Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP7435677B2 - gaming machine - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP7435677B2 - gaming machine - Google Patents

gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP7435677B2
JP7435677B2 JP2022141596A JP2022141596A JP7435677B2 JP 7435677 B2 JP7435677 B2 JP 7435677B2 JP 2022141596 A JP2022141596 A JP 2022141596A JP 2022141596 A JP2022141596 A JP 2022141596A JP 7435677 B2 JP7435677 B2 JP 7435677B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
winning
mode
games
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2022141596A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2022171757A (en
JP2022171757A5 (en
Inventor
祐一 ▲高▼山
武士 片山
啓喜 竹内
健二 西村
博文 盛里
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP2022141596A priority Critical patent/JP7435677B2/en
Publication of JP2022171757A publication Critical patent/JP2022171757A/en
Publication of JP2022171757A5 publication Critical patent/JP2022171757A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7435677B2 publication Critical patent/JP7435677B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held based on the fulfillment of predetermined lottery conditions, and a bonus is awarded to a player according to the result of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, regarding slot machines, when the start lever is operated while medals are being bet as gaming media, an internal lottery is carried out, the reels begin to rotate, and the reels stop while they are rotating. When the switch is operated, the reels stop rotating. Then, when the reel stop result corresponds to the internal lottery result, a benefit is given according to the result (for example, see Patent Document 1).

特開2008-295707号公報Japanese Patent Application Publication No. 2008-295707

ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。 Here, in the above-mentioned gaming machines, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the circumstances exemplified above, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of gaming.

本発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果である場合、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される所定位置に当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せを停止させて、前記所定結果に対応する特典を付与可能な手段と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作された場合に前記所定位置に第1の絵柄組み合わせが停止可能となる第1結果と、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作された場合に前記所定位置に前記第1の絵柄組み合わせとは異なる第2の絵柄組み合わせが停止可能となる第2結果と、を有し、
前記第1の操作態様及び前記第2の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を所定の報知手段にて実行可能な態様報知手段を備え、
前記態様報知手段による前記態様報知が実行可能な特定状態が設定されており、
前記特定状態において実行された遊技数に対応する情報を把握する把握手段と、
予め定められた特定契機が生じた場合に、前記特定状態において前記態様報知手段による前記態様報知に関する特定処理を実行する予定遊技数に対応する情報を、予め定められた特定領域に設定可能な第1手段と、
前記把握手段により把握される情報が、前記第1手段により設定された情報に対応する情報となる場合に、前記特定処理を実行可能となる第2手段と、
前記特定契機が生じた場合に設定される前記予定遊技数が第1数である場合、当該特定契機に基づき第1報知を実行可能な第3手段と、
前記特定契機が生じた場合に設定される前記予定遊技数が第2数である場合、当該特定契機に基づき第2報知を実行可能な第4手段と、
を備え、
前記特定契機が生じた後、前記予定遊技数とは異なる遊技数の遊技において前記特定処理が行われる場合があることを特徴とする。
The present invention
a plurality of orbiting bodies with plural kinds of patterns attached in the circumferential direction;
a display unit that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a starting operation means that, when operated, causes each of the orbiting bodies to start orbiting;
a lottery means for performing a lottery for awarding benefits to players based on the operation of the starting operation means;
a stop operation means that, when operated, stops the rotation of each of the orbiting bodies;
drive control means for causing each of the orbiting bodies to start orbiting when the start operation means is operated and for stopping the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated;
When the lottery result in the lottery means is a predetermined result, a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at a predetermined position where the symbols are visible through the display section, and A means that can grant benefits corresponding to the results,
A gaming machine comprising:
As a lottery result by the lottery means, a first result in which the first symbol combination can be stopped at the predetermined position when the stop operation means is operated in the first operation mode; a second result that enables a second pattern combination different from the first pattern combination to be stopped at the predetermined position when the operation is performed in a second operation mode different from the first operation mode; death,
comprising a mode notification means capable of performing mode notification regarding the operation modes including the first operation mode and the second operation mode using a predetermined notification means;
A specific state in which the mode notification by the mode notification means can be executed is set,
a grasping means for grasping information corresponding to the number of games played in the specific state;
When a predetermined specific opportunity occurs, information corresponding to the scheduled number of games for which specific processing regarding the mode notification by the mode notification means is to be executed in the specific state is settable in a predetermined specific area. 1 means and
a second means capable of executing the specific processing when the information grasped by the grasping means corresponds to the information set by the first means;
If the scheduled number of games set when the specific opportunity occurs is a first number, a third means capable of executing a first notification based on the specific opportunity;
If the scheduled number of games set when the specific opportunity occurs is a second number, a fourth means capable of executing a second notification based on the specific opportunity;
Equipped with
After the specific trigger occurs, the specific process may be performed in a game with a different number of games than the planned number of games .

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。FIG. 1 is a front view of a slot machine in one embodiment. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the slot machine with the front door closed. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the slot machine with the front door open. 前面扉の背面図である。FIG. 3 is a rear view of the front door. 筐体の正面図である。FIG. 3 is a front view of the housing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a diagram showing the symbol arrangement of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing the relationship between symbols and effective lines that can be visually recognized from a display window. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and benefits provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and benefits provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and benefits provided. 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of a winning mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of a winning mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of a winning mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of a winning mode. 主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control device. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of a display control device. 主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing by the main controller. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal processing by the main controller. 抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows lottery processing. 3ベット時の通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a lottery table for a normal game state when 3 bets are made. 2ベット時の通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a lottery table for a normal game state when 2 bets are made. リール制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing reel control processing. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between the operation order of the stop switch and the winning mode that is established. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows bonus state processing. ボーナス状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a lottery table for bonus states. 各状態の移行関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing transition relations of each state. 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows lottery result corresponding processing. 有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows advantageous area transition lottery processing. AT抽選用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for AT lottery. 各種移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of various migration lottery tables. AT種別決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows AT type determination processing. AT開始ゲーム設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows AT start game setting processing. 前兆ゲーム数テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number table of portent games. AT上乗せ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows AT addition processing. 上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an additional lottery table. 指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。It is a figure for explaining the outline of an instruction monitor and a section indicator. 補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing an overview of a press order notification effect performed on the auxiliary display section. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing winning result corresponding processing. AT開始ゲーム判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows AT start game determination processing. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows section display first processing. 有利区間移行ゲーム用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for advantageous area transition games. (a)は区間表示第2処理を示すフローチャートであり、(b)は有利区間用情報の初期化処理を示すフローチャートである。(a) is a flowchart showing the second section display process, and (b) is a flowchart showing the initialization process of advantageous section information. 特定判定領域用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing for specific judgment areas. 回転演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows rotation production processing. サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation setting process by the display control apparatus of the sub side. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production setting process at the time of a start. 連続演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows continuous production setting processing. 連続演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing for continuous effects. ベット数対応報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the notification process corresponding to the number of bets. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process at the time of a full stop. 補助表示部による表示演出とリール演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display performance and reel performance by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 判定用情報記憶エリアに指示機能に関する特定処理を実行すべきゲーム数が設定される様子を説明するためのタイミングチャートである。7 is a timing chart for explaining how the number of games for which specific processing regarding an instruction function is to be executed is set in the determination information storage area. 判定用情報記憶エリアに指示機能に関する特定処理を実行すべきゲーム数が設定される様子を説明するためのタイミングチャートである。7 is a timing chart for explaining how the number of games for which specific processing regarding an instruction function is to be executed is set in the determination information storage area. 第2の実施形態における、有利区間移行ゲーム用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for advantageous area transition games in 2nd Embodiment. AT抽選用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for AT lottery. 第3の実施形態における、AT抽選用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows AT lottery processing in a 3rd embodiment. AT開始ゲーム設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows AT start game setting processing. AT開始ゲーム判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows AT start game determination processing. 特定判定領域用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing for specific judgment areas. 回転演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows rotation production processing. 第4の実施形態における、抽選結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows lottery result correspondence processing in a 4th embodiment. 特定判定領域用第2処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd process for specific judgment areas. 連続演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing for continuous effects. 指示機能に関する特定処理が回避される様子を説明するためのタイミングチャートである。12 is a timing chart for explaining how specific processing related to an instruction function is avoided. 第5の実施形態における、AT開始ゲーム判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows AT start game determination processing in a 5th embodiment. 特定判定内容設定処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing specific determination content setting processing. 特定判定領域用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing for specific judgment areas. 特定判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows specific determination processing. 特定判定演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows specific judgment effect setting processing. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
<First embodiment>
Hereinafter, an embodiment of the present invention applied to a reel-type gaming machine, which is a type of gaming machine, and specifically a slot machine, will be described in detail based on the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and FIG. 4 is the front side. FIG. 5 is a rear view of the door 12 and a front view of the housing 11.

図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 includes a housing 11 forming an outer shell thereof. The casing 11 is formed into a box shape with an open front as a whole, and is attached to so-called island equipment by nailing or the like when installed in a game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so as to be openable and closable. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a, 13b on the left side when viewed from the front, and the front door 12 is provided with a bearing portion 14a at a position corresponding to each support shaft 13a, 13b. , 14b are provided. When the support shafts 13a, 13b are inserted into the bearings 14a, 14b, the front door 12 rotates with respect to the housing 11 about the opening/closing axis extending in the vertical direction connecting the support shafts 13a, 13b. It is movably supported, and the front open side of the housing 11 can be opened or closed by rotating the front door 12. Further, the front door 12 is locked so that it cannot be opened by a locking device 20 provided on the back side thereof. A key cylinder 21 integrated with a locking device 20 is provided at the upper right end side of the front door 12, and is configured such that the locked state is released by operating a predetermined key on the key cylinder 21.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 is provided near the upper center of the front door 12 to inform the player of the game status. Three vertically elongated display windows 26L, 26M, and 26R are formed side by side on the game panel 25, and the inside of the slot machine 10 is visible through each of the display windows 26L, 26M, and 26R. Note that the display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting a variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R each formed in a cylindrical shape (annular shape). Each of the reels 32L, 32M, and 32R is rotatably supported so that its central axis becomes the rotational axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending substantially horizontally, and each reel 32L, 32M, and 32R corresponds one-to-one with each display window 26L, 26M, and 26R. . Therefore, a portion of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display window 26L, 26M, 26R, respectively. Furthermore, when the reels 32L, 32M, and 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, and 32R are displayed as if they were moving from top to bottom through the respective display windows 26L, 26M, and 26R.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly explained.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば500パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each reel 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor, and each reel 32L, 32M, 32R is configured to be driven to rotate individually, that is, independently, by driving each stepping motor. . The stepping motor is set to rotate once by applying, for example, a 500-pulse drive signal (hereinafter also referred to as excitation pulse), and this excitation pulse changes the rotational position of the stepping motor, that is, the rotational position of the reel. controlled. Further, in the reel unit 31, a reel index sensor for detecting that the reel has rotated once is installed on each reel 32L, 32M, and 32R. The reel index sensor outputs a detection signal to the main controller 101, which will be described later, each time it detects that the reel has made one revolution. Therefore, the main controller 101 changes the angular position of each reel 32L, 32M, and 32R every rotation based on the detection signal of the reel index sensor and the number of excitation pulses output before the detection signal is input. It can be confirmed and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、20個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、25パルス(=500パルス÷20図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 A plurality of symbols serving as identification information are drawn on the outer peripheral surface of each reel 32L, 32M, and 32R in the long side direction (circling direction). More specifically, 20 symbols are drawn at equal intervals. Therefore, in order to switch one symbol to the next symbol at a predetermined position, it is necessary to output 25 pulses (=500 pulses/20 symbols) of excitation pulses. In addition, the main controller 101 can grasp the symbols that are visible from the display windows 26L, 26M, and 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input. Control can be performed such as stopping a predetermined symbol at a position visible from 26L, 26M, and 26R.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, the symbols drawn on each reel 32L, 32M, and 32R will be explained.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~19まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 6 shows the symbol arrangement of the left reel 32L, middle reel 32M, and right reel 32R. As shown in the figure, 20 symbols are arranged in a row on each reel 32L, 32M, and 32R. Also, numbers 0 to 19 are assigned corresponding to each reel 32L, 32M, 32R, and these numbers are symbols that can be visually recognized by the main controller 101 from the display windows 26L, 26M, 26R. This is a number for recognition, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, and 32R. However, in the following explanation, the numbers will be used.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの1番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの2番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの3番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤貝」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「白貝」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 The symbols include the "Bell" symbol (for example, the 1st on the left reel 32L), the "Replay" symbol (for example, the 0th on the left reel 32L), the "Red 7" symbol (for example, the 14th on the left reel 32L), “Watermelon” symbol (e.g. 2nd on left reel 32L), “Cherry” symbol (e.g. 8th on left reel 32L), “BAR” symbol (e.g. 9th on left reel 32L), “White 7” symbol (for example, the 3rd on the left reel 32L), "Youth" symbol (for example, the 18th on the left reel 32L), "Red Shell" symbol (for example, the 4th on the left reel 32L), "White Shell" symbol (for example, the left There are 10 types (19th on reel 32L). As shown in FIG. 6, the number and arrangement order of various symbols are completely different on each reel 32L, 32M, and 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each of the display windows 26L, 26M, and 26R is formed so that out of 20 symbols attached to the corresponding reel, only 3 symbols can be visually recognized in their entirety. Therefore, when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 26L, 26M, and 26R.

本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの中段図柄,中リール32Mの上段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。 In this slot machine 10, the game results of each game are reported using combinations of a total of three symbols, one symbol for each of the reels 32L, 32M, and 32R, among the visible symbols. Since 3×3=9 symbols are visible as described above, a combination of these three symbols is, for example, by tying the upper symbols of each reel 32L, 32M, and 32R as shown in FIG. The combinations of symbols that stop on the upper line L1, the combinations of symbols that stop on the middle line L2 that connects the middle symbols of each reel 32L, 32M, and 32R, and the lower symbols of each reel 32L, 32M, and 32R. There are combinations of symbols that stop on the lower line L3. In addition, there are also combinations of symbols that stop on the downward-sloping line L4 connecting the upper symbol on the left reel 32L, the middle symbol on the middle reel 32M, and the lower symbol on the right reel 32R, the lower symbol on the left reel 32L, and the middle symbol on the middle reel 32M. There are combinations of symbols that stop on the upward-sloping line L5 connecting the upper symbols of the right reel 32R. In addition, there are also combinations of symbols that stop on the bending line L6 connecting the middle symbols of the left reel 32L, the upper symbols of the middle reel 32M, and the upper symbols of the right reel 32R. The above lines L1 to L5 are lines that form a straight line when the symbols are lined up, and the bending line L6 is a line that bends in the middle when the symbols are lined up. It should be noted that there are other combinations of symbols that stop on the bending line other than the bending line L6, but their explanation will be omitted here.

これらラインL1~L6のうち、メダルのベットによって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Among these lines L1 to L6, lines that are activated and lines that are not activated by medal bets are set, and when symbols stop in a predetermined combination on the activated line, that is, the activated line, When winning a prize, a bonus is given in which a predetermined number of medals as game media are paid out, or a bonus is given in which the game state is changed. On the other hand, if the symbols stop in a predetermined combination on a line that is not activated, no prize is won and the above benefits are not awarded.

本スロットマシン10では、上記のラインL1~L6のうち、折れ曲がりラインL6が有効ラインとして設定される。より詳しくは、本スロットマシン10では、3枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合と2枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合とがあり、これら3枚又は2枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとして設定され、他のラインL1~L5は有効ラインとしては設定されない。以下の説明では、折れ曲がりラインL6を有効ラインMLと称する場合がある。また、以下では、3枚のメダルがベットされて開始されるゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されるゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されるゲームを1ベットゲーム、ともいう。なお、本実施形態では、1ベットゲームは設定されない。 In this slot machine 10, among the lines L1 to L6 mentioned above, the bending line L6 is set as the valid line. More specifically, in this slot machine 10, there are cases where the game is started after three medals are bet, and cases where the game is started when two medals are bet. When a medal is bet and the game is started, only the bent line L6 is set as a valid line, and the other lines L1 to L5 are not set as valid lines. In the following description, the bending line L6 may be referred to as an effective line ML. In addition, below, a game that starts with three medals bet is called a 3-bet game, a game that starts with two medals bet is called a 2-bet game, and a game that starts with one medal bet is called a 2-bet game. The game is also called a 1-bet game. Note that in this embodiment, a 1-bet game is not set.

図8~図10は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 FIGS. 8 to 10 are diagrams showing the correspondence between symbol combinations that result in winnings and benefits that are awarded in the event of winning.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第32小役入賞がある。 The small role winnings for which medals are paid out include the 1st small role winning to the 32nd small winning winning.

左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "Replay" symbol on the left reel 32L, the "Replay" symbol on the middle reel 32M, and the "Replay" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the first small winning combination is won. When the first small winning combination is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.

図11(a)に示すように、有効ラインMLに第1小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインL4には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 As shown in FIG. 11(a), when the symbols corresponding to the first small winning combination stop on the active line ML, the "bell" symbols are aligned and stop on the downward-sloping line L4. Therefore, the player can easily understand that a small win corresponding to the bell has been won.

左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第2小役入賞となる。第2小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "Replay" symbol on the left reel 32L, the "Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Bell" symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML, a second small prize is awarded. When the second small winning combination is achieved, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(b)に示すように、有効ラインMLに第2小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインL1には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(b), when the symbols corresponding to the second minor winning combination stop on the active line ML, the "bell" symbols all stop on the upper line L1. Therefore, the player can easily understand that a minor prize winning corresponding to the bell has been achieved, and due to the difference in the lines where the "bell" symbols are aligned, the player can win a minor prize that is different from the first minor prize winning mentioned above. It is also understandable that the following holds true.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第3小役入賞となる。第3小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 If the "bell" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol or "red shell" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the third small It will be a prize. When the third small winning combination is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(c)に示すように、有効ラインMLに第3小役入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞や第2小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(c), when the symbols corresponding to the third small winning combination stop on the active line ML, the "bell" symbols all stop on the middle line L2. Therefore, the player can easily understand that a small prize winning corresponding to the bell has been achieved, and from the difference in the lines where the "bell" symbols are aligned, the player can easily understand that the above-mentioned first minor prize winning or second minor prize winning has been achieved. It is also possible to understand that a small role winning prize is established, which is different from the above.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第4小役入賞となる。第4小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "Watermelon" symbol on the left reel 32L, the "Replay" symbol on the middle reel 32M, and the "Bell" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the fourth small prize is won. When the fourth small winning combination is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(d)に示すように、有効ラインMLに第4小役入賞に対応する図柄が停止すると、右上がりラインL5には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞~第3小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(d), when the symbols corresponding to the fourth small winning combination stop on the active line ML, the "bell" symbols all stop on the upward-to-the-right line L5. Therefore, the player can easily understand that a small prize winning corresponding to the bell has been achieved, and from the difference in the lines where the "bell" symbols are aligned, the player can easily understand that the above-mentioned 1st minor prize winning to 3rd minor prize winning It is also possible to understand that a small role winning prize is established, which is different from the above.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第5小役入賞となる。第5小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "Watermelon" symbol on the left reel 32L, the "Watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "Replay" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the fifth small prize is won. When the fifth small winning combination is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.

図11(e)に示すように、有効ラインMLに第5小役入賞に対応する図柄が停止すると、下ラインL3には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞~第4小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(e), when the symbols corresponding to the fifth minor winning combination stop on the active line ML, the "bell" symbols all stop on the lower line L3. Therefore, the player can easily understand that a small prize winning corresponding to the bell has been achieved, and from the difference in the lines in which the "bell" symbols are aligned, the player can easily understand that the above-mentioned 1st minor prize winning to 4th minor prize winning It is also possible to understand that a small role winning prize is established, which is different from the above.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第6小役入賞となる。第6小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "Watermelon" symbol on the left reel 32L, the "Replay" symbol on the middle reel 32M, and the "Replay" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the sixth small prize is won. When the sixth small winning combination is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.

図11(f)に示すように、有効ラインMLに第6小役入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの下段、中リール32Mの中段、右リール32Rの下段にそれぞれ「ベル」図柄が停止する(小山型に停止する)。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄の停止位置の相違から、上記の第1小役入賞~第5小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(f), when the symbol corresponding to the 6th small winning combination stops on the active line ML, the "bell" symbol appears in the lower row of the left reel 32L, the middle row of the middle reel 32M, and the lower row of the right reel 32R. stops (stops in a hill shape). Therefore, the player can easily understand that a small prize winning corresponding to the bell has been achieved, and from the difference in the stopping position of the "bell" symbol, the player can easily understand that a small prize winning corresponding to the bell has been achieved. It is also possible to understand that small winnings are achieved, which is different from the above.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第7小役入賞となる。第7小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われる。 The “bell” symbol on the left reel 32L, the “white 7” symbol, “cherry” symbol, “red shell” symbol, or “youth” symbol on the middle reel 32M, and the “white 7” symbol, “white shell” on the right reel 32R If the symbol or the "youth" symbol stops on the active line ML, the seventh small winning combination will be won. When the seventh small winning combination is established, three medals are paid out in a 3-bet game, and three medals are paid out in a 2-bet game.

図12(a)に示すように、有効ラインMLに第7小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインL4には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 As shown in FIG. 12(a), when the symbols corresponding to the 7th minor winning combination stop on the active line ML, the "watermelon" symbols all stop on the downward-sloping line L4. Therefore, the player can easily understand that the small win corresponding to the watermelon has been won.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第8小役入賞となる。第8小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われる。 When the "Bell" symbol on the left reel 32L, the "Watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the 8th small prize is won. When the 8th small winning combination is established, three medals are paid out in a 3-bet game, and three medals are paid out in a 2-bet game.

図12(b)に示すように、有効ラインMLに第8小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインL1には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「スイカ」図柄が揃うラインの相違から、上記の第7小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 12(b), when the symbols corresponding to the 8th minor winning combination stop on the active line ML, the "watermelon" symbols all stop on the upper line L1. Therefore, the player can easily understand that a small prize winning corresponding to the watermelon has been achieved, and due to the difference in the line in which the "watermelon" symbol is aligned, a small prize winning that is different from the above-mentioned 7th minor prize winning It is also understandable that the following holds true.

第9小役~第32小役は、主に、第1小役~第6小役の取りこぼし時に入賞が成立する、所謂取りこぼし役である。第9小役入賞~第32小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第9小役~第32小役は、左リール32Lの「リプレイ」図柄、「赤7」図柄、「BAR」図柄、「赤貝」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄又は「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄、「青年」図柄、「赤7」図柄、「スイカ」図柄、「リプレイ」図柄、「BAR」図柄、「ベル」図柄又は「白貝」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄、「スイカ」図柄、「赤貝」図柄、「BAR」図柄又は「リプレイ」図柄と、による対応する組み合わせが有効ラインML上に停止することで入賞が成立する。図8及び図9に示すように、これら第9小役入賞~第32小役入賞に対応する図柄の組み合わせは、いずれも直線ライン(L1~L5)に「ベル」図柄が揃って停止することがないように設定されており、ベルに対応する小役入賞が成立していないことを容易に理解可能となるように設定されている。 The 9th minor role to the 32nd minor role are mainly the so-called missed wins, in which winning is achieved when the first minor role to the 6th minor role are missed. When the 9th minor winning combination to the 32nd minor winning combination is established, one medal is paid out in the 3-bet game, and one medal is paid out in the 2-bet game. The 9th small role to the 32nd small role are the "replay" symbol, "red 7" symbol, "BAR" symbol, "red shell" symbol, "white shell" symbol, "youth" symbol, or "bell" on the left reel 32L. The symbols and the "White 7" symbol on the middle reel 32M, "Cherry" symbol, "Akakai" symbol, "Youth" symbol, "Red 7" symbol, "Watermelon" symbol, "Replay" symbol, "BAR" symbol, " "Bell" symbol or "White shell" symbol, "Red 7" symbol, "White 7" symbol, "White shell" symbol, "Youth" symbol, "Watermelon" symbol, "Aka shell" symbol, "BAR" on the right reel 32R ” symbol or “Replay” symbol, and the winning is established when the corresponding combination stops on the activated line ML. As shown in FIGS. 8 and 9, the symbol combinations corresponding to the 9th minor prize winning to the 32nd minor prize winning are all such that the "bell" symbols are aligned and stopped on a straight line (L1 to L5). The setting is such that it is easy to understand that there is no small win corresponding to the bell.

ちなみに、上記の第1小役入賞~第32小役入賞に基づいてメダルが払い出される構成において、払い出される小役は、遊技の結果に応じて付与される特典の一種である。なお、本明細書においては、払い出されたメダルのことを出玉とも称する場合があり、投入した(ベットした)メダルの数に対する払出メダル(出玉)の数の割合を出玉率とも称する場合がある。 Incidentally, in the above configuration in which medals are paid out based on the first to 32nd minor winning combinations, the small winning combinations that are paid out are a type of privilege that is given according to the result of the game. In addition, in this specification, the medals that are paid out may also be referred to as balls put out, and the ratio of the number of medals paid out (balls put out) to the number of medals inserted (bet) is also referred to as the ball payout rate. There are cases.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第12再遊技入賞がある。図10に示すように、これら第1再遊技~第12再遊技に対して、入賞となる図柄組み合わせがそれぞれ設定されている。 Prizes for which a replay benefit that allows the player to play the next game without inserting medals include the 1st replay win to the 12th replay win. As shown in FIG. 10, winning symbol combinations are set for each of these first to twelfth regames.

第1再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(c)に示すように、有効ラインMLに第1再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「リプレイ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、リプレイに対応する再遊技入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 In the first replay, the "Replay" symbol on the left reel 32L, the "Watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "Red 7" symbol, "White 7" symbol, "White Shell" symbol, or "Young Man" symbol on the right reel 32R, ” When the symbol stops on the active line ML, a winning is established. As shown in FIG. 12(c), when the symbols corresponding to the first replay winning are stopped on the active line ML, the "replay" symbols are all stopped on the middle line L2. Therefore, the player can easily understand that a replay winning corresponding to the replay has been achieved.

第2再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄又は「チェリー」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。有効ラインMLに第2再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、図14(a)に示すように、右上がりラインL5に「BAR」図柄が揃って停止したり、図14(b)に示すように、右上がりラインL5に左から順に「赤7」図柄、「赤7」図柄、「BAR」図柄が停止したりする。第2再遊技入賞が成立すると、遊技者にとって有利な特典が付与される場合がある。 In the second replay, the "Replay" symbol on the left reel 32L, the "Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "BAR" symbol or "Cherry" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML. A prize will be awarded. When the symbols corresponding to the second re-game winning stop on the active line ML, the "BAR" symbols are aligned and stop on the upward-rightward line L5, as shown in FIG. 14(a), or as shown in FIG. 14(b). , the "Red 7" symbol, the "Red 7" symbol, and the "BAR" symbol stop in order from the left on the upward-rightward line L5. When the second re-game winning is achieved, benefits advantageous to the player may be awarded.

第3再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。有効ラインMLに第3再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、図14(c)に示すように、下ラインL3に「白7」図柄が揃って停止したり、図14(d)に示すように、右下がりラインL4に「赤7」図柄が揃って停止したりする。第3再遊技入賞が成立すると、遊技者にとって有利な特典が付与される場合がある。 In the third replay, the "bell" symbol, "red shell" symbol, or "youth" symbol on the left reel 32L, the "bell" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol on the right reel 32R are on the active line ML. If it stops at the top, a prize is awarded. When the symbols corresponding to the 3rd re-game winning stop on the active line ML, the "white 7" symbols are aligned and stop on the lower line L3, as shown in FIG. 14(c), or as shown in FIG. 14(d). As shown, the "Red 7" symbols line up and stop on the downward-sloping line L4. When the third re-game winning is achieved, benefits advantageous to the player may be awarded.

第4再遊技及び第5再遊技は、複数の再遊技が重複して当選する場合の調整用の再遊技である。 The fourth re-game and the fifth re-game are re-games for adjustment when a plurality of re-games overlap and win.

第6再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(d)に示すように、有効ラインMLに第6再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と中リール32Mの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール32Rの上段には「スイカ」図柄が停止せず(右リール32Rの下段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインMLに第6再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と右リール32Rの下段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール32Mの中段には「スイカ」図柄が停止せず(中リール32Mの上段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。 The 6th replay consists of a "Bell" symbol on the left reel 32L, a "Watermelon" symbol on the middle reel 32M, a "Red 7" symbol, a "White 7" symbol, a "BAR" symbol, and a "Cherry" symbol on the right reel 32R. A winning is established when the symbol, the "white shell" symbol or the "youth" symbol, stops on the active line ML. As shown in FIG. 12(d), when the symbol corresponding to the sixth re-game winning stops on the active line ML, the "watermelon" symbol stops on the upper row of the left reel 32L and the upper row of the middle reel 32M, while the The "Watermelon" symbol does not stop at the upper stage of the reel 32R (the "Watermelon" symbol stops at the lower stage of the right reel 32R), resulting in a so-called upper stage watermelon tenpai-off state. Also, when the symbol corresponding to the 6th re-game winning stops on the active line ML, the "Watermelon" symbol stops on the upper row of the left reel 32L and the lower row of the right reel 32R, while the "Watermelon" symbol stops on the middle row of the middle reel 32M. ” The symbol does not stop (the “Watermelon” symbol stops at the top of the middle reel 32M), resulting in a so-called right-down-down-watermelon-off state.

第7再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(e)に示すように、有効ラインMLに第7再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と右リール32Rの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール32Mの上段には「スイカ」図柄が停止せず(中リール32Mの中段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインMLに第7再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と中リール32Mの中段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール32Rの下段には「スイカ」図柄が停止せず(右リール32Rの上段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。 The 7th replay is a "bell" symbol on the left reel 32L, a "white 7" symbol, a "cherry" symbol, an "aka shell" symbol, or a "youth" symbol on the middle reel 32M, and a "watermelon" symbol on the right reel 32R. Or, when the "red shell" symbol stops on the active line ML, a winning is established. As shown in FIG. 12(e), when the symbol corresponding to the seventh re-game winning stops on the active line ML, the "watermelon" symbol stops on the upper row of the left reel 32L and the upper row of the right reel 32R, while the The "Watermelon" symbol does not stop at the upper stage of the reel 32M (the "Watermelon" symbol stops at the middle stage of the middle reel 32M), resulting in a so-called upper stage Watermelon Tenpai-missing stopping mode. Also, when the symbol corresponding to the 7th re-game winning stops on the active line ML, the "Watermelon" symbol stops on the upper row of the left reel 32L and the middle row of the middle reel 32M, while the "Watermelon" symbol stops on the lower row of the right reel 32R. ” The symbol does not stop (the “Watermelon” symbol stops at the top of the right reel 32R), resulting in a so-called right-down-down-watermelon-tempai stop mode.

第8再遊技は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(a)に示すように、有効ラインMLに第8再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「スイカ」図柄が揃って停止する。 The 8th replay consists of a "watermelon" symbol on the left reel 32L, a "white 7" symbol, a "cherry" symbol, an "aka shell" symbol, or a "youth" symbol on the middle reel 32M, and a "replay" symbol on the right reel 32R. A winning is established when and stops on the active line ML. As shown in FIG. 13(a), when the symbols corresponding to the 8th re-game winning stop on the active line ML, the "watermelon" symbols all stop on the middle line L2.

第9再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(b)に示すように、有効ラインMLに第9再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの中段と中リール32Mの中段とに「リプレイ」図柄が停止する一方、右リール32Rの中段には「リプレイ」図柄が停止せず(右リール32Rの中段に「ベル」図柄が停止し)、所謂中段リプレイテンパイ外れの停止態様となる。 In the 9th replay, when the "Replay" symbol on the left reel 32L, the "Watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon" symbol or "Ark shell" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML. A prize will be awarded. As shown in FIG. 13(b), when the symbol corresponding to the 9th replay win stops on the active line ML, the "replay" symbol stops on the middle row of the left reel 32L and the middle row of the middle reel 32M, while the right The "replay" symbol does not stop at the middle stage of the reel 32R (the "bell" symbol stops at the middle stage of the right reel 32R), resulting in a so-called middle stage replay out-of-temperature stopping pattern.

第10再遊技は、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。また、第12再遊技は、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「BAR」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄、「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(c)及び図13(d)に示すように、有効ラインMLに第10再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの下段に「チェリー」図柄が停止する。第10再遊技又は第12再遊技に当選している場合、右リール32Rに「チェリー」図柄を狙って停止操作を行うと、第10再遊技入賞の場合には上段に「チェリー」図柄が停止し、第12再遊技入賞の場合には中段又は下段に「チェリー」図柄が停止するため、これら第10再遊技入賞と第12再遊技入賞とを区別することが可能である。第11再遊技は、これら第10再遊技や第12再遊技を入賞させることができない場合、すなわち取りこぼしが生じ得る場合に入賞が成立するものである。 In the 10th replay, the "BAR" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, the "BAR" symbol, the "cherry" symbol, the "red shell" symbol, or the "youth" symbol on the middle reel 32M, and the right reel 32R A winning is established when the "red 7" symbol, "white 7" symbol, "BAR" symbol, "cherry" symbol, "white shell" symbol, or "youth" symbol stops on the activated line ML. Also, in the 12th replay, the "BAR" symbol on the left reel 32L, the "BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol, "watermelon" symbol, or "red shell" symbol on the right reel 32R are valid. If the robot stops on the line ML, a prize is won. As shown in FIGS. 13(c) and 13(d), when the symbol corresponding to the 10th re-game winning or the 12th re-gaming winning stops on the active line ML, a "cherry" symbol appears in the lower row of the left reel 32L. Stop. If you win in the 10th replay or 12th replay, if you perform the stop operation aiming at the "cherry" symbol on the right reel 32R, if you win in the 10th replay, the "cherry" symbol will stop on the upper row. However, in the case of the 12th re-game winning, the "cherry" symbol stops in the middle or lower row, so it is possible to distinguish between the 10th re-gaming winning and the 12th re-gaming winning. In the 11th re-game, a prize is established when it is not possible to win a prize in the 10th re-game or the 12th re-game, that is, when there is a possibility that the winnings may be missed.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞がある。 State transition winnings in which only a gaming state transition is performed include a 1st BB winning and a 2nd BB winning.

左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白貝」図柄と、右リール32Rの「チェリー」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第1BB入賞となる。第1BB入賞が成立した場合、遊技状態が第1BB状態に移行する。図13(e)に示すように、有効ラインMLに第1BB入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「白7」図柄が揃って停止する。 When the "white 7" symbol on the left reel 32L, the "white shell" symbol on the middle reel 32M, and the "cherry" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the first BB prize is won. When the first BB winning is established, the gaming state shifts to the first BB state. As shown in FIG. 13(e), when the symbols corresponding to the first BB winning are stopped on the active line ML, the "white 7" symbols are all stopped on the middle line L2.

左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白貝」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第2BB入賞となる。第2BB入賞が成立した場合、遊技状態が第2BB状態に移行する。図13(f)に示すように、有効ラインMLに第2BB入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの中段及び中リール32Mの中段に「白7」図柄が停止し、右リール32Rの中段に「赤7」図柄が停止する。 When the "white 7" symbol on the left reel 32L, the "white shell" symbol on the middle reel 32M, and the "BAR" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, a 2nd BB prize is awarded. When the second BB winning is established, the gaming state shifts to the second BB state. As shown in FIG. 13(f), when the symbol corresponding to the 2nd BB winning stops on the active line ML, the "White 7" symbol stops on the middle stage of the left reel 32L and the middle stage of the middle reel 32M, and the "White 7" symbol stops on the middle stage of the left reel 32L and the middle stage of the middle reel 32M, and The "Red 7" symbol stops in the middle row.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 At the lower left side of the game panel 25, a start lever 41 is provided which is operated to start the rotation of each reel 32L, 32M, 32R. The start lever 41 constitutes a start operation means or start operation means operated to start rotating the reels 32L, 32M, and 32R, that is, start variable display of symbols. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, each reel 32L, 32M, 32R starts rotating.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。 On the right side of the start lever 41, button-shaped stop switches 42 to 44 are provided that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, and 32R. Each of the stop switches 42 to 44 is arranged directly below the display window 26L, 26M, 26R corresponding to the reel 32L, 32M, 32R to be stopped.

ストップスイッチ42~44には、それぞれストップ検出センサ42a~44a(図15)が接続されており、ストップ検出センサ42a~44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42~44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a~44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42~44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。 Stop detection sensors 42a to 44a (FIG. 15) are connected to the stop switches 42 to 44, respectively, and the stop detection sensors 42a to 44a are connected to a main control device 101, which will be described later. The main controller 101 then recognizes that the stop switches 42 to 44 have been operated based on detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a. Specifically, when the stop switches 42 to 44 are not operated, the stop detection sensors 42a to 44a output detection signals of LOW signals, and when the stop switches 42 to 44 are operated, The detection signal is switched from a LOW signal to a HI signal. The main controller 101 recognizes the switching of the signals and recognizes that the stop switches 42 to 44 have been operated. When the main control device 101 recognizes that the stop switches 42 to 44 have been operated, it controls the reels corresponding to the operated switches to stop rotating.

すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped, when the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped, and when the right stop switch 44 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped. In this case, the right reel 32R stops rotating. The stop switches 42 to 44 constitute a stop operation means that is operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。 A medal slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 26L, 26M, and 26R. The medal slot 45 constitutes an input means for inputting game media. Further, if attention is paid to the fact that the medal slot 45 involves an operation in which the player directly inserts medals, it can be said that the medal slot 45 constitutes a direct input means for directly inputting game media.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 The medals inserted through the medal slot 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by a selector 46 as passage switching means provided on the back side of the front door 12. More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a, and when the medal passage switching solenoid 46a is de-energized, the medals are guided to the discharge passage 48 side, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are guided to the ejection passage 48 side. is guided to the storage passage 47 side. The medals guided to the storage passage 47 are guided to a hopper device 51 housed inside the housing 11. On the other hand, the medals guided to the discharge passage 48 are guided from a medal discharge port 49 provided at the lower front of the front door 12 to a medal receiving tray 50 and returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 includes a storage tank 52 that stores medals, and a payout device 53 that pays out the medals to the player. The dispensing device 53 discharges the medals into an opening 48a provided in the discharging passage 48 by rotating a medal dispensing rotating plate (not shown), and dispensing the medals to the medal receiving tray 50 via the discharging passage 48. It has become. Further, on the right side of the hopper device 51, a reserve tank 54 is provided to avoid storing more than a predetermined amount of medals in the storage tank 52. A guide plate 52a is provided inside the storage tank 52 of the hopper device 51 to discharge medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54. Therefore, if medals are stored at a level higher than the height at which the guide plate 52a is provided, the medals will be stored in the reserve tank 54.

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-shaped return switch 55 is provided below the medal slot 45. If the return switch 55 is operated in a situation where the medals inserted into the medal slot 45 are stuck in the selector 46, the selector 46 is mechanically interlocked and operated, and the medals stuck in the selector 46 are removed. It is designed to be returned through a discharge port 49.

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に、ゲームの規定枚数のうちの予め定められた特定枚数を投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。特定枚数は、遊技の進行状況によって設定されるものである。例えば、ゲームの規定枚数が3枚として設定されており特定枚数が3枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に3枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が2枚として設定されており特定枚数が2枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に2枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が3枚又は2枚として設定されている場合であって、特定枚数が3枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に3枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が3枚又は2枚として設定されている場合であって、特定枚数が2枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に2枚の仮想メダルの投入が行われる。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを2枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56,57は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56,57は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。なお、本スロットマシン10では、仮想メダルを1枚投入するためクレジット投入スイッチは設けられていない。 At the lower left side of the display windows 26L, 26M, and 26R, there is a first credit input switch 56 for inputting a predetermined specific number of credited virtual medals as game media out of the prescribed number of coins for the game at a time. is provided. The specific number of coins is set depending on the progress of the game. For example, if the first credit input switch 56 is operated when the prescribed number of medals for the game is set as 3 and the specific number is set as 3, then 3 virtual medals will be issued on the condition that there are credits. If the first credit input switch 56 is operated when the prescribed number of credits is set to 2 and the specific number is set to 2, the 2 credits will be inserted on condition that there are credits. When virtual medals are inserted and the specified number of medals is set as 3 or 2, and the specific number of medals is set as 3, when the first credit input switch 56 is operated, If three virtual medals are inserted on the condition that there are credits, and the specified number is set as 3 or 2, and the specific number is set as 2, then the first When the credit input switch 56 is operated, two virtual medals are inserted on the condition that there are credits. Further, a second credit input switch 57 is provided to the left of the first credit input switch 56. The second credit input switch 57 is for inputting two virtual medals. Each credit input switch 56, 57 constitutes an input means for inputting game media together with the medal input slot 45. It should also be noted that whereas the medal slot 45 involves the player directly inserting medals, the credit input switches 56 and 57 only involve the operation of inserting virtual medals based on stored memory. For example, it can be said that it constitutes indirect input means for indirectly inputting game media. Note that this slot machine 10 is not provided with a credit insertion switch because one virtual medal is inserted.

第1クレジット投入スイッチ56は第2クレジット投入スイッチ57よりも、遊技者により操作される操作面が大きく設定されており、その操作性が第1クレジット投入スイッチ56の方が第2クレジット投入スイッチ57よりも優れている。そのため、通常であれば、遊技者は、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を進行することが想定される。つまり、通常であれば、規定枚数のうちの設定されている特定枚数を投入して遊技を行うものと考えられる。 The first credit input switch 56 has a larger operation surface that can be operated by the player than the second credit input switch 57, and the first credit input switch 56 is easier to operate than the second credit input switch 57. better than. Therefore, normally, it is assumed that the player operates the first credit input switch 56 to proceed with the game. In other words, normally, players would play a game by inserting a specific number of coins out of the specified number of coins.

第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との右方には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。 To the right of the first credit input switch 56 and the second credit input switch 57, a performance switch 66 is provided which is operated when a performance occurs.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41. In other words, this slot machine 10 has a credit function that stores and stores surplus input medals and paid-out medals at the time of winning as virtual medals until a predetermined maximum value (50 medals) is reached. When the payment switch 59 is operated under the condition that the virtual medals are stored and stored, the virtual medals are paid out from the medal outlet 49 as real medals. In this case, if we focus on the function of paying out credited virtual medals as real medals, it can be said that the settlement switch 59 constitutes a settlement operation means for actually paying out the stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R of the game panel 25, there is a credit display section 60 that displays the number of credited virtual medals, and a remaining payout number that displays the remaining number of medals that will be paid out before the BB state ends. A display section 61 and a payout number display section 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided. Although these display units 60 to 62 are constructed of 7-segment displays, they can of course be replaced with liquid crystal displays or the like.

遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、を有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R on the gaming panel 25, and to the right of the payout number display section 62, there is a press order display that indicates the order of operation of the stop switches 42 to 44, and a press order display that indicates the order of operation of the stop switches 42 to 44. An instruction monitor 68 is provided which has a section indicator for indicating an advantageous section, which is a section in which the winning rate of the small winning combination is changed by the above, and the game can be played in an advantageous situation for the player. The instruction monitor 68 will be explained in detail later.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 At the top of the front door 12, there is an upper lamp 63 that lights up or flashes as the game progresses, and a pair of left and right lamps that play various sound effects and notify the player of the game status as the game progresses. A speaker 64 and an auxiliary display section 65 for providing various information to the player are provided. The auxiliary display section 65 is for executing various display effects as the game progresses, and since the game using each reel 32L, 32M, and 32R can be considered to be based on the main display section, in this embodiment, It is called an auxiliary display section 65. A display control device 81 for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 is provided on the back side of the auxiliary display section 65.

前面扉12において、遊技パネル25の下方であって、ストップスイッチ42~44よりも下方には、遊技機の機種名が記載されたり、所定の表示画面を構成する下表示部69が設けられている。なお、下表示部69を液晶表示部として構成してもよく、下表示部69に演出用の操作ボタンを設けてもよく、下表示部69全体を操作可能に構成してもよい。 In the front door 12, below the game panel 25 and below the stop switches 42 to 44, there is provided a lower display section 69 on which the model name of the game machine is written and which constitutes a predetermined display screen. There is. Note that the lower display section 69 may be configured as a liquid crystal display section, the lower display section 69 may be provided with operation buttons for presentation, or the entire lower display section 69 may be configured to be operable.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率(設定値)を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 A power supply box 70 is provided inside the housing 11 to the left of the hopper device 51. The power supply box 70 accommodates a power supply device 91 therein, and also includes a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each part including the main control device 101. The reset switch 72 is a switch for resetting the error state of the slot machine 10. Further, the setting key insertion hole 73 is used by a hall manager or the like to adjust the payout of medals. That is, the winning probability (set value) of the slot machine 10 can be set by a hall manager or the like inserting a setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it on. Note that the reset switch 72 is operated not only when resetting an error state but also when changing the winning probability of the slot machine 10.

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 is attached to the housing 11 for overall management of the game.

主制御装置101には、遊技者にとって有利な遊技状態と、そうではない状態との比率を明示するための役比モニタ77が設けられている。役比モニタ77は、前面扉12を開放状態とすることで遊技機前方から視認可能となり、且つ、前面扉12を閉鎖状態とすることで遊技機前方から視認不可となるように、主制御装置101において遊技機前方を向く側に設置されており、より詳しくは、主制御装置101が収容される基板ボックスを介して役比モニタ77の表示面が視認可能となるように、基板ボックス内に収容されている。ちなみに、前面扉12が閉鎖状態とされている場合、役比モニタ77は表示窓26L~26Rの隙間等のからも視認不可であり、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって施錠状態が解除されて前面扉12を開放状態としない限り、役比モニタ77を確認することが不可となっている。なお、役比モニタ77については、後に詳細に説明する。 The main control device 101 is provided with a winning ratio monitor 77 for clearly indicating the ratio of gaming states that are advantageous to the player and those that are not. The role ratio monitor 77 is controlled by the main controller so that it becomes visible from the front of the gaming machine when the front door 12 is open, and becomes invisible from the front of the gaming machine when the front door 12 is closed. 101 is installed on the side facing the front of the gaming machine, and more specifically, it is installed in the board box so that the display surface of the role ratio monitor 77 can be viewed through the board box in which the main control device 101 is housed. It is accommodated. Incidentally, when the front door 12 is in the closed state, the role ratio monitor 77 cannot be seen through the gaps between the display windows 26L to 26R, and the locked state is released by operating a predetermined key on the key cylinder 21. It is impossible to check the role ratio monitor 77 unless the front door 12 is opened. Note that the role ratio monitor 77 will be explained in detail later.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図15及び図16のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be explained based on the block diagrams of FIGS. 15 and 16.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control device 101 is equipped with a microcomputer centered on a CPU 102 which is an arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, the CPU 102 is connected to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and the like via an internal bus. The main control device 101 functions as a main board built into the slot machine 10.

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main controller 101, there is a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each reel 32L, 32M, and 32R has rotated once), and a start detection sensor that detects the operation of the start lever 41. 41a, stop detection sensors 42a to 44a that individually detect the operation of each stop switch 42 to 44, inserted medal detection sensor 45a that detects medals inserted from the medal slot 45, and detects medals paid out from the hopper device 51. A payout detection sensor 51a, a first credit insertion detection sensor 56a that individually detects the operation of the first credit insertion switch 56, a second credit insertion detection sensor 57a that individually detects the operation of the second credit insertion switch 57, and a settlement switch 59. A settlement detection sensor 59a detects the operation of the reset switch 72, a reset detection sensor 72a detects the operation of the reset switch 72, a setting key detection sensor 73a detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole 73 and turned ON, etc. Various sensors are connected, and signals from these various sensors are output to the CPU 102 via an input/output port 104.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 Further, a power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via an input/output port 104 . The power supply device 91 is equipped with a power supply section 91a that supplies driving power to each electronic device of the slot machine 10 including the main control device 101, a power outage monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power outage monitoring circuit 91b monitors the state of power interruption and generates a power outage signal not only in the event of a power outage but also in the event of power interruption by the power switch 71. Therefore, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage, which is 12 volts DC in this example, output from the power supply unit 91a, and determines that the power has been cut off when this drive voltage drops to, for example, less than 10 volts. It is configured so that a power outage signal is output. The power outage signal is supplied to each of the CPU 102 and the input/output port 104, and the CPU 102 executes power outage processing to be described later by recognizing this power outage signal. Further, this power outage signal is also configured to be supplied to the display control device 81.

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts, which is used as a drive voltage in a control system such as the main controller 101, even when the output voltage drops to less than 10 volts. The time during which this stabilized voltage is output is sufficient for the main controller 101 to perform power outage processing.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、役比モニタ77、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 On the output side of the main control device 101, the reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating each reel 32L, 32M, 32R), a medal passage switching solenoid 46a provided in the selector 46, a hopper device 51, a credit card A display section 60, a remaining payout number display section 61, a payout number display section 62, an instruction monitor 68, a role ratio monitor 77, a display control device 81, an external centralized terminal board 121 that can send information to a hall management device (not shown), etc. are included. It is connected via an output port 104.

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The CPU 102 described above includes a ROM 105 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 102, and a work area that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106, which is not shown, as is well known, there are various processing circuits necessary for the slot machine 10, such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit, as well as a credit counter for counting the number of credits. Various counters are built-in. The ROM 105 and the RAM 106 constitute a main memory as a storage means, and programs for executing various processes are stored in the ROM 105 as part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。 The RAM 106 is configured to be able to retain (back up) data by being supplied with backup voltage from the power supply device 91 even after the power to the slot machine 10 is cut off. The RAM 106 includes a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing lottery results of winning combinations, and stop information used to control the stop of each reel 32L, 32M, and 32R. In addition to a stop information storage area 106b for storing game conditions such as a BB state, a state information storage area 106c for storing game states such as BB state, etc., a backup area is provided.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図17参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer at the time of power cutoff (including power cutoff due to operation of the power switch 71; the same shall apply hereinafter) when the power is cut off due to a power outage or the like. Yes, when the power outage is resolved (including turning on the power by operating the power switch 71; the same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before the power was cut off based on the information in the backup area. . Writing to the backup area is executed when the power is turned off by power outage processing (see FIG. 17), and restoration of each value written to the backup area is executed during the main processing when the power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 Further, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 is configured to receive a power outage signal from the power outage monitoring circuit 91b when power is cut off due to an occurrence of a power outage or the like. When the power is cut off, NMI interrupt processing as power outage flag generation processing is immediately executed.

図16に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。 As shown in FIG. 16, the display control device 81 is equipped with a microcomputer centered on a CPU 181 which is an arithmetic processing means. The CPU 181 includes a ROM 182 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 181, and a work area that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 182. It has built-in RAM 183 to secure the memory.

表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。 The display control device 81 is provided with an input/output port (not shown), and the main control device 101 is connected to the input side, and the upper lamp 63, speaker 64, and auxiliary display section 65 are connected to the output side. There is. Then, based on various commands input from the main controller 101, the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 are driven and controlled. In other words, the display control device 81 serves as a sub-platform that executes auxiliary control in relation to the main control device 101 that is the main platform that centrally manages the games. That is, by providing a sub-board for audio, lamps, and displays related to indirect games, the burden on the main board is reduced.

表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)等が接続されている。なお、各種表示部60~62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 A production switch 66 (more specifically, a production switch detection sensor that detects the operation of the production switch 66) and the like are connected to the input side of the display control device 81. Note that the various display sections 60 to 62 and 68 may also be configured to be driven and controlled by the display control device 81.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。 Next, each control process executed by the CPU 102 of the main control device 101 will be explained. The processing of the CPU 102 can be roughly divided into main processing that is started upon power-on, timer interrupt processing that is started periodically (with a cycle of 1.49 msec in this embodiment), and a power outage signal sent to the NMI terminal. There is also an NMI interrupt process that is activated in response to the input of . Below, among these processes, the processes related to the progress of the game, that is, the timer interrupt process and the normal process performed in the main process will be explained.

図17は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。 FIG. 17 is a flowchart of timer interrupt processing that is periodically executed by the main controller 101, and the CPU 102 of the main controller 101 generates a timer interrupt every 1.49 msec, for example.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register saving process shown in step S101, the values of all registers in the CPU 102 used in normal processing to be described later are saved to the backup area of the RAM 106. In step S102, it is checked whether the power outage flag is set, and if the power outage flag is set, the process proceeds to step S103, where power outage processing is executed.

ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, an outline of the power outage process will be explained.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power is cut off due to the occurrence of a power outage or the like, a power outage signal is output from the power outage monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power outage signal is input to the main controller 101 via the NMI terminal. When the power failure signal is input, the main controller 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power failure flag in a power failure flag storage area provided in the RAM 106.

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 In the power outage processing, first, it is determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this processing is ended, the process returns to the timer interrupt processing, and the command transmission is completed. If the command transmission has been completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is saved in the backup area of the RAM 106. Thereafter, the output state of the output port in the input/output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, by calculating a RAM determination value for determining whether the data in the RAM 106 is normal or not when the power outage is resolved and storing it in a backup area, subsequent access to the RAM is prohibited. After performing the above processing, the system enters an infinite loop in case the power is completely cut off and the processing cannot be executed. In addition, considering the case where the power outage flag is erroneously set due to noise or the like, for example, it is checked whether or not a power outage signal is being output until entering an infinite loop. If the power outage signal is not output, it means that the power outage has been recovered, so writing to the RAM 106 is permitted, the power outage flag is reset, and the process returns to the timer interrupt process. If the power outage signal continues to be output, an infinite loop will continue. Incidentally, even under an infinite loop, it is checked whether or not a power outage signal is being output, and if the power outage signal is no longer being output, the process moves to the main process.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, if the power outage flag is not set in step S102, various processes from step S104 onwards are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図15参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算・加算するタイマ更新処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, a watchdog timer clearing process is performed to initialize the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction. In step S105, interrupt end declaration processing is performed to enable the next timer interrupt to be set for the CPU 102 itself. In step S106, in order to rotate each reel 32L, 32M, and 32R, stepping motor control processing is performed to drive the stepping motor, which is the respective drum drive motor. In step S107, the states of various sensors (see FIG. 15) such as the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a connected to the input/output port 104 are read, and whether the read results are normal or not. Performs sensor monitoring processing to monitor the In step S108, timer update processing is performed to subtract and add the values of each counter and timer. In step S109, a counter process is performed to output the results of counting the number of medals bet and the number of medals paid out to the external centralized terminal board 121.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62及び指示モニタ68にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62,68に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, a command output process is performed to transmit various commands such as a lottery result command to be described later to the display control device 81. In step S111, segment data setting processing is performed to set segment data to be displayed on the credit display section 60, remaining payout number display section 61, payout number display section 62, and instruction monitor 68, respectively. In step S112, a segment data display process is performed in which the segment data set in the segment data setting process is supplied to each of the display units 60 to 62, 68 and corresponding numbers, symbols, etc. are displayed. In step S113, port output processing is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port 104. In step S114, the values of each register saved in the backup area in step S101 are restored to the corresponding registers in the CPU 102. Thereafter, in step S115, interrupt permission processing is performed to permit the next timer interrupt, and this series of timer interrupt processing is ended.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図18のフローチャートに基づき説明する。 Next, the normal processing for performing main control related to the game will be explained based on the flowchart of FIG. 18.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS212に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt. In step S202, pre-start processing is performed to enable the game. In the pre-start process, the process waits until the display control device 81 and the like complete initialization. When the initialization of the display control device 81 and the like is completed, game management processing shown in steps S203 to S212 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As a game management process, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, random numbers used in the previous game, etc.) are cleared. Thereafter, in step S204, a start waiting process is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、2ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には2枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。 In the start waiting process, it is determined whether any re-game winnings were achieved in the previous game. If any re-game winning is established, an automatic insertion process is performed to automatically input virtual medals of the same number as the previous bet number, and the start waiting process is ended. Specifically, for example, if a re-play winning is achieved in a 3-bet game, three virtual medals are automatically inserted, and if a re-play winning is achieved in a 2-bet game, two virtual medals are automatically inserted. Performs processing to automatically insert virtual medals.

なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。 In addition, in the automatic insertion process, virtual medals are inserted without subtracting the number of virtual medals displayed on the credit display section 60. In other words, if any re-game winning is achieved in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals he owns and without inserting medals. If any re-gaming winnings have not been established, a sensor abnormality confirmation process is performed to check whether any abnormality has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring process step S107 of the timer interrupt process, If an abnormality has occurred, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality processing is performed to notify the occurrence of an error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. If the reading result of the sensor is normal, it is determined whether the settlement switch 59 has been operated or not, and when the settlement switch 59 has been operated, a medal return process that pays out the same number of virtual medals as the credited virtual medals. I do.

メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56,57の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56,57の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 After the end of the medal return process or when the payment switch 59 has not been operated, it is determined whether medals were inserted or credit input switches 56 and 57 were operated between the previous start waiting process and the current start waiting process. If either one of them is performed, a medal insertion process is performed to change the number of bets, etc., and the start waiting process is ended. Furthermore, if neither medals nor credit input switches 56 and 57 are operated between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is ended.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定枚数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、ボーナス状態(BB状態)における規定枚数として「3」が設定されており、ボーナス状態以外の遊技状態における規定枚数として「2」及び「3」が設定されている。つまり、ボーナス状態においては、ベット数が「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、ボーナス状態以外ではベット数が「2」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、ボーナス状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「1」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定枚数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After the start waiting process ends, in step S205, it is determined whether the number of medals bet has reached the specified number. In this slot machine 10, "3" is set as the prescribed number of coins in the bonus state (BB state), and "2" and "3" are set as the prescribed number of coins in gaming states other than the bonus state. In other words, in the bonus state, an affirmative determination is made in step S205 on the condition that the number of bets is "3", and in other than the bonus state, the condition is that the number of bets is "2" or "3". An affirmative determination is made in step S205. In other words, in a game state other than the bonus state, if no medals have been bet, or if a bet has been made but the number of bets is "1", a negative determination is made in step S205. If the number of bets has not reached the specified number, the process returns to step S204 to wait for the start, and among the processes, the process after the sensor abnormality confirmation process is performed.

ベット数が規定枚数に達している場合には、ステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドを、ステップS206にてサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81では、ベット操作に基づく報知(例えば、遊技開始条件が成立したことの報知や、以前のゲームでの抽選結果の報知)のための処理を実行し、スピーカ64や補助表示部65の制御を行う。 If the number of bets has reached the specified number, a bet command including information on the number of bets for which an affirmative determination was made in step S205 is sent to the display control device 81 as a sub-side control device in step S206. Set as the output target. The command set here is output to the display control device 81 in step S110 in the timer interrupt process. The display control device 81 that has received the bet command executes processing for notification based on the bet operation (for example, notification that a game start condition has been met, notification of a lottery result in a previous game), and outputs a notification to the speaker 64. and controls the auxiliary display section 65.

ステップS206の処理を実行した後は、ステップS207にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After executing the process in step S206, it is determined in step S207 whether the start lever 41 has been operated. If the start lever 41 is not operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定枚数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS208にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、折れ曲がりラインL6のみを有効ラインと設定する。ステップS209では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS210の抽選処理、ステップS211のリール制御処理、ステップS212のメダル払出処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, when the start lever 41 is operated, the game is started when the start lever 41 is operated under a situation where a specified number of medals have been bet. It means that a command has been issued. In such a case, in step S208, a valid line setting process is performed in which the combination line corresponding to the bet number is set as the valid line. That is, only the bending line L6 is set as an effective line. In step S209, the medal path switching solenoid 46a is switched to a de-energized state to prohibit bet acceptance. Thereafter, the lottery process in step S210, the reel control process in step S211, and the medal payout process in step S212 are executed in order, and the process returns to step S203.

次に、ステップS210の抽選処理について、図19のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S210 will be explained based on the flowchart of FIG. 19.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number to be used when determining the validity of a winning combination is acquired. This slot machine 10 is configured such that when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free run counter at that time. The free run counter generates random numbers from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuit in the RAM 106. With this configuration, it becomes possible to obtain a random number promptly at the timing when the start lever 41 is operated, and it becomes possible to avoid problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態及びボーナス状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。そして、通常遊技状態においては、上記のようにベットの規定枚数が「3」と「2」が設定されていることから、通常遊技状態用の抽選テーブルは、3ベットゲームでの抽選テーブルと、2ベットゲームでの抽選テーブルとが設定されている。 After obtaining the random numbers, in step S302, a lottery table is selected for determining the validity of the winning combination. In this slot machine 10, the gaming states are roughly divided into a normal gaming state and a bonus state, and the lottery table is set for each gaming state. In the normal gaming state, the prescribed number of bets is set to "3" and "2" as described above, so the lottery table for the normal gaming state is the same as the lottery table for the 3-bet game. A lottery table for a 2-bet game is also set up.

すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている遊技状態用のフラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cにいずれのボーナス状態フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。そして、今回のゲームが3ベットゲームである場合には、3ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル(図20)を選択し、今回のゲームが2ベットゲームである場合には、2ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル(図21)を選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 That is, in step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the number of bets and the gaming state flag set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the number of bets and the gaming state is determined. Select. For example, if the number of bets is "3" and no bonus state flag is set in the state information storage area 106c, the current gaming state is determined to be the normal gaming state, and the normal gaming state Select a lottery table. If the current game is a 3-bet game, select the normal game state lottery table for 3-bet games (Figure 20), and if the current game is a 2-bet game, select the 2-bet game. Select the normal game state lottery table (FIG. 21). In addition, in this slot machine 10, six levels of winning probabilities from "Setting 1" to "Setting 6" are prepared in advance, and when the setting key is inserted into the setting key insertion hole and turned on, a predetermined operation is performed. By doing so, it is possible to set which winning probability is based on which internal processing is to be executed. In step S302, when the setting state is "Setting 1", the lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected, and when the setting state is "Setting 6", the lottery table with the highest expected value of medal payout is selected.

ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here, a supplementary explanation will be given regarding the process related to setting the probability of winning.

当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、RAM106の初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作された状態でスタートレバー41が操作されたことを設定値の確定操作とし、その時点での設定値を今回の設定値として、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。 The winning probability setting process is executed in the main process that is started by the main control device 101 when the power is turned on. More specifically, the winning probability setting process is performed when the power is turned on with the setting key detection sensor 73a detecting that the setting key is inserted into the setting key insertion hole and turned on. It is activated after the initialization process of the RAM 106. In the winning probability setting process, as a predetermined operation, the set value is updated by 1 each time the start lever 41 is operated. For example, each time the start lever 41 is operated, the setting value is changed from "setting 1" to "setting 2". The setting values are updated as follows: → "Setting 3" → "Setting 4" → "Setting 5" → "Setting 6" → "Setting 1". Note that each set value is displayed, for example, on the credit display section 60, and the display is updated every time the set value is updated. Then, the operation of the start lever 41 while the setting key detection sensor 73a is turned OFF is regarded as a setting value confirmation operation, and the setting value at that point is set as the current setting value, and the winning probability setting process is ended. do. Based on the end of the winning probability setting process, the display on the credit display section 60 also ends. The setting value set in the winning probability setting process is stored and held in the RAM 106 until the next winning probability setting process is started. In step S302, a process of selecting a lottery table is performed based on the stored setting values.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図20は、3ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。また、図21は、2ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. FIG. 20 shows a normal game state lottery table that is selected in the normal game state in a 3-bet game. Further, FIG. 21 shows a normal game state lottery table that is selected in the normal game state in a 2-bet game. Index values IV are set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, in step S303, the index value IV is set to 1, and in the following step S304, the determination value DV used when determining the validity of the winning combination is set. In this judgment value setting process, a new judgment value DV is set by adding a point value PV corresponding to the current index value IV to the current judgment value DV. In the first judgment value setting process, the random value obtained in step S301 is set as the current judgment value DV, and the current index value IV, 1, and the corresponding point value PV are added to this random value, and a new value is set. Let it be the judgment value DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた遊技結果の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を実行する。例えば、IV=23のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第7小役当選フラグ及び第8小役当選フラグをセットする。また、IV=25のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第1BB当選フラグをセットし、IV=26のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第2BB当選フラグをセットする。 After that, in step S305, it is determined whether the winning combination corresponding to the index value IV is valid or not. In determining the validity of the combination, it is determined whether the determination value DV exceeds 65535. If it exceeds 65,535, in step S306, a process is executed to set the winning flag of the game result corresponding to the index value IV determined affirmatively in step S305 to the winning flag storage area 106a. For example, when the determination value DV exceeds 65535 when IV=23, the seventh minor winning combination winning flag and the eighth minor winning winning flag are set in step S306. Further, if the judgment value DV exceeds 65535 when IV=25, the 1st BB winning flag is set in step S306, and if the judgment value DV exceeds 65535 when IV=26, in step S306 Set the 2nd BB winning flag.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。 By the way, if the set winning flag is not a winning flag indicating that the first BB was won (first BB winning flag) or a winning flag indicating that the second BB was winning (second BB winning flag), the winning flag is stored in the winning flag storage area 106a. The set winning flag is reset after the game in which the corresponding winning flag was set ends (see S203 of the normal process). On the other hand, when the winning flag is the first BB winning flag or the second BB winning flag, these winning flags are reset with one of the conditions being that the corresponding winning has been achieved. That is, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over multiple games.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、第1BB,第2BB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 Note that in step S306 in a state where the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag has been carried over, if a winning combination other than the 1st BB or 2nd BB has been won, the corresponding winning flag is set, If the winning flag is not set, the corresponding winning flag is not set.

すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=25のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットしない。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=11のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1小役当選フラグ、第9小役当選フラグ、第10小役当選フラグ及び第13小役当選フラグをセットする。 That is, for example, when the first BB winning flag is carried over and the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV=25, the first BB winning flag is not set. In addition, in a state where the 1st BB winning flag is carried over, for example, when the index value IV = 11, the judgment value DV exceeds 65535, the 1st minor winning flag, the 9th minor winning flag, the 10th minor winning flag, The winning combination flag and the 13th minor winning flag are set.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。 In addition, a lottery table with the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag carried over is prepared separately, and when the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, the lottery process is performed in the separately prepared lottery table. It is also possible to have a configuration that performs the following. In this case, in the separately prepared lottery table, each index value IV and point value PV value may be set so as not to win the first BB and the second BB.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the winning combination corresponding to the index value IV has failed. In such a case, the index value IV is incremented by 1 in step S307, and in the subsequent step S308, it is determined whether there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined, the process returns to step S304 and the determination of the validity of the winning combination is continued. At this time, in step S304, the current index value IV and the corresponding point value PV are added to the judgment value DV used to judge the validity of the previous winning combination (that is, the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, In step S305, the winning combination is determined based on the determination value DV.

ちなみに、図20に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において3ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプAに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は、設定1では約27.3分の1であり、設定3では約27.5分の1であり、設定6では約28.3分の1であり、設定値が高くなるほど当選しにくくなるように設定されている。通常リプBに当選となる確率(IV=2の際に当選となる確率)及び通常リプCに当選となる確率(IV=3の際に当選となる確率)は、いずれも設定値に関わらず約26.2分の1である。チャンス目Aに当選となる確率(IV=4の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約164分の1であり、チャンス目Bに当選となる確率(IV=5の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約262分の1であり、チャンス目Cに当選となる確率(IV=6の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約16400分の1であり、チャンス目Cよりもチャンス目Bの方が当選し易く、チャンス目Bよりもチャンス目Aの方が当選し易くなるように設定されている。チェリーAに当選となる確率(IV=7の際に当選となる確率)は、設定1では約107分の1であり、設定3では約104分の1であり、設定6では約93.6分の1であり、設定値が高くなるほど当選し易くなるように設定されている。チェリーBに当選となる確率(IV=8の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約215分の1であり、チェリーCに当選となる確率(IV=9の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約13100分の1であり、チェリーCよりもチェリーBの方が当選し易く、チェリーBよりもチェリーAの方が当選し易くなるように設定されている。共通ベルに当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約504分の1である。順押しベル1、順押しベル2、挟み押しベル1、挟み押しベル2、中順押しベル1、中順押しベル2、中逆押しベル1、中逆押しベル2、逆挟みベル1、逆挟みベル2、逆押しベル1、逆押しベル2(以下では、これらをまとめて押し順ベルと称する)に当選となる確率(IV=11~22の際に当選となる確率)は、設定値に関わらずそれぞれ約18.4分の1である。スイカに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約107分の1である。第1BBに当選となる確率(IV=25の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約5.03分の1であり、他の役(再遊技や小役、IV=1~24)の当選確率よりも高く設定されている。3ベットゲームにおいては重複1枚役(IV=24)や第2BB(IV=26)には当選しないように設定されている(対応するポイント値PVに0が設定されている)。3ベットゲームにおいて、第1BBを含めていずれの役にも当選しない確率は0となっている。そして、第1BBに当選している状況では、3ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約5.03分の1(第1BBの分)である。ちなみに、3ベットゲームにおいては、第1BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約1.77枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約1.77枚)。 By the way, when determining the validity of the winning combination using the lottery table shown in FIG. The probability of winning is approximately 1 in 27.3 for setting 1, approximately 1 in 27.5 for setting 3, and approximately 1 in 28.3 for setting 6. It is set so that the higher the price, the harder it is to win. The probability of winning normal reply B (probability of winning when IV = 2) and the probability of winning normal reply C (probability of winning when IV = 3) are both independent of the setting value. It is approximately 1/26.2. The probability of winning on chance A (probability of winning when IV = 4) is approximately 1/164 regardless of the setting value, and the probability of winning on chance B (probability of winning when IV = 5) is approximately 1/164, regardless of the setting value. The probability of winning is approximately 1/262 regardless of the setting value, and the probability of winning on chance C (probability of winning when IV = 6) is approximately 16400 minutes regardless of the setting value. 1, and it is set so that chance B is more likely to win than chance C, and chance A is easier to win than chance B. The probability of winning Cherry A (probability of winning when IV=7) is approximately 1/107 for setting 1, approximately 1/104 for setting 3, and approximately 93.6 for setting 6. It is set so that the higher the set value is, the easier it is to win. The probability of winning Cherry B (probability of winning when IV = 8) is approximately 1/215 regardless of the setting value, and the probability of winning Cherry C (probability of winning when IV = 9) is approximately 1/215. The probability of winning) is approximately 1/13100 regardless of the setting value, and it is set so that Cherry B is more likely to win than Cherry C, and Cherry A is easier to win than Cherry B. . The probability of winning the common bell (probability of winning when IV=10) is approximately 1/504 regardless of the setting value. Forward push bell 1, forward push bell 2, pinch push bell 1, pinch push bell 2, middle order push bell 1, middle order push bell 2, middle reverse push bell 1, middle reverse push bell 2, reverse pinch bell 1, reverse The probability of winning Pincer Bell 2, Reverse Push Bell 1, and Reverse Push Bell 2 (hereinafter collectively referred to as push order bells) (probability of winning when IV = 11 to 22) is the set value. It is approximately 1/18.4 regardless of the difference. The probability of winning a watermelon (probability of winning when IV=23) is approximately 1/107 regardless of the setting value. The probability of winning the 1st BB (probability of winning when IV = 25) is approximately 1/5.03 regardless of the setting value, and other winnings (replay, small winnings, IV = 1 ~ 24) is set higher than the winning probability. In the 3-bet game, it is set so that the duplicate 1-card hand (IV=24) and the 2nd BB (IV=26) cannot be won (the corresponding point value PV is set to 0). In a 3-bet game, the probability of not winning any combination including the first BB is 0. In a situation where the first BB is won, the probability of not winning any combination in the 3-bet game is approximately 1/5.03 (for the first BB), regardless of the setting value. By the way, in a 3-bet game, excluding the increase in the first BB state, a decrease of about 1.77 medals can be expected per game (net increase of medals minus about 1.77 medals).

これに対して、図21に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において2ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーCに当選となる確率(IV=1~9の際に当選となる確率)は、上記3ベットゲームで遊技を行った場合の確率と同じ確率である。共通ベルに当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約9.64分の1であり、3ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選し易くなるように設定されている。押し順ベル(IV=11~22)は、2ベットゲームでは当選しないように設定されている。スイカに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約257の1であり、3ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選しにくくなるように設定されている。2ベットゲームにおいては重複1枚役(IV=24)に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約1.81分の1である。また、2ベットゲームでは第1BB(IV=25)には当選しないように設定されている一方、第2BB(IV=26)に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約4.95分の1である。2ベットゲームにおいても、第2BBを含めていずれの役にも当選しない確率は0となっている。そして、第2BBに当選している状況では、2ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約4.95分の1(第2BBの分)である。ちなみに、2ベットゲームにおいては、第2BBの増加分を除いて、1ゲーム当たり約0.64枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約0.64枚)。 On the other hand, when determining the validity of the winning combination using the lottery table shown in FIG. , Chance A, Chance B, Chance C, Cherry A, Cherry B, Cherry C (probability of winning when IV = 1 to 9) are as follows when playing the above 3 bet game. The probability is the same as the probability if The probability of winning the common bell (probability of winning when IV = 10) is approximately 1/9.64 regardless of the setting value, making it easier to win than when playing a 3-bet game. It is set to be. The push order bells (IV=11 to 22) are set so that they cannot be won in a 2-bet game. The probability of winning a watermelon (probability of winning when IV = 23) is approximately 1 in 257 regardless of the setting value, and is set so that it is more difficult to win than when playing a 3-bet game. has been done. In the 2-bet game, settings are made so that a duplicate 1-card hand (IV=24) can be won, and the probability is approximately 1/1.81 regardless of the setting value. In addition, in the 2-bet game, it is set so that the first BB (IV = 25) cannot be won, but it is set so that it is possible to win the second BB (IV = 26), and the probability of winning is regardless of the setting value. It is approximately 1/4.95. Even in the 2-bet game, the probability of not winning any combination including the second BB is 0. In a situation where the second BB is won, the probability of not winning any combination in the 2-bet game is approximately 1/4.95 (for the second BB), regardless of the setting value. By the way, in a 2-bet game, excluding the increase in the second BB, a decrease of about 0.64 medals can be expected per game (net increase of medals minus about 0.64 medals).

ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After the winning flag is set in step S306, or if it is determined in step S308 that there is no object to be judged, it means that the judgment of the winning combination has ended. In such a case, the process advances to step S309, and a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect in which the operations of the stop switches 42 to 44 are invalidated for a predetermined period.

続くステップS310では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS308の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 In the following step S310, lottery result handling processing is performed. In the lottery result handling process, processing for determining whether to shift the gaming state or not depending on the lottery results in steps S301 to S308, processing for notifying the winning combination, etc. are performed. The lottery result handling process will be described in detail later.

