment does not specifically limit the number of users that can participate in one match, it may be possible to limit it. Alternatively, multiple mutually independent groups may be managed for one match, and when the number of users participating in one group reaches a threshold value (e.g., 20 users), a new group may be created and new users may participate in that group. This can reduce/distribute the load, improve stability, reduce operating costs, etc.

また、本実施形態では、カードバトルゲームに適用したが、カードバトルゲームに限らず、他の同様な仕組みを有するゲーム又はサービスに適用してもよい。 In addition, in this embodiment, the invention is applied to a card battle game, but it may also be applied to other games or services with similar mechanisms, not limited to card battle games.

また、端末処理部25及びサーバ処理部33が備える各機能をコンピュータに実現させるためのコンピュータプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録された形で提供されてもよい。 In addition, computer programs for causing a computer to realize each function provided by the terminal processing unit 25 and the server processing unit 33 may be provided in a form recorded on a computer-readable recording medium such as a magnetic recording medium or an optical recording medium.

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。 It should be understood by those skilled in the art that various changes, substitutions, and modifications can be made thereto without departing from the spirit and scope of the present invention.

1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 閲覧実行部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 制御部
332 ユーザ参戦部
333 対戦進行部
334 ユーザ関連付け部
4 基地局
5 移動体通信網
6 ゲートウェイ
7 インターネット
REFERENCE SIGNS LIST 1 Game system 2 Mobile terminal 21 Terminal communication unit 22 Terminal storage unit 23 Operation unit 24 Display unit 25 Terminal processing unit 251 View execution unit 3 Server 31 Server communication unit 32 Server storage unit 33 Server processing unit 331 Control unit 332 User participation unit 333 Battle progression unit 334 User association unit 4 Base station 5 Mobile communication network 6 Gateway 7 Internet

Claims (12)

