Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP7405211B2 - gaming machine - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP7405211B2 - gaming machine - Google Patents

gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP7405211B2
JP7405211B2 JP2022155394A JP2022155394A JP7405211B2 JP 7405211 B2 JP7405211 B2 JP 7405211B2 JP 2022155394 A JP2022155394 A JP 2022155394A JP 2022155394 A JP2022155394 A JP 2022155394A JP 7405211 B2 JP7405211 B2 JP 7405211B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
winning
mode
symbol
lottery
flag
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2022155394A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2022173435A (en
JP2022173435A5 (en
Inventor
祐一 ▲高▼山
拓 清水
浩一 芝▲崎▼
哲 野口
幸太郎 山木
将来 山口
雄司 赤星
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP2022155394A priority Critical patent/JP7405211B2/en
Publication of JP2022173435A publication Critical patent/JP2022173435A/en
Publication of JP2022173435A5 publication Critical patent/JP2022173435A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7405211B2 publication Critical patent/JP7405211B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held based on the fulfillment of predetermined lottery conditions, and a bonus is awarded to a player according to the result of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, regarding slot machines, when the start lever is operated while medals are being bet as gaming media, an internal lottery is carried out, the reels begin to rotate, and the reels stop while they are rotating. When the switch is operated, the reels stop rotating. Then, when the reel stop result corresponds to the internal lottery result, a benefit is given according to the result (for example, see Patent Document 1).

特開2008-295707号公報Japanese Patent Application Publication No. 2008-295707

ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to improve the interest of the game in the above-mentioned gaming machines, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the circumstances exemplified above, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of gaming.

本発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に、当該所定結果に対応する絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果である場合、遊技者にとって有利な特別事象を生じさせることの特別判定を実行する特別判定手段と、
予め定められた特定状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、前記特別判定手段による特別判定の実行を制限可能な制限手段と、
前記特定状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、前記特別事象とは異なる特定事象を生じさせることの特定判定を実行する特定判定手段と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する結果である場合、前記特定事象を生じさせることが可能な手段と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、前記特定判定手段による特定判定の結果にかかわらず、特定の絵柄組合せが停止可能であり、
遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段を備え、
前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率が、前記設定手段により設定される設定値に関わらず同じ確率となるように構成されており、
前記特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する結果である場合、前記特定状態が終了するよりも前に前記特定事象を生じさせることが可能に構成されていることを特徴とする。
The present invention
a plurality of orbiting bodies with plural kinds of patterns attached in the circumferential direction;
a display unit that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a starting operation means that, when operated, causes each of the orbiting bodies to start orbiting;
a stop operation means that stops the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
drive control means for causing each of the orbiting bodies to start orbiting when the start operation means is operated and for stopping the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated;
a lottery means for performing a lottery for awarding benefits to players based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit corresponding to the predetermined result is provided. A means for granting benefits that can be granted;
special determination means for executing a special determination of causing a special event advantageous to the player when the lottery result by the lottery means is a predetermined special result;
In a predetermined specific state, when the lottery result by the lottery means is the special result, a restriction means capable of restricting execution of the special determination by the special determination means;
In the specific state, if the lottery result by the lottery device is the special result, a specific determination device that performs a specific determination to cause a specific event different from the special event;
If the result of the specific determination by the specific determination means is a result corresponding to causing the specific event, means capable of causing the specific event;
Equipped with
If the lottery result by the lottery means is the special result, the specific symbol combination can be stopped regardless of the result of the specific determination by the specific determination device;
A plurality of setting values are provided that can cause a change in the increase/decrease rate or the manner of increase/decrease of the game media, and a setting means is provided for setting one of the setting values of the plurality of stages,
The lottery result by the lottery means is configured such that the probability that the lottery result is the special result is the same regardless of the setting value set by the setting means,
If the result of the specific determination is a result corresponding to causing the specific event, the specific event may be caused to occur before the specific state ends. .

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。FIG. 1 is a front view of a slot machine in one embodiment. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the slot machine with the front door closed. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the slot machine with the front door open. 前面扉の背面図である。FIG. 3 is a rear view of the front door. 筐体の正面図である。FIG. 3 is a front view of the housing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a diagram showing the symbol arrangement of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing the relationship between symbols and effective lines that can be visually recognized from a display window. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing the relationship between symbols and effective lines that can be visually recognized from a display window. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and benefits provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and benefits provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and benefits provided. 主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control device. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of a display control device. 主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing by the main controller. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal processing by the main controller. 抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows lottery processing. 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a lottery table for normal game state. リール制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing reel control processing. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the operation order of the stop button and the winning mode that is established. リールの停止制御を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining stop control of a reel. RT状態処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing RT state processing. 第1RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 1st RT states. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the operation order of the stop button and the winning mode that is established. 第2RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 2nd RT states. 第3RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 3rd RT states. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows bonus state processing. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the operation order of the stop button and the winning mode that is established. BB状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for BB states. 各状態の移行関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing transition relations of each state. 表示モードの概要を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing an overview of display modes. 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows lottery result corresponding processing. 第1特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the first specific combination processing. 第2特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the second specific combination processing. 第3特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the third specific combination processing. モード移行報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for mode transition notification. 押し順報知の概要を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing an overview of press order notification. 押し順役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows push order processing. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing winning result corresponding processing. ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the number of games management process. 終了判定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing end determination processing. 特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing for specialized zones. サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation setting process by the display control apparatus of the sub side. ベット時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the effect setting process at the time of bet. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production setting process at the time of a start. 押し順報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the press order notification process. 上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of an additional effect. 報知タイミングテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a notification timing table. 各停止操作時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process at each stop operation. 報知タイミングと上乗せ演出との関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between notification timing and additional effects. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process at the time of a full stop. ボーナス報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for bonus notification. 特定役報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing specific winning combination notification processing. 連続演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows continuous production setting processing. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 連続演出の一例を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining an example of continuous performance. 各役の当選確率と、アタックモード移行抽選の当選確率と、設定値との関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between the winning probability of each role, the winning probability of the attack mode transition lottery, and the set value. 停止情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows stop information setting processing. 入賞態様と制限の有無の関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between winning modes and the presence or absence of restrictions. 持ち越し状態への移行前後の入賞態様の変化を説明するための図である。It is a diagram for explaining changes in the winning mode before and after the transition to the carryover state. 持ち越し状態への移行前後の入賞態様の変化を説明するための図である。It is a diagram for explaining changes in the winning mode before and after the transition to the carryover state. (a)は特別報知処理を示すフローチャートであり、(b)は目押し指示抽選の抽選テーブルを示す図である。(a) is a flowchart showing the special notification process, and (b) is a diagram showing a lottery table for the eye push instruction lottery. チャンス報知演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a chance notification effect. 包括チャンス報知演出の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a comprehensive chance notification effect. 白BAR目押し指示報知演出と黒BAR目押し指示報知演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the white BAR push instruction notification performance and the black BAR push instruction notification performance. 第2の実施形態において、(a)は入賞時ポイント処理を示すフローチャートであり、(b)はポイントテーブルの一例を示す図である。In the second embodiment, (a) is a flowchart showing point processing upon winning, and (b) is a diagram showing an example of a point table. ポイント加算処理に基づく演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of performance based on point addition processing. ポイント加算処理に基づく演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of performance based on point addition processing. 第3の実施形態における、停止情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows stop information setting processing in a 3rd embodiment. 入賞態様と制限の有無の関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between winning modes and the presence or absence of restrictions. 第4の実施形態における、各役の当選確率と、アタックモード移行抽選の当選確率と、設定値との関係を示す図である。It is a figure showing the relationship between the winning probability of each role, the winning probability of the attack mode transition lottery, and the setting value in the fourth embodiment. 入賞態様と制限の有無と当選確率と設定値の関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between winning modes, presence or absence of restrictions, winning probability, and setting values. 停止情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows stop information setting processing. 第5の実施形態における、各役の入賞態様の概要を示す図である。It is a figure showing an outline of a winning mode of each role in a 5th embodiment. 右リールの図柄配列の一部を示す図である。It is a diagram showing a part of the symbol arrangement of the right reel. 停止情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows stop information setting processing. 第6の実施形態における、入賞態様と制限の有無と当選確率と設定値の関係を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing the relationship between winning modes, presence or absence of restrictions, winning probability, and setting values in the sixth embodiment. 第7の実施形態における、入賞態様と制限の有無と当選確率と設定値の関係を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing the relationship between winning modes, presence or absence of restrictions, winning probability, and set values in the seventh embodiment. 第8の実施形態における、入賞態様と制限の有無と当選確率と設定値の関係を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing the relationship between winning modes, presence or absence of restrictions, winning probability, and setting values in the eighth embodiment.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
<First embodiment>
Hereinafter, an embodiment of the present invention applied to a reel-type gaming machine, which is a type of gaming machine, and specifically a slot machine, will be described in detail based on the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and FIG. 4 is the front side. FIG. 5 is a rear view of the door 12 and a front view of the housing 11.

図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 includes a housing 11 forming an outer shell thereof. The casing 11 is formed into a box shape with an open front as a whole, and is attached to so-called island equipment by nailing or the like when installed in a game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so as to be openable and closable. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a, 13b on the left side when viewed from the front, and the front door 12 is provided with a bearing portion 14a at a position corresponding to each support shaft 13a, 13b. , 14b are provided. When the support shafts 13a, 13b are inserted into the bearings 14a, 14b, the front door 12 rotates with respect to the housing 11 about the opening/closing axis extending in the vertical direction connecting the support shafts 13a, 13b. It is movably supported, and the front open side of the housing 11 can be opened or closed by rotating the front door 12. Further, the front door 12 is locked so that it cannot be opened by a locking device 20 provided on the back side thereof. A key cylinder 21 integrated with a locking device 20 is provided at the upper right end side of the front door 12, and is configured such that the locked state is released by operating a predetermined key on the key cylinder 21.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 is provided near the upper center of the front door 12 to inform the player of the game status. Three vertically elongated display windows 26L, 26M, and 26R are formed side by side on the game panel 25, and the inside of the slot machine 10 is visible through each of the display windows 26L, 26M, and 26R. Note that the display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting a variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R each formed in a cylindrical shape (annular shape). Each of the reels 32L, 32M, and 32R is rotatably supported so that its central axis becomes the rotational axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending substantially horizontally, and each reel 32L, 32M, and 32R corresponds one-to-one with each display window 26L, 26M, and 26R. . Therefore, a portion of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display window 26L, 26M, 26R, respectively. Furthermore, when the reels 32L, 32M, and 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, and 32R are displayed as if they were moving from top to bottom through the respective display windows 26L, 26M, and 26R.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly explained.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each reel 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor, and each reel 32L, 32M, 32R is configured to be driven to rotate individually, that is, independently, by driving each stepping motor. . The stepping motor is set to rotate once by applying, for example, a 504-pulse drive signal (hereinafter also referred to as excitation pulse), and this excitation pulse changes the rotational position of the stepping motor, that is, the rotational position of the reel. controlled. Further, in the reel unit 31, a reel index sensor for detecting that the reel has rotated once is installed on each reel 32L, 32M, and 32R. The reel index sensor outputs a detection signal to the main controller 101, which will be described later, each time it detects that the reel has made one rotation. Therefore, the main controller 101 changes the angular position of each reel 32L, 32M, and 32R every rotation based on the detection signal of the reel index sensor and the number of excitation pulses output before the detection signal is input. It can be confirmed and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 A plurality of symbols serving as identification information are drawn on the outer peripheral surface of each reel 32L, 32M, and 32R in the long side direction (circling direction). More specifically, 21 symbols are drawn at equal intervals. Therefore, in order to switch one symbol to the next symbol at a predetermined position, it is necessary to output 24 pulses (=504 pulses/21 symbols) of excitation pulses. In addition, the main controller 101 can grasp the symbols that are visible from the display windows 26L, 26M, and 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input. Control can be performed such as stopping a predetermined symbol at a position visible from 26L, 26M, and 26R.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, the symbols drawn on each reel 32L, 32M, and 32R will be explained.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 6 shows the symbol arrangement of the left reel 32L, middle reel 32M, and right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each reel 32L, 32M, and 32R. Also, numbers 0 to 20 are assigned corresponding to each reel 32L, 32M, 32R, and these numbers are symbols that can be visually recognized by the main controller 101 from the display windows 26L, 26M, 26R. This is a number for recognition, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, and 32R. However, in the following explanation, the numbers will be used.

図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの7番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「第1リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「第2リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「黒BAR」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「白BAR」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「LUCKY」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)の11種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 The symbols include the "red bell" symbol (for example, the 7th on the left reel 32L), the "white bell" symbol (for example, the 20th on the left reel 32L), and the "1st replay" symbol (for example, the 19th on the left reel 32L). ), “2nd Replay” symbol (e.g., 6th on left reel 32L), “Red 7” symbol (e.g., 10th on left reel 32L), “Watermelon” symbol (e.g., 8th on left reel 32L) , "Cherry" symbol (e.g., 4th on left reel 32L), "Black BAR" symbol (e.g., 18th on left reel 32L), "White BAR" symbol (e.g., 17th on left reel 32L), "LUCKY" There are 11 types of symbols: ``Youth'' symbol (for example, 5th on the left reel 32L) and ``Youth'' symbol (for example, 0th on the left reel 32L). As shown in FIG. 6, the number and arrangement order of various symbols are completely different on each reel 32L, 32M, and 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each of the display windows 26L, 26M, and 26R is formed so that out of 21 symbols attached to the corresponding reel, only 3 symbols can be visually recognized in their entirety. Therefore, when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 26L, 26M, and 26R.

本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。 In this slot machine 10, the game results of each game are reported using combinations of a total of three symbols, one symbol for each of the reels 32L, 32M, and 32R, among the visible symbols. Since 3×3=9 symbols are visible as described above, a combination of these three symbols is, for example, by tying the upper symbols of each reel 32L, 32M, and 32R as shown in FIG. The combinations of symbols that stop on the upper line L1, the combinations of symbols that stop on the middle line L2 that connects the middle symbols of each reel 32L, 32M, and 32R, and the lower symbols of each reel 32L, 32M, and 32R. There are combinations of symbols that stop on the lower line L3. In addition, there are also combinations of symbols that stop on the downward-sloping line L4 connecting the upper symbol on the left reel 32L, the middle symbol on the middle reel 32M, and the lower symbol on the right reel 32R, the lower symbol on the left reel 32L, and the middle symbol on the middle reel 32M. There are combinations of symbols that stop on the upward-sloping line L5 connecting the upper symbols of the right reel 32R. In addition, there are also combinations of symbols that stop on the bending line L6 connecting the upper symbols of the left reel 32L, the middle symbols of the middle reel 32M, and the middle symbols of the right reel 32R. The above lines L1 to L5 are lines that form a straight line when the symbols are lined up, and the bending line L6 is a line that bends in the middle when the symbols are lined up. It should be noted that there are other combinations of symbols that stop on the bending line other than the bending line L6, but their explanation will be omitted here.

これらラインL1~L6のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Among these lines L1 to L6, lines that are activated and lines that are not activated are set depending on the number of bets on medals, and when symbols stop in a predetermined combination on the activated line, that is, the activated line, As a result of winning a prize, the player is given a privilege in which a predetermined number of medals as game media are paid out, or a privilege in which the game state is changed. On the other hand, if the symbols stop in a predetermined combination on a line that is not activated, no prize is won and the above benefits are not awarded.

本スロットマシン10では、図8(a)に示すように右下がりラインL4のみが有効ラインとされる場合と、図8(b)に示すように下ラインL3及び右下がりラインL4の2本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図8(c)に示すように折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、3枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインL4のみが有効ラインとされ、2枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインL3及び右下がりラインL4が有効ラインとされる。また、1枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる。上ラインL1,中ラインL2,右上がりラインL5の3本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、3枚のメダルがベットされて開始されたゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されたゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されたゲームを1ベットゲーム、ともいう。 In this slot machine 10, as shown in FIG. 8(a), only the downward-sloping line L4 is the active line, and as shown in FIG. 8(b), two lines, the downward-sloping line L3 and the downward-sloping line L4, There are cases where the combination line is an effective line, and cases where only the bending line L6 is an effective line as shown in FIG. 8(c). More specifically, when the game is started with 3 medals bet, only the lower right line L4 is considered as the valid line, and when the game is started with 2 medals bet, the lower right line L4 is the active line. The line L3 and the downward-sloping line L4 are taken as valid lines. Further, when the game is started after one medal is bet, only the bent line L6 is set as the valid line. The three combination lines of the upper line L1, middle line L2, and right-sloping line L5 are not set as valid lines. Below, a game started with three medals bet is called a 3-bet game, a game started with two medals bet is called a 2-bet game, and a game started with one medal bet is called a 2-bet game. Also called a 1-bet game.

図9~図11は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 FIGS. 9 to 11 are diagrams showing the correspondence between symbol combinations that result in winnings and benefits that are awarded in the event of winning.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第32小役入賞がある。 The small role winnings for which medals are paid out include the 1st small role winning to the 32nd small winning winning.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the right reel 32R are on the active line. If it stops, the first small prize will be awarded. When the first small winning combination is achieved, nine medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第2小役入賞~第26小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄、「赤7」図柄、「チェリー」図柄、「白ベル」図柄又は「LUCKY」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄、「青年」図柄、「白ベル」図柄、「赤7」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が上ラインL1上に停止する、すなわち各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する入賞態様である。例えば、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール32Mの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール32Rの「白BAR」図柄が下段に停止した場合には、第8小役入賞となる。図6に示すように、中リール32Mには、「チェリー」図柄(11番)と上流側の隣接する位置(12番)に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール32Rには、「白BAR」図柄(18番)から上流側に1図柄分離れた位置(20番)に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第8小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止することとなる。第2小役入賞~第26小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 For the 2nd minor prize winning to the 26th minor prize winning, the winning symbol combinations are different, but in a 3 bet game, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L and the middle reel 32M "White BAR" symbol, "Red 7" symbol, "Cherry" symbol, "White Bell" symbol or "LUCKY" symbol, right reel 32R's "White BAR" symbol, "Youth" symbol, "White Bell" symbol, This is a winning mode in which the "Red 7" symbol or the "Second Replay" symbol stops on the upper line L1, that is, the "Bell" symbol on each reel 32L, 32M, 32R stops on the upper line L1. For example, the "Red Bell" symbol or "White Bell" symbol on the left reel 32L will stop at the top, the "Cherry" symbol on the middle reel 32M will stop at the middle, and the "White BAR" symbol on the right reel 32R will stop at the bottom. If so, it will be the 8th small winning prize. As shown in FIG. 6, on the middle reel 32M, a "red bell" symbol is arranged at a position adjacent to the "cherry" symbol (no. 11) on the upstream side (no. 12), and on the right reel 32R, A "red bell" symbol is placed at a position (number 20) one symbol away from the "white BAR" symbol (number 18) on the upstream side. For this reason, when the 8th small role prize is established on the downward-sloping line L4, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the right The "red bell" symbol on the reel 32R will stop on the upper line L1. When the 2nd minor winning combination to the 26th minor winning combination is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第27小役は、各リール32L,32M,32Rのうち所定のリールとして左リール32Lの停止図柄によって入賞か否かが決定される役であり、具体的には、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止することで第27小役入賞が成立する。この場合、中リール32M、右リール32Rの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、中リール32M、右リール32Rの停止図柄に関わらず、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は停止すること、すなわち、「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が有効ライン上に停止することで第27小役入賞が成立する。第27小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 27th small win is a win determined by the stopping symbol on the left reel 32L as a predetermined reel among the reels 32L, 32M, and 32R. Specifically, the 27th small win is a “cherry” on the left reel 32L. The 27th small winning combination is established when the symbols stop on the upper or lower row. In this case, the stopped symbols on the middle reel 32M and right reel 32R do not affect the winning determination. In other words, regardless of the stopped symbols on the middle reel 32M and right reel 32R, the "cherry" symbol on the left reel 32L must be on the top or stop, that is, the "cherry" symbol or the "second replay" symbol must be on the active line. By stopping, the 27th small role prize is established. When the 27th minor winning combination is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第28小役入賞は、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する場合であって、右下がりラインL4に「チェリー」図柄が揃って停止する場合がある入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lに「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄、中リール32Mに「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール32Rに「チェリー」図柄、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると第28小役入賞となる。この他、第28小役は、各リール32L,32M,32Rのうち所定のリールとして左リール32Lと中リール32Mの停止図柄によって入賞か否かが決定される場合もあり、具体的には、左リール32Lの「黒BAR」図柄、中リール32Mの「白BAR」図柄が有効ライン上に停止することで第28小役入賞が成立する。この場合、右リール32Rの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、右リール32Rの停止図柄に関わらず、左リール32Lの「黒BAR」図柄、中リール32Mの「白BAR」図柄が有効ライン上に停止することで第28小役入賞が成立する。第29小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 28th small winning combination is a winning mode in which the "cherry" symbols on the left reel 32L stop on the upper or lower row, and the "cherry" symbols may stop aligned on the downward-rightward line L4. More specifically, the left reel 32L has a "cherry" symbol or a "second replay" symbol, the middle reel 32M has a "red bell" symbol, a "white bell" symbol, or a "cherry" symbol, and the right reel 32R has a "cherry" symbol. When the "first replay" symbol or the "second replay" symbol stops, the 28th small winning combination is won. In addition, whether or not the 28th small role wins may be determined by the stopped symbols on the left reel 32L and middle reel 32M as predetermined reels among the reels 32L, 32M, and 32R. Specifically, The 28th small winning combination is established when the "black BAR" symbol on the left reel 32L and the "white BAR" symbol on the middle reel 32M stop on the active line. In this case, the stopped symbols on the right reel 32R do not affect the winning determination. In other words, regardless of the symbols stopped on the right reel 32R, the 28th small winning combination is established when the "black BAR" symbol on the left reel 32L and the "white BAR" symbol on the middle reel 32M stop on the active line. When the 29th small winning combination is achieved, three medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

なお、第27小役と第28小役との関係について補足説明すると、左リール32Lの「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると中リール32Mと右リール32Rの停止図柄に関わらず第27小役入賞が成立するものの、中リール32Mと右リール32Rの停止図柄によっては第27小役入賞ではなく第28小役入賞が成立する場合がある。すなわち、第27小役入賞となる入賞態様に、第28小役入賞となる入賞態様が含まれる構成であるものの、第27小役入賞と第28小役入賞とは明確に区別されて入賞判定が行われる。 In addition, to provide a supplementary explanation of the relationship between the 27th minor role and the 28th minor role, when the "Cherry" symbol or the "2nd Replay" symbol on the left reel 32L stops, regardless of the stopped symbols on the middle reel 32M and right reel 32R, Although the 27th minor winning combination is achieved, depending on the stopped symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R, the 28th minor winning combination may be achieved instead of the 27th minor winning winning. In other words, although the configuration is such that the winning mode for winning the 27th minor role includes the winning mode for winning the 28th minor role, winning the 27th minor role and winning the 28th minor role are clearly distinguished when determining the winning. will be held.

第29小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止する入賞態様である。つまり、右下がりラインL4が有効ラインとされる場合、「スイカ」図柄が右下がりに揃って停止することで第29小役入賞が成立する。第29小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 29th small winning combination is a winning mode in which the "Watermelon" symbol on the left reel 32L, the "Watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the active line. In other words, when the downward-sloping line L4 is set as the valid line, the 29th small winning combination is established when the "watermelon" symbols stop aligned downward to the right. When the 29th small winning combination is established, 5 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第30小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が上ラインL1上に停止する入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第30小役入賞となる。この他、第30小役は、各リール32L,32M,32Rのうち所定のリールとして左リール32Lと中リール32Mの停止図柄によって入賞か否かが決定される場合もあり、具体的には、左リール32Lの「黒BAR」図柄、中リール32Mの「黒BAR」図柄が有効ライン上に停止することで第30小役入賞が成立する。この場合、右リール32Rの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、右リール32Rの停止図柄に関わらず、左リール32Lの「黒BAR」図柄、中リール32Mの「黒BAR」図柄が有効ライン上に停止することで第30小役入賞が成立する。第30小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 30th small winning combination is a winning mode in which the "Watermelon" symbol on the left reel 32L, the "Watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the upper line L1. More specifically, if the "Watermelon" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Red Bell" symbol on the right reel 32R stop on the active line, the 30th small It will be a prize. In addition, whether or not the 30th small role wins may be determined by the stopped symbols on the left reel 32L and middle reel 32M as predetermined reels among the reels 32L, 32M, and 32R. Specifically, When the "Black BAR" symbol on the left reel 32L and the "Black BAR" symbol on the middle reel 32M stop on the active line, the 30th small winning combination is established. In this case, the stopped symbols on the right reel 32R do not affect the winning determination. In other words, regardless of the symbols stopped on the right reel 32R, the 30th minor prize is established when the "Black BAR" symbol on the left reel 32L and the "Black BAR" symbol on the middle reel 32M stop on the active line. When the 30th small winning combination is established, 5 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「黒BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第31小役入賞となる。第31小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 "Black BAR" symbol, "Youth" symbol, "Watermelon" symbol, "1st Replay" on the left reel 32L, "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and "Red Bell" symbol or "white" symbol on the right reel 32R. If the "Bell" symbol stops on the activated line, the 31st small role will be won. When the 31st small winning combination is established, nine medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第32小役入賞~第35小役入賞は、3ベットゲームで成立した場合、3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 For the 32nd minor winning combination to the 35th minor winning winning, if the winning is achieved in a 3-bet game, 3 medals will be paid out, and in a 2-bet game, 14 medals will be paid out.

第36小役入賞は、遊技者が例えば各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作していた場合、左リール32Lと中リール32M、又は左リール32Lと右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第36小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 36th small prize is won if the player operates the stop switches 42 to 44 aiming at the "watermelon" symbol on each reel 32L, 32M, 32R, the left reel 32L and the middle reel 32M, or the left reel 32L. This is a winning mode in which the "watermelon" symbol on the right reel 32R stops on the active line, while the "watermelon" symbols on the remaining reels do not stop on the active line, resulting in a so-called watermelon tenpai off-stop roll. When the 36th small winning combination is established, 3 medals are paid out in a 3-bet game, and 15 medals are paid out in a 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄,「スイカ」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄,「白ベル」図柄,「青年」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第37小役入賞となる。図6に示すように、左リール32Lには、「赤ベル」図柄(7番)と下流側の隣接する位置(6番)に「第2リプレイ」図柄が配置されており、主な「白ベル」図柄(3番、12番、15番、20番)と下流側の隣接する位置(2番、11番、14番、19番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。右リール32Rには、主な「赤ベル」図柄(2番,5番,12番,20番)と上流側の隣接する位置(3番,6番,16番,0番)に「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄(10番)と上流側の隣接する位置(11番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第37小役入賞が成立する場合には、主に、左リール32Lと右リール32Rにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール32Mの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第37小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "black BAR" symbol, "watermelon" symbol, and "cherry" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol, "white" symbol on the right reel 32R. If the "Bell" symbol and the "Youth" symbol stop on the active line, the 37th small role will be won. As shown in FIG. 6, on the left reel 32L, a "second replay" symbol is arranged at a position adjacent to the "red bell" symbol (number 7) on the downstream side (number 6), and the main "white ``Bell'' symbols (No. 3, 12, 15, 20) and downstream adjacent positions (No. 2, 11, 14, 19) are arranged with ``First Replay'' symbols. On the right reel 32R, the main "Red Bell" symbols (No. 2, 5, 12, 20) and the "1 A "replay" symbol or a "second replay" symbol is arranged, and a "first replay" symbol is arranged at a position (number 11) adjacent to the "white bell" symbol (number 10) on the upstream side. For this reason, when the 37th small prize is established on the downward-sloping line L4, the "Bell" symbol and the "Replay" symbol are at full strength mainly on the left reel 32L and right reel 32R, while the middle reel 32M is The "bell" symbol and the "replay" symbol do not stop, resulting in a so-called double tenpai failure. When the 37th small winning combination is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「黒BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄,「スイカ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第38小役入賞となる。3ベットゲームにおいて左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が上段~下段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第38小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が中ラインL2上に停止することとなる。第38小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The "Black BAR" symbol, "Youth" symbol, "Watermelon" symbol, and "1st Replay" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "1st Replay" symbol on the right reel 32R, When the "Watermelon" symbol and the "Black BAR" symbol stop on the active line, the 38th small prize is awarded. In a 3-bet game, if the player operates the left stop switch at the timing when the No. 4 "cherry" symbol on the left reel 32L reaches the upper row to the lower row, if the 38th minor prize is established, the left The "red bell" symbol on the reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol or the "white bell" symbol on the right reel 32R will stop on the middle line L2. When the 38th small winning combination is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第39小役入賞となる。詳細は後述するが、第39小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第39小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。 When the "Red Bell" symbol or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Black BAR" symbol on the right reel 32R stop on the active line, He won the 39th small role prize. Although the details will be described later, the 39th small winning combination is a winning mode that can only be achieved in a 3-bet game. When the 39th small winning combination is achieved, nine medals are paid out.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第40小役入賞となる。詳細は後述するが、第40小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。 When the "Red Bell" symbol or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Red 7" symbol on the right reel 32R stop on the active line, This is the 40th small role prize. Although details will be described later, the 40th small winning combination is a winning mode that can only be achieved in a 3-bet game. When the 40th small winning combination is achieved, nine medals are paid out.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第41小役入賞となる。第41小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 If the "Watermelon" symbol on the left reel 32L, the "Black BAR" symbol or "Cherry" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the active line, the 41st small It will be a prize. When the 41st small winning combination is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

この他、各リール32L,32M,32Rに少ない数(1又は2)配置された図柄同士で入賞態様が設定され、基本的には入賞を狙って停止操作が行われにくい役として、第42小役~第44小役が設定されている。これらは、各小役同士の重複役を設定する際に遊技機が役を区別するために設定される役である。制御役1としての第42小役は、有効ラインにおいて、左リール32Lの「青年」図柄、中リール32Mの「赤7」図柄、右リール32Rの「青年」図柄が停止することで入賞が成立する。また、制御役2としての第43小役は、有効ラインにおいて、左リール32Lの「青年」図柄、中リール32Mの「白BAR」図柄、右リール32Rの「青年」図柄が停止することで入賞が成立する。制御役3としての第44小役は、有効ラインにおいて、左リール32Lの「青年」図柄、中リール32Mの「黒BAR」図柄、右リール32Rの「青年」図柄が停止することで入賞が成立する。第42小役の入賞が成立した場合には、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。一方、第43小役又は第44小役の入賞が成立した場合には、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 In addition, the winning mode is set by a small number (1 or 2) of symbols placed on each reel 32L, 32M, 32R, and basically the 42nd small is a winning pattern that is difficult to stop when aiming to win a prize. A role to the 44th minor role is set. These are the winning combinations that are set in order for the gaming machine to distinguish between the winning combinations when setting overlapping combinations of small winning combinations. For the 42nd small role as control role 1, a winning is achieved when the "Youth" symbol on the left reel 32L, the "Red 7" symbol on the middle reel 32M, and the "Youth" symbol on the right reel 32R stop on the active line. do. In addition, the 43rd small role as control role 2 is won when the "Youth" symbol on the left reel 32L, the "White BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "Youth" symbol on the right reel 32R stop on the active line. holds true. For the 44th small role as control role 3, a winning is achieved when the "Youth" symbol on the left reel 32L, the "Black BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "Youth" symbol on the right reel 32R stop on the active line. do. When the winning of the 42nd minor combination is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game. On the other hand, when the winning of the 43rd minor winning combination or the 44th minor winning combination is achieved, 5 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第8再遊技入賞がある。また、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。第1再遊技入賞~第8再遊技入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。 Prizes for which a replay benefit that allows the player to play the next game without inserting medals include the 1st replay win to the 8th replay win. Furthermore, if the second re-game winning is achieved, the gaming state shifts to the first RT state, and if the third re-gaming winning is achieved, the gaming state shifts to the second RT state, and the fourth re-gaming win is achieved. If a winning or a fifth re-game winning is achieved, the gaming state shifts to the third RT state. The 1st re-game winning to 8th re-gaming winning is a winning mode that can only be achieved in a 3-bet game.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞がある。 State transition winnings in which only a gaming state transition is performed include a 1st BB winning, a 2nd BB winning, and a CB winning.

各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、各リール32L,32M,32Rの「白BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。 If the "Red 7" symbol on each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line, it will be the 1st BB prize, and if the "White BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line He won the 2nd BB prize. When these BB wins are established, the gaming state shifts to the BB state. In addition, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, the "watermelon" symbol, the "first replay" symbol, and the "black BAR" symbol on the right reel 32R. When the symbol and stops on the active line, it becomes a CB win. If a CB win is established, the gaming state shifts to the CB state.

加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第1RT状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄,「LUCKY」図柄,「赤7」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「白ベル」図柄,「赤7」図柄,「第2リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第1RT状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。 In addition, although different from winning, there is a stop result in which the gaming state shifts to the first RT state. Specifically, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, and the "white BAR" symbol, "LUCKY" symbol, "red 7" symbol, "white bell" symbol, and "white bell" symbol on the middle reel 32M. When the "cherry" symbol, the "watermelon" symbol and the "first replay" symbol on the right reel 32R stop on the active line, the gaming state shifts to the first RT state. Also, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "white BAR" symbol, "youth" symbol, and "white bell" symbol on the right reel 32R. , "Red 7" symbol, and "Second Replay" symbol stop on the active line, the gaming state shifts to the first RT state. Hereinafter, the combination of the above symbols will be referred to as a transition roll.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 At the lower left side of the game panel 25, a start lever 41 is provided which is operated to start the rotation of each reel 32L, 32M, 32R. The start lever 41 constitutes a start operation means or start operation means operated to start rotating the reels 32L, 32M, and 32R, that is, start variable display of symbols. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, each reel 32L, 32M, 32R starts rotating.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。 On the right side of the start lever 41, button-shaped stop switches 42 to 44 are provided that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, and 32R. Each of the stop switches 42 to 44 is arranged directly below the display windows 26L, 26M, 26R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped.

ストップスイッチ42~44には、それぞれストップ検出センサ42a~44a(図12)が接続されており、ストップ検出センサ42a~44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42~44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a~44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42~44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。 Stop detection sensors 42a to 44a (FIG. 12) are connected to the stop switches 42 to 44, respectively, and the stop detection sensors 42a to 44a are connected to a main control device 101, which will be described later. The main controller 101 then recognizes that the stop switches 42 to 44 have been operated based on detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a. Specifically, when the stop switches 42 to 44 are not operated, the stop detection sensors 42a to 44a output LOW detection signals, and when the stop switches 42 to 44 are operated, The detection signal is switched from a LOW signal to a HI signal. The main controller 101 recognizes the switching of the signals and recognizes that the stop switches 42 to 44 have been operated. When the main control device 101 recognizes that the stop switches 42 to 44 have been operated, it controls the reels corresponding to the operated switches to stop rotating.

すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped, when the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped, and when the right stop switch 44 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped. In this case, the right reel 32R stops rotating. The stop switches 42 to 44 constitute a stop operation means that is operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。 A medal slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 26L, 26M, and 26R. The medal slot 45 constitutes an input means for inputting game media. Further, if attention is paid to the fact that the medal slot 45 involves an operation in which the player directly inserts medals, it can be said that the medal slot 45 constitutes a direct input means for directly inputting game media.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 The medals inserted through the medal slot 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by a selector 46 as passage switching means provided on the back side of the front door 12. More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a, and when the medal passage switching solenoid 46a is de-energized, the medals are guided to the discharge passage 48 side, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are guided to the ejection passage 48 side. is guided to the storage passage 47 side. The medals guided to the storage passage 47 are guided to a hopper device 51 housed inside the housing 11. On the other hand, the medals guided to the discharge passage 48 are guided from a medal discharge port 49 provided at the lower front of the front door 12 to a medal receiving tray 50 and returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 includes a storage tank 52 that stores medals, and a payout device 53 that pays out the medals to the player. The dispensing device 53 discharges the medals into an opening 48a provided in the discharging passage 48 by rotating a medal dispensing rotating plate (not shown), and dispensing the medals to the medal receiving tray 50 via the discharging passage 48. It has become. Further, on the right side of the hopper device 51, a reserve tank 54 is provided to avoid storing more than a predetermined amount of medals in the storage tank 52. A guide plate 52a is provided inside the storage tank 52 of the hopper device 51 to discharge medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54. Therefore, if medals are stored at a level higher than the height at which the guide plate 52a is provided, the medals will be stored in the reserve tank 54.

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-shaped return switch 55 is provided below the medal slot 45. If the return switch 55 is operated in a situation where the medals inserted into the medal slot 45 are stuck in the selector 46, the selector 46 is mechanically interlocked and operated, and the medals stuck in the selector 46 are removed. It is designed to be returned through a discharge port 49.

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられており、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第3クレジット投入スイッチ58が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを1枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56~58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56~58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。 At the lower left side of the display windows 26L, 26M, and 26R, a first credit input switch 56 is provided for inputting three credited virtual medals as game media at a time. Further, a second credit input switch 57 is provided to the right of the first credit input switch 56, and a third credit input switch 58 is provided to the left of the first credit input switch 56. The second credit input switch 57 is for inputting one virtual medal, and the third credit input switch 58 is for inputting two virtual medals at a time. Each of the credit input switches 56 to 58 constitutes an input means for inputting game media together with the medal input slot 45. Also, it should be noted that whereas the medal slot 45 involves the player directly inserting medals, the credit input switches 56 to 58 only involve the operation of inserting virtual medals based on stored memory. For example, it can be said that it constitutes indirect input means for indirectly inputting game media.

第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。つまり、演出スイッチ66を挟んで左方には、第1クレジット投入スイッチ56及び第3クレジット投入スイッチ58が設けられており、演出スイッチ66の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。 A performance switch 66 is provided between the first credit input switch 56 and the second credit input switch 57, which is operated when a performance occurs. That is, a first credit input switch 56 and a third credit input switch 58 are provided on the left side of the production switch 66, and a second credit input switch 57 is provided on the right side of the production switch 66. There is.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41. In other words, this slot machine 10 has a credit function that stores and stores surplus input medals and paid-out medals at the time of winning as virtual medals until a predetermined maximum value (50 medals) is reached. When the payment switch 59 is operated under the condition that the virtual medals are stored and stored, the virtual medals are paid out from the medal outlet 49 as real medals. In this case, if we focus on the function of paying out credited virtual medals as real medals, it can be said that the settlement switch 59 constitutes a settlement operation means for actually paying out the stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R of the game panel 25, there is a credit display section 60 that displays the number of credited virtual medals, and a remaining payout number that displays the remaining number of medals that will be paid out before the BB state ends. A display section 61 and a payout number display section 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided. Although these display units 60 to 62 are constructed of 7-segment displays, it is of course possible to replace them with liquid crystal displays or the like.

遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知するための押し順報知部68が設けられている。押し順報知部68は、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ43、右ストップスイッチ44にそれぞれ対応させた3つのLEDランプによって構成されている。なお、押し順報知部68についても、液晶表示機等によって代替することは可能であるし、ストップスイッチ42~44を発光させるようにストップスイッチ42~44内部にLEDランプを設けたり、ストップスイッチ42~44に隣接させてそれぞれLEDランプを設ける構成としてもよい。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R on the game panel 25 and to the right of the payout number display section 62, a press order notification section 68 is provided to notify the operation order of the stop switches 42 to 44. . The press order notification section 68 is composed of three LED lamps corresponding to the left stop switch 42, middle stop switch 43, and right stop switch 44, respectively. Note that the press order notification unit 68 can also be replaced with a liquid crystal display, etc., and an LED lamp may be provided inside the stop switches 42 to 44 so that the stop switches 42 to 44 emit light, or .about.44 may be provided with LED lamps adjacent to each of them.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 At the top of the front door 12, there is an upper lamp 63 that lights up or flashes as the game progresses, and a pair of left and right lamps that play various sound effects and notify the player of the game status as the game progresses. A speaker 64 and an auxiliary display section 65 for providing various information to the player are provided. The auxiliary display section 65 is for executing various display effects as the game progresses, and since the game using each reel 32L, 32M, and 32R can be considered to be based on the main display section, in this embodiment, It is called an auxiliary display section 65. A display control device 81 for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 is provided on the back side of the auxiliary display section 65.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 A power supply box 70 is provided inside the housing 11 to the left of the hopper device 51. The power supply box 70 accommodates a power supply device 91 therein, and also includes a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each part including the main control device 101. The reset switch 72 is a switch for resetting the error state of the slot machine 10. Further, the setting key insertion hole 73 is used by a hall manager or the like to adjust the payout of medals. That is, the winning probability of the slot machine 10 can be set by a hall manager or the like inserting a setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it on. Note that the reset switch 72 is operated not only when resetting an error state but also when changing the winning probability of the slot machine 10.

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 is attached to the housing 11 for overall management of the game.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図12及び図13のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be explained based on the block diagrams of FIGS. 12 and 13.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control device 101 is equipped with a microcomputer centered on a CPU 102 which is an arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, the CPU 102 is connected to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and the like via an internal bus. The main control device 101 functions as a main board built into the slot machine 10.

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、第3クレジット投入スイッチ58の操作を個別に検出する第3クレジット投入検出センサ58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main controller 101, there is a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each reel 32L, 32M, and 32R has rotated once), and a start detection sensor that detects the operation of the start lever 41. 41a, stop detection sensors 42a to 44a that individually detect the operation of each stop switch 42 to 44, inserted medal detection sensor 45a that detects medals inserted from the medal slot 45, and detects medals paid out from the hopper device 51. A payout detection sensor 51a, a first credit insertion detection sensor 56a that individually detects the operation of the first credit insertion switch 56, a second credit insertion detection sensor 57a that individually detects the operation of the second credit insertion switch 57, and a third credit. A third credit insertion detection sensor 58a that individually detects the operation of the input switch 58, a payment detection sensor 59a that detects the operation of the payment switch 59, a reset detection sensor 72a that detects the operation of the reset switch 72, and a setting key insertion hole 73. Various sensors such as a setting key detection sensor 73a that detects when a setting key is inserted and turned on are connected, and signals from these various sensors are outputted to the CPU 102 via an input/output port 104. It has become.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 Further, a power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via an input/output port 104 . The power supply device 91 is equipped with a power supply section 91a that supplies driving power to each electronic device of the slot machine 10 including the main control device 101, a power outage monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power failure monitoring circuit 91b monitors the state of power interruption and generates a power failure signal not only in the event of a power outage but also in the event of power interruption by the power switch 71. Therefore, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage, which in this example is 12 volts DC, output from the power supply unit 91a, and determines that the power has been cut off when this drive voltage drops to, for example, less than 10 volts. It is configured so that a power outage signal is output. The power outage signal is supplied to each of the CPU 102 and the input/output port 104, and the CPU 102 executes power outage processing to be described later by recognizing this power outage signal. Further, this power outage signal is also configured to be supplied to the display control device 81.

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts, which is used as a drive voltage in a control system such as the main controller 101, even when the output voltage drops to less than 10 volts. The time during which this stabilized voltage is output is sufficient for the main controller 101 to perform power outage processing.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、押し順報知部68、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 On the output side of the main control device 101, the reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating each reel 32L, 32M, 32R), a medal passage switching solenoid 46a provided in the selector 46, a hopper device 51, a credit card The input/output port 104 includes a display section 60, a remaining payout number display section 61, a payout number display section 62, a press order notification section 68, a display control device 81, an external centralized terminal board 121 that can send information to a hall management device (not shown), etc. connected via.

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The CPU 102 described above includes a ROM 105 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 102, and a work area that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106, which is not shown, as is well known, there are various processing circuits necessary for the slot machine 10 such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit, as well as a credit counter for counting the number of credits. Various counters are built-in. The ROM 105 and the RAM 106 constitute a main memory as a storage means, and programs for executing various processes are stored in the ROM 105 as part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。 The RAM 106 is configured to be able to retain (back up) data by being supplied with backup voltage from the power supply device 91 even after the power to the slot machine 10 is cut off. The RAM 106 includes a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing lottery results of winning combinations, and stop information used to control the stop of each reel 32L, 32M, and 32R. In addition to a stop information storage area 106b for storing game conditions such as a BB state, a state information storage area 106c for storing game states such as BB state, etc., a backup area is provided.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図14参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer at the time of power cutoff (including power cutoff due to operation of the power switch 71; the same shall apply hereinafter) when the power is cut off due to a power outage or the like. Yes, when the power outage is resolved (including turning on the power by operating the power switch 71; the same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before the power was cut off based on the information in the backup area. . Writing to the backup area is executed when the power is turned off by power outage processing (see FIG. 14), and restoration of each value written to the backup area is executed during the main processing when the power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 Further, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 is configured to receive a power outage signal from the power outage monitoring circuit 91b when power is cut off due to an occurrence of a power outage or the like. When the power is cut off, NMI interrupt processing as power outage flag generation processing is immediately executed.

図13に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。 As shown in FIG. 13, the display control device 81 is equipped with a microcomputer centered on a CPU 181, which is an arithmetic processing means. The CPU 181 includes a ROM 182 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 181, and a work area that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 182. It has built-in RAM 183 for securing the memory.

表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。 The display control device 81 is provided with an input/output port (not shown), and the main control device 101 is connected to the input side, and the upper lamp 63, speaker 64, and auxiliary display section 65 are connected to the output side. There is. Then, based on various commands input from the main controller 101, the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 are driven and controlled. In other words, the display control device 81 serves as a sub-platform that executes auxiliary control in relation to the main control device 101 that is the main platform that centrally manages the games. That is, by providing a sub-board for audio, lamps, and displays related to indirect games, the burden on the main board is reduced.

表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)が接続されている。なお、各種表示部60~62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 A production switch 66 (more specifically, a production switch detection sensor that detects the operation of the production switch 66) is connected to the input side of the display control device 81. Note that the various display sections 60 to 62 and 68 may also be configured to be driven and controlled by the display control device 81.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図14~図41を参照しながら説明する。 Next, each control process executed by the CPU 102 of the main control device 101 will be explained. The processing of the CPU 102 can be roughly divided into main processing that is started upon power-on, timer interrupt processing that is started periodically (with a cycle of 1.49 msec in this embodiment), and a power outage signal sent to the NMI terminal. There is also an NMI interrupt process that is activated in response to the input of . Below, among these processes, the processes related to the progress of the game, that is, the timer interrupt process and the normal process performed in the main process will be explained with reference to FIGS. 14 to 41.

図14は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。 FIG. 14 is a flowchart of timer interrupt processing that is periodically executed by the main controller 101, and the CPU 102 of the main controller 101 generates a timer interrupt every 1.49 msec, for example.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register saving process shown in step S101, the values of all registers in the CPU 102 used in normal processing to be described later are saved to the backup area of the RAM 106. In step S102, it is checked whether the power outage flag is set, and if the power outage flag is set, the process proceeds to step S103, where power outage processing is executed.

ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, an outline of the power outage process will be explained.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power is cut off due to the occurrence of a power outage or the like, a power outage signal is output from the power outage monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power outage signal is input to the main controller 101 via the NMI terminal. When the power failure signal is input, the main controller 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power failure flag in a power failure flag storage area provided in the RAM 106.

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 In the power outage processing, first, it is determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this processing is ended, the process returns to the timer interrupt processing, and the command transmission is completed. If the command transmission has been completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is saved in the backup area of the RAM 106. Thereafter, the output state of the output port in the input/output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, by calculating a RAM determination value for determining whether the data in the RAM 106 is normal or not when the power outage is resolved and storing it in a backup area, subsequent access to the RAM is prohibited. After performing the above processing, the system enters an infinite loop in case the power is completely cut off and the processing cannot be executed. In addition, considering the case where the power outage flag is erroneously set due to noise or the like, for example, it is checked whether or not a power outage signal is being output until entering an infinite loop. If the power outage signal is not output, it means that the power outage has been recovered, so writing to the RAM 106 is permitted, the power outage flag is reset, and the process returns to the timer interrupt process. If the power outage signal continues to be output, an infinite loop will continue. Incidentally, even under an infinite loop, it is checked whether or not a power outage signal is being output, and if the power outage signal is no longer being output, the process moves to the main process.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, if the power outage flag is not set in step S102, various processes from step S104 onwards are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図12参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, a watchdog timer clearing process is performed to initialize the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction. In step S105, interrupt end declaration processing is performed to enable the next timer interrupt to be set for the CPU 102 itself. In step S106, in order to rotate each reel 32L, 32M, and 32R, stepping motor control processing is performed to drive the stepping motor, which is the respective drum drive motor. In step S107, the states of various sensors (see FIG. 12) such as the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a connected to the input/output port 104 are read, and whether the read results are normal or not. Performs sensor monitoring processing to monitor the In step S108, timer calculation processing is performed to subtract the values of each counter and timer. In step S109, a counter process is performed to output the results of counting the number of medals bet and the number of medals paid out to the external centralized terminal board 121.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, a command output process is performed to transmit various commands such as a lottery result command to be described later to the display control device 81. In step S111, segment data setting processing is performed to set segment data to be displayed on the credit display section 60, remaining payout number display section 61, and payout number display section 62, respectively. In step S112, a segment data display process is performed in which the segment data set in the segment data setting process is supplied to each of the display sections 60 to 62 and corresponding numbers, symbols, etc. are displayed. In step S113, port output processing is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port 104. In step S114, the values of each register saved in the backup area in step S101 are restored to the corresponding registers in the CPU 102. Thereafter, in step S115, interrupt permission processing is performed to permit the next timer interrupt, and this series of timer interrupt processing is ended.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図15のフローチャートに基づき説明する。 Next, the normal processing for performing main control related to the game will be explained based on the flowchart of FIG. 15.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS215に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt. In step S202, pre-start processing is performed to enable the game. In the pre-start process, the process waits until the display control device 81 and the like complete initialization. When the initialization of the display control device 81 and the like is completed, game management processing shown in steps S203 to S215 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As a game management process, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, random numbers used in the previous game, etc.) are cleared. Thereafter, in step S204, a start waiting process is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、1ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には1枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。ちなみに、本実施形態では2ベットゲームにて再遊技入賞が成立しないようになっているが、2ベットゲームでも再遊技入賞が成立するように変形するのであれば、本自動投入処理にて2枚の仮想メダルを自動投入可能に設定するとよい。 In the start waiting process, it is determined whether any re-game winnings were achieved in the previous game. If any re-game winning is established, an automatic insertion process is performed to automatically input virtual medals of the same number as the previous bet number, and the start waiting process is ended. Specifically, when a re-play winning is achieved in a 3-bet game, three virtual medals are automatically inserted, and when a re-play winning is achieved in a 1-bet game, one virtual medal is inserted. Performs processing to automatically insert medals. By the way, in this embodiment, re-play winnings are not established in 2-bet games, but if it is modified so that re-play winnings are established in 2-bet games, 2 coins will be generated in this automatic insertion process. It is recommended that the virtual medals can be automatically inserted.

なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。 In addition, in the automatic insertion process, virtual medals are inserted without subtracting the number of virtual medals displayed on the credit display section 60. In other words, if any re-game winning is achieved in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals he owns and without inserting medals. If any re-gaming winnings have not been established, a sensor abnormality confirmation process is performed to check whether any abnormality has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring process step S107 of the timer interrupt process, If an abnormality has occurred, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality processing is performed to notify the occurrence of an error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. If the reading result of the sensor is normal, it is determined whether the settlement switch 59 has been operated or not, and when the settlement switch 59 has been operated, a medal return process that pays out the same number of virtual medals as the credited virtual medals. I do.

メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56~58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 After the end of the medal return process or when the settlement switch 59 has not been operated, it is determined whether medals were inserted or credit input switches 56 to 58 were operated between the previous start waiting process and the current start waiting process. If either one of them is performed, a medal insertion process is performed to change the number of bets, etc., and the start waiting process is ended. Furthermore, if neither medals nor credit input switches 56 to 58 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is ended.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、CB状態における規定数として「2」が設定されており、CB状態以外の遊技状態(具体的には、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態)における規定数として「1」及び「3」が設定されている。つまり、CB状態においては、ベット数が「2」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、CB状態以外ではベット数が「1」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、CB状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「2」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After the start waiting process ends, in step S205, it is determined whether the number of bets for medals has reached a specified number. In this slot machine 10, "2" is set as the specified number of CB states, and gaming states other than the CB state (specifically, normal gaming state, first RT state, second RT state, third RT state, BB "1" and "3" are set as the specified numbers in the state). In other words, in the CB state, an affirmative determination is made in step S205 on the condition that the number of bets is "2", and in other than the CB state, the condition is that the number of bets is "1" or "3". An affirmative determination is made in step S205. In other words, in a gaming state other than the CB state, if no medals have been bet, or if a bet has been made but the number of bets is "2", a negative determination is made in step S205. If the number of bets has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process of step S204, and among the processes, the process after the sensor abnormality confirmation process is performed.

ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。 If the number of bets has reached the specified number, a mode transition notification process is executed in step S206. Such transition notification processing will be explained in detail later.

ステップS206の処理を行った後は、ステップS206の処理結果の情報及びステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81の処理については、後に詳細に説明する。 After performing the process in step S206, a bet command including information on the process result in step S206 and information on the number of bets for which an affirmative determination was made in step S205 is sent to the display control device 81 as a sub-side control device. Set as the output target. The command set here is output to the display control device 81 in step S110 in the timer interrupt process. The processing of the display control device 81 that receives the bet command will be described in detail later.

ステップS207の処理を実行した後は、ステップS208にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After executing the process in step S207, it is determined in step S208 whether or not the start lever 41 has been operated. If the start lever 41 is not operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS209にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、3ベットゲームでは、右下がりラインL4のみを有効ラインと設定し、2ベットゲームでは、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。また、1ベットゲームでは折れ曲がりラインL6を有効ラインと設定する。ステップS210では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS211の抽選処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS213のメダル払出処理、ステップS214のRT状態処理、ステップS215のボーナス状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, if the start lever 41 is operated, the configuration is such that the game can be started if the start lever 41 is operated under a situation where a specified number of medals have been bet. It means that a command has occurred. In such a case, in step S209, a valid line setting process is performed in which the combination line corresponding to the bet number is set as the valid line. That is, in a 3-bet game, only the downward-sloping line L4 is set as an active line, and in a 2-bet game, the downward-sloping line L3 and the downward-sloping line L4 are set as active lines. Furthermore, in a 1-bet game, the bending line L6 is set as the valid line. In step S210, the medal path switching solenoid 46a is switched to a de-energized state to prohibit bet acceptance. Thereafter, the lottery process in step S211, the reel control process in step S212, the medal payout process in step S213, the RT status process in step S214, and the bonus status process in step S215 are sequentially executed, and the process returns to step S203.

次に、ステップS211の抽選処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S211 will be explained based on the flowchart of FIG. 16.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number to be used when determining the validity of a winning combination is acquired. This slot machine 10 is configured such that when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free run counter at that time. The free run counter generates random numbers from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuit in the RAM 106. With this configuration, it becomes possible to obtain a random number promptly at the timing when the start lever 41 is operated, and it becomes possible to avoid problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。 After obtaining the random numbers, in step S302, a lottery table is selected for determining the validity of the winning combination. This slot machine 10 has six gaming states: a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a BB state, and a CB state. Each is set for each gaming state.

すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 That is, in step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the number of bets and the setting flag set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the number of bets and the gaming state is selected. . For example, if the number of bets is "3" and the setting flag is not set in the state information storage area 106c, the current gaming state is determined to be the normal gaming state, and the lottery table for the normal gaming state is set. select. In addition, in this slot machine 10, six levels of winning probabilities from "Setting 1" to "Setting 6" are prepared in advance, and when the setting key is inserted into the setting key insertion hole and turned on, a predetermined operation is performed. By doing so, it is possible to set which winning probability is based on which internal processing is to be executed. In step S302, when the setting state is "Setting 1", the lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected, and when the setting state is "Setting 6", the lottery table with the highest expected value of medal payout is selected.

ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here, a supplementary explanation will be given regarding the process related to setting the probability of winning.

当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作されたことに基づいて、その時点での設定値を今回の設定値とし、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。 The winning probability setting process is executed in the main process that is started by the main control device 101 when the power is turned on. More specifically, the winning probability setting process is performed when the power is turned on with the setting key detection sensor 73a detecting that the setting key is inserted into the setting key insertion hole and turned on. Started after initialization processing. In the winning probability setting process, as a predetermined operation, the set value is updated by 1 each time the start lever 41 is operated. For example, each time the start lever 41 is operated, the setting value is changed from "setting 1" to "setting 2". The setting values are updated as follows: → "Setting 3" → "Setting 4" → "Setting 5" → "Setting 6" → "Setting 1". Note that each set value is displayed, for example, on the credit display section 60, and the display is updated every time the set value is updated. Then, based on the setting key detection sensor 73a being turned off, the setting value at that time is set as the current setting value, and the winning probability setting process ends. Based on the end of the winning probability setting process, the display on the credit display section 60 also ends. The setting value set in the winning probability setting process is stored and held in the RAM 106 until the next winning probability setting process is started. In step S302, a process of selecting a lottery table is performed based on the stored setting values.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図17は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. FIG. 17 is a lottery table for the normal gaming state selected in the normal gaming state of "Setting 3". Index values IV are set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, in step S303, the index value IV is set to 1, and in the following step S304, the determination value DV used for determining the validity of the winning combination is set. In this judgment value setting process, a new judgment value DV is set by adding a point value PV corresponding to the current index value IV to the current judgment value DV. In addition, in the first judgment value setting process, the random value obtained in step S301 is set as the current judgment value DV, and the current index value IV, 1, and the corresponding point value PV are added to this random value, and a new value is set. Let it be the judgment value DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、第1BB、第2BB、CBのいずれかに当選しているか否かを判定する。具体的には、第1BB、第2BB、CBのいずれかを含むインデックス値IV(IV=35~51)にてステップS305で肯定判定したか否かを判定する。ステップS306にて肯定判定した場合には、ステップS307にて対応するボーナス当選フラグ(第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ、CB当選フラグ)を、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を行う。ステップS306にて否定判定した場合、又はステップS307の処理を行った後は、ステップS308にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた各小役の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を実行する。例えば、IV=35のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS307にて第1BB当選フラグをセットするとともに、ステップS308にて第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、IV=16のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS308にて第30小役,第41小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。 After that, in step S305, it is determined whether the winning combination corresponding to the index value IV is valid or not. In determining the validity of the combination, it is determined whether the determination value DV exceeds 65535. If the number exceeds 65535, it is determined in step S306 whether or not one of the first BB, second BB, and CB has been won. Specifically, it is determined whether or not an affirmative determination was made in step S305 for the index value IV (IV=35 to 51) that includes any one of the first BB, second BB, and CB. If an affirmative determination is made in step S306, processing is performed to set the corresponding bonus winning flags (first BB winning flag, second BB winning flag, CB winning flag) in the winning flag storage area 106a in step S307. If a negative determination is made in step S306, or after the process in step S307 is performed, in step S308, the winning flag of each minor role corresponding to the index value IV that was affirmatively determined in step S305 is stored in the winning flag storage area. 106a. For example, if the judgment value DV exceeds 65535 when IV=35, the 1st BB winning flag is set in step S307, and the 28th minor winning flag, the 33rd minor winning flag, and the 33rd minor winning flag are set in step S308. 35 Set the small winning winning flag. Further, when the judgment value DV exceeds 65535 when IV=16, a winning flag indicating that the 30th minor prize and the 41st minor prize have been won is set in the winning flag storage area 106a in step S308.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。 By the way, if the set winning flag is not a winning flag indicating that the first BB was won (first BB winning flag) or a winning flag indicating that the second BB was winning (second BB winning flag), the winning flag is stored in the winning flag storage area 106a. The set winning flag is reset after the game in which the corresponding winning flag was set ends (see S203 of the normal process). On the other hand, when the winning flag is the first BB winning flag or the second BB winning flag, these winning flags are reset with one of the conditions being that the corresponding winning has been achieved. That is, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over multiple games.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306~ステップS308では、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 In addition, in steps S306 to S308 in a state where the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, if a winning combination other than the 1st BB, 2nd BB, or CB is won, the corresponding winning flag is set, and the 1st BB, If a winning combination other than the second BB and CB is not won, the corresponding winning flag is not set.

すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=35のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=36の時に判定値DVが65535を超えた場合、第2BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。 That is, for example, if the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV=35 in a state where the 1st BB winning flag is carried over, the 1st BB winning flag is not set and the 28th minor winning flag is set. , the 33rd small winning combination winning flag, and the 35th small winning winning flag are set. In addition, if the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV = 36 while the 1st BB winning flag is carried over, the 2nd BB winning flag is not set, and the 28th minor winning flag, the 33rd The small winning combination winning flag and the 35th small winning winning flag are set.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS309にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS310ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図17に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約7.3分の1、強チェリー1又は強チェリー2に当選となる確率(IV=13、14の際に当選となる確率)は約300分の1、弱チェリーに当選となる確率(IV=15の際に当選となる確率)は約183分の1である。強スイカ1~3に当選となる確率(IV=16~18の際に当選となる確率)は約300分の1、弱スイカに当選となる確率(IV=19の際に当選となる確率)は約218分の1、チャンスAに当選となる確率(IV=20の際に当選となる確率)は約252分の1、チャンスBに当選となる確率(IV=21の際に当選となる確率)は約252分の1である。中段ベルに当選となる確率(IV=22の際に当選となる確率)は約32800分の1、不問ベルに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は約65500分の1である。順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2に当選となる確率(IV=24~27の際に当選となる確率)はそれぞれ約43.7分の1、中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2に当選となる確率(IV=28~31の際に当選となる確率)はそれぞれ約21.8分の1である。強チェリー重複1に当選となる確率(IV=35の際に当選となる確率)は約1770分の1、強チェリー重複2に当選となる確率(IV=36の際に当選となる確率)は約4680分の1、弱チェリー重複1に当選となる確率(IV=37の際に当選となる確率)は約3280分の1、弱チェリー重複2に当選となる確率(IV=38の際に当選となる確率)は約6550分の1である。強スイカ重複1に当選となる確率(IV=39の際に当選となる確率)は約3280分の1、強スイカ重複2に当選となる確率(IV=340の際に当選となる確率)は約6550分の1。弱スイカ重複1に当選となる確率(IV=41の際に当選となる確率)は約13100分の1、弱スイカ重複2に当選となる確率(IV=42の際に当選となる確率)は約6550分の1。チャンスA重複1,チャンスA重複2,チャンスB重複1,チャンスB重複2に当選となる確率(IV=43~46の際に当選となる確率)はそれぞれ約3280分の1である。中段ベル重複1,中段ベル重複2に当選となる確率(IV=47,48の際に当選となる確率)はそれぞれ約2620分の1である。第1BB,第2BBに単独当選となる確率(IV=49,50の際に当選となる確率)はそれぞれ約65500分の1である。CBに当選となる確率(IV=51の際に当選となる確率)は約19.9分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.96分の1である。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the winning combination corresponding to the index value IV has failed. In such a case, the index value IV is incremented by 1 in step S309, and in the subsequent step S310, it is determined whether there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined, the process returns to step S304 and the determination of the validity of the winning combination is continued. At this time, in step S304, the current index value IV and the corresponding point value PV are added to the judgment value DV used to judge the validity of the previous winning combination (that is, the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, In step S305, the winning combination is determined based on the determination value DV. By the way, when determining the validity of the winning combination using the lottery table shown in Figure 17, the probability of winning in the normal replay (probability of winning when IV = 1) is about 1/7.3, which is the probability of winning in the strong cherry. The probability of winning 1 or strong cherry 2 (probability of winning when IV = 13, 14) is approximately 1/300, and the probability of winning weak cherry (probability of winning when IV = 15) is approximately 1/183. The probability of winning a strong watermelon 1 to 3 (probability of winning when IV = 16 to 18) is approximately 1/300, and the probability of winning a weak watermelon (probability of winning when IV = 19) is approximately 1/218, the probability of winning chance A (probability of winning when IV = 20) is approximately 1/252, and the probability of winning chance B (probability of winning when IV = 21) probability) is approximately 1/252. The probability of winning the middle bell (probability of winning when IV = 22) is approximately 1 in 32,800, and the probability of winning the no question bell (probability of winning when IV = 23) is approximately 1 in 65,500. It is 1. The probability of winning the sequential push bell 1, the sequential push bell 2, the pinch push bell 1, and the pinch push bell 2 (probability of winning when IV = 24 to 27) is approximately 1/43.7, respectively, and the middle push bell 1. The probability of winning for middle push bell 2, right push bell 1, and right push bell 2 (probability of winning when IV=28 to 31) is about 1/21.8. The probability of winning Strong Cherry Duplication 1 (probability of winning when IV = 35) is approximately 1/1770, and the probability of winning Strong Cherry Duplication 2 (probability of winning when IV = 36) is approximately 1/1770. Approximately 1/4680, the probability of winning weak cherry duplication 1 (probability of winning when IV = 37) is approximately 1/3280, probability of winning weak cherry duplication 2 (probability of winning when IV = 38) The probability of winning is approximately 1/6550. The probability of winning strong watermelon stack 1 (probability of winning when IV = 39) is approximately 1/3280, and the probability of winning strong watermelon stack 2 (probability of winning when IV = 340) is approximately 1/3280. Approximately 1/6550. The probability of winning weak watermelon stack 1 (probability of winning when IV = 41) is approximately 1/13100, and the probability of winning weak watermelon stack 2 (probability of winning when IV = 42) is approximately 1/13100. Approximately 1/6550. The probability of winning in Chance A overlap 1, Chance A overlap 2, Chance B overlap 1, and Chance B overlap 2 (probability of winning when IV=43 to 46) is approximately 1/3280. The probability of winning middle bell duplication 1 and middle bell duplication 2 (probability of winning when IV=47, 48) is about 1/2620, respectively. The probability of winning the 1st BB and the 2nd BB alone (probability of winning when IV=49, 50) is about 1/65,500, respectively. The probability of winning CB (probability of winning when IV=51) is approximately 1/19.9. Furthermore, the probability of not winning any of the winning combinations is approximately 1/1.96.

なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、IV=2~12,32~34,52~55のポイント値PVに対して0が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値IVにおいて当選とならない。 Note that in the normal gaming state lottery table, 0 is set for the point values PV of IV=2 to 12, 32 to 34, and 52 to 55. Therefore, in the normal gaming state, winnings cannot be won at these index values IV.

ステップS308にて当選フラグをセットした後、又はステップS310にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS311に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After the winning flag is set in step S308, or if it is determined in step S310 that there is no object to be judged, it means that the judgment of the winning combination has ended. In such a case, the process advances to step S311, and a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect that disables the operations of the stop switches 42 to 44 for a predetermined period.

続くステップS312では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS311の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 In the following step S312, lottery result handling processing is performed. In the lottery result handling process, processing for determining whether or not to shift the gaming state according to the lottery results in steps S301 to S311, processing for notifying the winning combination, etc. are performed. The lottery result handling process will be described in detail later.

ステップS312の処理を実行した後は、ステップS313にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。 After executing the process in step S312, a lottery result command is set in step S313. Here, the lottery result command is a command sent to the display control device 81 in order to make it understand the result of determining whether the winning combination is correct or not. However, in the normal process, various commands such as the above lottery result command are simply set in the ring buffer, and no commands are transmitted to the display control device 81. The command is sent to the display control device 81 in the command output process (step S110) of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS314では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306~ステップS308にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。停止情報設定処理については、後に詳細に説明する。 Then, in step S314, a stop information setting process is executed to set stoppable symbols on each reel 32L, 32M, and 32R based on the lottery result of the current game. In the stop information setting process, stop symbol information corresponding to the winning combination is set based on the winning flag set in steps S306 to S308. The stop information setting process will be explained in detail later.

続くステップS315では、ステップS314にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するように、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。ステップS315の処理を実行した後は、抽選処理を終了する。 In the following step S315, when a plurality of stoppable symbol information is set in step S314, a priority setting process is executed to set the priority order. For example, if a plurality of roles among the minor role, replay, and bonus roles have been won, the following priority order is set. The priority order is set so that when a small winning combination and a bonus are won, the small winning combination is established with priority, and so that when the small winning combination cannot be achieved, a bonus winning is established. When winning a re-game and a bonus, a priority order is set so that the re-game winning is established with priority. After executing the process of step S315, the lottery process ends.

次に、ステップS212のリール制御処理について、図18のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control process in step S212 will be explained based on the flowchart of FIG. 18.

リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS311にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。ステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, a rotation effect process is performed in step S401. The rotation performance process is a process for performing a performance using reel control during the invalid period based on the results of the freeze lottery process performed in step S311. In step S402, a rotation start process is performed to start the rotation of each reel 32L, 32M, 32R.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the rotation start process, it is checked whether a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started rotating in the previous game, and if it has not elapsed, the wait time has elapsed. Wait until If the wait time has elapsed, the wait time for the next game is reset, and motor control initialization processing is performed to set rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106. By performing such processing, acceleration processing of the stepping motor is started in the stepping motor control processing (step S106) of the timer interrupt processing, and each reel 32L, 32M, and 32R starts rotating. Therefore, even if the player bets a specified number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M, and 32R may not immediately start rotating. Thereafter, the process waits until each reel 32L, 32M, 32R rotates at a predetermined rotational speed, and the rotation start process ends. Furthermore, when the rotational speed of each reel 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the CPU 102 can generate a stop command by lighting the lamps (not shown) of each stop switch 42 to 44. Notify players, etc.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。 Following the rotation start process, in step S403, it is determined whether any of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42 to 44 are operated, the process waits until one of the stop switches 42 to 44 is operated. If it is determined that any of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S404, and it is determined whether the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether a stop command has been generated. do. If a stop command has not been issued, the process returns to step S403 and waits until one of the stop switches 42 to 44 is operated. If a stop command is generated, a stop command is set in step S405. Here, the stop command command is a command sent to the display control device 81 in order to make it understand which stop switch was operated to generate the stop command. When the stop command is set, stop control processing shown in steps S406 to S412 is performed to stop the rotating reels.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。 In step S406, the symbol number of the reached symbol that has reached the base position (lower stage in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reached symbol that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the following step S407, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In this slot machine 10, as a stopping mode in which each reel 32L, 32M, and 32R is stopped, there is a corresponding stopping mode in which when the stop switches 42 to 44 are operated, the reached symbol that has reached the base position is stopped as it is. A stopping mode in which the reels are stopped after sliding one symbol, a stopping mode in which they are stopped after sliding two symbols, a stopping mode in which they are stopped after sliding three symbols, and a stopping mode in which they are stopped after sliding four symbols. Five patterns of stopping modes are available. Therefore, in step S407, a value between 0 and 4 is calculated as the number of slips based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. Thereafter, in step S408, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stopped symbol to be actually stopped at the base position. In step S409, it is determined whether or not the symbol number of the reached symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stopped symbol. If they are equal, reel stop processing to stop the rotation of the reel is performed in step S410. conduct. After that, in step S411, it is determined whether all the reels 32L, 32M, and 32R have stopped. If all the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped, a second stop information setting process is performed in step S412, and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=24~31の際に当選となった場合すなわち順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2,中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2(以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。)に当選となった場合(図17参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 Here, the second stop information setting process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the set winning flag and the stop roll of the stopped reels. In this slot machine 10, for example, if you win when IV=24 to 31, that is, sequential push bell 1, sequential push bell 2, pinch push bell 1, pinch push bell 2, middle push bell 1, middle push bell 2, right When push bell 1 and right push bell 2 (hereinafter collectively referred to as "push order bell") are won (see FIG. 17), the stop switches 42 to 44 that generated the stop command are activated. A second stop information setting process is performed to change the winning mode established depending on the order of operations.

図19は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル1に当選している場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合に第1小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 FIG. 19 is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established. For example, if the middle push bell 1 is won, the stop information is set so that when the left stop switch 42 is operated for the first time, the second minor role win, the seventh minor role win, or the ninth minor role win is established. Then, the stop information is set so that the first minor prize is established when the middle stop switch 43 is operated first, and the second minor prize is established when the right stop switch 44 is operated first. The stop information is set so that the winning part or the 9th small winning part is achieved. However, even if the stop information is set in this way, the corresponding winning may not be achieved depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、通常遊技モード時のCB状態以外の遊技状態(3ベットゲーム)において、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインL4のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。 The symbol arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly explained. In this slot machine 10, in a game state (3-bet game) other than the CB state in the normal game mode, after the reels 32L, 32M, and 32R are slid by a maximum of 4 symbols from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated, It can be stopped, and only the downward-sloping line L4 is set as a valid line. Therefore, if the same type of symbols are arranged on each reel 32L, 32M, 32R with an interval of 4 symbols or less, the winning symbol will be activated when it becomes a winning symbol regardless of the timing of operating the stop switch 43. Can be stopped on the line. On the other hand, with regard to the symbols arranged so as to form sections separated by five or more symbols, the player needs to aim at the symbols and operate the stop switches 42 to 44 in order to stop the symbols on the active line.

中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 An example will be explained in which the middle press bell 1 is won and the left stop switch 42 → middle stop switch 43 → right stop switch 44 are operated in the order. In such a case, stop control of each reel 32L, 32M, and 32R is performed in order to achieve the second minor prize winning, the seventh minor prize winning, or the ninth minor prize winning.

左リール32Lにおける第2小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第7小役図柄としての機能も有しており、第9小役図柄としての機能も有している。左リール32Lには、第2小役図柄同士(第7小役図柄同士、第9小役同士)の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図20(a)に示すように、7番の「赤ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞の成立する余地が残る。 The second small role symbols on the left reel 32L are a "red bell" symbol and a "white bell" symbol. In addition, the "red bell" symbol and the "white bell" symbol also have a function as the seventh minor role symbol, and also have a function as the ninth minor role symbol. The left reel 32L is arranged such that the interval between the second small role symbols (the seventh minor role symbols, the ninth minor role symbols) is four or less symbols. Therefore, when the left stop switch 42 is operated for the first time, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol is stopped at the upper row regardless of the timing of the operation. For example, if the left stop switch 42 is operated at the timing when the No. 4 "Cherry" symbol on the left reel 32L has reached the middle row, the No. 7 "Red Bell" symbol will appear as shown in FIG. 20(a). The pattern stops at the top. As a result, there remains room for winning the second minor role, winning the seventh minor role, or winning the ninth minor role on the downward-sloping line L4.

中リール32Mの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。中リール32Mには、「白BAR」図柄が18番の位置にのみ配置されている。また、中リール32Mの第7小役図柄は「赤7」図柄である。中リール32Mには、「赤7」図柄が14番の位置にのみ配置されている。そして、中リール32Mの第9小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール32Mには、「チェリー」図柄が11番の位置にのみ配置されている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって、第2小役図柄、第7小役図柄又は第9小役図柄が有効ライン上に停止したり、第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。 The second small role symbol on the middle reel 32M is a “white BAR” symbol. On the middle reel 32M, the "white BAR" symbol is placed only at the 18th position. Furthermore, the seventh small role symbol on the middle reel 32M is the "Red 7" symbol. On the middle reel 32M, the "Red 7" symbol is placed only at the 14th position. The 9th small winning symbol on the middle reel 32M is a "cherry" symbol. On the middle reel 32M, the "cherry" symbol is placed only at the 11th position. Therefore, depending on the operation timing of the middle stop switch 43, the second small role symbol, the seventh minor role symbol, or the ninth minor role symbol may stop on the active line, or the second minor role symbol, the seventh minor role symbol, or the ninth minor role symbol may stop on the active line. None of the 9th small winning symbols may stop on the active line.

具体的には、13番の「第1リプレイ」図柄~17番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞の成立する余地が残る。9番の「第2リプレイ」図柄~13番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図20(b)に示すように、第7小役図柄たる「赤7」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞の成立する余地が残る。6番の「白ベル」図柄~10番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第9小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。他のタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、2番の「LUCKY」図柄又は6番の「白ベル」図柄が中段に停止する。 Specifically, if the middle stop switch 43 is operated at the timing when any of the "1st Replay" symbol No. 13 to the "1st Replay" symbol No. 17 has reached the lower row, the second small role The "white BAR" symbol stops in the middle. As a result, there remains room for the second small winning combination to be realized on the downward-sloping line L4. If the middle stop switch 43 is operated at the timing when any of the "Second Replay" symbol No. 9 to the "First Replay" symbol No. 13 has reached the lower stage, as shown in FIG. 20(b), , the ``Red 7'' symbol, which is the 7th small winning symbol, stops in the middle row. As a result, there remains room for the seventh small winning combination to be realized on the downward-sloping line L4. If the middle stop switch 43 is operated at the timing when any of the 6th "white bell" symbol to the 10th "young man" symbol reaches the bottom row, the 9th small role symbol "cherry" symbol will be moved to the middle row. Stop at. If the middle stop switch 43 is operated at any other timing, even if the middle reel 32M is stopped after sliding for 4 symbols, the 2nd small role symbol, the 7th minor role symbol, and the 9th minor role symbol will be changed. Cannot be stopped in the middle. When the middle stop switch 43 is operated at such timing, the number 2 "LUCKY" symbol or the number 6 "white bell" symbol stops at the middle stage.

中リール32Mの第7小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第7小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the 7th small role symbol of the middle reel 32M stops in the middle row, in the second stop information setting process, the stop information is changed so that the 7th small role winning can be realized.

右リール32Rの第7小役図柄は「白ベル」図柄である。右リール32Rには、「白ベル」図柄が10番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第7小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、6番の「第1リプレイ」図柄~10番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、図20(c)に示すように、第7小役図柄たる「白ベル」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。例えば、3番の「第2リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図20(d)に示すように、4番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄,「赤7」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The 7th small role symbol on the right reel 32R is a “white bell” symbol. On the right reel 32R, the "white bell" symbol is placed only at the 10th position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the seventh small winning symbol may or may not stop on the active line. Specifically, if the right stop switch 44 is operated at the timing when any of the "1st Replay" symbol No. 6 to the "White Bell" symbol No. 10 has reached the lower stage, as shown in FIG. 20(c). As shown in , the "white bell" symbol, which is the 7th small role symbol, stops at the lower row. As a result, the 7th small winning combination is established on the downward-sloping line L4. When the right stop switch 44 is operated at any other timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower stage. For example, if the right stop switch 44 is operated at the timing when the No. 3 "Second Replay" symbol has reached the bottom row, the No. 4 "Watermelon" symbol will be displayed as shown in FIG. 20(d). Stop at the bottom. The combination of the "white bell" symbol, "red 7" symbol, and "watermelon" symbol from the left is a transition roll as shown in FIG. 11.

中リール32Mの第9小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第9小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the 9th small role symbol of the middle reel 32M stops in the middle row, in the second stop information setting process, the stop information is changed so that the 9th small role winning can be realized.

右リール32Rの第9小役図柄は「青年」図柄である。右リール32Rには、「青年」図柄が15番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第9小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、11番の「第1リプレイ」図柄~15番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第9小役図柄たる「青年」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第9小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「チェリー」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The 9th small role symbol on the right reel 32R is a “Youth” symbol. On the right reel 32R, a "youth" symbol is placed at the 15th position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the ninth small winning symbol may or may not stop on the active line. Specifically, if the right stop switch 44 is operated at the timing when any of the "1st Replay" symbol No. 11 to the "Youth" symbol No. 15 has reached the lower stage, the 9th small role symbol will be selected. The "Youth" design stops at the bottom. As a result, the 9th small winning combination is established on the downward-sloping line L4. When the right stop switch 44 is operated at any other timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower stage. The combination of "white bell" symbol ("red bell" symbol), "cherry" symbol, and "watermelon" symbol ("first replay" symbol) from the left is a transition roll as shown in FIG. 11.

中リール32Mの第2小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第2小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the second small role symbol of the middle reel 32M stops in the middle row, in the second stop information setting process, the stop information is changed so that the second small role winning can be realized.

右リール32Rの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。右リール32Rには、「白BAR」図柄が18番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第2小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、14番の「スイカ」図柄~18番の「白BAR」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「白BAR」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The second small role symbol on the right reel 32R is the “white BAR” symbol. On the right reel 32R, a "white BAR" symbol is placed at the 18th position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the second small winning symbol may or may not stop on the active line. Specifically, if the right stop switch 44 is operated at the timing when any of the 14th "Watermelon" symbol to the 18th "White BAR" symbol reaches the lower stage, the second small role symbol " The "White BAR" symbol stops at the bottom. As a result, the second small winning combination is established on the downward-sloping line L4. When the right stop switch 44 is operated at any other timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower stage. The combination of "white bell" symbol ("red bell" symbol), "white BAR" symbol, and "watermelon" symbol ("first replay" symbol) from the left is a transition roll as shown in FIG. 11.

中リール32Mの第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール32Mの「LUCKY」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。 If the 2nd small role symbol, 7th minor role symbol, and 9th minor role symbol on the middle reel 32M do not stop in the middle row, that is, the "LUCKY" symbol or "White Bell" symbol on the middle reel 32M stops in the middle row. In this case, in the second stop information setting process, the stop information is changed so that the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol is stopped at the lower stage.

右リール32Rには、「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「LUCKY」図柄(「白ベル」図柄),「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 On the right reel 32R, the "watermelon" symbol and the "first replay" symbol are arranged such that the interval between the "watermelon" symbol and the "first replay" symbol is four or less symbols. Therefore, when the right stop switch 44 is operated, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol is stopped at the lower row regardless of the timing of the operation. From the left, the combinations of "white bell" symbol ("red bell" symbol), "LUCKY" symbol ("white bell" symbol), and "watermelon" symbol ("first replay" symbol) transition as shown in Figure 11. It's a good result.

このように、中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、第2小役入賞が成立する場合と、第7小役入賞が成立する場合と、第9小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。 In this way, if the middle push bell 1 is won and the left stop switch 42 → middle stop switch 43 → right stop switch 44 is operated in the order, the second minor prize winning will be established, and the seventh minor prize will be won. There are three cases: a winning is achieved, a ninth minor role winning is successful, and a transitional number is stopped.

次に、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 Next, an example will be explained in which the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43 → left stop switch 42 → right stop switch 44 are operated in this order. In such a case, each reel 32L, 32M, 32R is controlled to stop in order to establish the first small winning combination.

中リール32Mには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。 On the middle reel 32M, "red bell" symbols, which are the first small winning symbols, are arranged such that the interval between the "red bell" symbols is 4 or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated for the first time, the "red bell" symbol stops at the middle row regardless of the timing of the operation.

左リール32Lには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。 On the left reel 32L, "red bell" symbols and "white bell" symbols, which are first minor prize symbols, are arranged such that the interval between the first minor prize symbols is four or less symbols. Therefore, when the left stop switch 42 is operated for the second time, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol is stopped on the upper row regardless of the timing of the operation.

右リール32Rには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。 On the right reel 32R, the "red bell" symbol and the "white bell" symbol, which are the first minor prize symbols, are arranged such that the interval between the first minor prize symbols is four or less symbols. Therefore, when the right stop switch 44 is operated thirdly, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol is stopped at the lower row regardless of the timing of the operation.

以上のとおり、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 As described above, when the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43 → left stop switch 42 → right stop switch 44 is operated in the order, the first small winning combination is achieved regardless of the timing of the operation.

押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた1通り又は2通りの操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第38小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 If the push order bell is won, if the stop switches 42 to 44 are operated in one or two predetermined operation orders, the first small role prize will be established regardless of the operation timing. If the stop switches 42 to 44 are operated in a different order of operation, depending on the timing of the operation, a small winning combination will be established, or the transition number will stop on the active line. By the way, if you win the middle bell, you will win the 38th small role regardless of the operation order and timing, and if you win the no-questions-asked bell, you will win the 38th small role regardless of the operation order and operation timing. 1 small win prize is established.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。 Returning to the explanation of the reel control process, if it is determined in step S411 that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process that sets the number of medals to be paid out, with one condition being that the winning symbol combinations are lined up on the active line. In the payout determination process, the combination of symbols formed on the active line is derived from the symbol numbers of the stopped symbols stopped at the bottom of each reel 32L, 32M, 32R, and it is determined whether or not a winning has been achieved on the active line. judge. If the winning combination is established, it is further determined whether the winning combination corresponds to the winning flag set in the winning flag storage area 106a. When the winning combination corresponds to the winning flag, the winning combination and the number of payouts corresponding to the winning combination are set in the payout information storage area provided in the RAM 106. On the other hand, if the winning combination does not correspond to the winning flag, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality processing is performed to notify the occurrence of an error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

払出判定処理を行った後は、ステップS414にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After performing the payout determination process, a winning result corresponding process is performed in step S414. In the winning result corresponding process, processing for shifting the gaming state based on the winning result is performed. The winning result corresponding process will be explained in detail later.

入賞結果対応処理を行った後は、ステップS415にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 After performing the winning result corresponding process, in step S415, a winning result command is set to cause the display control device 81 to grasp the winning combination in the current game, and the reel control process is ended.

次に、ステップS213のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, an outline of the medal payout process in step S213 will be explained.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第8再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether the number of payouts set in the payout information storage area is 0 or not. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a small winning combination has not been achieved. In such a case, based on the winning combination set in the payout determination process, it is determined whether any of the first to eighth replay winnings has been achieved. If any replay winnings have not been achieved, the medal payout process is immediately terminated, and if any replay winnings have been achieved, a replay setting process is performed to change the gaming state to the replaying state. , ends the medal payout process. In addition, in the start waiting process (step S204) explained earlier, when it is determined that the current gaming state is a re-gaming state, automatic insertion processing is performed.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts are paid out, and the medal payout process is ended. Specifically, regarding the payout of medals, if the count value of the credit counter has not reached the upper limit (the number of stored medals is 50), the number of payouts is added to the count value of the credit counter, and the value after the addition is It is displayed on the credit display section 60. In addition, when the count value of the credit counter reaches the upper limit, or when the count value reaches the upper limit while adding the number of payouts, the medal payout rotary plate is driven and the medals are ejected from the hopper device 51. The medals are paid out to the medal receiving tray 50 via the outlet 49. In addition, in the medal payout process, processing is also performed to change the number of payouts displayed on the payout number display section 62 in accordance with the payout of medals. In addition, when the current gaming state is the BB state, the number of payouts is subtracted from the value of the remaining payout number counter, which will be described later, and the remaining number of payouts displayed on the remaining payout number display section 61 is subtracted. .

次に、ステップS214のRT状態処理を図21のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the RT state processing in step S214 will be explained based on the flowchart of FIG. 21.

ステップS501では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS502に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS503にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップS501にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップS504に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 In step S501, it is determined whether or not the transition number has stopped on the active line. If the transition number has stopped, the process advances to step S502, and it is determined whether the current gaming state is the normal gaming state. If the current gaming state is the normal gaming state, a first RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S503. After that, this process ends. If it is determined in step S501 that the transition roll has not stopped on the active line, the process advances to step S504, and the second re-game winning is determined based on the winning winning combination set in the previous payout determination process. Determine whether it is established. If the second re-game winning is established, the RT setting flag set in the status information storage area 106c is cleared in step S505, and the first RT setting flag is set in step S503. After that, this process ends. In addition, if the rolled number stops moving on the active line under a gaming state other than the normal gaming state, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S505, and the process returns to step S503. Then, the first RT setting flag is set, and this process ends.

ステップS503にて第1RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、第1RT状態用抽選テーブルを選択する。 If the first RT setting flag is set in step S503, the gaming state shifts to the first RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the first RT state based on the fact that the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the lottery table for the first RT state is selected. do.

図22は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルである。第1RT状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル(図17参照)と比較した場合、IV=1~5のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=6~55の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約67.0分の1、IV=2~5の際に当選となる確率はそれぞれ約32.8分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.94分の1である。 FIG. 22 is a lottery table for the first RT state selected in the first RT state of “Setting 3”. When compared with the lottery table for the normal gaming state (see FIG. 17), the first RT state lottery table has different point values PV for IV=1 to 5, and the same point values PV for other index values IV. is set. Therefore, when determining the validity of a winning combination using such a lottery table, the probability of winning when IV = 6 to 55 is equal to each winning probability in the normal gaming state, and the probability of winning when IV = 1 The probability of winning is approximately 1/67.0, and the probability of winning when IV = 2 to 5 is approximately 1/32.8. The probability of not winning any of the winning combinations is approximately 1/1.94.

ここで、図22に示すように、IV=1の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、IV=2の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ1当選となり、IV=3の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ2当選となり、IV=4の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ3当選となり、IV=5の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ4当選となる。IV=1~5のいずれかの際に当選となる確率は約7.30分の1である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第1再遊技入賞に加えて、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞が成立する。 Here, as shown in FIG. 22, if you win when IV=1, it will be a normal replay win, and if you win when IV=2, it will be a first promotion replay 1 win, and IV If you win when IV = 3, you will win 1st promotion replay 2, if you win when IV = 4, you will win 1st promotion replay 3, and if you win when IV = 5, you will win 1st promotion replay 3. In this case, you will win the 1st promotion replay 4. The probability of winning when IV=1 to 5 is approximately 1/7.30. The normal replay winning probability under normal gaming conditions is also approximately 1/7.30. In other words, when the gaming state shifts to the first RT state, each role type of small role, replay, and bonus will be won with the same probability as in the normal gaming state, and the winning mode will be such that the replay benefit is granted. changes to something different from the normal gaming state. More specifically, in the normal gaming state, only the first re-gaming prize that does not shift to the gaming state is realized, and in the first RT state, in addition to the first re-gaming winning, the third re-gaming prize that shifts to the second RT state is realized. To establish.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S409), a stop command is generated not only when the above-mentioned push order bell is won but also when the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 is won. Stop information is set in order to change the winning mode achieved depending on the operating order of the stop switches 42 to 44.

図23(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第3再遊技入賞が必ず成立する。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序に第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第1再遊技が対応付けられている。 FIG. 23(a) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established. If you win the first promotion replay 1 to 1st promotion replay 4, unlike the case where you win the push order bell, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the first replay prize or The third re-game winning is guaranteed. For 1st promotion replay 1 to 1st promotion replay 4, the 3rd replay is associated with one of the 6 operation orders, and the 1st replay is associated with the other operation orders. It is attached.

なお、第1昇格リプレイ2~4では、第1再遊技及び第3再遊技の他に、第6再遊技、第7再遊技、第8再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第6再遊技~第8再遊技は、上記6通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第6再遊技~第8再遊技は、第1昇格リプレイ2~4に当選していても、ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず、入賞しない。 In addition, in the first promoted replays 2 to 4, in addition to the first replay and the third replay, the sixth replay, seventh replay, and eighth replay are also distributed as winning combinations. However, these 6th re-game to 8th re-game are not associated with any of the above six operation orders. Therefore, in the sixth to eighth regames, even if the first promotion replays 2 to 4 are won, no prize is won regardless of the order in which the stop switches 42 to 44 are operated.

より具体的には、第1昇格リプレイ1~4は、それぞれ、第1昇格リプレイ1は第1再遊技及び第3再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ2は第1再遊技及び第3再遊技の他に第6再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ3は第1再遊技及び第3再遊技の他に第7再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ4は第1再遊技及び第3再遊技の他に第8再遊技が振り分けられているものの、いずれの第1昇格リプレイ1~4であっても、入賞する再遊技は第1再遊技と第3再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第3再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第1昇格リプレイが1種類であると、第3再遊技入賞に対応する操作順序も1種類となってしまい、第1昇格リプレイ当選時に、意図的に第3再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第1昇格リプレイ1~4の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。 More specifically, in the first promotion replays 1 to 4, the first promotion replay 1 is assigned the first replay and the third replay, and the first promotion replay 2 is assigned the first replay and the third replay. In addition to the 3rd replay, the 6th replay is distributed, the 1st promoted replay 3 is distributed with the 7th replay in addition to the 1st replay and the 3rd replay, and the 1st promoted replay 4 is distributed. Although the 8th replay is distributed in addition to the 1st replay and the 3rd replay, no matter which of the 1st promotion replays 1 to 4, the winning replay is the 1st replay and the 3rd replay. It is one of the games. This is to make it difficult to understand the order of operations for achieving the third replay win. That is, for example, if there is one type of first promotion replay, there is also one type of operation order corresponding to the third replay winning, and when the first promotion replay is won, the third replay winning is intentionally achieved. This is because it may be possible to do so. Note that this relationship is not limited to the relationship between first promotion replays 1 to 4, and the same can be said for other duplicate roles.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS504にて第2再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS506に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS507にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS508にて第2RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the explanation of the RT state process, if it is determined in step S504 that the second replay winning has not been established, the process proceeds to step S506, and based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether or not the third re-game winning is established. If the third replay win is established, the RT setting flag set in the status information storage area 106c is cleared in step S507, and the second RT setting flag is set in step S508, and the process ends. do.

ステップS508にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、第2RT状態用抽選テーブルを選択する。 If the second RT setting flag is set in step S508, the gaming state shifts to the second RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the second RT state based on the fact that the second RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the second RT state lottery table is selected. do.

図24は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルは、第1RT状態用抽選テーブル(図22参照)と比較した場合、IV=1~10のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=11~55の際に当選となる確率は第1RT状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約13.2分の1、IV=2~5の際に当選とならず、IV=6~8の際に当選となる確率はそれぞれ約10.5分の1、IV=9,10の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第1RT状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第2RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞に加えて、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、第3RT状態に移行する第4再遊技入賞,第5再遊技入賞と、が成立する。 FIG. 24 is a lottery table for the second RT state selected in the second RT state of “Setting 3”. When compared with the first RT state lottery table (see FIG. 22), the second RT state lottery table has different point values PV for IV=1 to 10, and the same point values PV for other index values IV. is set. Therefore, when determining the validity of a winning combination using such a lottery table, the probability of winning when IV=11 to 55 is equal to each winning probability in the first RT state, and the probability of winning when IV=1 The probability of not winning when IV = 2 to 5 is approximately 1/13.2, and the probability of winning when IV = 6 to 8 is approximately 1/10.5 and IV = 9. , 10, the probability of winning is approximately 1/7.00. The probability of not winning any of the winning combinations is approximately 1/150. That is, when moving to the second RT state, the probability of losing is lower than in the normal gaming state and the first RT state, which is advantageous to the player. In addition, in the second RT state, in addition to the first replay win that does not shift the gaming state, the second replay win that shifts to the first RT state, the fourth replay win that shifts to the third RT state, and the fifth replay win that shifts to the third RT state. A prize is awarded.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合に加えて、転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the stop information second setting process (step S409), in addition to the case where the above-mentioned first promotion replay 1 to first promotion replay 4 are won, fall replay 1 to fall replay 3, second promotion replay 1, and Even when winning the 2 promotion replay 2, stop information is set so as to change the winning mode established depending on the operating order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command.

図23(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ1~転落リプレイ3に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞が必ず成立する。第2昇格リプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第4再遊技入賞,第5再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第2昇格リプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第4再遊技入賞が必ず成立する。 FIG. 23(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established. In the case of a win in Fall Replay 1 to Fall Replay 3, the first re-game win or the second re-game win is always achieved regardless of the timing of operation of the stop switches 42 to 44. If you win the 2nd promotion replay 1, regardless of the timing of the operation of the stop switches 42 to 44, either the 1st replay win, the 4th replay win, or the 5th replay win will always be achieved. . If the second promotion replay 2 is won, the first replay win or the fourth replay win will definitely be achieved regardless of the timing of the operation of the stop switches 42 to 44.

なお、図中の第4再遊技に付されている番号は、第4再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「1」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「2」は、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せと対応する(図11参照)。例えば、第2昇格リプレイ1に当選となった際に左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となるか、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となる。 In addition, the number attached to the fourth re-game in the figure corresponds to the symbol combination when the fourth re-game winning is established. "1" corresponds to a symbol combination that results in a winning combination, and "2" corresponds to a symbol combination that results in a red 7, red 7, and black BAR middle stop (see FIG. 11). For example, if the left stop switch 42 is operated first when winning the second promotion replay 1, the winning symbol combination will stop and the fourth replay winning will be established, or the red 7 - Red 7/Black BAR The symbol combination that stops in the middle row stops and the 4th re-game winning is established.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS506にて第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS509に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞及び第5再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS510にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS511にて第3RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the explanation of the RT state process, if it is determined in step S506 that the third replay winning has not been established, the process proceeds to step S509, and based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether the fourth re-game winning or the fifth re-gaming winning has been achieved. If the fourth re-game winning and the fifth re-gaming winning have not been achieved, the process is immediately terminated. If the fourth replay win or the fifth replay win is established, the RT setting flag set in the status information storage area 106c is cleared in step S510, and the third RT setting flag is set in step S511. Then, this process ends.

ステップS511にて第3RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第3RT状態であると判別し、第3RT状態用抽選テーブルを選択する。 When the third RT setting flag is set in step S511, the gaming state shifts to the third RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the third RT state based on the fact that the third RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the third RT state lottery table is selected. do.

図25は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルは、第2RT状態用抽選テーブル(図24参照)と比較した場合、IV=9~12のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1~8,13~55の際に当選となる確率は第2RT状態における各当選確率と等しく、IV=9,10の際に当選とならなくなり、IV=11,12の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、遊技状態が第3RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について第2RT状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第2RT状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第3RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞と、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞と、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞と、が成立する。 FIG. 25 is a third RT state lottery table selected in the third RT state of “Setting 3”. When compared with the second RT state lottery table (see FIG. 24), the third RT state lottery table has different point values PV for IV=9 to 12, and the same point values PV for other index values IV. is set. Therefore, when determining the validity of a combination using such a lottery table, the probability of winning when IV = 1 to 8, 13 to 55 is equal to the probability of winning each in the second RT state, and the probability of winning when IV = 9, 10 When IV=11 and 12, the probability of winning is approximately 1/7.00. The probability of not winning any of the winning combinations is approximately 1/150. In other words, when the gaming state shifts to the 3rd RT state, each role type of small role, replay, and bonus will be won with the same probability as in the 2nd RT state, and the prize winning mode in which the replay benefit is granted. changes to a state different from the second RT state. More specifically, in the 3rd RT state, in addition to the 1st re-gaming winning that does not change the gaming state and the 2nd re-gaming winning that moves to the 1st RT state, the 6th re-gaming winning that does not change the gaming state, and the 6th re-gaming winning that does not change the gaming state. The 7th re-game win, the 8th re-game win, and the 3rd re-game win that moves to the 2nd RT state are established.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、BARリプレイ1,BARリプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the stop information second setting process (step S409), even if a prize is won in BAR Replay 1 or BAR Replay 2, the winning mode that is achieved is changed depending on the operating order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command. Set the stop information accordingly.

図23(c)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。BARリプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。BARリプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第8再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。 FIG. 23(c) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established. If you win BAR Replay 1, regardless of the operating timing of the stop switches 42 to 44, you will receive either the 1st replay win, 6th replay win, 7th replay win, or 3rd replay win. always holds true. If you win BAR Replay 2, regardless of the operating timing of the stop switches 42 to 44, you will receive either the 1st replay win, 6th replay win, 8th replay win, or 3rd replay win. always holds true.

