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JP7559869B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is held when a specific lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, in slot machines, when the start lever is operated with medals as gaming media bets, an internal lottery is conducted and the reels begin to spin. If the stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop spinning. If the reels stop in response to the results of the internal lottery, a bonus according to the result is awarded (see, for example, Patent Document 1).

特開2008-295707号公報JP 2008-295707 A

ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to improve the entertainment value of the gaming machines mentioned above, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of gaming.

本発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に、当該所定結果に対応する絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果である場合、遊技者にとって有利な特別事象を生じさせることの特別判定を実行する特別判定手段と、
予め定められた特定状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、前記特別判定手段による特別判定の実行を制限可能な制限手段と、
前記特定状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、前記特別事象とは異なる事象であって、遊技者にとって有利な特定事象を生じさせることの特定判定を実行する特定判定手段と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する結果である場合、前記特定事象を生じさせることが可能な手段と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、前記特定判定手段による特定判定の結果にかかわらず、特定の絵柄組合せが停止可能であり、
遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段を備え、
前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率が、前記設定手段により設定される設定値に関わらず同じ確率となるように構成されており、
前記特定状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合に前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する結果となる確率が異なる第1特定状態と第2特定状態とを有することを特徴とする。
The present invention relates to
A plurality of rotating bodies having a plurality of patterns applied thereto in a circumferential direction;
A display unit that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means for starting rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated;
A stop operation means for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
a drive control means for starting rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means for holding a lottery for awarding a special prize to a player based on an operation of the start operation means;
a bonus awarding means for awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a picture combination corresponding to the predetermined result stops at a position where the pictures are visible through the display unit;
a special determination means for executing a special determination of causing a special event advantageous to a player when a lottery result by the lottery means is a predetermined special result;
a limiting means for limiting execution of a special determination by the special determination means when a lottery result by the lottery means is the special result in a predetermined specific state;
a specific determination means for executing a specific determination of generating a specific event that is different from the special event and is advantageous to a player when the lottery result by the lottery means is the special result in the specific state;
a means for causing the specific event when a result of the specific determination by the specific determination means corresponds to causing the specific event; and
Equipped with
When the lottery result by the lottery means is the special result, a specific symbol combination can be stopped regardless of the result of the specific determination by the specific determination means;
A setting means is provided for setting a plurality of setting values capable of causing a change in the rate of increase or decrease or the manner of increase or decrease of the game media, and one of the plurality of setting values is set;
The probability that the lottery result by the lottery means will be the special result is the same regardless of the setting value set by the setting means,
The specific states include a first specific state and a second specific state which have different probabilities that when the lottery result by the lottery means is the special result, the result of the specific judgment by the specific judgment means will be a result corresponding to causing the specific event.

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 The present invention makes it possible to increase the enjoyment of games.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine according to an embodiment. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is an oblique view of the slot machine with the front door closed. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is an oblique view of the slot machine with the front door open. 前面扉の背面図である。FIG. 筐体の正面図である。FIG. 各リールの図柄配列を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the arrangement of symbols on each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the relationship between the symbols visible through the display window and the pay lines. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the relationship between the symbols visible through the display window and the pay lines. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and the benefits provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and the benefits provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and the benefits provided. 主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control device. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the display control device; 主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing timer interrupt processing by the main control device. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing by the main control device. 抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a lottery process. 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a lottery table for a normal gaming state. リール制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a reel control process. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing the relationship between the operation sequence of the stop buttons and the winning patterns that are achieved. FIG. リールの停止制御を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining reel stop control. RT状態処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing RT state processing. 第1RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a lottery table for the first RT state. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing the relationship between the operation sequence of the stop buttons and the winning patterns that are achieved. FIG. 第2RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a lottery table for the second RT state. 第3RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a lottery table for the third RT state. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing bonus state processing. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing the relationship between the operation sequence of the stop buttons and the winning patterns that are achieved. FIG. BB状態用抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a lottery table for BB state. 各状態の移行関係を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the transition relationship between states. 表示モードの概要を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing an overview of a display mode. 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a lottery result handling process. 第1特定役処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the first specific role processing. 第2特定役処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the second specific role processing. 第3特定役処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the third specific role processing. モード移行報知用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a mode change notification process. 押し順報知の概要を示す説明図である。An explanatory diagram showing an overview of the push order notification. 押し順役処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the push order processing. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a winning result response process. ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game number management process. 終了判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an end determination process. 特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for a specialized zone. サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance setting process by a sub-side display control device. ベット時演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a bet time effect setting process. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a start-up performance setting process. 押し順報知用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process for notifying the push order. 上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the setting process for the added effects. 報知タイミングテーブルの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a notification timing table. 各停止操作時演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting effects at the time of each stop operation. 報知タイミングと上乗せ演出との関係を示す図である。A diagram showing the relationship between notification timing and additional performance. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting effects when all stops are performed. ボーナス報知用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a bonus notification process. 特定役報知用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing processing for notifying a specific role. 連続演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a continuous performance setting process. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 連続演出の一例を説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining an example of a continuous performance. 各役の当選確率と、アタックモード移行抽選の当選確率と、設定値との関係を示す図である。This figure shows the relationship between the winning probability of each role, the winning probability of the attack mode transition lottery, and the set value. 停止情報設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a stop information setting process. 入賞態様と制限の有無の関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the relationship between winning modes and the presence or absence of restrictions. 持ち越し状態への移行前後の入賞態様の変化を説明するための図である。A diagram to explain the change in winning pattern before and after transition to a carryover state. 持ち越し状態への移行前後の入賞態様の変化を説明するための図である。A diagram to explain the change in winning pattern before and after transition to a carryover state. (a)は特別報知処理を示すフローチャートであり、(b)は目押し指示抽選の抽選テーブルを示す図である。13A is a flowchart showing the special notification process, and FIG. 13B is a diagram showing a lottery table for the eye-pressing instruction lottery. チャンス報知演出の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a chance notification effect. 包括チャンス報知演出の一例を示す図である。A figure showing an example of a comprehensive chance notification presentation. 白BAR目押し指示報知演出と黒BAR目押し指示報知演出の一例を示す図である。A figure showing an example of a white BAR pressing instruction notification display and a black BAR pressing instruction notification display. 第2の実施形態において、(a)は入賞時ポイント処理を示すフローチャートであり、(b)はポイントテーブルの一例を示す図である。13A is a flowchart showing a winning point process in the second embodiment, and FIG. 13B is a diagram showing an example of a points table. ポイント加算処理に基づく演出の一例を示す図である。A figure showing an example of a presentation based on point addition processing. ポイント加算処理に基づく演出の一例を示す図である。A figure showing an example of a presentation based on point addition processing. 第3の実施形態における、停止情報設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a stop information setting process in the third embodiment. 入賞態様と制限の有無の関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the relationship between winning modes and the presence or absence of restrictions. 第4の実施形態における、各役の当選確率と、アタックモード移行抽選の当選確率と、設定値との関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the winning probability of each role, the winning probability of the attack mode transition lottery, and the setting value in the fourth embodiment. 入賞態様と制限の有無と当選確率と設定値の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the winning mode, the presence or absence of restrictions, the winning probability, and the set value. 停止情報設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a stop information setting process. 第5の実施形態における、各役の入賞態様の概要を示す図である。A diagram showing an overview of the winning patterns of each role in the fifth embodiment. 右リールの図柄配列の一部を示す図である。A diagram showing a portion of the symbol arrangement on the right reel. 停止情報設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a stop information setting process. 第6の実施形態における、入賞態様と制限の有無と当選確率と設定値の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the winning mode, the presence or absence of restrictions, the winning probability, and the setting value in the sixth embodiment. 第7の実施形態における、入賞態様と制限の有無と当選確率と設定値の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the winning mode, the presence or absence of restrictions, the winning probability, and the setting value in the seventh embodiment. 第8の実施形態における、入賞態様と制限の有無と当選確率と設定値の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the winning mode, the presence or absence of restrictions, the winning probability, and the setting value in the eighth embodiment.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
First Embodiment
An embodiment of the present invention, which is applied to a reel type gaming machine, specifically a slot machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Fig. 1 is a front view of a slot machine 10, Fig. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with a front door 12 closed, Fig. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with a front door 12 open, Fig. 4 is a rear view of the front door 12, and Fig. 5 is a front view of a cabinet 11.

図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in Figures 1 to 5, the slot machine 10 has a housing 11 that forms its outer shell. The housing 11 is generally formed in a box shape with an open front, and is attached to the so-called island equipment by nailing it when it is installed in the game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so as to be openable and closable. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a, 13b on the left side when viewed from the front, and the front door 12 is provided with bearings 14a, 14b at positions corresponding to the support shafts 13a, 13b. When the support shafts 13a, 13b are inserted into the bearings 14a, 14b, the front door 12 is supported rotatably around an opening and closing axis extending in the vertical direction connecting the support shafts 13a, 13b with respect to the housing 11, and the front open side of the housing 11 can be opened or closed by rotating the front door 12. The front door 12 is locked and cannot be opened by a locking device 20 provided on its back side. A key cylinder 21 integrated with the locking device 20 is provided at the upper right end side of the front door 12, and the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 that notifies the player of the game status is provided near the top center of the front door 12. The game panel 25 has three vertically long display windows 26L, 26M, and 26R arranged side by side, and the inside of the slot machine 10 can be seen through each of the display windows 26L, 26M, and 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into two parts, an upper part and a lower part, by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting a variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 is provided with a left reel 32L, a center reel 32M, and a right reel 32R each formed in a cylindrical (annular) shape. Each reel 32L, 32M, and 32R is supported so that it can rotate with its central axis being the axis of rotation of the reel. The axes of rotation of each reel 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending in a substantially horizontal direction, and each reel 32L, 32M, and 32R corresponds one-to-one to each display window 26L, 26M, and 26R. Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, and 32R is visible through the corresponding display window 26L, 26M, and 26R. Furthermore, when reels 32L, 32M, and 32R rotate forward, the surfaces of reels 32L, 32M, and 32R are displayed through display windows 26L, 26M, and 26R as if they are moving from top to bottom.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, we will briefly explain the configuration of the reel unit 31.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each of the reels 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor, and each of the reels 32L, 32M, and 32R can be rotated individually, i.e., independently, by driving each stepping motor. The stepping motor is set to rotate once by giving a drive signal (hereinafter also referred to as an excitation pulse) of, for example, 504 pulses, and the rotational position of the stepping motor, i.e., the rotational position of the reel, is controlled by this excitation pulse. In addition, reel index sensors are installed on each of the reels 32L, 32M, and 32R in the reel unit 31 to detect that the reel has rotated once. When the reel index sensor detects that the reel has rotated once, it outputs a detection signal to the main control device 101, which will be described later, each time it detects that the reel has rotated once. Therefore, the main control device 101 can check and correct the angular position of each reel 32L, 32M, and 32R for each rotation based on the detection signal of the reel index sensor and the number of excitation pulses output before the detection signal is input.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 On the outer periphery of each reel 32L, 32M, 32R, multiple symbols are drawn in the long side direction (rotation direction) as identification information. More specifically, 21 symbols are drawn at equal intervals. Therefore, to switch from one symbol to the next symbol at a specified position, it is necessary to output 24 excitation pulses (= 504 pulses ÷ 21 symbols). Furthermore, the main control device 101 can determine which symbols are visible from the display windows 26L, 26M, 26R and stop a specified symbol at a position visible from the display windows 26L, 26M, 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, we will explain the symbols depicted on each reel 32L, 32M, and 32R.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 Figure 6 shows the arrangement of symbols on the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Numbers from 0 to 20 are also assigned to each of the reels 32L, 32M, and 32R, but these numbers are numbers used by the main control device 101 to identify the symbols that are visible through the display windows 26L, 26M, and 26R, and are not actually assigned to the reels 32L, 32M, and 32R. However, these numbers will be used in the following explanation.

図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの7番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「第1リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「第2リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「黒BAR」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「白BAR」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「LUCKY」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)の11種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 There are 11 types of symbols: "Red Bell" symbol (e.g., the 7th symbol on the left reel 32L), "White Bell" symbol (e.g., the 20th symbol on the left reel 32L), "First Replay" symbol (e.g., the 19th symbol on the left reel 32L), "Second Replay" symbol (e.g., the 6th symbol on the left reel 32L), "Red 7" symbol (e.g., the 10th symbol on the left reel 32L), "Watermelon" symbol (e.g., the 8th symbol on the left reel 32L), "Cherry" symbol (e.g., the 4th symbol on the left reel 32L), "Black BAR" symbol (e.g., the 18th symbol on the left reel 32L), "White BAR" symbol (e.g., the 17th symbol on the left reel 32L), "LUCKY" symbol (e.g., the 5th symbol on the left reel 32L), and "Youth" symbol (e.g., the 0th symbol on the left reel 32L). As shown in FIG. 6, the number and arrangement of the various symbols are completely different on each of the reels 32L, 32M, and 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each display window 26L, 26M, 26R is formed so that of the 21 symbols on the corresponding reel, only three symbols are visible in their entirety. Therefore, when each reel 32L, 32M, 32R is stopped, 3 x 3 = 9 symbols are visible through the display window 26L, 26M, 26R.

本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。 In the slot machine 10, the game results of each game are announced using a total of three combinations of symbols, one symbol on each of the reels 32L, 32M, and 32R, among the symbols that can be seen. As described above, 3 x 3 = 9 symbols are visible, and as combinations of these three symbols, for example, as shown in FIG. 7, there are combinations of symbols that stop on the upper line L1 connecting the upper symbols of the reels 32L, 32M, and 32R, combinations of symbols that stop on the middle line L2 connecting the middle symbols of the reels 32L, 32M, and 32R, and combinations of symbols that stop on the lower line L3 connecting the lower symbols of the reels 32L, 32M, and 32R. There are also combinations of symbols that stop on a line L4 that slopes downward to the right, connecting the top symbols on the left reel 32L, the middle symbols on the middle reel 32M, and the bottom symbols on the right reel 32R, and combinations of symbols that stop on a line L5 that slopes upward to the right, connecting the bottom symbols on the left reel 32L, the middle symbols on the middle reel 32M, and the top symbols on the right reel 32R. There are also combinations of symbols that stop on a curved line L6, connecting the top symbols on the left reel 32L, the middle symbols on the middle reel 32M, and the middle symbols on the right reel 32R. The above lines L1 to L5 are lines that form a straight line when the symbols are lined up, and the curved line L6 is a line that bends when the symbols are lined up. There are other combinations of symbols that stop on lines that bend, other than the curved line L6, but we will not explain them here.

これらラインL1~L6のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Of these lines L1 to L6, some are activated and some are not, depending on the number of medals bet. When symbols stop in a specified combination on an activated line, i.e., an activated line, a win is achieved and a bonus is awarded in which a specified number of medals, which serve as gaming media, are paid out, or a bonus is awarded in which the game state is changed. On the other hand, when symbols stop in a specified combination on an inactivated line, a win is not achieved and the bonus is not awarded.

本スロットマシン10では、図8(a)に示すように右下がりラインL4のみが有効ラインとされる場合と、図8(b)に示すように下ラインL3及び右下がりラインL4の2本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図8(c)に示すように折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、3枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインL4のみが有効ラインとされ、2枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインL3及び右下がりラインL4が有効ラインとされる。また、1枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる。上ラインL1,中ラインL2,右上がりラインL5の3本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、3枚のメダルがベットされて開始されたゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されたゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されたゲームを1ベットゲーム、ともいう。 In this slot machine 10, there are cases where only the downward-right line L4 is the active line as shown in FIG. 8(a), cases where the two combination lines of the lower line L3 and the downward-right line L4 are the active lines as shown in FIG. 8(b), and cases where only the bent line L6 is the active line as shown in FIG. 8(c). More specifically, when three medals are bet and the game is started, only the downward-right line L4 is the active line, and when two medals are bet and the game is started, the lower line L3 and the downward-right line L4 are the active lines. Also, when one medal is bet and the game is started, only the bent line L6 is the active line. The three combination lines of the upper line L1, the middle line L2, and the upward-right line L5 are not the active line. Hereinafter, a game started with three medals bet is also called a 3-bet game, a game started with two medals bet is also called a 2-bet game, and a game started with one medal bet is also called a 1-bet game.

図9~図11は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 Figures 9 to 11 show the correspondence between winning combinations of symbols and the benefits that will be awarded if a winning combination is achieved.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第32小役入賞がある。 The small prize winnings that result in medal payouts include the 1st small prize winning to the 32nd small prize winning.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 When the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" or "white bell" symbol on the right reel 32R stop on an active line, the first small win is achieved. When the first small win is achieved, 9 medals are paid out in a 3-bet game, and 15 medals are paid out in a 2-bet game.

第2小役入賞~第26小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄、「赤7」図柄、「チェリー」図柄、「白ベル」図柄又は「LUCKY」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄、「青年」図柄、「白ベル」図柄、「赤7」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が上ラインL1上に停止する、すなわち各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する入賞態様である。例えば、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール32Mの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール32Rの「白BAR」図柄が下段に停止した場合には、第8小役入賞となる。図6に示すように、中リール32Mには、「チェリー」図柄(11番)と上流側の隣接する位置(12番)に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール32Rには、「白BAR」図柄(18番)から上流側に1図柄分離れた位置(20番)に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第8小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止することとなる。第2小役入賞~第26小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 Although the winning symbol combinations for the 2nd small prize winnings to the 26th small prize winnings are different, in a 3-bet game, the winning patterns are when the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "white BAR" symbol, "red 7" symbol, "cherry" symbol, "white bell" symbol or "LUCKY" symbol on the middle reel 32M, and the "white BAR" symbol, "youth" symbol, "white bell" symbol, "red 7" symbol or "second replay" symbol on the right reel 32R stop on the top line L1, i.e., the "bell" symbols on each reel 32L, 32M and 32R stop on the top line L1. For example, if the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L stops on the top row, the "cherry" symbol on the middle reel 32M stops on the middle row, and the "white BAR" symbol on the right reel 32R stops on the bottom row, the eighth small win is achieved. As shown in Fig. 6, the "red bell" symbol is arranged on the middle reel 32M in a position (number 12) adjacent to the "cherry" symbol (number 11) on the upstream side, and the "red bell" symbol is arranged on the right reel 32R in a position (number 20) one symbol away from the "white BAR" symbol (number 18) on the upstream side. Therefore, when the 8th small win occurs on the downward-right line L4, the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the center reel 32M, and the "red bell" symbol on the right reel 32R will stop on the upper line L1. When the 2nd to 26th small wins occur, 3 medals are paid out in a 3-bet game, and 14 medals are paid out in a 2-bet game.

第27小役は、各リール32L,32M,32Rのうち所定のリールとして左リール32Lの停止図柄によって入賞か否かが決定される役であり、具体的には、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止することで第27小役入賞が成立する。この場合、中リール32M、右リール32Rの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、中リール32M、右リール32Rの停止図柄に関わらず、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は停止すること、すなわち、「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が有効ライン上に停止することで第27小役入賞が成立する。第27小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 27th minor prize is determined by the stopping pattern of the left reel 32L as a specified reel among the reels 32L, 32M, and 32R. Specifically, the 27th minor prize is won when the "cherry" pattern of the left reel 32L stops in the upper or lower row. In this case, the stopping patterns of the center reel 32M and the right reel 32R do not affect the winning judgment. In other words, regardless of the stopping patterns of the center reel 32M and the right reel 32R, the 27th minor prize is won when the "cherry" pattern of the left reel 32L stops in the upper row or stops, that is, when the "cherry" pattern or the "second replay" pattern stops on the winning line. When the 27th minor prize is won, 3 medals are paid out in a 3-bet game, and 15 medals are paid out in a 2-bet game.

第28小役入賞は、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する場合であって、右下がりラインL4に「チェリー」図柄が揃って停止する場合がある入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lに「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄、中リール32Mに「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール32Rに「チェリー」図柄、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると第28小役入賞となる。この他、第28小役は、各リール32L,32M,32Rのうち所定のリールとして左リール32Lと中リール32Mの停止図柄によって入賞か否かが決定される場合もあり、具体的には、左リール32Lの「黒BAR」図柄、中リール32Mの「白BAR」図柄が有効ライン上に停止することで第28小役入賞が成立する。この場合、右リール32Rの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、右リール32Rの停止図柄に関わらず、左リール32Lの「黒BAR」図柄、中リール32Mの「白BAR」図柄が有効ライン上に停止することで第28小役入賞が成立する。第29小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 28th minor prize is awarded when the "cherry" symbol on the left reel 32L stops on the top or bottom row, and the "cherry" symbols stop all together on the downward-right line L4. More specifically, the 28th minor prize is awarded when the "cherry" symbol or the "second replay" symbol stops on the left reel 32L, the "red bell" symbol, the "white bell" symbol or the "cherry" symbol stops on the middle reel 32M, and the "cherry" symbol, the "first replay" symbol or the "second replay" symbol stops on the right reel 32R. In addition, the 28th small prize may be determined by the stop patterns of the left reel 32L and the center reel 32M as the specified reels among the reels 32L, 32M, and 32R. Specifically, the 28th small prize is won when the "black BAR" pattern on the left reel 32L and the "white BAR" pattern on the center reel 32M stop on the active line. In this case, the stop pattern on the right reel 32R does not affect the winning judgment. In other words, regardless of the stop pattern on the right reel 32R, the 28th small prize is won when the "black BAR" pattern on the left reel 32L and the "white BAR" pattern on the center reel 32M stop on the active line. When the 29th small prize is won, 3 medals are paid out in a 3-bet game, and 14 medals are paid out in a 2-bet game.

なお、第27小役と第28小役との関係について補足説明すると、左リール32Lの「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると中リール32Mと右リール32Rの停止図柄に関わらず第27小役入賞が成立するものの、中リール32Mと右リール32Rの停止図柄によっては第27小役入賞ではなく第28小役入賞が成立する場合がある。すなわち、第27小役入賞となる入賞態様に、第28小役入賞となる入賞態様が含まれる構成であるものの、第27小役入賞と第28小役入賞とは明確に区別されて入賞判定が行われる。 To further explain the relationship between the 27th and 28th small wins, when the "cherry" or "second replay" symbols on the left reel 32L stop, the 27th small win is achieved regardless of the symbols stopped on the middle reel 32M and right reel 32R, but depending on the symbols stopped on the middle reel 32M and right reel 32R, the 28th small win may be achieved instead of the 27th small win. In other words, although the winning patterns that result in the 27th small win include the winning patterns that result in the 28th small win, the 27th and 28th small wins are clearly distinguished when making the winning judgment.

第29小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止する入賞態様である。つまり、右下がりラインL4が有効ラインとされる場合、「スイカ」図柄が右下がりに揃って停止することで第29小役入賞が成立する。第29小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 29th minor win occurs when the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R all stop on an active line. In other words, if the sloping right line L4 is the active line, the 29th minor win occurs when the "watermelon" symbols all stop sloping right. When the 29th minor win occurs, 5 medals are paid out in a 3-bet game, and 14 medals are paid out in a 2-bet game.

第30小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が上ラインL1上に停止する入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第30小役入賞となる。この他、第30小役は、各リール32L,32M,32Rのうち所定のリールとして左リール32Lと中リール32Mの停止図柄によって入賞か否かが決定される場合もあり、具体的には、左リール32Lの「黒BAR」図柄、中リール32Mの「黒BAR」図柄が有効ライン上に停止することで第30小役入賞が成立する。この場合、右リール32Rの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、右リール32Rの停止図柄に関わらず、左リール32Lの「黒BAR」図柄、中リール32Mの「黒BAR」図柄が有効ライン上に停止することで第30小役入賞が成立する。第30小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 30th small prize is awarded when the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the upper line L1. More specifically, the 30th small prize is awarded when the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol on the right reel 32R stop on an active line. In addition, the 30th small prize may be determined by the stopped symbols on the left reel 32L and the middle reel 32M as the designated reels among the reels 32L, 32M, and 32R. Specifically, the 30th small prize is awarded when the "black BAR" symbol on the left reel 32L and the "black BAR" symbol on the middle reel 32M stop on an active line. In this case, the stopped symbol on the right reel 32R does not affect the winning judgment. In other words, regardless of the stopped symbol on the right reel 32R, the 30th small win is achieved when the "black BAR" symbol on the left reel 32L and the "black BAR" symbol on the center reel 32M stop on an active line. When the 30th small win is achieved, 5 medals are paid out in a 3-bet game, and 14 medals are paid out in a 2-bet game.

左リール32Lの「黒BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第31小役入賞となる。第31小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 When the "Black BAR", "Young Man", "Watermelon" and "First Replay" symbols on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M and the "Red Bell" or "White Bell" symbols on the right reel 32R stop on an active line, the 31st minor win is achieved. When the 31st minor win is achieved, 9 medals are paid out in a 3-bet game and 15 medals are paid out in a 2-bet game.

第32小役入賞~第35小役入賞は、3ベットゲームで成立した場合、3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 For the 32nd to 35th small prizes, if they are achieved in a 3 bet game, 3 medals will be paid out, and in a 2 bet game, 14 medals will be paid out.

第36小役入賞は、遊技者が例えば各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作していた場合、左リール32Lと中リール32M、又は左リール32Lと右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第36小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 36th minor prize occurs when, for example, the player operates the stop switches 42-44 to aim for the "watermelon" symbols on the reels 32L, 32M, and 32R, and the "watermelon" symbols on the left reel 32L and center reel 32M, or the left reel 32L and right reel 32R, stop on an active line, while the "watermelon" symbols on the remaining reels do not stop on an active line, resulting in a so-called "watermelon tenpai miss" winning outcome. When the 36th minor prize occurs, 3 medals are paid out in a 3-bet game, and 15 medals are paid out in a 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄,「スイカ」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄,「白ベル」図柄,「青年」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第37小役入賞となる。図6に示すように、左リール32Lには、「赤ベル」図柄(7番)と下流側の隣接する位置(6番)に「第2リプレイ」図柄が配置されており、主な「白ベル」図柄(3番、12番、15番、20番)と下流側の隣接する位置(2番、11番、14番、19番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。右リール32Rには、主な「赤ベル」図柄(2番,5番,12番,20番)と上流側の隣接する位置(3番,6番,16番,0番)に「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄(10番)と上流側の隣接する位置(11番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第37小役入賞が成立する場合には、主に、左リール32Lと右リール32Rにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール32Mの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第37小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 When the "Red Bell" or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Black BAR", "Watermelon" and "Cherry" symbols on the middle reel 32M, and the "Red Bell", "White Bell" and "Youth" symbols on the right reel 32R stop on an active line, the 37th minor win is achieved. As shown in FIG. 6, the left reel 32L has the "Red Bell" symbol (No. 7) and the "Second Replay" symbol located adjacent to it (No. 6) downstream, and the "First Replay" symbols located adjacent to the main "White Bell" symbols (No. 3, No. 12, No. 15 and No. 20) and the downstream positions (No. 2, No. 11, No. 14 and No. 19). On the right reel 32R, the "1st replay" or "2nd replay" symbols are arranged in adjacent positions (3, 6, 16, 0) to the main "red bell" symbols (2, 5, 12, 20), and the "1st replay" symbol is arranged in adjacent position (11) to the upstream side of the "white bell" symbol (10). Therefore, when the 37th small win is established on the right-downward line L4, the "bell" and "replay" symbols are mainly in tenpai on the left reel 32L and the right reel 32R, while the "bell" and "replay" symbols on the center reel 32M do not stop, resulting in a so-called double tenpai stop result. When the 37th small win is established, 3 medals are paid out in a 3-bet game, and 15 medals are paid out in a 2-bet game.

左リール32Lの「黒BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄,「スイカ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第38小役入賞となる。3ベットゲームにおいて左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が上段~下段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第38小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が中ラインL2上に停止することとなる。第38小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 When the "Black BAR", "Youth", "Watermelon" and "First Replay" symbols on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "First Replay", "Watermelon" and "Black BAR" symbols on the right reel 32R stop on the active line, the 38th small win is achieved. In a 3-bet game, if the player operates the left stop switch when the No. 4 "Cherry" symbol on the left reel 32L reaches the top to bottom row, the 38th small win is achieved, and the "Red Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Red Bell" or "White Bell" symbol on the right reel 32R stop on the middle line L2. If the 38th minor win is achieved, 3 medals will be paid out in a 3-bet game, and 15 medals will be paid out in a 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第39小役入賞となる。詳細は後述するが、第39小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第39小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。 When the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "black BAR" symbol on the right reel 32R stop on an active line, the 39th small win is won. Details will be explained later, but the 39th small win is a winning mode that can only be achieved in a 3-bet game. When the 39th small win is achieved, 9 medals are paid out.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第40小役入賞となる。詳細は後述するが、第40小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。 When the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red 7" symbol on the right reel 32R stop on an active line, the 40th small win is won. Details will be described later, but the 40th small win is a winning mode that can only be achieved in a 3-bet game. When the 40th small win is achieved, 9 medals are paid out.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第41小役入賞となる。第41小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "black BAR" symbol or the "cherry" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on an active line, the 41st minor win is achieved. When the 41st minor win is achieved, 3 medals are paid out in a 3-bet game, and 14 medals are paid out in a 2-bet game.

この他、各リール32L,32M,32Rに少ない数(1又は2)配置された図柄同士で入賞態様が設定され、基本的には入賞を狙って停止操作が行われにくい役として、第42小役~第44小役が設定されている。これらは、各小役同士の重複役を設定する際に遊技機が役を区別するために設定される役である。制御役1としての第42小役は、有効ラインにおいて、左リール32Lの「青年」図柄、中リール32Mの「赤7」図柄、右リール32Rの「青年」図柄が停止することで入賞が成立する。また、制御役2としての第43小役は、有効ラインにおいて、左リール32Lの「青年」図柄、中リール32Mの「白BAR」図柄、右リール32Rの「青年」図柄が停止することで入賞が成立する。制御役3としての第44小役は、有効ラインにおいて、左リール32Lの「青年」図柄、中リール32Mの「黒BAR」図柄、右リール32Rの「青年」図柄が停止することで入賞が成立する。第42小役の入賞が成立した場合には、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。一方、第43小役又は第44小役の入賞が成立した場合には、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 In addition, the winning mode is set by the symbols arranged in small numbers (1 or 2) on each reel 32L, 32M, and 32R, and the 42nd to 44th minor roles are set as roles that are basically difficult to stop in an attempt to win. These are roles that the gaming machine sets in order to distinguish between roles when setting overlapping roles between each minor role. The 42nd minor role as control role 1 is won when the "Youth" symbol on the left reel 32L, the "Red 7" symbol on the middle reel 32M, and the "Youth" symbol on the right reel 32R stop on an active line. The 43rd minor role as control role 2 is won when the "Youth" symbol on the left reel 32L, the "White BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "Youth" symbol on the right reel 32R stop on an active line. The 44th minor win as the control role 3 is won when the "Youth" symbol on the left reel 32L, the "Black BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "Youth" symbol on the right reel 32R stop on an active line. When the 42nd minor win is won, 3 medals are paid out in a 3-bet game, and 14 medals are paid out in a 2-bet game. On the other hand, when the 43rd or 44th minor win is won, 5 medals are paid out in a 3-bet game, and 14 medals are paid out in a 2-bet game.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第8再遊技入賞がある。また、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。第1再遊技入賞~第8再遊技入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。 The winning combinations that grant the replay privilege, which allows the player to play the next game without inserting a medal, include the 1st replay winning combination to the 8th replay winning combination. If the 2nd replay winning combination is achieved, the game state transitions to the 1st RT state, if the 3rd replay winning combination is achieved, the game state transitions to the 2nd RT state, and if the 4th or 5th replay winning combination is achieved, the game state transitions to the 3rd RT state. The 1st replay winning combination to the 8th replay winning combination are winning combinations that can only be achieved in a 3-bet game.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞がある。 State transition winnings that only result in a transition of the game state include the 1st BB winning, the 2nd BB winning, and the CB winning.

各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、各リール32L,32M,32Rの「白BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。 When the "red 7" symbols on each reel 32L, 32M, and 32R stop on an active line, a first BB win is achieved, and when the "white BAR" symbols on each reel 32L, 32M, and 32R stop on an active line, a second BB win is achieved. When these BB wins are achieved, the game state transitions to the BB state. When the "red bell" or "white bell" symbols on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the center reel 32M, and the "watermelon", "first replay", and "black BAR" symbols on the right reel 32R stop on an active line, a CB win is achieved. When a CB win is achieved, the game state transitions to the CB state.

加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第1RT状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄,「LUCKY」図柄,「赤7」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「白ベル」図柄,「赤7」図柄,「第2リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第1RT状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。 In addition, there are some winning combinations that will cause the game state to transition to the first RT state, although they are not winning combinations. Specifically, when the "red bell" or "white bell" symbols on the left reel 32L, the "white BAR", "LUCKY", "red 7", "white bell" and "cherry" symbols on the center reel 32M, and the "watermelon" and "first replay" symbols on the right reel 32R stop on an active line, the game state transitions to the first RT state. In addition, if the "Red Bell" or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the center reel 32M, and the "White BAR", "Youth", "White Bell", "Red 7", and "Second Replay" symbols on the right reel 32R stop on an active line, the game state will also transition to the first RT state. Hereinafter, the combination of the symbols mentioned above will be referred to as the transition result.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 A start lever 41 is provided on the lower left side of the game panel 25, which is operated to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R. The start lever 41 constitutes a start operation means or a start operation means that is operated to start the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, i.e., to start the variable display of the patterns. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, each of the reels 32L, 32M, and 32R starts to rotate.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。 Button-shaped stop switches 42-44 are provided to the right of the start lever 41 and are operated to individually stop each of the spinning reels 32L, 32M, and 32R. Each stop switch 42-44 is located directly below the display window 26L, 26M, and 26R that corresponds to the reel 32L, 32M, and 32R to be stopped.

ストップスイッチ42~44には、それぞれストップ検出センサ42a~44a(図12)が接続されており、ストップ検出センサ42a~44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42~44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a~44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42~44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。 Stop detection sensors 42a to 44a (FIG. 12) are connected to the stop switches 42 to 44, respectively, and the stop detection sensors 42a to 44a are connected to the main control device 101, which will be described later. The main control device 101 then determines that the stop switches 42 to 44 have been operated based on the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a. Specifically, when the stop switches 42 to 44 are not operated, the stop detection sensors 42a to 44a output a detection signal of a LOW signal, and when the stop switches 42 to 44 are operated, the detection signal switches from a LOW signal to a HIGH signal. The main control device 101 determines that the stop switches 42 to 44 have been operated by determining this signal switch. When the main control device 101 determines that the stop switches 42 to 44 have been operated, it controls the reel corresponding to the operated switch to stop spinning.

すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 That is, when the left stop switch 42 is operated, the left reel 32L stops spinning, when the middle stop switch 43 is operated, the middle reel 32M stops spinning, and when the right stop switch 44 is operated, the right reel 32R stops spinning. The stop switches 42 to 44 constitute a stop operation means that is operated to stop the variable display of the symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。 A medal insertion slot 45 for inserting medals is provided below and to the right of the display windows 26L, 26M, and 26R. The medal insertion slot 45 constitutes an input means for inputting game media. In addition, considering that the medal insertion slot 45 involves the action of the player directly inserting medals, it can also be said to constitute a direct input means for directly inputting game media.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 The medals inserted through the medal insertion port 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by a selector 46, which serves as a passage switching means provided on the back of the front door 12. More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a, and when the medal passage switching solenoid 46a is not energized, the medals are guided to the discharge passage 48 side, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are guided to the storage passage 47 side. The medals guided to the storage passage 47 are guided to a hopper device 51 stored inside the housing 11. On the other hand, the medals guided to the discharge passage 48 are guided to a medal tray 50 from a medal discharge port 49 provided on the lower front surface of the front door 12, and are returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 is composed of a storage tank 52 that stores medals, and a payout device 53 that pays out medals to players. The payout device 53 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge medals to an opening 48a provided in the discharge passage 48, and pays out the medals to a medal tray 50 through the discharge passage 48. In addition, a reserve tank 54 is provided to the right of the hopper device 51 to prevent medals from being stored in the storage tank 52 by more than a predetermined amount. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a is provided to discharge medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54. Therefore, if medals are stored above the height at which the guide plate 52a is provided, the medals will be stored in the reserve tank 54.

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-shaped return switch 55 is provided below the medal insertion port 45. If the return switch 55 is operated when a medal inserted into the medal insertion port 45 is stuck in the selector 46, the selector 46 is mechanically linked and operated, and the medal stuck in the selector 46 is returned from the medal ejection port 49.

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられており、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第3クレジット投入スイッチ58が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを1枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56~58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56~58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。 On the lower left side of the display windows 26L, 26M, and 26R, a first credit insertion switch 56 is provided for inserting three credited virtual medals as game media at a time. A second credit insertion switch 57 is provided to the right of the first credit insertion switch 56, and a third credit insertion switch 58 is provided to the left of the first credit insertion switch 56. The second credit insertion switch 57 is for inserting one virtual medal, and the third credit insertion switch 58 is for inserting two virtual medals at a time. The credit insertion switches 56 to 58, together with the medal insertion slot 45, constitute an input means for inputting game media. In addition, while the medal insertion slot 45 involves the action of the player directly inserting medals, the credit insertion switches 56 to 58 only involve the action of inserting virtual medals based on the stored memory. Considering this, it can also be said that they constitute an indirect input means for indirectly inputting game media.

第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。つまり、演出スイッチ66を挟んで左方には、第1クレジット投入スイッチ56及び第3クレジット投入スイッチ58が設けられており、演出スイッチ66の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。 Between the first credit input switch 56 and the second credit input switch 57, there is provided an effect switch 66 that is operated when an effect occurs. In other words, to the left of the effect switch 66, there are the first credit input switch 56 and the third credit input switch 58, and to the right of the effect switch 66, there is the second credit input switch 57.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41. In other words, this slot machine 10 has a credit function that stores and stores as virtual medals any surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (50 medals) or medals paid out when a prize is won, and when the settlement switch 59 is operated while virtual medals are stored and stored, the virtual medals are paid out from the medal discharge port 49 as real medals. In this case, when focusing on the function of paying out credited virtual medals as real medals, the settlement switch 59 can also be said to constitute a settlement operation means for actually paying out the stored and stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R of the game panel 25 are a credit display section 60 that displays the number of credited virtual medals, a remaining payout number display section 61 that displays the number of medals remaining to be paid out until the BB state ends, and a payout number display section 62 that displays the number of medals paid out when a win occurs. These display sections 60 to 62 are made up of 7-segment displays, but can of course be replaced with liquid crystal displays or the like.

遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知するための押し順報知部68が設けられている。押し順報知部68は、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ43、右ストップスイッチ44にそれぞれ対応させた3つのLEDランプによって構成されている。なお、押し順報知部68についても、液晶表示機等によって代替することは可能であるし、ストップスイッチ42~44を発光させるようにストップスイッチ42~44内部にLEDランプを設けたり、ストップスイッチ42~44に隣接させてそれぞれLEDランプを設ける構成としてもよい。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R on the game panel 25, to the right of the payout number display unit 62, there is a push order notification unit 68 for notifying the operation order of the stop switches 42 to 44. The push order notification unit 68 is composed of three LED lamps corresponding to the left stop switch 42, the middle stop switch 43, and the right stop switch 44, respectively. Note that the push order notification unit 68 can also be replaced with a liquid crystal display or the like, and LED lamps may be provided inside the stop switches 42 to 44 to illuminate them, or LED lamps may be provided adjacent to each of the stop switches 42 to 44.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 At the top of the front door 12, there are provided an upper lamp 63 that lights up or flashes as the game progresses, a pair of left and right speakers 64 that play various sound effects as the game progresses and notify the player of the game status, and an auxiliary display unit 65 that gives the player various information. The auxiliary display unit 65 is for executing various display effects as the game progresses, and since the game using each of the reels 32L, 32M, and 32R can be considered to be performed by the main display unit, it is referred to as the auxiliary display unit 65 in this embodiment. At the back of the auxiliary display unit 65, there is provided a display control device 81 for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 Inside the housing 11, a power supply box 70 is provided to the left of the hopper device 51. The power supply box 70 houses the power supply device 91 inside and is equipped with a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is an activation switch for supplying power to each part including the main control device 101. The reset switch 72 is a switch for resetting an error state of the slot machine 10. The setting key insertion hole 73 is for the hall manager or the like to adjust the medal payout. In other words, the hall manager or the like can set the winning probability of the slot machine 10 by inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it ON. The reset switch 72 is operated not only when resetting an error state but also when changing the winning probability of the slot machine 10.

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 that controls the game is attached to the cabinet 11.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図12及び図13のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be explained based on the block diagrams in Figures 12 and 13.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control device 101 is equipped with a microcomputer centered around the CPU 102, which is an arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, the CPU 102 is connected to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and the like via an internal bus. The main control device 101 functions as the main board built into the slot machine 10.

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、第3クレジット投入スイッチ58の操作を個別に検出する第3クレジット投入検出センサ58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main control device 101, there are the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects when each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation), a start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, stop detection sensors 42a to 44a that individually detect the operation of each of the stop switches 42 to 44, an inserted medal detection sensor 45a that detects medals inserted through the medal insertion slot 45, a payout detection sensor 51a that detects medals paid out from the hopper device 51, a first credit insertion detection sensor 52a that individually detects the operation of the first credit insertion switch 56, and a second credit insertion detection sensor 53a that detects the operation of the first credit insertion switch 56. 6a, a second credit insertion detection sensor 57a that individually detects the operation of the second credit insertion switch 57, a third credit insertion detection sensor 58a that individually detects the operation of the third credit insertion switch 58, a settlement detection sensor 59a that detects the operation of the settlement switch 59, a reset detection sensor 72a that detects the operation of the reset switch 72, a setting key detection sensor 73a that detects when a setting key is inserted into the setting key insertion hole 73 and turned ON, and other sensors are connected, and signals from these various sensors are output to the CPU 102 via the input/output port 104.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 The power supply unit 91 is connected to the input side of the main control unit 101 via the input/output port 104. The power supply unit 91 is equipped with a power supply unit 91a that supplies driving power to the main control unit 101 and each electronic device of the slot machine 10, a power outage monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power failure monitoring circuit 91b monitors the power supply cut-off state and generates a power failure signal not only during a power failure but also when the power supply is cut off by the power switch 71. For this reason, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of 12 volts DC in this example output from the power supply unit 91a, and is configured to determine that the power supply has been cut off and output a power failure signal when this drive voltage drops to less than 10 volts, for example. The power failure signal is supplied to both the CPU 102 and the input/output port 104, and the CPU 102 recognizes this power failure signal and executes the power failure processing described below. The power failure signal is also configured to be supplied to the display control device 81.

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts to be used as a drive voltage in control systems such as the main control unit 101, even if the output voltage drops below 10 volts. The time for which this stabilized voltage is output is sufficient to allow the main control unit 101 to execute power outage processing.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、押し順報知部68、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 The output side of the main control device 101 is connected via an input/output port 104 to the reel unit 31 (more specifically, the stepping motor for rotating each of the reels 32L, 32M, and 32R), the medal passage switching solenoid 46a provided on the selector 46, the hopper device 51, the credit display unit 60, the remaining number of coins to be paid out display unit 61, the number of coins to be paid out display unit 62, the push order notification unit 68, the display control device 81, and an external centralized terminal board 121 that can transmit information to a hall management device (not shown), etc.

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The above-mentioned CPU 102 includes a ROM 105 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 102, a RAM 106 that secures a working area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 105, and various counters, such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission/reception circuit, and other processing circuits required for the slot machine 10, as well known in the art (not shown). The ROM 105 and RAM 106 form a main memory as a storage means, and the programs for executing various processes are stored in the above-mentioned ROM 105 as part of the control programs.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。 RAM 106 is configured to be able to retain (back up) data by receiving backup voltage from power supply device 91 even after power to slot machine 10 is cut off. RAM 106 is provided with a backup area in addition to memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing the results of a winning combination lottery, a stop information storage area 106b for storing stop information used when controlling the stop of reels 32L, 32M, and 32R, and a status information storage area 106c for storing game status such as BB status.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図14参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer at the time of power interruption (including power interruption by operating the power switch 71; the same applies below) in the event that power is interrupted due to a power outage or the like, and when the power outage is resolved (including power on by operating the power switch 71; the same applies below), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before power interruption based on the information in the backup area. Writing to the backup area is performed when power is interrupted by the power outage processing (see Figure 14), and the restoration of each value written to the backup area is performed during main processing when power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 is configured to receive a power outage signal from the power outage monitoring circuit 91b when the power is cut off due to a power outage or the like. When the power is cut off, an NMI interrupt process is immediately executed as a power outage flag generation process.

図13に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。 As shown in FIG. 13, the display control device 81 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 181, which is a calculation processing means. The CPU 181 includes a ROM 182 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 181, and a RAM 183 for securing a working area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 182.

表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。 The display control device 81 is provided with input/output ports (not shown), with the main control device 101 connected to the input side and the upper lamps 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65 connected to the output side. The display control device 81 drives and controls the upper lamps 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65 based on various commands input from the main control device 101. In other words, the display control device 81 is a sub-board that performs auxiliary control in relation to the main control device 101, which is the main board that manages the overall game. In other words, by providing a sub-board for sounds, lamps, and displays that are indirectly related to the game, the burden on the main board is reduced.

表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)が接続されている。なお、各種表示部60~62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 The display control device 81 is connected to an input side of the display control device 81 with a performance switch 66 (more specifically, a performance switch detection sensor that detects the operation of the performance switch 66). The display control device 81 may also be configured to drive and control the various display units 60 to 62, 68.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図14~図41を参照しながら説明する。 Next, the control processes executed by the CPU 102 of the main control device 101 will be described. The processes of the CPU 102 can be broadly divided into main processes that are started when the power is turned on, timer interrupt processes that are started periodically (every 1.49 msec in this embodiment), and NMI interrupt processes that are started when a power outage signal is input to the NMI terminal. Below, the processes related to the progress of the game among these processes, i.e., timer interrupt processes, and normal processes performed in the main processes will be described with reference to Figures 14 to 41.

図14は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。 Figure 14 is a flowchart of the timer interrupt process that is periodically executed by the main control unit 101, and a timer interrupt is generated by the CPU 102 of the main control unit 101, for example, every 1.49 msec.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register save process shown in step S101, the values of all registers in the CPU 102 that are used in normal processing, which will be described later, are saved to a backup area in the RAM 106. In step S102, it is confirmed whether the power outage flag is set, and if the power outage flag is set, the process proceeds to step S103, where power outage processing is executed.

ここで、停電処理について概略を説明する。 Here is an overview of how power outages are handled.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power supply is cut off due to a power outage or the like, a power outage signal is output from the power outage monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power outage signal is input to the main control device 101 via the NMI terminal. When the power outage signal is input, the main control device 101 immediately executes an NMI interrupt process and sets a power outage flag in a power outage flag storage area provided in the RAM 106.

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 In the power failure process, first, it is determined whether the transmission of the command has been completed, and if the transmission has not been completed, this process is terminated and the process returns to the timer interrupt process, and the transmission of the command is terminated. If the transmission of the command has been completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is saved in the backup area of the RAM 106. After that, the output state of the output port in the input/output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, a RAM judgment value for judging whether the data in the RAM 106 is normal or not when the power failure is resolved is calculated and saved in the backup area, thereby prohibiting subsequent access to the RAM. After the above process is performed, an infinite loop is entered in preparation for the power being completely cut off and processing being unable to be executed. Note that, in consideration of the case where the power failure flag is erroneously set due to noise, for example, the power failure signal is checked to see if it is being output before entering the infinite loop. If the power failure signal is not being output, it means that the power failure state has been recovered, so writing to the RAM 106 is permitted, the power failure flag is reset, and the process returns to the timer interrupt process. If the power failure signal continues to be output, the infinite loop is entered as it is. Incidentally, even in an infinite loop, it checks whether the power outage signal is being output, and if the power outage signal is no longer being output, it transitions to the main process.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the explanation of the timer interrupt process, if the power outage flag is not set in step S102, various processes from step S104 onwards are carried out.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図12参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, a watchdog timer clear process is performed to initialize the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction. In step S105, an interrupt end declaration process is performed to enable the CPU 102 itself to set the next timer interrupt. In step S106, a stepping motor control process is performed to drive the stepping motors that are the reel drive motors for each of the reels 32L, 32M, and 32R to rotate. In step S107, a sensor monitoring process is performed to read the status of various sensors such as the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a connected to the input/output port 104 (see FIG. 12), and to monitor whether the read results are normal or not. In step S108, a timer calculation process is performed to subtract the values of each counter and timer. In step S109, a counter process is performed to output the results of counting the number of medals bet and the number of medals paid out to the external centralized terminal board 121.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, a command output process is performed to send various commands, such as a lottery result command, to the display control device 81. In step S111, a segment data setting process is performed to set the segment data to be displayed in the credit display unit 60, the remaining number of coins to be paid display unit 61, and the number of coins to be paid display unit 62. In step S112, a segment data display process is performed to supply the segment data set in the segment data setting process to each display unit 60 to 62 and display the corresponding numbers, symbols, etc. In step S113, a port output process is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port 104. In step S114, the values of each register that were saved to the backup area in the previous step S101 are restored to the corresponding register in the CPU 102. Thereafter, in step S115, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt, and this series of timer interrupt processes is terminated.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図15のフローチャートに基づき説明する。 Next, the normal processing that performs the main control related to the game will be explained based on the flowchart in Figure 15.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS215に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt. In step S202, a pre-start process is performed to enable play. In the pre-start process, the system waits until the display control device 81 and other devices have finished initializing. When the initialization of the display control device 81 and other devices has finished, the system performs the game management process shown in steps S203 to S215.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As part of the game management process, in step S203, various game information and other data (e.g., random number values used in the previous game) stored in the RAM 106 are cleared. Then, in step S204, a start waiting process is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、1ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には1枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。ちなみに、本実施形態では2ベットゲームにて再遊技入賞が成立しないようになっているが、2ベットゲームでも再遊技入賞が成立するように変形するのであれば、本自動投入処理にて2枚の仮想メダルを自動投入可能に設定するとよい。 In the start waiting process, it is determined whether any replay winning was achieved in the previous game. If any replay winning was achieved, an automatic insertion process is performed to automatically insert virtual medals in the same number as the previous bet number, and the start waiting process is terminated. Specifically, if a replay winning is achieved in a 3 bet game, a process to automatically insert three virtual medals is performed, and if a replay winning is achieved in a 1 bet game, a process to automatically insert one virtual medal is performed. Incidentally, in this embodiment, a replay winning is not achieved in a 2 bet game, but if the replay winning can be achieved in a 2 bet game as well, it is advisable to set this automatic insertion process to automatically insert two virtual medals.

なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。 In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display unit 60. In other words, if any replay winning was achieved in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals he owns and without inserting medals. If no replay winning was achieved, a sensor abnormality confirmation process is performed to check whether there is an abnormality in the sensor reading result performed in the sensor monitoring process step S107 of the timer interrupt process. If an abnormality is detected, an abnormality occurrence process is performed to put the slot machine 10 into an error state and notify the occurrence of the error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. If the sensor reading result is normal, it is determined whether the settlement switch 59 has been operated, and if the settlement switch 59 has been operated, a medal return process is performed to pay out the same number of medals as the credited virtual medals.

メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56~58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 After the medal return process is completed or if the settlement switch 59 has not been operated, it is determined whether medals have been inserted or the credit insertion switches 56-58 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process, and if either has been done, a medal insertion process is carried out to change the number of bets, etc., and the start waiting process ends. Also, if neither medals have been inserted nor the credit insertion switches 56-58 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process ends as is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、CB状態における規定数として「2」が設定されており、CB状態以外の遊技状態(具体的には、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態)における規定数として「1」及び「3」が設定されている。つまり、CB状態においては、ベット数が「2」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、CB状態以外ではベット数が「1」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、CB状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「2」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After the start waiting process is completed, in step S205, it is determined whether the number of medals bet has reached the specified number. In this slot machine 10, the specified number in the CB state is set to "2", and the specified numbers in game states other than the CB state (specifically, the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the BB state) are set to "1" and "3". In other words, in the CB state, a positive determination is made in step S205 on the condition that the number of medals bet is "2", and in other states than the CB state, a positive determination is made in step S205 on the condition that the number of medals bet is "1" or "3". In other words, in game states other than the CB state, if medals have not been bet, or if medals have been bet but the number of medals is "2", a negative determination is made in step S205. If the number of medals bet has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process of step S204, and the process from the sensor abnormality confirmation process onwards is performed.

ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。 If the number of bets has reached the specified number, the mode transition notification process is executed in step S206. Such mode transition notification process will be described in detail later.

ステップS206の処理を行った後は、ステップS206の処理結果の情報及びステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81の処理については、後に詳細に説明する。 After the processing of step S206 has been performed, a bet command including information on the processing result of step S206 and information on the number of bets that was determined to be positive in step S205 is set as an output target to the display control device 81, which acts as a sub-control device. The command set here is output to the display control device 81 in step S110 in the timer interrupt processing. The processing of the display control device 81 that receives the bet command will be explained in detail later.

ステップS207の処理を実行した後は、ステップS208にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After executing the process of step S207, it is determined in step S208 whether the start lever 41 has been operated. If the start lever 41 has not been operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the process from the sensor abnormality confirmation process onwards is carried out.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS209にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、3ベットゲームでは、右下がりラインL4のみを有効ラインと設定し、2ベットゲームでは、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。また、1ベットゲームでは折れ曲がりラインL6を有効ラインと設定する。ステップS210では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS211の抽選処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS213のメダル払出処理、ステップS214のRT状態処理、ステップS215のボーナス状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, when the start lever 41 is operated, it means that a start command has been issued to start the game, since the game can be started when the start lever 41 is operated under the condition that a prescribed number of medals have been bet. In such a case, in step S209, an effective line setting process is performed to set the combination line corresponding to the number of bets as an effective line. That is, in a 3-bet game, only the right-downward line L4 is set as an effective line, and in a 2-bet game, the lower line L3 and the right-downward line L4 are set as effective lines. Also, in a 1-bet game, the bent line L6 is set as an effective line. In step S210, the medal passage switching solenoid 46a is switched to a non-excited state to prohibit bet acceptance. After that, the lottery process in step S211, the reel control process in step S212, the medal payout process in step S213, the RT state process in step S214, and the bonus state process in step S215 are executed in order, and then the process returns to step S203.

次に、ステップS211の抽選処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S211 will be explained based on the flowchart in FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number is obtained to be used when determining whether a winning combination has been achieved. In this slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuitry latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates random numbers between 0 and 65535, and after the CPU 102 confirms the operation of the start lever 41, it stores the value latched by the hardware circuitry in the RAM 106. With this configuration, it is possible to quickly obtain a random number when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hardware circuitry of this slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。 After obtaining the random number, in step S302, a lottery table is selected to determine whether the winning combination has been achieved. The slot machine 10 has six game states, broadly categorized as a normal game state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a BB state, and a CB state, and a lottery table is set for each game state.

すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 That is, in step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the number of bets and the setting flag set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the number of bets and the gaming state is selected. For example, if the number of bets is "3" and the setting flag is not set in the state information storage area 106c, it is determined that the current gaming state is the normal gaming state, and a lottery table for the normal gaming state is selected. In addition, in this slot machine 10, six winning probabilities from "Setting 1" to "Setting 6" are prepared in advance, and it is possible to set which winning probability is used to execute the internal processing by inserting the setting key into the setting key insertion hole and turning it on, and performing a predetermined operation. In step S302, when the setting state is "Setting 1", a lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected, and when the setting state is "Setting 6", a lottery table with the highest expected value of medal payout is selected.

ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here we provide additional information about the process for setting the winning probability.

当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作されたことに基づいて、その時点での設定値を今回の設定値とし、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。 The winning probability setting process is executed in the main process that is started by the main control device 101 when the power is turned on. More specifically, the winning probability setting process is started after the initialization process when the power is turned on in a state where the setting key detection sensor 73a detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole and turned ON. In the winning probability setting process, the setting value is updated by one each time the start lever 41 is operated as a predetermined operation, and for example, the setting value is updated so that "setting 1" → "setting 2" → "setting 3" → "setting 4" → "setting 5" → "setting 6" → "setting 1" each time the start lever 41 is operated once. Note that each setting value is displayed, for example, on the credit display unit 60, and the display is updated each time the setting value is updated. Then, based on the setting key detection sensor 73a being turned OFF, the setting value at that time is set as the current setting value, and the winning probability setting process is terminated. Based on the end of the winning probability setting process, the display of the credit display unit 60 is also terminated. The setting value set in the winning probability setting process is stored in RAM 106 until the next winning probability setting process is started. In step S302, a lottery table selection process is performed based on the stored setting value.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図17は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. Figure 17 is a lottery table for the normal game mode selected in the normal game mode of "Setting 3". The lottery table has index values IV set, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and has a point value PV set.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After the lottery table is selected, in step S303, the index value IV is set to 1, and in the following step S304, a judgment value DV to be used when judging whether the hand is a win or a loss is set. In this judgment value setting process, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the current judgment value DV to set a new judgment value DV. Note that in the initial judgment value setting process, the random number value acquired in step S301 is set as the current judgment value DV, and the point value PV corresponding to the current index value IV (1) is added to this random number value to set the new judgment value DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、第1BB、第2BB、CBのいずれかに当選しているか否かを判定する。具体的には、第1BB、第2BB、CBのいずれかを含むインデックス値IV(IV=35~51)にてステップS305で肯定判定したか否かを判定する。ステップS306にて肯定判定した場合には、ステップS307にて対応するボーナス当選フラグ(第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ、CB当選フラグ)を、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を行う。ステップS306にて否定判定した場合、又はステップS307の処理を行った後は、ステップS308にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた各小役の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を実行する。例えば、IV=35のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS307にて第1BB当選フラグをセットするとともに、ステップS308にて第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、IV=16のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS308にて第30小役,第41小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。 After that, in step S305, the winning combination corresponding to the index value IV is judged. In the winning combination judgment, it is judged whether the judgment value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535, it is judged in step S306 whether the first BB, the second BB, or the CB is won. Specifically, it is judged whether the index value IV (IV = 35 to 51) including any of the first BB, the second BB, or the CB is judged in step S305 in a positive judgment. If the judgment is positive in step S306, a process is performed in which the corresponding bonus winning flag (first BB winning flag, second BB winning flag, CB winning flag) is set in the winning flag storage area 106a in step S307. If the judgment is negative in step S306 or after the processing of step S307 is performed, a process is performed in step S308 in which the winning flag of each small winning combination corresponding to the index value IV judged in a positive judgment in step S305 is set in the winning flag storage area 106a. For example, if the judgment value DV exceeds 65535 when IV=35, the 1st BB winning flag is set in step S307, and the 28th small win flag, the 33rd small win flag, and the 35th small win flag are set in step S308. Also, if the judgment value DV exceeds 65535 when IV=16, winning flags indicating that the 30th and 41st small wins have been won are set in the winning flag storage area 106a in step S308.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。 Incidentally, if the winning flag that has been set is not a winning flag indicating that the first BB has been won (first BB winning flag) or a winning flag indicating that the second BB has been won (second BB winning flag), the winning flag set in the winning flag storage area 106a is reset after the game in which the corresponding selection flag is set ends (see S203 in normal processing). On the other hand, if the winning flag is a first BB winning flag or a second BB winning flag, these winning flags are reset on the condition that the corresponding winning has been achieved. In other words, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over multiple games.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306~ステップS308では、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 In addition, in steps S306 to S308 when the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, if a combination other than the 1st BB, 2nd BB, or CB is won, the corresponding winning flag is set, and if a combination other than the 1st BB, 2nd BB, or CB is not won, the corresponding winning flag is not set.

すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=35のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=36の時に判定値DVが65535を超えた場合、第2BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。 That is, for example, in a state where the 1st BB winning flag is carried over, if the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV = 35, the 1st BB winning flag is not set, and the 28th small win flag, the 33rd small win flag, and the 35th small win flag are set. Also, in a state where the 1st BB winning flag is carried over, if the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV = 36, for example, the 2nd BB winning flag is not set, and the 28th small win flag, the 33rd small win flag, and the 35th small win flag are set.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS309にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS310ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図17に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約7.3分の1、強チェリー1又は強チェリー2に当選となる確率(IV=13、14の際に当選となる確率)は約300分の1、弱チェリーに当選となる確率(IV=15の際に当選となる確率)は約183分の1である。強スイカ1~3に当選となる確率(IV=16~18の際に当選となる確率)は約300分の1、弱スイカに当選となる確率(IV=19の際に当選となる確率)は約218分の1、チャンスAに当選となる確率(IV=20の際に当選となる確率)は約252分の1、チャンスBに当選となる確率(IV=21の際に当選となる確率)は約252分の1である。中段ベルに当選となる確率(IV=22の際に当選となる確率)は約32800分の1、不問ベルに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は約65500分の1である。順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2に当選となる確率(IV=24~27の際に当選となる確率)はそれぞれ約43.7分の1、中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2に当選となる確率(IV=28~31の際に当選となる確率)はそれぞれ約21.8分の1である。強チェリー重複1に当選となる確率(IV=35の際に当選となる確率)は約1770分の1、強チェリー重複2に当選となる確率(IV=36の際に当選となる確率)は約4680分の1、弱チェリー重複1に当選となる確率(IV=37の際に当選となる確率)は約3280分の1、弱チェリー重複2に当選となる確率(IV=38の際に当選となる確率)は約6550分の1である。強スイカ重複1に当選となる確率(IV=39の際に当選となる確率)は約3280分の1、強スイカ重複2に当選となる確率(IV=340の際に当選となる確率)は約6550分の1。弱スイカ重複1に当選となる確率(IV=41の際に当選となる確率)は約13100分の1、弱スイカ重複2に当選となる確率(IV=42の際に当選となる確率)は約6550分の1。チャンスA重複1,チャンスA重複2,チャンスB重複1,チャンスB重複2に当選となる確率(IV=43~46の際に当選となる確率)はそれぞれ約3280分の1である。中段ベル重複1,中段ベル重複2に当選となる確率(IV=47,48の際に当選となる確率)はそれぞれ約2620分の1である。第1BB,第2BBに単独当選となる確率(IV=49,50の際に当選となる確率)はそれぞれ約65500分の1である。CBに当選となる確率(IV=51の際に当選となる確率)は約19.9分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.96分の1である。 If the judgment value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the hand corresponding to the index value IV has not been won. In such a case, the index value IV is incremented by 1 in step S309, and in the following step S310, it is determined whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a target for which a win/loss judgment should be made. Specifically, it is determined whether or not the index value IV incremented by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a target for which a win/loss judgment should be made, the process returns to step S304, and the judgment of the hand is continued. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used to judge the win/loss of the previous hand (i.e., the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, and in step S305, the hand is judged to be a win/loss based on the judgment value DV. Incidentally, when the winning combination is judged using the lottery table shown in FIG. 17, the probability of winning a normal replay (probability of winning when IV=1) is about 1 in 7.3, the probability of winning a strong cherry 1 or strong cherry 2 (probability of winning when IV=13, 14) is about 1 in 300, and the probability of winning a weak cherry (probability of winning when IV=15) is about 1 in 183. The probability of winning a strong watermelon 1 to 3 (probability of winning when IV=16 to 18) is about 1 in 300, the probability of winning a weak watermelon (probability of winning when IV=19) is about 1 in 218, the probability of winning Chance A (probability of winning when IV=20) is about 1 in 252, and the probability of winning Chance B (probability of winning when IV=21) is about 1 in 252. The probability of winning the middle bell (probability of winning when IV = 22) is approximately 1 in 32,800, and the probability of winning the no-question bell (probability of winning when IV = 23) is approximately 1 in 65,500. The probability of winning the forward push bell 1, forward push bell 2, pinch push bell 1, and pinch push bell 2 (probability of winning when IV = 24 to 27) is approximately 1 in 43.7, and the probability of winning the middle push bell 1, middle push bell 2, right push bell 1, and right push bell 2 (probability of winning when IV = 28 to 31) is approximately 1 in 21.8. The probability of winning a strong cherry overlap 1 (probability of winning when IV = 35) is approximately 1 in 1770, the probability of winning a strong cherry overlap 2 (probability of winning when IV = 36) is approximately 1 in 4680, the probability of winning a weak cherry overlap 1 (probability of winning when IV = 37) is approximately 1 in 3280, and the probability of winning a weak cherry overlap 2 (probability of winning when IV = 38) is approximately 1 in 6550. The probability of winning a strong watermelon overlap 1 (probability of winning when IV = 39) is approximately 1 in 3280, and the probability of winning a strong watermelon overlap 2 (probability of winning when IV = 340) is approximately 1 in 6550. The probability of winning a weak watermelon overlap 1 (probability of winning when IV = 41) is approximately 1 in 13100, and the probability of winning a weak watermelon overlap 2 (probability of winning when IV = 42) is approximately 1 in 6550. The probability of winning Chance A Duplicate 1, Chance A Duplicate 2, Chance B Duplicate 1, and Chance B Duplicate 2 (probability of winning when IV = 43 to 46) is approximately 1 in 3,280. The probability of winning Middle Bell Duplicate 1 and Middle Bell Duplicate 2 (probability of winning when IV = 47, 48) is approximately 1 in 2,620. The probability of winning 1st BB and 2nd BB alone (probability of winning when IV = 49, 50) is approximately 1 in 65,500. The probability of winning CB (probability of winning when IV = 51) is approximately 1 in 19.9. The probability of not winning any of the roles is approximately 1 in 1.96.

なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、IV=2~12,32~34,52~55のポイント値PVに対して0が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値IVにおいて当選とならない。 In addition, in the lottery table for normal game mode, 0 is set for the point values PV of IV = 2 to 12, 32 to 34, and 52 to 55. Therefore, in normal game mode, these index values IV do not result in a win.

ステップS308にて当選フラグをセットした後、又はステップS310にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS311に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After the winning flag is set in step S308, or if it is determined in step S310 that there are no targets to be judged, this means that the judgment of the winning or losing role has been completed. In such a case, the process proceeds to step S311, where a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect that disables the operation of the stop switches 42 to 44 for a specified period of time.

続くステップS312では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS311の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 In the following step S312, a lottery result response process is performed. In the lottery result response process, a process for determining whether or not to change the game state depending on the results of the lottery in steps S301 to S311, a process for notifying the push order role, etc. are performed. The lottery result response process will be described in detail later.

ステップS312の処理を実行した後は、ステップS313にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。 After executing the process of step S312, a lottery result command is set in step S313. Here, the lottery result command is a command sent to the display control device 81 to inform the result of the hand win/loss judgment. However, in normal processing, various commands such as the lottery result command are simply set in the ring buffer, and no command is sent to the display control device 81. The command is sent to the display control device 81 in the command output process (step S110) of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS314では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306~ステップS308にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。停止情報設定処理については、後に詳細に説明する。 Then, in step S314, a stop information setting process is executed to set symbols that can be stopped on each of the reels 32L, 32M, and 32R based on the lottery results of the current game. In the stop information setting process, stop symbol information corresponding to the winning combination that can be won is set based on the winning flags set in steps S306 to S308. The stop information setting process will be described in detail later.

続くステップS315では、ステップS314にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するように、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。ステップS315の処理を実行した後は、抽選処理を終了する。 In the following step S315, if multiple stoppable symbol information was set in step S314, a priority setting process is executed to set the priority order. For example, if multiple roles out of the small role, replay, and bonus roles are won, the following priority order is set. If a small role and a bonus are won, the priority order is set so that a small role win is given priority, and if a small role win cannot be won, a bonus win is won. If a replay and a bonus are won, the priority order is set so that a replay win is given priority. After executing the process of step S315, the lottery process ends.

次に、ステップS212のリール制御処理について、図18のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control process in step S212 will be explained based on the flowchart in FIG. 18.

リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS311にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。ステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, in step S401, a spin effect process is performed. The spin effect process is a process for performing an effect using reel control during an invalid period, based on the result of the freeze lottery process performed in step S311. In step S402, a spin start process is performed to start the spinning of each of the reels 32L, 32M, and 32R.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the spin start process, it is checked whether a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reels started spinning in the previous game, and if not, it waits until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, the wait time for the next game is reset, and a motor control initialization process is performed to set spin start information in the motor control storage area provided in the RAM 106. By performing this process, the stepping motor acceleration process is started in the stepping motor control process (step S106) of the timer interrupt process, and each of the reels 32L, 32M, and 32R starts spinning. For this reason, even if the player bets a specified number of medals and operates the start lever 41, each of the reels 32L, 32M, and 32R may not start spinning immediately. After that, it waits until each of the reels 32L, 32M, and 32R spins at a constant speed at a predetermined rotation speed, and the spin start process is terminated. In addition, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the CPU 102 lights up the lamps (not shown) of each stop switch 42-44 to notify the player that it is possible to issue a stop command.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。 Following the spin start process, in step S403, it is determined whether any of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42 to 44 have been operated, the process waits until any of the stop switches 42 to 44 have been operated. If it is determined that any of the stop switches 42 to 44 have been operated, the process proceeds to step S404, where it is determined whether the stop switch corresponding to the spinning reel has been operated, i.e., whether a stop command has been generated. If a stop command has not been generated, the process returns to step S403, where it waits until any of the stop switches 42 to 44 have been operated. If a stop command has been generated, a stop command command is set in step S405. Here, the stop command command is a command sent to the display control device 81 to allow the display control device 81 to know which stop switch has been operated to generate the stop command. If a stop command command has been set, the stop control process shown in steps S406 to S412 is performed to stop the spinning reel.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。 In step S406, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position (lower in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the following step S407, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In this slot machine 10, five stop modes are prepared as stop modes for stopping each reel 32L, 32M, 32R when the stop switches 42 to 44 are operated: a stop mode in which the reaching symbol that has reached the base position is stopped as it is, a stop mode in which the corresponding reel is stopped after sliding for one symbol, a stop mode in which the corresponding reel is stopped after sliding for two symbols, a stop mode in which the corresponding reel is stopped after sliding for three symbols, and a stop mode in which the corresponding reel is stopped after sliding for four symbols. Therefore, in step S407, a value between 0 and 4 is calculated as the slip number based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. After that, in step S408, the calculated slip number is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stop symbol that will actually stop at the base position. In step S409, it is determined whether the symbol number of the reached symbol of the reel to be stopped this time and the symbol number of the stop symbol are equal, and if they are equal, a reel stop process is performed in step S410 to stop the rotation of the reel. After that, in step S411, it is determined whether all reels 32L, 32M, and 32R have stopped. If all reels 32L, 32M, and 32R have not stopped, a second stop information setting process is performed in step S412, and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=24~31の際に当選となった場合すなわち順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2,中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2(以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。)に当選となった場合(図17参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 The second stop information setting process is a process for changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels have stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the winning flag that has been set and the stop results of the stopped reels. In this slot machine 10, for example, when a win occurs when IV=24 to 31, that is, when a win occurs on forward push bell 1, forward push bell 2, pinch push bell 1, pinch push bell 2, center push bell 1, center push bell 2, right push bell 1, and right push bell 2 (hereinafter, these are also collectively referred to as "push order bells") (see FIG. 17), the second stop information setting process is performed to change the winning mode established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command.

図19は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル1に当選している場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合に第1小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 Figure 19 is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the operation order of the stop switches 42 to 44, and the winning form that is achieved. For example, when the center push bell 1 is won, the stop information is set so that the second, seventh, or ninth small role win is achieved when the left stop switch 42 is operated first, the stop information is set so that the first small role win is achieved when the middle stop switch 43 is operated first, and the stop information is set so that the second, seventh, or ninth small role win is achieved when the right stop switch 44 is operated first. However, even if the stop information is set in this way, the corresponding win may not be achieved depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、通常遊技モード時のCB状態以外の遊技状態(3ベットゲーム)において、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインL4のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。 The arrangement of symbols on each reel 32L, 32M, 32R will be briefly described. In this slot machine 10, in a game state other than the CB state in the normal game mode (3-bet game), the reels 32L, 32M, 32R can be stopped after sliding a maximum of four symbols from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated, and only the right-downward line L4 is set as an active line. Therefore, when the same symbols are arranged on each reel 32L, 32M, 32R with an interval of four symbols or less, when a winning symbol is formed, the winning symbol can be stopped on the active line regardless of the timing of the operation of the stop switch 43. On the other hand, for symbols arranged so that a section of five symbols or more is formed, the player needs to operate the stop switches 42 to 44 while aiming at the symbol in order to stop it on the active line.

中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 As an example, a case will be described in which the center push bell 1 is won and the left stop switch 42, the center stop switch 43, and the right stop switch 44 are operated in that order. In such a case, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop in order to achieve the second small win, the seventh small win, or the ninth small win.

左リール32Lにおける第2小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第7小役図柄としての機能も有しており、第9小役図柄としての機能も有している。左リール32Lには、第2小役図柄同士(第7小役図柄同士、第9小役同士)の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図20(a)に示すように、7番の「赤ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞の成立する余地が残る。 The second minor winning symbols on the left reel 32L are the "red bell" symbol and the "white bell" symbol. The "red bell" symbol and the "white bell" symbol also function as the seventh minor winning symbol and the ninth minor winning symbol. The second minor winning symbols (the seventh minor winning symbols and the ninth minor winning symbols) are arranged on the left reel 32L so that the interval between them is four symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated first, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol stops on the top row regardless of the timing of the operation. For example, if the left stop switch 42 is operated when the "cherry" symbol number 4 on the left reel 32L has reached the middle row, the "red bell" symbol number 7 stops on the top row as shown in FIG. 20(a). As a result, there is still room for the second, seventh, or ninth small win to occur on the downward-sloping right line L4.

中リール32Mの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。中リール32Mには、「白BAR」図柄が18番の位置にのみ配置されている。また、中リール32Mの第7小役図柄は「赤7」図柄である。中リール32Mには、「赤7」図柄が14番の位置にのみ配置されている。そして、中リール32Mの第9小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール32Mには、「チェリー」図柄が11番の位置にのみ配置されている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって、第2小役図柄、第7小役図柄又は第9小役図柄が有効ライン上に停止したり、第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。 The second small win symbol on the middle reel 32M is a "white BAR" symbol. On the middle reel 32M, the "white BAR" symbol is only located at the 18th position. The seventh small win symbol on the middle reel 32M is a "red 7" symbol. On the middle reel 32M, the "red 7" symbol is only located at the 14th position. And the ninth small win symbol on the middle reel 32M is a "cherry" symbol. On the middle reel 32M, the "cherry" symbol is only located at the 11th position. Therefore, depending on the operation timing of the middle stop switch 43, the second small win symbol, the seventh small win symbol, or the ninth small win symbol may stop on an active line, or none of the second small win symbol, the seventh small win symbol, or the ninth small win symbol may stop on an active line.

具体的には、13番の「第1リプレイ」図柄~17番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞の成立する余地が残る。9番の「第2リプレイ」図柄~13番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図20(b)に示すように、第7小役図柄たる「赤7」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞の成立する余地が残る。6番の「白ベル」図柄~10番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第9小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。他のタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、2番の「LUCKY」図柄又は6番の「白ベル」図柄が中段に停止する。 Specifically, if the middle stop switch 43 is operated when any one of the "First Replay" symbols (No. 13) to the "First Replay" symbols (No. 17) has reached the bottom row, the "White BAR" symbol, which is the second small win symbol, stops in the middle row. As a result, there is room for the second small win symbol to be established on the right-downward line L4. If the middle stop switch 43 is operated when any one of the "Second Replay" symbols (No. 9) to the "First Replay" symbols (No. 13) has reached the bottom row, the "Red 7" symbol, which is the seventh small win symbol, stops in the middle row, as shown in FIG. 20(b). As a result, there is room for the seventh small win symbol to be established on the right-downward line L4. If the middle stop switch 43 is operated when any one of the "White Bell" symbols (No. 6) to the "Youth" symbols (No. 10) has reached the bottom row, the "Cherry" symbol, which is the ninth small win symbol, stops in the middle row. If the middle stop switch 43 is operated at any other time, the second, seventh, and ninth minor win symbols cannot be stopped in the middle row even if the middle reel 32M is stopped after sliding four symbols. If the middle stop switch 43 is operated at such a time, the number 2 "LUCKY" symbol or the number 6 "white bell" symbol will stop in the middle row.

中リール32Mの第7小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第7小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the 7th minor winning symbol on the middle reel 32M stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the 7th minor winning symbol can be achieved.

右リール32Rの第7小役図柄は「白ベル」図柄である。右リール32Rには、「白ベル」図柄が10番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第7小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、6番の「第1リプレイ」図柄~10番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、図20(c)に示すように、第7小役図柄たる「白ベル」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。例えば、3番の「第2リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図20(d)に示すように、4番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄,「赤7」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The seventh minor winning symbol on the right reel 32R is a "white bell" symbol. On the right reel 32R, the "white bell" symbol is only located at the number 10 position. Therefore, depending on the timing of the operation of the right stop switch 44, the seventh minor winning symbol may or may not stop on the active line. Specifically, if the right stop switch 44 is operated when any of the "first replay" symbol (number 6) to the "white bell" symbol (number 10) has reached the bottom row, the "white bell" symbol, which is the seventh minor winning symbol, stops at the bottom row, as shown in FIG. 20(c). As a result, the seventh minor winning symbol is established on the right downward line L4. If the right stop switch 44 is operated at any other time, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the bottom row. For example, if the right stop switch 44 is operated at the timing when the "Second Replay" symbol (3) reaches the bottom row, the "Watermelon" symbol (4) stops at the bottom row as shown in FIG. 20(d). The combination of the "White Bell" symbol, the "Red 7" symbol, and the "Watermelon" symbol from the left is a transition result as shown in FIG. 11.

中リール32Mの第9小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第9小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the 9th minor winning symbol on the middle reel 32M stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the 9th minor winning symbol can be achieved.

右リール32Rの第9小役図柄は「青年」図柄である。右リール32Rには、「青年」図柄が15番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第9小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、11番の「第1リプレイ」図柄~15番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第9小役図柄たる「青年」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第9小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「チェリー」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The 9th minor symbol on the right reel 32R is a "Youth" symbol. On the right reel 32R, the "Youth" symbol is located at the 15th position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the 9th minor symbol may or may not stop on the active line. Specifically, if the right stop switch 44 is operated at a timing when any of the "First Replay" symbol (11th) to the "Youth" symbol (15th) has reached the bottom row, the "Youth" symbol, which is the 9th minor symbol, stops at the bottom row. As a result, the 9th minor symbol wins on the right downward line L4. If the right stop switch 44 is operated at any other timing, the "Watermelon" symbol or the "First Replay" symbol stops at the bottom row. The combination of the "White Bell" symbol ("Red Bell" symbol), the "Cherry" symbol, and the "Watermelon" symbol ("First Replay" symbol) from the left is a transition result as shown in FIG. 11.

中リール32Mの第2小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第2小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the second small win symbol on the middle reel 32M stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the second small win can be achieved.

右リール32Rの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。右リール32Rには、「白BAR」図柄が18番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第2小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、14番の「スイカ」図柄~18番の「白BAR」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「白BAR」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The second small win symbol on the right reel 32R is a "white BAR" symbol. On the right reel 32R, the "white BAR" symbol is located at the 18th position. Therefore, depending on the timing of the operation of the right stop switch 44, the second small win symbol may or may not stop on the active line. Specifically, if the right stop switch 44 is operated when any of the "watermelon" symbol at 14 to the "white BAR" symbol at 18 has reached the bottom row, the "white BAR" symbol, which is the second small win symbol, stops at the bottom row. As a result, the second small win is established on the right downward line L4. If the right stop switch 44 is operated at any other time, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the bottom row. From the left, the combination of the "white bell" symbol ("red bell" symbol), the "white BAR" symbol, and the "watermelon" symbol ("first replay" symbol) is a transition result, as shown in Figure 11.

中リール32Mの第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール32Mの「LUCKY」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。 If the second, seventh and ninth minor win symbols on the middle reel 32M do not stop in the middle row, i.e. if the "LUCKY" or "white bell" symbols on the middle reel 32M stop in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the "watermelon" or "first replay" symbol stops in the lower row.

右リール32Rには、「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「LUCKY」図柄(「白ベル」図柄),「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The "watermelon" and "first replay" symbols are arranged on the right reel 32R so that the distance between each of the "watermelon" and "first replay" symbols is four symbols or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated, the "watermelon" or "first replay" symbol stops on the lower row regardless of the timing of the operation. The combination of the "white bell" symbol ("red bell" symbol), "LUCKY" symbol ("white bell" symbol), and "watermelon" symbol ("first replay" symbol) from the left is a transition result as shown in FIG. 11.

このように、中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、第2小役入賞が成立する場合と、第7小役入賞が成立する場合と、第9小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。 In this way, if center push bell 1 is won and the left stop switch 42 → center stop switch 43 → right stop switch 44 are operated in that order, the second small win will be made, the seventh small win will be made, the ninth small win will be made, or the transition result will stop.

次に、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 Next, we will explain an example in which the center push bell 1 is won and the center stop switch 43, left stop switch 42, and right stop switch 44 are operated in that order. In such a case, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop in order to achieve the first small win.

中リール32Mには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。 On the middle reel 32M, the "red bell" symbols, which are the first minor winning symbol, are arranged so that the distance between each "red bell" symbol is four symbols or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated first, the "red bell" symbols will stop in the middle row regardless of the timing of the operation.

左リール32Lには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。 On the left reel 32L, the first minor winning symbols, the "red bell" symbol and the "white bell" symbol, are arranged so that the distance between the first minor winning symbols is four symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated second, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol stops on the top row regardless of the timing of the operation.

右リール32Rには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。 On the right reel 32R, the first minor winning symbols, the "red bell" symbol and the "white bell" symbol, are arranged so that the distance between the first minor winning symbols is four symbols or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated third, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol will stop on the bottom row regardless of the timing of the operation.

以上のとおり、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 As described above, if center push bell 1 is won and the center stop switch 43, left stop switch 42, and right stop switch 44 are operated in that order, the first small prize will be won regardless of the timing of the operation.

押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた1通り又は2通りの操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第38小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 If the push order bell is won, and the stop switches 42-44 are operated in one or two pre-defined operating sequences, the first small prize will be won regardless of the timing of the operation, and if the stop switches 42-44 are operated in any other operating sequence, a small prize will be won or the transition result will stop on an active line depending on the timing of the operation. Incidentally, if the middle bell is won, the 38th small prize will be won regardless of the operating sequence and timing, and if the no-question bell is won, the first small prize will be won regardless of the operating sequence and timing.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。 Returning to the description of the reel control process, if it is determined in step S411 that all reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process for setting the number of medals to be paid out, with one of the conditions being that the winning combination is lined up on an active line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on an active line is derived from the symbol numbers of the symbols stopped on the lower row of each reel 32L, 32M, and 32R, and it is determined whether or not a winning combination is established on the active line. If a winning combination is established, it is further determined whether or not the winning combination corresponds to the winning flag set in the winning flag storage area 106a. If the winning combination corresponds to the winning flag, the winning combination and the payout number corresponding to the winning combination are set in the payout information storage area provided in the RAM 106. On the other hand, if the winning combination does not correspond to the winning flag, the slot machine 10 is put into an error state and an error occurrence process is performed to notify the user of the occurrence of the error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

払出判定処理を行った後は、ステップS414にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After the payout determination process is performed, a winning result response process is performed in step S414. In the winning result response process, a process for shifting the game state based on the winning result is performed. The winning result response process will be described in detail later.

入賞結果対応処理を行った後は、ステップS415にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 After the winning result processing is performed, in step S415, a winning result command is set to allow the display control device 81 to grasp the winning combination for this game, and the reel control processing is terminated.

次に、ステップS213のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, we will provide an overview of the medal payout process in step S213.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第8再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether the payout number set in the payout information storage area is 0. If the payout number is 0, it means that the previous payout determination process determined that no small winning combination was achieved. In such a case, it is determined whether any of the first replay winning combination to the eighth replay winning combination was achieved, based on the winning combination set in the payout determination process. If none of the replay winning combinations was achieved, the medal payout process is terminated as is, and if any of the replay winning combinations was achieved, a replay setting process is performed to set the game state to a replay state, and the medal payout process is terminated. Note that in the start waiting process (step S204) described above, if it is determined that the current game state is a replay state, an automatic insertion process is performed.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, if the payout number set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the payout number is paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, when the credit counter count value has not reached the upper limit (the number of medals stored is 50), the payout number is added to the credit counter count value, and the added value is displayed on the credit display unit 60. When the credit counter count value has reached the upper limit, or when the count value reaches the upper limit during the addition of the payout number, the medal payout rotating plate is driven, and medals are paid out from the hopper device 51 to the medal receiving tray 50 via the medal discharge port 49. Note that the medal payout process also performs a process of changing the payout number displayed on the payout number display unit 62 in accordance with the payout of medals. When the current game state is BB state, the payout number is subtracted from the value of the remaining payout number counter described later, and the remaining payout number displayed on the remaining payout number display unit 61 is subtracted.

次に、ステップS214のRT状態処理を図21のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the RT state processing in step S214 will be explained based on the flowchart in Figure 21.

ステップS501では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS502に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS503にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップS501にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップS504に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 In step S501, it is determined whether the transition result has stopped on the winning line. If the transition result has stopped, the process proceeds to step S502, where it is determined whether the current game state is a normal game state. If the current game state is a normal game state, the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S503. Then, this process is terminated. If it is determined in step S501 that the transition result has not stopped on the winning line, the process proceeds to step S504, where it is determined whether the second replay winning has been established based on the winning combination set in the previous payout determination process. If the second replay winning has been established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S505, and the first RT setting flag is set in step S503. Then, this process is terminated. Furthermore, if the transition result stops on a pay line in a game state other than the normal game state, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S505, and the first RT setting flag is set in step S503, and this process ends.

ステップS503にて第1RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、第1RT状態用抽選テーブルを選択する。 If the first RT setting flag is set in step S503, the game state transitions to the first RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the first RT state based on the fact that the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and a lottery table for the first RT state is selected.

図22は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルである。第1RT状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル(図17参照)と比較した場合、IV=1~5のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=6~55の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約67.0分の1、IV=2~5の際に当選となる確率はそれぞれ約32.8分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.94分の1である。 Figure 22 is a lottery table for the first RT state selected in the first RT state of "setting 3". When compared to the lottery table for the normal game state (see Figure 17), the lottery table for the first RT state has different point values PV for IV = 1 to 5, and the same point values PV are set for the other index values IV. For this reason, when using this lottery table to determine whether a combination is a win or lose, the probability of winning when IV = 6 to 55 is equal to the respective winning probabilities in the normal game state, the probability of winning when IV = 1 is approximately 1 in 67.0, and the probability of winning when IV = 2 to 5 is approximately 1 in 32.8. The probability of not winning any combination is approximately 1 in 1.94.

ここで、図22に示すように、IV=1の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、IV=2の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ1当選となり、IV=3の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ2当選となり、IV=4の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ3当選となり、IV=5の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ4当選となる。IV=1~5のいずれかの際に当選となる確率は約7.30分の1である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第1再遊技入賞に加えて、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞が成立する。 Here, as shown in FIG. 22, if a win occurs when IV=1, a normal replay is won, if a win occurs when IV=2, a first promotion replay 1 is won, if a win occurs when IV=3, a first promotion replay 2 is won, if a win occurs when IV=4, a first promotion replay 3 is won, and if a win occurs when IV=5, a first promotion replay 4 is won. The probability of winning when IV=1 to 5 is about 1 in 7.30. The probability of winning a normal replay under normal gaming conditions is also about 1 in 7.30. In other words, when the gaming state transitions to the first RT state, the small role, replay, and bonus roles are won with the same probability as in the normal gaming state, while the winning mode in which the replay privilege is granted changes to one different from that in the normal gaming state. More specifically, in the normal game state, only the first replay win, which does not transition the game state, is achieved, and in the first RT state, in addition to the first replay win, the third replay win, which transitions to the second RT state, is achieved.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S409), in addition to the above-mentioned case where the push order bell is won, the stop information is set so as to change the winning pattern that is established depending on the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command, even if the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 are won.

図23(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第3再遊技入賞が必ず成立する。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序に第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第1再遊技が対応付けられている。 Figure 23(a) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the operation sequence of the stop switches 42 to 44, and the winning form that is achieved. Unlike when the push order bell is won, when the first promotion replay 1 to first promotion replay 4 are won, the first replay win or the third replay win is always achieved regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. For the first promotion replay 1 to first promotion replay 4, one of the six operation sequences is associated with the third replay, and the other operation sequences are associated with the first replay.

なお、第1昇格リプレイ2~4では、第1再遊技及び第3再遊技の他に、第6再遊技、第7再遊技、第8再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第6再遊技~第8再遊技は、上記6通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第6再遊技~第8再遊技は、第1昇格リプレイ2~4に当選していても、ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず、入賞しない。 In addition, in the first promotion replays 2 to 4, in addition to the first replay and the third replay, the sixth replay, seventh replay, and eighth replay are also allocated as winning roles. However, these sixth replay to eighth replay are not associated with any of the six operation sequences described above. Therefore, even if the sixth replay to eighth replay are winning in the first promotion replays 2 to 4, they will not win regardless of the operation sequence of the stop switches 42 to 44.

より具体的には、第1昇格リプレイ1~4は、それぞれ、第1昇格リプレイ1は第1再遊技及び第3再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ2は第1再遊技及び第3再遊技の他に第6再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ3は第1再遊技及び第3再遊技の他に第7再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ4は第1再遊技及び第3再遊技の他に第8再遊技が振り分けられているものの、いずれの第1昇格リプレイ1~4であっても、入賞する再遊技は第1再遊技と第3再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第3再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第1昇格リプレイが1種類であると、第3再遊技入賞に対応する操作順序も1種類となってしまい、第1昇格リプレイ当選時に、意図的に第3再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第1昇格リプレイ1~4の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。 More specifically, for each of the first promotion replays 1 to 4, the first promotion replay 1 is assigned the first replay and the third replay, the first promotion replay 2 is assigned the sixth replay in addition to the first replay and the third replay, the first promotion replay 3 is assigned the seventh replay in addition to the first replay and the third replay, and the first promotion replay 4 is assigned the eighth replay in addition to the first replay and the third replay, but for any of the first promotion replays 1 to 4, the winning replay is either the first replay or the third replay. This is to make it difficult to understand the operation sequence that results in a third replay winning. That is, for example, if there is only one type of first promotion replay, then there will also be only one type of operation sequence corresponding to the third replay win, and when the first promotion replay is won, it may be possible to intentionally achieve the third replay win. Note that this relationship is not limited to the relationship between the first promotion replays 1 to 4, and the same can be said for other overlapping roles.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS504にて第2再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS506に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS507にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS508にて第2RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the explanation of the RT state processing, if it is determined in step S504 that the second replay winning combination has not been achieved, the process proceeds to step S506, where it is determined whether or not the third replay winning combination has been achieved, based on the winning combination set in the previous payout determination process. If the third replay winning combination has been achieved, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S507, and the second RT setting flag is set in step S508, and this process ends.

ステップS508にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、第2RT状態用抽選テーブルを選択する。 If the second RT setting flag is set in step S508, the game state transitions to the second RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the second RT state based on the fact that the second RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and a lottery table for the second RT state is selected.

図24は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルは、第1RT状態用抽選テーブル(図22参照)と比較した場合、IV=1~10のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=11~55の際に当選となる確率は第1RT状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約13.2分の1、IV=2~5の際に当選とならず、IV=6~8の際に当選となる確率はそれぞれ約10.5分の1、IV=9,10の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第1RT状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第2RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞に加えて、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、第3RT状態に移行する第4再遊技入賞,第5再遊技入賞と、が成立する。 Figure 24 is a lottery table for the second RT state selected in the second RT state of "setting 3". When compared with the lottery table for the first RT state (see Figure 22), the lottery table for the second RT state has different point values PV for IV = 1 to 10, and the same point values PV are set for the other index values IV. For this reason, when such a lottery table is used to determine whether a role is a winner, the probability of winning when IV = 11 to 55 is equal to each winning probability in the first RT state, the probability of winning when IV = 1 is about 1 in 13.2, the probability of not winning when IV = 2 to 5, the probability of winning when IV = 6 to 8 is about 1 in 10.5, and the probability of winning when IV = 9 and 10 is about 1 in 7.00. The probability of losing, i.e. not winning any role, is about 1 in 150. In other words, when the game transitions to the second RT state, the probability of losing is lower than in the normal game state and the first RT state, which is advantageous to the player. In addition, in the second RT state, in addition to the first replay win that does not transition the game state, the second replay win that transitions to the first RT state, and the fourth and fifth replay wins that transition to the third RT state are possible.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合に加えて、転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S409), in addition to the above-mentioned cases where the first promotion replay 1 to first promotion replay 4 are won, the stop information is set so as to change the winning pattern that is established depending on the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command, even when the fall replay 1 to fall replay 3, second promotion replay 1, or second promotion replay 2 is won.

図23(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ1~転落リプレイ3に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞が必ず成立する。第2昇格リプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第4再遊技入賞,第5再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第2昇格リプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第4再遊技入賞が必ず成立する。 Figure 23(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the operation sequence of the stop switches 42 to 44, and the winning patterns that are achieved. If Fall Replay 1 to Fall Replay 3 are won, the first replay win or the second replay win will always be achieved, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. If Second Promotion Replay 1 is won, the first replay win, the fourth replay win, or the fifth replay win will always be achieved, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. If Second Promotion Replay 2 is won, the first replay win or the fourth replay win will always be achieved, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44.

なお、図中の第4再遊技に付されている番号は、第4再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「1」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「2」は、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せと対応する(図11参照)。例えば、第2昇格リプレイ1に当選となった際に左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となるか、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となる。 The numbers attached to the 4th replay in the diagram correspond to the symbol combination when the 4th replay win is established. "1" corresponds to the symbol combination that results in a scatter, and "2" corresponds to the symbol combination that results in a red 7, red 7, and black BAR stopping in the middle row (see FIG. 11). For example, if the left stop switch 42 is operated first when the 2nd promotion replay 1 is won, the symbol combination that results in a scatter will stop and the 4th replay win will be established, or the symbol combination that results in a red 7, red 7, and black BAR stopping in the middle row will stop and the 4th replay win will be established.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS506にて第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS509に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞及び第5再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS510にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS511にて第3RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the explanation of the RT state processing, if it is determined in step S506 that the third replay winning has not been achieved, the process proceeds to step S509, where it is determined whether the fourth replay winning or the fifth replay winning has been achieved based on the winning combination set in the previous payout determination process. If the fourth replay winning or the fifth replay winning has not been achieved, the process ends as is. If the fourth replay winning or the fifth replay winning has been achieved, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S510, and the third RT setting flag is set in step S511, and the process ends.

ステップS511にて第3RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第3RT状態であると判別し、第3RT状態用抽選テーブルを選択する。 If the third RT setting flag is set in step S511, the game state transitions to the third RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the third RT state based on the fact that the third RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and a lottery table for the third RT state is selected.

図25は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルは、第2RT状態用抽選テーブル(図24参照)と比較した場合、IV=9~12のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1~8,13~55の際に当選となる確率は第2RT状態における各当選確率と等しく、IV=9,10の際に当選とならなくなり、IV=11,12の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、遊技状態が第3RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について第2RT状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第2RT状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第3RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞と、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞と、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞と、が成立する。 Figure 25 is a lottery table for the third RT state selected in the third RT state of "setting 3". When compared with the lottery table for the second RT state (see Figure 24), the point values PV for IV = 9 to 12 in the third RT state are different, and the same point values PV are set for the other index values IV. For this reason, when the lottery table is used to determine whether a winning combination is a winning combination, the probability of winning when IV = 1 to 8, 13 to 55 is equal to the respective winning probabilities in the second RT state, the winning combination is not a winning combination when IV = 9, 10, and the winning combination is about 1 in 7.00 when IV = 11, 12. The probability of losing when none of the combinations are won is about 1 in 150. In other words, when the game state transitions to the third RT state, the winning combinations of small combinations, replays, and bonuses are won with the same probability as in the second RT state, while the winning combination in which the replay privilege is granted changes to one different from that in the second RT state. More specifically, in the third RT state, in addition to the first replay winning event that does not result in a transition to the game state and the second replay winning event that transitions to the first RT state, the sixth replay winning event, the seventh replay winning event, and the eighth replay winning event that does not result in a transition to the game state, and the third replay winning event that transitions to the second RT state are also achieved.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、BARリプレイ1,BARリプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S409), even if BAR Replay 1 or BAR Replay 2 is won, the stop information is set to change the winning pattern that is established depending on the operation order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command.