対戦イベントに参加可能な複数のユーザのうちの第1ユーザの端末の制御方法であって、
前記端末が、
前記第1ユーザによる第1操作に応じて、前記第1ユーザの識別情報と前記対戦イベントに前記第1ユーザを参加させるための参加要求とを送信し、
前記第1ユーザが参加した前記対戦イベントが終了した場合、前記対戦イベントに参加した前記第1ユーザ以外の一又は複数の第2ユーザのユーザリストを表示すること、
を含み、
前記第2ユーザは、前記対戦イベントに参加した前記第1ユーザ以外のユーザの中から自動で選択されたユーザであり、
前記ユーザリストの表示において、前記端末が、
前記第2ユーザと前記第1ユーザとを関連付ける要求を送信するか否かを前記第1ユーザが選択するための選択肢と前記ユーザリストとを同じ第1画面に表示
前記ユーザリストには、前記対戦イベントに参加した前記第1ユーザ以外のユーザのうちの所定条件を満たさないユーザが含まれないこと
を特徴とする制御方法。
A method for controlling a terminal of a first user among a plurality of users who can participate in a battle event, comprising:
The terminal,
Transmitting, in response to a first operation by the first user, identification information of the first user and a participation request for allowing the first user to participate in the battle event;
When the battle event in which the first user participated has ended, displaying a user list of one or more second users other than the first user who participated in the battle event;
Including,
the second user is a user automatically selected from among users other than the first user who participated in the battle event,
In displaying the user list, the terminal
displaying , on the same first screen, options for the first user to select whether or not to transmit a request to associate the second user with the first user, and the user list;
the user list does not include users who do not satisfy a predetermined condition among users other than the first user who participated in the battle event ;
A control method comprising:
対戦イベントに参加可能な複数のユーザのうちの第1ユーザの端末の制御方法であって、A method for controlling a terminal of a first user among a plurality of users who can participate in a battle event, comprising:
前記端末が、The terminal,
前記第1ユーザによる第1操作に応じて、前記第1ユーザの識別情報と前記対戦イベントに前記第1ユーザを参加させるための参加要求とを送信し、Transmitting, in response to a first operation by the first user, identification information of the first user and a participation request for allowing the first user to participate in the battle event;
前記第1ユーザが参加した前記対戦イベントが終了した場合、前記対戦イベントに参加した前記第1ユーザ以外の一又は複数の第2ユーザのユーザリストを表示すること、When the battle event in which the first user participated has ended, displaying a user list of one or more second users other than the first user who participated in the battle event;
を含み、Including,
前記第2ユーザは、前記対戦イベントに参加した前記第1ユーザ以外のユーザの中から自動で選択されたユーザであり、the second user is a user automatically selected from among users other than the first user who participated in the battle event,
前記ユーザリストの表示において、前記端末が、In displaying the user list, the terminal
前記対戦イベントにおいて各前記第2ユーザが攻撃をした回数、前記対戦イベントにおいて各前記第2ユーザがアイテムを使用した回数、又は前記対戦イベントにおいて各前記第2ユーザが対戦相手のパラメータを削減した削減量に基づいて、各前記第2ユーザを並べて配置した前記ユーザリストと、前記第2ユーザと前記第1ユーザとを関連付ける要求を送信するか否かを前記第1ユーザが選択するための選択肢とを同じ第1画面に表示すること、displaying, on the same first screen, the user list in which each of the second users is arranged based on the number of attacks made by each of the second users in the battle event, the number of times each of the second users used an item in the battle event, or the amount of reduction made by each of the second users in the battle event of an opponent, and options for the first user to select whether or not to transmit a request to associate the second user with the first user;
を含むことを特徴とする制御方法。A control method comprising:
各前記第2ユーザに対応する各前記選択肢は、前記第1ユーザによって選択が指示されたか否かに応じて表示が異なる、請求項1又は2に記載の制御方法。 The control method according to claim 1 or 2, wherein each of the options corresponding to each of the second users is displayed differently depending on whether or not the selection is instructed by the first user. 前記ユーザリストには、各前記選択肢に対応する各前記第2ユーザの画像又は名称が含まれる、請求項1~のいずれか一項に記載の制御方法。 The control method according to claim 1 , wherein the user list includes an image or a name of each of the second users corresponding to each of the options. 前記端末が、
前記第1ユーザによる第2操作に応じて、前記対戦イベントにおける対戦相手のパラメータ値を変更させる変更指示を送信し、
変更された前記パラメータ値を示す情報を受信し、
前記パラメータ値に関する終了条件が満たされた場合に送信された、前記対戦イベントの終了に関する情報を受信すること、
を含む、請求項1~のいずれか一項に記載の制御方法。
The terminal,
transmitting a change instruction to change a parameter value of an opponent in the battle event in response to a second operation by the first user;
receiving information indicative of the parameter value that has been changed;