次に、ステップS215のボーナス状態処理を図26のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing in step S215 will be explained based on the flowchart of FIG. 26.

先ずステップS601では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がBB状態又はCB状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップS602~ステップS614に示すボーナス判定処理を行う。 First, in step S601, it is determined whether the current gaming state is a bonus state, that is, whether the current gaming state is a BB state or a CB state. If it is not a bonus state, bonus determination processing shown in steps S602 to S614 is performed.

ボーナス判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、CB入賞が成立したか否かを判定する。CB入賞が成立した場合には、ステップS604にて状態情報格納エリア106cにCB設定フラグをセットする。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに15をセットする。ステップS604~S605の処理を行うことにより、遊技状態がCB状態に移行する。 In the bonus determination process, it is determined in step S602 whether any one of the first BB winning flag, the second BB winning flag, and the CB winning flag is set. If any of the winning flags is set, the process advances to step S603, and it is determined whether or not a CB winning combination has been achieved based on the winning winning combination set in the previous payout determination process. If a CB win is established, a CB setting flag is set in the status information storage area 106c in step S604. In step S605, 15 is set in a remaining payout number counter provided in the status information storage area 106c for counting the remaining number of medals that can be paid out during the bonus state. By performing the processing of steps S604 to S605, the gaming state shifts to the CB state.

ここで、CB及びCB状態について簡単に説明する。 Here, CB and CB state will be briefly explained.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄又は「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。各リール32L,32M,32Rには、CB図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該CB図柄が配置されている。このため、CBに当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、CB入賞が成立する。 The "Red Bell" symbol or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon" symbol, "1st Replay" symbol, or "Black BAR" symbol on the right reel 32R. If , stops on the active line, it will be a CB win. The CB symbols are arranged on each reel 32L, 32M, and 32R so that the interval between the CB symbols is 4 or less. Therefore, if a CB is won, the CB is won regardless of the order and timing of operation of the stop switches 42 to 44.

主制御装置101は、状態情報格納エリア106cにCB設定フラグがセットされている場合、遊技状態がCB状態であると判別する。そして、通常処理のステップS205では、メダルのベット数が「3」ではなく「2」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理(ステップS209)では、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。 The main control device 101 determines that the gaming state is the CB state when the CB setting flag is set in the state information storage area 106c. Then, in step S205 of the normal process, it is determined whether the number of bets on medals has reached "2" instead of "3", and in the effective line setting process (step S209), the lower line L3 and the lower right line L4 are determined. Set as the valid line.

抽選処理のステップS302では、CB状態用抽選テーブルを選択する。CB状態用抽選テーブルの図示は省略するが、CB状態用抽選テーブルでは、IV=1~51のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=52~55のポイント値として「16384」が設定されている(IVと当選役との対応関係については図17等参照)。したがって、CB状態では、CB中小役1に当選となる確率(IV=52の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役2に当選となる確率(IV=53の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役3に当選となる確率(IV=54の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役4に当選となる確率(IV=55の際に当選となる確率)が約4.00分の1となる。外れとなる事象は発生しない。 In step S302 of the lottery process, a CB state lottery table is selected. Although illustration of the CB state lottery table is omitted, in the CB state lottery table, "0" is set as the point value PV for IV = 1 to 51, and "16384" is set as the point value PV for IV = 52 to 55. is set (see FIG. 17 etc. for the correspondence between the IV and the winning combination). Therefore, in the CB state, the probability of winning CB small/medium winning combination 1 (probability of winning when IV=52) is approximately 1/4.00, and the probability of winning CB small/medium winning combination 2 (IV=53). The probability of winning when IV = 54) is approximately 1/4.00, and the probability of winning CB Small and Medium Role 3 (probability of winning when IV = 54) is approximately 1/4.00, The probability of winning the small/medium winning combination 4 (probability of winning when IV=55) is about 1/4.00. No outlier events occur.

図27(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、CB中小役1~CB中小役4のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。CB状態は2ベットゲームであるため、第1小役入賞,第27小役入賞,第31小役入賞,第36小役入賞~第38小役入賞が成立した場合には、15枚のメダル払出が行われ、第2小役入賞~第26小役入賞,第28小役入賞~第30小役入賞,第32小役入賞~第35小役入賞が成立した場合には、14枚のメダル払出が行われる。つまり、CB状態に移行した場合には、必ず14枚又は15枚のメダル払出が行われる。 FIG. 27(a) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established. Although a detailed explanation will be omitted, even if you win any of CB small/medium winnings 1 to CB small/medium winnings 4, any small winning will occur regardless of the order and timing of operation of the stop switches 42 to 44. It will definitely come true. Since the CB state is a 2-bet game, if you win the 1st minor role, 27th minor role, 31st minor role, 36th minor role to 38th minor role win, you will receive 15 medals. If a payout is made and the 2nd minor role winning ~ 26th minor role winning, 28th minor role winning ~ 30th minor role winning, 32nd minor role winning ~ 35th minor role winning, 14 pieces Medals are paid out. In other words, when transitioning to the CB state, 14 or 15 medals are always paid out.

なお、当選役としてのCB、及び遊技状態としてのCB状態に代え又は加えて、当選役として1ゲームの遊技(JACゲーム)を実行可能となるシングルボーナス(SB)、及びそのシングルボーナス当選(入賞)に基づいて移行するSB状態を設けてもよい。 In addition, in place of or in addition to the CB as a winning combination and the CB state as a gaming state, there is a single bonus (SB) that allows you to play one game (JAC game) as a winning combination, and a single bonus winning (winning). ) may be provided.

ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップS603にてCB入賞が成立していないと判定した場合には、CB以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS608にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、ステップS609にて第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。 Returning to the explanation of the bonus state processing, if it is determined in step S603 that a CB win has not been established, this means that a bonus win flag other than CB has been set. In such a case, the RT setting flag set in the status information storage area 106c is cleared in step S608, and it is determined in step S609 whether the first BB winning or the second BB winning has been achieved.

そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS610にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともに、ステップS611にて状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットする。その後、ステップS612にて、残払出数カウンタに216をセットし、残払出枚数表示部61に216を表示させる処理を行う。ステップS612でセットする数値は、BB状態における上限払出数に対応する数値であり、BB状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該BB状態が終了される。 If any BB winning is achieved, the BB winning flag set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106 is cleared in step S610, and the BB is set in the status information storage area 106c in step S611. flag is set. Thereafter, in step S612, a process is performed in which 216 is set in the remaining payout number counter and 216 is displayed on the remaining payout number display section 61. The numerical value set in step S612 is a numerical value corresponding to the upper limit number of payouts in the BB state, and the BB state is ended on the condition that medals equal to or greater than the numerical value have been paid out in the BB state.

ステップS610~S612の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、対応するBB状態用抽選テーブルを選択する。 By performing the processing of steps S610 to S612, the gaming state shifts to the BB state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the BB state based on the fact that the BB setting flag is set in the state information storage area 106c, and the corresponding lottery table for the BB state is selected. .

図28は、第1BBや第2BBで移行するBB状態で選択されるBB状態用抽選テーブルである。BB状態用抽選テーブルでは、IV=1~31,35~55のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=32~34のポイント値として「21845」が設定されている。したがって、BB状態では、BB中小役1に当選となる確率(IV=32の際に当選となる確率)が約3.00分の1となり、BB中小役2に当選となる確率(IV=33の際に当選となる確率)が約3.00分の1となり、BB中小役3に当選となる確率(IV=34の際に当選となる確率)が約3.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約65500分の1である。 FIG. 28 is a BB state lottery table that is selected in the BB state to which the game transitions at the first BB or the second BB. In the BB state lottery table, "0" is set as the point value PV for IV=1 to 31 and 35 to 55, and "21845" is set as the point value for IV=32 to 34. Therefore, in the BB state, the probability of winning BB small/medium winning combination 1 (probability of winning when IV=32) is approximately 1/3.00, and the probability of winning BB small/medium winning combination 2 (IV=33). The probability of winning when IV=34) is approximately 1/3.00, and the probability of winning BB small and medium winning combination 3 (probability of winning when IV=34) is approximately 1/3.00. The probability of not winning any of the winning combinations is approximately 1/65,500.

図27(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第1小役入賞は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中小役1,BB中小役2,BB中小役3のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞のいずれかが必ず成立する。BB状態は3ベットゲームであるため、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。BB状態における外れの確率は約65500分の1であるため、BB状態は、非常に高確率で9枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。 FIG. 27(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established. As mentioned above, the first small winning combination is a winning mode that can be achieved regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. Therefore, even if you win any of the BB small/medium winnings 1, BB small/medium winnings 2, or BB small/medium winnings 3, regardless of the operating order and timing of the stop switches 42 to 44, you will win the first small winning, Either the 39th small role winning or the 40th small role winning will definitely be achieved. Since the BB state is a 3-bet game, nine medals are paid out when the first minor prize winning, the 39th minor prize winning, and the 40th minor prize winning are established. Since the probability of losing in the BB state is approximately 1/65,500, it can be said that the BB state is a gaming state in which nine medals are paid out with a very high probability.

ステップS609にて否定判定し、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS613にて持ち越しコマンドをセットする処理を行う。持ち越しコマンドとは、ボーナス当選ゲームにて当該ボーナス入賞が成立せず、所謂持ち越し状態となったことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、かかる持ち越しコマンドはタイマ割り込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて表示制御装置81へ出力される。 If a negative determination is made in step S609 and any BB winning is established, a process of setting a carryover command is performed in step S613. The carryover command is a command that is sent to the display control device 81 in order to make it aware that the bonus prize has not been won in the bonus winning game and a so-called carryover state has occurred. In the command output process (step S110), the command is output to the display control device 81.

ここで、本実施形態では、持ち越し状態において行われるゲームでは、他のボーナスに当選することが制限される。より詳しくは、通常遊技状態用の抽選テーブル(図17)において、IV=35~51のボーナス(第1BB,第2BB,CB)との重複役等に当選した場合には、これらボーナスに対応する当選フラグはセットされない。そのため、例えば、IV=35~48の各小役との重複役に当選した場合には、これら各小役の当選フラグはセットされるものの、ボーナスに対応する当選フラグはセットされず、小役入賞のみが有効となる。すなわち、持ち越し状態とは、ボーナスの抽選が制限される状態ともいえる。 Here, in this embodiment, in a game played in a carryover state, winning of other bonuses is restricted. More specifically, in the lottery table for the normal gaming state (Figure 17), if you win a combination of bonuses (1st BB, 2nd BB, CB) with IV = 35 to 51, etc., the winning combination will correspond to these bonuses. The winning flag is not set. Therefore, for example, if you win a winning combination with IV=35 to 48, the winning flags for each of these small winning combinations will be set, but the winning flag corresponding to the bonus will not be set, and the winning flag for each small winning combination will be set. Only winnings will be valid. In other words, the carryover state can also be said to be a state in which bonus drawings are restricted.

遊技状態がCB状態又はBB状態に移行した場合には、ステップS601にて肯定判定をし、ステップS614にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合にCB設定フラグ又はBB設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、BB設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでBB状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。 When the gaming state shifts to the CB state or the BB state, an affirmative determination is made in step S601, and an end determination process is performed in step S614. In the end determination process, it is determined whether the value of the remaining payout number counter has become 0 or not, and when it has become 0, a process of clearing the CB setting flag or BB setting flag is performed. Furthermore, in the end determination process, when the BB setting flag is cleared, an end flag is set indicating that the BB state has ended in the current game. Note that the termination determination process will be described in detail later.

ステップS602~ステップS614に示したように、CBに当選するとともにCB入賞が成立した場合には、RT設定フラグをクリアすることなくCB設定フラグをセットしている。このため、CB設定フラグをクリアした場合、すなわちCB状態が終了した場合には、CB入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第3RT状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に第3RT状態に復帰する。一方、第1BB、第2BBに当選した場合には、対応するBB入賞の成立有無に関わらずステップS608にてRT設定フラグをクリアしている。このため、BB設定フラグをクリアした場合、すなわちBB状態が終了した場合には、仮に第2RT状態下で第1BB入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。ちなみに、CB状態に移行した場合、遊技者は、当該CB状態が終了するまでの間に13(=15-2)枚又は25(=14-2+15-2)枚のメダル増加を期待できる。BB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでの間に約144(=9×24-3×24)枚のメダル増加を期待できる。 As shown in steps S602 to S614, when the CB is won and the CB prize is established, the CB setting flag is set without clearing the RT setting flag. Therefore, when the CB setting flag is cleared, that is, when the CB state ends, the game returns to the gaming state when the CB winning was achieved. For example, if a CB winning is achieved under the normal gaming state, the normal gaming state is returned to after the CB state ends, and if a CB winning is achieved under the 3rd RT state, the 3rd RT state is returned after the CB state ends. to return to. On the other hand, if the first BB or second BB is won, the RT setting flag is cleared in step S608 regardless of whether or not the corresponding BB winning is established. Therefore, when the BB setting flag is cleared, that is, when the BB state ends, even if the first BB winning is achieved under the second RT state, the game will shift to the normal gaming state. Incidentally, in the case of transitioning to the CB state, the player can expect an increase of 13 (=15-2) or 25 (=14-2+15-2) medals until the end of the CB state. In the case of transition to the BB state, the player can expect an increase in medals by approximately 144 (=9×24−3×24) until the BB state ends.

第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)と、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞のいずれも成立しておらず持ち越しコマンドをセットした場合(ステップS613の処理を実行した場合)と、ステップS605、ステップS612にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップS614にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップS606に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS606では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップS607では、外部集中端子板121からスロットマシン10外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。 If none of the 1st BB winning flag, 2nd BB winning flag, or CB winning flag is set (if step S602 is NO), or the 1st BB winning flag, 2nd BB winning flag, or CB winning flag is not established and the winning is carried over. When a command is set (when the process in step S613 is executed), when a predetermined value is set in the remaining payout counter in steps S605 and S612, and when the end determination process is performed in step S614, In step S606, a status command is set. Here, the status command is a command sent to the display control device 81 to grasp the gaming status at the end of the game (that is, the gaming status of the next game), and in step S606, the status information storage area The state command corresponding to the configuration flag set in 106c is set. After setting the status command, in step S607, an external signal setting process is performed to set an external signal to be output from the external centralized terminal board 121 to the outside of the slot machine 10. After that, this process ends.

<遊技状態の移行と表示モードの概要>
ここで、遊技状態の移行について図29を用いて説明する。なお、CB状態については、図示を省略している。
<Overview of gaming state transitions and display modes>
Here, the transition of the gaming state will be explained using FIG. 29. Note that illustration of the CB state is omitted.

遊技状態がBB状態である場合、当該BB状態下におけるメダル払出数が216に達した場合にBB状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。 When the gaming state is the BB state, when the number of medals paid out under the BB state reaches 216, the BB state ends and the gaming state shifts to the normal gaming state.

遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行し、BB入賞が成立することによって遊技状態がBB状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第2RT状態への移行契機となる第1昇格リプレイ1~4や、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、通常遊技状態からは、第2RT状態及び第3RT状態に移行しない(図17参照)。 When the gaming state is the normal gaming state, the gaming state shifts to the first RT state when the transition rolled number stops on the active line, and the gaming state shifts to the BB state when the BB winning is established. The transition roll will stop on the active line if a missed call occurs in a game in which the push order bell is won. In the lottery process using the normal game state lottery table, the first promoted replays 1 to 4, which trigger the transition to the second RT state, and the second promoted replays 1 and 2, which trigger the transition to the third RT state, are not won. Therefore, there is no transition from the normal gaming state to the second RT state or third RT state (see FIG. 17).

遊技状態が第1RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(a)参照)。第1RT状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、第1RT状態からは、第3RT状態に移行しない。 When the gaming state is the first RT state, the gaming state shifts to the second RT state when the third re-game winning is established. The third replay win is achieved when you win any of the first promoted replays 1 to 4 and operate the stop switches 42 to 44 in a predetermined order of operations (see FIG. 23(a)). . In the lottery process using the first RT state lottery table, the second promoted replays 1 and 2, which trigger the transition to the third RT state, are not won, so the first RT state does not transition to the third RT state.

また、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各1BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。第1RT状態からは、第3RT状態に移行しない。 In addition, if the corresponding BB winning flag is not achieved in the game in which each BB winning flag is set, that is, if the BB winning flag is carried over, the gaming state will shift to the normal gaming state, and each 1BB winning flag will be set. When the corresponding BB winning is achieved in the set game, the gaming state shifts to the BB state. There is no transition to the third RT state from the first RT state.

遊技状態が第2RT状態である場合、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第4再遊技入賞と第5再遊技入賞は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the gaming state is the second RT state, the gaming state shifts to the third RT state when the fourth re-gaming win or the fifth re-gaming winning is established. In addition, when the second re-game winning is established and when the transferred number stops on the active line, the gaming state shifts to the first RT state. The fourth replay win and the fifth replay win are achieved when you win the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 and operate the stop switches 42 to 44 in a predetermined order of operations (Fig. 23(b) )reference). The second re-game winning is achieved when one of the falling replays 1 to 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order of operations (see FIG. 23(b)). The transition roll will stop on the active line if a missed call occurs in a game in which the push order bell is won. In addition, if the corresponding BB winning flag is not achieved in the game in which each BB winning flag is set, that is, if the BB winning flag is carried over, the gaming state shifts to the normal gaming state, and each BB winning flag is set. When a corresponding BB prize is established in a game in which is set, the gaming state shifts to the BB state.

遊技状態が第3RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(c)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the gaming state is the third RT state, the gaming state shifts to the second RT state when the third re-game winning is established. In addition, when the second re-game winning is established and when the transferred number stops on the active line, the gaming state shifts to the first RT state. The third replay win is achieved when the player wins BAR Replay 1 or BAR Replay 2 and operates the stop switches 42 to 44 in a predetermined order of operations (see FIG. 23(c)). The second re-game winning is achieved when one of the falling replays 1 to 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order of operations (see FIG. 23(b)). The transition roll will stop on the active line if a missed call occurs in a game in which the push order bell is won. In addition, if the corresponding BB winning flag is not achieved in the game in which each winning flag is set, that is, if the BB winning flag is carried over, the gaming state shifts to the normal gaming state and each BB winning flag is set. When a corresponding BB prize is established in the set game, the gaming state shifts to the BB state.

本スロットマシン10では、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、大別して通常モード,チャレンジモード,アタックモード,VBモード(上乗せ特化ゾーン含む),BBモードの5種類の表示モードを主制御装置101が管理するようになっている。 In this slot machine 10, the main controller 101 manages six types of gaming states: a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a BB state, and a CB state. The main controller 101 manages five types of display modes: , attack mode, VB mode (including additional specialized zone), and BB mode.

図30は、各表示モードの移行を示す図である。 FIG. 30 is a diagram showing transitions between display modes.

BBモードとは、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合に移行し、BB状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、BBモードは、BB状態と対応する表示モードである。したがって、BBモードに移行した場合、遊技者は約144枚のメダル増加を期待できる。 The BB mode is a display mode that shifts when the first BB win or the second BB win is established and ends when the BB state ends. That is, the BB mode is a display mode corresponding to the BB state. Therefore, when shifting to the BB mode, the player can expect an increase of about 144 medals.

通常モード又はチャレンジモードからBBモードに移行した場合、当該BBモードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にアタックモードに移行し、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にチャレンジモードに移行する。いずれの移行抽選にも当選しなかった場合には、BBモードの終了後に通常モードに移行する。アタックモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にアタックモードに復帰する。VBモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にVBモードに復帰する。 When transitioning from the normal mode or the challenge mode to the BB mode, a lottery to transition to the challenge mode and a lottery to transition to the attack mode are performed in the BB mode. If the lottery to enter the attack mode is won, the game shifts to the attack mode after the BB mode ends, and if the lottery to go to the challenge mode is won, the game shifts to the challenge mode after the BB mode ends. If no one wins in any transition lottery, the mode transitions to the normal mode after the BB mode ends. If the attack mode is changed to the BB mode, the attack mode is returned to after the BB mode ends. When the VB mode is changed to the BB mode, the VB mode is returned to after the BB mode ends.

通常モードとは、押し順ベル当選時と、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4,転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,BARリプレイ1,BARリプレイ2(以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。)当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからチャレンジモードに移行し、アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからアタックモードに移行する。通常モードからは、VBモードに移行しない。 Normal mode is when the push order bell is won, 1st promotion replay 1 to 1st promotion replay 4, fall replay 1 to fall replay 3, 2nd promotion replay 1, 2nd promotion replay 2, BAR replay 1, BAR replay 2 (hereinafter collectively referred to as "push order replay") is a display mode in which the operating order of the stop switches 42 to 44 is not announced at the time of winning. In the normal mode, a lottery to transition to challenge mode and a lottery to transition to attack mode are performed. If the lottery to enter the challenge mode is won, the normal mode is shifted to the challenge mode, and if the lottery to enter the attack mode is won, the normal mode is shifted to the attack mode. There is no transition to VB mode from normal mode.

通常モードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態及び第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 The normal mode corresponds to each gaming state of a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, and a CB state. However, in the normal mode, the operating order of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order bell is won or when the push order replay is won, so it is rare for the stop switches 42 to 44 to shift to the second RT state and the third RT state. This almost corresponds to the normal gaming state or the first RT state. In the normal mode, if the gaming state at that time is the normal gaming state or the 1st RT state, you can expect that the medals will decrease by about 1.59 each time you play one game, and if the gaming state at that time is the 2nd RT state or In the third RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.06 each time one game is played.

チャレンジモードとは、通常モードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。チャレンジモードでは、アタックモードへの移行抽選が行われる。但し、当該チャレンジモードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率は、通常モードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率よりも高く設定されている。つまり、チャレンジモードは通常モードと同じように操作順序の報知が行われないものの、アタックモードへ移行し易いモードとして設定されている。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモードからアタックモードに移行する。上記移行抽選に当選することなく所定回数(例えば10回等)のゲームが行われた場合には、チャレンジモードから通常モードに移行する。チャレンジモードからは、VBモードに移行しない。 The challenge mode, like the normal mode, is a display mode in which the operating order of the stop switches 42 to 44 is not announced when the push order bell is won and when the push order replay is won. In challenge mode, a lottery will be held to switch to attack mode. However, the probability of winning the lottery for transitioning to attack mode in the challenge mode is set higher than the probability of winning the lottery for transitioning to attack mode in the normal mode. In other words, although the challenge mode is not notified of the order of operations like the normal mode, it is set as a mode in which it is easy to transition to the attack mode. If you win the lottery to shift to attack mode, you shift from challenge mode to attack mode. If the game is played a predetermined number of times (for example, 10 times, etc.) without winning the transition lottery, the challenge mode is transitioned to the normal mode. Does not shift to VB mode from challenge mode.

チャレンジモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、チャレンジモードでは、押し順リプレイ当選時にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態及び第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。チャレンジモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 The challenge mode corresponds to each gaming state: a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, and a CB state. However, in the challenge mode, the order of operation of the stop switches 42 to 44 is not announced when the press order replay is won, so it is rare to shift to the 2nd RT state and 3rd RT state, which almost corresponds to the normal gaming state or the 1st RT state. I will do it. In challenge mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, you can expect that the medals will decrease by about 1.59 each time you play one game, and if the game state at that time is the second RT state or the first RT state. In the third RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.06 each time one game is played.

アタックモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。アタックモードは、VBモードへの移行確率が異なる第1アタックモード~第4アタックモードの4つのアタックモードによって構成されており、いずれのアタックモードであっても、通常モードと比してVBモードへの移行確率が高くなっている。VBモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモードからVBモードに移行する。VBモードへの移行抽選に当選することなく所定回数(例えば50回等)のゲームが行われた場合には、アタックモードから通常モードに移行する。 The attack mode is a display mode in which the operating order of the stop switches 42 to 44 is announced both when the push order bell is won and when the push order replay is won. The attack mode is composed of four attack modes, 1st attack mode to 4th attack mode, which have different probabilities of transitioning to VB mode, and in any attack mode, the probability of transitioning to VB mode is higher than that of normal mode. The transition probability is high. If the lottery to shift to VB mode is won, the mode shifts from attack mode to VB mode. Transition to VB mode If the game is played a predetermined number of times (for example, 50 times, etc.) without winning a lottery, the game shifts from attack mode to normal mode.

第1アタックモード~第4アタックモードは、VBモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、VBモードへの移行抽選に当選する確率が、第4アタックモードが最も高く、第1アタックモードが最も低くなるように設定されており、第1アタックモード、第2アタックモード、第3アタックモード、第4アタックモードの順でVBモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 The first attack mode to the fourth attack mode are set to have different probabilities of winning the lottery for transition to the VB mode. More specifically, the probability of winning the lottery for switching to VB mode is set so that the probability of winning the lottery for transitioning to VB mode is the highest in the fourth attack mode and the lowest in the first attack mode. , the third attack mode, and the fourth attack mode are set so that the probability of winning the lottery for transition to the VB mode increases in this order.

アタックモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、アタックモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、ほぼ第2RT状態と対応することとなる。アタックモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。アタックモードは、遊技状態が第2RT状態に移行してから少なくとも50ゲーム継続するため、アタックモードに移行した場合、遊技者は約100枚のメダル増加を期待できる。 The attack mode corresponds to each gaming state: a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, and a CB state. However, in the attack mode, the operating order of the stop switches 42 to 44 is announced both when the push order bell is won and when the push order replay is won, so the player can press the stop switches 42 to 44 in the notified operation order. 44 corresponds almost to the second RT state. In attack mode, if the current gaming state is the normal gaming state or the 1st RT state, you can expect to increase the number of medals by approximately 0.61 each time you play one game, and if the gaming state at that time is the 2nd RT state or In the third RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 1.90 each time one game is played. Since the attack mode continues for at least 50 games after the gaming state shifts to the second RT state, the player can expect an increase of about 100 medals when shifting to the attack mode.

VBモードとは、アタックモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。VBモードとアタックモードとの相違点は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に、アタックモードでは第1再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、VBモードでは第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である(図23(b)参照)。 The VB mode, like the attack mode, is a display mode in which the operating order of the stop switches 42 to 44 is announced both when the push order bell is won and when the push order replay is won. The difference between VB mode and attack mode is that if you win 2nd promotion replay 1 or 2nd promotion replay 2, in attack mode you will be notified of the order of operations to make the 1st replay win. , in the VB mode, the order of operations for establishing the fourth re-game win or the fifth re-game win is notified (see FIG. 23(b)).

VBモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、VBモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知され、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される。このため、VBモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、ほぼ第3RT状態と対応することとなる。VBモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。VBモードは、遊技状態が第3RT状態に移行してから少なくとも25ゲーム継続するため、VBモードに移行した場合、遊技者は約50枚のメダル増加を期待できる。 The VB mode corresponds to each gaming state: a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, and a CB state. However, in VB mode, the operating order of the stop switches 42 to 44 will be announced both when the push order bell is won and when the push order replay is won, and the order of operation of the stop switches 42 to 44 will be announced and the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 will be won. If this happens, the order of operations for establishing the fourth re-game win or the fifth re-game win is announced. Therefore, the VB mode almost corresponds to the third RT state when the player operates the stop switches 42 to 44 in the notified operation order. In VB mode, if the gaming state at that time is the normal gaming state or the first RT state, you can expect the medals to increase by about 0.61 each time you play one game, and if the gaming state at that time is the second RT state or In the third RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 1.90 each time one game is played. Since the VB mode continues for at least 25 games after the gaming state shifts to the third RT state, the player can expect an increase of about 50 medals when shifting to the VB mode.

遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからチャレンジモードに移行し、チャレンジモードからアタックモードに移行し、アタックモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、アタックモードではVBモードへの移行抽選が行われるため、アタックモードからVBモードに移行し、VBモードからアタックモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。 To explain the transition of display modes when the number of medals owned by a player increases, the general flow is from normal mode to challenge mode, from challenge mode to attack mode, and from attack mode to normal mode. . In attack mode, a lottery to enter VB mode is held, so if a loop occurs in which the player moves from attack mode to VB mode and returns from VB mode to attack mode, the player expects to increase the number of medals he owns. can.

上記のように、通常モードとチャレンジモードとで比較すると、アタックモードへの移行抽選に当選する確率が通常モードよりもチャレンジモードの方が高くなるように設定されている。したがって、チャレンジモードはアタックモードへの移行を期待させる所謂チャンスゾーンとも称される。 As mentioned above, when comparing the normal mode and the challenge mode, the probability of winning the lottery for switching to the attack mode is set to be higher in the challenge mode than in the normal mode. Therefore, the challenge mode is also referred to as a so-called chance zone in which a transition to the attack mode is expected.

また、アタックモードにおいて第1アタックモード~第4アタックモードが設定されており、各アタックモードにおいてVBモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モード又はチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合、基本的には第1アタックモードに移行する。第1アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第2アタックモードへの移行抽選が行われる。第2アタックモードへの移行抽選に当選すると、第2アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。第2アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第3アタックモードへの移行抽選が行われる。第3アタックモードへの移行抽選に当選すると、第3アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、第3アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第4アタックモードへの移行抽選が行われる。第4アタックモードへの移行抽選に当選すると、第4アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。 Furthermore, in the attack mode, a first attack mode to a fourth attack mode are set, and the probability of winning the lottery for transition to the VB mode is different in each attack mode. When shifting from normal mode or challenge mode to attack mode, the mode basically shifts to the first attack mode. In the first attack mode, a lottery for transition to the VB mode is held, and a lottery for transition to the second attack mode is held. If you win the lottery for transitioning to the second attack mode, you will transition to the second attack mode, and the probability of winning the lottery for transitioning to the VB mode will increase. In the second attack mode, a lottery for transition to the VB mode is held, and a lottery for transition to the third attack mode is held. If you win the lottery for transition to the third attack mode, you will transition to the third attack mode, and the probability of winning the lottery for transition to VB mode will increase. In the third attack mode, a lottery for transition to the VB mode is held, and a lottery for transition to the fourth attack mode is held. If you win the lottery for transitioning to the fourth attack mode, you will transition to the fourth attack mode, and the probability of winning the lottery for transitioning to VB mode will increase.

したがって、アタックモードに移行した場合、第1アタックモード→第2アタックモード→第3アタックモード→第4アタックモードとアタックモードの昇格が行われることで、VBモードへの移行確率が高くなり、アタックモードとVBモードとのループが発生し易くなる。 Therefore, when transitioning to attack mode, the attack mode is promoted from 1st attack mode → 2nd attack mode → 3rd attack mode → 4th attack mode, increasing the probability of transitioning to VB mode and attacking A loop between the mode and the VB mode is likely to occur.

以上のとおり、本スロットマシン10では、アタックモード,VBモード,BBモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のRT状態と、BB状態、CB状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ42~43の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、アタックモードやVBモードにおいては、押し順ベル当選時に、第1小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。 As described above, the present slot machine 10 is configured so that the player can increase the number of medals he owns in each display mode of attack mode, VB mode, and BB mode. In conjunction with each display mode, the configuration is such that a plurality of states such as a plurality of RT states, a BB state, and a CB state change back and forth depending on the winning of each re-game or the stoppage of a transition roll. As described above, depending on the operating order of the stop switches 42 to 43 when the push order replay is won or the push order bell is won, the corresponding replay win is established or the transition roll is stopped. Furthermore, in the attack mode or the VB mode, when the push order bell is won, the order of operations that will make it possible to achieve the first small winning combination is announced, so that an increase in owned medals can be expected.

以下、表示モードに関する構成について説明する。 The configuration regarding the display mode will be explained below.

表示モードに関する構成としては、大別して、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、(4)サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。 The configuration related to the display mode can be roughly divided into (1) processing related to the display mode transition lottery, (2) processing for transitioning the gaming state based on the result of the display mode transition lottery, and (3) based on the winning result. and (4) processing related to notification effects on the sub side. Below, they will be explained in order.

<表示モードの移行抽選に関する処理>
<抽選結果対応処理>
(1)の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置101による抽選処理(図16)の抽選結果対応処理(ステップS312)にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図31のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing related to display mode transition lottery>
<Lottery result handling process>
The process (1) related to the display mode transition lottery is performed in the lottery result corresponding process (step S312) of the lottery process (FIG. 16) by the main controller 101. Therefore, the lottery result handling process will be described below with reference to the flowchart of FIG. 31.

ステップS701では、今回の抽選結果として、強チェリー1,2、弱チェリー、強スイカ1~3、弱スイカ、チャンスA,B及び中段ベル、強チェリー重複1,2、弱チェリー重複1,2、強スイカ重複1,2、弱スイカ重複1,2、チャンスA重複1,2、チャンスB重複1,2、中段ベル重複1,2(例えば、図17参照、IV=13~22,35~48、以下、これらの役をまとめて「特定役」という)であるか否かを判定する。抽選結果が特定役である場合には、ステップS702にて、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグのうちのいずれかのボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれのボーナス当選フラグもセットされていない場合、すなわち、第1BB又は第2BBとの重複当選となる特定役当選ではない場合や、持ち越し状態ではない状況で重複当選とはならない特定役当選である場合には、ステップS703~ステップS709の特定役に基づく表示モードの移行用の処理を実行する。一方、ステップS701にて特定役当選ではないと判定した場合又はステップS702にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS710~ステップS713にて、表示モード移行用の処理等を行う。 In step S701, the current lottery results are strong cherries 1 and 2, weak cherries, strong watermelons 1 to 3, weak watermelons, chance A, B, and middle bell, strong cherries overlap 1 and 2, weak cherries overlap 1 and 2, Strong watermelon overlap 1, 2, weak watermelon overlap 1, 2, chance A overlap 1, 2, chance B overlap 1, 2, middle bell overlap 1, 2 (for example, see Figure 17, IV = 13-22, 35-48 , hereinafter, these winning combinations are collectively referred to as a "specific winning combination"). If the lottery result is a specific winning combination, it is determined in step S702 whether any of the bonus winning flags among the first BB winning flag and the second BB winning flag is set. If none of the bonus winning flags are set, that is, if the winning is not a specific winning combination that results in a duplicate winning with the 1st BB or the 2nd BB, or if the winning is a specific winning combination that does not result in a duplicate winning in a situation where there is no carryover status. In step S703 to step S709, processing for switching the display mode based on the specific combination is executed. On the other hand, if it is determined in step S701 that the specific winning combination has not been won, or if the bonus winning flag is set in step S702, processing for transitioning to the display mode, etc. is performed in steps S710 to S713.

具体的には、ステップS701にて特定役当選であると判定した場合であってステップS702にてボーナス当選フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS703にて、現状の遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態であるか否かを判定する。ステップS703にて肯定判定した場合、ステップS704にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグは、アタックモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、アタックモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップS704にて否定判定した場合には、ステップS705にて、第1特定役処理を実行する。 Specifically, if it is determined in step S701 that a specific winning combination has been won, and if it is determined in step S702 that the bonus winning flag is not set, the current gaming state is determined in step S703. It is determined whether the game is in the normal gaming state or the first RT state. If an affirmative determination is made in step S703, it is determined in step S704 whether or not an attack mode winning flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The attack mode winning flag is a flag that is set when the attack mode transition lottery is won, and is cleared when transitioning to the attack mode. If a negative determination is made in step S704, a first specific combination process is executed in step S705.

<第1特定役処理>
第1特定役処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。
<First specific combination processing>
The first specific combination processing will be explained with reference to the flowchart of FIG. 32.

ここで、第1特定役処理が行われる場合とは、通常遊技状態又は第1RT状態であって、且つアタックモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、通常モード又はチャレンジモードが対応する。第1特定役処理では、表示モードをチャレンジモードに移行するか否かの移行抽選が行われるとともに、アタックモードに移行するか否かの移行抽選が行われる。また、第1特定役処理では、現状の表示モードがチャレンジモードであれば、チャレンジモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 Here, the case where the first specific combination processing is performed is the normal gaming state or the first RT state, and the state where the attack mode has not been won. The display mode in this case corresponds to normal mode or challenge mode. In the first specific combination processing, a transition lottery is performed to determine whether or not to transition the display mode to challenge mode, and a transition lottery is also conducted to determine whether to transition to attack mode. Further, in the first specific combination processing, if the current display mode is the challenge mode, processing for adding on the number of consecutive games in the challenge mode is performed.

すなわち、ステップS801にて、現状の表示モードがチャレンジモード中か否かの判定を行う。チャレンジモード中ではない場合とは、現状の表示モードが通常モードであることを意味する。ステップS801にて否定判定した場合には、ステップS802にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード抽選用のテーブルとして通常時用テーブルを取得する。一方、ステップS801にて肯定判定した場合には、ステップS803にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード抽選用のテーブルとしてチャンスモード用テーブルを取得する。通常時用テーブルとチャンスモード用テーブルとでは、特定役の種類に応じてアタックモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリー1,2と弱チェリーとでは、強チェリー1,2の方が弱チェリーよりもアタックモードへの移行確率が高く設定されている。また、通常時用テーブルとチャンスモード用テーブルとでは、全体的にアタックモードへの移行確率が異なっており、通常時用テーブルよりもチャンスモード用テーブルの方がアタックモードへの移行確率が高くなるように設定されている。 That is, in step S801, it is determined whether the current display mode is in challenge mode. The case of not being in challenge mode means that the current display mode is normal mode. If a negative determination is made in step S801, a normal table is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105 as a table for the attack mode lottery in step S802. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S801, a chance mode table is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105 as a table for attack mode lottery in step S803. In the normal table and the chance mode table, the probability of transition to attack mode is set according to the type of specific combination. For example, between strong cherries 1 and 2 and weak cherries, the probability of transitioning to attack mode is set higher for strong cherries 1 and 2 than for weak cherries. Additionally, the probability of transitioning to attack mode is different between the normal table and the chance mode table, with the chance mode table having a higher probability of transitioning to attack mode than the normal table. It is set as follows.

ステップS802又はステップS803にてアタックモード移行抽選用のテーブルを取得した後は、ステップS804にてアタックモード抽選処理を実行する。かかる処理では、抽選用のカウンタをRAM106の各種カウンタエリア106eから取得し、ステップS802又はステップS803にて取得した抽選用のテーブルに照らし合わせることで、アタックモードへの移行抽選を行う。 After acquiring the attack mode transition lottery table in step S802 or step S803, attack mode lottery processing is executed in step S804. In this process, a lottery counter is acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106 and compared with the lottery table acquired in step S802 or step S803, thereby performing a lottery to enter the attack mode.

ステップS805では、ステップS804の処理結果に基づいて、アタックモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップS806にて、アタックモード当選フラグをセットする処理を行う。 In step S805, based on the processing result of step S804, it is determined whether or not the lottery for shifting to attack mode has been won. If the lottery for entering the attack mode is won, a process of setting an attack mode winning flag is performed in step S806.

続くステップS807では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ステップS807は、ボーナスとアタックモードとの同時当選が発生したか否かを判定するための処理である。本実施形態では、ボーナスとアタックモードとの同時当選がないように設定されているため、ボーナス当選フラグがセットされている状況においては、抽選結果対応処理(図31)のステップS702にて肯定判定して、本第1特定役処理は実行されない。すなわち、本実施形態においては、ステップS807は、必ず否定判定することとなる。なお、ボーナスとアタックモードとの同時当選が発生し得る構成とする場合には、ボーナス終了後にステップS808以降の処理に相当する処理が行われるようにすると良い。第1特定役処理~第3特定役処理において、ボーナスと表示モードの移行抽選との同時当選が生じているか否かについて、ボーナス当選フラグの有無を判定する他の処理(ステップS815、ステップS819、ステップS906、ステップS916、ステップS1003)についても同様である。 In the following step S807, it is determined whether the bonus winning flag is set. Step S807 is a process for determining whether simultaneous winning of bonus and attack mode has occurred. In this embodiment, since it is set so that there is no simultaneous winning of the bonus and attack mode, in a situation where the bonus winning flag is set, an affirmative determination is made in step S702 of the lottery result handling process (FIG. 31). Therefore, the first specific combination processing is not executed. That is, in this embodiment, step S807 always makes a negative determination. Note that if the configuration is such that simultaneous winning of the bonus and the attack mode can occur, it is preferable that the processing equivalent to the processing from step S808 onward is performed after the bonus ends. In the first specific combination processing to the third specific combination processing, other processing (step S815, step S819, The same applies to steps S906, S916, and S1003).

ステップS807にて否定判定した場合、ステップS808にて、前兆ゲーム数の抽選処理を行う。ここで、本実施形態では、表示モードの移行抽選として、チャレンジモード、アタックモード又はVBモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆モードを経てから、その移行抽選に当選したことの報知が行われる。そのため、これらの移行抽選に当選したゲームと、移行抽選に当選したことの報知が行われるゲームとが異なる場合があり、移行抽選に当選したゲームから、移行抽選の当選報知が行われるゲームまでが、前兆モードとして設定される。 If a negative determination is made in step S807, a lottery process for the number of portent games is performed in step S808. Here, in the present embodiment, when a lottery to shift to challenge mode, attack mode, or VB mode is won as a lottery to shift display mode, the notification that the lottery to shift to that transition lottery has been won is sent after passing through the omen mode. It will be done. Therefore, the game that won the transition lottery may be different from the game that will notify you that you have won the transition lottery, and the game that won the transition lottery and the game that will notify you that you have won the transition lottery may be different. , is set as a precursor mode.

前兆ゲーム数としては、1ゲーム~32ゲームが設定され、ステップS808では、これら1~32のうちの1を抽選によりランダムに決定する。なお、アタックモードの当選契機となった特定役や、遊技状態に応じて、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定してもよい。これは、他の前兆ゲーム数の抽選処理でも同様である。 As the number of precursor games, 1 to 32 games are set, and in step S808, one of these 1 to 32 games is randomly determined by lottery. Note that the number of precursor games to be selected may be set to vary depending on the specific combination that triggered the winning of the attack mode or the gaming state. This also applies to other lottery processes for the number of portent games.

ステップS809では、ステップS808の処理結果に基づいて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタは1ゲーム毎に1ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが0となることで前兆モードが終了して移行抽選に当選したことの報知が行われる。 In step S809, based on the processing result of step S808, processing is performed to input the number of precursor games into the precursor counters provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. The omen counter is a counter that is decremented by 1 for each game, and when the omen counter becomes 0, it is announced that the omen mode has ended and that the transition lottery has been won.

ステップS810では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果(前兆モード後に移行する表示モード、上記ステップS810の場合にはアタックモード)及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。ステップS810の処理を実行した後は、第1特定役処理を終了する。 In step S810, processing is executed to set the precursor command as an output target to the display control device 81, which is a sub-side control device. The omen command includes information on the lottery result that triggered the omen mode (the display mode to which the display mode shifts after the omen mode, in the case of step S810, the attack mode) and the number of omen games. Processing on the display control device 81 side based on reception of the precursor command will be described in detail later. After executing the process of step S810, the first specific combination process ends.

また、ステップS807にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、前兆ゲーム数の設定等を行うことなく、そのまま第1特定役処理を終了する。ボーナス当選フラグがセットされている場合とは、既に説明したとおり、ボーナスとの重複役(強チェリー重複1,2等)でアタックモードの移行抽選に当選し得る構成において、当該移行抽選に当選した場合である。この場合、表示モードの移行先として、アタックモードではなく、BBモードが優先される。 Further, if the bonus winning flag is set in step S807, the first specific combination processing is ended without setting the number of portent games or the like. As already explained, when the bonus winning flag is set, in a configuration where it is possible to win the transition lottery for attack mode with a combination of combinations with the bonus (strong cherry duplication 1, 2, etc.), a player wins the transition lottery. This is the case. In this case, priority is given to the BB mode rather than the attack mode as the display mode transition destination.

ステップS805にてアタックモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合、ステップS811に進む。ステップS811では、チャレンジモード抽選処理を実行する。チャレンジモード抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからチャレンジモード抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じてチャレンジモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリー1,2と弱チェリーとでは、強チェリー1,2の方が弱チェリーよりもチャレンジモードへの移行確率が高く設定されている。 If it is determined in step S805 that the lottery for entering the attack mode has not been won, the process advances to step S811. In step S811, challenge mode lottery processing is executed. In the challenge mode lottery process, a table for the challenge mode lottery is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and counters for the lottery are acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. In the challenge mode lottery table, the probability of transition to challenge mode is set according to the type of specific combination. For example, between strong cherries 1 and 2 and weak cherries, the probability of transitioning to the challenge mode is set higher for strong cherries 1 and 2 than for weak cherries.

ステップS811が実施される場合として、表示モードがチャレンジモードである場合も含まれるが、この場合もステップS811ではチャレンジモード抽選処理を実行し、その抽選用のテーブルは通常モードとチャレンジモードとで共通のテーブルとしている。なお、ステップS801~803のように、チャレンジモード中か否かによって、抽選テーブルを異ならせてもよい。 Cases in which step S811 is implemented include a case where the display mode is challenge mode, but in this case also, challenge mode lottery processing is executed in step S811, and the lottery table is common for both normal mode and challenge mode. It's a table. Note that, as in steps S801 to S803, the lottery table may be different depending on whether or not the challenge mode is in progress.

ステップS812では、ステップS811の処理結果に基づいて、チャレンジモードに当選したか否かの判定を行う。チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップS813にて、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードではなく通常モードである場合、ステップS814にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモード当選フラグをセットする処理を実行する。 In step S812, it is determined whether the challenge mode has been won based on the processing result of step S811. If it is determined that the challenge mode has been won, it is determined in step S813 whether or not the current display mode is the challenge mode. If the mode is not the challenge mode but the normal mode, in step S814, a process is executed to set a challenge mode winning flag in the various flag storage areas 106d of the RAM 106.

続くステップS815では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、そのまま本第1特定役処理を終了する。セットされていなければ、ステップS816にて前兆ゲーム数の抽選処理を実行し、ステップS817にて前兆ゲーム数を前兆カウンタにセットする処理を実行し、ステップS818にて前兆コマンドをセットする処理を実行してから、第1特定役処理を終了する。ステップS815~ステップS818の処理は、ステップS807~ステップS810に対応するものである。 In the following step S815, it is determined whether or not the bonus winning flag is set, and if it is set, the first specific combination processing is directly ended. If not set, in step S816, a lottery process for the number of portent games is executed, in step S817, a process for setting the number of portent games in the portent counter is executed, and in step S818, a process for setting a portent command is executed. After that, the first specific combination processing is ended. The processing from step S815 to step S818 corresponds to step S807 to step S810.

ステップS813にてチャレンジモード中に再度チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップS819~ステップS823にて、チャレンジモードの継続ゲームの上乗せ用の処理を行う。すなわち、ステップS819では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS820に進み、チャレンジモードの上乗せゲーム数の抽選処理を実行する。 If it is determined in step S813 that the challenge mode has been won again during the challenge mode, then in steps S819 to S823, processing for adding on to the continuation game of the challenge mode is performed. That is, in step S819, it is determined whether the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process advances to step S820, and a lottery process for the number of additional games in the challenge mode is executed.

ここで、上乗せとは、チャレンジモードやアタックモードの継続ゲーム数を加算することをいい、上乗せゲーム数とは、当該継続ゲーム数に加算する値に対応する。ステップS820では、チャレンジモードの継続ゲーム数に加算する値を抽選により決定する。 Here, the term "additional" refers to adding the number of consecutive games in challenge mode or attack mode, and the number of additional games corresponds to the value to be added to the number of consecutive games. In step S820, a value to be added to the number of consecutive games in the challenge mode is determined by lottery.

具体的には、上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからチャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。例えば、強チェリー1,2では80%の確率で30ゲームのチャレンジモードの上乗せを行い、20%の確率で50ゲームの上乗せを行う。また、弱チェリーでは80%の確率で5ゲームの上乗せを行い、20%の確率で20ゲームの上乗せを行う。 Specifically, in the lottery process for the number of add-on games, a table for the challenge mode add-on game number lottery is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and a counter for the lottery is acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. The table for drawing the number of additional games in the challenge mode is set so that the number of additional games increases depending on the type of specific combination. For example, for Strong Cherry 1 and 2, there is an 80% probability that 30 games will be added to the challenge mode, and there will be a 20% probability that 50 games will be added. In addition, for weak cherry, there is an 80% probability that 5 games will be added, and there is a 20% probability that 20 games will be added.

ステップS821では、チャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、チャレンジモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたチャレンジモード継続カウンタ)に、ステップS820により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップS822にて、上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第1特定役処理を終了する。上乗せコマンドには、上乗せが発生したこと、上乗せゲーム数及び上乗せを行う対象(チャレンジモード又はアタックモード)の情報が含まれている。上乗せコマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明するが、表示制御装置81では、上乗せコマンドを受信したことに基づいて、これら上乗せコマンドに含まれる情報の報知としての上乗せ報知(上乗せ演出)を行う。 In step S821, processing for adding the number of games in the challenge mode is performed. In this process, a value corresponding to the number of additional games drawn in step S820 is set in a counter for managing the number of consecutive games in the challenge mode (more specifically, a challenge mode continuation counter provided in various counter areas 106e of the RAM 106). Performs addition processing. Then, in step S822, a process is performed to set the add-on command as an output target to the display control device 81, and then the first specific combination process is ended. The top-up command includes information that the top-up has occurred, the number of top-up games, and the target for the top-up (challenge mode or attack mode). The processing on the side of the display control device 81 that has received the additional commands will be described in detail later, but based on the reception of the additional commands, the display control device 81 performs additional processing as a notification of information included in these additional commands. Perform notifications (additional effects).

ステップS819にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS823に進む。ステップS823では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモード上乗せフラグをセットしてから、本第1特定役処理を終了する。チャレンジモード上乗せフラグは、チャレンジモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、チャレンジモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にチャレンジモードの上乗せが行われる。なお、本実施形態では、ボーナス当選フラグがセットされている状況では第1特定役処理は実行されない構成であるため、基本的には、ステップS9819では否定判定する点は、上述のとおりである。すなわち、ステップS823は、ボーナスとチャレンジモード抽選とに重複当選し得る構成において利用される。 If the bonus winning flag is set in step S819, the process advances to step S823. In step S823, the challenge mode addition flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106, and then the first specific combination processing is ended. The challenge mode addition flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the condition for adding the number of games in the challenge mode is satisfied. Although details will be described later, if the bonus ends in a situation where the challenge mode addition flag is set, the challenge mode addition will be performed at the end of the bonus. In addition, in this embodiment, since the first specific combination process is not executed in a situation where the bonus winning flag is set, basically, the point that a negative determination is made in step S9819 is as described above. That is, step S823 is used in a configuration in which a player can win both the bonus and the challenge mode lottery.

抽選結果対応処理の説明(図31)に戻り、ステップS703にて否定判定した場合、又はステップS704にて肯定判定した場合、ステップS706に進む。ステップS706では、現状の遊技状態が、第2RT状態か否かを判定する。第2RT状態である場合には、ステップS707にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグは、VBモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、VBモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップS707にて否定判定した場合には、ステップS708にて、第2特定役処理を実行する。また、ステップS706にて否定判定した場合、又はステップS707にて肯定判定した場合には、ステップS709にて、第3特定役処理を実行する。 Returning to the explanation of the lottery result handling process (FIG. 31), if a negative determination is made in step S703 or an affirmative determination is made in step S704, the process advances to step S706. In step S706, it is determined whether the current gaming state is the second RT state. If it is the second RT state, it is determined in step S707 whether the VB mode winning flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The VB mode winning flag is a flag that is set when winning the VB mode transition lottery, and is cleared when transitioning to the VB mode. If a negative determination is made in step S707, a second specific combination process is executed in step S708. Further, if a negative determination is made in step S706 or an affirmative determination is made in step S707, a third specific combination process is executed in step S709.

<第2特定役処理>
第2特定役処理について、図33のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second specific combination processing>
The second specific combination processing will be explained with reference to the flowchart of FIG. 33.

ここで、第2特定役処理が行われる場合とは、第2RT状態であって、且つVBモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモードが対応する。第2特定役処理では、表示モードをVBモードに移行するか否かの移行抽選を行う。また、第2特定役処理では、アタックモードのランクの昇格抽選を行うとともに、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 Here, the case where the second specific combination processing is performed is the second RT state and the state where the player has not won the VB mode. The display mode in this case is attack mode. In the second specific combination processing, a transition lottery is performed to determine whether or not to transition the display mode to the VB mode. In addition, in the second specific combination processing, a lottery for promoting the rank of the attack mode is carried out, and processing for adding up the number of consecutive games of the attack mode is carried out.

すなわち、ステップS901では、アタックモードのランクを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、第1アタックモード~第4アタックモードの4つのアタックモードのランクが設けられており、各ランクでVBモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップS901は、現状のアタックモードのランクが第1アタックモード~第4アタックモードのいずれであるかを判定する。 That is, in step S901, processing is performed to understand the rank of the attack mode. As already explained, in this embodiment, four attack mode ranks, ie, the first attack mode to the fourth attack mode, are provided, and the transition probability to the VB mode is different for each rank. Therefore, in step S901, it is determined which of the first to fourth attack modes the current rank of attack mode is.

ステップS902では、ステップS901で把握したアタックモードのランクに応じたVBモード抽選テーブルを、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する。VBモード抽選テーブルでは、特定役の種類に応じてVBモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリー1,2と弱チェリーとでは、強チェリー1,2の方が弱チェリーよりもVBモードへの移行確率が高く設定されている。また、各ランクのVBモード抽選テーブルでは、全体的にVBモードへの移行確率が異なっており、第1アタックモードのものよりも第2アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、第2アタックモードのものよりも第3アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、第3アタックモードのものよりも第4アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように設定されている。 In step S902, a VB mode lottery table corresponding to the attack mode rank determined in step S901 is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105. In the VB mode lottery table, the probability of transition to the VB mode is set according to the type of specific combination. For example, between strong cherries 1 and 2 and weak cherries, the probability of transition to the VB mode is set higher for strong cherries 1 and 2 than for weak cherries. In addition, in the VB mode lottery table for each rank, the probability of transitioning to VB mode is different overall, and the probability of transitioning to VB mode is higher in the second attack mode than in the first attack mode. Just as the probability of transitioning to VB mode is higher for those in the third attack mode than for those in the second attack mode, the probability of transitioning to VB mode is higher for those in the fourth attack mode than those in the third attack mode. The transition probability is set to be high.

ステップS903では、ステップS902にて取得したテーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとを用いて、VBモードの移行抽選を行う。そして、ステップS904にて、ステップS903の抽選結果が、VBモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。 In step S903, a VB mode shift lottery is performed using the table acquired in step S902 and the lottery counters acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. Then, in step S904, it is determined whether the lottery result in step S903 corresponds to a VB mode win.

ステップS904にて肯定判定した場合、ステップS905にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップS906~ステップS909にて、ステップS807~ステップS810と同様に、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップS906では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、そのまま本第2特定役処理を終了する。セットされていなければ、ステップS907にて前兆ゲーム数の抽選処理を実行し、ステップS908にて前兆ゲーム数を前兆カウンタにセットする処理を実行し、ステップS909にて前兆コマンドをセットする処理を実行してから、第2特定役処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S904, a process is performed in which a VB mode winning flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106 in step S905. Thereafter, in steps S906 to S909, processing for setting the number of portent games is performed in the same manner as steps S807 to S810. That is, in step S906, it is determined whether or not the bonus winning flag is set, and if it is set, the second specific combination processing is directly ended. If it is not set, in step S907, a lottery process for the number of portent games is executed, in step S908, a process for setting the number of portent games in the portent counter is executed, and in step S909, a process for setting a portent command is executed. After that, the second specific combination processing is ended.

ステップS904にて、VBモード抽選処理の結果がVBモード当選ではないと判定した場合、ステップS910に進む。ステップS910~ステップS913は、アタックモードのランクの昇格用の処理である。 If it is determined in step S904 that the result of the VB mode lottery process is not a VB mode winning, the process advances to step S910. Steps S910 to S913 are processing for promoting rank in attack mode.

ステップS910では、アタックモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから、抽選用のカウンタを取得する。昇格抽選用のテーブルは、アタックモードのランクに応じて複数設けられており、具体的には第1アタックモード用のテーブル、第2アタックモード用のテーブル、第3アタックモード用のテーブルと、計3つ(第4アタックモードに滞在している状況では昇格抽選を行わない)設けられている。各テーブルでは、特定役の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリー1,2と弱チェリーとでは、強チェリー1,2の方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各アタックモード用のテーブルでは、第1アタックモード用のテーブルよりも、第2アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、第2アタックモード用のテーブルよりも、第3アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、アタックモードのランクが昇格するにつれて、次のランクに昇格しにくくなるように設定されている。 In step S910, an attack mode promotion lottery process is performed. In this process, a promotion lottery table is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and a lottery counter is acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. There are multiple tables for the promotion lottery depending on the rank of the attack mode, specifically, a table for the first attack mode, a table for the second attack mode, a table for the third attack mode, and a table for the third attack mode. There are three (promotion lottery will not be held when staying in the fourth attack mode). At each table, the probability of winning the promotion lottery is set according to the type of specific combination. For example, between the strong cherries 1 and 2 and the weak cherries, the probability of winning the promotion lottery is set higher for the strong cherries 1 and 2 than for the weak cherries. In addition, in the table for each attack mode, the table for the second attack mode has a lower promotion probability than the table for the first attack mode, and the table for the third attack mode has a lower promotion probability than the table for the second attack mode. The table for attack mode is set so that the probability of promotion is lower, and as the rank of attack mode is promoted, it is set so that it becomes difficult to be promoted to the next rank.

ステップS911では、ステップS910の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップS912にて、アタックモードの昇格処理を行う。かかる処理では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに設けられたランクフラグを、現状のアタックモードのランクに対応するランクフラグから1つ上位のランクフラグに書き換える処理を行う。その後、ステップS913にて、昇格コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のアタックモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信した表示制御装置81では、昇格先のランクのアタックモード用の演出を行うように、補助表示部65等を制御する。補助表示部65におけるアタックモード用の演出として、例えば、アタックモードのランクに応じて異なる背景色の演出が設定されており、表示制御装置81では、上記昇格コマンドを受信した場合に、アタックモードのランクが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のランクに応じた背景色でアタックモード用の演出を行うように制御する。 In step S911, it is determined whether the lottery result in step S910 is a promotion win. If the promotion has been won, an attack mode promotion process is performed in step S912. In this process, the rank flag provided in the various flag storage area 106d of the RAM 106 is rewritten from the rank flag corresponding to the rank of the current attack mode to the rank flag one level higher. Thereafter, in step S913, processing is performed to set the promotion command as an output target to the display control device 81. The promotion command includes information on the attack mode of the promotion destination. The display control device 81 that has received the promotion command controls the auxiliary display section 65 and the like to perform an attack mode effect for the rank to which the rank is to be promoted. As the attack mode effect on the auxiliary display section 65, for example, a different background color effect is set depending on the rank of the attack mode, and the display control device 81 displays the attack mode effect when the promotion command is received. In addition to notifying that the rank has been promoted, control is performed so that an attack mode effect is performed with a background color that corresponds to the rank to which the rank has been promoted.

ステップS911にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップS913の処理を実行した後は、ステップS915~ステップS920にてアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 If it is determined in step S911 that the promotion lottery has not been won, or after the process in step S913 is executed, processes for increasing the number of consecutive games in the attack mode are performed in steps S915 to S920.

すなわち、ステップS914では、アタックモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せ抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは80%の確率で上乗せ抽選に当選し、弱チェリーでは20%の確率で上乗せ抽選に当選する。なお、アタックモードのランクに応じて当選確率を異ならせてもよい。そして、ステップS915にて、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していないと判定した場合は、そのまま本第2特定役処理を終了する。 That is, in step S914, an additional lottery process for the number of games in the attack mode is performed. In this additional lottery process, a table for the attack mode additional lottery is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and a counter for the lottery is acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. The attack mode supplementary lottery table is set so that the probability of winning the supplementary lottery differs depending on the type of specific combination. For example, a strong cherry has an 80% probability of winning the additional lottery, and a weak cherry has a 20% probability of winning the additional lottery. Note that the probability of winning may vary depending on the rank of the attack mode. Then, in step S915, it is determined whether or not the additional lottery has been won. If it is determined that the player has not won the additional lottery, the second specific combination processing is immediately terminated.

上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS916にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS917に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリー1,2では90%の確率で20ゲームのアタックモードの上乗せを行い、10%の確率で80ゲームの上乗せを行う。また、弱チェリーでは95%の確率で5ゲームの上乗せを行い、5%の確率で100ゲームの上乗せを行う。 If it is determined that the bonus lottery has been won, it is determined in step S916 whether or not the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process advances to step S917, and a lottery process for the number of additional games in the attack mode is performed. In this lottery process for the number of additional games, a table for the lottery for the number of attack mode additional games is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and a counter for the lottery is acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. The table for drawing the number of additional games in the attack mode is set so that the number of additional games varies depending on the type of specific combination. For example, for Strong Cherry 1 and 2, 20 games of attack mode will be added with a 90% probability, and 80 games will be added with a 10% probability. Furthermore, in weak cherry, there is a 95% probability that 5 games will be added, and there is a 5% probability that 100 games will be added.

ステップS918では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、アタックモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたアタックモード継続カウンタ)に、ステップS917により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップS919にて、上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第2特定役処理を終了する。 In step S918, processing for adding the number of games in attack mode is performed. In this process, a value corresponding to the number of additional games drawn in step S917 is set in a counter for managing the number of consecutive games in the attack mode (more specifically, an attack mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106). Performs addition processing. Then, in step S919, the process of setting the add-on command as an output target to the display control device 81 is performed, and then the second specific combination process is ended.

ステップS916にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS920に進む。ステップS920では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタックモード上乗せフラグをセットしてから、本第2特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグは、アタックモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、アタックモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にアタックモードの上乗せが行われる。本実施形態において、ステップS920の処理が行われないこと(ステップS916にて肯定判定しないこと)は、上述したとおりである。 If the bonus winning flag is set in step S916, the process advances to step S920. In step S920, the attack mode addition flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106, and then the second specific combination processing is ended. The attack mode addition flag is a flag used by the CPU 102 to determine that the attack mode addition condition for the number of games is satisfied. Although details will be described later, if the bonus ends in a situation where the attack mode addition flag is set, the attack mode addition will be performed at the end of the bonus. In this embodiment, as described above, the process of step S920 is not performed (no affirmative determination is made in step S916).

<第3特定役処理>
次に、ステップS709にて実行される第3特定役処理について、図34のフローチャートを参照しながら説明する。
<Third specific combination processing>
Next, the third specific combination processing executed in step S709 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 34.

第3特定役処理が行われる場合とは、第3RT状態である場合、又は第2RT状態であって、且つVBモードに当選している状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモード又はVBモードが対応する。第3特定役処理では、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 The case where the third specific combination processing is performed is the case in the third RT state, or the state in which the player is in the second RT state and has won the VB mode. The display mode in this case corresponds to attack mode or VB mode. In the third specific combination processing, processing for adding on the number of consecutive games in attack mode is performed.

すなわち、ステップS1001では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップS914の処理と同様である。なお、ステップS914の抽選処理とステップS1001の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。 That is, in step S1001, an attack mode game number addition lottery process is performed. This process is similar to the process in step S914. Note that the probability of winning the additional lottery may be different between the lottery process in step S914 and the lottery process in step S1001.

ステップS1002では、ステップS1001の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS1003にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1004に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップS1005にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1006にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第3特定役処理を終了する。ステップS1003~ステップS1006の処理は、ステップS916~ステップS919の処理と同様である。なお、ステップS916の抽選処理とステップS1004の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。 In step S1002, it is determined whether the lottery result in step S1001 is an additional winning result. If it is determined that the bonus lottery has been won, it is determined in step S1003 whether or not a bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process advances to step S1004, and a lottery process for the number of additional games in the attack mode is performed. Then, in step S1005, a process for adding the number of games in the attack mode is performed, and in step S1006, a process for setting the add-on command as an output target to the display control device 81 is performed, and then the third specific combination process is ended. The processing from step S1003 to step S1006 is similar to the processing from step S916 to step S919. Note that the number of additional games may be different between the lottery process in step S916 and the lottery process in step S1004.

ステップS1002にて否定判定した場合には、そのまま第3特定役処理を終了する。また、ステップS1003にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1007にてアタックモード上乗せフラグをセットしてから、第3特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。また、本実施形態において、ステップS1007の処理が行われないこと(ステップS1003にて肯定判定しないこと)も、上述したとおりである。 If a negative determination is made in step S1002, the third specific combination processing is directly ended. Further, if it is determined in step S1003 that the bonus winning flag is set, the attack mode addition flag is set in step S1007, and then the third specific combination processing is ended. The attack mode additional flag is as described above. Further, in this embodiment, as described above, the process of step S1007 is not performed (no affirmative determination is made in step S1003).

抽選結果対応処理(図31)の説明に戻り、ステップS701にて今回の抽選処理の結果が、特定役当選ではないと判定した場合又は特定役当選であってもステップS702にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS710にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベル(以下、これらをまとめて「押し順役」ともいう)当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップS711にて押し順役処理を実行する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the explanation of the lottery result handling process (FIG. 31), if it is determined in step S701 that the result of the current lottery process is not a specific winning combination, or even if it is a specific winning combination, the bonus winning flag is set in step S702. If it is determined that the lottery has been set, in step S710, whether or not the result of the current lottery process is a push order replay or a push order bell (hereinafter also collectively referred to as "push order winning combination") is determined. Determine. If the winning combination is determined by pressing the winning combination, the pressing winning combination is executed in step S711. This push order processing will be explained in detail later.

ステップS705、ステップS708、ステップS709及びステップS711のいずれかの処理を実行した後、又はステップS710にて否定判定した後は、ステップS712に進む。ステップS712では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、第7再遊技入賞が成立したことに基づいてセットされるフラグであり、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、アタックゾーンの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。ステップS712にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップS713にて特化ゾーン用処理を実行する。かかる特化ゾーンフラグ及び特化ゾーン、特化ゾーン用処理については、後に詳細に説明する。ステップS712にて否定判定した場合、又はステップS713の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。 After executing any one of steps S705, S708, S709, and S711, or after making a negative determination in step S710, the process advances to step S712. In step S712, it is determined whether a specialized zone flag corresponding to the additional specialized zone is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The specialized zone flag is a flag that is set based on the establishment of the 7th replay prize, and the special zone flag is a flag that is set based on the establishment of the 7th replay prize. Indicates a state that occurs with probability. If the specialized zone flag is set in step S712, specialized zone processing is executed in step S713. The specialized zone flag, specialized zone, and specialized zone processing will be explained in detail later. If a negative determination is made in step S712, or after executing the process in step S713, the main lottery result corresponding process is ended.

以上のように、抽選結果対応処理において、特定役当選と判定された場合には、ボーナス当選フラグがセットされていないことを条件として、チャレンジモード、アタックモード又はVBモードへの移行抽選や、チャレンジモード又はアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。チャレンジモード、アタックモード又はVBモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。 As mentioned above, in the lottery result handling process, if it is determined that a specific winning combination has been won, the lottery to shift to challenge mode, attack mode, or VB mode, or challenge Processing for adding to the number of consecutive games in mode or attack mode is performed. If you win the lottery for transition to challenge mode, attack mode, or VB mode, after playing the precursor game, you will be notified that you have won the lottery for transition to the challenge mode, attack mode, or VB mode. Therefore, the process for shifting the gaming state based on the result of the display mode shift lottery will be described below.

<表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理>
(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
<Processing for transitioning the gaming state based on the display mode transition lottery result>
(2) In the process for transitioning the gaming state based on the result of the display mode transition lottery, there is a process for notifying that the display mode transition lottery has been won, and a notification for transitioning the gaming state. The processing to perform is performed. Therefore, first, a process related to notification of winning the transfer lottery will be explained.

<モード移行報知用処理>
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理(図15)におけるモード移行報知用処理(ステップS206)にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合(ステップS205のベット数が規定数であると判定された場合)に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図35のフローチャートを参照しながら説明する。
<Mode transition notification processing>
Notification of winning the transition lottery is performed in the mode transition notification process (step S206) in the normal process (FIG. 15). The mode transition notification process is a process that is executed when a predetermined bet operation is performed (when it is determined that the number of bets in step S205 is a specified number). The mode transition notification process will be described below with reference to the flowchart of FIG. 35.

ステップS1101では、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、1ゲーム消化する度に前兆ゲーム数が1ずつ減算される。前兆ゲーム数が0ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。 In step S1101, it is determined whether the number of precursor games is 0 or not. Counting of the number of portent games is performed in a winning result corresponding process described later, and the number of portent games is subtracted by one each time one game is played. If the number of precursor games is not 0, the mode transition notification process is immediately ended.

前兆ゲーム数が0である場合、ステップS1102にてチャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、チャレンジモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1103にて、チャレンジモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1104にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモードフラグをセットする。チャレンジモードフラグは、現状の表示モードがチャレンジモードであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS1105では、チャレンジモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。チャレンジモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、チャレンジモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。 If the number of portent games is 0, it is determined in step S1102 whether the challenge mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current portent mode is a portent mode triggered by winning the challenge mode. If the challenge mode winning flag is set, the challenge mode winning flag is cleared in step S1103. Then, in step S1104, a challenge mode flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The challenge mode flag is a flag for the CPU 102 to understand that the current display mode is the challenge mode. In step S1105, a challenge mode start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the challenge mode start command notifies the start of the challenge mode using the auxiliary display unit 65 or the like. Such notification will be explained in detail later.

その後、ステップS1106にて、チャレンジモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたチャレンジモード継続カウンタにチャレンジモードの継続ゲーム数の初期値(例えば10)をセットする。ステップS1106の処理を行った後は、本モード移行報知用処理を終了する。 Thereafter, in step S1106, counting of the number of challenge mode continuations is started. Specifically, an initial value (for example, 10) of the number of consecutive games in the challenge mode is set in a challenge mode continuation counter provided in various counter areas 106e of the RAM 106. After performing the process of step S1106, this mode transition notification process ends.

ステップS1102にてチャレンジモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1107にてアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、アタックモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1108にて、アタックモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1109にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタック用報知フラグをセットする。アタック用報知フラグは、アタックモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第2RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1110にてアタックモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、アタックモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1110の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1102 that the challenge mode winning flag is not set, it is determined in step S1107 whether or not the attack mode winning flag is set. That is, it is determined whether the current precursor mode was a precursor mode triggered by winning the attack mode. If the attack mode winning flag is set, the attack mode winning flag is cleared in step S1108. Then, in step S1109, an attack notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The attack notification flag is a flag for shifting the gaming state to the second RT state in response to winning the attack mode shift lottery. Thereafter, in step S1110, an attack mode winning notification command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81, which has received the attack mode winning notification command, uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the attack mode transition lottery has been won. Such notification will be explained in detail later. After executing the process of step S1110, this mode transition notification process ends.

ステップS1107にてアタックモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1111にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、VBモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1112にて、VBモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1113にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグをセットする。VB用報知フラグは、VBモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第3RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1114にてVBモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、VBモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1114の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。また、ステップS1111にてVBモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1107 that the attack mode winning flag is not set, it is determined in step S1111 whether or not the VB mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current precursor mode was a precursor mode triggered by winning the VB mode. If the attack mode winning flag is set, the VB mode winning flag is cleared in step S1112. Then, in step S1113, a VB notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The VB notification flag is a flag for shifting the gaming state to the third RT state in response to winning the VB mode shift lottery. Thereafter, in step S1114, a VB mode winning notification command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81, which has received the VB mode winning notification command, uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the player has won the VB mode transition lottery. Such notification will be explained in detail later. After executing the process in step S1114, this mode transition notification process ends. Further, if it is determined in step S1111 that the VB mode winning flag is not set, the mode transition notification process is directly terminated.

すなわち、前兆モードを経て移行するチャレンジモード、アタックモード及びVBモードのうち、チャレンジモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて当該チャレンジモードが開始される。一方、アタックモード及びVBモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて、アタックモード移行抽選やVBモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が0となってもアタックモードやVBモードは開始されない。これは、表示モードとしてのチャレンジモードは遊技状態の移行を伴わないものである一方、アタックモードやVBモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはアタックモードは第2RT状態へ移行することで開始され、VBモードは第3RT状態へ移行することで開始されることの違いに起因するものである。 That is, among the challenge mode, attack mode, and VB mode that transition through the omen mode, the challenge mode is started based on the bet operation when the number of omen games in the omen mode becomes 0. On the other hand, in the attack mode and VB mode, based on the bet operation when the number of portent games in the portent mode becomes 0, only the notification that you have won the attack mode transfer lottery or the VB mode transfer lottery is performed. Even if the number of games reaches 0, attack mode and VB mode will not start. This is because the challenge mode as a display mode does not involve a transition to the gaming state, while the attack mode and VB mode involve a transition to the gaming state. Specifically, the attack mode does not involve a transition to the second RT state. This is due to the difference that the VB mode is started by transitioning to the third RT state.

既に説明したとおり、第2RT状態へは第1昇格リプレイ1~4に当選した場合であって、第3再遊技入賞が成立した場合に移行し、第3RT状態へは第2昇格リプレイ1,2に当選した場合であって、第4,第5再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第1昇格リプレイ1~4に当選し、第3再遊技入賞が成立する場合や、第2昇格リプレイ1,2に当選し、第4,第5再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ42~44の操作順序が、第3再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、アタックモードやVBモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、アタックモードやVBモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、アタックモードやVBモードが開始されるまで(遊技状態が移行するまで)は、準備状態としての報知(例えば「準備中」という報知)が行われる。 As already explained, the second RT state is entered when the first promotion replays 1 to 4 are won and the third replay win is established, and the third RT state is entered when the second promotion replays 1 and 2 are won. The process shifts to the case where the player wins, and the fourth and fifth re-game wins are established. Then, the case where the first promoted replay 1 to 4 is won and the third replay prize is established, or the case where the second promoted replay 1 and 2 is won and the fourth and fifth replay prize is established, This is a case where the operation order of the stop switches 42 to 44 at the time of these promotion replay wins corresponds to the third replay win or the like. Therefore, if you win a lottery to shift to attack mode or VB mode, then in the game in which you win a winning combination that will shift these gaming states, the order of operation of the stop switches 42 to 44 will be announced. The configuration allows the game state to be changed. Please note that from the time you are notified that you have won the transition lottery for attack mode or VB mode until the attack mode or VB mode starts (until the gaming state changes), you will not be notified as a preparation state (for example, " An announcement will be made that “Preparations are in progress”.

<表示モードの移行に関する説明>
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理(図31)における、押し順役処理(ステップS710)にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知される場合の概要について図36を参照しながら説明する。
<Explanation regarding display mode transition>
The notification process for shifting the gaming state is performed in the push order process (step S710) in the lottery result corresponding process (FIG. 31). Here, prior to explaining the pressing order processing, an outline of the case where the operating order of the stop switches 42 to 44 is notified will be explained with reference to FIG. 36.

<押し順報知演出の概要>
押し順役当選時の操作順序の報知(押し順報知演出)は、主に補助表示部65及び押し順報知部68にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として説明する。
<Summary of push order notification performance>
Notification of the operation order at the time of winning the push order combination (push order notification effect) is mainly performed by the auxiliary display section 65 and the push order notification section 68. Here, a case will be described as an example in which the pressing order combination is won when the operation order to be notified this time is middle→right→left.

図36(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。 As shown in FIG. 36(a), the auxiliary display section 65 displays the button corresponding to the stop switch to be operated first among the three button displays arranged in parallel corresponding to the stop switches 42 to 44 (in the figure, the middle stop The number 1 is added to the middle button (corresponding to the switch 43), and the button is displayed larger than the other button displays. Further, each button is displayed in a color corresponding to the winning combination (yellow for a bell, blue for a replay, etc.). Thereby, the player can recognize the winning combination in the current game and that the stop switch to be operated first is the middle stop switch 43. In addition, in the auxiliary display section 65, a number is displayed on the right button display to indicate that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44, and the last stop switch to be operated is the left stop switch 42. The number 2 is displayed and the number 3 is displayed on the left button display.

押し順報知部68では、ストップスイッチ42~44に対応させて左右に3つ並べて設けられたLEDランプ68a,68b,68cのうち、真ん中のLEDランプ68bが点灯するとともに、左右のLED68a,68cランプは消灯する。これにより、遊技者は、今回のゲームにて最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。なお、押し順報知部68においても、点灯させるLEDランプの色を異ならせる等して、押し順とともに当選役を報知する構成としてもよい。また、2番目以降に操作すべきストップスイッチについても認識可能となるように、2番目以降の操作に対応するLEDランプの点灯色を異ならせたり点滅表示させたりする等してもよい。 In the push order notification section 68, among the three LED lamps 68a, 68b, and 68c arranged on the left and right corresponding to the stop switches 42 to 44, the middle LED lamp 68b lights up, and the left and right LED lamps 68a, 68c light up. goes out. This allows the player to recognize that the first stop switch to be operated in the current game is the middle stop switch 43. Note that the push order notification section 68 may also be configured to notify the winning combination together with the push order by lighting different colors of LED lamps. Further, in order to make it possible to recognize the stop switch to be operated from the second time onward, the LED lamps corresponding to the second and subsequent manipulations may be lit in different colors or may be displayed blinking.

遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図36(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。 When the player operates the middle stop switch 43, as shown in FIG. Buttons are displayed larger. Thereby, the player can confirm that the operation of the middle stop switch 43 has been completed and that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44.

押し順報知部68では、真ん中のLEDランプ68bが消灯するとともに、右のLEDランプ68cが点灯する(左のLEDランプ68aは消灯したまま)。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを認識することができる。 In the push order notification section 68, the middle LED lamp 68b turns off, and the right LED lamp 68c turns on (the left LED lamp 68a remains off). Thereby, the player can recognize that the operation of the middle stop switch 43 has been completed and that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44.

遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図36(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。 When the player operates the right stop switch 44, as shown in FIG. Buttons are displayed larger. Thereby, the player can confirm that the operation of the right stop switch 44 has been completed and that the next stop switch to be operated is the left stop switch 42.

押し順報知部68では、右のLEDランプ68cが消灯するとともに、左のLEDランプ68aが点灯する(真ん中のLEDランプ68bは消灯したまま)。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを認識することができる。 In the push order notification section 68, the right LED lamp 68c is turned off, and the left LED lamp 68a is turned on (the middle LED lamp 68b remains turned off). Thereby, the player can recognize that the operation of the right stop switch 44 has been completed and that the next stop switch to be operated is the left stop switch 42.

押し順報知演出の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知演出が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知演出を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。 To explain the execution timing of the press order notification effect, during the invalid period of the stop switches 42 to 44 after the rotation of each reel 32L, 32M, 32R starts and reaches constant speed rotation after the acceleration period, the press order notification effect is executed. The notification effect is set to be executed. In this way, by configuring the press order notification effect to be executed at a timing before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is recognized and then the stop switches 42 to 44 are activated. 44 can be operated as desired, and the game can be played at a good tempo.

<押し順役処理>
次に、抽選結果対応処理(図31)におけるステップS710にて実行される押し順役処理について、図37のフローチャートを参照しながら説明する。
<Press order processing>
Next, the push order process executed in step S710 in the lottery result corresponding process (FIG. 31) will be described with reference to the flowchart in FIG. 37.

ステップS1201では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1201にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第3再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1202に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、アタック用報知フラグは、モード移行報知用処理(図35)において、アタックモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。 In step S1201, it is determined whether the current lottery result is one of the first promotion replays 1 to 4. The case where an affirmative determination is made in step S1201 is the case where the first replay or the third replay wins a prize depending on the operation order of the current game. In this case, the process advances to step S1202, and it is determined whether an attack notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. As already explained, the attack notification flag is a flag that is set when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0 after winning the lottery to enter the attack mode in the mode transition notification process (FIG. 35). be.

アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1203にて、第3再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第3再遊技のうち、第3再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(a)参照)。その後、ステップS1204にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 If the attack notification flag is set, in step S1203, a process for notifying the push order of the third replay is executed. Specifically, of the first re-game and the third re-game, the operation order corresponding to the third re-game winning is notified (see FIG. 23(a)). Thereafter, in step S1204, a process is performed to set the press order notification command as an output target to the display control device 81, which is a sub-side control device, and then the main press order process is ended. The press order notification command includes information on the current display mode and information on the lottery result. Processing on the display control device 81 side based on reception of the press order notification command will be described in detail later.

なお、ステップS1203にて第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、アタックモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てアタックモードの当選報知が行われた後であって、アタックモードへの移行前が想定される。すなわち、第2RT状態や第3RT状態での抽選テーブルでは第1昇格リプレイ1~4は当選しないようになっており、第1RT状態でのみ第1昇格リプレイ1~4に当選する。但し、アタックモードへの移行後であっても、遊技状態が第2RT状態から第1RT状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第1昇格リプレイ1~4に当選することで、早期に第2RT状態へ復帰させることが可能となっている。 Note that the case where the notification of the operation order corresponding to the third replay winning is performed in step S1203 basically means that the player wins the lottery to enter the attack mode, and the notification of the winning of the attack mode is carried out after passing through the omen mode. This is assumed to be after the attack mode is activated, but before the transition to attack mode. That is, the first promotion replays 1 to 4 are not won in the lottery table in the second RT state or the third RT state, and the first promotion replays 1 to 4 are won only in the first RT state. However, even after transitioning to attack mode, the gaming state may fall from the 2nd RT state to the 1st RT state, and even in such a case, you will not be able to win the 1st promotion replay 1 to 4. By doing so, it is possible to quickly return to the second RT state.

ステップS1201にて否定判定した場合、ステップS1205にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1205にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第2再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1206にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1207にて、第1再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第2再遊技のうち、第1再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1208にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1201, it is determined in step S1205 whether or not the current lottery result is one of fall replays 1 to 3. The case where an affirmative determination is made in step S1205 is the case where the first replay or the second replay wins a prize depending on the operation order of the current game. In this case, in step S1206, it is determined whether the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, in step S1207, a process for notifying the push order of the first replay is executed. Specifically, of the first re-game and the second re-game, the operation order corresponding to the first re-game winning is notified (see FIG. 23(b)). After that, in step S1208, a process of setting a press order notification command is performed, and then the main press order process is ended.

このように、アタックモードへの移行抽選に当選している状況において第1昇格リプレイ1~4に当選すると、第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第2RT状態に移行させることが可能となる。一方、ステップS1202にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第1RT状態において、アタックモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選しても、第1再遊技入賞が成立する場合と、第3再遊技入賞が成立する場合と、がある。 In this way, if you win the first promotion replay 1 to 4 in a situation where you have won the lottery to enter the attack mode, the operation order corresponding to the third replay win will be announced, and the gaming state will be changed to the first one. It becomes possible to shift to the 2RT state. On the other hand, if a negative determination is made in step S1202, the pressing order processing is ended without performing the pressing order notification process. Therefore, for example, in the first RT state, even if you win the first promotion replays 1 to 4 without winning the attack mode, there are cases where the first replay win is achieved and cases where the third replay win is achieved. There is.

また、アタック用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ1~3に当選した場合に、第1再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第1RT状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップS1206にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、アタックモードが終了してアタック用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立する場合があり、RT状態が第2RT状態から第1RT状態に移行することになる。 In addition, if you win Fall Replay 1 to 3 in a situation where the attack notification flag is set, the gaming state will shift to the 1st RT state by notifying you of the operation order corresponding to the 1st replay winning. It is possible to prevent this from happening. On the other hand, if a negative determination is made in step S1206, the pressing order processing is ended without performing the pressing order notification process. Therefore, for example, when the attack mode ends and the attack notification flag is cleared and the display mode shifts to normal mode, the second replay prize may be established by winning Fall Replays 1 to 3, and the RT state will transition from the second RT state to the first RT state.

また、例えば、第1RT状態において、アタックモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選し、たまたま操作順序が第3再遊技入賞に対応するものであって第3再遊技入賞が成立した場合であっても(第2RT状態に移行した場合であっても)、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、アタックモードに当選することなくたまたま第2RT状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第1RT状態に移行することとなる。 For example, in the 1st RT state, you win the 1st promotion replays 1 to 4 without winning the attack mode, and the order of operations happens to correspond to the 3rd replay win, and the 3rd replay win is established. Even in this case (even if the state shifts to the second RT state), the second replay prize can be established by winning Fall Replays 1 to 3. Therefore, as described above, even if the player happens to move to the second RT state without winning the attack mode, the player will immediately move to the first RT state thereafter.

ステップS1205にて否定判定した場合、ステップS1209にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1209にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技、第4再遊技又は第5再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1210にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1211にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、VB用報知フラグは、モード移行報知用処理(図35)において、VBモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。 If a negative determination is made in step S1205, it is determined in step S1209 whether the current lottery result is either second promotion replay 1 or 2. The case where an affirmative determination is made in step S1209 means that the first replay, the fourth replay, or the fifth replay will win depending on the operation order of the current game. In this case, in step S1210, it is determined whether the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, it is determined in step S1211 whether the VB notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. As already explained, the VB notification flag is a flag that is set when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0 after winning the VB mode transition lottery in the mode transition notification process (FIG. 35). be.

VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1212にて第4再遊技又は第5再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第4再遊技及び第5再遊技のうち、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1213にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If the VB notification flag is set, in step S1212, a process for notifying the press order of the fourth regame or the fifth regame is executed. Specifically, among the first re-game, fourth re-game, and fifth re-game, the operation order corresponding to the fourth re-game win or the fifth re-game win is notified (see FIG. 23(b)). After that, in step S1213, a process of setting a press order notification command is performed, and then the main press order process is ended.

ステップS1210にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1211にて否定判定した場合には、ステップS1207にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1208にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードに当選することなく、第2昇格リプレイ1,2に当選した場合において、アタックモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative determination is made in step S1210, the pressing order processing is ended without performing the pressing order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1211, a process for notifying the press order of the first replay is executed in step S1207, and a process for setting a press order notification command is performed in step S1208. The main push order process ends. Therefore, if you win 2nd promotion replay 1 and 2 without winning VB mode, if you are in attack mode, the push order notification effect corresponding to the 1st replay winning will be performed, and if you are not in attack mode, There will be no press-order notification performance.

ステップS1209にて否定判定した場合、ステップS1214にて、今回の抽選結果がBARリプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1214にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS1215にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップS1216にてVB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされており、且つVB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1217にて、第6再遊技~第8再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のうち、第6再遊技入賞~第8再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(c)参照)。その後、ステップS1218にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1209, it is determined in step S1214 whether the current lottery result is either BAR Replay 1 or 2. The case where an affirmative determination is made in step S1214 means that depending on the operation order of the current game, any one of the first replay, third replay, and sixth to eighth replay will win a prize. In this case, in step S1215, it is determined whether the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, it is determined in step S1216 whether the VB notification flag is set. When the attack notification flag is set and the VB notification flag is set, in step S1217, processing for notification of the push order of the 6th re-game to the 8th re-game is executed. Specifically, among the first re-gaming, third re-gaming, and sixth re-gaming to eighth re-gaming, the operation order corresponding to the sixth re-gaming winning to the eighth re-gaming winning is notified (FIG. 23 ( c). After that, in step S1218, a process of setting a press order notification command is performed, and then the main press order process is ended.

ステップS1215にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1216にて否定判定した場合には、ステップS1207にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1208にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードに当選することなく、BARリプレイ1,2に当選した場合において、アタックモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative determination is made in step S1215, the pressing order processing is ended without performing the pressing order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1216, the process for notifying the press order of the first replay is executed in step S1207, and the process for setting the press order notification command is performed in step S1208. The main push order processing ends. Therefore, if you win BAR Replay 1 or 2 without winning VB mode, if you are in attack mode, the press order notification effect corresponding to the first replay win will be performed, and if you are not in attack mode, press There will be no announcement performance.

ステップS1214にて否定判定した場合、ステップS1219にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップS1220にて、現状の表示モードが通常モード又はチャレンジモード中であるか否かを判定する。通常モード又はチャレンジモードではない場合には、ステップS1221にて第1小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する(図19参照)。その後、ステップS1222にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。ステップS1219にて否定判定した場合又はステップS1220にて肯定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1214, it is determined in step S1219 whether or not the current lottery result is a push order bell win. If the push order bell is won, it is determined in step S1220 whether the current display mode is normal mode or challenge mode. If the mode is not the normal mode or the challenge mode, in step S1221, a process for notifying the push order for notifying the operation order corresponding to the first small winning combination is executed (see FIG. 19). After that, in step S1222, a process of setting a press order notification command is performed, and then the main press order process is ended. When a negative determination is made in step S1219 or when an affirmative determination is made in step S1220, the main press order processing is directly ended without performing the press order notification process.

<入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理>
<入賞結果対応処理>
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する(3)。この処理は、リール制御処理(図18)における入賞結果対応処理(ステップS411)にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図38のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing to shift the display mode based on winning results>
<Winning result processing>
Next, as a result of notifying to shift the gaming state as described above, a process will be described in which a winning combination corresponding to the shifting of the gaming state is won (3). This process is performed in the winning result corresponding process (step S411) in the reel control process (FIG. 18). The winning result handling process will be described below with reference to the flowchart of FIG. 38.

ステップS1301では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行う。 In step S1301, a game number management process is executed. Although details will be described later, in this game number management process, in addition to counting the number of precursor games in the aforementioned precursor mode, the number of consecutive games in challenge mode, attack mode, VB mode, and specialized zone is counted.

続くステップS1302では、今回の停止結果が、第3再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第3再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第2RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1303にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップS1304にて、現状の表示モードがアタックモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア106dにアタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。アタックモードフラグは、表示モードがアタックモードであることをCPU102が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、アタックモードフラグの他、チャレンジモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ、BBモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがアタックモードよりも上位のRT状態に対応するモード(VBモード、上乗せ特化ゾーン)である場合、アタックモードフラグがそのモードの対応するフラグ(VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ)と並存する構成としている。そのため、例えば、ステップS1304にて、アタックモードフラグがセットされていると判定する場合とは、アタックモード中である場合の他、VBモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。 In the subsequent step S1302, it is determined whether or not the current stop result indicates that the third re-game winning has been established. As described above, when the third replay winning is established, in the RT state processing (FIG. 21), processing is performed to shift the gaming state to the second RT state. In this case, in step S1303, it is determined whether the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, it is determined in step S1304 whether the current display mode is the attack mode. Specifically, it is determined whether an attack mode flag is set in the various flag storage area 106d. The attack mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is the attack mode. Incidentally, as flags for specifying the display mode, in addition to the attack mode flag, a challenge mode flag, a VB mode flag, a specialized zone flag, and a BB mode flag are provided. In this embodiment, when the display mode is a mode corresponding to a higher RT state than the attack mode (VB mode, additional specialization zone), the attack mode flag is set to the corresponding flag of that mode (VB mode flag, It is configured to coexist with the special zone flag). Therefore, for example, in step S1304, the case where it is determined that the attack mode flag is set includes not only the case where the attack mode is in progress but also the case where the case is in the VB mode and the case in the specialization zone. .

ステップS1304にて、アタックモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがアタックモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、アタックモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1305~ステップS1307にてアタックモードの開始用の処理を行う。 If the attack mode flag is set in step S1304, the display mode is already the attack mode, so the main prize winning result handling process is immediately terminated. On the other hand, if the attack mode flag is not set, processing for starting the attack mode is performed in steps S1305 to S1307.

すなわち、ステップS1305では、アタックモードフラグをセットする。続くステップS1306では、アタックモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからアタックモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップS1307にて、アタックモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたアタックモード継続カウンタにアタックモードの継続ゲーム数の初期値(例えば50)をセットする。ステップS1307の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。 That is, in step S1305, an attack mode flag is set. In the following step S1306, an attack mode start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the attack mode start command uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the attack mode will be started from the next game. Such notification will be explained in detail later. Thereafter, in step S1307, counting of the number of attack mode continuations is started. Specifically, an initial value (for example, 50) of the number of consecutive attack mode games is set in the attack mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. After performing the process of step S1307, the main winning result corresponding process is ended.

ステップS1302にて、第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1308に進む。ステップS1308では、今回の停止結果として、第4,第5再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第4,第5再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第3RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1309にて、VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB用報知フラグがセットされている場合、VBモードフラグがセットされているか否かを判定する。VBモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがVBモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、VBモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1311~ステップS1313にてVBモードの開始用の処理を行う。 If it is determined in step S1302 that the third re-game winning has not been established, the process advances to step S1308. In step S1308, it is determined whether or not the fourth and fifth re-game winnings have been established as the current stop result. As described above, when the fourth and fifth re-gaming wins are established, in the RT state processing (FIG. 21), processing is performed to shift the gaming state to the third RT state. In this case, in step S1309, it is determined whether the VB notification flag is set. If the VB notification flag is set, it is determined whether the VB mode flag is set. If the VB mode flag is set, the display mode is already the VB mode, and therefore the main winning result handling process is immediately terminated. On the other hand, if the VB mode flag is not set, processing for starting the VB mode is performed in steps S1311 to S1313.

すなわち、ステップS1311では、VBモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、アタックモードフラグとVBモードフラグとが併存することになる。これは、VBモードがアタックモードを経て移行するモードであるとともに、VBモード終了後は、必ずアタックモードへ移行することによるものである。 That is, in step S1311, a process of setting a VB mode flag is performed. In this case, the attack mode flag and the VB mode flag coexist in the various flag storage area 106d. This is because the VB mode is a mode that transitions through the attack mode, and the transition to the attack mode is always made after the VB mode ends.

その後、ステップS1312にて、VBモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからVBモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1313にて、VBモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたVBモード継続カウンタにVBモードの継続ゲーム数の初期値(例えば60)をセットする。ステップS1313の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。 Thereafter, in step S1312, a VB mode start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81, which has received the VB mode start command, uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the VB mode will be started from the next game. Such notification will be explained in detail later. Then, in step S1313, counting of the number of VB mode continuations is started. Specifically, an initial value (for example, 60) of the number of consecutive games in the VB mode is set in a VB mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. After performing the process of step S1313, the main prize winning result corresponding process ends.

ステップS1308にて、第4,第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1314に進む。ステップS1314では、今回の停止結果として、第7再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第7再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール32Lの中段に「黒BAR」図柄、中リール32Mの中段に「黒BAR」図柄、右リール32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止して、中段の組合せラインに「黒BAR」図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。上乗せ特化ゾーンでは、特定役だけでなく、当選し得る全ての役(押し順役、特定役及びボーナス)にて、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せを行う。なお、第7再遊技入賞が成立している場合とは、BARリプレイ1に当選した場合であって、且つ第7再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作され(図23(c))、更に、第1,第6,第7再遊技のうちの第7再遊技が入賞することの抽選に当選した場合であり、例えば、BARリプレイ1に当選した場合における20分の1の確率で第7再遊技が入賞することの抽選に当選する。 If it is determined in step S1308 that the fourth and fifth re-game winnings have not been established, the process advances to step S1314. In step S1314, it is determined whether or not the seventh re-game winning is established as the current stop result. In this embodiment, when the 7th re-game winning is established, that is, the "Black BAR" symbol is placed in the middle of the left reel 32L, the "Black BAR" symbol is placed in the middle of the middle reel 32M, and the "Black BAR" symbol is placed in the middle of the right reel 32R. When the "Black BAR" symbol stops and the "Black BAR" symbol stops on the middle combination line, the system shifts to the special add-on zone. In the special bonus zone, the number of consecutive games in attack mode is increased not only for specific winning combinations but also for all winnable winning combinations (push order winning combination, specific winning combination, and bonus). Note that the case where the 7th replay win is established is the case where the BAR replay 1 is won, and the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order corresponding to the 7th replay win (Fig. 23 (c)) Furthermore, this is a case where the 7th replay out of the 1st, 6th, and 7th replay wins a lottery. The player wins the lottery in which the seventh re-game wins with a probability of 1.

第7再遊技入賞が成立している場合、ステップS1315にて、VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1316にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをCPU102が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、VBモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、アタックモードフラグとVBモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存することになる。これは、特化ゾーンがVBモード中に移行するものであるとともに、特化ゾーン終了後は、必ずVBモードへ移行することによるものである。 If the seventh re-game winning is established, it is determined in step S1315 whether or not the VB notification flag is set. If the VB notification flag is set, in step S1316, a specialized zone flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The specialized zone flag is a flag for the CPU 102 to recognize that it is the above-mentioned additional specialized zone, and by setting the specialized zone flag, counting of the number of continuous games in the VB mode is stopped. . In this case, the attack mode flag, VB mode flag, and specialized zone flag coexist in the various flag storage area 106d. This is because the specialized zone transitions into the VB mode, and also because the specialized zone always transitions to the VB mode after the specialized zone ends.

その後、ステップS1317にて、特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1318にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値(例えば5)をセットする。ステップS1318の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。また、ステップS1314又はステップS1315にて否定判定した場合、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 Thereafter, in step S1317, the specialized zone start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the specialized zone start command uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the specialized zone will start from the next game. Such notification will be explained in detail later. Then, in step S1318, counting of the number of continued specialized zones is started. Specifically, an initial value (for example, 5) of the number of continuous games of the specialized zone is set in the specialized zone continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. After performing the process of step S1318, the main prize winning result corresponding process ends. Further, if a negative determination is made in step S1314 or step S1315, the winning result handling process is directly terminated.

以上のように、遊技状態を移行させることに対応する役(第3~第5再遊技)の入賞に基づいて、RT状態処理(図21)とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてアタックモード等が開始されてしまうことを回避するためである。 As mentioned above, based on the winning combination (3rd to 5th replay) corresponding to the transition of the gaming state, the processing for shifting the display mode is performed separately from the RT state processing (FIG. 21). conduct. This is to prevent attack mode etc. from being started based on a winning combination that corresponds to changing the gaming state, even though the display mode transition lottery has not been won. It is.

また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードやチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合や、アタックモードからVBモードへ移行する場合、又はVBモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合には、例えば転落リプレイとしての第2再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する際に、表示モードの移行は行われない。下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される(RT状態用処理)一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。 Also, when transitioning to a display mode, among those that involve transitioning to a gaming state, transitioning to a higher mode, i.e., transitioning from normal mode or challenge mode to attack mode, or transitioning from attack mode to VB mode, Alternatively, when transitioning from the VB mode to the specialized zone, the configuration is such that the transition is made based on the winning result of the corresponding combination. Therefore, the transition of the display mode and the transition of the game state are performed as a set in the same game. On the other hand, in the case of a transition to a lower mode, for example, when the game state is transitioned due to a second replay winning as a fall replay or a stoppage of the transition roll, the display mode is not transitioned. When moving to a lower mode, the gaming state is managed by winning results (RT state processing), while the display mode is managed by the number of games. Therefore, when transitioning to a lower mode, there is a possibility that the transition of the gaming state and the transition of the display mode are performed in different games.