ステップS310の処理を実行した後は、ステップS311にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。 After executing the process of step S310, a lottery result command is set in step S311. Here, the lottery result command is a command sent to the display control device 81 in order to make it understand the result of determining whether the winning combination is correct or not. However, in the normal process, various commands such as the above lottery result command are simply set in the ring buffer, and no commands are transmitted to the display control device 81. The command is sent to the display control device 81 in the command output process (step S110) of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS312では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、押し順ベル1に当選(IV=11の際に当選)となり、第1小役当選フラグ、第9小役当選フラグ、第10小役当選フラグ及び第13小役当選フラグがセットされた場合、第1小役、第9小役、第10小役及び第13小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、スイカに当選(IV=23の際に当選)となり、第7小役当選フラグ及び第8小役当選フラグがセットされた場合、第7小役入賞及び第8小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。 Then, in step S312, a stop information setting process is executed to set stoppable symbols on each reel 32L, 32M, and 32R based on the lottery result of the current game. In the stop information setting process, stop symbol information corresponding to the winning combination is set based on the winning flag set in step S306. For example, the push order bell 1 is won (won when IV = 11), and the 1st small role winning flag, 9th small role winning flag, 10th small role winning flag, and 13th small role winning flag are set. In this case, the stop symbol information is set so that the symbols corresponding to the 1st minor prize, 9th minor prize, 10th minor prize, and 13th minor prize can be stopped on each reel 32L, 32M, and 32R. In addition, if the watermelon is won (won when IV = 23) and the 7th minor role winning flag and the 8th minor role winning flag are set, the symbols corresponding to the 7th minor role winning and the 8th minor role winning flag are set. Stop symbol information is set so that it can be stopped on each reel 32L, 32M, 32R.

本スロットマシン10においては、第1BBは3ベットゲームでおいてのみ入賞が成立し得るように設定されており、第2BBは2ベットゲームにおいてのみ入賞が成立し得るように設定されている。そのため、第1BB当選フラグがセットされている場合であっても、2ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップS312の停止情報設定処理では、第1BB入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない(第1BB入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる)。また、第2BB当選フラグがセットされている場合であっても、3ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップS312の停止情報設定処理では、第2BB入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない(第2BB入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる)。 In this slot machine 10, the first BB is set so that a winning can be achieved only in a 3-bet game, and the second BB is set so that a winning can be achieved only in a 2-bet game. Therefore, even if the 1st BB winning flag is set, if the game is started as a 2-bet game, in the stop information setting process of step S312, the stop symbol information for establishing the 1st BB winning is set. is not performed (stop symbol information is set to avoid the first BB winning). In addition, even if the 2nd BB winning flag is set, if the game is started as a 3 bet game, in the stop information setting process of step S312, the stop symbol information that establishes the 2nd BB winning is set. is not performed (stop symbol information is set to avoid the second BB winning).

続くステップS313では、ステップS312にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。 In the following step S313, when a plurality of stoppable symbol information is set in step S312, a priority setting process is executed to set the priority order. For example, if a plurality of roles among the minor role, replay, and bonus roles have been won, the following priority order is set. If a small role win and a bonus are won, the priority order is set so that the small role win takes priority and the bonus win is established when the small role win cannot be achieved. . When winning a re-game and a bonus, the priority order is set so that the re-game winning is established with priority.

例えば、第1BBに当選している状況(第1BB当選フラグがセットされており、第1BB当選が持ち越されている状況)で、更にスイカに当選し、第1BB入賞と、第7小役入賞及び第8小役入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第7小役入賞、第8小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、第2BBに当選している状況(第2BB当選フラグがセットされており、第2BB当選が持ち越されている状況)で、更に通常リプAに当選し、第2BB入賞と、第1再遊技、第2再遊技、第3再遊技及び第4再遊技入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第2BB入賞よりも各再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。 For example, in a situation where you have won the 1st BB (the 1st BB winning flag is set and the 1st BB winning has been carried over), you also win a watermelon, and the 1st BB prize, the 7th minor prize, and If the stop symbol information corresponding to the 8th minor role winning is set, the priority order is set so that the 7th minor role winning and the 8th minor role winning are established with priority over the 1st BB winning. . In addition, in a situation where you have won the 2nd BB (a situation where the 2nd BB winning flag is set and the 2nd BB winning has been carried over), you can also win the regular reply A, win the 2nd BB, and win the 1st replay. , if the stop symbol information corresponding to the 2nd re-gaming, 3rd re-gaming, and 4th re-gaming winnings is set, each re-gaming winning is given priority over the 2nd BB winning. Set the ranking.

ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。 Here, when a re-game is won, a winning combination of symbols is set so that one of the winning re-games will definitely win. In other words, if the player wins in the replay, the replay win will definitely be achieved and there will be no loss of winnings. Therefore, when stop symbol information for re-games and bonuses is set, a re-game win is always achieved in any of the set re-games, and a bonus win is never achieved.

ステップS313の処理を実行した後は、ステップS314にて区間表示第1処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68や役比モニタ77の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 After executing the process of step S313, the section display first process is executed in step S314, and then the lottery process is ended. The first section display process is a process related to display control of the instruction monitor 68 and the hand ratio monitor 77, and this process will be described in detail later.

次に、ステップS211のリール制御処理について、図22のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control process in step S211 will be explained based on the flowchart of FIG. 22.

リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS309にて行ったフリーズ抽選処理の結果や、ステップS310にて行った抽選結果対応処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。回転演出処理については、後に詳細に説明する。続くステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, a rotation effect process is performed in step S401. The rotation effect process is based on the result of the freeze lottery process performed in step S309, the result of the lottery result corresponding process performed in step S310, etc., to perform a performance using reel control during the invalid period. It is processing. The rotation effect processing will be explained in detail later. In the following step S402, a rotation start process is performed to start the rotation of each reel 32L, 32M, and 32R.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定枚数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the rotation start process, it is checked whether a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reels started rotating in the previous game, and if it has not elapsed, the wait time has elapsed. Wait until If the wait time has elapsed, the wait time for the next game is reset, and motor control initialization processing is performed to set rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106. By performing such processing, acceleration processing of the stepping motor is started in the stepping motor control processing (step S106) of the timer interrupt processing, and each reel 32L, 32M, and 32R starts rotating. Therefore, even if the player bets a specified number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M, and 32R may not immediately start rotating. Thereafter, the process waits until each reel 32L, 32M, and 32R rotates at a predetermined rotational speed, and then ends the rotation start process. Furthermore, when the rotational speed of each reel 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the CPU 102 can generate a stop command by lighting the lamps (not shown) of each stop switch 42 to 44. Notify players, etc.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。 Following the rotation start process, in step S403, it is determined whether any of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42 to 44 have been operated, the process waits until one of the stop switches 42 to 44 is operated. If it is determined that any of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S404, and it is determined whether the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether a stop command has been generated. do. If a stop command has not been issued, the process returns to step S403 and waits until one of the stop switches 42 to 44 is operated. If a stop command is generated, a stop command is set in step S405. Here, the stop command command is a command sent to the display control device 81 to make it understand which stop switch was operated to generate the stop command. When the stop command is set, stop control processing shown in steps S406 to S412 is performed to stop the rotating reels.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。 In step S406, the symbol number of the reached symbol that has reached the base position (lower stage in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reached symbol that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the following step S407, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In this slot machine 10, as a stop mode in which each reel 32L, 32M, 32R is stopped, there is a stop mode in which the reached symbol that has reached the base position is stopped as it is when the stop switches 42 to 44 are operated. A stopping mode in which the reels are stopped after sliding for 1 symbol, a stopping mode in which they are stopped after sliding for 2 symbols, a stopping mode in which they are stopped after sliding for 3 symbols, and a stopping mode is stopped after sliding for 4 symbols. Five patterns of stopping modes are available. Therefore, in step S407, a value between 0 and 4 is calculated as the slip count based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. Thereafter, in step S408, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stopped symbol to be actually stopped at the base position. In step S409, it is determined whether or not the symbol number of the reached symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stopped symbol. If they are equal, reel stop processing to stop the rotation of the reel is performed in step S410. conduct. After that, in step S411, it is determined whether all the reels 32L, 32M, and 32R have stopped. If all the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped, a second stop information setting process is performed in step S412, and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=11~22の際に当選となった場合、すなわち押し順ベルに当選となった場合(図20、図21参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 Here, the second stop information setting process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the set winning flag and the stop roll of the stopped reels. In this slot machine 10, for example, when a win occurs when IV=11 to 22, that is, when a bell is won in the order of pressing (see FIGS. 20 and 21), the stop switch 42 that generates the stop command A second stop information setting process is performed in order to change the winning mode established by the order of operations in steps 44 to 44.

図23は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば、中順押しベル1に当選している場合には、各ストップスイッチ42~44が左→中→右、左→右→中、中→右→左、右→左→中、又は右→中→左の順で操作された場合には第17小役入賞、第18小役入賞又は第21小役入賞が成立するように停止情報を設定し、中→左→右の順で操作された場合には第3小役入賞が成立するように停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 FIG. 23 is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established. For example, if the middle order push bell 1 is won, each of the stop switches 42 to 44 will change from left to middle to right, left to right to middle, middle to right to left, right to left to middle, or right to right. The stop information is set so that when the operation is performed in the order of middle → left, the 17th minor role winning, 18th minor role winning, or 21st minor role winning is established, and the operation is performed in the order of middle → left → right. In this case, the stop information is set so that the third small winning combination is achieved. However, even if the stop information is set in this way, the corresponding winning may not be achieved depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができる。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。 The symbol arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly explained. In this slot machine 10, the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped after sliding up to four symbols from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated. Therefore, if the same type of symbols are arranged on each reel 32L, 32M, 32R with an interval of 4 symbols or less, the winning symbol will be activated when it becomes a winning symbol regardless of the timing of operating the stop switch 43. Can be stopped on the line. On the other hand, with regard to the symbols arranged so as to form sections separated by five or more symbols, the player needs to aim at the symbols and operate the stop switches 42 to 44 in order to stop the symbols on the active line.

中順押しベル1に当選となり、各ストップスイッチ42~44が左→中→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、上記のとおり、第17小役入賞、第18小役入賞又は第21小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 An example will be explained in which the middle order push bell 1 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in the order of left → middle → right. In such a case, as described above, the stop control of each reel 32L, 32M, and 32R is performed in order to achieve the 17th small role win, the 18th small role win, or the 21st minor role win.

左リール32Lにおける第17小役図柄は、「赤7」図柄及び「BAR」図柄である。また、左リール32Lにおける第18小役図柄は、「赤貝」図柄及び「白貝」図柄である。そして、左リール32Lにおける第21小役図柄は、「リプレイ」図柄及び「青年」図柄である。左リール32Lには、これら第17小役図柄、第18小役図柄及び第21小役図柄が、図柄同士の間隔が4図柄以下となるように配置されている。そのため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず、有効ライン(中段)に第17小役図柄、第18小役図柄及び第21小役図柄のいずれかが停止する。本スロットマシン10では、複数の対象図柄を停止可能なタイミングで操作された場合には、スベリコマ数が少ない図柄を有効ラインに停止させるように停止制御が行われる。すなわち、例えば、左リール32Lの1番目の「ベル」図柄が下段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42の操作が行われた場合、第18小役図柄である4番目の「赤貝」図柄(2コマスベリ)、及び、第21小役図柄である5番目の「リプレイ」図柄(3コマスベリ)を中段に停止させることが可能であるところ、最もスベリコマ数の少ない4番目の「赤貝」図柄が中段に停止するように左リール32Lの停止制御が行われる。この場合、第18小役入賞が成立する余地は残るものの、第17小役入賞及び第21小役入賞は成立しないこととなる。 The 17th small role symbols on the left reel 32L are the "Red 7" symbol and the "BAR" symbol. Furthermore, the 18th small role symbols on the left reel 32L are a "red shell" symbol and a "white shell" symbol. The 21st small role symbols on the left reel 32L are a "replay" symbol and a "youth" symbol. On the left reel 32L, these 17th small role symbols, 18th small role symbols, and 21st minor role symbols are arranged such that the spacing between the symbols is 4 or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated for the first time, regardless of the timing of the operation, either the 17th small role symbol, the 18th minor role symbol, or the 21st minor role symbol is placed on the active line (middle row). Stop. In this slot machine 10, when a plurality of target symbols are operated at a timing when they can be stopped, stop control is performed so as to stop the symbol with a small number of sliding pieces on the active line. That is, for example, if the left stop switch 42 is operated at the timing when the first "Bell" symbol on the left reel 32L reaches the lower row, the fourth "Akakai" symbol (2 It is possible to stop the 21st small role symbol, the 5th "Replay" symbol (3-panel Beri), in the middle row, and the 4th "Akakai" symbol, which has the smallest number of sliding symbols, is in the middle row. Stop control of the left reel 32L is performed so that the left reel 32L stops. In this case, although there is still room for the 18th minor role winning to be achieved, the 17th minor role winning and the 21st minor role winning will not be realized.

左リール32Lの第18小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第18小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the 18th small winning symbol on the left reel 32L stops in the middle row, the stop information is changed in the second stop information setting process so that the 18th small winning combination can be achieved.

中リール32Mにおける第18小役図柄は、「リプレイ」図柄である。左リール32Lには、「リプレイ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるように「リプレイ」図柄が配置されている。そのため、この場合には、中ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず、中リール32Mの上段に「リプレイ」図柄が停止するように停止制御が行われる。 The 18th small role symbol on the middle reel 32M is a "replay" symbol. On the left reel 32L, "Replay" symbols are arranged such that the interval between "Replay" symbols is 4 or less. Therefore, in this case, regardless of the operation timing of the middle stop switch 43, stop control is performed so that the "replay" symbol stops at the upper row of the middle reel 32M.

右リール32Rにおける第18小役図柄は、「白貝」図柄及び「青年」図柄である。右リール32Rには、「白貝」図柄及び「青年」図柄同士の間隔が5図柄以上となるようにこれらの図柄が配置されている。つまり、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第18小役図柄である「白貝」図柄又は「青年」図柄を上段に停止させることができる場合と、上段に停止させることができない場合と、がある。上段に停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44の操作が行われると第18小役入賞が成立し、上段に停止させることができないタイミングで右ストップスイッチ44の操作が行われると所謂取りこぼしとなる。 The 18th small role symbols on the right reel 32R are the "white shellfish" symbol and the "youth" symbol. On the right reel 32R, these symbols are arranged such that the interval between the "white shell" symbol and the "youth" symbol is 5 or more symbols. In other words, depending on the operation timing of the right stop switch 44, there are cases where the 18th small role symbol "Shirakai" symbol or "Young man" symbol can be stopped in the upper row, and cases where it cannot be stopped in the upper row. be. If the right stop switch 44 is operated at a timing when it can be stopped in the upper row, the 18th small winning combination will be won, and if the right stop switch 44 is operated at a timing when it cannot be stopped in the upper row, a so-called loss will occur. becomes.

ここで、左リール32Lの中段に「赤貝」図柄が停止し、中リール32Mの上段に「リプレイ」図柄が停止する場合とは、上記のように中順押しベル1に当選して第18小役入賞が成立する可能性がある場合のほか、中順押しベル2に当選して第20小役入賞が成立する可能性がある場合もある。すなわち、中順押しベル2における第20小役図柄は、左リール32Lと中リール32Mとが第18小役図柄と共通している。そして、右リール32Rにおいて、第18小役図柄が「白貝」図柄及び「青年」図柄であるのに対して、第20小役図柄が「赤7」図柄及び「白7」図柄であり異なっている。特に、右リール32Rにおいて、第18小役図柄と第20小役図柄とは、第18小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44を操作すると第20小役図柄を有効ラインに停止させることができず、第20小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44を操作すると第18小役図柄を有効ラインに停止させることができないようにこれら各図柄が配置されている。そのため、中順押しベル1に当選しているのか中順押しベル2に当選しているのかがわからないことを前提とすると、左リール32Lと中リール32Mとを停止させて、第18小役入賞及び第20小役入賞の可能性がある停止態様となっていても、それを狙って入賞させることができない。 Here, when the "Ark Shell" symbol stops in the middle row of the left reel 32L and the "Replay" symbol stops in the upper row of the middle reel 32M, it means that you win the middle order push bell 1 as described above and the 18th small In addition to cases where there is a possibility of winning a winning combination, there are also cases where there is a possibility of winning the middle order push bell 2 and winning the 20th small winning combination. That is, the 20th small role symbol in the middle order push bell 2 has the left reel 32L and middle reel 32M common to the 18th small role symbol. In the right reel 32R, the 18th small role symbol is a "white shell" symbol and a "youth" symbol, while the 20th minor symbol is a "red 7" symbol and a "white 7" symbol, which are different. ing. In particular, on the right reel 32R, the 18th small role symbol and the 20th small role symbol can be changed to the 20th minor role symbol by operating the right stop switch 44 at a timing that can stop the 18th minor role symbol on the active line. If the right stop switch 44 is operated at a timing when the 20th small role symbol cannot be stopped on the active line and the 20th small role symbol can be stopped on the active line, the 18th small role symbol cannot be stopped on the active line. Each of these designs is arranged on the . Therefore, assuming that you do not know whether you have won the middle order push bell 1 or the middle order push bell 2, you can stop the left reel 32L and the middle reel 32M and win the 18th small prize. Even if the 20th minor winning combination is in a stopped state where there is a possibility of winning, it is not possible to aim for it and win the prize.

次に、中順押しベル1当選となり、各ストップスイッチ42~44が、中→左→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第3小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 Next, an example will be explained in which the middle order push bell 1 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in the order of middle → left → right. In such a case, each reel 32L, 32M, 32R is controlled to stop in order to establish the third small winning combination.

中リール32Mには、第3小役図柄である「リプレイ」図柄が、「リプレイ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「リプレイ」図柄が停止する。 On the middle reel 32M, "Replay" symbols, which are the third minor winning symbols, are arranged such that the interval between "Replay" symbols is 4 or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated for the first time, the "replay" symbol is stopped in the upper row regardless of the timing of the operation.

左リール32Lには、第3小役図柄である「ベル」図柄が、「ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「ベル」図柄が停止する。 On the left reel 32L, "Bell" symbols, which are the third small winning symbols, are arranged such that the interval between the "Bell" symbols is 4 or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated second, the "bell" symbol stops at the middle row regardless of the timing of the operation.

右リール32Rには、第3小役図柄である「スイカ」図柄及び「赤貝」図柄が、これら図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄が停止する。上のとおり、中順押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第3小役入賞が成立する。 On the right reel 32R, the "watermelon" symbol and the "red shell" symbol, which are the third minor winning symbols, are arranged such that the interval between these symbols is 4 or less symbols. Therefore, when the right stop switch 44 is operated thirdly, the "watermelon" symbol or the "red shell" symbol is stopped on the upper row regardless of the timing of the operation. As shown above, if the middle order push bell 1 is won and the middle stop switch 43 → left stop switch 42 → right stop switch 44 is operated in the order, the 3rd small prize will be won regardless of the timing of the operation. do.

上記のように、押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた所定の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞、第2小役入賞、第3小役入賞、第4小役入賞、第5小役入賞、又は第6小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、他の小役入賞が成立するか、いずれの小役入賞も成立せずに取りこぼしとなる。ちなみに、共通ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞、第2小役入賞、第3小役入賞、第4小役入賞、第5小役入賞、又は第6小役入賞が成立する。 As mentioned above, if the push order bell is won, if the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order of operation, the first minor prize will be won regardless of the operation timing. If the 2nd minor role winning, the 3rd minor role winning, the 4th minor role winning, the 5th minor role winning, or the 6th minor role winning is established and the stop switches 42 to 44 are operated in another operation order, then Depending on the operation timing, other small winning combinations will be won, or none of the small winning combinations will be achieved and the winnings will be missed. By the way, if you win a common bell, you will win the 1st minor role, the 2nd minor role, the 3rd minor role, the 4th minor role, and the 5th minor role, regardless of the operation order and timing. , or the 6th small role prize is established.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。 Returning to the explanation of the reel control process, if it is determined in step S411 that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process that sets the number of medals to be paid out, with one condition being that the winning symbol combinations are lined up on the active line. In the payout determination process, the combination of symbols formed on the active line is derived from the symbol numbers of the stopped symbols stopped at the bottom of each reel 32L, 32M, 32R, and it is determined whether or not a winning has been achieved on the active line. judge. If the winning combination is established, it is further determined whether the winning combination corresponds to the winning flag set in the winning flag storage area 106a. When the winning combination corresponds to the winning flag, the winning combination and the number of payouts corresponding to the winning combination are set in the payout information storage area provided in the RAM 106. On the other hand, if the winning combination does not correspond to the winning flag, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality processing is performed to notify the occurrence of an error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

払出判定処理を行った後は、ステップS414にて、ボーナス状態処理を実行する。ボーナス状態処理については、後に詳細に説明する。ボーナス状態処理を実行した後は、ステップS415にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After performing the payout determination process, a bonus status process is executed in step S414. The bonus state processing will be explained in detail later. After executing the bonus status process, a winning result corresponding process is performed in step S415. In the winning result corresponding process, processing for shifting the gaming state based on the winning result, etc. is performed. The winning result corresponding process will be explained in detail later.

入賞結果対応処理を行った後は、ステップS416にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS417にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 After performing the winning result corresponding process, a second section display process is executed in step S416. The second section display process is a process related to display control of the instruction monitor 68, and this process will be described in detail later. Thereafter, in step S417, a winning result command is set to cause the display control device 81 to grasp the winning combination in the current game, and the reel control process is ended.

次に、ステップS212のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, an outline of the medal payout process in step S212 will be explained.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第12再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技モードを再遊技モードとする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技モードが再遊技モードであると判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether the number of payouts set in the payout information storage area is 0 or not. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a small winning combination has not been achieved. In such a case, it is determined whether any of the first to twelfth re-game wins has been achieved based on the winning combination set in the payout determination process. If any re-play winnings have not been achieved, the medal payout process is immediately terminated, and if any re-play winnings have been achieved, a re-play setting process is performed to set the gaming mode to re-play mode. , ends the medal payout process. In addition, in the start waiting process (step S204) explained earlier, when it is determined that the current gaming mode is the re-gaming mode, automatic input processing is performed.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts are paid out, and the medal payout process is ended. Specifically, regarding the payout of medals, if the count value of the credit counter has not reached the upper limit (the number of stored medals is 50), the number of payouts is added to the count value of the credit counter, and the value after the addition is It is displayed on the credit display section 60. In addition, when the count value of the credit counter reaches the upper limit, or when the count value reaches the upper limit while adding the number of payouts, the medal payout rotary plate is driven and the medals are ejected from the hopper device 51. The medals are paid out to the medal receiving tray 50 via the outlet 49. In addition, in the medal payout process, processing is also performed to change the number of payouts displayed on the payout number display section 62 in accordance with the payout of medals. In addition, when the current gaming state is the BB state, the number of payouts is subtracted from the value of the remaining payout number counter, which will be described later, and the remaining number of payouts displayed on the remaining payout number display section 61 is subtracted. .

次に、ステップS414のボーナス状態処理を、図24のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing in step S414 will be explained based on the flowchart of FIG. 24.

先ずステップS501では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態が第1BB状態又は第2BB状態であるか否かを判定する。これら第1BB状態や第2BB状態であるか否かは、第1BB状態又は第2BB状態へ移行する際にRAM106の各種フラグ格納エリア106dにセットされる第1BB状態フラグや第2BB状態フラグの有無により判別可能である。すなわち、ステップS501では、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれもがセットされていない場合には、第1BB状態及び第2BB状態ではないと判定してステップS502に進む。 First, in step S501, it is determined whether the current gaming state is a bonus state, that is, whether the current gaming state is a first BB state or a second BB state. Whether the state is in the first BB state or the second BB state depends on the presence or absence of the first BB state flag and the second BB state flag, which are set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106 when transitioning to the first BB state or the second BB state. Identifiable. That is, in step S501, if neither the first BB state flag nor the second BB state flag is set, it is determined that the state is neither the first BB state nor the second BB state, and the process proceeds to step S502.

ステップS502では、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされており、いずれかのBBに当選している状態であるか否かを判定する。いずれのBB当選フラグもセットされていない場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、ステップS503に進む。 In step S502, it is determined whether or not the first BB winning flag or the second BB winning flag is set, and one of the BBs has been won. If none of the BB winning flags are set, the bonus state process is immediately terminated. If any BB winning flag is set, the process advances to step S503.

ステップS503では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたMAXベットカウンタに3を入力する処理を行う。MAXベットカウンタは、第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合に仮想メダルの投入を行う特定枚数を設定するためのものである。すなわち、MAXベットカウンタに3が入力されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、3枚の仮想メダルの投入が行われる。この場合、MAXベットカウンタはゲームの規定枚数を設定するものではないため、ゲームの規定枚数として2枚又は3枚が設定されている状況においては、第2クレジット投入スイッチ57の操作を行うことで2ベットゲームを行うことは許容されている。なお、ステップS503にて既にMAXベットカウンタに3が入力されている場合には、その状態を維持する。 In step S503, processing is performed to input 3 into the MAX bet counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. The MAX bet counter is used to set a specific number of virtual medals to be inserted when the first credit input switch 56 is operated. That is, when the first credit input switch 56 is operated in a situation where 3 is input to the MAX bet counter, three virtual medals are input. In this case, since the MAX bet counter does not set the prescribed number of coins for the game, in a situation where the prescribed number of coins for the game is set to 2 or 3, operating the second credit input switch 57 It is permissible to play a 2-bet game. Note that if 3 has already been input to the MAX bet counter in step S503, that state is maintained.

なお、MAXベットカウンタの初期値は2であり、リセットスイッチ72が操作されてRAMクリアが行われると、当該MAXベットカウンタには2が入力されてスロットマシン10が起動する。 The initial value of the MAX bet counter is 2, and when the reset switch 72 is operated to clear the RAM, 2 is input to the MAX bet counter and the slot machine 10 is activated.

続くステップS504では、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。いずれかのBB入賞も成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのBB入賞が成立している場合には、ステップS505に進み、第1BB入賞が成立したか否かを判定する。 In the following step S504, it is determined whether the first BB winning or the second BB winning has been achieved. If any BB winnings have not been achieved, the bonus state processing is immediately terminated. If any BB winning has been achieved, the process proceeds to step S505, and it is determined whether or not the first BB winning has been achieved.

第1BB入賞が成立している場合には、ステップS506にて、各種カウンタエリア106eに設けられたBBカウンタに「15」を入力する処理を実行する。BBカウンタは、各BB状態における上限払出数を規定するためのカウンタである。すなわち、ステップS506にてBBカウンタに「15」が入力されることにより、15枚以上のメダルが払い出されることにより第1BB状態が終了するように設定される。ステップS507では、第1BB当選フラグをクリアする。そして、ステップS508では、第1BB状態フラグを各種フラグ格納エリア106dにセットする。これにより、次ゲームからはステップS501にて肯定判定することになる。続くステップS509では、第1BB開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。第1BB開始コマンドは、第1BB状態が開始されることを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、かかる第1BB開始コマンドを受信した表示制御装置81では、第1BB状態が開始されることに対応する第1BB開始演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。また、表示制御装置81では、第1BB開始コマンドを受信することにより、次ゲームからが第1BB状態であることが把握可能となり、次ゲームから第1BB状態用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。 If the first BB winning is established, in step S506, a process is executed to input "15" into the BB counter provided in the various counter areas 106e. The BB counter is a counter for defining the upper limit number of payouts in each BB state. That is, by inputting "15" into the BB counter in step S506, the first BB state is set to end when 15 or more medals are paid out. In step S507, the first BB winning flag is cleared. Then, in step S508, the first BB status flag is set in the various flag storage area 106d. As a result, from the next game onwards, an affirmative determination will be made in step S501. In the following step S509, a process of setting the first BB start command as an output target to the display control device 81 is executed. The first BB start command is a command for making the display control device 81 understand that the first BB state is started, and the display control device 81 that has received the first BB start command recognizes that the first BB state is started. The speaker 64, the auxiliary display section 65, etc. are controlled so that the first BB start effect corresponding to the first BB start effect is performed. In addition, by receiving the first BB start command, the display control device 81 can recognize that the next game will be in the first BB state, and the display control device 81 can use the speakers 64 and the like to perform the effects for the first BB state from the next game. Controls the auxiliary display section 65 and the like.

ステップS509にて第1BB開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップS510にて規定ベット数を3に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。規定ベット数とは、上記のゲームの規定枚数に相当する。すなわち、第1BB状態に移行することでゲームの規定枚数が3枚に設定され、3ベットゲームにて第1BB状態が行われる。 After setting the output of the first BB start command in step S509, a process of setting the prescribed bet number to 3 is executed in step S510, and then this bonus state process ends. The prescribed number of bets corresponds to the prescribed number of coins for the above game. That is, by shifting to the first BB state, the prescribed number of coins for the game is set to three, and the first BB state is played in a 3-bet game.

なお、規定ベット数の初期値は2及び3であり、リセットスイッチ72が操作されてRAMクリアが行われると、当該規定ベット数は2と3が設定されてスロットマシン10が起動する。 Note that the initial values of the prescribed bet numbers are 2 and 3, and when the reset switch 72 is operated to clear the RAM, the prescribed bet numbers are set to 2 and 3, and the slot machine 10 is started.

ステップS505にて第1BB入賞が成立していないと判定する場合とは、第2BB入賞が成立している場合である。この場合、ステップS511に進み、上記のBBカウンタに「15」を入力する処理を実行する。すなわち、15枚以上のメダルが払い出されることにより第2BB状態が終了するように設定される。そして、ステップS512にて第2BB当選フラグをクリアする処理を実行し、ステップS513にて第2BB状態フラグをセットする処理を実行する。その後、ステップS514にて第2BB開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。第2BB開始コマンドは、第1BB開始コマンドに対応するものであり、第2BB状態が開始されることを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。第2BB開始コマンドを受信した表示制御装置81では、第2BB状態が開始されることに対応する第2BB開始演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御し、次ゲームからは第2BB状態用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。なお、第1BB開始演出と第2BB開始演出とは、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。また、第1BB状態用の演出と第2BB状態用の演出とも、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。第1BB開始コマンドや第2BB開始コマンドを受信した場合の表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 The case where it is determined in step S505 that the first BB winning has not been achieved is the case where the second BB winning has been achieved. In this case, the process advances to step S511, and a process of inputting "15" into the BB counter described above is executed. That is, the second BB state is set to end when 15 or more medals are paid out. Then, in step S512, the process of clearing the second BB winning flag is executed, and in step S513, the process of setting the second BB status flag is executed. Thereafter, in step S514, a process of setting the second BB start command as an output target to the display control device 81 is executed. The second BB start command corresponds to the first BB start command, and is a command for making the display control device 81 understand that the second BB state is started. The display control device 81 that has received the second BB start command controls the speaker 64, the auxiliary display section 65, etc. so that the second BB start effect corresponding to the start of the second BB state is performed, and from the next game, The speaker 64, the auxiliary display section 65, etc. are controlled so that the presentation for the 2BB state is performed. Note that the first BB start performance and the second BB start performance are different in appearance and content to the extent that the player can identify them. Furthermore, the appearance and content of the first BB state performance and the second BB state performance are different to the extent that the player can distinguish them. The processing on the display control device 81 side when receiving the first BB start command or the second BB start command will be described in detail later.

ステップS514にて第2BB開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップS510にて規定ベット数を3に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。すなわち、第1BB状態だけでなく、第2BB状態においてもゲームの規定枚数が3枚に設定され、3ベットゲームにて第2BB状態が行われる。 After setting the output of the second BB start command in step S514, a process of setting the prescribed bet number to 3 is executed in step S510, and then this bonus state process ends. That is, the prescribed number of coins for the game is set to 3 not only in the first BB state but also in the second BB state, and the second BB state is played in a 3-bet game.

ステップS501にて肯定判定し、第1BB状態又は第2BB状態である場合、ステップS515に進み、第1BB状態や第2BB状態中の処理を行う。図25は、BB状態用抽選テーブルの一例を示している。なお、本実施形態では、第1BB状態と第2BB状態とで共通の抽選テーブルを用いる構成としているが、それぞれ別々の抽選テーブルを設け、当選し得る役の種類や各役の当選確率を異ならせてもよい。本実施形態では、図25に示すように、第1BB状態や第2BB状態において、通常リプAと、共通ベルと、重複1枚役とに当選し得るように設定されている。通常リプA当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約61.2分の1であり、共通ベル当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は約5.96分の1であり、重複1枚役当選となる確率(IV=24の際に当選となる確率)は約1.31分の1である。また、第1BB状態や第2BB状態において、いずれの役にも当選しない外れ結果となる確率は、約10.14分の1である。この場合、1ゲーム当たりで約0.00枚のメダル増加が期待でき(純増枚数プラスマイナス約0.00枚)、第1BB状態や第2BB状態ではメダルの増減が生じない。言い換えると、第1BB状態や第2BB状態ではメダル増加を見込めないもののメダルを減らすことなくゲームを進行することが可能となる。 If an affirmative determination is made in step S501 and the state is the first BB state or the second BB state, the process advances to step S515, and processing in the first BB state or the second BB state is performed. FIG. 25 shows an example of a BB state lottery table. Note that in this embodiment, a common lottery table is used in the first BB state and the second BB state, but separate lottery tables are provided for each, and the types of winning roles and the probability of winning for each role are different. It's okay. In this embodiment, as shown in FIG. 25, settings are made so that the normal reply A, the common bell, and the duplicate 1-card combination can be won in the first BB state and the second BB state. The probability of winning a normal reply A (probability of winning when IV=1) is about 1/61.2, and the probability of winning a common bell (probability of winning when IV=10) is about 1/61.2. The probability of winning a duplicate one-card combination (the probability of winning when IV=24) is approximately 1/5.96. Furthermore, in the first BB state and the second BB state, the probability of a losing result in which neither winning combination is won is approximately 1/10.14. In this case, an increase of about 0.00 medals can be expected per game (net increase plus or minus about 0.00 medals), and no increase or decrease in medals will occur in the first BB state or the second BB state. In other words, although an increase in medals cannot be expected in the first BB state or the second BB state, it is possible to proceed with the game without reducing the number of medals.

ここで、3ベットゲームにおける通常遊技状態と、3ベットゲームにて移行し得る第1BB状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも13枚払出が発生する第1小役入賞~第6小役入賞により生じるものであり、その役としては、通常遊技状態では押し順ベルであり、第1BB状態においては共通ベルである。これらメイン小役の入賞率を比較すると、通常遊技状態においては、一定の操作順序でストップスイッチ42~44が操作されていることを想定すると、約9.19分の1の確率で入賞するのに対して、第1BB状態においては約5.96分の1の確率で入賞し、3ベットゲームでは、第1BB状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。また、2ベットゲームにおける通常遊技状態と、2ベットゲームにて移行し得る第2BB状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも共通ベルであり、通常遊技状態では約9.64分の1の確率で入賞するのに対して、第2BB状態においては約5.96分の1の確率で入賞し、2ベットゲームにおいても、第2BB状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。 Here, in the normal playing state in the 3-bet game and the 1st BB state that can be transitioned to in the 3-bet game, the main reason for the increase in medals is the 1st minor prize winning to the 6th minor prize winning in which 13 coins are paid out. The winning combination is the push order bell in the normal game state, and the common bell in the first BB state. Comparing the winning rates of these main minor prizes, in the normal gaming state, assuming that the stop switches 42 to 44 are operated in a fixed order, the probability of winning is approximately 1 in 9.19. On the other hand, in the first BB state, the probability of winning is about 1/5.96, and in the 3-bet game, the setting is such that winning is more likely to occur in the first BB state than in the normal gaming state. In addition, in the normal gaming state in a 2-bet game and the 2nd BB state that can be transitioned to in a 2-bet game, the main medal increase is the common bell, and in the normal gaming state, the probability is about 1/9.64 In contrast, in the 2nd BB state, the probability of winning is approximately 1 in 5.96, and even in 2-bet games, winnings are more likely to occur in the 2nd BB state than in the normal gaming state. It is set.

但し、上記のとおり、第1BB状態や第2BB状態を消化しても持ちメダルの増加は期待できない。 However, as mentioned above, you cannot expect an increase in the number of medals you have even if you use the first BB state or the second BB state.

ボーナス状態処理において、ステップS515では、上記のBB状態用抽選テーブルによる抽選処理や各リール制御の結果として、今回のゲームでいずれかの小役入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。入賞が成立している場合には、ステップS516にて入賞に対応する払出数を上記各種カウンタエリア106eのBBカウンタから減算する処理を実行する。そして、ステップS517にて、ステップS516の減算処理の結果としてBBカウンタが0以下となったか否かを判定する。例えば、共通ベル当選となり、第1小役入賞~第6小役入賞が成立すると13枚の払出が発生することから、ステップS516ではBBカウンタから13を減算する。 In the bonus state processing, in step S515, it is determined whether or not any of the small winning combinations has been won in the current game as a result of the lottery processing using the BB state lottery table and each reel control. If a winning has not been achieved, the bonus state processing is immediately terminated. If a winning is established, in step S516, a process is executed to subtract the number of payouts corresponding to the winning from the BB counter in the various counter areas 106e. Then, in step S517, it is determined whether the BB counter has become 0 or less as a result of the subtraction process in step S516. For example, if the common bell is won and the first to sixth minor winning combinations are established, 13 coins will be paid out, so 13 is subtracted from the BB counter in step S516.

ステップS517にて0以下ではないと判定した場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。一方、0以下であると判定した場合、ステップS518にて、現状のBB状態に対応するBB状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、第1BB状態であれば第1BB状態フラグをクリアし、第2BB状態であれば第2BB状態フラグをクリアする。そして、ステップS519にてMAXベットカウンタに2を入力する処理を実行し、ステップS520にて今回終了するBB状態に対応するBB終了コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。より詳しくは、第1BB状態を終了する場合には第1BB終了コマンドを出力設定し、第2BB状態を終了する場合には第2BB終了コマンドを出力設定する。第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信した表示制御装置81は、第1BB終了用の演出や第2BB終了用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65を制御する。第1BB終了コマンドや第2BB終了コマンドを受信した場合の表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 If it is determined in step S517 that the number is not less than 0, the bonus state processing is directly terminated. On the other hand, if it is determined that the value is 0 or less, in step S518, a process is performed to clear the BB status flag corresponding to the current BB status. That is, if it is in the first BB state, the first BB state flag is cleared, and if it is in the second BB state, the second BB state flag is cleared. Then, in step S519, a process of inputting 2 into the MAX bet counter is executed, and in step S520, a BB end command corresponding to the BB state to be ended this time is set as an output target to the display control device 81. More specifically, when terminating the first BB state, the first BB end command is set to be output, and when the second BB state is ended, the second BB end command is set to be output. The display control device 81 that has received the first BB end command or the second BB end command controls the speaker 64 and the auxiliary display section 65 so that the first BB end effect and the second BB end effect are performed. The processing on the display control device 81 side when receiving the first BB end command or the second BB end command will be described in detail later.

その後、ステップS521にて、規定ベット数を2と3に設定してから、本ボーナス状態処理を終了する。この場合、第1BB状態や第2BB状態の終了後の通常遊技状態においては、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能となる。これに対して、上記のとおりステップS519にてMAXベットカウンタに2が入力されることから、第1クレジット投入スイッチ56の操作を行うと、2枚の仮想メダルの投入が行われ、2ベットゲームにてゲームが行われるようになる。つまり、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグのいずれもがセットされていない状況においては、2ベットゲームにてゲームが行われ易くなるように設定されている。ちなみに、第1BB状態や第2BB状態の終了後においては、MAXベットカウンタに2が入力されることから第1クレジット投入スイッチ56や第2クレジット投入スイッチ57の操作では3枚ベットができず、3ベットゲームを行うためにはメダル投入口45からメダルを3枚投入する必要がある。 Thereafter, in step S521, the prescribed bet numbers are set to 2 and 3, and then the present bonus state processing is ended. In this case, a 2-bet game and a 3-bet game are possible in the normal gaming state after the first BB state or the second BB state ends. On the other hand, since 2 is input to the MAX bet counter in step S519 as described above, when the first credit input switch 56 is operated, two virtual medals are input, and the 2-bet game The game will be played at. In other words, in a situation where neither the first BB winning flag nor the second BB winning flag is set, the setting is such that the 2-bet game is likely to be played. By the way, after the first BB state or the second BB state ends, 2 is input to the MAX bet counter, so you cannot bet 3 by operating the first credit insertion switch 56 or the second credit insertion switch 57, In order to play a bet game, it is necessary to insert three medals from the medal slot 45.

ここで、本スロットマシン10において、2ベットゲームと3ベットゲームとを利用した遊技性について、図26を参照しながら簡単に説明する。 Here, the gameplay using the 2-bet game and the 3-bet game in the slot machine 10 will be briefly explained with reference to FIG. 26.

第1BB当選フラグや第2BB当選フラグがセットされておらず、いずれのBBにも当選してない通常遊技状態は、所謂非内部状態と称される状態である。この場合、上記のとおり、規定ベット数(ゲームの規定枚数)は2枚と3枚が設定されており、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能である。但し、MAXベットカウンタは上記のとおり2が入力され、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を開始する場合には2ベットゲームとなる。 The normal gaming state in which the first BB winning flag and the second BB winning flag are not set and neither BB is winning is a so-called non-internal state. In this case, as described above, the prescribed number of bets (the prescribed number of coins for the game) is set to 2 and 3, and a 2-bet game and a 3-bet game are possible. However, if 2 is input to the MAX bet counter as described above and the first credit input switch 56 is operated to start the game, it becomes a 2 bet game.

非内部状態において、3ベットゲームでは第1BBには当選し得る一方、第2BBには当選せず、2ベットゲームでは第2BBには当選し得る一方、第1BBには当選しない。上記のように第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技においては、基本的には2ベットゲームにおいて第2BBの当選が生じ得る。 In the non-internal state, in a 3-bet game, you can win the first BB but not the second BB, and in a 2-bet game, you can win the second BB but not the first BB. In a game in which the first credit input switch 56 is operated as described above, the second BB can basically be won in a two-bet game.

第1BBや第2BBに当選し、その当選ゲームにおいて入賞が成立しなかった場合には、第1BB当選や第2BB当選を持ち越した内部状態(持ち越し状態)となる。内部状態においても、上記のとおり、規定ベット数(ゲームの規定枚数)は2枚と3枚が設定されており、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能である。但し、MAXベットカウンタは上記のとおり3が入力され、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を開始する場合には3ベットゲームとなる。 If the first BB or the second BB is won, but no prize is won in the winning game, an internal state (carryover state) occurs in which the first BB winning or the second BB winning is carried over. Also in the internal state, as described above, the prescribed number of bets (the prescribed number of coins for the game) is set to 2 and 3, and a 2-bet game and a 3-bet game are possible. However, if 3 is input to the MAX bet counter as described above and the first credit input switch 56 is operated to start the game, it becomes a 3 bet game.

既に説明した通り、本スロットマシン10では、第1BBに当選している内部状態においては、3ベットゲームでは第1BB入賞が成立し得る一方、2ベットゲームでは第1BB入賞が成立しないように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。また、第2BBに当選している内部状態においては、3ベットゲームでは第2BB入賞が成立しない一方、2ベットゲームでは第2BB入賞が成立し得るように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。つまり、3ベットゲームにおいて第1BBに当選した場合に、そのまま3ベットゲームを継続すれば第1BB入賞を成立させることができるものの、第1BBに当選後、2ベットゲームに切り替えると、当該第1BB入賞を成立させることができない。また、2ベットゲームにおいて第2BBに当選した場合に、そのまま2ベットゲームを継続すれば第2BB入賞を成立させることができるものの、第2BBに当選後、3ベットゲームに切り替えると、当該第2BB入賞を成立させることができない。そして、第1BBや第2BBは重複して当選することはなく、第1BB当選を持ち越している状況で再度第1BBに当選することはないし、第2BBに重複して当選することもない。また、第2BB当選を持ち越している状況で再度第2BBに当選することはないし、第1BBに重複して当選することもない。つまり、第1BBに当選した場合に2ベットゲームで遊技を行うと、第1BB当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続し、第2BBに当選した場合に3ベットゲームで遊技を行うと、第2BB当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続することになる。 As already explained, in this slot machine 10, in the internal state where the 1st BB is won, the 1st BB winning can be achieved in a 3-bet game, but each reel is set so that the 1st BB winning cannot be achieved in a 2-bet game. Stop control is performed for 32L, 32M, and 32R. In addition, in the internal state where the 2nd BB is won, the stop control of each reel 32L, 32M, and 32R is performed so that the 2nd BB winning cannot be achieved in a 3-bet game, but the 2nd BB winning can be achieved in a 2-bet game. It will be done. In other words, if you win the 1st BB in a 3-bet game, if you continue playing the 3-bet game, you can win the 1st BB, but if you switch to the 2-bet game after winning the 1BB, you can win the 1st BB. cannot be established. Also, if you win the 2nd BB in a 2-bet game, if you continue playing the 2-bet game, you can win the 2nd BB, but if you switch to the 3-bet game after winning the 2nd BB, you can win the 2nd BB. cannot be established. Then, the 1st BB and the 2nd BB will not be won twice, and the 1st BB will not be won again in a situation where the 1st BB winning has been carried over, and the 2nd BB will not be won twice. Also, in a situation where the 2nd BB winning has been carried over, you will not be able to win the 2nd BB again, and you will not be able to win the 1st BB twice. In other words, if you play the 2-bet game when you win the 1st BB, you will continue playing in the internal state where the 1st BB win is carried over, and if you win the 2nd BB, you will play the 3-bet game. Then, the game continues endlessly in the internal state in which the second BB win is carried over.

ここで、上記のように第1BB入賞が3ベットゲームにおいてのみ成立するようにし、第2BB入賞が2ベットゲームにおいてのみ成立するようにしていることから、第2BB当選を持ち越している状況での3ベットゲームでいずれの役にも当選しない外れ結果となった場合であっても第2BB入賞が成立することはないし、第1BB当選を持ち越している状況での2ベットゲームで外れ結果となった場合であっても第1BB入賞が成立することはない。このようにすることで、第1BB当選や第2BB当選を持ち越している内部状態における役構成や各リール32L,32M,32Rの制御を劇的に簡素化することが可能となる。仮に、3ベットゲームにおいて第2BB入賞が成立し得る構成であったり、2ベットゲームにおいて第1BB入賞が成立し得る構成であったりすると、その第1BB当選や第2BB当選を持ち越している内部状態を継続させようとする場合、外れ結果とならないような抽選テーブルとする必要が生じるし、例えば取りこぼしが生じ得る役において、その取りこぼし時に別の役に入賞させる必要が生じるからである。 Here, as mentioned above, since the 1st BB winning is made to occur only in 3-bet games, and the 2nd BB winning is made to be made only in 2-bet games, the 3rd BB winning in a situation where the 2nd BB winning is carried over Even if you end up with a losing result in which you do not win any role in a bet game, the 2nd BB won will not be established, and if you end up losing in a 2 bet game where the 1st BB winning is carried over. Even if it is, the 1st BB prize will not be established. By doing this, it becomes possible to dramatically simplify the winning structure and the control of each reel 32L, 32M, and 32R in the internal state where the first BB winning and the second BB winning are carried over. If the configuration is such that a 2nd BB win can be achieved in a 3-bet game, or a 1st BB win can be achieved in a 2-bet game, the internal state that carries over the 1st BB win or 2nd BB win If you want to continue winning, it will be necessary to create a lottery table that will not result in a losing result, and for example, in a winning combination that may be missed, it will be necessary to win another winning combination when the winning result is missed.

また、第1BB状態や第2BB状態においては、メダル増加のメインとなる役はいずれも共通ベルである。また、非内部状態や内部状態において、2ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は共通ベルであるのに対して、3ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は押し順ベルである。共通ベルについては、各ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングに関わらず第1小役~第6小役のいずれかの入賞が成立するものであるのに対して、押し順ベルについては、各ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングによって入賞する小役が異なる。つまり、第1BB状態や第2BB状態よりも、3ベットゲームでの非内部状態や内部状態の方が、押し順ベル当選時の操作順序や操作タイミング(主に操作順序)によるメダル増減の振れ幅は大きい。そして、例えば、押し順ベル当選時に第1小役入賞~第6小役入賞となる操作順序(図25)の報知等を行うことで、入賞をアシストするATモード(アシストタイムモード、ナビモード)と行わない非ATモード(非ナビモード)とを切り替えることで、その報知(アシスト)の有無によってメダルが増加する状態とメダルが減少する状態とを創出することも可能となる。 Furthermore, in the first BB state and the second BB state, the main winning combination that increases medals is the common bell. In addition, in the non-internal state and internal state, the main role that increases medals in a 2-bet game is the common bell, whereas the main role that increases medals in a 3-bet game is the push order bell. . Regarding the common bell, any one of the 1st to 6th minor winning combinations will be won regardless of the operating order and timing of each stop switch 42 to 44, whereas the pressing order bell , the winning small winning combinations differ depending on the operating order and operating timing of each stop switch 42 to 44. In other words, the amplitude of medal increase/decrease due to the operation order and operation timing (mainly the operation order) when the push order bell is won is greater in the non-internal state and internal state in a 3-bet game than in the 1st BB state and 2nd BB state. is big. Then, for example, when the push order bell is won, the AT mode (assist time mode, navigation mode) assists in winning by notifying the operation order (Fig. 25) from the 1st minor prize winning to the 6th minor prize winning. By switching between the non-AT mode (non-navigation mode) and the non-AT mode (non-navigation mode), it is also possible to create a state in which the number of medals increases and a state in which the number of medals decreases depending on the presence or absence of the notification (assist).

第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技の基本的な流れとしては、先ず、非内部状態において、2ベットゲームにて遊技が行われ、その2ベットゲームにて第2BBに当選する。第2BBに当選すると、内部状態となり、3ベットゲームに切り替わり、上記当選した第2BB入賞を成立させることができない状態のまま遊技が進行する。この場合、上記のように、第2BB当選を持ち越した3ベットゲームにおいては、第1BBに当選となることもないし第2BB入賞となることもなく、第2BB当選が持ち越される内部状態での遊技が継続されることになる。 The basic flow of the game in which the first credit input switch 56 is operated is that a 2-bet game is first played in a non-internal state, and the second BB is won in the 2-bet game. When the second BB is won, an internal state is entered and the game is switched to a 3-bet game, and the game continues in a state in which the winning second BB cannot be established. In this case, as mentioned above, in a 3-bet game in which the 2nd BB winning is carried over, there is no winning in the 1st BB, there is no winning in the 2nd BB, and the game is played in an internal state where the 2nd BB winning is carried over. It will be continued.

以下、第2BB当選を持ち越した状態での遊技を前提とし、その遊技(以下の説明では、通常遊技とも称する)での押し順ベル当選時の報知(押し順報知)等を利用した遊技性を説明する。 Hereinafter, assuming that the game is played with the 2nd BB winning carried over, we will explain the gameplay using the notification when the push order bell is won (press order notification), etc. in that game (in the following explanation, also referred to as the normal game). explain.

<抽選結果対応処理>
先ず、図27のフローチャートを参照しながら、ステップS310にて実施される抽選結果対応処理について説明する。抽選結果対応処理は、各ゲームの抽選処理が行われた後に実施される処理であり、ゲームの抽選結果に基づいて押し順報知が発生するATモードへの移行抽選等を行う処理である。
<Lottery result handling process>
First, the lottery result handling process performed in step S310 will be described with reference to the flowchart in FIG. 27. The lottery result handling process is a process that is performed after the lottery process for each game is performed, and is a process that performs a lottery to shift to the AT mode in which press order notification is generated based on the lottery result of the game.

先ず、ステップS601~ステップS603では、今回開始するゲームのベット数を把握する処理を実行する。すなわち、ステップS601では、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれかのフラグがセットされているか否かを把握して、今回開始するゲームがいずれかのBB状態であるか否かの判定を行う。BB状態ではない場合には、ステップS602にてベット数が3であるか否かを判定する。また、BB状態である場合には、ステップS603にてベット数が2であるか否かを判定する。既に説明した通り、第1BBや第2BBの当選前の非内部状態や、第1BBや第2BB当選後の内部状態においては規定ベット数として2と3が設定されており、第1BB状態や第2BB状態においては規定ベット数として3が設定されている。ステップS602やステップS603の処理は、今回のゲームのベット数が、遊技状態に対応付けられて規定(設定)されている一の特定規定数(特定設定数)であるか否かを判定する処理であり、当該特定規定数はない場合には、ステップS604以降の表示モード用の処理(指示機能用の処理)を行うことなく抽選結果対応処理を終了する。 First, in steps S601 to S603, a process is executed to determine the number of bets for the game to be started this time. That is, in step S601, it is determined whether either the first BB state flag or the second BB state flag is set, and it is determined whether the game to be started this time is in either BB state. conduct. If it is not the BB state, it is determined in step S602 whether the number of bets is 3 or not. If the game is in the BB state, it is determined in step S603 whether the number of bets is 2 or not. As already explained, in the non-internal state before winning the 1st BB or 2nd BB, or in the internal state after winning the 1st BB or 2nd BB, the prescribed bet numbers are set to 2 and 3, In this state, 3 is set as the specified number of bets. The process of step S602 and step S603 is a process of determining whether the number of bets in the current game is a specific specified number (specific setting number) that is specified (set) in association with the gaming state. If the specified specified number does not exist, the lottery result handling process is ended without performing the display mode process (instruction function process) after step S604.

すなわち、非内部状態や内部状態においては、3ベットゲームでは表示モード用の処理は実行される一方、2ベットゲームでは表示モード用の処理は実行されない。また、第1BB状態や第2BB状態においては、規定ベット数として3が設定されていることから、2ベットゲームは実行されず、第1BB状態や第2BB状態では表示モード用の処理は実行されない。 That is, in a non-internal state or an internal state, processing for display mode is executed in a 3-bet game, while processing for display mode is not executed in a 2-bet game. Further, in the first BB state and the second BB state, since 3 is set as the prescribed number of bets, the 2-bet game is not executed, and the processing for the display mode is not executed in the first BB state and the second BB state.

つまり、本実施形態では、仮に内部状態が2ベットゲームにて遊技された場合、ステップS604以降のATモードへの移行抽選等が行われずに遊技者にとって不利となる構成としている。このようにすることで、内部状態を3ベットゲームにて遊技させ、第2BBを持ち越す通常遊技を行わせ易くすることができる。 In other words, in this embodiment, if the internal state is a 2-bet game, the lottery for shifting to the AT mode after step S604 is not performed, which is disadvantageous for the player. By doing so, it is possible to make the internal state play a 3-bet game and make it easier to play a normal game in which the second BB is carried over.

ステップS602又はステップS603にて肯定判定した場合、ステップS604にて、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。本スロットマシン10では、押し順報知等の発生の有無について、当該押し順報知等が発生し得る有利区間と、発生し得ない通常区間とが設定されている。有利区間フラグは、今回のゲームが有利区間であることをCPU102が把握するためのフラグであり、有利区間へ移行することに基づいてセットされ、通常区間に移行することに基づいてクリアされる。 When an affirmative determination is made in step S602 or step S603, it is determined in step S604 whether or not an advantageous section flag is set in the various flag storage area 106d. In this slot machine 10, regarding the occurrence of press order notification, etc., an advantageous section where press order notification etc. can occur and a normal section where it cannot occur are set. The advantageous section flag is a flag for the CPU 102 to understand that the current game is an advantageous section, and is set based on the transition to the advantageous section, and cleared based on the transition to the normal section.

有利区間フラグがセットされていない場合、今回のゲームが通常区間であることを意味し、この場合、ステップS605にて有利区間移行抽選処理を実行してから、抽選結果対応処理を終了する。 If the advantageous section flag is not set, it means that the current game is a normal section, and in this case, an advantageous section transfer lottery process is executed in step S605, and then the lottery result corresponding process is ended.

有利区間移行抽選処理では、図28のフローチャートに示すように、ステップS701にて今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップS702にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから有利区間移行抽選テーブルを取得する。有利区間移行抽選テーブルは、図30に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、有利区間への移行率(有利区間移行抽選の当選確率)が設定されている。有利区間への移行抽選の契機役としては、図30にも示すように、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常遊技において、当選し得る全ての結果が有利区間への移行抽選の契機役として設定されている。 In the advantageous section shift lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 28, the lottery result of the current game is grasped in step S701. Then, in step S702, an advantageous section transition lottery table is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105. As shown in FIG. 30, in the advantageous section transfer lottery table, the transfer rate to the advantageous section (probability of winning the advantageous section transfer lottery) is set according to the lottery result of each game. As shown in FIG. 30, the triggers for the lottery to move to the advantageous section are normal reply A, normal reply B, normal reply C, chance item A, chance item B, chance item C, cherry A, cherry B, Cherry C, common bell, push order bell, and watermelon are set. That is, in the normal game as a 3-bet game in which the second BB is carried over, all possible winning results are set as triggers for the lottery to move to the advantageous section.

ステップS702にて抽選テーブルを取得した後は、ステップS703にて有利区間移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。有利区間移行抽選用の乱数は、各種カウンタエリア106eの専用のカウンタが用いられ、当該専用のカウンタは所定周期で更新され、ステップS703ではそのカウンタのうち最新の更新値を取得する。そして、ステップS704にて有利区間移行抽選を実行し、ステップS705にて、移行抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、本実施形態では、いずれの契機役であっても100%の確率で有利区間移行抽選に当選するように抽選テーブルが設定されている。この場合、ステップS701にて把握したゲームの結果が、移行抽選の契機役である(外れ結果ではない)と判定した場合、ステップS702~ステップS705の処理を省略することも可能である。 After acquiring the lottery table in step S702, a process of acquiring random numbers for advantageous section transition lottery is executed in step S703. As the random number for advantageous section transition lottery, dedicated counters in various counter areas 106e are used, and the dedicated counters are updated at a predetermined period, and in step S703, the latest updated value of the counters is acquired. Then, in step S704, an advantageous section transition lottery is executed, and in step S705, it is determined whether or not the transition lottery has been won. Incidentally, in the present embodiment, the lottery table is set so that no matter which trigger is used, there is a 100% probability of winning the advantageous section transfer lottery. In this case, if it is determined that the game result ascertained in step S701 is the trigger for the transfer lottery (not a losing result), it is possible to omit the processing in steps S702 to S705.

ステップS705にて移行抽選に当選していると判定した場合、ステップS706にて、各種フラグ格納エリア106dに有利区間当選ゲームフラグをセットする処理を実行する。有利区間当選ゲームフラグは、今回のゲームで有利区間への移行抽選に当選したゲームであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS705にて否定判定した場合、又はステップS706の処理を実行した後は、有利区間移行抽選処理を終了する。 If it is determined in step S705 that the transfer lottery has been won, then in step S706 a process is executed to set an advantageous section winning game flag in the various flag storage areas 106d. The advantageous section winning game flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the current game is a game in which a lottery for moving to an advantageous section has been won. If a negative determination is made in step S705, or after executing the process in step S706, the advantageous section transition lottery process is ended.

抽選結果対応処理の説明に戻り、ステップS604にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、ステップS606に進む。ステップS606では、各種フラグ格納エリア106dに前兆フラグ、第1ATモードフラグ及び第2ATモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。ここで、本実施形態では、ATモードとして上乗せ当選確率が異なる第1ATモードと第2ATモードとが設定されており、第1ATモードフラグや第2ATモードフラグは、ATモードであることと、その種類をCPU102が把握するためのフラグであって、ATモード移行時にセットされるフラグである。また、前兆フラグは、ATモード移行抽選にて当選し、ATモードへの移行が確定している状況であって、且つATモード移行前の状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS606にていずれのフラグもセットされていない場合には、ステップS607にてAT抽選用処理を実行する。一方、ステップS606にていずれかのフラグがセットされている場合、ステップS608にてAT上乗せ用処理を実行する。 Returning to the description of the lottery result handling process, if it is determined in step S604 that the advantageous section flag is set, the process advances to step S606. In step S606, it is determined whether any one of the precursor flag, the first AT mode flag, and the second AT mode flag is set in the various flag storage area 106d. Here, in this embodiment, a first AT mode and a second AT mode are set as AT modes with different additional winning probabilities, and the first AT mode flag and the second AT mode flag indicate that it is an AT mode and its type. This is a flag for the CPU 102 to grasp, and is set when transitioning to AT mode. Further, the precursor flag is a flag for the CPU 102 to understand that the player has won the AT mode shift lottery and that the shift to AT mode has been confirmed, and that the situation is before the shift to AT mode. . If neither flag is set in step S606, AT lottery processing is executed in step S607. On the other hand, if any flag is set in step S606, AT addition processing is executed in step S608.

<AT抽選用処理>
先ず、ステップS607のAT抽選用処理について図29のフローチャートを参照しながら説明する。
<AT lottery processing>
First, the AT lottery process in step S607 will be described with reference to the flowchart of FIG. 29.

ステップS801では、各種カウンタエリア106eに設けられた天井カウンタを1減算する処理を実行する。天井カウンタは、有利区間移行後のゲーム数が天井ゲーム数に至った場合、ATモード移行抽選の当否に関わらず(当選することなく)ATモードへの移行を生じさせるためのカウンタであり、当該天井ゲーム数までの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。天井ゲーム数は有利区間移行時に設定される。ちなみに、上記のように、AT抽選用処理はベット数が遊技状態に応じた特定規定数である場合に実行されることからして、天井カウンタはベット数が遊技状態に応じた特定規定数であるゲームにて減算され、例えば、2ベットゲームでは減算されない。 In step S801, a process of subtracting 1 from the ceiling counters provided in the various counter areas 106e is executed. The ceiling counter is a counter that causes a transition to AT mode (without winning) regardless of whether the AT mode transition lottery is successful or not (without winning) when the number of games after shifting to the advantageous section reaches the ceiling number of games. This is a counter for the CPU 102 to grasp the number of remaining games up to the ceiling number of games. The ceiling number of games is set at the time of transition to the advantageous section. By the way, as mentioned above, since the AT lottery process is executed when the number of bets is a specified number according to the gaming state, the ceiling counter is executed when the number of bets is a specified number according to the gaming state. It is subtracted in some games, but not in 2-bet games, for example.

ステップS801にて天井カウンタの減算処理を実行した後は、ステップS802にて天井カウンタが0に至ったか否かを判定する。0に至っていない場合には、ステップS803~ステップS810にてATモード移行抽選用の処理を実行する。 After executing the ceiling counter subtraction process in step S801, it is determined in step S802 whether the ceiling counter has reached 0. If the number has not reached 0, processing for AT mode transition lottery is executed in steps S803 to S810.

すなわち、ステップS803にて、今回のゲームの抽選結果を把握する処理を実行する。そして、ステップS804では、各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグがセットされているか否かを判定する。本実施形態では、ATモード移行抽選の当選確率が異なる表示モードとして、通常モードと、当該通常モードよりもATモード移行抽選に当選し易いCZモードとが設定されており、CZモードフラグはCZモードであることをCPUが把握するためのフラグである。 That is, in step S803, a process for understanding the lottery result of the current game is executed. Then, in step S804, it is determined whether the CZ mode flag is set in the various flag storage area 106d. In this embodiment, a normal mode and a CZ mode in which it is easier to win the AT mode transition lottery than the normal mode are set as display modes with different winning probabilities for the AT mode transition lottery, and the CZ mode flag is set in the CZ mode. This is a flag for the CPU to understand.

ステップS804にてCZモードフラグがセットされていない場合には、ステップS805にて、各種テーブル記憶エリア105aから通常用ATモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行する。一方、ステップS804にてCZモードフラグがセットされている場合には、ステップS806にて、各種フラグ格納エリア106dにCZ終了フラグがセットされているか否かを判定する。CZ終了フラグは、既にCZモードの終了条件が成立しているものの、未だCZモードを終了させていない状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。CZ終了フラグがセットされている場合には、ステップS807にてCZモードフラグ及びCZ終了フラグをクリアする処理を実行してから、ステップS805にて通常用ATモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行する。CZ終了フラグがセットされていない場合には、ステップS808にてCZ用ATモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行する。 If the CZ mode flag is not set in step S804, then in step S805 a process is executed to obtain a normal AT mode transition lottery table from the various table storage areas 105a. On the other hand, if the CZ mode flag is set in step S804, it is determined in step S806 whether or not a CZ end flag is set in the various flag storage area 106d. The CZ end flag is a flag used by the CPU 102 to determine that the CZ mode has not yet been ended, although the conditions for ending the CZ mode have already been met. If the CZ end flag is set, the process of clearing the CZ mode flag and the CZ end flag is executed in step S807, and then the process of acquiring the normal AT mode transition lottery table is executed in step S805. do. If the CZ end flag is not set, a process for acquiring a CZ AT mode transition lottery table is executed in step S808.

これら通常用ATモード移行抽選テーブルとCZ用ATモード移行抽選テーブルとは、図30に示すように、ゲームの抽選結果に応じてATモード移行抽選の当選確率がそれぞれ設定されており、例えば、チャンス目Aを契機とするATモード移行抽選であれば、通常用では1%の確率でATモード移行当選となり、CZ用であれば3%の確率でATモード移行当選となる、といったように、通常用ATモード移行抽選テーブルよりもCZ用ATモード移行抽選テーブルの方がATモード移行抽選に当選し易くなるように設定されている。また、通常リプA、通常リプB及び通常リプCについては、通常用ではATモード移行当選とならない一方、CZ用ではATモード移行当選となり得るように設定されている。 As shown in FIG. 30, in the normal AT mode transition lottery table and the CZ AT mode transition lottery table, the probability of winning the AT mode transition lottery is set according to the lottery result of the game. If it is an AT mode transition lottery triggered by eye A, there is a 1% probability of winning the AT mode transition for normal games, a 3% probability of AT mode transition winning for CZ, etc. The AT mode transition lottery table for CZ is set so that it is easier to win the AT mode transition lottery table than the AT mode transition lottery table for CZ. Further, normal reply A, normal reply B, and normal reply C are set so that the AT mode transition cannot be won for normal use, while the AT mode transition can be won for CZ use.

ステップS805又はステップS808にてATモード移行抽選テーブルを取得した後は、当該取得した移行抽選テーブルと、ステップS803にて把握したゲームの抽選結果とを用いて、ステップS809にてATモード移行抽選処理を実行する。そして、ステップS810にてATモード移行当選であったか否かを判定する。 After acquiring the AT mode transition lottery table in step S805 or step S808, the AT mode transition lottery process is performed in step S809 using the acquired transition lottery table and the game lottery results grasped in step S803. Execute. Then, in step S810, it is determined whether or not the transition to AT mode has been won.

ステップS810にてATモード移行当選であると判定した場合と、ステップS802にて天井カウンタが0であると判定した場合、ステップS811~ステップS817のATモード当選用の処理を実行する。また、ステップS810にてATモード移行当選ではないと判定した場合は、ステップS818~ステップS824にてATモード非当選用の処理を実行する。 If it is determined in step S810 that the transition to AT mode has been won, and if it is determined in step S802 that the ceiling counter is 0, processing for winning the AT mode in steps S811 to S817 is executed. Further, if it is determined in step S810 that the transition to AT mode has not been won, processing for not winning the AT mode is executed in steps S818 to S824.

ATモード当選用の処理において、ステップS811では、AT種別決定処理を実行する。上記のように、本実施形態では、ATモードとして上乗せ当選確率が異なる第1ATモードと第2ATモードとが設けられており、ステップS811のAT種別決定処理は、今回のATモードを第1ATモードとするか第2ATモードとするかを決定するための処理である。 In the process for winning the AT mode, in step S811, an AT type determination process is executed. As described above, in this embodiment, the first AT mode and the second AT mode are provided as AT modes with different additional winning probabilities, and the AT type determination process in step S811 determines that the current AT mode is the first AT mode. This is a process for determining whether to use the AT mode or the second AT mode.

<AT種別決定処理>
具体的には、図31のフローチャートに示すように、ステップS901では、AT種別抽選処理を実行する。AT種別抽選処理では、例えば、当選確率の設定処理にて設定される設定値や前回のATモードの種別、有利区間中のメダル増加数や有利区間中のゲーム数等に応じて、又はランダムに今回のATモード種別を抽選により決定する。具体的は、例えば、出玉率が高くなる設定値が設定されているほど、上乗せし易い第2ATモードが選択され易くしてもよく、また、前回のATモードが第1ATモードであれば、今回は第2ATモードが選択され易くしてもよく、普段は第2ATモードは選択されにくいものの、一旦第2ATモードが選択されると次のATモードも第2ATモードが選択され易くなるようにしてもよいし、有利区間の序盤のメダル増加数やゲーム数が少ない場面では第2ATモードが選択され易くしてもよい。
<AT type determination process>
Specifically, as shown in the flowchart of FIG. 31, in step S901, an AT type lottery process is executed. In the AT type lottery process, for example, depending on the setting value set in the winning probability setting process, the type of the previous AT mode, the number of increased medals during the advantageous period, the number of games during the advantageous period, etc., or randomly. The current AT mode type will be determined by lottery. Specifically, for example, the higher the setting value is set for the ball output rate, the easier it is to select the second AT mode, which is easier to add, and if the previous AT mode was the first AT mode, This time, the 2nd AT mode may be made easier to select, and although the 2nd AT mode is normally difficult to select, once the 2nd AT mode is selected, the 2nd AT mode may be made easier to select in the next AT mode. Alternatively, the second AT mode may be more likely to be selected in a scene where the number of increased medals or the number of games is small at the beginning of an advantageous section.

ステップS901の処理を実行した後は、ステップS902にて、ステップS901の処理結果が第1ATモードであったか否かを判定する。第1ATモードである場合、ステップS903にて各種フラグ格納エリア106dに第1ATフラグをセットする処理を実行し、ステップS904にて第1ATコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本AT種別決定処理を終了する。第1ATフラグは、第1ATモードへの移行前の状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。第1ATコマンドを受信した場合の表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 After executing the process of step S901, it is determined in step S902 whether or not the process result of step S901 is the first AT mode. If the mode is the first AT mode, the process of setting the first AT flag in the various flag storage area 106d is executed in step S903, and the process of setting the first AT command as an output target to the display control device 81 is executed in step S904. Then, this AT type determination process ends. The first AT flag is a flag for the CPU 102 to understand that the situation is before transition to the first AT mode. The processing on the display control device 81 side when receiving the first AT command will be described in detail later.

ステップS902にて第2ATモードである場合、ステップS905にて各種フラグ格納エリア106dに第2ATフラグをセットする処理を実行し、ステップS906にて第2ATコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本AT種別決定処理を終了する。第2ATフラグは、第2ATモードへの移行前の状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。第2ATコマンドを受信した場合の表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 If it is the second AT mode in step S902, a process of setting a second AT flag in the various flag storage area 106d is executed in step S905, and a second AT command is set as an output target to the display control device 81 in step S906. After executing the process, this AT type determination process ends. The second AT flag is a flag for the CPU 102 to understand that the situation is before transition to the second AT mode. The processing on the display control device 81 side when receiving the second AT command will be described in detail later.

AT抽選用処理において、ステップS811にてAT種別決定処理を実行した後は、ステップS812にてAT開始ゲーム設定処理を実行する。本実施形態では、ATモードへの移行が確定した後、前兆ゲームを経てから、ATモードへ移行する構成としており、AT開始ゲーム設定処理は、ATモードへ移行させるまでの前兆ゲーム数を設定する処理である。なお、ATモード移行前の前兆ゲームでは、ATモード移行抽選に当選したことを示唆する示唆演出として、連続演出が補助表示部65等にて行われる。 In the AT lottery process, after the AT type determination process is executed in step S811, the AT start game setting process is executed in step S812. In this embodiment, after the transition to AT mode is confirmed, the transition to AT mode is performed after playing a precursor game, and the AT start game setting process sets the number of precursor games until transition to AT mode. It is processing. Note that in the precursor game before shifting to the AT mode, a continuous display is performed on the auxiliary display section 65 or the like as a suggestive display suggesting that the AT mode shift lottery has been won.

<AT開始ゲーム設定処理>
図32のフローチャートに示すように、AT開始ゲーム設定処理では、ステップS1001にて、今回のATモード移行当選が、天井ゲーム到達を契機とするものであるか否かを判定する。より具体的には、天井カウンタが0である場合には、ステップS1001にて肯定判定する。天井ゲーム到達を契機としてATモード移行当選となった場合、ステップS1002にて、各種テーブル記憶エリア105aから天井用前兆ゲーム数テーブルを取得する処理を実行する。ステップS1001にて天井ゲーム到達を契機とするものではないと判定した場合、ステップS1003にてCZモード中のATモード移行当選であるか否かを判定する。より具体的には、CZモードフラグがセットされている場合には、ステップS1003にて肯定判定する。CZモードではなく通常モード中のATモード移行当選である場合、ステップS1004にて、各種テーブル記憶エリア105aから通常用前兆ゲーム数テーブルを取得する。
<AT start game setting process>
As shown in the flowchart of FIG. 32, in the AT start game setting process, in step S1001, it is determined whether the current AT mode shift winning is triggered by reaching the ceiling game. More specifically, if the ceiling counter is 0, an affirmative determination is made in step S1001. If the AT mode transition is won by reaching the ceiling game, in step S1002, a process of acquiring a ceiling precursor game number table from the various table storage areas 105a is executed. If it is determined in step S1001 that reaching the ceiling game is not the trigger, it is determined in step S1003 whether or not the transition to the AT mode during the CZ mode has been won. More specifically, if the CZ mode flag is set, an affirmative determination is made in step S1003. If the transition to AT mode is not in CZ mode but in normal mode, in step S1004, a normal precursor game number table is acquired from the various table storage areas 105a.

天井用前兆ゲーム数テーブルと、通常用前兆ゲーム数テーブルとを比較すると、図33に示すように、天井用前兆ゲーム数テーブルにて選択される前兆ゲーム数の方が、通常用前兆ゲーム数テーブルにて選択される前兆ゲーム数よりも短い前兆ゲーム数となり易くなるように設定されており、具体的には、天井用のものであれば、1ゲームから5ゲームの前兆ゲーム数が選択され、通常用のものであれば、5ゲームから10ゲームの前兆ゲーム数が選択されるように設定されている。 When comparing the ceiling number of portent games table and the normal portent game number table, as shown in FIG. It is set so that the number of precursor games is likely to be shorter than the number of precursor games selected in , and specifically, if it is for the ceiling, the number of precursor games from 1 game to 5 games is selected, For normal use, the number of precursory games is set to be selected from 5 to 10 games.

ステップS1002又はステップS1004にて前兆ゲーム数テーブルを取得した後は、ステップS1005にて前兆ゲーム数抽選処理を実行し、今回の前兆ゲーム数を抽選により決定する。続くステップS1006では、有利区間へ移行してからのゲーム数を把握する処理を実行する。有利区間へ移行してからのゲーム数は、各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間ゲーム数AGにより把握することが可能である。有利区間ゲーム数AGは、有利区間移行に際してそのカウントが開始され、有利区間において1ゲーム消化する度に1ずつ加算処理が行われる。そして、ステップS1007にて、ステップS1005にて抽選により決定された前兆ゲーム数を現状の有利区間ゲーム数AGに加算し、その値を、RAM106の判定用情報記憶エリア106fに設けられたAT開始判定領域に入力する処理を実行する。本実施形態では、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に入力された値となると、ATモードへの移行が許容される構成としており、ステップS1007の処理は、ATモードの開始処理を行う有利区間中のゲームを設定する処理といえる。例えば、有利区間へ移行してからのゲーム数が50であり、前兆ゲーム数抽選処理により決定された前兆ゲーム数が8である場合、AT開始判定領域には58が入力され、有利区間ゲーム数AGが58になるとATモードへの移行が許容されることになる。 After obtaining the precursor game number table in step S1002 or step S1004, a precursor game number lottery process is executed in step S1005, and the current number of precursor games is determined by lottery. In the following step S1006, processing is executed to determine the number of games played after the transition to the advantageous section. The number of games after moving to the advantageous section can be grasped by the number of games AG in the advantageous section provided in various counter areas 106e. Counting of the number of games in the advantageous section AG starts when the game shifts to the advantageous section, and is incremented by 1 each time one game is played in the advantageous section. Then, in step S1007, the number of precursor games determined by lottery in step S1005 is added to the current number of advantageous section games AG, and the value is used for the AT start determination provided in the determination information storage area 106f of the RAM 106. Executes the process of inputting into the area. In this embodiment, when the number of advantageous section games AG reaches the value input to the AT start determination area, the transition to the AT mode is permitted, and the processing in step S1007 is an advantageous period in which the AT mode start processing is performed. This can be said to be a process for setting the game during the section. For example, if the number of games after moving to the advantageous section is 50, and the number of precursor games determined by the lottery process for the number of precursor games is 8, 58 is input to the AT start determination area, and the number of games in the advantageous zone is 8. When AG reaches 58, transition to AT mode is permitted.

ちなみに、RAM106の初期化処理や有利区間終了時の初期化処理後の、AT開始判定領域に設定される初期設定値は1501であり、有利区間の上限ゲーム数よりも大きいゲーム数が設定される。 By the way, the initial setting value set in the AT start determination area after the initialization processing of the RAM 106 and the initialization processing at the end of the advantageous section is 1501, and the number of games is set to be larger than the upper limit number of games in the advantageous section. .

ステップS1003にてCZモード中のATモード移行当選であると判定した場合、ステップS1008にて、CZモードの残りゲーム数をCZカウンタにより把握する処理を実行する。CZカウンタは、CZモードへの移行に際してCZモードの継続ゲーム数に対応する値(10)が入力され、CZモードにおいて1ゲーム消化する度に1ずつ減算処理が行われるカウンタである。ステップS1009では、ステップS1006と同様に、有利区間ゲーム数AGを把握する処理を実行する。そして、ステップS1010にて、ステップS1008にて把握したCZモードの残りゲーム数を前兆ゲーム数とし、当該前兆ゲーム数を現状の有利区間ゲーム数AGに加算し、その値を、AT開始判定領域に入力する処理を実行する。ステップS1010の処理も、ステップS1007と同様に、ATモードの開始処理を行う有利区間中のゲームを設定する処理に相当する。例えば、有利区間へ移行してからのゲーム数が50であり、CZモードの残りゲーム数が8である場合、AT開始判定領域には58が入力され、有利区間ゲーム数AGが58になるとATモードへの移行が許容されることになる。 If it is determined in step S1003 that the transition to the AT mode in the CZ mode has been won, then in step S1008, a process is executed in which the remaining number of games in the CZ mode is determined by a CZ counter. The CZ counter is a counter to which a value (10) corresponding to the number of consecutive games in the CZ mode is input upon transition to the CZ mode, and is subtracted by 1 each time one game is played in the CZ mode. In step S1009, similarly to step S1006, a process of grasping the number of advantageous section games AG is executed. Then, in step S1010, the number of remaining games in the CZ mode grasped in step S1008 is set as the number of precursor games, the number of precursor games is added to the current number of advantageous zone games AG, and the value is set in the AT start determination area. Execute the input process. Similarly to step S1007, the process in step S1010 also corresponds to the process of setting a game in an advantageous period in which the AT mode start process is performed. For example, if the number of games after shifting to the advantageous section is 50 and the number of remaining games in CZ mode is 8, 58 is input to the AT start determination area, and when the number of games AG in the advantageous section reaches 58, AT mode will be allowed.

ステップS1007又はステップS1010にてATモードの開始処理を行うゲームの設定を行った後は、ステップS1011にて前兆フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS1012にて前兆コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本AT開始ゲーム設定処理を終了する。前兆コマンドには、前兆ゲーム数の情報が含まれている。なお、前兆コマンドを受信した場合の表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 After setting the game for starting the AT mode in step S1007 or step S1010, a process of setting a precursor flag is executed in step S1011. Then, in step S1012, a process of setting the precursor command as an output target to the display control device 81 is executed, and then the AT start game setting process ends. The precursor command includes information on the number of precursor games. Note that the processing on the display control device 81 side when a precursor command is received will be described in detail later.

AT抽選用処理において、ステップS812にてAT開始ゲーム設定処理を実行した後は、ステップS813にてCZモードフラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップS814にて当該CZモードフラグをクリアする処理を実行する。ステップS813にて否定判定した場合、又はステップS814の処理を実行した後は、ステップS815~ステップS817にて特化ゾーン用の処理を実行する。特化ゾーンとは、ATモードのゲーム数の上乗せが発生し易いモードである。 In the AT lottery process, after the AT start game setting process is executed in step S812, it is determined in step S813 whether the CZ mode flag is set. If it is set, a process to clear the CZ mode flag is executed in step S814. If a negative determination is made in step S813, or after executing the process in step S814, processes for specialized zones are executed in steps S815 to S817. The specialized zone is a mode in which the number of AT mode games is likely to be increased.

すなわち、ステップS815では、有利区間ゲーム数AGを把握する処理を実行し、ステップS816では、RAM106の判定用情報記憶エリア106fに設けられた特化終了判定領域に、現状の有利区間ゲーム数AGに10を加算した値を入力する処理を実行する。そして、ステップS817にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーンフラグをセットする処理を実行してから、本AT抽選用処理を終了する。本実施形態では、有利区間ゲーム数AGが特化終了判定領域に入力された値となると、特化ゾーンが終了する構成としており、ステップS816の処理は、特化ゾーンの終了処理を行う有利区間中のゲームを設定する処理といえる。例えば、有利区間へ移行してからのゲーム数が50である場合、特化終了判定領域には60が入力され、有利区間ゲーム数AGが60になると特化ゾーンが終了することになる。 That is, in step S815, a process is executed to grasp the number of games in the advantageous section AG, and in step S816, the current number of games in the advantageous section AG is stored in the specialization end determination area provided in the determination information storage area 106f of the RAM 106. Execute the process of inputting the value obtained by adding 10. Then, in step S817, a process for setting a specialized zone flag in the various flag storage areas 106d is executed, and then the present AT lottery process is ended. In this embodiment, the specialized zone is configured to end when the number of games in the advantageous zone AG reaches the value input in the specialization end determination area, and the processing in step S816 is performed in the advantageous zone in which the specialization zone termination process is performed. This can be said to be the process of setting up the game inside. For example, when the number of games after moving to the advantageous zone is 50, 60 is input into the specialization end determination area, and when the number of games AG in the advantageous zone reaches 60, the specialization zone ends.

ちなみに、RAM106の初期化処理や有利区間終了時の初期化処理後の、特化終了判定領域に設定される初期設定値は1501であり、有利区間の上限ゲーム数よりも大きいゲーム数が設定される。 By the way, the initial setting value set in the specialization end judgment area after the initialization process of the RAM 106 and the initialization process at the end of the advantageous period is 1501, and the number of games larger than the upper limit number of games in the advantageous period is set. Ru.

ステップS810にてATモード移行抽選に非当選であったと判定した場合、ステップS818にて、CZモードフラグがセットされているか否かを判定する。CZモードフラグがセットされている場合には、そのままAT抽選用処理を終了する。CZモードフラグがセットされていない場合、ステップS819~ステップS824にてCZモード移行用の処理を実行する。 If it is determined in step S810 that the AT mode transition lottery was not won, it is determined in step S818 whether or not the CZ mode flag is set. If the CZ mode flag is set, the AT lottery process is immediately ended. If the CZ mode flag is not set, processing for transition to the CZ mode is executed in steps S819 to S824.

すなわち、ステップS819では、CZモード移行抽選処理を実行する。CZモード移行抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aからCZモード移行抽選テーブルを取得して、ステップS803にて把握したゲームの抽選結果を利用してCZモードへ移行させるか否かを抽選により決定する。CZモード移行抽選テーブルは、図30に示すように、ゲームの抽選結果に応じてCZモード移行抽選の当選確率が異なるように設定されており、より具体的には、ATモード移行抽選に当選し易いゲームの抽選結果ほど、CZモード移行抽選に当選し易くなるように設定されている。言い換えるならば、ATモード移行抽選に当選し易いゲームの抽選結果であったのにもかかわらず、ATモード移行抽選に非当選であった場合、CZモードへは移行し易くなるように設定されている。 That is, in step S819, a CZ mode transition lottery process is executed. In the CZ mode transition lottery process, a CZ mode transition lottery table is acquired from the various table storage areas 105a, and it is determined by lottery whether or not to transition to the CZ mode using the game lottery results grasped in step S803. . As shown in FIG. 30, the CZ mode transition lottery table is set so that the probability of winning the CZ mode transition lottery differs depending on the lottery result of the game.More specifically, the probability of winning the AT mode transition lottery is set. It is set so that the easier the lottery result of the game is, the easier it is to win the CZ mode shift lottery. In other words, even if the lottery result of a game makes it easy to win the AT mode transition lottery, if you do not win the AT mode transition lottery, the settings are set so that it is easier to transition to the CZ mode. There is.

ステップS819にてCZモード移行抽選処理を実行した後は、ステップS820にてCZモード移行当選であったか否かを判定し、移行当選ではない場合には、そのままAT抽選用処理を終了する。CZモード移行当選である場合、ステップS821にて有利区間ゲーム数AGを把握する処理を実行し、ステップS822にて、RAM106の判定用情報記憶エリア106fに設けられたCZ終了判定領域に、現状の有利区間ゲーム数AGに10を加算した値を入力する処理を実行する。そして、ステップS823にて、各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグをセットする処理を実行し、ステップS824にてCZコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本AT抽選用処理を終了する。本実施形態では、有利区間ゲーム数AGがCZ終了判定領域に入力された値となると、CZモードが終了する構成としており、ステップS822の処理は、CZモードの終了処理を行う有利区間中のゲームを設定する処理といえる。例えば、有利区間へ移行してからのゲーム数が50である場合、CZ終了判定領域には60が入力され、有利区間ゲーム数AGが60になるとCZモードが終了することになる。 After executing the CZ mode transition lottery process in step S819, it is determined in step S820 whether the CZ mode transition has been won, and if the transition has not been won, the AT lottery process is directly ended. If the CZ mode shift is won, a process is executed to grasp the number of advantageous zone games AG in step S821, and in step S822, the current state is stored in the CZ end determination area provided in the determination information storage area 106f of the RAM 106. A process of inputting a value obtained by adding 10 to the number of games in the advantageous section AG is executed. Then, in step S823, a process is executed to set the CZ mode flag in the various flag storage area 106d, and in step S824, a process is executed to set the CZ command as an output target to the display control device 81, and then the main The AT lottery process ends. In this embodiment, the CZ mode is configured to end when the number of games in the advantageous period AG reaches the value input in the CZ end determination area, and the process of step S822 is for the games in the advantageous period in which the CZ mode ending process is performed. This can be said to be the process of setting. For example, if the number of games after shifting to the advantageous section is 50, 60 is input into the CZ end determination area, and when the number of games AG in the advantageous section reaches 60, the CZ mode ends.

ちなみに、RAM106の初期化処理や有利区間終了時の初期化処理後の、CZ終了判定領域に設定される初期設定値は1501であり、有利区間の上限ゲーム数よりも大きいゲーム数が設定される。 By the way, the initial setting value set in the CZ end determination area after the initialization process of the RAM 106 and the initialization process at the end of the advantageous section is 1501, and the number of games is set larger than the upper limit number of games in the advantageous section. .

<AT上乗せ用処理>
次に、ステップS608にて実行されるAT上乗せ用処理について、図34のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、AT上乗せ用処理は、前兆フラグやいずれかのATモードフラグがセットされている状況で実行される処理であり、ATモードの継続ゲーム数の上乗せを行うための処理である。
<AT addition processing>
Next, the AT addition processing executed in step S608 will be described with reference to the flowchart of FIG. 34. As already explained, the AT addition process is a process executed when the precursor flag or any AT mode flag is set, and is a process for adding on the number of consecutive AT mode games.

AT上乗せ用処理では、先ずステップS1101にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。そして、ステップS1102にて、特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグがセットされていない場合には、ステップS1103にて第1ATフラグ又は第1ATモードフラグがセットされているか否かを判定する。第1ATフラグ又は第1ATモードフラグがセットされており、第1ATモードへの移行が確定している状況又は第1ATモード中である場合には、ステップS1104にて、各種テーブル記憶エリア105aから第1AT用上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行する。一方、ステップS1103にて第1ATフラグや第1ATモードフラグがセットされておらず、第2ATモードへの移行が確定している状況又は第2ATモード中である場合には、ステップS1105にて第2AT用上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行する。また、ステップS1101にて特化ゾーンフラグがセットされている場合、ステップS1106にて、各種フラグ格納エリア106dに特化終了フラグがセットされているか否かを判定する。特化終了フラグは、既に特化ゾーンの終了条件が成立しているものの、未だ特化ゾーンを終了させていない状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。特化終了フラグがセットされている場合には、ステップS1107にて特化ゾーンフラグ及び特化終了フラグをクリアする処理を実行してから、ステップS1103~ステップS1105にて各AT用上乗せ抽選テーブルを取得する処理を行う。ステップS1106にて特化終了フラグがセットされていない場合には、ステップS1108にて特化ゾーン用上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行する。 In the AT addition processing, first, in step S1101, the lottery result of the current game is grasped. Then, in step S1102, it is determined whether the specialized zone flag is set. If the specialized zone flag is not set, it is determined in step S1103 whether the first AT flag or the first AT mode flag is set. If the first AT flag or the first AT mode flag is set and the transition to the first AT mode is confirmed or the first AT mode is in progress, in step S1104, the first AT flag is set from the various table storage areas 105a. Execute the process to obtain the bonus lottery table. On the other hand, if the first AT flag or the first AT mode flag is not set in step S1103 and the transition to the second AT mode is confirmed or the second AT mode is in progress, the second AT mode is set in step S1105. Execute the process to obtain the bonus lottery table. Further, if the specialization zone flag is set in step S1101, it is determined in step S1106 whether or not a specialization end flag is set in the various flag storage area 106d. The specialization end flag is a flag for the CPU 102 to understand that the specialization zone has not yet been ended, although the specialization zone end conditions have already been met. If the specialization end flag is set, the specialization zone flag and the specialization end flag are cleared in step S1107, and then the additional lottery table for each AT is cleared in steps S1103 to S1105. Perform the processing to obtain. If the specialization end flag is not set in step S1106, a process of acquiring a specialization zone additional lottery table is executed in step S1108.

各上乗せ抽選テーブルは、図35に示すように、ゲームの抽選結果に応じて、上乗せ当選率が設定されており、例えば、チャンス目Aよりもチャンス目Cの方が上乗せ当選し易く、チェリーAよりもチェリーCの方が上乗せ当選し易い、といったように、各ゲームの抽選処理にて当選しにくい抽選結果ほど、上乗せ抽選に当選し易くなるように設定されている。また、同じ抽選結果で比較すると、第1AT用上乗せ抽選テーブルを用いた場合よりも第2AT用上乗せ抽選テーブルを用いた場合の方が上乗せ抽選に当選し易く、更に第2AT用上乗せ抽選テーブルを用いた場合よりも特化ゾーン用上乗せ抽選テーブルを用いた場合の方が上乗せ抽選に当選し易くなるように設定されている。 As shown in FIG. 35, each additional lottery table has an additional winning rate set according to the lottery result of the game. For example, chance item C is easier to win an additional prize than chance item A, and cherry A It is set so that the less likely it is to win in the lottery process of each game, the more likely it is to win the additional lottery, such as Cherry C being more likely to win the additional lottery. In addition, when comparing the same lottery results, it is easier to win the additional lottery when using the additional lottery table for 2nd AT than when using the additional lottery table for 1st AT, and furthermore, when using the additional lottery table for 2nd AT, it is easier to win the additional lottery. It is set so that it is easier to win the additional lottery when using the special zone additional lottery table than when using the special zone additional lottery table.

ステップS1104、ステップS1105又はステップS1108にて上乗せ抽選テーブルを取得した後は、ステップS1109にて上乗せ抽選を実行し、ステップS1110にて上乗せ抽選に当選したか否かの判定を行う。上乗せ抽選に非当選であった場合には、そのままAT上乗せ用処理を終了する。上乗せ抽選に当選であった場合には、ステップS1111にて上乗せゲーム数抽選処理を実行する。上乗せゲーム数抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから上乗せゲーム数テーブルを取得し、今回の上乗せゲーム数を抽選により決定する。上乗せゲーム数テーブルは、図35に示すように、上乗せ契機となったゲームの抽選結果に応じて、上乗せゲーム数が異なるように設定されており、例えば、通常リプAを契機として上乗せが行われる場合には平均150ゲームの上乗せが発生する一方、チェリーAを契機として上乗せが行われる場合は平均15ゲームの上乗せが発生する、といったように、上乗せ抽選に当選しにくい契機にて上乗せが行われる場合の方が上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。 After obtaining the additional lottery table in step S1104, step S1105, or step S1108, the additional lottery is executed in step S1109, and it is determined in step S1110 whether or not the additional lottery has been won. If the player does not win the add-on lottery, the AT add-on process is immediately terminated. If the player wins the add-on lottery, an add-on game number lottery process is executed in step S1111. In the add-on game number lottery process, the add-on game number table is acquired from the various table storage areas 105a, and the current number of add-on games is determined by lottery. As shown in FIG. 35, the number of add-on games table is set such that the number of add-on games is different depending on the lottery result of the game that triggered the add-on. For example, the add-on game is usually triggered by reply A. In this case, an average of 150 games will be added to the lottery, while if Cherry A is the trigger, an average of 15 games will be added.For example, when it is difficult to win the bonus lottery, the addition is made at an opportunity. The number of additional games is set to be larger in the case.

ステップS1111にて上乗せゲーム数抽選処理を実行した後は、ステップS1112にて各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。ATカウンタは、ATモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。ステップS1112の処理を実行した後は、ステップS1113にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、AT上乗せ用処理を終了する。上乗せコマンドを受信した表示制御装置81は、上乗せが行われたことに対応する上乗せ報知演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための処理を実行する。 After executing the lottery process for the number of add-on games in step S1111, the process of adding the current number of add-on games to the AT counters provided in the various counter areas 106e is executed in step S1112. The AT counter is a counter for the CPU 102 to grasp the number of remaining games in the AT mode. After executing the process in step S1112, in step S1113, a process is executed to set the addition command as an output target to the display control device 81, and then the AT addition process is ended. The display control device 81 that has received the add-on command executes processing for performing an add-on notification effect on the auxiliary display section 65 and the speaker 64 corresponding to the fact that the add-on has been performed.

抽選結果対応処理(図27)において、ステップS607又はステップS608の処理を実行した後は、ステップS609~ステップS612にて、ストップスイッチ42~44の押し順報知用の処理を実行する。 In the lottery result handling process (FIG. 27), after the process of step S607 or step S608 is executed, the process for notifying the pressing order of the stop switches 42 to 44 is executed in steps S609 to S612.

<押し順報知の概要>
ステップS609~ステップS612にて実行される押し順報知用の処理の説明に先立って、指示モニタ68にて実行される押し順報知や、補助表示部65にて実行される押し順報知演出の概要について説明する。なお、押し順報知や押し順報知演出は、例えば、押し順ナビ、順序報知や態様報知とも称することが可能である。指示モニタ68は主制御装置101に接続されており、主制御装置101により押し順報知が行われる。これに対して、補助表示部65は表示制御装置81に接続されており、表示制御装置81により押し順報知演出が行われる。
<Overview of push order notification>
Prior to explaining the process for press order notification executed in steps S609 to S612, an overview of the press order notification executed on the instruction monitor 68 and the press order notification effect executed on the auxiliary display section 65 will be given. I will explain about it. Note that the press order notification and press order notification effect can also be referred to as, for example, press order navigation, order notification, or mode notification. The instruction monitor 68 is connected to the main control device 101, and the main control device 101 notifies you of the pressing order. On the other hand, the auxiliary display section 65 is connected to the display control device 81, and the display control device 81 performs a pressing order notification effect.

先ず、この指示モニタ68の構成について、図36を参照しながら説明する。図36(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図36(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。 First, the configuration of this instruction monitor 68 will be explained with reference to FIG. 36. 36(a) is a front view of the instruction monitor 68, and FIG. 36(b) is a diagram for explaining the relationship between the display mode of the instruction monitor 68 and the display content.

図36(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1~N8が設けられている。各表示用セグメントN1~N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1~N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。 As shown in FIG. 36(a), the instruction monitor 68 is provided with eight display segments N1 to N8. Each of the display segments N1 to N8 has an individual light source made of an LED, and by controlling on/off of these individual light sources, only one arbitrary display segment can be turned on. Any combination of display segments can be lit. As a result, predetermined symbols (including alphabets and numbers) are individually displayed on the instruction monitor 68. Note that since all of the above-mentioned individual light sources emit light of the same color, the same color is displayed in each of the display segments N1 to N8.

各表示用セグメントN1~N8について詳細には、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、数字の「1」~「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」~「6」と、「1.」~「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。 Regarding each display segment N1 to N8, in detail, the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are all linear display segments, and the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are linear display segments. Segment N7 is arranged so that it can display at least the numbers "1" to "6". Further, the eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged laterally at the lower right portion of the area where the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are provided. Therefore, the instruction monitor 68 can display at least "1" to "6", "1." to "6.", and ".".

なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1~N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1~N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1~N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。 Note that, as long as it is possible to individually display multiple patterns of symbols on the instruction monitor 68, the shape and arrangement of each display segment N1 to N8 may be arbitrary, and it is even possible to display seven segments instead of eight segments. It is also possible to use a configuration using 1 segment, 9 segments, or the like. Furthermore, it is not essential that the colors displayed in each of the display segments N1 to N8 be the same, and the configuration may be such that the colors displayed in each of the display segments N1 to N8 can be changed as appropriate. Furthermore, the configuration in which each display segment N1 to N8 is turned on or off by controlling the light source on and off is not essential, but if display control can be performed individually in each display segment N1 to N8, A segment display may be configured with a single backlight and a liquid crystal display. Furthermore, instead of applying segment display to each display area, symbols may be displayed using other types of display devices such as a liquid crystal display, an organic EL display, a CRT, and a dot matrix.

第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図36(b)に示すように、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42~44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42~44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。 The first display segment N1 to the seventh display segment N7 are display segments used to notify the operation order of the pressing combination. For example, as shown in FIG. 36(b), by performing the stop operations in the order of "left" → "middle" → "right" as the operation order of each stop switch 42 to 44, a winning mode advantageous to the player can be achieved. If so, the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 are lit and "1" is displayed. Furthermore, if the winning mode is advantageous to the player by performing the stop operations in the order of "right" → "left" → "middle" as the operation order of each stop switch 42 to 44, the first display segment N1, The second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 are lit to display "5". In other words, the numbers (symbols) displayed in each display segment N1 to N7 have a one-to-one correspondence with the operation order of the stop switches 42 to 44, and are displayed in display segments N1 to N7. By operating the stop switches 42 to 44 based on the numbers (symbols), it is possible to win a prize in a manner advantageous to the player.

第8表示用セグメントN8は、有利区間に移行し、押し順報知が発生し得る状況となる報知条件を含む所定の開始条件が成立した場合に、その開始条件が成立したゲームにて点灯される。また、ATモードが終了して有利区間から通常区間へ移行する場合に消灯される。 The eighth display segment N8 is lit in a game where the start condition is satisfied when a predetermined start condition including a notification condition that transitions to an advantageous section and a press order notification can occur is established. . Further, the light is turned off when the AT mode ends and the advantageous section shifts to the normal section.

つまり、押し順ベル等の操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなる区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間において、実際に押し順報知による恩恵が得られるようになる特定区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間や、有利区間であっても特定区間ではない非特定区間中は消灯する区間表示器(特定報知手段)をなすものである。 In other words, the section in which it is easier for the player to win a prize in an advantageous manner by being more easily notified of the order of operations such as the push order bell, etc. is defined as an advantageous section (specific game state, specific mode), and the eighth display segment N8 is as follows: In the advantageous section, the light will turn on during a specific section where you can actually benefit from push order notification, and it will turn off during a normal section that is not an advantageous section or a non-specific section that is an advantageous section but is not a specific section. This serves as a section indicator (specific notification means).

既に説明したとおり、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42~44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42~44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42~44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。 As already explained, the instruction monitor 68, which has the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as a press order indicator and the eighth display segment N8 as a section indicator, displays the number of payout pieces on the game panel 25. It is arranged near the side of the display section 62. In other words, the instruction monitor 68 is located above the stop switches 42 to 44 etc. operated by the player, or in other words, the instruction monitor 68 is located below the position where the stop switches 42 to 44 etc. are provided on the front surface of the gaming machine. is not placed on the decorative panel. Therefore, it can be said that the eighth display segment N8 is prevented from being hidden by the hands operating the stop switches 42 to 44, etc., and is placed in a position that is easily visible to the player. Also, since it is placed near the payout number display section 62, which is easy to watch for players who are playing the game with the aim of acquiring medals, it can be said that the chances of players overlooking it are suppressed.

さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。 Furthermore, in the instruction monitor 68, the eighth display segment N8 in particular has a brightness higher than that of the surrounding display parts (for example, the payout number display part 62 and the backlight of the game panel 25) (more specifically, The brightness of the corresponding LED is determined so that the brightness is twice that of the surrounding display section. Therefore, even if the eighth display segment N8 and the surrounding display sections are both controlled to emit light (lighted up), the eighth display segment N8 becomes conspicuous. ing. Regarding the illuminance toward the front of the gaming machine, the illuminance toward the front of the gaming machine is higher for the eighth display segment N8 than for the surrounding display sections (more specifically, the illuminance for the eighth display segment N8 is higher than that of the surrounding display sections). The illuminance of the corresponding LED is determined so that the illuminance is twice as high. Such a configuration also improves the visibility of the eighth display segment N8, and prevents it from being overlooked when the eighth display segment N8 is in the lit state.

次に、補助表示部65にて行われる押し順報知演出について、図37を参照しながら説明する。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。 Next, the press order notification effect performed on the auxiliary display section 65 will be described with reference to FIG. 37. Here, the push order notification effect on the auxiliary display section 65 will be described using as an example a case where the push order combination is won when the operation order to be notified this time is middle→right→left.

図37(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。 As shown in FIG. 37(a), the auxiliary display section 65 displays the button corresponding to the stop switch to be operated first among the three button displays arranged in parallel corresponding to the stop switches 42 to 44 (in the figure, the middle stop The number 1 is added to the middle button (corresponding to the switch 43), and the button is displayed larger than the other button displays. Further, each button is displayed in a color corresponding to the winning combination (yellow for a bell, blue for a replay, etc.). Thereby, the player can recognize the winning combination in the current game and that the stop switch to be operated first is the middle stop switch 43. In addition, in the auxiliary display section 65, a number is displayed on the right button display to indicate that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44, and the last stop switch to be operated is the left stop switch 42. The number 2 is displayed and the number 3 is displayed on the left button display.

遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図37(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。 When the player operates the middle stop switch 43, as shown in FIG. Buttons are displayed larger. Thereby, the player can confirm that the operation of the middle stop switch 43 has been completed and that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44.

遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図37(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。 When the player operates the right stop switch 44, as shown in FIG. Buttons are displayed larger. Thereby, the player can confirm that the operation of the right stop switch 44 has been completed and that the next stop switch to be operated is the left stop switch 42.

押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。 To explain the execution timing of the press order notification, the press order notification is performed during the invalid period of the stop switches 42 to 44 from the start of rotation of each reel 32L, 32M, 32R until the constant speed rotation after the acceleration period. is set to run. In this way, by having a configuration in which the press order notification is executed at a timing before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective, the operation order of the stop switches 42 to 44 is recognized and then the stop switches 42 to 44 are activated. This allows the game to proceed at a good tempo.

ステップS609~ステップS612における押し順報知用の処理の説明を行う。 The processing for notifying the press order in steps S609 to S612 will be explained.

すなわち、ステップS609では、今回のゲームの抽選結果が押し順ベル当選であったか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップS610にて、第1ATモードフラグ又は第2ATモードフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのATモードフラグがセットされている場合、ステップS611にて今回の押し順ベルの種類に応じて第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS612にて、第1小役入賞~第6小役入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順報知コマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。この押し順報知コマンドを受信した表示制御装置81では、第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。 That is, in step S609, it is determined whether the lottery result of the current game is a push order bell win. If the push order bell is won, it is determined in step S610 whether the first AT mode flag or the second AT mode flag is set. If any AT mode flag is set, an instruction is given in step S611 to notify the pressing order corresponding to the 1st minor prize winning to the 6th minor prize winning according to the type of the current pressing order bell. Controls monitor 68. Then, in step S612, after executing a process of setting a push order notification command including information on the operation order corresponding to the first to sixth minor winning combinations as an output target to the display control device 81. , the main press order notification process ends. The display control device 81 that receives this press order notification command controls the auxiliary display section 65 and the speaker 64 so that the press order notification effects corresponding to the first minor winning combination to the sixth minor winning combination are performed.

ステップS609にて押し順ベル当選ではない場合、又はステップS610にていずれのATモードフラグもセットされていない場合には、そのまま抽選結果対応処理を終了する。 If the push order bell is not won in step S609, or if none of the AT mode flags are set in step S610, the lottery result handling process is immediately terminated.

<入賞結果対応処理>
次に、リール制御処理におけるステップS415にて実施される入賞結果対応処理について、図38のフローチャートを参照しながら説明する。入賞結果対応処理では、ゲームの遊技結果に応じて、ATモードを開始させたり終了させたりするための処理を行う。
<Winning result processing>
Next, the winning result handling process carried out in step S415 in the reel control process will be described with reference to the flowchart of FIG. 38. In the winning result corresponding process, a process for starting or ending the AT mode is performed depending on the game result.

先ずステップS1201にて、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれかのフラグがセットされているか否かを把握して、今回開始するゲームがいずれかのBB状態であるか否かの判定を行う。BB状態ではない場合には、ステップS1202にてベット数が3であるか否かを判定する。また、BB状態である場合には、ステップS1203にてベット数が2であるか否かを判定する。すなわち、ステップS1201~ステップS1203の処理は、上記ステップS601~ステップS603の処理に対応する処理であり、遊技状態に対応付けられて規定されている一の特定規定数であるか否かを判定する処理である。特定規定数ではない場合には、ステップS1204以降の表示モード用の処理(指示機能用の処理)を行うことなく入賞結果対応処理を終了する。 First, in step S1201, it is determined whether either the first BB state flag or the second BB state flag is set, and it is determined whether the game to be started this time is in either BB state. conduct. If it is not the BB state, it is determined in step S1202 whether the number of bets is 3 or not. Further, in the case of the BB state, it is determined in step S1203 whether the number of bets is 2 or not. That is, the processing from step S1201 to step S1203 corresponds to the processing from step S601 to step S603 described above, and it is determined whether or not the specified number is one specified in association with the gaming state. It is processing. If it is not the specified specified number, the winning result corresponding process is ended without performing the display mode process (instruction function process) after step S1204.

ステップS1202又はステップS1203にて肯定判定し、ベット数が特定規定数である場合には、ステップS1204に進む。ステップS1204では、前兆フラグがセットされているか否かを判定する。前兆フラグがセットされている場合とは、ATモード移行抽選に当選した後、未だATモードへの移行が生じていない状況であることを意味する。この場合、ステップS1205にて、AT開始ゲーム判定処理を実行する。AT開始ゲーム判定処理は、RAM106の判定用情報記憶エリア106fにおけるAT開始判定領域に記憶されている情報を用いて、指示機能に関する特定処理を実行するための一処理である。 If an affirmative determination is made in step S1202 or step S1203, and the number of bets is the specified number, the process advances to step S1204. In step S1204, it is determined whether the precursor flag is set. The case where the precursor flag is set means that the transition to AT mode has not yet occurred after winning the AT mode transition lottery. In this case, AT start game determination processing is executed in step S1205. The AT start game determination process is a process for executing a specific process regarding the instruction function using information stored in the AT start determination area in the determination information storage area 106f of the RAM 106.

<AT開始ゲーム判定処理>
AT開始ゲーム判定処理では、図39のフローチャートに示すように、ステップS1301にて、有利区間ゲーム数AGと、判定用情報記憶エリア106fにおけるAT開始判定領域と、を確認し、現状の有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されている値(ゲーム数)以上となっているか否かを判定する。有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域の値以上である場合は、ATモードの開始処理を行うゲームであるとして、ステップS1302~ステップS1309の処理を行う。一方、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域の値未満である場合には、そのまま本AT開始ゲーム判定処理を終了する。
<AT start game determination process>
In the AT start game determination process, as shown in the flowchart of FIG. 39, in step S1301, the number of advantageous zone games AG and the AT start determination area in the determination information storage area 106f are checked, and the current advantageous zone game is checked. It is determined whether the number AG is greater than or equal to the value (number of games) set in the AT start determination area. If the number of advantageous section games AG is greater than or equal to the value of the AT start determination area, it is determined that the game is a game in which AT mode start processing is performed, and steps S1302 to S1309 are performed. On the other hand, if the number of advantageous section games AG is less than the value in the AT start determination area, the AT start game determination process is immediately terminated.

ステップS1302では、前兆フラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS1303にて、各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタに「50」を加算する処理を実行する。既に説明した通り、ATカウンタはATモードの残りゲーム数に相当するカウンタであり、本実施形態では、移行するATモードが第1ATモード及び第2ATモードのいずれであっても、初期ゲーム数は50ゲームとして設定されている。 In step S1302, processing for clearing the precursor flag is executed. Then, in step S1303, a process of adding "50" to the AT counter provided in the various counter areas 106e is executed. As already explained, the AT counter is a counter corresponding to the number of remaining games in the AT mode, and in this embodiment, the initial number of games is 50, regardless of whether the AT mode to be transitioned to is the first AT mode or the second AT mode. It is set up as a game.

ステップS1303の処理を実行した後は、ステップS1304にて第1ATフラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS1305にて当該第1ATフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS1306にて第1ATモードフラグをセットする処理を実行する。ステップS1304にて第1ATフラグがセットされていない場合とは、第2ATフラグがセットされている場合であり、この場合、ステップS1307にて第2ATフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS1308にて第2ATモードフラグをセットする処理を実行する。 After executing the process of step S1303, it is determined in step S1304 whether or not the first AT flag is set, and if it is set, the process of clearing the first AT flag is executed in step S1305. do. Then, in step S1306, a process of setting the first AT mode flag is executed. The case where the first AT flag is not set in step S1304 means the case where the second AT flag is set, and in this case, the process of clearing the second AT flag is executed in step S1307. Then, in step S1308, a process of setting a second AT mode flag is executed.

ステップS1306又はステップS1308の処理を実行した後は、ステップS1309にて、AT開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本AT開始ゲーム判定処理を終了する。AT開始コマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 After executing the process of step S1306 or step S1308, in step S1309, a process of setting an AT start command as an output target to the display control device 81 is executed, and then this AT start game determination process is ended. The processing on the display control device 81 side that has received the AT start command will be described in detail later.

入賞結果対応処理において、ステップS1204にて否定判定した場合、又はステップS1205の処理を実行した後は、ステップS1206にて、いずれかのATモードフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのATモードフラグがセットされている場合、ステップS1207~ステップS1211にてATモード終了用の処理を実行する。 In the winning result handling process, if a negative determination is made in step S1204, or after executing the process in step S1205, it is determined in step S1206 whether any AT mode flag is set. If any AT mode flag is set, processing for ending the AT mode is executed in steps S1207 to S1211.

すなわち、ステップS1207にてATカウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS1208にてATカウンタが0となったか否かを判定し、0となった場合には、ステップS1209にて対応するATモードフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS1210にて各種フラグ格納エリア106dにATモード終了フラグをセットする処理を実行する。ATモード終了フラグは、ATモードが終了したことをCPU102が把握するためのフラグである。その後、ステップS1211にてAT終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、入賞結果対応処理を終了する。AT終了コマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。ステップS1206にていずれのATモードフラグもセットされていない場合や、ステップS1208にてATカウンタが0ではない場合には、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 That is, in step S1207, the AT counter is decremented by 1. Then, in step S1208, it is determined whether or not the AT counter has reached 0. If it has become 0, a process of clearing the corresponding AT mode flag is executed in step S1209. Then, in step S1210, processing is executed to set an AT mode end flag in the various flag storage area 106d. The AT mode end flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the AT mode has ended. Thereafter, in step S1211, processing is executed to set the AT end command as an output target to the display control device 81, and then the winning result corresponding processing is ended. The processing on the display control device 81 side that has received the AT termination command will be described in detail later. If none of the AT mode flags are set in step S1206, or if the AT counter is not 0 in step S1208, the winning result handling process is immediately terminated.

<有利区間の管理>
次に、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を制御したり、有利区間へ移行させたり有利区間を終了させるための、区間表示第1処理、及び区間表示第2処理について説明する。
<Management of advantageous sections>
Next, a first section display process and a second section display process for controlling the eighth display segment N8 as a section indicator, moving it to an advantageous section, and ending the advantageous section will be explained.

<区間表示第1処理>
先ず、区間表示第1処理について、図40を参照しながら説明する。区間表示第1処理は、抽選処理(図19)におけるステップS314にて実施される処理であり、スタートレバー41の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等(抽選結果対応処理)が行われた後に実施される。
<Section display first process>
First, the first section display process will be explained with reference to FIG. The first section display process is a process performed in step S314 in the lottery process (FIG. 19), in which the lottery result of the game is determined based on the operation of the start lever 41, and the lottery result of the game is determined based on the lottery result. This is carried out after the display mode transition lottery, etc. (lottery result handling process) is performed.

ステップS1401では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。既に説明した通り、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間のうち、少なくとも押し順報知が発生し得る報知条件が成立している特定区間である場合を示している。ステップS1401にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中であると判定した場合、ステップS1402に進む。 In step S1401, it is determined whether the eighth display segment N8 as a section indicator is being displayed, more specifically, whether the eighth display segment N8 is being lit. As already explained, the case in which the eighth display segment N8 is lit indicates a case in a specific section of the advantageous section in which at least a notification condition that can generate press order notification is satisfied. If a negative determination is made in step S1401 and it is determined that the eighth display segment N8 is turned off, the process advances to step S1402.

ステップS1402では、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグがセットされていない場合、ステップS1403にて、有利区間当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間当選ゲームフラグは、有利区間移行抽選処理において有利区間移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、その当選ゲームであることをCPU102が特定するためのフラグである。有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合、ステップS1404にて有利区間当選ゲームフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS1405にて有利区間フラグをセットする処理を実行する。 In step S1402, it is determined whether an advantageous section flag is set in the various flag storage area 106d. If the advantageous section flag is not set, it is determined in step S1403 whether or not the advantageous section winning game flag is set. The advantageous section winning game flag is a flag that is set when the advantageous section transfer lottery is won in the advantageous section transfer lottery process, and is a flag for the CPU 102 to specify that this is the winning game. If the advantageous section winning game flag is set, processing for clearing the advantageous section winning game flag is executed in step S1404. Then, in step S1405, processing for setting an advantageous section flag is executed.

ステップS1406では、有利区間中のゲーム数のカウント、より詳しくは、各種カウンタエリア106eの有利区間ゲーム数AGの計測を開始する処理を行う。上記の通り、有利区間ゲーム数AGは、有利区間の実行ゲーム数を把握する把握手段に相当するものである。そして、ステップS1407にて、有利区間移行ゲーム用処理を実行する。 In step S1406, processing is performed to start counting the number of games in the advantageous section, more specifically, to start measuring the number of games AG in the advantageous section in various counter areas 106e. As described above, the number of games in the advantageous section AG corresponds to a means for grasping the number of games executed in the advantageous section. Then, in step S1407, advantageous section transition game processing is executed.

<有利区間移行ゲーム用処理>
有利区間移行ゲーム用処理では、図41のフローチャートに示すように、ステップS1501に各種テーブル記憶エリア105aから天井テーブルを取得する処理を実行する。天井テーブルは、例えば、天井ゲーム数として下限値を100、上限値を999として、各ゲームの選択率が設定されており、より詳しくは、100、200、300、400、500、600、700、800、999といったおよそ100ゲーム単位で選択され易い高選択ゲーム数と、101~199、201~299、301~399、401~499、501~599、601~699、701~799、801~899、901~998といった選択されにくい低選択ゲーム数とがあるように設定されている。なお、選択されないゲーム数が下限値と上限値との間に含まれていてもよい。また、下限値と上限値は一例に過ぎず、下限値はそれよりも小さくなってもよいし、上限値はそれよりも大きくなってもよい。当選確率の設定処理にて設定される設定値によって、各ゲームの選択率が異なる構成としてもよい。
<Advantageous section transition game processing>
In the process for the advantageous section transition game, as shown in the flowchart of FIG. 41, in step S1501, a process of acquiring a ceiling table from the various table storage areas 105a is executed. In the ceiling table, for example, the selection rate of each game is set with a lower limit of 100 and an upper limit of 999 as the number of ceiling games. Highly selected games such as 800, 999, which are easily selected in units of about 100 games, and 101-199, 201-299, 301-399, 401-499, 501-599, 601-699, 701-799, 801-899, The number of selected games is set to be low, such as 901 to 998, which are difficult to select. Note that the number of games that are not selected may be included between the lower limit value and the upper limit value. Moreover, the lower limit value and the upper limit value are only examples, and the lower limit value may be smaller than the lower limit value, and the upper limit value may be larger than the lower limit value. The selection rate for each game may be configured to differ depending on the setting value set in the winning probability setting process.

ステップS1502では、ステップS1501にて取得した天井テーブルに基づいて、今回移行する有利区間において、ATモード移行抽選に当選することなくATモードへ移行させる天井ゲーム数を抽選により決定する。そして、ステップS1503にて、ステップS1502の処理結果を、各種カウンタエリア106eに設けられた天井カウンタに入力する処理を実行し、ステップS1504にて、天井コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本有利区間移行ゲーム用処理を終了する。上記のように、天井カウンタは、AT抽選用処理において1ゲーム消化する度に1ずつ減算される。また、天井コマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 In step S1502, based on the ceiling table acquired in step S1501, the number of ceiling games to be shifted to the AT mode without winning the AT mode shift lottery is determined by lottery in the advantageous section to which the current shift is to be made. Then, in step S1503, a process is executed to input the processing result of step S1502 into the ceiling counter provided in the various counter areas 106e, and in step S1504, a ceiling command is set as an output target to the display control device 81. After executing the process, the process for the advantageous section transition game ends. As described above, the ceiling counter is decremented by 1 each time one game is played in the AT lottery process. Further, the processing on the side of the display control device 81 that has received the ceiling command will be described in detail later.

区間表示第1処理において、ステップS1407にて有利区間移行ゲーム用処理を実行した後は、ステップS1408にて、第8表示用セグメントN8を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。 In the first section display process, after the advantageous section transition game process is executed in step S1407, the eighth display segment N8 is turned on in step S1408 to start displaying the section display.

ステップS1401にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS1409にて、有利区間中の表示を継続する処理を実行する。ステップS1409について具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第1処理では実施しない。 If it is determined in step S1401 that the eighth display segment N8 as a section indicator is being displayed, then in step S1409 a process is executed to continue displaying the advantageous section. Specifically, in step S1409, processing is performed to continue the situation in which the eighth display segment N8 is lit. That is, the process for terminating the display of the section display is not performed in the first section display process.

ステップS1402にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、ステップS1408にて表示開始処理を実行した後、又はステップS1409の表示継続処理を実行した後は、ステップS1410にていずれかのATモードフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS1410にていずれのATモードフラグもセットされていないと判定した場合と、ステップS1403にて有利区間フラグも有利区間当選ゲームフラグもセットされていないと判定した場合とは、ステップS1411にて、各種カウンタエリア106eに設けらた役比第1カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第1カウンタは、押し順報知が発生しないゲーム数、すなわち、通常区間と非特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 If it is determined in step S1402 that the advantageous section flag is set, after executing the display start process in step S1408 or after executing the display continuation process in step S1409, in step S1410 any AT Determine whether the mode flag is set. In the case where it is determined in step S1410 that none of the AT mode flags is set, and in the case where it is determined in step S1403 that neither the advantageous section flag nor the advantageous section winning game flag is set, in step S1411, A process of adding 1 to the first hand ratio counter provided in the various counter areas 106e is executed. The first hand ratio counter is a counter for counting the number of games in which push order notification does not occur, that is, the number of games in the normal section and the non-specific section.

これに対して、ステップS1410にていずれかのATモードフラグがセットされていると判定した場合、ステップS1412にて、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第2カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第2カウンタは、押し順報知が発生可能なゲーム数、すなわち、特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 On the other hand, if it is determined in step S1410 that any AT mode flag is set, then in step S1412 a process of adding 1 to the second hand ratio counter provided in the various counter areas 106e is performed. Execute. The second hand ratio counter is a counter for counting the number of games in which push order notification can occur, that is, the number of games in a specific section.

ステップS1411又はステップS1412の処理を実行した後は、ステップS1413にて役比算出処理を実行する。かかる処理では、役比第2カウンタの値を役比第1カウンタと役比第2カウンタとの加算値(全ゲーム数)で除算する処理を行う。すなわち、役比算出処理は、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合を算出する処理である。そして、ステップS1414にて、ステップS1413の演算処理結果が役比モニタ77にて表示されるようにするための処理を実行する。 After executing the process in step S1411 or step S1412, a win ratio calculation process is executed in step S1413. In this process, the value of the second hand ratio counter is divided by the added value (total number of games) of the first hand ratio counter and the second hand ratio counter. That is, the winning ratio calculation process is a process of calculating the ratio of the number of games in which push order notification can occur among the total number of games. Then, in step S1414, processing is executed to display the result of the arithmetic processing in step S1413 on the winning ratio monitor 77.

図5に示すように、役比モニタ77は、7つの表示用セグメントからなる7セグ表示部を複数有している。具体的には、役比モニタ77は、7セグ表示部としての第1表示部77a、第2表示部77b、第3表示部77c、第4表示部77d、第5表示部77eを有している。第1表示部77a~第5表示部77eにおける表示用セグメントは、指示モニタ68の表示用セグメントN1~N7と同様に、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、役比モニタ77は、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっており、特に、役比モニタ77では、5桁の数字を表示可能となっている。 As shown in FIG. 5, the hand ratio monitor 77 has a plurality of 7-segment display sections each consisting of seven display segments. Specifically, the role ratio monitor 77 has a first display section 77a, a second display section 77b, a third display section 77c, a fourth display section 77d, and a fifth display section 77e as 7-segment display sections. There is. The display segments in the first display section 77a to fifth display section 77e have individual light sources made of LEDs, similar to the display segments N1 to N7 of the instruction monitor 68, and these individual light sources can be controlled to turn on and off. By doing so, only one arbitrary display segment can be lit, and any combination of display segments can be lit. As a result, each of the role ratio monitors 77 can individually display predetermined symbols (including alphabets and numbers), and in particular, the role ratio monitor 77 can display 5-digit numbers. There is.

ステップS1414では、ステップS1413の演算処理の結果を役比モニタ77に出力するとともに、役比モニタ77にて、4桁の数字が表示されるように役比モニタ77における各表示部77a~77eの表示制御を行う。具体的には、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合として、例えば、「0.5012」といったように、1よりも小さい数であって、小数点以下4桁までの数字が役比モニタ77にて表示される。ステップS1414の処理を実行した後は、区間表示第1処理を終了する。 In step S1414, the result of the arithmetic processing in step S1413 is output to the winning ratio monitor 77, and each display section 77a to 77e on the winning ratio monitor 77 is displayed so that a four-digit number is displayed on the winning ratio monitor 77. Perform display control. Specifically, the ratio of the number of games in which push order notification can occur out of the total number of games is a number smaller than 1 and up to 4 decimal places, such as "0.5012". The numbers are displayed on the winning ratio monitor 77. After executing the process in step S1414, the first section display process ends.

なお、ステップS1413の演算処理において小数点以下第5桁の数字を四捨五入する処理を行ったうえで、役比モニタ77の表示制御を行う構成としてもよい。また、役比モニタ77のうち、第1表示部77aは、基本的には「0」が表示されるため、第1表示部77aを有さないようにしたり、第1表示部77aを印刷等によって「0」との表示が常にされる構成としてもよい。また、第1表示部77aと第2表示部77bとの間に、小数点が印刷等により表示される構成とするとよい。 Note that the display control of the winning ratio monitor 77 may be performed after rounding off the fifth digit after the decimal point in the arithmetic processing of step S1413. In addition, since the first display section 77a of the role ratio monitor 77 basically displays "0", the first display section 77a may not be provided, or the first display section 77a may be printed, etc. The configuration may be such that "0" is always displayed. Further, it is preferable that a decimal point is displayed by printing or the like between the first display section 77a and the second display section 77b.

<区間表示第2処理>
次に、区間表示第2処理について、図42(a)のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第2処理は、リール制御処理のステップS416にて実施される処理であり、1ゲームの終了に際して、メダルの払出(払出判定処理)及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等(入賞結果対応処理)が行われてから実施される。
<Second section display process>
Next, the second section display process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 42(a). As already explained, the second section display process is a process executed in step S416 of the reel control process, and upon the end of one game, the payout of medals (payout determination process) and the transition of the gaming state based on the winning results are performed. etc. (winning result corresponding processing) is carried out.

ステップS1601では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合には、ステップS1602にて、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。 In step S1601, it is determined whether the advantageous section flag is set. If it has not been set, the second section display process ends. If the advantageous section flag is set, in step S1602, a process of counting the number of games during the advantageous section is executed. Specifically, a process of adding 1 to the number of advantageous zone games AG is performed.

既に説明した通り、本実施形態では、ATモード移行抽選に当選した場合、ATモードを開始するまでの前兆ゲーム数を決定し、その前兆ゲーム数と有利区間ゲーム数AGとを加算した値をAT開始判定領域に設定する。そして、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に到達した場合に、ATモード開始用の処理を行う。この場合、有利区間ゲーム数AGは、上記の通り、区間表示第2処理にて1ずつ加算されるところ、当該有利区間ゲーム数AGの加算処理は、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数であるか否かに関わらず実行される。そのため、例えば、ATモード移行抽選に当選した後、前兆ゲームが2ベットゲームにて遊技されたり、BB状態にて遊技されたりしても、有利区間ゲーム数AGは加算され、当該有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域の値以上であるゲームを、特定規定数によるベットにて遊技することで、ATモード開始用の処理が行われることになる。このようにすることで、例えば、ATモード移行抽選に当選したことに基づいて設定される前兆ゲーム数に応じて、ATモードが開始されるゲームに向けた演出を表示制御装置81側にて行っている場合、当該前兆ゲーム中のゲームを特定規定数ではないベット数にて遊技されることによって、主制御装置101側でのATモード開始ゲームと、表示制御装置81側での演出上のATモード開始ゲームとのズレが生じてしまうことを、表示制御装置81側でその特定規定数ではないベット数にて遊技されたことに対応する処理(例えば、そのゲーム数だけ演出上のATモード開始ゲームを遅らせる処理)を行わなくても、好適に回避することが可能となる。 As already explained, in this embodiment, if the AT mode transition lottery is won, the number of precursor games until the start of AT mode is determined, and the value obtained by adding the number of precursor games and the number of advantageous zone games AG is determined as AT. Set in the start judgment area. Then, when the number of advantageous section games AG reaches the AT start determination area, processing for starting the AT mode is performed. In this case, the number of games in the advantageous section AG is incremented by 1 in the second section display process, as described above, and the addition process for the number of games in the advantageous section AG is performed when the number of bets is a specified number according to the gaming state. It is executed regardless of whether it is or not. Therefore, for example, after winning the AT mode transition lottery, even if the precursor game is played as a 2-bet game or played in the BB state, the number of advantageous section games AG is added, and the number of advantageous section games is By playing a game in which AG is greater than or equal to the value of the AT start determination area with a bet of a specified number, processing for starting the AT mode will be performed. By doing this, for example, the display control device 81 performs an effect for the game in which the AT mode is to be started, according to the number of precursor games that is set based on winning the AT mode transition lottery. If the precursor game is played with a bet number other than the specified number, the AT mode start game on the main control device 101 side and the AT mode start game on the display control device 81 side. The display control device 81 handles the occurrence of a discrepancy with the mode starting game by processing a game with a bet number that is not the specified specified number (for example, starting the AT mode for the number of games in the presentation). This can be suitably avoided without performing any processing to delay the game.

ステップS1602の処理を実行した後は、ステップS1603にて、各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間増減枚数MY(MYカウンタ)の更新処理を実行する。 After executing the process in step S1602, in step S1603, a process is executed to update the number of increase/decrease tickets MY (MY counter) in advantageous sections provided in various counter areas 106e.

ステップS1603のMY更新処理では、今回のゲームの遊技結果がいずれかの再遊技入賞ではないことを条件として、払出枚数から投入枚数(ベット数)を減算し、その減算結果を有利区間増減枚数MYに加算することによって、有利区間増減枚数MYの更新を行う。 In the MY update process in step S1603, the number of coins inserted (number of bets) is subtracted from the number of coins paid out, and the result of the subtraction is calculated as the number of increase/decrease coins MY in the advantageous section, on the condition that the game result of the current game is not a replay winning prize. The advantageous section increase/decrease number MY is updated by adding the number MY.

ステップS1603のMY更新処理を実行した後は、ステップS1604にて、残ゲーム数管理処理を実行し、続くステップS1605にて、残枚数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数(1500ゲーム)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残ゲーム数管理処理では、例えば、有利区間ゲーム数AG(有利区間の消化ゲーム数)と、ATカウンタ(ATモードの残りゲーム数)との合計が、有利区間の上限ゲーム数より多い状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第1超過フラグをセットする。また、残枚数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数(2400枚)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残払出枚数管理処理では、例えば、ATカウンタとATモード中の1ゲーム当たりの平均増加枚数とから算出される期待増加枚数と、現状の有利区間増減枚数MYとの合計が有利区間の増減枚数より多い状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第2超過フラグをセットする。 After executing the MY update process in step S1603, a remaining game number management process is executed in step S1604, and a remaining game number management process is executed in the subsequent step S1605. The remaining number of games management process is a process for managing whether or not the advantageous section reaches the upper limit number of games (1500 games) with the current number of remaining games, based on the number of remaining games in AT mode, etc. be. In the remaining games management process, for example, it is determined whether the sum of the number of games in the advantageous section AG (the number of games played in the advantageous section) and the AT counter (the number of remaining games in the AT mode) is greater than the upper limit number of games in the advantageous section. Understand what If such a situation exists, a first excess flag is set in the various flag storage area 106d as a flag for specifying the situation. In addition, the remaining number of coins management process is a process for managing whether the advantageous section reaches the upper limit increase number (2400 coins) with the current number of remaining games based on the number of remaining games in AT mode, etc. It is. In the remaining payout number management process, for example, the sum of the expected increase number calculated from the AT counter and the average increase number per game in AT mode and the current increase/decrease number MY in the advantageous section is greater than the increase/decrease number in the advantage section. Understand whether there are many situations. If such a situation exists, a second excess flag is set in the various flag storage area 106d as a flag for specifying the situation.

続くステップS1606では、特定判定領域用処理を実行する。特定判定領域用処理は、RAM106の判定用情報記憶エリア106fの各領域に記憶されている各種情報を用いて、指示機能に関する特定処理を実行するための一処理である。 In the following step S1606, specific determination area processing is executed. The specific determination area processing is a process for executing specific processing regarding the instruction function using various information stored in each area of the determination information storage area 106f of the RAM 106.

<特定判定領域用処理>
特定判定領域用処理では、図43のフローチャートに示すように、ステップS1701にて、前兆フラグがセットされているか否かを判定する。前兆フラグがセットされている場合、ステップS1702にて、有利区間ゲーム数AGと、判定用情報記憶エリア106fにおけるAT開始判定領域と、を確認し、現状の有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されているゲーム数となっているか否かを判定する。
<Specific judgment area processing>
In the specific determination area processing, as shown in the flowchart of FIG. 43, in step S1701, it is determined whether a precursor flag is set. If the precursor flag is set, in step S1702, the number of advantageous section games AG and the AT start judgment area in the judgment information storage area 106f are checked, and the current number of advantageous section games AG is set in the AT start judgment area. It is determined whether the number of games has reached the set number of games.

ここで、区間表示第2処理において、本特定判定領域用処理の前に、有利区間ゲーム数AGの加算処理(ステップS1602)が実行されていること、及び、ATモード開始用の処理の実行は、一ゲーム中、当該有利区間ゲーム数AGの加算処理よりも前のタイミングで実行されること、からして、ステップS1702にて有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されているゲーム数となっている場合とは、当該ゲームの次のゲームが、遊技状態に応じた特定規定数によるベットにて実施された場合、当該次のゲームにおいてATモード開始用の処理が行われることを意味する。つまり、ステップS1702にて有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域のゲーム数である場合とは、ATモードが開始されるべきゲームの前ゲームであることを意味する。この場合、ステップS1703にてAT当選前ゲームフラグをセットする処理を実行する。本実施形態では、ATモード移行抽選に当選したことに基づいて設定される前兆ゲーム数に応じて、表示制御装置81側にてATモードが開始されるゲームに向けた演出を行うとともに、当該表示制御装置81側の演出に合わせて、主制御装置101側においても、ATモードが開始されるゲームに向けた演出を行う構成としている。より詳しくは、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域の値となるゲームにて、各リール32L,32M,32Rの回転演出として、ATモード移行当選を報知する構成としている。ステップS1703にてセットするAT当選前ゲームフラグは、当該回転演出によるATモード移行当選の報知を行うためのフラグである。 Here, in the second section display process, the process of adding the number of advantageous section games AG (step S1602) is executed before the process for the specific determination area, and the process for starting the AT mode is executed. , is executed at a timing before the addition process of the number of advantageous section games AG during one game. Therefore, the number of games in which the number of advantageous section games AG is set in the AT start determination area in step S1702. , it means that if the next game after the game is played with a specified number of bets depending on the gaming status, the process for starting AT mode will be performed in the next game. do. In other words, if the number of games in the advantageous section AG is the number of games in the AT start determination area in step S1702, it means that the game is the previous game to the game in which the AT mode is to be started. In this case, in step S1703, a process of setting an AT pre-winning game flag is executed. In this embodiment, in accordance with the number of precursor games set based on winning the AT mode transition lottery, the display control device 81 performs an effect for the game in which the AT mode is to be started, and also displays the relevant display. In accordance with the performance on the control device 81 side, the main control device 101 side is also configured to perform a performance for the game in which the AT mode is started. More specifically, in a game where the number of advantageous section games AG is the value of the AT start determination area, the AT mode shift winning is announced as a rotation effect of each reel 32L, 32M, 32R. The AT pre-win game flag set in step S1703 is a flag for notifying the winning of AT mode transition by the rotation performance.

ここで、上記のように区間表示第2処理は、特定規定数のベット数での遊技であるか否かに関わらず各処理を実行するように設定されているところ、ステップS1702の処理についても、特定規定数のベット数での遊技であるか否かに関わらず実行される。すなわち、判定用情報記憶エリア106fにおけるAT開始判定用領域に記憶されている指示機能に関する特定処理としてのATモード開始用の処理を実行するゲーム数等に関する情報は、特定規定数のベット数によるゲームにてCPU102がアクセス可能であるとともに、特定規定数とは異なるベット数によるゲームにてCPU102がアクセス可能な構成としている。 Here, as described above, the second section display process is set to execute each process regardless of whether or not the game is a game with a specific prescribed number of bets, and the process of step S1702 is also , is executed regardless of whether the game is a game with a specified number of bets or not. In other words, the information regarding the number of games in which the AT mode start process is executed as the specific process related to the instruction function stored in the AT start determination area in the determination information storage area 106f is determined by the number of games in which the AT mode start process is executed as the specific process related to the instruction function, which is stored in the AT start determination area in the determination information storage area 106f. The configuration is such that the CPU 102 can be accessed in a game where the number of bets is different from the specific prescribed number.

ステップS1701若しくはステップS1702にて否定判定した場合、又はステップS1703の処理を実行した後は、ステップS1704にて、CZモードフラグがセットされているか否かを判定する。CZモードフラグがセットされている場合、ステップS1705にて、有利区間ゲーム数AGと、判定用情報記憶エリア106fにおけるCZ終了判定領域と、を確認し、現状の有利区間ゲーム数AGがCZ終了判定領域に設定されているゲーム数となっているか否かを判定する。有利区間ゲーム数AGがCZ終了判定領域のゲーム数である場合は、次ゲームでCZモードの終了条件が成立するとして、ステップS1706にて、CZ終了前ゲームフラグをセットするとともに、ステップS1707にてCZ終了フラグをセットする処理を実行する。CZ終了前ゲームフラグは、CZモードがATモード移行抽選に当選することなく終了することを、各リール32L,32M,32Rの回転演出として報知する場合に利用される。また、CZ終了フラグは、既に説明したように、AT抽選用処理におけるATモード移行抽選テーブルの取得に際して参照され、CZ終了フラグがセットされていることを条件として、CZモードフラグ及びCZ終了フラグがクリアされて、通常用ATモード移行抽選テーブルの取得が行われる。 If a negative determination is made in step S1701 or step S1702, or after executing the process in step S1703, it is determined in step S1704 whether or not the CZ mode flag is set. If the CZ mode flag is set, in step S1705, the number of advantageous section games AG and the CZ end judgment area in the judgment information storage area 106f are checked, and the current number of advantageous section games AG is determined as the CZ end judgment. It is determined whether the number of games set in the area is reached. If the number of games in the advantageous section AG is the number of games in the CZ end determination area, it is assumed that the CZ mode end condition is satisfied in the next game, and the game flag before CZ end is set in step S1706, and the flag is set in step S1707. Execute processing to set the CZ end flag. The CZ before end game flag is used to notify that the CZ mode will end without winning the AT mode transition lottery as a rotation performance of each reel 32L, 32M, and 32R. In addition, as already explained, the CZ end flag is referenced when acquiring the AT mode transition lottery table in the AT lottery process, and on the condition that the CZ end flag is set, the CZ mode flag and the CZ end flag are It is cleared and the normal AT mode transition lottery table is acquired.

すなわち、ステップS1707にてセットするCZ終了フラグは、有利区間ゲーム数AGがCZ終了判定領域のゲーム数であり、指示機能に関する特定処理の一処理としてCZモード終了用の処理を行うべきゲームをCPU102が把握可能となるためのフラグである。なお、ATモード開始用の処理のように、CZモード終了用の処理についても、AT抽選用処理において、有利区間ゲーム数AGがCZ終了判定領域のゲーム数以上となったことを判定したうえで、CZモード終了用の処理を行う構成としてもよい。いずれにしても、有利区間ゲーム数AGが判定用情報記憶エリア106fに記憶されている情報に対応するものとなり、且つ、ベット数が特定規定数であるゲームにて、指示機能に関する特定処理としてのCZ終了用の処理を実行すべきことをCPU102が把握可能となればよい。 That is, the CZ end flag set in step S1707 indicates that the number of games in the advantageous section AG is the number of games in the CZ end determination area, and the CPU 102 selects a game for which processing for ending the CZ mode is to be performed as a process for specifying the instruction function. This is a flag that allows you to understand. In addition, like the process for starting AT mode, the process for ending CZ mode is also performed after determining that the number of games in the advantageous section AG has become equal to or greater than the number of games in the CZ end determination area in the process for AT lottery. , a configuration may be adopted in which processing for ending the CZ mode is performed. In any case, in a game in which the number of advantageous section games AG corresponds to the information stored in the judgment information storage area 106f, and the number of bets is a specified specified number, as a specific process related to the instruction function. It is only necessary that the CPU 102 be able to grasp that the CZ termination process should be executed.

ステップS1704若しくはステップS1705にて否定判定した場合、又はステップS1707の処理を実行した後は、ステップS1708に進む。ステップS1708では、特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグがセットされている場合、ステップS1709にて、有利区間ゲーム数AGと、判定用情報記憶エリア106fにおける特化終了判定領域と、を確認し、現状の有利区間ゲーム数AGが特化終了判定領域に設定されているゲーム数となっているか否かを判定する。有利区間ゲーム数AGが特化終了判定領域のゲーム数である場合は、次ゲームで特化ゾーンの終了条件が成立するとして、ステップS1710にて、特化終了ゲームフラグをセットする。特化終了フラグは、既に説明したように、AT上乗せ用処理における上乗せ抽選テーブルの取得に際して参照され、特化終了フラグがセットされていることを条件として、特化ゾーンフラグ及び特化終了フラグがクリアされて、各ATモードに対応する上乗せ抽選テーブルの取得が行われる。すなわち、ステップS1710にてセットする特化終了フラグは、有利区間ゲーム数AGが特化終了判定領域のゲーム数であり、指示機能に関する特定処理の一処理として特化ゾーン終了用の処理を行うべきゲームをCPU102が把握可能となるためのフラグである。なお、ATモード開始用の処理のように、特化ゾーン終了用の処理についても、AT上乗せ用処理において、有利区間ゲーム数AGが特化終了判定領域のゲーム数以上となったことを判定したうえで、特化ゾーン終了用の処理を行う構成としてもよい。いずれにしても、有利区間ゲーム数AGが判定用情報記憶エリア106fに記憶されている情報に対応するものとなり、且つ、ベット数が特定規定数であるゲームにて、指示機能に関する特定処理としての特化ゾーン終了用の処理を実行すべきことをCPU102が把握可能となればよい。ステップS1708若しくはステップS1709にて否定判定した場合、又はステップS1710の処理を実行した後は、特定判定領域用処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1704 or step S1705, or after executing the process in step S1707, the process advances to step S1708. In step S1708, it is determined whether the specialized zone flag is set. If the specialization zone flag is set, in step S1709, the number of advantageous zone games AG and the specialization end determination area in the determination information storage area 106f are checked, and the current number of advantageous zone games AG is determined by the specialization end determination area. It is determined whether the number of games has reached the number of games set in the game completion determination area. If the number of games in the advantageous zone AG is the number of games in the specialization end determination area, it is determined that the specialization zone end condition is satisfied in the next game, and a specialization end game flag is set in step S1710. As already explained, the specialization end flag is referenced when acquiring the add-on lottery table in the AT add-on process, and on the condition that the specialization end flag is set, the specialization zone flag and specialization end flag are This is cleared, and the additional lottery table corresponding to each AT mode is acquired. That is, the specialization end flag set in step S1710 indicates that the number of games in the advantageous zone AG is the number of games in the specialization end determination area, and that the specialization zone end processing should be performed as a process for specifying the instruction function. This is a flag that allows the CPU 102 to understand the game. In addition, like the process for starting AT mode, for the process for ending the specialization zone, in the process for adding AT, it is determined that the number of games in the advantageous section AG is equal to or greater than the number of games in the specialization end determination area. It is also possible to perform a process for terminating the specialized zone. In any case, in a game where the number of advantageous section games AG corresponds to the information stored in the judgment information storage area 106f, and the number of bets is a specified specified number, as a specific process related to the instruction function. It is only necessary that the CPU 102 be able to grasp that the process for ending the specialized zone should be executed. If a negative determination is made in step S1708 or step S1709, or after executing the process in step S1710, the specific determination area process ends.

区間表示第2処理において、ステップS1606にて特定判定領域用処理を実行した後は、ステップS1607にて、上記有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数である1500に達したか否か、又は有利区間増減枚数MYが上限増加数である2400以上となったか否かを判定する。これらいずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップS1608にて、有利区間ゲーム数AG及び有利区間増減枚数MYを0にクリアする。続くステップS1610では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を終了させる処理を行う。そして、ステップS1611にて、有利区間中の各種フラグやカウンタ等のパラメータ、情報を初期化する処理を行ってから、本区間表示第2処理を終了する。 In the second section display process, after executing the process for the specific determination area in step S1606, in step S1607, it is determined whether the number of games AG in the advantageous section has reached the upper limit number of games, 1500, or whether the number of games in the advantageous section It is determined whether the increase/decrease number MY has reached the upper limit increase number of 2400 or more. If any of these forced termination conditions is satisfied, the number of games AG in the advantageous section and the number of increase/decrease coins MY in the advantageous section are cleared to zero in step S1608. In the following step S1610, a process is performed to end the display of the eighth display segment N8 as a section indicator. Then, in step S1611, parameters and information such as various flags and counters in the advantageous section are initialized, and then the second section display process is ended.

ステップS1610の有利区間用情報の初期化処理について、より詳しくは、図42(b)のフローチャートに示すように、先ずステップS1651にてAT開始判定領域の初期化処理を実行する。この場合、AT開始判定領域には初期ゲーム数として、有利区間の上限ゲーム数よりも多い1501ゲームを設定する。続くステップS1652では、CZ終了判定領域の初期化処理を実行する。この場合、CZ終了判定領域には初期ゲーム数として、AT開始判定領域と同様に、有利区間の上限ゲーム数よりも多い1501ゲームを設定する。続くステップS1653では、特化終了判定領域の初期化処理を実行する。この場合も、特化終了判定領域に初期ゲーム数として、有利区間の上限ゲーム数よりも多い1501ゲームを設定する。その後、ステップS1654にて、その他の初期化処理を実行してから、本有利区間用情報の初期化処理を終了する。ステップS1654について、具体的には、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理を実行する。例えば、有利区間フラグや、各種ATモードフラグ等がクリアされておらずセットされていれば、これらのフラグをクリアする。さらに、有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数MY、ATモードの継続ゲーム数用のカウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、本有利区間用情報の初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う処理である。 More specifically, regarding the initialization process of advantageous section information in step S1610, as shown in the flowchart of FIG. 42(b), first, in step S1651, initialization process of the AT start determination area is executed. In this case, 1501 games, which is larger than the upper limit number of games in the advantageous section, is set as the initial number of games in the AT start determination area. In the following step S1652, initialization processing of the CZ end determination area is executed. In this case, the initial number of games is set in the CZ end determination area as 1501 games, which is larger than the upper limit number of games in the advantageous section, similarly to the AT start determination area. In the subsequent step S1653, initialization processing of the specialization end determination area is executed. In this case as well, 1501 games, which is larger than the upper limit number of games in the advantageous section, is set as the initial number of games in the specialization end determination area. Thereafter, in step S1654, other initialization processing is executed, and then the initialization processing of the advantageous section information is ended. Concerning step S1654, specifically, processing is executed to return the flags and counters set upon transition to the current advantageous section and the flags and counters set during the current advantageous section to their initial values. For example, if the advantageous section flag, various AT mode flags, etc. have not been cleared but have been set, these flags are cleared. Furthermore, if the counters for the number of advantageous section games AG, the number of increased/decreased tickets for the advantageous section MY, the number of continuous games in the AT mode, etc. are greater than zero, these counters are all reset to zero. In other words, in this process of initializing information for advantageous sections, all variables and parameters that affect the performance related to press order notification are initialized, regarding the advantageous section as an advantageous state using press order notification. This process clears the RAM regarding variables and parameters.

ステップS1607にて有利区間ゲーム数AGが上限値に達しておらず、且つ有利区間増減枚数MYが上限増加数に達していないと判定した場合は、ステップS1611に進み、ATモード終了フラグがセットされているか否かを判定する。ATモード終了フラグがセットされている場合、ステップS1608に進み、有利区間終了用の処理を実行する。ATモード終了フラグがセットされていない場合、そのまま有利区間終了用の処理を実行する。 If it is determined in step S1607 that the number of advantageous section games AG has not reached the upper limit, and that the number of increase/decrease tickets MY in the advantageous section has not reached the upper limit increase, the process advances to step S1611, and the AT mode end flag is set. Determine whether or not the If the AT mode end flag is set, the process advances to step S1608, and processing for ending the advantageous section is executed. If the AT mode end flag is not set, processing for ending the advantageous section is executed as is.

すなわち、本実施形態では、有利区間に移行した後、ATモードへの移行抽選が行われ、その移行抽選に当選すると、AT開始判定領域にATモードを開始させる有利区間中のゲーム数が設定される。そして、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数に達することで、ATモード開始用の処理が実行されてATモードに移行する。上記のように、有利区間ゲーム数AGはベット数が特定規定数であるか否かに関わらず有利区間を1ゲーム消化する度に1ずつ加算されるところ、例えば、ATモード移行抽選に当選した後、ATモード開始用の処理が実行されるまでの間のゲームを、2ベットゲームにて遊技したり、例えば、第1BB状態や第2BB状態にて遊技したとしても、そのATモード開始用の処理が実行されるまでのゲーム数には影響が及ばない。 That is, in this embodiment, after the transition to the advantageous section, a lottery for transition to AT mode is held, and if the transition lottery is won, the number of games in the advantageous section for starting the AT mode is set in the AT start determination area. Ru. Then, when the number of advantageous section games AG reaches the number of games set in the AT start determination area, the AT mode start process is executed and the AT mode is entered. As mentioned above, the number of games in the advantageous section AG is incremented by 1 each time you play one game in the advantageous section, regardless of whether the number of bets is a specified number or not.For example, if you win the AT mode transition lottery, After that, even if you play a 2-bet game or play in the 1st BB state or the 2nd BB state until the process for starting the AT mode is executed, the process for starting the AT mode The number of games played until the process is executed is not affected.

但し、ATモード開始用の処理については、ベット数が特定規定数であることを条件として実行されるところ、例えば、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数に達するゲームが特定規定数ではないベット数にて遊技された場合、AT開始用の処理の実行が持ち越され、ATモードの開始が遅延されることになる。 However, the process for starting the AT mode is executed on the condition that the number of bets is a specific specified number. If a game is played with a bet number that is not the specified specified number, the execution of the AT start process will be carried over and the start of the AT mode will be delayed.

また、ATモード移行抽選に当選した場合には、10ゲーム間に亘る特化ゾーンに設定され、上乗せ抽選の当選確率が向上するし、ATモード移行抽選に非当選であった場合には、10ゲーム間に亘るCZモードに設定され、ATモード移行抽選の当選確率が向上する。上乗せ抽選やATモード移行抽選は、ベット数が特定規定数であることを条件として実行されるため、仮に、特定規定数ではないベット数にて遊技した場合には、これら特化ゾーン又はCZモードの恩恵を享受することができなくなる可能性がある。 In addition, if you win the AT mode transition lottery, you will be set in a specialized zone for 10 games, increasing the probability of winning the additional lottery, and if you do not win the AT mode transition lottery, The CZ mode is set between games, and the winning probability of the AT mode transition lottery is improved. The add-on lottery and the AT mode transition lottery are executed on the condition that the number of bets is a specified number of regulations, so if you play with a number of bets that are not the specified number, you will not be able to enter these specialized zones or CZ mode. You may not be able to enjoy the benefits of

つまり、基本的には、ATモード移行抽選に当選した後、ATモード開始ゲームまでを特定規定数ではないベット数にて遊技することは、遊技者にとって不利となるように設定されている。 In other words, basically, after winning the AT mode transition lottery, it is set to be disadvantageous for the player to play the game up to the AT mode starting game with a bet number that is not the specified specified number.

但し、ATモード移行抽選に当選した後、ATモード開始に向けた演出は、ベット数が特定規定数であるか否かに関わらず更新される構成としている。このようにすることで、例えば、ベット数に応じて、当該ATモード開始に向けた演出のズレを修正するといったような複雑な演出処理が必要なくなる。以下、特に、ATモード開始に向けた演出を行うための処理について説明する。 However, after winning the AT mode transition lottery, the effect for starting the AT mode is updated regardless of whether the number of bets is a specified number or not. By doing so, for example, there is no need for complicated performance processing such as correcting a deviation in performance toward the start of the AT mode according to the number of bets. Hereinafter, processing for performing effects for starting the AT mode will be explained in particular.

<回転演出処理>
先ず、主制御装置101側において、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数に至ったことを報知するための処理について説明する。図44は、主制御装置101のCPU102にて実行される回転演出処理を示すフローチャートである。回転演出処理は、リール制御処理(図22)におけるステップS401にて実行される処理である。
<Rotation effect processing>
First, a process for notifying on the main control device 101 side that the number of games in the advantageous section AG has reached the number of games set in the AT start determination area will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the rotation effect processing executed by the CPU 102 of the main control device 101. The rotation effect process is a process executed in step S401 in the reel control process (FIG. 22).

回転演出処理では、先ずステップS1801にてAT当選前ゲームフラグ又はCZ終了前ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、AT当選前ゲームフラグは、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数に達する前ゲームにて、ベット数に関わらずセットされるフラグであり、CZ終了前ゲームフラグは、有利区間ゲーム数AGがCZ終了判定領域に設定されたゲーム数に達する前ゲームにて、ベット数に関わらずセットされるフラグである。いずれのフラグもセットされていない場合には、そのまま、回転演出処理を終了する。 In the rotation effect processing, first, in step S1801, it is determined whether the AT pre-win game flag or the CZ pre-end game flag is set. As already explained, the AT pre-winning game flag is a flag that is set in the previous game when the number of games in the advantageous section AG reaches the number of games set in the AT start determination area, regardless of the number of bets, and before the end of CZ. The game flag is a flag that is set regardless of the number of bets in the previous game when the number of games in the advantageous section AG reaches the number of games set in the CZ end determination area. If none of the flags is set, the rotation effect processing is immediately terminated.

いずれかのフラグがセットされている場合、ステップS1802に進み、AT当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。AT当選前ゲームフラグがセットされている場合とは、当該ゲームにて有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数に達することを意味し、この場合、ステップS1803にてAT当選前ゲームフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS1804にて、第1ATフラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS1805にて、今回の回転演出として第1AT報知用回転演出を実行するように設定してから、回転演出処理を終了する。 If any flag is set, the process advances to step S1802, and it is determined whether the AT winning game flag is set. The case where the AT pre-winning game flag is set means that the number of games in the advantageous section AG reaches the number of games set in the AT start determination area in the relevant game, and in this case, AT winning is determined in step S1803. Execute processing to clear the previous game flag. Then, in step S1804, it is determined whether or not the first AT flag is set, and if it is set, in step S1805, the first AT notification rotation effect is executed as the current rotation effect. After setting, the rotation effect processing ends.

第1AT報知用回転演出としては、例えば、図52(a)に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転が開始された後、図52(b1)に示すように、第1ATに対応する第1AT用図柄組合せとして、「BAR」図柄が所定ライン(中ラインL2)に一時停止(停留停止)し、その後、図52(b3)に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転が再開する演出が設定されている。なお、第1AT報知用回転演出は、ゲームが開始されてからストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前の無効期間中に実施される演出である。 As the first AT notification rotation effect, for example, as shown in FIG. 52(a), after the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started, as shown in FIG. 52(b1), it corresponds to the first AT. As a symbol combination for the first AT, the "BAR" symbol temporarily stops (stops) on a predetermined line (middle line L2), and then, as shown in FIG. 52 (b3), the rotation of each reel 32L, 32M, 32R The performance is set to restart. Note that the first AT notification rotation performance is a performance that is performed during an invalid period after the game starts and before the operations of the stop switches 42 to 44 become valid.

ステップS1804にて第1ATフラグがセットされていない場合とは、第2ATフラグがセットされていることを意味し、この場合、ステップS1806にて今回の回転演出として第2AT報知用回転演出を実行するように設定してから、回転演出処理を終了する。 If the first AT flag is not set in step S1804, it means that the second AT flag is set, and in this case, in step S1806, a second AT notification rotation effect is executed as the current rotation effect. After setting, the rotation effect processing is ended.

第2AT報知用回転演出としては、例えば、図52(a)に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転が開始された後、図52(b1)に示すように、第2ATに対応する第2AT用図柄組合せとして、「白7」図柄が所定ライン(中ラインL2)に一時停止(停留停止)し、その後、図52(b3)に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転が再開する演出が設定されている。なお、第2AT報知用回転演出は、ゲームが開始されてからストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前の無効期間中に実施される演出である。 As a rotation effect for the second AT notification, for example, as shown in FIG. 52(a), after the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started, as shown in FIG. 52(b1), it corresponds to the second AT. As a symbol combination for the second AT, the "White 7" symbol temporarily stops (stops) on a predetermined line (middle line L2), and then, as shown in FIG. An effect is set to restart the rotation. Note that the second AT notification rotation performance is a performance that is performed during an invalid period after the game starts and before the operations of the stop switches 42 to 44 become valid.

ステップS1802にてAT当選ゲームフラグがセットされておらず、CZ終了前ゲームフラグがセットされている場合とは、今回のゲームにてCZモードが終了することを意味し、この場合、ステップS1807に進む。ステップS1807では、CZ終了前ゲームフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS1808にて、今回の回転演出として外れ報知用回転演出を実行するように設定してから、回転演出処理を終了する。 If the AT winning game flag is not set in step S1802 and the CZ before end game flag is set, it means that the CZ mode will end in this game, and in this case, in step S1807. move on. In step S1807, processing for clearing the CZ before end game flag is executed. Then, in step S1808, a setting is made to execute a rotation effect for informing of a deviation as the current rotation effect, and then the rotation effect processing is ended.

外れ報知用回転演出としては、例えば、図52(a)に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転が開始された後、図52(b1)の第1AT用図柄組合せ、及び図第2AT用図柄組合せのいずれもを一時停止させることなく、図52(b2)に示すように、例えば、所定ライン(中ラインL2)にばらけ目を一時停止させてから、その後、図52(b4)に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転が再開する演出が設定されている。なお、外れ報知用回転演出は、ゲームが開始されてからストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前の無効期間中に実施される演出である。 For example, as shown in FIG. 52(a), after the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started, the first AT symbol combination shown in FIG. Without temporarily stopping any of the symbol combinations for 2AT, for example, as shown in FIG. 52(b2), the loose eye is temporarily stopped on a predetermined line (middle line L2), and then, as shown in FIG. 52(b4). ), an effect is set in which the rotation of each reel 32L, 32M, and 32R restarts. Note that the out-of-play notification rotation performance is a performance that is performed during an invalid period after the game starts and before the operations of the stop switches 42 to 44 become valid.

<演出設定処理>
表示制御装置81のCPU181にて実行される演出設定処理について、図45のフローチャートに基づき説明する。演出設定処理は、CPU181により所定周期(例えば、2msec周期)で起動される処理である。
<Production setting process>
The effect setting process executed by the CPU 181 of the display control device 81 will be explained based on the flowchart of FIG. 45. The effect setting process is a process activated by the CPU 181 at a predetermined cycle (for example, a 2 msec cycle).

演出設定処理では、先ずステップS1901にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS1902にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。 In the effect setting process, first in step S1901, it is determined whether a new command has been received from the main control device 101. If a new command has been received, processing for storing the received command in the RAM 183 is executed in step S1902. The RAM 183 is provided with a command storage area, and the command storage area is configured as a ring buffer in which a plurality of commands can be stored individually and can be read from previously stored commands.

ステップS1901にて否定判定した場合、又はステップS1902の処理を実行した後は、ステップS1903にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理のステップS206にてセットされるベットコマンド等である。ベット時コマンドである場合には、ステップS1904にて今回のベット操作に基づく演出設定を行うためのベット時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1901, or after executing the process in step S1902, it is determined in step S1903 whether or not the newly received command is a bet time command. The bet command is a command output from the main controller 101 based on a bet operation, and is a bet command set in step S206 of the normal process. If it is a bet time command, in step S1904, a bet time performance setting process is executed to set a performance based on the current bet operation.

ステップS1903にて否定判定した場合、又はステップS1904の処理を実行した後は、ステップS1905にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップS311にてセットされる抽選結果コマンドの他、抽選結果対応処理(図27)や区間表示第1処理(図40)にてセットされる第1ATコマンド、第2ATコマンド、前兆コマンド、CZコマンド、上乗せコマンド、押し順報知コマンド及び天井コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS1906にて開始時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1903, or after executing the process in step S1904, it is determined in step S1905 whether the newly received command is a start command. The start command is a command output from the main controller 101 based on the operation of the start lever 41, and includes a lottery result command set in step S311 of the lottery process, as well as a command corresponding to the lottery result. There are first AT commands, second AT commands, precursor commands, CZ commands, additional commands, press order notification commands, ceiling commands, etc. that are set in the process (FIG. 27) and the first section display process (FIG. 40). If it is one of these start time commands, start time effect setting processing is executed in step S1906.

ステップS1905にて否定判定した場合、又はステップS1906の処理を実行した後は、ステップS1907にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図22)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS1908にて今回の停止操作に基づく演出設定を行うための各停止操作時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1905, or after executing the process in step S1906, it is determined in step S1907 whether the newly received command is a command for each stop operation. Each stop operation command is a command output from the main controller 101 based on the stop operation of each reel 32L, 32M, and 32R, and is a command output from the main controller 101 in step S405 of the reel control process (FIG. 22). This is a stop command that is set in . If it is a stop instruction command as a command at each stop operation, in step S1908, a performance setting process for each stop operation is executed to set a performance based on the current stop operation.

ステップS1907にて否定判定した場合、又はステップS1908の処理を実行した後は、ステップS1909にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図22)のステップS417にてセットされる入賞結果コマンドの他、ボーナス状態処理(図24)、入賞結果対応処理(図36)や区間表示第2処理(図38)にてセットされる第1BB開始コマンド、第2BB開始コマンド、第1BB終了コマンド、第2BB終了コマンド、AT開始コマンド、AT終了コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS1910にて全停止時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1907, or after executing the process in step S1908, it is determined in step S1909 whether or not the newly received command is a full stop command. The all-stop command is a command output from the main control device 101 based on the fact that all reels 32L, 32M, and 32R have stopped, and is a command that is output from the main controller 101 based on the fact that all reels 32L, 32M, and 32R have stopped, and is a command that is output from the main controller 101 based on the fact that all reels 32L, 32M, and 32R have stopped, and is a command that is output from the main controller 101 based on the fact that all reels 32L, 32M, and 32R have stopped, and is a command that is output from the main controller 101 based on the fact that all reels 32L, 32M, and 32R have stopped, and is a command that is output from the main controller 101 based on the fact that all reels 32L, 32M, and 32R have stopped. In addition to the commands, the 1st BB start command, 2nd BB start command, 1st BB end command, which are set in bonus status processing (FIG. 24), winning result corresponding processing (FIG. 36), and second section display processing (FIG. 38), There are a second BB end command, an AT start command, an AT end command, etc. If it is one of these all-stop commands, a full-stop effect setting process is executed in step S1910.

ステップS1909にて否定判定した場合、又はステップS1910の処理を実行した後は、ステップS1911にて、その他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS1911では、上記の各演出設定処理にて設定された各種演出が、対応するタイミングにて実行されるように補助表示部65やスピーカ64等を制御する。また、ステップS1911では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。 If a negative determination is made in step S1909, or after executing the process in step S1910, other processes are executed in step S1911, and then the effect setting process is ended. In step S1911, the auxiliary display section 65, speaker 64, etc. are controlled so that the various effects set in each of the above effect setting processes are executed at the corresponding timing. In addition, in step S1911, effects are set based on commands from the main controller 101 at times other than when betting, starting, and stopping (for example, effects based on the operation of the settlement switch 59), and settings are made without using the main controller 101. Perform settings for effects, settings for error notification, etc. based on signals from sensors (effect switch detection sensors, etc.) connected to the controller.

以下、開始時演出設定処理、全停止時演出設定処理について説明する。 The start effect setting process and the full stop effect setting process will be described below.

<開始時演出設定処理>
ステップS1906の開始時演出設定処理について、図46のフローチャートに基づき説明する。
<Start production setting process>
The start effect setting process in step S1906 will be explained based on the flowchart of FIG. 46.

ステップS2001では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選(押し順ベル当選)であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS2002にて、押し順報知コマンドを受信しているか否かを判定する。押し順報知コマンドを受信している場合、ステップS2003にて第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。 In step S2001, based on the received lottery result command, it is determined whether the lottery result of the game to be started this time is a push order win (push order bell win). If the pressing order winning combination is determined, it is determined in step S2002 whether or not a pressing order notification command has been received. If the push order notification command is received, in step S2003, a push order notification effect corresponding to the first to sixth minor win wins is performed on the auxiliary display section 65 and the speaker 64. Run the settings.

ステップS2001にて、今回のゲームの抽選結果が押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS2004にて今回のゲームの抽選結果が特定役当選であるか否かを判定する。既に説明した通り、特定役とは、各ゲームの抽選結果として出現しにくい(当選しにくい)所謂レア役と称される抽選結果であり、本実施形態では、チャンス目A~チャンス目C、チェリーA~チェリーC及びスイカを特定役として設定している。図30に示す通り、これらの抽選結果を契機とするATモード移行抽選ではATモード移行当選となる確率が他の抽選結果よりも高くなるように設定されており、また、図33に示す通り、これらの抽選結果を契機とするATモードの上乗せ抽選においては、他の抽選結果を契機とするよりも上乗せ当選となり易いように設定されている。今回のゲームの抽選結果が特定役当選である場合、ステップS2005にて、特定役報知演出を設定する処理を実行する。特定役報知演出の設定処理では、今回のゲームの抽選結果が上記特定役のいずれかであることの特定役報知が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。特定役報知としては、例えば、図55(b)に示すように、3つ設けられているストップスイッチ42~44に対応させて、ビックリマークのキャラクタが補助表示部65に3つ表示されるような演出が設定されている。 If it is determined in step S2001 that the lottery result of the current game is not a push-order winning, it is determined in step S2004 whether or not the lottery result of the current game is a specific winning combination. As already explained, the specific combination is a lottery result called a so-called rare combination that is difficult to appear in the lottery results of each game (hard to win), and in this embodiment, chance number A to chance number C, cherry. A to Cherry C and Watermelon are set as specific hands. As shown in FIG. 30, in the AT mode transition lottery triggered by these lottery results, the probability of winning the AT mode transition is set to be higher than other lottery results, and as shown in FIG. 33, In the AT mode additional lottery that is triggered by these lottery results, it is set so that the additional lottery is more likely to result in an additional lottery than when other lottery results are triggered. When the lottery result of the current game is a specific winning combination, in step S2005, processing for setting a specific winning combination notification effect is executed. In the specific role notification performance setting process, settings are executed so that a specific role notification that the lottery result of the current game is one of the above-mentioned specific roles is performed on the auxiliary display section 65 and the speaker 64. . As a specific winning combination notification, for example, as shown in FIG. 55(b), three exclamation mark characters are displayed on the auxiliary display section 65 in correspondence with the three stop switches 42 to 44 provided. A performance has been set up.

ステップS2005にて特定役報知演出の設定処理を実行した後は、ステップS2006にて連続演出設定処理を実行する。連続演出設定処理は、特定役を契機として連続演出を設定するための処理である。連続演出とは、複数のゲームに亘って一連の演出を行うとともに、遊技者にとって有利な有利結果演出と、当該有利結果演出が行われた場合よりも遊技者にとって不利な不利結果演出と、を含む複数の結果演出のうちのいずれかの結果演出が最終的に実行される演出である。なお、連続演出には、最終的に結果演出が行われることなく連続演出が終了する構成も含み得る。 After executing the specific role notification effect setting process in step S2005, continuous effect setting process is executed in step S2006. The continuous performance setting process is a process for setting a continuous performance using a specific combination as an opportunity. Continuous performance means performing a series of performances over multiple games, and also includes an advantageous result performance that is advantageous to the player and an unfavorable result performance that is more disadvantageous to the player than if the advantageous result performance had been performed. Any one of the plurality of result effects included is the effect that is finally executed. Note that the continuous performance may include a configuration in which the continuous performance ends without finally performing a result performance.

<連続演出設定処理>
連続演出設定処理では、図47のフローチャートに示すように、ステップS2101にて、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドを受信しているか否かを判定する。前兆コマンドを受信している場合とは、主制御装置101側のAT抽選用処理にてATモード移行当選となったことを意味する。ATモード移行当選である場合、ステップS2102にて、更に今回の開始時コマンドとして、第1ATコマンドを受信しているか否かを判定する。第1ATコマンドは、ATモード移行当選に基づき実行されるAT種別決定処理において、今回移行するATモードが第1ATモードとして決定された場合に出力されるコマンドである。第1ATコマンドを受信している場合、ステップS2103にて、各種フラグ格納エリア183aに第1ATフラグをセットする処理を実行する。また、ステップS2102にて第1ATコマンドを受信していない場合には、第2ATコマンドを受信しており、この場合、ステップS2104にて各種フラグ格納エリア183aに第2ATフラグをセットする処理を実行する。
<Continuous production setting process>
In the continuous performance setting process, as shown in the flowchart of FIG. 47, in step S2101, it is determined whether a precursor command has been received as the current start command. The case where the precursor command has been received means that the AT mode transition has been won in the AT lottery process on the main control device 101 side. If the AT mode transition is successful, it is further determined in step S2102 whether or not the first AT command has been received as the current start command. The first AT command is a command that is output when the AT mode to be transferred to this time is determined to be the first AT mode in the AT type determination process executed based on the AT mode transfer election. If the first AT command has been received, in step S2103, a process of setting the first AT flag in the various flag storage area 183a is executed. Further, if the first AT command has not been received in step S2102, the second AT command has been received, and in this case, the process of setting the second AT flag in the various flag storage areas 183a is executed in step S2104. .

ステップS2103又はステップS2104の処理を実行した後は、ステップS2105にて、前兆コマンドに含まれる前兆ゲーム数の情報を把握する処理を実行する。既に説明した通り、本実施形態では、天井ゲーム到達を契機とするATモード移行当選である場合は1ゲームから5ゲームの前兆ゲーム数が設定され、通常モード中のATモード移行抽選にてATモード移行当選となった場合は5ゲームから10ゲームの前兆ゲーム数が設定され、CZモード中のATモード移行抽選にてATモード移行当選となった場合はCZモードの残りゲーム数が前兆ゲーム数として設定される。 After executing the process in step S2103 or step S2104, in step S2105, a process is executed to grasp information on the number of precursor games included in the precursor command. As already explained, in this embodiment, in the case of winning the AT mode transition triggered by reaching the ceiling game, the number of precursor games is set from 1 game to 5 games, and the AT mode transition lottery in the normal mode is set. If you win the transition, the number of precursor games will be set from 5 to 10 games, and if you win the transition to AT mode in the AT mode transition lottery during CZ mode, the number of remaining games in CZ mode will be the number of precursor games. Set.

ステップS2105にて前兆ゲーム数を把握した後は、ステップS2106にて各種フラグ格納エリア183aに前兆フラグをセットする処理を実行し、ステップS2107にて、ステップS2105にて把握した前兆ゲーム数を、各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタに入力してから、連続演出設定処理を終了する。連続演出カウンタは、連続演出の継続ゲーム数(前兆ゲーム数)をCPU181が把握するためのカウンタであり、1ゲーム消化する度に1ずつ減算処理が行われる。 After the number of precursor games is determined in step S2105, a precursor flag is set in the various flag storage area 183a in step S2106.In step S2107, the number of precursor games determined in step S2105 is set in the various flag storage areas 183a. After inputting to the continuous performance counter provided in the counter area 183b, the continuous performance setting process is ended. The continuous performance counter is a counter for the CPU 181 to grasp the number of consecutive games (the number of precursor games) of the continuous performance, and is subtracted by 1 each time one game is completed.

ステップS2101にて特定役当選であっても前兆コマンドを受信していない場合には、ステップS2108にてCZコマンドを受信しているか否かを判定する。CZコマンドを受信していない場合には、そのまま連続演出設定処理を終了する。CZコマンドを受信している場合、ステップS2109にて、疑似前兆抽選処理を実行する。疑似前兆抽選処理は、最終的に不利結果演出が行われる連続演出を実行することを抽選により決定する処理である。疑似前兆抽選処理では、例えば、抽選契機となった特定役の種類や、設定値等によって当該疑似前兆抽選の当選確率が異なるように設定されており、出現率の低い特定役ほど疑似前兆抽選に当選し易くしてもよいし、当選確率の設定処理にて設定される設定値が低いほど疑似前兆抽選に当選し易くしてもよく、これらの当選し易いさの関係性が逆であってもよいし、各パラメータを組合せて適用してもよい。 In step S2101, even if the specific winning combination has been won, if no precursor command has been received, it is determined in step S2108 whether or not a CZ command has been received. If the CZ command has not been received, the continuous performance setting process is immediately ended. If a CZ command has been received, a pseudo omen lottery process is executed in step S2109. The pseudo omen lottery process is a process in which it is determined by lottery to execute a continuous performance in which an unfavorable result performance is finally performed. In the pseudo omen lottery process, for example, the probability of winning the pseudo omen lottery is set to vary depending on the type of specific winning combination that triggered the drawing, the setting value, etc. It may be made easier to win, or the lower the setting value set in the winning probability setting process, the easier it is to win the pseudo-harbinger lottery, and the relationship between the ease of winning may be reversed. Alternatively, each parameter may be applied in combination.

ステップS2109にて疑似前兆抽選処理を実行した後は、ステップS2110にて疑似前兆抽選に当選したか否かの判定を行う。疑似前兆抽選に当選している場合、ステップS2111にて、CZコマンドに含まれるCZモードのゲーム数を疑似前兆における連続演出のゲーム数とし、当該ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を実行してから、連続演出設定処理を終了する。 After executing the pseudo omen lottery process in step S2109, it is determined in step S2110 whether or not the pseudo omen lottery has been won. If you have won the pseudo-harbinger lottery, in step S2111, the number of games in the CZ mode included in the CZ command is set as the number of consecutive effects in the pseudo-harbinger, and the process of inputting the number of games into the continuous effect counter is executed. After that, the continuous performance setting process ends.

開始時演出設定処理において、ステップS2002若しくはステップS2004にて否定判定した場合、又はステップS2003若しくはステップS2006の処理を実行した後は、ステップS2007に進む。ステップS2007では、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合、ステップS2008にて上乗せ演出の設定処理を実行する。上乗せ演出の設定処理では、ATモードの残りゲーム数の上乗せが行われたことに対応する報知として、当該上乗せされたゲーム数を補助表示部65にて表示する上乗せ演出を実行する。なお、当該上乗せ演出の態様は、当該上乗せが行われたゲームにて行われる態様に限定されず、例えば、当該上乗せが行われたゲームを契機として所定ゲーム数後に上乗せゲーム数の報知が行われる態様が含まれていてもよいし、例えば、ATモードの残りゲーム数が所定数(例えば残り1ゲーム)となった状況で上乗せ演出を実行する所謂後乗せ演出の態様が含まれる構成としてもよい。 In the start time effect setting process, if a negative determination is made in step S2002 or step S2004, or after executing the process in step S2003 or step S2006, the process advances to step S2007. In step S2007, it is determined whether an additional command has been received. If an add-on command has been received, an add-on effect setting process is executed in step S2008. In the additional effect setting process, as a notification corresponding to the fact that the remaining number of games in the AT mode has been added, an additional effect is executed to display the added number of games on the auxiliary display section 65. Note that the mode of the above-mentioned top-up effect is not limited to the mode performed in the game in which the above-mentioned top-up is performed; for example, the number of top-up games is announced after a predetermined number of games, triggered by the game in which the above-mentioned top-up has been performed. For example, the configuration may include a so-called additional effect mode in which an additional effect is executed when the number of remaining games in AT mode reaches a predetermined number (for example, one game remaining). .

ステップS2007にて否定判定した場合、又はステップS2008の処理を実行した後は、ステップS2009にて今回の開始時コマンドとして、天井コマンドを受信しているか否かを判定する。天井コマンドを受信しており、有利区間移行ゲームである場合、ステップS2010にて天井ゲーム数に応じた有利区間開始演出を補助表示部65やスピーカ64にて実行するための演出設定処理を実行する。有利区間開始演出としては、図53(a)~図53(c)に示すように、メインキャラクタの顔をアップで表示したカットイン演出が設定されており、図54(b)は通常のメインキャラクタの顔を表示したカットイン演出を示し、図53(a)は気落ちしたメインキャラクタの顔を表示したカットイン演出を示し、図54(b)は気合の入ったメインキャラクタの顔を表示したカットイン演出を示している。天井ゲーム数との関係では、図53(a)のカットイン演出は天井ゲーム数が比較的多い場合に選択され易く、図53(c)のカットイン演出は天井ゲーム数が比較的少ない場合に選択され易く設定されている。つまり、これら各有利区間開始時演出は、今回の天井ゲーム数を示唆する示唆演出といえる。 If a negative determination is made in step S2007, or after executing the process in step S2008, it is determined in step S2009 whether or not a ceiling command has been received as the current start command. If a ceiling command has been received and it is an advantageous section transition game, in step S2010, an effect setting process is executed for executing an advantageous section start effect on the auxiliary display section 65 and the speaker 64 according to the number of ceiling games. . As shown in Figures 53(a) to 53(c), the advantageous section start effect is a cut-in effect in which the face of the main character is displayed close-up, and Figure 54(b) is the normal main character's face. FIG. 53(a) shows a cut-in effect displaying the character's face, FIG. 53(a) shows a cut-in effect displaying the depressed main character's face, and FIG. 54(b) shows the main character's enthusiastic face. It shows a cut-in effect. In relation to the number of ceiling games, the cut-in effect shown in FIG. 53(a) is likely to be selected when the number of ceiling games is relatively large, and the cut-in effect shown in FIG. 53(c) is likely to be selected when the number of ceiling games is relatively small. It is set to be easily selected. In other words, these effects at the start of each advantageous section can be said to be suggestive effects that suggest the number of ceiling games this time.

ステップS2009にて否定判定した場合、又はステップS2010の処理を実行した後は、ステップS2011にて、連続演出カウンタが0よりも大きい値であるか否かを判定する処理を実行する。0よりも大きい値である場合、ステップS2012にて連続演出用処理を実行する。連続演出用処理では、連続演出カウンタの更新を行うとともに、その連続演出カウンタの値に応じた連続演出を補助表示部65やスピーカ64にて実行するための設定を行う。 If a negative determination is made in step S2009, or after executing the process in step S2010, in step S2011, a process is executed to determine whether or not the continuous effect counter is a value larger than 0. If the value is larger than 0, continuous effect processing is executed in step S2012. In the continuous performance processing, a continuous performance counter is updated, and settings are made for executing a continuous performance on the auxiliary display section 65 and the speaker 64 according to the value of the continuous performance counter.

<連続演出用処理>
本実施形態における連続演出では、図51に示すように、メインキャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、そのバトルにてメインキャラクタが勝利することでATモード移行抽選に当選したことの報知として有利結果演出が行われ、そのバトルにてメインキャラクタが敗北することでATモード移行抽選に非当選であったことの報知として不利結果演出が行われる。より詳しくは、連続演出の開始に際して、先ず図51(a)に示すように、バトルが発生する開始演出として、補助表示部65にて「バトル開始!!」といった文字表示を行うとともに、敵キャラクタのアニメーションを表示する。そして、連続演出の各ゲームにおいて、図51(b1)に示す、メインキャラクタが攻撃する様子を示す攻撃演出や、図51(b2)に示す、敵キャラクタが攻撃する様子を示す被攻撃演出を実行する。そして、連続演出の最終ゲームにて、有利結果演出としてのメインキャラクタが勝利する勝利演出(図51(c1))と、不利結果演出としてのメインキャラクタが敗北する敗北演出(図51(c2))と、のいずれかが行われることで連続演出が終了する。
<Continuous production processing>
In the continuous performance in this embodiment, as shown in FIG. 51, the main character and the enemy character have a battle, and if the main character wins the battle, it will be an advantageous result as a notification that the AT mode transition lottery has been won. A performance is performed, and when the main character is defeated in the battle, a disadvantageous result performance is performed as a notification that the main character has not won the AT mode transition lottery. More specifically, at the start of the continuous performance, as shown in FIG. 51(a), as a start performance in which a battle occurs, characters such as "Battle Start!!" are displayed on the auxiliary display section 65, and the enemy character is displayed. Display the animation. Then, in each game of the continuous presentation, an attack presentation showing the main character attacking as shown in FIG. 51(b1) and an attack presentation showing the enemy character attacking as shown in FIG. 51(b2) are executed. do. Then, in the final game of the continuous performance, there is a victory performance in which the main character wins as an advantageous result performance (Fig. 51 (c1)), and a defeat performance in which the main character loses as an unfavorable result performance (Fig. 51 (c2)). The continuous performance ends when either of the following is performed.

連続演出用処理では、図48のフローチャートに示すように、ステップS2201にて、前兆コマンドを受信しているか否かを判定する。前兆コマンドを受信している場合には、ステップS2202にて前兆フラグの有無を確認し、セットされていない場合には前兆フラグをセットする処理を実行し、セットされている場合にはその状態を維持する。ステップS2201及びステップS2202の処理は、既に設定された疑似前兆としての連続演出の実行中にATモード移行抽選に当選した場合、当該疑似前兆としての連続演出をATモード移行当選に対応するものに書き換えるための処理である。 In the continuous performance process, as shown in the flowchart of FIG. 48, in step S2201, it is determined whether a precursor command has been received. If a precursor command has been received, the presence or absence of a precursor flag is checked in step S2202, and if it is not set, processing is executed to set the precursor flag, and if it is set, the status is checked. maintain. In the process of step S2201 and step S2202, if the AT mode transition lottery is won during the execution of the continuous performance as a pseudo-harbinger that has already been set, the continuous performance as the pseudo-harbinger is rewritten to one corresponding to the winning of the AT mode transition. This is a process for

ステップS2201にて否定判定した場合、又はステップS2202の処理を実行した後は、ステップS2203にて連続演出カウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS2204にて、前兆フラグがセットされているか否かを判定し、前兆フラグがセットされている場合には、ステップS2205にて、各種テーブル記憶エリア182aから前兆演出テーブルを取得したうえで、当該前兆演出テーブルと現状の連続演出カウンタの値とから、連続演出における今回のゲームの演出データを取得する処理を実行する。なお、前兆演出テーブルでは、連続演出カウンタの値が小さくなるほど図51(b1)の攻撃演出が発生し易くなるように設定されているとともに、図51(b2)の被攻撃演出よりも図51(b1)の攻撃演出の方が発生し易くなるように設定されている。 If a negative determination is made in step S2201, or after executing the process in step S2202, a process to subtract 1 from the continuous effect counter is executed in step S2203. Then, in step S2204, it is determined whether or not the omen flag is set, and if the omen flag is set, in step S2205, the omen effect table is obtained from the various table storage areas 182a, and then , executes a process of acquiring performance data for the current game in the continuous performance from the precursor performance table and the current value of the continuous performance counter. In addition, the foreshadow effect table is set so that the smaller the value of the continuous effect counter is, the more likely the attack effect shown in FIG. 51 (b1) will occur, and the attack effect shown in FIG. The attack effect b1) is set to occur more easily.

ステップS2204にて前兆フラグがセットされていない場合には、ステップS2206にて、各種テーブル記憶エリア182aから疑似前兆演出テーブルを取得したうえで、当該疑似前兆演出テーブルと現状の連続演出カウンタの値とから、連続演出における今回のゲームの演出データを取得する処理を実行する。なお、疑似前兆演出テーブルでは、連続演出カウンタの値が小さくなるほど図51(b2)の被攻撃演出が発生し易くなるように設定されているとともに、図51(b1)の攻撃演出よりも図51(b2)の被攻撃演出の方が発生し易くなるように設定されている。 If the omen flag is not set in step S2204, in step S2206, a pseudo omen effect table is acquired from the various table storage areas 182a, and the pseudo omen effect table is combined with the current continuous effect counter value. From there, processing is executed to obtain performance data for the current game in the continuous performance. In addition, the pseudo-precursor effect table is set so that the smaller the value of the continuous effect counter is, the more likely the attack effect shown in FIG. 51 (b2) will occur, and the attack effect shown in FIG. It is set so that the attack effect (b2) is more likely to occur.

ステップS2205又はステップS2206にて今回のゲームの演出データを取得した後は、ステップS2207にて、取得した演出データに基づく演出が補助表示部65やスピーカ64等にて実行されるように演出データ設定を行う処理を実行する。 After obtaining the effect data for the current game in step S2205 or step S2206, in step S2207, effect data is set so that the effect based on the obtained effect data is executed on the auxiliary display section 65, speaker 64, etc. Execute the process that performs.

続くステップS2208では、連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。0である場合には、ステップS2209にて前兆フラグがセットされているか否かを判定する。前兆フラグがセットされており、今回の連続演出がATモード移行当選に対応するものである場合、ステップS2210にてその前兆フラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS2211にて、第1ATフラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS2212にて第1AT報知演出を補助表示部65やスピーカ64にて実行するための演出設定処理を行ってから、連続演出用処理を終了する。第1ATフラグがセットされていない場合、ステップS2213にて第2AT報知演出を補助表示部65やスピーカ64にて実行するための演出設定処理を行ってから、連続演出用処理を終了する。また、ステップS2209にて前兆フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS2214にて外れ報知演出を補助表示部65やスピーカ64にて実行するための演出設定処理を行ってから、連続演出用処理を終了する。 In the following step S2208, it is determined whether the continuous performance counter is 0 or not. If it is 0, it is determined in step S2209 whether the precursor flag is set. If the omen flag is set and the current continuous performance corresponds to the AT mode shift winning, processing to clear the omen flag is executed in step S2210. Then, in step S2211, it is determined whether or not the first AT flag is set, and if it is set, in step S2212, the first AT notification effect is executed on the auxiliary display section 65 and the speaker 64. After performing the effect setting process, the continuous effect process is ended. If the first AT flag is not set, in step S2213, a performance setting process for executing the second AT notification performance on the auxiliary display section 65 and the speaker 64 is performed, and then the continuous performance process is ended. In addition, if it is determined in step S2209 that the precursor flag is not set, in step S2214 a performance setting process is performed to execute the failure notification performance on the auxiliary display section 65 and the speaker 64, and then a continuous performance Finish the process.

ここで、本実施形態では、連続演出において、結果演出としての第1AT報知演出、第2AT報知演出及び外れ報知演出は、各リール32L,32M,32Rによる回転演出を伴う演出として設定されている。すなわち、上記図44にて説明した回転演出処理にて設定する、各リール32L,32M,32Rの回転開始時に実行される第1AT報知用回転演出、第2AT報知用回転演出及び外れ報知用回転演出が行われるゲームは、連続演出の最終ゲームであり、これら各回転演出が行われる場合に、補助表示部65やスピーカ64にて第1AT報知演出、第2AT報知演出又は外れ報知演出が発生する。 Here, in this embodiment, in the continuous performance, the first AT notification performance, the second AT notification performance, and the miss notification performance as result performances are set as performances accompanied by rotation performance by each reel 32L, 32M, and 32R. That is, the first AT notification rotation performance, the second AT notification rotation performance, and the miss notification rotation performance, which are set in the rotation performance processing described in FIG. The game in which is played is the final game of the continuous performance, and when each of these rotating performances is performed, a first AT notification performance, a second AT notification performance, or a missed notification performance is generated on the auxiliary display section 65 and the speaker 64.

具体的には、ATモード移行抽選に当選した場合、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数に達するゲームにて回転演出としての各AT報知用回転演出が発生するところ、当該AT開始判定領域に設定されるゲーム数とは、前兆ゲーム数に相当し、前兆ゲーム数が0になるゲームがAT開始判定領域に設定されたゲーム数に達するゲームとなる。そして、表示制御装置81側では、かかる前兆ゲーム数に応じた連続演出を実行し、当該前兆ゲーム数が0となるゲームにて上記の結果演出としての各AT報知演出を発生させるため、ATモード移行抽選に当選したことを契機として主制御装置101側で回転演出を行うゲームと、表示制御装置81側で結果演出を行うゲームとは同期している。 Specifically, if the AT mode transition lottery is won, each AT notification rotating effect will occur as a rotating effect in a game where the number of games in the advantageous section AG reaches the number of games set in the AT start determination area; The number of games set in the AT start determination area corresponds to the number of precursor games, and a game in which the number of precursor games becomes 0 is a game that reaches the number of games set in the AT start determination area. Then, on the display control device 81 side, in order to execute continuous effects according to the number of precursor games, and to generate each AT notification effect as the result effect in the game where the number of precursor games becomes 0, the AT mode is set. The game in which the main control device 101 side performs a rotation effect triggered by winning the transfer lottery and the game in which the display control device 81 side performs a result effect are synchronized.

また、例えば、特定役を契機としてATモード移行抽選に非当選であった場合、主制御装置101側ではCZモードへの移行抽選が実行され、当該CZモード移行抽選に当選すると10ゲームのCZモードに設定される。そして、当該CZモードがATモード移行抽選に当選しないまま終了する場合、有利区間ゲーム数AGがCZ終了判定領域に設定されたゲーム数に達するゲームにて回転演出としての外れ報知用回転演出が発生するところ、当該CZ終了判定領域に設定されるゲーム数とは、CZモードのゲーム数に相当し、CZモードのゲーム数が0になるゲームがCZ終了判定領域に設定されたゲーム数に達するゲームとなる。そして、表示制御装置81側では、かかるCZモードのゲーム数に応じた疑似前兆としての連続演出を実行し、当該疑似前兆としての連続演出のゲーム数が0となるゲームにて上記の結果演出としての外れ報知演出を発生させるため、ATモード移行抽選に非当選を契機として主制御装置101側で回転演出を行うゲームと、表示制御装置81側で結果演出を行うゲームとについても同期している。 Further, for example, if the AT mode transition lottery is not won due to a specific combination, the main controller 101 side executes the CZ mode transition lottery, and if the CZ mode transition lottery is won, the 10-game CZ mode is selected. is set to Then, if the CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery, a rotation performance to notify of failure will occur as a rotation performance in a game where the number of games in the advantageous section AG reaches the number of games set in the CZ end determination area. However, the number of games set in the CZ end determination area corresponds to the number of games in CZ mode, and a game in which the number of games in CZ mode becomes 0 reaches the number of games set in the CZ end determination area. becomes. Then, on the display control device 81 side, a continuous effect as a pseudo precursor is executed according to the number of games in the CZ mode, and in a game where the number of consecutive effects as a pseudo precursor becomes 0, the above result effect is executed. In order to generate a failure notification effect, a game in which a rotation effect is performed on the main control device 101 side using a non-winning in the AT mode shift lottery as an opportunity, and a game in which a result effect is performed on the display control device 81 side are also synchronized. .

ちなみに、CZモード中においてATモード移行抽選に当選すると、前兆ゲーム数はCZモードの残りゲーム数として設定される。そのため、CZモードの契機となった特定役当選に基づき疑似前兆としての連続演出を実行している場合において、そのCZモード中にATモード移行抽選に当選した場合、既に実行している連続演出の残りゲーム数を変更することなくATモード移行当選に対応する連続演出に切り替えることが可能である。より詳しくは、前兆フラグがセットされていない疑似前兆としての連続演出の実行中に前兆コマンドを受信した場合には、連続演出用処理におけるステップS2202にて前兆フラグがセットされる。これにより、表示制御装置81側の連続演出は、ATモード移行当選に対応するものに切り替わる。そして、主制御装置101側では有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域のゲーム数に達した場合に回転演出を行うことから、この場合においても主制御装置101側で回転演出を行うゲームと、表示制御装置81側で結果演出を行うゲームとについても同期している。 Incidentally, if the AT mode transition lottery is won during the CZ mode, the number of precursor games is set as the number of remaining games in the CZ mode. Therefore, if a continuous performance is being executed as a pseudo precursor based on the winning of a specific role that triggered the CZ mode, if the AT mode transition lottery is won during that CZ mode, the continuous performance that has already been executed will be It is possible to switch to a continuous performance corresponding to AT mode transition winning without changing the number of remaining games. More specifically, if a precursor command is received during the execution of a continuous performance as a pseudo precursor in which the precursor flag is not set, the precursor flag is set in step S2202 in the continuous performance process. As a result, the continuous performance on the display control device 81 side is switched to one corresponding to the AT mode shift winning. Then, since the main control device 101 side performs a rotation effect when the number of advantageous section games AG reaches the number of games in the AT start determination area, even in this case, the main control device 101 side performs a rotation effect; The display control device 81 side also synchronizes with the game in which the results are presented.

但し、既に説明した通り、有利区間ゲーム数AGのカウントはベット数が特定規定数であるか否かに関わらず実行されるものの、判定用情報記憶エリア106fの情報に基づく指示機能に関する特定処理の実行は、ベット数が特定規定数であるゲームにて行われるため、特に、ATモード開始用の処理の実行ゲームと、回転演出や連続演出において各AT報知用の演出が行われるゲームとは、ズレが生じ得るものであり、より詳しくは、ATモード開始用の処理の実行ゲームの方が、回転演出や連続演出において各AT報知用の演出が行われるゲームよりも後のゲームになり得る。 However, as already explained, although counting of the number of advantageous zone games AG is executed regardless of whether or not the number of bets is a specified number, specific processing related to the instruction function based on the information in the judgment information storage area 106f is performed. Since the execution is carried out in a game where the number of bets is a specified number, in particular, the game in which the process for starting the AT mode is executed and the game in which each AT notification effect is performed in the rotation effect or continuous effect, Discrepancies may occur, and more specifically, the game in which the process for starting the AT mode is executed may be a later game than the game in which each AT notification effect is performed in the rotating effect or continuous effect.

そこで、本実施形態では、上記連続演出の最終ゲームにて実行される各AT報知演出は、ATモード開始用の処理が実行されるゲームまで継続され得る構成としている。つまり、ステップS2212やステップS2213にて設定される第1AT報知演出や、第2AT報知演出は、所定の終了条件としてATモード開始用の処理が行われるまで、複数のゲームに亘って継続され得る演出である。 Therefore, in this embodiment, each AT notification performance executed in the final game of the continuous performance is configured to be continued until the game in which the process for starting the AT mode is executed. In other words, the first AT notification effect and the second AT notification effect set in step S2212 and step S2213 are effects that can be continued over multiple games until the AT mode start process is performed as a predetermined end condition. It is.

開始時演出設定処理において、ステップS2011にて否定判定した場合、又はステップS2012の処理を実行した後は、ステップS2013にてベット数対応報知処理を実行し、ステップS2014にてその他の開始時演出設定処理を実行してから、本開始時演出設定処理を終了する。ステップS2014では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことの報知を行うための処理等を実行する。 In the start effect setting process, if a negative determination is made in step S2011 or after executing the process in step S2012, a notification process corresponding to the number of bets is executed in step S2013, and other start effect settings are performed in step S2014. After executing the process, the main start effect setting process is ended. In step S2014, for example, processing is executed to set an effect suggesting the lottery result in response to the start of the game, to turn off the lamp around the start lever 41, and to notify that the operation has been accepted. do.

既に説明した通り、有利区間ゲーム数AGのカウントはベット数が特定規定数であるか否かに関わらず実行されるものの、判定用情報記憶エリア106fの情報に基づく指示機能に関する特定処理の実行は、ベット数が特定規定数であるゲームにて行われる。ステップS2013のベット数対応報知処理は、今回開始するゲームのベット数が特定規定数ではない場合の報知を実行するための処理である。 As already explained, although the counting of the number of games in the advantageous section AG is executed regardless of whether the number of bets is a specified number, the execution of specific processing related to the instruction function based on the information in the judgment information storage area 106f is , is played in a game where the number of bets is a specified number. The number-of-bets notification process in step S2013 is a process for performing notification when the number of bets for the game to be started this time is not a specified specified number.

<ベット数対応報知処理>
ベット数対応報知処理では、図49のフローチャートに示すように、ステップS2301にて、今回開始するゲームがいずれかのBB状態であるか否かを判定する。いずれのBB状態でもない場合には、ステップS2302にて今回開始するゲームのベット数が3であるか否かを判定し、ベット数が3であり、遊技状態に応じた特定規定数である場合には、そのままベット数対応報知処理を終了する。ステップS2301にていずれかのBB状態である場合、ステップS2303にて今回開始するゲームのベット数が2であるか否かを判定し、ベット数が2であり、遊技状態に応じた特定規定数である場合には、そのままベット数対応報知処理を終了する。ステップS2302又はステップS2303にて否定判定し、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数ではない場合には、ステップS2304にて制限演出を補助表示部65やスピーカ64にて実行するための演出設定処理を実行してから、ベット数対応報知処理を終了する。制限演出とは、今回のゲームのベット数が遊技状態に応じた特定規定数ではなく、ATモード移行抽選や上乗せ抽選等といった指示機能に関する処理の実行が制限されることを遊技者に報知するための演出であり、例えば、連続演出が行われている状況で制限演出を実行する場合には、図54(a)~図54(c)に示すように、補助表示部65の表示画面において実行されている各演出の前面側に重ね合わせるように、「HOLD」といった文字が付加された帯表示を行う。
<Number of bet notification processing>
In the bet number corresponding notification process, as shown in the flowchart of FIG. 49, in step S2301, it is determined whether the game to be started this time is in any BB state. If it is not in any BB state, it is determined in step S2302 whether the number of bets for the game to be started this time is 3, and if the number of bets is 3, which is a specified number according to the gaming state. In this case, the bet number corresponding notification process is immediately terminated. If it is in any BB state in step S2301, it is determined in step S2303 whether or not the number of bets for the game to be started this time is 2, and if the number of bets is 2, a specified specified number according to the gaming state is determined. If so, the bet number corresponding notification process is immediately terminated. If a negative determination is made in step S2302 or step S2303, and the number of bets is not the specified number according to the gaming state, then in step S2304, effect settings are made to execute the limited effect on the auxiliary display section 65 and the speaker 64. After executing the process, the notification process corresponding to the number of bets is ended. The restriction effect is used to notify the player that the number of bets in the current game is not a specified number according to the gaming state, and that the execution of processing related to instruction functions such as AT mode transition lottery and additional lottery will be restricted. For example, when executing a limited effect in a situation where a continuous effect is being performed, it is executed on the display screen of the auxiliary display section 65, as shown in FIGS. A band display with the words "HOLD" added is displayed so as to be superimposed on the front side of each effect being displayed.

<全停止時演出設定処理>
次に、演出設定処理(図40)におけるステップS1910の全停止時演出設定処理について、図50のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、全停止時演出設定処理は、新たに受信したコマンドが、入賞結果コマンド、AT開始コマンド、AT終了コマンド、BB開始コマンド、BB終了コマンド等の全停止時コマンドである場合に、演出設定を行うための処理である。
<Processing for setting effects when fully stopped>
Next, the effect setting process at full stop in step S1910 in the effect setting process (FIG. 40) will be described with reference to the flowchart in FIG. 50. As already explained, the all-stop performance setting process is performed when the newly received command is an all-stop command such as a winning result command, AT start command, AT end command, BB start command, or BB end command. This is a process for performing performance settings.

ステップS2401では、AT終了コマンドを受信しているか否かを判定する。AT終了コマンドを受信している場合、ステップS2402にてAT終了演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定処理を実行する。AT終了演出は、例えば、図55(a)に示すように、今回のATモードの継続ゲーム数や今回のATモードで獲得したメダル数を補助表示部65にて表示する。 In step S2401, it is determined whether an AT termination command has been received. If an AT end command has been received, effect setting processing for performing an AT end effect on the auxiliary display section 65 and the speaker 64 is executed in step S2402. For example, as shown in FIG. 55(a), the AT end effect displays the number of consecutive games in the current AT mode and the number of medals acquired in the current AT mode on the auxiliary display section 65.

ステップS2401にて否定判定した場合、ステップS2403にて、いずれかのBB開始コマンドを受信しているか否かを判定する。いずれかのBB開始コマンドを受信している場合、ステップS2404にて開始するBB状態に応じたBB開始演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定処理を実行する。BB開始演出は、例えば、図56(a)に示すように、BB状態が開始される旨の表示(「BBスタート」といった文字表示)が行われる演出が設定されている。なお、BB開始演出は、開始するBB状態に応じて遊技者が識別可能な程度に異なっており、例えば、背景や効果音が異なるように設定されている。 If a negative determination is made in step S2401, it is determined in step S2403 whether any BB start command has been received. If any of the BB start commands has been received, a production setting process is executed to perform a BB start production on the auxiliary display section 65 and the speaker 64 in accordance with the BB state, which is started in step S2404. For example, as shown in FIG. 56(a), the BB start effect is set to display a display indicating that the BB state is started (character display such as "BB start"). Note that the BB start effects are different to the extent that the player can identify them depending on the starting BB state, and for example, the background and sound effects are set to be different.

ステップS2403にて否定判定した場合、ステップS2405にていずれかのBB終了コマンドを受信しているか否かを判定する。いずれかのBB終了コマンドを受信している場合、ステップS2406にて終了するBB状態に応じたBB終了演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定処理を実行する。BB終了演出は、例えば、図56(b)に示すように、BB状態が終了される旨の表示(「BB END」といった文字表示)が行われる演出が設定されている。なお、BB終了演出は、終了するBB状態に応じて遊技者が識別可能な程度に異なっており、例えば、背景や効果音が異なるように設定されている。 If a negative determination is made in step S2403, it is determined in step S2405 whether any BB end command has been received. If any BB end command has been received, then in step S2406, a performance setting process is executed to perform a BB end performance on the auxiliary display section 65 and the speaker 64 according to the BB state to be ended. For example, as shown in FIG. 56(b), the BB end effect is set to display a display indicating that the BB state is ended (character display such as "BB END"). Note that the BB end effects are different to the extent that the player can identify them depending on the BB state to be ended, and for example, the background and sound effects are set to be different.

既に説明した通り、BB状態は3ベットゲームにて実行されるように設定されているとともに、BB状態での特定規定数は2ベットゲームであるため、BB状態での遊技は、指示機能に関する処理の実行が制限される。そのため、BB状態中の各ゲームでは制限演出が実行されることになる。つまり、BB終了演出が行われるゲームでは制限演出が実行される(図56(b)参照)。また、第1BB入賞は3ベットゲームにて生じ得るものであり、第2BB入賞は2ベットゲームにて生じ得るところ、第1BB状態に対応するBB開始演出が行われるゲームは、指示機能に関する処理の実行は制限されておらず、制限演出は行われない一方、第2BB状態に対応するBB開始演出が行われるゲームは、指示機能に関する処理の実行は制限され、制限演出は行われる(図56(a)は、第2BB開始演出を示す)。 As already explained, the BB state is set to be executed as a 3-bet game, and the specified number in the BB state is a 2-bet game, so the game in the BB state requires processing related to the instruction function. Execution is restricted. Therefore, limited effects are executed in each game during the BB state. That is, in a game where a BB end effect is performed, a limited effect is executed (see FIG. 56(b)). In addition, the first BB winning can occur in a 3-bet game, and the second BB winning can occur in a 2-bet game, but a game in which a BB start effect corresponding to the first BB state is performed requires processing related to the instruction function. Execution is not restricted and no restricted effect is performed, while in a game in which a BB start effect corresponding to the second BB state is performed, the execution of the process related to the instruction function is restricted and the restricted effect is performed (Fig. 56 ( a) shows the second BB start effect).

ステップS2405にて否定判定した場合、ステップS2407にてAT開始コマンドを受信しているか否かを判定する。AT開始コマンドを受信している場合、ステップS2408にて、実行中のAT報知演出を終了し、AT開始演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定処理を実行する。AT開始演出は、例えば、ATモードが開始される旨の表示(「AT スタート」といった文字表示)が行われる演出が設定されている。なお、AT開始演出は、開始するATモードの種類に応じて遊技者が識別可能な程度に異なっており、例えば、背景や効果音が異なるように設定されている。 If a negative determination is made in step S2405, it is determined in step S2407 whether an AT start command has been received. If the AT start command has been received, in step S2408, the AT notification effect being executed is ended, and effect setting processing for performing the AT start effect on the auxiliary display section 65 and the speaker 64 is executed. The AT start effect is set, for example, as an effect in which a display indicating that the AT mode is started (a text display such as "AT START") is performed. Note that the AT start effect differs to the extent that the player can identify it depending on the type of AT mode to be started, and for example, the background and sound effects are set to be different.

上記の通り、本実施形態では、ATモード開始用の処理の実行ゲームの方が、回転演出や連続演出において各AT報知用の演出が行われるゲームよりも後のゲームになり得るところ、既に実行しているAT報知演出は、所定の終了条件としてATモード開始用の処理が行われてAT開始コマンドの受信に基づき終了する。このようにすることで、仮に、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定用領域に設定されたゲーム数に至ったゲームが2ベットゲーム等のATモード開始用の処理の実行が制限されるゲームである場合であっても、当該ゲームにてAT報知演出が行われるようにしながら、その後、ATモード開始用の処理が行われるまでに当該ATモードへ移行させることの権利が消滅してしまったと遊技者が勘違いしてしまう事象を好適に回避することが可能となる。 As described above, in this embodiment, the game in which the process for starting the AT mode is executed may be a later game than the game in which each AT notification effect is performed in the rotation effect or continuous effect, but the process has already been executed. The AT notification performance that is being performed is completed based on the reception of the AT start command after processing for starting the AT mode is performed as a predetermined end condition. By doing this, if the game in which the number of games in the advantageous interval AG reaches the number of games set in the AT start determination area is a game in which execution of the process for starting the AT mode, such as a 2-bet game, is restricted. Even in such a case, if the AT notification effect is performed in the game, the right to shift to the AT mode has expired by the time the process for starting the AT mode is performed. It becomes possible to suitably avoid a situation where a person misunderstands the situation.

ステップS2402、ステップS2404、ステップS2406又はステップS2408の処理を実行した後は、ステップS2409にてその他の全停止時演出設定処理を実行してから、本全停止時演出設定処理を終了する。ステップS2409では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。 After executing the process of step S2402, step S2404, step S2406, or step S2408, other all-stop effect setting process is executed in step S2409, and then the main all-stop effect setting process is ended. In step S2409, for example, the upper lamp 63 is controlled to light up in a color corresponding to the winning combination, the sound effect corresponding to the number of payouts of the winning combination is emitted from the speaker 64, or during replay. The speaker 64 may control the sound effect corresponding to the automatic bet to be emitted from the speaker 64.

<遊技の流れ>
図57のタイミングチャートを用い、ATモード移行抽選に当選してから、ATモードが開始されるまでの一連の流れを説明する。
<Game flow>
Using the timing chart of FIG. 57, a series of steps from winning the AT mode transition lottery to starting the AT mode will be described.

図57(a)に示すように、有利区間中であるta1のタイミングで、例えば、特定役を契機としてATモード移行抽選が実行され、当該ATモード移行抽選に当選したとする。この場合、前兆ゲーム数の設定が行われ、当該前兆ゲーム数を有利区間ゲーム数AGに加算したゲーム数が、AT開始判定領域に設定される。既に説明した通り、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数(ta4)に至ることで、ATモード開始用の処理が行われることになる。そして、ta1からta4までの間のゲームにて連続演出を行うことが、ta1にて設定される。 As shown in FIG. 57(a), it is assumed that at timing ta1, which is in the advantageous section, an AT mode shift lottery is executed, for example, triggered by a specific combination, and that the AT mode shift lottery is won. In this case, the number of precursor games is set, and the number of games obtained by adding the number of precursor games to the number of advantageous section games AG is set in the AT start determination area. As already explained, when the number of games in the advantageous section AG reaches the number of games (ta4) set in the AT start determination area, the process for starting the AT mode is performed. Then, it is set at ta1 that continuous effects will be performed in the games from ta1 to ta4.

この場合、例えば、ta4のタイミングに至るまでの、ta2~ta3のタイミングを3ベットゲームではなく2ベットゲームにて消化しても、ATモード開始用の処理が行われるゲームには影響が及ばない。そして、ta4にてAT当選報知として、各リール32L,32M,32Rによる回転演出や、補助表示部65等による各AT報知演出が実行され、また、当該ta4にてATモード開始用の処理が実行されると、表示モードは通常モードからATモードに移行する。 In this case, for example, even if the timing of ta2 to ta3 leading up to the timing of ta4 is consumed in a 2-bet game instead of a 3-bet game, it will not affect the game in which the process for starting the AT mode is performed. . Then, at ta4, as an AT winning notification, a rotation effect by each reel 32L, 32M, 32R and each AT notification effect by the auxiliary display section 65 etc. are executed, and a process for starting the AT mode is executed at ta4. Then, the display mode shifts from normal mode to AT mode.

そうすると、上記のように、ta1のタイミングで設定した連続演出を2ベットゲーム等の指示機能に関する処理の実行が制限される遊技の有無によって再調整する必要が生じず、演出を行うための処理構成の圧倒的な簡素化を図ることが可能となる。 Then, as described above, there is no need to readjust the continuous effect set at the timing of ta1 depending on whether there is a game such as a 2-bet game in which execution of the process related to the instruction function is restricted, and the processing configuration for performing the effect is eliminated. This makes it possible to achieve an overwhelming simplification of the process.

図57(b)では、AT開始判定領域に設定されたゲーム数に至るゲームを、2ベットゲーム等の指示機能に関する処理の実行が制限される遊技にて消化した場合を示している。 FIG. 57(b) shows a case where the number of games set in the AT start determination area is played by playing a game in which execution of processing related to the instruction function, such as a 2-bet game, is restricted.

つまり、有利区間中であるtb1のタイミングで、特定役当選を契機としてATモード移行抽選が実行され、当該ATモード移行抽選に当選した場合、上記ta1の場合と同様に、前兆ゲーム数の設定が行われるとともに、AT開始判定領域にATモード開始用の処理を実行するゲームを設定する(tb3)。そして、tb1からtb3までの間のゲームにて連続演出を行うことが、tb1にて設定される。 In other words, at the timing of tb1 during the advantageous period, an AT mode transition lottery is executed with the winning of a specific combination as a trigger, and if the AT mode transition lottery is won, the setting of the number of portent games is changed as in the case of ta1 above. At the same time, the game in which the process for starting the AT mode is to be executed is set in the AT start determination area (tb3). Then, it is set at tb1 that continuous effects will be performed in the games from tb1 to tb3.

tb3に至るよりも前のtb2にて、2ベットゲームに切り替えられ、tb3よりも後のtb4のゲームまで、当該tb3のゲームも含めて当該2ベットゲームにて消化された場合、上記のように設定されたATモード開始用の処理の実行が、tb3からtb4まで持ち越される。そして、tb4のゲームにてATモード開始用の処理が実行され、ATモードが開始される。この場合であっても、tb3では、AT当選報知として、各リール32L,32M,32Rによる回転演出や、補助表示部65等による各AT報知演出が実行される。つまり、AT開始判定領域に設定されたゲームが2ベットゲーム等にて消化された場合であっても、AT当選報知の実行ゲーム数には影響が及ばない。そして、当該tb3にて実行されたAT当選報知は、tb4にてATモード開始用の処理が実行されるまで継続される。 If the game is switched to a 2-bet game in tb2 before tb3, and the game in tb4 after tb3 is played in the 2-bet game, including the tb3 game, as described above. Execution of the set AT mode start process is carried over from tb3 to tb4. Then, in the game tb4, processing for starting the AT mode is executed, and the AT mode is started. Even in this case, in tb3, the rotation performance by each reel 32L, 32M, 32R and each AT notification performance by the auxiliary display section 65 etc. are executed as AT winning notification. In other words, even if the game set in the AT start determination area is played as a 2-bet game or the like, the number of games executed for AT winning notification is not affected. The AT winning notification executed at tb3 is continued until the process for starting the AT mode is executed at tb4.

<連続演出中のゲームの有利度>
図58は、連続演出が実行されている状況を、3ベットゲームにて消化した場合と2ベットゲームにて消化した場合との有利度の差を説明するためのタイミングチャートである。
<Advantages of the game during continuous performance>
FIG. 58 is a timing chart for explaining the difference in advantageousness between a situation in which a continuous performance is executed in a 3-bet game and a case in which a 2-bet game is performed.

図58(a)に示すように、有利区間中のta11のタイミングで特定役を契機としてATモード移行抽選が行われ、当該ATモード移行抽選に当選したとする。この場合、上記と同様に、前兆ゲーム数の設定が行われ、現状の有利区間ゲーム数AGに前兆ゲーム数を加算したゲーム数がAT開始判定領域に設定される(ta14)。 As shown in FIG. 58(a), it is assumed that an AT mode shift lottery is held at timing ta11 in an advantageous section, triggered by a specific combination, and that the AT mode shift lottery is won. In this case, similarly to the above, the number of precursor games is set, and the number of games obtained by adding the number of precursor games to the current number of advantageous section games AG is set in the AT start determination area (ta14).

ATモード移行抽選に当選すると、前兆フラグがセットされるところ、抽選結果対応処理では、ATモード移行前においてもATモードの上乗せ抽選が行われるようになる。そして、本実施形態では、ATモード移行抽選に当選した後、10ゲームに亘って上乗せ確率が高くなる特化ゾーンに設定される構成としている(ta11からta15まで)。 If the AT mode transition lottery is won, a precursor flag is set, but in the lottery result handling process, an additional AT mode lottery will be held even before the AT mode transition. In this embodiment, after winning the AT mode transition lottery, the player is set to a specialized zone where the probability of winning is high for 10 games (from ta11 to ta15).

そうすると、上記のように、AT開始判定領域に設定されたゲーム数に至るよりも前のゲームであるta12からta13のゲームを、2ベットゲームにて消化したとしても、ATモード開始用の処理が行われるまでのゲーム数には影響は及ばないものの、当該ta12からta13までのゲームではATモード移行抽選は実行されないため、かかるta12からta13までのゲームの分だけ特化ゾーンの恩恵を享受することができなくなる。つまり、3ベットゲームよりも2ベットゲームの方が1ゲーム当たりのメダル損失数が少ないため、ATモード移行抽選に当選した後、少ないメダルでATモード開始までのゲームを消化するためには2ベットゲームのほうが遊技者にとって好ましいものとなるものの、2ベットゲームにて遊技することで、特化ゾーンによる恩恵が享受できなくなるため、ATモード開始までのメダル損失数と、特化ゾーンによる恩恵とのいずれかを遊技者が選択したうえで遊技することが可能となる。このようにすることで、遊技の選択肢が増え、遊技の興趣向上が図られる。 Then, as mentioned above, even if the games from ta12 to ta13, which are the games before reaching the number of games set in the AT start determination area, are played as 2-bet games, the process for starting the AT mode will not be completed. Although the number of games to be played will not be affected, the AT mode transition lottery will not be executed for the games from TA12 to TA13, so the benefits of the specialized zone will be enjoyed for the games from TA12 to TA13. become unable to do so. In other words, the number of medals lost per game is smaller in a 2-bet game than in a 3-bet game, so after winning the AT mode transfer lottery, you need to make 2 bets in order to finish the game with fewer medals until the AT mode starts. Although the game is more favorable for the player, by playing a 2-bet game, the benefits of the specialized zone cannot be enjoyed, so the number of medals lost until the start of AT mode and the benefit of the specialized zone are The player can select either one and play the game. By doing so, the number of game options increases and the interest in the game is improved.

なお、本実施形態では、ATモード開始までを2ベットゲームにて行った場合に3ベットゲームで行った場合からの使用メダルの平均削減数よりも、その分のゲーム数を特化ゾーンにて消化した場合に期待できるATモードの上乗せゲーム数から算出される期待メダル獲得数の方が多くなるように設定されており、ATモード移行抽選に当選した後、ATモード開始までのゲームは、基本的には3ベットゲームにて遊技したほうが遊技者にとっては有利となるように設定されている。 In addition, in this embodiment, when playing a 2-bet game until the start of AT mode, the average number of medals used is reduced compared to when playing a 3-bet game. The expected number of medals obtained is calculated from the number of additional games in AT mode that can be expected if the game is used up. In general, the setting is such that it is more advantageous for the player to play the 3-bet game.

図58(b)に示すように、有利区間中のtb11のタイミングで特定役を契機としてATモード移行抽選が行われ、当該ATモード移行抽選に非当選であっても、CZモード移行抽選に当選すると、10ゲームに亘ってATモード移行抽選の当選確率が高くなるCZモードに設定される(tb11からtb15まで)。 As shown in FIG. 58(b), at timing tb11 in the advantageous section, an AT mode shift lottery is held triggered by a specific combination, and even if you do not win the AT mode shift lottery, you can still win the CZ mode shift lottery. Then, the CZ mode is set (from tb11 to tb15) in which the probability of winning the AT mode transition lottery is high for 10 games.

そうすると、上記のように、特定役に当選した後、当該CZモードに設定されるtb11からtb15までのゲームのうち、例えば、tb12からtb13までのゲームを2ベットゲームにて消化したとすると、当該tb12からtb13までのゲームではATモード移行抽選は実行されないため、かかるtb12からtb13までのゲームの分だけCZモードの恩恵を享受することができなくなる。 Then, as mentioned above, after winning a specific combination, if you play the games from tb12 to tb13 among the games from tb11 to tb15 set in the CZ mode as a 2-bet game, Since the AT mode transition lottery is not executed in the games from tb12 to tb13, it is no longer possible to enjoy the benefits of the CZ mode for the games from tb12 to tb13.

tb11にてCZモードに設定されると、当該tb11からCZモードが終了するよりも前のtb14までのゲーム数に亘って、連続演出が実行される。 When the CZ mode is set at tb11, a continuous performance is executed for the number of games from tb11 to tb14 before the end of the CZ mode.

ここで、連続演出では、最終ゲームにて有利結果演出としての勝利演出と、不利結果演出としての敗北演出とのいずれかが実行されるように設定されているものの、当該最終ゲームまでの各ゲームにおいて、ATモード移行抽選に当選したことを契機とする連続演出では、攻撃演出及び被攻撃演出のいずれもが発生し得るし、ATモード移行抽選に非当選であったことを契機とする連続演出でも、攻撃演出及び被攻撃演出のいずれもが発生し得る。そのため、当該連続演出が有利結果演出及び不利結果演出のいずれが実行されて終了するかの見分けがつかない又は見分けがつきにくく設定されている。 Here, in the continuous performance, although either a victory performance as an advantageous result performance or a defeat performance as an unfavorable result performance is set to be executed in the final game, each game up to the final game In the continuous performance triggered by winning the AT mode transition lottery, both attack and attack effects can occur, and continuous performances triggered by not winning the AT mode transition lottery. However, both attack and attack effects can occur. Therefore, it is set that it is difficult or difficult to distinguish which of the advantageous result effect and the disadvantageous result effect is executed and ends in the continuous performance.

つまり、tb11にて特定役に当選した場合に実行されたATモード移行抽選が当選であったか否かを、基本的には連続演出の最終ゲームまで判別することができなくなっている。そして、ta11にて特定役に当選した場合に実行されたATモード移行抽選が当選であったか否かも、基本的には連続演出の最終ゲームまで判別することができなくない。言い換えるならば、ta11やtb11から開始される連続演出が行われている各ゲームが、連続演出が終了するta14やtb14までは、特化ゾーンに対応するものなのか、それともCZモードに対応するものなのかの区別がつかない。このようにすることで、ta11にて連続演出が開始された場合だけでなく、tb11にて連続演出が開始された場合には、ATモード移行抽選の実行が制限される2ベットゲームでの遊技は遊技者にとって不利となる。よって、3ベットゲームにて遊技を行わせる動機付けとすることができる。 In other words, it is basically impossible to determine whether or not the AT mode transition lottery executed when a specific combination is won in tb11 is a win until the final game of the continuous performance. In addition, it is basically not possible to determine whether or not the AT mode transition lottery executed when a specific combination is won in ta11 is a win until the final game of the continuous performance. In other words, does each game in which continuous effects are performed starting from TA11 or TB11 until TA14 or TB14, where the continuous effects end, correspond to the specialized zone or correspond to CZ mode? I can't tell the difference. By doing this, the execution of the AT mode transition lottery is restricted not only when the continuous performance is started at ta11 but also when the continuous performance is started at tb11. is disadvantageous to the player. Therefore, the player can be motivated to play the 3-bet game.

ここで、本実施形態では、特定役を契機としてATモード移行抽選に当選した場合は連続演出が実行される一方、特定役以外の遊技結果(通常リプA~通常リプC等の通常役)を契機としてATモード移行抽選に当選した場合や天井ゲーム数に到達してATモードへの移行が確定した場合は連続演出が実行されない。つまり、AT開始判定領域にATモード開始用の処理を実行するゲーム数の設定が行われた場合であっても、そのATモード開始用の処理を実行するゲームに向けた演出が行われる場合と行われない場合とがあるようにしている。このようにすることで、連続演出が行われていない状況での各ゲームであっても、期待感を持って臨ませることが可能となる。なお、連続演出を行わない場合であっても、AT開始判定領域に設定されたゲーム数となると、当該ゲームの開始時に、各リール32L,32M,32Rの回転演出としてAT報知用回転演出が実行されるため、遊技者の度肝を抜く演出とすることができる。 Here, in this embodiment, if the AT mode transition lottery is won using a specific role as a trigger, a continuous performance will be executed, while game results other than the specific role (normal roles such as normal Rip A to normal Rip C) will be executed. If the AT mode transition lottery is won as a trigger, or if the ceiling number of games is reached and the transition to AT mode is confirmed, the continuous performance will not be executed. In other words, even if the number of games in which the AT mode start process is executed is set in the AT start determination area, the effect may be performed for the game that executes the AT mode start process. There may be cases where this is not done. By doing this, it is possible to make the player feel a sense of anticipation even when playing each game in a situation where no continuous performance is being performed. In addition, even if continuous effects are not performed, when the number of games set in the AT start determination area is reached, at the start of the game, an AT notification rotation effect will be executed as a rotation effect for each reel 32L, 32M, and 32R. Therefore, it is possible to create an effect that will leave the player stunned.

また、本実施形態では、ATモード移行抽選に非当選であって、CZモードに移行した場合であっても、疑似前兆演出抽選に当選しなかった場合には連続演出は実行されない。つまり、CZモードであっても連続演出が行われない場合がある構成となる。このようにすることで、特定役当選となった後、連続演出が開始されなくても、CZモードである望みを残し、2ベットゲームにて遊技することの抑止力とすることが可能となる。なお、連続演出を行わない場合であっても、CZ終了判定領域に設定されたゲーム数となると、当該ゲームの開始時に、各リール32L,32M,32Rの回転演出として外れ報知用回転演出が実行されるため、上記の連続演出を伴わないAT報知用回転演出とともに、遊技者の度肝を抜く演出とすることができる。よって、連続演出が行われていない状況での各ゲームにおいて強烈なドキドキ感を提供することが可能となる。 Furthermore, in the present embodiment, even if the player does not win the AT mode transition lottery and shifts to the CZ mode, the continuous performance is not executed if the pseudo-harbinger performance lottery is not won. In other words, the configuration is such that continuous performance may not be performed even in the CZ mode. By doing this, even if the continuous production does not start after winning a specific combination, it is possible to retain the hope of being in CZ mode and use it as a deterrent against playing in a 2-bet game. . In addition, even if continuous performance is not performed, when the number of games set in the CZ end determination area is reached, at the start of the game, a rotation performance for informing of failure is executed as a rotation performance of each reel 32L, 32M, 32R. Therefore, it is possible to create a performance that astonishes the player in addition to the AT notification rotating performance that does not involve the above-mentioned continuous performance. Therefore, it is possible to provide a strong sense of excitement in each game in a situation where continuous performance is not performed.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment described in detail above, the following excellent effects are achieved.

ATモード移行抽選に当選する等してATモードへの移行が確定した場合、現状の有利区間ゲーム数AGに前兆ゲーム数を加えたゲーム数をAT開始判定領域に設定し、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数となった場合にATモード開始用の処理を行う構成とした。そして、この場合、当該ATモード開始用の処理を遊技状態に応じた特定規定数のベット数によるゲームでは実行可能とする一方、当該特定規定数とは異なるベット数によるゲームでは実行可能とし、仮に、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数となったゲームが特定規定数とは異なるベット数によるゲームであった場合、その後に特定規定数のベット数によるゲームが行われた際に当該ATモード開始用の処理を実行する構成とした。つまり、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数となってから、特定規定数によるベット数のゲームが行われるまで、ATモード開始用の処理の実行を待機させる構成とした。このようにすることで、判定用情報記憶エリア106fに指示機能に関する特定処理を実行すべきゲーム数を設定する、といった構成を利用して、当該指示機能に関する特定処理の実行ゲーム数の事前設定や当該特定処理の実行ゲームを把握するための処理構成の簡素化を図りながら、ATモード移行抽選に当選した後、特定規定数とは異なるベット数によるゲームを行ったあまり、ATモードへ移行させる権利が消滅してしまったのでは、と、遊技者に勘違いさせてしまう事象を好適に回避することができる。よって、遊技進行用の処理構成の簡素化を図りながら、遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 When the transition to AT mode is confirmed by winning the AT mode transition lottery, etc., the number of games obtained by adding the number of portent games to the current number of games in the advantageous section AG is set in the AT start judgment area, and the number of games in the advantageous section AG is set as the number of games in the AT start judgment area. The configuration is such that when the number of games reaches the number of games set in the AT start determination area, processing for starting the AT mode is performed. In this case, the process for starting the AT mode can be executed in a game with a specified number of bets depending on the gaming state, but it can be executed in a game with a different number of bets from the specified specified number, and if , If the game in which the number of games in the advantageous interval AG reaches the number of games set in the AT start determination area is a game with a bet number different from the specified specified number, then a game with the specified specified number of bets is played. The configuration is such that when the AT mode is activated, the process for starting the AT mode is executed. In other words, after the number of games in the advantageous section AG reaches the number of games set in the AT start determination area, the execution of the process for starting the AT mode is made to wait until a game with a specified number of bets is played. . By doing this, the number of games in which the specific process related to the instruction function should be executed is set in the judgment information storage area 106f, and the number of games to be executed in the specific process related to the instruction function can be set in advance. The right to shift to AT mode after winning the AT mode shift lottery and playing a game with a bet number different from the specified specified number while simplifying the processing configuration to understand the execution game of the specific process. It is possible to suitably avoid an event in which the player is misled into thinking that the game has disappeared. Therefore, it is possible to simplify the processing configuration for playing the game without giving the player a sense of discomfort.

有利区間情報の初期化処理の後、AT開始判定用領域には、初期ゲーム数として有利区間の上限ゲーム数よりも多いゲーム数である1501が入力される構成とした。このようにすることで、判定用情報記憶エリア106fを利用する構成において、ATモード移行当選となることなくATモード開始用の処理が実行されてしまう、といった不都合を生じさせないようにすることができる。 After the initialization process of the advantageous section information, 1501, which is the number of games greater than the upper limit number of games of the advantageous section, is input as the initial number of games into the AT start determination area. By doing so, in a configuration that uses the determination information storage area 106f, it is possible to prevent an inconvenience such as the process for starting the AT mode being executed without the transition to the AT mode being successful. .

指示機能に関する特定処理として複数種類の特定処理を設け、それぞれの特定処理の内容に応じて、判定用情報記憶エリア106fに、AT開始判定領域、CZ終了判定領域や、特化終了判定領域を設けた。つまり、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数となった場合には、特定処理の一処理としてATモード開始用の処理を行い、CZ終了判定領域に設定されたゲーム数となった場合には、特定処理の一処理としてCZモード終了用の処理を行い、特化終了判定領域に設定されたゲーム数となった場合には、特定処理の一処理として特化ゾーン終了用の処理を行う構成とした。このようにしたことで、複数の特定処理の実行の有無や実行タイミングを判定用情報記憶エリア106fと有利区間ゲーム数AGとで一元管理することが可能となり、処理構成の簡素化が図られる。具体的には、例えば、有利区間情報の初期化処理において、各特定処理に対応する実行用の情報を消去したりするのではなく、判定用情報記憶エリア106f自体を初期化(ステップS1651~ステップS1653)すればよく、処理の大幅な簡素化が期待できる。 A plurality of types of specific processing are provided as specific processing related to the instruction function, and an AT start determination area, a CZ end determination area, and a specialization end determination area are provided in the determination information storage area 106f according to the content of each specific process. Ta. In other words, when the number of games in the advantageous section AG reaches the number of games set in the AT start determination area, processing for starting AT mode is performed as part of the specific process, and the number of games set in the CZ end determination area is In this case, the process for ending the CZ mode is performed as a process of the specific process, and when the number of games set in the specialization end determination area is reached, the process of ending the specialization zone is performed as a process of the specific process. The configuration was designed to perform the necessary processing. By doing so, it becomes possible to centrally manage whether or not to execute a plurality of specific processes and the execution timing using the determination information storage area 106f and the number of advantageous section games AG, thereby simplifying the processing configuration. Specifically, for example, in the initialization process of advantageous section information, rather than erasing the execution information corresponding to each specific process, the determination information storage area 106f itself is initialized (steps S1651 to S1651). S1653), and a significant simplification of processing can be expected.

判定用情報記憶エリア106fにおける各領域には、遊技状態に応じた特定規定数のベット数によるゲームだけでなく、当該特定規定数以外のベット数によるゲームでもCPU102がアクセス可能とした。このようにしたことで、指示機能に関する特定処理を実行すべきゲームとなったことを、特定規定数以外のベット数によるゲームでもCPU102が把握可能となる。よって、当該特定処理を実行すべきゲームとなった場合に、仮に特定処理が実行されなくても、その特定処理を実行すべきゲームとなった旨を報知する等することができる。また、既にその特定処理を実行すべきゲームとなったことの情報(例えば、CZ終了フラグや特化終了フラグ等)を記憶しておくことで、次に、特定規定数のベット数によるゲームが行われた場合に、再度、対応する判定用情報記憶エリア106fを確認する必要もなくなるため、処理の簡素化も図ることが可能となる。 Each area in the determination information storage area 106f can be accessed by the CPU 102 not only for a game with a specified number of bets depending on the gaming state, but also for a game with a bet amount other than the specified specified number. By doing this, the CPU 102 can recognize that the game is a game in which specific processing related to the instruction function should be executed, even in a game with a bet number other than the specified specified number. Therefore, when the specific process is to be executed in a game, even if the specific process is not executed, it is possible to notify that the specific process is to be executed in the game. In addition, by storing information indicating that the game has already become a game where the specific process should be executed (for example, CZ end flag, specialization end flag, etc.), the next game with the specified number of bets will be If this is done, there is no need to check the corresponding determination information storage area 106f again, so it is possible to simplify the process.

例えば、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数となった場合、そのゲームが特定規定数のベット数によるゲームであるか、特定規定数以外のベット数によるゲームであるかに関わらず、すなわち、当該ゲームにてATモード開始用の処理が行われるか否かに関わらず、主制御装置101側では当該ゲームにて各リール32L,32M,32RによるAT報知用回転演出を実行するし、表示制御装置81側では当該ゲームにて補助表示部65等によるAT報知演出を実行する。つまり、例えば、特定規定数以外のベット数によるゲームが行われた場合に、AT報知用回転演出やAT報知演出を実行するゲームを遅らせる、といった処理を行うことなく、特定規定数以外のベット数によるゲームの実行の有無に関わらず、AT開始判定領域に設定されたゲームにてこれらAT報知用回転演出やAT報知演出を実行する構成としている。このようにすることで、処理の大幅な簡素化が実現される。 For example, when the number of games in the advantageous interval AG becomes the number of games set in the AT start determination area, whether the game is a game with a specified specified number of bets or a game with a bet number other than the specified specified number. Regardless of whether or not the process for starting the AT mode is performed in the game, the main controller 101 controls the AT notification rotation effect by each reel 32L, 32M, and 32R in the game. Then, on the display control device 81 side, an AT notification effect is executed on the auxiliary display section 65 or the like in the game. In other words, for example, if a game is played with a bet number other than the specified specified number, the AT notification rotation effect or the game that executes the AT notification effect will not be delayed. Regardless of whether or not the game is being executed, the AT notification rotation effect and the AT notification effect are executed in the game set in the AT start determination area. By doing so, significant simplification of processing is realized.

しかも、表示制御装置81側においては、ATモード移行抽選に当選した際に主制御装置101側から出力される前兆コマンドに基づいて、AT報知演出を実行するゲームを連続演出カウンタに設定し、後は、1ゲーム消化する度に更新される連続演出カウンタが0となることで、AT報知演出を実行する構成としている。つまり、表示制御装置81側では、連続演出の実行に際し、特定規定数以外のベット数によるゲームが実行されたか否かすら判断することがない構成とし、処理の大幅な簡素化が実現されている。 Moreover, on the display control device 81 side, a game for executing the AT notification effect is set in the continuous effect counter based on the precursor command output from the main control device 101 side when the AT mode transition lottery is won. The AT notification effect is executed when the continuous effect counter, which is updated every time one game is played, becomes 0. In other words, the display control device 81 side is configured so that it does not even judge whether or not a game with a bet number other than the specified specified number has been executed when executing a continuous effect, thereby realizing a significant simplification of processing. .

ATモード移行抽選の結果が当選であった場合には、前兆ゲーム数に応じて連続演出が実行され、ATモード移行抽選の結果が非当選であった場合には、CZモード移行抽選に当選したことを条件として、疑似前兆演出テーブルを利用した連続演出が実行される。つまり、ATモード移行抽選の当否に関わらず、連続演出が開始され得る構成としており、ATモード開始用の処理が行われるまでのゲームが特定規定数以外のベット数により消化されることの抑止効果が期待できる。 If the result of the AT mode transition lottery is a win, a continuous performance is executed according to the number of portent games, and if the result of the AT mode transition lottery is a non-win, the CZ mode transition lottery is won. On the condition that this is the case, a continuous performance using the pseudo-harbinger performance table is executed. In other words, the continuous performance is configured to be able to start regardless of whether the AT mode shift lottery is successful or not, and has the effect of preventing the game from being consumed by a bet number other than the specified number until the process for starting the AT mode is performed. can be expected.

但し、連続演出における結果演出としてAT報知演出が行われた場合、当該ゲームが特定規定数以外のベット数によるゲームであればAT開始コマンドを受信しないため、当該AT報知演出は、その後、AT開始コマンドを受信するゲーム、すなわち特定規定数のベット数によるゲームにてATモード開始用の処理が実行されるまで継続する構成とした。このようにすることで、AT報知演出が行われたのにもかかわらず、ATモードが開始しないことを通じて、ATモードへの移行権利が消滅してしまったのでは、と、遊技者が勘違いしてしまう事象を回避することができる。 However, if an AT notification performance is performed as a result performance in a continuous performance, if the game is a game with a bet number other than the specified number, the AT start command will not be received. The game is configured to continue until the process for starting the AT mode is executed in a game in which a command is received, that is, a game with a specified number of bets. By doing this, the player may mistakenly think that the right to shift to AT mode has been extinguished because AT mode does not start even though the AT notification effect has been performed. It is possible to avoid the phenomenon of

特定規定数のベット数によるゲームよりも、特定規定数以外のベット数によるゲームの方が、一ゲーム当たりに期待できるメダル数(純増枚数)が多い構成とした。より詳しくは、BB状態以外の内部状態や非内部状態を3ベットゲームにて消化した場合には、1ゲーム当たり約1.77枚のメダル減少が期待でき、これら内部状態や非内部状態を2ベットゲームにて消化した場合には、1ゲーム当たり約0.64枚のメダル減少が期待できるため、内部状態や非内部状態を3ベットゲームにて消化した場合よりも2ベットゲームにて消化した場合の方が、純増枚数が多い。また、BB状態においては1ゲーム当たり約0.00枚のメダル減少(増加)が期待できるため、内部状態や非内部状態を3ベットゲームにて消化した場合よりも純増枚数が多い。このような構成であることによって、例えば、ATモード移行抽選に当選した後、ATモード開始用の処理が行われるまでのゲームを、2ベットゲームにて消化したり、BB状態にて消化したりすることで、ATモードが開始されるまでのメダル損失を抑えながらATモードの開始を待つことが可能となり、押し順報知用の処理や特定処理等の実行が制限されるとしても、2ベットゲームにて遊技したり、BB状態にて遊技したりすることの遊技者のメリットが存在することになる。よって、特定規定数以外のベット数によるゲームにて特定処理を実行すべきゲームとなった場合、特定規定数のベット数によるゲームまで特定処理の実行を待機させることの意義が存在することになる。 The number of medals (net increase) that can be expected per game is larger in a game with a bet number other than the specified specified number than in a game with a specified specified number of bets. More specifically, if internal states and non-internal states other than the BB state are used in a 3-bet game, a decrease of about 1.77 medals per game can be expected, and these internal states and non-internal states can be reduced by 2. If consumed in a bet game, it can be expected that about 0.64 medals will be reduced per game, so internal states and non-internal states are consumed in a 2-bet game more than in a 3-bet game. In this case, the number of net additions is higher. Furthermore, in the BB state, a decrease (increase) of about 0.00 medals can be expected per game, so the net increase in medals is larger than when the internal state and non-internal state are used in a 3-bet game. With such a configuration, for example, after winning the AT mode transition lottery, the game until the process for starting the AT mode is performed can be played as a 2-bet game or played in the BB state. By doing so, it becomes possible to wait for the start of AT mode while suppressing the medal loss until AT mode starts, and even if the execution of press order notification processing and specific processing is restricted, the 2-bet game There are advantages for the player of playing the game in the BB state and playing the game in the BB state. Therefore, if a game requires a specific process to be executed in a game with a number of bets other than the specified number of bets, there is a significance in making the execution of the specific process wait until a game with a specified number of bets. .

上記のように、ATモード移行抽選に非当選であった場合には、CZモードに移行し得る構成であるところ、ATモード移行抽選は、特定規定数のベット数によるゲームでは実行される一方、特定規定数以外のベット数によるゲームでは実行されない構成としている。つまり、ATモード移行抽選に非当選であっても、特定規定数のベット数にてゲームを消化しないと、ATモード移行抽選を受けることができないため、CZモードによる恩恵を享受することができない。このようにすることで、少なくともAT開始判定領域にゲーム数を設定し得る契機が生じてから特定処理が行われ得るゲームまでの間について、特定規定数以外のベット数にてゲームが消化されることを抑制することが可能となる。 As mentioned above, if the AT mode transition lottery is not won, the system can shift to the CZ mode. However, while the AT mode transition lottery is executed in games with a specified number of bets, The configuration is such that it is not executed in games with bet numbers other than the specified specified number. In other words, even if you do not win the AT mode transition lottery, you cannot receive the AT mode transition lottery unless you play the game with a specific prescribed number of bets, so you cannot enjoy the benefits of the CZ mode. By doing this, at least from the time an opportunity arises to set the number of games in the AT start determination area until the game in which specific processing can be performed, the game is completed with a bet number other than the specified specified number. It becomes possible to suppress this.

また、ATモード移行抽選に当選であった場合には、特化ゾーンに移行し得る構成であるところ、ATモードの上乗せ抽選は、特定規定数のベット数によるゲームでは実行される一方、特定規定数以外のベット数によるゲームでは実行されない構成としている。つまり、ATモード移行抽選に当選であった場合、特定規定数のベット数にてゲームを消化しないと、ATモードの上乗せ抽選を受けることができないため、特化ゾーンによる恩恵を享受することができない。このようにすることで、少なくともAT開始判定領域にゲーム数を設定し得る契機が生じてから、特定処理が行われ得るゲームまでの間について、特定規定数以外のベット数にてゲームが消化されることを抑制することができる。 In addition, if you win the AT mode transition lottery, you can move to the specialized zone. The configuration is such that it is not executed in games with bet numbers other than numbers. In other words, if you win the lottery to switch to AT mode, you will not be able to receive the additional lottery for AT mode unless you play the game with the specified number of bets, so you will not be able to enjoy the benefits of the specialized zone. . By doing this, at least from the time when an opportunity arises to set the number of games in the AT start determination area until the game where specific processing can be performed, the game will not be played with a bet number other than the specified specified number. It is possible to suppress the

特に、これらCZモードや特化ゾーンへはゲームの抽選結果が所謂レア役としての特定役となり、かかる特定役に基づくATモード移行抽選が行われた場合に移行し易くしている。つまり、特定役を契機とするATモード移行抽選では特定役以外の結果を契機とするATモード移行抽選よりも当選し易く、その結果、特定役を契機として特化ゾーンにも移行し易いことになる。また、特定役を契機とするATモード移行抽選に非当選であっても、当該非当選を契機として行われるCZモード移行抽選においては、当該特定役を契機したほうが特定役以外の結果を契機とするよりも当選し易く、特定役を契機としてCZモードにも移行し易いことになる。そうすると、AT開始判定領域にゲーム数の設定が行われ得れる特定役となると、少なくとも有利区間ゲーム数AGが当該AT開始判定領域に設定されたゲーム数となるまでのゲームに関し、高確率のATモード移行抽選や高確率の上乗せ抽選が行われる特定規定数のベット数にて遊技したほうが、特定規定数以外のベット数にて遊技するよりも遊技者にとって有利となる。よって、AT開始判定領域にゲーム数の設定が行われた後、特定規定数以外のベット数にて遊技されることに起因する不都合(例えば、連続演出を3ベットゲームでは進行するものの2ベットゲームでは進行しないようにした場合の終了ゲームのズレが生じる不都合や、押し順報知等を行えないことでRT等の遊技状態の移行を生じさせることができない不都合)を回避することが可能となる。 In particular, for these CZ modes and specialized zones, the lottery result of the game becomes a specific combination as a so-called rare combination, making it easy to shift to the AT mode transition lottery based on such a specific combination. In other words, it is easier to win in the AT mode transition lottery that is triggered by a specific role than in the AT mode transition lottery that is triggered by a result other than a specific role, and as a result, it is easier to transition to the specialized zone using the specific role as an opportunity. Become. In addition, even if you do not win in the AT mode transition lottery triggered by a specific role, in the CZ mode transition lottery that is triggered by the non-winning, it is better to trigger the specific role than to be triggered by a result other than the specific role. It is easier to win than if you play the game, and it is also easier to shift to CZ mode using a specific combination as an opportunity. Then, when it comes to a specific combination in which the number of games can be set in the AT start determination area, a high probability AT It is more advantageous for the player to play a game with a specified specified number of bets in which a mode transition lottery or a high-probability additional lottery is performed than to play with a bet number other than the specified specified number. Therefore, after the number of games is set in the AT start determination area, there are inconveniences caused by playing with a bet number other than the specific specified number (for example, a continuous performance progresses in a 3-bet game, but in a 2-bet game) This makes it possible to avoid problems such as the inconvenience of a shift in the ending game when the game is prevented from progressing, and the inconvenience of not being able to change the game state such as RT due to the inability to notify the pressing order.

ATモード移行抽選に非当選であったことを契機としてCZモードに移行した場合、疑似前兆演出テーブルに基づく連続演出が行われることころ、かかる疑似前兆演出テーブルに基づく連続演出中に、ATモード移行抽選に当選した場合には、当該実行中の連続演出の最終ゲーム(結果演出が行われるゲーム)を変更することなく、連続演出の内容の変更だけが行われる。より詳しくは、当該疑似前兆演出テーブルに基づく連続演出は、CZモードの継続ゲーム数に亘って実行されるように設定されるところ、当該CZモード中にATモード移行抽選に当選した場合には、CZモードの残りゲーム数が前兆ゲーム数として設定されて、AT開始判定領域のゲーム数の設定が行われる。このようにすることで、連続演出のゲーム数の相違から、ATモード移行抽選の当否が判別されてしまう事象を好適に抑制することが可能となり、連続演出が行われている状況を、特定規定数以外のベット数にて遊技されることを好適に抑制することが可能となる。 If you do not win the AT mode shift lottery and shift to CZ mode, a continuous performance based on the pseudo-harbinger performance table will be performed, and during the continuous performance based on the pseudo-harbinger performance table, you will not be able to switch to AT mode. If the lottery is won, only the content of the continuous performance is changed without changing the final game (game in which the resultant performance is performed) of the continuous performance that is currently being executed. More specifically, the continuous performance based on the pseudo-harbinger performance table is set to be executed for the number of consecutive games of the CZ mode, and if the AT mode shift lottery is won during the CZ mode, The remaining number of games in the CZ mode is set as the number of precursor games, and the number of games in the AT start determination area is set. By doing this, it becomes possible to suitably suppress the phenomenon in which the propriety of the AT mode transition lottery is determined based on the difference in the number of games in the continuous production, and the situation where the continuous production is performed can be It is possible to suitably suppress games being played with a bet number other than the number of bets.

この場合、表示制御装置81側では、AT開始判定領域にゲーム数が設定されるよりも前に、当該AT開始判定領域にゲーム数が設定された場合の連続演出を開始している構成となる。このような構成とすることで、判定用情報記憶エリア106fに特定処理を実行すべきゲーム数を設定する構成を用いるうえで、当該実行すべきゲーム数に向けた演出設定自体は、当該実行すべきゲーム数を設定するよりも前に行う構成となり、当該実行すべきゲーム数を設定する際の処理負荷の局所的な増大化を抑制することができる。 In this case, on the display control device 81 side, the continuous effect when the number of games is set in the AT start determination area is started before the number of games is set in the AT start determination area. . With such a configuration, when using a configuration in which the number of games to be executed for specific processing is set in the judgment information storage area 106f, the performance setting itself for the number of games to be executed is This is performed before setting the number of games to be played, and it is possible to suppress a local increase in the processing load when setting the number of games to be played.

<第2の実施形態>
本実施形態では、判定用情報記憶エリア106fに設定する情報として、天井ゲーム数の情報についても設定する。図59は、本実施形態における有利区間移行ゲーム用処理を示すフローチャートである。
<Second embodiment>
In this embodiment, information on the number of ceiling games is also set as information set in the determination information storage area 106f. FIG. 59 is a flowchart showing processing for advantageous section transition games in this embodiment.

ステップS2501では、天井テーブルを取得する処理を実行し、ステップS2502では、天井ゲーム数抽選処理を実行する。これらステップS2501及びステップS2502の処理は、上記ステップS1501及びステップS1502の処理と同様である。 In step S2501, a process of acquiring a ceiling table is executed, and in step S2502, a ceiling game number lottery process is executed. The processing in step S2501 and step S2502 is similar to the processing in step S1501 and step S1502 described above.

ステップS2503では、判定用情報記憶エリア106fに設けられた天井判定領域に、上記ステップS2502にて選択された天井ゲーム数の情報を設定する処理を実行する。例えば、天井ゲーム数として999ゲームが選択された場合、天井判定領域には999ゲームが入力されることになる。すなわち、上記ステップS2503の処理は、指示機能に関する特定処理を実行する有利区間におけるゲーム数を設定する一処理である。ちなみに、RAM106の初期化処理や有利区間終了時の初期化処理後の、天井判定領域に設定される初期設定値は1501であり、有利区間の上限ゲーム数よりも大きいゲーム数が設定される。なお、初期設定値を天井ゲーム抽選処理における上限ゲーム数である999ゲームとしてもよい。 In step S2503, a process is executed to set information on the number of ceiling games selected in step S2502 in the ceiling determination area provided in the determination information storage area 106f. For example, if 999 games are selected as the number of ceiling games, 999 games will be input into the ceiling determination area. That is, the process in step S2503 is a process for setting the number of games in the advantageous period in which the specific process related to the instruction function is executed. Incidentally, the initial setting value set in the ceiling determination area after the initialization process of the RAM 106 and the initialization process at the end of the advantageous period is 1501, and the number of games is set to be larger than the upper limit number of games in the advantageous period. Note that the initial setting value may be set to 999 games, which is the upper limit number of games in the ceiling game lottery process.

そして、ステップS2504にて、天井ゲーム数の情報を含む天井コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本有利区間移行ゲーム用処理を終了する。 Then, in step S2504, a process is executed to set a ceiling command including information on the number of ceiling games as an output target to the display control device 81, and then the process for the advantageous section transition game ends.

図60は、本実施形態におけるAT抽選用処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、AT抽選用処理は、抽選結果対応処理において、有利区間中のATモードへの移行が確定していない状況において、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数である場合に実施される処理である。本実施形態では、天井ゲーム数に到達したか否かの判定用の処理の態様が、上記第1の実施形態と異なっている。 FIG. 60 is a flowchart showing the AT lottery process in this embodiment. As already explained, the AT lottery process is carried out in the lottery result response process when the number of bets is a specified number according to the gaming state in a situation where the transition to AT mode during the advantageous section is not confirmed. This is the process to be performed. This embodiment differs from the first embodiment in the manner of processing for determining whether the ceiling number of games has been reached.

すなわち、ステップS2601では、有利区間ゲーム数AGを把握する処理を実行する。続くステップS2602では、有利区間ゲーム数AGが上記天井判定領域に設定されているゲーム数以上となっているか否かを判定する。天井判定領域に設定されているゲーム数以上である場合には、ステップS2603~ステップS2610のATモード移行抽選用の処理を介することなく、ステップS2611に進み、ATモード移行当選用の処理を実行する。一方、有利区間ゲーム数AGが天井判定領域に設定されているゲーム数未満である場合には、ステップS2603に進み、ATモード移行抽選用の処理を実行する。 That is, in step S2601, processing is executed to grasp the number of advantageous section games AG. In the subsequent step S2602, it is determined whether the number of games in the advantageous section AG is greater than or equal to the number of games set in the ceiling determination area. If the number of games is equal to or greater than the number of games set in the ceiling determination area, the process proceeds to step S2611 and executes the AT mode transition winning process without going through the AT mode transition lottery process of steps S2603 to S2610. . On the other hand, if the number of games in the advantageous section AG is less than the number of games set in the ceiling determination area, the process advances to step S2603, and processing for the AT mode transition lottery is executed.

以上のように、本実施形態では、有利区間ゲーム数AGが、判定用情報記憶エリア106fにおける天井判定領域に設定されたゲーム数となった場合に、天井到達としてATモードに移行させる構成としたことで、特定規定数のベット数によるゲームでは指示機能に関する処理として押し順報知用の処理やATモード移行抽選等の実行が許容される一方、特定規定数以外のベット数によるゲームではこれら指示機能に関する処理の実行が制限される構成を前提としながらも、ベット数が特定規定数であるか否かに関わらず進行する有利区間ゲーム数AGに応じてATモードに移行する構成となり、例えば、天井到達を目指すのであれば、純増枚数が多い側の特定規定数以外のベット数にて各ゲームを消化する、といった遊技性を実現することが可能となる。但し、天井に到達した場合であっても、少なくともATモードを開始させるためには、特定規定数のベット数にて遊技する必要があり、このような構成であれば、指示機能に関する特定処理を実行可能となる特定規定数のベット数による遊技と実行不可となる特定規定数以外のベット数による遊技とを設けた意義に反しない範囲で、上記天井到達までの斬新な遊技性を実現することが可能となる。 As described above, in this embodiment, when the number of games in the advantageous section AG reaches the number of games set in the ceiling determination area in the determination information storage area 106f, the ceiling is reached and the transition is made to the AT mode. As a result, in games with a specified specified number of bets, processing related to the instruction function such as push order notification processing and AT mode transition lottery are allowed, while in games with a bet other than the specified specified number, these instruction functions are allowed. Although the configuration is based on a configuration in which execution of processing related to If you are aiming to reach this goal, it is possible to realize the gameplay of playing each game with a bet number other than the specific specified number on the side with a large net increase in the number of coins. However, even if the ceiling is reached, at least in order to start the AT mode, it is necessary to play the game with a specified specified number of bets, and with such a configuration, specific processing related to the instruction function can be performed. To realize novel gameplay up to the above-mentioned ceiling, within the scope that does not contradict the meaning of providing a game with a specified number of bets that can be executed and a game with a number of bets other than the specified specified number that cannot be executed. becomes possible.

有利区間移行ゲーム用処理において、天井判定領域に天井ゲーム数に対応するゲーム数が設定されたことに基づき、補助表示部65等にて、天井ゲーム数に対応する有利区間開始演出(ステップS2009、ステップS2010、図53)が実行される。このようにすることで、判定用情報記憶エリア106fにおける天井判定領域に設定されたゲーム数を示唆することが可能となり、当該示唆によって、判定用情報記憶エリア106fの内容(天井ゲーム数)を予測する遊技を行わせることが可能となる。 In the advantageous section transition game process, based on the fact that the number of games corresponding to the number of ceiling games is set in the ceiling determination area, an advantageous section start effect corresponding to the number of ceiling games is displayed on the auxiliary display section 65 etc. (step S2009, Step S2010, FIG. 53) is executed. By doing this, it becomes possible to suggest the number of games set in the ceiling judgment area in the judgment information storage area 106f, and based on the suggestion, the contents (ceiling number of games) of the judgment information storage area 106f can be predicted. It becomes possible to have the player play the game.

<第3の実施形態>
本実施形態では、有利区間ゲーム数AGと、判定用情報記憶エリア106fに記憶されている情報と、各種フラグ格納エリア106dにセットされている情報とを利用して、指示機能に関する特定処理の実行の内容を異ならせる。図61は、本実施形態におけるAT抽選用処理を示すフローチャートである。
<Third embodiment>
In the present embodiment, specific processing related to the instruction function is executed using the number of advantageous section games AG, information stored in the judgment information storage area 106f, and information set in the various flag storage areas 106d. make the contents different. FIG. 61 is a flowchart showing the AT lottery process in this embodiment.

本実施形態におけるAT抽選用処理では、ATモード開始用の処理を実行するゲーム数に関する情報、CZモード終了用の処理を実行するゲーム数に関する情報、及び特化ゾーン終了用の処理を実行するゲーム数に関する情報を、いずれも判定用情報記憶エリア106fにおける特定判定領域に入力する点で、上記第1,第2の実施形態と異なっている。 In the AT lottery process in this embodiment, information regarding the number of games in which the process for starting the AT mode is executed, information regarding the number of games in which the process for ending the CZ mode is executed, and information regarding the number of games in which the process for ending the specialized zone is executed. This embodiment differs from the first and second embodiments in that information regarding numbers is input into a specific determination area in the determination information storage area 106f.

すなわち、ステップS2701~ステップS2711の処理は、上記ステップS801~ステップS811の処理と同様であり、遊技結果や表示モードに応じてATモード移行抽選を実行した後、当該ATモード移行抽選に当選した場合に、ATモード種別の設定を行う。ステップS2712におけるAT開始ゲーム設定処理では、図62のフローチャートに示すように、ステップS2807及びステップS2810において、ATモード開始用の処理を実行すべきゲーム数に関する情報を判定用情報記憶エリア106fに入力するうえで、AT開始判定用領域ではなく、特定判定領域に入力する。AT開始ゲーム設定処理において、ステップS2807及びステップS2810を除く他の処理は、上記第1,第2の実施形態における対応する処理と同様である。 That is, the processing from step S2701 to step S2711 is similar to the processing from step S801 to step S811 described above, and after the AT mode transition lottery is executed according to the game results and display mode, if the AT mode transition lottery is won. Then, set the AT mode type. In the AT start game setting process in step S2712, as shown in the flowchart of FIG. 62, in steps S2807 and S2810, information regarding the number of games for which the AT mode start process should be executed is input into the determination information storage area 106f. Then, input it to the specific determination area instead of the AT start determination area. In the AT start game setting process, other processes except step S2807 and step S2810 are the same as the corresponding processes in the first and second embodiments.

AT抽選用処理において、ステップS2712にてAT開始ゲーム設定処理を実行した後は、ステップS2713、ステップS2714にてCZモードフラグをクリアするための処理を実行する。その後、ステップS2715にて特化ゾーンフラグをセットする処理を実行してから、本AT抽選用処理を終了する。すなわち、本実施形態では、特化ゾーン終了用の処理を実行するゲーム数に関する情報を、判定用情報記憶エリア106fに入力する処理が省略されている。 In the AT lottery process, after the AT start game setting process is executed in step S2712, the process for clearing the CZ mode flag is executed in steps S2713 and S2714. Thereafter, in step S2715, processing for setting the specialized zone flag is executed, and then the present AT lottery processing is ended. That is, in this embodiment, the process of inputting information regarding the number of games for which the specialized zone ending process is to be executed into the determination information storage area 106f is omitted.

ステップS2710にてATモード移行抽選に非当選であると判定した場合、ステップS2716~ステップS2718にてCZモード移行抽選等の処理を行う。CZモードに移行させる場合(ステップS2718:YES)、ステップS2719にて有利区間ゲーム数AGを把握したうえで、ステップS2720にて、CZモード終了用の処理を実行するゲーム数に関する情報として、現状の有利区間ゲーム数AGに10を加算したゲーム数を上記の特定判定領域に入力する処理を実行する。そして、ステップS2721にてCZモードフラグをセットし、ステップS2722にてCZコマンドをセットしてから、AT抽選用処理を終了する。 If it is determined in step S2710 that the AT mode transition lottery has not been won, processes such as a CZ mode transition lottery are performed in steps S2716 to S2718. When shifting to the CZ mode (step S2718: YES), the number of games AG in the advantageous section is determined in step S2719, and the current number of games AG is determined in step S2720 as information regarding the number of games for which the process for ending the CZ mode is executed. A process is executed in which the number of games obtained by adding 10 to the number of games in the advantageous section AG is input into the above-mentioned specific determination area. Then, a CZ mode flag is set in step S2721, a CZ command is set in step S2722, and then the AT lottery process ends.

本実施形態におけるAT開始ゲーム判定処理では、図63のフローチャートに示すように、ステップS2901にて、有利区間ゲーム数AGが、AT開始判定領域ではなく特定判定領域のゲーム数以上であるか否かを判定することで、ATモード開始用の処理を実行すべきゲームであるか否かの判定を行う。AT開始ゲーム判定処理における他の処理については、上記第1,第2の実施形態におけるそれと同様である。 In the AT start game determination process in this embodiment, as shown in the flowchart of FIG. 63, in step S2901, it is determined whether the number of games in the advantageous section AG is greater than or equal to the number of games in the specific determination area rather than the AT start determination area. By determining this, it is determined whether or not the game should execute the process for starting the AT mode. Other processes in the AT start game determination process are the same as those in the first and second embodiments.

本実施形態における特定判定領域用処理では、図64のフローチャートに示すように、先ず、ステップS3001にて、有利区間ゲーム数AGが特定判定領域に設定されたゲーム数であるか否かを判定する。ステップS3001にて肯定判定した場合、ステップS3002にて前兆フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS3003にてAT当選前ゲームフラグをセットする処理を実行する。 In the specific determination area processing in this embodiment, as shown in the flowchart of FIG. 64, first, in step S3001, it is determined whether the number of games in the advantageous section AG is the number of games set in the specific determination area. . If an affirmative determination is made in step S3001, it is determined in step S3002 whether or not a precursor flag is set, and if it is set, a process of setting an AT pre-winning game flag is executed in step S3003. .

ステップS3002にて前兆フラグがセットされていないと判定した場合、又はステップS3003の処理を実行した後は、ステップS3004に進む。ステップS3004では、CZモードフラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS3005にてCZ終了前ゲームフラグをセットし、ステップS3006にてCZ終了フラグをセットする処理を実行する。ステップS3004にてCZモードフラグがセットされていないと判定した場合、又はステップS3006の処理を実行した後は、ステップS3007にて特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグがセットされている場合、ステップS3008にて特化終了フラグをセットする処理を実行する。ステップS3001若しくはステップS3007にて否定判定した場合、又はステップS3008の処理を実行した後は、特定判定領域用処理を終了する。 If it is determined in step S3002 that the precursor flag is not set, or after executing the process in step S3003, the process advances to step S3004. In step S3004, it is determined whether or not the CZ mode flag is set, and if it is set, a process of setting a CZ before end game flag in step S3005, and setting a CZ end flag in step S3006. Execute. If it is determined in step S3004 that the CZ mode flag is not set, or after executing the process in step S3006, it is determined in step S3007 whether or not the specialized zone flag is set. If the specialization zone flag is set, processing for setting a specialization end flag is executed in step S3008. If a negative determination is made in step S3001 or step S3007, or after executing the process in step S3008, the specific determination area process ends.

本実施形態における回転演出処理では、図65のフローチャートに示すように、ステップS3101にて、有利区間ゲーム数AGが特定判定領域に設定されたゲーム数であるか否かを判定する。ステップS3101にて肯定判定した場合、ステップS3102にてAT当選前ゲームフラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS3103~ステップS3106にて各AT報知用回転演出を行うための処理を実行する。一方、有利区間ゲーム数AGが特定判定領域に設定されたゲーム数であっても、AT当選前ゲームフラグがセットされておらず、CZ終了前ゲームフラグがセットされている場合には、ステップS3107~ステップS3108にて、外れ報知用回転演出を行うための処理を実行する。ステップS3102~ステップS3108の処理は、上記ステップS1802~ステップS1808の処理と同様である。 In the rotation effect processing in this embodiment, as shown in the flowchart of FIG. 65, in step S3101, it is determined whether the number of advantageous section games AG is the number of games set in the specific determination area. If an affirmative determination is made in step S3101, it is determined in step S3102 whether or not the AT pre-winning game flag is set, and if it is set, each AT notification rotation effect is determined in steps S3103 to S3106. Execute the process to do so. On the other hand, even if the advantageous section game number AG is the number of games set in the specific determination area, if the AT pre-winning game flag is not set and the CZ pre-end game flag is set, step S3107 - In step S3108, processing for performing a rotation effect for discrepancy notification is executed. The processing from step S3102 to step S3108 is similar to the processing from step S1802 to step S1808 described above.

以上のように、本実施形態では、指示機能に関する特定処理を実行すべきゲーム数の情報を、特定判定領域に入力する構成とし、有利区間ゲーム数AGが当該特定判定領域に入力されているゲーム数となった場合、各種フラグ格納エリア106dにセットされている各種情報を用いて、いずれの特定処理を実行すべきかを判断したうえで、対応する特定処理(ATモード開始用の処理、CZモード終了用の処理、特化ゾーン終了用の処理)を実行する構成とした。より詳しくは、前兆フラグがセットされている状況で特定判定領域に入力されているゲーム数となるとATモード開始用の処理が実行され、CZモードフラグがセットされている状況で特定判定領域に入力されているゲーム数となるとCZモード終了用の処理が実行され、特化ゾーンフラグがセットされている状況で特定判定領域に入力されているゲーム数となると特化ゾーン終了用の処理が実行される。このようにすることで、判定用情報記憶エリア106fに複数種類の特定判定用のゲーム数が設定される構成と比較して、圧倒的な構成の簡素化を図ることが可能となる。 As described above, in this embodiment, information on the number of games for which specific processing regarding the instruction function should be executed is input into the specific determination area, and the game in which the number of advantageous section games AG is input into the specific determination area If the number is reached, it is determined which specific process should be executed using various information set in the various flag storage areas 106d, and the corresponding specific process (process for starting AT mode, process for starting CZ mode) is executed. The configuration is configured to execute (termination processing, specialized zone termination processing). More specifically, when the number of games input into the specific judgment area is reached in a situation where the precursor flag is set, the process for starting AT mode is executed, and when the CZ mode flag is set, the number of games input into the specific judgment area is executed. When the number of games entered is reached, the processing for ending the CZ mode is executed, and when the number of games input in the specific judgment area is reached in a situation where the specialized zone flag is set, the processing for ending the specialized zone is executed. Ru. By doing so, it becomes possible to achieve an overwhelming simplification of the configuration compared to a configuration in which a plurality of types of numbers of games for specific determination are set in the determination information storage area 106f.

また、本実施形態では、指示機能に関する特定処理の内容に対応する演出を行うための演出処理(回転演出処理)においても、有利区間ゲーム数AGが当該特定判定領域に入力されているゲーム数となった場合、各種フラグ格納エリア106dにセットされている各種情報を用いて、いずれの特定処理を実行すべきかを判断したうえで、対応する演出処理(各AT報知用回転演出を行うための処理、外れ報知用回転演出を行うための処理)を実行する構成とした。より詳しくは、AT当選前ゲームフラグがセットされている状況で特定判定領域に入力されているゲーム数となると、各AT報知用回転演出を行うための処理が実行され、CZ終了前ゲームフラグがセットされている状況で特定判定領域に入力されているゲーム数となると、外れ報知用回転演出を行うための処理が実行される。このように、特定判定領域に入力されるゲーム数を用いて、指示機能に関する特定処理を行うだけでなく、有利区間ゲーム数AGとリンクさせるべき演出等の他の処理を行う構成とすることで、当該演出を行うための処理構成についても圧倒的に簡素なものとすることが可能となる。 Furthermore, in the present embodiment, even in the production processing (rotation production processing) for performing production corresponding to the content of the specific processing related to the instruction function, the number of advantageous section games AG is equal to the number of games input into the specific determination area. If this happens, use the various information set in the various flag storage areas 106d to determine which specific process should be executed, and then execute the corresponding performance process (processing for performing each AT notification rotation performance). , a process for performing rotation performance for discrepancy notification). More specifically, when the number of games input in the specific determination area is reached in a situation where the AT pre-win game flag is set, the process for performing each AT notification rotation effect is executed, and the CZ pre-win game flag is set. When the number of games input in the specific determination area is reached in the set situation, a process for performing a rotation effect for reporting an error is executed. In this way, by using the number of games input into the specific determination area, not only the specific processing related to the instruction function is performed, but also other processing such as the production that should be linked with the number of advantageous section games AG can be configured. , it becomes possible to overwhelmingly simplify the processing configuration for performing the performance.

<第4の実施形態>
上記各実施形態では、有利区間ゲーム数AGが、判定用情報記憶エリア106fに設定されたゲーム数となった場合において、そのゲームのベット数が遊技状態に応じた特定規定数ではない場合には、指示機能に関する特定処理の実行が、特定規定数のベット数でのゲームまで持ち越される構成としたが、本実施形態では、それを持ち越さない構成とする。図66は、本実施形態における抽選結果対応処理を示すフローチャートである。
<Fourth embodiment>
In each of the embodiments described above, when the number of games in the advantageous section AG becomes the number of games set in the determination information storage area 106f, and the number of bets on that game is not the specified number according to the gaming state, , the execution of the specific process related to the instruction function is carried over until the game with a specified specified number of bets, but in this embodiment, the execution of the specific process is not carried over. FIG. 66 is a flowchart showing lottery result corresponding processing in this embodiment.

本実施形態では、ステップS3201にて特定判定領域用第2処理を実行する。当該特定判定領域用第2処理は、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数となった場合のATモード開始用の処理を実行するか否かを、今回のゲームのベット数に応じて決定する処理である。特定判定領域用第2処理を実行した後は、ステップS3202~ステップS3213にて、有利区間用の処理やATモード用の処理、押し順報知用の処理を実行する。ステップS3202~ステップS3213の処理は、上記ステップS601~ステップS612の処理と同様である。 In this embodiment, the second process for specific determination area is executed in step S3201. The second process for the specific judgment area determines whether or not to execute the process for starting the AT mode when the number of games in the advantageous interval AG reaches the number of games set in the AT start judgment area. This is a process that is determined according to the number. After executing the second process for the specific determination area, in steps S3202 to S3213, processes for advantageous sections, processes for AT mode, and processes for press order notification are executed. The processing from step S3202 to step S3213 is similar to the processing from step S601 to step S612 described above.

特定判定領域用第2処理は、図67のフローチャートに示すように、先ず、ステップS3301にて、前兆フラグがセットされているか否かを判定する。前兆フラグがセットされていない場合は、そのまま本特定判定領域用第2処理を終了する。前兆フラグがセットされている場合は、ステップS3302にて、今回のゲームの有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数であるか否かを判定する。ステップS3302にて肯定判定した場合、ステップS3303にていずれかのBB状態フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない場合には、ステップS3304にてベット数が3であるか否かを判定する。また、いずれかのBB状態フラグがセットされている場合、ステップS3305にてベット数が2であるか否かを判定する。 In the second process for specific determination area, as shown in the flowchart of FIG. 67, first, in step S3301, it is determined whether or not a precursor flag is set. If the precursor flag is not set, the second processing for the specific determination area is ended. If the precursor flag is set, it is determined in step S3302 whether the number of games in the advantageous section AG of the current game is the number of games set in the AT start determination area. If an affirmative determination is made in step S3302, it is determined in step S3303 whether or not any BB status flag is set. If not, in step S3304, it is determined whether or not the number of bets is 3. Determine whether Further, if any BB status flag is set, it is determined in step S3305 whether the number of bets is 2 or not.

即ち、ステップS3303~ステップS3305の処理は、今回開始されたゲームのベット数が遊技状態に応じた特定規定数であるか否かを判定する処理である。ステップS3304又はステップS3305にて肯定判定した場合は、今回開始されたゲームのベット数が遊技状態に応じた特定規定数であるとして、そのまま本特定判定領域用第2処理を終了する。これに対して、ステップS3304又はステップS3305にて否定判定した場合とは、今回開始されたゲームのベット数が遊技状態に応じた特定規定数ではない場合であり、この場合、ステップS3306に進む。 That is, the processing from step S3303 to step S3305 is a process for determining whether or not the number of bets in the game started this time is a specified number according to the gaming state. If an affirmative determination is made in step S3304 or step S3305, it is assumed that the number of bets in the game started this time is the specific specified number according to the gaming state, and the second processing for the specific determination area is directly terminated. On the other hand, if a negative determination is made in step S3304 or step S3305, this means that the number of bets in the game started this time is not the specified number according to the gaming state, and in this case, the process advances to step S3306.

ステップS3306では、前兆フラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS3307にて第1ATフラグや第2ATフラグをクリアする処理を実行する。続くステップS3308では、AT当選前ゲームフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS3309では、CZ終了前ゲームフラグをセットする処理を実行する。 In step S3306, processing for clearing the precursor flag is executed. Then, in step S3307, processing for clearing the first AT flag and the second AT flag is executed. In the following step S3308, processing for clearing the AT pre-winning game flag is executed. Then, in step S3309, a process of setting a pre-CZ end game flag is executed.

すなわち、ステップS3306~ステップS3307にて前兆フラグや第1ATフラグ、第2ATフラグがクリアされることにより、その後のAT開始ゲーム判定処理においては、ATモード開始用の処理が実行されることはなくなるし、そもそも、前兆フラグがクリアされるため、当該前兆フラグ等がセットされる契機となったATモード移行抽選に当選したことの情報、すなわち、当該ATモード移行抽選に基づき獲得したATモードへ移行させる権利が消滅することになる。また、AT当選前ゲームフラグもクリアされ、CZ終了前ゲームフラグがセットされることからして、今回のゲームの回転演出処理においては、各AT報知用回転演出を実行するための処理は行われず、外れ報知用回転演出を実行するための処理が行われるようになる。 That is, by clearing the precursor flag, the first AT flag, and the second AT flag in steps S3306 and S3307, the process for starting the AT mode will not be executed in the subsequent AT start game determination process. , in the first place, since the precursor flag is cleared, information about winning the AT mode transition lottery that caused the precursor flag etc. to be set, that is, to shift to the AT mode acquired based on the AT mode transition lottery. Rights will be lost. Also, since the AT pre-win game flag is also cleared and the CZ pre-end game flag is set, in the rotation effect processing of this game, the process to execute each AT notification rotation effect is not performed. , a process for executing a rotation effect for informing of deviation is performed.

ステップS3309の処理を実行した後は、ステップS3310にて回避コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本特定判定領域用第2処理を終了する。回避コマンドは、ATモード移行抽選に当選していたものの、ATモード開始用の処理を実行すべきゲームが、特定規定数ではないベット数にて遊技されたことに基づき、当該ATモード開始用の処理の実行が回避されたことを、表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。 After executing the process of step S3309, a process of setting the avoidance command as an output target to the display control device 81 is executed in step S3310, and then this second process for specific determination area ends. The avoidance command is based on the fact that although the AT mode transition lottery was won, the game in which the AT mode start process should be executed was played with a bet number that is not the specified number of bets. This is a command for making the display control device 81 understand that execution of the process has been avoided.

図68は、本実施形態における連続演出用処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、連続演出用処理は、表示制御装置81側の開始時演出設定処理の一処理として実施される処理であり、より詳しくは、連続演出カウンタが0よりも大きい場合に実施される処理である。 FIG. 68 is a flowchart showing the continuous effect processing in this embodiment. As already explained, the continuous effect processing is a process executed as one process of the start effect setting process on the display control device 81 side, and more specifically, it is executed when the continuous effect counter is larger than 0. It is processing.

ステップS3401では、今回の開始時コマンドとして、上記の回避コマンドを受信しているか否かを判定する。回避コマンドを受信している場合、ステップS3402にて前兆フラグや各ATフラグをクリアする処理を実行する。ステップS3401にて否定判定した場合、又はステップS3402の処理を実行した後は、ステップS3403~ステップS3416にて、連続演出カウンタの値に応じた連続演出用の演出設定処理を実行する。 In step S3401, it is determined whether the above avoidance command has been received as the current start command. If an avoidance command has been received, processing for clearing the precursor flag and each AT flag is executed in step S3402. If a negative determination is made in step S3401, or after executing the process in step S3402, in steps S3403 to S3416, performance setting processing for continuous performance is executed in accordance with the value of the continuous performance counter.

上記のように、回避コマンドを受信した場合には、前兆フラグや各ATフラグがクリアされることから、連続演出カウンタが0となるゲームにおいて連続演出における結果演出では、勝利演出(第1AT報知演出や第2AT報知演出)は実行されず、敗北演出(外れ報知演出)が実行されることになる。 As mentioned above, when an avoidance command is received, the omen flag and each AT flag are cleared, so in a game where the continuous performance counter is 0, the result performance in the continuous performance is a victory performance (first AT notification performance). (or 2nd AT notification effect) will not be executed, and a defeat effect (missing notification effect) will be executed.

本実施形態における遊技の流れを、図69のタイミングチャートを参照しながら説明する。 The flow of the game in this embodiment will be explained with reference to the timing chart of FIG. 69.

有利区間中であるt21のゲームで特定役当選となり、当該特定役に基づくATモード移行抽選に当選した場合、前兆ゲーム数の設定が行われたうえで、AT開始判定領域にATモード開始用の処理を行うべきゲームがt23のゲームとして設定される。 If a specific winning combination is won in the game t21, which is in the advantageous period, and the AT mode shift lottery based on the specific winning combination is won, the number of portent games is set, and a mark for starting the AT mode is placed in the AT start judgment area. The game to be processed is set as the game at t23.

t23よりも前のt22のゲームから、t23よりも後のt24のゲームに亘って、例えばいずれかのBB状態にて遊技する等、遊技状態に応じた特定規定数ではないベット数にて遊技した場合、t23のゲームではATモード開始用の処理は実行されないし、t24のゲームでもATモード開始用の処理は実行されない。つまり、t23のゲームを特定規定数ではないベット数にて遊技したことに基づいて、t21にて獲得したATモードへの移行権利が消滅することになる。 From the game at t22, which is before t23, to the game at t24, which is after t23, the player played with a bet number that is not the specified number according to the gaming state, such as playing in any BB state. In this case, the process for starting the AT mode is not executed in the game at t23, and the process for starting the AT mode is not executed in the game at t24. In other words, based on the fact that the game at t23 was played with a bet number that was not the specified specified number, the right to shift to the AT mode acquired at t21 is extinguished.

そして、t21から開始された連続演出は、t23のゲームの前ゲームまでは、前兆演出テーブルに基づく演出が行われているものの、当該t23のゲームにて前兆演出テーブルから疑似前兆演出テーブルに基づく演出に切り替えられ、連続演出における結果演出は、勝利演出ではなく敗北演出が実行されることになる。なお、当該t23のゲームにおける各リール32L,32M,32Rによる回転演出も、各AT報知用回転演出から外れ報知用回転演出に切り替えられることになる。 Then, in the continuous performance that started from t21, although the performance was performed based on the foreshadowing performance table until the game before the game at t23, in the game at t23, the performance was based on the foreshadowing performance table to the pseudo-harbinger performance table. , the result performance in the continuous performance will be a defeat performance instead of a victory performance. In addition, the rotation performance by each reel 32L, 32M, and 32R in the game at t23 will also be switched from each AT notification rotation performance to the notification rotation performance.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment described in detail above, the following excellent effects are achieved.

ATモード移行抽選に当選し、AT開始判定領域にATモード開始用の処理を実行すべきゲーム数の設定が行われた場合、当該ATモード開始用の処理を実行すべきゲームを、特定規定数以外のベット数にて消化してしまうと、当該ゲームにてATモード開始用の処理が行われないだけでなく、以降のゲームを特定規定数のベット数にて遊技したとしても、再度ATモード移行抽選に当選しない限りATモード開始用の処理は行われない構成とした。このようにすることで、特定規定数以外のベット数にて消化したほうが純増枚数が多い(損失枚数が少ない)こと等を理由として、ATモード開始用の処理が実行されるまでの遊技を特定規定数以外のベット数にて消化されることを、好適に抑止することが可能となる。 If you win the AT mode transition lottery and the number of games for which the process for starting AT mode is to be executed is set in the AT start determination area, the number of games for which the process for starting AT mode should be executed is set to the specified number of games. If you use a bet number other than The configuration is such that the process for starting the AT mode is not performed unless the transition lottery is won. By doing this, you can specify the game until the process for starting the AT mode is executed, based on the reason that the net increase in coins is larger (the number of lost coins is smaller) when bet with a number other than the specified number of bets. It is possible to suitably prevent a bet number other than the specified number from being spent.

有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数となるゲームが特定規定数以外のベット数にて遊技された場合、上記のようにATモード開始用の処理を行わないようになるものの、当該AT開始判定領域に設定されたゲーム数についての情報はそのまま維持する構成としている。つまり、AT開始判定領域の情報の管理(設定、消去等)については、特定規定数のベット数による遊技に委ねることで、指示機能に関する各種処理の実行の有無を特定規定数によって管理することの意義に反しないようにしながら、ATモード開始用の処理を実行しないようにすることができる。なお、上記構成であっても、一の有利区間において有利区間ゲーム数AGは減算されることはないため、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数を超過した後は、再度、有利区間ゲーム数AGが当該AT開始判定領域に設定されたゲーム数となることはなく、ATモード開始用の処理は行われない。 If a game in which the number of games in the advantageous section AG is the number of games set in the AT start determination area is played with a bet number other than the specified number, the process for starting the AT mode will not be performed as described above. However, the configuration is such that the information regarding the number of games set in the AT start determination area is maintained as is. In other words, by entrusting the management (setting, deletion, etc.) of the information in the AT start judgment area to the game based on the specified specified number of bets, it is possible to manage whether or not to execute various processes related to the instruction function using the specified specified number. It is possible to avoid executing the process for starting the AT mode without violating the meaning. Note that even with the above configuration, the number of advantageous section games AG is not subtracted in one advantageous section, so after the number of advantageous section games AG exceeds the number of games set in the AT start determination area, Again, the number of games in the advantageous section AG will not become the number of games set in the AT start determination area, and the process for starting the AT mode will not be performed.

上記のように、内部状態や非内部状態における2ベットゲームが、特定規定数以外のベット数による遊技に相当する他、第1BB状態や第2BB状態の各ゲームも、特定規定数以外のベット数による遊技に相当するところ、第1BB状態や第2BB状態は、複数のゲームに亘って継続し得る状態であり、一旦、第1BB状態や第2BB状態に移行させてしまうと、当該第1BB状態や第2BB状態の終了条件が成立するまで当該第1BB状態や第2BB状態は継続し得る。つまり、ATモード開始用の処理を実行すべきゲーム数付近で第1BB状態や第2BB状態への移行を生じさせてしまうと、いやおうなしに、これら第1BB状態や第2BB状態中に当該ATモード開始用の処理を実行すべきゲーム数に到達してしまう可能性がある。よって、特に、ATモード開始用の処理の直前では、第1BB状態や第2BB状態への移行を生じさせないように注意を促し、緊張感をもって遊技に臨ませることが可能となる。 As mentioned above, the 2-bet game in the internal state and the non-internal state corresponds to a game with a bet number other than the specified specified number, and each game in the 1st BB state and the 2nd BB state also corresponds to a game with a bet number other than the specified specified number. The first BB state and the second BB state are states that can be continued over multiple games, and once the transition to the first BB state or the second BB state is made, the first BB state or the second BB state The first BB state and the second BB state can continue until the termination condition for the second BB state is satisfied. In other words, if the transition to the 1st BB state or the 2nd BB state occurs near the number of games in which the process for starting the AT mode should be executed, the process for starting the AT mode will inevitably occur during the 1st BB state or the 2nd BB state. There is a possibility that the number of games for which processing should be executed will be reached. Therefore, especially immediately before the process for starting the AT mode, it is possible to urge the player to be careful not to cause a transition to the first BB state or the second BB state, and to have the player play the game with a sense of tension.

なお、第1BB状態と第2BB状態との終了条件を異ならせてもよく、例えば、第1BB状態における上限払出数は15枚(ステップS506に15をセットする)である一方、第2BB状態における上限払出数を15枚よりも多い150枚(ステップS511にて150をセットする)とする構成としてもよい。この場合、第1BB状態はほぼ2ゲームで終了する(13枚払出+13枚払出=26枚払出)一方、第2BB状態はほぼ12ゲームで終了する(13枚払出×12=156枚払出)構成となる。つまり、例えば、ATモード移行抽選に当選した後、第1BB状態に移行させた場合には、ATモード開始用の処理を行うべきゲームを2ゲーム以内に控えていなければ、当該移行させた第1BB状態の終了後にATモード開始用の処理を行うゲーム数に到達するものの、第2BB状態に移行させた場合には、当該第2BB状態中にATモード開始用の処理を行うゲーム数に到達する(前兆ゲーム数≦10ゲーム)ことになる。このように、移行させるBB状態によって、当該BB状態中にATモード開始用の処理を実行すべきゲーム数に到達するか否かが異なる構成とすることで、入賞させないようにすべきBB状態の種類に応じた緊張感の違いを利用して遊技の興趣向上に役立てることも可能である。 Note that the end conditions for the first BB state and the second BB state may be different. For example, the upper limit payout number in the first BB state is 15 (15 is set in step S506), while the upper limit in the second BB state is 15 coins (15 is set in step S506). The number of payouts may be set to 150 coins (150 is set in step S511), which is greater than 15 coins. In this case, the first BB state ends in approximately 2 games (13 coins paid out + 13 coins paid out = 26 coins paid out), while the 2nd BB state ends in approximately 12 games (13 coins paid out x 12 = 156 coins paid out). Become. In other words, for example, if the AT mode transition lottery is won and the transition is made to the 1st BB state, if there are no games within 2 games that require processing for starting the AT mode, the 1BB state Although the number of games for which processing for starting AT mode is reached after the end of the state, if the transition is made to the second BB state, the number of games for which processing for starting AT mode is performed during the second BB state is reached ( (number of precursor games ≦ 10 games). In this way, by configuring a configuration in which whether or not the number of games for which the process for starting AT mode should be executed during the BB state is different depending on the BB state to be transferred, it is possible to change the BB state where winnings should not be made. It is also possible to use the difference in tension depending on the type to increase the interest of the game.

このように第1BBと第2BBとで終了条件が異なる構成において、第1BBは3ベットゲームにて入賞させることが可能である一方、2ベットゲームでは入賞させることができず、第2BBは2ベットゲームにて入賞させることが可能である一方、3ベットゲームでは入賞させることができない構成としているが、かかる構成を変更し、第1BB及び第2BBのいずれもが3ベットゲームにて入賞させることが可能な構成とすることで、いずれのBBに当選しているかによって、ATモード移行当選となった後の遊技の緊張感が大きく異なり、第2BBに当選している状況でATモード移行当選となった場合は緊張感が高くなり、第1BBに当選している状況でATモード移行当選となった場合は緊張感が低くなることを利用して遊技の興趣向上を図ることができる。 In this configuration where the ending conditions are different for the 1st BB and the 2nd BB, it is possible for the 1st BB to win a prize in a 3-bet game, but it is not possible to win a prize in a 2-bet game, and the 2nd BB cannot win a prize in a 2-bet game. Although it is possible to win in the game, it is not possible to win in the 3-bet game, but by changing this configuration, it is possible for both the 1st BB and the 2nd BB to win in the 3-bet game. By making this possible, the tension of the game after winning to switch to AT mode will vary greatly depending on which BB is won, and if you win to switch to AT mode in a situation where you have won the second BB. If the player wins the first BB, the sense of tension increases, and if the player wins the AT mode shift in a situation where the player wins the first BB, the sense of tension decreases, which can be used to improve the interest of the game.

さらに、第1BBと第2BBとで終了条件が異なる構成において、第1BBや第2BBに当選した場合、入賞を回避することが可能な構成を、入賞回避不可となる(当選ゲームにて入賞する)構成としてもよく、この場合、ATモード移行当選となった後、第1BBに当選した場合には、その当選ゲームとATモード開始用の処理を行うべきゲームとの関係によって、ATモード開始用の処理が行われる可能性はあるものの、第2BBに当選した場合には、その当選ゲームに関わらず、ATモード開始用の処理が行われなくなり、ATモードへの移行権利が消滅する、といった斬新な遊技性を実現することも可能である。 Furthermore, in a configuration where the ending conditions are different for the 1st BB and the 2nd BB, if you win the 1st BB or the 2nd BB, the configuration that allows you to avoid winning becomes impossible (winning in the winning game). In this case, if the 1st BB is won after winning to switch to AT mode, depending on the relationship between the winning game and the game that should perform the process to start AT mode, the process for starting AT mode may be changed. Although there is a possibility that the process will be carried out, if you win the second BB, the process to start AT mode will not be carried out regardless of the winning game, and the right to switch to AT mode will be lost. It is also possible to realize playability.

<第5の実施形態>
本実施形態では、有利区間ゲーム数AGが判定用情報記憶エリア106fに設定されたゲーム数に達した場合に指示機能に関する特定処理を実行する、といった本発明を利用した斬新な遊技性について説明する。図70は、本実施形態におけるAT開始ゲーム判定処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、AT開始ゲーム判定処理は、入賞結果対応処理において、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数であり、且つ前兆フラグがセットされている場合に実施される処理である。
<Fifth embodiment>
In this embodiment, novel gameplay using the present invention will be described in which specific processing related to the instruction function is executed when the number of advantageous section games AG reaches the number of games set in the determination information storage area 106f. . FIG. 70 is a flowchart showing AT start game determination processing in this embodiment. As already explained, the AT start game determination process is a process that is executed when the number of bets is a specified number according to the gaming state and the precursor flag is set in the winning result corresponding process.

ステップS3501では、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数以上であるか否かを判定するAT開始判定領域に設定されたゲーム数以上である場合、ステップS3502にて前兆フラグをクリアし、ステップS3503にてATカウンタに50を加算する処理を実行する。そして、ステップS3504にて特定判定内容設定処理を実行してから、ステップS3505~ステップS3510にてATモード開始用の処理を実行する。ステップS3505~ステップS3510の処理は、ステップS1304~ステップS1309の処理と同様である。 In step S3501, it is determined whether the number of games in the advantageous section AG is greater than or equal to the number of games set in the AT start determination area.If the number of games is greater than or equal to the number of games set in the AT start determination area, a precursor flag is flagged in step S3502. is cleared, and a process of adding 50 to the AT counter is executed in step S3503. Then, in step S3504, specific determination content setting processing is executed, and then in steps S3505 to S3510, processing for starting the AT mode is executed. The processing from step S3505 to step S3510 is similar to the processing from step S1304 to step S1309.

ステップS3504の特定判定内容設定処理について、図71のフローチャートを参照しながら説明する。特定判定内容設定処理は、判定用情報記憶エリア106fに設定されるゲームにて実行される指示機能に関する特定処理の内容を決定する処理である。 The specific determination content setting process in step S3504 will be explained with reference to the flowchart in FIG. 71. The specific determination content setting process is a process for determining the content of the specific process regarding the instruction function to be executed in the game that is set in the determination information storage area 106f.

ステップS3601では、特定上乗せ抽選処理を実行する。特定上乗せ抽選処理では、上記特定処理として、ATモードの上乗せ用の処理を実行するか否かを抽選により決定する。当該特定上乗せ抽選処理の当選確率は任意であるが、例えば、当該特定上乗せ抽選処理では50%の確率で特定上乗せ抽選に当選する構成とすると、2回に1回は上記特定処理としてATモードの上乗せ用の処理が実行されることになる。ステップS3601にて特定上乗せ抽選処理を実行した後は、ステップS3602にて、当該特定上乗せ抽選処理に当選したか否かの判定を行う。当選している場合、ステップS3603にて、各種フラグ格納エリア106dに特定上乗せフラグをセットする処理を実行する。特定上乗せフラグは、CPU102が指示機能に関する特定処理を行うにあたり、当該特定処理としてATモードの上乗せ用の処理を実行すべきことを把握するためのフラグである。そして、ステップS3604にて、特定上乗せ当選コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。 In step S3601, a specific additional lottery process is executed. In the specific add-on lottery process, it is determined by a lottery whether or not to execute the AT mode add-on process as the above-mentioned specific process. The probability of winning the specific additional lottery process is arbitrary, but for example, if the specific additional lottery process has a configuration in which there is a 50% probability of winning the specific additional lottery process, AT mode will be selected as the specific process once every two times. Additional processing will be executed. After executing the specific bonus lottery process in step S3601, it is determined in step S3602 whether or not the specific bonus lottery process has been won. If the winner has been won, in step S3603, a process of setting a specific additional flag in the various flag storage area 106d is executed. The specific addition flag is a flag for determining that when the CPU 102 performs specific processing related to the instruction function, an additional process for the AT mode should be executed as the specific processing. Then, in step S3604, processing is executed to set the specific additional winning command as an output target to the display control device 81.

ステップS3602にて否定判定した場合、又はステップS3604の処理を実行した後は、ステップS3605にて、判定用情報記憶エリア106fにおける特定判定領域に、現状の有利区間ゲーム数AGに所定ゲーム数として10ゲームを加算したゲーム数を入力する処理を実行する。そして、ステップS3606にて、内容設定コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本特定内容設定処理を終了する。内容設定コマンドは、特定判定領域に、特定処理を実行すべきゲーム数の入力が行われたことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。 If a negative determination is made in step S3602, or after executing the process in step S3604, in step S3605, 10 games are added to the current number of advantageous zone games AG in the specific determination area in the determination information storage area 106f. Execute the process of inputting the number of games added. Then, in step S3606, a process is executed to set the content setting command as an output target to the display control device 81, and then the specific content setting process is ended. The content setting command is a command for causing the display control device 81 to recognize that the number of games for which specific processing should be executed has been input in the specific determination area.

図72は、本実施形態における特定判定領域用処理を示すフローチャートである。 FIG. 72 is a flowchart showing specific determination area processing in this embodiment.

ステップS3701~ステップS3710の処理は、上記ステップS1701~ステップS1710の処理と同様であり、有利区間ゲーム数AGが、AT開始判定領域、CZ終了判定領域、特化終了判定領域に設定されているゲーム数となった場合に特定処理を実行するための前処理を実行する。 The processing from step S3701 to step S3710 is similar to the processing from step S1701 to step S1710 described above, and is a game in which the number of advantageous section games AG is set in the AT start determination area, CZ end determination area, and specialization end determination area. Execute pre-processing to execute specific processing when the number is reached.

ステップS3711では、有利区間ゲーム数AGが特定判定領域に設定されたゲーム数であるか否かを判定する。すなわち、上記のようにATモード開始用の処理に際して、有利区間ゲーム数AGに10を加えたゲーム数が特定判定領域に設定されることから、ATモードが開始されてから10ゲーム後に、特定判定領域に設定されたゲーム数に達することになる。ステップS3111にて肯定判定した場合、ステップS3112にて特定判定処理を実行する。 In step S3711, it is determined whether the number of games in the advantageous section AG is the number of games set in the specific determination area. In other words, as mentioned above, in the process for starting the AT mode, the number of games obtained by adding 10 to the number of games in the advantageous section AG is set in the specific judgment area. The number of games set in the area will be reached. If an affirmative determination is made in step S3111, specific determination processing is executed in step S3112.

特定判定処理は、図73のフローチャートに示すように、ステップS3801にて、いずれかのBB状態フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない場合には、ステップS3802にてベット数が3であるか否かを判定する。また、いずれかのBB状態フラグがセットされている場合には、ステップS3803にてベット数が2であるか否かを判定する。すなわち、ステップS3801~ステップS3803の処理は、今回のゲームのベット数が遊技状態に応じた特定規定数であるか否かを判定する処理である。 In the specific determination process, as shown in the flowchart of FIG. 73, it is determined in step S3801 whether any BB status flag is set, and if it is not set, the number of bets is determined in step S3802. It is determined whether or not is 3. Further, if any BB status flag is set, it is determined in step S3803 whether the number of bets is 2 or not. That is, the processing from step S3801 to step S3803 is a process for determining whether or not the number of bets in the current game is a specified number corresponding to the gaming state.

ステップS3802又はステップS3803にて肯定判定し、遊技状態に応じた特定規定数である場合、ステップS3804に進む。ステップS3804では、上記の特定上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。特定上乗せフラグがセットされている場合、ステップS3805にて、当該特定上乗せフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS3806にて、上乗せゲーム数抽選処理を実行する。 If an affirmative determination is made in step S3802 or step S3803, and the number is the specified specified number according to the gaming state, the process advances to step S3804. In step S3804, it is determined whether the above-mentioned specific addition flag is set. If the specific add-on flag is set, processing to clear the specific add-on flag is executed in step S3805. Then, in step S3806, an additional game number lottery process is executed.

なお、本実施形態における上乗せゲーム数抽選処理では、10ゲームから50ゲームの上乗せゲーム数から抽選により今回の上乗せゲーム数を選択し、その平均上乗せゲーム数は20ゲームとして設定されている。例えば、通常の上乗せゲーム数抽選処理のように、今回のゲームの抽選結果に応じて上乗せゲーム数が異なり得るように設定してもよく、今回のゲームがチャンス目Aである場合よりも、当該チャンス目Aよりも出現率が低いチャンス目Cの方が、多い上乗せゲーム数が選択され易くなるように設定してもよい。また、当選確率の設定処理により設定される設定値によって、上乗せゲーム数が異なり得るように設定してもよく、高設定ほど多い上乗せゲーム数が選択され易くなるように設定してもよい。 In addition, in the number of additional games lottery process in this embodiment, the current number of additional games is selected by lottery from the number of additional games from 10 games to 50 games, and the average number of additional games is set as 20 games. For example, like the normal lottery process for the number of additional games, the number of additional games may be set to vary depending on the lottery result of the current game, and the number of additional games may be set to be different depending on the lottery result of the current game. It may be set so that a larger number of additional games is more likely to be selected for chance item C, which has a lower appearance rate than chance item A. Further, the number of additional games may be set to vary depending on the setting value set by the winning probability setting process, and the higher the setting, the more likely the number of additional games is to be selected.

ステップS3806の上乗せゲーム数抽選処理を実行した後は、ステップS3807にて今回の上乗せゲーム数をATカウンタに加算する処理を実行する。そして、ステップS3808にて、今回の上乗せゲーム数の情報を含む特定上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。 After executing the lottery process for the number of add-on games in step S3806, a process for adding the current number of add-on games to the AT counter is executed in step S3807. Then, in step S3808, a specific add-on command including information on the current number of add-on games is set as an output target to the display control device 81.

ステップS3804にて、特定上乗せフラグがセットされておらず、先の特定判定内容設定処理において、特定上乗せ抽選に非当選であった場合、ステップS3809に進む。ステップS3809では、減算ゲーム数抽選処理を実行する。減算ゲーム数抽選処理は、現状のATモードの残りゲーム数から、抽選により決定されたゲーム数を減算する特定処理を実行するうえ、当該減算するゲーム数を決定するための処理である。 In step S3804, if the specific bonus flag is not set and the specific bonus lottery was not won in the previous specific determination content setting process, the process advances to step S3809. In step S3809, a subtraction game number lottery process is executed. The subtraction game number lottery process is a process for executing a specific process of subtracting the number of games determined by the lottery from the remaining number of games in the current AT mode, and also for determining the number of games to be subtracted.

本実施形態における減算ゲーム数抽選処理では、10ゲームから50ゲームの減算ゲーム数から抽選により今回の減算ゲーム数を選択し、その平均減算ゲーム数は20ゲームとして設定されている。例えば、上乗せゲーム数抽選処理のように、今回のゲームの抽選結果に応じて減算ゲーム数が異なり得るように設定してもよく、今回のゲームがチャンス目Aである場合よりも、当該チャンス目Aよりも出現率が低いチャンス目Cの方が、少ない減算ゲーム数が選択され易くなるように設定してもよい。また、当選確率の設定処理により設定される設定値によって、減算ゲーム数が異なり得るように設定してもよく、高設定ほど少ない減算ゲーム数が選択され易くなるように設定してもよい。また、減算ゲーム数抽選処理では、現状のATモードの残りゲーム数未満の減算ゲーム数となるように最大減算ゲーム数をその都度変更するようにしてもよい。更に、減算ゲーム数を抽選により決定するのではなく、現状のATモードの残りゲーム数の何%を減算するかを抽選により決定する構成としてもよく、例えば、現状のATモードの残りゲーム数が50ゲームであり、40%のゲーム数を減算するとして決定した場合、20ゲームを減算ゲーム数とする構成としてもよい。 In the subtraction game number lottery process in this embodiment, the current number of subtraction games is selected by lottery from the number of subtraction games from 10 games to 50 games, and the average number of subtraction games is set as 20 games. For example, as in the lottery process for the number of additional games, the number of subtracted games may be set to be different depending on the lottery result of the current game, and the number of subtracted games may be set to be different depending on the lottery result of the current game. It may be set so that chance C, which has a lower appearance rate than A, is more likely to have a smaller number of subtraction games selected. Further, the number of subtraction games may be set to vary depending on the setting value set by the winning probability setting process, and the setting may be such that the higher the setting, the easier it is to select a smaller number of subtraction games. Further, in the subtraction game number lottery process, the maximum subtraction game number may be changed each time so that the subtraction game number is less than the remaining number of games in the current AT mode. Furthermore, instead of determining the number of games to be subtracted by lottery, it may be configured to determine by lottery what percentage of the remaining number of games in the current AT mode is to be subtracted.For example, if the number of remaining games in the current AT mode is If the number of games is 50 and it is determined that 40% of the number of games is to be subtracted, the configuration may be such that 20 games are the number of games to be subtracted.

ステップS3809の減算ゲーム数抽選処理を実行した後は、ステップS3810にて今回の減算ゲーム数をATカウンタから減算する処理を実行する。そして、ステップS3811にて、今回の減算ゲーム数の情報を含む減算コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。 After executing the subtraction game number lottery process in step S3809, a process of subtracting the current subtraction game number from the AT counter is executed in step S3810. Then, in step S3811, a subtraction command including information on the number of games to be subtracted this time is set as an output target to the display control device 81.

なお、減算ゲーム数抽選処理にて、現状のATモードの残りゲーム数以上の減算ゲーム数が決定され得る構成においては、ステップS3810の減算処理を行う場合に、現状のATカウンタの値よりも多い値を当該ATカウンタから減算する場面が生じ得る。この場合、例えば、ATカウンタがマイナス値とするのではなく、ATカウンタを0とする構成とすることで、処理エラーの発生を好適に回避することが可能となる。ATカウンタの値よりも大きい値を減算する場合、次のゲームにてATモード終了用の処理(ステップS1206~ステップS1211)が実行されることになる。なお、ATカウンタの値よりも大きい値を減算する場合、今回のゲームにてATモード終了用の処理を実行する構成としてもよい。 Note that in a configuration in which the number of subtracted games lottery process can determine the number of subtracted games that is greater than or equal to the current number of remaining games in AT mode, when performing the subtraction process in step S3810, the number of subtracted games is larger than the current AT counter value. A situation may arise where a value is subtracted from the AT counter. In this case, for example, by setting the AT counter to 0 instead of setting it to a negative value, it is possible to suitably avoid the occurrence of a processing error. If a value larger than the value of the AT counter is subtracted, the process for ending the AT mode (steps S1206 to S1211) will be executed in the next game. In addition, when subtracting a value larger than the value of the AT counter, a configuration may be adopted in which processing for ending the AT mode is executed in the current game.

ステップS3808又はステップS3811の処理を実行した後は、ステップS3812にて、特定判定内容設定処理を実行してから、本特定判定処理を終了する。特定判定内容設定処理は、上記図71の処理であり、10ゲーム後に実行される特定処理の内容(ATモードのゲーム数上乗せ処理か、ATモードのゲーム数の減算処理)を設定するための処理である。つまり、ATモードが開始されて10ゲーム後に上乗せ又は減算が行われ、更に10ゲーム後に上乗せ又は減算が行われる、といったように、ATモードにおける所定ゲーム数周期で特定処理が実行され、各特定処理の内容が特定上乗せ抽選として抽選により決定される構成としている。 After executing the processing in step S3808 or step S3811, in step S3812, specific determination content setting processing is executed, and then the present specific determination processing is ended. The specific determination content setting process is the process shown in FIG. 71 above, and is a process for setting the content of the specific process (AT mode game addition process or AT mode game count subtraction process) to be executed after 10 games. It is. In other words, a specific process is executed at a cycle of a predetermined number of games in the AT mode, and each specific process The content is determined by a lottery as a special additional lottery.

ステップS3802又はステップS3803にて否定判定し、今回のゲームのベット数が遊技状態に応じた特定規定数ではない場合、ステップS3813に進む。ステップS3813では、各種フラグ格納エリア106dに回避フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS3814にて回避コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本特定判定処理を終了する。本実施形態における回避フラグは、特定判定領域に設定されたゲーム数での特定処理の実行が回避されたことを、CPU102が把握するためのフラグであり、回避コマンドをその内容を表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。 If a negative determination is made in step S3802 or step S3803, and the number of bets in the current game is not the specified number according to the gaming state, the process advances to step S3813. In step S3813, a process of setting an avoidance flag in the various flag storage area 106d is executed. Then, in step S3814, the process of setting the avoidance command as an output target to the display control device 81 is executed, and then this specific determination process is ended. The avoidance flag in this embodiment is a flag for the CPU 102 to grasp that execution of the specific process in the number of games set in the specific determination area has been avoided, and the avoidance command is sent to the display control device 81. This is a command to make the user understand the information.

特定判定領域用処理において、ステップS3711にて否定判定した場合、又はステップS3712の処理を実行した後は、ステップS3713に進む。ステップS3713では、上記の回避フラグがセットされているか否かを判定する。回避フラグがセットされている場合、ステップS3714~ステップS3716にて、今回のゲームのベット数が遊技状態に応じた特定規定数であるか否かを判定する。すなわち、ステップS3714では、いずれかのBB状態フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない場合には、ステップS3715にてベット数が3であるか否かを判定する。いずれかのBB状態フラグがセットされている場合には、ステップS3716にてベット数が2であるか否かを判定する。ステップS3715又はステップS3716にて肯定判定して特定規定数である場合、ステップS3717にて、上記の特定判定内容設定処理(図71)を実行する。そして、ステップS3718にて回避フラグをクリアする処理を実行してから、特定判定領域用処理を終了する。ステップS3713、ステップS3715又はステップS3716にて否定判定した場合、そのまま特定判定領域用処理を終了する。 In the process for specific determination area, if a negative determination is made in step S3711 or after executing the process in step S3712, the process advances to step S3713. In step S3713, it is determined whether the above avoidance flag is set. If the avoidance flag is set, it is determined in steps S3714 to S3716 whether the number of bets in the current game is a specified number according to the gaming state. That is, in step S3714, it is determined whether any BB status flag is set. If not, it is determined in step S3715 whether or not the number of bets is 3. If any BB status flag is set, it is determined in step S3716 whether the number of bets is 2 or not. If an affirmative determination is made in step S3715 or step S3716 that the specified specified number is met, the above-described specific determination content setting process (FIG. 71) is executed in step S3717. Then, in step S3718, the process of clearing the avoidance flag is executed, and then the specific determination area process is ended. If a negative determination is made in step S3713, step S3715, or step S3716, the specific determination area processing is immediately terminated.

上記のように、ATモード中の所定ゲーム毎に実行される特定処理について、表示制御装置81のCPU181にて実行される特定判定演出設定処理を、図74のフローチャートを参照しながら説明する。特定判定演出設定処理は、例えば、全停止時演出設定処理(図50)におけるステップS2409のうちの一処理として実施される処理である。なお、特定判定演出設定処理の説明に際しては、図75~図78の演出内容の例を示しながら説明を行う。 As mentioned above, regarding the specific processing executed for each predetermined game in the AT mode, the specific determination effect setting process executed by the CPU 181 of the display control device 81 will be described with reference to the flowchart of FIG. 74. The specific determination performance setting process is, for example, a process executed as one of the processes in step S2409 in the full stop performance setting process (FIG. 50). It should be noted that the specific judgment effect setting process will be explained while showing examples of the effect contents shown in FIGS. 75 to 78.

ステップS3901では、今回の全停止時コマンドとして、内容設定コマンドを受信しているか否かを判定する。内容設定コマンドは、上記特定判定内容設定処理が実行された場合に主制御装置101側から出力されるコマンドである。内容設定コマンドを受信している場合、ステップS3902にて、各種カウンタエリア183bに設けられた特定判定カウンタに特定処理が行われるまでのゲーム数に相当する10を入力する処理を実行する。続くステップS3903では、今回の全停止時コマンドとして、特定上乗せ当選コマンドを受信しているか否かを判定する。特定上乗せ当選コマンドは、上記特定判定内容設定処理における特定上乗せ抽選処理に当選した場合に主制御装置101側から出力されるコマンドである。特定上乗せ当選コマンドを受信している場合、ステップS3904にて、各種フラグ格納エリア183aに特定上乗せ当選フラグをセットする処理を実行する。 In step S3901, it is determined whether a content setting command has been received as the current full stop command. The content setting command is a command output from the main controller 101 when the specific determination content setting process is executed. If a content setting command has been received, in step S3902, a process is executed in which 10, which corresponds to the number of games until specific processing is performed, is input into a specific determination counter provided in the various counter areas 183b. In the following step S3903, it is determined whether a specific additional winning command has been received as the current full stop command. The specific bonus winning command is a command that is output from the main control device 101 when the specific bonus lottery process in the specific determination content setting process is won. If the specific additional winning command has been received, in step S3904, processing is executed to set a specific additional winning flag in the various flag storage areas 183a.

ステップS3901若しくはステップS3903にて否定判定した場合、又はステップS3904の処理を実行した後は、ステップS3905にて、特定判定カウンタの減算処理を実行する。かかる処理は、上記ステップS3902にて設定される特定判定カウンタを、ゲームの進行に合わせて更新するための処理であり、ステップS3905では、特定判定カウンタから1を減算する。 If a negative determination is made in step S3901 or step S3903, or after the process in step S3904 is executed, in step S3905, a process of subtracting the specific determination counter is executed. This process is a process for updating the specific determination counter set in step S3902 above in accordance with the progress of the game, and in step S3905, 1 is subtracted from the specific determination counter.

上記のように、特定判定カウンタは、ATモードにおいて特定処理が実行されるまでのゲーム数に相当するカウンタであるところ、本実施形態では、図75(a)に示すように、補助表示部65において特定判定までのゲーム数表示として、当該特定判定カウンタの値に対応するゲーム数の表示が行われる。そして、ステップS3905にて特定判定カウンタの値が更新される度に、ステップS3906にて当該特定判定までのゲーム数表示の更新処理を実行する。図75(a)は、特定判定までのゲーム数が10ゲームであることを示し、図75(b)は特定判定までのゲーム数が1ゲームであることを示している。ちなみに、本実施形態では、当該特定判定までのゲーム数表示に加えて、ATモードの残りゲーム数表示も行われる構成としている。例えば、図75(a)では、ATモードの残りゲーム数が50ゲームであり、図75(b)では、ATモードの残りゲーム数が41ゲームであることを示している。 As described above, the specific determination counter is a counter corresponding to the number of games until the specific process is executed in the AT mode, but in this embodiment, as shown in FIG. , the number of games corresponding to the value of the specific determination counter is displayed as the number of games until the specific determination. Then, each time the value of the specific determination counter is updated in step S3905, a process for updating the display of the number of games up to the specific determination is executed in step S3906. FIG. 75(a) shows that the number of games until the specific determination is 10 games, and FIG. 75(b) shows that the number of games until the specific determination is one game. Incidentally, in this embodiment, in addition to displaying the number of games up to the specific determination, the number of remaining games in the AT mode is also displayed. For example, FIG. 75(a) shows that the number of remaining games in AT mode is 50 games, and FIG. 75(b) shows that the number of remaining games in AT mode is 41 games.

ステップS3906の処理を実行した後は、ステップS3907にて、特定上乗せ当選フラグがセットされているか否かを判定する。特定上乗せ当選フラグがセットされている場合には、ステップS3908~ステップS3910にて、次の特定処理の内容が、ATモードの上乗せ用の処理であることを示唆する示唆演出を実行するための処理を行う。 After executing the process of step S3906, it is determined in step S3907 whether or not a specific additional winning flag is set. If the specific additional winning flag is set, in steps S3908 to S3910, a process for executing a suggestion effect indicating that the content of the next specific process is a process for adding on AT mode. I do.

すなわち、ステップS3908では、示唆演出抽選処理を実行する。示唆演出抽選処理は、上記示唆演出を実行するか否かを抽選により決定する処理である。示唆演出抽選の当選確率は任意であるが、例えば、当選確率の設定処理にて設定される設定値によって示唆演出抽選の当選確率が異なるようにしてもよく、設定値が高いほど示唆演出抽選に当選し易くなるようにしてもよい。また、以前の特定処理の内容に応じて示唆演出抽選の当選確率が異なるようにしてもよく、以前の特定処理の内容が減算処理である場合の方が上乗せ処理である場合よりも示唆演出抽選に当選し易くなるようにしてもよい。更に、以前の特定処理の実施が回避されたか否かによって示唆演出抽選の当選確率が異なるようにしてもよく、以前の特定処理の実施が回避されていない場合の方が回避された場合よりも示唆演出抽選に当選し易くなるようにしてもよい。 That is, in step S3908, a suggestion effect lottery process is executed. The suggestion effect lottery process is a process of determining whether or not to execute the suggestion effect by lottery. The winning probability of the suggestion drawing lottery is arbitrary, but for example, the winning probability of the suggestion drawing lottery may vary depending on the setting value set in the winning probability setting process, and the higher the setting value, the higher the probability of winning the suggestion drawing lottery. You may make it easier to win. In addition, the probability of winning the suggestion effect lottery may be different depending on the content of the previous specific process, and the probability of winning the suggestion effect lottery is higher when the content of the previous specific process is a subtraction process than when it is an addition process. It may be possible to make it easier to win. Furthermore, the probability of winning the suggestion effect lottery may be different depending on whether or not the implementation of the previous specific process was avoided, and the probability of winning the suggestion effect lottery is higher when the implementation of the previous specific process is not avoided than when it is avoided. It may be possible to make it easier to win the suggestion effect lottery.

ステップS3908にて示唆演出抽選処理を実行した後は、ステップS3909にて示唆演出抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップS3910にて示唆演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定処理を実行する。示唆演出としては、例えば、図78(b)に示すように、補助表示部65における所定領域(例えば左端)に所定のキャラクタを表示させる演出が設定されている。なお、図78(a)は、示唆演出抽選に非当選であった場合の演出内容を示しており、当該図78(a)においては、示唆演出としての所定のキャラクタは表示されていない。 After executing the suggestion effect lottery process in step S3908, it is determined in step S3909 whether or not the suggestion effect lottery has been won. If the suggestion effect has been won, the suggestion effect is displayed on the auxiliary display section 65 or the speaker in step S3910. The effect setting process to be performed in step 64 is executed. As the suggestive effect, for example, as shown in FIG. 78(b), an effect is set in which a predetermined character is displayed in a predetermined area (for example, the left end) of the auxiliary display section 65. Note that FIG. 78(a) shows the content of the performance in the case where the player does not win the suggestion performance lottery, and in FIG. 78(a), the predetermined character as the suggestion performance is not displayed.

ステップS3907若しくはステップS3909にて否定判定した場合、又はステップS3910の処理を実行した後は、ステップS3911に進む。ステップS3911では、今回の全停止時コマンドとして、特定上乗せコマンド、減算コマンド及び回避コマンドのいずれかを受信しているか否かを判定する。いずれのコマンドも受信していない場合には、そのまま特定判定演出設定処理を終了する。これらいずれかのコマンドを受信している場合とは、有利区間ゲーム数AGが特定判定領域に設定されたゲーム数に達したことを意味し、主制御装置101側で特定判定処理が実施された場合である。この場合、ステップS3912にて、特定判定時演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定処理を実行する。特定判定時演出としては、例えば、図76(a)に示すように、補助表示部65にて、「JUDGE」といった文字表示を行い、特定処理が行われる予定のゲームである旨を遊技者が明確に把握可能とされる。なお、特定判定時演出を行うゲームにおいて、押し順報知演出が行われる場合、当該押し順報知演出は、補助表示部65における所定領域(例えば右隅)において、押し順報知演出の内容が縮小して表示されるようにすると、遊技者は押し順報知の内容を把握しながら、特定判定時演出を楽しむことが可能となる。なお、かかる押し順報知演出の視認性に関しては、他の演出との関係性でも同様である(例えば、図76(b)、図77(a))。 If a negative determination is made in step S3907 or step S3909, or after executing the process in step S3910, the process advances to step S3911. In step S3911, it is determined whether any one of a specific additional command, subtraction command, and avoidance command has been received as the current full stop command. If no command has been received, the specific determination effect setting process is immediately terminated. If any of these commands is received, it means that the number of games in the advantageous section AG has reached the number of games set in the specific determination area, and the specific determination process has been performed on the main controller 101 side. This is the case. In this case, in step S3912, a performance setting process for performing a specific determination performance on the auxiliary display section 65 and the speaker 64 is executed. For example, as shown in FIG. 76(a), characters such as "JUDGE" are displayed on the auxiliary display section 65 as the specific judgment effect, so that the player can inform the player that the game is scheduled to undergo specific processing. It is assumed that it can be clearly grasped. In addition, when a push order notification effect is performed in a game that performs a specific judgment time effect, the press order notification effect is such that the content of the push order notification effect is reduced in a predetermined area (for example, the right corner) on the auxiliary display section 65. By displaying this, the player can enjoy the specific judgment performance while grasping the contents of the press order notification. Note that the visibility of this pressing order notification effect is the same in relation to other effects (for example, FIG. 76(b), FIG. 77(a)).

ステップS3912にて、特定判定時演出用の処理を実行した後は、ステップS3913にて特定上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。特定上乗せコマンドを受信している場合、ステップS3914にて、上乗せ演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定処理を実行する。上乗せ演出としては、例えば、図76(b)に示すように、補助表示部65にて、今回の上乗せゲーム数に対応させて「+20」等と表示することで、今回の特定処理の内容が上乗せ処理であったことと、その上乗せ処理により上乗せされたゲーム数を遊技者が明確に把握可能とされる。 In step S3912, after executing the process for rendering at the time of specific determination, it is determined in step S3913 whether or not a specific additional command has been received. If the specific addition command has been received, in step S3914, an effect setting process for performing an additional effect on the auxiliary display section 65 and the speaker 64 is executed. As an additional effect, for example, as shown in FIG. 76(b), on the auxiliary display section 65, "+20" or the like is displayed in correspondence with the number of additional games this time, so that the content of the current specific processing is displayed. It is possible for the player to clearly understand that it was an add-on process and the number of games added as a result of the add-on process.

ステップS3913にて特定上乗せコマンドを受信していないと判定した場合、ステップS3915にて減算コマンドを受信しているか否かを判定する。減算コマンドを受信している場合、ステップS3916にて、減算演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定処理を実行する。減算演出としては、例えば、図77(a)に示すように、補助表示部65にて、今回の減算ゲーム数に対応させて「-20」等と表示することで、今回の特定処理の内容が減算処理であったことと、その減算処理により減算されたゲーム数を遊技者が明確に把握可能となる。 If it is determined in step S3913 that the specific addition command has not been received, it is determined in step S3915 whether or not a subtraction command has been received. If a subtraction command has been received, in step S3916, effect setting processing for performing a subtraction effect on the auxiliary display section 65 and the speaker 64 is executed. As a subtraction effect, for example, as shown in FIG. 77(a), on the auxiliary display section 65, "-20" or the like is displayed in correspondence with the current number of subtraction games, thereby indicating the content of the current specific processing. The player can clearly understand that the is a subtraction process and the number of games subtracted by the subtraction process.

ステップS3915にて減算コマンドを受信していないと判定した場合とは、回避コマンドを受信している場合であり、この場合、ステップS3917にて、回避演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定処理を実行する。回避演出としては、例えば、図77(b)に示すように、補助表示部65にて、例えば、忍者のキャラクタを表示することで特定処理の実行が回避された旨を遊技者が把握可能とされる。ちなみに、回避演出が行われるゲームは、特定規定数とは異なるベット数にて遊技されている場合であり、この場合、図77(b)に示すように制限演出も実行されている。 The case where it is determined in step S3915 that a subtraction command has not been received means that an avoidance command has been received, and in this case, in step S3917, an avoidance effect is performed on the auxiliary display section 65 or the speaker 64. Execute the effect setting process for. For example, as shown in FIG. 77(b), the avoidance effect may be such that a ninja character is displayed on the auxiliary display section 65 so that the player can understand that execution of the specific process has been avoided. be done. Incidentally, the game in which the avoidance effect is performed is when the game is played with a bet number different from the specified specified number, and in this case, the limit effect is also executed as shown in FIG. 77(b).

ステップS3914、ステップS3916又はステップS3917の処理を実行した後は、ステップS3918にて、特定上乗せ当選フラグをクリアする処理を実行してから、本特定判定演出設定処理を終了する。なお、ステップS3918にて、特定上乗せ当選フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。 After executing the process of step S3914, step S3916 or step S3917, in step S3918, a process of clearing the specific additional winning flag is executed, and then this specific determination effect setting process is ended. Note that if the specific additional winning flag is not set in step S3918, that state is maintained.

以上のように、本実施形態では、ATモード中に特定処理が行われるように特定判定領域にゲーム数を設定するとともに、特定判定領域に設定されたゲーム数となった場合には、当該特定処理として上乗せ処理と減算処理とのいずれかが行われるようにしたことから、ATモードの残りゲーム数が少なくなるリスクを負いながらも、ATモードの残りゲーム数が多くなる上乗せ処理が行われることを期待させながら、当該特定判定領域に設定されたゲームに望ませることが可能となる。しかも、仮に、そのリスクを嫌うのであれば、2ベットゲームにて当該特定判定領域に設定されたゲームを遊技する等して、特定処理の実行を回避することが可能となっているため、遊技者が、ATモードの残りゲーム数やリスクとの兼ね合いで、特定処理を実行させるか否かを決定する、といった、これまでにない斬新な遊技性を実現することが可能となる。 As described above, in this embodiment, the number of games is set in the specific determination area so that specific processing is performed during AT mode, and when the number of games set in the specific determination area is reached, the specific Since either addition processing or subtraction processing is performed as processing, the addition processing that increases the number of remaining games in AT mode can be performed even though there is a risk that the number of remaining games in AT mode will decrease. It is possible to make the user look forward to the game set in the specific determination area while also making the user look forward to it. Moreover, if you don't like that risk, you can avoid executing the specific process by playing a game set in the specific judgment area in a 2-bet game, etc. It becomes possible to realize an unprecedented and novel gameplay in which the player decides whether or not to execute a specific process based on the number of remaining games in AT mode and the risk.

次の特定処理の内容を、事前に示唆演出によって把握可能としていることから、当該示唆演出により、特定処理を回避するか否かを判断させることが可能となる。このようにすることで、特定処理が行われるゲームだけでなく、それ以前のゲームについても遊技者の関心を惹きつける面白みのある遊技性を実現することができる。 Since the content of the next specific process can be ascertained in advance through the suggestive effect, it is possible to determine whether or not to avoid the specific process based on the suggestive effect. By doing so, it is possible to realize interesting gameplay that attracts the player's interest not only in the game in which the specific processing is performed but also in the previous games.

なお、上記構成においては、特定上乗せ抽選に当選している場合にだけ示唆演出が発生し得る構成としたが、特定上乗せ抽選に当選していない場合にも示唆演出が発生し得る構成としたうえで、その発生率が特定上乗せ抽選に当選している場合の方が当選していない場合よりも高くなる構成としてもよい。 In addition, in the above configuration, the suggestion effect can occur only when the specific bonus lottery is won, but the suggestion effect can also occur even when the specific bonus lottery is not won. The occurrence rate may be higher when the specific bonus lottery is won than when the specific bonus lottery is not won.

上記のように、特定処理の回避は、ベット数の切り替えだけで可能であることから、例えば、特定処理を回避したいのにもかかわらず、回避用の操作が困難であることを通じて、特定処理を回避できない、といった不都合は生じにくい。よって、上記の斬新な遊技性を、遊技者の熟練度に関わらず平等に楽しませることが可能となる。 As mentioned above, it is possible to avoid a specific process by simply switching the number of bets, so for example, even if you want to avoid a specific process, you may be unable to do so because it is difficult to perform the avoidance operation. Inconveniences that cannot be avoided are unlikely to occur. Therefore, it becomes possible for players to equally enjoy the above-mentioned novel gameplay regardless of their skill level.

また、特定判定領域に設定されたゲーム数となり、特定処理を実行した後は、再度、特定上乗せ抽選を行って、特定判定領域の設定を行う構成としたことで、これら上乗せ又は減算が行われる契機が、ATモード中、繰り返し生じるようになる。よって、ATモード中の面白みを向上させ、飽きさせない効果をより継続的に期待することができる。 In addition, after the number of games is set in the specific judgment area, and after the specific process is executed, the specific addition lottery is performed again to set the specific judgment area, so that these additions or subtractions are performed. The trigger will occur repeatedly during AT mode. Therefore, it can be expected that the AT mode will be more interesting and that the user will not get bored of the game more continuously.

特定上乗せ抽選に当選した場合の上乗せゲーム数の最大ゲーム数や、特定上乗せ抽選に当選しなかった場合の減算ゲーム数の最大ゲーム数を50ゲームとしており、特定処理と特定処理との間のゲーム数は当該最大ゲーム数よりも少ない10ゲームとしていることから、より短い周期で特定処理が行われる契機ゲームとなり、上記飽きさせない効果をより好適に期待することができる。 The maximum number of additional games in the case of winning the specific additional lottery and the maximum number of subtraction games in the case of not winning the specific additional lottery is 50 games, and the games between the specific processing and the specific processing. Since the number of games is 10, which is smaller than the maximum number of games, it becomes a trigger game in which specific processing is performed in a shorter cycle, and the above-mentioned effect of not getting bored can be expected more favorably.

しかも、上記上乗せゲーム数の平均ゲーム数や、減算ゲーム数の平均ゲーム数は20ゲームとしており、特定処理と特定処理との間のゲーム数よりも多い構成としていることから、特定処理によるATモードの残りゲーム数の振れ幅が特定処理と特定処理との間のゲーム数よりも多くなり、特定処理にて残りゲーム数が増加することと減少することとの残りゲーム数への影響度合いが大きくなる。よって、特定処理への関心が高められ、遊技の興趣向上をうまく図ることができる。 Moreover, the average number of games in the above-mentioned number of additional games and the average number of games in the number of subtracted games are 20 games, which are larger than the number of games between specific processes, so AT mode by specific process The range of fluctuation in the number of remaining games is greater than the number of games between specific processes, and the degree of influence on the number of remaining games between increasing and decreasing the number of remaining games in specific processes is large. Become. Therefore, interest in the specific processing is heightened, and it is possible to successfully improve the interest of the game.

<その他の実施形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
Note that the present invention is not limited to the contents described in each of the embodiments and modifications described above, and may be implemented as follows, for example. Incidentally, each of the following configurations may be applied individually to each of the above embodiments and each modification, or a part or all of them may be combined and applied to each of the above embodiments and each modification. Further, it is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in the above embodiments and modifications. In this case, it is preferable that the technical significance (effects exhibited) of each configuration to be combined is ensured. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration consisting of a combination of embodiments and modified examples, or it is also possible to apply some or all of them in combination.

(1)有利区間ゲーム数AGが判定用情報記憶エリア106fの各領域に設定されたゲーム数となった場合に実行可能となる指示機能に関する特定処理は、ATモード開始用の処理、CZモード終了用の処理、特化ゾーン終了用の処理、天井到達用の処理、特定上乗せ用の処理、ゲーム数の減算用の処理、といった各処理に限定されない。例えば、ATモード終了用の処理としてもよいし、CZモード開始用の処理としてもよい。 (1) The specific processing related to the instruction function that can be executed when the number of games in the advantageous section AG reaches the number of games set in each area of the judgment information storage area 106f is the processing for starting the AT mode, and the processing for ending the CZ mode. The processing is not limited to processing such as processing for completing a special zone, processing for reaching the ceiling, processing for specific addition, processing for subtracting the number of games, etc. For example, it may be a process for ending AT mode or a process for starting CZ mode.

ATモード終了用の処理とする場合、例えば、ATモード開始時に、ATモードの継続ゲーム数に基づき、当該継続ゲーム数と現状の有利区間ゲーム数AGとを加算し、当該加算したゲーム数を、判定用情報記憶エリア106fの対応する領域に設定し、有利区間ゲーム数AGが当該対応する領域に設定されたゲーム数に達した場合に、ATモード終了用の処理を実行する構成とするとよい。この場合、当該対応する領域に設定されたゲーム数に達したゲームが、2ベットゲーム等の特定規定数以外のベット数による遊技である場合には、当該ゲームでのATモード終了用の処理の実行が回避されることになる。そこで、例えば、当該ゲーム以後で特定規定数のベット数による遊技が行われた場合に、ATモード終了用の処理を実行することで、ATモードがいつまでも継続してしまう不都合を回避することが可能となる。 In the case of processing for ending the AT mode, for example, at the start of the AT mode, based on the number of continuous games in the AT mode, add the number of continuous games and the current number of games in the advantageous section AG, and the added number of games is It is preferable to set this in a corresponding area of the determination information storage area 106f, and execute the process for ending the AT mode when the number of advantageous section games AG reaches the number of games set in the corresponding area. In this case, if the game that has reached the number of games set in the corresponding area is a game with a bet number other than the specified specified number, such as a 2-bet game, the process for ending the AT mode in the game Execution will be avoided. Therefore, for example, if a game is played with a specified number of bets after the game, by executing the process to end the AT mode, it is possible to avoid the inconvenience of the AT mode continuing indefinitely. becomes.

また、例えば、当該ゲームでATモード終了用の処理が実行されなかった場合には、以後、特定規定数のベット数による遊技が行われた場合に、ATモード終了用の処理を行うべきゲーム数を再設定する構成としてもよい。このようにすることで、ATモード終了用の処理が行われる可能性のあるゲームを2ベットゲーム等で回避しながら、如何にATモードを継続させるか、といった斬新な遊技性を実現することができる。更に、ATモード終了用の処理を実行するゲーム数を複数設定する構成としてもよい。より詳しくは、例えば、ATモード開始時にATモード終了用の処理を行うべきゲーム数として、10ゲーム後、30ゲーム後、50ゲーム後、、、として設定し、これら設定された各ゲームを2ベットゲームにて遊技することで、ATモード終了用の処理の実行をかいくぐりながら、ATモードを進行させる遊技性を実現することができる。この場合、上記第5の実施形態のように、10ゲーム後、30ゲーム後、50ゲーム後、、、にて、ATモード終了用の処理が行われる場合と、当該ATモード終了用の処理とは有利度の異なる指示機能に関する特定処理(例えば、RT状態を移行させるための押し順報知を実行する処理)や他の処理(例えば、設定値の示唆演出を発生させる処理)が行われる場合とを設け、いずれの処理を実行するかを抽選等により決定する構成としてもよい。このようにしても、当該10ゲーム後等において、特定処理を実行させるか、2ベットゲームにて回避するか、を遊技者が選択する、といった遊技性を実現することが可能となる。また、上記のように複数設定するATモード終了用の処理を実行し得るゲーム数が、抽選により決定される構成として、遊技者がそのゲーム数を把握しにくい、又は把握できない構成としてもよい。このようにすることで、いつATモード終了用の処理が実行されるかがわからないままATモードが進行する、といったドキドキ感を提供することが可能となる。 Also, for example, if the process for ending the AT mode is not executed in the game, the number of games for which the process for ending the AT mode should be performed when a game is played with a specified number of bets thereafter. It may also be configured to reset the . By doing this, it is possible to realize innovative gameplay such as how to continue the AT mode while avoiding games where there is a possibility of processing to end the AT mode with 2-bet games etc. can. Furthermore, a configuration may be adopted in which a plurality of numbers of games are set for executing the process for ending the AT mode. More specifically, for example, when starting AT mode, the number of games to be processed for ending AT mode is set as after 10 games, after 30 games, after 50 games, etc., and each of these games is set as 2 bets. By playing the game, it is possible to realize the gameplay of advancing the AT mode while bypassing the execution of the process for ending the AT mode. In this case, as in the fifth embodiment, the process for ending the AT mode is performed after 10 games, after 30 games, after 50 games, and so on. In this case, specific processing related to instruction functions with different advantages (for example, processing to notify the press order for transitioning the RT state) or other processing (for example, processing to generate a setting value suggestion effect) is performed. It is also possible to provide a configuration in which the process to be executed is determined by lottery or the like. Even in this case, it is possible to realize a gameplay in which the player selects whether to execute a specific process or avoid play in a 2-bet game after the 10 games. Alternatively, the number of games for which the plurality of AT mode termination processes can be executed as described above may be determined by lottery, so that it is difficult or impossible for the player to grasp the number of games. By doing so, it is possible to provide a thrilling feeling in which the AT mode is progressing without knowing when the process for ending the AT mode will be executed.

(2)判定用情報記憶エリア106fにおける各領域の初期設定値(初期ゲーム数)を、有利区間の上限ゲーム数(1500)よりも大きいゲーム数としたが、有利区間の上限ゲーム数としてもよい。有利区間の上限ゲーム数であれば、対応する特定処理は実行されるものの、結局は有利区間の強制終了処理が行われるため、実質的に当該特定処理による作用は生じない。また、初期設定値をマイナスのゲーム数としてもよい。更に、初期設定値として、いずれのゲーム数も入力されない構成としてもよい。 (2) Although the initial setting value (initial number of games) of each area in the judgment information storage area 106f is set to be a larger number of games than the upper limit number of games in the advantageous section (1500), it may be set as the upper limit number of games in the advantageous section. . If the number of games in the advantageous section is the upper limit, the corresponding specific process is executed, but in the end, the process for forcibly ending the advantageous section is performed, so that the specific process does not substantially have any effect. Alternatively, the initial setting value may be a negative number of games. Furthermore, a configuration may be adopted in which no number of games is input as an initial setting value.

(3)例えば、ATモード開始用の処理を行う場合、前兆フラグがセットされている状況にて有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されているゲーム数以上となることで、ATモード開始用の処理を実行する構成としたが、前兆フラグの有無に関わらず、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されているゲーム数以上となっているか否かを判定し、当該ゲーム数以上であればATモード開始用の処理を実行する構成としてもよい。すなわち、有利区間ゲーム数AGが判定用情報記憶エリア106fに設定されたゲーム数に至った場合に指示機能に関する特定処理を実行するうえでは、前兆フラグは必須の構成ではない。但し、ATモード移行抽選に当選した後か否かをCPU102が判断するためには、AT開始判定領域にATモード開始用の処理を実行すべきゲーム数を設定したことを前兆フラグによって把握可能とすることが好ましい。なお、ATモード移行抽選に当選するまでAT開始判定領域にはいずれのゲーム数も記憶させないようにし、AT開始判定領域にゲーム数が設定されていることで、ATモード移行抽選に当選した後であるとCPU102が判断する構成としてもよい。この場合、AT開始判定領域にゲーム数が設定されれており、且つ有利区間ゲーム数AGがそのAT開始判定領域に設定されているゲーム数(以上)となっている場合に、ATモード開始用の処理を実行する構成とするとよい。 (3) For example, when performing the process for starting AT mode, if the number of games in the advantageous section AG is greater than or equal to the number of games set in the AT start determination area in a situation where the precursor flag is set, AT mode will be activated. Although the configuration is configured to execute the start process, regardless of the presence or absence of the precursor flag, it is determined whether the number of games in the advantageous section AG is equal to or greater than the number of games set in the AT start determination area, and the relevant game is executed. If the number is greater than or equal to the number, the configuration may be such that the process for starting the AT mode is executed. That is, the precursor flag is not an essential component in executing the specific processing regarding the instruction function when the number of games in the advantageous section AG reaches the number of games set in the determination information storage area 106f. However, in order for the CPU 102 to determine whether or not the AT mode shift lottery has been won, it is possible to use the precursor flag to determine that the number of games for which AT mode start processing is to be executed has been set in the AT start determination area. It is preferable to do so. Note that the number of games is not stored in the AT start determination area until the AT mode transition lottery is won, and by setting the number of games in the AT start determination area, after winning the AT mode transition lottery. The configuration may be such that the CPU 102 determines that there is such a value. In this case, if the number of games is set in the AT start determination area and the number of advantageous zone games AG is the number of games (or more) set in the AT start determination area, the AT mode start It is recommended that the configuration executes the following processing.

ちなみに、上記各実施形態においては、ATモードが終了する場合に、有利区間も終了する構成としていることから、ATモードではなく、且つ有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数となっている場合(ゲーム数以上となっている場合)とは、当該AT開始判定領域のゲーム数の設定契機となったATモード移行当選に対応するATモード移行前の状態であることになる。但し、ATモードの終了に際して有利区間が終了しない場合もある構成においては、当該ATモードの終了に際して、AT開始判定領域のゲーム数の初期化処理(1501に設定する処理)を実行する構成とするとよい。 Incidentally, in each of the above embodiments, when the AT mode ends, the advantageous section also ends. If this is the case (the number of games is greater than or equal to the number of games), this is the state before the AT mode transition corresponding to the AT mode transition win that triggered the setting of the number of games in the AT start determination area. . However, in a configuration where the advantageous section may not end when the AT mode ends, if the AT mode is ended, initialization processing for the number of games in the AT start determination area (processing to set it to 1501) is executed. good.

(4)ATモード移行抽選に当選した場合に、特化ゾーンに移行させる構成としたが、それに加えて又は代えて、例えば、ATモードの開始時等の所定契機に基づいて、特化ゾーンへの移行ゲーム数を判定用情報記憶エリア106fにおける所定領域に設定し、有利区間ゲーム数AGが当該所定領域に設定されたゲーム数に到達した場合に、指示機能に関する特定処理の一処理として、特化ゾーンへ移行させる処理を実行可能となる構成としてもよい。この場合、有利区間ゲーム数AGが所定領域に設定されたゲーム数に到達するまで、ATモードが継続していることを上記特化ゾーンへ移行させる処理の実行条件とすることで、ATモードにおける到達目標を所定領域に設定されるゲーム数とさせ、その到達目標をクリアした場合には恩恵(上乗せ特化ゾーン)が付与される、といった遊技性を実現することができる。なお、ATモードが継続していることを上記特化ゾーンへ移行させる処理の実行条件とする場合、ATモード終了に際して有利区間も終了させて所定領域に設定されたゲーム数の初期化を行う構成としたり、ATモード終了に際して有利区間を終了させないにしても、ATモード終了に際して所定領域に設定されたゲーム数の初期化を行う構成とするとよい。また、上記所定領域に設定されるゲーム数(ATモードの到達目標)は任意であるが、例えば、有利区間(ATモード)の上限ゲーム数に近い1000ゲームとすることで、かかるゲームに到達することで、上乗せ特化ゾーンの恩恵によって、上限ゲーム数まで継続し易くなる、といった遊技性を実現可能である。 (4) In the case of winning the AT mode transition lottery, the system is configured to transition to the specialized zone, but in addition to or instead of that, for example, the transition to the specialized zone can be performed based on a predetermined opportunity such as when AT mode starts. The number of transition games is set in a predetermined area in the determination information storage area 106f, and when the number of advantageous section games AG reaches the number of games set in the predetermined area, a special process is performed as a process for specifying the instruction function. It is also possible to adopt a configuration in which it is possible to execute the process of transitioning to the zone. In this case, by setting the continuation of AT mode as a condition for executing the process of moving to the specialized zone until the number of games in the advantageous zone AG reaches the number of games set in the predetermined area, It is possible to realize gameplay in which the goal is set to the number of games set in a predetermined area, and when the goal is cleared, a benefit (additional specialization zone) is granted. In addition, when the execution condition for the process of moving to the specialized zone is that the AT mode continues, the advantageous section is also ended when the AT mode ends, and the number of games set in the predetermined area is initialized. Alternatively, even if the advantageous section is not ended when the AT mode ends, the number of games set in the predetermined area may be initialized when the AT mode ends. Further, the number of games set in the predetermined area (target to reach in AT mode) is arbitrary, but for example, by setting it to 1000 games close to the upper limit number of games in the advantageous section (AT mode), such a game can be reached. By doing so, it is possible to realize a gaming experience in which it is easier to continue playing up to the maximum number of games due to the benefit of the special add-on zone.

(5)判定用情報記憶エリア106fの各領域に設定されたゲーム数を、主制御装置101から外部出力する出力手段を備える構成としてもよい。外部出力される出力先としては、表示制御装置81の他、遊技ホールのホールコンピュータや、各遊技機に又は複数の遊技機に対して備え付けられているデータ表示器が想定される。例えば、遊技ホールのホールコンピュータに外部出力する構成とすることで、設定されたゲーム数にて、又はそのゲーム数に近いゲーム数にて対応する指示機能に関する特定処理が実行されているかをホール管理者が確認することが可能となる。よって、特定処理の実行を不正に回避したり、判定用情報記憶エリア106fに対応するゲーム数が設定されることなく特定処理を行わせたりする等して、不正な利益を享受しようとする行為が行われた場合、当該行為を容易に発見することが可能となる。なお、当該指示機能に関する特定処理が実行された場合、その旨の情報、及び/又は当該指示機能に関する特定処理の処理結果の情報についてもホールコンピュータ等に外部出力する構成とするとよい。 (5) The configuration may include an output means for externally outputting the number of games set in each area of the determination information storage area 106f from the main control device 101. In addition to the display control device 81, possible destinations for external output include a hall computer in a gaming hall, and a data display provided in each gaming machine or a plurality of gaming machines. For example, by configuring external output to the hall computer of a game hall, hall management can check whether specific processing related to the corresponding instruction function is being executed at a set number of games or at a number of games close to the set number of games. This allows the person to confirm the information. Therefore, acts of attempting to enjoy unfair profits by fraudulently avoiding execution of specific processing or causing specific processing to be performed without setting the number of games corresponding to the judgment information storage area 106f. If this occurs, the act can be easily discovered. Note that when a specific process related to the instruction function is executed, information to that effect and/or information on the processing result of the specific process related to the instruction function may also be output to the hall computer or the like.

(6)有利区間情報の初期化処理に際して、AT開始判定領域等の初期化処理(図42(b))を実行する構成としたが、対応する指示機能に関する特定処理を実行した場合に、対応する領域の初期化処理を行う構成としてもよい。例えば、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数となったことに基づきATモード開始用の処理を実行した場合、AT開始判定領域の初期化処理を行う(1501ゲームを設定する)構成としてもよい。 (6) When initializing the advantageous section information, the AT start determination area, etc. is initialized (FIG. 42(b)). A configuration may also be adopted in which initialization processing is performed for the area. For example, when processing for starting AT mode is executed based on the number of games in the advantageous section AG reaching the number of games set in the AT start determination area, initialization processing for the AT start determination area is performed (1501 games are set). ) may also be configured.

(7)3ベットゲームにて当選し得るBBとして第1BBを設け、2ベットゲームにて当選し得るBBとして第2BBを設けたが、いずれか一方のBBだけであってもよく、例えば、2ベットゲームにて第2BBに当選し、3ベットゲームではいずれのBBにも当選しない構成としてもよい。 (7) Although the first BB was provided as a BB that could be won in a 3-bet game, and the second BB was provided as a BB that could be won in a 2-bet game, it is also possible to use only one of the BBs, for example, It may be configured such that the second BB is won in the bet game, but none of the BBs are won in the 3-bet game.

(8)2ベットゲームにて、第2BBに当選する構成としたが、2ベットゲームにて複数種類のBBに当選し得る構成としてもよく、例えば、2ベットゲームにて第1BBと第2BBに当選し得る構成としてもよい。この場合、2ベットゲームにて第1BB入賞と第2BB入賞とが成立し得る構成とし、3ベットゲームでは第1BB及び第2BBのいずれにも当選もせず、更に3ベットゲームでは第1BB入賞と第2BB入賞とのいずれも成立しない構成としてもよい。なお、2ベットゲームと3ベットゲームとの関係が上記のものと逆であってもよい。 (8) In the 2-bet game, the second BB is won, but it is also possible to have a configuration in which multiple types of BBs are won in the 2-bet game. For example, the 1st BB and the 2nd BB are won in the 2-bet game. It may be configured such that it is possible to win. In this case, the configuration is such that a 1st BB prize and a 2nd BB prize can be achieved in the 2-bet game, neither the 1st BB nor the 2nd BB can be won in the 3-bet game, and the 1st BB prize and the 2nd BB prize can be won in the 3-bet game. It is also possible to adopt a configuration in which neither the 2BB winning nor the 2BB winning is established. Note that the relationship between the 2-bet game and the 3-bet game may be reversed from that described above.

(9)第1BB状態と第2BB状態とでいずれも同じ抽選テーブルを用いて、同じ遊技ベースとなるようにしたが、異なる抽選テーブルを用いて、異なる純増枚数となるようにしてもよい。 (9) Although the same lottery table is used in both the first BB state and the second BB state to provide the same game base, different lottery tables may be used to provide different net increase numbers.

(10)第1BB状態と、第2BB状態とを、いずれも3ベットゲームにて遊技する構成としたが、例えば、第1BB状態は3ベットゲームにて遊技し、第2BB状態は2ベットゲームにて遊技する、といったように、BB状態の種類によってベット数が異なる構成としてもよい。この場合、第1BB状態の各ゲームは特定規定数とは異なるベット数によるゲームとなり、第2BB状態の各ゲームは特定規定数のベット数によるゲームとなる。 (10) The first BB state and the second BB state are both played as a 3-bet game, but for example, the first BB state is played as a 3-bet game, and the second BB state is played as a 2-bet game. The number of bets may be different depending on the type of BB state, such as when the player plays a game using the BB state. In this case, each game in the first BB state is a game with a different number of bets than the specified specified number, and each game in the second BB state is a game with a specified specified number of bets.

(11)第1BB状態と、第2BB状態との遊技は、いずれも押し順報知用の処理や特定処理等の指示機能に関する実行が制限される構成としたが、例えば、第1BB状態の遊技はこれらの指示機能に関する処理の実行が制限される一方、第2BB状態の遊技はこれらの指示機能に関する処理の実行が許容される、といったように、BB状態の種類によって制限の有無が異なる構成としてもよい。また、CB状態やSB状態、MB状態を設け、これらのうちのいずれか又は全部で、各指示機能に関する処理が制限される又は制限されない構成としてもよい。 (11) In the games in the first BB state and the second BB state, the execution of instruction functions such as press order notification processing and specific processing is restricted, but for example, the games in the first BB state The presence or absence of restrictions may differ depending on the type of BB state, such as restricting the execution of processes related to these instruction functions, while allowing execution of processes related to these instruction functions in games in the second BB state. good. Furthermore, a configuration may be adopted in which a CB state, an SB state, and an MB state are provided, and in any or all of these states, processing related to each instruction function is limited or not limited.

(12)3ベットゲームでは第2BB入賞を成立させることができず、2ベットゲームでは第1BB入賞を成立させることができない構成としたが、3ベットゲームでは2ベットゲームよりも第2BB入賞しにくい構成としてもよく、2ベットゲームでは3ベットゲームよりも第1BB入賞しにくい構成としてもよい。 (12) In a 3-bet game, a 2nd BB prize cannot be achieved, and in a 2-bet game, a 1st BB prize cannot be achieved, but in a 3-bet game, it is harder to win a 2nd BB prize than in a 2-bet game. It may be configured such that it is harder to win the first BB in a 2-bet game than in a 3-bet game.

(13)3ベットゲームでは第2BB当選とならず、2ベットゲームでは第1BB当選とならない構成としたが、3ベットゲームでは2ベットゲームよりも第2BBに当選しにくい構成としてもよく、2ベットゲームでは3ベットゲームよりも第1BBに当選しにくい構成としてもよい。 (13) In the 3-bet game, the 2nd BB is not won, and in the 2-bet game, the 1st BB is not won.However, in a 3-bet game, it is possible to have a structure in which it is harder to win the 2nd BB than in a 2-bet game. The game may have a configuration in which it is more difficult to win the first BB than in a 3-bet game.

(14)1ベットを設定可能な操作部を設けてもよい。この場合、当該操作部を操作した回数に応じてベット数を異ならせることが可能な構成としてもよい。具体的には、当該操作部を1回操作した場合には1ベットとなり、2回操作した場合には2ベットとなり、3回操作した場合には3ベットとなる構成としてもよい。更に、4回操作した場合には1ベットとなり、5回操作した場合には2ベットとなる、といったように、所望のベット数を通り越してしまった場合でも、再操作によって所望のベット数に設定可能な構成とするとよい。 (14) An operation section that can set one bet may be provided. In this case, a configuration may be adopted in which the number of bets can be varied depending on the number of times the operation unit is operated. Specifically, it may be configured such that if the operating section is operated once, the bet is 1 bet, if the operating section is operated twice, the bet is 2 bets, and when the operating section is operated 3 times, the bet is 3 bets. Furthermore, if you operate 4 times, it becomes 1 bet, and when you operate 5 times, it becomes 2 bets, etc. Even if you exceed the desired number of bets, you can set the desired number of bets by re-operating. It would be good to have a possible configuration.

(15)主制御装置101が、判定用情報記憶エリア106fに指示機能に関する特定処理を実行するゲーム数を設定する処理を行うとともに、主制御装置101が、有利区間ゲーム数AGが判定用情報記憶エリア106fに設定されているゲーム数に達した場合に対応する指示機能に関する特定処理を実行する構成としたが、上記ゲーム数を設定する制御装置と、特定処理を実行する制御装置とが異なる制御装置であってもよい。例えば、主制御装置101が、判定用情報記憶エリア106fに指示機能に関する特定処理を実行するゲーム数を設定する処理を行う一方、有利区間ゲーム数AGが判定用情報記憶エリア106fに設定されているゲーム数に達した場合に、表示制御装置81へその旨のコマンドを出力する等し、表示制御装置81が対応する指示機能に関する特定処理を実行する構成としてもよい。 (15) The main control device 101 performs a process of setting the number of games in which the specific processing related to the instruction function is executed in the judgment information storage area 106f, and the main control device 101 stores the judgment information The configuration is such that when the number of games set in the area 106f is reached, a specific process related to the corresponding instruction function is executed, but the control device that sets the number of games and the control device that executes the specific process are different controls. It may be a device. For example, the main control device 101 performs a process of setting the number of games in which a specific process related to the instruction function is to be executed in the judgment information storage area 106f, while setting the number of advantageous section games AG in the judgment information storage area 106f. When the number of games is reached, a command to that effect may be output to the display control device 81, and the display control device 81 may perform specific processing related to the corresponding instruction function.

(16)連続演出や示唆演出等の態様は一例であり、他の演出態様であってもよい。例えば、連続演出に関して、最終的に、勝利演出又は敗北演出の結果演出を実行する構成としたが、いずれの結果演出も実行しないで終了する場合がある構成としてもよい。この場合、ATモード移行当選であれば、勝利演出を実行するゲームよりも前に確定演出が実行された(その確定演出の演出パターンが選択された)ことを契機として、勝利演出を実行することなく連続演出を終了し、ATモード移行非当選であれば、敗北演出を実行することなくそのまま連続演出が終了する構成としてもよい。 (16) Modes such as continuous performance and suggestive performance are merely examples, and other performance modes may be used. For example, regarding the continuous performance, although the configuration is such that the result performance of the victory performance or the defeat performance is executed in the end, a configuration may be adopted in which the continuous performance may end without performing any result performance. In this case, if the AT mode transition is won, the victory performance will be executed based on the fact that the confirmed performance was executed before the game in which the victory performance was executed (the performance pattern of the confirmed performance was selected). The continuous performance may be terminated without any change, and if the AT mode transition is not won, the continuous performance may be ended without executing the defeat performance.

(17)前兆ゲーム数として、上記のものよりも多いゲーム数が選択される構成としてもよいし、短いゲーム数が選択される構成としてもよい。また、ATモード移行当選やCZモード移行当選を契機として前兆ゲーム数やCZモードの継続ゲーム数に亘って連続演出が行われる構成としたが、所定の前兆演出を経てから、連続演出が開始される構成としてもよい。 (17) As the number of precursory games, a configuration may be adopted in which a larger number of games than those mentioned above is selected, or a configuration in which a shorter number of games is selected. In addition, with the winning of the transition to AT mode and the winning of transition to CZ mode, a continuous performance is performed for the number of precursory games and the number of continuous games in CZ mode, but the continuous performance will not start after a predetermined precursory performance. A configuration may also be used.

(18)特定規定数以外のベット数による遊技が行われた場合には、毎ゲーム、制限演出を実行する構成としたが、特定規定数のベット数による遊技から、特定規定数以外のベット数による遊技に切り替えられたゲームにて制限演出を実行する一方、その後のゲームでは特定規定数以外のベット数による遊技であっても、当該特定規定数以外のベット数による遊技が連続する場合には制限演出を行わない構成としてもよい。また、特定規定数以外のベット数による遊技にて、制限演出の実行の有無を抽選により決定する構成としてもよい。 (18) If a game is played with a number of bets other than the specified specified number, a limited effect is executed for each game, but from a game with a specified specified number of bets, the number of bets other than the specified specified number is While a limited effect is executed in a game that has been switched to a game with a number of bets other than the specific regulation number, in subsequent games, even if the game is played with a bet number other than the specific regulation number, if the game with a bet number other than the specific regulation number continues. A configuration may also be adopted in which no restriction effect is performed. Further, in a game with a bet number other than the specified specified number, whether or not to execute a limited performance may be determined by lottery.

(19)特定役に基づくATモード移行抽選が行われた場合において、当該ATモード移行抽選に当選した場合には特化ゾーンに移行することで、ATモード開始用の処理が行われるまでのゲームを特定規定数のベット数にて遊技した方が特定規定数以外のベット数にて遊技するよりも遊技者にとって有利となるようにしたが、少なくとも特定役に基づくATモード移行抽選に当選してからATモード開始用の処理が行われるまでの所定遊技が、特定規定数のベット数にて遊技した方が特定規定数以外のベット数にて遊技するよりも遊技者にとって有利となるようになればよく、例えば、かかる所定遊技において、特定規定数のベット数にて遊技した方が特定規定数以外のベット数にて遊技するよりも設定値の示唆演出が発生し易くなる構成としてもよい。 (19) In the case where an AT mode transition lottery is held based on a specific combination, if you win the AT mode transition lottery, you will be transferred to the specialized zone and the game will be played until the process for starting AT mode is performed. It is more advantageous for the player to play with a specified number of bets than to play with a number of bets other than the specified number of bets, but at least it is possible to win the AT mode transfer lottery based on a specific combination. In the predetermined game from 1 to 1 until the process for starting the AT mode is performed, it becomes more advantageous for the player to play the game with a specified specified number of bets than to play with a bet other than the specified specified number. For example, in such a predetermined game, a setting value suggestion performance may be more likely to occur when the game is played with a specified number of bets than when played with a bet number other than the specified specified number.

また、ATモード移行抽選に当選した後、ATモード開始用の処理が行われるまでのゲームにて、ATモードの昇格抽選(第1ATモードから第2ATモードへの昇格抽選)を実行する構成としてもよい。この場合、当該ATモードの昇格抽選を、特定規定数のベット数によるゲームでは実行する一方、特定規定数以外のベット数によるゲームでは実行しない構成とするとよい。 In addition, after winning the AT mode transition lottery, the AT mode promotion lottery (promotion lottery from the first AT mode to the second AT mode) can be executed in the game until the process for starting the AT mode is performed. good. In this case, the promotion lottery for the AT mode may be executed in games with a specified number of bets, but not executed in games with bets other than the specified specified number.

(20)ATモード移行抽選に当選した場合、ATモード開始用の処理が行われるまで、BB入賞を生じさせない限り、遊技状態の移行が生じない構成を前提としたが、所定の再遊技結果となる確率が異なるRT状態を設け、ATモード移行抽選に当選した場合に、RT状態の移行を生じさせてからATモード開始用の処理が行われる構成としてもよい。この場合、RT状態の移行を生じさせる移行役当選時の押し順報知を、特定規定数のベット数によるゲームでは実行可能とする一方、特定規定数以外のベット数によるゲームでは実行不可とすることで、ATモード移行抽選に当選した後、少なくともATモード開始用の処理が行われるまでの所定遊技を、特定規定数のベット数にて遊技させる必要性を生じさせることが可能となる。 (20) If you win the AT mode transition lottery, we assumed a configuration in which the gaming state will not shift unless a BB win occurs until the process for starting the AT mode is performed, but the predetermined replay result and It is also possible to provide a configuration in which RT states with different probabilities are provided, and when the AT mode transition lottery is won, the process for starting the AT mode is performed after the RT state transition occurs. In this case, notification of the push order at the time of winning a transition winning combination that causes a transition to the RT state can be executed in games with a specified specified number of bets, but cannot be executed in games with bets other than the specified specified number. After winning the AT mode transition lottery, it becomes necessary to play a predetermined game with a specified prescribed number of bets at least until the process for starting the AT mode is performed.

(21)有利区間ゲーム数AGが判定用情報記憶エリア106fに設定されたゲーム数に達した場合、当該ゲームが特定規定数以外のベット数によるゲームであれば、CZモード終了用の処理や特化ゾーン終了用の処理については、CZ終了フラグや特化終了フラグをセットして、次に特定規定数のベット数によるゲームが行われた場合には、判定用情報記憶エリア106fの確認を行うことなく、これらCZ終了フラグや特化終了フラグを確認することでCZモード終了用の処理や特化ゾーン終了用の処理を実行する構成としたが、ATモード開始用の処理のように、特定規定数のベット数によるゲームにて、有利区間ゲーム数AGが判定用情報記憶エリア106fに設定されているゲーム数以上となっていることを確認したうえで、対応する指示機能に関する特定処理を実行する構成としてもよい。 (21) When the number of games in the advantageous section AG reaches the number of games set in the judgment information storage area 106f, if the game is a game with a bet number other than the specified number, processing for ending the CZ mode or special Regarding the process for ending the CZ zone, set the CZ end flag and the specialization end flag, and then, when a game with a specified number of bets is played, check the judgment information storage area 106f. The configuration is such that the process for ending CZ mode and the process for ending specialized zone are executed by checking these CZ end flags and specialization end flags, but unlike the process for starting AT mode, specific After confirming that the number of games in the advantageous section AG is greater than or equal to the number of games set in the determination information storage area 106f in a game with a specified number of bets, specific processing related to the corresponding instruction function is executed. It is also possible to have a configuration in which

(22)有利区間ゲーム数AGと判定用情報記憶エリア106fとを利用して、指示機能に関する特定処理を実行する構成としたが、有利区間ゲーム数AGに加えて又は代えて、例えば、遊技ホールの開店からのゲーム数や、遊技機の工場出荷から総ゲーム数等と、判定用情報記憶エリア106fに設定されているゲーム数とを利用して、指示機能に関する特定処理を実行する構成としてもよい。 (22) Although the configuration is configured in which the specific processing related to the instruction function is executed using the advantageous section game number AG and the judgment information storage area 106f, in addition to or in place of the advantageous section game number AG, for example, a game hall The configuration may also be configured to execute specific processing regarding the instruction function by using the number of games since the store opened, the total number of games since the game machine was shipped from the factory, and the number of games set in the determination information storage area 106f. good.

(23)有利区間ゲーム数AGと判定用情報記憶エリア106fとを利用して、指示機能に関する特定処理を実行する構成としたが、例えば、有利区間ゲーム数AGと判定用情報記憶エリア106fとを利用して、指示機能に関する特定処理に加えて又は代えて、例えば、所定の演出(例えば設定値の示唆演出)に関する処理や、有利区間に関する処理(例えば有利区間終了用の処理)、各リール32L,32M,32Rの回転演出に関する処理、各ゲームの抽選テーブルの変更用の処理等を実行する構成としてもよい。 (23) Although the configuration is such that the number of advantageous section games AG and the judgment information storage area 106f are used to execute the specific processing regarding the instruction function, for example, the number of advantageous section games AG and the judgment information storage area 106f are In addition to or in place of the specific processing related to the instruction function, for example, processing related to a predetermined effect (for example, a setting value suggestion effect), processing related to an advantageous section (for example, processing for ending an advantageous section), and each reel 32L. , 32M, 32R, processing for changing the lottery table of each game, etc. may be configured.

(24)判定用情報記憶エリア106fの各領域に設定されているゲーム数と、指示機能に関する特定処理とは、1対1の関係で対応付けられていたが、例えば、有利区間ゲーム数AGが判定用情報記憶エリア106fの対応する領域に設定されているゲーム数に達した場合に、指示機能に関する特定処理の内容を抽選により決定する構成とし、当該抽選結果に対応する内容の特定処理を実行する構成としてもよい。 (24) The number of games set in each area of the determination information storage area 106f and the specific processing related to the instruction function were associated in a one-to-one relationship. When the number of games set in the corresponding area of the determination information storage area 106f is reached, the content of the specific process related to the instruction function is determined by lottery, and the specific process of the content corresponding to the lottery result is executed. It is also possible to have a configuration in which

(25)特化ゾーンに移行することで、上乗せ抽選の当選確率が向上する構成としたが、それに加えて又は代えて、上乗せ抽選に当選した場合の上乗せゲーム数が多くなる構成としてもよい。 (25) Although the configuration has been described in which the probability of winning the additional lottery increases by moving to the specialized zone, in addition to or in place of this, a configuration may also be adopted in which the number of additional games when winning the additional lottery is increased.

(26)ATモード移行抽選に当選した場合、必ず特化ゾーンへ移行させる構成としたが、特化ゾーンへの移行抽選を経て、当該移行抽選に当選した場合に特化ゾーンへ移行させる構成としてもよい。この場合、特化ゾーンへ移行する場合には連続演出を実行する一方、特化ゾーンへ移行しない場合には連続演出を実行しない構成としてもよい。 (26) If you win the AT mode transfer lottery, you will always be transferred to the specialized zone. However, after the transfer to the specialized zone lottery, if you win the transfer lottery, you will be transferred to the specialized zone. Good too. In this case, a configuration may be adopted in which the continuous performance is performed when moving to the specialized zone, but the continuous performance is not performed when not moving to the specialized zone.

(27)CZモードや特化ゾーンのゲーム数を、一律で10ゲームとしたが、そのゲーム数を抽選等により決定する構成としてもよい。 (27) Although the number of games in the CZ mode and the specialized zone is set to 10 games uniformly, the number of games may be determined by lottery or the like.

(28)CZモードのゲーム数を、一律で10ゲームとする一方、ATモード移行抽選に当選した場合の前兆ゲーム数は抽選により決定する構成とし、ATモード移行抽選の当否によって、AT開始判定領域やCZ終了判定領域に設定されるゲーム数が異なり得る構成としたが、ATモード移行抽選の当否に関わらず共通のゲーム数がAT開始判定領域やCZ終了判定領域に設定される構成としてもよい。 (28) While the number of games in CZ mode is set to 10 games uniformly, the number of precursor games in the event of winning the AT mode transition lottery is determined by lottery, and the AT start judgment area is determined by the success or failure of the AT mode transition lottery. Although the configuration is such that the number of games set in the AT start determination area and the CZ end determination area can be different, a common number of games may be set in the AT start determination area and the CZ end determination area regardless of whether the AT mode transition lottery is successful or not. .

(29)ATモード移行当選となった場合、直ぐに特化ゾーンへ移行する構成としたが、ATモード移行当選となってから所定ゲーム数を挟んで特化ゾーンへ移行する構成としてもよい。この場合、所定ゲーム数を抽選により決定する構成としてもよい。 (29) In the case where the AT mode shift is won, the player immediately moves to the specialized zone, but it is also possible to shift to the specialized zone after a predetermined number of games after the AT mode shift is won. In this case, the predetermined number of games may be determined by lottery.

(30)ATモード移行非当選となり、CZモード移行当選となった場合、直ぐにCZモードへ移行する構成としたが、ATモード移行非当選となり、CZモード移行当選となってから所定ゲーム数を挟んでCZモードへ移行する構成としてもよい。この場合、所定ゲーム数を抽選により決定する構成としてもよい。 (30) If a player does not win to move to AT mode and wins to move to CZ mode, the player will immediately move to CZ mode. The configuration may be such that the mode is shifted to the CZ mode. In this case, the predetermined number of games may be determined by lottery.

(31)判定用情報記憶エリア106fに設定されているゲーム数となるよりも所定ゲーム数前のゲームにて、当該判定用情報記憶エリア106fに設定されているゲーム数となった場合に実行される特定処理の内容に対応する報知を実行する構成としてもよい。例えば、第4の実施形態のように、AT開始判定領域に設定されているゲーム数を特定規定数のベット数にて遊技しないと、その後ATモード開始用の処理が実行されない構成において、当該AT開始判定領域に設定されているゲーム数よりも所定ゲーム数前のゲームにて事前報知することで、第1BB入賞や第2BB入賞させないようにさせる注意喚起とすることも可能である。この場合、所定ゲーム数を第1BB状態や第2BB状態の継続ゲーム数以上とすることで、第1BB入賞や第2BB入賞を成立させてしまって、手遅れとなるよりも前に、上記の第1BB入賞や第2BB入賞を成立させないようにする注意喚起の意義が担保される。 (31) Executed when the number of games set in the judgment information storage area 106f is reached in a game a predetermined number of games before reaching the number of games set in the judgment information storage area 106f. It is also possible to perform a notification corresponding to the content of the specific process. For example, as in the fourth embodiment, in a configuration in which the process for starting the AT mode is not executed unless the number of games set in the AT start determination area is played with a specified number of bets, the AT mode start process is executed. It is also possible to call attention to prevent the first BB winning or the second BB winning by giving advance notice in a game a predetermined number of games before the number of games set in the start determination area. In this case, by setting the predetermined number of games to be greater than or equal to the number of consecutive games in the 1st BB state or the 2nd BB state, the 1st BB winning or the 2nd BB winning can be achieved, and before it is too late, the above-mentioned 1BB The significance of calling attention to prevent winning or second BB winning is ensured.

(32)第1BB状態や第2BB状態の1ゲーム当たりのメダルの純増枚数を約プラス0.00枚として、第1BB状態や第2BB状態ではメダルが増えもせず、減りもしない構成としたが、メダルが増加し得る構成としてもよいし、メダルが減少し得る構成としてもよい。この場合、第1BB状態や第2BB状態での純増枚数が、少なくとも内部状態や非内部状態を3ベットゲームにて遊技した場合の純増枚数よりも多い純増枚数数であればよい。 (32) The net increase in the number of medals per game in the 1st BB state and the 2nd BB state was set to about +0.00 medals, and the number of medals neither increased nor decreased in the 1st BB state and the 2nd BB state, A configuration may be adopted in which the number of medals can be increased, or a configuration in which the number of medals can be decreased. In this case, it is sufficient that the net increase in the number of coins in the first BB state and the second BB state is at least larger than the net increase in the number of coins in the case of playing a 3-bet game in the internal state and the non-internal state.

(33)第5の実施形態において、特定判定処理を実行する周期をランダムにしてもよい。具体的には、特定判定内容設定処理を実行した場合、現状の有利区間ゲーム数AGに一律で10を加えたゲーム数を特定判定領域に設定すれ構成としたが、抽選等により決定された値を有利区間ゲーム数AGに加えて、当該値を特定判定領域に設定する構成としてもよい。 (33) In the fifth embodiment, the period for executing the specific determination process may be made random. Specifically, when the specific judgment content setting process is executed, the number of games obtained by uniformly adding 10 to the current number of games in the advantageous section AG is set in the specific judgment area, but the value determined by lottery etc. may be added to the number of advantageous section games AG, and the value may be set in the specific determination area.

(34)遊技者が、内部状態や非内部状態を3ベットゲームではなく2ベットゲームにて遊技したり、第1BB入賞や第2BB入賞を成立させることで、指示機能に関する各処理の実行が許容される状態から制限される状態に移行する構成としたが、遊技機側で、例えば、所定ゲーム数の消化によって指示機能に関する各処理の実行が許容される状態から制限される状態に移行する構成としてもよい。 (34) When the player plays an internal state or a non-internal state in a 2-bet game instead of a 3-bet game, or achieves a 1st BB prize or a 2nd BB prize, execution of each process related to the instruction function is permitted. However, on the gaming machine side, for example, when a predetermined number of games are played, execution of each process related to the instruction function is transitioned from a state where execution is permitted to a state where it is restricted. You can also use it as

(35)各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。 (35) The ball output rate changes depending on each setting value, with setting 1 having the lowest ball output rate and setting 6 having the highest ball output rate. Any configuration may be used as long as the rate of increase or decrease or manner of increase or decrease in the amount changes. For example, a configuration may be adopted in which the ball payout rates for some setting values are the same and the ball payout rates for other setting values are different, such as setting 1 and setting 2 having the same ball payout rate. Further, settings 1, 3, and 5 may have a high rate of increase/decrease in the number of balls put out, and settings 2, 4, and 6 may have a low rate of increase/decrease in the number of balls put out. In addition, settings 1 and 5 increase the number of balls in a short period of time and decrease the number of balls in a long period of time, while settings 2, 3, and 4 take a longer time to increase the number of balls than in settings 1 and 5. It takes a shorter time than settings 1 and 5 to reduce the predetermined amount, and setting 6 may have a configuration in which almost no increase or decrease in the number of balls produced occurs. In these cases, the ball payout rate for each set value may be the same.

(36)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (36) Although a description has been given of a slot machine that includes three reels and three stop switches corresponding to the reels in parallel, the configuration is not limited to this, and for example, a slot machine that includes five reels and stop switches corresponding to the reels in parallel. It may also be a slot machine. From the viewpoint of suppressing erroneous operations in stopping the reels, it is sufficient to have at least two reels and stop switches corresponding thereto. Furthermore, although a slot machine has been described in which the active line is set to 1 line when the number of bets is 3, the present invention is not limited to this configuration; for example, the active line may be 5 lines.

(37)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (37) Although a specific example has been shown for the slot machine 10, the present invention may be applied to a gaming machine that is a combination of a slot machine and a pachinko machine. That is, the slot machine may be a gaming machine (a so-called reel-type gaming machine using balls) that has ball insertion and ball payout functions, such as a pachinko machine, instead of the medal insertion and medal payout functions. If such a gaming machine is used instead of a slot machine, only balls can be treated as the gaming value in the gaming hall, which reduces the gaming value seen in current gaming halls where pachinko machines and slot machines coexist. Problems such as the burden on equipment due to separate handling of medals and balls and restrictions on where gaming machines can be installed can be resolved.

(38)上記実施形態では遊技媒体としてのメダルを投入することベット数を設定して遊技が開始可能となり、当該遊技の入賞に対応する特典として所定数のメダルが払い出されるタイプの遊技機について例示したが、メダルを使用しないメダルレスタイプの遊技機を否定するものではない。このようなメダルレスタイプの遊技機においては、例えば、仮想遊技媒体(所定の遊技価値)を用いてゲームのベット数を設定して遊技を開始可能とし、当該遊技の入賞に対応する特典として上記所定数のメダルに応じた仮想遊技媒体(所定の遊技価値)を付与する構成とするとよい。この場合、当該仮想遊技媒体数を所定の表示部にて表示する構成としてもよいし、当該仮想遊技媒体数に対応する情報を本遊技機外部に出力する構成としてもよい。 (38) In the above embodiment, a game machine can be started by inserting medals as game media and setting the number of bets, and a predetermined number of medals are paid out as a benefit corresponding to winnings in the game. However, this does not negate medalless type gaming machines that do not use medals. In such a medalless type gaming machine, for example, it is possible to start playing by setting the number of bets for a game using virtual gaming media (predetermined gaming value), and the above-mentioned benefits corresponding to winnings in the game are provided. It is preferable to adopt a configuration in which virtual game media (predetermined game value) is provided according to a predetermined number of medals. In this case, the configuration may be such that the number of virtual game media is displayed on a predetermined display section, or the information corresponding to the number of virtual game media may be output to the outside of the gaming machine.

また、上記のパチンコ機においては、遊技球の払い出しが行われるタイプのパチンコ機だけでなく、遊技機外部に遊技球が排出されない封入タイプのパチンコ機であってもよい。このような封入タイプのパチンコ機においては、例えば賞球数を示す情報を報知する構成とするとよい。 Further, the above-mentioned pachinko machine may be not only a type of pachinko machine in which game balls are paid out, but also a pachinko machine of an enclosed type in which game balls are not discharged outside the game machine. In such an enclosed type pachinko machine, it is preferable to have a structure that notifies information indicating the number of prize balls, for example.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from each of the above embodiments>
Hereinafter, the characteristic configurations extracted from each of the embodiments described above will be explained, showing effects etc. as necessary. In the following, for ease of understanding, configurations corresponding to the above embodiments are appropriately indicated in parentheses, etc., but the present invention is not limited to the specific configurations shown in parentheses.

<特徴A群>
特徴A1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
遊技の賭数を設定する賭数設定手段(クレジット投入スイッチ56,57、メダル投入口45)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、前記賭数設定手段により設定された賭数に応じて、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作されることで第1操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作されることで前記第1操作結果とは異なる利益が付与され得る第2操作結果が入賞する特定結果(例えば、押し順ベル)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第1の操作態様又は前記第2の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順報知用処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知手段による前記態様報知が実行可能となる有利状態(有利区間)と、前記態様報知手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態(通常区間)と、が設定されており、
前記有利状態において実行された遊技数を把握する遊技数把握手段(有利区間ゲーム数AG)と、
前記有利状態において、予め定められた特定契機(ATモード移行当選、ATモード移行非当選)が生じた場合に、前記態様報知手段による前記態様報知に関する特定処理(ATモード開始用の処理、CZモード終了用の処理)を実行する予定遊技数を、予め定められた判定用領域(AT開始判定領域、CZ終了判定領域)に対応情報として設定する対応情報設定手段(例えば、主制御装置101によるAT開始判定領域やCZ終了判定領域にゲーム数を設定する処理等を実行する機能)と、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数が、前記判定用領域に設定されている前記対応情報に対応する予定遊技数としての特定数となった場合に、前記特定処理を実行可能となる特定処理実行手段(主制御装置101による、ATモード開始用の処理、CZモード終了用の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group A>
Feature A1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
A bet number setting means (credit insertion switches 56, 57, medal insertion slot 45) for setting the number of bets for a game;
Based on the operation of the starting operation means, a lottery means (the main controller 101 executes a lottery process) that performs a lottery to decide whether or not to give a bonus to a player according to the number of bets set by the number of bets setting means based on the operation of the starting operation means. function) and
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. function to perform processing), and
When the lottery result in the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a gaming value imparting means (a function for executing a payout determination process by the main controller 101) that imparts a predetermined number of gaming values as a benefit corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising:
As a lottery result by the lottery means, the first operation result is won when the stop operation means is operated in the first operation mode, and the stop operation means wins a prize in a second operation mode different from the first operation mode. A specific result (for example, a push order bell) is set in which a second operation result that can be awarded a profit different from the first operation result by operating in an operation mode is set;
When the lottery result by the lottery means is the specific result, a mode notification executable by a predetermined notification means (main control (a function of executing press order notification processing by the device 101);
An advantageous state (advantageous section) in which the mode notification by the mode notification means can be executed, and a normal state (normal section) in which the mode notification by the mode notification means cannot be executed,
a game number grasping means (number of advantageous period games AG) for grasping the number of games executed in the advantageous state;
In the advantageous state, if a predetermined specific opportunity (AT mode transition winning, AT mode transition non-winning) occurs, specific processing related to the mode notification by the mode notification means (process for starting AT mode, CZ mode Correspondence information setting means (for example, the AT by the main controller 101 (a function that executes processing such as setting the number of games in the start determination area and the CZ end determination area);
Specifying that the specific processing can be executed when the number of games grasped by the number of games grasping means reaches a specific number as the planned number of games corresponding to the correspondence information set in the determination area. Processing execution means (a function of the main controller 101 to execute processing for starting AT mode and processing for ending CZ mode);
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、停止操作手段の操作態様によって入賞する結果が異なり得る特定結果当選時において、その停止操作の態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるので、態様報知に従った操作を行わせることで、遊技者に異なる利益を付与することが可能となる。この場合、態様報知が可能となる有利状態と、態様報知が行われない通常状態とを設けることで、有利状態の通常状態に対する優位性が担保され、有利状態への移行に期待感を抱かせながら遊技を行わせることができる。しかも、本遊技機では、有利状態における遊技数が特定数に至った場合、態様報知に関する特定処理が実行される構成としていることから、当該特定処理の内容によっては、遊技者にその特定数に至ることを心待ちにさせることもできる。この場合、特定契機が生じると、特定処理が実行されるように判定用領域に対応情報が設定されるので、特定契機に基づきその後に特定処理を実行するような構成において、特定契機が生じたことを特定処理の実行まで記憶する必要がなく、当該対応情報の有無を把握することで既に特定契機が生じた後であることや、特定契機が生じた後であって特定処理を実行するよりも前の状況であること、特定処理を実行すべき状況であること等を、遊技数把握手段により把握される遊技数と、判定用領域の対応情報だけで判断することが可能となり、構成の簡素化を図ることができる。 According to the above configuration, at the time of winning a specific result in which the winning result may vary depending on the operation mode of the stop operation means, the mode of the stop operation may be notified by the predetermined notification means, so that the mode notification is performed according to the mode notification. By having the player perform the operations, it becomes possible to provide different benefits to the player. In this case, by providing an advantageous state in which mode notification is possible and a normal state in which mode notification is not performed, the advantage of the advantageous state over the normal state is ensured, and the expectation is created for the transition to the advantageous state. You can play games while playing the game. In addition, this gaming machine is configured to execute a specific process related to the mode notification when the number of games played in an advantageous state reaches a specific number, so depending on the content of the specific process, the player may You can also make them look forward to it. In this case, when a specific trigger occurs, the corresponding information is set in the determination area so that the specific process is executed, so in a configuration where the specific process is subsequently executed based on the specific trigger, if the specific trigger occurs. There is no need to remember the information until the specific process is executed, and by knowing the presence or absence of the corresponding information, it is possible to know whether the specific trigger has already occurred or to execute the specific process even after the specific trigger has occurred. It is now possible to judge whether the current situation is the previous one or whether a specific process should be executed, etc., using only the number of games grasped by the number of games grasping means and the corresponding information in the judgment area. Simplification can be achieved.

特徴A2.少なくとも前記態様報知手段による前記態様報知及び前記特定処理実行手段による前記特定処理の実行が許容される第1遊技(遊技状態に応じた特定規定数のベット数による遊技)と、前記態様報知手段による前記態様報知及び前記特定処理実行手段による前記特定処理の実行が制限される第2遊技(遊技状態に応じた特定規定数以外のベット数による遊技)と、
が設定されており、
前記遊技数把握手段は、前記第1遊技及び前記第2遊技を含めて遊技数を把握するものであることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A2. At least a first game in which the mode notification by the mode notification means and execution of the specific process by the specific process execution device are permitted (a game with a specified prescribed number of bets depending on the gaming state); a second game in which execution of the specific process by the mode notification and the specific process execution means is restricted (a game with a bet number other than the specified specified number according to the gaming state);
is set,
The gaming machine according to feature A1, wherein the number of games grasping means grasps the number of games including the first game and the second game.

上記構成によれば、態様報知や特定処理の実行が許容される第1遊技と、態様報知や特定処理の実行が制限される第2遊技と、が設定されていることから、例えば、遊技の進行状況に応じて、態様報知を行うべきではない状況では第2遊技に切り替えさせる等、態様報知を利用した遊技性を、遊技者に設計通り遊技させることが可能となる。 According to the above configuration, since the first game in which mode notification and execution of specific processing are allowed and the second game in which mode notification and execution of specific processing are restricted are set, for example, the game Depending on the progress situation, it is possible to allow the player to play the game as designed using the mode notification, such as switching to the second game in a situation where the mode notification should not be performed.

その一方で、有利状態における遊技数は、第1遊技及び第2遊技と、のいずれの遊技も含めて遊技数把握手段により把握される構成であるため、例えば第2遊技にて態様報知の実行が回避された場合であっても、特定数までの遊技数のカウントは進行する。つまり、第2遊技にて遊技した遊技数も含めて特定処理を実行するまでの遊技数が把握される。そして、第2遊技では特定処理の実行も制限されることから、特定処理が実行されるまでの遊技数やその特定処理の実行の有無と、態様報知の実行の有無との関係で、第1遊技と第2遊技との切り替えを行いながら遊技を進行させる、とった斬新な遊技性を実現することが可能となる。 On the other hand, since the number of games in an advantageous state is grasped by the number-of-games grasping means, including both the first game and the second game, for example, the mode notification is executed in the second game. Even if this is avoided, the counting of the number of games up to a specific number continues. In other words, the number of games played until the specific process is executed, including the number of games played in the second game, is grasped. Since the execution of specific processing is also limited in the second game, the first It becomes possible to realize a novel gameplay in which the game progresses while switching between the game and the second game.

特徴A3.前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記特定数に至ったことを、前記第2遊技において把握可能な手段(主制御装置101による特定領域判定用処理にて有利区間ゲーム数AGが判定用情報記憶エリア106fの各領域に設定されたゲーム数に至ったことの判定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。 Feature A3. A means capable of grasping in the second game that the number of games grasped by the number of games grasping means has reached the specific number (the number of advantageous section games AG is determined by the processing for determining a specific area by the main control device 101) The gaming machine according to feature A2, further comprising a function of determining whether the number of games set in each area of the game information storage area 106f has been reached.

上記構成によれば、第2遊技にて特定数に至った場合であっても特定処理の実行が制限される構成において、特定数に至ったこと自体は、第2遊技であっても把握される。このようにすることで、特定処理の実行が制限されることを遊技者に報知することも可能であるし、例えば、特定数に至った後、第1遊技が行う際に初めて当該特定数に至っていたことが把握可能となるような構成と比較して、その把握後の処理や報知を実行するための猶予が生じるため、処理負荷の一時的な増大化を回避することも可能である。 According to the above configuration, in a configuration where execution of a specific process is restricted even if a specific number is reached in the second game, the fact that the specific number has been reached is not recognized even in the second game. Ru. By doing this, it is possible to inform the player that the execution of a specific process is restricted, and for example, after reaching a specific number, it is possible to reach the specific number for the first time when the first game is performed. Compared to a configuration in which it is possible to understand what has happened, there is a grace period for processing and notification after understanding, so it is also possible to avoid a temporary increase in the processing load.

特徴A4.遊技の賭数を設定する賭数設定手段(クレジット投入スイッチ56,57、メダル投入口45)を備え、
前記抽選手段は、前記賭数設定手段により設定された賭数に応じて前記抽選を行う構成であり、
前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値と、前記賭数設定手段により設定される賭数との差し引きの一遊技当たりの平均値である期待増加数は、前記第1遊技よりも前記第2遊技の方が高くなるように設定されていることを特徴とする特徴A2又は特徴A3に記載の遊技機。
Feature A4. Equipped with bet number setting means (credit insertion switches 56, 57, medal insertion slot 45) for setting the number of bets for the game,
The lottery means is configured to perform the lottery according to the number of bets set by the number of bets setting means,
The expected increase number, which is the average value per game of the difference between the gaming value awarded by the gaming value assigning means and the number of bets set by the number of bets setting means, is greater than the second game than the first game. The gaming machine according to feature A2 or feature A3, wherein the gaming machine is set so that the price of the game is higher.

上記構成によれば、第2遊技では態様報知や特定処理が行われないものの、第1遊技よりも、一遊技当たりの遊技価値の期待増加数が多くなるため、例えば、特定数に至るまでの遊技を第2遊技にて遊技したほうが遊技者にとってメリットがある場面も生じ得るようになる。このようにすることで、第1遊技と第2遊技との切り替えを利用した遊技性を好適に実現することが可能となる。 According to the above configuration, although no mode notification or specific processing is performed in the second game, the number of expected increases in the gaming value per game is greater than in the first game, so for example, There may also be situations where it is more advantageous for the player to play the game in the second game. By doing so, it becomes possible to suitably realize a gaming experience that utilizes switching between the first game and the second game.

特徴A5.前記遊技数把握手段により把握される遊技数が、予め定められた上限数に達した場合に、前記有利状態を終了して前記通常状態に移行させる終了手段(主制御装置101による上限ゲーム数に到達したことに基づく有利区間終了用の処理を実行する機能)と、
所定の初期化処理を実行する初期化手段(主制御装置101による有利区間情報の初期化処理を実行する機能)と、
を備え、
前記初期化手段により初期化処理が実行された場合、前記判定用領域には初期情報として、前記上限数よりも多い遊技数に対応する情報が設定されることを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A5. Terminating means for ending the advantageous state and transitioning to the normal state when the number of games ascertained by the number of games grasping means reaches a predetermined upper limit (the upper limit number of games determined by the main controller 101) (a function that executes processing for ending the advantageous section based on the arrival of the advantageous section),
Initialization means that executes predetermined initialization processing (a function that executes initialization processing of advantageous section information by main controller 101);
Equipped with
Features A1 to A4 characterized in that when the initialization process is executed by the initialization means, information corresponding to a number of games that is greater than the upper limit number is set as initial information in the determination area. The gaming machine according to any one of the above.

上記構成によれば、判定用領域の初期情報は、有利状態の上限数よりも多い遊技数に対応する情報が設定されることから、有利状態において、特定契機が生じないまま特定処理が実行されてしまうことを好適に回避することが可能となる。 According to the above configuration, since the initial information of the determination area is set to information corresponding to the number of games that is greater than the upper limit number of advantageous states, the specific process is executed without a specific opportunity occurring in the advantageous state. It is possible to suitably avoid this.

特徴A6.前記特定契機として、少なくとも第1特定契機(ATモード移行当選)と第2特定契機(ATモード移行非当選)とが設定されており、
前記対応情報設定手段は、
前記有利状態において、前記第1特定契機が生じた場合に、前記特定処理としての第1特定処理(ATモード開始用の処理)を実行する第1予定遊技数を、判定用領域(AT開始判定領域)に対応情報として設定する第1対応情報設定手段(例えば、主制御装置101によるAT開始判定領域にゲーム数を設定する処理等を実行する機能)と、
前記有利状態において、前記第2特定契機(ATモード移行非当選)が生じた場合に、前記特定処理として、前記第1特定処理とは異なる第2特定処理(CZモード終了用の処理)を実行する第2予定遊技数を、判定用領域(CZ終了判定領域)に対応情報として設定する第2対応情報設定手段(例えば、主制御装置101によるCZ終了判定領域にゲーム数を設定する処理等を実行する機能)と、
を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数が、前記判定用領域に設定されている前記対応情報に対応する前記第1予定遊技数としての第1特定数となった場合に、前記第1特定処理を実行可能となる第1特定処理実行手段(主制御装置101によるATモード開始用の処理を実行する機能)と、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数が、前記判定用領域に設定されている前記対応情報に対応する前記第2予定遊技数としての第2特定数となった場合に、前記第2特定処理を実行可能となる第2特定処理実行手段(主制御装置101によるCZモード終了用の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. As the specific opportunity, at least a first specific opportunity (AT mode transition winning) and a second specific opportunity (AT mode transition non-winning) are set,
The correspondence information setting means includes:
In the advantageous state, when the first specific opportunity occurs, the first scheduled number of games for executing the first specific process (process for starting AT mode) as the specific process is stored in the determination area (AT start determination a first correspondence information setting means (for example, a function of executing a process of setting the number of games in the AT start determination area by the main controller 101);
In the advantageous state, when the second specific opportunity (non-winning to transition to AT mode) occurs, a second specific process (processing for ending CZ mode) different from the first specific process is executed as the specific process. A second correspondence information setting means (for example, a process of setting the number of games in the CZ termination determination area by the main controller 101) sets the second scheduled number of games to be played as correspondence information in the determination area (CZ termination determination area). function) and
Equipped with
The specific processing execution means is
When the number of games grasped by the number of games grasping means becomes the first specified number as the first planned number of games corresponding to the correspondence information set in the determination area, the first specified a first specific processing execution means (a function for executing processing for starting the AT mode by the main control device 101) capable of executing the processing;
When the number of games grasped by the number of games grasping means becomes a second specific number as the second planned number of games corresponding to the correspondence information set in the determination area, the second specific number is determined. a second specific processing execution means (a function for executing processing for ending the CZ mode by the main control device 101) capable of executing the processing;
The gaming machine according to any one of features A1 to A5, characterized by comprising:

上記構成によれば、第1特定契機や第2特定契機が生じた場合にそれぞれ第1予定遊技数や第2予定遊技数を特定情報として記憶させ、有利状態における遊技数が第1特定数に至った場合には第1特定処理を実行し、第2特定数に至った場合には第2特定処理を実行する。このように、特定処理の内容やその実行ゲーム数が単一ものではないことを明確化することにより、より多様な遊技性をより簡素な構成にて実現することが可能となる。 According to the above configuration, when the first specific opportunity and the second specific opportunity occur, the first scheduled number of games and the second scheduled number of games are respectively stored as specific information, and the number of games in an advantageous state becomes the first specific number. If the number reaches the second specific number, the first specific process is executed, and if the second specific number is reached, the second specific process is executed. In this way, by making it clear that the content of the specific process and the number of games to be executed are not the same, it becomes possible to realize more diverse gaming features with a simpler configuration.

特徴A7.前記第1対応情報設定手段が前記対応情報を設定する判定用領域と、前記第2対応情報設定手段が前記対応情報を設定する判定用領域とは共通の判定用領域であることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。 Feature A7. The determination area in which the first correspondence information setting means sets the correspondence information and the determination area in which the second correspondence information setting means sets the correspondence information are a common determination area. The gaming machine described in feature A6.

上記構成によれば、共通の判定用領域を用いることから、各特定処理用にそれぞれ判定用領域を用いる構成と比較して、記憶容量の削減を図ることが可能となる。 According to the above configuration, since a common determination area is used, it is possible to reduce the storage capacity compared to a configuration in which a determination area is used for each specific process.

特徴A8.前記第1対応情報設定手段が設定する対応情報に対応する第1予定遊技数と、前記第2対応情報設定手段が設定する対応情報に対応する第2予定遊技数とは、共通の遊技数を示すものであることを特徴とする特徴A6又は特徴A7に記載の遊技機。 Feature A8. The first scheduled number of games corresponding to the correspondence information set by the first correspondence information setting means and the second scheduled number of games corresponding to the correspondence information set by the second correspondence information setting means have a common number of games. The gaming machine according to feature A6 or feature A7, characterized in that the gaming machine is characterized by:

上記構成によれば、有利状態における同じ遊技において、第1特定処理が行われたり、第2特定処理が行われたりすることになる。このように、同じ遊技において複数種類の特定処理が行われ得ることを許容することで、判定用領域に各対応情報を設定することで複数種類の特定処理を実行可能となる構成の自由度が大幅に向上する。 According to the above configuration, the first specific process and the second specific process are performed in the same game in an advantageous state. In this way, by allowing multiple types of specific processing to be performed in the same game, the degree of freedom in the configuration is increased, allowing multiple types of specific processing to be executed by setting each corresponding information in the determination area. Significantly improved.

特徴A9.遊技者にとって有利となる有利事象を生じさせるか否かの有利判定を実行する有利判定手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能や、主制御装置101による特定上乗せ抽選処理を実行する機能)を備え、
前記有利判定手段による有利判定の結果が、前記有利事象を生じさせることに対応する対応結果である場合に前記第1特定契機が生じ、
前記有利判定手段による有利判定の結果が、前記有利事象を生じさせることに対応しない非対応結果である場合に前記第2特定契機が生じる構成であることを特徴とする特徴A6乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A9. Advantage determination means that executes an advantage determination as to whether or not an advantageous event that is advantageous to the player will occur (a function for executing an AT mode shift lottery by the main controller 101, and a function for executing a specific additional lottery process by the main controller 101) function),
The first specific opportunity occurs when the result of the advantageous judgment by the advantageous judgment means is a corresponding result corresponding to causing the advantageous event,
Any one of features A6 to A8 characterized in that the second specific opportunity occurs when the result of the advantageous judgment by the advantageous judgment means is a non-corresponding result that does not correspond to the occurrence of the advantageous event. 1. The gaming machine described in 1.

上記構成によれば、有利判定の結果の当否によって第1特定処理が実行されるか第2特定事象が生じるかが異なることになる。つまり、有利判定の結果が対応結果である場合は、判定用領域に第1予定遊技数に対応する対応情報が設定されて第1特定処理が行われ、有利判定の結果が非対応結果である場合は、判定用領域に第2予定遊技数に対応する対応情報が設定されて第2特定処理が行われる。このように一の有利判定の結果に応じて、判定用領域に設定する対応情報を異ならせることで、判定用領域は、当該有利判定と一対一の関係で対応付けられることになり、判定用領域に重複して複数の対応情報が設定されてしまう事象を回避することができる。 According to the above configuration, whether the first specific process is executed or the second specific event occurs depends on whether the result of the advantageous determination is correct or not. In other words, if the result of an advantageous determination is a corresponding result, correspondence information corresponding to the first scheduled number of games is set in the determination area and the first identification process is performed, and the result of an advantageous determination is a non-compatible result. If so, correspondence information corresponding to the second scheduled number of games is set in the determination area and the second specifying process is performed. In this way, by changing the correspondence information set in the determination area depending on the result of one favorable determination, the determination area is associated with the favorable determination in a one-to-one relationship, and the determination area is It is possible to avoid a phenomenon in which a plurality of pieces of correspondence information are set overlappingly in an area.

特徴A10.前記有利状態において、前記態様報知手段による前記態様報知が実行されるようになる、又は実行確率が向上する報知状態(ATモード)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果として予め定められた契機結果(特定役)に基づいて実行された前記有利判定の結果が前記対応結果である場合に、前記第1特定処理が行われて前記報知状態に移行させることが可能となる構成であることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。
Feature A10. In the advantageous state, a notification state (AT mode) is set in which the mode notification by the mode notification means is executed or the probability of execution is improved;
When the result of the advantageous determination executed based on a predetermined trigger result (specific combination) as a lottery result by the lottery means is the corresponding result, the first specific process is performed and the notification state is changed. The gaming machine according to feature A9, characterized in that the gaming machine has a configuration that allows the transition.

上記構成によれば、抽選手段による抽選結果が契機結果となることで、有利判定が行われ、その有利判定に当選すると、その後に第1特定処理として報知状態への移行が生じることになる。つまり、契機結果は、報知状態への移行が生じ得るサインとなる。よって、判定用領域に対応情報が設定される構成を利用して報知状態への移行を生じさせる構成においても、その対応情報の設定契機がわかりやすくなり、遊技者はその設定契機が生じた場合、その後、大いに期待感を抱きながら遊技することになる。よって、遊技の興趣向上が好適に図られる。 According to the above configuration, an advantageous determination is made by the lottery result by the lottery means serving as a trigger result, and when the advantageous determination is won, a transition to the notification state occurs as the first specifying process. In other words, the trigger result is a sign that a transition to the notification state may occur. Therefore, even in a configuration in which correspondence information is set in the determination area to cause a transition to the notification state, the trigger for setting the correspondence information is easy to understand, and the player can easily understand when the trigger for setting the correspondence information occurs. After that, I started playing the game with great anticipation. Therefore, the interest in the game can be suitably improved.

特徴A11.前記第1特定処理は、前記報知状態を開始させるための処理であることを特徴とする特徴A10に記載の遊技機。 Feature A11. The gaming machine according to feature A10, wherein the first specifying process is a process for starting the notification state.

上記構成によれば、契機結果となって有利判定に当選となると、第1予定遊技数に対応する対応情報が設定され、その第1予定遊技数に対応する第1特定数となると、報知状態への移行が生じ得るようになる。よって、契機結果となってから報知状態への移行が生じるまでの遊技への関心を高めることを通じて、判定用情報に設定されている情報への注目度も高めることができる。 According to the above configuration, when the trigger result is an advantageous determination, the corresponding information corresponding to the first scheduled number of games is set, and when the first specified number corresponding to the first scheduled number of games is reached, the notification status is A transition to can occur. Therefore, by increasing interest in the game from the trigger result to the transition to the notification state, it is possible to increase the degree of attention to the information set as the determination information.

特徴A12.前記有利状態において、前記態様報知手段による前記態様報知が実行されるようになる、又は実行確率が向上する報知状態(ATモード)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果として予め定められた契機結果(特定役)に基づいて実行された前記有利判定の結果が前記非対応結果である場合に、前記報知状態への移行が生じ易くなる高移行状態へ移行させ、前記第2特定処理として当該高移行状態を終了させる処理が実行される構成であることを特徴とする特徴A9乃至A11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A12. In the advantageous state, a notification state (AT mode) is set in which the mode notification by the mode notification means is executed or the probability of execution is improved;
When the result of the advantageous determination executed based on a predetermined trigger result (specific combination) as a lottery result by the lottery means is the non-corresponding result, a transition to the notification state is likely to occur. The gaming machine according to any one of features A9 to A11, characterized in that the gaming machine is configured to execute a process of transitioning to the high transition state and ending the high transition state as the second specifying process.

上記構成によれば、抽選手段による抽選結果が契機結果となることで、有利判定が行われ、その有利判定に外れると、報知状態への移行が生じ易くなる高移行状態へ移行し、その後、第2特定処理として当該高移行状態の終了処理が行われるようになる。つまり、契機結果は、高移行状態の移行の契機となるとともに、高移行状態の終了の契機ともなる。このようにすることで、有利判定に非当選であっても、遊技への期待感を継続させることができる。 According to the above configuration, an advantageous determination is made when the lottery result by the lottery means becomes a trigger result, and when the advantageous determination is not made, the transition to the high transition state in which transition to the notification state is likely to occur, and then, As the second specifying process, a process for terminating the high transition state is performed. In other words, the trigger result not only triggers the transition to the high transition state, but also triggers the end of the high transition state. By doing so, even if the player does not win the advantageous judgment, it is possible to maintain the feeling of anticipation for the game.

特に、本構成を特徴A10に適用すると、契機結果に基づく有利判定に当選した場合には報知状態に移行し、当該契機結果に基づく有利判定に非当選であった場合には報知状態への高移行状態に移行する、といった構成を、判定用領域に設定する対応情報を利用して実現することが可能となる。よって、比較的簡素な構成にて、かかる遊技性を実現することができる。 In particular, when this configuration is applied to feature A10, if an advantageous determination based on a trigger result is won, the transition is made to the notification state, and if an advantageous determination based on the trigger result is not won, the transition to the notification state is made. It becomes possible to realize a configuration such as shifting to a transition state by using the correspondence information set in the determination area. Therefore, such gameplay can be achieved with a relatively simple configuration.

特徴A13.前記有利状態において、前記態様報知手段による前記態様報知が実行されるようになる、又は実行確率が向上する報知状態(ATモード)が設定されており、
前記有利判定手段による前記有利判定の結果が前記対応結果である場合、前記第1特定処理が行われて前記報知状態の継続遊技数が増加する構成であることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。
Feature A13. In the advantageous state, a notification state (AT mode) is set in which the mode notification by the mode notification means is executed or the probability of execution is improved;
Feature A9 is characterized in that, when the result of the advantageous judgment by the advantageous judgment means is the corresponding result, the first specifying process is performed and the number of continuous games in the notification state increases. Game machine.

上記構成によれば、第1特定処理は、報知状態の継続遊技数を増加させる所謂上乗せ処理に相当するものとなる。つまり、有利判定に当選となると、報知状態が終了しにくくなり、遊技者にとって好ましい事象が生じることになる。このような遊技性についても、判定用領域に対応情報を設定する構成を利用すれば、比較的簡素な構成にて当該遊技性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, the first specifying process corresponds to a so-called additional process that increases the number of continuous games in the notification state. In other words, if the advantageous determination is won, the notification state will be difficult to end, and a favorable event for the player will occur. With regard to such gameplay, if a configuration in which correspondence information is set in the determination area is used, it is possible to realize the gameplay with a relatively simple configuration.

特徴A14.前記有利判定手段による前記有利判定の結果が前記非対応結果である場合、前記第2特定処理が行われて前記報知状態の継続遊技数が減少する構成であることを特徴とする特徴A13に記載の遊技機。 Feature A14. Feature A13 is characterized in that when the result of the advantageous judgment by the advantageous judgment means is the non-compatible result, the second specifying process is performed and the number of continuous games in the notification state is reduced. gaming machines.

上記構成によれば、第2特定処理は、報知状態の継続遊技数を減少させる処理となる。そうすると、有利判定にて非当選となると、報知状態が終了し易くなり、遊技者にとって好ましくない事象が生じることとなる。このような遊技性についても、判定用領域に対応情報を設定する構成を利用すれば、比較的簡素な構成にて当該遊技性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, the second specifying process is a process of reducing the number of continuous games in the notification state. In this case, if the winning result is determined to be advantageous, the notification state is likely to end, and an undesirable event for the player will occur. With regard to such gameplay, if a configuration in which correspondence information is set in the determination area is used, it is possible to realize the gameplay with a relatively simple configuration.

特徴A15.前記第1対応情報設定手段が設定する対応情報に対応する第1予定遊技数と、前記第2対応情報設定手段が設定する対応情報に対応する第2予定遊技数とは、共通の遊技数を示すものであり、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記第1特定数及び前記第2特定数に対応する遊技数以上となり、前記第1特定処理実行手段及び前記第2特定処理実行手段による各特定処理の実行が可能となる可能遊技において、対応する特定処理が実行される構成であることを特徴とする特徴A9乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A15. The first scheduled number of games corresponding to the correspondence information set by the first correspondence information setting means and the second scheduled number of games corresponding to the correspondence information set by the second correspondence information setting means have a common number of games. It shows
The number of games grasped by the number of games grasping means is greater than or equal to the number of games corresponding to the first specific number and the second specific number, and each specific processing by the first specific processing execution means and the second specific processing execution means The gaming machine according to any one of features A9 to A14, characterized in that the gaming machine is configured such that a corresponding specific process is executed in a possible game in which execution of the following is possible.

上記構成によれば、契機結果に基づく有利判定に当選となると第1特定契機が生じ、当該有利判定に非当選となると第2特定契機が生じる構成において、有利判定の結果がいずれであっても、共通の遊技数にて第1特定処理と第2特定処理とのいずれかが行われる構成となる。このようにすることで、契機結果となってから、第1特定数や第2特定数となるまでの遊技において、有利判定の結果を予測させる等して遊技への注目度向上を図るうえで、比較的簡素な構成にて、当該注目度向上効果を期待することができる。 According to the above configuration, the first specific opportunity occurs when an advantageous determination based on the trigger result is won, and the second specific opportunity occurs when the advantageous determination is not won, regardless of the outcome of the advantageous determination. , the configuration is such that either the first specific process or the second specific process is performed for a common number of games. By doing this, in the game after the trigger result is reached until the first specified number or the second specified number is reached, it is possible to predict the result of an advantageous judgment and increase the attention to the game. , it is possible to expect the effect of increasing the attention level with a relatively simple configuration.

しかも、上記構成においては、仮に第1特定数や第2特定数となる遊技にて第1特定処理や第2特定処理が実行されなくても、その後に、これら第1特定処理や第2特定処理が実行される可能遊技にて、対応する特定処理が実行される構成となることから、特定処理がいつまでも実行されない、といった事象が生じないようにすることができる。 Moreover, in the above configuration, even if the first specific process and the second specific process are not executed in a game where the first specific number or the second specific number is reached, the first specific process or the second specific process Since the corresponding specific process is executed in a game in which the process can be executed, it is possible to prevent an event in which the specific process is not executed forever.

特徴A16.前記第1対応情報設定手段が設定する対応情報に対応する第1予定遊技数と、前記第2対応情報設定手段が設定する対応情報に対応する第2予定遊技数とは、共通の遊技数を示すものであり、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記第1特定数及び前記第2特定数に対応する遊技数となる特定遊技が、予め定められた第1遊技である場合、前記第1特定処理実行手段及び前記第2特定処理実行手段による各特定処理が実行される一方、前記特定遊技が前記第1遊技とは異なる第2遊技である場合、前記第1特定処理実行手段及び前記第2特定処理実行手段による各特定処理が回避されることを特徴とする特徴A9乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A16. The first scheduled number of games corresponding to the correspondence information set by the first correspondence information setting means and the second scheduled number of games corresponding to the correspondence information set by the second correspondence information setting means have a common number of games. It shows
If the specific game in which the number of games grasped by the number of games grasping means corresponds to the first specific number and the second specific number is a predetermined first game, the first specific processing While each specific process is executed by the execution means and the second specific process execution unit, when the specific game is a second game different from the first game, the first specific process execution unit and the second specific process The gaming machine according to any one of features A9 to A14, characterized in that each specific process by the process execution means is avoided.

上記構成によれば、契機結果に基づく有利判定に当選となると第1特定契機が生じ、当該有利判定に非当選となると第2特定契機が生じる構成において、有利判定の結果がいずれであっても、共通の遊技数にて第1特定処理と第2特定処理とのいずれかが行われる構成となる。このようにすることで、契機結果となってから、第1特定数や第2特定数となるまでの遊技において、有利判定の結果を予測させる等して遊技への注目度向上を図るうえで、比較的簡素な構成にて、当該注目度向上効果を期待することができる。 According to the above configuration, the first specific opportunity occurs when an advantageous determination based on the trigger result is won, and the second specific opportunity occurs when the advantageous determination is not won, regardless of the outcome of the advantageous determination. , the configuration is such that either the first specific process or the second specific process is performed for a common number of games. By doing this, in the game after the trigger result is reached until the first specified number or the second specified number is reached, it is possible to predict the result of an advantageous judgment and increase the attention to the game. , it is possible to expect the effect of increasing the attention level with a relatively simple configuration.

しかも、上記構成においては、仮に第1特定数や第2特定数となる遊技にて第1特定処理や第2特定処理が実行されなかったら、その特定処理の実行が回避される構成としていることから、第1特定処理や第2特定処理の内容によって、これら特定処理を実行させる遊技だけでなく、これら特定処理の実行を回避させる遊技も実現することができる。よって、契機結果に基づく有利判定への注目度を劇的に高めることが可能となる。 Moreover, in the above configuration, if the first specific process or the second specific process is not executed in a game where the first specific number or the second specific number is reached, the specific process is avoided from being executed. Therefore, depending on the contents of the first specific process and the second specific process, it is possible to realize not only a game that executes these specific processes, but also a game that avoids the execution of these specific processes. Therefore, it is possible to dramatically increase the degree of attention to the advantageous determination based on the trigger result.

なお、上記特徴A1乃至A16に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 Note that the invention described in features A1 to A16 above is based on ``Pachinko machines, slot machines, etc. are known as types of gaming machines. There is a known configuration in which an internal lottery is held and rewards are given to players according to the results of the internal lottery.Specifically, with regard to slot machines, the slot machine starts when medals are bet as gaming media. When the lever is operated, an internal lottery is carried out and the reels start rotating, and if the stop switch is operated while the reels are rotating, the reels stop rotating.Then, the reels stop. If the result corresponds to the result of an internal lottery, a benefit is given according to the result (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295707). It is necessary to improve the interest of the game in the game machine, and there is still room for improvement in this regard.'' This invention was made with the problem to be solved.

なお、上記特徴A1乃至A16の各構成に対して、特徴A1乃至A16、特徴B1乃至B15、特徴C1乃至C10、特徴D1乃至D9、特徴E1乃至E9のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 In addition, for each configuration of features A1 to A16 above, the technical characteristics shown in any one of the configurations of features A1 to A16, features B1 to B15, features C1 to C10, features D1 to D9, and features E1 to E9 It is also possible to apply each idea individually, and it is also possible to apply a part or all of the respective technical ideas in combination. When applying a combination of technical ideas, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴B群>
特徴B1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作されることで第1操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作されることで前記第1操作結果とは異なる利益が付与され得る第2操作結果が入賞する特定結果(例えば、押し順ベル)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第1の操作態様又は前記第2の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順報知用処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知手段による前記態様報知が実行可能となる有利状態(有利区間)と、前記態様報知手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態(通常区間)と、が設定されており、
前記有利状態において実行された遊技数を把握する遊技数把握手段(有利区間ゲーム数AG)と、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数が特定数となった場合、前記態様報知手段による前記態様報知に関する特定処理(指示機能に関する特定処理)を実行可能となる特定処理実行手段(主制御装置101による、ATモード開始用の処理やCZモード終了用の処理、特化ゾーン終了用の処理等を実行する機能)と、
を備え、
少なくとも前記態様報知手段による前記態様報知及び前記特定処理実行手段による前記特定処理の実行が許容される第1遊技(遊技状態に応じた特定規定数のベット数による遊技)と、前記態様報知手段による前記態様報知及び前記特定処理実行手段による前記特定処理の実行が制限される第2遊技(遊技状態に応じた特定規定数以外のベット数による遊技)と、
が設定されており、
前記遊技数把握手段は、前記第1遊技及び前記第2遊技を含めて遊技数を把握するものであり、
前記第2遊技にて前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記特定数に至った場合、その後、前記第1遊技が行われるまで前記特定処理実行手段による前記特定処理の実行を待機させる待機手段(主制御装置101によるAT開始ゲーム判定処理において有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域のゲーム数に至った後でATモード開始用の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group B>
Feature B1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
When the lottery result in the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a gaming value imparting means (a function for executing a payout determination process by the main controller 101) that imparts a predetermined number of gaming values as a benefit corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising:
As a lottery result by the lottery means, the first operation result is won when the stop operation means is operated in the first operation mode, and the stop operation means wins a prize in a second operation mode different from the first operation mode. A specific result (for example, a push order bell) is set in which a second operation result that can be awarded a profit different from the first operation result by operating in an operation mode is set;
When the lottery result by the lottery means is the specific result, a mode notification means (main control (a function of executing press order notification processing by the device 101);
An advantageous state (advantageous section) in which the mode notification by the mode notification means can be executed, and a normal state (normal section) in which the mode notification by the mode notification means cannot be executed,
a game number grasping means (number of advantageous period games AG) for grasping the number of games executed in the advantageous state;
When the number of games grasped by the number of games grasping means reaches a specific number, specific processing execution means (main controller 101);
Equipped with
At least a first game in which the mode notification by the mode notification means and execution of the specific process by the specific process execution device are permitted (a game with a specified prescribed number of bets depending on the gaming state); a second game in which execution of the specific process by the mode notification and the specific process execution means is restricted (a game with a bet number other than the specified specified number according to the gaming state);
is set,
The number of games grasping means grasps the number of games including the first game and the second game,
When the number of games grasped by the number-of-games grasping means reaches the specific number in the second game, execution of the specific processing by the specific processing execution means is made to wait until the first game is played. It is characterized by being equipped with a standby means (a function for executing processing for starting the AT mode after the number of games in the advantageous section AG reaches the number of games in the AT start judgment area in the AT start game judgment process by the main controller 101). A gaming machine that does.

上記構成によれば、停止操作手段の操作態様によって入賞する結果が異なり得る特定結果当選時において、その停止操作の態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるので、態様報知に従った操作を行わせることで、遊技者に異なる利益を付与することが可能となる。この場合、態様報知が可能となる有利状態と、態様報知が行われない通常状態とを設けることで、有利状態の通常状態に対する優位性が担保され、有利状態への移行に期待感を抱かせながら遊技を行わせることができる。しかも、本遊技機では、有利状態における遊技数が特定数に至った場合、態様報知に関する特定処理が実行される構成としていることから、当該特定数に至ることで行われる特定処理の内容によっては、遊技者にその特定数に至ることを心待ちにさせることもできる。 According to the above configuration, at the time of winning a specific result in which the winning result may vary depending on the operation mode of the stop operation means, the mode of the stop operation may be notified by the predetermined notification means, so that the mode notification is performed according to the mode notification. By having the player perform the operations, it becomes possible to provide different benefits to the player. In this case, by providing an advantageous state in which mode notification is possible and a normal state in which mode notification is not performed, the advantage of the advantageous state over the normal state is ensured, and the expectation is created for the transition to the advantageous state. You can play games while playing the game. Furthermore, this gaming machine is configured to execute specific processing related to mode notification when the number of games played in an advantageous state reaches a specific number, so depending on the content of the specific processing performed when the specific number is reached, , it is also possible to make the player look forward to reaching the specific number.

ここで、本遊技機では、態様報知や特定処理の実行が許容される第1遊技と、態様報知や特定処理の実行が制限される第2遊技と、が設定されていることから、例えば、遊技の進行状況に応じて、態様報知を行うべきではない状況では第2遊技に切り替えさせる等、態様報知を利用した遊技性を、遊技者に設計通り遊技させることが可能となる。 Here, in this gaming machine, since a first game in which mode notification and execution of specific processing is permitted and a second game in which mode notification and execution of specific processing are restricted, for example, Depending on the progress of the game, it is possible to allow the player to play the game as designed using the mode notification, such as switching to the second game in a situation where the mode notification should not be performed.

ところが、有利状態における遊技数は遊技数把握手段により把握されるところ、当該遊技数把握手段は、第1遊技及び第2遊技と、のいずれの遊技も含めて遊技数の把握を行う構成であるため、第2遊技にて特定数に至った場合、当該特定数に至った遊技では特定処理を実行することができなくなる。そこで、本遊技機では、待機手段を備えるようにしたことから、特定処理の実行は第1遊技まで待機されるようになり、せっかく特定数に至って特定処理が行われる状況となったのにもかかわらず、第2遊技にて遊技してしまったことで特定処理が行われなくなってしまう、といった不都合を好適に回避することができる。 However, while the number of games played in an advantageous state is grasped by the number of games grasping means, the number of games grasping means is configured to grasp the number of games including both the first game and the second game. Therefore, when a specific number is reached in the second game, the specific process cannot be executed in the game in which the specific number is reached. Therefore, this gaming machine is equipped with a standby means, so that execution of the specific process is waited until the first game. Regardless, it is possible to suitably avoid the inconvenience that the specific process is no longer performed due to the second game being played.

特徴B2.前記有利状態において、予め定められた特定契機(例えば、ATモード移行当選)が生じた場合に、予め定められた判定用領域(例えば、AT開始判定領域)に前記特定数に対応する対応情報を設定する対応情報設定手段(例えば、主制御装置101によるAT開始判定領域にゲーム数を設定する処理等を実行する機能)を備え、
前記特定処理実行手段は、前記遊技数把握手段により把握される遊技数が、前記判定用領域に設定されている前記対応情報に対応する遊技数以上となっている場合に、前記特定処理を実行することを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. In the advantageous state, when a predetermined specific opportunity (for example, AT mode transition winning) occurs, correspondence information corresponding to the specific number is displayed in a predetermined determination area (for example, AT start determination area). A corresponding information setting means for setting (for example, a function for executing a process of setting the number of games in the AT start determination area by the main control device 101),
The specific processing execution means executes the specific processing when the number of games grasped by the number of games grasping means is greater than or equal to the number of games corresponding to the correspondence information set in the determination area. The gaming machine according to feature B1.

上記構成によれば、特定契機が生じた場合に判定用領域に対応情報が設定されるため、当該特定契機が生じたことを特定処理の実行まで記憶する必要がなく、当該対応情報の有無を把握することで既に特定契機が生じた後であることを判断することが可能となる。しかも、有利状態中の遊技数が判定用領域に設定された対応情報に対応する遊技数以上であれば特定処理を実行するようにすることで、特定契機の発生の有無だけでなく、特定契機が生じた後において、特定処理を実行するよりも前の状況であることや、特定処理を実行すべき状況であることを、遊技数把握手段により把握される遊技数と、判定用領域の対応情報だけで判断することが可能となり、構成の簡素化を図りながら、特徴A1の効果を期待することができる。 According to the above configuration, since the correspondence information is set in the determination area when a specific trigger occurs, there is no need to remember that the specific trigger has occurred until the execution of the specific process, and the presence or absence of the corresponding information is not required. By understanding this, it becomes possible to determine that a specific trigger has already occurred. Furthermore, by executing specific processing if the number of games in an advantageous state is greater than or equal to the number of games corresponding to the corresponding information set in the determination area, it is possible to check not only whether a specific opportunity has occurred, but also whether a specific opportunity has occurred. The correspondence between the number of games grasped by the number-of-games grasping means and the judgment area indicates that the situation is before the execution of specific processing or the situation in which specific processing should be executed after the occurrence of It becomes possible to make a judgment based only on information, and the effect of feature A1 can be expected while simplifying the configuration.

特徴B3.前記遊技数把握手段により把握される遊技数が、予め定められた上限数に達した場合に、前記有利状態を終了して前記通常状態に移行させる終了手段(主制御装置101による上限ゲーム数に到達したことに基づく有利区間終了用の処理を実行する機能)と、
所定の初期化処理を実行する初期化手段(主制御装置101による有利区間情報の初期化処理を実行する機能)と、
を備え、
前記初期化手段により初期化処理が実行された場合、前記判定用領域には初期情報として、前記上限数よりも多い遊技数に対応する情報が設定されることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. Terminating means for ending the advantageous state and transitioning to the normal state when the number of games ascertained by the number of games grasping means reaches a predetermined upper limit (the upper limit number of games determined by the main controller 101) (a function that executes processing for ending the advantageous section based on the arrival of the advantageous section),
Initialization means that executes predetermined initialization processing (a function that executes initialization processing of advantageous section information by main controller 101);
Equipped with
When the initialization process is executed by the initialization means, information corresponding to a number of games that is greater than the upper limit number is set as initial information in the determination area. Game machine.

上記構成によれば、判定用領域の初期情報は、有利状態の上限数よりも多い遊技数に対応する情報が設定されることから、有利状態において、特定契機が生じないまま特定処理が実行されてしまうことを好適に回避することが可能となる。 According to the above configuration, since the initial information of the determination area is set to information corresponding to the number of games that is greater than the upper limit number of advantageous states, the specific process is executed without a specific opportunity occurring in the advantageous state. It is possible to suitably avoid this.

特徴B4.前記特定処理実行手段は、
前記特定処理として第1特定処理を実行する第1特定処理実行手段(主制御装置101によるATモード開始用の処理を実行する機能)と、
前記特定処理として前記第1特定処理とは異なる第2特定処理を実行する第2特定処理実行手段(主制御装置101によるCZ終了用の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記対応情報設定手段は、
前記特定契機として第1特定契機(ATモード移行当選)が生じた場合に、前記判定用領域のうちの第1判定用領域(AT開始判定領域)に前記対応情報としての第1対応情報を設定する第1対応情報設定手段(主制御装置101によるAT開始判定領域にゲーム数を設定する処理を実行する機能)と、
前記特定契機として前記第1特定契機とは異なる第2特定契機(CZモード移行当選)が生じた場合に、前記判定用領域のうちの前記第1判定用領域とは異なる第2判定用領域(CZ終了判定領域)に前記対応情報としての第2対応情報を設定する第2対応情報設定手段(主制御装置101によるCZ終了判定領域にゲーム数を設定する処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1特定処理実行手段は、前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記第1対応情報に対応する遊技数以上となっている場合に、前記第1特定処理を実行するものであり、
前記第2特定処理実行手段は、前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記第2対応情報に対応する遊技数以上となっている場合に、前記第2特定処理を実行するものであることを特徴とする特徴B2又は特徴B3に記載の遊技機。
Feature B4. The specific processing execution means is
a first specific processing execution means (a function for executing processing for starting the AT mode by the main controller 101) that executes a first specific processing as the specific processing;
a second specific processing execution means (a function for executing processing for CZ termination by the main controller 101) that executes a second specific processing different from the first specific processing as the specific processing;
Equipped with
The correspondence information setting means includes:
When a first specific opportunity (AT mode transition winning) occurs as the specific opportunity, first correspondence information as the correspondence information is set in a first determination area (AT start determination area) of the determination areas. a first correspondence information setting means (a function for executing processing for setting the number of games in the AT start determination area by the main controller 101);
When a second specific opportunity (CZ mode shift winning) different from the first specific opportunity occurs as the specific opportunity, a second determination area (different from the first determination area) of the determination areas ( a second correspondence information setting means (a function for executing a process of setting the number of games in the CZ termination determination area by the main controller 101) for setting second correspondence information as the correspondence information in the CZ termination determination area;
Equipped with
The first specific processing execution means executes the first specific processing when the number of games grasped by the number of games grasping means is greater than or equal to the number of games corresponding to the first correspondence information. ,
The second specific processing execution means executes the second specific processing when the number of games grasped by the number of games grasping means is greater than or equal to the number of games corresponding to the second correspondence information. The gaming machine according to feature B2 or feature B3.

上記構成によれば、判定用領域を複数種類設けることで、有利状態中の遊技数がそれぞれの判定用領域に設定された対応情報に対応する遊技数となった場合に、対応する特定処理を実行すればよく、複数種類の特定処理をそれぞれ異なる遊技数にて実行するような構成であっても、特徴B2のような比較的簡素な構成での効果を期待することが可能となる。 According to the above configuration, by providing multiple types of determination areas, when the number of games in an advantageous state becomes the number of games corresponding to the corresponding information set in each determination area, the corresponding specific process is executed. Even if the configuration is such that a plurality of types of specific processing are executed with different numbers of games, it is possible to expect the effect with a relatively simple configuration like feature B2.

特徴B5.前記第1特定処理が行われることによって遊技者にとって有利な事象が生じ、
前記第2特定処理が行われることによって遊技者にとって不利な事象又は前記第1特定処理が行われる場合よりも遊技者にとって有利ではない事象が生じることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。
Feature B5. An event advantageous to the player occurs due to the first specific processing being performed,
The gaming machine according to feature B4, wherein an event disadvantageous to the player or an event less advantageous to the player than when the first specifying process is performed occurs due to the second specifying process being performed.

上記構成によれば、第1特定処理と第2特定処理とは、遊技者にとっての有利度が全く異なる事象を生じさせるための処理であり、このような処理同士であっても、特徴B4のように複数の判定用領域を用いることで、それぞれの処理を同じ遊技数把握手段により把握される遊技数を利用しながら並行して行うことが可能となる。 According to the above configuration, the first specific process and the second specific process are processes for causing events that have completely different advantages for the player, and even if such processes are mutually related, the feature B4 By using a plurality of determination areas as described above, it becomes possible to perform each process in parallel while using the number of games grasped by the same number of games grasping means.

特徴B6.前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記特定数に至ったことを、前記第2遊技において把握可能な手段(主制御装置101による特定領域判定用処理にて有利区間ゲーム数AGが判定用情報記憶エリア106fの各領域に設定されたゲーム数に至ったことの判定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B6. A means capable of grasping in the second game that the number of games grasped by the number of games grasping means has reached the specific number (the number of advantageous section games AG is determined by the processing for determining a specific area by the main control device 101) The gaming machine according to any one of features B1 to B5, characterized in that the gaming machine is equipped with a function for determining whether the number of games set in each area of the game information storage area 106f has been reached.

上記構成によれば、第2遊技において遊技数が特定数に至った場合には、第1遊技まで特定処理の実行が待機される構成において、特定数に至ったこと自体は、第2遊技であっても把握される。このようにすることで、特定処理の実行が待機されていることを遊技者に報知することも可能であるし、例えば、特定数に至った後、第1遊技が行う際に初めて当該特定数に至っていたことが把握可能となるような構成と比較して、当該第1遊技において特定処理を実行するための猶予が生じるため、特定処理を行ううえでの処理負荷の一時的な増大化を回避することも可能である。 According to the above configuration, when the number of games reaches a specific number in the second game, execution of the specific process is waited until the first game, and the fact that the number reaches the specific number itself does not occur in the second game. Even if there is, it will be understood. By doing so, it is possible to notify the player that execution of a specific process is being waited for, and for example, after reaching a specific number, the specific number is not executed until the first game is performed. Compared to a configuration in which it is possible to understand that the process has been reached, there is a grace period to execute the specific process in the first game, so the temporary increase in the processing load when performing the specific process is avoided. It is also possible to avoid it.

特徴B7.前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記特定数に至ったことを把握した場合、特定情報を記憶する特定情報記憶手段(例えば、主制御装置101によるCZ終了フラグをセットする処理を実行する機能)を備え、
前記特定処理実行手段は、前記特定情報が記憶されている状況で前記第1遊技が実行された場合に、前記特定処理を実行することを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。
Feature B7. When it is determined that the number of games ascertained by the number of games grasping means has reached the specific number, the specific information storage means for storing specific information (for example, executes a process of setting a CZ end flag by the main controller 101) function),
The gaming machine according to feature B6, wherein the specific processing execution means executes the specific processing when the first game is executed in a situation where the specific information is stored.

上記構成によれば、第2遊技にて特定数に至った場合に特定情報を記憶するようにすることで、第1遊技においては当該特定情報を確認すればよく、再度、遊技数が特定数に至っているか否かの判定を行う必要が生じない。よって、特定処理を行ううえでの処理の簡素化が図られる。 According to the above configuration, by storing the specific information when a specific number is reached in the second game, it is only necessary to check the specific information in the first game, and once again the number of games is the specific number. There is no need to judge whether or not the situation has been reached. Therefore, it is possible to simplify the process in performing the specific process.

特徴B8.前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記特定数となった場合、所定の報知手段にて特別報知を実行可能な特別報知手段(主制御装置101による回転演出処理を実行する機能、表示制御装置81による連続演出用処理において結果演出を行うための処理を実行する機能)を備え、
前記特別報知手段は、前記第1遊技にて前記特定数に至った場合と、前記第2遊技にて前記特定数に至った場合とで、共通の報知態様となる前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B8. When the number of games ascertained by the number of games grasping means reaches the specific number, a special notification means (a function for executing a rotation performance process by the main control device 101, a display (a function of executing a process for performing a result performance in the continuous performance process by the control device 81),
The special notification means is capable of executing the special notification in a common notification mode when the specific number is reached in the first game and when the specific number is reached in the second game. The gaming machine according to any one of features B1 to B7.

上記構成によれば、特定処理の実行が待機されるか否かに関わらず、有利状態の遊技数が特定数となった場合に実行される特別報知の報知態様が共通なものとなる。このようにすることで、特定処理の実行が待機されることに基づいて特別報知の報知態様を調節しようとするための複雑な処理が必要なくなり、処理構成の簡素化を図ることができる。 According to the above configuration, regardless of whether execution of the specific process is waited for or not, the notification mode of the special notification that is executed when the number of games in an advantageous state reaches a specific number is the same. By doing so, there is no need for complicated processing for adjusting the notification mode of special notification based on the fact that execution of the specific processing is on standby, and the processing configuration can be simplified.

特徴B9.前記有利状態において、予め定められた特定契機(例えば、ATモード移行当選)が生じた場合に、予め定められた判定用領域(例えば、AT開始判定領域)に前記特定数に対応する対応情報を設定する対応情報設定手段(例えば、主制御装置101によるAT開始判定領域にゲーム数を設定する処理等を実行する機能)を備え、
前記特定処理実行手段は、前記遊技数把握手段により把握される遊技数が、前記判定用領域に設定されている前記対応情報に対応する遊技数以上となっている場合に、前記特定処理を実行する構成であり、
本遊技機は、
少なくとも前記遊技数把握手段、前記対応情報設定手段及び前記特定処理実行手段を有する第1制御装置(主制御装置101)と、
少なくとも前記特別報知手段を有する第2制御装置(表示制御装置81)と、
を有してなり、
前記第1制御装置は、前記対応情報設定手段により前記対応情報が設定される場合、前記特定数までの遊技数に対応する対応数情報を前記第2制御装置へ出力する出力手段(主制御装置101による前兆コマンドを出力する処理を実行する機能)を備え、
前記特別報知手段は、前記出力手段から出力された前記対応数情報に基づき、前記特別報知を実行する構成であることを特徴とする特徴B8に記載の遊技機。
Feature B9. In the advantageous state, when a predetermined specific opportunity (for example, AT mode transition winning) occurs, correspondence information corresponding to the specific number is displayed in a predetermined determination area (for example, AT start determination area). A corresponding information setting means for setting (for example, a function for executing a process of setting the number of games in the AT start determination area by the main control device 101),
The specific processing execution means executes the specific processing when the number of games grasped by the number of games grasping means is greater than or equal to the number of games corresponding to the correspondence information set in the determination area. It is configured to
This gaming machine is
a first control device (main control device 101) having at least the number of games grasping means, the correspondence information setting means, and the specific processing execution means;
a second control device (display control device 81) having at least the special notification means;
It has
When the correspondence information is set by the correspondence information setting means, the first control device outputs correspondence number information corresponding to the number of games up to the specific number to the second control device (main control device). 101),
The gaming machine according to feature B8, wherein the special notification means is configured to execute the special notification based on the correspondence number information output from the output means.

上記構成によれば、特定契機が生じた場合に、第1制御装置側で対応情報の設定が行われ、特定処理実行手段は遊技数把握手段により把握される遊技数と対応情報とに基づいて特定処理を行う構成としたうえで、特別報知を行う第2制御装置側では、対応情報の設定が行われる場合に第1制御装置から出力される対応数情報に基づき特別報知を実行する構成としていることから、特別報知を行うにあたり、特定契機が生じてから特定数に至るまでの間で、遊技数が特定数に至るか否かを判断するような構成が必要なくなる。つまり、特定数に至るまでの遊技が第1遊技であろうと第2遊技であろうと、特定契機が生じた際に受信した対応数情報に基づいて特別報知を実行する構成としておけば、不要な構成を追加することなく、特定処理が行われるべき予定とされた遊技にて特別報知を実行することが可能となる。 According to the above configuration, when a specific opportunity occurs, the corresponding information is set on the first control device side, and the specific processing execution means sets the corresponding information based on the number of games and the corresponding information grasped by the number of games grasping means. The configuration is such that the specific processing is performed, and the second control device that makes the special notification executes the special notification based on the corresponding number information output from the first control device when the corresponding information is set. Therefore, when making a special notification, there is no need for a configuration that determines whether the number of games has reached a specific number after a specific opportunity occurs until the specific number is reached. In other words, regardless of whether the game up to a specific number is the first game or the second game, if the configuration is such that a special notification is executed based on the corresponding number information received when a specific opportunity occurs, unnecessary It becomes possible to execute special notification in a game where specific processing is scheduled to be performed without adding any configuration.

特徴B10.前記第1制御装置は、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記特定数に至ったことを、前記第2遊技において把握可能な手段(主制御装置101による特定領域判定用処理にて有利区間ゲーム数AGが判定用情報記憶エリア106fの各領域に設定されたゲーム数に至ったことの判定処理を実行する機能)と、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記特定数となった場合に、特定報知(回転演出)を実行可能な特定報知手段(主制御装置101による回転演出処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特別報知手段は、前記特定報知手段により前記特定報知が行われる遊技にて、前記特別報知を実行することを特徴とする特徴B9に記載の遊技機。
Feature B10. The first control device includes:
A means capable of grasping in the second game that the number of games grasped by the number of games grasping means has reached the specific number (the number of advantageous section games AG is determined by the processing for determining a specific area by the main control device 101) (a function to execute a process for determining that the number of games set in each area of the information storage area 106f has been reached);
a specific notification means (a function for executing rotation effect processing by the main control device 101) capable of executing a specific notification (rotation effect) when the number of games ascertained by the number of games grasping means reaches the specific number;
Equipped with
The gaming machine according to feature B9, wherein the special notification means executes the special notification in a game in which the specific notification is performed by the specific notification unit.

上記構成によれば、有利状態中の遊技数が特定数に至ると、その至った遊技が第2遊技であっても、第1制御装置側では特定報知が実行され、第2制御装置側では特別報知が実行される。このような構成において、第1制御装置側では遊技数把握手段により把握される遊技数を利用して特定報知を行い、第2制御装置側では第1制御装置側から出力された対応数情報に基づいて特別報知を行うため、複数の制御装置にて各機能をそれぞれ分担することで、処理負荷の局所的な増大化を回避しながら、複数の制御装置で行う各報知の同期を図ることが可能となる。 According to the above configuration, when the number of games in an advantageous state reaches a specific number, even if the game that reached that number is the second game, the first control device side executes a specific notification, and the second control device side executes a specific notification. Special notification is executed. In such a configuration, the first control device side performs specific notification using the number of games grasped by the number of games grasping means, and the second control device side performs specific notification based on the corresponding number information output from the first control device side. In order to make special notifications based on the system, by dividing each function between multiple control devices, it is possible to synchronize each notification performed by multiple control devices while avoiding a local increase in processing load. It becomes possible.

特徴B11.遊技者にとって有利な有利事象(ATモード移行)を生じさせることの有利判定を実行する有利判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)を備え、
前記特定処理実行手段による前記特定処理は、前記有利事象を生じさせるための処理であり、
前記対応情報設定手段は、前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利事象を生じさせることに対応する対応結果となることに基づいて、前記対応情報を設定するものであり、
前記特別報知手段は、前記対応数情報に基づいて、複数の遊技に亘って所定報知(連続演出における攻撃演出や被攻撃演出)を実行した後、前記特定数となる遊技を前記対応数情報に基づき把握して前記特別報知を実行する構成であり、
前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利事象を生じさせないことに対応する非対応結果である場合に、前記所定報知を実行し、当該所定報知の実行契機となった前記有利判定の結果が前記対応結果であれば前記特定処理が実行される前記特定数に相当する遊技にて、当該有利判定の結果が前記非対応結果であることに対応する報知を実行する第2特別報知手段(表示制御装置81による疑似前兆演出テーブルに基づく連続演出を実行する機能)を備え、
前記特別報知手段、及び前記第2特別報知手段は、前記第1遊技及び前記第2遊技のいずれの遊技においても、共通の前記所定報知及び前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴B9又は特徴B10に記載の遊技機。
Feature B11. It is equipped with an advantage determination means (a function of executing AT lottery processing by the main control device 101) that executes an advantage determination of causing an advantageous event (transition to AT mode) that is advantageous for the player,
The specific process by the specific process execution means is a process for causing the advantageous event,
The correspondence information setting means sets the correspondence information based on the result of the favorable determination by the advantageous determination means being a correspondence result corresponding to the occurrence of the advantageous event,
The special notification means executes a predetermined notification (attack performance and attacked performance in continuous performance) over a plurality of games based on the correspondence number information, and then executes a game that reaches the specific number based on the correspondence number information. The configuration is such that the special notification is executed based on the information,
If the result of the advantageous determination by the advantageous determination means is a non-corresponding result corresponding to not causing the advantageous event, the predetermined notification is executed, and the result of the advantageous determination that triggered the execution of the predetermined notification is A second special notification means (display) that executes notification corresponding to the fact that the result of the advantageous determination is the non-correspondence result in games corresponding to the specific number in which the specific processing is executed if the corresponding result is the non-correspondence result; (a function of executing a continuous performance based on a pseudo-harbinger performance table by the control device 81),
The special notification means and the second special notification means are capable of executing the predetermined notification and the special notification in common in both the first game and the second game. The gaming machine according to B9 or feature B10.

上記構成によれば、有利判定手段による判定結果を、所定報知を経て特別報知にて報知するといった所謂連続演出にて報知する構成において、有利判定の結果が当選であっても非当選であっても、途中までは同じような連続演出が実行される。そして、これらの連続演出において、第1遊技及び第2遊技のいずれにて遊技するかに関わらず、共通の連続演出が実行されるため、いずれの遊技を行っている場合であっても特定数に至るまでの遊技数に影響を及ぼす構成となり、特定処理の実行タイミングと連続演出にズレが生じてしまう事象を回避することができるし、有利判定に非当選であったか否かが特定数に至るまでわかりにくくなる。 According to the above configuration, in a configuration in which the judgment result by the advantageous judgment means is notified in a so-called continuous performance such as a special notification after a predetermined notification, even if the result of the advantageous judgment is a win, it is not a non-win. However, a similar continuous performance is performed until the middle of the movie. In these continuous performances, a common continuous performance is executed regardless of whether the first game or the second game is played, so no matter which game is played, a specific number of This structure affects the number of games played until the number of games is reached, and it is possible to avoid the occurrence of a discrepancy between the execution timing of the specific process and the continuous performance, and whether or not the winning decision was made in an advantageous manner will affect the number of games played until the specific number is reached. It becomes difficult to understand.

特徴B12.前記第2遊技にて前記特定数に至った場合に前記特別報知手段により実行される前記特別報知を、少なくとも次に前記第1遊技にて遊技されるまで待機させる手段(表示制御装置81による各AT報知用演出をAT開始演出の実行ゲームまで継続させる処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B8乃至B11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B12. Means for making the special notification executed by the special notification means when the specific number is reached in the second game wait at least until the next game is played in the first game (each by the display control device 81) The gaming machine according to any one of features B8 to B11, characterized in that the gaming machine is equipped with a function of executing a process for continuing the AT notification performance until the game in which the AT start performance is executed.

第2遊技にて特別報知が行われた場合とは、特定処理は実行されていないものの、有利状態中の遊技数が特定数に至ったことを意味する。つまり、その後、第1遊技が行われることで特定処理が実行される場合である。そこで、上記構成のように、実行された特別報知を、第1遊技が行われるまで継続させるようにすることで、特定数に至った遊技と特定処理が行われる遊技とのいずれに対しても特別報知を対応付けられた構成となる。仮に、特別報知を特定処理の実行まで継続させない場合、遊技者は、特別報知が終了することを通じて、特定処理が行われる権利が消滅してしまったと勘違いしてしまう可能性がある。その点、上記構成のようにすることで、特定処理の実行が持ち越されている状況であることを、容易に理解させることが可能となる。 The case where special notification is performed in the second game means that the number of games in an advantageous state has reached a specific number, although the specific process has not been executed. That is, this is a case where the specific process is executed after that by playing the first game. Therefore, as in the above configuration, by making the executed special notification continue until the first game is played, both the game that reaches a specific number and the game where a specific process is performed. This is a configuration in which special notifications are associated. If the special notification is not continued until the execution of the specific process, the player may mistakenly think that the right to perform the specific process has disappeared due to the end of the special notification. In this regard, by adopting the above configuration, it becomes possible to easily make the user understand that the execution of the specific process is being carried over.

特徴B13.前記有利状態において、予め定められた特定契機(例えば、ATモード移行当選)が生じた場合に、予め定められた判定用領域(例えば、AT開始判定領域)に前記特定数に対応する対応情報を設定する対応情報設定手段(例えば、主制御装置101によるAT開始判定領域にゲーム数を設定する処理等を実行する機能)と、
遊技者にとって有利な有利事象(ATモード移行)を生じさせることの有利判定を実行する有利判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定処理実行手段による前記特定処理は、前記有利事象を生じさせるための処理であり、
前記対応情報設定手段は、前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利事象を生じさせることに対応する対応結果となることに基づいて、前記対応情報を設定するものであり、
前記有利判定手段による有利判定の結果が前記対応結果とは異なる非対応結果である場合、前記有利判定手段による有利判定の結果が前記対応結果となり易い高有利状態に移行させることが可能な手段(主制御装置101によるCZモードへの移行処理を実行する機能)を備え、
前記有利判定手段による有利判定は、前記第1遊技では実行されるものの、前記第2遊技では実行されない構成であることを特徴とする特徴B1乃至B12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B13. In the advantageous state, when a predetermined specific opportunity (for example, AT mode transition winning) occurs, correspondence information corresponding to the specific number is displayed in a predetermined determination area (for example, AT start determination area). A correspondence information setting means to be set (for example, a function to execute a process of setting the number of games in the AT start determination area by the main controller 101),
Advantage determining means (a function for executing AT lottery processing by the main controller 101) for determining the advantage of causing an advantageous event (transition to AT mode) that is advantageous for the player;
Equipped with
The specific process by the specific process execution means is a process for causing the advantageous event,
The correspondence information setting means sets the correspondence information based on the result of the favorable determination by the advantageous determination means being a correspondence result corresponding to the occurrence of the advantageous event,
If the result of the advantageous judgment by the advantageous judgment means is a non-correspondence result different from the corresponding result, means capable of shifting the result of the advantageous judgment by the advantageous judgment means to a highly advantageous state in which the result of the advantageous judgment by the advantageous judgment means is likely to become the corresponding result; A function for executing transition processing to CZ mode by the main controller 101),
The gaming machine according to any one of features B1 to B12, wherein the advantage determination by the advantage determination means is executed in the first game but not in the second game.

上記構成によれば、有利判定に当選となると対応情報が判定用領域に設定され、特定数に至ると有利事象を生じさせるための特定処理が実行される構成において、当該有利判定に非当選であると、有利判定に当選し易くなる高有利状態に移行する場合があり、しかも、第2遊技ではその有利判定が実行されない。そうすると、有利判定が行われてから、特定数に至るまでの遊技を第2遊技にて消化してしまうと、仮に、先の有利判定の結果が非当選であった場合に移行する高有利状態での恩恵を受けることができないまま特定数に至ることになる。つまり、有利判定が行われてから特定数に至るまでの遊技を第1遊技のまま消化したほうが、有利判定の結果が非当選であった場合も含めると、遊技者にとって有利となる。このようにすることで、判定用領域に対応情報が設定された後、第2遊技にて遊技されにくくなり、特定処理の実行が特定数に至る遊技にて行われ易くなる。 According to the above configuration, when an advantageous judgment is won, corresponding information is set in the judgment area, and when a specific number is reached, a specific process for causing an advantageous event is executed. If this happens, the game may shift to a highly advantageous state in which it is easier to win an advantageous determination, and moreover, the advantageous determination is not executed in the second game. Then, after an advantageous judgment is made, if the games up to a certain number are played in the second game, the high advantageous state that would be entered if the result of the previous advantageous judgment was a non-winning A certain number of people will reach a certain number without being able to benefit from the above. In other words, it is more advantageous for the player to play the games up to the specific number after the advantageous determination is made as the first game, including the case where the result of the advantageous determination is non-winning. By doing so, after the correspondence information is set in the determination area, it becomes difficult to play the second game, and it becomes easier to execute the specific process in the games that reach a specific number.

特徴B14.前記有利状態において、予め定められた特定契機(例えば、ATモード移行当選)が生じた場合に、予め定められた判定用領域(例えば、AT開始判定領域)に前記特定数に対応する対応情報を設定する対応情報設定手段(例えば、主制御装置101によるAT開始判定領域にゲーム数を設定する処理等を実行する機能)と、
遊技者にとって有利な第1有利事象(ATモード移行)を生じさせることの第1有利判定を実行する第1有利判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記第1有利事象が生じた後、当該第1有利事象とは異なる事象であって、遊技者にとって有利な第2有利事象(AT上乗せ)を生じさせることの第2有利判定を実行する第2有利判定手段(主制御装置101によるAT上乗せ用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定処理実行手段による前記特定処理は、前記第1有利事象を生じさせるための処理であり、
前記対応情報設定手段は、前記第1有利判定手段による第1有利判定の結果が前記第1有利事象を生じさせることに対応する第1対応結果となることに基づいて、前記対応情報を設定するものであり、
前記第1有利判定手段による第1有利判定の結果が前記第1対応結果である場合、前記第2有利判定手段による第2有利判定の結果が前記第2有利事象を生じさせることに対応する第2対応結果となり易い高有利状態に移行させることが可能な手段(主制御装置101による特化ゾーンへの移行処理を実行する機能)を備え、
前記第2有利判定手段による第2有利判定は、前記第1遊技では実行されるものの、前記第2遊技では実行されない構成であることを特徴とする特徴B1乃至B13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B14. In the advantageous state, when a predetermined specific opportunity (for example, AT mode transition winning) occurs, correspondence information corresponding to the specific number is displayed in a predetermined determination area (for example, AT start determination area). A correspondence information setting means to be set (for example, a function to execute a process of setting the number of games in the AT start determination area by the main controller 101),
a first advantageous determination means (a function for executing AT lottery processing by the main controller 101) that executes a first advantageous determination of causing a first advantageous event (transition to AT mode) that is advantageous to the player;
After the first advantageous event occurs, a second advantageous determination is made to cause a second advantageous event (AT addition) that is different from the first advantageous event and is advantageous to the player. Advantage determining means (a function for executing AT addition processing by the main controller 101);
Equipped with
The specific process by the specific process execution means is a process for causing the first advantageous event,
The correspondence information setting means sets the correspondence information based on the fact that the result of the first advantageous determination by the first advantageous determination means is a first correspondence result corresponding to the occurrence of the first advantageous event. It is a thing,
When the result of the first advantageous determination by the first advantageous determination means is the first corresponding result, the result of the second advantageous determination by the second advantageous determination means is the first corresponding result that causes the second advantageous event. Equipped with a means (a function of executing the transition process to the specialized zone by the main controller 101) that can transition to a highly advantageous state that is likely to result in a 2 response result,
The game according to any one of features B1 to B13, characterized in that the second advantage determination by the second advantage determination means is executed in the first game but not in the second game. Machine.

上記構成によれば、第1有利判定に当選となると対応情報が判定用領域に設定され、特定数に至ると第1有利事象を生じさせるための特定処理が実行される構成において、当該第1有利判定に当選であると、第1有利事象とは異なる第2有利事象を生じさせることの第2有利判定に当選し易くなる高有利状態に移行する場合があり、しかも、第2遊技ではその第2有利判定が実行されない。そうすると、第1有利判定が行われてから、特定数に至るまでの遊技を第2遊技にて消化してしまうと、仮に、先の第1有利判定の結果が当選であった場合に移行する高有利状態での恩恵を受けることができないまま特定数に至ることになる。つまり、第1有利判定が行われてから特定数に至るまでの遊技を第1遊技のまま消化したほうが、遊技者にとって有利となる。このようにすることで、判定用領域に対応情報が設定された後、第2遊技にて遊技されにくくなり、特定処理の実行が特定数に至る遊技にて行われ易くなる。 According to the above configuration, when the first advantageous determination is won, the corresponding information is set in the determination area, and when a specific number is reached, a specific process for causing the first advantageous event is executed. If you win the advantageous judgment, you may shift to a high advantageous state where it becomes easier to win the second advantageous judgment of causing a second advantageous event different from the first advantageous event, and furthermore, in the second game, The second advantageous determination is not executed. Then, after the first advantageous determination is made, if the games up to a certain number are played in the second game, the transition will proceed as if the result of the first advantageous determination was a win. You will reach a certain number without being able to benefit from the high advantageous state. In other words, it is more advantageous for the player to play the games from when the first advantage determination is made until the specific number is reached as the first game. By doing so, after the correspondence information is set in the determination area, it becomes difficult to play the second game, and it becomes easier to execute the specific process in the games that reach a specific number.

特徴B15.遊技の賭数を設定する賭数設定手段(クレジット投入スイッチ56,57、メダル投入口45)を備え、
前記抽選手段は、前記賭数設定手段により設定された賭数に応じて前記抽選を行う構成であり、
前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値と、前記賭数設定手段により設定される賭数との差し引きの一遊技当たりの平均値である期待増加数は、前記第1遊技よりも前記第2遊技の方が高くなるように設定されていることを特徴とする特徴B1乃至B14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B15. Equipped with bet number setting means (credit insertion switches 56, 57, medal insertion slot 45) for setting the number of bets for the game,
The lottery means is configured to perform the lottery according to the number of bets set by the number of bets setting means,
The expected increase number, which is the average value per game of the difference between the gaming value awarded by the gaming value assigning means and the number of bets set by the number of bets setting means, is greater than the second game than the first game. The gaming machine according to any one of features B1 to B14, characterized in that the game is set to be more expensive.

上記構成によれば、第2遊技では態様報知や特定処理が行われないものの、第1遊技よりも、一遊技当たりの遊技価値の期待増加数が多くなるため、例えば、特定数に至るまでの遊技を第2遊技にて遊技したほうが遊技者にとってメリットがある場面も生じ得るようになる。つまり、特定数に至った遊技にて特定処理を行えない場面が生じ得るようになる。このような構成に対して、特徴B1の構成を適用することで、第2遊技にて特定処理が行えないことでの不都合を好適に回避することができる。 According to the above configuration, although no mode notification or specific processing is performed in the second game, the number of expected increases in the gaming value per game is greater than in the first game, so for example, There may also be situations where it is more advantageous for the player to play the game in the second game. In other words, a situation may arise in which a specific process cannot be performed in a game in which a specific number of players has been reached. By applying the configuration of feature B1 to such a configuration, it is possible to suitably avoid the inconvenience caused by not being able to perform specific processing in the second game.

なお、上記特徴B1乃至B15に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in features B1 to B15 above is based on the following: ``Pachinko machines, slot machines, etc. are known as types of gaming machines. There is a known configuration in which an internal lottery is held and rewards are given to players according to the results of the internal lottery.Specifically, with regard to slot machines, the slot machine starts when medals are bet as gaming media. When the lever is operated, an internal lottery is carried out and the reels start rotating, and if the stop switch is operated while the reels are rotating, the reels stop rotating.Then, the reels stop. If the result corresponds to the result of an internal lottery, a benefit is given according to the result (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295707). It is necessary to improve the interest of the game in the game machine, and there is still room for improvement in this regard.'' This invention was made with the problem to be solved.

なお、上記特徴B1乃至B15の各構成に対して、特徴A1乃至A16、特徴B1乃至B15、特徴C1乃至C10、特徴D1乃至D9、特徴E1乃至E9のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 In addition, for each configuration of features B1 to B15 above, the technical characteristics shown in any one of the configurations of features A1 to A16, features B1 to B15, features C1 to C10, features D1 to D9, and features E1 to E9. It is also possible to apply each idea individually, and it is also possible to apply a part or all of the respective technical ideas in combination. When applying a combination of technical ideas, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴C群>
特徴C1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
遊技の賭数を設定する賭数設定手段(クレジット投入スイッチ56,57、メダル投入口45)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、前記賭数設定手段により設定された賭数に応じて、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作されることで第1操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作されることで前記第1操作結果とは異なる利益が付与され得る第2操作結果が入賞する特定結果(例えば、押し順ベル)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第1の操作態様又は前記第2の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順報知用処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知手段による前記態様報知が実行可能となる有利状態(有利区間)と、前記態様報知手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態(通常区間)と、が設定されており、
前記有利状態において実行された遊技数を把握する遊技数把握手段(有利区間ゲーム数AG)と、
前記有利状態において、予め定められた特定契機(例えば、ATモード移行当選)が生じた場合に、前記態様報知手段による前記態様報知に関する特定処理(指示機能に関する特定処理)を実行する予定遊技数を、予め定められた判定用領域(例えば、AT開始判定領域)に対応情報として設定する対応情報設定手段(例えば、主制御装置101によるAT開始判定領域にゲーム数を設定する処理等を実行する機能)と、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数が、前記判定用領域に設定されている前記対応情報に対応する予定遊技数としての特定数となった場合に、前記特定処理を実行可能となる特定処理実行手段(主制御装置101による、ATモード開始用の処理やCZモード終了用の処理、特化ゾーン終了用の処理等を実行する機能)と、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記特定数となる特定遊技において、遊技者の特定操作に基づき、前記特定処理実行手段による前記特定処理の実行を回避させる回避手段(主制御装置101による有利区間ゲーム数AGが判定用情報記憶エリア106fに設定されているゲーム数となったゲームが特定規定数のベット数のゲームではない場合に、対応する特定処理の実行を行わない機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
A bet number setting means (credit insertion switches 56, 57, medal insertion slot 45) for setting the number of bets for a game;
Based on the operation of the starting operation means, a lottery means (the main controller 101 executes a lottery process) that performs a lottery to decide whether or not to give a bonus to a player according to the number of bets set by the number of bets setting means based on the operation of the starting operation means. function) and
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. function to perform processing), and
When the lottery result in the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a gaming value imparting means (a function for executing a payout determination process by the main controller 101) that imparts a predetermined number of gaming values as a benefit corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising:
As a lottery result by the lottery means, the first operation result is won when the stop operation means is operated in the first operation mode, and the stop operation means wins a prize in a second operation mode different from the first operation mode. A specific result (for example, a push order bell) is set in which a second operation result that can be awarded a profit different from the first operation result by operating in an operation mode is set;
When the lottery result by the lottery means is the specific result, a mode notification means (main control (a function of executing press order notification processing by the device 101);
An advantageous state (advantageous section) in which the mode notification by the mode notification means can be executed, and a normal state (normal section) in which the mode notification by the mode notification means cannot be executed,
a game number grasping means (number of advantageous period games AG) for grasping the number of games executed in the advantageous state;
In the advantageous state, when a predetermined specific opportunity (for example, AT mode transition winning) occurs, the planned number of games for which the specific process related to the mode notification (specific process related to the instruction function) by the mode notification means is executed. , a correspondence information setting means that sets the correspondence information in a predetermined determination area (for example, the AT start determination area) (for example, a function that executes a process of setting the number of games in the AT start determination area by the main controller 101, etc.) )and,
Specifying that the specific processing can be executed when the number of games grasped by the number of games grasping means reaches a specific number as the planned number of games corresponding to the correspondence information set in the determination area. Processing execution means (a function of the main controller 101 to execute processing for starting AT mode, processing for ending CZ mode, processing for ending specialized zone, etc.);
Avoidance means (main controller 101 (a function that does not execute the corresponding specific process when the game in which the number of games in the advantageous interval AG reaches the number of games set in the determination information storage area 106f is not a game with a specific prescribed number of bets); ,
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、停止操作手段の操作態様によって入賞する結果が異なり得る特定結果当選時において、その停止操作の態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるので、態様報知に従った操作を行わせることで、遊技者に異なる利益を付与することが可能となる。この場合、態様報知が可能となる有利状態と、態様報知が行われない通常状態とを設けることで、有利状態の通常状態に対する優位性が担保され、有利状態への移行に期待感を抱かせながら遊技を行わせることができる。しかも、本遊技機では、有利状態における遊技数が特定数に至った場合、態様報知に関する特定処理が実行される構成としていることから、当該特定数に至ることで行われる特定処理の内容によっては、遊技者にその特定数に至ることを心待ちにさせることもできる。この場合、特定契機が生じると、有利状態における遊技数が特定数に至った場合に、態様報知に関する特定処理が実行されるように判定用領域に対応情報が設定されるため、特定契機に基づきその後に特定処理を実行するような構成において、特定契機が生じたことを特定処理の実行まで記憶する必要がなく、当該対応情報の有無を把握することで既に特定契機が生じた後であることや、特定契機が生じた後であって特定処理を実行するよりも前の状況であること、特定処理を実行すべき状況であること等を、遊技数把握手段により把握される遊技数と、判定用領域の対応情報だけで判断することが可能となり、構成の簡素化を図ることができる。 According to the above configuration, at the time of winning a specific result in which the winning result may vary depending on the operation mode of the stop operation means, the mode of the stop operation may be notified by the predetermined notification means, so that the mode notification is performed according to the mode notification. By having the player perform the operations, it becomes possible to provide different benefits to the player. In this case, by providing an advantageous state in which mode notification is possible and a normal state in which mode notification is not performed, the advantage of the advantageous state over the normal state is ensured, and the expectation is created for the transition to the advantageous state. You can play games while playing the game. Furthermore, this gaming machine is configured to execute specific processing related to mode notification when the number of games played in an advantageous state reaches a specific number, so depending on the content of the specific processing performed when the specific number is reached, , it is also possible to make the player look forward to reaching the specific number. In this case, when a specific opportunity occurs, correspondence information is set in the determination area so that when the number of games in an advantageous state reaches a specific number, specific processing related to mode notification will be executed. In a configuration in which a specific process is subsequently executed, there is no need to remember that a specific trigger has occurred until the specific process is executed, and the presence or absence of the corresponding information can be determined after the specific trigger has already occurred. , the number of games ascertained by the number of games grasping means, and the fact that the situation is after the specific opportunity has occurred but before executing the specific process, that the situation is such that the specific process should be executed, etc. It becomes possible to make a judgment using only the correspondence information of the judgment area, and the configuration can be simplified.