図23(c)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。BARリプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。BARリプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第8再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。 Figure 23(c) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the operation sequence of stop switches 42-44, and the winning mode that is achieved. If BAR Replay 1 is won, regardless of the operation timing of stop switches 42-44, one of the first replay winning, sixth replay winning, seventh replay winning, or third replay winning will always be achieved. If BAR Replay 2 is won, regardless of the operation timing of stop switches 42-44, one of the first replay winning, sixth replay winning, eighth replay winning, or third replay winning will always be achieved.

次に、ステップS215のボーナス状態処理を図26のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing in step S215 will be explained based on the flowchart in Figure 26.

先ずステップS601では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がBB状態又はCB状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップS602~ステップS614に示すボーナス判定処理を行う。 First, in step S601, it is determined whether the current gaming state is a bonus state, i.e., whether the current gaming state is a BB state or a CB state. If it is not a bonus state, the bonus determination process shown in steps S602 to S614 is performed.

ボーナス判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、CB入賞が成立したか否かを判定する。CB入賞が成立した場合には、ステップS604にて状態情報格納エリア106cにCB設定フラグをセットする。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに15をセットする。ステップS604~S605の処理を行うことにより、遊技状態がCB状態に移行する。 In the bonus determination process, in step S602, it is determined whether any of the first BB winning flag, the second BB winning flag, or the CB winning flag is set. If any of the winning flags is set, the process proceeds to step S603, and it is determined whether a CB winning has occurred based on the winning combination set in the previous payout determination process. If a CB winning has occurred, in step S604, a CB setting flag is set in the state information storage area 106c. In step S605, a remaining payout counter for counting the number of medals remaining that can be paid out during the bonus state, which is provided in the state information storage area 106c, is set to 15. By performing the processes of steps S604 to S605, the game state transitions to the CB state.

ここで、CB及びCB状態について簡単に説明する。 Here is a brief explanation of CB and CB states.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄又は「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。各リール32L,32M,32Rには、CB図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該CB図柄が配置されている。このため、CBに当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、CB入賞が成立する。 When the "Red Bell" or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon", "First Replay" or "Black BAR" symbol on the right reel 32R stop on an active line, a CB win occurs. The CB symbols are arranged on each reel 32L, 32M, and 32R so that there is a gap of 4 symbols or less between each CB symbol. Therefore, when a CB win occurs, the CB win occurs regardless of the order and timing of operation of the stop switches 42 to 44.

主制御装置101は、状態情報格納エリア106cにCB設定フラグがセットされている場合、遊技状態がCB状態であると判別する。そして、通常処理のステップS205では、メダルのベット数が「3」ではなく「2」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理(ステップS209)では、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。 When the CB setting flag is set in the state information storage area 106c, the main control device 101 determines that the game state is in the CB state. Then, in step S205 of the normal processing, it determines whether the number of medals bet has reached "2" instead of "3", and in the active line setting process (step S209), it sets the lower line L3 and the right-downward line L4 as active lines.

抽選処理のステップS302では、CB状態用抽選テーブルを選択する。CB状態用抽選テーブルの図示は省略するが、CB状態用抽選テーブルでは、IV=1~51のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=52~55のポイント値として「16384」が設定されている(IVと当選役との対応関係については図17等参照)。したがって、CB状態では、CB中小役1に当選となる確率(IV=52の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役2に当選となる確率(IV=53の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役3に当選となる確率(IV=54の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役4に当選となる確率(IV=55の際に当選となる確率)が約4.00分の1となる。外れとなる事象は発生しない。 In step S302 of the lottery process, a lottery table for the CB state is selected. Although the illustration of the lottery table for the CB state is omitted, in the lottery table for the CB state, the point value PV for IV=1 to 51 is set to "0", and the point value for IV=52 to 55 is set to "16384" (see FIG. 17 for the correspondence between IV and winning roles). Therefore, in the CB state, the probability of winning CB small/medium role 1 (probability of winning when IV=52) is about 1 in 4.00, the probability of winning CB small/medium role 2 (probability of winning when IV=53) is about 1 in 4.00, the probability of winning CB small/medium role 3 (probability of winning when IV=54) is about 1 in 4.00, and the probability of winning CB small/medium role 4 (probability of winning when IV=55) is about 1 in 4.00. No events of losing occur.

図27(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、CB中小役1~CB中小役4のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。CB状態は2ベットゲームであるため、第1小役入賞,第27小役入賞,第31小役入賞,第36小役入賞~第38小役入賞が成立した場合には、15枚のメダル払出が行われ、第2小役入賞~第26小役入賞,第28小役入賞~第30小役入賞,第32小役入賞~第35小役入賞が成立した場合には、14枚のメダル払出が行われる。つまり、CB状態に移行した場合には、必ず14枚又は15枚のメダル払出が行われる。 Figure 27 (a) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the operation sequence of the stop switches 42 to 44, and the winning mode that is established. Although detailed explanation is omitted, even if any of CB small/medium roles 1 to CB small/medium roles 4 is won, some small role winning is always established regardless of the operation sequence and operation timing of the stop switches 42 to 44. Since the CB state is a two-bet game, when the 1st small role winning, the 27th small role winning, the 31st small role winning, the 36th small role winning to the 38th small role winning are established, 15 medals are paid out, and when the 2nd small role winning to the 26th small role winning, the 28th small role winning to the 30th small role winning, and the 32nd small role winning to the 35th small role winning are established, 14 medals are paid out. In other words, when the game transitions to the CB state, 14 or 15 medals are always paid out.

なお、当選役としてのCB、及び遊技状態としてのCB状態に代え又は加えて、当選役として1ゲームの遊技(JACゲーム)を実行可能となるシングルボーナス(SB)、及びそのシングルボーナス当選(入賞)に基づいて移行するSB状態を設けてもよい。 In addition to or in addition to CB as a winning combination and the CB state as a game state, a single bonus (SB) that allows one game (JAC game) to be played as a winning combination, and an SB state to which a transition occurs based on the winning of the single bonus (winning) may be provided.

ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップS603にてCB入賞が成立していないと判定した場合には、CB以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS608にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、ステップS609にて第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。 Returning to the explanation of the bonus state processing, if it is determined in step S603 that a CB win has not been achieved, this means that a bonus win flag other than CB has been set. In such a case, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S608, and it is determined in step S609 whether a 1st BB win or a 2nd BB win has been achieved.

そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS610にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともに、ステップS611にて状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットする。その後、ステップS612にて、残払出数カウンタに216をセットし、残払出枚数表示部61に216を表示させる処理を行う。ステップS612でセットする数値は、BB状態における上限払出数に対応する数値であり、BB状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該BB状態が終了される。 If any of the BB wins is achieved, the BB win flag set in the win flag storage area 106a of the RAM 106 is cleared in step S610, and the BB setting flag is set in the state information storage area 106c in step S611. After that, in step S612, the remaining payout counter is set to 216, and the remaining payout display unit 61 is caused to display 216. The number set in step S612 corresponds to the upper limit payout number in the BB state, and the BB state is ended on the condition that medals paid out in the BB state equal to or more than this number have been paid out.

ステップS610~S612の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、対応するBB状態用抽選テーブルを選択する。 By performing the processing of steps S610 to S612, the game state transitions to the BB state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the BB state based on the fact that the BB setting flag is set in the state information storage area 106c, and the corresponding lottery table for the BB state is selected.

図28は、第1BBや第2BBで移行するBB状態で選択されるBB状態用抽選テーブルである。BB状態用抽選テーブルでは、IV=1~31,35~55のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=32~34のポイント値として「21845」が設定されている。したがって、BB状態では、BB中小役1に当選となる確率(IV=32の際に当選となる確率)が約3.00分の1となり、BB中小役2に当選となる確率(IV=33の際に当選となる確率)が約3.00分の1となり、BB中小役3に当選となる確率(IV=34の際に当選となる確率)が約3.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約65500分の1である。 Figure 28 shows a lottery table for the BB state, which is selected in the BB state to which the first BB or second BB transition occurs. In the lottery table for the BB state, the point value PV for IV = 1 to 31, 35 to 55 is set to "0", and the point value for IV = 32 to 34 is set to "21845". Therefore, in the BB state, the probability of winning BB small/medium role 1 (probability of winning when IV = 32) is about 1 in 3.00, the probability of winning BB small/medium role 2 (probability of winning when IV = 33) is about 1 in 3.00, and the probability of winning BB small/medium role 3 (probability of winning when IV = 34) is about 1 in 3.00. The probability of not winning any role is about 1 in 65,500.

図27(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第1小役入賞は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中小役1,BB中小役2,BB中小役3のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞のいずれかが必ず成立する。BB状態は3ベットゲームであるため、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。BB状態における外れの確率は約65500分の1であるため、BB状態は、非常に高確率で9枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。 Figure 27 (b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the operation sequence of the stop switches 42 to 44, and the winning mode that is established. As described above, the first small role winning is a winning mode that can be established regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. Therefore, even if BB small/medium role 1, BB small/medium role 2, or BB small/medium role 3 is won, regardless of the operation sequence and operation timing of the stop switches 42 to 44, one of the first small role winning, the 39th small role winning, and the 40th small role winning will always be established. Since the BB state is a 3-bet game, when the first small role winning, the 39th small role winning, and the 40th small role winning are established, 9 medals are paid out. Since the probability of a miss in the BB state is about 1 in 65,500, it can be said that the BB state is a game state in which 9 medals are paid out with a very high probability.

ステップS609にて否定判定し、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS613にて持ち越しコマンドをセットする処理を行う。持ち越しコマンドとは、ボーナス当選ゲームにて当該ボーナス入賞が成立せず、所謂持ち越し状態となったことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、かかる持ち越しコマンドはタイマ割り込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて表示制御装置81へ出力される。 If the result of step S609 is negative and any BB win has been achieved, a carryover command is set in step S613. The carryover command is a command sent to the display control device 81 to inform the display control device 81 that a bonus win has not been achieved in the bonus winning game and that a so-called carryover state has occurred. This carryover command is output to the display control device 81 in the command output process (step S110) of the timer interrupt process.

ここで、本実施形態では、持ち越し状態において行われるゲームでは、他のボーナスに当選することが制限される。より詳しくは、通常遊技状態用の抽選テーブル(図17)において、IV=35~51のボーナス(第1BB,第2BB,CB)との重複役等に当選した場合には、これらボーナスに対応する当選フラグはセットされない。そのため、例えば、IV=35~48の各小役との重複役に当選した場合には、これら各小役の当選フラグはセットされるものの、ボーナスに対応する当選フラグはセットされず、小役入賞のみが有効となる。すなわち、持ち越し状態とは、ボーナスの抽選が制限される状態ともいえる。 In this embodiment, in games played in the carryover state, winning other bonuses is restricted. More specifically, in the lottery table for the normal game state (FIG. 17), if a player wins a combination with a bonus (first BB, second BB, CB) with IV=35 to 51, the winning flags corresponding to these bonuses are not set. Therefore, for example, if a player wins a combination with each of the minor winning combinations with IV=35 to 48, the winning flags for these minor winning combinations are set, but the winning flags corresponding to the bonuses are not set, and only the winning of the minor winning combination is valid. In other words, the carryover state can be said to be a state in which the selection of bonuses is restricted.

遊技状態がCB状態又はBB状態に移行した場合には、ステップS601にて肯定判定をし、ステップS614にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合にCB設定フラグ又はBB設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、BB設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでBB状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。 If the game state has transitioned to the CB state or the BB state, a positive determination is made in step S601, and an end determination process is performed in step S614. In the end determination process, it is determined whether the value of the remaining payout counter has reached 0, and if it has reached 0, a process is performed to clear the CB setting flag or the BB setting flag. Furthermore, in the end determination process, if the BB setting flag is cleared, an end flag is set to indicate that the BB state has ended in this game. The end determination process will be described in detail later.

ステップS602~ステップS614に示したように、CBに当選するとともにCB入賞が成立した場合には、RT設定フラグをクリアすることなくCB設定フラグをセットしている。このため、CB設定フラグをクリアした場合、すなわちCB状態が終了した場合には、CB入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第3RT状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に第3RT状態に復帰する。一方、第1BB、第2BBに当選した場合には、対応するBB入賞の成立有無に関わらずステップS608にてRT設定フラグをクリアしている。このため、BB設定フラグをクリアした場合、すなわちBB状態が終了した場合には、仮に第2RT状態下で第1BB入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。ちなみに、CB状態に移行した場合、遊技者は、当該CB状態が終了するまでの間に13(=15-2)枚又は25(=14-2+15-2)枚のメダル増加を期待できる。BB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでの間に約144(=9×24-3×24)枚のメダル増加を期待できる。 As shown in steps S602 to S614, when the CB is won and the CB winning is established, the CB setting flag is set without clearing the RT setting flag. Therefore, when the CB setting flag is cleared, that is, when the CB state ends, the game state when the CB winning is established will be returned to. For example, when the CB winning is established under the normal game state, the game state will be returned to the normal game state after the CB state ends, and when the CB winning is established under the third RT state, the game state will be returned to the third RT state after the CB state ends. On the other hand, when the first BB and the second BB are won, the RT setting flag is cleared in step S608 regardless of whether the corresponding BB winning is established. Therefore, when the BB setting flag is cleared, that is, when the BB state ends, the game state will be transitioned to the normal game state even if the first BB winning is established under the second RT state. Incidentally, if a player transitions to the CB state, he or she can expect to gain an increase of 13 (=15-2) or 25 (=14-2+15-2) medals by the time the CB state ends. If a player transitions to the BB state, he or she can expect to gain an increase of approximately 144 (=9x24-3x24) medals by the time the BB state ends.

第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)と、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞のいずれも成立しておらず持ち越しコマンドをセットした場合(ステップS613の処理を実行した場合)と、ステップS605、ステップS612にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップS614にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップS606に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS606では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップS607では、外部集中端子板121からスロットマシン10外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。 When none of the first BB winning flag, second BB winning flag, and CB winning flag are set (when step S602 is NO), when none of the first BB winning, second BB winning, and CB winning are established and a carryover command is set (when the process of step S613 is executed), when a predetermined value is set in the remaining payout counter in steps S605 and S612, and when the end determination process is performed in step S614, the process proceeds to step S606 and a status command is set. Here, the status command is a command sent to the display control device 81 to allow the display control device 81 to grasp the game status at the time of the end of the game (i.e., the game status of the next game), and in step S606, a status command corresponding to the setting flag set in the status information storage area 106c is set. After setting the status command, in step S607, an external signal setting process is performed to set an external signal to be output from the external centralized terminal board 121 to the outside of the slot machine 10. Then, this process ends.

<遊技状態の移行と表示モードの概要>
ここで、遊技状態の移行について図29を用いて説明する。なお、CB状態については、図示を省略している。
<Overview of game state transitions and display modes>
Here, the transition of the gaming state will be described with reference to Figure 29. Note that the CB state is not shown in the figure.

遊技状態がBB状態である場合、当該BB状態下におけるメダル払出数が216に達した場合にBB状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。 If the game state is BB state, when the number of medals paid out in that BB state reaches 216, the BB state ends and the game state transitions to the normal game state.

遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行し、BB入賞が成立することによって遊技状態がBB状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第2RT状態への移行契機となる第1昇格リプレイ1~4や、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、通常遊技状態からは、第2RT状態及び第3RT状態に移行しない(図17参照)。 When the game state is the normal game state, the game state transitions to the first RT state when the transition result stops on a winning line, and the game state transitions to the BB state when a BB win is made. The transition result stops on a winning line when a miss occurs in a game in which the push order bell is won. In the lottery process using the lottery table for the normal game state, the first promotion replays 1 to 4, which trigger a transition to the second RT state, and the second promotion replays 1 and 2, which trigger a transition to the third RT state, are not won, so there is no transition from the normal game state to the second RT state or the third RT state (see Figure 17).

遊技状態が第1RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(a)参照)。第1RT状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、第1RT状態からは、第3RT状態に移行しない。 When the game state is the first RT state, the game state transitions to the second RT state by the establishment of the third replay winning. The third replay winning is established when any of the first promotion replay 1 to first promotion replay 4 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a specified operating sequence (see FIG. 23(a)). In the lottery process using the lottery table for the first RT state, the second promotion replays 1 and 2, which trigger the transition to the third RT state, are not won, so there is no transition from the first RT state to the third RT state.

また、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各1BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。第1RT状態からは、第3RT状態に移行しない。 In addition, if a BB win is not achieved in a game in which a BB win flag is set, i.e., if the BB win flag is carried over, the game state will transition to the normal game state, and if a BB win is achieved in a game in which a BB win flag is set, the game state will transition to the BB state. There is no transition from the first RT state to the third RT state.

遊技状態が第2RT状態である場合、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第4再遊技入賞と第5再遊技入賞は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the game state is in the second RT state, the game state transitions to the third RT state by the establishment of the fourth replay winning or the fifth replay winning. In addition, when the second replay winning is established and when the transition result stops on the valid line, the game state transitions to the first RT state. The fourth replay winning and the fifth replay winning are established when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation sequence (see FIG. 23(b)). The second replay winning is established when any of the fall replays 1 to 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation sequence (see FIG. 23(b)). The transition result stops on the valid line when a miss occurs in the game in which the push order bell is won. In addition, if a BB win is not achieved in a game in which a BB win flag is set, i.e., if the BB win flag is carried over, the game state transitions to the normal game state, and if a BB win is achieved in a game in which a BB win flag is set, the game state transitions to the BB state.

遊技状態が第3RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(c)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the game state is in the third RT state, the game state transitions to the second RT state by the establishment of the third replay winning. In addition, when the second replay winning is established and when the transition result stops on the winning line, the game state transitions to the first RT state. The third replay winning is established when BAR Replay 1 or BAR Replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation sequence (see FIG. 23(c)). The second replay winning is established when any of Fall Replay 1 to Fall Replay 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation sequence (see FIG. 23(b)). The transition result stops on the winning line when a miss occurs in the game where the push order bell is won. In addition, if the corresponding BB win is not achieved in the game in which the winning flag is set, i.e., if the BB winning flag is carried over, the game state transitions to the normal game state, and if the corresponding BB win is achieved in the game in which the BB winning flag is set, the game state transitions to the BB state.

本スロットマシン10では、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、大別して通常モード,チャレンジモード,アタックモード,VBモード(上乗せ特化ゾーン含む),BBモードの5種類の表示モードを主制御装置101が管理するようになっている。 In this slot machine 10, the main control unit 101 manages six game states: normal game state, first RT state, second RT state, third RT state, BB state, and CB state, and also manages five display modes, broadly classified as normal mode, challenge mode, attack mode, VB mode (including a special zone for adding extra bonuses), and BB mode.

図30は、各表示モードの移行を示す図である。 Figure 30 shows the transition between display modes.

BBモードとは、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合に移行し、BB状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、BBモードは、BB状態と対応する表示モードである。したがって、BBモードに移行した場合、遊技者は約144枚のメダル増加を期待できる。 The BB mode is a display mode that is entered when the first BB win or the second BB win is achieved, and ends when the BB state ends. In other words, the BB mode is a display mode that corresponds to the BB state. Therefore, when entering the BB mode, the player can expect an increase of approximately 144 medals.

通常モード又はチャレンジモードからBBモードに移行した場合、当該BBモードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にアタックモードに移行し、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にチャレンジモードに移行する。いずれの移行抽選にも当選しなかった場合には、BBモードの終了後に通常モードに移行する。アタックモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にアタックモードに復帰する。VBモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にVBモードに復帰する。 When transitioning from normal mode or challenge mode to BB mode, a lottery for transitioning to challenge mode and a lottery for transitioning to attack mode are held in the BB mode. If the transition lottery for transitioning to attack mode is won, transition to attack mode will occur after the BB mode ends, and if the transition lottery for transitioning to challenge mode is won, transition to challenge mode will occur after the BB mode ends. If neither transition lottery is won, transition to normal mode will occur after the BB mode ends. If transitioning from attack mode to BB mode, return to attack mode after the BB mode ends. If transitioning from VB mode to BB mode, return to VB mode after the BB mode ends.

通常モードとは、押し順ベル当選時と、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4,転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,BARリプレイ1,BARリプレイ2(以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。)当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからチャレンジモードに移行し、アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからアタックモードに移行する。通常モードからは、VBモードに移行しない。 Normal mode is a display mode in which the operation order of the stop switches 42-44 is not announced when the push order bell is won, or when 1st promotion replay 1 to 1st promotion replay 4, fall replay 1 to fall replay 3, 2nd promotion replay 1, 2nd promotion replay 2, BAR replay 1, and BAR replay 2 (hereinafter collectively referred to as "push order replays") are won. In normal mode, a lottery for transition to challenge mode and a lottery for transition to attack mode are held. If the lottery for transition to challenge mode is won, the mode transitions from normal mode to challenge mode, and if the lottery for transition to attack mode is won, the mode transitions from normal mode to attack mode. There is no transition to VB mode from normal mode.

通常モードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態及び第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 The normal mode corresponds to each of the game states of the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the normal mode, when the push order bell is won and when the push order replay is won, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, so it is rare to transition to the second RT state or the third RT state, and it corresponds almost entirely to the normal game state or the first RT state. In the normal mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it can be expected that approximately 1.59 medals will be lost for each game played, and if the game state at that time is the second RT state or the third RT state, it can be expected that approximately 0.06 medals will be lost for each game played.

チャレンジモードとは、通常モードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。チャレンジモードでは、アタックモードへの移行抽選が行われる。但し、当該チャレンジモードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率は、通常モードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率よりも高く設定されている。つまり、チャレンジモードは通常モードと同じように操作順序の報知が行われないものの、アタックモードへ移行し易いモードとして設定されている。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモードからアタックモードに移行する。上記移行抽選に当選することなく所定回数(例えば10回等)のゲームが行われた場合には、チャレンジモードから通常モードに移行する。チャレンジモードからは、VBモードに移行しない。 In the challenge mode, like the normal mode, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order bell or push order replay is won. In the challenge mode, a lottery is held to switch to the attack mode. However, the probability of winning the lottery to switch to the attack mode in the challenge mode is set higher than the probability of winning the lottery to switch to the attack mode in the normal mode. In other words, the challenge mode is set as a mode in which the operation sequence is not notified like the normal mode, but it is easy to switch to the attack mode. If the lottery to switch to the attack mode is won, the mode switches from the challenge mode to the attack mode. If the game is played a predetermined number of times (e.g., 10 times) without winning the above-mentioned transition lottery, the mode switches from the challenge mode to the normal mode. There is no transition from the challenge mode to the VB mode.

チャレンジモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、チャレンジモードでは、押し順リプレイ当選時にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態及び第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。チャレンジモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 The challenge mode corresponds to each of the game states of the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the challenge mode, since the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is not notified when a push order replay is won, it rarely transitions to the second RT state or the third RT state, and it almost always corresponds to the normal game state or the first RT state. In the challenge mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it can be expected that approximately 1.59 medals will be lost for each game played, and if the game state at that time is the second RT state or the third RT state, it can be expected that approximately 0.06 medals will be lost for each game played.

アタックモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。アタックモードは、VBモードへの移行確率が異なる第1アタックモード~第4アタックモードの4つのアタックモードによって構成されており、いずれのアタックモードであっても、通常モードと比してVBモードへの移行確率が高くなっている。VBモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモードからVBモードに移行する。VBモードへの移行抽選に当選することなく所定回数(例えば50回等)のゲームが行われた場合には、アタックモードから通常モードに移行する。 The attack mode is a display mode in which the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is announced both when the push order bell is won and when the push order replay is won. The attack mode is made up of four attack modes, the first attack mode to the fourth attack mode, which have different probabilities of transitioning to the VB mode, and the probability of transitioning to the VB mode is higher in each attack mode than in the normal mode. If the transition lottery to the VB mode is won, the mode transitions from the attack mode to the VB mode. If the game is played a predetermined number of times (e.g. 50 times) without winning the transition lottery to the VB mode, the mode transitions from the attack mode to the normal mode.

第1アタックモード~第4アタックモードは、VBモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、VBモードへの移行抽選に当選する確率が、第4アタックモードが最も高く、第1アタックモードが最も低くなるように設定されており、第1アタックモード、第2アタックモード、第3アタックモード、第4アタックモードの順でVBモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 The first attack mode to the fourth attack mode are set to have different probabilities of winning the lottery to transition to VB mode. More specifically, the probability of winning the lottery to transition to VB mode is set to be highest for the fourth attack mode and lowest for the first attack mode, and the probability of winning the lottery to transition to VB mode is set to increase in the order of the first attack mode, the second attack mode, the third attack mode, and the fourth attack mode.

アタックモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、アタックモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、ほぼ第2RT状態と対応することとなる。アタックモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。アタックモードは、遊技状態が第2RT状態に移行してから少なくとも50ゲーム継続するため、アタックモードに移行した場合、遊技者は約100枚のメダル増加を期待できる。 The attack mode corresponds to each of the game states of the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the attack mode, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is notified in both the case of winning the push order bell and the case of winning the push order replay, so if the player operates the stop switches 42 to 44 in the notified operation sequence, it corresponds to approximately the second RT state. In the attack mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it is expected that the number of medals will increase by about 0.61 per game, and if the game state at that time is the second RT state or the third RT state, it is expected that the number of medals will increase by about 1.90 per game. Since the attack mode continues for at least 50 games after the game state transitions to the second RT state, when the attack mode is entered, the player can expect an increase of about 100 medals.

VBモードとは、アタックモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。VBモードとアタックモードとの相違点は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に、アタックモードでは第1再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、VBモードでは第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である(図23(b)参照)。 VB mode, like attack mode, is a display mode in which the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is announced when the push order bell is won and when the push order replay is won. The difference between VB mode and attack mode is that when the second promotion replay 1 or second promotion replay 2 is won, the attack mode announces the operation sequence for achieving the first replay win, whereas the VB mode announces the operation sequence for achieving the fourth replay win or the fifth replay win (see FIG. 23(b)).

VBモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、VBモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知され、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される。このため、VBモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、ほぼ第3RT状態と対応することとなる。VBモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。VBモードは、遊技状態が第3RT状態に移行してから少なくとも25ゲーム継続するため、VBモードに移行した場合、遊技者は約50枚のメダル増加を期待できる。 The VB mode corresponds to each of the game states of the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the VB mode, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is notified in both the case of winning the push order bell and the case of winning the push order replay, and the operation sequence for establishing the fourth replay prize or the fifth replay prize in the case of winning the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is notified. Therefore, the VB mode corresponds to the third RT state when the player operates the stop switches 42 to 44 in the notified operation sequence. In the VB mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it is expected that the number of medals will increase by about 0.61 for each game, and if the game state at that time is the second RT state or the third RT state, it is expected that the number of medals will increase by about 1.90 for each game. In VB mode, the game state continues for at least 25 games after transitioning to the third RT state, so when transitioning to VB mode, players can expect to gain an additional 50 medals.

遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからチャレンジモードに移行し、チャレンジモードからアタックモードに移行し、アタックモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、アタックモードではVBモードへの移行抽選が行われるため、アタックモードからVBモードに移行し、VBモードからアタックモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。 Regarding the transition of display modes when the number of medals owned by a player increases, the general flow is to transition from normal mode to challenge mode, from challenge mode to attack mode, and then from attack mode back to normal mode. In attack mode, a lottery is held to transition to VB mode, so if a loop occurs in which attack mode transitions to VB mode and then back to attack mode, the player can expect to increase the number of medals owned.

上記のように、通常モードとチャレンジモードとで比較すると、アタックモードへの移行抽選に当選する確率が通常モードよりもチャレンジモードの方が高くなるように設定されている。したがって、チャレンジモードはアタックモードへの移行を期待させる所謂チャンスゾーンとも称される。 As mentioned above, when comparing normal mode and challenge mode, the probability of winning the lottery to switch to attack mode is set to be higher in challenge mode than in normal mode. Therefore, challenge mode is also called a chance zone that creates hope for switching to attack mode.

また、アタックモードにおいて第1アタックモード~第4アタックモードが設定されており、各アタックモードにおいてVBモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モード又はチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合、基本的には第1アタックモードに移行する。第1アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第2アタックモードへの移行抽選が行われる。第2アタックモードへの移行抽選に当選すると、第2アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。第2アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第3アタックモードへの移行抽選が行われる。第3アタックモードへの移行抽選に当選すると、第3アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、第3アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第4アタックモードへの移行抽選が行われる。第4アタックモードへの移行抽選に当選すると、第4アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。 In addition, the attack mode is set to the first attack mode to the fourth attack mode, and the probability of winning the lottery for transition to the VB mode differs for each attack mode. When transitioning from the normal mode or the challenge mode to the attack mode, the mode basically transitions to the first attack mode. In the first attack mode, a lottery for transition to the VB mode is held, and a lottery for transition to the second attack mode is held. If the lottery for transition to the second attack mode is won, the mode transitions to the second attack mode, and the probability of winning the lottery for transition to the VB mode increases. In the second attack mode, a lottery for transition to the VB mode is held, and a lottery for transition to the third attack mode is held. If the lottery for transition to the third attack mode is won, the mode transitions to the third attack mode, and the probability of winning the lottery for transition to the VB mode increases. In the third attack mode, a lottery for transition to the VB mode is held, and a lottery for transition to the fourth attack mode is held. If you win the lottery to transition to the 4th attack mode, you will transition to the 4th attack mode, and your chances of winning the lottery to transition to the VB mode will increase.

したがって、アタックモードに移行した場合、第1アタックモード→第2アタックモード→第3アタックモード→第4アタックモードとアタックモードの昇格が行われることで、VBモードへの移行確率が高くなり、アタックモードとVBモードとのループが発生し易くなる。 Therefore, when transitioning to attack mode, the attack mode is promoted from first attack mode → second attack mode → third attack mode → fourth attack mode, increasing the probability of transitioning to VB mode, making it easier for a loop between attack mode and VB mode to occur.

以上のとおり、本スロットマシン10では、アタックモード,VBモード,BBモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のRT状態と、BB状態、CB状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ42~43の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、アタックモードやVBモードにおいては、押し順ベル当選時に、第1小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。 As described above, the slot machine 10 is configured so that the player can increase the number of medals owned in each of the display modes, attack mode, VB mode, and BB mode. In addition, in conjunction with each display mode, multiple RT states and multiple states such as BB state and CB state are switched back and forth depending on the winning of each replay or the stopping of the transition result. As described above, when the push order replay is won or the push order bell is won, the corresponding replay winning is achieved or the transition result is stopped depending on the operation sequence of the stop switches 42 to 43. Also, in the attack mode and VB mode, when the push order bell is won, the operation sequence that can achieve the first minor prize is announced, so that the player can expect to increase the number of medals owned.

以下、表示モードに関する構成について説明する。 The display mode configuration is explained below.

表示モードに関する構成としては、大別して、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、(4)サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。 The configurations related to the display modes are broadly divided into (1) processing related to the lottery for switching between display modes, (2) processing for switching the game state based on the results of the lottery for switching between display modes, (3) processing for switching the display mode based on the winning result, and (4) processing related to the notification effects on the sub side. Each will be explained in order below.

<表示モードの移行抽選に関する処理>
<抽選結果対応処理>
(1)の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置101による抽選処理(図16)の抽選結果対応処理(ステップS312)にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図31のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for lottery for switching display modes>
<Lottery result processing>
The process related to the display mode transition lottery in (1) is performed in the lottery result response process (step S312) of the lottery process (FIG. 16) by the main control device 101. Hereinafter, the lottery result response process will be described with reference to the flowchart in FIG.

ステップS701では、今回の抽選結果として、強チェリー1,2、弱チェリー、強スイカ1~3、弱スイカ、チャンスA,B及び中段ベル、強チェリー重複1,2、弱チェリー重複1,2、強スイカ重複1,2、弱スイカ重複1,2、チャンスA重複1,2、チャンスB重複1,2、中段ベル重複1,2(例えば、図17参照、IV=13~22,35~48、以下、これらの役をまとめて「特定役」という)であるか否かを判定する。抽選結果が特定役である場合には、ステップS702にて、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグのうちのいずれかのボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれのボーナス当選フラグもセットされていない場合、すなわち、第1BB又は第2BBとの重複当選となる特定役当選ではない場合や、持ち越し状態ではない状況で重複当選とはならない特定役当選である場合には、ステップS703~ステップS709の特定役に基づく表示モードの移行用の処理を実行する。一方、ステップS701にて特定役当選ではないと判定した場合又はステップS702にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS710~ステップS713にて、表示モード移行用の処理等を行う。 In step S701, it is determined whether the current lottery result is strong cherry 1, 2, weak cherry, strong watermelon 1-3, weak watermelon, chance A, B and middle bell, strong cherry overlap 1, 2, weak cherry overlap 1, 2, strong watermelon overlap 1, 2, weak watermelon overlap 1, 2, chance A overlap 1, 2, chance B overlap 1, 2, middle bell overlap 1, 2 (for example, see FIG. 17, IV=13-22, 35-48, hereinafter these roles are collectively referred to as "specific roles"). If the lottery result is a specific role, in step S702, it is determined whether any of the bonus winning flags of the first BB winning flag and the second BB winning flag is set. If none of the bonus winning flags are set, that is, if the specific role is not a win that overlaps with the first or second BB, or if the specific role is not a win that overlaps with the first or second BB and is not in a carryover state, the process for transitioning to the display mode based on the specific role is executed in steps S703 to S709. On the other hand, if it is determined in step S701 that the specific role is not a win, or if the bonus winning flag is set in step S702, the process for transitioning to the display mode is executed in steps S710 to S713.

具体的には、ステップS701にて特定役当選であると判定した場合であってステップS702にてボーナス当選フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS703にて、現状の遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態であるか否かを判定する。ステップS703にて肯定判定した場合、ステップS704にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグは、アタックモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、アタックモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップS704にて否定判定した場合には、ステップS705にて、第1特定役処理を実行する。 Specifically, if it is determined in step S701 that a specific role has been won and if it is determined in step S702 that the bonus win flag has not been set, then in step S703 it is determined whether or not the current game state is the normal game state or the first RT state. If a positive determination is made in step S703, then in step S704 it is determined whether or not an attack mode win flag has been set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The attack mode win flag is a flag that is set when the attack mode transition lottery is won and is cleared when transitioning to the attack mode. If a negative determination is made in step S704, then in step S705 the first specific role process is executed.

<第1特定役処理>
第1特定役処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。
<First specific role processing>
The first specific role processing will be explained with reference to the flowchart of FIG.

ここで、第1特定役処理が行われる場合とは、通常遊技状態又は第1RT状態であって、且つアタックモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、通常モード又はチャレンジモードが対応する。第1特定役処理では、表示モードをチャレンジモードに移行するか否かの移行抽選が行われるとともに、アタックモードに移行するか否かの移行抽選が行われる。また、第1特定役処理では、現状の表示モードがチャレンジモードであれば、チャレンジモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 Here, the first specific role processing is performed when the player is in the normal game state or the first RT state and has not won the attack mode. The display mode in this case corresponds to the normal mode or the challenge mode. In the first specific role processing, a transition lottery is performed to determine whether or not the display mode should be transitioned to the challenge mode, and a transition lottery is performed to determine whether or not the display mode should be transitioned to the attack mode. In addition, in the first specific role processing, if the current display mode is the challenge mode, a process is performed to add to the number of continued games in the challenge mode.

すなわち、ステップS801にて、現状の表示モードがチャレンジモード中か否かの判定を行う。チャレンジモード中ではない場合とは、現状の表示モードが通常モードであることを意味する。ステップS801にて否定判定した場合には、ステップS802にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード抽選用のテーブルとして通常時用テーブルを取得する。一方、ステップS801にて肯定判定した場合には、ステップS803にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード抽選用のテーブルとしてチャンスモード用テーブルを取得する。通常時用テーブルとチャンスモード用テーブルとでは、特定役の種類に応じてアタックモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリー1,2と弱チェリーとでは、強チェリー1,2の方が弱チェリーよりもアタックモードへの移行確率が高く設定されている。また、通常時用テーブルとチャンスモード用テーブルとでは、全体的にアタックモードへの移行確率が異なっており、通常時用テーブルよりもチャンスモード用テーブルの方がアタックモードへの移行確率が高くなるように設定されている。 That is, in step S801, it is determined whether the current display mode is in the challenge mode or not. When it is not in the challenge mode, it means that the current display mode is the normal mode. If the determination is negative in step S801, in step S802, a normal time table is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105 as a table for the attack mode lottery. On the other hand, if the determination is positive in step S801, in step S803, a chance mode table is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105 as a table for the attack mode lottery. In the normal time table and the chance mode table, the probability of transition to the attack mode is set according to the type of specific role. For example, between strong cherries 1 and 2 and weak cherries, the probability of transition to the attack mode is set higher for strong cherries 1 and 2 than for weak cherries. Additionally, the probability of transitioning to attack mode is generally different between the normal time table and the chance mode table, and is set so that the probability of transitioning to attack mode is higher in the chance mode table than in the normal time table.

ステップS802又はステップS803にてアタックモード移行抽選用のテーブルを取得した後は、ステップS804にてアタックモード抽選処理を実行する。かかる処理では、抽選用のカウンタをRAM106の各種カウンタエリア106eから取得し、ステップS802又はステップS803にて取得した抽選用のテーブルに照らし合わせることで、アタックモードへの移行抽選を行う。 After the table for the attack mode transition lottery is acquired in step S802 or step S803, the attack mode lottery process is executed in step S804. In this process, the counter for the lottery is acquired from the various counter area 106e of the RAM 106, and the lottery counter is compared with the lottery table acquired in step S802 or step S803 to perform the lottery for transition to the attack mode.

ステップS805では、ステップS804の処理結果に基づいて、アタックモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップS806にて、アタックモード当選フラグをセットする処理を行う。 In step S805, it is determined whether or not the lottery for switching to attack mode has been won based on the processing result of step S804. If the lottery for switching to attack mode has been won, in step S806, a process for setting the attack mode winning flag is performed.

続くステップS807では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ステップS807は、ボーナスとアタックモードとの同時当選が発生したか否かを判定するための処理である。本実施形態では、ボーナスとアタックモードとの同時当選がないように設定されているため、ボーナス当選フラグがセットされている状況においては、抽選結果対応処理(図31)のステップS702にて肯定判定して、本第1特定役処理は実行されない。すなわち、本実施形態においては、ステップS807は、必ず否定判定することとなる。なお、ボーナスとアタックモードとの同時当選が発生し得る構成とする場合には、ボーナス終了後にステップS808以降の処理に相当する処理が行われるようにすると良い。第1特定役処理~第3特定役処理において、ボーナスと表示モードの移行抽選との同時当選が生じているか否かについて、ボーナス当選フラグの有無を判定する他の処理(ステップS815、ステップS819、ステップS906、ステップS916、ステップS1003)についても同様である。 In the next step S807, it is determined whether the bonus winning flag is set. Step S807 is a process for determining whether the bonus and the attack mode have been won simultaneously. In this embodiment, since the bonus and the attack mode are set so that they cannot be won simultaneously, in a situation where the bonus winning flag is set, a positive judgment is made in step S702 of the lottery result response process (FIG. 31), and this first specific role process is not executed. That is, in this embodiment, step S807 always makes a negative judgment. In addition, if the configuration is such that the bonus and the attack mode can be won simultaneously, it is preferable to perform a process equivalent to the process from step S808 onwards after the bonus ends. The same applies to other processes (steps S815, S819, S906, S916, and S1003) that determine whether the bonus and the display mode transition lottery have been won simultaneously in the first specific role process to the third specific role process.

ステップS807にて否定判定した場合、ステップS808にて、前兆ゲーム数の抽選処理を行う。ここで、本実施形態では、表示モードの移行抽選として、チャレンジモード、アタックモード又はVBモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆モードを経てから、その移行抽選に当選したことの報知が行われる。そのため、これらの移行抽選に当選したゲームと、移行抽選に当選したことの報知が行われるゲームとが異なる場合があり、移行抽選に当選したゲームから、移行抽選の当選報知が行われるゲームまでが、前兆モードとして設定される。 If a negative judgment is made in step S807, a lottery process for the number of premonition games is performed in step S808. Here, in this embodiment, if the transition lottery to challenge mode, attack mode, or VB mode is won as the transition lottery for the display mode, a notification of the winning of the transition lottery is made after going through the premonition mode. Therefore, the game in which the transition lottery is won and the game in which the notification of the winning of the transition lottery is made may be different, and the period from the game in which the transition lottery is won to the game in which the notification of the winning of the transition lottery is made is set as the premonition mode.

前兆ゲーム数としては、1ゲーム~32ゲームが設定され、ステップS808では、これら1~32のうちの1を抽選によりランダムに決定する。なお、アタックモードの当選契機となった特定役や、遊技状態に応じて、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定してもよい。これは、他の前兆ゲーム数の抽選処理でも同様である。 The number of premonition games is set to 1 to 32, and in step S808, one of these 1 to 32 is randomly selected by lottery. The number of premonition games selected may be set to vary depending on the specific role that triggered the winning of the attack mode or the game state. This is the same for the lottery process for the other premonition game numbers.

ステップS809では、ステップS808の処理結果に基づいて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタは1ゲーム毎に1ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが0となることで前兆モードが終了して移行抽選に当選したことの報知が行われる。 In step S809, based on the processing result of step S808, a process is performed in which the number of premonition games is input to the premonition counter provided in the various counter area 106e of the RAM 106. The premonition counter is a counter that is decremented by one for each game, and when the premonition counter reaches 0, the premonition mode ends and a notification is issued that the transition lottery has been won.

ステップS810では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果(前兆モード後に移行する表示モード、上記ステップS810の場合にはアタックモード)及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。ステップS810の処理を実行した後は、第1特定役処理を終了する。 In step S810, a process is executed to set the premonition command as an output target to the display control device 81, which is the sub-side control device. The premonition command includes information on the lottery result that triggered the premonition mode (the display mode to be transitioned to after the premonition mode, in the case of step S810 above, attack mode) and the number of premonition games. The process on the display control device 81 side based on receiving the premonition command will be explained in detail later. After the process of step S810 is executed, the first specific role process is terminated.

また、ステップS807にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、前兆ゲーム数の設定等を行うことなく、そのまま第1特定役処理を終了する。ボーナス当選フラグがセットされている場合とは、既に説明したとおり、ボーナスとの重複役(強チェリー重複1,2等)でアタックモードの移行抽選に当選し得る構成において、当該移行抽選に当選した場合である。この場合、表示モードの移行先として、アタックモードではなく、BBモードが優先される。 In addition, if the bonus win flag is set in step S807, the first specific role processing ends without setting the premonition game count, etc. As already explained, a bonus win flag is set when a role that overlaps with a bonus (strong cherry overlap 1, 2, etc.) is configured to win the attack mode transition lottery, and the player wins the transition lottery. In this case, BB mode is prioritized as the display mode transition destination, rather than attack mode.

ステップS805にてアタックモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合、ステップS811に進む。ステップS811では、チャレンジモード抽選処理を実行する。チャレンジモード抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからチャレンジモード抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じてチャレンジモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリー1,2と弱チェリーとでは、強チェリー1,2の方が弱チェリーよりもチャレンジモードへの移行確率が高く設定されている。 If it is determined in step S805 that the lottery for transition to the attack mode has not been won, the process proceeds to step S811. In step S811, a challenge mode lottery process is executed. In the challenge mode lottery process, a table for the challenge mode lottery is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105, and a counter for the lottery is obtained from the various counter area 106e of the RAM 106. The table for the challenge mode lottery has a probability of transition to the challenge mode set according to the type of specific combination. For example, between strong cherries 1 and 2 and weak cherries, the probability of transition to the challenge mode is set higher for strong cherries 1 and 2 than for weak cherries.

ステップS811が実施される場合として、表示モードがチャレンジモードである場合も含まれるが、この場合もステップS811ではチャレンジモード抽選処理を実行し、その抽選用のテーブルは通常モードとチャレンジモードとで共通のテーブルとしている。なお、ステップS801~803のように、チャレンジモード中か否かによって、抽選テーブルを異ならせてもよい。 The case where step S811 is performed includes a case where the display mode is the challenge mode. In this case, too, the challenge mode lottery process is executed in step S811, and the lottery table is a common table for the normal mode and the challenge mode. Note that, as in steps S801 to 803, the lottery table may be different depending on whether or not the game is in the challenge mode.

ステップS812では、ステップS811の処理結果に基づいて、チャレンジモードに当選したか否かの判定を行う。チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップS813にて、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードではなく通常モードである場合、ステップS814にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモード当選フラグをセットする処理を実行する。 In step S812, it is determined whether or not the challenge mode has been selected based on the processing result of step S811. If it is determined that the challenge mode has been selected, in step S813, it is determined whether or not the current display mode is the challenge mode. If it is the normal mode and not the challenge mode, in step S814, a process is executed to set a challenge mode selection flag in the various flags storage area 106d of the RAM 106.

続くステップS815では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、そのまま本第1特定役処理を終了する。セットされていなければ、ステップS816にて前兆ゲーム数の抽選処理を実行し、ステップS817にて前兆ゲーム数を前兆カウンタにセットする処理を実行し、ステップS818にて前兆コマンドをセットする処理を実行してから、第1特定役処理を終了する。ステップS815~ステップS818の処理は、ステップS807~ステップS810に対応するものである。 In the following step S815, it is determined whether or not the bonus winning flag is set, and if it is set, the first specific role processing ends. If it is not set, a lottery process for the number of premonition games is executed in step S816, a process for setting the number of premonition games in the premonition counter is executed in step S817, and a process for setting the premonition command is executed in step S818, and then the first specific role processing ends. The processes in steps S815 to S818 correspond to steps S807 to S810.

ステップS813にてチャレンジモード中に再度チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップS819~ステップS823にて、チャレンジモードの継続ゲームの上乗せ用の処理を行う。すなわち、ステップS819では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS820に進み、チャレンジモードの上乗せゲーム数の抽選処理を実行する。 If it is determined in step S813 that the player has been selected to play in challenge mode again during the challenge mode, processing for adding additional games to the challenge mode is performed in steps S819 to S823. That is, in step S819, it is determined whether or not the bonus win flag is set. If the bonus win flag is not set, the process proceeds to step S820, where a lottery process for the number of games to be added to the challenge mode is performed.

ここで、上乗せとは、チャレンジモードやアタックモードの継続ゲーム数を加算することをいい、上乗せゲーム数とは、当該継続ゲーム数に加算する値に対応する。ステップS820では、チャレンジモードの継続ゲーム数に加算する値を抽選により決定する。 Here, "adding" refers to adding the number of continuing games in challenge mode or attack mode, and the number of added games corresponds to the value to be added to the number of continuing games. In step S820, the value to be added to the number of continuing games in challenge mode is determined by lottery.

具体的には、上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからチャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。例えば、強チェリー1,2では80%の確率で30ゲームのチャレンジモードの上乗せを行い、20%の確率で50ゲームの上乗せを行う。また、弱チェリーでは80%の確率で5ゲームの上乗せを行い、20%の確率で20ゲームの上乗せを行う。 Specifically, in the lottery process for the number of added games, a table for lottery of the number of added games in challenge mode is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105, and a counter for the lottery is obtained from the various counter area 106e of the RAM 106. The table for lottery of the number of added games in challenge mode is set so that the number of added games increases according to the type of specific combination. For example, strong cherries 1 and 2 add 30 challenge mode games with an 80% probability, and 50 games with a 20% probability. Also, weak cherries add 5 games with an 80% probability, and 20 games with a 20% probability.

ステップS821では、チャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、チャレンジモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたチャレンジモード継続カウンタ)に、ステップS820により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップS822にて、上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第1特定役処理を終了する。上乗せコマンドには、上乗せが発生したこと、上乗せゲーム数及び上乗せを行う対象(チャレンジモード又はアタックモード)の情報が含まれている。上乗せコマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明するが、表示制御装置81では、上乗せコマンドを受信したことに基づいて、これら上乗せコマンドに含まれる情報の報知としての上乗せ報知(上乗せ演出)を行う。 In step S821, a process of adding the number of games in the challenge mode is performed. In this process, a process of adding a value corresponding to the number of added games drawn in step S820 to a counter that manages the number of continued games in the challenge mode (more specifically, a challenge mode continuation counter provided in the various counter area 106e of the RAM 106) is performed. Then, in step S822, a process of setting the add-on command as an output target to the display control device 81 is performed, and then this first specific role process is terminated. The add-on command contains information that an add-on has occurred, the number of added games, and the target for the add-on (challenge mode or attack mode). The process on the display control device 81 side that receives the add-on command will be explained in detail later, but the display control device 81 performs an add-on notification (add-on performance) as a notification of the information contained in the add-on command based on the reception of the add-on command.

ステップS819にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS823に進む。ステップS823では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモード上乗せフラグをセットしてから、本第1特定役処理を終了する。チャレンジモード上乗せフラグは、チャレンジモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、チャレンジモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にチャレンジモードの上乗せが行われる。なお、本実施形態では、ボーナス当選フラグがセットされている状況では第1特定役処理は実行されない構成であるため、基本的には、ステップS9819では否定判定する点は、上述のとおりである。すなわち、ステップS823は、ボーナスとチャレンジモード抽選とに重複当選し得る構成において利用される。 If the bonus winning flag is set in step S819, the process proceeds to step S823. In step S823, the challenge mode addition flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106, and then the first specific combination process is terminated. The challenge mode addition flag is a flag that allows the CPU 102 to know that the condition for adding the number of games in the challenge mode has been met. Details will be described later, but if the bonus ends when the challenge mode addition flag is set, the challenge mode is added at the end of the bonus. Note that in this embodiment, the first specific combination process is not executed when the bonus winning flag is set, so basically, as described above, the negative judgment is made in step S9819. In other words, step S823 is used in a configuration in which the bonus and the challenge mode lottery can be won in combination.

抽選結果対応処理の説明(図31)に戻り、ステップS703にて否定判定した場合、又はステップS704にて肯定判定した場合、ステップS706に進む。ステップS706では、現状の遊技状態が、第2RT状態か否かを判定する。第2RT状態である場合には、ステップS707にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグは、VBモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、VBモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップS707にて否定判定した場合には、ステップS708にて、第2特定役処理を実行する。また、ステップS706にて否定判定した場合、又はステップS707にて肯定判定した場合には、ステップS709にて、第3特定役処理を実行する。 Returning to the explanation of the lottery result response process (FIG. 31), if a negative judgment is made in step S703 or a positive judgment is made in step S704, the process proceeds to step S706. In step S706, it is determined whether or not the current game state is the second RT state. If it is the second RT state, it is determined in step S707 whether or not the VB mode win flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The VB mode win flag is a flag that is set when the VB mode transition lottery is won and is cleared when transitioning to the VB mode. If a negative judgment is made in step S707, a second specific role process is executed in step S708. Also, if a negative judgment is made in step S706 or a positive judgment is made in step S707, a third specific role process is executed in step S709.

<第2特定役処理>
第2特定役処理について、図33のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second specific role processing>
The second specific combination processing will be explained with reference to the flowchart of FIG.

ここで、第2特定役処理が行われる場合とは、第2RT状態であって、且つVBモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモードが対応する。第2特定役処理では、表示モードをVBモードに移行するか否かの移行抽選を行う。また、第2特定役処理では、アタックモードのランクの昇格抽選を行うとともに、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 The second specific role processing is performed when the player is in the second RT state and has not won the VB mode. In this case, the display mode corresponds to the attack mode. In the second specific role processing, a lottery is performed to determine whether or not the display mode should be switched to the VB mode. In addition, in the second specific role processing, a lottery is performed to promote the rank of the attack mode, and a process is performed to increase the number of continuing games in the attack mode.

すなわち、ステップS901では、アタックモードのランクを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、第1アタックモード~第4アタックモードの4つのアタックモードのランクが設けられており、各ランクでVBモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップS901は、現状のアタックモードのランクが第1アタックモード~第4アタックモードのいずれであるかを判定する。 That is, in step S901, a process is performed to determine the rank of the attack mode. As already explained, in this embodiment, four attack mode ranks are provided, from the first attack mode to the fourth attack mode, and the probability of transitioning to the VB mode differs for each rank. Therefore, in step S901, it is determined whether the rank of the current attack mode is the first attack mode, the second attack mode, or the fourth attack mode.

ステップS902では、ステップS901で把握したアタックモードのランクに応じたVBモード抽選テーブルを、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する。VBモード抽選テーブルでは、特定役の種類に応じてVBモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリー1,2と弱チェリーとでは、強チェリー1,2の方が弱チェリーよりもVBモードへの移行確率が高く設定されている。また、各ランクのVBモード抽選テーブルでは、全体的にVBモードへの移行確率が異なっており、第1アタックモードのものよりも第2アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、第2アタックモードのものよりも第3アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、第3アタックモードのものよりも第4アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように設定されている。 In step S902, a VB mode lottery table corresponding to the rank of the attack mode grasped in step S901 is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105. In the VB mode lottery table, the probability of transition to the VB mode is set according to the type of specific combination. For example, between strong cherries 1 and 2 and weak cherries, the probability of transition to the VB mode is set higher for strong cherries 1 and 2 than for weak cherries. In addition, in the VB mode lottery table for each rank, the probability of transition to the VB mode is generally different, and it is set so that the probability of transition to the VB mode is higher for the second attack mode than for the first attack mode, the probability of transition to the VB mode is higher for the third attack mode than for the second attack mode, and the probability of transition to the VB mode is higher for the fourth attack mode than for the third attack mode.

ステップS903では、ステップS902にて取得したテーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとを用いて、VBモードの移行抽選を行う。そして、ステップS904にて、ステップS903の抽選結果が、VBモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。 In step S903, a lottery for switching to VB mode is performed using the table acquired in step S902 and the lottery counter acquired from the various counter area 106e of the RAM 106. Then, in step S904, it is determined whether the lottery result in step S903 corresponds to winning the VB mode.

ステップS904にて肯定判定した場合、ステップS905にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップS906~ステップS909にて、ステップS807~ステップS810と同様に、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップS906では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、そのまま本第2特定役処理を終了する。セットされていなければ、ステップS907にて前兆ゲーム数の抽選処理を実行し、ステップS908にて前兆ゲーム数を前兆カウンタにセットする処理を実行し、ステップS909にて前兆コマンドをセットする処理を実行してから、第2特定役処理を終了する。 If the result of the determination in step S904 is positive, a process of setting a VB mode winning flag in the various flag storage area 106d of the RAM 106 is performed in step S905. Thereafter, in steps S906 to S909, a process for setting the premonition game number is performed in the same manner as in steps S807 to S810. That is, in step S906, it is determined whether or not the bonus winning flag is set, and if it is set, the second specific combination process is terminated. If it is not set, a lottery process for the premonition game number is performed in step S907, a process for setting the premonition game number in the premonition counter is performed in step S908, and a process for setting the premonition command is performed in step S909, after which the second specific combination process is terminated.

ステップS904にて、VBモード抽選処理の結果がVBモード当選ではないと判定した場合、ステップS910に進む。ステップS910~ステップS913は、アタックモードのランクの昇格用の処理である。 If it is determined in step S904 that the result of the VB mode lottery process is not a VB mode win, the process proceeds to step S910. Steps S910 to S913 are processes for promoting the rank of the attack mode.

ステップS910では、アタックモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから、抽選用のカウンタを取得する。昇格抽選用のテーブルは、アタックモードのランクに応じて複数設けられており、具体的には第1アタックモード用のテーブル、第2アタックモード用のテーブル、第3アタックモード用のテーブルと、計3つ(第4アタックモードに滞在している状況では昇格抽選を行わない)設けられている。各テーブルでは、特定役の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリー1,2と弱チェリーとでは、強チェリー1,2の方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各アタックモード用のテーブルでは、第1アタックモード用のテーブルよりも、第2アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、第2アタックモード用のテーブルよりも、第3アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、アタックモードのランクが昇格するにつれて、次のランクに昇格しにくくなるように設定されている。 In step S910, an attack mode promotion lottery process is performed. In this process, a table for the promotion lottery is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105, and a counter for the lottery is obtained from the various counter area 106e of the RAM 106. There are multiple tables for the promotion lottery according to the rank of the attack mode, and specifically, there are three tables for the first attack mode, a table for the second attack mode, and a table for the third attack mode (promotion lottery is not performed when the player is in the fourth attack mode). In each table, the winning probability of the promotion lottery is set according to the type of specific role. For example, between strong cherries 1 and 2 and weak cherries, the winning probability of the promotion lottery is set higher for strong cherries 1 and 2 than for weak cherries. Additionally, the tables for each attack mode are set so that the table for the second attack mode has a lower promotion probability than the table for the first attack mode, and the table for the third attack mode has a lower promotion probability than the table for the second attack mode, so that as the attack mode rank is promoted, it becomes more difficult to be promoted to the next rank.

ステップS911では、ステップS910の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップS912にて、アタックモードの昇格処理を行う。かかる処理では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに設けられたランクフラグを、現状のアタックモードのランクに対応するランクフラグから1つ上位のランクフラグに書き換える処理を行う。その後、ステップS913にて、昇格コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のアタックモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信した表示制御装置81では、昇格先のランクのアタックモード用の演出を行うように、補助表示部65等を制御する。補助表示部65におけるアタックモード用の演出として、例えば、アタックモードのランクに応じて異なる背景色の演出が設定されており、表示制御装置81では、上記昇格コマンドを受信した場合に、アタックモードのランクが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のランクに応じた背景色でアタックモード用の演出を行うように制御する。 In step S911, it is determined whether the result of the lottery in step S910 was a promotion win. If a promotion win was found, in step S912, attack mode promotion processing is performed. In this processing, the rank flag provided in the various flag storage area 106d of RAM 106 is rewritten from the rank flag corresponding to the current attack mode rank to a rank flag one rank higher. Then, in step S913, a promotion command is set as an output target to the display control device 81. The promotion command includes information on the attack mode to be promoted to. The display control device 81, which has received the promotion command, controls the auxiliary display unit 65, etc., to perform a presentation for the attack mode of the promoted rank. As an attack mode effect in the auxiliary display unit 65, for example, a different background color effect is set depending on the rank of the attack mode, and when the display control device 81 receives the above promotion command, it notifies the player that the attack mode rank has been promoted, and controls the attack mode effect to be performed in a background color according to the rank to which the player has been promoted.

ステップS911にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップS913の処理を実行した後は、ステップS915~ステップS920にてアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 If it is determined in step S911 that the player has not won the promotion lottery, or after the processing of step S913 has been executed, processing to add to the number of continuing games in attack mode is performed in steps S915 to S920.

すなわち、ステップS914では、アタックモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せ抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは80%の確率で上乗せ抽選に当選し、弱チェリーでは20%の確率で上乗せ抽選に当選する。なお、アタックモードのランクに応じて当選確率を異ならせてもよい。そして、ステップS915にて、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していないと判定した場合は、そのまま本第2特定役処理を終了する。 That is, in step S914, a lottery process for adding on the number of games in attack mode is performed. In this lottery process, a table for the attack mode add-on lottery is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105, and a counter for the lottery is obtained from the various counter area 106e of the RAM 106. The table for the attack mode add-on lottery is set so that the probability of winning the add-on lottery differs depending on the type of specific role. For example, a strong cherry has an 80% probability of winning the add-on lottery, and a weak cherry has a 20% probability of winning the add-on lottery. The probability of winning may differ depending on the rank of the attack mode. Then, in step S915, it is determined whether or not the add-on lottery has been won. If it is determined that the add-on lottery has not been won, the second specific role process is terminated.

上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS916にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS917に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリー1,2では90%の確率で20ゲームのアタックモードの上乗せを行い、10%の確率で80ゲームの上乗せを行う。また、弱チェリーでは95%の確率で5ゲームの上乗せを行い、5%の確率で100ゲームの上乗せを行う。 If it is determined that the additional lottery has been won, in step S916, it is determined whether or not the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process proceeds to step S917, and a lottery process for the number of additional games in attack mode is performed. In this lottery process for the number of additional games, a table for lottery for the number of additional games in attack mode is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105, and a counter for the lottery is obtained from the various counter area 106e of the RAM 106. The table for lottery for the number of additional games in attack mode is set so that the number of additional games varies depending on the type of specific combination. For example, with strong cherries 1 and 2, 20 games of attack mode are added with a 90% probability, and 80 games are added with a 10% probability. Also, with weak cherries, 5 games are added with a 95% probability, and 100 games are added with a 5% probability.

ステップS918では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、アタックモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたアタックモード継続カウンタ)に、ステップS917により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップS919にて、上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第2特定役処理を終了する。 In step S918, a process of adding the number of games in attack mode is performed. In this process, a value corresponding to the number of added games drawn in step S917 is added to a counter that manages the number of continued games in attack mode (more specifically, an attack mode continuation counter provided in the various counter area 106e of RAM 106). Then, in step S919, a process of setting the add-on command as an output target to the display control device 81 is performed, and then this second specific role process is terminated.

ステップS916にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS920に進む。ステップS920では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタックモード上乗せフラグをセットしてから、本第2特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグは、アタックモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、アタックモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にアタックモードの上乗せが行われる。本実施形態において、ステップS920の処理が行われないこと(ステップS916にて肯定判定しないこと)は、上述したとおりである。 If the bonus win flag is set in step S916, the process proceeds to step S920. In step S920, an attack mode addition flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106, and then the second specific combination process is terminated. The attack mode addition flag is a flag that allows the CPU 102 to know that the condition for adding the number of games in the attack mode has been met. As will be described in detail later, if the bonus ends while the attack mode addition flag is set, the attack mode is added at the end of the bonus. In this embodiment, the processing of step S920 is not performed (no positive judgment is made in step S916) as described above.

<第3特定役処理>
次に、ステップS709にて実行される第3特定役処理について、図34のフローチャートを参照しながら説明する。
<Third specific role processing>
Next, the third specific combination process executed in step S709 will be described with reference to the flowchart of FIG.

第3特定役処理が行われる場合とは、第3RT状態である場合、又は第2RT状態であって、且つVBモードに当選している状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモード又はVBモードが対応する。第3特定役処理では、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 The third specific combination process is performed when the player is in the third RT state, or when the player is in the second RT state and has won the VB mode. In this case, the display mode corresponds to the attack mode or the VB mode. The third specific combination process performs a process to add to the number of continuing games in the attack mode.

すなわち、ステップS1001では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップS914の処理と同様である。なお、ステップS914の抽選処理とステップS1001の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。 That is, in step S1001, a lottery process for adding the number of games in the attack mode is performed. This process is similar to the process in step S914. Note that the probability of winning the additional lottery may be different between the lottery process in step S914 and the lottery process in step S1001.

ステップS1002では、ステップS1001の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS1003にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1004に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップS1005にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1006にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第3特定役処理を終了する。ステップS1003~ステップS1006の処理は、ステップS916~ステップS919の処理と同様である。なお、ステップS916の抽選処理とステップS1004の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。 In step S1002, it is determined whether the result of the lottery in step S1001 was a winning result for the additional bonus. If it is determined that the additional bonus lottery has been won, it is determined in step S1003 whether the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process proceeds to step S1004, where a lottery process for the number of additional bonus games in attack mode is performed. Then, in step S1005, the number of games in attack mode is added, and in step S1006, the process of setting the additional bonus command as an output target to the display control device 81 is performed, and then the third specific role process is terminated. The processes in steps S1003 to S1006 are the same as the processes in steps S916 to S919. The number of additional bonus games may be different in the lottery process in step S916 and the lottery process in step S1004.

ステップS1002にて否定判定した場合には、そのまま第3特定役処理を終了する。また、ステップS1003にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1007にてアタックモード上乗せフラグをセットしてから、第3特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。また、本実施形態において、ステップS1007の処理が行われないこと(ステップS1003にて肯定判定しないこと)も、上述したとおりである。 If a negative judgment is made in step S1002, the third specific role processing is terminated. Also, if a bonus winning flag is determined to be set in step S1003, an attack mode addition flag is set in step S1007, and then the third specific role processing is terminated. The attack mode addition flag is as described above. Also, in this embodiment, the processing of step S1007 is not performed (no positive judgment is made in step S1003), as described above.

抽選結果対応処理(図31)の説明に戻り、ステップS701にて今回の抽選処理の結果が、特定役当選ではないと判定した場合又は特定役当選であってもステップS702にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS710にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベル(以下、これらをまとめて「押し順役」ともいう)当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップS711にて押し順役処理を実行する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the explanation of the lottery result response process (Figure 31), if it is determined in step S701 that the result of this lottery process is not a win for a specific role, or if it is determined in step S702 that a bonus win flag is set even if a specific role is won, it is determined in step S710 whether or not the result of this lottery process is a win for a push order replay or a push order bell (hereinafter, these are also collectively referred to as "push order roles"). If a push order role is won, push order role processing is executed in step S711. Such push order role processing will be explained in detail later.

ステップS705、ステップS708、ステップS709及びステップS711のいずれかの処理を実行した後、又はステップS710にて否定判定した後は、ステップS712に進む。ステップS712では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、第7再遊技入賞が成立したことに基づいてセットされるフラグであり、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、アタックゾーンの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。ステップS712にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップS713にて特化ゾーン用処理を実行する。かかる特化ゾーンフラグ及び特化ゾーン、特化ゾーン用処理については、後に詳細に説明する。ステップS712にて否定判定した場合、又はステップS713の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。 After executing any of the processes of step S705, step S708, step S709, and step S711, or after a negative judgment in step S710, the process proceeds to step S712. In step S712, it is judged whether or not a specialized zone flag corresponding to the added specialized zone is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The specialized zone flag is a flag that is set based on the establishment of the seventh replay winning, and the added specialized zone indicates a state in which the number of continued games in the attack zone is added with a high probability over multiple games. If the specialized zone flag is set in step S712, specialized zone processing is executed in step S713. The specialized zone flag, specialized zone, and specialized zone processing will be described in detail later. If a negative judgment is made in step S712, or after the processing of step S713 is executed, this lottery result response processing is terminated.

以上のように、抽選結果対応処理において、特定役当選と判定された場合には、ボーナス当選フラグがセットされていないことを条件として、チャレンジモード、アタックモード又はVBモードへの移行抽選や、チャレンジモード又はアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。チャレンジモード、アタックモード又はVBモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。 As described above, when a specific role is determined to have been won in the lottery result response process, a lottery for transition to challenge mode, attack mode or VB mode, and processing for adding to the number of continuing games in challenge mode or attack mode are performed, provided that the bonus win flag is not set. If the transition lottery for challenge mode, attack mode or VB mode is won, a premonition game is played, and then a notification that the transition lottery has been won is made. Therefore, the process for transitioning the game state based on the result of the display mode transition lottery is explained below.

<表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理>
(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
<Process for transitioning game state based on result of lottery for transition of display mode>
(2) In the process for shifting the game state based on the result of the lottery for shifting the display mode, a process for notifying the winning of the lottery for shifting the display mode and a process for notifying the winning of the lottery for shifting the game state are performed. First, the process for notifying the winning of the lottery for shifting the display mode will be described.

<モード移行報知用処理>
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理(図15)におけるモード移行報知用処理(ステップS206)にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合(ステップS205のベット数が規定数であると判定された場合)に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図35のフローチャートを参照しながら説明する。
<Mode transition notification process>
The notification of winning the transition lottery is performed in the mode transition notification process (step S206) in the normal process (FIG. 15). The mode transition notification process is performed when a predetermined betting operation is performed (when it is determined that the number of bets in step S205 is the specified number). The mode transition notification process will be described below with reference to the flowchart in FIG.

ステップS1101では、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、1ゲーム消化する度に前兆ゲーム数が1ずつ減算される。前兆ゲーム数が0ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。 In step S1101, it is determined whether the number of premonition games is 0. The number of premonition games is counted in the winning result corresponding process described below, and the number of premonition games is decremented by 1 each time a game is played. If the number of premonition games is not 0, the mode transition notification process is terminated.

前兆ゲーム数が0である場合、ステップS1102にてチャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、チャレンジモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1103にて、チャレンジモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1104にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモードフラグをセットする。チャレンジモードフラグは、現状の表示モードがチャレンジモードであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS1105では、チャレンジモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。チャレンジモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、チャレンジモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。 If the number of premonition games is 0, in step S1102, it is determined whether or not the challenge mode win flag is set. In other words, it is determined whether or not the current premonition mode was a premonition mode triggered by a challenge mode win. If the challenge mode win flag is set, in step S1103, the challenge mode win flag is cleared. Then, in step S1104, a challenge mode flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The challenge mode flag is a flag that allows the CPU 102 to know that the current display mode is the challenge mode. In step S1105, a challenge mode start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the challenge mode start command notifies the user that the challenge mode is about to start by the auxiliary display unit 65 or the like. Such notification will be described in detail later.

その後、ステップS1106にて、チャレンジモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたチャレンジモード継続カウンタにチャレンジモードの継続ゲーム数の初期値(例えば10)をセットする。ステップS1106の処理を行った後は、本モード移行報知用処理を終了する。 Then, in step S1106, counting the number of times the challenge mode will continue is started. Specifically, an initial value (e.g., 10) for the number of games to continue in the challenge mode is set in the challenge mode continuation counter provided in the various counter area 106e of the RAM 106. After the processing of step S1106 is performed, the processing for notifying the transition to this mode is terminated.

ステップS1102にてチャレンジモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1107にてアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、アタックモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1108にて、アタックモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1109にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタック用報知フラグをセットする。アタック用報知フラグは、アタックモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第2RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1110にてアタックモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、アタックモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1110の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1102 that the challenge mode winning flag is not set, it is determined in step S1107 whether or not the attack mode winning flag is set. In other words, it is determined whether or not the present premonition mode was a premonition mode triggered by the winning of the attack mode. If the attack mode winning flag is set, the attack mode winning flag is cleared in step S1108. Then, in step S1109, an attack notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The attack notification flag is a flag for transitioning the game state to the second RT state in response to the winning of the attack mode transition lottery. Then, in step S1110, an attack mode winning notification command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the attack mode winning notification command notifies the player that the attack mode transition lottery has been won by the auxiliary display unit 65 or the like. Such notification will be described in detail later. After executing step S1110, the mode transition notification process ends.

ステップS1107にてアタックモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1111にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、VBモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1112にて、VBモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1113にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグをセットする。VB用報知フラグは、VBモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第3RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1114にてVBモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、VBモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1114の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。また、ステップS1111にてVBモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1107 that the attack mode winning flag is not set, it is determined in step S1111 whether or not the VB mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the present premonition mode was a premonition mode triggered by the winning of the VB mode. If the attack mode winning flag is set, the VB mode winning flag is cleared in step S1112. Then, in step S1113, a VB notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The VB notification flag is a flag for transitioning the game state to the third RT state in association with the winning of the VB mode transition lottery. Then, in step S1114, a VB mode winning notification command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the VB mode winning notification command notifies the player that the VB mode transition lottery has been won by the auxiliary display unit 65 or the like. Such notification will be described in detail later. After executing the process of step S1114, this mode transition notification process ends. Also, if it is determined in step S1111 that the VB mode winning flag is not set, the mode transition notification process ends.

すなわち、前兆モードを経て移行するチャレンジモード、アタックモード及びVBモードのうち、チャレンジモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて当該チャレンジモードが開始される。一方、アタックモード及びVBモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて、アタックモード移行抽選やVBモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が0となってもアタックモードやVBモードは開始されない。これは、表示モードとしてのチャレンジモードは遊技状態の移行を伴わないものである一方、アタックモードやVBモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはアタックモードは第2RT状態へ移行することで開始され、VBモードは第3RT状態へ移行することで開始されることの違いに起因するものである。 That is, of the challenge mode, attack mode, and VB mode, which are transitioned through the premonition mode, the challenge mode is initiated based on the betting operation when the premonition game count in the premonition mode reaches 0. On the other hand, for the attack mode and VB mode, only a notification that the attack mode transition lottery or the VB mode transition lottery has been won is made based on the betting operation when the premonition game count in the premonition mode reaches 0, and the attack mode or VB mode does not start even if the premonition game count reaches 0. This is due to the difference that the challenge mode as a display mode does not involve a transition in the game state, while the attack mode and VB mode involve a transition in the game state; specifically, the attack mode is initiated by transitioning to the second RT state, and the VB mode is initiated by transitioning to the third RT state.

既に説明したとおり、第2RT状態へは第1昇格リプレイ1~4に当選した場合であって、第3再遊技入賞が成立した場合に移行し、第3RT状態へは第2昇格リプレイ1,2に当選した場合であって、第4,第5再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第1昇格リプレイ1~4に当選し、第3再遊技入賞が成立する場合や、第2昇格リプレイ1,2に当選し、第4,第5再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ42~44の操作順序が、第3再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、アタックモードやVBモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、アタックモードやVBモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、アタックモードやVBモードが開始されるまで(遊技状態が移行するまで)は、準備状態としての報知(例えば「準備中」という報知)が行われる。 As already explained, the second RT state is entered when the first promotion replays 1 to 4 are won and the third replay win is established, and the third RT state is entered when the second promotion replays 1 and 2 are won and the fourth and fifth replay wins are established. And when the first promotion replays 1 to 4 are won and the third replay win is established, or when the second promotion replays 1 and 2 are won and the fourth and fifth replay wins are established, it is the case that the operation sequence of the stop switches 42 to 44 at the time of winning these promotion replays corresponds to the third replay win, etc. Therefore, when the transition lottery to the attack mode or VB mode is won, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is notified in the game in which the role that will transition these game states is won, and it is configured to enable the transition of the game state. In addition, from the time when a notification is given that the transition lottery for attack mode or VB mode has been won, until attack mode or VB mode starts (until the game state transitions), a notification of the preparation state (for example, a notification that "preparing") is given.

<表示モードの移行に関する説明>
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理(図31)における、押し順役処理(ステップS710)にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知される場合の概要について図36を参照しながら説明する。
<Explanation about display mode transition>
The notification process for changing the game state is performed in the push order role process (step S710) in the lottery result corresponding process (FIG. 31). Prior to the explanation of the push order role process, an overview of the case where the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified will be explained with reference to FIG.

<押し順報知演出の概要>
押し順役当選時の操作順序の報知(押し順報知演出)は、主に補助表示部65及び押し順報知部68にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として説明する。
<Outline of the push order announcement>
Notification of the operation order when the push order role is won (push order notification performance) is mainly performed by the auxiliary display unit 65 and the push order notification unit 68. Here, an example will be described in which the operation order to be notified this time is center → right → left, and the push order role is won.

図36(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。 As shown in FIG. 36(a), in the auxiliary display unit 65, of the three parallel button displays corresponding to the stop switches 42 to 44, the button display corresponding to the stop switch that should be operated first (the middle button display corresponding to the middle stop switch 43 in the figure) is marked with the number 1 and displayed larger than the other button displays. In addition, each button display is displayed in a color corresponding to the winning role (yellow for bell, blue for replay, etc.). This allows the player to recognize the winning role in the current game and that the stop switch that should be operated first is the middle stop switch 43. In addition, in the auxiliary display unit 65, the right button display is displayed with the number 2 and the left button display is displayed with the number 3 to indicate that the stop switch that should be operated next is the right stop switch 44 and the stop switch that should be operated last is the left stop switch 42.

押し順報知部68では、ストップスイッチ42~44に対応させて左右に3つ並べて設けられたLEDランプ68a,68b,68cのうち、真ん中のLEDランプ68bが点灯するとともに、左右のLED68a,68cランプは消灯する。これにより、遊技者は、今回のゲームにて最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。なお、押し順報知部68においても、点灯させるLEDランプの色を異ならせる等して、押し順とともに当選役を報知する構成としてもよい。また、2番目以降に操作すべきストップスイッチについても認識可能となるように、2番目以降の操作に対応するLEDランプの点灯色を異ならせたり点滅表示させたりする等してもよい。 In the push order notification unit 68, three LED lamps 68a, 68b, and 68c are arranged side by side to correspond to the stop switches 42 to 44. The middle LED lamp 68b lights up, and the left and right LED lamps 68a and 68c turn off. This allows the player to know that the first stop switch to be operated in the current game is the middle stop switch 43. The push order notification unit 68 may also be configured to notify the winning combination along with the push order by changing the color of the lit LED lamps. Also, the LED lamps corresponding to the second and subsequent operations may be lit in different colors or flash so that the second and subsequent stop switches to be operated can be recognized.

遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図36(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。 When the player operates the middle stop switch 43, as shown in FIG. 36(b), the center button display corresponding to the middle stop switch 43 disappears in the auxiliary display unit 65, and the right button display corresponding to the right stop switch 44 is displayed large. This allows the player to confirm that the operation of the middle stop switch 43 has been completed, and that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44.

押し順報知部68では、真ん中のLEDランプ68bが消灯するとともに、右のLEDランプ68cが点灯する(左のLEDランプ68aは消灯したまま)。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを認識することができる。 In the push order notification section 68, the middle LED lamp 68b goes out and the right LED lamp 68c lights up (the left LED lamp 68a remains out). This allows the player to recognize that the operation of the middle stop switch 43 is complete, and that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44.

遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図36(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。 When the player operates the right stop switch 44, as shown in FIG. 36(c), the right button display corresponding to the right stop switch 44 disappears on the auxiliary display unit 65, and the left button display corresponding to the left stop switch 42 is displayed large. This allows the player to confirm that the operation of the right stop switch 44 has been completed, and that the next stop switch to be operated is the left stop switch 42.

押し順報知部68では、右のLEDランプ68cが消灯するとともに、左のLEDランプ68aが点灯する(真ん中のLEDランプ68bは消灯したまま)。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを認識することができる。 In the push order notification section 68, the right LED lamp 68c goes out and the left LED lamp 68a goes on (the middle LED lamp 68b remains off). This allows the player to recognize that the operation of the right stop switch 44 is complete, and that the next stop switch to be operated is the left stop switch 42.

押し順報知演出の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知演出が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知演出を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。 To explain the timing of the push order notification effect, it is set to be executed during the inactive period of the stop switches 42 to 44 from when the rotation of each reel 32L, 32M, 32R starts, through the acceleration period, until the reels reach constant speed rotation. By configuring the push order notification effect to be executed at a timing before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective in this way, it is possible for the player to recognize the operation sequence of the stop switches 42 to 44 before operating the stop switches 42 to 44 as desired, allowing the game to progress at a good tempo.

<押し順役処理>
次に、抽選結果対応処理(図31)におけるステップS710にて実行される押し順役処理について、図37のフローチャートを参照しながら説明する。
<Push order processing>
Next, the push order role processing executed in step S710 in the lottery result response processing (Figure 31) will be explained with reference to the flowchart of Figure 37.

ステップS1201では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1201にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第3再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1202に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、アタック用報知フラグは、モード移行報知用処理(図35)において、アタックモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。 In step S1201, it is determined whether the current lottery result is any one of the first promotion replays 1 to 4. A positive determination in step S1201 occurs when the first replay or the third replay wins, depending on the operation sequence of the current game. In this case, the process proceeds to step S1202, where it is determined whether an attack notification flag has been set in the various flags storage area 106d of RAM 106. As already explained, the attack notification flag is a flag that is set when the number of premonition games in the premonition mode becomes 0 after winning the lottery to transition to the attack mode in the mode transition notification process (Figure 35).

アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1203にて、第3再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第3再遊技のうち、第3再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(a)参照)。その後、ステップS1204にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 If the attack notification flag is set, in step S1203, processing for notifying the push order for the third replay is executed. Specifically, of the first and third replays, the operation sequence corresponding to the third replay winning is notified (see FIG. 23(a)). Then, in step S1204, processing is performed to set the push order notification command as an output target to the display control device 81, which is the sub-side control device, and then this push order role processing is terminated. The push order notification command contains information on the current display mode and information on the lottery result. The processing on the display control device 81 side based on receiving the push order notification command will be explained in detail later.

なお、ステップS1203にて第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、アタックモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てアタックモードの当選報知が行われた後であって、アタックモードへの移行前が想定される。すなわち、第2RT状態や第3RT状態での抽選テーブルでは第1昇格リプレイ1~4は当選しないようになっており、第1RT状態でのみ第1昇格リプレイ1~4に当選する。但し、アタックモードへの移行後であっても、遊技状態が第2RT状態から第1RT状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第1昇格リプレイ1~4に当選することで、早期に第2RT状態へ復帰させることが可能となっている。 The case where the operation sequence corresponding to the third replay winning is notified in step S1203 is basically assumed to be after the lottery for transition to attack mode is won, and the winning notification for attack mode is made after passing through the premonition mode, but before the transition to attack mode. That is, the lottery table in the second RT state and the third RT state is designed so that the first promotion replays 1 to 4 cannot be won, and the first promotion replays 1 to 4 can only be won in the first RT state. However, even after the transition to attack mode, there are cases where the game state falls from the second RT state to the first RT state, and even in such a case, it is possible to quickly return to the second RT state by winning the first promotion replays 1 to 4.

ステップS1201にて否定判定した場合、ステップS1205にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1205にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第2再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1206にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1207にて、第1再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第2再遊技のうち、第1再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1208にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1201, then in step S1205 it is judged whether the current lottery result is any of Fall Replays 1 to 3. A positive judgment is made in step S1205 when the first replay or the second replay wins based on the operation sequence of the current game. In this case, in step S1206 it is judged whether the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, then in step S1207 processing for the push order notification for the first replay is executed. Specifically, out of the first replay and the second replay, the operation sequence corresponding to the first replay winning is notified (see FIG. 23(b)). Thereafter, in step S1208, a push order notification command is set, and then this push order processing is terminated.

このように、アタックモードへの移行抽選に当選している状況において第1昇格リプレイ1~4に当選すると、第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第2RT状態に移行させることが可能となる。一方、ステップS1202にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第1RT状態において、アタックモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選しても、第1再遊技入賞が成立する場合と、第3再遊技入賞が成立する場合と、がある。 In this way, if the first promotion replays 1 to 4 are won in a situation where the transition lottery to attack mode has been won, the operation sequence corresponding to the third replay win is notified, making it possible to transition the game state to the second RT state. On the other hand, if a negative judgment is made in step S1202, the push order role processing ends without performing the process for the push order notification. Therefore, for example, even if the first promotion replays 1 to 4 are won without winning attack mode in the first RT state, there are cases where the first replay win is achieved and cases where the third replay win is achieved.

また、アタック用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ1~3に当選した場合に、第1再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第1RT状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップS1206にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、アタックモードが終了してアタック用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立する場合があり、RT状態が第2RT状態から第1RT状態に移行することになる。 In addition, if fall replays 1 to 3 are won while the attack notification flag is set, the operation sequence corresponding to the first replay win is notified, making it possible to prevent the game state from transitioning to the first RT state. On the other hand, if a negative judgment is made in step S1206, the push order role processing ends without performing the process for the push order notification. Therefore, for example, when the attack mode ends, the attack notification flag is cleared, and the display mode transitions to the normal mode, the second replay win may be established by winning fall replays 1 to 3, and the RT state will transition from the second RT state to the first RT state.

また、例えば、第1RT状態において、アタックモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選し、たまたま操作順序が第3再遊技入賞に対応するものであって第3再遊技入賞が成立した場合であっても(第2RT状態に移行した場合であっても)、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、アタックモードに当選することなくたまたま第2RT状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第1RT状態に移行することとなる。 Also, for example, in the first RT state, if the first promotion replays 1-4 are won without winning the attack mode, and the operation sequence happens to correspond to the third replay win and the third replay win is achieved (even if the state transitions to the second RT state), the second replay win can be achieved by winning the fall replays 1-3. Therefore, as described above, even if the state transitions to the second RT state by chance without winning the attack mode, the state will then promptly transition to the first RT state.

ステップS1205にて否定判定した場合、ステップS1209にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1209にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技、第4再遊技又は第5再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1210にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1211にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、VB用報知フラグは、モード移行報知用処理(図35)において、VBモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。 If a negative judgment is made in step S1205, then in step S1209 it is judged whether the current lottery result is either the second promotion replay 1 or 2. A positive judgment is made in step S1209 when the first replay, the fourth replay, or the fifth replay wins depending on the operation sequence of the current game. In this case, in step S1210 it is judged whether the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, then in step S1211 it is judged whether the VB notification flag is set in the various flag storage area 106d of RAM 106. As already explained, the VB notification flag is a flag that is set in the mode transition notification process (FIG. 35) when the number of premonition games in the premonition mode becomes 0 after the transition lottery to the VB mode is won.

VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1212にて第4再遊技又は第5再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第4再遊技及び第5再遊技のうち、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1213にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If the VB notification flag is set, processing for notifying the push order for the 4th replay or the 5th replay is executed in step S1212. Specifically, among the 1st replay, 4th replay, and 5th replay, the operation sequence corresponding to the 4th replay winning or the 5th replay winning is notified (see FIG. 23(b)). After that, in step S1213, processing is performed to set the push order notification command, and then this push order role processing is terminated.

ステップS1210にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1211にて否定判定した場合には、ステップS1207にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1208にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードに当選することなく、第2昇格リプレイ1,2に当選した場合において、アタックモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative judgment is made in step S1210, the push order notification process is not performed and the push order role processing is terminated. On the other hand, if a negative judgment is made in step S1211, the push order notification process for the first replay is executed in step S1207, and the push order notification command is set in step S1208, after which the push order role processing is terminated. Therefore, if the player wins the second promotion replay 1 or 2 without winning the VB mode, if the player is in attack mode, the push order notification effect corresponding to the first replay win is performed, but if the player is not in attack mode, the push order notification effect is not performed.

ステップS1209にて否定判定した場合、ステップS1214にて、今回の抽選結果がBARリプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1214にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS1215にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップS1216にてVB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされており、且つVB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1217にて、第6再遊技~第8再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のうち、第6再遊技入賞~第8再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(c)参照)。その後、ステップS1218にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1209, then in step S1214 it is determined whether the current lottery result is either BAR Replay 1 or 2. A positive judgment is made in step S1214 when, depending on the operation sequence of the current game, any of the first replay, third replay, and sixth replay to eighth replay will win. In this case, in step S1215 it is determined whether the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, then in step S1216 it is determined whether the VB notification flag is set. If the attack notification flag is set and the VB notification flag is set, then in step S1217 processing is executed for notification of the push order for the sixth replay to the eighth replay. Specifically, among the first replay, the third replay, and the sixth replay through the eighth replay, the operation sequence corresponding to the sixth replay winning through the eighth replay winning is notified (see FIG. 23(c)). After that, in step S1218, a push order notification command is set, and then the push order processing is terminated.

ステップS1215にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1216にて否定判定した場合には、ステップS1207にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1208にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードに当選することなく、BARリプレイ1,2に当選した場合において、アタックモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative judgment is made in step S1215, the push order notification process is not performed and the push order role processing ends. On the other hand, if a negative judgment is made in step S1216, the push order notification process for the first replay is executed in step S1207, and the push order notification command is set in step S1208, after which the push order role processing ends. Therefore, if BAR replay 1 or 2 is won without winning VB mode, if the player is in attack mode, a push order notification effect corresponding to the first replay win is performed, but if the player is not in attack mode, no push order notification effect is performed.

ステップS1214にて否定判定した場合、ステップS1219にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップS1220にて、現状の表示モードが通常モード又はチャレンジモード中であるか否かを判定する。通常モード又はチャレンジモードではない場合には、ステップS1221にて第1小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する(図19参照)。その後、ステップS1222にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。ステップS1219にて否定判定した場合又はステップS1220にて肯定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1214, then in step S1219 it is judged whether or not the current lottery result is a push order bell win. If a push order bell win is made, then in step S1220 it is judged whether or not the current display mode is normal mode or challenge mode. If it is not normal mode or challenge mode, then in step S1221 a push order notification process is executed to notify the operation sequence corresponding to the first minor win (see FIG. 19). Then, in step S1222 a process is executed to set a push order notification command, and then the main push order role process is terminated. If a negative judgment is made in step S1219 or a positive judgment is made in step S1220, the main push order role process is terminated without executing the push order notification process.

<入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理>
<入賞結果対応処理>
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する(3)。この処理は、リール制御処理(図18)における入賞結果対応処理(ステップS411)にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図38のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for switching display modes based on winning results>
<Winning Result Processing>
Next, the process when the winning combination corresponding to the transition of the gaming state is won as a result of the notification for transition of the gaming state as described above will be described (3). This process is performed in the winning result corresponding process (step S411) in the reel control process (FIG. 18). The winning result corresponding process will be described below with reference to the flowchart in FIG.

ステップS1301では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行う。 In step S1301, a game count management process is executed. Details will be described later, but in this game count management process, in addition to counting the number of premonition games in the premonition mode, the number of continued games in the challenge mode, attack mode, VB mode, and specialized zone is also counted.

続くステップS1302では、今回の停止結果が、第3再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第3再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第2RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1303にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップS1304にて、現状の表示モードがアタックモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア106dにアタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。アタックモードフラグは、表示モードがアタックモードであることをCPU102が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、アタックモードフラグの他、チャレンジモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ、BBモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがアタックモードよりも上位のRT状態に対応するモード(VBモード、上乗せ特化ゾーン)である場合、アタックモードフラグがそのモードの対応するフラグ(VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ)と並存する構成としている。そのため、例えば、ステップS1304にて、アタックモードフラグがセットされていると判定する場合とは、アタックモード中である場合の他、VBモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。 In the following step S1302, it is determined whether or not the current stop result is a third replay winning. As described above, if the third replay winning is established, in the RT state processing (FIG. 21), processing is performed to transition the game state to the second RT state. In this case, in step S1303, it is determined whether or not the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, in step S1304, it is determined whether or not the current display mode is in the attack mode. Specifically, it is determined whether or not the attack mode flag is set in the various flag storage area 106d. The attack mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is the attack mode. Incidentally, in addition to the attack mode flag, a challenge mode flag, a VB mode flag, a specialized zone flag, and a BB mode flag are provided as flags for specifying the display mode. In this embodiment, when the display mode is a mode (VB mode, added special zone) that corresponds to a higher RT state than the attack mode, the attack mode flag coexists with the corresponding flag of that mode (VB mode flag, special zone flag). Therefore, for example, in step S1304, cases in which it is determined that the attack mode flag is set include when in attack mode, when in VB mode, and when in a special zone.

ステップS1304にて、アタックモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがアタックモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、アタックモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1305~ステップS1307にてアタックモードの開始用の処理を行う。 If the attack mode flag is set in step S1304, the display mode is already attack mode, so this winning result response process ends. On the other hand, if the attack mode flag is not set, processing to start attack mode is performed in steps S1305 to S1307.

すなわち、ステップS1305では、アタックモードフラグをセットする。続くステップS1306では、アタックモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからアタックモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップS1307にて、アタックモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたアタックモード継続カウンタにアタックモードの継続ゲーム数の初期値(例えば50)をセットする。ステップS1307の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。 That is, in step S1305, the attack mode flag is set. In the following step S1306, the attack mode start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81, which has received the attack mode start command, notifies the player that the attack mode will start from the next game, using the auxiliary display unit 65 or the like. This notification will be described in detail later. Then, in step S1307, the attack mode continuation number is started to be counted. Specifically, the attack mode continuation counter provided in the various counter area 106e of the RAM 106 is set to an initial value (e.g., 50) for the number of continued games in the attack mode. After the processing of step S1307 is performed, this winning result response processing is terminated.

ステップS1302にて、第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1308に進む。ステップS1308では、今回の停止結果として、第4,第5再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第4,第5再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第3RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1309にて、VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB用報知フラグがセットされている場合、VBモードフラグがセットされているか否かを判定する。VBモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがVBモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、VBモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1311~ステップS1313にてVBモードの開始用の処理を行う。 If it is determined in step S1302 that the third replay win has not been achieved, the process proceeds to step S1308. In step S1308, it is determined whether or not the fourth and fifth replay wins have been achieved as the current stop result. As described above, if the fourth and fifth replay wins have been achieved, the RT state process (FIG. 21) performs processing to transition the game state to the third RT state. In this case, in step S1309, it is determined whether or not the VB notification flag has been set. If the VB notification flag has been set, it is determined whether or not the VB mode flag has been set. If the VB mode flag has been set, the display mode is already VB mode, so this winning result response process is terminated as is. On the other hand, if the VB mode flag has not been set, processing to start the VB mode is performed in steps S1311 to S1313.

すなわち、ステップS1311では、VBモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、アタックモードフラグとVBモードフラグとが併存することになる。これは、VBモードがアタックモードを経て移行するモードであるとともに、VBモード終了後は、必ずアタックモードへ移行することによるものである。 That is, in step S1311, a process is performed to set the VB mode flag. In this case, the attack mode flag and the VB mode flag coexist in the various flag storage area 106d. This is because VB mode is a mode that is transitioned to via attack mode, and after VB mode ends, the transition to attack mode is always made.

その後、ステップS1312にて、VBモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからVBモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1313にて、VBモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたVBモード継続カウンタにVBモードの継続ゲーム数の初期値(例えば60)をセットする。ステップS1313の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。 After that, in step S1312, the VB mode start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81, which has received the VB mode start command, notifies the user, via the auxiliary display unit 65 or the like, that VB mode will start from the next game. This notification will be described in detail later. Then, in step S1313, counting the number of VB mode continuations is started. Specifically, an initial value (e.g., 60) for the number of continued games in VB mode is set in a VB mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. After the processing of step S1313 has been performed, this winning result response processing is terminated.

ステップS1308にて、第4,第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1314に進む。ステップS1314では、今回の停止結果として、第7再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第7再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール32Lの中段に「黒BAR」図柄、中リール32Mの中段に「黒BAR」図柄、右リール32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止して、中段の組合せラインに「黒BAR」図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。上乗せ特化ゾーンでは、特定役だけでなく、当選し得る全ての役(押し順役、特定役及びボーナス)にて、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せを行う。なお、第7再遊技入賞が成立している場合とは、BARリプレイ1に当選した場合であって、且つ第7再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作され(図23(c))、更に、第1,第6,第7再遊技のうちの第7再遊技が入賞することの抽選に当選した場合であり、例えば、BARリプレイ1に当選した場合における20分の1の確率で第7再遊技が入賞することの抽選に当選する。 If it is determined in step S1308 that the 4th and 5th replay winnings have not been achieved, the process proceeds to step S1314. In step S1314, it is determined whether or not the 7th replay winnings have been achieved as the current stopping result. In this embodiment, if the 7th replay winnings have been achieved, that is, if the "black BAR" symbol is stopped in the middle of the left reel 32L, the "black BAR" symbol is stopped in the middle of the middle reel 32M, and the "black BAR" symbol is stopped in the middle of the right reel 32R, and the "black BAR" symbol is stopped on the combination line in the middle, the configuration is such that the game moves to the add-on specialization zone. In the add-on specialization zone, the number of continued games in the attack mode is added not only for specific roles, but also for all roles that can be won (push order roles, specific roles, and bonuses). The seventh replay win occurs when BAR Replay 1 is won, and the stop switches 42-44 are operated in the operation sequence corresponding to the seventh replay win (FIG. 23(c)), and the seventh replay out of the first, sixth, and seventh replays is won in the lottery. For example, when BAR Replay 1 is won, there is a 1 in 20 chance of winning the lottery for the seventh replay.

第7再遊技入賞が成立している場合、ステップS1315にて、VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1316にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをCPU102が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、VBモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、アタックモードフラグとVBモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存することになる。これは、特化ゾーンがVBモード中に移行するものであるとともに、特化ゾーン終了後は、必ずVBモードへ移行することによるものである。 If the seventh replay win has been achieved, in step S1315, it is determined whether or not the VB notification flag is set. If the VB notification flag is set, in step S1316, a process is performed to set a specialized zone flag in the various flag storage area 106d of RAM 106. The specialized zone flag is a flag that allows the CPU 102 to know that it is the above-mentioned added specialized zone, and when the specialized zone flag is set, the count of the number of continued games in VB mode is stopped. In this case, the attack mode flag, VB mode flag, and specialized zone flag coexist in the various flag storage area 106d. This is because the specialized zone transitions during VB mode, and after the specialized zone ends, the transition always occurs to VB mode.