<ゲーム数管理処理>
上記入賞結果対応処理のステップS1301にて実行される、ゲーム数管理処理について、図39のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が0となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
<Number of games management process>
The game number management process executed in step S1301 of the winning result handling process will be described with reference to the flowchart of FIG. 39. In the game number management process, the number of precursor games in the precursor mode is counted, and the number of consecutive games in the challenge mode, attack mode, VB mode, and specialized zone is counted, and the number of consecutive games in these display modes is 0. Based on this, processing for terminating the corresponding display mode is performed.

ゲーム数管理処理では、先ず、ステップS1401にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、各遊技を1~3のベット数にて実施可能となっており、ステップS1401では、このうち特定数として、3ベットであるか否かを判定する。3ベットではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、1ベットや2ベットのゲームでは、前兆モードのゲーム数や、チャレンジモード等の継続ゲーム数のカウントは行われない。 In the game number management process, first, in step S1401, it is determined whether the number of bets is a specific number. As already explained, in this embodiment, each game can be performed with a bet number of 1 to 3, and in step S1401, it is determined whether or not the specific number is 3 bets. If it is not a 3 bet, the number of games management process is ended. That is, in 1-bet and 2-bet games, the number of games in the portent mode and the number of continuous games in the challenge mode etc. are not counted.

今回終了するゲームが、3ベットゲームであった場合、ステップS1402に進む。ステップS1402では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップS1402にて肯定判定した場合、ステップS1403にてチャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグの各表示モードフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はアタックモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップS1403にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。 If the game to be ended this time is a 3-bet game, the process advances to step S1402. In step S1402, it is determined whether the bonus winning flag is set or the bonus state is present. If an affirmative determination is made in step S1402, the process of clearing each display mode flag of the challenge mode flag, attack mode flag, VB mode flag, and specialized zone flag is performed in step S1403, and then the game number management process ends. do. In other words, when the bonus winning flag is set or during the bonus, the number of games such as attack mode is not counted. Note that if each flag is not set in step S1403, that state is maintained.

ちなみに、ステップS1403では、アタックモードフラグやVBモードフラグ等はクリアする一方で、アタック用報知フラグやVB用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、アタックモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。 Incidentally, in step S1403, while the attack mode flag, VB mode flag, etc. are cleared, the attack notification flag and VB notification flag are not cleared. Therefore, after the bonus ends, after going through a preparation state such as attack mode, these flags are used to notify the press order for shifting the gaming state, making it possible to return to the gaming state before the bonus.

ステップS1402にて否定判定した場合、ステップS1404にて、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。0ではない場合には、ステップS1405にて前兆ゲーム数を1減算する処理を行う。ステップS1404にて前兆ゲーム数が0である場合(前兆モードではない場合)、又はステップS1405の処理を実行した後は、ステップS1406~ステップS1427にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。 If a negative determination is made in step S1402, it is determined in step S1404 whether the number of portent games is 0 or not. If it is not 0, the number of portent games is subtracted by 1 in step S1405. If the number of precursor games is 0 in step S1404 (not in precursor mode), or after executing the process in step S1405, the number of continuous games in each mode is counted in steps S1406 to S1427. .

すなわち、ステップS1406では、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードである場合には、ステップS1407に進み、チャレンジモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、チャレンジモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1408にて、チャレンジモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1409にてチャレンジモードフラグをクリアし、ステップS1410にてチャレンジモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。チャレンジモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてチャレンジモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。ステップS1410の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 That is, in step S1406, it is determined whether the current display mode is the challenge mode. If it is the challenge mode, the process advances to step S1407, and the challenge mode continuation counter is subtracted by 1, thereby subtracting the number of challenge mode continuation games. Then, in step S1408, it is determined whether the challenge mode continuation counter is 0 or not. If it is not 0, the number of games management process is ended. If it is 0, the challenge mode flag is cleared in step S1409, and a challenge mode end command is set as an output target to the display control device 81 in step S1410. The display control device 81 that has received the challenge mode end command notifies the end of the challenge mode in the current game on the auxiliary display section 65 or the like. After performing the process of step S1410, the number of games management process ends.

ステップS1406にてチャレンジモードではないと判定した場合、ステップS1411に進む。ステップS1411では、現状の表示モードがアタックモードであるか否かを判定する。アタックモードである場合には、ステップS1412に進み、アタックモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、アタックモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1413にて、アタックモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1414にてアタックモードフラグをクリアし、ステップS1415にてアタック用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1416にてアタックモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてアタックモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1416の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1406 that the mode is not challenge mode, the process advances to step S1411. In step S1411, it is determined whether the current display mode is attack mode. If it is the attack mode, the process advances to step S1412, where the attack mode continuation counter is decremented by 1, thereby subtracting the number of games in which the attack mode can be continued. Then, in step S1413, it is determined whether the attack mode continuation counter is 0 or not. If it is not 0, the number of games management process is ended. If it is 0, the attack mode flag is cleared in step S1414, and the attack notification flag is cleared in step S1415. Thereafter, in step S1416, an attack mode end command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the attack mode end command notifies the end of the attack mode in the current game on the auxiliary display section 65 or the like. Such notification will be explained in detail later. After performing the process of step S1416, the number of games management process ends.

ステップS1411にてアタックモードではないと判定した場合、ステップS1417に進む。ステップS1417では、現状の表示モードがVBモードであるか否かを判定する。VBモードである場合には、ステップS1418に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップS1419にてVBモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、VBモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1420にて、VBモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1421にてVBモードフラグをクリアし、ステップS1422にてVB用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1423にてVBモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてVBモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1423の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1411 that the mode is not attack mode, the process advances to step S1417. In step S1417, it is determined whether the current display mode is VB mode. If the mode is VB mode, the process advances to step S1418, and it is determined whether the zone is an additional specialization zone. If it is not the special add-on zone, the VB mode continuation counter is decremented by 1 in step S1419, thereby decrementing the number of VB mode continuation games. Then, in step S1420, it is determined whether the VB mode continuation counter is 0 or not. If it is not 0, the number of games management process is ended. If it is 0, the VB mode flag is cleared in step S1421, and the VB notification flag is cleared in step S1422. Thereafter, in step S1423, a VB mode end command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the VB mode end command notifies the end of the VB mode in the current game on the auxiliary display section 65 or the like. Such notification will be explained in detail later. After performing the process of step S1423, the number of games management process ends.

ステップS1418にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップS1424に進む。ステップS1424では、特化ゾーン継続カウンタを1減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1425にて、特化ゾーン継続カウンタが0であるか否かを判定する。0である場合には、ステップS1426にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップS1427にて特化ゾーン終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップS1427の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップS1417又はステップS1425にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1418 that the area is in the special add-on zone, the process advances to step S1424. In step S1424, the number of continuous games in the specialized zone is subtracted by subtracting 1 from the specialized zone continuation counter. Then, in step S1425, it is determined whether the specialized zone continuation counter is 0 or not. If it is 0, the specialized zone flag is cleared in step S1426, and a specialized zone end command is set as an output target to the display control device 81 in step S1427. The display control device 81 that has received the specialized zone end command notifies the end of the specialized zone in the current game on the auxiliary display section 65 or the like. Such notification may include, for example, notification of the number of games in which the game has been successfully added in total in the current specialized zone. After performing the process of step S1427, the number of games management process ends. If a negative determination is made in step S1417 or step S1425, the number of games management process is directly ended.

<終了判定処理>
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図40のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理(図26)におけるステップS615にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナスと重複当選等したアタックモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ボーナスと重複当選等したアタックモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
<Completion judgment process>
Next, as the process when the bonus ends, the end determination process will be described with reference to the flowchart of FIG. 40. As already explained, the end determination process is a process executed in step S615 in the bonus state process (FIG. 26). In the termination determination process, it is determined whether the bonus termination conditions are met or not, and if the bonus is to be terminated, processing is performed to notify the winner of the attack mode, etc. where the bonus has been won in duplicate, and the attack mode in which the bonus has been won in duplicate. Perform processing to add on the number of games, etc.

すなわち、ステップS1501では、小役入賞が成立したか否かを判定する。既に説明したとおり、ボーナス中は第1小役(BB中小役1)が高確率で成立する(図28)。また、BB中小役2(IV=33)にて当選した場合には、第39小役入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作され(図27(b))、更に、第1小役及び第39小役のうちの第39小役が入賞することの抽選に当選した場合に、第39小役入賞が成立する。本実施形態では、例えば、BB中小役2に当選した場合における100分の1の確率で第39小役が入賞することの抽選に当選する。BB中小役3(IV=34)にて当選した場合には、第40小役入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作され(図27(b))、更に、第1小役及び第40小役のうちの第40小役が入賞することの抽選に当選した場合に、第40小役入賞が成立する。本実施形態では、例えば、BB中BAR揃い役に当選した場合における200分の1の確率で第40小役が入賞することの抽選に当選する。 That is, in step S1501, it is determined whether or not a small winning combination has been achieved. As already explained, the first small winning combination (BB medium small winning combination 1) is achieved with high probability during the bonus (FIG. 28). In addition, when winning the BB medium and small winning combination 2 (IV=33), the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order corresponding to the 39th small winning combination (FIG. 27(b)), and the first If the 39th small role of the 39th small role and the 39th small role wins a lottery, the 39th small role is won. In this embodiment, for example, when winning the BB medium/small winning combination 2, the probability of winning the 39th small winning combination is 1/100. When winning the BB medium and small winning combination 3 (IV=34), the stop switches 42 to 44 are operated in the order of operation corresponding to the winning of the 40th small winning combination (FIG. 27(b)), and then the first small winning combination is won. If the 40th small role of the 40th small role wins a lottery, the 40th small role is won. In this embodiment, for example, when winning the BB medium BAR winning combination, the probability of winning the 40th minor winning combination is 1/200.

ステップS1501にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップS1502にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップS1501にて否定判定した場合、又はステップS1502の処理を実行した後は、ステップS1503にて、残払出数が0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。0である場合には、ステップS1504にてボーナス終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットした後、ステップS1505~ステップS1518にて、アタックモード等の当選報知用の処理や、アタックモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 If it is determined in step S1501 that a small winning combination has been achieved, a process of subtracting the number of payouts of the current game from the remaining number of payouts is performed in step S1502. If a negative determination is made in step S1501, or after executing the process in step S1502, it is determined in step S1503 whether or not the remaining number of payouts has become 0. If it is not 0, the end determination process is directly ended. If it is 0, the bonus end command is set as an output target to the display control device 81 in step S1504, and then in steps S1505 to S1518, processing for winning notification such as attack mode, etc. Performs processing for adding on the number of consecutive games.

すなわち、ステップS1505では、アタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1506にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS1507にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップS1508にて前兆コマンドのセットを行う。これらステップS1506~ステップS1508の処理は、ステップS808~ステップS810の処理と同様である。ステップS1508の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 That is, in step S1505, it is determined whether the attack mode winning flag is set. If the attack mode winning flag is set, a lottery process for the number of portent games is performed in step S1506, the number of portent games is set in step S1507, and a portent command is set in step S1508. The processing in steps S1506 to S1508 is similar to the processing in steps S808 to S810. After executing the process in step S1508, the end determination process ends.

すなわち、アタックモードに当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、アタックモードの当選報知が行われる。そのため、ボーナス終了後に、再び有利な状態に移行するのでは、と期待させながら遊技を行わせることができる。 That is, if the bonus ends in a situation where the player has won the attack mode, after the bonus ends, a precursor game is played, and then the attack mode winner is notified. Therefore, it is possible to make the player play the game while making them expect that the situation will change to an advantageous state again after the bonus ends.

ここで、いずれかの当選報知前の前兆モード中にボーナスに当選した場合、ステップS1506にて前兆ゲーム数の抽選処理を行う際には、既に前兆ゲーム数がセットされている。本実施形態では、このような場合であっても前兆ゲーム数を再設定する構成としている。つまり、ボーナス当選時の前兆ゲーム数が残りゲーム数に関わらず、ボーナス終了後、再度1~32ゲームのうちの1の前兆ゲーム数が設定される。このようにしたことで、ボーナス終了後のドキドキを長く感じさせることが可能となる。 Here, if a bonus is won during the portent mode before any winning notification, the number of portent games has already been set when the lottery process for the number of portent games is performed in step S1506. In this embodiment, even in such a case, the number of portent games is reset. In other words, regardless of the number of remaining games when the bonus is won, after the bonus ends, the number of precursor games is set again to 1 out of 1 to 32 games. By doing this, it is possible to make the player feel excited for a long time after the bonus ends.

ステップS1505にてアタックモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1509にて、チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1506~ステップS1508の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。ステップS1509にてチャレンジモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1510にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1506~ステップS1508の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。すなわち、チャレンジモードやVBモードについても当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、チャレンジモードやVBモードの当選報知が行われる。 If the attack mode winning flag is not set in step S1505, it is determined in step S1509 whether or not the challenge mode winning flag is set. If the challenge mode winning flag is set, the process for the precursor mode in steps S1506 to S1508 is performed, and then the end determination process is ended. If the challenge mode winning flag is not set in step S1509, it is determined in step S1510 whether the VB mode winning flag is set. If the VB mode winning flag is set, the process for the precursor mode in steps S1506 to S1508 is performed, and then the end determination process is ended. That is, if the bonus ends in a situation where the player has also won the challenge mode or the VB mode, after the bonus ends, the winner of the challenge mode or the VB mode is notified through a precursor game.

ステップS1510にてVBモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1511に進む。ステップS1511では、アタックモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。アタックモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1512にてアタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1513にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1514にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1512~ステップS1514の処理は、ステップS917~ステップS919の処理と同様である。ステップS1514の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 If the VB mode winning flag is not set in step S1510, the process advances to step S1511. In step S1511, it is determined whether the attack mode addition flag is set. If the attack mode addition flag is set, a lottery process for the number of additional games in the attack mode is performed in step S1512, a process for adding the number of games in the attack mode is performed in step S1513, and an additional command is set in step S1514. . The processing in steps S1512 to S1514 is similar to the processing in steps S917 to S919. After executing the process in step S1514, the end determination process ends.

ステップS1511にてアタックモード上乗せフラグがセットされていない場合、ステップS1515にて、チャレンジモード上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1516にてチャレンジモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1517にてチャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1518にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1516~ステップS1518の処理は、ステップS820~ステップS822の処理と同様である。ステップS1515にて否定判定した場合、又はステップS1518の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 If the attack mode addition flag is not set in step S1511, it is determined in step S1515 whether the challenge mode addition flag is set. If the challenge mode addition flag is set, a lottery process for the number of additional games in the challenge mode is performed in step S1516, an additional process for the number of games in the challenge mode is performed in step S1517, and an additional command is set in step S1518. . The processing in steps S1516 to S1518 is similar to the processing in steps S820 to S822. If a negative determination is made in step S1515, or after executing the process in step S1518, the end determination process is ended.

<特化ゾーン用処理>
次に、特化ゾーン用処理について、図41のフローチャートを参照しながら説明する。特化ゾーン用処理は、抽選結果対応処理(図31)におけるステップS712にて実行される処理である。既に説明したとおり、特化ゾーンへはVBモード中に移行し、特化ゾーン中は、毎ゲーム、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せが行われる。
<Specialized zone processing>
Next, the specialized zone processing will be explained with reference to the flowchart of FIG. 41. The specialized zone process is a process executed in step S712 in the lottery result corresponding process (FIG. 31). As already explained, the player enters the specialized zone during the VB mode, and during the specialized zone, the number of consecutive games of attack mode is added to each game.

すなわち、特化ゾーン用処理では、先ず、ステップS1601にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップS1602では、アタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップS1603では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップS1604にて、上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップS1602~ステップS1604の処理は、ステップS917~ステップS919の処理と同様である。但し、ステップS1602の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップS917の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている。 That is, in the specialized zone processing, first, in step S1601, the result of the current lottery processing is grasped. In the subsequent step S1602, a lottery process for the number of additional games in the attack mode is performed. In the following step S1603, processing for adding the number of games in attack mode is performed. Then, in step S1604, an additional command is set, and then the specialized zone processing ends. The processing from step S1602 to step S1604 is similar to the processing from step S917 to step S919. However, the number of games to be selected is greater in the number of additional games lottery process in step S1602 than in the number of additional games lottery process in step S917.

<サブ側の報知演出に関する処理>
次に、(4)サブ側の報知演出に関する処理として、サブ側の表示制御装置81にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期(1.49msec周期)で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図42のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing regarding notification performance on the sub side>
Next, various notification processes performed by the display control device 81 on the sub side will be described as (4) processing related to notification effects on the sub side. As a process for various notifications, an effect setting process that is executed at a predetermined cycle (1.49 msec cycle) is provided. Therefore, the effect setting process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 42.

演出設定処理では、先ずステップS1701にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS1702にて、RAM183に受信したコマンドを格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。 In the effect setting process, first in step S1701, it is determined whether a new command has been received from the main control device 101. If a new command has been received, processing for storing the received command in the RAM 183 is executed in step S1702. The RAM 183 is provided with a command storage area, and the command storage area is configured as a ring buffer that can individually store a plurality of commands and read out the previously stored commands.

ステップS1701にて否定判定した場合、又はステップS1702の処理を実行した後は、ステップS1703にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理のステップS207にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理(図35)におけるチャレンジモード開始コマンドや、アタックモード当選報知コマンド、VBモード当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップS1704にてベット時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1701, or after executing the process in step S1702, it is determined in step S1703 whether or not the newly received command is a bet time command. The bet command is a command output from the main controller 101 based on a bet operation, and in addition to the bet command set in step S207 of the normal process, the mode transition notification process (Fig. 35), the challenge mode start command, the attack mode winning notification command, the VB mode winning notification command, etc. If these are the bet time commands, a bet time performance setting process is executed in step S1704.

ステップS1703にて否定判定した場合、又はステップS1704の処理を実行した後は、ステップS1705にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップS313にてセットされる抽選結果コマンドの他、第1~第3特定役処理(図32~図34)にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理(図37)にて設定される押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS1706にて開始時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1703, or after executing the process in step S1704, it is determined in step S1705 whether the newly received command is a start command. The start command is a command output from the main controller 101 based on the operation of the start lever 41, and includes the lottery result command set in step S313 of the lottery process, as well as the first to There are precursor commands and additional commands set in the third specific combination processing (FIGS. 32 to 34), push order notification commands set in the push order processing (FIG. 37), and the like. If it is one of these start time commands, start time effect setting processing is executed in step S1706.

ステップS1705にて否定判定した場合、又はステップS1706の処理を実行した後は、ステップS1707にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS1708にて各停止操作時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1705, or after executing the process in step S1706, it is determined in step S1707 whether or not the newly received command is a command for each stop operation. Each stop operation command is a command output from the main controller 101 based on the stop operation of each reel 32L, 32M, and 32R, and is a command output from the main controller 101 in step S405 of the reel control process (FIG. 18). This is a stop command that is set in . If the command is a stop instruction command as the command at each stop operation, a production setting process at each stop operation is executed in step S1708.

ステップS1707にて否定判定した場合、又はステップS1708の処理を実行した後は、ステップS1709にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS411にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理(図38)にてセットされるアタックモード開始コマンド、VBモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド、チャレンジモード終了コマンド、アタックモード終了コマンド、VBモード終了コマンド、特化ゾーン終了コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS1710にて全停止時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1707, or after executing the process in step S1708, it is determined in step S1709 whether or not the newly received command is a full stop command. The all-stop command is a command output from the main controller 101 based on the fact that all reels 32L, 32M, and 32R have stopped, and is a command that is output from the main controller 101 based on the fact that all reels 32L, 32M, and 32R have stopped, and is the winning result set in step S411 of the reel control process (FIG. 18). In addition to the commands, attack mode start command, VB mode start command, specialized zone start command, challenge mode end command, attack mode end command, VB mode end command, specialization set in the winning result response process (Figure 38) There are zone termination commands, etc. If it is one of these all-stop commands, a full-stop effect setting process is executed in step S1710.

ステップS1709にて否定判定した場合、又はステップS1710の処理を実行した後は、ステップS1711にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS1711では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。 If a negative determination is made in step S1709, or after executing the process in step S1710, other processes are executed in step S1711, and then the effect setting process is ended. In step S1711, effects are set based on commands from the main controller 101 other than when betting, starting, and stopping (for example, effects based on the operation of the settlement switch 59), and connections are made without going through the main controller 101. Based on the signal from the detected sensor (effect switch detection sensor, etc.), settings for effects, settings for error notification, etc. are performed.

以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図54~図59の表示演出の概要図を参照しながら説明する。 Below, the effect setting process at the time of bet, the effect setting process at start, the effect setting process at each stop operation, and the effect setting process at all stops will be explained. Note that each effect setting process will be explained with reference to the schematic diagrams of display effects shown in FIGS. 54 to 59.

<ベット時演出設定処理>
ベット時演出設定処理について、図43のフローチャートを参照しながら説明する。
<Bet performance setting process>
The bet time performance setting process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 43.

ステップS1801では、今回受信したベット時コマンドとしてチャレンジモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード開始コマンドが含まれている場合、ステップS1802にて、チャレンジモード開始演出を設定する処理を行う。チャレンジモード開始演出では、例えば、図54(a)に示すように、補助表示部65にて、「チャレンジモードスタート」という文字表示を行うとともに、移行する表示モードがアタックモード移行抽選に当選し易いチャンスモードであることを示唆する表示(例えば所定のキャラクタ表示)を行う。その他、チャレンジモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の野太い声で「アタックモードをつかみとれ!」)が発せられるように制御する。 In step S1801, it is determined whether the currently received bet command includes a challenge mode start command. If a challenge mode start command is included, processing for setting a challenge mode start effect is performed in step S1802. In the challenge mode start effect, for example, as shown in FIG. 54(a), the characters "Challenge mode start" are displayed on the auxiliary display section 65, and the display mode to be transitioned to is likely to win the attack mode transition lottery. A display (for example, a predetermined character display) indicating that it is a chance mode is performed. In addition, in the challenge mode start effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, ``Grasp the attack mode!'' in a deep male voice).

ステップS1801にてチャレンジモード開始コマンドが含まれていない場合、ステップS1803にて、今回受信したベット時コマンドとしてアタックモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS1804にて、アタックモード当選報知演出を設定する処理を行う。アタックモード当選報知演出では、例えば、図55(a)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード確定」という文字表示を行う。その他、アタックモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「アタックナンバーワン!」)が発せられるように制御する。 If the challenge mode start command is not included in step S1801, it is determined in step S1803 whether or not the currently received bet command includes an attack mode winning notification command. If an attack mode winning notification command is included, processing for setting an attack mode winning notification effect is performed in step S1804. In the attack mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 55(a), the characters "Attack mode confirmed" are displayed on the auxiliary display section 65. In addition, in the attack mode winning notification performance, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "Attack number one!" in a high-pitched female voice).

ステップS1803にてアタックモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS1805にて、今回受信したベット時コマンドとしてVBモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS1806にて、VBモード当選報知演出を設定する処理を行う。VBモード当選報知演出では、例えば、図55(b)に示すように、補助表示部65にて、「VICTORYBONUS確定」という文字表示を行う。その他、VBモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ヴィクトリー!」)が発せられるように制御する。 If the attack mode winning notification command is not included in step S1803, it is determined in step S1805 whether or not the currently received bet time command includes a VB mode winning notification command. If the VB mode winning notification command is included, processing for setting a VB mode winning notification effect is performed in step S1806. In the VB mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 55(b), the words "VICTORY BONUS confirmed" are displayed on the auxiliary display section 65. In addition, in the VB mode winning notification performance, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "Victory!" in male and female voices).

ステップS1802、ステップS1804及びステップS1806の何れかの処理を実行した後、又はステップS1805にて否定判定した場合には、ステップS1807にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS1807の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ56~58周辺(又は内部)のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー41周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。 After executing any of the processes in step S1802, step S1804, and step S1806, or if a negative determination is made in step S1805, in step S1807, other bet effects are set, and then the main effect setting process is performed. end. In the process of step S1807, for example, in response to the receipt of a bet command, the lamps around (or inside) the credit input switches 56 to 58 for the corresponding number of bets are turned off to notify that the operation has been accepted. For example, a process for returning from the demo mode where one condition is that no game has been played for a predetermined period of time, and a lamp around the start lever 41 is lit to notify that the operation has become effective. Perform processing, etc.

<開始時演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理について、図44のフローチャートを参照しながら説明する。
<Start production setting process>
Next, the start effect setting process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 44.

ステップS1901では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置101側で設定されている表示モードが、通常モード、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部65の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置81側のRAM183の各種フラグ格納エリア183aにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、チャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。例えば、上記ステップS1802のチャレンジモード開始演出の設定処理に際しては、チャレンジモードフラグをセットする。ステップS1901では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64、上部ランプ63等を制御する。 In step S1901, display mode setting processing is performed. In this process, it is determined whether the display mode currently set on the main controller 101 side is normal mode, challenge mode, attack mode, VB mode, or specialized zone, and the display mode is set in the corresponding display mode. , settings are made so that the display effect on the auxiliary display section 65 is performed. Specifically, in the various flag storage area 183a of the RAM 183 on the display control device 81 side, a challenge mode flag, attack mode flag, VB mode flag, and specialized zone flag are set as flags for understanding the display mode. Areas are provided, and a corresponding flag is set at the start of each mode, and a corresponding flag is cleared at the end of each mode. For example, in the process of setting the challenge mode start effect in step S1802, a challenge mode flag is set. In step S1901, by understanding these various mode correspondence flags, the current display mode is specified, and the auxiliary display section 65, speaker 64, upper lamp 63, etc. are controlled so that the corresponding effect is performed.

続くステップS1902では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS1903にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図45のフローチャートを参照しながら説明する。 In the following step S1902, based on the received lottery result command, it is determined whether the lottery result of the game to be started this time is a push order win. If the pressing order winning combination is determined, a pressing order notification process is performed in step S1903. Here, the press order notification process will be described with reference to the flowchart of FIG. 45.

ステップS2001では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップS2002に進む。 In step S2001, it is determined whether the start command currently received includes a press order notification command. If the press order notification command is not included, the main press order notification process is ended. If a press order notification command is included, the process advances to step S2002.

ステップS2002では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4であるか否かを判定する。第1昇格リプレイ1~4である場合には、ステップS2003にて、第3再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 In step S2002, it is determined whether the current lottery result is the first promotion replay 1 to 4. If it is the first promotion replay 1 to 4, in step S2003, the auxiliary display unit 65 etc. are controlled to notify the press order that the third replay winning is established, and then the press order notification process is performed. end.

ステップS2002にて第1昇格リプレイ1~4当選ではないと判定した場合、ステップS2004にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3であるか否かを判定する。転落リプレイ1~3である場合には、ステップS2005に進み、第1再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2002 that the first promotion replay 1 to 4 has not been won, it is determined in step S2004 whether or not the current lottery result is a fall replay 1 to 3. If it is a fall replay 1 to 3, the process advances to step S2005, and the auxiliary display unit 65 or the like is controlled to notify the press order that the first replay win is established, and then the process for press order notification ends. do.

ステップS2004にて転落リプレイ1~3ではないと判定した場合、ステップS2006にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2であるか否かを判定する。第2昇格リプレイ1,2である場合には、ステップS2007にて、既にVBモード当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップS1806のVBモード当選報知演出の設定に際して、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにVB当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、VBモードへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップS2007にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。VBモードの当選報知済みである場合には、ステップS2008にて、第4,第5再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。VBモードの当選報知済みではない場合には、ステップS2005に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2004 that it is not a fall replay 1 to 3, it is determined in step S2006 whether or not the current lottery result is a second promotion replay 1 or 2. If it is the second promotion replay 1 or 2, it is determined in step S2007 whether or not the VB mode winning notification effect has already been executed. For example, when setting the VB mode winning notification effect in step S1806, a notified flag indicating that the VB winning notification has been set is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183. The notification completed flag is cleared based on transition to VB mode. Then, in step S2007, it may be configured to determine the presence or absence of the notification completed flag. If the winning of the VB mode has been announced, in step S2008, the auxiliary display unit 65 etc. are controlled to notify the pressing order that the fourth and fifth re-game winnings are achieved, and then the pressing order is notified. end the process. If the winning of the VB mode has not been announced, the process advances to step S2005, where the press order notification for the first re-game winning is performed, and then the press order notification process is ended.

ステップS2006にて第2昇格リプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2009にて、今回の抽選結果がBARリプレイ1,2であるか否かを判定する。BARリプレイ1,2である場合には、ステップS2010にて、上記モード対応フラグを確認して、現状の表示モードがVBモードであるか否かを判定する。VBモード中である場合には、ステップS2011にて第6~第8再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。VBモード中ではない場合には、上記ステップS2005に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2006 that it is not the second promotion replay 1 or 2, it is determined in step S2009 whether or not the current lottery result is the BAR replay 1 or 2. If it is BAR replay 1 or 2, the mode correspondence flag is checked in step S2010 to determine whether the current display mode is VB mode. If the VB mode is in effect, in step S2011, the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to notify the press order that the 6th to 8th re-game winnings are achieved, and then the process for press order notification ends. do. If the VB mode is not in progress, the process advances to step S2005, where the press order notification for the first re-game winning is performed, and then the press order notification process is ended.

ステップS2009にてBARリプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2012にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップS2013にて、第1小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ステップS2012にて否定判定した場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2009 that it is not BAR replay 1 or 2, it is determined in step S2012 whether or not the current lottery result is a bell. If it is a bell win, in step S2013, the auxiliary display unit 65 etc. are controlled to notify the push order that the bell win is established as the first minor role, and then the push order notification process is ended. . If a negative determination is made in step S2012, the press order notification process is directly terminated.

開始時演出設定処理の説明(図44)に戻り、ステップS1902にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS1904にて、特定役当選か否かを判定する。特定役当選である場合には、ステップS1905にて特定役報知用処理を行う。特定役報知用処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the explanation of the start performance setting process (FIG. 44), if it is determined in step S1902 that the push order winning combination is not won, it is determined in step S1904 whether or not the specific winning combination is won. If the specific winning combination is won, specific winning notification processing is performed in step S1905. The specific winning combination notification process will be explained in detail later.

ステップS1904にて否定判定した場合、又はステップS1903若しくはステップS1905の処理を実行した後は、ステップS1906に進む。ステップS1906では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップS1907にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図58(b)に示すように、補助表示部65にて、上乗せゲーム数に対応する数値を「+10」として表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。 If a negative determination is made in step S1904, or after executing the process in step S1903 or step S1905, the process advances to step S1906. In step S1906, it is determined whether an additional command has been received as the current start command. If the add-on command has been received, in step S1907, processing is performed to set the add-on effect in advance so that the add-on effect for the number of games corresponding to the add-on command is executed when the game is stopped. As an additional effect, for example, as shown in FIG. 58(b), a numerical value corresponding to the number of additional games is displayed as "+10" on the auxiliary display section 65. In addition, in the additional performance, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, an electronic sound of "Kyukyukyukyueen!").

ステップS1907の上乗せ演出の設定処理の詳細について、図46のフローチャートを参照しながら説明する。 The details of the additional effect setting process in step S1907 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 46.

ステップS2101では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップS2102では、報知タイミング抽選処理を実行する。報知タイミング抽選処理では、今回のゲームにて上乗せ演出を行うことを前提とし、当該ゲームにおけるどのタイミングで上乗せ演出が行われるかを抽選する処理である。 In step S2101, processing is performed to determine the number of add-on games based on the add-on command received this time. In the following step S2102, a notification timing lottery process is executed. The notification timing lottery process is a process of randomly selecting at which timing in the game the additional effect will be performed, assuming that the additional effect will be performed in the current game.

上乗せ演出は、上乗せゲーム数に応じて実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、図47の抽選テーブルに示すように、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、各リール32L,32M,32Rの停止操作順に、第1リール、第2リール、第3リールとすると、第1リールの停止操作時、第2リールの停止操作時、第3リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止OFF操作が行われたタイミングと、が設定されている。 The execution timing of the additional effects is set to differ depending on the number of additional games. Specifically, as shown in the lottery table of FIG. 47, as the execution timing of the additional effects in this game, the first reel, second reel, third reel, and Then, the times when the first reel is stopped, the second reel is stopped, and the third reel is stopped are set. Then, among the stop operations for each reel, the timing at which the stop ON operation was performed when the stop switches 42 to 44 were pressed, and the timing at which the stop OFF operation was performed when the pressing operation was completed, is set.

ここで、ストップスイッチ42~44の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ42~44は手前側に配置される初期位置から、奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号はLOW状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたと把握する。 Here, a supplementary explanation will be given regarding the operation mode of the stop switches 42 to 44. The stop switches 42 to 44 are movable from an initial position located on the front side to an operating position located on the rear side. When placed at the initial position, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are in a LOW state, and by being operated from the initial position to the operating position, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are Switches from LOW signal to HI signal. Then, the main controller 101 determines that a stop ON operation has been performed, which means that the stop switches 42 to 44 have been pressed, based on the fact that the detection signal has switched from a LOW signal to a HI signal.

また、ストップスイッチ42~44は、バネ等によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ42~44から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力(押圧力)を付与しないようにすると、ストップスイッチ42~44は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号は、HI信号からLOW信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がHI信号からLOW信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が終了されたとする停止OFF操作が行われたと把握する。 Further, the stop switches 42 to 44 are biased toward the initial position by springs or the like. Therefore, if you release your hands from the stop switches 42 to 44 and do not apply the operating force (pressing force) that pushed them toward the operating position, the stop switches 42 to 44 will be moved to the initial position by the urging force of the spring or the like. to return to. In this case, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are switched from HI signals to LOW signals. Then, the main controller 101 determines that a stop OFF operation has been performed, which indicates that the pressing operations of the stop switches 42 to 44 have been completed, based on the detection signal switching from the HI signal to the LOW signal.

上乗せ演出は、各ストップスイッチ42~44の停止操作として、停止ON操作時と停止OFF操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ演出が発生するゲームでは、ストップスイッチ42~44を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。 The additional effect is set so that it can occur when each of the stop switches 42 to 44 is operated as a stop ON operation or when a stop OFF operation is performed. That is, in a game where an additional effect occurs, the additional effect may occur not only at the timing when the stop switch 42 to 44 is pressed, but also at the timing when the pressing operation ends.

上乗せ演出の実行タイミングテーブルでは、上乗せゲーム数が比較的少ないゲーム数として、例えば5ゲーム~10ゲームの上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが50%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは5%、第2リールの停止ON操作は20%、第2リールの停止OFF操作は5%、第3リールの停止ON操作は10%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は10%で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ON操作時の方が、停止OFF操作時よりも選択され易くなっている。 In the execution timing table for the top-up effect, when the number of top-up games is relatively small, for example, when the top-up occurs for 5 to 10 games, the timing when the stop ON operation of the first reel is performed is selected at 50%. , the timing when the first reel's stop OFF operation was performed is 5%, the second reel's stop ON operation is 20%, the second reel's stop OFF operation is 5%, the third reel's stop ON operation is 10%, The stop OFF operation of the third reel (when all reels are stopped) is selected at 10%. In this case, each reel is more likely to be selected when the reel is stopped ON than when it is stopped OFF.

一方、上乗せゲーム数が比較的多いゲーム数として、例えば100ゲーム以上の上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは20%、第2リールの停止ON操作は10%、第2リールの停止OFF操作は35%、第3リールの停止ON操作は10%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は20%で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止OFF操作時の方が、停止ON操作時よりも選択され易くなっている。 On the other hand, if the number of games with a relatively large number of add-on games is 100 or more games, the timing when the first reel stop ON operation is selected is 5%, and the first reel stop OFF operation is selected. The timing at which was performed is 20%, the second reel stop ON operation is 10%, the second reel stop OFF operation is 35%, the third reel stop ON operation is 10%, the third reel stop OFF operation ( (when all reels are stopped) is 20%, and each is selected. In this case, each reel is more easily selected when the reel is operated to stop and turn OFF than when it is operated to be stopped and turned ON.

つまり、本実施形態では、各リールの停止ON操作時に上乗せ演出が発生する場合よりも、停止OFF操作時に上乗せ演出が発生する場合の方が、多いゲーム数の上乗せ演出が発生し易くなるように設定されている。また、第1~第3リールを比較すると、第2リールの停止操作時(ON操作、OFF操作)が最も多いゲーム数が選択され易く、第3リールの停止操作時が次いで多いゲームが選択され易く、第1リールの停止操作時が最も少ないゲーム数が選択され易くなるように設定されている。 In other words, in this embodiment, the additional effect is more likely to occur for a large number of games when the additional effect occurs when the stop OFF operation is performed for each reel than when the additional effect occurs when the stop ON operation is performed for each reel. It is set. Also, when comparing the first to third reels, the game with the highest number of stop operations (ON operation, OFF operation) on the second reel is likely to be selected, and the game with the second largest number of stop operations on the third reel is likely to be selected. It is set so that the number of games that is the smallest when the first reel is stopped is easily selected.

このように、停止順序によって、報知される上乗せゲーム数が異なるため、各停止操作毎に上乗せ演出への期待感を異ならせることができる。例えば、多い数の上乗せ演出が発生し易い停止操作時には、その演出が発生するのではと期待させることができ、具体的には、第2リールの停止操作時、特に第2リールの停止OFF操作時に期待させることができる。この場合、例えば、当該第2リールの停止OFF操作時の上乗せ演出に期待する遊技者としては、第2リールの停止OFF操作前に、一旦、心を落ち着かせ、上乗せ演出が発生することを願いつつ、当該第2リールの停止OFF操作を行うものと考えられる。 In this way, since the number of additional games to be notified differs depending on the stop order, expectations for the additional effects can be varied for each stop operation. For example, during a stop operation where a large number of additional effects are likely to occur, it is possible to make people expect that effect to occur.Specifically, when the second reel is stopped, especially when the second reel is stopped OFF, It can be expected at times. In this case, for example, as a player who expects an additional effect when the second reel is stopped and turned OFF, the player should calm down and hope that an additional effect will occur before the second reel is stopped and turned OFF. At the same time, it is considered that the second reel is stopped and turned off.

つまり、所定の操作を行った場合に遊技者にとって有利となることの報知が発生する可能性があると、遊技者としては、その報知に対する期待感から、所定の操作前に、一旦遊技を中断し、貯めの時間を作ったうえで、その貯めの時間を心ゆくまで楽しんでから、当該所定の操作を行う場合がある。このようにすることで、心の準備なく当該有利となる報知が行われるよりも、当該報知を存分に楽しむことができるからである。その点、上記のように、第2リールの停止OFF操作時の期待感を高めることで、当該第2リールの停止OFF操作前、すなわち、第2リールの停止ON操作時に貯めの時間が作られ易くなる。このように、得られる特典の報知タイミングとの関係で、停止操作の途中で貯めの時間が作られ易くなる。 In other words, if there is a possibility that a notification that will be advantageous to the player if a predetermined operation is performed, the player will temporarily stop playing before performing the predetermined operation due to the expectation of the notification. However, after making time to save money and enjoying the time to the fullest, there are cases where the predetermined operation is performed. This is because by doing so, the user can enjoy the information to the fullest rather than receiving the information that would be advantageous without preparing mentally. In this regard, as mentioned above, by increasing the anticipation when the second reel is stopped OFF, time is created before the second reel is stopped OFF, that is, when the second reel is stopped ON. It becomes easier. In this way, in relation to the timing of notification of the benefits to be obtained, it becomes easier to save time during the stop operation.

上乗せ演出の設定処理の説明に戻り、ステップS2102にて、報知タイミング抽選処理を行った後は、ステップS2103にて、ステップS2102の抽選結果が、いずれかのリールの停止ON時であったか否かを判定する。停止ON時であった場合、ステップS2104にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ON操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止ON操作時フラグ~第3リール停止ON操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2104では、かかる停止ON操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。CPU181は、上記停止ON操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。 Returning to the explanation of the setting process for the additional effect, after performing the notification timing lottery process in step S2102, in step S2103, it is determined whether the lottery result in step S2102 was when any reel was stopped ON. judge. If it is the stop ON time, in step S2104, a target reel for generating an additional effect is set, and the additional effect is set to occur when the stop ON operation of the target reel is performed. Specifically, processing is performed to set any one of the first reel stop ON operation flag to the third reel stop ON operation flag in the various flag storage areas 183a. These flags are flags for the CPU 181 to grasp the timing at which the additional effect occurs. Further, in step S2104, the performance data of the additional performance corresponding to the number of additional games to be generated at the time of the stop ON operation is read from the performance data storage area 182b, and the data is temporarily stored in a predetermined performance data setting area. I do. When the CPU 181 recognizes that an additional performance will occur at a timing corresponding to the stop ON operation flag, the CPU 181 reads out the performance data temporarily stored in the performance data setting area and causes the additional performance to be performed.

ステップS2103にて否定判定した場合、ステップS2105にて、第1リール又は第2リールの停止OFF操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止OFF操作時であった場合、ステップS2106にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止OFF操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止OFF操作時フラグ、第2リール停止OFF操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2106でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。 If a negative determination is made in step S2103, it is determined in step S2105 whether or not the first reel or the second reel is being operated to stop or turn OFF. If it is the time of the stop OFF operation of these reels, in step S2106, a target reel for generating an additional effect is set, and the additional effect is set to occur at the time of the stop OFF operation of the target reel. Specifically, processing is performed to set either the first reel stop OFF operation flag or the second reel stop OFF operation flag in the various flag storage areas 183a. These flags are also flags for the CPU 181 to grasp the timing at which the additional effect occurs. Also, in step S2106, processing is performed in which the performance data of the additional performance corresponding to the number of additional games is read from the performance data storage area 182b and the data is temporarily stored in a predetermined performance data setting area.

ステップS2105にて否定判定した場合、ステップS2107にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時(第3リールの停止OFF操作時)に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第3リール停止OFF操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップS2107でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップS2104、ステップS2106又はステップS2107の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2105, the current additional effect is set to occur when all reels are stopped (when the third reel is turned OFF). Specifically, a process is performed in which a third reel stop OFF operation flag is set in the various flag storage areas 183a. Further, in step S2107, temporary storage processing of performance data of the additional performance corresponding to the number of additional games is performed. After executing the process of step S2104, step S2106, or step S2107, the additional effect setting process ends.

開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップS1906にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップS1907の処理を実行した後は、ステップS1908にてボーナス報知用処理を実行し、ステップS1909にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップS1910にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス報知用処理及び連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。ステップS1910の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。 Returning to the explanation of the start effect setting process, if the additional command is not received in step S1906, or after executing the process in step S1907, the bonus notification process is executed in step S1908, and the bonus notification process is executed in step S1909. The continuous effect setting process is executed, and then, in step S1910, other start effects are set, and then the start effect setting process is ended. The bonus notification process and the continuous performance setting process will be explained in detail later. In the process of step S1910, for example, in response to the start of the game, an effect suggesting the lottery result is set, a lamp around the start lever 41 is turned off to notify that the operation has been accepted, etc.

<各停止操作時演出設定処理>
次に、ステップS1708にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図48のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting processing for each stop operation>
Next, the effect setting process for each stop operation performed in step S1708 will be described with reference to the flowchart of FIG. 48.

ステップS2201では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ON操作コマンドであるか否かを判定する。停止ON操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われた場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。 In step S2201, it is determined whether each stop operation command received this time is a stop ON operation command. The stop ON operation command is a command output from the main controller 101 when the stop switches 42 to 44 are pressed among the stop operations for each reel.

ステップS2201にて肯定判定した場合、ステップS2202に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ON操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2203にて、今回受信した停止ON操作コマンドが、設定されている停止ON操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ON操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ON操作である場合、ステップS2204にて、停止ON操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S2201, the process proceeds to step S2202, and it is determined whether or not an effect that occurs when the reels are stopped and turned on is set as an effect for the current game. If it has not been set, this setting process ends. If set, in step S2203, it is determined whether the stop ON operation command received this time is for a reel stop operation that is the target of the set effect during the stop ON operation. If it is not a stop ON operation for the target reel, this setting process is directly ended. If it is a stop ON operation for the target reel, in step S2204, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that a presentation is performed at the time of the stop ON operation, and then this setting process is ended.

例えば、今回の停止ON操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図49(a)に示すように、ストップスイッチ42~44を押圧操作(ON操作)したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。 For example, if an additional effect is set as the current stop ON operation effect, as shown in FIG. 49(a), the auxiliary display section 65 An additional performance will occur. Further, in this case, a sound effect corresponding to the additional performance is emitted from the speaker 64.

また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ON操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ON操作時演出前に全リール32L,32M,32Rが回転している状況であれば、図36(a)に示す第1リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第1リールに対応する停止ON操作によって対応するリール(図では中リール32M)が停止すると、図36(b)に示す、次の操作対象となるリール(図では右リール32R)を示す演出に変化する。また、当該停止ON操作時演出前に2つのリールが回転している状況であれば、図36(b)に示す第2リールを停止対象とする表示がなされており、停止ON操作によって第2リールが停止することに基づき、第3リールを停止対象とする表示(図36(c))に変化する。 In addition, for example, if this game is a press order winning combination and a press order notification effect is set, the corresponding reel will stop based on each stop ON operation, and the press order notification effect will become the next operation target. The effect changes to show the reel. Specifically, if all the reels 32L, 32M, and 32R are rotating before the stop ON operation, a display is displayed indicating that the first reel is the operation target as shown in FIG. 36(a). . When the corresponding reel (middle reel 32M in the figure) is stopped by the stop ON operation corresponding to the first reel, the next reel to be operated (right reel 32R in the figure) is shown as shown in FIG. 36(b). It changes into a performance. In addition, if the two reels are rotating before the performance when the stop ON operation is performed, a display showing that the second reel is to be stopped is displayed as shown in FIG. 36(b), and the second reel is rotated by the stop ON operation. Based on the reel stopping, the display changes to indicate that the third reel is to be stopped (FIG. 36(c)).

ステップS2201にて否定判定した場合、ステップS2205に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止OFF操作コマンドであるか否かを判定する。停止OFF操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作を終了した場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。 If a negative determination is made in step S2201, the process advances to step S2205, and it is determined whether each stop operation command received this time is a stop OFF operation command. The stop OFF operation command is a command that is output from the main controller 101 when pressing the stop switches 42 to 44 among the stop operations for each reel is completed.

ステップS2205にて肯定判定した場合、ステップS2206に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止OFF操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2207にて、今回受信した停止OFF操作コマンドが、設定されている停止OFF操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止OFF操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止OFF操作である場合、ステップS2208にて、特別報知の設定が行われているか否かを判定する。特別報知については後に詳細に説明するが、特別報知は、直前の停止ON操作に基づく停止出目との関係で通常のOFF時演出とは異なる演出として設定されている。特別報知の設定が行われていない場合には、ステップS2209にて、通常の停止OFF操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S2205, the process proceeds to step S2206, and it is determined whether or not an effect that occurs when the reels are stopped and turned OFF is set as an effect for the current game. If it has not been set, this setting process ends. If set, in step S2207, it is determined whether the stop OFF operation command received this time is for a reel stop operation that is the target of the set effect during the stop OFF operation. If the operation is not to stop or turn off the target reel, this setting process is immediately terminated. If it is a stop OFF operation for the target reel, it is determined in step S2208 whether or not special notification is set. The special notification will be explained in detail later, but the special notification is set as a performance different from the normal OFF-time performance in relation to the stop result based on the previous stop ON operation. If the special notification has not been set, in step S2209, the auxiliary display section 65 and the like are controlled so that a normal stop OFF operation effect is performed, and then this setting process is ended.

例えば、今回の停止OFF操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図49(b)に示すように、ストップスイッチ42~44を押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ42~44から手を離したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。 For example, if an additional effect is set as the current stop OFF operation effect, as shown in FIG. At the timing when the hand is released, an additional effect is generated on the auxiliary display section 65. Further, in this case, a sound effect corresponding to the additional performance is emitted from the speaker 64.

ステップS2205にて否定判定した場合は、そのまま本演出設定処理を終了する。また、ステップS2208にて肯定判定した場合の処理については後に詳細に説明する。 If a negative determination is made in step S2205, the main effect setting process is directly ended. Moreover, the process when an affirmative determination is made in step S2208 will be described in detail later.

<全停止時演出設定処理>
次に、全停止時演出設定処理について、図50のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for setting effects when fully stopped>
Next, the full stop effect setting process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 50.

先ず、ステップS2301では、今回受信している停止時コマンドとしてチャレンジモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2302にて、チャレンジモード終了演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。チャレンジモード終了演出では、例えば、図54(b)に示すように、補助表示部65にて、「チャレンジモード 終了」という文字表示を行う。その他、チャレンジモード終了演出では、チャレンジモードが終了することに対応させた効果音(例えば、男性の野太い声で「もっと精進せい!」)がスピーカ64から発せられるように制御する。 First, in step S2301, it is determined whether the currently received stop command includes a challenge mode end command. If a challenge mode end command is included, in step S2302, the auxiliary display section 65 and the like are controlled so that a challenge mode end effect is performed. In the challenge mode end effect, for example, as shown in FIG. 54(b), the characters "Challenge mode end" are displayed on the auxiliary display section 65. In addition, in the challenge mode end effect, the speaker 64 is controlled to emit a sound effect corresponding to the end of the challenge mode (for example, "Be more devoted!" in a deep male voice).

ステップS2301にてチャレンジモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2303にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2304にて、アタックモード開始演出を設定する処理を行う。アタックモード開始演出では、例えば、図56(a)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード!!Ver.1」という文字表示を行う。その他、アタックモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「アタックモードスタート!」)が発せられるように制御する。 If the challenge mode end command is not included in step S2301, it is determined in step S2303 whether or not the attack mode start command is included as the currently received stop command. If an attack mode start command is included, processing for setting an attack mode start effect is performed in step S2304. In the attack mode start effect, for example, as shown in FIG. 56(a), characters such as "Attack Mode!! Ver. 1" are displayed on the auxiliary display section 65. In addition, in the attack mode start effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "Attack mode start!" in a high-pitched female voice).

ちなみに、アタックモード開始演出における「Ver.1」の表示は、アタックモードのランクに対応している。つまり、今回開始されるアタックモードが第1アタックモードであることを示す表示である。そして、アタックモードのランクが第2アタックモードに昇格すると(昇格コマンドを受信すると)、昇格演出として、補助表示部65にて、「アタックモード!!Ver.2」という文字表示が行われる。また、アタックモードのランクが第3アタックモードに昇格すると、「アタックモード!!Ver.3」という文字表示が行われ、第4アタックモードに昇格すると、「アタックモード!!Ver.4」という文字表示が行われる。 Incidentally, the display of "Ver. 1" in the attack mode start effect corresponds to the rank of the attack mode. In other words, this is a display indicating that the attack mode started this time is the first attack mode. When the rank of the attack mode is promoted to the second attack mode (when a promotion command is received), the characters "Attack Mode!! Ver. 2" are displayed on the auxiliary display section 65 as a promotion effect. Also, when the rank of attack mode is promoted to the 3rd attack mode, the text "Attack mode!! Ver. 3" is displayed, and when the rank of attack mode is promoted to the 4th attack mode, the text "Attack mode!! Ver. 4" is displayed. Display is performed.

ステップS2303にてアタックモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2305にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2306にて、アタックモード終了演出を設定する処理を行う。アタックモード終了演出では、例えば、図56(b)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード END」という文字表示を行うとともに、今回のアタックモード(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のアタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、アタックモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「またね」)が発せられるように制御する。 If the attack mode start command is not included in step S2303, it is determined in step S2305 whether or not the currently received stop command includes an attack mode end command. If an attack mode end command is included, processing for setting an attack mode end effect is performed in step S2306. In the attack mode end effect, for example, as shown in FIG. ), and also displays the total number of coins paid out in the current attack mode (including VB mode, specialized zone, and bonus). In addition, in the attack mode end effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "See you again" in a high-pitched female voice).

ステップS2305にてアタックモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2307にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2308にて、VBモード開始演出を設定する処理を行う。VBモード開始演出では、例えば、図57(a)に示すように、補助表示部65にて、「777 VICTORY!!」という文字表示を行う。その他、VBモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ヴィクトリーボーナス開始」)が発せられるように制御する。 If the attack mode end command is not included in step S2305, it is determined in step S2307 whether or not the currently received stop command includes a VB mode start command. If a VB mode start command is included, processing for setting a VB mode start effect is performed in step S2308. In the VB mode start effect, for example, as shown in FIG. 57(a), the characters "777 VICTORY!!" are displayed on the auxiliary display section 65. In addition, in the VB mode start effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "Victory Bonus Start" in male and female voices).

ステップS2307にてVBモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2311にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2312にて、VBモード終了演出を設定する処理を行う。VBモード終了演出では、例えば、図57(b)に示すように、補助表示部65にて、「VICTORY BONUS END」という文字表示を行うとともに、今回のVBモード終了時のアタックモードの継続ゲーム数(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のVBモード終了時のアタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、VBモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」)が発せられるように制御する。 If the VB mode start command is not included in step S2307, it is determined in step S2311 whether or not the currently received stop command includes a VB mode end command. If a VB mode end command is included, processing for setting a VB mode end effect is performed in step S2312. In the VB mode end effect, for example, as shown in FIG. 57(b), the characters "VICTORY BONUS END" are displayed on the auxiliary display section 65, and the number of consecutive games of attack mode at the end of the current VB mode is displayed. Displays the number of consecutive games (including VB mode and specialized zone), and also displays the total number of coins paid out in attack mode (including VB mode, specialized zone, and bonus) at the end of the current VB mode. In addition, in the VB mode end effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "It's still going on" in male and female voices).

ステップS2311にてVBモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2313にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2314にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図58(a)に示すように、補助表示部65にて、「上乗せチャレンジ!!」という文字表示を行うとともに、アタックモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男の子の声で「行くぞ」)が発せられるように制御する。 If the VB mode end command is not included in step S2311, it is determined in step S2313 whether or not the currently received stop command includes a specialized zone start command. If a specialized zone start command is included, processing for setting a specialized zone start effect is performed in step S2314. In the special zone start effect, for example, as shown in FIG. 58(a), the auxiliary display section 65 displays the words "Additional challenge!!", and a special mode in which additions to the attack mode are likely to occur is displayed. Displays a character that suggests that In addition, in the specialized zone start effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "Let's go!" in a boy's voice).

ステップS2313にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2315にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2316にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。なお、総上乗せゲーム数に応じて補助表示部65の表示内容やスピーカ64から発せられる効果音を異ならせるとよい。 If the specialized zone start command is not included in step S2313, it is determined in step S2315 whether or not the currently received stop command includes a specialized zone end command. If a specialized zone end command is included, in step S2316, processing is performed to set a specialized zone end effect. In the specialized zone end effect, for example, the auxiliary display section 65 displays the total number of games added in the current specialized zone. In addition, in the specialized zone end effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, an electronic sound of "Kyukyukyukyu!"). Note that it is preferable to vary the display contents of the auxiliary display section 65 and the sound effects emitted from the speaker 64 depending on the total number of additional games.

ステップS2315にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2317にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2318にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、アタックモードやVBモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、アタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、アタックモードの当否、チャレンジモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。 If the specialized zone end command is not included in step S2315, it is determined in step S2317 whether or not the currently received stop command includes a bonus end command. If a bonus end command is included, processing for setting a bonus end effect is performed in step S2318. In the bonus end effect, for example, the auxiliary display section 65 displays the total number of coins paid out during the current bonus, and if the bonus is in attack mode, VB mode, or special zone, attack mode ( Displays the total number of coins paid out (including VB mode, special zone, and bonus). In addition, in the bonus end performance, a performance using characters etc. that suggests these contents is performed depending on whether the attack mode is successful or not, the challenge mode is successful or not, and the number of additional games.

ステップS2302、ステップS2304、ステップS2306、ステップS2308、ステップS2312、ステップS2314、ステップS2316及びステップS2318のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2315にて否定判定した後は、ステップS2309、ステップS2319に進む。ステップS2309、ステップS2319では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部65等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップS1907にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理(図46)にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図49(c)に示すように、全ての各リール32L,32M,32Rが停止したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。 After executing any of the processes in step S2302, step S2304, step S2306, step S2308, step S2312, step S2314, step S2316, and step S2318, or after making a negative determination in step S2315, proceed to step S2309 and step S2319. move on. In steps S2309 and S2319, the auxiliary display section 65 and the like are controlled to execute the additional effect if the additional effect is set. As already explained, the setting of the additional effect is performed in step S1907 in the start effect setting process. Specifically, in the additional effect setting process (FIG. 46), if the current generation timing of the additional effect is set to full stop, all reels 32L, 32M, as shown in FIG. 49(c), , 32R is stopped, an additional effect is generated on the auxiliary display section 65. Further, in this case, a sound effect corresponding to the additional performance is emitted from the speaker 64.

その後、ステップS2310、ステップS2320にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2310、ステップS2320では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。 Thereafter, in steps S2310 and S2320, other stop effects are set, and then the main effect setting process is ended. In steps S2310 and S2320, for example, the upper lamp 63 is controlled to light up in a color corresponding to the winning combination, or the speaker 64 is controlled to emit a sound effect corresponding to the number of payouts of the winning combination. , and controls the speaker 64 to emit sound effects corresponding to automatic bets during replay.

以上のように、主制御装置101からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理が表示制御装置81側で行われ、その報知が補助表示部65等により行われる。その他、表示制御装置81側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。 As described above, based on various commands from the main control device 101, various processes for notifying the transition of the display mode are performed on the display control device 81 side, and the notification is performed by the auxiliary display section 65 and the like. In addition, on the display control device 81 side, in addition to notifying the transition of the display mode, processing for effects during various games is performed.

<各種ゲーム中の演出用処理>
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、連続演出及びボーナス中演出が設けられている。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果(ボーナスやアタックモード、チャレンジモード、VBモード等に当選していること)を期待させる演出であって、複数回(本実施形態では4回)のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの報知が行われる演出である。ボーナス中演出は、第1BBや第2BB入賞に基づいて移行するボーナス状態中の各ゲームにて行われる演出である。
<Processing for production during various games>
In this embodiment, continuous effects and bonus effects are provided as effects during various games. A continuous performance is a performance that makes the player expect an advantageous result (winning a bonus, attack mode, challenge mode, VB mode, etc.), and is performed multiple times (four times in this embodiment). This is a performance that can be continued for a long period of time, and is a performance that informs whether or not there was an advantageous result in the final game. The mid-bonus performance is a performance performed in each game during the bonus state that is transitioned based on the first BB or second BB winning.

連続演出について、その概要を、図59を参照しながら説明する。 An overview of the continuous performance will be explained with reference to FIG. 59.

例えば、図59(a)に示すように、連続演出が設定された1ゲーム目の開始時に連続演出の継続回数を示唆する表示を行う(図では、4ゲームの連続演出に対応させて4段のだるま落とし演出を示している)。そして、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、1段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。連続演出が途切れる場合、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出が途中で終了することを報知する演出が行われる(例えば、1段目のだるま落としが失敗する演出等)。連続演出の継続の有無に関する演出は、連続演出における各ゲームにおいて同様である。 For example, as shown in FIG. 59(a), at the start of the first game in which continuous effects are set, a display indicating the number of consecutive effects is displayed (in the figure, four stages correspond to the continuous effects of four games). (Shows a nodaruma drop performance). Then, at the end of the first game in which the continuous effect was set, an effect is performed to notify whether or not the continuous effect is to be continued (the figure shows the effect of the successful Daruma Drop in the first stage, (This indicates that the continuous performance continues). If the continuous performance is interrupted, at the end of the first game for which the continuous performance was set, a performance will be performed to notify that the continuous performance will end midway (for example, a performance in which the first Daruma drop fails, etc.) ). The presentation regarding whether or not to continue the continuous presentation is the same for each game in the continuous presentation.

図59(b)に示すように、連続演出が設定された2ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り3段のだるま落とし演出)。そして、当該2ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、2段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。 As shown in FIG. 59(b), at the start of the second game in which continuous effects are set, a display indicating the number of remaining continuous effects is displayed (in the figure, there are three remaining Daruma doll effects). Then, at the end of the second game, a performance is performed to notify whether or not the continuous performance will continue. ).

図59(c)に示すように、連続演出が設定された3ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り2段のだるま落とし演出)。そして、当該3ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、3段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。 As shown in FIG. 59(c), at the start of the third game in which continuous effects have been set, a display indicating the number of remaining continuous effects is displayed (in the figure, there are two remaining daruma doll drop effects). Then, at the end of the third game, a performance is performed to notify whether or not the continuous performance will continue. ).

図59(d)に示すように、連続演出の最終ゲーム(4ゲーム目)の開始時には、連続演出の最終ゲームであることを示唆する表示を行う(図では、1段のだるま落とし演出)。そして、当該最終ゲームの終了時において、遊技者にとって有利な結果であったか否かの演出を行う(図では、最終段のだるま落としが成功したことの演出を示している)。 As shown in FIG. 59(d), at the start of the final game (fourth game) of the continuous performance, a display indicating that it is the final game of the continuous performance is performed (in the figure, a one-stage Daruma drop performance). Then, at the end of the final game, an effect is performed to show whether or not the result was advantageous to the player (the figure shows an effect indicating that the Daruma drop in the final stage was successful).

以上のように、連続演出では、前ゲームの演出を引き継いで次のゲームの演出が設定され、各ゲームの演出が連続性を有している。また、現状のゲームが連続演出開始から何ゲーム目であるか(連続演出終了まで何ゲームあるか)が明確に認識可能となっている。 As described above, in the continuous performance, the performance of the next game is set by taking over the performance of the previous game, and the performance of each game has continuity. Furthermore, it is possible to clearly recognize how many games the current game is from the start of the continuous performance (how many games there are until the end of the continuous performance).

ここで、連続演出の各ゲームにおいて、次ゲームまで連続演出が継続するか否かは、連続演出のゲームが進行するほど継続率が高くなるように設定されている。すなわち、連続演出の1ゲーム目終了時に、連続演出の非継続が報知される可能性が最も高く、ゲームが進行するほど、非継続が報知される可能性は低くなる。そのため、連続演出においては、現状のゲームが連続演出における何ゲーム目であるかで、遊技者の関心の高さが大きく異なり、開始ゲームから終了ゲームに進行するにつれて高い関心が寄せられるようになる。 Here, in each game of continuous performance, whether or not the continuous performance continues until the next game is set such that the more the game of continuous performance progresses, the higher the continuation rate becomes. That is, at the end of the first game of the continuous performance, there is the highest possibility that the discontinuation of the continuous performance will be notified, and the more the game progresses, the lower the possibility that the discontinuation will be notified. Therefore, in a continuous production, the level of interest of the players varies greatly depending on the number of games in the continuous production that the current game is, and the interest increases as the game progresses from the starting game to the ending game. .

上記連続演出の設定は、開始時演出設定処理(図44)における特定役報知用処理(ステップS1905)、ボーナス報知用処理(ステップS1908)や連続演出設定処理(ステップS1909)にて行われる。そこで、以下、それぞれの処理について順に説明する。 The setting of the continuous performance is performed in the specific combination notification process (step S1905), the bonus notification process (step S1908), and the continuous performance setting process (step S1909) in the start performance setting process (FIG. 44). Therefore, each process will be explained in turn below.

<ボーナス報知用処理>
先ず、ボーナス報知用処理について、図51のフローチャートを参照しながら説明する。
<Bonus notification processing>
First, the bonus notification process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 51.

ボーナス報知用処理では、先ず、ステップS2401にて、今回受信した抽選結果コマンドに基づいて、開始されるゲームがボーナス当選ゲームであるか否かを判定する。ボーナス当選ゲームである場合には、ステップS2402にて、ボーナス当選を報知する報知ゲーム抽選処理を実行する。かかる報知ゲーム抽選処理では、何ゲーム後にボーナス当選を報知するかを抽選により決定する。具体的には、0ゲーム(今回のゲームで報知する)~10ゲームから1の報知ゲームが決定される。なお、報知ゲームの抽選に際して、当選契機となった当選役(重複当選か否か、重複当選であれば重複している小役の種類等)によって報知ゲームが異なるようにしてもよい。例えば、強チェリー1,2重複でボーナスに当選した場合には、少ないゲーム数が選択され易く、弱チェリー重複でボーナスに当選した場合には、多いゲーム数が選択され易くする等してもよい。 In the bonus notification process, first, in step S2401, it is determined whether the game to be started is a bonus winning game based on the lottery result command received this time. If it is a bonus winning game, in step S2402, a notification game lottery process for notifying the bonus winning is executed. In this notification game lottery process, the number of games after which the bonus winning will be announced is determined by lottery. Specifically, one notification game is determined from 0 games (to be notified in the current game) to 10 games. In addition, in the lottery of the notification game, the notification game may be different depending on the winning combination that triggered the winning (whether or not it was a duplicate win, and if it was a duplicate win, the type of the overlapping small win, etc.). For example, if a bonus is won by duplicating 1 or 2 strong cherries, a smaller number of games may be more likely to be selected, and if a bonus is won by duplicating weaker cherries, a larger number of games may be more likely to be selected. .

続くステップS2403では、ステップS2402の処理により決定された報知ゲームに基づいて、連続演出ゲーム数を設定する処理を行う。具体的には、ステップS2403では、各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタに連続演出ゲームの設定を行う。連続演出カウンタは、結果報知までのゲーム数を把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。例えば、4ゲームの連続演出を行う構成においては、連続演出カウンタが4となるゲームにおいて連続演出が開始され、連続演出カウンタが0となるゲームにて結果報知が行われる。より具体的には、例えば、ステップS2402にて10ゲーム後にボーナス当選の報知を行うことの決定がなされた場合には、ステップS2403では、連続演出カウンタに10を入力する。この場合、連続演出は、連続演出カウンタが4であるゲームから開始される。ステップS2402にて5ゲーム後にボーナス当選の報知を行うことの決定がなされた場合には、ステップS2403では、連続演出カウンタに5を入力する。この場合であっても、連続演出は、連続演出カウンタが4であるゲームから開始される。 In the following step S2403, a process is performed to set the number of consecutive performance games based on the notification game determined in the process of step S2402. Specifically, in step S2403, a continuous effect game is set in the continuous effect counter provided in the various counter areas 183b. The continuous performance counter is a counter for keeping track of the number of games until the result is announced, and is decremented by 1 for each game. For example, in a configuration that performs a continuous performance of four games, the continuous performance is started in a game where the continuous performance counter becomes 4, and the result notification is performed in a game where the continuous performance counter becomes 0. More specifically, for example, if it is determined in step S2402 to notify the bonus winning after 10 games, 10 is input to the continuous performance counter in step S2403. In this case, the continuous performance starts from the game where the continuous performance counter is 4. If it is determined in step S2402 to notify the bonus winning after 5 games, 5 is input to the continuous performance counter in step S2403. Even in this case, the continuous performance starts from the game where the continuous performance counter is 4.

なお、ステップS2402にて4ゲーム未満の報知ゲームが設定された場合には、連続演出が途中から開始される。例えば、ステップS2402にて2ゲーム後にボーナス当選の報知を行うことの決定がなされた場合には、ステップS2403では、連続演出カウンタに2を入力する。この場合、連続演出は今回のゲームから開始され、図59(c)の連続演出3ゲーム目の演出から行われる。 Note that if less than four notification games are set in step S2402, the continuous performance is started from the middle. For example, if it is determined in step S2402 that the bonus winning will be announced after two games, 2 is input to the continuous performance counter in step S2403. In this case, the continuous performance starts from the current game, and is performed from the performance of the third continuous performance game shown in FIG. 59(c).

ステップS2403の処理を実行した後は、ステップS2404にて、各種フラグ格納エリア183aに連続演出フラグをセットする。連続演出フラグは、連続演出を実行中であることをCPU181が把握するためのフラグである。 After executing the process of step S2403, a continuous effect flag is set in the various flag storage areas 183a in step S2404. The continuous performance flag is a flag for the CPU 181 to grasp that a continuous performance is being executed.

ステップS2401にて否定判定した場合、又はステップS2404の処理を実行した後は、ステップS2405に進む。ステップS2405では、今回のゲームからボーナスゲームが開始されるか否かを判定する。ボーナスゲームとは、第1BB又は第2BB入賞した次のゲームから、ボーナス終了までのゲームが該当する。ステップS2405にて肯定判定する場合とは、前ゲームにて第1BB又は第2BB入賞が成立した場合である。この場合、ステップS2406にて、RAM183における各種カウンタエリア183bのボーナス中演出カウンタにボーナス演出ゲーム数をセットする。ボーナス中演出カウンタとは、ボーナスゲームの進行に合わせて毎ゲーム設定された演出を実行するためのカウンタであり、当該カウンタに応じた演出が補助表示部65等により行われる。 If a negative determination is made in step S2401, or after executing the process in step S2404, the process advances to step S2405. In step S2405, it is determined whether a bonus game is to be started from the current game. The bonus game corresponds to the game from the next game in which the first BB or second BB is won until the end of the bonus. The case where an affirmative determination is made in step S2405 is the case where the first BB or the second BB winning is achieved in the previous game. In this case, in step S2406, the number of bonus effect games is set in the bonus effect counter in the various counter areas 183b in the RAM 183. The bonus performance counter is a counter for executing a performance set for each game as the bonus game progresses, and a performance corresponding to the counter is performed on the auxiliary display section 65 or the like.

既に説明したとおり、本実施形態では、第1BBや第2BBのボーナスゲームでは毎ゲーム9枚のメダル払出が行われる役に当選し、216枚のメダル払出でボーナスが終了する。つまり、第1BBや第2BBのボーナスゲームは、24ゲームで終了する。そして、ボーナスゲームにおける演出は24ゲームに亘って実行されるように設定されており、上記のボーナス中演出カウンタは、24ゲームのうちの何ゲーム目の演出を行うべきかを把握するためのカウンタである。そして、ステップS2406では、ボーナス演出ゲーム数として、ボーナス演出カウンタに24をセットし、ボーナスゲームの各ゲームにて当該ボーナス演出カウンタの減算処理が行われる。ステップS2406の処理を行った後は、ステップS2407にて、各種フラグ格納エリア183aにボーナス中演出フラグをセットする。ボーナス中演出フラグは、ボーナス中演出を実行中であることをCPU181が把握するためのフラグである。ステップS2405にて否定判定した場合、又はステップS2407の処理を実行した後は、本ボーナス報知用処理を終了する。 As already explained, in this embodiment, in the first BB and second BB bonus games, the winning combination is won in which 9 medals are paid out every game, and the bonus ends when 216 medals are paid out. In other words, the first BB and second BB bonus games end after 24 games. The effect in the bonus game is set to be executed over 24 games, and the above-mentioned bonus effect counter is a counter for determining which game of the 24 games the effect should be performed. It is. In step S2406, the bonus effect counter is set to 24 as the number of bonus effect games, and the bonus effect counter is subtracted for each bonus game. After performing the process in step S2406, in step S2407, a bonus effect flag is set in the various flag storage areas 183a. The mid-bonus performance flag is a flag for the CPU 181 to grasp that the mid-bonus performance is being executed. If a negative determination is made in step S2405, or after executing the process in step S2407, this bonus notification process ends.

<特定役報知用処理>
次に、ステップS1905にて実行される特定役報知用処理について、図52のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for notification of specific winnings>
Next, the specific winning combination notification process executed in step S1905 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 52.

先ず、ステップS2501では、特別報知用処理を実行する。特別報知用処理では、特定役に当選したことによって、例えばボーナス重複当選に期待が持てることの報知や、アタックモードやVBモードへの移行や上乗せに期待が持てることの報知等を行う。特別報知用処理については、後に詳細に説明する。 First, in step S2501, special notification processing is executed. In the special notification process, by winning a specific combination, for example, it is notified that there is an expectation of winning a bonus repeatedly, or that there is an expectation of transition to the attack mode or VB mode or an additional bonus. The special notification process will be explained in detail later.

ステップS2501の処理を行った後は、ステップS2502にて、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップS2503にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれていない場合には、ステップS2504にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として特定役当選であった場合であって、チャレンジモードやアタックモード、VBモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップS2505にて、擬似前兆モードの抽選処理を実行する。擬似前兆モードとは、前兆モードと見た目上は識別困難であるものの、前兆モードでは前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者に有利な結果(チャレンジモードの当選等)が報知される一方、擬似前兆モードでは、擬似前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードである。 After performing the process in step S2501, it is determined in step S2502 whether a precursor command is included as the current start command. If no precursor command is included, it is determined in step S2503 whether an additional command is included as the current start command. If the bonus command is not included, it is determined in step S2504 whether or not the bonus has been won. If you have not won a bonus, that is, if you have won a specific role as a lottery result, but you have not won a lottery to transition to challenge mode, attack mode, VB mode, or an additional lottery for the number of consecutive games, If the player has not won the bonus either, a lottery process in the pseudo omen mode is executed in step S2505. Pseudo omen mode is visually difficult to distinguish from omen mode, but in omen mode, the player is notified of an advantageous result (such as winning a challenge mode) based on the completion of the number of omen games. The pseudo-harbinger mode is a mode in which the game ends without notifying the player of an advantageous result based on the completion of the number of pseudo-harbinger games.

ステップS2505では、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得して、擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。擬似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している特定役の種類に応じて擬似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリー1,2の方が弱チェリーよりも擬似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 In step S2505, a table for pseudo omen mode lottery is acquired from the various table storage areas 182a of the ROM 182, and counters for lottery are acquired from the various counter areas 183b, and a lottery is performed to determine whether or not to execute the pseudo omen mode. conduct. The table for the pseudo omen mode lottery is set so that the probability of winning the pseudo omen mode lottery is different depending on the type of specific winning combination.For example, strong cherries 1 and 2 are more likely to be won than weak cherries. It is set so that the probability of winning the lottery in the pseudo omen mode is higher than that of the lottery.

ステップS2506では、ステップS2505の処理結果に基づいて、擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS2507にて、擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、主制御装置101側のステップS808等に対応するものであり、1~32のうちの1の擬似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。続くステップS2508では、ステップS2507にて決定した擬似前兆ゲーム数を、連続演出カウンタにセットする処理を行う。本実施形態では、前兆モードや擬似前兆モードに設定されると、連続演出を経てから当該前兆モードや擬似前兆モードが終了する構成としている。そして、上記ステップS2508にて連続演出カウンタに擬似前兆ゲーム数を入力することで、擬似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。 In step S2506, it is determined based on the processing result in step S2505 whether or not the pseudo omen mode lottery has been won. If the player has won, in step S2507, a lottery process for the number of games in the pseudo omen mode is performed. This process corresponds to step S808 and the like on the main control device 101 side, and the number of pseudo precursor games of 1 from 1 to 32 is randomly determined by lottery. In the following step S2508, the number of pseudo precursor games determined in step S2507 is set in a continuous performance counter. In this embodiment, when the omen mode or pseudo omen mode is set, the omen mode or pseudo omen mode ends after continuous performance. Then, by inputting the number of pseudo-harbinger games into the continuous effect counter in step S2508, when the remaining number of games in the pseudo-harbinger mode corresponds to the start of the continuous effect (4 games remaining), the continuous effect is started. It happens.

ステップS2509では、各種フラグ格納エリア183aに擬似前兆モードであることを示す擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップS2510では、連続演出フラグをセットする。その後、特定役報知用処理を終了する。また、ステップS2502~ステップS2504のいずれかで肯定判定した場合、又はステップS2506にて否定判定した場合は、そのまま特定役報知用処理を終了する。 In step S2509, a process is executed to set a pseudo flag indicating that the mode is a pseudo precursor mode in the various flag storage areas 183a. In the following step S2510, a continuous effect flag is set. After that, the specific winning combination notification process ends. Further, if an affirmative determination is made in any of steps S2502 to S2504, or if a negative determination is made in step S2506, the specific winning combination notification process is immediately terminated.

<連続演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理(図44)のステップS1909にて行われる連続演出設定処理について、図53のフローチャートを参照しながら説明する。
<Continuous production setting process>
Next, the continuous performance setting process performed in step S1909 of the start time performance setting process (FIG. 44) will be described with reference to the flowchart of FIG. 53.

ステップS2601では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれている場合には、ステップS2602にて、当該前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。続くステップS2603では、連続演出フラグをセットする。 In step S2601, it is determined whether a precursor command is included as the start command currently received. If an omen command is included, in step S2602, processing is performed to input the number of omen games in the omen mode included in the omen command into a continuous effect counter. As a result, when the number of remaining games in the portent mode becomes one corresponding to the start of continuous performance (4 games remaining), continuous performance will be started. In the following step S2603, a continuous effect flag is set.

ステップS2601にて否定判定した場合、又はステップS2603の処理を実行した後は、ステップS2604に進む。ステップS2604では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップS2605にて連続演出カウンタから1減算する処理を行う。そして、ステップS2606にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数(0~3)であるか否かを判定する。連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップS2607にて、擬似フラグがセットされているか否かを判定する。擬似フラグがセットされていない場合には、ステップS2608に進み、各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2609にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。 If a negative determination is made in step S2601, or after executing the process in step S2603, the process advances to step S2604. In step S2604, it is determined whether the continuous effect flag is set. If the continuous performance flag is set, a process of subtracting 1 from the continuous performance counter is performed in step S2605. Then, in step S2606, it is determined whether the continuous performance counter is a number (0 to 3) corresponding to continuous performance. If the continuous performance counter is a number corresponding to continuous performance, it is determined in step S2607 whether or not a pseudo flag is set. If the pseudo flag is not set, the process advances to step S2608, and the main omen effect table is acquired from the various table storage area 182a. Then, in step S2609, the performance data of the corresponding continuous performance is specified from the present precursor performance table and the continuous performance counter, the corresponding performance data is acquired from the performance data storage area 182b of the ROM 182, and the current continuous performance is Perform the processing to set as . As for the performance data of the continuous performance specified from the performance table for this precursor, if the continuous performance counter is 1 to 3, it is the performance data that indicates that the continuous performance will continue until the next game, and the continuous performance counter is 1 to 3. If it is 0, the performance data indicates that the current continuous performance ends successfully.

ステップS2607にて擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS2610に進む。ステップS2610では、各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2611にて、擬似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。 If it is determined in step S2607 that the pseudo flag is set, the process advances to step S2610. In step S2610, a pseudo omen effect table is obtained from the various table storage areas 182a. Then, in step S2611, the performance data of the corresponding continuous performance is specified from the pseudo-harbinger performance table and the continuous performance counter, the corresponding performance data is acquired from the performance data storage area 182b of the ROM 182, and the current continuous performance is Perform the processing to set as . If the continuous performance counter is 1 to 3, the continuous performance performance data specified from the pseudo-foreshadowing performance table is performance data indicating that the continuous performance will continue until the next game or performance data indicating that the continuous performance will not continue. If the continuous performance counter is 0, the performance data indicates that the current continuous performance ends in failure.

なお、連続演出カウンタが1~3である場合に擬似前兆用演出テーブルから特定される演出データとしては、連続演出が設定されないものも含まれる。例えば、連続演出カウンタが3及び2の場合には連続演出の演出データが設定されず、連続演出カウンタが1の場合に、図59(a)の次ゲームまで連続演出が継続することを示す連続演出1ゲーム目の演出データが設定され、連続演出カウンタが0の場合に、図59(b)において次ゲームまで連続演出が継続しないことを示す連続演出2ゲーム目の演出データが設定される。このようにすることで、擬似前兆モードの擬似前兆ゲーム数が0となるゲームにて連続演出が途中で途切れる演出を設定することが可能となる。 Note that the performance data specified from the pseudo-harbinger performance table when the continuous performance counter is 1 to 3 includes data for which no continuous performance is set. For example, when the continuous effect counter is 3 and 2, no continuous effect effect data is set, and when the continuous effect counter is 1, the continuous effect indicates that the continuous effect will continue until the next game as shown in FIG. 59(a). When the performance data for the first game is set and the continuous performance counter is 0, the performance data for the second continuous performance game is set, which indicates that the continuous performance will not continue until the next game in FIG. 59(b). By doing so, it is possible to set a performance in which the continuous performance is interrupted in the middle of a game in which the number of pseudo-harbinger games in the pseudo-harbinger mode is 0.

ステップS2609又はステップS2611の処理を行った後は、ステップS2612にて連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。連続演出カウンタが0である場合には、ステップS2613にて連続演出フラグ及び擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップS2606若しくはステップS2612にて否定判定した場合、又はステップS2613の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。 After performing the processing in step S2609 or step S2611, it is determined in step S2612 whether the continuous effect counter is 0 or not. If the continuous performance counter is 0, processing to clear the continuous performance flag and pseudo flag is performed in step S2613. Note that if the pseudo flag is not set, that state is maintained. If a negative determination is made in step S2606 or step S2612, or after performing the process in step S2613, this continuous effect setting process is ended.

ステップS2604にて連続演出フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS2614に進む。ステップS2614では、ボーナス中演出フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップS2615にて、ボーナス中演出カウンタの減算処理を行う。具体的には、ボーナス中演出カウンタを1減算する処理を行う。続くステップS2616では、各種テーブル記憶エリア182aからボーナス用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2617にて、ボーナス用演出テーブルとボーナス中演出カウンタとから、対応するボーナス中演出の演出データを特定し、演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回のボーナス中演出として設定する処理を行う。ステップS2618では、ボーナス中演出カウンタが0であるか否かを判定する。ボーナス中演出カウンタが0である場合には、ステップS2619にてボーナス中演出フラグをクリアする処理を行う。その後、本連続演出設定処理を終了する。 If it is determined in step S2604 that the continuous effect flag is not set, the process advances to step S2614. In step S2614, it is determined whether the bonus effect flag is set. If it has been set, in step S2615, the subtraction process of the bonus performance counter is performed. Specifically, processing is performed to subtract 1 from the bonus performance counter. In the following step S2616, a bonus effect table is acquired from the various table storage areas 182a. Then, in step S2617, the performance data of the corresponding bonus performance is specified from the bonus performance table and the bonus performance counter, the corresponding performance data is acquired from the performance data storage area 182b, and the current bonus performance is Perform the processing to set as . In step S2618, it is determined whether the bonus performance counter is 0 or not. If the bonus mid-performance counter is 0, processing to clear the bonus mid-performance flag is performed in step S2619. After that, the main continuous performance setting process is ended.

以上のように、本スロットマシン10では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー41の始動操作に基づいて主制御装置101側の抽選処理が行われるとともに、各リール32L,32M,32Rが回転開始され、ストップスイッチ42~44の停止操作に基づいて各リール32L,32M,32Rは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数のRT状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することでRT状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ42~44の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる表示モードの移行抽選に当選することで行われる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ42~44の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、リプレイ確率が向上する遊技状態として第2RT状態や第3RT状態に移行させ、且つ操作順序の報知が行われる表示モードに移行させることで、そのRT状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。 As described above, in this slot machine 10, the lottery process is performed on the main controller 101 side based on the insertion of medals as game media and the starting operation of the start lever 41, and the respective reels 32L, 32M, and 32R are Rotation is started, and each reel 32L, 32M, 32R stops based on the stop operation of the stop switches 42 to 44, and if the combination of symbols stopped on the active line corresponds to the result of the lottery process, the reels 32L, 32M, and 32R stop. In the configuration in which benefits are given, a plurality of RT states are provided with different probabilities of becoming a replay as a result of the lottery process, and the RT state shifts when a prize is established in the corresponding promotion replay or fall replay. Whether or not the corresponding replay will win a prize is determined by the order of operation of the stop switches 42 to 44 in addition to the result of the lottery, and the notification of the order of operations is made by changing the display mode according to the result of the lottery process. This is done by winning a lottery. As a result of the lottery process, a push order bell is provided, and depending on the operating order of the stop switches 42 to 44, it is possible to establish the push order bell prize and win a medal. Then, by shifting to the second RT state or the third RT state as a gaming state where the replay probability is improved, and also to the display mode where the operation order is notified, in the RT state, the replay probability is improved. It is possible to establish a first-order prize and win a large amount of medals.

多量のメダルの獲得の契機となる表示モードの移行抽選やアタックモード等の継続ゲーム数の上乗せ抽選の実行、及びボーナス当否抽選にて当選することとしての契機事象は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA,B、中段ベル等の特定役に当選した場合に発生する。すなわち、特定役として、IV=13~22,35~48の小役(単独役)又は重複役が設定されており、これら特定役に当選した場合に、契機事象として、表示モードの移行抽選や上乗せ抽選が行われたり、ボーナス当否抽選にて当選したりすることとなる。特定役は、ベルやリプレイ等よりも比較的低確率で当選する役であり、レア役とも称される。そのため、遊技者は、かかる比較的低確率の契機事象の発生に期待しながら各ゲームの遊技を行うことになる。 The trigger events for winning in the display mode transition lottery, attack mode, etc., which are triggers for acquiring a large amount of medals, and the bonus lottery for the number of consecutive games are strong cherry, weak cherry, strong cherry, etc. This occurs when a specific combination such as Watermelon, Weak Watermelon, Chance A, B, or Middle Bell is won. In other words, small roles (single roles) or overlapping roles of IV = 13 to 22, 35 to 48 are set as specific roles, and when these specific roles are won, the display mode shift lottery and An additional lottery will be held, and you will win in a bonus lottery. The specific winning combination is a winning combination with a relatively lower probability than bell, replay, etc., and is also called a rare winning combination. Therefore, the player plays each game while expecting the occurrence of such a relatively low-probability trigger event.

ここで、特定役に基づく表示モードの移行抽選や、ボーナス当否抽選について、図60を参照しながら詳細に説明する。図60は、通常遊技状態用の抽選テーブルと、表示モードの移行抽選と、設定値との関係を示す図である。 Here, the display mode shift lottery based on the specific combination and the bonus win/fail lottery will be explained in detail with reference to FIG. 60. FIG. 60 is a diagram showing the relationship between the lottery table for the normal game state, the display mode transition lottery, and the set values.

既に説明したとおり、特定役としては、IV=13~22の強チェリー等の単独役と、IV=35~48のボーナスとの重複役とが設定されている。 As already explained, the specific combinations include a single combination such as a strong cherry with IV=13 to 22, and a combination combination with a bonus of IV=35 to 48.

第1BBや第2BBのボーナスは、IV=35~48のボーナスとの重複役に当選した場合、及びIV=49,50のボーナス単独役に当選した場合に、ボーナス当選に対応する当選フラグ(第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ)がセットされる。一方、IV=13~22の単独役当選となった場合にはボーナスには重複当選しない。すなわち、図16の抽選処理のステップS305において、IV=13~22にて当選したと判定した場合には、ステップS308にてこれらIV=13~22に対応する小役の当選フラグ(強チェリー1当選フラグ、強チェリー2当選フラグ、弱チェリー当選フラグ、強スイカ1当選フラグ、強スイカ2当選フラグ、強スイカ3当選フラグ、弱スイカ当選フラグ、チャンスA当選フラグ、チャンスB当選フラグ、中段ベル当選フラグ)をセットするものの、ステップS307ではボーナス当選フラグ(第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ)はセットしない。つまり、ボーナス当選としての契機事象は、IV=49,50におけるボーナスの単独当選を除くと、IV=35~48で当選したゲームにて発生し、IV=13~22で当選したゲームでは発生しない。 The 1st BB and 2nd BB bonuses are determined by the winning flag (the 1BB winning flag, 2nd BB winning flag) are set. On the other hand, if a single combination of IV=13 to 22 is won, the bonus will not be won twice. That is, if it is determined in step S305 of the lottery process in FIG. Winning flag, strong cherry 2 winning flag, weak cherry winning flag, strong watermelon 1 winning flag, strong watermelon 2 winning flag, strong watermelon 3 winning flag, weak watermelon winning flag, chance A winning flag, chance B winning flag, middle bell winning However, in step S307, the bonus winning flag (first BB winning flag, second BB winning flag) is not set. In other words, the triggering event for a bonus win occurs in games where the win was won at IV = 35 to 48, excluding the single bonus win at IV = 49 and 50, and does not occur in the game where the win was won at IV = 13 to 22. .

ボーナス当選としての契機事象は、出玉率に変化を生じさせる設定値によって発生確率が異なる。すなわち、IV=35~48にて当選する確率は、設定値によって異なるように設定されており、例えば、強チェリー重複1(IV=35)に当選する確率は、設定1,2が最も当選しにくく、設定5,6が最も当選し易くなるように当選確率が定められている。また、弱スイカ重複1,2(IV=41,42)に当選する確率は、設定1,2が最も当選し易く、設定5,6が最も当選しにくくなるように当選確率が定められている。多くの重複役について、設定が高くなるほど(設定値が大きくなるほど)当選確率が高くなるように定められていることから、第1BBや第2BBの各ボーナスの当選確率も設定が高くなるほど当選確率が高くなり、設定が低くなるほど当選確率が低くなる。 The probability of occurrence of the triggering event as a bonus win differs depending on the setting value that causes a change in the ball payout rate. In other words, the probability of winning with IV=35 to 48 is set to differ depending on the setting value.For example, the probability of winning with strong cherry duplication 1 (IV=35) is the highest with settings 1 and 2. The probability of winning is determined so that settings 5 and 6 are the most likely to win. In addition, the probability of winning weak watermelon duplication 1, 2 (IV = 41, 42) is determined so that settings 1 and 2 are the easiest to win, and settings 5 and 6 are the least likely to win. . For many duplicate roles, the higher the setting (the larger the setting value), the higher the probability of winning, so the higher the setting is, the higher the probability of winning for each of the 1st BB and 2nd BB bonuses. The higher and lower the setting, the lower the probability of winning.

表示モードの移行抽選については、IV=13~22の単独役に当選した場合に実施される一方、IV=35~48の重複役に当選した場合には実施されない。なお、図60は、ARTへの移行抽選として、通常モード中のアタックモードへの移行抽選と、チャレンジモード中のアタックモードへの移行抽選について示しているが、チャレンジモードへの移行抽選、VBモードへの移行抽選、特化ゾーンへの移行抽選、及びチャレンジモードやアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ抽選に関しても、IV=13~22の単独役に当選した場合に実施され、IV=35~48の重複役に当選した場合には実施されない。つまり、表示モードの移行抽選や上乗せ抽選等の契機事象は、IV=13~22で当選したゲームにて発生し、IV=35~48で当選したゲームでは発生しない。 The display mode transition lottery is carried out when a single winning combination of IV=13 to 22 is won, but it is not carried out when a combination winning combination of IV=35 to 48 is won. Note that FIG. 60 shows a lottery for transitioning to attack mode during normal mode and a lottery for transitioning to attack mode during challenge mode as lottery for transition to ART. The transition lottery to the special zone, the transition lottery to the specialized zone, and the additional lottery for the number of consecutive games in challenge mode and attack mode will be held if a single role of IV = 13 to 22 is won, and IV = 35 to 48. This will not be carried out if a duplicate role is won. In other words, trigger events such as a display mode transition lottery or an additional lottery occur in games where the winnings occur at IV=13 to 22, but do not occur in games where the winners win at IV=35 to 48.

上記ボーナス当選としての契機事象とは異なり、表示モードに関する契機事象は、設定値によって発生確率が異ならないように定められている。すなわち、IV=13~22は、設定値に関わらず同じ当選確率が定められており、また、移行抽選や上乗せ抽選の当選確率についても、設定値に関わらず同様となっている。例えば、アタックモードの移行抽選では、図60に示すように、表示モードが通常モード又はチャレンジモードである状況で、IV=13~22にて当選した場合にかかる移行抽選が行われ、他の役に当選した場合には移行抽選が行われない。特に、設定値によって当選確率が異なるIV=35~48にて当選した場合には、アタックモードの移行抽選が行われないように設定されている。そして、アタックモードの移行抽選に当選する確率は、IV=13~22についていずれも設定値に関わらず同じ確率が定められている。図示はしないが、アタックモードへの移行抽選だけでなく、チャレンジモードへの移行抽選、VBモードへの移行抽選、特化ゾーンへの移行抽選、及びチャレンジモードやアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ抽選に関しても、設定値に関わらず同じ当選確率、同じ上乗せゲーム数が定められている。 Unlike the triggering event for winning a bonus, the triggering event related to the display mode is determined so that the probability of occurrence does not vary depending on the setting value. That is, for IV=13 to 22, the same winning probability is determined regardless of the setting value, and the winning probability of the transfer lottery and additional lottery is also the same regardless of the setting value. For example, in the attack mode transition lottery, as shown in FIG. 60, when the display mode is normal mode or challenge mode, the transition lottery is held when a winner is won at IV=13 to 22, and other prizes are selected. If you win, the transfer lottery will not be held. In particular, if a winner is won at IV=35 to 48, which has a winning probability that varies depending on the set value, it is set so that the attack mode transition lottery is not performed. The probability of winning the attack mode transition lottery is determined to be the same for IV=13 to 22 regardless of the set value. Although not shown, there is not only a lottery for transitioning to attack mode, but also a lottery for transitioning to challenge mode, a lottery for transitioning to VB mode, a lottery for transitioning to specialized zone, and a lottery for increasing the number of consecutive games in challenge mode and attack mode. Also, the same probability of winning and the same number of additional games are determined regardless of the setting value.

つまり、本実施形態では、小役の当否抽選の確率(抽選テーブル)が変化することで遊技者にとって有利な状態となるボーナス状態としての第1有利状態と、押し順役の操作順序の報知が行われるようになることで遊技者にとって有利な状態となるアタックモード等の第2有利状態とを比較すると、第1有利状態については設定値によって当選確率(移行確率)が異なり、第2有利状態については設定値によって当選確率(移行確率)が異ならないように定められている。 In other words, in this embodiment, the first advantageous state as a bonus state, which is an advantageous state for the player due to a change in the probability (lottery table) of winning or losing a small winning combination, and the notification of the operation order of the pushing winning combination are provided. When compared with a second advantageous state such as attack mode, which becomes an advantageous state for the player by being implemented, the first advantageous state has a winning probability (transition probability) depending on the setting value, and the second advantageous state is determined so that the winning probability (transition probability) does not differ depending on the setting value.

所謂スロットマシンの遊技の醍醐味は、各ゲームにて役の当否抽選を行わせ、その結果に応じて各リールの停止操作を行うという点であり、リール停止操作の操作順序を指示することによって特典を得させようとする第2の有利状態は副次的な遊技であるという考えもある。その考えからすると、設定値によって、第1有利状態の当選確率が異なること自体は許容できても、上記の副次的な遊技の第2有利状態に関してまで当選確率が異なることは、好ましくないと考えられる。上記の副次的な遊技までもが設定値によって当選確率が異なることとなると、主の遊技である各役の当選確率による出玉率の差が小さくなり、結果的に遊技の主従が逆転してしまう可能性が生じ得るからである。 The best part of playing a so-called slot machine is that in each game, a lottery is held to determine whether the winning combination is correct or not, and each reel is stopped depending on the result. There is also the idea that the second advantageous state in which the player is trying to gain is a secondary game. From that perspective, even if it is acceptable that the winning probability of the first advantageous state differs depending on the setting value, it is undesirable that the winning probability differs even for the second advantageous state of the secondary game mentioned above. Conceivable. If even the above-mentioned secondary games have different winning probabilities depending on the setting values, the difference in the ball payout rate depending on the winning probability of each role, which is the main game, will become smaller, and as a result, the master-slave role of the game will be reversed. This is because there is a possibility that the

そこで、上記のように第1有利状態によって出玉率を調節し、第2有利状態をあくまで副次的な遊技ととらえることで、スロットマシン本来の遊技性を抹殺することなく、これら第1有利状態と第2有利状態との連携による遊技性を実現可能としている。 Therefore, as mentioned above, by adjusting the payout rate according to the first advantageous state and treating the second advantageous state as a secondary game, the first advantageous state can be It is possible to realize gameplay through cooperation between the state and the second advantageous state.

このような第1有利状態と第2有利状態に関し、両有利状態はそれぞれ別々に実施され、両状態が重複することがないように設定されている。つまり、図29及び図30に示すように、第1BBや第2BBに当選してボーナス状態(BB状態)へ移行すると規定数の払出が行われるまでかかるボーナス状態は維持され、RT状態等への移行は発生しない。また、表示モードについてもBBモードへ移行し、ボーナス状態が終了するまでかかるBBモードは維持される(アタックモード等への移行は発生しない)。そして、アタックモード中に第1BBや第2BBに当選すると、表示モードはBBモードへ移行し、BBモードが終了してからアタックモードが再開される(図39)。 Regarding such a first advantageous state and a second advantageous state, both advantageous states are implemented separately, and settings are made so that the two states do not overlap. In other words, as shown in FIGS. 29 and 30, when you win the first BB or the second BB and move to the bonus state (BB state), the bonus state will be maintained until the specified number of payouts are made, and you will not be able to enter the RT state etc. No migration occurs. Further, the display mode also shifts to the BB mode, and the BB mode is maintained until the bonus state ends (transition to the attack mode or the like does not occur). If the first BB or the second BB is won during the attack mode, the display mode shifts to the BB mode, and after the BB mode ends, the attack mode is restarted (FIG. 39).

その一方で、一方の有利状態中に他方の有利状態の契機事象は生じ得る構成としている。より詳しくは、主たる遊技である第1有利状態中には従たる遊技であり第2有利状態に関する契機事象(アタックモードの移行抽選や上乗せ抽選等)は発生しないものの、第2有利状態中においては第1有利状態に関する契機事象(ボーナス当選)は発生し得る構成としている。具体的には、第1有利状態としてのボーナス状態中の各小役(IV=32~34)では、アタックモードの移行抽選や上乗せ抽選等は行われず、第2有利状態に関する契機事象は生じない。一方、第2有利状態としてのアタックモードやVBモード中においてはIV=35~48の重複役やIV=49,50のボーナス単独役に当選し得るため、第1有利状態に関する契機事象は生じ得る。このように両有利状態の重複実施を制限しつつも、他方の契機事象は生じ得るようにしているため、両有利状態の連鎖が生じ易くなり、興趣向上が図られている。 On the other hand, the configuration is such that a triggering event for one advantageous condition may occur during the other advantageous condition. More specifically, it is a secondary game during the first advantageous state which is the main game, and no trigger event related to the second advantageous state (attack mode transition lottery, additional lottery, etc.) occurs, but during the second advantageous state. The configuration is such that a triggering event (bonus win) regarding the first advantageous state can occur. Specifically, for each small role (IV = 32 to 34) in the bonus state as the first advantageous state, no transition lottery to attack mode or additional lottery is performed, and no triggering event regarding the second advantageous state occurs. . On the other hand, during the attack mode or VB mode as the second advantageous state, it is possible to win a dual role of IV = 35 to 48 or a single bonus role of IV = 49, 50, so a triggering event related to the first advantageous state may occur. . In this way, while restricting the repeated execution of both advantageous situations, the other triggering event is allowed to occur, which makes it easier for a chain of both advantageous situations to occur, thereby increasing the game's interest.

