JP7430900B2 - gaming machine - Google Patents
gaming machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP7430900B2 JP7430900B2 JP2020031632A JP2020031632A JP7430900B2 JP 7430900 B2 JP7430900 B2 JP 7430900B2 JP 2020031632 A JP2020031632 A JP 2020031632A JP 2020031632 A JP2020031632 A JP 2020031632A JP 7430900 B2 JP7430900 B2 JP 7430900B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- state
- game
- power save
- save mode
- medals
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。 2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines (reel type gaming machines, slot machines) equipped with a plurality of reels having symbols arranged on their outer peripheral surfaces have been known. This type of gaming machine assigns a certain gaming value to gaming media such as medals and pachinko balls, and plays games to acquire such gaming media. In addition, this type of gaming machine uses the player's rotation start operation as a trigger to perform an internal lottery and start the rotation of multiple reels, and the player's stop operation as a trigger to perform an internal lottery according to the result of the internal lottery. Performs control to stop multiple reels. The result of the game is determined by the symbol combinations displayed on the winning determination line when the plurality of reels are stopped, and medals and the like are paid out in accordance with the result of the game.
また従来から、1回の遊技が終了してから所定時間にわたってメダルの投入やベットボタンの操作が行われなかった場合に、通常よりも消費電力が少ない低電力モードで動作させ、低電力モードにおいてメダルが投入されるかベットボタンが操作されると、通常の電力モードに復帰させる遊技機が知られている(特許文献1参照)。 In addition, conventionally, if a medal is not inserted or a bet button is not operated for a predetermined period of time after one game ends, the game is operated in a low power mode that consumes less power than usual. A gaming machine is known that returns to a normal power mode when a medal is inserted or a bet button is operated (see Patent Document 1).
しかしながら特許文献1に示す遊技機では、ゲームが継続して行われなかった時間を計測するタイマのタイマ変数tがタイムアウト時間Taよりも大きな値であると低電力モードで動作させるが、当該タイマは1回の遊技が終了した場合にのみ初期化されるため、ゲームが継続して行われなかった時間を適切に計測できていない状況が起こり得るものであった。
However, in the gaming machine shown in
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技が継続して行われていない時間を適切に計時することができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can appropriately time the time during which no games are being played.
本発明は、遊技者が操作可能な複数種類の遊技用操作手段を備え、遊技の進行状況に応じて所定の前記遊技用操作手段に対する操作を有効化し、前記遊技用操作手段に対する有効な操作に基づいて遊技を進行させる遊技機であって、遊技が継続して行われていない時間を計時する計時手段と、前記計時手段が所定時間を計時した場合に待機演出を演出装置に実行させる演出制御手段と、精算操作手段に対する有効な操作に基づいて、クレジットされた遊技価値を精算する制御を行う精算制御手段と、遊技機筐体の前面扉の開閉を検出する検出手段と、を備え、前記演出制御手段が、前記精算操作手段に対する有効な操作が行われた場合に前記計時手段による計時をリセットし、前記精算操作手段に対する無効な操作が行われた場合には前記計時手段による計時をリセットせず、前記前面扉が開かれたことを前記検出手段が検出した場合に前記計時手段による計時をリセットせず、前記前面扉が閉じられたことを前記検出手段が検出した場合に前記計時手段による計時をリセットしない遊技機に関するものである。 The present invention includes a plurality of types of game operation means that can be operated by a player, and enables the operation of a predetermined game operation means according to the progress of the game, so as to enable effective operation of the game operation means. A gaming machine that advances a game based on the timing, and includes a timer that measures the time during which a game is not played continuously, and an effect control that causes an effect device to execute a standby effect when the timer measures a predetermined time. means, a payment control means for controlling the payment of the credited gaming value based on an effective operation on the payment operation means, and a detection means for detecting opening/closing of the front door of the gaming machine housing, The production control means resets the time measurement by the time measurement means when a valid operation is performed on the payment operation means, and resets the time measurement by the time measurement means when an invalid operation is performed on the payment operation means. without resetting the time measurement by the timekeeping means when the detection means detects that the front door is opened, and when the detection means detects that the front door is closed, the timekeeping means This relates to a gaming machine that does not reset the timer.
本発明では、精算操作手段に対する無効な操作が行われても計時手段による計時をリセットせず、遊技機筐体の前面扉の開閉によっても計時手段による計時をリセットしないため、遊技が継続して行われていない時間を適切に計時することができる。 In the present invention, even if an invalid operation is performed on the payment operation means, the time measurement by the time measurement means is not reset, and the time measurement by the time measurement means is not reset even when the front door of the gaming machine housing is opened or closed, so that the game can continue. It is possible to appropriately time the time that is not being performed.
また本発明は、遊技者が操作可能な複数種類の遊技用操作手段を備え、遊技の進行状況に応じて所定の前記遊技用操作手段に対する操作を有効化し、前記遊技用操作手段に対する有効な操作に基づいて遊技を進行させる遊技機であって、遊技が継続して行われていない時間を計時する計時手段と、前記計時手段が所定時間を計時した場合に待機演出を演出装置に実行させる演出制御手段と、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、を備え、前記演出制御手段が、前記遊技用操作手段に対する有効な操作が行われた場合および前記演出用操作手段に対する操作が行われた場合に前記待機演出を終了させる遊技機に関するものである。 Further, the present invention includes a plurality of types of game operation means that can be operated by a player, and enables operation of a predetermined game operation means according to the progress of the game, and enables effective operation of the game operation means. A gaming machine that advances a game based on the above, and includes a timer that measures the time during which the game is not played continuously, and an effect that causes an effect to execute a standby effect when the timer measures a predetermined time. A control means and a performance operation means operable by a player, and the performance control means is configured to control when an effective operation is performed on the game operation means and when an operation on the performance operation means is performed. The present invention relates to a gaming machine that terminates the standby performance when the standby performance is terminated.
本発明では、遊技が継続して行われていない時間を計時する計時手段が所定時間を計時した場合に待機演出を実行させ、遊技用操作手段に対する有効な操作が行われた場合および演出用操作手段に対する操作が行われた場合に待機演出を終了させるため、遊技用操作手段に対する有効な操作のみならず演出用操作手段に対する操作によっても待機演出を終了させることができ、遊技機の操作インターフェース環境を向上させることができる。 In the present invention, a standby effect is executed when the timer for counting the time during which no game is played continuously measures a predetermined time, and when an effective operation is performed on the game operation means and the effect operation is performed. Since the standby effect is ended when an operation is performed on the means, the standby effect can be ended not only by an effective operation on the gaming operation means but also by an operation on the effect operation means, which improves the operation interface environment of the gaming machine. can be improved.
また本発明の遊技機では、前記演出制御手段が、前記遊技用操作手段に対する有効な操作が行われた場合に前記計時手段による計時をリセットし、前記遊技用操作手段に対する無効な操作が行われた場合には前記計時手段による計時をリセットしないようにしてもよい。 Further, in the gaming machine of the present invention, the effect control means resets the time measurement by the clocking means when a valid operation is performed on the gaming operating means, and when an invalid operation is performed on the gaming operating means. In this case, the time measurement by the time measurement means may not be reset.
このようにすれば、遊技用操作手段に対する無効な操作が行われても計時手段による計時をリセットしないため、遊技が継続して行われていない時間を適切に計時することができる。 In this way, even if an invalid operation is performed on the game operation means, the time measurement by the time measurement means is not reset, so that it is possible to appropriately time the time during which the game is not played continuously.
また本発明の遊技機では、遊技機筐体の前面扉の開閉を検出する検出手段を備え、前記演出制御手段が、前記前面扉が開かれたことを前記検出手段が検出した場合に前記計時手段による計時を中断し、前記前面扉が閉じられたことを前記検出手段が検出した場合に前記計時手段による計時を再開するようにしてもよい。 Further, the gaming machine of the present invention includes a detection means for detecting opening/closing of a front door of a gaming machine housing, and the performance control means is configured to measure the time when the detection means detects that the front door is opened. The time measurement by the means may be interrupted and the time measurement by the time measurement means may be restarted when the detection means detects that the front door is closed.
このようにすれば、前面扉の開放中に待機演出が開始されることを防ぐことができる。 In this way, it is possible to prevent the standby performance from starting while the front door is open.
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Embodiments of the present invention will be described below. Note that the embodiments described below do not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Furthermore, not all of the configurations described in this embodiment are essential components of the present invention.
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
1. Configuration FIG. 1 is a perspective view showing the external configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。 The gaming machine of this embodiment is a so-called slot machine or a reel-type gaming machine, and is a type of gaming machine that plays games using medals as gaming media.
本実施形態の遊技機は、収納箱BX(遊技機本体、遊技機筐体の一例)、上部前面扉UD(前面扉の一例)、および下部前面扉(前面扉の一例)DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1~第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチ、リセットスイッチ等の各種スイッチが備えられた電源ユニット(図示省略)およびメダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。ホッパーユニットは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンク(図示省略)と、ステッピングモータからなる払出モータ(図示省略)と、払出モータに軸支された回転ディスク(図示省略)とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、1枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU(演算手段の一例)、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM(一時記憶手段の一例)等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施形態では、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板と、メイン基板から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた遊技演出を実行するための制御を行うサブ基板とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。 The gaming machine of the present embodiment has a box shape that includes a storage box BX (an example of a gaming machine main body, a gaming machine housing), an upper front door UD (an example of a front door), and a lower front door (an example of a front door) DD. A reel unit consisting of a first reel R1 to a third reel R3 (a plurality of reels) is housed in the housing. In addition, at the bottom of the reel unit inside the housing, there is a power supply unit (not shown) that has a built-in power supply and is equipped with various switches such as a power switch and a reset switch, and a hopper unit (not shown) that serves as a medal dispensing device. It is contained. The hopper unit includes a medal storage tank (not shown) that stores medals for use in games, a payout motor (not shown) consisting of a stepping motor, and a rotating disk (not shown) that is pivotally supported by the payout motor. The rotary disk is rotationally driven by a payout motor, so that medals can be paid out one by one. Furthermore, a CPU (an example of a calculation means), a ROM (an example of an information storage medium), a RAM (an example of a temporary storage means), etc. are installed in the housing of the gaming machine of this embodiment, and control the operation of the gaming machine. It also contains the control board. In this embodiment, the control board includes a main board that controls the progress of the game, and a sub-board that receives signals transmitted from the main board and performs control to execute game effects in accordance with the progress of the game. A plurality of types of electronic circuit boards are provided.
図1に示す第1リールR1~第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1~第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1~第3リールR3を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1~第3リールR3が停止する。 The first reel R1 to the third reel R3 shown in FIG. 1 each have their outer peripheral surfaces divided into 21 areas (each area is called a "piece") at regular intervals, and each piece has multiple types of symbols. Either one is arranged. In addition, the first reel R1 to the third reel R3 are pivotally supported by a stepping motor (reel driving means: not shown), and each is driven to rotate around the axis of the stepping motor. By controlling the width and the like, it is provided so that it can be stopped in units of frames (units of predetermined rotation angles, units of predetermined rotation amounts). That is, in the gaming machine of this embodiment, the stepping motor rotationally drives the first reel R1 to the third reel R3 in response to drive pulses supplied from the control board, and drive pulses for all-phase excitation are supplied from the control board. As the stepping motor stops rotating, the first reel R1 to third reel R3 stop.
収納箱BXの正面(前面の一例)を開閉可能に閉塞する上部前面扉UDおよび下部前面扉DDは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉UDには第1リールR1~第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1~第3リールR3の停止状態では、第1リールR1~第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。 The upper front door UD and the lower front door DD, which open and close the front (an example of the front) of the storage box BX, are provided so as to be openable and closable individually, and the upper front door UD has the first reel R1 to the third reel R1 to the third reel. A display window DW is provided that allows observation of the rotating state and stopped state of R3. When the first reel R1 to third reel R3 are in a stopped state, out of a plurality of types of symbols arranged at regular intervals on the outer circumferential surface of each of the first reel R1 to third reel R3, the symbols are continuously arranged on the outer circumferential surface. The three symbols (upper symbol, middle symbol, and lower symbol) can be observed from the front of the gaming machine through the display window DW.
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第1リールR1~第3リールR3のそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。 In addition, in the gaming machine of this embodiment, each reel is provided with an upper row, a middle row, and a lower row as display positions for observing symbols through the display window DW, and an effective line is set by a combination of display positions of each reel. Ru. Note that in the gaming machine of this embodiment, the number of medals required for one game, the so-called prescribed number of inputs, is set to three, and when medals corresponding to the prescribed number of inputs are inserted, the first reel R1~ The active line L1 formed by each middle row of the third reel R3 is activated.
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ライン上に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。 The game result is determined by the symbol combinations that are stopped and displayed on the active line in the display window DW, and if the symbol combination on the active line is a symbol combination that corresponds to a predetermined role, that role will win the prize. As a result, medals are paid out from the hopper unit.
また上部前面扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数(メダルの払出数と投入数との差)、ボーナス遊技でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。 Further, the upper front door UD is provided with a game information display section DS. The game information display section DS consists of LEDs, lamps, 7-segment displays, etc., and displays the number of medal credits, the number of medals paid out or acquired in one game (the difference between the number of medals paid out and the number inserted), and bonuses. Various game information such as the total number of medals paid out or the total number of medals acquired in the game is displayed.
また上部前面扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。 Further, the upper front door UD is provided with a liquid crystal display LCD for performing game effects. The liquid crystal display LCD displays various videos (or images) to assist the game or to enliven the game.
また上部前面扉UDには、遊技演出を行うための回転灯PL(可動役物)や台枠ランプALが設けられている。回転灯PLや台枠ランプALでは、遊技を盛り上げたりするための点灯動作や点滅動作が行われる。 Further, the upper front door UD is provided with a revolving light PL (movable accessory) and an underframe lamp AL for performing game effects. The revolving light PL and the underframe lamp AL perform lighting and blinking operations to liven up the game.
また回転灯PLは、発光体と、発光体の周囲を旋回して発光体の光を反射する反射板(可動体)と、反射板を旋回させる旋回装置(モーター)と、を備え、旋回装置が反射板を旋回させることにより発光体が発する光を周囲に照射可能となっている。 The rotating light PL also includes a light emitting body, a reflecting plate (movable body) that rotates around the light emitting body and reflects the light from the light emitting body, and a rotating device (motor) that rotates the reflecting plate. By rotating the reflector, the light emitted by the light emitter can be irradiated to the surrounding area.
また本実施形態の遊技機では、上部前面扉UDや下部前面扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。 Further, in the gaming machine of this embodiment, a plurality of speakers (not shown) for performing game effects are provided on the upper front door UD and the lower front door DD. This speaker outputs various sounds to assist the game or to enliven the game.
また下部前面扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(内部貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段、遊技用操作手段)B0、第1リールR1~第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段、遊技用操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1~第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段、遊技用操作手段)B1~B3、クレジット(内部貯留)されたメダルを精算する操作を行うための精算ボタン(精算操作手段、遊技用操作手段)B4、遊技機で行われる演出を変化させる契機となる操作を行うための演出ボタン(演出用操作手段)B5などが設けられている。 Further, the lower front door DD is provided with various operating means. The operation means include a bet button (insertion operation means, game operation means) B0 for inserting credited (internally stored) medals, and a game operation by rotating the first reel R1 to third reel R3. The start lever (game start operation means, game operation means) SL is used to perform the operation that triggers the start, and it serves as the trigger to stop each of the first reel R1 to third reel R3 that are rotationally driven by the stepping motor. Stop buttons (stop operation means, game operation means) B1 to B3 for performing operations, settlement button (settlement operation means, game operation means) B4 for performing operations for settling credited (internally stored) medals , a performance button (performance operation means) B5 for performing an operation that triggers a change in the performance performed on the gaming machine, etc. are provided.