その後、ステップS1317にて、特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1318にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値(例えば5)をセットする。ステップS1318の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。また、ステップS1314又はステップS1315にて否定判定した場合、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 After that, in step S1317, the specialized zone start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81, which has received the specialized zone start command, notifies the player that the specialized zone will start from the next game by using the auxiliary display unit 65 or the like. Such notification will be described in detail later. Then, in step S1318, counting the number of specialization zone continuations is started. Specifically, an initial value (e.g., 5) for the number of specialization zone continuation games is set in the specialization zone continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. After the processing of step S1318 is performed, this winning result response processing is terminated. Also, if a negative judgment is made in step S1314 or step S1315, the winning result response processing is terminated as it is.

以上のように、遊技状態を移行させることに対応する役(第3~第5再遊技)の入賞に基づいて、RT状態処理(図21)とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてアタックモード等が開始されてしまうことを回避するためである。 As described above, a process for switching the display mode is performed separately from the RT state process (Fig. 21) based on the winning of a combination (third to fifth replay) that corresponds to a transition in the game state. This is to avoid a situation where an attack mode or the like is started based on the winning of a combination that corresponds to a transition in the game state even though the lottery for switching the display mode has not been won.

また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードやチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合や、アタックモードからVBモードへ移行する場合、又はVBモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合には、例えば転落リプレイとしての第2再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する際に、表示モードの移行は行われない。下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される(RT状態用処理)一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。 In addition, when the display mode transition is accompanied by a transition of the game state, transition to a higher mode, i.e., transition from normal mode or challenge mode to attack mode, transition from attack mode to VB mode, or transition from VB mode to specialized zone, is configured to transition based on the winning result of the corresponding role. Therefore, the transition of the display mode and the transition of the game state are performed as a set in the same game. On the other hand, in the case of transition to a lower mode, for example, when the game state transitions due to a second replay win as a fall replay or the stopping of a transition result, the display mode is not transitioned. When transitioning to a lower mode, the game state is managed by the winning result (RT state processing), while the display mode is managed by the number of games. Therefore, when transitioning to a lower mode, the transition of the game state and the transition of the display mode may be performed in separate games.

<ゲーム数管理処理>
上記入賞結果対応処理のステップS1301にて実行される、ゲーム数管理処理について、図39のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が0となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
<Game Number Management Processing>
The game count management process executed in step S1301 of the winning result response process will be described with reference to the flowchart in Fig. 39. In the game count management process, the number of premonition games in the premonition mode is counted, and the number of continued games in the challenge mode, attack mode, VB mode, and specialized zone is counted, and when the number of continued games in these display modes becomes 0, a process for terminating the corresponding display mode is performed.

ゲーム数管理処理では、先ず、ステップS1401にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、各遊技を1~3のベット数にて実施可能となっており、ステップS1401では、このうち特定数として、3ベットであるか否かを判定する。3ベットではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、1ベットや2ベットのゲームでは、前兆モードのゲーム数や、チャレンジモード等の継続ゲーム数のカウントは行われない。 In the game count management process, first, in step S1401, it is determined whether the number of bets is a specific number. As already explained, in this embodiment, each game can be played with a bet number of 1 to 3, and in step S1401, it is determined whether the specific number is 3 bets. If it is not 3 bets, the game count management process ends. In other words, in games with 1 or 2 bets, the number of games in premonition mode and the number of continued games in challenge mode, etc. are not counted.

今回終了するゲームが、3ベットゲームであった場合、ステップS1402に進む。ステップS1402では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップS1402にて肯定判定した場合、ステップS1403にてチャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグの各表示モードフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はアタックモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップS1403にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。 If the game to be ended this time is a 3-bet game, proceed to step S1402. In step S1402, it is determined whether the bonus win flag is set or whether the game is in a bonus state. If a positive determination is made in step S1402, the display mode flags, namely the challenge mode flag, attack mode flag, VB mode flag, and specialized zone flag, are cleared in step S1403, and then this game count management process is terminated. In other words, if the bonus win flag is set or during a bonus, the number of games in attack mode, etc. is not counted. Note that if any flag is not set in step S1403, that state is maintained.

ちなみに、ステップS1403では、アタックモードフラグやVBモードフラグ等はクリアする一方で、アタック用報知フラグやVB用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、アタックモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。 Incidentally, in step S1403, the attack mode flag, VB mode flag, etc. are cleared, but the attack notification flag and VB notification flag are not cleared. Therefore, after the bonus ends, after going through a preparation state such as attack mode, these flags will notify you of the push order to transition the game state, making it possible to return to the game state before the bonus.

ステップS1402にて否定判定した場合、ステップS1404にて、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。0ではない場合には、ステップS1405にて前兆ゲーム数を1減算する処理を行う。ステップS1404にて前兆ゲーム数が0である場合(前兆モードではない場合)、又はステップS1405の処理を実行した後は、ステップS1406~ステップS1427にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。 If a negative judgment is made in step S1402, then in step S1404 it is judged whether the number of premonition games is 0. If it is not 0, then in step S1405, the number of premonition games is decremented by 1. If the number of premonition games is 0 in step S1404 (if the game is not in premonition mode), or after the processing of step S1405 has been executed, then in steps S1406 to S1427, the number of continued games in each mode is counted.

すなわち、ステップS1406では、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードである場合には、ステップS1407に進み、チャレンジモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、チャレンジモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1408にて、チャレンジモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1409にてチャレンジモードフラグをクリアし、ステップS1410にてチャレンジモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。チャレンジモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてチャレンジモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。ステップS1410の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 That is, in step S1406, it is determined whether or not the current display mode is the challenge mode. If it is the challenge mode, the process proceeds to step S1407, where the challenge mode continuation counter is decremented by 1, thereby decrementing the number of games to be continued in the challenge mode. Then, in step S1408, it is determined whether or not the challenge mode continuation counter is 0. If it is not 0, the game count management process ends. If it is 0, the challenge mode flag is cleared in step S1409, and a challenge mode end command is set as an output target to the display control device 81 in step S1410. The display control device 81 that has received the challenge mode end command notifies the auxiliary display unit 65 or the like that the challenge mode will end in the current game. After the process of step S1410 has been performed, the game count management process ends.

ステップS1406にてチャレンジモードではないと判定した場合、ステップS1411に進む。ステップS1411では、現状の表示モードがアタックモードであるか否かを判定する。アタックモードである場合には、ステップS1412に進み、アタックモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、アタックモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1413にて、アタックモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1414にてアタックモードフラグをクリアし、ステップS1415にてアタック用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1416にてアタックモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてアタックモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1416の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1406 that the mode is not the challenge mode, the process proceeds to step S1411. In step S1411, it is determined whether the current display mode is the attack mode. If it is the attack mode, the process proceeds to step S1412, where the attack mode continuation counter is decremented by 1, thereby decrementing the number of games in the attack mode. Then, in step S1413, it is determined whether the attack mode continuation counter is 0. If it is not 0, the game number management process is terminated. If it is 0, the attack mode flag is cleared in step S1414, and the attack notification flag is cleared in step S1415. Then, in step S1416, the attack mode end command is set as the output target to the display control device 81. In the display control device 81 that has received the attack mode end command, a notification that the attack mode will end in this game is made on the auxiliary display unit 65 or the like. Such notification will be described in detail later. After step S1416 is performed, the game count management process ends.

ステップS1411にてアタックモードではないと判定した場合、ステップS1417に進む。ステップS1417では、現状の表示モードがVBモードであるか否かを判定する。VBモードである場合には、ステップS1418に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップS1419にてVBモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、VBモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1420にて、VBモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1421にてVBモードフラグをクリアし、ステップS1422にてVB用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1423にてVBモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてVBモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1423の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1411 that the mode is not the attack mode, the process proceeds to step S1417. In step S1417, it is determined whether the current display mode is the VB mode. If it is the VB mode, the process proceeds to step S1418 to determine whether it is an add-on specialization zone. If it is not an add-on specialization zone, the VB mode continuation counter is decremented by 1 in step S1419, thereby decrementing the number of games in the VB mode. Then, in step S1420, it is determined whether the VB mode continuation counter is 0. If it is not 0, the game number management process is terminated as it is. If it is 0, the VB mode flag is cleared in step S1421, and the VB notification flag is cleared in step S1422. Then, in step S1423, the VB mode end command is set as an output target to the display control device 81. In the display control device 81 that has received the VB mode end command, a notification that the VB mode will end in this game is performed on the auxiliary display unit 65 or the like. Such notifications will be explained in detail later. After processing step S1423, the game count management process ends.

ステップS1418にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップS1424に進む。ステップS1424では、特化ゾーン継続カウンタを1減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1425にて、特化ゾーン継続カウンタが0であるか否かを判定する。0である場合には、ステップS1426にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップS1427にて特化ゾーン終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップS1427の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップS1417又はステップS1425にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1418 that the zone is an added specialized zone, the process proceeds to step S1424. In step S1424, the specialized zone continuation counter is decremented by 1, thereby decrementing the number of games continued in the specialized zone. Then, in step S1425, it is determined whether the specialized zone continuation counter is 0 or not. If it is 0, in step S1426, the specialized zone flag is cleared, and in step S1427, the specialized zone end command is set as an output target to the display control device 81. In the display control device 81 that has received the specialized zone end command, a notification that the specialized zone will end in this game is made on the auxiliary display unit 65 or the like. As such a notification, for example, a notification of the total number of games in which the addition was successful in the current specialized zone is made. After the process of step S1427 is performed, the game number management process is terminated. If a negative determination is made in step S1417 or step S1425, the game number management process is terminated.

<終了判定処理>
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図40のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理(図26)におけるステップS615にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナスと重複当選等したアタックモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ボーナスと重複当選等したアタックモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
<End Determination Process>
Next, the end determination process as the process at the end of the bonus will be described with reference to the flowchart of Fig. 40. As already described, the end determination process is a process carried out in step S615 in the bonus state process (Fig. 26). In the end determination process, it is determined whether the bonus end condition is met, and when the bonus is to be ended, a process for notifying the winning of the attack mode or the like which has been won in combination with the bonus is performed, and a process for adding the number of games in the attack mode or the like which has been won in combination with the bonus is performed.

すなわち、ステップS1501では、小役入賞が成立したか否かを判定する。既に説明したとおり、ボーナス中は第1小役(BB中小役1)が高確率で成立する(図28)。また、BB中小役2(IV=33)にて当選した場合には、第39小役入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作され(図27(b))、更に、第1小役及び第39小役のうちの第39小役が入賞することの抽選に当選した場合に、第39小役入賞が成立する。本実施形態では、例えば、BB中小役2に当選した場合における100分の1の確率で第39小役が入賞することの抽選に当選する。BB中小役3(IV=34)にて当選した場合には、第40小役入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作され(図27(b))、更に、第1小役及び第40小役のうちの第40小役が入賞することの抽選に当選した場合に、第40小役入賞が成立する。本実施形態では、例えば、BB中BAR揃い役に当選した場合における200分の1の確率で第40小役が入賞することの抽選に当選する。 That is, in step S1501, it is determined whether or not a small win has been achieved. As already explained, during the bonus, the first small win (BB small/medium win 1) is achieved with a high probability (Figure 28). Also, if the BB small/medium win 2 (IV = 33) is won, the stop switches 42 to 44 are operated in the operation sequence corresponding to the 39th small win (Figure 27 (b)), and further, if the lottery for the 39th small win of the first and 39th small wins is won, the 39th small win is achieved. In this embodiment, for example, if the BB small/medium win 2 is won, the lottery for the 39th small win is won with a probability of 1 in 100. If the BB small win 3 (IV=34) is won, the stop switches 42-44 are operated in the operation sequence corresponding to the 40th small win (FIG. 27(b)), and if the lottery for the 40th small win of the 1st and 40th small wins is won, the 40th small win is established. In this embodiment, for example, if the BB BAR combination is won, there is a 1 in 200 chance of winning the lottery for the 40th small win.

ステップS1501にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップS1502にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップS1501にて否定判定した場合、又はステップS1502の処理を実行した後は、ステップS1503にて、残払出数が0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。0である場合には、ステップS1504にてボーナス終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットした後、ステップS1505~ステップS1518にて、アタックモード等の当選報知用の処理や、アタックモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 If it is determined in step S1501 that a small win has been achieved, the process of subtracting the payout amount for this game from the remaining payout amount is performed in step S1502. If the determination in step S1501 is negative, or after the process of step S1502 has been executed, it is determined in step S1503 whether the remaining payout amount has become 0. If it is not 0, the end determination process is terminated. If it is 0, a bonus end command is set as an output target to the display control device 81 in step S1504, and then in steps S1505 to S1518, processing for notifying a win such as attack mode and processing for adding to the number of continued games such as attack mode are performed.

すなわち、ステップS1505では、アタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1506にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS1507にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップS1508にて前兆コマンドのセットを行う。これらステップS1506~ステップS1508の処理は、ステップS808~ステップS810の処理と同様である。ステップS1508の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 That is, in step S1505, it is determined whether or not the attack mode hit flag is set. If the attack mode hit flag is set, a lottery process for the number of premonition games is performed in step S1506, the number of premonition games is set in step S1507, and a premonition command is set in step S1508. The processes in steps S1506 to S1508 are the same as the processes in steps S808 to S810. After the process in step S1508 is executed, the end determination process is terminated.

すなわち、アタックモードに当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、アタックモードの当選報知が行われる。そのため、ボーナス終了後に、再び有利な状態に移行するのでは、と期待させながら遊技を行わせることができる。 In other words, if the bonus ends while the player has won the attack mode, a premonition game will be played after the bonus ends, and then the player will be notified that the attack mode has been won. This allows the player to play while hoping that the game will once again become favorable after the bonus ends.

ここで、いずれかの当選報知前の前兆モード中にボーナスに当選した場合、ステップS1506にて前兆ゲーム数の抽選処理を行う際には、既に前兆ゲーム数がセットされている。本実施形態では、このような場合であっても前兆ゲーム数を再設定する構成としている。つまり、ボーナス当選時の前兆ゲーム数が残りゲーム数に関わらず、ボーナス終了後、再度1~32ゲームのうちの1の前兆ゲーム数が設定される。このようにしたことで、ボーナス終了後のドキドキを長く感じさせることが可能となる。 Here, if a bonus is won during the premonition mode before any winning notification, the number of premonition games has already been set when the lottery process for the number of premonition games is performed in step S1506. In this embodiment, even in such a case, the number of premonition games is reset. In other words, regardless of the number of premonition games remaining when the bonus is won, the number of premonition games is again set to 1 out of 1 to 32 after the bonus ends. By doing this, it is possible to prolong the thrill after the bonus ends.

ステップS1505にてアタックモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1509にて、チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1506~ステップS1508の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。ステップS1509にてチャレンジモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1510にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1506~ステップS1508の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。すなわち、チャレンジモードやVBモードについても当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、チャレンジモードやVBモードの当選報知が行われる。 If the attack mode winning flag is not set in step S1505, it is determined in step S1509 whether or not the challenge mode winning flag is set. If the challenge mode winning flag is set, the process for the premonition mode in steps S1506 to S1508 is performed, and then the end determination process is terminated. If the challenge mode winning flag is not set in step S1509, it is determined in step S1510 whether or not the VB mode winning flag is set. If the VB mode winning flag is set, the process for the premonition mode in steps S1506 to S1508 is performed, and then the end determination process is terminated. In other words, if the bonus ends while the challenge mode or VB mode has also been won, a premonition game is played after the bonus ends, and then a winning announcement for the challenge mode or VB mode is made.

ステップS1510にてVBモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1511に進む。ステップS1511では、アタックモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。アタックモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1512にてアタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1513にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1514にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1512~ステップS1514の処理は、ステップS917~ステップS919の処理と同様である。ステップS1514の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 If the VB mode win flag is not set in step S1510, proceed to step S1511. In step S1511, it is determined whether or not the attack mode add-on flag is set. If the attack mode add-on flag is set, a lottery process for the number of attack mode add-on games is performed in step S1512, a process for adding the number of attack mode games is performed in step S1513, and an add-on command is set in step S1514. The processes in steps S1512 to S1514 are the same as the processes in steps S917 to S919. After the process in step S1514 is executed, the end determination process is terminated.

ステップS1511にてアタックモード上乗せフラグがセットされていない場合、ステップS1515にて、チャレンジモード上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1516にてチャレンジモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1517にてチャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1518にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1516~ステップS1518の処理は、ステップS820~ステップS822の処理と同様である。ステップS1515にて否定判定した場合、又はステップS1518の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 If the attack mode addition flag is not set in step S1511, it is determined in step S1515 whether or not the challenge mode addition flag is set. If the challenge mode addition flag is set, a lottery process for the number of games to be added in the challenge mode is performed in step S1516, a process for adding the number of games in the challenge mode is performed in step S1517, and an addition command is set in step S1518. The processes in steps S1516 to S1518 are the same as the processes in steps S820 to S822. If a negative determination is made in step S1515, or after the process in step S1518 has been executed, the end determination process is terminated.

<特化ゾーン用処理>
次に、特化ゾーン用処理について、図41のフローチャートを参照しながら説明する。特化ゾーン用処理は、抽選結果対応処理(図31)におけるステップS712にて実行される処理である。既に説明したとおり、特化ゾーンへはVBモード中に移行し、特化ゾーン中は、毎ゲーム、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せが行われる。
<Specialized Zone Treatment>
Next, the specialized zone process will be described with reference to the flowchart of Fig. 41. The specialized zone process is executed in step S712 in the lottery result process (Fig. 31). As already explained, the specialized zone is entered during VB mode, and during the specialized zone, the number of continued games in the attack mode is added for each game.

すなわち、特化ゾーン用処理では、先ず、ステップS1601にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップS1602では、アタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップS1603では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップS1604にて、上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップS1602~ステップS1604の処理は、ステップS917~ステップS919の処理と同様である。但し、ステップS1602の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップS917の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている。 That is, in the specialized zone processing, first, in step S1601, the result of the current lottery processing is grasped. In the following step S1602, a lottery processing for the number of added games in attack mode is performed. In the following step S1603, a processing for adding the number of games in attack mode is performed. Then, in step S1604, an add-on command is set, and the specialized zone processing is terminated. The processing of steps S1602 to S1604 is the same as the processing of steps S917 to S919. However, the number of games selected in the lottery processing for the number of added games in step S1602 is greater than the lottery processing for the number of added games in step S917.

<サブ側の報知演出に関する処理>
次に、(4)サブ側の報知演出に関する処理として、サブ側の表示制御装置81にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期(1.49msec周期)で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図42のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing related to notification performance on the sub side>
Next, as (4) processing related to notification performance on the sub side, various notification processing performed by the sub side display control device 81 will be described. As the processing for various notifications, a performance setting process executed at a predetermined cycle (1.49 msec cycle) is provided. The performance setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

演出設定処理では、先ずステップS1701にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS1702にて、RAM183に受信したコマンドを格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。 In the performance setting process, first in step S1701, it is determined whether or not a new command has been received from the main control device 101. If a new command has been received, in step S1702, a process is executed to store the received command in RAM 183. A command storage area is provided in RAM 183, and this command storage area is configured as a ring buffer that can store multiple commands individually and can read out previously stored commands.

ステップS1701にて否定判定した場合、又はステップS1702の処理を実行した後は、ステップS1703にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理のステップS207にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理(図35)におけるチャレンジモード開始コマンドや、アタックモード当選報知コマンド、VBモード当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップS1704にてベット時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S1701, or after the processing of step S1702 is executed, in step S1703, it is judged whether or not the newly received command is a bet command. A bet command is a command output from the main control device 101 based on a bet operation being performed, and includes the bet command set in step S207 of the normal processing, as well as the challenge mode start command in the mode transition notification processing (FIG. 35), the attack mode winning notification command, the VB mode winning notification command, and the like. If it is one of these bet commands, in step S1704, the bet performance setting processing is executed.

ステップS1703にて否定判定した場合、又はステップS1704の処理を実行した後は、ステップS1705にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップS313にてセットされる抽選結果コマンドの他、第1~第3特定役処理(図32~図34)にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理(図37)にて設定される押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS1706にて開始時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S1703, or after the processing of step S1704 has been executed, in step S1705, it is judged whether or not the newly received command was a start command. A start command is a command output from the main control device 101 based on the operation of the start lever 41, and includes the lottery result command set in step S313 of the lottery processing, as well as premonition commands and added commands set in the first to third specific role processing (Figures 32 to 34), and push order notification commands set in the push order role processing (Figure 37). If it is one of these start commands, in step S1706, the start performance setting processing is executed.

ステップS1705にて否定判定した場合、又はステップS1706の処理を実行した後は、ステップS1707にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS1708にて各停止操作時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S1705, or after the processing of step S1706 is executed, in step S1707, it is judged whether or not the newly received command is a command at the time of each stop operation. Each stop operation command is a command output from the main control device 101 based on the stop operation of each of the reels 32L, 32M, and 32R, and is a stop command command set in step S405 of the reel control processing (FIG. 18). If the stop command is a stop command at each stop operation, in step S1708, a process for setting the performance at each stop operation is executed.

ステップS1707にて否定判定した場合、又はステップS1708の処理を実行した後は、ステップS1709にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS411にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理(図38)にてセットされるアタックモード開始コマンド、VBモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド、チャレンジモード終了コマンド、アタックモード終了コマンド、VBモード終了コマンド、特化ゾーン終了コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS1710にて全停止時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S1707, or after the processing of step S1708 is executed, in step S1709, it is judged whether or not the newly received command is an all stop command. An all stop command is a command output from the main control device 101 when all reels 32L, 32M, and 32R have stopped, and includes the winning result command set in step S411 of the reel control processing (FIG. 18), as well as the attack mode start command, VB mode start command, specialized zone start command, challenge mode end command, attack mode end command, VB mode end command, specialized zone end command, etc., which are set in the winning result response processing (FIG. 38). If it is one of these all stop commands, in step S1710, the all stop performance setting processing is executed.

ステップS1709にて否定判定した場合、又はステップS1710の処理を実行した後は、ステップS1711にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS1711では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。 If a negative judgment is made in step S1709, or after the processing of step S1710 has been executed, other processing is executed in step S1711, and then the effect setting processing is terminated. In step S1711, settings are made for effects based on commands from the main control device 101 other than when a bet is made, when the game is started, or when the game is stopped (for example, effects based on the operation of the settlement switch 59), effects based on signals from sensors connected without going through the main control device 101 (such as an effect switch detection sensor), settings for error notification, etc.

以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図54~図59の表示演出の概要図を参照しながら説明する。 Below, we will explain the bet time performance setting process, start time performance setting process, each stop operation time performance setting process, and all stop time performance setting process. Note that when explaining each performance setting process, we will refer to the overview diagrams of the display performances in Figures 54 to 59.

<ベット時演出設定処理>
ベット時演出設定処理について、図43のフローチャートを参照しながら説明する。
<Bet time performance setting process>
The bet time effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1801では、今回受信したベット時コマンドとしてチャレンジモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード開始コマンドが含まれている場合、ステップS1802にて、チャレンジモード開始演出を設定する処理を行う。チャレンジモード開始演出では、例えば、図54(a)に示すように、補助表示部65にて、「チャレンジモードスタート」という文字表示を行うとともに、移行する表示モードがアタックモード移行抽選に当選し易いチャンスモードであることを示唆する表示(例えば所定のキャラクタ表示)を行う。その他、チャレンジモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の野太い声で「アタックモードをつかみとれ!」)が発せられるように制御する。 In step S1801, it is determined whether or not the currently received bet time command includes a challenge mode start command. If the challenge mode start command is included, in step S1802, processing is performed to set the challenge mode start effect. In the challenge mode start effect, for example, as shown in FIG. 54(a), the auxiliary display unit 65 displays the text "Challenge mode start" and displays (for example, a specified character display) a message suggesting that the display mode to be transitioned to is a chance mode that is likely to win the attack mode transition lottery. In addition, in the challenge mode start effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, a man's rough voice saying "Seize attack mode!") is emitted from the speaker 64.

ステップS1801にてチャレンジモード開始コマンドが含まれていない場合、ステップS1803にて、今回受信したベット時コマンドとしてアタックモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS1804にて、アタックモード当選報知演出を設定する処理を行う。アタックモード当選報知演出では、例えば、図55(a)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード確定」という文字表示を行う。その他、アタックモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「アタックナンバーワン!」)が発せられるように制御する。 If the challenge mode start command is not included in step S1801, it is determined in step S1803 whether the currently received bet time command includes an attack mode win notification command. If the attack mode win notification command is included, in step S1804, processing is performed to set the attack mode win notification effect. In the attack mode win notification effect, for example, as shown in FIG. 55(a), the auxiliary display unit 65 displays the text "Attack mode confirmed." In addition, in the attack mode win notification effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, a high-pitched female voice saying "Attack number one!") is emitted from the speaker 64.

ステップS1803にてアタックモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS1805にて、今回受信したベット時コマンドとしてVBモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS1806にて、VBモード当選報知演出を設定する処理を行う。VBモード当選報知演出では、例えば、図55(b)に示すように、補助表示部65にて、「VICTORYBONUS確定」という文字表示を行う。その他、VBモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ヴィクトリー!」)が発せられるように制御する。 If the attack mode winning notification command is not included in step S1803, then in step S1805 it is determined whether or not the currently received bet time command includes a VB mode winning notification command. If the VB mode winning notification command is included, then in step S1806 a process is performed to set up a VB mode winning notification effect. In the VB mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 55(b), the auxiliary display unit 65 displays the text "VICTORY BONUS confirmed." Additionally, in the VB mode winning notification effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, a male and female voice saying "Victory!") is emitted from the speaker 64.

ステップS1802、ステップS1804及びステップS1806の何れかの処理を実行した後、又はステップS1805にて否定判定した場合には、ステップS1807にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS1807の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ56~58周辺(又は内部)のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー41周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。 After any of the processes in steps S1802, S1804, and S1806 has been executed, or if a negative judgment is made in step S1805, in step S1807, other bet time effects are set, and then this effect setting process ends. In the process of step S1807, for example, in response to the reception of a bet command, the lamps around (or inside) the credit insertion switches 56-58 for the corresponding bet number are turned off to notify that the operation has been accepted, or the process of returning from a demo mode in which a certain condition is entered when no play has been made for a predetermined period of time, or the process of turning on the lamp around the start lever 41 to notify that the operation has been validated, etc. are performed.

<開始時演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理について、図44のフローチャートを参照しながら説明する。
<Start-time performance setting process>
Next, the start-time performance setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1901では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置101側で設定されている表示モードが、通常モード、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部65の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置81側のRAM183の各種フラグ格納エリア183aにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、チャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。例えば、上記ステップS1802のチャレンジモード開始演出の設定処理に際しては、チャレンジモードフラグをセットする。ステップS1901では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64、上部ランプ63等を制御する。 In step S1901, a display mode setting process is performed. In this process, it is determined whether the display mode currently set on the main control device 101 side is normal mode, challenge mode, attack mode, VB mode, or specialized zone, and the display performance of the auxiliary display unit 65 is set in the corresponding display mode. Specifically, the various flag storage area 183a of the RAM 183 on the display control device 81 side also has an area for setting a challenge mode flag, attack mode flag, VB mode flag, and specialized zone flag as flags for grasping the display mode, and the corresponding flag is set when each mode starts and cleared when it ends. For example, in the process of setting the challenge mode start performance in step S1802 above, the challenge mode flag is set. In step S1901, by grasping these various mode corresponding flags, the current display mode is identified, and the auxiliary display unit 65, speaker 64, upper lamp 63, etc. are controlled so that the corresponding performance is performed.

続くステップS1902では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS1903にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図45のフローチャートを参照しながら説明する。 In the next step S1902, it is determined whether the lottery result of the game to be started is a push order role win based on the received lottery result command. If the push order role wins, in step S1903, a push order notification process is performed. Here, the push order notification process is explained with reference to the flowchart in FIG. 45.

ステップS2001では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップS2002に進む。 In step S2001, it is determined whether the currently received start command includes a push order notification command. If the push order notification command is not included, the push order notification process is terminated. If the push order notification command is included, the process proceeds to step S2002.

ステップS2002では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4であるか否かを判定する。第1昇格リプレイ1~4である場合には、ステップS2003にて、第3再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 In step S2002, it is determined whether the current lottery result is the first promotion replay 1 to 4. If it is the first promotion replay 1 to 4, in step S2003, the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to notify the push order that will result in the third replay win, and then the push order notification process is terminated.

ステップS2002にて第1昇格リプレイ1~4当選ではないと判定した場合、ステップS2004にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3であるか否かを判定する。転落リプレイ1~3である場合には、ステップS2005に進み、第1再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2002 that the first promotion replays 1 to 4 are not the winning combination, then in step S2004 it is determined whether the current lottery result is fall replays 1 to 3. If it is fall replays 1 to 3, the process proceeds to step S2005, where the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to notify the player of the push order that will result in the first replay winning combination, and then the push order notification process is terminated.

ステップS2004にて転落リプレイ1~3ではないと判定した場合、ステップS2006にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2であるか否かを判定する。第2昇格リプレイ1,2である場合には、ステップS2007にて、既にVBモード当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップS1806のVBモード当選報知演出の設定に際して、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにVB当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、VBモードへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップS2007にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。VBモードの当選報知済みである場合には、ステップS2008にて、第4,第5再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。VBモードの当選報知済みではない場合には、ステップS2005に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2004 that the result is not one of the fall replays 1 to 3, then in step S2006 it is determined whether the current lottery result is the second promotion replay 1 or 2. If it is the second promotion replay 1 or 2, then in step S2007 it is determined whether the VB mode winning notification effect has already been performed. For example, when setting the VB mode winning notification effect in step S1806, a notification flag indicating that a VB win has been notified is set in the various flag storage area 183a of RAM 183. The notification flag is cleared upon transition to VB mode. Then, in step S2007, it is preferable to determine whether or not the notification flag exists. If a VB mode winning has been notified, then in step S2008 the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to perform a push order notification in which the fourth and fifth replay wins are established, and then the push order notification process is terminated. If a winning notification has not been issued in VB mode, the process proceeds to step S2005, where the push order notification for the first replay win is issued, and the push order notification process ends.

ステップS2006にて第2昇格リプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2009にて、今回の抽選結果がBARリプレイ1,2であるか否かを判定する。BARリプレイ1,2である場合には、ステップS2010にて、上記モード対応フラグを確認して、現状の表示モードがVBモードであるか否かを判定する。VBモード中である場合には、ステップS2011にて第6~第8再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。VBモード中ではない場合には、上記ステップS2005に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2006 that the result is not the second promotion replay 1 or 2, then in step S2009 it is determined whether the current lottery result is BAR replay 1 or 2. If it is BAR replay 1 or 2, then in step S2010 the mode flag is checked to determine whether the current display mode is VB mode. If it is in VB mode, then in step S2011 the auxiliary display unit 65 etc. is controlled to notify the push order for the sixth to eighth replay wins, and then the push order notification process is terminated. If it is not in VB mode, then the process proceeds to step S2005, where a push order notification for the first replay win is performed, and then the push order notification process is terminated.

ステップS2009にてBARリプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2012にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップS2013にて、第1小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ステップS2012にて否定判定した場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2009 that the result is not BAR replay 1 or 2, then in step S2012 it is determined whether or not the current lottery result is a bell. If a bell has been won, then in step S2013 the auxiliary display unit 65 etc. is controlled to notify the press order in which a bell win is achieved as the first minor win, and then the press order notification process ends. If a negative determination is made in step S2012, then the press order notification process ends.

開始時演出設定処理の説明(図44)に戻り、ステップS1902にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS1904にて、特定役当選か否かを判定する。特定役当選である場合には、ステップS1905にて特定役報知用処理を行う。特定役報知用処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the explanation of the start-time performance setting process (FIG. 44), if it is determined in step S1902 that the push order role has not been won, it is determined in step S1904 whether or not a specific role has been won. If a specific role has been won, processing for announcing a specific role is performed in step S1905. The processing for announcing a specific role will be explained in detail later.

ステップS1904にて否定判定した場合、又はステップS1903若しくはステップS1905の処理を実行した後は、ステップS1906に進む。ステップS1906では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップS1907にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図58(b)に示すように、補助表示部65にて、上乗せゲーム数に対応する数値を「+10」として表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。 If a negative judgment is made in step S1904, or after the processing of step S1903 or step S1905 is executed, the process proceeds to step S1906. In step S1906, it is judged whether or not an add-on command has been received as the current start command. If an add-on command has been received, in step S1907, a process is performed to set up the add-on effect in advance so that the add-on effect for the number of games corresponding to the add-on command is executed at the time of stopping. As an example of the add-on effect, as shown in FIG. 58(b), the auxiliary display unit 65 displays a number corresponding to the number of games to be added as "+10". In addition, in the add-on effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, an electronic sound like "Kyukyukyukyukyueen!").

ステップS1907の上乗せ演出の設定処理の詳細について、図46のフローチャートを参照しながら説明する。 The details of the setting process for the additional effects in step S1907 will be explained with reference to the flowchart in Figure 46.

ステップS2101では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップS2102では、報知タイミング抽選処理を実行する。報知タイミング抽選処理では、今回のゲームにて上乗せ演出を行うことを前提とし、当該ゲームにおけるどのタイミングで上乗せ演出が行われるかを抽選する処理である。 In step S2101, a process is performed to determine the number of games to be added based on the currently received add-on command. In the following step S2102, a notification timing lottery process is executed. The notification timing lottery process is a process of drawing lots to determine the timing in the game at which the addition effect will be performed, assuming that an addition effect will be performed in the current game.

上乗せ演出は、上乗せゲーム数に応じて実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、図47の抽選テーブルに示すように、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、各リール32L,32M,32Rの停止操作順に、第1リール、第2リール、第3リールとすると、第1リールの停止操作時、第2リールの停止操作時、第3リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止OFF操作が行われたタイミングと、が設定されている。 The execution timing of the additional effects is set to differ depending on the number of additional games. Specifically, as shown in the lottery table of FIG. 47, the execution timing of the additional effects in the current game is set to be when the first reel is stopped, when the second reel is stopped, and when the third reel is stopped, assuming that the order of the stop operations for the reels 32L, 32M, and 32R is the first reel, the second reel, and the third reel. Also, the timing of the stop ON operation, which is when the stop switches 42 to 44 are pressed among the stop operations for each reel, and the stop OFF operation, which is when the pressing operation is ended, are set.

ここで、ストップスイッチ42~44の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ42~44は手前側に配置される初期位置から、奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号はLOW状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたと把握する。 Here, we will provide additional explanation on the operation of the stop switches 42-44. The stop switches 42-44 can be moved from an initial position located at the front to an operating position located at the back. When placed at the initial position, the detection signal from the stop detection sensors 42a-44a is in a LOW state, and when the stop switches are operated from the initial position to the operating position, the detection signal from the stop detection sensors 42a-44a switches from a LOW signal to a HI signal. Then, based on the detection signal switching from a LOW signal to a HI signal, the main control device 101 understands that a stop ON operation has been performed, which means that the stop switches 42-44 have been pressed.

また、ストップスイッチ42~44は、バネ等によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ42~44から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力(押圧力)を付与しないようにすると、ストップスイッチ42~44は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号は、HI信号からLOW信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がHI信号からLOW信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が終了されたとする停止OFF操作が行われたと把握する。 The stop switches 42-44 are also biased toward their initial positions by springs or the like. Therefore, when the hand is released from the stop switches 42-44 and the operating force (pressing force) applied to the operating positions is no longer applied, the stop switches 42-44 return to their initial positions by the biasing force of the springs or the like. In this case, the detection signals from the stop detection sensors 42a-44a switch from a HI signal to a LOW signal. Then, based on the detection signal switching from a HI signal to a LOW signal, the main control device 101 determines that a stop OFF operation has been performed, which means that the pressing operation of the stop switches 42-44 has ended.

上乗せ演出は、各ストップスイッチ42~44の停止操作として、停止ON操作時と停止OFF操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ演出が発生するゲームでは、ストップスイッチ42~44を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。 The added effects are set to occur when the stop switches 42 to 44 are operated to stop either when the stop switch is turned on or when the stop switch is turned off. In other words, in a game in which added effects occur, the added effects can occur not only when the stop switches 42 to 44 are pressed, but also when the pressing operation ends.

上乗せ演出の実行タイミングテーブルでは、上乗せゲーム数が比較的少ないゲーム数として、例えば5ゲーム~10ゲームの上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが50%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは5%、第2リールの停止ON操作は20%、第2リールの停止OFF操作は5%、第3リールの停止ON操作は10%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は10%で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ON操作時の方が、停止OFF操作時よりも選択され易くなっている。 In the execution timing table for the added effects, when the number of added games is relatively small, for example 5 to 10 games, the timing when the first reel's stop ON operation is performed is selected 50% of the time, the timing when the first reel's stop OFF operation is performed 5%, the timing when the second reel's stop ON operation is performed 20%, the timing when the second reel's stop OFF operation is performed 5%, the timing when the third reel's stop ON operation is performed 10%, and the timing when the third reel's stop OFF operation (when all reels are stopped) is performed 10%. In this case, the timing when each reel's stop ON operation is performed is more likely to be selected than the timing when the reel's stop OFF operation is performed.

一方、上乗せゲーム数が比較的多いゲーム数として、例えば100ゲーム以上の上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは20%、第2リールの停止ON操作は10%、第2リールの停止OFF操作は35%、第3リールの停止ON操作は10%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は20%で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止OFF操作時の方が、停止ON操作時よりも選択され易くなっている。 On the other hand, when the number of added games is relatively large, for example 100 or more games are added, the timing when the first reel's stop ON operation is performed is selected 5% of the time, the timing when the first reel's stop OFF operation is performed 20%, the timing when the second reel's stop ON operation is performed 10%, the timing when the second reel's stop OFF operation is performed 35%, the timing when the third reel's stop ON operation is performed 10%, and the timing when the third reel's stop OFF operation (when all reels are stopped) is selected 20% of the time. In this case, the timing when each reel's stop OFF operation is performed is more likely to be selected than the timing when the reel's stop ON operation is performed.

つまり、本実施形態では、各リールの停止ON操作時に上乗せ演出が発生する場合よりも、停止OFF操作時に上乗せ演出が発生する場合の方が、多いゲーム数の上乗せ演出が発生し易くなるように設定されている。また、第1~第3リールを比較すると、第2リールの停止操作時(ON操作、OFF操作)が最も多いゲーム数が選択され易く、第3リールの停止操作時が次いで多いゲームが選択され易く、第1リールの停止操作時が最も少ないゲーム数が選択され易くなるように設定されている。 In other words, in this embodiment, it is set so that a larger number of games are more likely to be played when the additional effects occur when the reels are stopped OFF than when the reels are stopped ON. Also, when comparing the first to third reels, it is set so that the most number of games is more likely to be selected when the second reel is stopped (ON operation, OFF operation), the next most games are more likely to be selected when the third reel is stopped, and the least number of games is more likely to be selected when the first reel is stopped.

このように、停止順序によって、報知される上乗せゲーム数が異なるため、各停止操作毎に上乗せ演出への期待感を異ならせることができる。例えば、多い数の上乗せ演出が発生し易い停止操作時には、その演出が発生するのではと期待させることができ、具体的には、第2リールの停止操作時、特に第2リールの停止OFF操作時に期待させることができる。この場合、例えば、当該第2リールの停止OFF操作時の上乗せ演出に期待する遊技者としては、第2リールの停止OFF操作前に、一旦、心を落ち着かせ、上乗せ演出が発生することを願いつつ、当該第2リールの停止OFF操作を行うものと考えられる。 In this way, because the number of added games announced differs depending on the stopping order, it is possible to vary the sense of expectation for the added effect for each stopping operation. For example, when a stopping operation is performed that is likely to result in a large number of added effects, the player can be made to expect that the effect will occur, specifically, when the second reel is stopped, and particularly when the second reel is stopped and turned OFF. In this case, for example, a player hoping for an added effect when the second reel is stopped and turned OFF will likely calm down before stopping and turning OFF the second reel, and then perform the stop and OFF operation on the second reel, hoping that an added effect will occur.

つまり、所定の操作を行った場合に遊技者にとって有利となることの報知が発生する可能性があると、遊技者としては、その報知に対する期待感から、所定の操作前に、一旦遊技を中断し、貯めの時間を作ったうえで、その貯めの時間を心ゆくまで楽しんでから、当該所定の操作を行う場合がある。このようにすることで、心の準備なく当該有利となる報知が行われるよりも、当該報知を存分に楽しむことができるからである。その点、上記のように、第2リールの停止OFF操作時の期待感を高めることで、当該第2リールの停止OFF操作前、すなわち、第2リールの停止ON操作時に貯めの時間が作られ易くなる。このように、得られる特典の報知タイミングとの関係で、停止操作の途中で貯めの時間が作られ易くなる。 In other words, if there is a possibility that a notification will be generated that will be advantageous to the player if the player performs a specified operation, the player may pause play before performing the specified operation in anticipation of the notification, create some time to save up, and then enjoy the time to their heart's content before performing the specified operation. This allows the player to enjoy the notification to the fullest, rather than being informed of the advantageous outcome without being mentally prepared. In this regard, by increasing the sense of anticipation when the second reel is stopped and turned OFF, as described above, it becomes easier to create some time to save up before the second reel is stopped and turned OFF, i.e., when the second reel is stopped and turned ON. In this way, it becomes easier to create some time to save up in the middle of the stop operation, in relation to the timing of the notification of the benefit to be obtained.

上乗せ演出の設定処理の説明に戻り、ステップS2102にて、報知タイミング抽選処理を行った後は、ステップS2103にて、ステップS2102の抽選結果が、いずれかのリールの停止ON時であったか否かを判定する。停止ON時であった場合、ステップS2104にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ON操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止ON操作時フラグ~第3リール停止ON操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2104では、かかる停止ON操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。CPU181は、上記停止ON操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。 Returning to the explanation of the setting process of the additional effects, after the notification timing lottery process is performed in step S2102, in step S2103, it is determined whether the lottery result in step S2102 was when any of the reels were stopped ON. If it was when the reels were stopped ON, in step S2104, the target reel for generating the additional effects is set, and the additional effects are set to occur when the target reel is stopped ON. Specifically, a process is performed to set one of the flags for when the first reel is stopped ON to the flag for when the third reel is stopped ON in the various flag storage area 183a. These flags are flags that allow the CPU 181 to grasp the timing of the additional effects occurrence. In addition, in step S2104, the performance data of the additional effects corresponding to the number of additional games to be generated when the stop ON is operated is read from the performance data storage area 182b, and the data is temporarily stored in a predetermined performance data setting area. When the CPU 181 determines that an additional performance will occur at a timing corresponding to the stop ON operation time flag, it reads out the performance data temporarily stored in the performance data setting area and performs the additional performance.

ステップS2103にて否定判定した場合、ステップS2105にて、第1リール又は第2リールの停止OFF操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止OFF操作時であった場合、ステップS2106にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止OFF操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止OFF操作時フラグ、第2リール停止OFF操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2106でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。 If a negative judgment is made in step S2103, in step S2105, it is judged whether or not the first or second reel was stopped and turned OFF. If these reels were stopped and turned OFF, in step S2106, a target reel for generating an additional effect is set, and the additional effect is set to occur when the target reel is stopped and turned OFF. Specifically, a process is performed to set either a flag for when the first reel is stopped and OFF or a flag for when the second reel is stopped and turned OFF in the various flag storage area 183a. These flags are also flags that allow the CPU 181 to grasp the timing of the additional effect occurrence. Also in step S2106, the effect data for the additional effect corresponding to the number of games for additional play is read from the effect data storage area 182b, and the data is temporarily stored in a predetermined effect data setting area.

ステップS2105にて否定判定した場合、ステップS2107にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時(第3リールの停止OFF操作時)に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第3リール停止OFF操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップS2107でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップS2104、ステップS2106又はステップS2107の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S2105, in step S2107, the current additional effect is set to occur when all reels are stopped (when the third reel is turned OFF). Specifically, a process is performed to set a flag when the third reel is turned OFF in the various flag storage area 183a. Also in step S2107, a temporary storage process is performed for the effect data of the additional effect corresponding to the number of additional games. After the process of step S2104, step S2106, or step S2107 is executed, the process of setting the additional effect is terminated.

開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップS1906にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップS1907の処理を実行した後は、ステップS1908にてボーナス報知用処理を実行し、ステップS1909にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップS1910にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス報知用処理及び連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。ステップS1910の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。 Returning to the explanation of the start-up effect setting process, if no top-up command is received in step S1906, or after the process of step S1907 is executed, the bonus notification process is executed in step S1908, the continuous effect setting process is executed in step S1909, and then other start-up effects are set in step S1910, after which the start-up effect setting process ends. The bonus notification process and the continuous effect setting process will be explained in detail later. The process of step S1910 performs, for example, setting effects that suggest the lottery results in response to the start of the game, or turning off the lamp around the start lever 41 to notify that the operation has been accepted.

<各停止操作時演出設定処理>
次に、ステップS1708にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図48のフローチャートを参照しながら説明する。
<Performance setting process at each stop operation>
Next, the process of setting the effects to be performed at each stop operation, which is performed in step S1708, will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2201では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ON操作コマンドであるか否かを判定する。停止ON操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われた場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。 In step S2201, it is determined whether each stop operation command received this time is a stop ON operation command. A stop ON operation command is a command that is output from the main control device 101 when the stop switch 42 to 44 is pressed during the stop operation of each reel.

ステップS2201にて肯定判定した場合、ステップS2202に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ON操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2203にて、今回受信した停止ON操作コマンドが、設定されている停止ON操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ON操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ON操作である場合、ステップS2204にて、停止ON操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。 If a positive judgment is made in step S2201, the process proceeds to step S2202, where it is determined whether or not an effect that occurs when the reel is turned on for stop is set as the effect for this game. If it is not set, this setting process is terminated. If it is set, in step S2203, it is determined whether or not the stop ON operation command received this time is for the stop operation of the reel that is the target of the effect that is set for the stop ON operation. If it is not a stop ON operation of the target reel, this setting process is terminated. If it is a stop ON operation of the target reel, in step S2204, the auxiliary display unit 65, etc. are controlled so that an effect is performed when the stop ON operation is performed, and then this setting process is terminated.

例えば、今回の停止ON操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図49(a)に示すように、ストップスイッチ42~44を押圧操作(ON操作)したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。 For example, if an additional effect is set as the effect at the time of the current stop ON operation, as shown in FIG. 49(a), an additional effect occurs on the auxiliary display unit 65 when the stop switches 42 to 44 are pressed (ON operation). In this case, a sound effect corresponding to the additional effect is also emitted from the speaker 64.

また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ON操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ON操作時演出前に全リール32L,32M,32Rが回転している状況であれば、図36(a)に示す第1リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第1リールに対応する停止ON操作によって対応するリール(図では中リール32M)が停止すると、図36(b)に示す、次の操作対象となるリール(図では右リール32R)を示す演出に変化する。また、当該停止ON操作時演出前に2つのリールが回転している状況であれば、図36(b)に示す第2リールを停止対象とする表示がなされており、停止ON操作によって第2リールが停止することに基づき、第3リールを停止対象とする表示(図36(c))に変化する。 Also, for example, if the current game is a push order role win and the push order notification effect is set, the push order notification effect will change to an effect indicating the reel to be operated next by stopping the corresponding reel based on each stop ON operation. Specifically, if all reels 32L, 32M, and 32R are spinning before the stop ON operation effect, a display indicating the first reel to be operated as shown in FIG. 36(a) is displayed. Then, when the corresponding reel (middle reel 32M in the figure) stops due to the stop ON operation corresponding to the first reel, the effect changes to an effect indicating the next reel to be operated (right reel 32R in the figure) as shown in FIG. 36(b). Also, if two reels are spinning before the stop ON operation effect, a display indicating the second reel to be stopped as shown in FIG. 36(b) is displayed, and based on the second reel stopping due to the stop ON operation, the display changes to an effect indicating the third reel to be stopped (FIG. 36(c)).

ステップS2201にて否定判定した場合、ステップS2205に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止OFF操作コマンドであるか否かを判定する。停止OFF操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作を終了した場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。 If the determination in step S2201 is negative, the process proceeds to step S2205, where it is determined whether the stop operation command received this time is a stop OFF operation command. A stop OFF operation command is a command that is output from the main control device 101 when the pressing operation of the stop switches 42 to 44, which is one of the stop operations for each reel, is completed.

ステップS2205にて肯定判定した場合、ステップS2206に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止OFF操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2207にて、今回受信した停止OFF操作コマンドが、設定されている停止OFF操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止OFF操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止OFF操作である場合、ステップS2208にて、特別報知の設定が行われているか否かを判定する。特別報知については後に詳細に説明するが、特別報知は、直前の停止ON操作に基づく停止出目との関係で通常のOFF時演出とは異なる演出として設定されている。特別報知の設定が行われていない場合には、ステップS2209にて、通常の停止OFF操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。 If the result of the judgment in step S2205 is positive, the process proceeds to step S2206, where it is determined whether or not a performance that occurs when the reel is stopped and turned OFF is set as the performance for this game. If it is not set, this setting process is terminated. If it is set, in step S2207, it is determined whether or not the stop OFF operation command received this time is a stop operation of the reel that is the target of the performance when the stop OFF operation is set. If it is not a stop OFF operation of the target reel, this setting process is terminated. If it is a stop OFF operation of the target reel, in step S2208, it is determined whether or not a special notification is set. Although the special notification will be described in detail later, the special notification is set as a performance that is different from the normal OFF time performance in relation to the stop result based on the previous stop ON operation. If the special notification is not set, in step S2209, the auxiliary display unit 65, etc. is controlled so that a normal stop OFF operation performance is performed, and then this setting process is terminated.

例えば、今回の停止OFF操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図49(b)に示すように、ストップスイッチ42~44を押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ42~44から手を離したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。 For example, if an additional effect is set as the effect at the time of the current stop OFF operation, as shown in FIG. 49(b), when the pressing operation of the stop switch 42 to 44 is finished and the hand is released from the stop switch 42 to 44, an additional effect occurs on the auxiliary display unit 65. In this case, a sound effect corresponding to the additional effect is also emitted from the speaker 64.

ステップS2205にて否定判定した場合は、そのまま本演出設定処理を終了する。また、ステップS2208にて肯定判定した場合の処理については後に詳細に説明する。 If the result of step S2205 is negative, the performance setting process ends. The process performed if the result of step S2208 is positive will be described in detail later.

<全停止時演出設定処理>
次に、全停止時演出設定処理について、図50のフローチャートを参照しながら説明する。
<Performance setting process when all stops>
Next, the complete stop effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ず、ステップS2301では、今回受信している停止時コマンドとしてチャレンジモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2302にて、チャレンジモード終了演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。チャレンジモード終了演出では、例えば、図54(b)に示すように、補助表示部65にて、「チャレンジモード 終了」という文字表示を行う。その他、チャレンジモード終了演出では、チャレンジモードが終了することに対応させた効果音(例えば、男性の野太い声で「もっと精進せい!」)がスピーカ64から発せられるように制御する。 First, in step S2301, it is determined whether the currently received stop command includes a challenge mode end command. If the challenge mode end command is included, in step S2302, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that a challenge mode end effect is performed. In the challenge mode end effect, for example, as shown in FIG. 54(b), the auxiliary display unit 65 displays the text "Challenge mode end." In addition, in the challenge mode end effect, control is performed so that a sound effect corresponding to the end of the challenge mode (for example, a man's rough voice saying "Put yourself together!") is emitted from the speaker 64.

ステップS2301にてチャレンジモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2303にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2304にて、アタックモード開始演出を設定する処理を行う。アタックモード開始演出では、例えば、図56(a)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード!!Ver.1」という文字表示を行う。その他、アタックモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「アタックモードスタート!」)が発せられるように制御する。 If the challenge mode end command is not included in step S2301, then in step S2303 it is determined whether the currently received stop command includes an attack mode start command. If the attack mode start command is included, then in step S2304 processing is performed to set the attack mode start effect. In the attack mode start effect, for example, as shown in FIG. 56(a), the auxiliary display unit 65 displays the text "Attack mode!! Ver. 1". In addition, in the attack mode start effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, a high-pitched female voice saying "Attack mode start!") is emitted from the speaker 64.

ちなみに、アタックモード開始演出における「Ver.1」の表示は、アタックモードのランクに対応している。つまり、今回開始されるアタックモードが第1アタックモードであることを示す表示である。そして、アタックモードのランクが第2アタックモードに昇格すると(昇格コマンドを受信すると)、昇格演出として、補助表示部65にて、「アタックモード!!Ver.2」という文字表示が行われる。また、アタックモードのランクが第3アタックモードに昇格すると、「アタックモード!!Ver.3」という文字表示が行われ、第4アタックモードに昇格すると、「アタックモード!!Ver.4」という文字表示が行われる。 The "Ver.1" display during the attack mode start effect corresponds to the rank of the attack mode. In other words, it is a display indicating that the attack mode being started this time is the first attack mode. Then, when the attack mode rank is promoted to the second attack mode (when a promotion command is received), the auxiliary display unit 65 displays the words "Attack Mode!! Ver.2" as a promotion effect. When the attack mode rank is promoted to the third attack mode, the words "Attack Mode!! Ver.3" are displayed, and when it is promoted to the fourth attack mode, the words "Attack Mode!! Ver.4" are displayed.

ステップS2303にてアタックモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2305にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2306にて、アタックモード終了演出を設定する処理を行う。アタックモード終了演出では、例えば、図56(b)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード END」という文字表示を行うとともに、今回のアタックモード(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のアタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、アタックモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「またね」)が発せられるように制御する。 If the attack mode start command is not included in step S2303, it is determined in step S2305 whether the currently received stop command includes an attack mode end command. If the attack mode end command is included, processing is performed in step S2306 to set the attack mode end effect. In the attack mode end effect, for example, as shown in FIG. 56(b), the auxiliary display unit 65 displays the text "ATTACK MODE END" and displays the number of games to be continued in this attack mode (including VB mode and specialized zone), and also displays the total number of coins paid out in this attack mode (including VB mode, specialized zone, and bonus). In addition, in the attack mode end effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, a high-pitched female voice saying "See you later").

ステップS2305にてアタックモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2307にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2308にて、VBモード開始演出を設定する処理を行う。VBモード開始演出では、例えば、図57(a)に示すように、補助表示部65にて、「777 VICTORY!!」という文字表示を行う。その他、VBモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ヴィクトリーボーナス開始」)が発せられるように制御する。 If the attack mode end command is not included in step S2305, then in step S2307 it is determined whether the currently received stop command includes a VB mode start command. If the VB mode start command is included, then in step S2308 a process is performed to set the VB mode start effect. In the VB mode start effect, for example, as shown in FIG. 57(a), the auxiliary display unit 65 displays the text "777 VICTORY!!". Additionally, in the VB mode start effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, a male and female voice saying "Victory Bonus Start") is emitted from the speaker 64.

ステップS2307にてVBモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2311にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2312にて、VBモード終了演出を設定する処理を行う。VBモード終了演出では、例えば、図57(b)に示すように、補助表示部65にて、「VICTORY BONUS END」という文字表示を行うとともに、今回のVBモード終了時のアタックモードの継続ゲーム数(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のVBモード終了時のアタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、VBモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」)が発せられるように制御する。 If the VB mode start command is not included in step S2307, it is determined in step S2311 whether or not the currently received stop command includes a VB mode end command. If the VB mode end command is included, in step S2312, processing is performed to set the VB mode end effect. In the VB mode end effect, for example, as shown in FIG. 57(b), the auxiliary display unit 65 displays the text "VICTORY BONUS END", displays the number of continued games in the attack mode (including VB mode and specialized zone) at the end of the current VB mode, and displays the total number of payouts in the attack mode (including VB mode, specialized zone, and bonus) at the end of the current VB mode. In addition, in the VB mode end effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, a male and female voice saying "It's not over yet").

ステップS2311にてVBモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2313にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2314にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図58(a)に示すように、補助表示部65にて、「上乗せチャレンジ!!」という文字表示を行うとともに、アタックモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男の子の声で「行くぞ」)が発せられるように制御する。 If the VB mode end command is not included in step S2311, it is determined in step S2313 whether the currently received stop command includes a specialized zone start command. If the specialized zone start command is included, processing is performed in step S2314 to set the specialized zone start effect. In the specialized zone start effect, for example, as shown in FIG. 58(a), the auxiliary display unit 65 displays the text "Add-on challenge!!" and displays a character indicating that this is a special mode in which attack mode add-ons are likely to occur. In addition, in the specialized zone start effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, a boy's voice saying "Let's go") is emitted from the speaker 64.

ステップS2313にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2315にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2316にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。なお、総上乗せゲーム数に応じて補助表示部65の表示内容やスピーカ64から発せられる効果音を異ならせるとよい。 If a specialized zone start command is not included in step S2313, it is determined in step S2315 whether or not the currently received stop command includes a specialized zone end command. If a specialized zone end command is included, in step S2316, processing is performed to set a specialized zone end effect. In the specialized zone end effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the total number of games that have been added in the current specialized zone. In addition, in the specialized zone end effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, an electronic sound such as "Kyukyukyukyukyueen!") is emitted from the speaker 64. It is preferable to vary the display content of the auxiliary display unit 65 and the sound effect emitted from the speaker 64 depending on the total number of games that have been added.

ステップS2315にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2317にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2318にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、アタックモードやVBモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、アタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、アタックモードの当否、チャレンジモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。 If the specialized zone end command is not included in step S2315, it is determined in step S2317 whether the currently received stop command includes a bonus end command. If the bonus end command is included, processing is performed in step S2318 to set the bonus end effect. In the bonus end effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the total number of coins paid out during the current bonus, and if the bonus was entered into attack mode, VB mode, or a specialized zone, the total number of coins paid out in attack mode (including VB mode, specialized zone, and bonus) is displayed. In addition, in the bonus end effect, depending on whether the attack mode was successful, whether the challenge mode was successful, and the number of added games, characters or the like are used to suggest these contents.

ステップS2302、ステップS2304、ステップS2306、ステップS2308、ステップS2312、ステップS2314、ステップS2316及びステップS2318のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2315にて否定判定した後は、ステップS2309、ステップS2319に進む。ステップS2309、ステップS2319では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部65等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップS1907にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理(図46)にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図49(c)に示すように、全ての各リール32L,32M,32Rが停止したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。 After executing any of the processes in steps S2302, S2304, S2306, S2308, S2312, S2314, S2316, and S2318, or after a negative judgment is made in step S2315, the process proceeds to steps S2309 and S2319. In steps S2309 and S2319, if an additional performance is set, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled to execute the additional performance. As already explained, the setting of the additional performance is performed in step S1907 in the start-time performance setting process. Specifically, if the timing of the occurrence of the current additional performance is set to when all reels stop in the setting process of the additional performance (FIG. 46), the additional performance is generated in the auxiliary display unit 65 at the timing when all reels 32L, 32M, and 32R stop, as shown in FIG. 49(c). In this case, a sound effect corresponding to the additional performance is also emitted from the speaker 64.

その後、ステップS2310、ステップS2320にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2310、ステップS2320では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。 After that, in steps S2310 and S2320, other stop time effects are set, and then this effect setting process ends. In steps S2310 and S2320, for example, the upper lamp 63 is controlled to light up in a color corresponding to the winning combination, a sound effect corresponding to the payout amount of the winning combination is controlled to be emitted from the speaker 64, and a sound effect corresponding to an automatic bet during a replay is controlled to be emitted from the speaker 64.

以上のように、主制御装置101からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理が表示制御装置81側で行われ、その報知が補助表示部65等により行われる。その他、表示制御装置81側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。 As described above, various processes for notifying the transition of display modes are performed on the display control device 81 side based on various commands from the main control device 101, and the notification is performed by the auxiliary display unit 65, etc. In addition to notifying the transition of display modes, the display control device 81 side also performs various in-game presentation processes.

<各種ゲーム中の演出用処理>
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、連続演出及びボーナス中演出が設けられている。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果(ボーナスやアタックモード、チャレンジモード、VBモード等に当選していること)を期待させる演出であって、複数回(本実施形態では4回)のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの報知が行われる演出である。ボーナス中演出は、第1BBや第2BB入賞に基づいて移行するボーナス状態中の各ゲームにて行われる演出である。
<Processing for various in-game effects>
In this embodiment, continuous effects and bonus effects are provided as effects during various games. Continuous effects are effects that make the player expect a favorable result (winning a bonus, attack mode, challenge mode, VB mode, etc.), and can be continued over multiple games (four games in this embodiment), and are effects that notify the player whether the favorable result was achieved in the final game. Bonus effects are effects that are performed in each game during the bonus state that is transitioned to based on winning the first BB or the second BB.

連続演出について、その概要を、図59を参照しながら説明する。 The outline of the continuous performance is explained with reference to Figure 59.

例えば、図59(a)に示すように、連続演出が設定された1ゲーム目の開始時に連続演出の継続回数を示唆する表示を行う(図では、4ゲームの連続演出に対応させて4段のだるま落とし演出を示している)。そして、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、1段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。連続演出が途切れる場合、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出が途中で終了することを報知する演出が行われる(例えば、1段目のだるま落としが失敗する演出等)。連続演出の継続の有無に関する演出は、連続演出における各ゲームにおいて同様である。 For example, as shown in FIG. 59(a), at the start of the first game in which the consecutive performance is set, a display is made suggesting the number of times the consecutive performance will continue (the figure shows a four-stage daruma drop performance corresponding to the four games of consecutive performance). Then, at the end of the first game in which the consecutive performance is set, a performance is made to notify whether the consecutive performance will continue or not (the figure shows a performance in which the first stage of the daruma drop is successful, indicating that the consecutive performance will continue). If the consecutive performance is interrupted, at the end of the first game in which the consecutive performance is set, a performance is made to notify that the consecutive performance will end halfway (for example, a performance in which the first stage of the daruma drop fails, etc.). The performance regarding whether the consecutive performance will continue or not is the same for each game in the consecutive performance.

図59(b)に示すように、連続演出が設定された2ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り3段のだるま落とし演出)。そして、当該2ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、2段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。 As shown in FIG. 59(b), at the start of the second game in which consecutive effects are set, a display is made suggesting the number of consecutive effects remaining (in the figure, a Daruma Drop effect with three stages remaining). Then, at the end of the second game, a display is made to notify whether the consecutive effects will continue or not (in the figure, a display is shown indicating that the second stage of the Daruma Drop was successful, indicating that the consecutive effects will continue).

図59(c)に示すように、連続演出が設定された3ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り2段のだるま落とし演出)。そして、当該3ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、3段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。 As shown in FIG. 59(c), at the start of the third game in which consecutive effects are set, a display is made suggesting the number of consecutive effects remaining (in the figure, the Daruma Drop effect shows two stages remaining). Then, at the end of the third game, a display is made to notify whether the consecutive effects will continue or not (in the figure, a display is shown showing that the third stage of the Daruma Drop was successful, indicating that the consecutive effects will continue).

図59(d)に示すように、連続演出の最終ゲーム(4ゲーム目)の開始時には、連続演出の最終ゲームであることを示唆する表示を行う(図では、1段のだるま落とし演出)。そして、当該最終ゲームの終了時において、遊技者にとって有利な結果であったか否かの演出を行う(図では、最終段のだるま落としが成功したことの演出を示している)。 As shown in FIG. 59(d), at the start of the final game (the fourth game) of the series, a display is displayed indicating that it is the final game of the series (in the figure, a one-stage Daruma Drop display). Then, at the end of the final game, a display is displayed indicating whether the result was favorable for the player (in the figure, a display indicating that the final Daruma Drop was successful).

以上のように、連続演出では、前ゲームの演出を引き継いで次のゲームの演出が設定され、各ゲームの演出が連続性を有している。また、現状のゲームが連続演出開始から何ゲーム目であるか(連続演出終了まで何ゲームあるか)が明確に認識可能となっている。 As described above, in continuous performance, the performance of the next game is set by continuing the performance of the previous game, and the performance of each game has continuity. Also, it is possible to clearly recognize which game the current game is from the start of the continuous performance (how many games there are until the end of the continuous performance).

ここで、連続演出の各ゲームにおいて、次ゲームまで連続演出が継続するか否かは、連続演出のゲームが進行するほど継続率が高くなるように設定されている。すなわち、連続演出の1ゲーム目終了時に、連続演出の非継続が報知される可能性が最も高く、ゲームが進行するほど、非継続が報知される可能性は低くなる。そのため、連続演出においては、現状のゲームが連続演出における何ゲーム目であるかで、遊技者の関心の高さが大きく異なり、開始ゲームから終了ゲームに進行するにつれて高い関心が寄せられるようになる。 Here, in each game of the continuous performance, the continuation rate of the continuous performance is set to be higher as the game of the continuous performance progresses. In other words, the possibility of the continuous performance being notified that it will not continue is highest at the end of the first game of the continuous performance, and the more the game progresses, the lower the possibility of the non-continuation being notified. Therefore, in the continuous performance, the level of interest of the player varies greatly depending on which game in the continuous performance the current game is, and interest increases as the game progresses from the starting game to the ending game.

上記連続演出の設定は、開始時演出設定処理(図44)における特定役報知用処理(ステップS1905)、ボーナス報知用処理(ステップS1908)や連続演出設定処理(ステップS1909)にて行われる。そこで、以下、それぞれの処理について順に説明する。 The above continuous effects are set in the specific role notification process (step S1905), bonus notification process (step S1908) and continuous effect setting process (step S1909) in the start-time effect setting process (Figure 44). Each process will be explained in turn below.

<ボーナス報知用処理>
先ず、ボーナス報知用処理について、図51のフローチャートを参照しながら説明する。
<Bonus Notification Processing>
First, the bonus notification process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ボーナス報知用処理では、先ず、ステップS2401にて、今回受信した抽選結果コマンドに基づいて、開始されるゲームがボーナス当選ゲームであるか否かを判定する。ボーナス当選ゲームである場合には、ステップS2402にて、ボーナス当選を報知する報知ゲーム抽選処理を実行する。かかる報知ゲーム抽選処理では、何ゲーム後にボーナス当選を報知するかを抽選により決定する。具体的には、0ゲーム(今回のゲームで報知する)~10ゲームから1の報知ゲームが決定される。なお、報知ゲームの抽選に際して、当選契機となった当選役(重複当選か否か、重複当選であれば重複している小役の種類等)によって報知ゲームが異なるようにしてもよい。例えば、強チェリー1,2重複でボーナスに当選した場合には、少ないゲーム数が選択され易く、弱チェリー重複でボーナスに当選した場合には、多いゲーム数が選択され易くする等してもよい。 In the bonus notification process, first, in step S2401, it is determined whether the game to be started is a bonus winning game based on the currently received lottery result command. If it is a bonus winning game, in step S2402, a notification game lottery process is executed to notify the bonus winning. In this notification game lottery process, the number of games after which the bonus winning will be notified is determined by lottery. Specifically, one notification game is determined from 0 games (notified in the current game) to 10 games. In addition, when drawing the lottery for the notification game, the notification game may be different depending on the winning role that triggered the win (whether there is a double win, and if there is a double win, the type of overlapping minor role, etc.). For example, if the bonus is won with 1 or 2 strong cherries overlapping, a small number of games may be selected, and if the bonus is won with weak cherries overlapping, a large number of games may be selected.

続くステップS2403では、ステップS2402の処理により決定された報知ゲームに基づいて、連続演出ゲーム数を設定する処理を行う。具体的には、ステップS2403では、各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタに連続演出ゲームの設定を行う。連続演出カウンタは、結果報知までのゲーム数を把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。例えば、4ゲームの連続演出を行う構成においては、連続演出カウンタが4となるゲームにおいて連続演出が開始され、連続演出カウンタが0となるゲームにて結果報知が行われる。より具体的には、例えば、ステップS2402にて10ゲーム後にボーナス当選の報知を行うことの決定がなされた場合には、ステップS2403では、連続演出カウンタに10を入力する。この場合、連続演出は、連続演出カウンタが4であるゲームから開始される。ステップS2402にて5ゲーム後にボーナス当選の報知を行うことの決定がなされた場合には、ステップS2403では、連続演出カウンタに5を入力する。この場合であっても、連続演出は、連続演出カウンタが4であるゲームから開始される。 In the next step S2403, a process is performed to set the number of consecutive performance games based on the notification game determined by the process of step S2402. Specifically, in step S2403, a consecutive performance game is set in the consecutive performance counter provided in the various counter area 183b. The consecutive performance counter is a counter for grasping the number of games until the result is notified, and is decremented by one for each game. For example, in a configuration in which four consecutive games are performed, the consecutive performance is started in a game in which the consecutive performance counter is 4, and the result is notified in a game in which the consecutive performance counter is 0. More specifically, for example, if a decision is made in step S2402 to notify the bonus winning after 10 games, then in step S2403, 10 is input to the consecutive performance counter. In this case, the consecutive performance is started from the game in which the consecutive performance counter is 4. If a decision is made in step S2402 to notify the bonus winning after 5 games, then in step S2403, 5 is input to the consecutive performance counter. Even in this case, the continuous performance will start from the game where the continuous performance counter is 4.

なお、ステップS2402にて4ゲーム未満の報知ゲームが設定された場合には、連続演出が途中から開始される。例えば、ステップS2402にて2ゲーム後にボーナス当選の報知を行うことの決定がなされた場合には、ステップS2403では、連続演出カウンタに2を入力する。この場合、連続演出は今回のゲームから開始され、図59(c)の連続演出3ゲーム目の演出から行われる。 If less than four notification games are set in step S2402, the continuous performance will start midway. For example, if a decision is made in step S2402 to notify a bonus win after two games, then in step S2403, 2 is entered into the continuous performance counter. In this case, the continuous performance will start from the current game, and will be performed from the third game of the continuous performance in FIG. 59(c).

ステップS2403の処理を実行した後は、ステップS2404にて、各種フラグ格納エリア183aに連続演出フラグをセットする。連続演出フラグは、連続演出を実行中であることをCPU181が把握するためのフラグである。 After executing the process of step S2403, in step S2404, a continuous performance flag is set in the various flag storage area 183a. The continuous performance flag is a flag that allows the CPU 181 to know that a continuous performance is being executed.

ステップS2401にて否定判定した場合、又はステップS2404の処理を実行した後は、ステップS2405に進む。ステップS2405では、今回のゲームからボーナスゲームが開始されるか否かを判定する。ボーナスゲームとは、第1BB又は第2BB入賞した次のゲームから、ボーナス終了までのゲームが該当する。ステップS2405にて肯定判定する場合とは、前ゲームにて第1BB又は第2BB入賞が成立した場合である。この場合、ステップS2406にて、RAM183における各種カウンタエリア183bのボーナス中演出カウンタにボーナス演出ゲーム数をセットする。ボーナス中演出カウンタとは、ボーナスゲームの進行に合わせて毎ゲーム設定された演出を実行するためのカウンタであり、当該カウンタに応じた演出が補助表示部65等により行われる。 If a negative judgment is made in step S2401, or after the processing of step S2404 is executed, the process proceeds to step S2405. In step S2405, it is judged whether or not a bonus game is started from the current game. The bonus game corresponds to the game following the first BB or second BB winning until the end of the bonus. A positive judgment is made in step S2405 when the first BB or second BB winning was achieved in the previous game. In this case, in step S2406, the number of bonus effect games is set in the bonus effect counter in the various counter area 183b in the RAM 183. The bonus effect counter is a counter for executing an effect set for each game in accordance with the progress of the bonus game, and an effect corresponding to the counter is displayed by the auxiliary display unit 65, etc.

既に説明したとおり、本実施形態では、第1BBや第2BBのボーナスゲームでは毎ゲーム9枚のメダル払出が行われる役に当選し、216枚のメダル払出でボーナスが終了する。つまり、第1BBや第2BBのボーナスゲームは、24ゲームで終了する。そして、ボーナスゲームにおける演出は24ゲームに亘って実行されるように設定されており、上記のボーナス中演出カウンタは、24ゲームのうちの何ゲーム目の演出を行うべきかを把握するためのカウンタである。そして、ステップS2406では、ボーナス演出ゲーム数として、ボーナス演出カウンタに24をセットし、ボーナスゲームの各ゲームにて当該ボーナス演出カウンタの減算処理が行われる。ステップS2406の処理を行った後は、ステップS2407にて、各種フラグ格納エリア183aにボーナス中演出フラグをセットする。ボーナス中演出フラグは、ボーナス中演出を実行中であることをCPU181が把握するためのフラグである。ステップS2405にて否定判定した場合、又はステップS2407の処理を実行した後は、本ボーナス報知用処理を終了する。 As already explained, in this embodiment, in the first BB or second BB bonus game, a combination in which nine medals are paid out per game is won, and the bonus ends with the payment of 216 medals. In other words, the first BB or second BB bonus game ends after 24 games. The effects in the bonus game are set to be executed over 24 games, and the bonus effect counter is a counter for determining which game out of the 24 games the effect should be executed in. Then, in step S2406, the bonus effect counter is set to 24 as the number of bonus effect games, and the bonus effect counter is decremented in each bonus game. After the process of step S2406 is performed, in step S2407, a bonus effect flag is set in the various flag storage area 183a. The bonus effect flag is a flag for the CPU 181 to determine that a bonus effect is being executed. If a negative determination is made in step S2405, or after the process of step S2407 is performed, the bonus notification process ends.

<特定役報知用処理>
次に、ステップS1905にて実行される特定役報知用処理について、図52のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for notifying specific roles>
Next, the specific role notification process executed in step S1905 will be explained with reference to the flowchart of FIG.

先ず、ステップS2501では、特別報知用処理を実行する。特別報知用処理では、特定役に当選したことによって、例えばボーナス重複当選に期待が持てることの報知や、アタックモードやVBモードへの移行や上乗せに期待が持てることの報知等を行う。特別報知用処理については、後に詳細に説明する。 First, in step S2501, a special notification process is executed. In the special notification process, a notification is made that, for example, a bonus double win is expected due to a specific combination being won, or that a transition to attack mode or VB mode or an additional win is expected. The special notification process will be described in detail later.

ステップS2501の処理を行った後は、ステップS2502にて、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップS2503にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれていない場合には、ステップS2504にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として特定役当選であった場合であって、チャレンジモードやアタックモード、VBモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップS2505にて、擬似前兆モードの抽選処理を実行する。擬似前兆モードとは、前兆モードと見た目上は識別困難であるものの、前兆モードでは前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者に有利な結果(チャレンジモードの当選等)が報知される一方、擬似前兆モードでは、擬似前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードである。 After the process of step S2501, in step S2502, it is determined whether or not a premonition command is included as the start command of this time. If a premonition command is not included, in step S2503, it is determined whether or not an additional command is included as the start command of this time. If an additional command is not included, in step S2504, it is determined whether or not a bonus has been won. If a bonus has not been won, that is, if a specific role has been won as a result of the lottery, and if the lottery for transition to challenge mode, attack mode, or VB mode or the lottery for the additional number of continued games has not been won, and if a bonus has not been won, in step S2505, a lottery process for the pseudo premonition mode is executed. The pseudo premonition mode is a mode that is difficult to distinguish from the premonition mode in appearance, but in the premonition mode, a result advantageous to the player (such as winning the challenge mode) is notified based on the end of the premonition game number, while in the pseudo premonition mode, the game ends without notifying the player of a result advantageous to the player based on the end of the pseudo premonition game number.

ステップS2505では、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得して、擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。擬似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している特定役の種類に応じて擬似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリー1,2の方が弱チェリーよりも擬似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 In step S2505, a table for the pseudo premonition mode lottery is obtained from the various table memory area 182a of the ROM 182, and a lottery counter is obtained from the various counter area 183b, and a lottery is performed as to whether or not to execute the pseudo premonition mode. In the table for the pseudo premonition mode lottery, the probability of winning the lottery for the pseudo premonition mode is set to differ depending on the type of specific role that has been won, and for example, strong cherries 1 and 2 are set to have a higher probability of winning the lottery for the pseudo premonition mode than weak cherries.

ステップS2506では、ステップS2505の処理結果に基づいて、擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS2507にて、擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、主制御装置101側のステップS808等に対応するものであり、1~32のうちの1の擬似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。続くステップS2508では、ステップS2507にて決定した擬似前兆ゲーム数を、連続演出カウンタにセットする処理を行う。本実施形態では、前兆モードや擬似前兆モードに設定されると、連続演出を経てから当該前兆モードや擬似前兆モードが終了する構成としている。そして、上記ステップS2508にて連続演出カウンタに擬似前兆ゲーム数を入力することで、擬似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。 In step S2506, it is determined whether or not the pseudo premonition mode lottery has been won based on the processing result of step S2505. If the lottery has been won, in step S2507, a lottery process is performed to determine the number of games in the pseudo premonition mode. This process corresponds to step S808 on the main control device 101 side, and the number of pseudo premonition games is randomly determined by lottery to be 1 out of 1 to 32. In the following step S2508, a process is performed to set the number of pseudo premonition games determined in step S2507 to a continuous performance counter. In this embodiment, when the premonition mode or pseudo premonition mode is set, the premonition mode or pseudo premonition mode is ended after a continuous performance. Then, by inputting the number of pseudo premonition games to the continuous performance counter in step S2508, when the number of remaining games in the pseudo premonition mode corresponds to the start of the continuous performance (4 games remaining), the continuous performance will start.

ステップS2509では、各種フラグ格納エリア183aに擬似前兆モードであることを示す擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップS2510では、連続演出フラグをセットする。その後、特定役報知用処理を終了する。また、ステップS2502~ステップS2504のいずれかで肯定判定した場合、又はステップS2506にて否定判定した場合は、そのまま特定役報知用処理を終了する。 In step S2509, a process is executed to set a pseudo flag indicating that the pseudo premonition mode is in the various flag storage area 183a. In the following step S2510, a continuous performance flag is set. After that, the process for notifying a specific role is terminated. Also, if a positive judgment is made in any of steps S2502 to S2504, or if a negative judgment is made in step S2506, the process for notifying a specific role is terminated.

<連続演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理(図44)のステップS1909にて行われる連続演出設定処理について、図53のフローチャートを参照しながら説明する。
<Continuous performance setting process>
Next, the continuous performance setting process performed in step S1909 of the start-time performance setting process (FIG. 44) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2601では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれている場合には、ステップS2602にて、当該前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。続くステップS2603では、連続演出フラグをセットする。 In step S2601, it is determined whether or not the currently received start command includes a premonition command. If a premonition command is included, in step S2602, the number of premonition games in the premonition mode included in the premonition command is input to the continuous performance counter. When the number of remaining games in the premonition mode corresponds to the start of continuous performance (4 games remaining), continuous performance will start. In the following step S2603, the continuous performance flag is set.

ステップS2601にて否定判定した場合、又はステップS2603の処理を実行した後は、ステップS2604に進む。ステップS2604では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップS2605にて連続演出カウンタから1減算する処理を行う。そして、ステップS2606にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数(0~3)であるか否かを判定する。連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップS2607にて、擬似フラグがセットされているか否かを判定する。擬似フラグがセットされていない場合には、ステップS2608に進み、各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2609にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。 If a negative judgment is made in step S2601, or after the processing of step S2603 is executed, the process proceeds to step S2604. In step S2604, it is judged whether or not the continuous performance flag is set. If the continuous performance flag is set, the process of subtracting 1 from the continuous performance counter is performed in step S2605. Then, in step S2606, it is judged whether or not the continuous performance counter is a number (0 to 3) corresponding to continuous performance. If the continuous performance counter is a number corresponding to continuous performance, it is judged whether or not the pseudo flag is set in step S2607. If the pseudo flag is not set, the process proceeds to step S2608, where the performance table for this premonition is obtained from the various table storage area 182a. Then, in step S2609, the performance data of the corresponding continuous performance is identified from the performance table for this premonition and the continuous performance counter, the corresponding performance data is obtained from the performance data storage area 182b of the ROM 182, and the process of setting it as the current continuous performance is performed. The performance data for the consecutive performances specified by this premonition performance table is such that if the consecutive performance counter is between 1 and 3, the performance data indicates that the consecutive performances will continue into the next game, and if the consecutive performance counter is 0, the performance data indicates that the current consecutive performance will end successfully.

ステップS2607にて擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS2610に進む。ステップS2610では、各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2611にて、擬似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。 If it is determined in step S2607 that the pseudo flag is set, the process proceeds to step S2610. In step S2610, a pseudo premonition effect table is obtained from the various table storage area 182a. Then, in step S2611, the effect data of the corresponding continuous effect is identified from the pseudo premonition effect table and the continuous effect counter, the corresponding effect data is obtained from the effect data storage area 182b of the ROM 182, and a process is performed to set it as the current continuous effect. The effect data of the continuous effect identified from the pseudo premonition effect table is effect data indicating that the continuous effect will continue until the next game or effect data indicating that it will not continue if the continuous effect counter is 1 to 3, and effect data indicating that the current continuous effect will end in failure if the continuous effect counter is 0.

なお、連続演出カウンタが1~3である場合に擬似前兆用演出テーブルから特定される演出データとしては、連続演出が設定されないものも含まれる。例えば、連続演出カウンタが3及び2の場合には連続演出の演出データが設定されず、連続演出カウンタが1の場合に、図59(a)の次ゲームまで連続演出が継続することを示す連続演出1ゲーム目の演出データが設定され、連続演出カウンタが0の場合に、図59(b)において次ゲームまで連続演出が継続しないことを示す連続演出2ゲーム目の演出データが設定される。このようにすることで、擬似前兆モードの擬似前兆ゲーム数が0となるゲームにて連続演出が途中で途切れる演出を設定することが可能となる。 Note that when the continuous performance counter is 1 to 3, the performance data specified from the pseudo premonition performance table includes those in which no continuous performance is set. For example, when the continuous performance counter is 3 or 2, no continuous performance data is set, when the continuous performance counter is 1, performance data for the first game of the continuous performance is set, which indicates that the continuous performance will continue until the next game in FIG. 59(a), and when the continuous performance counter is 0, performance data for the second game of the continuous performance is set, which indicates that the continuous performance will not continue until the next game in FIG. 59(b). In this way, it is possible to set a performance in which the continuous performance is interrupted midway in a game in which the number of pseudo premonition games in the pseudo premonition mode is 0.

ステップS2609又はステップS2611の処理を行った後は、ステップS2612にて連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。連続演出カウンタが0である場合には、ステップS2613にて連続演出フラグ及び擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップS2606若しくはステップS2612にて否定判定した場合、又はステップS2613の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。 After performing the processing of step S2609 or step S2611, in step S2612 it is determined whether the continuous performance counter is 0. If the continuous performance counter is 0, in step S2613 the continuous performance flag and pseudo flag are cleared. If the pseudo flag is not set, that state is maintained. If a negative determination is made in step S2606 or step S2612, or after performing the processing of step S2613, this continuous performance setting process is terminated.

ステップS2604にて連続演出フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS2614に進む。ステップS2614では、ボーナス中演出フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップS2615にて、ボーナス中演出カウンタの減算処理を行う。具体的には、ボーナス中演出カウンタを1減算する処理を行う。続くステップS2616では、各種テーブル記憶エリア182aからボーナス用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2617にて、ボーナス用演出テーブルとボーナス中演出カウンタとから、対応するボーナス中演出の演出データを特定し、演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回のボーナス中演出として設定する処理を行う。ステップS2618では、ボーナス中演出カウンタが0であるか否かを判定する。ボーナス中演出カウンタが0である場合には、ステップS2619にてボーナス中演出フラグをクリアする処理を行う。その後、本連続演出設定処理を終了する。 If it is determined in step S2604 that the continuous performance flag is not set, the process proceeds to step S2614. In step S2614, it is determined whether or not the bonus performance flag is set. If it is set, in step S2615, the bonus performance counter is decremented. Specifically, the bonus performance counter is decremented by 1. In the following step S2616, a bonus performance table is obtained from the various table storage area 182a. Then, in step S2617, the performance data of the corresponding bonus performance is identified from the bonus performance table and the bonus performance counter, the corresponding performance data is obtained from the performance data storage area 182b, and the corresponding performance data is set as the current bonus performance. In step S2618, it is determined whether or not the bonus performance counter is 0. If the bonus performance counter is 0, in step S2619, the bonus performance flag is cleared. After that, this continuous performance setting process is terminated.

以上のように、本スロットマシン10では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー41の始動操作に基づいて主制御装置101側の抽選処理が行われるとともに、各リール32L,32M,32Rが回転開始され、ストップスイッチ42~44の停止操作に基づいて各リール32L,32M,32Rは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数のRT状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することでRT状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ42~44の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる表示モードの移行抽選に当選することで行われる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ42~44の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、リプレイ確率が向上する遊技状態として第2RT状態や第3RT状態に移行させ、且つ操作順序の報知が行われる表示モードに移行させることで、そのRT状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。 As described above, in this slot machine 10, the main control device 101 performs a lottery process based on the insertion of medals as game media and the start operation of the start lever 41, and each reel 32L, 32M, 32R starts to rotate, and each reel 32L, 32M, 32R stops based on the stop operation of the stop switches 42 to 44. If the combination of symbols that stops on an active line corresponds to the result of the lottery process, the corresponding bonus is awarded. In this configuration, multiple RT states with different probabilities of a replay being the result of the lottery process are provided, and the RT state is changed when a corresponding promotion replay or fall replay is won. Whether or not the corresponding replay is won is determined by the result of the win/lose lottery and the operation order of the stop switches 42 to 44, and the notification of the operation order is made by winning the display mode transition lottery that is held according to the result of the lottery process. As a result of the lottery process, a push order bell is provided, and depending on the operation order of the stop switches 42 to 44, it is possible to achieve the push order bell winning and win medals. Then, by transitioning to the second RT state or the third RT state as a gaming state in which the replay probability is improved, and transitioning to a display mode in which the operation order is notified, in that RT state, it is possible to achieve the push order bell winning in a state in which the replay probability is improved, and it is possible to win a large number of medals.

多量のメダルの獲得の契機となる表示モードの移行抽選やアタックモード等の継続ゲーム数の上乗せ抽選の実行、及びボーナス当否抽選にて当選することとしての契機事象は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA,B、中段ベル等の特定役に当選した場合に発生する。すなわち、特定役として、IV=13~22,35~48の小役(単独役)又は重複役が設定されており、これら特定役に当選した場合に、契機事象として、表示モードの移行抽選や上乗せ抽選が行われたり、ボーナス当否抽選にて当選したりすることとなる。特定役は、ベルやリプレイ等よりも比較的低確率で当選する役であり、レア役とも称される。そのため、遊技者は、かかる比較的低確率の契機事象の発生に期待しながら各ゲームの遊技を行うことになる。 The trigger events of winning a large number of medals, such as the display mode transition lottery, the execution of the lottery for adding the number of continuing games such as attack mode, and winning the bonus lottery, occur when a specific role such as strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, Chance A, B, or middle bell is won. In other words, as the specific roles, small roles (single roles) or overlapping roles with IV = 13 to 22 and 35 to 48 are set, and when these specific roles are won, the trigger events are the display mode transition lottery, the addition lottery, and winning the bonus lottery. The specific roles are roles that have a relatively low probability of being won compared to bells, replays, etc., and are also called rare roles. Therefore, players play each game while hoping for the occurrence of such trigger events with a relatively low probability.

ここで、特定役に基づく表示モードの移行抽選や、ボーナス当否抽選について、図60を参照しながら詳細に説明する。図60は、通常遊技状態用の抽選テーブルと、表示モードの移行抽選と、設定値との関係を示す図である。 Here, the lottery for switching display modes based on specific combinations and the lottery for winning or losing a bonus will be explained in detail with reference to Figure 60. Figure 60 shows the lottery table for normal gameplay, the lottery for switching display modes, and the relationship with the setting values.

既に説明したとおり、特定役としては、IV=13~22の強チェリー等の単独役と、IV=35~48のボーナスとの重複役とが設定されている。 As already explained, the special roles are single roles such as strong cherries with an IV of 13 to 22, and bonus combination roles with an IV of 35 to 48.

第1BBや第2BBのボーナスは、IV=35~48のボーナスとの重複役に当選した場合、及びIV=49,50のボーナス単独役に当選した場合に、ボーナス当選に対応する当選フラグ(第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ)がセットされる。一方、IV=13~22の単独役当選となった場合にはボーナスには重複当選しない。すなわち、図16の抽選処理のステップS305において、IV=13~22にて当選したと判定した場合には、ステップS308にてこれらIV=13~22に対応する小役の当選フラグ(強チェリー1当選フラグ、強チェリー2当選フラグ、弱チェリー当選フラグ、強スイカ1当選フラグ、強スイカ2当選フラグ、強スイカ3当選フラグ、弱スイカ当選フラグ、チャンスA当選フラグ、チャンスB当選フラグ、中段ベル当選フラグ)をセットするものの、ステップS307ではボーナス当選フラグ(第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ)はセットしない。つまり、ボーナス当選としての契機事象は、IV=49,50におけるボーナスの単独当選を除くと、IV=35~48で当選したゲームにて発生し、IV=13~22で当選したゲームでは発生しない。 When the 1st BB or 2nd BB bonus wins a combination with a bonus with IV = 35 to 48, or when the bonus wins a single bonus with IV = 49, 50, the win flag (1st BB win flag, 2nd BB win flag) corresponding to the bonus win is set. On the other hand, when the single bonus with IV = 13 to 22 is won, the bonus is not won. In other words, when it is determined in step S305 of the lottery process in FIG. 16 that a win has been made with IV = 13 to 22, the win flags of the minor roles corresponding to these IV = 13 to 22 (strong cherry 1 win flag, strong cherry 2 win flag, weak cherry win flag, strong watermelon 1 win flag, strong watermelon 2 win flag, strong watermelon 3 win flag, weak watermelon win flag, chance A win flag, chance B win flag, middle bell win flag) are set in step S308, but the bonus win flag (1st BB win flag, 2nd BB win flag) is not set in step S307. In other words, except for the single bonus wins at IV = 49 and 50, the trigger event for a bonus win occurs in games where IV = 35 to 48 is won, but does not occur in games where IV = 13 to 22 is won.

ボーナス当選としての契機事象は、出玉率に変化を生じさせる設定値によって発生確率が異なる。すなわち、IV=35~48にて当選する確率は、設定値によって異なるように設定されており、例えば、強チェリー重複1(IV=35)に当選する確率は、設定1,2が最も当選しにくく、設定5,6が最も当選し易くなるように当選確率が定められている。また、弱スイカ重複1,2(IV=41,42)に当選する確率は、設定1,2が最も当選し易く、設定5,6が最も当選しにくくなるように当選確率が定められている。多くの重複役について、設定が高くなるほど(設定値が大きくなるほど)当選確率が高くなるように定められていることから、第1BBや第2BBの各ボーナスの当選確率も設定が高くなるほど当選確率が高くなり、設定が低くなるほど当選確率が低くなる。 The probability of a bonus winning trigger event varies depending on the setting value that changes the payout rate. That is, the probability of winning at IV = 35 to 48 is set to vary depending on the setting value. For example, the probability of winning strong cherry overlap 1 (IV = 35) is set so that settings 1 and 2 are the least likely to win, and settings 5 and 6 are the most likely to win. Similarly, the probability of winning weak watermelon overlap 1 and 2 (IV = 41 and 42) is set so that settings 1 and 2 are the most likely to win, and settings 5 and 6 are the least likely to win. For many overlapping roles, the higher the setting (the larger the setting value), the higher the winning probability, and the higher the setting, the higher the probability of winning each of the 1st BB and 2nd BB bonuses, and the lower the setting, the lower the winning probability.

表示モードの移行抽選については、IV=13~22の単独役に当選した場合に実施される一方、IV=35~48の重複役に当選した場合には実施されない。なお、図60は、ARTへの移行抽選として、通常モード中のアタックモードへの移行抽選と、チャレンジモード中のアタックモードへの移行抽選について示しているが、チャレンジモードへの移行抽選、VBモードへの移行抽選、特化ゾーンへの移行抽選、及びチャレンジモードやアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ抽選に関しても、IV=13~22の単独役に当選した場合に実施され、IV=35~48の重複役に当選した場合には実施されない。つまり、表示モードの移行抽選や上乗せ抽選等の契機事象は、IV=13~22で当選したゲームにて発生し、IV=35~48で当選したゲームでは発生しない。 The display mode transition lottery is held when a single role with IV = 13 to 22 is won, but is not held when a overlapping role with IV = 35 to 48 is won. Note that FIG. 60 shows the transition lottery to Attack mode in normal mode and the transition lottery to Attack mode in Challenge mode as the transition lottery to ART, but the transition lottery to Challenge mode, the transition lottery to VB mode, the transition lottery to Specialized Zone, and the lottery for adding the number of continued games in Challenge mode and Attack mode are also held when a single role with IV = 13 to 22 is won, but are not held when a overlapping role with IV = 35 to 48 is won. In other words, trigger events such as the display mode transition lottery and the lottery for adding are generated in games where IV = 13 to 22 is won, but not in games where IV = 35 to 48 is won.

上記ボーナス当選としての契機事象とは異なり、表示モードに関する契機事象は、設定値によって発生確率が異ならないように定められている。すなわち、IV=13~22は、設定値に関わらず同じ当選確率が定められており、また、移行抽選や上乗せ抽選の当選確率についても、設定値に関わらず同様となっている。例えば、アタックモードの移行抽選では、図60に示すように、表示モードが通常モード又はチャレンジモードである状況で、IV=13~22にて当選した場合にかかる移行抽選が行われ、他の役に当選した場合には移行抽選が行われない。特に、設定値によって当選確率が異なるIV=35~48にて当選した場合には、アタックモードの移行抽選が行われないように設定されている。そして、アタックモードの移行抽選に当選する確率は、IV=13~22についていずれも設定値に関わらず同じ確率が定められている。図示はしないが、アタックモードへの移行抽選だけでなく、チャレンジモードへの移行抽選、VBモードへの移行抽選、特化ゾーンへの移行抽選、及びチャレンジモードやアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ抽選に関しても、設定値に関わらず同じ当選確率、同じ上乗せゲーム数が定められている。 Unlike the trigger event for winning the bonus, the probability of occurrence of the trigger event for the display mode is set so that it does not vary depending on the setting value. In other words, the same winning probability is set for IV = 13 to 22 regardless of the setting value, and the winning probability of the transition lottery and the additional lottery is also the same regardless of the setting value. For example, in the transition lottery for the attack mode, as shown in FIG. 60, when the display mode is normal mode or challenge mode, the transition lottery is performed if IV = 13 to 22 is won, and if another role is won, the transition lottery is not performed. In particular, when IV = 35 to 48, which has a different winning probability depending on the setting value, the transition lottery for the attack mode is set not to be performed. And the probability of winning the transition lottery for the attack mode is set to be the same for all IV = 13 to 22 regardless of the setting value. Although not shown in the figure, the same probability of winning and the same number of added games are set regardless of the setting value not only for the lottery for transition to attack mode, but also for the lottery for transition to challenge mode, the lottery for transition to VB mode, the lottery for transition to specialized zones, and the lottery for adding the number of continued games in challenge mode and attack mode.

つまり、本実施形態では、小役の当否抽選の確率(抽選テーブル)が変化することで遊技者にとって有利な状態となるボーナス状態としての第1有利状態と、押し順役の操作順序の報知が行われるようになることで遊技者にとって有利な状態となるアタックモード等の第2有利状態とを比較すると、第1有利状態については設定値によって当選確率(移行確率)が異なり、第2有利状態については設定値によって当選確率(移行確率)が異ならないように定められている。 In other words, in this embodiment, when comparing a first advantageous state as a bonus state in which the probability of winning or losing a minor role (lottery table) changes to give the player an advantageous state, and a second advantageous state such as an attack mode in which the player is informed of the operation sequence of the push order roles, the winning probability (transition probability) for the first advantageous state differs depending on the setting value, while the winning probability (transition probability) for the second advantageous state does not differ depending on the setting value.