ここで、第1有利状態としてのボーナス状態中においては、第2有利状態の契機事象となる特定役には当選しない構成である一方、ボーナス当選後、ボーナス状態へ移行するまでの持ち越し状態中においては特定役に当選し得る。すなわち、既に説明したとおり、抽選処理において、いずれかのボーナス当選フラグがセットされている状況では、通常遊技状態用の抽選テーブルにおいてIV=35~51にて当選してもボーナス当選フラグやCB当選フラグはセットされない。そのため、ボーナスに当選している状況で、更にいずれかのボーナスに当選し得る事象の発生は防止されているものの、アタックモード等の契機事象の契機となるIV=13~22の特定役には当選し得る。その一方で、抽選結果対応処理(図31)では、ボーナス当選フラグがセットされている状況でこれら特定役に当選しても、第1特定役処理~第3特定役処理が実施されないように設定されており、アタックモード等の契機事象は生じない。つまり、持ち越し状態中においては、第2有利状態の契機事象の契機自体は生じるもの契機事象そのものは生じないようになっている。このようにすることで、第1有利状態と第2有利状態との主従関係を良好に担保することができる。 Here, during the bonus state as the first advantageous state, the specific combination that is the trigger event of the second advantageous state is not won. can win a specific role. That is, as already explained, in the lottery process, in a situation where any bonus winning flag is set, even if you win at IV=35 to 51 in the lottery table for normal gaming state, the bonus winning flag or CB winning will not be accepted. No flags are set. Therefore, in a situation where you have won a bonus, the occurrence of an event that could lead to further winning of any bonus is prevented, but the specific combination of IV = 13 to 22 that triggers a trigger event such as attack mode You can win. On the other hand, in the lottery result handling process (Fig. 31), even if these specific combinations are won in a situation where the bonus winning flag is set, settings are made so that the first to third specific combination processing will not be carried out. , and trigger events such as attack mode do not occur. In other words, during the carryover state, the trigger event itself for the second advantageous state occurs, but the trigger event itself does not occur. By doing so, it is possible to ensure a good master-slave relationship between the first advantageous state and the second advantageous state.

しかし、そのような構成とすると、持ち越し状態中にこれらIV=13~22にて当選した場合、アタックモードへの移行抽選等が行われない点からして、遊技者は損をした気持ちになる可能性がある。そうすると、ボーナスに当選した後は、速やかにボーナスへ移行させたほうが、当該損をしないためにも遊技者にとって好ましいといえる。 However, with such a configuration, if the player wins at IV=13 to 22 during the carryover state, the player will feel like he or she is at a loss because the lottery for switching to attack mode will not be performed. there is a possibility. In this case, it can be said that it is preferable for the player to immediately transfer to the bonus after winning the bonus in order to avoid the loss.

ところが、ボーナス当選時にボーナス入賞を成立させることがなかなかできない事象が生じる場合がある。一つは、ボーナスに当選していることの報知がなかなか行われない場合であり、既に説明したとおり、本実施形態では、ボーナス当選時は前兆モード及び連続演出を経てボーナス当選が報知される構成としている(図51~53)。かかる構成においては、ボーナスに当選していることの察知が遅れれば遅れるほど、連続演出を楽しむことが可能となる一方、上記アタックモードの移行抽選等が行われない特定役に当選してしまう可能性が高くなる。 However, an event may occur in which it is difficult to establish a bonus win when winning a bonus. One is the case where it is difficult to be notified that the bonus has been won.As already explained, in this embodiment, when the bonus is won, the bonus winning is notified through a portent mode and a continuous performance. (Figures 51 to 53). In such a configuration, the longer it is delayed to realize that the player has won the bonus, the more it will be possible to enjoy the continuous performance, but it is also possible that the player may win a specific role for which the attack mode transition lottery etc. described above are not performed. becomes more sexual.

別の事象としては、ボーナスに当選している状況でボーナス入賞を成立させようとしても、制御により入賞させることができない場合である。すなわち、既に説明したとおり、抽選処理(図16)において、ステップS315では、複数の役に重複当選している状況での引き込み優先が設定される。かかる引き込み優先の優先順位としては、再遊技が最も優先順位が高く、次いで小役が優先順位が高く、ボーナスが最も優先順位が低くなるように設定されている。例えば、ボーナスに当選している状況で、リプレイ(IV=1~12)やベル役(IV=24~31)に当選した場合には、ボーナス入賞よりもリプレイや小役入賞が優先されるため、ボーナスを入賞させることができず、リプレイやベルが入賞する。つまり、ボーナスを入賞させようとしても、他の役に当選しているゲームではボーナスを入賞させることができないため、その分、第2有利状態の契機事象となる特定役に当選する可能性も高くなる。 Another event is a case where, even if an attempt is made to win a bonus in a situation where the player has won a bonus, the player cannot win due to control. That is, as already explained, in the lottery process (FIG. 16), in step S315, attraction priority is set in a situation where multiple winning combinations have been won multiple times. The priority order of this attraction priority is set so that re-gaming has the highest priority, small winnings have the next highest priority, and bonuses have the lowest priority. For example, in a situation where you have won a bonus, if you win a replay (IV = 1 to 12) or a bell role (IV = 24 to 31), the replay or small role win will take priority over the bonus win. , I can't win the bonus, but I can win the replay or the bell. In other words, even if you try to win a bonus, you will not be able to win a bonus in a game where you have won another prize, so the possibility of winning the specific prize that is the trigger event for the second advantageous state is also high. Become.

また、第1BBや第2BBたるボーナス入賞は、対応する入賞態様となる図柄が有効ライン上に停止することで成立する。これら第1BBの入賞態様や第2BBの入賞態様は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては、停止させることができないように設定されている。つまり、停止操作の態様によっては、ボーナス入賞を成立させようとしても対応する図柄が停止せず、ボーナス入賞が成立しない場合もある。 Further, the first BB and second BB bonus winnings are realized when the symbols that become the corresponding winning mode stop on the active line. The winning mode of the first BB and the winning mode of the second BB are set so that they cannot be stopped depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44. That is, depending on the mode of the stop operation, even if an attempt is made to make a bonus win, the corresponding symbol may not stop, and the bonus win may not be made.

そこで、本実施形態では、かかる第1有利状態(ボーナス)の持ち越し状態中に、第2有利状態に関する契機事象となる特定役に当選してしまった場合に、特徴ある制御を行う構成としている。以下、その構成について説明する。 Therefore, in the present embodiment, a unique control is performed when a specific winning combination, which is a trigger event related to the second advantageous state, is won during the carryover state of the first advantageous state (bonus). The configuration will be explained below.

<停止情報設定処理>
本実施形態では、持ち越し状態中に、特定役のうちの所定の役として強チェリー2(IV=14)又は強スイカ2,3(IV=17,18)に当選した場合の停止駆動制御の態様を変更する。図61は、本実施形態における停止情報設定処理を示すフローチャートである。既に説明したとおり、停止情報設定処理は、抽選処理(図16)におけるステップS314にて実施される処理である。
<Stop information setting process>
In this embodiment, the mode of stop drive control when Strong Cherry 2 (IV=14) or Strong Watermelon 2, 3 (IV=17, 18) is won as a predetermined combination of specific combinations during a carryover state. change. FIG. 61 is a flowchart showing the stop information setting process in this embodiment. As already explained, the stop information setting process is a process performed in step S314 in the lottery process (FIG. 16).

ステップS2701では、今回の抽選処理の結果として、強チェリー2に当選したか否かを判定する。強チェリーは、IV=14の強チェリー2の他、IV=13の強チェリー1や、IV=35の強チェリー重複1、IV=36の強チェリー重複2が設定されている。ステップS2701では、これら各種強チェリーのうち、強チェリー2に当選している場合に肯定判定する。ステップS2701にて肯定判定した場合、ステップS2702にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS2703にて右リール制限処理を実行する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS2704にて、右リール第1制限解除処理を実行する。ステップS2703の制限処理は、右リール32Rの停止駆動制御を第1制御態様とし、強チェリーとして停止可能な図柄を一部制限する処理である。そして、ステップS2704の制限解除処理は、右リール32Rの停止駆動制御を第2制御態様とし、強チェリーとして停止可能な図柄の上記一部制限を解除する処理である。なお、上記強チェリー2とは異なる他の強チェリー(強チェリー1、強チェリー重複1、強チェリー重複2)は、右リール制限解除処理が行われることがなく、ボーナス当選フラグの有無(持ち越し状態か否か)に関わらず、右リールの停止態様は常に第1制御態様となる。 In step S2701, it is determined whether or not Strong Cherry 2 has been won as a result of the current lottery process. The strong cherries include strong cherry 2 with IV=14, strong cherry 1 with IV=13, strong cherry overlap 1 with IV=35, and strong cherry overlap 2 with IV=36. In step S2701, an affirmative determination is made if the strong cherry 2 out of these various strong cherries has been won. If an affirmative determination is made in step S2701, it is determined in step S2702 whether or not a bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, right reel restriction processing is executed in step S2703. If the bonus winning flag is set, right reel first restriction release processing is executed in step S2704. The restriction process in step S2703 is a process in which the stop drive control of the right reel 32R is the first control mode, and a part of the symbols that can be stopped as strong cherries are limited. The restriction cancellation process in step S2704 is a process of setting the stop drive control of the right reel 32R to the second control mode and canceling the above-mentioned partial restrictions on the symbols that can be stopped as strong cherries. In addition, other strong cherries (strong cherry 1, strong cherry overlap 1, strong cherry overlap 2) different from the above strong cherry 2 are not subject to the right reel restriction release process, and the presence or absence of the bonus winning flag (carryover status) is not performed. Regardless of whether or not the right reel is stopped in the first control mode, the right reel is always stopped in the first control mode.

図62は、弱チェリー、強チェリー1,2、弱スイカ、強スイカ1~3当選時の入賞態様の関係を示している。また、図63は、持ち越し状態の移行前後における、強チェリー当選時の入賞態様の変化を示している。なお、図62において、各役の当選時の主要な小役(第27小役、第28小役、第29小役、第30小役、第41小役)のみ表示しており、制御役等の他の小役(第32小役~第35小役、第42小役、第43小役、第44小役)は省略している。 FIG. 62 shows the relationship between winning modes when weak cherry, strong cherry 1 and 2, weak watermelon, and strong watermelon 1 to 3 are won. Further, FIG. 63 shows changes in the prize winning mode at the time of winning a strong cherry before and after the shift to the carryover state. In addition, in FIG. 62, only the main minor roles (27th minor role, 28th minor role, 29th minor role, 30th minor role, 41st minor role) at the time of winning each role are displayed, and the control role Other minor roles such as (32nd minor role to 35th minor role, 42nd minor role, 43rd minor role, 44th minor role) are omitted.

図17等に示すように、IV=15やIV=37,38の弱チェリーは、第27小役、第32小役~第35小役を含む重複役(IV=37,38はこれに第1BB又は第2BBが含まれる)として設定されている。弱チェリーに関しては、いずれの役も停止制限が設定されておらず、停止可能なタイミングで各ストップスイッチ42~44が操作された場合には、対応する入賞態様にて停止し、弱チェリー入賞が成立する。弱チェリーは、左リール32Lの停止図柄のみで入賞が成立し、左リール32Lの有効ライン上に、「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止していれば、他のリール32M,32Rの停止図柄に関わらず入賞が成立する。 As shown in FIG. 17, etc., weak cherries with IV=15 and IV=37, 38 are duplicate winning combinations including the 27th minor role, 32nd minor role to 35th minor role (IV=37, 38 is the fourth minor role in this). 1BB or 2nd BB). As for the weak cherry, there is no stop limit set for any of the winning combinations, and if each stop switch 42 to 44 is operated at a timing where it can be stopped, the winning pattern will be stopped in the corresponding winning mode, and the winning of the weak cherry will not be possible. To establish. For the weak cherry, a winning is established only with the stopped symbol on the left reel 32L, and if the "cherry" symbol or "second replay" symbol is stopped on the active line of the left reel 32L, the other reels 32M, 32R A winning is established regardless of the stopping symbol.

IV=13,14やIV=35,36の強チェリーは、第28小役、第32小役~第35小役を含む重複役(IV=35,36はこれに第1BB又は第2BBが含まれる)として設定されている。このうち、IV=13の強チェリー1は、第28小役、第32小役~第35小役の重複役であり、IV=14の強チェリー2は、これら強チェリー1の小役(第28小役、第32小役~第35小役)に加えて、制御役1としての第42小役の重複役として設定されている。 A strong cherry with IV = 13, 14 or IV = 35, 36 is a duplicate combination that includes the 28th minor role, 32nd minor role to 35th minor role (IV = 35, 36 includes the 1st BB or 2nd BB) ). Among these, strong cherry 1 with IV = 13 is a combination of the 28th minor role, 32nd minor role to 35th minor role, and strong cherry 2 with IV = 14 is the minor role (the 35th minor role) of these strong cherry 1. In addition to the 28th minor role, 32nd minor role to 35th minor role), the 42nd minor role as control role 1 is set as an overlapping role.

第28小役は、複数の入賞態様が設定されており、有効ライン上に左リール32Lに「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄、中リール32Mに「赤ベル」図柄,「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール32Rに「チェリー」図柄、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止する入賞態様と、左リール32Lに「黒BAR」図柄、中リール32Mに「白BAR」図柄が停止することで、右リール32Rの停止図柄に関わらず入賞が成立する入賞態様とが設定されている。このうち、左リール32Lに「黒BAR」図柄、中リール32Mに「白BAR」図柄が停止する入賞態様はステップS2704の制限解除処理が行われるか否かによって異なる入賞態様となっている。 The 28th small winning combination has multiple winning modes, with a "Cherry" symbol or "Second Replay" symbol on the left reel 32L, a "Red Bell" symbol, and a "White Bell" symbol on the middle reel 32M on the active line. A winning mode in which the symbol or "Cherry" symbol, the "Cherry" symbol on the right reel 32R, the "1st Replay" symbol or the "2nd Replay" symbol stops, and the "Black BAR" symbol on the left reel 32L, the "Black BAR" symbol on the middle reel 32M A winning mode is set in which when the "white BAR" symbol stops, a winning is established regardless of the stopped symbol on the right reel 32R. Among these, the winning mode in which the "black BAR" symbol is stopped on the left reel 32L and the "white BAR" symbol is stopped on the middle reel 32M is a winning mode that differs depending on whether or not the restriction release process in step S2704 is performed.

すなわち、第28小役における第1の入賞態様は、3ベットゲームにおいて各リール32L,32M,32Rに「チェリー」図柄が一直線上に停止し得る、所謂三連チェリーとして入賞が成立するように設定されている。なお、上記の入賞態様を、以下の説明では、強チェリーの第1の入賞態様とも称する。 In other words, the first winning mode in the 28th small winning combination is set so that the "cherry" symbols can stop in a straight line on each reel 32L, 32M, and 32R in a 3-bet game, so that the winning is achieved as a so-called triple cherry. has been done. In addition, the above winning mode is also referred to as the first winning mode of strong cherry in the following explanation.

第28小役における第2の入賞態様は、上記左リール32Lに「黒BAR」図柄、中リール32Mに「白BAR」図柄が停止する入賞態様であり、右リール32Rの制限処理が行われる場合の入賞態様である。この入賞態様においては、右リール32Rの停止図柄に関わらず第28小役入賞が成立するものの、右リール32Rに「白BAR」図柄が停止しないように停止駆動制御が行われる。つまり、3ベットゲームにおいて左リール32Lと中リール32Mの中段に「白BAR」図柄が停止し、右リール32Rについては「白BAR」図柄が停止せず、中段白BAR外れとなる停止結果で入賞が成立する。なお、上記の入賞態様を、以下の説明では、強チェリーの第2の入賞態様とも称する。 The second winning mode in the 28th small winning combination is a winning mode in which the "black BAR" symbol is stopped on the left reel 32L and the "white BAR" symbol is stopped on the middle reel 32M, and the right reel 32R is restricted. This is how the prize is won. In this winning mode, although the 28th small winning combination is achieved regardless of the stopping symbols on the right reel 32R, stop drive control is performed so that the "white BAR" symbol does not stop on the right reel 32R. In other words, in a 3-bet game, the "White BAR" symbol stops in the middle row of the left reel 32L and the middle reel 32M, and the "White BAR" symbol does not stop on the right reel 32R, and the winning result is that the white BAR in the middle row is off. holds true. In addition, the above winning mode is also referred to as the second winning mode of strong cherry in the following explanation.

第28小役における第3の入賞態様は、上記左リール32Lに「黒BAR」図柄、中リール32Mに「白BAR」図柄が停止する入賞態様であり、右リール32Rの第1制限解除処理が行われる場合の入賞態様である。この入賞態様においても、右リール32Rの停止図柄に関わらず第28小役入賞が成立するものの、右リール32Rの中段に「白BAR」図柄が停止可能となるように停止駆動制御が行われる。つまり、3ベットゲームにおいて左リール32Lと中リール32Mの中段に「白BAR」図柄が停止し、右リール32Rについては「白BAR」図柄を中段に狙って停止操作を行えば、中段に「白BAR」図柄が停止し中段白BAR揃いとなる停止結果で入賞が成立する。なお、上記の入賞態様を、以下の説明では、強チェリーの第3の入賞態様とも称する。 The third winning mode in the 28th small win is a winning mode in which the "black BAR" symbol is stopped on the left reel 32L and the "white BAR" symbol is stopped on the middle reel 32M, and the first restriction release process on the right reel 32R is This is the winning mode when the prize is won. Even in this winning mode, the 28th small winning combination is achieved regardless of the symbols stopped on the right reel 32R, but the stop drive control is performed so that the "white BAR" symbol can be stopped in the middle of the right reel 32R. In other words, in a 3-bet game, the "White BAR" symbol will stop at the middle row of the left reel 32L and the middle reel 32M, and for the right reel 32R, if you aim at the "White BAR" symbol at the middle row and perform the stop operation, the "White BAR" symbol will stop at the middle row. BAR" symbol stops and the winning is established when the middle row white BAR pattern is stopped. In addition, the above-mentioned winning mode is also referred to as the third winning mode of strong cherry in the following explanation.

ステップS2703の右リール制限処理が行われることにより、強チェリー2における第28小役の各入賞態様のうち、第3の入賞態様の停止が制限される。その結果、第28小役については、第1の入賞態様と第2の入賞態様とで入賞が成立し得るようになる。一方、ステップS2704の右リール第1制限解除処理が行われることにより、強チェリー2における第28小役の各入賞態様のいずれもの入賞態様で入賞が成立し得るようになる。 By performing the right reel restriction process in step S2703, the stoppage of the third winning mode among the winning modes of the 28th small combination in Strong Cherry 2 is restricted. As a result, for the 28th small winning combination, a winning can be achieved in the first winning mode and the second winning mode. On the other hand, by performing the right reel first restriction release process in step S2704, a winning can be achieved in any of the winning modes of the 28th minor combination in Strong Cherry 2.

つまり、図63に示すように、ボーナス当選フラグがセットされていない状況において、強チェリー1,2や強チェリー重複1,2に当選した場合には、いずれの強チェリーであっても三連チェリーを狙って停止操作を行えば当該三連チェリーが停止するし、中段白BAR外れとなるように停止操作を行えば当該中段白BAR外れが停止するものの、中段白BAR揃いとなるように停止操作を行っても、当該中段白BAR揃いは停止しない。言い換えると、ボーナス当選フラグがセットされていない状況、すなわち持ち越し状態ではない状況でいずれかの強チェリーに当選した場合において、各リール32L,32M,32Rに「白BAR」図柄を狙っても、左リール32Lと中リール32Mについては中段に「白BAR」図柄が停止するものの、右リール32Rについては「白BAR」図柄が停止しない。 In other words, as shown in Figure 63, in a situation where the bonus winning flag is not set, if you win strong cherries 1 and 2 or strong cherries duplicated 1 and 2, no matter which strong cherries you win, triple cherries If you perform a stop operation aiming at the middle row white BAR, the triple cherry will stop, and if you perform a stop operation so that the middle row white BAR is removed, the middle row white BAR will stop, but if you perform the stop operation so that the middle row white BAR is aligned, Even if this is done, the middle row white BAR alignment will not stop. In other words, if you win any strong cherry in a situation where the bonus winning flag is not set, that is, in a situation where there is no carryover state, even if you aim for the "white BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R, the left For the reel 32L and middle reel 32M, the "white BAR" symbol stops in the middle row, but for the right reel 32R, the "white BAR" symbol does not stop.

一方、ボーナス当選フラグがセットされている状況では、各種強チェリーのうち強チェリー2に当選した場合には、三連チェリーを狙って停止操作を行えば当該三連チェリーが停止するし、中段白BARテンパイ外れとなるように停止操作を行えば当該中段白BAR外れが停止し、更に、中段白BAR揃いとなるように停止操作を行えば当該中段白BAR揃いが停止する。言い換えると、ボーナス当選フラグがセットされている状況で強チェリー2に当選した場合においては、各リール32L,32M,32Rに「白BAR」図柄を狙えば、中段に「白BAR」図柄を停止させることが可能となる。 On the other hand, in a situation where the bonus winning flag is set, if you win strong cherry 2 out of the various strong cherries, if you aim at the triple cherry and perform the stop operation, the triple cherry will stop, and the middle cherry will stop. If the stop operation is performed so that the BAR is out of balance, the middle white BAR will stop coming off, and if the stop operation is performed so that the middle white BAR is aligned, the middle white BAR will stop being aligned. In other words, if you win Strong Cherry 2 in a situation where the bonus winning flag is set, if you aim for the "White BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R, the "White BAR" symbol will stop on the middle row. becomes possible.

これに対して、ボーナス当選フラグがセットされている状況であっても、各種強チェリーのうち強チェリー1や強チェリー重複1,2に当選した場合には、三連チェリーを狙って停止操作を行えば当該三連チェリーが停止するし、中段白BAR外れとなるように停止操作を行えば当該中段白BAR外れが停止するものの、中段白BAR揃いとなるように停止操作を行っても、当該中段白BAR揃いは停止しない。つまり、これらの強チェリーである場合、ボーナス当選フラグの有無によらず入賞態様は変化しない。 On the other hand, even in a situation where the bonus winning flag is set, if you win Strong Cherry 1 or Strong Cherry Duplicate 1 and 2 out of various strong cherries, you should perform the stop operation aiming for triple cherries. If you do this, the triple cherry will stop, and if you perform the stop operation so that the middle white BAR comes off, the middle white BAR will stop coming off, but even if you perform the stop operation so that the middle white BAR is aligned, the corresponding triple cherry will stop. The middle row white BAR arrangement does not stop. In other words, in the case of these strong cherries, the winning mode does not change regardless of the presence or absence of the bonus winning flag.

なお、ステップS315の優先設定処理では、ボーナス当選フラグがセットされている状況で強チェリー2に当選した場合、上記第1~第3の入賞態様のうち、第3の入賞態様を優先して停止させるように設定する。そのため、かかる状況において、第3の入賞態様を停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、第3の入賞態様にて第28小役入賞(強チェリー入賞)が成立し、第3の入賞態様を停止できないタイミングで停止操作が行われた場合には、第1の入賞態様又は第2の入賞態様にて第28小役入賞(強チェリー入賞)が成立する。 In addition, in the priority setting process of step S315, if a strong cherry 2 is won in a situation where the bonus winning flag is set, the third winning mode among the first to third winning modes is prioritized and stopped. Set it so that Therefore, in such a situation, if the stop operation is performed at a timing when the third winning mode can be stopped, the 28th small prize winning (strong cherry winning) will be achieved in the third winning mode, and the third If the stop operation is performed at a timing when the winning mode cannot be stopped, the 28th minor winning mode (strong cherry winning) is established in the first winning mode or the second winning mode.

強チェリーの第2の入賞態様と第3の入賞態様とを比較すると、左リール32Lと中リール32Mの停止態様は共通しており、右リール32Rの停止態様だけが異なっている。つまり、停止情報設定処理において、ステップS2703の右リール制限処理が行われる場合には、右リール32Rの停止駆動制御を「白BAR」図柄が停止しないようにする第1制御態様とし、ステップS2704の右リール第1制限解除処理が行われる場合には、右リール32Rの停止駆動制御を「白BAR」図柄が停止可能なようにする第2制御態様とする点で各リール32L,32M,32Rの停止駆動制御が異なり、その他の点では共通している。 Comparing the second and third winning modes of Strong Cherry, the stopping modes of the left reel 32L and middle reel 32M are common, and only the stopping mode of the right reel 32R is different. That is, in the stop information setting process, when the right reel restriction process in step S2703 is performed, the stop drive control of the right reel 32R is set to the first control mode that prevents the "white BAR" symbol from stopping, and the stop drive control in step S2704 is performed. When the right reel first restriction release process is performed, the stop drive control of the right reel 32R is set to the second control mode that allows the "white BAR" symbol to stop. The stop drive control is different, but other points are the same.

停止情報設定処理において、ステップS2701にて強チェリー2当選ではないと判定した場合には、ステップS2705に進む。ステップS2705では、今回の抽選処理の結果として、強スイカ2,3に当選したか否かを判定する。強スイカは、IV=17の強スイカ2、IV=18の強スイカ3の他、IV=16の強スイカ1や、IV=39の強スイカ重複1、IV=40の強スイカ重複2が設定されている。ステップS2705では、これら各種強スイカのうち、強スイカ2又は強スイカ3に当選している場合に肯定判定する。ステップS2705にて肯定判定した場合、ステップS2706にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS2707にて右リール制限処理を実行する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS2708にて、今回の強スイカが強スイカ3であるか否かを判定する。強スイカ3ではなく強スイカ2である場合、ステップS2709にて右リール第1制限解除処理を実行する。一方、強スイカ3である場合、ステップS2710にて右リール第2制限解除処理を実行する。ステップS2707の制限処理は、右リール32Rの停止駆動制御を第1制御態様とし、強スイカとして停止可能な図柄を一部制限する処理である。そして、ステップS2709の第1制限解除処理は、右リール32Rの停止駆動制御を第2制御態様とし、強スイカとして停止可能な図柄の上記一部制限を解除する処理である。ステップS2710の第2制限解除処理は、右リール32Rの停止駆動制御を第3制御態様とし、強スイカとして停止可能な図柄の制限を全て解除する処理である。なお、上記強スイカ2,3とは異なる他の強スイカ(強スイカ1、強スイカ重複1、強スイカ重複2)は、右リール制限解除処理が行われることがなく、ボーナス当選フラグの有無(持ち越し状態か否か)に関わらず、右リールの停止態様は常に第1制御態様となる。 In the stop information setting process, if it is determined in step S2701 that the strong cherry 2 has not been won, the process advances to step S2705. In step S2705, it is determined whether or not Strong Watermelon 2 or 3 has been won as a result of the current lottery process. Strong Watermelon is set as Strong Watermelon 2 with IV=17, Strong Watermelon 3 with IV=18, Strong Watermelon 1 with IV=16, Strong Watermelon Duplicate 1 with IV=39, and Strong Watermelon Duplicate 2 with IV=40. has been done. In step S2705, an affirmative determination is made if Strong Watermelon 2 or Strong Watermelon 3 has been won among these various strong watermelons. If an affirmative determination is made in step S2705, it is determined in step S2706 whether or not a bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, right reel restriction processing is executed in step S2707. If the bonus winning flag is set, it is determined in step S2708 whether or not the current strong watermelon is strong watermelon 3. If it is strong watermelon 2 instead of strong watermelon 3, right reel first restriction release processing is executed in step S2709. On the other hand, if it is strong watermelon 3, right reel second restriction release processing is executed in step S2710. The restriction process in step S2707 is a process in which the stop drive control of the right reel 32R is the first control mode, and a part of the symbols that can be stopped as a strong watermelon are limited. The first restriction cancellation process in step S2709 is a process of setting the stop drive control of the right reel 32R to the second control mode and canceling the above-mentioned partial restrictions on the symbols that can be stopped as strong watermelons. The second restriction cancellation process in step S2710 is a process of setting the stop drive control of the right reel 32R to the third control mode and canceling all restrictions on symbols that can be stopped as strong watermelons. In addition, for other strong watermelons (strong watermelon 1, strong watermelon overlap 1, strong watermelon overlap 2) that are different from the above strong watermelons 2 and 3, the right reel restriction release process is not performed, and the presence or absence of the bonus winning flag ( Regardless of whether or not the right reel is in a carryover state, the stopping mode of the right reel is always the first control mode.

図64は、持ち越し状態の移行前後における、強スイカ当選時の入賞態様の変化を示している。 FIG. 64 shows changes in the prize winning mode at the time of winning a strong watermelon before and after the shift to the carryover state.

図17や図62に示すように、IV=19やIV=41,42の弱スイカは、第29小役、第41小役を含む重複役(IV=41,42はこれに第1BB又は第2BBが含まれる)として設定されている。弱スイカに関しては、いずれの役も停止制限が設定されておらず、停止可能なタイミングで各ストップスイッチ42~44が操作された場合には、対応する入賞態様にて停止し、弱スイカ入賞が成立する。弱スイカにおいては、3ベットゲームにおいて右下がりラインL4に「スイカ」図柄が揃って停止して入賞が成立するか、中リール32Mだけ「スイカ」図柄が停止しない所謂スイカ取りこぼし目が停止して入賞が成立する。 As shown in FIGS. 17 and 62, the weak watermelon with IV=19 and IV=41, 42 is a duplicate win including the 29th minor win and the 41st minor win (IV=41, 42 is the 1BB or 41st minor win). 2BB included). Regarding the Weak Watermelon, there is no stop limit set for any of the winning combinations, and if each stop switch 42 to 44 is operated at a timing when it can be stopped, the winning mode will be stopped in the corresponding winning mode, and the Weak Watermelon winning will be won. To establish. In the weak watermelon, in a 3-bet game, the "watermelon" symbols line up and stop on the downward-sloping line L4, and a winning is achieved, or the "watermelon" symbol does not stop only on the middle reel 32M, so-called watermelon missed winnings stop and win. holds true.

IV=16~18やIV=39,40の強スイカは、第30小役、第41小役を含む重複役(IV=36,37はこれに第1BB又は第2BBが含まれる)として設定されている。このうち、IV=16の強スイカ1は、第30小役と第41小役の重複役であり、IV=17の強スイカ2は、これら強スイカ1の小役(第30小役、第41小役)に加えて、制御役2としての第43小役の重複役として設定されている。そして、IV=18の強スイカ1は、これら強スイカ1の小役(第30小役、第41小役)に加えて、制御役3としての第44小役の重複役として設定されている。 The strong watermelon with IV = 16 to 18 and IV = 39, 40 is set as a duplicate combination including the 30th minor prize and the 41st minor prize (IV = 36, 37 includes the 1st BB or 2nd BB). ing. Among these, strong watermelon 1 with IV = 16 is a combination of the 30th minor role and 41st minor role, and strong watermelon 2 with IV = 17 is the minor role of these strong watermelon 1 (30th minor role, 41st minor role). In addition to the 41st minor role), this is set as an overlapping role of the 43rd minor role as the control role 2. The strong watermelon 1 with IV=18 is set as a duplicate role of the 44th small role as the control role 3 in addition to the small roles (30th minor role, 41st minor role) of the strong watermelon 1. .

第30小役は、複数の入賞態様が設定されており、有効ライン上に左リール32Lに「スイカ」図柄、中リール32Mに「赤ベル」図柄、右リール32Rに「赤ベル」図柄が停止する入賞態様と、左リール32Lに「黒BAR」図柄、中リール32Mに「黒BAR」図柄が停止することで、右リール32Rの停止図柄に関わらず入賞が成立する入賞態様とが設定されている。このうち、左リール32Lに「黒BAR」図柄、中リール32Mに「黒BAR」図柄が停止する入賞態様はステップS2709やステップS2710の制限解除処理が行われるか否かによって異なる入賞態様となっている。 The 30th small role has multiple winning modes, and on the active line, the "Watermelon" symbol is stopped on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol is stopped on the middle reel 32M, and the "Red Bell" symbol is stopped on the right reel 32R. A winning mode is set in which a "black BAR" symbol stops on the left reel 32L and a "black BAR" symbol stops on the middle reel 32M, so that a winning is achieved regardless of the stopped symbols on the right reel 32R. There is. Among these, the winning mode in which the "black BAR" symbol stops on the left reel 32L and the "black BAR" symbol stops on the middle reel 32M has a different winning mode depending on whether or not the restriction release process in step S2709 or step S2710 is performed. There is.

すなわち、第30小役における第1の入賞態様は、3ベットゲームにおいて各リール32L,32M,32Rの上段に「スイカ」図柄が揃って停止し得る、所謂上段スイカ揃いとして入賞が成立するように設定されている。なお、上記の入賞態様を、以下の説明では、強スイカの第1の入賞態様とも称する。 In other words, the first winning mode in the 30th small winning combination is that in a 3-bet game, the "watermelon" symbols can be aligned and stopped on the upper row of each reel 32L, 32M, and 32R, so that the winning can be realized as a so-called upper row watermelon arrangement. It is set. In addition, the above winning mode is also referred to as the first winning mode of Strong Watermelon in the following explanation.

第30小役における第2の入賞態様は、上記左リール32Lに「黒BAR」図柄、中リール32Mに「黒BAR」図柄が停止する入賞態様であり、右リール32Rの制限処理が行われる場合の入賞態様である。この入賞態様においては、右リール32Rの停止図柄に関わらず第28小役入賞が成立するものの、右リール32Rに「黒BAR」図柄が停止しないように停止駆動制御が行われる。つまり、3ベットゲームでは右下がりラインL4と右上がりラインL5とにおいて、左リール32Lと中リール32Mとで「黒BAR」図柄がテンパイラインを形成するものの、右リール32Rにはいずれのラインにも「黒BAR」が停止せず、クロス黒BAR外れとなる停止結果で入賞が成立する。なお、上記の入賞態様を、以下の説明では、強スイカの第2の入賞態様とも称する。 The second winning mode in the 30th small winning combination is a winning mode in which the "black BAR" symbol is stopped on the left reel 32L and the "black BAR" symbol is stopped on the middle reel 32M, and the right reel 32R is restricted. This is how the prize is won. In this winning mode, although the 28th small winning combination is achieved regardless of the symbols stopped on the right reel 32R, stop drive control is performed so that the "black BAR" symbol does not stop on the right reel 32R. In other words, in a 3-bet game, the "black BAR" symbol forms a tenpai line on the left reel 32L and the middle reel 32M on the right-down line L4 and the right-up line L5, but it does not appear on either line on the right reel 32R. A winning is established if the "black BAR" does not stop and the cross black BAR misses. In addition, the above winning mode is also referred to as the second winning mode of strong watermelon in the following explanation.

第30小役における第3の入賞態様は、上記左リール32Lに「黒BAR」図柄、中リール32Mに「黒BAR」図柄が停止する入賞態様であり、右リール32Rの第1制限解除処理が行われる場合の入賞態様である。この入賞態様においては、右リール32Rの停止図柄に関わらず第28小役入賞が成立するものの、右リール32Rにおいては上段に「黒BAR」図柄が停止可能となる一方下段には停止しないように停止駆動制御が行われる。つまり、3ベットゲームでは右下がりラインL4と右上がりラインL5とにおいて、左リール32Lと中リール32Mとで「黒BAR」図柄がテンパイラインを形成し、右リール32Rの上段に「黒BAR」図柄が停止して右上がりラインL5に黒BAR揃いが成立する一方、右下がりラインL4には黒BAR揃いが成立せず、クロス黒BARシングル揃いとなる停止結果で入賞が成立する。なお、上記の入賞態様を、以下の説明では、強スイカの第3の入賞態様とも称する。 The third winning mode in the 30th small win is a winning mode in which the "black BAR" symbol is stopped on the left reel 32L and the "black BAR" symbol is stopped on the middle reel 32M, and the first restriction release process on the right reel 32R is This is the winning mode when the prize is won. In this winning mode, the 28th small winning combination is achieved regardless of the symbols that stop on the right reel 32R, but on the right reel 32R, the "Black BAR" symbol can be stopped on the upper row, but it cannot be stopped on the lower row. Stop drive control is performed. In other words, in the 3-bet game, on the lower right line L4 and the upper right line L5, the "black BAR" symbol forms a tenpai line on the left reel 32L and the middle reel 32M, and the "black BAR" symbol is on the upper row of the right reel 32R. stops and a black BAR alignment is established on the upward-rightward line L5, while a black BAR alignment is not established on the downward-rightward line L4, and a winning is established with the stop result of a cross black BAR single alignment. Note that the above winning mode is also referred to as the third winning mode of Strong Watermelon in the following explanation.

第30小役における第3の入賞態様は、上記左リール32Lに「黒BAR」図柄、中リール32Mに「黒BAR」図柄が停止する入賞態様であり、右リール32Rの第2制限解除処理が行われる場合の入賞態様である。この入賞態様においては、右リール32Rの停止図柄に関わらず第28小役入賞が成立するものの、右リール32Rにおいては上段及び下段に「黒BAR」図柄が停止可能となるように停止駆動制御が行われる。つまり、3ベットゲームでは右下がりラインL4と右上がりラインL5とにおいて、左リール32Lと中リール32Mとで「黒BAR」図柄がテンパイラインを形成し、右リール32Rの上段及び下段に「黒BAR」図柄が停止して両テンパイラインL4,L5に黒BAR揃いが成立するクロス黒BARダブル揃いとなる停止結果で入賞が成立する。なお、上記の入賞態様を、以下の説明では、強スイカの第4の入賞態様とも称する。 The third winning mode in the 30th small win is a winning mode in which the "black BAR" symbol is stopped on the left reel 32L and the "black BAR" symbol is stopped on the middle reel 32M, and the second restriction release process on the right reel 32R is This is the winning mode when the prize is won. In this winning mode, the 28th small winning combination is achieved regardless of the stopping symbols on the right reel 32R, but on the right reel 32R, the stop drive control is performed so that the "black BAR" symbols can be stopped on the upper and lower rows. It will be done. In other words, in the 3-bet game, on the lower right line L4 and the upper right line L5, the "black BAR" symbol forms a tenpai line on the left reel 32L and the middle reel 32M, and the "black BAR" symbol appears on the upper and lower rows of the right reel 32R. ” A winning is achieved when the symbols stop and a black BAR alignment is established on both tenpai lines L4 and L5, resulting in a cross black BAR double alignment. In addition, in the following explanation, the above-mentioned winning mode will also be referred to as the fourth winning mode of Strong Watermelon.

ステップS2707の右リール制限処理が行われることにより、強スイカ2,3における第30小役の各入賞態様のうち、第3の入賞態様と第4の入賞態様の停止が制限される。その結果、第30小役については、第1の入賞態様と第2の入賞態様とで入賞が成立し得るようになる。一方、ステップS2709の右リール第1制限解除処理が行われることにより、強スイカ2における第30小役の各入賞態様のうち、第3の入賞態様の停止制限が解除される。その結果、強スイカ2の第30小役については、第1の入賞態様~第3の入賞態様のいずれかで入賞が成立し得るようになる。そして、ステップS2710の右リール第2制限解除処理が行われることにより、強スイカ3における第30小役はいずれもの入賞態様で入賞が成立し得るようになる。 By performing the right reel restriction process in step S2707, the suspension of the third winning mode and the fourth winning mode among the winning modes of the 30th small winning combination in Strong Watermelon 2 and 3 is restricted. As a result, for the 30th small winning combination, a winning can be achieved in the first winning mode and the second winning mode. On the other hand, by performing the right reel first restriction cancellation process in step S2709, the stop restriction on the third winning mode among the winning modes of the 30th small winning combination in Strong Watermelon 2 is canceled. As a result, for the 30th small winning combination of Strong Watermelon 2, a winning can be achieved in any of the first to third winning modes. Then, by performing the right reel second restriction release process in step S2710, the 30th minor combination in Strong Watermelon 3 can be won in any winning mode.

つまり、図64に示すように、ボーナス当選フラグがセットされていない状況において、強スイカ1~3や強スイカ重複1,2に当選した場合には、いずれの強スイカであっても、上段スイカ揃いを狙って停止操作を行えば当該上段スイカ揃いが停止するし、クロス黒BAR外れとなるように停止操作を行えば当該クロス黒BAR外れが停止するものの、クロス黒BARのシングル揃い又はダブル揃いとなるように停止操作を行っても、当該クロス黒BARのシングル揃い及びダブル揃いは停止しない。言い換えると、ボーナス当選フラグがセットされていない状況、すなわち持ち越し状態ではない状況でいずれかの強スイカに当選した場合において、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙っても、左リール32Lと中リール32Mについては「黒BAR」図柄が停止してダブルテンパイとなるものの、右リール32Rについては「黒BAR」図柄が停止しない。 In other words, as shown in FIG. 64, in a situation where the bonus winning flag is not set, if you win strong watermelon 1 to 3 or strong watermelon duplication 1 and 2, no matter which strong watermelon it is, the upper watermelon If you perform a stop operation aiming for alignment, the upper watermelon alignment will stop, and if you perform a stop operation to make the cross black BAR come off, the cross black BAR will stop coming off, but if the cross black BAR is single aligned or double aligned. Even if a stop operation is performed so that the cross black BAR has a single set and a double set, the cross black BAR does not stop. In other words, if you win any strong watermelon in a situation where the bonus winning flag is not set, that is, in a situation where there is no carryover state, even if you aim for the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R, the left On the reel 32L and middle reel 32M, the "black BAR" symbol stops and becomes a double tenpai, but on the right reel 32R, the "black BAR" symbol does not stop.

一方、ボーナス当選フラグがセットされている状況では、各種強スイカのうち強スイカ2に当選した場合には、上段スイカ揃いを狙って停止操作を行えば、当該上段スイカ揃いが停止するし、クロス黒BAR外れとなるように停止操作を行えば当該クロス黒BAR外れが停止し、更にクロス黒BARシングル揃いとなるように停止操作を行えば当該クロス黒BARシングル揃いが停止する。但し、強スイカ2当選時においては、持ち越し状態中であっても、クロス黒BARダブル揃いとなるように停止操作を行っても、クロス黒BARダブル揃いは停止しない。言い換えると、ボーナス当選フラグがセットされている状況、すなわち持ち越し状態にて強スイカ2に当選した場合において、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙えば、クロス黒BARシングル揃いとなるように各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を停止させることが可能となる。 On the other hand, in a situation where the bonus winning flag is set, if you win Strong Watermelon 2 out of the various strong watermelons, if you perform the stop operation aiming at the upper row of watermelons, the upper row of watermelons will stop, and the cross will stop. If a stop operation is performed so that the black BAR is removed, the cross black BAR is stopped, and if a stop operation is performed so that the cross black BAR is aligned with singles, the cross black BAR is stopped with singles. However, when the strong watermelon 2 is won, the cross black BAR double alignment does not stop even if the stop operation is performed to make the cross black BAR double alignment even in the carryover state. In other words, in a situation where the bonus winning flag is set, that is, when you win Strong Watermelon 2 in a carryover state, if you aim for the "Black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R, you will get a cross black BAR single. It is possible to stop the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R so that the symbol appears.

そして、ボーナス当選フラグがセットされている状況において、各種強スイカのうち強スイカ3に当選した場合には、上段スイカ揃いを狙って停止操作を行えば、当該上段スイカ揃いが停止するし、クロス黒BAR外れとなるように停止操作を行えば当該クロス黒BAR外れが停止し、クロス黒BARシングル揃いとなるように停止操作を行えば当該クロス黒BARシングル揃いが停止し、クロス黒BARダブル揃いとなるように停止操作を行えば当該クロス黒BARダブル揃いが停止する。言い換えると、ボーナス当選フラグがセットされている状況、すなわち持ち越し状態にて強スイカ3に当選した場合において、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙えば、クロス黒BARダブル揃いとなるように各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を停止させることが可能となる。 Then, in a situation where the bonus winning flag is set, if you win strong watermelon 3 out of various strong watermelons, if you perform the stop operation aiming at the upper row of watermelons, the upper row of watermelons will stop, and the cross will stop. If you perform a stop operation so that the black BAR is off, the cross black BAR will stop coming off, and if you perform a stop operation so that the cross black BAR is single, the cross black BAR single will stop, and the cross black BAR will be double aligned. If the stop operation is performed so that the cross black BAR double arrangement is stopped. In other words, in a situation where the bonus winning flag is set, that is, if you win Strong Watermelon 3 in a carryover state, if you aim for the "Black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R, you will get a double cross black BAR. It is possible to stop the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R so that the symbol appears.

これに対して、ボーナス当選フラグがセットされている状況であっても、各種強スイカのうち強スイカ1や強スイカ重複1,2に当選した場合には、上段スイカ揃いを狙って停止操作を行えば、当該上段スイカ揃いが停止するし、クロス黒BAR外れとなるように停止操作を行えば当該クロス黒BAR外れが停止するものの、クロス黒BARシングル揃いとなるように停止操作を行っても当該クロス黒BARシングル揃いは停止しないし、クロス黒BARダブル揃いとなるように停止操作を行っても当該クロス黒BARダブル揃いは停止しない。つまり、これらの強スイカである場合、ボーナス当選フラグの有無によらず入賞態様は変化しない。 On the other hand, even in a situation where the bonus winning flag is set, if you win Strong Watermelon 1 or Strong Watermelon Dual 1 and 2 out of various strong watermelons, you should perform a stop operation aiming to collect all the watermelons in the upper row. If you do this, the upper row of watermelons will stop, and if you perform a stop operation so that the cross black BAR comes off, the cross black BAR will stop coming off, but even if you perform the stop operation so that the cross black BAR becomes a single row. The cross black BAR single set does not stop, and even if a stopping operation is performed to make the cross black BAR double set, the cross black BAR double set does not stop. In other words, in the case of these strong watermelons, the winning mode does not change regardless of the presence or absence of the bonus winning flag.

なお、ステップS315の優先設定処理では、ボーナス当選フラグがセットされている状況で強スイカ2に当選した場合、上記第1~第3の入賞態様のうち、第3の入賞態様を優先して停止させるように設定する。そのため、かかる状況において、第3の入賞態様を停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、第3の入賞態様にて強スイカ入賞が成立し、第3の入賞態様を停止できないタイミングで停止操作が行われた場合には、第1の入賞態様又は第2の入賞態様にて強スイカ入賞が成立する。 In addition, in the priority setting process of step S315, if the bonus winning flag is set and you win Strong Watermelon 2, the third winning mode among the first to third winning modes is prioritized and stopped. Set it so that Therefore, in such a situation, if the stop operation is performed at a timing when the third winning mode can be stopped, a strong watermelon winning will be achieved in the third winning mode, and the timing when the third winning mode cannot be stopped. When the stop operation is performed in , a strong watermelon win is established in the first winning mode or the second winning mode.

また、優先設定処理において、ボーナス当選フラグがセットされている状況で強スイカ3に当選した場合、上記第1~第4の入賞態様のうち、第4の入賞態様を優先して停止させるように設定し、その次の優先度として第3の入賞態様を設定する。そのため、かかる状況において、第4の入賞態様を停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、第4の入賞態様にて強スイカ入賞が成立し、第4の入賞態様を停止できないタイミングで停止操作が行われた場合には、第3の入賞態様にて強スイカ入賞が成立し、第4,第3の入賞態様を停止できないタイミングで停止操作が行われた場合には、第1の入賞態様又は第2の入賞態様にて強スイカ入賞が成立する。 Also, in the priority setting process, if you win Strong Watermelon 3 in a situation where the bonus winning flag is set, the fourth winning mode among the first to fourth winning modes will be prioritized and stopped. setting, and then setting the third winning mode as the next priority. Therefore, in such a situation, if the stop operation is performed at a timing when the fourth winning mode can be stopped, a strong watermelon winning will be achieved in the fourth winning mode, and the timing when the fourth winning mode cannot be stopped. If the stop operation is performed in the third winning mode, a strong watermelon prize will be achieved in the third winning mode, and if the stopping operation is performed at a timing when the fourth and third winning modes cannot be stopped, the first winning mode will be A strong watermelon prize is established in the winning mode or the second winning mode.

強スイカの第2の入賞態様~第4の入賞態様を比較すると、左リール32Lと中リール32Mの停止態様は共通しており、右リール32Rの停止態様だけが異なっている。つまり、停止情報設定処理において、ステップS2707の右リール制限処理が行われる場合には、右リール32Rの停止駆動制御を上段~下段に「黒BAR」図柄が停止しないようにする第1制御態様とし、ステップS2709の右リール第1制限解除処理が行われる場合には、右リール32Rの停止駆動制御を上段に「黒BAR」図柄が停止可能とし且つ下段に「黒BAR」図柄が停止不可となるようにする第2制御態様とし、ステップS2710の右リール第2制限解除処理が行われる場合には、右リール32Rの停止駆動制御を上段及び下段に「黒BAR」図柄が停止可能なようにする第3制御態様とする点で各リール32L,32M,32Rの停止駆動制御が異なり、その他の点では共通している。 Comparing the second to fourth winning modes of Strong Watermelon, the stopping modes of the left reel 32L and middle reel 32M are common, and only the stopping mode of the right reel 32R is different. That is, in the stop information setting process, when the right reel restriction process in step S2707 is performed, the stop drive control of the right reel 32R is set to the first control mode that prevents the "black BAR" symbol from stopping in the upper to lower rows. , when the right reel first restriction release process in step S2709 is performed, the stop drive control of the right reel 32R is such that the "black BAR" symbol in the upper row can be stopped, and the "black BAR" symbol in the lower row cannot be stopped. When the right reel second restriction release process in step S2710 is performed, the stop drive control of the right reel 32R is set so that the "black BAR" symbols can be stopped in the upper and lower rows. The stop drive control of each reel 32L, 32M, 32R is different in that the third control mode is used, but the other points are common.

ステップS2703、ステップS2704、ステップS2707、ステップS2709及びステップS2710のいずれかの処理、又はステップS2705にて否定判定した後は、ステップS2711に進む。ステップS2711では、各処理にて設定された停止可能な停止態様の情報を、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納する処理を行ってから、本停止情報設定処理を終了する。そして、抽選処理におけるステップS315の優先設定処理では、かかる停止情報格納エリア106bに格納された情報を用いて、入賞可能な役及びその入賞態様とその優先度の設定を行う。 After performing any of steps S2703, S2704, S2707, S2709, and S2710, or after making a negative determination in step S2705, the process advances to step S2711. In step S2711, information on the stop mode that can be stopped set in each process is stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106, and then the stop information setting process is ended. In the priority setting process of step S315 in the lottery process, the information stored in the stop information storage area 106b is used to set the winning combinations, their winning modes, and their priorities.

以上のように、持ち越し状態か否かによって、強チェリー及び強スイカの入賞態様が変化する。ここで、特定役を含めて各小役の入賞を成立させるために推奨される遊技態様について説明する。 As described above, the winning mode of Strong Cherry and Strong Watermelon changes depending on whether or not there is a carryover state. Here, we will explain the recommended game modes to achieve winnings for each small winning combination including the specific winning combination.

各ゲームにて当選し得る役のうち、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって入賞させることができない所謂取りこぼしが発生する役は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカが設定されている。より詳しくは、既に説明したとおり、強チェリー1,2や強チェリー重複1,2は、第28小役、第31小役~第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第28小役図柄、第31小役図柄~第35小役図柄は「チェリー」図柄、「第2リプレイ」図柄及び「黒BAR」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から11番目の「第1リプレイ」図柄、19番目の「第1リプレイ」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第28小役図柄、第31小役図柄~第35小役図柄たる「チェリー」図柄、「第2リプレイ」図柄及び「黒BAR」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強チェリー役の取りこぼしが発生する。 Among the winning combinations in each game, the winning combinations in which so-called missed prizes that cannot be won depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44 are set as strong cherry, weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon. More specifically, as already explained, strong cherries 1 and 2 and strong cherries duplication 1 and 2 are the winning combinations of the 28th minor role and any of the 31st minor role to the 35th minor role. The 28th small role symbol, 31st minor role symbol to 35th minor role symbol on the reel 32L are the "cherry" symbol, the "second replay" symbol, and the "black BAR" symbol. In this case, in the 3-bet game, the 7th "Red Bell" symbol to the 11th "1st Replay" symbol, the 19th "1st Replay" symbol to the 20th "White Bell" symbol are on the left reel 32L. If the left reel 32L is stopped at the timing when the upper row is reached, the above-mentioned 28th small role symbol, the 31st to 35th minor role symbol "Cherry" symbol, "2nd Replay" symbol, and " None of the "Black BAR" symbols can be stopped on the active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these timings, the strong cherry combination will be missed.

また、弱チェリーは、第27小役、第31小役~第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第27小役図柄、第31小役図柄~第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第27小役図柄、第31小役図柄~第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱チェリー役の取りこぼしが発生する。 In addition, the weak cherry is a role that can win any of the 27th small role, 31st small role to 35th small role, and the 27th small role symbol and the 31st minor role symbol to the 31st minor role symbol on the left reel 32L. The 35 small winning symbols are a "cherry" symbol and a "second replay" symbol. In this case, in a 3-bet game, if the left reel 32L is stopped at the timing when the 7th "Red Bell" symbol to the 20th "White Bell" symbol reaches the upper row of the left reel 32L, the above-mentioned None of the 27th small role symbol, the 31st to 35th minor role symbol, the "cherry" symbol, and the "second replay" symbol, can be stopped on the active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these timings, the weak cherry combination will be missed.

強スイカ1~3や強スイカ重複1,2は、第30小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第30小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄及び「黒BAR」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から11番目の「第1リプレイ」図柄、19番目の「第1リプレイ」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第30小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄及び「黒BAR」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強スイカ役の取りこぼしが発生する。 Strong Watermelon 1 to 3 and Strong Watermelon Duplication 1 and 2 are winning hands that can win either the 30th minor role or the 41st minor role, and the 30th minor role symbol and the 41st minor role on the left reel 32L The symbols are a "watermelon" symbol and a "black bar" symbol. In this case, in the 3 bet game, the 9th "Red 7" symbol to the 11th "1st Replay" symbol, the 19th "1st Replay" symbol to the 3rd "White Bell" symbol are on the left reel 32L. If the left reel 32L is stopped at the timing when the upper row is reached, both the 30th and 41st small role symbols, the "Watermelon" symbol and the "Black BAR" symbol, are stopped on the active line. I can't. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these timings, the strong watermelon combination will be missed.

弱スイカは、第29小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第29小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第29小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱スイカ役の取りこぼしが発生する。 The weak watermelon is a win that can win either the 29th small role or the 41st small role, and the 29th small role symbol and the 41st minor role symbol on the left reel 32L are "watermelon" symbols. In this case, in a 3-bet game, if the left reel 32L is stopped at the timing when the 9th "Red 7" symbol to the 3rd "White Bell" symbol reaches the upper row of the left reel 32L, the 29th The small winning symbol and the 41st small winning symbol "Watermelon" symbol cannot be stopped on the active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these timings, the weak watermelon winning combination will be missed.

そうすると、これら取りこぼしが発生し得る役のいずれについても入賞可能性を残しながら左リール32Lを停止操作する場合、4番目の「チェリー」図柄から6番目の「第2リプレイ」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで停止操作する必要がある。なお、以下の説明では、かかる左リール32Lの操作態様を、取りこぼしを生じさせない操作態様として、特定操作態様(第1操作態様)とも称し、これに対する上記の取りこぼしが生じる各操作態様を非特定操作態様(第2操作態様)とも称する。 Then, if you operate the left reel 32L to stop while leaving the possibility of winning for any of these winning hands, the 4th "Cherry" symbol to the 6th "2nd Replay" symbol will be on the left reel 32L. It is necessary to perform a stop operation when the upper stage is reached. In the following explanation, the operation mode of the left reel 32L will also be referred to as a specific operation mode (first operation mode) as an operation mode that does not cause a missed draw, and each of the above-mentioned operation modes that cause a missed draw will be referred to as a non-specific operation. Also referred to as a mode (second operation mode).

左リール32Lを特定操作態様にて操作した場合、いずれかの強チェリー当選時においては、上記強チェリーの第1~第3の入賞態様のうち、第2,第3の入賞態様では入賞が成立せず、第1の入賞態様にて入賞が成立するようになる。同様に、左リール32Lを特定操作態様にて操作した場合、いずれかの強スイカ当選時においては、上記強スイカの第1~第4の入賞態様のうち、第2~第4の入賞態様では入賞が成立せず、第1の入賞態様にて入賞が成立するようになる。つまり、これら強チェリーや強スイカに当選した場合において、左リール32Lに「黒BAR」図柄が停止する各入賞態様にて入賞を成立させようとすると、かかる停止操作態様は非特定操作態様となり、弱チェリーや弱スイカ当選時をフォローできず、これら弱チェリーや弱スイカの取りこぼしが発生することになる。 When the left reel 32L is operated in a specific operation mode, if any of the strong cherries is won, a prize will be achieved in the second and third winning modes of the first to third winning modes of the above strong cherries. Instead, the prize will be won in the first prize winning mode. Similarly, when the left reel 32L is operated in a specific operation mode, when any strong watermelon is won, the second to fourth winning modes of the above-mentioned strong watermelon are The prize is not won, and the prize is won in the first winning mode. In other words, in the case of winning these strong cherries and strong watermelons, if you try to win in each winning mode in which the "black BAR" symbol stops on the left reel 32L, such stopping operation mode becomes a non-specific operation mode, It is not possible to follow up when weak cherries and weak watermelons are won, and these weak cherries and weak watermelons are missed.

更に、左リール32Lに「黒BAR」図柄が停止する各入賞態様にて、強チェリーや強スイカの入賞を成立させようとすると、中リール32Mにて強チェリー又は強スイカの一方の役の取りこぼしも発生し得る。具体的には、左リール32Lに「黒BAR」図柄を停止させた場合の中リール32Mの強チェリーに対応する第28小役図柄は、「白BAR」図柄である。一方、左リール32Lに「黒BAR」図柄を停止させた場合の中リール32Mの強スイカに対応する第30小役図柄は、「黒BAR」図柄である。中リール32Mにおいて、「白BAR」図柄と「黒BAR」図柄とは、4図柄以上離間して配置されている。そのため、中リール32Mについて、「白BAR」図柄を有効ラインに停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、「黒BAR」図柄を有効ラインに停止させることができず、「黒BAR」図柄を有効ラインに停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、「白BAR」図柄を有効ラインに停止させることができない。つまり、左リール32Lに「黒BAR」図柄を停止させたうえで、中リール32Mについて強チェリー入賞に対応する図柄を狙うと、強スイカの取りこぼしが発生し、強スイカ入賞に対応する図柄を狙うと、強チェリーの取りこぼしが発生する。 Furthermore, in each winning mode where the "Black BAR" symbol stops on the left reel 32L, if you try to win a strong cherry or strong watermelon, one of the winning combinations of strong cherry or strong watermelon will be missed on the middle reel 32M. can also occur. Specifically, when the "black BAR" symbol is stopped on the left reel 32L, the 28th small winning symbol corresponding to the strong cherry on the middle reel 32M is the "white BAR" symbol. On the other hand, when the "Black BAR" symbol is stopped on the left reel 32L, the 30th small winning symbol corresponding to the strong watermelon on the middle reel 32M is the "Black BAR" symbol. On the middle reel 32M, the "white BAR" symbol and the "black BAR" symbol are arranged at least four symbols apart. Therefore, for middle reel 32M, if the stop operation is performed at a timing when the "white BAR" symbol can be stopped on the active line, the "black BAR" symbol cannot be stopped on the active line, and the "black BAR" symbol cannot be stopped on the active line. ” If the stop operation is performed at a timing when the symbol can be stopped on the active line, the “White BAR” symbol cannot be stopped on the active line. In other words, if you stop the "Black BAR" symbol on the left reel 32L and then aim for the symbol that corresponds to a strong cherry prize on the middle reel 32M, you will miss the strong watermelon and aim for the symbol that corresponds to a strong watermelon prize. As a result, strong cherries are left uncollected.

以上のような関係から、通常であれば、各役の取りこぼしを防止すべく、上記左リール32Lを特定操作態様にて停止操作し、その停止出目に応じて、中リール32M及び右リール32Rの停止操作を行うことが推奨される。言い換えると、かかる推奨される特定操作態様にて停止操作が行われている限り、強チェリーの第2,第3の入賞態様や、強スイカの第2~第4の入賞態様は出現しない。 Based on the above relationship, normally, in order to prevent each winning combination from being missed, the left reel 32L is stopped in a specific operation mode, and the middle reel 32M and right reel 32R are stopped depending on the number of stop results. It is recommended to perform the stop operation. In other words, as long as the stop operation is performed in the recommended specific operation mode, the second and third winning modes of strong cherry and the second to fourth winning modes of strong watermelon will not appear.

<特別報知処理>
次に、特定役当選時の報知に関する処理について説明する。特定役当選時の報知は、上記特定役報知用処理(図52)における特別報知用処理にて実行される。既に説明したとおり、特定役報知用処理は、表示制御装置81のCPU181にて実行される処理である。
<Special notification processing>
Next, processing related to notification when a specific winning combination is won will be explained. Notification at the time of winning a specific winning combination is executed in the special notification process in the specific winning notification process (FIG. 52). As already explained, the specific winning combination notification process is a process executed by the CPU 181 of the display control device 81.

図65(a)のフローチャートに示すように、特別報知用処理では、ステップS2801にて、持ち越し状態であるか否かを判定する。持ち越し状態か否かは、主制御装置101から持ち越しコマンド(ステップS613参照)を受信済みか否かによって判定可能である。持ち越し状態ではないと判定した場合、ステップS2802にてチャンス報知演出を設定する処理を行う。チャンス報知演出では、例えば、図66(a)に示すように、補助表示部65にて、「チャンス!!」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール32L,32M,32Rに対応させてそれぞれ表示するようにする。その他、チャンス報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュイ」)が発せられるように制御する。 As shown in the flowchart of FIG. 65(a), in the special notification process, in step S2801, it is determined whether or not there is a carryover state. Whether or not the carryover state is present can be determined based on whether a carryover command (see step S613) has been received from the main control device 101. If it is determined that there is no carryover state, processing for setting a chance notification effect is performed in step S2802. In the chance notification effect, for example, as shown in FIG. 66(a), the characters "Chance!!" are displayed on the auxiliary display section 65, and characters with exclamation marks are displayed on each reel 32L, 32M, 32R and displayed accordingly. In addition, in the chance notification performance, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, an electronic sound of "cue").

チャンス報知演出では、今回の当選役が特定役のうちのいずれかであることが示唆されるものの、いずれの特定役であるかは判別できない又は判別しにくいように設定されている。すなわち、チャンス報知演出が行われた場合、今回のゲームの当選役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等のいずれかである可能性が高いものの、強チェリー及び弱チェリーのいずれであるかの判別、強スイカ及び弱スイカのいずれであるかの判別、強チェリー及び強スイカのいずれであるかの判別等が行えないようになっている。そのため、遊技者としては、図66(b)に示すように、各特定役のいずれに当選している場合であっても取りこぼしを発生させないように、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うこととなる。 In the chance notification performance, although it is suggested that the current winning combination is one of the specific combinations, it is set so that it is impossible or difficult to determine which specific combination it is. In other words, if a chance notification effect is performed, the winning combination for this game is likely to be either a strong cherry, a weak cherry, a strong watermelon, or a weak watermelon. It is impossible to determine whether it is a strong watermelon or a weak watermelon, whether it is a strong cherry or a strong watermelon, etc. Therefore, as shown in FIG. 66(b), the player must move the left reel 32L in the above-mentioned specific operation mode so as not to miss any of the specific winning combinations. The operation will be performed.

ステップS2801にて否定判定し、持ち越し状態中に特定役に当選した場合、ステップS2803に進む。ステップS2803では、特定役として強チェリー又は強スイカに当選しているか否かを判定する。強チェリー又は強スイカ当選ではない場合は、ステップS2802に進み、チャンス報知演出を行うように制御する。強チェリー又は強スイカ当選である場合、ステップS2804に進み、目押し指示を行うか否かの抽選処理を実行する。かかる抽選処理では、各種テーブル記憶エリア182aに予め記憶されている目押し指示抽選テーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得し、強チェリーの第2~第3の入賞態様(図63)や、強スイカの第2~第4の入賞態様(図64)の目押しを行わせるか否かの抽選を行う。 If a negative determination is made in step S2801 and the specific combination is won during the carryover state, the process advances to step S2803. In step S2803, it is determined whether a strong cherry or strong watermelon has been won as a specific combination. If the winner is not a strong cherry or a strong watermelon, the process advances to step S2802, and control is performed to perform a chance notification effect. If the winner is a strong cherry or a strong watermelon, the process advances to step S2804, and a lottery process is executed to determine whether or not to issue a push-pull instruction. In this lottery process, the eye push instruction lottery table stored in advance in the various table storage areas 182a is acquired, and counters for lottery are acquired from the various counter areas 183b, and the second and third winning modes of strong cherries are acquired. (FIG. 63) and the second to fourth winning modes of strong watermelon (FIG. 64) are selected by lottery to determine whether or not to win.

目押し指示抽選テーブルは、図65(b)に示すように、当選役と出玉率に変化を与えるための設定値とによって目押し指示報知の実行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。 As shown in FIG. 65(b), the eye-pull instruction lottery table is set so that the probability of winning the eye-pull instruction notification execution lottery differs depending on the winning combination and the set value for changing the ball payout rate. ing.

今回の当選役が強チェリー1である場合とは、強チェリーの第1の入賞態様及び第2の入賞態様にて入賞が成立するものの、第3の入賞態様では入賞が成立しない場合である。すなわち、持ち越し状態中の強チェリー1である場合とは、各リール32L,32M,32Rに「白BAR」図柄を狙っても、中段白BAR揃いとはならず、中段白BAR外れとなる停止態様にて入賞が成立する場合である。目押し指示抽選テーブルにおいては、強チェリー1である場合には、設定値に関わらず目押し指示報知抽選に当選しないように設定されている。 The case where the current winning combination is Strong Cherry 1 is the case where a winning is achieved in the first winning mode and the second winning mode of Strong Cherry, but a winning is not achieved in the third winning mode. In other words, when it is a strong cherry 1 in a carryover state, even if you aim for the "white BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R, the middle white BAR will not be aligned, and the middle white BAR will be off. This is the case where the winning is achieved. In the eye-pull instruction lottery table, if it is a strong cherry 1, it is set not to win the eye-pull instruction notification lottery regardless of the set value.

今回の当選役が強チェリー2である場合とは、強チェリーの第1の入賞態様~第3の入賞態様のいずれでも入賞が成立する場合である。すなわち、持ち越し状態中の強チェリー2である場合とは、各リール32L,32M,32Rに「白BAR」図柄を狙って停止操作を行えば、中段白BAR揃いとなる停止態様にて入賞を成立させることが可能な場合である。目押し指示抽選テーブルにおいては、強チェリー2である場合には、設定値が1~3である場合には目押し指示報知抽選には当選せず、設定値が4~6である場合には50%の確率で目押し指示報知抽選に当選するように設定されている。 The case where the current winning combination is Strong Cherry 2 is the case where a prize is achieved in any of the first to third winning modes of Strong Cherry. In other words, if it is a strong cherry 2 in a carryover state, if you perform a stop operation aiming at the "white BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R, a prize will be achieved in a stop mode where the middle row white BAR is aligned. This is a case where it is possible to do so. In the eye push instruction lottery table, if the strong cherry is 2, if the set value is 1 to 3, you will not win the eye push instruction notification lottery, and if the set value is 4 to 6, you will not win the eye push instruction notification lottery. It is set so that there is a 50% chance of winning the eye-catching instruction notification lottery.

今回の当選役が強スイカ1である場合とは、強スイカの第1の入賞態様及び第2の入賞態様にて入賞が成立するものの、第3の入賞態様及び第4の入賞態様では入賞が成立しない場合である。すなわち、持ち越し状態中の強スイカ1である場合とは、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙っても、クロス黒BARシングル揃い/ダブル揃いとはならず、クロス黒BAR外れとなる停止態様にて入賞が成立する場合である。目押し指示抽選テーブルにおいては、強スイカ1である場合には、設定値に関わらず目押し指示報知抽選に当選しないように設定されている。 The case where the winning combination this time is Strong Watermelon 1 means that a prize is achieved in the first winning mode and second winning mode of Strong Watermelon, but it is not possible to win in the third winning mode and fourth winning mode. This is a case where this does not hold true. In other words, if it is a strong watermelon 1 during a carryover state, even if you aim for the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R, the cross black BAR single alignment/double alignment will not occur, and the cross black BAR will miss. This is the case where a winning is achieved in the stopping mode. In the eye-pull instruction lottery table, it is set so that if it is the strong watermelon 1, it will not win the eye-pull instruction notification lottery regardless of the set value.

今回の当選役が強スイカ2である場合とは、強スイカの第1の入賞態様~第3の入賞態様にて入賞が成立するものの、第4の入賞態様では入賞が成立しない場合である。すなわち、持ち越し状態中の強スイカ2である場合とは、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作を行えば、クロス黒BARダブル揃いとはならないものの、クロス黒BARシングル揃いとなる停止態様にて入賞を成立させることが可能な場合である。目押し指示抽選テーブルにおいては、強スイカ2である場合には、設定値が1、2である場合には目押し指示報知抽選には当選せず、設定値が3~6である場合には50%の確率で目押し指示報知抽選に当選するように設定されている。 The case where the winning combination this time is Strong Watermelon 2 is the case where a winning is achieved in the first winning mode to the third winning mode of Strong Watermelon, but a winning is not achieved in the fourth winning mode. In other words, if it is a strong watermelon 2 in a carryover state, if you perform a stop operation aiming at the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R, it will not be a double cross black BAR, but a cross black BAR This is a case in which it is possible to win a prize in a stopping manner in which a single match is made. In the eye push instruction lottery table, if the strong watermelon is 2, if the set value is 1 or 2, you will not win the eye push instruction notification lottery, and if the set value is 3 to 6, you will not win the eye push instruction notification lottery. It is set so that there is a 50% chance of winning the eye-catching instruction notification lottery.

今回の当選役が強スイカ3である場合とは、強スイカの第1の入賞態様~第4の入賞態様のいずれでも入賞が成立する場合である。すなわち、持ち越し状態中の強スイカ3である場合とは、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作を行えば、クロス黒BARダブル揃いとなる停止態様にて入賞を成立させることが可能な場合である。目押し指示抽選テーブルにおいては、強スイカ3である場合には、設定値が1~5である場合には目押し指示報知抽選には当選せず、設定値が6である場合には50%の確率で目押し指示報知抽選に当選するように設定されている。 The case where the current winning combination is Strong Watermelon 3 is the case where a prize is achieved in any of the first to fourth winning modes of Strong Watermelon. In other words, if it is a strong watermelon 3 in a carryover state, if you perform a stop operation aiming at the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R, you will win a prize in a stop mode where a cross black BAR double aligns. This is a case where it is possible to make this happen. In the eye push instruction lottery table, if the strong watermelon is 3, if the set value is 1 to 5, you will not win the eye push instruction notification lottery, and if the set value is 6, you will win 50%. It is set so that the probability of winning the eye-catching instruction notification lottery is .

ステップS2804の抽選処理を実行した後は、ステップS2805にてかかる抽選処理にて当選したか否かの判定を行う。当選していない場合には、ステップS2806にて包括チャンス報知演出を設定する処理を行う。包括チャンス報知演出は、上記チャンス報知演出とは異なり、特定役のうち強チェリー又は強スイカに当選していることを報知する演出であり、かかる包括チャンス報知演出が行われることにより、弱チェリーや弱スイカの可能性が排除される。 After executing the lottery process in step S2804, it is determined in step S2805 whether or not a winner has been won in the lottery process. If the player has not won, a process for setting a comprehensive chance notification effect is performed in step S2806. The comprehensive chance notification performance is different from the above-mentioned chance notification performance, and is a performance to notify that a strong cherry or strong watermelon has been won in a specific role. The possibility of a weak watermelon is eliminated.

包括チャンス報知演出では、例えば、図67(a)に示すように、補助表示部65にて、ハブのキャラクタとマングースのキャラクタとが絡み合いながら戦っている画像を表示する。ここで、ハブとマングースとは所謂天敵同士として知られており、互いの強さは拮抗している。そのため、ハブとマングースが戦う場合、いずれもが勝利する可能性があるといえる。本実施形態では、ハブが強チェリーに対応し、マングースが強スイカに対応しており、包括チャンス報知演出において、ハブとマングースとの戦いは、強チェリーと強スイカとのいずれかが入賞する可能性があることに対応している。 In the comprehensive chance notification performance, for example, as shown in FIG. 67(a), an image of a hub character and a mongoose character fighting while intertwined is displayed on the auxiliary display section 65. Here, the habu and the mongoose are known as natural enemies, and their strength is comparable to each other. Therefore, in a fight between a habu and a mongoose, there is a possibility that either one will win. In this embodiment, the hub corresponds to the strong cherry and the mongoose corresponds to the strong watermelon, and in the comprehensive chance notification production, in the battle between the hub and the mongoose, either the strong cherry or the strong watermelon can win a prize. It corresponds to the fact that there is a gender.

包括チャンス報知演出では、ハブとマングースの戦いの画像とともに、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」又は「白BAR」を狙うことの目押し指示画像も表示する。その他、包括チャンス報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の声で「狙うんだ」)が発せられるように制御する。 In the comprehensive chance notification performance, along with the image of the battle between the habu and the mongoose, an image indicating that you should aim for the "black BAR" or "white BAR" is also displayed on each reel 32L, 32M, and 32R. In addition, in the comprehensive chance notification performance, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "Aim for it" in a male voice).

上記のように、包括チャンス報知演出では、強チェリー又は強スイカに当選していることの報知が行われるため、弱チェリーや弱スイカの可能性が排除される。その点、左リール32Lについて上記の特定操作態様ではなく、強チェリーの第3の入賞態様や強スイカの第3,第4の入賞態様を狙う非特定操作態様にて停止操作を行うことも可能である。但し、上記のとおり、強チェリーの第3の入賞態様と、強スイカの第3,第4の入賞態様とは、中リール32M及び右リール32Rにおいて「白BAR」を狙うか「黒BAR」を狙うかによって、狙わなかった他方を取りこぼしてしまう可能性のある入賞態様である。 As described above, in the comprehensive chance notification performance, it is announced that a strong cherry or a strong watermelon has been won, so the possibility of a weak cherry or a weak watermelon is eliminated. On that point, it is also possible to stop the left reel 32L not in the specific operation mode described above, but in a non-specific operation mode aiming at the third winning mode of strong cherry or the third and fourth winning modes of strong watermelon. It is. However, as mentioned above, the third winning mode for Strong Cherry and the third and fourth winning modes for Strong Watermelon are as follows: Aim for the "white BAR" or "black BAR" on the middle reel 32M and right reel 32R. Depending on whether you aim for it or not, there is a possibility that you will miss out on the other prize you did not aim for.

なお、左リール32L停止後に中リール32Mについて「白BAR」又は「黒BAR」を停止させた場合には、残りのリール(右リール32R)に、左・中でテンパイした図柄を狙わせる演出に切り替える。当初の包括チャンス報知演出のまま、すなわち、「白BAR」又は「黒BAR」を狙わせる意図の演出をそのまま表示していると、せっかく同色のBAR図柄をテンパイさせても、残りのリールで異なる色のBAR図柄を狙ってしまって、せっかくの白BAR揃いや黒BAR揃いのチャンスを失ってしまう可能性があるからである。 In addition, if you stop the "white BAR" or "black BAR" on the middle reel 32M after the left reel 32L stops, the remaining reel (right reel 32R) will be directed to aim at the high-temperature symbols on the left and inside. Switch. If the original comprehensive chance notification effect remains unchanged, that is, if the effect intended to make you aim for the "white BAR" or "black BAR" is displayed as is, even if you make the same color BAR symbol tenpai, it will be different on the remaining reels. This is because if you aim for the colored BAR symbols, you may lose your chance to get all the white and black bars.

ステップS2805にて目押し指示抽選に当選したと判定した場合、ステップS2807に進む。ステップS2807では、強チェリーに当選しているか否かを判定する。強チェリーに当選している場合には、ステップS2808にて、上記包括チャンス報知演出の設定を行う。かかる処理は、上記ステップS2806と同様である。すなわち、補助表示部65において、ハブとマングースの戦いの演出が行われる。 If it is determined in step S2805 that the eye-pull instruction lottery has been won, the process advances to step S2807. In step S2807, it is determined whether the strong cherry has been won. If the strong cherry has been won, the comprehensive chance notification effect is set in step S2808. This process is similar to step S2806 above. That is, on the auxiliary display section 65, a representation of the battle between the habu and the mongoose is performed.

続くステップS2809では、白BAR目押し指示報知演出を、第1停止OFF時演出として設定する処理を行う。第1停止OFF時演出とは、各停止操作時演出設定処理(図48)において、最初に停止させるリールの停止OFF操作(ストップスイッチ42~44の押圧操作の解除)に基づいて実行される演出である。 In the subsequent step S2809, a process is performed to set the white BAR press instruction notification effect as the first stop OFF time effect. The first stop OFF effect is the effect executed based on the stop OFF operation (release of the press operation of the stop switches 42 to 44) of the reel to be stopped first in each stop operation effect setting process (FIG. 48). It is.

白BAR目押し指示報知演出では、例えば、図68(a)に示すように、補助表示部65において、包括チャンス報知演出のハブとマングースの戦いの結果、ハブが勝利したことを示すように、ハブのキャラクタを拡大させた画像を表示する。また、各リール32L,32M,32Rに「白BAR」図柄を狙うことの目押し指示画像も表示する。そうすると、上記包括チャンス報知時に、特定操作態様ではなく、強チェリーの第3の入賞態様や強スイカの第3,第4の入賞態様を狙って左リール32Lの停止操作を行っていた場合には、中リール32Mや右リール32Rにおいて取りこぼしを発生させないようにすることができ、強チェリーを第3の入賞態様にて入賞させることが可能となる。 In the white BAR push instruction notification performance, for example, as shown in FIG. 68(a), the auxiliary display section 65 shows that the hub has won as a result of the battle between the hub and the mongoose in the comprehensive chance notification performance. Displays an enlarged image of the hub character. Furthermore, a push instruction image for aiming at the "white BAR" symbol is also displayed on each reel 32L, 32M, and 32R. Then, at the time of the comprehensive chance notification, if the left reel 32L is stopped with the aim of the third winning mode of the strong cherry or the third and fourth winning modes of the strong watermelon, instead of the specific operation mode, , it is possible to prevent the middle reel 32M and the right reel 32R from missing out, and it is possible to win a strong cherry in the third winning mode.

各停止操作時演出設定処理(図48)において、ステップS2208では、特別報知として、白BAR目押し指示報知演出が設定されているか否かを判定する。白BAR目押し指示報知演出が設定されている場合、ステップS2210にて、今回の停止OFF操作の直前の停止ON操作によって停止したリール、すなわち、第1停止リールの中段に「白BAR」図柄が停止しているか否かを判定する。第1停止リールの中段に「白BAR」図柄が停止していない場合には、ステップS2209の通常のOFF時演出を設定する処理を行ってから各停止操作時演出設定処理を終了する。この場合、補助表示部65の表示演出としては、ゲーム開始時に設定されている包括チャンス報知演出が継続されることになる。 In each stop operation effect setting process (FIG. 48), in step S2208, it is determined whether a white BAR eye press instruction notification effect is set as a special notification. If the white BAR eye press instruction notification effect is set, in step S2210, a "white BAR" symbol is displayed in the middle of the reel that was stopped by the stop ON operation immediately before the current stop OFF operation, that is, the first stop reel. Determine whether it is stopped. If the "white BAR" symbol is not stopped in the middle of the first stop reel, the process of setting the normal OFF time performance in step S2209 is performed, and then the performance setting process for each stop operation is ended. In this case, the display effect on the auxiliary display section 65 continues to be the comprehensive chance notification effect that was set at the start of the game.

第1停止リールの中段に「白BAR」図柄が停止している場合、ステップS2211にて、特別報知として当該白BAR目押し指示報知演出が行われるように設定する。つまり、第1停止OFF時演出の特別報知として、白BAR目押し指示報知演出が設定されている場合であっても、第1停止リールの中段に「白BAR」図柄が停止していない場合には、かかる白BAR目押し指示報知演出は実行されないで、包括チャンス報知演出が継続されることとなる。言い換えると、目押し指示演出抽選(ステップS2804)にて当選した場合であっても、例えば左リール32Lについて特定操作態様にて停止操作を行う等して、「白BAR」図柄を狙って停止操作を行わなかった場合には、白BAR目押し指示報知演出は実行されない。 When the "white BAR" symbol is stopped in the middle of the first stop reel, in step S2211, a setting is made so that the white BAR eye press instruction notification effect is performed as a special notification. In other words, even if the White BAR push instruction notification effect is set as a special notification for the 1st stop OFF effect, if the "White BAR" symbol is not stopped in the middle of the 1st stop reel, In this case, the white BAR push instruction notification performance is not executed, and the comprehensive chance notification performance continues. In other words, even if you win in the eye-pressing instruction lottery (step S2804), for example, you can perform a stop operation on the left reel 32L in a specific operation mode, aiming at the "white BAR" symbol and performing a stop operation. If this is not done, the white BAR push instruction notification effect will not be executed.

ステップS2807にて、強チェリーに当選していないと判定した場合、ステップS2810にて強スイカに当選しているか否かを判定する。強スイカに当選している場合には、ステップS2811にて、上記包括チャンス報知演出の設定を行う。かかる処理は、上記ステップS2806と同様である。すなわち、補助表示部65において、ハブとマングースの戦いの演出が行われる。 If it is determined in step S2807 that the strong cherry has not been won, it is determined in step S2810 whether or not the strong watermelon has been won. If the strong watermelon has been won, the comprehensive chance notification effect is set in step S2811. This process is similar to step S2806 above. That is, on the auxiliary display section 65, a representation of the battle between the habu and the mongoose is performed.

続くステップS2812では、黒BAR目押し指示報知演出を、第1停止OFF時演出として設定する処理を行う。黒BAR目押し指示報知演出では、例えば、図68(b)に示すように、補助表示部65において、包括チャンス報知演出のハブとマングースの戦いの結果、マングースが勝利したことを示すように、マングースのキャラクタを拡大させた画像を表示する。また、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」を狙うことの目押し指示画像も表示する。そうすると、上記包括チャンス報知時に、特定操作態様ではなく、強チェリーの第3の入賞態様や強スイカの第3,第4の入賞態様を狙って左リール32Lの停止操作を行っていた場合には、中リール32Mや右リール32Rにおいて取りこぼしを発生させないようにすることができ、強スイカを第3,第4の入賞態様にて入賞させることが可能となる。 In the subsequent step S2812, processing is performed to set the black BAR eye press instruction notification effect as the first stop OFF time effect. In the black BAR push instruction notification performance, for example, as shown in FIG. 68(b), the auxiliary display section 65 shows that the mongoose has won as a result of the battle between the hub and the mongoose in the comprehensive chance notification performance. Displays an enlarged image of the mongoose character. In addition, a push instruction image for aiming at the "black BAR" is also displayed on each reel 32L, 32M, and 32R. Then, at the time of the comprehensive chance notification, if the left reel 32L is stopped with the aim of the third winning mode of the strong cherry or the third and fourth winning modes of the strong watermelon, instead of the specific operation mode, , it is possible to prevent the middle reel 32M and the right reel 32R from missing out, and it is possible to win strong watermelons in the third and fourth winning modes.

各停止操作時演出設定処理(図48)において、ステップS2208では、特別報知として、黒BAR目押し指示報知演出が設定されているか否かを判定する。黒BAR目押し指示報知演出が設定されている場合、ステップS2210にて、今回の停止OFF操作の直前の停止ON操作によって停止したリール、すなわち、第1停止リールの上段~下段のいずれかに「黒BAR」図柄が停止しているか否かを判定する。第1停止リールの上段~下段のいずれかに「黒BAR」図柄が停止していない場合には、ステップS2209の通常のOFF時演出を設定する処理を行ってから各停止操作時演出設定処理を終了する。この場合、補助表示部65の表示演出としては、ゲーム開始時に設定されている包括チャンス報知演出が継続されることになる。 In each stop operation performance setting process (FIG. 48), in step S2208, it is determined whether a black BAR eye press instruction notification performance is set as a special notification. If the black BAR eye-pressing instruction notification effect is set, in step S2210, a " It is determined whether the "Black BAR" symbol is stopped or not. If the "black BAR" symbol is not stopped on any of the upper to lower rows of the first stop reel, perform the process of setting the normal OFF effect in step S2209, and then perform the effect setting process for each stop operation. finish. In this case, the display effect on the auxiliary display section 65 continues to be the comprehensive chance notification effect that was set at the start of the game.

第1停止リールの上段~下段のいずれかに「黒BAR」図柄が停止している場合、ステップS2211にて、特別報知として当該黒BAR目押し指示報知演出が行われるように設定する。つまり、第1停止OFF時演出の特別報知として、黒BAR目押し指示報知演出が設定されている場合であっても、第1停止リールに「黒BAR」図柄が停止していない場合には、かかる黒BAR目押し指示報知演出は実行されないで、包括チャンス報知演出が継続されることとなる。言い換えると、目押し指示演出抽選(ステップS2804)にて当選した場合であっても、例えば左リール32Lについて特定操作態様にて停止操作を行う等して、「黒BAR」図柄を狙って停止操作を行わなかった場合には、黒BAR目押し指示報知演出は実行されない。 When the "black BAR" symbol is stopped at any of the upper to lower rows of the first stop reel, in step S2211, a setting is made so that the black BAR eye press instruction notification effect is performed as a special notification. In other words, even if the black BAR push instruction notification effect is set as a special notification for the first stop OFF effect, if the "Black BAR" symbol is not stopped on the first stop reel, The black BAR push instruction notification performance is not executed, and the comprehensive chance notification performance continues. In other words, even if you win in the eye-press instruction lottery (step S2804), for example, you can perform a stop operation on the left reel 32L in a specific operation mode, aiming at the "black BAR" symbol and performing a stop operation. If this is not done, the black BAR push instruction notification effect will not be executed.

ステップS2802、ステップS2806、ステップS2809及びステップS2812のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2810にて否定判定した場合、本特別報知処理を終了する。 After executing any one of steps S2802, S2806, S2809, and S2812, or when a negative determination is made in step S2810, the special notification process ends.

すなわち、持ち越し状態において強チェリーや強スイカに当選したゲームでは、包括チャンス報知演出が発生する。そして、かかるゲームの第1停止OFF時に、当該包括チャンス報知演出が白BAR目押し指示報知演出又は黒BAR目押し指示報知演出に変化する場合がある。これら目押し指示報知演出に変化する場合とは、ステップS2804の目押し指示抽選に当選した場合であり、かかる抽選は当選役と設定値によって当選確率が異なっている。 That is, in a game in which a strong cherry or a strong watermelon is won in a carryover state, a comprehensive chance notification effect occurs. Then, when the first stop of the game is OFF, the comprehensive chance notification performance may change to a white BAR push instruction notification effect or a black BAR push instruction notification effect. The case where the performance changes to the eye press instruction notification effect is the case where the eye press instruction lottery in step S2804 is won, and the probability of winning in such a lottery differs depending on the winning combination and the set value.

例えば、包括チャンス報知演出発生時に、左リール32Lを上記特定操作態様にて停止操作し、白BAR目押し指示報知演出が発生した場合には、今回のゲームの抽選結果が強チェリー1、強スイカ1~3ではなく強チェリー2であることが確定するとともに、設定値が50%の確率で4~6であることが判別される。言い換えると、包括チャンス報知演出から白BAR目押し指示報知演出に変化した場合、すなわち、ハブとマングースの戦いがハブ勝利にて決着した場合には、設定値が1~3ではないことが確定する。 For example, when a comprehensive chance notification effect occurs, if the left reel 32L is stopped in the above-mentioned specific operation mode and a white BAR push instruction notification effect occurs, the lottery results of this game will be Strong Cherry 1, Strong Watermelon. It is determined that it is a strong cherry 2 instead of 1 to 3, and it is determined that the set value is 4 to 6 with a probability of 50%. In other words, when the comprehensive chance notification performance changes to the white BAR push instruction notification performance, that is, when the battle between the hub and the mongoose is settled with the hub winning, it is confirmed that the set value is not 1 to 3. .

また、包括チャンス報知演出発生時に、左リール32Lを上記特定操作態様にて停止操作し、黒BAR目押し指示報知演出が発生した場合には、今回のゲームの抽選結果が強チェリー1,2、強スイカ1ではなく強スイカ2,3であることが判別されるとともに、設定値が1,2ではないことが確定する。この場合において、中リール32M及び右リール32Rに「黒BAR」を狙って停止操作して、強スイカが第3の入賞態様にて入賞した場合には、50%の確率で設定3~6であることが判別される。また、強スイカが第4の入賞態様にて入賞した場合には、設定値が6であることが判別される。言い換えると、包括チャンス報知演出から黒BAR目押し指示報知演出に変化した場合、すなわち、ハブとマングースの戦いがマングース勝利にて決着した場合には、設定値が3以上であることが確定するとともに、クロス黒BARダブル揃いにて強スイカ入賞が成立した場合には設定値が6であることが確定する。つまり、ハブとマングースの戦いが発生した場合には、いずれかが勝利することを期待しながらかかる戦いに注目し、マングースが勝利した場合には停止出目へ注目するといったように、関心が寄せされるポイントが多段的となり興趣向上が図られている。 In addition, when the comprehensive chance notification effect occurs, if the left reel 32L is stopped in the above-mentioned specific operation mode and the black BAR push instruction notification effect occurs, the lottery result of this game will be Strong Cherry 1, 2, It is determined that the watermelon is strong watermelon 2 and 3 instead of strong watermelon 1, and it is determined that the set value is not 1 and 2. In this case, if you stop the middle reel 32M and right reel 32R while aiming at the "black BAR" and the strong watermelon wins in the third winning mode, there is a 50% probability that the settings 3 to 6 will be used. It is determined that something is true. Further, when a strong watermelon is won in the fourth winning mode, it is determined that the set value is 6. In other words, when the comprehensive chance notification performance changes to the black BAR push instruction notification performance, that is, when the battle between the hub and the mongoose ends with the mongoose winning, it is determined that the set value is 3 or more. , When a strong watermelon prize is established with a double cross black BAR, it is determined that the set value is 6. In other words, if a battle between a habu and a mongoose occurs, people will pay attention to the battle in the hope that one of them will win, and if the mongoose wins, they will pay attention to the stop roll. The points to be played are multi-staged to increase interest.

このように、ボーナス当選フラグがセットされている持ち越し状態において、アタックモードの移行抽選等の抽選契機となるはずであった強チェリー1,2や強スイカ1~3に当選した場合であっても、かかる移行抽選等が行われない代わりとして、設定値の示唆が行われる。 In this way, in the carryover state where the bonus winning flag is set, even if you win Strong Cherry 1 and 2 or Strong Watermelon 1 to 3, which were supposed to be the trigger for the attack mode transition lottery, etc. As a substitute for not performing such a transition lottery, etc., a setting value is suggested.

但し、目押し指示抽選に当選していない場合には、包括チャンス報知演出が発生した場合に、強チェリーの第3の入賞態様や強スイカの第3,第4の入賞態様を狙っても、目押し指示報知演出は実行されない。例えば、包括チャンス報知演出発生時に左リール32Lに「黒BAR」図柄及び「白BAR」図柄を狙って停止操作を行った場合には、「白BAR」図柄が中段に停止して、強チェリーを第2、第3の入賞態様にて入賞させること及び強スイカを第2~第4の入賞態様にて入賞させることの余地が残るものの、強チェリーを第1の入賞態様にて入賞させることはできなくなるし、強スイカを第1の入賞態様にて入賞させることもできなくなる。そうすると、包括チャンス報知演出後に、目押し指示報知演出が発生しなければ、中リール32Mにおいて「白BAR」図柄を狙うと「黒BAR」図柄を引き込めず、「黒BAR」図柄を狙うと「白BAR」図柄を引き込めないため、強チェリー又は強スイカのいずれかの取りこぼしが発生し得る。その点、かかる取りこぼしを発生させたくないのであれば、目押し指示報知演出は発生し得なくなって設定値の示唆が行われなくなるものの、包括チャンス報知演出発生時においても左リール32Lを特定操作態様にて停止操作すればよいことになる。 However, if you have not won the eye-catching instruction lottery and the comprehensive chance notification effect occurs, even if you aim for the third winning mode of strong cherry or the third and fourth winning mode of strong watermelon, The eye press instruction notification effect is not executed. For example, if you perform a stop operation aiming at the "black BAR" symbol and "white BAR" symbol on the left reel 32L when a comprehensive chance notification effect occurs, the "white BAR" symbol will stop in the middle row and a strong cherry will be displayed. Although there is still room for winning in the second and third winning modes and winning strong watermelons in the second to fourth winning modes, it is not possible to win strong cherries in the first winning mode. It becomes impossible to win a strong watermelon in the first winning mode. In this case, if the push instruction notification effect does not occur after the comprehensive chance notification effect, if you aim for the "white BAR" symbol on the middle reel 32M, you will not be able to pull in the "black BAR" symbol, and if you aim for the "black BAR" symbol, you will not be able to pull in the "black BAR" symbol. Since the "White BAR" symbol cannot be drawn in, either the strong cherry or the strong watermelon may be missed. On that point, if you do not want to miss out on winnings, the eye push instruction notification effect will not occur and the setting value will not be suggested, but even when the comprehensive chance notification effect occurs, the left reel 32L should be operated in a specific manner. All you have to do is stop it at .

また、持ち越し状態中において強チェリーや強スイカに当選している状況で、左リール32Lではなく中リール32Mや右リール32Rを最初に停止操作することも可能である。例えば、強チェリーを第3の入賞態様にて入賞させようとするのであれば、中リール32Mや右リール32Rの中段に「白BAR」図柄が停止可能なタイミングで停止操作を行う必要が生じる。この場合、右リール32Rについては、当該右リール32Rを最初に停止操作すると、持ち越し状態中の強チェリー2当選時であっても、「白BAR」図柄が中段には停止せず(「赤ベル」図柄が下段には停止せず)、「チェリー」図柄、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が下段に停止する。そのため、第3の入賞態様では入賞させることができない。そして、この場合、目押し指示抽選に当選していても、白BAR目押し指示報知演出は発生しない。 Further, in a situation where a strong cherry or a strong watermelon has been won during the carryover state, it is also possible to first stop the middle reel 32M or right reel 32R instead of the left reel 32L. For example, if you want to win a strong cherry in the third winning mode, it is necessary to perform a stop operation at a timing when the "white BAR" symbol can be stopped in the middle row of the middle reel 32M or right reel 32R. In this case, regarding the right reel 32R, if you stop the right reel 32R first, the "White BAR" symbol will not stop in the middle row ("Red Bell") even if you win Strong Cherry 2 during the carryover state. ” symbol does not stop at the lower row), the “cherry” symbol, the “first replay” symbol, or the “second replay” symbol stops at the lower row. Therefore, it is not possible to win a prize in the third winning mode. In this case, even if the player wins the eye push instruction lottery, the white bar eye push instruction notification effect does not occur.

また、中リール32Mについては、強チェリー当選時に当該中リール32Mを最初に停止操作して、「白BAR」図柄を狙えば、中リール32Mの中段に「白BAR」図柄が停止可能となるものの、この場合、強スイカ当選の可能性は排除される。但し、第1停止リールの中段に「白BAR」図柄が停止しているため上記特別報知として白BAR目押し指示報知演出が行われる。一方、強スイカ当選であった場合において上記のように中リール32Mや右リール32Rの中段に「白BAR」図柄が停止可能なタイミングで停止操作を行うと、かかるタイミングの停止操作では強スイカの第3、第4の入賞態様たる「黒BAR」図柄を上段~下段に停止させることができない。この場合、例えば、中リール32Mにおいては、18番目の「白BAR」図柄の1つ下流側に配置された19番目の「赤ベル」図柄が中段に停止して、強スイカが第1の入賞態様にて入賞する余地は残るものの、第1停止リールに「黒BAR」図柄が停止していないため、黒BAR目押し指示報知演出は発生しない。また、右リール32Rにおいては、18番目の「白BAR」図柄の1つ上流側に配置された17番目の「赤ベル」図柄か、2つ下流側に配置された20番目の「赤ベル」図柄が下段に停止して、強スイカが第1の入賞態様にて入賞する余地は残るものの、第1停止リールに「黒BAR」図柄が停止していないため、黒BAR目押し指示報知演出は発生しない。 In addition, regarding the middle reel 32M, if you first stop the middle reel 32M when winning a strong cherry and aim for the "white BAR" symbol, the "white BAR" symbol can be stopped in the middle of the middle reel 32M. , In this case, the possibility of winning a strong watermelon is eliminated. However, since the "white BAR" symbol is stopped in the middle of the first stop reel, the white BAR push instruction notification performance is performed as the above-mentioned special notification. On the other hand, if you win a strong watermelon and perform the stop operation at a timing when the "white BAR" symbol can be stopped on the middle reel 32M or right reel 32R as described above, the stop operation at such timing will result in a strong watermelon. The "black BAR" symbol, which is the third and fourth winning mode, cannot be stopped in the upper to lower rows. In this case, for example, on the middle reel 32M, the 19th "red bell" symbol placed one place downstream of the 18th "white BAR" symbol stops in the middle row, and the strong watermelon becomes the first winning prize. Although there is still room for winning in this manner, since the "black BAR" symbol is not stopped on the first stop reel, the black BAR push instruction notification effect does not occur. In addition, on the right reel 32R, the 17th "Red Bell" symbol placed one spot upstream of the 18th "White BAR" symbol, or the 20th "Red Bell" symbol placed two spots downstream of the 18th "White BAR" symbol. The symbol stops at the bottom row, and there is still room for the strong watermelon to win in the first winning mode, but since the "Black BAR" symbol does not stop on the first stop reel, the black BAR eye press instruction notification effect is Does not occur.