receiving information regarding the end of the battle event, the information being transmitted when an end condition regarding the parameter value is satisfied;
The control method according to any one of claims 1 to 4 , comprising:
前記端末が、
前記終了条件が満たされていない進行中の一又は複数の前記対戦イベントに関する情報を受信し、
前記終了条件が満たされていない進行中の一又は複数の前記対戦イベントに対する前記参加要求の送信を指示するための前記第1操作が可能な第2画面を表示すること、
を含む、請求項に記載の制御方法。
The terminal,
receiving information regarding one or more of the ongoing competitive events for which the termination condition has not been satisfied;
displaying a second screen on which the first operation can be performed to instruct transmission of the participation request for one or more of the ongoing battle events for which the end condition has not been satisfied;
The control method of claim 5 , comprising:
前記端末が、前記第1ユーザによる前記選択肢の操作に応じて選択された前記第2ユーザと前記第1ユーザとを関連付ける要求を送信すること、
を含み、
前記第1ユーザとの関連付けが要求された前記第2ユーザによる許可応答に基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとが関連付けられる、請求項1~のいずれか一項に記載の制御方法。
transmitting, by the terminal, a request to associate the first user with the second user selected in response to the operation of the option by the first user;
Including,
The control method according to claim 1 , wherein the first user and the second user are associated with each other based on an authorization response by the second user to which association with the first user is requested.
前記端末が、前記第1ユーザと関連付けられた前記第2ユーザが閲覧可能なメッセージを送信すること、
を含む、請求項に記載の制御方法。
the terminal sending a message viewable by the second user associated with the first user;
The control method of claim 7 , comprising:
対戦イベントに参加可能な複数のユーザのうちの第1ユーザの端末の制御プログラムであって、
前記端末に、
前記第1ユーザによる第1操作に応じて、前記第1ユーザの識別情報と前記対戦イベントに前記第1ユーザを参加させるための参加要求とを送信し、
前記第1ユーザが参加した前記対戦イベントが終了した場合、前記対戦イベントに参加した前記第1ユーザ以外の一又は複数の第2ユーザのユーザリストを表示すること、
を実行させ、
前記第2ユーザは、前記対戦イベントに参加した前記第1ユーザ以外のユーザの中から自動で選択されたユーザであり、
前記ユーザリストの表示において、前記端末に、
前記第2ユーザと前記第1ユーザとを関連付ける要求を送信するか否かを前記第1ユーザが選択するための選択肢と前記ユーザリストとを同じ第1画面に表示すること、
を実行させ
前記ユーザリストには、前記対戦イベントに参加した前記第1ユーザ以外のユーザのうちの所定条件を満たさないユーザが含まれないこと
を特徴とする制御プログラム。
A control program for a terminal of a first user among a plurality of users who can participate in a battle event,
The terminal,
Transmitting, in response to a first operation by the first user, identification information of the first user and a participation request for allowing the first user to participate in the battle event;
When the battle event in which the first user participated has ended, displaying a user list of one or more second users other than the first user who participated in the battle event;
Run the command,
the second user is a user automatically selected from among users other than the first user who participated in the battle event,
In displaying the user list, the terminal
displaying, on the same first screen, an option for the first user to select whether or not to transmit a request to associate the second user with the first user, and the user list ;
Run the command ,
the user list does not include users who do not satisfy a predetermined condition among users other than the first user who participated in the battle event ;
A control program comprising:
対戦イベントに参加可能な複数のユーザのうちの第1ユーザの端末の制御プログラムであって、A control program for a terminal of a first user among a plurality of users who can participate in a battle event,
前記端末に、The terminal,
前記第1ユーザによる第1操作に応じて、前記第1ユーザの識別情報と前記対戦イベントに前記第1ユーザを参加させるための参加要求とを送信し、Transmitting, in response to a first operation by the first user, identification information of the first user and a participation request for allowing the first user to participate in the battle event;
前記第1ユーザが参加した前記対戦イベントが終了した場合、前記対戦イベントに参加した前記第1ユーザ以外の一又は複数の第2ユーザのユーザリストを表示すること、When the battle event in which the first user participated has ended, displaying a user list of one or more second users other than the first user who participated in the battle event;
を実行させ、Run the command,
前記第2ユーザは、前記対戦イベントに参加した前記第1ユーザ以外のユーザの中から自動で選択されたユーザであり、the second user is a user automatically selected from among users other than the first user who participated in the battle event,
前記ユーザリストの表示において、前記端末に、In displaying the user list, the terminal