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1~第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされ、スタートレバーの押下操作が許可(有効化)される。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1~第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1~第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1~B3の押下操作が許可(有効化)される。 In the gaming machine of this embodiment, when the player inserts medals into the medal slot MI or presses the bet button B0, rotation control of the first reel R1 to the third reel R3 is started. is set to a ready state in which it is possible to press the start lever (enabled). Then, when the player presses the start lever SL, the first reel R1 to the third reel R3 start rotating on the control board by driving the stepping motor, and an internal lottery using random numbers is performed, and the first reel R1 - Pressing of the stop buttons B1 to B3 is permitted (validated) on the condition that the rotational speed of the third reel R3 has increased to a predetermined speed.
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1~B3を押下していくと、ストップボタンB1~B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。 Thereafter, when the player presses the stop buttons B1 to B3 at any timing, the stop switches built in each of the stop buttons B1 to B3 (stop signal output means: e.g. photo sensor, continuity sensor, pressure (sensor, etc.) performs an on operation, changing the reel stop signal input to the control board from an off state to an on state.
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1~B3を解放すると、ストップボタンB1~B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。 Furthermore, when the player releases the pressed stop buttons B1 to B3 at any timing, the stop switches corresponding to each of the stop buttons B1 to B3 turn off, turning on the reel stop signal input to the control board. to off state.
そして制御基板は、ストップボタンB1~B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1~第3リールR3を停止させる。 Then, the control board is set at a stop position according to the result of the internal lottery based on the change of the reel stop signal from the off state to the on state, the signal state of which changes according to the timing of pressing and releasing the stop buttons B1 to B3. The first reel R1 to the third reel R3 are stopped.
また下部前面扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数(本実施形態では50枚)を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部DSの7セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。このように本実施形態の遊技機では、遊技の進行状況に応じて所定の操作手段に対する操作を有効化し、操作手段に対する有効な操作に基づいて遊技を進行させる。 Further, a medal payout port MO and a medal tray MP are provided at the bottom of the lower front door DD, and the number of medals according to the result of the game is paid out from the medal payout port MO to the medal tray MP. There is. In addition, when medals are paid out according to the result of the game, if medal credits (internal storage) are allowed, medals equivalent to part or all of the number of medals paid out are used as the maximum number of credits (in this embodiment). (50 medals) as a limit, and the display value of the credit display consisting of the 7-segment display of the game information display section DS is changed in accordance with the change in the number of medal credits. In this way, in the gaming machine of this embodiment, the operation on the predetermined operating means is enabled according to the progress of the game, and the game progresses based on the effective operation on the operating means.
また本実施形態の遊技機では、上部前面扉UDの開閉状態を検出するドアセンサ(検出手段)260と、下部前面扉DDの開閉状態を検出するドアセンサ(検出手段)260とが設けられており、ドアセンサ260から制御基板(メイン基板)に入力される入力信号(検出信号)に基づいて、上部前面扉UDおよび下部前面扉DDのそれぞれの開閉を検知可能に構成されている。
Furthermore, the gaming machine of this embodiment is provided with a door sensor (detection means) 260 that detects the open/closed state of the upper front door UD, and a door sensor (detection means) 260 that detects the open/closed state of the lower front door DD. Based on the input signal (detection signal) inputted from the
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。 FIG. 2 is a functional block diagram of the gaming machine of this embodiment.
本実施形態の遊技機は、メイン基板10およびサブ基板20を含む制御基板によって制御される。メイン基板10は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、精算スイッチ250、ドアセンサ260等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、遊技情報表示装置327等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板20は、演出ボタンスイッチ270等の入力手段からの入力信号やメイン基板10から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて演出表示装置330、音響装置340、役物駆動処置350等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板10やサブ基板20等の各基板の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
The gaming machine of this embodiment is controlled by a control board including a
そしてメイン基板10は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、RT制御手段173、特典付与手段175、通信制御手段179、メインメモリ190Mを含んで構成されている。
The
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1~第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。またスタートレバーSLに対する遊技開始操作が有効化された状態において、スタートレバーSLに対する操作が行われると、スタートレバーSLに対する操作を無効化する。 The input receiving means 105 accepts the input of medals for each game, and performs a game start operation on the start lever SL (game start operation means) based on the input of medals corresponding to the specified number of inputs (3 medals). Control to enable. Note that in the gaming machine of this embodiment, the first pressing operation of the start lever SL, which is activated based on the insertion of a prescribed number of medals, is accepted as a game start operation, and the first reel R1 to the third reel This serves as an opportunity to start the rotation of R3, and also serves as an opportunity to execute an internal lottery. Furthermore, when the start lever SL is operated in a state where the game start operation on the start lever SL is enabled, the operation on the start lever SL is invalidated.
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MI(所定の投入口)にメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。
In addition, in the gaming machine of this embodiment, when medals are inserted into the medal insertion slot MI (predetermined insertion slot), the
また本実施形態の遊技機では、メインメモリ190Mに設けられたクレジット記憶領域(図示省略)にクレジット上限枚数(本実施形態では50枚)を限度としてメダルをクレジット記憶(貯留記憶)することが可能となっており、規定投入数のメダルが投入状態に設定された状態でメダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入されたメダルをクレジット記憶する。
Furthermore, in the gaming machine of this embodiment, it is possible to store medals as credits (storage storage) up to the upper limit number of credits (50 in this embodiment) in a credit storage area (not shown) provided in the
また投入受付手段105は、1回の遊技に関する処理が全て終了すると、遊技機にメダルがクレジット記憶されていることを条件として、ベットボタンB0に対する操作を有効化する制御を行い、ベットボタンB0に対する操作が有効化された状態においてベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジット記憶領域にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。また遊技機にクレジット記憶されたメダル数が0枚となるかスタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われると、ベットボタンB0に対する操作を無効化する。
In addition, when all the processing related to one game is completed, the input receiving means 105 performs control to enable the operation on the bet button B0 on the condition that medals are stored in credits in the gaming machine, and controls the operation on the bet button B0. When the bet button B0 is pressed in a state where the operation is enabled, the
また投入受付手段105は、1回の遊技に関する処理が全て終了すると、メダルの受け付けを開始する制御を行い、遊技機にクレジット記憶されたメダル数がクレジット上限枚数に達するかスタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われると、メダルの受け付けを終了する制御を行う。メダルを受け付けていない状態でメダル投入口MIからメダルが投入されると、投入されたメダルは受け付けられることなくメダル払い出し口MOから返却される。 In addition, the input receiving means 105 performs control to start accepting medals when all processing related to one game is completed, and starts the game when the number of medals stored in the gaming machine reaches the upper limit number of credits or the start lever SL is pressed. When the operation is performed, control is performed to end medal acceptance. If medals are inserted from the medal input port MI in a state where no medals are accepted, the inserted medals are returned from the medal payout port MO without being accepted.
また投入受付手段105は、1回の遊技に関する処理が全て終了すると、遊技機にメダルがクレジット記憶されていることを条件として、精算ボタンB4に対する操作を有効化する制御を行い、精算ボタンB4に対する操作が有効化された状態において精算ボタンB4が押下されると、精算スイッチ250が作動することに伴って、払出制御手段150によってクレジット記憶領域にクレジット記憶されたメダルおよび投入状態に設定されたメダルが払い出され、クレジット記憶されたメダルおよび投入状態に設定されたメダルを全て払い出すと、投入状態に設定されたメダル数を0枚に初期化するとともに精算ボタンB4に対する操作を無効化する。またスタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われた場合にも精算ボタンB4に対する操作を無効化する。
In addition, when all the processing related to one game is completed, the input receiving means 105 performs control to enable the operation on the settlement button B4, on the condition that the medals are stored in the gaming machine as credits, and controls the operation on the settlement button B4. When the payment button B4 is pressed in a state where the operation is enabled, the
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。 The random number generation means 110 is means for generating random numbers for lottery. The random number value can be generated, for example, based on the count value of an increment counter (a counter that counts numbers so as to cycle through a predetermined count range). Note that in this embodiment, "random value" includes not only a value that occurs randomly in a mathematical sense, but also a value that actually occurs even if the generation itself is regular, because the acquisition timing etc. are irregular. Also includes values that can function as random numbers.
内部抽選手段120は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
The internal lottery means 120 performs an internal lottery for determining the success or failure of a winning combination based on a start signal from a
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ190Mのメイン抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶手段191に、図3~図4に示すような6種類の内部抽選テーブル(内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル6)が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0~65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。
In the lottery table selection process, it is determined which of the plurality of internal lottery tables stored in the main lottery table storage means 191 of the
なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役1~小役9が用意されており、小役の当選態様として、打順ベル1~打順ベル9(複数種類の特定当選態様の一例)、共通ベル、スイカ、チェリー、およびJACが設定されている。
In addition, in the gaming machine of this embodiment,
各小役の当選態様について図5を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル1~打順ベル9は、2種類~4種類の1枚小役(配当が1枚の小役)と、1種類の8枚小役(配当が8枚の小役:特定役の一例)とが重複して当選することを示しており、共通ベルは、5種類の1枚小役と、1種類の15枚小役(配当が15枚の小役)とが重複して当選することを示している。
To explain in detail how to win each small winning combination with reference to FIG. 5,
またスイカは、1種類の3枚小役(配当が3枚の小役)が単独で当選することを示しており、チェリーは、1種類の2枚小役(配当が2枚の小役)が単独で当選することを示しており、JACは、5種類の1枚小役と、1種類の2枚小役と、1種類の3枚小役と、1種類の8枚小役と、1種類の15枚小役とが重複して当選することを示している。 In addition, watermelon indicates that a 3-card small hand of one type (a small hand with a payout of 3 pieces) can be won independently, and a cherry indicates a 2-piece small hand of one type (a small hand with a payout of 2 pieces). This shows that the JAC is won individually, and JAC has 5 types of 1-card small roles, 1 type of 2-card small roles, 1 type of 3-card small roles, 1 type of 8-card small roles, This shows that one type of 15-card small winning combination can be won in duplicate.
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1~リプレイ6が用意されており、リプレイの当選態様として、通常リプレイ1~通常リプレイ3と、打順リプレイ1~打順リプレイ12とが設定されている。
Furthermore, in the gaming machine of this embodiment,
各リプレイの当選態様について図6を参照しながら具体的に説明すると、通常リプレイ1~通常リプレイ3は、リプレイ1を含む2種類のリプレイが重複して当選することを示しており、打順リプレイ1~打順リプレイ6は、リプレイ1およびリプレイ2(特定役の一例)を含む2種類~5種類のリプレイが重複して当選することを示しており、打順リプレイ7~打順リプレイ12は、リプレイ1およびリプレイ3(特定役の一例)を含む2種類~5種類のリプレイが重複して当選することを示している。
To specifically explain the winning mode of each replay with reference to FIG. 6,
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル5において小役の抽選態様(当選確率および当選態様)が同一に設定され、内部抽選テーブル1=内部抽選テーブル2=内部抽選テーブル5<内部抽選テーブル3<内部抽選テーブル4の順にリプレイの当選確率が高くなっている。また内部抽選テーブル6では、内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル5よりも高確率で小役が当選し、リプレイが抽選対象とはなっていない。 In addition, in the gaming machine of this embodiment, the lottery modes (winning probability and winning mode) of the small winning combinations are set to be the same in the internal lottery tables 1 to 5, so that internal lottery table 1 = internal lottery table 2 = internal lottery table The replay winning probability increases in the order of 5<internal lottery table 3<internal lottery table 4. In addition, in the internal lottery table 6, small winning combinations are won with a higher probability than in the internal lottery tables 1 to 5, and replays are not included in the lottery.
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル4では、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル5~内部抽選テーブル6では、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外されている。 In addition, in the gaming machine of this embodiment, a big bonus (BB) is prepared as a bonus, and in internal lottery tables 1 to 4, the big bonus (BB) is set as a lottery target. In Table 5 to Internal Lottery Table 6, the Big Bonus (BB) is excluded from the lottery targets.
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、BB成立状態(ボーナス成立状態の一例)、およびBB状態(ボーナス状態の一例)が設定可能とされ、RT状態(リプレイの抽選状態)として、非RT状態、RT1状態、RT2状態、およびRT3状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態およびRT状態に応じて内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル6のいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。 Furthermore, in the gaming machine of this embodiment, the normal state, BB established state (an example of a bonus established state), and BB state (an example of a bonus state) can be set as the gaming state, and the RT state (replay lottery state) As such, non-RT state, RT1 state, RT2 state, and RT3 state can be set, and in the lottery table selection process, any one of internal lottery table 1 to internal lottery table 6 is selected according to the gaming state and RT state. Select as the internal lottery table used in internal lottery.
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ190Mのメイン抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
In the random number determination process, based on the start signal from the
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ190Mの抽選フラグ記憶手段192に格納される。
In the lottery flag setting process, based on the result of the random number determination process, the lottery flag corresponding to the winning combination is changed from a non-winning state (first flag state, off state) to a winning state (second flag state). , on state). In the gaming machine of this embodiment, when two or more types of winning combinations are won in duplicate, the lottery flags corresponding to each of the two or more winning combinations are set to a winning state. Note that the lottery flag setting information is stored in the lottery flag storage means 192 of the
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナスがあり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。 Furthermore, in the gaming machine of this embodiment, there is a lottery flag (carryover flag) that allows the winning state to be carried over to subsequent games until a prize is won, and a lottery flag (carry-over flag) that allows the winning state to be carried over to subsequent games regardless of whether or not a prize is won. A lottery flag (non-carryover flag) that is reset to a winning state is provided. The former flag that can be carried over is associated with a bonus, and the minor winnings and replays are associated with the latter flag that cannot be carried over. That is, in the lottery flag setting process, when the big bonus (BB) is won in the internal lottery, the winning state of the lottery flag for the big bonus (BB) is carried over until the big bonus (BB) is won. At this time, the internal lottery means 120 performs an internal lottery to determine the success or failure of small winning combinations and replays even in games where the winning state of the big bonus (BB) lottery flag is carried over.
リール制御手段130は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1~第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1~第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1~B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1~第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
The reel control means 130 starts rotationally driving the first reel R1 to the third reel R3 using a stepping motor based on a start signal from the
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1~B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1~B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、操作されたストップボタンに対する操作を無効化するとともに、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第1リールR1~第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
Then, when the
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1~B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1~第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1~B3の押下順序が変化すると、第1リールR1~第3リールR3の停止順序が変化する。 That is, each time each of the stop buttons B1 to B3 is pressed, the reel control means 130 determines the stop position of the reel corresponding to the pressed button among the first reel R1 to third reel R3, and determines the stop position of the reel corresponding to the pressed button. The reel is controlled to stop at the stopped position. Note that in the gaming machine of this embodiment, pressing down the stop button B1 corresponds to an operation for stopping the first reel R1, and pressing down the stop button B2 corresponds to an operation for stopping the second reel R2. Correspondingly, pressing down the stop button B3 corresponds to an operation for stopping the third reel R3. That is, in the gaming machine of this embodiment, when the order in which the stop buttons B1 to B3 are pressed changes, the order in which the first reel R1 to third reel R3 are stopped changes.
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1~第3リールR3について、ストップボタンB1~B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ~4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1~B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ~4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。 Furthermore, in the gaming machine of this embodiment, for the first reel R1 to the third reel R3, the rotating reel corresponding to the pressed stop button stops within 190 ms from the time when the stop button B1 to B3 is pressed. It looks like this. If the rotating reels are stopped within 190ms from the time the stop button is pressed, the stopping position of each rotating reel is such that the number of frames required from the time the stop button is pressed until the reel stops is 0 frames. It is determined in the range of ~4 frames (predetermined pull-in range). Then, the reel control means 130 causes the symbol corresponding to the winning combination in the internal lottery to be displayed on the outer peripheral surface of the rotating reel corresponding to the stop button that has been pressed among the stop buttons B1 to B3. If the button is located within the range of 0 frames to 4 frames with respect to the display position on the active line at the time of the pressing operation, the symbol corresponding to the winning combination whose lottery flag is set to the winning state will be displayed on the active line. As displayed in the upper display position, control is performed to stop the rotating reel corresponding to the stop button that is pressed.