また、中リール32Mや右リール32Rを最初に停止操作して、強スイカを第3,第4の入賞態様にて入賞させようとするのであれば、中リール32Mや右リール32Rに「黒BAR」図柄が停止可能なタイミングで停止操作を行う必要が生じる。この場合、これら中リール32Mや右リール32Rに「黒BAR」図柄が停止すると強チェリー当選の可能性は排除され、第1停止リールに「黒BAR」図柄が停止しているため上記特別報知として黒BAR目押し指示報知演出が行われる。一方、強チェリー当選であった場合において上記のように中リール32Mや右リール32Rに「黒BAR」図柄が停止可能なタイミングで停止操作を行うと、かかるタイミングの停止操作では強チェリーの第3の入賞態様たる「白BAR」図柄を中段に停止させることができない。この場合、例えば、中リール32Mにおいては、8番目の「黒BAR」図柄の3つ下流側に配置された11番目の「チェリー」図柄が中段に停止して、強チェリーが第1の入賞態様にて入賞する余地は残るものの、第1停止リールに「白BAR」図柄が停止していないため、白BAR目押し指示報知演出は発生しない。また、右リール32Rにおいては、7番目の「黒BAR」図柄の1つ上流側に配置された6番目の「第1リプレイ」図柄か、4つ下流側に配置された11番目の「第1リプレイ」図柄が下段に停止して、強チェリーが第1の入賞態様にて入賞する余地は残るものの、第1停止リールに「白BAR」図柄が停止していないため、白BAR目押し指示報知演出は発生しない。 In addition, if you want to stop the middle reel 32M or right reel 32R first and win strong watermelon in the third or fourth winning mode, you can stop the middle reel 32M or right reel 32R with "Black BAR". ” It is necessary to perform a stop operation at a timing when the symbol can be stopped. In this case, if the "Black BAR" symbol stops on the middle reel 32M or right reel 32R, the possibility of winning a strong cherry is eliminated, and since the "Black BAR" symbol stops on the first stop reel, the above special notification is A black bar push instruction notification performance is performed. On the other hand, if you win a strong cherry and perform a stop operation at a timing when the "black BAR" symbol can be stopped on the middle reel 32M or right reel 32R as described above, the stop operation at such timing will cause the 3rd strong cherry to stop. The "white BAR" symbol, which is the winning mode, cannot be stopped in the middle row. In this case, for example, on the middle reel 32M, the 11th "cherry" symbol placed three spots downstream of the 8th "black BAR" symbol stops in the middle row, and the strong cherry becomes the first winning mode. Although there is still room for winning, the "white BAR" symbol is not stopped on the first stopped reel, so the white BAR push instruction notification effect does not occur. In addition, on the right reel 32R, the 6th "1st Replay" symbol placed one spot upstream of the 7th "Black BAR" symbol, or the 11th "1st Replay" symbol placed 4 spots downstream of the 7th "Black BAR" symbol. The "Replay" symbol stops at the bottom row, and there is still room for the strong cherry to win in the first winning mode, but since the "White BAR" symbol does not stop on the first stop reel, the White BAR push instruction notification is issued. No performance occurs.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment described in detail above, the following excellent effects are achieved.

アタックモード等への移行抽選やアタックモード等の上乗せ抽選の実行が制限される持ち越し状態において、かかる移行抽選や上乗せ抽選の契機となる特定役(強チェリー1,2、強スイカ1~3)に当選した場合には、持ち越し状態ではない場合と比較して、異なる停止出目にて入賞が成立し得るようにしたため、持ち越し状態における遊技性が向上し、当該移行抽選や上乗せ抽選等が行われないことへの喪失感を低減することが可能となる。 In a carryover state where the execution of transition drawings to attack mode, etc. and additional drawings such as attack mode are restricted, the specific combinations (Strong Cherry 1, 2, Strong Watermelon 1-3) that trigger such transition drawings and additional drawings are restricted. In the case of winning, the winning can be achieved with a different stop result compared to the case where there is no carryover state, so the gameplay in the carryover state is improved, and the transfer lottery and additional lottery etc. are carried out. It becomes possible to reduce the sense of loss caused by not having one.

より具体的には、持ち越し状態において上記移行抽選や上乗せ抽選の契機となる特定役に当選した場合において、遊技者に有益な情報の提示として設定値の示唆が行われるようにしたため、所謂引き損となってしまう事象であっても、遊技者を、がっかりさせないようにすることができる。 More specifically, in the case of winning a specific combination that triggers the transfer lottery or additional lottery in the carryover state, the set value is suggested as a presentation of useful information to the player, so the so-called loss loss Even if the event occurs, it is possible to prevent the player from being disappointed.

持ち越し状態中に特定役当選となると、持ち越し状態ではない状態と比較して入賞時の停止出目が異なるようにした。具体的には、強チェリー当選時は、持ち越し状態への移行前は、第1の入賞態様と第2の入賞態様とで入賞が成立するものの、第3の入賞態様では入賞が成立しない(停止しない)。一方、持ち越し状態へ移行すると、第1の入賞態様~第3の入賞態様のいずれでも入賞が成立するようになる。また、強スイカ当選時は、持ち越し状態への移行前は、第1の入賞態様と第2の入賞態様とで入賞が成立するものの、第3の入賞態様と第4の入賞態様とでは入賞が成立しない(停止しない)。一方、持ち越し状態へ移行すると、第1の入賞態様~第4の入賞態様のいずれでも入賞が成立するようになる。このようにすることで、持ち越し状態中に特定役当選となったことを停止出目の変化を通じて知らしめることが可能となる。 When a specific winning combination is won during a carryover state, the stopping number at the time of winning is made to be different compared to a state where there is no carryover state. Specifically, when winning a strong cherry, before the transition to the carryover state, a winning is achieved in the first winning mode and the second winning mode, but a winning is not achieved in the third winning mode (stopping) do not). On the other hand, when the state shifts to a carryover state, a prize can be won in any of the first winning mode to the third winning mode. In addition, when winning a strong watermelon, before the transition to the carryover state, the winning is achieved in the first winning mode and the second winning mode, but the winning is not possible in the third winning mode and the fourth winning mode. Does not hold (does not stop). On the other hand, when the state shifts to a carryover state, a winning can be achieved in any of the first winning mode to the fourth winning mode. By doing this, it becomes possible to notify that a specific winning combination has been won during the carryover state through a change in the number of stopped rolls.

持ち越し状態への移行前に、強チェリーや強スイカに当選した場合において、持ち越し状態中に停止可能となる入賞態様を狙って停止操作しても、これらの入賞態様は停止しないようにした。これにより、停止出目が状態によって変化することの実効性が担保される。 When a strong cherry or strong watermelon is won before shifting to a carryover state, even if a stopping operation is performed aiming at a winning mode that can be stopped during the carryover state, these winning modes are not stopped. This ensures the effectiveness of the stopping number changing depending on the state.

持ち越し状態か否かに関わらず、強チェリーや強スイカの第2~第4の入賞態様における入賞判定は、右リール32Rの停止図柄に関わらず、左リール32Lと中リール32Mの停止図柄によって行う構成とした。このようにすることで、上記の停止出目を変化させる場合に、入賞を成立させる入賞態様をも変更する必要が生じず、データの記憶量を削減することができる。また、仮に右リール32Rについても停止図柄を判定して入賞判定を行う構成とすると、例えば、強チェリーに当選しているのにも関わらず右リール32Rの停止操作時にかかる強チェリーに対応する図柄を停止させない制御を行う等の特殊な構成が必要となる。その点、上記のように右リール32Rについては入賞判定に用いないようにすることで、強チェリーや強スイカ当選時の右リール32Rの停止態様を状態によって変化させても不都合が生じない。 Regardless of whether there is a carryover state or not, winnings in the second to fourth winning modes of Strong Cherry and Strong Watermelon are determined by the stopping symbols on the left reel 32L and middle reel 32M, regardless of the stopping symbols on the right reel 32R. It was structured as follows. By doing this, when changing the above-mentioned stopping number, there is no need to change the winning mode for establishing a winning, and the amount of data stored can be reduced. In addition, if the right reel 32R is also configured to determine the winning pattern by determining the stopped symbols, for example, even though a strong cherry has been won, the symbol corresponding to the strong cherry appears when the right reel 32R is stopped. A special configuration is required, such as controlling the system so that it does not stop. In this regard, by not using the right reel 32R for winning determination as described above, no inconvenience will occur even if the stopping manner of the right reel 32R when winning a strong cherry or strong watermelon is changed depending on the state.

持ち越し状態中に強チェリー1,2に当選した場合において、強チェリー1では中段白BAR外れとなり、強チェリー2では中段白BAR揃いとなるようにした。また、持ち越し状態中に強スイカ1~3に当選した場合において、強スイカ1ではクロス黒BAR外れとなり、強スイカ2ではクロス黒BARシングル揃いとなり、強スイカ3ではクロス黒BARダブル揃いとなるようにした。このように、当選結果によって停止出目を異ならせるようにしたため、当選結果と入賞態様とがそれぞれ対応付けられる。これにより、一の当選結果に対して、同じ状態であっても、別々の入賞態様にて入賞するといった事象が生じないようになり、遊技の公平性の観点から好ましい。 When strong cherries 1 and 2 are won during a carryover state, strong cherry 1 results in the middle white BAR being off, and strong cherry 2 results in the middle white BAR being aligned. Also, if you win Strong Watermelon 1 to 3 during the carryover state, Strong Watermelon 1 will result in a cross black BAR missing, Strong Watermelon 2 will result in a single cross black BAR, and strong watermelon 3 will result in a double cross black BAR. I made it. In this way, since the stopping number is made different depending on the winning result, the winning result and the winning mode are respectively associated with each other. This prevents the occurrence of winnings in different winning modes even in the same state for one winning result, which is preferable from the viewpoint of fairness of the game.

強チェリー2当選時であっても、右リール32Rの「白BAR」図柄の目押し操作に失敗した場合には、強チェリー1当選時と同じ、中段白BAR外れとなる停止出目にて入賞が成立するようにした。また、強スイカ3当選時であっても、右リール32Rの「黒BAR」図柄の目押し操作に失敗した場合には、強スイカ2当選時と同じ、クロス黒BARシングル揃いとなる停止出目や、強スイカ1当選時と同じ、クロス黒BAR外れとなる停止出目にて入賞が成立するようにした。このようにすることで、目押し操作に失敗した場合に取りこぼしが生じないようにするとともに、当選結果が強チェリー1であったのか、それとも強チェリー2であったのか、等を判別させにくくすることができる。よって、目押し操作の難易度と当選役を判別するという遊技のバランスをとり、興趣向上が図られる。 Even if you win Strong Cherry 2, if you fail to press the "White BAR" symbol on the right reel 32R, you will win with a stop roll that misses the middle white BAR, the same as when you win Strong Cherry 1. was established. Also, even if you win Strong Watermelon 3, if you fail to press the "Black BAR" symbol on the right reel 32R, the stop roll will be a cross black BAR single, the same as when you win Strong Watermelon 2. Also, the same as when winning Strong Watermelon 1, winning is now possible with a stop roll that results in a cross black BAR being missed. By doing this, it is possible to avoid missing out if the eye-pushing operation fails, and it is also made difficult to distinguish whether the winning result was Strong Cherry 1 or Strong Cherry 2, etc. be able to. Therefore, the level of difficulty of the eye-pressing operation and the game of determining the winning combination are balanced, and the enjoyment of the game is improved.

持ち越し状態では、強チェリー1,2や強スイカ1~3に対応する当選フラグの他に、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグのボーナス当選フラグがセットされている。つまり、持ち越し状態か否かによって、これら特定役当選時の当選フラグの種類が異なり、当該ゲームにて入賞を成立させることが可能な結果が異なる。このようにすることで、各状態によって、入賞態様をそれぞれ設定しておく構成と比較して、記憶データ量の削減を図ることができる。 In the carryover state, in addition to the winning flags corresponding to strong cherries 1 and 2 and strong watermelons 1 to 3, bonus winning flags such as the first BB winning flag and the second BB winning flag are set. In other words, depending on whether or not there is a carryover state, the types of winning flags at the time of winning these specific winning combinations differ, and the results that can be achieved in the game vary. By doing so, it is possible to reduce the amount of stored data compared to a configuration in which winning modes are set for each state.

持ち越し状態中に特定役当選した場合において、強チェリーの第3の入賞態様や強スイカの第3、第4の入賞態様を狙って停止操作した場合、目押し指示抽選に当選していれば、当選結果に対応する目押し指示報知演出が行われる。これにより、かかる入賞態様を狙って停止操作した場合に、強チェリーや強スイカの取りこぼしが生じないようになる。そして、この目押し指示抽選の当選確率を設定値によって異なるようにしたため、かかる目押し指示報知演出の発生により設定値を推測させることが可能となる。 If you win a specific winning combination during the carryover state, if you perform a stop operation aiming at the third winning mode of Strong Cherry or the third or fourth winning mode of Strong Watermelon, if you have won the eye push instruction lottery, A push instruction notification performance corresponding to the winning result is performed. As a result, when a stop operation is performed aiming at such a winning mode, a strong cherry or a strong watermelon will not be missed. Since the winning probability of this eye-pressing instruction lottery is made different depending on the setting value, it is possible to infer the setting value by the occurrence of the eye-pressing instruction notification effect.

持ち越し状態中に特定役当選した場合において、取りこぼしの発生しない特定操作態様にて左リール32Lを停止操作すると、設定値の示唆が行われない。このようにすることで、取りこぼしのリスクと設定値示唆の恩恵とのバランスによって、遊技者がいずれを狙って停止操作するかを選択する、といった遊技が追加されている。これにより、持ち越し状態中の遊技の多様化が図られる。 When a specific winning combination is won during a carryover state, if the left reel 32L is operated to stop in a specific operation mode in which no winnings occur, no setting value is suggested. By doing this, a game is added in which the player selects which target to perform the stop operation based on the balance between the risk of missing out and the benefit of setting value suggestion. This allows for diversification of games during the carryover state.

<第2の実施形態>
本実施形態では、持ち越し状態中に強チェリー1,2や強スイカ1~3に当選したことに基づいて、持ち越し状態前の停止出目とは異なる停止出目を停止させることが可能となることを利用して、設定値示唆とは異なる特典を付与する構成とする。図69(a)は、表示制御装置81のCPU181にて実行される入賞時ポイント処理を示すフローチャートである。入賞時ポイント処理は、演出設定処理(図42)におけるその他の処理(ステップS1711)における一処理として起動される処理である。
<Second embodiment>
In this embodiment, based on winning Strong Cherries 1 and 2 or Strong Watermelons 1 to 3 during the carryover state, it is possible to stop a stop roll that is different from the stop roll before the carryover state. The configuration is such that a benefit different from that suggested by the set value is given by using this. FIG. 69(a) is a flowchart showing the winning point process executed by the CPU 181 of the display control device 81. The winning point process is a process that is started as one process in the other processes (step S1711) in the effect setting process (FIG. 42).

ステップS2901では、全停止時コマンドを受信したか否かを判定する。全停止時コマンドとしては、主制御装置101のリール制御処理(図18)にてセットされる入賞結果コマンドが利用される。入賞結果コマンドを受信していない場合には、そのまま入賞時ポイント処理を終了する。受信している場合には、ステップS2902に進む。 In step S2901, it is determined whether a full stop command has been received. As the full stop command, a winning result command set in the reel control process (FIG. 18) of the main controller 101 is used. If the winning result command has not been received, the winning point process is immediately terminated. If it has been received, the process advances to step S2902.

ステップS2902では、今回のゲームの入賞結果を把握する。続くステップS2903では、今回のゲームで実行していた演出内容を把握する。例えば、連続演出を実行していた場合には連続演出の最終ゲームであったか否かを把握するとともに、当該連続演出が成功で終了したか、それとも失敗で終了したかを把握する。続くステップS2904では、各種テーブル記憶エリア182aに記憶され得いるポイントテーブルを取得する処理を実行する。 In step S2902, the prize winning result of the current game is grasped. In the following step S2903, the content of the effect being executed in the current game is grasped. For example, if a continuous performance is being executed, it is determined whether or not it was the final game of the continuous performance, and whether the continuous performance ended with success or failure is also determined. In the following step S2904, processing is executed to obtain point tables that can be stored in the various table storage areas 182a.

ポイントテーブルの一例を、図69(b)に示している。ポイントテーブルでは、入賞結果や演出内容によって付与される結果が異なるように設定されている。例えば、「第1リプレイ」図柄や「第2リプレイ」図柄が揃って再遊技入賞が成立した場合には「1」ポイントが加算され、「赤ベル」図柄や「白ベル」図柄が揃ってベル入賞が成立した場合には「3」ポイントが加算される、といったように、入賞した役と入賞態様とに応じたポイントが設定されている。言い換えると、いずれかの「リプレイ」図柄が揃わずに再遊技入賞が成立したり、「ベル」図柄が揃わずにベル入賞が成立した場合には、これらの図柄が揃って入賞成立した場合よりも少ないポイントとして0ポイントが付与される(ポイントが付与されない)。 An example of the point table is shown in FIG. 69(b). The point table is set so that different results are awarded depending on winning results and performance details. For example, if the "1st Replay" symbol and the "2nd Replay" symbol are aligned and a re-game winning is achieved, "1" point will be added, and if the "Red Bell" symbol and the "White Bell" symbol are aligned Points are set according to the winning combination and winning mode, such as ``3'' points are added if a winning is achieved. In other words, if any of the "replay" symbols do not line up and a replay win is achieved, or if the "bell" symbols do not line up and a bell win is achieved, the winnings will be greater than if the winning symbols were aligned. 0 points are given as fewer points (no points are given).

この場合、「チェリー」図柄が揃ってチェリー入賞が成立した場合には「15」ポイントが加算される一方、「白BAR」図柄が揃ってチェリー入賞が成立した場合には「40」ポイントが加算されるように設定されており、強チェリー当選時の第1の入賞態様(チェリー揃い)と、第3の入賞態様(中段白BAR揃い)とで、付与されるポイントが異なるように設定されている。また、「スイカ」図柄が揃ってスイカ入賞が成立した場合には「20」ポイントが加算される一方、「黒BAR」図柄が揃ってスイカ入賞が成立した場合には「50」ポイントが加算されるように設定されており、強スイカ当選時の第1の入賞態様(上段スイカ揃い)と、第3,第4の入賞態様(クロス黒BARシングル揃い、ダブル揃い)とで、付与されるポイントが異なるように設定されている。なお、強スイカ当選時の入賞態様として、クロス黒BARダブル揃いの第4の入賞態様では、第3の入賞態様の2倍のポイントが付与される。 In this case, if the "cherry" symbols line up and a cherry prize is established, "15" points will be added, while if the "white BAR" symbols line up and a cherry prize is established, "40" points will be added. The points awarded are set to be different depending on the first winning mode (all cherries) and the third winning mode (all middle white BARs) when winning a strong cherry. There is. In addition, if the "Watermelon" symbols line up and a watermelon prize is established, "20" points will be added, while if the "Black BAR" symbols are aligned and a watermelon prize is established, "50" points will be added. Points will be awarded in the first winning mode (all watermelons in the upper row) and in the third and fourth winning modes (cross black BAR single set, double set) when winning a strong watermelon. are set differently. In addition, as a winning mode when a strong watermelon is won, in the fourth winning mode of cross black BAR double matching, twice as many points as in the third winning mode are awarded.

ポイントテーブルでは、上記の入賞態様の他、演出内容によってもポイントが設定されている。例えば、連続演出が失敗で終了した場合には「10」ポイントが加算されるように設定されている。 In the point table, points are set depending on the content of the performance, in addition to the above-mentioned winning manner. For example, it is set so that "10" points are added if the continuous performance ends in failure.

なお、ポイントテーブルにおいて、ポイントを加算する情報だけでなく、ポイントを減算する情報も含まれる構成としてもよい。例えば、強チェリー当選時の第2の入賞態様(中段白BAR外れ)で強チェリー入賞が成立した場合には「5」ポイントが減算され、スイカ当選時の第2の入賞態様(クロス黒BAR外れ)で強スイカ入賞が成立した場合には「10」ポイントが減算されるようにしてもよい。また、連続演出が成功で終了した場合には「5」ポイントが減算されるようにしてもよい。これら加算・減算されるポイントの値は上記のものに限定されないし、加算・減算の関係が逆の関係となっていてもよい。例えば、強チェリー当選時に第2の入賞態様で強チェリー入賞が成立した場合にはポイントの加算が行われ、第3の入賞態様で強チェリー入賞が成立した場合にはポイントの減算が行われる構成や、連続演出が失敗で終了した場合にはポイントの減算が行われ、成功で終了した場合にはポイントの加算が行われる構成としてもよい。 Note that the point table may be configured to include not only information for adding points but also information for subtracting points. For example, if a strong cherry is won in the second winning mode when winning a strong cherry (the middle white BAR is missing), "5" points will be subtracted, and if the second winning mode is when winning a watermelon (the cross black BAR is missing) ), if a strong watermelon prize is achieved, "10" points may be subtracted. Furthermore, when the continuous performance ends successfully, "5" points may be subtracted. The values of these points to be added and subtracted are not limited to those mentioned above, and the relationship between addition and subtraction may be reversed. For example, when winning a strong cherry, if a strong cherry is won in the second winning mode, points are added, and if a strong cherry is won in the third winning mode, points are subtracted. Alternatively, a configuration may be adopted in which points are subtracted when the continuous performance ends in failure, and points are added when the continuous performance ends in success.

ステップS2905では、ステップS2902、ステップS2903にて把握した情報と、ステップS2904にて取得したポイントテーブルとに基づいて、加算するポイントを算出する処理を行う。そして、その算出結果に基づいて、ステップS2906にてポイント加算処理を実行する。ポイント加算処理では、各種カウンタエリア183bに設定されたポイント用カウンタに、ステップS2905の算出結果に対応する値を加算する処理を行う。なお、ポイント用カウンタの値は、単に電源ON/OFFしただけではリセットされず、RAMクリア処理や設定値の変更・再設定が行われることに基づいてリセットされる。 In step S2905, processing is performed to calculate points to be added based on the information grasped in steps S2902 and S2903 and the point table obtained in step S2904. Then, based on the calculation result, point addition processing is executed in step S2906. In the point addition process, a value corresponding to the calculation result in step S2905 is added to the point counter set in the various counter areas 183b. Note that the value of the point counter is not reset simply by turning the power ON/OFF, but is reset based on the RAM clearing process or the change/reset of the set value.

ポイント加算処理によりポイントが加算されることに基づく演出の一例を、図70を参照しながら説明する。 An example of an effect based on points being added by the point addition process will be described with reference to FIG. 70.

図70(b)に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転が停止して、「白BAR」図柄が中段に揃って停止し、強チェリー入賞が第3の入賞態様にて成立した場合、上記ポイント加算処理では、「40」ポイントの加算処理が行われる。図70(a)に示すように、補助表示部65には、ポイント用カウンタの値に対応するポイントの総数であるボーナスポイントBPを表示するボーナスポイント表示領域BPEが設定されている。ボーナスポイント表示領域BPEは、例えば補助表示部65の隅部等に配置されており、連続演出等の各ゲーム中の演出、特に押し順報知演出とは重ならない領域に設定されている。図70(b)のように強チェリー入賞に基づいて、「40」ポイントがボーナスポイントBPに加算される場合、各リール32L,32M,32Rが配置される下方から「+40」というキャラクタ画像がボーナスポイント表示領域BPEへ移動する演出が行われる。 As shown in FIG. 70(b), the rotation of each reel 32L, 32M, and 32R stops, and the "white BAR" symbols stop aligned in the middle row, and a strong cherry prize is achieved in the third winning mode. In this case, in the above point addition process, "40" points are added. As shown in FIG. 70(a), the auxiliary display section 65 is provided with a bonus point display area BPE that displays bonus points BP, which is the total number of points corresponding to the value of the point counter. The bonus point display area BPE is arranged, for example, at a corner of the auxiliary display section 65, and is set in an area that does not overlap with performances in each game such as continuous performances, especially press order notification performances. When "40" points are added to the bonus point BP based on a strong cherry win as shown in FIG. 70(b), the character image "+40" is added to the bonus point from the bottom where each reel 32L, 32M, 32R is arranged. An effect of moving to the point display area BPE is performed.

ステップS2907では、ポイントが特典付与の対象となる所定値(例えば「200」ポイント)以上となったか否かを判定する。所定値以上ではなければ、そのまま入賞時ポイント処理を終了する。所定値以上であれば、ステップS2908にて特典付与処理を実行し、ステップS2909にて特典付与分のポイント(所定値分のポイント)をポイント用カウンタから減算する処理を実行してから、入賞時ポイント処理を終了する。 In step S2907, it is determined whether or not the points have reached a predetermined value (for example, "200" points) or more that is eligible for awarding benefits. If it is not equal to or greater than the predetermined value, the winning point process is immediately terminated. If the value is equal to or greater than the predetermined value, a process for awarding the award is executed in step S2908, and a process for subtracting the points for the award (points for the predetermined value) from the point counter is executed in step S2909, and then when the award is won. End point processing.

ポイントが所定値以上となったことに基づいて特典が付与される演出の一例を、図71を参照しながら説明する。 An example of an effect in which a benefit is given based on points exceeding a predetermined value will be described with reference to FIG. 71.

図71(a)に示すように、ポイントが所定値(200)以上となると、ボーナスポイント表示領域BPEのボーナスポイントBPが点滅表示され、所定値以上となったことを報知する。また、ボーナスポイントBPから吹き出し表示として「アイテムゲット」と表示し、ポイントが所定値以上となったことに基づいて、特典としてアイテムを獲得できることを報知する。アイテムとしては、例えば、「ゴールデンハンマー」として、金色のハンマーを模したキャラクタ画像が、「ゴールデンハンマーをプレゼント」という文字表示とともに表示される。 As shown in FIG. 71(a), when the points exceed a predetermined value (200), the bonus points BP in the bonus point display area BPE are displayed blinking to notify that the points have exceeded the predetermined value. In addition, "Get Item" is displayed as a speech bubble from the bonus points BP, and it is notified that an item can be obtained as a benefit based on the points reaching a predetermined value or more. As an item, for example, as a "golden hammer", a character image imitating a golden hammer is displayed together with the text "Golden Hammer as a present".

ここで付与されるアイテムは、持ち越し状態中の演出で利用されるものであると好ましい。例えば、図71(b)に示すように、連続演出のダルマ落とし演出(図59)が、「ゴールデンハンマー」を用いたダルマ落とし演出に変更されて実施されるようにする。この場合、連続演出の各ゲームにて継続する可能性が高まるようにすると良い。 It is preferable that the item given here be used in the performance during the carryover state. For example, as shown in FIG. 71(b), the Daruma drop performance of the continuous performance (FIG. 59) is changed to a Daruma drop performance using a "golden hammer" and executed. In this case, it is preferable to increase the possibility of continuation in each game of the continuous performance.

なお、連続演出の各ゲームにて継続する可能性を高めるとは、連続演出の最終結果(成功演出で終了するか失敗演出で終了するか)をも異ならせるわけではなく、失敗演出で終了する場合において1ゲーム目で失敗するパターンを、それよりも多い2ゲーム目で失敗するパターンに変更する等を意図している。また、成功演出にて終了する連続演出において、3ゲーム目で成功演出となるパターンをそれよりも少ない2ゲーム目で成功演出となるパターンに変更する構成等としてもよい。 In addition, increasing the possibility of continuation in each game of a continuous performance does not mean that the final result of the continuous performance (whether it ends with a successful performance or a failed performance) differs, but rather whether it ends with a failed performance. In some cases, it is intended to change a pattern in which the player fails in the first game to a pattern in which the player fails in the second game more frequently. Furthermore, in a continuous performance that ends with a successful performance, a pattern that results in a successful performance in the third game may be changed to a pattern that results in a successful performance in a smaller second game.

以上のように、持ち越し状態の移行前後において入賞態様が変化する構成を利用して、持越し状態中に出現する入賞態様を持ち越し状態前に出現する入賞態様よりも付与されるポイントを多くしているため、持ち越し状態中に強チェリー等に当選した場合においてアタックモード等の移行抽選や上乗せ抽選が行われないことの喪失感を、上記ポイントによって補うことが可能となる。 As described above, by utilizing the configuration in which the winning pattern changes before and after the transfer of the carryover state, the winning pattern that appears during the carryover state is awarded more points than the winning pattern that appears before the carryover state. Therefore, if you win a strong cherry or the like during the carryover state, it is possible to compensate for the sense of loss due to the fact that the transition lottery such as attack mode or the additional lottery is not performed, with the above-mentioned points.

また、持ち越し状態だけでなく、持ち越し状態への移行前にもポイントが付与される構成としたことから、持ち越し状態への移行前後の遊技の関連付けを行うことが可能となり、持ち越し状態中の遊技の興趣向上が図られる。 In addition, since points are awarded not only during carryover status but also before transition to carryover status, it is possible to associate games before and after transition to carryover status, and games during carryover status can be linked. This will increase interest.

特に、持ち越し状態中に付与されるポイントを多くし、かかるポイントが使用されるタイミングを持ち越し状態中としたため、持ち越し状態中の演出変化を通じて、持ち越し状態への注目度を普段から高めることができる。このように、ボーナス当選フラグがセットされてから、ボーナス入賞が成立するまでの期間の存在意義を高めることで、ボーナス当選への期待度を高める連続演出の演出効果が格段に向上する。そして、そのような構成を採用することで、持ち越し状態中に特定役当選となる可能性も高くなり、当該特定役当選時の処理に関する各発明の効果も高められる。 In particular, by increasing the number of points awarded during the carryover state and using the points during the carryover state, the degree of attention to the carryover state can be increased from usual through changes in performance during the carryover state. In this way, by increasing the significance of the period from when the bonus winning flag is set until the bonus winning is achieved, the performance effect of the continuous performance that increases the expectation level for the bonus winning is significantly improved. By adopting such a configuration, the possibility of winning a specific winning combination increases during the carryover state, and the effects of the inventions related to the processing when winning the specific winning combination are also enhanced.

<第3の実施形態>
上記第1,第2の実施形態では、強チェリーや強スイカ当選時の右リール32Rの規制解除の有無を当選役に応じて異ならせる構成としたが、設定値に応じて規制解除の有無を異ならせる構成とする。図72は、本実施形態における停止情報設定処理を示すフローチャートである。
<Third embodiment>
In the first and second embodiments described above, when a strong cherry or a strong watermelon is won, whether or not the restriction on the right reel 32R is released depends on the winning combination. The configuration will be different. FIG. 72 is a flowchart showing the stop information setting process in this embodiment.

ステップS3001では、強チェリー1,2に当選したか否かを判定する。強チェリー1,2に当選している場合、ステップS3002にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合、すなわち、持ち越し状態ではない場合には、ステップS3003にて右リール制限処理を行う。これらの処理は、上記第1の実施形態におけるものと同様であり、ステップS3003の処理が行われることにより、強チェリー1,2は第1の入賞態様及び第2の入賞態様にて入賞が可能となり、第3の入賞態様では入賞ができないようになる。 In step S3001, it is determined whether or not the strong cherries 1 and 2 have been won. If strong cherries 1 and 2 have been won, it is determined in step S3002 whether a bonus winning flag has been set. If the bonus winning flag is not set, that is, if there is no carryover state, right reel restriction processing is performed in step S3003. These processes are similar to those in the first embodiment, and by performing the process in step S3003, strong cherries 1 and 2 can be won in the first winning mode and the second winning mode. Therefore, it becomes impossible to win a prize in the third winning mode.

ステップS3002にてボーナス当選フラグがセットされており、持ち越し状態中であると判定した場合、ステップS3004にて、各種テーブル記憶エリア105aから設定値に応じた解除テーブルを取得する処理を行い、ステップS3005にて制限解除抽選処理を行う。解除テーブルは、図73(a)に示すように、例えば、持ち越し状態中に強チェリー1,2に当選した場合において、設定1~3は50%の確率で制限解除抽選に当選し、50%の確率で非当選となるように定められている。また、設定4~6は100%の確率で制限解除抽選に当選するように定められている。なお、強チェリー1と強チェリー2とで制限解除抽選の当選確率を異ならせてもよい。 If it is determined in step S3002 that the bonus winning flag is set and the carryover state is in progress, in step S3004 a process is performed to obtain a cancellation table according to the set value from the various table storage areas 105a, and in step S3005 The restriction cancellation lottery process will be carried out at . As shown in FIG. 73(a), the cancellation table is as shown in FIG. It is determined that the probability of not winning is set as follows. Furthermore, settings 4 to 6 are set so that there is a 100% probability of winning the restriction removal lottery. Note that the probability of winning the restriction release lottery may be made different for Strong Cherry 1 and Strong Cherry 2.

ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて、制限解除抽選に当選したか否かを判定する。当選していない場合には、ステップS3003にて右リール制限処理を行う。この場合、持ち越し状態中であっても、強チェリー1,2は第1の入賞態様及び第2の入賞態様にて入賞が可能となり、第3の入賞態様では入賞ができないようになる。 In step S3006, it is determined whether or not the restriction release lottery has been won based on the processing result of step S3005. If there is no winning, right reel restriction processing is performed in step S3003. In this case, even in the carryover state, strong cherries 1 and 2 can be won in the first winning mode and the second winning mode, but cannot be won in the third winning mode.

ステップS3006にて制限解除抽選に当選したと判定した場合、ステップS3007にて右リール第1制限解除処理を実行する。かかる処理は、上記第1の実施形態と同様であり、ステップS3006の処理が行われることにより、強チェリー1,2は第1~第3の入賞態様のいずれでも入賞が可能となる。つまり、各リール32L,32M,32Rに「白BAR」図柄を狙って停止操作を行えば、中段白BAR揃いの第3の入賞態様にて強チェリー入賞が成立し得るようになる。 If it is determined in step S3006 that the restriction cancellation lottery has been won, a right reel first restriction cancellation process is executed in step S3007. This process is similar to the first embodiment, and by performing the process in step S3006, strong cherries 1 and 2 can be won in any of the first to third winning modes. In other words, if you perform a stop operation on each reel 32L, 32M, and 32R aiming at the "white BAR" symbol, a strong cherry win can be achieved in the third winning mode with all the middle white BARs.

ステップS3001にて強チェリー1,2当選ではないと判定した場合、ステップS3008に進む。ステップS3008では強スイカ1~3当選か否かを判定する。強スイカ1~3当選である場合には、ステップS3009にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされておらず、持ち越し状態中ではないと判定した場合には、ステップS3010にて、右リール制限処理を行う。これらの処理も、上記第1の実施形態と同様であり、ステップS3010の処理が行われることにより、強スイカは第1の入賞態様及び第2の入賞態様にて入賞が可能となり、第3,第4の入賞態様では入賞ができないようになる。 If it is determined in step S3001 that strong cherries 1 and 2 are not won, the process advances to step S3008. In step S3008, it is determined whether or not Strong Watermelon 1 to 3 has been won. If Strong Watermelon 1 to 3 is won, it is determined in step S3009 whether or not a bonus winning flag is set. If it is determined that the bonus winning flag is not set and the carryover state is not in progress, right reel restriction processing is performed in step S3010. These processes are also the same as those in the first embodiment, and by performing the process in step S3010, it is possible to win Strong Watermelon in the first winning mode and the second winning mode, and in the third, In the fourth winning mode, no prizes can be won.

ステップS3009にてボーナス当選フラグがセットされており、持ち越し状態中であると判定した場合、ステップS3011に進む。ステップS3011では、各種テーブル記憶エリア105aから設定値に応じた解除テーブルを取得する処理を行い、ステップS3012にて制限解除抽選処理を行う。ステップS3012の制限解除抽選は、右リールの停止態様について第1制限解除を行うか否かを抽選により決定するとともに、第2制限解除を行うか否かを抽選により決定するものである。 If it is determined in step S3009 that the bonus winning flag is set and that the carryover state is in progress, the process advances to step S3011. In step S3011, a process is performed to acquire a cancellation table according to the set value from the various table storage areas 105a, and in step S3012, a restriction cancellation lottery process is performed. The restriction cancellation lottery in step S3012 is to determine by lottery whether or not to cancel the first restriction regarding the stop mode of the right reel, and to determine by lottery whether or not to cancel the second restriction.

具体的には、解除テーブルは、図73(a)に示すように、例えば、持ち越し状態中に強スイカ1~3に当選した場合において、設定1~2は、100%の確率で制限解除抽選に当選せず、第1制限解除及び第2制限解除のいずれもが行われないように定められている。また、設定3~5は、50%の確率で制限解除抽選に当選せず、50%の確率で第1制限解除に当選するように定められている。そして、設定6は、25%の確率で制限解除抽選に当選せず、25%の確率で第1制限解除に当選し、50%の確率で第2制限解除に当選するように定められている。なお、強スイカ1と強スイカ2と強スイカ3とで制限解除抽選の当選確率を異ならせてもよい。 Specifically, the cancellation table is as shown in FIG. 73(a). For example, if you win Strong Watermelon 1 to 3 during the carryover state, settings 1 to 2 will result in a limit cancellation lottery with a 100% probability. It is stipulated that neither the first restriction nor the second restriction will be lifted. Furthermore, settings 3 to 5 are set such that there is a 50% probability that the player will not win the restriction release lottery, and a 50% probability that the player will win the first restriction release lottery. Setting 6 is set such that there is a 25% probability that you will not win the restriction cancellation lottery, a 25% probability that you will win the first restriction cancellation lottery, and a 50% probability that you will win the second restriction cancellation lottery. . Note that the probability of winning the restriction release lottery may be made different for Strong Watermelon 1, Strong Watermelon 2, and Strong Watermelon 3.

ステップS3012では、ステップS3012の処理結果に基づいて制限解除抽選に当選したか否かの判定を行う。制限解除抽選に当選していない場合には、ステップS3010にて右リール制限処理を行う。この場合、持ち越し状態中であっても、強スイカ1~3は第1の入賞態様及び第2の入賞態様にて入賞が可能となり、第3,第4の入賞態様では入賞ができないようになる。 In step S3012, it is determined whether or not the restriction release lottery has been won based on the processing result of step S3012. If the player has not won the restriction release lottery, right reel restriction processing is performed in step S3010. In this case, even in the carryover state, winnings for Strong Watermelons 1 to 3 will be possible in the first winning mode and the second winning mode, but will not be possible in the third and fourth winning modes. .

ステップS3013にて制限解除抽選に当選していると判定した場合、ステップS3014にて第2制限解除に当選しているか否かを判定する。第2解除抽選に当選していない場合、すなわち、第1解除抽選に当選している場合には、ステップS3015にて、右リール第1制限解除処理を実行する。かかる処理は、上記第1の実施形態と同様であり、ステップS3015の処理が行われることにより、強スイカ1~3は第1~第3の入賞態様にて入賞が可能となり、第4の入賞態様では入賞ができなくなる。つまり、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作を行えば、クロス黒BARシングル揃いの第3の入賞態様にて強スイカ入賞が成立し得るようになるとともに、くろす黒BARダブル揃いの第4の入賞態様では強スイカ入賞が成立しないようになる。 If it is determined in step S3013 that the player has won the restriction release lottery, it is determined in step S3014 whether or not the player has won the second restriction release lottery. If the second cancellation lottery has not been won, that is, if the first cancellation lottery has been won, the right reel first restriction cancellation process is executed in step S3015. This process is similar to the first embodiment, and by performing the process in step S3015, strong watermelons 1 to 3 can win in the first to third winning modes, and the fourth winning mode In this case, you will not be able to win a prize. In other words, if you perform a stop operation on each reel 32L, 32M, and 32R aiming at the "black BAR" symbol, you will be able to win a strong watermelon prize in the third winning mode of cross black BAR singles, and In the fourth winning mode of all-black BAR doubles, a strong watermelon prize will not be established.

ステップS3014にて第2解除抽選に当選していると判定した場合、ステップS3016にて、右リール第2制限解除処理を実行する。かかる処理も、上記第1の実施形態と同様であり、ステップS3016の処理が行われることにより、強スイカ1~3は第1~第4の入賞態様のうちいずれでも入賞が可能となる。つまり、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作を行えば、クロス黒BARダブル揃いの第4の入賞態様にて強スイカ入賞が成立し得るようになる。 If it is determined in step S3014 that the second cancellation lottery has been won, a right reel second restriction cancellation process is executed in step S3016. This process is also similar to the first embodiment, and by performing the process of step S3016, strong watermelons 1 to 3 can win in any of the first to fourth winning modes. In other words, if a stop operation is performed on each reel 32L, 32M, and 32R aiming at the "black BAR" symbol, a strong watermelon win can be achieved in the fourth winning mode of double cross black BAR.

ステップS3003、ステップS3007、ステップS3010、ステップS3015及びステップS3016のいずれかの処理を実行した後、又はステップS3008にて否定判定した場合は、ステップS3017の処理を実行してから、停止情報設定処理を終了する。ステップS3017の処理は、ステップS2711の処理と同様である。 After executing any of the processes in step S3003, step S3007, step S3010, step S3015, and step S3016, or if a negative determination is made in step S3008, execute the process in step S3017, and then perform the stop information setting process. finish. The processing in step S3017 is similar to the processing in step S2711.

以上のようにすることで、持ち越し状態中の強チェリーや強スイカ当選時の入賞態様と、設定値とを関連付けることができ、入賞態様(停止出目)だけで設定値の示唆を行うことが可能となる。例えば、図73(b)に示すように、持ち越し状態中の強チェリーが第3の入賞態様にて入賞した場合、図73(a)の解除テーブルとの関係からして、50%の確率で、設定4以上(設定4~6)であることが判明する。言い換えると、持ち越し状態中の強チェリー当選時に、各リール32L,32M,32Rに「白BAR」図柄を狙った場合において、第3の入賞態様ではなく第2の入賞態様にて入賞が成立した場合、100%の確率で設定1~3であることが判明する。 By doing the above, it is possible to associate the winning pattern when winning a strong cherry or strong watermelon during the carryover state with the setting value, and it is possible to suggest the setting value only by the winning pattern (stop roll). It becomes possible. For example, as shown in FIG. 73(b), if a strong cherry in the carryover state wins in the third winning mode, there is a probability of 50% based on the relationship with the cancellation table in FIG. 73(a). , it turns out that the setting is 4 or higher (settings 4 to 6). In other words, if you aim for the "white BAR" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R when winning a strong cherry during a carryover state, and the winning is achieved in the second winning mode instead of the third winning mode. , it turns out that the settings are 1 to 3 with a 100% probability.

また、図73(b)に示すように、持ち越し状態中の強スイカが第3の入賞態様にて入賞した場合、図73(a)の解除テーブルとの関係からして、100%の確率で設定3以上(設定3~6)であることが判明する。また、持ち越し状態中の強スイカが第4の入賞態様にて入賞した場合、解除テーブルとの関係からして、100%の確率で設定6であることが判明する。言い換えると、持ち越し状態中の強スイカ当選時に、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙った場合において、第3の入賞態様ではなく第2の入賞態様にて入賞が成立した場合であっても、設定1~6のいずれであるかは確定しない。 Furthermore, as shown in FIG. 73(b), if the strong watermelon in the carryover state wins in the third winning mode, there is a 100% probability from the relationship with the cancellation table in FIG. 73(a). It turns out that the setting is 3 or higher (settings 3 to 6). Further, when the strong watermelon in the carryover state wins in the fourth winning mode, it is found that the setting is 6 with a 100% probability from the relationship with the cancellation table. In other words, when you win a strong watermelon during a carryover state, if you aim for the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R, and the winning is achieved in the second winning mode instead of the third winning mode. Even if it is, it is not determined which of settings 1 to 6 it is.

このように、右リール32Rの停止制御を設定値によって異ならせる構成としているため、上記第1,第2の実施形態の強チェリー1,2や強スイカ1~3のように、設定値によって右リール32Rの停止制御を異ならせる結果を複数設定する必要が生じない。つまり、上記実施形態によれば、強チェリーについては強チェリー1、2のいずれかが設定されていればよいし、強スイカについては強スイカ1~3のいずれかが設定されていればよい。これにより、役構成の簡素化を図りつつ、停止出目を変化させることによる効果を享受することが可能となる。 In this way, since the stop control of the right reel 32R is configured to vary depending on the set value, the right reel 32R can be stopped depending on the set value, as in the case of strong cherries 1 and 2 and strong watermelons 1 to 3 in the first and second embodiments. There is no need to set a plurality of results for different stop control of the reels 32R. That is, according to the above embodiment, it is sufficient that either strong cherry 1 or 2 is set for the strong cherry, and that any of strong watermelon 1 to 3 is set for the strong watermelon. This makes it possible to enjoy the effects of changing the stop roll while simplifying the winning combination.

<第4の実施形態>
本実施形態では、強チェリー1,2や強スイカ1~3の当選確率を設定値によって異ならせる。図74は、本実施形態における通常遊技状態用の抽選テーブルを示している。
<Fourth embodiment>
In this embodiment, the winning probabilities of strong cherries 1 and 2 and strong watermelons 1 to 3 are varied depending on set values. FIG. 74 shows a lottery table for the normal game state in this embodiment.

本実施形態では、強チェリーとして、IV=13の強チェリー1と、IV=14の強チェリー2と、IV=15の強チェリー3とが設定されている。また、強スイカとして、IV=17の強スイカ1と、IV=18の強スイカ2と、IV=19の強スイカ3と、IV=20の強スイカ4とが設定されている。 In this embodiment, strong cherries are set as strong cherries 1 with IV=13, strong cherries 2 with IV=14, and strong cherries 3 with IV=15. Further, strong watermelon 1 with IV=17, strong watermelon 2 with IV=18, strong watermelon 3 with IV=19, and strong watermelon 4 with IV=20 are set as strong watermelons.

IV=13,14の強チェリー1,2は設定値によって当選確率が異なり、アタックモード等の移行抽選が行われ得る役、すなわち上記第2有利状態の契機事象とはならない役である。これに対して、IV=15の強チェリー3は、設定値によらず当選確率は共通しており、第2有利状態の契機事象となり得る役である。具体的には、IV=13の強チェリー1は、設定1~3は600分の1の確率で当選し、設定4~6は1200分の1の確率で当選する。IV=14の強チェリー2は、設定1~3は当選せず、設定4~6は1200分の1の確率で当選する。IV=15の強チェリー3は、全設定共通で600分の1の確率で当選する。すなわち、強チェリー1,2については設定値によって当選確率は異なるものの、いずれの設定値であっても、300分の1の確率で強チェリー1~3のいずれかに当選する。 Strong cherries 1 and 2 with IV=13 and 14 have different winning probabilities depending on the set value, and are roles in which a transition lottery such as attack mode can be performed, that is, they are not trigger events for the second advantageous state. On the other hand, strong cherry 3 with IV=15 has the same winning probability regardless of the set value, and is a winning combination that can be a trigger event for the second advantageous state. Specifically, strong cherry 1 with IV=13 will win with a probability of 1/600 in settings 1 to 3, and with a probability of 1/1200 in settings 4 to 6. Strong Cherry 2 with IV=14 will not win in settings 1 to 3, and will win in settings 4 to 6 with a probability of 1/1200. Strong Cherry 3 with IV=15 has a winning probability of 1/600 in all settings. That is, although the probability of winning for strong cherries 1 and 2 differs depending on the setting value, no matter which setting value is used, there is a probability of 1/300 that one of strong cherries 1 to 3 will win.

IV=17~19の強スイカ1~3は、設定値によって当選確率が異なり、上記第2有利状態の契機事象とはならない役である。これに対してIV=20の強スイカ4は、設定値によらず当選確率は共通しており、第2有利状態の契機事象となり得る役である。具体的には、IV=17の強スイカ1は、設定1,2は600分の1の確率で当選し、設定3~5は1200分の1の確率で当選し、設定6は2400分の1の確率で当選する。IV=18の強スイカ2は、設定1,2は当選せず、設定3~5は1200分の1の確率で当選し、設定6は2400分の1の確率で当選する。IV=19の強スイカ3は、設定1~5は当選せず設定6のみ当選し、その当選確率は1200分の1となっている。IV=20の強スイカ4は、全設定共通で600分の1の確率で当選する。すなわち、強スイカ1~3については設定値によって当選確率は異なるものの、いずれの設定値であっても、300分の1の確率で強スイカ1~4のいずれかに当選する。 Strong watermelons 1 to 3 with IV=17 to 19 have different winning probabilities depending on the set value, and are not a trigger event for the second advantageous state. On the other hand, strong watermelon 4 with IV=20 has the same winning probability regardless of the set value, and is a winning combination that can be a trigger event for the second advantageous state. Specifically, for Strong Watermelon 1 with IV=17, settings 1 and 2 have a probability of 1/600 to win, settings 3 to 5 have a probability of 1/1200, and setting 6 has a probability of 1/2400. The probability of winning is 1. For Strong Watermelon 2 with IV=18, settings 1 and 2 do not win, settings 3 to 5 win with a probability of 1/1200, and setting 6 wins with a probability of 1/2400. For Strong Watermelon 3 with IV=19, settings 1 to 5 do not win, but only setting 6 wins, and the probability of winning is 1/1200. Strong Watermelon 4 with IV=20 has a winning probability of 1/600 in all settings. That is, although the probability of winning for Strong Watermelon 1 to 3 varies depending on the set value, there is a probability of 1/300 that any of Strong Watermelon 1 to 4 will be won regardless of the set value.

強チェリー1~3及び強スイカ1~4について詳細には、図75に示すように、強チェリー1~3は入賞態様が共通する役の入賞が可能となるように設定されており、強スイカ1~4も入賞態様が共通する役の入賞が可能となるように設定されている。具体的には、強チェリー1~3に当選する場合には第28小役入賞が可能となるという点で入賞態様が共通している。また、強スイカ1~4に当選する場合には第30小役入賞が可能となるという点で入賞態様が共通している。なお、図において、強チェリー1~3について第32小役~第35小役は省略し、強スイカ1~4について第41小役は省略している。 In detail about Strong Cherries 1 to 3 and Strong Watermelon 1 to 4, as shown in FIG. 1 to 4 are also set so that it is possible to win a winning combination with a common winning mode. Specifically, the winning mode is common in that if you win strong cherries 1 to 3, you can win the 28th small winning combination. Furthermore, the winning mode is common in that if you win Strong Watermelon 1 to 4, you will be able to win the 30th small winning combination. In the figure, the 32nd to 35th minor winnings for strong cherries 1 to 3 are omitted, and the 41st minor winnings for strong watermelons 1 to 4 are omitted.

既に説明したとおり、第42小役~第44小役は、当選結果を区別するための制御役である。また、第45小役も第46小役も、これら第42小役~第44小役と同様に制御役として設けられている。そして、左リール32Lの「青年」図柄、中リール32Mの「青年」図柄、右リール32Rの「青年」図柄が有効ライン上に停止することで第45小役入賞が成立し、左リール32Lの「青年」図柄、中リール32Mの「チェリー」図柄、右リール32Rの「青年」図柄が有効ライン上に停止することで第45小役入賞が成立する。 As already explained, the 42nd minor winning combination to the 44th minor winning combination are control winning combinations for distinguishing winning results. Also, the 45th minor role and the 46th minor role are provided as control roles similarly to the 42nd minor role to the 44th minor role. Then, when the "Youth" symbol on the left reel 32L, the "Youth" symbol on the middle reel 32M, and the "Youth" symbol on the right reel 32R stop on the active line, the 45th minor prize is established, and the "Youth" symbol on the left reel 32L. The 45th minor prize is established when the "Youth" symbol, the "Cherry" symbol on the middle reel 32M, and the "Youth" symbol on the right reel 32R stop on the active line.

本実施形態における停止情報設定処理について、図76のフローチャートを参照しながら説明する。 The stop information setting process in this embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG. 76.

ステップS3101では強チェリー1~3に当選したか否かを判定する。強チェリー1~3のいずれかに当選している場合には、ステップS3102にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされておらず、持ち越し状態ではない場合には、ステップS3103にて右リール制限処理を実行する。かかる処理は上記第1~第3の実施形態と同様であり、ステップS3103の処理が行われることにより、強チェリーの第3の入賞態様が停止しないようになり、各リール32L,32M,32Rに「白BAR」図柄を狙っても中段白BAR外れとなる入賞態様にて強チェリー入賞が成立する。 In step S3101, it is determined whether or not the strong cherries 1 to 3 have been won. If any of the strong cherries 1 to 3 has been won, it is determined in step S3102 whether or not a bonus winning flag has been set. If the bonus winning flag is not set and there is no carryover state, right reel restriction processing is executed in step S3103. This process is the same as in the first to third embodiments, and by performing the process in step S3103, the third winning mode of the strong cherry does not stop, and each reel 32L, 32M, 32R Even if you aim for the "white BAR" symbol, a strong cherry prize is established in a winning mode in which the middle white bar misses.

ステップS3102にてボーナス当選フラグがセットされており、持ち越し状態中であると判定した場合、ステップS3104に進む。ステップS3104では、今回当選した強チェリーが、強チェリー2であるか否かを判定する。強チェリー2ではなく強チェリー1又は強チェリー3である場合には、ステップS3103に進み、右リール制限処理を行う。すなわち、持ち越し状態中に強チェリー当選となった場合であっても、強チェリー1又は強チェリー3である場合には、各リール32L,32M,32Rに「白BAR」図柄を狙っても、中段白BAR外れとなる入賞態様にて強チェリー入賞が成立することになる。 If it is determined in step S3102 that the bonus winning flag is set and that the carryover state is in progress, the process advances to step S3104. In step S3104, it is determined whether the strong cherry won this time is strong cherry 2. If it is strong cherry 1 or strong cherry 3 instead of strong cherry 2, the process advances to step S3103 and right reel restriction processing is performed. In other words, even if you win a strong cherry during the carryover state, if it is strong cherry 1 or strong cherry 3, even if you aim for the "white BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R, you will not be able to win the middle row. A strong cherry win will be established in a winning mode in which the white BAR is missed.

ステップS3104にて強チェリー2である場合、ステップS3105にて、右リール第1制限解除処理を実行する。かかる処理は、上記第1~第3の実施形態と同様であり、右リール第1制限解除処理が行われることにより、各リール32L,32M,32Rに「白BAR」図柄を狙うことで、中段白BAR揃いとなる入賞態様にて強チェリー入賞を成立させることが可能となる。 If it is the strong cherry 2 in step S3104, a right reel first restriction release process is executed in step S3105. This process is similar to the first to third embodiments described above, and by performing the right reel first restriction release process, by aiming at the "white BAR" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R, the middle row It is possible to achieve a strong cherry prize in a winning mode in which all white BARs are present.

ステップS3101にて否定判定した場合、ステップS3106にて強スイカ1~4当選か否かを判定する。強スイカ1~4当選である場合、ステップS3107にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされておらず、持ち越し状態ではない場合、ステップS3108にて右リール制限処理を実行する。かかる処理は上記第1~第3の実施形態と同様であり、ステップS3108の処理が行われることにより、強スイカの第3,第4の入賞態様が停止しないようになり、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙ってもクロス黒BAR外れとなる入賞態様にて強スイカ入賞が成立する。 If a negative determination is made in step S3101, it is determined in step S3106 whether or not Strong Watermelon 1 to 4 has been won. If Strong Watermelon 1 to 4 is won, it is determined in step S3107 whether or not a bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set and there is no carryover state, right reel restriction processing is executed in step S3108. This process is the same as in the first to third embodiments, and by performing the process in step S3108, the third and fourth winning modes of Strong Watermelon do not stop, and each reel 32L, 32M , 32R, even if you aim for the "black BAR" symbol, a strong watermelon win is achieved in a winning mode in which the cross black BAR misses.

ステップS3107にてボーナス当選フラグがセットされており、持ち越し状態であると判定した場合には、ステップS3109に進む。ステップS3109では、今回当選した強スイカが、強スイカ1又は強スイカ4であるか否かを判定する。強スイカ1又は強スイカ4である場合は、ステップS3108に進み、右リール制限処理を行う。すなわち、持ち越し状態中に強スイカ当選となった場合であっても、強スイカ1又は強スイカ4である場合には、強スイカの第3,第4の入賞態様が停止しないようになり、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙ってもクロス黒BAR外れとなる入賞態様にて強スイカ入賞が成立する。 If it is determined in step S3107 that the bonus winning flag is set and there is a carryover state, the process advances to step S3109. In step S3109, it is determined whether the strong watermelon won this time is strong watermelon 1 or strong watermelon 4. If it is strong watermelon 1 or strong watermelon 4, the process advances to step S3108 and right reel restriction processing is performed. In other words, even if a strong watermelon is won during the carryover state, if it is strong watermelon 1 or strong watermelon 4, the third and fourth winning modes of strong watermelon will not stop, and each A strong watermelon win is achieved in a winning mode in which even if you aim for the "black BAR" symbol on the reels 32L, 32M, and 32R, the cross black BAR misses.

ステップS3109にて今回当選した強スイカが、強スイカ2又は強スイカ3であると判定した場合、ステップS3110に進む。ステップS3110では、強スイカ3であるか否かを判定する。強スイカ3ではなく強スイカ2である場合には、ステップS3111にて右リール第1制限解除処理を実行する。かかる処理は、上記第1~第3の実施形態と同様であり、右リール第1制限解除処理が行われることにより、強スイカの第3の入賞態様が停止可能となり、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙うことでクロス黒BARシングル揃いとなる入賞態様にて強スイカ入賞が成立する。 If it is determined in step S3109 that the currently won strong watermelon is strong watermelon 2 or strong watermelon 3, the process advances to step S3110. In step S3110, it is determined whether the watermelon is strong watermelon 3 or not. If it is strong watermelon 2 instead of strong watermelon 3, right reel first restriction release processing is executed in step S3111. This process is similar to the first to third embodiments, and by performing the right reel first restriction release process, the third winning mode of strong watermelon can be stopped, and each reel 32L, 32M, By aiming for the "black BAR" symbol on 32R, a strong watermelon prize is established in a winning mode in which a cross black BAR single is set.

ステップS3110にて強スイカ3であると判定した場合、ステップS3112にて右リール第2制限解除処理を実行する。かかる処理も、上記第1~第3の実施形態と同様であり、右リール第2制限解除処理が行われることにより、強スイカの第4の入賞態様が停止可能となり、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙うことでクロス黒BARダブル揃いとなる入賞態様にて強スイカ入賞が成立する。 If it is determined in step S3110 that it is strong watermelon 3, a right reel second restriction release process is executed in step S3112. This process is also similar to the first to third embodiments, and by performing the right reel second restriction release process, the fourth winning mode of Strong Watermelon can be stopped, and each reel 32L, 32M, By aiming for the "black BAR" symbol on 32R, a strong watermelon prize is established in a winning mode in which a double cross black bar is arranged.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment described in detail above, the following excellent effects are achieved.

持ち越し状態中において停止出目が変更される当選役(強チェリー1,2、強スイカ1~3)の当選確率を、設定値によって異ならせた。これにより、持ち越し状態中におけるこれらの当選役の出現率によって設定値を推測させる遊技を実現することができる。 The winning probability of winning combinations (Strong Cherry 1, 2, Strong Watermelon 1 to 3) whose stop rolls are changed during the carryover state is varied depending on the setting value. Thereby, it is possible to realize a game in which the set value is estimated based on the appearance rate of these winning combinations during the carryover state.

上記のように強チェリー1,2や強スイカ1~3を設定値によって当選確率を異ならせたことにより、当該強チェリー1,2や強スイカ1~3はアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選の契機とはならないものの、強チェリー3や強スイカ4として、対応する強チェリー1,2や強スイカ1~3と同様の停止出目であって、且つ設定値によって当選確率が異ならない当選役を設けた。そのため、当該設定値によって当選確率が異ならない当選役との停止出目の共通性を利用して、あたかも設定値推測に用いられる側の当選役についても、アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選の契機とされているのでは、と思わせることができる。よって、これら設定値によって当選確率が異なる当選役について、持ち越し状態中に当選することによる喪失感を、設定値推測を通じて補うことが可能となる。 As mentioned above, by changing the probability of winning for Strong Cherry 1, 2 and Strong Watermelon 1-3 depending on the setting value, the said Strong Cherry 1, 2 and Strong Watermelon 1-3 will be entered into the attack mode etc. by lottery or additional Although it is not a trigger for the lottery, winnings as Strong Cherry 3 or Strong Watermelon 4 have the same stopping result as the corresponding Strong Cherry 1, 2 or Strong Watermelon 1 to 3, and the winning probability does not differ depending on the setting value. I set up a role. Therefore, by utilizing the commonality of the stopping result with the winning combination whose winning probability does not differ depending on the setting value, even for the winning combination used for setting value estimation, the lottery to shift to attack mode etc. or the additional lottery This makes me think that this may be an opportunity for this. Therefore, it is possible to compensate for the feeling of loss caused by winning during a carryover state with respect to winning combinations whose winning probabilities differ depending on these setting values through estimation of the setting values.

<第5の実施形態>
上記第1~第4の実施形態において、強チェリーの第2,第3の入賞態様や、強スイカの第2~第4の入賞態様は、右リール32Rの停止図柄に関わらず、左リール32Lと中リール32Mの停止図柄によって入賞が成立するものとしたが、本実施形態ではこの構成を変更する。図77は、本実施形態における強チェリー1,2や強スイカ1~3の入賞態様となる図柄組合せを示している。
<Fifth embodiment>
In the first to fourth embodiments described above, the second and third winning modes of the strong cherry and the second to fourth winning modes of the strong watermelon are the same as those of the left reel 32L regardless of the symbols stopped on the right reel 32R. It is assumed that a winning is established by the stopped symbols of the middle reel 32M, but in this embodiment, this configuration is changed. FIG. 77 shows symbol combinations that result in winnings of strong cherries 1 and 2 and strong watermelons 1 to 3 in this embodiment.

本実施形態において強チェリー1,2当選となると、第28小役入賞と第47小役入賞とを成立させることが可能となる。第28小役となる入賞態様は、上記各実施形態における強チェリーの第1の入賞態様である三連チェリーとなる入賞態様と、上記各実施形態における強チェリーの第2の入賞態様である中段白BAR外れとなる入賞態様とで入賞が成立する。但し、本実施形態における中段白BAR外れとなる入賞態様では、右リール32Rの停止図柄が定められており、具体的には、左リール32Lの「黒BAR」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄とが有効ライン上に停止することで第28小役入賞たる強チェリー入賞が成立する。つまり、かかる入賞態様において、右リール32Rの有効ライン上に「スイカ」図柄が停止しない場合には、左リール32Lと中リール32Mの中段に「白BAR」図柄が停止していても、第28小役入賞は成立しない。 In this embodiment, when the strong cherries 1 and 2 are won, it becomes possible to achieve the 28th minor prize winning and the 47th minor prize winning. The winning mode for the 28th small winning combination is the first winning mode for strong cherries in each of the above embodiments, which is a triple cherry, and the middle stage, which is the second winning mode for strong cherries in each of the above embodiments. A winning is established in a winning mode in which the white BAR is missed. However, in the winning mode in which the middle white BAR is missed in this embodiment, the stop symbols on the right reel 32R are determined, and specifically, the "black BAR" symbol on the left reel 32L and the "white BAR" symbol on the middle reel 32M are determined. When the "BAR" symbol and the "Watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the active line, a strong cherry prize, which is the 28th small prize prize, is established. In other words, in this winning mode, if the "Watermelon" symbol does not stop on the active line of the right reel 32R, even if the "White BAR" symbol stops on the middle row of the left reel 32L and the middle reel 32M, the 28th Small role prizes will not be awarded.

強チェリー1,2において第47小役は、上記各実施形態における強チェリーの第3の入賞態様である中段白BAR揃いとなる入賞態様である。但し、本実施形態における中段白BAR揃いとなる入賞態様では、右リール32Rの停止図柄が定められており、具体的には、左リール32Lの「黒BAR」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄とが有効ライン上に停止することで第47小役入賞たる強チェリー入賞が成立する。つまり、かかる入賞態様において、右リール32Rの有効ライン上に「赤ベル」図柄が停止しない場合には、左リール32Lと中リール32Mの中段に「白BAR」図柄が停止していても、第47小役入賞は成立しない。 In strong cherries 1 and 2, the 47th small winning combination is a winning mode in which the middle row white BAR is aligned, which is the third winning mode for strong cherries in each of the above embodiments. However, in the winning mode in which the middle white BAR is aligned in this embodiment, the stop symbols on the right reel 32R are determined, and specifically, the "black BAR" symbol on the left reel 32L and the "white BAR" symbol on the middle reel 32M are determined. When the "BAR" symbol and the "Red Bell" symbol on the right reel 32R stop on the active line, a strong cherry win, which is the 47th small prize win, is established. In other words, in this winning mode, if the "Red Bell" symbol does not stop on the active line of the right reel 32R, even if the "White BAR" symbol stops on the middle row of the left reel 32L and the middle reel 32M, 47 Small winnings will not be awarded.

なお、図示は省略しているが、強チェリー1と強チェリー2とは、例えば、強チェリー2において制御役1が重複役として設定されており、当選結果の区別が可能となっている。 Although not shown in the drawings, for Strong Cherry 1 and Strong Cherry 2, for example, control combination 1 is set as an overlapping combination in Strong Cherry 2, so that the winning results can be distinguished.

本実施形態では、右リール32Rの図柄配列が上記各実施形態とは異なっている。図78(a)に示すように、本実施形態における右リール32Rでは16番目に「スイカ」図柄が配置されている。この場合、3ベットゲームにおいて上記強チェリー1,2当選時に各リール32L,32M,32Rに「白BAR」図柄を狙った場合において、第2の入賞態様(第28小役入賞)となる場合、16番目の「スイカ」図柄又は19番目の「スイカ」図柄が下段に停止して中段白BAR外れとなる入賞態様にて強チェリー入賞が成立する。一方、3ベットゲームにおいて強チェリー1,2当選時に各リール32L,32M,32Rに「白BAR」図柄を狙った場合において、第3の入賞態様(第47小役入賞)となる場合、17番目の「赤ベル」図柄又は20番目の「赤ベル」図柄が下段に停止して中段白BAR揃い(特に17番目の「赤ベル」図柄)となる入賞態様にて強チェリー入賞が成立する。 In this embodiment, the symbol arrangement on the right reel 32R is different from the above embodiments. As shown in FIG. 78(a), on the right reel 32R in this embodiment, the "watermelon" symbol is placed 16th. In this case, if you aim for the "white BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R when you win the strong cherry 1 or 2 in the 3 bet game, and the second winning mode (28th small prize winning) occurs, A strong cherry prize is established in a winning mode in which the 16th "Watermelon" symbol or the 19th "Watermelon" symbol stops at the lower row and misses the middle row white BAR. On the other hand, if you aim for the "white BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R when you win Strong Cherry 1 or 2 in a 3-bet game, and the third winning mode (47th small prize winning) occurs, the 17th A strong cherry prize is established in a winning mode in which the "red bell" symbol or the 20th "red bell" symbol stops at the lower row and the middle row white BAR is aligned (particularly the 17th "red bell" symbol).

すなわち、本実施形態では、強チェリー当選時の入賞態様として右リール32Rについても第2の入賞態様と第3の入賞態様との図柄が設定されているものの、強チェリー当選時の第3の入賞態様を停止可能なタイミングで右リール32Rの停止操作が行われた場合には、第3の入賞態様ではなく第2の入賞態様にて強チェリー入賞を成立させることが可能であり、第2の入賞態様を停止可能なタイミングで右リール32Rの停止操作が行われた場合には、第2の入賞態様ではなく第3の入賞態様にて強チェリー入賞を成立させることが可能となるように、右リール32Rの図柄配列が定められている。 That is, in this embodiment, although the symbols of the second winning mode and the third winning mode are set for the right reel 32R as the winning mode when winning a strong cherry, the third winning mode when winning a strong cherry is set. If the right reel 32R is stopped at a timing when the mode can be stopped, it is possible to achieve a strong cherry win in the second winning mode instead of the third winning mode, and the second If the right reel 32R is stopped at a timing when the winning mode can be stopped, it is possible to achieve a strong cherry winning in the third winning mode instead of the second winning mode. The symbol arrangement of the right reel 32R is determined.

また、本実施形態において強スイカ1~3当選となると、第30小役入賞と第41小役入賞と第48小役入賞と第49小役入賞とを成立させることが可能となる。第30小役となる入賞態様は、上記各実施形態における強スイカの第1の入賞態様である上段スイカ揃いとなる入賞態様と、上記各実施形態における強スイカの第2の入賞態様であるクロス黒BAR外れとなる入賞態様とで入賞が成立する。但し、本実施形態におけるクロス黒BAR外れとなる入賞態様では、右リール32Rの停止図柄が定められており、具体的には、左リール32Lの「黒BAR」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄とが有効ライン上に停止することで第30小役入賞たる強スイカ入賞が成立する。つまり、かかる入賞態様において、右リール32Rの有効ライン上に「赤ベル」図柄が停止しない場合には、左リール32Lと中リール32Mとで「黒BAR」図柄のクロステンパイが停止していても、第30小役入賞は成立しない。 Furthermore, in the present embodiment, when Strong Watermelon 1 to 3 are won, it becomes possible to achieve the 30th small role winning, the 41st small winning winning, the 48th small winning winning, and the 49th small winning winning. The winning mode for the 30th small winning combination is the first winning mode for the strong watermelon in each of the above embodiments, which is the winning mode in which the upper tier watermelon is all together, and the winning mode for the strong watermelon in each of the above embodiments, which is the second winning mode for the strong watermelon. A prize is established in a winning manner in which the black BAR is out. However, in the winning mode in which the cross black BAR is removed in this embodiment, the stopping symbols on the right reel 32R are determined, and specifically, the "black BAR" symbol on the left reel 32L and the "black BAR" symbol on the middle reel 32M are determined. When the "BAR" symbol and the "Red Bell" symbol on the right reel 32R stop on the active line, a strong watermelon prize, which is the 30th minor prize, is established. In other words, in this winning mode, if the "Red Bell" symbol does not stop on the active line of the right reel 32R, even if the "Black BAR" symbol cross tenpai stops on the left reel 32L and middle reel 32M. , the 30th small role won't be won.

強スイカ1~3において第48小役は、上記各実施形態における強スイカの第3の入賞態様であるクロス黒BARシングル揃いとなる入賞態様である。但し、本実施形態におけるクロス黒BARシングル揃いとなる入賞態様では、右リール32Rの停止図柄が定められており、具体的には、左リール32Lの「黒BAR」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄と、右リール32Rの「白ベル」図柄とが有効ライン上に停止することで第48小役入賞たる強スイカ入賞が成立する。つまり、かかる入賞態様において、右リール32Rの有効ライン上に「白ベル」図柄が停止しない場合には、左リール32Lと中リール32Mとで「黒BAR」図柄のクロステンパイが停止していても、第48小役入賞は成立しない。 In Strong Watermelon 1 to 3, the 48th small winning combination is a winning mode in which a cross black BAR single completes, which is the third winning mode of Strong Watermelon in each of the above embodiments. However, in the winning mode in which the cross black BAR single is set in this embodiment, the stop symbols on the right reel 32R are determined, and specifically, the "black BAR" symbol on the left reel 32L and the "black BAR" symbol on the middle reel 32M are determined. When the ``Black BAR'' symbol and the ``White Bell'' symbol on the right reel 32R stop on the active line, a strong watermelon win, which is the 48th small prize win, is established. In other words, in this winning mode, if the "White Bell" symbol does not stop on the active line of the right reel 32R, even if the "Black BAR" symbol cross tenpai stops on the left reel 32L and middle reel 32M. , the 48th small role won't be won.

強スイカ1~3において第49小役は、上記各実施形態における強スイカの第4の入賞態様であるクロス黒BARダブル揃いとなる入賞態様である。但し、本実施形態におけるクロス黒BARダブル揃いとなる入賞態様では、右リール32Rの停止図柄が定められており、具体的には、左リール32Lの「黒BAR」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄と、右リール32Rの「黒BAR」図柄とが有効ライン上に停止することで第49小役入賞たる強スイカ入賞が成立する。つまり、かかる入賞態様において、右リール32Rの有効ライン上に「黒BAR」図柄が停止しない場合には、左リール32Lと中リール32Mとで「黒BAR」図柄のクロステンパイが停止していても、第49小役入賞は成立しない。 In Strong Watermelon 1 to 3, the 49th small winning combination is a winning mode in which a cross black BAR double is aligned, which is the fourth winning mode of Strong Watermelon in each of the above embodiments. However, in the winning mode where the cross black BAR double aligns in this embodiment, the stop symbols on the right reel 32R are determined, specifically, the "black BAR" symbol on the left reel 32L and the "black BAR" symbol on the middle reel 32M. When the "Black BAR" symbol and the "Black BAR" symbol on the right reel 32R stop on the active line, a strong watermelon win, which is the 49th small prize win, is established. In other words, in this winning mode, if the "Black BAR" symbol does not stop on the active line of the right reel 32R, even if the "Black BAR" symbol cross tenpai stops on the left reel 32L and middle reel 32M. , the 49th small role won't be won.

なお、図示は省略しているが、強スイカ1と強スイカ2と強スイカ3とは、例えば、強スイカ2において制御役2が重複役として設定されており、強スイカ3において制御役3が重複役として設定されており、当選結果の区別が可能となっている。 Although not shown in the figure, in Strong Watermelon 1, Strong Watermelon 2, and Strong Watermelon 3, for example, in Strong Watermelon 2, the control combination 2 is set as an overlapping combination, and in Strong Watermelon 3, the control combination 3 is set as an overlapping combination. It is set as a duplicate role, making it possible to distinguish the winning results.

図78(b)に示すように、本実施形態における右リール32Rでは6番目と10番目に「赤ベル」図柄が配置されており、5番目には「白ベル」図柄が配置されている。この場合、3ベットゲームにおいて上記強スイカ1~4当選時に各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙った場合において、第2の入賞態様(第30小役入賞)となる場合、6番目の「赤ベル」図柄又は10番目の「赤ベル」図柄が下段に停止してクロス黒BAR外れとなる入賞態様にて強スイカ入賞が成立する。一方、3ベットゲームにおいて強スイカ1~3当選時に各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙った場合において、第3の入賞態様(第48小役入賞)となる場合、5番目の「白ベル」図柄が下段に停止してクロス黒BAR揃いとなる入賞態様にて強スイカ入賞が成立する。 As shown in FIG. 78(b), on the right reel 32R in this embodiment, "red bell" symbols are placed at the 6th and 10th positions, and a "white bell" symbol is placed at the 5th position. In this case, if you aim for the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R when winning Strong Watermelon 1 to 4 in the 3 bet game, and the second winning mode (30th small prize winning) occurs, A strong watermelon prize is established in a winning mode in which the 6th "red bell" symbol or the 10th "red bell" symbol stops at the lower stage and the cross black BAR is missed. On the other hand, if you aim for the "Black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R when winning Strong Watermelon 1 to 3 in a 3-bet game, and the 3rd winning mode (48th small prize winning) occurs, the 5th A strong watermelon prize is established in a winning mode in which the "white bell" symbol stops at the bottom and the cross black BAR is aligned.

また、3ベットゲームにおいて上記強スイカ1~4当選時に各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙った場合において、第4の入賞態様(第49小役入賞)となる場合、7番目の「黒BAR」図柄又は9番目の「黒BAR」図柄が下段に停止してクロス黒BARダブル揃いとなる入賞態様にて強スイカ入賞が成立する。 In addition, in a 3-bet game, if you aim for the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R when winning Strong Watermelon 1 to 4, and the 4th winning mode (49th small prize winning) occurs, 7 A strong watermelon prize is established in a winning mode in which the th "black BAR" symbol or the 9th "black BAR" symbol stops at the lower row and the cross black BAR double aligns.

すなわち、本実施形態では、強スイカ当選時の入賞態様として右リール32Rについても第2の入賞態様と第3の入賞態様と第4の入賞態様の図柄が設定されているものの、強スイカ当選時の第2の入賞態様を停止可能なタイミングで右リール32Rの停止操作が行われた場合には、第3の入賞態様や第4の入賞態様ではなく第2の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能であり、第3の入賞態様や第4の入賞態様を停止可能なタイミングで右リール32Rの停止操作が行われた場合にも、第2の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能となるように右リール32Rの図柄配列が定められている。また、第3の入賞態様を停止可能なタイミングで右リール32Rの停止操作が行われた場合には、第2の入賞態様や第4の入賞態様ではなく第3の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能であり、上記のとおり、第3の入賞態様を停止可能なタイミングで右リール32Rの停止操作が行われた場合であっても、第2の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能となるように右リール32Rの図柄配列が定められている。そして、第4の入賞態様を停止可能となるように右リール32Rの停止操作が行われた場合には、第2の入賞態様や第3の入賞態様ではなく第4の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能であり、上記のとおり、第4の入賞態様を停止可能なタイミングで右リール32Rの停止操作が行われた場合であっても、第2の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能となるように右リール32Rの図柄配列が定められている。 That is, in this embodiment, although the symbols of the second winning mode, the third winning mode, and the fourth winning mode are set for the right reel 32R as winning modes when winning a strong watermelon, when winning a strong watermelon, If the right reel 32R is stopped at a timing when the second winning mode can be stopped, a strong watermelon win will be made in the second winning mode instead of the third or fourth winning mode. Even if the right reel 32R is stopped at a timing when the third winning mode or the fourth winning mode can be stopped, a strong watermelon win can be achieved in the second winning mode. The symbol arrangement of the right reel 32R is determined so that it can be realized. In addition, if the right reel 32R is stopped at a timing when the third winning mode can be stopped, a strong watermelon will be won in the third winning mode instead of the second or fourth winning mode. As mentioned above, even if the right reel 32R is stopped at a timing when the third winning mode can be stopped, a strong watermelon win can be achieved in the second winning mode. The symbol arrangement of the right reel 32R is determined so that it is possible to achieve the following. If the right reel 32R is stopped so that the fourth winning mode can be stopped, the strong watermelon will be played in the fourth winning mode instead of the second or third winning mode. It is possible to win a prize, and as described above, even if the right reel 32R is stopped at a timing when the fourth winning mode can be stopped, a strong watermelon is generated in the second winning mode. The symbol arrangement of the right reel 32R is determined so that winnings can be achieved.

本実施形態における停止情報設定処理について、図79のフローチャートを参照しながら説明する。 The stop information setting process in this embodiment will be explained with reference to the flowchart in FIG. 79.

ステップS3201では、強チェリー1,2当選であるか否かを判定し、強チェリー1,2当選である場合には、ステップS3202にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされておらず、持ち越し状態ではない場合には、ステップS3203にて今回の強チェリーの入賞態様として、第28小役入賞と第47小役入賞のうち、第28小役入賞を優先して成立させるようにする処理を行う。 In step S3201, it is determined whether or not strong cherries 1 and 2 have been won. If strong cherries 1 and 2 have been won, it is determined in step S3202 whether or not a bonus winning flag has been set. If the bonus winning flag is not set and the state is not carried over, in step S3203, the winning mode of the current strong cherry is the 28th minor prize of the 28th minor prize and the 47th minor prize. Processing is performed to prioritize and make it hold true.

この場合、第28小役入賞を成立させることが可能であって第47小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第28小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。また、第28小役入賞と第47小役入賞とのいずれをも成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、第47小役入賞ではなく第28小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。そして、第47小役入賞を成立させることが可能であって第28小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第47小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。但し、上記のとおり、本実施形態においては、第47小役入賞を成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われると、第28小役入賞をも成立させることが可能となるように図柄配列が定められている。そのため、上記ステップS3203の処理が行われることにより、第28小役入賞と第47小役入賞とのうち、第28小役入賞が成立して強チェリー入賞となることになる。つまり、強チェリーの第1~第3の入賞態様のうち、第1,第2の入賞態様にて強チェリー入賞が成立し、第3の入賞態様では強チェリー入賞が成立しないようになる。 In this case, if the stop operation is performed at a timing when it is possible to make the 28th small role win but not the 47th small role win, the 28th small role win will be made. Stop drive control is performed. In addition, if the stop operation is performed at a timing when it is possible to achieve both the 28th minor role winning and the 47th minor role winning, the 28th minor role winning will be achieved instead of the 47th minor role winning. Stop drive control is performed so as to If the stop operation is performed at a timing when it is possible to achieve the 47th minor role winning but cannot establish the 28th minor role winning, the stop operation is performed so that the 47th minor role winning can be established. Drive control is performed. However, as mentioned above, in this embodiment, if the stop operation is performed at a timing when the 47th minor prize winning can be achieved, the symbols are designed so that the 28th minor prize winning can also be achieved. The sequence is defined. Therefore, by performing the process of step S3203, the 28th minor prize winning is established among the 28th minor prize winning and the 47th minor prize winning, resulting in a strong cherry winning. In other words, among the first to third winning modes of strong cherry, a strong cherry winning mode is achieved in the first and second winning mode, and a strong cherry winning mode is not achieved in the third winning mode.

ステップS3202にてボーナス当選フラグがセットされており、持ち越し状態であると判定した場合には、ステップS3204にて、強チェリー1当選であるか否かを判定する。強チェリー1当選である場合には、上記ステップS3203に進み、第28小役入賞を優先して成立させる処理を実行する。すなわち、強チェリー1においては、持ち越し状態であっても、第3の入賞態様にて強チェリー入賞を成立させることができない。 If it is determined in step S3202 that the bonus winning flag is set and there is a carryover state, then it is determined in step S3204 whether or not a strong cherry 1 is won. If it is a strong cherry 1 win, the process proceeds to step S3203, and a process is executed to give priority to the 28th small winning combination. That is, in Strong Cherry 1, even in the carryover state, a Strong Cherry winning cannot be established in the third winning mode.

ステップS3204にて強チェリー1ではなく強チェリー2当選であると判定した場合、ステップS3205にて、今回の強チェリーの入賞態様として、第28小役入賞と第47小役入賞のうち、第47小役入賞を優先して成立させるようにする処理を行う。 If it is determined in step S3204 that Strong Cherry 2 is won instead of Strong Cherry 1, then in Step S3205, the 47th out of the 28th Small Win and the 47th Small Win is selected as the winning mode of the current Strong Cherry. Processing is performed to give priority to winning small winning combinations.

この場合、第47小役入賞を成立させることが可能であって第28小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第47小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。また、第28小役入賞と第47小役入賞とのいずれをも成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、第28小役入賞ではなく第47小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。そして、第28小役入賞を成立させることが可能であって第47小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第28小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。上記のとおり、本実施形態においては、第28小役入賞を成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われると、第47小役入賞をも成立させることが可能となるように図柄配列が定められている。そのため、上記ステップS3205の処理が行われることにより、第28小役入賞と第47小役入賞とのうち、第47小役入賞が成立して強チェリー入賞となることになる。つまり、強チェリーの第1~第3の入賞態様のうち、第1、第3の入賞態様にて強チェリー入賞が成立し、第2の入賞態様では強チェリー入賞が成立しないようになる。 In this case, if the stop operation is performed at a timing when it is possible to achieve the 47th minor role winning but cannot establish the 28th minor role winning, the 47th minor role winning will be established. Stop drive control is performed. In addition, if the stop operation is performed at a timing when it is possible to achieve both the 28th minor role winning and the 47th minor role winning, the 47th minor role winning will be achieved instead of the 28th minor role winning. Stop drive control is performed so as to If the stop operation is performed at a timing when it is possible to achieve the 28th minor role win but not the 47th minor role win, the stop operation is performed so that the 28th minor role win is established. Drive control is performed. As mentioned above, in this embodiment, if the stop operation is performed at the timing when the 28th minor prize winning can be achieved, the symbol arrangement is arranged so that the 47th minor prize winning can also be achieved. It is determined. Therefore, by performing the process of step S3205, the 47th minor prize winning is established among the 28th minor prize winning and the 47th minor prize winning, and it becomes a strong cherry prize winning. In other words, among the first to third winning modes of strong cherry, a strong cherry winning mode is achieved in the first and third winning modes, and a strong cherry winning mode is not achieved in the second winning mode.

ステップS3201にて否定判定した場合、ステップS3206にて強スイカ1~3当選であるか否かを判定する。強スイカ1~3当選である場合、ステップS3207にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされておらず、持ち越し状態ではない場合には、ステップS3208にて、今回の強スイカの入賞態様として、第30小役入賞と第48小役入賞と第49小役入賞のうち、第30小役入賞を優先して成立させるようにする処理を行う。 If a negative determination is made in step S3201, it is determined in step S3206 whether or not Strong Watermelon 1 to 3 has been won. If Strong Watermelon 1 to 3 is won, it is determined in step S3207 whether or not a bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set and there is no carryover status, in step S3208, the winning modes of this strong watermelon are 30th minor prize winning, 48th minor prize winning, and 49th minor prize winning. Among them, processing is performed to give priority to the 30th small winning combination.

この場合、第30小役入賞を成立させることが可能であって第48小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第30小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。第30小役入賞を成立させることが可能であって第49小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第30小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。また、第30小役入賞と第48小役入賞と第49小役入賞とのいずれをも成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、第48小役入賞や第49小役入賞ではなく第30小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。そして、第48小役入賞を成立させることが可能であって第30小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第48小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。また、第49小役入賞を成立させることが可能であって第30小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第49小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。但し、上記のとおり、本実施形態においては、第48小役入賞を成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われると、第30小役入賞をも成立させることが可能となるように図柄配列が定められている。また、第49小役入賞を成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われると、第30小役入賞をも成立させることが可能となるように図柄配列が定められている。そのため、上記ステップS3208の処理が行われることにより、第30小役入賞と第48小役入賞と第49小役入賞のうち、第30小役入賞が成立して強スイカ入賞となることになる。つまり、強スイカの第1~第4の入賞態様のうち、第1,第2の入賞態様にて強スイカ入賞が成立し、第3,第4の入賞態様では強スイカ入賞が成立しないようになる。 In this case, if the stop operation is performed at a timing when it is possible to achieve the 30th minor role win but not the 48th minor role win, the 30th minor role win will be established. Stop drive control is performed. If the stop operation is performed at a timing when it is possible to achieve the 30th minor role winning but not the 49th minor role winning, the stop drive control is performed so as to establish the 30th minor role winning. will be held. In addition, if the stop operation is performed at a timing when it is possible to achieve any of the 30th small role winning, the 48th small role winning, and the 49th small role winning, the 48th small role winning or the 49th small role winning, Stop drive control is performed so that the 30th small winning combination is achieved instead of the small winning combination winning. If the stop operation is performed at a timing when it is possible to achieve the 48th minor role winning but cannot establish the 30th minor role winning, the stop operation is performed so that the 48th minor role winning can be established. Drive control is performed. In addition, if the stop operation is performed at a timing when it is possible to achieve the 49th minor role winning but cannot establish the 30th minor role winning, the stop operation will be stopped so that the 49th minor role winning will be established. Drive control is performed. However, as mentioned above, in this embodiment, if the stop operation is performed at the timing when the 48th minor prize winning can be achieved, the symbols are designed so that it is possible to also achieve the 30th minor prize winning. The sequence is defined. Further, the symbol arrangement is determined so that if the stop operation is performed at a timing that allows the 49th minor winning combination to be achieved, the 30th minor winning combination can also be achieved. Therefore, by performing the process of step S3208 above, the 30th minor prize winning is established among the 30th minor prize winning, the 48th minor prize winning, and the 49th minor prize winning, and it becomes a strong watermelon prize. . In other words, out of the first to fourth winning modes of strong watermelon, a strong watermelon winning mode is established in the first and second winning mode, and a strong watermelon winning mode is not established in the third and fourth winning mode. Become.

ステップS3207にて持ち越し状態であると判定した場合、ステップS3209にて強スイカ1当選であるか否かを判定する。強スイカ1当選である場合には、上記ステップS3208に進み、第30小役入賞を優先して成立させる処理を実行する。すなわち、強スイカ1においては、持ち越し状態であっても、第3,第4の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることができない。 If it is determined in step S3207 that there is a carryover state, it is determined in step S3209 whether or not one strong watermelon has been won. If the strong watermelon 1 is won, the process proceeds to step S3208, and a process is executed to give priority to the 30th small winning combination. That is, in Strong Watermelon 1, even in the carryover state, the Strong Watermelon winning cannot be established in the third and fourth winning modes.

ステップS3209にて強スイカ1ではないと判定した場合、ステップS3210にて強スイカ3であるか否かを判定する。強スイカ3ではなく強スイカ2であると判定した場合には、ステップS3211にて、今回の強スイカの入賞態様として、第30小役入賞と第48小役入賞と第49小役入賞のうち、第48小役入賞を優先して成立させるようにし、次いで第30小役入賞を優先して成立させるようにし、次いで第49小役入賞を成立させるようにする処理を行う。 If it is determined in step S3209 that it is not strong watermelon 1, it is determined in step S3210 whether or not it is strong watermelon 3. If it is determined that it is strong watermelon 2 instead of strong watermelon 3, in step S3211, the winning mode of this strong watermelon is one of the 30th small prize winning, the 48th small winning prize winning, and the 49th small winning winning prize. , a process is performed in which the 48th minor winning combination is prioritized and established, then the 30th minor winning combination is prioritized and established, and then the 49th minor winning combination is established.

この場合、第48小役入賞を成立させることが可能であって第30小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第48小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。第48小役入賞を成立させることが可能であって第49小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第48小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。また、第30小役入賞と第48小役入賞と第49小役入賞とのいずれをも成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、第30小役入賞や第49小役入賞ではなく第48小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。そして、第30小役入賞を成立させることが可能であって第48小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第30小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。また、第30小役入賞を成立させることが可能であって第49小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第30小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。さらに、第30小役入賞を成立させることが可能であって第48小役入賞又は第49小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第30小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。上記のとおり、本実施形態においては、第48小役入賞を成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われると、第30小役入賞をも成立させることが可能となるように図柄配列が定められている。そのため、上記ステップS3211の処理が行われることにより、第30小役入賞と第48小役入賞と第49小役入賞のうち、第48小役入賞が成立して強スイカ入賞となり、第48小役入賞を成立させることができなければ第30小役入賞が成立して強スイカ入賞となることになる。言い換えると、第49小役入賞となるタイミングで停止操作が行われても、第49小役入賞ではなく第48小役入賞又は第30小役入賞が成立して強スイカ入賞となることになる。つまり、強スイカの第1~第4の入賞態様のうち、第1~第3の入賞態様にて強スイカ入賞が成立し、第4の入賞態様では強スイカ入賞が成立しないようになる。 In this case, if the stop operation is performed at a timing when it is possible to achieve the 48th small role win but cannot achieve the 30th small role win, the 48th small role win will be established. Stop drive control is performed. If the stop operation is performed at a timing when it is possible to achieve the 48th small role winning but cannot achieve the 49th small role winning, stop drive control is performed so as to establish the 48th small role winning. will be held. In addition, if the stop operation is performed at a timing when it is possible to achieve any of the 30th minor role winning, the 48th minor role winning, and the 49th minor role winning, the 30th minor role winning or the 49th minor role winning will occur. Stop drive control is performed so as to establish the 48th small role win instead of the small role win. If the stop operation is performed at a timing when it is possible to achieve the 30th minor role win but not the 48th minor role win, the stop operation is performed so that the 30th minor role win is established. Drive control is performed. In addition, if the stop operation is performed at a timing when it is possible to achieve the 30th minor role winning but not the 49th minor role winning, the stop operation will be stopped so that the 30th minor role winning will be established. Drive control is performed. Furthermore, if the stop operation is performed at a timing when it is possible to win the 30th small role but cannot achieve the 48th or 49th small role, then the 30th small role is won. Stop drive control is performed so that the following is established. As mentioned above, in this embodiment, if the stop operation is performed at the timing when the 48th minor winning combination can be achieved, the symbol arrangement is arranged so that the 30th minor winning combination can also be achieved. It is determined. Therefore, by performing the process of step S3211, the 48th small role win is established among the 30th small role win, the 48th small role win, and the 49th small role win, resulting in a strong watermelon win, and the 48th small role win. If the winning combination cannot be established, the 30th minor winning prize will be established and it will become a strong watermelon winning prize. In other words, even if the stop operation is performed at the timing when the 49th minor role is won, the 48th minor role or 30th minor role will be won instead of the 49th minor role, resulting in a strong watermelon win. . In other words, out of the first to fourth winning modes of strong watermelon, a strong watermelon winning mode is achieved in the first to third winning modes, and a strong watermelon winning mode is not established in the fourth winning mode.

ステップS3210にて強スイカ3当選であると判定した場合には、ステップS3212にて、今回の強スイカの入賞態様として、第30小役入賞と第48小役入賞と第49小役入賞のうち、第49小役入賞を優先して成立させるようにし、次いで第48小役入賞を優先して成立させるようにし、次いで第30小役入賞を成立させるようにする処理を行う。 If it is determined in step S3210 that the strong watermelon 3 has been won, in step S3212, the winning mode of the current strong watermelon is selected among the 30th small prize winning, the 48th small prize winning, and the 49th small winning winning. , the 49th minor winning combination is prioritized and established, then the 48th minor winning combination is prioritized and established, and then the 30th minor winning combination is established.

この場合、第49小役入賞を成立させることが可能であって第48小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第49小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。第49小役入賞を成立させることが可能であって第30小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第49小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。また、第30小役入賞と第48小役入賞と第49小役入賞とのいずれをも成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、第30小役入賞や第48小役入賞ではなく第49小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。そして、第48小役入賞を成立させることが可能であって第49小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第48小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。また、第48小役入賞を成立させることが可能であって第30小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第48小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。さらに、第48小役入賞を成立させることが可能であって第30小役入賞又は第49小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第48小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。上記のとおり、本実施形態においては、第49小役入賞を成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われると、第30小役入賞をも成立させることが可能であって、第48小役入賞を成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われると、第30小役入賞をも成立させることが可能となるように図柄配列が定められている。そのため、上記ステップS3212の処理が行われることにより、第30小役入賞と第48小役入賞と第49小役入賞のうち、第49小役入賞が成立して強スイカ入賞となり、第49小役入賞を成立させることができなければ第48小役入賞が成立して強スイカ入賞となり、第48小役入賞を成立させることができなければ第30小役入賞が成立して強スイカ入賞となることになる。言い換えると、第49小役入賞となるタイミングで停止操作が行われれば第49小役入賞が成立し、かかるタイミング以外で停止操作が行われた場合に他の小役入賞が成立することになる。つまり、強スイカの第1~第4の入賞態様のうち、第1~第4の入賞態様のいずれでも強スイカ入賞が成立するようになる。 In this case, if the stop operation is performed at a timing when it is possible to make the 49th small role win but cannot make the 48th small role win, the 49th small role win will be made. Stop drive control is performed. If the stop operation is performed at a timing when it is possible to achieve the 49th small role winning but cannot achieve the 30th small role winning, stop drive control is performed so as to establish the 49th small role winning. will be held. In addition, if the stop operation is performed at a timing when it is possible to achieve any of the 30th minor role winning, the 48th minor role winning, and the 49th minor role winning, the 30th minor role winning or the 48th minor role winning will occur. Stop drive control is performed so as to establish the 49th small winning combination instead of the small winning winning. If the stop operation is performed at a timing when it is possible to achieve the 48th minor role winning but cannot establish the 49th minor role winning, the stop operation is performed so that the 48th minor role winning can be established. Drive control is performed. In addition, if the stop operation is performed at a timing when it is possible to achieve the 48th minor role winning but cannot establish the 30th minor role winning, the stop operation will be stopped so that the 48th minor role winning will be established. Drive control is performed. Furthermore, if the stop operation is performed at a timing when it is possible to win the 48th small role but cannot achieve the 30th or 49th small role, then the 48th small role is won. Stop drive control is performed so that the following is established. As described above, in the present embodiment, if the stop operation is performed at a timing when the 49th small role winning can be achieved, it is possible to also achieve the 30th small role winning, and the 48th small role winning can also be achieved. The symbol arrangement is determined in such a way that if the stop operation is performed at a timing that allows a winning combination to be achieved, it is also possible to achieve a 30th minor winning combination. Therefore, by performing the process of step S3212, the 49th small role win is established among the 30th small role win, the 48th small role win, and the 49th small role win, resulting in a strong watermelon win, and the 49th small role win. If the 48th minor role win cannot be established, the 48th minor role win will be established and it will be a strong watermelon win, and if the 48th minor role win cannot be established, the 30th minor role win will be established and it will be a strong watermelon win. It will become. In other words, if the stop operation is performed at the timing when the 49th small role win will be won, the 49th small role win will be established, and if the stop operation is performed at a timing other than this timing, another small role win will be established. . In other words, out of the first to fourth winning modes of strong watermelon, any of the first to fourth winning modes will result in a strong watermelon winning.

以上のようにすることで、入賞となる図柄組合せが右リール32Rについても設定されている遊技結果であっても、ボーナス当選フラグの有無によって入賞態様を異ならせることができる。つまり、ボーナス当選フラグがセットされていない状況において、停止操作のタイミングによって強チェリーの第3の入賞態様や強スイカの第3、第4の入賞態様が停止してしまうことを回避することができる。そのため、中段白BAR揃いやクロス黒BARシングル揃い/ダブル揃いが停止することの希少性を高め、アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選が行われない状況において停止するといった事象を担保することが可能となる。よって、これら移行抽選や上乗せ抽選が行われない代わりとしての特典である意義が保たれる。 By doing as described above, even if the winning symbol combination is also a game result set for the right reel 32R, the winning mode can be changed depending on the presence or absence of the bonus winning flag. In other words, in a situation where the bonus winning flag is not set, it is possible to avoid stopping the third winning mode of Strong Cherry or the third and fourth winning modes of Strong Watermelon depending on the timing of the stop operation. . Therefore, it is possible to increase the rarity of the middle white BAR matching and the cross black BAR single matching/double matching stopping, and to ensure the occurrence of stopping in situations where the transition lottery to attack mode etc. or the additional lottery is not performed. It becomes possible. Therefore, the significance of this benefit as a substitute for not having these transition drawings and additional drawings is maintained.

<第6の実施形態>
本実施形態では、第1BB当選フラグがセットされている持ち越し状態(以下、「第1持ち越し状態」という)と、第2BB当選フラグがセットされている持ち越し状態(以下、「第2持ち越し状態」という)とで、強チェリー1,2と強スイカ1~3の入賞態様を異ならせる。図80は、本実施形態における強チェリー1,2と強スイカ1~3の入賞態様の変化の概要を示している。
<Sixth embodiment>
In this embodiment, there is a carryover state in which the first BB winning flag is set (hereinafter referred to as "first carryover state") and a carryover state in which the second BB winning flag is set (hereinafter referred to as "second carryover state"). ), the prize winning modes for Strong Cherry 1 and 2 and Strong Watermelon 1 to 3 are different. FIG. 80 shows an overview of changes in the prize winning modes of strong cherries 1 and 2 and strong watermelons 1 to 3 in this embodiment.

本実施形態における強チェリー1は、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグのいずれもセットされていない状況では、第1の入賞態様たる三連チェリー、第2の入賞態様たる中段白BAR外れは停止可能であるものの、第3の入賞態様たる中段白BAR揃いは停止不可とされる。一方、第1BB当選フラグがセットされた第1持ち越し状態においては、第1の入賞態様~第3の入賞態様のいずれも停止可能となり、第2BB当選フラグがセットされた第2持ち越し状態においては、第1の入賞態様及び第2の入賞態様は停止可能となるものの、第3の入賞態様は停止不可となる。 In the case of strong cherry 1 in this embodiment, in a situation where neither the first BB winning flag nor the second BB winning flag is set, the first winning mode of triple cherry and the second winning mode of middle white BAR are stopped. Although it is possible, it is not possible to stop the third prize winning mode, which is the middle row of white BARs. On the other hand, in the first carryover state where the 1st BB winning flag is set, all of the first to third winning modes can be stopped, and in the second carryover state where the 2nd BB winning flag is set, Although the first winning mode and the second winning mode can be stopped, the third winning mode cannot be stopped.