所謂スロットマシンの遊技の醍醐味は、各ゲームにて役の当否抽選を行わせ、その結果に応じて各リールの停止操作を行うという点であり、リール停止操作の操作順序を指示することによって特典を得させようとする第2の有利状態は副次的な遊技であるという考えもある。その考えからすると、設定値によって、第1有利状態の当選確率が異なること自体は許容できても、上記の副次的な遊技の第2有利状態に関してまで当選確率が異なることは、好ましくないと考えられる。上記の副次的な遊技までもが設定値によって当選確率が異なることとなると、主の遊技である各役の当選確率による出玉率の差が小さくなり、結果的に遊技の主従が逆転してしまう可能性が生じ得るからである。 The appeal of playing slot machines is that each game involves drawing lots to see whether a winning combination will work, and then stopping the reels depending on the results. The second advantageous state, which allows players to obtain a special benefit by specifying the order in which the reels stop, is considered a secondary game. From this perspective, it is acceptable for the winning probability of the first advantageous state to differ depending on the setting value, but it is not desirable for the winning probability to differ even for the second advantageous state of the secondary game. If the winning probability of the secondary game differs depending on the setting value, the difference in the payout rate due to the winning probability of each combination, which is the main game, will be small, and as a result, the main and secondary roles of the game may be reversed.

そこで、上記のように第1有利状態によって出玉率を調節し、第2有利状態をあくまで副次的な遊技ととらえることで、スロットマシン本来の遊技性を抹殺することなく、これら第1有利状態と第2有利状態との連携による遊技性を実現可能としている。 As such, by adjusting the payout rate according to the first advantageous state as described above and treating the second advantageous state as merely a secondary game, it is possible to realize gameplay that combines the first and second advantageous states without eliminating the original gameplay of the slot machine.

このような第1有利状態と第2有利状態に関し、両有利状態はそれぞれ別々に実施され、両状態が重複することがないように設定されている。つまり、図29及び図30に示すように、第1BBや第2BBに当選してボーナス状態(BB状態)へ移行すると規定数の払出が行われるまでかかるボーナス状態は維持され、RT状態等への移行は発生しない。また、表示モードについてもBBモードへ移行し、ボーナス状態が終了するまでかかるBBモードは維持される(アタックモード等への移行は発生しない)。そして、アタックモード中に第1BBや第2BBに当選すると、表示モードはBBモードへ移行し、BBモードが終了してからアタックモードが再開される(図39)。 The first and second advantageous states are implemented separately and are set so that they do not overlap. In other words, as shown in Figures 29 and 30, when the first BB or second BB is won and a transition to a bonus state (BB state) occurs, the bonus state is maintained until a specified number of payouts are made, and a transition to an RT state or the like does not occur. The display mode also transitions to BB mode, and this BB mode is maintained until the bonus state ends (a transition to an attack mode or the like does not occur). Then, when the first BB or second BB is won during attack mode, the display mode transitions to BB mode, and attack mode resumes after BB mode ends (Figure 39).

その一方で、一方の有利状態中に他方の有利状態の契機事象は生じ得る構成としている。より詳しくは、主たる遊技である第1有利状態中には従たる遊技であり第2有利状態に関する契機事象(アタックモードの移行抽選や上乗せ抽選等)は発生しないものの、第2有利状態中においては第1有利状態に関する契機事象(ボーナス当選)は発生し得る構成としている。具体的には、第1有利状態としてのボーナス状態中の各小役(IV=32~34)では、アタックモードの移行抽選や上乗せ抽選等は行われず、第2有利状態に関する契機事象は生じない。一方、第2有利状態としてのアタックモードやVBモード中においてはIV=35~48の重複役やIV=49,50のボーナス単独役に当選し得るため、第1有利状態に関する契機事象は生じ得る。このように両有利状態の重複実施を制限しつつも、他方の契機事象は生じ得るようにしているため、両有利状態の連鎖が生じ易くなり、興趣向上が図られている。 On the other hand, during one advantageous state, a trigger event for the other advantageous state can occur. More specifically, during the first advantageous state, which is the main game, trigger events related to the second advantageous state, which is a secondary game, do not occur (attack mode transition lottery, additional lottery, etc.), but during the second advantageous state, trigger events related to the first advantageous state (bonus win) can occur. Specifically, in each small role (IV = 32 to 34) during the bonus state as the first advantageous state, attack mode transition lottery, additional lottery, etc. are not performed, and trigger events related to the second advantageous state do not occur. On the other hand, during the attack mode or VB mode as the second advantageous state, overlapping roles of IV = 35 to 48 and single bonus roles of IV = 49, 50 can be won, so trigger events related to the first advantageous state can occur. In this way, overlapping of both advantageous states is restricted, while still allowing the other's trigger event to occur, making it easier for a chain of advantageous states to occur, which increases interest.

ここで、第1有利状態としてのボーナス状態中においては、第2有利状態の契機事象となる特定役には当選しない構成である一方、ボーナス当選後、ボーナス状態へ移行するまでの持ち越し状態中においては特定役に当選し得る。すなわち、既に説明したとおり、抽選処理において、いずれかのボーナス当選フラグがセットされている状況では、通常遊技状態用の抽選テーブルにおいてIV=35~51にて当選してもボーナス当選フラグやCB当選フラグはセットされない。そのため、ボーナスに当選している状況で、更にいずれかのボーナスに当選し得る事象の発生は防止されているものの、アタックモード等の契機事象の契機となるIV=13~22の特定役には当選し得る。その一方で、抽選結果対応処理(図31)では、ボーナス当選フラグがセットされている状況でこれら特定役に当選しても、第1特定役処理~第3特定役処理が実施されないように設定されており、アタックモード等の契機事象は生じない。つまり、持ち越し状態中においては、第2有利状態の契機事象の契機自体は生じるもの契機事象そのものは生じないようになっている。このようにすることで、第1有利状態と第2有利状態との主従関係を良好に担保することができる。 Here, during the bonus state as the first advantageous state, the specific role that is the trigger event of the second advantageous state is not won, while during the carryover state until the transition to the bonus state after the bonus is won, the specific role can be won. That is, as already explained, in the lottery process, when any bonus winning flag is set, even if IV = 35 to 51 is won in the lottery table for the normal game state, the bonus winning flag and CB winning flag are not set. Therefore, while the occurrence of an event that may further win any bonus is prevented in a situation where a bonus is won, the specific role of IV = 13 to 22 that is the trigger of a trigger event such as an attack mode can be won. On the other hand, in the lottery result response process (Figure 31), even if these specific roles are won in a situation where the bonus winning flag is set, the first specific role process to the third specific role process are set not to be executed, and a trigger event such as an attack mode does not occur. In other words, during the carryover state, the trigger event of the second advantageous state itself occurs, but the trigger event itself does not occur. By doing this, the master-slave relationship between the first and second advantageous states can be properly maintained.

しかし、そのような構成とすると、持ち越し状態中にこれらIV=13~22にて当選した場合、アタックモードへの移行抽選等が行われない点からして、遊技者は損をした気持ちになる可能性がある。そうすると、ボーナスに当選した後は、速やかにボーナスへ移行させたほうが、当該損をしないためにも遊技者にとって好ましいといえる。 However, with this configuration, if a player wins with IV = 13 to 22 during the carryover state, the player may feel that they have lost out because no lottery for transition to attack mode is held. Therefore, it is preferable for the player to transition to the bonus as soon as possible after winning the bonus, in order to avoid such losses.

ところが、ボーナス当選時にボーナス入賞を成立させることがなかなかできない事象が生じる場合がある。一つは、ボーナスに当選していることの報知がなかなか行われない場合であり、既に説明したとおり、本実施形態では、ボーナス当選時は前兆モード及び連続演出を経てボーナス当選が報知される構成としている(図51~53)。かかる構成においては、ボーナスに当選していることの察知が遅れれば遅れるほど、連続演出を楽しむことが可能となる一方、上記アタックモードの移行抽選等が行われない特定役に当選してしまう可能性が高くなる。 However, there are cases where it is difficult to achieve a bonus win when a bonus is won. One such case is when it takes a long time for the player to be notified that a bonus has been won. As already explained, in this embodiment, when a bonus is won, the player is notified that a bonus has been won via a premonition mode and a continuous performance (Figures 51 to 53). In this configuration, the longer it takes to realize that a bonus has been won, the more likely it is that the player will win a specific role that does not involve the above-mentioned attack mode transition lottery.

別の事象としては、ボーナスに当選している状況でボーナス入賞を成立させようとしても、制御により入賞させることができない場合である。すなわち、既に説明したとおり、抽選処理(図16)において、ステップS315では、複数の役に重複当選している状況での引き込み優先が設定される。かかる引き込み優先の優先順位としては、再遊技が最も優先順位が高く、次いで小役が優先順位が高く、ボーナスが最も優先順位が低くなるように設定されている。例えば、ボーナスに当選している状況で、リプレイ(IV=1~12)やベル役(IV=24~31)に当選した場合には、ボーナス入賞よりもリプレイや小役入賞が優先されるため、ボーナスを入賞させることができず、リプレイやベルが入賞する。つまり、ボーナスを入賞させようとしても、他の役に当選しているゲームではボーナスを入賞させることができないため、その分、第2有利状態の契機事象となる特定役に当選する可能性も高くなる。 Another event is when a bonus is won and a bonus is attempted to be won, but the bonus cannot be won by the control. That is, as already explained, in the lottery process (FIG. 16), in step S315, the priority of the draw is set in a situation where multiple roles are won. The priority of the draw priority is set so that the replay has the highest priority, followed by the small role, and the bonus has the lowest priority. For example, in a situation where a bonus is won and a replay (IV = 1 to 12) or a bell role (IV = 24 to 31) is won, the replay or small role win is given priority over the bonus win, so the bonus cannot be won and the replay or bell wins. In other words, even if a bonus is attempted to be won, the bonus cannot be won in a game where another role has been won, so the possibility of winning a specific role that is a trigger event of the second advantageous state increases accordingly.

また、第1BBや第2BBたるボーナス入賞は、対応する入賞態様となる図柄が有効ライン上に停止することで成立する。これら第1BBの入賞態様や第2BBの入賞態様は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては、停止させることができないように設定されている。つまり、停止操作の態様によっては、ボーナス入賞を成立させようとしても対応する図柄が停止せず、ボーナス入賞が成立しない場合もある。 In addition, the first BB or second BB bonus win is achieved when the symbols that correspond to the winning pattern stop on the pay line. These first BB winning patterns and second BB winning patterns are set so that they cannot be stopped depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44. In other words, depending on the manner of the stop operation, the corresponding symbols may not stop even if you try to achieve a bonus win, and a bonus win may not be achieved.

そこで、本実施形態では、かかる第1有利状態(ボーナス)の持ち越し状態中に、第2有利状態に関する契機事象となる特定役に当選してしまった場合に、特徴ある制御を行う構成としている。以下、その構成について説明する。 Therefore, in this embodiment, if a specific combination that is a trigger event for the second advantageous state occurs during the carryover state of the first advantageous state (bonus), a unique control is performed. This configuration is explained below.

<停止情報設定処理>
本実施形態では、持ち越し状態中に、特定役のうちの所定の役として強チェリー2(IV=14)又は強スイカ2,3(IV=17,18)に当選した場合の停止駆動制御の態様を変更する。図61は、本実施形態における停止情報設定処理を示すフローチャートである。既に説明したとおり、停止情報設定処理は、抽選処理(図16)におけるステップS314にて実施される処理である。
<Stop information setting process>
In this embodiment, the manner of stop drive control is changed when strong cherry 2 (IV=14) or strong watermelon 2, 3 (IV=17, 18) is won as a predetermined combination among specific combinations during the carryover state. FIG. 61 is a flowchart showing the stop information setting process in this embodiment. As already described, the stop information setting process is a process performed in step S314 in the lottery process (FIG. 16).

ステップS2701では、今回の抽選処理の結果として、強チェリー2に当選したか否かを判定する。強チェリーは、IV=14の強チェリー2の他、IV=13の強チェリー1や、IV=35の強チェリー重複1、IV=36の強チェリー重複2が設定されている。ステップS2701では、これら各種強チェリーのうち、強チェリー2に当選している場合に肯定判定する。ステップS2701にて肯定判定した場合、ステップS2702にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS2703にて右リール制限処理を実行する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS2704にて、右リール第1制限解除処理を実行する。ステップS2703の制限処理は、右リール32Rの停止駆動制御を第1制御態様とし、強チェリーとして停止可能な図柄を一部制限する処理である。そして、ステップS2704の制限解除処理は、右リール32Rの停止駆動制御を第2制御態様とし、強チェリーとして停止可能な図柄の上記一部制限を解除する処理である。なお、上記強チェリー2とは異なる他の強チェリー(強チェリー1、強チェリー重複1、強チェリー重複2)は、右リール制限解除処理が行われることがなく、ボーナス当選フラグの有無(持ち越し状態か否か)に関わらず、右リールの停止態様は常に第1制御態様となる。 In step S2701, it is determined whether or not the strong cherry 2 has been won as a result of this lottery process. In addition to the strong cherry 2 with IV = 14, the strong cherry 1 with IV = 13, the strong cherry overlap 1 with IV = 35, and the strong cherry overlap 2 with IV = 36 are set as the strong cherry. In step S2701, if the strong cherry 2 has been won among these various strong cherries, a positive determination is made. If a positive determination is made in step S2701, it is determined in step S2702 whether or not the bonus win flag is set. If the bonus win flag is not set, a right reel limiting process is executed in step S2703. If the bonus win flag is set, a right reel first limit release process is executed in step S2704. The limiting process in step S2703 is a process in which the stop drive control of the right reel 32R is set to the first control mode, and some of the symbols that can be stopped as a strong cherry are limited. The restriction release process in step S2704 sets the stop drive control of the right reel 32R to the second control mode, and releases the partial restriction on the symbols that can be stopped as strong cherries. Note that the right reel restriction release process is not performed for other strong cherries (Strong Cherry 1, Strong Cherry Duplicate 1, Strong Cherry Duplicate 2) that are different from the above Strong Cherry 2, and the stop mode of the right reel is always the first control mode, regardless of the presence or absence of a bonus win flag (whether it is in a carryover state or not).

図62は、弱チェリー、強チェリー1,2、弱スイカ、強スイカ1~3当選時の入賞態様の関係を示している。また、図63は、持ち越し状態の移行前後における、強チェリー当選時の入賞態様の変化を示している。なお、図62において、各役の当選時の主要な小役(第27小役、第28小役、第29小役、第30小役、第41小役)のみ表示しており、制御役等の他の小役(第32小役~第35小役、第42小役、第43小役、第44小役)は省略している。 Figure 62 shows the relationship between winning patterns when a weak cherry, strong cherry 1, 2, weak watermelon, and strong watermelon 1 to 3 are won. Also, Figure 63 shows the change in winning pattern when a strong cherry is won before and after the transition to the carryover state. Note that Figure 62 only shows the main minor roles (27th minor role, 28th minor role, 29th minor role, 30th minor role, 41st minor role) when each role is won, and other minor roles such as control roles (32nd to 35th minor role, 42nd minor role, 43rd minor role, 44th minor role) are omitted.

図17等に示すように、IV=15やIV=37,38の弱チェリーは、第27小役、第32小役~第35小役を含む重複役(IV=37,38はこれに第1BB又は第2BBが含まれる)として設定されている。弱チェリーに関しては、いずれの役も停止制限が設定されておらず、停止可能なタイミングで各ストップスイッチ42~44が操作された場合には、対応する入賞態様にて停止し、弱チェリー入賞が成立する。弱チェリーは、左リール32Lの停止図柄のみで入賞が成立し、左リール32Lの有効ライン上に、「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止していれば、他のリール32M,32Rの停止図柄に関わらず入賞が成立する。 As shown in FIG. 17, the weak cherries with IV=15 and IV=37, 38 are set as overlapping roles including the 27th minor role and the 32nd to 35th minor roles (IV=37, 38 include the 1st BB or 2nd BB). There are no stop restrictions set for any of the weak cherries, and when the stop switches 42 to 44 are operated at a timing when they can be stopped, they stop in the corresponding winning mode, and a weak cherry win is achieved. A weak cherry win is achieved only with the stopped symbols on the left reel 32L, and if the "cherry" symbol or the "second replay" symbol is stopped on the active line of the left reel 32L, a win is achieved regardless of the stopped symbols on the other reels 32M and 32R.

IV=13,14やIV=35,36の強チェリーは、第28小役、第32小役~第35小役を含む重複役(IV=35,36はこれに第1BB又は第2BBが含まれる)として設定されている。このうち、IV=13の強チェリー1は、第28小役、第32小役~第35小役の重複役であり、IV=14の強チェリー2は、これら強チェリー1の小役(第28小役、第32小役~第35小役)に加えて、制御役1としての第42小役の重複役として設定されている。 Strong cherries with IV=13, 14 and IV=35, 36 are set as overlapping roles including the 28th, 32nd to 35th small wins (IV=35, 36 include the 1st BB or 2nd BB). Of these, Strong Cherry 1 with IV=13 is an overlapping role of the 28th, 32nd to 35th small wins, and Strong Cherry 2 with IV=14 is set as an overlapping role of the 42nd small win as the control role 1 in addition to the small wins of Strong Cherry 1 (28th, 32nd to 35th small wins).

第28小役は、複数の入賞態様が設定されており、有効ライン上に左リール32Lに「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄、中リール32Mに「赤ベル」図柄,「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール32Rに「チェリー」図柄、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止する入賞態様と、左リール32Lに「黒BAR」図柄、中リール32Mに「白BAR」図柄が停止することで、右リール32Rの停止図柄に関わらず入賞が成立する入賞態様とが設定されている。このうち、左リール32Lに「黒BAR」図柄、中リール32Mに「白BAR」図柄が停止する入賞態様はステップS2704の制限解除処理が行われるか否かによって異なる入賞態様となっている。 For the 28th minor combination, multiple winning modes are set, including a winning mode in which the "cherry" or "second replay" symbol stops on the left reel 32L, the "red bell", "white bell" or "cherry" symbol stops on the middle reel 32M, and the "cherry" symbol, "first replay" or "second replay" symbol stops on the right reel 32R on the active line, and a winning mode in which the "black BAR" symbol stops on the left reel 32L and the "white BAR" symbol stops on the middle reel 32M, regardless of the symbol stopped on the right reel 32R. Of these, the winning mode in which the "black BAR" symbol stops on the left reel 32L and the "white BAR" symbol stops on the middle reel 32M is a winning mode that differs depending on whether or not the restriction release process of step S2704 is performed.

すなわち、第28小役における第1の入賞態様は、3ベットゲームにおいて各リール32L,32M,32Rに「チェリー」図柄が一直線上に停止し得る、所謂三連チェリーとして入賞が成立するように設定されている。なお、上記の入賞態様を、以下の説明では、強チェリーの第1の入賞態様とも称する。 In other words, the first winning mode for the 28th minor combination is set so that the "cherry" symbols can stop in a straight line on each of the reels 32L, 32M, and 32R in a 3-bet game, resulting in a so-called triple cherry winning mode. In the following explanation, the above winning mode is also referred to as the first strong cherry winning mode.

第28小役における第2の入賞態様は、上記左リール32Lに「黒BAR」図柄、中リール32Mに「白BAR」図柄が停止する入賞態様であり、右リール32Rの制限処理が行われる場合の入賞態様である。この入賞態様においては、右リール32Rの停止図柄に関わらず第28小役入賞が成立するものの、右リール32Rに「白BAR」図柄が停止しないように停止駆動制御が行われる。つまり、3ベットゲームにおいて左リール32Lと中リール32Mの中段に「白BAR」図柄が停止し、右リール32Rについては「白BAR」図柄が停止せず、中段白BAR外れとなる停止結果で入賞が成立する。なお、上記の入賞態様を、以下の説明では、強チェリーの第2の入賞態様とも称する。 The second winning mode for the 28th minor win is a winning mode in which the "black BAR" symbol stops on the left reel 32L and the "white BAR" symbol stops on the middle reel 32M, and is a winning mode when the right reel 32R restriction process is performed. In this winning mode, the 28th minor win is achieved regardless of the stopped symbol on the right reel 32R, but the stop drive control is performed so that the "white BAR" symbol does not stop on the right reel 32R. In other words, in a 3-bet game, the "white BAR" symbol stops in the middle of the left reel 32L and middle reel 32M, and the "white BAR" symbol does not stop on the right reel 32R, and the winning mode is achieved when the middle white BAR is missed. In the following explanation, the above winning mode is also referred to as the second winning mode of strong cherries.

第28小役における第3の入賞態様は、上記左リール32Lに「黒BAR」図柄、中リール32Mに「白BAR」図柄が停止する入賞態様であり、右リール32Rの第1制限解除処理が行われる場合の入賞態様である。この入賞態様においても、右リール32Rの停止図柄に関わらず第28小役入賞が成立するものの、右リール32Rの中段に「白BAR」図柄が停止可能となるように停止駆動制御が行われる。つまり、3ベットゲームにおいて左リール32Lと中リール32Mの中段に「白BAR」図柄が停止し、右リール32Rについては「白BAR」図柄を中段に狙って停止操作を行えば、中段に「白BAR」図柄が停止し中段白BAR揃いとなる停止結果で入賞が成立する。なお、上記の入賞態様を、以下の説明では、強チェリーの第3の入賞態様とも称する。 The third winning mode for the 28th minor win is a winning mode in which the "black BAR" symbol stops on the left reel 32L and the "white BAR" symbol stops on the middle reel 32M, and is a winning mode when the first restriction release process for the right reel 32R is performed. Even in this winning mode, the 28th minor win is achieved regardless of the stopped symbol on the right reel 32R, but the stop drive control is performed so that the "white BAR" symbol can stop in the middle row of the right reel 32R. In other words, in a 3-bet game, if the "white BAR" symbol stops in the middle row of the left reel 32L and middle reel 32M, and the right reel 32R is stopped with the "white BAR" symbol aimed at the middle row, the winning mode is achieved with the stopping result of the "white BAR" symbol stopping in the middle row and the middle row white BAR being aligned. In the following explanation, the above winning pattern will also be referred to as the third winning pattern of Strong Cherry.

ステップS2703の右リール制限処理が行われることにより、強チェリー2における第28小役の各入賞態様のうち、第3の入賞態様の停止が制限される。その結果、第28小役については、第1の入賞態様と第2の入賞態様とで入賞が成立し得るようになる。一方、ステップS2704の右リール第1制限解除処理が行われることにより、強チェリー2における第28小役の各入賞態様のいずれもの入賞態様で入賞が成立し得るようになる。 By performing the right reel restriction process in step S2703, the stopping of the third winning pattern of the 28th minor combination in Strong Cherry 2 is restricted. As a result, for the 28th minor combination, a win can be achieved in the first winning pattern and the second winning pattern. On the other hand, by performing the right reel first restriction release process in step S2704, a win can be achieved in any of the winning patterns of the 28th minor combination in Strong Cherry 2.

つまり、図63に示すように、ボーナス当選フラグがセットされていない状況において、強チェリー1,2や強チェリー重複1,2に当選した場合には、いずれの強チェリーであっても三連チェリーを狙って停止操作を行えば当該三連チェリーが停止するし、中段白BAR外れとなるように停止操作を行えば当該中段白BAR外れが停止するものの、中段白BAR揃いとなるように停止操作を行っても、当該中段白BAR揃いは停止しない。言い換えると、ボーナス当選フラグがセットされていない状況、すなわち持ち越し状態ではない状況でいずれかの強チェリーに当選した場合において、各リール32L,32M,32Rに「白BAR」図柄を狙っても、左リール32Lと中リール32Mについては中段に「白BAR」図柄が停止するものの、右リール32Rについては「白BAR」図柄が停止しない。 In other words, as shown in FIG. 63, when the bonus winning flag is not set and strong cherries 1 and 2 or strong cherry overlaps 1 and 2 are won, if you perform a stop operation aiming for triple cherries regardless of the strong cherry, the triple cherries will stop, and if you perform a stop operation to miss the middle white BAR, the middle white BAR will stop, but even if you perform a stop operation to line up the middle white BAR, the middle white BAR will not stop. In other words, when the bonus winning flag is not set, that is, when there is no carryover state and you win any of the strong cherries, even if you aim for the "white BAR" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R, the "white BAR" symbol will stop in the middle on the left reel 32L and middle reel 32M, but the "white BAR" symbol will not stop on the right reel 32R.

一方、ボーナス当選フラグがセットされている状況では、各種強チェリーのうち強チェリー2に当選した場合には、三連チェリーを狙って停止操作を行えば当該三連チェリーが停止するし、中段白BARテンパイ外れとなるように停止操作を行えば当該中段白BAR外れが停止し、更に、中段白BAR揃いとなるように停止操作を行えば当該中段白BAR揃いが停止する。言い換えると、ボーナス当選フラグがセットされている状況で強チェリー2に当選した場合においては、各リール32L,32M,32Rに「白BAR」図柄を狙えば、中段に「白BAR」図柄を停止させることが可能となる。 On the other hand, when the bonus winning flag is set, if you win Strong Cherry 2 out of the various strong cherries, if you perform a stop operation aiming for triple cherries, the triple cherries will stop, if you perform a stop operation to make the middle row white BAR miss, the middle row white BAR miss will stop, and further, if you perform a stop operation to make the middle row white BAR line up, the middle row white BAR line up will stop. In other words, if you win Strong Cherry 2 when the bonus winning flag is set, you can stop the "white BAR" symbol in the middle row by aiming for the "white BAR" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R.

これに対して、ボーナス当選フラグがセットされている状況であっても、各種強チェリーのうち強チェリー1や強チェリー重複1,2に当選した場合には、三連チェリーを狙って停止操作を行えば当該三連チェリーが停止するし、中段白BAR外れとなるように停止操作を行えば当該中段白BAR外れが停止するものの、中段白BAR揃いとなるように停止操作を行っても、当該中段白BAR揃いは停止しない。つまり、これらの強チェリーである場合、ボーナス当選フラグの有無によらず入賞態様は変化しない。 On the other hand, even if the bonus win flag is set, if you win Strong Cherry 1 or Strong Cherry Duplicate 1 or 2 out of the various strong cherries, if you perform the stop operation aiming for triple cherries, the triple cherries will stop, and if you perform the stop operation to make the middle white BAR miss, the middle white BAR miss will stop, but even if you perform the stop operation to make the middle white BAR line up, the middle white BAR line up will not stop. In other words, with these strong cherries, the winning mode does not change regardless of the presence or absence of the bonus win flag.

なお、ステップS315の優先設定処理では、ボーナス当選フラグがセットされている状況で強チェリー2に当選した場合、上記第1~第3の入賞態様のうち、第3の入賞態様を優先して停止させるように設定する。そのため、かかる状況において、第3の入賞態様を停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、第3の入賞態様にて第28小役入賞(強チェリー入賞)が成立し、第3の入賞態様を停止できないタイミングで停止操作が行われた場合には、第1の入賞態様又は第2の入賞態様にて第28小役入賞(強チェリー入賞)が成立する。 In the priority setting process of step S315, if the bonus win flag is set and Strong Cherry 2 is won, the third winning mode is set to be stopped preferentially among the first to third winning modes. Therefore, in such a situation, if the stop operation is performed at a timing when the third winning mode can be stopped, the 28th small prize (Strong Cherry) is won in the third winning mode, and if the stop operation is performed at a timing when the third winning mode cannot be stopped, the 28th small prize (Strong Cherry) is won in the first or second winning mode.

強チェリーの第2の入賞態様と第3の入賞態様とを比較すると、左リール32Lと中リール32Mの停止態様は共通しており、右リール32Rの停止態様だけが異なっている。つまり、停止情報設定処理において、ステップS2703の右リール制限処理が行われる場合には、右リール32Rの停止駆動制御を「白BAR」図柄が停止しないようにする第1制御態様とし、ステップS2704の右リール第1制限解除処理が行われる場合には、右リール32Rの停止駆動制御を「白BAR」図柄が停止可能なようにする第2制御態様とする点で各リール32L,32M,32Rの停止駆動制御が異なり、その他の点では共通している。 Comparing the second and third winning modes of strong cherries, the stopping modes of the left reel 32L and center reel 32M are the same, and only the stopping mode of the right reel 32R is different. In other words, in the stopping information setting process, when the right reel restriction process of step S2703 is performed, the stop drive control of the right reel 32R is set to a first control mode that prevents the "white BAR" symbol from stopping, and when the right reel first restriction release process of step S2704 is performed, the stop drive control of the right reel 32R is set to a second control mode that allows the "white BAR" symbol to stop, in that the stop drive controls of the reels 32L, 32M, and 32R are different, but are otherwise common.

停止情報設定処理において、ステップS2701にて強チェリー2当選ではないと判定した場合には、ステップS2705に進む。ステップS2705では、今回の抽選処理の結果として、強スイカ2,3に当選したか否かを判定する。強スイカは、IV=17の強スイカ2、IV=18の強スイカ3の他、IV=16の強スイカ1や、IV=39の強スイカ重複1、IV=40の強スイカ重複2が設定されている。ステップS2705では、これら各種強スイカのうち、強スイカ2又は強スイカ3に当選している場合に肯定判定する。ステップS2705にて肯定判定した場合、ステップS2706にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS2707にて右リール制限処理を実行する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS2708にて、今回の強スイカが強スイカ3であるか否かを判定する。強スイカ3ではなく強スイカ2である場合、ステップS2709にて右リール第1制限解除処理を実行する。一方、強スイカ3である場合、ステップS2710にて右リール第2制限解除処理を実行する。ステップS2707の制限処理は、右リール32Rの停止駆動制御を第1制御態様とし、強スイカとして停止可能な図柄を一部制限する処理である。そして、ステップS2709の第1制限解除処理は、右リール32Rの停止駆動制御を第2制御態様とし、強スイカとして停止可能な図柄の上記一部制限を解除する処理である。ステップS2710の第2制限解除処理は、右リール32Rの停止駆動制御を第3制御態様とし、強スイカとして停止可能な図柄の制限を全て解除する処理である。なお、上記強スイカ2,3とは異なる他の強スイカ(強スイカ1、強スイカ重複1、強スイカ重複2)は、右リール制限解除処理が行われることがなく、ボーナス当選フラグの有無(持ち越し状態か否か)に関わらず、右リールの停止態様は常に第1制御態様となる。 In the stop information setting process, if it is determined in step S2701 that the strong cherry 2 has not been won, the process proceeds to step S2705. In step S2705, it is determined whether or not the strong watermelon 2 or 3 has been won as a result of the current lottery process. In addition to the strong watermelon 2 with IV=17 and the strong watermelon 3 with IV=18, the strong watermelon 1 with IV=16, the strong watermelon double 1 with IV=39, and the strong watermelon double 2 with IV=40 are set as the strong watermelon. In step S2705, if the strong watermelon 2 or the strong watermelon 3 has been won among these various strong watermelons, a positive determination is made. If a positive determination is made in step S2705, it is determined in step S2706 whether or not the bonus win flag is set. If the bonus win flag is not set, the right reel restriction process is executed in step S2707. If the bonus win flag is set, it is determined in step S2708 whether or not the strong watermelon this time is the strong watermelon 3. If the result is Strong Watermelon 2 and not Strong Watermelon 3, a first right reel limit release process is executed in step S2709. On the other hand, if the result is Strong Watermelon 3, a second right reel limit release process is executed in step S2710. The limit process in step S2707 is a process in which the stop drive control of the right reel 32R is set to the first control mode, and a partial limit is imposed on the symbols that can be stopped as Strong Watermelon. Then, the first limit release process in step S2709 is a process in which the stop drive control of the right reel 32R is set to the second control mode, and the partial limit on the symbols that can be stopped as Strong Watermelon is released. The second limit release process in step S2710 is a process in which the stop drive control of the right reel 32R is set to the third control mode, and all limits on the symbols that can be stopped as Strong Watermelon are released. In addition, for other strong watermelons (Strong Watermelon 1, Strong Watermelon Duplicate 1, Strong Watermelon Duplicate 2) different from the above Strong Watermelons 2 and 3, the right reel restriction release process is not performed, and the right reel's stopping mode is always the first control mode regardless of whether or not the bonus win flag is present (whether or not it is in the carryover state).

図64は、持ち越し状態の移行前後における、強スイカ当選時の入賞態様の変化を示している。 Figure 64 shows the change in winning pattern when winning a strong watermelon before and after the transition to the carryover state.

図17や図62に示すように、IV=19やIV=41,42の弱スイカは、第29小役、第41小役を含む重複役(IV=41,42はこれに第1BB又は第2BBが含まれる)として設定されている。弱スイカに関しては、いずれの役も停止制限が設定されておらず、停止可能なタイミングで各ストップスイッチ42~44が操作された場合には、対応する入賞態様にて停止し、弱スイカ入賞が成立する。弱スイカにおいては、3ベットゲームにおいて右下がりラインL4に「スイカ」図柄が揃って停止して入賞が成立するか、中リール32Mだけ「スイカ」図柄が停止しない所謂スイカ取りこぼし目が停止して入賞が成立する。 As shown in Figures 17 and 62, weak watermelon with IV=19 and IV=41, 42 is set as a combination including the 29th and 41st minor roles (IV=41, 42 includes 1st BB or 2nd BB). No stop limit is set for any weak watermelon role, and when each stop switch 42-44 is operated at a timing when it can be stopped, it stops in the corresponding winning mode, and a weak watermelon win is established. With weak watermelon, a win is established when the "watermelon" symbols line up and stop on the downward-sloping line L4 in a 3-bet game, or when the "watermelon" symbol does not stop only on the middle reel 32M, a so-called watermelon missed pattern, is stopped, and a win is established.

IV=16~18やIV=39,40の強スイカは、第30小役、第41小役を含む重複役(IV=36,37はこれに第1BB又は第2BBが含まれる)として設定されている。このうち、IV=16の強スイカ1は、第30小役と第41小役の重複役であり、IV=17の強スイカ2は、これら強スイカ1の小役(第30小役、第41小役)に加えて、制御役2としての第43小役の重複役として設定されている。そして、IV=18の強スイカ1は、これら強スイカ1の小役(第30小役、第41小役)に加えて、制御役3としての第44小役の重複役として設定されている。 Strong watermelon with IV=16-18 and IV=39,40 is set as an overlapping role including the 30th and 41st minor roles (IV=36,37 includes 1st BB or 2nd BB). Of these, Strong Watermelon 1 with IV=16 is an overlapping role of the 30th and 41st minor roles, and Strong Watermelon 2 with IV=17 is set as an overlapping role of the 43rd minor role as control role 2 in addition to the Strong Watermelon 1 minor roles (30th and 41st minor roles). And Strong Watermelon 1 with IV=18 is set as an overlapping role of the 44th minor role as control role 3 in addition to the Strong Watermelon 1 minor roles (30th and 41st minor roles).

第30小役は、複数の入賞態様が設定されており、有効ライン上に左リール32Lに「スイカ」図柄、中リール32Mに「赤ベル」図柄、右リール32Rに「赤ベル」図柄が停止する入賞態様と、左リール32Lに「黒BAR」図柄、中リール32Mに「黒BAR」図柄が停止することで、右リール32Rの停止図柄に関わらず入賞が成立する入賞態様とが設定されている。このうち、左リール32Lに「黒BAR」図柄、中リール32Mに「黒BAR」図柄が停止する入賞態様はステップS2709やステップS2710の制限解除処理が行われるか否かによって異なる入賞態様となっている。 The 30th minor combination has multiple winning modes, including a winning mode in which the "watermelon" symbol stops on the left reel 32L, the "red bell" symbol stops on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol stops on the right reel 32R on the active line, and a winning mode in which the "black BAR" symbol stops on the left reel 32L and the "black BAR" symbol stops on the middle reel 32M, regardless of the symbol stopped on the right reel 32R. Of these, the winning mode in which the "black BAR" symbol stops on the left reel 32L and the "black BAR" symbol stops on the middle reel 32M is a different winning mode depending on whether the restriction release process of steps S2709 and S2710 is performed or not.

すなわち、第30小役における第1の入賞態様は、3ベットゲームにおいて各リール32L,32M,32Rの上段に「スイカ」図柄が揃って停止し得る、所謂上段スイカ揃いとして入賞が成立するように設定されている。なお、上記の入賞態様を、以下の説明では、強スイカの第1の入賞態様とも称する。 In other words, the first winning mode for the 30th minor combination is set so that a winning combination occurs when the "watermelon" symbols are aligned and stopped on the top row of each reel 32L, 32M, and 32R in a 3-bet game, which is called an upper row watermelon combination. In the following explanation, the above winning mode is also referred to as the first strong watermelon winning mode.

第30小役における第2の入賞態様は、上記左リール32Lに「黒BAR」図柄、中リール32Mに「黒BAR」図柄が停止する入賞態様であり、右リール32Rの制限処理が行われる場合の入賞態様である。この入賞態様においては、右リール32Rの停止図柄に関わらず第28小役入賞が成立するものの、右リール32Rに「黒BAR」図柄が停止しないように停止駆動制御が行われる。つまり、3ベットゲームでは右下がりラインL4と右上がりラインL5とにおいて、左リール32Lと中リール32Mとで「黒BAR」図柄がテンパイラインを形成するものの、右リール32Rにはいずれのラインにも「黒BAR」が停止せず、クロス黒BAR外れとなる停止結果で入賞が成立する。なお、上記の入賞態様を、以下の説明では、強スイカの第2の入賞態様とも称する。 The second winning mode of the 30th minor win is a winning mode in which the "black BAR" symbol stops on the left reel 32L and the "black BAR" symbol stops on the middle reel 32M, and is a winning mode when the right reel 32R restriction process is performed. In this winning mode, the 28th minor win is achieved regardless of the stopped symbol on the right reel 32R, but the stop drive control is performed so that the "black BAR" symbol does not stop on the right reel 32R. In other words, in a 3-bet game, the "black BAR" symbol forms a ready line on the left reel 32L and the middle reel 32M on the right-downward line L4 and the right-upward line L5, but the "black BAR" does not stop on any line on the right reel 32R, and the winning is achieved with a stop result of missing the cross black BAR. In the following explanation, the above winning mode is also referred to as the second winning mode of the strong watermelon.

第30小役における第3の入賞態様は、上記左リール32Lに「黒BAR」図柄、中リール32Mに「黒BAR」図柄が停止する入賞態様であり、右リール32Rの第1制限解除処理が行われる場合の入賞態様である。この入賞態様においては、右リール32Rの停止図柄に関わらず第28小役入賞が成立するものの、右リール32Rにおいては上段に「黒BAR」図柄が停止可能となる一方下段には停止しないように停止駆動制御が行われる。つまり、3ベットゲームでは右下がりラインL4と右上がりラインL5とにおいて、左リール32Lと中リール32Mとで「黒BAR」図柄がテンパイラインを形成し、右リール32Rの上段に「黒BAR」図柄が停止して右上がりラインL5に黒BAR揃いが成立する一方、右下がりラインL4には黒BAR揃いが成立せず、クロス黒BARシングル揃いとなる停止結果で入賞が成立する。なお、上記の入賞態様を、以下の説明では、強スイカの第3の入賞態様とも称する。 The third winning mode for the 30th minor win is a winning mode in which the "black BAR" symbol stops on the left reel 32L and the "black BAR" symbol stops on the middle reel 32M, and is a winning mode when the first restriction release process for the right reel 32R is performed. In this winning mode, the 28th minor win is achieved regardless of the stopped symbol on the right reel 32R, but the right reel 32R is controlled to stop the "black BAR" symbol on the upper row but not on the lower row. That is, in a 3-bet game, the left reel 32L and center reel 32M form a ready line on the downward-right line L4 and upward-right line L5, and the black BAR symbol stops on the top row of the right reel 32R, forming a black BAR alignment on the upward-right line L5, but the black BAR alignment does not occur on the downward-right line L4, resulting in a cross black BAR single alignment, and a win is achieved. Note that the above-mentioned winning mode is also referred to as the third winning mode of strong watermelon in the following explanation.

第30小役における第3の入賞態様は、上記左リール32Lに「黒BAR」図柄、中リール32Mに「黒BAR」図柄が停止する入賞態様であり、右リール32Rの第2制限解除処理が行われる場合の入賞態様である。この入賞態様においては、右リール32Rの停止図柄に関わらず第28小役入賞が成立するものの、右リール32Rにおいては上段及び下段に「黒BAR」図柄が停止可能となるように停止駆動制御が行われる。つまり、3ベットゲームでは右下がりラインL4と右上がりラインL5とにおいて、左リール32Lと中リール32Mとで「黒BAR」図柄がテンパイラインを形成し、右リール32Rの上段及び下段に「黒BAR」図柄が停止して両テンパイラインL4,L5に黒BAR揃いが成立するクロス黒BARダブル揃いとなる停止結果で入賞が成立する。なお、上記の入賞態様を、以下の説明では、強スイカの第4の入賞態様とも称する。 The third winning mode in the 30th minor win is a winning mode in which the "black BAR" symbol stops on the left reel 32L and the "black BAR" symbol stops on the middle reel 32M, and is a winning mode when the second restriction release process of the right reel 32R is performed. In this winning mode, the 28th minor win is achieved regardless of the stopped symbol on the right reel 32R, but the stop drive control is performed so that the "black BAR" symbol can stop on the upper and lower rows of the right reel 32R. In other words, in a 3-bet game, the "black BAR" symbol forms a tenpai line on the left reel 32L and the middle reel 32M on the right-downward line L4 and the right-upward line L5, and the "black BAR" symbol stops on the upper and lower rows of the right reel 32R, resulting in a cross black BAR double line, which is a black BAR line on both tenpai lines L4 and L5. In the following description, the above winning pattern will also be referred to as the fourth winning pattern of Strong Watermelon.

ステップS2707の右リール制限処理が行われることにより、強スイカ2,3における第30小役の各入賞態様のうち、第3の入賞態様と第4の入賞態様の停止が制限される。その結果、第30小役については、第1の入賞態様と第2の入賞態様とで入賞が成立し得るようになる。一方、ステップS2709の右リール第1制限解除処理が行われることにより、強スイカ2における第30小役の各入賞態様のうち、第3の入賞態様の停止制限が解除される。その結果、強スイカ2の第30小役については、第1の入賞態様~第3の入賞態様のいずれかで入賞が成立し得るようになる。そして、ステップS2710の右リール第2制限解除処理が行われることにより、強スイカ3における第30小役はいずれもの入賞態様で入賞が成立し得るようになる。 By performing the right reel restriction process in step S2707, the third and fourth winning patterns of the 30th minor winning combination in strong watermelon 2 and 3 are restricted from stopping. As a result, the 30th minor winning combination can be won in the first and second winning patterns. On the other hand, by performing the right reel first restriction release process in step S2709, the stop restriction of the third winning pattern of the 30th minor winning combination in strong watermelon 2 is released. As a result, the 30th minor winning combination in strong watermelon 2 can be won in any of the first to third winning patterns. Then, by performing the right reel second restriction release process in step S2710, the 30th minor winning combination in strong watermelon 3 can be won in any winning pattern.

つまり、図64に示すように、ボーナス当選フラグがセットされていない状況において、強スイカ1~3や強スイカ重複1,2に当選した場合には、いずれの強スイカであっても、上段スイカ揃いを狙って停止操作を行えば当該上段スイカ揃いが停止するし、クロス黒BAR外れとなるように停止操作を行えば当該クロス黒BAR外れが停止するものの、クロス黒BARのシングル揃い又はダブル揃いとなるように停止操作を行っても、当該クロス黒BARのシングル揃い及びダブル揃いは停止しない。言い換えると、ボーナス当選フラグがセットされていない状況、すなわち持ち越し状態ではない状況でいずれかの強スイカに当選した場合において、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙っても、左リール32Lと中リール32Mについては「黒BAR」図柄が停止してダブルテンパイとなるものの、右リール32Rについては「黒BAR」図柄が停止しない。 In other words, as shown in FIG. 64, when the bonus winning flag is not set and strong watermelons 1 to 3 or strong watermelon overlap 1 and 2 are won, regardless of the strong watermelon, if you perform a stop operation aiming for a top watermelon combination, the top watermelon combination will stop, and if you perform a stop operation to miss the cross black BAR, the cross black BAR miss will stop, but even if you perform a stop operation to get a single or double cross black BAR combination, the single and double cross black BAR combinations will not stop. In other words, when the bonus winning flag is not set, that is, when there is no carryover state, if you win any of the strong watermelons and aim for the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R, the "black BAR" symbol will stop on the left reel 32L and the center reel 32M to form a double tenpai, but the "black BAR" symbol will not stop on the right reel 32R.

一方、ボーナス当選フラグがセットされている状況では、各種強スイカのうち強スイカ2に当選した場合には、上段スイカ揃いを狙って停止操作を行えば、当該上段スイカ揃いが停止するし、クロス黒BAR外れとなるように停止操作を行えば当該クロス黒BAR外れが停止し、更にクロス黒BARシングル揃いとなるように停止操作を行えば当該クロス黒BARシングル揃いが停止する。但し、強スイカ2当選時においては、持ち越し状態中であっても、クロス黒BARダブル揃いとなるように停止操作を行っても、クロス黒BARダブル揃いは停止しない。言い換えると、ボーナス当選フラグがセットされている状況、すなわち持ち越し状態にて強スイカ2に当選した場合において、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙えば、クロス黒BARシングル揃いとなるように各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を停止させることが可能となる。 On the other hand, when the bonus winning flag is set, if the player wins Strong Watermelon 2 out of the various types of strong watermelons, the player will stop the upper watermelon combination if he performs a stop operation aiming for a top watermelon combination, the cross black BAR miss will stop if he performs a stop operation to make a cross black BAR miss, and the cross black BAR single combination will stop if he performs a stop operation to make a cross black BAR single combination. However, when Strong Watermelon 2 is won, even if the player performs a stop operation to make a cross black BAR double combination during the carryover state, the cross black BAR double combination will not stop. In other words, when the bonus winning flag is set, that is, when Strong Watermelon 2 is won during the carryover state, if the player aims for the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R, it is possible to stop the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R to make a cross black BAR single combination.

そして、ボーナス当選フラグがセットされている状況において、各種強スイカのうち強スイカ3に当選した場合には、上段スイカ揃いを狙って停止操作を行えば、当該上段スイカ揃いが停止するし、クロス黒BAR外れとなるように停止操作を行えば当該クロス黒BAR外れが停止し、クロス黒BARシングル揃いとなるように停止操作を行えば当該クロス黒BARシングル揃いが停止し、クロス黒BARダブル揃いとなるように停止操作を行えば当該クロス黒BARダブル揃いが停止する。言い換えると、ボーナス当選フラグがセットされている状況、すなわち持ち越し状態にて強スイカ3に当選した場合において、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙えば、クロス黒BARダブル揃いとなるように各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を停止させることが可能となる。 When the bonus winning flag is set and Strong Watermelon 3 is won, if the player performs a stop operation aiming for the top watermelon combination, the top watermelon combination will stop, if the player performs a stop operation aiming for a cross black BAR miss, the cross black BAR miss will stop, if the player performs a stop operation aiming for a cross black BAR single combination, the cross black BAR single combination will stop, and if the player performs a stop operation aiming for a cross black BAR double combination, the cross black BAR double combination will stop. In other words, if the bonus winning flag is set, i.e., if the player wins Strong Watermelon 3 while the bonus winning flag is in the carryover state, if the player aims for the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R, it is possible to stop the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R to form a cross black BAR double combination.

これに対して、ボーナス当選フラグがセットされている状況であっても、各種強スイカのうち強スイカ1や強スイカ重複1,2に当選した場合には、上段スイカ揃いを狙って停止操作を行えば、当該上段スイカ揃いが停止するし、クロス黒BAR外れとなるように停止操作を行えば当該クロス黒BAR外れが停止するものの、クロス黒BARシングル揃いとなるように停止操作を行っても当該クロス黒BARシングル揃いは停止しないし、クロス黒BARダブル揃いとなるように停止操作を行っても当該クロス黒BARダブル揃いは停止しない。つまり、これらの強スイカである場合、ボーナス当選フラグの有無によらず入賞態様は変化しない。 On the other hand, even if the bonus winning flag is set, if you win Strong Watermelon 1 or Strong Watermelon Double 1 or 2 out of the various strong watermelons, if you perform a stopping operation aiming for a top watermelon line, the top watermelon line will stop, and if you perform a stopping operation to get a cross black BAR miss, the cross black BAR miss will stop, but if you perform a stopping operation to get a cross black BAR single line, the cross black BAR single line will not stop, and if you perform a stopping operation to get a cross black BAR double line, the cross black BAR double line will not stop. In other words, with these strong watermelons, the winning mode does not change regardless of the presence or absence of a bonus winning flag.

なお、ステップS315の優先設定処理では、ボーナス当選フラグがセットされている状況で強スイカ2に当選した場合、上記第1~第3の入賞態様のうち、第3の入賞態様を優先して停止させるように設定する。そのため、かかる状況において、第3の入賞態様を停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、第3の入賞態様にて強スイカ入賞が成立し、第3の入賞態様を停止できないタイミングで停止操作が行われた場合には、第1の入賞態様又は第2の入賞態様にて強スイカ入賞が成立する。 In the priority setting process of step S315, if Strong Watermelon 2 is won when the bonus winning flag is set, the third winning mode is set to be stopped preferentially among the first to third winning modes. Therefore, in such a situation, if the stop operation is performed at a timing when the third winning mode can be stopped, the Strong Watermelon winning is achieved in the third winning mode, and if the stop operation is performed at a timing when the third winning mode cannot be stopped, the Strong Watermelon winning is achieved in the first or second winning mode.

また、優先設定処理において、ボーナス当選フラグがセットされている状況で強スイカ3に当選した場合、上記第1~第4の入賞態様のうち、第4の入賞態様を優先して停止させるように設定し、その次の優先度として第3の入賞態様を設定する。そのため、かかる状況において、第4の入賞態様を停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、第4の入賞態様にて強スイカ入賞が成立し、第4の入賞態様を停止できないタイミングで停止操作が行われた場合には、第3の入賞態様にて強スイカ入賞が成立し、第4,第3の入賞態様を停止できないタイミングで停止操作が行われた場合には、第1の入賞態様又は第2の入賞態様にて強スイカ入賞が成立する。 In addition, in the priority setting process, if Strong Watermelon 3 is won when the bonus winning flag is set, the fourth winning mode is set to be stopped as a priority among the first to fourth winning modes, and the third winning mode is set as the next priority. Therefore, in such a situation, if the stop operation is performed at a timing when the fourth winning mode can be stopped, Strong Watermelon winning is achieved in the fourth winning mode, if the stop operation is performed at a timing when the fourth winning mode cannot be stopped, Strong Watermelon winning is achieved in the third winning mode, and if the stop operation is performed at a timing when the fourth or third winning modes cannot be stopped, Strong Watermelon winning is achieved in the first or second winning mode.

強スイカの第2の入賞態様~第4の入賞態様を比較すると、左リール32Lと中リール32Mの停止態様は共通しており、右リール32Rの停止態様だけが異なっている。つまり、停止情報設定処理において、ステップS2707の右リール制限処理が行われる場合には、右リール32Rの停止駆動制御を上段~下段に「黒BAR」図柄が停止しないようにする第1制御態様とし、ステップS2709の右リール第1制限解除処理が行われる場合には、右リール32Rの停止駆動制御を上段に「黒BAR」図柄が停止可能とし且つ下段に「黒BAR」図柄が停止不可となるようにする第2制御態様とし、ステップS2710の右リール第2制限解除処理が行われる場合には、右リール32Rの停止駆動制御を上段及び下段に「黒BAR」図柄が停止可能なようにする第3制御態様とする点で各リール32L,32M,32Rの停止駆動制御が異なり、その他の点では共通している。 Comparing the second to fourth winning patterns of Strong Watermelon, the stopping patterns of the left reel 32L and middle reel 32M are the same, and only the stopping pattern of the right reel 32R is different. In other words, in the stop information setting process, when the right reel limit process of step S2707 is performed, the stop drive control of the right reel 32R is set to a first control mode that prevents the "black BAR" symbol from stopping in the upper and lower rows. When the right reel first limit release process of step S2709 is performed, the stop drive control of the right reel 32R is set to a second control mode that allows the "black BAR" symbol to stop in the upper row and the "black BAR" symbol to not stop in the lower row. When the right reel second limit release process of step S2710 is performed, the stop drive control of the right reel 32R is set to a third control mode that allows the "black BAR" symbol to stop in the upper and lower rows. The stop drive controls of the reels 32L, 32M, and 32R are different in that they are common in other respects.

ステップS2703、ステップS2704、ステップS2707、ステップS2709及びステップS2710のいずれかの処理、又はステップS2705にて否定判定した後は、ステップS2711に進む。ステップS2711では、各処理にて設定された停止可能な停止態様の情報を、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納する処理を行ってから、本停止情報設定処理を終了する。そして、抽選処理におけるステップS315の優先設定処理では、かかる停止情報格納エリア106bに格納された情報を用いて、入賞可能な役及びその入賞態様とその優先度の設定を行う。 After any of the processes in steps S2703, S2704, S2707, S2709, and S2710, or after a negative judgment in step S2705, the process proceeds to step S2711. In step S2711, the information on the possible stop modes set in each process is stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106, and then this stop information setting process is terminated. Then, in the priority setting process in step S315 of the lottery process, the information stored in the stop information storage area 106b is used to set the possible winning combinations, their winning modes, and their priorities.

以上のように、持ち越し状態か否かによって、強チェリー及び強スイカの入賞態様が変化する。ここで、特定役を含めて各小役の入賞を成立させるために推奨される遊技態様について説明する。 As described above, the winning mode of Strong Cherry and Strong Watermelon changes depending on whether or not they are in a carryover state. Here, we will explain the game mode recommended for achieving the winning of each minor role, including the special role.

各ゲームにて当選し得る役のうち、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって入賞させることができない所謂取りこぼしが発生する役は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカが設定されている。より詳しくは、既に説明したとおり、強チェリー1,2や強チェリー重複1,2は、第28小役、第31小役~第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第28小役図柄、第31小役図柄~第35小役図柄は「チェリー」図柄、「第2リプレイ」図柄及び「黒BAR」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から11番目の「第1リプレイ」図柄、19番目の「第1リプレイ」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第28小役図柄、第31小役図柄~第35小役図柄たる「チェリー」図柄、「第2リプレイ」図柄及び「黒BAR」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強チェリー役の取りこぼしが発生する。 Among the possible winning combinations in each game, strong cherry, weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon are set as combinations that cannot be won due to the operation timing of the stop switches 42 to 44, resulting in so-called missed wins. More specifically, as already explained, strong cherry 1, 2 and strong cherry overlap 1, 2 are combinations that can be won by any of the 28th small combination, 31st small combination, and 35th small combination, while the 28th small combination symbol, 31st small combination, and 35th small combination symbols on the left reel 32L are the "cherry" symbol, the "2nd replay" symbol, and the "black BAR" symbol. In this case, in a 3-bet game, if the left reel 32L is stopped when the 7th "Red Bell" symbol to the 11th "First Replay" symbol and the 19th "First Replay" symbol to the 20th "White Bell" symbol reach the top of the left reel 32L, none of the 28th minor win symbol, the 31st minor win symbol to the 35th minor win symbol, the "Cherry" symbol, the "Second Replay" symbol, and the "Black BAR" symbol can be stopped on an active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these times, a strong cherry symbol will be missed.

また、弱チェリーは、第27小役、第31小役~第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第27小役図柄、第31小役図柄~第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第27小役図柄、第31小役図柄~第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱チェリー役の取りこぼしが発生する。 In addition, the weak cherry is a combination that can be won by the 27th small win, the 31st small win, or the 35th small win, and the 27th small win symbol and the 31st small win, or the 35th small win symbols on the left reel 32L are the "cherry" symbol and the "2nd replay" symbol. In this case, in a 3-bet game, if the left reel 32L is stopped when the 7th "red bell" symbol to the 20th "white bell" symbol reach the top of the left reel 32L, none of the 27th small win symbol and the 31st small win, or the "cherry" symbol and the "2nd replay" symbol, which are the 35th small win symbols, can be stopped on an active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these times, the weak cherry symbol will be missed.

強スイカ1~3や強スイカ重複1,2は、第30小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第30小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄及び「黒BAR」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から11番目の「第1リプレイ」図柄、19番目の「第1リプレイ」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第30小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄及び「黒BAR」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強スイカ役の取りこぼしが発生する。 Strong Watermelon 1-3 and Strong Watermelon Duplicate 1, 2 are combinations that can result in either the 30th or 41st minor combination winning, and the 30th and 41st minor combination winning symbols on the left reel 32L are the "watermelon" and "black BAR" symbols. In this case, in a 3-bet game, if the left reel 32L is stopped at the timing when the 9th "red 7" symbol to the 11th "first replay" symbol and the 19th "first replay" symbol to the 3rd "white bell" symbol reach the top of the left reel 32L, neither the 30th or 41st minor combination winning symbols, the "watermelon" symbol or the "black BAR" symbol, can be stopped on the winning line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these times, the strong watermelon combination will be missed.

弱スイカは、第29小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第29小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第29小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱スイカ役の取りこぼしが発生する。 For the weak watermelon, either the 29th or 41st minor win symbol can win, and the 29th and 41st minor win symbols on the left reel 32L are the "watermelon" symbols. In this case, in a 3-bet game, if the left reel 32L is stopped when the 9th "red 7" symbol through the 3rd "white bell" symbol reach the top of the left reel 32L, the 29th and 41st minor win symbols, the "watermelon" symbols, cannot be stopped on an active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these times, the weak watermelon symbol will be missed.

そうすると、これら取りこぼしが発生し得る役のいずれについても入賞可能性を残しながら左リール32Lを停止操作する場合、4番目の「チェリー」図柄から6番目の「第2リプレイ」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで停止操作する必要がある。なお、以下の説明では、かかる左リール32Lの操作態様を、取りこぼしを生じさせない操作態様として、特定操作態様(第1操作態様)とも称し、これに対する上記の取りこぼしが生じる各操作態様を非特定操作態様(第2操作態様)とも称する。 In that case, when stopping the left reel 32L while still retaining the possibility of winning for any of these combinations that may result in misses, it is necessary to stop the left reel 32L when the fourth "cherry" symbol through the sixth "second replay" symbol reach the top of the left reel 32L. In the following explanation, this operation mode of the left reel 32L is also referred to as a specific operation mode (first operation mode) as an operation mode that does not result in misses, and the operation modes that result in misses are also referred to as non-specific operation modes (second operation modes).

左リール32Lを特定操作態様にて操作した場合、いずれかの強チェリー当選時においては、上記強チェリーの第1~第3の入賞態様のうち、第2,第3の入賞態様では入賞が成立せず、第1の入賞態様にて入賞が成立するようになる。同様に、左リール32Lを特定操作態様にて操作した場合、いずれかの強スイカ当選時においては、上記強スイカの第1~第4の入賞態様のうち、第2~第4の入賞態様では入賞が成立せず、第1の入賞態様にて入賞が成立するようになる。つまり、これら強チェリーや強スイカに当選した場合において、左リール32Lに「黒BAR」図柄が停止する各入賞態様にて入賞を成立させようとすると、かかる停止操作態様は非特定操作態様となり、弱チェリーや弱スイカ当選時をフォローできず、これら弱チェリーや弱スイカの取りこぼしが発生することになる。 When the left reel 32L is operated in a specific operation mode, if any strong cherry is won, among the first to third winning modes of the strong cherry, the second and third winning modes will not be won, and the first winning mode will be won. Similarly, when the left reel 32L is operated in a specific operation mode, if any strong watermelon is won, among the first to fourth winning modes of the strong watermelon, the second and fourth winning modes will not be won, and the first winning mode will be won. In other words, if you win a strong cherry or a strong watermelon, if you try to win in each winning mode where the "black BAR" symbol stops on the left reel 32L, the stopping operation mode will be a non-specific operation mode, and you will not be able to follow up when a weak cherry or weak watermelon is won, and you will miss out on these weak cherries and weak watermelons.

更に、左リール32Lに「黒BAR」図柄が停止する各入賞態様にて、強チェリーや強スイカの入賞を成立させようとすると、中リール32Mにて強チェリー又は強スイカの一方の役の取りこぼしも発生し得る。具体的には、左リール32Lに「黒BAR」図柄を停止させた場合の中リール32Mの強チェリーに対応する第28小役図柄は、「白BAR」図柄である。一方、左リール32Lに「黒BAR」図柄を停止させた場合の中リール32Mの強スイカに対応する第30小役図柄は、「黒BAR」図柄である。中リール32Mにおいて、「白BAR」図柄と「黒BAR」図柄とは、4図柄以上離間して配置されている。そのため、中リール32Mについて、「白BAR」図柄を有効ラインに停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、「黒BAR」図柄を有効ラインに停止させることができず、「黒BAR」図柄を有効ラインに停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、「白BAR」図柄を有効ラインに停止させることができない。つまり、左リール32Lに「黒BAR」図柄を停止させたうえで、中リール32Mについて強チェリー入賞に対応する図柄を狙うと、強スイカの取りこぼしが発生し、強スイカ入賞に対応する図柄を狙うと、強チェリーの取りこぼしが発生する。 Furthermore, when trying to achieve a strong cherry or strong watermelon win in each winning mode where the "black BAR" symbol stops on the left reel 32L, it is possible that one of the strong cherries or strong watermelon will be missed on the center reel 32M. Specifically, when the "black BAR" symbol stops on the left reel 32L, the 28th minor winning symbol corresponding to the strong cherry on the center reel 32M is the "white BAR". On the other hand, when the "black BAR" symbol stops on the left reel 32L, the 30th minor winning symbol corresponding to the strong watermelon on the center reel 32M is the "black BAR". On the center reel 32M, the "white BAR" symbol and the "black BAR" symbol are spaced apart by four or more symbols. Therefore, if a stop operation is performed on the middle reel 32M at a timing when the "white BAR" symbol can be stopped on a valid line, the "black BAR" symbol cannot be stopped on a valid line, and if a stop operation is performed at a timing when the "black BAR" symbol can be stopped on a valid line, the "white BAR" symbol cannot be stopped on a valid line. In other words, if the "black BAR" symbol is stopped on the left reel 32L and then a symbol corresponding to a strong cherry win is aimed for the middle reel 32M, a strong watermelon will be missed, and if a symbol corresponding to a strong watermelon win is aimed for, a strong cherry will be missed.

以上のような関係から、通常であれば、各役の取りこぼしを防止すべく、上記左リール32Lを特定操作態様にて停止操作し、その停止出目に応じて、中リール32M及び右リール32Rの停止操作を行うことが推奨される。言い換えると、かかる推奨される特定操作態様にて停止操作が行われている限り、強チェリーの第2,第3の入賞態様や、強スイカの第2~第4の入賞態様は出現しない。 In light of the above, it is usually recommended that you stop the left reel 32L in a specific operation mode to prevent missing out on any winning combinations, and then stop the center reel 32M and right reel 32R according to the resulting winning combination. In other words, as long as the stop operation is performed in the recommended specific operation mode, the second and third winning combinations of Strong Cherry and the second to fourth winning combinations of Strong Watermelon will not appear.

<特別報知処理>
次に、特定役当選時の報知に関する処理について説明する。特定役当選時の報知は、上記特定役報知用処理(図52)における特別報知用処理にて実行される。既に説明したとおり、特定役報知用処理は、表示制御装置81のCPU181にて実行される処理である。
<Special notification processing>
Next, the process of notification when a specific combination is won will be described. Notification when a specific combination is won is executed by the special notification process in the specific combination notification process (FIG. 52). As already described, the specific combination notification process is executed by the CPU 181 of the display control device 81.

図65(a)のフローチャートに示すように、特別報知用処理では、ステップS2801にて、持ち越し状態であるか否かを判定する。持ち越し状態か否かは、主制御装置101から持ち越しコマンド(ステップS613参照)を受信済みか否かによって判定可能である。持ち越し状態ではないと判定した場合、ステップS2802にてチャンス報知演出を設定する処理を行う。チャンス報知演出では、例えば、図66(a)に示すように、補助表示部65にて、「チャンス!!」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール32L,32M,32Rに対応させてそれぞれ表示するようにする。その他、チャンス報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュイ」)が発せられるように制御する。 As shown in the flowchart of FIG. 65(a), in the special notification process, in step S2801, it is determined whether or not the game is in a carry-over state. Whether or not the game is in a carry-over state can be determined by whether or not a carry-over command (see step S613) has been received from the main control device 101. If it is determined that the game is not in a carry-over state, in step S2802, a process is performed to set a chance notification effect. In the chance notification effect, for example, as shown in FIG. 66(a), the auxiliary display unit 65 displays the text "Chance!!" and characters with exclamation marks are displayed corresponding to each of the reels 32L, 32M, and 32R. In addition, in the chance notification effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, the electronic sound "Cui").

チャンス報知演出では、今回の当選役が特定役のうちのいずれかであることが示唆されるものの、いずれの特定役であるかは判別できない又は判別しにくいように設定されている。すなわち、チャンス報知演出が行われた場合、今回のゲームの当選役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等のいずれかである可能性が高いものの、強チェリー及び弱チェリーのいずれであるかの判別、強スイカ及び弱スイカのいずれであるかの判別、強チェリー及び強スイカのいずれであるかの判別等が行えないようになっている。そのため、遊技者としては、図66(b)に示すように、各特定役のいずれに当選している場合であっても取りこぼしを発生させないように、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うこととなる。 In the chance notification effect, although it is suggested that the current winning role is one of the specific roles, it is set so that it is impossible or difficult to determine which specific role it is. In other words, when the chance notification effect is performed, the winning role for the current game is likely to be one of strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, etc., but it is not possible to determine whether it is a strong cherry or weak cherry, whether it is a strong watermelon or weak watermelon, or whether it is a strong cherry or strong watermelon. Therefore, as shown in FIG. 66(b), the player will operate the left reel 32L in the above-mentioned specific operation mode so as not to miss out on any prizes, regardless of which of the specific roles has been won.

ステップS2801にて否定判定し、持ち越し状態中に特定役に当選した場合、ステップS2803に進む。ステップS2803では、特定役として強チェリー又は強スイカに当選しているか否かを判定する。強チェリー又は強スイカ当選ではない場合は、ステップS2802に進み、チャンス報知演出を行うように制御する。強チェリー又は強スイカ当選である場合、ステップS2804に進み、目押し指示を行うか否かの抽選処理を実行する。かかる抽選処理では、各種テーブル記憶エリア182aに予め記憶されている目押し指示抽選テーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得し、強チェリーの第2~第3の入賞態様(図63)や、強スイカの第2~第4の入賞態様(図64)の目押しを行わせるか否かの抽選を行う。 If the result of step S2801 is negative and a specific role is won during the carryover state, the process proceeds to step S2803. In step S2803, it is determined whether a strong cherry or strong watermelon has been won as a specific role. If a strong cherry or strong watermelon has not been won, the process proceeds to step S2802, where control is exercised to perform a chance notification performance. If a strong cherry or strong watermelon has been won, the process proceeds to step S2804, where a lottery process is executed to determine whether or not to issue a push instruction. In this lottery process, a push instruction lottery table stored in advance in the various table storage area 182a is obtained, and a lottery counter is obtained from the various counter area 183b, and a lottery is performed to determine whether or not to issue a push instruction for the second to third winning modes of a strong cherry (Figure 63) or the second to fourth winning modes of a strong watermelon (Figure 64).

目押し指示抽選テーブルは、図65(b)に示すように、当選役と出玉率に変化を与えるための設定値とによって目押し指示報知の実行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。 As shown in FIG. 65(b), the lottery table for pressing instructions is set so that the probability of winning the lottery for executing the pressing instruction notification varies depending on the winning combination and the setting value for changing the payout rate.

今回の当選役が強チェリー1である場合とは、強チェリーの第1の入賞態様及び第2の入賞態様にて入賞が成立するものの、第3の入賞態様では入賞が成立しない場合である。すなわち、持ち越し状態中の強チェリー1である場合とは、各リール32L,32M,32Rに「白BAR」図柄を狙っても、中段白BAR揃いとはならず、中段白BAR外れとなる停止態様にて入賞が成立する場合である。目押し指示抽選テーブルにおいては、強チェリー1である場合には、設定値に関わらず目押し指示報知抽選に当選しないように設定されている。 When the winning combination this time is Strong Cherry 1, it is when a win is achieved in the first and second winning modes of Strong Cherry, but not in the third winning mode. In other words, when Strong Cherry 1 is in a carryover state, even if you aim for the "white BAR" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R, the middle white BAR does not line up, and a win is achieved in a stopping mode where the middle white BAR is not aligned. In the eye-pressing instruction lottery table, it is set so that when it is Strong Cherry 1, the eye-pressing instruction notification lottery will not be won regardless of the setting value.

今回の当選役が強チェリー2である場合とは、強チェリーの第1の入賞態様~第3の入賞態様のいずれでも入賞が成立する場合である。すなわち、持ち越し状態中の強チェリー2である場合とは、各リール32L,32M,32Rに「白BAR」図柄を狙って停止操作を行えば、中段白BAR揃いとなる停止態様にて入賞を成立させることが可能な場合である。目押し指示抽選テーブルにおいては、強チェリー2である場合には、設定値が1~3である場合には目押し指示報知抽選には当選せず、設定値が4~6である場合には50%の確率で目押し指示報知抽選に当選するように設定されている。 When the winning combination this time is Strong Cherry 2, it means that a win can be achieved in any of the first to third winning combinations of Strong Cherry. In other words, when Strong Cherry 2 is in a carryover state, it means that if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped aiming for the "white BAR" symbol, a win can be achieved in the stopping combination that results in a white BAR in the middle row. In the eye-pressing instruction lottery table, when Strong Cherry 2 is set to a value between 1 and 3, the eye-pressing instruction lottery will not be won, and when the value is set to a value between 4 and 6, there is a 50% chance of winning the eye-pressing instruction lottery.

今回の当選役が強スイカ1である場合とは、強スイカの第1の入賞態様及び第2の入賞態様にて入賞が成立するものの、第3の入賞態様及び第4の入賞態様では入賞が成立しない場合である。すなわち、持ち越し状態中の強スイカ1である場合とは、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙っても、クロス黒BARシングル揃い/ダブル揃いとはならず、クロス黒BAR外れとなる停止態様にて入賞が成立する場合である。目押し指示抽選テーブルにおいては、強スイカ1である場合には、設定値に関わらず目押し指示報知抽選に当選しないように設定されている。 When the winning combination this time is Strong Watermelon 1, it is when a win is achieved in the first and second winning patterns of Strong Watermelon, but not in the third and fourth winning patterns. In other words, when Strong Watermelon 1 is in a carryover state, it is when a win is achieved in a stopping pattern where the cross black BAR is not achieved, even if the "black BAR" symbol is aimed at each of reels 32L, 32M, and 32R, but a single or double cross black BAR is not achieved. In the eye-pressing instruction lottery table, it is set so that when Strong Watermelon 1 is achieved, the eye-pressing instruction notification lottery is not won, regardless of the setting value.

今回の当選役が強スイカ2である場合とは、強スイカの第1の入賞態様~第3の入賞態様にて入賞が成立するものの、第4の入賞態様では入賞が成立しない場合である。すなわち、持ち越し状態中の強スイカ2である場合とは、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作を行えば、クロス黒BARダブル揃いとはならないものの、クロス黒BARシングル揃いとなる停止態様にて入賞を成立させることが可能な場合である。目押し指示抽選テーブルにおいては、強スイカ2である場合には、設定値が1、2である場合には目押し指示報知抽選には当選せず、設定値が3~6である場合には50%の確率で目押し指示報知抽選に当選するように設定されている。 When the winning combination this time is Strong Watermelon 2, it means that a win is achieved in Strong Watermelon's first to third winning patterns, but not in the fourth winning pattern. In other words, when Strong Watermelon 2 is in the carryover state, if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped aiming for the "black BAR" symbol, it is possible to achieve a win in a stopping pattern that results in a cross black BAR single line, although it does not result in a cross black BAR double line. In the eye-pressing instruction lottery table, when Strong Watermelon 2 is set, if the setting value is 1 or 2, the eye-pressing instruction lottery will not be won, and if the setting value is 3 to 6, there is a 50% chance of winning the eye-pressing instruction lottery.

今回の当選役が強スイカ3である場合とは、強スイカの第1の入賞態様~第4の入賞態様のいずれでも入賞が成立する場合である。すなわち、持ち越し状態中の強スイカ3である場合とは、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作を行えば、クロス黒BARダブル揃いとなる停止態様にて入賞を成立させることが可能な場合である。目押し指示抽選テーブルにおいては、強スイカ3である場合には、設定値が1~5である場合には目押し指示報知抽選には当選せず、設定値が6である場合には50%の確率で目押し指示報知抽選に当選するように設定されている。 When the winning combination this time is Strong Watermelon 3, it means that a win can be achieved in any of the first to fourth winning combinations of Strong Watermelon. In other words, when Strong Watermelon 3 is in the carryover state, it means that if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped aiming for the "black BAR" symbol, a win can be achieved in a stopping combination that results in a double cross black BAR. In the eye-pressing instruction lottery table, when Strong Watermelon 3 is selected, if the setting value is 1 to 5, the eye-pressing instruction lottery will not be won, and if the setting value is 6, there is a 50% chance of winning the eye-pressing instruction lottery.

ステップS2804の抽選処理を実行した後は、ステップS2805にてかかる抽選処理にて当選したか否かの判定を行う。当選していない場合には、ステップS2806にて包括チャンス報知演出を設定する処理を行う。包括チャンス報知演出は、上記チャンス報知演出とは異なり、特定役のうち強チェリー又は強スイカに当選していることを報知する演出であり、かかる包括チャンス報知演出が行われることにより、弱チェリーや弱スイカの可能性が排除される。 After executing the lottery process in step S2804, a determination is made in step S2805 as to whether or not a win has been achieved in the lottery process. If a win has not been achieved, a process is performed in step S2806 to set a comprehensive chance notification effect. The comprehensive chance notification effect differs from the chance notification effects described above in that it is an effect that notifies the player that a strong cherry or strong watermelon has been won among the specific combinations, and by performing such a comprehensive chance notification effect, the possibility of a weak cherry or weak watermelon is eliminated.

包括チャンス報知演出では、例えば、図67(a)に示すように、補助表示部65にて、ハブのキャラクタとマングースのキャラクタとが絡み合いながら戦っている画像を表示する。ここで、ハブとマングースとは所謂天敵同士として知られており、互いの強さは拮抗している。そのため、ハブとマングースが戦う場合、いずれもが勝利する可能性があるといえる。本実施形態では、ハブが強チェリーに対応し、マングースが強スイカに対応しており、包括チャンス報知演出において、ハブとマングースとの戦いは、強チェリーと強スイカとのいずれかが入賞する可能性があることに対応している。 In the comprehensive chance notification performance, for example, as shown in FIG. 67(a), the auxiliary display unit 65 displays an image of a snake character and a mongoose character fighting while entangled with each other. Here, snakes and mongooses are known as so-called natural enemies, and their strength is comparable to each other. Therefore, when a snake and a mongoose fight, it can be said that either one has the possibility of winning. In this embodiment, the snake corresponds to a strong cherry, and the mongoose corresponds to a strong watermelon, and in the comprehensive chance notification performance, the battle between the snake and the mongoose corresponds to the possibility of either a strong cherry or a strong watermelon winning.

包括チャンス報知演出では、ハブとマングースの戦いの画像とともに、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」又は「白BAR」を狙うことの目押し指示画像も表示する。その他、包括チャンス報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の声で「狙うんだ」)が発せられるように制御する。 In the comprehensive chance notification performance, along with an image of a fight between a cobra and a mongoose, an image of instructions to aim for the "black BAR" or "white BAR" is also displayed on each of the reels 32L, 32M, and 32R. In addition, in the comprehensive chance notification performance, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, a male voice saying "Aim for it").

上記のように、包括チャンス報知演出では、強チェリー又は強スイカに当選していることの報知が行われるため、弱チェリーや弱スイカの可能性が排除される。その点、左リール32Lについて上記の特定操作態様ではなく、強チェリーの第3の入賞態様や強スイカの第3,第4の入賞態様を狙う非特定操作態様にて停止操作を行うことも可能である。但し、上記のとおり、強チェリーの第3の入賞態様と、強スイカの第3,第4の入賞態様とは、中リール32M及び右リール32Rにおいて「白BAR」を狙うか「黒BAR」を狙うかによって、狙わなかった他方を取りこぼしてしまう可能性のある入賞態様である。 As described above, in the comprehensive chance notification performance, a notification is given that a strong cherry or strong watermelon has been won, eliminating the possibility of a weak cherry or weak watermelon. In that regard, it is also possible to perform a stopping operation on the left reel 32L in a non-specific operation mode that aims for the third winning mode of a strong cherry or the third and fourth winning modes of a strong watermelon, rather than the specific operation mode described above. However, as described above, the third winning mode of a strong cherry and the third and fourth winning modes of a strong watermelon are winning modes that may result in missing out on the other winning mode that was not targeted, depending on whether you aim for the "white BAR" or the "black BAR" on the center reel 32M and right reel 32R.

なお、左リール32L停止後に中リール32Mについて「白BAR」又は「黒BAR」を停止させた場合には、残りのリール(右リール32R)に、左・中でテンパイした図柄を狙わせる演出に切り替える。当初の包括チャンス報知演出のまま、すなわち、「白BAR」又は「黒BAR」を狙わせる意図の演出をそのまま表示していると、せっかく同色のBAR図柄をテンパイさせても、残りのリールで異なる色のBAR図柄を狙ってしまって、せっかくの白BAR揃いや黒BAR揃いのチャンスを失ってしまう可能性があるからである。 If a "white BAR" or "black BAR" is stopped on the center reel 32M after the left reel 32L has stopped, the remaining reel (right reel 32R) will switch to an effect that encourages the player to aim for the symbol that has been completed on the left or center reel. If the original comprehensive chance notification effect was left as it was, that is, if the effect intended to encourage the player to aim for a "white BAR" or "black BAR" was still displayed, even if the player has managed to complete a BAR symbol of the same color, they may end up aiming for a BAR symbol of a different color on the remaining reels, and miss the chance to complete a white BAR or black BAR.

ステップS2805にて目押し指示抽選に当選したと判定した場合、ステップS2807に進む。ステップS2807では、強チェリーに当選しているか否かを判定する。強チェリーに当選している場合には、ステップS2808にて、上記包括チャンス報知演出の設定を行う。かかる処理は、上記ステップS2806と同様である。すなわち、補助表示部65において、ハブとマングースの戦いの演出が行われる。 If it is determined in step S2805 that the eye-pressing instruction lottery has been won, the process proceeds to step S2807. In step S2807, it is determined whether or not a strong cherry has been won. If a strong cherry has been won, the comprehensive chance notification effect is set in step S2808. This process is the same as in step S2806. That is, an effect of a fight between a cobra and a mongoose is displayed on the auxiliary display unit 65.

続くステップS2809では、白BAR目押し指示報知演出を、第1停止OFF時演出として設定する処理を行う。第1停止OFF時演出とは、各停止操作時演出設定処理(図48)において、最初に停止させるリールの停止OFF操作(ストップスイッチ42~44の押圧操作の解除)に基づいて実行される演出である。 In the next step S2809, a process is performed to set the white BAR push instruction notification effect as the first stop OFF effect. The first stop OFF effect is an effect that is executed based on the stop OFF operation (releasing the pressing operation of stop switches 42 to 44) of the reel that is stopped first in the process of setting the effects at each stop operation (Figure 48).

白BAR目押し指示報知演出では、例えば、図68(a)に示すように、補助表示部65において、包括チャンス報知演出のハブとマングースの戦いの結果、ハブが勝利したことを示すように、ハブのキャラクタを拡大させた画像を表示する。また、各リール32L,32M,32Rに「白BAR」図柄を狙うことの目押し指示画像も表示する。そうすると、上記包括チャンス報知時に、特定操作態様ではなく、強チェリーの第3の入賞態様や強スイカの第3,第4の入賞態様を狙って左リール32Lの停止操作を行っていた場合には、中リール32Mや右リール32Rにおいて取りこぼしを発生させないようにすることができ、強チェリーを第3の入賞態様にて入賞させることが可能となる。 In the white BAR push instruction notification effect, for example, as shown in FIG. 68(a), an enlarged image of a snake character is displayed on the auxiliary display unit 65 to indicate that the snake won the battle between the snake and the mongoose in the comprehensive chance notification effect. Also, a push instruction image for aiming for the "white BAR" pattern is displayed on each reel 32L, 32M, and 32R. In this way, if the left reel 32L is stopped to aim for the third winning mode of the strong cherry or the third and fourth winning modes of the strong watermelon, rather than the specific operation mode, when the comprehensive chance notification is performed, it is possible to prevent missed wins on the center reel 32M and right reel 32R, and it is possible to win the strong cherry in the third winning mode.

各停止操作時演出設定処理(図48)において、ステップS2208では、特別報知として、白BAR目押し指示報知演出が設定されているか否かを判定する。白BAR目押し指示報知演出が設定されている場合、ステップS2210にて、今回の停止OFF操作の直前の停止ON操作によって停止したリール、すなわち、第1停止リールの中段に「白BAR」図柄が停止しているか否かを判定する。第1停止リールの中段に「白BAR」図柄が停止していない場合には、ステップS2209の通常のOFF時演出を設定する処理を行ってから各停止操作時演出設定処理を終了する。この場合、補助表示部65の表示演出としては、ゲーム開始時に設定されている包括チャンス報知演出が継続されることになる。 In the process for setting the effects at each stop operation (FIG. 48), in step S2208, it is determined whether or not the white BAR push instruction notification effect is set as a special notification. If the white BAR push instruction notification effect is set, in step S2210, it is determined whether or not the "white BAR" symbol is stopped in the middle of the reel that was stopped by the stop ON operation immediately before the current stop OFF operation, i.e., the first stopped reel. If the "white BAR" symbol is not stopped in the middle of the first stopped reel, the process for setting the normal OFF effect in step S2209 is performed, and then the process for setting the effects at each stop operation is terminated. In this case, the display effect of the auxiliary display unit 65 will continue to be the comprehensive chance notification effect that was set at the start of the game.

第1停止リールの中段に「白BAR」図柄が停止している場合、ステップS2211にて、特別報知として当該白BAR目押し指示報知演出が行われるように設定する。つまり、第1停止OFF時演出の特別報知として、白BAR目押し指示報知演出が設定されている場合であっても、第1停止リールの中段に「白BAR」図柄が停止していない場合には、かかる白BAR目押し指示報知演出は実行されないで、包括チャンス報知演出が継続されることとなる。言い換えると、目押し指示演出抽選(ステップS2804)にて当選した場合であっても、例えば左リール32Lについて特定操作態様にて停止操作を行う等して、「白BAR」図柄を狙って停止操作を行わなかった場合には、白BAR目押し指示報知演出は実行されない。 When the "white BAR" symbol is stopped in the middle of the first stopped reel, step S2211 is set to execute the white BAR push instruction notification effect as a special notification. In other words, even if the white BAR push instruction notification effect is set as the special notification for the first stop OFF effect, if the "white BAR" symbol is not stopped in the middle of the first stopped reel, the white BAR push instruction notification effect will not be executed and the comprehensive chance notification effect will continue. In other words, even if the push instruction effect lottery (step S2804) is won, if the stop operation is not performed aiming for the "white BAR" symbol, for example by performing a stop operation in a specific operation mode on the left reel 32L, the white BAR push instruction notification effect will not be executed.

ステップS2807にて、強チェリーに当選していないと判定した場合、ステップS2810にて強スイカに当選しているか否かを判定する。強スイカに当選している場合には、ステップS2811にて、上記包括チャンス報知演出の設定を行う。かかる処理は、上記ステップS2806と同様である。すなわち、補助表示部65において、ハブとマングースの戦いの演出が行われる。 If it is determined in step S2807 that the strong cherry has not been won, then in step S2810 it is determined whether or not the strong watermelon has been won. If the strong watermelon has been won, then in step S2811 the comprehensive chance notification effect is set. This process is the same as in step S2806 above. That is, a battle between a cobra and a mongoose is shown on the auxiliary display unit 65.

続くステップS2812では、黒BAR目押し指示報知演出を、第1停止OFF時演出として設定する処理を行う。黒BAR目押し指示報知演出では、例えば、図68(b)に示すように、補助表示部65において、包括チャンス報知演出のハブとマングースの戦いの結果、マングースが勝利したことを示すように、マングースのキャラクタを拡大させた画像を表示する。また、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」を狙うことの目押し指示画像も表示する。そうすると、上記包括チャンス報知時に、特定操作態様ではなく、強チェリーの第3の入賞態様や強スイカの第3,第4の入賞態様を狙って左リール32Lの停止操作を行っていた場合には、中リール32Mや右リール32Rにおいて取りこぼしを発生させないようにすることができ、強スイカを第3,第4の入賞態様にて入賞させることが可能となる。 In the next step S2812, a process is performed to set the black BAR push instruction notification effect as the first stop OFF effect. In the black BAR push instruction notification effect, for example, as shown in FIG. 68(b), an image of an enlarged mongoose character is displayed on the auxiliary display unit 65 to indicate that the mongoose won the battle between the snake and the mongoose in the comprehensive chance notification effect. In addition, a push instruction image for aiming for the "black BAR" is also displayed on each reel 32L, 32M, and 32R. In this way, if the left reel 32L is stopped to aim for the third winning mode of the strong cherry or the third and fourth winning modes of the strong watermelon rather than the specific operation mode at the time of the comprehensive chance notification, it is possible to prevent misses on the center reel 32M and the right reel 32R, and it is possible to win the strong watermelon in the third and fourth winning modes.

各停止操作時演出設定処理(図48)において、ステップS2208では、特別報知として、黒BAR目押し指示報知演出が設定されているか否かを判定する。黒BAR目押し指示報知演出が設定されている場合、ステップS2210にて、今回の停止OFF操作の直前の停止ON操作によって停止したリール、すなわち、第1停止リールの上段~下段のいずれかに「黒BAR」図柄が停止しているか否かを判定する。第1停止リールの上段~下段のいずれかに「黒BAR」図柄が停止していない場合には、ステップS2209の通常のOFF時演出を設定する処理を行ってから各停止操作時演出設定処理を終了する。この場合、補助表示部65の表示演出としては、ゲーム開始時に設定されている包括チャンス報知演出が継続されることになる。 In the process for setting the effects at each stop operation (FIG. 48), in step S2208, it is determined whether or not the black BAR push instruction notification effect is set as a special notification. If the black BAR push instruction notification effect is set, in step S2210, it is determined whether or not the "black BAR" symbol is stopped on the reel that was stopped by the stop ON operation immediately before the current stop OFF operation, that is, on either the top or bottom row of the first stopped reel. If the "black BAR" symbol is not stopped on either the top or bottom row of the first stopped reel, the process for setting the normal OFF effect in step S2209 is performed, and then the process for setting the effects at each stop operation is terminated. In this case, the display effect of the auxiliary display unit 65 will continue to be the comprehensive chance notification effect that was set at the start of the game.

第1停止リールの上段~下段のいずれかに「黒BAR」図柄が停止している場合、ステップS2211にて、特別報知として当該黒BAR目押し指示報知演出が行われるように設定する。つまり、第1停止OFF時演出の特別報知として、黒BAR目押し指示報知演出が設定されている場合であっても、第1停止リールに「黒BAR」図柄が停止していない場合には、かかる黒BAR目押し指示報知演出は実行されないで、包括チャンス報知演出が継続されることとなる。言い換えると、目押し指示演出抽選(ステップS2804)にて当選した場合であっても、例えば左リール32Lについて特定操作態様にて停止操作を行う等して、「黒BAR」図柄を狙って停止操作を行わなかった場合には、黒BAR目押し指示報知演出は実行されない。 When the "black BAR" symbol is stopped on either the top or bottom row of the first stopped reel, step S2211 is set to execute the black BAR push instruction notification effect as a special notification. In other words, even if the black BAR push instruction notification effect is set as the special notification for the first stopped OFF effect, if the "black BAR" symbol is not stopped on the first stopped reel, the black BAR push instruction notification effect will not be executed and the comprehensive chance notification effect will continue. In other words, even if the push instruction effect lottery (step S2804) is won, if the stop operation is not performed aiming for the "black BAR" symbol, for example by performing a stop operation in a specific operation mode on the left reel 32L, the black BAR push instruction notification effect will not be executed.

ステップS2802、ステップS2806、ステップS2809及びステップS2812のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2810にて否定判定した場合、本特別報知処理を終了する。 After executing any of steps S2802, S2806, S2809, and S2812, or if a negative judgment is made in step S2810, this special notification process is terminated.

すなわち、持ち越し状態において強チェリーや強スイカに当選したゲームでは、包括チャンス報知演出が発生する。そして、かかるゲームの第1停止OFF時に、当該包括チャンス報知演出が白BAR目押し指示報知演出又は黒BAR目押し指示報知演出に変化する場合がある。これら目押し指示報知演出に変化する場合とは、ステップS2804の目押し指示抽選に当選した場合であり、かかる抽選は当選役と設定値によって当選確率が異なっている。 In other words, in a game in which a strong cherry or strong watermelon is won during the carryover state, a comprehensive chance notification effect occurs. Then, when the first stop of such a game goes OFF, the comprehensive chance notification effect may change to a white BAR eye-pressing instruction notification effect or a black BAR eye-pressing instruction notification effect. The effect changes to these eye-pressing instruction notification effects when the eye-pressing instruction lottery of step S2804 is won, and the probability of winning such a lottery varies depending on the winning role and the setting value.

例えば、包括チャンス報知演出発生時に、左リール32Lを上記特定操作態様にて停止操作し、白BAR目押し指示報知演出が発生した場合には、今回のゲームの抽選結果が強チェリー1、強スイカ1~3ではなく強チェリー2であることが確定するとともに、設定値が50%の確率で4~6であることが判別される。言い換えると、包括チャンス報知演出から白BAR目押し指示報知演出に変化した場合、すなわち、ハブとマングースの戦いがハブ勝利にて決着した場合には、設定値が1~3ではないことが確定する。 For example, if the left reel 32L is stopped in the above-mentioned specific operation mode when the comprehensive chance notification effect occurs, and the white BAR push instruction notification effect occurs, it is determined that the lottery result of this game is strong cherry 2, not strong cherry 1 or strong watermelon 1-3, and the set value is determined to be 4-6 with a 50% probability. In other words, if the comprehensive chance notification effect changes to the white BAR push instruction notification effect, that is, if the battle between the cobra and the mongoose ends with the cobra winning, it is determined that the set value is not 1-3.

また、包括チャンス報知演出発生時に、左リール32Lを上記特定操作態様にて停止操作し、黒BAR目押し指示報知演出が発生した場合には、今回のゲームの抽選結果が強チェリー1,2、強スイカ1ではなく強スイカ2,3であることが判別されるとともに、設定値が1,2ではないことが確定する。この場合において、中リール32M及び右リール32Rに「黒BAR」を狙って停止操作して、強スイカが第3の入賞態様にて入賞した場合には、50%の確率で設定3~6であることが判別される。また、強スイカが第4の入賞態様にて入賞した場合には、設定値が6であることが判別される。言い換えると、包括チャンス報知演出から黒BAR目押し指示報知演出に変化した場合、すなわち、ハブとマングースの戦いがマングース勝利にて決着した場合には、設定値が3以上であることが確定するとともに、クロス黒BARダブル揃いにて強スイカ入賞が成立した場合には設定値が6であることが確定する。つまり、ハブとマングースの戦いが発生した場合には、いずれかが勝利することを期待しながらかかる戦いに注目し、マングースが勝利した場合には停止出目へ注目するといったように、関心が寄せされるポイントが多段的となり興趣向上が図られている。 In addition, when the comprehensive chance notification effect occurs, if the left reel 32L is stopped in the above-mentioned specific operation mode and the black BAR push instruction notification effect occurs, it is determined that the lottery result of this game is strong watermelon 2, 3, not strong cherry 1, 2 or strong watermelon 1, and the set value is not 1, 2. In this case, if the center reel 32M and the right reel 32R are stopped aiming for a "black BAR" and a strong watermelon wins in the third winning mode, it is determined that the setting is 3 to 6 with a 50% probability. In addition, if a strong watermelon wins in the fourth winning mode, it is determined that the set value is 6. In other words, when the comprehensive chance notification effect changes to the black BAR push instruction notification effect, that is, when the battle between the viper and the mongoose is decided with the mongoose winning, it is determined that the set value is 3 or more, and when a strong watermelon win is achieved with a cross black BAR double alignment, it is determined that the set value is 6. In other words, if a fight breaks out between a cobra and a mongoose, you pay attention to the fight, hoping that one of them will win, and if the mongoose wins, you pay attention to the ending result. In this way, there are multiple points of interest, which increases the excitement.

このように、ボーナス当選フラグがセットされている持ち越し状態において、アタックモードの移行抽選等の抽選契機となるはずであった強チェリー1,2や強スイカ1~3に当選した場合であっても、かかる移行抽選等が行われない代わりとして、設定値の示唆が行われる。 In this way, even if you win Strong Cherry 1 or 2 or Strong Watermelon 1 to 3, which would have been the trigger for a lottery to switch to Attack Mode, while the bonus win flag is set and in the carryover state, the setting value is suggested instead, and such a lottery to switch to Attack Mode is not held.

但し、目押し指示抽選に当選していない場合には、包括チャンス報知演出が発生した場合に、強チェリーの第3の入賞態様や強スイカの第3,第4の入賞態様を狙っても、目押し指示報知演出は実行されない。例えば、包括チャンス報知演出発生時に左リール32Lに「黒BAR」図柄及び「白BAR」図柄を狙って停止操作を行った場合には、「白BAR」図柄が中段に停止して、強チェリーを第2、第3の入賞態様にて入賞させること及び強スイカを第2~第4の入賞態様にて入賞させることの余地が残るものの、強チェリーを第1の入賞態様にて入賞させることはできなくなるし、強スイカを第1の入賞態様にて入賞させることもできなくなる。そうすると、包括チャンス報知演出後に、目押し指示報知演出が発生しなければ、中リール32Mにおいて「白BAR」図柄を狙うと「黒BAR」図柄を引き込めず、「黒BAR」図柄を狙うと「白BAR」図柄を引き込めないため、強チェリー又は強スイカのいずれかの取りこぼしが発生し得る。その点、かかる取りこぼしを発生させたくないのであれば、目押し指示報知演出は発生し得なくなって設定値の示唆が行われなくなるものの、包括チャンス報知演出発生時においても左リール32Lを特定操作態様にて停止操作すればよいことになる。 However, if the eye-pressing instruction lottery is not won, when the comprehensive chance notification effect occurs, the eye-pressing instruction notification effect will not be executed even if you aim for the third winning mode of the strong cherry or the third or fourth winning mode of the strong watermelon. For example, if you perform a stopping operation aiming for the "black BAR" and "white BAR" symbols on the left reel 32L when the comprehensive chance notification effect occurs, the "white BAR" symbol will stop in the middle row, and although there is still room for the strong cherry to win in the second or third winning mode and the strong watermelon to win in the second to fourth winning modes, it will no longer be possible to win the strong cherry in the first winning mode, and it will no longer be possible to win the strong watermelon in the first winning mode. In that case, if the eye-pressing instruction notification effect does not occur after the comprehensive chance notification effect, the "black BAR" symbol will not be drawn if you aim for the "white BAR" symbol on the center reel 32M, and the "white BAR" symbol will not be drawn if you aim for the "black BAR" symbol, so you may miss out on either a strong cherry or a strong watermelon. In that regard, if you do not want such a miss to occur, you can stop the left reel 32L in a specific operation mode even when the comprehensive chance notification effect occurs, even though the eye-pressing instruction notification effect will not occur and the setting value will not be suggested.

