[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described based on the drawings. Note that in the description of the gaming machine, front, rear, left, and right refer to the directions seen from the player during the game.
〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overview of gaming machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.
遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成されている。
The gaming machine 10 includes an opening/closing frame attached to a frame 11 fixed to the island equipment via a hinge so as to be rotatable in opening and closing. The opening/closing frame includes a front frame 12 (body frame) and a glass frame 15.
前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。
A game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game viewing area that makes the game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 visible.
前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアクセスすることができる。
The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened individually. For example, by opening only the glass frame 15, the game area 32 of the game board 30 can be accessed. Furthermore, by opening the front frame 12 while the glass frame 15 is not open, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see FIG. 3) etc. arranged on the back side of the game board 30. I can do it.
ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。
Various frame constituent members are arranged at the edge portion of the glass frame 15 around the cover glass 14.
ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
At the upper center and left side of the glass frame 15, decorative devices 18a and 18b are arranged which can produce light emitting effects depending on the game state. The decoration devices 18a and 18b house lighting members such as LEDs inside, and perform a light emitting effect according to the game state. The lighting members arranged inside these decoration devices 18a and 18b constitute a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).
ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。
Upper speakers 19a are disposed at the upper right corner and the upper left corner of the glass frame 15, respectively. In addition to these upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided at the bottom of the gaming machine 10. The lower speaker 19b is disposed at the lower left corner of the glass frame 15 and at the lower right corner of the front frame 12. These upper speaker 19a and lower speaker 19b are for emitting sound effects, alarm sounds, notification sounds, etc.
ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
On the right side of the glass frame 15, a protrusion unit 13 is provided that extends in the vertical direction of the gaming machine 10 and protrudes toward the front (towards the player). The special appearance unit 13 is an effect device that performs a light emitting effect or the like depending on the progress of the game. The lighting member disposed inside the projecting appearance unit 13 also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).
ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。
An upper tray unit having an upper tray 21 capable of storing game balls is attached to the lower part of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed into a box shape with an open top. The game balls stored in the upper tray 21 are supplied one by one to a ball firing device (not shown).
上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。
The upper tray unit further includes a production operation device that accepts input operations from players, a ball rental operation device that accepts input operations from players, and a decoration device 22 that performs light emission production etc. according to the game state. .
演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
The performance operation device is an operation device in which a touch panel 25b is incorporated into the performance button 25, and is provided at the upper center of the upper tray unit for easy operation by the player.
遊技者が演出操作装置を操作することによって、変動表示ゲーム(ゲーム)等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したりすることができる。なお、変動表示ゲームには普図変動表示ゲーム(普図1~4変動表示ゲーム)が含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では普図変動表示ゲームを指すものとする。
By the player operating the performance operation device, it is possible to perform a performance in which the player's operation intervenes in a variable display game (game) or the like. For example, it is possible to select a performance pattern (performance mode). Note that the variable display game includes the normal figure variable display game (the normal figure 1 to 4 variable display game), and when simply referred to as a variable display game, this specification refers to the normal figure variable display game. .
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
Furthermore, the effect pattern may be changed not only while the variable display game is being executed, but also by the player operating the effect operation device while the variable display game is not being executed.
なお、変動表示ゲームが実行され当りになることで、遊技状態は、特別な(所定の)遊技状態となる(所定遊技状態)。特別な遊技状態は、例えば、大当り状態(特別遊技状態)である。なお、本実施形態の所定遊技状態は、各普通変動入賞装置37の可動部材37b(普電1~4)が作動可能となっている遊技状態になる。また、通常遊技状態(通常状態)は、特別な(所定の)遊技状態(所定遊技状態、特別遊技状態)が発生していない遊技状態である。
Note that when the variable display game is executed and a win is achieved, the gaming state becomes a special (predetermined) gaming state (predetermined gaming state). The special gaming state is, for example, a jackpot state (special gaming state). The predetermined gaming state of this embodiment is a gaming state in which the movable members 37b (common electricity 1 to 4) of each normal variable winning device 37 are operable. Further, the normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special (predetermined) gaming state (predetermined gaming state, special gaming state) has occurred.
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
The ball rental operation device is an operation device operated by a player when borrowing game balls, and is provided on the upper right side of the upper tray unit. The ball lending operation device includes a ball lending button 27, a return button 28, and a balance display section 26. The ball rental button 27 is a button operated by the player when borrowing game balls, and the return button 28 is used when ejecting a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. This button is operated by the player. The balance display section 26 is a display area where the balance of a prepaid card or the like is displayed.
装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
The decoration device 22 houses lighting members such as LEDs inside, and is a device that performs lighting effects depending on the game state, and is provided in the front portion of the upper tray unit. The lighting member disposed inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).
上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23とが設けられている。
Below the glass frame 15 including the above-mentioned upper plate unit, etc., and at the bottom of the front frame 12, there is an operation handle 24 for controlling the operation of a ball launcher (not shown), and a handle capable of storing game balls. A lower plate 23 is provided.
操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の中央において遊技球を所定領域に流下させることを狙う中打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。なお、発射態様には、遊技領域32の左側の所定領域に遊技球を流下させることを狙う左打ち(通常打ち)が含まれてもよい。
The operation handle 24 is located at the lower right portion of the front frame 12 and below the right lower speaker 19b. When the player rotates the operating handle 24, the ball firing device fires the game balls supplied from the upper tray 21 into the game area 32 of the game board 30. The firing speed of the game ball fired from the ball firing device is set to become faster as the amount of rotational operation of the operating handle 24 increases. That is, the ball firing device can change the firing force, which is the force (velocity) at which the game ball is fired into the game area, in response to the operation of the operating handle 24 by the player, and can play the game in various firing modes with different firing forces. Can shoot balls. The firing mode includes a medium hit (normal hit) in which the game ball is made to flow down to a predetermined area in the center of the game area 32, and a right hit in which the game ball is made to flow down on the right side of the game area 32. Note that the firing mode may include left-handed hitting (normal hitting) in which the game ball is aimed at flowing down into a predetermined area on the left side of the game area 32.
下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。
The lower plate 23 is arranged below the upper plate unit at a predetermined distance from the upper plate unit. The lower plate 23 has a ball hole 23a that vertically passes through the bottom surface of the lower plate 23, and an opening/closing operation part 23b for opening and closing the ball hole 23a. When the player operates the opening/closing operation part 23b to open the ball removal hole 23a, the game balls stored in the lower tray 23 can be discharged to the outside through the ball removal hole 23a.
〔遊技盤〕
続いて、図2Aを参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2Aは、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Next, the game board 30 of the game machine 10 will be explained with reference to FIG. 2A. FIG. 2A is a front view of the game board 30 provided in the game machine 10.
図2Aに示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。
As shown in FIG. 2A, the game board 30 includes a flat game board main body 30a that serves as a mounting base for various members. The game board body 30a is made of wood or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by guide rails 31 is provided on the front surface of the game board body 30a. The game machine 10 is configured to play a game by firing a game ball from a ball firing device into a game area 32 surrounded by a guide rail 31. In the game area 32, windmills, obstacle nails, and the like are arranged as members for changing the direction of the game balls flowing down, and the fired game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.
遊技領域32の略中央やや下方には、2つの普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34と普通図柄始動口(普図始動口)34bとが縦(遊技球の流下方向、上下方向)に直列(一列)に設けられている。2つの普図始動ゲート34および普図始動口34bの各々の内部には、通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(作動1a~1nスイッチ、SW)34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過または普図始動口34bに入球すると、普図1変動表示ゲームが実行される。
Slightly below the center of the gaming area 32, two normal symbol starting gates (common pattern starting gate) 34 and a normal pattern starting port (common pattern starting port) 34b are arranged vertically (in the downward direction of the game ball, in the vertical direction). They are provided in series (one row). A gate switch (operation 1a to 1n switch, SW) 34a (see FIG. 3) is provided inside each of the two normal figure starting gates 34 and the normal figure starting opening 34b to detect the passing game ball. There is. When the game ball hit into the game area 32 passes through the regular figure starting gate 34 or enters the regular figure starting opening 34b, the regular figure 1 variable display game is executed.
遊技領域32の略中央には、遊技球が通過できない間隔をもって複数の障害釘95a(釘、案内釘)が例えば環状に配列される。環状に配列された複数の障害釘95aは、遊技領域32の中央部と左右とを区切る境界として機能する。
At approximately the center of the game area 32, a plurality of obstacle nails 95a (nails, guide nails) are arranged, for example, in a ring shape with intervals through which game balls cannot pass. The plurality of obstacle nails 95a arranged in an annular manner function as a boundary separating the central part of the game area 32 from the left and right sides.
遊技領域32の中央部、すなわち環状に配列された複数の障害釘95aの内側には、多数の障害釘95bが密集して配置される。また、多数の障害釘95bのうち上下方向に2列で配置された複数の障害釘95cは、上側の普図始動ゲート34に遊技球を誘導する。遊技領域32の中央部の下方には、上記の直列に設けられる2つの普図始動ゲート34と普図始動口34bとが配列され、これらの部材間を連続して通過可能なように遊技球を案内する複数の障害釘95dが設けられる。複数の障害釘95dは、「ハ」の字状に下側に向けて末広がりとなっている。
A large number of obstacle nails 95b are densely arranged in the center of the game area 32, that is, inside the plurality of obstacle nails 95a arranged in a ring. Further, among the large number of obstacle nails 95b, a plurality of obstacle nails 95c arranged in two rows in the vertical direction guide the game ball to the upper normal figure starting gate 34. Below the central part of the game area 32, the two regular game starting gates 34 and the regular game starting opening 34b, which are provided in series, are arranged, and the game ball can pass continuously between these members. A plurality of obstacle nails 95d are provided for guiding. The plurality of obstacle nails 95d widen toward the bottom in a "V" shape.
遊技領域32の略中央上方には、環状に配列された複数の障害釘95aの内側へと遊技球が通過可能な通過口(通過口入り口、入招口)32aが設けられる。通過口32aは、環状に配列される複数の障害釘95aのうち一部の障害釘の間隔が、遊技球が通過できる程度に空けられることによって形成される。なお、通過口32aを通過する遊技球を検出可能なスイッチを通過口32aの裏側に設け、遊技球が通過口32aを通過したことを当該スイッチが検出した際に上スピーカ19aや下スピーカ19bから音声や音を流すように、演出制御装置300に制御させてもよい。環状に配列された複数の障害釘95aの内側の多数の障害釘95b(複数の障害釘95cを含む)は、通過口32aを通過した遊技球のうち、上側の普図始動ゲート34を通過する遊技球の割合を調整する。
Approximately above the center of the gaming area 32, a passage opening (passing opening entrance, entrance opening) 32a is provided through which a game ball can pass inside a plurality of obstacle nails 95a arranged in an annular manner. The passage hole 32a is formed by spacing some of the obstacle nails among the plurality of obstacle nails 95a arranged in an annular manner to an extent that allows the game ball to pass through. In addition, a switch capable of detecting the game ball passing through the passage port 32a is provided on the back side of the passage port 32a, and when the switch detects that the game ball has passed through the passage port 32a, the sound is emitted from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b. The production control device 300 may be controlled to play audio or sound. A large number of obstacle nails 95b (including a plurality of obstacle nails 95c) inside the plurality of obstacle nails 95a arranged in an annular shape pass through the upper normal figure starting gate 34 among the game balls that have passed through the passage opening 32a. Adjust the proportion of game balls.
なお、環状に配列された複数の障害釘95aのうち、例えば普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d)付近の障害釘(例えば図2Aに破線四角枠で示す障害釘)の間隔を空けて、普通変動入賞装置37付近に第2の通過口32bを形成するようにしてもよい。このような態様によれば、遊技者が普通変動入賞装置37に遊技球を入賞させようと右打ちする際に、併せて普図始動ゲート34や普図始動口34bへ遊技球を通過または入賞させることが可能となる。そのため、所定遊技状態のときに再度の当りを狙えて連荘性能を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
Furthermore, among the plurality of obstacle nails 95a arranged in a ring, for example, the obstacle nails near the normal variable winning device 37 (normal variable winning device 37d) (for example, the obstacle nails indicated by the dashed rectangular frame in FIG. 2A) are spaced apart. , the second passage port 32b may be formed near the normal variable winning device 37. According to such an aspect, when the player hits the game ball to the right to win the normal variable winning device 37, the game ball also passes through the general pattern starting gate 34 or the general pattern starting opening 34b or enters the winning area. It becomes possible to do so. Therefore, in a predetermined gaming state, it is possible to aim for another hit, increasing the successive winning performance and increasing the interest of the game.
センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a~35n(図3参照)によって検出される。なお、遊技領域32の中央部の下方に普図始動口34bを設ける代わりに、一般入賞口35を設けてもよい。
A general winning opening 35 is arranged in the gaming area 32 at the lower left of the center case 40, and a general winning opening 35 is also arranged in the gaming area 32 at the lower right of the center case 40. Winning of game balls into these general winning holes 35 is detected by winning hole switches (SW) 35a to 35n (see FIG. 3) provided in the general winning holes 35. It should be noted that instead of providing the normal figure start opening 34b below the central part of the gaming area 32, a general winning opening 35 may be provided.
遊技領域32の右側には、複数(例えば4つ)の普通変動入賞装置37(37d~37g)が設けられる。普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できない又は入賞することが著しく困難である。
On the right side of the gaming area 32, a plurality (for example, four) of normal variable winning devices 37 (37d to 37g) are provided. The normal variable prize winning device 37 includes a movable member (movable piece) 37b that converts into a state where game balls can easily flow in by rotating in a direction in which the upper end side falls toward the front side. When the movable member 37b is in the closed state, it is extremely difficult for the game ball to win a prize in the normal variable winning device 37 or to win a prize.
可動部材37bは、所謂羽根型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。
The movable member 37b is a so-called vane-shaped ordinary electric accessory, and rotates via the ordinary electric solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the ordinary figure fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode. The game ball opens and changes to an open state (an easy-to-win state that is advantageous for the player) in which game balls easily flow into the variable winning device 37. In addition, the movable member 37b is controlled by the game control device 100 described later.
なお、普通変動入賞装置37を複数設けずに、センターケース40の下方の遊技領域32に、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口(第1始動入賞領域)36と、その直下に第2始動入賞口(第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37を1つだけ設けるようにしてもよい。普通変動入賞装置37が1つだけ設けられている遊技機10では、遊技球が始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞した場合に、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行可能である。
In addition, without providing a plurality of normal variable winning devices 37, in the gaming area 32 below the center case 40, there is a starting winning opening (first starting winning area) 36 that provides the starting conditions for the special figure variable display game, and directly below it. Only one normal variable winning device 37 having a second starting winning opening (second starting winning area) may be provided. In the gaming machine 10 in which only one normal variable winning device 37 is provided, when a game ball enters the starting winning hole 36 or the normal variable winning device 37, a special figure variable display game can be executed as an auxiliary game. .
また、普通変動入賞装置37が1つだけ設けられる遊技機10では、例えば普通変動入賞装置37の右下方の遊技領域32に、大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けることができる。特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与することができる。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ(大入賞口スイッチ)が配設される。また、大入賞口内や大入賞口近傍には、大入賞口を照らす発光部材が配設される。
In addition, in a gaming machine 10 in which only one normal variable winning device 37 is provided, for example, in the gaming area 32 at the lower right of the normal variable winning device 37, there is a special variable winning device having an attacker-type opening/closing door 39c that opens the big winning opening. A device 39 can be provided. The special variable prize winning device 39 converts the big prize opening from a closed state (a closed state disadvantageous to the player) to an open state (a special game state advantageous to the player) according to the result of the special figure variable display game, and generates a big prize. By facilitating the flow of game balls into the mouth, a predetermined game value (prize ball) can be given to the player. In addition, a count switch (big winning hole switch) is arranged in the big winning hole as a detection means for detecting a game ball that has entered the big winning hole. Furthermore, a light emitting member that illuminates the grand prize opening is disposed inside or near the grand prize opening.
一般入賞口35、及び普通変動入賞装置37に遊技球が入賞(入球)すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。なお、2つの普図始動ゲート34および普図始動口34bに遊技球が通過又は入球した場合には、払出制御装置200(図3参照)は賞球を付与してもしなくてもよい。また、遊技領域32の最下部には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。
When a game ball enters the general winning hole 35 and the normal variable winning device 37, the payout control device 200 (see FIG. 3) releases the number of prize balls from the payout device according to the type of winning hole. It is discharged onto the upper tray 21. In addition, when a game ball passes or enters the two normal pattern starting gates 34 and the normal pattern starting opening 34b, the payout control device 200 (see FIG. 3) may or may not award a prize ball. Further, at the lowest part of the gaming area 32, an out opening 30b is provided for collecting game balls that have not won a winning opening or the like.
また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部53~57を備える。
Further, outside the game area 32 and at the lower right corner of the game board main body 30a, there is provided a collective display device 50 for executing a normal pattern fluctuation display game. The collective display device 50 includes display units 53 to 57 that display information such as the current gaming status.
一括表示装置50は、4種類の普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、ランプD1、D2、D10、D18)と、各普図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(普図1保留表示器56a、普図2保留表示器56b、普図3保留表示器56c、普図4保留表示器56d)と、を有している。普図1保留表示器56aはランプD15a、D16aにより構成される。普図2保留表示器56bは、ランプD15b、D16bにより構成される。普図3保留表示器56cは、ランプD15c、D16cにより構成される。普図4保留表示器56dは、ランプD15d、D16dにより構成される。普図表示器53において、変動表示ゲームは、ランプD1、D2、D10、D18の点灯消灯を繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。
The collective display device 50 includes a variable display section 53 (normal figure display device, lamp D1, D2, D10, D18) for four types of normal figure variable display games, and the starting (suspended) memory number of each normal figure variable display game. It has a storage display section for notification (Purpose map 1 pending display 56a, Computile map 2 pending display 56b, Comprehensive map 3 pending display 56c, and Comprehensive map 4 pending display 56d). The general figure 1 reservation display 56a is composed of lamps D15a and D16a. The ordinary figure 2 reservation display 56b is composed of lamps D15b and D16b. The general figure 3 reservation display 56c is composed of lamps D15c and D16c. The ordinary figure 4 reservation display 56d is composed of lamps D15d and D16d. In the regular figure display 53, the variable display game is executed by a variable display (blinking) in which the lamps D1, D2, D10, and D18 are repeatedly turned on and off.
また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は中打ち時(通常打ち時)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD8)、が設けられている。
In addition, the collective display device 50 includes a first game state display section 57 (a first game state indicator, a lamp) that informs you that it is time to hit right (when you should hit right) or mid-hit (when you normally hit). D8) is provided.
なお、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53は、4つの7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成されるようにしてもよい。変動表示部53を7セグメント型の表示器にした場合には、変動表示ゲームは、識別情報(例えば、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお、変動表示部53は、このようなセグメント型の表示部に限らず、複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよい。
Note that the variable display unit 53 for the general figure variable display game may be configured with four 7-segment type displays (LED lamps) or the like. When the variable display section 53 is a 7-segment type display, the variable display game is executed by a variable display in which identification information (for example, the center segment) is repeatedly turned on and off (flashing). Note that the variable display section 53 is not limited to such a segment type display section, but may be composed of an aggregate of a plurality of LEDs, and when performing a variable display, all of the LEDs provided as a display device may be configured. All LEDs are turned on and all turned off (all LEDs blink at the same time), cyclic lighting (one LED is turned on and off in a prescribed order at a prescribed time interval), or a prescribed number of LEDs are turned on. This may be done by turning on/off (blinking) or cyclically lighting.
次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲームの詳細について説明する。
Next, the flow of the game in the gaming machine 10 and the details of the normal pattern fluctuation display game will be explained.
遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動口34b、一般入賞口35、又は普通変動入賞装置37に入球又は入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、又は普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。
In the game machine 10, a game is played by firing a game ball toward the game area 32 from a ball firing device (not shown). The launched game ball flows down the game area 32 while changing its rolling direction by obstacle nails, windmills, etc. placed at various places in the game area 32, and enters the normal figure starting opening 34b, the general winning opening 35, or the normal fluctuation. The ball enters the winning device 37 or wins a prize, or flows into the out port 30b provided at the bottom of the gaming area 32 and is discharged from the gaming area 32. When game balls win in the general winning hole 35 or the normal variable winning device 37, the number of prize balls corresponding to the type of winning hole in which the winning hole was won is discharged to the upper tray 21 via the payout device.
普図始動ゲート34と普図始動口34bには、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出する作動1a~1nスイッチ34a(ゲートスイッチ、図3参照)がそれぞれ設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過または普図始動口34bに入球(或は入賞)すると、作動1a~1nスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲーム(普図1変動表示ゲーム)が実行される。
The ordinary figure starting gate 34 and the ordinary figure starting opening 34b are each provided with operation 1a to 1n switches 34a (gate switch, see FIG. 3) that detect the game ball that has passed through the ordinary figure starting gate 34. When a game ball passes through the normal pattern starting gate 34 or enters the normal pattern starting gate 34b (or wins a prize), it is detected by the actuation 1a to 1n switches 34a, and the judgment result of the random number value for hit judgment extracted at this time. A common map fluctuation display game (common map 1 fluctuation display game) is executed based on the following.
普図変動表示ゲーム(普図1変動表示ゲーム)を開始できない状態、例えば、既にいずれかの普図変動表示ゲーム(普図1~4変動表示ゲーム)が行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなっていずれかの普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d~37g)の可動部材37b(普電1~4)が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過または普図始動口34bに入球(或は入賞)すると、普図1始動記憶数(普図1保留)が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。
A state in which the general pattern fluctuation display game (the general pattern 1 fluctuation display game) cannot be started, for example, when one of the general pattern fluctuation display games (the general pattern fluctuation display game 1 to 4 fluctuation display games) is already being played and the corresponding general pattern fluctuation display game has not finished, or if the result of the general figure fluctuation display game is a win, the movable member 37b (normal power lines 1 to 4) of any of the normal variable winning devices 37 (normal variable winning devices 37d to 37g) is released. When the game ball passes through the regular game starting gate 34 or enters the regular game starting gate 34b (or wins a prize) when the game ball is converted into the regular game state, the number of regular game 1 starting memories (standard game 1 pending) becomes the upper limit number. If it is less than that, the number of memories is added (+1).
各普図始動記憶(普図1~4始動記憶(普図1~4保留))には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値がそれぞれ記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。
Each normal pattern starting memory (normal pattern 1 to 4 starting memory (normal pattern 1 to 4 pending)) stores a random number value for determining the hit or loss of the normal pattern fluctuation display game. When the random number value for hit determination matches the determination value, the general pattern fluctuation display game becomes a hit and a specific result pattern (specific result) is derived.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行される。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示する。
The ordinary figure fluctuation display game is executed on the ordinary figure display 53 provided in the collective display device 50. The ordinary figure indicator 53 is composed of an LED that indicates a hit when lit as ordinary identification information (ordinary figure) and indicates a miss when it is turned off. By blinking this LED, it is possible to detect fluctuations in the ordinary identification information. After a predetermined variable display time has elapsed, the result is displayed by turning on or off the LED.
なお、図2Bに示すように、各普通変動入賞装置37に7セグメント型の表示器(LEDランプ)を設けて、当該表示器にて普通識別情報の変動表示を行うようにしてもよい。
In addition, as shown in FIG. 2B, each normal variable winning device 37 may be provided with a 7-segment type display (LED lamp), and the normal identification information may be displayed in a variable manner on the display.
図2Bは、変形例の遊技盤30の正面図である。
FIG. 2B is a front view of a modified game board 30.
普図始動ゲート34通過または普図始動口34b入球時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37dの普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、普通変動入賞装置37dの可動部材37b(普電1)が所定の時間(例えば5500msecまたは1900msec)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37dへの遊技球の入賞が許容される。
If the normal pattern random number extracted when the ball passes through the normal pattern starting gate 34 or enters the normal pattern starting gate 34b is a winning value, the normal pattern displayed on the normal pattern display 53 stops in a hit state, and the winning pattern is reached. state. At this time, by driving the general electric solenoid 37c (see FIG. 3) of the ordinary variable winning device 37d, the movable member 37b (general electric 1) of the ordinary variable winning device 37d is activated for a predetermined period of time (for example, 5500 msec or 1900 msec). It is converted to the open state, and winning of game balls to the normal variable winning device 37d is permitted.
遊技球の普通変動入賞装置37(37d~37g)への入賞は、作動2~5スイッチ39a(図3参照)によって検出される。普通変動入賞装置37dに入賞した遊技球は、普図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に普図2始動記憶(普図2保留)として記憶される。
A winning of a game ball to the normal variable winning device 37 (37d to 37g) is detected by the actuation 2 to 5 switches 39a (see FIG. 3). The winning game ball in the normal variable winning device 37d is detected as the starting winning ball of the normal pattern 2 variable display game, and is stored as the normal pattern 2 starting memory (normal pattern 2 pending) up to a predetermined upper limit.
普通変動入賞装置37eに入賞した遊技球は普図3変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、普通変動入賞装置37fに入賞した遊技球は普図4変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、それぞれ所定の上限数を限度に普図3始動記憶(普図3保留)または普図4始動記憶(普図4保留)としてそれぞれ記憶される。
The game ball that won the normal variable winning device 37e is detected as the starting winning ball of the normal figure 3 variable display game, and the game ball that won the normal variable winning device 37f is detected as the starting winning ball of the normal figure 4 variable display game, Each of them is stored as a general figure 3 starting memory (general figure 3 pending) or a general figure 4 starting memory (general figure 4 pending) up to a predetermined upper limit.
遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37d~fへの入賞若しくは普図2~4始動記憶(普図2~4保留)に基づいて、普図2~4変動表示ゲームを実行する。
The game control device 100 executes the normal figure 2 to 4 variable display game based on the winnings to the normal variable winning devices 37d to f or the normal figure 2 to 4 starting memory (normal figure 2 to 4 pending).
なお、普通変動入賞装置37gに入賞した遊技球は作動5スイッチ39aによって検出されるが、普図始動記憶として記憶されずに、賞球の払い出しや後述する普電4カウントに用いられる。
Incidentally, the winning game ball in the normal variable winning device 37g is detected by the actuation 5 switch 39a, but it is not stored as the normal pattern starting memory and is used for paying out the prize ball and for the normal pattern 4 count described later.
普図始動ゲート34の遊技球の通過または普図始動口34bや普通変動入賞装置37への遊技球の入球或は入賞が所定のタイミングでなされた場合(入球或は入賞検出時の当り乱数値(当り乱数1~4)が当り値である場合)には、変動表示部53(普図表示器、ランプD1、D2、D10、D18)において、普図変動表示ゲームの結果として所定(特定)の結果態様(所定結果態様)が導出され、当り状態(所定遊技状態)となる。これに対応して、普通変動入賞装置37に図2Bに示すような7セグメント型の表示器が設けられている場合には、当該表示器の表示態様は所定結果態様(例えば「7」等の奇数数字)となる。なお、各普通変動入賞装置37の表示器において、普図1~4始動記憶(普図1~4保留)の数を表示するようにしてもよい。
When a game ball passes through the normal pattern starting gate 34 or enters the normal pattern starting gate 34b or the normal variable winning device 37 or wins a prize at a predetermined timing (when a ball enters or a winning is detected) When the random number value (random number 1 to 4) is a winning value, a predetermined number (of the random numbers 1 to 4) is displayed as a result of the fluctuating display game in the fluctuating display unit 53 (the flute display, lamps D1, D2, D10, D18). The result pattern (predetermined result pattern) of the specified result is derived, and a winning state (predetermined gaming state) is obtained. Correspondingly, when the normal variable prize winning device 37 is provided with a 7-segment type display as shown in FIG. (odd numbers). In addition, the number of normal figures 1 to 4 starting memory (normal figures 1 to 4 pending) may be displayed on the display of each normal variable winning device 37.
このとき、対応する普通変動入賞装置37は、普電1~4ソレノイド37c(図3参照)への通電によって可動部材37b(普電1~4)が開放されることで、入賞口が所定の時間(例えば5500msecまたは1900msec)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、対応する普通変動入賞装置37に備えられた入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
At this time, in the corresponding normal variable winning device 37, the movable member 37b (normal electricity 1 to 4) is opened by energizing the ordinary electricity 1 to 4 solenoids 37c (see FIG. The closed state is converted to the open state for a period of time (for example, 5500 msec or 1900 msec). That is, the prize opening provided in the corresponding normal variable prize winning device 37 opens wide for a predetermined time or until a predetermined number of game balls are won, and the player is given the privilege of being able to win many game balls during this time. be done.
なお、変動表示部53(普図表示器)は、各普図変動表示ゲーム(普図1~4変動表示ゲーム)に対して別々の表示器として構成されているが、同一の表示器として構成してもよい。なお、各普図変動表示ゲームは同時に実行されないように設定される。また、普図4変動表示ゲームは普図1~3変動表示ゲームよりも優先して実行され、普図3変動表示ゲームは普図1、2変動表示ゲームよりも優先して実行され、普図2変動表示ゲームは普図1変動表示ゲームよりも優先して実行される。
The variable display unit 53 (normal figure display) is configured as a separate display for each normal figure variable display game (general figure 1 to 4 variable display game), but may be configured as the same display. You may. It should be noted that the respective normal pattern fluctuation display games are set so as not to be executed at the same time. In addition, the 4th variable display game for 4th grade is executed with priority over the 1st to 3rd variable display games, the 3rd variable display game is executed with priority over the 1st and 2nd variable display games, and The 2-variable display game is executed with priority over the 1-variable display game.
また、特に限定されるわけではないが、上記普通変動入賞装置37内の作動2~5スイッチ39a、作動1a~1nスイッチ34a、入賞口スイッチ35aや通過口32aの裏側に設けられるスイッチには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
In addition, although not particularly limited, the switches provided on the back side of the operation 2 to 5 switches 39a, the operation 1a to 1n switches 34a, the winning opening switch 35a and the passage opening 32a in the normal variable prize winning device 37 include: A non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) is used that includes a magnetic detection coil and detects game balls by utilizing a phenomenon in which the magnetic field changes when metal comes close to the coil. In addition, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 etc. of the gaming machine 10 and the front frame open detection switch 64 (main body frame open detection switch) provided on the front frame (gaming frame) 12 etc. Microswitches with standard contacts can be used.
〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of the gaming control system of the gaming machine 10. The game machine 10 includes a game control device 100 (main board), and the game control device 100 is a main control device (main board) that centrally controls games, and is a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer). an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port, a driver, etc., and a data bus 140 connecting the CPU section 110, the input section 120, and the output section 130. Consists of etc.
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates a reference clock for the CPU operating clock, timer interrupt, and random number generation circuit. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, or DC5V generated by the power supply device 400 to enable operation. be done.
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply unit 400 includes a normal power supply section 410 that includes an ACDC converter that generates a DC voltage of 32V DC from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V or DC 5V from a DC 32V voltage, and the like. , has a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the RAM inside the gaming microcomputer 111 in the event of a power outage, and a power outage monitoring circuit, and provides a power outage monitoring signal and a reset signal that notify the gaming control device 100 of the occurrence and recovery of a power outage. The control signal generator 430 includes a control signal generator 430 that generates and outputs control signals such as the following.
本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the gaming control device 100, but the backup power supply section 420 and the control signal generation section 430 are configured on a separate board or integrated with the gaming control device 100, that is, the main It may also be configured to be provided on a substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when changing models, the backup power supply section 420 and the control signal generation section 430 are installed on a board separate from the power supply device 400 or the main board, as in the embodiment. By providing this, it is possible to remove it from the target of replacement and reduce costs.
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply section 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the gaming microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the gaming control device 100, so that the data stored in the RAM is retained even during or after a power outage. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, and when it drops to 17V or less, detects the occurrence of a power outage, changes the power outage monitoring signal, and generates a reset signal after a predetermined time. Output. Also, when the power is turned on or when a power failure is recovered, a reset signal is output after a predetermined period of time has elapsed from that point.
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。RAM初期化スイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the gaming control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is pressed down and turned on, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly transferred. Initialization processing is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a type of forced interrupt signal and causes the entire control system to be reset.
また、遊技制御装置100(主基板)は、設定キースイッチ93を備える。設定キースイッチ93は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関する設定に応じた確率設定値(設定値)を変更可能な状態にする。なお、RAM初期化スイッチ112は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとしても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、当選確率(普図変動表示ゲームの当り確率、大当り確率や小当り確率(小当りがある場合のみ)など)を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技条件(演出など)も確率設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技条件に関する設定(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)を構成する。なお、RAM初期化スイッチ112ではなく、他のスイッチが、設定値変更スイッチを兼用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチを設けてもよい。
Further, the game control device 100 (main board) includes a setting key switch 93. The setting key switch 93 is turned on by an operator's rotational operation or the like, thereby making it possible to change probability setting values (setting values) according to settings regarding game conditions (games). Note that the RAM initialization switch 112 can also be used as a setting value change switch that can change the probability setting value according to the operator's operation. In this embodiment, the probability setting value is a setting value for setting the winning probability (the winning probability of the general figure fluctuation display game, the jackpot probability, the small winning probability (only when there is a small winning), etc.). Other game conditions (such as performance) can also be changed according to the probability setting value. The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 constitute a setting changing means (setting changing device 42) that can change settings related to gaming conditions (probability setting values). Note that another switch instead of the RAM initialization switch 112 may also serve as the setting value change switch, or a unique setting value change switch may be provided exclusively.
設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御装置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作できない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112にアクセスして操作することができない。
The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are provided on the game control device 100 inside the game machine 10, so that they are placed in a position where they cannot be operated (a position where they cannot be accessed) unless the front frame 12 (main body frame) is opened. be done. That is, general players cannot access and operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112.
後述するように、遊技機10の電源投入(停電復旧、復電)の際に、遊技機10は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112のオン/オフ状態に応じて、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)などの各種状態に、移行することができる。
As will be described later, when the gaming machine 10 is powered on (power outage recovery, power restoration), the gaming machine 10 sets the probability setting value according to the on/off state of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112. It is possible to shift to various states such as a setting variable state (setting change state, setting change mode) where changes can be made and a setting confirmation state (setting confirmation mode) where probability setting values can be confirmed.
本実施形態において、確率設定値は、例えば6段階で規定され、確率設定値1(設定1)、確率設定値2(設定2)、確率設定値3(設定3)、確率設定値4(設定4)、確率設定値5(設定5)、確率設定値6(設定6)がある。一般的に、設定1が遊技者に最も不利な設定であり、設定6が遊技者に最も有利な設定である。設定1、2が低設定であり、設定3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定5、6が高設定である。
In this embodiment, the probability setting value is defined in six levels, for example, probability setting value 1 (setting 1), probability setting value 2 (setting 2), probability setting value 3 (setting 3), probability setting value 4 (setting 4), probability setting value 5 (setting 5), and probability setting value 6 (setting 6). Generally, setting 1 is the most disadvantageous setting for the player, and setting 6 is the most advantageous setting for the player. Settings 1 and 2 are low settings, settings 3 and 4 are intermediate settings (intermediate settings), and settings 5 and 6 are high settings.
確率設定変更処理では、操作者によってRAM初期化スイッチ112が押下操作される度に、作業用設定値領域の作業用設定値(設定)が、設定値0(設定1、確率設定値1)→設定値1(設定2、確率設定値2)→設定値2(設定3、確率設定値3)→設定値3(設定4、確率設定値4)→設定値4(設定5、確率設定値5)→設定値5(設定6、確率設定値6)→設定値0(設定1)→設定値1(設定2)→・・・のように変更される。このように、RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお、説明の都合上、設定変更状態(設定変更モード)中に、作業用設定値0~5をそれぞれ確率設定値1~6に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲(即ち0~5又は1~6)に揃えて同じものとして取り扱ってもよい(作業用設定値と確率設定値を同じ数値にする)。
In the probability setting change process, each time the RAM initialization switch 112 is pressed by the operator, the work setting value (setting) in the work setting value area changes from the setting value 0 (setting 1, probability setting value 1) to Setting value 1 (setting 2, probability setting value 2) → setting value 2 (setting 3, probability setting value 3) → setting value 3 (setting 4, probability setting value 4) → setting value 4 (setting 5, probability setting value 5 ) → setting value 5 (setting 6, probability setting value 6) → setting value 0 (setting 1) → setting value 1 (setting 2) →... In this way, the RAM initialization switch 112 also functions as a setting value change switch. For convenience of explanation, work setting values 0 to 5 are provided corresponding to probability setting values 1 to 6, respectively, during the setting change state (setting change mode), but the work setting values and probability setting values are the same. They may be treated as the same by aligning them within a numerical range (ie, 0 to 5 or 1 to 6) (setting the work setting value and the probability setting value to the same numerical value).
なお、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作ではなく、設定キースイッチ93を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また、確率設定値は6段階に限られない。そして、選択されている0~5の作業用設定値に対応する表示用確率設定値が、例えば4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器である性能表示装置152等に表示される。
Note that the probability setting value may be changed by rotating the setting key switch 93 to a predetermined position instead of operating the RAM initialization switch 112 (setting value change switch). Further, the probability setting value is not limited to six levels. The display probability setting value corresponding to the selected working setting value of 0 to 5 is displayed by a performance display device 152 that is, for example, a 4-digit, 7-segment type (8-segment type if dot Dp is included) display. etc. will be displayed.