本実施形態における強チェリー2は、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグのいずれもセットされていない状況では、第1の入賞態様及び第2の入賞態様は停止可能であるものの、第3の入賞態様は停止不可とされる。一方、第1持ち越し状態又は第2持ち越し状態においては、第1の入賞態様~第3の入賞態様のいずれも停止可能となる。 Strong Cherry 2 in this embodiment is that in a situation where neither the first BB winning flag nor the second BB winning flag is set, the first winning mode and the second winning mode can be stopped, but the third winning mode The aspect is considered unstoppable. On the other hand, in the first carryover state or the second carryover state, any of the first to third winning modes can be stopped.

すなわち、いずれかのボーナス当選フラグがセットされた場合に、強チェリー1又は強チェリー2に当選した場合において、中段白BAR揃いが停止した場合、強チェリー1当選且つ第1BB当選であること、又は強チェリー2当選であることとなる。言い換えると、中段白BAR揃いが停止せず中段白BAR外れが停止した場合、強チェリー1且つ第2BB当選であることが確定する。 In other words, when any of the bonus winning flags is set, if Strong Cherry 1 or Strong Cherry 2 is won, and the middle row of white BARs stop matching, it is the case that Strong Cherry 1 is won and the 1st BB is won, or This means that 2 strong cherries were won. In other words, if the alignment of the middle white BARs does not stop and the middle white BARs stop coming off, it is confirmed that the strong cherry 1 and the second BB are won.

強チェリー1は設定1~3よりも設定4~6のほうが当選しにくいように当選確率が設定されているため、いずれかのボーナスの持ち越し状態において、各リール32L,32M,32Rに「白BAR」図柄を狙ったものの、中段白BAR外れにて強チェリー入賞が成立すると、設定1~3である可能性が高くなる。一方、第2BB当選フラグがセットされている第2持ち越し状態において、中段白BAR揃いが停止するのは強チェリー2であること、及び強チェリー2は設定1~3では当選しないことから、いずれかのボーナスの持ち越し状態において、各リール32L,32M,32Rに「白BAR」図柄を狙って中段白BAR揃いにて強チェリー入賞が成立した場合に、その後、第2BB入賞が成立した場合、設定4以上であることが判別される。 The winning probability of Strong Cherry 1 is set so that it is harder to win with settings 4 to 6 than with settings 1 to 3, so when any bonus is carried over, each reel 32L, 32M, 32R will have a "white bar". ” symbol, but if you miss the middle white BAR and win a strong cherry, there is a high possibility that it will be set 1 to 3. On the other hand, in the second carryover state where the 2nd BB winning flag is set, it is Strong Cherry 2 that stops matching the middle white BARs, and Strong Cherry 2 cannot be won with settings 1 to 3. In the carryover state of the bonus, if a strong cherry win is achieved by aiming at the "white BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R and the middle white BAR is aligned, and then a 2nd BB win is achieved, setting 4 It is determined that the above is the case.

また、本実施形態における強スイカ1は、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグのいずれもセットされていない状況では、第1の入賞態様たる上段スイカ、第2の入賞態様たるクロス黒BAR外れは停止可能であるものの、第3の入賞態様や第4の入賞態様たるクロス黒BARシングル揃いやクロス黒BARダブル揃いは停止不可とされる。なお、強スイカ1については、持ち越し状態か否かに関わらず、スイカ取りこぼし目でも入賞が成立する。スイカ取りこぼし目は強スイカ2,3についても同様である。一方、強スイカ1は、第1持ち越し状態及び第2持ち越し状態のいずれとなっても入賞態様は変化せず、第1の入賞態様及び第2の入賞態様は停止可能であって、第3の入賞態様及び第4の入賞態様は停止不可である。 In addition, in the case of the strong watermelon 1 in this embodiment, in a situation where neither the first BB winning flag nor the second BB winning flag is set, the first winning mode, which is the upper row watermelon, and the second winning mode, which is the cross black BAR, are not set. Although it is possible to stop, the third winning mode and the fourth winning mode, which are the cross black BAR single set and the cross black BAR double set, cannot be stopped. In addition, regarding Strong Watermelon 1, a prize is established even if the watermelon is missed, regardless of whether it is carried over or not. The same applies to strong watermelon 2 and 3 as well. On the other hand, in Strong Watermelon 1, the winning mode does not change even if it is in the first carryover state or the second carryover state, the first winning mode and the second winning mode can be stopped, and the third winning mode is The winning mode and the fourth winning mode cannot be stopped.

強スイカ2は、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグのいずれもセットされていない状況では、第1の入賞態様及び第2の入賞態様は停止可能であるものの、第3の入賞態様及び第4の入賞態様は停止不可とされる。第1持ち越し状態においては、入賞態様は変化せず、第1の入賞態様及び第2の入賞態様は停止可能であって、第3の入賞態様及び第4の入賞態様は停止不可である。一方、第2持ち越し状態においては、第1の入賞態様~第4の入賞態様のいずれも停止可能となる。 In Strong Watermelon 2, in a situation where neither the first BB winning flag nor the second BB winning flag is set, the first winning mode and the second winning mode can be stopped, but the third winning mode and the fourth winning mode can be stopped. The winning mode cannot be stopped. In the first carryover state, the winning mode does not change, the first winning mode and the second winning mode can be stopped, and the third winning mode and the fourth winning mode cannot be stopped. On the other hand, in the second carryover state, any of the first to fourth winning modes can be stopped.

強スイカ3は、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグのいずれもセットされていない状況では、第1の入賞態様及び第2の入賞態様は停止可能であるものの、第3の入賞態様及び第4の入賞態様は停止不可とされる。第1持ち越し状態においては、第1の入賞態様~第4の入賞態様のいずれも停止可能となり、第2持ち越し状態においては、第1の入賞態様~第3の入賞態様が停止可能となり、第4の入賞態様は停止不可となる。 In Strong Watermelon 3, in a situation where neither the first BB winning flag nor the second BB winning flag is set, the first winning mode and the second winning mode can be stopped, but the third winning mode and the fourth winning mode can be stopped. The winning mode cannot be stopped. In the first carryover state, all of the first to fourth winning modes can be stopped, and in the second carryover state, the first to third winning modes can be stopped, and the fourth The winning mode cannot be stopped.

すなわち、クロス黒BARダブル揃いが停止した場合、強スイカ2当選且つ第2BB当選であること、又は強スイカ3当選且つ第1BB当選であることが確定する。 That is, when the cross black BAR double arrangement stops, it is confirmed that Strong Watermelon 2 is won and the second BB is won, or Strong Watermelon 3 is won and the first BB is won.

第1BB当選フラグがセットされている第1持ち越し状態において、クロス黒BARダブル揃いが停止するのは強スイカ3であること、及び強スイカ3は設定6だけ当選することから、いずれかのボーナスの持ち越し状態において、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って、クロス黒BARダブル揃いにて強スイカ入賞が成立し、その後に第1BB入賞が成立すると、設定6であることが確定する。また、第2BB当選フラグがセットされている第2持ち越し状態において、クロス黒BARダブル揃いが停止するのは強スイカ2であること、及び強スイカ2は設定1,2では当選せず、設定3~5のほうが設定6よりも当選し易いように当選確率が設定されているから、いずれかのボーナスの持ち越し状態において、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って、クロス黒BARダブル揃いにて強スイカ入賞が成立し、その後に第2BB入賞が成立すると、設定3以上であることが確定するとともに、設定6である可能性よりも設定3~5である可能性が高くなる。 In the first carryover state where the 1st BB winning flag is set, the cross black BAR double arrangement stops at Strong Watermelon 3, and Strong Watermelon 3 wins by setting 6, so either bonus In the carryover state, if you aim for the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R, and a strong watermelon win is achieved with a double cross black BAR, and then a 1st BB win is achieved, the setting is 6. Determine. In addition, in the second carryover state where the 2nd BB winning flag is set, it is Strong Watermelon 2 that stops the cross black BAR double alignment, and Strong Watermelon 2 does not win with settings 1 and 2, but with setting 3. The winning probability is set so that it is easier to win with ~5 than setting 6, so when any bonus is carried over, aim for the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R, cross black If a strong watermelon win is achieved by matching BAR doubles, and then a second BB win is achieved, it is confirmed that the setting is 3 or higher, and the possibility of setting 3 to 5 is higher than the possibility of setting 6. Become.

本実施形態におけるボーナス当選報知では、当選しているボーナスの種類(第1BBか第2BB)の報知を行う。そのため、当該ボーナス当選報知において第1BBに当選しているか、第2BBに当選しているかの報知が行われた後に、持ち越し状態中の特定役当選が生じることとなる。そして、持ち越し状態中に特定役当選した場合には、上記第1の実施形態のように、強チェリーに当選していることの報知や強スイカに当選していることの報知が、白BAR目押し指示報知演出や黒BAR目押し指示報知演出等により行われる。このようにすることで、遊技者としては、例えば第2BBに当選していることが報知されている状況にて強チェリー当選したことの報知が行われた場合、中段白BAR揃いとなること(強チェリー2であること)、すなわち設定4以上であることを願いつつ停止操作を行う。また、第1BBに当選していることが報知されている状況にて強スイカ当選したことの報知が行われた場合、クロス黒BARダブル揃いとなること(強スイカ3であること)、すなわち設定6であることを願いつつ停止操作を行う。よって、停止後ではなく停止前から設定値の絞り込みをさせつつ停止操作を行わせることで、停止出目への注目度を良好に高めることが可能となる。 In the bonus winning notification in this embodiment, the type of winning bonus (first BB or second BB) is notified. Therefore, after the notification of whether the first BB or the second BB has been won in the bonus winning notification is made, the specific winning combination in the carryover state will occur. If a specific winning combination is won during the carryover state, as in the first embodiment, the notification that the player has won the strong cherry or the player who has won the strong watermelon is sent to the white bar. This is performed by a push instruction notification effect, a black bar push instruction notification effect, or the like. By doing this, for example, if a player is notified that he has won a strong cherry in a situation where he has been notified that he has won the second BB, he will be able to see that the middle white BAR will be the same ( Perform the stop operation while hoping that the setting is 4 or higher. In addition, if it is announced that a strong watermelon has been won in a situation where it is announced that the 1st BB has been won, the cross black BAR double will be aligned (strong watermelon 3), that is, the setting I perform the stop operation while hoping that it is 6. Therefore, by performing the stop operation while narrowing down the setting values before the stop rather than after the stop, it is possible to satisfactorily increase the degree of attention to the stop result.

また、停止する入賞態様だけでなく、当選しているボーナスの種類も設定値示唆に関連付けることが可能となり、持ち越し状態中の停止出目だけでなく、その後に移行するボーナスの種類についても関心を寄せさせることができる。 In addition, it is now possible to associate not only the winning mode that will be stopped, but also the type of bonus that has been won, with the set value suggestion, and not only the winning pattern that will be stopped during the carryover state, but also the type of bonus that will be transferred after that. You can make them come to you.

上記のように、第1BBや第2BBの持ち越し状態中の特定役の入賞態様をそれぞれ異ならせる構成において、第1BBと第2BBとの当選確率を異ならせてもよい。この場合、上記のように強チェリー2且つ第2BB当選時に中段白BAR揃いで設定4以上であることが確定したり、強スイカ3且つ第1BB当選時にクロス黒BARダブル揃いで設定6であることが確定したりする設定値示唆の出現頻度や絞り込み易さとの関係で、各BB当選確率を設定すると良い。例えば、絞り込み易さという観点で、上記設定4以上であることの設定値示唆よりも、設定6であることの設定値示唆のほうが設定値を絞り込み易いため、第1BBよりも第2BBに当選し易い構成としてもよい。 As described above, in the configuration in which the winning modes of specific combinations in the carryover state of the first BB and the second BB are made different, the winning probabilities of the first BB and the second BB may be made different. In this case, as mentioned above, when you win Strong Cherry 2 and the 2nd BB, it is confirmed that the middle row white BAR is set to 4 or higher, or when you win Strong Watermelon 3 and the 1st BB, it is confirmed that the setting is 6 with the cross black BAR double set. It is preferable to set each BB winning probability in relation to the frequency of appearance of set value suggestions such as fixed value and ease of narrowing down. For example, from the perspective of ease of narrowing down, it is easier to narrow down the setting value by suggesting a setting of 6 than by suggesting a setting of 4 or higher, so it is easier to narrow down the setting value by suggesting a setting of 6 or higher. It may be a simple configuration.

<第7の実施形態>
本実施形態では、設定値の示唆の態様を上記第1~第5の実施形態と異ならせる。図81は、本実施形態における強スイカ1~3の入賞態様となる図柄組合せと、当選確率の概要を示している。なお、本実施形態では、強チェリーについては持ち越し状態の移行前後において入賞態様が変化しない構成とする。
<Seventh embodiment>
In this embodiment, the manner in which setting values are suggested is different from the first to fifth embodiments described above. FIG. 81 shows an overview of the symbol combinations and winning probabilities of the strong watermelons 1 to 3 in this embodiment. In addition, in this embodiment, the winning mode for strong cherries does not change before and after the transfer to the carryover state.

本実施形態において強スイカ1~3当選となると、第30小役入賞と第48小役入賞とを成立させることが可能となる。第30小役入賞は、上記各実施形態と同様であり、強スイカの第1~第4の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能となるように入賞態様が設定されている。このうち、強スイカ1と強スイカ2の第30小役入賞は、持ち越し状態の移行前後において入賞態様が変化せず(右リール32Rの規制解除が行われず)、持ち越し状態中に当選しても第1の入賞態様又は第2の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能となり、第3,第4の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることはできない。また、強スイカ3の第30小役入賞は、持ち越し状態の移行前後において入賞態様が変化し、持ち越し状態の移行前においては、いずれも第1,第2の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能である一方、第3,第4の入賞態様では強スイカ入賞を成立させることができない。そして、強スイカ3の第30小役入賞は、持ち越し状態中においては第1~第4の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能となる。 In this embodiment, if Strong Watermelon 1 to 3 are won, it becomes possible to achieve the 30th minor prize winning and the 48th minor prize winning. The 30th small winning combination is the same as in each of the above embodiments, and the winning modes are set so that the strong watermelon winning mode can be established in the first to fourth winning modes of the strong watermelon. Among these, for the 30th small prize winning of Strong Watermelon 1 and Strong Watermelon 2, the winning pattern does not change before and after the transition to the carryover state (the restriction on the right reel 32R is not released), and even if it is won during the carryover state. It is possible to make a strong watermelon prize in the first winning mode or the second winning mode, but it is not possible to make a strong watermelon winning in the third and fourth winning modes. In addition, for the 30th small prize winning of Strong Watermelon 3, the winning mode changes before and after the transition to the carryover state, and before the shift to the carryover state, the strong watermelon winning is achieved in both the first and second winning modes. However, in the third and fourth winning modes, a strong watermelon winning cannot be achieved. Then, the 30th minor prize winning of Strong Watermelon 3 can be achieved in the first to fourth winning modes during the carryover state.

第50小役入賞は、上記強スイカの第1の入賞態様(上段スイカ揃い)と、中段白BAR外れとなる入賞態様と、中段白BAR揃いとなる入賞態様と、が設定されている。これら中段白BAR外れとなる入賞態様は、上記各実施形態にて示した強チェリーの第2の入賞態様に相当する。以下、強スイカの入賞態様としても中段白BAR外れを、強スイカの第5の入賞態様とも称する。また、中段白BAR揃いとなる入賞態様は、上記各実施形態にて示した強チェリーの第3の入賞態様に相当する。以下、強スイカの入賞態様としての中段白BAR揃いを、強スイカの第6の入賞態様とも称する。なお、本実施形態においても、第50小役入賞における中段白BAR外れ及び中段白BAR揃いは、上記第1~第4の実施形態のように、左リール32Lと中リール32Mの停止図柄によって入賞が成立し、右リール32Rの停止図柄は入賞判定に影響を及ぼさない。 The 50th small prize winning is set to the first winning mode of the strong watermelon (all watermelons in the upper tier), the winning mode in which the middle tier white BAR is off, and the winning mode in which the middle tier white BAR is aligned. These winning modes in which the middle white BAR is missed correspond to the second winning mode for strong cherries shown in each of the above embodiments. Hereinafter, as a winning mode of the strong watermelon, the middle row white BAR loss will also be referred to as the fifth winning mode of the strong watermelon. Moreover, the winning mode in which the middle row white BAR is aligned corresponds to the third winning mode for strong cherries shown in each of the above embodiments. Hereinafter, the middle row white BAR matching as the winning mode of Strong Watermelon will also be referred to as the sixth winning mode of Strong Watermelon. In addition, in this embodiment as well, when the middle row white BAR is off and the middle row white BAR is aligned in the 50th small prize winning, the prize is won by the stopping symbols of the left reel 32L and the middle reel 32M, as in the first to fourth embodiments. is established, and the stopped symbols on the right reel 32R do not affect the winning determination.

このうち、強スイカ1の第50小役入賞は、持ち越し状態の移行前後において入賞態様が変化せず(右リール32Rの規制解除が行われず)、持ち越し状態中に当選しても第1の入賞態様又は第5の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能となり、第6の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることはできない。また、強スイカ2と強スイカ3の第50小役入賞は、持ち越し状態の移行前後において入賞態様が変化し、持ち越し状態の移行前においては、いずれも第1,第5の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能である一方、第6の入賞態様では強スイカ入賞を成立させることができない。そして、強スイカ2と強スイカ3の第50小役入賞は、持ち越し状態中においては第1,第5,第6の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能となる。 Among these, for the 50th small winning of Strong Watermelon 1, the winning pattern does not change before and after the transition to the carryover state (right reel 32R restriction is not released), and even if it is won during the carryover state, the first prize is still won. It becomes possible to establish a strong watermelon prize in the winning mode or the fifth winning mode, and it is not possible to establish a strong watermelon prize in the sixth winning mode. In addition, for the 50th small prize winning of Strong Watermelon 2 and Strong Watermelon 3, the winning mode changes before and after the transition to the carryover state, and before the shift to the carryover state, both the first and fifth winning modes are strong. While it is possible to win a watermelon, it is not possible to win a strong watermelon in the sixth winning mode. The 50th small prize of Strong Watermelon 2 and Strong Watermelon 3 can be achieved in the first, fifth, and sixth winning modes during the carryover state.

各強スイカの当選確率としては、強スイカ1は、設定1~3では600分の1の確率で当選し、設定4,5は1200分の1の確率で当選し、設定6は2400分の1の確率で当選する。強スイカ2は、設定1~3では当選せず、設定4~6は1200分の1の確率で当選する。強スイカ3は、設定1~5は当選せず、設定6は2400分の1の確率で当選する。つまり、強スイカ1~3はそれぞれ設定値によって当選確率が異なるものの、600分の1の確率でいずれかの強スイカ1~3に当選する点では共通している。 As for the winning probability of each strong watermelon, strong watermelon 1 has a probability of 1 in 600 to win in settings 1 to 3, settings 4 and 5 have a probability of 1 in 1200, and setting 6 has a probability of 1 in 2400. The probability of winning is 1. Strong Watermelon 2 will not win in settings 1 to 3, and will win in settings 4 to 6 with a probability of 1/1200. For Strong Watermelon 3, settings 1 to 5 will not win, and setting 6 will win with a probability of 1/2400. In other words, although the probability of winning for Strong Watermelon 1 to 3 differs depending on the setting value, they have a common point that any of Strong Watermelon 1 to 3 will win with a probability of 1/600.

なお、図示は省略しているが、本実施形態においても、強スイカ1~3の当選結果を区別するための制御役がそれぞれ設定されている。 Although not shown in the drawings, control combinations for distinguishing the winning results of Strong Watermelons 1 to 3 are also set in this embodiment.

この場合、持ち越し状態の移行前においては、強スイカ1~3のいずれであっても、強スイカの第1の入賞態様(上段スイカ揃い)、第2の入賞態様(クロス黒BAR外れ)、第5の入賞態様(中段白BAR外れ)にて入賞が成立するため、当選確率の異なる強スイカ1~3のいずれに当選したかを判別することができない。一方、持ち越し状態の移行後においては、強スイカ1については入賞態様は変化しないものの、強スイカ2や強スイカ3は入賞態様が変化する。すなわち、強スイカ2であれば、第1の入賞態様、第2の入賞態様、及び第5の入賞態様に加えて、第6の入賞態様(中段白BAR揃い)で入賞を成立させることが可能となる。また、強スイカ3であれば、第1の入賞態様、第2の入賞態様、及び第5の入賞態様に加えて、第3の入賞態様(クロス黒BARシングル揃い)と第4の入賞態様(クロス黒BARダブル揃い)と第6の入賞態様(中段白BAR揃い)とで入賞を成立させることが可能となる。 In this case, before the transfer to the carryover state, regardless of whether it is strong watermelon 1 to 3, the first winning mode of strong watermelon (all watermelons in the upper row), the second winning mode (cross black BAR missing), the second winning mode (cross black BAR missing), Since the winning is achieved in the winning mode of No. 5 (the white BAR in the middle is off), it is not possible to determine which of the strong watermelons 1 to 3, which have different winning probabilities, has been won. On the other hand, after the transfer to the carryover state, the winning mode for Strong Watermelon 1 does not change, but the winning mode for Strong Watermelon 2 and Strong Watermelon 3 changes. In other words, in case of Strong Watermelon 2, it is possible to win with the 6th winning mode (all white BARs in the middle row) in addition to the 1st winning mode, the 2nd winning mode, and the 5th winning mode. becomes. In addition, if it is Strong Watermelon 3, in addition to the first winning mode, the second winning mode, and the fifth winning mode, the third winning mode (cross black BAR single set) and the fourth winning mode ( It is possible to win a prize using the cross black BAR double set) and the sixth winning mode (middle row white BAR set).

上記のように、強スイカ2は設定1~3では当選しない。そのため、持ち越し状態において第6の入賞態様(中段白BAR揃い)にて強スイカ入賞が成立することで設定4以上であることが確定する。また、強スイカ3は設定1~5では当選しない。そのため、持ち越し状態において第3の入賞態様や第4の入賞態様にて強スイカ入賞が成立することで設定6であることが確定する。 As mentioned above, Strong Watermelon 2 will not win with settings 1 to 3. Therefore, when a strong watermelon win is established in the sixth winning mode (all white BARs in the middle row) in the carryover state, it is confirmed that the setting is 4 or higher. Also, Strong Watermelon 3 cannot be won with settings 1 to 5. Therefore, in the carryover state, when a strong watermelon win is established in the third winning mode or the fourth winning mode, setting 6 is confirmed.

強スイカの第6の入賞態様は、持ち越し状態において強スイカ2又は強スイカ3当選時に停止し得る。一方、強スイカの第3の入賞態様や第4の入賞態様は、持ち越し状態において強スイカ3当選時に停止し得る。そのため、例えば、設定6である場合には、強スイカ1~3当選時の2分の1の確率(各ゲーム1200分の1の確率)で第6の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能となり、強スイカ1~3当選時の4分の1の確率(各ゲーム2400分の1の確率)で第3,第4の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能となる。つまり、設定6が設定値とされている場合、設定4以上の設定値示唆(第6の入賞態様)のほうが、設定6の設定値示唆(第3,第4の入賞態様)よりも出現し易くなっている。 The sixth winning mode of Strong Watermelon can be stopped when Strong Watermelon 2 or Strong Watermelon 3 is won in the carryover state. On the other hand, the third winning mode and the fourth winning mode of Strong Watermelon may be stopped when Strong Watermelon 3 is won in the carryover state. Therefore, for example, in the case of setting 6, a strong watermelon prize is established in the 6th winning mode with a probability of 1/2 of winning strong watermelons 1 to 3 (probability of 1/1200 for each game). It is now possible to win a strong watermelon prize in the third and fourth winning modes with a probability of 1/4 of winning strong watermelon 1 to 3 (probability of 1/2400 in each game). Become. In other words, if setting 6 is set as the setting value, setting value suggestions of setting 4 or higher (sixth winning mode) appear more frequently than setting value suggestions of setting 6 (third and fourth winning modes). It's getting easier.

クロス黒BARシングル揃い/ダブル揃いとなる第3,第4の入賞態様と、中段白BAR揃いとなる第6の入賞態様とは、互いに取りこぼしが発生し得る関係となるように図柄配列が定められている。つまり、上記設定4以上の設定値示唆と、設定6の設定値示唆とは、同時に出現しないし、一方を出現させようとすると他方が出現し得ないようになる関係となっている。このように、設定値の絞り込みが可能となる程度が異なる設定値示唆を、遊技者が予め選択したうえで、かかる設定値示唆を停止出目にて出現させる、といった遊技が可能となり、設定値の絞り込みを行わせる遊技の興趣が格段に向上する。 The third and fourth winning modes, which are cross black BAR single/double alignment, and the sixth winning mode, which is middle white BAR alignment, are designed so that the pattern arrangement is such that it is possible for them to miss each other. ing. In other words, the setting value suggestion for setting 4 or above and the setting value suggestion for setting 6 do not appear at the same time, and are in a relationship such that if one is attempted to appear, the other cannot appear. In this way, it becomes possible to play a game in which the player selects in advance setting value suggestions with different degrees of narrowing down the setting values, and then makes such setting value suggestions appear at the stop roll. The interest of the game is greatly improved by narrowing down the information.

<第8の実施形態>
本実施形態では、ボーナス当選フラグがセットされている状況では、アタックモード等の移行抽選や上乗せ抽選の契機となる特定役に当選した場合であっても、他の小役入賞が成立するように入賞態様が定められている。図82は、本実施形態における、アタックモード等の移行抽選や上乗せ抽選の契機となる特定役として、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカの入賞態様の概要を示している。
<Eighth embodiment>
In this embodiment, in a situation where the bonus winning flag is set, even if a specific winning combination that triggers a transition lottery such as attack mode or an additional lottery is won, other small prize winnings will be established. The prize winning method is determined. FIG. 82 shows an overview of winning modes of weak cherry, strong cherry, weak watermelon, and strong watermelon as specific winning combinations that trigger transition drawings such as attack mode and additional drawings in this embodiment.

本実施形態では、CB状態へ移行する状態移行入賞として、第1CB~第4CBが設定されている。第1CBは、左リール32Lの停止図柄だけで入賞判定が行われる役であり、上記各実施形態における第27小役に相当する入賞態様と、取りこぼし時の代用図柄となる入賞態様とが設定されている。すなわち、左リール32Lの「チェリー」図柄、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄のいずれかが有効ライン上に停止することで第1CB入賞が成立する。 In this embodiment, 1st CB to 4th CB are set as state transition winnings that transition to the CB state. The 1st CB is a winning combination in which winning is determined only by the symbols stopped on the left reel 32L, and a winning pattern corresponding to the 27th small winning combination in each of the above embodiments and a winning pattern that becomes a substitute symbol in case of a missed winning combination are set. ing. That is, the first CB winning is established when any of the "cherry" symbol, "first replay" symbol, or "second replay" symbol on the left reel 32L stops on the active line.

第2CBは、上記各実施形態における第28小役に相当する入賞態様と取りこぼし時の代用図柄となる入賞態様とが設定されている。すなわち、左リール32Lの「チェリー」図柄、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール32Rの「チェリー」図柄、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄とが有効ライン上に停止することで第2CB入賞が成立する。 The 2nd CB is set with a winning mode corresponding to the 28th small combination in each of the above embodiments and a winning mode that becomes a substitute symbol in case of a missed winning. That is, the "cherry" symbol, "first replay" symbol, or "second replay" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol, "white bell" symbol, or "cherry" symbol on the middle reel 32M, and the right reel symbol. The 2nd CB winning is established when the ``Cherry'' symbol of 32R, the ``1st Replay'' symbol, or the ``2nd Replay'' symbol stops on the activated line.

第3CBは、上記各実施形態における第29小役と第41小役とに相当する入賞態様と、取りこぼし時の代用図柄となる入賞態様が設定されている。すなわち、左リール32Lの「スイカ」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「黒BAR」図柄とが有効ライン上に停止した場合と、左リール32Lの「スイカ」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「チェリー」図柄又は「黒BAR」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄とが有効ライン上に停止した場合とで、第3CB入賞が成立する。 The 3rd CB is set with winning modes corresponding to the 29th small win and 41st small win in each of the above embodiments, and a winning mode that becomes a substitute symbol in case of a missed win. That is, the "Watermelon" symbol or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon" symbol or "Black BAR" symbol on the right reel 32R have stopped on the active line. , the "Watermelon" symbol or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Cherry" symbol or "Black BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the active line. In this case, the 3rd CB prize is established.

第4CBは、上記各実施形態における第30小役と第41小役とに相当する入賞態様と、取りこぼし時の代用図柄となる入賞態様が設定されている。すなわち、左リール32Lの「スイカ」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄とが有効ライン上に停止した場合と、左リール32Lの「スイカ」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「チェリー」図柄又は「黒BAR」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄とが有効ライン上に停止した場合とで、第4CB入賞が成立する。 The 4th CB is set with winning modes corresponding to the 30th small win and 41st small win in each of the above embodiments, and a winning mode that becomes a substitute symbol in case of a missed win. In other words, the "watermelon" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the right reel 32R are on the active line. When it stops, the "Watermelon" symbol or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Cherry" symbol or "Black BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon" symbol on the right reel 32R are on the active line. The 4th CB prize is established when the game stops at .

これら第1CB~第4CB入賞が成立すると、5枚の払出を上限払出数とするCB状態に移行する。本実施形態においては、2ベットゲームの各小役の払出数がいずれも5枚となっており、第1CB~第4CB入賞に基づくCB状態では、いずれのCB状態でも5枚のメダルの獲得が可能となる。 When these 1st CB to 4th CB wins are established, the game shifts to a CB state where the upper limit of the number of payouts is 5 coins. In this embodiment, the number of payouts for each small role in the 2-bet game is 5 medals, and in the CB state based on winnings from the 1st CB to the 4th CB, 5 medals can be obtained in any CB state. It becomes possible.

本実施形態における弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカは上記第1CB~第4CBのいずれかのCBと、第2小役~第26小役の重複役として設定されている。第2小役~第26小役は、上記各実施形態と同様であり、いずれも上段ベル揃いとなる入賞態様が設定されているとともに、3枚の払出が行われる。より詳しくは、弱チェリーは第1CBと第2小役~第26小役の重複役であり、強チェリーは第2CBと第2小役~第26小役の重複役であり、弱スイカは第3CBと第2小役~第26小役の重複役であり、強スイカは第4CBと第2小役~第26小役の重複役である。 Weak cherry, strong cherry, weak watermelon, and strong watermelon in this embodiment are set as combinations of any of the 1st CB to 4th CB and the 2nd to 26th minor roles. The 2nd minor win to the 26th minor win are the same as in each of the above embodiments, and in each case, a winning mode is set in which the upper row bells are aligned, and three coins are paid out. More specifically, weak cherry is a combination of the 1st CB and 2nd to 26th minor roles, strong cherry is a combination of 2nd CB and 2nd to 26th minor roles, and weak watermelon is a combination of the 2nd CB and 2nd to 26th minor roles. It is an overlapping role of the 3CB and the 2nd minor role to the 26th minor role, and Strong Watermelon is an overlapping role of the 4th CB and the 2nd minor role to the 26th minor role.

3ベットゲームにおいて第1CB~第4CB入賞が成立すると、当該入賞時のゲームでは払出は発生しないものの、2ベットゲームにて5枚の払出が発生するCB状態に移行する。つまり、第1CB~第4CB入賞が成立すると、CB状態も含めて3枚の払出を受けることが可能となる(差引0枚)。また、3ベットゲームにおいて第2小役~第26小役入賞が成立すると3枚の払出を受けることが可能となる(差引0枚)。つまり、第1CB~第4CB入賞が成立した場合と、第2小役~第26小役入賞が成立した場合とで、遊技者が得られる特典は同じものとして設定されている。 When a 1st CB to 4th CB winning is achieved in a 3-bet game, a payout does not occur in the game at which the winning occurs, but the state shifts to a CB state in which 5 coins are paid out in a 2-bet game. In other words, if the 1st CB to 4th CB wins are established, it becomes possible to receive a payout of 3 coins including the CB state (with a deduction of 0 coins). Furthermore, if the 2nd to 26th minor winning combinations are achieved in a 3-bet game, it becomes possible to receive a payout of 3 coins (with a deduction of 0 coins). In other words, the benefits obtained by the player are set to be the same when the 1st CB to 4th CB wins are achieved and when the 2nd minor role to 26th minor role wins are established.

上記のとおり、本実施形態においては、これら弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ当選時にアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選が行われる。その当選確率等については任意であるが、例えば上記第1の実施形態の各当選確率を流用可能である。そして、ボーナス当選フラグがセットされている状況、すなわち、持ち越し状態においては、これら移行抽選や上乗せ抽選が行われないこと(第1特定役処理~第3特定役処理が実行されないこと)は上述のとおりである。 As described above, in this embodiment, when a weak cherry, a strong cherry, a weak watermelon, or a strong watermelon is won, a lottery to shift to attack mode or the like or an additional lottery is performed. The winning probabilities are arbitrary, but for example, the winning probabilities of the first embodiment can be used. In a situation where the bonus winning flag is set, that is, in a carryover state, these transition drawings and additional drawings are not performed (the first specific winning combination processing to the third specific winning processing are not executed) as described above. That's right.

既に説明したとおり、小役の当否抽選の確率(抽選テーブル)が変化することで遊技者にとって有利な状態となるボーナス状態としての第1有利状態は、複数のボーナス状態(第1有利状態)が重複して発生しないように設定されている。つまり、第1BB又は第2BB当選に基づくボーナス状態への移行が確定し、ボーナス当選フラグがセットされている状況では、第1BBや第2BB、CBには当選しないように設定されている。例えば、持ち越し状態において、図17のIV=35~48のボーナス重複役に当選した場合には、強チェリーや強スイカ等の小役当選フラグはセットされるものの、対応するボーナス当選フラグはセットされない。 As already explained, the first advantageous state is a bonus state that is advantageous to the player by changing the probability of winning or losing a small winning lottery (lottery table). It is set so that it does not occur twice. In other words, in a situation where the transition to the bonus state based on winning the 1st BB or the 2nd BB is confirmed and the bonus winning flag is set, it is set so that the 1st BB, the 2nd BB, or the CB will not be won. For example, in the carryover state, if a bonus combination of IV=35 to 48 in FIG. 17 is won, the small winning flag such as Strong Cherry or Strong Watermelon will be set, but the corresponding bonus winning flag will not be set. .

そして、本実施形態におけるアタックモード等の移行抽選や上乗せ抽選の契機となる各CBとの重複役(弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ)に関しても、ボーナス当選フラグがセットされている場合においては、各CBが重複して当選する事象が発生しないように設定されている。すなわち、ボーナス当選フラグがセットされている状況で、これら各CBとの重複役に当選した場合には、各CB当選フラグがセットされず、第2小役~第26小役当選フラグがセットされる。その結果、これら各CBとの重複役について、持ち越し状態か否かによって、入賞可能となる役構成が異なることとなる。 Also, if the bonus winning flag is set for the combinations that overlap with each CB (weak cherry, strong cherry, weak watermelon, strong watermelon) that trigger the transition lottery and additional lottery such as attack mode in this embodiment. is set so that the event of each CB being won twice does not occur. In other words, in a situation where the bonus winning flag is set, if a winning combination with each of these CBs is won, each CB winning flag will not be set, but the 2nd to 26th minor winning flags will be set. Ru. As a result, regarding the combinations of combinations with these CBs, the combination of winning combinations that can be won will differ depending on whether or not there is a carryover state.

第1CBと第2小役~第26小役の重複役である弱チェリーは、持ち越し状態への移行前においては、第1CBと第2小役~第26小役のいずれについても入賞が可能である。但し、本実施形態におけるステップS315の優先設定処理では、CB入賞が小役入賞よりも優先して成立するように設定する。そのため、持ち越し状態前において当該弱チェリーに当選した場合には、第1CB入賞が成立することになる。一方、持ち越し状態への移行後においては、当該弱チェリーに当選した場合には、第1CBと第2小役~第26小役のうち第1CB当選フラグはセットされず、第2小役~第26小役当選フラグがセットされる。その結果、持ち越し状態中に当該弱チェリーに当選した場合には、第2小役~第26小役入賞が成立することになる。 Weak Cherry, which is a combination of the 1st CB and the 2nd minor role to the 26th minor role, can win any of the 1st CB and the 2nd minor role to the 26th minor role before the transition to the carryover state. be. However, in the priority setting process of step S315 in this embodiment, settings are made so that CB winnings are established with priority over small winning winnings. Therefore, if the weak cherry wins before the carryover state, the first CB prize will be established. On the other hand, after the transition to the carryover state, if the weak cherry is won, the 1st CB winning flag among the 1st CB and the 2nd to 26th minor roles will not be set, and the 26 Small winning winning flag is set. As a result, if the weak cherry is won during the carryover state, the 2nd to 26th minor winning combinations will be achieved.

同様に、第2CBと第2小役~第26小役の重複役である強チェリーは、持ち越し状態への移行前においては、第2CBと第2小役~第26小役のいずれについても入賞が可能である。但し、本実施形態におけるステップS315の優先設定処理では、CB入賞が小役入賞よりも優先して成立するように設定する。そのため、持ち越し状態前において当該強チェリーに当選した場合には、第2CB入賞が成立することになる。一方、持ち越し状態への移行後においては、当該強チェリーに当選した場合には、第2CBと第2小役~第26小役のうち第2CB当選フラグはセットされず、第2小役~第26小役当選フラグがセットされる。その結果、持ち越し状態中に当該強チェリーに当選した場合には、第2小役~第26小役入賞が成立することになる。 Similarly, the strong cherry, which is a combination of the 2nd CB and the 2nd minor role to the 26th minor role, will win for both the 2nd CB and the 2nd minor role to the 26th minor role before the transition to the carryover state. is possible. However, in the priority setting process of step S315 in this embodiment, settings are made so that CB winnings are established with priority over small winning winnings. Therefore, if the strong cherry wins before the carryover state, the second CB prize will be established. On the other hand, after the transition to the carryover state, if the strong cherry is won, the 2nd CB winning flag among the 2nd CB and the 2nd minor role to the 26th minor role is not set, and the 2nd CB winning flag of the 2nd minor role to the 26th minor role is not set 26 Small winning winning flag is set. As a result, if the strong cherry is won during the carryover state, the 2nd to 26th minor winning combinations will be achieved.

第3CBと第2小役~第26小役の重複役である弱スイカや、第4CBと第2小役~第26小役の重複役である強スイカについても同様であり、持ち越し状態の移行前においては、弱スイカ当選時には第3CB入賞が成立し、強スイカ当選時には第4CB入賞が成立する。そして、持ち越し状態中においては、弱スイカ当選時及び強スイカ当選時には、第2小役~第26小役入賞が成立する。 The same goes for the weak watermelon, which is a combination of the 3rd CB and the 2nd minor role to the 26th minor role, and the strong watermelon, which is the duplicate role of the 4th CB and the 2nd minor role to the 26th minor role, and the carryover state transition. In the previous example, when a weak watermelon is won, a 3rd CB prize is established, and when a strong watermelon is won, a 4th CB prize is established. During the carryover state, when a weak watermelon is won and when a strong watermelon is won, the 2nd to 26th small winning combinations are established.

以上のように、ボーナス当選フラグがセットされている状況では、新たなボーナス当選フラグ(CB当選フラグ)がセットされない事象を利用して、持ち越し状態中の入賞可能となる役自体を異ならせることが可能となる。 As mentioned above, in a situation where the bonus winning flag is set, it is possible to use the event that a new bonus winning flag (CB winning flag) is not set to change the winning winning combination during the carryover state. It becomes possible.

具体的には、ボーナス当選フラグがセットされている状況で各CBとの重複役(特定役)に当選することを許容しつつも、当該状況において重複役当選した場合には、CB当選フラグをセットせず、第2小役~第26小役当選フラグをセットする。そうすると、当該状況では、重複役当選であってもCB入賞は発生せず、第2小役~第26小役入賞だけが発生することになる。 Specifically, although it is possible to win a combination of combinations with each CB (specific combination) in a situation where the bonus winning flag is set, if a combination of combinations with each CB is won in that situation, the CB winning flag is set. Do not set, but set the 2nd to 26th minor winning flags. Then, in this situation, even if there is a double winning combination, no CB winning will occur, and only the 2nd minor winning combination to the 26th minor winning winning combination will occur.

つまり、ボーナス当選フラグがセットされていない状況で、アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選の契機となる重複役当選となった場合は、CB当選フラグと第2小役~第26小役当選フラグとがセットされ、いずれの入賞も成立し得るようにしつつも、ボーナス当選フラグがセットされている状況で重複役当選となった場合には、第2小役~第26小役当選フラグだけがセットされるため、第2小役~第26小役の入賞だけが成立し得るようになる。よって、ボーナス当選フラグの有無によって、重複役当選時に入賞する結果を異ならせることが可能となる。 In other words, in a situation where the bonus winning flag is not set, if you win a duplicate combination that triggers a lottery to move to attack mode etc. or an additional lottery, the CB winning flag and the 2nd to 26th minor prizes will be won. flag is set so that any winning can be achieved, but if the bonus winning flag is set and a duplicate winning is achieved, only the 2nd to 26th minor winning flags are set. is set, so that only winnings in the 2nd to 26th minor roles can be achieved. Therefore, depending on the presence or absence of the bonus winning flag, it is possible to vary the winning result when winning a duplicate combination.

特に、ボーナス当選フラグがセットされていない状況において重複役当選した場合には、CB入賞と第2小役~第26小役入賞とのうち、CB入賞が優先して成立するようにしていることから、かかる状況にて重複役当選した場合には、CB入賞が成立することになる。このようにすることで、ボーナス当選フラグがセットされていない場合にはCB入賞を成立させ、ボーナス当選フラグがセットされている場合には第2小役~第26小役入賞を成立させることができ、それぞれ別々の結果入賞を成立させることができる。 In particular, when a duplicate winning combination is won in a situation where the bonus winning flag is not set, the CB winning is given priority among the CB winning and the 2nd to 26th minor winnings. Therefore, if a duplicate combination is won in such a situation, a CB win will be established. By doing this, if the bonus winning flag is not set, a CB win can be established, and if the bonus winning flag is set, the 2nd minor role to the 26th minor role winning can be established. It is possible to achieve separate winning results.

各CB入賞となる入賞態様は、上記各実施形態における弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカの入賞が成立する入賞態様に対応させて設定されている。つまり、第1CB入賞が成立する場合、上記各実施形態でいう弱チェリー入賞が成立している場合と同じ停止出目となり、第2CB入賞が成立する場合、上記各実施形態でいう強チェリー入賞が成立している場合と同じ停止出目となり、第3CB入賞が成立する場合、上記各実施形態でいう弱スイカ入賞が成立している場合と同じ停止出目となり、第4CB入賞が成立する場合、上記各実施形態でいう強スイカ入賞が成立している場合と同じ停止出目となる。これらの入賞態様は、ボーナスとの重複役(弱チェリー重複1,2等)と同じ入賞態様となっており、当該入賞態様を通じて、ボーナスやアタックモード等への期待感を煽ることが可能となっている。 The winning mode for each CB winning is set to correspond to the winning mode for winning weak cherry, strong cherry, weak watermelon, and strong watermelon in each of the above embodiments. In other words, when the 1st CB win is established, the same stopping result as in the case where the weak cherry win in each of the above embodiments is established, and when the 2nd CB win is established, the strong cherry win in each of the above embodiments is the same. If the same stopping result is achieved and the 3rd CB winning is achieved, the same stopping result is obtained as in the case where the weak watermelon winning mentioned in each of the above embodiments is achieved, and the 4th CB winning is achieved, The same stopping result as in the case where the strong watermelon winning mentioned in each of the above embodiments is established. These winning modes are the same as winning combinations with bonuses (weak cherry duplicates 1, 2, etc.), and through these winning modes, it is possible to arouse expectations for bonuses, attack modes, etc. ing.

そして、ボーナス当選フラグがセットされていない状況でこれら各CBとの重複役である特定役当選となると、上記のチェリー等の入賞態様にてCB入賞が成立する。その一方で、ボーナス当選フラグがセットされている状況で当該特定役当選となると、上記のとおり第2小役~第26小役入賞が成立し、かかる入賞態様は上段ベル揃いであって、通常時に頻出する停止出目である。このようにすることで、ボーナス当選フラグがセットされていない状況においては、特定役当選の入賞態様によってアタックモードへの移行抽選等に期待感を持たせつつも、ボーナス当選フラグがセットされている状況においては、上段ベル揃いにより特定役に当選したことをわかりにくくすることができる。このようにすることで、ボーナス当選フラグがセットされている状況において、アタックモード等への移行抽選の契機役に当選したのにも関わらず、当該移行抽選が行われないことの喪失感を与えにくくすることが可能となる。 Then, when a specific winning combination that is an overlapping combination with each of these CBs is won in a situation where the bonus winning flag is not set, the CB winning is established in the above-mentioned winning manner such as cherry. On the other hand, if the bonus winning flag is set and the specific winning combination is won, the 2nd to 26th small winning combinations will be won as described above, and the winning pattern will be all the upper bells, which is normal. This is a stop result that sometimes occurs frequently. By doing this, in a situation where the bonus winning flag is not set, the bonus winning flag is set while creating a sense of expectation for the lottery to shift to attack mode depending on the winning pattern of the specific winning combination. In certain situations, it is possible to make it difficult to understand that a specific winning combination has been won by aligning the upper row of bells. By doing this, in a situation where the bonus winning flag is set, it gives a sense of loss that the transition lottery will not be held even though you have won the trigger lottery for transition to attack mode etc. It becomes possible to make it difficult.

<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態に対して適用してもよい。また、上記各実施形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
Note that the present invention is not limited to the contents described in each embodiment described above, and may be implemented as follows, for example. Incidentally, each of the following configurations may be applied individually to each of the above embodiments, or a part or all of them may be combined and applied to each of the above embodiments. Further, it is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in each of the above embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effects exhibited) of each configuration to be combined is ensured. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration consisting of a combination of embodiments, or a part or all of them may be applied in combination.

(1)上記各実施形態では、アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選の契機となる特定役や、契機とならないものの契機となる特定役と停止出目の共通性を有する役に、持ち越し状態中に当選した場合に、持ち越し状態への移行前と比較して入賞態様が変化する構成としたが、入賞態様を変化せる役はこれらの役に限定されず他の役であってもよいし、他の役が含まれる構成としてもよい。例えば、他の役として、押し順役としての押し順ベルや、押し順リプレイについて、持ち越し状態への移行前後によって異なる入賞態様としてもよいし、共通ベル等、他の払出小役の入賞態様を異ならせる構成としてもよい。 (1) In each of the above embodiments, a carryover state is applied to a specific role that is a trigger for a transition lottery to an attack mode, etc. or an additional lottery, or a role that has a commonality of a stop roll with a specific role that is a trigger for an attack mode etc. In this case, when a player wins during the winning period, the winning pattern changes compared to before the transition to the carryover state. However, the winning pattern is not limited to these winning hands, and may be other winning hands. , it is also possible to have a configuration that includes other roles. For example, as other winning combinations, the winning pattern may be different depending on before and after the transition to the carryover state for the pushing order bell as a pushing order winning combination, or the pushing order replay, or the winning pattern of other payout small winning combinations such as a common bell may be changed. It is also possible to have a different configuration.

(2)上記各実施形態では、アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選に関する処理(指示機能に関する処理や有利区間への移行抽選に関する処理)の実行が制限される状況として、第1BBや第2BBの持ち越し状態を例示して説明したが、かかる指示機能に関する処理や有利区間への移行抽選の実行が制限される状況であればよく、持ち越し状態に限定されない。例えば、指示機能に関する処理の実行が制限される状況をボーナス状態としてもよいし、ボーナス当選ゲームとしてもよい。 (2) In each of the above embodiments, the situation in which the execution of the process related to the transition lottery to the attack mode etc. and the additional lottery (process related to the instruction function and the process related to the transition lottery to the advantageous area) is restricted is that the first BB and the second BB Although the carryover state has been described as an example, the present invention is not limited to the carryover state, as long as the processing related to the instruction function and the execution of the lottery for moving to an advantageous section are restricted. For example, a situation in which execution of processing related to the instruction function is restricted may be set as a bonus state, or may be set as a bonus winning game.

(3)第1BBや第2BBのボーナスについて、設定値によって当選確率が異なる構成としたが、設定値によって当選確率が異ならないボーナスを設けてもよい。この場合、かかる設定値によって当選確率が異ならないボーナス中にアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選等を行う構成としてもよい。つまり、ボーナス中の特定役当選でアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選を行う場合と、行わない場合とを設けてもよい。ボーナス中のかかる移行抽選等の契機としては、例えば、ボーナス中の第39小役入賞が成立した場合や第40小役入賞が成立した場合が考えられる。そして、かかる第39小役入賞や第40小役入賞の入賞態様を、かかる移行抽選等が実施されるか否かによって異ならせる構成としてもよい。 (3) Regarding the bonuses of the first BB and the second BB, although the winning probability differs depending on the set value, a bonus may be provided in which the winning probability does not vary depending on the set value. In this case, a configuration may be adopted in which a transition lottery to an attack mode or the like, an additional lottery, etc. are performed during a bonus whose winning probability does not vary depending on the set value. In other words, there may be a case in which a lottery for transitioning to an attack mode or an additional lottery is performed upon winning a specific combination in the bonus, and a case in which the lottery is not performed. As an opportunity for such a transfer lottery during the bonus, for example, a case where the 39th minor prize winning is established or a case where the 40th minor prize winning is established during the bonus can be considered. Then, the winning mode of the 39th minor prize winning and the 40th minor prize winning may be configured to be different depending on whether or not such a transfer lottery etc. are carried out.

(4)設定値示唆を、目押し指示抽選の当選確率(目押し指示報知演出の発生率)や、強チェリー当選時の第3の入賞態様の出現率、強スイカ当選時の第3,第4の入賞態様の出現率等によって行う構成としたが、設定値示唆の態様は上記のものに限定されず、他の態様であってもよい。例えば、目押し指示演出の演出態様(表示内容、効果音の種類等)を異ならせることによって設定値示唆を行う構成としてもよいし、強チェリーや強スイカ入賞時の効果音、入賞時演出等の発生率や態様によって設定値示唆を行う構成としてもよい。 (4) Set value suggestions are calculated based on the winning probability of the eye-pull instruction lottery (the occurrence rate of the eye-pull instruction notification effect), the appearance rate of the third prize mode when winning a strong cherry, and the third and third winning modes when winning a strong watermelon. Although the setting value suggestion is performed based on the appearance rate of the winning mode described in No. 4, the mode of setting value suggestion is not limited to the above-mentioned one, and other modes may be used. For example, it may be configured to suggest a set value by differentiating the performance mode (display content, type of sound effect, etc.) of the eye-press instruction performance, or the sound effect when winning a strong cherry or strong watermelon, the winning performance, etc. The setting value may be suggested based on the occurrence rate or mode of occurrence.

また、強チェリー当選時や強スイカ当選時にフリーズ抽選を行い、かかるフリーズ抽選の当選確率や発生させるフリーズの種類・態様によって設定値示唆を行う構成としてもよい。例えば、強チェリーの当選時に当該当選情報を所定後のゲームとして次ゲームまで記憶しておき、当該次のゲームのスタートレバー41の操作時に所定の確率(例えば50%の確率)で、各リール32L,32M,32Rを低速度にて逆回転させるなどしてフリーズ演出を発生させる。そして、かかるフリーズ演出中に中段白BAR揃いとなる出目を出現させることを設定値の示唆とし、例えば設定4以上であることを示唆する設定値示唆とする。なお、設定に関わらず上記所定の確率でフリーズ演出を発生させたうえで、かかるフリーズ演出中に中段白BAR揃いとなる出目が出現する確率を設定値によって異ならせる(設定4以上で中段白BAR揃いとなる出目が出現し、設定3以下では出現しない)等の構成してもよいし、強チェリー(強チェリー2)当選時にフリーズ演出発生した場合には一律で中段白BAR揃いとなる出目が出現する構成としたうえで、かかるフリーズ演出を伴う強チェリーの当選確率やフリーズ演出の発生確率を設定値によって異ならせる(設定4以上でフリーズ演出を発生させ、設定3以下でフリーズ演出を発生させない)等の構成としてもよいし、これらを組み合わせて設定値示唆とする構成でもよい。 Alternatively, a freeze lottery may be performed when a strong cherry or a strong watermelon is won, and a setting value may be suggested based on the probability of winning the freeze lottery and the type/form of the freeze to be generated. For example, when a strong cherry is won, the winning information is stored as a predetermined subsequent game until the next game, and when the start lever 41 of the next game is operated, each reel 32L is , 32M, and 32R are rotated in reverse at low speed to generate a freeze effect. Then, the setting value is suggested to make a result that matches the white bar in the middle row appear during the freeze performance, and for example, the setting value is suggested to suggest that the setting is 4 or more. In addition, regardless of the setting, the freeze effect is generated with the predetermined probability mentioned above, and the probability that the number that matches the middle white BAR appears during the freeze effect is varied depending on the setting value (with settings 4 or higher, the middle white BAR It may be configured such that the number that matches the BAR appears, but does not appear if the setting is 3 or lower), or if a freeze effect occurs when a strong cherry (strong cherry 2) is won, it will uniformly become a middle row white BAR. After creating a configuration in which rolled numbers appear, the probability of winning a strong cherry with such a freeze effect and the probability of occurrence of a freeze effect are varied depending on the setting value (a setting of 4 or higher causes a freeze effect, and a setting of 3 or less causes a freeze effect). ), or a combination of these may be used to suggest a set value.

また、強スイカ当選時に当該当選情報を所定後のゲームとして次ゲームまで記憶しておき、当該次のゲームのスタートレバー41の操作時に所定の確率(例えば50%の確率)で、各リール32L,32M,32Rを低速度にて逆回転させるなどしてフリーズ演出を発生させる。そして、かかるフリーズ演出中にクロス黒BARシングル揃いとなる出目を出現させることを設定値の示唆とし、例えば設定3以上であることを示唆する設定値示唆とする。また、かかるフリーズ演出中にクロス黒BARダブル揃いとなる出目を出現させることを設定値の示唆とし、例えば設定6であることを示唆する設定値示唆とする。なお、設定に関わらず上記所定の確率でフリーズ演出を発生させたうえで、かかるフリーズ演出中にクロス黒BARシングル揃いとなる出目やクロス黒BARダブル揃いとなる出目が出現する確率を設定値によって異ならせる(設定3以上でクロス黒BARシングル揃いとなる出目が出現し、設定2以下では出現しない、設定6ではクロス黒BARダブル揃いとなる出目が出現する)等の構成してもよいし、所定の強スイカ(強スイカ2)当選時にフリーズ演出発生した場合には一律でクロス黒BARシングル揃いとなる出目が出現する構成としたうえで、かかるフリーズ演出を伴う所定の強スイカの当選確率やフリーズ演出の発生確率を設定値によって異ならせる(設定3以上でフリーズ演出を発生させ、設定2以下でフリーズ演出を発生させない)等の構成としてもよく、所定の強スイカ(強スイカ3)当選時にフリーズ演出発生した場合には一律でクロス黒BARダブル揃いとなる出目が出現する構成としたうえで、かかるフリーズ演出を伴う所定の強スイカの当選確率やフリーズ演出の発生確率を設定値によって異ならせる(設定6ではフリーズ演出を発生させ、設定5以下ではフリーズ演出を発生させない)等の構成としてもよい。これらを組み合わせて設定値示唆とする構成でもよい。 In addition, when a strong watermelon is won, the winning information is stored as a predetermined subsequent game until the next game, and when the start lever 41 of the next game is operated, each reel 32L, A freeze effect is generated by rotating 32M and 32R in reverse at a low speed. Then, the setting value is suggested to make the result of the cross black BAR single appear during the freeze performance, for example, the setting value is suggested to suggest that the setting is 3 or more. Further, the setting value is suggested to cause a number of cross black BAR doubles to appear during the freeze performance, and for example, the setting value is suggested to suggest setting 6. In addition, regardless of the settings, the freeze effect is generated with the predetermined probability mentioned above, and the probability that a cross black BAR single set or a cross black BAR double set will appear during the freeze effect is set. It can be configured to vary depending on the value (a setting of 3 or higher will result in a cross black BAR single set, a setting 2 or lower will not appear, and a setting of 6 will result in a cross black BAR double set). Alternatively, if a freeze effect occurs when a predetermined strong watermelon (strong watermelon 2) is won, the result will be a uniform set of cross black BAR singles, and then a predetermined strong effect accompanied by such a freeze effect can be created. The probability of winning a watermelon or the probability of occurrence of a freeze effect may be changed depending on the setting value (a setting of 3 or higher causes a freeze effect to occur, a setting of 2 or less does not cause a freeze effect), or a predetermined strong watermelon (strong Watermelon 3) If a freeze effect occurs at the time of winning, the result will be a uniform cross black BAR double, and the probability of winning a strong watermelon with such a freeze effect and the probability of occurrence of a freeze effect. It is also possible to have a configuration in which the value is changed depending on the setting value (with setting 6, a freeze effect is generated, and with a setting of 5 or less, a freeze effect is not generated). A configuration in which these settings are suggested in combination may be used.

いずれにしても、かかる設定値示唆が行われる状況を、アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選の実行が制限される状況とすることで、設定値示唆をこれらの抽選の実行が制限されることへの代替とし、引き損である印象を弱めることができる。 In any case, by making the situation in which such a setting value suggestion is made a situation in which the execution of a lottery for transition to attack mode, etc. or the execution of an additional lottery, execution of such a lottery is restricted by setting value suggestion. It can be used as an alternative to this, and can weaken the impression that it is a loss.

(5)持ち越し状態中か否かによって入賞態様を異ならせる構成として、いずれの入賞態様にて入賞が成立しても付与される特典としてメダルの払出数が同等となるようにしたが、異なるようにしてもよい。また、持ち越し状態中か否かによって異なる役が入賞する構成においても、各役で付与される特典としてメダルの払出数が異なる構成としてもよい。これらの場合、持ち越し状態中の払出数のほうが持ち越し状態移行前の払出数よりも多くなるようにすることで、持ち越し状態中の特定役当選時の喪失感をメダル獲得によって補うことができる。 (5) In order to change the winning mode depending on whether or not the winning mode is carried over, the number of medals paid out will be the same as a bonus no matter which winning mode is achieved. You can also do this. Further, even in a configuration in which different winning combinations are won depending on whether or not a carryover state is in progress, the number of medals paid out may be different as a benefit provided for each winning combination. In these cases, by making the number of payouts during the carryover state greater than the number of payouts before the shift to the carryover state, the sense of loss when winning a specific winning combination during the carryover state can be compensated for by acquiring medals.

また、払出数が異なる構成を、設定値示唆に利用してもよい。例えば、持ち越し状態中において入賞時に第1数のメダル払出が発生することとなる特定役の当選確率と、第2数のメダル払出が発生することとなる特定役の当選確率とを、設定値によって異ならせる。このようにすると、メダル払出数の相違によって設定値の示唆とすることができる。 Further, a configuration in which the number of payouts is different may be used for setting value suggestion. For example, the winning probability of a specific combination that will cause the first number of medals to be paid out when winning a prize during the carryover state, and the winning probability of the specific combination that will cause the second number of medals to be paid out when winning a prize, can be determined by setting values. Make it different. In this way, the setting value can be suggested based on the difference in the number of medals paid out.

(6)ボーナス重複役として、インデックス値IV=35~48の特定役では、アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選を行わない構成としたが、これらのボーナス重複役としての特定役でもアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選を行う構成としてもよい。この場合、各役の当選確率を設定値によって異なることがないようにすると良い。また、第4の実施形態における強チェリー1,2と強チェリー3との関係や、強スイカ1~3と強スイカ4との関係のように、停止出目は一部共通しているものの、アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選等の実行の有無と、設定値による当選確率の相違と、をこれらボーナス重複役に流用してもよい。 (6) As bonus overlapping roles, for specific roles with index values IV = 35 to 48, we have designed a structure in which no transition to attack mode, etc. or additional lottery is performed, but these specific roles as bonus overlapping roles also do not allow attack mode. It may also be configured to perform a transition lottery or an additional lottery. In this case, it is preferable that the probability of winning each combination does not vary depending on the set value. Also, although some of the stop results are common, such as the relationship between strong cherries 1 and 2 and strong cherry 3 and the relationship between strong watermelon 1 to 3 and strong watermelon 4 in the fourth embodiment, The presence or absence of execution of a transition lottery to an attack mode or the like, an additional lottery, etc., and differences in winning probabilities depending on set values may be used for these bonus overlapping combinations.

(7)特定役に基づいて、アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選を行う構成とし、かかる抽選による恩恵は次ゲーム以降に生じるものとしたが、抽選契機となったゲームにてかかる恩恵を享受可能となる構成としてもよい。例えば、特定役とベルとの重複役を設け、押し順によって特定役入賞が成立するか、ベル入賞が成立するかを異ならせるとともに、当該ゲームにて押し順報知を実行するか否かの抽選を行う構成としてもよい。 (7) Based on the specific winning combination, the system is designed to perform a lottery for transition to attack mode, etc., and an additional lottery, and the benefits of such a lottery will occur after the next game, but such benefits will not be applied in the game that triggered the lottery. It may be configured such that it can be enjoyed. For example, by setting up an overlapping role of a specific role and a bell, and making it different depending on the order of pressing whether a specific role winning is established or a bell winning is established, a lottery is conducted to determine whether or not to notify the pressing order in the game. It is also possible to have a configuration that performs the following.

(8)持ち越し状態への移行前に停止可能な入賞態様や、持ち越し状態中に停止可能となる入賞態様は上記のものに限定されない。例えば、持ち越し状態中では、特定役当選時にリーチ目となる入賞態様にて特定役入賞が成立するようにしてもよい。この場合、持ち越し状態への移行契機となったボーナス(第1BB又は第2BB)によって、登場するリーチ目が異なるように各入賞態様を設定してもよい。 (8) The winning modes that can be stopped before transitioning to the carryover state and the winning modes that can be stopped during the carryover state are not limited to those described above. For example, during the carryover state, the specific winning combination may be established in a winning manner that becomes a reach when the specific winning combination is won. In this case, each winning mode may be set so that the reachable winnings that appear differ depending on the bonus (first BB or second BB) that triggered the transition to the carryover state.

(9)持ち越し状態中か否かによって入賞態様を異ならせる構成としたが、入賞を成立させないで取りこぼし目となる停止出目を異ならせる構成としてもよい。 (9) Although the winning mode is made to differ depending on whether or not a carryover state is in progress, it is also possible to have a structure in which the winning pattern is not established and the stop number of the winning number is changed.

(10)持ち越し状態中に停止可能となる入賞態様を、ボーナス移行が生じるボーナス図柄と隣接する図柄により構成される入賞態様としてもよい。具体的には、例えば、第1BB入賞は、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止することでボーナス状態へ移行するところ、かかる「赤7」図柄に隣接する図柄(例えば、左リール32Lの8番目の「スイカ」図柄、中リール32Mの13番目の「第1リプレイ」図柄、右リール32Rの「黒BAR」図柄)が有効ライン上に停止することで特定役として強チェリー1入賞が成立する構成とする。そして、持ち越し状態中の引き込み優先を、小役よりもボーナスを優先する構成とする。このようにすることで、持ち越し状態中に特定役に当選した場合、特定役を狙って停止操作すると、特定役に対応する図柄ではなく、ボーナス図柄を引き込むこととなり、ボーナス入賞が発生するようになる。そのため、特定役当選に気付かせにくくすることができる。 (10) The winning mode that can be stopped during the carryover state may be a winning mode that is composed of symbols adjacent to a bonus symbol that causes bonus transfer. Specifically, for example, the 1st BB winning is when the "Red 7" symbol on each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line to enter the bonus state, and the "Red 7" symbol adjacent to the "Red 7" symbol on each reel Symbols (for example, the 8th "Watermelon" symbol on the left reel 32L, the 13th "1st Replay" symbol on the middle reel 32M, the "Black BAR" symbol on the right reel 32R) are identified when they stop on the active line. The structure is such that one strong cherry wins as a winning combination. Then, the draw-in priority during the carryover state is configured to give priority to the bonus over the small winning combination. By doing this, if you win a specific combination while in the carryover state, if you perform the stop operation aiming at the specific combination, you will draw the bonus symbol instead of the symbol corresponding to the specific combination, and a bonus win will occur. Become. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to notice the specific winning combination.

(11)遊技状態の移行によって小役確率が変化し得る移行役として、第1BB、第2BBの他、CB(第1CB~第4CB)を設けたが、これらの移行役に加え、又は代えて他の移行役を設けてもよい。他の移行役としては、スベリコマ数の制限を有さないMB(ミドルボーナス)や、第1BBや第2BBよりも上限獲得数の少ないREG(レギュラーボーナス)や、1ゲームのJACゲームを実行可能とするSB(シングルボーナス)等が考えられる。また、各ボーナスにおける上限獲得数は上記のものに限定されない。例えば、CB状態中の上限獲得数を15枚よりも少ない3枚としてもよいし、0枚としてもよい。 (11) In addition to the 1st BB and 2nd BB, CBs (1st CB to 4th CB) were provided as transitional roles whose small role probability can change depending on the transition of the gaming state, but in addition to or in place of these transitional roles, Other transition roles may also be provided. Other transitional roles include MB (middle bonus), which has no limit on the number of sliding pieces, REG (regular bonus), which has a lower maximum number of acquisitions than the 1st BB and 2nd BB, and the JAC game that can be played in one game. SB (Single Bonus) etc. can be considered. Furthermore, the maximum number of bonuses that can be acquired for each bonus is not limited to the above. For example, the upper limit acquisition number during the CB state may be set to 3 pieces, which is less than 15 pieces, or may be set to 0 pieces.

(12)移行役の入賞時にはメダル払出が行われない構成としたが、メダル払出が行われる構成としてもよい。 (12) Although the configuration has been described in which medals are not paid out when a transitional combination is won, a configuration may be adopted in which medals are paid out.

(13)ボーナス当選時にアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選等を行う構成としてもよいし、ボーナス中にアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選等を行う構成としてもよい。この場合、当選確率や獲得枚数、及びボーナス中のアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選の確率や有利度に設定差の無いボーナス当選時やボーナス中にこれら抽選を行う構成とし、設定差のあるボーナス当選時にはこれら抽選を行わない構成とするとよい。 (13) A configuration may be adopted in which a transition to attack mode or the like or an additional lottery is performed when a bonus is won, or a configuration in which a transition to attack mode or the like or an additional lottery is performed during the bonus. In this case, the lottery will be conducted at the time of a bonus win or during a bonus where there is no difference in the winning probability, the number of coins won, the probability or advantage of the transition lottery to attack mode, etc. during the bonus, or the additional lottery. It is preferable to configure such a system that these drawings are not performed when a certain bonus is won.

(14)ボーナス当選フラグがセットされている持ち越し状態中の抽選処理では、ボーナス等との重複役当選を許容したうえで、ボーナス当選フラグをセットしない構成としたが、ボーナス等との重複役に当選しない構成としてもよい。 (14) In the lottery process during the carryover state where the bonus winning flag is set, the configuration was such that the bonus winning flag was not set after allowing winnings that overlapped with bonuses, etc.; however, the bonus winning flag was not set. It is also possible to have a configuration in which no one is elected.

(15)設定値によってアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選の確率や有利度に差が生じないように、特に設定差の無い抽選結果に基づいてこれら抽選を行う構成としたが、設定差のある抽選結果に基づいて抽選を行うものの、当選時の恩恵(特典、移行抽選等の当選確率や上乗せゲーム数)を調節することで設定差が生じないようにしてもよい。例えば、設定1では100分の1の確率で当選し、設定6では10分の1の確率で当選する特定役を設け、当該特定役当選時のアタックモードの上乗せ抽選の当選確率を、設定1では2分の1とし、設定6では、20分の1とする。このようにすることで、トータルの上乗せ当選確率は、いずれの設定値であっても200分の1となり、設定差がなくなる。 (15) In order to avoid any difference in the probability or advantage of the transition lottery to attack mode etc. or the additional lottery depending on the setting value, we designed the lottery to be conducted based on the lottery results with no particular setting difference. Although a lottery is conducted based on a certain lottery result, the benefits at the time of winning (probability, probability of winning in transfer lottery, etc., number of additional games) may be adjusted so that setting differences do not occur. For example, with setting 1, there is a 1/100 probability of winning, and with setting 6, there is a specific combination that has a 1/10 chance of winning, and when the specific combination is won, the winning probability of the attack mode additional lottery is set to 1. In setting 6, it is set to 1/2, and in setting 6, it is set to 1/20. By doing this, the total additional winning probability will be 1/200 no matter which setting value is used, and there will be no difference in setting.

(16)主に補助表示部65にて設定値示唆用の演出を発生させる構成としたが、他の報知手段として別の表示部を設け、かかる別の表示部にて設定値示唆用の演出を発生させる構成としてもよい。 (16) Although the configuration is such that the auxiliary display section 65 mainly generates a setting value suggestion effect, another display section is provided as another notification means, and this separate display section generates a setting value suggestion effect. It may also be configured to generate.

(17)持ち越し状態中に特定役に当選した場合に、アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選が行われない構成とし、その代わりとして、入賞態様が変化したり、設定値示唆が行われたりする構成としたが、かかる移行抽選や上乗せ抽選等が行われない(抽選の実行を制限する)構成とするだけでも、ボーナス等の第1有利状態とアタックモード等の第2有利状態との主従関係を良好に保つことができ、遊技の公平性は担保される。 (17) If a specific winning combination is won during a carryover state, the lottery to switch to attack mode, etc., and the additional lottery will not be performed, and instead, the winning mode will change or a setting value will be suggested. However, even with a configuration in which such transition drawings, additional drawings, etc. are not performed (restricting the execution of drawings), the master-slave relationship between the first advantageous state such as a bonus and the second advantageous state such as attack mode etc. Good relationships can be maintained, and the fairness of games is ensured.

(18)持ち越し状態へ移行した際の表示モードによって、入賞態様を異ならせたり、設定値示唆や目押し指示報知演出の発生確率を異ならせたり、停止出目により付与されるポイントを異ならせてもよい。例えば、表示モードが通常モードである状況で持ち越し状態に移行し、かかる持ち越し状態中に強チェリー1に当選した場合と、表示モードがアタックモードである状況で持ち越し状態に移行し、かかる持ち越し状態中に強チェリー1に当選した場合とで、中段白BAR揃いが停止可能となるか否かが異なる構成としてもよい。 (18) Depending on the display mode when transitioning to the carryover state, the winning mode may be different, the probability of occurrence of set value suggestion or eye press instruction notification effect may be different, and the points awarded depending on the stop result may be different. Good too. For example, if the display mode is normal mode and you enter a carryover state, and you win Strong Cherry 1 during this carryover state, and if the display mode is attack mode and you enter a carryover state, and during this carryover state A configuration may be adopted in which whether or not it is possible to stop the middle row white BAR arrangement is different depending on the case where the strong cherry 1 is won.

(19)ボーナス当選となってRT設定フラグのクリア処理(ステップS608)が行われる際のRT設定フラグの種類、すなわち、ボーナス当選時の遊技状態によって、持ち越し状態中の入賞態様や、設定値示唆や目押し指示報知演出の発生確率を異ならせたり、停止出目により付与されるポイントを異ならせてもよい。例えば、第1RT状態中にボーナス当選して移行した持ち越し状態中に強チェリー1当選した場合と、第2RT状態中にボーナス当選して移行した持ち越し状態中に強チェリー1当選した場合とで、中段白BAR揃いとなるか否かを異ならせる構成としてもよい。 (19) Depending on the type of RT setting flag when the bonus is won and the RT setting flag clearing process (step S608) is performed, that is, the gaming state at the time of the bonus winning, the winning mode during the carryover state and the setting value suggestion It is also possible to vary the probability of occurrence of the eye press instruction notification performance, or to vary the points awarded depending on the number of stop rolls. For example, if you win a bonus during the 1st RT state and win 1 strong cherry during the carryover state, and when you win a bonus during the 2nd RT state and win 1 strong cherry during the carryover state, It is also possible to have a configuration in which it is determined whether or not all white BARs are available.

(20)アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選の契機役は上記の特定役に限定されず、例えば、押し順ベルや押し順リプレイ当選に基づいてこれら抽選が行われるものとしてもよい。また、各役の当選時に抽選結果対応処理として、これら抽選を行う構成としたが、入賞を条件としてこれら抽選を行う構成としてもよい。また、各役の当選時の停止出目によってこれら抽選を行う構成としてもよい。また、各役の当選回数によってこれら抽選を行う構成としてもよい。 (20) The trigger for the transition lottery to attack mode etc. and the additional lottery are not limited to the above-mentioned specific combinations, and for example, these lots may be held based on a push order bell or a push order replay win. Moreover, although the configuration is such that these lottery results are performed as a lottery result corresponding process when each role is won, it may be configured that these lottery results are performed on the condition of winning a prize. Further, it may be configured such that these lottery drawings are performed based on the stop result when each winning combination is won. Alternatively, a configuration may be adopted in which these lottery drawings are performed depending on the number of times each winning combination is won.

(21)アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選に当選することにより、基本的には遊技者にとって有利な事象が生じることとしたが、例えば、アタックモード等の終了抽選を行う構成としてもよいし、継続ゲーム数の減算抽選を行う構成としてもよい。 (21) Although it has been decided that basically an event advantageous to the player will occur by winning the lottery for transition to attack mode, etc. or the supplementary lottery, for example, it may be configured to perform a lottery for ending attack mode, etc. However, a configuration may be adopted in which a lottery is performed to subtract the number of consecutive games.

(22)アタックモード等への移行抽選として、アタックモード等への移行を生じさせるか否かの抽選を行う構成としたが、アタックモード等への移行が確定したり移行抽選が実行されることとなるゲーム数の減算抽選を行う構成としてもよい。 (22) As a lottery for transition to attack mode, etc., a lottery is conducted to determine whether or not to cause a transition to attack mode, etc., but the transition to attack mode, etc. is determined or the transition lottery is executed. It is also possible to perform a subtraction lottery for the number of games.

(23)ベット数が3である状況でのゲームについて主に説明したが、ベット数が1である1ベットゲームやベット数が2である2ベットゲームに上記発明を適用してもよい。例えば、持ち越し状態を1ベットゲームで遊技した場合に特定役当選した場合であっても、入賞態様が変化する構成としてもよい。この場合、ボーナス入賞時のメダル損失を抑制すべく、1ベットゲームにてボーナス入賞を成立させようとしている際に、特定役当選した際に、アタックモードへの移行抽選等が行われないことへの代替とすることができる。また、持ち越し状態ではない状況であっても、3ベットゲームではアタックモードへの移行抽選等を行う一方、1ベットゲームではアタックモードへの移行抽選等を行わない構成とした場合、かかる1ベットゲーム時に特定役当選した場合にも入賞態様を変化させる構成としてもよい。 (23) Although the description has been mainly given to a game in a situation where the number of bets is 3, the above invention may be applied to a 1-bet game where the number of bets is 1 or a 2-bet game where the number of bets is 2. For example, even if a specific winning combination is won when a carryover state is played in a 1-bet game, the winning mode may change. In this case, in order to suppress the loss of medals when winning a bonus, when you are trying to win a bonus in a 1 bet game, when a specific winning combination is won, the lottery to switch to attack mode will not be performed. It can be used as an alternative. In addition, even in a situation where there is no carryover state, if a 3-bet game has a lottery for transitioning to attack mode, etc., but a 1-bet game has a configuration in which a lottery for transitioning to attack mode, etc. is not performed, such a 1-bet game It may also be configured to change the winning mode even when a specific winning combination is won.

(24)アタックモードへの移行抽選等が行われる(持ち越し状態中のかかる抽選が制限される)特定役として、強チェリー1,2や強スイカ1~3としたが、かかる特定役当選時の上記抽選の当選確率や上乗せゲーム数を異ならせてもよい。例えば、強チェリー1よりも強チェリー2のほうがアタックモードへの移行抽選に当選し易い構成や、上乗せゲーム数が多い構成等としてもよい。また、強スイカ1~3について、それぞれ移行抽選の当選確率や上乗せゲーム数が異なる構成としてもよく、例えば、強スイカ1、強スイカ2、強スイカ3の順で移行抽選に当選し易くなる構成や、上乗せゲーム数が多くなる構成等としてもよい。 (24) Strong Cherry 1 and 2 and Strong Watermelon 1 to 3 were selected as the special winning combinations in which the lottery for transition to attack mode, etc. (such lottery during the carryover state is restricted). The probability of winning the lottery and the number of additional games may be varied. For example, a structure may be adopted in which strong cherry 2 is more likely to win the lottery for entering the attack mode than strong cherry 1, or a structure in which the number of additional games is greater. Further, the winning probability of the transition lottery and the number of additional games may be different for Strong Watermelon 1 to 3, for example, a configuration in which it is easier to win the transition lottery in the order of Strong Watermelon 1, Strong Watermelon 2, and Strong Watermelon 3. Alternatively, the number of additional games may be increased.

(25)各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。 (25) The ball output rate changes depending on each setting value, with setting 1 having the lowest ball output rate and setting 6 having the highest ball output rate. Any configuration may be used as long as the rate of increase or decrease or manner of increase or decrease in the amount changes. For example, a configuration may be adopted in which the ball payout rates for some setting values are the same and the ball payout rates for other setting values are different, such as setting 1 and setting 2 having the same ball payout rate. Further, settings 1, 3, and 5 may have a high rate of increase/decrease in the number of balls put out, and settings 2, 4, and 6 may have a low rate of increase/decrease in the number of balls put out. In addition, settings 1 and 5 increase the number of balls in a short period of time and decrease the number of balls in a long period of time, while settings 2, 3, and 4 take a longer time to increase the number of balls than in settings 1 and 5. It takes a shorter time than settings 1 and 5 to reduce the predetermined amount, and setting 6 may have a configuration in which almost no increase or decrease in the number of balls produced occurs. In these cases, the ball payout rate for each set value may be the same.

(26)白BAR目押し指示報知演出や黒BAR目押し指示報知演出を、第1停止OFF時演出として発生させ、第1停止リールの停止出目によってかかる演出を発生させるか否かを異ならせる構成としたが、発生タイミングや発生条件はかかる構成に限定されない。例えば、リールの回転開始時に目押し指示報知演出を発生させる構成としてもよく、強チェリー当選時には一律(抽選により)で白BAR目押し指示報知演出を発生させ、強スイカ当選時には一律(抽選により)で黒BAR目押し指示報知演出を発生させる構成としてもよい。 (26) Generate the white BAR eye press instruction notification performance and the black BAR eye press instruction notification performance as the first stop OFF time performance, and vary whether or not such a performance is generated depending on the stop number of the first stop reel. However, the timing and conditions of occurrence are not limited to this configuration. For example, it may be configured to generate a push instruction notification effect when the reels start rotating, and when a strong cherry is won, a white BAR push instruction notification effect is generated uniformly (by lottery), and when a strong watermelon is won, the push instruction notification effect is generated uniformly (by lottery). It may be configured to generate a black bar push instruction notification effect.

(27)強チェリー1,2や強スイカ1~3のいずれか又は全部において、設定値によって当選確率を異ならせたうえで、アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選等の契機とする構成としてもよい。 (27) For any or all of Strong Cherry 1 and 2 and Strong Watermelon 1 to 3, the probability of winning is varied depending on the setting value, and the configuration is used as a trigger for a transition lottery to attack mode, etc., an additional lottery, etc. Good too.

(28)持ち越し状態中か否かによって、停止出目を異ならせる構成としたが、スベリ制御のスベリコマ数を異ならせる等、停止前の停止駆動制御の態様を異ならせる構成としてもよい。 (28) Although the configuration is such that the number of stop rolls is made different depending on whether or not the carryover state is in progress, it is also possible to have a configuration in which the mode of the stop drive control before stopping is changed, such as by making the number of slip frames of the slip control different.

(29)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (29) Although a slot machine has been described that includes reels and three stop switches corresponding to the reels in parallel, the configuration is not limited to this, and for example, a slot machine that includes five reels and stop switches corresponding to the reels in parallel. It may also be a slot machine. From the viewpoint of suppressing erroneous operations in stopping the reels, it is sufficient to have at least two reels and stop switches corresponding thereto. Furthermore, although a slot machine has been described in which the active line is set to 1 line when the number of bets is 3, the present invention is not limited to this configuration; for example, the active line may be 5 lines.

(30)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (30) Although a specific example has been shown for the slot machine 10, the present invention may be applied to a gaming machine that is a combination of a slot machine and a pachinko machine. That is, in place of the medal insertion and medal payout functions among slot machines, it may be a gaming machine that has ball insertion and ball payout functions, such as a pachinko machine. If such a gaming machine is used instead of a slot machine, only balls can be treated as the gaming value in the gaming hall, which reduces the gaming value seen in current gaming halls where pachinko machines and slot machines coexist. Problems such as the burden on equipment due to separate handling of medals and balls and restrictions on where gaming machines can be installed can be resolved.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from each of the above embodiments>
Hereinafter, the characteristic configurations extracted from each of the embodiments described above will be explained, showing effects etc. as necessary. In the following, for ease of understanding, configurations corresponding to the above embodiments are appropriately indicated in parentheses, etc., but the present invention is not limited to the specific configurations shown in parentheses.

以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions shown in each feature group below are as follows: ``Pachinko machines, slot machines, etc. are known as types of gaming machines.In these gaming machines, an internal lottery is performed based on the fulfillment of predetermined lottery conditions. There is a known configuration in which a bonus is given to a player according to the result of the internal lottery.Specifically, in the case of a slot machine, when a start lever is operated in a situation where a medal as a game medium is bet. Then, an internal lottery is carried out, and the reels start rotating.If the stop switch is operated while the reels are rotating, the reels stop rotating.Then, the reel stop result is determined by the internal lottery. If the game machine corresponds to the result of It is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this regard.'' This invention was made with the problem to be solved.

<特徴A群>
特徴A1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な特定状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該移行結果当選を留保する留保手段(主制御装置101によるステップS609の処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果(強チェリー、強スイカ等)である場合、遊技者にとって有利な状態であって前記特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選を実行する有利抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理~第3特定役処理を実行する機能)と、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状態(持ち越し状態)において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行を制限する制限手段(主制御装置101によるステップS702の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group A>
Feature A1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit capable of granting a benefit corresponding to the predetermined result (a function for executing payout determination processing by the main control device 101);
The lottery result by the lottery means is a predetermined transition result, and the game state is determined to be advantageous to the player based on the fact that the transition symbol combination corresponding to the transition result has stopped at the valid position. a transition means for transitioning to the state (a function for executing bonus state processing by the main controller 101);
When the lottery result by the lottery means is the transfer result, a reservation means (the process of step S609 by the main controller 101 function) and
When the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result (strong cherry, strong watermelon, etc.), an advantageous lottery is executed regarding an advantageous state that is advantageous to the player and is different from the specific state. means (a function of executing the first specific combination processing to the third specific combination processing by the main control device 101);
In a state in which the transfer result winning is reserved by the reservation means (carryover state), if the lottery result by the lottery means is the specific result, a restriction means for restricting execution of the advantageous lottery by the advantageous lottery means ( A function of executing the process of step S702 by the main controller 101);
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が移行結果となり、当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な特定状態に移行し、移行用の絵柄組合せが停止しなければ、当該移行結果当選が留保される。このような構成において、更に抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選が行われる場合があり、特定状態と有利状態との連鎖によって遊技性が格段に向上する。しかし、特定状態への移行が確定している状態においては、更に有利状態に関する有利抽選を行う構成であると、移行用の絵柄組合せを停止させないような停止操作を行う等して、特定状態への移行をなかなか発生させないようにし、有利抽選を無制限に発生させる行為が行われる可能性がある。そうすると、当該移行用の絵柄組合せを停止させない停止操作を行うことが可能な遊技者と、そのような停止操作を行えない遊技者との有利度の差が顕著となり、遊技の公平性の観点から好ましくないし、そもそも、設計上、意図した払出率とは異なる払出率となり得るため、そのような観点からも好ましくない。そこで、特定状態への移行が確定している状態においては、有利抽選の実行を制限する構成とすることで、上記意図した払出率とすることができるし、遊技の公平性を担保することができる。以上の結果、遊技の興趣向上を好適に図ることができる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine where a bonus is awarded by a bonus granting means if the roll corresponds to the lottery result, the lottery result by the lottery means becomes the transition result, and the transition symbol combination corresponding to the transition result is stopped. Then, the game shifts to a specific state that is advantageous to the player, and unless the symbol combination for transition is stopped, winning as a result of the transition is reserved. In such a configuration, if the lottery result by the lottery means becomes a specific result, an advantageous lottery may be performed regarding an advantageous state different from the specific state, and the chain of the specific state and the advantageous state significantly improves the gameplay. do. However, in a state where the transition to a specific state is confirmed, if the configuration is such that an advantageous lottery is performed regarding an advantageous state, the transition to the specific state may be performed by performing a stopping operation that does not stop the symbol combination for transition. There is a possibility that actions will be taken to prevent the transition from occurring and allow an unlimited number of advantageous lotteries to occur. In this case, the difference in advantage between a player who can perform a stopping operation that does not stop the transfer symbol combination and a player who cannot perform such a stopping operation becomes noticeable, and from the perspective of the fairness of the game. This is not preferable, and in the first place, the payout rate may be different from the intended payout rate due to the design, so it is also not preferable from that point of view. Therefore, by configuring a configuration that restricts the execution of advantageous drawings when the transition to a specific state is confirmed, it is possible to achieve the intended payout rate and ensure the fairness of the game. can. As a result of the above, it is possible to suitably improve the interest of the game.

なお、「有利状態に関する有利抽選」には、「有利状態へ移行させるか否かの抽選」や「有利状態を終了させるか否かの抽選」や、「有利状態の継続率の抽選」や、「有利状態の継続ゲーム数の増減の抽選」や、「複数段階ある有利状態の移行抽選」や、「有利状態から他の状態への移行抽選」等が含まれる。 In addition, the "advantageous lottery regarding an advantageous state" includes "a lottery to determine whether to move to an advantageous state", "a lottery to determine whether to terminate an advantageous state", "a lottery to determine the continuation rate of an advantageous state", These include ``a lottery for increasing or decreasing the number of consecutive games in an advantageous state'', ``a lottery for transitioning to an advantageous state with multiple stages'', and ``a lottery for transitioning from an advantageous state to another state''.

特徴A2.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な特定状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該移行結果当選を留保する留保手段(主制御装置101によるステップS609の処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果(強チェリー、強スイカ等)である場合、遊技者にとって有利な状態であって前記特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選を実行する有利抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理~第3特定役処理を実行する機能)と、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状態(持ち越し状態)において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行を制限する制限手段(主制御装置101によるステップS702の処理を実行する機能)と、
前記制限手段により前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行が制限される場合、当該特定結果当選に基づいて、前記有利状態とは異なる特定特典を付与することが可能な特定特典付与手段(主制御装置101による停止情報設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A2. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit capable of granting a benefit corresponding to the predetermined result (a function for executing payout determination processing by the main control device 101);
The lottery result by the lottery means is a predetermined transition result, and the game state is determined to be advantageous to the player based on the fact that the transition symbol combination corresponding to the transition result has stopped at the valid position. a transition means (a function for executing bonus state processing by the main controller 101),
When the lottery result by the lottery means is the transfer result, a reservation means (the process of step S609 by the main controller 101 function) and
When the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result (strong cherry, strong watermelon, etc.), an advantageous lottery is executed regarding an advantageous state that is advantageous to the player and is different from the specific state. means (a function of executing the first specific combination processing to the third specific combination processing by the main control device 101);
In a state in which the transfer result winning is reserved by the reservation means (carryover state), if the lottery result by the lottery means is the specific result, a restriction means for restricting execution of the advantageous lottery by the advantageous lottery means ( A function of executing the process of step S702 by the main controller 101);
When the execution of the advantageous lottery by the advantageous lottery means is restricted by the restriction means, the specific benefit granting means (main control A function for executing stop information setting processing by the device 101);
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が移行結果となり、当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な特定状態に移行し、移行用の絵柄組合せが停止しなければ、当該移行結果当選が留保される。このような構成において、更に抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選が行われる場合があり、特定状態と有利状態との連鎖によって遊技性が格段に向上する。しかし、特定状態への移行が確定している状態においては、更に有利状態に関する有利抽選を行う構成であると、移行用の絵柄組合せを停止させないような停止操作を行う等して、特定状態への移行をなかなか発生させないようにし、有利抽選を無制限に発生させる行為が行われる可能性がある。そうすると、当該移行用の絵柄組合せを停止させない停止操作を行うことが可能な遊技者と、そのような停止操作を行えない遊技者との有利度の差が顕著となり、遊技の公平性の観点から好ましくないし、そもそも、設計上、意図した払出率とは異なる払出率となり得るため、そのような観点からも好ましくない。そこで、特定状態への移行が確定している状態においては、有利抽選の実行を制限する構成とすることで、上記意図した払出率とすることができるし、遊技の公平性を担保することができる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine where a bonus is awarded by a bonus granting means if the roll corresponds to the lottery result, the lottery result by the lottery means becomes the transition result, and the transition symbol combination corresponding to the transition result is stopped. Then, the game shifts to a specific state that is advantageous to the player, and unless the symbol combination for transition is stopped, winning as a result of the transition is reserved. In such a configuration, if the lottery result by the lottery means becomes a specific result, an advantageous lottery may be performed regarding an advantageous state different from the specific state, and the chain of the specific state and the advantageous state significantly improves the gameplay. do. However, in a state where the transition to a specific state is confirmed, if the configuration is such that an advantageous lottery is performed regarding an advantageous state, the transition to the specific state may be performed by performing a stopping operation that does not stop the symbol combination for transition. There is a possibility that actions will be taken to prevent the transition from occurring and allow an unlimited number of advantageous lotteries to occur. In this case, the difference in advantage between a player who can perform a stopping operation that does not stop the transfer symbol combination and a player who cannot perform such a stopping operation becomes noticeable, and from the perspective of the fairness of the game. This is not preferable, and in the first place, the payout rate may be different from the intended payout rate due to the design, so it is also not preferable from that point of view. Therefore, by configuring a configuration that restricts the execution of advantageous drawings when the transition to a specific state is confirmed, it is possible to achieve the intended payout rate and ensure the fairness of the game. can.

その一方で、移行用の絵柄組合せ自体をなかなか停止させることができなかったりすると、特定結果となって有利抽選の実行が制限される場面も多くなり、遊技者は損をした気分になり得る。そこで、このような状況が生じた場合には、有利抽選の実行の代わりに特定特典が付与されるようにしたため、有利抽選が行われないことによって喪失感を与えないようにすることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を好適に図ることができる。 On the other hand, if it is difficult to stop the transitional symbol combination itself, there will be many situations in which the execution of an advantageous lottery is restricted due to a specific result, and the player may feel like a loss. Therefore, if such a situation occurs, we have made it possible to provide a specific benefit instead of conducting an advantageous lottery, so that the user does not feel a sense of loss due to the failure of an advantageous lottery. Become. Therefore, it is possible to suitably improve the interest of the game.

なお、「有利状態に関する有利抽選」には、「有利状態へ移行させるか否かの抽選」や「有利状態を終了させるか否かの抽選」や、「有利状態の継続率の抽選」や、「有利状態の継続ゲーム数の増減の抽選」や、「複数段階ある有利状態の移行抽選」や、「有利状態から他の状態への移行抽選」等が含まれる。 In addition, the "advantageous lottery regarding an advantageous state" includes "a lottery to determine whether to move to an advantageous state", "a lottery to determine whether to terminate an advantageous state", "a lottery to determine the continuation rate of an advantageous state", These include ``a lottery for increasing or decreasing the number of consecutive games in an advantageous state'', ``a lottery for transitioning to an advantageous state with multiple stages'', and ``a lottery for transitioning from an advantageous state to another state''.

特徴A3.前記抽選手段による抽選結果として、各前記周回体が第1の停止順序で停止した場合に第1結果入賞が成立し得るようになり、各前記周回体が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で停止した場合に前記第1結果とは異なる第2結果入賞が成立し得るようになる順序対応結果(押し順リプレイ、押し順ベル)が含まれており、
前記抽選手段による抽選結果が前記順序対応結果である場合、所定の報知手段(補助表示部65)にて各前記周回体の停止順序に関する特別報知(押し順報知)を実行可能な特別報知手段(表示制御装置81による押し順報知用処理を実行する機能)を備え、
前記有利状態は、前記特別報知手段により前記特別報知が実行される状態であることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. As a lottery result by the lottery means, a first result winning can be achieved when each of the orbiting bodies stops in a first stop order, and each orbiting body stops in a first stop order different from the first stop order. It includes an order corresponding result (push order replay, push order bell) that allows a second result win different from the first result to be established when the game stops in the stop order of 2,
When the lottery result by the lottery means is the order-corresponding result, special notification means (notification of the order of pressing) on a predetermined notification means (auxiliary display section 65) is capable of giving special notification (press order notification) regarding the stop order of each of the orbiting bodies; (a function of executing press order notification processing by the display control device 81);
The gaming machine according to feature A2, wherein the advantageous state is a state in which the special notification is executed by the special notification means.

上記構成によれば、順序対応結果である状況では周回体の停止順序によって、入賞が成立する結果が異なるようになるため、遊技者にとっての有利度が変化し得る。そうすると、遊技者はかかる停止順序に関する特別報知が行われることを望むものと考えられる。その点、有利抽選手段による有利状態に関する有利抽選が制限される特定状況においては、かかる特別報知に関する処理が行われない分、遊技者は損をした気分となり得る。そこで、その代わりとして特定特典が付与されるようにすることで、喪失感を低減することができる。 According to the above configuration, in a situation where the result is an order-based result, the winning result differs depending on the stopping order of the orbiting objects, so the degree of advantage for the player can change. In this case, it is thought that the player would like to receive special notification regarding the stopping order. In this respect, in a specific situation where the advantageous lottery regarding an advantageous state by the advantageous lottery means is restricted, the player may feel like he or she is at a loss because the processing related to the special notification is not performed. Therefore, the sense of loss can be reduced by providing a specific benefit as a substitute.

特徴A4.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記特定特典付与手段は、前記特定特典として、前記設定手段により設定されている設定値に関する示唆報知を行うことが可能であることを特徴とする特徴A2又は特徴A3に記載の遊技機。
Feature A4. A plurality of setting values are provided that can cause a change in the increase/decrease rate or the manner of increase/decrease of the game media, and a setting means (main controller) for setting one of the plurality of setting values. 101),
The gaming machine according to feature A2 or feature A3, wherein the specific benefit granting means is capable of giving a suggestion regarding a setting value set by the setting device as the specific benefit.

上記構成によれば、有利状態に関する有利抽選の実行が制限される場合、設定値の示唆報知が行われ得る。設定値は、遊技媒体の増減率や増減態様に変化を生じさせるものであるところ、いずれの設定値が設定されているかといった情報は、遊技者にとって有益な情報と言える。より詳しくは、遊技媒体の増減率等が高い設定値であることの示唆報知が行われれば、遊技を続行する動機付けとすることができるし、増減率等が低い設定値であることの示唆報知が行われれば、遊技台を移動する動機付けとすることができる。そのため、上記のように特定結果当選時に有利抽選が制限される代わりとして設定値の示唆報知が行われ得るようにすれば、設定値の示唆報知が行われることのメリットと有利抽選が制限されることのデメリットとのバランスによる遊技性を実現することができ、喪失感を低減するだけでなく、これらのバランスによる遊技性といった新たな遊技を提供することができる。 According to the above configuration, when execution of an advantageous lottery related to an advantageous state is restricted, a setting value suggestion can be notified. The setting value causes a change in the rate of increase or decrease in the rate of increase or decrease in the amount of game media, and information such as which setting value is set can be said to be useful information for the player. More specifically, if a suggestion is given that the increase/decrease rate, etc. of the game media is a high set value, it can be used as motivation to continue playing, and a suggestion that the increase/decrease rate, etc. is a low set value can be provided. If the notification is given, the player can be motivated to move the game machine. Therefore, if a setting value suggestion notification can be made instead of restricting advantageous drawings when a specific result is won as described above, the advantage of setting value suggestion notification and advantageous drawings will be limited. It is possible to realize a game that is balanced with the disadvantages of the above, and not only reduces the sense of loss, but also provides a new game that has a balance between these.

特徴A5.前記有利抽選手段による前記有利抽選に基づく有利度は、前記設定手段により設定されている設定値に関わらず共通していることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。 Feature A5. The gaming machine according to feature A4, wherein the advantage based on the advantageous lottery by the advantageous lottery means is the same regardless of the set value set by the setting means.

上記構成によれば、特定結果に基づいて有利抽選が行われる場合には、かかる有利抽選による有利度は設定値に関わらず共通している一方、特定結果に基づいて付与される特定特典はその共通している設定値の示唆となり、まったく逆の事象を特定結果に基づいて生じさせることができる。このようにすることで、移行結果当選が留保されているか否かによって、特定結果当選時に真逆の事象を生じさせるといった、斬新な遊技性を実現することができる。 According to the above configuration, when an advantageous lottery is held based on a specific result, the advantage of the advantageous lottery is the same regardless of the set value, while the specific benefit granted based on the specific result is the same. It becomes an indication of common setpoints, and completely opposite events can occur based on specific results. By doing so, it is possible to realize an innovative game feature in which a completely opposite phenomenon occurs when a specific result is won depending on whether or not the transition result winning is reserved.

特徴A6.前記留保手段に前記移行結果当選が留保されていない状態にて前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であった場合、前記有効位置に第1特定の絵柄組合せ(中段白BAR外れ、クロス黒BAR外れ)が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を行う第1手段(主制御装置101による右リール制限処理を実行する機能)と、
前記留保手段に前記移行結果当選が留保されている状態にて前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であった場合、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せとは異なる第2特定の絵柄組合せ(例えば中段白BAR揃い、クロス黒BARシングル揃い、クロス黒BARダブル揃い)が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を行う第2手段(主制御装置101による右リール第1制限解除処理や第2制限解除処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A2乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. If the lottery result by the lottery means is the specific result in a state where the transition result winning is not reserved in the reservation means, the first specific symbol combination (middle white BAR off, cross black BAR) is placed in the valid position. a first means (a function for executing right reel restriction processing by the main control device 101) for controlling the stop drive of each of the orbiting bodies so that the rotation body can be stopped (offset);
If the lottery result by the lottery means is the specific result in a state where the transfer result winning is reserved in the reservation means, a second specific symbol different from the first specific symbol combination is placed in the valid position. A second means (right reel first control unit by the main controller 101) that performs stop drive control of each of the rotating bodies so that combinations (for example, middle stage white BAR set, cross black BAR single set, cross black BAR double set) can be stopped. function to execute restriction release processing and second restriction release processing);
The gaming machine according to any one of features A2 to A5, characterized by comprising:

上記構成によれば、特定結果当選に基づいて有利抽選が行われる場合と、特定特典が付与される場合とで、停止出目が変化する。このような停止出目の変化により、有利抽選の実行が制限されることを(特定結果であったことを)認識させないようにしたり、特定結果であったことを認識させつつも、その喪失感を補てんするような派手な停止出目としたりして特定特典を付与することができる。 According to the above configuration, the stop number changes depending on whether an advantageous lottery is performed based on a specific winning result or when a specific benefit is awarded. Due to such changes in the number of stop results, it is possible to prevent people from recognizing that the execution of advantageous drawings is restricted (that it was a specific result), or to make them aware that it was a specific result, but to avoid the feeling of loss. It is possible to give a specific benefit by making a flashy stop result that compensates for this.

