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JP7847869B2 - Gaming machine - Google Patents
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JP7847869B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine

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JP7847869B2
JP7847869B2 JP2023208134A JP2023208134A JP7847869B2 JP 7847869 B2 JP7847869 B2 JP 7847869B2 JP 2023208134 A JP2023208134 A JP 2023208134A JP 2023208134 A JP2023208134 A JP 2023208134A JP 7847869 B2 JP7847869 B2 JP 7847869B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。 This invention relates to a gaming machine.

従来、ゲームを実行可能な遊技制御手段(主制御基板41)を備える遊技機が存在している(例えば、特許文献1)。 Conventionally, there are gaming machines equipped with a game control means (main control board 41) capable of executing games (for example, Patent Document 1).

特開2016-096933号公報Japanese Patent Publication No. 2016-096933

しかし、従来の遊技機では、遊技機の品質を向上させる余地があった。 However, there was room for improvement in the quality of conventional gaming machines.

本発明は、遊技機において、遊技機の品質を向上させることを目的とする。 The present invention aims to improve the quality of gaming machines.

本発明の代表的な一形態では、ゲームを実行可能な遊技制御手段を備える遊技機において、前記遊技制御手段は、当該遊技機の性能に関する表示を表示可能な性能表示手段と、電源遮断前の遊技情報を保持可能な情報保持手段と、外部に情報出力可能な情報出力手段と、当該遊技制御手段を構成する回路基板と、前記回路基板を収納する基板ボックスと、を備え、電源投入に対応して前記情報保持手段に保持された前記遊技情報の正当性判定を行い、当該正当性判定により前記遊技情報が異常と判定されると異常を前記情報出力手段によるセキュリティ信号出力により報知可能であり、前記回路基板は、当該遊技機内の構成部品または外部機器と接続するコネクタと、電子部品と接続された第1配線パターンと、前記コネクタと接続された第2配線パターンと、当該回路基板の表面側にある前記第1配線パターンと当該回路基板の裏面側にある前記第2配線パターンとを当該回路基板の表面側と裏面側との間で導通させる貫通孔と、を備え、前記基板ボックスは、第1ケース部材と、前記第1ケース部材との間に前記回路基板を収納する収納空間を画成する第2ケース部材と、を備え、前記第2ケース部材は、前記電子部品が配設される領域を第1の高さとする収納空間とし、前記コネクタが配設される領域を前記第1の高さより低い第2の高さとする収納空間として画成する側壁部と、矩形状に形成された開口から前記コネクタを外部に露出させる開口部と、を備え、前記回路基板は、前記開口部と重なる領域において前記第1配線パターンを有せずに前記第2配線パターンを有し、前記側壁部は、前記回路基板から前記第1の高さまで略垂直に起立して延在し、前記貫通孔から前記矩形状に形成された前記開口部のうち前記貫通孔に最も近接する部分までの距離を前記コネクタと前記開口部との間隙の大きさ以上にして前記貫通孔と重なる位置に形成される。 In a typical embodiment of the present invention, a gaming machine equipped with a game control means capable of executing a game, the game control means comprises: a performance display means capable of displaying information relating to the performance of the gaming machine; an information holding means capable of holding game information before power cut-off; an information output means capable of outputting information to the outside; a circuit board constituting the game control means; and a board box housing the circuit board. The game control means performs a validity check of the game information held in the information holding means in response to power-on, and if the game information is determined to be abnormal based on the validity check, the abnormality can be notified by outputting a security signal from the information output means. The circuit board comprises: a connector for connecting to components within the gaming machine or external equipment; a first wiring pattern connected to an electronic component; a second wiring pattern connected to the connector; and the first wiring pattern on the front side of the circuit board and the second wiring pattern on the back side of the circuit board are connected to the circuit board. The circuit board box comprises a through hole that allows electrical conductivity between the front and back surfaces of the board, and includes a first case member and a second case member that defines a storage space for housing the circuit board between itself and the first case member, the second case member comprising a side wall portion that defines a storage space with a first height in the area where the electronic components are disposed and a storage space with a second height lower than the first height in the area where the connector is disposed, and an opening that exposes the connector to the outside through a rectangular opening , the circuit board having the second wiring pattern but not the first wiring pattern in the area overlapping the opening, the side wall portion extending substantially vertically from the circuit board to the first height, and being formed at a position overlapping the through hole such that the distance from the through hole to the part of the rectangular opening closest to the through hole is greater than or equal to the size of the gap between the connector and the opening .

本発明の一形態によれば、遊技機において遊技機の品質を向上させる。 According to one embodiment of the present invention, the quality of a gaming machine is improved.

遊技機を前面側から見た斜視図である。This is a perspective view of the gaming machine from the front. 遊技盤の正面図である。This is a front view of the game board. 変形例の遊技盤の正面図である。This is a front view of a modified version of the game board. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。This is a block diagram showing an example configuration of the game control system for a gaming machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。This is a block diagram showing an example configuration of the performance control system for a gaming machine. メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the steps for the first part of the main process. メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the steps for the latter half of the main process. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the procedure for handling timer interrupts. 普図1ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。Figure 1 is a flowchart showing the game processing procedure. 作動1スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。This flowchart shows the procedure for monitoring the first switch. 作動1スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。This flowchart shows the procedure for common processing of switch operation 1. 普電1入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。This flowchart shows the procedure for monitoring the switch for winning the regular train 1 prize. 普図1普段処理の手順を示すフローチャートである。Figure 1 is a flowchart showing the usual processing procedure. 普図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。Figure 1 is a flowchart showing the procedure for initiating the change. 普図1変動中処理の手順を示すフローチャートである。Figure 1 is a flowchart showing the procedure for processing during fluctuations. 普図1表示中処理の手順を示すフローチャートである。This flowchart shows the processing steps during the display of Figure 1. 普図1ファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。Figure 1 is a flowchart showing the procedure during the fanfare process. 普図1当り中処理の手順を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the procedure for intermediate processing per unit. 普電1が作動するときのタイミングチャートの一例である。This is an example of a timing chart for when the regular train 1 is activated. 普電1残存球処理の手順を示すフローチャートである。This flowchart shows the procedure for processing remaining bulbs in a regular electric train. 普図1当り終了処理の手順を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the procedure for the termination process for each unit (Figure 1). 普図2ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。Figure 2 is a flowchart showing the game processing procedure. 作動2スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the procedure for monitoring the operation of switch 2. 普電2入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the procedure for monitoring the switch for winning the regular train 2 prize. 普図2普段処理の手順を示すフローチャートである。Figure 2 is a flowchart showing the usual processing procedure. 普図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。Figure 2 is a flowchart showing the procedure for initiating the change. 普図1~4の当り確率の例を示すテーブルである。This table shows examples of winning probabilities for Figures 1-4. 普図2変動中処理の手順を示すフローチャートである。Figure 2 is a flowchart showing the procedure for processing during fluctuations. 普図2表示中処理の手順を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing steps during the display of Figure 2. 普図2当り中処理の手順を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the procedure for processing each unit (Figure 2). 普電2~4が作動するときのタイミングチャートの一例である。This is an example of a timing chart for when regular trains 2-4 are activated. 普電2残存球処理の手順を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the procedure for processing remaining bulbs in a regular electric train. 普図2当り終了処理の手順を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the procedure for the termination process for each unit (Figure 2). 普図3ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。Figure 3 is a flowchart showing the procedure for processing the game. 普図4ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。Figure 4 is a flowchart showing the procedure for processing the game. 遊技制御装置が普図1~4変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例(その1)である。This is an example (part 1) of a timing chart when the game control device executes a game with a variable display, as shown in Figures 1-4. 遊技制御装置が普図1~4変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例(その2)である。This is an example (part 2) of a timing chart when the game control device executes a game with a variable display, as shown in Figures 1-4. 遊技制御装置が普図1~4変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの変形例である。This is a modified example of the timing chart when the game control device executes a game with variable display, as shown in Figures 1-4. 第2変形例の遊技盤の正面図である。This is a front view of the game board of the second modified example. 変形例の普図始動ゲートの斜視図である。This is a perspective view of the starting gate in a modified example. 第2実施形態の遊技制御装置の外観を示す図である。This figure shows the external appearance of the game control device according to the second embodiment. 第2実施形態の遊技制御装置の一部を拡大した正面図である。This is an enlarged front view of a part of the game control device of the second embodiment. 第2実施形態の遊技制御装置の作動1bスイッチコネクタ周囲のパターンを裏面側から見たパターン拡大図(裏面)である。This is an enlarged pattern view (back side) of the pattern around the operation 1b switch connector of the game control device of the second embodiment, as seen from the back side. 第2実施形態の遊技制御装置の作動1bスイッチコネクタ周囲を拡大した拡大図である。This is an enlarged view of the area around the operation switch connector 1b of the game control device of the second embodiment. 第2実施形態の変形例の遊技制御装置の一部を拡大した正面図である。This is an enlarged front view of a part of the game control device of a modified example of the second embodiment. 第2実施形態の変形例の遊技制御装置の作動1bスイッチコネクタ周囲を拡大した拡大図である。This is an enlarged view of the area around the operating switch connector 1b of the game control device, a modified example of the second embodiment.

[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the description of the gaming machine, front, back, left, and right refer to the directions as seen from the perspective of the player during gameplay.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall diagram of the gaming machine]
Figure 1 is a diagram illustrating a gaming machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成されている。 The gaming machine 10 is equipped with an opening/closing frame that is attached to a frame 11 fixed to the island equipment, and is rotatably opened and closed via a hinge. The opening/closing frame consists of a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。 The front frame 12 is fitted with a game board 30 (see Figure 2), and a glass frame 15 having a cover glass 14 that covers the front of the game board 30 is attached to it. The cover glass 14 functions as a game viewing area that allows the game area 32 (see Figure 2) formed on the game board 30 to be seen.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアクセスすることができる。 The front frame 12 and the glass frame 15 can each be opened individually. For example, opening only the glass frame 15 allows access to the game area 32 of the game board 30. Furthermore, opening the front frame 12 while the glass frame 15 is closed allows access to the game control device (main board) 100 (see Figure 3) located on the back side of the game board 30.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。 Various frame components are arranged around the edge of the cover glass 14 of the glass frame 15.

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 Decorative devices 18a and 18b, capable of illuminating according to the game state, are installed in the upper center and left side of the glass frame 15. These decorative devices 18a and 18b house lighting components such as LEDs and perform illuminating effects according to the game state. The lighting components installed inside these decorative devices 18a and 18b constitute a part of the frame decorative device 18 (see Figure 4).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。 Upper speakers 19a are installed in the upper right and upper left corners of the glass frame 15. Separately from these upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided at the bottom of the gaming machine 10. The lower speakers 19b are installed in the lower left corner of the glass frame 15 and the lower right corner of the front frame 12. These upper speakers 19a and lower speakers 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, etc.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 On the right side of the glass frame 15, a projection display unit 13 is installed, extending vertically from the gaming machine 10 and projecting forward (towards the player). The projection display unit 13 is a display device that performs light-emitting effects and other actions according to the progress of the game. The lighting components installed inside the projection display unit 13 also constitute part of the frame decoration device 18 (see Figure 4).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。 A tray unit is attached to the lower part of the glass frame 15, which has a tray 21 capable of storing game balls. The tray 21 is formed in a box shape with an open top. The game balls stored in the tray 21 are supplied one by one to the ball launching device (not shown).

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。 The upper tray unit further comprises a performance control device that receives input from the player, a ball dispensing device that receives input from the player, and a decorative device 22 that performs light-up effects, etc., according to the game state.

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。 The performance control device is an operating device that incorporates a touch panel 25b into the performance button 25, and is located in the upper center of the upper tray unit for ease of use by the player.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、変動表示ゲーム(ゲーム)等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したりすることができる。なお、変動表示ゲームには普図変動表示ゲーム(普図1~4変動表示ゲーム)が含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では普図変動表示ゲームを指すものとする。 By operating the performance control device, players can initiate performances in variable display games (games), etc., that involve player intervention. For example, they can select performance patterns (performance modes). Note that variable display games include regular diagram variable display games (regular diagram 1-4 variable display games), and in this specification, when simply referred to as "variable display games," it refers to regular diagram variable display games.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。 Furthermore, the display pattern may be changed not only during the execution of the variable display game, but also when the player operates the display control device while the game is not running.

なお、変動表示ゲームが実行され当りになることで、遊技状態は、特別な(所定の)遊技状態となる(所定遊技状態)。特別な遊技状態は、例えば、大当り状態(特別遊技状態)である。なお、本実施形態の所定遊技状態は、各普通変動入賞装置37の可動部材37b(普電1~4)が作動可能となっている遊技状態になる。また、通常遊技状態(通常状態)は、特別な(所定の)遊技状態(所定遊技状態、特別遊技状態)が発生していない遊技状態である。 Furthermore, when the variable display game is executed and a win occurs, the game state enters a special (predetermined) game state (predetermined game state). This special game state is, for example, a jackpot state (special game state). In this embodiment, the predetermined game state is a game state in which the movable members 37b (normal 1-4) of each normal variable prize winning device 37 are operational. The normal game state (normal state) is a game state in which no special (predetermined) game state (predetermined game state, special game state) occurs.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。 The ball dispensing device is an operating device used by players when borrowing game balls, and is located on the upper right side of the upper tray unit. The ball dispensing device comprises a ball dispensing button 27, a return button 28, and a balance display unit 26. The ball dispensing button 27 is operated by the player when borrowing game balls, and the return button 28 is operated by the player when dispensing a prepaid card or the like from a card unit (not shown) located adjacent to the game machine 10. The balance display unit 26 is a display area that shows the balance of the prepaid card or the like.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 The decorative device 22 houses lighting components such as LEDs and performs lighting effects according to the game state. It is located on the front part of the upper tray unit. The lighting components arranged inside the decorative device 22 constitute a part of the frame decorative device 18 (see Figure 4).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23とが設けられている。 Below the glass frame 15, which includes the upper tray unit described above, and at the lower part of the front frame 12, there is an operating handle 24 for controlling the operation of the ball launching device (not shown) and a lower tray 23 capable of storing game balls.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の中央において遊技球を所定領域に流下させることを狙う中打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。なお、発射態様には、遊技領域32の左側の所定領域に遊技球を流下させることを狙う左打ち(通常打ち)が含まれてもよい。 The operating handle 24 is located in the lower right part of the front frame 12, below the lower right speaker 19b. By rotating the operating handle 24, the ball launching device launches game balls supplied from the upper tray 21 into the game area 32 of the game board 30. The launch speed of the game balls launched from the ball launching device is set to increase as the amount of rotation of the operating handle 24 increases. In other words, the ball launching device can change the launch force, which is the force (speed) at which the game balls are launched into the game area, in response to the operation of the operating handle 24 by the player, and can launch game balls in various launch modes with different launch forces. Launch modes include center shots (normal shots) that aim to make the game balls flow down into a predetermined area in the center of the game area 32, and right-hand shots that make the game balls flow down to the right side of the game area 32. Furthermore, the launching method may include left-handed shooting (normal shooting) aimed at directing the game ball down into a predetermined area on the left side of the game area 32.

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。 The lower tray 23 is positioned below the upper tray unit, at a predetermined distance from it. The lower tray 23 has a ball removal hole 23a that penetrates vertically through its bottom surface, and an opening/closing operation part 23b for opening and closing the ball removal hole 23a. By operating the opening/closing operation part 23b to open the ball removal hole 23a, the player can discharge the game balls stored in the lower tray 23 to the outside through the ball removal hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2Aを参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2Aは、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Next, with reference to Figure 2A, the game board 30 of the gaming machine 10 will be described. Figure 2A is a front view of the game board 30 provided in the gaming machine 10.

図2Aに示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。 As shown in Figure 2A, the game board 30 comprises a flat game board body 30a that serves as a mounting base for various components. The game board body 30a is made of wood or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by guide rails 31 is provided on the front of the game board body 30a. The game machine 10 is configured to play by launching game balls from a ball launching device into the game area 32 surrounded by the guide rails 31. The game area 32 is equipped with components such as windmills and obstacle nails to change the direction of the flow of the game balls. The launched game balls flow down the game area 32 while changing their rolling direction due to these components.

遊技領域32の略中央やや下方には、2つの普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34と普通図柄始動口(普図始動口)34bとが縦(遊技球の流下方向、上下方向)に直列(一列)に設けられている。2つの普図始動ゲート34および普図始動口34bの各々の内部には、通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(作動1a~1nスイッチ、SW)34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過または普図始動口34bに入球すると、普図1変動表示ゲームが実行される。 Approximately slightly below the center of the game area 32, two regular symbol start gates (regular symbol start gates) 34 and a regular symbol start opening (regular symbol start opening) 34b are arranged in a series (single row) vertically (in the direction of the game ball's flow, up and down). Inside each of the two regular symbol start gates 34 and the regular symbol start opening 34b, a gate switch (operation 1a-1n switch, SW) 34a (see Figure 3) is provided for detecting the game ball that has passed through. When a game ball launched into the game area 32 passes through a regular symbol start gate 34 or enters a regular symbol start opening 34b, the regular symbol 1 variation display game is executed.

遊技領域32の略中央には、遊技球が通過できない間隔をもって複数の障害釘95a(釘、案内釘)が例えば環状に配列される。環状に配列された複数の障害釘95aは、遊技領域32の中央部と左右とを区切る境界として機能する。 Approximately in the center of the game area 32, multiple obstacle pins 95a (pins, guide pins) are arranged, for example, in a ring shape, with spacing that prevents game balls from passing through. These ring-shaped obstacle pins 95a function as a boundary separating the central part of the game area 32 from the left and right sides.

遊技領域32の中央部、すなわち環状に配列された複数の障害釘95aの内側には、多数の障害釘95bが密集して配置される。また、多数の障害釘95bのうち上下方向に2列で配置された複数の障害釘95cは、上側の普図始動ゲート34に遊技球を誘導する。遊技領域32の中央部の下方には、上記の直列に設けられる2つの普図始動ゲート34と普図始動口34bとが配列され、これらの部材間を連続して通過可能なように遊技球を案内する複数の障害釘95dが設けられる。複数の障害釘95dは、「ハ」の字状に下側に向けて末広がりとなっている。 In the central part of the game area 32, that is, inside the ring-shaped arrangement of multiple obstacle pins 95a, numerous obstacle pins 95b are densely arranged. Furthermore, among the numerous obstacle pins 95b, multiple obstacle pins 95c arranged in two vertical rows guide the game ball to the upper starting gate 34. Below the central part of the game area 32, two starting gates 34 and a starting opening 34b are arranged in series, and multiple obstacle pins 95d are provided to guide the game ball so that it can pass continuously between these components. The multiple obstacle pins 95d are arranged in a "V" shape, widening downwards.

遊技領域32の略中央上方には、環状に配列された複数の障害釘95aの内側へと遊技球が通過可能な通過口(通過口入り口、入招口)32aが設けられる。通過口32aは、環状に配列される複数の障害釘95aのうち一部の障害釘の間隔が、遊技球が通過できる程度に空けられることによって形成される。なお、通過口32aを通過する遊技球を検出可能なスイッチを通過口32aの裏側に設け、遊技球が通過口32aを通過したことを当該スイッチが検出した際に上スピーカ19aや下スピーカ19bから音声や音を流すように、演出制御装置300に制御させてもよい。環状に配列された複数の障害釘95aの内側の多数の障害釘95b(複数の障害釘95cを含む)は、通過口32aを通過した遊技球のうち、上側の普図始動ゲート34を通過する遊技球の割合を調整する。 Approximately above the center of the game area 32, a passage opening (passage opening entrance, entry/exit) 32a is provided, allowing game balls to pass through the inside of a ring-shaped arrangement of multiple obstacle nails 95a. The passage opening 32a is formed by spacing some of the obstacle nails among the ring-shaped arrangement of multiple obstacle nails 95a wide enough for game balls to pass through. A switch capable of detecting game balls passing through the passage opening 32a may be provided on the back of the passage opening 32a, and the performance control device 300 may be controlled to play audio or sounds from the upper speaker 19a and lower speaker 19b when the switch detects that a game ball has passed through the passage opening 32a. The numerous obstacle nails 95b (including multiple obstacle nails 95c) inside the ring-shaped arrangement of multiple obstacle nails 95a adjust the proportion of game balls that pass through the upper starting gate 34 among the game balls that pass through the passage opening 32a.

なお、環状に配列された複数の障害釘95aのうち、例えば普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d)付近の障害釘(例えば図2Aに破線四角枠で示す障害釘)の間隔を空けて、普通変動入賞装置37付近に第2の通過口32bを形成するようにしてもよい。このような態様によれば、遊技者が普通変動入賞装置37に遊技球を入賞させようと右打ちする際に、併せて普図始動ゲート34や普図始動口34bへ遊技球を通過または入賞させることが可能となる。そのため、所定遊技状態のときに再度の当りを狙えて連荘性能を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。 Furthermore, among the multiple obstacle pins 95a arranged in a ring, for example, the obstacle pins near the normal variable prize winning device 37 (normal variable prize winning device 37d) (for example, the obstacle pins shown by the dashed rectangular frame in Figure 2A) may be spaced apart to form a second passage opening 32b near the normal variable prize winning device 37. With this configuration, when a player shoots to the right to try and get a game ball into the normal variable prize winning device 37, it becomes possible to simultaneously pass or enter the normal starting gate 34 and the normal starting opening 34b. Therefore, it becomes possible to aim for another win during a predetermined game state, increasing the chances of a winning streak and enhancing the enjoyment of the game.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a~35n(図3参照)によって検出される。なお、遊技領域32の中央部の下方に普図始動口34bを設ける代わりに、一般入賞口35を設けてもよい。 A general prize entry point 35 is located in the lower left game area 32 of the center case 40, and another general prize entry point 35 is located in the lower right game area 32 of the center case 40. The entry of game balls into these general prize entry points 35 is detected by prize entry point switches (SW) 35a to 35n (see Figure 3) provided on the general prize entry points 35. Alternatively, instead of providing the start entry point 34b shown in the figure below the center of the game area 32, a general prize entry point 35 may be provided.

遊技領域32の右側には、複数(例えば4つ)の普通変動入賞装置37(37d~37g)が設けられる。普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できない又は入賞することが著しく困難である。 On the right side of the game area 32, multiple (for example, four) ordinary variable prize-winning devices 37 (37d to 37g) are provided. Each ordinary variable prize-winning device 37 includes a movable member (movable piece) 37b that rotates so that its upper end tilts forward, thereby converting it into a state where game balls can easily flow in. When the movable member 37b is in the closed position, game balls cannot enter the ordinary variable prize-winning device 37, or it is extremely difficult for them to enter.

可動部材37bは、所謂羽根型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。 The movable member 37b is a so-called wing-type conventional electric mechanism. When the result of the normal variation display game reaches a predetermined stop display pattern, it rotates and opens via the conventional electric solenoid 37c (see Figure 3), changing to an open state (a favorable state for the player) that makes it easier for game balls to flow into the normal variation prize winning device 37. The movable member 37b is controlled by the game control device 100, which will be described later.

なお、普通変動入賞装置37を複数設けずに、センターケース40の下方の遊技領域32に、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口(第1始動入賞領域)36と、その直下に第2始動入賞口(第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37を1つだけ設けるようにしてもよい。普通変動入賞装置37が1つだけ設けられている遊技機10では、遊技球が始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞した場合に、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行可能である。 Alternatively, instead of providing multiple normal variable prize winning devices 37, a single normal variable prize winning device 37 may be provided in the game area 32 below the center case 40. This device includes a starting prize winning opening (first starting prize winning area) 36 that provides the conditions for starting the special symbol variable display game, and a second starting prize winning opening (second starting prize winning area) directly below it. In a game machine 10 with only one normal variable prize winning device 37, the special symbol variable display game can be executed as an auxiliary game when a game ball enters the starting prize winning opening 36 or the normal variable prize winning device 37.

また、普通変動入賞装置37が1つだけ設けられる遊技機10では、例えば普通変動入賞装置37の右下方の遊技領域32に、大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けることができる。特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与することができる。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ(大入賞口スイッチ)が配設される。また、大入賞口内や大入賞口近傍には、大入賞口を照らす発光部材が配設される。 Furthermore, in a gaming machine 10 equipped with only one standard variable prize winning device 37, a special variable prize winning device 39 having an attacker-type opening/closing door 39c that opens the large prize winning opening can be provided, for example, in the game area 32 to the lower right of the standard variable prize winning device 37. The special variable prize winning device 39 changes the state of the large prize winning opening from a closed state (a blocked state unfavorable to the player) to an open state (a special game state favorable to the player) based on the result of the special symbol variable display game, thereby facilitating the flow of game balls into the large prize winning opening and granting the player a predetermined game value (prize balls). A count switch (large prize winning opening switch) is provided inside the large prize winning opening as a detection means for detecting game balls that have entered the opening. Additionally, a light-emitting element is provided inside or near the large prize winning opening to illuminate it.

一般入賞口35、及び普通変動入賞装置37に遊技球が入賞(入球)すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。なお、2つの普図始動ゲート34および普図始動口34bに遊技球が通過又は入球した場合には、払出制御装置200(図3参照)は賞球を付与してもしなくてもよい。また、遊技領域32の最下部には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。 When a game ball enters the general prize slot 35 or the normal variable prize slot 37, the payout control device 200 (see Figure 3) dispenses a number of prize balls corresponding to the type of prize slot into the upper tray 21. Note that if a game ball passes through or enters the two normal start gates 34 and normal start slots 34b, the payout control device 200 (see Figure 3) may or may not award prize balls. Furthermore, an outlet 30b is provided at the bottom of the game area 32 to collect game balls that did not enter the prize slots, etc.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部53~57を備える。 Furthermore, outside the game area 32, at the lower right corner of the game board body 30a, is a unified display device 50 for executing the regular display variation game. The unified display device 50 includes display units 53-57 that display information such as the current game status.

一括表示装置50は、4種類の普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、ランプD1、D2、D10、D18)と、各普図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(普図1保留表示器56a、普図2保留表示器56b、普図3保留表示器56c、普図4保留表示器56d)と、を有している。普図1保留表示器56aはランプD15a、D16aにより構成される。普図2保留表示器56bは、ランプD15b、D16bにより構成される。普図3保留表示器56cは、ランプD15c、D16cにより構成される。普図4保留表示器56dは、ランプD15d、D16dにより構成される。普図表示器53において、変動表示ゲームは、ランプD1、D2、D10、D18の点灯消灯を繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。 The unified display device 50 has a variable display unit 53 (normal display unit, lamps D1, D2, D10, D18) for four types of normal display variable display games, and a memory display unit (normal display 1 hold display unit 56a, normal display 2 hold display unit 56b, normal display 3 hold display unit 56c, normal display 4 hold display unit 56d) for notifying the number of starts (holds) for each normal display variable display game. The normal display 1 hold display unit 56a is composed of lamps D15a and D16a. The normal display 2 hold display unit 56b is composed of lamps D15b and D16b. The normal display 3 hold display unit 56c is composed of lamps D15c and D16c. The normal display 4 hold display unit 56d is composed of lamps D15d and D16d. In the general display unit 53, the variable display game is executed by a variable display (flashing) of lamps D1, D2, D10, and D18, which repeatedly turn on and off.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は中打ち時(通常打ち時)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD8)、が設けられている。 Furthermore, the integrated display device 50 is equipped with a first game state display unit 57 (first game state indicator, lamp D8) that indicates whether it is time to play to the right (when playing to the right) or to play in the middle (normal play).

なお、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53は、4つの7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成されるようにしてもよい。変動表示部53を7セグメント型の表示器にした場合には、変動表示ゲームは、識別情報(例えば、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお、変動表示部53は、このようなセグメント型の表示部に限らず、複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよい。 The variable display unit 53 for the variable display game may be composed of four 7-segment type displays (LED lamps), etc. When the variable display unit 53 is a 7-segment type display, the variable display game is executed by a variable display that repeatedly lights up and turns off (flashes) the identification information (for example, the central segment). The variable display unit 53 is not limited to such segment type displays; it may be composed of a collection of multiple LEDs. Furthermore, when executing the variable display, all LEDs provided as a display may light up and turn off simultaneously (all LEDs flashing simultaneously), or the LEDs may light up and turn off in a predetermined order at predetermined intervals, or a predetermined number of LEDs may light up and turn off (flashes) or flash in a cyclical manner.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲームの詳細について説明する。 Next, we will explain the gameplay flow and details of the regular display variation game in the gaming machine 10.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動口34b、一般入賞口35、又は普通変動入賞装置37に入球又は入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、又は普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。 In the gaming machine 10, the game is played by launching game balls from a ball launching device (not shown) toward the game area 32. The launched game balls, while changing direction due to obstacles such as nails and windmills placed throughout the game area 32, flow down the game area 32 and either enter or win prizes in the general entry opening 34b, general prize entry opening 35, or normal variable prize entry device 37, or flow into the out opening 30b located at the bottom of the game area 32 and are discharged from the game area 32. When a game ball enters the general prize entry opening 35 or the normal variable prize entry device 37, a number of prize balls corresponding to the type of prize entry opening are discharged into the upper tray 21 via a payout device.

普図始動ゲート34と普図始動口34bには、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出する作動1a~1nスイッチ34a(ゲートスイッチ、図3参照)がそれぞれ設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過または普図始動口34bに入球(或は入賞)すると、作動1a~1nスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲーム(普図1変動表示ゲーム)が実行される。 The regular diagram start gate 34 and the regular diagram start opening 34b are each equipped with operation switches 1a to 1n 34a (gate switches, see Figure 3) that detect game balls passing through the regular diagram start gate 34. When a game ball passes through the regular diagram start gate 34 or enters (or wins) the regular diagram start opening 34b, it is detected by the operation switches 1a to 1n 34a, and based on the result of the random value for winning determination extracted at this time, the regular diagram variation display game (regular diagram 1 variation display game) is executed.

普図変動表示ゲーム(普図1変動表示ゲーム)を開始できない状態、例えば、既にいずれかの普図変動表示ゲーム(普図1~4変動表示ゲーム)が行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなっていずれかの普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d~37g)の可動部材37b(普電1~4)が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過または普図始動口34bに入球(或は入賞)すると、普図1始動記憶数(普図1保留)が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。 If a normal diagram variation display game (normal diagram 1 variation display game) cannot be started, for example, if one of the normal diagram variation display games (normal diagram 1 to 4 variation display games) is already in progress and has not yet finished, or if the result of the normal diagram variation display game is a win and the movable member 37b (normal electric 1 to 4) of one of the normal variation prize winning devices 37 (normal variation prize winning devices 37d to 37g) has been converted to an open state, then when a game ball passes through the normal diagram start gate 34 or enters (or wins) the normal diagram start opening 34b, if the normal diagram 1 start memory count (normal diagram 1 reserve) is less than the upper limit, that memory count is increased (+1).

各普図始動記憶(普図1~4始動記憶(普図1~4保留))には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値がそれぞれ記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。 Each regular diagram start memory (regular diagram 1-4 start memory (regular diagram 1-4 hold)) stores a random value for determining whether the regular diagram display game is a win or a loss. When this random value matches the judgment value, the regular diagram display game is a win, and a specific result pattern (specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行される。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示する。 The regular diagram fluctuation display game is executed on the regular diagram display unit 53 provided on the integrated display device 50. The regular diagram display unit 53 consists of LEDs that indicate a win when lit and a loss when unlit, serving as regular identification information (regular diagram). The fluctuation of the regular identification information is displayed by blinking these LEDs, and after a predetermined fluctuation display time, the result is displayed by turning the LEDs on or off.

なお、図2Bに示すように、各普通変動入賞装置37に7セグメント型の表示器(LEDランプ)を設けて、当該表示器にて普通識別情報の変動表示を行うようにしてもよい。 Furthermore, as shown in Figure 2B, each ordinary variable prize winning device 37 may be equipped with a 7-segment type display (LED lamp), and the fluctuations of the ordinary identification information may be displayed on this display.

図2Bは、変形例の遊技盤30の正面図である。 Figure 2B is a front view of a modified game board 30.

普図始動ゲート34通過または普図始動口34b入球時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37dの普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、普通変動入賞装置37dの可動部材37b(普電1)が所定の時間(例えば5500msecまたは1900msec)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37dへの遊技球の入賞が許容される。 If the randomized value of the normal symbol extracted when the ball passes through the normal symbol start gate 34 or enters the normal symbol start opening 34b is a winning value, the normal symbol displayed on the normal symbol indicator 53 stops in a winning state, and the game enters a winning state. At this time, the normal electric solenoid 37c (see Figure 3) of the normal variable prize winning device 37d is driven, causing the movable member 37b (normal electric 1) of the normal variable prize winning device 37d to be converted to an open state for a predetermined time (for example, 5500 msec or 1900 msec), allowing the game ball to enter the normal variable prize winning device 37d.

遊技球の普通変動入賞装置37(37d~37g)への入賞は、作動2~5スイッチ39a(図3参照)によって検出される。普通変動入賞装置37dに入賞した遊技球は、普図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に普図2始動記憶(普図2保留)として記憶される。 The entry of a game ball into the normal variable prize winning device 37 (37d to 37g) is detected by the operation switches 2 to 5 39a (see Figure 3). A game ball that enters the normal variable prize winning device 37d is detected as the starting prize ball for the variable display game (Figure 2), and is stored as a starting memory (Figure 2 hold) up to a predetermined upper limit.

普通変動入賞装置37eに入賞した遊技球は普図3変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、普通変動入賞装置37fに入賞した遊技球は普図4変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、それぞれ所定の上限数を限度に普図3始動記憶(普図3保留)または普図4始動記憶(普図4保留)としてそれぞれ記憶される。 Game balls that enter the normal variable prize winning device 37e are detected as starting prize balls for the normal variable display game 3, and game balls that enter the normal variable prize winning device 37f are detected as starting prize balls for the normal variable display game 4. Each of these is stored as either a normal start memory (normal 3 reserve) or a normal start memory (normal 4 reserve), up to a predetermined upper limit.

遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37d~fへの入賞若しくは普図2~4始動記憶(普図2~4保留)に基づいて、普図2~4変動表示ゲームを実行する。 The game control device 100 executes the game based on the normal variation display (normal variation 2-4) based on the winnings in the normal variation winning devices 37d-f or the normal variation 2-4 start memory (normal variation 2-4 hold).

なお、普通変動入賞装置37gに入賞した遊技球は作動5スイッチ39aによって検出されるが、普図始動記憶として記憶されずに、賞球の払い出しや後述する普電4カウントに用いられる。 Furthermore, while game balls that enter the normal variable prize winning device 37g are detected by the activation switch 5 39a, they are not stored as normal start memory, but are used for prize ball payout and the normal electric count 4 described later.

普図始動ゲート34の遊技球の通過または普図始動口34bや普通変動入賞装置37への遊技球の入球或は入賞が所定のタイミングでなされた場合(入球或は入賞検出時の当り乱数値(当り乱数1~4)が当り値である場合)には、変動表示部53(普図表示器、ランプD1、D2、D10、D18)において、普図変動表示ゲームの結果として所定(特定)の結果態様(所定結果態様)が導出され、当り状態(所定遊技状態)となる。これに対応して、普通変動入賞装置37に図2Bに示すような7セグメント型の表示器が設けられている場合には、当該表示器の表示態様は所定結果態様(例えば「7」等の奇数数字)となる。なお、各普通変動入賞装置37の表示器において、普図1~4始動記憶(普図1~4保留)の数を表示するようにしてもよい。 When a game ball passes through the normal diagram start gate 34 or enters or is awarded to the normal diagram start opening 34b or the normal variable prize winning device 37 at a predetermined timing (when the winning random number value (winning random numbers 1-4) at the time of ball entry or award detection is a winning value), the variable display unit 53 (normal diagram display, lamps D1, D2, D10, D18) derives a predetermined (specific) result pattern (predetermined result pattern) as the result of the normal diagram variable display game, and the game enters a winning state (predetermined game state). Correspondingly, if the normal variable prize winning device 37 is equipped with a 7-segment type display as shown in Figure 2B, the display pattern of the display will be the predetermined result pattern (for example, an odd number such as "7"). Furthermore, the display of each normal variable prize winning device 37 may also display the number of normal diagram 1-4 start memories (normal diagram 1-4 reserves).

このとき、対応する普通変動入賞装置37は、普電1~4ソレノイド37c(図3参照)への通電によって可動部材37b(普電1~4)が開放されることで、入賞口が所定の時間(例えば5500msecまたは1900msec)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、対応する普通変動入賞装置37に備えられた入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。 At this time, the corresponding variable prize winning device 37 is opened by energizing the solenoids 1-4 (see Figure 3), causing the movable member 37b (solenoids 1-4) to open. This changes the prize winning opening from a closed state to an open state for a predetermined time (for example, 5500 msec or 1900 msec). In other words, the prize winning opening in the corresponding variable prize winning device 37 remains wide open for a predetermined time or until a predetermined number of game balls have entered, granting the player the advantage of winning many game balls during this period.

なお、変動表示部53(普図表示器)は、各普図変動表示ゲーム(普図1~4変動表示ゲーム)に対して別々の表示器として構成されているが、同一の表示器として構成してもよい。なお、各普図変動表示ゲームは同時に実行されないように設定される。また、普図4変動表示ゲームは普図1~3変動表示ゲームよりも優先して実行され、普図3変動表示ゲームは普図1、2変動表示ゲームよりも優先して実行され、普図2変動表示ゲームは普図1変動表示ゲームよりも優先して実行される。 The variable display unit 53 (normal display unit) is configured as a separate display unit for each normal display variable display game (normal display 1 to 4 variable display games), but it may also be configured as a single display unit. Note that each normal display variable display game is set not to be executed simultaneously. Furthermore, normal display 4 variable display game is executed with priority over normal display 1 to 3 variable display games, normal display 3 variable display game is executed with priority over normal display 1 and 2 variable display games, and normal display 2 variable display game is executed with priority over normal display 1 variable display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記普通変動入賞装置37内の作動2~5スイッチ39a、作動1a~1nスイッチ34a、入賞口スイッチ35aや通過口32aの裏側に設けられるスイッチには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 Furthermore, although not particularly limited, the switches located on the back of the operating switches 2-5 39a, operating switches 1a-1n 34a, the prize slot switch 35a, and the passage slot 32a within the above-mentioned variable prize winning device 37 utilize non-contact magnetic proximity sensors (hereinafter referred to as proximity switches) that detect game balls by utilizing the phenomenon where the magnetic field changes when a metal object approaches the coil equipped with a magnetic detection coil. Additionally, the glass frame opening detection switch 63 located on the glass frame 15 of the game machine 10, and the front frame opening detection switch 64 (main frame opening detection switch) located on the front frame (game frame) 12, can utilize microswitches with mechanical contacts.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
[Game control device]
Figure 3 is a block diagram of the game control system of the gaming machine 10. The gaming machine 10 is equipped with a game control device 100 (main board), which is a main control device (main board) that comprehensively controls the game, and consists of a CPU unit 110 having a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111, an input unit 120 having input ports, an output unit 130 having output ports and drivers, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120 and the output unit 130.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a game-use microcontroller (CPU) 111 called an amusement chip (IC), and an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 equipped with an oscillator such as a crystal resonator, which generates the CPU's operating clock, timer interrupts, and the clock that serves as the reference clock for the random number generation circuit. The game control device 100 and the electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are powered by a predetermined level of DC voltage, such as DC 32V, DC 12V, or DC 5V, generated by the power supply unit 400, enabling their operation.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply unit 400 includes a standard power supply unit 410 having an AC-DC converter that generates a DC 32V voltage from a 24V AC power supply, and a DC-DC converter that generates lower DC voltages such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage; a backup power supply unit 420 that supplies power voltage to the RAM inside the gaming microcomputer 111 during a power outage; and a control signal generation unit 430 that has a power outage monitoring circuit and generates and outputs control signals such as power outage monitoring signals and reset signals to notify the gaming control device 100 of the occurrence and recovery of power outages.