前記対戦イベントにおいて各前記第2ユーザが攻撃をした回数、前記対戦イベントにおいて各前記第2ユーザがアイテムを使用した回数、又は前記対戦イベントにおいて各前記第2ユーザが対戦相手のパラメータを削減した削減量に基づいて、各前記第2ユーザを並べて配置した前記ユーザリストと、前記第2ユーザと前記第1ユーザとを関連付ける要求を送信するか否かを前記第1ユーザが選択するための選択肢とを同じ第1画面に表示すること、displaying, on the same first screen, the user list in which each of the second users is arranged based on the number of attacks made by each of the second users in the battle event, the number of times each of the second users used an item in the battle event, or the amount of reduction made by each of the second users in the battle event of an opponent, and options for the first user to select whether or not to transmit a request to associate the second user with the first user;
を実行させることを特徴とする制御プログラム。A control program for causing the user to execute the above steps.
対戦イベントに参加可能な複数のユーザのうちの第1ユーザの端末であって、
前記第1ユーザによる第1操作に応じて、前記第1ユーザの識別情報と前記対戦イベントに前記第1ユーザを参加させるための参加要求とを送信し、
前記第1ユーザが参加した前記対戦イベントが終了した場合、前記対戦イベントに参加した前記第1ユーザ以外の一又は複数の第2ユーザのユーザリストを表示する、処理部
を備え、
前記第2ユーザは、前記対戦イベントに参加した前記第1ユーザ以外のユーザの中から自動で選択されたユーザであり、
前記処理部は、前記ユーザリストの表示において、
前記第2ユーザと前記第1ユーザとを関連付ける要求を送信するか否かを前記第1ユーザが選択するための選択肢と前記ユーザリストとを同じ第1画面に表示
前記ユーザリストには、前記対戦イベントに参加した前記第1ユーザ以外のユーザのうちの所定条件を満たさないユーザが含まれないこと
を特徴とするサーバ装置。
A terminal of a first user among a plurality of users who can participate in a battle event,
Transmitting, in response to a first operation by the first user, identification information of the first user and a participation request for allowing the first user to participate in the battle event;
a processing unit that, when the battle event in which the first user participated has ended, displays a user list of one or more second users other than the first user who participated in the battle event;
the second user is a user automatically selected from among users other than the first user who participated in the battle event,
The processing unit, in displaying the user list,
displaying , on the same first screen, options for the first user to select whether or not to transmit a request to associate the second user with the first user, and the user list;
the user list does not include users who do not satisfy a predetermined condition among users other than the first user who participated in the battle event ;
A server device comprising:
対戦イベントに参加可能な複数のユーザのうちの第1ユーザの端末であって、A terminal of a first user among a plurality of users who can participate in a battle event,
前記第1ユーザによる第1操作に応じて、前記第1ユーザの識別情報と前記対戦イベントに前記第1ユーザを参加させるための参加要求とを送信し、Transmitting, in response to a first operation by the first user, identification information of the first user and a participation request for allowing the first user to participate in the battle event;
前記第1ユーザが参加した前記対戦イベントが終了した場合、前記対戦イベントに参加した前記第1ユーザ以外の一又は複数の第2ユーザのユーザリストを表示する、処理部a processing unit that displays, when the battle event in which the first user participated has ended, a user list of one or more second users other than the first user who participated in the battle event.
を備え、Equipped with
前記第2ユーザは、前記対戦イベントに参加した前記第1ユーザ以外のユーザの中から自動で選択されたユーザであり、the second user is a user automatically selected from among users other than the first user who participated in the battle event,
前記処理部は、前記ユーザリストの表示において、The processing unit, in displaying the user list,
前記対戦イベントにおいて各前記第2ユーザが攻撃をした回数、前記対戦イベントにおいて各前記第2ユーザがアイテムを使用した回数、又は前記対戦イベントにおいて各前記第2ユーザが対戦相手のパラメータを削減した削減量に基づいて、各前記第2ユーザを並べて配置した前記ユーザリストと、前記第2ユーザと前記第1ユーザとを関連付ける要求を送信するか否かを前記第1ユーザが選択するための選択肢とを同じ第1画面に表示すること、displaying, on the same first screen, the user list in which each of the second users is arranged based on the number of attacks made by each of the second users in the battle event, the number of times each of the second users used an item in the battle event, or the amount of reduction made by each of the second users in the battle event of an opponent, and options for the first user to select whether or not to transmit a request to associate the second user with the first user;
を特徴とするサーバ装置。A server device comprising:
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ドラゴンポーカー,電撃ゲームアプリ Vol.8,株式会社アスキー・メディアワークス,2013年02月14日,第30-33頁

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