特徴A7.前記留保手段に前記移行結果当選が留保されていない状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であった場合、前記有効位置に前記第2特定の絵柄組合せを停止可能なタイミングで前記停止操作手段が操作された場合、当該第2特定の絵柄組合せが停止しないように各前記周回体の停止駆動制御を行う手段を備えていることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。 Feature A7. In a state where the transition result winning is not reserved in the reservation means, if the lottery result by the lottery means is the specific result, the second specific symbol combination is stopped at the valid position at a timing when the lottery result is the specific result. The gaming machine according to feature A6, further comprising means for controlling the stop drive of each of the orbiting bodies so that the second specific symbol combination does not stop when the operating means is operated.

上記構成によれば、前記留保手段に前記移行結果当選が留保されるまでは、第2特定の絵柄組合せを狙って停止操作を行っても当該第2特定の絵柄組合せを出現させることができない。このようにすることで、移行結果当選の留保中に第2特定の絵柄組合せが出現することの希少性を担保することが可能となる。 According to the above configuration, until the transfer result winning is reserved in the reservation means, even if a stop operation is performed aiming at the second specific symbol combination, the second specific symbol combination cannot be made to appear. By doing so, it is possible to ensure the rarity of the second specific symbol combination appearing while the transfer result winning is reserved.

特徴A8.前記留保手段に前記移行結果当選が留保されている状態において前記第2特定の絵柄組合せを停止可能となる前記停止操作手段の操作タイミングは、前記留保手段に前記移行結果当選が留保されていない状態において前記第1特定の絵柄組合せを停止可能となる前記停止操作手段の操作タイミングと同じタイミングであることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。 Feature A8. The operating timing of the stop operation means that makes it possible to stop the second specific symbol combination in a state where the transition result winning is reserved in the reservation means is a state in which the transition result winning is not reserved in the reservation means. The gaming machine according to feature A7, wherein the timing is the same as the operation timing of the stop operation means that makes it possible to stop the first specific symbol combination.

上記構成によれば、狙うタイミングは同じでも、移行結果の留保中か否かによって第2特定の絵柄組合せが出現するか否かが明確に異なることとなる。このようにすれば、移行結果の留保中か否かによらず、特定結果である場合に異なる停止操作を強要することなく、停止出目を異ならせることによる効果を享受することができる。 According to the above configuration, even if the target timing is the same, whether or not the second specific pattern combination appears will clearly differ depending on whether or not the transfer result is being reserved. In this way, regardless of whether the transfer result is being reserved or not, it is possible to enjoy the effect of varying the stop result without forcing a different stop operation in the case of a specific result.

特徴A9.前記留保手段に前記移行結果当選が留保されている状態にて前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となった場合と、前記留保手段に前記移行結果当選が留保されていない状態にて前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となった場合とで、当該ゲームにて入賞を成立させることが可能な結果の種類が異なることを特徴とする特徴A6乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A9. In the case where the lottery result by the lottery means becomes the specific result in a state where the transfer result winning is reserved in the reservation means, and in the case where the transfer result win is not reserved in the reservation means The gaming machine according to any one of features A6 to A8, characterized in that the type of result that can establish a prize in the game is different depending on the case where the lottery result by the means is the specific result. .

上記構成によれば、移行結果の留保中か否かによって停止出目を異ならせるうえで、特殊な制御態様を強いる必要が生じない。すなわち、入賞を成立させることが可能な結果が同じであると、例えば、留保中か否かによって特定結果入賞が成立する入賞態様自体を変更する等、特殊な制御態様が必要となるところ、上記のように結果の種類自体が異なれば、このような特殊な制御態様を用いなくても、入賞させる役に応じた制御をそれぞれ行えばよく、処理構成の簡素化を図りつつも停止出目を異ならせることによる効果を期待できる。 According to the above configuration, there is no need to impose a special control mode in order to make the stop result different depending on whether or not the transition result is being reserved. In other words, if the results that can lead to a winning are the same, special control methods are required, such as changing the winning method itself depending on whether a specific result is reserved or not. If the types of results are different, as in the case of You can expect the effect of making them different.

特徴A10.前記留保手段に前記移行結果当選が留保されている状態にて前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となった場合には、当該ゲームにて入賞を成立させることが可能な結果として前記特定結果とは異なる所定結果(第1BB又は第2BB)が含まれる一方、前記留保手段に前記移行結果当選が留保されている状態にて前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となった場合には、当該ゲームにて入賞を成立させることが可能な結果として前記所定結果が含まれないことを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. If the lottery result by the lottery means becomes the specific result in a state where the transfer result winning is reserved in the reservation means, the specific result is determined as a result that makes it possible to win a prize in the game. If the lottery result by the lottery means becomes the specific result in a state where the transfer result winning is reserved in the reservation means while a predetermined result (first BB or second BB) different from the above is included, The gaming machine according to feature A9, characterized in that the predetermined result is not included as a result that can lead to winning in the game.

上記構成によれば、留保中では所定結果と特定結果とに重複して当選している状況となり、留保中ではない状態では所定結果には当選していない状況となる。このようにすることで、所定結果当選の有無によって制御を異ならせればよいだけであるため、処理構成の簡素化が図られる。 According to the above configuration, when the game is reserved, the predetermined result and the specific result are both won, and when the game is not reserved, the predetermined result is not won. By doing this, it is only necessary to change the control depending on whether or not the predetermined result is a winning result, so that the processing configuration can be simplified.

特徴A11.前記所定結果は前記移行結果であることを特徴とする特徴A10に記載の遊技機。 Feature A11. The gaming machine according to feature A10, wherein the predetermined result is the transition result.

上記構成によれば、所定結果当選、すなわち移行結果当選となるとそれが留保手段により留保される場合があり、その留保中に特定結果当選となると、特定結果と移行結果とを入賞させることが可能となる、といった事象が生じることとなる。このようにすれば、留保中にあえて所定結果当選を重複して発生させる必要がないため、処理構成の簡素化が図られる。 According to the above configuration, when a predetermined result is won, that is, when a transfer result is won, it may be reserved by the reservation means, and if a specific result is won during the reservation, it is possible to win the specific result and the transfer result. An event such as this will occur. In this way, it is not necessary to cause the predetermined result winning to occur repeatedly during reservation, so that the processing configuration can be simplified.

特徴A12.前記第1特定の絵柄組合せと前記第2特定の絵柄組合せとは、共通の絵柄組合せ部分(強チェリーであれば、左リール32Lの「黒BAR」図柄と中リール32Mの「白BAR」図柄、強スイカであれば、左リール32Lの「黒BAR」図柄と中リール32Mの「黒BAR」図柄)が生じるように設定されており、
前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有効位置に前記共通の絵柄組合せが停止することで当該特定結果に対応する特典を付与することを特徴とする特徴A6乃至A11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A12. The first specific symbol combination and the second specific symbol combination are a common symbol combination (for a strong cherry, a "black BAR" symbol on the left reel 32L and a "white BAR" symbol on the middle reel 32M, If it is a strong watermelon, it is set so that the "Black BAR" symbol on the left reel 32L and the "Black BAR" symbol on the middle reel 32M) will appear.
A feature characterized in that, when the lottery result by the lottery means is the specific result, the benefit granting means grants a benefit corresponding to the specific result by stopping the common symbol combination at the valid position. The gaming machine according to any one of A6 to A11.

上記構成によれば、入賞判定に用いられる出目を異ならせることなく、留保中か否かによって異なる停止出目を出現させることができる。このようにすれば、留保中か否かによって抽選結果と入賞判定用の出目との関係性を変更する必要がない。 According to the above configuration, different stop numbers can be made to appear depending on whether or not the game is reserved, without changing the numbers used for winning determination. In this way, there is no need to change the relationship between the lottery results and the numbers for determining winning depending on whether or not the game is reserved.

特徴A13.前記留保手段に前記移行結果当選が留保されているか否かに関わらず、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であった場合、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せ及び前記第2特定の絵柄組合せとは異なる第3特定の絵柄組合せ(三連チェリー、上段スイカ揃い)が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を行う第3手段(主制御装置101による右リール制限処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A6乃至A12のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A13. Regardless of whether or not the transfer result winning is reserved in the reservation means, if the lottery result by the lottery means is the specific result, the first specific symbol combination and the second specific symbol combination are placed in the valid position. A third means (right reel restriction by the main controller 101) for controlling the stop drive of each of the rotating bodies so that a third specific symbol combination (triple cherries, all watermelons in the upper row) that is different from the symbol combination can be stopped. The gaming machine according to any one of features A6 to A12, characterized in that the gaming machine has a function of executing processing.

上記構成によれば、特定結果である場合に第3特定の絵柄組合せを狙って停止操作を行えば、留保中か否かに関わらず当該第3特定の絵柄組合せが出現し、停止出目が変化しない。このようにすることで、留保中か否かに応じて、停止出目が変化する場合と変化しない場合とが生じ、遊技の多様化が図られる。 According to the above configuration, if the stop operation is performed aiming at the third specific symbol combination when the result is a specific result, the third specific symbol combination will appear regardless of whether it is reserved or not, and the stop result will be It does not change. By doing this, depending on whether or not the game is on hold, the number of stop results may or may not change, thereby diversifying the game.

特徴A14.前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果とは異なる特別結果(弱チェリー、弱スイカ)である場合、前記第3特定の絵柄組合せを停止可能とするタイミングで前記停止操作手段が操作されると、当該特別結果入賞を成立させることを可能とする第4特定の絵柄組合せが停止可能となる一方、前記第1特定の絵柄組合せ又は前記第2特定の絵柄組合せを停止可能とするタイミングで前記停止操作手段が操作されると、前記第4特定の絵柄組合せが停止不可となることを特徴とする特徴A13に記載の遊技機。 Feature A14. When the lottery result by the lottery means is a special result (weak cherry, weak watermelon) different from the specific result, when the stop operation means is operated at a timing that makes it possible to stop the third specific symbol combination, The stopping operation is performed at a timing that makes it possible to stop the fourth specific symbol combination that makes it possible to establish the special result winning, and at the same time makes it possible to stop the first specific symbol combination or the second specific symbol combination. The gaming machine according to feature A13, wherein when the means is operated, the fourth specific symbol combination becomes unstoppable.

上記構成によれば、抽選手段による抽選結果が特定結果の他に特別結果である可能性が残されている状況では、第3特定の絵柄組合せを停止可能とするタイミングで停止操作しないと当該特別結果入賞となる第4特定の絵柄組合せが停止不可となってしまい、所謂取りこぼしが生じ得る。そのため、普段は当該第3特定の絵柄組合せを停止可能とするタイミングで停止操作が行われるものと考えられ、第1特定の絵柄組合せや第2特定の絵柄組合せが出現することの希少性を高めることができる。 According to the above configuration, in a situation where there is a possibility that the lottery result by the lottery means is a special result in addition to the specific result, if the third specific symbol combination is not stopped at the timing that makes it possible to stop, the special The fourth specific symbol combination that results in a winning result cannot be stopped, and so-called missed winnings may occur. Therefore, it is thought that the stop operation is usually performed at the timing when the third specific symbol combination can be stopped, increasing the rarity of the first specific symbol combination or the second specific symbol combination appearing. be able to.

特徴A15.前記留保手段に前記移行結果当選が留保されている状態において前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第2特定の絵柄組合せを停止可能とするタイミングで前記停止操作手段を操作させる指示演出を実行可能な指示演出手段(表示制御装置81による特別報知用の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A14に記載の遊技機。 Feature A15. When the lottery result by the lottery means is the specific result in a state where the transfer result winning is reserved in the reservation means, the stop operation means is operated at a timing that makes it possible to stop the second specific symbol combination. The gaming machine according to feature A14, characterized in that the gaming machine is equipped with an instruction presentation means (a function for executing special notification processing by the display control device 81) capable of executing an instruction presentation.

上記構成によれば、第2特定の絵柄組合せを狙って停止操作を行うと、特別結果の取りこぼしが生じ得る構成において、指示演出が発生することにより第2特定の絵柄組合せを狙わせることができる。 According to the above configuration, in a configuration in which a special result may be missed if a stop operation is performed aiming at the second specific symbol combination, it is possible to make the player aim at the second specific symbol combination by generating the instruction effect. .

特徴A16.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により設定されている設定値に関する示唆報知を、前記指示演出の発生頻度、発生態様及び演出態様の少なくとも一により行うことが可能な示唆報知手段を備えていることを特徴とする特徴A15に記載の遊技機。
Feature A16. A plurality of setting values are provided that can cause a change in the increase/decrease rate or the manner of increase/decrease of the game media, and a setting means (main controller) for setting one of the plurality of setting values. 101),
Feature A15 characterized by comprising a suggestion notification means capable of giving a suggestion notification regarding the set value set by the setting means based on at least one of the frequency of occurrence, the manner of occurrence, and the manner of presentation of the instruction performance. The gaming machine described in .

上記構成によれば、停止出目の変化とともに、指示演出の発生頻度や発生態様、演出態様によって、設定値の示唆が行われる。設定値は、遊技媒体の増減率や増減態様に変化を生じさせるものであるところ、いずれの設定値が設定されているかといった情報は、遊技者にとって有益な情報と言える。より詳しくは、遊技媒体の増減率等が高い設定値であることの示唆報知が行われれば、遊技を続行する動機付けとすることができるし、増減率等が低い設定値であることの示唆報知が行われれば、遊技台を移動する動機付けとすることができる。そのため、上記のように留保中にて設定値の示唆報知が行われ得るようにすれば、留保中にてかかる設定値の示唆報知の契機となる特定結果となることへ期待しながら遊技を行うことが可能となり、有利抽選の実行が制限されても、遊技への関心を途切れさせないようにすることができる。 According to the above configuration, the setting value is suggested based on the frequency of occurrence, manner of occurrence, and manner of presentation of instruction effects as well as changes in the number of stop results. The setting value causes a change in the rate of increase or decrease in the rate of increase or decrease in the amount of game media, and information such as which setting value is set can be said to be useful information for the player. More specifically, if a suggestion is given that the increase/decrease rate, etc. of the game media is a high set value, it can be used as motivation to continue playing, and a suggestion that the increase/decrease rate, etc. is a low set value can be provided. If the notification is given, the player can be motivated to move the game machine. Therefore, if it is possible to notify the setting value suggestion while on hold as described above, players can play the game while expecting a specific result that will trigger the notification of the setting value suggestion while on hold. This makes it possible to keep the player's interest in the game even if the execution of the advantageous lottery is restricted.

特に、上記のように停止出目の変化と関連付けながら示唆報知を行う構成としていることから、自らの停止操作によって示唆報知を実行させたかのように思わせることができ、興趣向上が図られる。 In particular, since the suggestion notification is made in association with the change in the number of stop results as described above, it is possible to make it seem as if the suggestion notification was executed by the player's own stop operation, thereby increasing interest.

なお、「特定特典付与手段」との関係では、「示唆報知手段」は「特定特典付与手段」が備えていてもよいし、「示唆報知手段」が「特定特典付与手段」であってもよい。 In addition, in relation to the "specific benefit granting means", the "suggestion notification means" may be included in the "specific benefit granting means", or the "suggestion notification means" may be the "specific benefit granting means". .

特徴A17.前記示唆報知手段は、前記指示演出が行われている状況で前記第2特定の絵柄組合せが停止可能となるタイミングで前記停止操作手段の操作が行われた場合には前記示唆報知を行う一方、前記指示演出が行われている状況で前記第2特定の絵柄組合せが停止不可となるタイミングで前記停止操作手段の操作が行われた場合には前記示唆報知を行わないことを特徴とする特徴A16に記載の遊技機。 Feature A17. The suggestion notification means performs the suggestion notification when the stop operation means is operated at a timing when the second specific symbol combination can be stopped in a situation where the instruction performance is being performed; Feature A16 characterized in that the suggestion notification is not performed when the stop operation means is operated at a timing when the second specific picture combination cannot be stopped in a situation where the instruction performance is being performed. The gaming machine described in .

上記構成によれば、第2特定の絵柄組合せを狙うと特別結果入賞を取りこぼす可能性のある構成を前提とし、停止操作手段による操作態様によって示唆報知の実行の有無を異ならせることができる。つまり、普段は取りこぼしを生じさせないようにする操作態様にて停止操作を行っているものと考えられ、このような前提のもと、普段とは異なる操作態様にて停止操作を行うことにより設定値の示唆報知が行われるようにすれば、当該異なる操作態様にて停止操作を行う動機付けとすることができ、せっかく用意した停止出目が変化する構成が無駄になってしまうことを抑制することができる。 According to the above configuration, assuming the configuration that there is a possibility of missing out on the special result prize if aiming for the second specific symbol combination, it is possible to vary whether or not the suggestion notification is executed depending on the operation mode of the stop operation means. In other words, it is thought that the stop operation is normally performed in an operation mode that prevents any failure to occur, and based on this premise, the set value can be adjusted by performing the stop operation in a different operation mode than usual. If the suggestion notification is performed, it is possible to motivate the user to perform the stop operation in the different operation mode, and it is possible to suppress the configuration in which the stop result changes that has been prepared to be wasted. I can do it.

特徴A18.前記特定結果として、第1特定結果(強チェリー1、2)と当該第1特定結果とは異なる第2特定結果(強スイカ1~3)が含まれており、
前記第2手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果である場合、前記第2特定の絵柄組合せとして、第1種特定の絵柄組合せ(中段白BAR揃い)が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を行い、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定結果である場合、前記第2特定の絵柄組合せとして、前記第1種特定の絵柄組合せとは異なる第2種特定の絵柄組合せ(クロス黒BARシングル揃い、クロス黒BARダブル揃い)が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を行うものであり、
各前記周回体のうちの第1特定周回体(中リール32M)において、前記第1種特定の絵柄組合せを構成する絵柄(中リール32Mの「白BAR」図柄)を停止可能とするタイミングで前記停止操作手段の停止操作が行われた場合、当該第1特定周回体における前記第2種特定の絵柄組合せを構成する絵柄が停止不可となり、前記第1特定周回体において前記第2種特定の絵柄組合せを構成する絵柄を停止可能とするタイミングで前記停止操作手段の停止操作が行われた場合、当該第1特定周回体において前記第1種特定の絵柄組合せを構成する絵柄が停止不可となることを特徴とする特徴A6乃至A17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A18. The identification results include a first identification result (strong cherry 1, 2) and a second identification result (strong watermelon 1 to 3) different from the first identification result,
The second means is
When the lottery result by the lottery means is the first specific result, each of the orbiting bodies is set so that the first type specific symbol combination (all white BARs in the middle row) can be stopped as the second specific symbol combination. Performs stop drive control,
When the lottery result by the lottery means is the second specific result, the second specific symbol combination is a second specific symbol combination different from the first specific symbol combination (cross black BAR single set, The stop drive control of each of the orbiting bodies is performed so that the cross black BAR (double set) can be stopped,
On the first specific rotating body (middle reel 32M) of each of the rotating bodies, the symbols constituting the first type specific symbol combination (the "white BAR" symbol on the middle reel 32M) can be stopped. When the stop operation of the stop operation means is performed, the symbols constituting the second type specific symbol combination on the first specific orbiting body become unstoppable, and the symbols constituting the second type specific symbol combination on the first specific orbiting body become unstoppable. If the stop operation of the stop operation means is performed at a timing when the symbols forming the combination can be stopped, the symbols forming the first type specific pattern combination cannot be stopped on the first specific orbiting body. The gaming machine according to any one of features A6 to A17.

上記構成によれば、特定結果として、第1特定結果と第2特定結果とが設定されており、留保中に第1種特定の絵柄組合せや第2種特定の絵柄組合せが停止し得る。この場合、第1種特定の絵柄組合せを狙って停止操作を行うと、第1特定周回体において第2種特定の絵柄組合せを停止させることができず、第2特定結果の取りこぼしが発生する。また、第2種特定の絵柄組合せを狙って停止操作を行うと、第1特定周回体において第1種特定の絵柄組合せを停止させることができず、第1特定結果の取りこぼしが発生する。つまり、留保中に特定結果当選となり第2特定の絵柄組合せ(第1種特定の絵柄組合せ又は第2種特定の絵柄組合せ)を狙った場合に、取りこぼしとなるリスクが生じることとなる。よって、そのリスクとのバランスによって特定特典を付与するなど、留保中の遊技性向上の余地を生じさせることができる。 According to the above configuration, the first specific result and the second specific result are set as the specific results, and the first type specific pattern combination and the second type specific pattern combination can be stopped during reservation. In this case, if a stop operation is performed aiming at the first type specific pattern combination, the second type specific pattern combination cannot be stopped on the first specific revolving body, and the second specific result is missed. Furthermore, if a stop operation is performed aiming at the second type specific pattern combination, the first type specific pattern combination cannot be stopped on the first specific revolving body, and the first specific result may be missed. In other words, if you win a specific result while you are on hold and aim for the second specific symbol combination (first type specific symbol combination or second type specific symbol combination), there is a risk that you will miss out. Therefore, it is possible to create room for improving the gameplay during reservations, such as by granting specific benefits depending on the balance with the risk.

特徴A19.各前記周回体のうち前記第1特定周回体とは異なる第2特定周回体(左リール32L)において、前記第1種特定の絵柄組合せを構成する絵柄を停止可能とするタイミングで前記停止操作手段の停止操作が行われた場合、当該第2特定周回体において前記第2種特定の絵柄組合せを構成する絵柄も停止可能となり、前記第2特定周回体において前記第2種特定の絵柄組合せを構成する絵柄を停止可能とするタイミングで前記停止操作手段の停止操作が行われた場合、当該第2特定周回体において前記第1種特定の絵柄組合せを構成する絵柄も停止可能となることを特徴とする特徴A18に記載の遊技機。 Feature A19. The stop operation means at a timing that makes it possible to stop the symbols constituting the first type specific symbol combination in a second specific orbiting body (left reel 32L) different from the first specific orbiting body among each of the orbiting bodies. When the stop operation is performed, the symbols constituting the second type specific pattern combination on the second specific orbiting body can also be stopped, and the symbols forming the second type specific symbol combination on the second specific orbiting body are also stopped. If the stop operation of the stop operation means is performed at a timing that makes it possible to stop the symbols, the symbols constituting the first type specific symbol combination in the second specific revolving body also become stoppable. The gaming machine according to feature A18.

上記構成によれば、第2特定周回体については、特定結果の種類によらず取りこぼしが生じない。このように、互いに取りこぼしが生じる第1特定周回体と、互いに取りこぼしが生じない第2特定周回体とを用いることで、第1特定結果と第2特定結果とのいずれであるかを予測しながら各周回体の停止操作を行わせるという遊技が追加され、多段階的な遊技とすることができる。 According to the above configuration, the second specific orbiting body is not missed regardless of the type of identification result. In this way, by using the first specific orbiting body in which each other's data is missed and the second specific orbiting body in which each other does not miss each other, it is possible to predict whether the result is the first specific result or the second specific result. A game in which each rotating body is stopped is added, making it possible to create a multi-stage game.

特徴A20.前記留保手段に前記移行結果当選が留保されている状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果である場合、前記第1種特定の絵柄組合せを停止可能とするタイミングで前記停止操作手段を操作させ、前記留保手段に前記移行結果当選が留保されている状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定結果である場合、前記第2種特定の絵柄組合せを停止可能とするタイミングで前記停止操作手段を操作させる指示演出を実行可能な指示演出手段(表示制御装置81による特別報知用の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A18又は特徴A19に記載の遊技機。 Feature A20. If the lottery result by the lottery means is the first specific result in a state where the transfer result winning is reserved in the reservation means, the stop operation means at a timing that makes it possible to stop the first type specific symbol combination. is operated, and if the lottery result by the lottery means is the second specific result in a state where the transfer result winning is reserved in the reservation means, at a timing when the second type specific symbol combination can be stopped. The game according to feature A18 or feature A19, characterized in that the game is equipped with an instruction performance means (a function of executing special notification processing by the display control device 81) capable of executing an instruction performance that causes the stop operation means to be operated. Machine.

上記構成によれば、第1特定結果と第2特定結果とで互いに取りこぼしが生じ得る構成において、それぞれを狙って停止操作させる指示演出が行われる場合がある。このようにすれば、取りこぼしの有無といった、停止操作の楽しみを残しつつも、かかる指示演出の発生によって取りこぼしを回避させることが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration where the first identification result and the second identification result may be missed, an instruction effect may be performed to cause the stop operation to be performed at each of them. In this way, while retaining the enjoyment of the stop operation, such as determining whether or not there is a dropout, it is possible to avoid the dropout by generating such an instruction effect.

特徴A21.前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であって、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止した場合に、当該特定結果に対応する特典を付与し、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であって、前記有効位置に前記第2特定の絵柄組合せが停止した場合にも、前記特定結果に対応する特典を付与することを特徴とする特徴A6乃至A20のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A21. The benefit granting means is
When the lottery result by the lottery means is the specific result and the first specific symbol combination stops at the valid position, a benefit corresponding to the specific result is granted,
Features A6 to 6 are characterized in that even when the lottery result by the lottery means is the specific result and the second specific symbol combination stops at the valid position, a benefit corresponding to the specific result is provided. The gaming machine according to any one of A20.

上記構成によれば、停止出目を異ならせても、付与される特典は同じ特典となり、狙う箇所によって付与される特典の有利不利を生じさせないようにすることができる。 According to the above configuration, even if the stop rolls are different, the bonuses awarded are the same, and it is possible to prevent advantages and disadvantages of the bonuses awarded depending on the target location.

<特徴B群>
特徴B1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な特定状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該移行結果当選を留保する留保手段(主制御装置101によるステップS609の処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果(強チェリー、強スイカ等)である場合、遊技者にとって有利な状態であって前記特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選を実行する有利抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理~第3特定役処理を実行する機能)と、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状態(持ち越し状態)において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行を制限する制限手段(主制御装置101によるステップS702の処理を実行する機能)と、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されていない状態で、前記抽選手段による抽選結果が特定結果(強チェリー2、強スイカ2,3)である場合、前記有効位置に第1特定の絵柄組合せ(中段白BAR外れ、クロス黒BAR外れ)が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を実行する第1手段(主制御装置101による右リール制限処理を実行する機能)と、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状態で、前記抽選手段による抽選結果が特定結果(強チェリー2、強スイカ2,3)である場合、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せとは異なる第2特定の絵柄組合せ(中段白BAR揃い、クロス黒BARシングル揃い、クロス黒BARダブル揃い)が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を実行する第2手段(主制御装置101による右リール第1制限解除処理、第2制限解除処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group B>
Feature B1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit capable of granting a benefit corresponding to the predetermined result (a function for executing payout determination processing by the main control device 101);
The lottery result by the lottery means is a predetermined transition result, and the game state is determined to be advantageous to the player based on the fact that the transition symbol combination corresponding to the transition result has stopped at the valid position. a transition means for transitioning to the state (a function for executing bonus state processing by the main controller 101);
When the lottery result by the lottery means is the transfer result, a reservation means (the process of step S609 by the main controller 101 function) and
When the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result (strong cherry, strong watermelon, etc.), an advantageous lottery is executed regarding an advantageous state that is advantageous to the player and is different from the specific state. means (a function of executing the first specific combination processing to the third specific combination processing by the main control device 101);
In a state in which the transfer result winning is reserved by the reservation means (carryover state), if the lottery result by the lottery means is the specific result, a restriction means for restricting execution of the advantageous lottery by the advantageous lottery means ( A function of executing the process of step S702 by the main controller 101);
If the lottery result by the lottery means is a specific result (strong cherry 2, strong watermelon 2, 3) in a state where the transfer result winning is not reserved by the reservation means, the first specific symbol combination is placed in the valid position. a first means (a function of executing right reel restriction processing by the main controller 101) for executing stop drive control of each of the orbiting bodies so that (the middle stage white BAR is removed, the cross black BAR is removed) can be stopped;
If the lottery result by the lottery means is a specific result (strong cherry 2, strong watermelon 2, 3) while the transfer result winning is reserved by the reservation means, the first specific symbol is placed in the valid position. a second means for performing stop drive control of each of the rotating bodies so that a second specific pattern combination different from the combination (middle row white BAR all set, cross black BAR single set, cross black BAR double set) can be stopped; A function of executing right reel first restriction release processing and second restriction release processing by the main controller 101);
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が移行結果となり、当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な特定状態に移行し、移行用の絵柄組合せが停止しなければ、当該移行結果当選が留保される。このような構成において、更に抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選が行われる場合があり、特定状態と有利状態との連鎖によって遊技性が格段に向上する。しかし、特定状態への移行が確定している状態においては、更に有利状態に関する有利抽選を行う構成であると、移行用の絵柄組合せを停止させないような停止操作を行う等して、特定状態への移行をなかなか発生させないようにし、有利抽選を無制限に発生させる行為が行われる可能性がある。そうすると、当該移行用の絵柄組合せを停止させない停止操作を行うことが可能な遊技者と、そのような停止操作を行えない遊技者との有利度の差が顕著となり、遊技の公平性の観点から好ましくないし、そもそも、設計上、意図した払出率とは異なる払出率となり得るため、そのような観点からも好ましくない。そこで、特定状態への移行が確定している状態においては、有利抽選の実行を制限する構成とすることで、上記意図した払出率とすることができるし、遊技の公平性を担保することができる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine where a bonus is awarded by a bonus granting means if the roll corresponds to the lottery result, the lottery result by the lottery means becomes the transition result, and the transition symbol combination corresponding to the transition result is stopped. Then, the game shifts to a specific state that is advantageous to the player, and unless the symbol combination for transition is stopped, winning as a result of the transition is reserved. In such a configuration, if the lottery result by the lottery means becomes a specific result, an advantageous lottery may be performed regarding an advantageous state different from the specific state, and the chain of the specific state and the advantageous state significantly improves the gameplay. do. However, in a state where the transition to a specific state is confirmed, if the configuration is such that an advantageous lottery is performed regarding an advantageous state, the transition to the specific state may be performed by performing a stopping operation that does not stop the symbol combination for transition. There is a possibility that actions will be taken to prevent the transition from occurring and allow an unlimited number of advantageous lotteries to occur. In this case, the difference in advantage between a player who can perform a stopping operation that does not stop the transfer symbol combination and a player who cannot perform such a stopping operation becomes noticeable, and from the perspective of the fairness of the game. This is not preferable, and in the first place, the payout rate may be different from the intended payout rate due to the design, so it is also not preferable from that point of view. Therefore, by configuring a configuration that restricts the execution of advantageous drawings when the transition to a specific state is confirmed, it is possible to achieve the intended payout rate and ensure the fairness of the game. can.

その一方で、移行用の絵柄組合せ自体をなかなか停止させることができなかったりすると、特定結果となって有利抽選の実行が制限される場面も多くなり、遊技者は損をした気分になり得る。そこで、このような状況が生じた場合には、特定結果当選に基づいて有利抽選が行われる場合とは異なる停止出目とするようにしたことにより、このような停止出目の変化により、有利抽選の実行が制限されることを(特定結果であったことを)認識させないようにしたり、特定結果であったことを認識させつつも、その喪失感を補てんするような派手な停止出目としたりすることができる。よって、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, if it is difficult to stop the transitional symbol combination itself, there will be many situations in which the execution of an advantageous lottery is restricted due to a specific result, and the player may feel like a loss. Therefore, when such a situation occurs, by setting a different stopping result from the case where an advantageous lottery is held based on a specific winning result, such a change in the stopping result will result in an advantageous drawing. Try not to make them aware that the execution of the lottery is restricted (that it was a specific result), or make them aware that it was a specific result, but use a flashy stop result that compensates for the feeling of loss. You can Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

なお、「有利状態に関する有利抽選」には、「有利状態へ移行させるか否かの抽選」や「有利状態を終了させるか否かの抽選」や、「有利状態の継続率の抽選」や、「有利状態の継続ゲーム数の増減の抽選」や、「複数段階ある有利状態の移行抽選」や、「有利状態から他の状態への移行抽選」等が含まれる。 In addition, the "advantageous lottery regarding an advantageous state" includes "a lottery to determine whether to move to an advantageous state", "a lottery to determine whether to terminate an advantageous state", "a lottery to determine the continuation rate of an advantageous state", These include ``a lottery for increasing or decreasing the number of consecutive games in an advantageous state'', ``a lottery for transitioning to an advantageous state with multiple stages'', and ``a lottery for transitioning from an advantageous state to another state''.

特徴B2.前記第2手段は、前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状態で前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であった場合、各前記周回体のうちの特定周回体(右リール32R)についての前記停止駆動制御の制御態様を前記第1手段における前記特定周回体についての前記停止駆動制御の制御態様と異ならせる一方で、前記特定周回体とは異なる周回体についての前記停止駆動制御の制御態様は異ならせないで、前記第2特定の絵柄組合せが停止可能となるようにするものであることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The second means is configured to select a specific revolving object (right reel 32R) from among the revolving objects when the lottery result by the lottery means is the specific result in a state where the transfer result winning is reserved by the reservation means. ) is different from the control mode of the stop drive control for the specific orbiting body in the first means, and the stop drive control for an orbiting body different from the specific orbiting body. The gaming machine according to feature B1, wherein the second specific symbol combination can be stopped without changing the control mode.

上記構成によれば、移行結果当選の留保中か否かによって停止出目を変化させる構成において、全ての周回体の停止駆動制御の制御態様を異ならせるのではなく、一部の周回体として特定周回体の制御態様だけを異ならせるため、他の周回体については留保中か否かに関わらず同様の制御態様を流用することが可能となる。特に、移行結果当選の留保中においては、その後に特定状態への移行が発生することの報知が行われたり、移行結果当選を報知すべく所謂リーチ目を停止させたりする必要があるところ、かかる停止出目変化のために複雑な停止駆動制御を要することは好ましくない。また、留保中か否かによって全周回体の停止出目をそれぞれ記憶しておくようにし、それぞれの停止出目についての制御態様を記憶しようとすると、記憶データ量が莫大なものとなり得る。そこで、上記構成のようにすることで、処理負荷の増大化を招かず、且つ記憶データ量の削減も図りつつ、停止出目の多様化による遊技性を実現することができる。 According to the above configuration, in a configuration in which the stop result is changed depending on whether or not the transfer result winning is pending, the control mode of the stop drive control of all the orbiting bodies is not made different, but it is specified as a part of the orbiting bodies. Since only the control mode of the orbiting bodies is different, it becomes possible to use the same control mode for other orbiting bodies regardless of whether they are on hold or not. In particular, while the transition result winning is pending, it is necessary to notify that the transition to a specific state will occur afterwards, or to stop the so-called reach eyes in order to notify the transition result winning. It is not preferable to require complicated stop drive control to change the stop result. Furthermore, if the stop numbers of the all-orbiting body are stored depending on whether or not they are reserved, and the control mode for each stop result is stored, the amount of stored data may become enormous. Therefore, by adopting the above-mentioned configuration, it is possible to realize gaming fun by diversifying the stop results while not increasing the processing load and reducing the amount of stored data.

特徴B3.前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せ及び前記第2特定の絵柄組合せのうちの前記特定周回体とは異なる周回体により構成される共通の絵柄組合せ部分(強チェリー2では、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄、強スイカ2,3では、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄)が停止したことに基づいて当該特定結果に対応する特典を付与することを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。 Feature B3. When the lottery result by the lottery means is the specific result, the benefit granting means selects a circuit different from the specific orbiting body out of the first specific symbol combination and the second specific symbol combination at the valid position. Common symbol combinations formed by the body (in Strong Cherry 2, the "Black BAR" symbol on the right reel 32R and "White BAR" symbol on the middle reel 32M, in Strong Watermelon 2 and 3, the "Black BAR" symbol on the right reel 32R) The gaming machine according to feature B2, characterized in that a benefit corresponding to the specific result is given based on the fact that the "BAR" symbol and the "white BAR" symbol on the middle reel 32M have stopped.

上記構成によれば、特定結果当選に基づく入賞判定を、共通の絵柄組合せ部分によって行うことができ、留保中ではない状態において第1特定の絵柄組合せが停止した場合であっても、留保中において第2特定の絵柄組合せが停止した場合であっても、入賞判定用のデータも異ならせる必要が生じない。よって、入賞判定用のデータについてもそれぞれ記憶しておく必要が生じず、記憶データ量の更なる削減を図ることができる。 According to the above configuration, a winning determination based on a specific winning result can be made based on the common symbol combination part, and even if the first specific symbol combination is stopped while it is not being reserved, even if the first specific symbol combination is stopped while it is not being reserved. Even if the second specific symbol combination is stopped, there is no need to change the data for winning a prize determination. Therefore, there is no need to store each piece of data for determining a prize, and the amount of stored data can be further reduced.

特徴B4.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値(設定1)が設定される場合に前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率と、前記設定手段により前記第1設定値とは異なる第2設定値(設定6)が設定される場合に前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率とが、同じ確率となるように設定されていることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4. A plurality of setting values are provided that can cause a change in the increase/decrease rate or the manner of increase/decrease of the game media, and a setting means (main controller) for setting one of the plurality of setting values. 101),
The probability that the lottery result by the lottery means will be the specific result when the first setting value (Setting 1) is set by the setting means, and the second setting value (Setting 1) different from the first setting value set by the setting means. According to any one of features B1 to B3, the probability is set such that when setting 6) is set, the probability that the lottery result by the lottery means will be the specific result is the same probability. gaming machines.

上記構成によれば、同じ特定結果であれば設定値が第1設定値であっても第2設定値であっても当選確率は同じ確率となる。このようにすることで、遊技媒体の増減率や増減態様に影響を及ぼさない範囲で、特定結果当選時の停止出目の変化といった遊技を提供することができる。 According to the above configuration, if the specific result is the same, the winning probability is the same whether the set value is the first set value or the second set value. By doing so, it is possible to provide a game such as a change in the number of stops when a specific result is won, within a range that does not affect the increase/decrease rate or manner of increase/decrease of game media.

また、設定値に関わらず同じ当選確率とすることにより、設定値によって当選確率が異なる結果に基づく所定の処理の制限を受けないようにすることができる。具体的には、上記の有利状態に関する有利抽選については、設定値によって当選確率が異なる結果に基づいて当該指示機能に関する処理を行ってしまうと、当該有利状態の遊技性が遊技媒体の増減率等に影響を及ぼしてしまう可能性があり、遊技者はかかる遊技にのみ期待し、スロットマシン本来の絵柄を狙って停止させるという遊技性がないがしろにされてしまう可能性がある。そこで、設定値によって当選確率が異なる結果に基づいて当該有利抽選に関する有利抽選が行われることを制限すべき、ともいえ、その点、特定結果について設定値に関わらず同じ当選確率とすることで、当該有利状態に関する有利抽選を、当該特定結果に基づいても行うことが可能となり、特定結果当選時の停止出目の変化という遊技の拡張性が格段に向上する。 Furthermore, by setting the probability of winning to be the same regardless of the set value, it is possible to avoid restrictions on predetermined processing based on results in which the probability of winning varies depending on the set value. Specifically, regarding the above-mentioned advantageous state lottery, if processing related to the instruction function is performed based on the result that the probability of winning varies depending on the setting value, the gameplay of the advantageous state will be affected by the increase/decrease rate of gaming media, etc. There is a possibility that the player will only expect such a game, and the original gameplay of the slot machine, which involves aiming at the symbols and stopping the slot machine, may be neglected. Therefore, it is necessary to restrict advantageous drawings from being conducted based on results with different winning probabilities depending on the set value. It becomes possible to carry out an advantageous lottery regarding the advantageous state based on the specific result, and the extensibility of the game is greatly improved by changing the number of stop rolls when the specific result is won.

なお、上記構成は、「前記設定手段により設定される設定値に関わらず、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率が同じ確率となるように設定されている」と表現してもよい。 Note that the above configuration may also be expressed as ``regardless of the setting value set by the setting means, the probability that the lottery result by the lottery means will be the specific result is set to be the same''. good.

特徴B5.前記抽選手段による抽選結果として、前記留保手段に前記移行結果当選が留保されていない状態において、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御が実行され、前記留保手段に前記移行結果当選が留保されている状態において、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御が実行される特別結果(第4の実施形態における強チェリー3、強スイカ4)が設定されており、
前記設定手段により前記第1設定値が設定されている状況で前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果又は前記特別結果のいずれかとなる確率と、前記設定手段により前記第2設定値が設定されている状況で前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果又は前記特別結果のいずれかとなる確率とが、異なる確率となるように設定されていることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。
Feature B5. Stop drive control of each of the orbiting bodies so that the first specific symbol combination can be stopped at the valid position in a state where the transfer result winning is not reserved in the reservation means as a lottery result by the lottery means. is executed, and in a state where the transfer result winning is reserved in the reservation means, stop drive control of each of the orbiting bodies is performed so that the first specific symbol combination can be stopped at the valid position. Special results (strong cherry 3, strong watermelon 4 in the fourth embodiment) are set,
The probability that the lottery result by the lottery means will be either the specific result or the special result in a situation where the first setting value is set by the setting means, and the second setting value is set by the setting means. The gaming machine according to feature B4, wherein the probability that the lottery result by the lottery means is either the specific result or the special result is set to be a different probability in a situation where the lottery result is the specific result or the special result.

上記構成によれば、第1特定の絵柄組合せが停止する結果を特定結果の他に特別結果が設定されており、かかる特定結果と特別結果とを合わせた当選確率が各設定値で異なるようになっているため、停止出目が第2特定の絵柄組合せに変化する特定結果の当選確率を各設定値で共通なものとしても、当該第2特定の絵柄組合せに変化すること(特別結果ではなく特定結果であること)を通じて設定値の判別に役立てさせることができる。 According to the above configuration, a special result is set in addition to the specific result in which the first specific symbol combination stops, and the probability of winning the combination of the specific result and the special result is different depending on each setting value. Therefore, even if the winning probability of a specific result in which the stop roll changes to a second specific symbol combination is common to each setting value, the winning probability of a specific result that changes to the second specific symbol combination (not a special result) (the specific result) can be used to determine the setting value.

特徴B6.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値(設定1)が設定される場合に前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率と、前記設定手段により前記第1設定値とは異なる第2設定値(設定6)が設定される場合に前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率とが、異なる確率となるように設定されていることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B6. A plurality of setting values are provided that can cause a change in the increase/decrease rate or the manner of increase/decrease of the game media, and a setting means (main controller) for setting one of the plurality of setting values. 101),
The probability that the lottery result by the lottery means will be the specific result when the first setting value (Setting 1) is set by the setting means, and the second setting value (Setting 1) different from the first setting value set by the setting means. According to any one of features B1 to B3, the probability is set such that when setting 6) is set, the probability that the lottery result by the lottery means will be the specific result is a different probability. gaming machines.

上記構成によれば、同じ特定結果であっても設定値によって当選確率が異なる確率となる。このようにすることで、遊技状態によって特定結果当選時の停止出目が変化するという遊技を、遊技媒体の増減率や増減態様に影響を及ぼすようにしたり、また、かかる停止出目の変化を通じて、設定値の示唆とすることも可能となる。 According to the above configuration, even if the specific result is the same, the probability of winning varies depending on the set value. By doing this, it is possible to make a game in which the stop number changes when a specific result is won depending on the game state, affect the increase/decrease rate and manner of increase/decrease of the game media, and also to make it possible to influence the increase/decrease rate and manner of increase/decrease of the game media. , it is also possible to suggest setting values.

特徴B7.前記抽選手段による抽選結果として、前記留保手段に前記移行結果当選が留保されていない状態において、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御が実行され、前記留保手段に前記移行結果当選が留保されている状態において、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御が実行される特別結果(第4の実施形態における強チェリー3、強スイカ4)が設定されており、
前記設定手段により前記第1設定値が設定されている状況で前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果又は前記特別結果のいずれかとなる確率と、前記設定手段により前記第2設定値が設定されている状況で前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果又は前記特別結果のいずれかとなる確率とが、同じ確率となるように設定されていることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。
Feature B7. Stop drive control of each of the orbiting bodies so that the first specific symbol combination can be stopped at the valid position in a state where the transfer result winning is not reserved in the reservation means as a lottery result by the lottery means. is executed, and in a state where the transfer result winning is reserved in the reservation means, stop drive control of each of the orbiting bodies is performed so that the first specific symbol combination can be stopped at the valid position. Special results (strong cherry 3, strong watermelon 4 in the fourth embodiment) are set,
The probability that the lottery result by the lottery means will be either the specific result or the special result in a situation where the first setting value is set by the setting means, and the second setting value is set by the setting means. The gaming machine according to feature B6, wherein the probability that the lottery result by the lottery means will be either the specific result or the special result is set to be the same in a situation where

上記構成によれば、第1特定の絵柄組合せが停止する結果を特定結果の他に特別結果が設定されており、留保前においては第1特定の絵柄組合せの出現率としては設定値に関わらず同じ出現率となり、留保中における第2特定の絵柄組合せの出現率は設定値によって異なる出現率となる。このようにすることで、第2遊技状態において第2特定の絵柄組合せが出現することを通じて、設定値の推測を行わせることが可能となる。 According to the above configuration, a special result is set in addition to the specific result that the first specific symbol combination stops, and before reservation, the appearance rate of the first specific symbol combination is regardless of the setting value. The appearance rate is the same, and the appearance rate of the second specific picture combination during reservation becomes a different appearance rate depending on the set value. By doing so, it becomes possible to make the set value be estimated through the appearance of the second specific symbol combination in the second game state.

<特徴C群>
特徴C1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な特定状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該移行結果当選を留保する留保手段(主制御装置101によるステップS609の処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果として、前記有効位置に予め定められた特定の絵柄組合せが停止することで前記特典付与手段により特典が付与されることとなる特定結果(強チェリー1~3、強スイカ1~4)が設けられており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果のうち第1特定結果(強チェリー3、強スイカ4)である場合、遊技者にとって有利な状態であって前記特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選を実行する一方、前記特定結果のうち前記第1特定結果とは異なる第2特定結果(強チェリー1,2、強スイカ1~3)である場合、前記有利抽選を実行しない有利抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理~第3特定役処理を実行する機能)と、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状態(持ち越し状態)において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行を制限する制限手段(主制御装置101によるステップS702の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit capable of granting a benefit corresponding to the predetermined result (a function for executing payout determination processing by the main control device 101);
The lottery result by the lottery means is a predetermined transition result, and the game state is determined to be advantageous to the player based on the fact that the transition symbol combination corresponding to the transition result has stopped at the valid position. a transition means for transitioning to the state (a function for executing bonus state processing by the main controller 101);
When the lottery result by the lottery means is the transfer result, a reservation means (the process of step S609 by the main controller 101 function) and
The lottery result by the lottery means is a specific result (strong cherry 1 to 3, strong watermelon 1) in which a special symbol combination predetermined in advance stops at the valid position and a privilege is awarded by the privilege granting means. -4) are provided,
When the lottery result by the lottery means is the first specific result (strong cherry 3, strong watermelon 4) among the specific results, an advantageous lottery regarding an advantageous state that is advantageous to the player and is different from the specific state is performed. On the other hand, if the second specific result (strong cherry 1, 2, strong watermelon 1 to 3) is different from the first specific result among the specific results, the advantageous lottery means (main control (a function of executing the first specific combination processing to the third specific combination processing by the device 101);
In a state in which the transfer result winning is reserved by the reservation means (carryover state), if the lottery result by the lottery means is the specific result, a restriction means for restricting execution of the advantageous lottery by the advantageous lottery means ( A function of executing the process of step S702 by the main controller 101);
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が移行結果となり、当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な特定状態に移行し、移行用の絵柄組合せが停止しなければ、当該移行結果当選が留保される。このような構成において、更に抽選手段による抽選結果が第1特定結果となると、特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選が行われる場合があり、特定状態と有利状態との連鎖によって遊技性が格段に向上する。しかし、特定状態への移行が確定している状態においては、更に有利状態に関する有利抽選を行う構成であると、移行用の絵柄組合せを停止させないような停止操作を行う等して、特定状態への移行をなかなか発生させないようにし、有利抽選を無制限に発生させる行為が行われる可能性がある。そうすると、当該移行用の絵柄組合せを停止させない停止操作を行うことが可能な遊技者と、そのような停止操作を行えない遊技者との有利度の差が顕著となり、遊技の公平性の観点から好ましくないし、そもそも、設計上、意図した払出率とは異なる払出率となり得るため、そのような観点からも好ましくない。そこで、特定状態への移行が確定している状態においては、有利抽選の実行を制限する構成とすることで、上記意図した払出率とすることができるし、遊技の公平性を担保することができる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine where a bonus is awarded by a bonus granting means if the roll corresponds to the lottery result, the lottery result by the lottery means becomes the transition result, and the transition symbol combination corresponding to the transition result is stopped. Then, the game shifts to a specific state that is advantageous to the player, and unless the symbol combination for transition is stopped, winning as a result of the transition is reserved. In such a configuration, when the lottery result by the lottery means becomes the first specific result, an advantageous lottery may be performed regarding an advantageous state different from the specific state, and the chain of the specific state and the advantageous state greatly improves the gameplay. improve. However, in a state where the transition to a specific state is confirmed, if the configuration is such that an advantageous lottery is performed regarding an advantageous state, the transition to the specific state may be performed by performing a stopping operation that does not stop the symbol combination for transition. There is a possibility that actions will be taken to prevent the transition from occurring and allow an unlimited number of advantageous lotteries to occur. In this case, the difference in advantage between a player who can perform a stopping operation that does not stop the transfer symbol combination and a player who cannot perform such a stopping operation becomes noticeable, and from the perspective of the fairness of the game. This is not preferable, and in the first place, the payout rate may be different from the intended payout rate due to the design, so it is also not preferable from that point of view. Therefore, by configuring a configuration that restricts the execution of advantageous drawings when the transition to a specific state is confirmed, it is possible to achieve the intended payout rate and ensure the fairness of the game. can.

その一方で、移行用の絵柄組合せ自体をなかなか停止させることができなかったりすると、特定結果となって有利抽選の実行が制限される場面も多くなり、遊技者は損をした気分になり得る。その点、上記構成では、有利抽選の契機となる第1特定結果と同じ停止出目として特定の絵柄組合せが停止して入賞する結果として、第2特定結果を設け、当該第2特定結果では有利抽選を行わないようにした。そのため、移行結果の留保中において、第1特定結果当選で有利抽選の実行が制限されたのか、それとも、第2特定結果当選でそもそも有利抽選の実行がされなかったのかを、見た目上わからなくすることができる。よって、有利抽選が行われないことによって喪失感を与えないようにすることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を好適に図ることができる。 On the other hand, if it is difficult to stop the transitional symbol combination itself, there will be many situations in which the execution of an advantageous lottery is restricted due to a specific result, and the player may feel like a loss. In this regard, in the above configuration, a second specific result is provided as a result of a specific symbol combination stopping and winning as the same stopping result as the first specific result that triggers an advantageous lottery, and the second specific result is advantageous. I decided not to hold a lottery. Therefore, while the transfer results are pending, it is visually unclear whether the execution of an advantageous lottery was restricted due to the winning of the first specific result, or whether the execution of the advantageous lottery was not executed in the first place due to the winning of the second specific result. be able to. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling a sense of loss due to the fact that the advantageous lottery is not performed. Therefore, it is possible to suitably improve the interest of the game.

なお、「有利状態に関する有利抽選」には、「有利状態へ移行させるか否かの抽選」や「有利状態を終了させるか否かの抽選」や、「有利状態の継続率の抽選」や、「有利状態の継続ゲーム数の増減の抽選」や、「複数段階ある有利状態の移行抽選」や、「有利状態から他の状態への移行抽選」等が含まれる。 In addition, the "advantageous lottery regarding an advantageous state" includes "a lottery to determine whether to move to an advantageous state", "a lottery to determine whether to terminate an advantageous state", "a lottery to determine the continuation rate of an advantageous state", These include ``a lottery for increasing or decreasing the number of consecutive games in an advantageous state'', ``a lottery for transitioning to an advantageous state with multiple stages'', and ``a lottery for transitioning from an advantageous state to another state''.

特徴C2.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記有利抽選手段による前記有利抽選に基づく有利度は、前記設定手段により設定されている設定値に関わらず共通していることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. A plurality of setting values are provided that can cause a change in the increase/decrease rate or the manner of increase/decrease of the game media, and a setting means (main controller) for setting one of the plurality of setting values. 101),
The gaming machine according to feature C1, wherein the advantage based on the advantageous lottery by the advantageous lottery means is the same regardless of the set value set by the setting means.

上記構成によれば、特定結果に基づいて有利抽選が行われる場合には、かかる有利抽選による有利度は設定値に関わらず共通している。このようにすることで、有利抽選に基づく遊技を、遊技媒体の増減率等の変化に関与させないようにすることができ、かかる遊技を、所謂スロットマシンの主たる遊技である絵柄を狙って特典を得るという遊技の付随的な遊技である印象を強めることができる。 According to the above configuration, when an advantageous lottery is performed based on a specific result, the degree of advantage due to the advantageous lottery is the same regardless of the set value. By doing so, it is possible to prevent the game based on the advantageous lottery from being affected by changes in the increase/decrease rate of the game media, etc., and to make the game based on the so-called slot machine's main game, which is the main game of the slot machine, by aiming at the symbols and receiving benefits. This can strengthen the impression that this is an incidental game to the game of gaining.

特徴C3.前記設定手段により第1設定値(設定1)が設定される場合に前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定結果となる確率と、前記設定手段により前記第1設定値とは異なる第2設定値(設定6)が設定される場合に前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定結果となる確率とが、異なる確率となるように設定されていることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。 Feature C3. a probability that the lottery result by the lottery means will be the second specific result when a first setting value (setting 1) is set by the setting means; and a second setting different from the first setting value by the setting means. The game according to feature C2, wherein the probability that the lottery result by the lottery means becomes the second specific result when the value (setting 6) is set is set to be a different probability. Machine.

上記構成によれば、同じ停止出目であっても有利抽選が実行されるか否かが異なる第1特定結果と第2特定結果のうち、第2特定結果については設定値によって当選確率が異なることとなる。つまり、見た目上、特定の絵柄組合せが出現しても有利抽選に当選しない事象の発生率を、設定値によって異ならせることができる。これにより、第1特定結果側の当選確率や有利抽選の当選確率を、設定値によって異ならせなくても、同等の事象を生じさせることができる。 According to the above configuration, among the first specific result and the second specific result in which the advantageous lottery is executed or not even if the same stop result is obtained, the probability of winning for the second specific result differs depending on the set value. It happens. In other words, the occurrence rate of an event in which a player does not win an advantageous lottery even if a specific symbol combination appears can be varied depending on the set value. As a result, the same event can occur without changing the probability of winning on the first specific result side or the probability of winning the advantageous lottery depending on the set values.

特徴C4.前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状態で、前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果又は前記第2特定結果である場合、前記第1特定結果であること又は前記第2特定結果であることを示唆する示唆報知を実行可能な示唆報知手段(主制御装置101による右リール制限処理を実行する機能、表示制御装置81によるステップS2211の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C4. If the lottery result by the lottery means is the first specific result or the second specific result in a state where the transfer result winning is reserved by the reservation means, the lottery result is the first specific result or the second specific result. It is equipped with a suggestion notification means (a function of executing the right reel restriction process by the main control device 101, a function of executing the process of step S2211 by the display control device 81) capable of executing a suggestion notification indicating that it is a specific result. The gaming machine according to any one of features C1 to C3.

上記構成によれば、移行結果当選が留保されている状況において第1特定結果又は第2特定結果当選となった場合、有利抽選が実行されるか否かという差によって、制限手段による制限が行われたことをわかりにくくしつつも、これら第1特定結果と第2特定結果とのいずれであったかを示唆する示唆報知が行われる場合があるため、当該制限をわかりにくくする効果を享受しつつも、そのわかりにくくした点を推測する遊技を追加することができ、興趣向上を図ることができる。 According to the above configuration, if the first specified result or the second specified result is won in a situation where the transfer result winning is reserved, the restriction by the restriction means is performed depending on whether the advantageous lottery is executed or not. Although it is difficult to understand what the restriction was, there are cases where a suggestion is made that suggests whether it was the first identification result or the second identification result. , it is possible to add a game in which you have to guess the point that is difficult to understand, thereby increasing the game's interest.

特徴C5.前記示唆報知手段は、前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況で、前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果であった場合と、前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定結果であった場合とで、各前記周回体の停止駆動制御の態様を異ならせることで、前記示唆報知を行うことが可能であることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。 Feature C5. The suggestion notification means is configured to determine whether the lottery result by the lottery means is the first specific result in a situation where the transfer result winning is reserved by the reservation means, and the lottery result by the lottery means is the second specific result. The game machine according to feature C4, characterized in that the suggestion notification can be performed by changing the mode of stop drive control of each of the orbiting bodies depending on the specific result.

上記構成によれば、停止出目が共通する第1特定結果と第2特定結果について、留保中については停止駆動制御の態様をそれぞれ異ならせることで、いずれの結果であったかを示唆することができ、このような留保中の停止駆動制御の相違に基づいて結果を推測するといった遊技を行わせることができる。 According to the above configuration, it is possible to suggest which result is the first specific result and the second specific result in which the stop result is the same, by making the mode of the stop drive control different when it is on hold. , it is possible to play a game in which the outcome is estimated based on the difference in the stop drive control during such reservation.

特徴C6.前記示唆報知手段は、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況で、前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果であった場合に前記特定の絵柄組合せとは異なる絵柄組合せを停止可能とする特別制御(主制御装置101による右リール第1制限解除処理、第2制限解除処理)の実行率を第1実行率とし、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況で、前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定結果であった場合に前記特定の絵柄組合せとは異なる絵柄組合せを停止可能とする特別制御(主制御装置101による右リール第1制限解除処理、第2制限解除処理)の実行率を前記第1実行率とは異なる第2実行率とすることで、
前記示唆報知を行うことが可能であることを特徴とする特徴C5に記載の遊技機。
Feature C6. The suggestion notification means is
special control that makes it possible to stop a symbol combination different from the specific symbol combination when the lottery result by the lottery device is the first specific result in a situation where the transfer result winning is reserved by the reservation device; The execution rate of (the right reel first restriction cancellation process and the second restriction cancellation process by the main controller 101) is the first execution rate,
special control that makes it possible to stop a symbol combination different from the specific symbol combination when the lottery result by the lottery device is the second specific result in a situation where the transfer result winning is reserved by the reservation device; By setting the execution rate of (the right reel first restriction release process and second restriction release process by the main controller 101) to a second execution rate different from the first execution rate,
The gaming machine according to feature C5, characterized in that it is possible to perform the suggestion notification.

上記構成によれば、停止出目の変化を通じて設定値の推測を行わせることができる。この場合、第1特定結果について停止出目が変化する可能性もあるし、第2特定結果についても停止出目が変化する可能性もあるため、上記第1特定結果と第2特定結果とをわかりにくくすることの効果を享受しつつも、その示唆とすることができる。 According to the above configuration, the set value can be estimated based on the change in the number of stop results. In this case, the stop roll may change for the first specific result, and the stop roll may change for the second specific result, so the first specific result and the second specific result may be different. It can be used as a suggestion while enjoying the effect of making it difficult to understand.

<特徴D群>
特徴D1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第1移行結果であって、前記有効位置に当該第1移行結果に対応する第1移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第1特定状態に移行させ、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第2移行結果であって、前記有効位置に当該第2移行結果に対応する第2移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な状態であって前記第1特定状態とは異なる第2特定状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1移行結果又は前記第2移行結果となった場合、前記有効位置に前記第1移行用の絵柄組合せが停止するまで又は前記第2移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該第1移行結果当選又は当該第2移行結果当選を留保する留保手段(主制御装置101によるステップS609の処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果(強チェリー、強スイカ等)である場合、遊技者にとって有利な状態であって前記第1特定状態及び前記第2特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選を実行する有利抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理~第3特定役処理を実行する機能)と、
前記留保手段により前記第1移行結果当選又は前記第2移行結果当選が留保されている状態(持ち越し状態)において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行を制限する制限手段(主制御装置101によるステップS702の処理を実行する機能)と、
前記留保手段により前記第1移行結果当選が留保され、前記制限手段により前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行が制限される場合、当該特定結果当選に基づいて第1特定制御を実行する第1手段(主制御装置101による第1BB当選フラグがセットされている状況での停止情報設定処理を実行する機能)と、
前記留保手段により前記第2移行結果当選が留保され、前記制限手段により前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行が制限される場合、当該特定結果当選に基づいて前記第1特定制御とは異なる第2特定制御を実行する第2手段(主制御装置101による第2BB当選フラグがセットされている状況での停止情報設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit capable of granting a benefit corresponding to the predetermined result (a function for executing payout determination processing by the main control device 101);
The lottery result by the lottery means is a predetermined first transition result, and the game state is changed to game based on the fact that the first transition symbol combination corresponding to the first transition result has stopped at the valid position. the lottery result by the lottery means is a predetermined second transition result, and a second transition pattern corresponding to the second transition result is placed in the valid position. A transition means (execution of bonus state processing by the main controller 101) that shifts the gaming state to a second specific state that is advantageous to the player and is different from the first specific state based on the combination being stopped. function) and
When the lottery result by the lottery means is the first transition result or the second transition result, the symbol combination for the first transition stops at the valid position or the symbol combination for the second transition stops. a reservation unit (a function for executing the process of step S609 by the main control device 101) that reserves the first transition result winning or the second transition result winning until the
If the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result (strong cherry, strong watermelon, etc.), it is an advantageous state for the player and is different from the first specific state and the second specific state. an advantageous lottery means (a function of executing the first specific combination processing to the third specific combination processing by the main control device 101) that executes an advantageous lottery regarding
In a state where the first transition result winning or the second transition result winning is reserved by the reservation means (carryover state), if the lottery result by the lottery means is the specific result, the advantageous lottery result by the advantageous lottery means A restriction means for restricting the execution of the lottery (a function for executing the process of step S702 by the main controller 101);
When the first transition result winning is reserved by the reservation means and the restricting means restricts execution of the advantageous lottery by the advantageous lottery means, a first specific control is executed based on the specific result winning. means (a function for executing stop information setting processing in a situation where the first BB winning flag is set by the main control device 101);
When the second transition result winning is reserved by the reservation means and the restricting means restricts execution of the advantageous lottery by the advantageous lottery means, a second transition result winning is reserved based on the specific result winning, and the first specific control is different from the first specific control. 2. A second means for executing specific control (a function for executing stop information setting processing in a situation where the second BB winning flag is set by the main control device 101);
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が第1移行結果や第2移行結果となり、当該第1移行結果や第2移行結果に対応する第1移行用の絵柄組合せや第2移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な特定状態に移行し、これら第1,第2移行用の絵柄組合せが停止しなければ、当該第1移行結果当選や第2移行結果当選が留保される。このような構成において、更に抽選手段による抽選結果が特定結果となると、第1特定状態や第2特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選が行われる場合があり、第1特定状態や第2特定状態と有利状態との連鎖によって遊技性が格段に向上する。しかし、第1特定状態や第2特定状態への移行が確定している状態においては、更に有利状態に関する有利抽選を行う構成であると、第1,第2移行用の絵柄組合せを停止させないような停止操作を行う等して、第1特定状態や第2特定状態への移行をなかなか発生させないようにし、有利抽選を無制限に発生させる行為が行われる可能性がある。そうすると、当該第1,第2移行用の絵柄組合せを停止させない停止操作を行うことが可能な遊技者と、そのような停止操作を行えない遊技者との有利度の差が顕著となり、遊技の公平性の観点から好ましくないし、そもそも、設計上、意図した払出率とは異なる払出率となり得るため、そのような観点からも好ましくない。そこで、第1特定状態や第2特定状態への移行が確定している状態においては、有利抽選の実行を制限する構成とすることで、上記意図した払出率とすることができるし、遊技の公平性を担保することができる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine where a bonus is awarded by a bonus granting means if the roll corresponds to the lottery result, the lottery result by the lottery means becomes the first transition result or the second transition result, and the first transition result or When the symbol combinations for the first transition and the symbol combinations for the second transition corresponding to the second transition result are stopped, a specific state advantageous to the player is entered, and these symbol combinations for the first and second transition are stopped. If not, the winning of the first transition result and the winning of the second transition result are reserved. In such a configuration, when the lottery result by the lottery means becomes a specific result, an advantageous lottery may be performed regarding an advantageous state different from the first specific state or the second specific state, and the first specific state or the second specific state The gameplay is greatly improved by the chain of states and advantageous states. However, in a state where the transition to the first specific state or the second specific state is confirmed, if the configuration is such that an advantageous lottery regarding the advantageous state is performed, the symbol combinations for the first and second transition will not be stopped. There is a possibility that an action may be taken to prevent the transition to the first specified state or the second specified state from occurring easily, such as by performing a stop operation, and to cause an unlimited number of advantageous lotteries to occur. In this case, the difference in advantage between a player who is able to perform a stopping operation that does not stop the first and second transition symbol combinations and a player who is unable to perform such a stopping operation becomes noticeable, and the game becomes more difficult. This is not desirable from a fairness standpoint, and it is also undesirable from that standpoint because the payout rate may differ from the intended payout rate in the first place. Therefore, in a state where the transition to the first specific state or the second specific state is confirmed, by restricting the execution of the advantageous lottery, it is possible to achieve the intended payout rate as described above, and to improve the game. Fairness can be ensured.

その一方で、第1,第2移行用の絵柄組合せ自体をなかなか停止させることができなかったりすると、特定結果となって有利抽選の実行が制限される場面も多くなり、遊技者は損をした気分になり得る。その点、上記構成では、第1特定状態への留保中に特定結果当選となった場合と、第2特定状態への留保中に特定結果当選となった場合とで、異なる特定制御が行われる。そのため、有利抽選はいずれも実行されないものの、当該異なる特定制御を通じていずれの特定状態への留保中であるか、という予測を行わせる遊技が追加されるし、例えば特定制御による有利度が異なる場合には、有利な側の特定制御が行われる特定状態の留保とし、更に有利抽選の制限対象となる特定結果当選となることを望ませる、といった斬新な遊技も実現可能となる。よって、興趣向上を好適に図ることができる。 On the other hand, if it is difficult to stop the symbol combinations used for the first and second transitions, there are many situations in which the execution of an advantageous lottery is restricted due to a specific result, resulting in a loss for the player. It can be a mood. In this regard, in the above configuration, different specific control is performed depending on whether a specific result is won while the first specific state is reserved and if a specific result is won while the second specific state is reserved. . Therefore, although no advantageous lottery is executed, a game is added in which it is possible to predict which specific state the reservation is in through the different specific controls. This makes it possible to realize a novel game in which a specific state in which specific control is performed on the advantageous side is reserved, and the player is made to hope for a specific result that is subject to restrictions on the advantageous lottery. Therefore, interest can be suitably improved.

なお、「有利状態に関する有利抽選」には、「有利状態へ移行させるか否かの抽選」や「有利状態を終了させるか否かの抽選」や、「有利状態の継続率の抽選」や、「有利状態の継続ゲーム数の増減の抽選」や、「複数段階ある有利状態の移行抽選」や、「有利状態から他の状態への移行抽選」等が含まれる。 In addition, the "advantageous lottery regarding an advantageous state" includes "a lottery to determine whether to move to an advantageous state", "a lottery to determine whether to terminate an advantageous state", "a lottery to determine the continuation rate of an advantageous state", These include ``a lottery for increasing or decreasing the number of consecutive games in an advantageous state'', ``a lottery for transitioning to an advantageous state with multiple stages'', and ``a lottery for transitioning from an advantageous state to another state''.

特徴D2.前記特定結果として第1特定結果(強チェリー1、強スイカ1)及び第2特定結果(強チェリー2、強スイカ2,3)が含まれており、
前記第1手段は、前記第1特定結果に基づいて前記第1特定制御を実行する場合と、前記第2特定結果に基づいて前記第1特定制御を実行する場合とで、当該第1特定制御の制御態様を異ならせることが可能である構成、又は、前記第2手段は、前記第1特定結果に基づいて前記第2特定制御を実行する場合と、前記第2特定結果に基づいて前記第2特定制御を実行する場合とで、当該第2特定制御の制御態様を異ならせることが可能である構成、の少なくとも一方であることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. The identification results include a first identification result (strong cherry 1, strong watermelon 1) and a second identification result (strong cherry 2, strong watermelon 2, 3),
The first means may perform the first specific control based on the first specific result and the first specific control based on the second specific result. or the second means may perform the second specifying control based on the first specifying result and execute the second specifying control based on the second specifying result. The gaming machine according to feature D1, characterized in that the gaming machine has at least one of the following: a configuration in which the control mode of the second specific control can be made different depending on when the second specific control is executed.

上記構成によれば、留保されている移行結果だけでなく、特定結果の種類によって留保中の制御態様が異なることとなる。このようにすることで、例えば所定の特定結果(第1特定結果)である場合に所定の制御態様にて特定制御(第1特定制御)が行われた場合には、第1移行結果当選が留保されている、等といった予測が可能な遊技を実現することができる。 According to the above configuration, the control mode during the reservation differs depending on not only the reserved transfer result but also the type of the specific result. By doing this, for example, in the case of a predetermined specific result (first specific result), if specific control (first specific control) is performed in a predetermined control mode, the first transition result will be won. It is possible to realize a game that can be predicted such as being reserved.

特徴D3.前記抽選手段による抽選結果が前記第1移行結果又は前記第2移行結果となったことの当選報知を、所定の報知手段により実行可能な当選報知手段(表示制御装置81によるボーナス当選報知用処理を実行する機能)を備え、
前記当選報知手段は、前記第1手段による前記第1特定制御又は前記第2手段による前記第2特定制御が実行されるよりも前のタイミングで前記当選報知を実行可能であることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. A winning notifying means (a bonus winning notifying process by the display control device 81) that can be executed by a predetermined notifying means to notify the winning that the lottery result by the lottery means has become the first transition result or the second transition result. functions),
The winning notification means is characterized in that it is capable of executing the winning notification at a timing before the first specific control by the first means or the second specific control by the second means is executed. The gaming machine described in feature D2.

上記構成によれば、いずれの移行結果当選が留保されているかを、第1特定制御と第2特定制御よりも前のタイミングで知らせることができる。このようにすることで、特徴D2の構成において、特定制御の制御態様から移行結果の種類を予測するのではなく、当選報知に基づいて移行結果を把握したうえで、特定結果当選に基づく特定制御を見せることができ、かかる特定結果当選時の注目度が格段に向上する。 According to the above configuration, which transition result winning is reserved can be notified at a timing before the first specific control and the second specific control. By doing so, in the configuration of feature D2, instead of predicting the type of transition result from the control mode of the specific control, after understanding the transition result based on the winning notification, the specific control based on the specific result winning can be shown, and the degree of attention at the time of winning such a specific result is greatly improved.

特徴D4.前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果又は第2特定結果となったことの結果報知を、前記所定の報知手段又はそれとは異なる報知手段により実行可能な結果報知手段(表示制御装置81による特定役報知用処理を実行する機能)を備え、
前記結果報知手段は、前記当選報知手段による前記当選報知よりも後のタイミングで前記結果報知を実行可能であることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。
Feature D4. Result notification means (by display control device 81) that can be executed by the predetermined notification means or a different notification means to notify that the lottery result by the lottery means has become the first specified result or the second specified result. Equipped with a function to execute specific role notification processing),
The gaming machine according to feature D3, wherein the result notification means is capable of executing the result notification at a later timing than the winning notification by the winning notification means.

上記構成によれば、留保されている移行結果の種類と、当選した特定結果の種類とを把握したうえで、特定制御を見せることができる。このようにすることで、特定制御への注目度が格段に向上する。 According to the above configuration, specific control can be shown after understanding the types of reserved transition results and the types of winning specific results. By doing so, the degree of attention to the specific control is greatly improved.

特徴D5.前記抽選手段による抽選結果が前記第1移行結果となる確率と、前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果となる確率と、が異なる確率として設定されており、
前記第1手段による前記第1特定制御が行われることにより付与される特典と、前記第2手段による前記第2特定制御が行われることにより付与される特典と、が異なることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D5. The probability that the lottery result by the lottery means becomes the first transition result and the probability that the lottery result by the lottery means becomes the second transition result are set as different probabilities,
A feature characterized in that a benefit granted by performing the first specific control by the first means and a benefit granted by performing the second specific control by the second means are different. The gaming machine according to any one of D1 to D4.

上記構成によれば、第1移行結果と第2移行結果との当選結果を異ならせ、留保されている移行結果によって異なる特典が付与される。そのため、得られる特典との関係で、いずれの移行結果当選となることが好ましいか、といったように期待感を相違させることができる。このようにすることで、留保中の有利抽選が制限されることを利用して、移行結果当選に基づいて特定状態へ移行させて特典を得る、といった従来の遊技性とは全く異なる遊技性を実現することができる。 According to the above configuration, the winning results of the first transition result and the second transition result are made different, and different benefits are provided depending on the reserved transition result. Therefore, in relation to the benefits that can be obtained, expectations can be varied, such as which transition result is preferable for winning. By doing this, you can take advantage of the fact that reserved advantageous drawings are restricted, and create a completely different gameplay experience than the conventional one, where you can move to a specific state and receive benefits based on the transition result winnings. It can be realized.

特徴D6.前記抽選手段による抽選結果として、前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行契機とはならない特別結果(第4の実施形態における強チェリー3、強スイカ4)が設けられており、
前記第1手段又は前記第2手段のいずれか一方は、前記留保手段により対応する移行結果当選が留保されている状況で、前記特別結果当選となったことに基づいて、対応する特定制御を実行することが可能であることを特徴とする特徴D1乃至D5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D6. As the lottery result by the lottery means, special results (strong cherry 3, strong watermelon 4 in the fourth embodiment) that do not trigger the execution of the advantageous lottery by the advantageous lottery means are provided,
Either the first means or the second means executes the corresponding specific control based on the special result winning in a situation where the corresponding transfer result winning is reserved by the reservation means. The gaming machine according to any one of features D1 to D5, wherein the gaming machine is capable of:

上記構成によれば、有利抽選の契機とならない特別結果当選に基づいても、特定制御が行われるため、留保中に特定制御が行われる事象を多様なものとすることができる。しかも、特定結果当選時に有利抽選が制限されたうえで特定制御が行われたのか、それとも、そもそも有利抽選が行われない特別結果当選時に特定制御が行われたのか、を見た目上わかりにくくすることができる。よって、特定結果と特定制御から留保されている移行結果を予測したり、報知された移行結果から特定結果や特定制御を予測する遊技性をより向上させることができる。 According to the above configuration, specific control is performed even on the basis of a special result winning that does not trigger an advantageous lottery, so it is possible to make various events for which specific control is performed during reservation. Furthermore, it is visually difficult to understand whether the specific control was performed after restricting the advantageous lottery when a specific result was won, or whether the specific control was performed when the special result was won when no advantageous lottery was held in the first place. I can do it. Therefore, it is possible to further improve the gameplay of predicting the reserved transition result from the specific result and specific control, or predicting the specific result or specific control from the announced transition result.

特徴D7.前記第1特定制御が行われることにより、前記留保手段により前記第1移行結果当選が留保されていない状態での停止出目と、前記留保手段により前記第1移行結果当選が留保されている状態での停止出目と、が異なることとなり得るものであり、
前記第2特定制御が行われることにより、前記留保手段により前記第2移行結果当選が留保されていない状態での停止出目と、前記留保手段により前記第2移行結果当選が留保されている状態での停止出目と、が異なることとなり得るものであることを特徴とする特徴D1乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D7. By performing the first specific control, a stopped roll is made in a state in which the winning of the first transition result is not reserved by the reservation means, and a state in which the winning of the first transition result is reserved by the reservation means. It is possible that the stopping result in
By performing the second specific control, a stopped roll is made in a state where the second transition result winning is not reserved by the reservation means, and a state where the second transition result win is reserved by the reservation means. The gaming machine according to any one of features D1 to D6, characterized in that the number at which the stop result can be different from that at the end of the game.

上記構成によれば、停止出目を通じて、いずれの移行結果が留保されているかを予測させることができる。このようにすることで、目押し操作の楽しみを増強させ、スロットマシン本来の遊技性に慣れ親しんでもらうことが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to predict which transition result is reserved based on the stop result. By doing so, it is possible to enhance the enjoyment of the eye-pressing operation and make the player familiar with the original gameplay of the slot machine.

特徴D8.前記第1特定制御が行われた場合と、前記第2特定制御が行われた場合とで、前記特定結果当選時の停止出目が異なることを特徴とする特徴D7に記載の遊技機。 Feature D8. The gaming machine according to feature D7, wherein the stop roll when the specific result is won is different depending on whether the first specific control is performed or the second specific control is performed.

上記構成によれば、特徴D7の効果をより好適に奏することができる。 According to the above configuration, the effect of feature D7 can be more suitably achieved.

<特徴E群>
特徴E1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第1移行結果(第1BB、第2BB)であって、前記有効位置に当該第1移行結果に対応する第1移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第1特定状態(ボーナス状態)に移行させ、前記抽選手段による抽選結果が前記第1移行結果とは異なる第2移行結果であって、前記有効位置に当該第2移行結果に対応する第2移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、前記第1特定状態とは異なる第2特定状態(CB状態)に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1移行結果となった場合、前記有効位置に前記第1移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該第1移行結果当選を留保する留保手段(主制御装置101によるステップS609の処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果(強チェリー、強スイカ等)である場合、遊技者にとって有利な状態であって前記特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選を実行する有利抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理~第3特定役処理を実行する機能)と、
前記留保手段により前記第1移行結果当選が留保されている状態(持ち越し状態)において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行を制限する制限手段(主制御装置101によるステップS702の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記第1移行結果及び前記第2移行結果とは異なる特別結果(第2小役~第26小役)が設けられており、
前記特定結果は、前記第2移行結果と前記特別結果との特定重複結果として設定されており、
前記留保手段により前記第1移行結果当選が留保されていない状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定重複結果当選である場合、前記第2移行結果入賞を成立可能とするように各前記周回体の停止駆動制御を行う一方、前記留保手段により前記第1移行結果当選が留保されている状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定重複結果当選である場合、前記特別結果入賞を成立可能とするように各前記周回体の停止駆動制御を行う特定制御手段(主制御装置101による停止情報設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Feature E1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit capable of granting a benefit corresponding to the predetermined result (a function for executing payout determination processing by the main control device 101);
The lottery result by the lottery means is a predetermined first transition result (1st BB, 2nd BB), and the first transition symbol combination corresponding to the first transition result has stopped at the valid position. Based on this, the gaming state is shifted to a first specific state (bonus state) that is advantageous for the player, and the lottery result by the lottery means is a second transition result different from the first transition result, and the effective position A transition means (main controller 101 function to perform bonus state processing), and
When the lottery result by the lottery means becomes the first transition result, a reservation means (main controller 101 function to execute the process of step S609);
When the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result (strong cherry, strong watermelon, etc.), an advantageous lottery is executed regarding an advantageous state that is advantageous to the player and is different from the specific state. means (a function of executing the first specific combination processing to the third specific combination processing by the main control device 101);
In a state where the first transition result winning is reserved by the reservation means (carryover state), if the lottery result by the lottery means is the specific result, a restriction that limits execution of the advantageous lottery by the advantageous lottery means. means (a function for executing the process of step S702 by the main controller 101);
Equipped with
As the lottery result by the lottery means, special results (2nd minor role to 26th minor role) different from the first transition result and the second transition result are provided,
The specific result is set as a specific overlap result of the second transition result and the special result,
In a state where the first transition result winning is not reserved by the reservation means, if the lottery result by the lottery means is the specific duplicate result winning, the second transition result winning can be established in each of the rounds. While performing stop drive control of the body, in a state where the first transition result winning is reserved by the reservation means, if the lottery result by the lottery means is the specific duplicate result winning, the special result winning can be established. A gaming machine characterized by comprising a specific control means (a function for executing stop information setting processing by the main control device 101) that performs stop drive control of each of the orbiting bodies as follows.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が第1移行結果や第2移行結果となり、当該第1移行結果や第2移行結果に対応する第1移行用の絵柄組合せや第2移行用の絵柄組合せが停止すると対応する特定状態に移行する。そして、第1移行用の絵柄組合せが停止しなければ、当該第1移行結果当選が留保される。このような構成において、更に抽選手段による抽選結果が特定結果となると、第1特定状態や第2特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選が行われる場合があり、第1特定状態や第2特定状態と有利状態との連鎖によって遊技性が格段に向上する。しかし、第1特定状態への移行が確定している状態においては、更に有利状態に関する有利抽選を行う構成であると、第1移行用の絵柄組合せを停止させないような停止操作を行う等して、第1特定状態への移行をなかなか発生させないようにし、有利抽選を無制限に発生させる行為が行われる可能性がある。そうすると、当該第1移行用の絵柄組合せを停止させない停止操作を行うことが可能な遊技者と、そのような停止操作を行えない遊技者との有利度の差が顕著となり、遊技の公平性の観点から好ましくないし、そもそも、設計上、意図した払出率とは異なる払出率となり得るため、そのような観点からも好ましくない。そこで、第1特定状態や第2特定状態への移行が確定している状態においては、有利抽選の実行を制限する構成とすることで、上記意図した払出率とすることができるし、遊技の公平性を担保することができる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine where a bonus is awarded by a bonus granting means if the roll corresponds to the lottery result, the lottery result by the lottery means becomes the first transition result or the second transition result, and the first transition result or When the pattern combination for the first transition and the pattern combination for the second transition corresponding to the second transition result are stopped, a transition is made to the corresponding specific state. If the symbol combination for the first transition does not stop, the winning as a result of the first transition is reserved. In such a configuration, when the lottery result by the lottery means becomes a specific result, an advantageous lottery may be performed regarding an advantageous state different from the first specific state or the second specific state, and the first specific state or the second specific state The gameplay is greatly improved by the chain of states and advantageous states. However, in a state where the transition to the first specific state is confirmed, if the configuration is such that an advantageous lottery regarding an advantageous state is performed, a stopping operation that does not stop the symbol combination for the first transition may be performed. , there is a possibility that an action may be taken to prevent the transition to the first specific state from occurring easily and to cause advantageous lotteries to occur without limit. In this case, the difference in advantage between a player who can perform a stopping operation that does not stop the first transition symbol combination and a player who cannot perform such a stopping operation becomes noticeable, and the fairness of the game is affected. This is not preferable from this point of view, and since the payout rate may differ from the intended payout rate due to the design, it is also not preferable from that point of view. Therefore, in a state where the transition to the first specific state or the second specific state is confirmed, by restricting the execution of the advantageous lottery, it is possible to achieve the intended payout rate as described above, and to improve the game. Fairness can be ensured.

その一方で、第1移行用の絵柄組合せ自体をなかなか停止させることができなかったりすると、特定結果となって有利抽選の実行が制限される場面も多くなり、遊技者は損をした気分になり得る。その点、上記構成では、有利抽選の契機となる特定結果を第2移行結果と特別結果との特定重複結果としたうえで、留保されていない状態では第2移行結果入賞を成立させ、留保中では特別結果入賞を成立させる構成としたため、留保中か否かによって有利抽選の契機となる結果となった場合に入賞する結果を異ならせることができる。より詳しくは、留保前においては、第2特定状態に移行するものの、留保中においては第2特定状態に移行しないようにすることで、これら第2特定状態や特別結果入賞に基づく有利度によっては、留保中か否かによって特定結果当選時の有利度を変化させることができる。よって、有利抽選が制限される場合であっても、特定結果当選に意義を持たせることが可能となり、興趣向上を好適に図ることができる。 On the other hand, if it is difficult to stop the symbol combination for the first transition, there will be many situations in which the execution of an advantageous lottery is restricted due to a specific result, and the player will feel like he has lost out. obtain. On that point, in the above configuration, the specific result that triggers the advantageous lottery is the specific overlap result of the second transition result and the special result, and if it is not reserved, the second transition result winning is established, and while it is reserved, the second transition result winning is established. Since the configuration is such that special result winnings are established, it is possible to change the winning result depending on whether the winning result is reserved or not, depending on whether the winning result is an opportunity for an advantageous lottery. More specifically, although the system shifts to the second specific state before reservation, it does not shift to the second specific state during reservation, depending on the advantage based on these second specific states and special result winnings. , the degree of advantage at the time of winning a specific result can be changed depending on whether or not it is reserved. Therefore, even if the advantageous lottery is restricted, it is possible to give meaning to specific winning results, and it is possible to suitably improve interest.

なお、「有利状態に関する有利抽選」には、「有利状態へ移行させるか否かの抽選」や「有利状態を終了させるか否かの抽選」や、「有利状態の継続率の抽選」や、「有利状態の継続ゲーム数の増減の抽選」や、「複数段階ある有利状態の移行抽選」や、「有利状態から他の状態への移行抽選」等が含まれる。 In addition, the "advantageous lottery regarding an advantageous state" includes "a lottery to determine whether to move to an advantageous state", "a lottery to determine whether to terminate an advantageous state", "a lottery to determine the continuation rate of an advantageous state", These include ``a lottery for increasing or decreasing the number of consecutive games in an advantageous state'', ``a lottery for transitioning to an advantageous state with multiple stages'', and ``a lottery for transitioning from an advantageous state to another state''.

特徴E2.前記抽選手段による抽選結果として、前記第2移行結果を含まない一方、前記特別結果を含む通常結果(押し順ベル)が設定されており、
前記有利抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記通常結果当選となった場合には前記有利抽選を実行しない、又は前記有利状態へ移行させない結果となるようにすることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E2. As the lottery result by the lottery means, a normal result (push order bell) that does not include the second transition result but includes the special result,
Feature E1 characterized in that the advantageous lottery means does not perform the advantageous lottery or does not shift to the advantageous state when the lottery result by the lottery means is the normal result winning. The gaming machine described in .

上記構成によれば、通常結果当選となると、有利抽選が行われない又は有利状態へ移行しない結果となるため、かかる有利抽選の実行の有無等という観点からすると、通常結果当選時と、留保中の特定重複結果当選時とは同じものとなる。しかも、留保中にて特定重複結果当選となった場合は特別結果入賞が成立し得るし、同様に通所結果当選となった場合にも特別結果入賞が成立し得る。そうすると、遊技者からの見た目上は、留保中において、特定重複結果当選に基づいて特別結果入賞が成立したのか、通常結果当選に基づいて特別結果入賞が成立したのかがわかりにくくなり、有利状態への移行等が生じないことが、有利抽選の実行が制限されたからなのかがわからないようになる。その結果、留保中にて特定重複結果当選となったのにも関わらず、有利抽選が制限されることの喪失感を与えにくくすることができる。 According to the above configuration, if the normal result is won, the result will be that the advantageous lottery will not be held or the advantageous lottery will not change to an advantageous state, so from the perspective of whether or not such an advantageous lottery will be executed, there will be a difference between the normal result winning and the pending The specific duplicate result will be the same as when winning. Moreover, if a specific duplicate result is won during reservation, a special result prize can be established, and similarly, a special result prize can be established even if a regular result is won. In this case, it becomes difficult for the player to understand whether the special result winning was achieved based on the specific duplicate result winning or the special result winning was achieved based on the normal result winning during the reservation period, and the player becomes in an advantageous situation. It is no longer clear whether the lack of transition is due to the restriction on the execution of advantageous lotteries. As a result, it is possible to make it difficult for the player to feel a sense of loss due to the advantageous lottery being restricted even though he or she has won a specific duplicate result while on hold.

特徴E3.前記抽選手段による抽選結果が前記通常結果となる確率は、前記特定重複結果当選となる確率よりも高い確率であることを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. The gaming machine according to feature E2, wherein the probability that the lottery result by the lottery means is the normal result is higher than the probability that the specific duplicate result is a winning result.

上記構成によれば、通常結果は特定重複結果よりも高確率で当選する。そのため、留保中において特定重複結果当選となった場合に、特別結果入賞が成立する事象が、特定重複結果当選に基づくものである印象よりも、通常結果当選に基づくものである印象を強く与えることができる。これにより、特定重複結果(特定結果)当選に基づく有利抽選が制限されたことを、わからせにくくすることができる。 According to the above configuration, the normal result has a higher probability of winning than the specific duplicate result. Therefore, in the event that a specific duplicate result is won during reservation, the event of winning the special result may give a stronger impression that it is based on the normal result winning than the event that is based on the specific duplicate result winning. I can do it. Thereby, it is possible to make it difficult for the player to understand that the advantageous lottery based on the specific duplicate result (specific result) winning is restricted.

特徴E4.前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果当選であり、前記有効位置に当該特別結果に対応する特別の絵柄組合せが停止した場合、当該特別結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を行うことを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E4. When the lottery result by the lottery means is the special result winning and a special symbol combination corresponding to the special result is stopped at the valid position, the benefit granting means is configured to award a predetermined number of prizes as a benefit corresponding to the special result when the lottery result by the lottery means is the special result winning and a special symbol combination corresponding to the special result is stopped at the valid position. The gaming machine according to any one of features E1 to E3, characterized in that the gaming machine pays out gaming media.

上記構成によれば、特別結果は遊技媒体の払出が行われる所謂小役となる。このようにすることで、特定重複結果当選時の制御の自由度が格段に向上する。すなわち、例えば、リプレイ役であると、取りこぼしを生じさせないようにしなければならないところ、特定重複結果当選時に、特別結果としてのリプレイを入賞させずに第2移行結果入賞を成立させようとすると、第2移行結果についても取りこぼしを生じさせないようにし、且つ、リプレイよりも優先して入賞する制御を行う必要がある。その点、上記のように小役であれば、取りこぼしも許容されるため、かかる制限を受けず、制御の自由度を向上させることができる。 According to the above configuration, the special result is a so-called small win in which game media are paid out. By doing so, the degree of freedom in control when a specific duplicate result is won is greatly improved. In other words, for example, if it is a replay winning combination, it is necessary to avoid missing out, but if you try to make a second transition result winning without winning the replay as a special result when a specific duplicate result is won, the second transition result won. It is also necessary to control the results of the 2nd shift so that no losses occur, and to give priority to winnings over replays. On the other hand, if it is a small winning combination as described above, it is possible to miss a win, so the degree of freedom of control can be improved without being subject to such restrictions.

特徴E5.前記抽選手段は、前記第1移行結果及び前記第2移行結果の少なくとも一方が当選している状況で、前記第1移行結果又は前記第2移行結果当選とならないようにする手段を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E5. The lottery means includes means for preventing the first transition result or the second transition result from being won in a situation where at least one of the first transition result and the second transition result has been won. The gaming machine according to any one of features E1 to E4.

上記構成によれば、所謂ボーナスの重複当選が防止され、出玉率が極端に増大化することが防止される。そして、かかる重複当選を防止する構成を利用すれば、第1移行結果当選が留保されている状況で特定重複結果当選となった場合に、第2移行結果入賞ではなく特別結果入賞を成立させるといった特徴E1の構成を簡易に実現することができる。 According to the above configuration, so-called duplicate winning of bonuses is prevented, and the ball payout rate is prevented from increasing excessively. By using a configuration that prevents such duplicate winnings, if a specific duplicate result is won in a situation where the first transition result is reserved, a special result winning will be established instead of a second transition result winning. The configuration of feature E1 can be easily realized.

<特徴F群>
特徴F1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、第1遊技状態(通常遊技状態)と当該第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(持ち越し状態)とが設けられており、
前記第1遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が特定結果(強チェリー2、強スイカ2,3)である場合、前記有効位置に第1特定の絵柄組合せ(中段白BAR外れ、クロス黒BAR外れ)が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を実行する一方、前記第2遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、各前記周回体のうちの特定周回体(右リール32R)についての前記停止駆動制御の制御態様を前記第1遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合の制御態様と異ならせることで、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せとは異なる第2特定の絵柄組合せ(中段白BAR揃い、クロス黒BARシングル揃い、クロス黒BARダブル揃い)が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を実行する特定制御手段(主制御装置101による停止情報設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group F>
Feature F1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit capable of granting a benefit corresponding to the predetermined result (a function for executing payout determination processing by the main control device 101);
A gaming machine comprising:
As gaming states, there are a first gaming state (normal gaming state) and a second gaming state (carryover state) different from the first gaming state,
In the first game state, if the lottery result by the lottery means is a specific result (strong cherry 2, strong watermelon 2, 3), a first specific symbol combination (middle white BAR off, cross black BAR off) is placed in the valid position. ) is executed to stop drive control of each of the orbiting bodies so that the orbiting bodies can be stopped, and when the lottery result by the lottery means in the second game state is the specific result, a specific lap of each of the orbiting bodies is executed. By making the control mode of the stop drive control for the body (right reel 32R) different from the control mode when the lottery result by the lottery means in the first gaming state is the specific result, the first Stop drive control of each of the rotating bodies is executed so that a second specific pattern combination different from the first specific pattern combination (middle row white BAR set, cross black BAR single set, cross black BAR double set) can be stopped. A gaming machine characterized by being equipped with a specific control means (a function for executing stop information setting processing by the main control device 101).

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、同じ抽選結果であっても遊技状態の変化に応じて異なる停止出目が停止する場合がある。この場合、全ての周回体の停止駆動制御の制御態様を異ならせるのではなく、一部の周回体として特定周回体の制御態様だけを異ならせるため、他の周回体については遊技状態に関わらず同様の制御態様を流用することが可能となる。このようにすることで、各遊技状態用にそれぞれ全周回体の制御態様を記憶しておく構成と比較して、記憶データ量の削減を図りつつも、停止出目の多様化を実現することができる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine where a bonus is awarded by a bonus granting means if the outcome corresponds to a lottery result, different stop outcomes may be stopped depending on changes in the gaming state even for the same lottery result. be. In this case, the control mode of the stop drive control of all the orbiting bodies is not made different, but only the control manner of a specific orbiting body as a part of the orbiting bodies is different, so that the other orbiting bodies are not affected regardless of the game state. It becomes possible to utilize similar control modes. By doing this, compared to a configuration in which the control mode of the all-round rotating body is stored for each game state, it is possible to reduce the amount of stored data and to achieve a diversification of stop results. I can do it.

特徴F2.前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せ及び前記第2特定の絵柄組合せのうちの前記特定周回体とは異なる周回体により構成される共通の絵柄組合せ部分(強チェリー2では、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄、強スイカ2,3では、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄)が停止したことに基づいて当該特定結果に対応する特典を付与することを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. When the lottery result by the lottery means is the specific result, the benefit granting means selects a circuit different from the specific orbiting body out of the first specific symbol combination and the second specific symbol combination at the valid position. Common symbol combinations formed by the body (in Strong Cherry 2, the "Black BAR" symbol on the right reel 32R and "White BAR" symbol on the middle reel 32M, in Strong Watermelon 2 and 3, the "Black BAR" symbol on the right reel 32R) The gaming machine according to feature F1, characterized in that a privilege corresponding to the specific result is given based on the stoppage of the "BAR" symbol and the "white BAR" symbol on the middle reel 32M.

上記構成によれば、特定結果当選に基づく入賞判定を、共通の絵柄組合せ部分によって行うことができ、第1遊技状態において第1特定の絵柄組合せが停止した場合であっても、第2遊技状態において第2特定の絵柄組合せが停止した場合であっても、入賞判定用のデータも異ならせる必要が生じない。よって、特徴F1の構成において、制御態様だけでなく、入賞判定用のデータについても遊技状態別にそれぞれ記憶しておく必要が生じず、記憶データ量の更なる削減を図ることができる。 According to the above configuration, a prize winning determination based on a specific result winning can be performed based on a common symbol combination part, and even if the first specific symbol combination is stopped in the first gaming state, even if the first specific symbol combination is stopped in the second gaming state Even if the second specific symbol combination stops in , there is no need to change the data for winning a prize determination. Therefore, in the configuration of feature F1, it is not necessary to store not only the control mode but also the data for winning determination for each gaming state, and it is possible to further reduce the amount of stored data.

特徴F3.前記特定制御手段は、前記第1遊技状態においては前記特定周回体の所定位置に予め定められた特定絵柄が停止することを制限する(例えば中段に「白BAR」図柄、上段・下段に「黒BAR」図柄が停止することを制限する)一方、前記第2遊技状態においては前記特定周回体の前記所定位置に前記特定絵柄が停止することを許容することを特徴とする特徴F1又は特徴F2に記載の遊技機。 Feature F3. The specific control means restricts a predetermined specific symbol from stopping at a predetermined position of the specific revolving body in the first gaming state (for example, a "white BAR" symbol is placed in the middle row, and a "black bar" symbol is placed in the upper and lower rows). On the other hand, in the feature F1 or feature F2, the feature F1 or F2 is characterized in that the specific symbol is allowed to stop at the predetermined position of the specific revolving body in the second game state. The game machine described.

上記構成によれば、特定周回体については、単に特定絵柄が所定位置に停止するか否かを異ならせるだけなので、構成の大幅な簡略化を図ることができる。特に、このように制限/許容する構成とすることで、第1遊技状態において第2特定の絵柄組合せを狙っても停止しないようにすることができる。よって、せっかく停止出目が異なるようにしたのにも関わらず、停止操作のタイミングによって意図しない停止出目が停止してしまう事象を回避することが可能となる。 According to the above configuration, for the specific revolving body, the only difference is whether or not the specific pattern stops at a predetermined position, so the configuration can be significantly simplified. In particular, by having such a restricting/allowing configuration, it is possible to prevent the game from stopping even if the second specific symbol combination is aimed at in the first gaming state. Therefore, it is possible to avoid an event in which the stop results are unintentionally stopped due to the timing of the stop operation, even though the stop results are different.

特徴F4.前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せ及び前記第2特定の絵柄組合せとは異なる第3特定の絵柄組合せ(三連チェリー、上段スイカ揃い)が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を実行する手段(主制御装置101による右リール制限処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F4. In the first gaming state and the second gaming state, if the lottery result by the lottery means is the specific result, a symbol combination different from the first specific symbol combination and the second specific symbol combination is placed in the valid position. 3. Means for executing stop drive control of each of the orbiting bodies (a function for executing right reel restriction processing by the main controller 101) so that a specific symbol combination (triple cherries, upper row watermelon) can be stopped. The gaming machine according to any one of features F1 to F3.