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。
The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a, a read-only ROM (read-only memory) 111b, and a RAM (random access memory) 111c that can be read and written at any time.
ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111b non-volatilely stores immutable information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control. The RAM 111c is used as a work area for the CPU 111a and a storage area for various signals and random numbers during game control, and stores information related to games (gaming information), and retains the stored information even if a power outage occurs. It becomes a storage storage means that can hold data. An electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 111b or the RAM 111c.
また、ROM111bは、例えば、普図変動表示ゲームの実行時間などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための普図変動パターン設定情報テーブル(普図1~4変動パターン設定情報テーブル)を記憶している。普図変動パターン設定情報テーブルとは、始動記憶として記憶されている普図変動パターン乱数1~3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、普図変動パターン設定情報テーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が当りとなる場合に選択される当り変動パターンテーブル等が含まれる。
The ROM 111b also stores, for example, a general pattern fluctuation pattern setting information table (general pattern fluctuation pattern setting information table 1 to 4) for determining a fluctuation pattern (variation mode) that defines the execution time of the general pattern fluctuation display game, etc. I remember. The ordinary figure variation pattern setting information table is a table for the CPU 111a to refer to the ordinary figure variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the starting memory to determine a variation pattern. Further, the ordinary pattern fluctuation pattern setting information table includes a loss fluctuation pattern table that is selected when the result is a loss, a winning fluctuation pattern table that is selected when the result is a win, and the like.
CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111a executes the game control program in the ROM 111b, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the performance control device 300, generates and outputs drive signals for the solenoid and display device, and operates the game machine. Controls the entire 10. Although not shown, the gaming microcomputer 111 includes a random number generation circuit for generating fluctuating pattern random numbers, etc. for determining a winning random number, etc. for determining the winning of the regular figure fluctuation display game, and an oscillation circuit 113. A clock generator is provided that generates a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 msec (milliseconds)) to the CPU 111a based on the oscillation signal (original clock signal) of , and a clock that provides update timing for the random number generation circuit.
また、CPU111aは、普図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の普図変動パターン設定情報テーブルの中から、いずれか一のテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、普図変動表示ゲームの遊技結果(当りあるいははずれ)や始動記憶数などに基づいて、複数の普図変動パターン設定情報テーブルの中から、いずれか一のテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、普図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の普図変動パターン設定情報テーブルのうち、いずれか一のテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
Further, in the process related to the normal pattern fluctuation display game, the CPU 111a acquires any one table from among the plurality of normal pattern fluctuation pattern setting information tables stored in the ROM 111b. Specifically, the CPU 111a selects one of the plurality of normal pattern fluctuation pattern setting information tables based on the game result (hit or miss) of the normal pattern fluctuation display game, the number of starting memories, etc. and get it. Here, the CPU 111a serves as a fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of regular pattern fluctuation pattern setting information tables stored in the ROM 111b when executing the regular pattern fluctuation display game.
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 is equipped with a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, etc., and drives the payout motor 91 of the payout unit according to the prize ball payout command (command and data) from the game control device 100, and releases the prize balls. Performs control to pay out. Further, the payout control device 200 controls the payout motor 91 of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit 600 to pay out rental balls.
遊技制御装置100の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34や普図始動口34bの作動1a~1nスイッチ34a、普通変動入賞装置37内の作動2~5スイッチ39a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。
The input unit 120 of the game control device 100 includes a radio wave sensor 62 (board radio wave sensor) that detects the emission of radio waves to the game machine, a switch 1a to 1n switch 34a for operating the regular game starting gate 34 and the regular game starting opening 34b, and normal fluctuation switches 1a to 1n. It is connected to the operation 2 to 5 switch 39a in the winning device 37 and the winning opening switch 35a of the general winning opening 35, and a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is input. , an interface chip (proximity I/F) 121 that converts the signal into a positive logic signal of 0V-5V is provided.
さらに、インタフェースチップ(近接I/F)121は、残存球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74に接続される。残存球排出口スイッチ73は、普通変動入賞装置37からの遊技球を排出する残存球排出口を通過した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、アウト口30bを通過する遊技球のみを検出してもよいし、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出してもよい。
Furthermore, the interface chip (proximity I/F) 121 is connected to a remaining bulb outlet switch 73 and an out bulb detection switch 74. The remaining ball discharge port switch 73 detects the game balls that have passed through the remaining ball discharge port for discharging the game balls from the normal variable winning device 37. The out ball detection switch 74 may detect only the game balls passing through the out port 30b, or may detect all the game balls that have been fired into the game area and have finished playing.
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124または、第4入力ポート126に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、作動1a~1nスイッチ34a、作動2~5スイッチ39a、入賞口スイッチ35aの検出信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126, and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the actuation 1a to 1n switches 34a, the actuation 2 to 5 switches 39a, and the prize opening switch 35a are input to the third input port 124.
また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。
Further, among the outputs of the proximity I/F 121 , a detection signal from the radio wave sensor 62 and an abnormality detection signal output when an abnormality in a sensor or switch is detected are input to the second input port 123 .
また、近接I/F121の出力のうち、残存球排出口スイッチ73またはアウト球検出スイッチ74の検出信号は第4入力ポート126に入力される。
Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121 , a detection signal from the remaining ball outlet switch 73 or the out-ball detection switch 74 is input to the fourth input port 126 .
また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65からの信号が入力される。
The second input port 123 also receives a detection signal from a magnetic sensor switch 61 for fraud detection provided on the front frame 12 etc. of the gaming machine 10, and a detection signal for detecting a glass frame opening provided on the glass frame 15 etc. of the gaming machine 10. Signals from a switch 63, a front frame open detection switch 64 (body frame open detection switch) provided on the front frame 12 (body frame), etc., and a signal from a vibration sensor 65 that detects vibrations of the gaming machine 10 are input. .
また、第2入力ポート123は、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。
Further, the second input port 123 takes in a setting key switch signal from the setting key switch 93 and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.
また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち作動1a~1nスイッチ34aと作動2~5スイッチ39aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the gaming control device 100 to a test shooting test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the actuation 1a to 1n switches 34a and the actuation 2 to 5 switches 39a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the third input port 124. .
前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, a voltage of 12V is supplied to the proximity I/F 121 from the power supply device 400 in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation. It has become.
第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポート124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポート123、第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the third input port 124 is read out when the gaming microcomputer 111 decodes the address assigned to the third input port 124 and asserts the enable signal CE2 (changes to a valid level). be able to. The same applies to the second input port 123, the fourth input port 126, and the first input port 122, which will be described later.
また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、RAM初期化スイッチ112からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。
The input unit 120 also includes a frame radio wave fraud signal output from the payout control device 200, a payout busy signal, a status signal indicating a payout abnormality, a shot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow signal. A first input port 122 that takes in an overflow switch signal, a touch switch signal based on the input of a touch switch provided on the operating handle 24, and a signal from the RAM initialization switch 112 and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower tray 23 (that it is full). The frame radio wave fraud signal is a signal that is output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (main body frame) detecting radio waves, and the payout busy signal indicates whether the payout control device 200 is in a state where it can accept commands. This is a signal indicating whether or not.
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
In addition, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111, etc., and the Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has the function of removing noise from. A power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once input to the first input port 122 and taken in to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In other words, it is treated as a signal equivalent to the signals from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided in the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output section 130. In addition, by outputting the reset signal RST directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, the sight-fire test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the sight-fire test device is turned off. It is configured as follows.
また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
Further, the configuration may be such that the reset signal RST can be output to the sight test equipment via the relay board 70. Note that the reset signal RST is not supplied to each port 122, 123, and 124 of the input section 120. The data set to each port of the output section 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent system malfunction. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged in a communication path from the gaming microcomputer 111 to the performance control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. Note that this is one-way communication in which signals cannot be input from the production control device 300 side to the game control device 100.
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ普図変動表示ゲームの情報を知らせるデータや当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される作動スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。
Furthermore, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and outputs data to inform a test shooting test device of an accredited organization (not shown) of information on the general pattern fluctuation display game, a signal indicating the probability of winning, etc. via the relay board 70. The buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko game machine that is an actual machine (mass-produced and sold product) installed in a game parlor. Note that the detection signal of a switch that does not require processing, such as an activation switch, outputted from the proximity I/F 121 is supplied to the test firing test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.
一方、磁気センサスイッチ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。
On the other hand, detection signals such as those from the magnetic sensor switch 61 and the panel radio wave sensor 62 that cannot be directly supplied to the test firing test device are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, so that, for example, when the gaming machine An error signal indicating an uncontrollable state is supplied from the data bus 140 to the test firing test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70.
なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
Note that the relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the sight test equipment, and a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal without going through the buffer. There is. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test device.
また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放させるソレノイド(普電1~4ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。
Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134 for outputting opening/closing data of a solenoid (general electric 1 to 4 solenoid) 37c connected to the data bus 140 and opening the ordinary variable winning device 37. .
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the output unit 130 includes a third output port 135 for outputting on/off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the collective display device 50; A fourth output port 136 is provided for outputting on/off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.
また、出力部130には、当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information regarding the gaming machine 10 such as winning information to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is equipped with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device installed in a game parlor (an information collection terminal, a game hall internal management device (hall computer), etc.), and can transmit information regarding the game machine 10 to the outside. It can be supplied to the device. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電1~4ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the output unit 130 includes a first driver (drive circuit) 138a that receives the open/close data signal of the general electric power 1 to 4 solenoids 37c outputted from the second output port 134, generates and outputs a solenoid drive signal, and a third driver A second driver 138b outputs an on/off drive signal for the segment line on the current supply side of the batch display device 50 outputted from the output port 135, and a driver 138b outputs an on/off drive signal for the segment line on the current supply side of the batch display device 50 outputted from the output port 135; A third driver 138c outputs an on/off drive signal for the digit line, and a fourth driver 138d outputs an external information signal to be supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal 71. There is.
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The first driver 138a is supplied with DC 32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that it can drive a solenoid that operates at 32V. Further, DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the batch display device 50. The third driver 138c that drives the digit line is for drawing out the digit line according to the display data with a current, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
The second driver 138b that outputs 12V causes current to flow into the anode terminal of the LED via the segment line, and the third driver 138c that outputs the ground potential draws current from the cathode terminal via the digit line, thereby creating a dynamic drive system. The power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected in , and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with DC 12V to give the external information signal a level of 12V. In addition, the buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided on the output section 130 of the gaming control device 100, that is, not on the main board but on the relay board 70 side.
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be able to communicate with the gaming microcomputer 111 and the inspection device 500 so that data can be transmitted and received through serial communication. Note that such data transmission and reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111, similar to a normal general-purpose microprocessor, so ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力されるシリアルデータ(制御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)など)を受けて、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150が設けられている。本実施形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、ドライバ150はLEDドライバであるが、これに限られるものではない。
Furthermore, the output unit 130 receives serial data (control data, lighting pattern data, character code, etc.) output from the second output port 134, and displays a performance display device 152 (status display device). A driver 150 is provided. In this embodiment, the performance display device 152 is composed of a plurality (four) of 7-segment type (8-segment type if dots Dp is included) indicators (LED lamps), and the driver 150 is an LED driver. It is not limited to.
性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、性能表示として、表示用確率設定値や役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。
Although the performance display device 152 is provided on the game control device 100 (main board), it may be provided in another location. For example, the performance display device 152 is capable of displaying a display probability setting value, an accessory ratio, a ball output rate, and the number of ejected balls as performance indicators.
ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35および普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d~37g)が含まれる。
Here, the number of ejected balls is the number of game balls ejected from the game area 32 (also called the number of out balls), and the number of game balls that have passed through the winning opening (number of winnings) and the number of game balls that have passed through the out opening 30b. This is the total with the number of balls. The number of ejected balls can be obtained by counting signals from the out ball detection switch 74 and the like. In this embodiment, the winning holes include the general winning hole 35 and the normal variable winning device 37 (normal variable winning devices 37d to 37g).
出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。
The ball output rate is the ratio (ratio) of the total number of prize balls to the number of ejected balls (or the number of fired balls), and is calculated as (number of balls acquired/number of ejected balls) x 100 (%). That is, the ball output rate is the number of balls acquired (total number of prize balls) per 100 balls ejected.
例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、普通変動入賞装置37に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。
For example, the accessory ratio is the normal variable prize out of the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by entering the winning slot in a predetermined period (for example, from the time when the gaming machine 10 is turned on to the present). This is the ratio (%) of the number of prize balls (number of balls acquired by each accessory) obtained by winning in the device 37 (=so-called continuous accessory ratio).
〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the production control device 300 (subboard) will be explained using FIG. 4. FIG. 4 is a block diagram of the performance control system of the gaming machine 10.
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
The production control device 300 includes a main control microcomputer (CPU) 311 made of an amusement chip (IC) like the gaming microcomputer 111, and a main control microcomputer (CPU) 311 for displaying images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. It is equipped with a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing, and a sound source LSI 314 that controls the output of sound to reproduce various melodies, sound effects, etc. from the speaker 19.
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。
The main control microcomputer 311 includes a program ROM 321 consisting of a PROM (programmable read only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and retains the stored contents even if power is not supplied during a power outage. A real-time clock (RTC) 338, which serves as a clock means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.), is connected. Note that a RAM providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.
また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
Further, a WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the gaming microcomputer 111, determines the content of the performance, instructs the VDP 312 to output video content, instructs the sound source LSI 314 to reproduce sound, lights decorative lamps, controls motors, etc. It performs processes such as controlling the drive and solenoid and managing performance time.
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. The VDP 312 also includes an image ROM 325 that stores character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read out from the image ROM 325. ) 326 are connected.
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in serial.
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30 with the image on the display device 41, and a synchronization signal for providing data transmission timing. STS is input. Note that the VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive interrupt signals INT0 to INT0-n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM. A wait signal WAIT and the like for this purpose are also input.
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示可能である。なお、本実施形態では、図2Aや図2Bに示すように、遊技盤30上に表示装置41を設けていないが、例えば、遊技領域32の左側や中央付近に表示装置41を設けてもよい。この場合には、表示装置41によって複数の障害釘95bが見えなくならないよう、障害釘95bの後方や障害釘95bと重ならない位置に表示装置41が設けられる。また、遊技盤30の周囲を可動できる可動役物を設け、当該可動役物に表示装置41を設置してもよい。このように表示装置41を設けることによって、遊技者が視認できるように右打ち等の打ち方示唆(右打ち指示)や連続当り回数(連荘回数)、現在の連荘回数や当り回数、各普図始動記憶数(各普図保留数)、獲得球数等を表示することができる。
The production control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 using the LVDS (low amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Can be displayed. Note that in this embodiment, as shown in FIGS. 2A and 2B, the display device 41 is not provided on the game board 30, but the display device 41 may be provided on the left side or near the center of the game area 32, for example. . In this case, in order to prevent the display device 41 from obscuring the plurality of obstacle nails 95b, the display device 41 is provided behind the obstacle nails 95b or at a position that does not overlap with the obstacle nails 95b. Further, a movable accessory that can be moved around the game board 30 may be provided, and the display device 41 may be installed on the movable accessory. By providing the display device 41 in this way, the player can visually confirm the following: suggestions for how to hit, such as right-handed hitting (right-handed hitting instruction), the number of consecutive hits (number of consecutive hits), the current number of consecutive hits, the number of hits, etc. It is possible to display the number of starting games stored (each number of regular games held), the number of pitches acquired, etc.
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。
An audio ROM 327 storing audio data is connected to the audio source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via an address/data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The production control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12. The generated sound is outputted from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された保留数や変動に関するコマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。演出制御装置300は、演出制御指令信号(演出コマンド)に対応した演出を実行する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the production control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives commands transmitted from the game control device 100. Via the command I/F 331, commands related to the number of reservations and fluctuations transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are received as production control command signals (production commands). The performance control device 300 executes a performance corresponding to a performance control command signal (performance command). The gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 operates at DC5V, and the main control microcomputer 311 of the production control device 300 operates at DC3.3V, so the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function. There is.
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置80が含まれてよい。
The production control device 300 also includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and A frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18, etc.) having an LED (light emitting diode) provided therein, and a board effect provided on the game board 30 (including the center case 40). A board performance movable body control circuit 334 is provided to drive and control the device 44 (for example, a movable accessory that cooperates with the performance display on the display device 41 to enhance the performance effect). Note that the board decoration device 46 may include the above-mentioned lamp display device 80.
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340. Note that a frame effect movable body control circuit for driving and controlling a frame effect device such as a motor provided in the glass frame 15 may be provided.
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the production control device 300 includes a production button switch 25a built in the production button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25b provided on the surface of the production button 25, and a motor in the board production device 44. A function that detects the on/off state of the performance accessories switch 47 (performance motor switch) that detects the initial position etc. and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311, and a volume adjustment switch provided in the performance control device 300. A switch input circuit 336 is provided for detecting the state of the switch 335 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311.
電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。
The normal power supply section 410 of the power supply device 400 is used to drive a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the production control device 300 having the above-described configuration and the electronic components controlled thereby. In addition to DC 32 V for driving the display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC 12 V for driving the motor and LED, and DC 5 V as the power supply voltage for the command I/F 331, it also generates DC 15 V for driving the motor, LED, and speaker. is configured to do so.
さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V as the main control microcomputer 311, the DC- A DC converter is provided in the production control device 300. Note that the DC-DC converter may be provided in the normal power supply section 410.
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in a reset state. Also, in the form of output from the main control microcomputer 311, the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives the speaker, and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, etc. signal) to put them in the reset state. Further, a cooling fan 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the production control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the production control device 300 is powered on.
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34や普図始動口34bに備えられた作動1a~1nスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(普図1始動記憶、始動記憶、普図1保留)を記憶し、当該普図1始動記憶に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。
Next, game control performed in these control circuits will be explained. The CPU 111a of the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 determines whether a game ball has won a starting prize (or not) based on the input of the game ball detection signal from the operation 1a to 1n switches 34a provided at the regular game starting gate 34 and the regular game starting opening 34b. 1 starting memory, starting memory, normal figure 1 hold), extracts a random value for determining the hit of the normal figure based on the normal figure 1 starting memory, and compares it with the judgment value stored in the ROM 111b. Fig. 1 Determining the success or failure of the variable display game.
そして、変動表示部53(普図表示器)に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、変動表示部53に特別の結果態様を表示するとともに、対応する普電1~4ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、5500msecまたは1900msec)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、変動表示部53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, a common symbol fluctuation display game is displayed on the variable display unit 53 (common symbol display device) in which the identification symbol is displayed in a variable manner for a predetermined period of time and then stopped. If the result of the general figure fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the fluctuation display section 53, and the corresponding general electric power 1 to 4 solenoids 37c are operated, and the movable member 37b of the ordinary variable prize winning device 37 is activated. The opening control is performed as described above for a predetermined period of time (for example, 5500 msec or 1900 msec). That is, the game control device 100 constitutes conversion control execution means that performs conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal pattern fluctuation display game is a loss, control is performed to display the result pattern of the loss on the fluctuation display section 53.
また、普通変動入賞装置37に備えられた作動2~5スイッチ39aからの遊技球の検出信号の入力に基づき普図2~4始動記憶(始動記憶、普図2~4保留)を記憶し、当該普図2~4始動記憶に基づき、対応する普図2~4変動表示ゲームの当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図2~4変動表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, based on the input of the game ball detection signal from the operation 2-5 switch 39a provided in the normal variable winning device 37, the normal figure 2-4 starting memory (starting memory, normal figure 2-4 pending) is stored, Based on the corresponding normal figure 2 to 4 starting memory, a random value for determining the hit of the corresponding normal figure 2 to 4 variable display game is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111b, and the normal figure 2 to 4 variable display is performed. Determine whether the game is successful or not.
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、普図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、変動表示部53(普図表示器)に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の普図始動領域(普図始動ゲート34、普図始動口34b)への通過または入球(或は入賞)や始動入賞領域(普通変動入賞装置37)への入賞に基づき普図変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs a control signal (performance control command) including the determination result of the normal pattern fluctuation display game to the production control device 300. Then, a common symbol fluctuation display game is displayed on the variable display unit 53 (common symbol display device) in which the identification symbol is displayed in a variable manner for a predetermined period of time and then stopped. That is, the game control device 100 controls the passing of the game ball flowing down the gaming area 32 into the normal pattern starting area (normal pattern starting gate 34, the normal pattern starting opening 34b) or entering the ball (or winning a prize) or the starting winning area ( It constitutes a game control means that controls the progress of the normal pattern variable display game based on winnings to the normal variable winning device 37).
また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
In addition, the performance control device 300 performs processes such as setting the performance state, outputting sound from the speakers 19a and 19b, and controlling light emission of various LEDs, based on control signals from the game control device 100. That is, the performance control device 300 constitutes a performance control means that controls the performance related to games (variable display games, etc.).
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、変動表示部53(普図表示器)に所定結果態様を表示するとともに、所定遊技状態を発生させる。所定遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、普電1~4ソレノイド39bにより対応する普通変動入賞装置37の可動部材37b(普電1~4)を開放させ、普通変動入賞装置37内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, if the result of the normal pattern variable display game is a win, the CPU 111a of the game control device 100 displays a predetermined result pattern on the variable display section 53 (normal pattern display) and generates a predetermined gaming state. In the process of generating a predetermined gaming state, the CPU 111a, for example, opens the movable member 37b (common electricity 1 to 4) of the corresponding normal variable winning device 37 by the normal electricity 1 to 4 solenoid 39b, and the normal variable winning device 37 Control is performed to allow game balls to flow into the game ball.
そして、普通変動入賞装置37に所定個数(例えば、4個または6個)の遊技球が入賞するか、可動部材37bの開放から所定の開放可能時間(例えば、5500msecまたは1900msec)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで普通変動入賞装置37の可動部材37bを開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウンド回数(普図保留数(例えば、4回又は6回))継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が所定結果態様となった場合に、可動部材37bを開閉する制御を行う可動部材開閉制御手段をなす。また、所定変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、変動表示部53(普図表示器)にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, whether a predetermined number of game balls (for example, 4 or 6) are won in the normal variable winning device 37, or a predetermined openable time (for example, 5500 msec or 1900 msec) has elapsed since the movable member 37b was opened. One round (R) is defined as opening the movable member 37b of the normal variable prize winning device 37 until one of the conditions is achieved, and this is defined as the predetermined number of rounds (the number of reserved rounds (for example, 4 or 6 times)). Perform continuous (repeated) control (cycle game). That is, the game control device 100 constitutes a movable member opening/closing control means that controls opening and closing of the movable member 37b when the stop result mode becomes a predetermined result mode. Further, when the result of the predetermined variable display game is a loss, control is performed to display the result pattern of the loss on the variable display section 53 (normal figure display).
また、遊技制御装置100は、普図1始動記憶(普図1保留)に基づき、所定遊技状態の終了後に、再度、所定遊技状態を発生可能である(所定遊技状態の連荘)。所定遊技状態の連荘では、1回目の所定遊技状態と同様の遊技が2回目以降も繰り返される。例えば、図2Aや図2Bに示すように、2つの普図始動ゲート34や普図始動口34bは縦に並ぶように配列されているので、1個の遊技球がこれらを通過または入賞しやすく、3回の普図1始動記憶(普図1保留)を発生させ所定遊技状態を3回繰り返すことが可能となっている(3連荘)。
Furthermore, the gaming control device 100 can generate a predetermined gaming state again after the predetermined gaming state ends (consecutive games in the predetermined gaming state) based on the normal drawing 1 starting memory (normal drawing 1 pending). In a series of games in a predetermined game state, the same game as the first predetermined game state is repeated from the second time onwards. For example, as shown in FIGS. 2A and 2B, the two regular game starting gates 34 and the regular game starting openings 34b are arranged vertically, so it is easy for one game ball to pass through them or win a prize. , it is possible to generate three normal game 1 start memories (normal game 1 hold) and repeat a predetermined game state three times (three consecutive games).
〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93のオンオフ状態によって、4つの状態(モード)へ移行する。
[Transition state when power is turned on]
As described above, the device shifts to four states (modes) depending on the on/off states of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 when the power is turned on.
電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンにされている場合には、確率設定値(設定値)を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)に移行する(図5BのA1027-A1036参照)。
When the power is turned on, if the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on, a transition is made to a setting variable state (setting change state, setting change mode) in which the probability setting value (setting value) can be changed. (See A1027-A1036 in FIG. 5B).
次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッチ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する(図5BのA1031-A1036参照)。
Next, when the power is turned on, if the setting key switch 93 is turned on but the RAM initialization switch 112 is turned off, a transition is made to a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed (Fig. 5B, A1031-A1036).
また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ112がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、RAM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される(図5BのA1042-1044参照)。
Furthermore, when the power is turned on, if the setting key switch 93 is off but the RAM initialization switch 112 is on, the state shifts to the RAM initialization state (RAM clear mode), and the RAM initialization process (RAM clear mode) is performed. Processing) is executed and the RAM 111c is initialized (see A1042-1044 in FIG. 5B).
電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる。
When the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off when the power is turned on, the device shifts to a normal power recovery state (normal power recovery mode) and is simply restored.
[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図6に示すタイマ割込み処理とからなる。
[Control of game control device]
Control of a gaming machine that plays such a game will be explained below. First, the control executed by the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 will be explained. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly consists of the main process shown in FIGS. 5A and 5B, and the timer interrupt process shown in FIG. 6, which is performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (gaming control device)]
First, the main processing will be explained. 5A and 5B are flowcharts showing the procedure of main processing by the gaming control device 100. The main processing starts when the power is turned on. In addition, in the flowchart of the process executed by the gaming control device 100, the code (number) of the step is expressed as "A****".
図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1002)。
As shown in FIG. 5A, when the game control device 100 starts the main process, it first executes a process to prohibit interrupts (A1001). Furthermore, stack pointer setting processing is executed to set a stack pointer which is the start address of the area where the values of registers and the like are saved when an interrupt occurs (A1002).
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば、RAMのアドレスが0000h~01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして00hをセットする。
Next, register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (A1004). For example, if the RAM address is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.
次に、遊技制御装置100は、発射禁止(発射停止)の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込む(A1006)。即ち、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112からの信号を読み込む。
Next, the game control device 100 outputs a signal to prohibit firing (stop firing) and sets the firing permission signal to a prohibited state (A1005). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing prohibition signal, and firing of game balls is prohibited. After that, the gaming control device 100 reads the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 (A1006). That is, signals from the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read.
さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Furthermore, the gaming control device 100 sets a power supply delay timer (A1007). By setting a predetermined initial value to the power supply delay timer, the program of the slave control means (for example, the payout control device 200 and the production control device 300) that performs various controls according to instructions from the game control device 100, which is the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) is set for waiting until the computer starts up normally. As a result, when the power is turned on, if the gaming control device 100 starts up first and sends a command to the sub-control device before the sub-control device (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) starts up, the sub-control device can avoid missing commands. That is, when the game control device 100 turns on the power, there is a predetermined delay for starting the main control means (the game control device 100) and waiting for the start of the slave control devices (the payout control device 200, the performance control device 300, etc.). It constitutes a standby means for setting a standby time.
また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
Furthermore, the power supply delay timer is timed using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (such as a RAM area or register that is not subject to validity determination). Thereby, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that control at power-on can be prevented from becoming complicated.
なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むことで、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても、電源投入時に行った設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
Note that by reading the states of the setting key switch 93 and RAM initialization switch 112 before the start of the standby time, the operations of the setting key switch 93 and RAM initialization switch 112 can be reliably detected. That is, if the states of the setting key switch 93 and RAM initialization switch 112 are read after the standby time has elapsed, the setting key switch 93 and RAM initialization switch 112 can be operated or the power turned on after the standby time has elapsed. It is necessary to continue operating the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 until the standby time elapses. However, by reading the status before the start of the standby time, it is possible to avoid a situation where the settings key switch 93 and RAM initialization switch 112 operations performed at power-on are not accepted, without having to perform such troublesome operations. It can be prevented.
電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1010)。
When the power supply delay timer is set (A1007), the gaming control device 100 executes a process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power outage during the standby time (A1008 to A1010).
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生しているか否か判定する(A1008)。停電が発生している場合に(A1008の結果が「Y」)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
When the power outage monitoring process is started, the gaming control device 100 first determines whether a power outage has occurred by reading the power outage monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and data bus. (A1008). If a power outage has occurred (the result of A1008 is "Y"), the gaming machine waits until the power is cut off.
遊技制御装置100は、停電が発生していない場合には(A1008の結果が「N」)、電源投入ディレイタイマを-1更新し(A1009)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1010)。タイマの値が0でない場合(A1010の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の処理に戻る。
If a power outage has not occurred (the result of A1008 is "N"), the gaming control device 100 updates the power-on delay timer by -1 (A1009), and determines whether the timer value is 0 or not. (A1010). If the value of the timer is not 0 (the result of A1010 is "N"), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to step A1008.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, the game control device 100 serves as a power outage monitoring means that monitors the occurrence of a power outage during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power outage that occurs during a period in which the startup of the game control device 100 serving as the main control means is delayed, and it is possible to appropriately deal with problems when the power is turned on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the memory contents from the previous power cut are still retained, so backup processing will be performed in the event of a power outage. There's no need. Therefore, even if a power outage occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the burden on control can be reduced.
一方、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1011)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1012)。
On the other hand, when the timer value is 0 (the result of A1010 is "Y"), that is, when the standby time has ended, the gaming control device 100 uses a read/write memory such as RAM or EEPROM. (A1011), and outputs off data (sets no output) to all output ports (A1012).
次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1013)。
Next, the gaming control device 100 sets a serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111, in this embodiment, used for communication with the production control device 300 and the payout control device 200) (A1013 ).
さらに、ここで、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150を初期設定してもよい。遊技制御装置100は、初期設定の内容に対応する制御用データを含むコマンドを、第2出力ポート134(シリアル通信回路)の送信バッファに書き込んでドライバ150に送信する。例えば、遊技制御装置100は、初期設定においてデューティ比を設定する。デューティ比は、性能表示装置152の各LED(各セグメント)の明るさに対応する。遊技制御装置100は、初期設定において、性能表示装置152の使用桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は4である。
Furthermore, here, the driver 150 that drives the performance display device 152 (status display device) may be initialized. The gaming control device 100 writes a command including control data corresponding to the contents of the initial setting into the transmission buffer of the second output port 134 (serial communication circuit) and transmits it to the driver 150. For example, the game control device 100 sets the duty ratio in the initial setting. The duty ratio corresponds to the brightness of each LED (each segment) of the performance display device 152. The game control device 100 sets the number of digits to be used for the performance display device 152 in the initial setting. In this embodiment, the number of digits used is four.
次に、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1014)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
Next, the gaming control device 100 activates a CTC (Counter/Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) (A1014). Note that the CTC circuit is provided in a clock generator within the gaming microcomputer 111. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the frequency of the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a based on the frequency-divided signal. and a CTC circuit that generates a signal CTC that provides a trigger for updating random numbers to be supplied to a random number generation circuit.
続いて、遊技制御装置100は、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグをセットする(A1015)。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定のレジスタにセットしておく。
Subsequently, the gaming control device 100 sets a RAM abnormality flag indicating an abnormality in the RAM (RAM 111c here) (A1015). Here, a flag assuming an abnormality is set in a predetermined register.
次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1016)。そして、正常であれば(A1016の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1017)。
Next, the gaming control device 100 determines whether the value of the power failure test area 1 in the RWM is normal power failure test area check data (A1016). If it is normal (the result of A1016 is "Y"), it is determined whether the value of the power failure test area 2 in the RWM is normal power failure test area check data (A1017).
さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1017の結果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば遊技制御用作業領域)のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1018)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1019)。チェックサムが一致する場合には(A1019の結果が「Y」)、RAMは正常であり、RAMの異常を示すRAM異常フラグをクリアする(A1020)。その後、ステップA1021の処理に移行する。
Furthermore, if the value of the power outage inspection area 2 is normal (the result of A1017 is "Y"), the gaming control device 100 calculates a checksum of a predetermined area (for example, a gaming control work area) in the RWM. A calculation process is executed (A1018), and it is determined whether the calculated checksum matches the checksum at power-off (A1019). If the checksums match (the result of A1019 is "Y"), the RAM is normal, and the RAM abnormality flag indicating the abnormality of the RAM is cleared (A1020). Thereafter, the process moves to step A1021.
また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1016の結果が「N」、又は、A1017の結果が「N」)、チェックサムが一致しない場合には(A1019の結果が「N」)、RAM異常フラグをクリアすることなく、ステップA1021の処理に移行する。
In addition, the gaming control device 100 determines that the check data in the power outage inspection area is not normal data (the result of A1016 is "N" or the result of A1017 is "N"), or if the check sums do not match. (the result of A1019 is "N"), the process proceeds to step A1021 without clearing the RAM abnormality flag.
次に、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンであるか否かを判定する(A1021)。遊技制御装置100は、両スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、設定可変状態(設定変更モード)に移行し、ステップA1027-A1037の確率設定変更中の処理を実行する。
Next, the gaming control device 100 determines whether both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (A1021). When both switches are on (the result of A1021 is "Y"), the gaming control device 100 shifts to the setting variable state (setting change mode) and executes the process of changing probability settings in steps A1027-A1037. .
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフである場合に(A1021の結果が「N」)、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグがセットされているか否か判定する(A1022)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1022の結果が「N」)、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A1023)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、ステップA1031-A1037の確率設定確認中(設定確認状態中、設定確認モード中)の処理、ステップA1041-1044のRAM初期化処理(RAMクリア処理)、又は、ステップA1041、A1045、A1046の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する。
In the gaming control device 100, when at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), a RAM abnormality flag indicating an abnormality in the RAM (RAM 111c here) is set. It is determined whether or not it is set (A1022). If the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"), it is determined whether the probability setting changing flag is set (A1023). If the probability setting changing flag is not set (the result of A1023 is "N"), the processing of steps A1031-A1037 during probability setting confirmation (in setting confirmation state, setting confirmation mode), and the processing of steps A1041-1044. RAM initialization processing (RAM clear processing) or normal power-on processing (power restoration) processing in steps A1041, A1045, and A1046 is executed.
遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1023の結果が「Y」)、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する(A1024)。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技制御装置100の異常があったことを報知する。
When the probability setting changing flag is set (the result of A1023 is "Y"), the gaming control device 100 generates a main abnormality that notifies that there is an abnormality in the gaming control device 100 (main board, main board). An error notification command is sent to the production control device 300 (A1024). The production control device 300 that has received the main abnormality error notification command notifies that there is an abnormality in the game control device 100.
続いて、遊技制御装置100は、遊技停止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152で表示するために性能表示装置152のドライバ150に出力する(A1025)。そして、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)や情報収集端末など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機し、再度、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機している間、割込みは禁止されたままであり(A1001)、特図1、2ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理(図7)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)は実行できない。
Next, the game control device 100 controls the driver 150 of the performance display device 152 to display the 7-segment display data (the error display data of “E1” in FIG. 9C) on the performance display device 152 when the game is stopped. (A1025). Then, on-data of a security signal is output to the external information terminal 71 to notify an external device (game hall internal management device (hall computer), information collection terminal, etc.) of an abnormality (A1026). Here, even if the information regarding the jackpot remains in the RAM 111c, other signals such as the jackpot signal to the external information terminal 71 are maintained in an off state. Thereafter, the process of steps A1025 and A1026 is repeated, and the process waits until the setting change operation (turning on both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112) is performed again, and the power is turned on. Note that while the processes of steps A1025 and A1026 are repeated and standby, interrupts remain prohibited (A1001), and the timer interrupt process (Fig. 7 ) cannot be executed, so the games (special pattern fluctuation display game, regular pattern fluctuation display game) cannot be performed.
このように、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場合に異常があったとして、A1024-A1026の処理を実行する。例えば、確率設定変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。
In this way, if the probability setting changing flag is set even though the setting change operation (turning on both the setting key switch 93 and RAM initialization switch 112) has not been performed, it is assumed that an abnormality has occurred. , A1024-A1026 are executed. For example, if the power is turned off and restarted while the probability setting is being changed (before the setting change is complete), the probability setting changing flag may be set even though the setting change operation has not been performed. be.
一方、遊技制御装置100は、RAM異常フラグがセットされている場合も(A1022の結果が「Y」)、遊技制御装置100(メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信し(A1024)、遊技停止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152のドライバ150に出力し(A1025)、外部装置にRAM異常を知らせるために、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、前述と同様に、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機する。
On the other hand, even if the RAM abnormality flag is set (the result of A1022 is "Y"), the gaming control device 100 can send a main abnormality error notification to notify that there is an abnormality in the gaming control device 100 (main board). A command is sent to the performance control device 300 (A1024), and the 7-segment display data at the time of game stop (data of error display of “E1” in FIG. 9(C)) is output to the driver 150 of the performance display device 152 (A1025). ), outputs security signal ON data to the external information terminal 71 in order to notify the external device of the RAM abnormality (A1026). Note that, as described above, even if information regarding the jackpot remains in the RAM 111c, other signals such as the jackpot signal to the external information terminal 71 are maintained in an off state. Thereafter, the process of steps A1025 and A1026 is repeated and the process waits.