さらに、このように有利状態における遊技数が特定数に至った場合に、態様報知に関する特定処理が実行される構成としたうえで、その遊技数が特定数に至った場合に、遊技者の特定操作に基づき、特定処理の実行を回避させることが可能な回避手段を備えるようにしたことから、特定処理の内容によって、遊技者が特定操作を行うか否かを判断する、といった斬新な遊技性を実現することができる。しかも、判定用領域に設定した対応情報と、遊技数とによって特定処理を実行する構成としていることから、仮に特定処理の実行が回避された場合であっても、遊技数が対応情報に対応するものを超えれば特定処理は実行されなくなるのであるから、特定処理を実行するための情報を記憶しておく構成のように、当該情報を消去する必要が生じず、比較的簡素な構成にて上記斬新な遊技性を実現することができる。 Furthermore, when the number of games played in an advantageous state reaches a specific number, a specific process related to the mode notification is executed, and when the number of games played reaches a specific number, the player is identified. Since it is equipped with an avoidance means that can avoid the execution of a specific process based on the operation, the player can decide whether or not to perform a specific operation based on the content of the specific process, providing novel gameplay. can be realized. Furthermore, since the configuration is such that the specific process is executed based on the correspondence information set in the determination area and the number of games, even if the execution of the specific process is avoided, the number of games will still correspond to the correspondence information. If the specified process is exceeded, the specific process will no longer be executed, so there is no need to delete the information, unlike a configuration that stores information for executing the specific process, and the above can be achieved using a relatively simple configuration. It is possible to realize innovative gameplay.

特徴C2.前記回避手段により前記特定処理の実行が回避された場合、前記判定用領域に設定されている前記対応情報を維持する一方、前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記対応情報に対応する遊技数より多くなった後も、前記特定処理実行手段による前記特定処理の実行が回避されることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. When execution of the specific process is avoided by the avoidance means, the correspondence information set in the determination area is maintained, and the number of games grasped by the number of games grasping means corresponds to the correspondence information. The gaming machine according to feature C1, wherein execution of the specific processing by the specific processing execution means is avoided even after the number of games exceeds the number of games.

上記構成によれば、遊技数が特定数に至った場合に特定処理の実行が回避される構成において、判定用領域に設定される対応情報がそのまま維持される(消去されない)こと、及び、その後の遊技でも特定処理が行われないことが明確化される。 According to the above configuration, in a configuration where execution of the specific process is avoided when the number of games reaches a specific number, the correspondence information set in the determination area is maintained as is (not deleted), and thereafter It is made clear that the specific processing is not performed even in the game.

特徴C3.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果であり、前記有効位置に前記移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止した場合、遊技状態を、複数の遊技に亘って継続し得る特別状態に移行させる特別移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)を備え、
前記特別状態は、前記有利状態に含まれる状態であり、
前記特別状態における各遊技は、前記特定操作が行われる遊技であることを特徴とする特徴C1又は特徴C2に記載の遊技機。
Feature C3. If the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result and the transition symbol combination corresponding to the transition result stops at the valid position, the gaming state can be changed to a special one that can be continued over a plurality of games. a special transition means (a function for executing bonus state processing by the main controller 101),
The special state is a state included in the advantageous state,
The gaming machine according to feature C1 or feature C2, wherein each game in the special state is a game in which the specific operation is performed.

上記構成によれば、移行結果当選時に移行用の絵柄組合せが停止すると、所謂ボーナス状態としての特別状態に移行する構成において、当該特別状態の各遊技は特定操作が行われる遊技となることから、仮に、特別状態中に特定数に至った場合、特定処理の実行が回避されることになる。このようにすることで、特定数に至るよりも前に移行結果当選となった場合に、特別状態への移行を生じさせるか否かを、特定数までの遊技数や、特定処理の有利度(回避する必要性の有無)から判断させることができ、面白みのある遊技性とすることが可能となる。 According to the above configuration, when the transition symbol combination stops when the transition result is won, the transition to a special state as a so-called bonus state occurs, and each game in the special state is a game in which a specific operation is performed. If a specific number is reached during the special state, execution of the specific process will be avoided. By doing this, if a transition result is won before reaching a specific number, whether or not to cause a transition to a special state can be determined based on the number of games played up to the specific number and the advantage of the specific process. (Whether there is a need for avoidance or not) can be judged, making it possible to make the game more interesting.

特徴C4.前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値と、前記賭数設定手段により設定される賭数との差し引きの一遊技当たりの平均値である期待増加数は、前記特別状態へ移行することでそれまでの状態よりも多くなるように設定されていることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。 Feature C4. The expected increase number, which is the average value per game of the difference between the gaming value awarded by the gaming value assigning means and the number of bets set by the number of bets setting means, is increased by shifting to the special state. The gaming machine according to feature C3, wherein the gaming machine is set to have a larger number of players than the previous state.

上記構成によれば、特別状態に移行させることで、付与される遊技価値と、設定される賭数との差し引きの一遊技当たりの平均値である期待増加数が多くなるため、特定契機が生じた後、特定数に至るまでの遊技における遊技価値の増加又は損失といった観点では、特定数に至るまでの遊技を特別状態にて消化したほうが遊技者にとって有利となる。その反面、上記のように、特別状態においては特定処理の実行が回避されることから、特定数までの遊技価値の増加・損失と特定処理の実行の有無との関係で、特別状態へ移行させるべきか否かを判断させることが可能となり、遊技者が考慮すべき事項が増えることで、遊技の面白みを向上させることができる。 According to the above configuration, by transitioning to the special state, the expected number of increases, which is the average value per game of subtracting the gaming value awarded and the number of bets set, increases, so a specific trigger occurs. After that, from the perspective of increasing or losing the game value in the game up to the specific number, it is more advantageous for the player to play the game up to the specific number in the special state. On the other hand, as mentioned above, since the execution of specific processing is avoided in the special state, the transition to the special state is determined based on the relationship between the increase/loss of gaming value up to a certain number and whether or not the specific processing is executed. This makes it possible for the player to decide whether or not to play the game, increasing the number of things the player has to consider, and making the game more interesting.

特徴C5.前記特別状態として、継続遊技数が、前記特定契機が生じてから前記特定数に至るまでの遊技数よりも多くなり得る第1特別状態と、前記特定契機が生じてから前記特定数に至るまでの遊技数よりも少なくなり得る第2特別状態とが設定されていることを特徴とする特徴C3又は特徴C4に記載の遊技機。 Feature C5. The special state includes a first special state in which the number of consecutive games can be greater than the number of games played from the time the specific opportunity occurs until the number reaches the specific number; and The gaming machine according to feature C3 or feature C4, characterized in that a second special state is set in which the number of games can be less than the number of games played.

上記構成によれば、特定契機が生じた後、第1特別状態に移行させると、移行させた際の特定数までの遊技数に関わらず特定処理の実行は回避され、第2特別状態に移行させると、移行させた際の特定数までの遊技数によって特定処理の実行が回避される場合と回避されない場合とが生じる。このようにすることで、移行させる特別状態の種類も含めて、特定処理の有利度との関係性から、特別状態へ移行させるか否かを遊技者に検討させることが可能となる。 According to the above configuration, if the transition is made to the first special state after a specific opportunity occurs, execution of the specific process is avoided regardless of the number of games played up to the specific number at the time of the transition, and the transition is made to the second special state. In this case, execution of the specific process may or may not be avoided depending on the number of games played up to the specific number at the time of transition. By doing so, it becomes possible for the player to consider whether or not to transfer to the special state based on the relationship with the advantage of the specific process, including the type of special state to be transferred.

特徴C6.前記特定処理実行手段は、
前記特定処理として、遊技者にとって有利な第1事象を生じさせる第1特定処理を実行する第1特定処理実行手段(主制御装置101による特定上乗せ用の処理を実行する機能)と、
前記特定処理として、遊技者にとって不利な、又は前記第1事象より遊技者にとって有利ではない第2事象を生じさせる第2特定処理を実行する第2特定処理実行手段(主制御装置101による減算用の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. The specific processing execution means is
a first specific processing execution means (a function for executing specific add-on processing by the main control device 101) that executes a first specific processing that causes a first event advantageous to the player as the specific processing;
A second specific processing execution means (for subtraction by the main controller 101) that executes a second specific processing that causes a second event that is disadvantageous to the player or less advantageous to the player than the first event as the specific processing. function) and
The gaming machine according to any one of features C1 to C5, characterized by comprising:

上記構成によれば、特定処理として、遊技者にとっての有利度が異なる第1事象と第2事象とをそれぞれ生じさせる第1特定処理と第2特定処理とがあるようにしたことから、有利な側の第1特定処理が行われる場合には回避させず、不利な側の第2特定処理が行われる場合には回避させる、といったそれぞれの遊技を、遊技者の意思による特定操作によって選択させる、といった遊技性を実現することができる。このようにすることで、判定用領域に対応情報を設定することで実行可能となる特定処理を利用した面白みのある遊技性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, since the specific processing includes the first specific processing and the second specific processing that respectively cause the first event and the second event that have different degrees of advantage for the player, Allowing the player to select each game by a specific operation according to his or her will, such as not allowing the game to be avoided when the first specifying process is performed on the player's side, and causing the game to be avoided when the second specifying process is performed on the disadvantageous side. It is possible to realize such gameplay. By doing so, it becomes possible to realize interesting gameplay using specific processing that can be executed by setting correspondence information in the determination area.

特徴C7.前記特定契機が生じた場合、前記特定遊技にて、前記第1特定処理実行手段による前記第1特定処理、及び、前記第2特定処理実行手段による前記第2特定処理を含む、複数の特定処理のうちいずれか一の特定処理が実行される構成であり、
前記回避手段は、前記特定遊技にて前記特定操作が行われた場合、いずれの前記特定処理の実行も回避されるようにすることを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。
Feature C7. When the specific opportunity occurs, in the specific game, a plurality of specific processing including the first specific processing by the first specific processing execution means and the second specific processing by the second specific processing execution means A configuration in which any one of the specified processes is executed,
The gaming machine according to feature C6, wherein the avoidance means is configured to avoid execution of any of the specific processing when the specific operation is performed in the specific game.

上記構成によれば、特定契機が生じた場合に、有利な第1特定処理を実行するか、不利な第2特定処理を実行するかが決定されるところ、特定遊技にて特定操作が行われた場合には、いずれの特定処理が行われるかに関わらず、特定処理の実行が回避される。このようにすることで、設定されている特定処理がいずれの特定処理であるかを判断させながら、不利な側の特定処理が設定されているのであれば、又はその可能性が高いのであれば、特定処理の実行を回避させ、有利な側の特定処理が設定されているのであれば、又はその可能性が高いのであれば特定処理を実行させる、といったスリルある遊技性を実現することができる。 According to the above configuration, when a specific opportunity occurs, it is determined whether to execute the advantageous first specific process or the disadvantageous second specific process, and when a specific operation is performed in a specific game. In this case, execution of the specific process is avoided regardless of which specific process is performed. By doing this, you can judge which specific process is set, and if the disadvantageous specific process is set, or if there is a high possibility that it is, then , it is possible to realize a thrilling gameplay in which execution of a specific process is avoided, and if a specific process on an advantageous side is set, or if the possibility is high, the specific process is executed. .

特徴C8.前記特定契機が生じた場合に、前記特定遊技にて実行する特定処理の種類に対応する特定情報(例えば、特定上乗せ当選フラグ)を記憶する手段を備え、
前記対応情報設定手段は、前記特定遊技にて実行する特定処理の種類に関わらず、共通の対応情報を前記判定用領域に設定する構成であることを特徴とする特徴C6又は特徴C7に記載の遊技機。
Feature C8. comprising means for storing specific information (for example, a specific additional winning flag) corresponding to the type of specific processing to be executed in the specific game when the specific opportunity occurs;
According to feature C6 or feature C7, the correspondence information setting means is configured to set common correspondence information in the determination area regardless of the type of specific processing executed in the specific game. Game machine.

上記構成によれば、特定処理の種類に対応する特定情報を利用することで、判定用領域に設定する対応情報を特定処理の種類によって異ならせる必要がなく、判定用領域の共通化を図ることができる。 According to the above configuration, by using the specific information corresponding to the type of specific processing, it is not necessary to vary the correspondence information set in the determination area depending on the type of specific processing, and the determination area can be made common. Can be done.

特徴C9.前記特定処理が生じた場合に、前記特定遊技にて実行する特定処理の種類に対応する示唆報知を実行可能な示唆報知手段(表示制御装置81による示唆演出を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C6乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C9. When the specific process occurs, it is equipped with a suggestion notification means (a function for executing a suggestion effect by the display control device 81) that can execute a suggestion notification corresponding to the type of specific process to be executed in the specific game. The gaming machine according to any one of features C6 to C8.

上記構成によれば、特定遊技において特定操作を行って特定処理の実行を回避するか否かを、示唆報知から判断させることができる。よって、特定処理の内容を予測して、当該特定処理の実行を回避するか否かを判断する、といった遊技性を好適に実現することができる。 According to the above configuration, it can be determined from the suggestion notification whether or not to perform a specific operation in a specific game to avoid execution of the specific process. Therefore, it is possible to suitably realize a gameplay in which the content of a specific process is predicted and it is determined whether or not to avoid execution of the specific process.

特徴C10.前記第1特定処理実行手段は、前記第1特定処理として、前記有利状態において遊技可能な遊技数の上乗せ処理を実行し、
前記第2特定処理実行手段は、前記第2特定処理として、前記有利状態において遊技可能な遊技数を減算する減算処理を実行することを特徴とする特徴C6乃至C9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C10. The first specific processing execution means executes, as the first specific processing, processing to increase the number of games that can be played in the advantageous state;
The game according to any one of features C6 to C9, wherein the second specific processing execution means executes, as the second specific processing, a subtraction process for subtracting the number of games that can be played in the advantageous state. Machine.

上記構成によれば、特定処理として、第1特定処理が行われると有利状態にて遊技可能な遊技数の上乗せが行われ、第2特定処理が行われると有利状態にて遊技可能な遊技数の減算が行われる。このような構成とすることで、有利状態において第1特定処理が行われるか第2特定処理が行われるかを見定めて、その特定処理の実行を回避するか否かを遊技者が選択する、といった構成を利用して、有利状態を如何に継続させていくか(遊技数を減らさず増やしていくか)といった斬新な遊技性を実現することができる。よって、遊技の興趣向上が図られる。 According to the above configuration, as the specific processing, when the first specific processing is performed, the number of games that can be played in an advantageous state is added, and when the second specific processing is performed, the number of games that can be played in an advantageous state is increased. is subtracted. With such a configuration, the player determines whether the first specific process or the second specific process will be performed in an advantageous state and selects whether or not to avoid execution of the specific process. By using such a configuration, it is possible to realize innovative gaming features such as how to continue an advantageous state (increase the number of games rather than decrease them). Therefore, the interest in the game can be improved.

なお、上記特徴C1乃至C10に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 Note that the invention described in features C1 to C10 above is based on the following: ``Pachinko machines, slot machines, etc. are known as types of gaming machines. There is a known configuration in which an internal lottery is held and rewards are given to players according to the results of the internal lottery.Specifically, with regard to slot machines, the slot machine starts when medals are bet as gaming media. When the lever is operated, an internal lottery is carried out and the reels start rotating, and if the stop switch is operated while the reels are rotating, the reels stop rotating.Then, the reels stop. If the result corresponds to the result of an internal lottery, a benefit is given according to the result (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295707). It is necessary to improve the interest of the game in the game machine, and there is still room for improvement in this regard.'' This invention was made with the problem to be solved.

なお、上記特徴C1乃至C10の各構成に対して、特徴A1乃至A16、特徴B1乃至B15、特徴C1乃至C10、特徴D1乃至D9、特徴E1乃至E9のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 In addition, for each configuration of features C1 to C10 above, the technical characteristics shown in any one of the configurations of features A1 to A16, features B1 to B15, features C1 to C10, features D1 to D9, and features E1 to E9 It is also possible to apply each idea individually, and it is also possible to apply a part or all of the respective technical ideas in combination. When applying a combination of technical ideas, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴D群>
特徴D1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
遊技の賭数を設定する賭数設定手段(クレジット投入スイッチ56,57、メダル投入口45)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、前記賭数設定手段により設定された賭数に応じて、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作されることで第1操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作されることで前記第1操作結果とは異なる利益が付与され得る第2操作結果が入賞する特定結果(例えば、押し順ベル)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第1の操作態様又は前記第2の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順報知用処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知手段による前記態様報知が実行可能となる有利状態(ATモード)と、前記態様報知手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態(通常モード)と、が設定されており、
予め定められた移行契機が生じた場合に、前記通常状態から前記有利状態に移行させる有利移行手段(主制御装置101によるAT開始用の処理を実行する機能)と、
前記有利状態において遊技可能な遊技数の遊技が行われた場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行させる有利終了手段(主制御装置101によるAT終了用の処理を実行する機能)と、
前記有利状態における特定遊技において、前記有利状態において遊技可能な遊技数の上乗せ処理、及び前記有利状態において遊技可能な遊技数を減算する減算処理のいずれかである特定処理を実行可能な特定処理実行手段(主制御装置101による特定上乗せ処理又は減算処理を実行する機能)と、
前記特定遊技において、遊技者による特定操作に基づき前記特定処理の実行を回避する回避手段(主制御装置101による特定規定数ではないベット数による特定上乗せ処理や減算処理を回避させる機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
A bet number setting means (credit insertion switches 56, 57, medal insertion slot 45) for setting the number of bets for a game;
Based on the operation of the starting operation means, a lottery means (the main controller 101 executes a lottery process) that performs a lottery to decide whether or not to give a bonus to a player according to the number of bets set by the number of bets setting means based on the operation of the starting operation means. function) and
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
When the lottery result in the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a gaming value imparting means (a function for executing a payout determination process by the main controller 101) that imparts a predetermined number of gaming values as a benefit corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising:
As a lottery result by the lottery means, the first operation result is won when the stop operation means is operated in the first operation mode, and the stop operation means wins a prize in a second operation mode different from the first operation mode. A specific result (for example, a push order bell) is set in which a second operation result that can be awarded a profit different from the first operation result by operating in an operation mode is set;
When the lottery result by the lottery means is the specific result, a mode notification means (main control (a function of executing press order notification processing by the device 101);
An advantageous state (AT mode) in which the mode notification by the mode notification means can be executed, and a normal state (normal mode) in which the mode notification by the mode notification means cannot be executed,
Advantageous transition means (a function for executing AT start processing by the main controller 101) for transitioning from the normal state to the advantageous state when a predetermined transition trigger occurs;
Advantage ending means (a function for executing AT end processing by the main control device 101) for shifting from the advantageous state to the normal state when the number of games that can be played in the advantageous state is played;
In the specific game in the advantageous state, execution of a specific process that is either an addition process for the number of games playable in the advantageous state or a subtraction process for subtracting the number of games playable in the advantageous state. means (a function for executing specific addition processing or subtraction processing by the main controller 101);
In the specific game, an avoidance means for avoiding execution of the specific process based on a specific operation by a player (a function to avoid a specific addition process or subtraction process by the main controller 101 based on a bet number that is not a specific prescribed number);
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、停止操作手段の操作態様によって入賞する結果が異なり得る特定結果当選時において、その停止操作の態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるので、態様報知に従った操作を行わせることで、遊技者に異なる利益を付与することが可能となる。この場合、態様報知が可能となる有利状態と、態様報知が行われない通常状態とを設けることで、有利状態の通常状態に対する優位性が担保され、有利状態への移行に期待感を抱かせながら遊技を行わせることができる。しかも、本遊技機では、有利状態における特定遊技において、遊技数の上乗せ処理及び減算処理のいずれかが行われる場合があるようにしている。そのため、上乗せ処理が行われば有利状態はより長く継続することになる一方、減算処理が行われれば有利状態は早期に終了し得るため、遊技者としては、いずれの処理が行われるかによって、真逆の作用が生じることになり、いずれの処理が行われるかに高い関心を寄せさせることが可能となる。 According to the above configuration, at the time of winning a specific result in which the winning result may vary depending on the operation mode of the stop operation means, the mode of the stop operation may be notified by the predetermined notification means, so that the mode notification is performed according to the mode notification. By having the player perform the operations, it becomes possible to provide different benefits to the player. In this case, by providing an advantageous state in which mode notification is possible and a normal state in which mode notification is not performed, the advantage of the advantageous state over the normal state is ensured, and the expectation is created for the transition to the advantageous state. You can play games while playing the game. Moreover, in this gaming machine, in a specific game in an advantageous state, either an addition process or a subtraction process for the number of games played may be performed. Therefore, if the addition process is performed, the advantageous state will continue for a longer time, but if the subtraction process is performed, the advantageous state may end earlier.As a player, depending on which process is performed, The exact opposite effect occurs, and it becomes possible to draw a high level of interest to which process is performed.

しかも、上記上乗せ処理や減算処理の行われる特定遊技において、遊技者の特定操作に基づき、これら上乗せ処理や減算処理の実行を回避することが可能としていることから、例えば、減算処理が行われる可能性が高いと感じた場合には、特定操作を行う一方、上乗せ処理が行われる可能性が高いと感じた場合には、特定操作を行わない、といった遊技者の勘と遊技操作とを紐づけた面白みのある遊技を実現することが可能となる。 Moreover, in a specific game where the above-mentioned addition processing or subtraction processing is performed, it is possible to avoid execution of the addition processing or subtraction processing based on a specific operation by the player. If the player feels that there is a high possibility of a higher risk, they will perform a specific operation, but if they feel that there is a high possibility of additional processing, they will not perform a specific operation. It becomes possible to realize a more interesting game.

なお、「減算処理」について、「前記有利状態において遊技可能な遊技数を当該有利状態において実行された遊技数よりも多く減算する減算処理」と表現してもよい。 Note that the "subtraction process" may be expressed as "a subtraction process in which the number of games that can be played in the advantageous state is subtracted by more than the number of games executed in the advantageous state."

特徴D2.前記特定遊技よりも前の遊技において、前記上乗せ処理及び前記減算処理を含めて前記特定処理の内容を抽選する内容抽選手段(主制御装置101による特定上乗せ抽選処理を実行する機能)を備え、
前記特定処理実行手段は、前記特定遊技において前記内容抽選手段により抽選された内容の前記特定処理を実行することを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. In a game before the specific game, a content lottery means (a function for executing a specific add-on lottery process by the main control device 101) that draws a lottery for the content of the specific process including the add-on process and the subtraction process,
The gaming machine according to feature D1, wherein the specific processing execution means executes the specific processing of the content drawn by the content lottery means in the specific game.

上記構成によれば、特定処理として上乗せ処理及び減算処理のいずれを実行するかが、特定遊技よりも前の遊技にて決定されることから、特定遊技にて特定操作を行おうとしても間に合わない、といった事象が生じなくなり、特徴D1の遊技性を好適に実現することができる。 According to the above configuration, whether to perform addition processing or subtraction processing as a specific process is determined in a game before the specific game, so even if you try to perform a specific operation in a specific game, it will not be in time. , etc. will not occur, and the gameplay of feature D1 can be suitably realized.

特徴D3.遊技者の操作に基づき、遊技の賭数を設定する賭数設定手段(クレジット投入スイッ56,57、メダル投入口45)を備え、
前記回避手段は、前記特定遊技において、前記賭数設定手段による賭数を遊技状態に応じた特定数とすることで、当該特定遊技における前記特定処理の実行が許容され、前記賭数設定手段による賭数を遊技状態に応じた前記特定数とは異なる数とすることを前記特定操作として、当該特定遊技における前記特定処理の実行を回避させることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. Equipped with bet number setting means (credit insertion switches 56, 57, medal insertion slot 45) for setting the number of bets for a game based on a player's operation,
The avoidance means allows execution of the specific process in the specific game by setting the number of bets by the number of bets setting means to a specific number according to the game state in the specific game, and the number of bets set by the number of bets setting means The game according to feature D1 or feature D2, wherein the specific operation is to set the number of bets to a number different from the specific number depending on the gaming state, and avoids execution of the specific process in the specific game. Machine.

上記構成によれば、賭数に基づいて上乗せ処理や減算処理を実行したり回避したりする構成となるため、比較的容易な操作によって、これらの処理を回避することが可能となる。よって、例えば、特定処理の実行を回避したいのにもかかわらず、特定操作の困難性によって回避できない、といった事象を生じにくくすることができる。 According to the above configuration, the addition process or the subtraction process is executed or avoided based on the number of bets, so it is possible to avoid these processes with a relatively easy operation. Therefore, for example, it is possible to prevent the occurrence of an event in which execution of a specific process cannot be avoided due to the difficulty of the specific operation even though the execution of the specific process is desired to be avoided.

特徴D4.前記態様報知手段は、前記賭数設定手段により前記特定数の賭数が設定された遊技にて前記態様報知を実行可能となり、前記賭数設定手段により前記特定数とは異なる数の賭数が設定された遊技では前記態様報知の実行が不可となる構成であることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。 Feature D4. The mode notification means can execute the mode notification in a game for which the specific number of bets has been set by the bet number setting means, and when the bet number setting means has set a number of bets different from the specific number. The gaming machine according to feature D3, wherein the gaming machine is configured such that execution of the mode notification is not possible in the set game.

上記構成によれば、特定処理の実行が許容されたり回避されたりする賭数を、態様報知手段による態様報知の実行が許容されたり制限されたりする賭数と合わせることで、特定処理の実行の有無と態様報知との親和性が高まり、遊技者に受け入れられ易くなるし、例えば、態様報知の有無やその態様に基づいて上乗せ処理や減算処理を行う遊技数を決定するような構成とすることも可能となる。 According to the above configuration, by combining the number of bets at which the execution of the specific process is permitted or avoided with the number of bets at which the execution of the mode notification by the mode notification means is permitted or restricted, the execution of the specific process is The affinity between presence/absence and mode notification is increased and it becomes easier to be accepted by players, and for example, the number of games for which addition processing or subtraction processing is to be performed is determined based on the presence/absence of mode notification and its mode. is also possible.

特徴D5.前記特定遊技よりも前の遊技において、前記上乗せ処理及び前記減算処理を含めて前記特定処理の内容を抽選する内容抽選手段(主制御装置101による特定上乗せ抽選処理を実行する機能)を備え、
前記特定処理実行手段は、前記特定遊技において前記内容抽選手段により抽選された内容の前記特定処理を実行する構成であり、
前記内容抽選手段は、前記特定処理実行手段により前記特定処理が実行された後、次の前記特定処理を実行する特定遊技及び前記特定処理の内容を抽選することが可能であることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D5. In a game before the specific game, a content lottery means (a function for executing a specific add-on lottery process by the main control device 101) that draws a lottery for the content of the specific process including the add-on process and the subtraction process,
The specific processing execution means is configured to execute the specific processing of the content drawn by the content lottery means in the specific game,
The content lottery means is characterized in that, after the specific processing is executed by the specific processing execution means, it is possible to draw a lottery for a specific game to execute the next specific processing and the content of the specific processing. The gaming machine according to any one of features D1 to D4.

上記構成によれば、有利状態において特定処理は定期的に行われることになるし、仮に、一の特定遊技にて減算処理が行われても、次の特定遊技にて上乗せ処理にて遊技数が復活する可能性もあるようになるため、有利状態中の遊技を飽きさせないようにすることができる。 According to the above configuration, the specific processing is performed periodically in an advantageous state, and even if the subtraction processing is performed in one specific game, the number of games will be increased by the addition processing in the next specific game. Since there is a possibility that the player will be revived, it is possible to prevent the player from getting bored with the game while the player is in an advantageous state.

特徴D6.前記特定処理実行手段により前記特定処理が実行された後、次の前記特定処理を実行する特定遊技までの遊技数は、前記特定処理として前記上乗せ処理が行われた場合の最大増加遊技数及び前記特定処理として前記減算処理が行われた場合の最大減算遊技数よりも少ない遊技数として設定されていることを特徴とする特徴D5に記載の遊技機。 Feature D6. After the specific processing is executed by the specific processing execution means, the number of games until the next specific game in which the specific processing is executed is the maximum increased number of games when the additional processing is performed as the specific processing and the The gaming machine according to feature D5, wherein the number of games is set to be smaller than the maximum number of subtracted games when the subtraction process is performed as the specific process.

上記構成によれば、特徴D5において遊技を飽きさせない効果をより好適に期待することができる。 According to the above configuration, it is possible to more preferably expect the effect of preventing the player from getting bored with the game in feature D5.

特徴D7.遊技者の操作に基づき、遊技の賭数を設定する賭数設定手段(クレジット投入スイッ56,57、メダル投入口45)を備え、
前記回避手段は、前記特定遊技において、前記賭数設定手段による賭数を遊技状態に応じた特定数とすることで、当該特定遊技における前記特定処理の実行が許容され、前記賭数設定手段による賭数を遊技状態に応じた前記特定数とは異なる数とすることを前記特定操作として、当該特定遊技における前記特定処理の実行を回避させる構成であり、
前記内容抽選手段は、前記賭数設定手段による賭数を遊技状態に応じた前記特定数とされた遊技にて前記特定処理の内容を抽選する一方、前記賭数設定手段による賭数を遊技状態に応じた前記特定数とは異なる数とされた遊技にて前記特定処理の内容の抽選を実行しないことを特徴とする特徴D5又は特徴D6に記載の遊技機。
Feature D7. Equipped with bet number setting means (credit insertion switches 56, 57, medal insertion slot 45) for setting the number of bets for a game based on a player's operation,
The avoidance means allows execution of the specific process in the specific game by setting the number of bets by the number of bets setting means to a specific number according to the game state in the specific game, and the number of bets set by the number of bets setting means The specific operation is to set the number of bets to a number different from the specific number according to the gaming state, and is configured to avoid execution of the specific process in the specific game,
The content lottery means draws the content of the specific process in a game in which the number of bets set by the number of bets setting means is set to the specific number according to the gaming state, and the number of bets set by the number of bets setting means is set to the specific number according to the gaming state. The gaming machine according to feature D5 or feature D6, characterized in that a lottery of the content of the specific processing is not executed in a game where the number is different from the specific number corresponding to the specific number.

上記構成によれば、特定処理の内容の抽選を、特定処理の実行の有無に合わせることで、特定処理が行われたのにも関わらず、次の特定処理の内容が決定されていない、であったり、特定処理が行われていないのにもかかわらず、次の特定処理の内容が決定されている、といった事象を生じさせないようにすることができる。 According to the above configuration, by matching the lottery for the content of the specific process with whether or not the specific process is executed, it is possible to prevent the content of the next specific process from being determined even though the specific process has been performed. It is possible to prevent the occurrence of an event in which the content of the next specific process is determined even though the specific process is not performed or the specific process is not performed.

特徴D8.前記内容抽選手段は、前記回避手段により前記特定処理の実行が回避された場合、次に、遊技状態に応じた前記特定数となる賭数にて実行される遊技にて、前記特定処理の内容を抽選することを特徴とする特徴D7に記載の遊技機。 Feature D8. When execution of the specific process is avoided by the avoidance unit, the content lottery means next selects the content of the specific process in a game to be executed with a number of bets that are the specific number according to the gaming state. The gaming machine according to feature D7, which draws a lottery.

上記構成によれば、特定処理の実行が回避された場合は、次に特定数の賭数による遊技にて、次の特定処理の内容の抽選が行われる。このようにすることで、特定処理の実行を賭数によって回避させ、且つ、特定処理の内容の抽選を、特定処理の実行が回避される賭数では行わないようにする構成において、特定処理の実行が回避されたのにもかかわらず、次の特定処理の内容がなかなか決定されない不都合を生じさせないようにすることができる。 According to the above configuration, when execution of the specific process is avoided, the next specific process is drawn by lottery in a game with a specific number of bets. By doing this, in a configuration in which the execution of the specific process is avoided depending on the number of bets, and the lottery for the content of the specific process is not performed with the number of bets that avoid the execution of the specific process, the specific process is avoided. It is possible to prevent the inconvenience of having difficulty determining the content of the next specific process even though execution has been avoided.

特徴D9.前記特定遊技よりも前の遊技において、前記上乗せ処理及び前記減算処理を含めて前記特定処理の内容を抽選する内容抽選手段(主制御装置101による特定上乗せ抽選処理を実行する機能)を備え、
前記特定処理実行手段は、前記特定遊技において前記内容抽選手段により抽選された内容の前記特定処理を実行する構成であり、
前記内容抽選手段による抽選が行われた後であって、前記特定処理が実行されるよりも前の遊技において、前記内容抽選手段による抽選結果を示唆する示唆報知を所定の報知手段にて実行可能な示唆報知手段(表示制御装置81による示唆演出を行うための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D9. In a game before the specific game, a content lottery means (a function for executing a specific add-on lottery process by the main control device 101) that draws a lottery for the content of the specific process including the add-on process and the subtraction process,
The specific processing execution means is configured to execute the specific processing of the content drawn by the content lottery means in the specific game,
In a game after a lottery is drawn by the content lottery means and before the specific process is executed, a predetermined notification means can make a suggestion notification indicating a lottery result by the content lottery means. The gaming machine according to any one of features D1 to D8, characterized in that the gaming machine is equipped with a suggestion notification means (a function of executing processing for performing a suggestion effect by the display control device 81).

上記構成によれば、特定遊技において特定操作を行って特定処理の実行を回避するか否かを、示唆報知から判断させることができる。よって、特定処理の内容を予測して、当該特定処理の実行を回避するか否かを判断する、といった遊技性を好適に実現することができる。 According to the above configuration, it can be determined from the suggestion notification whether or not to perform a specific operation in a specific game to avoid execution of the specific process. Therefore, it is possible to suitably realize a gameplay in which the content of a specific process is predicted and it is determined whether or not to avoid execution of the specific process.

なお、上記特徴D1乃至D9に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 Note that the invention described in features D1 to D9 above is based on ``Pachinko machines, slot machines, etc. are known as types of gaming machines. There is a known configuration in which an internal lottery is held and rewards are given to players according to the results of the internal lottery.Specifically, with regard to slot machines, the slot machine starts when medals are bet as gaming media. When the lever is operated, an internal lottery is carried out and the reels start rotating, and if the stop switch is operated while the reels are rotating, the reels stop rotating.Then, the reels stop. If the result corresponds to the result of an internal lottery, a benefit is given according to the result (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295707). It is necessary to improve the interest of the game in the game machine, and there is still room for improvement in this regard.'' This invention was made with the problem to be solved.

なお、上記特徴D1乃至D9の各構成に対して、特徴A1乃至A16、特徴B1乃至B15、特徴C1乃至C10、特徴D1乃至D9、特徴E1乃至E9のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 In addition, for each configuration of features D1 to D9 above, the technical characteristics shown in any one of the configurations of features A1 to A16, features B1 to B15, features C1 to C10, features D1 to D9, and features E1 to E9 It is also possible to apply each idea individually, and it is also possible to apply a part or all of the respective technical ideas in combination. When applying a combination of technical ideas, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴E群>
特徴E1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
遊技の賭数を設定する賭数設定手段(クレジット投入スイッチ56,57、メダル投入口45)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、前記賭数設定手段により設定された賭数に応じて、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作されることで第1操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作されることで前記第1操作結果とは異なる利益が付与され得る第2操作結果が入賞する特定結果(例えば、押し順ベル)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第1の操作態様又は前記第2の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順報知用処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知手段による前記態様報知が実行可能となる有利状態(有利区間)と、前記態様報知手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態(通常区間)と、が設定されており、
前記有利状態において実行された遊技数を把握する遊技数把握手段(有利区間ゲーム数AG)を備え、
少なくとも前記態様報知手段による前記態様報知及び前記特定処理実行手段による前記特定処理の実行が許容される第1遊技(遊技状態に応じた特定規定数のベット数による遊技)と、前記態様報知手段による前記態様報知及び前記特定処理実行手段による前記特定処理の実行が制限される第2遊技(遊技状態に応じた特定規定数以外のベット数による遊技)と、
が設定されており、
前記遊技数把握手段は、前記第1遊技及び前記第2遊技を含めて遊技数を把握するものであり、
前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値と、前記賭数設定手段により設定される賭数との差し引きの一遊技当たりの平均値である期待増加数は、前記第1遊技よりも前記第2遊技の方が高くなるように設定されており、
前記有利状態において、予め定められた特定契機(例えば、ATモード移行当選)が生じた場合に、前記態様報知手段による前記態様報知に関する特定処理(指示機能に関する特定処理)を実行する予定遊技数を、予め定められた判定用領域(例えば、AT開始判定領域)に対応情報として設定する対応情報設定手段(例えば、主制御装置101によるAT開始判定領域にゲーム数を設定する処理等を実行する機能)と、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数が、前記判定用領域に設定されている前記対応情報に対応する予定遊技数としての特定数となった場合に、前記特定処理を実行可能となる特定処理実行手段(主制御装置101による、ATモード開始用の処理やCZモード終了用の処理、特化ゾーン終了用の処理等を実行する機能)と、
少なくとも前記特定契機が生じた後、前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記特定数となるまでの所定遊技を、前記第2遊技にて遊技した場合よりも前記第1遊技にて遊技した場合の方が遊技者にとって有利となるようにすることが可能な特定手段(主制御装置101によるATモード移行当選となることに基づいて特化ゾーンに設定する手段)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Feature E1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
A bet number setting means (credit insertion switches 56, 57, medal insertion slot 45) for setting the number of bets for a game;
Based on the operation of the starting operation means, a lottery means (the main controller 101 executes a lottery process) that performs a lottery to decide whether or not to give a bonus to a player according to the number of bets set by the number of bets setting means based on the operation of the starting operation means. function) and
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. function to perform processing), and
When the lottery result in the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a gaming value imparting means (a function for executing a payout determination process by the main controller 101) that imparts a predetermined number of gaming values as a benefit corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising:
As a lottery result by the lottery means, the first operation result is won when the stop operation means is operated in the first operation mode, and the stop operation means wins a prize in a second operation mode different from the first operation mode. A specific result (for example, a push order bell) is set in which a second operation result that can be awarded a profit different from the first operation result by operating in an operation mode is set;
When the lottery result by the lottery means is the specific result, a mode notification means (main control (a function for executing press order notification processing by the device 101);
An advantageous state (advantageous section) in which the mode notification by the mode notification means can be executed, and a normal state (normal section) in which the mode notification by the mode notification means cannot be executed,
comprising a game number grasping means (number of advantageous period games AG) for grasping the number of games executed in the advantageous state;
At least a first game in which the mode notification by the mode notification means and execution of the specific process by the specific process execution device are permitted (a game with a specified prescribed number of bets depending on the gaming state); a second game in which execution of the specific process by the mode notification and the specific process execution means is restricted (a game with a bet number other than the specified specified number according to the gaming state);
is set,
The number of games grasping means grasps the number of games including the first game and the second game,
The expected increase number, which is the average value per game of the difference between the gaming value awarded by the gaming value assigning means and the number of bets set by the number of bets setting means, is greater than the second game than the first game. The game is set to be more expensive,
In the advantageous state, when a predetermined specific opportunity (for example, AT mode transition winning) occurs, the planned number of games for which the specific process related to the mode notification (specific process related to the instruction function) by the mode notification means is executed. , a correspondence information setting means that sets the correspondence information in a predetermined determination area (for example, the AT start determination area) (for example, a function that executes a process of setting the number of games in the AT start determination area by the main controller 101, etc.) )and,
Specifying that the specific processing can be executed when the number of games grasped by the number of games grasping means reaches a specific number as the planned number of games corresponding to the correspondence information set in the determination area. Processing execution means (a function of the main controller 101 to execute processing for starting AT mode, processing for ending CZ mode, processing for ending specialized zone, etc.);
At least after the specific opportunity occurs, the predetermined game until the number of games ascertained by the number of games grasping means reaches the specific number is played in the first game more than in the case where the predetermined game is played in the second game. specifying means (means for setting a specialized zone based on the AT mode transition winning by the main controller 101) that can make it more advantageous for the player if
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、停止操作手段の操作態様によって入賞する結果が異なり得る特定結果当選時において、その停止操作の態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるので、態様報知に従った操作を行わせることで、遊技者に異なる利益を付与することが可能となる。この場合、態様報知が可能となる有利状態と、態様報知が行われない通常状態とを設けることで、有利状態の通常状態に対する優位性が担保され、有利状態への移行に期待感を抱かせながら遊技を行わせることができる。しかも、本遊技機では、有利状態において特定契機が生じると、有利状態における遊技数が特定数に至った場合に、態様報知に関する特定処理が実行されるように判定用領域に対応情報が設定されるため、特定契機に基づきその後に特定処理を実行するような構成において、特定契機が生じたことを特定処理の実行まで記憶する必要がなく、当該対応情報の有無を把握することで既に特定契機が生じた後であることや、特定契機が生じた後であって特定処理を実行するよりも前の状況であること、特定処理を実行すべき状況であること等を、遊技数把握手段により把握される遊技数と、判定用領域の対応情報だけで判断することが可能となり、構成の簡素化を図ることができる。 According to the above configuration, at the time of winning a specific result in which the winning result may vary depending on the operation mode of the stop operation means, the mode of the stop operation may be notified by the predetermined notification means, so that the mode notification is performed according to the mode notification. By having the player perform the operations, it becomes possible to provide different benefits to the player. In this case, by providing an advantageous state in which mode notification is possible and a normal state in which mode notification is not performed, the advantage of the advantageous state over the normal state is ensured, and the expectation is created for the transition to the advantageous state. You can play games while playing the game. Moreover, in this gaming machine, when a specific opportunity occurs in an advantageous state, correspondence information is set in the determination area so that when the number of games in the advantageous state reaches a specific number, specific processing regarding mode notification is executed. Therefore, in a configuration in which a specific process is subsequently executed based on a specific trigger, there is no need to remember that a specific trigger has occurred until the specific process is executed; The number of games grasping means can be used to determine whether the situation has occurred after a certain event has occurred, that the situation is after a specific opportunity has occurred but before executing a specific process, or that the situation is such that a specific process should be executed. It becomes possible to make a judgment only based on the number of games to be grasped and the correspondence information of the judgment area, and the configuration can be simplified.

ここで、本遊技機では、態様報知や特定処理の実行が許容される第1遊技と、態様報知や特定処理の実行が制限される第2遊技と、が設定されていることから、例えば、遊技の進行状況に応じて、態様報知を行うべきではない状況では第2遊技に切り替えさせる等、態様報知を利用した遊技性を、遊技者に設計通り遊技させることが可能となる。 Here, in this gaming machine, since a first game in which mode notification and execution of specific processing is permitted and a second game in which mode notification and execution of specific processing are restricted, for example, Depending on the progress of the game, it is possible to allow the player to play the game as designed using the mode notification, such as switching to the second game in a situation where the mode notification should not be performed.

ところが、有利状態における遊技数は遊技数把握手段により把握されるところ、当該遊技数把握手段は、第1遊技及び第2遊技と、のいずれの遊技も含めて遊技数の把握を行う構成であり、更に、遊技価値付与手段により付与される遊技価値と賭数設定手段により設定される賭数との差し引きの一遊技当たりの平均値である期待増加数は、第1遊技よりも第2遊技の方が高くなるように設定されていることから、特定契機が生じた後、特定処理が実行されるまでの間の遊技が、第1遊技ではなく第2遊技にて遊技される可能性がある。 However, while the number of games played in an advantageous state is grasped by the number of games grasping means, the number of games grasping means is configured to grasp the number of games including both the first game and the second game. Furthermore, the expected increase in number, which is the average value per game of the difference between the game value awarded by the game value granting means and the number of bets set by the number of bets setting means, is greater in the second game than in the first game. Since the game is set to be higher than the first game, there is a possibility that the game after the specific opportunity occurs until the specific process is executed will be played in the second game instead of the first game. .

そうすると、例えば、特定契機が生じてから特定処理が行われるまで、第1遊技では進行するものの第2遊技では進行しないような演出等を行う構成とした場合に、第2遊技が行われることによって特定処理の実行タイミングと当該演出の終了タイミングとにズレが生じ得るし、例えば、態様報知によって遊技状態を移行させる移行役入賞をアシストするような構成において、第2遊技が行われることによって特定処理までに所望の遊技状態に移行させることが困難となる事情も生じ得る。 In this case, for example, if a configuration is configured in which a performance is performed such that the first game progresses but the second game does not progress after a specific opportunity occurs until a specific process is performed, the second game is played. There may be a gap between the execution timing of the specific process and the end timing of the performance, and for example, in a configuration that assists in winning a transition combination that changes the gaming state by mode notification, the specific process may be delayed due to the second game being played. Circumstances may arise that make it difficult to shift to the desired gaming state.

そこで、少なくとも特定契機が生じてから特定処理が行われる所定遊技を含むように、第2遊技よりも第1遊技の方が遊技者にとって有利とする特定手段を備えることで、第2遊技を行わせにくくすることができ、上記のような第2遊技が行われることにより生じる不都合を好適に回避することができる。 Therefore, by providing a specifying means that makes the first game more advantageous for the player than the second game so as to include at least a predetermined game in which a specific process is performed after a specific opportunity occurs, the second game can be executed. This makes it possible to avoid the inconvenience caused by playing the second game as described above.

特徴E2.前記特定手段は、前記特定契機が生じる前の遊技よりも前記所定遊技の方が遊技者にとって有利となるように設定することを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The gaming machine according to feature E1, wherein the specifying means is set so that the predetermined game is more advantageous to the player than the game before the specific opportunity occurs.

上記構成によれば、有利となる遊技をより限定的なものとすることで、遊技者にとっての有利度を高めすぎることなく第2遊技による不都合を回避することができる。特に、特定契機前よりも有利とすることで、当該特定契機が生じた場合には、第2遊技にて遊技しないようにする、といった動機付けとすることが可能となり、特徴E1の効果がより高められる。 According to the above configuration, by making the games that are advantageous more limited, it is possible to avoid the inconvenience caused by the second game without increasing the degree of advantage for the player too much. In particular, by making it more advantageous than before the specific opportunity, it becomes possible to motivate people not to play in the second game when the specific opportunity occurs, and the effect of feature E1 is further enhanced. be enhanced.

特徴E3.遊技者にとって有利な有利事象(ATモード移行)を生じさせることの有利判定を実行する有利判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)を備え、
前記特定契機は、前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利事象を生じさせることに対応する対応結果となることであり、
前記有利判定手段による有利判定の結果が前記対応結果とは異なる非対応結果である場合に、少なくとも当該有利判定の結果が前記対応結果であれば前記特定処理が実行される前記特定数に対応する遊技までの特定遊技を、前記第2遊技にて遊技した場合よりも前記第1遊技にて遊技した場合の方が遊技者にとって有利となるようにすることが可能な第2特定手段(主制御装置101によるATモード移行非当選となることに基づいてCZモードに設定する手段)を備えていることを特徴とする特徴E1又は特徴E2に記載の遊技機。
Feature E3. It is equipped with an advantage determination means (a function of executing AT lottery processing by the main control device 101) that executes an advantage determination of causing an advantageous event (transition to AT mode) that is advantageous for the player,
The specific trigger is that the result of an advantageous determination by the advantageous determination means is a corresponding result that corresponds to the occurrence of the advantageous event;
If the result of an advantageous determination by the advantageous determination means is a non-corresponding result different from the corresponding result, at least if the result of the advantageous determination is the corresponding result, it corresponds to the specific number for which the specific process is executed. A second specifying means (main control means) capable of making it more advantageous for the player when playing the first game than when playing the second game. The gaming machine according to feature E1 or feature E2, characterized in that the gaming machine is equipped with a means for setting the CZ mode based on the fact that the device 101 does not win the AT mode transition.

上記構成によれば、有利判定にて当選することで特定契機が生じて、特定判定までの所定遊技を第1遊技にて行う方が有利とする構成において、有利判定に非当選であっても第1遊技にて行う方が有利となる。そのため、例えば特定処理が行われるまで、有利判定の結果が遊技者はわからないことを前提とすると、有利判定の結果に関わらず有利判定が行われた後は、第2遊技にて遊技するより第1遊技にて遊技したほうが遊技者にとって有利となるため、第2遊技にて遊技させない動機付けとすることが可能となる。よって、例えば、演出上のズレや遊技状態の移行が生じないことを通じて有利判定の結果がまるわかりとなってしまう不都合を解消することができる。 According to the above configuration, in the configuration where a specific opportunity is generated by winning in an advantageous determination, and it is more advantageous to play the predetermined game up to the specific determination in the first game, even if the player does not win in the advantageous determination. It is more advantageous to play the first game. Therefore, for example, assuming that the player does not know the result of an advantageous determination until a specific process is performed, after an advantageous determination is made regardless of the result of the advantageous determination, it is better to play the second game than to play the second game. Since it is more advantageous for the player to play the first game, it is possible to motivate the player not to play the second game. Therefore, for example, it is possible to eliminate the inconvenience that the result of the advantageous determination becomes completely obvious due to the fact that there is no deviation in performance or transition of the game state.

特徴E4.前記第2特定手段は、前記有利判定手段による有利判定の結果が前記対応結果とは異なる非対応結果である場合、前記有利判定手段による有利判定の結果が前記対応結果となり易い高有利状態に移行させることが可能な手段(主制御装置101によるCZモードへの移行処理を実行する機能)を備え、
前記有利判定手段による有利判定は、前記第1遊技では実行されるものの、前記第2遊技では実行されない構成であることを特徴とする特徴E3に記載の遊技機。
Feature E4. When the result of the advantageous determination by the advantageous determination means is a non-corresponding result different from the corresponding result, the second specifying means shifts to a high advantageous state in which the result of the favorable determination by the advantageous determining means is likely to become the corresponding result. (a function for executing the transition process to the CZ mode by the main controller 101),
The gaming machine according to feature E3, wherein the advantage determination by the advantage determination means is executed in the first game, but not in the second game.

上記構成は、特徴E3の具体的構成であり、上記構成のようにすることで、有利判定の結果が対応結果となり易い所謂チャンスゾーンとしての高有利状態に移行する構成や、有利判定が第1遊技では実行されるものの第2遊技では実行されない、といった既存の構成を利用しながら、うまく特徴E3の効果を期待することが可能となる。 The above configuration is a specific configuration of feature E3, and by having the above configuration, a configuration in which the result of an advantageous judgment shifts to a high advantageous state as a so-called chance zone where the result of an advantageous judgment is likely to become a corresponding result, or a configuration in which an advantageous judgment is the first It is possible to successfully expect the effect of feature E3 while utilizing the existing configuration, such as being executed in the game but not in the second game.

特徴E5.前記有利判定手段による所定の有利判定が行われることに基づき所定報知を開始し、前記特定数となる遊技にて当該所定報知を前記有利判定手段による前記所定の有利判定の結果に対応する結果報知とする特別報知を実行する特別報知手段(表示制御装置81による連続演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記特別報知手段による前記特別報知の実行契機となった前記有利判定手段による前記所定の有利判定の結果が前記非対応結果であり、且つ、当該特別報知手段により前記所定報知が行われている状況にて行われた前記有利判定手段による有利判定の結果が前記対応結果である場合、実行中の前記特別報知における結果報知が行われる遊技にて、当該対応結果に対応する前記結果報知が行われるようにする手段(表示制御装置81による疑似前兆演出テーブルに基づく連続演出中に前兆コマンドを受信した場合に、前兆フラグをセットする処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E4に記載の遊技機。
Feature E5. A predetermined notification is started based on a predetermined advantageous judgment made by the advantageous judgment means, and the predetermined notification is made to notify a result corresponding to the result of the predetermined advantageous judgment made by the advantageous judgment means in the game that reaches the specific number of games. special notification means (a function to execute processing for performing continuous production by the display control device 81);
A situation in which the result of the predetermined favorable judgment by the advantageous judgment means that triggered the execution of the special notification by the special notification means is the non-compliant result, and the predetermined notification is made by the special notification means. If the result of the advantageous determination by the advantageous determination means made in is the corresponding result, the result notification corresponding to the corresponding result is performed in the game in which the result is notified in the special notification being executed. (a function that executes a process of setting a precursor flag when a precursor command is received during continuous performance based on a pseudo precursor performance table by the display control device 81);
The gaming machine according to feature E4, characterized by comprising:

上記構成によれば、有利判定を契機として所定報知が開始されて、当該有利判定の結果に対応する結果報知が実行されるといった所謂連続演出としての特別報知が行われる構成において、当該特別報知の契機となった有利判定が非対応結果であっても、その特別報知中の有利判定にて対応結果となれば、結果報知が行われる遊技を変更することなくその内容だけが変更される。このようにすることで、有利判定への注目度を特別報知によって高めるうえで、有利判定の結果が途中で判別されにくくなる。よって、特定契機後、特定数に至るまでの遊技が第2遊技にて消化されにくくなる。 According to the above configuration, in a configuration in which special notification is performed as a so-called continuous performance in which a predetermined notification is triggered by an advantageous judgment and a result notification corresponding to the result of the advantageous judgment is executed, the special notification is Even if the triggering advantageous judgment is a non-corresponding result, if the advantageous judgment during the special notification results in a corresponding result, only the contents are changed without changing the game for which the result is announced. By doing so, the degree of attention to the advantageous determination can be increased through special notification, and the result of the advantageous determination is less likely to be determined midway through. Therefore, after the specific trigger, the games up to the specific number are difficult to be played in the second game.

特徴E6.遊技者にとって有利な第1有利事象(ATモード移行)を生じさせることの第1有利判定を実行する第1有利判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記第1有利事象が生じた後、当該第1有利事象とは異なる事象であって、遊技者にとって有利な第2有利事象(AT上乗せ)を生じさせることの第2有利判定を実行する第2有利判定手段(主制御装置101によるAT上乗せ用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定処理実行手段による前記特定処理は、前記第1有利事象を生じさせるための処理であり、
前記特定手段は、前記第2有利判定手段による第2有利判定の結果が前記第2有利事象を生じさせることに対応する対応結果となり易くなる高有利状態(特化ゾーン)に移行させ、且つ前記第2有利判定手段による前記第2有利判定を前記第1遊技では行う一方、前記第2遊技では行わないようにする構成であることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E6. a first advantageous determination means (a function for executing AT lottery processing by the main controller 101) that executes a first advantageous determination of causing a first advantageous event (transition to AT mode) that is advantageous to the player;
After the first advantageous event occurs, a second advantageous determination is made to cause a second advantageous event (AT addition) that is different from the first advantageous event and is advantageous to the player. Advantage determining means (a function for executing AT addition processing by the main controller 101);
Equipped with
The specific process by the specific process execution means is a process for causing the first advantageous event,
The specifying means causes the second advantageous judgment result by the second advantageous judgment means to shift to a high advantageous state (specialization zone) in which the result of the second advantageous judgment by the second advantageous judgment means is likely to be a corresponding result corresponding to the occurrence of the second advantageous event, and the The game according to any one of features E1 to E5, characterized in that the second advantage determination by the second advantage determination means is performed in the first game, but not in the second game. Machine.

上記構成によれば、第1有利判定に当選後、第2有利判定の当選確率が向上する高有利状態に移行し、且つ第2有利判定を第2遊技では行わないようにすることで、特定処理が行われるまでの所定遊技を第1遊技にて行う方が有利となる。このようにすることで、第2有利判定の確率の変化や実行の有無といった比較的簡素な構成にて、第2遊技にて遊技させない動機付けとすることが可能となる。よって、例えば、演出上のズレや遊技状態の移行が生じないことを通じて有利判定の結果がまるわかりとなってしまう不都合を解消することができる。 According to the above configuration, after winning the first advantageous determination, the state shifts to a high advantageous state in which the probability of winning the second advantageous determination increases, and the second advantageous determination is not performed in the second game, so that the specified It is more advantageous to play the predetermined game in the first game until the processing is performed. By doing so, it becomes possible to motivate the player not to play the second game with a relatively simple configuration such as a change in the probability of the second advantageous determination and whether or not the second advantageous determination is executed. Therefore, for example, it is possible to eliminate the inconvenience that the result of the advantageous determination becomes completely obvious due to the fact that there is no deviation in performance or transition of the game state.

特徴E7.遊技者にとって有利な有利事象(ATモード移行)を生じさせることの有利判定を実行する有利判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)を備え、
前記特定契機は、前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利事象を生じさせることに対応する対応結果となることであり、
前記有利判定手段による有利判定の結果が前記対応結果とは異なる非対応結果である場合に、前記態様報知手段による前記態様報知に関する処理であって前記特定処理とは異なる第2特定処理(CZモード終了用の処理)を実行する予定遊技数を、前記判定用領域(特定開始判定領域)に対応情報として設定する第2対応情報設定手段(主制御装置101による特定判定領域にゲーム数を設定する処理等を実行する機能)と、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数が、前記特定数となった場合であって、且つ前記判定用領域に設定されている前記対応情報の設定契機が、前記非対応結果である場合、前記第2特定処理を実行可能となる第2特定処理実行手段(主制御装置101による、CZモード終了用の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E7. It is equipped with an advantage determination means (a function of executing AT lottery processing by the main control device 101) that executes an advantage determination of causing an advantageous event (transition to AT mode) that is advantageous for the player,
The specific trigger is that the result of an advantageous determination by the advantageous determination means is a corresponding result that corresponds to the occurrence of the advantageous event;
When the result of the advantageous judgment by the advantageous judgment means is a non-corresponding result different from the corresponding result, a second specifying process (CZ mode A second correspondence information setting means (setting the number of games in the specific determination area by the main control device 101) sets the planned number of games to be executed (end processing) as correspondence information in the determination area (specific start determination area). function to execute processing, etc.), and
If the number of games grasped by the number of games grasping means reaches the specific number, and the trigger for setting the correspondence information set in the determination area is the non-correspondence result, a second specific processing execution means (a function executed by the main controller 101 to execute processing for ending the CZ mode) capable of executing the second specific processing;
The gaming machine according to any one of features E1 to E6, characterized by comprising:

上記構成によれば、有利判定に当選した場合に判定用領域に対応情報が設定されて、特定数に至ると特定処理が実行される構成において、有利判定に非当選であっても、指示機能に関する第2特定処理が実行される構成としたうえで、当該第2特定処理についても判定用領域に対応情報を設定する構成を利用して実行タイミングを見定める構成としたことで、判定用領域を共用することを通じて、実行契機が共通する複数種類の処理を実行するうえでの処理構成の簡素化が図られる。 According to the above configuration, in the configuration in which when the favorable determination is won, the corresponding information is set in the determination area and the specific process is executed when a specific number is reached, even if the favorable determination is not won, the instruction function The configuration is such that the second specific process is executed, and the execution timing is determined using a configuration that sets correspondence information in the determination area for the second specific process as well. Through sharing, the processing configuration can be simplified when executing multiple types of processing that have a common execution trigger.

特徴E8.前記判定用領域に設定されている前記対応情報を、前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記特定数となるよりも前に把握することが可能な手段(主制御装置101による判定用情報記憶エリア106fに設定されているゲーム数に対応するゲームの前ゲームとなったことを把握する処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E8. Means capable of grasping the correspondence information set in the judgment area before the number of games grasped by the number of games grasping means reaches the specific number (for judgment by the main controller 101) Features E1 to E7 described in any one of features E1 to E7 include a function of executing a process of determining that the game is the previous game of the game corresponding to the number of games set in the information storage area 106f. gaming machines.

上記構成によれば、特定数に至るよりも前に把握できるようになるため、例えば、特定処理が行われることの事前報知を行う等、処理の拡張性が大幅に向上する。よって、判定用領域を用いた処理構成の簡素化を図りながら、遊技進行用の処理や演出用の処理へ適用し易くすることができる。 According to the above configuration, since it becomes possible to know before the specific number is reached, the extensibility of the process is greatly improved, for example, by providing advance notification that the specific process will be performed. Therefore, while simplifying the processing configuration using the determination area, it is possible to easily apply the process to game progress processing and performance processing.

特徴E9.前記特定処理実行手段は、前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記特定数となる遊技が前記第2遊技にて実行された場合、その後、前記第1遊技が行われても、当該特定数となった場合に実行可能となる前記特定処理を実行しない構成であることを特徴とする特徴E1乃至E8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E9. The specific processing execution means is configured to perform the specific processing execution means, when a game in which the number of games grasped by the number of games grasping means reaches the specific number is executed in the second game, even if the first game is played thereafter. The gaming machine according to any one of features E1 to E8, characterized in that the gaming machine is configured not to execute the specific process that becomes executable when a specific number is reached.

上記構成によれば、特定数となった遊技が第2遊技にて消化された場合、特定処理は実行されなくなるため、特定処理の実行を望む遊技者としては、特定数に至る遊技を誤って第2遊技にて消化しないように、特定数に至るまでの遊技も含めて第2遊技にて遊技しないようになると考えられる。よって、第2遊技が行われることにより生じる不都合を好適に回避することができる。 According to the above configuration, if the number of games that have reached a specific number is played in the second game, the specific process will not be executed. In order to avoid being exhausted in the second game, it is thought that no games will be played in the second game, including games up to a specific number. Therefore, inconveniences caused by playing the second game can be suitably avoided.

特徴E10.前記特定契機が生じた場合に、複数種類設定されている前記予定遊技数から一の予定遊技数を選択する予定遊技数選択手段(主制御装置101による前兆ゲーム数の設定用の処理を実行する機能)を備え、
前記対応情報設定手段は、前記予定遊技数選択手段により選択された予定遊技数に応じて前記対応情報を設定する構成であることを特徴とする特徴E1乃至E9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E10. When the specific opportunity occurs, a scheduled number of games selection means for selecting one scheduled number of games from a plurality of types of scheduled number of games set (executes processing for setting the number of precursor games by the main controller 101) function),
The gaming machine according to any one of features E1 to E9, wherein the correspondence information setting means is configured to set the correspondence information according to the planned number of games selected by the planned number of games selection means. .

上記構成によれば、特定契機が生じた後、特定処理が実行される遊技がわかりにくくなるため、特定数に至る遊技を誤って第2遊技にて消化しないように、特定数に至るまでの遊技も含めて第2遊技にて遊技しないようになると考えられる。よって、第2遊技が行われることにより生じる不都合を好適に回避することができる。 According to the above configuration, after a specific opportunity occurs, it becomes difficult to understand the game in which the specific process is executed. It is conceivable that players will no longer play the second game, including games. Therefore, inconveniences caused by playing the second game can be suitably avoided.

なお、上記特徴E1乃至E10に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 Note that the invention described in features E1 to E10 above is based on the following: ``Pachinko machines, slot machines, etc. are known as types of gaming machines. There is a known configuration in which an internal lottery is held and rewards are given to players according to the results of the internal lottery.Specifically, with regard to slot machines, the slot machine starts when medals are bet as gaming media. When the lever is operated, an internal lottery is carried out and the reels start rotating, and if the stop switch is operated while the reels are rotating, the reels stop rotating.Then, the reels stop. If the result corresponds to the result of an internal lottery, a benefit is given according to the result (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295707). It is necessary to improve the interest of the game in the game machine, and there is still room for improvement in this regard.'' This invention was made with the problem to be solved.

なお、上記特徴E1乃至E10の各構成に対して、特徴A1乃至A16、特徴B1乃至B15、特徴C1乃至C10、特徴D1乃至D9、特徴E1乃至E9のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 In addition, for each configuration of the features E1 to E10, the technical characteristics shown in any one of the configurations of features A1 to A16, features B1 to B15, features C1 to C10, features D1 to D9, and features E1 to E9 It is also possible to apply each idea individually, and it is also possible to apply a part or all of the respective technical ideas in combination. When applying a combination of technical ideas, it is also possible to combine them across feature groups.

なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴E群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴E群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that it is also possible to individually apply the technical ideas shown in the respective configurations of other feature A groups to feature E groups to each of the configurations of feature A groups to feature E groups detailed above. However, it is also possible to apply the respective technical ideas in combination. When applying a combination of technical ideas, it is also possible to combine them across feature groups.

以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which the above-mentioned features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: an operating means operated by a player, a game ball firing means that fires a game ball based on the operation of the operating means, a ball path that guides the fired game ball to a predetermined gaming area, A game machine comprising game parts arranged within a region, and giving a bonus to a player when a game ball passes through a predetermined passage part of each game part.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Reel-type gaming machines such as slot machines: Equipped with a variable display means that displays a symbol row consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then displays the symbol row at a final stop, and the symbols begin to fluctuate due to the operation of the starting operation means. A special game that is advantageous to the player, with the necessary condition that the fluctuation of the symbols is stopped due to the operation of the stopping operation means or after a predetermined period of time has elapsed, and that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol. A gaming machine that generates a state (bonus game, etc.).

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-using belt-type gaming machine: Equipped with a variable display means that displays a symbol row consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then displays the symbol row as a final stop; A special gaming state (bonus game, etc.), and further includes a throwing device that is provided with a ball tray and performs a throwing process of taking in game balls from the ball tray, and a putting device that puts out game balls to the ball tray. A game machine configured such that the operation of the starting operation means becomes effective when a game ball is thrown into the game machine.

10…遊技機としてのスロットマシン、32…周回体としてのリール、41…開始操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、64…補助演出部を構成するスピーカ、65…補助演出部を構成する補助表示部、68…指示モニタ、N8…区間表示器としての第8表示用セグメント、81…サブ制御基板としての表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。 10... Slot machine as a gaming machine, 32... Reel as a rotating body, 41... Start lever as a start operation means, 42-44... Stop switch as a stop operation means, 64... Speaker forming an auxiliary performance section, 65 ... Auxiliary display part constituting an auxiliary production part, 68... Instruction monitor, N8... Eighth display segment as a section indicator, 81... Display control device as a sub control board, 101... Main control device as a main control board , 102... A CPU that constitutes various control means such as a lottery means and a main control means.

Claims (1)

複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果である場合、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される所定位置に当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せを停止させて、前記所定結果に対応する特典を付与可能な手段と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作された場合に前記所定位置に第1の絵柄組み合わせが停止可能となる第1結果と、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作された場合に前記所定位置に前記第1の絵柄組み合わせとは異なる第2の絵柄組み合わせが停止可能となる第2結果と、を有し、
前記第1の操作態様及び前記第2の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を所定の報知手段にて実行可能な態様報知手段を備え、
前記態様報知手段による前記態様報知が実行可能な特定状態が設定されており、
前記特定状態において実行された遊技数に対応する情報を把握する把握手段と、
予め定められた特定契機が生じた場合に、前記特定状態において前記態様報知手段による前記態様報知に関する特定処理を実行する予定遊技数に対応する情報を、予め定められた特定領域に設定可能な第1手段と、
前記把握手段により把握される情報が、前記第1手段により設定された情報に対応する情報となる場合に、前記特定処理を実行可能となる第2手段と、
前記特定契機が生じた場合に設定される前記予定遊技数が第1数である場合、当該特定契機に基づき第1報知を実行可能な第3手段と、
前記特定契機が生じた場合に設定される前記予定遊技数が第2数である場合、当該特定契機に基づき第2報知を実行可能な第4手段と、
を備え、
前記特定契機が生じた後、前記予定遊技数とは異なる遊技数の遊技において前記特定処理が行われる場合があることを特徴とする遊技機。
a plurality of orbiting bodies with plural kinds of patterns attached in the circumferential direction;
a display unit that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a starting operation means that, when operated, causes each of the orbiting bodies to start orbiting;
a lottery means for performing a lottery for awarding benefits to players based on the operation of the starting operation means;
a stop operation means that stops the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
drive control means for causing each of the orbiting bodies to start orbiting when the start operation means is operated and for stopping the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated;
When the lottery result in the lottery means is a predetermined result, a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at a predetermined position where the symbols are visible through the display section, and A means that can grant benefits corresponding to the results,
A gaming machine comprising:
As a lottery result by the lottery means, a first result in which the first symbol combination can be stopped at the predetermined position when the stop operation means is operated in the first operation mode; a second result that enables a second pattern combination different from the first pattern combination to be stopped at the predetermined position when the operation is performed in a second operation mode different from the first operation mode; death,
comprising a mode notification means capable of performing mode notification regarding the operation modes including the first operation mode and the second operation mode using a predetermined notification means;
A specific state in which the mode notification by the mode notification means can be executed is set,
a grasping means for grasping information corresponding to the number of games played in the specific state;
When a predetermined specific opportunity occurs, information corresponding to the scheduled number of games for which specific processing regarding the mode notification by the mode notification means is to be executed in the specific state is settable in a predetermined specific area. 1 means and
a second means capable of executing the specific processing when the information grasped by the grasping means corresponds to the information set by the first means;
If the scheduled number of games set when the specific opportunity occurs is a first number, a third means capable of executing a first notification based on the specific opportunity;
If the scheduled number of games set when the specific opportunity occurs is a second number, a fourth means capable of executing a second notification based on the specific opportunity;
Equipped with
A gaming machine characterized in that, after the specific opportunity occurs, the specific process may be performed in a game with a different number of games than the scheduled number of games .
JP2022141596A 2019-07-09 2022-09-06 gaming machine Active JP7435677B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022141596A JP7435677B2 (en) 2019-07-09 2022-09-06 gaming machine

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019127809A JP7140066B2 (en) 2019-07-09 2019-07-09 game machine
JP2022141596A JP7435677B2 (en) 2019-07-09 2022-09-06 gaming machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019127809A Division JP7140066B2 (en) 2019-07-09 2019-07-09 game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2022171757A JP2022171757A (en) 2022-11-11
JP2022171757A5 JP2022171757A5 (en) 2023-05-09
JP7435677B2 true JP7435677B2 (en) 2024-02-21

Family

ID=74226429

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019127809A Active JP7140066B2 (en) 2019-07-09 2019-07-09 game machine
JP2022141596A Active JP7435677B2 (en) 2019-07-09 2022-09-06 gaming machine

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019127809A Active JP7140066B2 (en) 2019-07-09 2019-07-09 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP7140066B2 (en)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7464282B2 (en) * 2021-03-19 2024-04-09 株式会社七匠 Slot Machines
JP7218030B1 (en) 2021-11-04 2023-02-06 株式会社大都技研 playground
JP7218029B1 (en) 2021-11-04 2023-02-06 株式会社大都技研 playground
JP7182330B1 (en) 2021-11-04 2022-12-02 株式会社大都技研 playground

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017113396A (en) 2015-12-25 2017-06-29 株式会社三共 Slot machine
JP2018126398A (en) 2017-02-09 2018-08-16 株式会社藤商事 Reel type game machine
JP2019093041A (en) 2017-11-28 2019-06-20 株式会社カプコン Game machine
JP6536862B1 (en) 2018-09-28 2019-07-03 株式会社大都技研 Game console
JP7140064B2 (en) 2019-07-09 2022-09-21 株式会社三洋物産 game machine

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015104553A (en) 2013-11-29 2015-06-08 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6773958B2 (en) 2016-02-17 2020-10-21 サミー株式会社 Slot machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017113396A (en) 2015-12-25 2017-06-29 株式会社三共 Slot machine
JP2018126398A (en) 2017-02-09 2018-08-16 株式会社藤商事 Reel type game machine
JP2019093041A (en) 2017-11-28 2019-06-20 株式会社カプコン Game machine
JP6536862B1 (en) 2018-09-28 2019-07-03 株式会社大都技研 Game console
JP7140064B2 (en) 2019-07-09 2022-09-21 株式会社三洋物産 game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP7140066B2 (en) 2022-09-21
JP2022171757A (en) 2022-11-11
JP2021010689A (en) 2021-02-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7435677B2 (en) gaming machine
JP7673854B2 (en) Gaming Machines
JP7715242B2 (en) gaming machines
JP7715234B2 (en) gaming machines
JP7343016B2 (en) gaming machine
JP7715237B2 (en) gaming machines
JP7334679B2 (en) game machine
JP7715235B2 (en) gaming machines
JP7601071B2 (en) Gaming Machines
JP7207370B2 (en) slot machine
JP2025133771A (en) gaming machines
JP7456088B2 (en) gaming machine
JP7207369B2 (en) slot machine
JP7831523B2 (en) Gaming machine
JP7798130B2 (en) gaming machines
JP2024161522A (en) Gaming Machines
JP7521571B2 (en) Gaming Machines
JP7435676B2 (en) gaming machine
JP7806831B2 (en) gaming machines
JP7601070B2 (en) Gaming Machines
JP2023002809A (en) game machine
JP7473058B2 (en) Gaming Machines
JP7521572B2 (en) Gaming Machines
JP7414084B2 (en) gaming machine
JP7601138B2 (en) Gaming Machines

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20221005

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230426

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230808

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20231002

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20231204

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20240109

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20240122

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7435677

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150