上記構成によれば、第3特定の絵柄組合せを狙って停止操作を行っている限り、遊技状態に関わらず、停止出目は変化しない。つまり、遊技状態によって停止出目が変化する遊技と、停止出目を変化させない遊技とを、特徴F1に記載した簡素な構成にて実現することができる。 According to the above configuration, as long as the stop operation is performed aiming at the third specific symbol combination, the stop result does not change regardless of the gaming state. In other words, it is possible to realize a game in which the stop number changes depending on the game state and a game in which the stop result does not change with the simple configuration described in feature F1.

特徴F5.前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せ及び前記第2特定の絵柄組合せのうちの前記特定周回体とは異なる周回体により構成される共通の絵柄組合せ部分(強チェリー2では、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄、強スイカ2,3では、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄)が停止したことに基づいて当該特定結果に対応する特典を付与し、且つ、前記有効位置に前記第3特定の絵柄組合せが停止したことに基づいて当該特定結果に対応する特典を付与するものであり、
少なくとも前記共通の絵柄組合せ部分が停止していない状況で前記特定周回体についての停止操作が行われた場合、当該特定周回体における前記第3特定の絵柄組合せを構成する絵柄が前記有効位置に停止するように停止駆動制御を行う手段を備えていることを特徴とする特徴F4に記載の遊技機。
Feature F5. When the lottery result by the lottery means is the specific result, the benefit granting means selects a circuit different from the specific orbiting body out of the first specific symbol combination and the second specific symbol combination at the valid position. Common symbol combinations formed by the body (in Strong Cherry 2, the "Black BAR" symbol on the right reel 32R and "White BAR" symbol on the middle reel 32M, in Strong Watermelon 2 and 3, the "Black BAR" symbol on the right reel 32R) BAR" symbol and "White BAR" symbol on the middle reel 32M) are given a benefit corresponding to the specific result based on the stoppage, and the third specific symbol combination stops at the valid position. Benefits corresponding to the specific results are granted based on the
If a stop operation is performed on the specific orbiting object in a situation where at least the common symbol combination part is not stopped, the symbols constituting the third specific symbol combination in the specific orbiting object will stop at the effective position. The gaming machine according to feature F4, further comprising means for performing stop drive control so as to perform stop drive control.

上記構成によれば、特定結果に対応する停止出目として、第1特定の絵柄組合せや第2特定の絵柄組合せの他に、第3特定の絵柄組合せが設けられている構成において、例えば特定周回体から停止操作が行われた場合に、いずれの停止出目を停止させるかが明確となる。つまり、第1特定の絵柄組合せと第2特定の絵柄組合せの相違部分である特定周回体について、当該特定周回体から停止操作が行われて場合に、遊技状態によって第1特定の絵柄組合せ又は第2特定の絵柄組合せが成立する余地を残すように停止駆動制御を行おうとすると、遊技状態を判別しつつかかる制御を行う必要が生じる。その点、当該特定周回体から停止操作された場合には、第1特定の絵柄組合せや第2特定の絵柄組合せではなく、第3特定の絵柄組合せを優先して停止させるようにすれば、制御の簡素化を図ることが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which a third specific symbol combination is provided as a stop result corresponding to a specific result, in addition to the first specific symbol combination and the second specific symbol combination, for example, When a stop operation is performed from the body, it becomes clear which stop roll is to be stopped. In other words, when a stop operation is performed on a specific rotating body that is a different part between the first specific symbol combination and the second specific symbol combination, the first specific symbol combination or the first specific symbol combination is determined depending on the gaming state. 2. If the stop drive control is to be performed so as to leave room for a specific symbol combination to be established, it becomes necessary to perform such control while determining the gaming state. On that point, if the stop operation is performed from the specific orbiting body, the control can be improved by giving priority to stopping the third specific symbol combination instead of the first specific symbol combination or the second specific symbol combination. This makes it possible to simplify the process.

特徴F6.前記特定結果として、第1特定結果(強スイカ2)と当該第1特定結果とは異なる第2特定結果(強スイカ3)とが設けられており、
前記特定制御手段は、
前記第1遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果及び前記第2特定結果である場合、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を実行する一方、
前記第2遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果である場合、前記特定周回体の制御態様を異ならせることによって、前記有効位置に前記第2特定の絵柄組合せとして第1種特定の絵柄組合せ(クロス黒BARシングル揃い)が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を実行し、
前記第2遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定結果である場合、前記特定周回体の制御態様を異ならせることによって、前記有効位置に前記第2特定の絵柄組合せであって前記第1種特定の絵柄組合せとは異なる第2種特定の絵柄組合せ(クロス黒BARダブル揃い)が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を実行することを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F6. The identification results include a first identification result (strong watermelon 2) and a second identification result (strong watermelon 3) different from the first identification result,
The specific control means is
In the first gaming state, when the lottery results by the lottery means are the first specific result and the second specific result, each of the orbiting bodies is arranged so that the first specific symbol combination can be stopped at the effective position. While performing stop drive control,
In the second game state, when the lottery result by the lottery means is the first specific result, by changing the control mode of the specific orbiting body, the first type is placed in the valid position as the second specific symbol combination. Execute stop drive control of each of the rotating bodies so that a specific pattern combination (cross black BAR single set) can be stopped,
In the second game state, when the lottery result by the lottery means is the second specific result, by changing the control mode of the specific orbiting body, the second specific symbol combination is placed in the valid position, and the lottery result is the second specific result. Features F1 to F1 are characterized in that the stop drive control of each of the rotating bodies is executed so that a second type specific pattern combination (cross black BAR double alignment) different from the first type specific pattern combination can be stopped; The gaming machine according to any one of F5.

上記構成によれば、第1遊技状態においては、第1特定結果及び第2特定結果のいずれであっても第1特定の絵柄組合せが停止し、第2遊技状態において、第1特定結果である場合には第1種特定の絵柄組合せが停止し、第2特定結果である場合には第2種特定の絵柄組合せが停止する。つまり、第1遊技状態においては停止出目から当選結果の判別ができないものの、第2遊技状態においては停止出目から当選結果の判別が可能となる。このようにすることで、停止出目から当選結果を把握する遊技を遊技状態別で行わせることが可能となり、しかもこのような遊技を、特定周回体についての制御態様のみを異ならせるだけで実現でき、制御態様の記憶データの削減を図りつつも、新たな遊技性を実現可能となる。 According to the above configuration, in the first gaming state, the first specific symbol combination stops regardless of whether it is the first specific result or the second specific result, and in the second gaming state, the first specific symbol combination stops. In this case, the first type specific pattern combination is stopped, and in the case of the second specific result, the second type specific pattern combination is stopped. That is, in the first gaming state, it is not possible to determine the winning result from the stopped numbers, but in the second gaming state, it is possible to determine the winning result from the stopped numbers. By doing this, it becomes possible to play a game in which the winning result is determined from the number of stopped rolls depending on the game state, and such a game can be realized by simply changing the control mode for a specific revolving object. This makes it possible to realize new gameplay while reducing the amount of stored data for control modes.

特徴F7.前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果となる確率と、前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定結果となる確率とが異なる確率として設定されていることを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。 Feature F7. Feature F6 is characterized in that the probability that the lottery result by the lottery means becomes the first specified result and the probability that the lottery result by the lottery means becomes the second specific result are set as different probabilities. gaming machines.

上記構成によれば、第2遊技状態において、第1種特定の絵柄組合せが出現する確率と、第2種特定の絵柄組合せが出現する確率とが異なる確率となる。このようにすることで、出現確率が低い側のほうが、出現した場合のうれしさ(レア感)が高くなり、いずれの絵柄組合せが出現するかを楽しみにさせる遊技性が実現される。また、例えば、いずれの絵柄組合せが出現するかによって遊技者に付与される特典が異なるようにする等の構成においては、出現確率と付与される特典との関係によって遊技者の期待感を煽ることができる。 According to the above configuration, in the second gaming state, the probability that the first type specific symbol combination appears is different from the probability that the second type specific symbol combination appears. By doing this, the side with a lower probability of appearance will have a higher sense of joy (feeling of rareness) when it appears, and a game experience that will make you look forward to seeing which pattern combination will appear is realized. In addition, for example, in a configuration where the benefits given to the player differ depending on which symbol combination appears, it is possible to arouse the player's expectations based on the relationship between the probability of appearance and the benefits given. I can do it.

特徴F8.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値(設定1)が設定される場合に前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率と、前記設定手段により前記第1設定値とは異なる第2設定値(設定6)が設定される場合に前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率とが、同じ確率となるように設定されていることを特徴とする特徴F1乃至F7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F8. A plurality of setting values are provided that can cause a change in the increase/decrease rate or the manner of increase/decrease of the game media, and a setting means (main controller) for setting one of the plurality of setting values. 101),
The probability that the lottery result by the lottery means will be the specific result when the first setting value (Setting 1) is set by the setting means, and the second setting value (Setting 1) different from the first setting value set by the setting means. According to any one of features F1 to F7, the probability is set such that when setting 6) is set, the probability that the lottery result by the lottery means will be the specific result is the same probability. gaming machines.

上記構成によれば、同じ特定結果であれば設定値が第1設定値であっても第2設定値であっても当選確率は同じ確率となる。このようにすることで、遊技媒体の増減率や増減態様に影響を及ぼさない範囲で、特定結果当選時の停止出目の変化といった遊技を提供することができる。 According to the above configuration, if the specific result is the same, the winning probability is the same whether the set value is the first set value or the second set value. By doing so, it is possible to provide a game such as a change in the number of stops when a specific result is won, within a range that does not affect the increase/decrease rate or manner of increase/decrease of game media.

また、設定値に関わらず同じ当選確率とすることにより、設定値によって当選確率が異なる結果に基づく所定の処理の制限を受けないようにすることができる。具体的には、同じ結果であっても各周回体の停止順序によって得られる特典が異なるようにする所謂押し順役の指示機能に関する処理については、設定値によって当選確率が異なる結果に基づいて当該指示機能に関する処理を行ってしまうと、当該指示機能に基づく遊技が遊技媒体の増減率等に影響を及ぼしてしまう可能性があり、かかる遊技にのみ期待し、スロットマシン本来の絵柄を狙って停止させるという遊技性がないがしろにされてしまう可能性がある。そこで、設定値によって当選確率が異なる結果に基づいて、当該指示機能に関する処理が行われることを制限すべき、ともいえ、その点、特定結果について設定値に関わらず同じ当選確率とすることで、当該指示機能に関する処理を、当該特定結果に基づいても行うことが可能となり、特定結果当選時の停止出目の変化という遊技の拡張性が格段に向上する。 Furthermore, by setting the probability of winning to be the same regardless of the set value, it is possible to avoid restrictions on predetermined processing based on results in which the probability of winning varies depending on the set value. Specifically, regarding the processing related to the so-called push order instruction function that allows the benefits obtained to be different depending on the stopping order of each orbiting object even if the result is the same, the winning probability is different depending on the setting value. If processing related to the instruction function is performed, there is a possibility that the game based on the instruction function will affect the increase/decrease rate of the game media, etc., and the slot machine will stop aiming at the original pattern while expecting only such a game. There is a possibility that the game aspect of letting the player play is ignored. Therefore, it is necessary to restrict the processing related to the instruction function from being performed based on results with different winning probabilities depending on the setting value, but in that respect, by setting the winning probability to be the same for a specific result regardless of the setting value, Processing related to the instruction function can also be performed based on the specific result, and the extensibility of the game, such as changing the stop number when the specific result is won, is greatly improved.

なお、上記構成は、「前記設定手段により設定される設定値に関わらず、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率が同じ確率となるように設定されている」と表現してもよい。 The above configuration may also be expressed as "regardless of the setting value set by the setting means, the probability that the lottery result by the lottery means will be the specific result is set to be the same". good.

特徴F9.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値(設定1)が設定される場合に前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率と、前記設定手段により前記第1設定値とは異なる第2設定値(設定6)が設定される場合に前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率とが、異なる確率となるように設定されていることを特徴とする特徴F1乃至F7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F9. A plurality of setting values are provided that can cause a change in the increase/decrease rate or the manner of increase/decrease of the game media, and a setting means (main controller) for setting one of the plurality of setting values. 101),
The probability that the lottery result by the lottery means will be the specific result when the first setting value (Setting 1) is set by the setting means, and the second setting value (Setting 1) different from the first setting value set by the setting means. According to any one of features F1 to F7, the probability is set such that when setting 6) is set, the probability that the lottery result by the lottery means will be the specific result is a different probability. gaming machines.

上記構成によれば、同じ特定結果であっても設定値によって当選確率が異なる確率となる。このようにすることで、遊技状態によって特定結果当選時の停止出目が変化するという遊技を、遊技媒体の増減率や増減態様に影響を及ぼすようにしたり、また、かかる停止出目の変化を通じて、設定値の示唆とすることも可能となる。 According to the above configuration, even if the specific result is the same, the probability of winning varies depending on the set value. By doing this, it is possible to make a game in which the stop number changes when a specific result is won depending on the game state, affect the increase/decrease rate and manner of increase/decrease of the game media, and also to make it possible to influence the increase/decrease rate and manner of increase/decrease of the game media. , it is also possible to suggest setting values.

特徴F10.前記抽選手段による抽選結果として、前記第1遊技状態において、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御が実行され、前記第2遊技状態において、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御が実行される特別結果(第4の実施形態における強チェリー3、強スイカ4)が設定されており、
前記設定手段により前記第1設定値が設定されている状況で前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果又は前記特別結果のいずれかとなる確率と、前記設定手段により前記第2設定値が設定されている状況で前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果又は前記特別結果のいずれかとなる確率とが、同じ確率となるように設定されていることを特徴とする特徴F9に記載の遊技機。
Feature F10. As a lottery result by the lottery means, in the first game state, stop drive control of each of the orbiting bodies is executed so that the first specific symbol combination can be stopped at the valid position, and in the second game state In this, a special result (strong cherry 3, strong watermelon 4 in the fourth embodiment) is obtained in which the stop drive control of each of the orbiting bodies is executed so that the first specific symbol combination can be stopped at the effective position. is set,
The probability that the lottery result by the lottery means will be either the specific result or the special result in a situation where the first setting value is set by the setting means, and the second setting value is set by the setting means. The gaming machine according to feature F9, wherein the probability that the lottery result by the lottery means will be either the specific result or the special result in a situation where the lottery result is the same as the probability that the lottery result by the lottery means is the specified result or the special result is set to be the same.

上記構成によれば、第1遊技状態における第1特定の絵柄組合せの出現率としては設定値に関わらず同じ出現率となり、第2遊技状態における第2特定の絵柄組合せの出現率は設定値によって異なる出現率となる。このようにすることで、第2遊技状態において第2特定の絵柄組合せが出現することを通じて、設定値の推測を行わせることが可能となる。 According to the above configuration, the appearance rate of the first specific symbol combination in the first game state is the same regardless of the setting value, and the appearance rate of the second specific symbol combination in the second gaming state depends on the setting value. The appearance rate will be different. By doing so, it becomes possible to make the set value be estimated through the appearance of the second specific symbol combination in the second game state.

特徴F11.前記抽選手段による抽選結果として、前記特定結果が複数種類設けられていることを特徴とする特徴F10に記載の遊技機。 Feature F11. The gaming machine according to feature F10, wherein a plurality of types of the specific results are provided as the lottery results by the lottery means.

上記構成によれば、特別結果側の当選確率を設定値によって異ならせなくても、複数種類の特定結果の当選確率を調節することで、特定結果及び特別結果となるトータルの当選確率を設定値によらずに同じ確率とすることができる。よって、第1遊技状態において第1特定の絵柄組合せの出現率を設定値によって共通のものとしつつも、第2遊技状態において第2特定の絵柄組合せの出現率を設定値によって異ならせる遊技において、特別結果に基づく処理の自由度を向上させることができる。 According to the above configuration, by adjusting the winning probabilities of multiple types of specific results, the total winning probability of specific results and special results can be set to the set value without changing the winning probability of the special result side depending on the set value. The probability can be set to be the same regardless of the Therefore, in a game in which the appearance rate of the first specific symbol combination is made common by the set value in the first game state, but the appearance rate of the second specific symbol combination is varied depending on the set value in the second game state, The degree of freedom in processing based on special results can be improved.

なお、上記構成は、「前記設定手段により前記第1設定値が設定されている状況で前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率と、前記設定手段により前記第2設定値が設定されている状況で前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率とが、同じ確率となるように設定されている」という限定をすることで、上記効果がより明確に奏されるものとなる。 In addition, the above-mentioned configuration is based on "the probability that the lottery result by the lottery means will be the special result in a situation where the first set value is set by the setting means, and the second set value is set by the setting means. The above effect can be more clearly achieved by making the limitation that "the probability that the lottery result by the lottery means will have the same probability as the special result in a situation where .

特徴F12.前記抽選手段による抽選結果として、各前記周回体が第1の停止順序で停止した場合に第1結果入賞が成立し得るようになり、各前記周回体が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で停止した場合に前記第1結果とは異なる第2結果入賞が成立し得るようになる順序対応結果(押し順リプレイ、押し順ベル)が含まれており、
前記抽選手段による抽選結果が前記順序対応結果である場合、所定の報知手段(補助表示部65)にて各前記周回体の停止順序に関する特別報知(押し順報知)を実行可能な特別報知手段(表示制御装置81による押し順報知用処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果であることに基づいて前記特別報知に関する処理を行うことが可能な特別処理手段(主制御装置101による第1特定役処理~第3特定役処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F10又は特徴F11に記載の遊技機。
Feature F12. As a lottery result by the lottery means, a first result winning can be achieved when each of the orbiting bodies stops in a first stop order, and each orbiting body stops in a first stop order different from the first stop order. It includes an order corresponding result (push order replay, push order bell) that allows a second result win different from the first result to be established when the game stops in the stop order of 2,
When the lottery result by the lottery means is the order-corresponding result, special notification means (notification of the order of pressing) on a predetermined notification means (auxiliary display section 65) is capable of giving special notification (press order notification) regarding the stop order of each of the orbiting bodies; (a function of executing press order notification processing by the display control device 81);
A special processing means capable of performing processing related to the special notification based on the fact that the lottery result by the lottery means is the special result (executes the first specific winning combination processing to the third specific winning processing by the main control device 101) function) and
The gaming machine according to feature F10 or feature F11, characterized by comprising:

上記構成によれば、順序対応結果である状況では周回体の停止順序によって、入賞が成立する結果が異なるようになるため、遊技者にとっての有利度が変化し得る。そうすると、遊技者はかかる停止順序に関する特別報知が行われることを望むものと考えられる。その点、第1遊技状態において第1特定の絵柄組合せが出現することとなる特別結果当選時に特別報知に関する処理が行われるため、第1特定の絵柄組合せが出現することを期待しながら遊技が行われるものと考えられる。そして、第1特定の絵柄組合せは特別結果だけではなく特定結果当選時にも出現するため、仮に特定結果当選時に特別報知に関する処理を行わない構成であったとしても、あたかも、特定結果についても特別報知に関する処理が行われているのでは、と思わせることが可能となる。言い換えると、第1特定の絵柄組合せの出現時に、特別結果及び特定結果のいずれを契機としているかが停止出目からは判別できないため、特別報知に関する処理が行われていなくても(特定結果であっても)、特別報知に関する処理が行われている可能性を残すことが可能となる。よって、第1特定の絵柄組合せへの期待感を高めることができる。 According to the above configuration, in a situation where the result is an order-based result, the winning result differs depending on the stopping order of the orbiting objects, so the degree of advantage for the player can change. In this case, it is thought that the player would like to receive special notification regarding the stopping order. In this regard, since special notification processing is performed when a special result is won in which the first specific symbol combination appears in the first gaming state, the game is played while expecting the first specific symbol combination to appear. It is considered that the Since the first specific symbol combination appears not only in the special result but also when the specific result is won, even if the configuration does not perform the processing related to special notification when the specific result is won, it will be as if the special notification would also be issued for the specific result. This makes it possible to make people think that processing related to this is being carried out. In other words, when the first specific symbol combination appears, it cannot be determined from the stop roll whether it is triggered by a special result or a specific result. ), it is possible to leave open the possibility that processing related to special notification is being performed. Therefore, expectations for the first specific pattern combination can be increased.

なお、上記構成は、「前記特定結果は前記特別処理手段による前記特別報知に関する処理の実行契機とならない」という限定を加えると、上記効果をより明確に奏することとなる。 In addition, the above-mentioned structure will produce the above-mentioned effect more clearly if the limitation that "the said identification result does not become the execution trigger of the process regarding the said special notification by the said special processing means" is added.

特徴F13.前記第2遊技状態においては、前記特別処理手段による前記特別報知に関する処理の実行が制限されることを特徴とする特徴F12に記載の遊技機。 Feature F13. The gaming machine according to feature F12, wherein in the second gaming state, execution of processing related to the special notification by the special processing means is restricted.

上記構成によれば、停止出目が変化する第2遊技状態においては、特別処理手段による特別報知に関する処理の実行が制限されるため、特別結果となって第1特定の絵柄組合せが出現しても当該特別報知に関する処理は行われない。その点、特定結果であれば第2特定の絵柄組合せが出現して設定値の判別が可能となったりするため、特別報知に関する処理が行われていなくても、その分、遊技者は有益な情報を獲得することが可能となり得る。このように、第2遊技状態において、特別結果又は特定結果当選となった場合に、第1特定の絵柄組合せが出現した場合と、第2特定の絵柄組合せが出現した場合とで、遊技者に与える感情(落胆度合等)を異ならせることで、停止出目への関心を高めることができる。また、第2遊技状態において、単に有益な情報が提示され得るだけではないようにする(特別報知に関する処理が制限される)ようにすることで、例えば第2遊技状態から他の遊技状態へ移行させることが可能であれば、これら有利・不利の事象のバランスを考慮しながら当該他の遊技状態へ移行させる、といった遊技を実現することが可能となる。 According to the above configuration, in the second game state where the stop number changes, execution of the process related to the special notification by the special processing means is restricted, so that the first specific symbol combination appears as a special result. However, no processing will be performed regarding the special notification. On the other hand, if it is a specific result, a second specific symbol combination will appear and the set value can be determined, so even if processing related to special notification is not performed, the player can receive useful information. It may be possible to obtain information. In this way, in the second gaming state, when a special result or a specific result is won, the player may By varying the emotion given (degree of disappointment, etc.), interest in the stop result can be increased. In addition, in the second gaming state, by making it possible for not only useful information to be presented (processing related to special notifications is restricted), for example, transition from the second gaming state to another gaming state is possible. If it is possible to do so, it becomes possible to realize a game in which the player is transferred to the other game state while considering the balance of these advantageous and disadvantageous events.

特徴F14.前記抽選手段による抽選結果として、前記特別処理手段による前記特別報知に関する処理の実行契機とならない非契機結果(強チェリー1、強スイカ1)が設けられており、
前記第1遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記非契機結果である場合、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御が実行され、前記第2遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記非契機結果である場合、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御が実行され、
前記設定手段により前記第1設定値が設定されている状況で前記抽選手段による抽選結果が前記非契機結果となる確率と、前記設定手段により前記第2設定値が設定されている状況で前記抽選手段による抽選結果が前記非契機結果となる確率とが、異なる確率となるように設定されていることを特徴とする特徴F12又は特徴F13に記載の遊技機。
Feature F14. As the lottery result by the lottery means, a non-trigger result (strong cherry 1, strong watermelon 1) that does not trigger the execution of the process related to the special notification by the special processing means is provided,
In the first game state, when the lottery result by the lottery means is the non-trigger result, stop drive control of each of the orbiting bodies is executed so that the first specific symbol combination can be stopped at the valid position. , when the lottery result by the lottery means in the second gaming state is the non-trigger result, stop drive control of each of the orbiting bodies is executed so that the first specific symbol combination can be stopped at the valid position. is,
The probability that the lottery result by the lottery means will be the non-trigger result in a situation where the first set value is set by the setting means, and the lottery result in a situation where the second set value is set by the setting means. The gaming machine according to feature F12 or feature F13, wherein the probability that the lottery result by the means is the non-trigger result is set to be a different probability.

上記構成によれば、設定値によって異なる当選確率となる結果であって、特別報知に関する処理の実行契機とならない非契機結果が設けられており、当該非契機結果は遊技状態によって停止出目が変化せず、第1遊技状態及び第2遊技状態のいずれでも第1特定の絵柄組合せが出現する。このような結果が特定結果や特別結果の他に設けられていることにより、第2遊技状態における第1特定の絵柄組合せと第2特定の絵柄組合せとの出現率を通じて設定値の示唆とすることが可能となる。よって、第2遊技状態においていずれの絵柄組合せが出現するかに関心を寄せさせることができる。 According to the above configuration, there is provided a non-trigger result that has a winning probability that differs depending on the setting value and does not trigger the execution of the process related to special notification, and the non-trigger result changes the stop roll depending on the gaming state. Instead, the first specific symbol combination appears in both the first game state and the second game state. By providing such a result in addition to the specific result or special result, the setting value can be suggested through the appearance rate of the first specific symbol combination and the second specific symbol combination in the second gaming state. becomes possible. Therefore, it is possible to draw attention to which symbol combination appears in the second game state.

また、上記構成を第2遊技状態において特別報知に関する処理の実行が制限される構成に適用すると、第2遊技状態において第1特定の絵柄組合せが出現したことを、特別結果であって特別報知に関する処理の実行が制限されたのか、それとも非契機結果であって特別報知に関する処理がそもそも行われないものであったのか、をわかりにくくすることができる、という効果も奏することができる。 Furthermore, when the above configuration is applied to a configuration in which execution of processing related to special notification is restricted in the second gaming state, the appearance of the first specific symbol combination in the second gaming state can be detected as a special result and related to special notification. It is also possible to have the effect of making it difficult to understand whether the execution of the process was restricted or whether it was a non-trigger result and the process related to the special notification was not performed in the first place.

特徴F15.前記特定制御手段は、前記第1遊技状態において前記特定周回体についての前記有効位置に予め定められた所定絵柄(赤ベル・白ベル)及び当該所定絵柄と異なる特定絵柄(白BAR、黒BAR)のうち前記所定絵柄が優先的に停止可能となるように当該特定周回体の停止駆動制御を実行し、前記第2遊技状態において前記特定周回体についての前記有効位置に前記所定絵柄及び前記特定絵柄のうち前記特定絵柄が優先的に停止可能となるように当該特定周回体の停止駆動制御を実行するものであることを特徴とする特徴F1乃至F14のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F15. The specific control means is configured to control a predetermined pattern (red bell, white bell) predetermined at the effective position of the specific revolving body in the first game state and a specific pattern (white BAR, black BAR) different from the predetermined pattern. Among them, the stop drive control of the specific revolving body is executed so that the predetermined symbol can be stopped preferentially, and the predetermined symbol and the specific symbol are placed in the effective position of the specific revolving body in the second game state. The gaming machine according to any one of features F1 to F14, characterized in that the stop drive control of the specific revolving body is executed so that the specific symbol can be stopped preferentially.

上記構成によれば、特定周回体について有効位置に停止させる絵柄の優先度を異ならせることで、第1遊技状態と第2遊技状態との停止出目を変化させることができる。 According to the above configuration, by differentiating the priority of the symbols to be stopped at effective positions for the specific revolving body, it is possible to change the stop result between the first game state and the second game state.

特徴F16.前記特定周回体には、前記特定絵柄を停止可能なタイミングで前記停止操作手段の操作が行われた場合には前記所定絵柄も停止可能となるように前記特定絵柄と前記所定絵柄とが配置されていることを特徴とする特徴F15に記載の遊技機。 Feature F16. The specific pattern and the predetermined pattern are arranged on the specific rotating body so that if the stop operation means is operated at a timing when the specific pattern can be stopped, the specific pattern can also be stopped. The gaming machine according to feature F15.

上記構成によれば、特定絵柄と所定絵柄との優先度として所定絵柄が優先するように設定されている状況で、特定絵柄を狙って操作しても、所定絵柄を停止させることができる。このようにすることで、第1遊技状態中に第2特定の絵柄組合せが出現してしまう事象を回避することが可能となる。 According to the above configuration, in a situation where the priority between the specific pattern and the predetermined pattern is set so that the predetermined pattern takes priority, even if the operation is performed aiming at the specific pattern, the predetermined pattern can be stopped. By doing so, it is possible to avoid a phenomenon in which the second specific symbol combination appears during the first gaming state.

<特徴G群>
特徴G1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて移行し得る状態であって、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態として、第1有利遊技状態(ボーナス状態)と当該第1有利遊技状態とは異なる第2有利遊技状態(アタックモード等)とが設けられており、
前記第1有利遊技状態へ移行させる第1移行条件が成立しているか否かを判定する第1移行判定手段(主制御装置101によるボーナス当選フラグをセットする処理を実行する機能)と、
前記第1移行判定手段により前記第1移行条件が成立していると判定された場合、遊技状態を前記第1有利遊技状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記第2有利遊技状態へ移行させる第2移行条件が成立しているか否かを判定する第2移行判定手段(主制御装置101による第1~第3特定役処理を実行する機能)と、
前記第2移行判定手段により前記第2移行条件が成立していると判定された場合、遊技状態を前記第2有利遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記第1移行判定手段により前記第1移行条件が成立していないと判定される第1特定状況(持ち越し状態ではない状況)において、前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行条件の成立契機となり得る特定結果である場合、前記有効位置に当該特定結果に対応する第1特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を行う第1手段(主制御装置101による右リール制限処理を実行する機能)と、
前記第1移行判定手段により前記第1移行条件が成立していると判定され、且つ前記第1移行手段による前記第1有利遊技状態への移行前である第2特定状況(持ち越し状態)にて、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有効位置に当該特定結果に対応するものであって且つ前記第1特定の絵柄組合せとは異なる第2特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を行う第2手段(主制御装置101による右リール第1制限解除処理又は右リール第2制限解除処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature G group>
Feature G1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit capable of granting a benefit corresponding to the predetermined result (a function for executing payout determination processing by the main control device 101);
A gaming machine comprising:
A first advantageous gaming state (bonus state) and a second advantageous gaming state different from the first advantageous gaming state are states that can be entered based on the lottery result by the lottery means and are more advantageous for the player than the normal gaming state. There are two advantageous gaming states (attack mode, etc.).
a first transition determination means (a function of executing processing for setting a bonus winning flag by the main control device 101) that determines whether a first transition condition for transitioning to the first advantageous gaming state is satisfied;
If the first transition determining means determines that the first transition condition is satisfied, a first transition means for transitioning the gaming state to the first advantageous gaming state (execution of bonus state processing by the main controller 101); function) and
a second transition determination means (a function of executing the first to third specific combination processing by the main control device 101) that determines whether or not a second transition condition for transitioning to the second advantageous gaming state is satisfied;
If the second transition determining means determines that the second transition condition is satisfied, a second transition means (instructing the main controller 101 to perform winning result corresponding processing) shifts the gaming state to the second advantageous gaming state. function) and
In a first specific situation (a situation that is not a carryover state) in which the first transition determining means determines that the first transition condition is not satisfied, the lottery result by the lottery means triggers the establishment of the second transition condition. If the specified result is the specified result, the first means (right control by the main controller 101 function to execute reel restriction processing),
In a second specific situation (carryover state) in which the first transition condition is determined to be satisfied by the first transition determining means and before the transition to the first advantageous gaming state by the first transition means , when the lottery result by the lottery means is the specific result, a second specific symbol combination corresponding to the specific result and different from the first specific symbol combination can be stopped at the valid position; a second means (a function for executing right reel first restriction release processing or right reel second restriction release processing by the main controller 101) for controlling the stop drive of each of the orbiting bodies so that;
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選結果に基づいて移行し得る遊技状態として、第1有利遊技状態と第2有利遊技状態といった複数の有利遊技状態を有しているため、各ゲームの抽選結果だけでなく、これら複数の有利遊技状態への移行の有無への関心を持たせることができる。より詳しくは、一の有利遊技状態への移行契機と他の有利遊技状態への移行契機とが重複して発生したり、一の有利遊技状態への移行条件が成立している状況で、更に他の有利遊技状態への移行条件が成立し得る抽選結果となる可能性もあり、このような有利遊技状態の連鎖や重複によって、各ゲームの遊技において従来にはない面白みを提供することが可能となる。しかも、上記構成においては、第1有利遊技状態への第1移行条件が成立している状況で且つ第1有利遊技状態への移行が生じていない、所謂第1有利遊技状態への準備中である第2特定状況において、更に第2有利遊技状態への移行契機となる抽選結果として特定結果が発生した場合には、そうではない場合の第1特定状況での停止出目とは異なる停止出目(第2特定の絵柄組合せ)が出現する。これにより、遊技者は第1有利遊技状態への準備中に更に第2有利遊技状態への移行契機が生じたことを明確に把握することができ、両有利遊技状態の重複・連鎖に関し、第1特定状況とは異なる事象が生じるのでは、と推測しながら遊技を行うことが可能となる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine in which a bonus is awarded by a bonus granting means if the result corresponds to the lottery result, there are a first advantageous gaming state and a second advantageous gaming state as gaming states that can be transitioned to based on the lottery result. Since the game has a plurality of advantageous gaming states, it is possible to make the player interested not only in the lottery results of each game but also in whether or not there is a transition to these plurality of advantageous gaming states. More specifically, in situations where the trigger for transition to one advantageous gaming state and the trigger for transition to another advantageous gaming state overlap, or the conditions for transition to one advantageous gaming state are met, There is a possibility that the result of the lottery will satisfy the conditions for transitioning to another advantageous gaming state, and by chaining and overlapping such advantageous gaming states, it is possible to provide unprecedented fun in playing each game. becomes. Moreover, in the above configuration, when the first transition condition to the first advantageous gaming state is satisfied and the transition to the first advantageous gaming state has not occurred, the player is preparing for the so-called first advantageous gaming state. In a certain second specific situation, if a specific result occurs as a lottery result that triggers the transition to the second advantageous gaming state, a stop roll that is different from the stop roll in the first specific situation in the case where that is not the case. An eye (second specific pattern combination) appears. As a result, the player can clearly grasp that an opportunity to shift to the second advantageous gaming state has occurred while preparing for the first advantageous gaming state, and the It becomes possible to play a game while guessing that an event different from one specific situation will occur.

一方、このような有利遊技状態の重複が生じない構成においては、一の有利遊技状態への移行契機が成立している状況で、他の有利遊技状態への移行契機とが生じてしまうと、所謂引き損となる可能性がある。その点、上記構成によれば、第1特定状況とは異なる停止出目が出現することにより、当該引き損が生じたことを当該停止出目の変化によって明確に把握させることが可能となるし、例えばこの停止出目の変化を通じて、引き損となることの補てんを行うようにすれば、上記第1有利遊技状態への準備中において、第2有利遊技状態への移行契機となる抽選結果となっても、遊技者に喪失感を与えないようにすることができる。このようにすることで、遊技の興趣向上を図り、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。 On the other hand, in a configuration where such advantageous gaming states do not overlap, if an opportunity to transition to one advantageous gaming state occurs and an opportunity to transition to another advantageous gaming state occurs, There is a possibility of a so-called withdrawal loss. In this regard, according to the above configuration, by the appearance of a stop result different from the first specific situation, it becomes possible to clearly understand that the loss has occurred based on the change in the stop result. For example, by compensating for a draw loss through this change in the number of stop results, during the preparation for the first advantageous gaming state, the lottery result that triggers the transition to the second advantageous gaming state can be changed. Even if this happens, it is possible to prevent the player from feeling a sense of loss. By doing so, it is possible to improve the interest of the game and suitably increase the level of attention to the game.

特徴G2.前記第1移行条件は、前記第2有利遊技状態において成立し得るように設定されていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. The gaming machine according to feature G1, wherein the first transition condition is set so that it can be satisfied in the second advantageous gaming state.

上記構成によれば、第2有利遊技状態中に第1移行条件が成立すれば、第1有利遊技状態へ移行させることが可能となるのであるから、両有利遊技状態の重複乃至連鎖を生じさせることができる。このような遊技性を前提とする遊技機に対して、特徴C1の構成を適用すれば、第1有利遊技状態への準備中に特定結果となった場合の停止出目が変化することによる期待感を好適に煽ることが可能となる。 According to the above configuration, if the first transition condition is satisfied during the second advantageous gaming state, it is possible to transfer to the first advantageous gaming state, thereby causing duplication or chaining of both advantageous gaming states. be able to. If the configuration of feature C1 is applied to a gaming machine that assumes such playability, expectations due to the change in the number of stop rolls when a specific result is obtained during preparation for the first advantageous gaming state can be improved. It becomes possible to suitably arouse the feeling.

特徴G3.前記第2移行条件は、前記第1有利遊技状態において成立しないように設定されていることを特徴とする特徴G1又は特徴G2に記載の遊技機。 Feature G3. The gaming machine according to feature G1 or feature G2, wherein the second transition condition is set so that it does not hold in the first advantageous gaming state.

上記構成によれば、少なくとも第1有利遊技状態へ移行した後であれば特定結果となっても第2移行条件は成立しないため、その第1有利遊技状態への準備中である第2特定状況において特定結果となったことは、第1有利遊技状態中で特定結果となることと比較すると遊技者にとって好ましいこととなり得る。そのような状況を、停止出目が変更される事象を通じて遊技者に知らしめることで、停止出目への関心を高めることが可能となる。 According to the above configuration, the second transition condition is not satisfied even if a specific result is obtained after transitioning to at least the first advantageous gaming state. It may be preferable for the player to obtain a specific result in the first advantageous gaming state compared to obtaining a specific result in the first advantageous gaming state. By making the player aware of such a situation through an event in which the stopped number is changed, it is possible to increase interest in the stopped number.

特徴G4.前記第1移行判定手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果とは異なる結果に基づいて前記第1移行条件が成立しているか否かを判定可能であることを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G4. Features G1 to 1 are characterized in that the first transition determining means is capable of determining whether or not the first transition condition is satisfied based on a lottery result by the lottery means that is different from the specific result. The gaming machine described in any one of G3.

上記構成によれば、第1有利遊技状態への移行契機となる抽選結果と、第2有利遊技状態への移行契機となる抽選結果とが異なることになる。そのため、抽選結果によっていずれの有利遊技状態へ移行するかを楽しむ遊技を行うことができ、抽選結果に対応する各周回体の停止出目への関心を高めることができる。 According to the above configuration, the lottery result that triggers the transition to the first advantageous gaming state and the lottery result that triggers the transition to the second advantageous gaming state are different. Therefore, it is possible to play a game in which the player enjoys which advantageous gaming state the player will move to depending on the lottery result, and it is possible to increase interest in the stop result of each orbiting body corresponding to the lottery result.

特徴G5.前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であって、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せ又は前記第2特定の絵柄組合せが停止した場合、当該特定結果に対応する特典を付与可能であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1移行条件の成立契機となり得る結果であって、前記有効位置に第3特定の絵柄組合せが停止した場合、当該第1移行条件の成立契機となり得る結果に対応する特典を付与可能であり、
前記第1特定の絵柄組合せ及び前記第2特定の絵柄組合せの少なくとも一方と、前記第3特定の絵柄組合せとは、共通する絵柄組合せ部分が生じるように各絵柄組合せが設定されていることを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G5. The benefit granting means is
If the lottery result by the lottery means is the specific result and the first specific symbol combination or the second specific symbol combination is stopped at the valid position, a benefit corresponding to the specific result can be granted. ,
If the lottery result by the lottery means is a result that can trigger the establishment of the first transition condition, and a third specific symbol combination stops at the valid position, the lottery result corresponds to a result that can trigger the establishment of the first transition condition. It is possible to grant benefits that
At least one of the first specific pattern combination and the second specific pattern combination and the third specific pattern combination are each set so that a common pattern combination portion occurs. The gaming machine according to any one of features G1 to G4.

上記構成によれば、第1有利遊技状態への移行契機となる抽選結果のゲームと、第2有利遊技状態への移行契機となる抽選結果のゲームとが、同じ又は似ている抽選結果である印象を与える停止出目となる。そのため、これらの停止出目が停止したゲームにおいて、第1有利遊技状態と第2有利遊技状態とのいずれか又はいずれにも移行し得るのでは、という期待感を持って遊技を行わせることが可能となる。特に、特徴G4のように、それぞれの移行契機となる抽選結果が異なる構成においても、上記のように似た抽選結果である印象を与える停止出目とすることで、両有利遊技状態の重複・連鎖が生じ得るのでは、といった期待感を提供することができる。以上の結果、遊技への注目度を好適に高めることができる。 According to the above configuration, the game with the lottery result that triggers the transition to the first advantageous gaming state and the game with the lottery result that triggers the transition to the second advantageous gaming state are the same or similar lottery results. It is a stopping roll that gives an impression. Therefore, in a game where these stop rolls have stopped, it is difficult for the player to play the game with the expectation that the game will transition to either or both of the first advantageous gaming state and the second advantageous gaming state. It becomes possible. In particular, even in a configuration where the lottery results that trigger each transition are different, as in feature G4, by using a stop roll that gives the impression that the lottery results are similar as described above, it is possible to prevent overlap of mutually advantageous gaming states. This can provide a sense of expectation that a chain reaction may occur. As a result of the above, the degree of attention to the game can be suitably increased.

特徴G6.前記第3特定の絵柄組合せは、前記第1特定の絵柄組合せと前記共通する絵柄組合せ部分が生じるように設定されている一方、前記第2特定の絵柄組合せとは前記共通する絵柄組合せ部分が生じないように設定されていることを特徴とする特徴G5に記載の遊技機。 Feature G6. The third specific pattern combination is set so that the common pattern combination portion occurs with the first specific pattern combination, while the common pattern combination portion occurs with the second specific pattern combination. The gaming machine according to feature G5, characterized in that the gaming machine is set so as not to be played.

上記構成によれば、第1特定状況においては、第1移行条件と第2移行条件との成立契機が似ている印象を与えることで両有利遊技状態の連鎖や重複への期待感を提供する一方、第2特定状況においては、第1移行条件と第2移行条件との成立契機が異なる印象を与えることで両有利遊技状態の連鎖や重複とは異なる事象への期待感を提供することができる。 According to the above configuration, in the first specific situation, the first transition condition and the second transition condition are given the impression that the opportunities for establishing them are similar, thereby providing a sense of expectation for a chain or duplication of mutually advantageous gaming states. On the other hand, in the second specific situation, by giving the impression that the first transition condition and the second transition condition are established at different times, it is possible to provide a sense of expectation for an event different from the chain or duplication of mutually advantageous gaming states. can.

特徴G7.前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段による特典として遊技媒体の払出が行われる払出結果が設定されており、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が所定の前記払出結果となる確率と、前記第1有利遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が所定の前記払出結果となる確率と、が異なる確率となり得るように設定されている一方、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が所定の前記払出結果となる確率と、前記第2有利遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が所定の前記払出結果となる確率と、が同じ確率となるように設定されていることを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G7. As the lottery result by the lottery means, a payout result is set in which game media is paid out as a benefit by the benefit granting means,
The probability that the lottery result by the lottery means in the normal gaming state will be the predetermined payout result is different from the probability that the lottery result by the lottery means in the first advantageous gaming state will be the predetermined payout result. While it is set to get
The probability that the lottery result by the lottery means in the normal gaming state becomes the predetermined payout result is the same as the probability that the lottery result by the lottery means in the second advantageous gaming state becomes the predetermined payout result. The gaming machine according to any one of features G1 to G6, characterized in that the gaming machine is set so that

上記構成によれば、第1有利遊技状態は、所定の払出結果の当選確率が通常遊技状態から変化する状態となる。よって、払出結果となって遊技媒体の払出が行われることを通じて、遊技者にとっての有利度が向上することになる。一方、第2有利遊技状態は、所定の払出結果の当選確率が通常遊技状態から変化しない状態となる。よって、払出結果となって遊技媒体の払出が行われることとは異なることを通じて、遊技者にとっての有利度が向上することになる。この場合、特徴G1に記載のとおり、第1有利遊技状態への移行準備中に、第2有利遊技状態への移行契機となる特定結果となると第2特定の絵柄組合せが出現することになる。つまり、所定の払出結果となる確率が変化する前である第1有利遊技状態への移行準備中に、所定の払出結果となる確率が変化しない第2有利遊技状態への移行契機となる特定結果となった場合、その後に、所定の払出結果の当選確率が変化するのか否かを、第2特定の絵柄組合せが出現することを通じて把握させることが可能となる。言い換えると、第1特定状況において特定結果となった場合、第1特定の絵柄組合せを出現させることで、所定の払出結果の当選確率が変化せずとも有利となる第2有利遊技状態への移行が生じ得ることを把握させることができ、また、第2特定状況において特定結果となった場合、第2特定の絵柄組合せを出現させることで、第2有利遊技状態への移行の有無はわからないものの、その後に所定の払出結果の当選確率が変化することによって有利となる第1有利遊技状態への移行が生じることを把握させることができる。この場合、例えば、所定期間中の遊技媒体の払出数が上限数に達すると遊技状態が初期状態に再設定されたり、所定期間中の遊技媒体の払出数や払出結果の当選数に応じて特典が付与されたりするような構成においては、払出結果となる確率が変化するか否かに大きな関心が寄せられているといえる。その点、上記のように、払出結果の当選確率が変化するか否かを停止出目によって把握させることができるため、停止出目への注目度を好適に高めることが可能となる。 According to the above configuration, the first advantageous gaming state is a state in which the probability of winning a predetermined payout result changes from the normal gaming state. Therefore, the advantage for the player is improved through the payout result and the payout of game media. On the other hand, the second advantageous gaming state is a state in which the probability of winning a predetermined payout result does not change from the normal gaming state. Therefore, since the payout result is different from the payout of game media, the advantage for the player is improved. In this case, as described in feature G1, during preparation for transition to the first advantageous gaming state, if a specific result that triggers transition to the second advantageous gaming state is reached, a second specific symbol combination will appear. In other words, while preparing to transition to the first advantageous gaming state before the probability of a predetermined payout result changes, a specific result that triggers a transition to a second advantageous gaming state where the probability of a predetermined payout result does not change. In this case, whether or not the probability of winning a predetermined payout result changes thereafter can be determined through the appearance of the second specific symbol combination. In other words, when a specific result is obtained in the first specific situation, by making the first specific symbol combination appear, the transition to the second advantageous gaming state becomes advantageous even if the winning probability of the predetermined payout result does not change. In addition, if a specific result is obtained in the second specific situation, by making the second specific symbol combination appear, it is not known whether or not there will be a transition to the second advantageous gaming state. , the user can be made to understand that a transition to a first advantageous gaming state will occur as a result of a subsequent change in the winning probability of a predetermined payout result. In this case, for example, if the number of gaming media paid out during a predetermined period reaches the upper limit, the gaming state may be reset to the initial state, or benefits may be given according to the number of gaming media paid out during a predetermined period or the number of winnings in the payout results. It can be said that there is a great deal of interest in whether or not the probability of a payout result changes in a configuration in which a payout result is given. In this regard, as described above, whether or not the winning probability of the payout result changes can be understood from the stopped number, so it is possible to suitably increase the degree of attention to the stopped number.

特徴G8.前記第2移行条件は、前記第2特定状況において成立しないように設定されていることを特徴とする特徴G1乃至G7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G8. The gaming machine according to any one of features G1 to G7, wherein the second transition condition is set so that it does not hold in the second specific situation.

上記構成によれば、第2特定状況にて特定結果となっても第2移行条件は成立しない。そこで、かかる状況を停止出目が変更される事象を通じて遊技者に知らしめることで、今回の特定結果によっては、有利遊技状態の重複・連鎖が生じないことを明確に把握させることが可能となる。 According to the above configuration, even if a specific result is obtained in the second specific situation, the second transition condition is not satisfied. Therefore, by making the player aware of this situation through an event in which the stop roll is changed, it is possible to make the player clearly understand that no duplication or chain of advantageous gaming states will occur depending on the current specified result. .

特徴G9.前記第2特定の絵柄組合せが停止することにより、前記第1特定の絵柄組合せが停止する場合よりも、遊技者にとって有利となる特定事象(設定値示唆、ポイント付与)が生じ得ることを特徴とする特徴G8に記載の遊技機。 Feature G9. When the second specific symbol combination stops, a specific event (setting value suggestion, point award) that is more advantageous to the player than when the first specific symbol combination stops may occur. The gaming machine described in feature G8.

上記構成によれば、第2特定状況において特定結果となって第2特定の絵柄組合せが停止した場合に、第2移行条件が成立しない代わりとして、第1特定の絵柄組合せが停止した場合よりも遊技者にとって有利となる特定事象が生じ得る。このようにすることで、有利遊技状態の重複・連鎖が生じないことの喪失感を低減することができる。 According to the above configuration, when the second specific symbol combination is stopped due to a specific result in the second specific situation, as a substitute for the second transition condition not being satisfied, the second specific symbol combination is more effective than when the first specific symbol combination is stopped. Certain events may occur that are advantageous to the player. By doing so, it is possible to reduce the sense of loss that there is no overlap or chain of advantageous gaming states.

特徴G10.前記第2手段は、前記第2特定の絵柄組合せを停止可能とするタイミングで前記停止操作手段の操作が行われた場合には当該第2特定の絵柄組合せを停止可能とする一方、前記第2特定の絵柄組合せを停止できないタイミングで前記停止操作手段の操作が行われた場合には当該第2特定の絵柄組合せを停止不可とすることを特徴とする特徴G9に記載の遊技機。 Feature G10. The second means enables the second specific symbol combination to be stopped when the stop operation means is operated at a timing that enables the second specific symbol combination to be stopped; The gaming machine according to feature G9, characterized in that when the stop operation means is operated at a timing when a specific symbol combination cannot be stopped, the second specific symbol combination cannot be stopped.

上記構成によれば、特定結果当選となった場合に、目押し操作に成功しないと第2特定の絵柄組合せが停止せず、当該目押し操作に失敗すると第2特定の絵柄組合せが停止しない。そのため、特定事象は生じない。このようにすることで、第2特定状況において、所謂引き損となり得る状況が生じた場合であっても、目押し操作を行わせる遊技やその遊技が成功することによって特定事象が生じるという楽しさを通じて、有利遊技状態の重複・連鎖が生じないことの喪失感を低減することができる。 According to the above configuration, when the specific result is a win, the second specific symbol combination does not stop unless the eye-pressing operation is successful, and the second specific symbol combination does not stop if the eye-pressing operation fails. Therefore, no specific event occurs. By doing this, even if a situation that could result in a so-called draw loss occurs in the second specific situation, you can enjoy the fun of playing a game that requires you to perform a push operation and having a specific event occur as a result of that game being successful. Through this, it is possible to reduce the sense of loss that there is no duplication or chain of advantageous gaming states.

特徴G11.前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段による特典として遊技媒体の払出が行われる払出結果(ベル等)が設定されており、
前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果であって、前記有効位置に当該払出結果に対応する払出用の絵柄組合せ(ベル揃い)が停止したことに基づいて、当該払出結果に対応する数の遊技媒体の払出を行うものであり、
前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果となる確率は、前記特定結果となる確率よりも高く設定されており、
前記第2特定の絵柄組合せは、前記払出用の絵柄組合せであることを特徴とする特徴G8に記載の遊技機。
Feature G11. As the lottery result by the lottery means, a payout result (bell, etc.) in which game media is paid out as a benefit by the benefit granting means is set;
The benefit granting means determines the payout result based on the fact that the lottery result by the lottery means is the payout result and the payout symbol combination (bell alignment) corresponding to the payout result has stopped at the valid position. The system pays out the number of gaming media corresponding to
The probability that the lottery result by the lottery means will be the payout result is set higher than the probability that the lottery result will be the specific result,
The gaming machine according to feature G8, wherein the second specific symbol combination is the payout symbol combination.

上記構成によれば、第2特定状況において特定結果となると、特定結果となる確率よりも高い確率で当選する払出結果と同じ停止出目(払出用の絵柄組合せ)が出現する。よって、当該第2特定状況において特定結果となっても第2移行条件が成立しないことを、遊技者に悟られにくくすることができる。 According to the above configuration, when a specific result is obtained in the second specific situation, a stop number (a combination of symbols for payout) that is the same as the payout result that wins with a higher probability than the probability of obtaining the specific result appears. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to realize that the second transition condition is not satisfied even if a specific result is obtained in the second specific situation.

<特徴H群>
特徴H1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選又は抽選結果に基づいて、予め定められた特定事象(アタックモード等への移行、上乗せ)を生じさせるか否か特定判定を実行する特定判定手段(主制御装置101による第1特定役処理~第3特定役処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値(設定1)が設定されている状況で前記特定判定手段により前記特定事象を生じさせると判定された場合の有利度と、前記設定手段により前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている状況で前記特定判定手段により前記特定事象を生じさせると判定された場合の有利度とが、同じ程度の有利度として設定されており、
前記特定判定手段による前記特定判定の実行が制限される特定状況(持ち越し状態)において、前記設定手段により設定されている前記設定値の示唆を行うことが可能な設定値示唆手段(主制御装置101による停止情報設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature H group>
Feature H1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. function to perform processing), and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit capable of granting a benefit corresponding to the predetermined result (a function for executing payout determination processing by the main control device 101);
A plurality of setting values are provided that can cause a change in the increase/decrease rate or the manner of increase/decrease of the game media, and a setting means (main controller) for setting one of the plurality of setting values. 101);
A gaming machine comprising:
Specific determination means (a first control unit by the main controller 101 Specific winning combination processing to 3rd specific winning processing)
The degree of advantage in the case where the specific determination means determines that the specific event will occur in a situation where the first setting value (setting 1) is set by the setting means, and the first setting value set by the setting means. is set as the same degree of advantage as the degree of advantage in the case where the specific determination means determines that the specific event will occur in a situation where a different second setting value is set,
Setting value suggestion means (main controller 101 What is claimed is: 1. A gaming machine characterized by having a function of executing stop information setting processing according to the invention.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選や抽選結果に基づいて特定事象を生じさせるか否かの特定判定が行われる場合がある。そのため、抽選手段による抽選結果に対応する停止出目となるように周回体を停止させて特典を得る、といった遊技とは異なる特定事象を生じさせる遊技や処理を、同じ抽選手段による抽選や抽選結果に基づいて行うことが可能となり、遊技の多様化が生じ得る。その一方で、特定事象を無制限に発生させてしまうとしてしまうと、所謂スロットマシンの主たる遊技であるべき各絵柄を狙って停止操作を行うという遊技よりも、かかる特定事象に基づく遊技を偏重する遊技性となり得るため好ましくない、という事情もある。その点、特定事象については、設定手段により設定されている設定値に関わらず、有利度が同じ程度のものとされているため遊技媒体の増減率等には影響を及ぼさず、かかる増減率等は、あくまで上記主たる遊技により実現される構成としている。しかも、特定事象に基づく遊技ついては、その特定事象を生じさせるか否かの特定判定の実行が制限される特定状況を設定しているため、このような観点からも遊技の主従関係が担保されている。そして、このような設定値に関わらず有利度が変化しない特定事象についての制限が行われる特定状況において、上記主たる遊技に関する設定値の示唆が行われる構成としているため、両遊技の主従関係を担保しつつも、両遊技を関連付けることができ、遊技の多様化と重厚化とを図ることが可能となる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine in which a bonus is awarded by a bonus awarding means if the result corresponds to a lottery result, a specific determination is made as to whether or not a specific event will occur based on the lottery by the lottery means and the lottery results. There may be cases where Therefore, games and processes that cause specific events different from games, such as stopping the orbiting object to obtain a stop result that corresponds to the lottery result by the lottery means, and processes that cause specific events that are different from games, are not allowed to be played or processed by the same lottery means. It becomes possible to play games based on the following, and diversification of games may occur. On the other hand, if specific events are allowed to occur without limit, games based on such specific events will become more important than games in which the main game of a slot machine is to aim at each symbol and perform a stop operation. There is also a reason that it is not desirable because it can become sexual. In this regard, the specific event has the same degree of advantage regardless of the setting value set by the setting means, so it does not affect the increase/decrease rate of gaming media, etc. This is a configuration that is realized by the above-mentioned main game. Furthermore, for games based on specific events, specific situations have been set in which the execution of specific judgments as to whether or not the specific event will occur is restricted, so from this perspective as well, the master-slave relationship of the game is guaranteed. There is. In addition, in a specific situation where restrictions are placed on specific events in which the advantage does not change regardless of the setting value, the setting value for the above-mentioned main game is suggested, so the master-slave relationship between both games is guaranteed. However, the two games can be associated with each other, making it possible to diversify and increase the depth of the games.

なお、「前記設定手段により第1設定値(設定1)が設定されている状況で前記特定判定手段により前記特定事象を生じさせると判定された場合の有利度と、前記設定手段により前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている状況で前記特定判定手段により前記特定事象を生じさせると判定された場合の有利度とが、同じ程度の有利度として設定されており、」について、「前記設定手段により設定される設定値に関わらず、前記特定事象に基づく有利度が共通している」や、「前記設定手段により設定される設定値に関わらず、前記特定事象に基づく有利度が変化しない」と表現してもよい。 It should be noted that "the degree of advantage in the case where it is determined by the specific determining means that the specific event will occur in a situation where the first setting value (setting 1) is set by the setting device and the first setting value (setting 1) by the setting device" The degree of advantage is set to be the same level as the degree of advantage in the case where the specific determination means determines that the specific event will occur in a situation where a second set value different from the set value is set, ``Irrespective of the setting value set by the setting means, the advantage based on the specific event is common'' or ``Regardless of the setting value set by the setting means, the advantage based on the specific event is the same.'' It may also be expressed as "the degree of advantage does not change."

特徴H2.前記特定事象として、前記特定判定の契機となったゲームとは異なるゲームにおける前記抽選手段による抽選結果に対応する特別報知(押し順報知)が、所定の報知手段にて実行されることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。 Feature H2. As the specific event, a special notification (press order notification) corresponding to a lottery result by the lottery unit in a game different from the game that triggered the specific determination is performed by a predetermined notification unit. The gaming machine according to feature H1.

上記構成によれば、特定事象とは、所定の報知手段にて実行される特別報知に関するものとなる。このようにすれば、抽選手段による各結果の当選確率を変更する等しなくても良く、特定事象に関する遊技について、従来の構成から大きな変更を要さずに実現することができる。しかも、特別報知は、特定事象を生じさせるか否かの特定判定の契機となったゲームとは異なるゲームにおける抽選手段による抽選結果に対応するものとされているため、特定判定が行われるゲームと特別報知が行われるゲームといった複数のゲームを関連付けながら、遊技全体を通じて注目度向上を図ることが可能となる。 According to the above configuration, the specific event relates to a special notification executed by a predetermined notification means. In this way, there is no need to change the winning probability of each result by the lottery means, and a game related to a specific event can be realized without requiring major changes from the conventional configuration. Moreover, the special notification is supposed to correspond to the lottery result of a lottery means in a game different from the game that triggered the specific determination as to whether or not a specific event will occur, so By associating a plurality of games, such as games with special notifications, it is possible to increase the attention level of the entire game.

特徴H3.前記抽選手段による抽選結果として、各前記周回体が第1の停止順序で停止した場合に第1結果が入賞可能となり、各前記周回体が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で停止した場合に前記第1結果とは異なる第2結果が入賞可能となる停止順序対応結果(押し順役)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記停止順序対応結果である場合、前記停止順序に関する報知を前記特別報知として実行可能な特別報知手段(表示制御装置81による押し順報知用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H2に記載の遊技機。
Feature H3. As a lottery result by the lottery means, when each of the orbiting bodies stops in a first stop order, a first result becomes a winning prize, and each of the orbiting bodies has a second stop order different from the first stop order. A stop order corresponding result (push order combination) is set that allows a second result different from the first result to be won when the game stops at .
If the lottery result by the lottery means is a result corresponding to the stop order, the special notification means (a function of executing a push order notification process by the display control device 81) is provided that can execute notification regarding the stop order as the special notification. The gaming machine according to feature H2.

上記構成によれば、抽選手段による抽選結果として、周回体の停止順序によって異なる結果となり得る停止順序対応結果が設定されており、かかる停止順序に関する特別報知が所定の報知手段により実行される場合がある。そのため、その特別報知が行われることによって異なる結果を入賞させることが可能となる、といった遊技性が実現される。そうすると、遊技者としては特別報知が行われることに期待しながら遊技を行うこととなり、絵柄を狙って周回体を停止させて特典を得る、といった主たる遊技以上に期待しがちとなり得る。その点、特徴H1に記載したとおり、このような停止順序に関する遊技に偏重しすぎないように主従関係が担保されているため、遊技の興趣向上を好適に図ることが可能となる。 According to the above configuration, as a lottery result by the lottery means, a result corresponding to the stop order is set, which can have a different result depending on the stop order of the orbiting body, and a special notification regarding the stop order may be performed by the predetermined notification means. be. Therefore, by making the special notification, it is possible to win different results, thereby realizing a gaming experience. In this case, the player will play the game while expecting a special announcement, and may tend to expect more than the main game, which involves aiming at symbols and stopping the orbiting body to obtain a bonus. In this respect, as described in feature H1, since the master-slave relationship is ensured so as not to place too much emphasis on games related to such stopping order, it is possible to suitably improve the interest of the game.

特徴H4.前記特定判定手段は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた契機結果(特定役)であることに基づいて前記特定判定を実行可能となっており、
前記設定値示唆手段は、前記特定状況において前記抽選手段による抽選結果が前記契機結果であることに基づいて前記設定値の示唆を行うことが可能であることを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H4. The specific determination means is capable of executing the specific determination based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined trigger result (specific combination),
Any of features H1 to H3, characterized in that the setting value suggestion means is capable of suggesting the setting value based on the fact that the lottery result by the lottery means is the trigger result in the specific situation. The gaming machine described in (1) above.

上記構成によれば、特定状況において契機結果となっても特定判定手段による特定判定の実行が制限されることの代わりとして、設定値示唆を行うことが可能となる。このようにすることで、せっかく契機結果当選となったのにも関わらず、特定状況であるがために特定判定の実行が制限されて特定事象を生じさせることができないことへの喪失感を、設定値示唆によって補うことが可能となる。 According to the above configuration, even if a trigger result occurs in a specific situation, instead of restricting execution of specific determination by the specific determination means, it is possible to suggest a setting value. By doing this, we can reduce the feeling of loss that even though we were lucky enough to win, due to the specific situation, we are restricted from making a specific judgment and are unable to cause a specific event. This can be compensated for by setting value suggestions.

特徴H5.前記設定値示唆手段は、前記有効位置に予め定められた特定の絵柄組合せが停止することを通じて前記設定値の示唆を行うことを特徴とする特徴H1乃至H4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H5. The gaming machine according to any one of features H1 to H4, wherein the set value suggestion means suggests the set value by stopping a predetermined specific symbol combination at the effective position.

上記構成によれば、特定状況における停止出目を通じて設定値の示唆が行われる。そのため、特定状況における停止出目への注目度を高めることができるし、各絵柄を狙って停止操作を行うといったスロットマシン本来の遊技性を通じて設定値の示唆を行うことにより、当該遊技性の重要性を高めることができる。 According to the above configuration, the setting value is suggested through the stop result in a specific situation. Therefore, it is possible to increase the attention to the stop result in a specific situation, and by suggesting the setting value through the original gameplay of slot machines, such as aiming at each symbol and performing the stop operation, it is possible to increase the attention to the stop result in a specific situation. You can increase your sexuality.

特徴H6.前記特定の絵柄組合せは、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であって、各前記周回体のうち所定の周回体について、前記停止操作手段が第1タイミングで停止操作されることで停止可能となる一方、前記停止操作手段が前記第1タイミングとは異なる第2タイミングで停止操作されることで停止不可となるものであり、
前記駆動制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記停止操作手段が前記第2タイミングで停止操作された場合には、前記特定の絵柄組合せとは異なる絵柄組合せが停止するように各前記周回体の停止駆動制御を実行し、
前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であって、前記有効位置に前記特定の絵柄組合せが停止した場合に当該特定結果に対応する特典を付与する一方、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であっても、前記有効位置に前記異なる絵柄組合せが停止した場合には前記特定結果に対応する特典を付与しないことを特徴とする特徴H5に記載の遊技機。
Feature H6. The specific symbol combination is a predetermined lottery result by the lottery means, and the stop operation means is operated to stop a predetermined orbiting body among the orbiting bodies at a first timing. The stop operation means can be stopped at a second timing different from the first timing, and the stop operation means can be stopped at a second timing different from the first timing.
The drive control means is configured to stop a picture combination different from the specific picture combination when the lottery result by the lottery means is the specific result and when the stop operation means is operated to stop at the second timing. Execute stop drive control of each of the orbiting bodies so as to
The bonus granting means is configured to grant a bonus corresponding to the specific result when the lottery result by the lottery unit is the specific result and the specific symbol combination is stopped at the valid position, and the lottery result by the lottery unit is The gaming machine according to feature H5, characterized in that even if the lottery result is the specific result, if the different symbol combination stops at the valid position, a benefit corresponding to the specific result is not provided.

上記構成によれば、特定の絵柄組合せは、目押し操作が成功した場合に停止し、当該目押し操作に失敗した場合には停止しないようになる。そのため、特定状況において特定の絵柄組合せを停止させて設定値の示唆を行わせようとする場合、目押し操作が成功すれば当該設定値の示唆を行わせることが可能となる一方、目押し操作に失敗すると、設定値の示唆が行われないだけでなく、所謂取りこぼしが発生することになり、特定結果に対応する特典も獲得することができなくなる。このように、設定値示唆の恩恵と、取りこぼしのリスクとのバランスによって遊技性を向上させ、特定状況において特定結果となった場合の楽しみを増強させることができる。 According to the above configuration, a specific pattern combination is stopped when the eye pressing operation is successful, and is not stopped when the eye pressing operation is unsuccessful. Therefore, if you want to stop a specific symbol combination and suggest a setting value in a specific situation, if the eye press operation is successful, it will be possible to have the setting value suggested; If this fails, not only the set value will not be suggested, but also what is called a missed offer will occur, making it impossible to obtain the benefits corresponding to the specific result. In this way, it is possible to improve the gameplay by balancing the benefit of setting value suggestion and the risk of missing out, and to enhance the enjoyment when a specific result is achieved in a specific situation.

特徴H7.前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記特典付与手段により前記特定結果に対応する特典が付与され得る停止結果として、前記特定の絵柄組合せとは異なる特別の絵柄組合せ(三連チェリー)が設定されており、
前記設定値示唆手段は、前記特別の絵柄組合せが停止しても前記設定値の示唆を行わない構成であり、
前記特別の絵柄組合せは、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記停止操作手段の停止操作のタイミングに関わらず停止可能となることを特徴とする特徴H6に記載の遊技機。
Feature H7. When the lottery result by the lottery means is the specific result, a special symbol combination different from the specific symbol combination (triple cherry ) is set and
The setting value suggestion means is configured not to suggest the setting value even if the special symbol combination stops;
The gaming machine according to feature H6, wherein the special symbol combination can be stopped regardless of the timing of the stop operation of the stop operation means if the lottery result by the lottery means is the specific result.

上記構成によれば、設定値示唆の恩恵と、取りこぼしのリスクとにより特定結果当選時の楽しみを高める構成において、設定値示唆は行われないものの取りこぼしリスクがない停止出目(特別の絵柄組合せ)を設けることで、遊技者に取りこぼしリスクを承知のうえで設定値示唆を行わせる遊技と、取りこぼしリスクを回避して設定値示唆を行わせない遊技とを選択させることができる。例えば、取りこぼしを生じさせたくない遊技者は、後者の遊技を選択するであろうし、既に設定値の絞り込みが完了していれば、新たな設定値示唆を行わせる必要も生じないため、この場合も後者の遊技を選択するものと考えられる。このようにすることで、多様なニーズに沿った遊技を提供することができる。 According to the above configuration, in a configuration that enhances the enjoyment of winning a specific result by the benefit of setting value suggestion and the risk of missing out, the stopping result (special symbol combination) where setting value suggestion is not performed but there is no risk of missing out. By providing this, it is possible to allow the player to choose between a game in which the player is required to suggest a set value while being aware of the risk of losing the game, and a game in which the player is not required to suggest the set value while avoiding the risk of losing the game. For example, a player who does not want to miss out will probably choose the latter game, and if the setting values have already been narrowed down, there is no need to suggest a new setting value, so in this case It is thought that the latter game is also selected. By doing so, it is possible to provide games that meet various needs.

特徴H8.所定の演出手段(補助表示部65)を備え、
前記設定値示唆手段は、少なくとも前記特定の絵柄組合せを構成する一の絵柄が停止したことを条件として、前記所定の演出手段にて前記設定値の示唆を行うものであることを特徴とする特徴H5乃至H7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H8. Equipped with a predetermined presentation means (auxiliary display section 65),
The set value suggestion means is characterized in that the set value is suggested by the predetermined presentation means on the condition that at least one picture constituting the specific picture combination has stopped. The gaming machine according to any one of H5 to H7.

上記構成によれば、設定値示唆を所定の演出手段にて行う構成とすれば、当該設定値示唆の態様(例えば、表示内容等)を多様なものとすることができる。その一方で、所定の演出手段だけで行う構成としてしまうと、周回体の絵柄を狙って停止させるといった遊技が疎かになり得る。そこで、特定の絵柄組合せのうちの一の絵柄が停止していることを条件に、すなわち、少なくとも一つの周回体について特定の絵柄組合せを狙って操作することを条件として設定値示唆を行う構成とすれば、上記周回体の絵柄を狙って停止させるという遊技の重要性を担保しつつも、停止出目と所定の演出手段による演出内容との関連付けによって設定値示唆を行うことが可能となる。 According to the above configuration, if the setting value suggestion is performed using a predetermined presentation means, the mode of the setting value suggestion (for example, display content, etc.) can be varied. On the other hand, if the configuration is such that the game is performed using only a predetermined presentation means, the game such as aiming at the pattern on the revolving object and stopping it may be neglected. Therefore, a configuration is adopted in which the setting value is suggested on the condition that one of the specific symbol combinations is stopped, that is, on the condition that at least one orbiting object is operated with the aim of aiming at a specific symbol combination. This makes it possible to suggest a set value by associating the stop result with the content of performance by a predetermined performance means, while ensuring the importance of the game of stopping the rotating body by aiming at the pattern.

特徴H9.前記設定値示唆手段は、
前記有効位置に前記特定の絵柄組合せとして第1特定の絵柄組合せが停止することを通じて前記設定値として第1数の設定値が含まれる設定値示唆を行う手段と、
前記有効位置に前記特定の絵柄組合せとして前記第1特定の絵柄組合せとは異なる第2特定の絵柄組合せが停止することを通じて前記設定値として前記第1数とは異なる数の第2数の設定値が含まれる設定値示唆が行う手段と、
を備え、
前記第1特定の絵柄組合せを停止可能とするタイミングで前記停止操作手段の停止操作が行われた場合に前記第2特定の絵柄組合せが停止不可となり、前記第2特定の絵柄組合せを停止可能とするタイミングで前記停止操作手段の停止操作が行われた場合に前記第1特定の絵柄組合せが停止不可となることを特徴とする特徴H5乃至H8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H9. The setting value suggestion means includes:
means for suggesting a setting value that includes a first number of setting values as the setting value by stopping a first specific symbol combination as the specific symbol combination at the valid position;
A second specific symbol combination different from the first specific symbol combination is stopped at the valid position as the specific symbol combination, and a second number different from the first number is set as the preset value. and the means by which the set value suggestion is carried out,
Equipped with
If the stop operation of the stop operation means is performed at a timing that makes it possible to stop the first specific symbol combination, the second specific symbol combination becomes unstoppable, and the second specific symbol combination becomes stoppable. The gaming machine according to any one of features H5 to H8, wherein the first specific symbol combination becomes unstoppable when the stop operation of the stop operation means is performed at the timing when the stop operation means stops.

上記構成によれば、絞り込み程度の異なる設定値示唆が停止出目を通じて行われ得る構成において、一方の絞り込み程度の設定値示唆(第1数の設定値が含まれる設定値示唆)を行わせようとして第1特定の絵柄組合せを狙って停止操作を行うと、他方の絞り込み程度の設定値示唆(第2数の設定値が含まれる設定値示唆)に対応する第2特定の絵柄組合せを停止させることができない。このようにすることで、いずれの設定値示唆を行わせるかを遊技者に選択される、といった遊技を追加することができる。 According to the above configuration, in a configuration in which setting value suggestions with different degrees of narrowing down can be made through stop rolls, setting value suggestions with one degree of narrowing down (setting value suggestions including the first number of setting values) may be performed. When the stop operation is performed aiming at the first specific symbol combination, the second specific symbol combination corresponding to the setting value suggestion of the other narrowing degree (setting value suggestion including the second number setting value) is stopped. I can't. By doing so, it is possible to add a game in which the player selects which setting value suggestion should be made.

特徴H10.前記第1数は前記第2数よりも多くなるように設定されており、
前記第1特定の絵柄組合せの出現率は、前記第2特定の絵柄組合せの出現率よりも高くなるように設定されていることを特徴とする特徴H9に記載の遊技機。
Feature H10. The first number is set to be greater than the second number,
The gaming machine according to feature H9, wherein the appearance rate of the first specific symbol combination is set to be higher than the appearance rate of the second specific symbol combination.

上記構成によれば、設定値を絞り込み易い設定値示唆のほうが設定値を絞りにくい設定値示唆よりも出現しにくいようにすることで、絞り込み程度と出現率の関係により、いずれの設定値示唆を行わせるかを選択させることができる。 According to the above configuration, setting value suggestions that are easy to narrow down setting values are less likely to appear than setting value suggestions that are difficult to narrow down setting values. You can choose what to do.

特徴H11.前記特定判定手段は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた契機結果(特定役)であることに基づいて前記特定判定を実行可能となっており、
前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記契機結果である場合、前記有効位置に予め定められた契機用の絵柄組合せが停止することで前記契機結果に対応する特典を付与するものであり、
前記特定の絵柄組合せと前記契機用の絵柄組合せとは、共通する絵柄組合せ部分が生じるように各絵柄組合せが設定されていることを特徴とする特徴H5乃至H10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H11. The specific determination means is capable of executing the specific determination based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined trigger result (specific combination),
When the lottery result by the lottery means is the trigger result, the benefit granting means grants a benefit corresponding to the trigger result by stopping a predetermined trigger symbol combination at the valid position. can be,
The gaming machine according to any one of features H5 to H10, wherein the specific symbol combination and the opportunity symbol combination are set such that a common symbol combination portion occurs. .

上記構成によれば、設定値示唆を、特定判定の実行契機となる契機結果入賞となる停止出目と似た停止出目により行うことが可能となる。このようにすることで、特定判定の実行が制限されることの代わりとして、設定値示唆が行われている印象を強めることができるため、特定判定が制限される特定状況において契機結果当選となったとしても、所謂引き損となってしまった印象を薄めることが可能となる。 According to the above configuration, the setting value suggestion can be made using a stop result similar to a stop result that becomes a winning result and becomes a trigger for executing a specific determination. By doing this, instead of restricting the execution of specific judgments, it is possible to strengthen the impression that a set value suggestion is being made, so that in a specific situation where specific judgments are restricted, trigger results may be won. Even so, it is possible to reduce the impression of a so-called loss.

<特徴I群>
特徴I1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段による特典として遊技媒体の払出が行われる払出結果が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が所定の前記払出結果当選となる確率が、通常遊技状態と異なる第1特定状態(第1CB~第4CBに基づくCB状態)及び第2特定状態(第1BB、第2BBに基づくボーナス状態)とが設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第1移行結果であって、前記有効位置に当該第1移行結果に対応する第1移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を前記第2特定状態に移行させる第1移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理においてCB状態へ移行させる処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第2移行結果であって、前記有効位置に当該第2移行結果に対応する第2移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を前記第2特定状態に移行させる第2移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理においてボーナス状態へ移行させる処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果となった場合、前記有効位置に前記第2移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該第2移行結果を留保する留保手段(主制御装置101によるステップS609の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記第1移行結果と予め定められた特定結果(ベル)との重複結果(第7の実施形態における特定役)が設定されており、
前記留保手段により前記第2移行結果が留保されている特定状況で前記重複結果当選となった場合、前記第1移行結果と特定結果とのうち、前記特定結果当選となることを許容する一方、前記第1移行結果当選となることを制限する特定手段(主制御装置101における持ち越し状態中の抽選処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group I>
Feature I1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit capable of granting a benefit corresponding to the predetermined result (a function for executing payout determination processing by the main control device 101);
A gaming machine comprising:
As the lottery result by the lottery means, a payout result is set in which game media is paid out as a benefit by the benefit granting means,
The probability that the lottery result by the lottery means is a predetermined payout result win is different from the normal gaming state in a first specific state (CB state based on the 1st CB to 4th CB) and a second specific state (1st BB, 2nd BB). Based on the bonus status) is set,
The lottery result by the lottery means is a predetermined first transition result, and the game state is changed to A first transition means for transitioning to the second specific state (a function for executing processing for transitioning to the CB state in bonus state processing by the main controller 101);
The lottery result by the lottery means is a predetermined second transition result, and the game state is changed to a second transition means for transitioning to a second specific state (a function for executing processing for transitioning to a bonus state in bonus state processing by the main controller 101);
When the lottery result by the lottery means becomes the second transition result, a reservation means (by the main controller 101) for retaining the second transition result until the symbol combination for the second transition stops at the valid position. function to execute the process of step S609);
Equipped with
As the lottery result by the lottery means, a duplicate result (specific combination in the seventh embodiment) of the first transition result and a predetermined specific result (bell) is set,
If the second transition result is reserved by the reservation means and the duplicate result is won, the specific result is allowed to be won between the first transition result and the specific result; A gaming machine characterized by comprising a specifying means (a function of executing lottery processing during a carryover state in the main control device 101) for restricting winning as a result of the first transition.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、所定の払出結果当選となる確率が異なる第1特定状態と第2特定状態とが設定されているため、遊技者はこれら第1特定状態や第2特定状態への移行契機となる第1移行結果当選や第2移行結果当選を期待しながら遊技を行う。第1移行結果については特定結果と重複して当選する場合があり、第2移行結果については当選ゲームで入賞が成立しなくてもそれが留保される場合がある。このような構成においては、第1移行結果当選と第2移行結果当選とが重複する事象が生じる可能性があり、かかる事象は、出玉率の極端な高騰を回避するという観点で好ましくない。かといって、第2移行結果当選が留保されている特定状況において、重複結果当選となること自体を制限してしまうと、特定状況において特定結果となる確率もその分低くなり、目押し操作に慣れていない遊技者等、なかなか第2移行結果入賞を発生させることができない場合には、特定状況において遊技媒体の損失が生じ得る。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine in which a bonus is awarded by a bonus granting means if the rolled number corresponds to a lottery result, a first specific state and a second specific state are set in which the probability of winning a predetermined payout result is different. Therefore, the player plays the game while expecting to win the first transition result or the second transition result, which will trigger the transition to the first specific state or the second specific state. The first transition result may overlap with the specific result and the winning result may be retained, and the second transition result may be reserved even if no prize is won in the winning game. In such a configuration, there is a possibility that an event in which the winning result of the first transition and the winning result of the second transition overlap may occur, and such an event is not preferable from the viewpoint of avoiding an extreme increase in the ball payout rate. On the other hand, if we restrict the possibility of winning a duplicate result in a specific situation where the second transition result is reserved, the probability of a specific result in the specific situation will be correspondingly lower, making it easier to push the button. If an inexperienced player is unable to win a prize as a result of the second transition, a loss of gaming media may occur in certain situations.

一方で、このような特定状況用に、他の払出結果となる確率を高くする等して、重複結果の分を補う構成とすると、抽選テーブルを新たに用意する必要が生じ、記憶データ量の増大化を招きかねない。そこで、上記構成では、このような第2移行結果が留保されている特定状況において、上記第1移行結果と特定結果との重複結果に当選することを許容したうえで、特定結果は当選となるものの第1移行結果については当選とならないようにしている。これにより、新たな抽選テーブル等を用意しなくても、第1移行結果と第2移行結果との重複当選を回避しつつも、第2移行結果当選が留保されている特定状況において特定結果当選を発生させることが可能となる。 On the other hand, if we create a structure that compensates for duplicate results by increasing the probability of other payout results for such specific situations, it will be necessary to prepare a new lottery table, and the amount of stored data will be reduced. This could lead to an increase. Therefore, in the above configuration, in a specific situation where such a second transition result is reserved, a winning result is allowed for the duplicate result of the first transition result and the specific result, and the specific result is determined to be a winning result. The result of the first transition is not considered to be a winning result. As a result, without having to prepare a new lottery table, etc., while avoiding duplicate winnings between the first transition result and the second transition result, it is possible to win a specific result in a specific situation where the second transition result is reserved. It becomes possible to generate

特徴I2.前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有効位置に、前記第1移行用の絵柄組合せとは異なる特定の絵柄組合せ(上段ベル)が停止したことに基づいて、当該特定結果に対応する特典を付与するものであることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。 Feature I2. When the lottery result by the lottery means is the specific result, the benefit granting means is based on the fact that a specific symbol combination (upper bell) different from the first transfer symbol combination has stopped at the valid position. The gaming machine according to feature I1, wherein the gaming machine provides a privilege corresponding to the specific result.

上記構成によれば、特定状況において重複結果当選となった場合に第1移行結果当選となることが制限される構成を利用して、各結果と停止出目(入賞態様)との対応関係を保ちながら、状態毎に停止出目を異ならせることが可能となる。すなわち、特徴E1の構成においては、特定状況とは異なる状況では重複結果当選となった場合に特定結果と第1移行結果とのいずれについても入賞させることが可能となるものの、特定状況にて重複結果当選となった場合には特定結果だけを入賞させることが可能となる、といった事象を同じ重複結果を用いて生じさせることが可能となっている。そして、上記のように第1移行結果入賞が成立する停止出目と特定結果入賞が成立する停止出目とを異ならせることで、同じ重複結果当選となった場合であっても、特定状況以外ではいずれかの停止出目が出現し、特定状況では特定結果入賞に対応する停止出目が出現することになる。このようにすることで、停止出目を状態毎に異ならせる遊技性を、簡素な構成にて実現することができる。 According to the above configuration, the correspondence relationship between each result and the stop number (winning mode) is determined by using the configuration that restricts the first transition result to be won when a duplicate result is won in a specific situation. It is possible to change the number of stop rolls depending on the state while maintaining the same state. In other words, in the configuration of feature E1, if a duplicate result wins in a situation different from the specific situation, it is possible to win for both the specific result and the first transition result, but in a situation different from the specific situation, it is possible to win a prize for both the specific result and the first transition result. It is possible to use the same duplicate results to cause an event in which it is possible to win only a specific result when the result is a winning result. As mentioned above, by differentiating the stop rolls that result in a first transition result winning and the stop rolls that lead to a specific result win, even if the same duplicate result wins, it is possible to In this case, one of the stopping numbers will appear, and in a specific situation, a stopping number corresponding to a specific result winning will appear. By doing this, it is possible to realize a game feature in which the number of stop results is different for each state with a simple configuration.

特徴I3.前記駆動制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記重複結果当選である場合、前記第1移行用の絵柄組合せを停止可能とするタイミングであって、且つ前記特定の絵柄組合せを停止可能とするタイミングで前記停止操作手段が操作された場合、前記第1移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止するように制御することを特徴とする特徴I2に記載の遊技機。 Feature I3. When the lottery result by the lottery means is the duplicate result winning, the drive control means determines a timing at which the first transfer symbol combination can be stopped, and the specific symbol combination can be stopped. The gaming machine according to feature I2, characterized in that when the stop operation means is operated at a timing, the first transfer symbol combination is controlled to stop at the valid position.

上記構成によれば、特定状況ではない状況で重複結果当選となった場合に、第1移行結果及び特定結果のうち第1移行結果入賞が優先して成立する。このようにすることで、特定状況ではない状況では第1移行結果入賞を成立させ、特定状況では特定結果入賞を成立させる、といった遊技性を、一の重複結果により実現することができる。 According to the above configuration, when a duplicate result winning is achieved in a situation that is not a specific situation, the first transition result winning is established with priority among the first transition result and the specific result. By doing so, it is possible to realize a game feature in which a first shift result winning is established in a situation other than a specific situation, and a specific result winning is established in a specific situation, with one duplicate result.

特徴I4.前記抽選手段による抽選結果が前記重複結果当選となったことに基づいて、遊技者にとって有利となる特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行する特定判定手段(主制御装置101による第1特定役処理~第3特定役処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I4. A specific determination means (a first control unit by the main controller 101 The gaming machine according to any one of features I1 to I3, characterized in that the gaming machine is equipped with a function of executing a specific winning combination processing to a third specific winning processing.

上記構成によれば、特定事象への期待感を煽ることにより、重複結果当選となることへの注目度を好適に高めることができる。 According to the above configuration, by stirring up expectations for a specific event, it is possible to suitably increase the degree of attention to winning as a result of duplicates.

特徴I5.前記特定状況において、前記特定判定手段による前記特定判定の実行を制限する手段(主制御装置101によるステップS702の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I4に記載の遊技機。 Feature I5. The gaming machine according to feature I4, further comprising means for restricting execution of the specific determination by the specific determination means in the specific situation (a function for executing the process of step S702 by the main controller 101). .

上記構成によれば、特定状況においては特定判定の実行が制限されることから、抽選結果が重複結果当選となっても、特定判定は実行されず特定事象は生じない。そうすると、特定状況か否かによって重複結果当選となった場合に特定判定の実行の有無といった相違点が生じることとなる。その点、かかる相違点を、特徴I1にて示した入賞結果の相違によって表現することで、特定状況においては第1移行結果入賞が成立しないこと(特定結果入賞が成立すること)を通じて、特定判定が行われなかったことを理解させることが可能となる。 According to the above configuration, since the execution of the specific determination is restricted in a specific situation, even if the lottery result is a duplicate winning result, the specific determination is not executed and a specific event does not occur. In this case, there will be a difference in whether or not a specific determination is performed when a duplicate result is won depending on whether or not the specific situation is met. In this regard, by expressing such differences by the difference in winning results shown in feature I1, specific judgments can be made through the fact that the first transition result winning is not established in the specific situation (the specific result winning is established). This makes it possible to make the participants understand that this was not done.

特徴I6.前記抽選手段による抽選結果として、前記第1移行結果を含まない一方、前記特定結果を含む特別結果(押し順ベル)が設定されており、
前記特定判定手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果当選となった場合には前記特定判定を実行しない、又は前記特定事象を生じさせない判定を行うことを特徴とする特徴I5に記載の遊技機。
Feature I6. As the lottery result by the lottery means, a special result (press order bell) that does not include the first transition result but includes the specific result is set,
According to feature I5, the specific determination means does not perform the specific determination or determines not to cause the specific event when the lottery result by the lottery means is the special result winning. Game machine.

上記構成によれば、特別結果当選となると、特定判定が行われない又は特定事象が生じない判定がされるため、かかる特定事象の有無という観点からすると、特別結果当選時と、特定状況における重複結果当選時とは同じものとなる。しかも、特定状況にて重複結果当選となった場合は特定結果入賞が成立し得るし、同様に特別結果当選となった場合にも特定結果入賞が成立し得る。そうすると、遊技者からの見た目上は、特定状況において、重複結果当選に基づいて特定結果入賞が成立したのか、特別結果当選に基づいて特定結果入賞が成立したのかがわかりにくくなり、特定事象が生じないことが、特定判定の実行が制限されたからなのかがわからないようになる。その結果、特定状況にて重複結果当選となったのにも関わらず、特定判定が制限されることの喪失感を与えにくくすることができる。 According to the above configuration, when a special result is won, a specific judgment is not made or a judgment is made that a specific event does not occur, so from the perspective of the presence or absence of such a specific event, there is overlap between the special result and the specific situation. The result will be the same as at the time of winning. Moreover, a specific result winning can be established in a specific situation when a duplicate result is won, and a specific result winning can also be established in the same way when a special result is won. In this case, it becomes difficult for the player to understand, in a specific situation, whether a specific result winning was achieved based on a duplicate result winning or a specific result winning was achieved based on a special result winning, and a specific event occurs. It becomes unclear whether this is because the execution of specific judgments has been restricted. As a result, it is possible to make it difficult for the player to feel a sense of loss due to the restriction of the specific judgment even though the player has won as a result of duplicate results in a specific situation.

特徴I7.前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率は、前記重複結果当選となる確率よりも高い確率であることを特徴とする特徴I6に記載の遊技機。 Feature I7. The gaming machine according to feature I6, wherein the probability that the lottery result by the lottery means is the special result is higher than the probability that the duplicate result is a winning result.

上記構成によれば、特別結果は重複結果よりも高確率で当選する。そのため、特定状況にて重複結果当選となった場合に、特定結果入賞が成立する事象が、特定結果当選に基づくものである印象よりも、特別結果当選に基づくものである印象を強く与えることができる。これにより特徴I6の効果をより効果的に奏することが可能となる。 According to the above configuration, the special result has a higher probability of winning than the duplicate result. Therefore, in the case of a duplicate result winning in a specific situation, the event that the specific result winning is established may give a stronger impression that it is based on the special result winning than the specific result winning. can. This makes it possible to achieve the effect of feature I6 more effectively.

特徴I8.前記抽選手段による抽選結果として、各前記周回体が第1の停止順序で停止した場合に第1結果入賞が成立し得るようになり、各前記周回体が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で停止した場合に前記第1結果とは異なる第2結果入賞が成立し得るようになる順序対応結果(押し順リプレイ、押し順ベル)が含まれており、
前記抽選手段による抽選結果が前記順序対応結果である場合、所定の報知手段(補助表示部65)にて各前記周回体の停止順序に関する特別報知(押し順報知)を実行可能な特別報知手段(表示制御装置81による押し順報知用処理を実行する機能)を備え、
前記特定判定手段は、前記特定事象として前記特別報知の実行の有無又は実行回数に関する特定判定を行うことを特徴とする特徴I4乃至I7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I8. As a lottery result by the lottery means, a first result winning can be achieved when each of the orbiting bodies stops in a first stop order, and each orbiting body stops in a first stop order different from the first stop order. It includes an order corresponding result (push order replay, push order bell) that allows a second result win different from the first result to be established when the game stops in the stop order of 2,
When the lottery result by the lottery means is the order-corresponding result, special notification means (notification of the order of pressing) on a predetermined notification means (auxiliary display section 65) is capable of giving special notification (press order notification) regarding the stop order of each of the orbiting bodies; (a function of executing press order notification processing by the display control device 81);
The gaming machine according to any one of features I4 to I7, wherein the specific determination means makes a specific determination regarding whether or not the special notification is executed or the number of times the special notification is executed, as the specific event.

上記構成によれば、順序対応結果である状況では周回体の停止順序によって、入賞が成立する結果が異なるようになるため、有利な側の結果を入賞させることができ、遊技者にとって有利となる。そのため、特定判定の契機となる重複結果当選への期待感を高めることができる。 According to the above configuration, in a situation where the result is an order-based result, the winning result differs depending on the stopping order of the orbiting objects, so it is possible to win the winning result, which is advantageous for the player. . Therefore, it is possible to increase expectations for winning the duplicate result, which is the trigger for specific determination.

なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴I群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴I群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that it is also possible to individually apply the technical ideas shown in the respective configurations of other feature A groups to feature I groups to each structure of feature A group to feature I group detailed above. However, it is also possible to apply the respective technical ideas in combination. When applying a combination of technical ideas, it is also possible to combine them across feature groups.

以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which the above-mentioned features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: an operating means operated by a player, a game ball firing means that fires a game ball based on the operation of the operating means, a ball path that guides the fired game ball to a predetermined gaming area, A game machine comprising game parts arranged within a region, and giving a bonus to a player when a game ball passes through a predetermined passage part of each game part.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Reel-type gaming machines such as slot machines: Equipped with a variable display means that displays a symbol row consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then displays the symbol row at a final stop, and the symbols begin to fluctuate due to the operation of the starting operation means. A special game that is advantageous to the player, with the necessary condition that the fluctuation of the symbols is stopped due to the operation of the stopping operation means or after a predetermined period of time has elapsed, and that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol. A gaming machine that generates a state (bonus game, etc.).

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-using belt-type gaming machine: Equipped with a variable display means that displays a symbol row consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then displays the symbol row as a final stop; A special gaming state (bonus game, etc.), and further includes a throwing device that is provided with a ball tray and performs a throwing process of taking in game balls from the ball tray, and a putting device that puts out game balls to the ball tray. A game machine configured such that the operation of the starting operation means becomes effective when a game ball is thrown into the game machine.

10…遊技機としてのスロットマシン、32…周回体としてのリール、41…開始操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、64…補助演出部を構成するスピーカ、65…補助演出部を構成する補助表示部、81…サブ制御基板としての表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。 10... Slot machine as a gaming machine, 32... Reel as a rotating body, 41... Start lever as a start operation means, 42-44... Stop switch as a stop operation means, 64... Speaker forming an auxiliary performance section, 65 ... Auxiliary display section forming an auxiliary presentation section, 81... Display control device as a sub-control board, 101... Main control device as a main control board, 102... CPU forming various control means such as lottery means and main control means. .

Claims (1)

複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、a plurality of orbiting bodies with plural kinds of patterns attached in the circumferential direction;
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、a display unit that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、a starting operation means that, when operated, causes each of the orbiting bodies to start orbiting;
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、a stop operation means that stops the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、drive control means for causing each of the orbiting bodies to start orbiting when the start operation means is operated and for stopping the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated;
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段と、a lottery means for performing a lottery for awarding benefits to players based on the operation of the starting operation means;
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に、当該所定結果に対応する絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、If the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit corresponding to the predetermined result is provided. A means for granting benefits that can be granted;
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果である場合、遊技者にとって有利な特別事象を生じさせることの特別判定を実行する特別判定手段と、special determination means for executing a special determination of causing a special event advantageous to the player when the lottery result by the lottery means is a predetermined special result;
予め定められた特定状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、前記特別判定手段による特別判定の実行を制限可能な制限手段と、in a predetermined specific state, when a lottery result by the lottery means is the special result, a restriction means capable of restricting execution of the special determination by the special determination means;
前記特定状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、前記特別事象とは異なる特定事象を生じさせることの特定判定を実行する特定判定手段と、In the specific state, if the lottery result by the lottery device is the special result, a specific determination means that performs a specific determination to cause a specific event different from the special event;
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する結果である場合、前記特定事象を生じさせることが可能な手段と、If the result of the specific determination by the specific determination means is a result corresponding to causing the specific event, means capable of causing the specific event;
を備え、Equipped with
前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、前記特定判定手段による特定判定の結果にかかわらず、特定の絵柄組合せが停止可能であり、If the lottery result by the lottery means is the special result, the specific symbol combination can be stopped regardless of the result of the specific determination by the specific determination device;
遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段を備え、A plurality of setting values are provided that can cause a change in the increase/decrease rate or the manner of increase/decrease of the game media, and a setting means is provided for setting one of the plurality of setting values,
前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率が、前記設定手段により設定される設定値に関わらず同じ確率となるように構成されており、The lottery result by the lottery means is configured such that the probability that the lottery result is the special result is the same regardless of the setting value set by the setting means,
前記特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する結果である場合、前記特定状態が終了するよりも前に前記特定事象を生じさせることが可能に構成されていることを特徴とする遊技機。If the result of the specific determination is a result corresponding to causing the specific event, the specific event may be caused to occur before the specific state ends. Game machine.
JP2022155394A 2017-04-27 2022-09-28 gaming machine Active JP7405211B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022155394A JP7405211B2 (en) 2017-04-27 2022-09-28 gaming machine

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017088169A JP2018183500A (en) 2017-04-27 2017-04-27 Game machine
JP2021078570A JP7151822B2 (en) 2017-04-27 2021-05-06 game machine
JP2022155394A JP7405211B2 (en) 2017-04-27 2022-09-28 gaming machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021078570A Division JP7151822B2 (en) 2017-04-27 2021-05-06 game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2022173435A JP2022173435A (en) 2022-11-18
JP2022173435A5 JP2022173435A5 (en) 2023-06-05
JP7405211B2 true JP7405211B2 (en) 2023-12-26

Family

ID=64356581

Family Applications (3)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017088169A Pending JP2018183500A (en) 2017-04-27 2017-04-27 Game machine
JP2021078570A Active JP7151822B2 (en) 2017-04-27 2021-05-06 game machine
JP2022155394A Active JP7405211B2 (en) 2017-04-27 2022-09-28 gaming machine

Family Applications Before (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017088169A Pending JP2018183500A (en) 2017-04-27 2017-04-27 Game machine
JP2021078570A Active JP7151822B2 (en) 2017-04-27 2021-05-06 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (3) JP2018183500A (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020120860A (en) * 2019-01-30 2020-08-13 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP7392984B2 (en) * 2019-12-26 2023-12-06 株式会社北電子 gaming machine

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012029773A (en) 2010-07-29 2012-02-16 Daikoku Denki Co Ltd Game data display device
JP2017029528A (en) 2015-08-04 2017-02-09 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2017070323A (en) 2015-10-05 2017-04-13 サミー株式会社 Game machine

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5506166B2 (en) * 2008-06-17 2014-05-28 株式会社三共 Slot machine
JP5749604B2 (en) * 2011-08-24 2015-07-15 株式会社ニューギン Game machine
JP2015217083A (en) * 2014-05-16 2015-12-07 株式会社オリンピア Game machine
JP6109214B2 (en) * 2015-02-03 2017-04-05 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2017056140A (en) * 2015-09-18 2017-03-23 サミー株式会社 Reel type game machine
JP6303185B1 (en) * 2016-10-26 2018-04-04 株式会社北電子 Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012029773A (en) 2010-07-29 2012-02-16 Daikoku Denki Co Ltd Game data display device
JP2017029528A (en) 2015-08-04 2017-02-09 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2017070323A (en) 2015-10-05 2017-04-13 サミー株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018183500A (en) 2018-11-22
JP7151822B2 (en) 2022-10-12
JP2021107025A (en) 2021-07-29
JP2022173435A (en) 2022-11-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2021164682A (en) Pachinko machine
JP6891617B2 (en) Pachinko machine
JP6888284B2 (en) Pachinko machine
JP6790772B2 (en) Game machine
JP7405211B2 (en) gaming machine
JP7095855B2 (en) Pachinko machine
JP7548397B2 (en) Gaming Machines
JP2021183200A (en) Game machine
JP2021090871A (en) Game machine
JP2023159459A (en) gaming machine
JP7095228B2 (en) Pachinko machine
JP2021104453A (en) Pachinko machine
JP7230947B2 (en) game machine
JP7559869B2 (en) Gaming Machines
JP7559868B2 (en) Gaming Machines
JP7077530B2 (en) Pachinko machine
JP2023076725A (en) game machine
JP2022118196A (en) game machine
JP2022105219A (en) Game machine
JP2022087221A (en) Game machine
JP7414084B2 (en) gaming machine
JP7404619B2 (en) gaming machine
JP2023165847A (en) Game machine
JP6828402B2 (en) Game machine
JP2022164768A (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20221027

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230526

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20231031

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20231114

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20231127

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7405211

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150