そして本実施形態では、図7に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1~第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、白7図柄「白7」、黒7図柄「黒7」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄「RP」、ダミー図柄「DUM」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、およびチェリー図柄「CH」が配列されており、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄について、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
In the present embodiment, as shown in FIG. 7, the red 7 symbol "
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
Furthermore, in the gaming machine of this embodiment, the
またリール制御手段130は、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)を行っている。停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
The reel control means 130 also performs a process (table reference process) of determining the stop position of the rotating reel by referring to the stop control table stored in the stop control table storage means 193 of the
まず本実施形態の遊技機では、「リプレイ>ボーナス」かつ「小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に応じたテーブルデータが設定された停止制御テーブルを参照して、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように回転中のリールの停止位置が決定される。 First, in the gaming machine of this embodiment, priority is determined in the order of "Replay>Bonus" and "Small win>Bonus", and when the lottery flags related to two or more types of wins are set to the winning state, refers to the stop control table in which table data is set according to the priority order associated with each winning combination, and the symbols constituting the winning form of the winning combination with a high priority are the winning forms of the winning combination with a low priority. The stopping position of the rotating reels is determined so that the symbols constituting the symbols are displayed on the active line with priority.
また本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合におけるリールの停止位置は、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置が決定される場合と、小役の入賞に基づくメダルの払出数に応じて停止位置が決定される場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置が決定される場合には、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定され、メダルの払出数に応じて停止位置が決定される場合には、有効ライン上の表示位置に表示可能な図柄に対応する小役の入賞に基づくメダルの払出数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定される。 In addition, in the gaming machine of this embodiment, when multiple types of small winning combinations are won in the internal lottery, the reel stops at a stop position according to the number of symbol combinations that can be displayed on the active line and indicating the winning form of the small winning combination. There are cases where the position is determined and cases where the stop position is determined according to the number of medals paid out based on the winning of the minor role, and there are cases where the stop position is determined according to the number of medals paid out based on the winning of the minor role. When the stop position is determined according to the number of medals, the stop position of the rotating reel is determined so that the number of symbol combinations that can be displayed on the active line indicating the winning form of the small winning combination is large, When the stop position is determined according to the number of payouts, the rotating reels are stopped so that the number of medals that are paid out is increased based on the winning of the small winning combination that corresponds to the symbols that can be displayed at the display position on the active line. The position is determined.
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、それぞれの打順ベル(当選態様)に対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われ、正解打順に沿って停止操作が行われた場合には有効ライン上の表示位置に表示可能な図柄に対応する小役の入賞に基づくメダルの払出数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定され、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合には有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定される。 In this embodiment, when any batting order bell is won, a correct batting order is set for each batting order bell (winning mode), and a pressing order different from the correct batting order is treated as an incorrect batting order. When the stop operation is performed in accordance with the correct batting order, the stop position of the rotating reels is set so that the number of medals paid out based on the winning of the small winning combination corresponding to the symbols that can be displayed at the display position on the active line is increased. is determined, and if the stop operation is performed in accordance with the incorrect batting order, the stopping position of the rotating reels is determined so that the number of symbol combinations that can be displayed on the active line and shows the winning form is large. .
また本実施形態では、共通ベルまたはJACが当選した場合には、有効ライン上の表示位置に表示可能な図柄に対応する小役の入賞に基づくメダルの払出数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定される。 In addition, in this embodiment, when the common bell or JAC is won, the rotating reels are set so that the number of medals paid out based on the winning of the small role corresponding to the symbol that can be displayed at the display position on the active line is increased. The stopping position of is determined.
また本実施形態の遊技機では、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるように回転中のリールの停止位置が決定されるとともに、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させないように回転中のリールの停止位置が決定される。 Furthermore, in the gaming machine of this embodiment, the stopping position of the rotating reels is determined so that the winning combinations with the lottery flag set to the winning state can be won as much as possible, and the lottery flag is set to the non-winning state. The stopping position of the spinning reels is determined so as not to win the set combination.
そして本実施形態では、打順ベル1~打順ベル9のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図8に示すように、正解打順(特定操作態様の一例)でストップボタンB1~B3が押下されると、8枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順(特定操作態様とは異なる操作態様の一例)でストップボタンB1~B3が押下されると、1枚小役のいずれかが入賞する場合と、いずれの小役も入賞せずにRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお本実施形態では、BB成立状態における打順ベルの当選時において最初の停止操作が行われた時点で必ずいずれかの小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにすることでビッグボーナス(BB)の入賞が回避されるようになっているため、打順ベルに含まれる8枚小役および1枚小役のいずれも入賞しない場合であってもビッグボーナス(BB)が入賞することはない。
In this embodiment, in the stop control table that is referred to when any one of
また本実施形態では、共通ベルやJACが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、いずれの押下順序で停止操作が行われても15枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。 In addition, in this embodiment, in the stop control table that is referred to when a common bell or JAC is won, the stop position relative to the press detection position is set so that a 15-piece small winning combination will be won no matter which order of presses the stop operation is performed. is set.
また本実施形態では、打順リプレイ1~打順リプレイ12のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図9に示すように、それぞれの打順リプレイに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。 Further, in this embodiment, in the stop control table that is referred to when any of batting order replays 1 to 12 is won, the correct batting order is set for each batting order replay, as shown in FIG. , a pressing order different from the correct batting order is treated as an incorrect batting order.
そして本実施形態では、打順リプレイ1~打順リプレイ6のいずれかが当選した場合に、正解打順(特定操作態様の一例)でストップボタンB1~B3が押下されると、リプレイ2が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順(特定操作態様とは異なる操作態様の一例)でストップボタンB1~B3が押下されると、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
In this embodiment, if any of
また本実施形態では、打順リプレイ7~打順リプレイ12のいずれかが当選した場合に、正解打順(特定操作態様の一例)でストップボタンB1~B3が押下されると、リプレイ3が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順(特定操作態様とは異なる操作態様の一例)でストップボタンB1~B3が押下されると、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
Furthermore, in this embodiment, if any of batting order replays 7 to 12 is won, if stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct batting order (an example of a specific operation mode),
なお本実施形態では、通常リプレイ1~通常リプレイ3のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、いずれの場合においても押下順序に関わらずにリプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
In addition, in this embodiment, in the stop control table that is referred to when any of
入賞判定手段140は、第1リールR1~第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、メインメモリ190Mの入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1~第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図10および図11に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイ1~リプレイ6、小役1~小役9の入賞の有無やRT変動ブランクの表示の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
The winning determining
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞判定時処理が実行される。入賞判定時処理としては、例えば、払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われ、RT制御手段173によってRT状態を移行させるRT移行制御処理が行われる。
In the gaming machine of the present embodiment, a winning determination process is executed based on the determination result of the winning determining
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。 The payout control means 150 performs payout control processing regarding payout of medals according to game results. Specifically, when a small role wins, the number of medals to be paid out in the game is determined based on the payout determined in advance for each role, and the medals corresponding to the determined number of payouts are sent to the hopper unit 320 ( The dispensing device (dispensing device) controls dispensing.
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
The
なおメダルのクレジット記憶(貯留記憶)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ190Mに設けられたクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
Note that when credit storage (storage storage) of medals is permitted, instead of actually dispensing medals using the
また払出制御手段150は、精算ボタンB4に対する操作が有効化された状態において精算ボタンB4が押下されると、クレジット記憶領域にクレジット記憶されたメダルおよび投入状態に設定されたメダルをホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。具体的には、精算ボタンB4に対する操作が有効化された状態において精算ボタンB4に対する操作が行われた場合に、クレジット記憶領域にクレジット記憶されたメダルおよび投入状態に設定されたメダル数および投入状態に設定されたメダル数に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。 Further, when the payment button B4 is pressed while the operation on the payment button B4 is enabled, the payout control means 150 transfers the medals whose credits are stored in the credit storage area and the medals set to the input state to the hopper unit 320 ( The dispensing device (dispensing device) controls dispensing. Specifically, when the operation on the settlement button B4 is performed in a state where the operation on the settlement button B4 is enabled, the medals whose credits are stored in the credit storage area, the number of medals set in the inserted state, and the inserted state The number of medals to be paid out in the game is determined based on the number of medals set in , and the hopper unit 320 (payout device) is controlled to pay out medals corresponding to the determined number of payouts.
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。 A replay processing means 160 performs replay processing (replay processing) for setting the next game to the same preparation state as the previous game without requiring the insertion of medals owned by the player when the replay wins. In other words, in the gaming machine of this embodiment, when a replay wins, the automatic insertion automatically inserts the same number of medals as in the previous game without using the player's own medals (including credit medals). The process is performed, and the game waits for the next game start operation on the start lever SL with the same active line as the previous game set.
遊技状態移行制御手段170は、図12(A)に示すように、通常状態、BB成立状態、およびBB状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。 As shown in FIG. 12(A), the gaming state transition control means 170 performs gaming state transition control processing to transition the gaming state between the normal state, the BB established state, and the BB state. As the gaming state transition condition, one condition or a plurality of conditions may be determined. If multiple conditions are defined, the gaming state is determined based on the fulfillment of one of the multiple predefined conditions, or the fulfillment of all of the multiple predefined conditions. It is possible to move to another gaming state.
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはBB成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にBB成立状態へ移行する。また通常状態では、図3~図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル6のうち、ビッグボーナス(BB)が抽選対象に設定されている内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル4のいずれかをRT状態に応じて参照して内部抽選が行われる。 The normal state is a gaming state that corresponds to the initial state among a plurality of types of gaming states, and it is possible to transition from the normal state to the BB established state. Specifically, when a big bonus (BB) is won in the normal state, the state shifts to the BB established state. In addition, in the normal state, one of the internal lottery tables 1 to 4 in which the big bonus (BB) is set as a lottery target among the internal lottery tables 1 to 6 shown in FIGS. 3 to 4 is selected. An internal lottery is performed with reference to the RT status.
BB成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。BB成立状態では、図3~図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル6のうち、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外され、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定された内部抽選テーブル5を参照した内部抽選が行われる。 The BB established state is a gaming state that is transitioned to when a big bonus (BB) is won in an internal lottery. In the BB establishment state, among the internal lottery tables 1 to 6 shown in FIGS. 3 to 4, the success or failure of the small winning combination is determined with the same probability as in the normal state, and the big bonus (BB) is excluded from the lottery target. An internal lottery is performed with reference to an internal lottery table 5 in which the replay winning probability is set to about 1/7.3.
またBB成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をBB成立状態からBB状態へ移行させる。 In addition, in the BB established state, the lottery flag corresponding to the Big Bonus (BB) is maintained in the winning state until the Big Bonus (BB) is won, and the validity of the small win and replay is determined, and the winning of the Big Bonus (BB) is determined. When the symbol combination indicating the form is displayed on the active line, the gaming state transition control means 170 shifts the gaming state from the BB established state to the BB state.
BB状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。BB状態では、図3~図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル6のうち、小役の当選確率が内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル5よりも高く設定され、リプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル6を参照した内部抽選が行われる。すなわちBB状態では、通常状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。 The BB state is a gaming state that is entered when a symbol combination representing a winning form of the big bonus (BB) is displayed on an active line. In the BB state, among the internal lottery tables 1 to 6 shown in FIGS. 3 and 4, the winning probability of the small role is set higher than that of the internal lottery tables 1 to 5, and replays are excluded from the lottery target. An internal lottery is performed with reference to the internal lottery table 6 that has been created. That is, the BB state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal state in that small winning combinations are won more frequently than in the normal state.
またBB状態では、BB状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数(例えば、300枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、BB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。 In addition, in the BB state, it is determined whether the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out in the BB state, and if medals exceeding a predetermined end scheduled payout number (for example, 300 pieces) are paid out. The gaming state transition control means 170 terminates the BB state and returns the gaming state to the normal state.
RT制御手段173は、図12(B)に示すように、非RT状態(非リプレイタイム状態)、RT1状態(第1リプレイタイム状態)、RT2状態(第2リプレイタイム状態)、およびRT3状態(第3リプレイタイム状態)の間でRT状態を移行させるRT移行制御処理を行う。本実施形態では、RT状態に応じてリプレイの抽選態様が異なり、具体的には、リプレイの当選確率、抽選対象となるリプレイの種類、および重複して当選するリプレイの組合せの少なくとも1つが異なっている。RT状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、RT状態を別のRT状態へ移行させることができる。 As shown in FIG. 12(B), the RT control means 173 operates in a non-RT state (non-replay time state), an RT1 state (first replay time state), an RT2 state (second replay time state), and an RT3 state ( RT transition control processing is performed to transition the RT state between the third replay time state and the third replay time state. In this embodiment, the replay lottery mode differs depending on the RT state, and specifically, at least one of the winning probability of the replay, the type of replay to be drawn, and the combination of replays that can win twice is different. There is. As the RT state transition condition, one condition or a plurality of conditions may be determined. When multiple conditions are defined, the RT state is determined based on the fulfillment of one of the multiple predefined conditions or the fulfillment of all of the multiple predefined conditions. It is possible to transition to another RT state.