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、確率設定変更中(設定可変状態中)の処理を開始して、まず、RAM異常フラグがセットされているか否かを判定する(A1027)。RAM異常フラグがセットされている場合に(A1027の結果が「Y」)、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値(例えば最低設定値「1」)にしてから(A1028)、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1027の結果が「N」)、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1030)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定変更中であることを表示装置41などにおいて報知する。
When both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (the result of A1021 is "Y"), the gaming control device 100 starts the process of changing the probability setting (in the setting variable state). First, it is determined whether the RAM abnormality flag is set (A1027). If the RAM abnormality flag is set (result of A1027 is "Y"), it is unclear whether the probability setting value is correct or not, so clear the probability setting value stored in the probability setting value area of RAM 111c. After setting the probability setting to the initial value (for example, the lowest setting value "1") (A1028), a probability setting changing flag indicating that the probability setting is being changed is set (A1029). If the RAM abnormality flag is not set (the result of A1027 is "N"), the probability setting changing flag is set without clearing the probability setting value (A1029). Next, a command for changing the probability setting is transmitted to the production control device 300 (production control board) (A1030), and the process moves to step A1034. In addition, the production control device 300 that has received the command for changing the probability setting notifies the fact that the probability setting is being changed on the display device 41 or the like.
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフであり(A1021の結果が「N」)、RAM異常フラグがセットされておらず(A1022の結果が「N」)、且つ、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、設定キースイッチ93がオンであるか否かを判定する(A1031)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1031の結果が「Y」)、RAM初期化スイッチ112はオフということになり、確率設定確認中(設定確認状態中)の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラグをセットする(A1032)。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1033)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることを表示装置41などにおいて報知する。
In the gaming control device 100, at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), and the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"). ), and the probability setting changing flag is not set (the result of A1023 is "N"), it is determined whether the setting key switch 93 is on (A1031). When the setting key switch 93 is on (the result of A1031 is "Y"), the RAM initialization switch 112 is turned off, and the process during probability setting confirmation (setting confirmation state) starts, and the probability A probability setting confirmation flag indicating that the setting is being confirmed is set (A1032). Then, a command for checking the probability setting is transmitted to the production control device 300 (production control board) (A1033), and the process moves to step A1034. In addition, the production control device 300 which received the command for changing the probability setting notifies on the display device 41 etc. that the probability setting is being confirmed.
ステップA1030又はステップA1033の後に、遊技制御装置100は、確率設定変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップA1034からA1040の処理を実行する。
After step A1030 or step A1033, the gaming control device 100 executes the processes from step A1034 to A1040 as a common process during probability setting change and probability setting confirmation.
遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128ms(所定時間)をセーブする(A1034)。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理(図6B)において実行されるが、確率設定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理(A1321)で実行される。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも50msは、セキュリティ信号は出力される。
The gaming control device 100 first saves 128 ms (predetermined time) in the security signal control timer area in order to output a security signal during probability setting change and probability setting confirmation (A1034). Note that the count of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the probability setting change/confirmation process (Fig. 6B) described below, but if the probability setting change or probability setting confirmation ends early, the remaining The counting of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the external information editing process (A1321). The security signal is output for at least 50 ms during probability setting change and probability setting confirmation.
次に、遊技制御装置100は、割込みを許可する(A1035)。これにより、タイマ割込み処理(図7)が実行可能となる。そして、設定キースイッチ93がオフであるか否かを判定する(A1036)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1036の結果が「N」)、停電が発生しているか否かを判定する(A1037)。停電が発生していない場合に(A1037の結果が「N」)、ステップA1036の処理に戻る。一方、停電が発生している場合に(A1037の結果が「Y」)、ステップA1055-A1061の停電発生時の処理を実行する。
Next, the gaming control device 100 allows an interrupt (A1035). This makes it possible to execute the timer interrupt process (FIG. 7). Then, it is determined whether the setting key switch 93 is off (A1036). If the setting key switch 93 is on (the result of A1036 is "N"), it is determined whether a power outage has occurred (A1037). If a power outage has not occurred (the result of A1037 is "N"), the process returns to step A1036. On the other hand, if a power outage has occurred (the result of A1037 is "Y"), the processing at the time of a power outage in steps A1055 to A1061 is executed.
このように、設定キースイッチ93がオンであり、停電が発生していない限り、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、又は、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)が継続される。
In this way, as long as the setting key switch 93 is on and a power outage has not occurred, the setting variable state (setting change state, setting change mode) in which the probability setting value can be changed, or the probability setting value can be confirmed. The settings confirmation state (settings confirmation mode) continues.
一方、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1036の結果が「Y」)、割込みを禁止し(A1038)、報知終了のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A1039)。なお、報知終了のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であることの報知を終了する。
On the other hand, if the setting key switch 93 is off (the result of A1036 is "Y"), the gaming control device 100 prohibits interruptions (A1038) and sends a notification end command to the production control device 300 (production control board). (A1039). In addition, the production control device 300 that has received the command to end the notification ends the notification that the probability setting is being confirmed or the notification that the probability setting is being changed.
次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する(A1040)。確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1040の結果が「Y」)、即ち、これまで確率設定変更中であった場合に、ステップA1042-A1044のRAM初期化処理(後述)を実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1040の結果が「N」)、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップA1045以降の電源投入時(電源復旧時)の通常の処理を実行する。
Next, the gaming control device 100 determines whether the probability setting changing flag is set, that is, whether the probability setting has been changing so far (A1040). If the probability setting changing flag is set (the result of A1040 is "Y"), that is, if the probability setting has been changing so far, execute the RAM initialization process (described later) in steps A1042 to A1044. do. On the other hand, if the probability setting changing flag is not set (the result of A1040 is "N"), that is, if the probability setting has been confirmed so far, when the power is turned on after step A1045 (when the power is restored) Perform normal processing.
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1031の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する(A1041)。RAM初期化スイッチ112がオンである場合に(A1041の結果が「Y」)、RAM111cにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のRAM領域を0クリアする(A1042)。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて、RAM111cに記憶された遊技情報は0クリアされる。さらに、前述の確率設定変更中フラグもここでクリアされる。また、ここで、確率設定値領域の他に、スタック領域や未使用領域をクリアしない構成も可能である。なお、性能情報は、入賞により得られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベース値(通常遊技状態における出玉率)、役物比率、排出球数などである。また、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエリア、スタック領域はここではクリアされないが、クリアされる構成としてもよい。
When the setting key switch 93 is off (the result of A1031 is "N"), the gaming control device 100 determines whether the RAM initialization switch 112 is on (A1041). When the RAM initialization switch 112 is on (the result of A1041 is "Y"), in the RAM 111c, the RAM areas other than the probability setting value area for storing probability setting values are cleared to 0 (A1042). That is, the game information stored in the RAM 111c is cleared to 0, except for the probability setting value stored in the probability setting value area. Furthermore, the aforementioned probability setting changing flag is also cleared here. Further, here, in addition to the probability setting value area, a configuration in which the stack area and the unused area are not cleared is also possible. The performance information is derived based on the number of prize balls obtained by winning, and includes, for example, ball output rate, base value (ball output rate in normal gaming state), role object ratio, number of balls ejected, etc. be. Further, although the work area and stack area related to performance information and its display (performance display) are not cleared here, a configuration may be adopted in which they are cleared.
次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1043)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1044)、ステップA1047の処理に移行する。
Next, the gaming control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1043). Then, a command at the time of RAM initialization is transmitted to the production control device 300 (production control board) (A1044), and the process moves to step A1047.
一方、遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がオフである場合に(A1041の結果が「N」)、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112が両方ともオフであるため、通常の電源投入時(電源復旧時)の処理(停電復旧処理)を開始し、初期化すべき領域に停電復旧時(復電時)の初期値をセーブする(A1045)。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリアされる。次に、後述の普図1ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1046)、ステップA1047の処理に移行する。
On the other hand, when the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1041 is "N"), the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are both off, so the gaming control device 100 is powered off by normal power supply. The process (power failure recovery process) at the time of turning on (power restoration) is started, and the initial value at the time of power failure recovery (power restoration) is saved in the area to be initialized (A1045). Additionally, the aforementioned probability setting confirmation flag is also cleared here. Next, a command for power outage recovery corresponding to the process number prepared for rationally executing the Fuzu 1 game process described below is sent to the production control device 300 (production control board) (A1046), and step The process moves to A1047.
なお、ステップA1044の処理で送信されるRAM初期化時のコマンド及びステップA1046の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、普図1~4の保留数を示す普図1~4保留数コマンド(普図1保留数コマンド、普図2保留数コマンド、普図3保留数コマンド、普図4保留数コマンド)、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。
Note that the RAM initialization command sent in step A1044 and the power outage recovery command sent in step A1046 include a model designation command indicating the type of gaming machine, and a pending command for general figures 1 to 4. Pending number commands 1 to 4 (Purpose number 1 pending command, Number 2 pending command, Number 3 pending command, Number 4 pending command) which indicate the number of pending numbers, Power outage recovery command indicating that the power has been turned on is included.
さらに、RAM初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機10の確率設定値(設定値)の情報である設定値情報(設定情報)を示す設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。
Furthermore, the command at the time of RAM initialization and the command at the time of power outage recovery include a setting value information command (probability setting value information) indicating setting value information (setting information) that is information on the probability setting value (setting value) of the gaming machine 10. commands). The game control device 100 only needs to send the setting value information command to the production control device 300 once when the power is restored (turned on), and from then on, the production control device 300 refers to the setting value information stored by itself. You can control the performance.
なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマンド)も含まれる。RAM初期化のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、遊技機10に設置可能な表示装置の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定のコマンドは、普図1~4について全てが普段処理中であるときは(変動中でも当り中でもないとき)、客待ちデモ1~4コマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドである。
Note that the RAM initialization commands also include a RAM initialization command (RAM clear command). The production control device 300, which has received the RAM initialization command, displays a customer waiting demonstration on the display device 41, and notifies RAM initialization (RAM clear) using the LED of the board decoration device 46 and the sound of the speaker, for example. Do it for seconds. Further, the commands at the time of power restoration include a screen designation command that designates the display content of the screen of a display device that can be installed in the gaming machine 10. In addition, the screen specification commands are the customer waiting demo 1 to 4 commands when all normal figures 1 to 4 are being processed (not fluctuating or hitting), and otherwise are the recovery screen commands. .
ステップA1044又はステップA1046の後に、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1047)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。
After step A1044 or step A1046, the gaming control device 100 starts and sets the random number generation circuit (A1047). Specifically, the CPU 111a sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set.
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
A bit transposition pattern is a method of replacing the bit arrangement of extracted random numbers (the arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing it as a different bit arrangement (the arrangement after bit transposition in the lower row). This is a pattern that determines the
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。
In this embodiment, by replacing the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken, and the secrecy of the random number can be improved. Note that the bit transposition pattern may be a single fixed pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Alternatively, the user may be able to set it arbitrarily.
その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(普図1の当り図柄を決定する当り図柄乱数1の初期値(当り図柄初期値乱数1)、普図1~4の当りを決定する当り乱数1~4の初期値(当り初期値乱数1~4(当り初期値乱数1、当り初期値乱数2、当り初期値乱数3、当り初期値乱数4))等)のスタート値としてRWMの所定領域にセーブし(A1048)、割込みを許可する(A1049)。なお、普図1(メイン普図)だけ当り図柄が複数種類あり、当り図柄初期値乱数1としてセーブされるが、普図2~4は当り図柄固定となっており乱数は使用されない。また、本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数のスタート値(初期値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, the gaming control device 100 extracts the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on, and extracts the values of the corresponding initial value random numbers (determines the winning pattern of the common figure 1). The initial value of the winning pattern random number 1 (the initial value of the winning pattern random number 1), the initial value of the winning random number 1 to 4 that determines the winning of the ordinary symbols 1 to 4 (the initial value of the winning random number 1 to 4 (the initial value of the winning random number 1, the winning initial value of the random number 1), The initial value random number 2, the winning initial value random number 3, the winning initial value random number 4, etc.) are saved in a predetermined area of the RWM as a starting value (A1048), and an interrupt is permitted (A1049). It should be noted that there are multiple types of winning symbols only for ordinary symbol 1 (main ordinary symbol), and the winning symbol initial value is saved as random number 1, but for ordinary symbols 2 to 4, the winning symbol is fixed and no random number is used. In addition, the random number generation circuit in the CPU 111a used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes each time the power is turned on, so this value is used as the start value (initial value ), it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software, making it difficult for the player to obtain illegal random numbers.
続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1050)。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、当り図柄乱数1、当り乱数1~4は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、当り乱数1はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、当り図柄乱数1、当り乱数2~4はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。
Subsequently, the gaming control device 100 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1050). Although not particularly limited, in this embodiment, the winning symbol random number 1 and the winning random numbers 1 to 4 are configured to be generated using random numbers generated in a random number generation circuit. However, the winning random number 1 is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock with a speed equal to or faster than the CPU operating clock, and the winning symbol random number 1 and the winning random numbers 2 to 4 are timers that are the processing units of the program. This is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2), which is different from the CTC (CTC0) for timer interrupt processing) that has the same cycle as the interrupt processing.
また、当り図柄乱数1、当り乱数2~4においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、当り乱数1はハードウェアのみで更新される乱数であり、当り図柄乱数1、当り乱数2~4はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
In addition, for the winning symbol random number 1 and the winning random number 2 to 4, we adopt the so-called "initial value change method" in which the starting value is changed using each initial value random number (generated by software) every time the random number goes around. There is. Note that each of the random numbers may be updated using a counter method such as +1 or 1, or may be updated using a random method in which all values within the range appear randomly without duplication until one cycle is completed. That is, the winning random number 1 is a random number that is updated only by hardware, and the winning symbol random number 1 and winning random numbers 2 to 4 are random numbers that are updated by hardware and software.
続いて、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(A1051)、性能情報やその表示(性能表示)を編集する性能表示編集処理を実行する(A1052)。ここで、性能情報(役物比率や出玉率など)を計算してよい。また、RAM異常フラグがレジスタにセットされていた場合に、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエリア、スタック領域をクリアしてもよい(ステップA1042でクリアされていないなら)。その後、割込みを許可する(A1053)。これにより、タイマ割込み処理(図7)が実行可能となる。
Subsequently, the gaming control device 100 prohibits interruptions (A1051) and executes performance display editing processing to edit performance information and its display (performance display) (A1052). Here, performance information (accessory object ratio, ball payout rate, etc.) may be calculated. Furthermore, if the RAM abnormality flag is set in the register, the work area and stack area related to performance information and its display (performance display) may be cleared (if not cleared in step A1042). Thereafter, interrupts are permitted (A1053). This makes it possible to execute the timer interrupt process (FIG. 7).
次に、遊技制御装置100は、停電が発生しているか否かを判定する(A1054)。停電が発生していない場合に(A1054の結果が「N」)、ステップA1050の処理に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップA1050-A1054の処理が繰り返される。
Next, the gaming control device 100 determines whether a power outage has occurred (A1054). If a power outage has not occurred (the result of A1054 is "N"), the process returns to step A1050. As a result, the processes of steps A1050 to A1054 are repeated until a power outage occurs.
停電が発生した場合に(A1054の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電発生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し(A1055)、全出力ポートにオフデータを出力する(1056)。その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1057)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1058)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1059)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1060)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1061)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
When a power outage occurs (result of A1054 is "Y"), the gaming control device 100 starts processing when a power outage occurs, temporarily prohibits interrupts (A1055), and outputs off data to all output ports ( 1056). Thereafter, power failure inspection area check data 1 is saved in power failure inspection area 1 (A1057), and power failure inspection area check data 2 is saved in power failure inspection area 2 (A1058). Furthermore, a checksum calculation process is executed to calculate the checksum at the time of power-off of the RWM (A1059), and the calculated checksum is further saved (A1060). Finally, processing is executed to prohibit access to the RWM (A1061), and the game machine waits until the power is turned off.
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power failure, it is possible to check whether the information stored in the RWM before power failure has been correctly backed up. This can be determined at the time of re-input.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6Aは、タイマ割込み処理(割込み処理プログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be explained. FIG. 6A is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing (interrupt processing program). The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by a CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, timer interrupt processing is started.
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。
When the timer interrupt processing is started, the gaming control device 100 first specifies register bank 1 as the register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM start address in a predetermined register (for example, D register). (A1302). Switching from register bank 0 used in main processing to register bank 1 at the start of timer interrupt processing is equivalent to saving the registers used in main processing. Note that when timer interrupt processing is started, interrupts are automatically disabled.
次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。次に、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確認中であるか否かを判定する(A1304)。確率設定変更中又は確率設定確認中である場合に(A1304の結果が「Y」)、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変更/確認処理を実行する(A1305)。
Next, the gaming control device 100 executes input processing to receive inputs and signals from various sensors and switches, that is, to read the status of each input port (A1303). Next, based on the probability setting changing flag and the probability setting confirmation flag, it is determined whether the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (A1304). If the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (the result of A1304 is "Y"), a probability setting change/confirmation process is executed to change or confirm the probability setting value (A1305).
遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A1304の結果が「N」)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(例えば大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御やLEDの駆動制御(発光制御)などを行うための出力処理を実行する(A1306)。なお、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とする。
When the game control device 100 is not changing the probability settings or checking the probability settings (the result of A1304 is "N"), the game control device 100 activates an actuator such as a solenoid (for example, the big prize opening solenoid 39b) based on the output data set in various processes. Output processing for controlling the drive of the LED, controlling the drive of the LED (light emission control), etc. is executed (A1306). Note that when a firing prohibition signal is output in the process of step A1005 in the main process, a firing permission signal is output by performing this output process, and the firing permission signal can be set to a permission state.
次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1307)、さらに、乱数更新処理1(A1308)、乱数更新処理2(A1309)を実行する。その後、作動1a~1nスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、作動2~5スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1310)。
Next, the gaming control device 100 executes a payout command transmission process that outputs the commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200 (A1307), and further performs a random number update process 1 (A1308), and a random number update process 1 (A1308). Processing 2 (A1309) is executed. After that, it is monitored whether or not normal signals are input from the operation 1a to 1n switches 34a, the winning opening switch 35a, and the operation 2 to 5 switches 39a, and error monitoring (whether the front frame or glass frame is open? etc.) is executed (A1310).
次に、遊技制御装置100は、普図1~4変動表示ゲームに関する処理を行う普図1~4ゲーム処理を順次実行する(A1313a~A1313d)。遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理を実行する(A1314)。
Next, the game control device 100 sequentially executes the normal pattern 1 to 4 game processes that perform processing related to the normal pattern 1 to 4 variable display games (A1313a to A1313d). Segment LED editing processing is executed to drive the segment LEDs provided in the gaming machine 10, which display the special symbol variation game and display various information regarding the game, so as to display desired contents (A1314).
さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315)。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。
Furthermore, the gaming control device 100 executes a magnet fraud monitoring process that checks the detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether there is any abnormality (A1315). Further, a radio wave fraud monitoring process (board radio wave fraud monitoring process) is executed to check the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board to determine whether there is any abnormality (A1316).
次に、遊技制御装置100は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1319)。そして、性能表示装置152の表示を制御する性能表示モニタ制御処理を実行する(A1320)。その後、タイマ割込み処理を終了する。
Next, the gaming control device 100 executes external information editing processing to set signals to be output to various external devices in the output buffer (A1319). Then, performance display monitor control processing for controlling the display of the performance display device 152 is executed (A1320). Thereafter, the timer interrupt processing ends.
なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。
Note that when timer interrupt processing returns, the interrupt disabled state and register bank specification are automatically restored, but depending on the CPU used, interrupts may be enabled after external information editing processing. It is also possible to perform processing to return the register bank designation to register bank 0.
また、遊技制御装置100は、異常排出監視処理によって異常排出発生中フラグが設定された場合に普通変動入賞装置37で遊技球の異常排出が発生中であることを判定できるようにしてもよい。遊技制御装置100は、異常排出が発生中である場合には、例えばステップA1313aからステップA1313dまでの処理をスキップして、ステップA1315以降の処理を実行できる。
Further, the game control device 100 may be configured to be able to determine that abnormal discharge of game balls is occurring in the normal variable prize winning device 37 when the abnormal discharge occurrence flag is set by the abnormal discharge monitoring process. When abnormal discharge is occurring, the gaming control device 100 can skip the processing from step A1313a to step A1313d, for example, and execute the processing from step A1315 onwards.
また、遊技制御装置100は、振動センサ65からの入力に基づいて振動による不正を監視する振動不正監視処理や普通変動入賞装置37からの異常排出を監視する異常排出監視処理を実行してもよい。異常排出監視処理では、普通変動入賞装置37における作動2~5スイッチ39a、残存球排出口スイッチ73からの入力に基づいて、普通変動入賞装置37の異常排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、普通変動入賞装置37の作動2~5スイッチ39aを通過した遊技球は、残存球排出口スイッチ73を通過して排出される。
Furthermore, the gaming control device 100 may execute a vibration fraud monitoring process that monitors fraud due to vibration based on the input from the vibration sensor 65 and an abnormal discharge monitoring process that monitors abnormal discharge from the normal variable prize winning device 37. . In the abnormal discharge monitoring process, abnormal discharge of the normal variable winning device 37 is monitored based on inputs from the operation 2 to 5 switches 39a in the normal variable winning device 37 and the remaining ball discharge port switch 73, and if abnormal discharge occurs. An abnormal discharge flag is set. Note that the game balls that have passed through the operation 2 to 5 switch 39a of the normal variable winning device 37 are discharged through the remaining ball discharge port switch 73.
〔普図1ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図1ゲーム処理(A1313a)の詳細について説明する。図7は、普図1ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図1ゲーム処理では、作動1a~1nスイッチ34aの入力の監視と、普図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図1の表示の設定等を行う。
[Puzu 1 game processing]
Next, details of the game processing (A1313a) in the timer interrupt processing will be explained. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the Fuzu 1 game process. In the general map 1 game process, inputs of the actuating switches 1a to 1n are monitored, the entire process related to the general map 1 variable display game is controlled, and the display of the general map 1 is set.
遊技制御装置100は、まず、作動1a~1nスイッチ34aからの入力を監視する作動1スイッチ監視処理を実行する(A7601)。
The gaming control device 100 first executes the operation 1 switch monitoring process of monitoring the input from the operation 1a to 1n switches 34a (A7601).
続いて、遊技制御装置100は、作動2スイッチ39aからの入力を監視する普電1入賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。
Subsequently, the gaming control device 100 executes the general electricity 1 winning switch monitoring process of monitoring the input from the actuation 2 switch 39a (A7602).
遊技制御装置100は、普図1ゲーム処理番号が2以上ではない場合、すなわち0または1である場合には(A7603の結果が「N」)、普図1以外が当り中であるか否かを判定する(A7604)。遊技制御装置100は、普図1以外が当り中である場合には(A7604の結果が「Y」)、ステップA7617に処理を進め、普図1以外が当り中ではない場合には(A7604の結果が「N」)、ステップA7605に処理を進める。
If the game processing number of the game 1 is not 2 or higher, that is, if it is 0 or 1 (the result of A7603 is "N"), the game control device 100 determines whether or not a game other than the game 1 is winning. is determined (A7604). The game control device 100 advances the process to step A7617 if the winning pattern is other than the normal pattern 1 (result of A7604 is "Y"), and if the pattern other than the normal pattern 1 is not winning (the result of A7604 is "Y"), the game control device 100 advances the process to step A7617. If the result is "N"), the process advances to step A7605.
他方で、遊技制御装置100は、普図1ゲーム処理番号が2以上である場合には(A7603の結果が「Y」)、ステップA7605に処理を進める。
On the other hand, if the normal map 1 game processing number is 2 or more (result of A7603 is "Y"), the game control device 100 advances the process to step A7605.
続いて、遊技制御装置100は、普図1ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1だけ減算する)(A7605)。なお、普図1ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図1ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(A7606)。
Subsequently, the gaming control device 100 updates the game processing timer by -1 if it is not 0 (subtracts by 1) (A7605). Note that the minimum value of the Fuzutsu 1 game processing timer is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the game processing timer for the game 1 becomes 0 (A7606).
遊技制御装置100は、普図1ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7606の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A7607)。
If the value of the game processing timer for the game 1 game is 0 (the result of A7606 is "Y"), that is, if the time has expired or has already expired, the gaming control device 100 will process the game game 1 game for the game. A general game sequence branch table to be referred to in order to branch to the process corresponding to the number is set in the register (A7607).
さらに、遊技制御装置100は、設定された普図1ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7608)。そして、普図1ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図1ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A7609)。
Furthermore, the gaming control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the normal pattern 1 game process number based on the set normal pattern 1 game sequence branch table (A7608). Then, a subroutine call is made based on the general map 1 game processing number, and a game branching process corresponding to the general map 1 game processing number is executed (A7609).
遊技制御装置100は、ステップA7609にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図1変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図1変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図1普段処理を実行する(A7610)。
If the game processing number is "0" in step A7609, the game control device 100 monitors the start of fluctuation of the 1st variable display game, and sets the start of fluctuation of the 1st variable display game and the effect. Or, the general map 1 normal process is executed to set the information necessary for performing the general map 1 fluctuation process (A7610).
また、遊技制御装置100は、ステップA7609にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図1変動中処理を実行する(A7611)。例えば、普図1変動中処理では、普図1表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「2」を設定して普図1ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, if the game processing number is "1" in step A7609, the game control device 100 executes the process during normal figure 1 fluctuation, which sets the information necessary to perform the process during normal figure 1 display. (A7611). For example, in the processing during fluctuation of the general map 1, in order to move to the processing during the display of the general map 1, in addition to setting "2" as the game processing number and saving in the general map 1 game processing number area, the general map display time is Save in the game processing timer area.
また、遊技制御装置100は、ステップA7609にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図1変動表示ゲームの結果が当りであれば、普図1ファンファーレコマンドの設定やファンファーレ時間の設定、普図1ファンファーレ中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図1表示中処理を実行する(A7612)。例えば、普図1表示中処理では、普図1変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図1ファンファーレ中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図1ゲーム処理番号領域にセーブする。一方、普図1変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、普図1普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図1ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, if the game processing number is "2" in step A7609, if the result of the general pattern 1 variable display game is a win, the game control device 100 sets the general pattern 1 fanfare command and the fanfare time. , executes the process during display of the map 1, which sets information necessary for performing the process during the fanfare of the map 1 (A7612). For example, in the processing during the display of Fuzu 1, if the result of the Fuzu 1 variable display game is a win, in order to proceed to the processing during Fuzu 1 fanfare, set "3" as the game processing number and Save in the game processing number area. On the other hand, if the result of the normal figure 1 variable display game is a loss, in order to proceed to the normal figure 1 normal process, "0" is set as the game processing number and saved in the normal figure 1 game processing number area.
また、遊技制御装置100は、ステップA7609にてゲーム処理が「3」の場合には、普図1開放時間の設定や普図1当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図1ファンファーレ中処理を実行する(A7613)。例えば、普図1ファンファーレ中処理では、普図1当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図1ゲーム処理番号領域にセーブする他、普電1開放情報に基づいて普電1開放時間1または普電1開放時間2を普電1ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, if the game processing is "3" in step A7609, the gaming control device 100 performs general operations such as setting the opening time of the regular map 1 and setting the information necessary for performing the processing during the regular map 1. The fanfare process in FIG. 1 is executed (A7613). For example, in the process during Fanfare 1 Fanfare, in order to move to the process during Fanfare 1, in addition to setting "4" as the game processing number and saving in the Game Processing Number area of 1 Fanfare, information on the release information of 1 Fanfare is set. Based on this, the general electric power 1 open time 1 or the electric power electric 1 open time 2 is saved in the general electric power 1 game processing timer area.
また、遊技制御装置100は、ステップA7609にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図1当り中処理の継続、あるいは普電1残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図1当り中処理を実行する(A7614)。例えば、普図1当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d)を開放するための設定を行った後、普電1残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「5」を設定して普図1ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, if the game processing number is "4" in step A7609, the game control device 100 sets the information necessary to continue the medium-sized processing for 1 ordinary ball or to perform the 1 remaining ball processing for ordinary electricity. Execute the medium processing per common map 1 to be performed (A7614). For example, in the normal game 1 winning process, after setting to open the normal variable winning device 37 (normal variable winning device 37d) a predetermined number of times, the game process Set the number to ``5'' and save it in the general game processing number area.
また、遊技制御装置100は、ステップA7609にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図1当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電1残存球処理を実行する(A7615)。例えば、普電1残存球処理では、普図1当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「6」を設定して普図1ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図1エンディング時間を普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, if the game processing number is "5" in step A7609, the game control device 100 executes the general power 1 remaining ball process to set the information necessary to perform the general map 1 per end processing. (A7615). For example, in the process of 1 remaining ball for 1 general electricity, in order to move to the end process for 1 general electricity, in addition to setting "6" as the game processing number and saving in the 1 game processing number area for 1 general electricity, the ending time for 1 ending of 1 general electricity is saved in the game processing timer area.
また、遊技制御装置100は、ステップA7609にてゲーム処理番号が「6」の場合は、普図1普段処理(A7610)を行うために必要な情報の設定等を行う普図1当り終了処理を実行する(A7616)。例えば、普図1当り終了処理では、普図1普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図1ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, if the game processing number is "6" in step A7609, the gaming control device 100 executes the end processing per normal drawing 1, which sets the information necessary to perform the normal processing for normal drawing 1 (A7610). Execute (A7616). For example, in the normal game 1 winning end process, in order to proceed to the normal game 1 normal process, "0" is set as the game process number and saved in the general game 1 game process number area.
その後、遊技制御装置100は、普図表示器53(変動表示部53)による普通図柄の変動を制御するための普図1変動制御テーブルを準備する(A7617)。その後、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7618)、普図1ゲーム処理を終了する。
After that, the game control device 100 prepares a normal symbol 1 variation control table for controlling the variation of the normal symbol by the common symbol display 53 (variation display unit 53) (A7617). Thereafter, a symbol fluctuation control process related to controlling the fluctuation of the ordinary symbol by the ordinary symbol display 53 is executed (A7618), and the ordinary symbol 1 game process is ended.
一方、遊技制御装置100は、普図1ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7606の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7617以降の処理を実行する。
On the other hand, the gaming control device 100 executes the processing from step A7617 when the value of the game processing timer for the game 1 is not 0 (the result of A7606 is "N"), that is, when the time is not up.
〔作動1スイッチ監視処理〕
次に、普図1ゲーム処理における作動1スイッチ監視処理(A7601)の詳細について説明する。図8は、作動1スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Operation 1 switch monitoring process]
Next, details of the actuation 1 switch monitoring process (A7601) in the Fuzu 1 game process will be explained. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the operation 1 switch monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、普図始動ゲート34の一方(例えば図2に示す遊技領域32における上段の普図始動ゲート34)に対応する作動1aスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(A7701)。そして、作動1aスイッチ34aに入力がある場合には(A7701の結果が「Y」)、作動1スイッチ共通処理を実行してから(A7702)、普図始動ゲート34の他方(例えば図2に示す遊技領域32における下段の普図始動ゲート34)に対応する作動1bスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(A7703)。
The game control device 100 first determines whether or not there is an input to the operation 1a switch 34a corresponding to one of the regular figure starting gates 34 (for example, the upper regular figure starting gate 34 in the game area 32 shown in FIG. 2). (A7701). Then, if there is an input to the actuation 1a switch 34a (result of A7701 is "Y"), after executing the actuation 1 switch common processing (A7702), the other of the general pattern starting gates 34 (for example, as shown in FIG. It is determined whether there is an input to the actuation 1b switch 34a corresponding to the lower normal figure starting gate 34) in the gaming area 32 (A7703).
他方で、遊技制御装置100は、作動1aスイッチ34aに入力がない場合には(A7701の結果が「N」)、普図始動ゲート34の他方に対応する作動1bスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(A7703)。
On the other hand, if there is no input to the operation 1a switch 34a (the result of A7701 is "N"), the gaming control device 100 determines whether or not there is an input to the operation 1b switch 34a corresponding to the other of the normal figure starting gates 34. (A7703).
そして、遊技制御装置100は、作動1bスイッチ34aに入力がある場合には(A7703の結果が「Y」)、作動1スイッチ共通処理を実行し(A7704)、作動1スイッチ監視処理を終了する。他方で、作動1bスイッチ34aに入力がない場合には(A7703の結果が「N」)、そのまま作動1スイッチ監視処理を終了する。
Then, if there is an input to the actuation 1b switch 34a (the result of A7703 is "Y"), the gaming control device 100 executes the actuation 1 switch common process (A7704) and ends the actuation 1 switch monitoring process. On the other hand, if there is no input to the actuation 1b switch 34a (the result of A7703 is "N"), the actuation 1 switch monitoring process is immediately terminated.
なお、上記の作動1スイッチ監視処理では、普図始動ゲート34に対応する作動1aスイッチ34aと作動1bスイッチ34aスイッチへの入力を判定することについて説明したが、対応する作動1a~1nスイッチ34aを3つ以上にして入力の判定を行ってもよい。例えば、図2に示すように遊技領域32に普図始動口34bを設けている場合には、遊技制御装置100は、当該普図始動口34bに対応する作動1cスイッチ34aへの入力をさらに判定することができる。
In the above operation 1 switch monitoring process, it has been explained that the inputs to the operation 1a switch 34a and the operation 1b switch 34a corresponding to the general model starting gate 34 are determined, but the corresponding operation 1a to 1n switches 34a are The input may be determined using three or more. For example, when the game area 32 is provided with a normal figure starting opening 34b as shown in FIG. can do.
〔作動1スイッチ共通処理〕
次に、作動1スイッチ監視処理における作動1スイッチ共通処理(A7702、A7704)の詳細について説明する。図9は、作動1スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。作動1スイッチ共通処理は、作動1a~1nスイッチ34a(作動1a、1bスイッチ34a)の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Common processing for operation 1 switch]
Next, details of the actuation 1 switch common processing (A7702, A7704) in the actuation 1 switch monitoring process will be explained. FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of common processing for one actuated switch. The operation 1 switch common process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the operation 1a to 1n switches 34a (operations 1a, 1b switch 34a).
遊技制御装置100は、まず、作動1a~1nスイッチ34aのうち、監視対象のスイッチへの入力(ゲートの通過または入賞口への入賞)の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数であるスタート信号出力回数をロードする(A7711)。そして、ロードした値を+1更新して(A7712)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A7713)。出力回数がオーバーフローしない場合(A7713の結果が「N」)、更新後の値をRWMのスタート信号出力回数領域にセーブして(A7714)、ステップA7715の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合には(A7713の結果が「Y」)、ステップA7715の処理に移行する。本実施形態では、スタート信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するように構成されている。
First, the gaming control device 100 transmits information regarding the number of inputs to the monitored switch (passing through a gate or winning a prize in a winning slot) among the actuation switches 1a to 1n switches 34a to a management device external to the gaming machine 10. The number of times the start signal is output is loaded (A7711). Then, the loaded value is updated by +1 (A7712), and it is determined whether the number of outputs overflows (A7713). If the output count does not overflow (the result of A7713 is "N"), the updated value is saved in the RWM start signal output count area (A7714), and the process moves to step A7715. On the other hand, if the output count overflows (the result of A7713 is "Y"), the process moves to step A7715. In this embodiment, values from "0" to "255" can be stored in the start signal output frequency area. If the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by updating by +1, and it is determined that the number of outputs has overflowed.
次に、遊技制御装置100は、普図1保留数(普図1始動記憶数、普図1保留)が上限値未満かであるか否かを判定する(A7715)。普図1保留数が上限値未満でない、すなわち上限値以上である場合には(A7715の結果が「N」)、作動1スイッチ共通処理を終了する。また、普図1保留数が上限値未満である場合には(A7715の結果が「Y」)、普図1保留数を+1更新する(A7716)。
Next, the gaming control device 100 determines whether or not the number of normal figures 1 pending (the number of normal figures 1 starting memory, the normal figures 1 pending) is less than the upper limit value (A7715). If the normal figure 1 pending number is not less than the upper limit value, that is, if it is greater than or equal to the upper limit value (result of A7715 is "N"), the operation 1 switch common processing is ended. Moreover, when the number of ordinary map 1 reservations is less than the upper limit value (result of A7715 is "Y"), the number of ordinary maps 1 reservations is updated by +1 (A7716).
次に、遊技制御装置100は、普図1保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し(A7717)、普図1保留情報判定処理で使用する当り乱数1を抽出して準備し(A7718)、当り乱数1をRWMの当り乱数1格納領域にセーブする(A7719)。次に、普図1保留情報判定処理で使用する監視対象の作動1a~1nスイッチ34aの当り図柄乱数を抽出し、準備して(A7720)、RWMの当り図柄乱数格納領域にセーブする(A7721)。
Next, the gaming control device 100 calculates the address of the random number storage area that corresponds to the number of reserved numbers for the number of ordinary figures 1 (A7717), and extracts and prepares the winning random number 1 to be used in the ordinary figure 1 pending information determination process (A7718). ), the winning random number 1 is saved in the winning random number 1 storage area of RWM (A7719). Next, extract the winning symbol random numbers of the monitored operation 1a to 1n switches 34a used in the normal figure 1 pending information judgment process, prepare them (A7720), and save them in the winning symbol random number storage area of RWM (A7721). .