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In this embodiment, the power supply unit 400 is configured separately from the game control device 100. However, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 may be configured on a separate circuit board or integrated with the game control device 100, i.e., on the main circuit board. Since the game board 30 and the game control device 100 are subject to replacement when the model is changed, as in this embodiment, by providing the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 on a separate circuit board from the power supply unit 400 or the main circuit board, they can be excluded from replacement, thereby reducing costs.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be constructed using a single large-capacity capacitor, such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game control device 100's game microcomputer 111 (especially its built-in RAM), ensuring that data stored in the RAM is retained even during or after a power outage. The control signal generation unit 430 monitors the 32V voltage generated by the normal power supply unit 410, for example, and detects a power outage when it drops to, for example, 17V or below. It changes the power outage monitoring signal and outputs a reset signal after a predetermined time. It also outputs a reset signal after a predetermined time has elapsed from the moment the power is turned on or after a power outage is restored.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。RAM初期化スイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Furthermore, the game control device 100 is equipped with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is pressed down and turned on, an initialization switch signal is generated. Based on this signal, a process is performed to forcibly initialize the information stored in the RAM 111c within the game microcontroller 111 and the RAM within the payout control device 200. While not specifically limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read within the main loop of the main program executed by the game microcontroller 111. The reset signal is a type of forced interrupt signal that resets the entire control system.

また、遊技制御装置100(主基板)は、設定キースイッチ93を備える。設定キースイッチ93は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関する設定に応じた確率設定値(設定値)を変更可能な状態にする。なお、RAM初期化スイッチ112は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとしても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、当選確率(普図変動表示ゲームの当り確率、大当り確率や小当り確率(小当りがある場合のみ)など)を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技条件(演出など)も確率設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技条件に関する設定(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)を構成する。なお、RAM初期化スイッチ112ではなく、他のスイッチが、設定値変更スイッチを兼用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチを設けてもよい。 Furthermore, the game control device 100 (main board) is equipped with a setting key switch 93. The setting key switch 93, when turned on by the operator's rotation operation, enables the change of the probability setting value (setting value) according to the game conditions (game) settings. The RAM initialization switch 112 can also be used as a setting value change switch, allowing the probability setting value to be changed according to the operator's operation. In this embodiment, the probability setting value is a setting value for setting the winning probability (winning probability in the normal display game, jackpot probability, and minor win probability (only if there is a minor win)), but other game conditions (such as effects) can also be changed according to the probability setting value. The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 constitute a setting change means (setting change device 42) that can change the game conditions (probability setting value). Note that another switch may also function as the setting value change switch instead of the RAM initialization switch 112, or a dedicated, unique setting value change switch may be provided.

設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御装置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作できない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112にアクセスして操作することができない。 The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are located on the game control device 100 inside the gaming machine 10, in a position that cannot be operated (inaccessible) unless the front frame 12 (main body frame) is opened. In other words, ordinary players cannot access and operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112.

後述するように、遊技機10の電源投入(停電復旧、復電)の際に、遊技機10は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112のオン/オフ状態に応じて、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)などの各種状態に、移行することができる。 As described later, when the gaming machine 10 is powered on (after a power outage or power restoration), it can transition to various states depending on the on/off state of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112. These states include a variable setting state (setting change state, setting change mode) where the probability setting value can be changed, and a setting confirmation state (setting confirmation mode) where the probability setting value can be checked.

本実施形態において、確率設定値は、例えば6段階で規定され、確率設定値1(設定1)、確率設定値2(設定2)、確率設定値3(設定3)、確率設定値4(設定4)、確率設定値5(設定5)、確率設定値6(設定6)がある。一般的に、設定1が遊技者に最も不利な設定であり、設定6が遊技者に最も有利な設定である。設定1、2が低設定であり、設定3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定5、6が高設定である。 In this embodiment, the probability settings are defined, for example, in six stages: probability setting 1 (setting 1), probability setting 2 (setting 2), probability setting 3 (setting 3), probability setting 4 (setting 4), probability setting 5 (setting 5), and probability setting 6 (setting 6). Generally, setting 1 is the most unfavorable setting for the player, and setting 6 is the most favorable setting for the player. Settings 1 and 2 are low settings, settings 3 and 4 are intermediate settings, and settings 5 and 6 are high settings.

確率設定変更処理では、操作者によってRAM初期化スイッチ112が押下操作される度に、作業用設定値領域の作業用設定値(設定)が、設定値0(設定1、確率設定値1)→設定値1(設定2、確率設定値2)→設定値2(設定3、確率設定値3)→設定値3(設定4、確率設定値4)→設定値4(設定5、確率設定値5)→設定値5(設定6、確率設定値6)→設定値0(設定1)→設定値1(設定2)→・・・のように変更される。このように、RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお、説明の都合上、設定変更状態(設定変更モード)中に、作業用設定値0~5をそれぞれ確率設定値1~6に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲(即ち0~5又は1~6)に揃えて同じものとして取り扱ってもよい(作業用設定値と確率設定値を同じ数値にする)。 In the probability setting change process, each time the RAM initialization switch 112 is pressed by the operator, the working setting value (setting) in the working setting value area is changed as follows: setting value 0 (setting 1, probability setting value 1) → setting value 1 (setting 2, probability setting value 2) → setting value 2 (setting 3, probability setting value 3) → setting value 3 (setting 4, probability setting value 4) → setting value 4 (setting 5, probability setting value 5) → setting value 5 (setting 6, probability setting value 6) → setting value 0 (setting 1) → setting value 1 (setting 2) → ... Thus, the RAM initialization switch 112 also functions as a setting value change switch. For the sake of explanation, working setting values 0 to 5 are provided in the setting change state (setting change mode), corresponding to probability setting values 1 to 6. However, working setting values and probability setting values can be treated as the same by setting them within the same numerical range (i.e., 0 to 5 or 1 to 6) (making the working setting value and probability setting value the same number).

なお、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作ではなく、設定キースイッチ93を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また、確率設定値は6段階に限られない。そして、選択されている0~5の作業用設定値に対応する表示用確率設定値が、例えば4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器である性能表示装置152等に表示される。 Furthermore, instead of operating the RAM initialization switch 112 (setting value change switch), the probability setting value may be changed by rotating the setting key switch 93 to a predetermined position. Also, the probability setting value is not limited to six levels. The display probability setting value corresponding to the selected working setting value of 0 to 5 is then displayed on a performance display device 152, for example, a 4-digit 7-segment display (8-segment display including the dot Dp).

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。 The gaming microcontroller 111 comprises a CPU (Central Processing Unit: Microprocessor) 111a, a read-only ROM (Read-Only Memory) 111b, and a RAM (Random Access Memory) 111c that can be read and written at any time.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 ROM 111b non-volatilely stores immutable information for game control (programs, fixed data, judgment values for various random numbers, etc.). RAM 111c is used as a work area for the CPU 111a and as a storage area for various signals and random values during game control. It stores game-related information (game information) and serves as a storage means that can retain the stored information even in the event of a power outage. Electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM may be used as ROM 111b or RAM 111c.

また、ROM111bは、例えば、普図変動表示ゲームの実行時間などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための普図変動パターン設定情報テーブル(普図1~4変動パターン設定情報テーブル)を記憶している。普図変動パターン設定情報テーブルとは、始動記憶として記憶されている普図変動パターン乱数1~3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、普図変動パターン設定情報テーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が当りとなる場合に選択される当り変動パターンテーブル等が含まれる。 Furthermore, ROM 111b stores a general-purpose variation pattern setting information table (General-Plant 1-4 Variation Pattern Setting Information Table) for determining variation patterns (variation modes) that define, for example, the execution time of a general-purpose variation display game. The general-purpose variation pattern setting information table is a table used by the CPU 111a to determine the variation pattern by referencing general-purpose variation pattern random numbers 1-3, which are stored as startup memory. The general-purpose variation pattern setting information table also includes a losing variation pattern table selected when the result is a loss, a winning variation pattern table selected when the result is a win, and so on.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111a executes the game control program in the ROM 111b to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the performance control device 300, and generates and outputs drive signals for solenoids and display devices, thereby controlling the entire game machine 10. Although not shown in the figures, the game microcomputer 111 includes a random number generation circuit for generating random numbers for determining winning patterns in the variable display game, and a clock generator that generates a timer interrupt signal with a predetermined period (e.g., 4 msec (milliseconds)) for the CPU 111a and a clock that provides the update timing for the random number generation circuit, based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113.

また、CPU111aは、普図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の普図変動パターン設定情報テーブルの中から、いずれか一のテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、普図変動表示ゲームの遊技結果(当りあるいははずれ)や始動記憶数などに基づいて、複数の普図変動パターン設定情報テーブルの中から、いずれか一のテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、普図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の普図変動パターン設定情報テーブルのうち、いずれか一のテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Furthermore, in processing related to the regular pattern variation display game, the CPU 111a retrieves one of the multiple regular pattern variation setting information tables stored in the ROM 111b. Specifically, the CPU 111a selects and retrieves one of the multiple regular pattern variation setting information tables based on the game result (win or loss) and the number of starts stored in the regular pattern variation display game. Here, the CPU 111a acts as a variation distribution information acquisition means, retrieving one of the multiple regular pattern variation setting information tables stored in the ROM 111b when executing the regular pattern variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 is equipped with a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, etc., and controls the payout motor 91 of the payout unit to dispense prize balls according to the prize ball payout command (commands and data) from the game control device 100. Furthermore, the payout control device 200 controls the payout motor 91 of the payout unit to dispense the dispensed balls based on the ball lending request signal from the card unit 600.

遊技制御装置100の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34や普図始動口34bの作動1a~1nスイッチ34a、普通変動入賞装置37内の作動2~5スイッチ39a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。 The input section 120 of the game control device 100 is connected to a radio wave sensor 62 (panel radio wave sensor) that detects the emission of radio waves to the game machine, the operation switches 1a to 1n 34a of the regular starting gate 34 and regular starting opening 34b, the operation switches 2 to 5 39a in the regular variable prize winning device 37, and the prize opening switch 35a of the general prize winning opening 35. An interface chip (proximity I/F) 121 is provided that receives negative logic signals, such as a high level of 11V and a low level of 7V, supplied from these switches, and converts them into positive logic signals of 0V-5V.

さらに、インタフェースチップ(近接I/F)121は、残存球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74に接続される。残存球排出口スイッチ73は、普通変動入賞装置37からの遊技球を排出する残存球排出口を通過した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、アウト口30bを通過する遊技球のみを検出してもよいし、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出してもよい。 Furthermore, the interface chip (proximity I/F) 121 is connected to the remaining ball discharge switch 73 and the out-of-bounds ball detection switch 74. The remaining ball discharge switch 73 detects game balls that have passed through the remaining ball discharge port, which discharges game balls from the normal variable prize winning device 37. The out-of-bounds ball detection switch 74 may detect only game balls passing through the out-of-bounds port 30b, or it may detect all game balls that have been launched into the game area and have finished playing.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124または、第4入力ポート126に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、作動1a~1nスイッチ34a、作動2~5スイッチ39a、入賞口スイッチ35aの検出信号は第3入力ポート124に入力される。 The output of the proximity interface 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126, and read by the game microcontroller 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity interface 121, the detection signals for the activation switches 1a-1n 34a, 2-5 39a, and the prize entry switch 35a are input to the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。 Furthermore, among the outputs of the proximity interface 121, the detection signal from the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality is detected in a sensor or switch are input to the second input port 123.

また、近接I/F121の出力のうち、残存球排出口スイッチ73またはアウト球検出スイッチ74の検出信号は第4入力ポート126に入力される。 Furthermore, the detection signals from the remaining bulb ejection switch 73 or the out-of-bounds bulb detection switch 74, which are outputs of the proximity interface 121, are input to the fourth input port 126.

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65からの信号が入力される。 Furthermore, the second input port 123 receives detection signals from the magnetic sensor switch 61 for detecting fraudulent activity, which is installed on the front frame 12 of the gaming machine 10; signals from the glass frame opening detection switch 63 installed on the glass frame 15 of the gaming machine 10; signals from the front frame opening detection switch 64 (main frame opening detection switch) installed on the front frame 12 (main frame); and signals from the vibration sensor 65 that detects vibrations of the gaming machine 10.

また、第2入力ポート123は、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。 Furthermore, the second input port 123 receives the setting key switch signal from the setting key switch 93 and supplies it to the gaming microcontroller 111 via the data bus 140.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち作動1a~1nスイッチ34aと作動2~5スイッチ39aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。 Furthermore, the output of the proximity interface 121 to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to a test firing device (not shown) via the relay board 70. In addition, the detection signals from the activation switches 1a-1n 34a and 2-5 39a of the proximity interface 121 are configured to be input to the game microcontroller 111, in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As mentioned above, the proximity interface 121 has a signal level conversion function. To enable this level conversion function, the proximity interface 121 is supplied with a voltage of 12V from the power supply unit 400, in addition to the voltage, such as 5V, that is normally required for IC operation.

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポート124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポート123、第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the third input port 124 can be read by the gaming microcontroller 111 decoding the address assigned to the third input port 124, thereby asserting (changing to the enabled level) the enable signal CE2. The same applies to the second input port 123, the fourth input port 126, and the first input port 122, which will be described later.

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、RAM初期化スイッチ112からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。 Furthermore, the input unit 120 is equipped with a first input port 122 that receives signals from the payout control device 200, including a frame radio wave malfunction signal, a payout busy signal, a status signal indicating a payout abnormality, a chute ball depletion switch signal indicating insufficient game balls before payout, an overflow switch signal indicating an overflow, a touch switch signal based on input from the touch switch on the operating handle 24, and signals from the RAM initialization switch 112, and supplies them to the game microcomputer 111 via the data bus 140. The overflow switch signal is a signal output when it is detected that the lower tray 23 has more than a predetermined amount of game balls stored in it (i.e., is full). The frame radio wave malfunction signal is a signal output based on the detection of radio waves by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (main frame), and the payout busy signal is a signal indicating whether the payout control device 200 is in a state where it can accept commands.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Furthermore, the input section 120 is equipped with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as power outage monitoring signals and reset signals from the power supply unit 400 to the gaming microcontroller 111, etc. The Schmitt buffer 125 has the function of removing noise from these input signals. The power outage monitoring signal from the power supply unit 400 is first input to the first input port 122 and then taken into the gaming microcontroller 111 via the data bus 140. In other words, it is treated as a signal equivalent to the signals from the various switches mentioned above. This is because there are limitations on the number of terminals on the gaming microcontroller 111 that receive external signals.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。 On the other hand, the reset signal RST, which has been noise-removed by the Schmidt buffer 125, is directly input to the reset terminal provided on the game microcontroller 111 and also supplied to each port of the output unit 130. Furthermore, the reset signal RST is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test firing signal held in the ports of the relay board 70 (not shown) for output to the test firing device.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 Furthermore, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing device via the relay board 70. Note that the reset signal RST is not supplied to ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. This is because, while the data set by the game microcontroller 111 to each port of the output unit 130 immediately before the reset signal RST is received needs to be reset to prevent system malfunction, the data read by the game microcontroller 111 from each port of the input unit 120 immediately before the reset signal RST is received is discarded by the reset of the game microcontroller 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is equipped with a Schmidt buffer 132 located on the communication paths from the game microcontroller 111 to the performance control device 300 and from the game microcontroller 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the performance control device 300 and the payout control device 200 via serial communication. Note that this is a one-way communication system, preventing signal input from the performance control device 300 to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ普図変動表示ゲームの情報を知らせるデータや当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される作動スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 Furthermore, the output unit 130 is configured to accommodate a buffer 133, which is connected to the data bus 140 and outputs data such as information about the variable display game and signals indicating the probability of winning to a test-firing device of a certified organization (not shown) via the relay board 70. The buffer 133 is a component that is not implemented in the game control device (main board) of a pachinko game machine (mass-produced product) installed in amusement parlors. Note that detection signals for switches that do not require processing, such as the operating switch output from the proximity interface 121, are supplied to the test-firing device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 On the other hand, detection signals that cannot be directly supplied to the test firing device, such as those from the magnetic sensor switch 61 and the panel radio wave sensor 62, are first taken up by the game microcontroller 111, processed into other signals or information, and then supplied to the test firing device via the data bus 140, buffer 133, and relay board 70 as, for example, an error signal indicating that the game machine is in a state where game control is not possible.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。 The relay board 70 is equipped with ports for receiving signals output from the buffer 133 and supplying them to the test firing device, as well as connectors for relaying and transmitting the signal lines of switch detection signals that do not pass through the buffer. The ports on the relay board 70 also receive the chip enable signal CE output from the gaming microcontroller 111, and the signal from the port selected and controlled by this signal CE is supplied to the test firing device.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放させるソレノイド(普電1~4ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。 Furthermore, the output unit 130 is provided with a second output port 134 for outputting the opening and closing data of the solenoids (ordinary electric solenoids 1-4) 37c, which are connected to the data bus 140 and open the ordinary variable prize winning device 37.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。 Furthermore, the output unit 130 is provided with a third output port 135 for outputting on/off data for the segment lines to which the anode terminals of the LEDs are connected, according to the content to be displayed on the integrated display device 50, and a fourth output port 136 for outputting on/off data for the digit lines to which the cathode terminals of the LEDs of the integrated display device 50 are connected.

また、出力部130には、当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Furthermore, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10, such as winning information, to an external information terminal 71. The external information terminal 71 is equipped with a photorelay and can be connected to an external device installed in a gaming parlor (such as an information collection terminal or an internal management device (hall computer)), allowing information related to the gaming machine 10 to be supplied to the external device. Additionally, a launch permission signal is output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via a Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電1~4ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。 Furthermore, the output unit 130 is provided with a first driver (drive circuit) 138a that receives the opening/closing data signals of the general-purpose solenoids 1-4 37c output from the second output port 134, generates and outputs solenoid drive signals; a second driver 138b that outputs on/off drive signals for the current supply side segment lines of the integrated display device 50 output from the third output port 135; a third driver 138c that outputs on/off drive signals for the current draw side digit lines of the integrated display device 50 output from the fourth output port 136; and a fourth driver 138d that outputs external information signals to the external information terminal 71 for supply to external devices such as a management device from the fifth output port 137.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。 The first driver 138a is supplied with a DC 32V power supply from the power supply unit 400 to drive a solenoid that operates at 32V. The second driver 138b, which drives the segment lines of the integrated display device 50, is supplied with DC 12V. The third driver 138c, which drives the digit lines, is used to draw current from the digit lines according to the display data, so its power supply voltage can be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 The second driver 138b, which outputs 12V, supplies current to the anode terminal of the LED via the segment wire, and the third driver 138c, which outputs the ground potential, draws current from the cathode terminal via the digit wire. This allows the power supply voltage to flow to the sequentially selected LEDs in a dynamic drive manner, causing them to light up. The fourth driver 138d, which outputs an external information signal to the external information terminal 71, is supplied with 12V DC to provide the external information signal with a 12V level. Note that the buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc., may be provided on the output section 130 of the game control device 100, i.e., on the relay board 70 side, rather than on the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Furthermore, the output unit 130 is equipped with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and program of each gaming machine to an external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to communicate bidirectionally, allowing the gaming microcontroller 111 to send and receive data with the inspection device 500 via serial communication. Since this data transmission and reception is performed using the serial communication terminals of the gaming microcontroller 111, similar to a typical general-purpose microprocessor, input ports such as 122, 123, and 124 are not provided.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力されるシリアルデータ(制御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)など)を受けて、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150が設けられている。本実施形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、ドライバ150はLEDドライバであるが、これに限られるものではない。 Furthermore, the output unit 130 is equipped with a driver 150 that receives serial data (control data, lighting pattern data, character code, etc.) output from the second output port 134 and drives the performance display device 152 (status display device). In this embodiment, the performance display device 152 consists of multiple (four) 7-segment type (8-segment type if dot Dp is included) displays (LED lamps), and the driver 150 is an LED driver, but is not limited to this.

性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、性能表示として、表示用確率設定値や役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。 The performance display device 152 is mounted on the game control device 100 (main board), but it may be mounted in another location. For example, the performance display device 152 can display performance information such as the probability setting value for display, the ratio of winning combinations, the payout rate, and the number of balls dispensed.

ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35および普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d~37g)が含まれる。 Here, the number of balls dispensed is the number of game balls dispensed from the game area 32 (also called the number of balls that went out), and is the sum of the number of game balls that passed through the prize entry point (number of prizes won) and the number of game balls that passed through the out entry point 30b. The number of balls dispensed can be obtained by counting the signals from the out entry point detection switch 74, etc. In this embodiment, the prize entry points include the general prize entry point 35 and the normal variable prize entry devices 37 (normal variable prize entry devices 37d to 37g).

出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。 The payout rate is the ratio (percentage) of the total number of prize balls to the number of balls dispensed (or launched), and is calculated as (number of balls won ÷ number of balls dispensed) × 100 (%). In other words, the payout rate is the number of balls won (total number of prize balls) per 100 balls dispensed.

例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、普通変動入賞装置37に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。 For example, the bonus payout ratio is the percentage (%) of the total number of bonus balls obtained from winning in the regular variable bonus winning device 37 (number of bonus balls obtained by each bonus payout) out of the total number of bonus balls obtained from winning in the winning slots during a predetermined period (for example, from the time the gaming machine 10 is powered on until the present). (This is known as the continuous bonus payout ratio.)

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Performance control device]
Next, the configuration of the performance control device 300 (sub-board) will be explained using Figure 4. Figure 4 is a block diagram of the performance control system of the gaming machine 10.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。 The performance control device 300 includes a main control microcontroller (CPU) 311, which, like the game microcontroller 111, is made of an amusement chip (IC); a VDP (Video Display Processor) 312, which acts as a graphics processor and performs image processing for displaying images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcontroller 311; and a sound source LSI 314 that controls sound output to play various melodies and sound effects from the speaker 19.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。 The main control microcontroller 311 is connected to a program ROM 321 (a programmable read-only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, an FeRAM 323 that can retain its contents even when power is not supplied during a power outage, and an RTC (real-time clock) 338 that generates information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.). The main control microcontroller 311 also has its own internal RAM providing a work area.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。 Furthermore, a WDT (Watchdog Timer) circuit 324 is connected to the main control microcontroller 311. The main control microcontroller 311 analyzes commands from the game microcontroller 111, determines the content of the game's presentation, instructs the VDP 312 on the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 on the playback sound, controls the illumination of decorative lamps, controls the drive of motors and solenoids, and manages the duration of the game's presentation.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。 The VDP 312 includes a RAM 312a that provides a workspace and a scaler 312b for scaling images. The VDP 312 is also connected to an image ROM 325 that stores character images and video data, and a high-speed VRAM (video RAM) 326 used for processing and processing image data such as characters read from the image ROM 325.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 While not strictly limited, the main control microcontroller 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. Transmitting data in parallel allows for faster transmission of commands and data compared to serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。 The VDP 312 inputs the vertical synchronization signal VSYNC, which synchronizes the video from the display device 41 with the illumination of decorative lamps on the glass frame 15 and the game board 30, and the synchronization signal STS, which indicates the timing of data transmission. The VDP 312 also inputs interrupt signals INT0 to INTn to indicate processing status, such as the completion of drawing to VRAM, and the wait signal WAIT to indicate that the VDP 312 is waiting for commands or data from the VRAM.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示可能である。なお、本実施形態では、図2Aや図2Bに示すように、遊技盤30上に表示装置41を設けていないが、例えば、遊技領域32の左側や中央付近に表示装置41を設けてもよい。この場合には、表示装置41によって複数の障害釘95bが見えなくならないよう、障害釘95bの後方や障害釘95bと重ならない位置に表示装置41が設けられる。また、遊技盤30の周囲を可動できる可動役物を設け、当該可動役物に表示装置41を設置してもよい。このように表示装置41を設けることによって、遊技者が視認できるように右打ち等の打ち方示唆(右打ち指示)や連続当り回数(連荘回数)、現在の連荘回数や当り回数、各普図始動記憶数(各普図保留数)、獲得球数等を表示することができる。 The performance control device 300 is equipped with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 using the LVDS (Low Amplitude Signal Transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 can be displayed on the display device 41 via the signal conversion circuit 313. In this embodiment, as shown in Figures 2A and 2B, the display device 41 is not provided on the game board 30, but for example, the display device 41 may be provided on the left side or near the center of the game area 32. In this case, the display device 41 is provided behind the obstacle nails 95b or in a position that does not overlap with the obstacle nails 95b so that the display device 41 does not obscure the view of the obstacle nails 95b. Alternatively, a movable mechanism that can move around the game board 30 may be provided, and the display device 41 may be installed on this movable mechanism. By providing the display device 41 in this way, it is possible to display information such as suggestions for how to play (e.g., right-handed play instructions), the number of consecutive wins, the current number of consecutive wins and wins, the number of reserved balls for each regular symbol, and the number of balls acquired, all of which can be easily seen by the player.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。 The sound source LSI 314 is connected to an audio ROM 327 containing stored audio data. The main control microcontroller 311 and the sound source LSI 314 are connected via an address/data bus 340. An interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcontroller 311. The performance control device 300 includes an amplifier circuit 337 consisting of an audio power amplifier that drives the upper speaker 19a located in the glass frame 15 and the lower speaker 19b located in the front frame 12. The audio generated by the sound source LSI 314 is output from the upper speaker 19a and lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された保留数や変動に関するコマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。演出制御装置300は、演出制御指令信号(演出コマンド)に対応した演出を実行する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Furthermore, the performance control device 300 is equipped with an interface chip (command I/F) 331 that receives commands transmitted from the game control device 100. The command I/F 331 receives commands related to the number of reserved balls and variations transmitted from the game control device 100 to the performance control device 300 as performance control command signals (performance commands). The performance control device 300 executes performances corresponding to the performance control command signals (performance commands). Since the game control microcontroller 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcontroller 311 of the performance control device 300 operates at DC 3.3V, the command I/F 331 is equipped with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置80が含まれてよい。 Furthermore, the performance control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 46 having LEDs (light-emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), a frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (e.g., frame decoration device 18, etc.) having LEDs (light-emitting diodes) provided on the glass frame 15, and a panel performance movable body control circuit 334 for driving and controlling a panel performance device 44 (e.g., a movable mechanism that works in cooperation with the performance display on the display device 41 to enhance the performance effect) provided on the game board 30 (including the center case 40). Note that the panel decoration device 46 may include the aforementioned lamp display device 80.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 These control circuits 332-334, which drive and control lamps, motors, solenoids, etc., are connected to the main control microcontroller 311 via the address/data bus 340. Furthermore, a control circuit for movable frame elements, which drives and controls frame-setting devices such as motors provided in the glass frame 15, may also be included.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。 Furthermore, the performance control device 300 includes a function to detect the on/off state of the performance button switch 25a built into the performance button 25 provided on the glass frame 15, the touch panel 25b provided on the surface of the performance button 25, and the performance mechanism switch 47 (performance motor switch) that detects the initial position of the motor in the panel performance device 44, and input a detection signal to the main control microcontroller 311. It also includes a switch input circuit 336 that detects the state of the volume control switch 335 provided on the performance control device 300 and inputs a detection signal to the main control microcontroller 311.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。 The normal power supply unit 410 of the power supply unit 400 is configured to supply a desired level of DC voltage to the performance control device 300 and the electronic components controlled by it. This is achieved by generating DC 32V for driving motors and solenoids, DC 12V for driving the display device 41 (consisting of a liquid crystal panel), motors and LEDs, DC 5V for the power supply voltage of the command I/F 331, and DC 15V for driving motors, LEDs, and speakers.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V as the main control microcontroller 311, a DC-DC converter for generating DC 3.3V or DC 1.2V based on DC 5V is provided in the performance control device 300. Note that the DC-DC converter may normally be provided in the power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply unit 400 is supplied to the main control microcontroller 311, resetting the device. The main control microcontroller 311 also outputs signals to the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 that drives the speaker (SNDRESET signal), and the control circuits 332-334 that drive lamps and motors (IORESET signal), resetting them. Furthermore, a cooling fan 45, which cools various parts of the gaming machine 10, is connected to the performance control device 300, and the cooling fan 45 is operated when the power to the performance control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34や普図始動口34bに備えられた作動1a~1nスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(普図1始動記憶、始動記憶、普図1保留)を記憶し、当該普図1始動記憶に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。 Next, the game control performed in these control circuits will be explained. The CPU 111a of the game control device 100's microcomputer 111 stores the start-up winning information (normal diagram 1 start memory, start memory, normal diagram 1 hold) based on the input of game ball detection signals from the operation switches 1a to 1n 34a provided in the normal diagram start gate 34 and normal diagram start opening 34b. Based on this normal diagram 1 start memory, it extracts a random value for determining the win/loss of the normal diagram and compares it with the determination value stored in the ROM 111b to determine whether the normal diagram 1 variable display game is a win or a loss.

そして、変動表示部53(普図表示器)に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、変動表示部53に特別の結果態様を表示するとともに、対応する普電1~4ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、5500msecまたは1900msec)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、変動表示部53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, the variable display unit 53 (normal symbol display) displays a normal symbol variation display game, which involves displaying an identification symbol in a variable manner for a predetermined time, and then stopping the display. If the result of the normal symbol variation display game is a win, the variable display unit 53 displays a special result pattern, and the corresponding normal electric solenoids 1-4 37c are activated to control the movable member 37b of the normal variation prize winning device 37 to open for a predetermined time (for example, 5500 msec or 1900 msec) as described above. In other words, the game control device 100 acts as a conversion control execution means that performs conversion control of the conversion member (movable member 37b). If the result of the normal symbol variation display game is a loss, the variable display unit 53 displays a loss result pattern.

また、普通変動入賞装置37に備えられた作動2~5スイッチ39aからの遊技球の検出信号の入力に基づき普図2~4始動記憶(始動記憶、普図2~4保留)を記憶し、当該普図2~4始動記憶に基づき、対応する普図2~4変動表示ゲームの当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図2~4変動表示ゲームの当り外れを判定する。 Furthermore, based on the input of the game ball detection signal from the operation switches 2-5 39a provided in the normal variable prize winning device 37, the system stores the normal figure 2-4 start memory (start memory, normal figure 2-4 hold). Based on this normal figure 2-4 start memory, it extracts a random value for determining the win of the corresponding normal figure 2-4 variable display game, compares it with the determination value stored in ROM 111b, and determines whether the normal figure 2-4 variable display game is a win or a loss.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、普図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、変動表示部53(普図表示器)に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の普図始動領域(普図始動ゲート34、普図始動口34b)への通過または入球(或は入賞)や始動入賞領域(普通変動入賞装置37)への入賞に基づき普図変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。 The CPU 111a of the game control device 100 then outputs a control signal (performance control command) including the judgment result of the regular pattern variation display game to the performance control device 300. The variation display unit 53 (regular pattern display) then displays the regular pattern variation display game, which displays the identification pattern as it changes for a predetermined time and then stops. In other words, the game control device 100 acts as a game control means that controls the progress of the regular pattern variation display game based on the passage or entry (or winning) of the game ball into the regular pattern start area (regular pattern start gate 34, regular pattern start opening 34b) or winning into the start winning area (regular pattern variation winning device 37) as the game ball flows down the game area 32.

また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Furthermore, the performance control device 300 performs processing such as setting the performance state, outputting sound from speakers 19a and 19b, and controlling the illumination of various LEDs, based on control signals from the game control device 100. In other words, the performance control device 300 constitutes a performance control means for controlling the performances related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、変動表示部53(普図表示器)に所定結果態様を表示するとともに、所定遊技状態を発生させる。所定遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、普電1~4ソレノイド39bにより対応する普通変動入賞装置37の可動部材37b(普電1~4)を開放させ、普通変動入賞装置37内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。 Then, if the result of the regular variation display game is a win, the CPU 111a of the game control device 100 displays a predetermined result pattern on the variation display unit 53 (regular variation display) and generates a predetermined game state. In the process of generating the predetermined game state, the CPU 111a, for example, uses the regular power 1-4 solenoids 39b to open the movable members 37b (regular power 1-4) of the corresponding regular variation prize winning device 37, thereby controlling the flow of game balls into the regular variation prize winning device 37.

そして、普通変動入賞装置37に所定個数(例えば、4個または6個)の遊技球が入賞するか、可動部材37bの開放から所定の開放可能時間(例えば、5500msecまたは1900msec)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで普通変動入賞装置37の可動部材37bを開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウンド回数(普図保留数(例えば、4回又は6回))継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が所定結果態様となった場合に、可動部材37bを開閉する制御を行う可動部材開閉制御手段をなす。また、所定変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、変動表示部53(普図表示器)にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, one round (R) is defined as opening the movable member 37b of the normal variable prize winning device 37 until either a predetermined number of game balls (for example, 4 or 6) enter the normal variable prize winning device 37, or a predetermined opening time (for example, 5500 msec or 1900 msec) has elapsed since the opening of the movable member 37b. This is continued (repeated) for a predetermined number of rounds (normal number of reserved balls (for example, 4 or 6)), resulting in a cycle game. In other words, the game control device 100 acts as a movable member opening/closing control means, which controls the opening and closing of the movable member 37b when the stopping result pattern becomes a predetermined result pattern. Furthermore, if the result of the predetermined variable display game is a loss, the control is performed to display the loss pattern on the variable display unit 53 (normal display unit).

また、遊技制御装置100は、普図1始動記憶(普図1保留)に基づき、所定遊技状態の終了後に、再度、所定遊技状態を発生可能である(所定遊技状態の連荘)。所定遊技状態の連荘では、1回目の所定遊技状態と同様の遊技が2回目以降も繰り返される。例えば、図2Aや図2Bに示すように、2つの普図始動ゲート34や普図始動口34bは縦に並ぶように配列されているので、1個の遊技球がこれらを通過または入賞しやすく、3回の普図1始動記憶(普図1保留)を発生させ所定遊技状態を3回繰り返すことが可能となっている(3連荘)。 Furthermore, the game control device 100 can generate the predetermined game state again after the predetermined game state has ended, based on the Normal Figure 1 Start Memory (Normal Figure 1 Reserve). In a series of predetermined game states, the same gameplay as the first predetermined game state is repeated for the second and subsequent times. For example, as shown in Figures 2A and 2B, the two Normal Figure Start Gates 34 and Normal Figure Start Openings 34b are arranged vertically, making it easier for a single game ball to pass through or enter them. This allows for the generation of three Normal Figure 1 Start Memories (Normal Figure 1 Reserves) and the repeating of the predetermined game state three times (three consecutive wins).

〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93のオンオフ状態によって、4つの状態(モード)へ移行する。
[Transition state upon power-on]
As mentioned above, the system transitions to one of four states (modes) depending on the on/off state of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 when the power is turned on.

電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンにされている場合には、確率設定値(設定値)を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)に移行する(図5BのA1027-A1036参照)。 When the power is turned on, if the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on, the system transitions to a variable setting state (setting change state, setting change mode) where the probability setting value (setting value) can be changed (see A1027-A1036 in Figure 5B).

次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッチ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する(図5BのA1031-A1036参照)。 Next, if the setting key switch 93 is ON but the RAM initialization switch 112 is OFF when the power is turned on, the system transitions to a setting confirmation state (setting confirmation mode) where the probability setting value can be checked (see A1031-A1036 in Figure 5B).

また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ112がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、RAM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される(図5BのA1042-1044参照)。 Furthermore, if the setting key switch 93 is off but the RAM initialization switch 112 is on when the power is turned on, the system transitions to the RAM initialization state (RAM clear mode), and the RAM initialization process (RAM clear process) is executed, initializing RAM 111c (see A1042-1044 in Figure 5B).

電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる。 If the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off when the power is turned on, the system will transition to the normal power restoration state (normal power restoration mode), and power will simply be restored.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図6に示すタイマ割込み処理とからなる。
[Control of gaming control devices]
The following describes the control of a gaming machine that performs such games. First, the control performed by the gaming microcomputer (gaming microcontroller) 111 of the gaming control device 100 will be described. The control processing by the gaming microcontroller 111 mainly consists of the main processing shown in Figures 5A and 5B and the timer interrupt processing shown in Figure 6, which is performed at a predetermined time interval (for example, 4 msec).

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, let's explain the main process. Figures 5A and 5B are flowcharts showing the procedure for the main process performed by the game control device 100. The main process begins when the power is turned on. In the flowchart of the process performed by the game control device 100, the step codes (numbers) are represented as "A****".

図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1002)。 As shown in Figure 5A, when the game control device 100 starts its main processing, it first executes a process to disable interrupts (A1001). Furthermore, it executes a stack pointer setting process (A1002) to set the stack pointer, which is the starting address of the area where values such as registers are saved when an interrupt occurs.

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば、RAMのアドレスが0000h~01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして00hをセットする。 Next, register bank 0 is specified as the register bank to be used (A1003), and the higher address of the RAM starting address is set in the designated register (A1004). For example, if the RAM address is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the higher address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止(発射停止)の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込む(A1006)。即ち、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112からの信号を読み込む。 Next, the game control device 100 outputs a launch prohibition (launch stop) signal and sets the launch permission signal to the prohibited state (A1005). The launch permission signal is set to the prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch prohibition signal, thereby prohibiting the launch of game balls. After that, the game control device 100 reads the state of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 (A1006). That is, it reads the signals from the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112.

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 Furthermore, the game control device 100 sets a power delay timer (A1007). By setting a predetermined initial value for the power delay timer, a waiting time (e.g., 3 seconds) is set to wait until the programs of the subordinate control devices (e.g., the payout control device 200 and the performance control device 300), which perform various controls according to instructions from the game control device 100, which constitutes the main control means, start up normally. This prevents the game control device 100 from starting up first when the power is turned on and sending commands to the subordinate control devices (e.g., the payout control device 200 and the performance control device 300) before they start up, thus preventing the subordinate control devices from missing commands. In other words, the game control device 100 acts as a waiting means that, when the power is turned on, delays the start-up of the main control means (game control device 100) and sets a predetermined waiting time to wait for the start-up of the subordinate control devices (payout control device 200, performance control device 300, etc.).

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Furthermore, the power delay timer is timed using a memory area (such as a RAM area or register not subject to the RAM validity check or checksum calculation) that is not included in the RAM validity check. This prevents the power-on control from becoming overly complex, as it eliminates the need to exclude certain RAM areas when calculating check data such as the RAM checksum.

なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むことで、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても、電源投入時に行った設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 Furthermore, by reading the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 before the standby time begins, the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 can be reliably detected. In other words, if the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 were read after the standby time had elapsed, it would be necessary to wait for the standby time to elapse before operating the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112, or to continuously operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 from power-on until the standby time had elapsed. However, by reading the states before the standby time begins, it is possible to prevent situations where operations performed on the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 at power-on are not accepted, without having to perform such cumbersome operations.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1010)。 When the power delay timer is set (A1007), the game control device 100 performs the following processes: timing the standby time and monitoring for power outages during the standby time (A1008 to A1010).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生しているか否か判定する(A1008)。停電が発生している場合に(A1008の結果が「Y」)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 When the power outage monitoring process is initiated, the game control device 100 first determines whether a power outage has occurred by reading the power outage monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and data bus (A1008). If a power outage has occurred (result of A1008 is "Y"), it waits until the power to the game machine is shut off.

遊技制御装置100は、停電が発生していない場合には(A1008の結果が「N」)、電源投入ディレイタイマを-1更新し(A1009)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1010)。タイマの値が0でない場合(A1010の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の処理に戻る。 If no power outage has occurred (result of A1008 is "N"), the game control device 100 updates the power-on delay timer by -1 (A1009) and determines whether the timer value is 0 or not (A1010). If the timer value is not 0 (result of A1010 is "N"), i.e., if the waiting time has not ended, the process returns to step A1008.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 In other words, the game control device 100 acts as a power outage monitoring means, monitoring for power outages during a predetermined standby period. This allows for responses to power outages occurring during the period when the startup of the game control device 100, which constitutes the main control means, is delayed, enabling appropriate handling of malfunctions at power-on. Furthermore, since access to the RAM is not permitted until the end of the standby period, and the memory contents from the previous power outage are retained, there is no need to perform backup processing in the event of a power outage during this time. Therefore, even if a power outage occurs during the standby period, there is no need to back up the RAM, reducing the control burden.

一方、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1010の結果が「Y」
)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1011)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1012)。
On the other hand, the game control device 100 will respond if the timer value is 0 (the result of A1010 is "Y").
), that is, when the waiting time ends, access to read/write RWM (read/write memory) such as RAM and EEPROM is permitted (A1011), and off-data is output to all output ports (set to a state with no output) (A1012).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1013)。 Next, the game control device 100 configures the serial port (a port pre-installed on the game microcontroller 111, used in this embodiment for communication with the performance control device 300 and the payout control device 200) (A1013).

さらに、ここで、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150を初期設定してもよい。遊技制御装置100は、初期設定の内容に対応する制御用データを含むコマンドを、第2出力ポート134(シリアル通信回路)の送信バッファに書き込んでドライバ150に送信する。例えば、遊技制御装置100は、初期設定においてデューティ比を設定する。デューティ比は、性能表示装置152の各LED(各セグメント)の明るさに対応する。遊技制御装置100は、初期設定において、性能表示装置152の使用桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は4である。 Furthermore, the driver 150 that drives the performance display device 152 (status display device) may be initialized at this point. The game control device 100 writes a command containing control data corresponding to the initial settings to the transmission buffer of the second output port 134 (serial communication circuit) and sends it to the driver 150. For example, the game control device 100 sets the duty cycle during the initial setup. The duty cycle corresponds to the brightness of each LED (each segment) of the performance display device 152. The game control device 100 also sets the number of digits used by the performance display device 152 during the initial setup. In this embodiment, the number of digits used is 4.

次に、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1014)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 Next, the game control device 100 activates the CTC (Counter/Timer Circuit) circuit in the game microcontroller 111 (clock generator) to generate a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) (A1014). The CTC circuit is located in the clock generator of the game microcontroller 111. The clock generator includes a frequency divider circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a CTC circuit that generates a timer interrupt signal with a predetermined period (e.g., 4 milliseconds) and a CTC signal that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit, based on the divided signal.

続いて、遊技制御装置100は、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグをセットする(A1015)。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定のレジスタにセットしておく。 Next, the game control device 100 sets a RAM error flag (A1015) indicating an abnormality in the RAM (in this case, RAM 111c). Here, an error assumption flag is temporarily set in a predetermined register.

次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1016)。そして、正常であれば(A1016の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1017)。 Next, the game control device 100 determines whether the value in the power outage inspection area 1 within the RWM is normal power outage inspection area check data (A1016). If it is normal (the result of A1016 is "Y"), it then determines whether the value in the power outage inspection area 2 within the RWM is normal power outage inspection area check data (A1017).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1017の結果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば遊技制御用作業領域)のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1018)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1019)。チェックサムが一致する場合には(A1019の結果が「Y」)、RAMは正常であり、RAMの異常を示すRAM異常フラグをクリアする(A1020)。その後、ステップA1021の処理に移行する。 Furthermore, if the value in the power outage test area 2 is normal (result of A1017 is "Y"), the game control device 100 executes a checksum calculation process to calculate a checksum for a predetermined area within the RWM (e.g., the game control work area) (A1018), and determines whether the calculated checksum matches the checksum at the time of power outage (A1019). If the checksums match (result of A1019 is "Y"), the RAM is considered normal, and the RAM abnormality flag indicating a RAM malfunction is cleared (A1020). The process then proceeds to step A1021.

また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1016の結果が「N」、又は、A1017の結果が「N」)、チェックサムが一致しない場合には(A1019の結果が「N」)、RAM異常フラグをクリアすることなく、ステップA1021の処理に移行する。 Furthermore, if the game control device 100 determines that the check data in the power outage inspection area is not normal (the result of A1016 is "N", or the result of A1017 is "N"), or if the checksum does not match (the result of A1019 is "N"), it proceeds to step A1021 without clearing the RAM abnormality flag.

次に、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンであるか否かを判定する(A1021)。遊技制御装置100は、両スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、設定可変状態(設定変更モード)に移行し、ステップA1027-A1037の確率設定変更中の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (A1021). If both switches are on (the result of A1021 is "Y"), the game control device 100 transitions to the variable setting state (setting change mode) and executes the probability setting change process in steps A1027-A1037.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフである場合に(A1021の結果が「N」)、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグがセットされているか否か判定する(A1022)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1022の結果が「N」)、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A1023)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、ステップA1031-A1037の確率設定確認中(設定確認状態中、設定確認モード中)の処理、ステップA1041-1044のRAM初期化処理(RAMクリア処理)、又は、ステップA1041、A1045、A1046の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する。 The game control device 100 determines whether a RAM abnormality flag, indicating a RAM (in this case, RAM 111c) abnormality, is set (A1022) if at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (result of A1021 is "N"). If the RAM abnormality flag is not set (result of A1022 is "N"), it determines whether a probability setting change flag is set (A1023). If the probability setting change flag is not set (result of A1023 is "N"), it executes the probability setting confirmation process (setting confirmation state, setting confirmation mode) in steps A1031-A1037, the RAM initialization process (RAM clear process) in steps A1041-A1044, or the normal power-on (power-recovery) process in steps A1041, A1045, and A1046.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1023の結果が「Y」)、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する(A1024)。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技制御装置100の異常があったことを報知する。 If the probability setting change flag is set (result of A1023 is "Y"), the game control device 100 sends a main abnormality error notification command to the performance control device 300 (A1024) to notify that there is an abnormality in the game control device 100 (main board). Upon receiving the main abnormality error notification command, the performance control device 300 notifies that there is an abnormality in the game control device 100.

続いて、遊技制御装置100は、遊技停止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152で表示するために性能表示装置152のドライバ150に出力する(A1025)。そして、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)や情報収集端末など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機し、再度、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機している間、割込みは禁止されたままであり(A1001)、特図1、2ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理(図7)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)は実行できない。 Next, the game control device 100 outputs the 7-segment display data at the time of game stoppage (the error display data for "E1" in Figure 9(C)) to the driver 150 of the performance display device 152 in order to display it on the performance display device 152 (A1025). Then, it outputs ON data for a security signal to the external information terminal 71 to notify external devices (such as the internal management device (hall computer) or information collection terminal) of the abnormality (A1026). Note that even if information related to a jackpot remains in the RAM 111c, other signals to the external information terminal 71, such as the jackpot signal, are kept in the OFF state. After that, the process of steps A1025 and A1026 is repeated and the device waits, and then the setting change operation (turning on both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112) is performed again and the device waits for the power to be turned on. Furthermore, while the system is waiting and repeating steps A1025 and A1026, interrupts remain disabled (A1001). Therefore, the timer interrupt process (Figure 7) that allows execution of the special feature 1 and 2 game processes and the regular feature game process cannot be executed. Consequently, gameplay (special feature variation display game, regular feature variation display game) cannot be performed.

このように、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場合に異常があったとして、A1024-A1026の処理を実行する。例えば、確率設定変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。 Thus, if the probability setting change flag is set even though no setting change operation (turning on both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112) has been performed, an abnormality is detected, and processes A1024-A1026 are executed. For example, if the power is turned off and the system restarts while a probability setting change is in progress (before the setting change is complete), the probability setting change flag may be set even though no setting change operation has been performed.

一方、遊技制御装置100は、RAM異常フラグがセットされている場合も(A1022の結果が「Y」)、遊技制御装置100(メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信し(A1024)、遊技停止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152のドライバ150に出力し(A1025)、外部装置にRAM異常を知らせるために、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、前述と同様に、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機する。 On the other hand, even if the RAM abnormality flag is set (resulting in "Y" in A1022), the game control device 100 sends a main abnormality error notification command to the performance control device 300 to notify it of an abnormality in the game control device 100 (main board) (A1024), outputs the 7-segment display data at the time of game stoppage (the error display data for "E1" in Figure 9(C)) to the driver 150 of the performance display device 152 (A1025), and outputs the ON data of the security signal to the external information terminal 71 to notify external devices of the RAM abnormality (A1026). As described above, even if information related to a jackpot remains in the RAM 111c, other signals to the external information terminal 71, such as the jackpot signal, are kept in the OFF state. After that, the process of steps A1025 and A1026 is repeated while waiting.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、確率設定変更中(設定可変状態中)の処理を開始して、まず、RAM異常フラグがセットされているか否かを判定する(A1027)。RAM異常フラグがセットされている場合に(A1027の結果が「Y」)、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値(例えば最低設定値「1」)にしてから(A1028)、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1027の結果が「N」)、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1030)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定変更中であることを表示装置41などにおいて報知する。 If both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are ON (result of A1021 is "Y"), the game control device 100 starts the process of changing the probability setting (setting variable state) and first determines whether the RAM abnormality flag is set (A1027). If the RAM abnormality flag is set (result of A1027 is "Y"), since it is unclear whether the probability setting value is correct, the probability setting value stored in the probability setting value area of RAM 111c is cleared to an initial value (for example, the minimum setting value "1") (A1028), and then the probability setting change flag is set to indicate that the probability setting is being changed (A1029). If the RAM abnormality flag is not set (result of A1027 is "N"), the probability setting change flag is set without clearing the probability setting value (A1029). Next, the probability setting change command is sent to the performance control device 300 (performance control board) (A1030), and the process proceeds to step A1034. Furthermore, upon receiving a command indicating that the probability settings are being changed, the performance control device 300 will notify the user via the display device 41 or other means that the probability settings are being changed.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフであり(A1021の結果が「N」)、RAM異常フラグがセットされておらず(A1022の結果が「N」)、且つ、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、設定キースイッチ93がオンであるか否かを判定する(A1031)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1031の結果が「Y」)、RAM初期化スイッチ112はオフということになり、確率設定確認中(設定確認状態中)の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラグをセットする(A1032)。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1033)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることを表示装置41などにおいて報知する。 The game control device 100 determines whether the setting key switch 93 is ON (A1031) if at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is OFF (result of A1021 is "N"), the RAM abnormality flag is not set (result of A1022 is "N"), and the probability setting change flag is not set (result of A1023 is "N"). If the setting key switch 93 is ON (result of A1031 is "Y"), the RAM initialization switch 112 is OFF, the probability setting confirmation process (setting confirmation state) begins, and the probability setting confirmation flag is set to indicate that the probability setting is being confirmed (A1032). Then, the probability setting confirmation command is sent to the performance control device 300 (performance control board) (A1033), and the process proceeds to step A1034. The performance control device 300, upon receiving the probability setting change command, notifies the system that the probability setting is being confirmed via the display device 41 or the like.

ステップA1030又はステップA1033の後に、遊技制御装置100は、確率設定変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップA1034からA1040の処理を実行する。 After step A1030 or step A1033, the game control device 100 executes steps A1034 to A1040 as a common process for both probability setting changes and probability setting confirmations.

遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128ms(所定時間)をセーブする(A1034)。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理(図6B)において実行されるが、確率設定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理(A1321)で実行される。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも50msは、セキュリティ信号は出力される。 The game control device 100 first saves 128 ms (a predetermined time) in the security signal control timer area (A1034) in order to output a security signal during probability setting changes and probability setting confirmation. The count of the security signal control timer and the output of the security signal are performed in the probability setting change/confirmation process (Figure 6B) described later. However, if the probability setting change or probability setting confirmation is completed early, the remaining count of the security signal control timer and the output of the security signal are performed in the external information editing process (A1321). During probability setting changes and probability setting confirmation, the security signal is output for at least 50 ms.

次に、遊技制御装置100は、割込みを許可する(A1035)。これにより、タイマ割込み処理(図7)が実行可能となる。そして、設定キースイッチ93がオフであるか否かを判定する(A1036)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1036の結果が「N」)、停電が発生しているか否かを判定する(A1037)。停電が発生していない場合に(A1037の結果が「N」)、ステップA1036の処理に戻る。一方、停電が発生している場合に(A1037の結果が「Y」)、ステップA1055-A1061の停電発生時の処理を実行する。 Next, the game control device 100 enables interrupts (A1035). This makes the timer interrupt processing (Figure 7) executable. Then, it determines whether the setting key switch 93 is off or not (A1036). If the setting key switch 93 is on (result of A1036 is "N"), it determines whether a power outage has occurred (A1037). If no power outage has occurred (result of A1037 is "N"), the process returns to step A1036. On the other hand, if a power outage has occurred (result of A1037 is "Y"), the power outage processing steps A1055-A1061 are executed.

このように、設定キースイッチ93がオンであり、停電が発生していない限り、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、又は、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)が継続される。 Thus, as long as the setting key switch 93 is ON and no power outage occurs, the system remains in a variable setting state (setting change state, setting change mode) where the probability setting value can be changed, or in a setting confirmation state (setting confirmation mode) where the probability setting value can be checked.

一方、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1036の結果が「Y」)、割込みを禁止し(A1038)、報知終了のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A1039)。なお、報知終了のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であることの報知を終了する。 On the other hand, if the setting key switch 93 is off (result of A1036 is "Y"), the game control device 100 disables interrupts (A1038) and sends a notification termination command to the performance control device 300 (performance control board) (A1039). Upon receiving the notification termination command, the performance control device 300 terminates the notification indicating that the probability setting is being checked or changed.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する(A1040)。確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1040の結果が「Y」)、即ち、これまで確率設定変更中であった場合に、ステップA1042-A1044のRAM初期化処理(後述)を実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1040の結果が「N」)、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップA1045以降の電源投入時(電源復旧時)の通常の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether the probability setting change flag is set, that is, whether the probability setting has been changed up to that point (A1040). If the probability setting change flag is set (the result of A1040 is "Y"), that is, if the probability setting has been changed up to that point, the RAM initialization process (described later) in steps A1042-A1044 is executed. On the other hand, if the probability setting change flag is not set (the result of A1040 is "N"), that is, if the probability setting has been checked up to that point, the normal processing for power-on (power-restore) from step A1045 onwards is executed.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1031の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する(A1041)。RAM初期化スイッチ112がオンである場合に(A1041の結果が「Y」)、RAM111cにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のRAM領域を0クリアする(A1042)。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて、RAM111cに記憶された遊技情報は0クリアされる。さらに、前述の確率設定変更中フラグもここでクリアされる。また、ここで、確率設定値領域の他に、スタック領域や未使用領域をクリアしない構成も可能である。なお、性能情報は、入賞により得られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベース値(通常遊技状態における出玉率)、役物比率、排出球数などである。また、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエリア、スタック領域はここではクリアされないが、クリアされる構成としてもよい。 The game control device 100 determines whether the RAM initialization switch 112 is on or off (A1041) when the setting key switch 93 is off (result of A1031 is "N"). If the RAM initialization switch 112 is on (result of A1041 is "Y"), the RAM area 111c, excluding the probability setting value area for storing the probability setting value, is cleared to zero (A1042). That is, all game information stored in RAM 111c is cleared to zero, except for the probability setting value stored in the probability setting value area. Furthermore, the aforementioned probability setting change flag is also cleared here. It is also possible to configure the system so that the stack area and unused areas are not cleared, in addition to the probability setting value area. The performance information is derived based on the number of prize balls obtained through winning, and includes, for example, the payout rate, base value (payout rate in normal gameplay), prize ratio, and number of balls dispensed. While the work area and stack area related to the performance information and its display (performance display) are not cleared here, a configuration in which they are cleared is also possible.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1043)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1044)、ステップA1047の処理に移行する。 Next, the game control device 100 saves the initial values for RAM initialization in the area to be initialized (A1043). Then, it sends the RAM initialization command to the performance control device 300 (performance control board) (A1044), and proceeds to step A1047.

一方、遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がオフである場合に(A1041の結果が「N」)、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112が両方ともオフであるため、通常の電源投入時(電源復旧時)の処理(停電復旧処理)を開始し、初期化すべき領域に停電復旧時(復電時)の初期値をセーブする(A1045)。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリアされる。次に、後述の普図1ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1046)、ステップA1047の処理に移行する。 On the other hand, if the RAM initialization switch 112 is off (result of A1041 is "N"), the game control device 100 starts the normal power-on (power restoration) process (power outage recovery process) because both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off, and saves the initial values for power restoration (power return) in the area to be initialized (A1045). The aforementioned probability setting confirmation flag is also cleared here. Next, the power outage recovery command corresponding to the processing number prepared for the rational execution of the game processing shown in Figure 1 below is sent to the performance control device 300 (performance control board) (A1046), and the process proceeds to step A1047.

なお、ステップA1044の処理で送信されるRAM初期化時のコマンド及びステップA1046の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、普図1~4の保留数を示す普図1~4保留数コマンド(普図1保留数コマンド、普図2保留数コマンド、普図3保留数コマンド、普図4保留数コマンド)、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。 Furthermore, the RAM initialization command transmitted in step A1044 and the power restoration command transmitted in step A1046 include a machine type specification command indicating the type of gaming machine, command codes 1-4 indicating the number of reserved balls in Figures 1-4 (Figure 1 reserved ball command, Figure 2 reserved ball command, Figure 3 reserved ball command, Figure 4 reserved ball command), and a power restoration command indicating that the power has been turned on.

さらに、RAM初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機10の確率設定値(設定値)の情報である設定値情報(設定情報)を示す設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。 Furthermore, the commands used during RAM initialization and power restoration include a setting value information command (probability setting value information command) that indicates the setting value information (setting information), which is information about the probability setting value (setting value) of the gaming machine 10. The gaming control device 100 only needs to send the setting value information command to the performance control device 300 once when power is restored (turned on), and thereafter, the performance control device 300 can perform performance control by referring to the setting value information it has stored.

なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマンド)も含まれる。RAM初期化のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、遊技機10に設置可能な表示装置の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定のコマンドは、普図1~4について全てが普段処理中であるときは(変動中でも当り中でもないとき)、客待ちデモ1~4コマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドである。 Furthermore, the commands used during RAM initialization include the RAM initialization command (RAM clear command). Upon receiving the RAM initialization command, the performance control device 300, for example, displays a customer waiting demo on the display device 41 and announces the RAM initialization (RAM clear) for 30 seconds using LEDs on the panel decoration device 46 and sound from the speaker. Additionally, the commands used during power restoration include screen specification commands that specify the display content of the display device that can be installed on the gaming machine 10. Note that the screen specification commands are customer waiting demo 1-4 commands when all of Figures 1-4 are normally being processed (neither in a variation nor a win), and the restoration screen commands otherwise.

ステップA1044又はステップA1046の後に、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1047)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。 After step A1044 or step A1046, the game control device 100 activates the random number generation circuit (A1047). Specifically, the CPU 111a sets a code (specified value) to activate the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update enable register) within the random number generation circuit. The bit transposition pattern of the hardware random numbers (in this case, jackpot random numbers) generated by the random number generation circuit's hardware is also set.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。 A bit transposition pattern is a pattern that defines how the bit arrangement of extracted random numbers (the arrangement before bit transposition in the upper row) is rearranged in a predetermined order to store them as a different bit arrangement (the arrangement after bit transposition in the lower row).

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。 In this embodiment, by swapping the bits of a random number according to a bit transposition pattern, the regularity of the random number can be disrupted, and its confidentiality can be enhanced. The bit transposition pattern may be a single, fixed pattern, or it may be selected from a set of pre-defined patterns. Furthermore, it may be set arbitrarily by the user.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(普図1の当り図柄を決定する当り図柄乱数1の初期値(当り図柄初期値乱数1)、普図1~4の当りを決定する当り乱数1~4の初期値(当り初期値乱数1~4(当り初期値乱数1、当り初期値乱数2、当り初期値乱数3、当り初期値乱数4))等)のスタート値としてRWMの所定領域にセーブし(A1048)、割込みを許可する(A1049)。なお、普図1(メイン普図)だけ当り図柄が複数種類あり、当り図柄初期値乱数1としてセーブされるが、普図2~4は当り図柄固定となっており乱数は使用されない。また、本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数のスタート値(初期値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 Subsequently, the game control device 100 extracts the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on, and saves them in a predetermined area of the RWM as the start values for various initial random numbers (initial value of the winning symbol random number 1 that determines the winning symbol in Normal Figure 1 (winning symbol initial random number 1), initial values of the winning random numbers 1 to 4 that determine the wins in Normal Figures 1 to 4 (winning initial random number 1, winning initial random number 2, winning initial random number 3, winning initial random number 4)), etc. (A1048), and enables interrupts (A1049). Note that only Normal Figure 1 (main Normal Figure) has multiple types of winning symbols and is saved as winning symbol initial random number 1, but Normal Figures 2 to 4 have fixed winning symbols and no random numbers are used. Furthermore, in the random number generation circuit within the CPU 111a used in this embodiment, the initial value of the software random number register changes each time the power is turned on. By using this value as the starting value (initial value) for various initial random numbers, the regularity of the random numbers generated by the software can be disrupted, making it difficult for players to obtain fraudulent random numbers.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1050)。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、当り図柄乱数1、当り乱数1~4は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、当り乱数1はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、当り図柄乱数1、当り乱数2~4はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。 Next, the game control device 100 executes an initial random number update process to update the values of various initial random numbers and disrupt the regularity of the random numbers (A1050). While not particularly limited, in this embodiment, the winning symbol random number 1 and winning random numbers 1-4 are configured to be generated using random numbers generated by a random number generation circuit. However, winning random number 1 is a so-called "high-speed counter" updated based on a clock with a speed equal to or greater than the CPU's operating clock, while winning symbol random numbers 1 and winning random numbers 2-4 are "low-speed counters" updated based on a CTC output (a different CTC (CTC2) from the timer interrupt processing CTC (CTC0)) with the same period as the timer interrupt processing, which is the processing unit of the program.

また、当り図柄乱数1、当り乱数2~4においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、当り乱数1はハードウェアのみで更新される乱数であり、当り図柄乱数1、当り乱数2~4はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 Furthermore, for Winning Symbol Random Number 1 and Winning Random Numbers 2-4, a so-called "initial value change method" is employed, where the starting value is changed using each initial value random number (generated by software) after each cycle of random numbers. Note that each of the aforementioned random numbers may be updated using a counter-type update with +1 or 1, or it may be updated using a random-type update where all values within the range appear randomly and without repetition until a cycle is completed. In other words, Winning Random Number 1 is a random number updated solely by hardware, while Winning Symbol Random Numbers 1 and Winning Random Numbers 2-4 are random numbers updated by both hardware and software.

続いて、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(A1051)、性能情報やその表示(性能表示)を編集する性能表示編集処理を実行する(A1052)。ここで、性能情報(役物比率や出玉率など)を計算してよい。また、RAM異常フラグがレジスタにセットされていた場合に、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエリア、スタック領域をクリアしてもよい(ステップA1042でクリアされていないなら)。その後、割込みを許可する(A1053)。これにより、タイマ割込み処理(図7)が実行可能となる。 Next, the game control device 100 disables interrupts (A1051) and executes a performance display editing process to edit performance information and its display (performance display) (A1052). Here, performance information (such as the payout ratio and payout rate) may be calculated. Also, if the RAM abnormality flag is set in the register, the work area and stack area related to the performance information and its display (performance display) may be cleared (if not cleared in step A1042). After that, interrupts are enabled (A1053). This makes the timer interrupt processing (Figure 7) executable.

次に、遊技制御装置100は、停電が発生しているか否かを判定する(A1054)。停電が発生していない場合に(A1054の結果が「N」)、ステップA1050の処理に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップA1050-A1054の処理が繰り返される。 Next, the game control device 100 determines whether or not a power outage has occurred (A1054). If no power outage has occurred (the result of A1054 is "N"), the process returns to step A1050. Thus, the process from steps A1050 to A1054 is repeated until a power outage occurs.

停電が発生した場合に(A1054の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電発生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し(A1055)、全出力ポートにオフデータを出力する(1056)。その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1057)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1058)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1059)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1060)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1061)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 If a power outage occurs (result of A1054 is "Y"), the game control device 100 starts processing for power outages, temporarily disables interrupts (A1055), and outputs off-data to all output ports (1056). Then, it saves power outage inspection area check data 1 to power outage inspection area 1 (A1057) and power outage inspection area check data 2 to power outage inspection area 2 (A1058). Furthermore, it executes a checksum calculation process to calculate the checksum when the RWM power is cut off (A1059), and then saves the calculated checksum (A1060). Finally, it executes a process to disable access to the RWM (A1061) and waits until the game machine's power is cut off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 In this way, by saving check data in the power outage test area and calculating the checksum at the time of power interruption, it is possible to determine whether the information stored in the RWM before the power interruption was correctly backed up when the power is restored.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6Aは、タイマ割込み処理(割込み処理プログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt handling]
Next, we will explain timer interrupt processing. Figure 6A is a flowchart showing the procedure for timer interrupt processing (interrupt processing program). Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcontroller 111, timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。 When timer interrupt processing begins, the game control device 100 first designates register bank 1 as the register bank to be used (A1301), and sets the higher address of the RAM start address in a predetermined register (for example, register D) (A1302). Switching from register bank 0, used by the main process, to register bank 1 at the start of timer interrupt processing is equivalent to saving the registers used by the main process. Note that when timer interrupt processing begins, the system automatically enters an interrupt-disabled state.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。次に、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確認中であるか否かを判定する(A1304)。確率設定変更中又は確率設定確認中である場合に(A1304の結果が「Y」)、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変更/確認処理を実行する(A1305)。 Next, the game control device 100 performs input processing to read inputs and signals from various sensors and switches, i.e., to read the state of each input port (A1303). Then, based on the probability setting change flag and the probability setting confirmation flag, it determines whether the probability setting is being changed or confirmed (A1304). If the probability setting is being changed or confirmed (the result of A1304 is "Y"), it performs probability setting change/confirmation processing to change or confirm the probability setting value (A1305).

遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A1304の結果が「N」)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(例えば大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御やLEDの駆動制御(発光制御)などを行うための出力処理を実行する(A1306)。なお、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とする。 The game control device 100, when neither changing nor checking the probability setting (the result of A1304 is "N"), executes output processing (A1306) to control the drive of actuators such as solenoids (e.g., the large prize slot solenoid 39b) and LEDs, based on the output data set in various processes. If a "cannot fire" signal is output in step A1005 of the main process, this output processing will output a "allow fire" signal, making it possible to set the "allow fire" signal to the "allow fire" state.

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1307)、さらに、乱数更新処理1(A1308)、乱数更新処理2(A1309)を実行する。その後、作動1a~1nスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、作動2~5スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1310)。 Next, the game control device 100 executes a payout command transmission process (A1307) to output commands set in the transmission buffer during various processes to the payout control device 200. Furthermore, it executes random number update process 1 (A1308) and random number update process 2 (A1309). After that, it executes a payout slot switch/status monitoring process (A1310) to monitor whether there are normal signal inputs from the operation 1a-1n switches 34a, the payout slot switch 35a, and the operation 2-5 switches 39a, and to monitor for errors (such as whether the front frame or glass frame is open).

次に、遊技制御装置100は、普図1~4変動表示ゲームに関する処理を行う普図1~4ゲーム処理を順次実行する(A1313a~A1313d)。遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理を実行する(A1314)。 Next, the game control device 100 sequentially executes the processing for the regular figure 1 to 4 variable display games (A1313a to A1313d). It then executes segment LED editing processing (A1314) to drive the segment LEDs, which are provided in the game machine 10 and display the special figure variable game and various information related to the game, to display the desired content.

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315)。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。 Furthermore, the game control device 100 performs a magnetic fraud monitoring process to check the detection signal from the magnetic sensor switch 61 and determine whether or not there is an abnormality (A1315). Furthermore, it performs a radio wave fraud monitoring process (game board radio wave fraud monitoring process) to check the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board and determine whether or not there is an abnormality (A1316).

次に、遊技制御装置100は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1319)。そして、性能表示装置152の表示を制御する性能表示モニタ制御処理を実行する(A1320)。その後、タイマ割込み処理を終了する。 Next, the game control device 100 performs external information editing processing to set signals to be output to various external devices into the output buffer (A1319). Then, it performs performance display monitor control processing to control the display on the performance display device 152 (A1320). After that, it terminates the timer interrupt processing.

なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。 Furthermore, while the configuration is designed to automatically restore the interrupt-disabled state and register bank designation upon return from timer interrupt handling, depending on the CPU used, it may be necessary to enable interrupts and reset the register bank designation to register bank 0 after the external information editing process.

また、遊技制御装置100は、異常排出監視処理によって異常排出発生中フラグが設定された場合に普通変動入賞装置37で遊技球の異常排出が発生中であることを判定できるようにしてもよい。遊技制御装置100は、異常排出が発生中である場合には、例えばステップA1313aからステップA1313dまでの処理をスキップして、ステップA1315以降の処理を実行できる。 Furthermore, the game control device 100 may be configured to determine if an abnormal ball discharge is occurring in the normal variable prize winning device 37 when the abnormal discharge monitoring process sets an abnormal discharge flag. If an abnormal discharge is occurring, the game control device 100 can, for example, skip the processing from step A1313a to step A1313d and execute the processing from step A1315 onwards.

また、遊技制御装置100は、振動センサ65からの入力に基づいて振動による不正を監視する振動不正監視処理や普通変動入賞装置37からの異常排出を監視する異常排出監視処理を実行してもよい。異常排出監視処理では、普通変動入賞装置37における作動2~5スイッチ39a、残存球排出口スイッチ73からの入力に基づいて、普通変動入賞装置37の異常排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、普通変動入賞装置37の作動2~5スイッチ39aを通過した遊技球は、残存球排出口スイッチ73を通過して排出される。 Furthermore, the game control device 100 may perform vibration fraud monitoring based on input from the vibration sensor 65, and abnormal discharge monitoring based on abnormal discharge from the normal variable prize winning device 37. In the abnormal discharge monitoring process, abnormal discharge from the normal variable prize winning device 37 is monitored based on input from the operation switches 2-5 39a and the remaining ball discharge switch 73 of the normal variable prize winning device 37, and an abnormal discharge flag is set when an abnormal discharge occurs. Game balls that pass through the operation switches 2-5 39a of the normal variable prize winning device 37 are discharged through the remaining ball discharge switch 73.

〔普図1ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図1ゲーム処理(A1313a)の詳細について説明する。図7は、普図1ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図1ゲーム処理では、作動1a~1nスイッチ34aの入力の監視と、普図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図1の表示の設定等を行う。
[General Figure 1 Game Processing]
Next, we will explain the details of the regular Figure 1 game processing (A1313a) in timer interrupt processing. Figure 7 is a flowchart showing the procedure for the regular Figure 1 game processing. The regular Figure 1 game processing monitors the inputs of the operation 1a to 1n switches 34a, controls the overall processing related to the regular Figure 1 variable display game, and sets the display of regular Figure 1.

遊技制御装置100は、まず、作動1a~1nスイッチ34aからの入力を監視する作動1スイッチ監視処理を実行する(A7601)。 The game control device 100 first performs an operation 1 switch monitoring process (A7601) to monitor the input from the operation 1a to 1n switches 34a.

続いて、遊技制御装置100は、作動2スイッチ39aからの入力を監視する普電1入賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。 Next, the game control device 100 performs a normal power 1 prize entry switch monitoring process, which monitors the input from the activation switch 2 39a (A7602).

遊技制御装置100は、普図1ゲーム処理番号が2以上ではない場合、すなわち0または1である場合には(A7603の結果が「N」)、普図1以外が当り中であるか否かを判定する(A7604)。遊技制御装置100は、普図1以外が当り中である場合には(A7604の結果が「Y」)、ステップA7617に処理を進め、普図1以外が当り中ではない場合には(A7604の結果が「N」)、ステップA7605に処理を進める。 The game control device 100 determines whether a game other than Normal Figure 1 is in a winning state (A7604) if the normal figure 1 game processing number is not 2 or greater, i.e., 0 or 1 (result of A7603 is "N"). If a game other than Normal Figure 1 is in a winning state (result of A7604 is "Y"), the game control device 100 proceeds to step A7617; if a game other than Normal Figure 1 is not in a winning state (result of A7604 is "N"), the game control device 100 proceeds to step A7605.

他方で、遊技制御装置100は、普図1ゲーム処理番号が2以上である場合には(A7603の結果が「Y」)、ステップA7605に処理を進める。 On the other hand, if the game processing number in Figure 1 is 2 or greater (the result of A7603 is "Y"), the game control device 100 proceeds to step A7605.

続いて、遊技制御装置100は、普図1ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1だけ減算する)(A7605)。なお、普図1ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図1ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(A7606)。 Next, the game control device 100 updates the Game 1 processing timer by -1 (subtracts 1) if it is not 0 (A7605). Note that the minimum value of the Game 1 processing timer is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether the value of the Game 1 processing timer has become 0 (A7606).

遊技制御装置100は、普図1ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7606の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A7607)。 The game control device 100, when the value of the Game Processing Timer (Figure 1) is 0 (the result of A7606 is "Y"), that is, when time has run out or has already run out, sets the Game Sequence Branch Table (Figure 1) in a register (A7607) to be referenced in order to branch to the processing corresponding to the Game Processing Number (Figure 1).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図1ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7608)。そして、普図1ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図1ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A7609)。 Furthermore, the game control device 100 obtains the branch destination address of the process corresponding to the game processing number in Figure 1 based on the configured game sequence branch table (A7608). Then, it performs a subroutine call using the game processing number in Figure 1 to execute the game branch process corresponding to that number (A7609).

遊技制御装置100は、ステップA7609にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図1変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図1変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図1普段処理を実行する(A7610)。 If the game processing number is "0" in step A7609, the game control device 100 monitors the start of the variation in the variation display game (Figure 1) and executes the normal processing (Figure 1) which includes setting the start of the variation display game, setting the effects, and setting the information necessary for processing during the variation (Figure 1).

また、遊技制御装置100は、ステップA7609にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図1変動中処理を実行する(A7611)。例えば、普図1変動中処理では、普図1表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「2」を設定して普図1ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Furthermore, if the game processing number is "1" in step A7609, the game control device 100 executes the "Normal Figure 1 Fluctuation Processing" (A7611), which involves setting the necessary information for performing the "Normal Figure 1 Display Processing." For example, in the "Normal Figure 1 Fluctuation Processing," in order to transition to the "Normal Figure 1 Display Processing," the game processing number is set to "2" and saved in the "Normal Figure 1 Game Processing Number Area," and the normal figure display time is saved in the "Normal Figure 1 Game Processing Timer Area."

また、遊技制御装置100は、ステップA7609にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図1変動表示ゲームの結果が当りであれば、普図1ファンファーレコマンドの設定やファンファーレ時間の設定、普図1ファンファーレ中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図1表示中処理を実行する(A7612)。例えば、普図1表示中処理では、普図1変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図1ファンファーレ中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図1ゲーム処理番号領域にセーブする。一方、普図1変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、普図1普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図1ゲーム処理番号領域にセーブする。 Furthermore, if the game processing number is "2" in step A7609, the game control device 100 executes the "Normal Figure 1 Display Processing" (A7612) if the result of the "Normal Figure 1 Variable Display Game" is a win. This processing includes setting the "Normal Figure 1 Fanfare Command," setting the fanfare time, and setting the information necessary for the "Normal Figure 1 Fanfare Processing." For example, in the "Normal Figure 1 Display Processing," if the result of the "Normal Figure 1 Variable Display Game" is a win, the game processing number is set to "3" and saved in the "Normal Figure 1 Game Processing Number Area" in order to proceed to the "Normal Figure 1 Fanfare Processing." On the other hand, if the result of the "Normal Figure 1 Variable Display Game" is a loss, the game processing number is set to "0" and saved in the "Normal Figure 1 Game Processing Number Area" in order to proceed to the "Normal Figure 1 Normal Processing."

また、遊技制御装置100は、ステップA7609にてゲーム処理が「3」の場合には、普図1開放時間の設定や普図1当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図1ファンファーレ中処理を実行する(A7613)。例えば、普図1ファンファーレ中処理では、普図1当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図1ゲーム処理番号領域にセーブする他、普電1開放情報に基づいて普電1開放時間1または普電1開放時間2を普電1ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Furthermore, if the game processing is "3" in step A7609, the game control device 100 executes the Fanfare Processing for Normal Diagram 1, which involves setting the Normal Diagram 1 opening time and setting the information necessary for the Normal Diagram 1 hit processing (A7613). For example, in the Fanfare Processing for Normal Diagram 1, in order to transition to the Normal Diagram 1 hit processing, the game processing number is set to "4" and saved in the Normal Diagram 1 game processing number area. In addition, based on the Normal Electricity 1 opening information, Normal Electricity 1 opening time 1 or Normal Electricity 1 opening time 2 is saved in the Normal Electricity 1 game processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7609にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図1当り中処理の継続、あるいは普電1残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図1当り中処理を実行する(A7614)。例えば、普図1当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d)を開放するための設定を行った後、普電1残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「5」を設定して普図1ゲーム処理番号領域にセーブする。 Furthermore, if the game processing number is "4" in step A7609, the game control device 100 executes the normal diagram 1 mid-win processing, which involves setting information necessary for continuing the normal diagram 1 mid-win processing or performing the normal electric 1 remaining ball processing (A7614). For example, in the normal diagram 1 mid-win processing, after setting the normal variable prize winning device 37 (normal variable prize winning device 37d) to open a predetermined number of times, the game processing number is set to "5" and saved in the normal diagram 1 game processing number area in order to proceed to the normal electric 1 remaining ball processing.