非RT状態は、複数種類のRT状態の中で初期状態に相当するRT状態で、非RT状態からはRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、非RT状態においてRT変動ブランクをしめす図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはRT1状態へ移行する。また非RT状態では、図3~図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル6のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ1~通常リプレイ3が設定され、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されている内部抽選テーブル1を参照した内部抽選が行われる。なお本実施形態では、BB状態の終了に伴って遊技状態が通常状態に復帰する際にRT状態が非RT状態に設定され、また遊技状態が通常状態である場合に非RT状態以外のRT状態において1枚小役が入賞するとRT状態が非RT状態に移行するようになっている。
The non-RT state is an RT state corresponding to an initial state among a plurality of types of RT states, and it is possible to transition from the non-RT state to the RT1 state. Specifically, when a symbol combination indicating an RT fluctuation blank is displayed on the active line in the non-RT state, the state shifts to the RT1 state. In addition, in the non-RT state, among the internal lottery tables 1 to 6 shown in FIGS. 3 to 4,
RT1状態は、RT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するRT状態であって、RT1状態からはRT2状態および非RT状態への移行が可能となっている。具体的には、RT1状態においてリプレイ2の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(リプレイ2が入賞した場合)にはRT2状態へ移行し、RT1状態において1枚小役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(1枚小役が入賞した場合)には非RT状態へ移行する。またRT1状態では、図3~図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル6のうち、リプレイの当選態様として打順リプレイ1~打順リプレイ6が設定され、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されている内部抽選テーブル2を参照した内部抽選が行われる。
The RT1 state is an RT state that transitions when a symbol combination indicating RT fluctuation blank is displayed on the active line, and it is possible to transition from the RT1 state to the RT2 state and non-RT state. . Specifically, in the RT1 state, when a symbol combination indicating the winning form of
RT2状態は、リプレイ2の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するRT状態であって、RT2状態からはRT3状態、非RT状態、およびRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、RT2状態においてリプレイ3の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(リプレイ3が入賞した場合)にはRT3状態へ移行し、RT2状態において1枚小役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(1枚小役が入賞した場合)には非RT状態へ移行し、RT2状態においてRT変動ブランクをしめす図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはRT1状態へ移行する。またRT2状態では、図3~図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル6のうち、リプレイの当選態様として打順リプレイ7~打順リプレイ12が設定され、リプレイの当選確率が約1/2.5に設定されている内部抽選テーブル3を参照した内部抽選が行われる。
The RT2 state is an RT state that transitions to when a symbol combination representing the winning form of
RT3状態は、リプレイ3の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するRT状態であって、RT3状態からは非RT状態およびRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、RT3状態において1枚小役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(1枚小役が入賞した場合)には非RT状態へ移行し、RT3状態においてRT変動ブランクをしめす図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはRT1状態へ移行する。またRT3状態では、図3~図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル10のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ1~通常リプレイ3が設定され、リプレイの当選確率が約1/2.0に設定されている内部抽選テーブル4を参照した内部抽選が行われる。
The RT3 state is an RT state that transitions to when a symbol combination representing the winning form of
特典付与手段175は、図13に示すように、非AT通常状態、非AT高確率状態、AT準備状態、およびAT状態(特別演出状態の一例)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化(移行)させており、所定条件下で演出状態をAT状態に設定し、AT終了判定カウンタ195の記憶値に基づいてAT状態の終了条件の成否を判定して、AT状態の終了条件の成立に伴いAT状態を終了させる制御を行う。本実施形態では、AT準備状態やAT状態に滞在している遊技では、打順ベルの当選時に、演出制御手段180によって、正解打順を報知して正解小役(所定の小役)の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、非AT状態に滞在している遊技よりもメダルを獲得し易いアシストタイム遊技を行うことができるようになっている。
As shown in FIG. 13, the benefit granting means 175 selects a performance state between multiple types of performance states including a non-AT normal state, a non-AT high probability state, an AT preparation state, and an AT state (an example of a special performance state). The performance state is set to AT state under predetermined conditions, and the success or failure of the AT state end condition is determined based on the stored value of the AT
そして特典付与手段175は、遊技状態が通常状態で演出状態が非AT通常状態または非AT高確率状態である場合に、内部抽選で共通ベル、スイカ、チェリー、ビッグボーナス(BB)のいずれかが当選したことに基づいて、演出状態をAT状態に移行させるか否かを決定するAT抽選を行う。AT抽選では、0~65535までの65536個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶手段191に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。また本実施形態では、AT抽選テーブルとして、AT抽選低確率テーブルと、AT抽選低確率テーブルよりも当選確率が高く設定されたAT抽選高確率テーブルとが用意されており、非AT通常状態ではAT抽選低確率テーブルを参照したAT抽選が行われ、非AT高確率状態ではAT抽選高確率テーブルを参照したAT抽選が行われる。すなわち非AT高確率状態は、AT抽選の当選確率が非AT通常状態よりも高くなっている点で、非AT通常状態よりも遊技者にとって有利な演出状態となっている。 Then, when the gaming state is a normal state and the performance state is a non-AT normal state or a non-AT high probability state, the benefit granting means 175 wins one of the common bell, watermelon, cherry, and big bonus (BB) in an internal lottery. Based on the winning, an AT lottery is performed to determine whether or not to shift the presentation state to the AT state. In the AT lottery, one of 65,536 random numbers from 0 to 65,535 is obtained, the obtained random number is compared with the AT lottery table stored in the main lottery table storage means 191, and according to the comparison result, It is determined whether or not the player has won the AT lottery. Further, in this embodiment, as the AT lottery table, an AT lottery low probability table and an AT lottery high probability table in which the winning probability is set higher than the AT lottery low probability table are prepared. The AT lottery is performed with reference to the low lottery probability table, and in the non-AT high probability state, the AT lottery is performed with reference to the AT lottery high probability table. That is, the non-AT high probability state is a performance state more advantageous to the player than the non-AT normal state in that the probability of winning the AT lottery is higher than the non-AT normal state.
また特典付与手段175は、非AT通常状態においてAT抽選の結果が不当選(ハズレ)となった場合に、演出状態を非AT高確率状態に移行させ、非AT高確率状態において予め定められた所定回数(例えば、32回)の遊技が行われると、演出状態を非AT通常状態に移行させる。 In addition, the benefit granting means 175 shifts the performance state to a non-AT high probability state when the result of the AT lottery is unsuccessful in the non-AT normal state, and performs a predetermined non-AT high probability state in the non-AT high probability state. When the game is played a predetermined number of times (for example, 32 times), the performance state is shifted to a non-AT normal state.
そして非AT通常状態または非AT高確率状態においてAT抽選に当選すると、特典付与手段175は、演出状態をAT準備状態に移行させる。なおビッグボーナス(BB)の当選に基づくAT抽選に当選した場合には、BB状態が終了して遊技状態が通常状態に復帰することを契機に演出状態をAT準備状態に設定する。 If the AT lottery is won in the non-AT normal state or the non-AT high probability state, the benefit granting means 175 shifts the presentation state to the AT preparation state. If the player wins the AT lottery based on winning the big bonus (BB), the performance state is set to the AT preparation state when the BB state ends and the gaming state returns to the normal state.
そしてAT準備状態では、演出制御手段180によって、RT状態をRT3状態へ導くように入賞補助演出が実行される。例えば、AT抽選の当選時において非AT状態において滞在している可能性の高いRT状態であるRT1状態に滞在している場合には、打順リプレイ1~打順リプレイ6の当選時にリプレイ2を入賞させることができるように、正解打順を報知する入賞補助演出を実行してRT状態をRT2状態に誘導し、RT2状態では打順リプレイ7~打順リプレイ12の当選時にリプレイ3を入賞させることができるように、正解打順を報知する入賞補助演出を実行してRT状態をRT3状態に誘導する。
In the AT preparation state, the performance control means 180 executes a winning assist performance so as to lead the RT state to the RT3 state. For example, if you are staying in the RT1 state, which is an RT state with a high possibility of staying in a non-AT state when you win the AT lottery, if you win the
なお本実施形態では、AT準備状態において非RT状態に滞在している場合にはRT状態をRT1状態に変動させるためにRT変動ブランクを示す図柄組合せを有効ライン上に表示させるべく不正解打順で停止操作が行われる必要があるため、非RT状態に滞在している状況でAT抽選に当選した場合には、AT準備状態であっても非RT状態に滞在している間は打順ベルの当選時に入賞補助演出は行われないようになっている。 In this embodiment, when staying in the non-RT state in the AT preparation state, in order to change the RT state to the RT1 state, the incorrect batting order is used to display a symbol combination indicating an RT fluctuation blank on the active line. Since a stop operation must be performed, if you win the AT lottery while staying in the non-RT state, you will not be able to win the batting order bell even if you are in the AT preparation state while staying in the non-RT state. At times, award-winning supplementary performances are not performed.
そして特典付与手段175は、AT準備状態に設定されている場合にRT状態がRT3状態に移行したことに基づいて、演出状態をAT状態へ移行させる。なおAT準備状態からAT状態への移行は、AT準備状態に設定されている場合にRT状態がRT2状態に移行したことに基づいて行われるようにしてもよいし、AT準備状態に設定されている場合にRT2状態において打順リプレイ7~打順リプレイ12のいずれかが当選したことに基づいて、当該遊技の終了時にAT状態へ移行させるようにしてもよい。
Then, the benefit granting means 175 shifts the performance state to the AT state based on the fact that the RT state has shifted to the RT3 state when the AT preparation state is set. Note that the transition from the AT preparation state to the AT state may be performed based on the transition of the RT state to the RT2 state when the AT preparation state is set, or the transition from the AT preparation state to the AT state may be performed based on the transition from the RT state to the RT2 state when the AT preparation state is set. In the case where the player is in the RT2 state, based on the fact that any one of
また特典付与手段175は、AT抽選に当選したことに基づいて、AT状態の終了条件となる遊技回数である100回に相当する値「100」を、AT終了判定カウンタ195に設定し、AT状態では、1回の遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーSLが押下されたことを契機として、AT終了判定カウンタ195の記憶値から1回分の遊技に相当する一定値「1」を減算するデクリメント更新を行う。そしてAT終了判定カウンタ195の記憶値がしきい値「0」に達すると、AT状態の終了条件が成立したと判断され、特典付与手段175は、AT状態を終了させて演出状態を非AT状態に復帰させる。
Furthermore, based on winning the AT lottery, the benefit granting means 175 sets a value "100" corresponding to 100 games, which is the condition for ending the AT state, in the AT
また特典付与手段175は、AT状態において、内部抽選で得られた小役の当選態様が、スイカ、チェリー、または共通ベルであった場合に、内部抽選での役の当選態様に応じてAT終了判定カウンタ195の記憶値に所与の加算値を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。
In addition, in the AT state, when the winning mode of the small winning combination obtained in the internal lottery is watermelon, cherry, or common bell, the privilege granting means 175 terminates the AT according to the winning pattern of the small winning combination in the internal lottery. An additional lottery is performed to determine whether or not to add a given additional value to the value stored in the
上乗せ抽選では、0~65535までの65536個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶手段191に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。本実施形態では、上乗せ抽選に当選した際の加算値は、「チェリー<共通ベル<スイカ」の順序で大きな加算値が選ばれるようになっている。なお内部抽選での役の当選態様と上乗せ抽選の当選確率の関係や、内部抽選での役の当選態様と上乗せ抽選に当選した際の加算値の関係は、前述したものに限られず、任意に定めることができる。 In the additional lottery, one of 65,536 random numbers from 0 to 65,535 is obtained, the obtained random number is compared with the additional lottery table stored in the main lottery table storage means 191, and according to the comparison result, It is determined whether or not you have won the additional lottery. In this embodiment, the additional value when winning the additional lottery is such that a large additional value is selected in the order of "Cherry<Common Bell<Watermelon". The relationship between the winning pattern of the role in the internal lottery and the winning probability of the additional lottery, and the relationship between the winning pattern of the role in the internal lottery and the additional value when winning the additional lottery, are not limited to those described above, and may be determined arbitrarily. can be determined.
また特典付与手段175は、AT状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合には、AT終了判定カウンタ195のデクリメント更新を中止してAT状態を中断し、BB状態の終了後からAT準備状態を経由してRT状態がRT3状態に移行することに伴ってAT状態が再開されるようになっている。
Further, when the big bonus (BB) is won in the AT state, the benefit granting means 175 stops updating the decrement of the AT
通信制御手段179は、サブ基板20に対して信号を送信する制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板10とサブ基板20との間では、メイン基板10からサブ基板20への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板20からはメイン基板10へ信号を送信することができないように通信接続されている。
The communication control means 179 controls the transmission of signals to the sub-board 20. Note that in the gaming machine of this embodiment, only unidirectional communication from the
そして通信制御手段179は、投入受付手段105がメダルを投入状態に設定すると、1枚のメダルを投入状態に設定する毎にサブ基板20にメダルを投入状態に設定したことを通知する信号を出力し、投入受付手段105または払出制御手段150がメダルをクレジット記憶すると、1枚のメダルをクレジット記憶する毎にサブ基板20にメダルをクレジット記憶したことを通知する信号を出力し、内部抽選手段120が内部抽選を行うと、サブ基板20に内部抽選の結果を通知する信号を出力し、入賞判定手段140が入賞判定処理を行うと、サブ基板20に入賞判定の結果を通知する信号を出力する。また通信制御手段179は、小役の入賞に伴いホッパーユニット320がメダルを払い出す動作を行うと、1枚のメダルが払い出される毎にサブ基板20にメダルを払い出したことを通知する信号を出力し、ホッパーユニット320が払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出すと(払い出しが終了すると)、サブ基板20に払い出しの終了を通知する信号を出力する。また通信制御手段179は、精算ボタンB4に対する操作が行われたことに伴いホッパーユニット320がメダルを払い出す動作を行うと、1枚のメダルが払い出される毎にサブ基板20にメダルを払い出したことを通知する信号を出力し、ホッパーユニット320が払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出すと(精算が終了すると)、サブ基板20に払い出し(精算)の終了を通知する信号を出力する。また1回の遊技に関する処理が全て終了すると、サブ基板20に1回の遊技の終了を通知する信号を出力する。
Then, when the input reception means 105 sets the medals to the input state, the communication control means 179 outputs a signal to the sub-board 20 notifying that the medals have been set to the input state each time one medal is set to the input state. Then, when the input receiving means 105 or the payout control means 150 stores the medals as credits, it outputs a signal to the sub-board 20 notifying that the medals have been stored as credits each time one medal is stored as credits, and the internal lottery means 120 When it performs an internal lottery, it outputs a signal to notify the result of the internal lottery to the sub-board 20, and when the winning determination means 140 performs the winning determination process, it outputs a signal to the sub-board 20 to notify the result of the winning determination. . In addition, when the
また通信制御手段179は、メダル投入口MIにメダルが投入されたり、メダルを投入するためにベットボタンB0が押下されたり、押下状態のベットボタンB0が解放されたり、メダルを精算するために精算ボタンB4が押下されたり、押下状態の精算ボタンB4が解放されたり、スタートレバーSLが押下されたり、押下状態のスタートレバーSLが解放されたり、ストップボタンB1~B3が押下されたり、押下状態のストップボタンB1~B3が解放されたりすると、サブ基板20にメダル投入口MIにメダルが投入されたことや、ベットボタンB0が押下されたことや、押下状態のベットボタンB0が解放されたことや、精算ボタンB4が押下されたことや、押下状態の精算ボタンB4が解放されたことや、スタートレバーSLが押下されたことや、押下状態のスタートレバーSLが解放されたことや、押下されたストップボタンの種類や、解放されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する信号を出力する。また通信制御手段179は、上部前面扉UDまたは下部前面扉DDが開放されたり、開放状態の上部前面扉UDまたは下部前面扉DDが閉じられたりすると、上部前面扉UDが開放されたことや、下部前面扉DDが開放されたことや、開放状態の上部前面扉UDが閉じられたことや、開放状態の下部前面扉DDが閉じられたことなど上部前面扉UDまたは下部前面扉DDの開閉を通知する信号を出力する。 The communication control means 179 also controls when medals are inserted into the medal slot MI, when the bet button B0 is pressed to insert medals, when the pressed bet button B0 is released, and when the medals are settled. Button B4 is pressed, payment button B4 in the pressed state is released, start lever SL is pressed, start lever SL in the pressed state is released, stop buttons B1 to B3 are pressed, or the button B4 in the pressed state is released. When the stop buttons B1 to B3 are released, the sub-board 20 indicates that a medal has been inserted into the medal slot MI, that the bet button B0 has been pressed, or that the pressed bet button B0 has been released. , when the payment button B4 is pressed down, when the payment button B4 in the pressed state is released, when the start lever SL is pressed down, when the start lever SL in the pressed state is released, or when the start lever SL is pressed down. It outputs a signal that notifies the operation performed by the player, such as the type of stop button and the type of released stop button. Furthermore, when the upper front door UD or the lower front door DD is opened, or the upper front door UD or the lower front door DD in an open state is closed, the communication control means 179 detects that the upper front door UD has been opened; Opening/closing of the upper front door UD or lower front door DD, such as when the lower front door DD is opened, when the open upper front door UD is closed, or when the open lower front door DD is closed. Outputs a notification signal.
また通信制御手段179は、サブ基板20に現在の遊技状態やRT状態を通知する信号を出力する。また通信制御手段179は、特典付与手段175がAT抽選や上乗せ抽選を行うと、サブ基板20にAT抽選の結果や上乗せ抽選の結果を通知する信号を出力する。また通信制御手段179は、特典付与手段175がAT状態においてAT終了判定カウンタ195のデクリメント更新を行うと、サブ基板20にAT終了判定カウンタ195の記憶値を通知する信号を出力する。また通信制御手段179は、サブ基板20に現在の演出状態を通知する信号を出力する。
Further, the communication control means 179 outputs a signal to notify the sub-board 20 of the current gaming state and RT state. Further, when the bonus granting means 175 performs an AT lottery or an additional lottery, the communication control means 179 outputs a signal to the sub-board 20 to notify the result of the AT lottery or the additional lottery. Further, when the privilege granting means 175 decrements the AT
このように本実施形態の遊技機では、メイン基板10からの各種の通知に基づいて、サブ基板20の演出制御手段180が内部抽選の結果、入賞判定の結果、遊技者が行った操作、上部前面扉UDまたは下部前面扉DDの開閉、現在の遊技状態、現在のRT状態、AT抽選の結果、上乗せ抽選の結果、現在の演出状態、AT終了判定カウンタ195の記憶値などに応じた演出を表示装置330や音響装置340などに実行させることができるようになっている。なお本実施形態では、スタートレバーSL、ベットボタンB0、ストップボタンB1~B3、精算ボタンB4に関しては、有効な操作が行われた場合に限りサブ基板20に押下されたことを通知する信号および押下状態が解放されたことを通知する信号を出力し、無効な操作が行われた場合にはサブ基板20に信号を出力しないようになっている。またメダルの投入に関しても、メダルを受け付けている状態においてメダル投入口MIにメダルが投入された場合に限りサブ基板20にメダルが投入されたことを通知する信号を出力し、メダルを受け付けていない状態ではサブ基板20に信号を出力しないようになっている。
In this way, in the gaming machine of the present embodiment, based on various notifications from the
続いて、サブ基板20について説明する。サブ基板20は、演出制御手段180と、サブメモリ190Sとを含んで構成されている。 Next, the sub-board 20 will be explained. The sub-board 20 is configured to include a production control means 180 and a sub-memory 190S.