次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(A7722)、普図1保留情報判定処理を実行する(A7723)。普図1保留情報判定処理では、セーブした当り乱数や当り図柄乱数に基づく停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数1から3に基づく前半変動番号(リーチ前変動の番号)および後半変動番号(リーチ後変動の番号)対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして設定する。そして、普図1保留数に対応する飾り普図1保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A7724)、演出コマンド設定処理(A7725)を実行して、作動1スイッチ共通処理を終了する。
Next, the gaming control device 100 saves the variation pattern random numbers 1 to 3 in the variation pattern random number storage area of the corresponding RWM (A7722), and executes the normal figure 1 pending information determination process (A7723). In the normal figure 1 pending information determination process, a look-ahead stop symbol command corresponding to the stop symbol information based on the saved winning random number and winning symbol random number, and a first half variation number (pre-reach variation number) based on the saved variation pattern random numbers 1 to 3 are used. ) and the second half variation number (post-reach variation number) corresponding look-ahead variation pattern command is set as a production command. Then, a decoration common figure 1 pending number command corresponding to the common figure 1 pending number command is prepared as a production command (A7724), a production command setting process (A7725) is executed, and the operation 1 switch common process is ended.
ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、普図始動ゲート34、普図始動口34bや普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、遊技球の普図始動ゲート34への通過や普図始動口34bへの入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に普図1始動記憶として記憶し、普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に普図2~4始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM 111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the starting winning area of the normal pattern starting gate 34, the normal pattern starting opening 34b, and the normal variable winning device 37, and extracts a predetermined random number, It constitutes a starting memory means for storing up to a predetermined number of starting memories that are the right to execute the displayed game. In addition, the starting storage means (gaming control device 100) stores various random numbers extracted based on the passage of the game ball to the general pattern starting gate 34 or the winning of the general pattern starting gate 34b, up to a predetermined number as the general pattern starting gate. 1 starting memory, and various random numbers extracted based on the inflow of game balls into the starting winning area of the normal variable winning device 37 are stored as normal figures 2 to 4 starting memory up to a predetermined number.
〔普電1入賞スイッチ監視処理〕
次に、普図1ゲーム処理における普電1入賞スイッチ監視処理(A7602)の詳細について説明する。図10は、普電1入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Fuden 1 winning switch monitoring process]
Next, details of the Fuden 1 winning switch monitoring process (A7602) in the Fuchu 1 game process will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the general electricity 1 winning switch monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、普電1開放中であるか、すなわち普図1変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d)が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(A7801)。そして、普電1開放中である場合には(A7801の結果が「Y」)、作動2スイッチ39aに入力があるか否かを判定する(A7802)。作動2スイッチ39aに入力がある場合には(A7802の結果が「Y」)、普電1カウンタのカウント数(普電1カウント数)を+1更新する(A7803)。
First, the game control device 100 determines whether the general power line 1 is being opened, that is, the general power line 1 variable display game is in a winning state, and the normal variable winning device 37 (normal variable winning device 37d) executes the opening operation a predetermined number of times. It is determined whether it is inside (A7801). If the general power line 1 is being opened (the result of A7801 is "Y"), it is determined whether there is an input to the actuation 2 switch 39a (A7802). If there is an input to the operation 2 switch 39a (result of A7802 is "Y"), the count number of the general electricity 1 counter (normal electricity 1 count number) is updated by +1 (A7803).
続いて、遊技制御装置100は、更新後の普電1カウンタのカウント数が上限値(例えば、4)に達したか否かを判定する(A7804)。そして、普電1カウント数が上限値に達した場合には、(A7804の結果が「Y」)、普図1ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(A7805)、普電1入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図1の開放中(当り状態中)に上限値以上の普電1入賞があった場合には、その時点で普図1ゲーム処理タイマ領域が0クリアされ、普通変動入賞装置37dが閉じられて普図1の当り状態が途中で終了するようにする。
Subsequently, the gaming control device 100 determines whether the updated count number of the general electricity 1 counter has reached the upper limit value (for example, 4) (A7804). Then, when the Fuden 1 count number reaches the upper limit value (the result of A7804 is "Y"), the Fuden 1 game processing timer area is cleared to 0 (A7805), and the Fuden 1 winning switch monitoring process is performed. end. That is, if there is a Fuden 1 prize that is equal to or greater than the upper limit while Fuzutsu 1 is open (during the winning state), the Fuyuzu 1 game processing timer area is cleared to 0 at that point, and the ordinary fluctuating winning device 37d is activated. It is closed so that the winning state of Figure 1 ends prematurely.
一方、遊技制御装置100は、普電1開放中でないと判定された場合(A7801の結果が「N」)、作動2スイッチ39aに入力がないと判定された場合(A7802の結果が「N」)、または普電1カウント数が上限値に達していないと判定された場合には(A7804の結果が「N」)、普電1入賞スイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, the gaming control device 100 determines that the general power 1 is not open (the result of A7801 is "N"), or that there is no input to the operation 2 switch 39a (the result of A7802 is "N"). ), or if it is determined that the general electricity 1 count number has not reached the upper limit value (the result of A7804 is "N"), the general electricity 1 winning switch monitoring process is ended.
〔普図1普段処理〕
次に、普図1ゲーム処理における普図1普段処理(A7610)の詳細について説明する。図11は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usual drawing 1 normal processing]
Next, details of the normal map 1 processing (A7610) in the map 1 game process will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating the procedure of the ordinary drawing processing.
遊技制御装置100は、まず、普図1保留数が0であるか否かを判定する(A7901)。普図1保留数が0である場合には(A7901の結果が「Y」)、客待ちデモ1が設定済みであるか否かを判定し(A7902)、客待ちデモ1が設定済みでない場合には(A7902の結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ1中フラグをセットする(A7903)。なお、演出制御装置300は、客待ちデモ1中フラグとともに後述する客待ちデモ2~4中フラグがセットされることで、客待ちデモを開始する。例えば、客待ちデモは、盤装飾装置46等のLEDの点滅や表示装置41(存在する場合)の動画表示などで実行される。
The game control device 100 first determines whether or not the number of regular game 1 reservations is 0 (A7901). If the number of pending maps 1 is 0 (result of A7901 is "Y"), it is determined whether customer waiting demo 1 has been set (A7902), and if customer waiting demo 1 has not been set. (The result of A7902 is "N"), the customer waiting demo 1 flag is set in the customer waiting demo flag area (A7903). The production control device 300 starts the customer waiting demonstration when the customer waiting demonstration 1 flag and the customer waiting demonstration 2 to 4 flags, which will be described later, are set. For example, the customer waiting demonstration is executed by blinking the LED of the board decoration device 46 or the like, or by displaying a moving image on the display device 41 (if present).
続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモ1コマンドを演出コマンドとして準備して(A7904)、演出コマンド設定処理を行い(A7905)、ステップA7906の処理に移行する。一方、ステップA7902にて、客待ちデモ1が設定済みである場合には(A7902の結果が「Y」)、処理番号として普図1普段処理に係る「0」を設定し(A7906)、普図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A7907)。そして、普電1不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A7908)、普図1普段処理を終了する。
Subsequently, the gaming control device 100 prepares the customer waiting demonstration 1 command as a performance command (A7904), performs performance command setting processing (A7905), and moves to the process of step A7906. On the other hand, in step A7902, if the customer waiting demo 1 has already been set (the result of A7902 is "Y"), "0" related to the general process of normal map 1 is set as the process number (A7906), and The process number is saved in the game process number area in FIG. 1 (A7907). Then, the unauthorized monitoring period flag is saved in the public power line 1 unauthorized monitoring period flag area (A7908), and the general power line 1 normal processing is ended.
また、遊技制御装置100は、普図1保留数が0でない場合には(A7901の結果が「N」)、普図1変動開始処理を実行する(A7909)。そして、遊技制御装置100は、普図1変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(A7910)、普図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A7911)。
Moreover, the gaming control device 100 executes the normal pattern 1 fluctuation start process when the normal pattern 1 pending number is not 0 (the result of A7901 is "N") (A7909). Then, the gaming control device 100 sets "1" as the processing number for moving to the normal pattern 1 fluctuation process (A7910), and saves the processing number in the normal pattern 1 game processing number area (A7911).
続いて、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域にセットされている客待ちデモ1中フラグをクリアし(A7912)、普図1変動開始に関する信号(普通図柄1変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A7913)、普図変動表示ゲーム(普図1変動表示ゲーム)が変動中であることを示す変動中フラグを普図1変動制御フラグ領域にセーブする(A7914)。そして、普図表示器53(変動表示部)の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば100msec)を普図1点滅制御タイマ領域にセーブし(A7915)、普図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは、ブランク図柄を示す「0」)をセーブし(A7916)、その後、普図1普段処理を終了する。
Next, the gaming control device 100 clears the customer waiting demo 1 flag set in the customer waiting demo flag area (A7912), and tests the signal related to the start of normal symbol 1 fluctuation (turns on the normal symbol 1 fluctuating signal). It is saved in the signal output data area (A7913), and a fluctuating flag indicating that the general figure fluctuation display game (ordinary figure 1 variable display game) is being changed is saved in the ordinary figure 1 fluctuation control flag area (A7914). Then, the initial value of the blinking control timer (for example, 100 msec), which is the initial value of the blinking cycle timer of the ordinary figure display 53 (variation display section), is saved in the ordinary figure 1 blinking control timer area (A7915), and the ordinary figure 1 fluctuation The initial value (here, "0" indicating a blank symbol) is saved in the symbol number area (A7916), and then the regular processing for the regular symbol 1 is ended.
〔普図1変動開始処理〕
次に、普図1普段処理における普図1変動開始処理(A7909)の詳細について説明する。図12は、普図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。普図1変動開始処理は、普図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Puzu 1 fluctuation start processing]
Next, details of the ordinary figure 1 fluctuation start process (A7909) in the ordinary figure 1 process will be explained. FIG. 12 is a flowchart illustrating the procedure of the normal figure 1 fluctuation start process. The normal figure 1 variation start process is a process performed at the start of the normal figure 1 variation display game.
遊技制御装置100は、普図1変動表示ゲームが当りであるか否かを判定するための当りフラグ1にはずれ情報や当り情報を設定する当りフラグ1設定処理を実行する(A8201)。なお、遊技制御装置100は、遊技機10に設定された確率設定値(設定)に応じた確率で普図1変動表示ゲームの当りを決定するようにしてもよい。
The game control device 100 executes a win flag 1 setting process for setting loss information and win information in the win flag 1 for determining whether or not the normal figure 1 variable display game is a win (A8201). In addition, the game control device 100 may determine the winning of the normal figure 1 variable display game with the probability according to the probability setting value (setting) set in the gaming machine 10.
次に、遊技制御装置100は、普図1変動表示ゲームに関する普図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る普図1停止図柄設定処理を実行する(A8202)。普図1停止図柄設定処理では、はずれ時または当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはずれ停止図柄パターンまたは当り停止図柄パターンをセーブする。そして、停止図柄パターンに対応する飾り普図1コマンドを演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行する。また、停止図柄番号に対応するラウンド数情報(ラウンド上限値)を取得してセーブする。なお、遊技制御装置100は、当り時の停止図柄番号(当り図柄の種類)に応じて普電1の開放パターンを異ならせることができる。
Next, the game control device 100 executes the normal pattern 1 stop symbol setting process related to the setting of the normal pattern 1 stop symbol (symbol information) regarding the normal pattern 1 variable display game (A8202). In the normal figure 1 stop symbol setting process, the stop symbol number at the time of a miss or a hit, and the miss stop symbol pattern or the hit stop symbol pattern corresponding to this stop symbol number are saved. Then, a decorative common figure 1 command corresponding to the stop symbol pattern is prepared as a production command, and production command setting processing is executed. Also, the round number information (round upper limit value) corresponding to the stopped symbol number is acquired and saved. In addition, the game control device 100 can change the opening pattern of the general electricity 1 depending on the stop symbol number (type of winning symbol) at the time of winning.
さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである普図1情報を設定する普図1情報設定処理を実行する(A8203)。
Furthermore, the gaming control device 100 executes the normal pattern 1 information setting process that sets the normal pattern 1 information which is a parameter for setting the fluctuation pattern (A8203).
続いて、遊技制御装置100は、普図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである普図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A8204)。
Subsequently, the game control device 100 prepares a common pattern 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the common pattern 1 variable display game is set (A8204 ).
その後、遊技制御装置100は、普図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターン(変動パターン番号)を設定する変動パターン設定処理を実行する(A8205)。
After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting a variation pattern (variation pattern number) that is a variation mode in the normal figure 1 variation display game (A8205).
次に、遊技制御装置100は、普図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A8206)、普図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を行う。そのため、遊技制御装置100が普図1変動表示ゲームを実行する際に、演出制御装置300によって、遊技機10の表示装置(例えば表示装置41)上で普図1変動表示ゲームの変動演出としてリーチ演出を行わせることができる。なお、本実施形態では、リーチ演出は、普図1変動表示ゲームを実行する際のみに行われるが、普図2~4変動表示ゲームを実行する際にも行われるようにしてもよい。
Next, the game control device 100 executes a variation start information setting process for setting information on the start of variation of the normal figure 1 variation display game (A8206), and ends the normal figure 1 variation start process. In the variation start information setting process, a variation time value corresponding to a variation pattern (variation pattern number) is acquired and saved in the general figure 1 game processing timer area. Then, a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared as a production command, and production command setting processing is performed. Therefore, when the game control device 100 executes the normal pattern 1 variable display game, the effect control device 300 displays the reach as a variable effect of the normal pattern 1 variable display game on the display device (for example, the display device 41) of the gaming machine 10. You can perform a performance. In this embodiment, the reach effect is performed only when the normal pattern 1 variable display game is executed, but it may also be performed when the normal pattern 2 to 4 variable display game is executed.
また、変動開始情報設定処理では、これから開始する普図1変動表示ゲームに係る普図1保留数を-1更新する(1だけ減少する)。すなわち、最も古い普図1保留1に関する普図変動表示ゲーム(普図1変動表示ゲーム)が実行されることに伴い、普図1保留1以降に保留となっている普図1保留2~4がある場合には当該普図1保留2~4の順位を1つずつ繰り上げる。この処理により、普図1当り乱数格納領域の普図1保留数2用から普図1保留数4用の値が、普図1当り乱数格納領域の普図1保留数1用から普図1保留数3用に移動することとなる。そして、普図1当り乱数格納領域の普図1保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
In addition, in the fluctuation start information setting process, the number of regular game 1 pending for the regular game 1 variable display game to be started is updated by -1 (decreased by 1). In other words, with the execution of the Fuzutsu 1 fluctuation display game related to the oldest Fuzutsu 1 reservation 1 (fuzuzu 1 fluctuation display game), Fuzutsu 1 reservation 2 to 4 that have been put on hold after Fuzuzu 1 reservation 1 are executed. If there is, move up the ranking of the corresponding Fuzuzu 1 Pending 2 to 4 one by one. Through this process, the values from the number of reserved numbers 2 for regular figures 1 to the number 4 of reserved figures 1 for ordinary figures 1 in the random number storage area per ordinary figure 1 are changed from the values for the number of reserved figures 1 for ordinary figures 1 to 1 for ordinary figures 1 in the random number storage area for random numbers per ordinary figure 1. The number of reservations will be moved to 3. Then, the value for the number of reservations for ordinary figures 1, 4, in the random number storage area per ordinary figure is cleared, and the number of ordinary figures reserved is decremented by 1.
〔普図1変動中処理〕
次に、普図1ゲーム処理における普図1変動中処理(A7611)の詳細について説明する。図13は、普図1変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Puzu map 1 fluctuation processing]
Next, details of the normal pattern 1 fluctuation process (A7611) in the normal pattern 1 game process will be explained. FIG. 13 is a flowchart illustrating the procedure of the process during fluctuation of the ordinary map 1.
遊技制御装置100は、普図1変動開始処理にて設定された当りフラグ1(当り情報又ははずれ情報)が当りであるか否かを判定する(A8301)。遊技制御装置100は、当りフラグ1が当りでない場合には(A8301の結果が「N」)、普図1当り中フラグをクリアし(A8302)、ステップA8304の処理に移行する。他方で、当りフラグ1が当りである場合には(A8301の結果が「Y」)、普図1当り中フラグをセットし(A8303)、ステップA8304の処理に移行する。普図1当り中フラグは、普図1が当り中であることを示し、普図2~4のゲーム処理の各々において他の普図(普図2~4以外)が当り中か否かを判定するために使用されるフラグである。
The game control device 100 determines whether or not the hit flag 1 (hit information or loss information) set in the normal pattern 1 fluctuation start process is a hit (A8301). If the hit flag 1 is not a hit (the result of A8301 is "N"), the gaming control device 100 clears the medium hit flag for the normal figure 1 (A8302), and moves to the process of step A8304. On the other hand, if the winning flag 1 indicates a winning (result of A8301 is "Y"), the medium winning pattern 1 flag is set (A8303) and the process moves to step A8304. The hit flag for ``Putout 1'' indicates that ``Putout 1'' is in the winning position, and indicates whether or not other ``Puttets'' (other than ``Putout 2'' (other than ``Putting 4'') are in the winning position in each of the game processes for the ``Putting 2'' to ``4''. This is a flag used for determination.
続いて、遊技制御装置100は、普図1表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(A8304)、処理番号を普図1ゲーム処理番号領域にセーブする(A8305)。その後、遊技制御装置100は、普図表示機53(変動表示部)における普図変動表示ゲーム(普図1変動表示ゲーム)の結果の表示時間である普図表示時間(例えば、600msec)を普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8306)。
Subsequently, the game control device 100 sets the process number to "2" as a setting process for transitioning to the process during display of the game 1 game (A8304), and saves the process number in the game process number area of the game game 1 game (A8304). A8305). Thereafter, the game control device 100 normally sets the normal pattern display time (for example, 600 msec), which is the display time of the result of the normal pattern variable display game (normal pattern 1 variable display game) on the normal pattern display device 53 (variable display section). Save in the game processing timer area in FIG. 1 (A8306).
さらに、遊技制御装置100は、普図1の変動終了に関する信号(普通図柄1変動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8307)。続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子に出力用の普図変動表示ゲーム(普図1変動表示ゲーム)の実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256msec)をセーブする(A8308)。
Furthermore, the game control device 100 saves the signal regarding the end of fluctuation of the normal symbol 1 (turns off the signal during normal symbol 1 fluctuation) in the test signal output data area (A8307). Subsequently, the game control device 100 inputs a control timer initial value (for example, 256 msec ) (A8308).
その後、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲーム(普図1変動表示ゲーム)が停止中であることを示す停止フラグを普図1変動制御フラグ領域にセーブし(A8309)、普図1変動中処理を終了する。
After that, the game control device 100 saves a stop flag indicating that the normal pattern fluctuation display game (normal pattern 1 fluctuation display game) is stopped in the normal pattern 1 fluctuation control flag area (A8309), and Finish intermediate processing.
〔普図1表示中処理〕
次に、普図1ゲーム処理における普図1表示中処理(A7612)の詳細について説明する。図14は、普図1表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing while displaying general map 1]
Next, the details of the process (A7612) during display of the common figure 1 in the common figure 1 game process will be explained. FIG. 14 is a flowchart illustrating the procedure of the process during display of the ordinary map 1.
遊技制御装置100は、まず、普図1変動開始処理にて設定された当りフラグ1(当り情報又ははずれ情報)をロードし(A8401)、RWMの当りフラグ1領域をクリアする(A8402)。そして、ロードされた当りフラグ1に当り情報が設定されているか否かを判定する(A8403)。
The game control device 100 first loads the hit flag 1 (hit information or loss information) set in the normal pattern 1 fluctuation start process (A8401), and clears the hit flag 1 area of RWM (A8402). Then, it is determined whether or not winning information is set in the loaded winning flag 1 (A8403).
遊技制御装置100は、当りフラグ1に当り情報が設定されていない場合には(A8403の結果が「N」)、普図1普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A8414)、処理番号を普図1ゲーム処理番号領域にセーブする(A8415)。その後、普電1不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A8416)、普図1表示中処理を終了する。
If the winning information is not set in the winning flag 1 (the result of A8403 is "N"), the gaming control device 100 sets "0" as the processing number for transitioning to the normal processing of the game card 1 ( A8414), and saves the process number in the general game process number area (A8415). Thereafter, the unauthorized monitoring period flag is saved in the public power line 1 unauthorized monitoring period flag area (A8416), and the general power line 1 display process is ended.
一方、遊技制御装置100は、当りフラグ1に当り情報が設定されている場合には(A8403の結果が「Y」)、停止図柄パターンに対応した飾り普図1コマンドをRWMの飾り普図1コマンド領域からロードし、演出コマンドとして準備して(A8404)、演出コマンド設定処理を実行する(A8405)。演出制御装置300は、飾り普図1コマンドに対応する停止図柄を表示装置(表示装置41など)に表示してよい。
On the other hand, if the winning information is set in the winning flag 1 (result of A8403 is "Y"), the gaming control device 100 sends the RWM decorative standard pattern 1 command corresponding to the stop symbol pattern. Load it from the command area, prepare it as a production command (A8404), and execute production command setting processing (A8405). The production control device 300 may display a stop symbol corresponding to the decorative common figure 1 command on a display device (such as the display device 41).
続いて、遊技制御装置100は、普電1開放情報に対応するファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備して(A8406)、演出コマンド設定処理を実行する(A8407)。このようにファンファーレコマンドには普電1開放に関する情報が含まれることになり、ファンファーレコマンドによって、普電1開放情報が演出制御装置300に伝えられる。演出制御装置300は、ファンファーレコマンドに対応するファンファーレ演出をスピーカや表示装置(表示装置41など)で実行してよい。
Subsequently, the game control device 100 prepares a fanfare command corresponding to the general electricity 1 release information as a production command (A8406), and executes production command setting processing (A8407). In this way, the fanfare command includes information regarding the opening of the ordinary electricity 1, and the information on the opening of the ordinary electricity 1 is transmitted to the production control device 300 by the fanfare command. The production control device 300 may execute a fanfare production corresponding to the fanfare command using a speaker or a display device (such as the display device 41).
その後、遊技制御装置100は、普電1開放情報(ロング開放であるか否か)に対応するファンファーレ時間(例えば11000msecまたは9000msec)を設定して(A8408)、設定したファンファーレ時間を普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8409)。
Thereafter, the game control device 100 sets the fanfare time (for example, 11000 msec or 9000 msec) corresponding to the public power 1 release information (whether or not it is a long release) (A8408), and the set fanfare time is set for the public power 1 game. Save in the processing timer area (A8409).
続いて、遊技制御装置100は、普図1当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(A8410)、処理番号を普図1ゲーム処理番号領域にセーブする(A8411)。その後、普図1当りの開始に関する信号(普通図柄1当り中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8412)。
Subsequently, the gaming control device 100 sets "3" as the process number for moving to the medium-sized process per normal figure 1 (A8410), and saves the process number in the normal figure 1 game process number area (A8411). Thereafter, a signal related to the start of one normal symbol (the signal during one normal symbol is turned on) is saved in the test signal output data area (A8412).
さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d)の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電1不正監視期間フラグ領域にセーブし(A8413)、普図1表示中処理を終了する。
Furthermore, the gaming control device 100 saves a flag (fraud monitoring period outside flag) that defines the outside of the fraud monitoring period of the normal variable winning device 37 (normal variable winning device 37d) in the FUT 1 fraud monitoring period flag area (A8413 ), the process during display of the common map 1 ends.
〔普図1ファンファーレ中処理〕
次に、普図1ゲーム処理における普図1ファンファーレ中処理(A7613)の詳細について説明する。図15は、普図1ファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。
[Puzu 1 fanfare process]
Next, details of the process (A7613) during the fanfare of the game 1 in the game process of the game 1 will be explained. FIG. 15 is a flowchart illustrating the procedure of the process during the fanfare of the first fanfare.
遊技制御装置100は、まず、普電1開放中コマンドを準備し(A8501)、演出コマンド設定処理を実行する(A8502)。演出制御装置300は、普電1開放中コマンドに対応した演出をスピーカや表示装置で実行してよい。そして、普図1当り中処理に移行するための処理番号として「4」を設定し(A8503)、処理番号を普図1ゲーム処理番号領域にセーブする(A8504)。
The game control device 100 first prepares a general electricity 1 open command (A8501), and executes a production command setting process (A8502). The effect control device 300 may execute an effect corresponding to the utility power 1 open command on a speaker or a display device. Then, "4" is set as the process number for transitioning to the normal game 1 game processing number (A8503), and the process number is saved in the game process number area for the game 1 game (A8504).
続いて、遊技制御装置100は、普電1開放情報がロング開放であるか否かを判定する(A8505)。
Subsequently, the gaming control device 100 determines whether the general electricity 1 release information is long release (A8505).
遊技制御装置100は、普電1開放情報がロング開放である場合には(A8505の結果が「Y」)、普電1開放時間1(例えば、5500msec)を普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8506)。他方で、普電1開放情報がロング開放でない場合には(A8505の結果が「N」)、普電1開放時間2(例えば、1900msec)を普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8507)。
If the general power line 1 release information is long open (the result of A8505 is "Y"), the gaming control device 100 saves the general power line 1 open time 1 (for example, 5500 msec) in the general power line 1 game processing timer area. (A8506). On the other hand, if the public power line 1 release information is not long open (the result of A8505 is "N"), the general power line 1 release time 2 (for example, 1900 msec) is saved in the general power line 1 game processing timer area (A8507). .
続いて、遊技制御装置100は、普電1作動開始に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8508)。さらに、普電1ソレノイド37cを駆動(オン)する信号を出力するために普電1ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(A8509)。
Subsequently, the game control device 100 saves the signal related to the start of the normal electric accessory 1 operation (turns on the normal electric accessory 1 operating signal) in the test signal output data area (A8508). Further, in order to output a signal for driving (turning on) the general electric power 1 solenoid 37c, ON data is saved in the general electric power 1 solenoid output data area (A8509).
また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d)への入賞数を記憶する普電1カウント数領域の情報をクリアし(A8510)、普図1ファンファーレ中処理を終了する。
In addition, the gaming control device 100 clears the information in the Fuden 1 count number area that stores the number of wins to the normal variable winning device 37 (normal variable winning device 37d) (A8510), and ends the Fuzu 1 fanfare process. do.
〔普図1当り中処理〕
次に、普図1ゲーム処理における普図1当り中処理(A7614)の詳細について説明する。図16Aは、普図1当り中処理の手順を示すフローチャートである。
[Medium processing per ordinary map]
Next, the details of the process (A7614) for one game per game (A7614) in the game process for one game. FIG. 16A is a flowchart illustrating the procedure of the process for per ordinary figure 1.
遊技制御装置100は、まず、普通変動入賞装置37dの可動部材37bを閉状態にするための普電1閉鎖コマンドを準備して(A8601)、演出コマンド設定処理を実行する(A8602)。そして、普図1残存球処理に移行するための処理番号として「5」を設定し(A8603)、処理番号を普図1ゲーム処理番号領域にセーブする(A8604)。
The game control device 100 first prepares a power line 1 close command to close the movable member 37b of the normal variable winning device 37d (A8601), and executes the performance command setting process (A8602). Then, "5" is set as the process number for moving to the normal game 1 remaining ball process (A8603), and the process number is saved in the general game 1 game process number area (A8604).
続いて、遊技制御装置100は、普電1残存球処理時間(例えば、900msec)を普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8605)。その後、普電1ソレノイド37cをオフに設定するために普電1ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(A8606)、普図1当り中処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 saves the general game 1 remaining ball processing time (for example, 900 msec) in the general game 1 game processing timer area (A8605). Thereafter, in order to set the general electric power 1 solenoid 37c to OFF, off data is saved in the general electric power 1 solenoid output data area (A8606), and the general electric power 1 per unit processing is ended.
このように、遊技制御装置100が普図1ゲーム処理において設定された処理番号に対応する普図1変動中処理(A7611)から普図1当り中処理(A7615)を実行することによって、図16Bに示すように、当り図柄(開放パターン)に応じて普電1の作動タイミングを変化させることができる。
In this way, the game control device 100 executes the process during normal pattern 1 fluctuation (A7611) to the process during normal pattern 1 per change (A7615) corresponding to the process number set in the general pattern 1 game process, so that the process shown in FIG. 16B As shown in FIG. 2, the operation timing of the general electricity supply 1 can be changed depending on the winning pattern (opening pattern).
図16Bは、普電1が作動するときのタイミングチャートの一例である。
FIG. 16B is an example of a timing chart when the utility power station 1 operates.
例えば、普電1開放情報がロング開放時間である場合には(A8505の結果が「Y」)、図16Bに示す当り図柄1(開放パターン1)のタイミングで普電1(普通変動入賞装置37dの可動部材37b)が作動する。例えば、当り図柄1では、普図表示時間が600msecに(A8303)、ファンファーレ時間(ファン時間)が11000msecに(A5120、A5121)、それぞれ設定され、この間、普電1は閉状態となる。
For example, if the general power line 1 opening information is the long opening time (the result of A8505 is "Y"), at the timing of the winning pattern 1 (opening pattern 1) shown in FIG. 16B, the general power line 1 (normal variable winning device 37d The movable member 37b) is activated. For example, in the winning symbol 1, the normal symbol display time is set to 600 msec (A8303), and the fanfare time (fan time) is set to 11000 msec (A5120, A5121), and during this time, the common symbol 1 is in a closed state.
また、例えば、当り図柄1では、普電1開放時間1(5500msec)が普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブされることで(A8506)、普電1開放時間1(5500msec)の間、普電1が作動して、閉状態から開状態に切り替わる。その後、例えば、残存球処理時間(普電1残存球処理時間)が900msecに(A8605)、後述する普図1エンディング時間(エンディング時間)が100msecに(A8903)に、それぞれ設定されて、普電1は閉状態となる。
For example, in the winning pattern 1, the power supply 1 open time 1 (5500 msec) is saved in the power supply 1 game processing timer area (A8506), so that the power supply 1 open time 1 (5500 msec) is 1 is activated and switches from the closed state to the open state. After that, for example, the remaining bulb processing time (Permanent Electricity 1 remaining bulb processing time) is set to 900 msec (A8605), the later-described General Electrical Figure 1 ending time (ending time) is set to 100 msec (A8903), and the 1 is in the closed state.
他方で、普電1開放情報がロング開放時間でない場合には(A8505の結果が「N」)、図16Bに示す当り図柄2(開放パターン2)のタイミングで普電1が作動する。例えば、当り図柄2でも、当り図柄1と同様に、普図表示時間が600msecに(A8303)、ファンファーレ時間(ファン時間)が11000msecに(A5120、A5121)、それぞれ設定され、この間、普電1は閉状態となる。
On the other hand, if the general electricity 1 release information is not a long release time (the result of A8505 is "N"), the general electricity 1 operates at the timing of the winning pattern 2 (opening pattern 2) shown in FIG. 16B. For example, for winning symbol 2, similarly to winning symbol 1, the normal symbol display time is set to 600 msec (A8303), the fanfare time (fan time) is set to 11000 msec (A5120, A5121), and during this time, common symbol 1 is set to It becomes a closed state.
一方で、例えば、当り図柄2では、普電1開放時間2(1900msec)が普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブされることで(A8507)、普電1開放時間2(1900msec)の間、普電1が作動して、閉状態から開状態に切り替わる。その後、例えば、当り図柄1と同様に、残存球処理時間が900msecに(A8605)、後述する普図1エンディング時間(エンディング時間)が100msecに(A8903)に、それぞれ設定されて、普電1は閉状態となる。
On the other hand, for example, in the winning pattern 2, the normal power line 1 open time 2 (1900 msec) is saved in the normal figure 1 game processing timer area (A8507), so that the normal power line 1 open time 2 (1900 msec) is saved in the normal figure 1 game processing timer area (A8507). Power 1 is activated and switches from the closed state to the open state. After that, for example, similarly to the winning symbol 1, the remaining ball processing time is set to 900 msec (A8605), and the later-described general pattern 1 ending time (ending time) is set to 100 msec (A8903), and the general pattern 1 is set to 100 msec (A8903). It becomes a closed state.
〔普電1残存球処理〕
次に、普図1ゲーム処理における普電1残存球処理(A7615)の詳細について説明する。図17は、普電1残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing of residual electric bulb 1]
Next, details of the 1st remaining ball process (A7615) in the 1st game process will be described. FIG. 17 is a flowchart illustrating the procedure for processing the 1 remaining electric bulb.
遊技制御装置100は、まず、普図1当り終了処理に係る処理番号「6」を設定し(A8901)、処理番号を普図1ゲーム処理番号領域にセーブする(A8902)。その後、普図1エンディング時間(例えば、100msec)を普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8903)。
The game control device 100 first sets the process number "6" related to the end process per normal figure 1 (A8901), and saves the process number in the normal figure 1 game process number area (A8902). Thereafter, the ending time of the game 1 (for example, 100 msec) is saved in the game processing timer area of the game 1 (A8903).
さらに、遊技制御装置100は、普電1作動終了(普通変動入賞装置37dの可動部材37bの作動終了)に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8904)。続いて、普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d)への入賞数を計数する普電1カウント数領域をクリアし(A8905)、さらに、普電1開放情報領域をクリアする(A8906)。その後、普電1残存球処理を終了する。
Furthermore, the game control device 100 saves a signal regarding the end of the normal electric accessory 1 operation (end of the operation of the movable member 37b of the ordinary variable winning device 37d) (turns off the normal electric accessory 1 operating signal) in the test signal output data area. (A8904). Subsequently, the general electric power 1 count area for counting the number of winnings to the normal variable winning device 37 (normal variable winning device 37d) is cleared (A8905), and the general electric power 1 open information area is further cleared (A8906). Thereafter, the general electric power station 1 remaining bulb processing is completed.
〔普図1当り終了処理〕
次に、普図1ゲーム処理における普図1当り終了処理(A7616)の詳細について説明する。図18は、普図1当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Completion process per common map]
Next, details of the end processing (A7616) per common figure in the common figure 1 game process will be explained. FIG. 18 is a flowchart illustrating the procedure of the end processing for one common map.
遊技制御装置100は、まず、普図1当り中フラグをクリアし(A9101)、普図1普段処理に係る処理番号「0」を設定して(A9102)、処理番号を普図1ゲーム処理番号領域にセーブする(A9103)。その後、普図1(普図1変動表示ゲーム)の当り終了に関する信号(普通図柄1当り中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A9104)。
The game control device 100 first clears the flag for normal game 1 (A9101), sets the processing number "0" related to the normal game 1 game process (A9102), and sets the process number to the game process number for game 1 game. Save to area (A9103). Thereafter, a signal regarding the end of winning of the normal pattern 1 (normal pattern 1 variable display game) (turn off the signal during normal pattern 1 hit) is saved in the test signal output data area (A9104).
さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d)の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電1不正監視期間フラグ領域にセーブし(A9105)、その後、普図1当り終了処理を終了する。
Furthermore, the gaming control device 100 saves a flag (fraud monitoring period flag) that defines the fraud monitoring period of the normal variable winning device 37 (normal variable winning device 37d) in the FUT 1 fraud monitoring period flag area (A9105). , After that, the end processing per common map 1 is ended.
〔普図2ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図2ゲーム処理(A1313b)の詳細について説明する。図19は、普図2ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図2ゲーム処理では、作動2スイッチ39aの入力の監視と、普図2変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図2の表示の設定等を行う。なお、普図2ゲーム処理や後述する普図3、4ゲーム処理は、普図1ゲーム処理と同様の処理が行われるが、監視対象の作動スイッチがそれぞれ異なる。
[Puzu 2 game processing]
Next, details of the game processing (A1313b) in the timer interrupt processing will be explained. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the Fuzu 2 game process. In the regular map 2 game process, input of the operation 2 switch 39a is monitored, overall processing related to the regular map 2 variable display game is controlled, display of the regular map 2 is set, etc. In addition, although the same process as the general map 1 game process is performed in the standard map 2 game process and the standard map 3 and 4 game processes described later, the operation switch to be monitored is different.
遊技制御装置100は、まず、作動2スイッチ39aからの入力を監視する作動2スイッチ監視処理を実行する(A10601)。
The gaming control device 100 first executes the operation 2 switch monitoring process of monitoring the input from the operation 2 switch 39a (A10601).
続いて、遊技制御装置100は、作動3スイッチ39aからの入力を監視する普電2入賞スイッチ監視処理を実行する(A10602)。
Subsequently, the gaming control device 100 executes the ordinary electricity 2 winning switch monitoring process of monitoring the input from the actuation 3 switch 39a (A10602).
遊技制御装置100は、普図2ゲーム処理番号が2以上ではない場合、すなわち0または1である場合には(A10603の結果が「N」)、普図2以外が当り中であるか否かを判定する(A10604)。遊技制御装置100は、普図2以外が当り中である場合には(A10604の結果が「Y」)、ステップA10617に処理を進め、普図2以外が当り中ではない場合には(A10604の結果が「N」)、ステップA10605に処理を進める。
If the game processing number of the Fuzu 2 game is not 2 or higher, that is, if it is 0 or 1 (the result of A10603 is "N"), the game control device 100 determines whether or not a game other than Fuzu 2 is winning. is determined (A10604). The gaming control device 100 advances the process to step A10617 if the winning pattern is other than the normal pattern 2 (result of A10604 is "Y"), and if the pattern other than the normal pattern 2 is not in the winning state (the result of A10604 is "Y"), the game control device 100 proceeds to step A10617. If the result is "N"), the process advances to step A10605.
他方で、遊技制御装置100は、普図2ゲーム処理番号が2以上である場合には(A10603の結果が「Y」)、ステップA10605に処理を進める。
On the other hand, if the normal map 2 game processing number is 2 or more (result of A10603 is "Y"), the game control device 100 advances the process to step A10605.
続いて、遊技制御装置100は、普図2ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1だけ減算する)(A10605)。なお、普図2ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図2ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(A10606)。
Subsequently, the gaming control device 100 updates the game processing timer by -1 if it is not 0 (subtracts by 1) (A10605). Note that the minimum value of the Fuzutsu 2 game processing timer is set to 0. Then, the gaming control device 100 determines whether or not the value of the game processing timer for the game 2 has become 0 (A10606).
遊技制御装置100は、普図2ゲーム処理タイマの値が0である場合(A10606の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図2ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A10607)。
The game control device 100 executes the Fuzu 2 game processing when the value of the Fuzu 2 game processing timer is 0 (the result of A10606 is "Y"), that is, when the time is up or the time has already expired. A general map 2 game sequence branch table to be referred to in order to branch to the process corresponding to the number is set in the register (A10607).
さらに、遊技制御装置100は、設定された普図2ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A10608)。そして、普図2ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図2ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A10609)。
Furthermore, the game control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the normal pattern 2 game process number based on the set normal pattern 2 game sequence branch table (A10608). Then, a subroutine call is made based on the general map 2 game processing number, and a game branching process corresponding to the general map 2 game processing number is executed (A10609).
遊技制御装置100は、ステップA10609にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図2変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図2変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図2普段処理を実行する(A10610)。
If the game processing number is "0" in step A10609, the game control device 100 monitors the start of fluctuation of the regular figure 2 variable display game, and sets the fluctuation start of the regular figure 2 variable display game and the effect setting. Or, the normal map 2 normal process is executed to set the information necessary for performing the normal map 2 fluctuation process (A10610).
また、遊技制御装置100は、ステップA10609にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図2変動中処理を実行する(A10611)。例えば、普図2変動中処理では、普図2表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「2」を設定して普図2ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, if the game processing number is "1" in step A10609, the game control device 100 executes the process during normal pattern 2 fluctuation, which sets the information necessary to perform the process during normal pattern 2 display. (A10611). For example, in the processing during fluctuation of the general map 2, in order to move to the processing during the display of the general map 2, in addition to setting "2" as the game processing number and saving in the general map 2 game processing number area, the general map display time is Save in the Fuzu 2 game processing timer area.
また、遊技制御装置100は、ステップA10609にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図2変動表示ゲームの結果が当りであれば、普図2開放時間の設定や普図2当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図2表示中処理を実行する(A10612)。例えば、普図2表示中処理では、普図2当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図2ゲーム処理番号領域にセーブする他、普電2開放時間を普電2ゲーム処理タイマ領域にセーブする。一方、普図2変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、普図2普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図2ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, if the game processing number is "2" in step A10609, if the result of the normal pattern 2 variable display game is a win, the game control device 100 sets the normal pattern 2 opening time or changes the normal pattern 2 winning time. A general map 2 displaying process is executed to set information necessary for performing the intermediate process (A10612). For example, in the processing during the display of the general figure 2, in order to move to the process during the normal figure 2 hit, in addition to setting "3" as the game processing number and saving in the general figure 2 game processing number area, the opening time of the general figure 2 is saved in the Fuden 2 game processing timer area. On the other hand, if the result of the normal figure 2 variable display game is a loss, in order to move to the normal figure 2 normal process, "0" is set as the game processing number and saved in the normal figure 2 game processing number area.
また、遊技制御装置100は、ステップA10609にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普図2当り中処理の継続、あるいは普電2残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図2当り中処理を実行する(A10614)。例えば、普図2当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37e)を開放するための設定を行った後、普電2残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図2ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, if the game processing number is "3" in step A10609, the gaming control device 100 sets the information necessary to continue the process during normal game 2 or to perform the process of remaining normal ball 2. Execute the processing during the normal map 2 to be performed (A10614). For example, in the normal game 2 winning process, after setting to open the normal variable winning device 37 (normal variable winning device 37e) a predetermined number of times, the game process Set ``4'' as the number and save it in the general map 2 game processing number area.
また、遊技制御装置100は、ステップA10609にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図2当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電2残存球処理を実行する(A10615)。例えば、普電2残存球処理では、普図2当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「5」を設定して普図2ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図2エンディング時間を普図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Furthermore, if the game processing number is "4" in step A10609, the gaming control device 100 executes the general power 2 remaining ball process to set the information necessary to perform the general map 2 winning ending process. (A10615). For example, in the Fuden 2 remaining ball process, in order to move to the Futa 2 hit ending process, the game processing number is set to "5" and saved in the Futa 2 game processing number area, and the Futa 2 ending time is saved in the Fuzu 2 game processing timer area.
また、遊技制御装置100は、ステップA10609にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図2普段処理(A10610)を行うために必要な情報の設定等を行う普図2当り終了処理を実行する(A10616)。例えば、普図2当り終了処理では、普図2普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図2ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, if the game processing number is "5" in step A10609, the gaming control device 100 executes a normal pattern 2 per end process that sets information necessary for performing the normal pattern 2 normal process (A10610). Execute (A10616). For example, in the regular game 2 winning end process, in order to move to the regular game 2 normal process, "0" is set as the game process number and saved in the game process number area for the regular game 2.
その後、遊技制御装置100は、普図表示器53(変動表示部53)による普通図柄の変動を制御するための普図2変動制御テーブルを準備する(A10617)。その後、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A10618)、普図2ゲーム処理を終了する。
After that, the game control device 100 prepares the normal pattern 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the normal pattern display 53 (variation display section 53) (A10617). After that, a symbol fluctuation control process related to controlling the fluctuation of the ordinary symbol by the ordinary symbol display 53 is executed (A10618), and the ordinary symbol 2 game process is ended.
一方、遊技制御装置100は、普図2ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A10606の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA10617以降の処理を実行する。
On the other hand, if the value of the normal map 2 game processing timer is not 0 (the result of A10606 is "N"), that is, if the time is not up, the gaming control device 100 executes the processing from step A10617 onwards.
〔作動2スイッチ監視処理〕
次に、普図2ゲーム処理における作動2スイッチ監視処理(A10601)の詳細について説明する。図20は、作動2スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Operation 2 switch monitoring process]
Next, the details of the actuation 2 switch monitoring process (A10601) in the Fuzu 2 game process will be explained. FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the operation two switch monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、普電1が作動中(普電1開放中)であるか、すなわち普図1変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d)が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(A10701)。そして、普電1作動中である場合には(A10701の結果が「Y」)、作動2スイッチ39aに入力があるか否かを判定する(10702)。
First, the game control device 100 determines whether the general power line 1 is in operation (the general power line 1 is open), or in other words, the general figure 1 variable display game is in a winning state and the normal variable winning device 37 (normal variable winning device 37d). is executing a predetermined number of opening operations (A10701). Then, when the general power station 1 is in operation (the result of A10701 is "Y"), it is determined whether or not there is an input to the operation 2 switch 39a (10702).
作動2スイッチ39aに入力がある場合には(10702の結果が「Y」)、普図2保留数(普図2始動記憶数、普図2保留)が上限値未満であるか否かを判定する(A10703)。普図2保留数が上限値未満である場合には(A10703の結果が「Y」)、普図2保留数を+1更新する(A10704)。
If there is an input to the operation 2 switch 39a (result of 10702 is "Y"), determine whether or not the number of general figure 2 pending (number of normal figure 2 starting memory, general figure 2 holding) is less than the upper limit value. (A10703). If the number of regular map 2 reservations is less than the upper limit value (result of A10703 is "Y"), the number of regular map 2 reservations is updated by +1 (A10704).
次に、遊技制御装置100は、普図2保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し(A10705)、普図2保留数情報判定処理で使用する当り乱数2を抽出して準備し(A10706)、当り乱数2をRWMの当り乱数2格納領域にセーブする(A10707)。
Next, the gaming control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the number of reserved numbers for the number of regular figures 2 (A10705), and extracts and prepares the winning random number 2 to be used in the number of reserved numbers for the regular figure 2 (A10705). A10706), the winning random number 2 is saved in the winning random number 2 storage area of the RWM (A10707).
そして、普図2保留数に対応する飾り普図2保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A10708)、演出コマンド設定処理(A10709)を実行して、作動2スイッチ監視処理を終了する。
Then, a decoration general figure 2 pending number command corresponding to the ordinary figure 2 pending number command is prepared as a production command (A10708), a production command setting process (A10709) is executed, and the operation 2 switch monitoring process is ended.
一方、遊技制御装置100は、普電1が作動中でない場合(A10701の結果が「N」)、作動2スイッチ39aに入力がない場合(A10702の結果が「N」)、または普図2保留数が上限値未満でない、すなわち上限値以上である場合には(A10703の結果が「N」)、作動2スイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, the game control device 100 determines whether the power supply 1 is not in operation (the result of A10701 is "N"), if there is no input to the operation 2 switch 39a (the result of A10702 is "N"), or the power supply 2 is pending. If the number is not less than the upper limit value, that is, it is greater than or equal to the upper limit value (result of A10703 is "N"), the operation 2 switch monitoring process is ended.
〔普電2入賞スイッチ監視処理〕
次に、普図2ゲーム処理における普電2入賞スイッチ監視処理(A10602)の詳細について説明する。図21は、普電2入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Fuden 2 winning switch monitoring process]
Next, details of the Fuden 2 winning switch monitoring process (A10602) in the Futa 2 game process will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of the general electricity 2 winning switch monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、普電2開放中であるか、すなわち普図2変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37e)が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(A10801)。そして、普電2開放中である場合には(A10801の結果が「Y」)、作動3スイッチ39aに入力があるか否かを判定する(A10802)。作動3スイッチ39aに入力がある場合には(A10802の結果が「Y」)、普電2カウンタのカウント数(普電1カウント数)を+1更新する(A10803)。
The game control device 100 first determines whether the normal power line 2 is being released, that is, the normal power line 2 variable display game is in a winning state, and the normal variable winning device 37 (normal variable winning device 37e) executes the opening operation a predetermined number of times. It is determined whether it is inside (A10801). Then, if the general power line 2 is being opened (the result of A10801 is "Y"), it is determined whether there is an input to the actuation 3 switch 39a (A10802). If there is an input to the operation 3 switch 39a (the result of A10802 is "Y"), the count number of the general electricity 2 counter (the ordinary electricity 1 count number) is updated by +1 (A10803).
続いて、遊技制御装置100は、更新後の普電2カウンタのカウント数が上限値(例えば、4)に達したか否かを判定する(A10804)。そして、普電2カウント数が上限値に達した場合には、(A10804の結果が「Y」)、普図2ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(A10805)、普電2入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図2の開放中(当り状態中)に上限値以上の普電2入賞があった場合には、その時点で普図2ゲーム処理タイマ領域が0クリアされ、普通変動入賞装置37eが閉じられて普図2の当り状態が途中で終了するようにする。なお、後述する普図3、4ゲームにおける普電3、4入賞スイッチ監視処理(A13602、A14602)でも、遊技制御装置100は、更新後の普電3、4カウンタのカウント数が上限値に達したか否かを同様に判定するが、その際の普電3、4カウンタのカウント数の上限値は例えば6である。
Subsequently, the gaming control device 100 determines whether the updated count number of the general electricity 2 counter has reached the upper limit value (for example, 4) (A10804). Then, when the Fuden 2 count number reaches the upper limit value (the result of A10804 is "Y"), the Fuden 2 game processing timer area is cleared to 0 (A10805), and the Fuden 2 winning switch monitoring process is performed. end. That is, if there is a Fuden 2 prize that is equal to or greater than the upper limit while Fuzutsu 2 is open (during a winning state), the Fuyuzu 2 game processing timer area is cleared to 0 at that point, and the ordinary fluctuating winning device 37e is activated. It is closed so that the hit state of the ordinary figure 2 ends midway. In addition, in the Fuden 3 and 4 winning switch monitoring processing (A13602, A14602) in the Fuden 3 and 4 games to be described later, the gaming control device 100 also detects that the counted number of the Fuden 3 and 4 counters after updating has reached the upper limit value. It is determined in the same manner whether or not it has been performed, but the upper limit value of the count number of the general electricity 3 and 4 counters at that time is 6, for example.
一方、遊技制御装置100は、普電2開放中でないと判定された場合(A10801の結果が「N」)、作動3スイッチ39aに入力がないと判定された場合(A10802の結果が「N」)、または普電2カウント数が上限値に達していないと判定された場合には(A10804の結果が「N」)、普電2入賞スイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, the gaming control device 100 determines that the general power 2 is not open (the result of A10801 is "N"), or that there is no input to the operation 3 switch 39a (the result of A10802 is "N"). ), or if it is determined that the general electricity 2 count number has not reached the upper limit value (the result of A10804 is "N"), the general electricity 2 winning switch monitoring process is ended.
〔普図2普段処理〕
次に、普図2ゲーム処理における普図2普段処理(A10610)の詳細について説明する。図22は、普図2普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Puzu 2 normal processing]
Next, details of the normal map 2 normal process (A10610) in the map 2 game process will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of the ordinary map 2 processing.
遊技制御装置100は、まず、普図2保留数が0であるか否かを判定する(A10901)。普図2保留数が0である場合には(A10901の結果が「Y」)、客待ちデモ2が設定済みであるか否かを判定し(A10902)、客待ちデモ2が設定済みでない場合には(A10902の結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ2中フラグをセットする(A10903)。なお、演出制御装置300は、客待ちデモ1~4中フラグがセットされることで、客待ちデモを開始する。
The gaming control device 100 first determines whether or not the number of regular game 2 pending is 0 (A10901). If the number of pending maps 2 is 0 (result of A10901 is "Y"), it is determined whether customer waiting demo 2 has been set (A10902), and if customer waiting demo 2 has not been set. (The result of A10902 is "N"), the customer waiting demonstration 2 flag is set in the customer waiting demonstration flag area (A10903). Note that the production control device 300 starts the customer waiting demonstration when the customer waiting demonstrations 1 to 4 flags are set.
続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモ2コマンドを演出コマンドとして準備して(A10904)、演出コマンド設定処理を行い(A10905)、ステップA10906の処理に移行する。一方、ステップA10902にて、客待ちデモ2が設定済みである場合には(A10902の結果が「Y」)、処理番号として普図2普段処理に係る「0」を設定し(A10906)、普図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A10907)。そして、普電2不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A10908)、普図2普段処理を終了する。
Subsequently, the gaming control device 100 prepares the customer waiting demonstration 2 command as a performance command (A10904), performs performance command setting processing (A10905), and moves to the process of step A10906. On the other hand, in step A10902, if customer waiting demo 2 has already been set (result of A10902 is "Y"), "0" related to normal process of normal map 2 is set as the process number (A10906), and The process number is saved in the game process number area in FIG. 2 (A10907). Then, the unauthorized monitoring period flag is saved in the public power line 2 unauthorized monitoring period flag area (A10908), and the public power line 2 normal processing is ended.
また、遊技制御装置100は、普図2保留数が0でない場合には(A10901の結果が「N」)、普図2変動開始処理を実行する(A10909)。そして、遊技制御装置100は、普図2変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(A10910)、普図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A10911)。
Moreover, the game control device 100 executes the normal pattern 2 fluctuation start process when the normal pattern 2 pending number is not 0 (the result of A10901 is "N") (A10909). Then, the gaming control device 100 sets "1" as the processing number for moving to the normal pattern 2 fluctuation process (A10910), and saves the processing number in the normal pattern 2 game processing number area (A10911).
続いて、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域にセットされている客待ちデモ2中フラグをクリアし(A10912)、普図2変動開始に関する信号(普通図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A10913)、普図変動表示ゲーム(普図2変動表示ゲーム)が変動中であることを示す変動中フラグを普図2変動制御フラグ領域にセーブする(A10914)。そして、普図表示器53(変動表示部)の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば100msec)を普図2点滅制御タイマ領域にセーブし(A10915)、普図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは、ブランク図柄を示す「0」)をセーブし(A10916)、その後、普図2普段処理を終了する。
Next, the gaming control device 100 clears the customer waiting demo 2 flag set in the customer waiting demo flag area (A10912), and tests the signal related to the start of normal symbol 2 fluctuation (turns on the normal symbol 2 fluctuating signal). It is saved in the signal output data area (A10913), and a fluctuating flag indicating that the normal pattern fluctuation display game (normal pattern 2 fluctuation display game) is being changed is saved in the normal pattern 2 fluctuation control flag area (A10914). Then, the blinking control timer initial value (for example, 100 msec), which is the initial value of the blinking cycle timer of the ordinary figure display 53 (variation display section), is saved in the ordinary figure 2 blinking control timer area (A10915), and the ordinary figure 2 fluctuation The initial value (here, "0" indicating a blank symbol) is saved in the symbol number area (A10916), and then the regular process for 2 normal symbols is ended.
〔普図2変動開始処理〕
次に、普図2普段処理における普図2変動開始処理(A10909)の詳細について説明する。図23Aは、普図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Puzu 2 fluctuation start processing]
Next, details of the ordinary figure 2 fluctuation start process (A10909) in the ordinary figure 2 normal process will be explained. FIG. 23A is a flowchart illustrating the procedure of the normal figure 2 fluctuation start process.
遊技制御装置100は、まず、RWMの当り乱数2格納領域(保留数1用)から乱数(当り乱数2)をロードし、ロードした領域(当り乱数2格納領域)を0クリアする(A11201)。
The game control device 100 first loads a random number (random number 2 to win) from the RWM random number 2 storage area (for the pending number 1), and clears the loaded area (random number 2 storage area) to 0 (A11201).
遊技制御装置100は、当り乱数2が上限判定値(例えば4092)以上であるか否か判定する(A11202)。当り乱数2が上限判定値以上である場合(A11202の結果が「Y」)、すなわち、はずれの場合、ステップA11204の処理に移行する。当り乱数2が上限判定値未満である場合(A11202の結果が「N」)、当り乱数2が下限判定値未満であるか否かを判定する(A11203)。
The gaming control device 100 determines whether the winning random number 2 is greater than or equal to the upper limit determination value (for example, 4092) (A11202). If the winning random number 2 is greater than or equal to the upper limit determination value (the result of A11202 is "Y"), that is, if the winning random number 2 is a loss, the process moves to step A11204. If the winning random number 2 is less than the upper limit determination value (the result of A11202 is "N"), it is determined whether the winning random number 2 is less than the lower limit determination value (A11203).
遊技制御装置100は、当り乱数2が下限判定値(例えば0)未満である場合(A11203の結果が「Y」)、すなわち、はずれの場合、当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A11204)。さらに、普図2停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A11205)、はずれ図柄情報を普図2停止図柄情報領域にセーブし(A11206)、ステップA11210の処理に移行する。
If the winning random number 2 is less than the lower limit judgment value (for example, 0) (the result of A11203 is "Y"), that is, if it is a loss, the gaming control device 100 saves the loss information in the win flag 2 area (A11204). . Further, the winning stop symbol number is set as the normal pattern 2 stopping pattern number (A11205), the losing pattern information is saved in the normal pattern 2 stopping pattern information area (A11206), and the process moves to step A11210.
なお、当り確率は、例えば図23Bに示すように、予め設定可能である。
Note that the winning probability can be set in advance, as shown in FIG. 23B, for example.
図23Bは、普図1~4の当り確率の例を示すテーブルである。
FIG. 23B is a table showing examples of winning probabilities for the ordinary figures 1 to 4.
例えば、図23Bの(A)に示すように、普図1は996/997の確率で当り、普図2は4092/4093、普図3は4090/4091、普図4は3000/3001の確率で当りとなる。また、例えば、上限判定値は、普図1が996、普図2が4092、普図3が4090、普図4が3000になり、下限判定値は普図1~4で0になる。すなわち、当り乱数1~4の振り分け可能範囲(乱数の範囲)は、当り乱数1が0~996、当り乱数2が0~4092、当り乱数3が0~4090、当り乱数4が0~3000となり、当り乱数1~4の値が上限判定値と一致した場合のみはずれとなる。
For example, as shown in (A) of FIG. 23B, the probability of winning the common picture 1 is 996/997, the probability of winning the common picture 2 is 4092/4093, the probability of common picture 3 is 4090/4091, and the probability of common picture 4 is 3000/3001. It's a hit. Further, for example, the upper limit judgment value is 996 for the ordinary figure 1, 4092 for the ordinary figure 2, 4090 for the ordinary figure 3, and 3000 for the ordinary figure 4, and the lower limit judgment value is 0 for the ordinary figures 1 to 4. In other words, the range of random numbers 1 to 4 that can be assigned is 0 to 996 for random number 1, 0 to 4092 for random number 2, 0 to 4090 for random number 3, and 0 to 3000 for random number 4. , it will be a loss only if the values of the winning random numbers 1 to 4 match the upper limit judgment value.
なお、普図1~4の当り確率は、図23Bの(B)に示すように、当り乱数1~4の振り分け可能範囲が全て当りとなるように設定されてもよい。また、普図1~4の当り確率は、図23Bの(C)に示すように、普図1の当り確率が低くなるように設定されてもよい。
Note that the winning probabilities of the ordinary numbers 1 to 4 may be set so that all the possible ranges of winning random numbers 1 to 4 are hits, as shown in FIG. 23B (B). Further, the winning probabilities of the ordinary figures 1 to 4 may be set such that the winning probability of the ordinary figure 1 is low, as shown in (C) of FIG. 23B.
図23Bの(B)では、普図1~4の上限判定値が、当り乱数1~4の振り分け可能範囲よりも+1ずつ大きい。そのため、ロードされた当り乱数1~4を全て当りとすることができる。したがって、例えば、遊技球が通過口入り口32aを通過し難く、普図始動ゲート34や普図始動口34bを通過または入球(或は入賞)する遊技球の数が、発射した遊技球の数(発射数)に比べて極端に少なくなる遊技機10に設定されるのが好ましい。このような遊技機10では、ロードされた当り乱数1~4を全て当りとなるので、遊技球が普図始動ゲート34や普図始動口34bを通過または入賞した際に遊技者は当りを確信することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In (B) of FIG. 23B, the upper limit judgment value of the normal figures 1 to 4 is larger by +1 than the allotable range of the winning random numbers 1 to 4. Therefore, all of the loaded winning random numbers 1 to 4 can be considered as wins. Therefore, for example, it is difficult for game balls to pass through the pass-through entrance 32a, and the number of game balls that pass through or enter (or win) the regular game starting gate 34 or the regular game starting gate 34b is the number of fired game balls. It is preferable to set this to a gaming machine 10 where the number of shots is extremely small compared to (the number of shots). In such a gaming machine 10, all of the loaded random numbers 1 to 4 are wins, so when the game ball passes through the regular game starting gate 34 or the regular game starting opening 34b or enters a prize, the player is sure of winning. It is possible to improve the interest of the game.
また、図23の(C)では、普図1は、5/997の確率で当りとなる。また、普図1は、上限判定値が12になり、下限判定値が7になる。そのため、ロードされた普図1の当り乱数1が7~11であるときに普図1は当りとなり、他の当り乱数1(0~6、12~996)がロードされると普図1ははずれとなる。したがって、例えば、遊技球が通過口入り口32を通過し易く(または通過口入り口32がない)、普図始動ゲート34や普図始動口34bを通過または入球(或は入賞)する遊技球の数が、発射数に比べて極端に少なくならない遊技機10に設定されるのが好ましい。このような遊技機10では、比較的頻繁に普図1変動表示ゲームを実行することができ、普図1変動表示ゲームの実行によって当りに対する期待感を遊技者に頻繁に抱かせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, in FIG. 23(C), the common symbol 1 becomes a hit with a probability of 5/997. Further, for the ordinary map 1, the upper limit determination value is 12 and the lower limit determination value is 7. Therefore, when the winning random number 1 of the loaded common picture 1 is 7 to 11, the common picture 1 becomes a hit, and when other winning random numbers 1 (0 to 6, 12 to 996) are loaded, the common picture 1 becomes a hit. It will be out of place. Therefore, for example, it is easy for a game ball to pass through the passage entrance 32 (or there is no passage entrance 32), and a game ball that passes through or enters (or wins) the regular game starting gate 34 or the regular game starting opening 34b. It is preferable that the number is set in the gaming machine 10 such that the number of shots is not extremely small compared to the number of shots. In such a gaming machine 10, it is possible to relatively frequently execute the game with variable display of common figures 1, and the execution of the variable display game of common figures 1 can frequently make the player feel a sense of expectation for winning. , it is possible to improve the interest of the game.
他方で、遊技制御装置100は、当り乱数2が下限判定値未満でない場合(A11203の結果が「N」)、すなわち、当りの場合、当りフラグ2領域に当り情報をセーブし(A11207)、ロードした当り乱数2に対応する当り停止図柄番号を設定し(A11208)、当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図2停止図柄情報領域にセーブし(A11209)、ステップA11210の処理に移行する。なお、当り停止図柄(当り図柄)は、本実施形態では1種類であるが、数種類存在させてもよい。
On the other hand, if the winning random number 2 is not less than the lower limit judgment value (the result of A11203 is "N"), that is, if it is a winning, the gaming control device 100 saves the winning information in the winning flag 2 area (A11207) and loads the winning random number 2. Set the hit stop symbol number corresponding to the hit random number 2 (A11208), save the hit stop symbol information corresponding to the hit stop symbol number in the regular symbol 2 stop symbol information area (A11209), and move to the process of step A11210. do. In addition, although there is one type of winning stop pattern (winning pattern) in this embodiment, several types may exist.
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図2停止図柄領域にセーブし(A11210)、停止図柄番号(普図2の図柄データ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A11211)、当り乱数2格納領域をシフトし(A11212)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A11213)、普図2保留数を-1更新する(A11214)。
Next, the game control device 100 saves the stopped symbol number in the normal pattern 2 stopped pattern area (A11210), saves the stopped symbol number (symbol data of the normal pattern 2) in the test signal output data area (A11211), After shifting the winning random number 2 storage area (A11212) and clearing the free area after the shift to 0 (A11213), the number of pending random numbers 2 is updated by -1 (A11214).
すなわち、最も古い普図2保留数1に関する普図変動表示ゲーム(普図2変動表示ゲーム)が実行されることに伴い、普図2保留1以降に保留となっている普図2保留2~4の順位を1つずつ繰り上げる。この処理により、当り乱数2格納領域の普図2保留数2用から普図2保留数4用の値が、当り乱数2格納領域の普図2保留数1用から普図2保留数3用に移動することとなる。そして、当り乱数2格納領域の普図2保留数4用の値がクリアされて、普図2保留数が1デクリメントされる。
In other words, with the execution of the Fuzutu 2 fluctuation display game related to the oldest Fuzuzu 2 reservation number 1 (fuzuzu 2 fluctuation display game), Fuzutsu 2 reservation 2 to Fuzuzu 2 reservation 2 which have been on hold after Fuzuzu 2 reservation 1 are executed. Move up the rank of 4 one by one. Through this process, the values from the number of normal figures 2 pending 2 to the number 4 of normal figures 2 pending in the winning random number 2 storage area are changed from the value 1 of the normal figure 2 pending number of the winning random number 2 storage area to the value of the normal figure 2 pending number 3 of the winning random number 2 storage area. will be moved to. Then, the value for the normal figure 2 pending number 4 in the winning random number 2 storage area is cleared, and the normal figure 2 pending number is decremented by 1.
続いて、遊技制御装置100は、普図2保留数に対応する飾り普図2保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A11215)、演出コマンド設定処理を実行する(A11216)。そして、遊技制御装置100は、普図表示機53(変動表示部)における普図変動表示ゲーム(普図2変動表示ゲーム)の結果の表示時間である普図表示時間(例えば、700msec)を普図2ゲーム処理タイマ領域にセーブして(A11217)、普図2変動開始処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 prepares a decoration normal figure 2 pending number command corresponding to the normal figure 2 pending number as a production command (A11215), and executes a production command setting process (A11216). Then, the game control device 100 normally sets the normal pattern display time (for example, 700 msec), which is the display time of the result of the normal pattern variable display game (normal pattern 2 variable display game) on the normal pattern display device 53 (variable display section). It is saved in the FIG. 2 game processing timer area (A11217), and the normal pattern 2 fluctuation start processing is ended.
〔普図2変動中処理〕
次に、普図2ゲーム処理における普図2変動中処理(A10611)の詳細について説明する。図24は、普図2変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Puzu 2 fluctuation processing]
Next, details of the normal pattern 2 fluctuation process (A10611) in the normal pattern 2 game process will be explained. FIG. 24 is a flowchart illustrating the procedure of the normal figure 2 fluctuation processing.
遊技制御装置100は、普図2変動開始処理にて設定された当りフラグ2(当り情報又ははずれ情報)があたりであるか否かを判定する(A11301)。遊技制御装置100は、当りフラグ2が当りでない場合には(A11301の結果が「N」)、普図2当り中フラグをクリアし(A11302)、ステップA11304の処理に移行する。他方で、当りフラグ2が当りである場合には(A11301の結果が「Y」)、普図2当り中フラグをセットし(A11303)、ステップA11304の処理に移行する。普図2当り中フラグは、普図2が当り中であることを示し、普図1、3、4のゲーム処理の各々において他の普図(普図1、3、4以外)が当り中か否かを判定するために使用されるフラグである。
The game control device 100 determines whether the hit flag 2 (hit information or loss information) set in the normal pattern 2 fluctuation start process is a hit (A11301). When the hit flag 2 is not a hit (the result of A11301 is "N"), the gaming control device 100 clears the medium hit flag for the normal figure 2 (A11302), and moves to the process of step A11304. On the other hand, if the hit flag 2 is a hit (result of A11301 is "Y"), the medium hit flag for the normal figure 2 is set (A11303), and the process moves to step A11304. The flag indicates that the ``Puji 2'' is a hit, and in each of the game processes for the ``Puta 1'', 3, and 4, other ``Puta'' (other than ``Puta 1'', ``3'', and ``4'') are winning. This is a flag used to determine whether or not.
続いて、遊技制御装置100は、普図2表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(A11304)、処理番号を普図2ゲーム処理番号領域にセーブする(A11305)。その後、遊技制御装置100は、普図表示機53(変動表示部)における普図変動表示ゲーム(普図2変動表示ゲーム)の結果の表示時間である普図表示時間(例えば、600msec)を普図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A11306)。
Subsequently, the gaming control device 100 sets the process number to "2" as a setting process for transitioning to the process during display of the game 2 game (A11304), and saves the process number in the game process number area of the game game 2 game (A11304). A11305). Thereafter, the game control device 100 normally sets the normal pattern display time (for example, 600 msec), which is the display time of the result of the normal pattern variable display game (normal pattern 2 variable display game) on the normal pattern display device 53 (variable display section). Save in the game processing timer area in FIG. 2 (A11306).
さらに、遊技制御装置100は、普図2の変動終了に関する信号(普通図柄2変動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A11307)。
Furthermore, the game control device 100 saves the signal regarding the end of fluctuation of the normal symbol 2 (turns off the signal during normal symbol 2 fluctuation) in the test signal output data area (A11307).
その後、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲーム(普図2変動表示ゲーム)が停止中であることを示す停止フラグを普図2変動制御フラグ領域にセーブし(A11308)、普図1変動中処理を終了する。
Thereafter, the game control device 100 saves a stop flag indicating that the normal pattern fluctuation display game (normal pattern 2 fluctuation display game) is stopped in the normal pattern 2 fluctuation control flag area (A11308), and Finish intermediate processing.
〔普図2表示中処理〕
次に、普図2ゲーム処理における普図2表示中処理(A10612)の詳細について説明する。図25は、普図2表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing while displaying common map 2]
Next, details of the normal map 2 displaying process (A10612) in the general map 2 game process will be explained. FIG. 25 is a flowchart showing the procedure of the process during display of the normal map 2.
遊技制御装置100は、まず、普図2変動開始処理にて設定された当りフラグ2(当り情報又ははずれ情報)をロードし(A11401)、RWMの当りフラグ2領域をクリアする(A11402)。そして、ロードされた当りフラグ2に当り情報が設定されているか否かを判定する(A11403)。
The game control device 100 first loads the hit flag 2 (hit information or loss information) set in the normal pattern 2 fluctuation start process (A11401), and clears the hit flag 2 area of RWM (A11402). Then, it is determined whether or not winning information is set in the loaded winning flag 2 (A11403).
遊技制御装置100は、当りフラグ2に当り情報が設定されていない場合には(A11403の結果が「N」)、普図2普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A11414)、処理番号を普図2ゲーム処理番号領域にセーブする(A11415)。その後、普電2不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A11416)、普図2表示中処理を終了する。
If the winning information is not set in the winning flag 2 (the result of A11403 is "N"), the gaming control device 100 sets "0" as the processing number for transitioning to the normal processing for the normal game 2 ( A11414), save the process number in the general map 2 game process number area (A11415). Thereafter, the unauthorized monitoring period flag is saved in the public power line 2 unauthorized monitoring period flag area (A11416), and the general public power line 2 display processing is ended.
一方、遊技制御装置100は、当りフラグ2に当り情報が設定されている場合には(A11403の結果が「Y」)、普電2開放中コマンドを準備し(A11404)、演出コマンド設定処理を実行する(A11405)。そして、普図2当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(A11406)、処理番号を普図2ゲーム処理番号領域にセーブする(A11407)。
On the other hand, if the winning information is set in the winning flag 2 (result of A11403 is "Y"), the gaming control device 100 prepares the general electricity 2 open command (A11404) and performs the production command setting process. Execute (A11405). Then, "3" is set as the process number for moving to the normal game 2 game processing number (A11406), and the process number is saved in the game process number area for the game 2 game (A11407).
その後、遊技制御装置100は、普電2開放時間(例えば、5500msec)を普図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A11408)。
After that, the gaming control device 100 saves the general power line 2 open time (for example, 5500 msec) in the general electric power line 2 game processing timer area (A11408).
続いて、遊技制御装置100は、普電2当りの開始に関する信号(普通図柄2当り中信号をオン)と、普電2作動開始に関する信号(普通電動役物2作動中信号をオン)と、を試験信号出力データ領域にセーブする(A11409)。さらに、普電2ソレノイド37cを駆動(オン)する信号を出力するために普電2ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(A11410)。
Subsequently, the game control device 100 sends a signal related to the start of normal electric accessory 2 (turns on the normal symbol 2 hit signal), a signal related to the start of normal electric accessory 2 (turns on the normal electric accessory 2 operating signal), is saved in the test signal output data area (A11409). Further, in order to output a signal for driving (turning on) the general electric power 2 solenoid 37c, ON data is saved in the general electric power 2 solenoid output data area (A11410).
また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37e)への入賞数を記憶する普電2カウント数領域の情報をクリアする(A11411)。そして、普電2不正監視期間における普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37e)への入賞数を記憶する普電2不正入賞数領域の情報をクリアする(A11412)。
In addition, the gaming control device 100 clears the information in the normal power 2 count number area that stores the number of wins to the normal variable winning device 37 (normal variable winning device 37e) (A11411). Then, the information in the area of the number of unauthorized winnings of the ordinary electricity 2 which stores the number of winnings to the normal variable winning device 37 (ordinary variable winning apparatus 37e) during the ordinary electricity 2 fraud monitoring period is cleared (A11412).
その後、普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37e)の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電2不正監視期間フラグ領域にセーブして(A11413)、普図2表示中処理を終了する。
After that, the flag (fraud monitoring period outside flag) that specifies the outside of the fraud monitoring period of the normal variable winning device 37 (normal variable winning device 37e) is saved in the FUT2 fraud monitoring period flag area (A11413), and the FUT2 fraud monitoring period flag is saved. Ends the displaying process.
〔普図2当り中処理〕
次に、普図2ゲーム処理における普図2当り中処理(A10614)の詳細について説明する。図26Aは、普図2当り中処理の手順を示すフローチャートである。
[Medium processing per common map 2]
Next, details of the normal pattern 2 hit process (A10614) in the normal pattern 2 game process will be explained. FIG. 26A is a flowchart illustrating the procedure of the process during the normal figure 2 hit.