また、持ち越し状態中において強チェリーや強スイカに当選している状況で、左リール32Lではなく中リール32Mや右リール32Rを最初に停止操作することも可能である。例えば、強チェリーを第3の入賞態様にて入賞させようとするのであれば、中リール32Mや右リール32Rの中段に「白BAR」図柄が停止可能なタイミングで停止操作を行う必要が生じる。この場合、右リール32Rについては、当該右リール32Rを最初に停止操作すると、持ち越し状態中の強チェリー2当選時であっても、「白BAR」図柄が中段には停止せず(「赤ベル」図柄が下段には停止せず)、「チェリー」図柄、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が下段に停止する。そのため、第3の入賞態様では入賞させることができない。そして、この場合、目押し指示抽選に当選していても、白BAR目押し指示報知演出は発生しない。 In addition, in a situation where a strong cherry or a strong watermelon is won during the carryover state, it is also possible to stop the middle reel 32M or the right reel 32R first, instead of the left reel 32L. For example, if you want to win a strong cherry in the third winning mode, you need to stop the middle reel 32M or the right reel 32R at a timing when the "white BAR" symbol can stop in the middle row. In this case, if you stop the right reel 32R first, even if you win a strong cherry 2 during the carryover state, the "white BAR" symbol will not stop in the middle row (the "red bell" symbol will not stop in the lower row), and the "cherry" symbol, the "first replay" symbol, or the "second replay" symbol will stop in the lower row. Therefore, you cannot win in the third winning mode. In this case, even if you win the eye-pressing instruction lottery, the white BAR eye-pressing instruction notification performance will not occur.

また、中リール32Mについては、強チェリー当選時に当該中リール32Mを最初に停止操作して、「白BAR」図柄を狙えば、中リール32Mの中段に「白BAR」図柄が停止可能となるものの、この場合、強スイカ当選の可能性は排除される。但し、第1停止リールの中段に「白BAR」図柄が停止しているため上記特別報知として白BAR目押し指示報知演出が行われる。一方、強スイカ当選であった場合において上記のように中リール32Mや右リール32Rの中段に「白BAR」図柄が停止可能なタイミングで停止操作を行うと、かかるタイミングの停止操作では強スイカの第3、第4の入賞態様たる「黒BAR」図柄を上段~下段に停止させることができない。この場合、例えば、中リール32Mにおいては、18番目の「白BAR」図柄の1つ下流側に配置された19番目の「赤ベル」図柄が中段に停止して、強スイカが第1の入賞態様にて入賞する余地は残るものの、第1停止リールに「黒BAR」図柄が停止していないため、黒BAR目押し指示報知演出は発生しない。また、右リール32Rにおいては、18番目の「白BAR」図柄の1つ上流側に配置された17番目の「赤ベル」図柄か、2つ下流側に配置された20番目の「赤ベル」図柄が下段に停止して、強スイカが第1の入賞態様にて入賞する余地は残るものの、第1停止リールに「黒BAR」図柄が停止していないため、黒BAR目押し指示報知演出は発生しない。 In addition, with regard to the middle reel 32M, if the middle reel 32M is stopped first when a strong cherry is won and the "white BAR" symbol is aimed for, the "white BAR" symbol can be stopped in the middle of the middle reel 32M, but in this case, the possibility of winning a strong watermelon is eliminated. However, since the "white BAR" symbol is stopped in the middle of the first stopped reel, the white BAR eye-pressing instruction notification is performed as the above-mentioned special notification. On the other hand, if a strong watermelon is won and the stopping operation is performed at a timing when the "white BAR" symbol can be stopped in the middle of the middle reel 32M or right reel 32R as described above, the stopping operation at such a timing will not be able to stop the "black BAR" symbol, which is the third and fourth winning mode of a strong watermelon, in the upper to lower rows. In this case, for example, on the center reel 32M, the 19th "red bell" symbol, which is located one symbol downstream of the 18th "white BAR" symbol, stops in the middle row, leaving room for the strong watermelon to win in the first winning mode, but since the "black BAR" symbol is not stopped on the first stop reel, the black BAR push instruction notification effect does not occur. Also, on the right reel 32R, the 17th "red bell" symbol, which is located one symbol upstream of the 18th "white BAR" symbol, or the 20th "red bell" symbol, which is located two symbols downstream, stops in the lower row, leaving room for the strong watermelon to win in the first winning mode, but since the "black BAR" symbol is not stopped on the first stop reel, the black BAR push instruction notification effect does not occur.

また、中リール32Mや右リール32Rを最初に停止操作して、強スイカを第3,第4の入賞態様にて入賞させようとするのであれば、中リール32Mや右リール32Rに「黒BAR」図柄が停止可能なタイミングで停止操作を行う必要が生じる。この場合、これら中リール32Mや右リール32Rに「黒BAR」図柄が停止すると強チェリー当選の可能性は排除され、第1停止リールに「黒BAR」図柄が停止しているため上記特別報知として黒BAR目押し指示報知演出が行われる。一方、強チェリー当選であった場合において上記のように中リール32Mや右リール32Rに「黒BAR」図柄が停止可能なタイミングで停止操作を行うと、かかるタイミングの停止操作では強チェリーの第3の入賞態様たる「白BAR」図柄を中段に停止させることができない。この場合、例えば、中リール32Mにおいては、8番目の「黒BAR」図柄の3つ下流側に配置された11番目の「チェリー」図柄が中段に停止して、強チェリーが第1の入賞態様にて入賞する余地は残るものの、第1停止リールに「白BAR」図柄が停止していないため、白BAR目押し指示報知演出は発生しない。また、右リール32Rにおいては、7番目の「黒BAR」図柄の1つ上流側に配置された6番目の「第1リプレイ」図柄か、4つ下流側に配置された11番目の「第1リプレイ」図柄が下段に停止して、強チェリーが第1の入賞態様にて入賞する余地は残るものの、第1停止リールに「白BAR」図柄が停止していないため、白BAR目押し指示報知演出は発生しない。 Also, if the center reel 32M or right reel 32R is stopped first to win a strong watermelon in the third or fourth winning mode, it is necessary to perform the stopping operation at a timing when the "black BAR" symbol can be stopped on the center reel 32M or right reel 32R. In this case, if the "black BAR" symbol is stopped on the center reel 32M or right reel 32R, the possibility of winning a strong cherry is eliminated, and since the "black BAR" symbol is stopped on the first stopped reel, the black BAR eye-pressing instruction notification performance is performed as the above-mentioned special notification. On the other hand, if the stopping operation is performed at a timing when the "black BAR" symbol can be stopped on the center reel 32M or right reel 32R as described above in the case of a strong cherry win, the "white BAR" symbol, which is the third winning mode of the strong cherry, cannot be stopped in the middle row with the stopping operation at such a timing. In this case, for example, on the center reel 32M, the 11th "cherry" symbol, which is located three symbols downstream of the 8th "black BAR" symbol, stops in the middle row, leaving room for the strong cherry to win in the first winning mode, but since the "white BAR" symbol is not stopped on the first stopped reel, the white BAR push instruction notification effect does not occur. Also, on the right reel 32R, the 6th "first replay" symbol, which is located one symbol upstream of the 7th "black BAR" symbol, or the 11th "first replay" symbol, which is located four symbols downstream, stops in the lower row, leaving room for the strong cherry to win in the first winning mode, but since the "white BAR" symbol is not stopped on the first stopped reel, the white BAR push instruction notification effect does not occur.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:

アタックモード等への移行抽選やアタックモード等の上乗せ抽選の実行が制限される持ち越し状態において、かかる移行抽選や上乗せ抽選の契機となる特定役(強チェリー1,2、強スイカ1~3)に当選した場合には、持ち越し状態ではない場合と比較して、異なる停止出目にて入賞が成立し得るようにしたため、持ち越し状態における遊技性が向上し、当該移行抽選や上乗せ抽選等が行われないことへの喪失感を低減することが可能となる。 In a carryover state where the execution of the transition lottery to attack mode, etc. or the additional lottery to attack mode, etc. is restricted, if a specific combination (Strong Cherry 1, 2, Strong Watermelon 1-3) that triggers such a transition lottery or the additional lottery is won, a winning combination can be achieved with a different stopping number compared to when the carryover state is not in effect, improving the playability in the carryover state and reducing the sense of loss due to the transition lottery, additional lottery, etc. not being executed.

より具体的には、持ち越し状態において上記移行抽選や上乗せ抽選の契機となる特定役に当選した場合において、遊技者に有益な情報の提示として設定値の示唆が行われるようにしたため、所謂引き損となってしまう事象であっても、遊技者を、がっかりさせないようにすることができる。 More specifically, if a specific combination that triggers the transition or additional draw is won during a carryover state, a setting value is suggested to provide useful information to the player, so that the player is not disappointed even in the event that the player ends up losing out.

持ち越し状態中に特定役当選となると、持ち越し状態ではない状態と比較して入賞時の停止出目が異なるようにした。具体的には、強チェリー当選時は、持ち越し状態への移行前は、第1の入賞態様と第2の入賞態様とで入賞が成立するものの、第3の入賞態様では入賞が成立しない(停止しない)。一方、持ち越し状態へ移行すると、第1の入賞態様~第3の入賞態様のいずれでも入賞が成立するようになる。また、強スイカ当選時は、持ち越し状態への移行前は、第1の入賞態様と第2の入賞態様とで入賞が成立するものの、第3の入賞態様と第4の入賞態様とでは入賞が成立しない(停止しない)。一方、持ち越し状態へ移行すると、第1の入賞態様~第4の入賞態様のいずれでも入賞が成立するようになる。このようにすることで、持ち越し状態中に特定役当選となったことを停止出目の変化を通じて知らしめることが可能となる。 When a specific role is won during the carryover state, the stop results at the time of winning are different from when the carryover state is not in effect. Specifically, when a strong cherry is won, before the transition to the carryover state, the first and second winning modes are won, but the third winning mode is not won (does not stop). On the other hand, when the carryover state is entered, any of the first to third winning modes are won. Also, when a strong watermelon is won, before the transition to the carryover state, the first and second winning modes are won, but the third and fourth winning modes are not won (does not stop). On the other hand, when the carryover state is entered, any of the first to fourth winning modes are won. By doing this, it is possible to inform the player that a specific role has been won during the carryover state through the change in the stop results.

持ち越し状態への移行前に、強チェリーや強スイカに当選した場合において、持ち越し状態中に停止可能となる入賞態様を狙って停止操作しても、これらの入賞態様は停止しないようにした。これにより、停止出目が状態によって変化することの実効性が担保される。 If you win a strong cherry or strong watermelon before the carryover state, even if you try to stop a winning combination that can be stopped during the carryover state, these winning combinations will not stop. This ensures that the effectiveness of changing the winning combination depending on the state is guaranteed.

持ち越し状態か否かに関わらず、強チェリーや強スイカの第2~第4の入賞態様における入賞判定は、右リール32Rの停止図柄に関わらず、左リール32Lと中リール32Mの停止図柄によって行う構成とした。このようにすることで、上記の停止出目を変化させる場合に、入賞を成立させる入賞態様をも変更する必要が生じず、データの記憶量を削減することができる。また、仮に右リール32Rについても停止図柄を判定して入賞判定を行う構成とすると、例えば、強チェリーに当選しているのにも関わらず右リール32Rの停止操作時にかかる強チェリーに対応する図柄を停止させない制御を行う等の特殊な構成が必要となる。その点、上記のように右リール32Rについては入賞判定に用いないようにすることで、強チェリーや強スイカ当選時の右リール32Rの停止態様を状態によって変化させても不都合が生じない。 Regardless of whether or not the game is in a carryover state, the winning judgment in the second to fourth winning patterns of strong cherries and strong watermelons is made based on the stopped patterns of the left reel 32L and the center reel 32M, regardless of the stopped pattern of the right reel 32R. By doing so, when changing the above-mentioned stopped numbers, there is no need to change the winning pattern that establishes a win, and the amount of data stored can be reduced. Also, if the winning judgment is made by judging the stopped patterns of the right reel 32R as well, a special configuration is required, such as controlling the right reel 32R not to stop the pattern corresponding to the strong cherry when the right reel 32R is stopped, even if a strong cherry is won. In this regard, by not using the right reel 32R in the winning judgment as described above, there is no inconvenience even if the stopping pattern of the right reel 32R when a strong cherry or strong watermelon is won is changed depending on the state.

持ち越し状態中に強チェリー1,2に当選した場合において、強チェリー1では中段白BAR外れとなり、強チェリー2では中段白BAR揃いとなるようにした。また、持ち越し状態中に強スイカ1~3に当選した場合において、強スイカ1ではクロス黒BAR外れとなり、強スイカ2ではクロス黒BARシングル揃いとなり、強スイカ3ではクロス黒BARダブル揃いとなるようにした。このように、当選結果によって停止出目を異ならせるようにしたため、当選結果と入賞態様とがそれぞれ対応付けられる。これにより、一の当選結果に対して、同じ状態であっても、別々の入賞態様にて入賞するといった事象が生じないようになり、遊技の公平性の観点から好ましい。 If strong cherries 1 and 2 are won during the carryover state, strong cherry 1 will result in a middle white BAR miss, and strong cherry 2 will result in a middle white BAR align. Also, if strong watermelon 1 to 3 are won during the carryover state, strong watermelon 1 will result in a cross black BAR miss, strong watermelon 2 will result in a single cross black BAR align, and strong watermelon 3 will result in a double cross black BAR align. In this way, the stopping numbers are made different depending on the winning result, so that the winning result and the winning mode are each associated. This prevents an event where a player wins in different winning modes for one winning result even in the same state, which is preferable from the perspective of fairness in the game.

強チェリー2当選時であっても、右リール32Rの「白BAR」図柄の目押し操作に失敗した場合には、強チェリー1当選時と同じ、中段白BAR外れとなる停止出目にて入賞が成立するようにした。また、強スイカ3当選時であっても、右リール32Rの「黒BAR」図柄の目押し操作に失敗した場合には、強スイカ2当選時と同じ、クロス黒BARシングル揃いとなる停止出目や、強スイカ1当選時と同じ、クロス黒BAR外れとなる停止出目にて入賞が成立するようにした。このようにすることで、目押し操作に失敗した場合に取りこぼしが生じないようにするとともに、当選結果が強チェリー1であったのか、それとも強チェリー2であったのか、等を判別させにくくすることができる。よって、目押し操作の難易度と当選役を判別するという遊技のバランスをとり、興趣向上が図られる。 Even if Strong Cherry 2 is won, if the eye-pressing operation of the "white BAR" symbol on the right reel 32R fails, a winning combination is established with a stop result of missing the middle white BAR, the same as when Strong Cherry 1 is won. Also, even if Strong Watermelon 3 is won, if the eye-pressing operation of the "black BAR" symbol on the right reel 32R fails, a winning combination is established with a stop result of a single cross black BAR, the same as when Strong Watermelon 2 is won, or a stop result of missing the cross black BAR, the same as when Strong Watermelon 1 is won. In this way, it is possible to prevent missed wins when the eye-pressing operation fails, and to make it difficult to distinguish whether the winning result was Strong Cherry 1 or Strong Cherry 2. This achieves a balance between the difficulty of the eye-pressing operation and the game of determining the winning role, and improves the enjoyment.

持ち越し状態では、強チェリー1,2や強スイカ1~3に対応する当選フラグの他に、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグのボーナス当選フラグがセットされている。つまり、持ち越し状態か否かによって、これら特定役当選時の当選フラグの種類が異なり、当該ゲームにて入賞を成立させることが可能な結果が異なる。このようにすることで、各状態によって、入賞態様をそれぞれ設定しておく構成と比較して、記憶データ量の削減を図ることができる。 In the carryover state, in addition to the winning flags corresponding to strong cherries 1 and 2 and strong watermelons 1 to 3, the bonus winning flags of the 1st BB winning flag and the 2nd BB winning flag are set. In other words, the type of winning flag when these specific roles are won differs depending on whether or not the carryover state is in effect, and the possible results for winning in the game differ. In this way, the amount of stored data can be reduced compared to a configuration in which a winning mode is set for each state.

持ち越し状態中に特定役当選した場合において、強チェリーの第3の入賞態様や強スイカの第3、第4の入賞態様を狙って停止操作した場合、目押し指示抽選に当選していれば、当選結果に対応する目押し指示報知演出が行われる。これにより、かかる入賞態様を狙って停止操作した場合に、強チェリーや強スイカの取りこぼしが生じないようになる。そして、この目押し指示抽選の当選確率を設定値によって異なるようにしたため、かかる目押し指示報知演出の発生により設定値を推測させることが可能となる。 If a specific role is won during the carryover state, and the player performs a stop operation aiming for the third winning mode of a strong cherry or the third or fourth winning mode of a strong watermelon, if the player wins the eye-pressing instruction lottery, a eye-pressing instruction notification effect corresponding to the winning result will be displayed. This ensures that if the player performs a stop operation aiming for such a winning mode, the player will not miss out on a strong cherry or strong watermelon. And because the probability of winning this eye-pressing instruction lottery varies depending on the set value, it is possible to guess the set value by the occurrence of this eye-pressing instruction notification effect.

持ち越し状態中に特定役当選した場合において、取りこぼしの発生しない特定操作態様にて左リール32Lを停止操作すると、設定値の示唆が行われない。このようにすることで、取りこぼしのリスクと設定値示唆の恩恵とのバランスによって、遊技者がいずれを狙って停止操作するかを選択する、といった遊技が追加されている。これにより、持ち越し状態中の遊技の多様化が図られる。 If a specific role is won during the carryover state, and the left reel 32L is stopped in a specific operation mode that does not result in a miss, no setting value is suggested. This adds a game where the player can choose which to aim for when stopping the reel, depending on the balance between the risk of a miss and the benefit of the setting value suggestion. This adds variety to the gameplay during the carryover state.

<第2の実施形態>
本実施形態では、持ち越し状態中に強チェリー1,2や強スイカ1~3に当選したことに基づいて、持ち越し状態前の停止出目とは異なる停止出目を停止させることが可能となることを利用して、設定値示唆とは異なる特典を付与する構成とする。図69(a)は、表示制御装置81のCPU181にて実行される入賞時ポイント処理を示すフローチャートである。入賞時ポイント処理は、演出設定処理(図42)におけるその他の処理(ステップS1711)における一処理として起動される処理である。
Second Embodiment
In this embodiment, based on winning strong cherries 1 and 2 or strong watermelons 1 to 3 during the carryover state, it is possible to stop a different number of stops from the number of stops before the carryover state, and a bonus different from the set value suggestion is awarded by utilizing this. Fig. 69(a) is a flowchart showing the winning point process executed by the CPU 181 of the display control device 81. The winning point process is a process that is started as one process in the other processes (step S1711) in the performance setting process (Fig. 42).

ステップS2901では、全停止時コマンドを受信したか否かを判定する。全停止時コマンドとしては、主制御装置101のリール制御処理(図18)にてセットされる入賞結果コマンドが利用される。入賞結果コマンドを受信していない場合には、そのまま入賞時ポイント処理を終了する。受信している場合には、ステップS2902に進む。 In step S2901, it is determined whether or not a full stop command has been received. As the full stop command, the winning result command set in the reel control process (Figure 18) of the main control device 101 is used. If a winning result command has not been received, the winning point process ends. If it has been received, the process proceeds to step S2902.

ステップS2902では、今回のゲームの入賞結果を把握する。続くステップS2903では、今回のゲームで実行していた演出内容を把握する。例えば、連続演出を実行していた場合には連続演出の最終ゲームであったか否かを把握するとともに、当該連続演出が成功で終了したか、それとも失敗で終了したかを把握する。続くステップS2904では、各種テーブル記憶エリア182aに記憶され得いるポイントテーブルを取得する処理を実行する。 In step S2902, the winning result of the current game is ascertained. In the following step S2903, the content of the effects executed in the current game is ascertained. For example, if a continuous effect was executed, it is ascertained whether it was the final game of the continuous effect, and whether the continuous effect ended in success or failure. In the following step S2904, a process is executed to obtain the point table that may be stored in the various table storage area 182a.

ポイントテーブルの一例を、図69(b)に示している。ポイントテーブルでは、入賞結果や演出内容によって付与される結果が異なるように設定されている。例えば、「第1リプレイ」図柄や「第2リプレイ」図柄が揃って再遊技入賞が成立した場合には「1」ポイントが加算され、「赤ベル」図柄や「白ベル」図柄が揃ってベル入賞が成立した場合には「3」ポイントが加算される、といったように、入賞した役と入賞態様とに応じたポイントが設定されている。言い換えると、いずれかの「リプレイ」図柄が揃わずに再遊技入賞が成立したり、「ベル」図柄が揃わずにベル入賞が成立した場合には、これらの図柄が揃って入賞成立した場合よりも少ないポイントとして0ポイントが付与される(ポイントが付与されない)。 An example of a points table is shown in FIG. 69(b). In the points table, the points awarded are set so that they differ depending on the winning result and the performance content. For example, if the "first replay" and "second replay" symbols line up to form a replay win, "1" point is added, and if the "red bell" and "white bell" symbols line up to form a bell win, "3" points are added. In other words, if a replay win is made without any of the "replay" symbols line up, or if a bell win is made without any of the "bell" symbols line up, 0 points are awarded (no points are awarded), which is less than when these symbols line up to form a win.

この場合、「チェリー」図柄が揃ってチェリー入賞が成立した場合には「15」ポイントが加算される一方、「白BAR」図柄が揃ってチェリー入賞が成立した場合には「40」ポイントが加算されるように設定されており、強チェリー当選時の第1の入賞態様(チェリー揃い)と、第3の入賞態様(中段白BAR揃い)とで、付与されるポイントが異なるように設定されている。また、「スイカ」図柄が揃ってスイカ入賞が成立した場合には「20」ポイントが加算される一方、「黒BAR」図柄が揃ってスイカ入賞が成立した場合には「50」ポイントが加算されるように設定されており、強スイカ当選時の第1の入賞態様(上段スイカ揃い)と、第3,第4の入賞態様(クロス黒BARシングル揃い、ダブル揃い)とで、付与されるポイントが異なるように設定されている。なお、強スイカ当選時の入賞態様として、クロス黒BARダブル揃いの第4の入賞態様では、第3の入賞態様の2倍のポイントが付与される。 In this case, if the "cherry" symbols line up and a cherry win is established, "15" points are added, while if the "white BAR" symbols line up and a cherry win is established, "40" points are added, and the points awarded are set to be different for the first winning mode (cherry line up) when a strong cherry is won and the third winning mode (middle row white BAR line up). Also, if the "watermelon" symbols line up and a watermelon win is established, "20" points are added, while if the "black BAR" symbols line up and a watermelon win is established, "50" points are added, and the points awarded are set to be different for the first winning mode (upper row watermelon line up) when a strong watermelon is won and the third and fourth winning modes (cross black BAR single line up and double line up). In addition, when the strong watermelon is won, the fourth winning pattern, a double black cross BAR, will award twice as many points as the third winning pattern.

ポイントテーブルでは、上記の入賞態様の他、演出内容によってもポイントが設定されている。例えば、連続演出が失敗で終了した場合には「10」ポイントが加算されるように設定されている。 In the points table, points are set according to the winning mode as well as the content of the performance. For example, if the consecutive performance ends in failure, 10 points are added.

なお、ポイントテーブルにおいて、ポイントを加算する情報だけでなく、ポイントを減算する情報も含まれる構成としてもよい。例えば、強チェリー当選時の第2の入賞態様(中段白BAR外れ)で強チェリー入賞が成立した場合には「5」ポイントが減算され、スイカ当選時の第2の入賞態様(クロス黒BAR外れ)で強スイカ入賞が成立した場合には「10」ポイントが減算されるようにしてもよい。また、連続演出が成功で終了した場合には「5」ポイントが減算されるようにしてもよい。これら加算・減算されるポイントの値は上記のものに限定されないし、加算・減算の関係が逆の関係となっていてもよい。例えば、強チェリー当選時に第2の入賞態様で強チェリー入賞が成立した場合にはポイントの加算が行われ、第3の入賞態様で強チェリー入賞が成立した場合にはポイントの減算が行われる構成や、連続演出が失敗で終了した場合にはポイントの減算が行われ、成功で終了した場合にはポイントの加算が行われる構成としてもよい。 The point table may be configured to include not only information for adding points but also information for subtracting points. For example, if a strong cherry win is established in the second winning mode (missing the white BAR in the middle row) when a strong cherry wins, "5" points may be subtracted, and if a strong watermelon win is established in the second winning mode (missing the black cross BAR) when a watermelon wins, "10" points may be subtracted. Also, if the consecutive performance ends successfully, "5" points may be subtracted. The values of the points to be added and subtracted are not limited to those described above, and the relationship between addition and subtraction may be reversed. For example, if a strong cherry win is established in the second winning mode when a strong cherry wins, points may be added, and if a strong cherry win is established in the third winning mode, points may be subtracted, or if the consecutive performance ends in failure, points may be subtracted, and if it ends in success, points may be added.

ステップS2905では、ステップS2902、ステップS2903にて把握した情報と、ステップS2904にて取得したポイントテーブルとに基づいて、加算するポイントを算出する処理を行う。そして、その算出結果に基づいて、ステップS2906にてポイント加算処理を実行する。ポイント加算処理では、各種カウンタエリア183bに設定されたポイント用カウンタに、ステップS2905の算出結果に対応する値を加算する処理を行う。なお、ポイント用カウンタの値は、単に電源ON/OFFしただけではリセットされず、RAMクリア処理や設定値の変更・再設定が行われることに基づいてリセットされる。 In step S2905, a process is performed to calculate the points to be added based on the information grasped in steps S2902 and S2903 and the points table acquired in step S2904. Then, in step S2906, a point addition process is executed based on the calculation result. In the point addition process, a process is performed to add a value corresponding to the calculation result in step S2905 to the point counter set in various counter area 183b. Note that the value of the point counter is not reset simply by turning the power on/off, but is reset when the RAM is cleared or the set value is changed or reset.

ポイント加算処理によりポイントが加算されることに基づく演出の一例を、図70を参照しながら説明する。 An example of a presentation based on points being added using the point addition process is explained with reference to Figure 70.

図70(b)に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転が停止して、「白BAR」図柄が中段に揃って停止し、強チェリー入賞が第3の入賞態様にて成立した場合、上記ポイント加算処理では、「40」ポイントの加算処理が行われる。図70(a)に示すように、補助表示部65には、ポイント用カウンタの値に対応するポイントの総数であるボーナスポイントBPを表示するボーナスポイント表示領域BPEが設定されている。ボーナスポイント表示領域BPEは、例えば補助表示部65の隅部等に配置されており、連続演出等の各ゲーム中の演出、特に押し順報知演出とは重ならない領域に設定されている。図70(b)のように強チェリー入賞に基づいて、「40」ポイントがボーナスポイントBPに加算される場合、各リール32L,32M,32Rが配置される下方から「+40」というキャラクタ画像がボーナスポイント表示領域BPEへ移動する演出が行われる。 As shown in FIG. 70(b), when the rotation of each reel 32L, 32M, 32R stops, the "white BAR" symbols stop aligned in the middle row, and the strong cherry winning is established in the third winning mode, the above-mentioned point addition process performs the addition process of "40" points. As shown in FIG. 70(a), the auxiliary display unit 65 is set with a bonus point display area BPE that displays the bonus points BP, which is the total number of points corresponding to the value of the point counter. The bonus point display area BPE is arranged, for example, in a corner of the auxiliary display unit 65, and is set in an area that does not overlap with the effects during each game, such as continuous effects, especially the push order notification effects. When "40" points are added to the bonus points BP based on the strong cherry winning as shown in FIG. 70(b), an effect is performed in which a character image of "+40" moves from below where each reel 32L, 32M, 32R is arranged to the bonus point display area BPE.

ステップS2907では、ポイントが特典付与の対象となる所定値(例えば「200」ポイント)以上となったか否かを判定する。所定値以上ではなければ、そのまま入賞時ポイント処理を終了する。所定値以上であれば、ステップS2908にて特典付与処理を実行し、ステップS2909にて特典付与分のポイント(所定値分のポイント)をポイント用カウンタから減算する処理を実行してから、入賞時ポイント処理を終了する。 In step S2907, it is determined whether the points have reached a predetermined value (e.g., 200 points) or more that is eligible for a bonus. If the points have not reached the predetermined value or more, the winning point processing ends. If the points have reached the predetermined value or more, the bonus processing is executed in step S2908, and in step S2909, the bonus points (predetermined value of points) are subtracted from the points counter, and the winning point processing ends.

ポイントが所定値以上となったことに基づいて特典が付与される演出の一例を、図71を参照しながら説明する。 An example of a presentation in which a bonus is awarded when points reach a predetermined value is explained with reference to Figure 71.

図71(a)に示すように、ポイントが所定値(200)以上となると、ボーナスポイント表示領域BPEのボーナスポイントBPが点滅表示され、所定値以上となったことを報知する。また、ボーナスポイントBPから吹き出し表示として「アイテムゲット」と表示し、ポイントが所定値以上となったことに基づいて、特典としてアイテムを獲得できることを報知する。アイテムとしては、例えば、「ゴールデンハンマー」として、金色のハンマーを模したキャラクタ画像が、「ゴールデンハンマーをプレゼント」という文字表示とともに表示される。 As shown in FIG. 71(a), when the points reach a predetermined value (200) or more, the bonus points BP in the bonus point display area BPE flash to notify the player that the points have reached the predetermined value or more. In addition, a speech bubble saying "Get an item" appears from the bonus points BP to notify the player that an item can be acquired as a bonus based on the points reaching the predetermined value or more. As an example of the item, a character image resembling a golden hammer is displayed as the "Golden Hammer," along with the text "Give us a Golden Hammer."

ここで付与されるアイテムは、持ち越し状態中の演出で利用されるものであると好ましい。例えば、図71(b)に示すように、連続演出のダルマ落とし演出(図59)が、「ゴールデンハンマー」を用いたダルマ落とし演出に変更されて実施されるようにする。この場合、連続演出の各ゲームにて継続する可能性が高まるようにすると良い。 It is preferable that the item granted here is one that can be used in the effects during the carryover state. For example, as shown in FIG. 71(b), the consecutive Daruma Drop effect (FIG. 59) is changed to a Daruma Drop effect using a "Golden Hammer." In this case, it is preferable to increase the possibility of the consecutive effects continuing in each game.

なお、連続演出の各ゲームにて継続する可能性を高めるとは、連続演出の最終結果(成功演出で終了するか失敗演出で終了するか)をも異ならせるわけではなく、失敗演出で終了する場合において1ゲーム目で失敗するパターンを、それよりも多い2ゲーム目で失敗するパターンに変更する等を意図している。また、成功演出にて終了する連続演出において、3ゲーム目で成功演出となるパターンをそれよりも少ない2ゲーム目で成功演出となるパターンに変更する構成等としてもよい。 Increasing the possibility of continuation in each game of the consecutive performance does not mean changing the final result of the consecutive performance (whether it ends in a successful performance or a failed performance), but rather intends to change a pattern in which the first game fails in a failed performance to a pattern in which the second game fails more often. Also, in a consecutive performance that ends in a successful performance, a pattern in which the third game is a successful performance may be changed to a pattern in which the second game is a successful performance less often.

以上のように、持ち越し状態の移行前後において入賞態様が変化する構成を利用して、持越し状態中に出現する入賞態様を持ち越し状態前に出現する入賞態様よりも付与されるポイントを多くしているため、持ち越し状態中に強チェリー等に当選した場合においてアタックモード等の移行抽選や上乗せ抽選が行われないことの喪失感を、上記ポイントによって補うことが可能となる。 As described above, by utilizing a configuration in which the winning mode changes before and after the transition to the carry-over state, more points are awarded for winning modes that appear during the carry-over state than for winning modes that appear before the carry-over state, so that if you win a strong cherry or the like during the carry-over state, the points can compensate for the sense of loss that comes from not having a transition lottery to attack mode or an additional lottery.

また、持ち越し状態だけでなく、持ち越し状態への移行前にもポイントが付与される構成としたことから、持ち越し状態への移行前後の遊技の関連付けを行うことが可能となり、持ち越し状態中の遊技の興趣向上が図られる。 In addition, points are awarded not only during the carryover state, but also before the transition to the carryover state, making it possible to associate play before and after the transition to the carryover state, which increases the enjoyment of play during the carryover state.

特に、持ち越し状態中に付与されるポイントを多くし、かかるポイントが使用されるタイミングを持ち越し状態中としたため、持ち越し状態中の演出変化を通じて、持ち越し状態への注目度を普段から高めることができる。このように、ボーナス当選フラグがセットされてから、ボーナス入賞が成立するまでの期間の存在意義を高めることで、ボーナス当選への期待度を高める連続演出の演出効果が格段に向上する。そして、そのような構成を採用することで、持ち越し状態中に特定役当選となる可能性も高くなり、当該特定役当選時の処理に関する各発明の効果も高められる。 In particular, by increasing the number of points awarded during the carry-over state and setting the timing for using those points during the carry-over state, it is possible to increase the attention paid to the carry-over state through changes in presentation during the carry-over state. In this way, by increasing the significance of the period from when the bonus win flag is set until a bonus win is established, the presentation effect of the continuous presentation that increases the expectation of winning a bonus is significantly improved. Furthermore, by adopting such a configuration, the possibility of winning a specific role during the carry-over state is also increased, and the effects of each invention related to the processing when the specific role is won are also enhanced.

<第3の実施形態>
上記第1,第2の実施形態では、強チェリーや強スイカ当選時の右リール32Rの規制解除の有無を当選役に応じて異ならせる構成としたが、設定値に応じて規制解除の有無を異ならせる構成とする。図72は、本実施形態における停止情報設定処理を示すフローチャートである。
Third Embodiment
In the first and second embodiments, the presence or absence of the restriction release for the right reel 32R when a strong cherry or strong watermelon is won is configured to vary depending on the winning combination, but in this embodiment, the presence or absence of the restriction release is configured to vary depending on a setting value.

ステップS3001では、強チェリー1,2に当選したか否かを判定する。強チェリー1,2に当選している場合、ステップS3002にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合、すなわち、持ち越し状態ではない場合には、ステップS3003にて右リール制限処理を行う。これらの処理は、上記第1の実施形態におけるものと同様であり、ステップS3003の処理が行われることにより、強チェリー1,2は第1の入賞態様及び第2の入賞態様にて入賞が可能となり、第3の入賞態様では入賞ができないようになる。 In step S3001, it is determined whether or not Strong Cherries 1 and 2 have been won. If Strong Cherries 1 and 2 have been won, it is determined in step S3002 whether or not the bonus win flag has been set. If the bonus win flag has not been set, i.e., if there is no carryover state, right reel restriction processing is performed in step S3003. These processes are the same as those in the first embodiment above, and by performing the processing of step S3003, Strong Cherries 1 and 2 can win in the first winning mode and the second winning mode, but cannot win in the third winning mode.

ステップS3002にてボーナス当選フラグがセットされており、持ち越し状態中であると判定した場合、ステップS3004にて、各種テーブル記憶エリア105aから設定値に応じた解除テーブルを取得する処理を行い、ステップS3005にて制限解除抽選処理を行う。解除テーブルは、図73(a)に示すように、例えば、持ち越し状態中に強チェリー1,2に当選した場合において、設定1~3は50%の確率で制限解除抽選に当選し、50%の確率で非当選となるように定められている。また、設定4~6は100%の確率で制限解除抽選に当選するように定められている。なお、強チェリー1と強チェリー2とで制限解除抽選の当選確率を異ならせてもよい。 If it is determined in step S3002 that the bonus win flag is set and the game is in the carry-over state, a release table corresponding to the set value is obtained from the various table storage area 105a in step S3004, and a limit release lottery process is performed in step S3005. As shown in FIG. 73(a), for example, when strong cherries 1 and 2 are won during the carry-over state, the release table is set so that settings 1 to 3 have a 50% probability of winning the limit release lottery and a 50% probability of not winning. Settings 4 to 6 are set so that there is a 100% probability of winning the limit release lottery. The probability of winning the limit release lottery may be different for strong cherries 1 and 2.

ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて、制限解除抽選に当選したか否かを判定する。当選していない場合には、ステップS3003にて右リール制限処理を行う。この場合、持ち越し状態中であっても、強チェリー1,2は第1の入賞態様及び第2の入賞態様にて入賞が可能となり、第3の入賞態様では入賞ができないようになる。 In step S3006, it is determined whether or not the restriction removal lottery has been won based on the processing result of step S3005. If not, right reel restriction processing is performed in step S3003. In this case, even during the carryover state, strong cherries 1 and 2 can win in the first winning pattern and the second winning pattern, but cannot win in the third winning pattern.

ステップS3006にて制限解除抽選に当選したと判定した場合、ステップS3007にて右リール第1制限解除処理を実行する。かかる処理は、上記第1の実施形態と同様であり、ステップS3006の処理が行われることにより、強チェリー1,2は第1~第3の入賞態様のいずれでも入賞が可能となる。つまり、各リール32L,32M,32Rに「白BAR」図柄を狙って停止操作を行えば、中段白BAR揃いの第3の入賞態様にて強チェリー入賞が成立し得るようになる。 If it is determined in step S3006 that the limit release lottery has been won, the first limit release process for the right reel is executed in step S3007. This process is the same as in the first embodiment, and by performing the process in step S3006, strong cherries 1 and 2 can win in any of the first to third winning patterns. In other words, if the stopping operation is performed aiming for the "white BAR" symbol on each of reels 32L, 32M, and 32R, a strong cherry can win in the third winning pattern of a white BAR line up in the middle row.

ステップS3001にて強チェリー1,2当選ではないと判定した場合、ステップS3008に進む。ステップS3008では強スイカ1~3当選か否かを判定する。強スイカ1~3当選である場合には、ステップS3009にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされておらず、持ち越し状態中ではないと判定した場合には、ステップS3010にて、右リール制限処理を行う。これらの処理も、上記第1の実施形態と同様であり、ステップS3010の処理が行われることにより、強スイカは第1の入賞態様及び第2の入賞態様にて入賞が可能となり、第3,第4の入賞態様では入賞ができないようになる。 If it is determined in step S3001 that neither strong cherries 1 nor 2 have been won, the process proceeds to step S3008. In step S3008, it is determined whether strong watermelons 1 to 3 have been won. If strong watermelons 1 to 3 have been won, it is determined in step S3009 whether the bonus win flag has been set. If it is determined that the bonus win flag has not been set and that the bonus win is not in a carryover state, then in step S3010, right reel restriction processing is performed. These processes are similar to those in the first embodiment, and by performing the process of step S3010, strong watermelons can be won in the first and second winning modes, but cannot be won in the third and fourth winning modes.

ステップS3009にてボーナス当選フラグがセットされており、持ち越し状態中であると判定した場合、ステップS3011に進む。ステップS3011では、各種テーブル記憶エリア105aから設定値に応じた解除テーブルを取得する処理を行い、ステップS3012にて制限解除抽選処理を行う。ステップS3012の制限解除抽選は、右リールの停止態様について第1制限解除を行うか否かを抽選により決定するとともに、第2制限解除を行うか否かを抽選により決定するものである。 If it is determined in step S3009 that the bonus win flag is set and the bonus is in a carryover state, the process proceeds to step S3011. In step S3011, a release table corresponding to the set value is obtained from the various table storage area 105a, and a limit release lottery process is performed in step S3012. The limit release lottery in step S3012 determines by lottery whether or not to release the first limit on the stopping state of the right reel, and also determines by lottery whether or not to release the second limit.

具体的には、解除テーブルは、図73(a)に示すように、例えば、持ち越し状態中に強スイカ1~3に当選した場合において、設定1~2は、100%の確率で制限解除抽選に当選せず、第1制限解除及び第2制限解除のいずれもが行われないように定められている。また、設定3~5は、50%の確率で制限解除抽選に当選せず、50%の確率で第1制限解除に当選するように定められている。そして、設定6は、25%の確率で制限解除抽選に当選せず、25%の確率で第1制限解除に当選し、50%の確率で第2制限解除に当選するように定められている。なお、強スイカ1と強スイカ2と強スイカ3とで制限解除抽選の当選確率を異ならせてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 73(a), the release table is set so that, for example, in the case where strong watermelons 1 to 3 are won during the carryover state, settings 1 to 2 have a 100% probability of not winning the limit release lottery and neither the first limit release nor the second limit release is performed. Settings 3 to 5 have a 50% probability of not winning the limit release lottery and a 50% probability of winning the first limit release. Setting 6 has a 25% probability of not winning the limit release lottery, a 25% probability of winning the first limit release, and a 50% probability of winning the second limit release. Note that the probability of winning the limit release lottery may be different for strong watermelon 1, strong watermelon 2, and strong watermelon 3.

ステップS3012では、ステップS3012の処理結果に基づいて制限解除抽選に当選したか否かの判定を行う。制限解除抽選に当選していない場合には、ステップS3010にて右リール制限処理を行う。この場合、持ち越し状態中であっても、強スイカ1~3は第1の入賞態様及び第2の入賞態様にて入賞が可能となり、第3,第4の入賞態様では入賞ができないようになる。 In step S3012, a determination is made as to whether or not the limit removal lottery has been won based on the processing result of step S3012. If the limit removal lottery has not been won, right reel restriction processing is performed in step S3010. In this case, even during the carryover state, strong watermelons 1 to 3 can win in the first and second winning patterns, but cannot win in the third and fourth winning patterns.

ステップS3013にて制限解除抽選に当選していると判定した場合、ステップS3014にて第2制限解除に当選しているか否かを判定する。第2解除抽選に当選していない場合、すなわち、第1解除抽選に当選している場合には、ステップS3015にて、右リール第1制限解除処理を実行する。かかる処理は、上記第1の実施形態と同様であり、ステップS3015の処理が行われることにより、強スイカ1~3は第1~第3の入賞態様にて入賞が可能となり、第4の入賞態様では入賞ができなくなる。つまり、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作を行えば、クロス黒BARシングル揃いの第3の入賞態様にて強スイカ入賞が成立し得るようになるとともに、くろす黒BARダブル揃いの第4の入賞態様では強スイカ入賞が成立しないようになる。 If it is determined in step S3013 that the limit release lottery has been won, it is determined in step S3014 whether or not the second limit release has been won. If the second release lottery has not been won, i.e., if the first release lottery has been won, the right reel first limit release process is executed in step S3015. This process is the same as in the first embodiment, and by performing the process of step S3015, strong watermelons 1 to 3 can win in the first to third winning patterns, but cannot win in the fourth winning pattern. In other words, if the stopping operation is performed on each reel 32L, 32M, and 32R with the aim of the "black BAR" symbol, a strong watermelon win can be achieved in the third winning pattern of a cross black BAR single line, and a strong watermelon win cannot be achieved in the fourth winning pattern of a cross black BAR double line.

ステップS3014にて第2解除抽選に当選していると判定した場合、ステップS3016にて、右リール第2制限解除処理を実行する。かかる処理も、上記第1の実施形態と同様であり、ステップS3016の処理が行われることにより、強スイカ1~3は第1~第4の入賞態様のうちいずれでも入賞が可能となる。つまり、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作を行えば、クロス黒BARダブル揃いの第4の入賞態様にて強スイカ入賞が成立し得るようになる。 If it is determined in step S3014 that the second release lottery has been won, the right reel second restriction release process is executed in step S3016. This process is similar to that in the first embodiment, and by carrying out the process of step S3016, Strong Watermelon 1 to 3 can win in any of the first to fourth winning patterns. In other words, if the stopping operation is performed aiming for the "black BAR" symbol on each of reels 32L, 32M, and 32R, a Strong Watermelon win can be achieved in the fourth winning pattern of a cross black BAR double line-up.

ステップS3003、ステップS3007、ステップS3010、ステップS3015及びステップS3016のいずれかの処理を実行した後、又はステップS3008にて否定判定した場合は、ステップS3017の処理を実行してから、停止情報設定処理を終了する。ステップS3017の処理は、ステップS2711の処理と同様である。 After executing any one of the processes in steps S3003, S3007, S3010, S3015, and S3016, or if a negative judgment is made in step S3008, the process in step S3017 is executed, and then the stop information setting process is terminated. The process in step S3017 is the same as the process in step S2711.

以上のようにすることで、持ち越し状態中の強チェリーや強スイカ当選時の入賞態様と、設定値とを関連付けることができ、入賞態様(停止出目)だけで設定値の示唆を行うことが可能となる。例えば、図73(b)に示すように、持ち越し状態中の強チェリーが第3の入賞態様にて入賞した場合、図73(a)の解除テーブルとの関係からして、50%の確率で、設定4以上(設定4~6)であることが判明する。言い換えると、持ち越し状態中の強チェリー当選時に、各リール32L,32M,32Rに「白BAR」図柄を狙った場合において、第3の入賞態様ではなく第2の入賞態様にて入賞が成立した場合、100%の確率で設定1~3であることが判明する。 By doing this, it is possible to associate the winning mode when a strong cherry or strong watermelon is won during the carryover state with the setting value, and it is possible to suggest the setting value based on the winning mode (stop result) alone. For example, as shown in FIG. 73(b), if a strong cherry during the carryover state wins in the third winning mode, it is determined that there is a 50% probability that the setting is 4 or higher (settings 4 to 6) based on the relationship with the release table in FIG. 73(a). In other words, if a "white BAR" symbol is aimed at each reel 32L, 32M, and 32R when a strong cherry is won during the carryover state, and a win is achieved in the second winning mode instead of the third winning mode, it is determined that there is a 100% probability that the setting is 1 to 3.

また、図73(b)に示すように、持ち越し状態中の強スイカが第3の入賞態様にて入賞した場合、図73(a)の解除テーブルとの関係からして、100%の確率で設定3以上(設定3~6)であることが判明する。また、持ち越し状態中の強スイカが第4の入賞態様にて入賞した場合、解除テーブルとの関係からして、100%の確率で設定6であることが判明する。言い換えると、持ち越し状態中の強スイカ当選時に、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙った場合において、第3の入賞態様ではなく第2の入賞態様にて入賞が成立した場合であっても、設定1~6のいずれであるかは確定しない。 As shown in FIG. 73(b), if a strong watermelon in the carry-over state wins in the third winning mode, it is determined that there is a 100% probability that it is set to 3 or higher (settings 3 to 6) in relation to the release table in FIG. 73(a). If a strong watermelon in the carry-over state wins in the fourth winning mode, it is determined that there is a 100% probability that it is set to 6 in relation to the release table. In other words, if you aim for the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R when you win a strong watermelon in the carry-over state, even if you win in the second winning mode instead of the third winning mode, it is not certain which of the settings it is set to is 1 to 6.

このように、右リール32Rの停止制御を設定値によって異ならせる構成としているため、上記第1,第2の実施形態の強チェリー1,2や強スイカ1~3のように、設定値によって右リール32Rの停止制御を異ならせる結果を複数設定する必要が生じない。つまり、上記実施形態によれば、強チェリーについては強チェリー1、2のいずれかが設定されていればよいし、強スイカについては強スイカ1~3のいずれかが設定されていればよい。これにより、役構成の簡素化を図りつつ、停止出目を変化させることによる効果を享受することが可能となる。 In this way, because the stop control of the right reel 32R is configured to differ depending on the set value, there is no need to set multiple results that cause the stop control of the right reel 32R to differ depending on the set value, as in the first and second embodiments, Strong Cherry 1 and 2 and Strong Watermelon 1 to 3. In other words, according to the above embodiment, it is sufficient to set either Strong Cherry 1 or 2 for Strong Cherry, and any of Strong Watermelon 1 to 3 for Strong Watermelon. This makes it possible to enjoy the effects of changing the stop results while simplifying the winning combination.

<第4の実施形態>
本実施形態では、強チェリー1,2や強スイカ1~3の当選確率を設定値によって異ならせる。図74は、本実施形態における通常遊技状態用の抽選テーブルを示している。
Fourth Embodiment
In this embodiment, the probability of winning strong cherries 1 and 2 and strong watermelons 1 to 3 is varied depending on the set value. Figure 74 shows a lottery table for the normal game state in this embodiment.

本実施形態では、強チェリーとして、IV=13の強チェリー1と、IV=14の強チェリー2と、IV=15の強チェリー3とが設定されている。また、強スイカとして、IV=17の強スイカ1と、IV=18の強スイカ2と、IV=19の強スイカ3と、IV=20の強スイカ4とが設定されている。 In this embodiment, the strong cherries are set as Strong Cherry 1 with IV=13, Strong Cherry 2 with IV=14, and Strong Cherry 3 with IV=15. The strong watermelons are set as Strong Watermelon 1 with IV=17, Strong Watermelon 2 with IV=18, Strong Watermelon 3 with IV=19, and Strong Watermelon 4 with IV=20.

IV=13,14の強チェリー1,2は設定値によって当選確率が異なり、アタックモード等の移行抽選が行われ得る役、すなわち上記第2有利状態の契機事象とはならない役である。これに対して、IV=15の強チェリー3は、設定値によらず当選確率は共通しており、第2有利状態の契機事象となり得る役である。具体的には、IV=13の強チェリー1は、設定1~3は600分の1の確率で当選し、設定4~6は1200分の1の確率で当選する。IV=14の強チェリー2は、設定1~3は当選せず、設定4~6は1200分の1の確率で当選する。IV=15の強チェリー3は、全設定共通で600分の1の確率で当選する。すなわち、強チェリー1,2については設定値によって当選確率は異なるものの、いずれの設定値であっても、300分の1の確率で強チェリー1~3のいずれかに当選する。 Strong Cherry 1 and 2 with IV=13 and 14 have different winning probabilities depending on the setting value, and are roles that may trigger a transition lottery for attack mode, etc., i.e., they are roles that do not trigger the second advantageous state. In contrast, Strong Cherry 3 with IV=15 has the same winning probability regardless of the setting value, and is a role that may trigger the second advantageous state. Specifically, Strong Cherry 1 with IV=13 has a 1 in 600 winning probability for settings 1 to 3, and a 1 in 1200 winning probability for settings 4 to 6. Strong Cherry 2 with IV=14 does not win for settings 1 to 3, and has a 1 in 1200 winning probability for settings 4 to 6. Strong Cherry 3 with IV=15 has a 1 in 600 winning probability for all settings. In other words, although the probability of winning Strong Cherries 1 and 2 varies depending on the setting value, no matter what the setting value, there is a 1 in 300 chance of winning any of Strong Cherries 1 to 3.

IV=17~19の強スイカ1~3は、設定値によって当選確率が異なり、上記第2有利状態の契機事象とはならない役である。これに対してIV=20の強スイカ4は、設定値によらず当選確率は共通しており、第2有利状態の契機事象となり得る役である。具体的には、IV=17の強スイカ1は、設定1,2は600分の1の確率で当選し、設定3~5は1200分の1の確率で当選し、設定6は2400分の1の確率で当選する。IV=18の強スイカ2は、設定1,2は当選せず、設定3~5は1200分の1の確率で当選し、設定6は2400分の1の確率で当選する。IV=19の強スイカ3は、設定1~5は当選せず設定6のみ当選し、その当選確率は1200分の1となっている。IV=20の強スイカ4は、全設定共通で600分の1の確率で当選する。すなわち、強スイカ1~3については設定値によって当選確率は異なるものの、いずれの設定値であっても、300分の1の確率で強スイカ1~4のいずれかに当選する。 Strong Watermelon 1-3, with IV=17-19, have different winning probabilities depending on the setting value, and are roles that do not trigger the second advantageous state. In contrast, Strong Watermelon 4, with IV=20, has the same winning probability regardless of the setting value, and is a role that can trigger the second advantageous state. Specifically, Strong Watermelon 1, with IV=17, has a 1 in 600 winning probability for settings 1 and 2, a 1 in 1200 winning probability for settings 3-5, and a 1 in 2400 winning probability for setting 6. Strong Watermelon 2, with IV=18, does not win for settings 1 and 2, has a 1 in 1200 winning probability for settings 3-5, and has a 1 in 2400 winning probability for setting 6. Strong Watermelon 3, with IV=19, does not win for settings 1-5, but only for setting 6, and the winning probability is 1 in 1200. Strong Watermelon 4, with an IV of 20, has a 1 in 600 chance of winning for all settings. In other words, although the chance of winning Strong Watermelon 1-3 varies depending on the setting, there is a 1 in 300 chance of winning any of Strong Watermelon 1-4 for any setting.

強チェリー1~3及び強スイカ1~4について詳細には、図75に示すように、強チェリー1~3は入賞態様が共通する役の入賞が可能となるように設定されており、強スイカ1~4も入賞態様が共通する役の入賞が可能となるように設定されている。具体的には、強チェリー1~3に当選する場合には第28小役入賞が可能となるという点で入賞態様が共通している。また、強スイカ1~4に当選する場合には第30小役入賞が可能となるという点で入賞態様が共通している。なお、図において、強チェリー1~3について第32小役~第35小役は省略し、強スイカ1~4について第41小役は省略している。 As shown in FIG. 75, Strong Cherries 1-3 and Strong Watermelon 1-4 are set in detail so that Strong Cherries 1-3 can win with a combination that has a common winning pattern, and Strong Watermelon 1-4 are also set so that they can win with a combination that has a common winning pattern. Specifically, the winning pattern is common in that if Strong Cherries 1-3 are won, the 28th small combination is won. Also, the winning pattern is common in that if Strong Watermelon 1-4 are won, the 30th small combination is won. Note that in the figure, the 32nd to 35th small combinations are omitted for Strong Cherries 1-3, and the 41st small combination is omitted for Strong Watermelon 1-4.

既に説明したとおり、第42小役~第44小役は、当選結果を区別するための制御役である。また、第45小役も第46小役も、これら第42小役~第44小役と同様に制御役として設けられている。そして、左リール32Lの「青年」図柄、中リール32Mの「青年」図柄、右リール32Rの「青年」図柄が有効ライン上に停止することで第45小役入賞が成立し、左リール32Lの「青年」図柄、中リール32Mの「チェリー」図柄、右リール32Rの「青年」図柄が有効ライン上に停止することで第45小役入賞が成立する。 As already explained, the 42nd to 44th minor prizes are control prizes for distinguishing winning results. The 45th and 46th minor prizes are also set as control prizes, just like the 42nd to 44th minor prizes. The 45th minor prize is won when the "Youth" symbol on the left reel 32L, the "Youth" symbol on the middle reel 32M, and the "Youth" symbol on the right reel 32R stop on an active line, and the 45th minor prize is won when the "Youth" symbol on the left reel 32L, the "Cherry" symbol on the middle reel 32M, and the "Youth" symbol on the right reel 32R stop on an active line.

本実施形態における停止情報設定処理について、図76のフローチャートを参照しながら説明する。 The stop information setting process in this embodiment will be explained with reference to the flowchart in FIG. 76.

ステップS3101では強チェリー1~3に当選したか否かを判定する。強チェリー1~3のいずれかに当選している場合には、ステップS3102にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされておらず、持ち越し状態ではない場合には、ステップS3103にて右リール制限処理を実行する。かかる処理は上記第1~第3の実施形態と同様であり、ステップS3103の処理が行われることにより、強チェリーの第3の入賞態様が停止しないようになり、各リール32L,32M,32Rに「白BAR」図柄を狙っても中段白BAR外れとなる入賞態様にて強チェリー入賞が成立する。 In step S3101, it is determined whether or not Strong Cherry 1 to 3 has been won. If any of Strong Cherry 1 to 3 has been won, it is determined in step S3102 whether or not the bonus win flag has been set. If the bonus win flag has not been set and there is no carryover state, the right reel restriction process is executed in step S3103. This process is the same as in the first to third embodiments described above, and by performing the process of step S3103, the third winning mode of Strong Cherry is not stopped, and even if the "white BAR" pattern is aimed for each reel 32L, 32M, and 32R, the strong cherry win is achieved in the winning mode where the middle white BAR is missed.

ステップS3102にてボーナス当選フラグがセットされており、持ち越し状態中であると判定した場合、ステップS3104に進む。ステップS3104では、今回当選した強チェリーが、強チェリー2であるか否かを判定する。強チェリー2ではなく強チェリー1又は強チェリー3である場合には、ステップS3103に進み、右リール制限処理を行う。すなわち、持ち越し状態中に強チェリー当選となった場合であっても、強チェリー1又は強チェリー3である場合には、各リール32L,32M,32Rに「白BAR」図柄を狙っても、中段白BAR外れとなる入賞態様にて強チェリー入賞が成立することになる。 If it is determined in step S3102 that the bonus win flag is set and the game is in the carryover state, the game proceeds to step S3104. In step S3104, it is determined whether the currently won strong cherry is strong cherry 2. If it is not strong cherry 2 but strong cherry 1 or strong cherry 3, the game proceeds to step S3103 and performs right reel restriction processing. In other words, even if a strong cherry is won during the carryover state, if it is strong cherry 1 or strong cherry 3, even if the "white BAR" symbol is aimed for on each reel 32L, 32M, and 32R, the strong cherry win will be established in a winning mode where the middle white BAR is missed.

ステップS3104にて強チェリー2である場合、ステップS3105にて、右リール第1制限解除処理を実行する。かかる処理は、上記第1~第3の実施形態と同様であり、右リール第1制限解除処理が行われることにより、各リール32L,32M,32Rに「白BAR」図柄を狙うことで、中段白BAR揃いとなる入賞態様にて強チェリー入賞を成立させることが可能となる。 If Strong Cherry 2 is found in step S3104, the first right reel limit release process is executed in step S3105. This process is the same as in the first to third embodiments described above, and by executing the first right reel limit release process, it becomes possible to achieve a Strong Cherry win by aiming for the "White BAR" symbol on each of reels 32L, 32M, and 32R, which results in a winning pattern of a white BAR in the middle row.

ステップS3101にて否定判定した場合、ステップS3106にて強スイカ1~4当選か否かを判定する。強スイカ1~4当選である場合、ステップS3107にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされておらず、持ち越し状態ではない場合、ステップS3108にて右リール制限処理を実行する。かかる処理は上記第1~第3の実施形態と同様であり、ステップS3108の処理が行われることにより、強スイカの第3,第4の入賞態様が停止しないようになり、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙ってもクロス黒BAR外れとなる入賞態様にて強スイカ入賞が成立する。 If a negative judgment is made in step S3101, a judgment is made in step S3106 as to whether or not Strong Watermelon 1 to 4 has been won. If Strong Watermelon 1 to 4 has been won, a judgment is made in step S3107 as to whether or not the bonus win flag has been set. If the bonus win flag has not been set and is not in a carryover state, a right reel restriction process is executed in step S3108. This process is the same as in the first to third embodiments described above, and by carrying out the process of step S3108, the third and fourth winning modes of Strong Watermelon are prevented from stopping, and a Strong Watermelon win is achieved in a winning mode where the cross black BAR is missed even if the "black BAR" pattern is aimed for on each reel 32L, 32M, and 32R.

ステップS3107にてボーナス当選フラグがセットされており、持ち越し状態であると判定した場合には、ステップS3109に進む。ステップS3109では、今回当選した強スイカが、強スイカ1又は強スイカ4であるか否かを判定する。強スイカ1又は強スイカ4である場合は、ステップS3108に進み、右リール制限処理を行う。すなわち、持ち越し状態中に強スイカ当選となった場合であっても、強スイカ1又は強スイカ4である場合には、強スイカの第3,第4の入賞態様が停止しないようになり、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙ってもクロス黒BAR外れとなる入賞態様にて強スイカ入賞が成立する。 If it is determined in step S3107 that the bonus winning flag is set and the game is in the carryover state, the game proceeds to step S3109. In step S3109, it is determined whether the currently winning Strong Watermelon is Strong Watermelon 1 or Strong Watermelon 4. If it is Strong Watermelon 1 or Strong Watermelon 4, the game proceeds to step S3108 and performs right reel restriction processing. In other words, even if a Strong Watermelon is won during the carryover state, if it is Strong Watermelon 1 or Strong Watermelon 4, the third and fourth winning modes of Strong Watermelon will not stop, and even if the "black BAR" symbol is aimed for on each reel 32L, 32M, and 32R, the Strong Watermelon win is achieved in a winning mode where the cross black BAR is missed.

ステップS3109にて今回当選した強スイカが、強スイカ2又は強スイカ3であると判定した場合、ステップS3110に進む。ステップS3110では、強スイカ3であるか否かを判定する。強スイカ3ではなく強スイカ2である場合には、ステップS3111にて右リール第1制限解除処理を実行する。かかる処理は、上記第1~第3の実施形態と同様であり、右リール第1制限解除処理が行われることにより、強スイカの第3の入賞態様が停止可能となり、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙うことでクロス黒BARシングル揃いとなる入賞態様にて強スイカ入賞が成立する。 If it is determined in step S3109 that the currently winning Strong Watermelon is Strong Watermelon 2 or Strong Watermelon 3, the process proceeds to step S3110. In step S3110, it is determined whether or not it is Strong Watermelon 3. If it is Strong Watermelon 2 and not Strong Watermelon 3, the first right reel limit release process is executed in step S3111. This process is the same as in the first to third embodiments described above, and by performing the first right reel limit release process, the third Strong Watermelon winning mode can be stopped, and by aiming for the "Black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R, a Strong Watermelon winning mode is achieved by lining up single cross Black BARs.

ステップS3110にて強スイカ3であると判定した場合、ステップS3112にて右リール第2制限解除処理を実行する。かかる処理も、上記第1~第3の実施形態と同様であり、右リール第2制限解除処理が行われることにより、強スイカの第4の入賞態様が停止可能となり、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙うことでクロス黒BARダブル揃いとなる入賞態様にて強スイカ入賞が成立する。 If it is determined in step S3110 that it is Strong Watermelon 3, the second right reel limit release process is executed in step S3112. This process is similar to the first to third embodiments described above, and by executing the second right reel limit release process, the fourth Strong Watermelon winning mode can be stopped, and by aiming for the "Black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R, a Strong Watermelon winning mode is achieved by lining up double cross Black BARs.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:

持ち越し状態中において停止出目が変更される当選役(強チェリー1,2、強スイカ1~3)の当選確率を、設定値によって異ならせた。これにより、持ち越し状態中におけるこれらの当選役の出現率によって設定値を推測させる遊技を実現することができる。 The probability of winning the winning combinations (Strong Cherry 1, 2, Strong Watermelon 1-3) that change the stop number during the carryover state is made different depending on the setting value. This allows you to play a game that allows you to guess the setting value based on the appearance rate of these winning combinations during the carryover state.

上記のように強チェリー1,2や強スイカ1~3を設定値によって当選確率を異ならせたことにより、当該強チェリー1,2や強スイカ1~3はアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選の契機とはならないものの、強チェリー3や強スイカ4として、対応する強チェリー1,2や強スイカ1~3と同様の停止出目であって、且つ設定値によって当選確率が異ならない当選役を設けた。そのため、当該設定値によって当選確率が異ならない当選役との停止出目の共通性を利用して、あたかも設定値推測に用いられる側の当選役についても、アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選の契機とされているのでは、と思わせることができる。よって、これら設定値によって当選確率が異なる当選役について、持ち越し状態中に当選することによる喪失感を、設定値推測を通じて補うことが可能となる。 As described above, by making the winning probability of Strong Cherries 1 and 2 and Strong Watermelons 1 to 3 different depending on the setting value, the Strong Cherries 1 and 2 and Strong Watermelons 1 to 3 do not trigger the transition lottery to Attack Mode or the additional lottery, but Strong Cherries 3 and Strong Watermelons 4 are set as winning roles that have the same stopping results as the corresponding Strong Cherries 1 and 2 and Strong Watermelons 1 to 3 and whose winning probability does not differ depending on the setting value. Therefore, by taking advantage of the commonality of the stopping results with the winning roles whose winning probability does not differ depending on the setting value, it is possible to make the player think that the winning roles used for setting value guessing are also triggering the transition lottery to Attack Mode or the additional lottery. Therefore, it is possible to compensate for the sense of loss caused by winning during the carryover state for winning roles whose winning probability differs depending on the setting value through setting value guessing.

<第5の実施形態>
上記第1~第4の実施形態において、強チェリーの第2,第3の入賞態様や、強スイカの第2~第4の入賞態様は、右リール32Rの停止図柄に関わらず、左リール32Lと中リール32Mの停止図柄によって入賞が成立するものとしたが、本実施形態ではこの構成を変更する。図77は、本実施形態における強チェリー1,2や強スイカ1~3の入賞態様となる図柄組合せを示している。
Fifth embodiment
In the first to fourth embodiments, the second and third winning patterns of the strong cherry and the second to fourth winning patterns of the strong watermelon are achieved by the stopped patterns of the left reel 32L and the center reel 32M regardless of the stopped pattern of the right reel 32R, but this embodiment changes this configuration. Figure 77 shows the symbol combinations that result in the winning patterns of the strong cherry 1, 2 and the strong watermelon 1 to 3 in this embodiment.

本実施形態において強チェリー1,2当選となると、第28小役入賞と第47小役入賞とを成立させることが可能となる。第28小役となる入賞態様は、上記各実施形態における強チェリーの第1の入賞態様である三連チェリーとなる入賞態様と、上記各実施形態における強チェリーの第2の入賞態様である中段白BAR外れとなる入賞態様とで入賞が成立する。但し、本実施形態における中段白BAR外れとなる入賞態様では、右リール32Rの停止図柄が定められており、具体的には、左リール32Lの「黒BAR」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄とが有効ライン上に停止することで第28小役入賞たる強チェリー入賞が成立する。つまり、かかる入賞態様において、右リール32Rの有効ライン上に「スイカ」図柄が停止しない場合には、左リール32Lと中リール32Mの中段に「白BAR」図柄が停止していても、第28小役入賞は成立しない。 In this embodiment, if strong cherries 1 and 2 are won, the 28th small prize and the 47th small prize can be won. The winning pattern of the 28th small prize is the winning pattern of three cherries, which is the first winning pattern of strong cherries in each of the above embodiments, and the winning pattern of the middle white BAR missing, which is the second winning pattern of strong cherries in each of the above embodiments. However, in the winning pattern of the middle white BAR missing in this embodiment, the stopping pattern of the right reel 32R is determined, and specifically, the "black BAR" pattern of the left reel 32L, the "white BAR" pattern of the middle reel 32M, and the "watermelon" pattern of the right reel 32R stop on the active line to win the strong cherry winning, which is the 28th small prize. In other words, in this type of winning mode, if the "watermelon" symbol does not stop on the active line of the right reel 32R, the 28th minor prize will not be awarded even if the "white BAR" symbol stops in the middle of the left reel 32L and center reel 32M.

強チェリー1,2において第47小役は、上記各実施形態における強チェリーの第3の入賞態様である中段白BAR揃いとなる入賞態様である。但し、本実施形態における中段白BAR揃いとなる入賞態様では、右リール32Rの停止図柄が定められており、具体的には、左リール32Lの「黒BAR」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄とが有効ライン上に停止することで第47小役入賞たる強チェリー入賞が成立する。つまり、かかる入賞態様において、右リール32Rの有効ライン上に「赤ベル」図柄が停止しない場合には、左リール32Lと中リール32Mの中段に「白BAR」図柄が停止していても、第47小役入賞は成立しない。 In Strong Cherry 1 and 2, the 47th minor win is a winning pattern in which the middle white BAR is lined up, which is the third winning pattern of Strong Cherry in each of the above embodiments. However, in this embodiment, the winning pattern in which the middle white BAR is lined up is determined, and specifically, the strong cherry win, which is the 47th minor win, is achieved when the "black BAR" pattern on the left reel 32L, the "white BAR" pattern on the middle reel 32M, and the "red bell" pattern on the right reel 32R stop on the winning line. In other words, in this winning pattern, if the "red bell" pattern does not stop on the winning line on the right reel 32R, the 47th minor win is not achieved even if the "white BAR" pattern is stopped in the middle of the left reel 32L and the middle reel 32M.

なお、図示は省略しているが、強チェリー1と強チェリー2とは、例えば、強チェリー2において制御役1が重複役として設定されており、当選結果の区別が可能となっている。 Although not shown in the figure, for example, in Strong Cherry 2, Control Role 1 is set as a duplicate role, making it possible to distinguish between the winning results.

本実施形態では、右リール32Rの図柄配列が上記各実施形態とは異なっている。図78(a)に示すように、本実施形態における右リール32Rでは16番目に「スイカ」図柄が配置されている。この場合、3ベットゲームにおいて上記強チェリー1,2当選時に各リール32L,32M,32Rに「白BAR」図柄を狙った場合において、第2の入賞態様(第28小役入賞)となる場合、16番目の「スイカ」図柄又は19番目の「スイカ」図柄が下段に停止して中段白BAR外れとなる入賞態様にて強チェリー入賞が成立する。一方、3ベットゲームにおいて強チェリー1,2当選時に各リール32L,32M,32Rに「白BAR」図柄を狙った場合において、第3の入賞態様(第47小役入賞)となる場合、17番目の「赤ベル」図柄又は20番目の「赤ベル」図柄が下段に停止して中段白BAR揃い(特に17番目の「赤ベル」図柄)となる入賞態様にて強チェリー入賞が成立する。 In this embodiment, the arrangement of symbols on the right reel 32R is different from that in the above-mentioned embodiments. As shown in FIG. 78(a), the right reel 32R in this embodiment has a "watermelon" symbol arranged at the 16th position. In this case, when the "white BAR" symbols are aimed at the reels 32L, 32M, and 32R when the strong cherries 1 and 2 are won in a 3-bet game, in the second winning mode (28th small win), the strong cherry win is achieved in the winning mode where the 16th or 19th "watermelon" symbol stops in the lower row and the middle row white BAR is missed. On the other hand, in a 3-bet game, if you aim for the "white BAR" symbols on reels 32L, 32M, and 32R when you win Strong Cherry 1 and 2, in the third winning mode (47th minor win), the Strong Cherry win is achieved when the 17th "red bell" symbol or the 20th "red bell" symbol stops in the bottom row and the middle row white BAR is lined up (especially the 17th "red bell" symbol).

すなわち、本実施形態では、強チェリー当選時の入賞態様として右リール32Rについても第2の入賞態様と第3の入賞態様との図柄が設定されているものの、強チェリー当選時の第3の入賞態様を停止可能なタイミングで右リール32Rの停止操作が行われた場合には、第3の入賞態様ではなく第2の入賞態様にて強チェリー入賞を成立させることが可能であり、第2の入賞態様を停止可能なタイミングで右リール32Rの停止操作が行われた場合には、第2の入賞態様ではなく第3の入賞態様にて強チェリー入賞を成立させることが可能となるように、右リール32Rの図柄配列が定められている。 In other words, in this embodiment, the right reel 32R is also set with the second and third winning patterns as the winning patterns when a strong cherry is won, but if the right reel 32R is stopped at a timing when the third winning pattern can be stopped when a strong cherry is won, it is possible to achieve a strong cherry winning in the second winning pattern rather than the third winning pattern, and the pattern arrangement on the right reel 32R is set so that if the right reel 32R is stopped at a timing when the second winning pattern can be stopped, it is possible to achieve a strong cherry winning in the third winning pattern rather than the second winning pattern.

また、本実施形態において強スイカ1~3当選となると、第30小役入賞と第41小役入賞と第48小役入賞と第49小役入賞とを成立させることが可能となる。第30小役となる入賞態様は、上記各実施形態における強スイカの第1の入賞態様である上段スイカ揃いとなる入賞態様と、上記各実施形態における強スイカの第2の入賞態様であるクロス黒BAR外れとなる入賞態様とで入賞が成立する。但し、本実施形態におけるクロス黒BAR外れとなる入賞態様では、右リール32Rの停止図柄が定められており、具体的には、左リール32Lの「黒BAR」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄とが有効ライン上に停止することで第30小役入賞たる強スイカ入賞が成立する。つまり、かかる入賞態様において、右リール32Rの有効ライン上に「赤ベル」図柄が停止しない場合には、左リール32Lと中リール32Mとで「黒BAR」図柄のクロステンパイが停止していても、第30小役入賞は成立しない。 In addition, in this embodiment, if strong watermelon 1 to 3 are won, the 30th small prize, the 41st small prize, the 48th small prize, and the 49th small prize can be won. The winning pattern for the 30th small prize is the winning pattern of the upper watermelon alignment, which is the first winning pattern of the strong watermelon in each of the above embodiments, and the winning pattern of the cross black BAR miss, which is the second winning pattern of the strong watermelon in each of the above embodiments. However, in the winning pattern of the cross black BAR miss in this embodiment, the stopping pattern of the right reel 32R is determined, and specifically, the "black BAR" pattern on the left reel 32L, the "black BAR" pattern on the middle reel 32M, and the "red bell" pattern on the right reel 32R stop on the active line to win the strong watermelon winning, which is the 30th small prize. In other words, in this type of winning mode, if the "red bell" symbol does not stop on the active line on the right reel 32R, the 30th minor prize will not be awarded even if the "black BAR" symbol is in a cross tenpai on the left reel 32L and center reel 32M.

強スイカ1~3において第48小役は、上記各実施形態における強スイカの第3の入賞態様であるクロス黒BARシングル揃いとなる入賞態様である。但し、本実施形態におけるクロス黒BARシングル揃いとなる入賞態様では、右リール32Rの停止図柄が定められており、具体的には、左リール32Lの「黒BAR」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄と、右リール32Rの「白ベル」図柄とが有効ライン上に停止することで第48小役入賞たる強スイカ入賞が成立する。つまり、かかる入賞態様において、右リール32Rの有効ライン上に「白ベル」図柄が停止しない場合には、左リール32Lと中リール32Mとで「黒BAR」図柄のクロステンパイが停止していても、第48小役入賞は成立しない。 In Strong Watermelon 1 to 3, the 48th minor prize is a winning pattern that is a cross black BAR single combination, which is the third winning pattern of Strong Watermelon in each of the above embodiments. However, in the winning pattern that is a cross black BAR single combination in this embodiment, the stopped symbols on the right reel 32R are determined, and specifically, the 48th minor prize winning, Strong Watermelon, is achieved when the "black BAR" symbol on the left reel 32L, the "black BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "white bell" symbol on the right reel 32R stop on the winning line. In other words, in this winning pattern, if the "white bell" symbol does not stop on the winning line on the right reel 32R, the 48th minor prize winning is not achieved even if the "black BAR" symbol cross tenpai stops on the left reel 32L and the middle reel 32M.

強スイカ1~3において第49小役は、上記各実施形態における強スイカの第4の入賞態様であるクロス黒BARダブル揃いとなる入賞態様である。但し、本実施形態におけるクロス黒BARダブル揃いとなる入賞態様では、右リール32Rの停止図柄が定められており、具体的には、左リール32Lの「黒BAR」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄と、右リール32Rの「黒BAR」図柄とが有効ライン上に停止することで第49小役入賞たる強スイカ入賞が成立する。つまり、かかる入賞態様において、右リール32Rの有効ライン上に「黒BAR」図柄が停止しない場合には、左リール32Lと中リール32Mとで「黒BAR」図柄のクロステンパイが停止していても、第49小役入賞は成立しない。 In Strong Watermelon 1 to 3, the 49th minor win is a winning pattern of a cross black BAR double line, which is the fourth winning pattern of Strong Watermelon in each of the above embodiments. However, in the winning pattern of a cross black BAR double line in this embodiment, the stopping pattern of the right reel 32R is determined, and specifically, the "black BAR" pattern on the left reel 32L, the "black BAR" pattern on the middle reel 32M, and the "black BAR" pattern on the right reel 32R stop on an active line to achieve the 49th minor win, the Strong Watermelon win. In other words, in this winning pattern, if the "black BAR" pattern does not stop on the active line of the right reel 32R, the 49th minor win is not achieved even if a cross tenpai of "black BAR" patterns stops on the left reel 32L and the middle reel 32M.

なお、図示は省略しているが、強スイカ1と強スイカ2と強スイカ3とは、例えば、強スイカ2において制御役2が重複役として設定されており、強スイカ3において制御役3が重複役として設定されており、当選結果の区別が可能となっている。 Although not shown in the figure, Strong Watermelon 1, Strong Watermelon 2, and Strong Watermelon 3, for example, in Strong Watermelon 2, Control Role 2 is set as a duplicate role, and in Strong Watermelon 3, Control Role 3 is set as a duplicate role, making it possible to distinguish between winning results.

図78(b)に示すように、本実施形態における右リール32Rでは6番目と10番目に「赤ベル」図柄が配置されており、5番目には「白ベル」図柄が配置されている。この場合、3ベットゲームにおいて上記強スイカ1~4当選時に各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙った場合において、第2の入賞態様(第30小役入賞)となる場合、6番目の「赤ベル」図柄又は10番目の「赤ベル」図柄が下段に停止してクロス黒BAR外れとなる入賞態様にて強スイカ入賞が成立する。一方、3ベットゲームにおいて強スイカ1~3当選時に各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙った場合において、第3の入賞態様(第48小役入賞)となる場合、5番目の「白ベル」図柄が下段に停止してクロス黒BAR揃いとなる入賞態様にて強スイカ入賞が成立する。 As shown in Figure 78(b) in this embodiment, the right reel 32R has "red bell" symbols arranged at the 6th and 10th positions, and a "white bell" symbol arranged at the 5th position. In this case, if a "black BAR" symbol is aimed at each of the reels 32L, 32M, and 32R when the strong watermelon 1 to 4 are won in a 3-bet game, in the second winning mode (30th small win), the strong watermelon win is achieved in the winning mode where the sixth "red bell" symbol or the tenth "red bell" symbol stops in the lower row and the cross black BAR is missed. On the other hand, in a 3-bet game, if you aim for the "black BAR" symbols on reels 32L, 32M, and 32R when you win Strong Watermelon 1-3, in the third winning mode (48th minor win), the fifth "white bell" symbol stops on the bottom row, forming a cross black BAR, and the Strong Watermelon win is achieved.

また、3ベットゲームにおいて上記強スイカ1~4当選時に各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙った場合において、第4の入賞態様(第49小役入賞)となる場合、7番目の「黒BAR」図柄又は9番目の「黒BAR」図柄が下段に停止してクロス黒BARダブル揃いとなる入賞態様にて強スイカ入賞が成立する。 In addition, in a 3-bet game, if you aim for the "black BAR" symbols on reels 32L, 32M, and 32R when you win Strong Watermelon 1 to 4, the fourth winning pattern (49th minor prize) will occur when the seventh "black BAR" symbol or the ninth "black BAR" symbol stops on the bottom row to form a double cross black BAR, resulting in a Strong Watermelon win.

すなわち、本実施形態では、強スイカ当選時の入賞態様として右リール32Rについても第2の入賞態様と第3の入賞態様と第4の入賞態様の図柄が設定されているものの、強スイカ当選時の第2の入賞態様を停止可能なタイミングで右リール32Rの停止操作が行われた場合には、第3の入賞態様や第4の入賞態様ではなく第2の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能であり、第3の入賞態様や第4の入賞態様を停止可能なタイミングで右リール32Rの停止操作が行われた場合にも、第2の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能となるように右リール32Rの図柄配列が定められている。また、第3の入賞態様を停止可能なタイミングで右リール32Rの停止操作が行われた場合には、第2の入賞態様や第4の入賞態様ではなく第3の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能であり、上記のとおり、第3の入賞態様を停止可能なタイミングで右リール32Rの停止操作が行われた場合であっても、第2の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能となるように右リール32Rの図柄配列が定められている。そして、第4の入賞態様を停止可能となるように右リール32Rの停止操作が行われた場合には、第2の入賞態様や第3の入賞態様ではなく第4の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能であり、上記のとおり、第4の入賞態様を停止可能なタイミングで右リール32Rの停止操作が行われた場合であっても、第2の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能となるように右リール32Rの図柄配列が定められている。 In other words, in this embodiment, although the right reel 32R is also set with the patterns of the second, third, and fourth winning patterns as the winning patterns when a strong watermelon is won, if the right reel 32R is stopped at a timing when the second winning pattern can be stopped when a strong watermelon is won, it is possible for a strong watermelon win to be achieved in the second winning pattern rather than the third or fourth winning pattern, and the pattern arrangement of the right reel 32R is determined so that even if the right reel 32R is stopped at a timing when the third or fourth winning pattern can be stopped, a strong watermelon win can be achieved in the second winning pattern. In addition, if the right reel 32R is stopped at a timing when the third winning mode can be stopped, it is possible to achieve the strong watermelon winning in the third winning mode, not the second or fourth winning mode, and as described above, the symbol arrangement of the right reel 32R is determined so that even if the right reel 32R is stopped at a timing when the third winning mode can be stopped, the strong watermelon winning can be achieved in the second winning mode. In addition, if the right reel 32R is stopped at a timing when the fourth winning mode can be stopped, it is possible to achieve the strong watermelon winning in the fourth winning mode, not the second or third winning mode, and as described above, the symbol arrangement of the right reel 32R is determined so that even if the right reel 32R is stopped at a timing when the fourth winning mode can be stopped, the strong watermelon winning can be achieved in the second winning mode.

本実施形態における停止情報設定処理について、図79のフローチャートを参照しながら説明する。 The stop information setting process in this embodiment will be explained with reference to the flowchart in FIG. 79.

ステップS3201では、強チェリー1,2当選であるか否かを判定し、強チェリー1,2当選である場合には、ステップS3202にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされておらず、持ち越し状態ではない場合には、ステップS3203にて今回の強チェリーの入賞態様として、第28小役入賞と第47小役入賞のうち、第28小役入賞を優先して成立させるようにする処理を行う。 In step S3201, it is determined whether or not Strong Cherry 1 or 2 has been won, and if Strong Cherry 1 or 2 has been won, it is determined in step S3202 whether the bonus win flag has been set. If the bonus win flag has not been set and is not in a carryover state, in step S3203, processing is performed to prioritize the 28th small win as the winning mode of this Strong Cherry, out of the 28th small win and the 47th small win.

この場合、第28小役入賞を成立させることが可能であって第47小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第28小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。また、第28小役入賞と第47小役入賞とのいずれをも成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、第47小役入賞ではなく第28小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。そして、第47小役入賞を成立させることが可能であって第28小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第47小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。但し、上記のとおり、本実施形態においては、第47小役入賞を成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われると、第28小役入賞をも成立させることが可能となるように図柄配列が定められている。そのため、上記ステップS3203の処理が行われることにより、第28小役入賞と第47小役入賞とのうち、第28小役入賞が成立して強チェリー入賞となることになる。つまり、強チェリーの第1~第3の入賞態様のうち、第1,第2の入賞態様にて強チェリー入賞が成立し、第3の入賞態様では強チェリー入賞が成立しないようになる。 In this case, if the stop operation is performed at a timing when the 28th small prize winning can be achieved but the 47th small prize winning cannot be achieved, the stop drive control is performed so that the 28th small prize winning can be achieved. Also, if the stop operation is performed at a timing when both the 28th small prize winning and the 47th small prize winning can be achieved, the stop drive control is performed so that the 28th small prize winning can be achieved instead of the 47th small prize winning. And, if the stop operation is performed at a timing when the 47th small prize winning can be achieved but the 28th small prize winning cannot be achieved, the stop drive control is performed so that the 47th small prize winning can be achieved. However, as described above, in this embodiment, when the stop operation is performed at a timing when the 47th small prize winning can be achieved, the pattern arrangement is determined so that the 28th small prize winning can also be achieved. Therefore, by performing the processing of step S3203, of the 28th small win and the 47th small win, the 28th small win will be established and will result in a strong cherry win. In other words, of the first to third winning patterns of the strong cherry, the strong cherry win will be established in the first and second winning patterns, but the strong cherry win will not be established in the third winning pattern.

ステップS3202にてボーナス当選フラグがセットされており、持ち越し状態であると判定した場合には、ステップS3204にて、強チェリー1当選であるか否かを判定する。強チェリー1当選である場合には、上記ステップS3203に進み、第28小役入賞を優先して成立させる処理を実行する。すなわち、強チェリー1においては、持ち越し状態であっても、第3の入賞態様にて強チェリー入賞を成立させることができない。 If it is determined in step S3202 that the bonus win flag is set and the carryover state is in effect, then in step S3204 it is determined whether or not Strong Cherry 1 has been won. If Strong Cherry 1 has been won, the process proceeds to step S3203 above, and processing is executed to prioritize the establishment of the 28th minor prize. In other words, even if Strong Cherry 1 is in the carryover state, Strong Cherry cannot be established in the third prize mode.

ステップS3204にて強チェリー1ではなく強チェリー2当選であると判定した場合、ステップS3205にて、今回の強チェリーの入賞態様として、第28小役入賞と第47小役入賞のうち、第47小役入賞を優先して成立させるようにする処理を行う。 If it is determined in step S3204 that Strong Cherry 2 has been won instead of Strong Cherry 1, then in step S3205, processing is performed to prioritize the 47th small win as the winning mode of this Strong Cherry, between the 28th small win and the 47th small win.

この場合、第47小役入賞を成立させることが可能であって第28小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第47小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。また、第28小役入賞と第47小役入賞とのいずれをも成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、第28小役入賞ではなく第47小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。そして、第28小役入賞を成立させることが可能であって第47小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第28小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。上記のとおり、本実施形態においては、第28小役入賞を成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われると、第47小役入賞をも成立させることが可能となるように図柄配列が定められている。そのため、上記ステップS3205の処理が行われることにより、第28小役入賞と第47小役入賞とのうち、第47小役入賞が成立して強チェリー入賞となることになる。つまり、強チェリーの第1~第3の入賞態様のうち、第1、第3の入賞態様にて強チェリー入賞が成立し、第2の入賞態様では強チェリー入賞が成立しないようになる。 In this case, if the stop operation is performed at a timing when the 47th small prize winning is possible but the 28th small prize winning is not possible, the stop drive control is performed so that the 47th small prize winning is achieved. Also, if the stop operation is performed at a timing when both the 28th small prize winning and the 47th small prize winning are possible, the stop drive control is performed so that the 47th small prize winning is achieved instead of the 28th small prize winning. And, if the stop operation is performed at a timing when the 28th small prize winning is possible but the 47th small prize winning is not possible, the stop drive control is performed so that the 28th small prize winning is achieved. As described above, in this embodiment, when the stop operation is performed at a timing when the 28th small prize winning is possible, the pattern arrangement is determined so that the 47th small prize winning can also be achieved. Therefore, by performing the processing of step S3205, of the 28th small win and the 47th small win, the 47th small win will be established and will result in a strong cherry win. In other words, of the first to third winning patterns of the strong cherry, the strong cherry win will be established in the first and third winning patterns, but the strong cherry win will not be established in the second winning pattern.

ステップS3201にて否定判定した場合、ステップS3206にて強スイカ1~3当選であるか否かを判定する。強スイカ1~3当選である場合、ステップS3207にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされておらず、持ち越し状態ではない場合には、ステップS3208にて、今回の強スイカの入賞態様として、第30小役入賞と第48小役入賞と第49小役入賞のうち、第30小役入賞を優先して成立させるようにする処理を行う。 If a negative judgment is made in step S3201, it is judged in step S3206 whether or not Strong Watermelon 1 to 3 has been won. If Strong Watermelon 1 to 3 has been won, it is judged in step S3207 whether or not the bonus win flag has been set. If the bonus win flag has not been set and is not in a carryover state, in step S3208, processing is performed to prioritize the 30th small win among the 30th small win, the 48th small win, and the 49th small win as the winning mode of this Strong Watermelon.

この場合、第30小役入賞を成立させることが可能であって第48小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第30小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。第30小役入賞を成立させることが可能であって第49小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第30小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。また、第30小役入賞と第48小役入賞と第49小役入賞とのいずれをも成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、第48小役入賞や第49小役入賞ではなく第30小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。そして、第48小役入賞を成立させることが可能であって第30小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第48小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。また、第49小役入賞を成立させることが可能であって第30小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第49小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。但し、上記のとおり、本実施形態においては、第48小役入賞を成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われると、第30小役入賞をも成立させることが可能となるように図柄配列が定められている。また、第49小役入賞を成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われると、第30小役入賞をも成立させることが可能となるように図柄配列が定められている。そのため、上記ステップS3208の処理が行われることにより、第30小役入賞と第48小役入賞と第49小役入賞のうち、第30小役入賞が成立して強スイカ入賞となることになる。つまり、強スイカの第1~第4の入賞態様のうち、第1,第2の入賞態様にて強スイカ入賞が成立し、第3,第4の入賞態様では強スイカ入賞が成立しないようになる。 In this case, if the stop operation is performed at a timing where the 30th small prize winning is possible but the 48th small prize winning is not possible, the stop drive control is performed to make the 30th small prize winning. If the stop operation is performed at a timing where the 30th small prize winning is possible but the 49th small prize winning is not possible, the stop drive control is performed to make the 30th small prize winning. Also, if the stop operation is performed at a timing where all of the 30th small prize winning, the 48th small prize winning, and the 49th small prize winning are possible, the stop drive control is performed to make the 30th small prize winning, not the 48th small prize winning or the 49th small prize winning. And, if the stop operation is performed at a timing where the 48th small prize winning is possible but the 30th small prize winning is not possible, the stop drive control is performed to make the 48th small prize winning. In addition, when the stop operation is performed at a timing when the 49th small prize winning can be achieved but the 30th small prize winning cannot be achieved, the stop drive control is performed so that the 49th small prize winning can be achieved. However, as described above, in this embodiment, when the stop operation is performed at a timing when the 48th small prize winning can be achieved, the pattern arrangement is determined so that the 30th small prize winning can also be achieved. In addition, when the stop operation is performed at a timing when the 49th small prize winning can be achieved, the pattern arrangement is determined so that the 30th small prize winning can also be achieved. Therefore, by performing the process of the above step S3208, the 30th small prize winning is achieved among the 30th small prize winning, the 48th small prize winning, and the 49th small prize winning, resulting in a strong watermelon winning. In other words, of the first to fourth winning patterns of Strong Watermelon, the Strong Watermelon winning occurs in the first and second winning patterns, but does not occur in the third and fourth winning patterns.

ステップS3207にて持ち越し状態であると判定した場合、ステップS3209にて強スイカ1当選であるか否かを判定する。強スイカ1当選である場合には、上記ステップS3208に進み、第30小役入賞を優先して成立させる処理を実行する。すなわち、強スイカ1においては、持ち越し状態であっても、第3,第4の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることができない。 If it is determined in step S3207 that the carryover state exists, it is determined in step S3209 whether or not Strong Watermelon 1 has been won. If Strong Watermelon 1 has been won, the process proceeds to step S3208 above, and a process is executed to give priority to the 30th minor prize winning. In other words, in Strong Watermelon 1, even if the carryover state exists, Strong Watermelon winning cannot be achieved in the third or fourth winning mode.

ステップS3209にて強スイカ1ではないと判定した場合、ステップS3210にて強スイカ3であるか否かを判定する。強スイカ3ではなく強スイカ2であると判定した場合には、ステップS3211にて、今回の強スイカの入賞態様として、第30小役入賞と第48小役入賞と第49小役入賞のうち、第48小役入賞を優先して成立させるようにし、次いで第30小役入賞を優先して成立させるようにし、次いで第49小役入賞を成立させるようにする処理を行う。 If it is determined in step S3209 that the winning combination is not Strong Watermelon 1, then in step S3210 it is determined whether or not the winning combination is Strong Watermelon 3. If it is determined that the winning combination is Strong Watermelon 2 and not Strong Watermelon 3, then in step S3211, the winning combination is determined to be Strong Watermelon 48, among the winning combinations of ...

この場合、第48小役入賞を成立させることが可能であって第30小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第48小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。第48小役入賞を成立させることが可能であって第49小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第48小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。また、第30小役入賞と第48小役入賞と第49小役入賞とのいずれをも成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、第30小役入賞や第49小役入賞ではなく第48小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。そして、第30小役入賞を成立させることが可能であって第48小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第30小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。また、第30小役入賞を成立させることが可能であって第49小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第30小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。さらに、第30小役入賞を成立させることが可能であって第48小役入賞又は第49小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第30小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。上記のとおり、本実施形態においては、第48小役入賞を成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われると、第30小役入賞をも成立させることが可能となるように図柄配列が定められている。そのため、上記ステップS3211の処理が行われることにより、第30小役入賞と第48小役入賞と第49小役入賞のうち、第48小役入賞が成立して強スイカ入賞となり、第48小役入賞を成立させることができなければ第30小役入賞が成立して強スイカ入賞となることになる。言い換えると、第49小役入賞となるタイミングで停止操作が行われても、第49小役入賞ではなく第48小役入賞又は第30小役入賞が成立して強スイカ入賞となることになる。つまり、強スイカの第1~第4の入賞態様のうち、第1~第3の入賞態様にて強スイカ入賞が成立し、第4の入賞態様では強スイカ入賞が成立しないようになる。 In this case, if the stop operation is performed at a timing where the 48th small prize winning is possible but the 30th small prize winning is not possible, the stop drive control is performed to make the 48th small prize winning. If the stop operation is performed at a timing where the 48th small prize winning is possible but the 49th small prize winning is not possible, the stop drive control is performed to make the 48th small prize winning. Also, if the stop operation is performed at a timing where all of the 30th small prize winning, the 48th small prize winning, and the 49th small prize winning are possible, the stop drive control is performed to make the 48th small prize winning, not the 30th small prize winning or the 49th small prize winning. And, if the stop operation is performed at a timing where the 30th small prize winning is possible but the 48th small prize winning is not possible, the stop drive control is performed to make the 30th small prize winning. In addition, when the stop operation is performed at a timing where the 30th small prize winning is possible but the 49th small prize winning is not possible, the stop drive control is performed so that the 30th small prize winning is achieved. Furthermore, when the stop operation is performed at a timing where the 30th small prize winning is possible but the 48th small prize winning or the 49th small prize winning is not possible, the stop drive control is performed so that the 30th small prize winning is achieved. As described above, in this embodiment, when the stop operation is performed at a timing where the 48th small prize winning is possible, the pattern arrangement is determined so that the 30th small prize winning can also be achieved. Therefore, by performing the process of the above step S3211, the 48th small prize winning is achieved among the 30th small prize winning, the 48th small prize winning, and the 49th small prize winning, if the 48th small prize winning cannot be achieved, the 30th small prize winning is achieved and the strong watermelon winning is achieved. In other words, even if the stop operation is performed at the timing when the 49th small win would have been won, the 48th or 30th small win will be won instead of the 49th small win, resulting in a strong watermelon win. In other words, of the first to fourth winning patterns of strong watermelon, the first to third winning patterns will result in a strong watermelon win, but the fourth winning pattern will not result in a strong watermelon win.

ステップS3210にて強スイカ3当選であると判定した場合には、ステップS3212にて、今回の強スイカの入賞態様として、第30小役入賞と第48小役入賞と第49小役入賞のうち、第49小役入賞を優先して成立させるようにし、次いで第48小役入賞を優先して成立させるようにし、次いで第30小役入賞を成立させるようにする処理を行う。 If it is determined in step S3210 that Strong Watermelon 3 has been won, in step S3212, the winning pattern for this Strong Watermelon is processed as follows: of the 30th, 48th, and 49th small prize wins, priority is given to winning the 49th small prize win, then priority is given to winning the 48th small prize win, and then priority is given to winning the 30th small prize win.

この場合、第49小役入賞を成立させることが可能であって第48小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第49小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。第49小役入賞を成立させることが可能であって第30小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第49小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。また、第30小役入賞と第48小役入賞と第49小役入賞とのいずれをも成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、第30小役入賞や第48小役入賞ではなく第49小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。そして、第48小役入賞を成立させることが可能であって第49小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第48小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。また、第48小役入賞を成立させることが可能であって第30小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第48小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。さらに、第48小役入賞を成立させることが可能であって第30小役入賞又は第49小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第48小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。上記のとおり、本実施形態においては、第49小役入賞を成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われると、第30小役入賞をも成立させることが可能であって、第48小役入賞を成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われると、第30小役入賞をも成立させることが可能となるように図柄配列が定められている。そのため、上記ステップS3212の処理が行われることにより、第30小役入賞と第48小役入賞と第49小役入賞のうち、第49小役入賞が成立して強スイカ入賞となり、第49小役入賞を成立させることができなければ第48小役入賞が成立して強スイカ入賞となり、第48小役入賞を成立させることができなければ第30小役入賞が成立して強スイカ入賞となることになる。言い換えると、第49小役入賞となるタイミングで停止操作が行われれば第49小役入賞が成立し、かかるタイミング以外で停止操作が行われた場合に他の小役入賞が成立することになる。つまり、強スイカの第1~第4の入賞態様のうち、第1~第4の入賞態様のいずれでも強スイカ入賞が成立するようになる。 In this case, if the stop operation is performed at a timing where the 49th small prize winning is possible but the 48th small prize winning is not possible, the stop drive control is performed to make the 49th small prize winning. If the stop operation is performed at a timing where the 49th small prize winning is possible but the 30th small prize winning is not possible, the stop drive control is performed to make the 49th small prize winning. Also, if the stop operation is performed at a timing where all of the 30th small prize winning, the 48th small prize winning, and the 49th small prize winning are possible, the stop drive control is performed to make the 49th small prize winning, not the 30th small prize winning or the 48th small prize winning. And, if the stop operation is performed at a timing where the 48th small prize winning is possible but the 49th small prize winning is not possible, the stop drive control is performed to make the 48th small prize winning. In addition, when a stop operation is performed at a timing where the 48th small prize winning is possible but the 30th small prize winning is not possible, a stop drive control is performed so as to win the 48th small prize winning. Furthermore, when a stop operation is performed at a timing where the 48th small prize winning is possible but the 30th small prize winning or the 49th small prize winning is not possible, a stop drive control is performed so as to win the 48th small prize winning. As described above, in this embodiment, when a stop operation is performed at a timing where the 49th small prize winning is possible, the 30th small prize winning can also be achieved, and when a stop operation is performed at a timing where the 48th small prize winning is possible, the pattern arrangement is determined so that the 30th small prize winning can also be achieved. Therefore, by performing the process of step S3212, among the 30th, 48th, and 49th small prize winnings, the 49th small prize winning is achieved and becomes a strong watermelon prize, if the 49th small prize winning cannot be achieved, the 48th small prize winning is achieved and becomes a strong watermelon prize, and if the 48th small prize winning cannot be achieved, the 30th small prize winning is achieved and becomes a strong watermelon prize. In other words, if the stop operation is performed at the timing of the 49th small prize winning, the 49th small prize winning is achieved, and if the stop operation is performed at any other time, another small prize winning is achieved. In other words, among the 1st to 4th winning patterns of the strong watermelon, the strong watermelon winning is achieved in any of the 1st to 4th winning patterns.

以上のようにすることで、入賞となる図柄組合せが右リール32Rについても設定されている遊技結果であっても、ボーナス当選フラグの有無によって入賞態様を異ならせることができる。つまり、ボーナス当選フラグがセットされていない状況において、停止操作のタイミングによって強チェリーの第3の入賞態様や強スイカの第3、第4の入賞態様が停止してしまうことを回避することができる。そのため、中段白BAR揃いやクロス黒BARシングル揃い/ダブル揃いが停止することの希少性を高め、アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選が行われない状況において停止するといった事象を担保することが可能となる。よって、これら移行抽選や上乗せ抽選が行われない代わりとしての特典である意義が保たれる。 By doing this, even if the winning symbol combination is set on the right reel 32R as well, the winning pattern can be made different depending on whether the bonus win flag is set or not. In other words, when the bonus win flag is not set, it is possible to avoid the third winning pattern of strong cherries or the third and fourth winning patterns of strong watermelons stopping depending on the timing of the stop operation. This increases the rarity of the middle white BAR line-up and the single/double cross black BAR line-up stopping, and makes it possible to guarantee that they will stop in a situation where a transition lottery to attack mode or an additional lottery is not held. This maintains the significance of the special privilege as a substitute for these transition lotteries and additional lotteries not being held.

<第6の実施形態>
本実施形態では、第1BB当選フラグがセットされている持ち越し状態(以下、「第1持ち越し状態」という)と、第2BB当選フラグがセットされている持ち越し状態(以下、「第2持ち越し状態」という)とで、強チェリー1,2と強スイカ1~3の入賞態様を異ならせる。図80は、本実施形態における強チェリー1,2と強スイカ1~3の入賞態様の変化の概要を示している。
Sixth embodiment
In this embodiment, the winning patterns of Strong Cherries 1 and 2 and Strong Watermelons 1 to 3 are different between the carryover state where the first BB winning flag is set (hereinafter referred to as the "first carryover state") and the carryover state where the second BB winning flag is set (hereinafter referred to as the "second carryover state"). Figure 80 shows an overview of the changes in the winning patterns of Strong Cherries 1 and 2 and Strong Watermelons 1 to 3 in this embodiment.

本実施形態における強チェリー1は、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグのいずれもセットされていない状況では、第1の入賞態様たる三連チェリー、第2の入賞態様たる中段白BAR外れは停止可能であるものの、第3の入賞態様たる中段白BAR揃いは停止不可とされる。一方、第1BB当選フラグがセットされた第1持ち越し状態においては、第1の入賞態様~第3の入賞態様のいずれも停止可能となり、第2BB当選フラグがセットされた第2持ち越し状態においては、第1の入賞態様及び第2の入賞態様は停止可能となるものの、第3の入賞態様は停止不可となる。 In this embodiment, when neither the first BB winning flag nor the second BB winning flag is set, the strong cherry 1 can stop the first winning pattern of three cherries and the second winning pattern of missing white BAR in the middle row, but cannot stop the third winning pattern of matching white BAR in the middle row. On the other hand, in the first carryover state where the first BB winning flag is set, all of the first to third winning patterns can be stopped, and in the second carryover state where the second BB winning flag is set, the first and second winning patterns can be stopped, but the third winning pattern cannot be stopped.

本実施形態における強チェリー2は、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグのいずれもセットされていない状況では、第1の入賞態様及び第2の入賞態様は停止可能であるものの、第3の入賞態様は停止不可とされる。一方、第1持ち越し状態又は第2持ち越し状態においては、第1の入賞態様~第3の入賞態様のいずれも停止可能となる。 In this embodiment, when neither the first BB winning flag nor the second BB winning flag is set, the first and second winning patterns can be stopped, but the third winning pattern cannot be stopped. On the other hand, in the first carryover state or the second carryover state, all of the first to third winning patterns can be stopped.

すなわち、いずれかのボーナス当選フラグがセットされた場合に、強チェリー1又は強チェリー2に当選した場合において、中段白BAR揃いが停止した場合、強チェリー1当選且つ第1BB当選であること、又は強チェリー2当選であることとなる。言い換えると、中段白BAR揃いが停止せず中段白BAR外れが停止した場合、強チェリー1且つ第2BB当選であることが確定する。 In other words, if any of the bonus winning flags are set, and if you win Strong Cherry 1 or Strong Cherry 2, and the middle white BAR stops lining up, then Strong Cherry 1 will be won and the first BB will be won, or Strong Cherry 2 will be won. In other words, if the middle white BAR does not stop lining up and the middle white BAR stops missing, then it is confirmed that Strong Cherry 1 and the second BB will be won.

強チェリー1は設定1~3よりも設定4~6のほうが当選しにくいように当選確率が設定されているため、いずれかのボーナスの持ち越し状態において、各リール32L,32M,32Rに「白BAR」図柄を狙ったものの、中段白BAR外れにて強チェリー入賞が成立すると、設定1~3である可能性が高くなる。一方、第2BB当選フラグがセットされている第2持ち越し状態において、中段白BAR揃いが停止するのは強チェリー2であること、及び強チェリー2は設定1~3では当選しないことから、いずれかのボーナスの持ち越し状態において、各リール32L,32M,32Rに「白BAR」図柄を狙って中段白BAR揃いにて強チェリー入賞が成立した場合に、その後、第2BB入賞が成立した場合、設定4以上であることが判別される。 The probability of winning Strong Cherry 1 is set so that it is harder to win in settings 4-6 than in settings 1-3, so if you aim for the "white BAR" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R in the carryover state of any bonus, but the middle white BAR misses and a strong cherry win is achieved, the possibility of the setting being 1-3 increases. On the other hand, in the second carryover state where the second BB win flag is set, it is Strong Cherry 2 that stops when the middle white BAR is lined up, and Strong Cherry 2 does not win in settings 1-3, so if you aim for the "white BAR" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R in the carryover state of any bonus, and the middle white BAR is lined up and a strong cherry win is achieved, if the second BB win is then achieved, it is determined that the setting is 4 or higher.

また、本実施形態における強スイカ1は、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグのいずれもセットされていない状況では、第1の入賞態様たる上段スイカ、第2の入賞態様たるクロス黒BAR外れは停止可能であるものの、第3の入賞態様や第4の入賞態様たるクロス黒BARシングル揃いやクロス黒BARダブル揃いは停止不可とされる。なお、強スイカ1については、持ち越し状態か否かに関わらず、スイカ取りこぼし目でも入賞が成立する。スイカ取りこぼし目は強スイカ2,3についても同様である。一方、強スイカ1は、第1持ち越し状態及び第2持ち越し状態のいずれとなっても入賞態様は変化せず、第1の入賞態様及び第2の入賞態様は停止可能であって、第3の入賞態様及び第4の入賞態様は停止不可である。 In addition, in this embodiment, when neither the first BB winning flag nor the second BB winning flag is set, the strong watermelon 1 can stop the first winning mode, the upper watermelon, and the second winning mode, the cross black BAR missing, but cannot stop the third and fourth winning modes, the cross black BAR single alignment and the cross black BAR double alignment. Note that the strong watermelon 1 can win even with a watermelon miss regardless of whether it is in a carryover state or not. The same is true for the watermelon miss for the strong watermelon 2 and 3. On the other hand, the winning mode of the strong watermelon 1 does not change regardless of whether it is in the first carryover state or the second carryover state, and the first and second winning modes can be stopped, but the third and fourth winning modes cannot be stopped.

強スイカ2は、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグのいずれもセットされていない状況では、第1の入賞態様及び第2の入賞態様は停止可能であるものの、第3の入賞態様及び第4の入賞態様は停止不可とされる。第1持ち越し状態においては、入賞態様は変化せず、第1の入賞態様及び第2の入賞態様は停止可能であって、第3の入賞態様及び第4の入賞態様は停止不可である。一方、第2持ち越し状態においては、第1の入賞態様~第4の入賞態様のいずれも停止可能となる。 In the case of Strong Watermelon 2, when neither the first BB winning flag nor the second BB winning flag is set, the first and second winning modes can be stopped, but the third and fourth winning modes cannot be stopped. In the first carryover state, the winning mode does not change, the first and second winning modes can be stopped, and the third and fourth winning modes cannot be stopped. On the other hand, in the second carryover state, all of the first to fourth winning modes can be stopped.

強スイカ3は、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグのいずれもセットされていない状況では、第1の入賞態様及び第2の入賞態様は停止可能であるものの、第3の入賞態様及び第4の入賞態様は停止不可とされる。第1持ち越し状態においては、第1の入賞態様~第4の入賞態様のいずれも停止可能となり、第2持ち越し状態においては、第1の入賞態様~第3の入賞態様が停止可能となり、第4の入賞態様は停止不可となる。 When neither the first BB winning flag nor the second BB winning flag is set, Strong Watermelon 3 allows the first and second winning modes to be stopped, but the third and fourth winning modes cannot be stopped. In the first carryover state, all of the first to fourth winning modes can be stopped, and in the second carryover state, the first to third winning modes can be stopped, but the fourth winning mode cannot be stopped.

すなわち、クロス黒BARダブル揃いが停止した場合、強スイカ2当選且つ第2BB当選であること、又は強スイカ3当選且つ第1BB当選であることが確定する。 In other words, when the double black cross BAR combination stops, it is confirmed that the strong watermelon 2 and the second BB have been won, or the strong watermelon 3 and the first BB have been won.

第1BB当選フラグがセットされている第1持ち越し状態において、クロス黒BARダブル揃いが停止するのは強スイカ3であること、及び強スイカ3は設定6だけ当選することから、いずれかのボーナスの持ち越し状態において、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って、クロス黒BARダブル揃いにて強スイカ入賞が成立し、その後に第1BB入賞が成立すると、設定6であることが確定する。また、第2BB当選フラグがセットされている第2持ち越し状態において、クロス黒BARダブル揃いが停止するのは強スイカ2であること、及び強スイカ2は設定1,2では当選せず、設定3~5のほうが設定6よりも当選し易いように当選確率が設定されているから、いずれかのボーナスの持ち越し状態において、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って、クロス黒BARダブル揃いにて強スイカ入賞が成立し、その後に第2BB入賞が成立すると、設定3以上であることが確定するとともに、設定6である可能性よりも設定3~5である可能性が高くなる。 In the first carryover state where the 1st BB winning flag is set, the double cross black BAR that stops is the Strong Watermelon 3, and the Strong Watermelon 3 only wins setting 6. Therefore, in any bonus carryover state, if you aim for the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R, a double cross black BAR will line up to win the Strong Watermelon, and then the 1st BB will be won, then setting 6 is confirmed. Also, in the second carryover state where the second BB winning flag is set, the double cross black BAR will stop on Strong Watermelon 2, and the winning probability is set so that Strong Watermelon 2 does not win in settings 1 and 2, and is easier to win in settings 3 to 5 than in setting 6. Therefore, in any bonus carryover state, if you aim for the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R, a double cross black BAR will line up to win Strong Watermelon, and then you will win the second BB, this will confirm that the setting is 3 or higher, and the possibility of a setting of 3 to 5 will be higher than the possibility of a setting of 6.

本実施形態におけるボーナス当選報知では、当選しているボーナスの種類(第1BBか第2BB)の報知を行う。そのため、当該ボーナス当選報知において第1BBに当選しているか、第2BBに当選しているかの報知が行われた後に、持ち越し状態中の特定役当選が生じることとなる。そして、持ち越し状態中に特定役当選した場合には、上記第1の実施形態のように、強チェリーに当選していることの報知や強スイカに当選していることの報知が、白BAR目押し指示報知演出や黒BAR目押し指示報知演出等により行われる。このようにすることで、遊技者としては、例えば第2BBに当選していることが報知されている状況にて強チェリー当選したことの報知が行われた場合、中段白BAR揃いとなること(強チェリー2であること)、すなわち設定4以上であることを願いつつ停止操作を行う。また、第1BBに当選していることが報知されている状況にて強スイカ当選したことの報知が行われた場合、クロス黒BARダブル揃いとなること(強スイカ3であること)、すなわち設定6であることを願いつつ停止操作を行う。よって、停止後ではなく停止前から設定値の絞り込みをさせつつ停止操作を行わせることで、停止出目への注目度を良好に高めることが可能となる。 In the present embodiment, the bonus winning notification notifies the type of the winning bonus (first BB or second BB). Therefore, after the bonus winning notification notifies whether the first BB or second BB has been won, a specific role win occurs during the carryover state. Then, when a specific role is won during the carryover state, as in the first embodiment, the notification that a strong cherry or a strong watermelon has been won is made by a white BAR push instruction notification effect or a black BAR push instruction notification effect. In this way, for example, when a notification that a strong cherry has been won is made in a situation where a second BB has been won, the player performs a stop operation while hoping that the middle white BAR will be lined up (strong cherry 2), that is, that the setting is 4 or higher. Also, if you are notified that you have won the first BB and then you are notified that you have won the strong watermelon, you will perform the stop operation in the hope that you will get a double black cross BAR (strong watermelon 3), which means that the setting is 6. Therefore, by narrowing down the setting value before the reels stop rather than after they stop, you can effectively increase the attention to the winning combination.

また、停止する入賞態様だけでなく、当選しているボーナスの種類も設定値示唆に関連付けることが可能となり、持ち越し状態中の停止出目だけでなく、その後に移行するボーナスの種類についても関心を寄せさせることができる。 In addition, it is now possible to associate not only the winning pattern that stops, but also the type of bonus that has been won with the setting value suggestion, so that players can be interested not only in the winning result during the carryover state, but also in the type of bonus that will be transferred to afterwards.

上記のように、第1BBや第2BBの持ち越し状態中の特定役の入賞態様をそれぞれ異ならせる構成において、第1BBと第2BBとの当選確率を異ならせてもよい。この場合、上記のように強チェリー2且つ第2BB当選時に中段白BAR揃いで設定4以上であることが確定したり、強スイカ3且つ第1BB当選時にクロス黒BARダブル揃いで設定6であることが確定したりする設定値示唆の出現頻度や絞り込み易さとの関係で、各BB当選確率を設定すると良い。例えば、絞り込み易さという観点で、上記設定4以上であることの設定値示唆よりも、設定6であることの設定値示唆のほうが設定値を絞り込み易いため、第1BBよりも第2BBに当選し易い構成としてもよい。 As described above, in a configuration in which the winning patterns of specific roles during the carryover state of the first BB and the second BB are different, the winning probability of the first BB and the second BB may be different. In this case, it is advisable to set the winning probability of each BB in relation to the frequency of appearance and ease of narrowing down of setting value suggestions, such as when a strong cherry 2 and a white BAR in the middle row are lined up when the second BB is won, and when a strong watermelon 3 and a double black cross BAR are lined up when the first BB is won, and the setting is determined to be 6. For example, from the perspective of ease of narrowing down, it is easier to narrow down the setting value with a setting value suggestion of a setting of 6 than with a setting value suggestion of a setting of 4 or higher, so a configuration may be used in which it is easier to win the second BB than the first BB.

<第7の実施形態>
本実施形態では、設定値の示唆の態様を上記第1~第5の実施形態と異ならせる。図81は、本実施形態における強スイカ1~3の入賞態様となる図柄組合せと、当選確率の概要を示している。なお、本実施形態では、強チェリーについては持ち越し状態の移行前後において入賞態様が変化しない構成とする。
Seventh embodiment
In this embodiment, the setting value suggestion is different from the first to fifth embodiments. Figure 81 shows the winning combinations of strong watermelon 1 to 3 in this embodiment and the winning probability. In this embodiment, the winning mode of strong cherry is not changed before and after the transition to the carryover state.

本実施形態において強スイカ1~3当選となると、第30小役入賞と第48小役入賞とを成立させることが可能となる。第30小役入賞は、上記各実施形態と同様であり、強スイカの第1~第4の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能となるように入賞態様が設定されている。このうち、強スイカ1と強スイカ2の第30小役入賞は、持ち越し状態の移行前後において入賞態様が変化せず(右リール32Rの規制解除が行われず)、持ち越し状態中に当選しても第1の入賞態様又は第2の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能となり、第3,第4の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることはできない。また、強スイカ3の第30小役入賞は、持ち越し状態の移行前後において入賞態様が変化し、持ち越し状態の移行前においては、いずれも第1,第2の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能である一方、第3,第4の入賞態様では強スイカ入賞を成立させることができない。そして、強スイカ3の第30小役入賞は、持ち越し状態中においては第1~第4の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能となる。 In this embodiment, if Strong Watermelon 1 to 3 are won, the 30th small prize and the 48th small prize can be won. The 30th small prize is the same as in each of the above embodiments, and the winning pattern is set so that the Strong Watermelon can be won in the first to fourth winning patterns of Strong Watermelon. Of these, the 30th small prize of Strong Watermelon 1 and Strong Watermelon 2 does not change the winning pattern before and after the transition to the carryover state (the restriction on the right reel 32R is not released), so even if it is won during the carryover state, it is possible to win the Strong Watermelon in the first or second winning pattern, but it is not possible to win the Strong Watermelon in the third or fourth winning pattern. In addition, the winning pattern of the 30th small prize winning of Strong Watermelon 3 changes before and after the transition to the carryover state, and while it is possible to achieve the Strong Watermelon winning in either the first or second winning pattern before the transition to the carryover state, it is not possible to achieve the Strong Watermelon winning in the third or fourth winning pattern. And, in the carryover state, it is possible to achieve the Strong Watermelon winning in the 30th small prize winning of Strong Watermelon 3 in the first to fourth winning patterns.

第50小役入賞は、上記強スイカの第1の入賞態様(上段スイカ揃い)と、中段白BAR外れとなる入賞態様と、中段白BAR揃いとなる入賞態様と、が設定されている。これら中段白BAR外れとなる入賞態様は、上記各実施形態にて示した強チェリーの第2の入賞態様に相当する。以下、強スイカの入賞態様としても中段白BAR外れを、強スイカの第5の入賞態様とも称する。また、中段白BAR揃いとなる入賞態様は、上記各実施形態にて示した強チェリーの第3の入賞態様に相当する。以下、強スイカの入賞態様としての中段白BAR揃いを、強スイカの第6の入賞態様とも称する。なお、本実施形態においても、第50小役入賞における中段白BAR外れ及び中段白BAR揃いは、上記第1~第4の実施形態のように、左リール32Lと中リール32Mの停止図柄によって入賞が成立し、右リール32Rの停止図柄は入賞判定に影響を及ぼさない。 The 50th minor prize winning is set to the first winning mode of the strong watermelon (top row watermelon line), the winning mode where the middle row white BAR is missed, and the winning mode where the middle row white BAR is lined up. These winning modes where the middle row white BAR is missed correspond to the second winning mode of the strong cherry shown in each of the above embodiments. Hereinafter, the winning mode where the middle row white BAR is missed is also referred to as the fifth winning mode of the strong watermelon. Also, the winning mode where the middle row white BAR is lined up corresponds to the third winning mode of the strong cherry shown in each of the above embodiments. Hereinafter, the winning mode where the middle row white BAR is lined up is also referred to as the sixth winning mode of the strong watermelon. In this embodiment, the 50th small combination win, where the middle white BAR is not visible or is visible, is determined by the symbols stopped on the left reel 32L and middle reel 32M, as in the first to fourth embodiments above, and the symbols stopped on the right reel 32R do not affect the win determination.

このうち、強スイカ1の第50小役入賞は、持ち越し状態の移行前後において入賞態様が変化せず(右リール32Rの規制解除が行われず)、持ち越し状態中に当選しても第1の入賞態様又は第5の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能となり、第6の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることはできない。また、強スイカ2と強スイカ3の第50小役入賞は、持ち越し状態の移行前後において入賞態様が変化し、持ち越し状態の移行前においては、いずれも第1,第5の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能である一方、第6の入賞態様では強スイカ入賞を成立させることができない。そして、強スイカ2と強スイカ3の第50小役入賞は、持ち越し状態中においては第1,第5,第6の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能となる。 Of these, the 50th small prize winning of Strong Watermelon 1 does not change the winning pattern before and after the transition to the carryover state (the restriction on the right reel 32R is not released), and even if it is won during the carryover state, it can be won in the first or fifth winning pattern, but it cannot be won in the sixth winning pattern. In addition, the 50th small prize winning of Strong Watermelon 2 and Strong Watermelon 3 changes the winning pattern before and after the transition to the carryover state, and while it is possible to win the Strong Watermelon prize in either the first or fifth winning pattern before the transition to the carryover state, it is not possible to win the Strong Watermelon prize in the sixth winning pattern. And, the 50th small prize winning of Strong Watermelon 2 and Strong Watermelon 3 can be won in the first, fifth, or sixth winning pattern during the carryover state.

各強スイカの当選確率としては、強スイカ1は、設定1~3では600分の1の確率で当選し、設定4,5は1200分の1の確率で当選し、設定6は2400分の1の確率で当選する。強スイカ2は、設定1~3では当選せず、設定4~6は1200分の1の確率で当選する。強スイカ3は、設定1~5は当選せず、設定6は2400分の1の確率で当選する。つまり、強スイカ1~3はそれぞれ設定値によって当選確率が異なるものの、600分の1の確率でいずれかの強スイカ1~3に当選する点では共通している。 The winning probability of each strong watermelon is as follows: Strong Watermelon 1 has a 1 in 600 chance in settings 1-3, a 1 in 1200 chance in settings 4 and 5, and a 1 in 2400 chance in setting 6. Strong Watermelon 2 does not win in settings 1-3, and has a 1 in 1200 chance in settings 4-6. Strong Watermelon 3 does not win in settings 1-5, and has a 1 in 2400 chance in setting 6. In other words, although the winning probability of Strong Watermelon 1-3 differs depending on the setting, they all have in common that there is a 1 in 600 chance of winning any of Strong Watermelon 1-3.

なお、図示は省略しているが、本実施形態においても、強スイカ1~3の当選結果を区別するための制御役がそれぞれ設定されている。 Although not shown in the figure, in this embodiment too, control roles are set to distinguish between the winning results of Strong Watermelon 1 to 3.

この場合、持ち越し状態の移行前においては、強スイカ1~3のいずれであっても、強スイカの第1の入賞態様(上段スイカ揃い)、第2の入賞態様(クロス黒BAR外れ)、第5の入賞態様(中段白BAR外れ)にて入賞が成立するため、当選確率の異なる強スイカ1~3のいずれに当選したかを判別することができない。一方、持ち越し状態の移行後においては、強スイカ1については入賞態様は変化しないものの、強スイカ2や強スイカ3は入賞態様が変化する。すなわち、強スイカ2であれば、第1の入賞態様、第2の入賞態様、及び第5の入賞態様に加えて、第6の入賞態様(中段白BAR揃い)で入賞を成立させることが可能となる。また、強スイカ3であれば、第1の入賞態様、第2の入賞態様、及び第5の入賞態様に加えて、第3の入賞態様(クロス黒BARシングル揃い)と第4の入賞態様(クロス黒BARダブル揃い)と第6の入賞態様(中段白BAR揃い)とで入賞を成立させることが可能となる。 In this case, before the carryover state is entered, regardless of whether the strong watermelon is 1 to 3, the winning pattern will be established in the first winning pattern (top watermelon line), the second winning pattern (cross black BAR missing), or the fifth winning pattern (middle white BAR missing), so it is not possible to determine which of the strong watermelons 1 to 3, which have different winning probabilities, the winning pattern has been entered. On the other hand, after the carryover state is entered, the winning pattern for strong watermelon 1 does not change, but the winning patterns for strong watermelon 2 and strong watermelon 3 do. In other words, with strong watermelon 2, in addition to the first, second, and fifth winning patterns, it is possible to enter the sixth winning pattern (middle white BAR line). Furthermore, with Strong Watermelon 3, in addition to the first, second, and fifth winning patterns, it is possible to achieve a win in the third winning pattern (single cross black BAR), fourth winning pattern (double cross black BAR), and sixth winning pattern (middle white BAR).

上記のように、強スイカ2は設定1~3では当選しない。そのため、持ち越し状態において第6の入賞態様(中段白BAR揃い)にて強スイカ入賞が成立することで設定4以上であることが確定する。また、強スイカ3は設定1~5では当選しない。そのため、持ち越し状態において第3の入賞態様や第4の入賞態様にて強スイカ入賞が成立することで設定6であることが確定する。 As mentioned above, Strong Watermelon 2 will not win in settings 1 to 3. Therefore, when in the carryover state, if a Strong Watermelon wins in the sixth winning pattern (white BAR in the middle row), the setting is confirmed to be 4 or higher. Also, Strong Watermelon 3 will not win in settings 1 to 5. Therefore, when in the carryover state, if a Strong Watermelon wins in the third or fourth winning pattern, the setting is confirmed to be 6.

強スイカの第6の入賞態様は、持ち越し状態において強スイカ2又は強スイカ3当選時に停止し得る。一方、強スイカの第3の入賞態様や第4の入賞態様は、持ち越し状態において強スイカ3当選時に停止し得る。そのため、例えば、設定6である場合には、強スイカ1~3当選時の2分の1の確率(各ゲーム1200分の1の確率)で第6の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能となり、強スイカ1~3当選時の4分の1の確率(各ゲーム2400分の1の確率)で第3,第4の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能となる。つまり、設定6が設定値とされている場合、設定4以上の設定値示唆(第6の入賞態様)のほうが、設定6の設定値示唆(第3,第4の入賞態様)よりも出現し易くなっている。 The sixth winning mode of the strong watermelon can stop when Strong Watermelon 2 or Strong Watermelon 3 is won in the carryover state. On the other hand, the third and fourth winning modes of the strong watermelon can stop when Strong Watermelon 3 is won in the carryover state. Therefore, for example, in the case of setting 6, it is possible to achieve a strong watermelon win in the sixth winning mode with a half probability when Strong Watermelon 1 to 3 is won (1 in 1200 probability for each game), and it is possible to achieve a strong watermelon win in the third and fourth winning modes with a quarter probability when Strong Watermelon 1 to 3 is won (1 in 2400 probability for each game). In other words, when setting 6 is the set value, setting value suggestions of setting 4 or higher (sixth winning mode) are more likely to appear than setting value suggestions of setting 6 (third and fourth winning modes).

クロス黒BARシングル揃い/ダブル揃いとなる第3,第4の入賞態様と、中段白BAR揃いとなる第6の入賞態様とは、互いに取りこぼしが発生し得る関係となるように図柄配列が定められている。つまり、上記設定4以上の設定値示唆と、設定6の設定値示唆とは、同時に出現しないし、一方を出現させようとすると他方が出現し得ないようになる関係となっている。このように、設定値の絞り込みが可能となる程度が異なる設定値示唆を、遊技者が予め選択したうえで、かかる設定値示唆を停止出目にて出現させる、といった遊技が可能となり、設定値の絞り込みを行わせる遊技の興趣が格段に向上する。 The third and fourth winning patterns, which are cross black BAR single/double matching, and the sixth winning pattern, which is a middle white BAR matching, are arranged in a relationship that allows for the possibility of missing out on each other. In other words, the setting value suggestion of setting 4 or higher and the setting value suggestion of setting 6 do not appear at the same time, and when one is made to appear, the other cannot appear. In this way, a game is possible in which the player pre-selects setting value suggestions that have different degrees of possibility for narrowing down the setting value, and then the setting value suggestion appears with the stop number, which greatly increases the interest of the game in narrowing down the setting value.

<第8の実施形態>
本実施形態では、ボーナス当選フラグがセットされている状況では、アタックモード等の移行抽選や上乗せ抽選の契機となる特定役に当選した場合であっても、他の小役入賞が成立するように入賞態様が定められている。図82は、本実施形態における、アタックモード等の移行抽選や上乗せ抽選の契機となる特定役として、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカの入賞態様の概要を示している。
Eighth embodiment
In this embodiment, when the bonus winning flag is set, even if a specific combination that triggers a transition lottery such as an attack mode or an additional lottery is won, the winning mode is set so that other small combinations are won. Figure 82 shows an overview of the winning modes of weak cherries, strong cherries, weak watermelons, and strong watermelons as specific combinations that trigger a transition lottery such as an attack mode or an additional lottery in this embodiment.

本実施形態では、CB状態へ移行する状態移行入賞として、第1CB~第4CBが設定されている。第1CBは、左リール32Lの停止図柄だけで入賞判定が行われる役であり、上記各実施形態における第27小役に相当する入賞態様と、取りこぼし時の代用図柄となる入賞態様とが設定されている。すなわち、左リール32Lの「チェリー」図柄、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄のいずれかが有効ライン上に停止することで第1CB入賞が成立する。 In this embodiment, the first CB to the fourth CB are set as state transition winnings that transition to the CB state. The first CB is a role in which winning is determined only by the stopped symbols on the left reel 32L, and a winning mode equivalent to the 27th minor role in each of the above embodiments and a winning mode that becomes a substitute symbol in the event of a missed win are set. In other words, the first CB winning is achieved when any of the "cherry" symbol, "first replay" symbol, or "second replay" symbol on the left reel 32L stops on an active line.

第2CBは、上記各実施形態における第28小役に相当する入賞態様と取りこぼし時の代用図柄となる入賞態様とが設定されている。すなわち、左リール32Lの「チェリー」図柄、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール32Rの「チェリー」図柄、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄とが有効ライン上に停止することで第2CB入賞が成立する。 The second CB is set with a winning pattern corresponding to the 28th minor combination in each of the above embodiments and a winning pattern that is a substitute pattern in the event of a missed win. That is, the second CB win is achieved when the "cherry" symbol, "first replay" symbol or "second replay" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol, "white bell" symbol or "cherry" symbol on the center reel 32M, and the "cherry" symbol, "first replay" symbol or "second replay" symbol on the right reel 32R stop on an active line.

第3CBは、上記各実施形態における第29小役と第41小役とに相当する入賞態様と、取りこぼし時の代用図柄となる入賞態様が設定されている。すなわち、左リール32Lの「スイカ」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「黒BAR」図柄とが有効ライン上に停止した場合と、左リール32Lの「スイカ」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「チェリー」図柄又は「黒BAR」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄とが有効ライン上に停止した場合とで、第3CB入賞が成立する。 The 3rd CB has winning patterns corresponding to the 29th and 41st minor symbols in each of the above embodiments, and winning patterns that substitute symbols when a win is missed. That is, the 3rd CB win is established when the "watermelon" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol or "black BAR" symbol on the right reel 32R stop on an active line, or when the "watermelon" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "cherry" symbol or "black BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on an active line.

第4CBは、上記各実施形態における第30小役と第41小役とに相当する入賞態様と、取りこぼし時の代用図柄となる入賞態様が設定されている。すなわち、左リール32Lの「スイカ」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄とが有効ライン上に停止した場合と、左リール32Lの「スイカ」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「チェリー」図柄又は「黒BAR」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄とが有効ライン上に停止した場合とで、第4CB入賞が成立する。 The 4th CB has winning patterns corresponding to the 30th and 41st minor symbols in each of the above embodiments, and winning patterns that substitute symbols when a win is missed. That is, the 4th CB win is established when the "watermelon" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the right reel 32R stop on an active line, or when the "watermelon" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "cherry" symbol or "black BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on an active line.

これら第1CB~第4CB入賞が成立すると、5枚の払出を上限払出数とするCB状態に移行する。本実施形態においては、2ベットゲームの各小役の払出数がいずれも5枚となっており、第1CB~第4CB入賞に基づくCB状態では、いずれのCB状態でも5枚のメダルの獲得が可能となる。 When the first through fourth CB wins are achieved, the game transitions to a CB state in which the upper payout limit is five coins. In this embodiment, the payout limit for each minor combination in a two-bet game is five coins, and in any CB state based on the first through fourth CB wins, five medals can be won.

本実施形態における弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカは上記第1CB~第4CBのいずれかのCBと、第2小役~第26小役の重複役として設定されている。第2小役~第26小役は、上記各実施形態と同様であり、いずれも上段ベル揃いとなる入賞態様が設定されているとともに、3枚の払出が行われる。より詳しくは、弱チェリーは第1CBと第2小役~第26小役の重複役であり、強チェリーは第2CBと第2小役~第26小役の重複役であり、弱スイカは第3CBと第2小役~第26小役の重複役であり、強スイカは第4CBと第2小役~第26小役の重複役である。 In this embodiment, the weak cherry, strong cherry, weak watermelon, and strong watermelon are set as overlapping roles of any of the 1st to 4th CBs and the 2nd to 26th small roles. The 2nd to 26th small roles are the same as in the above embodiments, and all of them are set as winning modes in which the upper row bells line up, and three coins are paid out. More specifically, the weak cherry is an overlapping role of the 1st CB and the 2nd to 26th small roles, the strong cherry is an overlapping role of the 2nd CB and the 2nd to 26th small roles, the weak watermelon is an overlapping role of the 3rd CB and the 2nd to 26th small roles, and the strong watermelon is an overlapping role of the 4th CB and the 2nd to 26th small roles.

3ベットゲームにおいて第1CB~第4CB入賞が成立すると、当該入賞時のゲームでは払出は発生しないものの、2ベットゲームにて5枚の払出が発生するCB状態に移行する。つまり、第1CB~第4CB入賞が成立すると、CB状態も含めて3枚の払出を受けることが可能となる(差引0枚)。また、3ベットゲームにおいて第2小役~第26小役入賞が成立すると3枚の払出を受けることが可能となる(差引0枚)。つまり、第1CB~第4CB入賞が成立した場合と、第2小役~第26小役入賞が成立した場合とで、遊技者が得られる特典は同じものとして設定されている。 When the first through fourth CB wins occur in a three bet game, no payout is made in the game in which the win occurs, but the game transitions to a CB state in which five coins are paid out in a two bet game. In other words, when the first through fourth CB wins occur, three coins can be paid out, including the CB state (net: 0 coins). Also, when the second through twenty-sixth minor wins occur in a three bet game, three coins can be paid out (net: 0 coins). In other words, the benefits that a player can receive are set to be the same when the first through fourth CB wins occur and when the second through twenty-sixth minor wins occur.

上記のとおり、本実施形態においては、これら弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ当選時にアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選が行われる。その当選確率等については任意であるが、例えば上記第1の実施形態の各当選確率を流用可能である。そして、ボーナス当選フラグがセットされている状況、すなわち、持ち越し状態においては、これら移行抽選や上乗せ抽選が行われないこと(第1特定役処理~第3特定役処理が実行されないこと)は上述のとおりである。 As described above, in this embodiment, when a weak cherry, strong cherry, weak watermelon, or strong watermelon is won, a transition lottery to attack mode, etc., and an additional lottery are held. The winning probabilities are arbitrary, but for example, the winning probabilities of the first embodiment can be used. And, as described above, when the bonus win flag is set, that is, in the carryover state, these transition lotteries and additional lotteries are not held (the first specific role processing to the third specific role processing are not executed).

既に説明したとおり、小役の当否抽選の確率(抽選テーブル)が変化することで遊技者にとって有利な状態となるボーナス状態としての第1有利状態は、複数のボーナス状態(第1有利状態)が重複して発生しないように設定されている。つまり、第1BB又は第2BB当選に基づくボーナス状態への移行が確定し、ボーナス当選フラグがセットされている状況では、第1BBや第2BB、CBには当選しないように設定されている。例えば、持ち越し状態において、図17のIV=35~48のボーナス重複役に当選した場合には、強チェリーや強スイカ等の小役当選フラグはセットされるものの、対応するボーナス当選フラグはセットされない。 As already explained, the first advantageous state, which is a bonus state in which the probability of winning or losing a small prize (lottery table) changes and becomes advantageous for the player, is set so that multiple bonus states (first advantageous states) do not occur at the same time. In other words, when a transition to a bonus state based on winning the first BB or second BB is confirmed and the bonus winning flag is set, it is set so that the first BB, second BB, and CB are not won. For example, in the carryover state, if a bonus overlapping role with IV = 35 to 48 in Figure 17 is won, the small prize winning flags for strong cherries, strong watermelons, etc. are set, but the corresponding bonus winning flags are not set.

そして、本実施形態におけるアタックモード等の移行抽選や上乗せ抽選の契機となる各CBとの重複役(弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ)に関しても、ボーナス当選フラグがセットされている場合においては、各CBが重複して当選する事象が発生しないように設定されている。すなわち、ボーナス当選フラグがセットされている状況で、これら各CBとの重複役に当選した場合には、各CB当選フラグがセットされず、第2小役~第26小役当選フラグがセットされる。その結果、これら各CBとの重複役について、持ち越し状態か否かによって、入賞可能となる役構成が異なることとなる。 In this embodiment, when the bonus winning flag is set, overlapping roles with each CB (weak cherry, strong cherry, weak watermelon, strong watermelon) that trigger transition lotteries and additional lotteries such as attack mode are also set so that an event in which each CB is won does not occur. In other words, when the bonus winning flag is set and an overlapping role with each of these CBs is won, the CB winning flags are not set, and the 2nd to 26th small role winning flags are set. As a result, the role configurations that can win for overlapping roles with each of these CBs will differ depending on whether they are in a carryover state or not.

第1CBと第2小役~第26小役の重複役である弱チェリーは、持ち越し状態への移行前においては、第1CBと第2小役~第26小役のいずれについても入賞が可能である。但し、本実施形態におけるステップS315の優先設定処理では、CB入賞が小役入賞よりも優先して成立するように設定する。そのため、持ち越し状態前において当該弱チェリーに当選した場合には、第1CB入賞が成立することになる。一方、持ち越し状態への移行後においては、当該弱チェリーに当選した場合には、第1CBと第2小役~第26小役のうち第1CB当選フラグはセットされず、第2小役~第26小役当選フラグがセットされる。その結果、持ち越し状態中に当該弱チェリーに当選した場合には、第2小役~第26小役入賞が成立することになる。 Before the transition to the carryover state, the weak cherry, which is a combination of the first CB and the second to 26th small wins, can win for either the first CB or the second to 26th small wins. However, in the priority setting process of step S315 in this embodiment, the CB win is set to be established with priority over the small win. Therefore, if the weak cherry is won before the carryover state, the first CB win is established. On the other hand, after the transition to the carryover state, if the weak cherry is won, the first CB win flag is not set for the first CB and the second to 26th small wins, and the second to 26th small win flags are set. As a result, if the weak cherry is won during the carryover state, the second to 26th small wins are established.

同様に、第2CBと第2小役~第26小役の重複役である強チェリーは、持ち越し状態への移行前においては、第2CBと第2小役~第26小役のいずれについても入賞が可能である。但し、本実施形態におけるステップS315の優先設定処理では、CB入賞が小役入賞よりも優先して成立するように設定する。そのため、持ち越し状態前において当該強チェリーに当選した場合には、第2CB入賞が成立することになる。一方、持ち越し状態への移行後においては、当該強チェリーに当選した場合には、第2CBと第2小役~第26小役のうち第2CB当選フラグはセットされず、第2小役~第26小役当選フラグがセットされる。その結果、持ち越し状態中に当該強チェリーに当選した場合には、第2小役~第26小役入賞が成立することになる。 Similarly, the strong cherry, which is a combination of the second CB and the second to 26th small wins, can win for both the second CB and the second to 26th small wins before the transition to the carryover state. However, in the priority setting process of step S315 in this embodiment, the CB win is set to be established with priority over the small win. Therefore, if the strong cherry is won before the carryover state, the second CB win is established. On the other hand, after the transition to the carryover state, if the strong cherry is won, the second CB win flag is not set for the second CB and the second to 26th small wins, and the second to 26th small win flags are set. As a result, if the strong cherry is won during the carryover state, the second to 26th small wins are established.

第3CBと第2小役~第26小役の重複役である弱スイカや、第4CBと第2小役~第26小役の重複役である強スイカについても同様であり、持ち越し状態の移行前においては、弱スイカ当選時には第3CB入賞が成立し、強スイカ当選時には第4CB入賞が成立する。そして、持ち越し状態中においては、弱スイカ当選時及び強スイカ当選時には、第2小役~第26小役入賞が成立する。 The same is true for weak watermelon, which is a combination of the 3rd CB and the 2nd to 26th small wins, and strong watermelon, which is a combination of the 4th CB and the 2nd to 26th small wins. Before the carryover state transitions, when a weak watermelon is won, the 3rd CB wins, and when a strong watermelon is won, the 4th CB wins. Then, during the carryover state, when a weak watermelon or a strong watermelon is won, the 2nd to 26th small wins are won.

以上のように、ボーナス当選フラグがセットされている状況では、新たなボーナス当選フラグ(CB当選フラグ)がセットされない事象を利用して、持ち越し状態中の入賞可能となる役自体を異ならせることが可能となる。 As described above, when the bonus winning flag is set, it is possible to use the event where a new bonus winning flag (CB winning flag) is not set to change the winning combination that can be won during the carryover state.

具体的には、ボーナス当選フラグがセットされている状況で各CBとの重複役(特定役)に当選することを許容しつつも、当該状況において重複役当選した場合には、CB当選フラグをセットせず、第2小役~第26小役当選フラグをセットする。そうすると、当該状況では、重複役当選であってもCB入賞は発生せず、第2小役~第26小役入賞だけが発生することになる。 Specifically, while allowing overlapping roles (specific roles) with each CB to be won in a situation where the bonus winning flag is set, if an overlapping role is won in that situation, the CB winning flag is not set, and the 2nd small role to 26th small role winning flags are set. In that case, even if an overlapping role is won in that situation, a CB win will not occur, and only the 2nd small role to 26th small role wins will occur.

つまり、ボーナス当選フラグがセットされていない状況で、アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選の契機となる重複役当選となった場合は、CB当選フラグと第2小役~第26小役当選フラグとがセットされ、いずれの入賞も成立し得るようにしつつも、ボーナス当選フラグがセットされている状況で重複役当選となった場合には、第2小役~第26小役当選フラグだけがセットされるため、第2小役~第26小役の入賞だけが成立し得るようになる。よって、ボーナス当選フラグの有無によって、重複役当選時に入賞する結果を異ならせることが可能となる。 In other words, when the bonus winning flag is not set and a duplicate win occurs that triggers a transition lottery to attack mode or an additional lottery, the CB winning flag and the 2nd small win to 26th small win winning flags are set, making it possible for any win to occur, but when a duplicate win occurs and the bonus winning flag is set, only the 2nd small win to 26th small win winning flags are set, making it possible for only the 2nd small win to 26th small win to occur. Therefore, it is possible to make the winning results different when a duplicate win occurs, depending on whether or not the bonus winning flag is set.

特に、ボーナス当選フラグがセットされていない状況において重複役当選した場合には、CB入賞と第2小役~第26小役入賞とのうち、CB入賞が優先して成立するようにしていることから、かかる状況にて重複役当選した場合には、CB入賞が成立することになる。このようにすることで、ボーナス当選フラグがセットされていない場合にはCB入賞を成立させ、ボーナス当選フラグがセットされている場合には第2小役~第26小役入賞を成立させることができ、それぞれ別々の結果入賞を成立させることができる。 In particular, if a duplicate win occurs when the bonus win flag is not set, the CB win takes priority over the CB win and the 2nd to 26th minor wins, so if a duplicate win occurs in such a situation, the CB win occurs. In this way, a CB win can be achieved when the bonus win flag is not set, and the 2nd to 26th minor wins can be achieved when the bonus win flag is set, allowing separate wins to be achieved for each.

各CB入賞となる入賞態様は、上記各実施形態における弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカの入賞が成立する入賞態様に対応させて設定されている。つまり、第1CB入賞が成立する場合、上記各実施形態でいう弱チェリー入賞が成立している場合と同じ停止出目となり、第2CB入賞が成立する場合、上記各実施形態でいう強チェリー入賞が成立している場合と同じ停止出目となり、第3CB入賞が成立する場合、上記各実施形態でいう弱スイカ入賞が成立している場合と同じ停止出目となり、第4CB入賞が成立する場合、上記各実施形態でいう強スイカ入賞が成立している場合と同じ停止出目となる。これらの入賞態様は、ボーナスとの重複役(弱チェリー重複1,2等)と同じ入賞態様となっており、当該入賞態様を通じて、ボーナスやアタックモード等への期待感を煽ることが可能となっている。 The winning patterns for each CB win are set to correspond to the winning patterns for the weak cherry, strong cherry, weak watermelon, and strong watermelon wins in each of the above embodiments. In other words, when the first CB win is made, the same stopping result will be obtained as when the weak cherry win is made in each of the above embodiments, when the second CB win is made, the same stopping result will be obtained as when the strong cherry win is made in each of the above embodiments, when the third CB win is made, the same stopping result will be obtained as when the weak watermelon win is made in each of the above embodiments, and when the fourth CB win is made, the same stopping result will be obtained as when the strong watermelon win is made in each of the above embodiments. These winning patterns are the same winning patterns as the overlapping roles with the bonus (weak cherry overlap 1, 2, etc.), and through these winning patterns, it is possible to stimulate expectations for the bonus, attack mode, etc.

そして、ボーナス当選フラグがセットされていない状況でこれら各CBとの重複役である特定役当選となると、上記のチェリー等の入賞態様にてCB入賞が成立する。その一方で、ボーナス当選フラグがセットされている状況で当該特定役当選となると、上記のとおり第2小役~第26小役入賞が成立し、かかる入賞態様は上段ベル揃いであって、通常時に頻出する停止出目である。このようにすることで、ボーナス当選フラグがセットされていない状況においては、特定役当選の入賞態様によってアタックモードへの移行抽選等に期待感を持たせつつも、ボーナス当選フラグがセットされている状況においては、上段ベル揃いにより特定役に当選したことをわかりにくくすることができる。このようにすることで、ボーナス当選フラグがセットされている状況において、アタックモード等への移行抽選の契機役に当選したのにも関わらず、当該移行抽選が行われないことの喪失感を与えにくくすることが可能となる。 And when the bonus winning flag is not set and a specific role that overlaps with each of these CBs is won, the CB win is established in the winning pattern of the cherry, etc. described above. On the other hand, when the bonus winning flag is set and the specific role is won, the 2nd small role to the 26th small role win is established as described above, and the winning pattern is the upper bell alignment, which is a stop result that occurs frequently during normal times. In this way, when the bonus winning flag is not set, the winning pattern of the specific role win creates a sense of expectation for the transition lottery to the attack mode, etc., while when the bonus winning flag is set, it is possible to make it difficult to understand that the specific role has been won by the upper bell alignment. In this way, when the bonus winning flag is set, it is possible to make it difficult to feel a sense of loss that the transition lottery to the attack mode, etc. is not held, even though the trigger role for the transition lottery to the attack mode, etc. is won.

<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態に対して適用してもよい。また、上記各実施形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the contents of the above-mentioned embodiments, and may be implemented, for example, as follows. Each of the following configurations may be applied individually to each of the above-mentioned embodiments, or may be applied in combination with some or all of the following configurations to each of the above-mentioned embodiments. It is also possible to arbitrarily combine all or some of the various configurations shown in each of the above-mentioned embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effects exerted) of each of the configurations to be combined is guaranteed. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration consisting of a combination of the embodiments, or may be applied in combination with some or all of the following configurations.

(1)上記各実施形態では、アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選の契機となる特定役や、契機とならないものの契機となる特定役と停止出目の共通性を有する役に、持ち越し状態中に当選した場合に、持ち越し状態への移行前と比較して入賞態様が変化する構成としたが、入賞態様を変化せる役はこれらの役に限定されず他の役であってもよいし、他の役が含まれる構成としてもよい。例えば、他の役として、押し順役としての押し順ベルや、押し順リプレイについて、持ち越し状態への移行前後によって異なる入賞態様としてもよいし、共通ベル等、他の払出小役の入賞態様を異ならせる構成としてもよい。 (1) In each of the above embodiments, when a specific role that triggers a lottery for transition to an attack mode or an additional lottery, or a role that does not trigger but has a commonality with the specific role that triggers the stop result, is won during the carry-over state, the winning form changes compared to before the transition to the carry-over state. However, the roles that change the winning form are not limited to these roles and may be other roles, or may include other roles. For example, as other roles, the push order bell and push order replay as push order roles may have different winning forms before and after the transition to the carry-over state, or the winning form of other payout minor roles such as a common bell may be different.

(2)上記各実施形態では、アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選に関する処理(指示機能に関する処理や有利区間への移行抽選に関する処理)の実行が制限される状況として、第1BBや第2BBの持ち越し状態を例示して説明したが、かかる指示機能に関する処理や有利区間への移行抽選の実行が制限される状況であればよく、持ち越し状態に限定されない。例えば、指示機能に関する処理の実行が制限される状況をボーナス状態としてもよいし、ボーナス当選ゲームとしてもよい。 (2) In each of the above embodiments, the carryover state of the first BB or second BB has been described as an example of a situation in which the execution of the lottery for transition to attack mode or the like or the processing related to the additional lottery (processing related to the instruction function or processing related to the lottery for transition to the advantageous zone) is restricted. However, any situation in which the execution of the processing related to the instruction function or the lottery for transition to the advantageous zone is restricted may be used, and is not limited to a carryover state. For example, a situation in which the execution of the processing related to the instruction function is restricted may be a bonus state, or a bonus winning game.

(3)第1BBや第2BBのボーナスについて、設定値によって当選確率が異なる構成としたが、設定値によって当選確率が異ならないボーナスを設けてもよい。この場合、かかる設定値によって当選確率が異ならないボーナス中にアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選等を行う構成としてもよい。つまり、ボーナス中の特定役当選でアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選を行う場合と、行わない場合とを設けてもよい。ボーナス中のかかる移行抽選等の契機としては、例えば、ボーナス中の第39小役入賞が成立した場合や第40小役入賞が成立した場合が考えられる。そして、かかる第39小役入賞や第40小役入賞の入賞態様を、かかる移行抽選等が実施されるか否かによって異ならせる構成としてもよい。 (3) Although the first BB and second BB bonuses are configured such that the winning probability differs depending on the set value, a bonus may be provided in which the winning probability does not differ depending on the set value. In this case, a configuration may be provided in which a transition lottery to attack mode or an additional lottery is conducted during the bonus in which the winning probability does not differ depending on the set value. In other words, there may be cases in which a transition lottery to attack mode or an additional lottery is conducted or not conducted when a specific role is won during the bonus. Possible triggers for such a transition lottery during a bonus include, for example, the establishment of a 39th or 40th small role win during the bonus. The winning form of such a 39th or 40th small role win may be configured to differ depending on whether or not such a transition lottery is conducted.

(4)設定値示唆を、目押し指示抽選の当選確率(目押し指示報知演出の発生率)や、強チェリー当選時の第3の入賞態様の出現率、強スイカ当選時の第3,第4の入賞態様の出現率等によって行う構成としたが、設定値示唆の態様は上記のものに限定されず、他の態様であってもよい。例えば、目押し指示演出の演出態様(表示内容、効果音の種類等)を異ならせることによって設定値示唆を行う構成としてもよいし、強チェリーや強スイカ入賞時の効果音、入賞時演出等の発生率や態様によって設定値示唆を行う構成としてもよい。 (4) The setting value is suggested based on the probability of winning the button press instruction lottery (occurrence rate of button press instruction notification effect), the occurrence rate of the third winning mode when a strong cherry is won, the occurrence rate of the third and fourth winning modes when a strong watermelon is won, etc., but the mode of setting value suggestion is not limited to the above and may be other modes. For example, the setting value may be suggested by changing the presentation mode of the button press instruction presentation (display content, type of sound effect, etc.), or the setting value may be suggested based on the occurrence rate or mode of sound effects when a strong cherry or strong watermelon is won, winning effects, etc.

また、強チェリー当選時や強スイカ当選時にフリーズ抽選を行い、かかるフリーズ抽選の当選確率や発生させるフリーズの種類・態様によって設定値示唆を行う構成としてもよい。例えば、強チェリーの当選時に当該当選情報を所定後のゲームとして次ゲームまで記憶しておき、当該次のゲームのスタートレバー41の操作時に所定の確率(例えば50%の確率)で、各リール32L,32M,32Rを低速度にて逆回転させるなどしてフリーズ演出を発生させる。そして、かかるフリーズ演出中に中段白BAR揃いとなる出目を出現させることを設定値の示唆とし、例えば設定4以上であることを示唆する設定値示唆とする。なお、設定に関わらず上記所定の確率でフリーズ演出を発生させたうえで、かかるフリーズ演出中に中段白BAR揃いとなる出目が出現する確率を設定値によって異ならせる(設定4以上で中段白BAR揃いとなる出目が出現し、設定3以下では出現しない)等の構成してもよいし、強チェリー(強チェリー2)当選時にフリーズ演出発生した場合には一律で中段白BAR揃いとなる出目が出現する構成としたうえで、かかるフリーズ演出を伴う強チェリーの当選確率やフリーズ演出の発生確率を設定値によって異ならせる(設定4以上でフリーズ演出を発生させ、設定3以下でフリーズ演出を発生させない)等の構成としてもよいし、これらを組み合わせて設定値示唆とする構成でもよい。 In addition, a freeze lottery may be performed when a strong cherry or a strong watermelon is won, and the setting value may be suggested depending on the probability of winning the freeze lottery or the type and manner of the freeze to be generated. For example, when a strong cherry is won, the winning information is stored until the next game as a game after a predetermined time, and when the start lever 41 of the next game is operated, a freeze effect is generated by rotating each of the reels 32L, 32M, and 32R in reverse at a low speed with a predetermined probability (for example, a 50% probability). Then, the appearance of a result that results in a white BAR in the middle row during the freeze effect is a suggestion of the setting value, and the setting value suggestion may be, for example, a setting of 4 or higher. In addition, the freeze effect may be generated with the above-mentioned predetermined probability regardless of the setting, and the probability of the middle white BAR line appearing during the freeze effect may be varied depending on the setting value (a middle white BAR line appears with a setting of 4 or higher, and does not appear with a setting of 3 or lower), or if a freeze effect occurs when a strong cherry (strong cherry 2) is won, a middle white BAR line appears uniformly, and the probability of winning a strong cherry accompanied by such a freeze effect or the occurrence of a freeze effect may be varied depending on the setting value (a freeze effect occurs with a setting of 4 or higher, and does not occur with a setting of 3 or lower), or a combination of these may be used to suggest the setting value.

また、強スイカ当選時に当該当選情報を所定後のゲームとして次ゲームまで記憶しておき、当該次のゲームのスタートレバー41の操作時に所定の確率(例えば50%の確率)で、各リール32L,32M,32Rを低速度にて逆回転させるなどしてフリーズ演出を発生させる。そして、かかるフリーズ演出中にクロス黒BARシングル揃いとなる出目を出現させることを設定値の示唆とし、例えば設定3以上であることを示唆する設定値示唆とする。また、かかるフリーズ演出中にクロス黒BARダブル揃いとなる出目を出現させることを設定値の示唆とし、例えば設定6であることを示唆する設定値示唆とする。なお、設定に関わらず上記所定の確率でフリーズ演出を発生させたうえで、かかるフリーズ演出中にクロス黒BARシングル揃いとなる出目やクロス黒BARダブル揃いとなる出目が出現する確率を設定値によって異ならせる(設定3以上でクロス黒BARシングル揃いとなる出目が出現し、設定2以下では出現しない、設定6ではクロス黒BARダブル揃いとなる出目が出現する)等の構成してもよいし、所定の強スイカ(強スイカ2)当選時にフリーズ演出発生した場合には一律でクロス黒BARシングル揃いとなる出目が出現する構成としたうえで、かかるフリーズ演出を伴う所定の強スイカの当選確率やフリーズ演出の発生確率を設定値によって異ならせる(設定3以上でフリーズ演出を発生させ、設定2以下でフリーズ演出を発生させない)等の構成としてもよく、所定の強スイカ(強スイカ3)当選時にフリーズ演出発生した場合には一律でクロス黒BARダブル揃いとなる出目が出現する構成としたうえで、かかるフリーズ演出を伴う所定の強スイカの当選確率やフリーズ演出の発生確率を設定値によって異ならせる(設定6ではフリーズ演出を発生させ、設定5以下ではフリーズ演出を発生させない)等の構成としてもよい。これらを組み合わせて設定値示唆とする構成でもよい。 When a strong watermelon is won, the winning information is stored until the next game as a game after a predetermined time, and when the start lever 41 of the next game is operated, a freeze effect is generated by, for example, rotating each of the reels 32L, 32M, and 32R in reverse at a low speed with a predetermined probability (for example, a 50% probability). The appearance of a result that results in a cross black BAR single line during this freeze effect is an indication of the setting value, for example, a setting value indication that suggests a setting of 3 or higher. The appearance of a result that results in a cross black BAR double line during this freeze effect is an indication of the setting value, for example, a setting value indication that suggests a setting of 6. In addition, regardless of the setting, the freeze effect may be generated with the above-mentioned predetermined probability, and the probability of the appearance of the results of the cross black BAR single line or the cross black BAR double line during the freeze effect may be varied depending on the setting value (a cross black BAR single line appears with a setting of 3 or more, does not appear with a setting of 2 or less, and a cross black BAR double line appears with a setting of 6). Alternatively, if a freeze effect is generated when a predetermined strong watermelon (strong watermelon 2) is won, a cross black BAR single line appears uniformly, and the freeze effect may be generated with a setting of 6. The probability of winning a specific strong watermelon accompanied by an effect or the probability of a freeze effect occurring may be varied depending on the setting value (a freeze effect occurs at a setting of 3 or higher, and does not occur at a setting of 2 or lower), or if a freeze effect occurs when a specific strong watermelon (strong watermelon 3) is won, the results will always be a double black cross BAR, and the probability of winning a specific strong watermelon accompanied by such a freeze effect or the probability of a freeze effect occurring may be varied depending on the setting value (a freeze effect occurs at a setting of 6, and does not occur at a setting of 5 or lower). A combination of these may also be used to suggest the setting value.

いずれにしても、かかる設定値示唆が行われる状況を、アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選の実行が制限される状況とすることで、設定値示唆をこれらの抽選の実行が制限されることへの代替とし、引き損である印象を弱めることができる。 In any case, by making the situation in which such a setting value suggestion is made a situation in which the execution of the transition lottery to attack mode, etc. or the execution of the additional lottery is restricted, the setting value suggestion can be used as a substitute for the restriction on the execution of these lotteries, thereby weakening the impression of a lost draw.

(5)持ち越し状態中か否かによって入賞態様を異ならせる構成として、いずれの入賞態様にて入賞が成立しても付与される特典としてメダルの払出数が同等となるようにしたが、異なるようにしてもよい。また、持ち越し状態中か否かによって異なる役が入賞する構成においても、各役で付与される特典としてメダルの払出数が異なる構成としてもよい。これらの場合、持ち越し状態中の払出数のほうが持ち越し状態移行前の払出数よりも多くなるようにすることで、持ち越し状態中の特定役当選時の喪失感をメダル獲得によって補うことができる。 (5) As a configuration in which the winning mode differs depending on whether or not the player is in the carry-over state, the number of medals paid out as a bonus granted regardless of the winning mode in which a win is achieved is the same, but it may be different. Also, even in a configuration in which different roles are won depending on whether or not the player is in the carry-over state, the number of medals paid out as a bonus granted for each role may be different. In these cases, by making the number of medals paid out during the carry-over state greater than the number of medals paid out before the transition to the carry-over state, the sense of loss felt when a specific role is won during the carry-over state can be compensated for by winning medals.

また、払出数が異なる構成を、設定値示唆に利用してもよい。例えば、持ち越し状態中において入賞時に第1数のメダル払出が発生することとなる特定役の当選確率と、第2数のメダル払出が発生することとなる特定役の当選確率とを、設定値によって異ならせる。このようにすると、メダル払出数の相違によって設定値の示唆とすることができる。 Also, configurations with different payout numbers may be used to suggest a setting value. For example, the probability of winning a specific role that will result in a first number of medals being paid out when a win occurs during a carryover state and the probability of winning a specific role that will result in a second number of medals being paid out are made to differ depending on the setting value. In this way, the difference in the number of medals being paid out can be used to suggest a setting value.

(6)ボーナス重複役として、インデックス値IV=35~48の特定役では、アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選を行わない構成としたが、これらのボーナス重複役としての特定役でもアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選を行う構成としてもよい。この場合、各役の当選確率を設定値によって異なることがないようにすると良い。また、第4の実施形態における強チェリー1,2と強チェリー3との関係や、強スイカ1~3と強スイカ4との関係のように、停止出目は一部共通しているものの、アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選等の実行の有無と、設定値による当選確率の相違と、をこれらボーナス重複役に流用してもよい。 (6) As a bonus overlap role, for specific roles with index values IV = 35 to 48, a lottery for transition to attack mode, etc. or an additional lottery is not performed. However, these specific roles as bonus overlap roles may also be configured to perform a lottery for transition to attack mode, etc. or an additional lottery. In this case, it is preferable that the winning probability of each role does not differ depending on the set value. Also, like the relationship between Strong Cherry 1, 2 and Strong Cherry 3 in the fourth embodiment, and the relationship between Strong Watermelon 1 to 3 and Strong Watermelon 4, although some of the stop results are the same, the presence or absence of a lottery for transition to attack mode, etc. or an additional lottery, etc., and the difference in winning probability depending on the set value may be used for these bonus overlap roles.

(7)特定役に基づいて、アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選を行う構成とし、かかる抽選による恩恵は次ゲーム以降に生じるものとしたが、抽選契機となったゲームにてかかる恩恵を享受可能となる構成としてもよい。例えば、特定役とベルとの重複役を設け、押し順によって特定役入賞が成立するか、ベル入賞が成立するかを異ならせるとともに、当該ゲームにて押し順報知を実行するか否かの抽選を行う構成としてもよい。 (7) Based on the specific role, a lottery for transition to attack mode or the like or a lottery for additional bonuses is held. The benefit from such a lottery is assumed to occur in the next game or later, but the benefit may be enjoyed in the game that triggered the lottery. For example, a combination of a specific role and a bell may be set, and whether or not a specific role or a bell is won may differ depending on the pressing order, and a lottery may be held to determine whether or not to execute a pressing order notification in that game.

(8)持ち越し状態への移行前に停止可能な入賞態様や、持ち越し状態中に停止可能となる入賞態様は上記のものに限定されない。例えば、持ち越し状態中では、特定役当選時にリーチ目となる入賞態様にて特定役入賞が成立するようにしてもよい。この場合、持ち越し状態への移行契機となったボーナス(第1BB又は第2BB)によって、登場するリーチ目が異なるように各入賞態様を設定してもよい。 (8) The winning patterns that can be stopped before the transition to the carry-over state and the winning patterns that can be stopped during the carry-over state are not limited to those described above. For example, during the carry-over state, a specific winning combination may be achieved in a winning combination that becomes a reach eye when a specific combination is won. In this case, each winning combination may be set so that the reach eye that appears differs depending on the bonus (first BB or second BB) that triggers the transition to the carry-over state.

(9)持ち越し状態中か否かによって入賞態様を異ならせる構成としたが、入賞を成立させないで取りこぼし目となる停止出目を異ならせる構成としてもよい。 (9) Although the winning pattern is different depending on whether or not the carryover state is in progress, the winning pattern may be different depending on the number of winning combinations that are missed without winning.

(10)持ち越し状態中に停止可能となる入賞態様を、ボーナス移行が生じるボーナス図柄と隣接する図柄により構成される入賞態様としてもよい。具体的には、例えば、第1BB入賞は、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止することでボーナス状態へ移行するところ、かかる「赤7」図柄に隣接する図柄(例えば、左リール32Lの8番目の「スイカ」図柄、中リール32Mの13番目の「第1リプレイ」図柄、右リール32Rの「黒BAR」図柄)が有効ライン上に停止することで特定役として強チェリー1入賞が成立する構成とする。そして、持ち越し状態中の引き込み優先を、小役よりもボーナスを優先する構成とする。このようにすることで、持ち越し状態中に特定役に当選した場合、特定役を狙って停止操作すると、特定役に対応する図柄ではなく、ボーナス図柄を引き込むこととなり、ボーナス入賞が発生するようになる。そのため、特定役当選に気付かせにくくすることができる。 (10) The winning mode that can be stopped during the carryover state may be a winning mode that is composed of a bonus symbol that causes a bonus transition and a symbol adjacent to it. Specifically, for example, the first BB winning is a winning mode that transitions to the bonus state when the "red 7" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R stops on an effective line, and a strong cherry 1 winning is established as a specific role when symbols adjacent to the "red 7" symbol (for example, the 8th "watermelon" symbol on the left reel 32L, the 13th "first replay" symbol on the middle reel 32M, and the "black BAR" symbol on the right reel 32R) stop on an effective line. Then, the pull-in priority during the carryover state is a configuration that prioritizes bonuses over small roles. In this way, if a specific role is won during the carryover state, when a stop operation is performed with the aim of the specific role, a bonus symbol is pulled in instead of the symbol corresponding to the specific role, and a bonus winning occurs. This makes it difficult for players to notice when they have won a specific role.

(11)遊技状態の移行によって小役確率が変化し得る移行役として、第1BB、第2BBの他、CB(第1CB~第4CB)を設けたが、これらの移行役に加え、又は代えて他の移行役を設けてもよい。他の移行役としては、スベリコマ数の制限を有さないMB(ミドルボーナス)や、第1BBや第2BBよりも上限獲得数の少ないREG(レギュラーボーナス)や、1ゲームのJACゲームを実行可能とするSB(シングルボーナス)等が考えられる。また、各ボーナスにおける上限獲得数は上記のものに限定されない。例えば、CB状態中の上限獲得数を15枚よりも少ない3枚としてもよいし、0枚としてもよい。 (11) In addition to the first BB and second BB, CB (first CB to fourth CB) have been provided as transition roles in which the probability of a small win can change depending on the transition of the game state. However, other transition roles may be provided in addition to or instead of these transition roles. Other transition roles may include MB (middle bonus), which has no limit on the number of slipping pieces, REG (regular bonus), which has a lower upper limit on the number of winnings than the first BB and second BB, and SB (single bonus), which allows one JAC game to be played. In addition, the upper limit on the number of winnings for each bonus is not limited to the above. For example, the upper limit on the number of winnings during the CB state may be 3, which is less than 15, or 0.

(12)移行役の入賞時にはメダル払出が行われない構成としたが、メダル払出が行われる構成としてもよい。 (12) Although the configuration is such that medals are not paid out when a transition role is won, it may be possible to configure the configuration so that medals are paid out.

(13)ボーナス当選時にアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選等を行う構成としてもよいし、ボーナス中にアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選等を行う構成としてもよい。この場合、当選確率や獲得枚数、及びボーナス中のアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選の確率や有利度に設定差の無いボーナス当選時やボーナス中にこれら抽選を行う構成とし、設定差のあるボーナス当選時にはこれら抽選を行わない構成とするとよい。 (13) A configuration may be adopted in which a lottery for transition to attack mode, etc. or a lottery for additional bonuses is held when a bonus is won, or a lottery for transition to attack mode, etc. or a lottery for additional bonuses is held during a bonus. In this case, the configuration may be such that these lotteries are held when a bonus is won or during a bonus where there is no set difference in the probability of winning, the number of coins won, and the probability or advantage of the lottery for transition to attack mode, etc. or the lottery for additional bonuses during a bonus, and that these lotteries are not held when a bonus with a set difference is won.

(14)ボーナス当選フラグがセットされている持ち越し状態中の抽選処理では、ボーナス等との重複役当選を許容したうえで、ボーナス当選フラグをセットしない構成としたが、ボーナス等との重複役に当選しない構成としてもよい。 (14) In the lottery process during the carryover state in which the bonus winning flag is set, the winning combination with the bonus, etc. is permitted and the bonus winning flag is not set, but the winning combination with the bonus, etc. may not be permitted.

(15)設定値によってアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選の確率や有利度に差が生じないように、特に設定差の無い抽選結果に基づいてこれら抽選を行う構成としたが、設定差のある抽選結果に基づいて抽選を行うものの、当選時の恩恵(特典、移行抽選等の当選確率や上乗せゲーム数)を調節することで設定差が生じないようにしてもよい。例えば、設定1では100分の1の確率で当選し、設定6では10分の1の確率で当選する特定役を設け、当該特定役当選時のアタックモードの上乗せ抽選の当選確率を、設定1では2分の1とし、設定6では、20分の1とする。このようにすることで、トータルの上乗せ当選確率は、いずれの設定値であっても200分の1となり、設定差がなくなる。 (15) In order to prevent differences in the probability or advantage of the transition lottery to attack mode, etc., or the additional lottery depending on the setting value, these lotteries are configured to be performed based on lottery results with no particular setting differences. However, while the lottery is performed based on lottery results with setting differences, the benefit at the time of winning (benefits, probability of winning the transition lottery, number of additional games) may be adjusted to prevent setting differences. For example, a specific role is set with a 1 in 100 probability of winning in setting 1 and a 1 in 10 probability of winning in setting 6, and the winning probability of the attack mode additional lottery when the specific role is won is set to 1 in 2 for setting 1 and 1 in 20 for setting 6. In this way, the total probability of winning the additional lottery is 1 in 200 for any setting value, eliminating setting differences.

(16)主に補助表示部65にて設定値示唆用の演出を発生させる構成としたが、他の報知手段として別の表示部を設け、かかる別の表示部にて設定値示唆用の演出を発生させる構成としてもよい。 (16) Although the auxiliary display unit 65 is primarily configured to generate effects suggesting the setting value, a separate display unit may be provided as another notification means, and the separate display unit may be configured to generate effects suggesting the setting value.

(17)持ち越し状態中に特定役に当選した場合に、アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選が行われない構成とし、その代わりとして、入賞態様が変化したり、設定値示唆が行われたりする構成としたが、かかる移行抽選や上乗せ抽選等が行われない(抽選の実行を制限する)構成とするだけでも、ボーナス等の第1有利状態とアタックモード等の第2有利状態との主従関係を良好に保つことができ、遊技の公平性は担保される。 (17) If a specific role is won during a carryover state, a lottery for transition to attack mode, etc. or a lottery for additional bonuses is not conducted. Instead, the winning pattern changes or a setting value is suggested. However, even if such a lottery for transition or additional bonuses is not conducted (the execution of the lottery is restricted), the relationship between the first advantageous state, such as a bonus, and the second advantageous state, such as an attack mode, can be maintained in a good order, and the fairness of the game is guaranteed.

(18)持ち越し状態へ移行した際の表示モードによって、入賞態様を異ならせたり、設定値示唆や目押し指示報知演出の発生確率を異ならせたり、停止出目により付与されるポイントを異ならせてもよい。例えば、表示モードが通常モードである状況で持ち越し状態に移行し、かかる持ち越し状態中に強チェリー1に当選した場合と、表示モードがアタックモードである状況で持ち越し状態に移行し、かかる持ち越し状態中に強チェリー1に当選した場合とで、中段白BAR揃いが停止可能となるか否かが異なる構成としてもよい。 (18) Depending on the display mode when the reel transitions to the carryover state, the winning pattern, the probability of occurrence of the setting value suggestion or the eye-pressing instruction notification effect, or the points awarded according to the winning combination may be different. For example, the reel may be configured such that whether or not the middle row white BAR can be stopped differs between the case where the reel transitions to the carryover state when the display mode is normal mode and a strong cherry 1 is won during the carryover state, and the case where the reel transitions to the carryover state when the display mode is attack mode and a strong cherry 1 is won during the carryover state.

(19)ボーナス当選となってRT設定フラグのクリア処理(ステップS608)が行われる際のRT設定フラグの種類、すなわち、ボーナス当選時の遊技状態によって、持ち越し状態中の入賞態様や、設定値示唆や目押し指示報知演出の発生確率を異ならせたり、停止出目により付与されるポイントを異ならせてもよい。例えば、第1RT状態中にボーナス当選して移行した持ち越し状態中に強チェリー1当選した場合と、第2RT状態中にボーナス当選して移行した持ち越し状態中に強チェリー1当選した場合とで、中段白BAR揃いとなるか否かを異ならせる構成としてもよい。 (19) Depending on the type of RT setting flag when the bonus is won and the RT setting flag is cleared (step S608), i.e., depending on the game state when the bonus is won, the winning pattern during the carryover state, the probability of the setting value suggestion or the eye-pressing instruction notification effect occurring, or the points awarded depending on the winning combination may be different. For example, the configuration may be such that whether or not the middle white BAR is lined up differs between when a strong cherry is won during the carryover state entered after a bonus is won during the first RT state and when a strong cherry is won during the carryover state entered after a bonus is won during the second RT state.

(20)アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選の契機役は上記の特定役に限定されず、例えば、押し順ベルや押し順リプレイ当選に基づいてこれら抽選が行われるものとしてもよい。また、各役の当選時に抽選結果対応処理として、これら抽選を行う構成としたが、入賞を条件としてこれら抽選を行う構成としてもよい。また、各役の当選時の停止出目によってこれら抽選を行う構成としてもよい。また、各役の当選回数によってこれら抽選を行う構成としてもよい。 (20) The trigger roles for the transition lottery to attack mode, etc. and the additional lottery are not limited to the specific roles described above, and may be, for example, based on the winning of the push order bell or push order replay. In addition, although the above configuration is such that the lottery is performed as a lottery result response process when each role is won, the lottery may also be performed on the condition that a prize is won. The lottery may also be performed based on the stopping numbers when each role is won. The lottery may also be performed based on the number of times each role is won.

(21)アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選に当選することにより、基本的には遊技者にとって有利な事象が生じることとしたが、例えば、アタックモード等の終了抽選を行う構成としてもよいし、継続ゲーム数の減算抽選を行う構成としてもよい。 (21) By winning the lottery for transitioning to attack mode or the like or the lottery for adding on, an event that is basically advantageous to the player occurs. However, for example, it may be configured to hold a lottery for ending attack mode or the like, or to hold a lottery for subtracting the number of games to be played.

(22)アタックモード等への移行抽選として、アタックモード等への移行を生じさせるか否かの抽選を行う構成としたが、アタックモード等への移行が確定したり移行抽選が実行されることとなるゲーム数の減算抽選を行う構成としてもよい。 (22) As the lottery for transition to attack mode, etc., a lottery is conducted to determine whether or not to transition to attack mode, etc., but it may also be configured to conduct a lottery to subtract the number of games at which transition to attack mode, etc. is confirmed or the transition lottery is executed.

(23)ベット数が3である状況でのゲームについて主に説明したが、ベット数が1である1ベットゲームやベット数が2である2ベットゲームに上記発明を適用してもよい。例えば、持ち越し状態を1ベットゲームで遊技した場合に特定役当選した場合であっても、入賞態様が変化する構成としてもよい。この場合、ボーナス入賞時のメダル損失を抑制すべく、1ベットゲームにてボーナス入賞を成立させようとしている際に、特定役当選した際に、アタックモードへの移行抽選等が行われないことへの代替とすることができる。また、持ち越し状態ではない状況であっても、3ベットゲームではアタックモードへの移行抽選等を行う一方、1ベットゲームではアタックモードへの移行抽選等を行わない構成とした場合、かかる1ベットゲーム時に特定役当選した場合にも入賞態様を変化させる構成としてもよい。 (23) Although the above description has been given mainly of games in which the number of bets is three, the above invention may also be applied to one-bet games in which the number of bets is one or two-bet games in which the number of bets is two. For example, the winning mode may be changed even if a specific role is won when playing a one-bet game in a carryover state. In this case, in order to suppress medal loss when a bonus is won in a one-bet game, this can be used as a substitute for not holding a lottery for switching to attack mode when a specific role is won when trying to win a bonus. Also, even in a situation where the carryover state is not in effect, if a lottery for switching to attack mode is held in a three-bet game, but a lottery for switching to attack mode is not held in a one-bet game, the winning mode may be changed even if a specific role is won in such a one-bet game.

(24)アタックモードへの移行抽選等が行われる(持ち越し状態中のかかる抽選が制限される)特定役として、強チェリー1,2や強スイカ1~3としたが、かかる特定役当選時の上記抽選の当選確率や上乗せゲーム数を異ならせてもよい。例えば、強チェリー1よりも強チェリー2のほうがアタックモードへの移行抽選に当選し易い構成や、上乗せゲーム数が多い構成等としてもよい。また、強スイカ1~3について、それぞれ移行抽選の当選確率や上乗せゲーム数が異なる構成としてもよく、例えば、強スイカ1、強スイカ2、強スイカ3の順で移行抽選に当選し易くなる構成や、上乗せゲーム数が多くなる構成等としてもよい。 (24) Although strong cherries 1 and 2 and strong watermelons 1 to 3 are used as specific roles for which a lottery for transition to attack mode etc. is held (such a lottery is limited during the carryover state), the probability of winning the lottery or the number of added games when such a specific role is won may be different. For example, a configuration may be adopted in which strong cherry 2 is more likely to win the lottery for transition to attack mode than strong cherry 1, or a configuration may be adopted in which the number of added games is greater. Also, strong watermelons 1 to 3 may be configured to have different winning probabilities or different numbers of added games for the transition lottery, for example, a configuration in which strong watermelon 1 is more likely to win the lottery for transition to attack mode, strong watermelon 2, and strong watermelon 3 in that order, or a configuration in which the number of added games is greater.

(25)各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。 (25) The ball output rate is changed depending on each setting value, and setting 1 has the lowest ball output rate and setting 6 has the highest ball output rate. However, any configuration may be used as long as the rate of increase or decrease or the manner of increase or decrease of the ball output (game media) changes depending on the setting value. For example, the ball output rates of some setting values may be the same, such as setting 1 and setting 2 having the same ball output rate, and the ball output rates of other setting values may be different. Also, settings 1, 3, and 5 may have a high rate of increase or decrease in ball output, and settings 2, 4, and 6 may have a low rate of increase or decrease in ball output. Also, settings 1 and 5 may increase the ball output by a predetermined amount in a short time and decrease the ball output by a predetermined amount in a long time, settings 2, 3, and 4 take a longer time to increase the predetermined amount than settings 1 and 5 and take a shorter time to decrease the predetermined amount than settings 1 and 5, and setting 6 hardly increases or decreases the ball output. In these cases, the ball output rate of each setting value may be the same.

(26)白BAR目押し指示報知演出や黒BAR目押し指示報知演出を、第1停止OFF時演出として発生させ、第1停止リールの停止出目によってかかる演出を発生させるか否かを異ならせる構成としたが、発生タイミングや発生条件はかかる構成に限定されない。例えば、リールの回転開始時に目押し指示報知演出を発生させる構成としてもよく、強チェリー当選時には一律(抽選により)で白BAR目押し指示報知演出を発生させ、強スイカ当選時には一律(抽選により)で黒BAR目押し指示報知演出を発生させる構成としてもよい。 (26) The white BAR button press instruction notification effect and the black BAR button press instruction notification effect are generated as effects when the first stop reel is turned off, and whether or not such effects are generated varies depending on the outcome of the first stopped reel, but the timing and conditions for generation are not limited to this configuration. For example, the button press instruction notification effect may be generated when the reels start to spin, or the white BAR button press instruction notification effect may be generated uniformly (by lottery) when a strong cherry is won, and the black BAR button press instruction notification effect may be generated uniformly (by lottery) when a strong watermelon is won.

(27)強チェリー1,2や強スイカ1~3のいずれか又は全部において、設定値によって当選確率を異ならせたうえで、アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選等の契機とする構成としてもよい。 (27) The probability of winning may be varied depending on the set value for any or all of Strong Cherries 1 and 2 and Strong Watermelons 1 to 3, and may be used as a trigger for a lottery to switch to an attack mode or an additional lottery.

(28)持ち越し状態中か否かによって、停止出目を異ならせる構成としたが、スベリ制御のスベリコマ数を異ならせる等、停止前の停止駆動制御の態様を異ならせる構成としてもよい。 (28) Although the stop result is different depending on whether or not the carryover state is in progress, the manner of the stop drive control before stopping may be different, such as by changing the number of slip frames in the slip control.

(29)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (29) Although a slot machine having three reels and corresponding stop switches arranged in parallel has been described, the present invention is not limited to this configuration and may be, for example, a slot machine having five reels and corresponding stop switches arranged in parallel. From the viewpoint of preventing erroneous operations when stopping the reels, at least two reels and corresponding stop switches are sufficient. Also, although a slot machine in which the number of active lines is set to one when the number of bets is three has been described, the present invention is not limited to this configuration and may be, for example, five active lines.

(30)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (30) Although a specific example of a slot machine 10 has been shown, the present invention may be applied to a gaming machine that combines a slot machine and a pachinko machine. In other words, instead of the medal insertion and medal payout functions of a slot machine, a gaming machine may have a ball insertion and ball payout function like a pachinko machine. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, the gaming hall can handle only balls as gaming value, which can eliminate problems seen in current gaming halls where pachinko machines and slot machines are mixed, such as the burden on facilities due to the separate handling of medals and balls as gaming value, and restrictions on the location of gaming machines.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes characteristic configurations extracted from each of the above-mentioned embodiments, while indicating effects, etc., as necessary. Note that in the following, for ease of understanding, the corresponding configurations in the above-mentioned embodiments are appropriately indicated in parentheses, etc., but are not limited to the specific configurations indicated in parentheses, etc.

以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions shown in the following feature groups have been made with a problem to be solved by the invention, which is based on the background technology that "Pachinko machines and slot machines are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, an internal lottery is held when a predetermined lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, in a slot machine, when a start lever is operated with medals as gaming media betted, an internal lottery is held and the reels start to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop spinning. If the reels stop corresponding to the result of the internal lottery, a bonus corresponding to the result is awarded (see, for example, JP 2008-295707 A)." The problem to be solved by the invention is that "In the gaming machines exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard."

<特徴A群>
特徴A1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な特定状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該移行結果当選を留保する留保手段(主制御装置101によるステップS609の処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果(強チェリー、強スイカ等)である場合、遊技者にとって有利な状態であって前記特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選を実行する有利抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理~第3特定役処理を実行する機能)と、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状態(持ち越し状態)において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行を制限する制限手段(主制御装置101によるステップS702の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features Group A>
Feature A1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A transition means (a function of executing bonus state processing by the main control device 101) for transitioning the game state to a specific state advantageous to the player based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result and a transition pattern combination corresponding to the transition result has stopped at the effective position;
A reserve means (a function for executing the process of step S609 by the main control device 101) reserves the winning of the transition result until the picture combination for the transition stops at the valid position when the lottery result by the lottery means becomes the transition result;
When the result of the lottery by the lottery means is a predetermined specific result (strong cherry, strong watermelon, etc.), an advantageous lottery means (a function of executing a first specific role process to a third specific role process by the main control device 101) executes an advantageous lottery for an advantageous state that is advantageous to the player and different from the specific state.
In a state where the transfer result winning is reserved by the reservation means (carry-over state), if the lottery result by the lottery means is the specific result, a restriction means (a function of executing the process of step S702 by the main control device 101) restricts the execution of the advantageous lottery by the advantageous lottery means;
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が移行結果となり、当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な特定状態に移行し、移行用の絵柄組合せが停止しなければ、当該移行結果当選が留保される。このような構成において、更に抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選が行われる場合があり、特定状態と有利状態との連鎖によって遊技性が格段に向上する。しかし、特定状態への移行が確定している状態においては、更に有利状態に関する有利抽選を行う構成であると、移行用の絵柄組合せを停止させないような停止操作を行う等して、特定状態への移行をなかなか発生させないようにし、有利抽選を無制限に発生させる行為が行われる可能性がある。そうすると、当該移行用の絵柄組合せを停止させない停止操作を行うことが可能な遊技者と、そのような停止操作を行えない遊技者との有利度の差が顕著となり、遊技の公平性の観点から好ましくないし、そもそも、設計上、意図した払出率とは異なる払出率となり得るため、そのような観点からも好ましくない。そこで、特定状態への移行が確定している状態においては、有利抽選の実行を制限する構成とすることで、上記意図した払出率とすることができるし、遊技の公平性を担保することができる。以上の結果、遊技の興趣向上を好適に図ることができる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the rotation of the circling body is started, and when the stop operation means is operated, the circling body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, the lottery result by the lottery means becomes the transition result, and when the transition pattern combination corresponding to the transition result stops, the player transitions to a specific state that is advantageous to the player, and if the transition pattern combination does not stop, the winning of the transition result is reserved. In such a configuration, if the lottery result by the lottery means becomes a specific result, an advantageous lottery for an advantageous state different from the specific state may be performed, and the playability is greatly improved by the chain of the specific state and the advantageous state. However, if the configuration is such that an advantageous lottery for an advantageous state is further performed when the transition to the specific state is confirmed, it is possible that an act of preventing the transition to the specific state from occurring easily by performing a stop operation that does not stop the transition pattern combination, and generating advantageous lotteries unlimitedly. This would result in a significant difference in advantage between players who can perform a stop operation that does not stop the transition pattern combination and players who cannot, which is undesirable from the perspective of fairness in the game, and is also undesirable from the perspective of the payout rate, which may differ from the payout rate intended by the design. Therefore, by configuring the system to limit the execution of an advantageous lottery when a transition to a specific state has been confirmed, the intended payout rate can be achieved and the fairness of the game can be ensured. As a result of the above, it is possible to appropriately increase the interest in the game.

なお、「有利状態に関する有利抽選」には、「有利状態へ移行させるか否かの抽選」や「有利状態を終了させるか否かの抽選」や、「有利状態の継続率の抽選」や、「有利状態の継続ゲーム数の増減の抽選」や、「複数段階ある有利状態の移行抽選」や、「有利状態から他の状態への移行抽選」等が含まれる。 Note that "advantageous lottery regarding advantageous states" includes "lottery on whether or not to transition to an advantageous state", "lottery on whether or not to end an advantageous state", "lottery on the continuation rate of an advantageous state", "lottery on an increase or decrease in the number of games that an advantageous state continues", "lottery on transition to an advantageous state with multiple stages", and "lottery on transition from an advantageous state to another state".

特徴A2.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な特定状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該移行結果当選を留保する留保手段(主制御装置101によるステップS609の処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果(強チェリー、強スイカ等)である場合、遊技者にとって有利な状態であって前記特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選を実行する有利抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理~第3特定役処理を実行する機能)と、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状態(持ち越し状態)において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行を制限する制限手段(主制御装置101によるステップS702の処理を実行する機能)と、
前記制限手段により前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行が制限される場合、当該特定結果当選に基づいて、前記有利状態とは異なる特定特典を付与することが可能な特定特典付与手段(主制御装置101による停止情報設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A2. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A transition means (a function of executing bonus state processing by the main control device 101) for transitioning the game state to a specific state advantageous to the player based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result and a transition pattern combination corresponding to the transition result has stopped at the effective position;
A reserve means (a function for executing the process of step S609 by the main control device 101) reserves the winning of the transition result until the picture combination for the transition stops at the valid position when the lottery result by the lottery means becomes the transition result;
When the result of the lottery by the lottery means is a predetermined specific result (strong cherry, strong watermelon, etc.), an advantageous lottery means (a function of executing a first specific role process to a third specific role process by the main control device 101) executes an advantageous lottery for an advantageous state that is advantageous to the player and different from the specific state.
In a state where the transfer result winning is reserved by the reservation means (carry-over state), if the lottery result by the lottery means is the specific result, a restriction means (a function of executing the process of step S702 by the main control device 101) restricts the execution of the advantageous lottery by the advantageous lottery means;
When the execution of the advantageous lottery by the advantageous lottery means is restricted by the restriction means, a specific benefit granting means (a function of executing a stop information setting process by the main control device 101) capable of granting a specific benefit different from the advantageous state based on the winning of the specific result;
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が移行結果となり、当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な特定状態に移行し、移行用の絵柄組合せが停止しなければ、当該移行結果当選が留保される。このような構成において、更に抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選が行われる場合があり、特定状態と有利状態との連鎖によって遊技性が格段に向上する。しかし、特定状態への移行が確定している状態においては、更に有利状態に関する有利抽選を行う構成であると、移行用の絵柄組合せを停止させないような停止操作を行う等して、特定状態への移行をなかなか発生させないようにし、有利抽選を無制限に発生させる行為が行われる可能性がある。そうすると、当該移行用の絵柄組合せを停止させない停止操作を行うことが可能な遊技者と、そのような停止操作を行えない遊技者との有利度の差が顕著となり、遊技の公平性の観点から好ましくないし、そもそも、設計上、意図した払出率とは異なる払出率となり得るため、そのような観点からも好ましくない。そこで、特定状態への移行が確定している状態においては、有利抽選の実行を制限する構成とすることで、上記意図した払出率とすることができるし、遊技の公平性を担保することができる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the rotation of the circling body is started, and when the stop operation means is operated, the circling body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, the lottery result by the lottery means becomes the transition result, and when the transition pattern combination corresponding to the transition result stops, the player transitions to a specific state that is advantageous to the player, and if the transition pattern combination does not stop, the winning of the transition result is reserved. In such a configuration, if the lottery result by the lottery means becomes a specific result, an advantageous lottery for an advantageous state different from the specific state may be performed, and the playability is greatly improved by the chain of the specific state and the advantageous state. However, if the configuration is such that an advantageous lottery for an advantageous state is further performed when the transition to the specific state is confirmed, it is possible that an act of preventing the transition to the specific state from occurring easily by performing a stop operation that does not stop the transition pattern combination, and generating advantageous lotteries unlimitedly. This would result in a significant difference in advantage between players who can perform a stop operation that does not stop the transition pattern combination and players who cannot, which is undesirable from the perspective of fairness in the game, and is also undesirable from the perspective of the payout rate, which may differ from the payout rate intended by the design in the first place. Therefore, by configuring the system to limit the execution of an advantageous lottery when a transition to a specific state has been confirmed, the intended payout rate can be achieved and the fairness of the game can be ensured.

その一方で、移行用の絵柄組合せ自体をなかなか停止させることができなかったりすると、特定結果となって有利抽選の実行が制限される場面も多くなり、遊技者は損をした気分になり得る。そこで、このような状況が生じた場合には、有利抽選の実行の代わりに特定特典が付与されるようにしたため、有利抽選が行われないことによって喪失感を与えないようにすることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を好適に図ることができる。 On the other hand, if the transition pattern combination itself cannot be stopped easily, there will be many cases where a special result will be reached and the execution of the advantageous lottery will be restricted, which may make the player feel like they have lost out. Therefore, when such a situation occurs, a special benefit will be awarded instead of the execution of the advantageous lottery, so it is possible to prevent the player from feeling a sense of loss due to the advantageous lottery not being executed. This makes it possible to ideally increase the enjoyment of the game.

なお、「有利状態に関する有利抽選」には、「有利状態へ移行させるか否かの抽選」や「有利状態を終了させるか否かの抽選」や、「有利状態の継続率の抽選」や、「有利状態の継続ゲーム数の増減の抽選」や、「複数段階ある有利状態の移行抽選」や、「有利状態から他の状態への移行抽選」等が含まれる。 Note that "advantageous lottery regarding advantageous states" includes "lottery on whether or not to transition to an advantageous state", "lottery on whether or not to end an advantageous state", "lottery on the continuation rate of an advantageous state", "lottery on an increase or decrease in the number of games that an advantageous state continues", "lottery on transition to an advantageous state with multiple stages", and "lottery on transition from an advantageous state to another state".

特徴A3.前記抽選手段による抽選結果として、各前記周回体が第1の停止順序で停止した場合に第1結果入賞が成立し得るようになり、各前記周回体が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で停止した場合に前記第1結果とは異なる第2結果入賞が成立し得るようになる順序対応結果(押し順リプレイ、押し順ベル)が含まれており、
前記抽選手段による抽選結果が前記順序対応結果である場合、所定の報知手段(補助表示部65)にて各前記周回体の停止順序に関する特別報知(押し順報知)を実行可能な特別報知手段(表示制御装置81による押し順報知用処理を実行する機能)を備え、
前記有利状態は、前記特別報知手段により前記特別報知が実行される状態であることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. The lottery results by the lottery means include a sequence-corresponding result (push order replay, push order bell) in which a first result winning can be achieved when each of the rotating bodies stops in a first stop order, and a second result winning can be achieved when each of the rotating bodies stops in a second stop order different from the first stop order,
If the result of the lottery by the lottery means is the result corresponding to the sequence, a special notification means (auxiliary display unit 65) can be provided to execute a special notification (push order notification) regarding the stop order of each of the rotating bodies (a function of executing a push order notification process by the display control device 81);
The gaming machine described in feature A2, wherein the advantageous state is a state in which the special notification is executed by the special notification means.

上記構成によれば、順序対応結果である状況では周回体の停止順序によって、入賞が成立する結果が異なるようになるため、遊技者にとっての有利度が変化し得る。そうすると、遊技者はかかる停止順序に関する特別報知が行われることを望むものと考えられる。その点、有利抽選手段による有利状態に関する有利抽選が制限される特定状況においては、かかる特別報知に関する処理が行われない分、遊技者は損をした気分となり得る。そこで、その代わりとして特定特典が付与されるようにすることで、喪失感を低減することができる。 According to the above configuration, in a situation where the result is sequence-based, the outcome of winning will differ depending on the stopping order of the rotating bodies, and this can change the degree of advantage to the player. In that case, it is thought that the player will want to be notified specially about the stopping order. In that regard, in a specific situation where the advantageous lottery means is limited in the advantageous lottery for advantageous states, the player may feel that he or she has lost out because processing related to such special notification is not performed. Therefore, by providing a specific benefit instead, it is possible to reduce the sense of loss.

特徴A4.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記特定特典付与手段は、前記特定特典として、前記設定手段により設定されている設定値に関する示唆報知を行うことが可能であることを特徴とする特徴A2又は特徴A3に記載の遊技機。
Feature A4: A setting means (a function for executing a process for setting the winning probability by the main control device 101) is provided with a plurality of setting values that can cause a change in the rate of increase or decrease or the manner of increase or decrease of the gaming media, and one of the plurality of setting values is set;
The gaming machine according to Feature A2 or Feature A3, wherein the specific benefit granting means is capable of providing, as the specific benefit, a suggestion regarding a setting value set by the setting means.

上記構成によれば、有利状態に関する有利抽選の実行が制限される場合、設定値の示唆報知が行われ得る。設定値は、遊技媒体の増減率や増減態様に変化を生じさせるものであるところ、いずれの設定値が設定されているかといった情報は、遊技者にとって有益な情報と言える。より詳しくは、遊技媒体の増減率等が高い設定値であることの示唆報知が行われれば、遊技を続行する動機付けとすることができるし、増減率等が低い設定値であることの示唆報知が行われれば、遊技台を移動する動機付けとすることができる。そのため、上記のように特定結果当選時に有利抽選が制限される代わりとして設定値の示唆報知が行われ得るようにすれば、設定値の示唆報知が行われることのメリットと有利抽選が制限されることのデメリットとのバランスによる遊技性を実現することができ、喪失感を低減するだけでなく、これらのバランスによる遊技性といった新たな遊技を提供することができる。 According to the above configuration, when the execution of the advantageous lottery for the advantageous state is restricted, a suggestive notification of the set value can be made. The set value causes a change in the increase/decrease rate and the increase/decrease pattern of the gaming medium, and information such as which set value is set can be said to be useful information for the player. More specifically, if a suggestive notification is made that the increase/decrease rate of the gaming medium is a high set value, it can motivate the player to continue playing, and if a suggestive notification is made that the increase/decrease rate is a low set value, it can motivate the player to move to another gaming machine. Therefore, if a suggestive notification of the set value can be made instead of restricting the advantageous lottery when a specific result is won as described above, it is possible to realize a gameplay that balances the advantages of the suggestive notification of the set value and the disadvantages of restricting the advantageous lottery, and not only can it reduce the sense of loss, but it is also possible to provide a new gameplay that balances these two.

特徴A5.前記有利抽選手段による前記有利抽選に基づく有利度は、前記設定手段により設定されている設定値に関わらず共通していることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。 Feature A5. The gaming machine described in Feature A4, characterized in that the degree of advantage based on the advantageous lottery by the advantageous lottery means is common regardless of the setting value set by the setting means.

上記構成によれば、特定結果に基づいて有利抽選が行われる場合には、かかる有利抽選による有利度は設定値に関わらず共通している一方、特定結果に基づいて付与される特定特典はその共通している設定値の示唆となり、まったく逆の事象を特定結果に基づいて生じさせることができる。このようにすることで、移行結果当選が留保されているか否かによって、特定結果当選時に真逆の事象を生じさせるといった、斬新な遊技性を実現することができる。 According to the above configuration, when an advantageous lottery is held based on a specific result, the degree of advantage from such advantageous lottery is common regardless of the set value, while the specific benefit granted based on the specific result is an indication of that common set value, and a completely opposite event can be caused based on the specific result. In this way, it is possible to realize a novel gameplay in which the exact opposite event can be caused when a specific result is won, depending on whether or not the transition result win is reserved.

特徴A6.前記留保手段に前記移行結果当選が留保されていない状態にて前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であった場合、前記有効位置に第1特定の絵柄組合せ(中段白BAR外れ、クロス黒BAR外れ)が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を行う第1手段(主制御装置101による右リール制限処理を実行する機能)と、
前記留保手段に前記移行結果当選が留保されている状態にて前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であった場合、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せとは異なる第2特定の絵柄組合せ(例えば中段白BAR揃い、クロス黒BARシングル揃い、クロス黒BARダブル揃い)が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を行う第2手段(主制御装置101による右リール第1制限解除処理や第2制限解除処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A2乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6: A first means (a function of executing a right reel limiting process by the main control device 101) for controlling the stop drive of each of the rotating bodies so that a first specific pattern combination (middle white BAR miss, cross black BAR miss) can be stopped at the pay position when the lottery result by the lottery means is the specific result while the transfer result winning is not reserved in the reservation means;
a second means (a function of executing a first limit release process or a second limit release process for the right reel by the main control device 101) for controlling the stop drive of each of the revolving bodies so that a second specific pattern combination (e.g., a middle row white BAR line, a single cross black BAR line, or a double cross black BAR line) different from the first specific pattern combination can be stopped at the valid position when the lottery result by the lottery means is the specific result while the transition result winning is reserved in the reserving means;
A gaming machine according to any one of features A2 to A5, characterized in that it is equipped with:

上記構成によれば、特定結果当選に基づいて有利抽選が行われる場合と、特定特典が付与される場合とで、停止出目が変化する。このような停止出目の変化により、有利抽選の実行が制限されることを(特定結果であったことを)認識させないようにしたり、特定結果であったことを認識させつつも、その喪失感を補てんするような派手な停止出目としたりして特定特典を付与することができる。 According to the above configuration, the stop results change depending on whether a favorable lottery is held based on a winning special result or whether a special bonus is awarded. By changing the stop results in this way, it is possible to prevent the player from realizing that the execution of the favorable lottery is restricted (that a special result has been achieved), or to make the player aware that a special result has been achieved while displaying a flashy stop result to compensate for the sense of loss, thereby awarding a special bonus.

特徴A7.前記留保手段に前記移行結果当選が留保されていない状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であった場合、前記有効位置に前記第2特定の絵柄組合せを停止可能なタイミングで前記停止操作手段が操作された場合、当該第2特定の絵柄組合せが停止しないように各前記周回体の停止駆動制御を行う手段を備えていることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。 Feature A7. The gaming machine described in Feature A6, further comprising a means for controlling the stop drive of each of the rotating bodies so that the second specific pattern combination does not stop when the stop operation means is operated at a timing that allows the second specific pattern combination to stop at the valid position in a state in which the transition result winning is not reserved in the reservation means and the lottery result by the lottery means is the specific result.

上記構成によれば、前記留保手段に前記移行結果当選が留保されるまでは、第2特定の絵柄組合せを狙って停止操作を行っても当該第2特定の絵柄組合せを出現させることができない。このようにすることで、移行結果当選の留保中に第2特定の絵柄組合せが出現することの希少性を担保することが可能となる。 According to the above configuration, even if a stop operation is performed aiming at a second specific symbol combination, the second specific symbol combination cannot appear until the winning transition result is reserved in the reservation means. In this way, it is possible to guarantee the rarity of the second specific symbol combination appearing while the winning transition result is reserved.

特徴A8.前記留保手段に前記移行結果当選が留保されている状態において前記第2特定の絵柄組合せを停止可能となる前記停止操作手段の操作タイミングは、前記留保手段に前記移行結果当選が留保されていない状態において前記第1特定の絵柄組合せを停止可能となる前記停止操作手段の操作タイミングと同じタイミングであることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。 Feature A8. The gaming machine described in Feature A7, characterized in that the operation timing of the stop operation means that allows the second specific pattern combination to be stopped when the winning transition result is reserved in the reservation means is the same as the operation timing of the stop operation means that allows the first specific pattern combination to be stopped when the winning transition result is not reserved in the reservation means.

上記構成によれば、狙うタイミングは同じでも、移行結果の留保中か否かによって第2特定の絵柄組合せが出現するか否かが明確に異なることとなる。このようにすれば、移行結果の留保中か否かによらず、特定結果である場合に異なる停止操作を強要することなく、停止出目を異ならせることによる効果を享受することができる。 According to the above configuration, even if the target timing is the same, whether or not the second specific pattern combination appears clearly differs depending on whether or not the transition result is pending. In this way, regardless of whether or not the transition result is pending, it is possible to enjoy the effect of different stop results without forcing a different stopping operation in the case of a specific result.

特徴A9.前記留保手段に前記移行結果当選が留保されている状態にて前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となった場合と、前記留保手段に前記移行結果当選が留保されていない状態にて前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となった場合とで、当該ゲームにて入賞を成立させることが可能な結果の種類が異なることを特徴とする特徴A6乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A9. A gaming machine according to any one of Features A6 to A8, characterized in that the types of results that can be used to establish a win in the game are different when the lottery result by the lottery means is the specific result while the reservation means has reserved the winning transition result, and when the lottery result by the lottery means is the specific result while the reservation means has not reserved the winning transition result.

上記構成によれば、移行結果の留保中か否かによって停止出目を異ならせるうえで、特殊な制御態様を強いる必要が生じない。すなわち、入賞を成立させることが可能な結果が同じであると、例えば、留保中か否かによって特定結果入賞が成立する入賞態様自体を変更する等、特殊な制御態様が必要となるところ、上記のように結果の種類自体が異なれば、このような特殊な制御態様を用いなくても、入賞させる役に応じた制御をそれぞれ行えばよく、処理構成の簡素化を図りつつも停止出目を異ならせることによる効果を期待できる。 According to the above configuration, there is no need to use special control modes to change the stop results depending on whether the transition result is reserved or not. In other words, if the results that can result in a win are the same, a special control mode would be required, such as changing the winning mode itself for a specific result win depending on whether it is reserved or not. However, if the types of results themselves are different as described above, it is possible to perform control according to the winning combination without using such special control modes, and the effect of changing the stop results can be expected while simplifying the processing configuration.

特徴A10.前記留保手段に前記移行結果当選が留保されている状態にて前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となった場合には、当該ゲームにて入賞を成立させることが可能な結果として前記特定結果とは異なる所定結果(第1BB又は第2BB)が含まれる一方、前記留保手段に前記移行結果当選が留保されている状態にて前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となった場合には、当該ゲームにて入賞を成立させることが可能な結果として前記所定結果が含まれないことを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. The gaming machine described in Feature A9, characterized in that when the lottery result by the lottery means becomes the specific result while the reserve means reserves the winning transition result, the possible results for winning in the game include a predetermined result (first BB or second BB) different from the specific result, whereas when the lottery result by the lottery means becomes the specific result while the reserve means reserves the winning transition result, the possible results for winning in the game do not include the predetermined result.

上記構成によれば、留保中では所定結果と特定結果とに重複して当選している状況となり、留保中ではない状態では所定結果には当選していない状況となる。このようにすることで、所定結果当選の有無によって制御を異ならせればよいだけであるため、処理構成の簡素化が図られる。 According to the above configuration, when the lottery is on hold, the player has won both the predetermined result and the specific result, and when the lottery is not on hold, the player has not won the predetermined result. This simplifies the processing configuration by simply controlling the lottery differently depending on whether the predetermined result has been won or not.

特徴A11.前記所定結果は前記移行結果であることを特徴とする特徴A10に記載の遊技機。 Feature A11. The gaming machine described in Feature A10, wherein the predetermined result is the transition result.

上記構成によれば、所定結果当選、すなわち移行結果当選となるとそれが留保手段により留保される場合があり、その留保中に特定結果当選となると、特定結果と移行結果とを入賞させることが可能となる、といった事象が生じることとなる。このようにすれば、留保中にあえて所定結果当選を重複して発生させる必要がないため、処理構成の簡素化が図られる。 According to the above configuration, when a predetermined result is won, i.e., when a transition result is won, it may be reserved by the reservation means, and if a specific result is won while it is reserved, it will be possible to win both the specific result and the transition result. In this way, there is no need to repeatedly win a predetermined result while it is reserved, which simplifies the processing configuration.

特徴A12.前記第1特定の絵柄組合せと前記第2特定の絵柄組合せとは、共通の絵柄組合せ部分(強チェリーであれば、左リール32Lの「黒BAR」図柄と中リール32Mの「白BAR」図柄、強スイカであれば、左リール32Lの「黒BAR」図柄と中リール32Mの「黒BAR」図柄)が生じるように設定されており、
前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有効位置に前記共通の絵柄組合せが停止することで当該特定結果に対応する特典を付与することを特徴とする特徴A6乃至A11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A12. The first specific symbol combination and the second specific symbol combination are set to have a common symbol combination portion (for a strong cherry, the "black BAR" symbol on the left reel 32L and the "white BAR" symbol on the middle reel 32M, and for a strong watermelon, the "black BAR" symbol on the left reel 32L and the "black BAR" symbol on the middle reel 32M).
The gaming machine described in any one of features A6 to A11, characterized in that when the result of the lottery by the lottery means is the specific result, the bonus awarding means awards a bonus corresponding to the specific result by causing the common pattern combination to stop at the valid position.

上記構成によれば、入賞判定に用いられる出目を異ならせることなく、留保中か否かによって異なる停止出目を出現させることができる。このようにすれば、留保中か否かによって抽選結果と入賞判定用の出目との関係性を変更する必要がない。 With the above configuration, different numbers can be displayed depending on whether or not the number is reserved, without changing the number used to determine whether or not a prize has been won. In this way, there is no need to change the relationship between the lottery result and the number used to determine whether or not a prize has been won, depending on whether or not the number is reserved.

特徴A13.前記留保手段に前記移行結果当選が留保されているか否かに関わらず、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であった場合、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せ及び前記第2特定の絵柄組合せとは異なる第3特定の絵柄組合せ(三連チェリー、上段スイカ揃い)が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を行う第3手段(主制御装置101による右リール制限処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A6乃至A12のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A13. The gaming machine according to any one of Features A6 to A12, further comprising a third means (a function of executing a right reel limit process by the main control device 101) for controlling the stop drive of each of the rotating bodies so that a third specific symbol combination (three cherries, watermelon on top) different from the first specific symbol combination and the second specific symbol combination can be stopped at the valid position when the lottery result by the lottery means is the specific result, regardless of whether the transition result winning is reserved in the reservation means.

上記構成によれば、特定結果である場合に第3特定の絵柄組合せを狙って停止操作を行えば、留保中か否かに関わらず当該第3特定の絵柄組合せが出現し、停止出目が変化しない。このようにすることで、留保中か否かに応じて、停止出目が変化する場合と変化しない場合とが生じ、遊技の多様化が図られる。 According to the above configuration, if a stop operation is performed aiming for the third specific pattern combination when a specific result is obtained, the third specific pattern combination appears regardless of whether it is on hold or not, and the stop result does not change. In this way, the stop result may or may not change depending on whether it is on hold or not, which diversifies the game.

特徴A14.前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果とは異なる特別結果(弱チェリー、弱スイカ)である場合、前記第3特定の絵柄組合せを停止可能とするタイミングで前記停止操作手段が操作されると、当該特別結果入賞を成立させることを可能とする第4特定の絵柄組合せが停止可能となる一方、前記第1特定の絵柄組合せ又は前記第2特定の絵柄組合せを停止可能とするタイミングで前記停止操作手段が操作されると、前記第4特定の絵柄組合せが停止不可となることを特徴とする特徴A13に記載の遊技機。 Feature A14. The gaming machine described in Feature A13, characterized in that when the result of the lottery by the lottery means is a special result (weak cherry, weak watermelon) different from the specific result, if the stop operation means is operated at a timing that allows the third specific pattern combination to be stopped, a fourth specific pattern combination that allows the special result to be achieved becomes stoppable, while if the stop operation means is operated at a timing that allows the first specific pattern combination or the second specific pattern combination to be stopped, the fourth specific pattern combination cannot be stopped.

上記構成によれば、抽選手段による抽選結果が特定結果の他に特別結果である可能性が残されている状況では、第3特定の絵柄組合せを停止可能とするタイミングで停止操作しないと当該特別結果入賞となる第4特定の絵柄組合せが停止不可となってしまい、所謂取りこぼしが生じ得る。そのため、普段は当該第3特定の絵柄組合せを停止可能とするタイミングで停止操作が行われるものと考えられ、第1特定の絵柄組合せや第2特定の絵柄組合せが出現することの希少性を高めることができる。 According to the above configuration, in a situation where the lottery result by the lottery means has the possibility of being a special result in addition to the specific result, if the stop operation is not performed at the timing when the third specific pattern combination can be stopped, the fourth specific pattern combination that will win the special result cannot be stopped, which may result in a so-called missed opportunity. For this reason, it is considered that the stop operation is usually performed at the timing when the third specific pattern combination can be stopped, which can increase the rarity of the appearance of the first specific pattern combination and the second specific pattern combination.

特徴A15.前記留保手段に前記移行結果当選が留保されている状態において前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第2特定の絵柄組合せを停止可能とするタイミングで前記停止操作手段を操作させる指示演出を実行可能な指示演出手段(表示制御装置81による特別報知用の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A14に記載の遊技機。 Feature A15. The gaming machine according to Feature A14, further comprising an instruction producing means (a function of executing a process for a special notification by the display control device 81) capable of executing an instruction producing means for operating the stop operation means at a timing that allows the second specific pattern combination to be stopped if the lottery result by the lottery means is the specific result while the transition result winning is reserved in the reservation means.

上記構成によれば、第2特定の絵柄組合せを狙って停止操作を行うと、特別結果の取りこぼしが生じ得る構成において、指示演出が発生することにより第2特定の絵柄組合せを狙わせることができる。 According to the above configuration, when a stopping operation is performed aiming at the second specific pattern combination, a special result may be missed, but the instruction effect is generated, so that the player can aim at the second specific pattern combination.

特徴A16.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により設定されている設定値に関する示唆報知を、前記指示演出の発生頻度、発生態様及び演出態様の少なくとも一により行うことが可能な示唆報知手段を備えていることを特徴とする特徴A15に記載の遊技機。
Feature A16: A setting means (a function for executing a process for setting the winning probability by the main control device 101) is provided with a plurality of setting values that can cause a change in the rate of increase or decrease or the manner of increase or decrease of the gaming media, and one of the plurality of setting values is set;
The gaming machine described in feature A15 is characterized in that it is equipped with a suggestion notification means capable of providing a suggestion notification regarding the setting value set by the setting means based on at least one of the occurrence frequency, occurrence mode, and presentation mode of the instruction presentation.

上記構成によれば、停止出目の変化とともに、指示演出の発生頻度や発生態様、演出態様によって、設定値の示唆が行われる。設定値は、遊技媒体の増減率や増減態様に変化を生じさせるものであるところ、いずれの設定値が設定されているかといった情報は、遊技者にとって有益な情報と言える。より詳しくは、遊技媒体の増減率等が高い設定値であることの示唆報知が行われれば、遊技を続行する動機付けとすることができるし、増減率等が低い設定値であることの示唆報知が行われれば、遊技台を移動する動機付けとすることができる。そのため、上記のように留保中にて設定値の示唆報知が行われ得るようにすれば、留保中にてかかる設定値の示唆報知の契機となる特定結果となることへ期待しながら遊技を行うことが可能となり、有利抽選の実行が制限されても、遊技への関心を途切れさせないようにすることができる。 According to the above configuration, the set value is suggested by the frequency and mode of occurrence of the instruction effect and the mode of the effect, along with the change in the stop result. The set value causes a change in the increase/decrease rate and the increase/decrease mode of the gaming medium, and information such as which set value is set can be said to be useful information for the player. More specifically, if a suggestion is made that the increase/decrease rate of the gaming medium is a high set value, it can motivate the player to continue playing, and if a suggestion is made that the increase/decrease rate is a low set value, it can motivate the player to move to another gaming machine. Therefore, if a suggestion of the set value can be made while the ball is on hold as described above, it is possible to play while hoping for a specific result that will trigger the suggestion of the set value while the ball is on hold, and it is possible to maintain interest in the game even if the execution of the advantageous lottery is restricted.

特に、上記のように停止出目の変化と関連付けながら示唆報知を行う構成としていることから、自らの停止操作によって示唆報知を実行させたかのように思わせることができ、興趣向上が図られる。 In particular, because the suggestive notification is configured to be linked to changes in the stop results as described above, it makes the player feel as if the suggestive notification was triggered by their own stopping operation, which increases interest.

なお、「特定特典付与手段」との関係では、「示唆報知手段」は「特定特典付与手段」が備えていてもよいし、「示唆報知手段」が「特定特典付与手段」であってもよい。 In relation to the "specific benefit granting means", the "suggestion notification means" may be provided in the "specific benefit granting means", or the "suggestion notification means" may be the "specific benefit granting means".

特徴A17.前記示唆報知手段は、前記指示演出が行われている状況で前記第2特定の絵柄組合せが停止可能となるタイミングで前記停止操作手段の操作が行われた場合には前記示唆報知を行う一方、前記指示演出が行われている状況で前記第2特定の絵柄組合せが停止不可となるタイミングで前記停止操作手段の操作が行われた場合には前記示唆報知を行わないことを特徴とする特徴A16に記載の遊技機。 Feature A17. The gaming machine according to Feature A16, wherein the suggestion notification means issues the suggestion notification when the stop operation means is operated at a timing when the second specific pattern combination can be stopped while the instruction performance is being performed, and does not issue the suggestion notification when the stop operation means is operated at a timing when the second specific pattern combination cannot be stopped while the instruction performance is being performed.

上記構成によれば、第2特定の絵柄組合せを狙うと特別結果入賞を取りこぼす可能性のある構成を前提とし、停止操作手段による操作態様によって示唆報知の実行の有無を異ならせることができる。つまり、普段は取りこぼしを生じさせないようにする操作態様にて停止操作を行っているものと考えられ、このような前提のもと、普段とは異なる操作態様にて停止操作を行うことにより設定値の示唆報知が行われるようにすれば、当該異なる操作態様にて停止操作を行う動機付けとすることができ、せっかく用意した停止出目が変化する構成が無駄になってしまうことを抑制することができる。 According to the above configuration, it is assumed that there is a possibility of missing out on a special winning result if the second specific pattern combination is aimed for, and it is possible to vary whether or not a suggestion notification is executed depending on the operation mode of the stop operation means. In other words, it is considered that the stop operation is usually performed in an operation mode that does not cause a miss, and under this premise, if a suggestion notification of the set value is issued by performing the stop operation in an operation mode different from the usual operation mode, it can be used as an incentive to perform the stop operation in the different operation mode, and it is possible to prevent the configuration that changes the stop results that has been prepared from going to waste.

特徴A18.前記特定結果として、第1特定結果(強チェリー1、2)と当該第1特定結果とは異なる第2特定結果(強スイカ1~3)が含まれており、
前記第2手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果である場合、前記第2特定の絵柄組合せとして、第1種特定の絵柄組合せ(中段白BAR揃い)が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を行い、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定結果である場合、前記第2特定の絵柄組合せとして、前記第1種特定の絵柄組合せとは異なる第2種特定の絵柄組合せ(クロス黒BARシングル揃い、クロス黒BARダブル揃い)が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を行うものであり、
各前記周回体のうちの第1特定周回体(中リール32M)において、前記第1種特定の絵柄組合せを構成する絵柄(中リール32Mの「白BAR」図柄)を停止可能とするタイミングで前記停止操作手段の停止操作が行われた場合、当該第1特定周回体における前記第2種特定の絵柄組合せを構成する絵柄が停止不可となり、前記第1特定周回体において前記第2種特定の絵柄組合せを構成する絵柄を停止可能とするタイミングで前記停止操作手段の停止操作が行われた場合、当該第1特定周回体において前記第1種特定の絵柄組合せを構成する絵柄が停止不可となることを特徴とする特徴A6乃至A17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A18. The identification results include a first identification result (Strong Cherry 1, 2) and a second identification result (Strong Watermelon 1 to 3) different from the first identification result;
The second means is
When the lottery result by the lottery means is the first specific result, the stop drive control of each of the rotating bodies is performed so that a first type specific pattern combination (a middle row white BAR alignment) can be stopped as the second specific pattern combination;
When the result of the lottery by the lottery means is the second specific result, the stop drive control of each of the rotating bodies is performed so that a second type specific pattern combination (a cross black BAR single line and a cross black BAR double line) different from the first type specific pattern combination can be stopped as the second specific pattern combination,
A gaming machine described in any one of features A6 to A17, characterized in that when a stop operation of the stop operation means is performed at a timing when a pattern constituting the first specific pattern combination (the ``white BAR'' pattern on the middle reel 32M) can be stopped on a first specific revolving body among the revolving bodies, the pattern constituting the second specific pattern combination on the first specific revolving body becomes unstoppable, and when a stop operation of the stop operation means is performed at a timing when a pattern constituting the second specific pattern combination on the first specific revolving body can be stopped, the pattern constituting the first specific pattern combination on the first specific revolving body becomes unstoppable.

上記構成によれば、特定結果として、第1特定結果と第2特定結果とが設定されており、留保中に第1種特定の絵柄組合せや第2種特定の絵柄組合せが停止し得る。この場合、第1種特定の絵柄組合せを狙って停止操作を行うと、第1特定周回体において第2種特定の絵柄組合せを停止させることができず、第2特定結果の取りこぼしが発生する。また、第2種特定の絵柄組合せを狙って停止操作を行うと、第1特定周回体において第1種特定の絵柄組合せを停止させることができず、第1特定結果の取りこぼしが発生する。つまり、留保中に特定結果当選となり第2特定の絵柄組合せ(第1種特定の絵柄組合せ又は第2種特定の絵柄組合せ)を狙った場合に、取りこぼしとなるリスクが生じることとなる。よって、そのリスクとのバランスによって特定特典を付与するなど、留保中の遊技性向上の余地を生じさせることができる。 According to the above configuration, the first specific result and the second specific result are set as the specific result, and the first type specific pattern combination or the second type specific pattern combination may stop during the reservation. In this case, if a stop operation is performed aiming at the first type specific pattern combination, the second type specific pattern combination cannot be stopped on the first specific rotation body, and the second specific result is missed. Also, if a stop operation is performed aiming at the second type specific pattern combination, the first type specific pattern combination cannot be stopped on the first specific rotation body, and the first specific result is missed. In other words, if a specific result is won during the reservation and the second specific pattern combination (the first type specific pattern combination or the second type specific pattern combination) is aimed at, there is a risk of missing out. Therefore, it is possible to create room for improving the playability during the reservation, such as by granting a specific bonus depending on the balance with the risk.

特徴A19.各前記周回体のうち前記第1特定周回体とは異なる第2特定周回体(左リール32L)において、前記第1種特定の絵柄組合せを構成する絵柄を停止可能とするタイミングで前記停止操作手段の停止操作が行われた場合、当該第2特定周回体において前記第2種特定の絵柄組合せを構成する絵柄も停止可能となり、前記第2特定周回体において前記第2種特定の絵柄組合せを構成する絵柄を停止可能とするタイミングで前記停止操作手段の停止操作が行われた場合、当該第2特定周回体において前記第1種特定の絵柄組合せを構成する絵柄も停止可能となることを特徴とする特徴A18に記載の遊技機。 Feature A19. The gaming machine described in Feature A18, characterized in that when the stop operation means is operated to stop a pattern constituting the first specific pattern combination on a second specific reel (left reel 32L) different from the first specific reel among the reels, the pattern constituting the second specific pattern combination on the second specific reel can also be stopped, and when the stop operation means is operated to stop a pattern constituting the second specific pattern combination on the second specific reel can also be stopped.

上記構成によれば、第2特定周回体については、特定結果の種類によらず取りこぼしが生じない。このように、互いに取りこぼしが生じる第1特定周回体と、互いに取りこぼしが生じない第2特定周回体とを用いることで、第1特定結果と第2特定結果とのいずれであるかを予測しながら各周回体の停止操作を行わせるという遊技が追加され、多段階的な遊技とすることができる。 According to the above configuration, there are no misses for the second specific circulating body regardless of the type of specific result. In this way, by using a first specific circulating body that causes misses with each other and a second specific circulating body that does not cause misses with each other, a game is added in which the player performs the stopping operation of each circulating body while predicting whether the result is the first specific result or the second specific result, making it possible to make the game multi-stage.

特徴A20.前記留保手段に前記移行結果当選が留保されている状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果である場合、前記第1種特定の絵柄組合せを停止可能とするタイミングで前記停止操作手段を操作させ、前記留保手段に前記移行結果当選が留保されている状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定結果である場合、前記第2種特定の絵柄組合せを停止可能とするタイミングで前記停止操作手段を操作させる指示演出を実行可能な指示演出手段(表示制御装置81による特別報知用の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A18又は特徴A19に記載の遊技機。 Feature A20. The gaming machine according to Feature A18 or Feature A19, characterized in that it is provided with an instruction effect means (a function of executing a process for a special notification by a display control device 81) capable of executing an instruction effect to operate the stop operation means at a timing to stop the first type of specific pattern combination when the lottery result by the lottery means is the first specific result while the winning transition result is reserved in the reservation means, and to operate the stop operation means at a timing to stop the second type of specific pattern combination when the lottery result by the lottery means is the second specific result while the winning transition result is reserved in the reservation means.

上記構成によれば、第1特定結果と第2特定結果とで互いに取りこぼしが生じ得る構成において、それぞれを狙って停止操作させる指示演出が行われる場合がある。このようにすれば、取りこぼしの有無といった、停止操作の楽しみを残しつつも、かかる指示演出の発生によって取りこぼしを回避させることが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which the first specific result and the second specific result may be missed, an instruction performance may be performed to target and stop the first specific result and the second specific result. In this way, it is possible to avoid missing the first specific result by issuing such an instruction performance, while still retaining the fun of the stop operation, such as whether or not there is a miss.

特徴A21.前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であって、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止した場合に、当該特定結果に対応する特典を付与し、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であって、前記有効位置に前記第2特定の絵柄組合せが停止した場合にも、前記特定結果に対応する特典を付与することを特徴とする特徴A6乃至A20のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A21. The bonus granting means includes:
When the result of the lottery by the lottery means is the specific result and the first specific pattern combination stops at the pay position, a bonus corresponding to the specific result is awarded;
A gaming machine described in any one of features A6 to A20, characterized in that even if the result of the lottery by the lottery means is the specific result and the second specific pattern combination stops at the valid position, a bonus corresponding to the specific result is awarded.

上記構成によれば、停止出目を異ならせても、付与される特典は同じ特典となり、狙う箇所によって付与される特典の有利不利を生じさせないようにすることができる。 With the above configuration, even if the winning numbers are different, the bonus awarded will be the same, and it is possible to prevent any advantage or disadvantage in the bonus awarded depending on the target location.

<特徴B群>
特徴B1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な特定状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該移行結果当選を留保する留保手段(主制御装置101によるステップS609の処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果(強チェリー、強スイカ等)である場合、遊技者にとって有利な状態であって前記特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選を実行する有利抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理~第3特定役処理を実行する機能)と、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状態(持ち越し状態)において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行を制限する制限手段(主制御装置101によるステップS702の処理を実行する機能)と、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されていない状態で、前記抽選手段による抽選結果が特定結果(強チェリー2、強スイカ2,3)である場合、前記有効位置に第1特定の絵柄組合せ(中段白BAR外れ、クロス黒BAR外れ)が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を実行する第1手段(主制御装置101による右リール制限処理を実行する機能)と、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状態で、前記抽選手段による抽選結果が特定結果(強チェリー2、強スイカ2,3)である場合、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せとは異なる第2特定の絵柄組合せ(中段白BAR揃い、クロス黒BARシングル揃い、クロス黒BARダブル揃い)が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を実行する第2手段(主制御装置101による右リール第1制限解除処理、第2制限解除処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group B>
Feature B1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A transition means (a function of executing bonus state processing by the main control device 101) for transitioning the game state to a specific state advantageous to the player based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result and a transition pattern combination corresponding to the transition result has stopped at the effective position;
A reserve means (a function for executing the process of step S609 by the main control device 101) reserves the winning of the transition result until the picture combination for the transition stops at the valid position when the lottery result by the lottery means becomes the transition result;
When the result of the lottery by the lottery means is a predetermined specific result (strong cherry, strong watermelon, etc.), an advantageous lottery means (a function of executing a first specific role process to a third specific role process by the main control device 101) executes an advantageous lottery for an advantageous state that is advantageous to the player and different from the specific state.
In a state where the transfer result winning is reserved by the reservation means (carry-over state), if the lottery result by the lottery means is the specific result, a restriction means (a function of executing the process of step S702 by the main control device 101) restricts the execution of the advantageous lottery by the advantageous lottery means;
a first means (a function of executing a right reel limiting process by the main control device 101) for executing stop drive control of each of the rotating bodies so that a first specific pattern combination (middle white BAR missing, cross black BAR missing) can be stopped at the valid position when the lottery result by the lottery means is a specific result (strong cherry 2, strong watermelon 2, 3) in a state where the transition result winning is not reserved by the reservation means;
a second means (a function of executing a first limit release process and a second limit release process for the right reel by the main control device 101) for executing stop drive control of each of the revolving bodies so that a second specific symbol combination (a middle row white BAR line, a single cross black BAR line, a double cross black BAR line) different from the first specific symbol combination can be stopped at the valid position when the lottery result by the lottery means is a specific result (strong cherry 2, strong watermelon 2, 3) while the transition result winning is reserved by the reserving means;
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が移行結果となり、当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な特定状態に移行し、移行用の絵柄組合せが停止しなければ、当該移行結果当選が留保される。このような構成において、更に抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選が行われる場合があり、特定状態と有利状態との連鎖によって遊技性が格段に向上する。しかし、特定状態への移行が確定している状態においては、更に有利状態に関する有利抽選を行う構成であると、移行用の絵柄組合せを停止させないような停止操作を行う等して、特定状態への移行をなかなか発生させないようにし、有利抽選を無制限に発生させる行為が行われる可能性がある。そうすると、当該移行用の絵柄組合せを停止させない停止操作を行うことが可能な遊技者と、そのような停止操作を行えない遊技者との有利度の差が顕著となり、遊技の公平性の観点から好ましくないし、そもそも、設計上、意図した払出率とは異なる払出率となり得るため、そのような観点からも好ましくない。そこで、特定状態への移行が確定している状態においては、有利抽選の実行を制限する構成とすることで、上記意図した払出率とすることができるし、遊技の公平性を担保することができる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the rotation of the circling body is started, and when the stop operation means is operated, the circling body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, the lottery result by the lottery means becomes the transition result, and when the transition pattern combination corresponding to the transition result stops, a transition to a specific state that is advantageous for the player occurs, and if the transition pattern combination does not stop, the winning of the transition result is reserved. In such a configuration, if the lottery result by the lottery means becomes a specific result, an advantageous lottery for an advantageous state different from the specific state may be performed, and the playability is significantly improved by the chain of the specific state and the advantageous state. However, if the configuration is such that an advantageous lottery for an advantageous state is further performed when the transition to the specific state is confirmed, it is possible that an act of preventing the transition to the specific state from occurring easily by performing a stop operation that does not stop the transition pattern combination, and generating advantageous lotteries unlimitedly. This would result in a significant difference in advantage between players who can perform a stop operation that does not stop the transition pattern combination and players who cannot, which is undesirable from the perspective of fairness in the game, and is also undesirable from the perspective of the payout rate, which may differ from the payout rate intended by the design in the first place. Therefore, by configuring the system to limit the execution of an advantageous lottery when a transition to a specific state has been confirmed, the intended payout rate can be achieved and the fairness of the game can be ensured.

その一方で、移行用の絵柄組合せ自体をなかなか停止させることができなかったりすると、特定結果となって有利抽選の実行が制限される場面も多くなり、遊技者は損をした気分になり得る。そこで、このような状況が生じた場合には、特定結果当選に基づいて有利抽選が行われる場合とは異なる停止出目とするようにしたことにより、このような停止出目の変化により、有利抽選の実行が制限されることを(特定結果であったことを)認識させないようにしたり、特定結果であったことを認識させつつも、その喪失感を補てんするような派手な停止出目としたりすることができる。よって、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, if the transition pattern combination itself does not stop easily, there will be many cases where the special result will be reached and the execution of the advantageous lottery will be restricted, which can make the player feel like they have lost out. Therefore, when such a situation occurs, the stopping numbers are set to be different from those when the advantageous lottery is held based on a winning special result, so that such a change in the stopping numbers prevents the player from realizing that the execution of the advantageous lottery will be restricted (that there was a special result), or the stopping numbers can be made more flashy to compensate for the sense of loss while still making the player aware that there was a special result. This can increase the excitement of the game.

なお、「有利状態に関する有利抽選」には、「有利状態へ移行させるか否かの抽選」や「有利状態を終了させるか否かの抽選」や、「有利状態の継続率の抽選」や、「有利状態の継続ゲーム数の増減の抽選」や、「複数段階ある有利状態の移行抽選」や、「有利状態から他の状態への移行抽選」等が含まれる。 Note that "advantageous lottery regarding advantageous states" includes "lottery on whether or not to transition to an advantageous state", "lottery on whether or not to end an advantageous state", "lottery on the continuation rate of an advantageous state", "lottery on an increase or decrease in the number of games that an advantageous state continues", "lottery on transition to an advantageous state with multiple stages", and "lottery on transition from an advantageous state to another state".

特徴B2.前記第2手段は、前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状態で前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であった場合、各前記周回体のうちの特定周回体(右リール32R)についての前記停止駆動制御の制御態様を前記第1手段における前記特定周回体についての前記停止駆動制御の制御態様と異ならせる一方で、前記特定周回体とは異なる周回体についての前記停止駆動制御の制御態様は異ならせないで、前記第2特定の絵柄組合せが停止可能となるようにするものであることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The gaming machine described in Feature B1, characterized in that, when the lottery result by the lottery means is the specific result while the transition result winning is reserved by the reservation means, the second means makes the control mode of the stop drive control for a specific reel (right reel 32R) among the reels different from the control mode of the stop drive control for the specific reel in the first means, while keeping the control mode of the stop drive control for reels other than the specific reel different, so that the second specific pattern combination can be stopped.

上記構成によれば、移行結果当選の留保中か否かによって停止出目を変化させる構成において、全ての周回体の停止駆動制御の制御態様を異ならせるのではなく、一部の周回体として特定周回体の制御態様だけを異ならせるため、他の周回体については留保中か否かに関わらず同様の制御態様を流用することが可能となる。特に、移行結果当選の留保中においては、その後に特定状態への移行が発生することの報知が行われたり、移行結果当選を報知すべく所謂リーチ目を停止させたりする必要があるところ、かかる停止出目変化のために複雑な停止駆動制御を要することは好ましくない。また、留保中か否かによって全周回体の停止出目をそれぞれ記憶しておくようにし、それぞれの停止出目についての制御態様を記憶しようとすると、記憶データ量が莫大なものとなり得る。そこで、上記構成のようにすることで、処理負荷の増大化を招かず、且つ記憶データ量の削減も図りつつ、停止出目の多様化による遊技性を実現することができる。 According to the above configuration, in a configuration in which the stop results are changed depending on whether or not the transition result winning is reserved, the control mode of the stop drive control of all the revolving bodies is not made different, but only the control mode of a specific revolving body as a part of the revolving bodies is made different, so it is possible to use the same control mode for the other revolving bodies regardless of whether or not they are reserved. In particular, when the transition result winning is reserved, it is necessary to notify that a transition to a specific state will occur afterwards, or to stop so-called reach eyes to notify the transition result winning, and it is not preferable to require complex stop drive control for such a change in the stop results. In addition, if the stop results of all the revolving bodies are stored depending on whether or not they are reserved, and the control mode for each stop result is stored, the amount of stored data may become enormous. Therefore, by adopting the above configuration, it is possible to realize playability by diversifying the stop results while not increasing the processing load and reducing the amount of stored data.

特徴B3.前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せ及び前記第2特定の絵柄組合せのうちの前記特定周回体とは異なる周回体により構成される共通の絵柄組合せ部分(強チェリー2では、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄、強スイカ2,3では、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄)が停止したことに基づいて当該特定結果に対応する特典を付与することを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。 Feature B3. The gaming machine according to Feature B2, characterized in that, when the result of the lottery by the lottery means is the specific result, the bonus awarding means awards a bonus corresponding to the specific result based on the fact that a common pattern combination portion (for Strong Cherry 2, the "black BAR" pattern on the right reel 32R and the "white BAR" pattern on the middle reel 32M, for Strong Watermelon 2 and 3) consisting of a circling body different from the specific circling body of the first specific pattern combination and the second specific pattern combination has stopped at the valid position.

上記構成によれば、特定結果当選に基づく入賞判定を、共通の絵柄組合せ部分によって行うことができ、留保中ではない状態において第1特定の絵柄組合せが停止した場合であっても、留保中において第2特定の絵柄組合せが停止した場合であっても、入賞判定用のデータも異ならせる必要が生じない。よって、入賞判定用のデータについてもそれぞれ記憶しておく必要が生じず、記憶データ量の更なる削減を図ることができる。 According to the above configuration, the winning determination based on the specific result winning can be performed by the common pattern combination portion, and there is no need to make the data for winning determination different even if the first specific pattern combination stops when not in a reserved state, or if the second specific pattern combination stops when in a reserved state. Therefore, there is no need to store the data for winning determination separately, and the amount of stored data can be further reduced.

特徴B4.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値(設定1)が設定される場合に前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率と、前記設定手段により前記第1設定値とは異なる第2設定値(設定6)が設定される場合に前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率とが、同じ確率となるように設定されていることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4: A setting means (a function for executing a process for setting the winning probability by the main control device 101) is provided with a plurality of setting values that can cause a change in the rate of increase or decrease or the manner of increase or decrease of the gaming media, and one of the plurality of setting values is set;
A gaming machine described in any one of features B1 to B3, characterized in that the probability that the result of the lottery by the lottery means will be the specific result when a first setting value (setting 1) is set by the setting means and the probability that the result of the lottery by the lottery means will be the specific result when a second setting value (setting 6) different from the first setting value is set by the setting means are set to be the same probability.

上記構成によれば、同じ特定結果であれば設定値が第1設定値であっても第2設定値であっても当選確率は同じ確率となる。このようにすることで、遊技媒体の増減率や増減態様に影響を及ぼさない範囲で、特定結果当選時の停止出目の変化といった遊技を提供することができる。 According to the above configuration, if the specific result is the same, the probability of winning is the same whether the set value is the first set value or the second set value. In this way, it is possible to provide a game in which the stopping numbers when a specific result is won are changed, without affecting the rate or manner of increase/decrease of the gaming medium.

また、設定値に関わらず同じ当選確率とすることにより、設定値によって当選確率が異なる結果に基づく所定の処理の制限を受けないようにすることができる。具体的には、上記の有利状態に関する有利抽選については、設定値によって当選確率が異なる結果に基づいて当該指示機能に関する処理を行ってしまうと、当該有利状態の遊技性が遊技媒体の増減率等に影響を及ぼしてしまう可能性があり、遊技者はかかる遊技にのみ期待し、スロットマシン本来の絵柄を狙って停止させるという遊技性がないがしろにされてしまう可能性がある。そこで、設定値によって当選確率が異なる結果に基づいて当該有利抽選に関する有利抽選が行われることを制限すべき、ともいえ、その点、特定結果について設定値に関わらず同じ当選確率とすることで、当該有利状態に関する有利抽選を、当該特定結果に基づいても行うことが可能となり、特定結果当選時の停止出目の変化という遊技の拡張性が格段に向上する。 In addition, by making the winning probability the same regardless of the set value, it is possible to avoid being restricted by the predetermined processing based on the result where the winning probability differs depending on the set value. Specifically, for the advantageous lottery for the above advantageous state, if the processing for the instruction function is performed based on the result where the winning probability differs depending on the set value, the playability of the advantageous state may affect the increase/decrease rate of the gaming medium, etc., and the player may only look forward to such a game, and the playability of aiming for the original image of the slot machine and stopping it may be neglected. Therefore, it can be said that the advantageous lottery for the advantageous lottery should be restricted from being performed based on the result where the winning probability differs depending on the set value. In this regard, by making the winning probability the same for a specific result regardless of the set value, it becomes possible to perform the advantageous lottery for the advantageous state based on the specific result, and the expandability of the game, such as the change in the stopping result when a specific result is won, is greatly improved.

なお、上記構成は、「前記設定手段により設定される設定値に関わらず、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率が同じ確率となるように設定されている」と表現してもよい。 The above configuration may also be expressed as "set so that the probability that the lottery result by the lottery selection means will be the specific result is the same regardless of the setting value set by the setting means."

特徴B5.前記抽選手段による抽選結果として、前記留保手段に前記移行結果当選が留保されていない状態において、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御が実行され、前記留保手段に前記移行結果当選が留保されている状態において、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御が実行される特別結果(第4の実施形態における強チェリー3、強スイカ4)が設定されており、
前記設定手段により前記第1設定値が設定されている状況で前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果又は前記特別結果のいずれかとなる確率と、前記設定手段により前記第2設定値が設定されている状況で前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果又は前記特別結果のいずれかとなる確率とが、異なる確率となるように設定されていることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。
Feature B5. As a result of the lottery by the lottery means, when the winning transition result is not reserved in the reserve means, the stop drive control of each of the rotating bodies is executed so that the first specific pattern combination can be stopped at the valid position, and when the winning transition result is reserved in the reserve means, the stop drive control of each of the rotating bodies is executed so that the first specific pattern combination can be stopped at the valid position (Strong Cherry 3, Strong Watermelon 4 in the fourth embodiment) is set;
The gaming machine described in feature B4 is characterized in that the probability that the lottery result by the lottery means will be either the specific result or the special result when the first setting value is set by the setting means and the probability that the lottery result by the lottery means will be either the specific result or the special result when the second setting value is set by the setting means are set to be different probabilities.

上記構成によれば、第1特定の絵柄組合せが停止する結果を特定結果の他に特別結果が設定されており、かかる特定結果と特別結果とを合わせた当選確率が各設定値で異なるようになっているため、停止出目が第2特定の絵柄組合せに変化する特定結果の当選確率を各設定値で共通なものとしても、当該第2特定の絵柄組合せに変化すること(特別結果ではなく特定結果であること)を通じて設定値の判別に役立てさせることができる。 According to the above configuration, the result of the first specific pattern combination stopping is set as a special result in addition to the specific result, and the winning probability of the specific result and the special result combined is different for each setting value. Therefore, even if the winning probability of the specific result in which the stopping result changes to the second specific pattern combination is the same for each setting value, the change to the second specific pattern combination (being a specific result and not a special result) can be used to help determine the setting value.

特徴B6.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値(設定1)が設定される場合に前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率と、前記設定手段により前記第1設定値とは異なる第2設定値(設定6)が設定される場合に前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率とが、異なる確率となるように設定されていることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B6: A setting means (a function for executing a process for setting the winning probability by the main control device 101) is provided with a plurality of setting values that can cause a change in the rate of increase or decrease or the manner of increase or decrease of the gaming media, and one of the plurality of setting values is set;
A gaming machine described in any one of features B1 to B3, characterized in that the probability that the result of the lottery by the lottery means will be the specific result when a first setting value (setting 1) is set by the setting means and the probability that the result of the lottery by the lottery means will be the specific result when a second setting value (setting 6) different from the first setting value is set by the setting means are set to be different probabilities.

上記構成によれば、同じ特定結果であっても設定値によって当選確率が異なる確率となる。このようにすることで、遊技状態によって特定結果当選時の停止出目が変化するという遊技を、遊技媒体の増減率や増減態様に影響を及ぼすようにしたり、また、かかる停止出目の変化を通じて、設定値の示唆とすることも可能となる。 According to the above configuration, even for the same specific result, the probability of winning varies depending on the set value. In this way, a game in which the stop result when a specific result is won changes depending on the game state can be made to affect the rate of increase or decrease or the increase or decrease pattern of the gaming medium, and such changes in the stop result can also be used to suggest the set value.

特徴B7.前記抽選手段による抽選結果として、前記留保手段に前記移行結果当選が留保されていない状態において、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御が実行され、前記留保手段に前記移行結果当選が留保されている状態において、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御が実行される特別結果(第4の実施形態における強チェリー3、強スイカ4)が設定されており、
前記設定手段により前記第1設定値が設定されている状況で前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果又は前記特別結果のいずれかとなる確率と、前記設定手段により前記第2設定値が設定されている状況で前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果又は前記特別結果のいずれかとなる確率とが、同じ確率となるように設定されていることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。
Feature B7. As a result of the lottery by the lottery means, when the winning transition result is not reserved in the reserve means, the stop drive control of each of the rotating bodies is executed so that the first specific pattern combination can be stopped at the valid position, and when the winning transition result is reserved in the reserve means, the stop drive control of each of the rotating bodies is executed so that the first specific pattern combination can be stopped at the valid position (Strong Cherry 3, Strong Watermelon 4 in the fourth embodiment) is set;
The gaming machine described in feature B6 is characterized in that the probability that the lottery result by the lottery means will be either the specific result or the special result when the first setting value is set by the setting means and the probability that the lottery result by the lottery means will be either the specific result or the special result when the second setting value is set by the setting means are set to be the same probability.

上記構成によれば、第1特定の絵柄組合せが停止する結果を特定結果の他に特別結果が設定されており、留保前においては第1特定の絵柄組合せの出現率としては設定値に関わらず同じ出現率となり、留保中における第2特定の絵柄組合せの出現率は設定値によって異なる出現率となる。このようにすることで、第2遊技状態において第2特定の絵柄組合せが出現することを通じて、設定値の推測を行わせることが可能となる。 According to the above configuration, in addition to the specific result, a special result is set as the result when the first specific pattern combination stops, and the appearance rate of the first specific pattern combination is the same regardless of the setting value before reservation, and the appearance rate of the second specific pattern combination during reservation varies depending on the setting value. In this way, it is possible to guess the setting value through the appearance of the second specific pattern combination in the second game state.

<特徴C群>
特徴C1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な特定状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該移行結果当選を留保する留保手段(主制御装置101によるステップS609の処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果として、前記有効位置に予め定められた特定の絵柄組合せが停止することで前記特典付与手段により特典が付与されることとなる特定結果(強チェリー1~3、強スイカ1~4)が設けられており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果のうち第1特定結果(強チェリー3、強スイカ4)である場合、遊技者にとって有利な状態であって前記特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選を実行する一方、前記特定結果のうち前記第1特定結果とは異なる第2特定結果(強チェリー1,2、強スイカ1~3)である場合、前記有利抽選を実行しない有利抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理~第3特定役処理を実行する機能)と、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状態(持ち越し状態)において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行を制限する制限手段(主制御装置101によるステップS702の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group C>
Feature C1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern is visible via the display unit;
A transition means (a function of executing bonus state processing by the main control device 101) for transitioning the game state to a specific state advantageous to the player based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result and a transition pattern combination corresponding to the transition result has stopped at the effective position;
A reserve means (a function for executing the process of step S609 by the main control device 101) reserves the winning of the transition result until the picture combination for the transition stops at the valid position when the lottery result by the lottery means becomes the transition result;
As a result of the lottery by the lottery means, specific results (Strong Cherry 1 to 3, Strong Watermelon 1 to 4) are provided, in which a special benefit is awarded by the special benefit awarding means when a specific picture combination determined in advance stops at the valid position,
an advantageous lottery means (a function of executing a first specific role process to a third specific role process by the main control unit 101) which executes an advantageous lottery for an advantageous state which is advantageous to the player and different from the specific state when the lottery result by the lottery means is a first specific role process (strong cherry 3, strong watermelon 4) among the specific roles, and does not execute the advantageous lottery for an advantageous state which is advantageous to the player and different from the specific state when the lottery result by the lottery means is a second specific role process (strong cherry 1, 2, strong watermelon 1 to 3) among the specific roles which is different from the first specific result;
In a state where the transfer result winning is reserved by the reservation means (carry-over state), if the lottery result by the lottery means is the specific result, a restriction means (a function of executing the process of step S702 by the main control device 101) restricts the execution of the advantageous lottery by the advantageous lottery means;
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が移行結果となり、当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な特定状態に移行し、移行用の絵柄組合せが停止しなければ、当該移行結果当選が留保される。このような構成において、更に抽選手段による抽選結果が第1特定結果となると、特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選が行われる場合があり、特定状態と有利状態との連鎖によって遊技性が格段に向上する。しかし、特定状態への移行が確定している状態においては、更に有利状態に関する有利抽選を行う構成であると、移行用の絵柄組合せを停止させないような停止操作を行う等して、特定状態への移行をなかなか発生させないようにし、有利抽選を無制限に発生させる行為が行われる可能性がある。そうすると、当該移行用の絵柄組合せを停止させない停止操作を行うことが可能な遊技者と、そのような停止操作を行えない遊技者との有利度の差が顕著となり、遊技の公平性の観点から好ましくないし、そもそも、設計上、意図した払出率とは異なる払出率となり得るため、そのような観点からも好ましくない。そこで、特定状態への移行が確定している状態においては、有利抽選の実行を制限する構成とすることで、上記意図した払出率とすることができるし、遊技の公平性を担保することができる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the rotation of the circling body is started, and when the stop operation means is operated, the circling body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, the lottery result by the lottery means becomes the transition result, and when the transition pattern combination corresponding to the transition result stops, a transition to a specific state that is advantageous for the player occurs, and if the transition pattern combination does not stop, the winning of the transition result is reserved. In such a configuration, if the lottery result by the lottery means becomes the first specific result, an advantageous lottery for an advantageous state different from the specific state may be performed, and the playability is significantly improved by the chain of the specific state and the advantageous state. However, if the configuration is such that an advantageous lottery for an advantageous state is further performed when the transition to the specific state is confirmed, it is possible that an act of preventing the transition to the specific state from occurring easily by performing a stop operation that does not stop the transition pattern combination, and generating advantageous lotteries unlimitedly. This would result in a significant difference in advantage between players who can perform a stop operation that does not stop the transition pattern combination and players who cannot, which is undesirable from the perspective of fairness in the game, and is also undesirable from the perspective of the payout rate, which may differ from the payout rate intended by the design in the first place. Therefore, by configuring the system to limit the execution of an advantageous lottery when a transition to a specific state has been confirmed, the intended payout rate can be achieved and the fairness of the game can be ensured.

その一方で、移行用の絵柄組合せ自体をなかなか停止させることができなかったりすると、特定結果となって有利抽選の実行が制限される場面も多くなり、遊技者は損をした気分になり得る。その点、上記構成では、有利抽選の契機となる第1特定結果と同じ停止出目として特定の絵柄組合せが停止して入賞する結果として、第2特定結果を設け、当該第2特定結果では有利抽選を行わないようにした。そのため、移行結果の留保中において、第1特定結果当選で有利抽選の実行が制限されたのか、それとも、第2特定結果当選でそもそも有利抽選の実行がされなかったのかを、見た目上わからなくすることができる。よって、有利抽選が行われないことによって喪失感を与えないようにすることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を好適に図ることができる。 On the other hand, if the transfer pattern combination itself cannot be stopped easily, there are many cases where the special result restricts the execution of the advantageous lottery, and the player may feel that he has lost out. In this regard, in the above configuration, a second special result is set as a result in which a special pattern combination stops as the same stop number as the first special result that triggers the advantageous lottery, and the advantageous lottery is not executed in the second special result. Therefore, while the transfer result is reserved, it is possible to make it visually impossible to tell whether the execution of the advantageous lottery is restricted by the first special result being won, or whether the advantageous lottery was not executed in the first place by the second special result being won. Therefore, it is possible to prevent a sense of loss from being caused by the advantageous lottery not being executed. Therefore, it is possible to appropriately improve the interest of the game.

なお、「有利状態に関する有利抽選」には、「有利状態へ移行させるか否かの抽選」や「有利状態を終了させるか否かの抽選」や、「有利状態の継続率の抽選」や、「有利状態の継続ゲーム数の増減の抽選」や、「複数段階ある有利状態の移行抽選」や、「有利状態から他の状態への移行抽選」等が含まれる。 Note that "advantageous lottery regarding advantageous states" includes "lottery on whether or not to transition to an advantageous state", "lottery on whether or not to end an advantageous state", "lottery on the continuation rate of an advantageous state", "lottery on an increase or decrease in the number of games that an advantageous state continues", "lottery on transition to an advantageous state with multiple stages", and "lottery on transition from an advantageous state to another state".

特徴C2.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記有利抽選手段による前記有利抽選に基づく有利度は、前記設定手段により設定されている設定値に関わらず共通していることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. A setting means (a function for executing a process for setting the winning probability by the main control device 101) is provided with a plurality of setting values that can cause a change in the rate of increase or decrease or the manner of increase or decrease of the gaming media, and one of the plurality of setting values is set;
A gaming machine as described in feature C1, characterized in that the degree of advantage based on the advantageous lottery by the advantageous lottery means is common regardless of the setting value set by the setting means.

上記構成によれば、特定結果に基づいて有利抽選が行われる場合には、かかる有利抽選による有利度は設定値に関わらず共通している。このようにすることで、有利抽選に基づく遊技を、遊技媒体の増減率等の変化に関与させないようにすることができ、かかる遊技を、所謂スロットマシンの主たる遊技である絵柄を狙って特典を得るという遊技の付随的な遊技である印象を強めることができる。 According to the above configuration, when a favorable lottery is held based on a specific result, the degree of favorability resulting from such favorable lottery is the same regardless of the set value. In this way, it is possible to make the game based on the favorable lottery unaffected by changes in the rate of increase or decrease of the gaming medium, and to strengthen the impression that such a game is an incidental game to the main game of so-called slot machines, which is to aim for pictures to obtain a bonus.

特徴C3.前記設定手段により第1設定値(設定1)が設定される場合に前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定結果となる確率と、前記設定手段により前記第1設定値とは異なる第2設定値(設定6)が設定される場合に前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定結果となる確率とが、異なる確率となるように設定されていることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。 Feature C3. The gaming machine described in Feature C2, characterized in that the probability that the lottery result by the lottery means will be the second specific result when the setting means sets a first set value (Setting 1) is different from the probability that the lottery result by the lottery means will be the second specific result when the setting means sets a second set value (Setting 6) different from the first set value, is set to be different probabilities.

上記構成によれば、同じ停止出目であっても有利抽選が実行されるか否かが異なる第1特定結果と第2特定結果のうち、第2特定結果については設定値によって当選確率が異なることとなる。つまり、見た目上、特定の絵柄組合せが出現しても有利抽選に当選しない事象の発生率を、設定値によって異ならせることができる。これにより、第1特定結果側の当選確率や有利抽選の当選確率を、設定値によって異ならせなくても、同等の事象を生じさせることができる。 According to the above configuration, even if the stop result is the same, the first specific result and the second specific result differ in whether or not the advantageous lottery is executed, and for the second specific result, the winning probability differs depending on the set value. In other words, the occurrence rate of an event where a specific pattern combination appears but the advantageous lottery is not won can be made to differ depending on the set value. This makes it possible to generate equivalent events without making the winning probability of the first specific result or the winning probability of the advantageous lottery different depending on the set value.

特徴C4.前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状態で、前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果又は前記第2特定結果である場合、前記第1特定結果であること又は前記第2特定結果であることを示唆する示唆報知を実行可能な示唆報知手段(主制御装置101による右リール制限処理を実行する機能、表示制御装置81によるステップS2211の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C4. A gaming machine according to any one of features C1 to C3, characterized in that it is equipped with a suggestion notification means (a function of executing right reel limit processing by the main control device 101, a function of executing processing of step S2211 by the display control device 81) capable of executing a suggestion notification suggesting that the result of the lottery by the lottery means is the first specific result or the second specific result when the winning transition result is reserved by the reservation means.

上記構成によれば、移行結果当選が留保されている状況において第1特定結果又は第2特定結果当選となった場合、有利抽選が実行されるか否かという差によって、制限手段による制限が行われたことをわかりにくくしつつも、これら第1特定結果と第2特定結果とのいずれであったかを示唆する示唆報知が行われる場合があるため、当該制限をわかりにくくする効果を享受しつつも、そのわかりにくくした点を推測する遊技を追加することができ、興趣向上を図ることができる。 According to the above configuration, if the first or second specific result is won when the winning transition result is reserved, a suggestive notification may be made indicating whether it was the first or second specific result, depending on whether a favorable lottery is executed or not, while making it difficult to understand that a restriction has been imposed by the restriction means. Therefore, while enjoying the effect of making the restriction difficult to understand, a game of guessing the point at which it has been made difficult to understand can be added, thereby increasing interest.

特徴C5.前記示唆報知手段は、前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況で、前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果であった場合と、前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定結果であった場合とで、各前記周回体の停止駆動制御の態様を異ならせることで、前記示唆報知を行うことが可能であることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。 Feature C5. The gaming machine described in Feature C4, characterized in that the suggestive notification means is capable of making the suggestive notification by changing the manner of stop drive control of each of the rotating bodies when the lottery result of the lottery means is the first specific result and when the lottery result of the lottery means is the second specific result in a situation in which the winning transition result is reserved by the reservation means.

上記構成によれば、停止出目が共通する第1特定結果と第2特定結果について、留保中については停止駆動制御の態様をそれぞれ異ならせることで、いずれの結果であったかを示唆することができ、このような留保中の停止駆動制御の相違に基づいて結果を推測するといった遊技を行わせることができる。 According to the above configuration, for the first specific result and the second specific result that have the same stop result, by making the stop drive control different during the reserved period, it is possible to suggest which result was obtained, and it is possible to play a game in which the result is guessed based on the difference in the stop drive control during the reserved period.

特徴C6.前記示唆報知手段は、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況で、前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果であった場合に前記特定の絵柄組合せとは異なる絵柄組合せを停止可能とする特別制御(主制御装置101による右リール第1制限解除処理、第2制限解除処理)の実行率を第1実行率とし、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況で、前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定結果であった場合に前記特定の絵柄組合せとは異なる絵柄組合せを停止可能とする特別制御(主制御装置101による右リール第1制限解除処理、第2制限解除処理)の実行率を前記第1実行率とは異なる第2実行率とすることで、
前記示唆報知を行うことが可能であることを特徴とする特徴C5に記載の遊技機。
Feature C6. The suggestion notification means is
In a situation where the transition result winning is reserved by the reserving means, an execution rate of a special control (a first limit release process and a second limit release process for the right reel by the main control device 101) that allows a picture combination different from the specific picture combination to be stopped when the lottery result by the lottery means is the first specific result is set as a first execution rate;
In a situation where the transition result winning is reserved by the reserving means, when the lottery result by the lottery means is the second specific result, the execution rate of a special control (a right reel first limit release process and a second limit release process by the main control device 101) that allows a picture combination different from the specific picture combination to be stopped is set to a second execution rate different from the first execution rate.
A gaming machine as described in feature C5, characterized in that it is capable of making the suggestion notification.

上記構成によれば、停止出目の変化を通じて設定値の推測を行わせることができる。この場合、第1特定結果について停止出目が変化する可能性もあるし、第2特定結果についても停止出目が変化する可能性もあるため、上記第1特定結果と第2特定結果とをわかりにくくすることの効果を享受しつつも、その示唆とすることができる。 According to the above configuration, the set value can be inferred from the change in the stop result. In this case, the stop result may change for the first specific result, and the stop result may also change for the second specific result, so while enjoying the effect of making the first specific result and the second specific result difficult to distinguish, it is possible to use this as an indication.

<特徴D群>
特徴D1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第1移行結果であって、前記有効位置に当該第1移行結果に対応する第1移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第1特定状態に移行させ、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第2移行結果であって、前記有効位置に当該第2移行結果に対応する第2移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な状態であって前記第1特定状態とは異なる第2特定状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1移行結果又は前記第2移行結果となった場合、前記有効位置に前記第1移行用の絵柄組合せが停止するまで又は前記第2移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該第1移行結果当選又は当該第2移行結果当選を留保する留保手段(主制御装置101によるステップS609の処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果(強チェリー、強スイカ等)である場合、遊技者にとって有利な状態であって前記第1特定状態及び前記第2特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選を実行する有利抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理~第3特定役処理を実行する機能)と、
前記留保手段により前記第1移行結果当選又は前記第2移行結果当選が留保されている状態(持ち越し状態)において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行を制限する制限手段(主制御装置101によるステップS702の処理を実行する機能)と、
前記留保手段により前記第1移行結果当選が留保され、前記制限手段により前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行が制限される場合、当該特定結果当選に基づいて第1特定制御を実行する第1手段(主制御装置101による第1BB当選フラグがセットされている状況での停止情報設定処理を実行する機能)と、
前記留保手段により前記第2移行結果当選が留保され、前記制限手段により前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行が制限される場合、当該特定結果当選に基づいて前記第1特定制御とは異なる第2特定制御を実行する第2手段(主制御装置101による第2BB当選フラグがセットされている状況での停止情報設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
a transition means (a function of executing bonus state processing by the main control device 101) for transitioning the gaming state to a first specific state which is advantageous to the player, when the result of the lottery by the lottery means is a predetermined first transition result and a picture combination for a first transition corresponding to the first transition result has stopped at the valid position, and for transitioning the gaming state to a second specific state which is advantageous to the player and different from the first specific state, when the result of the lottery by the lottery means is a predetermined second transition result and a picture combination for a second transition corresponding to the second transition result has stopped at the valid position;
When the result of the lottery by the lottery means is the first transition result or the second transition result, a reserve means (a function of executing the process of step S609 by the main control device 101) reserves the first transition result winning or the second transition result winning until the picture combination for the first transition stops at the valid position or the picture combination for the second transition stops at the valid position;
When the result of the lottery by the lottery means is a predetermined specific result (strong cherry, strong watermelon, etc.), an advantageous lottery means (a function of executing a first specific role process to a third specific role process by the main control device 101) executes an advantageous lottery for an advantageous state which is advantageous to the player and different from the first specific role state and the second specific role state;
In a state where the first transition result winning or the second transition result winning is reserved by the reservation means (carry-over state), if the lottery result by the lottery means is the specific result, a restriction means (a function of executing the process of step S702 by the main control device 101) restricts the execution of the advantageous lottery by the advantageous lottery means;
When the first transition result winning is reserved by the reservation means and the execution of the advantageous lottery by the restriction means is restricted, a first means for executing a first specific control based on the specific result winning (a function for executing a stop information setting process in a situation where the first BB winning flag is set by the main control device 101);
When the second transition result winning is reserved by the reservation means and the execution of the advantageous lottery by the restriction means is restricted, a second means (a function of executing a stop information setting process by the main control unit 101 in a situation where a second BB winning flag is set) for executing a second specific control different from the first specific control based on the specific result winning is performed.
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が第1移行結果や第2移行結果となり、当該第1移行結果や第2移行結果に対応する第1移行用の絵柄組合せや第2移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な特定状態に移行し、これら第1,第2移行用の絵柄組合せが停止しなければ、当該第1移行結果当選や第2移行結果当選が留保される。このような構成において、更に抽選手段による抽選結果が特定結果となると、第1特定状態や第2特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選が行われる場合があり、第1特定状態や第2特定状態と有利状態との連鎖によって遊技性が格段に向上する。しかし、第1特定状態や第2特定状態への移行が確定している状態においては、更に有利状態に関する有利抽選を行う構成であると、第1,第2移行用の絵柄組合せを停止させないような停止操作を行う等して、第1特定状態や第2特定状態への移行をなかなか発生させないようにし、有利抽選を無制限に発生させる行為が行われる可能性がある。そうすると、当該第1,第2移行用の絵柄組合せを停止させない停止操作を行うことが可能な遊技者と、そのような停止操作を行えない遊技者との有利度の差が顕著となり、遊技の公平性の観点から好ましくないし、そもそも、設計上、意図した払出率とは異なる払出率となり得るため、そのような観点からも好ましくない。そこで、第1特定状態や第2特定状態への移行が確定している状態においては、有利抽選の実行を制限する構成とすることで、上記意図した払出率とすることができるし、遊技の公平性を担保することができる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the rotation of the rotating body is started, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, the lottery result by the lottery means becomes the first transition result or the second transition result, and when the first transition pattern combination or the second transition pattern combination corresponding to the first transition result or the second transition result stops, a transition to a specific state that is advantageous to the player occurs, and if these first and second transition pattern combinations do not stop, the first transition result win or the second transition result win is reserved. In this configuration, if the lottery result by the lottery means becomes a specific result, an advantageous lottery for an advantageous state different from the first specific state or the second specific state may be held, and the game playability is significantly improved by the linkage between the first specific state or the second specific state and the advantageous state. However, if the configuration is such that a favorable lottery for a favorable state is performed in a state where a transition to the first or second specific state is confirmed, a player may perform a stop operation that does not stop the picture combination for the first or second transition, thereby preventing the transition to the first or second specific state from occurring, and an action of generating an unlimited number of favorable lotteries may be performed. In that case, the difference in the degree of advantage between a player who can perform a stop operation that does not stop the picture combination for the first or second transition and a player who cannot perform such a stop operation becomes significant, which is not desirable from the perspective of fairness of the game, and in the first place, the payout rate may be different from the payout rate intended by the design, which is not desirable from that perspective either. Therefore, by configuring the configuration to limit the execution of the favorable lottery in a state where a transition to the first or second specific state is confirmed, the intended payout rate can be achieved and the fairness of the game can be ensured.

その一方で、第1,第2移行用の絵柄組合せ自体をなかなか停止させることができなかったりすると、特定結果となって有利抽選の実行が制限される場面も多くなり、遊技者は損をした気分になり得る。その点、上記構成では、第1特定状態への留保中に特定結果当選となった場合と、第2特定状態への留保中に特定結果当選となった場合とで、異なる特定制御が行われる。そのため、有利抽選はいずれも実行されないものの、当該異なる特定制御を通じていずれの特定状態への留保中であるか、という予測を行わせる遊技が追加されるし、例えば特定制御による有利度が異なる場合には、有利な側の特定制御が行われる特定状態の留保とし、更に有利抽選の制限対象となる特定結果当選となることを望ませる、といった斬新な遊技も実現可能となる。よって、興趣向上を好適に図ることができる。 On the other hand, if it is difficult to stop the picture combination for the first and second transitions, there will be many cases where the special result will be reached and the execution of the advantageous lottery will be restricted, and the player may feel that he or she has lost out. In this regard, in the above configuration, different special controls are performed when the special result is won while the first specific state is reserved and when the special result is won while the second specific state is reserved. Therefore, although neither of the advantageous lotteries are executed, a game is added in which the player predicts which specific state is reserved through the different special controls, and, for example, when the degree of advantage due to the special control is different, a novel game can be realized in which the player hopes for a special result win that is subject to the restriction of the advantageous lottery by reserving the special state in which the advantageous special control is performed. This makes it possible to preferably increase interest.

なお、「有利状態に関する有利抽選」には、「有利状態へ移行させるか否かの抽選」や「有利状態を終了させるか否かの抽選」や、「有利状態の継続率の抽選」や、「有利状態の継続ゲーム数の増減の抽選」や、「複数段階ある有利状態の移行抽選」や、「有利状態から他の状態への移行抽選」等が含まれる。 Note that "advantageous lottery regarding advantageous states" includes "lottery on whether or not to transition to an advantageous state", "lottery on whether or not to end an advantageous state", "lottery on the continuation rate of an advantageous state", "lottery on an increase or decrease in the number of games that an advantageous state continues", "lottery on transition to an advantageous state with multiple stages", and "lottery on transition from an advantageous state to another state".

特徴D2.前記特定結果として第1特定結果(強チェリー1、強スイカ1)及び第2特定結果(強チェリー2、強スイカ2,3)が含まれており、
前記第1手段は、前記第1特定結果に基づいて前記第1特定制御を実行する場合と、前記第2特定結果に基づいて前記第1特定制御を実行する場合とで、当該第1特定制御の制御態様を異ならせることが可能である構成、又は、前記第2手段は、前記第1特定結果に基づいて前記第2特定制御を実行する場合と、前記第2特定結果に基づいて前記第2特定制御を実行する場合とで、当該第2特定制御の制御態様を異ならせることが可能である構成、の少なくとも一方であることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. The identification results include a first identification result (Strong Cherry 1, Strong Watermelon 1) and a second identification result (Strong Cherry 2, Strong Watermelon 2, 3);
The gaming machine described in feature D1 is characterized in that the first means is configured to be capable of differentiating the control mode of the first specific control when executing the first specific control based on the first specific result and when executing the first specific control based on the second specific result, or the second means is configured to be capable of differentiating the control mode of the second specific control when executing the second specific control based on the first specific result and when executing the second specific control based on the second specific result.

上記構成によれば、留保されている移行結果だけでなく、特定結果の種類によって留保中の制御態様が異なることとなる。このようにすることで、例えば所定の特定結果(第1特定結果)である場合に所定の制御態様にて特定制御(第1特定制御)が行われた場合には、第1移行結果当選が留保されている、等といった予測が可能な遊技を実現することができる。 According to the above configuration, the control mode during reservation differs depending on not only the reserved transition result but also the type of specific result. In this way, it is possible to realize a game in which it is possible to predict, for example, that if a specific control (first specific control) is performed in a predetermined control mode in the case of a predetermined specific result (first specific result), the first transition result winning is reserved.

特徴D3.前記抽選手段による抽選結果が前記第1移行結果又は前記第2移行結果となったことの当選報知を、所定の報知手段により実行可能な当選報知手段(表示制御装置81によるボーナス当選報知用処理を実行する機能)を備え、
前記当選報知手段は、前記第1手段による前記第1特定制御又は前記第2手段による前記第2特定制御が実行されるよりも前のタイミングで前記当選報知を実行可能であることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. A winning notification means (a function of executing a bonus winning notification process by the display control device 81) capable of executing a winning notification that the lottery result by the lottery means is the first transition result or the second transition result by a predetermined notification means;
The gaming machine described in feature D2, wherein the winning notification means is capable of executing the winning notification at a timing before the first specific control by the first means or the second specific control by the second means is executed.

上記構成によれば、いずれの移行結果当選が留保されているかを、第1特定制御と第2特定制御よりも前のタイミングで知らせることができる。このようにすることで、特徴D2の構成において、特定制御の制御態様から移行結果の種類を予測するのではなく、当選報知に基づいて移行結果を把握したうえで、特定結果当選に基づく特定制御を見せることができ、かかる特定結果当選時の注目度が格段に向上する。 According to the above configuration, it is possible to inform which transition result winning is reserved at a timing prior to the first specific control and the second specific control. In this way, in the configuration of feature D2, instead of predicting the type of transition result from the control mode of the specific control, it is possible to grasp the transition result based on the winning notification and then show the specific control based on the winning of the specific result, which significantly increases the level of attention when such a specific result is won.

特徴D4.前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果又は第2特定結果となったことの結果報知を、前記所定の報知手段又はそれとは異なる報知手段により実行可能な結果報知手段(表示制御装置81による特定役報知用処理を実行する機能)を備え、
前記結果報知手段は、前記当選報知手段による前記当選報知よりも後のタイミングで前記結果報知を実行可能であることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。
Feature D4. The lottery result by the lottery means is the first specific result or the second specific result, and a result notification means (a function of executing a specific role notification process by the display control device 81) capable of executing the result notification by the predetermined notification means or a different notification means;
The gaming machine according to feature D3, wherein the result notification means is capable of executing the result notification at a timing later than the winning notification by the winning notification means.

上記構成によれば、留保されている移行結果の種類と、当選した特定結果の種類とを把握したうえで、特定制御を見せることができる。このようにすることで、特定制御への注目度が格段に向上する。 With the above configuration, the specific control can be shown after the type of reserved transition result and the type of selected specific result are understood. In this way, attention to the specific control is significantly increased.

特徴D5.前記抽選手段による抽選結果が前記第1移行結果となる確率と、前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果となる確率と、が異なる確率として設定されており、
前記第1手段による前記第1特定制御が行われることにより付与される特典と、前記第2手段による前記第2特定制御が行われることにより付与される特典と、が異なることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D5. The probability that the lottery result by the lottery means becomes the first transition result and the probability that the lottery result by the lottery means becomes the second transition result are set as different probabilities;
A gaming machine described in any one of features D1 to D4, characterized in that the benefit granted by the first specific control being performed by the first means is different from the benefit granted by the second specific control being performed by the second means.

上記構成によれば、第1移行結果と第2移行結果との当選結果を異ならせ、留保されている移行結果によって異なる特典が付与される。そのため、得られる特典との関係で、いずれの移行結果当選となることが好ましいか、といったように期待感を相違させることができる。このようにすることで、留保中の有利抽選が制限されることを利用して、移行結果当選に基づいて特定状態へ移行させて特典を得る、といった従来の遊技性とは全く異なる遊技性を実現することができる。 According to the above configuration, the winning results of the first transition result and the second transition result are made different, and different benefits are awarded depending on the reserved transition result. Therefore, it is possible to differentiate the sense of expectation as to which transition result is preferable in relation to the benefit that can be obtained. In this way, it is possible to realize a gameplay that is completely different from conventional gameplay, in which a benefit can be obtained by transitioning to a specific state based on a winning transition result by taking advantage of the fact that favorable lotteries during reservation are limited.

特徴D6.前記抽選手段による抽選結果として、前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行契機とはならない特別結果(第4の実施形態における強チェリー3、強スイカ4)が設けられており、
前記第1手段又は前記第2手段のいずれか一方は、前記留保手段により対応する移行結果当選が留保されている状況で、前記特別結果当選となったことに基づいて、対応する特定制御を実行することが可能であることを特徴とする特徴D1乃至D5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D6. As a result of the lottery by the lottery means, a special result (strong cherry 3, strong watermelon 4 in the fourth embodiment) that does not trigger the execution of the advantageous lottery by the advantageous lottery means is provided;
A gaming machine described in any one of features D1 to D5, characterized in that either the first means or the second means is capable of executing a corresponding specific control based on the special result being won when the corresponding transition result winning is reserved by the reservation means.

上記構成によれば、有利抽選の契機とならない特別結果当選に基づいても、特定制御が行われるため、留保中に特定制御が行われる事象を多様なものとすることができる。しかも、特定結果当選時に有利抽選が制限されたうえで特定制御が行われたのか、それとも、そもそも有利抽選が行われない特別結果当選時に特定制御が行われたのか、を見た目上わかりにくくすることができる。よって、特定結果と特定制御から留保されている移行結果を予測したり、報知された移行結果から特定結果や特定制御を予測する遊技性をより向上させることができる。 According to the above configuration, the special control is performed even based on a special result win that does not trigger a favorable lottery, so the events in which the special control is performed during reservation can be diverse. Furthermore, it can be made visually difficult to tell whether the special control was performed after the favorable lottery was restricted when the special result was won, or whether the special control was performed when the special result was won, which does not trigger a favorable lottery in the first place. This makes it possible to further improve the gameplay by predicting the reserved transition result from the special result and the special control, and predicting the special result and the special control from the notified transition result.

特徴D7.前記第1特定制御が行われることにより、前記留保手段により前記第1移行結果当選が留保されていない状態での停止出目と、前記留保手段により前記第1移行結果当選が留保されている状態での停止出目と、が異なることとなり得るものであり、
前記第2特定制御が行われることにより、前記留保手段により前記第2移行結果当選が留保されていない状態での停止出目と、前記留保手段により前記第2移行結果当選が留保されている状態での停止出目と、が異なることとなり得るものであることを特徴とする特徴D1乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D7. By performing the first specific control, the stop results when the first transition result winning is not reserved by the reservation means and the stop results when the first transition result winning is reserved by the reservation means may be different.
A gaming machine described in any one of features D1 to D6, characterized in that by performing the second specific control, the stopping outcome when the second transition result winning is not reserved by the reservation means may be different from the stopping outcome when the second transition result winning is reserved by the reservation means.

上記構成によれば、停止出目を通じて、いずれの移行結果が留保されているかを予測させることができる。このようにすることで、目押し操作の楽しみを増強させ、スロットマシン本来の遊技性に慣れ親しんでもらうことが可能となる。 The above configuration allows players to predict which transition result is reserved based on the number of stops. This increases the enjoyment of the eye-pressing operation and allows players to become familiar with the inherent playability of slot machines.

特徴D8.前記第1特定制御が行われた場合と、前記第2特定制御が行われた場合とで、前記特定結果当選時の停止出目が異なることを特徴とする特徴D7に記載の遊技機。 Feature D8. The gaming machine described in Feature D7, characterized in that the stopping numbers when the specific result is won are different when the first specific control is performed and when the second specific control is performed.

上記構成によれば、特徴D7の効果をより好適に奏することができる。 The above configuration allows the effect of feature D7 to be more effectively achieved.

<特徴E群>
特徴E1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第1移行結果(第1BB、第2BB)であって、前記有効位置に当該第1移行結果に対応する第1移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第1特定状態(ボーナス状態)に移行させ、前記抽選手段による抽選結果が前記第1移行結果とは異なる第2移行結果であって、前記有効位置に当該第2移行結果に対応する第2移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、前記第1特定状態とは異なる第2特定状態(CB状態)に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1移行結果となった場合、前記有効位置に前記第1移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該第1移行結果当選を留保する留保手段(主制御装置101によるステップS609の処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果(強チェリー、強スイカ等)である場合、遊技者にとって有利な状態であって前記特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選を実行する有利抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理~第3特定役処理を実行する機能)と、
前記留保手段により前記第1移行結果当選が留保されている状態(持ち越し状態)において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行を制限する制限手段(主制御装置101によるステップS702の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記第1移行結果及び前記第2移行結果とは異なる特別結果(第2小役~第26小役)が設けられており、
前記特定結果は、前記第2移行結果と前記特別結果との特定重複結果として設定されており、
前記留保手段により前記第1移行結果当選が留保されていない状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定重複結果当選である場合、前記第2移行結果入賞を成立可能とするように各前記周回体の停止駆動制御を行う一方、前記留保手段により前記第1移行結果当選が留保されている状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定重複結果当選である場合、前記特別結果入賞を成立可能とするように各前記周回体の停止駆動制御を行う特定制御手段(主制御装置101による停止情報設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features Group E>
Feature E1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
a transition means (function of executing bonus state processing by the main control device 101) for transitioning the gaming state to a first specific state (bonus state) advantageous to the player, when the result of the lottery by the lottery means is a predetermined first transition result (first BB, second BB) and a picture combination for a first transition corresponding to the first transition result has stopped at the valid position, and for transitioning the gaming state to a second specific state (CB state) different from the first specific state, when the result of the lottery by the lottery means is a second transition result different from the first transition result and a picture combination for a second transition corresponding to the second transition result has stopped at the valid position;
When the result of the lottery by the lottery means is the first transition result, a reserve means (a function of executing the process of step S609 by the main control device 101) reserves the winning of the first transition result until the picture combination for the first transition stops at the valid position;
When the result of the lottery by the lottery means is a predetermined specific result (strong cherry, strong watermelon, etc.), an advantageous lottery means (a function of executing a first specific role process to a third specific role process by the main control device 101) executes an advantageous lottery for an advantageous state that is advantageous to the player and different from the specific state.
In a state where the first transition result winning is reserved by the reservation means (carry-over state), when the lottery result by the lottery means is the specific result, a restriction means (a function of executing the process of step S702 by the main control device 101) restricts the execution of the advantageous lottery by the advantageous lottery means;
Equipped with
As a result of the lottery by the lottery means, a special result (a second small win to a twenty-sixth small win) different from the first transition result and the second transition result is provided,
The specific result is set as a specific overlap result between the second transition result and the special result,
A gaming machine characterized in that it is equipped with a specific control means (a function of executing a stop information setting process by a main control unit 101) that controls the stop drive of each of the rotating bodies so as to enable the second transition result prize to be established when the lottery result by the lottery means is the specific overlap result win when the first transition result win is not reserved by the reservation means, and that controls the stop drive of each of the rotating bodies so as to enable the special result prize to be established when the lottery result by the lottery means is the specific overlap result win when the first transition result win is reserved by the reservation means.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が第1移行結果や第2移行結果となり、当該第1移行結果や第2移行結果に対応する第1移行用の絵柄組合せや第2移行用の絵柄組合せが停止すると対応する特定状態に移行する。そして、第1移行用の絵柄組合せが停止しなければ、当該第1移行結果当選が留保される。このような構成において、更に抽選手段による抽選結果が特定結果となると、第1特定状態や第2特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選が行われる場合があり、第1特定状態や第2特定状態と有利状態との連鎖によって遊技性が格段に向上する。しかし、第1特定状態への移行が確定している状態においては、更に有利状態に関する有利抽選を行う構成であると、第1移行用の絵柄組合せを停止させないような停止操作を行う等して、第1特定状態への移行をなかなか発生させないようにし、有利抽選を無制限に発生させる行為が行われる可能性がある。そうすると、当該第1移行用の絵柄組合せを停止させない停止操作を行うことが可能な遊技者と、そのような停止操作を行えない遊技者との有利度の差が顕著となり、遊技の公平性の観点から好ましくないし、そもそも、設計上、意図した払出率とは異なる払出率となり得るため、そのような観点からも好ましくない。そこで、第1特定状態や第2特定状態への移行が確定している状態においては、有利抽選の実行を制限する構成とすることで、上記意図した払出率とすることができるし、遊技の公平性を担保することができる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the rotation of the circling body is started, and when the stop operation means is operated, the circling body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, the lottery result by the lottery means becomes the first transition result or the second transition result, and when the first transition pattern combination or the second transition pattern combination corresponding to the first transition result or the second transition result stops, the corresponding specific state is transitioned to. If the first transition pattern combination does not stop, the first transition result win is reserved. In this configuration, if the lottery result by the lottery means becomes a specific result, an advantageous lottery for an advantageous state different from the first specific state or the second specific state may be performed, and the game playability is significantly improved by the linkage between the first specific state or the second specific state and the advantageous state. However, if the configuration is such that a favorable lottery for a favorable state is performed in a state where the transition to the first specific state is confirmed, a player may perform a stop operation that does not stop the pattern combination for the first transition, thereby preventing the transition to the first specific state from occurring, and an action of generating an unlimited number of favorable lotteries may be performed. In that case, the difference in the degree of advantage between a player who can perform a stop operation that does not stop the pattern combination for the first transition and a player who cannot perform such a stop operation becomes significant, which is not desirable from the perspective of fairness of the game, and in the first place, the payout rate may be different from the payout rate intended by the design, which is not desirable from that perspective either. Therefore, by configuring the configuration to limit the execution of the favorable lottery in a state where the transition to the first specific state or the second specific state is confirmed, the intended payout rate can be achieved and the fairness of the game can be ensured.

その一方で、第1移行用の絵柄組合せ自体をなかなか停止させることができなかったりすると、特定結果となって有利抽選の実行が制限される場面も多くなり、遊技者は損をした気分になり得る。その点、上記構成では、有利抽選の契機となる特定結果を第2移行結果と特別結果との特定重複結果としたうえで、留保されていない状態では第2移行結果入賞を成立させ、留保中では特別結果入賞を成立させる構成としたため、留保中か否かによって有利抽選の契機となる結果となった場合に入賞する結果を異ならせることができる。より詳しくは、留保前においては、第2特定状態に移行するものの、留保中においては第2特定状態に移行しないようにすることで、これら第2特定状態や特別結果入賞に基づく有利度によっては、留保中か否かによって特定結果当選時の有利度を変化させることができる。よって、有利抽選が制限される場合であっても、特定結果当選に意義を持たせることが可能となり、興趣向上を好適に図ることができる。 On the other hand, if the first transition pattern combination itself cannot be stopped easily, there are many cases where the special result is reached and the execution of the advantageous lottery is restricted, which may make the player feel like he has lost out. In this respect, in the above configuration, the special result that triggers the advantageous lottery is set as a special overlap result of the second transition result and the special result, and the second transition result is won when the result is not reserved, and the special result is won when the result triggers the advantageous lottery, so that the winning result can be different depending on whether the result is reserved or not. More specifically, before the reservation, the second specific state is entered, but the second specific state is not entered while the reservation is in progress, so that the degree of advantage based on the second specific state and the special result can be changed depending on whether the reservation is in progress or not. Therefore, even when the advantageous lottery is restricted, it is possible to give meaning to the special result win, and interest can be improved appropriately.

なお、「有利状態に関する有利抽選」には、「有利状態へ移行させるか否かの抽選」や「有利状態を終了させるか否かの抽選」や、「有利状態の継続率の抽選」や、「有利状態の継続ゲーム数の増減の抽選」や、「複数段階ある有利状態の移行抽選」や、「有利状態から他の状態への移行抽選」等が含まれる。 Note that "advantageous lottery regarding advantageous states" includes "lottery on whether or not to transition to an advantageous state", "lottery on whether or not to end an advantageous state", "lottery on the continuation rate of an advantageous state", "lottery on an increase or decrease in the number of games that an advantageous state continues", "lottery on transition to an advantageous state with multiple stages", and "lottery on transition from an advantageous state to another state".

特徴E2.前記抽選手段による抽選結果として、前記第2移行結果を含まない一方、前記特別結果を含む通常結果(押し順ベル)が設定されており、
前記有利抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記通常結果当選となった場合には前記有利抽選を実行しない、又は前記有利状態へ移行させない結果となるようにすることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E2. The lottery result by the lottery means is set to a normal result (push order bell) that does not include the second transition result but includes the special result;
The gaming machine described in feature E1 is characterized in that the advantageous lottery means does not execute the advantageous lottery or does not transition to the advantageous state if the lottery result by the lottery means is the normal result winning.

上記構成によれば、通常結果当選となると、有利抽選が行われない又は有利状態へ移行しない結果となるため、かかる有利抽選の実行の有無等という観点からすると、通常結果当選時と、留保中の特定重複結果当選時とは同じものとなる。しかも、留保中にて特定重複結果当選となった場合は特別結果入賞が成立し得るし、同様に通所結果当選となった場合にも特別結果入賞が成立し得る。そうすると、遊技者からの見た目上は、留保中において、特定重複結果当選に基づいて特別結果入賞が成立したのか、通常結果当選に基づいて特別結果入賞が成立したのかがわかりにくくなり、有利状態への移行等が生じないことが、有利抽選の実行が制限されたからなのかがわからないようになる。その結果、留保中にて特定重複結果当選となったのにも関わらず、有利抽選が制限されることの喪失感を与えにくくすることができる。 According to the above configuration, when the normal result is won, the advantageous lottery is not held or there is no transition to the advantageous state, so from the perspective of whether or not such an advantageous lottery is held, when the normal result is won, and when the specific overlapping result is won while on hold, it is the same. Furthermore, if the specific overlapping result is won while on hold, a special result prize may be awarded, and similarly, if the general result is won, a special result prize may be awarded. In this way, it becomes difficult for the player to tell whether the special result prize is awarded based on the specific overlapping result win or the normal result win while on hold, and it becomes difficult to tell whether the lack of transition to the advantageous state is due to the execution of the advantageous lottery being restricted. As a result, it is possible to prevent the player from feeling a sense of loss due to the advantageous lottery being restricted, even if the specific overlapping result is won while on hold.

特徴E3.前記抽選手段による抽選結果が前記通常結果となる確率は、前記特定重複結果当選となる確率よりも高い確率であることを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. The gaming machine described in Feature E2, characterized in that the probability that the result of the lottery by the lottery means will be the normal result is higher than the probability that the result will be the specific overlap result.

上記構成によれば、通常結果は特定重複結果よりも高確率で当選する。そのため、留保中において特定重複結果当選となった場合に、特別結果入賞が成立する事象が、特定重複結果当選に基づくものである印象よりも、通常結果当選に基づくものである印象を強く与えることができる。これにより、特定重複結果(特定結果)当選に基づく有利抽選が制限されたことを、わからせにくくすることができる。 According to the above configuration, the normal result has a higher probability of winning than the specific overlapping result. Therefore, if the specific overlapping result is won while the prize is on hold, the impression that the special result win is based on the normal result win can be given more strongly than the impression that it is based on the specific overlapping result win. This makes it difficult to notice that the advantageous lottery based on the specific overlapping result (specific result) win has been restricted.

特徴E4.前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果当選であり、前記有効位置に当該特別結果に対応する特別の絵柄組合せが停止した場合、当該特別結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を行うことを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E4. The gaming machine according to any one of Features E1 to E3, wherein the bonus awarding means pays out a predetermined number of gaming media as a bonus corresponding to the special result when the result of the lottery by the lottery means is the special result win and a special pattern combination corresponding to the special result stops at the active position.

上記構成によれば、特別結果は遊技媒体の払出が行われる所謂小役となる。このようにすることで、特定重複結果当選時の制御の自由度が格段に向上する。すなわち、例えば、リプレイ役であると、取りこぼしを生じさせないようにしなければならないところ、特定重複結果当選時に、特別結果としてのリプレイを入賞させずに第2移行結果入賞を成立させようとすると、第2移行結果についても取りこぼしを生じさせないようにし、且つ、リプレイよりも優先して入賞する制御を行う必要がある。その点、上記のように小役であれば、取りこぼしも許容されるため、かかる制限を受けず、制御の自由度を向上させることができる。 According to the above configuration, the special result is a so-called minor win, which results in the payout of gaming media. This significantly improves the degree of freedom of control when a specific overlapping result is won. That is, for example, if a replay is won, there is a need to avoid any misses. However, if a specific overlapping result is won and an attempt is made to win the second transition result without winning a replay as a special result, there is a need to prevent any misses with the second transition result as well, and to control it so that it is given priority over a replay. In this regard, with a minor win as described above, misses are permitted, so there is no such restriction and the degree of freedom of control can be improved.

特徴E5.前記抽選手段は、前記第1移行結果及び前記第2移行結果の少なくとも一方が当選している状況で、前記第1移行結果又は前記第2移行結果当選とならないようにする手段を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E5. The gaming machine described in any one of Features E1 to E4, characterized in that the lottery means includes a means for preventing the first transition result or the second transition result from being a winning result when at least one of the first transition result and the second transition result is a winning result.

上記構成によれば、所謂ボーナスの重複当選が防止され、出玉率が極端に増大化することが防止される。そして、かかる重複当選を防止する構成を利用すれば、第1移行結果当選が留保されている状況で特定重複結果当選となった場合に、第2移行結果入賞ではなく特別結果入賞を成立させるといった特徴E1の構成を簡易に実現することができる。 The above configuration prevents so-called double bonus wins, and prevents the payout rate from increasing drastically. By utilizing this configuration that prevents double wins, it is possible to easily realize the configuration of feature E1, which establishes a special result win rather than a second transition result win when a specific double result win occurs while a first transition result win is reserved.

<特徴F群>
特徴F1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、第1遊技状態(通常遊技状態)と当該第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(持ち越し状態)とが設けられており、
前記第1遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が特定結果(強チェリー2、強スイカ2,3)である場合、前記有効位置に第1特定の絵柄組合せ(中段白BAR外れ、クロス黒BAR外れ)が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を実行する一方、前記第2遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、各前記周回体のうちの特定周回体(右リール32R)についての前記停止駆動制御の制御態様を前記第1遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合の制御態様と異ならせることで、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せとは異なる第2特定の絵柄組合せ(中段白BAR揃い、クロス黒BARシングル揃い、クロス黒BARダブル揃い)が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を実行する特定制御手段(主制御装置101による停止情報設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group F>
Feature F1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
As the gaming state, a first gaming state (normal gaming state) and a second gaming state (carry-over state) different from the first gaming state are provided,
a specific control means (a function of executing a stop information setting process by a main control unit 101) for executing stop drive control of each of the reeling bodies so that a first specific pattern combination (middle white BAR missing, cross black BAR missing) can be stopped at the valid position when the lottery result by the lottery means in the first game state is a specific result, and a specific control means (a function of executing a stop information setting process by a main control unit 101) for executing stop drive control of each of the reeling bodies so that a second specific pattern combination (middle white BAR line-up, cross black BAR single line-up, cross black BAR double line-up) different from the first specific pattern combination can be stopped at the valid position when the lottery result by the lottery means in the second game state is the specific result, by making a control mode of the stop drive control for a specific reeling body (right reel 32R) among the reeling bodies different from a control mode when the lottery result by the lottery means in the first game state is the specific result.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、同じ抽選結果であっても遊技状態の変化に応じて異なる停止出目が停止する場合がある。この場合、全ての周回体の停止駆動制御の制御態様を異ならせるのではなく、一部の周回体として特定周回体の制御態様だけを異ならせるため、他の周回体については遊技状態に関わらず同様の制御態様を流用することが可能となる。このようにすることで、各遊技状態用にそれぞれ全周回体の制御態様を記憶しておく構成と比較して、記憶データ量の削減を図りつつも、停止出目の多様化を実現することができる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the rotation of the circulating body is started, and when the stop operation means is operated, the circulating body stops, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In a so-called slot machine, even if the lottery result is the same, different stop results may stop depending on the change in the game state. In this case, instead of making the control mode of the stop drive control of all the circulating bodies different, only the control mode of a specific circulating body as a part of the circulating body is made different, so that it is possible to reuse the same control mode for the other circulating bodies regardless of the game state. In this way, it is possible to achieve diversification of stop results while reducing the amount of stored data compared to a configuration in which the control mode of all the circulating bodies is stored for each game state.

特徴F2.前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せ及び前記第2特定の絵柄組合せのうちの前記特定周回体とは異なる周回体により構成される共通の絵柄組合せ部分(強チェリー2では、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄、強スイカ2,3では、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄)が停止したことに基づいて当該特定結果に対応する特典を付与することを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. The gaming machine according to Feature F1, characterized in that, when the result of the lottery by the lottery means is the specific result, the bonus awarding means awards a bonus corresponding to the specific result based on the fact that a common pattern combination portion (for Strong Cherry 2, the "black BAR" pattern on the right reel 32R and the "white BAR" pattern on the middle reel 32M, for Strong Watermelon 2 and 3, the "black BAR" pattern on the right reel 32R and the "white BAR" pattern on the middle reel 32M) consisting of a circling body different from the specific circling body of the first specific pattern combination and the second specific pattern combination has stopped at the valid position.

上記構成によれば、特定結果当選に基づく入賞判定を、共通の絵柄組合せ部分によって行うことができ、第1遊技状態において第1特定の絵柄組合せが停止した場合であっても、第2遊技状態において第2特定の絵柄組合せが停止した場合であっても、入賞判定用のデータも異ならせる必要が生じない。よって、特徴F1の構成において、制御態様だけでなく、入賞判定用のデータについても遊技状態別にそれぞれ記憶しておく必要が生じず、記憶データ量の更なる削減を図ることができる。 According to the above configuration, the winning determination based on the specific result winning can be performed by the common pattern combination portion, and even if a first specific pattern combination stops in a first game state, and even if a second specific pattern combination stops in a second game state, there is no need to make the data for winning determination different. Therefore, in the configuration of feature F1, there is no need to store not only the control mode but also the data for winning determination separately for each game state, which allows for a further reduction in the amount of stored data.

特徴F3.前記特定制御手段は、前記第1遊技状態においては前記特定周回体の所定位置に予め定められた特定絵柄が停止することを制限する(例えば中段に「白BAR」図柄、上段・下段に「黒BAR」図柄が停止することを制限する)一方、前記第2遊技状態においては前記特定周回体の前記所定位置に前記特定絵柄が停止することを許容することを特徴とする特徴F1又は特徴F2に記載の遊技機。 Feature F3. The gaming machine described in Feature F1 or Feature F2, wherein the specific control means restricts a predetermined specific pattern from stopping at a specific position on the specific rotating body in the first gaming state (for example, restricts a "white BAR" pattern from stopping in the middle row and a "black BAR" pattern from stopping in the upper and lower rows), while allowing the specific pattern to stop at the specific position on the specific rotating body in the second gaming state.

上記構成によれば、特定周回体については、単に特定絵柄が所定位置に停止するか否かを異ならせるだけなので、構成の大幅な簡略化を図ることができる。特に、このように制限/許容する構成とすることで、第1遊技状態において第2特定の絵柄組合せを狙っても停止しないようにすることができる。よって、せっかく停止出目が異なるようにしたのにも関わらず、停止操作のタイミングによって意図しない停止出目が停止してしまう事象を回避することが可能となる。 According to the above configuration, the specific rotating body can be significantly simplified because the only difference is whether or not the specific pattern stops at a specific position. In particular, by using such a restricting/allowing configuration, it is possible to prevent the reels from stopping even if the second specific pattern combination is aimed for in the first gaming state. Therefore, even if the stop results are different, it is possible to avoid an incident where an unintended stop result stops due to the timing of the stop operation.

特徴F4.前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せ及び前記第2特定の絵柄組合せとは異なる第3特定の絵柄組合せ(三連チェリー、上段スイカ揃い)が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を実行する手段(主制御装置101による右リール制限処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F4. A gaming machine according to any one of Features F1 to F3, characterized in that it is provided with a means for executing stop drive control of each of the rotating bodies (a function for executing right reel restriction processing by the main control device 101) so that a third specific symbol combination (three cherries in a row, watermelon on the top row) different from the first specific symbol combination and the second specific symbol combination can be stopped at the valid position when the lottery result by the lottery means is the specific result in the first gaming state and the second gaming state.

上記構成によれば、第3特定の絵柄組合せを狙って停止操作を行っている限り、遊技状態に関わらず、停止出目は変化しない。つまり、遊技状態によって停止出目が変化する遊技と、停止出目を変化させない遊技とを、特徴F1に記載した簡素な構成にて実現することができる。 According to the above configuration, as long as the stopping operation is performed aiming for the third specific pattern combination, the stopping result will not change regardless of the game state. In other words, a game in which the stopping result changes depending on the game state and a game in which the stopping result does not change can be realized with the simple configuration described in feature F1.

特徴F5.前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せ及び前記第2特定の絵柄組合せのうちの前記特定周回体とは異なる周回体により構成される共通の絵柄組合せ部分(強チェリー2では、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄、強スイカ2,3では、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄)が停止したことに基づいて当該特定結果に対応する特典を付与し、且つ、前記有効位置に前記第3特定の絵柄組合せが停止したことに基づいて当該特定結果に対応する特典を付与するものであり、
少なくとも前記共通の絵柄組合せ部分が停止していない状況で前記特定周回体についての停止操作が行われた場合、当該特定周回体における前記第3特定の絵柄組合せを構成する絵柄が前記有効位置に停止するように停止駆動制御を行う手段を備えていることを特徴とする特徴F4に記載の遊技機。
Feature F5. The bonus awarding means, when the result of the lottery by the lottery means is the specific result, awards a bonus corresponding to the specific result based on the fact that a common pattern combination portion (in the case of Strong Cherry 2, the "black BAR" pattern on the right reel 32R and the "white BAR" pattern on the center reel 32M, in the case of Strong Watermelon 2 and 3, the "black BAR" pattern on the right reel 32R and the "white BAR" pattern on the center reel 32M) consisting of a rotation body different from the specific rotation body of the first specific pattern combination and the second specific pattern combination has stopped at the valid position, and awards a bonus corresponding to the specific result based on the fact that the third specific pattern combination has stopped at the valid position;
The gaming machine described in feature F4 is characterized in that when a stop operation is performed on the specific rotating body when at least the common pattern combination portion is not stopped, a means for performing stop drive control so that the patterns constituting the third specific pattern combination on the specific rotating body stop at the effective position.

上記構成によれば、特定結果に対応する停止出目として、第1特定の絵柄組合せや第2特定の絵柄組合せの他に、第3特定の絵柄組合せが設けられている構成において、例えば特定周回体から停止操作が行われた場合に、いずれの停止出目を停止させるかが明確となる。つまり、第1特定の絵柄組合せと第2特定の絵柄組合せの相違部分である特定周回体について、当該特定周回体から停止操作が行われて場合に、遊技状態によって第1特定の絵柄組合せ又は第2特定の絵柄組合せが成立する余地を残すように停止駆動制御を行おうとすると、遊技状態を判別しつつかかる制御を行う必要が生じる。その点、当該特定周回体から停止操作された場合には、第1特定の絵柄組合せや第2特定の絵柄組合せではなく、第3特定の絵柄組合せを優先して停止させるようにすれば、制御の簡素化を図ることが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which a third specific pattern combination is provided in addition to the first specific pattern combination and the second specific pattern combination as the stop result corresponding to the specific result, when a stop operation is performed from the specific rotating body, for example, it becomes clear which stop result is to be stopped. In other words, when a stop operation is performed from the specific rotating body for the specific rotating body, which is the difference between the first specific pattern combination and the second specific pattern combination, if a stop drive control is performed so as to leave room for the first specific pattern combination or the second specific pattern combination to be established depending on the game state, it becomes necessary to perform such control while determining the game state. In this regard, if a stop operation is performed from the specific rotating body, the third specific pattern combination is stopped preferentially instead of the first specific pattern combination or the second specific pattern combination, it becomes possible to simplify the control.

特徴F6.前記特定結果として、第1特定結果(強スイカ2)と当該第1特定結果とは異なる第2特定結果(強スイカ3)とが設けられており、
前記特定制御手段は、
前記第1遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果及び前記第2特定結果である場合、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を実行する一方、
前記第2遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果である場合、前記特定周回体の制御態様を異ならせることによって、前記有効位置に前記第2特定の絵柄組合せとして第1種特定の絵柄組合せ(クロス黒BARシングル揃い)が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を実行し、
前記第2遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定結果である場合、前記特定周回体の制御態様を異ならせることによって、前記有効位置に前記第2特定の絵柄組合せであって前記第1種特定の絵柄組合せとは異なる第2種特定の絵柄組合せ(クロス黒BARダブル揃い)が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を実行することを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F6. The specified result includes a first specified result (Strong Watermelon 2) and a second specified result (Strong Watermelon 3) different from the first specified result;
The specific control means is
When the lottery result by the lottery means in the first gaming state is the first specific result and the second specific result, a stop drive control is executed for each of the rotating bodies so that the first specific picture combination can be stopped at the valid position;
When the lottery result by the lottery means in the second gaming state is the first specific result, a control mode of the specific rotating body is changed so that a first type specific pattern combination (a cross black BAR single line) can be stopped at the valid position as the second specific pattern combination, thereby executing stop drive control of each of the rotating bodies;
A gaming machine described in any one of features F1 to F5, characterized in that when the lottery result by the lottery means in the second game state is the second specific result, the control mode of the specific circulating body is changed so that a second specific pattern combination (cross black BAR double line) which is the second specific pattern combination and different from the first specific pattern combination can be stopped at the valid position.

上記構成によれば、第1遊技状態においては、第1特定結果及び第2特定結果のいずれであっても第1特定の絵柄組合せが停止し、第2遊技状態において、第1特定結果である場合には第1種特定の絵柄組合せが停止し、第2特定結果である場合には第2種特定の絵柄組合せが停止する。つまり、第1遊技状態においては停止出目から当選結果の判別ができないものの、第2遊技状態においては停止出目から当選結果の判別が可能となる。このようにすることで、停止出目から当選結果を把握する遊技を遊技状態別で行わせることが可能となり、しかもこのような遊技を、特定周回体についての制御態様のみを異ならせるだけで実現でき、制御態様の記憶データの削減を図りつつも、新たな遊技性を実現可能となる。 According to the above configuration, in the first game state, the first specific pattern combination stops regardless of whether the first or second specific result is obtained, and in the second game state, if the first specific result is obtained, the first type of specific pattern combination stops, and if the second specific result is obtained, the second type of specific pattern combination stops. In other words, while the winning result cannot be determined from the stopped numbers in the first game state, it is possible to determine the winning result from the stopped numbers in the second game state. In this way, it is possible to play a game in which the winning result is known from the stopped numbers depending on the game state, and such a game can be realized by simply changing the control mode for the specific rotating body, and new gameplay can be achieved while reducing the stored data of the control mode.

特徴F7.前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果となる確率と、前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定結果となる確率とが異なる確率として設定されていることを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。 Feature F7. The gaming machine described in Feature F6, characterized in that the probability that the result of the lottery by the lottery means will be the first specific result and the probability that the result of the lottery by the lottery means will be the second specific result are set as different probabilities.

上記構成によれば、第2遊技状態において、第1種特定の絵柄組合せが出現する確率と、第2種特定の絵柄組合せが出現する確率とが異なる確率となる。このようにすることで、出現確率が低い側のほうが、出現した場合のうれしさ(レア感)が高くなり、いずれの絵柄組合せが出現するかを楽しみにさせる遊技性が実現される。また、例えば、いずれの絵柄組合せが出現するかによって遊技者に付与される特典が異なるようにする等の構成においては、出現確率と付与される特典との関係によって遊技者の期待感を煽ることができる。 According to the above configuration, in the second gaming state, the probability of the first type specific pattern combination appearing and the probability of the second type specific pattern combination appearing are different. In this way, the side with the lower appearance probability is more enjoyable (feels more rare) when it appears, and a gameplay that makes the player look forward to which pattern combination will appear is realized. Also, for example, in a configuration in which the bonus granted to the player differs depending on which pattern combination appears, the relationship between the appearance probability and the bonus granted can arouse the player's sense of anticipation.

特徴F8.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値(設定1)が設定される場合に前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率と、前記設定手段により前記第1設定値とは異なる第2設定値(設定6)が設定される場合に前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率とが、同じ確率となるように設定されていることを特徴とする特徴F1乃至F7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F8. A setting means (a function for executing a process for setting the winning probability by the main control device 101) is provided with a plurality of setting values that can cause a change in the rate of increase or decrease or the manner of increase or decrease of the gaming media, and one of the plurality of setting values is set;
A gaming machine described in any one of features F1 to F7, characterized in that the probability that the result of the lottery by the lottery means will be the specific result when a first setting value (setting 1) is set by the setting means and the probability that the result of the lottery by the lottery means will be the specific result when a second setting value (setting 6) different from the first setting value is set by the setting means are set to be the same probability.

上記構成によれば、同じ特定結果であれば設定値が第1設定値であっても第2設定値であっても当選確率は同じ確率となる。このようにすることで、遊技媒体の増減率や増減態様に影響を及ぼさない範囲で、特定結果当選時の停止出目の変化といった遊技を提供することができる。 According to the above configuration, if the specific result is the same, the probability of winning is the same whether the set value is the first set value or the second set value. In this way, it is possible to provide a game in which the stopping numbers when a specific result is won are changed, without affecting the rate or manner of increase/decrease of the gaming medium.

また、設定値に関わらず同じ当選確率とすることにより、設定値によって当選確率が異なる結果に基づく所定の処理の制限を受けないようにすることができる。具体的には、同じ結果であっても各周回体の停止順序によって得られる特典が異なるようにする所謂押し順役の指示機能に関する処理については、設定値によって当選確率が異なる結果に基づいて当該指示機能に関する処理を行ってしまうと、当該指示機能に基づく遊技が遊技媒体の増減率等に影響を及ぼしてしまう可能性があり、かかる遊技にのみ期待し、スロットマシン本来の絵柄を狙って停止させるという遊技性がないがしろにされてしまう可能性がある。そこで、設定値によって当選確率が異なる結果に基づいて、当該指示機能に関する処理が行われることを制限すべき、ともいえ、その点、特定結果について設定値に関わらず同じ当選確率とすることで、当該指示機能に関する処理を、当該特定結果に基づいても行うことが可能となり、特定結果当選時の停止出目の変化という遊技の拡張性が格段に向上する。 In addition, by making the winning probability the same regardless of the set value, it is possible to avoid being restricted by the predetermined processing based on the result where the winning probability differs depending on the set value. Specifically, in the case of the processing related to the instruction function of the so-called push order role, which makes the bonus obtained different depending on the stopping order of each circling body even if the result is the same, if the processing related to the instruction function is performed based on the result where the winning probability differs depending on the set value, the game based on the instruction function may affect the increase/decrease rate of the game medium, and there is a possibility that the gameplay of aiming for the original picture of the slot machine and stopping it by relying only on such a game may be neglected. Therefore, it can be said that the processing related to the instruction function should be restricted based on the result where the winning probability differs depending on the set value, and in this respect, by making the winning probability the same for a specific result regardless of the set value, it becomes possible to perform the processing related to the instruction function based on the specific result, and the scalability of the game, such as the change in the stopping result when a specific result is won, is greatly improved.

なお、上記構成は、「前記設定手段により設定される設定値に関わらず、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率が同じ確率となるように設定されている」と表現してもよい。 The above configuration may also be expressed as "set so that the probability that the lottery result by the lottery selection means will be the specific result is the same regardless of the setting value set by the setting means."

特徴F9.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値(設定1)が設定される場合に前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率と、前記設定手段により前記第1設定値とは異なる第2設定値(設定6)が設定される場合に前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率とが、異なる確率となるように設定されていることを特徴とする特徴F1乃至F7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F9: A setting means (a function for executing a process for setting the winning probability by the main control device 101) is provided with a plurality of setting values that can cause a change in the rate of increase or decrease or the manner of increase or decrease of the gaming media, and one of the plurality of setting values is set;
A gaming machine described in any one of features F1 to F7, characterized in that the probability that the result of the lottery by the lottery means will be the specific result when a first setting value (setting 1) is set by the setting means and the probability that the result of the lottery by the lottery means will be the specific result when a second setting value (setting 6) different from the first setting value is set by the setting means are set to be different probabilities.

上記構成によれば、同じ特定結果であっても設定値によって当選確率が異なる確率となる。このようにすることで、遊技状態によって特定結果当選時の停止出目が変化するという遊技を、遊技媒体の増減率や増減態様に影響を及ぼすようにしたり、また、かかる停止出目の変化を通じて、設定値の示唆とすることも可能となる。 According to the above configuration, even for the same specific result, the probability of winning varies depending on the set value. In this way, a game in which the stop result when a specific result is won changes depending on the game state can be made to affect the rate of increase or decrease or the increase or decrease pattern of the gaming medium, and such changes in the stop result can also be used to suggest the set value.

特徴F10.前記抽選手段による抽選結果として、前記第1遊技状態において、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御が実行され、前記第2遊技状態において、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御が実行される特別結果(第4の実施形態における強チェリー3、強スイカ4)が設定されており、
前記設定手段により前記第1設定値が設定されている状況で前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果又は前記特別結果のいずれかとなる確率と、前記設定手段により前記第2設定値が設定されている状況で前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果又は前記特別結果のいずれかとなる確率とが、同じ確率となるように設定されていることを特徴とする特徴F9に記載の遊技機。
Feature F10. As a result of the lottery by the lottery means, in the first gaming state, a stop drive control of each of the rotating bodies is executed so that the first specific pattern combination can be stopped at the valid position, and in the second gaming state, a special result (strong cherry 3, strong watermelon 4 in the fourth embodiment) is set such that a stop drive control of each of the rotating bodies is executed so that the first specific pattern combination can be stopped at the valid position;
The gaming machine described in feature F9 is characterized in that the probability that the lottery result by the lottery means will be either the specific result or the special result when the first setting value is set by the setting means and the probability that the lottery result by the lottery means will be either the specific result or the special result when the second setting value is set by the setting means are set to be the same probability.

上記構成によれば、第1遊技状態における第1特定の絵柄組合せの出現率としては設定値に関わらず同じ出現率となり、第2遊技状態における第2特定の絵柄組合せの出現率は設定値によって異なる出現率となる。このようにすることで、第2遊技状態において第2特定の絵柄組合せが出現することを通じて、設定値の推測を行わせることが可能となる。 According to the above configuration, the appearance rate of the first specific pattern combination in the first gaming state is the same regardless of the setting value, and the appearance rate of the second specific pattern combination in the second gaming state varies depending on the setting value. In this way, it is possible to guess the setting value through the appearance of the second specific pattern combination in the second gaming state.

特徴F11.前記抽選手段による抽選結果として、前記特定結果が複数種類設けられていることを特徴とする特徴F10に記載の遊技機。 Feature F11. The gaming machine described in Feature F10, characterized in that multiple types of specific results are provided as the lottery results obtained by the lottery means.

上記構成によれば、特別結果側の当選確率を設定値によって異ならせなくても、複数種類の特定結果の当選確率を調節することで、特定結果及び特別結果となるトータルの当選確率を設定値によらずに同じ確率とすることができる。よって、第1遊技状態において第1特定の絵柄組合せの出現率を設定値によって共通のものとしつつも、第2遊技状態において第2特定の絵柄組合せの出現率を設定値によって異ならせる遊技において、特別結果に基づく処理の自由度を向上させることができる。 According to the above configuration, even if the winning probability of the special result is not made different by the set value, by adjusting the winning probabilities of the multiple types of specific results, the total winning probability of the specific result and the special result can be made the same regardless of the set value. Therefore, in a game in which the occurrence rate of the first specific pattern combination in the first game state is made common by the set value, while the occurrence rate of the second specific pattern combination in the second game state is made different by the set value, the degree of freedom of processing based on the special result can be improved.

なお、上記構成は、「前記設定手段により前記第1設定値が設定されている状況で前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率と、前記設定手段により前記第2設定値が設定されている状況で前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率とが、同じ確率となるように設定されている」という限定をすることで、上記効果がより明確に奏されるものとなる。 The above-mentioned effect is more clearly achieved by restricting the above-mentioned configuration to "the probability that the lottery result by the lottery means will be the special result when the setting means has set the first set value and the probability that the lottery result by the lottery means will be the special result when the setting means has set the second set value are set so that they are the same probability."

特徴F12.前記抽選手段による抽選結果として、各前記周回体が第1の停止順序で停止した場合に第1結果入賞が成立し得るようになり、各前記周回体が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で停止した場合に前記第1結果とは異なる第2結果入賞が成立し得るようになる順序対応結果(押し順リプレイ、押し順ベル)が含まれており、
前記抽選手段による抽選結果が前記順序対応結果である場合、所定の報知手段(補助表示部65)にて各前記周回体の停止順序に関する特別報知(押し順報知)を実行可能な特別報知手段(表示制御装置81による押し順報知用処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果であることに基づいて前記特別報知に関する処理を行うことが可能な特別処理手段(主制御装置101による第1特定役処理~第3特定役処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F10又は特徴F11に記載の遊技機。
Feature F12. The lottery results by the lottery means include a sequence-corresponding result (push order replay, push order bell) in which a first result winning can be achieved when each of the rotating bodies stops in a first stop order, and a second result winning can be achieved when each of the rotating bodies stops in a second stop order different from the first stop order, which is different from the first result;
When the result of the lottery by the lottery means is the result corresponding to the sequence, a special notification means (auxiliary display unit 65) can execute a special notification (push order notification) regarding the stop order of each of the rotating bodies (a function of executing a push order notification process by the display control device 81);
A special processing means (a function of executing a first specific combination process to a third specific combination process by the main control device 101) capable of performing a process related to the special notification based on the fact that the lottery result by the lottery means is the special result;
The gaming machine according to feature F10 or feature F11, characterized in that it is provided with:

上記構成によれば、順序対応結果である状況では周回体の停止順序によって、入賞が成立する結果が異なるようになるため、遊技者にとっての有利度が変化し得る。そうすると、遊技者はかかる停止順序に関する特別報知が行われることを望むものと考えられる。その点、第1遊技状態において第1特定の絵柄組合せが出現することとなる特別結果当選時に特別報知に関する処理が行われるため、第1特定の絵柄組合せが出現することを期待しながら遊技が行われるものと考えられる。そして、第1特定の絵柄組合せは特別結果だけではなく特定結果当選時にも出現するため、仮に特定結果当選時に特別報知に関する処理を行わない構成であったとしても、あたかも、特定結果についても特別報知に関する処理が行われているのでは、と思わせることが可能となる。言い換えると、第1特定の絵柄組合せの出現時に、特別結果及び特定結果のいずれを契機としているかが停止出目からは判別できないため、特別報知に関する処理が行われていなくても(特定結果であっても)、特別報知に関する処理が行われている可能性を残すことが可能となる。よって、第1特定の絵柄組合せへの期待感を高めることができる。 According to the above configuration, in a situation where the result corresponds to the order, the result of the winning will differ depending on the stop order of the circulating bodies, so the degree of advantage for the player may change. In that case, it is considered that the player would like to be notified of the special notification regarding the stop order. In this regard, since the processing related to the special notification is performed when the special result is won, which results in the appearance of the first specific pattern combination in the first game state, it is considered that the player plays the game while hoping that the first specific pattern combination will appear. And since the first specific pattern combination appears not only when the special result is won but also when the specific result is won, even if the processing related to the special notification is not performed when the specific result is won, it is possible to make the player think that the processing related to the special notification is also performed for the specific result. In other words, when the first specific pattern combination appears, it is not possible to determine from the stop results whether it is the special result or the specific result that is the trigger, so even if the processing related to the special notification is not performed (even if it is a specific result), it is possible to leave the possibility that the processing related to the special notification is performed. Therefore, it is possible to increase the expectation for the first specific pattern combination.

なお、上記構成は、「前記特定結果は前記特別処理手段による前記特別報知に関する処理の実行契機とならない」という限定を加えると、上記効果をより明確に奏することとなる。 The above-mentioned effect can be more clearly achieved by adding the restriction that "the identification result does not trigger the special processing means to execute processing related to the special notification."

特徴F13.前記第2遊技状態においては、前記特別処理手段による前記特別報知に関する処理の実行が制限されることを特徴とする特徴F12に記載の遊技機。 Feature F13. A gaming machine according to Feature F12, characterized in that in the second gaming state, the execution of processing related to the special notification by the special processing means is restricted.

上記構成によれば、停止出目が変化する第2遊技状態においては、特別処理手段による特別報知に関する処理の実行が制限されるため、特別結果となって第1特定の絵柄組合せが出現しても当該特別報知に関する処理は行われない。その点、特定結果であれば第2特定の絵柄組合せが出現して設定値の判別が可能となったりするため、特別報知に関する処理が行われていなくても、その分、遊技者は有益な情報を獲得することが可能となり得る。このように、第2遊技状態において、特別結果又は特定結果当選となった場合に、第1特定の絵柄組合せが出現した場合と、第2特定の絵柄組合せが出現した場合とで、遊技者に与える感情(落胆度合等)を異ならせることで、停止出目への関心を高めることができる。また、第2遊技状態において、単に有益な情報が提示され得るだけではないようにする(特別報知に関する処理が制限される)ようにすることで、例えば第2遊技状態から他の遊技状態へ移行させることが可能であれば、これら有利・不利の事象のバランスを考慮しながら当該他の遊技状態へ移行させる、といった遊技を実現することが可能となる。 According to the above configuration, in the second game state in which the stop results change, the execution of the process related to the special notification by the special processing means is restricted, so that even if a special result occurs and the first specific pattern combination appears, the process related to the special notification is not performed. In contrast, if a specific result occurs, the second specific pattern combination appears and the set value can be determined, so that the player can obtain useful information even if the process related to the special notification is not performed. In this way, in the second game state, when a special result or a specific result is won, the player's emotions (degree of disappointment, etc.) can be made different between the case where the first specific pattern combination appears and the case where the second specific pattern combination appears, thereby increasing the interest in the stop results. In addition, by making it so that useful information is not simply presented in the second game state (the process related to the special notification is restricted), for example, if it is possible to transition from the second game state to another game state, it is possible to realize a game in which the player transitions to the other game state while taking into consideration the balance between these advantageous and disadvantageous events.

特徴F14.前記抽選手段による抽選結果として、前記特別処理手段による前記特別報知に関する処理の実行契機とならない非契機結果(強チェリー1、強スイカ1)が設けられており、
前記第1遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記非契機結果である場合、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御が実行され、前記第2遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記非契機結果である場合、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御が実行され、
前記設定手段により前記第1設定値が設定されている状況で前記抽選手段による抽選結果が前記非契機結果となる確率と、前記設定手段により前記第2設定値が設定されている状況で前記抽選手段による抽選結果が前記非契機結果となる確率とが、異なる確率となるように設定されていることを特徴とする特徴F12又は特徴F13に記載の遊技機。
Feature F14. As a result of the lottery by the lottery means, a non-trigger result (strong cherry 1, strong watermelon 1) that does not trigger the execution of the process related to the special notification by the special processing means is provided;
When the lottery result by the lottery means in the first gaming state is the non-trigger result, a stop drive control is executed for each of the rotating bodies so that the first specific pattern combination can be stopped at the valid position, and when the lottery result by the lottery means in the second gaming state is the non-trigger result, a stop drive control is executed for each of the rotating bodies so that the first specific pattern combination can be stopped at the valid position,
A gaming machine described in feature F12 or feature F13, characterized in that the probability that the lottery result by the lottery means will be the non-trigger result when the first setting value is set by the setting means and the probability that the lottery result by the lottery means will be the non-trigger result when the second setting value is set by the setting means are set to be different probabilities.

上記構成によれば、設定値によって異なる当選確率となる結果であって、特別報知に関する処理の実行契機とならない非契機結果が設けられており、当該非契機結果は遊技状態によって停止出目が変化せず、第1遊技状態及び第2遊技状態のいずれでも第1特定の絵柄組合せが出現する。このような結果が特定結果や特別結果の他に設けられていることにより、第2遊技状態における第1特定の絵柄組合せと第2特定の絵柄組合せとの出現率を通じて設定値の示唆とすることが可能となる。よって、第2遊技状態においていずれの絵柄組合せが出現するかに関心を寄せさせることができる。 According to the above configuration, a non-trigger result is provided that has a different winning probability depending on the set value and does not trigger the execution of a process related to a special notification, and the non-trigger result does not change the stop number depending on the game state, and the first specific pattern combination appears in both the first game state and the second game state. By providing such a result in addition to the specific result and special result, it is possible to suggest the set value through the appearance rate of the first specific pattern combination and the second specific pattern combination in the second game state. Therefore, it is possible to draw interest in which pattern combination will appear in the second game state.

また、上記構成を第2遊技状態において特別報知に関する処理の実行が制限される構成に適用すると、第2遊技状態において第1特定の絵柄組合せが出現したことを、特別結果であって特別報知に関する処理の実行が制限されたのか、それとも非契機結果であって特別報知に関する処理がそもそも行われないものであったのか、をわかりにくくすることができる、という効果も奏することができる。 In addition, when the above configuration is applied to a configuration in which the execution of processing related to special notifications is restricted in the second gaming state, it can have the effect of making it difficult to tell whether the appearance of the first specific pattern combination in the second gaming state is a special result in which the execution of processing related to special notifications is restricted, or a non-trigger result in which processing related to special notifications is not performed in the first place.

特徴F15.前記特定制御手段は、前記第1遊技状態において前記特定周回体についての前記有効位置に予め定められた所定絵柄(赤ベル・白ベル)及び当該所定絵柄と異なる特定絵柄(白BAR、黒BAR)のうち前記所定絵柄が優先的に停止可能となるように当該特定周回体の停止駆動制御を実行し、前記第2遊技状態において前記特定周回体についての前記有効位置に前記所定絵柄及び前記特定絵柄のうち前記特定絵柄が優先的に停止可能となるように当該特定周回体の停止駆動制御を実行するものであることを特徴とする特徴F1乃至F14のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F15. The gaming machine according to any one of Features F1 to F14, characterized in that the specific control means executes stop drive control of the specific rotating body so that the specific pattern among the predetermined patterns (red bell, white bell) and the specific patterns (white BAR, black BAR) different from the predetermined patterns can be stopped preferentially at the effective position of the specific rotating body in the first game state, and executes stop drive control of the specific rotating body so that the specific pattern among the predetermined patterns and the specific patterns can be stopped preferentially at the effective position of the specific rotating body in the second game state.

上記構成によれば、特定周回体について有効位置に停止させる絵柄の優先度を異ならせることで、第1遊技状態と第2遊技状態との停止出目を変化させることができる。 According to the above configuration, by changing the priority of the image that stops at a valid position for a specific rotating body, it is possible to change the stopping outcome between the first game state and the second game state.

特徴F16.前記特定周回体には、前記特定絵柄を停止可能なタイミングで前記停止操作手段の操作が行われた場合には前記所定絵柄も停止可能となるように前記特定絵柄と前記所定絵柄とが配置されていることを特徴とする特徴F15に記載の遊技機。 Feature F16. The gaming machine described in Feature F15, characterized in that the specific pattern and the predetermined pattern are arranged on the specific rotating body so that the predetermined pattern can also be stopped if the stop operation means is operated at a timing when the specific pattern can be stopped.

上記構成によれば、特定絵柄と所定絵柄との優先度として所定絵柄が優先するように設定されている状況で、特定絵柄を狙って操作しても、所定絵柄を停止させることができる。このようにすることで、第1遊技状態中に第2特定の絵柄組合せが出現してしまう事象を回避することが可能となる。 According to the above configuration, in a situation where the priority between the specific and predetermined patterns is set to give priority to the predetermined pattern, even if an operation is performed aiming at the specific pattern, the predetermined pattern can be stopped. In this way, it is possible to avoid an event in which a second specific pattern combination appears during the first game state.

<特徴G群>
特徴G1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて移行し得る状態であって、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態として、第1有利遊技状態(ボーナス状態)と当該第1有利遊技状態とは異なる第2有利遊技状態(アタックモード等)とが設けられており、
前記第1有利遊技状態へ移行させる第1移行条件が成立しているか否かを判定する第1移行判定手段(主制御装置101によるボーナス当選フラグをセットする処理を実行する機能)と、
前記第1移行判定手段により前記第1移行条件が成立していると判定された場合、遊技状態を前記第1有利遊技状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記第2有利遊技状態へ移行させる第2移行条件が成立しているか否かを判定する第2移行判定手段(主制御装置101による第1~第3特定役処理を実行する機能)と、
前記第2移行判定手段により前記第2移行条件が成立していると判定された場合、遊技状態を前記第2有利遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記第1移行判定手段により前記第1移行条件が成立していないと判定される第1特定状況(持ち越し状態ではない状況)において、前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行条件の成立契機となり得る特定結果である場合、前記有効位置に当該特定結果に対応する第1特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を行う第1手段(主制御装置101による右リール制限処理を実行する機能)と、
前記第1移行判定手段により前記第1移行条件が成立していると判定され、且つ前記第1移行手段による前記第1有利遊技状態への移行前である第2特定状況(持ち越し状態)にて、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有効位置に当該特定結果に対応するものであって且つ前記第1特定の絵柄組合せとは異なる第2特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を行う第2手段(主制御装置101による右リール第1制限解除処理又は右リール第2制限解除処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group G>
Feature G1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
A first advantageous game state (bonus state) and a second advantageous game state (attack mode or the like) different from the first advantageous game state are provided as states to which a player can transition based on a lottery result by the lottery means and which are more advantageous to the player than the normal game state;
A first transition determination means (a function of executing a process of setting a bonus winning flag by the main control device 101) for determining whether or not a first transition condition for transitioning to the first advantageous gaming state is satisfied;
A first transition means (a function of executing a bonus state process by the main control device 101) for transitioning a gaming state to the first advantageous gaming state when the first transition determination means determines that the first transition condition is satisfied;
A second transition determination means (a function of executing the first to third specific combination processes by the main control device 101) for determining whether or not a second transition condition for transitioning to the second advantageous game state is satisfied;
A second transition means (a function of executing a winning result corresponding process by the main control device 101) for transitioning the gaming state to the second advantageous gaming state when the second transition determination means determines that the second transition condition is established;
a first means (a function of executing a right reel limiting process by the main control device 101) for controlling the stop drive of each of the reels so that a first specific pattern combination corresponding to a specific result can be stopped at the pay position when a lottery result by the lottery means is a specific result that can be a trigger for the establishment of the second transition condition in a first specific situation (a situation that is not a carry-over state) in which the first transition determination means determines that the first transition condition is not established;
a second means (a function of executing a right reel first limit release process or a right reel second limit release process by the main control device 101) for controlling the stop drive of each of the revolving bodies so that a second specific pattern combination that corresponds to the specific result and is different from the first specific pattern combination can be stopped at the valid position when the first transition determination means determines that the first transition condition is established and the lottery result by the lottery means is the specific result in a second specific situation (carry-over state) before the transition to the first advantageous game state by the first transition means;
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選結果に基づいて移行し得る遊技状態として、第1有利遊技状態と第2有利遊技状態といった複数の有利遊技状態を有しているため、各ゲームの抽選結果だけでなく、これら複数の有利遊技状態への移行の有無への関心を持たせることができる。より詳しくは、一の有利遊技状態への移行契機と他の有利遊技状態への移行契機とが重複して発生したり、一の有利遊技状態への移行条件が成立している状況で、更に他の有利遊技状態への移行条件が成立し得る抽選結果となる可能性もあり、このような有利遊技状態の連鎖や重複によって、各ゲームの遊技において従来にはない面白みを提供することが可能となる。しかも、上記構成においては、第1有利遊技状態への第1移行条件が成立している状況で且つ第1有利遊技状態への移行が生じていない、所謂第1有利遊技状態への準備中である第2特定状況において、更に第2有利遊技状態への移行契機となる抽選結果として特定結果が発生した場合には、そうではない場合の第1特定状況での停止出目とは異なる停止出目(第2特定の絵柄組合せ)が出現する。これにより、遊技者は第1有利遊技状態への準備中に更に第2有利遊技状態への移行契機が生じたことを明確に把握することができ、両有利遊技状態の重複・連鎖に関し、第1特定状況とは異なる事象が生じるのでは、と推測しながら遊技を行うことが可能となる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the rotation of the circling body is started, and when the stop operation means is operated, the circling body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In a so-called slot machine, there are multiple advantageous game states, such as a first advantageous game state and a second advantageous game state, as game states to which a transition can be made based on the lottery result, so that it is possible to have interest not only in the lottery results of each game, but also in the presence or absence of transitions to these multiple advantageous game states. More specifically, there is a possibility that a transition trigger to one advantageous game state and a transition trigger to another advantageous game state overlap, or that a lottery result in which a transition condition to one advantageous game state can be established in addition to the transition condition to another advantageous game state can be established in a situation where the transition condition to one advantageous game state is established. Due to such chains and overlaps of advantageous game states, it is possible to provide unprecedented fun in playing each game. Moreover, in the above configuration, in a situation where the first transition condition to the first advantageous game state is satisfied and a transition to the first advantageous game state has not occurred, that is, in a second specific situation in which preparation for the so-called first advantageous game state is in progress, if a specific result occurs as a lottery result that triggers a transition to the second advantageous game state, a stop result (second specific pattern combination) different from the stop result in the first specific situation in which this is not the case appears. This allows the player to clearly understand that a transition trigger to the second advantageous game state has occurred during preparation for the first advantageous game state, and allows the player to play while speculating that an event different from the first specific situation will occur regarding the overlap/linkage of both advantageous game states.

一方、このような有利遊技状態の重複が生じない構成においては、一の有利遊技状態への移行契機が成立している状況で、他の有利遊技状態への移行契機とが生じてしまうと、所謂引き損となる可能性がある。その点、上記構成によれば、第1特定状況とは異なる停止出目が出現することにより、当該引き損が生じたことを当該停止出目の変化によって明確に把握させることが可能となるし、例えばこの停止出目の変化を通じて、引き損となることの補てんを行うようにすれば、上記第1有利遊技状態への準備中において、第2有利遊技状態への移行契機となる抽選結果となっても、遊技者に喪失感を与えないようにすることができる。このようにすることで、遊技の興趣向上を図り、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。 On the other hand, in a configuration in which such overlapping advantageous game states does not occur, if a transition trigger to one advantageous game state occurs when a transition trigger to another advantageous game state has been established, there is a possibility of a so-called loss of draw. In this regard, with the above configuration, the appearance of a stop result different from the first specific state makes it possible to clearly grasp that a loss of draw has occurred through the change in the stop result, and if the loss of draw is compensated for through, for example, the change in the stop result, it is possible to prevent the player from feeling a sense of loss even if the lottery result is a transition trigger to the second advantageous game state during preparation for the first advantageous game state. In this way, it is possible to increase the interest in the game and favorably increase the level of attention to the game.

特徴G2.前記第1移行条件は、前記第2有利遊技状態において成立し得るように設定されていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. The gaming machine described in Feature G1, characterized in that the first transition condition is set to be met in the second advantageous gaming state.

上記構成によれば、第2有利遊技状態中に第1移行条件が成立すれば、第1有利遊技状態へ移行させることが可能となるのであるから、両有利遊技状態の重複乃至連鎖を生じさせることができる。このような遊技性を前提とする遊技機に対して、特徴C1の構成を適用すれば、第1有利遊技状態への準備中に特定結果となった場合の停止出目が変化することによる期待感を好適に煽ることが可能となる。 According to the above configuration, if the first transition condition is met during the second advantageous gaming state, it is possible to transition to the first advantageous gaming state, which can result in an overlap or chain of both advantageous gaming states. By applying the configuration of feature C1 to a gaming machine that assumes such gameplay, it is possible to appropriately stimulate a sense of anticipation by changing the stopping numbers when a specific result occurs during preparation for the first advantageous gaming state.

特徴G3.前記第2移行条件は、前記第1有利遊技状態において成立しないように設定されていることを特徴とする特徴G1又は特徴G2に記載の遊技機。 Feature G3. A gaming machine according to Feature G1 or Feature G2, characterized in that the second transition condition is set so as not to be satisfied in the first advantageous gaming state.

上記構成によれば、少なくとも第1有利遊技状態へ移行した後であれば特定結果となっても第2移行条件は成立しないため、その第1有利遊技状態への準備中である第2特定状況において特定結果となったことは、第1有利遊技状態中で特定結果となることと比較すると遊技者にとって好ましいこととなり得る。そのような状況を、停止出目が変更される事象を通じて遊技者に知らしめることで、停止出目への関心を高めることが可能となる。 According to the above configuration, even if a specific result is obtained after at least a transition to the first advantageous gaming state, the second transition condition is not met. Therefore, a specific result in the second specific situation in preparation for the first advantageous gaming state may be more favorable to the player than a specific result while in the first advantageous gaming state. By informing the player of such a situation through the event of a change in the stopping result, it is possible to increase interest in the stopping result.

特徴G4.前記第1移行判定手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果とは異なる結果に基づいて前記第1移行条件が成立しているか否かを判定可能であることを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G4. The gaming machine described in any one of Features G1 to G3, characterized in that the first transition determination means is capable of determining whether the first transition condition is satisfied based on a result of the lottery by the lottery means that is different from the specific result.

上記構成によれば、第1有利遊技状態への移行契機となる抽選結果と、第2有利遊技状態への移行契機となる抽選結果とが異なることになる。そのため、抽選結果によっていずれの有利遊技状態へ移行するかを楽しむ遊技を行うことができ、抽選結果に対応する各周回体の停止出目への関心を高めることができる。 According to the above configuration, the lottery result that triggers the transition to the first advantageous game state is different from the lottery result that triggers the transition to the second advantageous game state. Therefore, a game can be played in which the player enjoys the fact that the advantageous game state to transition to is determined by the lottery result, and interest in the stopping results of each rotating body that correspond to the lottery result can be increased.

特徴G5.前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であって、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せ又は前記第2特定の絵柄組合せが停止した場合、当該特定結果に対応する特典を付与可能であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1移行条件の成立契機となり得る結果であって、前記有効位置に第3特定の絵柄組合せが停止した場合、当該第1移行条件の成立契機となり得る結果に対応する特典を付与可能であり、
前記第1特定の絵柄組合せ及び前記第2特定の絵柄組合せの少なくとも一方と、前記第3特定の絵柄組合せとは、共通する絵柄組合せ部分が生じるように各絵柄組合せが設定されていることを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G5. The reward granting means is
When the result of the lottery by the lottery means is the specific result and the first specific pattern combination or the second specific pattern combination stops at the pay position, a special benefit corresponding to the specific result can be awarded;
When the result of the lottery by the lottery means is a result that may trigger the establishment of the first transition condition and a third specific pattern combination stops at the active position, a bonus corresponding to the result that may trigger the establishment of the first transition condition can be awarded;
A gaming machine described in any one of features G1 to G4, characterized in that each picture combination is set so that a common picture combination portion is generated between at least one of the first specific picture combination and the second specific picture combination and the third specific picture combination.

上記構成によれば、第1有利遊技状態への移行契機となる抽選結果のゲームと、第2有利遊技状態への移行契機となる抽選結果のゲームとが、同じ又は似ている抽選結果である印象を与える停止出目となる。そのため、これらの停止出目が停止したゲームにおいて、第1有利遊技状態と第2有利遊技状態とのいずれか又はいずれにも移行し得るのでは、という期待感を持って遊技を行わせることが可能となる。特に、特徴G4のように、それぞれの移行契機となる抽選結果が異なる構成においても、上記のように似た抽選結果である印象を与える停止出目とすることで、両有利遊技状態の重複・連鎖が生じ得るのでは、といった期待感を提供することができる。以上の結果、遊技への注目度を好適に高めることができる。 According to the above configuration, the game with the lottery result that triggers the transition to the first advantageous game state and the game with the lottery result that triggers the transition to the second advantageous game state will have stopping results that give the impression that they are the same or similar lottery results. Therefore, in the game where these stopping results stop, it is possible to play with the expectation that the game may transition to either the first advantageous game state or the second advantageous game state, or both. In particular, even in a configuration in which the lottery results that trigger each transition are different, as in feature G4, by using stopping results that give the impression that they are similar lottery results as described above, it is possible to provide a sense of expectation that an overlap or chain of the two advantageous game states may occur. As a result of the above, it is possible to preferably increase the level of attention to the game.

特徴G6.前記第3特定の絵柄組合せは、前記第1特定の絵柄組合せと前記共通する絵柄組合せ部分が生じるように設定されている一方、前記第2特定の絵柄組合せとは前記共通する絵柄組合せ部分が生じないように設定されていることを特徴とする特徴G5に記載の遊技機。 Feature G6. The gaming machine described in Feature G5, in which the third specific pattern combination is set so that it has a common pattern combination portion with the first specific pattern combination, while it is set so that it does not have a common pattern combination portion with the second specific pattern combination.

上記構成によれば、第1特定状況においては、第1移行条件と第2移行条件との成立契機が似ている印象を与えることで両有利遊技状態の連鎖や重複への期待感を提供する一方、第2特定状況においては、第1移行条件と第2移行条件との成立契機が異なる印象を与えることで両有利遊技状態の連鎖や重複とは異なる事象への期待感を提供することができる。 According to the above configuration, in the first specific situation, the triggers for the first transition condition and the second transition condition to be established are given to give the impression that they are similar, thereby providing a sense of expectation for a chain or overlap of both advantageous game states, while in the second specific situation, the triggers for the first transition condition and the second transition condition to be established are given to give the impression that they are different, thereby providing a sense of expectation for an event different from the chain or overlap of both advantageous game states.

特徴G7.前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段による特典として遊技媒体の払出が行われる払出結果が設定されており、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が所定の前記払出結果となる確率と、前記第1有利遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が所定の前記払出結果となる確率と、が異なる確率となり得るように設定されている一方、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が所定の前記払出結果となる確率と、前記第2有利遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が所定の前記払出結果となる確率と、が同じ確率となるように設定されていることを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G7. A payout result in which gaming media is paid out as a bonus by the bonus granting means is set as a lottery result by the lottery means;
The probability that the lottery result by the lottery means in the normal gaming state will be the predetermined payout result and the probability that the lottery result by the lottery means in the first advantageous gaming state will be the predetermined payout result are set to be different probabilities,
A gaming machine described in any one of features G1 to G6, characterized in that the probability that the lottery result by the lottery means in the normal gaming state will be the specified payout result and the probability that the lottery result by the lottery means in the second advantageous gaming state will be the specified payout result are set to be the same.

上記構成によれば、第1有利遊技状態は、所定の払出結果の当選確率が通常遊技状態から変化する状態となる。よって、払出結果となって遊技媒体の払出が行われることを通じて、遊技者にとっての有利度が向上することになる。一方、第2有利遊技状態は、所定の払出結果の当選確率が通常遊技状態から変化しない状態となる。よって、払出結果となって遊技媒体の払出が行われることとは異なることを通じて、遊技者にとっての有利度が向上することになる。この場合、特徴G1に記載のとおり、第1有利遊技状態への移行準備中に、第2有利遊技状態への移行契機となる特定結果となると第2特定の絵柄組合せが出現することになる。つまり、所定の払出結果となる確率が変化する前である第1有利遊技状態への移行準備中に、所定の払出結果となる確率が変化しない第2有利遊技状態への移行契機となる特定結果となった場合、その後に、所定の払出結果の当選確率が変化するのか否かを、第2特定の絵柄組合せが出現することを通じて把握させることが可能となる。言い換えると、第1特定状況において特定結果となった場合、第1特定の絵柄組合せを出現させることで、所定の払出結果の当選確率が変化せずとも有利となる第2有利遊技状態への移行が生じ得ることを把握させることができ、また、第2特定状況において特定結果となった場合、第2特定の絵柄組合せを出現させることで、第2有利遊技状態への移行の有無はわからないものの、その後に所定の払出結果の当選確率が変化することによって有利となる第1有利遊技状態への移行が生じることを把握させることができる。この場合、例えば、所定期間中の遊技媒体の払出数が上限数に達すると遊技状態が初期状態に再設定されたり、所定期間中の遊技媒体の払出数や払出結果の当選数に応じて特典が付与されたりするような構成においては、払出結果となる確率が変化するか否かに大きな関心が寄せられているといえる。その点、上記のように、払出結果の当選確率が変化するか否かを停止出目によって把握させることができるため、停止出目への注目度を好適に高めることが可能となる。 According to the above configuration, the first advantageous game state is a state in which the winning probability of a predetermined payout result changes from the normal game state. Therefore, the player's advantage is improved through the payout result and the payout of game media. On the other hand, the second advantageous game state is a state in which the winning probability of a predetermined payout result does not change from the normal game state. Therefore, the player's advantage is improved through the difference between the payout result and the payout of game media. In this case, as described in feature G1, if a specific result that triggers a transition to the second advantageous game state occurs during preparation for transition to the first advantageous game state, a second specific pattern combination will appear. In other words, if a specific result that triggers a transition to the second advantageous game state in which the probability of a predetermined payout result does not change occurs during preparation for transition to the first advantageous game state before the probability of a predetermined payout result changes, it is possible to grasp whether the winning probability of the predetermined payout result will change afterwards through the appearance of the second specific pattern combination. In other words, when a specific result is obtained in a first specific situation, the appearance of the first specific pattern combination allows the player to understand that a transition to a second advantageous game state may occur even if the winning probability of the specified payout result does not change, and when a specific result is obtained in a second specific situation, the appearance of the second specific pattern combination allows the player to understand that although it is not clear whether a transition to the second advantageous game state will occur, a transition to a first advantageous game state will occur in which the winning probability of the specified payout result will change after that, which is advantageous. In this case, for example, in a configuration in which the game state is reset to the initial state when the number of game media paid out during a specified period reaches an upper limit, or a bonus is granted depending on the number of game media paid out during a specified period and the number of winning payout results, it can be said that there is great interest in whether the probability of the payout result changes. In this regard, as described above, since it is possible to understand whether the winning probability of the payout result will change based on the stop results, it is possible to appropriately increase the attention to the stop results.

特徴G8.前記第2移行条件は、前記第2特定状況において成立しないように設定されていることを特徴とする特徴G1乃至G7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G8. A gaming machine according to any one of features G1 to G7, characterized in that the second transition condition is set so as not to be met in the second specific situation.

上記構成によれば、第2特定状況にて特定結果となっても第2移行条件は成立しない。そこで、かかる状況を停止出目が変更される事象を通じて遊技者に知らしめることで、今回の特定結果によっては、有利遊技状態の重複・連鎖が生じないことを明確に把握させることが可能となる。 According to the above configuration, even if a specific result is obtained in the second specific situation, the second transition condition is not met. Therefore, by informing the player of such a situation through the event of the stop number being changed, it becomes possible for the player to clearly understand that the current specific result will not result in overlapping or chaining of advantageous game states.

特徴G9.前記第2特定の絵柄組合せが停止することにより、前記第1特定の絵柄組合せが停止する場合よりも、遊技者にとって有利となる特定事象(設定値示唆、ポイント付与)が生じ得ることを特徴とする特徴G8に記載の遊技機。 Feature G9. A gaming machine as described in Feature G8, characterized in that when the second specific pattern combination stops, a specific event (setting value suggestion, point award) that is more advantageous to the player than when the first specific pattern combination stops may occur.

上記構成によれば、第2特定状況において特定結果となって第2特定の絵柄組合せが停止した場合に、第2移行条件が成立しない代わりとして、第1特定の絵柄組合せが停止した場合よりも遊技者にとって有利となる特定事象が生じ得る。このようにすることで、有利遊技状態の重複・連鎖が生じないことの喪失感を低減することができる。 According to the above configuration, when a specific result is reached in the second specific situation and the second specific pattern combination stops, a specific event that is more advantageous to the player than when the first specific pattern combination stops may occur, instead of the second transition condition being satisfied. In this way, the sense of loss caused by the absence of overlaps or chains of advantageous game states can be reduced.

特徴G10.前記第2手段は、前記第2特定の絵柄組合せを停止可能とするタイミングで前記停止操作手段の操作が行われた場合には当該第2特定の絵柄組合せを停止可能とする一方、前記第2特定の絵柄組合せを停止できないタイミングで前記停止操作手段の操作が行われた場合には当該第2特定の絵柄組合せを停止不可とすることを特徴とする特徴G9に記載の遊技機。 Feature G10. The gaming machine described in Feature G9, wherein the second means makes it possible to stop the second specific symbol combination when the stop operation means is operated at a timing when the second specific symbol combination can be stopped, and makes it impossible to stop the second specific symbol combination when the stop operation means is operated at a timing when the second specific symbol combination cannot be stopped.

上記構成によれば、特定結果当選となった場合に、目押し操作に成功しないと第2特定の絵柄組合せが停止せず、当該目押し操作に失敗すると第2特定の絵柄組合せが停止しない。そのため、特定事象は生じない。このようにすることで、第2特定状況において、所謂引き損となり得る状況が生じた場合であっても、目押し操作を行わせる遊技やその遊技が成功することによって特定事象が生じるという楽しさを通じて、有利遊技状態の重複・連鎖が生じないことの喪失感を低減することができる。 According to the above configuration, if a specific result is won, the second specific pattern combination will not stop unless the eye-pressing operation is successful, and if the eye-pressing operation is unsuccessful, the second specific pattern combination will not stop. Therefore, a specific event will not occur. By doing this, even if a situation occurs in the second specific situation that could result in a so-called loss, the sense of loss caused by the lack of overlap or chain reaction of advantageous game states can be reduced through the enjoyment of the game that requires the eye-pressing operation and the occurrence of a specific event by the success of that game.

特徴G11.前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段による特典として遊技媒体の払出が行われる払出結果(ベル等)が設定されており、
前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果であって、前記有効位置に当該払出結果に対応する払出用の絵柄組合せ(ベル揃い)が停止したことに基づいて、当該払出結果に対応する数の遊技媒体の払出を行うものであり、
前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果となる確率は、前記特定結果となる確率よりも高く設定されており、
前記第2特定の絵柄組合せは、前記払出用の絵柄組合せであることを特徴とする特徴G8に記載の遊技機。
Feature G11. As a result of the lottery by the lottery means, a payout result (such as bells) is set in which a game medium is paid out as a bonus by the bonus granting means;
The bonus providing means pays out a number of game media corresponding to the payout result based on the fact that the lottery result by the lottery means is the payout result and a payout picture combination (a bell combination) corresponding to the payout result has stopped at the valid position;
a probability that the lottery result by the lottery means becomes the payout result is set higher than a probability that the specific result becomes the payout result;
The gaming machine described in feature G8, wherein the second specific pattern combination is a pattern combination for payout.

上記構成によれば、第2特定状況において特定結果となると、特定結果となる確率よりも高い確率で当選する払出結果と同じ停止出目(払出用の絵柄組合せ)が出現する。よって、当該第2特定状況において特定結果となっても第2移行条件が成立しないことを、遊技者に悟られにくくすることができる。 According to the above configuration, when a specific result is achieved in the second specific situation, the same stopping result (a combination of symbols for a payout) as the winning payout result with a higher probability than the probability of the specific result appears. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to realize that the second transition condition is not met even if a specific result is achieved in the second specific situation.

<特徴H群>
特徴H1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選又は抽選結果に基づいて、予め定められた特定事象(アタックモード等への移行、上乗せ)を生じさせるか否か特定判定を実行する特定判定手段(主制御装置101による第1特定役処理~第3特定役処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値(設定1)が設定されている状況で前記特定判定手段により前記特定事象を生じさせると判定された場合の有利度と、前記設定手段により前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている状況で前記特定判定手段により前記特定事象を生じさせると判定された場合の有利度とが、同じ程度の有利度として設定されており、
前記特定判定手段による前記特定判定の実行が制限される特定状況(持ち越し状態)において、前記設定手段により設定されている前記設定値の示唆を行うことが可能な設定値示唆手段(主制御装置101による停止情報設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature H Group>
Feature H1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A setting means (a function for setting the winning probability by the main control device 101) is provided with a plurality of setting values capable of changing the rate of increase or decrease or the manner of increase or decrease of the gaming media, and one of the plurality of setting values is set;
A gaming machine comprising:
A specific judgment means (a function of executing a first specific role process to a third specific role process by the main control device 101) is provided for executing a specific judgment as to whether or not a predetermined specific event (a transition to an attack mode, an addition, etc.) is to be caused based on a lottery or a lottery result by the lottery means,
The degree of advantage when the specific determination means determines that the specific event will occur in a situation where a first setting value (setting 1) is set by the setting means, and the degree of advantage when the specific determination means determines that the specific event will occur in a situation where a second setting value different from the first setting value is set by the setting means are set to the same degree of advantage,
A gaming machine characterized by being equipped with a setting value suggestion means (a function of executing stop information setting processing by the main control unit 101) capable of suggesting the setting value set by the setting means in a specific situation (carry-over state) in which the execution of the specific judgment by the specific judgment means is restricted.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選や抽選結果に基づいて特定事象を生じさせるか否かの特定判定が行われる場合がある。そのため、抽選手段による抽選結果に対応する停止出目となるように周回体を停止させて特典を得る、といった遊技とは異なる特定事象を生じさせる遊技や処理を、同じ抽選手段による抽選や抽選結果に基づいて行うことが可能となり、遊技の多様化が生じ得る。その一方で、特定事象を無制限に発生させてしまうとしてしまうと、所謂スロットマシンの主たる遊技であるべき各絵柄を狙って停止操作を行うという遊技よりも、かかる特定事象に基づく遊技を偏重する遊技性となり得るため好ましくない、という事情もある。その点、特定事象については、設定手段により設定されている設定値に関わらず、有利度が同じ程度のものとされているため遊技媒体の増減率等には影響を及ぼさず、かかる増減率等は、あくまで上記主たる遊技により実現される構成としている。しかも、特定事象に基づく遊技ついては、その特定事象を生じさせるか否かの特定判定の実行が制限される特定状況を設定しているため、このような観点からも遊技の主従関係が担保されている。そして、このような設定値に関わらず有利度が変化しない特定事象についての制限が行われる特定状況において、上記主たる遊技に関する設定値の示唆が行われる構成としているため、両遊技の主従関係を担保しつつも、両遊技を関連付けることができ、遊技の多様化と重厚化とを図ることが可能となる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the rotation of the circling body is started, and when the stop operation means is operated, the circling body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In such a so-called slot machine, a specific judgment may be made as to whether or not a specific event is to be generated based on the lottery by the lottery means or the lottery result. Therefore, it is possible to perform a game or process that generates a specific event different from a game in which the circling body is stopped so that the stop result corresponds to the lottery result by the lottery means and a bonus is obtained, based on the lottery by the same lottery means, and a diversification of games can be achieved. On the other hand, if the specific event is generated unlimitedly, it may result in a game that places more emphasis on games based on such specific events than on the game of performing a stop operation to aim at each picture, which should be the main game of a so-called slot machine. This is not desirable. In this regard, the degree of advantage for a specific event is set to the same level regardless of the setting value set by the setting means, so it does not affect the rate of increase or decrease of the gaming medium, and such rate of increase or decrease is realized solely by the main game. Furthermore, for a game based on a specific event, a specific situation is set in which the execution of a specific judgment as to whether or not to cause the specific event is restricted, so the master-slave relationship between the games is guaranteed from this perspective as well. And, in a specific situation in which restrictions are imposed on a specific event in which the degree of advantage does not change regardless of such a setting value, a setting value for the main game is suggested, so that the two games can be linked while ensuring the master-slave relationship between the two games, making it possible to diversify and deepen the game.

なお、「前記設定手段により第1設定値(設定1)が設定されている状況で前記特定判定手段により前記特定事象を生じさせると判定された場合の有利度と、前記設定手段により前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている状況で前記特定判定手段により前記特定事象を生じさせると判定された場合の有利度とが、同じ程度の有利度として設定されており、」について、「前記設定手段により設定される設定値に関わらず、前記特定事象に基づく有利度が共通している」や、「前記設定手段により設定される設定値に関わらず、前記特定事象に基づく有利度が変化しない」と表現してもよい。 The advantage level when the specific determination means determines that the specific event will occur in a situation where the setting means has set a first setting value (setting 1) is set, and the advantage level when the specific determination means determines that the specific event will occur in a situation where the setting means has set a second setting value different from the first setting value are set to the same level of advantage, and this may be expressed as "regardless of the setting value set by the setting means, the advantage level based on the specific event is the same" or "regardless of the setting value set by the setting means, the advantage level based on the specific event does not change."

特徴H2.前記特定事象として、前記特定判定の契機となったゲームとは異なるゲームにおける前記抽選手段による抽選結果に対応する特別報知(押し順報知)が、所定の報知手段にて実行されることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。 Feature H2. The gaming machine described in Feature H1, characterized in that as the specific event, a special notification (push order notification) corresponding to a lottery result by the lottery means in a game different from the game that triggered the specific judgment is executed by a predetermined notification means.

上記構成によれば、特定事象とは、所定の報知手段にて実行される特別報知に関するものとなる。このようにすれば、抽選手段による各結果の当選確率を変更する等しなくても良く、特定事象に関する遊技について、従来の構成から大きな変更を要さずに実現することができる。しかも、特別報知は、特定事象を生じさせるか否かの特定判定の契機となったゲームとは異なるゲームにおける抽選手段による抽選結果に対応するものとされているため、特定判定が行われるゲームと特別報知が行われるゲームといった複数のゲームを関連付けながら、遊技全体を通じて注目度向上を図ることが可能となる。 According to the above configuration, the specific event is related to a special notification executed by a specified notification means. In this way, it is not necessary to change the probability of winning each result by the lottery means, and games related to specific events can be realized without requiring major changes to the conventional configuration. Moreover, since the special notification corresponds to the lottery result by the lottery means in a game different from the game that triggered the specific judgment as to whether or not the specific event will occur, it is possible to increase attention throughout the entire game by associating multiple games, such as the game in which the specific judgment is made and the game in which the special notification is made.

特徴H3.前記抽選手段による抽選結果として、各前記周回体が第1の停止順序で停止した場合に第1結果が入賞可能となり、各前記周回体が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で停止した場合に前記第1結果とは異なる第2結果が入賞可能となる停止順序対応結果(押し順役)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記停止順序対応結果である場合、前記停止順序に関する報知を前記特別報知として実行可能な特別報知手段(表示制御装置81による押し順報知用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H2に記載の遊技機。
Feature H3. As a result of the lottery by the lottery means, when each of the rotating bodies stops in a first stopping order, a first result can be won, and when each of the rotating bodies stops in a second stopping order different from the first stopping order, a stop order corresponding result (push order role) different from the first result can be won is set;
A gaming machine as described in feature H2, characterized in that it is equipped with a special notification means (a function of executing a process for notifying the push order by the display control device 81) that can execute a notification regarding the stopping order as the special notification when the lottery result by the lottery means corresponds to the stopping order.

上記構成によれば、抽選手段による抽選結果として、周回体の停止順序によって異なる結果となり得る停止順序対応結果が設定されており、かかる停止順序に関する特別報知が所定の報知手段により実行される場合がある。そのため、その特別報知が行われることによって異なる結果を入賞させることが可能となる、といった遊技性が実現される。そうすると、遊技者としては特別報知が行われることに期待しながら遊技を行うこととなり、絵柄を狙って周回体を停止させて特典を得る、といった主たる遊技以上に期待しがちとなり得る。その点、特徴H1に記載したとおり、このような停止順序に関する遊技に偏重しすぎないように主従関係が担保されているため、遊技の興趣向上を好適に図ることが可能となる。 According to the above configuration, the lottery result by the lottery means is set to a stop order corresponding result that may vary depending on the stop order of the circling bodies, and a special notification regarding the stop order may be executed by a specified notification means. This realizes a gameplay that allows a different result to be won by the special notification. As a result, the player plays the game while hoping for the special notification, and may tend to expect more than the main game of stopping the circling bodies by aiming for a pattern to obtain a bonus. In this regard, as described in feature H1, a master-slave relationship is ensured so that the game related to the stop order is not overly emphasized, making it possible to appropriately improve the interest of the game.

特徴H4.前記特定判定手段は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた契機結果(特定役)であることに基づいて前記特定判定を実行可能となっており、
前記設定値示唆手段は、前記特定状況において前記抽選手段による抽選結果が前記契機結果であることに基づいて前記設定値の示唆を行うことが可能であることを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H4. The specific determination means is capable of executing the specific determination based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined trigger result (specific role);
A gaming machine described in any one of features H1 to H3, characterized in that the setting value suggestion means is capable of suggesting the setting value based on the lottery result by the lottery means in the specific situation being the trigger result.

上記構成によれば、特定状況において契機結果となっても特定判定手段による特定判定の実行が制限されることの代わりとして、設定値示唆を行うことが可能となる。このようにすることで、せっかく契機結果当選となったのにも関わらず、特定状況であるがために特定判定の実行が制限されて特定事象を生じさせることができないことへの喪失感を、設定値示唆によって補うことが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to provide a set value suggestion in lieu of restricting the execution of a specific judgment by the specific judgment means even if a trigger result occurs in a specific situation. In this way, it is possible to compensate for the sense of loss caused by being unable to cause a specific event because the execution of a specific judgment is restricted due to the specific situation, even if the trigger result is won, by the set value suggestion.

特徴H5.前記設定値示唆手段は、前記有効位置に予め定められた特定の絵柄組合せが停止することを通じて前記設定値の示唆を行うことを特徴とする特徴H1乃至H4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H5. The gaming machine according to any one of Features H1 to H4, wherein the setting value suggestion means suggests the setting value by stopping a specific predetermined pattern combination at the valid position.

上記構成によれば、特定状況における停止出目を通じて設定値の示唆が行われる。そのため、特定状況における停止出目への注目度を高めることができるし、各絵柄を狙って停止操作を行うといったスロットマシン本来の遊技性を通じて設定値の示唆を行うことにより、当該遊技性の重要性を高めることができる。 According to the above configuration, the setting value is suggested through the stop results in a specific situation. This makes it possible to increase attention to the stop results in a specific situation, and by suggesting the setting value through the inherent gameplay of the slot machine, such as stopping the machine by aiming at each symbol, the importance of the gameplay can be increased.

特徴H6.前記特定の絵柄組合せは、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であって、各前記周回体のうち所定の周回体について、前記停止操作手段が第1タイミングで停止操作されることで停止可能となる一方、前記停止操作手段が前記第1タイミングとは異なる第2タイミングで停止操作されることで停止不可となるものであり、
前記駆動制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記停止操作手段が前記第2タイミングで停止操作された場合には、前記特定の絵柄組合せとは異なる絵柄組合せが停止するように各前記周回体の停止駆動制御を実行し、
前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であって、前記有効位置に前記特定の絵柄組合せが停止した場合に当該特定結果に対応する特典を付与する一方、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であっても、前記有効位置に前記異なる絵柄組合せが停止した場合には前記特定結果に対応する特典を付与しないことを特徴とする特徴H5に記載の遊技機。
Feature H6. The specific pattern combination is a specific result determined in advance by the lottery means, and a specific one of the revolving bodies can be stopped by the stop operation means being operated to stop the revolving body at a first timing, but cannot be stopped by the stop operation means being operated to stop the revolving body at a second timing different from the first timing;
the drive control means, when the lottery result by the lottery means is the specific result, executes stop drive control of each of the rotating bodies so that a picture combination different from the specific picture combination stops when the stop operation means is stopped at the second timing;
The gaming machine described in Feature H5, wherein the bonus awarding means awards a bonus corresponding to the specific result when the lottery result by the lottery means is the specific result and the specific pattern combination stops at the valid position, whereas, even if the lottery result by the lottery means is the specific result, when the different pattern combination stops at the valid position, the bonus awarding means does not award a bonus corresponding to the specific result.

上記構成によれば、特定の絵柄組合せは、目押し操作が成功した場合に停止し、当該目押し操作に失敗した場合には停止しないようになる。そのため、特定状況において特定の絵柄組合せを停止させて設定値の示唆を行わせようとする場合、目押し操作が成功すれば当該設定値の示唆を行わせることが可能となる一方、目押し操作に失敗すると、設定値の示唆が行われないだけでなく、所謂取りこぼしが発生することになり、特定結果に対応する特典も獲得することができなくなる。このように、設定値示唆の恩恵と、取りこぼしのリスクとのバランスによって遊技性を向上させ、特定状況において特定結果となった場合の楽しみを増強させることができる。 According to the above configuration, the specific pattern combination stops if the eye-pressing operation is successful, and does not stop if the eye-pressing operation is unsuccessful. Therefore, when attempting to stop the specific pattern combination in a specific situation to suggest a setting value, if the eye-pressing operation is successful, the setting value can be suggested, whereas if the eye-pressing operation is unsuccessful, not only will the setting value not be suggested, but a so-called miss will occur, and the bonus corresponding to the specific result will not be obtained. In this way, gameplay can be improved by balancing the benefits of the setting value suggestion with the risk of a miss, and the enjoyment of achieving a specific result in a specific situation can be increased.

特徴H7.前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記特典付与手段により前記特定結果に対応する特典が付与され得る停止結果として、前記特定の絵柄組合せとは異なる特別の絵柄組合せ(三連チェリー)が設定されており、
前記設定値示唆手段は、前記特別の絵柄組合せが停止しても前記設定値の示唆を行わない構成であり、
前記特別の絵柄組合せは、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記停止操作手段の停止操作のタイミングに関わらず停止可能となることを特徴とする特徴H6に記載の遊技機。
Feature H7. When the lottery result by the lottery means is the specific result, a special symbol combination (three cherries) different from the specific symbol combination is set as a stop result for which the bonus corresponding to the specific result can be awarded by the bonus awarding means;
The setting value suggestion means is configured not to suggest the setting value even if the special pattern combination is stopped,
The gaming machine according to feature H6, wherein the special pattern combination can be stopped regardless of the timing of the stop operation of the stop operation means when the lottery result by the lottery means is the specific result.

上記構成によれば、設定値示唆の恩恵と、取りこぼしのリスクとにより特定結果当選時の楽しみを高める構成において、設定値示唆は行われないものの取りこぼしリスクがない停止出目(特別の絵柄組合せ)を設けることで、遊技者に取りこぼしリスクを承知のうえで設定値示唆を行わせる遊技と、取りこぼしリスクを回避して設定値示唆を行わせない遊技とを選択させることができる。例えば、取りこぼしを生じさせたくない遊技者は、後者の遊技を選択するであろうし、既に設定値の絞り込みが完了していれば、新たな設定値示唆を行わせる必要も生じないため、この場合も後者の遊技を選択するものと考えられる。このようにすることで、多様なニーズに沿った遊技を提供することができる。 According to the above configuration, in a configuration that enhances the enjoyment of winning a specific result by providing the benefit of a setting value suggestion and the risk of missing out, by providing a stopping result (special pattern combination) that does not provide a setting value suggestion but does not have the risk of missing out, the player can choose between a game in which a setting value suggestion is provided while the player is aware of the risk of missing out, and a game in which a setting value suggestion is not provided and the risk of missing out is avoided. For example, a player who does not want to miss out will likely choose the latter game, and if the setting values have already been narrowed down, there is no need for a new setting value suggestion, so in this case too, the player is likely to choose the latter game. In this way, games that meet a variety of needs can be provided.

特徴H8.所定の演出手段(補助表示部65)を備え、
前記設定値示唆手段は、少なくとも前記特定の絵柄組合せを構成する一の絵柄が停止したことを条件として、前記所定の演出手段にて前記設定値の示唆を行うものであることを特徴とする特徴H5乃至H7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H8. Equipped with a predetermined presentation means (auxiliary display unit 65),
The gaming machine described in any one of features H5 to H7, wherein the setting value suggestion means suggests the setting value using the predetermined presentation means, on the condition that at least one of the pictures constituting the specific picture combination has stopped.

上記構成によれば、設定値示唆を所定の演出手段にて行う構成とすれば、当該設定値示唆の態様(例えば、表示内容等)を多様なものとすることができる。その一方で、所定の演出手段だけで行う構成としてしまうと、周回体の絵柄を狙って停止させるといった遊技が疎かになり得る。そこで、特定の絵柄組合せのうちの一の絵柄が停止していることを条件に、すなわち、少なくとも一つの周回体について特定の絵柄組合せを狙って操作することを条件として設定値示唆を行う構成とすれば、上記周回体の絵柄を狙って停止させるという遊技の重要性を担保しつつも、停止出目と所定の演出手段による演出内容との関連付けによって設定値示唆を行うことが可能となる。 According to the above configuration, if the setting value suggestion is performed by a predetermined presentation means, the manner in which the setting value suggestion is performed (for example, the display contents, etc.) can be varied. On the other hand, if the setting value suggestion is performed only by a predetermined presentation means, the game of aiming and stopping the image on the rotating body may be neglected. Therefore, if the setting value suggestion is performed on the condition that one of a specific combination of images is stopped, that is, on the condition that at least one rotating body is operated with the aim of a specific combination of images, it is possible to guarantee the importance of the game of aiming and stopping the image on the rotating body, while making it possible to perform the setting value suggestion by associating the stop result with the presentation contents by the predetermined presentation means.

特徴H9.前記設定値示唆手段は、
前記有効位置に前記特定の絵柄組合せとして第1特定の絵柄組合せが停止することを通じて前記設定値として第1数の設定値が含まれる設定値示唆を行う手段と、
前記有効位置に前記特定の絵柄組合せとして前記第1特定の絵柄組合せとは異なる第2特定の絵柄組合せが停止することを通じて前記設定値として前記第1数とは異なる数の第2数の設定値が含まれる設定値示唆が行う手段と、
を備え、
前記第1特定の絵柄組合せを停止可能とするタイミングで前記停止操作手段の停止操作が行われた場合に前記第2特定の絵柄組合せが停止不可となり、前記第2特定の絵柄組合せを停止可能とするタイミングで前記停止操作手段の停止操作が行われた場合に前記第1特定の絵柄組合せが停止不可となることを特徴とする特徴H5乃至H8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H9. The setting value suggestion means
A setting value suggestion means for suggesting a setting value including a first number of setting values as the setting value by stopping a first specific symbol combination as the specific symbol combination at the effective position;
A setting value suggestion means for suggesting a setting value including a second number of setting values different from the first number as the setting value by stopping a second specific symbol combination different from the first specific symbol combination as the specific symbol combination at the effective position;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features H5 to H8, characterized in that when a stop operation of the stop operation means is performed at a timing that makes the first specific pattern combination stoppable, the second specific pattern combination becomes unstoppable, and when a stop operation of the stop operation means is performed at a timing that makes the second specific pattern combination stoppable, the first specific pattern combination becomes unstoppable.

上記構成によれば、絞り込み程度の異なる設定値示唆が停止出目を通じて行われ得る構成において、一方の絞り込み程度の設定値示唆(第1数の設定値が含まれる設定値示唆)を行わせようとして第1特定の絵柄組合せを狙って停止操作を行うと、他方の絞り込み程度の設定値示唆(第2数の設定値が含まれる設定値示唆)に対応する第2特定の絵柄組合せを停止させることができない。このようにすることで、いずれの設定値示唆を行わせるかを遊技者に選択される、といった遊技を追加することができる。 According to the above configuration, in a configuration in which setting value suggestions with different degrees of narrowing down can be made through the stop results, if a stop operation is performed aiming at a first specific pattern combination to make a setting value suggestion with one degree of narrowing down (a setting value suggestion that includes a first number of setting values), it is not possible to stop a second specific pattern combination that corresponds to a setting value suggestion with the other degree of narrowing down (a setting value suggestion that includes a second number of setting values). In this way, it is possible to add a game in which the player can select which setting value suggestion is made.

特徴H10.前記第1数は前記第2数よりも多くなるように設定されており、
前記第1特定の絵柄組合せの出現率は、前記第2特定の絵柄組合せの出現率よりも高くなるように設定されていることを特徴とする特徴H9に記載の遊技機。
Feature H10. The first number is set to be greater than the second number;
The gaming machine according to feature H9, wherein an appearance rate of the first specific symbol combination is set to be higher than an appearance rate of the second specific symbol combination.

上記構成によれば、設定値を絞り込み易い設定値示唆のほうが設定値を絞りにくい設定値示唆よりも出現しにくいようにすることで、絞り込み程度と出現率の関係により、いずれの設定値示唆を行わせるかを選択させることができる。 According to the above configuration, by making setting value suggestions that make it easier to narrow down the setting values appear less frequently than setting value suggestions that make it difficult to narrow down the setting values, it is possible to select which setting value suggestions to make based on the relationship between the degree of narrowing down and the appearance rate.

特徴H11.前記特定判定手段は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた契機結果(特定役)であることに基づいて前記特定判定を実行可能となっており、
前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記契機結果である場合、前記有効位置に予め定められた契機用の絵柄組合せが停止することで前記契機結果に対応する特典を付与するものであり、
前記特定の絵柄組合せと前記契機用の絵柄組合せとは、共通する絵柄組合せ部分が生じるように各絵柄組合せが設定されていることを特徴とする特徴H5乃至H10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H11. The specific determination means is capable of executing the specific determination based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined trigger result (specific role);
the bonus awarding means awards a bonus corresponding to the trigger result by stopping a predetermined trigger pattern combination at the active position when the lottery result by the lottery means is the trigger result;
The gaming machine according to any one of features H5 to H10, wherein the specific pattern combination and the trigger pattern combination are set so that a common pattern combination portion is generated between the specific pattern combination and the trigger pattern combination.

上記構成によれば、設定値示唆を、特定判定の実行契機となる契機結果入賞となる停止出目と似た停止出目により行うことが可能となる。このようにすることで、特定判定の実行が制限されることの代わりとして、設定値示唆が行われている印象を強めることができるため、特定判定が制限される特定状況において契機結果当選となったとしても、所謂引き損となってしまった印象を薄めることが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to suggest a set value by a stop result similar to the stop result that results in a winning trigger result that triggers the execution of a specific judgment. By doing this, it is possible to strengthen the impression that a set value suggestion is being made as a substitute for restricting the execution of a specific judgment, so that even if the trigger result is a winning trigger result in a specific situation where a specific judgment is restricted, it is possible to reduce the impression that a so-called loss has occurred.

<特徴I群>
特徴I1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段による特典として遊技媒体の払出が行われる払出結果が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が所定の前記払出結果当選となる確率が、通常遊技状態と異なる第1特定状態(第1CB~第4CBに基づくCB状態)及び第2特定状態(第1BB、第2BBに基づくボーナス状態)とが設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第1移行結果であって、前記有効位置に当該第1移行結果に対応する第1移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を前記第2特定状態に移行させる第1移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理においてCB状態へ移行させる処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第2移行結果であって、前記有効位置に当該第2移行結果に対応する第2移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を前記第2特定状態に移行させる第2移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理においてボーナス状態へ移行させる処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果となった場合、前記有効位置に前記第2移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該第2移行結果を留保する留保手段(主制御装置101によるステップS609の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記第1移行結果と予め定められた特定結果(ベル)との重複結果(第7の実施形態における特定役)が設定されており、
前記留保手段により前記第2移行結果が留保されている特定状況で前記重複結果当選となった場合、前記第1移行結果と特定結果とのうち、前記特定結果当選となることを許容する一方、前記第1移行結果当選となることを制限する特定手段(主制御装置101における持ち越し状態中の抽選処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group I>
Feature I1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
a payout result for a payout of gaming media as a bonus by the bonus granting means is set as a lottery result by the lottery drawing means;
A first specific state (a CB state based on the first to fourth CBs) and a second specific state (a bonus state based on the first and second BBs) are set, in which the probability that the lottery result by the lottery means will be a winning payout result is different from the normal gaming state,
A first transition means (a function of executing a process of transitioning to the CB state in the bonus state process by the main control device 101) for transitioning the gaming state to the second specific state based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined first transition result and a picture combination for the first transition corresponding to the first transition result has stopped at the valid position;
A second transition means (a function of executing a process of transitioning to the bonus state in the bonus state process by the main control device 101) for transitioning the gaming state to the second specific state based on the fact that the result of the lottery by the lottery means is a predetermined second transition result and a picture combination for the second transition corresponding to the second transition result has stopped at the valid position;
When the result of the lottery by the lottery means is the second transition result, a reserve means (a function of executing the process of step S609 by the main control device 101) reserves the second transition result until the picture combination for the second transition stops at the valid position;
Equipped with
As a lottery result by the lottery means, a overlap result (a specific combination in the seventh embodiment) between the first transition result and a predetermined specific result (a bell) is set,
A gaming machine characterized in that, when the duplicate result is won in a specific situation in which the second transition result is reserved by the reservation means, a specification means (a function of executing a lottery process during the carry-over state in the main control unit 101) is provided which allows the specific result to be a win between the first transition result and the specific result, while restricting the first transition result from being a win.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、所定の払出結果当選となる確率が異なる第1特定状態と第2特定状態とが設定されているため、遊技者はこれら第1特定状態や第2特定状態への移行契機となる第1移行結果当選や第2移行結果当選を期待しながら遊技を行う。第1移行結果については特定結果と重複して当選する場合があり、第2移行結果については当選ゲームで入賞が成立しなくてもそれが留保される場合がある。このような構成においては、第1移行結果当選と第2移行結果当選とが重複する事象が生じる可能性があり、かかる事象は、出玉率の極端な高騰を回避するという観点で好ましくない。かといって、第2移行結果当選が留保されている特定状況において、重複結果当選となること自体を制限してしまうと、特定状況において特定結果となる確率もその分低くなり、目押し操作に慣れていない遊技者等、なかなか第2移行結果入賞を発生させることができない場合には、特定状況において遊技媒体の損失が生じ得る。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the rotation of the rotating body is started, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops during rotation, and if the stopped result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, a first specific state and a second specific state are set with different probabilities of winning a predetermined payout result, so the player plays while hoping for a first transition result win or a second transition result win, which is a transition trigger to the first specific state or the second specific state. The first transition result may be won in overlap with a specific result, and the second transition result may be reserved even if a prize is not won in the winning game. In such a configuration, there is a possibility that an event in which the first transition result win and the second transition result win overlap, which is undesirable from the viewpoint of avoiding an extremely high ball payout rate. However, if the possibility of winning the double result is restricted in a specific situation where the second transition result win is reserved, the probability of the specific result being achieved in the specific situation will be lowered accordingly, and if a player is not accustomed to pressing the buttons with the right eye and is unable to win the second transition result, a loss of gaming media may occur in the specific situation.

一方で、このような特定状況用に、他の払出結果となる確率を高くする等して、重複結果の分を補う構成とすると、抽選テーブルを新たに用意する必要が生じ、記憶データ量の増大化を招きかねない。そこで、上記構成では、このような第2移行結果が留保されている特定状況において、上記第1移行結果と特定結果との重複結果に当選することを許容したうえで、特定結果は当選となるものの第1移行結果については当選とならないようにしている。これにより、新たな抽選テーブル等を用意しなくても、第1移行結果と第2移行結果との重複当選を回避しつつも、第2移行結果当選が留保されている特定状況において特定結果当選を発生させることが可能となる。 On the other hand, if a configuration were made to compensate for the overlapping results by increasing the probability of other payout results for such specific situations, it would be necessary to prepare a new lottery table, which could lead to an increase in the amount of stored data. Therefore, in the above configuration, in such specific situations where the second transition result is reserved, it is permitted to win the overlapping result of the first transition result and the specific result, and while the specific result is a win, the first transition result is not a win. This makes it possible to generate a specific result win in a specific situation where the second transition result win is reserved, while avoiding overlapping wins of the first transition result and the second transition result, without having to prepare a new lottery table, etc.

特徴I2.前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有効位置に、前記第1移行用の絵柄組合せとは異なる特定の絵柄組合せ(上段ベル)が停止したことに基づいて、当該特定結果に対応する特典を付与するものであることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。 Feature I2. The gaming machine described in Feature I1, characterized in that when the result of the lottery by the lottery means is the specific result, the bonus awarding means awards a bonus corresponding to the specific result based on a specific symbol combination (upper row bell) that is different from the symbol combination for the first transition coming to a stop at the active position.

上記構成によれば、特定状況において重複結果当選となった場合に第1移行結果当選となることが制限される構成を利用して、各結果と停止出目(入賞態様)との対応関係を保ちながら、状態毎に停止出目を異ならせることが可能となる。すなわち、特徴E1の構成においては、特定状況とは異なる状況では重複結果当選となった場合に特定結果と第1移行結果とのいずれについても入賞させることが可能となるものの、特定状況にて重複結果当選となった場合には特定結果だけを入賞させることが可能となる、といった事象を同じ重複結果を用いて生じさせることが可能となっている。そして、上記のように第1移行結果入賞が成立する停止出目と特定結果入賞が成立する停止出目とを異ならせることで、同じ重複結果当選となった場合であっても、特定状況以外ではいずれかの停止出目が出現し、特定状況では特定結果入賞に対応する停止出目が出現することになる。このようにすることで、停止出目を状態毎に異ならせる遊技性を、簡素な構成にて実現することができる。 According to the above configuration, by utilizing the configuration that restricts the first transition result from being won in the case of a double result win in a specific situation, it is possible to make the stop results different for each state while maintaining the correspondence between each result and the stop results (winning mode). In other words, in the configuration of feature E1, it is possible to make both the specific result and the first transition result win when a double result wins in a situation other than the specific situation, but it is possible to make only the specific result win when a double result wins in a specific situation. Then, by making the stop results that make the first transition result win and the stop results that make the specific result win different as described above, even if the same double result wins, one of the stop results will appear in a situation other than the specific situation, and the stop result that corresponds to the specific result win will appear in the specific situation. In this way, the playability of making the stop results different for each state can be realized with a simple configuration.

特徴I3.前記駆動制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記重複結果当選である場合、前記第1移行用の絵柄組合せを停止可能とするタイミングであって、且つ前記特定の絵柄組合せを停止可能とするタイミングで前記停止操作手段が操作された場合、前記第1移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止するように制御することを特徴とする特徴I2に記載の遊技機。 Feature I3. The gaming machine described in Feature I2, characterized in that the drive control means controls the first transition pattern combination to stop at the valid position when the lottery result by the lottery means is the overlap result winning, and when the stop operation means is operated at a timing that allows the first transition pattern combination to be stopped and the specific pattern combination to be stopped.

上記構成によれば、特定状況ではない状況で重複結果当選となった場合に、第1移行結果及び特定結果のうち第1移行結果入賞が優先して成立する。このようにすることで、特定状況ではない状況では第1移行結果入賞を成立させ、特定状況では特定結果入賞を成立させる、といった遊技性を、一の重複結果により実現することができる。 According to the above configuration, when a duplicate result win occurs in a situation that is not a specific situation, the first transition result win is established as a priority among the first transition result and the specific result. In this way, it is possible to realize a gameplay in which the first transition result win is established in a situation that is not a specific situation, and the specific result win is established in a specific situation, with one duplicate result.

特徴I4.前記抽選手段による抽選結果が前記重複結果当選となったことに基づいて、遊技者にとって有利となる特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行する特定判定手段(主制御装置101による第1特定役処理~第3特定役処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I4. A gaming machine according to any one of Features I1 to I3, characterized in that it is equipped with a specific judgment means (a function of executing a first specific role process to a third specific role process by the main control device 101) that executes a specific judgment as to whether or not a specific event advantageous to a player will occur based on the lottery result by the lottery means being the overlap result winning.

上記構成によれば、特定事象への期待感を煽ることにより、重複結果当選となることへの注目度を好適に高めることができる。 The above configuration can effectively increase attention to the possibility of a winning duplicate result by stimulating anticipation for a specific event.

特徴I5.前記特定状況において、前記特定判定手段による前記特定判定の実行を制限する手段(主制御装置101によるステップS702の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I4に記載の遊技機。 Feature I5. The gaming machine described in Feature I4 is characterized in that it is provided with a means for restricting the execution of the specific judgment by the specific judgment means in the specific situation (a function for executing the processing of step S702 by the main control device 101).

上記構成によれば、特定状況においては特定判定の実行が制限されることから、抽選結果が重複結果当選となっても、特定判定は実行されず特定事象は生じない。そうすると、特定状況か否かによって重複結果当選となった場合に特定判定の実行の有無といった相違点が生じることとなる。その点、かかる相違点を、特徴I1にて示した入賞結果の相違によって表現することで、特定状況においては第1移行結果入賞が成立しないこと(特定結果入賞が成立すること)を通じて、特定判定が行われなかったことを理解させることが可能となる。 According to the above configuration, since the execution of the specific judgment is restricted in the specific situation, even if the lottery result is a double result win, the specific judgment is not executed and the specific event does not occur. This results in differences in whether or not the specific situation exists, such as whether or not the specific judgment is executed when a double result win occurs. In this regard, by expressing such differences through the difference in the winning results shown in feature I1, it becomes possible to make it clear that the specific judgment was not performed by the fact that the first transition result winning is not achieved in the specific situation (the specific result winning is achieved).

特徴I6.前記抽選手段による抽選結果として、前記第1移行結果を含まない一方、前記特定結果を含む特別結果(押し順ベル)が設定されており、
前記特定判定手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果当選となった場合には前記特定判定を実行しない、又は前記特定事象を生じさせない判定を行うことを特徴とする特徴I5に記載の遊技機。
Feature I6. A special result (push order bell) that does not include the first transition result but includes the specific result is set as the lottery result by the lottery means;
The gaming machine described in feature I5 is characterized in that the specific judgment means makes a judgment not to execute the specific judgment or not to cause the specific event when the lottery result by the lottery means is the special result win.

上記構成によれば、特別結果当選となると、特定判定が行われない又は特定事象が生じない判定がされるため、かかる特定事象の有無という観点からすると、特別結果当選時と、特定状況における重複結果当選時とは同じものとなる。しかも、特定状況にて重複結果当選となった場合は特定結果入賞が成立し得るし、同様に特別結果当選となった場合にも特定結果入賞が成立し得る。そうすると、遊技者からの見た目上は、特定状況において、重複結果当選に基づいて特定結果入賞が成立したのか、特別結果当選に基づいて特定結果入賞が成立したのかがわかりにくくなり、特定事象が生じないことが、特定判定の実行が制限されたからなのかがわからないようになる。その結果、特定状況にて重複結果当選となったのにも関わらず、特定判定が制限されることの喪失感を与えにくくすることができる。 According to the above configuration, when a special result is won, a specific judgment is not made or a judgment is made that a specific event does not occur, so from the perspective of whether or not such a specific event occurs, a special result is won and a duplicate result is won in a specific situation are the same. Furthermore, if a duplicate result is won in a specific situation, a specific result prize may be won, and similarly, a special result prize may be won if a special result is won. In this way, it becomes difficult for a player to tell whether a specific result prize is won based on a duplicate result win or a special result win in a specific situation, and it becomes difficult to tell whether the failure to cause a specific event is due to the restriction on the execution of a specific judgment. As a result, it is possible to prevent a player from feeling a sense of loss due to the restriction on a specific judgment, even if a duplicate result win occurs in a specific situation.

特徴I7.前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率は、前記重複結果当選となる確率よりも高い確率であることを特徴とする特徴I6に記載の遊技機。 Feature I7. The gaming machine described in Feature I6, characterized in that the probability that the result of the lottery by the lottery means will be the special result is higher than the probability that the result will be a double result win.

上記構成によれば、特別結果は重複結果よりも高確率で当選する。そのため、特定状況にて重複結果当選となった場合に、特定結果入賞が成立する事象が、特定結果当選に基づくものである印象よりも、特別結果当選に基づくものである印象を強く与えることができる。これにより特徴I6の効果をより効果的に奏することが可能となる。 According to the above configuration, the special result has a higher probability of being won than the duplicate result. Therefore, when a duplicate result is won in a specific situation, the impression that the event of winning the specific result is based on winning the special result can be given more strongly than the impression that it is based on winning the specific result. This makes it possible to more effectively achieve the effect of feature I6.

特徴I8.前記抽選手段による抽選結果として、各前記周回体が第1の停止順序で停止した場合に第1結果入賞が成立し得るようになり、各前記周回体が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で停止した場合に前記第1結果とは異なる第2結果入賞が成立し得るようになる順序対応結果(押し順リプレイ、押し順ベル)が含まれており、
前記抽選手段による抽選結果が前記順序対応結果である場合、所定の報知手段(補助表示部65)にて各前記周回体の停止順序に関する特別報知(押し順報知)を実行可能な特別報知手段(表示制御装置81による押し順報知用処理を実行する機能)を備え、
前記特定判定手段は、前記特定事象として前記特別報知の実行の有無又は実行回数に関する特定判定を行うことを特徴とする特徴I4乃至I7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I8. As a result of the lottery by the lottery means, when each of the rotating bodies stops in a first stopping order, a first result winning can be established, and when each of the rotating bodies stops in a second stopping order different from the first stopping order, a second result winning different from the first result can be established.
If the result of the lottery by the lottery means is the result corresponding to the sequence, a special notification means (auxiliary display unit 65) can be provided to execute a special notification (push order notification) regarding the stop order of each of the rotating bodies (a function of executing a push order notification process by the display control device 81);
The gaming machine according to any one of features I4 to I7, wherein the specific determination means performs a specific determination regarding whether or not the special notification has been executed as the specific event, or the number of times it has been executed.

上記構成によれば、順序対応結果である状況では周回体の停止順序によって、入賞が成立する結果が異なるようになるため、有利な側の結果を入賞させることができ、遊技者にとって有利となる。そのため、特定判定の契機となる重複結果当選への期待感を高めることができる。 According to the above configuration, in a situation where the results correspond to the order, the winning result will differ depending on the stopping order of the rotating bodies, so the more advantageous result can be made to win, which is advantageous for the player. This can increase the expectation of winning the overlapping result that triggers the specific judgment.

なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴I群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴I群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of Feature Group A to Feature Group I described above, it is possible to apply the technical ideas shown in the configurations of other Feature Groups A to I individually, or to apply each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which the above-mentioned features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: A game machine that has an operating means operated by the player, a game ball launching means that launches game balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched game balls to a specified game area, and various game components arranged within the game area, and that awards a special prize to the player when the game ball passes through a specified passage section of each of the game components.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a series of symbols consisting of multiple symbols in a variable manner and then displays the series of symbols in a final stopped state, in which the variation of the symbols is started by operating a start operating means, the variation of the symbols is stopped by operating a stop operating means or after a predetermined time has passed, and a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol.

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-operated belt-type gaming machine: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a variable pattern sequence consisting of multiple patterns and then displays the final stop of the pattern sequence, in which the pattern variation is started due to the operation of a start operation means, the pattern variation is stopped due to the operation of a stop operation means or after a predetermined time has passed, and a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stop pattern at the time of the stop is a specific pattern, and further equipped with a ball receiving tray and an insertion device that performs an insertion process to take in game balls from the ball receiving tray, and a payout device that pays out game balls to the ball receiving tray, and configured so that the operation of the start operation means is valid when game balls are inserted by the insertion device.

10…遊技機としてのスロットマシン、32…周回体としてのリール、41…開始操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、64…補助演出部を構成するスピーカ、65…補助演出部を構成する補助表示部、81…サブ制御基板としての表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。 10... slot machine as a gaming machine, 32... reels as a rotating body, 41... start lever as a start operation means, 42-44... stop switches as a stop operation means, 64... speaker constituting the auxiliary performance section, 65... auxiliary display section constituting the auxiliary performance section, 81... display control device as a sub-control board, 101... main control device as a main control board, 102... CPU constituting various control means such as lottery means and main control means.

Claims (1)

複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に、当該所定結果に対応する絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果である場合、遊技者にとって有利な特別事象を生じさせることの特別判定を実行する特別判定手段と、
予め定められた特定状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、前記特別判定手段による特別判定の実行を制限可能な制限手段と、
前記特定状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、前記特別事象とは異なる事象であって、遊技者にとって有利な特定事象を生じさせることの特定判定を実行する特定判定手段と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する結果である場合、前記特定事象を生じさせることが可能な手段と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、前記特定判定手段による特定判定の結果にかかわらず、特定の絵柄組合せが停止可能であり、
遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段を備え、
前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率が、前記設定手段により設定される設定値に関わらず同じ確率となるように構成されており、
前記特定状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合に前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する結果となる確率が異なる第1特定状態と第2特定状態とを有することを特徴とする遊技機。
A plurality of rotating bodies having a plurality of patterns applied thereto in a circumferential direction;
A display unit that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means for starting rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated;
A stop operation means for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
a drive control means for starting rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means for holding a lottery for awarding a special prize to a player based on an operation of the start operation means;
a bonus awarding means for awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a picture combination corresponding to the predetermined result stops at a position where the pictures are visible through the display unit;
a special determination means for executing a special determination of causing a special event advantageous to a player when a lottery result by the lottery means is a predetermined special result;
a limiting means for limiting execution of a special determination by the special determination means when a lottery result by the lottery means is the special result in a predetermined specific state;
a specific determination means for executing a specific determination of generating a specific event that is different from the special event and is advantageous to a player when the lottery result by the lottery means is the special result in the specific state;
a means for causing the specific event when a result of the specific determination by the specific determination means corresponds to causing the specific event; and
Equipped with
When the lottery result by the lottery means is the special result, a specific symbol combination can be stopped regardless of the result of the specific determination by the specific determination means;
A setting means is provided for setting a plurality of setting values capable of causing a change in the rate of increase or decrease or the manner of increase or decrease of the game media, and one of the plurality of setting values is set;
The probability that the lottery result by the lottery means will be the special result is the same regardless of the setting value set by the setting means,
A gaming machine characterized in that the specific states include a first specific state and a second specific state which have different probabilities that when the lottery result by the lottery means is the special result, the result of the specific judgment by the specific judgment means will be a result corresponding to causing the specific event.
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