演出制御手段180は、メイン基板10からの信号に応答して遊技の進行状況に応じた演出を演出装置に実行させる制御を行う。具体的には、サブメモリ190Sの演出データ記憶手段197に記憶されている演出データに基づいて、台枠ランプAL(演出表示装置330、演出装置)を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCD(演出表示装置330、演出装置)に演出画像を表示させたりする表示演出やスピーカ(演出装置、音響装置340)から演出音を出力させたりする音響演出や役物駆動装置350(旋回装置など、演出装置)を駆動して回転灯PL(演出装置)を作動(点灯あるいは点滅)させたりする役物演出などに関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1~B3に対する操作、演出ボタンB5に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じて、台枠ランプALを点灯あるいは点滅させたり、回転灯PLを作動させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから演出音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、サブメモリ190Sのサブ抽選テーブル記憶手段198に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、RT状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。
The performance control means 180 controls the performance device to perform a performance according to the progress of the game in response to a signal from the
そして演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態またはAT状態である場合に、打順ベルの当選時に正解打順を報知して正解小役の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。ただし、演出状態がAT準備状態であってもRT状態が非RT状態である場合には、RT状態をRT1状態に誘導するべくRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるまで打順ベルが当選しても入賞補助演出は実行しない。
Then, when the performance state is the AT preparation state or the AT state, the performance control means 180 controls the
また演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態である場合に、RT状態がRT1状態に滞在している状況では、打順リプレイ1~打順リプレイ6の当選時に正解打順を報知してリプレイ2の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させ、RT状態がRT2状態に滞在している状況では、打順リプレイ7~打順リプレイ12の当選時に正解打順を報知してリプレイ3の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。
In addition, when the performance state is the AT preparation state and the RT state remains in the RT1 state, the performance control means 180 notifies the correct batting order when
また演出制御手段180は、液晶ディスプレイLCDにおいて背景画像を表示させ、背景画像を変化させることによって演出状態を示す(または示唆する)演出を実行させる。具体的には、非AT通常状態である場合には非AT通常状態を示す通常背景画像を液晶ディスプレイLCDに表示させ、非AT高確率状態である場合には非AT高確率状態を示す高確率背景画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる。 Furthermore, the effect control means 180 displays a background image on the liquid crystal display LCD, and executes an effect that indicates (or suggests) an effect state by changing the background image. Specifically, if it is a non-AT normal state, a normal background image indicating a non-AT normal state is displayed on the liquid crystal display LCD, and if it is a non-AT high probability state, a high probability image indicating a non-AT high probability state is displayed. A background image is displayed on a liquid crystal display LCD.
また演出制御手段180は、ビッグボーナス(BB)が当選した場合に、ビッグボーナス(BB)の当選を報知するボーナス報知演出を演出装置に実行させる。ボーナス報知演出では、例えば、演出データ記憶手段197に記憶されているボーナス報知演出データに基づいて、回転灯PLを所定時間(例えば、4秒)にわたって作動させ、詳細には所定時間(例えば、4秒)にわたって回転灯PLの反射板を旋回させつつ回転灯PLの発光体を点灯させる。 Furthermore, when the big bonus (BB) is won, the performance control means 180 causes the performance device to execute a bonus notification performance that notifies the winning of the big bonus (BB). In the bonus notification performance, for example, the revolving light PL is operated for a predetermined period of time (for example, 4 seconds) based on the bonus notification performance data stored in the performance data storage means 197. The light emitting body of the rotating light PL is turned on while rotating the reflector of the rotating light PL for a period of 2 seconds).
また演出制御手段180は、ビッグボーナス(BB)が入賞すると、BB状態でのボーナス遊技を盛り上げるボーナス遊技演出を演出装置に実行させ、BB状態でのボーナス遊技が終了すると、ボーナス遊技演出を終了させる。ボーナス遊技演出では、例えば、演出データ記憶手段197に記憶されているボーナス遊技演出データに基づいて、所定の画像(動画)を液晶ディスプレイLCDに表示させ、所定のパターンで台枠ランプALを点灯または点滅させ、所定の音楽をスピーカから出力し、回転灯PLを作動させる(反射板を旋回させながら発光体を点灯させる)。 Furthermore, when a big bonus (BB) is won, the performance control means 180 causes the performance device to execute a bonus game performance to enliven the bonus game in the BB state, and when the bonus game in the BB state ends, ends the bonus game performance. . In the bonus game performance, for example, a predetermined image (video) is displayed on the liquid crystal display LCD based on the bonus game performance data stored in the performance data storage means 197, and the underframe lamp AL is lit or It blinks, outputs predetermined music from the speaker, and activates the rotating light PL (turns on the light emitter while rotating the reflector).
また演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態またはAT状態に移行すると、AT状態でのアシストタイム遊技を盛り上げるAT遊技演出を演出装置に実行させ、AT状態でのアシストタイム遊技が終了すると、AT遊技演出を終了させる。AT遊技演出では、例えば、演出データ記憶手段197に記憶されているAT遊技演出データに基づいて、AT準備状態またはAT状態を示すAT背景画像を液晶ディスプレイLCDに表示させ、所定のパターンで台枠ランプALを点灯または点滅させ、所定の音楽をスピーカから出力する。 In addition, when the performance state shifts to the AT preparation state or the AT state, the performance control means 180 causes the performance device to execute an AT game performance that enlivens the assist time game in the AT state, and when the assist time game in the AT state ends, End the AT game performance. In the AT game performance, for example, an AT background image indicating the AT preparation state or AT state is displayed on the liquid crystal display LCD based on the AT game performance data stored in the performance data storage means 197, and the underframe is displayed in a predetermined pattern. The lamp AL is turned on or blinks, and predetermined music is output from the speaker.
また演出制御手段180は、非AT状態またはAT状態において共通ベル、スイカ、またはチェリーが当選した場合に、演出ボタンB5に対する操作を有効化する制御を行うとともに、演出ボタンB5に対する操作を指示するまたは促すボタン画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる。そして演出ボタンB5に対する操作が有効化された状態において、遊技者が演出ボタンB5を押下することにより演出ボタンスイッチ270が作動すると、演出ボタンB5に対する操作を無効化する制御を行うとともに、共通ベル、スイカ、またはチェリーの当選を報知するチャンス演出を演出装置に実行させる。チャンス演出では、例えば、演出データ記憶手段197に記憶されているチャンス演出データに基づいて、共通ベル、スイカ、またはチェリーの当選を報知するチャンス画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる。
In addition, when a common bell, watermelon, or cherry is won in the non-AT state or the AT state, the production control means 180 performs control to enable the operation on the production button B5, and also instructs the operation on the production button B5. A prompting button image is displayed on a liquid crystal display LCD. When the player presses the performance button B5 to activate the
また演出制御手段180は、所定状況下で所定時間(例えば、60秒)にわたって遊技が継続して行われなかった場合に、遊技機(特に液晶ディスプレイLCD、回転灯PL、台枠ランプAL、スピーカなどの演出装置)の消費電力を抑制する(低下させる)パワーセーブモード(低電力モード)に移行させる。本実施形態では、遊技が継続して行われていない時間をサブメモリ190Sの監視タイマー199(計時手段)によって計測しており、演出制御手段180は、遊技機の電源が投入されている間は監視タイマー199を常に作動させ、メイン基板10からの信号または演出ボタンスイッチ270からの信号が入力される毎に、作動中の監視タイマー199の計測値を初期値「0」に初期化(リセット)して計時を再開する。そして監視タイマー199が所定時間(例えば、60秒)を計時した場合に、所定時間(例えば、60秒)にわたって遊技が継続して行われなかったと判断する。なお演出ボタンB5に関しては、有効な操作が行われた場合に限り監視タイマー199の計測値を初期化し、無効な操作が行われた場合には監視タイマー199の計測値を初期化しないようになっている。このようの本実施形態では、メダルの投入を受け付けている状態においてメダルが投入されたり、各種の操作手段に対する有効な操作が行われた場合に監視タイマー199による計時をリセットし、メダルの投入を受け付けていない状態においてメダルが投入されたり、各種の操作手段に対する無効な操作が行われた場合には監視タイマー199による計時をリセットしないようになっている。
In addition, the performance control means 180 controls the performance of the game machine (in particular, the liquid crystal display LCD, revolving light PL, underframe lamp AL, speaker Shift to a power save mode (low power mode) that suppresses (reduces) the power consumption of production devices (such as production devices). In this embodiment, a monitoring timer 199 (clocking means) of the sub-memory 190S measures the time during which a game is not played continuously, and the performance control means 180 The
また本実施形態では、パワーセーブモードとして、第1パワーセーブモードおよび第2パワーセーブモードの2種類(複数種類)のモードが用意されており、監視タイマー199が所定時間(例えば、60秒)を計時した場合に、演出制御手段180は、メダルが投入状態に設定されているか否か(遊技状況)に応じて第1パワーセーブモードまたは第2パワーセーブモードに移行させ、メダルが投入状態に設定されておらずかつ全てのリールが停止している場合には第1パワーセーブモードに移行させ、メダルが投入状態に設定されておりかつ全てのリールが停止している場合には第2パワーセーブモードに移行させる。なおいずれかのリールが回転している状況で監視タイマー199が所定時間(例えば、60秒)を計時した場合にはパワーセーブモードに移行させずに、回転中のリールを停止させることを促すリール停止警告演出を実行させる。リール停止警告演出では、例えば、演出データ記憶手段197に記憶されているリール停止警告演出データに基づいて、「リールを止めてください」などの文字を液晶ディスプレイLCDに表示させる。このように本実施形態では、1回の遊技が終了してから所定時間(例えば、60秒)にわたってメダル投入口MIからのメダルの投入やベットボタンB0に対する操作などの有効な操作が行われなかった場合や、リプレイの入賞に伴う自動投入処理によるメダルの自動投入やメダル投入口MIからのメダルの投入やベットボタンB0に対する操作などが行われてから所定時間(例えば、60秒)にわたってスタートレバーSLに対する操作などの有効な操作が行われなかった場合などに、パワーセーブモードに移行させる。
Further, in this embodiment, two types (multiple types) of power save modes are prepared: a first power save mode and a second power save mode, and the
また演出制御手段180は、パワーセーブモードにおいて、非遊技中であることを報知する遊技休止演出(待機演出)を演出装置に実行させる。本実施形態では、パワーセーブモードの種類に応じた演出態様で遊技休止演出を実行させる。すなわち本実施形態では、監視タイマー199が所定時間(例えば、60秒)を計時した際の遊技状況(メダルが投入状態に設定されているか否か)に応じて異なる演出態様で遊技休止演出を実行させる。
In the power save mode, the effect control means 180 causes the effect device to execute a game stop effect (standby effect) to notify that the game is not being played. In this embodiment, a game stop performance is executed in a performance mode according to the type of power save mode. That is, in this embodiment, the game stop performance is executed in different performance modes depending on the game status (whether or not medals are set to be inserted) when the
具体的には、第1パワーセーブモードでは、演出データ記憶手段197に記憶されている遊技休止演出データ(デモ演出データ)に基づいて遊技休止演出を実行させ、詳細には図14(A)に示すように、デモ演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させ、デモ演出パターンで台枠ランプALを点灯または点滅させ、回転灯PLを停止させ(発光体を消灯させるとともに反射板を停止させる)、デモ演出に係る音響データを再生する。 Specifically, in the first power save mode, a game stop effect is executed based on game stop effect data (demonstration effect data) stored in the effect data storage means 197, and details are shown in FIG. 14(A). As shown, the demonstration effect image is displayed on the liquid crystal display LCD, the underframe lamp AL is turned on or blinked according to the demonstration effect pattern, the revolving light PL is stopped (the light emitter is turned off and the reflector is stopped), and the demonstration is started. Play back the audio data related to the performance.
また第1パワーセーブモードでは、スピーカから出力する音の音量を消音に制御する。本実施形態では、音量として「0」(消音)、「1」(最小音量)、「2」、「3」、「4」、「5」(最大音量)の6段階の音量が設定可能となっており、「0」<「1」<「2」<「3」<「4」<「5」の順で音量が大きくなるように設定されている。そして初期状態では音量は「3」に設定されており、第1パワーセーブモードに移行すると、音量を「0」に設定する。このように第1パワーセーブモードでは、デモ画像を液晶ディスプレイLCDに表示させ、デモ演出パターンで台枠ランプALを点灯または点滅させ、回転灯PLを停止させ、スピーカから音を出力しない遊技休止演出(第1遊技休止演出、第1待機演出)を実行させる。 In the first power save mode, the volume of the sound output from the speaker is controlled to be muted. In this embodiment, six levels of volume can be set: "0" (mute), "1" (minimum volume), "2", "3", "4", and "5" (maximum volume). The volume is set to increase in the order of "0" < "1" < "2" < "3" < "4" < "5". In the initial state, the volume is set to "3", and when the mode shifts to the first power save mode, the volume is set to "0". In this way, in the first power save mode, a demo image is displayed on the liquid crystal display LCD, the underframe lamp AL is lit or flashed in a demonstration effect pattern, the revolving light PL is stopped, and a game pause effect is created in which no sound is output from the speaker. (First game stop performance, first standby performance) is executed.
また第2パワーセーブモードでは、第2パワーセーブモードへの移行時に行っていた演出に基づいて遊技休止演出を実行させ、詳細には図14(B)に示すように、液晶ディスプレイLCDの表示を第2パワーセーブモードへの移行時(移行直前)の表示に維持し、台枠ランプALを第2パワーセーブモードへの移行時の状態(点灯状態または消灯状態)に維持し、回転灯PLを停止させ、第2パワーセーブモードへの移行時に行っていた演出に係る音響データの再生を継続することによって第2パワーセーブモードへの移行時にスピーカから出力していた演出音や音楽を継続して再生する。 In addition, in the second power save mode, a game pause effect is executed based on the effect performed at the time of transition to the second power save mode, and in detail, as shown in FIG. 14(B), the display on the liquid crystal display LCD is The display is maintained at the time of transition to the second power save mode (immediately before the transition), the underframe lamp AL is maintained in the state at the time of transition to the second power save mode (on or off), and the revolving light PL is maintained in the state at the time of transition to the second power save mode (on or off). By continuing to play the sound data related to the performance that was being performed at the time of transition to the second power save mode, the performance sound and music that were being output from the speaker at the time of transition to the second power save mode can be continued. Reproduce.