また、遊技制御装置100は、ステップA7609にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図1当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電1残存球処理を実行する(A7615)。例えば、普電1残存球処理では、普図1当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「6」を設定して普図1ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図1エンディング時間を普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Furthermore, if the game processing number is "5" in step A7609, the game control device 100 executes the "Normal Power 1 Remaining Balls Processing" (A7615), which involves setting the necessary information for performing the "Normal Power 1 End Processing." For example, in the "Normal Power 1 Remaining Balls Processing," in order to proceed to the "Normal Power 1 End Processing," the game processing number is set to "6" and saved in the "Normal Power 1 Game Processing Number Area," and the "Normal Power 1 Ending Time" is saved in the "Normal Power 1 Game Processing Timer Area."

また、遊技制御装置100は、ステップA7609にてゲーム処理番号が「6」の場合は、普図1普段処理(A7610)を行うために必要な情報の設定等を行う普図1当り終了処理を実行する(A7616)。例えば、普図1当り終了処理では、普図1普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図1ゲーム処理番号領域にセーブする。 Furthermore, if the game processing number is "6" in step A7609, the game control device 100 executes the Normal 1 End Processing (A7616), which involves setting the necessary information for performing Normal 1 Normal Processing (A7610). For example, in the Normal 1 End Processing, in order to transition to Normal 1 Normal Processing, the game processing number is set to "0" and saved in the Normal 1 Game Processing Number area.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53(変動表示部53)による普通図柄の変動を制御するための普図1変動制御テーブルを準備する(A7617)。その後、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7618)、普図1ゲーム処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 prepares a regular symbol 1 variation control table for controlling the variation of regular symbols by the regular symbol display unit 53 (variation display unit 53) (A7617). Then, it executes the symbol variation control process related to controlling the variation of regular symbols by the regular symbol display unit 53 (A7618), and terminates the regular symbol 1 game processing.

一方、遊技制御装置100は、普図1ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7606の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7617以降の処理を実行する。 On the other hand, if the value of the game processing timer shown in Figure 1 is not 0 (the result of A7606 is "N"), that is, if time has not expired, the game control device 100 executes the processing from step A7617 onwards.

〔作動1スイッチ監視処理〕
次に、普図1ゲーム処理における作動1スイッチ監視処理(A7601)の詳細について説明する。図8は、作動1スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Operation 1 Switch Monitoring Process]
Next, we will explain the details of the operation 1 switch monitoring process (A7601) in the game processing shown in Figure 1. Figure 8 is a flowchart showing the procedure for the operation 1 switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、普図始動ゲート34の一方(例えば図2に示す遊技領域32における上段の普図始動ゲート34)に対応する作動1aスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(A7701)。そして、作動1aスイッチ34aに入力がある場合には(A7701の結果が「Y」)、作動1スイッチ共通処理を実行してから(A7702)、普図始動ゲート34の他方(例えば図2に示す遊技領域32における下段の普図始動ゲート34)に対応する作動1bスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(A7703)。 The game control device 100 first determines whether there is an input to the operation 1a switch 34a corresponding to one of the normal diagram start gates 34 (for example, the upper normal diagram start gate 34 in the game area 32 shown in Figure 2) (A7701). Then, if there is an input to the operation 1a switch 34a (the result of A7701 is "Y"), it executes the common operation 1 switch processing (A7702), and then determines whether there is an input to the operation 1b switch 34a corresponding to the other normal diagram start gate 34 (for example, the lower normal diagram start gate 34 in the game area 32 shown in Figure 2) (A7703).

他方で、遊技制御装置100は、作動1aスイッチ34aに入力がない場合には(A7701の結果が「N」)、普図始動ゲート34の他方に対応する作動1bスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(A7703)。 On the other hand, if there is no input to the actuation switch 1a 34a (result of A7701 is "N"), the game control device 100 determines whether or not there is input to the actuation switch 1b 34a, which corresponds to the other side of the normal starting gate 34 (A7703).

そして、遊技制御装置100は、作動1bスイッチ34aに入力がある場合には(A7703の結果が「Y」)、作動1スイッチ共通処理を実行し(A7704)、作動1スイッチ監視処理を終了する。他方で、作動1bスイッチ34aに入力がない場合には(A7703の結果が「N」)、そのまま作動1スイッチ監視処理を終了する。 Then, if there is input to the activator 1b switch 34a (result of A7703 is "Y"), the game control device 100 executes the common process for the activator 1 switch (A7704) and terminates the activator 1 switch monitoring process. On the other hand, if there is no input to the activator 1b switch 34a (result of A7703 is "N"), the activator 1 switch monitoring process terminates immediately.

なお、上記の作動1スイッチ監視処理では、普図始動ゲート34に対応する作動1aスイッチ34aと作動1bスイッチ34aスイッチへの入力を判定することについて説明したが、対応する作動1a~1nスイッチ34aを3つ以上にして入力の判定を行ってもよい。例えば、図2に示すように遊技領域32に普図始動口34bを設けている場合には、遊技制御装置100は、当該普図始動口34bに対応する作動1cスイッチ34aへの入力をさらに判定することができる。 Furthermore, while the above-described operation 1 switch monitoring process explained the determination of inputs to the operation 1a switch 34a and operation 1b switch 34a corresponding to the normal starting gate 34, it is also possible to determine inputs using three or more corresponding operation 1a to 1n switches 34a. For example, if a normal starting opening 34b is provided in the game area 32 as shown in Figure 2, the game control device 100 can further determine the input to the operation 1c switch 34a corresponding to the normal starting opening 34b.

〔作動1スイッチ共通処理〕
次に、作動1スイッチ監視処理における作動1スイッチ共通処理(A7702、A7704)の詳細について説明する。図9は、作動1スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。作動1スイッチ共通処理は、作動1a~1nスイッチ34a(作動1a、1bスイッチ34a)の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Operation 1 Switch Common Processing]
Next, we will explain in detail the common processing for switch 1 in the switch 1 monitoring process (A7702, A7704). Figure 9 is a flowchart showing the procedure for the common processing for switch 1. The common processing for switch 1 is a process that is performed in common for each input when there is input from switch 1a to 1n 34a (switch 1a, switch 1b 34a).

遊技制御装置100は、まず、作動1a~1nスイッチ34aのうち、監視対象のスイッチへの入力(ゲートの通過または入賞口への入賞)の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数であるスタート信号出力回数をロードする(A7711)。そして、ロードした値を+1更新して(A7712)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A7713)。出力回数がオーバーフローしない場合(A7713の結果が「N」)、更新後の値をRWMのスタート信号出力回数領域にセーブして(A7714)、ステップA7715の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合には(A7713の結果が「Y」)、ステップA7715の処理に移行する。本実施形態では、スタート信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するように構成されている。 The game control device 100 first loads the start signal output count, which is the number of times information regarding the number of inputs to the monitored switches (passing through the gate or entering the prize slot) among the activated switches 1a to 1n 34a is output to the management device outside the game machine 10 (A7711). Then, it updates the loaded value by +1 (A7712) and determines whether the output count overflows (A7713). If the output count does not overflow (result of A7713 is "N"), it saves the updated value in the RWM's start signal output count area (A7714) and proceeds to step A7715. On the other hand, if the output count overflows (result of A7713 is "Y"), it proceeds to step A7715. In this embodiment, values from "0" to "255" can be stored in the start signal output count area. When the loaded value is "255", the updated value becomes "0" after the +1 update, and it is determined that the output count has overflowed.

次に、遊技制御装置100は、普図1保留数(普図1始動記憶数、普図1保留)が上限値未満かであるか否かを判定する(A7715)。普図1保留数が上限値未満でない、すなわち上限値以上である場合には(A7715の結果が「N」)、作動1スイッチ共通処理を終了する。また、普図1保留数が上限値未満である場合には(A7715の結果が「Y」)、普図1保留数を+1更新する(A7716)。 Next, the game control device 100 determines whether the number of reserved symbols in Normal Diagram 1 (number of Normal Diagram 1 start memories, Normal Diagram 1 reserved symbols) is less than the upper limit (A7715). If the number of reserved symbols in Normal Diagram 1 is not less than the upper limit, i.e., is greater than or equal to the upper limit (the result of A7715 is "N"), the common processing for the Activation 1 switch is terminated. If the number of reserved symbols in Normal Diagram 1 is less than the upper limit (the result of A7715 is "Y"), the number of reserved symbols in Normal Diagram 1 is updated by +1 (A7716).

次に、遊技制御装置100は、普図1保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し(A7717)、普図1保留情報判定処理で使用する当り乱数1を抽出して準備し(A7718)、当り乱数1をRWMの当り乱数1格納領域にセーブする(A7719)。次に、普図1保留情報判定処理で使用する監視対象の作動1a~1nスイッチ34aの当り図柄乱数を抽出し、準備して(A7720)、RWMの当り図柄乱数格納領域にセーブする(A7721)。 Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the number of reserved balls in Figure 1 (A7717), extracts and prepares the winning random number 1 to be used in the Figure 1 reserved ball information determination process (A7718), and saves the winning random number 1 to the RWM's winning random number 1 storage area (A7719). Next, it extracts and prepares the winning symbol random numbers for the monitored operation switches 1a to 1n 34a used in the Figure 1 reserved ball information determination process (A7720), and saves them to the RWM's winning symbol random number storage area (A7721).

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(A7722)、普図1保留情報判定処理を実行する(A7723)。普図1保留情報判定処理では、セーブした当り乱数や当り図柄乱数に基づく停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数1から3に基づく前半変動番号(リーチ前変動の番号)および後半変動番号(リーチ後変動の番号)対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして設定する。そして、普図1保留数に対応する飾り普図1保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A7724)、演出コマンド設定処理(A7725)を実行して、作動1スイッチ共通処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the random number variation patterns 1 to 3 to the corresponding random number variation pattern storage area of the RWM (A7722), and executes the regular diagram 1 hold information determination process (A7723). In the regular diagram 1 hold information determination process, pre-read stop symbol commands corresponding to the stop symbol information based on the saved winning random numbers and winning symbol random numbers, and pre-read variation pattern commands corresponding to the first half variation number (number of variation before reach) and second half variation number (number of variation after reach) based on the saved random number variation patterns 1 to 3 are set as performance commands. Then, a decorative regular diagram 1 hold number command corresponding to the regular diagram 1 hold number is prepared as a performance command (A7724), and the performance command setting process (A7725) is executed, ending the operation 1 switch common process.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、普図始動ゲート34、普図始動口34bや普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、遊技球の普図始動ゲート34への通過や普図始動口34bへの入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に普図1始動記憶として記憶し、普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に普図2~4始動記憶として記憶する。 Here, the game control device 100 (RAM 111c) acts as a start memory means that extracts predetermined random numbers based on the inflow of game balls into the normal starting gate 34, the normal starting opening 34b, and the start prize area of the normal variable prize winning device 37, and stores these numbers up to a predetermined limit as start memories that grant the right to execute the variable display game. Furthermore, the start memory means (game control device 100) stores various random values extracted based on the passage of game balls into the normal starting gate 34 and their entry into the normal starting opening 34b as normal starting memory 1, up to a predetermined limit, and stores various random values extracted based on the inflow of game balls into the start prize area of the normal variable prize winning device 37 as normal starting memories 2-4, up to a predetermined limit.

〔普電1入賞スイッチ監視処理〕
次に、普図1ゲーム処理における普電1入賞スイッチ監視処理(A7602)の詳細について説明する。図10は、普電1入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Regular Electric Train 1 Prize Winning Switch Monitoring Process]
Next, we will explain the details of the regular train 1 prize switch monitoring process (A7602) in the regular train 1 game processing. Figure 10 is a flowchart showing the procedure for the regular train 1 prize switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、普電1開放中であるか、すなわち普図1変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d)が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(A7801)。そして、普電1開放中である場合には(A7801の結果が「Y」)、作動2スイッチ39aに入力があるか否かを判定する(A7802)。作動2スイッチ39aに入力がある場合には(A7802の結果が「Y」)、普電1カウンタのカウント数(普電1カウント数)を+1更新する(A7803)。 The game control device 100 first determines whether the normal power 1 is open, that is, whether the normal display 1 variable game is in a winning state and the normal variable prize device 37 (normal variable prize device 37d) is performing a predetermined number of opening operations (A7801). If the normal power 1 is open (result of A7801 is "Y"), it then determines whether there is input to the operation 2 switch 39a (A7802). If there is input to the operation 2 switch 39a (result of A7802 is "Y"), it updates the normal power 1 counter count (normal power 1 count) by +1 (A7803).

続いて、遊技制御装置100は、更新後の普電1カウンタのカウント数が上限値(例えば、4)に達したか否かを判定する(A7804)。そして、普電1カウント数が上限値に達した場合には、(A7804の結果が「Y」)、普図1ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(A7805)、普電1入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図1の開放中(当り状態中)に上限値以上の普電1入賞があった場合には、その時点で普図1ゲーム処理タイマ領域が0クリアされ、普通変動入賞装置37dが閉じられて普図1の当り状態が途中で終了するようにする。 Next, the game control device 100 determines whether the updated normal power 1 counter count has reached its upper limit (for example, 4) (A7804). If the normal power 1 count has reached its upper limit (the result of A7804 is "Y"), the normal power 1 game processing timer area is cleared to 0 (A7805), and the normal power 1 prize entry switch monitoring process ends. In other words, if there are more than the upper limit of normal power 1 prize entries while normal power 1 is open (in the winning state), the normal power 1 game processing timer area is cleared to 0 at that point, the normal power 1 prize entry device 37d is closed, and the winning state of normal power 1 ends prematurely.

一方、遊技制御装置100は、普電1開放中でないと判定された場合(A7801の結果が「N」)、作動2スイッチ39aに入力がないと判定された場合(A7802の結果が「N」)、または普電1カウント数が上限値に達していないと判定された場合には(A7804の結果が「N」)、普電1入賞スイッチ監視処理を終了する。 On the other hand, the game control device 100 terminates the monitoring process for the normal power 1 winning switch if it determines that the normal power 1 is not open (result of A7801 is "N"), if it determines that there is no input to the operation 2 switch 39a (result of A7802 is "N"), or if it determines that the normal power 1 count has not reached the upper limit (result of A7804 is "N").

〔普図1普段処理〕
次に、普図1ゲーム処理における普図1普段処理(A7610)の詳細について説明する。図11は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Diagram 1: Normal Processing]
Next, we will explain the details of the normal processing (A7610) in the normal processing of Figure 1 game. Figure 11 is a flowchart showing the procedure of the normal processing.

遊技制御装置100は、まず、普図1保留数が0であるか否かを判定する(A7901)。普図1保留数が0である場合には(A7901の結果が「Y」)、客待ちデモ1が設定済みであるか否かを判定し(A7902)、客待ちデモ1が設定済みでない場合には(A7902の結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ1中フラグをセットする(A7903)。なお、演出制御装置300は、客待ちデモ1中フラグとともに後述する客待ちデモ2~4中フラグがセットされることで、客待ちデモを開始する。例えば、客待ちデモは、盤装飾装置46等のLEDの点滅や表示装置41(存在する場合)の動画表示などで実行される。 The game control device 100 first determines whether the number of reserved balls in Normal Diagram 1 is 0 (A7901). If the number of reserved balls in Normal Diagram 1 is 0 (result of A7901 is "Y"), it determines whether customer waiting demo 1 is set (A7902). If customer waiting demo 1 is not set (result of A7902 is "N"), it sets the customer waiting demo 1 flag in the customer waiting demo flag area (A7903). The performance control device 300 starts the customer waiting demo when the customer waiting demo 2-4 flags, described later, are set along with the customer waiting demo 1 flag. For example, the customer waiting demo is performed by flashing LEDs on the panel decoration device 46, or by displaying video on the display device 41 (if present).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモ1コマンドを演出コマンドとして準備して(A7904)、演出コマンド設定処理を行い(A7905)、ステップA7906の処理に移行する。一方、ステップA7902にて、客待ちデモ1が設定済みである場合には(A7902の結果が「Y」)、処理番号として普図1普段処理に係る「0」を設定し(A7906)、普図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A7907)。そして、普電1不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A7908)、普図1普段処理を終了する。 Next, the game control device 100 prepares the customer waiting demo 1 command as a performance command (A7904), performs the performance command setting process (A7905), and proceeds to step A7906. Meanwhile, if customer waiting demo 1 is already set in step A7902 (the result of A7902 is "Y"), it sets "0" as the processing number related to the normal processing (A7906), and saves the processing number in the normal processing number area (A7907). Then, it saves the fraud monitoring period flag in the normal monitoring period flag area (A7908), and terminates the normal processing.

また、遊技制御装置100は、普図1保留数が0でない場合には(A7901の結果が「N」)、普図1変動開始処理を実行する(A7909)。そして、遊技制御装置100は、普図1変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(A7910)、普図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A7911)。 Furthermore, if the number of reserved symbols in Normal Diagram 1 is not zero (the result of A7901 is "N"), the game control device 100 executes the Normal Diagram 1 variation start process (A7909). Then, the game control device 100 sets "1" as the process number for transitioning to the Normal Diagram 1 variation in progress process (A7910), and saves the process number in the Normal Diagram 1 game process number area (A7911).

続いて、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域にセットされている客待ちデモ1中フラグをクリアし(A7912)、普図1変動開始に関する信号(普通図柄1変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A7913)、普図変動表示ゲーム(普図1変動表示ゲーム)が変動中であることを示す変動中フラグを普図1変動制御フラグ領域にセーブする(A7914)。そして、普図表示器53(変動表示部)の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば100msec)を普図1点滅制御タイマ領域にセーブし(A7915)、普図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは、ブランク図柄を示す「0」)をセーブし(A7916)、その後、普図1普段処理を終了する。 Next, the game control device 100 clears the "Customer Waiting Demo 1 In Progress" flag set in the "Customer Waiting Demo Flag Area" (A7912), saves a signal related to the start of the "Normal Symbol 1" variation (turning on the "Normal Symbol 1 Variation In Progress" signal) in the "Test Signal Output Data Area" (A7913), and saves a "Variation In Progress" flag indicating that the "Normal Symbol Variation Display Game" ("Normal Symbol 1 Variation Display Game") is in progress in the "Normal Symbol 1 Variation Control Flag Area" (A7914). Then, it saves the initial value of the blinking control timer (e.g., 100 msec), which is the initial value of the blinking cycle timer of the "Normal Symbol Display Unit 53" (variation display unit), in the "Normal Symbol 1 Blinking Control Timer Area" (A7915), saves an initial value (here, "0" indicating a blank symbol) in the "Normal Symbol 1 Variation Symbol Number Area" (A7916), and then terminates the "Normal Symbol 1" normal processing.

〔普図1変動開始処理〕
次に、普図1普段処理における普図1変動開始処理(A7909)の詳細について説明する。図12は、普図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。普図1変動開始処理は、普図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Figure 1: Fluctuation Start Process]
Next, we will explain the details of the Figure 1 variation start process (A7909) in the regular processing of Figure 1. Figure 12 is a flowchart showing the procedure for the Figure 1 variation start process. The Figure 1 variation start process is performed at the start of the Figure 1 variation display game.

遊技制御装置100は、普図1変動表示ゲームが当りであるか否かを判定するための当りフラグ1にはずれ情報や当り情報を設定する当りフラグ1設定処理を実行する(A8201)。なお、遊技制御装置100は、遊技機10に設定された確率設定値(設定)に応じた確率で普図1変動表示ゲームの当りを決定するようにしてもよい。 The game control device 100 executes a win flag 1 setting process (A8201) to set win flag 1, which is used to determine whether the game displayed in Figure 1 is a win or a loss. Alternatively, the game control device 100 may determine the win of the game displayed in Figure 1 based on a probability corresponding to the probability setting value (setting) set in the game machine 10.

次に、遊技制御装置100は、普図1変動表示ゲームに関する普図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る普図1停止図柄設定処理を実行する(A8202)。普図1停止図柄設定処理では、はずれ時または当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはずれ停止図柄パターンまたは当り停止図柄パターンをセーブする。そして、停止図柄パターンに対応する飾り普図1コマンドを演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行する。また、停止図柄番号に対応するラウンド数情報(ラウンド上限値)を取得してセーブする。なお、遊技制御装置100は、当り時の停止図柄番号(当り図柄の種類)に応じて普電1の開放パターンを異ならせることができる。 Next, the game control device 100 executes a stop symbol setting process (A8202) related to the setting of the stop symbols (symbol information) for the regular display game of regular display 1. In the regular display 1 stop symbol setting process, the stop symbol numbers for when the game is a miss or a win, and the corresponding miss or win stop symbol patterns are saved. Then, decorative regular display 1 commands corresponding to the stop symbol patterns are prepared as performance commands, and the performance command setting process is executed. Furthermore, round number information (round upper limit) corresponding to the stop symbol number is acquired and saved. The game control device 100 can also vary the opening pattern of the regular display 1 depending on the stop symbol number (type of winning symbol) at the time of a win.

さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである普図1情報を設定する普図1情報設定処理を実行する(A8203)。 Furthermore, the game control device 100 executes a regular diagram 1 information setting process (A8203) to set the regular diagram 1 information, which is a parameter for setting the variation pattern.

続いて、遊技制御装置100は、普図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである普図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A8204)。 Next, the game control device 100 prepares a table containing information for referencing various information related to the setting of the variation pattern of the game shown in Figure 1 (A8204).

その後、遊技制御装置100は、普図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターン(変動パターン番号)を設定する変動パターン設定処理を実行する(A8205)。 Subsequently, the game control device 100 executes a variation pattern setting process (A8205) to set the variation pattern (variation pattern number), which is the variation mode in the variation display game shown in Figure 1.

次に、遊技制御装置100は、普図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A8206)、普図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を行う。そのため、遊技制御装置100が普図1変動表示ゲームを実行する際に、演出制御装置300によって、遊技機10の表示装置(例えば表示装置41)上で普図1変動表示ゲームの変動演出としてリーチ演出を行わせることができる。なお、本実施形態では、リーチ演出は、普図1変動表示ゲームを実行する際のみに行われるが、普図2~4変動表示ゲームを実行する際にも行われるようにしてもよい。 Next, the game control device 100 executes a variation start information setting process (A8206) to set the variation start information for the Normal Figure 1 variation display game, and then terminates the Normal Figure 1 variation start process. In the variation start information setting process, the variation time value corresponding to the variation pattern (variation pattern number) is acquired and saved in the Normal Figure 1 game processing timer area. Then, the variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared as a performance command, and the performance command setting process is performed. Therefore, when the game control device 100 executes the Normal Figure 1 variation display game, the performance control device 300 can cause the reach performance to be displayed on the display device of the game machine 10 (for example, the display device 41) as a variation performance for the Normal Figure 1 variation display game. In this embodiment, the reach performance is performed only when the Normal Figure 1 variation display game is executed, but it may also be performed when the Normal Figures 2 to 4 variation display games are executed.

また、変動開始情報設定処理では、これから開始する普図1変動表示ゲームに係る普図1保留数を-1更新する(1だけ減少する)。すなわち、最も古い普図1保留1に関する普図変動表示ゲーム(普図1変動表示ゲーム)が実行されることに伴い、普図1保留1以降に保留となっている普図1保留2~4がある場合には当該普図1保留2~4の順位を1つずつ繰り上げる。この処理により、普図1当り乱数格納領域の普図1保留数2用から普図1保留数4用の値が、普図1当り乱数格納領域の普図1保留数1用から普図1保留数3用に移動することとなる。そして、普図1当り乱数格納領域の普図1保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。 Furthermore, during the variable start information setting process, the number of reserved Normal Figure 1 values related to the Normal Figure 1 variable display game that is about to start is updated by -1 (decreased by 1). That is, as the Normal Figure 1 variable display game (Normal Figure 1 variable display game) related to the oldest Normal Figure 1 reserved value 1 is executed, if there are Normal Figure 1 reserved values 2-4 that are reserved after Normal Figure 1 reserved value 1, their ranks are moved up by one each. This process causes the values for Normal Figure 1 reserved value 2 to Normal Figure 1 reserved value 4 in the Normal Figure 1 random number storage area to move from Normal Figure 1 reserved value 1 to Normal Figure 1 reserved value 3 in the Normal Figure 1 random number storage area. Then, the value for Normal Figure 1 reserved value 4 in the Normal Figure 1 random number storage area is cleared, and the Normal Figure 1 reserved value is decremented by 1.

〔普図1変動中処理〕
次に、普図1ゲーム処理における普図1変動中処理(A7611)の詳細について説明する。図13は、普図1変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Figure 1: Processing during fluctuations]
Next, we will explain the details of the variable processing (A7611) in the game processing shown in Figure 1. Figure 13 is a flowchart showing the procedure for the variable processing shown in Figure 1.

遊技制御装置100は、普図1変動開始処理にて設定された当りフラグ1(当り情報又ははずれ情報)が当りであるか否かを判定する(A8301)。遊技制御装置100は、当りフラグ1が当りでない場合には(A8301の結果が「N」)、普図1当り中フラグをクリアし(A8302)、ステップA8304の処理に移行する。他方で、当りフラグ1が当りである場合には(A8301の結果が「Y」)、普図1当り中フラグをセットし(A8303)、ステップA8304の処理に移行する。普図1当り中フラグは、普図1が当り中であることを示し、普図2~4のゲーム処理の各々において他の普図(普図2~4以外)が当り中か否かを判定するために使用されるフラグである。 The game control device 100 determines whether the win flag 1 (win information or loss information) set in the normal diagram 1 variation start process is a win (A8301). If the win flag 1 is not a win (result of A8301 is "N"), the game control device 100 clears the normal diagram 1 win flag (A8302) and proceeds to step A8304. On the other hand, if the win flag 1 is a win (result of A8301 is "Y"), the normal diagram 1 win flag is set (A8303) and proceeds to step A8304. The normal diagram 1 win flag indicates that normal diagram 1 is in a win state and is used in each of the game processes for normal diagrams 2 to 4 to determine whether the other normal diagrams (other than normal diagrams 2 to 4) are in a win state.

続いて、遊技制御装置100は、普図1表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(A8304)、処理番号を普図1ゲーム処理番号領域にセーブする(A8305)。その後、遊技制御装置100は、普図表示機53(変動表示部)における普図変動表示ゲーム(普図1変動表示ゲーム)の結果の表示時間である普図表示時間(例えば、600msec)を普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8306
)。
Next, the game control device 100 sets the processing number to "2" as a setting process to transition to the normal display 1 processing (A8304), and saves the processing number in the normal display 1 game processing number area (A8305). After that, the game control device 100 saves the normal display time (for example, 600 msec), which is the display time of the result of the normal display variable display game (normal display 1 variable display game) on the normal display display unit 53 (variable display unit), in the normal display 1 game processing timer area (A8306).
).

さらに、遊技制御装置100は、普図1の変動終了に関する信号(普通図柄1変動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8307)。続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子に出力用の普図変動表示ゲーム(普図1変動表示ゲーム)の実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256msec)をセーブする(A8308)。 Furthermore, the game control device 100 saves a signal related to the end of the variation of Normal Symbol 1 (turning off the signal indicating that Normal Symbol 1 is varying) in the test signal output data area (A8307). Subsequently, the game control device 100 saves an initial value for the control timer (for example, 256 msec) in the symbol confirmation count signal control timer area related to the number of times the Normal Symbol variation display game (Normal Symbol 1 variation display game) for output to the external information terminal is executed (A8308).

その後、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲーム(普図1変動表示ゲーム)が停止中であることを示す停止フラグを普図1変動制御フラグ領域にセーブし(A8309)、普図1変動中処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 saves a stop flag in the regular diagram variation control flag area (A8309) indicating that the regular diagram variation display game (regular diagram 1 variation display game) is stopped, and terminates the regular diagram 1 variation processing.

〔普図1表示中処理〕
次に、普図1ゲーム処理における普図1表示中処理(A7612)の詳細について説明する。図14は、普図1表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during display of Figure 1]
Next, we will explain the details of the display processing (A7612) in the display processing of Figure 1. Figure 14 is a flowchart showing the procedure of the display processing of Figure 1.

遊技制御装置100は、まず、普図1変動開始処理にて設定された当りフラグ1(当り情報又ははずれ情報)をロードし(A8401)、RWMの当りフラグ1領域をクリアする(A8402)。そして、ロードされた当りフラグ1に当り情報が設定されているか否かを判定する(A8403)。 The game control device 100 first loads the win flag 1 (win information or loss information) set in the variation start process shown in Figure 1 (A8401), and clears the win flag 1 area of the RWM (A8402). Then, it determines whether or not win information is set in the loaded win flag 1 (A8403).

遊技制御装置100は、当りフラグ1に当り情報が設定されていない場合には(A8403の結果が「N」)、普図1普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A8414)、処理番号を普図1ゲーム処理番号領域にセーブする(A8415)。その後、普電1不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A8416)、普図1表示中処理を終了する。 If no winning information is set in the winning flag 1 (result of A8403 is "N"), the game control device 100 sets the processing number to "0" for transitioning to the normal processing (Normal Figure 1) (A8414), and saves the processing number in the normal processing number area (Normal Figure 1) (A8415). Then, it saves the fraud monitoring period flag in the fraud monitoring period flag area (Normal Power 1) (A8416), and terminates the normal display processing (Normal Figure 1).

一方、遊技制御装置100は、当りフラグ1に当り情報が設定されている場合には(A8403の結果が「Y」)、停止図柄パターンに対応した飾り普図1コマンドをRWMの飾り普図1コマンド領域からロードし、演出コマンドとして準備して(A8404)、演出コマンド設定処理を実行する(A8405)。演出制御装置300は、飾り普図1コマンドに対応する停止図柄を表示装置(表示装置41など)に表示してよい。 On the other hand, if the game control device 100 has a win flag 1 set (the result of A8403 is "Y"), it loads the decorative symbol 1 command corresponding to the stop symbol pattern from the decorative symbol 1 command area of the RWM, prepares it as a performance command (A8404), and executes the performance command setting process (A8405). The performance control device 300 may display the stop symbols corresponding to the decorative symbol 1 command on a display device (such as the display device 41).

続いて、遊技制御装置100は、普電1開放情報に対応するファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備して(A8406)、演出コマンド設定処理を実行する(A8407)。このようにファンファーレコマンドには普電1開放に関する情報が含まれることになり、ファンファーレコマンドによって、普電1開放情報が演出制御装置300に伝えられる。演出制御装置300は、ファンファーレコマンドに対応するファンファーレ演出をスピーカや表示装置(表示装置41など)で実行してよい。 Next, the game control device 100 prepares a fanfare command corresponding to the normal power 1 release information as a performance command (A8406) and executes the performance command setting process (A8407). Thus, the fanfare command includes information regarding the normal power 1 release, and the normal power 1 release information is transmitted to the performance control device 300 via the fanfare command. The performance control device 300 may then execute a fanfare performance corresponding to the fanfare command using a speaker or display device (such as the display device 41).

その後、遊技制御装置100は、普電1開放情報(ロング開放であるか否か)に対応するファンファーレ時間(例えば11000msecまたは9000msec)を設定して(A8408)、設定したファンファーレ時間を普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8409)。 Subsequently, the game control device 100 sets a fanfare time (for example, 11,000 msec or 9,000 msec) corresponding to the normal power 1 release information (whether or not it is a long release) (A8408), and saves the set fanfare time in the normal power 1 game processing timer area (A8409).

続いて、遊技制御装置100は、普図1当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(A8410)、処理番号を普図1ゲーム処理番号領域にセーブする(A8411)。その後、普図1当りの開始に関する信号(普通図柄1当り中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8412)。 Next, the game control device 100 sets "3" as the processing number for transitioning to the normal symbol 1 win process (A8410), and saves the processing number in the normal symbol 1 game processing number area (A8411). After that, it saves the signal related to the start of the normal symbol 1 win (turning on the normal symbol 1 win signal) in the test signal output data area (A8412).

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d)の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電1不正監視期間フラグ領域にセーブし(A8413)、普図1表示中処理を終了する。 Furthermore, the game control device 100 saves a flag (outside fraud monitoring period flag) that defines the period outside the fraud monitoring period for the normal variable prize winning device 37 (normal variable prize winning device 37d) in the normal power 1 fraud monitoring period flag area (A8413), and then terminates the normal display 1 processing.

〔普図1ファンファーレ中処理〕
次に、普図1ゲーム処理における普図1ファンファーレ中処理(A7613)の詳細について説明する。図15は、普図1ファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。
[Figure 1: Fanfare Processing]
Next, we will explain the details of the processing during the fanfare in Figure 1 (A7613) in the game processing in Figure 1. Figure 15 is a flowchart showing the procedure for the processing during the fanfare in Figure 1.

遊技制御装置100は、まず、普電1開放中コマンドを準備し(A8501)、演出コマンド設定処理を実行する(A8502)。演出制御装置300は、普電1開放中コマンドに対応した演出をスピーカや表示装置で実行してよい。そして、普図1当り中処理に移行するための処理番号として「4」を設定し(A8503)、処理番号を普図1ゲーム処理番号領域にセーブする(A8504)。 The game control device 100 first prepares the "Normal Power 1 Release" command (A8501) and executes the performance command setting process (A8502). The performance control device 300 may execute the performance corresponding to the "Normal Power 1 Release" command on the speaker and display device. Then, it sets "4" as the processing number for transitioning to the "Normal Diagram 1 Hit" processing (A8503) and saves the processing number in the "Normal Diagram 1 Game Processing Number Area" (A8504).

続いて、遊技制御装置100は、普電1開放情報がロング開放であるか否かを判定する(A8505)。 Next, the game control device 100 determines whether the normal electric current 1 release information indicates a long release (A8505).

遊技制御装置100は、普電1開放情報がロング開放である場合には(A8505の結果が「Y」)、普電1開放時間1(例えば、5500msec)を普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8506)。他方で、普電1開放情報がロング開放でない場合には(A8505の結果が「N」)、普電1開放時間2(例えば、1900msec)を普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8507)。 If the normal power 1 release information indicates a long release (result of A8505 is "Y"), the game control device 100 saves the normal power 1 release time 1 (for example, 5500 msec) to the normal power 1 game processing timer area (A8506). On the other hand, if the normal power 1 release information does not indicate a long release (result of A8505 is "N"), the normal power 1 release time 2 (for example, 1900 msec) is saved to the normal power 1 game processing timer area (A8507).

続いて、遊技制御装置100は、普電1作動開始に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8508)。さらに、普電1ソレノイド37cを駆動(オン)する信号を出力するために普電1ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(A8509)。 Next, the game control device 100 saves a signal related to the start of the normal electric motor 1 operation (turning on the normal electric motor 1 operation signal) in the test signal output data area (A8508). Furthermore, it saves ON data in the normal electric motor 1 solenoid output data area to output a signal to drive (turn on) the normal electric motor 1 solenoid 37c (A8509).

また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d)への入賞数を記憶する普電1カウント数領域の情報をクリアし(A8510)、普図1ファンファーレ中処理を終了する。 Furthermore, the game control device 100 clears the information in the normal variable prize winning area (A8510) that stores the number of wins in the normal variable prize winning device 37 (normal variable prize winning device 37d), and terminates the processing during the normal fanfare.

〔普図1当り中処理〕
次に、普図1ゲーム処理における普図1当り中処理(A7614)の詳細について説明する。図16Aは、普図1当り中処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal processing per figure 1]
Next, we will explain the details of the intermediate processing (A7614) for each game in Figure 1. Figure 16A is a flowchart showing the procedure for the intermediate processing for each game in Figure 1.

遊技制御装置100は、まず、普通変動入賞装置37dの可動部材37bを閉状態にするための普電1閉鎖コマンドを準備して(A8601)、演出コマンド設定処理を実行する(A8602)。そして、普図1残存球処理に移行するための処理番号として「5」を設定し(A8603)、処理番号を普図1ゲーム処理番号領域にセーブする(A8604)。 The game control device 100 first prepares a normal power 1 closing command to close the movable member 37b of the normal variable prize winning device 37d (A8601), and then executes the performance command setting process (A8602). Then, it sets "5" as the processing number for proceeding to the normal figure 1 remaining ball processing (A8603), and saves the processing number in the normal figure 1 game processing number area (A8604).

続いて、遊技制御装置100は、普電1残存球処理時間(例えば、900msec)を普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8605)。その後、普電1ソレノイド37cをオフに設定するために普電1ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(A8606)、普図1当り中処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the remaining ball processing time (for example, 900 msec) in the game processing timer area (A8605). Then, it saves off data in the solenoid output data area to set the solenoid 37c to off (A8606), and terminates the processing for the current game (Figure 1).

このように、遊技制御装置100が普図1ゲーム処理において設定された処理番号に対応する普図1変動中処理(A7611)から普図1当り中処理(A7615)を実行することによって、図16Bに示すように、当り図柄(開放パターン)に応じて普電1の作動タイミングを変化させることができる。 In this way, the game control device 100 executes the process from the variable processing (A7611) to the winning processing (A7615) corresponding to the processing number set in the game processing shown in Figure 1. As shown in Figure 16B, the operating timing of the electric current 1 can be changed according to the winning symbol (opening pattern).

図16Bは、普電1が作動するときのタイミングチャートの一例である。 Figure 16B shows an example of a timing chart when the regular electric power unit 1 is operating.

例えば、普電1開放情報がロング開放時間である場合には(A8505の結果が「Y」)、図16Bに示す当り図柄1(開放パターン1)のタイミングで普電1(普通変動入賞装置37dの可動部材37b)が作動する。例えば、当り図柄1では、普図表示時間が600msecに(A8303)、ファンファーレ時間(ファン時間)が11000msecに(A5120、A5121)、それぞれ設定され、この間、普電1は閉状態となる。 For example, if the normal power 1 opening information indicates a long opening time (the result of A8505 is "Y"), the normal power 1 (movable member 37b of the normal variable prize winning device 37d) will operate at the timing of the winning symbol 1 (opening pattern 1) shown in Figure 16B. For example, with the winning symbol 1, the normal symbol display time is set to 600 msec (A8303), and the fanfare time (fan time) is set to 11000 msec (A5120, A5121), during which time the normal power 1 remains closed.

また、例えば、当り図柄1では、普電1開放時間1(5500msec)が普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブされることで(A8506)、普電1開放時間1(5500msec)の間、普電1が作動して、閉状態から開状態に切り替わる。その後、例えば、残存球処理時間(普電1残存球処理時間)が900msecに(A8605)、後述する普図1エンディング時間(エンディング時間)が100msecに(A8903)に、それぞれ設定されて、普電1は閉状態となる。 Furthermore, for example, in the case of winning symbol 1, the normal power 1 opening time 1 (5500 msec) is saved in the normal diagram 1 game processing timer area (A8506). During the normal power 1 opening time 1 (5500 msec), normal power 1 operates, switching from the closed state to the open state. Afterward, for example, the remaining ball processing time (normal power 1 remaining ball processing time) is set to 900 msec (A8605), and the normal diagram 1 ending time (ending time), described later, is set to 100 msec (A8903), and normal power 1 returns to the closed state.

他方で、普電1開放情報がロング開放時間でない場合には(A8505の結果が「N」)、図16Bに示す当り図柄2(開放パターン2)のタイミングで普電1が作動する。例えば、当り図柄2でも、当り図柄1と同様に、普図表示時間が600msecに(A8303)、ファンファーレ時間(ファン時間)が11000msecに(A5120、A5121)、それぞれ設定され、この間、普電1は閉状態となる。 On the other hand, if the normal power 1 opening information is not for a long opening time (the result of A8505 is "N"), normal power 1 will operate at the timing of the winning symbol 2 (opening pattern 2) shown in Figure 16B. For example, even with winning symbol 2, similar to winning symbol 1, the normal symbol display time is set to 600 msec (A8303), and the fanfare time (fan time) is set to 11000 msec (A5120, A5121), and during this time, normal power 1 remains closed.

一方で、例えば、当り図柄2では、普電1開放時間2(1900msec)が普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブされることで(A8507)、普電1開放時間2(1900msec)の間、普電1が作動して、閉状態から開状態に切り替わる。その後、例えば、当り図柄1と同様に、残存球処理時間が900msecに(A8605)、後述する普図1エンディング時間(エンディング時間)が100msecに(A8903)に、それぞれ設定されて、普電1は閉状態となる。 On the other hand, for example, in the case of winning symbol 2, the normal power 1 opening time 2 (1900 msec) is saved in the normal symbol 1 game processing timer area (A8507). During the normal power 1 opening time 2 (1900 msec), normal power 1 operates, switching from the closed state to the open state. Afterward, for example, similar to winning symbol 1, the remaining ball processing time is set to 900 msec (A8605), and the normal symbol 1 ending time (ending time), described later, is set to 100 msec (A8903), and normal power 1 returns to the closed state.

〔普電1残存球処理〕
次に、普図1ゲーム処理における普電1残存球処理(A7615)の詳細について説明する。図17は、普電1残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Disposal of remaining bulbs in regular electric trains]
Next, we will explain the details of the remaining ball processing (A7615) in the regular game processing shown in Figure 1. Figure 17 is a flowchart showing the procedure for the remaining ball processing in the regular game.

遊技制御装置100は、まず、普図1当り終了処理に係る処理番号「6」を設定し(A8901)、処理番号を普図1ゲーム処理番号領域にセーブする(A8902)。その後、普図1エンディング時間(例えば、100msec)を普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8903)。 The game control device 100 first sets the processing number "6" related to the end processing for each game (A8901), and saves the processing number in the game processing number area for game 1 (A8902). Then, it saves the ending time for game 1 (for example, 100 msec) in the game processing timer area for game 1 (A8903).

さらに、遊技制御装置100は、普電1作動終了(普通変動入賞装置37dの可動部材37bの作動終了)に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8904)。続いて、普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d)への入賞数を計数する普電1カウント数領域をクリアし(A8905)、さらに、普電1開放情報領域をクリアする(A8906)。その後、普電1残存球処理を終了する。 Furthermore, the game control device 100 saves a signal related to the end of operation of the regular electric motor 1 (the end of operation of the movable member 37b of the regular variable prize winning device 37d) (turning off the regular electric motor 1 operation signal) in the test signal output data area (A8904). Next, it clears the regular electric motor 1 count area, which counts the number of prizes won into the regular variable prize winning device 37 (regular variable prize winning device 37d) (A8905), and then clears the regular electric motor 1 release information area (A8906). After that, it terminates the processing of remaining balls in the regular electric motor 1.

〔普図1当り終了処理〕
次に、普図1ゲーム処理における普図1当り終了処理(A7616)の詳細について説明する。図18は、普図1当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Ending process for each diagram 1]
Next, we will explain the details of the termination process (A7616) for each game in the regular game processing. Figure 18 is a flowchart showing the procedure for the termination process for each game.

遊技制御装置100は、まず、普図1当り中フラグをクリアし(A9101)、普図1普段処理に係る処理番号「0」を設定して(A9102)、処理番号を普図1ゲーム処理番号領域にセーブする(A9103)。その後、普図1(普図1変動表示ゲーム)の当り終了に関する信号(普通図柄1当り中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A9104)。 The game control device 100 first clears the "Normal Symbol 1 Winning" flag (A9101), sets the processing number "0" related to the normal processing of Normal Symbol 1 (A9102), and saves the processing number in the Normal Symbol 1 game processing number area (A9103). Then, it saves the signal related to the end of the win in Normal Symbol 1 (Normal Symbol 1 Variable Display Game) (turning off the "Normal Symbol 1 Winning" signal) in the test signal output data area (A9104).

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d)の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電1不正監視期間フラグ領域にセーブし(A9105)、その後、普図1当り終了処理を終了する。 Furthermore, the game control device 100 saves a flag (fraud monitoring period flag) that defines the fraud monitoring period for the normal variable prize winning device 37 (normal variable prize winning device 37d) in the normal variable monitoring period flag area (A9105), and then terminates the normal variable 1 end processing.

〔普図2ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図2ゲーム処理(A1313b)の詳細について説明する。図19は、普図2ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図2ゲーム処理では、作動2スイッチ39aの入力の監視と、普図2変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図2の表示の設定等を行う。なお、普図2ゲーム処理や後述する普図3、4ゲーム処理は、普図1ゲーム処理と同様の処理が行われるが、監視対象の作動スイッチがそれぞれ異なる。
[General Figure 2 Game Processing]
Next, we will explain the details of the regular Figure 2 game processing (A1313b) in timer interrupt processing. Figure 19 is a flowchart showing the procedure for the regular Figure 2 game processing. In the regular Figure 2 game processing, the input of the operation 2 switch 39a is monitored, the overall processing related to the regular Figure 2 variable display game is controlled, and the display settings for regular Figure 2 are configured. Note that the regular Figure 2 game processing and the regular Figure 3 and 4 game processing described later perform the same processing as the regular Figure 1 game processing, but the operation switches being monitored are different in each case.

遊技制御装置100は、まず、作動2スイッチ39aからの入力を監視する作動2スイッチ監視処理を実行する(A10601)。 The game control device 100 first performs an operation 2 switch monitoring process to monitor the input from the operation 2 switch 39a (A10601).

続いて、遊技制御装置100は、作動3スイッチ39aからの入力を監視する普電2入賞スイッチ監視処理を実行する(A10602)。 Next, the game control device 100 performs a normal power 2 prize entry switch monitoring process, which monitors the input from the activation switch 39a (A10602).

遊技制御装置100は、普図2ゲーム処理番号が2以上ではない場合、すなわち0または1である場合には(A10603の結果が「N」)、普図2以外が当り中であるか否かを判定する(A10604)。遊技制御装置100は、普図2以外が当り中である場合には(A10604の結果が「Y」)、ステップA10617に処理を進め、普図2以外が当り中ではない場合には(A10604の結果が「N」)、ステップA10605に処理を進める。 The game control device 100 determines whether a game other than Normal Figure 2 is currently in a winning state (A10604) if the normal figure 2 game processing number is not 2 or greater, i.e., 0 or 1 (result of A10603 is "N"). If a game other than Normal Figure 2 is currently in a winning state (result of A10604 is "Y"), the game control device 100 proceeds to step A10617. If a game other than Normal Figure 2 is not currently in a winning state (result of A10604 is "N"), the game control device 100 proceeds to step A10605.

他方で、遊技制御装置100は、普図2ゲーム処理番号が2以上である場合には(A10603の結果が「Y」)、ステップA10605に処理を進める。 On the other hand, if the game processing number in Figure 2 is 2 or greater (the result of A10603 is "Y"), the game control device 100 proceeds to step A10605.

続いて、遊技制御装置100は、普図2ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1だけ減算する)(A10605)。なお、普図2ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図2ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(A10606)。 Next, the game control device 100 updates the game processing timer (Figure 2) by -1 (subtracts 1) if it is not 0 (A10605). Note that the minimum value of the game processing timer (Figure 2) is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether the value of the game processing timer (Figure 2) has become 0 (A10606).

遊技制御装置100は、普図2ゲーム処理タイマの値が0である場合(A10606の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図2ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A10607)。 The game control device 100, when the value of the game processing timer in Figure 2 is 0 (the result of A10606 is "Y"), that is, when time has run out or has already run out, sets the game sequence branch table in Figure 2, which is referenced to branch to the processing corresponding to the game processing number in Figure 2, in a register (A10607).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図2ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A10608)。そして、普図2ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図2ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A10609)。 Furthermore, the game control device 100 obtains the branch destination address of the process corresponding to the game processing number in Figure 2 based on the configured game sequence branch table in Figure 2 (A10608). Then, it performs a subroutine call using the game processing number in Figure 2 to execute the game branching process corresponding to the game processing number in Figure 2 (A10609).

遊技制御装置100は、ステップA10609にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図2変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図2変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図2普段処理を実行する(A10610)。 If the game processing number is "0" in step A10609, the game control device 100 monitors the start of the variation in the variation display game (Figure 2) and executes the normal processing (Figure 2) which includes setting the start of the variation display game, setting the effects, and setting the information necessary for processing during the variation (Figure 2).

また、遊技制御装置100は、ステップA10609にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図2変動中処理を実行する(A10611)。例えば、普図2変動中処理では、普図2表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「2」を設定して普図2ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Furthermore, if the game processing number is "1" in step A10609, the game control device 100 executes the "Normal Figure 2 Fluctuation Processing" (A10611), which involves setting the necessary information for performing the "Normal Figure 2 Display Processing." For example, in the "Normal Figure 2 Fluctuation Processing," in order to transition to the "Normal Figure 2 Display Processing," the game processing number is set to "2" and saved in the "Normal Figure 2 Game Processing Number Area," and the normal figure display time is saved in the "Normal Figure 2 Game Processing Timer Area."

また、遊技制御装置100は、ステップA10609にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図2変動表示ゲームの結果が当りであれば、普図2開放時間の設定や普図2当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図2表示中処理を実行する(A10612)。例えば、普図2表示中処理では、普図2当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図2ゲーム処理番号領域にセーブする他、普電2開放時間を普電2ゲーム処理タイマ領域にセーブする。一方、普図2変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、普図2普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図2ゲーム処理番号領域にセーブする。 Furthermore, if the game processing number is "2" in step A10609, the game control device 100 executes the "Normal Figure 2 Display Processing" (A10612) if the result of the "Normal Figure 2 Variable Display Game" is a win. This processing includes setting the "Normal Figure 2 Open Time" and setting the information necessary for the "Normal Figure 2 Win Processing." For example, in the "Normal Figure 2 Display Processing," in order to transition to the "Normal Figure 2 Win Processing," the game processing number is set to "3" and saved in the "Normal Figure 2 Game Processing Number Area," and the "Normal Electricity 2 Open Time" is saved in the "Normal Electricity 2 Game Processing Timer Area." On the other hand, if the result of the "Normal Figure 2 Variable Display Game" is a loss, the game processing number is set to "0" and saved in the "Normal Figure 2 Game Processing Number Area" in order to transition to the "Normal Figure 2 Normal Processing."

また、遊技制御装置100は、ステップA10609にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普図2当り中処理の継続、あるいは普電2残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図2当り中処理を実行する(A10614)。例えば、普図2当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37e)を開放するための設定を行った後、普電2残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図2ゲーム処理番号領域にセーブする。 Furthermore, if the game processing number is "3" in step A10609, the game control device 100 executes the normal diagram 2 hit processing, which involves setting information necessary for continuing the normal diagram 2 hit processing or for normal electric 2 remaining ball processing (A10614). For example, in the normal diagram 2 hit processing, after setting the normal variable prize winning device 37 (normal variable prize winning device 37e) to open a predetermined number of times, the game processing number is set to "4" and saved in the normal diagram 2 game processing number area in order to proceed to normal electric 2 remaining ball processing.

また、遊技制御装置100は、ステップA10609にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図2当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電2残存球処理を実行する(A10615)。例えば、普電2残存球処理では、普図2当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「5」を設定して普図2ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図2エンディング時間を普図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Furthermore, if the game processing number is "4" in step A10609, the game control device 100 executes the "Normal Power 2 Remaining Balls Processing" (A10615), which involves setting the necessary information for performing the "Normal Power 2 Ending Process." For example, in the "Normal Power 2 Remaining Balls Processing," in order to proceed to the "Normal Power 2 Ending Process," the game processing number is set to "5" and saved in the "Normal Power 2 Game Processing Number Area," and the "Normal Power 2 Ending Time" is saved in the "Normal Power 2 Game Processing Timer Area.

また、遊技制御装置100は、ステップA10609にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図2普段処理(A10610)を行うために必要な情報の設定等を行う普図2当り終了処理を実行する(A10616)。例えば、普図2当り終了処理では、普図2普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図2ゲーム処理番号領域にセーブする。 Furthermore, if the game processing number is "5" in step A10609, the game control device 100 executes the Normal 2 End Processing (A10616), which involves setting the necessary information for performing the Normal 2 Processing (A10610). For example, in the Normal 2 End Processing, in order to transition to the Normal 2 Processing, the game processing number is set to "0" and saved in the Normal 2 Game Processing Number area.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53(変動表示部53)による普通図柄の変動を制御するための普図2変動制御テーブルを準備する(A10617)。その後、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A10618)、普図2ゲーム処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 prepares a regular symbol 2 variation control table for controlling the variation of regular symbols by the regular symbol display unit 53 (variation display unit 53) (A10617). Then, it executes the symbol variation control process related to controlling the variation of regular symbols by the regular symbol display unit 53 (A10618), and terminates the regular symbol 2 game processing.

一方、遊技制御装置100は、普図2ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A10606の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA10617以降の処理を実行する。 On the other hand, if the value of the game processing timer shown in Figure 2 is not 0 (the result of A10606 is "N"), that is, if time has not expired, the game control device 100 executes the processing from step A10617 onwards.

〔作動2スイッチ監視処理〕
次に、普図2ゲーム処理における作動2スイッチ監視処理(A10601)の詳細について説明する。図20は、作動2スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Operation 2 Switch Monitoring Process]
Next, we will explain the details of the operation 2 switch monitoring process (A10601) in the game processing shown in Figure 2. Figure 20 is a flowchart showing the procedure for the operation 2 switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、普電1が作動中(普電1開放中)であるか、すなわち普図1変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d)が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(A10701)。そして、普電1作動中である場合には(A10701の結果が「Y」)、作動2スイッチ39aに入力があるか否かを判定する(10702)。 The game control device 100 first determines whether the normal power supply 1 is operating (normal power supply 1 is open), that is, whether the normal display 1 variable game is in a winning state and the normal variable prize winning device 37 (normal variable prize winning device 37d) is performing a predetermined number of opening operations (A10701). Then, if the normal power supply 1 is operating (the result of A10701 is "Y"), it determines whether there is input to the operation 2 switch 39a (10702).

作動2スイッチ39aに入力がある場合には(10702の結果が「Y」)、普図2保留数(普図2始動記憶数、普図2保留)が上限値未満であるか否かを判定する(A10703)。普図2保留数が上限値未満である場合には(A10703の結果が「Y」)、普図2保留数を+1更新する(A10704)。 If there is input to the Activation 2 switch 39a (result of 10702 is "Y"), it is determined whether the number of reserved values in Normal Diagram 2 (Number of Normal Diagram 2 Start Memory, Normal Diagram 2 Reserved) is less than the upper limit (A10703). If the number of reserved values in Normal Diagram 2 is less than the upper limit (result of A10703 is "Y"), the number of reserved values in Normal Diagram 2 is updated by +1 (A10704).

次に、遊技制御装置100は、普図2保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し(A10705)、普図2保留数情報判定処理で使用する当り乱数2を抽出して準備し(A10706)、当り乱数2をRWMの当り乱数2格納領域にセーブする(A10707)。 Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the number of reserved balls shown in Figure 2 (A10705), extracts and prepares the winning random number 2 to be used in the Figure 2 reserved ball information determination process (A10706), and saves the winning random number 2 to the winning random number 2 storage area of the RWM (A10707).

そして、普図2保留数に対応する飾り普図2保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A10708)、演出コマンド設定処理(A10709)を実行して、作動2スイッチ監視処理を終了する。 Then, a command for the number of reserved symbols in the regular diagram 2, corresponding to the number of reserved symbols in the regular diagram 2, is prepared as a performance command (A10708), the performance command setting process (A10709) is executed, and the operation 2 switch monitoring process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、普電1が作動中でない場合(A10701の結果が「N」)、作動2スイッチ39aに入力がない場合(A10702の結果が「N」)、または普図2保留数が上限値未満でない、すなわち上限値以上である場合には(A10703の結果が「N」)、作動2スイッチ監視処理を終了する。 On the other hand, the game control device 100 terminates the operation 2 switch monitoring process if: the normal power supply 1 is not operating (result of A10701 is "N"), there is no input to the operation 2 switch 39a (result of A10702 is "N"), or the number of reserved normal figures 2 is not less than the upper limit, i.e., it is greater than or equal to the upper limit (result of A10703 is "N").

〔普電2入賞スイッチ監視処理〕
次に、普図2ゲーム処理における普電2入賞スイッチ監視処理(A10602)の詳細について説明する。図21は、普電2入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Regular Electric Train 2 Prize Winning Switch Monitoring Process]
Next, we will explain in detail the monitoring process for the regular train 2 prize entry switch (A10602) in the regular train 2 game processing. Figure 21 is a flowchart showing the procedure for the regular train 2 prize entry switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、普電2開放中であるか、すなわち普図2変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37e)が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(A10801)。そして、普電2開放中である場合には(A10801の結果が「Y」)、作動3スイッチ39aに入力があるか否かを判定する(A10802)。作動3スイッチ39aに入力がある場合には(A10802の結果が「Y」)、普電2カウンタのカウント数(普電1カウント数)を+1更新する(A10803)。 The game control device 100 first determines whether the normal power 2 is open, that is, whether the normal display 2 variable game is in a winning state and the normal variable prize winning device 37 (normal variable prize winning device 37e) is performing a predetermined number of opening operations (A10801). If the normal power 2 is open (result of A10801 is "Y"), it determines whether there is input to the operation 3 switch 39a (A10802). If there is input to the operation 3 switch 39a (result of A10802 is "Y"), it updates the count of the normal power 2 counter (normal power 1 count) by +1 (A10803).

続いて、遊技制御装置100は、更新後の普電2カウンタのカウント数が上限値(例えば、4)に達したか否かを判定する(A10804)。そして、普電2カウント数が上限値に達した場合には、(A10804の結果が「Y」)、普図2ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(A10805)、普電2入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図2の開放中(当り状態中)に上限値以上の普電2入賞があった場合には、その時点で普図2ゲーム処理タイマ領域が0クリアされ、普通変動入賞装置37eが閉じられて普図2の当り状態が途中で終了するようにする。なお、後述する普図3、4ゲームにおける普電3、4入賞スイッチ監視処理(A13602、A14602)でも、遊技制御装置100は、更新後の普電3、4カウンタのカウント数が上限値に達したか否かを同様に判定するが、その際の普電3、4カウンタのカウント数の上限値は例えば6である。 Next, the game control device 100 determines whether the updated count of the regular electric 2 counter has reached its upper limit (for example, 4) (A10804). If the regular electric 2 count has reached its upper limit (the result of A10804 is "Y"), the regular diagram 2 game processing timer area is cleared to 0 (A10805), and the regular electric 2 prize entry switch monitoring process ends. That is, if there are more than the upper limit of regular electric 2 prize entries while regular diagram 2 is open (in the winning state), the regular diagram 2 game processing timer area is cleared to 0 at that point, the regular variable prize entry device 37e is closed, and the winning state of regular diagram 2 ends prematurely. Note that in the regular electric 3 and 4 prize entry switch monitoring process (A13602, A14602) described later for regular diagram 3 and 4 games, the game control device 100 similarly determines whether the updated count of the regular electric 3 and 4 counters has reached its upper limit, but the upper limit of the regular electric 3 and 4 counters in that case is, for example, 6.

一方、遊技制御装置100は、普電2開放中でないと判定された場合(A10801の結果が「N」)、作動3スイッチ39aに入力がないと判定された場合(A10802の結果が「N」)、または普電2カウント数が上限値に達していないと判定された場合には(A10804の結果が「N」)、普電2入賞スイッチ監視処理を終了する。 On the other hand, the game control device 100 terminates the monitoring process for the normal power 2 winning switch if it determines that the normal power 2 is not open (result of A10801 is "N"), if it determines that there is no input to the operation 3 switch 39a (result of A10802 is "N"), or if it determines that the normal power 2 count has not reached the upper limit (result of A10804 is "N").

〔普図2普段処理〕
次に、普図2ゲーム処理における普図2普段処理(A10610)の詳細について説明する。図22は、普図2普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Diagram 2: Normal Processing]
Next, we will explain the details of the normal processing (A10610) in the normal game processing shown in Figure 2. Figure 22 is a flowchart showing the procedure for the normal processing shown in Figure 2.

遊技制御装置100は、まず、普図2保留数が0であるか否かを判定する(A10901)。普図2保留数が0である場合には(A10901の結果が「Y」)、客待ちデモ2が設定済みであるか否かを判定し(A10902)、客待ちデモ2が設定済みでない場合には(A10902の結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ2中フラグをセットする(A10903)。なお、演出制御装置300は、客待ちデモ1~4中フラグがセットされることで、客待ちデモを開始する。 The game control device 100 first determines whether the number of reserved balls in the normal diagram 2 is 0 (A10901). If the number of reserved balls in the normal diagram 2 is 0 (result of A10901 is "Y"), it determines whether customer waiting demo 2 is set (A10902). If customer waiting demo 2 is not set (result of A10902 is "N"), it sets the customer waiting demo 2 flag in the customer waiting demo flag area (A10903). The performance control device 300 starts the customer waiting demo when the customer waiting demo 1-4 flags are set.

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモ2コマンドを演出コマンドとして準備して(A10904)、演出コマンド設定処理を行い(A10905)、ステップA10906の処理に移行する。一方、ステップA10902にて、客待ちデモ2が設定済みである場合には(A10902の結果が「Y」)、処理番号として普図2普段処理に係る「0」を設定し(A10906)、普図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A10907)。そして、普電2不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A10908)、普図2普段処理を終了する。 Next, the game control device 100 prepares the customer waiting demo 2 command as a performance command (A10904), performs the performance command setting process (A10905), and proceeds to the process in step A10906. Meanwhile, if customer waiting demo 2 is already set in step A10902 (the result of A10902 is "Y"), it sets "0" (related to the normal processing in Figure 2) as the processing number (A10906), and saves the processing number in the normal processing number area (Figure 2) (A10907). Then, it saves the fraud monitoring period flag in the normal monitoring period flag area (A10908), and terminates the normal processing in Figure 2.

また、遊技制御装置100は、普図2保留数が0でない場合には(A10901の結果が「N」)、普図2変動開始処理を実行する(A10909)。そして、遊技制御装置100は、普図2変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(A10910)、普図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A10911)。 Furthermore, if the number of reserved balls in the regular diagram 2 is not zero (the result of A10901 is "N"), the game control device 100 executes the regular diagram 2 variation start process (A10909). Then, the game control device 100 sets "1" as the process number for transitioning to the regular diagram 2 variation process (A10910), and saves the process number in the regular diagram 2 game process number area (A10911).

続いて、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域にセットされている客待ちデモ2中フラグをクリアし(A10912)、普図2変動開始に関する信号(普通図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A10913)、普図変動表示ゲーム(普図2変動表示ゲーム)が変動中であることを示す変動中フラグを普図2変動制御フラグ領域にセーブする(A10914)。そして、普図表示器53(変動表示部)の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば100msec)を普図2点滅制御タイマ領域にセーブし(A10915)、普図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは、ブランク図柄を示す「0」)をセーブし(A10916)、その後、普図2普段処理を終了する。 Next, the game control device 100 clears the "Customer Waiting Demo 2 In Progress" flag set in the "Customer Waiting Demo Flag Area" (A10912), saves a signal related to the start of the "Normal Symbol 2" variation (turning on the "Normal Symbol 2 Variation In Progress" signal) in the "Test Signal Output Data Area" (A10913), and saves a "Variation In Progress" flag indicating that the "Normal Symbol Variation Display Game" ("Normal Symbol 2 Variation Display Game") is in variation in the "Normal Symbol 2 Variation Control Flag Area" (A10914). Then, it saves the initial value of the blinking control timer (e.g., 100 msec), which is the initial value of the blinking cycle timer of the "Normal Symbol Display Unit 53" (variation display unit), in the "Normal Symbol 2 Blinking Control Timer Area" (A10915), saves an initial value (here, "0" indicating a blank symbol) in the "Normal Symbol 2 Variation Symbol Number Area" (A10916), and then terminates the "Normal Symbol 2" normal processing.

〔普図2変動開始処理〕
次に、普図2普段処理における普図2変動開始処理(A10909)の詳細について説明する。図23Aは、普図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Figure 2: Start of Fluctuation Process]
Next, we will explain the details of the variation initiation process (A10909) in the normal processing shown in Figure 2. Figure 23A is a flowchart showing the procedure for the variation initiation process shown in Figure 2.

遊技制御装置100は、まず、RWMの当り乱数2格納領域(保留数1用)から乱数(当り乱数2)をロードし、ロードした領域(当り乱数2格納領域)を0クリアする(A11201)。 The game control device 100 first loads a random number (winning random number 2) from the RWM's winning random number 2 storage area (for hold number 1), and then clears the loaded area (winning random number 2 storage area) to 0 (A11201).

遊技制御装置100は、当り乱数2が上限判定値(例えば4092)以上であるか否か判定する(A11202)。当り乱数2が上限判定値以上である場合(A11202の結果が「Y」)、すなわち、はずれの場合、ステップA11204の処理に移行する。当り乱数2が上限判定値未満である場合(A11202の結果が「N」)、当り乱数2が下限判定値未満であるか否かを判定する(A11203)。 The game control device 100 determines whether the winning random number 2 is greater than or equal to the upper limit determination value (for example, 4092) (A11202). If the winning random number 2 is greater than or equal to the upper limit determination value (the result of A11202 is "Y"), i.e., a loss, the process proceeds to step A11204. If the winning random number 2 is less than the upper limit determination value (the result of A11202 is "N"), it determines whether the winning random number 2 is less than the lower limit determination value (A11203).

遊技制御装置100は、当り乱数2が下限判定値(例えば0)未満である場合(A11203の結果が「Y」)、すなわち、はずれの場合、当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A11204)。さらに、普図2停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A11205)、はずれ図柄情報を普図2停止図柄情報領域にセーブし(A11206)、ステップA11210の処理に移行する。 The game control device 100, if the winning random number 2 is less than the lower limit judgment value (for example, 0) (the result of A11203 is "Y"), i.e., if it is a loss, saves the loss information in the winning flag 2 area (A11204). Furthermore, it sets the losing stop symbol number as the normal figure 2 stop symbol number (A11205), saves the losing symbol information in the normal figure 2 stop symbol information area (A11206), and proceeds to the processing of step A11210.

なお、当り確率は、例えば図23Bに示すように、予め設定可能である。 The probability of winning can be pre-set, for example, as shown in Figure 23B.

図23Bは、普図1~4の当り確率の例を示すテーブルである。 Figure 23B is a table showing examples of winning probabilities for Figures 1-4.

例えば、図23Bの(A)に示すように、普図1は996/997の確率で当り、普図2は4092/4093、普図3は4090/4091、普図4は3000/3001の確率で当りとなる。また、例えば、上限判定値は、普図1が996、普図2が4092、普図3が4090、普図4が3000になり、下限判定値は普図1~4で0になる。すなわち、当り乱数1~4の振り分け可能範囲(乱数の範囲)は、当り乱数1が0~996、当り乱数2が0~4092、当り乱数3が0~4090、当り乱数4が0~3000となり、当り乱数1~4の値が上限判定値と一致した場合のみはずれとなる。 For example, as shown in Figure 23B (A), the probability of winning is 996/997 for random number 1, 4092/4093 for random number 2, 4090/4091 for random number 3, and 3000/3001 for random number 4. Furthermore, for example, the upper limit judgment values are 996 for random number 1, 4092 for random number 2, 4090 for random number 3, and 3000 for random number 4, while the lower limit judgment value is 0 for random numbers 1 through 4. That is, the possible distribution range (range of random numbers) for winning random numbers 1 through 4 is 0 to 996 for winning random number 1, 0 to 4092 for winning random number 2, 0 to 4090 for winning random number 3, and 0 to 3000 for winning random number 4. A loss occurs only when the value of winning random numbers 1 through 4 matches the upper limit judgment value.

なお、普図1~4の当り確率は、図23Bの(B)に示すように、当り乱数1~4の振り分け可能範囲が全て当りとなるように設定されてもよい。また、普図1~4の当り確率は、図23Bの(C)に示すように、普図1の当り確率が低くなるように設定されてもよい。 Furthermore, the winning probabilities for Figures 1-4 may be set so that all possible distribution ranges for winning random numbers 1-4 result in a win, as shown in Figure 23B (B). Alternatively, the winning probabilities for Figures 1-4 may be set so that the winning probability for Figure 1 is lower, as shown in Figure 23B (C).

図23Bの(B)では、普図1~4の上限判定値が、当り乱数1~4の振り分け可能範囲よりも+1ずつ大きい。そのため、ロードされた当り乱数1~4を全て当りとすることができる。したがって、例えば、遊技球が通過口入り口32aを通過し難く、普図始動ゲート34や普図始動口34bを通過または入球(或は入賞)する遊技球の数が、発射した遊技球の数(発射数)に比べて極端に少なくなる遊技機10に設定されるのが好ましい。このような遊技機10では、ロードされた当り乱数1~4を全て当りとなるので、遊技球が普図始動ゲート34や普図始動口34bを通過または入賞した際に遊技者は当りを確信することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In Figure 23B (B), the upper limit judgment values for Normal Numbers 1-4 are each +1 greater than the possible distribution range of Winning Random Numbers 1-4. Therefore, all loaded Winning Random Numbers 1-4 can be considered wins. Consequently, it is preferable that the game machine 10 be set such that, for example, it is difficult for game balls to pass through the passage entrance 32a, and the number of game balls that pass through or enter (or win) the Normal Number Start Gate 34 or Normal Number Start Opening 34b is extremely small compared to the number of game balls launched (number of launches). In such a game machine 10, since all loaded Winning Random Numbers 1-4 are considered wins, the player can be confident of a win when a game ball passes through or enters the Normal Number Start Gate 34 or Normal Number Start Opening 34b, thereby enhancing the enjoyment of the game.

また、図23の(C)では、普図1は、5/997の確率で当りとなる。また、普図1は、上限判定値が12になり、下限判定値が7になる。そのため、ロードされた普図1の当り乱数1が7~11であるときに普図1は当りとなり、他の当り乱数1(0~6、12~996)がロードされると普図1ははずれとなる。したがって、例えば、遊技球が通過口入り口32を通過し易く(または通過口入り口32がない)、普図始動ゲート34や普図始動口34bを通過または入球(或は入賞)する遊技球の数が、発射数に比べて極端に少なくならない遊技機10に設定されるのが好ましい。このような遊技機10では、比較的頻繁に普図1変動表示ゲームを実行することができ、普図1変動表示ゲームの実行によって当りに対する期待感を遊技者に頻繁に抱かせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, in Figure 23(C), the normal diagram 1 has a probability of 5/997 of being a win. Also, the upper limit judgment value for normal diagram 1 is 12, and the lower limit judgment value is 7. Therefore, when the loaded winning random number 1 for normal diagram 1 is between 7 and 11, normal diagram 1 is a win; if any other winning random number 1 (0-6, 12-996) is loaded, normal diagram 1 is a loss. Therefore, it is preferable that the game machine 10 be set such that, for example, the game balls easily pass through the passage entrance 32 (or there is no passage entrance 32), and the number of game balls that pass through or enter (or win) the normal diagram start gate 34 or normal diagram start opening 34b is not extremely small compared to the number of balls launched. In such a game machine 10, the normal diagram 1 variation display game can be executed relatively frequently, and the execution of the normal diagram 1 variation display game can frequently create a sense of anticipation for a win in the player, thereby improving the enjoyment of the game.

他方で、遊技制御装置100は、当り乱数2が下限判定値未満でない場合(A11203の結果が「N」)、すなわち、当りの場合、当りフラグ2領域に当り情報をセーブし(A11207)、ロードした当り乱数2に対応する当り停止図柄番号を設定し(A11208)、当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図2停止図柄情報領域にセーブし(A11209)、ステップA11210の処理に移行する。なお、当り停止図柄(当り図柄)は、本実施形態では1種類であるが、数種類存在させてもよい。 On the other hand, if the winning random number 2 is not less than the lower limit judgment value (the result of A11203 is "N"), i.e., if it is a win, the game control device 100 saves the win information in the win flag 2 area (A11207), sets the winning stop symbol number corresponding to the loaded winning random number 2 (A11208), saves the winning stop symbol information corresponding to the winning stop symbol number in the stop symbol information area of Figure 2 (A11209), and proceeds to the processing of step A11210. Note that in this embodiment there is only one type of winning stop symbol (winning symbol), but several types may exist.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図2停止図柄領域にセーブし(A11210)、停止図柄番号(普図2の図柄データ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A11211)、当り乱数2格納領域をシフトし(A11212)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A11213)、普図2保留数を-1更新する(A11214)。 Next, the game control device 100 saves the stop symbol number in the Normal Figure 2 stop symbol area (A11210), saves the stop symbol number (symbol data of Normal Figure 2) in the test signal output data area (A11211), shifts the winning random number 2 storage area (A11212), clears the empty area after the shift to 0 (A11213), and updates the Normal Figure 2 reserve count to -1 (A11214).

すなわち、最も古い普図2保留数1に関する普図変動表示ゲーム(普図2変動表示ゲーム)が実行されることに伴い、普図2保留1以降に保留となっている普図2保留2~4の順位を1つずつ繰り上げる。この処理により、当り乱数2格納領域の普図2保留数2用から普図2保留数4用の値が、当り乱数2格納領域の普図2保留数1用から普図2保留数3用に移動することとなる。そして、当り乱数2格納領域の普図2保留数4用の値がクリアされて、普図2保留数が1デクリメントされる。 In other words, when the Normal Figure 2 Variable Display Game (Normal Figure 2 Variable Display Game) for the oldest Normal Figure 2 Reserve 1 is executed, the ranks of Normal Figure 2 Reserves 2 through 4, which are reserved after Normal Figure 2 Reserve 1, are shifted up by one position each. This process causes the values for Normal Figure 2 Reserve 2 to Normal Figure 2 Reserve 4 in the Winning Random Number 2 storage area to move from Normal Figure 2 Reserve 1 to Normal Figure 2 Reserve 3 in the Winning Random Number 2 storage area. Then, the value for Normal Figure 2 Reserve 4 in the Winning Random Number 2 storage area is cleared, and Normal Figure 2 Reserve Count is decremented by one.

続いて、遊技制御装置100は、普図2保留数に対応する飾り普図2保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A11215)、演出コマンド設定処理を実行する(A11216)。そして、遊技制御装置100は、普図表示機53(変動表示部)における普図変動表示ゲーム(普図2変動表示ゲーム)の結果の表示時間である普図表示時間(例えば、700msec)を普図2ゲーム処理タイマ領域にセーブして(A11217)、普図2変動開始処理を終了する。 Next, the game control device 100 prepares a decorative "Number of Reserved Symbols 2" command corresponding to the "Number of Reserved Symbols 2" as a performance command (A11215), and executes the performance command setting process (A11216). Then, the game control device 100 saves the "Number of Reserved Symbols 2" display time (for example, 700 msec), which is the display time of the result of the "Number of Reserved Symbols 2" variation display game (Number of Reserved Symbols 2 variation display game) on the "Number of Reserved Symbols 53" (variable display unit), to the "Number of Reserved Symbols 2" game processing timer area (A11217), and terminates the "Number of Reserved Symbols 2" variation start process.

〔普図2変動中処理〕
次に、普図2ゲーム処理における普図2変動中処理(A10611)の詳細について説明する。図24は、普図2変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Figure 2: Processing during fluctuations]
Next, we will explain the details of the variable processing (A10611) in the regular game processing shown in Figure 2. Figure 24 is a flowchart showing the procedure for the variable processing shown in Figure 2.

遊技制御装置100は、普図2変動開始処理にて設定された当りフラグ2(当り情報又ははずれ情報)があたりであるか否かを判定する(A11301)。遊技制御装置100は、当りフラグ2が当りでない場合には(A11301の結果が「N」)、普図2当り中フラグをクリアし(A11302)、ステップA11304の処理に移行する。他方で、当りフラグ2が当りである場合には(A11301の結果が「Y」)、普図2当り中フラグをセットし(A11303)、ステップA11304の処理に移行する。普図2当り中フラグは、普図2が当り中であることを示し、普図1、3、4のゲーム処理の各々において他の普図(普図1、3、4以外)が当り中か否かを判定するために使用されるフラグである。 The game control device 100 determines whether the win flag 2 (win information or loss information) set in the normal diagram 2 variation start process is a win (A11301). If the win flag 2 is not a win (result of A11301 is "N"), the game control device 100 clears the normal diagram 2 win flag (A11302) and proceeds to step A11304. On the other hand, if the win flag 2 is a win (result of A11301 is "Y"), the normal diagram 2 win flag is set (A11303) and proceeds to step A11304. The normal diagram 2 win flag indicates that normal diagram 2 is in a win state and is used to determine whether other normal diagrams (other than normal diagrams 1, 3, and 4) are in a win state in each of the game processes for normal diagrams 1, 3, and 4.

続いて、遊技制御装置100は、普図2表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(A11304)、処理番号を普図2ゲーム処理番号領域にセーブする(A11305)。その後、遊技制御装置100は、普図表示機53(変動表示部)における普図変動表示ゲーム(普図2変動表示ゲーム)の結果の表示時間である普図表示時間(例えば、600msec)を普図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A11306)。 Next, the game control device 100 sets the processing number to "2" as a setting process to transition to the normal diagram 2 display processing (A11304), and saves the processing number in the normal diagram 2 game processing number area (A11305). After that, the game control device 100 saves the normal diagram display time (for example, 600 msec), which is the display time of the result of the normal diagram variable display game (normal diagram 2 variable display game) on the normal diagram display unit 53 (variable display unit), in the normal diagram 2 game processing timer area (A11306).

さらに、遊技制御装置100は、普図2の変動終了に関する信号(普通図柄2変動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A11307)。 Furthermore, the game control device 100 saves the signal related to the end of the variation shown in Figure 2 (turning off the signal indicating that the normal symbol 2 is still varying) in the test signal output data area (A11307).

その後、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲーム(普図2変動表示ゲーム)が停止中であることを示す停止フラグを普図2変動制御フラグ領域にセーブし(A11308)、普図1変動中処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 saves a stop flag in the regular diagram variation control flag area (A11308) indicating that the regular diagram variation display game (regular diagram 2 variation display game) is stopped, and terminates the regular diagram 1 variation processing.

〔普図2表示中処理〕
次に、普図2ゲーム処理における普図2表示中処理(A10612)の詳細について説明する。図25は、普図2表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing while displaying Figure 2]
Next, we will explain the details of the display processing (A10612) in the display processing of Figure 2. Figure 25 is a flowchart showing the procedure of the display processing of Figure 2.

遊技制御装置100は、まず、普図2変動開始処理にて設定された当りフラグ2(当り情報又ははずれ情報)をロードし(A11401)、RWMの当りフラグ2領域をクリアする(A11402)。そして、ロードされた当りフラグ2に当り情報が設定されているか否かを判定する(A11403)。 The game control device 100 first loads the win flag 2 (win information or loss information) set in the variation start process shown in Figure 2 (A11401), and clears the win flag 2 area of the RWM (A11402). Then, it determines whether or not win information is set in the loaded win flag 2 (A11403).

遊技制御装置100は、当りフラグ2に当り情報が設定されていない場合には(A11403の結果が「N」)、普図2普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A11414)、処理番号を普図2ゲーム処理番号領域にセーブする(A11415)。その後、普電2不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A11416)、普図2表示中処理を終了する。 If no winning information is set in the winning flag 2 (result of A11403 is "N"), the game control device 100 sets the processing number to "0" to transition to the normal processing (A11414), and saves the processing number in the normal processing number area (A11415). Then, it saves the fraud monitoring period flag in the fraud monitoring period flag area (A11416), and terminates the normal display processing (A11415).

一方、遊技制御装置100は、当りフラグ2に当り情報が設定されている場合には(A11403の結果が「Y」)、普電2開放中コマンドを準備し(A11404)、演出コマンド設定処理を実行する(A11405)。そして、普図2当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(A11406)、処理番号を普図2ゲーム処理番号領域にセーブする(A11407)。 On the other hand, if the game control device 100 has win information set in the win flag 2 (the result of A11403 is "Y"), it prepares the "Normal Power 2 Open" command (A11404) and executes the performance command setting process (A11405). Then, it sets "3" as the processing number for transitioning to the "Normal Power 2 Winning" processing (A11406) and saves the processing number in the "Normal Power 2 Game Processing Number Area" (A11407).

その後、遊技制御装置100は、普電2開放時間(例えば、5500msec)を普図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A11408)。 Subsequently, the game control device 100 saves the normal power release time (for example, 5500 msec) to the game processing timer area (Figure 2) (A11408).

続いて、遊技制御装置100は、普電2当りの開始に関する信号(普通図柄2当り中信号をオン)と、普電2作動開始に関する信号(普通電動役物2作動中信号をオン)と、を試験信号出力データ領域にセーブする(A11409)。さらに、普電2ソレノイド37cを駆動(オン)する信号を出力するために普電2ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(A11410)。 Next, the game control device 100 saves the signal related to the start of the regular electric motor 2 win (turning on the signal during the regular symbol 2 win) and the signal related to the start of the regular electric motor 2 operation (turning on the signal during the operation of the regular electric motor 2) in the test signal output data area (A11409). Furthermore, it saves ON data in the regular electric motor 2 solenoid output data area to output a signal to drive (turn on) the regular electric motor 2 solenoid 37c (A11410).

また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37e)への入賞数を記憶する普電2カウント数領域の情報をクリアする(A11411)。そして、普電2不正監視期間における普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37e)への入賞数を記憶する普電2不正入賞数領域の情報をクリアする(A11412)。 Furthermore, the game control device 100 clears the information in the normal power 2 count area, which stores the number of wins to the normal power 2 prize winning device 37 (normal power 2 prize winning device 37e) (A11411). Then, it clears the information in the normal power 2 fraudulent win count area, which stores the number of wins to the normal power 2 prize winning device 37 (normal power 2 prize winning device 37e) during the normal power 2 fraudulent monitoring period (A11412).

その後、普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37e)の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電2不正監視期間フラグ領域にセーブして(A11413)、普図2表示中処理を終了する。 Subsequently, a flag (outside fraud monitoring period flag) specifying the period outside the fraud monitoring period for the normal variable prize winning device 37 (normal variable prize winning device 37e) is saved to the normal power 2 fraud monitoring period flag area (A11413), and the normal display 2 processing ends.

〔普図2当り中処理〕
次に、普図2ゲーム処理における普図2当り中処理(A10614)の詳細について説明する。図26Aは、普図2当り中処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal processing per figure 2]
Next, we will explain the details of the per-hit processing (A10614) in the per-hit processing of per-hit game 2. Figure 26A is a flowchart showing the procedure for the per-hit processing of per-hit game 2.

遊技制御装置100は、まず、普通変動入賞装置37eの可動部材37bを閉状態にするための普電2閉鎖コマンドを準備して(A11601)、演出コマンド設定処理を実行する(A11602)。そして、普図2残存球処理に移行するための処理番号として「4」を設定し(A11603)、処理番号を普図2ゲーム処理番号領域にセーブする(A11604)。 The game control device 100 first prepares the "Normal Power 2 Close Command" to close the movable member 37b of the normal variable prize winning device 37e (A11601), and then executes the performance command setting process (A11602). Then, it sets "4" as the processing number for proceeding to the "Normal Figure 2 Remaining Ball Processing" (A11603), and saves the processing number in the "Normal Figure 2 Game Processing Number Area" (A11604).

続いて、遊技制御装置100は、普電2残存球処理時間(例えば、900msec)を普図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A11605)。その後、普電2ソレノイド37cをオフに設定するために普電2ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(A11606)、普図2当り中処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the remaining ball processing time (for example, 900 msec) in the game processing timer area (A11605). After that, it saves off data in the solenoid output data area to set the solenoid 37c to off (A11606), and then terminates the in-game processing (A11606).

このように、遊技制御装置100が普図2ゲーム処理において設定された処理番号に対応する普図2変動中処理(A10611)から普図1当り中処理(A7615)を実行することによって、図26Bに示すように、普電2を作動させることができる。なお、遊技制御装置100は、後述する普図3、4ゲーム処理においても同様の処理を行うことによって、図26Bに示すように、普電2と同様に普電3、4を作動させることができる。 Thus, the game control device 100 can activate the regular power supply 2 as shown in Figure 26B by executing the regular power supply 2 during variation processing (A10611) and the regular power supply 1 during hit processing (A7615) corresponding to the processing number set in the regular power supply 2 game processing. Furthermore, the game control device 100 can activate regular power supplies 3 and 4 in the same way as regular power supply 2, as shown in Figure 26B, by performing similar processing in the regular power supply 3 and 4 game processing described later.

図26Bは、普電2~4が作動するときのタイミングチャートの一例である。 Figure 26B is an example of a timing chart when regular power systems 2-4 are operating.

例えば、図26Bに示す開放パターン1のタイミングで普電2~4(普通変動入賞装置37e~37gの可動部材37b)がそれぞれ別個に作動する。例えば、開放パターン1では、普図表示時間が600msecに設定され(A11306)、この間、普電2は閉状態となる。 For example, at the timing of opening pattern 1 shown in Figure 26B, the regular power 2-4 (movable members 37b of the regular variable prize winning devices 37e-37g) operate independently. For example, in opening pattern 1, the regular display time is set to 600 msec (A11306), and during this time, regular power 2 remains in a closed state.

また、例えば、開放パターン1では、普電2開放時間(5500msec)が普図2ゲーム処理タイマ領域にセーブされることで(A11408)、普電2開放時間(5500msec)の間、普電2が作動して、閉状態から開状態に切り替わる。その後、例えば、残存球処理時間(普電2残存球処理時間)が900msecに(A11605)、後述する普図2エンディング時間(エンディング時間)が100msecに(A11903)に、それぞれ設定されて、普電2は閉状態となる。なお、普電3、4も開放パターン1のタイミングで同様に作動することができる。 Furthermore, for example, in opening pattern 1, the normal power 2 opening time (5500 msec) is saved in the normal diagram 2 game processing timer area (A11408). During this time, normal power 2 operates, switching from the closed state to the open state. Subsequently, for example, the remaining ball processing time (normal power 2 remaining ball processing time) is set to 900 msec (A11605), and the normal diagram 2 ending time (ending time), described later, is set to 100 msec (A11903), and normal power 2 returns to the closed state. Note that normal powers 3 and 4 can also operate similarly at the timing of opening pattern 1.

〔普電2残存球処理〕
次に、普図2ゲーム処理における普電2残存球処理(A10615)の詳細について説明する。図27は、普電2残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Disposal of remaining bulbs in regular electric trains]
Next, we will explain the details of the remaining ball processing (A10615) in the regular game processing shown in Figure 2. Figure 27 is a flowchart showing the procedure for the remaining ball processing in the regular game.

遊技制御装置100は、まず、普図2当り終了処理に係る処理番号「5」を設定し(A11901)、処理番号を普図2ゲーム処理番号領域にセーブする(A11902)。その後、普図2エンディング時間(例えば、100msec)を普図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A11903)。 The game control device 100 first sets the processing number "5" related to the end-of-game processing for Figure 2 (A11901), and saves the processing number in the Figure 2 game processing number area (A11902). Then, it saves the Figure 2 ending time (for example, 100 msec) in the Figure 2 game processing timer area (A11903).

さらに、遊技制御装置100は、普電2作動終了(普通変動入賞装置37eの可動部材37bの作動終了)に関する信号(普通電動役物2作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A11904)。続いて、普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37e)への入賞数を計数する普電2カウント数領域をクリアし(A11905)、さらに、普電2開放情報領域をクリアする(A11906)。その後、普電2残存球処理を終了する。 Furthermore, the game control device 100 saves a signal related to the termination of the normal electric motor 2 operation (termination of operation of the movable member 37b of the normal variable prize winning device 37e) (turning off the normal electric motor 2 operation signal) in the test signal output data area (A11904). Next, it clears the normal electric motor 2 count area, which counts the number of prizes won into the normal variable prize winning device 37 (normal variable prize winning device 37e) (A11905), and then clears the normal electric motor 2 release information area (A11906). After that, it terminates the normal electric motor 2 remaining ball processing.

〔普図2当り終了処理〕
次に、普図2ゲーム処理における普図2当り終了処理(A10616)の詳細について説明する。図28は、普図2当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Ending process for each of the two diagrams]
Next, we will explain the details of the termination process (A10616) for each game in Figure 2. Figure 28 is a flowchart showing the procedure for the termination process for each game in Figure 2.

遊技制御装置100は、まず、普図2当り中フラグをクリアし(A12101)、普図2普段処理に係る処理番号「0」を設定して(A12102)、処理番号を普図2ゲーム処理番号領域にセーブする(A12103)。その後、普図2(普図2変動表示ゲーム)の当り終了に関する信号(普通図柄2当り中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A12104)。 The game control device 100 first clears the "Normal Symbol 2 Winning" flag (A12101), sets the processing number "0" related to the normal processing of "Normal Symbol 2" (A12102), and saves the processing number in the "Normal Symbol 2 Game Processing Number Area" (A12103). Then, it saves the signal related to the end of the win in "Normal Symbol 2" (the "Normal Symbol 2 Winning" signal is turned off) in the test signal output data area (A12104).

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37e)の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電2不正監視期間フラグ領域にセーブし(A12105)、その後、普図2当り終了処理を終了する。 Furthermore, the game control device 100 saves a flag (fraud monitoring period flag) that defines the fraud monitoring period for the normal variable prize winning device 37 (normal variable prize winning device 37e) in the normal variable monitoring period flag area (A12105), and then terminates the normal prize ending process.

〔普図3ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図3ゲーム処理(A1313c)の詳細について説明する。図29は、普図3ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図3ゲーム処理では、作動3スイッチ39aの入力の監視と、普図3変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図3の表示の設定等を行う。なお、普図3ゲーム処理では、普図1、2ゲーム処理や後述する普図4ゲーム処理と同様の処理が行われるが、監視対象の作動スイッチがそれぞれ異なる。
[General Diagram 3 Game Processing]
Next, we will explain the details of the regular Figure 3 game processing (A1313c) in timer interrupt processing. Figure 29 is a flowchart showing the procedure for the regular Figure 3 game processing. In the regular Figure 3 game processing, the input of the operation switch 39a is monitored, the overall processing related to the regular Figure 3 variable display game is controlled, and the display settings for regular Figure 3 are configured. Note that the regular Figure 3 game processing performs the same processing as the regular Figure 1 and 2 game processing and the regular Figure 4 game processing which will be described later, but the operation switches being monitored are different in each case.

遊技制御装置100は、まず、作動3スイッチ39aからの入力を監視する作動3スイッチ監視処理を実行する(A13601)。 The game control device 100 first performs an operation 3 switch monitoring process to monitor the input from the operation 3 switch 39a (A13601).

続いて、遊技制御装置100は、作動4スイッチ39aからの入力を監視する普電3入賞スイッチ監視処理を実行する(A13602)。 Next, the game control device 100 performs a monitoring process for the normal power 3 prize entry switch, which monitors the input from the activation switch 4 39a (A13602).

遊技制御装置100は、普図3ゲーム処理番号が2以上ではない場合、すなわち0または1である場合には(A13603の結果が「N」)、普図3以外が当り中であるか否かを判定する(A13604)。遊技制御装置100は、普図3以外が当り中である場合には(A13604の結果が「Y」)、ステップA13617に処理を進め、普図3以外が当り中ではない場合には(A13604の結果が「N」)、ステップA13605に処理を進める。 The game control device 100 determines whether a game other than regular diagram 3 is in a winning state (A13604) if the game processing number for regular diagram 3 is not 2 or greater, i.e., 0 or 1 (result of A13603 is "N"). If a game other than regular diagram 3 is in a winning state (result of A13604 is "Y"), the game control device 100 proceeds to step A13617. If a game other than regular diagram 3 is not in a winning state (result of A13604 is "N"), the game control device 100 proceeds to step A13605.

他方で、遊技制御装置100は、普図3ゲーム処理番号が2以上である場合には(A13603の結果が「Y」)、ステップA13605に処理を進める。 On the other hand, if the game processing number in Figure 3 is 2 or greater (the result of A13603 is "Y"), the game control device 100 proceeds to step A13605.

続いて、遊技制御装置100は、普図3ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1だけ減算する)(A13605)。なお、普図3ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図3ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(A13606)。 Next, the game control device 100 updates the game processing timer (Figure 3) by -1 (subtracts 1) if it is not 0 (A13605). Note that the minimum value of the game processing timer (Figure 3) is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether the value of the game processing timer (Figure 3) has become 0 (A13606).

遊技制御装置100は、普図3ゲーム処理タイマの値が0である場合(A13606の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図3ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図3ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A13607)。 The game control device 100, when the value of the game processing timer (Figure 3) is 0 (the result of A13606 is "Y"), that is, when time has run out or has already run out, sets the game sequence branch table (Figure 3) in a register (A13607) to be referenced in order to branch to the processing corresponding to the game processing number (Figure 3).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図3ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図3ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A13608)。そして、普図3ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図3ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A13609)。 Furthermore, the game control device 100 obtains the branch destination address of the process corresponding to the game processing number in Figure 3 based on the configured game sequence branch table in Figure 3 (A13608). Then, it performs a subroutine call using the game processing number in Figure 3 to execute the game branching process corresponding to the game processing number in Figure 3 (A13609).

遊技制御装置100は、ステップA13609にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図3変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図3変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図3変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図3普段処理を実行する(A13610)。 If the game processing number is "0" in step A13609, the game control device 100 monitors the start of the variation in the variation display game (Figure 3) and executes the normal processing (Figure 3) which includes setting the start of the variation display game, setting the effects, and setting the information necessary for processing during the variation (Figure 3).

また、遊技制御装置100は、ステップA13609にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図3表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図3変動中処理を実行する(A13611)。例えば、普図3変動中処理では、普図3表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「2」を設定して普図3ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図3ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Furthermore, if the game processing number is "1" in step A13609, the game control device 100 executes the "Normal Figure 3 Fluctuation Processing" (A13611), which involves setting the necessary information for performing the "Normal Figure 3 Display Processing." For example, in the "Normal Figure 3 Fluctuation Processing," in order to transition to the "Normal Figure 3 Display Processing," the game processing number is set to "2" and saved in the "Normal Figure 3 Game Processing Number Area," and the normal figure display time is saved in the "Normal Figure 3 Game Processing Timer Area."

また、遊技制御装置100は、ステップA13609にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図3変動表示ゲームの結果が当りであれば、普図3開放時間の設定や普図3当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図3表示中処理を実行する(A13612)。例えば、普図3表示中処理では、普図3当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図3ゲーム処理番号領域にセーブする他、普電3開放時間を普電3ゲーム処理タイマ領域にセーブする。一方、普図3変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、普図3普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図3ゲーム処理番号領域にセーブする。 Furthermore, if the game processing number is "2" in step A13609, the game control device 100 executes the "Normal Figure 3 Display Processing" (A13612) if the result of the "Normal Figure 3 Variable Display Game" is a win. This processing includes setting the "Normal Figure 3 Open Time" and setting the information necessary for the "Normal Figure 3 Win Processing." For example, in the "Normal Figure 3 Display Processing," in order to transition to the "Normal Figure 3 Win Processing," the game processing number is set to "3" and saved in the "Normal Figure 3 Game Processing Number Area," and the "Normal Electricity 3 Open Time" is saved in the "Normal Electricity 3 Game Processing Timer Area." On the other hand, if the result of the "Normal Figure 3 Variable Display Game" is a loss, the game processing number is set to "0" and saved in the "Normal Figure 3 Game Processing Number Area" in order to transition to the "Normal Figure 3 Normal Processing."

また、遊技制御装置100は、ステップA13609にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普図3当り中処理の継続、あるいは普電3残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図3当り中処理を実行する(A13614)。例えば、普図3当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37f)を開放するための設定を行った後、普電3残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図3ゲーム処理番号領域にセーブする。 Furthermore, if the game processing number is "3" in step A13609, the game control device 100 executes the normal diagram 3 hit processing, which involves setting information necessary to continue the normal diagram 3 hit processing or to perform the normal electric 3 remaining ball processing (A13614). For example, in the normal diagram 3 hit processing, after setting the normal variable prize winning device 37 (normal variable prize winning device 37f) to open a predetermined number of times, the game processing number is set to "4" and saved in the normal diagram 3 game processing number area in order to proceed to the normal electric 3 remaining ball processing.

また、遊技制御装置100は、ステップA13609にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図3当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電3残存球処理を実行する(A13615)。例えば、普電3残存球処理では、普図3当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「5」を設定して普図3ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図3エンディング時間を普図3ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Furthermore, if the game processing number is "4" in step A13609, the game control device 100 executes the "Normal Power 3 Remaining Balls Processing" (A13615), which involves setting the necessary information for performing the "Normal Power 3 Winning End Processing." For example, in the "Normal Power 3 Remaining Balls Processing," in order to proceed to the "Normal Power 3 Winning End Processing," the game processing number is set to "5" and saved in the "Normal Power 3 Game Processing Number Area," and the "Normal Power 3 Ending Time" is saved in the "Normal Power 3 Game Processing Timer Area."

また、遊技制御装置100は、ステップA13609にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図3普段処理(A13610)を行うために必要な情報の設定等を行う普図3当り終了処理を実行する(A13616)。例えば、普図3当り終了処理では、普図3普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図3ゲーム処理番号領域にセーブする。 Furthermore, if the game processing number is "5" in step A13609, the game control device 100 executes the normal processing (A13610) (A13616), which involves setting the necessary information for the normal processing (A13610). For example, in the normal processing (A13610), the game processing number is set to "0" and saved in the normal processing (A13610) area.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53(変動表示部53)による普通図柄の変動を制御するための普図3変動制御テーブルを準備する(A13617)。その後、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A13618)、普図3ゲーム処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 prepares a symbol variation control table for controlling the variation of the regular symbols by the regular symbol display unit 53 (variation display unit 53) (A13617). Then, it executes the symbol variation control process related to controlling the variation of the regular symbols by the regular symbol display unit 53 (A13618), and terminates the regular symbol 3 game process.

一方、遊技制御装置100は、普図3ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A13606の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA13617以降の処理を実行する。 On the other hand, if the value of the game processing timer (Figure 3) is not 0 (the result of A13606 is "N"), that is, if time has not expired, the game control device 100 executes the processing from step A13617 onwards.

〔普図4ゲーム処理〕
続いて、タイマ割込み処理における普図4ゲーム処理(A1313d)の詳細について説明する。図30は、普図4ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図4ゲーム処理では、作動4スイッチ39aの入力の監視と、普図4変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図4の表示の設定等を行う。なお、普図4ゲーム処理では、普図1~3ゲーム処理と同様の処理が行われるが、監視対象の作動スイッチがそれぞれ異なる。
[General Diagram 4 Game Processing]
Next, we will explain the details of the regular game 4 processing (A1313d) in timer interrupt processing. Figure 30 is a flowchart showing the procedure for the regular game 4 processing. In the regular game 4 processing, the input of the operating switch 4 39a is monitored, the overall processing related to the regular display 4 game is controlled, and the display settings for regular 4 are configured. Note that the regular game 4 processing is the same as the regular game 1 to 3 processing, but the operating switches being monitored are different in each case.

遊技制御装置100は、まず、作動4スイッチ39aからの入力を監視する作動4スイッチ監視処理を実行する(A14601)。 The game control device 100 first performs an operation 4 switch monitoring process to monitor the input from the operation 4 switch 39a (A14601).

続いて、遊技制御装置100は、作動5スイッチ39aからの入力を監視する普電4入賞スイッチ監視処理を実行する(A14602)。 Next, the game control device 100 performs a normal power 4 prize entry switch monitoring process, which monitors the input from the activation switch 5 39a (A14602).

遊技制御装置100は、普図4ゲーム処理番号が2以上ではない場合、すなわち0または1である場合には(A14603の結果が「N」)、普図4以外が当り中であるか否かを判定する(A14604)。遊技制御装置100は、普図4以外が当り中である場合には(A14604の結果が「Y」)、ステップA14617に処理を進め、普図4以外が当り中ではない場合には(A14604の結果が「N」)、ステップA14605に処理を進める。 The game control device 100 determines whether a game other than Normal Figure 4 is in a winning state (A14604) if the normal figure 4 game processing number is not 2 or greater, i.e., 0 or 1 (result of A14603 is "N"). If a game other than Normal Figure 4 is in a winning state (result of A14604 is "Y"), the game control device 100 proceeds to step A14617. If a game other than Normal Figure 4 is not in a winning state (result of A14604 is "N"), the game control device 100 proceeds to step A14605.

他方で、遊技制御装置100は、普図4ゲーム処理番号が2以上である場合には(A14603の結果が「Y」)、ステップA14605に処理を進める。 On the other hand, if the game processing number in Figure 4 is 2 or greater (the result of A14603 is "Y"), the game control device 100 proceeds to step A14605.

続いて、遊技制御装置100は、普図4ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1だけ減算する)(A14605)。なお、普図4ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図4ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(A14606)。 Next, the game control device 100 updates the game processing timer (Figure 4) by -1 if it is not 0 (subtracting 1) (A14605). Note that the minimum value of the game processing timer (Figure 4) is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether the value of the game processing timer (Figure 4) has become 0 (A14606).

遊技制御装置100は、普図4ゲーム処理タイマの値が0である場合(A14606の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図4ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図4ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A14607)。 The game control device 100, when the value of the game processing timer (Figure 4) is 0 (the result of A14606 is "Y"), that is, when time has run out or has already run out, sets the game sequence branch table (Figure 4) in a register (A14607) to be referenced in order to branch to the processing corresponding to the game processing number (Figure 4).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図4ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図4ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A14608)。そして、普図4ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図4ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A14609)。 Furthermore, the game control device 100 obtains the branch destination address of the process corresponding to the game processing number in Figure 4 based on the configured game sequence branch table (A14608). Then, it performs a subroutine call using the game processing number in Figure 4 to execute the game branching process corresponding to that number (A14609).

遊技制御装置100は、ステップA14609にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図4変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図4変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図4変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図4普段処理を実行する(A14610)。 If the game processing number is "0" in step A14609, the game control device 100 monitors the start of the variation in the variation display game (Figure 4) and executes the normal processing (Figure 4) which includes setting the start of the variation display game, setting the effects, and setting the information necessary for processing during the variation (Figure 4).

また、遊技制御装置100は、ステップA14609にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図4表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図4変動中処理を実行する(A14611)。例えば、普図4変動中処理では、普図4表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「2」を設定して普図4ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図4ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Furthermore, if the game processing number is "1" in step A14609, the game control device 100 executes the "Normal Figure 4 Fluctuation Processing" (A14611), which involves setting the necessary information for performing the "Normal Figure 4 Display Processing." For example, in the "Normal Figure 4 Fluctuation Processing," in order to transition to the "Normal Figure 4 Display Processing," the game processing number is set to "2" and saved in the "Normal Figure 4 Game Processing Number Area," and the normal figure display time is saved in the "Normal Figure 4 Game Processing Timer Area."

また、遊技制御装置100は、ステップA14609にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図4変動表示ゲームの結果が当りであれば、普図4開放時間の設定や普図4当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図4表示中処理を実行する(A14612)。例えば、普図4表示中処理では、普図4当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図4ゲーム処理番号領域にセーブする他、普電4開放時間を普電4ゲーム処理タイマ領域にセーブする。一方、普図4変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、普図4普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図4ゲーム処理番号領域にセーブする。 Furthermore, if the game processing number is "2" in step A14609, the game control device 100 executes the "Normal Figure 4 Display Processing" (A14612) if the result of the "Normal Figure 4 Variable Display Game" is a win. This processing includes setting the "Normal Figure 4 Open Time" and setting the information necessary for the "Normal Figure 4 Win Processing." For example, in the "Normal Figure 4 Display Processing," in order to transition to the "Normal Figure 4 Win Processing," the game processing number is set to "3" and saved in the "Normal Figure 4 Game Processing Number Area," and the "Normal Electricity 4 Open Time" is saved in the "Normal Electricity 4 Game Processing Timer Area." On the other hand, if the result of the "Normal Figure 4 Variable Display Game" is a loss, the game processing number is set to "0" and saved in the "Normal Figure 4 Game Processing Number Area" in order to transition to the "Normal Figure 4 Normal Processing."

また、遊技制御装置100は、ステップA14609にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普図4当り中処理の継続、あるいは普電4残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図4当り中処理を実行する(A14614)。例えば、普図4当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37g)を開放するための設定を行った後、普電4残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図4ゲーム処理番号領域にセーブする。 Furthermore, if the game processing number is "3" in step A14609, the game control device 100 executes the normal figure 4 hit processing, which involves setting the necessary information to continue the normal figure 4 hit processing or to perform the normal electric 4 remaining ball processing (A14614). For example, in the normal figure 4 hit processing, after setting the normal variable prize device 37 (normal variable prize device 37g) to open a predetermined number of times, the game processing number is set to "4" and saved in the normal figure 4 game processing number area in order to proceed to the normal electric 4 remaining ball processing.

また、遊技制御装置100は、ステップA14609にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図4当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電4残存球処理を実行する(A14615)。例えば、普電4残存球処理では、普図4当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「5」を設定して普図4ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図4エンディング時間を普図4ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Furthermore, if the game processing number is "4" in step A14609, the game control device 100 executes the "Normal Power 4 Remaining Balls Processing" (A14615), which involves setting the necessary information for performing the "Normal Power 4 Ending Processing." For example, in the "Normal Power 4 Remaining Balls Processing," in order to proceed to the "Normal Power 4 Ending Processing," the game processing number is set to "5" and saved in the "Normal Power 4 Game Processing Number Area," and the "Normal Power 4 Ending Time" is saved in the "Normal Power 4 Game Processing Timer Area.

また、遊技制御装置100は、ステップA14609にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図4普段処理(A14610)を行うために必要な情報の設定等を行う普図4当り終了処理を実行する(A14616)。例えば、普図4当り終了処理では、普図4普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図4ゲーム処理番号領域にセーブする。 Furthermore, if the game processing number is "5" in step A14609, the game control device 100 executes the normal processing (A14610) (A14616), which involves setting the necessary information for the normal processing (A14610). For example, in the normal processing (A14610), the game processing number is set to "0" and saved in the normal processing (A14610) area.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53(変動表示部53)による普通図柄の変動を制御するための普図4変動制御テーブルを準備する(A14617)。その後、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A14618)、普図4ゲーム処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 prepares a regular symbol 4 variation control table for controlling the variation of regular symbols by the regular symbol display unit 53 (variation display unit 53) (A14617). Then, it executes the symbol variation control process related to controlling the variation of regular symbols by the regular symbol display unit 53 (A14618), and terminates the regular symbol 4 game process.

一方、遊技制御装置100は、普図4ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A14606の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA14617以降の処理を実行する。 On the other hand, if the value of the game processing timer (Figure 4) is not 0 (the result of A14606 is "N"), that is, if time has not expired, the game control device 100 executes the processing from step A14617 onwards.

〔普図1~4変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例(その1)〕
図31Aは、遊技制御装置100が普図1~4変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例(その1)である。
[Example of a timing chart when running a game with variable display (Figures 1-4) (Part 1)]
Figure 31A is an example (part 1) of a timing chart when the game control device 100 executes the game with variable display shown in Figures 1 to 4.

図31Aの時刻t1で、遊技球が普図始動ゲート34を通過または普図始動口34bに入球(或は入賞)することで記憶される普図1始動記憶(普図1保留)に基づいて、遊技制御装置100は、普図1変動表示ゲーム(普図1)を実行する。普図1変動表示ゲームが実行されることで、普図1保留数が1デクリメント(-1更新)されて、実行中の普図1変動表示ゲームに係る普図1保留が消化中の保留(消化1(消1))となる。その後、普図1変動表示ゲームは停止され、当りとなる。 At time t1 in Figure 31A, when a game ball passes through the normal diagram start gate 34 or enters (or wins) the normal diagram start opening 34b, the game control device 100 executes the normal diagram 1 variation display game (normal diagram 1) based on the normal diagram 1 start memory (normal diagram 1 hold) that is stored. When the normal diagram 1 variation display game is executed, the normal diagram 1 hold count is decremented by 1 (-1 update), and the normal diagram 1 hold related to the currently executing normal diagram 1 variation display game becomes a hold being consumed (consumed 1 (extinguished 1)). After that, the normal diagram 1 variation display game stops, and a win occurs.

普図1保留の消化中の保留(消1)に基づく普図1変動表示ゲームが停止された後の時刻t2で、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37dの可動部材37b(普電1)を開状態(開)に切り替える。普電1が開状態となることで、右打ちによって遊技領域32の右側を流下する遊技球が、普通変動入賞装置37dに入賞可能となる。 At time t2, after the game display based on the pending balls (cancelled 1) in Figure 1 has stopped, the game control device 100 switches the movable member 37b (normal power 1) of the normal variable prize winning device 37d to the open state (open). With normal power 1 in the open state, game balls flowing down the right side of the game area 32 by right-handed play can enter the normal variable prize winning device 37d.

そして、遊技制御装置100は、遊技球が普通変動入賞装置37dに入賞する毎に、普図2始動記憶(普図2保留)を記憶する。時刻t2で普電1が開放され、例えば、4球の遊技球が普通変動入賞装置37dに入賞することで、4つの普図2保留が記憶される(保留4ヶ)。なお、普電1は、普電1開放時間(例えば5500msec(普電1開放時間1)または1900msec(普電1開放時間2))の経過または普電1カウント数が上限値(例えば4)以上になることで、開状態から閉状態(閉)に切り替わる。 The game control device 100 then stores a normal ball entry start memory (normal ball entry reserve) each time a game ball enters the normal ball entry device 37d. At time t2, the normal electric current 1 is released, and for example, when four game balls enter the normal ball entry device 37d, four normal ball entry reserves (four reserves) are stored. The normal electric current 1 switches from the open state to the closed state (closed) after a normal electric current 1 release time (for example, 5500 msec (normal electric current 1 release time 1) or 1900 msec (normal electric current 1 release time 2)) or when the normal electric current 1 count exceeds the upper limit (for example, 4).

普電1が開状態から閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、記憶されている4つの普図2始動記憶(普図2保留(普図2保留1~4))のうち最も古い保留(普図2保留1(保1))に基づいて、普図2変動表示ゲーム(普図2)を実行する。普図2変動表示ゲームが実行されることで、普図2保留数が1デクリメント(-1更新)され、普図2保留数は3になる。その後、普図2変動表示ゲームは停止され、当りとなる。 When the normal power supply 1 is switched from the open state to the closed state, the game control device 100 executes the normal power supply 2 variation display game (normal power supply 2) based on the oldest of the four stored normal power supply 2 start memories (normal power supply 2 reserves (normal power supply 2 reserves 1 to 4)). Executing the normal power supply 2 variation display game decrements the normal power supply 2 reserve count by 1 (-1 update), making the normal power supply 2 reserve count 3. Afterward, the normal power supply 2 variation display game stops, and a win occurs.

続いて、普図2保留1(保1)に基づく普図2変動表示ゲームが停止された後の時刻t3で、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37eの可動部材37b(普電2)を開状態(開)に切り替える。普電2が開状態となることで、流下する遊技球が普通変動入賞装置37eに入賞可能となる。 Next, at time t3, after the regular display game based on regular display 2 hold 1 (hold 1) has stopped, the game control device 100 switches the movable member 37b (regular power 2) of the regular variation prize winning device 37e to the open state (open). With regular power 2 in the open state, the flowing game balls become able to enter the regular variation prize winning device 37e.

そして、遊技制御装置100は、遊技球が普通変動入賞装置37eに入賞する毎に、普図3始動記憶(普図3保留)を記憶する。時刻t3で普電2が開放され、例えば、4球の遊技球が普通変動入賞装置37eに入賞することで、4つの普図3保留が記憶される(保留4ヶ)。なお、普電2は、普電2開放時間(例えば5500msec)の経過または普電2カウント数が上限値(例えば4)以上になることで、開状態から閉状態(閉)に切り替わる。 The game control device 100 then stores a normal ball entry start memory (normal ball entry reserve) each time a game ball enters the normal ball entry device 37e. At time t3, the normal power 2 is released, and for example, when four game balls enter the normal ball entry device 37e, four normal ball entry reserves (four reserves) are stored. The normal power 2 switches from the open state to the closed state (closed) after a normal power 2 release time (e.g., 5500 msec) or when the normal power 2 count exceeds the upper limit (e.g., 4).

普電2が開状態から閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、記憶されている4つの普図3始動記憶(普図3保留(普図3保留1~4))のうち最も古い保留(普図3保留1(保1))に基づいて、普図3変動表示ゲーム(普図3)を実行する。普図3変動表示ゲームが実行されることで、普図3保留数が1デクリメント(-1更新)され、普図3保留数は3になる。その後、普図3変動表示ゲームは停止され、当りとなる。 When the normal power supply 2 is switched from the open state to the closed state, the game control device 100 executes the normal figure 3 variation display game (normal figure 3) based on the oldest of the four stored normal figure 3 start memories (normal figure 3 reserves (normal figure 3 reserves 1 to 4)). Executing the normal figure 3 variation display game decrements the normal figure 3 reserve count by 1 (-1 update), making the normal figure 3 reserve count 3. Afterward, the normal figure 3 variation display game stops, and a win occurs.

続いて、普図3保留1(保1)に基づく普図3変動表示ゲームが停止された後の時刻t4で、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37fの可動部材37b(普電3)を開状態(開)に切り替える。普電3が開状態となることで、流下する遊技球が普通変動入賞装置37fに入賞可能となる。 Next, at time t4, after the regular display game based on regular display 3 hold 1 (hold 1) has stopped, the game control device 100 switches the movable member 37b (regular electric 3) of the regular variable prize winning device 37f to the open state (open). With the regular electric 3 in the open state, the flowing game balls become able to enter the regular variable prize winning device 37f.

そして、遊技制御装置100は、遊技球が普通変動入賞装置37fに入賞する毎に、普図4始動記憶(普図4保留)を記憶する。時刻t4で普電3が開放され、例えば、4球の遊技球が普通変動入賞装置37fに入賞することで、4つの普図4保留が記憶される(保留4ヶ)。なお、普電3は、普電3開放時間(例えば5500msec)の経過または普電3カウント数が上限値(例えば6)以上になることで、開状態から閉状態(閉)に切り替わる。 The game control device 100 then stores a normal ball entry start memory (normal ball entry 4 reserve) each time a game ball enters the normal ball entry device 37f. At time t4, the normal electric 3 is opened, and for example, when four game balls enter the normal ball entry device 37f, four normal ball entry 4 reserves are stored (four reserves). The normal electric 3 switches from the open state to the closed state (closed) after a normal electric 3 open time (e.g., 5500 msec) or when the normal electric 3 count exceeds the upper limit (e.g., 6).

普電3が開状態から閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、記憶されている4つの普図4始動記憶(普図4保留(普図4保留1~4))のうち最も古い保留(普図4保留1(保1))に基づいて、普図4変動表示ゲーム(普図4)を実行する。普図4変動表示ゲームが実行されることで、普図4保留数が1デクリメント(-1更新)され、普図4保留数は3になる。その後、普図4変動表示ゲームは停止され、当りとなる。 When the normal power supply 3 is switched from the open state to the closed state, the game control device 100 executes the normal figure 4 variation display game (normal figure 4) based on the oldest of the four stored normal figure 4 start memories (normal figure 4 reserves (normal figure 4 reserves 1 to 4)). Executing the normal figure 4 variation display game decrements the normal figure 4 reserve count by 1 (-1 update), making the normal figure 4 reserve count 3. Afterward, the normal figure 4 variation display game stops, and a win occurs.

続いて、普図4保留1(保1)に基づく普図4変動表示ゲームが停止された後の時刻t5aで、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37gの可動部材37b(普電4)を開状態(開)に切り替える。普電4が開状態となることで、流下する遊技球が普通変動入賞装置37gに入賞可能となる。 Next, at time t5a, after the regular display game based on regular display 4 hold 1 (hold 1) has stopped, the game control device 100 switches the movable member 37b (regular power 4) of the regular variation prize winning device 37g to the open state (open). With the regular power 4 in the open state, the flowing game balls become able to enter the regular variation prize winning device 37g.

そして、普電4は、普電4開放時間(例えば5500msec)の経過または普電4カウント数が上限値(例えば6)以上になることで、開状態から閉状態(閉)に切り替わる。普電4が閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、残り3つの普図4始動記憶(普図4保留2~4)のうち最も古い保留(普図4保留2(保2))に基づいて、普図4変動表示ゲーム(普図4)を実行し、その後、当該普図4変動表示ゲームは停止されて当りとなる。 Then, the regular power 4 switches from the open state to the closed state (closed) after the regular power 4 open time (e.g., 5500 msec) has elapsed or the regular power 4 count reaches the upper limit value (e.g., 6). When the regular power 4 switches to the closed state, the game control device 100 executes the regular power 4 variation display game (regular power 4) based on the oldest reserve (regular power 4 reserve 2 (reserve 2)) among the remaining three regular power 4 start memories (regular power 4 reserve 2 to 4), and then the regular power 4 variation display game stops, resulting in a win.

なお、普図4保留数2~4は、普図4保留数1が消化されることで順位を1つずつ繰り上げるが、以下のタイミングチャートの説明においては、どの普図4保留が消化中であるのかが分かり易くなるように順位の+1繰り上げを省略して説明する。また、普図2保留数2~4と普図3保留数2~4の順位の+1繰り上げも同様に省略して説明する。 Note that while the ranks of Normal Chart 4 Reserves 2-4 advance by one each time Normal Chart 4 Reserve 1 is used, in the following timing chart explanation, the +1 rank advance will be omitted to make it easier to understand which Normal Chart 4 Reserve is currently being used. Similarly, the +1 rank advance for Normal Chart 2 Reserves 2-4 and Normal Chart 3 Reserves 2-4 will also be omitted.

次に、普図4保留2(保2)に基づく普図4変動表示ゲームが停止された後の時刻t5bで、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37gの可動部材37b(普電4)を開状態(開)に切り替える。すなわち、普電4は2回目の開放となる。 Next, at time t5b, after the regular display game based on regular display 4 hold 2 (hold 2) has stopped, the game control device 100 switches the movable member 37b (regular electric 4) of the regular variable prize winning device 37g to the open state (open). That is, the regular electric 4 is opened for the second time.

その後、同様に、普電4開放時間の経過または普電4カウント数の上限値到達をもって、普電4は開状態から閉状態に切り替わる。普電4が閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、残り2つの普図4始動記憶(普図4保留3、4)のうち古い方の保留(普図4保留3(保3))に基づいて、普図4変動表示ゲーム(普図4)を実行し、その後、当該普図4変動表示ゲームは停止されて当りとなる。 Subsequently, similarly, upon the expiration of the normal power 4 opening time or the reaching of the upper limit of the normal power 4 count, normal power 4 switches from the open state to the closed state. When normal power 4 switches to the closed state, the game control device 100 executes the normal power 4 variation display game (normal power 4) based on the older of the remaining two normal power 4 start memories (normal power 4 reserve 3 and 4) (normal power 4 reserve 3 (reserve 3)). Afterward, the normal power 4 variation display game stops, resulting in a win.

続いて、普図4保留3(保3)に基づく普図4変動表示ゲームが停止された後の時刻t5cで、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37gの可動部材37b(普電4)を開状態(開)に切り替える。すなわち、普電4は3回目の開放となる。 Next, at time t5c, after the regular display game based on regular display 4 hold 3 (hold 3) has stopped, the game control device 100 switches the movable member 37b (regular electric 4) of the regular variable prize winning device 37g to the open state (open). That is, the regular electric 4 is opened for the third time.

その後、同様に、普電4開放時間の経過または普電4カウント数の上限値到達をもって、普電4は開状態から閉状態に切り替わる。普電4が閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、残りの普図4始動記憶(普図4保留4(保4))に基づいて、普図4変動表示ゲーム(普図4)を実行し、その後、当該普図4変動表示ゲームは停止されて当りとなる。なお、普図4保留4に基づく普図4変動表示ゲームが実行されると、普図4始動記憶数(普図4保留数)は全て消化されて0になる。 Subsequently, similarly, upon the expiration of the normal power 4 open time or the reaching of the upper limit of the normal power 4 count, normal power 4 switches from the open state to the closed state. When normal power 4 switches to the closed state, the game control device 100 executes the normal power 4 variable display game (normal power 4) based on the remaining normal power 4 start memory (normal power 4 reserve 4 (reserve 4)), and then the normal power 4 variable display game stops, resulting in a win. Note that when the normal power 4 variable display game based on normal power 4 reserve 4 is executed, all normal power 4 start memory counts (normal power 4 reserve counts) are consumed and become 0.

続いて、普図4保留4(保4)に基づく普図4変動表示ゲームが停止された後の時刻t5dで、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37gの可動部材37b(普電4)を開状態(開)に切り替える。すなわち、普電4は4回目の開放となる。このように、普図2始動記憶数や普図3始動記憶数がある状態(例えば3ずつ)でも、遊技制御装置100は、普図2、3よりも優先して普図4を実行する(優先変動)。また、後述するように、普図2始動記憶数がある状態(例えば3)でも、遊技制御装置100は、普図2よりも優先して普図3を実行する(優先変動)。なお、普図1始動記憶数がある場合には(2連荘以上の場合)、遊技制御装置100は、同様に、普図1より優先して普図2~4を実行することができる。 Next, at time t5d, after the game displaying the variation of Normal Figure 4 based on Normal Figure 4 Reserve 4 (Hold 4) has stopped, the game control device 100 switches the movable member 37b (Normal Electricity 4) of the normal variation prize winning device 37g to the open state (open). That is, Normal Electricity 4 is opened for the fourth time. In this way, even when there are Normal Figure 2 start memory counts and Normal Figure 3 start memory counts (for example, 3 each), the game control device 100 executes Normal Figure 4 with priority over Normal Figures 2 and 3 (priority variation). Furthermore, as will be described later, even when there are Normal Figure 2 start memory counts (for example, 3), the game control device 100 executes Normal Figure 3 with priority over Normal Figure 2 (priority variation). Note that when there are Normal Figure 1 start memory counts (in the case of 2 consecutive wins or more), the game control device 100 can similarly execute Normal Figures 2 to 4 with priority over Normal Figure 1.

その後、同様に、普電4開放時間の経過または普電4カウント数の上限値到達をもって、普電4は開状態から閉状態に切り替わる。普図4始動記憶数が0の状態で、普電4が閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、普図3保留2(保2)に基づいて、普図3変動表示ゲームを実行し、その後、当該普図3変動表示ゲームは停止されて当りとなる。 Subsequently, similarly, upon the expiration of the normal power 4 open time or the reaching of the upper limit of the normal power 4 count, normal power 4 switches from the open state to the closed state. If normal power 4 switches to the closed state while the normal power 4 start memory count is 0, the game control device 100 executes the normal power 3 variable display game based on the normal power 3 hold 2 (hold 2), and then the normal power 3 variable display game stops, resulting in a win.

続いて、普図3保留2(保2)に基づく普図3変動表示ゲームが停止された後の時刻t6で、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37fの可動部材37b(普電3)を開状態(開)に切り替える。すなわち、普電3は2回目の開放となる。 Next, at time t6, after the regular display game based on regular display 3 hold 2 (hold 2) has stopped, the game control device 100 switches the movable member 37b (regular electric 3) of the regular variable prize winning device 37f to the open state (open). That is, the regular electric 3 is opened for the second time.

そして、遊技制御装置100は、遊技球が普通変動入賞装置37fに入賞する毎に、普図4始動記憶(普図4保留(例えば4つ))を記憶し、普電3開放時間(例えば5500msec)の経過または普電3カウント数が上限値(例えば6)以上になることで、普電3は開状態から閉状態(閉)に切り替わる。 Furthermore, each time a game ball enters the normal variable prize winning device 37f, the game control device 100 stores the normal starting memory (normal reserve (e.g., 4)) and, when the normal electric 3 opening time (e.g., 5500 msec) has elapsed or the normal electric 3 count reaches the upper limit (e.g., 6), the normal electric 3 switches from the open state to the closed state (closed).

普電3が開状態から閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、記憶されている普図4始動記憶(普図4保留)のうち最も古い保留(普図4保留1(保1))に基づいて、普図4変動表示ゲーム(普図4)を実行する。以後、普図4変動表示ゲームが実行される毎に普図4保留数が1デクリメント(-1更新)され、普図4保留数が0になるまで上述した普図4の変動と普電4の開放とが繰り替えされる。 When the normal power supply 3 is switched from the open state to the closed state, the game control device 100 executes the normal power supply 4 variation display game (normal power supply 4) based on the oldest reserved value (normal power supply 4 reserved value 1 (reserved value 1)) among the stored normal power supply 4 start memory (normal power supply 4 reserved value). Thereafter, each time the normal power supply 4 variation display game is executed, the normal power supply 4 reserved value is decremented by 1 (-1 update), and the variation of normal power supply 4 and the opening of normal power supply 4 are repeated until the normal power supply 4 reserved value reaches 0.

〔普図1~4変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例(その2)〕
図31Bは、遊技制御装置100が普図1~4変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例(その2)である。なお、以下のタイミングチャートの説明では、図31Aと重複する内容を適宜省略して説明する。
[Example of a timing chart when running the game with variable display (Figures 1-4) (Part 2)]
Figure 31B is an example (part 2) of a timing chart when the game control device 100 executes the game with the variable display shown in Figures 1 to 4. In the following explanation of the timing chart, content that overlaps with Figure 31A will be omitted as appropriate.

図31Bでは、普図3保留4に基づく普図3変動表示ゲーム(普図3)が停止して当りとなったときからのタイミングの例について説明する。なお、時刻t54の直前に実行される普図3保留4に基づく普図3によって、普図3保留数は、全て消化されて0になる。また、普図2保留数は1デクリメントされて3であり(普図2保留2~4)、普図4保留数は全て消化されており0である。 Figure 31B illustrates an example of the timing from the moment when the regular figure 3 variable display game (regular figure 3) based on regular figure 3 reserve 4 stops and a win occurs. Note that the regular figure 3 reserve count is completely consumed and becomes 0 due to the regular figure 3 based on regular figure 3 reserve 4, which is executed immediately before time t54. Also, the regular figure 2 reserve count is decremented by 1 to 3 (regular figure 2 reserves 2-4), and the regular figure 4 reserve count is completely consumed and becomes 0.

図31Bの時刻t54で、普電3が開放され、例えば、4球の遊技球が普通変動入賞装置37fに入賞することで、4つの普図4保留(普図4保留1~4)が記憶される(保留4ヶ)。 At time t54 in Figure 31B, the regular power supply 3 is released, and for example, when four game balls enter the regular variable prize winning device 37f, four regular figure 4 reserves (regular figure 4 reserves 1-4) are stored (four reserves).

その後、普電3が開状態から閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、普図4保留1(保1)に基づいて普図4変動表示ゲーム(普図4)を実行し、当該普図4が当りとなると、その後の時刻t55aで普電4が開放される。 Subsequently, when the normal power supply 3 is switched from the open state to the closed state, the game control device 100 executes the normal power supply 4 variation display game (normal power supply 4) based on the normal power supply 4 hold 1 (hold 1). If the normal power supply 4 is a winning display, the normal power supply 4 is opened at the following time t55a.

以後、時刻t55bから時刻t55dにかけて、図31Aの時刻t5bからt5dと同様に、普図4保留2~4に基づく普図4の停止結果が当りとなる毎に、普電4が閉状態から開状態へと切り替えられる。 From time t55b to t55d thereafter, similar to time t5b to t5d in Figure 31A, each time the stop result of Normal Figure 4 based on Normal Figure 4 Reserves 2-4 is correct, Normal Power 4 is switched from the closed state to the open state.

そして、普図4保留が全て消化された状態、すなわち普図4保留数が0の状態で、普電4が閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、普図2保留2(保2)に基づいて普図2変動表示ゲーム(普図2)を実行し、その後、当該普図2変動表示ゲームは停止されて当りとなる。 Then, when all of the reserved symbols in Normal Diagram 4 have been used up, i.e., when the number of reserved symbols in Normal Diagram 4 is 0, and Normal Electricity 4 is switched to the closed state, the game control device 100 executes the Normal Diagram 2 variation display game (Normal Diagram 2) based on the reserved symbols in Normal Diagram 2 (Reserve 2), and then the Normal Diagram 2 variation display game stops, resulting in a win.

続いて、普図2保留2(保2)に基づく普図2変動表示ゲームが停止された後の時刻t32で、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37eの可動部材(普電2)を開状態(開)に切り替える。すなわち、普電2は2回目の開放となる。 Next, at time t32, after the regular display game based on regular display 2 hold 2 (hold 2) has stopped, the game control device 100 switches the movable member (regular electric 2) of the regular variable prize winning device 37e to the open state (open). That is, the regular electric 2 is opened for the second time.

そして、遊技制御装置100は、遊技球が普通変動入賞装置37eに入賞する毎に、普図3始動記憶(普図3保留(例えば4つ))を記憶し、普電2開放時間の経過または普電2カウント数の上限値到達をもって、普電2は開状態から閉状態(閉)に切り替わる。普電2が閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、記憶された普図3始動記憶(普普図3保留(図3保留1~4))のうち最も古い保留(普図3保留1(保1))に基づいて普図3変動表示ゲーム(普図3)を実行し、その後、当該普図3変動表示ゲームは停止されて当りとなる。 The game control device 100 then stores a normal ball start memory (normal ball reserve (for example, four)) each time a game ball enters the normal ball entry device 37e. When the normal electric 2 opening time elapses or the upper limit of the normal electric 2 count is reached, the normal electric 2 switches from the open state to the closed state (closed). When the normal electric 2 switches to the closed state, the game control device 100 executes the normal ball variation display game (normal ball variation display game) based on the oldest reserve (normal ball reserve 1 (reserve 1)) among the stored normal ball start memory (normal ball reserve (figure 3 reserves 1-4)). Afterward, the normal ball variation display game stops, and a win is indicated.

続いて、普図3保留1(保1)に基づく普図3変動表示ゲームが停止された後の時刻t42で、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37fの可動部材37b(普電3)を開状態(開)に切り替える。 Next, at time t42, after the regular display game based on regular display 3 hold 1 (hold 1) has stopped, the game control device 100 switches the movable member 37b (regular electric 3) of the regular variable prize winning device 37f to the open state (open).

そして、遊技制御装置100は、遊技球が普通変動入賞装置37fに入賞する毎に、普図4始動記憶(普図4保留)を記憶する。時刻t42で普電3が開放され、例えば、4球の遊技球が普通変動入賞装置37fに入賞することで、4つの普図4保留(普図4保留1~4)が記憶される(保留4ヶ)。 The game control device 100 then stores a normal ball entry start memory (normal ball entry reserve) each time a game ball enters the normal ball entry device 37f. At time t42, the normal power supply 3 is released, and for example, when four game balls enter the normal ball entry device 37f, four normal ball entry reserves (normal ball entry reserves 1-4) are stored (four reserves).

普電3が開状態から閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、普図4保留1(保1)に基づいて普図4変動表示ゲーム(普図4)を実行し、その後、当該普図4変動表示ゲームは停止されて当りとなる。 When the normal power supply 3 is switched from the open state to the closed state, the game control device 100 executes the normal diagram 4 variable display game (normal diagram 4) based on the normal diagram 4 hold 1 (hold 1), and then the normal diagram 4 variable display game stops, resulting in a win.

続いて、普図4保留1(保1)に基づく普図4変動表示ゲーム(普図4)が停止された後の時刻t52で、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37gの可動部材37b(普電4)を開状態(開)に切り替える。その後、普電4が閉状態に切り替えられてから、以後同様に、普図4保留2~4(保2~4)に基づく普図4変動表示ゲームが実行される毎に普電4が開状態に切り替えられ、流下する遊技球が普通変動入賞装置37gに入賞可能となる。 Next, at time t52, after the regular diagram 4 variable display game (regular diagram 4) based on regular diagram 4 hold 1 (hold 1) has stopped, the game control device 100 switches the movable member 37b (regular power 4) of the regular variable prize winning device 37g to the open state (open). After that, once the regular power 4 is switched to the closed state, similarly each time the regular diagram 4 variable display game based on regular diagram 4 holds 2-4 (hold 2-4) is executed, the regular power 4 is switched to the open state, allowing the flowing game balls to enter the regular variable prize winning device 37g.

このように、1つの普図2保留に基づく普図2変動表示ゲーム(普図2)によって、普図3保留が上限値(例えば4)まで記憶され、記憶された普図3保留に基づいて普図3変動表示ゲーム(普図3)を複数回(普図3保留の上限値まで)実行することができる。また、普図4変動表示ゲーム(普図4)も、同様に、1つの普図3保留に基づく普図3変動表示ゲームによって普図4保留が上限値(例えば6)まで記憶されることで、複数回(普図4保留の上限値まで)実行されることができる。すなわち、1回の普図2の実行によって、普図3が最大4回(1×4)実行され、普図4が最大24回(1×4×6)実行される。また、1回の普図1の実行によって、普図2が最大4回(1×4)、普図3が最大16回(1×4×4)、普図4が最大96回(1×4×4×6)、それぞれ実行されることができる。 In this way, a single regular figure 2 hold-based regular figure 2 variation display game (regular figure 2) stores regular figure 3 hold-ups up to an upper limit (e.g., 4), and based on the stored regular figure 3 hold-ups, the regular figure 3 variation display game (regular figure 3) can be executed multiple times (up to the upper limit of regular figure 3 hold-ups). Similarly, the regular figure 4 variation display game (regular figure 4) can also be executed multiple times (up to the upper limit of regular figure 4 hold-ups) by a regular figure 3 variation display game based on a single regular figure 3 hold-based regular figure 4 hold-up, which stores regular figure 4 hold-ups up to an upper limit (e.g., 6). That is, one execution of regular figure 2 can execute regular figure 3 up to 4 times (1 x 4) and regular figure 4 up to 24 times (1 x 4 x 6). Also, one execution of regular figure 1 can execute regular figure 2 up to 4 times (1 x 4), regular figure 3 up to 16 times (1 x 4 x 4), and regular figure 4 up to 96 times (1 x 4 x 4 x 6).

その後、同様に、普図2保留3、4に基づく普図2が実行されることで複数の普図3保留が記憶され、当該普図3保留に基づく普図3の実行によって複数の普図4保留が記憶され普図4が実行される。そして、全ての普図保留(普図1~4保留)が消化されることで、一連の処理が、すなわち普図1~4の実行と当該普図が当った際の普電1~4の開放とが、終了する。 Subsequently, similarly, when regular diagram 2 is executed based on regular diagrams 2, 3, and 4, multiple regular diagrams 3 are stored. Then, when regular diagram 3 is executed based on these regular diagrams 3, multiple regular diagrams 4 are stored, and regular diagram 4 is executed. Finally, when all regular diagrams (regular diagrams 1-4) are used up, the entire process—that is, the execution of regular diagrams 1-4 and the release of regular circuits 1-4 when those regular diagrams are matched—is completed.

〔普図1~4変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの変形例〕
図32は、遊技制御装置100が普図1~4変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの変形例である。
[Modified versions of the timing chart when running the regular display game (Figures 1-4)]
Figure 32 is a modified example of the timing chart when the game control device 100 executes the game shown in Figures 1-4.

上述の説明において、遊技制御装置100は、各普電(普電1~4)が開状態から閉状態に切り替わってから次の普図変動表示ゲーム(普図1~4)を実行するようにしていた。しかしながら、図33に示すタイミングチャートの変形例のように、遊技制御装置100は、前の普電(普電1~3)が開状態であるときに次の普図始動記憶(普図2~4保留)が発生した場合には、当該普図始動記憶に基づいて普図変動表示ゲーム(普図2~4)を実行してもよい。 In the above explanation, the game control device 100 was configured to execute the next regular indicator variation display game (regular indicators 1-4) only after each regular indicator (regular indicators 1-4) had switched from the open state to the closed state. However, as shown in the modified timing chart in Figure 33, the game control device 100 may also execute the regular indicator variation display game (regular indicators 2-4) based on the regular indicator start memory (regular indicators 2-4 held) if the next regular indicator start memory occurs while the previous regular indicator (regular indicators 1-3) is in the open state.

すなわち、遊技制御装置100は、普電1~3開放中コマンドのいずれかが準備されているときに(前の普電が開状態であるときに)、作動1~3スイッチ共通処理によって+1更新される普図2~4保留に対応して、次の普図変動表示ゲーム(普図2~4)を開始することができる。 In other words, when any of the normal power 1-3 open commands are prepared (when the previous normal power is in the open state), the game control device 100 can start the next normal figure variation display game (normal figures 2-4) in response to the normal figure 2-4 hold, which is updated by +1 through the common processing of the operation 1-3 switches.

具体的には、図32の時刻t1に示すように、普図1始動記憶(普図1保留、消化1(消1))に基づいて普図1変動表示ゲーム(普図1)が実行され、その後、当該普図1が停止されて当りとなると、その後の時刻t2で普電1(普通変動入賞装置37dの可動部材37b)が開状態となって、普通変動入賞装置37dに遊技球が入賞可能となる。 Specifically, as shown at time t1 in Figure 32, the Normal Figure 1 variable display game (Normal Figure 1) is executed based on the Normal Figure 1 start memory (Normal Figure 1 hold, consumption 1 (exit 1)). Then, when Normal Figure 1 stops and a win occurs, at the following time t2, Normal Power 1 (movable member 37b of the Normal Variable Prize Entry Device 37d) opens, allowing game balls to enter the Normal Variable Prize Entry Device 37d.

そして、時刻t2aで、普電1の開放中に普通変動入賞装置37dに遊技球が入賞すると、当該入賞によって発生した普図2始動記憶に基づいてすぐに普図2変動表示ゲーム(普図2)が開始される。そのため、開始された普図2に対応する普図2始動記憶は消化中の保留(消1)となるので、普図2保留数(普図2始動記憶数)の上限値(例えば4)まで新たに普図2始動記憶を0から溜めることができる。したがって、本変形例では、普図2は、上限値まで+1更新された保留に加えて、消化中の保留に基づいて1回多く実行されることができる(例えば、消化1ヶ+保留4ヶ)。なお、普電1が前段(前段階)の普電に相当し、普図2始動記憶が次段(次段階)の普図始動記憶に相当する。 Then, at time t2a, when a game ball enters the normal variable prize winning device 37d while the normal electric 1 is open, the normal variable display game (normal figure 2) is immediately started based on the normal figure 2 start memory generated by that entry. Therefore, the normal figure 2 start memory corresponding to the started normal figure 2 becomes a pending (exhausted 1) being processed, allowing new normal figure 2 start memories to be accumulated from 0 up to the upper limit of the normal figure 2 pending number (normal figure 2 start memory number) (for example, 4). Thus, in this modified example, normal figure 2 can be executed one more time based on the pending (e.g., 1 processed + 4 pending) in addition to the pending updated to the upper limit (+1). Note that normal electric 1 corresponds to the previous stage normal electric, and normal figure 2 start memory corresponds to the next stage normal figure start memory.

また、時刻t3で、普電2が開状態となると、普通変動入賞装置37eに遊技球が入賞可能となる。そして、普通変動入賞装置37eに遊技球が入賞すると、当該入賞によって発生した普図3始動記憶に基づいてすぐに普図3変動表示ゲーム(普図3)が開始される。そのため、同様に、開始された普図3に対応する普図3始動記憶が消化中の保留(消1)となるので、新たに普図3始動記憶を0から上限値(例えば4)まで溜めることができる(例えば、消化1ヶ+保留4ヶ)。なお、普電2が前段の普電に相当し、普図3始動記憶が次段の普図始動記憶に相当する。 Furthermore, at time t3, when the normal power 2 opens, game balls can enter the normal variable prize winning device 37e. When a game ball enters the normal variable prize winning device 37e, the normal variable display game (normal variable 3) immediately starts based on the normal variable 3 start memory generated by that entry. Therefore, similarly, the normal variable 3 start memory corresponding to the started normal variable 3 becomes a pending (exhausted 1) during consumption, allowing new normal variable 3 start memories to be accumulated from 0 up to the upper limit (for example, 4) (for example, 1 consumed + 4 pending). Note that normal power 2 corresponds to the previous normal power, and the normal variable 3 start memory corresponds to the next normal variable start memory.

続いて、時刻t4で、普電3が開状態になると、普通変動入賞装置37fに遊技球が入賞可能となる。そして、普通変動入賞装置37fに遊技球が入賞すると、同様に、すぐに普図4変動表示ゲーム(普図4)が開始され、開始された普図4に対応する普図4始動記憶が消化中の保留(消1)となるので、新たに普図4始動記憶(普図4保留)を0から上限値(例えば6)まで溜めることができる。なお、図32の変形例では、図31A、図31Bの例と同様に、上限値到達前に普図4始動記憶数(普図4保留数)が4まで溜まったときに普電4開放時間(例えば5500msec)が終了している(消化1ヶ+保留4ヶ)。また、普電3が前段の普電に相当し、普図4始動記憶が次段の普図始動記憶に相当する。 Next, at time t4, when the normal power 3 opens, game balls can enter the normal variable prize winning device 37f. When a game ball enters the normal variable prize winning device 37f, the normal diagram 4 variable display game (normal diagram 4) starts immediately. The normal diagram 4 start memory corresponding to the started normal diagram 4 becomes a pending (exhausted 1) during consumption, allowing new normal diagram 4 start memories (normal diagram 4 pending) to be accumulated from 0 up to the upper limit (e.g., 6). In the modified example of Figure 32, similar to the examples in Figures 31A and 31B, the normal power 4 opening time (e.g., 5500 msec) ends when the normal diagram 4 start memory count (normal diagram 4 pending count) reaches 4 before the upper limit is reached (1 consumed + 4 pending). Furthermore, normal power 3 corresponds to the previous normal power, and normal diagram 4 start memory corresponds to the next normal diagram start memory.

そして、消化中の保留(消1)に基づいて開始された普図4が当り状態で停止した後の時刻t5aで、普電4が開状態に切り替わる。ここで、普電4が開状態となった際の普図4始動記憶は、普電4と同段(同段階)の普図始動記憶であり、上述のような次段の普図始動記憶には相当しない。そのため、遊技制御装置100は、普電4が開状態から閉状態になるまで待機し、普電4が閉状態に切り替わってから、普図4始動記憶(普図4保留1(保1))に基づいて普図4を実行する。したがって、普図4の変動と普電4の開放とは重複せずに交互に行われる。 Then, at time t5a, after the normal diagram 4, which was started based on the pending (canceling 1) during digestion, stops in the winning state, the normal electric 4 switches to the open state. Here, the normal diagram 4 start memory when the normal electric 4 becomes open is the normal diagram start memory of the same stage (same phase) as the normal electric 4, and does not correspond to the next stage normal diagram start memory as described above. Therefore, the game control device 100 waits until the normal electric 4 changes from the open state to the closed state, and after the normal electric 4 switches to the closed state, it executes the normal diagram 4 based on the normal diagram 4 start memory (normal diagram 4 pending 1 (holding 1)). Thus, the variation of the normal diagram 4 and the opening of the normal electric 4 occur alternately without overlap.

その後、時刻t5bから時刻t5eまで、普図4保留1~4(保1~4)に基づく普図4の変動と、普電4の開放とが交互に繰り返され、普図4保留数(普図4始動記憶)が全て消化されると、普図3保留1(保1)に基づいて普図3が実行される。なお、普図3保留(保1、普図3始動記憶)は、普電4の前段の普図始動記憶に相当するが、図32の時刻t5eに示すように、普電4が閉状態に切り替わるのを待機せずにすぐに変動開始されてよい。 Subsequently, from time t5b to time t5e, the fluctuation of Normal Diagram 4 based on Normal Diagram 4 Reserves 1-4 (Reserves 1-4) and the opening of Normal Electricity 4 alternately repeat. Once all of the Normal Diagram 4 Reserves (Normal Diagram 4 Start Memory) are consumed, Normal Diagram 3 is executed based on Normal Diagram 3 Reserve 1 (Reserve 1). Note that Normal Diagram 3 Reserves (Reserve 1, Normal Diagram 3 Start Memory) correspond to the Normal Diagram Start Memory preceding Normal Electricity 4, but as shown at time t5e in Figure 32, the fluctuation may begin immediately without waiting for Normal Electricity 4 to switch to the closed state.

そして、普図3保留1(保1)に基づく普図3変動表示ゲームが停止され後の時刻t6で普電3が開放され、以後、同様に消化中の保留と普図4保留とに基づいて(消化1ヶ+保留nヶ)、普図4の変動や普電4の開放が繰り返される。また、全ての普図保留(普図1~4保留)が消化されるまで、一連の処理が、すなわち普図1~4の実行と当該普図が当った際の普電1~4の開放とが、繰り返される。 Then, at time t6, after the regular figure 3 fluctuation display game based on regular figure 3 hold 1 (hold 1) has stopped, regular train 3 is released. Thereafter, similarly, based on the currently consumed holds and regular figure 4 holds (1 consumed + n holds), the fluctuation of regular figure 4 and the release of regular train 4 are repeated. Furthermore, this series of processes—that is, the execution of regular figures 1-4 and the release of regular trains 1-4 when a regular figure is hit—is repeated until all regular figure holds (regular figure 1-4 holds) are consumed.

〔第2変形例の遊技盤〕
なお、遊技盤30は、図2Aや図2Bに示す構成に限らず、図33に示すように構成してもよい。図33は、第2変形例の遊技盤30の正面図である。
[Game board of the second modified version]
Note that the game board 30 is not limited to the configuration shown in Figures 2A and 2B, but may also be configured as shown in Figure 33. Figure 33 is a front view of the second modified example of the game board 30.

第2変形例の遊技盤30では、遊技領域32の略中央やや下方に、3つの普図始動ゲート34と普通図柄始動口34bとが縦(遊技球の流下方向)に直列(一列)に設けられている。3つの普図始動ゲート34および普図始動口34bの内部には、当該普図始動ゲート34を通過または普図始動口34bに入球した遊技球を検出するための作動1a~1nスイッチ34a(ゲートスイッチ、図3参照)が設けられている。第2変形例の遊技盤30でも同様に、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過または普図始動口34bに入球すると、普図1変動表示ゲームが実行される。 In the second modified game board 30, three regular symbol start gates 34 and regular symbol start openings 34b are arranged vertically (in the direction of the downward flow of the game balls) in a series (single row) slightly below the center of the game area 32. Inside the three regular symbol start gates 34 and regular symbol start openings 34b, there are operating switches 1a to 1n 34a (gate switches, see Figure 3) for detecting game balls that have passed through the regular symbol start gates 34 or entered the regular symbol start openings 34b. Similarly, in the second modified game board 30, when a game ball launched into the game area 32 passes through the regular symbol start gates 34 or enters the regular symbol start openings 34b, the regular symbol 1 variation display game is executed.

また、第2変形例の遊技制御装置100も、普図1始動記憶(普図1保留)に基づき所定遊技状態の終了後に、再度、所定遊技状態を発生可能である(所定遊技状態の連荘)。 Furthermore, the second modified game control device 100 can also generate a predetermined game state again after the end of a predetermined game state, based on the start memory (hold) shown in Figure 1 (continuous play of the predetermined game state).

ここで、第2変形例の遊技盤30では、図33に示すように、3つの普図始動ゲート34や普図始動口34bが縦に並ぶように配列されているので、1個の遊技球がこれらを通過または入球しやすく、4回の普図1始動記憶(普図1保留)を一度に発生させ、所定遊技状態を4回繰り返すことが可能となっている(4連荘)。 In the second modified game board 30, as shown in Figure 33, the three normal-circle start gates 34 and normal-circle start openings 34b are arranged vertically. This makes it easier for a single game ball to pass through or enter them, allowing for the generation of four normal-circle 1 start memories (normal-circle 1 holds) at once, and enabling the predetermined game state to be repeated four times (four consecutive wins).

なお、上述した複数の普図始動ゲート34と普図始動口34bとは、1球の遊技球が連続して通過可能に設けられていればよく、縦に一列に配置される構成でなくてもよい。また、上記実施例では、普図始動ゲート34と普図始動口34bとが並ぶ構成について説明したが、例えば特図変動表示ゲームを実行可能な遊技機10では特図始動ゲートと特図始動口とが並ぶように構成されてもよく、また、他のゲートと他の始動口とが並ぶように構成されてもよい。さらに、普図始動ゲート34や普図始動口34bと、他のゲートや他の始動口とが並ぶように構成されてもよい。 Furthermore, the multiple regular starting gates 34 and regular starting openings 34b described above only need to be arranged so that a single game ball can pass through continuously, and do not need to be arranged in a single vertical line. Also, while the above embodiment described a configuration where the regular starting gates 34 and regular starting openings 34b are aligned, in a game machine 10 capable of executing a special symbol variation display game, for example, the special symbol starting gate and special symbol starting opening may be arranged side-by-side, or other gates may be arranged side-by-side with other starting openings. Moreover, the regular starting gates 34 and regular starting openings 34b may be arranged side-by-side with other gates or other starting openings.

〔変形例の普図始動ゲート〕
また、普図始動ゲート34は、上述した図2A等のように直列に設ける構成に限らず、図34に示すように設けてもよい。図34は、変形例の普図始動ゲート34の斜視図である。
[Diagram of modified starting gate]
Furthermore, the general-purpose starting gate 34 is not limited to being installed in series as shown in Figure 2A above, but may also be installed as shown in Figure 34. Figure 34 is a perspective view of a modified general-purpose starting gate 34.

変形例の普図始動ゲート34では、多段(例えば3段(1段目、2段目、3段目))のクルーンが縦(遊技球の流下方向)に直列(一列)に並ぶ3段クルーン状に構成される。なお、クルーンは、例えば、遊技球が転動可能な皿状の部材である。 In the modified diagram of the starting gate 34, a multi-stage (for example, three stages (stage 1, stage 2, stage 3)) roulette mechanism is configured in a three-stage roulette shape, with the roulette mechanism arranged in a series (single line) vertically (in the direction of the game ball's flow). The roulette mechanism is, for example, a dish-shaped member on which the game ball can roll.

各クルーンには、例えば、下方に遊技球を通過可能な普図始動ゲート34と、遊技球を回収する2つのアウト口30bとが、設けられている。なお、各クルーンにおいて、普図始動ゲート34を2つ以上設けてもよく、アウト口30bを1つまたは3つ以上設けてもよい。また、クルーンの段数も3段に限らず、2段以下や4段以上に増減させてもよい。 Each roulette wheel is equipped with, for example, a starting gate 34 through which the game balls can pass, and two outlets 30b for collecting the game balls. Each roulette wheel may have two or more starting gates 34, and one or more outlets 30b. Furthermore, the number of tiers in the roulette wheel is not limited to three; it may be increased or decreased to two or fewer tiers, or four or more tiers.

遊技球は、1段目のクルーンの普図始動ゲート34を通過することで2段目のクルーンへ流下でき、2段目のクルーンの普図始動ゲート34を通過することで3段目のクルーンへと流下できる。 The game ball can flow down to the second stage of the roulette wheel by passing through the normal starting gate 34 of the first stage roulette wheel, and then flow down to the third stage roulette wheel by passing through the normal starting gate 34 of the second stage roulette wheel.

他方で、遊技球は、各段のクルーンに設けられたアウト口30bに入球した場合には、そのまま回収される。したがって、1球の遊技球で普図始動ゲート34を最大3回通すことができ、遊技者が当りへの期待感を高めることができるので、遊技の興趣を高めることができる。 On the other hand, if a game ball enters the out-out opening 30b provided in each stage of the roulette wheel, it is immediately collected. Therefore, one game ball can pass through the starting gate 34 up to three times, increasing the player's anticipation of winning and thus enhancing the enjoyment of the game.

なお、3段目のクルーンの普図始動ゲート34を通過した遊技球は、下方に流下してもよく、当該普図始動ゲート34の出口でそのまま回収されてもよい。出口でそのまま回収させる場合には、3段目のゲートは遊技球を入球させる普図始動口34bとして機能する。他方で、遊技球が下方に流下する場合には、3段目のクルーンの普図始動ゲート34の下方に図示しない普図始動口34bを設けることで、当該普図始動口34bに遊技球を入球させることもできる。 Furthermore, the game balls that pass through the normal starting gate 34 of the third stage of the roulette wheel may flow downwards, or they may be collected directly at the exit of the normal starting gate 34. If they are collected directly at the exit, the third stage gate functions as a normal starting opening 34b for the game balls to enter. On the other hand, if the game balls flow downwards, a normal starting opening 34b (not shown) can be provided below the normal starting gate 34 of the third stage of the roulette wheel, allowing the game balls to enter this opening 34b.

また、各クルーンに遊技球を回収するアウト口30bを設ける代わりに、遊技球が下方に通過可能な貫通孔を設けて、遊技球が各段の普図始動ゲート34に入球する機会(チャンス)を増やすようにしてもよい。このように通過口を設けることによって、例えば1段目のクルーンにおいて遊技球が普図始動ゲート34を通過できなくても、2段目、3段目のクルーンにおいて普図始動ゲート34を通過できるチャンスが続くので、遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Alternatively, instead of providing an out-out opening 30b for collecting game balls in each roulette wheel, a through-hole may be provided through which the game balls can pass downwards, increasing the opportunities (chances) for the game balls to enter the starting gates 34 of each stage. By providing such passage openings, even if a game ball fails to pass through the starting gate 34 in the first stage roulette wheel, for example, the chance to pass through the starting gate 34 continues in the second and third stages, thus increasing the player's anticipation and enhancing the enjoyment of the game.

なお、3段目のクルーンの代わりに、表示画面上でクルーンの表示を行う表示装置を設け、2段目の普図始動ゲート34の通過時に発生した当り図柄乱数1を用いて飾り普図変動表示ゲームによる演出を当該表示画面上で行ってもよい。例えば、飾り普図変動表示ゲームが当りとなる場合には、表示画面上のクルーンに遊技球が入球する演出を派手に行うことができる。 Alternatively, instead of the third-stage roulette wheel, a display device that shows the roulette wheel on the display screen may be provided. The random winning symbol number 1 generated when the ball passes through the second-stage regular symbol starting gate 34 may be used to perform a decorative regular symbol variation display game on this display screen. For example, if the decorative regular symbol variation display game results in a win, a spectacular animation of the game ball entering the roulette wheel on the display screen can be performed.

また、1、2段目の普図始動ゲート34の代わりに貫通孔を設けて、3段目の普図始動ゲート34の通過時のみに普図1始動記憶を発生させるようにしてもよい。 Alternatively, instead of the first and second stage normal diagram start gates 34, through holes may be provided so that normal diagram 1 start memory is generated only when passing through the third stage normal diagram start gate 34.

[第1実施形態の作用・効果]
本実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(普図変動表示ゲーム、普図)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、ゲームの結果が所定の結果(当り)となる場合に、遊技者に有利な所定遊技状態を発生可能である。遊技機10は、遊技領域32を流下する遊技球が通過または入球可能な複数の始動領域(普図始動ゲート34、普図始動口34b)と、始動領域に遊技球が通過または入球した場合に、所定遊技状態の発生権利としての所定記憶(普図始動記憶、普図1保留)を記憶可能な記憶手段(遊技制御装置100)と、を備える。複数の始動領域は、1個の遊技球が複数の始動領域を連続して通過または入球可能に配置される。
[Effects and Effects of the First Embodiment]
The gaming machine 10 according to this embodiment includes a gaming control means (gaming control device 100) capable of executing a game (normal diagram variation display game, normal diagram), and is capable of generating a predetermined game state that is advantageous to the player when the result of the game is a predetermined result (win). The gaming machine 10 includes a plurality of starting areas (normal diagram starting gate 34, normal diagram starting opening 34b) through which a game ball flowing down the game area 32 can pass or enter, and a storage means (gaming control device 100) capable of storing a predetermined memory (normal diagram starting memory, normal diagram 1 hold) as a right to generate a predetermined game state when a game ball passes through or enters a starting area. The plurality of starting areas are arranged so that one game ball can pass through or enter the plurality of starting areas in succession.

このような遊技機10によれば、複数の当りを発生させ易い態様となるので、遊技の興趣を向上させることができる。 This type of gaming machine 10 makes it easier to generate multiple wins, thereby improving the enjoyment of the game.

また、本実施形態に係る遊技機10は、複数の始動領域(普図始動ゲート34、普図始動口34b)のうち遊技領域32の最下部に配置される始動領域は、遊技球が入球可能な始動口(普図始動口34b)である。 Furthermore, in this embodiment of the gaming machine 10, among the multiple starting areas (starting gate 34, starting opening 34b in the diagram), the starting area located at the lowest part of the gaming area 32 is a starting opening (starting opening 34b in the diagram) into which gaming balls can be entered.

このような遊技機10によれば、最下部以外の始動領域を通過した遊技球が最下部の始動領域に入球するので、複数の当りを発生させ易い態様となるとともに、最下部の始動領域で遊技球が回収されて所定の結果(当り)となるので、当該所定の結果となったことを遊技者が認識し易くなり、興趣を向上させることができる。 With this type of gaming machine 10, game balls that have passed through starting areas other than the lowest one enter the lowest starting area, making it easier to generate multiple wins. Furthermore, since the game balls are collected in the lowest starting area, resulting in a predetermined outcome (a win), it becomes easier for the player to recognize that the predetermined outcome has occurred, thereby enhancing the enjoyment of the game.

また、本実施形態に係る遊技機10は、始動領域(普図始動ゲート34、普図始動口34b)に遊技球が通過または入球した場合に、所定記憶(普図始動記憶、普図1保留)としてゲーム(普図変動表示ゲーム、普図)の実行権利に対応する始動記憶を記憶可能な記憶手段(遊技制御装置100)を備え、ゲームが実行されると所定遊技状態が発生する(すなわち、ゲームが所定の結果(当り)となる確率が100%である)。 Furthermore, the gaming machine 10 according to this embodiment is equipped with a storage means (game control device 100) capable of storing a start memory corresponding to the right to execute a game (normal variation display game, normal diagram) as a predetermined memory (normal start memory, normal diagram 1 hold) when a game ball passes through or enters the start area (normal diagram start gate 34, normal diagram start opening 34b). When the game is executed, a predetermined game state is generated (i.e., the probability that the game will result in a predetermined outcome (win) is 100%).

このような遊技機10によれば、始動領域に遊技球が通過または入球すると当りになるので、始動領域を狙うことに対する遊技者の意欲をより高めることができ、興趣を向上させることができる。 With this type of gaming machine 10, a win is achieved when a game ball passes through or enters the starting area. This increases the player's motivation to aim for the starting area, thereby enhancing the overall enjoyment of the game.

本実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(普図変動表示ゲーム、普図)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、ゲームの結果が所定の結果(当り)となる場合に、遊技者に有利な所定遊技状態を発生可能である。遊技機10は、ゲームに関連した表示を表示可能な表示装置41と、遊技領域32を流下する遊技球が通過または入球可能な複数の始動領域(普図始動ゲート34、普図始動口34b)と、始動領域に遊技球が通過または入球した場合に、所定遊技状態の発生権利としての所定記憶(普図始動記憶、普図1~4保留)を記憶可能な記憶手段(遊技制御装置100)と、を備える。複数の始動領域は、1個の遊技球が複数の始動領域を連続して通過または入球可能に配置される。演出制御装置は、所定遊技状態になると、または所定記憶が記憶されると、表示装置41にゲームに関連した表示を表示する。 The gaming machine 10 according to this embodiment comprises a gaming control means (gaming control device 100) capable of executing a game (normal diagram variation display game, normal diagram), and an effect control means (effect control device 300) capable of executing effects related to the game. When the game result is a predetermined result (win), a predetermined game state advantageous to the player can be generated. The gaming machine 10 comprises a display device 41 capable of displaying game-related information, a plurality of starting areas (normal diagram starting gate 34, normal diagram starting opening 34b) through which a game ball flowing down the game area 32 can pass or enter, and a storage means (gaming control device 100) capable of storing predetermined memories (normal diagram starting memory, normal diagram 1-4 hold) as the right to generate a predetermined game state when a game ball passes through or enters a starting area. The plurality of starting areas are arranged so that a single game ball can pass through or enter the plurality of starting areas consecutively. When a predetermined game state is reached, or when a predetermined memory is stored, the effect control device displays a game-related information on the display device 41.

このような遊技機10によれば、表示装置41の表示画面に遊技者が視認できるように右打ち等の打ち方示唆(右打ち指示)や連続当り回数(連荘回数)、現在の連荘回数や当り回数、各普図始動記憶数(各普図保留数)、獲得球数等を表示するとともに、複数の当りを発生させ易い態様となるので、遊技の興趣を向上させることができる。 With this type of gaming machine 10, the display screen of the display device 41 shows, in a way that is easily visible to the player, suggestions for how to play (right-handed play instructions), the number of consecutive wins (number of consecutive wins), the current number of consecutive wins and wins, the number of reserved balls for each regular symbol, the number of balls acquired, etc. Furthermore, it is designed to easily generate multiple wins, thereby improving the enjoyment of the game.

[第2実施形態]
図35から図37Bを参照して第2実施形態の遊技機10が備える遊技制御装置100について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Second Embodiment]
The game control device 100 of the second embodiment of the game machine 10 will be described with reference to Figures 35 to 37B. Note that configurations other than those described below may be the same as in the first embodiment. Furthermore, in the following embodiments, the same reference numerals are used for components that perform the same functions as in the first embodiment, and redundant descriptions are omitted as appropriate.

〔第2実施形態の遊技制御装置の外観〕
図35は、第2実施形態の遊技制御装置100の外観を示す図である。
[Appearance of the game control device of the second embodiment]
Figure 35 shows the external appearance of the game control device 100 according to the second embodiment.

図35に示す遊技制御装置100は、遊技制御基板を収装する基板ボックスとして構成される。 The game control device 100 shown in Figure 35 is configured as a circuit board box for housing the game control board.

基板ボックスは、遊技機1に取り付けられる取付ベース(第1ケース部材)と、取付ベースに取り付けられ、取付ベースとの間に遊技制御基板を収納する収納空間を画成する蓋部材(第2ケース部材)550とを備える。基板ボックスは、透明な合成樹脂によって構成され、蓋部材550が取付ベースに取り付けられた状態でも内部に収納された遊技制御基板が透視可能に構成されている。 The circuit board box comprises a mounting base (first case member) attached to the gaming machine 1, and a lid member (second case member) 550 attached to the mounting base, defining a storage space for housing the game control circuit board between the mounting base and the lid member. The circuit board box is made of transparent synthetic resin, and is configured so that the game control circuit board housed inside can be seen even when the lid member 550 is attached to the mounting base.

取付ベース(第1ケース部材)と蓋部材(第2ケース部材)550とは、締め方向にしか回せないワンウェイネジ(固着具)によって封止されている。遊技制御基板を取り出すためには、ワンウェイネジを切り離す必要がある。したがって、取付ベースと蓋部材550との固着を解除すると痕跡が残り、遊技制御基板を交換するなどの不正行為が行われた場合に容易に発見することができる。 The mounting base (first case member) and the lid member (second case member) 550 are sealed together by a one-way screw (fastener) that can only be turned in the tightening direction. To remove the game control board, the one-way screw must be disconnected. Therefore, releasing the fastening between the mounting base and the lid member 550 leaves a trace, making it easy to detect any fraudulent activity, such as the replacement of the game control board.

遊技制御装置100は、遊技機内の各構成又は外部機器に接続するため端子が備えられている。具体的には、基板ボックス上部に左から順に、作動1aスイッチコネクタ511、作動1bスイッチコネクタ512、一括表示用コネクタ513、演出用コネクタ514、及び作動2~5スイッチ39aを含む各種スイッチ用コネクタ515を備える。さらに、下部左側には検査端子用コネクタ516、下部右側には情報出力用コネクタ517及び電源用コネクタ518を備える。 The game control device 100 is equipped with terminals for connecting to various components within the game machine or to external devices. Specifically, the top of the circuit board box, from left to right, includes an operation 1a switch connector 511, an operation 1b switch connector 512, a combined display connector 513, a performance connector 514, and various switch connectors 515, including operation 2-5 switches 39a. Furthermore, the lower left side is equipped with a test terminal connector 516, and the lower right side is equipped with an information output connector 517 and a power supply connector 518.

各端子について説明すると、作動1aスイッチコネクタ511は作動1aスイッチ34aに接続され、作動1bスイッチコネクタ512は作動1bスイッチ34bに接続され、普図始動ゲート34に遊技球が入賞した場合に信号が入力される。 To explain each terminal, the 1a switch connector 511 is connected to the 1a switch 34a, and the 1b switch connector 512 is connected to the 1b switch 34b. A signal is input when a game ball enters the normal starting gate 34.

一括表示用コネクタ513は、接続配線501を介して一括表示装置50に接続される。一括表示用コネクタ513は、2列12ピンに構成される。また、一括表示用コネクタ513は、他のコネクタに挟まれた状態、つまり、他のコネクタよりも内側に配置されている。これにより、島設備への設置時等に遊技球が当るなどの破損/接続不良要因が発生する可能性を削減することができ、一括表示装置50に各種の表示がされなくなって遊技進行が把握できなくなる不都合を防止することができる。 The integrated display connector 513 is connected to the integrated display device 50 via the connection wiring 501. The integrated display connector 513 has a 2-row, 12-pin configuration. Furthermore, the integrated display connector 513 is positioned between other connectors, that is, it is located inward compared to the other connectors. This reduces the possibility of damage or connection failures occurring during installation on island equipment, such as when game balls hit it, and prevents the inconvenience of various displays failing on the integrated display device 50, making it impossible to understand the progress of the game.

演出用コネクタ514は、演出制御装置300が接続され、遊技に関わるコマンドが送信される。各種スイッチ用コネクタ515には、作動2~5スイッチ39aやカウントスイッチなどが接続される。なお、普図始動口34bに対応する作動1cスイッチ34aが接続されてもよい。 The effect connector 514 is connected to the effect control device 300, and commands related to the game are transmitted through it. The various switch connectors 515 are connected to the 2-5 switch 39a and the count switch, etc. Alternatively, the 1c switch 34a, corresponding to the start port 34b in the diagram, may also be connected.

検査端子用コネクタ516は、検査装置500に接続され、検査用の信号が出力される。情報出力用コネクタ517は、図示しない情報収集装置や管理装置などの外部装置に遊技データが出力される。電源用コネクタ518は、電源装置450や払出制御装置410が接続され、電源の供給を受けたり、停電監視信号やリセット信号などの信号が入力されたり、払出に関わるコマンドが送受信されたりする。 The inspection terminal connector 516 is connected to the inspection device 500, and an inspection signal is output. The information output connector 517 outputs game data to external devices such as information collection devices and management devices (not shown). The power supply connector 518 is connected to the power supply device 450 and the payout control device 410, and receives power, inputs signals such as power outage monitoring signals and reset signals, and sends and receives commands related to payouts.

〔第2実施形態の遊技制御装置のコネクタ周辺〕
次に、図36Aから図36Cを参照して、第2実施形態の遊技制御装置100のコネクタ(特に作動1bスイッチコネクタ512)周辺の構成について説明する。
[Around the connector of the game control device in the second embodiment]
Next, with reference to Figures 36A to 36C, the configuration around the connector (particularly the 1b switch connector 512) of the game control device 100 of the second embodiment will be described.

図36Aは、第2実施形態の遊技制御装置100の一部を拡大した正面図である。図36Bは、第2実施形態の遊技制御装置100の作動1bスイッチコネクタ512周囲のパターン(回路、配線)を裏面側から見たパターン拡大図(裏面)であり、図36Cは、当該作動1bスイッチコネクタ512周囲を拡大した拡大図である。 Figure 36A is an enlarged front view of a portion of the game control device 100 of the second embodiment. Figure 36B is an enlarged pattern view (back side) of the pattern (circuit, wiring) around the operation 1b switch connector 512 of the game control device 100 of the second embodiment, viewed from the back side. Figure 36C is an enlarged view of the area around the operation 1b switch connector 512.

図36Aに示すように、第2実施形態の遊技制御装置100の遊技制御基板には配線或は回路の種々のパターン(例えばパターン531~534等)が形成されている。なお、遊技制御基板は、例えば、一般的な両面のプリント基板(両面基板)である。 As shown in Figure 36A, the game control board of the game control device 100 of the second embodiment has various wiring or circuit patterns (for example, patterns 531 to 534, etc.) formed on it. The game control board is, for example, a general double-sided printed circuit board (double-sided board).

そして、例えば、パターン531は、図36Bに示すように、貫通孔(ビアホール)531aを介して遊技制御基板の裏面にも電気的に接続する(導通する)裏面パターン531bとして形成され、当該裏面から作動1bスイッチコネクタ512の2ピンのコネクタピン512bの片側に接続される。なお、図36Bでは、裏面パターン531bを含む遊技制御基板の裏面に形成される裏面パターン(第2パターン)を実線で示し、遊技制御基板の表面に形成されるパターン(第1パターン)を破線で示している。また、ここで、遊技制御基板の表面は作動1bスイッチコネクタ512等のコネクタを備える側の面(第1面)のことであり、裏面は当該コネクタを備えない側の面(第2面)のことである。 For example, as shown in Figure 36B, pattern 531 is formed as a back surface pattern 531b that is electrically connected (conductive) to the back surface of the game control board via a through-hole (via hole) 531a, and is connected from this back surface to one side of the two connector pins 512b of the operating 1b switch connector 512. In Figure 36B, the back surface pattern (second pattern) formed on the back surface of the game control board, including the back surface pattern 531b, is shown with a solid line, and the pattern formed on the front surface of the game control board (first pattern) is shown with a dashed line. Here, the front surface of the game control board is the side with the connector, such as the operating 1b switch connector 512 (first surface), and the back surface is the side without the connector (second surface).

また、コネクタピン512bは、コネクタ本体512aに固定されており、スルーホールを介して遊技制御基板の表面から突出する。コネクタ本体512aは、対応するコネクタを挿す際に向きの整合がとれるように、側面の一面が他面とは異なる形状(例えば凹部状)に形成される。また、遊技制御基板の各コネクタのコネクタ本体は、対応するコネクタとの整合が取れるように、他のコネクタのコネクタ本体とは異なる形状(例えば、異なる長さや凹部の形状)に形成される。これにより、コネクタ本体へ間違ったコネクタが挿しこまれることを防止できる。 Furthermore, the connector pin 512b is fixed to the connector body 512a and protrudes from the surface of the game control board through a through-hole. The connector body 512a is formed with one side having a different shape (e.g., a recessed shape) than the other sides to ensure proper orientation when inserting the corresponding connector. Additionally, the connector body of each connector on the game control board is formed with a different shape (e.g., different length or recess shape) than the connector body of other connectors to ensure proper alignment with the corresponding connector. This prevents the incorrect connector from being inserted into the connector body.

蓋部材550には、作動1bスイッチコネクタ512を蓋部材550の外側に露出させる開口550bが形成される。開口550bは、作動1bスイッチコネクタ512のコネクタ本体512の形状に沿う矩形状に形成される。蓋部材550と作動1bスイッチコネクタ512のコネクタ本体512aとの間には、距離D1や距離D2の隙間(隙間部)が生じる。 The cover member 550 has an opening 550b that exposes the 1b switch connector 512 to the outside of the cover member 550. The opening 550b is formed in a rectangular shape that conforms to the shape of the connector body 512 of the 1b switch connector 512. A gap (gap portion) of distance D1 or D2 is created between the cover member 550 and the connector body 512a of the 1b switch connector 512.

ここで、パターン531は、上述の通り遊技制御基板の裏面に形成される裏面パターン531bからコネクタピン512bの片側へと接続されているので、遊技制御基板の表面における作動1bスイッチコネクタ512周囲には形成されない。また、遊技制御基板の表面における作動1bスイッチコネクタ512周囲には、パターン531以外の種々のパターン(パターン532~534等を含む遊技制御基板のパターン)も同様に形成されない。 Here, as described above, pattern 531 is connected from the back surface pattern 531b formed on the back surface of the game control board to one side of the connector pin 512b, and therefore is not formed around the actuation switch connector 512 on the front surface of the game control board. Similarly, various other patterns (including patterns 532-534, etc., on the game control board) are not formed around the actuation switch connector 512 on the front surface of the game control board.

したがって、遊技制御基板の表面から開口550bを介して、パターン531を含む遊技制御基板の種々のパターンに対し電気的な接続を図ろうとしても、これらのパターンは、作動1bスイッチコネクタ512の周囲において遊技制御基板の裏面に形成されているので、電気的な接続を図ることができない。その結果、作動1bスイッチコネクタ512周辺からの不正なアクセスを効果的に防ぐことができるので、遊技機10の品質を向上させることができる。また、開口550bは矩形状に形成されるので、作動1bスイッチコネクタ512に対する開口550bの寸法誤差を許容しやすくなり、安価に製造できるようになるので、生産性(スループット)を向上させることができる。 Therefore, even if an attempt is made to make an electrical connection to various patterns on the game control board, including pattern 531, from the surface of the game control board through the opening 550b, it is impossible to make an electrical connection because these patterns are formed on the back surface of the game control board around the actuation 1b switch connector 512. As a result, unauthorized access from around the actuation 1b switch connector 512 can be effectively prevented, thereby improving the quality of the game machine 10. Furthermore, since the opening 550b is formed in a rectangular shape, dimensional errors of the opening 550b relative to the actuation 1b switch connector 512 are more easily tolerated, allowing for inexpensive manufacturing and thus improving productivity (throughput).

また、図36Aに示すように、貫通孔531aと開口550bの外周部(蓋部材550の開口550b周辺の縁部)との距離L1は、作動1bスイッチコネクタ512のコネクタ本体512aと開口550bの外周部(蓋部材550の縁部)との距離D1や距離D2以上となる。さらに、パターン531は、概ね距離D1(一部で距離D2)の間隔をもって形成される隙間部を通過しない位置(重ならない位置)に設けられている。 Furthermore, as shown in Figure 36A, the distance L1 between the through hole 531a and the outer periphery of the opening 550b (the edge of the lid member 550 around the opening 550b) is greater than or equal to the distance D1 or D2 between the connector body 512a of the operating 1b switch connector 512 and the outer periphery of the opening 550b (the edge of the lid member 550). Moreover, the pattern 531 is positioned so as not to pass through (not overlap with) the gap formed with a distance of approximately D1 (and in some parts, D2).

ここで、距離L1は、貫通孔531aと開口550bの外周部との間で最も近接した部分の距離である。 Here, distance L1 is the distance between the through hole 531a and the outer periphery of the opening 550b at the closest point.

また、距離D1は、コネクタ本体512aと開口550bの外周部との間の通常の隙間(設計上の許容スペース、例えば2mm)であり、距離D2は、コネクタ本体512aと開口550bの外周部との間で最も離間した部分の距離(例えば5mm)である。 Furthermore, distance D1 is the normal gap (design allowable space, e.g., 2 mm) between the connector body 512a and the outer circumference of the opening 550b, and distance D2 is the distance between the widest points between the connector body 512a and the outer circumference of the opening 550b (e.g., 5 mm).

したがって、距離L1が距離D1や距離D2以上となっているので、開口550bから貫通孔531aやパターン531に対して電気的な接続を図ろうとしても、開口550bの外周部までの距離が遠くなっておりアクセスするのが困難である。その結果、不正を効果的に防ぐことができ、遊技機10の品質を向上させることができる。 Therefore, since distance L1 is greater than or equal to distances D1 and D2, even if one attempts to make an electrical connection from the opening 550b to the through-hole 531a or pattern 531, the distance to the outer periphery of the opening 550b is too great, making access difficult. As a result, fraud can be effectively prevented, and the quality of the gaming machine 10 can be improved.

なお、貫通孔531aと開口550bの外周部との間で最も近接した距離L1と、距離D1、D2との関係について説明したが、貫通孔531aとコネクタ本体512aとの間で最も近接した距離と、距離D1、D2についても同様の関係とすることができる。すなわち、貫通孔531aとコネクタ本体512aとの間で最も近接した距離は、距離D1や距離D2以上となる。このような関係とすることによっても、開口550bから貫通孔531aやパターン531に対して電気的な接続を図ろうとしても、コネクタ本体512aまでの距離が遠くなっておりアクセスするのが困難になるので、不正を効果的に防ぐことができ、遊技機10の品質を向上させることができる。 Furthermore, while the relationship between the closest distance L1 between the through-hole 531a and the outer periphery of the opening 550b and distances D1 and D2 has been explained, a similar relationship can be established between the closest distance between the through-hole 531a and the connector body 512a and distances D1 and D2. That is, the closest distance between the through-hole 531a and the connector body 512a will be greater than or equal to distances D1 and D2. By establishing this relationship, even if someone attempts to make an electrical connection from the opening 550b to the through-hole 531a or pattern 531, the distance to the connector body 512a becomes too great, making access difficult. This effectively prevents fraud and improves the quality of the gaming machine 10.

また、パターン531や貫通孔531aは、コネクタ本体512aと開口550bの外周部(蓋部材550の縁部)との間に形成される隙間部を通過しない位置に設けられ(換言すると開口550b内には配置されず蓋部材550に覆われて配置されるので)、同様に、貫通孔531aやパターン531に対して電気的な接続を図ろうとした際のアクセスが困難になるので、不正を効果的に防ぐことができ、遊技機10の品質を向上させることができる。 Furthermore, the pattern 531 and the through-hole 531a are positioned so as not to pass through the gap formed between the connector body 512a and the outer periphery of the opening 550b (the edge of the cover member 550) (in other words, they are not located inside the opening 550b but are covered by the cover member 550). Similarly, access to the through-hole 531a and the pattern 531 becomes difficult when attempting to make an electrical connection, thus effectively preventing fraud and improving the quality of the gaming machine 10.

さらに、貫通孔531aは、蓋部材550の側壁部550aと重なる位置に形成される。側壁部550aは、蓋部材550の側面を形成する面の一部であり、遊技制御基板から離れる方向に角度をもって(例えば垂直に)起立し延在する面である。作動1bスイッチコネクタ512等のコネクタは、蓋部材550aとの間に形成される隙間が小さくなるように、また、対応するコネクタが挿しやすくなるように、側壁部550aの外側に形成される。なお、貫通孔531aは、側壁部550aよりも作動1bスイッチコネクタ512から離れた位置に形成されてもよい。 Furthermore, the through-hole 531a is formed in a position that overlaps with the side wall portion 550a of the lid member 550. The side wall portion 550a is a part of the surface forming the side of the lid member 550, and is a surface that rises and extends at an angle (for example, vertically) away from the game control board. Connectors such as the 1b switch connector 512 are formed on the outside of the side wall portion 550a to reduce the gap formed between them and the lid member 550a, and to facilitate insertion of the corresponding connectors. Note that the through-hole 531a may be formed at a position further away from the 1b switch connector 512 than the side wall portion 550a.

なお、作動1bスイッチコネクタ512以外の他のコネクタ周辺の構成についても、上記した説明と同様の構成を適用することができる。また、下記の変形例でも、上記した説明と同様の構成を、作動1bスイッチコネクタ512以外の他のコネクタ周辺の構成に適用することができる。 Furthermore, the same configuration as described above can be applied to the surrounding components of connectors other than the 1b switch connector 512. Also, in the following modified examples, the same configuration as described above can be applied to the surrounding components of connectors other than the 1b switch connector 512.

〔第2実施形態の変形例の遊技制御装置のコネクタ周辺〕
次に、図37Aおよび図37Bを参照して、第2実施形態の変形例の遊技制御装置100のコネクタ(特に作動1bスイッチコネクタ512)周辺の構成について説明する。
[Around the connector of the game control device in a modified example of the second embodiment]
Next, with reference to Figures 37A and 37B, the configuration around the connector (particularly the operating 1b switch connector 512) of the modified game control device 100 of the second embodiment will be described.

図37Aは、第2実施形態の変形例の遊技制御装置100の一部を拡大した正面図である。図37Bは、第2実施形態の変形例の遊技制御装置100の作動1bスイッチコネクタ512周囲を拡大した拡大図である。 Figure 37A is an enlarged front view of a modified version of the second embodiment of the game control device 100. Figure 37B is an enlarged view of the area around the operating switch connector 512 of the modified version of the second embodiment of the game control device 100.

図37Aに示すように、第2実施形態の変形例の遊技制御装置100の遊技制御基板においても、種々のパターン(例えばパターン531~534等)やコネクタ(特に作動1bスイッチコネクタ512)は、図36Aで上述した第2実施形態の遊技制御基板と同様に形成される。 As shown in Figure 37A, in the game control board of the modified game control device 100 of the second embodiment, various patterns (e.g., patterns 531-534, etc.) and connectors (especially the 1b switch connector 512) are formed in the same way as the game control board of the second embodiment described above in Figure 36A.

一方で、蓋部材550の開口550bは、図37Bに示すように、コネクタ本体512aと開口550bの外周部(蓋部材550の開口550b周辺の縁部)との間の隙間(隙間部)が略均一の距離D1(例えば2mm)となるように凹部状に形成される。すなわち、開口550bは、作動1bスイッチコネクタ512のコネクタ本体512の形状により的確に沿うように凹部状に形成される。そのため、変形例の蓋部材550では、コネクタ本体512aと開口550bの外周部との間で、全周にわたり一定の距離D1が保たれる。距離D1は、距離D2と比べて、比較的狭い距離になる。 On the other hand, as shown in Figure 37B, the opening 550b of the lid member 550 is formed in a recessed shape so that the gap (gap portion) between the connector body 512a and the outer periphery of the opening 550b (the edge of the lid member 550 around the opening 550b) is a substantially uniform distance D1 (for example, 2 mm). That is, the opening 550b is formed in a recessed shape so as to precisely conform to the shape of the connector body 512 of the operating 1b switch connector 512. Therefore, in the modified lid member 550, a constant distance D1 is maintained around the entire circumference between the connector body 512a and the outer periphery of the opening 550b. Distance D1 is relatively narrower than distance D2.

したがって、変形例の遊技制御装置100の遊技制御基板では、コネクタ本体512aと開口550bの外周部との間に形成される隙間(隙間部)から貫通孔531aやパターン531に対して電気的な接続を図ろうとしても、当該隙間の間隔が広くなる領域がないので、不正なアクセスを試みるために部材を挿入する余地が少なくなる。その結果、不正を効果的に防ぐことができ、遊技機10の品質を向上させることができる。 Therefore, in the modified game control device 100's game control board, even if an attempt is made to make an electrical connection to the through-hole 531a or pattern 531 through the gap (gap) formed between the connector body 512a and the outer periphery of the opening 550b, there is no area where the gap widens, thus reducing the room for inserting a component to attempt unauthorized access. As a result, fraud can be effectively prevented, and the quality of the game machine 10 can be improved.

[第2実施形態の作用・効果]
本実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(普図変動表示ゲーム、普図)の制御を行う制御装置(遊技制御装置100)を備え、ゲームの結果が所定の結果(当り)となる場合に遊技者に有利な所定遊技状態を発生可能な遊技機10において、制御装置は、当該制御装置の外部と電気的に接続可能な配線の配線側コネクタが接続されるコネクタ(例えば、作動1bスイッチコネクタ512)と、当該制御装置を覆うカバー部材(蓋部材550)と、を備え、カバー部材は、コネクタを露出させる開口550bを有し、開口550bは、コネクタの形状に沿った形状である。
[Effects and Effects of the Second Embodiment]
The gaming machine 10 according to this embodiment includes a control device (gaming control device 100) that controls a game (normal figure variation display game, normal figure), and is capable of generating a predetermined game state that is advantageous to the player when the result of the game is a predetermined result (win). The gaming machine 10 includes a connector (for example, an operating 1b switch connector 512) to which the wiring-side connector of a wiring that can be electrically connected to the outside of the control device is connected, and a cover member (lid member 550) that covers the control device, the cover member having an opening 550b that exposes the connector, and the opening 550b is shaped to conform to the shape of the connector.

このような遊技機10によれば、コネクタ本体512aと開口550bの外周部との間に形成される隙間(隙間部)から貫通孔531aやパターン531に対して電気的な接続を図ろうとしても、当該隙間は全周にわたり一定の距離D1が保たれ間隔が広くなる領域がないので、不正なアクセスを試みるために部材を挿入する余地が少なくなる。その結果、不正を効果的に防ぐことができ、遊技機10の品質を向上させることができる。 With this type of gaming machine 10, even if an attempt is made to make an electrical connection to the through-hole 531a or pattern 531 through the gap (gap) formed between the connector body 512a and the outer circumference of the opening 550b, the gap maintains a constant distance D1 around its entire circumference, and there is no region where the gap widens. Therefore, there is less room to insert a component in order to attempt unauthorized access. As a result, fraud can be effectively prevented, and the quality of the gaming machine 10 can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機10では、制御装置(遊技制御装置100)は、コネクタ(例えば、作動1bスイッチコネクタ512)と電気的に接続するパターン(例えば、パターン531)をさらに備え、当該パターンは、制御装置におけるコネクタを備える側の面(表面、第1面)において、当該コネクタと開口550bとの間に形成される隙間部(隙間、設計上の許容スペース、例えば2mm)を通過しない。 Furthermore, in the gaming machine 10 according to this embodiment, the control device (gaming control device 100) further includes a pattern (e.g., pattern 531) that is electrically connected to a connector (e.g., an operating 1b switch connector 512). This pattern does not pass through the gap (gap, design allowable space, e.g., 2 mm) formed between the connector and the opening 550b on the side of the control device (front surface, first surface) that includes the connector.

このような遊技機10によれば、コネクタと開口部550bとの間に形成される隙間部をパターン(例えばパターン531等)が通過することがないので、貫通孔531aやパターン531に対して電気的な接続を図ろうとした際のアクセスが困難になって、不正を効果的に防ぐことができ、遊技機10の品質を向上させることができる。 With this type of gaming machine 10, since the pattern (e.g., pattern 531) does not pass through the gap formed between the connector and the opening 550b, access to the through-hole 531a and pattern 531 becomes difficult when attempting to make an electrical connection, effectively preventing fraud and improving the quality of the gaming machine 10.

また、本実施形態に係る遊技機10では、コネクタ(例えば、作動1bスイッチコネクタ512)と電気的に接続するパターン(例えば、パターン531)と、制御装置(遊技制御装置100)を覆うカバー部材(蓋部材550)と、を備える。カバー部材は、コネクタを露出させる開口550bを有する。開口550bは、矩形状に形成される。パターンは、制御装置におけるコネクタを備える側の面(表面、第1面)において、コネクタと開口550bとの間に形成される隙間部を通過しない。 Furthermore, the gaming machine 10 according to this embodiment includes a pattern (e.g., pattern 531) that is electrically connected to a connector (e.g., an operating 1b switch connector 512), and a cover member (lid member 550) that covers the control device (gaming control device 100). The cover member has an opening 550b that exposes the connector. The opening 550b is formed in a rectangular shape. The pattern does not pass through the gap formed between the connector and the opening 550b on the side of the control device that has the connector (front surface, first surface).

このような遊技機10によれば、制御装置のコネクタを備える面において、パターンが隙間部を通過することがないので、電気的な接続を図ることができなく、不正なアクセスを効果的に防ぐことができる。また、開口550bが矩形状に形成されることによってコネクタを接続する際の嵌合の誤差を許容できるようになるので、安価に製造できるようになり、生産性(スループット)を向上させることができる。 With this type of gaming machine 10, since the pattern does not pass through any gaps on the surface equipped with the control device connector, electrical connection cannot be made, effectively preventing unauthorized access. Furthermore, because the opening 550b is formed in a rectangular shape, it allows for tolerance of mating errors when connecting the connector, enabling inexpensive manufacturing and improving productivity (throughput).

本実施形態に係る遊技機10では、制御装置(遊技制御装置100)に設けられる他の電子部品またはコネクタ(例えば、作動1bスイッチコネクタ512)と電気的に接続するパターン(例えば531)と、当該制御装置のコネクタを備える側の面(表面、第1面)と他面(裏面、第2面)との間でパターンを導通させる貫通孔531aと、当該制御装置を覆うカバー部材(蓋部材550)と、を備える。カバー部材は、コネクタを露出させる開口550bを有する。貫通孔531aと開口550bの外周部(蓋部材550の開口550bの周辺の縁部)との距離L1は、コネクタと開口550bの外周部との距離D1や距離D2以上となる。 In this embodiment, the gaming machine 10 includes a pattern (e.g., 531) that electrically connects to other electronic components or connectors (e.g., an operating 1b switch connector 512) provided on the control device (gaming control device 100), a through hole 531a that allows the pattern to conduct electricity between the side of the control device with the connector (front surface, first surface) and the other surface (back surface, second surface), and a cover member (lid member 550) that covers the control device. The cover member has an opening 550b that exposes the connector. The distance L1 between the through hole 531a and the outer periphery of the opening 550b (the edge of the lid member 550 around the opening 550b) is greater than or equal to the distance D1 or D2 between the connector and the outer periphery of the opening 550b.

このような遊技機10によれば、距離L1が距離D1や距離D2以上となっているので、開口550bから貫通孔531aやパターン531に対して電気的な接続を図ろうとしても、距離が遠くなっておりアクセスするのが困難になる。その結果、不正を効果的に防ぐことができ、遊技機10の品質を向上できる。 In this type of gaming machine 10, since distance L1 is greater than or equal to distances D1 and D2, attempting to make an electrical connection from the opening 550b to the through-hole 531a or pattern 531 becomes difficult due to the distance. As a result, fraud can be effectively prevented, and the quality of the gaming machine 10 can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機10では、カバー部材(蓋部材550)は、制御装置(遊技制御装置100)のコネクタを備える側の面(表面、第1面)から起立する方向(遊技制御装置100の遊技制御基板から離れる方向)に角度をもって(例えば垂直に)延在する側壁部550aを有する。貫通孔のうちコネクタ(例えば、作動1bスイッチコネクタ512)に最も近い位置に形成される貫通孔531aは、側壁部550aと重なる位置または側壁部550aよりもコネクタから離れた位置に形成される。 Furthermore, in the gaming machine 10 according to this embodiment, the cover member (lid member 550) has a side wall portion 550a that extends at an angle (for example, vertically) from the side (front surface, first surface) of the control device (gaming control device 100) that has a connector (for example, the side away from the gaming control board of the gaming control device 100). The through hole 531a, which is formed at the position closest to the connector (for example, the 1b switch connector 512), is formed at a position that overlaps with the side wall portion 550a or at a position further away from the connector than the side wall portion 550a.

このような遊技機10によれば、蓋部材550の側壁部550aと重なる位置または側壁部550aよりもコネクタから離れた位置に貫通孔531aが形成されることになるので、距離が遠くなってアクセスするのが困難となって不正を効果的に防ぐことができ、遊技機10の品質を向上できる。また、側壁部550aは、遊技制御基板から離れる方向に角度をもって起立しているので、仮に側壁部550aに不正に穴が空けられても、穴の直下に貫通孔531aやパターン531が配列されずアクセスが難しくなるので、不正を効果的に防ぐことができる。 In this type of gaming machine 10, the through-hole 531a is formed at a position that overlaps with the side wall portion 550a of the lid member 550, or at a position further away from the connector than the side wall portion 550a. This increased distance makes access difficult, effectively preventing fraud and improving the quality of the gaming machine 10. Furthermore, since the side wall portion 550a is angled upwards away from the game control board, even if a hole is illegally drilled in the side wall portion 550a, the through-hole 531a and pattern 531 are not positioned directly below the hole, making access difficult and effectively preventing fraud.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本発明を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 Furthermore, it is clear that the present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes are possible within the scope of its technical idea, and these are also included within the technical scope of the present invention. For example, it is possible to combine multiple embodiments. Also, for example, the present invention can be applied to other types of gaming machines (such as slot machines). The scope of the present invention is indicated by the claims, and all modifications within the meaning and content equivalent to the claims are intended to be included.

10 遊技機
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
34 普図始動ゲート
34b 普図始動口
37 普通変動入賞装置
50 一括表示装置(LED)
100 遊技制御装置(主基板、遊技制御基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
10 Gaming machine 25 Performance button 30 Game board 32 Game area 34 Normal starting gate 34b Normal starting opening 37 Normal variable prize winning device 50 Integrated display device (LED)
100 Gaming control device (main board, gaming control board)
200 Payout control device 300 Performance control device (sub-board)

Claims (1)

ゲームを実行可能な遊技制御手段を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、
当該遊技機の性能に関する表示を表示可能な性能表示手段と、
電源遮断前の遊技情報を保持可能な情報保持手段と、
外部に情報出力可能な情報出力手段と、
当該遊技制御手段を構成する回路基板と、
前記回路基板を収納する基板ボックスと、
を備え、
電源投入に対応して前記情報保持手段に保持された前記遊技情報の正当性判定を行い、当該正当性判定により前記遊技情報が異常と判定されると異常を前記情報出力手段によるセキュリティ信号出力により報知可能であり、
前記回路基板は、
当該遊技機内の構成部品または外部機器と接続するコネクタと、
電子部品と接続された第1配線パターンと、
前記コネクタと接続された第2配線パターンと、
当該回路基板の表面側にある前記第1配線パターンと当該回路基板の裏面側にある前記第2配線パターンとを当該回路基板の表面側と裏面側との間で導通させる貫通孔と、
を備え、
前記基板ボックスは、
第1ケース部材と、
前記第1ケース部材との間に前記回路基板を収納する収納空間を画成する第2ケース部材と、
を備え、
前記第2ケース部材は、
前記電子部品が配設される領域を第1の高さとする収納空間とし、前記コネクタが配設される領域を前記第1の高さより低い第2の高さとする収納空間として画成する側壁部と、
矩形状に形成された開口から前記コネクタを外部に露出させる開口部と、
を備え、
前記回路基板は、前記開口部と重なる領域において前記第1配線パターンを有せずに前記第2配線パターンを有し、
前記側壁部は、前記回路基板から前記第1の高さまで略垂直に起立して延在し、前記貫通孔から前記矩形状に形成された前記開口部のうち前記貫通孔に最も近接する部分までの距離を前記コネクタと前記開口部との間隙の大きさ以上にして前記貫通孔と重なる位置に形成される、
遊技機。
In a gaming machine equipped with game control means capable of running a game,
The aforementioned game control means is
A performance display means capable of displaying information regarding the performance of the gaming machine,
Information retention means capable of retaining game information before power cut-off,
Information output means capable of outputting information externally,
The circuit board constituting the game control means,
A circuit board box for housing the aforementioned circuit board,
Equipped with,
In response to power-on, the system performs a validity check on the game information held in the information holding means, and if the game information is determined to be abnormal based on the validity check, the abnormality can be notified by outputting a security signal from the information output means.
The aforementioned circuit board is
A connector that connects to components within the gaming machine or to external devices,
A first wiring pattern connected to an electronic component,
A second wiring pattern connected to the aforementioned connector,
A through hole that allows the first wiring pattern on the front side of the circuit board and the second wiring pattern on the back side of the circuit board to be electrically connected between the front side and the back side of the circuit board,
Equipped with,
The aforementioned circuit board box is
First case component,
A second case member that defines a storage space for housing the circuit board between itself and the first case member,
Equipped with,
The aforementioned second case member is
A side wall portion defines a storage space with a first height in the area where the electronic components are arranged, and a storage space with a second height lower than the first height in the area where the connectors are arranged.
An opening formed in a rectangular shape that exposes the connector to the outside,
Equipped with,
The circuit board has the second wiring pattern but does not have the first wiring pattern in the region overlapping with the opening.
The side wall portion extends substantially vertically from the circuit board to the first height, and is formed at a position overlapping the through hole, such that the distance from the through hole to the portion of the rectangular opening closest to the through hole is greater than or equal to the size of the gap between the connector and the opening .
Gaming machine.
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