遊技制御装置100は、まず、普通変動入賞装置37eの可動部材37bを閉状態にするための普電2閉鎖コマンドを準備して(A11601)、演出コマンド設定処理を実行する(A11602)。そして、普図2残存球処理に移行するための処理番号として「4」を設定し(A11603)、処理番号を普図2ゲーム処理番号領域にセーブする(A11604)。
The game control device 100 first prepares a normal power line 2 close command to close the movable member 37b of the normal variable prize winning device 37e (A11601), and executes a production command setting process (A11602). Then, "4" is set as the process number for transitioning to the normal game 2 remaining ball process (A11603), and the process number is saved in the general game 2 game process number area (A11604).
続いて、遊技制御装置100は、普電2残存球処理時間(例えば、900msec)を普図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A11605)。その後、普電2ソレノイド37cをオフに設定するために普電2ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(A11606)、普図2当り中処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 saves the normal game 2 remaining ball processing time (for example, 900 msec) in the normal game 2 game processing timer area (A11605). Thereafter, in order to set the general electric power 2 solenoid 37c to OFF, off data is saved in the general electric power 2 solenoid output data area (A11606), and the general electric power 2 per-capacity processing is ended.
このように、遊技制御装置100が普図2ゲーム処理において設定された処理番号に対応する普図2変動中処理(A10611)から普図1当り中処理(A7615)を実行することによって、図26Bに示すように、普電2を作動させることができる。なお、遊技制御装置100は、後述する普図3、4ゲーム処理においても同様の処理を行うことによって、図26Bに示すように、普電2と同様に普電3、4を作動させることができる。
In this way, the game control device 100 executes the normal pattern 2 fluctuation process (A10611) to the normal pattern 1 per hit process (A7615) corresponding to the process number set in the normal pattern 2 game process, so that the process shown in FIG. 26B As shown in FIG. In addition, the game control device 100 can operate the general electric power stations 3 and 4 in the same way as the general electric power line 2, as shown in FIG. can.
図26Bは、普電2~4が作動するときのタイミングチャートの一例である。
FIG. 26B is an example of a timing chart when power stations 2 to 4 operate.
例えば、図26Bに示す開放パターン1のタイミングで普電2~4(普通変動入賞装置37e~37gの可動部材37b)がそれぞれ別個に作動する。例えば、開放パターン1では、普図表示時間が600msecに設定され(A11306)、この間、普電2は閉状態となる。
For example, at the timing of the opening pattern 1 shown in FIG. 26B, the ordinary power lines 2 to 4 (the movable members 37b of the ordinary variable prize winning devices 37e to 37g) operate separately. For example, in the open pattern 1, the general electricity grid display time is set to 600 msec (A11306), and during this time, the general electricity grid 2 is in the closed state.
また、例えば、開放パターン1では、普電2開放時間(5500msec)が普図2ゲーム処理タイマ領域にセーブされることで(A11408)、普電2開放時間(5500msec)の間、普電2が作動して、閉状態から開状態に切り替わる。その後、例えば、残存球処理時間(普電2残存球処理時間)が900msecに(A11605)、後述する普図2エンディング時間(エンディング時間)が100msecに(A11903)に、それぞれ設定されて、普電2は閉状態となる。なお、普電3、4も開放パターン1のタイミングで同様に作動することができる。
In addition, for example, in the open pattern 1, the general electric power 2 open time (5500 msec) is saved in the general electric power 2 game processing timer area (A11408), so that the general electric power 2 is opened during the general electric power 2 open time (5500 msec). It operates and switches from the closed state to the open state. After that, for example, the remaining bulb processing time (Permanent Electric Power 2 remaining bulb processing time) is set to 900 msec (A11605), the later described General Electric Figure 2 ending time (ending time) is set to 100 msec (A11903), and the General Electric Power 2 remaining bulb processing time is set to 100 msec (A11903). 2 is in a closed state. Note that the power stations 3 and 4 can also operate in the same manner at the timing of the opening pattern 1.
〔普電2残存球処理〕
次に、普図2ゲーム処理における普電2残存球処理(A10615)の詳細について説明する。図27は、普電2残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing of remaining electric bulbs in Fukuden 2]
Next, details of the remaining ball processing (A10615) in the general drawing 2 game process will be explained. FIG. 27 is a flowchart illustrating the procedure for processing the remaining electric field 2 bulbs.
遊技制御装置100は、まず、普図2当り終了処理に係る処理番号「5」を設定し(A11901)、処理番号を普図2ゲーム処理番号領域にセーブする(A11902)。その後、普図2エンディング時間(例えば、100msec)を普図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A11903)。
The game control device 100 first sets the process number "5" related to the end process for the normal figure 2 (A11901), and saves the process number in the normal figure 2 game process number area (A11902). Thereafter, the ending time (for example, 100 msec) of the game 2 is saved in the game processing timer area of the game 2 (A11903).
さらに、遊技制御装置100は、普電2作動終了(普通変動入賞装置37eの可動部材37bの作動終了)に関する信号(普通電動役物2作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A11904)。続いて、普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37e)への入賞数を計数する普電2カウント数領域をクリアし(A11905)、さらに、普電2開放情報領域をクリアする(A11906)。その後、普電2残存球処理を終了する。
Furthermore, the game control device 100 saves a signal regarding the end of the normal electric accessory 2 operation (end of the operation of the movable member 37b of the ordinary variable prize winning device 37e) (turns off the normal electric accessory 2 operating signal) in the test signal output data area. (A11904). Subsequently, the ordinary electric power 2 count area for counting the number of winnings to the ordinary variable winning device 37 (ordinary variable winning device 37e) is cleared (A11905), and the ordinary electric power 2 open information area is further cleared (A11906). Thereafter, the general electric power station 2 remaining bulb processing is completed.
〔普図2当り終了処理〕
次に、普図2ゲーム処理における普図2当り終了処理(A10616)の詳細について説明する。図28は、普図2当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Completion process for common map 2]
Next, details of the end process (A10616) for hitting 2 common symbols in the 2 common symbol game processing will be explained. FIG. 28 is a flowchart illustrating the procedure for completing the normal map 2 winning process.
遊技制御装置100は、まず、普図2当り中フラグをクリアし(A12101)、普図2普段処理に係る処理番号「0」を設定して(A12102)、処理番号を普図2ゲーム処理番号領域にセーブする(A12103)。その後、普図2(普図2変動表示ゲーム)の当り終了に関する信号(普通図柄2当り中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A12104)。
The game control device 100 first clears the normal game 2 hit flag (A12101), sets the process number "0" related to the normal game 2 normal process (A12102), and sets the process number to the game process number for the game 2 game. Save to area (A12103). Thereafter, a signal related to the end of winning of the normal pattern 2 (normal pattern 2 variable display game) (turn off the normal pattern 2 hit signal) is saved in the test signal output data area (A12104).
さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37e)の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電2不正監視期間フラグ領域にセーブし(A12105)、その後、普図2当り終了処理を終了する。
Furthermore, the gaming control device 100 saves a flag (fraud monitoring period flag) that defines the fraud monitoring period of the normal variable winning device 37 (normal variable winning device 37e) in the FUT 2 fraud monitoring period flag area (A12105). , After that, the normal figure 2 hit termination process is completed.
〔普図3ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図3ゲーム処理(A1313c)の詳細について説明する。図29は、普図3ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図3ゲーム処理では、作動3スイッチ39aの入力の監視と、普図3変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図3の表示の設定等を行う。なお、普図3ゲーム処理では、普図1、2ゲーム処理や後述する普図4ゲーム処理と同様の処理が行われるが、監視対象の作動スイッチがそれぞれ異なる。
[Puzu 3 game processing]
Next, details of the game processing (A1313c) in the timer interrupt processing will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the procedure of the Fuzu 3 game process. In the normal figure 3 game process, the input of the operation 3 switch 39a is monitored, the entire process related to the normal figure 3 variable display game is controlled, the display of the normal figure 3 is set, etc. In addition, in the common map 3 game process, the same processing as the common map 1 and 2 game processes and the later described general map 4 game process is performed, but the operation switches to be monitored are different.
遊技制御装置100は、まず、作動3スイッチ39aからの入力を監視する作動3スイッチ監視処理を実行する(A13601)。
The gaming control device 100 first executes a three-actuation switch monitoring process that monitors the input from the three-actuation switch 39a (A13601).
続いて、遊技制御装置100は、作動4スイッチ39aからの入力を監視する普電3入賞スイッチ監視処理を実行する(A13602)。
Subsequently, the gaming control device 100 executes the ordinary power line 3 winning switch monitoring process of monitoring the input from the actuation 4 switch 39a (A13602).
遊技制御装置100は、普図3ゲーム処理番号が2以上ではない場合、すなわち0または1である場合には(A13603の結果が「N」)、普図3以外が当り中であるか否かを判定する(A13604)。遊技制御装置100は、普図3以外が当り中である場合には(A13604の結果が「Y」)、ステップA13617に処理を進め、普図3以外が当り中ではない場合には(A13604の結果が「N」)、ステップA13605に処理を進める。
If the game processing number of Fuzu 3 is not 2 or higher, that is, if it is 0 or 1 (result of A13603 is "N"), the game control device 100 determines whether or not a game other than Fuzu 3 is winning. is determined (A13604). The gaming control device 100 advances the process to step A13617 if the winning pattern is other than the normal pattern 3 (result of A13604 is "Y"), and if the pattern other than the normal pattern 3 is not hitting (the result of A13604 is "Y"). If the result is "N"), the process advances to step A13605.
他方で、遊技制御装置100は、普図3ゲーム処理番号が2以上である場合には(A13603の結果が「Y」)、ステップA13605に処理を進める。
On the other hand, if the normal map 3 game processing number is 2 or more (the result of A13603 is "Y"), the game control device 100 advances the process to step A13605.
続いて、遊技制御装置100は、普図3ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1だけ減算する)(A13605)。なお、普図3ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図3ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(A13606)。
Subsequently, the gaming control device 100 updates the game processing timer by -1 if it is not 0 (subtracts by 1) (A13605). Note that the minimum value of the Fuzu 3 game processing timer is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the game processing timer for the game 3 has become 0 (A13606).
遊技制御装置100は、普図3ゲーム処理タイマの値が0である場合(A13606の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図3ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図3ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A13607)。
The game control device 100 executes the Fuzu 3 game processing when the value of the Fuzu 3 game processing timer is 0 (the result of A13606 is "Y"), that is, when the time is up or the time has already expired. A general game sequence branch table to be referred to in order to branch to the process corresponding to the number is set in the register (A13607).
さらに、遊技制御装置100は、設定された普図3ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図3ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A13608)。そして、普図3ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図3ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A13609)。
Furthermore, the gaming control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the normal pattern 3 game process number based on the set normal pattern 3 game sequence branch table (A13608). Then, a subroutine call is made based on the normal figure 3 game processing number, and a game branching process corresponding to the normal figure 3 game processing number is executed (A13609).
遊技制御装置100は、ステップA13609にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図3変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図3変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図3変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図3普段処理を実行する(A13610)。
If the game processing number is "0" in step A13609, the game control device 100 monitors the start of variation of the 3-way variable display game, and sets the start of variation and the effect of the 3-way variable display game. Or, the normal map 3 normal process is executed to set the information necessary for performing the normal map 3 variable process (A13610).
また、遊技制御装置100は、ステップA13609にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図3表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図3変動中処理を実行する(A13611)。例えば、普図3変動中処理では、普図3表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「2」を設定して普図3ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図3ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, if the game processing number is "1" in step A13609, the game control device 100 executes the normal pattern 3 changing process to set information necessary to perform the normal pattern 3 display process. (A13611). For example, in the processing during fluctuation of the general figure 3, in order to move to the process during the display of the general figure 3, in addition to setting "2" as the game processing number and saving in the general figure 3 game processing number area, the general figure display time is 3. Save in the game processing timer area.
また、遊技制御装置100は、ステップA13609にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図3変動表示ゲームの結果が当りであれば、普図3開放時間の設定や普図3当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図3表示中処理を実行する(A13612)。例えば、普図3表示中処理では、普図3当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図3ゲーム処理番号領域にセーブする他、普電3開放時間を普電3ゲーム処理タイマ領域にセーブする。一方、普図3変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、普図3普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図3ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, if the game processing number is "2" in step A13609, if the result of the normal pattern 3 variable display game is a win, the game control device 100 sets the normal pattern 3 opening time and the normal pattern 3 win. The process for displaying the map 3 is executed to set information necessary for performing the medium process (A13612). For example, in the processing during the display of the general figure 3, in order to move to the process during the normal figure 3 hit, in addition to setting "3" as the game processing number and saving in the general figure 3 game processing number area, the opening time of the general figure 3 is saved in the Fuden 3 game processing timer area. On the other hand, if the result of the normal figure 3 variable display game is a loss, in order to proceed to the normal figure 3 normal process, "0" is set as the game processing number and saved in the normal figure 3 game processing number area.
また、遊技制御装置100は、ステップA13609にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普図3当り中処理の継続、あるいは普電3残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図3当り中処理を実行する(A13614)。例えば、普図3当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37f)を開放するための設定を行った後、普電3残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図3ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, if the game processing number is "3" in step A13609, the game control device 100 sets the information necessary to continue the process during normal game 3 or to perform the process of remaining normal ball 3. Execute the process during the normal map 3 to be performed (A13614). For example, in the normal game 3 winning process, after setting to open the normal variable winning device 37 (normal variable winning device 37f) a predetermined number of times, the game process Set ``4'' as the number and save it in the game processing number area of ``Puzu 3''.
また、遊技制御装置100は、ステップA13609にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図3当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電3残存球処理を実行する(A13615)。例えば、普電3残存球処理では、普図3当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「5」を設定して普図3ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図3エンディング時間を普図3ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, if the game processing number is "4" in step A13609, the game control device 100 executes the general ball remaining ball process for setting the information necessary to perform the general ball winning 3 winning process. (A13615). For example, in the Futou 3 remaining ball processing, in order to move to the Futou 3 hit ending process, the game processing number is set to "5" and saved in the Futou 3 game processing number area, and the Futou 3 ending time is saved in the Fuzu 3 game processing timer area.
また、遊技制御装置100は、ステップA13609にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図3普段処理(A13610)を行うために必要な情報の設定等を行う普図3当り終了処理を実行する(A13616)。例えば、普図3当り終了処理では、普図3普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図3ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, if the game processing number is "5" in step A13609, the gaming control device 100 executes the normal game 3 per end process that sets the information necessary for performing the normal game 3 normal process (A13610). Execute (A13616). For example, in the normal pattern 3 winning end process, in order to move to the normal pattern 3 normal process, "0" is set as the game process number and saved in the normal pattern 3 game process number area.
その後、遊技制御装置100は、普図表示器53(変動表示部53)による普通図柄の変動を制御するための普図3変動制御テーブルを準備する(A13617)。その後、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A13618)、普図3ゲーム処理を終了する。
After that, the game control device 100 prepares a normal pattern 3 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal pattern by the normal pattern display 53 (variation display section 53) (A13617). Thereafter, a symbol fluctuation control process related to controlling the fluctuation of the ordinary symbol by the ordinary symbol display 53 is executed (A13618), and the ordinary symbol 3 game process is ended.
一方、遊技制御装置100は、普図3ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A13606の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA13617以降の処理を実行する。
On the other hand, the gaming control device 100 executes the processing from step A13617 onward, when the value of the game processing timer of the game processing timer 3 is not 0 (the result of A13606 is "N"), that is, when the time is not up.
〔普図4ゲーム処理〕
続いて、タイマ割込み処理における普図4ゲーム処理(A1313d)の詳細について説明する。図30は、普図4ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図4ゲーム処理では、作動4スイッチ39aの入力の監視と、普図4変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図4の表示の設定等を行う。なお、普図4ゲーム処理では、普図1~3ゲーム処理と同様の処理が行われるが、監視対象の作動スイッチがそれぞれ異なる。
[Puzu 4 game processing]
Next, details of the game process (A1313d) in the timer interrupt process will be explained. FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of the Fuzutsu 4 game process. In the normal figure 4 game process, input of the operation 4 switch 39a is monitored, the entire process related to the normal figure 4 variable display game is controlled, the display of the normal figure 4 is set, etc. It should be noted that in the 4th game process, the same processing as in the 1st to 3rd game processes is performed, but the operation switches to be monitored are different.
遊技制御装置100は、まず、作動4スイッチ39aからの入力を監視する作動4スイッチ監視処理を実行する(A14601)。
The gaming control device 100 first executes a four-actuation switch monitoring process for monitoring input from the four-actuation switch 39a (A14601).
続いて、遊技制御装置100は、作動5スイッチ39aからの入力を監視する普電4入賞スイッチ監視処理を実行する(A14602)。
Subsequently, the gaming control device 100 executes the general power 4 winning switch monitoring process of monitoring the input from the operation 5 switch 39a (A14602).
遊技制御装置100は、普図4ゲーム処理番号が2以上ではない場合、すなわち0または1である場合には(A14603の結果が「N」)、普図4以外が当り中であるか否かを判定する(A14604)。遊技制御装置100は、普図4以外が当り中である場合には(A14604の結果が「Y」)、ステップA14617に処理を進め、普図4以外が当り中ではない場合には(A14604の結果が「N」)、ステップA14605に処理を進める。
If the game processing number of the game number 4 is not 2 or higher, that is, if it is 0 or 1 (the result of A14603 is "N"), the game control device 100 determines whether or not a game other than the game number 4 is winning. is determined (A14604). The gaming control device 100 advances the process to step A14617 if a symbol other than the common symbol 4 is winning (result of A14604 is "Y"), and if any symbol other than the common symbol 4 is not a winning symbol (the result of A14604 is "Y"). If the result is "N"), the process advances to step A14605.
他方で、遊技制御装置100は、普図4ゲーム処理番号が2以上である場合には(A14603の結果が「Y」)、ステップA14605に処理を進める。
On the other hand, if the normal map 4 game processing number is 2 or more (result of A14603 is "Y"), the game control device 100 advances the process to step A14605.
続いて、遊技制御装置100は、普図4ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1だけ減算する)(A14605)。なお、普図4ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図4ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(A14606)。
Subsequently, the gaming control device 100 updates the game processing timer by -1 if it is not 0 (subtracts by 1) (A14605). Note that the minimum value of the game processing timer is set to zero. Then, the gaming control device 100 determines whether or not the value of the game processing timer for the game 4 has become 0 (A14606).
遊技制御装置100は、普図4ゲーム処理タイマの値が0である場合(A14606の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図4ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図4ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A14607)。
The game control device 100 executes the Fuzu 4 game processing when the value of the Fuzu 4 game processing timer is 0 (the result of A14606 is "Y"), that is, when the time is up or the time has already expired. A 4 game sequence branch table to be referred to in order to branch to the process corresponding to the number is set in the register (A14607).
さらに、遊技制御装置100は、設定された普図4ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図4ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A14608)。そして、普図4ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図4ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A14609)。
Furthermore, the gaming control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the normal pattern 4 game process number based on the set normal pattern 4 game sequence branch table (A14608). Then, a subroutine call is made based on the game processing number of the game 4 game, and a game branching process corresponding to the game process number of the game 4 is executed (A14609).
遊技制御装置100は、ステップA14609にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図4変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図4変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図4変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図4普段処理を実行する(A14610)。
If the game processing number is "0" in step A14609, the game control device 100 monitors the start of variation of the 4-way variable display game, and sets the start of variation and the effect of the 4-way variable display game. Or, the ordinary figure 4 normal process is executed to set the information necessary for performing the ordinary figure 4 fluctuation process (A14610).
また、遊技制御装置100は、ステップA14609にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図4表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図4変動中処理を実行する(A14611)。例えば、普図4変動中処理では、普図4表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「2」を設定して普図4ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図4ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, if the game processing number is "1" in step A14609, the game control device 100 executes the normal pattern 4 changing process to set information necessary to perform the normal pattern 4 display process. (A14611). For example, in the process during fluctuation of the game map 4, in order to move to the process during the display of game map 4, in addition to setting "2" as the game process number and saving it in the game process number area of game map 4, the game process number area of game process number 4 is set. Save in the game processing timer area.
また、遊技制御装置100は、ステップA14609にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図4変動表示ゲームの結果が当りであれば、普図4開放時間の設定や普図4当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図4表示中処理を実行する(A14612)。例えば、普図4表示中処理では、普図4当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図4ゲーム処理番号領域にセーブする他、普電4開放時間を普電4ゲーム処理タイマ領域にセーブする。一方、普図4変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、普図4普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図4ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, if the game processing number is "2" in step A14609, if the result of the normal pattern 4 variable display game is a win, the game control device 100 sets the normal pattern 4 opening time and the normal pattern 4 win. A process during display of the general figure 4 is executed to set information necessary for performing the medium process (A14612). For example, in the processing during the display of the general figure 4, in order to move to the process during the normal figure 4 hit, in addition to setting "3" as the game processing number and saving in the general figure 4 game processing number area, the general figure 4 opening time is saved in the Fuden 4 game processing timer area. On the other hand, if the result of the normal figure 4 variable display game is a loss, in order to shift to the normal figure 4 normal process, "0" is set as the game processing number and saved in the normal figure 4 game processing number area.
また、遊技制御装置100は、ステップA14609にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普図4当り中処理の継続、あるいは普電4残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図4当り中処理を実行する(A14614)。例えば、普図4当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37g)を開放するための設定を行った後、普電4残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図4ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, if the game processing number is "3" in step A14609, the gaming control device 100 sets the information necessary to continue the processing during the normal game 4 or to perform the processing of the remaining normal ball 4. Execute the process during the normal game 4 (A14614). For example, in the normal game 4 winning process, after setting to open the normal variable winning device 37 (normal variable winning device 37g) a predetermined number of times, the game process Set "4" as the number and save it in the 4-game processing number area.
また、遊技制御装置100は、ステップA14609にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図4当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電4残存球処理を実行する(A14615)。例えば、普電4残存球処理では、普図4当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「5」を設定して普図4ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図4エンディング時間を普図4ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, if the game processing number is "4" in step A14609, the game control device 100 executes the general power 4 remaining ball process to set the information necessary to perform the general power 4 hit termination process. (A14615). For example, in the Futou 4 remaining ball process, in order to move to the Futou 4 hit ending process, the game processing number is set to "5" and saved in the Futou 4 game processing number area, and the Futou 4 ending time is saved in the Fuzu 4 game processing timer area.
また、遊技制御装置100は、ステップA14609にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図4普段処理(A14610)を行うために必要な情報の設定等を行う普図4当り終了処理を実行する(A14616)。例えば、普図4当り終了処理では、普図4普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図4ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, if the game processing number is "5" in step A14609, the game control device 100 executes a normal game 4 per end process that sets information necessary for performing the normal game 4 normal process (A14610). Execute (A14616). For example, in the normal game 4 win ending process, in order to move to the normal game 4 process, "0" is set as the game process number and saved in the game process number area for the game process number 4.
その後、遊技制御装置100は、普図表示器53(変動表示部53)による普通図柄の変動を制御するための普図4変動制御テーブルを準備する(A14617)。その後、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A14618)、普図4ゲーム処理を終了する。
After that, the game control device 100 prepares a normal pattern 4 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal pattern by the normal pattern display 53 (variation display section 53) (A14617). Thereafter, a symbol fluctuation control process related to controlling the fluctuation of the ordinary symbol by the ordinary symbol display 53 is executed (A14618), and the ordinary symbol 4 game process is ended.
一方、遊技制御装置100は、普図4ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A14606の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA14617以降の処理を実行する。
On the other hand, the gaming control device 100 executes the processing from step A14617 onwards, when the value of the game processing timer for the game is not 0 (the result of A14606 is "N"), that is, when the time is not up.
〔普図1~4変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例(その1)〕
図31Aは、遊技制御装置100が普図1~4変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例(その1)である。
[Example of timing chart when executing the Futou 1 to 4 variable display game (Part 1)]
FIG. 31A is an example (part 1) of a timing chart when the gaming control device 100 executes the normal figure 1 to 4 variable display game.
図31Aの時刻t1で、遊技球が普図始動ゲート34を通過または普図始動口34bに入球(或は入賞)することで記憶される普図1始動記憶(普図1保留)に基づいて、遊技制御装置100は、普図1変動表示ゲーム(普図1)を実行する。普図1変動表示ゲームが実行されることで、普図1保留数が1デクリメント(-1更新)されて、実行中の普図1変動表示ゲームに係る普図1保留が消化中の保留(消化1(消1))となる。その後、普図1変動表示ゲームは停止され、当りとなる。
At time t1 in FIG. 31A, the game ball passes through the regular game starting gate 34 or enters the regular game starting gate 34b (or wins), and based on the regular game 1 starting memory (general game 1 pending) Then, the game control device 100 executes the normal pattern 1 variable display game (normal pattern 1). When the Fuzu 1 variable display game is executed, the Fuzu 1 pending number is decremented by 1 (updated by -1), and the Fuzu 1 pending related to the Fuzu 1 variable display game that is being executed becomes the pending Fuzu 1 ( Digestion 1 (extinction 1)). Thereafter, the general figure 1 variable display game is stopped and a win is achieved.
普図1保留の消化中の保留(消1)に基づく普図1変動表示ゲームが停止された後の時刻t2で、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37dの可動部材37b(普電1)を開状態(開)に切り替える。普電1が開状態となることで、右打ちによって遊技領域32の右側を流下する遊技球が、普通変動入賞装置37dに入賞可能となる。
At time t2 after the normal pattern 1 variable display game is stopped based on the pending (cancelled 1) of the normal pattern 1 pending, the game control device 100 moves the movable member 37b (normal pattern 1) of the normal variable prize winning device 37d. ) to the open state (open). When the normal power line 1 is in the open state, a game ball flowing down the right side of the game area 32 when hit right can win a prize in the normal variable prize winning device 37d.
そして、遊技制御装置100は、遊技球が普通変動入賞装置37dに入賞する毎に、普図2始動記憶(普図2保留)を記憶する。時刻t2で普電1が開放され、例えば、4球の遊技球が普通変動入賞装置37dに入賞することで、4つの普図2保留が記憶される(保留4ヶ)。なお、普電1は、普電1開放時間(例えば5500msec(普電1開放時間1)または1900msec(普電1開放時間2))の経過または普電1カウント数が上限値(例えば4)以上になることで、開状態から閉状態(閉)に切り替わる。
Then, the game control device 100 stores the normal pattern 2 start memory (normal pattern 2 pending) every time the game ball wins the normal variable prize winning device 37d. At time t2, the public power line 1 is released and, for example, four game balls enter the normal variable prize winning device 37d, so that four public power line 2 reservations are stored (4 reservations). In addition, for general electric power 1, the general electric power 1 open time (for example, 5500 msec (general electric power 1 open time 1) or 1900 msec (general electric power 1 open time 2)) has elapsed or the general electric power 1 count number is equal to or higher than the upper limit (for example, 4). , it switches from the open state to the closed state (closed).
普電1が開状態から閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、記憶されている4つの普図2始動記憶(普図2保留(普図2保留1~4))のうち最も古い保留(普図2保留1(保1))に基づいて、普図2変動表示ゲーム(普図2)を実行する。普図2変動表示ゲームが実行されることで、普図2保留数が1デクリメント(-1更新)され、普図2保留数は3になる。その後、普図2変動表示ゲームは停止され、当りとなる。
When the general power line 1 is switched from the open state to the closed state, the game control device 100 selects the oldest of the four stored general power line 2 starting memories (general power line 2 hold (normal line 2 hold 1 to 4)). Based on the hold (Pull chart 2 pending 1 (Hold 1)), the Futou chart 2 variable display game (Pull card 2) is executed. By executing the general figure 2 variable display game, the ordinary figure 2 pending number is decremented by 1 (updated by -1), and the ordinary figure 2 pending number becomes 3. Thereafter, the normal map 2 variable display game is stopped and a win is achieved.
続いて、普図2保留1(保1)に基づく普図2変動表示ゲームが停止された後の時刻t3で、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37eの可動部材37b(普電2)を開状態(開)に切り替える。普電2が開状態となることで、流下する遊技球が普通変動入賞装置37eに入賞可能となる。
Subsequently, at time t3 after the normal pattern 2 variable display game based on the normal pattern 2 reservation 1 (main pattern 1) is stopped, the game control device 100 moves the movable member 37b (normal pattern 2) of the normal variable prize winning device 37e. Switch to the open state (open). When the electric power line 2 is in the open state, the game balls flowing down can win a prize in the normal variable prize winning device 37e.
そして、遊技制御装置100は、遊技球が普通変動入賞装置37eに入賞する毎に、普図3始動記憶(普図3保留)を記憶する。時刻t3で普電2が開放され、例えば、4球の遊技球が普通変動入賞装置37eに入賞することで、4つの普図3保留が記憶される(保留4ヶ)。なお、普電2は、普電2開放時間(例えば5500msec)の経過または普電2カウント数が上限値(例えば4)以上になることで、開状態から閉状態(閉)に切り替わる。
Then, the game control device 100 stores the normal figure 3 start memory (normal figure 3 pending) every time the game ball wins the normal variable prize winning device 37e. At time t3, the public power line 2 is released and, for example, four game balls are won in the normal variable winning device 37e, so that four public figure 3 reservations are stored (4 reservations). Note that the power grid 2 is switched from the open state to the closed state (closed) when the power grid 2 open time (for example, 5500 msec) has elapsed or the power grid 2 count number becomes equal to or greater than the upper limit value (for example, 4).
普電2が開状態から閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、記憶されている4つの普図3始動記憶(普図3保留(普図3保留1~4))のうち最も古い保留(普図3保留1(保1))に基づいて、普図3変動表示ゲーム(普図3)を実行する。普図3変動表示ゲームが実行されることで、普図3保留数が1デクリメント(-1更新)され、普図3保留数は3になる。その後、普図3変動表示ゲームは停止され、当りとなる。
When the power line 2 is switched from the open state to the closed state, the game control device 100 selects the oldest of the four stored power line 3 start memories (held line 3 (held 1 to 4)). Based on the hold (Pull figure 3 pending 1 (Hold 1)), the Plot figure 3 variable display game (Pull figure 3) is executed. By executing the general figure 3 variable display game, the ordinary figure 3 pending number is decremented by 1 (updated by -1), and the ordinary figure 3 pending number becomes 3. Thereafter, the 3-dimensional variable display game is stopped and the game is won.
続いて、普図3保留1(保1)に基づく普図3変動表示ゲームが停止された後の時刻t4で、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37fの可動部材37b(普電3)を開状態(開)に切り替える。普電3が開状態となることで、流下する遊技球が普通変動入賞装置37fに入賞可能となる。
Subsequently, at time t4 after the normal pattern 3 variable display game based on the normal pattern 3 reservation 1 (protection 1) is stopped, the game control device 100 moves the movable member 37b (normal pattern 3) of the normal variable prize winning device 37f. Switch to the open state (open). When the electric power line 3 is in the open state, the game ball flowing down can win a prize in the normal variable prize winning device 37f.
そして、遊技制御装置100は、遊技球が普通変動入賞装置37fに入賞する毎に、普図4始動記憶(普図4保留)を記憶する。時刻t4で普電3が開放され、例えば、4球の遊技球が普通変動入賞装置37fに入賞することで、4つの普図4保留が記憶される(保留4ヶ)。なお、普電3は、普電3開放時間(例えば5500msec)の経過または普電3カウント数が上限値(例えば6)以上になることで、開状態から閉状態(閉)に切り替わる。
Then, the game control device 100 stores the normal figure 4 start memory (normal figure 4 pending) every time the game ball wins the normal variable prize winning device 37f. At time t4, the public power line 3 is released and, for example, four game balls enter the normal variable prize winning device 37f, thereby storing four public figure 4 reservations (4 reservations). Note that the power grid 3 switches from the open state to the closed state (closed) when the power grid 3 open time (for example, 5500 msec) elapses or the power grid 3 count becomes equal to or greater than the upper limit value (for example, 6).
普電3が開状態から閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、記憶されている4つの普図4始動記憶(普図4保留(普図4保留1~4))のうち最も古い保留(普図4保留1(保1))に基づいて、普図4変動表示ゲーム(普図4)を実行する。普図4変動表示ゲームが実行されることで、普図4保留数が1デクリメント(-1更新)され、普図4保留数は3になる。その後、普図4変動表示ゲームは停止され、当りとなる。
When the general power line 3 is switched from the open state to the closed state, the game control device 100 selects the oldest of the four stored general power line 4 starting memories (general line 4 hold (normal line 4 hold 1 to 4)). Based on the hold (Puzu 4 pending 1 (hold 1)), the Futa 4 variable display game (Puzu 4) is executed. By executing the general figure 4 variable display game, the ordinary figure 4 pending number is decremented by 1 (updated by -1), and the ordinary figure 4 pending number becomes 3. Thereafter, the 4-dimensional variable display game is stopped and the game is won.
続いて、普図4保留1(保1)に基づく普図4変動表示ゲームが停止された後の時刻t5aで、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37gの可動部材37b(普電4)を開状態(開)に切り替える。普電4が開状態となることで、流下する遊技球が普通変動入賞装置37gに入賞可能となる。
Subsequently, at time t5a after the normal pattern 4 variable display game based on the normal pattern 4 reservation 1 (protection 1) is stopped, the game control device 100 moves the movable member 37b (normal pattern 4) of the normal variable prize winning device 37g. Switch to the open state (open). When the general electric current 4 is in the open state, the game ball flowing down can win a prize in the normal variable prize winning device 37g.
そして、普電4は、普電4開放時間(例えば5500msec)の経過または普電4カウント数が上限値(例えば6)以上になることで、開状態から閉状態(閉)に切り替わる。普電4が閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、残り3つの普図4始動記憶(普図4保留2~4)のうち最も古い保留(普図4保留2(保2))に基づいて、普図4変動表示ゲーム(普図4)を実行し、その後、当該普図4変動表示ゲームは停止されて当りとなる。
Then, the power grid 4 is switched from the open state to the closed state (closed) when the power grid 4 open time (for example, 5500 msec) passes or the power grid 4 count number becomes equal to or greater than the upper limit value (for example, 6). When the general power line 4 is switched to the closed state, the game control device 100 selects the oldest hold (general line 4 hold 2 (hold 2)) among the remaining three general line 4 starting memories (normal line 4 hold 2 to 4). Based on this, a 4-fold variable display game (4) is executed, and then the 4-fold variable display game is stopped and a win is achieved.
なお、普図4保留数2~4は、普図4保留数1が消化されることで順位を1つずつ繰り上げるが、以下のタイミングチャートの説明においては、どの普図4保留が消化中であるのかが分かり易くなるように順位の+1繰り上げを省略して説明する。また、普図2保留数2~4と普図3保留数2~4の順位の+1繰り上げも同様に省略して説明する。
In addition, the number 2 to 4 of Plot 4 pending moves up one by one as the number 1 of Plot 4 is used up, but in the explanation of the timing chart below, which Plot 4 pending is being used? In order to make it easier to understand whether there is such a thing, the explanation will omit the increment of the ranking by +1. In addition, the raising of the rankings by +1 for the number of reservations 2 to 4 of ordinary figures 2 and the number of reservations 2 to 4 of ordinary figures 3 will be similarly omitted from explanation.
次に、普図4保留2(保2)に基づく普図4変動表示ゲームが停止された後の時刻t5bで、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37gの可動部材37b(普電4)を開状態(開)に切り替える。すなわち、普電4は2回目の開放となる。
Next, at time t5b after the normal pattern 4 variable display game based on the normal pattern 4 reservation 2 (main pattern 2) is stopped, the game control device 100 displays the movable member 37b (normal pattern 4) of the normal variable prize winning device 37g. Switch to the open state (open). In other words, the power grid 4 is opened for the second time.
その後、同様に、普電4開放時間の経過または普電4カウント数の上限値到達をもって、普電4は開状態から閉状態に切り替わる。普電4が閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、残り2つの普図4始動記憶(普図4保留3、4)のうち古い方の保留(普図4保留3(保3))に基づいて、普図4変動表示ゲーム(普図4)を実行し、その後、当該普図4変動表示ゲームは停止されて当りとなる。
Thereafter, similarly, when the open time of the power grid 4 elapses or the upper limit value of the count number of the power grid 4 is reached, the power grid 4 switches from the open state to the closed state. When the general power line 4 is switched to the closed state, the game control device 100 stores the older one of the remaining two general power line 4 starting memories (general power line 4 holding 3, 4) (normal line 4 holding 3 (holding 3)). ), the normal pattern 4 variable display game (normal pattern 4) is executed, and then the normal pattern 4 variable display game is stopped and a win is achieved.
続いて、普図4保留3(保3)に基づく普図4変動表示ゲームが停止された後の時刻t5cで、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37gの可動部材37b(普電4)を開状態(開)に切り替える。すなわち、普電4は3回目の開放となる。
Subsequently, at time t5c after the normal pattern 4 variable display game based on the normal pattern 4 reservation 3 (protection 3) is stopped, the game control device 100 moves the movable member 37b (normal pattern 4) of the normal variable prize winning device 37g. Switch to the open state (open). In other words, the power grid 4 is opened for the third time.
その後、同様に、普電4開放時間の経過または普電4カウント数の上限値到達をもって、普電4は開状態から閉状態に切り替わる。普電4が閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、残りの普図4始動記憶(普図4保留4(保4))に基づいて、普図4変動表示ゲーム(普図4)を実行し、その後、当該普図4変動表示ゲームは停止されて当りとなる。なお、普図4保留4に基づく普図4変動表示ゲームが実行されると、普図4始動記憶数(普図4保留数)は全て消化されて0になる。
Thereafter, similarly, when the open time of the power grid 4 elapses or the upper limit value of the count number of the power grid 4 is reached, the power grid 4 switches from the open state to the closed state. When the general power line 4 is switched to the closed state, the game control device 100 starts the general power line 4 variable display game (the general power line 4) based on the remaining general power line 4 starting memory (the general line 4 holding 4 (maintaining 4)). is executed, and then the normal figure 4 variable display game is stopped and a win is achieved. In addition, when the general pattern 4 variable display game based on the general pattern 4 pending 4 is executed, the general pattern 4 starting memory number (the general pattern 4 pending number) is all consumed and becomes 0.
続いて、普図4保留4(保4)に基づく普図4変動表示ゲームが停止された後の時刻t5dで、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37gの可動部材37b(普電4)を開状態(開)に切り替える。すなわち、普電4は4回目の開放となる。このように、普図2始動記憶数や普図3始動記憶数がある状態(例えば3ずつ)でも、遊技制御装置100は、普図2、3よりも優先して普図4を実行する(優先変動)。また、後述するように、普図2始動記憶数がある状態(例えば3)でも、遊技制御装置100は、普図2よりも優先して普図3を実行する(優先変動)。なお、普図1始動記憶数がある場合には(2連荘以上の場合)、遊技制御装置100は、同様に、普図1より優先して普図2~4を実行することができる。
Subsequently, at time t5d after the normal pattern 4 variable display game based on the normal pattern 4 reservation 4 (main pattern 4) is stopped, the game control device 100 moves the movable member 37b (normal pattern 4) of the normal variable prize winning device 37g. Switch to the open state (open). In other words, power station 4 is opened for the fourth time. In this way, even in a state where there is a number of starting memories for normal drawing 2 and a number of starting memories for normal drawing 3 (for example, 3 each), the game control device 100 executes playing drawing 4 with priority over ordinary drawings 2 and 3 ( priority variation). In addition, as will be described later, even in a state where there is a number of normal figures 2 starting memory (for example, 3), the game control device 100 executes normal figures 3 with priority over normal figures 2 (priority variation). In addition, if there is a starting memory number of regular symbols 1 (in the case of 2 consecutive games or more), the game control device 100 can similarly execute the regular symbols 2 to 4 with priority over the regular symbol 1.
その後、同様に、普電4開放時間の経過または普電4カウント数の上限値到達をもって、普電4は開状態から閉状態に切り替わる。普図4始動記憶数が0の状態で、普電4が閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、普図3保留2(保2)に基づいて、普図3変動表示ゲームを実行し、その後、当該普図3変動表示ゲームは停止されて当りとなる。
Thereafter, similarly, when the open time of the power grid 4 elapses or the upper limit value of the count number of the power grid 4 is reached, the power grid 4 switches from the open state to the closed state. When the power grid 4 is switched to the closed state in a state where the number of starting memories for the power map 4 is 0, the game control device 100 executes the power map 3 fluctuation display game based on the power map 3 hold 2 (hold 2). After that, the general figure 3 variable display game is stopped and the winning result is achieved.
続いて、普図3保留2(保2)に基づく普図3変動表示ゲームが停止された後の時刻t6で、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37fの可動部材37b(普電3)を開状態(開)に切り替える。すなわち、普電3は2回目の開放となる。
Subsequently, at time t6 after the normal pattern 3 variable display game based on the normal pattern 3 reservation 2 (protection 2) is stopped, the game control device 100 moves the movable member 37b (normal pattern 3) of the normal variable prize winning device 37f. Switch to the open state (open). In other words, general power line 3 is opened for the second time.
そして、遊技制御装置100は、遊技球が普通変動入賞装置37fに入賞する毎に、普図4始動記憶(普図4保留(例えば4つ))を記憶し、普電3開放時間(例えば5500msec)の経過または普電3カウント数が上限値(例えば6)以上になることで、普電3は開状態から閉状態(閉)に切り替わる。
Then, each time the game ball enters the normal variable prize winning device 37f, the game control device 100 stores the normal pattern 4 starting memory (normal pattern 4 pending (for example, 4 pieces)), and stores the normal pattern 3 opening time (for example, 5500 msec). ) or when the count number of the power grid 3 becomes equal to or higher than the upper limit value (for example, 6), the power grid 3 switches from the open state to the closed state (closed).
普電3が開状態から閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、記憶されている普図4始動記憶(普図4保留)のうち最も古い保留(普図4保留1(保1))に基づいて、普図4変動表示ゲーム(普図4)を実行する。以後、普図4変動表示ゲームが実行される毎に普図4保留数が1デクリメント(-1更新)され、普図4保留数が0になるまで上述した普図4の変動と普電4の開放とが繰り替えされる。
When the general power line 3 is switched from the open state to the closed state, the game control device 100 selects the oldest hold (general line 4 hold 1 (hold 1) ), the Fuzu 4 variable display game (Fuzu 4) is executed. From then on, each time the Futou 4 fluctuation display game is executed, the Futou 4 pending number is decremented by 1 (-1 update), and the Futou 4 fluctuation and Futaku 4 described above are displayed until the Futou 4 pending number becomes 0. is repeated.
〔普図1~4変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例(その2)〕
図31Bは、遊技制御装置100が普図1~4変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例(その2)である。なお、以下のタイミングチャートの説明では、図31Aと重複する内容を適宜省略して説明する。
[Example of timing chart when executing the 1-4 variable display game (part 2)]
FIG. 31B is an example (part 2) of a timing chart when the gaming control device 100 executes the normal figure 1 to 4 variable display game. Note that, in the explanation of the timing chart below, content that overlaps with FIG. 31A will be omitted as appropriate.
図31Bでは、普図3保留4に基づく普図3変動表示ゲーム(普図3)が停止して当りとなったときからのタイミングの例について説明する。なお、時刻t54の直前に実行される普図3保留4に基づく普図3によって、普図3保留数は、全て消化されて0になる。また、普図2保留数は1デクリメントされて3であり(普図2保留2~4)、普図4保留数は全て消化されており0である。
In FIG. 31B, an example of timing from when the normal pattern 3 variable display game (normal pattern 3) based on the normal pattern 3 pending 4 stops and becomes a win will be explained. In addition, the number of reserved common figures 3 is completely consumed and becomes 0 by the common picture 3 based on the common picture 3 pending 4 which is executed immediately before time t54. In addition, the number of reservations for general map 2 is decremented by 1 and becomes 3 (common map 2 reservations 2 to 4), and the number of reservations for general map 4 is 0 because they have all been used up.
図31Bの時刻t54で、普電3が開放され、例えば、4球の遊技球が普通変動入賞装置37fに入賞することで、4つの普図4保留(普図4保留1~4)が記憶される(保留4ヶ)。
At time t54 in FIG. 31B, the general power line 3 is released and, for example, four game balls enter the normal variable prize winning device 37f, so that four general figure 4 reservations (general figure 4 reservations 1 to 4) are stored. (4 pending).
その後、普電3が開状態から閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、普図4保留1(保1)に基づいて普図4変動表示ゲーム(普図4)を実行し、当該普図4が当りとなると、その後の時刻t55aで普電4が開放される。
Thereafter, when the general power line 3 is switched from the open state to the closed state, the game control device 100 executes the general power line 4 fluctuation display game (normal line 4) based on the general line 4 pending 1 (hold 1), and When the ordinary power line 4 becomes a hit, the ordinary electric power line 4 is released at the subsequent time t55a.
以後、時刻t55bから時刻t55dにかけて、図31Aの時刻t5bからt5dと同様に、普図4保留2~4に基づく普図4の停止結果が当りとなる毎に、普電4が閉状態から開状態へと切り替えられる。
From then on, from time t55b to time t55d, as from time t5b to t5d in FIG. 31A, every time the stop result of the ordinary electricity grid 4 based on the ordinary electricity electricity grid 4 hold 2 to 4 becomes a hit, the electricity transmission 4 changes from the closed state to the open state. can be switched to the state.
そして、普図4保留が全て消化された状態、すなわち普図4保留数が0の状態で、普電4が閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、普図2保留2(保2)に基づいて普図2変動表示ゲーム(普図2)を実行し、その後、当該普図2変動表示ゲームは停止されて当りとなる。
Then, when the general power line 4 is switched to the closed state in a state where all the general figure 4 reservations have been exhausted, that is, the number of general figure 4 reservations is 0, the game control device 100 ), the normal pattern 2 variable display game (normal pattern 2) is executed, and then the normal pattern 2 variable display game is stopped and a win is achieved.
続いて、普図2保留2(保2)に基づく普図2変動表示ゲームが停止された後の時刻t32で、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37eの可動部材(普電2)を開状態(開)に切り替える。すなわち、普電2は2回目の開放となる。
Subsequently, at time t32 after the normal pattern 2 variable display game based on the normal pattern 2 reservation 2 (protection 2) is stopped, the game control device 100 moves the movable member (normal pattern 2) of the normal variable prize winning device 37e. Switch to open state (open). In other words, general power line 2 is opened for the second time.
そして、遊技制御装置100は、遊技球が普通変動入賞装置37eに入賞する毎に、普図3始動記憶(普図3保留(例えば4つ))を記憶し、普電2開放時間の経過または普電2カウント数の上限値到達をもって、普電2は開状態から閉状態(閉)に切り替わる。普電2が閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、記憶された普図3始動記憶(普普図3保留(図3保留1~4))のうち最も古い保留(普図3保留1(保1))に基づいて普図3変動表示ゲーム(普図3)を実行し、その後、当該普図3変動表示ゲームは停止されて当りとなる。
Then, each time a game ball enters a prize in the normal variable prize winning device 37e, the game control device 100 stores the general figure 3 starting memory (general figure 3 pending (for example, 4 pieces)), When the general electric power line 2 count number reaches the upper limit value, the electric power line 2 switches from the open state to the closed state (closed). When the general power line 2 is switched to the closed state, the game control device 100 selects the oldest hold (general figure 3 hold) among the stored general figure 3 start memories (the general figure 3 hold (Fig. 3 hold 1 to 4)). 1 (Hot 1)), the normal pattern 3 variable display game (normal pattern 3) is executed, and then the normal pattern 3 variable display game is stopped and a win is achieved.
続いて、普図3保留1(保1)に基づく普図3変動表示ゲームが停止された後の時刻t42で、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37fの可動部材37b(普電3)を開状態(開)に切り替える。
Subsequently, at time t42 after the normal pattern 3 variable display game based on the normal pattern 3 reservation 1 (protection 1) is stopped, the game control device 100 moves the movable member 37b (normal pattern 3) of the normal variable prize winning device 37f. Switch to the open state (open).
そして、遊技制御装置100は、遊技球が普通変動入賞装置37fに入賞する毎に、普図4始動記憶(普図4保留)を記憶する。時刻t42で普電3が開放され、例えば、4球の遊技球が普通変動入賞装置37fに入賞することで、4つの普図4保留(普図4保留1~4)が記憶される(保留4ヶ)。
Then, the game control device 100 stores the normal figure 4 start memory (normal figure 4 pending) every time the game ball wins the normal variable prize winning device 37f. At time t42, the public power line 3 is released and, for example, when four game balls enter the normal variable winning device 37f, four public figure 4 reservations (common figure 4 reservations 1 to 4) are stored (retention 4 months).
普電3が開状態から閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、普図4保留1(保1)に基づいて普図4変動表示ゲーム(普図4)を実行し、その後、当該普図4変動表示ゲームは停止されて当りとなる。
When the general power line 3 is switched from the open state to the closed state, the game control device 100 executes the general power line 4 fluctuation display game (normal line 4) based on the general line 4 hold 1 (hold 1), and then The general figure 4 variable display game is stopped and becomes a win.
続いて、普図4保留1(保1)に基づく普図4変動表示ゲーム(普図4)が停止された後の時刻t52で、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37gの可動部材37b(普電4)を開状態(開)に切り替える。その後、普電4が閉状態に切り替えられてから、以後同様に、普図4保留2~4(保2~4)に基づく普図4変動表示ゲームが実行される毎に普電4が開状態に切り替えられ、流下する遊技球が普通変動入賞装置37gに入賞可能となる。
Subsequently, at time t52 after the normal pattern 4 variable display game (normal pattern 4) based on the normal pattern 4 reservation 1 (main pattern 1) is stopped, the game control device 100 moves the movable member 37b of the normal variable prize winning device 37g. (General electric power line 4) is switched to the open state (open). Thereafter, after the power grid 4 is switched to the closed state, the power grid 4 is opened every time the power grid 4 fluctuation display game based on the grid 4 hold 2 to 4 (hold 2 to 4) is executed. The game ball flowing down can win a prize in the normal variable prize winning device 37g.
このように、1つの普図2保留に基づく普図2変動表示ゲーム(普図2)によって、普図3保留が上限値(例えば4)まで記憶され、記憶された普図3保留に基づいて普図3変動表示ゲーム(普図3)を複数回(普図3保留の上限値まで)実行することができる。また、普図4変動表示ゲーム(普図4)も、同様に、1つの普図3保留に基づく普図3変動表示ゲームによって普図4保留が上限値(例えば6)まで記憶されることで、複数回(普図4保留の上限値まで)実行されることができる。すなわち、1回の普図2の実行によって、普図3が最大4回(1×4)実行され、普図4が最大24回(1×4×6)実行される。また、1回の普図1の実行によって、普図2が最大4回(1×4)、普図3が最大16回(1×4×4)、普図4が最大96回(1×4×4×6)、それぞれ実行されることができる。
In this way, by the Futou 2 fluctuation display game (Putt 2) based on one Futou 2 reservation, the Futou 3 reservation is stored up to the upper limit value (for example, 4), and based on the stored Futou 3 reservation. The general figure 3 variable display game (general figure 3) can be executed multiple times (up to the upper limit of the normal figure 3 pending). Similarly, in the Fuzu 4 fluctuation display game (Fuzu 4), Fuzu 4 reservations are stored up to the upper limit (for example, 6) by the Fuzu 3 fluctuation display game based on one Fuzu 3 reservation. , can be executed multiple times (up to the upper limit of the normal figure 4 hold). That is, by executing the Fu-zu 2 once, the Fu-zu 3 is executed a maximum of four times (1×4), and the Fu-zu 4 is executed a maximum of 24 times (1×4×6). Also, by executing Fuzu 1 once, Fuzu 2 will be executed up to 4 times (1 x 4), Fuzu 3 will be executed up to 16 times (1 x 4 x 4), Fuzu 4 will be executed up to 96 times (1 x 4×4×6), respectively.
その後、同様に、普図2保留3、4に基づく普図2が実行されることで複数の普図3保留が記憶され、当該普図3保留に基づく普図3の実行によって複数の普図4保留が記憶され普図4が実行される。そして、全ての普図保留(普図1~4保留)が消化されることで、一連の処理が、すなわち普図1~4の実行と当該普図が当った際の普電1~4の開放とが、終了する。
Thereafter, in the same way, a plurality of Fuzu 3 reservations are stored by executing Fuzu 2 based on Fuzu 2 reservations 3 and 4, and a plurality of Fuzu 3 reservations are stored by executing Fuzu 3 based on the Fuzu 3 reservation. 4 pending is memorized and Fuzu 4 is executed. Then, by clearing all the reserved maps (1 to 4 pending), a series of processes are completed, namely the execution of the regular maps 1 to 4, and the execution of the regular maps 1 to 4 when the corresponding public map hits. The release ends.
〔普図1~4変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの変形例〕
図32は、遊技制御装置100が普図1~4変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの変形例である。
[Variation example of the timing chart when executing the general map 1 to 4 variable display game]
FIG. 32 is a modified example of the timing chart when the game control device 100 executes the normal figure 1 to 4 variable display game.
上述の説明において、遊技制御装置100は、各普電(普電1~4)が開状態から閉状態に切り替わってから次の普図変動表示ゲーム(普図1~4)を実行するようにしていた。しかしながら、図33に示すタイミングチャートの変形例のように、遊技制御装置100は、前の普電(普電1~3)が開状態であるときに次の普図始動記憶(普図2~4保留)が発生した場合には、当該普図始動記憶に基づいて普図変動表示ゲーム(普図2~4)を実行してもよい。
In the above description, the game control device 100 executes the next general figure fluctuation display game (general figure 1 to 4) after each electric power line (general electric lines 1 to 4) switches from an open state to a closed state. was. However, as in the modified example of the timing chart shown in FIG. 4 pending), the general pattern fluctuation display game (common patterns 2 to 4) may be executed based on the normal pattern starting memory.
すなわち、遊技制御装置100は、普電1~3開放中コマンドのいずれかが準備されているときに(前の普電が開状態であるときに)、作動1~3スイッチ共通処理によって+1更新される普図2~4保留に対応して、次の普図変動表示ゲーム(普図2~4)を開始することができる。
In other words, the game control device 100 updates +1 by common processing for the operation 1 to 3 switches when any of the general power lines 1 to 3 open commands is prepared (when the previous general power line is in the open state). In response to the holding of the general patterns 2 to 4, the next general pattern fluctuation display game (common patterns 2 to 4) can be started.
具体的には、図32の時刻t1に示すように、普図1始動記憶(普図1保留、消化1(消1))に基づいて普図1変動表示ゲーム(普図1)が実行され、その後、当該普図1が停止されて当りとなると、その後の時刻t2で普電1(普通変動入賞装置37dの可動部材37b)が開状態となって、普通変動入賞装置37dに遊技球が入賞可能となる。
Specifically, as shown at time t1 in FIG. 32, the common picture 1 variable display game (the common picture 1) is executed based on the common picture 1 starting memory (the common picture 1 pending, the extinguishing 1 (extinguishing 1)). , After that, when the said normal figure 1 is stopped and a win occurs, the normal electric current 1 (the movable member 37b of the normal variable winning device 37d) becomes open at the subsequent time t2, and the game ball is placed in the normal variable winning device 37d. It is possible to win.
そして、時刻t2aで、普電1の開放中に普通変動入賞装置37dに遊技球が入賞すると、当該入賞によって発生した普図2始動記憶に基づいてすぐに普図2変動表示ゲーム(普図2)が開始される。そのため、開始された普図2に対応する普図2始動記憶は消化中の保留(消1)となるので、普図2保留数(普図2始動記憶数)の上限値(例えば4)まで新たに普図2始動記憶を0から溜めることができる。したがって、本変形例では、普図2は、上限値まで+1更新された保留に加えて、消化中の保留に基づいて1回多く実行されることができる(例えば、消化1ヶ+保留4ヶ)。なお、普電1が前段(前段階)の普電に相当し、普図2始動記憶が次段(次段階)の普図始動記憶に相当する。
Then, at time t2a, when a game ball wins in the normal variable winning device 37d while the general power line 1 is open, the general figure 2 variable display game (the general figure 2 variable display game ) is started. Therefore, the starting memory of the starting Fuzuzu 2 corresponding to the Fuzuzu 2 that has been started will be held (deleted 1) while being consumed, so the number of Suzuzu 2 pending (the number of starting memory of Fuzuzu 2) will reach the upper limit (for example, 4). You can store a new Fuzu 2 starting memory from 0. Therefore, in this modification, the common map 2 can be executed one more time based on the pending pending in addition to the pending updated +1 up to the upper limit (for example, 1 digested + 4 pending). ). Note that the general electric power line 1 corresponds to the previous stage (previous stage) general electric power line, and the general electric power line 2 starting memory corresponds to the general electric power line starting memory at the next stage (next stage).
また、時刻t3で、普電2が開状態となると、普通変動入賞装置37eに遊技球が入賞可能となる。そして、普通変動入賞装置37eに遊技球が入賞すると、当該入賞によって発生した普図3始動記憶に基づいてすぐに普図3変動表示ゲーム(普図3)が開始される。そのため、同様に、開始された普図3に対応する普図3始動記憶が消化中の保留(消1)となるので、新たに普図3始動記憶を0から上限値(例えば4)まで溜めることができる(例えば、消化1ヶ+保留4ヶ)。なお、普電2が前段の普電に相当し、普図3始動記憶が次段の普図始動記憶に相当する。
Further, at time t3, when the power grid 2 is opened, a game ball can be won in the normal variable winning device 37e. When a game ball wins in the normal variable winning device 37e, the normal pattern 3 variable display game (normal pattern 3) is immediately started based on the normal pattern 3 start memory generated by the winning. Therefore, in the same way, since the starting memory of the starting figure 3 corresponding to the starting figure 3 of the starting figure 3 becomes pending (deleted 1) while being consumed, the starting memory of the starting figure 3 of the starting figure 3 is newly stored from 0 to the upper limit value (for example, 4). (For example, 1 digest + 4 pending). Note that the general electric power line 2 corresponds to the previous stage general electric power line, and the general electric power line 3 starting memory corresponds to the general electric power line starting memory of the next stage.
続いて、時刻t4で、普電3が開状態になると、普通変動入賞装置37fに遊技球が入賞可能となる。そして、普通変動入賞装置37fに遊技球が入賞すると、同様に、すぐに普図4変動表示ゲーム(普図4)が開始され、開始された普図4に対応する普図4始動記憶が消化中の保留(消1)となるので、新たに普図4始動記憶(普図4保留)を0から上限値(例えば6)まで溜めることができる。なお、図32の変形例では、図31A、図31Bの例と同様に、上限値到達前に普図4始動記憶数(普図4保留数)が4まで溜まったときに普電4開放時間(例えば5500msec)が終了している(消化1ヶ+保留4ヶ)。また、普電3が前段の普電に相当し、普図4始動記憶が次段の普図始動記憶に相当する。
Subsequently, at time t4, when the power grid 3 is opened, game balls can be won in the normal variable winning device 37f. Then, when a game ball enters the normal variable winning device 37f, the normal pattern 4 variable display game (normal pattern 4) is started immediately, and the normal pattern 4 starting memory corresponding to the started pattern 4 is digested. Since it becomes a medium hold (deleted 1), the normal figure 4 start memory (normal figure 4 hold) can be newly stored from 0 to the upper limit value (for example, 6). In addition, in the modified example of FIG. 32, similarly to the examples of FIGS. 31A and 31B, when the number of normal power 4 start memories (the number of normal power 4 pending) accumulates to 4 before reaching the upper limit, the power 4 open time is (for example, 5500 msec) has been completed (1 digest + 4 pending). Furthermore, the general electric power line 3 corresponds to the previous stage general electric power line, and the general electric power line 4 starting memory corresponds to the general electric power line starting memory at the next stage.
そして、消化中の保留(消1)に基づいて開始された普図4が当り状態で停止した後の時刻t5aで、普電4が開状態に切り替わる。ここで、普電4が開状態となった際の普図4始動記憶は、普電4と同段(同段階)の普図始動記憶であり、上述のような次段の普図始動記憶には相当しない。そのため、遊技制御装置100は、普電4が開状態から閉状態になるまで待機し、普電4が閉状態に切り替わってから、普図4始動記憶(普図4保留1(保1))に基づいて普図4を実行する。したがって、普図4の変動と普電4の開放とは重複せずに交互に行われる。
Then, at time t5a after the general electric power line 4, which was started based on the hold (extinguishing 1), stops in the hit state, the electric power line 4 is switched to the open state. Here, when the general electric power line 4 is in the open state, the general electric power line 4 starting memory is the ordinary electric power line starting memory at the same stage (same stage) as the general electric power line 4, and the general electric power line starting memory at the next stage as described above. does not correspond to Therefore, the game control device 100 waits until the power switch 4 changes from the open state to the closed state, and after the power switch 4 switches to the closed state, the game control device 100 stores the power switch 4 starting memory (the switch 4 pending 1 (hold 1)). 4 is executed based on . Therefore, the fluctuation of the general power supply 4 and the opening of the general power supply 4 are performed alternately without overlapping.
その後、時刻t5bから時刻t5eまで、普図4保留1~4(保1~4)に基づく普図4の変動と、普電4の開放とが交互に繰り返され、普図4保留数(普図4始動記憶)が全て消化されると、普図3保留1(保1)に基づいて普図3が実行される。なお、普図3保留(保1、普図3始動記憶)は、普電4の前段の普図始動記憶に相当するが、図32の時刻t5eに示すように、普電4が閉状態に切り替わるのを待機せずにすぐに変動開始されてよい。
After that, from time t5b to time t5e, fluctuations in the power grid 4 based on the power grid 4 reservations 1 to 4 (protection 1 to 4) and opening of the power grid 4 are alternately repeated, When all the data (starting memory in FIG. 4) are consumed, the general drawing 3 is executed based on the general drawing 3 pending 1 (holding 1). Note that the general power grid 3 hold (hold 1, general power train 3 start memory) corresponds to the normal power train start memory in the previous stage of the power switch 4, but as shown at time t5e in FIG. 32, the power switch 4 is in the closed state. Variation may be started immediately without waiting for switching.
そして、普図3保留1(保1)に基づく普図3変動表示ゲームが停止され後の時刻t6で普電3が開放され、以後、同様に消化中の保留と普図4保留とに基づいて(消化1ヶ+保留nヶ)、普図4の変動や普電4の開放が繰り返される。また、全ての普図保留(普図1~4保留)が消化されるまで、一連の処理が、すなわち普図1~4の実行と当該普図が当った際の普電1~4の開放とが、繰り返される。
Then, the general map 3 variable display game based on the general map 3 hold 1 (hold 1) is stopped, and at later time t6, the public power line 3 is released, and from then on, similarly based on the pending hold and the general map 4 hold. (1 discharge + n pending), the fluctuation of the ordinary power line 4 and the opening of the ordinary electric power line 4 are repeated. In addition, until all the reserved maps (reserved tickets 1 to 4) are exhausted, a series of processes are performed, namely, the execution of the reserved tickets 1 to 4, and the release of the reserved tickets 1 to 4 when the relevant tickets are hit. is repeated.
〔第2変形例の遊技盤〕
なお、遊技盤30は、図2Aや図2Bに示す構成に限らず、図33に示すように構成してもよい。図33は、第2変形例の遊技盤30の正面図である。
[Game board of second modification]
Note that the game board 30 is not limited to the configuration shown in FIGS. 2A and 2B, but may be configured as shown in FIG. 33. FIG. 33 is a front view of the game board 30 of the second modification.
第2変形例の遊技盤30では、遊技領域32の略中央やや下方に、3つの普図始動ゲート34と普通図柄始動口34bとが縦(遊技球の流下方向)に直列(一列)に設けられている。3つの普図始動ゲート34および普図始動口34bの内部には、当該普図始動ゲート34を通過または普図始動口34bに入球した遊技球を検出するための作動1a~1nスイッチ34a(ゲートスイッチ、図3参照)が設けられている。第2変形例の遊技盤30でも同様に、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過または普図始動口34bに入球すると、普図1変動表示ゲームが実行される。
In the game board 30 of the second modification, three normal pattern starting gates 34 and a normal pattern starting opening 34b are provided in series (in one row) vertically (in the downward direction of the game ball) slightly below the center of the gaming area 32. It is being Inside the three standard game starting gates 34 and the standard game starting opening 34b, there are operating switches 1a to 1n switches 34a ( A gate switch (see Figure 3) is provided. Similarly, in the game board 30 of the second modification, when a game ball hit into the game area 32 passes through the general pattern starting gate 34 or enters the general pattern starting gate 34b, the general pattern 1 variable display game is executed. Ru.
また、第2変形例の遊技制御装置100も、普図1始動記憶(普図1保留)に基づき所定遊技状態の終了後に、再度、所定遊技状態を発生可能である(所定遊技状態の連荘)。
Furthermore, the game control device 100 of the second modification is also capable of generating a predetermined game state again after the end of the predetermined game state based on the normal chart 1 start memory (normal chart 1 pending) (repeat consecutive games in the predetermined game state). ).
ここで、第2変形例の遊技盤30では、図33に示すように、3つの普図始動ゲート34や普図始動口34bが縦に並ぶように配列されているので、1個の遊技球がこれらを通過または入球しやすく、4回の普図1始動記憶(普図1保留)を一度に発生させ、所定遊技状態を4回繰り返すことが可能となっている(4連荘)。
Here, in the game board 30 of the second modification, as shown in FIG. It is easy for the ball to pass through or enter these, and it is possible to generate 4 regular game 1 start memories (general game 1 hold) at once, and repeat the predetermined game state 4 times (4 consecutive games).
なお、上述した複数の普図始動ゲート34と普図始動口34bとは、1球の遊技球が連続して通過可能に設けられていればよく、縦に一列に配置される構成でなくてもよい。また、上記実施例では、普図始動ゲート34と普図始動口34bとが並ぶ構成について説明したが、例えば特図変動表示ゲームを実行可能な遊技機10では特図始動ゲートと特図始動口とが並ぶように構成されてもよく、また、他のゲートと他の始動口とが並ぶように構成されてもよい。さらに、普図始動ゲート34や普図始動口34bと、他のゲートや他の始動口とが並ぶように構成されてもよい。
It should be noted that the plurality of normal game starting gates 34 and normal game starting openings 34b described above only need to be provided so that one game ball can pass through them continuously, and do not have to be arranged in a vertical line. Good too. In addition, in the above embodiment, the configuration in which the regular figure starting gate 34 and the regular figure starting opening 34b are lined up is explained, but for example, in the gaming machine 10 that can execute the special figure fluctuation display game, the special figure starting gate and the special figure starting opening may be configured so that the gates are lined up, or other gates and other starting ports may be lined up. Furthermore, the general purpose figure starting gate 34 and the common figure starting port 34b may be configured to be lined up with other gates and other starting ports.
〔変形例の普図始動ゲート〕
また、普図始動ゲート34は、上述した図2A等のように直列に設ける構成に限らず、図34に示すように設けてもよい。図34は、変形例の普図始動ゲート34の斜視図である。
[Modified standard starting gate]
Further, the regular figure starting gates 34 are not limited to the configuration in which they are provided in series as shown in FIG. 2A and the like described above, but may be provided as shown in FIG. 34. FIG. 34 is a perspective view of a modified standard starting gate 34. As shown in FIG.
変形例の普図始動ゲート34では、多段(例えば3段(1段目、2段目、3段目))のクルーンが縦(遊技球の流下方向)に直列(一列)に並ぶ3段クルーン状に構成される。なお、クルーンは、例えば、遊技球が転動可能な皿状の部材である。
In the normal figure starting gate 34 of the modified example, multi-stage croons (for example, three stages (first stage, second stage, third stage)) are arranged in series (in one row) vertically (in the downward direction of the game ball). It is structured like this. Note that the croon is, for example, a dish-shaped member on which a game ball can roll.
各クルーンには、例えば、下方に遊技球を通過可能な普図始動ゲート34と、遊技球を回収する2つのアウト口30bとが、設けられている。なお、各クルーンにおいて、普図始動ゲート34を2つ以上設けてもよく、アウト口30bを1つまたは3つ以上設けてもよい。また、クルーンの段数も3段に限らず、2段以下や4段以上に増減させてもよい。
Each croon is provided with, for example, a regular figure starting gate 34 through which game balls can pass downward, and two out ports 30b through which game balls can be collected. In addition, in each croon, two or more standard starting gates 34 may be provided, and one or three or more outlet ports 30b may be provided. Further, the number of stages of the croon is not limited to three stages, but may be increased or decreased to two stages or less or four stages or more.
遊技球は、1段目のクルーンの普図始動ゲート34を通過することで2段目のクルーンへ流下でき、2段目のクルーンの普図始動ゲート34を通過することで3段目のクルーンへと流下できる。
The game ball can flow down to the second stage croon by passing through the regular pattern starting gate 34 of the first stage croon, and can flow down to the third stage croon by passing through the regular pattern starting gate 34 of the second stage croon. can flow down to
他方で、遊技球は、各段のクルーンに設けられたアウト口30bに入球した場合には、そのまま回収される。したがって、1球の遊技球で普図始動ゲート34を最大3回通すことができ、遊技者が当りへの期待感を高めることができるので、遊技の興趣を高めることができる。
On the other hand, when the game ball enters the outlet 30b provided in each tier of croon, it is collected as is. Therefore, one game ball can pass through the normal pattern starting gate 34 a maximum of three times, increasing the player's expectation of winning, thereby increasing the interest of the game.
なお、3段目のクルーンの普図始動ゲート34を通過した遊技球は、下方に流下してもよく、当該普図始動ゲート34の出口でそのまま回収されてもよい。出口でそのまま回収させる場合には、3段目のゲートは遊技球を入球させる普図始動口34bとして機能する。他方で、遊技球が下方に流下する場合には、3段目のクルーンの普図始動ゲート34の下方に図示しない普図始動口34bを設けることで、当該普図始動口34bに遊技球を入球させることもできる。
The game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 of the third stage croon may flow downward, or may be collected as it is at the exit of the normal pattern starting gate 34. When collecting the game balls as they are at the exit, the third stage gate functions as a regular game starting port 34b into which the game balls enter. On the other hand, when the game ball flows downward, by providing a regular game starting port 34b (not shown) below the regular game starting gate 34 of the third stage crew, the game ball can be inserted into the regular game starting port 34b. You can also let the ball enter.
また、各クルーンに遊技球を回収するアウト口30bを設ける代わりに、遊技球が下方に通過可能な貫通孔を設けて、遊技球が各段の普図始動ゲート34に入球する機会(チャンス)を増やすようにしてもよい。このように通過口を設けることによって、例えば1段目のクルーンにおいて遊技球が普図始動ゲート34を通過できなくても、2段目、3段目のクルーンにおいて普図始動ゲート34を通過できるチャンスが続くので、遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, instead of providing an outlet 30b for collecting game balls in each clone, a through hole through which the game ball can pass downward is provided so that the game ball has a chance to enter the regular game starting gate 34 of each stage. ) may be increased. By providing the passage port in this way, for example, even if the game ball cannot pass through the normal pattern starting gate 34 in the first stage croon, it can pass through the normal pattern starting gate 34 in the second and third stage croons. Since the chances continue, the player's sense of expectation can be stimulated, and the interest in the game can be improved.
なお、3段目のクルーンの代わりに、表示画面上でクルーンの表示を行う表示装置を設け、2段目の普図始動ゲート34の通過時に発生した当り図柄乱数1を用いて飾り普図変動表示ゲームによる演出を当該表示画面上で行ってもよい。例えば、飾り普図変動表示ゲームが当りとなる場合には、表示画面上のクルーンに遊技球が入球する演出を派手に行うことができる。
In addition, instead of the third stage croon, a display device is provided to display the croon on the display screen, and the decorative common pattern fluctuation is performed using the winning pattern random number 1 generated when passing the second stage common pattern starting gate 34. A display game may be performed on the display screen. For example, when a game with a variable display of decorative ordinary figures becomes a win, it is possible to make a spectacular performance in which the game ball enters the croon on the display screen.
また、1、2段目の普図始動ゲート34の代わりに貫通孔を設けて、3段目の普図始動ゲート34の通過時のみに普図1始動記憶を発生させるようにしてもよい。
Further, a through hole may be provided in place of the first and second stage ordinary figure starting gates 34, and the ordinary figure 1 starting memory may be generated only when the third stage ordinary figure starting gate 34 is passed.
[第1実施形態の作用・効果]
本実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(普図変動表示ゲーム、普図)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、ゲームの結果が所定の結果(当り)となる場合に、遊技者に有利な所定遊技状態を発生可能である。遊技機10は、遊技領域32を流下する遊技球が通過または入球可能な複数の始動領域(普図始動ゲート34、普図始動口34b)と、始動領域に遊技球が通過または入球した場合に、所定遊技状態の発生権利としての所定記憶(普図始動記憶、普図1保留)を記憶可能な記憶手段(遊技制御装置100)と、を備える。複数の始動領域は、1個の遊技球が複数の始動領域を連続して通過または入球可能に配置される。
[Actions and effects of the first embodiment]
The gaming machine 10 according to the present embodiment includes a game control means (gaming control device 100) capable of executing a game (general figure fluctuation display game, general figure), and when the result of the game is a predetermined result (win). Furthermore, it is possible to generate a predetermined gaming state that is advantageous to the player. The gaming machine 10 has a plurality of starting areas (a regular game starting gate 34, a regular game starting opening 34b) through which a game ball flowing down the gaming area 32 can pass or enter, and a starting area through which a game ball can pass or enter the starting area. In this case, a storage means (gaming control device 100) capable of storing a predetermined memory as a right to generate a predetermined gaming state (normal pattern start memory, normal pattern 1 hold) is provided. The plurality of starting areas are arranged so that one game ball can pass through or enter the plurality of starting areas in succession.
このような遊技機10によれば、複数の当りを発生させ易い態様となるので、遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, it is possible to easily generate a plurality of hits, so that it is possible to improve the interest of the game.
また、本実施形態に係る遊技機10は、複数の始動領域(普図始動ゲート34、普図始動口34b)のうち遊技領域32の最下部に配置される始動領域は、遊技球が入球可能な始動口(普図始動口34b)である。
In addition, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, the starting area arranged at the lowest part of the gaming area 32 among the plurality of starting areas (the general game starting gate 34, the general game starting opening 34b) is the starting area where the game ball enters. This is a possible starting port (ordinary model starting port 34b).
このような遊技機10によれば、最下部以外の始動領域を通過した遊技球が最下部の始動領域に入球するので、複数の当りを発生させ易い態様となるとともに、最下部の始動領域で遊技球が回収されて所定の結果(当り)となるので、当該所定の結果となったことを遊技者が認識し易くなり、興趣を向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, the game ball that has passed through the starting area other than the bottom enters the starting area at the bottom, so it becomes easy to generate multiple hits, and the ball passes through the starting area at the bottom. Since the game balls are collected and a predetermined result (win) is obtained, it becomes easier for the player to recognize that the predetermined result has been obtained, and the player can increase his or her interest.
また、本実施形態に係る遊技機10は、始動領域(普図始動ゲート34、普図始動口34b)に遊技球が通過または入球した場合に、所定記憶(普図始動記憶、普図1保留)としてゲーム(普図変動表示ゲーム、普図)の実行権利に対応する始動記憶を記憶可能な記憶手段(遊技制御装置100)を備え、ゲームが実行されると所定遊技状態が発生する(すなわち、ゲームが所定の結果(当り)となる確率が100%である)。
In addition, the game machine 10 according to the present embodiment stores a predetermined memory (general figure starting memory, general figure 1 A storage means (gaming control device 100) capable of storing a starting memory corresponding to the execution right of a game (general figure variable display game, general figure) as a hold) is provided, and when the game is executed, a predetermined game state occurs ( In other words, the probability that the game will have a predetermined result (win) is 100%.
このような遊技機10によれば、始動領域に遊技球が通過または入球すると当りになるので、始動領域を狙うことに対する遊技者の意欲をより高めることができ、興趣を向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, when the game ball passes or enters the starting area, it is a hit, so the player's motivation to aim at the starting area can be further increased, and the interest can be improved. .
本実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(普図変動表示ゲーム、普図)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、ゲームの結果が所定の結果(当り)となる場合に、遊技者に有利な所定遊技状態を発生可能である。遊技機10は、ゲームに関連した表示を表示可能な表示装置41と、遊技領域32を流下する遊技球が通過または入球可能な複数の始動領域(普図始動ゲート34、普図始動口34b)と、始動領域に遊技球が通過または入球した場合に、所定遊技状態の発生権利としての所定記憶(普図始動記憶、普図1~4保留)を記憶可能な記憶手段(遊技制御装置100)と、を備える。複数の始動領域は、1個の遊技球が複数の始動領域を連続して通過または入球可能に配置される。演出制御装置は、所定遊技状態になると、または所定記憶が記憶されると、表示装置41にゲームに関連した表示を表示する。
The gaming machine 10 according to the present embodiment includes a game control means (game control device 100) capable of executing a game (general figure fluctuation display game, general figure), and a production control means (presentation control device 100) capable of executing a production related to the game. A control device 300) is provided, and is capable of generating a predetermined gaming state advantageous to the player when the result of the game is a predetermined result (win). The gaming machine 10 includes a display device 41 capable of displaying a display related to the game, and a plurality of starting areas (a regular game starting gate 34, a regular game starting opening 34b) through which game balls flowing down the game area 32 can pass or enter. ) and a storage means (gaming control device) capable of storing a predetermined memory (general pattern starting memory, general pattern 1 to 4 pending) as the right to generate a predetermined gaming state when a game ball passes or enters the starting area. 100). The plurality of starting areas are arranged so that one game ball can pass through or enter the plurality of starting areas in succession. The performance control device displays a game-related display on the display device 41 when a predetermined game state is entered or when a predetermined memory is stored.
このような遊技機10によれば、表示装置41の表示画面に遊技者が視認できるように右打ち等の打ち方示唆(右打ち指示)や連続当り回数(連荘回数)、現在の連荘回数や当り回数、各普図始動記憶数(各普図保留数)、獲得球数等を表示するとともに、複数の当りを発生させ易い態様となるので、遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, the display screen of the display device 41 displays suggestions for how to play, such as right-handed hitting (right-handed hitting instructions), the number of consecutive hits (number of consecutive hits), and the current consecutive winnings, so that the player can visually check the display screen of the display device 41. The number of hits, the number of wins, the number of starting memories for each regular pattern (the number of reserved numbers for each standard pattern), the number of acquired balls, etc. are displayed, and the mode is such that it is easy to generate a plurality of hits, so that the interest of the game can be improved.
[第2実施形態]
図35から図37Bを参照して第2実施形態の遊技機10が備える遊技制御装置100について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Second embodiment]
The game control device 100 included in the gaming machine 10 of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 35 to 37B. Note that the configuration other than those described below may be the same as in the first embodiment. Furthermore, in the following embodiments, the same reference numerals are used for components that perform the same functions as those in the first embodiment, and overlapping descriptions are omitted as appropriate.
〔第2実施形態の遊技制御装置の外観〕
図35は、第2実施形態の遊技制御装置100の外観を示す図である。
[External appearance of the game control device of the second embodiment]
FIG. 35 is a diagram showing the appearance of the game control device 100 of the second embodiment.
図35に示す遊技制御装置100は、遊技制御基板を収装する基板ボックスとして構成される。
The game control device 100 shown in FIG. 35 is configured as a board box in which a game control board is housed.
基板ボックスは、遊技機1に取り付けられる取付ベース(第1ケース部材)と、取付ベースに取り付けられ、取付ベースとの間に遊技制御基板を収納する収納空間を画成する蓋部材(第2ケース部材)550とを備える。基板ボックスは、透明な合成樹脂によって構成され、蓋部材550が取付ベースに取り付けられた状態でも内部に収納された遊技制御基板が透視可能に構成されている。
The board box includes a mounting base (first case member) that is attached to the gaming machine 1, and a lid member (second case member) that is attached to the mounting base and defines a storage space for storing a game control board between the mounting base and the mounting base. member) 550. The board box is made of transparent synthetic resin, and is configured such that the game control board housed inside can be seen through even when the lid member 550 is attached to the mounting base.
取付ベース(第1ケース部材)と蓋部材(第2ケース部材)550とは、締め方向にしか回せないワンウェイネジ(固着具)によって封止されている。遊技制御基板を取り出すためには、ワンウェイネジを切り離す必要がある。したがって、取付ベースと蓋部材550との固着を解除すると痕跡が残り、遊技制御基板を交換するなどの不正行為が行われた場合に容易に発見することができる。
The mounting base (first case member) and the lid member (second case member) 550 are sealed with a one-way screw (fixing tool) that can only be turned in the tightening direction. In order to take out the game control board, it is necessary to separate the one-way screw. Therefore, when the fixation between the mounting base and the lid member 550 is released, a trace remains, which can be easily discovered in the event of fraudulent activity such as replacing the game control board.
遊技制御装置100は、遊技機内の各構成又は外部機器に接続するため端子が備えられている。具体的には、基板ボックス上部に左から順に、作動1aスイッチコネクタ511、作動1bスイッチコネクタ512、一括表示用コネクタ513、演出用コネクタ514、及び作動2~5スイッチ39aを含む各種スイッチ用コネクタ515を備える。さらに、下部左側には検査端子用コネクタ516、下部右側には情報出力用コネクタ517及び電源用コネクタ518を備える。
The game control device 100 is equipped with terminals for connection to each component within the game machine or external equipment. Specifically, in order from the left at the top of the board box, there are an operation 1a switch connector 511, an operation 1b switch connector 512, a batch display connector 513, a presentation connector 514, and various switch connectors 515 including the operation 2 to 5 switches 39a. Equipped with. Furthermore, a test terminal connector 516 is provided on the lower left side, and an information output connector 517 and a power supply connector 518 are provided on the lower right side.
各端子について説明すると、作動1aスイッチコネクタ511は作動1aスイッチ34aに接続され、作動1bスイッチコネクタ512は作動1bスイッチ34bに接続され、普図始動ゲート34に遊技球が入賞した場合に信号が入力される。
To explain each terminal, the actuation 1a switch connector 511 is connected to the actuation 1a switch 34a, the actuation 1b switch connector 512 is connected to the actuation 1b switch 34b, and a signal is input when a game ball enters the normal figure starting gate 34. be done.
一括表示用コネクタ513は、接続配線501を介して一括表示装置50に接続される。一括表示用コネクタ513は、2列12ピンに構成される。また、一括表示用コネクタ513は、他のコネクタに挟まれた状態、つまり、他のコネクタよりも内側に配置されている。これにより、島設備への設置時等に遊技球が当るなどの破損/接続不良要因が発生する可能性を削減することができ、一括表示装置50に各種の表示がされなくなって遊技進行が把握できなくなる不都合を防止することができる。
The batch display connector 513 is connected to the batch display device 50 via the connection wiring 501. The batch display connector 513 is configured with 12 pins in two rows. Furthermore, the collective display connector 513 is sandwiched between other connectors, that is, placed inside the other connectors. As a result, it is possible to reduce the possibility of damage/connection failure factors such as being hit by a game ball when installing it on the island equipment, etc., and various displays are no longer displayed on the collective display device 50, so that the progress of the game can be understood. This can prevent the inconvenience of not being able to do so.
演出用コネクタ514は、演出制御装置300が接続され、遊技に関わるコマンドが送信される。各種スイッチ用コネクタ515には、作動2~5スイッチ39aやカウントスイッチなどが接続される。なお、普図始動口34bに対応する作動1cスイッチ34aが接続されてもよい。
The performance connector 514 is connected to the performance control device 300, and commands related to the game are transmitted thereto. The various switch connectors 515 are connected to actuation 2 to 5 switches 39a, count switches, and the like. In addition, the actuation 1c switch 34a corresponding to the normal figure starting port 34b may be connected.
検査端子用コネクタ516は、検査装置500に接続され、検査用の信号が出力される。情報出力用コネクタ517は、図示しない情報収集装置や管理装置などの外部装置に遊技データが出力される。電源用コネクタ518は、電源装置450や払出制御装置410が接続され、電源の供給を受けたり、停電監視信号やリセット信号などの信号が入力されたり、払出に関わるコマンドが送受信されたりする。
The test terminal connector 516 is connected to the test device 500 and outputs a test signal. The information output connector 517 outputs game data to an external device such as an information gathering device or a management device (not shown). The power supply connector 518 is connected to the power supply device 450 and the payout control device 410, and receives power supply, receives signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal, and sends and receives commands related to payout.
〔第2実施形態の遊技制御装置のコネクタ周辺〕
次に、図36Aから図36Cを参照して、第2実施形態の遊技制御装置100のコネクタ(特に作動1bスイッチコネクタ512)周辺の構成について説明する。
[Around the connector of the game control device of the second embodiment]
Next, with reference to FIGS. 36A to 36C, the configuration around the connector (especially the operation 1b switch connector 512) of the game control device 100 of the second embodiment will be described.
図36Aは、第2実施形態の遊技制御装置100の一部を拡大した正面図である。図36Bは、第2実施形態の遊技制御装置100の作動1bスイッチコネクタ512周囲のパターン(回路、配線)を裏面側から見たパターン拡大図(裏面)であり、図36Cは、当該作動1bスイッチコネクタ512周囲を拡大した拡大図である。
FIG. 36A is a partially enlarged front view of the game control device 100 of the second embodiment. FIG. 36B is an enlarged pattern diagram (back side) of the pattern (circuit, wiring) around the operation 1b switch connector 512 of the game control device 100 of the second embodiment, viewed from the back side, and FIG. 36C is an enlarged view (back side) of the operation 1b switch 5 is an enlarged view of the periphery of a connector 512. FIG.
図36Aに示すように、第2実施形態の遊技制御装置100の遊技制御基板には配線或は回路の種々のパターン(例えばパターン531~534等)が形成されている。なお、遊技制御基板は、例えば、一般的な両面のプリント基板(両面基板)である。
As shown in FIG. 36A, various patterns of wiring or circuits (for example, patterns 531 to 534, etc.) are formed on the game control board of the game control device 100 of the second embodiment. Note that the game control board is, for example, a general double-sided printed circuit board (double-sided board).
そして、例えば、パターン531は、図36Bに示すように、貫通孔(ビアホール)531aを介して遊技制御基板の裏面にも電気的に接続する(導通する)裏面パターン531bとして形成され、当該裏面から作動1bスイッチコネクタ512の2ピンのコネクタピン512bの片側に接続される。なお、図36Bでは、裏面パターン531bを含む遊技制御基板の裏面に形成される裏面パターン(第2パターン)を実線で示し、遊技制御基板の表面に形成されるパターン(第1パターン)を破線で示している。また、ここで、遊技制御基板の表面は作動1bスイッチコネクタ512等のコネクタを備える側の面(第1面)のことであり、裏面は当該コネクタを備えない側の面(第2面)のことである。
For example, as shown in FIG. 36B, the pattern 531 is formed as a back surface pattern 531b that is also electrically connected (conducted) to the back surface of the game control board via a through hole (via hole) 531a, and from the back surface. It is connected to one side of the 2-pin connector pin 512b of the actuation 1b switch connector 512. In addition, in FIG. 36B, the back pattern (second pattern) formed on the back surface of the game control board including the back pattern 531b is shown with a solid line, and the pattern (first pattern) formed on the front surface of the game control board is shown with a broken line. It shows. In addition, here, the front surface of the game control board is the side (first side) that is equipped with a connector such as the actuation 1b switch connector 512, and the back side is the side (second side) that is not equipped with the connector. That's true.
また、コネクタピン512bは、コネクタ本体512aに固定されており、スルーホールを介して遊技制御基板の表面から突出する。コネクタ本体512aは、対応するコネクタを挿す際に向きの整合がとれるように、側面の一面が他面とは異なる形状(例えば凹部状)に形成される。また、遊技制御基板の各コネクタのコネクタ本体は、対応するコネクタとの整合が取れるように、他のコネクタのコネクタ本体とは異なる形状(例えば、異なる長さや凹部の形状)に形成される。これにより、コネクタ本体へ間違ったコネクタが挿しこまれることを防止できる。
Moreover, the connector pin 512b is fixed to the connector main body 512a, and protrudes from the surface of the game control board via a through hole. The connector main body 512a has one side surface formed in a shape different from the other surface (for example, a concave shape) so that orientation can be matched when a corresponding connector is inserted. In addition, the connector body of each connector of the game control board is formed in a shape different from that of the other connectors (for example, a different length and shape of the recess) so that it can be matched with the corresponding connector. This can prevent the wrong connector from being inserted into the connector body.
蓋部材550には、作動1bスイッチコネクタ512を蓋部材550の外側に露出させる開口550bが形成される。開口550bは、作動1bスイッチコネクタ512のコネクタ本体512の形状に沿う矩形状に形成される。蓋部材550と作動1bスイッチコネクタ512のコネクタ本体512aとの間には、距離D1や距離D2の隙間(隙間部)が生じる。
The lid member 550 is formed with an opening 550b that exposes the actuation 1b switch connector 512 to the outside of the lid member 550. The opening 550b is formed in a rectangular shape that follows the shape of the connector body 512 of the actuation 1b switch connector 512. Between the lid member 550 and the connector main body 512a of the actuation 1b switch connector 512, a gap (gap portion) of a distance D1 or a distance D2 is created.
ここで、パターン531は、上述の通り遊技制御基板の裏面に形成される裏面パターン531bからコネクタピン512bの片側へと接続されているので、遊技制御基板の表面における作動1bスイッチコネクタ512周囲には形成されない。また、遊技制御基板の表面における作動1bスイッチコネクタ512周囲には、パターン531以外の種々のパターン(パターン532~534等を含む遊技制御基板のパターン)も同様に形成されない。
Here, the pattern 531 is connected to one side of the connector pin 512b from the back surface pattern 531b formed on the back surface of the game control board as described above, so the area around the operation 1b switch connector 512 on the surface of the game control board is Not formed. In addition, various patterns other than pattern 531 (patterns of the game control board including patterns 532 to 534, etc.) are similarly not formed around the operation 1b switch connector 512 on the surface of the game control board.
したがって、遊技制御基板の表面から開口550bを介して、パターン531を含む遊技制御基板の種々のパターンに対し電気的な接続を図ろうとしても、これらのパターンは、作動1bスイッチコネクタ512の周囲において遊技制御基板の裏面に形成されているので、電気的な接続を図ることができない。その結果、作動1bスイッチコネクタ512周辺からの不正なアクセスを効果的に防ぐことができるので、遊技機10の品質を向上させることができる。また、開口550bは矩形状に形成されるので、作動1bスイッチコネクタ512に対する開口550bの寸法誤差を許容しやすくなり、安価に製造できるようになるので、生産性(スループット)を向上させることができる。
Therefore, even if an attempt is made to electrically connect various patterns of the game control board including pattern 531 from the surface of the game control board through the opening 550b, these patterns cannot be connected around the operation 1b switch connector 512. Since it is formed on the back side of the game control board, electrical connections cannot be made. As a result, it is possible to effectively prevent unauthorized access from around the actuation 1b switch connector 512, thereby improving the quality of the gaming machine 10. Furthermore, since the opening 550b is formed in a rectangular shape, it is easier to tolerate the dimensional error of the opening 550b with respect to the actuation 1b switch connector 512, and it can be manufactured at low cost, so that productivity (throughput) can be improved. .
また、図36Aに示すように、貫通孔531aと開口550bの外周部(蓋部材550の開口550b周辺の縁部)との距離L1は、作動1bスイッチコネクタ512のコネクタ本体512aと開口550bの外周部(蓋部材550の縁部)との距離D1や距離D2以上となる。さらに、パターン531は、概ね距離D1(一部で距離D2)の間隔をもって形成される隙間部を通過しない位置(重ならない位置)に設けられている。
Further, as shown in FIG. 36A, the distance L1 between the through hole 531a and the outer periphery of the opening 550b (the edge around the opening 550b of the lid member 550) is the (the edge of the lid member 550). Furthermore, the patterns 531 are provided at positions that do not pass through gaps formed at intervals of approximately distance D1 (distance D2 in some areas) (positions that do not overlap).
ここで、距離L1は、貫通孔531aと開口550bの外周部との間で最も近接した部分の距離である。
Here, the distance L1 is the distance between the through hole 531a and the outer periphery of the opening 550b at the closest point.
また、距離D1は、コネクタ本体512aと開口550bの外周部との間の通常の隙間(設計上の許容スペース、例えば2mm)であり、距離D2は、コネクタ本体512aと開口550bの外周部との間で最も離間した部分の距離(例えば5mm)である。
Further, the distance D1 is a normal gap (design allowable space, for example, 2 mm) between the connector body 512a and the outer circumference of the opening 550b, and the distance D2 is the gap between the connector body 512a and the outer circumference of the opening 550b. This is the distance between the most distant parts (for example, 5 mm).
したがって、距離L1が距離D1や距離D2以上となっているので、開口550bから貫通孔531aやパターン531に対して電気的な接続を図ろうとしても、開口550bの外周部までの距離が遠くなっておりアクセスするのが困難である。その結果、不正を効果的に防ぐことができ、遊技機10の品質を向上させることができる。
Therefore, since the distance L1 is greater than or equal to the distance D1 or the distance D2, even if an attempt is made to make an electrical connection from the opening 550b to the through hole 531a or the pattern 531, the distance to the outer periphery of the opening 550b will be long. and difficult to access. As a result, fraud can be effectively prevented and the quality of the gaming machine 10 can be improved.
なお、貫通孔531aと開口550bの外周部との間で最も近接した距離L1と、距離D1、D2との関係について説明したが、貫通孔531aとコネクタ本体512aとの間で最も近接した距離と、距離D1、D2についても同様の関係とすることができる。すなわち、貫通孔531aとコネクタ本体512aとの間で最も近接した距離は、距離D1や距離D2以上となる。このような関係とすることによっても、開口550bから貫通孔531aやパターン531に対して電気的な接続を図ろうとしても、コネクタ本体512aまでの距離が遠くなっておりアクセスするのが困難になるので、不正を効果的に防ぐことができ、遊技機10の品質を向上させることができる。
Although the relationship between the closest distance L1 between the through hole 531a and the outer periphery of the opening 550b and the distances D1 and D2 has been described, the closest distance between the through hole 531a and the connector main body 512a and , distances D1 and D2 can have a similar relationship. That is, the closest distance between the through hole 531a and the connector body 512a is greater than or equal to the distance D1 or the distance D2. With such a relationship, even if an attempt is made to make an electrical connection from the opening 550b to the through hole 531a or the pattern 531, the distance to the connector body 512a is long, making it difficult to access. Therefore, fraud can be effectively prevented and the quality of the gaming machine 10 can be improved.
また、パターン531や貫通孔531aは、コネクタ本体512aと開口550bの外周部(蓋部材550の縁部)との間に形成される隙間部を通過しない位置に設けられ(換言すると開口550b内には配置されず蓋部材550に覆われて配置されるので)、同様に、貫通孔531aやパターン531に対して電気的な接続を図ろうとした際のアクセスが困難になるので、不正を効果的に防ぐことができ、遊技機10の品質を向上させることができる。
Further, the pattern 531 and the through hole 531a are provided at a position that does not pass through the gap formed between the connector body 512a and the outer circumference of the opening 550b (edge of the lid member 550) (in other words, the pattern 531 and the through hole 531a are provided within the opening 550b. Similarly, when trying to make an electrical connection to the through hole 531a or the pattern 531, it becomes difficult to access the through hole 531a or the pattern 531. The quality of the gaming machine 10 can be improved.
さらに、貫通孔531aは、蓋部材550の側壁部550aと重なる位置に形成される。側壁部550aは、蓋部材550の側面を形成する面の一部であり、遊技制御基板から離れる方向に角度をもって(例えば垂直に)起立し延在する面である。作動1bスイッチコネクタ512等のコネクタは、蓋部材550aとの間に形成される隙間が小さくなるように、また、対応するコネクタが挿しやすくなるように、側壁部550aの外側に形成される。なお、貫通孔531aは、側壁部550aよりも作動1bスイッチコネクタ512から離れた位置に形成されてもよい。
Further, the through hole 531a is formed at a position overlapping the side wall portion 550a of the lid member 550. The side wall portion 550a is a part of the surface forming the side surface of the lid member 550, and is a surface that stands up and extends at an angle (for example, vertically) in the direction away from the game control board. Connectors such as the actuation 1b switch connector 512 are formed on the outside of the side wall portion 550a so that the gap formed between the connector and the lid member 550a is small and the corresponding connector can be easily inserted. Note that the through hole 531a may be formed at a position farther from the actuation 1b switch connector 512 than the side wall portion 550a.
なお、作動1bスイッチコネクタ512以外の他のコネクタ周辺の構成についても、上記した説明と同様の構成を適用することができる。また、下記の変形例でも、上記した説明と同様の構成を、作動1bスイッチコネクタ512以外の他のコネクタ周辺の構成に適用することができる。
Note that the same configuration as described above can be applied to the configuration around other connectors other than the actuation 1b switch connector 512. Further, in the following modified examples, the same configuration as described above can be applied to the configuration around other connectors other than the actuation 1b switch connector 512.
〔第2実施形態の変形例の遊技制御装置のコネクタ周辺〕
次に、図37Aおよび図37Bを参照して、第2実施形態の変形例の遊技制御装置100のコネクタ(特に作動1bスイッチコネクタ512)周辺の構成について説明する。
[Around the connector of the game control device of the modification of the second embodiment]
Next, with reference to FIG. 37A and FIG. 37B, the configuration around the connector (particularly the operation 1b switch connector 512) of the game control device 100 of the modified example of the second embodiment will be described.
図37Aは、第2実施形態の変形例の遊技制御装置100の一部を拡大した正面図である。図37Bは、第2実施形態の変形例の遊技制御装置100の作動1bスイッチコネクタ512周囲を拡大した拡大図である。
FIG. 37A is a partially enlarged front view of the game control device 100 according to a modification of the second embodiment. FIG. 37B is an enlarged view of the vicinity of the operation 1b switch connector 512 of the game control device 100 according to a modification of the second embodiment.
図37Aに示すように、第2実施形態の変形例の遊技制御装置100の遊技制御基板においても、種々のパターン(例えばパターン531~534等)やコネクタ(特に作動1bスイッチコネクタ512)は、図36Aで上述した第2実施形態の遊技制御基板と同様に形成される。
As shown in FIG. 37A, also in the game control board of the game control device 100 of the modified example of the second embodiment, various patterns (for example, patterns 531 to 534, etc.) and connectors (especially the operation 1b switch connector 512) are different from those shown in the figure. 36A is formed in the same manner as the game control board of the second embodiment described above.
一方で、蓋部材550の開口550bは、図37Bに示すように、コネクタ本体512aと開口550bの外周部(蓋部材550の開口550b周辺の縁部)との間の隙間(隙間部)が略均一の距離D1(例えば2mm)となるように凹部状に形成される。すなわち、開口550bは、作動1bスイッチコネクタ512のコネクタ本体512の形状により的確に沿うように凹部状に形成される。そのため、変形例の蓋部材550では、コネクタ本体512aと開口550bの外周部との間で、全周にわたり一定の距離D1が保たれる。距離D1は、距離D2と比べて、比較的狭い距離になる。
On the other hand, as shown in FIG. 37B, the opening 550b of the lid member 550 has a gap (gap portion) between the connector body 512a and the outer periphery of the opening 550b (the edge around the opening 550b of the lid member 550). It is formed in a concave shape so as to have a uniform distance D1 (for example, 2 mm). That is, the opening 550b is formed in a concave shape so as to more accurately follow the shape of the connector body 512 of the actuation 1b switch connector 512. Therefore, in the lid member 550 of the modified example, a constant distance D1 is maintained over the entire circumference between the connector main body 512a and the outer periphery of the opening 550b. The distance D1 is relatively narrow compared to the distance D2.
したがって、変形例の遊技制御装置100の遊技制御基板では、コネクタ本体512aと開口550bの外周部との間に形成される隙間(隙間部)から貫通孔531aやパターン531に対して電気的な接続を図ろうとしても、当該隙間の間隔が広くなる領域がないので、不正なアクセスを試みるために部材を挿入する余地が少なくなる。その結果、不正を効果的に防ぐことができ、遊技機10の品質を向上させることができる。
Therefore, in the game control board of the game control device 100 of the modification, electrical connection is made to the through hole 531a and the pattern 531 from the gap (gap part) formed between the connector main body 512a and the outer periphery of the opening 550b. Even if an attempt is made to do so, there is no area where the gap becomes wider, so there is less room for inserting a member in order to attempt unauthorized access. As a result, fraud can be effectively prevented and the quality of the gaming machine 10 can be improved.
[第2実施形態の作用・効果]
本実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(普図変動表示ゲーム、普図)の制御を行う制御装置(遊技制御装置100)を備え、ゲームの結果が所定の結果(当り)となる場合に遊技者に有利な所定遊技状態を発生可能な遊技機10において、制御装置は、当該制御装置の外部と電気的に接続可能な配線の配線側コネクタが接続されるコネクタ(例えば、作動1bスイッチコネクタ512)と、当該制御装置を覆うカバー部材(蓋部材550)と、を備え、カバー部材は、コネクタを露出させる開口550bを有し、開口550bは、コネクタの形状に沿った形状である。
[Actions and effects of the second embodiment]
The gaming machine 10 according to the present embodiment includes a control device (gaming control device 100) that controls a game (general pattern variable display game, general pattern), and when the result of the game is a predetermined result (win). In the gaming machine 10 that can generate a predetermined gaming state that is advantageous to the player, the control device is connected to a connector (for example, an actuation 1b switch connector) to which a wiring side connector of wiring that can be electrically connected to the outside of the control device is connected. 512) and a cover member (lid member 550) that covers the control device, the cover member has an opening 550b that exposes the connector, and the opening 550b has a shape that follows the shape of the connector.
このような遊技機10によれば、コネクタ本体512aと開口550bの外周部との間に形成される隙間(隙間部)から貫通孔531aやパターン531に対して電気的な接続を図ろうとしても、当該隙間は全周にわたり一定の距離D1が保たれ間隔が広くなる領域がないので、不正なアクセスを試みるために部材を挿入する余地が少なくなる。その結果、不正を効果的に防ぐことができ、遊技機10の品質を向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, even if an attempt is made to make an electrical connection to the through hole 531a or the pattern 531 through the gap (gap) formed between the connector main body 512a and the outer periphery of the opening 550b, Since the gap maintains a constant distance D1 over the entire circumference and there is no area where the gap becomes wider, there is less room for inserting a member in order to attempt unauthorized access. As a result, fraud can be effectively prevented and the quality of the gaming machine 10 can be improved.
また、本実施形態に係る遊技機10では、制御装置(遊技制御装置100)は、コネクタ(例えば、作動1bスイッチコネクタ512)と電気的に接続するパターン(例えば、パターン531)をさらに備え、当該パターンは、制御装置におけるコネクタを備える側の面(表面、第1面)において、当該コネクタと開口550bとの間に形成される隙間部(隙間、設計上の許容スペース、例えば2mm)を通過しない。
Furthermore, in the game machine 10 according to the present embodiment, the control device (game control device 100) further includes a pattern (for example, pattern 531) electrically connected to the connector (for example, the actuation 1b switch connector 512), and The pattern does not pass through a gap (gap, design allowable space, e.g. 2 mm) formed between the connector and the opening 550b on the side (front, first side) of the control device on which the connector is provided. .
このような遊技機10によれば、コネクタと開口部550bとの間に形成される隙間部をパターン(例えばパターン531等)が通過することがないので、貫通孔531aやパターン531に対して電気的な接続を図ろうとした際のアクセスが困難になって、不正を効果的に防ぐことができ、遊技機10の品質を向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, since the pattern (for example, the pattern 531, etc.) does not pass through the gap formed between the connector and the opening 550b, no electricity is applied to the through hole 531a or the pattern 531. This makes it difficult to access when attempting to establish a legal connection, effectively preventing fraud and improving the quality of the gaming machine 10.
また、本実施形態に係る遊技機10では、コネクタ(例えば、作動1bスイッチコネクタ512)と電気的に接続するパターン(例えば、パターン531)と、制御装置(遊技制御装置100)を覆うカバー部材(蓋部材550)と、を備える。カバー部材は、コネクタを露出させる開口550bを有する。開口550bは、矩形状に形成される。パターンは、制御装置におけるコネクタを備える側の面(表面、第1面)において、コネクタと開口550bとの間に形成される隙間部を通過しない。
In addition, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, a pattern (for example, pattern 531) that electrically connects to a connector (for example, actuation 1b switch connector 512) and a cover member (for example, pattern 531) that covers the control device (game control device 100) are provided. A lid member 550). The cover member has an opening 550b that exposes the connector. The opening 550b is formed in a rectangular shape. The pattern does not pass through the gap formed between the connector and the opening 550b on the side of the control device that includes the connector (front surface, first surface).
このような遊技機10によれば、制御装置のコネクタを備える面において、パターンが隙間部を通過することがないので、電気的な接続を図ることができなく、不正なアクセスを効果的に防ぐことができる。また、開口550bが矩形状に形成されることによってコネクタを接続する際の嵌合の誤差を許容できるようになるので、安価に製造できるようになり、生産性(スループット)を向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, since the pattern does not pass through the gap on the surface provided with the connector of the control device, electrical connection cannot be established, and unauthorized access is effectively prevented. be able to. Furthermore, since the opening 550b is formed into a rectangular shape, it is possible to tolerate errors in fitting when connecting the connector, so that manufacturing can be performed at low cost, and productivity (throughput) can be improved. .
本実施形態に係る遊技機10では、制御装置(遊技制御装置100)に設けられる他の電子部品またはコネクタ(例えば、作動1bスイッチコネクタ512)と電気的に接続するパターン(例えば531)と、当該制御装置のコネクタを備える側の面(表面、第1面)と他面(裏面、第2面)との間でパターンを導通させる貫通孔531aと、当該制御装置を覆うカバー部材(蓋部材550)と、を備える。カバー部材は、コネクタを露出させる開口550bを有する。貫通孔531aと開口550bの外周部(蓋部材550の開口550bの周辺の縁部)との距離L1は、コネクタと開口550bの外周部との距離D1や距離D2以上となる。
In the game machine 10 according to the present embodiment, a pattern (for example, 531) that electrically connects to other electronic components or connectors (for example, the actuation 1b switch connector 512) provided in the control device (game control device 100), and A through hole 531a that connects the pattern between the surface (front surface, first surface) on which the connector is provided and the other surface (back surface, second surface) of the control device, and a cover member (lid member 550) that covers the control device. ) and. The cover member has an opening 550b that exposes the connector. The distance L1 between the through hole 531a and the outer periphery of the opening 550b (the edge around the opening 550b of the lid member 550) is greater than or equal to the distance D1 or the distance D2 between the connector and the outer periphery of the opening 550b.
このような遊技機10によれば、距離L1が距離D1や距離D2以上となっているので、開口550bから貫通孔531aやパターン531に対して電気的な接続を図ろうとしても、距離が遠くなっておりアクセスするのが困難になる。その結果、不正を効果的に防ぐことができ、遊技機10の品質を向上できる。
According to such a gaming machine 10, since the distance L1 is greater than or equal to the distance D1 or the distance D2, even if an attempt is made to make an electrical connection from the opening 550b to the through hole 531a or the pattern 531, the distance will be too long. This makes it difficult to access. As a result, fraud can be effectively prevented and the quality of the gaming machine 10 can be improved.
また、本実施形態に係る遊技機10では、カバー部材(蓋部材550)は、制御装置(遊技制御装置100)のコネクタを備える側の面(表面、第1面)から起立する方向(遊技制御装置100の遊技制御基板から離れる方向)に角度をもって(例えば垂直に)延在する側壁部550aを有する。貫通孔のうちコネクタ(例えば、作動1bスイッチコネクタ512)に最も近い位置に形成される貫通孔531aは、側壁部550aと重なる位置または側壁部550aよりもコネクタから離れた位置に形成される。
In addition, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, the cover member (lid member 550) is arranged in a direction (game control It has a side wall portion 550a that extends at an angle (for example, vertically) in the direction away from the game control board of the device 100. Among the through holes, the through hole 531a formed at the position closest to the connector (for example, the actuation 1b switch connector 512) is formed at a position overlapping the side wall portion 550a or at a position farther from the connector than the side wall portion 550a.
このような遊技機10によれば、蓋部材550の側壁部550aと重なる位置または側壁部550aよりもコネクタから離れた位置に貫通孔531aが形成されることになるので、距離が遠くなってアクセスするのが困難となって不正を効果的に防ぐことができ、遊技機10の品質を向上できる。また、側壁部550aは、遊技制御基板から離れる方向に角度をもって起立しているので、仮に側壁部550aに不正に穴が空けられても、穴の直下に貫通孔531aやパターン531が配列されずアクセスが難しくなるので、不正を効果的に防ぐことができる。
According to such a gaming machine 10, the through hole 531a is formed at a position overlapping with the side wall 550a of the lid member 550 or at a position farther from the connector than the side wall 550a, so the distance is longer and access is prevented. Therefore, fraud can be effectively prevented, and the quality of the gaming machine 10 can be improved. In addition, since the side wall portion 550a stands at an angle in the direction away from the game control board, even if a hole is illegally punched in the side wall portion 550a, the through holes 531a and the pattern 531 will not be arranged directly under the hole. Since access becomes difficult, fraud can be effectively prevented.
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本発明を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
It should be noted that the present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made within the scope of the technical idea thereof, and it is clear that these are also included in the technical scope of the present invention. It is. For example, it is also possible to combine multiple embodiments. Further, for example, the present invention can also be applied to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is indicated by the claims, and it is intended that all changes within the meaning and content equivalent to the claims are included.
また、特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
Further, the following are representative aspects of the present invention other than those described in the claims.
(1)ゲームを実行可能な遊技制御手段を備え、前記ゲームの結果が所定の結果となる場合に、遊技者に有利な所定遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技領域を流下する遊技球が通過または入球可能な複数の始動領域と、前記始動領域に遊技球が通過または入球した場合に、前記所定遊技状態の発生権利としての所定記憶を記憶可能な記憶手段と、を備え、前記複数の始動領域は、1個の遊技球が前記複数の始動領域を連続して通過または入球可能に配置されることを特徴とする遊技機。
(1) A game ball that flows down a game area in a game machine that is equipped with a game control means that can execute a game and can generate a predetermined game state that is advantageous to the player when the result of the game is a predetermined result. a plurality of starting areas through which a ball can pass or enter, and a storage means capable of storing a predetermined memory as a right to generate the predetermined gaming state when a game ball passes through or enters the starting area, The gaming machine is characterized in that the plurality of starting areas are arranged so that one game ball can continuously pass through or enter the plurality of starting areas.
(2)前記複数の始動領域のうち前記遊技領域の最下部に配置される始動領域は、遊技球が入球可能な始動口であることを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(2) The gaming machine according to (1), wherein the starting area arranged at the lowest part of the gaming area among the plurality of starting areas is a starting opening into which a game ball can enter.