また第2パワーセーブモードでは、スピーカの音量を低下させる制御を行う。詳細には、第2パワーセーブモードに移行すると、音量を「1」(最小音量)に設定する。なお第2パワーセーブモードでは、音量を「1」に設定する場合に限られず、第2パワーセーブモードへの移行時の音量よりも低下させればよく、例えば、音量を「3」から「2」に変更するようにしてもよい。このように第2パワーセーブモードでは、液晶ディスプレイLCDにおいて第2パワーセーブモードへの移行時に表示していた画像を継続して表示させ、台枠ランプALを第2パワーセーブモードへの移行時の状態に維持し、回転灯PLを停止させ、音量を低下させて第2パワーセーブモードへの移行時にスピーカから出力していた演出音や音楽を継続して再生する遊技休止演出(第2遊技休止演出、第2待機演出)を実行させる。 In the second power save mode, control is performed to reduce the volume of the speaker. Specifically, when shifting to the second power save mode, the volume is set to "1" (minimum volume). Note that in the second power save mode, the volume is not limited to being set to "1"; it is only necessary to set the volume lower than the volume at the time of transition to the second power save mode; for example, the volume may be set from "3" to "2". ”. In this way, in the second power save mode, the image that was displayed at the time of transition to the second power save mode is continuously displayed on the liquid crystal display LCD, and the underframe lamp AL is changed to the image that was displayed at the time of transition to the second power save mode. A game pause effect (second game pause) that maintains the state, stops the revolving light PL, lowers the volume, and continues to play the sound and music that was output from the speaker when transitioning to the second power save mode. performance, second standby performance).
以上に述べたように本実施形態では、メダルが投入状態に設定されていない状態で所定時間(例えば、60秒)にわたって有効な操作が何も行われなかった場合には遊技が開始されるまでの期間が長いものとみなして第1パワーセーブモードに移行させ、リプレイの入賞に伴う自動投入処理による場合を含めメダルが投入状態に設定された状態で所定時間(例えば、60秒)にわたって有効な操作が何も行われなかった場合には遊技が開始されるまでの期間が短いものとみなして、第1パワーセーブモードよりも消費電力の抑制度合いが相対的に低い第2パワーセーブモードに移行させる。 As described above, in this embodiment, if no valid operation is performed for a predetermined period of time (for example, 60 seconds) with medals not set to the inserted state, the game will not start until the game starts. It is assumed that the period of If no operation is performed, it is assumed that the period until the game starts is short, and the mode shifts to the second power save mode, which has a relatively lower degree of power consumption control than the first power save mode. let
また演出制御手段180は、パワーセーブモード(第1パワーセーブモードまたは第2パワーセーブモード)に移行すると、演出ボタンB5に対する操作を有効化する制御を行い、パワーセーブモードが解除されると、演出ボタンB5に対する操作を無効化する制御を行う。 Furthermore, when the production control means 180 shifts to the power save mode (first power save mode or second power save mode), it performs control to enable the operation on the production button B5, and when the power save mode is canceled, the production Control is performed to invalidate the operation on button B5.
また演出制御手段180は、パワーセーブモード(第1パワーセーブモードまたは第2パワーセーブモード)において各種の操作手段に対する有効な操作が行われた場合に、パワーセーブモードを解除(終了)して非パワーセーブモード(通常モード)に復帰させる。詳細には、メイン基板10からの信号または演出ボタンスイッチ270からの信号が入力された場合にパワーセーブモードを解除する。このように本実施形態では、メダルの投入やベットボタンB0に対する操作やスタートレバーSLに対する操作などの遊技を進行させるための操作のみならず、遊技進行に関わらない演出ボタンB5に対する操作によってもパワーセーブモードを解除することができるようになっている。なお本実施形態では、上部前面扉UDまたは下部前面扉DDの開閉によってもパワーセーブモードが解除される。
In addition, the production control means 180 cancels (ends) the power save mode and disables it when an effective operation is performed on various operation means in the power save mode (first power save mode or second power save mode). Return to power save mode (normal mode). Specifically, the power save mode is canceled when a signal from the
また演出制御手段180は、パワーセーブモード(第1パワーセーブモードまたは第2パワーセーブモード)に移行させる場合に、現在の音量などに関する情報をサブメモリ190Sの復帰データ記憶手段200に記憶し、パワーセーブモードが解除されると、遊技休止演出を終了して、復帰データ記憶手段200に記憶されている復帰データに基づいてパワーセーブモードへの移行時(移行直前)の状態に復帰させる復帰処理を行う。復帰処理では、スピーカの音量をパワーセーブモードへの移行時に設定されていた音量に復帰させる。なお第1パワーセーブモードでの遊技休止演出が終了すると、液晶ディスプレイLCDの表示がデモ画像から第1パワーセーブモードへの移行時の表示に復帰する。
In addition, when transitioning to a power save mode (first power save mode or second power save mode), the effect control means 180 stores information regarding the current volume, etc. in the recovery data storage means 200 of the
また演出制御手段180は、パワーセーブモード(第1パワーセーブモードまたは第2パワーセーブモード)が解除されると、遊技状態や演出状態に応じた演出を演出装置に実行させる。例えば、パワーセーブモードから非パワーセーブモードに復帰した場合に、遊技状態がBB状態であった場合にはボーナス遊技演出を実行させ、演出状態がAT準備状態またはAT状態であった場合にはAT遊技演出を実行させる。 Furthermore, when the power save mode (first power save mode or second power save mode) is canceled, the performance control means 180 causes the performance device to perform a performance according to the gaming state or the performance state. For example, when returning from power save mode to non-power save mode, if the game state is BB state, a bonus game performance is executed, and if the performance state is AT preparation state or AT state, AT Execute game performance.
このように本実施形態では、第1パワーセーブモードが解除されると、液晶ディスプレイLCDにおいてデモ画面(デモ画像)から元の画面に復帰し、台枠ランプALにおいてデモ演出パターンから元の遊技状態や演出状態に応じた演出パターンに復帰し、スピーカの音量が戻って元の遊技状態や演出状態に応じた演出音や音楽が出力される。また第2パワーセーブモードが解除されると、台枠ランプALにおいて点灯状態または消灯状態から元の遊技状態や演出状態に応じた演出パターンに復帰し、スピーカの音量が戻って元の遊技状態や演出状態に応じた演出音や音楽が出力される。 In this manner, in this embodiment, when the first power save mode is canceled, the demo screen (demonstration image) is returned to the original screen on the liquid crystal display LCD, and the original game state is returned from the demonstration effect pattern on the underframe lamp AL. The game returns to the performance pattern corresponding to the game state or performance state, the volume of the speaker returns, and the performance sound or music corresponding to the original game state or performance state is output. In addition, when the second power save mode is canceled, the underframe lamp AL returns from the on or off state to the production pattern corresponding to the original gaming state or production state, and the speaker volume returns to the original gaming state or the production pattern. Performance sounds and music are output according to the performance status.
なお本実施形態の機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板10やサブ基板20としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
Note that the functions of this embodiment can be virtually realized by a computer system (including a game system). In these systems, programs for making a computer function as the
2.本実施形態の手法
本実施の形態では、メダルの投入やベットボタンB0に対する操作やスタートレバーSLに対する操作などの遊技を進行させるための有効な操作が行われた場合および遊技進行に関わらない演出ボタンB5に対する操作が行われた場合にパワーセーブモード(低電力モード)を解除して遊技休止演出を終了させる手法を採用している。以下、図15~図16を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。図15~図16は、本実施の形態の遊技機における制御処理を示すフローチャートである。
2. Method of this embodiment In this embodiment, when an effective operation for advancing the game, such as inserting a medal, operating the bet button B0, operating the start lever SL, etc. A method is adopted in which when an operation is performed on B5, the power save mode (low power mode) is canceled and the game pause effect is ended. The control method employed in the gaming machine of this embodiment will be specifically explained below with reference to FIGS. 15 and 16. 15 and 16 are flowcharts showing control processing in the gaming machine of this embodiment.
まず非パワーセーブモード(通常モード)では、図15に示すように、メイン基板10から信号が入力されたり(ステップS100でY)、演出ボタンB5に対する有効な操作が行われると(ステップS101でY)、監視タイマー199による計時がリセットされ(ステップS102)、監視タイマー199が所定時間(例えば、60秒)を計時すると(ステップS103でY)、いずれかのリールが回転中である場合には(ステップS104でY)、回転中のリールを停止させることを促すリール停止警告演出が実行される(ステップS105)。
First, in the non-power save mode (normal mode), as shown in FIG. ), the time measurement by the
一方、リールが回転中ではない、すなわち全てのリールが停止している場合には(ステップS104でN)、メダルが投入状態に設定されているか否かが判定され(ステップS106)、メダルが投入状態に設定されていない場合には第1パワーセーブモードに移行させ(ステップS107)、メダルが投入状態に設定されている場合には第2パワーセーブモードに移行させる(ステップS110)。 On the other hand, if the reels are not rotating, that is, all the reels are stopped (N in step S104), it is determined whether or not medals are set to be inserted (step S106), and the medals are inserted. If the state is not set, the mode is shifted to the first power save mode (step S107), and if the medal is set to the inserted state, the mode is shifted to the second power save mode (step S110).
第1パワーセーブモードに移行すると(ステップS107)、スピーカの音量が消音に制御され(ステップS108)、デモ画像を液晶ディスプレイLCDに表示させ、デモ演出パターンで台枠ランプALを点灯または点滅させ、回転灯PLを停止させ、スピーカから音を出力しない遊技休止演出が実行される(ステップS109)。 When the mode shifts to the first power save mode (step S107), the volume of the speaker is controlled to be muted (step S108), a demo image is displayed on the liquid crystal display LCD, and the underframe lamp AL is lit or blinked in a demo production pattern. A game pause effect is executed in which the revolving light PL is stopped and no sound is output from the speaker (step S109).
また第2パワーセーブモードに移行すると(ステップS110)、スピーカの音量を低下させる制御が行われ(ステップS111)、液晶ディスプレイLCDにおいて第2パワーセーブモードへの移行時に表示していた画像を継続して表示させ、台枠ランプALを第2パワーセーブモードへの移行時の状態に維持し、回転灯PLを停止させ、音量を低下させて第2パワーセーブモードへの移行時にスピーカから出力していた演出音や音楽を継続して再生する遊技休止演出が実行される(ステップS112)。なお第1パワーセーブモードまたは第2パワーセーブモードに移行すると、演出ボタンB5に対する操作が有効化される。 Furthermore, when the transition to the second power save mode occurs (step S110), control is performed to reduce the volume of the speaker (step S111), and the image that was displayed at the time of transition to the second power save mode is continued on the liquid crystal display LCD. is displayed, the underframe lamp AL is maintained in the state at the time of transition to the second power save mode, the revolving light PL is stopped, and the volume is lowered so that the output is not output from the speaker at the time of transition to the second power save mode. A game stop effect is executed in which the effect sounds and music that have been played are continuously reproduced (step S112). Note that when the mode shifts to the first power save mode or the second power save mode, the operation on the production button B5 is enabled.
そして第1パワーセーブモードまたは第2パワーセーブモードでは、図16に示すように、メイン基板10から信号が入力されたり(ステップS200でY)、演出ボタンB5に対する有効な操作が行われると(ステップS201でY)、パワーセーブモードを解除して非パワーセーブモードに復帰させるとともに遊技休止演出を終了し(ステップS202)、音量を元の音量に戻す復帰処理が行われ(ステップS203)、遊技状態や演出状態に応じた演出が実行される(ステップS204)。 In the first power save mode or the second power save mode, as shown in FIG. (Y in S201), cancels the power save mode and returns to the non-power save mode, ends the game pause effect (step S202), performs a return process to return the volume to the original volume (step S203), and returns to the gaming state. The performance according to the performance state is executed (step S204).
このように本実施の形態では、遊技が継続して行われていない時間を計時する監視タイマー199が所定時間(例えば、60秒)を計時した場合に、遊技機の消費電力を抑制するパワーセーブモードに移行させる。特に本実施の形態では、消費電力の抑制度合いが異なる2種類のパワーセーブモード(第1パワーセーブモードおよび第2パワーセーブモード)が用意されており、所定時間(例えば、60秒)が経過した場合に、短期間で遊技が開始される可能性が高い遊技状況では第2パワーセーブモードに移行させ、遊技が開始されるまでの期間が長期化し得る遊技状況では第2パワーセーブモードよりも消費電力の抑制度合いが相対的に高い第1パワーセーブモードに移行させる。具体的には、所定時間(例えば、60秒)が経過した場合に、メダルが投入状態に設定されておりかつ全てのリールが停止している遊技状況では、遊技者が遊技を一時的に中断しているだけで、短期間で遊技が開始される可能性が高いため、第2パワーセーブモードに移行させ、メダルが投入状態に設定されておらずかつ全てのリールが停止している遊技状況では、遊技者が遊技を終了しており、遊技が開始されるまでの期間が長期化し得るため、第1パワーセーブモードに移行させる。これにより本実施の形態によれば、遊技が開始されるまでの期間が長期化し得る遊技状況では、短期間で遊技が開始される可能性が高い遊技状況よりも消費電力を抑制することができ、遊技状況に応じて消費電力を適切に抑制することができる。
As described above, in this embodiment, when the
また本実施の形態では、パワーセーブモードにおいて遊技休止演出を実行させ、メダルの投入やベットボタンB0に対する有効な操作やスタートレバーSLに対する有効な操作や精算ボタンB4に対する有効な操作が行われた場合および演出ボタンB5に対する操作が行われた場合にパワーセーブモードを解除し、パワーセーブモードの解除に伴い遊技休止演出を終了させるため、メダルの投入やベットボタンB0に対する有効な操作やスタートレバーSLに対する有効な操作や精算ボタンB4に対する有効な操作のみならず演出ボタンB5に対する操作によっても遊技休止演出を終了させることができ、遊技機の操作インターフェース環境を向上させることができる。 Furthermore, in this embodiment, when a game pause effect is executed in the power save mode and a medal is inserted, a valid operation is performed on the bet button B0, a valid operation is performed on the start lever SL, or a valid operation is performed on the settlement button B4. In order to cancel the power save mode when an operation is performed on the production button B5, and to end the game pause production with the cancellation of the power save mode, the input of medals, the effective operation on the bet button B0, or the start lever SL The game stop effect can be ended not only by an effective operation or an effective operation on the payment button B4 but also by an operation on the effect button B5, and the operation interface environment of the gaming machine can be improved.
また本実施の形態では、非AT通常状態である場合には通常背景画像を液晶ディスプレイLCDに表示させ、非AT高確率状態である場合には高確率背景画像を液晶ディスプレイLCDに表示させるため、液晶ディスプレイLCDに表示されている背景画像によって演出状態が非AT高確率状態であるか否かを把握することができるようになっている。そして本実施の形態では、演出ボタンB5に対する操作によってデモ画像が表示される遊技休止演出を終了させることができるため、手持ちのメダルが無い遊技者であっても演出状態が非AT高確率状態であるか否かを確認することができ、遊技機の操作インターフェース環境を向上させることができる。 Furthermore, in this embodiment, a normal background image is displayed on the liquid crystal display LCD when the non-AT normal state is present, and a high probability background image is displayed on the liquid crystal display LCD when the non-AT high probability state is present. From the background image displayed on the liquid crystal display LCD, it is possible to grasp whether the performance state is a non-AT high probability state or not. In this embodiment, the game pause effect in which a demo image is displayed can be ended by operating the effect button B5, so even if the player does not have any medals in hand, the effect state is non-AT high probability. It is possible to check whether the game machine exists or not, and it is possible to improve the operation interface environment of the gaming machine.
また本実施の形態では、パワーセーブモードの種類に応じて異なる演出態様で遊技休止演出を実行させ、第1パワーセーブモードでは、デモ画像を液晶ディスプレイLCDに表示させ、デモ演出パターンで台枠ランプALを点灯または点滅させ、回転灯PLを停止させ、スピーカから音を出力しない遊技休止演出を実行させ、第2パワーセーブモードでは、液晶ディスプレイLCDにおいて第2パワーセーブモードへの移行時に表示していた画像を継続して表示させ、台枠ランプALを第2パワーセーブモードへの移行時の状態に維持し、回転灯PLを停止させ、音量を低下させて第2パワーセーブモードへの移行時にスピーカから出力していた演出音や音楽を継続して再生する遊技休止演出を実行させるため、デモ画像の表示の有無によってメダルが投入状態に設定されているか否かを報知することができ、遊技休止演出の演出態様によって遊技状況を報知することができる。 In addition, in this embodiment, the game stop effect is executed in different effect modes depending on the type of power save mode, and in the first power save mode, a demo image is displayed on the liquid crystal display LCD, and the underframe lamp is displayed in the demo effect pattern. AL lights up or flashes, the revolving light PL stops, and a game pause effect is executed in which no sound is output from the speaker. continues to display the image, maintains the underframe lamp AL in the state it was in when transitioning to the second power save mode, stops the revolving light PL, and reduces the volume when transitioning to the second power save mode. In order to execute a game pause effect in which the effect sounds and music that have been output from the speaker are continuously played, it is possible to notify whether or not medals are set to be inserted depending on whether or not a demo image is displayed. The game status can be notified by the performance mode of the pause performance.
また本実施の形態では、メダルの投入を受け付けている状態においてメダルが投入されたり、ベットボタンB0、スタートレバーSL、精算ボタンB4などの操作手段に対する有効な操作が行われた場合に監視タイマー199による計時をリセットし、メダルの投入を受け付けていない状態においてメダルが投入されたり、ベットボタンB0、スタートレバーSL、精算ボタンB4などの操作手段に対する無効な操作が行われた場合には監視タイマー199による計時をリセットしないため、遊技が継続して行われていない時間を適切に計時することができる。
In addition, in this embodiment, when a medal is inserted while medal insertion is being accepted or an effective operation is performed on an operating means such as bet button B0, start lever SL, or settlement button B4, the
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
3. Modifications The present invention is not limited to those described in the above embodiments, and various modifications are possible, and modifications will be introduced below. Note that the embodiments described above and various methods described below as modified examples can be employed in appropriate combinations as control methods for realizing the present invention.
上記実施形態では、可動役物として回転灯PLを設けた場合を例に取り説明したが、可動役物としては回転灯PLに限られるものではなく、例えば、図17(A)に示すような液晶ディスプレイLCDの表示領域を遮蔽する遮蔽位置と、図17(B)に示すような当該表示領域を遮蔽しない非遮蔽位置との間で開閉動作を行うシャッター役物SLDを設けるようにしてもよい。この例では、シャッター役物SLDを開閉動作させるための駆動装置(モーター)が駆動すると、図示しないガイドレールに沿ってシャッター役物SLDが開閉動作を行い、初期位置である非遮蔽位置では、シャッター役物SLDが上部前面扉UDの背面側に位置して正面からは視認できないように構成し、第1パワーセーブモードでは、シャッター役物SLDを非遮蔽位置(初期位置)で停止させ、第2パワーセーブモードでは、シャッター役物SLDを現在の位置で停止させ、第1パワーセーブモードが解除されると、シャッター役物SLDを元の位置(例えば、遮蔽位置)まで復帰させるようにしてもよい。 In the above embodiment, the case where the rotating light PL is provided as a movable accessory has been explained as an example, but the movable accessory is not limited to the rotating light PL, and for example, the movable accessory is not limited to the rotating light PL. A shutter accessory SLD may be provided that opens and closes between a shielding position that shields the display area of the liquid crystal display LCD and a non-shielding position that does not shield the display area as shown in FIG. 17(B). . In this example, when the drive device (motor) for opening and closing the shutter accessory SLD is driven, the shutter accessory SLD opens and closes along a guide rail (not shown). The accessory SLD is located on the back side of the upper front door UD and is configured so that it cannot be seen from the front, and in the first power save mode, the shutter accessory SLD is stopped at the non-shielding position (initial position), and the second In the power save mode, the shutter accessory SLD may be stopped at the current position, and when the first power save mode is canceled, the shutter accessory SLD may be returned to its original position (for example, a shielding position). .
また上記実施形態では、メダルが投入状態に設定されておらずかつ全てのリールが停止している状況で所定時間(例えば、60秒)が経過した場合に第1パワーセーブモードに移行させる場合を例に取り説明したが、第1パワーセーブモードへの移行条件はこれに限られるものではない。例えば、メダルが投入状態に設定されておらずかつ全てのリールが停止している状況で所定時間(例えば、60秒)が経過した場合に、遊技状態がBB状態ではなくかつ演出状態がAT準備状態およびAT状態のいずれでもないことを条件として第1パワーセーブモードに移行させ、遊技状態がBB状態である場合または演出状態がAT準備状態もしくはAT状態である場合には第2パワーセーブモードに移行させるようにしてもよい。また例えば、ビッグボーナス(BB)が当選した場合に複数回の遊技にわたって行われる連続演出を演出装置に実行させ、連続演出の最終段階においてビッグボーナス(BB)の当選を報知する遊技仕様において、メダルが投入状態に設定されておらずかつ全てのリールが停止している状況で所定時間(例えば、60秒)が経過した場合に、連続演出の実行中ではないことを条件として第1パワーセーブモードに移行させ、連続演出の実行中である場合には第2パワーセーブモードに移行させるようにしてもよい。また例えば、ビッグボーナス(BB)の当選を報知するボーナス報知演出の終了後にボーナス確定演出をビッグボーナス(BB)が入賞するまで実行させる遊技仕様において、メダルが投入状態に設定されておらずかつ全てのリールが停止している状況で所定時間(例えば、60秒)が経過した場合に、ボーナス確定演出の実行中ではないことを条件として第1パワーセーブモードに移行させ、ボーナス確定演出の実行中である場合(BB成立状態である場合)には第2パワーセーブモードに移行させるようにしてもよい。なお連続演出としてはビッグボーナス(BB)の当選を報知するものに限られず、AT抽選の結果を報知するものであってもよく、AT抽選が行われた場合にAT抽選の結果を報知する連続演出を実行させるようにしてもよい。また例えば、上記したシャッター役物SLDを設けた場合には、メダルが投入状態に設定されておらずかつ全てのリールが停止している状況で所定時間(例えば、60秒)が経過した場合に、シャッター役物SLDが非遮蔽位置に位置していることを条件として第1パワーセーブモードに移行させ、シャッター役物SLDが遮蔽位置に位置している場合には第2パワーセーブモードに移行させるようにしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the case where the transition to the first power save mode is performed when a predetermined time (for example, 60 seconds) has elapsed in a situation where no medals are set to the inserted state and all reels are stopped is described. Although explained using an example, the conditions for transition to the first power save mode are not limited to this. For example, if a predetermined period of time (for example, 60 seconds) has elapsed in a situation where no medals are set to the inserted state and all reels are stopped, the gaming state is not the BB state and the production state is AT preparation. If the gaming state is in the BB state or the production state is in the AT preparation state or the AT state, the game enters the second power save mode. It may be possible to migrate the data. For example, in a game specification in which the production device executes a continuous performance that is performed over multiple games when the Big Bonus (BB) is won, and the winning of the Big Bonus (BB) is announced at the final stage of the continuous performance, the medal If the predetermined time (for example, 60 seconds) has elapsed in a situation where the reel is not set to the feeding state and all reels are stopped, the first power save mode is activated on the condition that a continuous production is not in progress. The mode may be shifted to the second power save mode when the continuous performance is being executed. For example, in a game specification in which the bonus confirmation effect is executed after the bonus notification effect that notifies the winning of the Big Bonus (BB) until the Big Bonus (BB) is won, the medals are not set to be inserted and all medals are If a predetermined period of time (for example, 60 seconds) has elapsed while the reels are stopped, the system will shift to the first power save mode on the condition that the bonus confirmation effect is not in progress, and the bonus confirmation effect will be in progress. If this is the case (BB established state), a transition may be made to the second power save mode. Note that the continuous performance is not limited to announcing the winning of the Big Bonus (BB), but may also be one that announces the results of the AT lottery. It may also be possible to cause the performance to be executed. For example, when the above-mentioned shutter accessory SLD is provided, when a predetermined time (for example, 60 seconds) has elapsed in a situation where no medals are set to the inserted state and all reels are stopped, , transition to the first power save mode on the condition that the shutter accessory SLD is located in the non-shielding position, and shift to the second power save mode when the shutter accessory SLD is located in the shielding position. You can do it like this.
すなわちメダルが投入状態に設定されておらずかつ全てのリールが停止している状況で所定時間(例えば、60秒)が経過したことという第1移行条件に加えて所定の第2移行条件を満たした場合に第1パワーセーブモードに移行させ、第2パワーセーブモードに関しては、メダルが投入状態に設定されておりかつ全てのリールが停止している状況で所定時間(例えば、60秒)が経過したことという移行条件を満たした場合、または第1パワーセーブモードの第1移行条件を満たしたが第1パワーセーブモードの第2移行条件を満たさなかった場合に移行させるようにしてもよい。なお第1パワーセーブモードの第1移行条件を満たしたが第1パワーセーブモードの第2移行条件を満たさなかった場合にはパワーセーブモードに移行させないようにしてもよい。 In other words, in addition to the first transition condition that a predetermined time (for example, 60 seconds) has elapsed in a situation where no medals are set in the inserted state and all reels are stopped, a predetermined second transition condition is satisfied. In the second power save mode, a predetermined period of time (for example, 60 seconds) has elapsed while medals are set to be inserted and all reels are stopped. The transition may be made when the transition condition of having done the first power save mode is satisfied, or when the first transition condition of the first power save mode is satisfied but the second transition condition of the first power save mode is not satisfied. Note that if the first transition condition for the first power save mode is satisfied but the second transition condition for the first power save mode is not satisfied, the transition to the power save mode may not be made.
また上記実施形態では、所定状況下で所定時間(例えば、60秒)にわたって遊技が継続して行われなかった場合にパワーセーブモードに移行させる場合を例に取り説明したが、精算ボタンB4に対する有効な操作が行われた場合にもパワーセーブモード(例えば、第1パワーセーブモード)に移行させるようにしてもよい。この例では、遊技休止演出において、メダルの払い出し(精算)に伴いメダルの払出音(精算音)のみをスピーカから出力するようにしてもよい。なお精算ボタンB4に対する有効な操作に伴う払出処理(精算処理)が終了した場合にパワーセーブモード(例えば、第1パワーセーブモード)に移行させるようにしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the case where the game is shifted to the power save mode when no game is played continuously for a predetermined period of time (for example, 60 seconds) under a predetermined situation is explained as an example. It may also be possible to shift to the power save mode (for example, the first power save mode) even when an operation is performed. In this example, in the game stop effect, only the medal payout sound (settlement sound) may be output from the speaker as the medals are paid out (settlement). Note that when the payout process (settlement process) accompanying a valid operation on the settlement button B4 is completed, a transition may be made to the power save mode (for example, the first power save mode).
また上記実施形態では、所定時間(例えば、60秒)にわたって遊技が継続して行われなかった場合に遊技状況に応じて第1パワーセーブモードまたは第2パワーセーブモードに移行させる場合を例に取り説明したが、第1パワーセーブモードの移行条件に係る所定時間と第2パワーセーブモードの移行条件に係る所定時間とを異なる時間に設定してもよく、例えば、メダルが投入状態に設定されていない状況では第1所定時間(例えば、30秒)にわたって遊技が行われなかった場合に第1パワーセーブモードに移行させ、メダルが投入状態に設定されている状況では第2所定時間(例えば、60秒)にわたって遊技が行われなかった場合に第2パワーセーブモードに移行させるようにしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, an example is taken in which a transition is made to the first power save mode or the second power save mode depending on the gaming situation when no game is played continuously for a predetermined period of time (for example, 60 seconds). As described above, the predetermined time related to the transition condition for the first power save mode and the predetermined time related to the transition condition for the second power save mode may be set to different times, for example, when medals are set to be inserted. In a situation where no game is played for a first predetermined period of time (for example, 30 seconds), the mode is shifted to the first power save mode, and in a situation where medals are set to be inserted, the mode is switched to the first power save mode for a second predetermined period of time (for example, 60 seconds). If no game is played for a period of 2 seconds, the second power save mode may be entered.
また上記実施形態では、遊技機の電源が投入されている間は監視タイマー199を常に作動させる場合を例に取り説明したが、監視タイマー199による計時を中断させるまたは監視タイマー199を停止させる場合があってもよい。例えば、上部前面扉UDまたは下部前面扉DDが開かれたことをドアセンサ260が検出した場合に監視タイマー199による計時を中断し、開放状態の上部前面扉UDまたは下部前面扉DDが閉じられたことをドアセンサ260が検出した場合に、中断した監視タイマー199による計時を再開するようにしてもよい。すなわち上部前面扉UDまたは下部前面扉DDの開放に伴うドア開放エラー中(エラー状態中)は監視タイマー199による計時を一旦停止するようにしてもよい。このようにすれば、上部前面扉UDまたは下部前面扉DDの開放中に遊技休止演出が開始されることを防ぐことができる。ここで、上部前面扉UDまたは下部前面扉DDの開放中に遊技休止演出が開始されると上部前面扉UDまたは下部前面扉DDの開閉の前後で異なる演出が実行されることとなり違和感を与えるおそれがあるが、本変形例によれば、上部前面扉UDまたは下部前面扉DDの開閉の前後で異なる演出が実行されることによる違和感を与えないようにすることができる。
Further, in the above embodiment, the case where the
また例えば、1回の遊技に関する処理が全て終了したことを契機として監視タイマー199を作動させ、メダルが投入状態に設定されたことを契機として監視タイマー199を停止させるようにしてもよい。このようにすれば、メダルが投入状態に設定されてない遊技状況においてパワーセーブモードに移行させ、メダルが投入状態に設定されている遊技状況ではパワーセーブモードに移行させないようにすることができる。
Further, for example, the
また上記実施形態では、メイン基板10からの信号が入力される毎に監視タイマー199による計時をリセットする場合を例に取り説明したが、上部前面扉UDまたは下部前面扉DDが開放された場合または開放状態の上部前面扉UDまたは下部前面扉DDが閉じられた場合には監視タイマー199による計時をリセットしないようにしてもよい。すなわち前面扉の開放および閉鎖のうち少なくとも一方によっては監視タイマー199による計時をリセットしないようにしてもよいし、前面扉の開放および閉鎖のいずれによっても監視タイマー199による計時をリセットしないようにしてもよい。このようにしても遊技が継続して行われていない時間を適切に計時することができる。
Furthermore, in the above embodiment, the case where the time measurement by the
また上記実施形態では、演出ボタンB5に対する有効な操作が行われた場合に限り監視タイマー199による計時をリセットし、無効な操作が行われた場合には監視タイマー199による計時をリセットしない場合を例に取り説明したが、演出ボタンB5に対する無効な操作が行われた場合にも監視タイマー199による計時をリセットするようにしてもよい。すなわち演出ボタンスイッチ270からの信号が入力される毎に監視タイマー199による計時をリセットするようにしてもよい。
Furthermore, in the above embodiment, the time measurement by the
また上記実施形態では、2種類のパワーセーブモードを設けた場合を例に取り説明したが、1種類のみとしてもよい。この例では、メダルが投入状態に設定されておらずかつ全てのリールが停止している状況で所定時間(例えば、60秒)が経過した場合にパワーセーブモード(例えば、第1パワーセーブモード)に移行させ、メダルが投入状態に設定されている遊技状況ではパワーセーブモードに移行させないようにしてもよい。またこの例では、パワーセーブモードにおいて、液晶ディスプレイLCDにおいてパワーセーブモードへの移行時に表示していた画像を継続して表示させ、台枠ランプALをパワーセーブモードへの移行時の状態に維持し、回転灯PLを停止させ、スピーカから音を出力しない遊技休止演出を実行させるようにしてもよい。また遊技状態が通常状態で演出状態が非AT通常状態または非AT高確率状態である場合にパワーセーブモードに移行した場合には、デモ画像を液晶ディスプレイLCDに表示させ、デモ演出パターンで台枠ランプALを点灯または点滅させ、回転灯PLを停止させ、スピーカから音を出力しない遊技休止演出、またはデモ画像を液晶ディスプレイLCDに表示させ、台枠ランプALをパワーセーブモードへの移行時の状態に維持し、回転灯PLを停止させ、スピーカから音を出力しない遊技休止演出を実行させ、遊技状態がBB状態である場合または演出状態がAT準備状態もしくはAT状態である場合にパワーセーブモードに移行した場合には、液晶ディスプレイLCDにおいてパワーセーブモードへの移行時に表示していた画像を継続して表示させ、台枠ランプALをパワーセーブモードへの移行時の状態に維持し、回転灯PLを停止させ、スピーカから音を出力しない遊技休止演出を実行させるようにしてもよい。なおこの例では、遊技状態が通常状態で演出状態が非AT通常状態または非AT高確率状態である場合(通常遊技中である場合)には第1所定時間(例えば、30秒)にわたって遊技が継続して行われなかった場合にパワーセーブモードに移行させ、遊技状態がBB状態である場合(ボーナス遊技中である場合)または演出状態がAT準備状態もしくはAT状態である場合(アシストタイム遊技中である場合)には第2所定時間(例えば、60秒)にわたって遊技が継続して行われなかった場合にパワーセーブモードに移行させるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the case where two types of power save modes are provided is explained as an example, but it is also possible to provide only one type. In this example, the power save mode (for example, the first power save mode) is activated when a predetermined period of time (for example, 60 seconds) has elapsed with no medals set to be inserted and all reels stopped. The mode may be shifted to the power save mode, and the mode may not be shifted to the power save mode in a gaming situation where medals are set to be inserted. In addition, in this example, in the power save mode, the image that was displayed at the time of transition to power save mode is continuously displayed on the liquid crystal display LCD, and the underframe lamp AL is maintained in the state at the time of transition to power save mode. , the revolving light PL may be stopped and a game pause effect may be executed in which no sound is output from the speaker. In addition, if the gaming state is normal and the production state is non-AT normal state or non-AT high probability state and the power save mode is entered, the demo image is displayed on the liquid crystal display LCD, and the demo performance pattern is displayed on the frame. Lights up or blinks the lamp AL, stops the revolving light PL, creates a game pause effect in which no sound is output from the speaker, or displays a demo image on the liquid crystal display LCD, and changes the underframe lamp AL to power save mode. , stop the revolving light PL, execute a game pause performance that does not output sound from the speaker, and enter power save mode when the game state is BB state or the performance state is AT preparation state or AT state. If the transition occurs, the image that was displayed at the time of transition to power save mode is continuously displayed on the liquid crystal display LCD, the underframe lamp AL is maintained in the state at the time of transition to power save mode, and the rotating light PL is It may also be possible to perform a game pause effect in which the player stops the game and no sound is output from the speaker. In this example, if the gaming state is normal and the production state is non-AT normal state or non-AT high probability state (when normal gaming is in progress), the game will continue for a first predetermined period of time (for example, 30 seconds). If the game is not played continuously, it will be shifted to power save mode, and if the gaming state is BB state (during bonus play) or the performance state is AT preparation state or AT state (during assist time play). In this case), the power save mode may be entered if the game is not played continuously for a second predetermined period of time (for example, 60 seconds).
また上記実施形態では、パワーセーブモードの種類(遊技状況)に応じた演出態様で遊技休止演出を実行させ、第1パワーセーブモードと第2パワーセーブモードとでは、液晶ディスプレイLCD、台枠ランプAL、およびスピーカのそれぞれの演出装置の演出態様を異ならせる場合を例に取り説明したが、少なくとも1種類の演出装置の演出態様が異なっていればよく、残りの演出装置の演出態様については同一であってもよい。例えば、第1パワーセーブモードでは、デモ画像を液晶ディスプレイLCDに表示させ、デモ演出パターンで台枠ランプALを点灯または点滅させ、回転灯PLを停止させ、スピーカから音を出力しない遊技休止演出を実行させ、第2パワーセーブモードでは、液晶ディスプレイLCDにおいて第2パワーセーブモードへの移行時に表示していた画像を継続して表示させ、台枠ランプALを第2パワーセーブモードへの移行時の状態に維持し、回転灯PLを停止させ、スピーカから音を出力しない遊技休止演出を実行させるようにしてもよい。この例では、第1パワーセーブモードおよび第2パワーセーブモードを、遊技機の消費電力を抑制するモードであって異なる演出態様の遊技休止演出が実行されるモードとすることができる。 Further, in the above embodiment, the game pause effect is executed in a presentation mode depending on the type of power save mode (game situation), and in the first power save mode and the second power save mode, the liquid crystal display LCD, the underframe lamp AL The explanation has been given by taking as an example a case in which the production modes of the production devices of , and speakers are different, but it is sufficient that the production mode of at least one type of production device is different, and the production modes of the remaining production devices are the same. There may be. For example, in the first power save mode, a demo image is displayed on the liquid crystal display LCD, the underframe lamp AL is lit or blinks in a demonstration pattern, the revolving light PL is stopped, and a game pause effect is performed in which no sound is output from the speaker. In the second power save mode, the image that was displayed at the time of transition to the second power save mode is continuously displayed on the liquid crystal display LCD, and the underframe lamp AL is displayed at the time of transition to the second power save mode. It may also be possible to maintain this state, stop the revolving light PL, and execute a game pause effect in which no sound is output from the speaker. In this example, the first power save mode and the second power save mode are modes for suppressing power consumption of the gaming machine, and can be modes in which game stop effects of different effect modes are executed.
また上記実施形態では、第1パワーセーブモードにおいてデモ演出に係る音響データを再生する場合を例に取り説明したが、第1パワーセーブモードへの移行時に行っていた演出に係る音響データの再生を継続するようにしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the case where the audio data related to the demonstration effect is played back in the first power save mode has been explained as an example, but the playback of the audio data related to the effect that was being performed at the time of transition to the first power save mode is It may be continued.
また上記実施形態では、第2パワーセーブモードにおいて台枠ランプALを第2パワーセーブモードへの移行時の状態に維持する場合を例に取り説明したが、第2パワーセーブモードへの移行時に実行していた演出パターンで台枠ランプALを継続して点灯または点滅させるようにしてもよい。なお第1パワーセーブモードにおいても同様に第1パワーセーブモードへの移行時に実行していた演出パターンで台枠ランプALを継続して点灯または点滅させるようにしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the case where the underframe lamp AL is maintained in the state at the time of transition to the second power save mode in the second power save mode has been described as an example, but when the transition to the second power save mode is performed, the underframe lamp AL is maintained. The underframe lamp AL may be continuously lit or blinked in the same effect pattern as before. Note that in the first power save mode as well, the underframe lamp AL may be made to continue to light or blink in the same manner as in the effect pattern that was being executed at the time of transition to the first power save mode.
また上記実施形態では、パワーセーブモードに移行すると、演出ボタンB5に対する操作を有効する場合を例に取り説明したが、演出ボタンB5に対する操作を有効化しなくてもよく、有効であるか否かに関わらずに演出ボタンスイッチ270からの信号が入力された場合にパワーセーブモードを解除するようにしてもよい。
Furthermore, in the above embodiment, the explanation has been given using an example in which the operation on the production button B5 is enabled when transitioning to the power save mode, but there is no need to enable the operation on the production button B5, and whether or not it is The power save mode may be canceled when a signal from the
また上記実施形態では、パワーセーブモードが解除されると、遊技状態や演出状態に応じた演出を実行させる場合を例に取り説明したが、パワーセーブモードへの移行に伴い実行中の演出を中断し、パワーセーブモードが解除されると、中断した演出を再開するようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, when the power save mode is canceled, the production according to the gaming state or production state is executed as an example, but the production in progress is interrupted when the power save mode is entered. However, when the power save mode is canceled, the interrupted performance may be resumed.
また上記実施形態では、いずれかのリールが回転している状況で監視タイマー199が所定時間(例えば、60秒)を計時した場合にリール停止警告演出を実行させる場合を例に取り説明したが、リール停止警告演出の実行とともに、スピーカの音量を消音に制御したり、スピーカの音量を低下させる制御を行うようにしてもよい。
Furthermore, in the above embodiment, the case where the reel stop warning effect is executed when the
また上記実施形態では、回転灯PLや液晶ディスプレイLCDなどの演出装置を設けた場合を例に取り説明したが、回転灯PLを設ける場合には液晶ディスプレイLCDを設けなくてもよいし、液晶ディスプレイLCDを設ける場合には回転灯PLを設けなくてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the explanation has been made taking as an example the case where a presentation device such as a revolving light PL or a liquid crystal display LCD is provided, but when a revolving light PL is provided, it is not necessary to provide a liquid crystal display LCD, or a liquid crystal display If an LCD is provided, the revolving light PL may not be provided.
また上記実施形態では、演出ボタンB5を設け、演出ボタンB5に対する操作によってパワーセーブモードを解除する場合を例に取り説明したが、演出ボタンB5は必ずしも設けなくてもよい。 Further, in the above embodiment, the effect button B5 is provided and the power save mode is canceled by operating the effect button B5, but the effect button B5 does not necessarily have to be provided.
BX 収納箱、UD 上部前面扉、DD 下部前面扉、DW 表示窓、
L1 有効ライン、DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
PL 回転灯、AL 台枠ランプ、SLD シャッター役物、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、SL スタートレバー、
B0 ベットボタン、B1~B3 ストップボタン、
B4 精算ボタン、B5 演出ボタン、MI メダル投入口、
MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、10 メイン基板、
105 投入受付手段、110 乱数発生手段、120 内部抽選手段、
130 リール制御手段、140 入賞判定手段、150 払出制御手段、
160 リプレイ処理手段、170 遊技状態移行制御手段、173 RT制御手段、
175 特典付与手段、179 通信制御手段、180 演出制御手段、
190M メインメモリ、190S サブメモリ
191 メイン抽選テーブル記憶手段、192 抽選フラグ記憶手段、
193 停止制御テーブル記憶手段、194 入賞判定テーブル記憶手段、
195 AT終了判定カウンタ、197 演出データ記憶手段、
198 サブ抽選テーブル記憶手段、199 監視タイマー、
200 復帰データ記憶手段、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、250 精算スイッチ、260 ドアセンサ、
270 演出ボタンスイッチ、310 リールユニット、315 リールインデックス、
320 ホッパーユニット、325 払出メダル検出スイッチ、
330 演出表示装置、340 音響装置、350 役物駆動装置
BX storage box, UD upper front door, DD lower front door, DW display window,
L1 active line, DS game information display section, LCD liquid crystal display,
PL rotating light, AL underframe lamp, SLD shutter accessory,
R1 1st reel, R2 2nd reel, R3 3rd reel, SL start lever,
B0 bet button, B1~B3 stop button,
B4 payment button, B5 production button, MI medal slot,
MO medal payout port, MP medal tray, 10 main board,
105 input reception means, 110 random number generation means, 120 internal lottery means,
130 reel control means, 140 winning determination means, 150 payout control means,
160 replay processing means, 170 game state transition control means, 173 RT control means,
175 Benefit granting means, 179 Communication control means, 180 Production control means,
190M main memory,
193 Stop control table storage means, 194 Prize determination table storage means,
195 AT end determination counter, 197 performance data storage means,
198 Sub-lottery table storage means, 199 Monitoring timer,
200 return data storage means,
210 medal insertion switch, 220 bet switch, 230 start switch,
240 stop switch, 250 payment switch, 260 door sensor,
270 production button switch, 310 reel unit, 315 reel index,
320 hopper unit, 325 payout medal detection switch,
330 Performance display device, 340 Sound device, 350 Accessory drive device
Claims (1)
前記遊技用操作手段として停止操作手段が設けられ、
複数のリールを遊技毎に回転させ、前記停止操作手段に対する操作を契機として、回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
遊技が継続して行われていない時間を計時する計時手段と、
前記計時手段が所定時間を計時した場合に待機演出を演出装置に実行させる演出制御手段と、
精算操作手段に対する有効な操作に基づいて、投入状態に設定された遊技価値数を0にする精算制御手段と、
遊技機筐体の前面扉の開閉を検出する検出手段と、を備え、
前記演出制御手段が、
前記精算操作手段に対する有効な操作が行われた場合に前記計時手段による計時をリセットし、前記精算操作手段に対する無効な操作として前記リールの回転中に前記精算操作手段に対する操作が行われた場合には前記計時手段による計時をリセットせず、
前記前面扉が開かれたことを前記検出手段が検出した場合に前記計時手段による計時をリセットせず、前記前面扉が閉じられたことを前記検出手段が検出した場合に前記計時手段による計時をリセットしないことを特徴とする遊技機。 A plurality of types of game operation means that can be operated by a player are provided, operations on a predetermined game operation means are enabled according to the progress of the game, and the game is started based on the effective operation on the game operation means. A game machine that advances the game,
A stop operation means is provided as the game operation means,
reel control means for controlling a plurality of reels to rotate for each game and stopping the rotating reels in response to an operation on the stop operation means;
a timekeeping means for counting the time during which no game is being played;
Effect control means for causing the effect device to execute a standby effect when the timer measures a predetermined time;
Settlement control means that zeros the number of game values set in the input state based on a valid operation on the settlement operation means;
Detecting means for detecting opening/closing of the front door of the gaming machine housing,
The performance control means,
When a valid operation is performed on the payment operation means, the time measurement by the time measurement means is reset, and when an operation on the payment operation means is performed while the reels are rotating as an invalid operation on the payment operation means. does not reset the timekeeping by the timekeeping means,
When the detection means detects that the front door is opened, the time measurement by the time measurement means is not reset, and when the detection means detects that the front door is closed, the time measurement by the time measurement means is reset. A gaming machine characterized by not being reset.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2020031632A JP7430900B2 (en) | 2020-02-27 | 2020-02-27 | gaming machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2020031632A JP7430900B2 (en) | 2020-02-27 | 2020-02-27 | gaming machine |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2021132867A JP2021132867A (en) | 2021-09-13 |
| JP7430900B2 true JP7430900B2 (en) | 2024-02-14 |
Family
ID=77662117
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2020031632A Active JP7430900B2 (en) | 2020-02-27 | 2020-02-27 | gaming machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP7430900B2 (en) |
Citations (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2004121418A (en) | 2002-09-30 | 2004-04-22 | Sankyo Kk | Slot machine |
| JP2019024650A (en) | 2017-07-26 | 2019-02-21 | サミー株式会社 | Game machine |
| JP2019092562A (en) | 2017-11-17 | 2019-06-20 | 株式会社ニューギン | Game machine |
-
2020
- 2020-02-27 JP JP2020031632A patent/JP7430900B2/en active Active
Patent Citations (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2004121418A (en) | 2002-09-30 | 2004-04-22 | Sankyo Kk | Slot machine |
| JP2019024650A (en) | 2017-07-26 | 2019-02-21 | サミー株式会社 | Game machine |
| JP2019092562A (en) | 2017-11-17 | 2019-06-20 | 株式会社ニューギン | Game machine |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2021132867A (en) | 2021-09-13 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP7438525B2 (en) | gaming machine | |
| JP2018117833A (en) | Game machine | |
| JP2018033666A (en) | Game machine | |
| JP7403186B1 (en) | gaming machine | |
| JP7403185B1 (en) | gaming machine | |
| JP7672377B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7430901B2 (en) | gaming machine | |
| JP2015077284A (en) | Game machine | |
| JP7430900B2 (en) | gaming machine | |
| JP7478470B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP2024074183A (en) | Gaming Machines | |
| JP7084272B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP7701068B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7428393B2 (en) | gaming machine | |
| JP7602820B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7491603B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7491602B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7618215B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7491604B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7376079B2 (en) | gaming machine | |
| JP7441496B2 (en) | gaming machine | |
| JP7194997B2 (en) | game machine | |
| JP2007260018A (en) | Game machine, program, and information storage medium | |
| JP2024099353A (en) | Gaming Machines | |
| JP2019042441A (en) | Game machine |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20221115 |
|
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20230825 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230926 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20231110 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20240123 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20240125 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7430900 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |