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JP7464282B2 - Slot Machines - Google Patents
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Description

本発明は、スロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine.

スロットマシンは、複数のリール(「回胴」ともいう)を用いた遊技の進行に関する制御(例えば、リールの駆動制御、役の判定の制御、遊技媒体(例えば、メダル)の払出制御、モードや遊技状態に関する制御)を行う主制御基板と、遊技状況に応じて遊技に対する興趣を向上させることを目的とする演出に関する制御(例えば、画像表示装置に画像を表示すること、ランプを点灯・点滅すること、スピーカから音声を出音すること)を行う副制御基板を備えており、両基板間の通信は、主制御基板から副制御基板への一方向のみとなっている。 A slot machine is equipped with a main control board that controls the progress of the game using multiple reels (also called "cylinders") (for example, driving control of the reels, control of the determination of winning combinations, control of the payout of gaming media (for example, medals), and control of the mode and game state), and a sub-control board that controls the presentation aimed at increasing interest in the game depending on the game situation (for example, displaying images on an image display device, turning on or off lamps, and emitting sound from a speaker), and communication between the two boards is only one-way, from the main control board to the sub-control board.

また、スロットマシンは、規定数のメダルがBETされた後、スタートレバーの操作が行われることにより、役の判定が行われ、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、複数のリールのそれぞれに対応して設けられている停止ボタンの操作が有効となり、停止ボタンの操作が行われることにより、対応するリールの回転が停止するようになっている。そして、入賞が成立すると、メダルの払出が行われる。 In addition, after a specified number of medals are bet on a slot machine, the start lever is operated to determine the winning combination and the multiple reels begin to spin. Once the multiple reels have started to spin and have reached a specified rotation speed, the operation of the stop button provided for each of the multiple reels becomes effective, and operating the stop button stops the rotation of the corresponding reel. Then, when a winning combination is achieved, medals are paid out.

近時、疑似ボーナスに当せんした場合であって、役の抽せん結果が不当せん(ハズレ)である場合に、リーチ目を表示することが可能となるスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1)。このようなスロットマシンでは、疑似ボーナスが複数設けられており、当せんしている疑似ボーナスの種類に応じて表示されるリーチ目が異なる。これにより、疑似ボーナスに対する期待感を抱くことができる。 Recently, slot machines have become known that are capable of displaying reach symbols when a pseudo bonus is won but the winning combination is an incorrect (missed) combination (see, for example, Patent Document 1). In such slot machines, multiple pseudo bonuses are provided, and different reach symbols are displayed depending on the type of pseudo bonus that has been won. This creates a sense of anticipation for the pseudo bonus.

特開2019-058711号公報JP 2019-058711 A

しかしながら、このようなスロットマシンは、役の抽せん結果が不当せんの場合にリーチ目が表示されることとなるが、リーチ目が表示される確率を高くするためには、不当せんの確率を高くする必要がある。そうすると、他の役の当せん確率を圧迫してしまうという問題点があった。 However, in this type of slot machine, when the result of the lottery for the winning combination is an unwinning combination, the reach symbol is displayed. In order to increase the probability of the reach symbol being displayed, it is necessary to increase the probability of the unwinning combination. This causes a problem in that it puts a strain on the winning probability of other combinations.

本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、役の当せん確率を圧迫することなくリーチ目を表示可能なスロットマシンを提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these circumstances, and aims to provide a slot machine that can display reach symbols without affecting the odds of winning a winning combination.

このような課題を解決するために、本発明に係るスロットマシンは、遊技に係る制御を行う主制御手段と、遊技に係る情報を報知する報知手段と、前記報知手段の制御を行う報知制御手段と、複数種類の図柄を有する複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられた停止ボタンと、を備えたスロットマシンにおいて、前記主制御手段は、役の抽せんを行う役抽せん手段と、遊技者にとって不利な通常状態、及び前記通常状態よりも有利な有利状態の制御を行う状態制御手段と、を備え、前記役抽せん手段は、第1操作順序で前記停止ボタンが操作された場合には、特定の図柄の組み合わせが表示されるとともに、前記第1操作順序とは異なる第2操作順序で前記停止ボタンが操作された場合には、所定の図柄の組み合わせが表示される特定役を決定可能であり、前記報知制御手段は、前記役抽せん手段による抽せんの結果が前記特定役である場合において、前記有利状態に移行することが決定されていない場合には、前記第2操作順序を報知する制御を行い、前記第2操作順序を報知したときに、前記第1操作順序で前記停止ボタンが操作された場合には、前記有利状態に移行しないことを前記報知手段により報知するとともに警告を行い、前記役抽せん手段による抽せんの結果が前記特定役であり、前記有利状態に移行することが決定された場合には、前記第2操作順序で前記停止ボタンが操作された場合であっても前記警告を行わずに、前記有利状態に移行することを前記報知手段により報知することを特徴とする。 In order to solve such problems, the slot machine according to the present invention is a slot machine including main control means for controlling a game, notification means for notifying information related to a game, notification control means for controlling the notification means, a plurality of reels having a plurality of types of symbols, and stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels, wherein the main control means includes role drawing means for drawing roles, and state control means for controlling a normal state that is disadvantageous to a player and an advantageous state that is more advantageous than the normal state, and the role drawing means displays a specific combination of symbols when the stop button is operated in a first operation sequence, and displays a specific combination of symbols when the stop button is operated in a second operation sequence different from the first operation sequence. The present invention is characterized in that it is possible to determine a specific role that will be displayed by a combination of symbols, and the notification control means performs control to notify the second operation sequence when the result of the drawing by the role drawing means is the specific role and it has not been decided that a transition to the advantageous state will occur, and when the second operation sequence is notified, if the stop button is operated in the first operation sequence, the notification means notifies that there will be no transition to the advantageous state and issues a warning, and when the result of the drawing by the role drawing means is the specific role and it has been decided that a transition to the advantageous state will occur, the notification means notifies that there will be a transition to the advantageous state without issuing the warning even if the stop button is operated in the second operation sequence .

また、本発明に係るスロットマシンにおいて、前記報知制御手段は、前記第2操作順序を報知したときに、前記第1操作順序で前記停止ボタンが操作された場合には、警告する制御を行う。 In addition, in the slot machine according to the present invention, the notification control means performs control to issue a warning if the stop button is operated in the first operation sequence when the second operation sequence is notified.

また、本発明に係るスロットマシンにおいて、前記報知制御手段は、前記役抽せん手段による抽せんの結果が前記特定役である場合において、前記有利状態に移行することが決定されている場合には、前記第1操作順序を報知する制御を行うことを特徴とする。 In addition, in the slot machine of the present invention, the notification control means is characterized in that when the result of the drawing by the role drawing means is the specific role and it has been decided to transition to the advantageous state, it performs control to notify the first operation sequence .

本発明によれば、役の当せん確率を圧迫することなくリーチ目を表示可能なスロットマシンを提供することができる。 The present invention provides a slot machine that can display reach symbols without affecting the odds of winning a winning combination.

スロットマシンの外観正面図である。FIG. 2 is a front view showing the appearance of the slot machine. スロットマシンのブロック図である。FIG. 1 is a block diagram of a slot machine. 左リール、中リール、右リールの図柄配置を示す図である。A diagram showing the arrangement of symbols on the left reel, center reel, and right reel. スロットマシンの遊技状態の遷移図である。FIG. 13 is a transition diagram of the gaming state of the slot machine. 各条件装置に割り当てられた置数を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the numbers of settings assigned to each condition device. スロットマシンの図柄の組み合わせを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing symbol combinations on a slot machine. 条件装置と、停止ボタンの操作順序と、図柄の組み合わせとの関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the condition device, the operation sequence of the stop buttons, and the combination of patterns. スロットマシンのモードの遷移図である。FIG. 1 is a mode transition diagram of a slot machine. 通常モードで用いられる置数を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the numbers used in the normal mode. 前兆モードで用いられる置数を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the numbers used in the premonition mode. CZモードで用いられる置数を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the number of positions used in the CZ mode. BBモードで用いられる置数を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the number of settings used in the BB mode. バトルモードで用いられる置数を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the numbers used in the battle mode. ATモードで用いられる置数を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the numbers used in the AT mode. ATBBモードで用いられる置数を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the number of positions used in the ATBB mode. 引戻モードで用いられる置数を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the setting numbers used in the pull-back mode. 主RAMの各記憶領域を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing each storage area of a main RAM. 主制御基板の電源投入処理を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the power-on process of the main control board. 遊技進行制御処理を示す図である。A diagram showing a game progress control process. モード別処理のサブルーチンを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a subroutine of a process by mode. リセットモード処理のサブルーチンを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a subroutine of a reset mode process. 通常モード処理のサブルーチンを示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a subroutine of a normal mode process. 前兆モード処理のサブルーチンを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a subroutine of a premonition mode processing. CZモード処理のサブルーチンを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a subroutine of a CZ mode process. BBモード処理のサブルーチンを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a subroutine of a BB mode process. バトルモード処理のサブルーチンを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a subroutine of a battle mode process. ATモード処理のサブルーチンを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a subroutine of an AT mode process. ATBBモード処理のサブルーチンを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a subroutine of an ATBB mode process. 引戻モード処理のサブルーチンを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a subroutine of a pullback mode process. ウエイト処理のサブルーチンを示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a subroutine of a wait process. 全停止後モード管理処理のサブルーチンを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a subroutine of mode management processing after a total stop. 全停止後リセットモード処理のサブルーチンを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a subroutine of a reset mode process after a total stop. 全停止後通常モード処理のサブルーチンを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a subroutine of normal mode processing after a full stop. 全停止後前兆モード処理のサブルーチンを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a subroutine of a premonition mode processing after a full stop. 全停止後CZモード処理のサブルーチンを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a subroutine of CZ mode processing after a full stop. 全停止後BBモード処理のサブルーチンを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a subroutine of BB mode processing after a complete stop. 全停止後バトルモード処理のサブルーチンを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a subroutine of a battle mode process after a full stop. 全停止後ATモード処理のサブルーチンを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a subroutine of AT mode processing after a complete stop. 全停止後ATBBモード処理のサブルーチンを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a subroutine of ATBB mode processing after a full stop. 全停止後引戻モード処理のサブルーチンを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a subroutine of a pull-back mode process after a full stop. 有利区間管理処理のサブルーチンを示す図である。A diagram showing a subroutine of advantageous zone management processing. タイマ割込処理を示す図である。FIG. 11 illustrates a timer interrupt process. 副制御基板の電源投入処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the power-on process of the sub-control board. 指示情報と払出表示部との関係を示す図である。A diagram showing the relationship between instruction information and a payout display section. 通常モードにおけるアニメーションを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an animation in a normal mode. バトルモードからリセットモードに移行するときのアニメーションを示す図である。FIG. 13 shows an animation when transitioning from a battle mode to a reset mode. バトルモードからATモードに移行するときのアニメーションを示す図である。FIG. 13 shows an animation when switching from battle mode to AT mode. 警告画像を表示するときのアニメーションを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an animation when a warning image is displayed. 操作順序に従わなかった場合のアニメーションを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an animation when the operation sequence is not followed. 第2実施形態におけるバトルモードからATモードに移行するときのアニメーションを示す図である。A figure showing an animation when transitioning from a battle mode to an AT mode in the second embodiment.

以下、図面を参照して本発明の実施形態について説明する。 The following describes an embodiment of the present invention with reference to the drawings.

<スロットマシン1の外観正面図>
図1に示す通り、スロットマシン1は、箱部1Aと、この箱部1Aの前面に開閉可能に取り付けられた前扉部1Bとを備えている。
<Front view of the appearance of the slot machine 1>
As shown in FIG. 1, the slot machine 1 comprises a box portion 1A and a front door portion 1B attached to the front surface of the box portion 1A so as to be openable and closable.

前扉部1Bには、遊技媒体(例えば、メダル)を投入するためのメダル投入口2が設けられている。ここで、メダル投入口2は、投入されたメダルを検出するメダルセンサ2Aを備えている。 The front door 1B is provided with a medal insertion slot 2 for inserting game media (e.g. medals). Here, the medal insertion slot 2 is equipped with a medal sensor 2A that detects inserted medals.

前扉部1Bには、クレジットされた範囲内で1枚のメダルをBETするBET操作を受け付けるためのBETボタン3と、クレジットされた範囲内で最大許容数(例えば、3枚)のメダルをBETするMAXBET操作を受け付けるためのMAXBETボタン4とが設けられている。ここで、BETボタン3は、BET操作を検出するBETスイッチ3Aを備えており、MAXBETボタン4は、MAXBETボタン4の操作を検出するMAXBETスイッチ4Aを備えている。 The front door 1B is provided with a BET button 3 for accepting a BET operation to bet one medal within the credited range, and a MAXBET button 4 for accepting a MAXBET operation to bet the maximum allowable number of medals (e.g., three medals) within the credited range. Here, the BET button 3 is equipped with a BET switch 3A that detects the BET operation, and the MAXBET button 4 is equipped with a MAXBET switch 4A that detects the operation of the MAXBET button 4.

前扉部1Bには、最大許容数のメダルがBETされた後、遊技を開始させる開始操作を受け付けるためのスタートレバー5が設けられている。ここで、スタートレバー5は、スタートレバー5の操作を検出するスタートスイッチ5Aを備えている。 The front door 1B is provided with a start lever 5 for accepting a start operation to start a game after the maximum allowable number of medals has been bet. Here, the start lever 5 is equipped with a start switch 5A that detects the operation of the start lever 5.

箱部1Aの中には、左リール6、中リール7、右リール8が横並びに配置されている。ここで、左リール6、中リール7、右リール8は、回転することによりそれぞれに描かれた複数の図柄の変動表示が可能となっている。また、左リール6、中リール7、右リール8は、それぞれに描かれた複数の図柄の停止表示が可能となっている。なお、左リール6、中リール7、右リール8が停止表示されると、左リール6の上段、中段、及び下段、中リール7の上段、中段、及び下段、右リール8の上段、中段、及び下段のそれぞれに図柄が停止表示されることとなる。 Inside the box 1A, the left reel 6, middle reel 7, and right reel 8 are arranged side by side. The left reel 6, middle reel 7, and right reel 8 can rotate to display a variety of patterns drawn on each. The left reel 6, middle reel 7, and right reel 8 can also display a variety of patterns drawn on each. When the left reel 6, middle reel 7, and right reel 8 are stopped, patterns are displayed on the top, middle, and bottom rows of the left reel 6, the top, middle, and bottom rows of the middle reel 7, and the top, middle, and bottom rows of the right reel 8.

前扉部1Bには、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が横並びに配置されている。ここで、左停止ボタン9は、左停止ボタン9の操作を検出する左停止スイッチ9Aを備えており、左停止スイッチ9Aが左停止ボタン9の操作を検出すると、回転中の左リール6が停止する。 The left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are arranged side by side on the front door section 1B. Here, the left stop button 9 is equipped with a left stop switch 9A that detects the operation of the left stop button 9, and when the left stop switch 9A detects the operation of the left stop button 9, the left reel 6 that is spinning stops.

また、中停止ボタン10は、中停止ボタン10の操作を検出する中停止スイッチ10Aを備えており、中停止スイッチ10Aが中停止ボタン10の操作を検出すると、回転中の中リール7が停止する。 The center stop button 10 is also equipped with a center stop switch 10A that detects the operation of the center stop button 10. When the center stop switch 10A detects the operation of the center stop button 10, the center reel 7 that is spinning stops.

また、右停止ボタン11は、右停止ボタン11の操作を検出する右停止スイッチ11Aを備えており、右停止スイッチ11Aが右停止ボタン11の操作を検出すると、回転中の右リール8が停止する。 The right stop button 11 is also equipped with a right stop switch 11A that detects the operation of the right stop button 11, and when the right stop switch 11A detects the operation of the right stop button 11, the right reel 8 that is spinning stops.

前扉部1Bには、クレジットされたメダルを精算するための精算ボタン12を備えている。ここで、精算ボタン12は、精算ボタン12の操作を検出する精算スイッチ12Aを備えている。 The front door 1B is equipped with a settlement button 12 for settling the credited medals. Here, the settlement button 12 is equipped with a settlement switch 12A that detects the operation of the settlement button 12.

前扉部1Bには、クレジットされたメダルの枚数を表示する貯留表示部13と、払い出されたメダルの枚数を表示する払出表示部14と、BETされたメダルの枚数を表示するBET枚数表示部15と、再遊技が成立したことを表示する再遊技表示部16と、スタートレバー5の操作が許容されていることを表示する開始許可表示部17と、メダルの投入が許容されていることを表示する投入許可表示部18と、有利区間であることを表示する有利区間表示部19とが設けられている。 The front door section 1B is provided with a storage display section 13 that displays the number of medals credited, a payout display section 14 that displays the number of medals paid out, a bet number display section 15 that displays the number of medals bet, a replay display section 16 that displays that a replay has been established, a start permission display section 17 that displays that operation of the start lever 5 is permitted, an insertion permission display section 18 that displays that insertion of medals is permitted, and an advantageous zone display section 19 that displays that the current zone is advantageous.

前扉部1Bには、発光する演出を行うためのランプ25と、演出画像を表示する演出を行うための画像表示装置26と、音による演出を行うためのスピーカ27とが設けられている。 The front door section 1B is equipped with a lamp 25 for producing light-emitting effects, an image display device 26 for producing effects that display images, and a speaker 27 for producing sound effects.

前扉部1Bには、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン28と、ランプ25などの光量の調整を行う光量調整操作を受け付ける光調整ボタン29と、スピーカ27の音量の調整を行う音量調整操作を受け付ける音調整ボタン30とが設けられている。 The front door section 1B is provided with a performance button 28 that accepts operation by the player, a light adjustment button 29 that accepts light adjustment operation to adjust the light intensity of the lamps 25 etc., and a sound adjustment button 30 that accepts volume adjustment operation to adjust the volume of the speaker 27.

<スロットマシン1のブロック図>
図2に示す通り、スロットマシン1は、主制御基板100と、副制御基板800とを備えている。主制御基板100と、副制御基板800とは、箱部1Aの中に設けられている。
<Block diagram of slot machine 1>
2, the slot machine 1 includes a main control board 100 and a sub-control board 800. The main control board 100 and the sub-control board 800 are provided inside a box portion 1A.

主制御基板100は、遊技に係る制御を行う主CPU200と、制御プログラム等を記憶した読出専用の記憶装置である主ROM300と、情報の書込及び読出が可能な記憶装置である主RAM400と、クロック信号を発生するためのクロック信号発生器500と、クロック信号発生器500で発生したクロック信号を分周するための分周器600と、役判定に用いる乱数を発生させるための乱数発生器700とを備えている。 The main control board 100 is equipped with a main CPU 200 that controls the game, a main ROM 300 that is a read-only memory device that stores control programs and the like, a main RAM 400 that is a memory device to which information can be written and read, a clock signal generator 500 for generating a clock signal, a frequency divider 600 for dividing the clock signal generated by the clock signal generator 500, and a random number generator 700 for generating random numbers used to determine the winning combination.

主制御基板100には、メダルセンサ2Aと、BETスイッチ3Aと、MAXBETスイッチ4Aと、スタートスイッチ5Aと、左リール6と、中リール7と、右リール8と、左停止スイッチ9Aと、中停止スイッチ10Aと、右停止スイッチ11Aと、精算スイッチ12Aと、貯留表示部13と、払出表示部14と、BET枚数表示部15と、再遊技表示部16と、開始許可表示部17と、投入許可表示部18と、有利区間表示部19とが接続されている。 Connected to the main control board 100 are a medal sensor 2A, a BET switch 3A, a MAXBET switch 4A, a start switch 5A, a left reel 6, a center reel 7, a right reel 8, a left stop switch 9A, a center stop switch 10A, a right stop switch 11A, a settlement switch 12A, a reserve display unit 13, a payout display unit 14, a bet number display unit 15, a replay display unit 16, a start permission display unit 17, a deposit permission display unit 18, and a favorable zone display unit 19.

主制御基板100には、メダルの払出を行うためのホッパ20と、設定値を変更する際に操作される設定値変更ボタン21の操作を検出する設定値変更スイッチ21Aと、設定値を変更するための設定キーが鍵穴に挿入され、所定の角度回動されたことを検出するための鍵穴スイッチ22Aと、設定値を表示するための設定値表示部23と、スロットマシン1の電源を投入する際に操作される電源ボタン24の操作を検出する電源スイッチ24Aが接続されている。 Connected to the main control board 100 are a hopper 20 for dispensing medals, a setting value change switch 21A for detecting the operation of a setting value change button 21 operated to change a setting value, a keyhole switch 22A for detecting when a setting key for changing a setting value is inserted into a keyhole and rotated a predetermined angle, a setting value display unit 23 for displaying the setting value, and a power switch 24A for detecting the operation of a power button 24 operated to turn on the power of the slot machine 1.

副制御基板800は、第1副制御基板810と、第2副制御基板820とを備えている。ここで、第1副制御基板810は、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行う副CPU811と、制御プログラム等を記憶した読出専用の記憶装置である副ROM812と、情報の書込及び読出が可能な副RAM813とを備えている。また、第1副制御基板810には、ランプ25が接続されている。 The sub-control board 800 comprises a first sub-control board 810 and a second sub-control board 820. Here, the first sub-control board 810 comprises a sub-CPU 811 which performs various arithmetic processing mainly related to the management of the performance, a sub-ROM 812 which is a read-only memory device that stores control programs etc., and a sub-RAM 813 which can write and read information. In addition, a lamp 25 is connected to the first sub-control board 810.

第2副制御基板820は、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行う音画像CPU821と、制御プログラム等を記憶した読出専用の記憶装置である音画像ROM822と、情報の書込及び読出が可能な音画像RAM823とを備えている。また、第2副制御基板820には、画像表示装置26と、スピーカ27と、演出ボタン28の操作を検出する演出スイッチ28Aと、光調整ボタン29の操作を検出する光調整スイッチ29Aと、音調整ボタン30の操作を検出する音調整スイッチ30Aとが接続されている。 The second sub-control board 820 is equipped with a sound image CPU 821 that performs various calculations related to the control of image and sound effects, a sound image ROM 822 that is a read-only memory device that stores control programs and the like, and a sound image RAM 823 that can write and read information. In addition, the second sub-control board 820 is connected to an image display device 26, a speaker 27, a performance switch 28A that detects the operation of the performance button 28, a light adjustment switch 29A that detects the operation of the light adjustment button 29, and a sound adjustment switch 30A that detects the operation of the sound adjustment button 30.

<左リール6、中リール7、右リール8の図柄配置>
図3に示す通り、左リール6、中リール7、右リール8には、それぞれ複数の図柄(本実施形態では、図柄番号が「00」~「19」の20個の図柄)が配されている。具体的には、左リール6、中リール7、右リール8には、黒BAR図柄1000、赤BB図柄1001、青BB図柄1002、白ブランク図柄1003、黒ブランク図柄1004、白BAR図柄1005、ベル図柄1006、リプレイ図柄1007、スイカ図柄1008、チェリー図柄1009の10種類の図柄が所定数ずつ配置されている。
<Pattern arrangement of left reel 6, middle reel 7, right reel 8>
3, a plurality of symbols (in this embodiment, 20 symbols with symbol numbers "00" to "19") are arranged on each of the left reel 6, the center reel 7, and the right reel 8. Specifically, a predetermined number of 10 types of symbols are arranged on each of the left reel 6, the center reel 7, and the right reel 8: a black BAR symbol 1000, a red BB symbol 1001, a blue BB symbol 1002, a white blank symbol 1003, a black blank symbol 1004, a white BAR symbol 1005, a bell symbol 1006, a replay symbol 1007, a watermelon symbol 1008, and a cherry symbol 1009.

なお、赤BB図柄1001、青BB図柄1002を総称して「BB図柄」と記載する場合があり、黒BAR図柄1000、白BAR図柄1005を総称して「BAR図柄」と記載する場合があり、白ブランク図柄1003、黒ブランク図柄1004を総称して「ブランク図柄」と記載する場合がある。 The red BB design 1001 and the blue BB design 1002 may be collectively referred to as "BB designs", the black BAR design 1000 and the white BAR design 1005 may be collectively referred to as "BAR designs", and the white blank design 1003 and the black blank design 1004 may be collectively referred to as "blank designs".

<スロットマシン1の遊技状態の遷移図>
図4に示す通り、スロットマシン1の遊技状態は、一般遊技状態と、BBF遊技状態と、BBN遊技状態と、BRF遊技状態と、BBRB遊技状態と、RBF遊技状態と、RB遊技状態が設けられている。
<Transition diagram of gaming state of slot machine 1>
As shown in FIG. 4, the gaming states of the slot machine 1 include a normal gaming state, a BBF gaming state, a BBN gaming state, a BRF gaming state, a BBRB gaming state, an RBF gaming state, and an RB gaming state.

一般遊技状態は、遊技者にとって不利な遊技状態である。ここで、一般遊技状態滞在時に、第1条件が満たされるとBBF遊技状態に移行し、第2条件が満たされるとRBF遊技状態に移行する。なお、第1条件は、BBが当せんしたことであり、第2条件は、RBが当せんしたことである。 The general gaming state is a gaming state that is disadvantageous to the player. Here, while remaining in the general gaming state, if the first condition is met, the game state transitions to the BBF gaming state, and if the second condition is met, the game state transitions to the RBF gaming state. The first condition is that BB has been won, and the second condition is that RB has been won.

BBF遊技状態は、BBの当せんが持ち越されている状態である。ここで、BBF遊技状態滞在時に、第3条件が満たされるとBBN遊技状態に移行する。なお、第3条件は、BBが有効ライン(本実施形態では、左リール6の上段と、中リール7の中段と、右リール8の下段を結ぶライン)に表示(以下において、図柄の組み合わせが有効ラインに表示されたことを「入賞」という)したことである。 The BBF gaming state is a state in which the BB winnings have been carried over. Here, if the third condition is met while remaining in the BBF gaming state, the game transitions to the BBN gaming state. The third condition is that the BB is displayed on a winning line (in this embodiment, the line connecting the top of the left reel 6, the middle of the middle reel 7, and the bottom of the right reel 8) (hereinafter, the display of a combination of symbols on a winning line is referred to as a "winning" combination).

BBN遊技状態は、BBが入賞したときに移行される状態である。ここで、BBN遊技状態滞在時に、第4条件が満たされると、BRF遊技状態に移行する。なお、第4条件は、BBN遊技状態でRBに当せんしたこと(より詳細には、RBが当せんしてRBが入賞しなかったこと)である。 The BBN gaming state is the state to which the player transitions when a BB is won. If the fourth condition is met while in the BBN gaming state, the player transitions to the BRF gaming state. The fourth condition is that a RB is won in the BBN gaming state (more specifically, that a RB is won but a RB is not won).

BRF遊技状態は、BBN遊技状態でRBの当せんが持ち越されたときに移行される状態である。ここで、BRF遊技状態滞在時に、第5条件が満たされると、BBRB遊技状態に移行する。なお、第5条件は、BRF遊技状態でRBが入賞したことである。 The BRF gaming state is the state to which the player transitions when an RB win is carried over from the BBN gaming state. If the fifth condition is met while in the BRF gaming state, the player transitions to the BBRB gaming state. The fifth condition is that an RB has been won in the BRF gaming state.

BBRB遊技状態は、BBF遊技状態でRBが入賞したときに移行される状態である。ここで、BBRB遊技状態滞在時に、第6条件が満たされると、BBN遊技状態に移行する。なお、第6条件は、BR遊技状態でRBが終了したことである。ここで、RBの終了条件は、所定回数の入賞が行われたか、所定のゲーム数の遊技が行われたことである。 The BBRB gaming state is the state to which the player transitions when RB is won in the BBF gaming state. Here, if the sixth condition is met while in the BBRB gaming state, the game transitions to the BBN gaming state. The sixth condition is that RB has ended in the BR gaming state. Here, the condition for ending RB is that a predetermined number of wins have been made or a predetermined number of games have been played.

ここで、本実施形態では、BBN遊技状態と、BRF遊技状態と、BBRB遊技状態とを総称して「BB遊技状態」という。そして、BB遊技状態滞在時に、第7条件が満たされると、一般遊技状態に移行する。なお、第7条件は、BB遊技状態でBBが終了したことである。ここで、BBの終了条件は、所定枚数のメダルの払出が行われたことである。 In this embodiment, the BBN gaming state, the BRF gaming state, and the BBRB gaming state are collectively referred to as the "BB gaming state." If the seventh condition is met while in the BB gaming state, the game transitions to the general gaming state. The seventh condition is that BB has ended in the BB gaming state. The condition for ending BB here is that a predetermined number of medals have been paid out.

RBF遊技状態は、一般遊技状態でRBが当せんし、RBの当せんが持ち越されている状態である。ここで、RBF遊技状態滞在時に、第8条件が満たされると、RB遊技状態に移行する。なお、第8条件は、RBF遊技状態でRBが入賞したことである。 The RBF gaming state is a state in which an RB has been won in the general gaming state and the RB winnings have been carried over. If the eighth condition is met while in the RBF gaming state, the state transitions to the RB gaming state. The eighth condition is that an RB has been won in the RBF gaming state.

RB遊技状態は、RBF遊技状態でRBが入賞したときに移行される状態である。ここで、RB遊技状態滞在時に、第9条件が満たされると、一般遊技状態に移行する。なお、第9条件は、RB遊技状態でRBが終了したことである。 The RB gaming state is the state to which the player transitions when RB is won in the RBF gaming state. If the ninth condition is met while in the RB gaming state, the player transitions to the general gaming state. The ninth condition is that RB has ended in the RB gaming state.

<各条件装置に割り当てられた置数>
図5に示す通り、役の決定確率の一例として、各条件装置に割り当てられた置数が示されている。ここで、各条件装置の置数は、遊技状態ごとに割り当てられている。本実施形態では、一般遊技状態、BBF遊技状態、BBN遊技状態、BRF遊技状態、BBRB遊技状態、RBF遊技状態、RB遊技状態のそれぞれに対応する置数が設定値ごとに規定されている。一例として、設定値が1の場合の各条件装置の置数を図示しており、他の設定値(設定値が2~6)の場合の各条件装置の置数の図示を省略している。この各条件装置に割り当てられた置数は、主ROM300に記憶されている。
<Numbers assigned to each condition device>
As shown in FIG. 5, the number of positions assigned to each condition device is shown as an example of the probability of winning a winning combination. Here, the number of positions assigned to each condition device is assigned for each game state. In this embodiment, the number of positions corresponding to each of the normal game state, BBF game state, BBN game state, BRF game state, BBRB game state, RBF game state, and RB game state is specified for each setting value. As an example, the number of positions assigned to each condition device when the setting value is 1 is shown, and the number of positions assigned to each condition device when the setting value is other (setting values are 2 to 6) is omitted. The number of positions assigned to each condition device is stored in the main ROM 300.

また、図5では、最大許容数(例えば、3枚)のメダルがBETされた場合の置数を図示している。図示はしないが、BETされた枚数に応じて置数が異なり、具体的には、BETされた枚数が多い程、遊技者にとって有利となるように置数が割り当てられている。 Figure 5 also shows the number of medals placed when the maximum allowable number (e.g., three medals) is bet. Although not shown, the number of medals placed varies depending on the number of medals bet, and specifically, the number of medals placed is allocated so that the more medals are bet, the more advantageous it is for the player.

図5に示す通り、一般遊技状態では、BB+フォロー役Oa~Od、RB+フォロー役Oa~Od、RB+フォロー役Oe、RB+フォロー役Of、RB+フォロー役Og、RB+リーチ目役RRa~RRd、セブンリプレイSb、セブンリプレイSc、セブンリプレイSd、フェイクリプレイ、押し順リプレイRa、押し順リプレイRb、弱チェリーリプレイ、強チェリーリプレイ、チャンスリプレイ、共通リプレイKa、共通リプレイKb、共通リプレイKc、スイカ、押し順ベルBa、押し順ベルBb、押し順ベルBc、押し順ベルBd、押し順ベルBe、押し順ベルBf、押し順ベルBg、押し順ベルBh、押し順ベルBi、押し順ベルBj、押し順ベルBk、押し順ベルBl、共通ベルが決定され得る。 As shown in FIG. 5, in the normal game state, the following can be determined: BB + Follow-up Oa-Od, RB + Follow-up Oa-Od, RB + Follow-up Oe, RB + Follow-up Of, RB + Follow-up Og, RB + Reach Eye RRa-RRd, Seven Replay Sb, Seven Replay Sc, Seven Replay Sd, Fake Replay, Push Order Replay Ra, Push Order Replay Rb, Weak Cherry Replay, Strong Cherry Replay, Chance Replay, Common Replay Ka, Common Replay Kb, Common Replay Kc, Watermelon, Push Order Bell Ba, Push Order Bell Bb, Push Order Bell Bc, Push Order Bell Bd, Push Order Bell Be, Push Order Bell Bf, Push Order Bell Bg, Push Order Bell Bh, Push Order Bell Bi, Push Order Bell Bj, Push Order Bell Bk, Push Order Bell Bl, Common Bell.

また、BBF遊技状態では、セブンリプレイSa、セブンリプレイSb、セブンリプレイSc、セブンリプレイSd、フェイクリプレイ、押し順リプレイRa、押し順リプレイRb、弱チェリーリプレイ、強チェリーリプレイ、チャンスリプレイ、共通リプレイKa、共通リプレイKb、共通リプレイKc、スイカ、フォロー役Oa~Od、フォロー役Oe、フォロー役Of、フォロー役Og、リーチ目役RRa~RRd、押し順ベルBa、押し順ベルBb、押し順ベルBc、押し順ベルBd、押し順ベルBe、押し順ベルBf、押し順ベルBg、押し順ベルBh、押し順ベルBi、押し順ベルBj、押し順ベルBk、押し順ベルBl、共通ベルが決定され得る。 In addition, in the BBF game state, the following can be determined: Seven Replay Sa, Seven Replay Sb, Seven Replay Sc, Seven Replay Sd, Fake Replay, Push Order Replay Ra, Push Order Replay Rb, Weak Cherry Replay, Strong Cherry Replay, Chance Replay, Common Replay Ka, Common Replay Kb, Common Replay Kc, Watermelon, Follow-up Roles Oa-Od, Follow-up Role Oe, Follow-up Role Of, Follow-up Role Og, Reach Eye Roles RRa-RRd, Push Order Bell Ba, Push Order Bell Bb, Push Order Bell Bc, Push Order Bell Bd, Push Order Bell Be, Push Order Bell Bf, Push Order Bell Bg, Push Order Bell Bh, Push Order Bell Bi, Push Order Bell Bj, Push Order Bell Bk, Push Order Bell Bl, and Common Bell.

また、BBN遊技状態では、RB+フォロー役Oa~Od、RB+フォロー役Oe、RB+フォロー役Of、RB+フォロー役Og、RB+リーチ目役RRa~RRd、セブンリプレイSb、セブンリプレイSc、セブンリプレイSd、フェイクリプレイ、押し順リプレイRa、押し順リプレイRb、弱チェリーリプレイ、強チェリーリプレイ、チャンスリプレイ、共通リプレイKa、共通リプレイKb、共通リプレイKc、スイカ、フォロー役Oa~Od、押し順ベルBa、押し順ベルBb、押し順ベルBc、押し順ベルBd、押し順ベルBe、押し順ベルBf、押し順ベルBg、押し順ベルBh、押し順ベルBi、押し順ベルBj、押し順ベルBk、押し順ベルBl、共通ベルが決定され得る。 In addition, in the BBN game state, RB + follow-up role Oa-Od, RB + follow-up role Oe, RB + follow-up role Of, RB + follow-up role Og, RB + reach eye role RRa-RRd, Seven replay Sb, Seven replay Sc, Seven replay Sd, Fake replay, Push order replay Ra, Push order replay Rb, Weak cherry replay, Strong cherry replay, Chance replay, Common replay Ka, Common replay Kb, Common replay Kc, Watermelon, Follow-up role Oa-Od, Push order bell Ba, Push order bell Bb, Push order bell Bc, Push order bell Bd, Push order bell Be, Push order bell Bf, Push order bell Bg, Push order bell Bh, Push order bell Bi, Push order bell Bj, Push order bell Bk, Push order bell Bl, Common bell can be determined.

また、BRF遊技状態では、セブンリプレイSa、セブンリプレイSb、セブンリプレイSc、セブンリプレイSd、フェイクリプレイ、押し順リプレイRa、押し順リプレイRb、弱チェリーリプレイ、強チェリーリプレイ、チャンスリプレイ、共通リプレイKa、共通リプレイKb、共通リプレイKc、スイカ、フォロー役Oa~Od、フォロー役Oe、フォロー役Of、フォロー役Og、リーチ目役RRa~RRd、押し順ベルBa、押し順ベルBb、押し順ベルBc、押し順ベルBd、押し順ベルBe、押し順ベルBf、押し順ベルBg、押し順ベルBh、押し順ベルBi、押し順ベルBj、押し順ベルBk、押し順ベルBl、共通ベルが決定され得る。 In addition, in the BRF game state, the following can be determined: Seven Replay Sa, Seven Replay Sb, Seven Replay Sc, Seven Replay Sd, Fake Replay, Push Order Replay Ra, Push Order Replay Rb, Weak Cherry Replay, Strong Cherry Replay, Chance Replay, Common Replay Ka, Common Replay Kb, Common Replay Kc, Watermelon, Follow Role Oa-Od, Follow Role Oe, Follow Role Of, Follow Role Og, Reach Eye Role RRa-RRd, Push Order Bell Ba, Push Order Bell Bb, Push Order Bell Bc, Push Order Bell Bd, Push Order Bell Be, Push Order Bell Bf, Push Order Bell Bg, Push Order Bell Bh, Push Order Bell Bi, Push Order Bell Bj, Push Order Bell Bk, Push Order Bell Bl, Common Bell.

また、BBRB遊技状態では、共通ベル、JAC役が決定され得る。 In addition, in the BBRB game mode, the common bell and JAC roles can be determined.

また、RBF遊技状態では、セブンリプレイSa、セブンリプレイSb、セブンリプレイSc、セブンリプレイSd、フェイクリプレイ、押し順リプレイRa、押し順リプレイRb、弱チェリーリプレイ、強チェリーリプレイ、チャンスリプレイ、共通リプレイKa、共通リプレイKb、共通リプレイKc、スイカ、フォロー役Oa~Od、フォロー役Oe、フォロー役Of、フォロー役Og、リーチ目役RRa~RRd、押し順ベルBa、押し順ベルBb、押し順ベルBc、押し順ベルBd、押し順ベルBe、押し順ベルBf、押し順ベルBg、押し順ベルBh、押し順ベルBi、押し順ベルBj、押し順ベルBk、押し順ベルBl、共通ベルが決定され得る。 In addition, in the RBF game state, the following can be determined: Seven Replay Sa, Seven Replay Sb, Seven Replay Sc, Seven Replay Sd, Fake Replay, Push Order Replay Ra, Push Order Replay Rb, Weak Cherry Replay, Strong Cherry Replay, Chance Replay, Common Replay Ka, Common Replay Kb, Common Replay Kc, Watermelon, Follow Role Oa-Od, Follow Role Oe, Follow Role Of, Follow Role Og, Reach Eye Role RRa-RRd, Push Order Bell Ba, Push Order Bell Bb, Push Order Bell Bc, Push Order Bell Bd, Push Order Bell Be, Push Order Bell Bf, Push Order Bell Bg, Push Order Bell Bh, Push Order Bell Bi, Push Order Bell Bj, Push Order Bell Bk, Push Order Bell Bl, Common Bell.

また、RB遊技状態では、共通ベル、JAC役が決定され得る。 In addition, in the RB game state, the common bell and JAC roles can be determined.

ここで、図5に示す通り、BBF遊技状態や、BRF遊技状態、RBF遊技状態は、一般遊技状態や、BBN遊技状態よりもリプレイの当せん確率が高くなっている。 As shown in Figure 5, the BBF gaming state, BRF gaming state, and RBF gaming state have a higher probability of winning a replay than the general gaming state and the BBN gaming state.

なお、以下において、フォロー役Oa~フォロー役Ogを「フォロー役」と記載する場合があり、リーチ目役RRa~RRdを「リーチ目役」と記載する場合があり、セブンリプレイSa~Sdを「セブンリプレイ」と記載する場合があり、押し順リプレイRa~押し順リプレイRbを「押し順リプレイ」と記載する場合があり、共通リプレイKa~共通リプレイKcを「共通リプレイ」と記載する場合があり、押し順ベルBa~押し順ベルBlを「押し順ベル」と記載する場合がある。 In the following, the follow-up roles Oa through Og may be referred to as "follow-up roles", the reach eye roles RRa through RRd may be referred to as "reach eye roles", Seven Replays Sa through Sd may be referred to as "Seven Replays", Push Order Replay Ra through Push Order Replay Rb may be referred to as "Push Order Replays", Common Replay Ka through Common Replay Kc may be referred to as "Common Replays", and Push Order Bell Ba through Push Order Bell Bl may be referred to as "Push Order Bells".

<図柄の組み合わせ>
図6に示す通り、スロットマシン1は、左リール6、中リール7、右リール8が停止表示されたときに、有効ラインに表示された図柄の組み合わせが規定されている。本実施形態では、BB、RB、中段リプレイ、右下がりリプレイ、中段セブン揃いリプレイ、右下がりセブン揃いリプレイ、右下がりフォローリプレイXDa、右下がりフォローリプレイXDb、中段フォローリプレイ、上段ブランクリプレイTa、上段ブランクリプレイTb、右下がりブランクリプレイCDa、右下がりブランクリプレイCDb、下段ブランクリプレイ、右上がりブランクリプレイ、弱チェリー、フェイクリプレイFRa、フェイクリプレイFRb、チャンスリプレイ、右下がりスイカ、右下がりスイカフォロー、中段スイカ、中段スイカフォロー、右下がりベル、上段ベル、中段ベル、右上がりベル、特殊ベルZa、特殊ベルZb、フォローFa~Fan、中段チェリーCCa~CCj、強チェリーSCa~SCb、リーチ目Rea~Reeが規定されている。なお、図柄の組み合わせは、主ROM300に記憶されている。
<Pattern Combination>
As shown in FIG. 6, in the slot machine 1, when the left reel 6, the center reel 7, and the right reel 8 are stopped and displayed, a combination of symbols displayed on the pay lines is specified. In this embodiment, BB, RB, middle replay, right down replay, middle seven set replay, right down seven set replay, right down follow replay XDa, right down follow replay XDb, middle follow replay, upper blank replay Ta, upper blank replay Tb, right down blank replay CDa, right down blank replay CDb, lower blank replay, right up blank replay, weak cherry, fake replay FRa, fake replay FRb, chance replay, right down watermelon, right down watermelon follow, middle watermelon, middle watermelon follow, right down bell, upper bell, middle bell, right up bell, special bell Za, special bell Zb, follow Fa to Fan, middle cherry CCa to CCj, strong cherry SCa to SCb, reach eyes Rea to Ree are stipulated. The combination of symbols is stored in the main ROM 300.

なお、以下において、右下がりフォローリプレイXDa、右下がりフォローリプレイXDbを「右下がりフォローリプレイ」と記載する場合があり、上段ブランクリプレイTa、上段ブランクリプレイTbを「上段ブランクリプレイ」と記載する場合があり、右下がりブランクリプレイCDa、右下がりブランクリプレイCDbを「右下がりブランクリプレイ」と記載する場合があり、フェイクリプレイFRa、フェイクリプレイFRbを「フェイクリプレイ」と記載する場合があり、特殊ベルZa、特殊ベルZbを「特殊ベル」と記載する場合があり、フォローFa~Fanを「フォロー」と記載する場合があり、中段チェリーCCa~CCjを「中段チェリー」と記載する場合があり、強チェリーSCa~SCbを「強チェリー」と記載する場合があり、リーチ目Rea~Reeを「リーチ目」と記載する場合がある。 In the following, the right-downward follow replay XDa and the right-downward follow replay XDb may be written as "right-downward follow replay", the upper row blank replay Ta and the upper row blank replay Tb may be written as "upper row blank replay", the right-downward blank replay CDa and the right-downward blank replay CDb may be written as "right-downward blank replay", the fake replay FRa and the fake replay FRb may be written as "fake replay", the special bell Za and the special bell Zb may be written as "special bell", the follows Fa to Fan may be written as "follow", the middle row cherries CCa to CCj may be written as "middle row cherries", the strong cherries SCa to SCb may be written as "strong cherries", and the reach eyes Rea to Ree may be written as "reach eyes".

<役と、停止ボタンの操作順序と、図柄の組み合わせとの関係>
図7は、当せんした役と、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序と、有効ラインに表示される図柄の組み合わせとの関係が示されている。
<Relationship between the role, the operation order of the stop button, and the combination of symbols>
FIG. 7 shows the relationship between the winning combination, the operation sequence of the left stop button 9, the center stop button 10 and the right stop button 11, and the combination of symbols displayed on the pay line.

条件装置がBB+フォロー役Oa~Odの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作してもBB、またはフォローが入賞し得る。なお、BBは、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作タイミングが適切でないと入賞しないようになっている。 When the condition device is BB + Follow Oa to Od, BB or Follow can be won regardless of the order in which the left stop button 9, middle stop button 10, and right stop button 11 are operated. Note that BB will not be won unless the timing of the operation of the left stop button 9, middle stop button 10, and right stop button 11 is appropriate.

条件装置がRB+フォロー役Oa~Odの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作してもRB、またはフォローが入賞し得る。なお、RBは、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作タイミングが適切でないと入賞しないようになっている。 When the condition device is RB + Follow Oa-Od, RB or Follow can be won regardless of the order in which the left stop button 9, middle stop button 10, and right stop button 11 are operated. Note that RB will not be won unless the timing of the operation of the left stop button 9, middle stop button 10, and right stop button 11 is appropriate.

条件装置がRB+フォロー役Oeの場合、左停止ボタン9が最初に操作されると、フォローが入賞する。一方で、中停止ボタン10、または右停止ボタン11が最初に操作されると、フォロー、またはRBが入賞する。 When the condition device is RB + Follow Oe, if the left stop button 9 is operated first, a Follow will be won. On the other hand, if the center stop button 10 or right stop button 11 is operated first, a Follow or RB will be won.

条件装置がRB+フォロー役Ofの場合、中停止ボタン10が最初に操作されると、フォローが入賞する。一方で、左停止ボタン9、または右停止ボタン11が最初に操作されると、フォロー、またはRBが入賞する。 When the condition device is RB + Follow role Off, if the center stop button 10 is operated first, a Follow will be won. On the other hand, if the left stop button 9 or right stop button 11 is operated first, a Follow or RB will be won.

条件装置がRB+フォロー役Ogの場合、右停止ボタン11が最初に操作されると、フォローが入賞する。一方で、左停止ボタン9、または中停止ボタン10が最初に操作されると、フォロー、またはRBが入賞する。 When the condition device is RB + Follow Og, if the right stop button 11 is operated first, a Follow will be won. On the other hand, if the left stop button 9 or the center stop button 10 is operated first, a Follow or RB will be won.

条件装置がRB+リーチ目役RRa~RRdの場合、左停止ボタン9が最初に操作されると、リーチ目が入賞する。一方で、中停止ボタン10、または右停止ボタン11が最初に操作されると、フォローが入賞する。 When the condition device is RB + Reach Eye role RRa to RRd, if the left stop button 9 is operated first, a Reach Eye will be won. On the other hand, if the center stop button 10 or right stop button 11 is operated first, a Follow will be won.

条件装置がセブンリプレイSaの場合、左停止ボタン9が最初に操作されると、中段リプレイが入賞する。また、中停止ボタン10が最初に操作されると、下段ブランクリプレイが入賞する。また、右停止ボタン11が最初に操作されると、中段セブン揃いリプレイが入賞する。 When the condition device is Seven Replay Sa, if the left stop button 9 is operated first, a middle replay will be won. Also, if the middle stop button 10 is operated first, a bottom blank replay will be won. Also, if the right stop button 11 is operated first, a middle seven-match replay will be won.

条件装置がセブンリプレイSbの場合、左停止ボタン9が最初に操作されると、中段リプレイが入賞する。また、中停止ボタン10が最初に操作されると、下段ブランクリプレイが入賞する。また、右停止ボタン11が最初に操作されると、中段セブン揃いリプレイが入賞する。 When the condition device is the Seven Replay Sb, if the left stop button 9 is operated first, a middle replay will be won. Also, if the middle stop button 10 is operated first, a bottom blank replay will be won. Also, if the right stop button 11 is operated first, a middle seven-match replay will be won.

条件装置がセブンリプレイScの場合、左停止ボタン9が最初に操作されると、中段リプレイが入賞する。また、中停止ボタン10が最初に操作されると、下段ブランクリプレイが入賞する。また、右停止ボタン11が最初に操作されると、中段セブン揃いリプレイが入賞する。 When the condition device is Seven Replay Sc, if the left stop button 9 is operated first, a middle replay will be won. Also, if the middle stop button 10 is operated first, a bottom blank replay will be won. Also, if the right stop button 11 is operated first, a middle seven-match replay will be won.

条件装置がセブンリプレイSdの場合、左停止ボタン9が最初に操作されると、中段リプレイが入賞する。また、中停止ボタン10が最初に操作されると、下段ブランクリプレイ、または右下がりブランクリプレイが入賞する。また、右停止ボタン11が最初に操作されると、右下がりセブン揃いリプレイ、または中段セブン揃いリプレイが入賞する。 If the condition device is a Seven Replay Sd, when the left stop button 9 is operated first, a middle replay will be won. When the middle stop button 10 is operated first, a bottom blank replay or a right-downward blank replay will be won. When the right stop button 11 is operated first, a right-downward seven-line replay or a middle seven-line replay will be won.

条件装置がフェイクリプレイの場合、左停止ボタン9が最初に操作されると、中段リプレイが入賞する。また、中停止ボタン10が最初に操作されると、下段ブランクリプレイが入賞する。また、右停止ボタン11が最初に操作されると、フェイクリプレイが入賞する。 When the condition device is a fake replay, if the left stop button 9 is operated first, a middle replay will be won. Also, if the middle stop button 10 is operated first, a bottom blank replay will be won. Also, if the right stop button 11 is operated first, a fake replay will be won.

条件装置が押し順リプレイRaの場合、左停止ボタン9が最初に操作されると、中段リプレイが入賞する。また、中停止ボタン10が最初に操作されると、下段ブランクリプレイが入賞する。また、右停止ボタン11が最初に操作されると、右上がりブランクリプレイが入賞する。 When the condition device is the push order replay Ra, if the left stop button 9 is operated first, a middle replay will be won. Also, if the middle stop button 10 is operated first, a bottom blank replay will be won. Also, if the right stop button 11 is operated first, a right-up blank replay will be won.

条件装置が押し順リプレイRbの場合、左停止ボタン9が最初に操作されると、中段リプレイが入賞する。また、中停止ボタン10が最初に操作されると、右上がりブランクリプレイが入賞する。また、右停止ボタン11が最初に操作されると、下段ブランクリプレイが入賞する。 When the condition device is the push order replay Rb, if the left stop button 9 is operated first, a middle replay will be won. Also, if the middle stop button 10 is operated first, a right-up blank replay will be won. Also, if the right stop button 11 is operated first, a bottom blank replay will be won.

条件装置が弱チェリーリプレイの場合、左停止ボタン9が最初に操作されると、弱チェリーが入賞する。一方で、中停止ボタン10、または右停止ボタン11が最初に操作されると、中段リプレイが入賞する。 If the condition device is a Weak Cherry Replay, if the left stop button 9 is operated first, a Weak Cherry will be awarded. On the other hand, if the middle stop button 10 or right stop button 11 is operated first, a middle replay will be awarded.

条件装置が強チェリーリプレイの場合、左停止ボタン9が最初に操作されると、強チェリーが入賞する。一方で、中停止ボタン10、または右停止ボタン11が最初に操作されると、中段リプレイが入賞する。 If the condition device is a Strong Cherry Replay, if the left stop button 9 is operated first, a Strong Cherry will be awarded. On the other hand, if the middle stop button 10 or right stop button 11 is operated first, a Middle Replay will be awarded.

条件装置がチャンスリプレイの場合、左停止ボタン9が最初に操作されると、チャンスリプレイが入賞する。一方で、中停止ボタン10、または右停止ボタン11が最初に操作されると、中段リプレイが入賞する。 When the condition device is Chance Replay, if the left stop button 9 is operated first, a Chance Replay will be won. On the other hand, if the center stop button 10 or the right stop button 11 is operated first, a Middle Replay will be won.

条件装置が共通リプレイKaの場合、左停止ボタン9が最初に操作されると、右上がりブランクリプレイ、または下段ブランクリプレイが入賞する。一方で、中停止ボタン10、または右停止ボタン11が最初に操作されると、中段リプレイが入賞する。 When the condition device is a common replay Ka, if the left stop button 9 is operated first, a right-up blank replay or a bottom blank replay will be won. On the other hand, if the center stop button 10 or the right stop button 11 is operated first, a center replay will be won.

条件装置が共通リプレイKbの場合、左停止ボタン9が最初に操作されると、上段ブランクリプレイ、右上がりブランクリプレイ、または下段ブランクリプレイが入賞する。一方で、中停止ボタン10、または右停止ボタン11が最初に操作されると、中段リプレイが入賞する。 If the condition device is a common replay Kb, when the left stop button 9 is operated first, an upper blank replay, a right-upward blank replay, or a lower blank replay will be won. On the other hand, when the middle stop button 10 or the right stop button 11 is operated first, a middle replay will be won.

条件装置が共通リプレイKcの場合、左停止ボタン9が最初に操作されると、右下がりブランクリプレイ、右上がりブランクリプレイ、または下段ブランクリプレイが入賞する。一方で、中停止ボタン10、または右停止ボタン11が最初に操作されると、チャンスリプレイが入賞する。 When the condition device is a common replay Kc, if the left stop button 9 is operated first, a downward right blank replay, an upward right blank replay, or a lower blank replay will be won. On the other hand, if the center stop button 10 or the right stop button 11 is operated first, a chance replay will be won.

条件装置がスイカの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作しても右下がりスイカが入賞し得る。 If the condition device is a watermelon, the right-downward watermelon can be won regardless of the order in which the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated.

条件装置がフォロー役Oa~Odの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作してもフォローが入賞し得る。 When the condition device is a follow role Oa to Od, the follow can be won regardless of the order in which the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated.

条件装置がフォロー役Oeの場合、左停止ボタン9が最初に操作されると、フォローが入賞する。一方で、中停止ボタン10、または右停止ボタン11が最初に操作されると、フォロー、またはRBが入賞する。具体的には、RBF遊技状態においてフォロー役Oeが当せんした場合にRBが入賞し得る。 When the condition device is the follow role Oe, if the left stop button 9 is operated first, a follow will be won. On the other hand, if the center stop button 10 or the right stop button 11 is operated first, a follow or RB will be won. Specifically, if the follow role Oe wins in the RBF game state, an RB may be won.

条件装置がフォロー役Ofの場合、中停止ボタン10が最初に操作されると、フォローが入賞する。一方で、左停止ボタン9、または右停止ボタン11が最初に操作されると、フォロー、またはRBが入賞する。具体的には、RBF遊技状態においてフォロー役Ofが当せんした場合にRBが入賞し得る。 When the condition device is Follow Role Of, if the center stop button 10 is operated first, a Follow will be won. On the other hand, if the left stop button 9 or right stop button 11 is operated first, a Follow or RB will be won. Specifically, if the Follow Role Of is won in the RBF game state, an RB may be won.

条件装置がフォロー役Ogの場合、右停止ボタン11が最初に操作されると、フォローが入賞する。一方で、左停止ボタン9、または中停止ボタン10が最初に操作されると、フォロー、またはRBが入賞する。具体的には、RBF遊技状態においてフォロー役Ogが当せんした場合にRBが入賞し得る。 When the condition device is the follow role Og, if the right stop button 11 is operated first, a follow will be won. On the other hand, if the left stop button 9 or the center stop button 10 is operated first, a follow or RB will be won. Specifically, if the follow role Og is won in the RBF game state, an RB may be won.

条件装置がリーチ目役RRa~RRdの場合、左停止ボタン9が最初に操作されると、リーチ目が入賞する。一方で、中停止ボタン10、または右停止ボタン11が最初に操作されると、フォローが入賞する。 When the condition device is a Reach Eye role RRa to RRd, if the left stop button 9 is operated first, a Reach Eye will be awarded. On the other hand, if the center stop button 10 or right stop button 11 is operated first, a Follow will be awarded.

条件装置が押し順ベルBaの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の順(以下、「左中右」と記載する)で操作された場合、ベルが入賞する。また、左停止ボタン9、右停止ボタン11、中停止ボタン10の順(以下、「左右中」と記載する)で操作された場合、停止が検出されたタイミングに応じてフォローが入賞し得る。なお、これら以外の順で操作された場合には、停止が検出されたタイミングに応じてフォローが入賞し得る。 When the condition device is the push order bell Ba, if the left stop button 9, the middle stop button 10, and the right stop button 11 are operated in this order (hereinafter referred to as "left, middle, right"), a bell will be won. Also, if the left stop button 9, the right stop button 11, and the middle stop button 10 are operated in this order (hereinafter referred to as "left, right, middle"), a follow-up may be won depending on the timing at which the stop was detected. Note that if the buttons are operated in any other order, a follow-up may be won depending on the timing at which the stop was detected.

条件装置が押し順ベルBbの場合、左右中で操作された場合、ベルが入賞する。また、左中右で操作された場合、停止が検出されたタイミングに応じてフォローが入賞し得る。なお、これら以外の順で操作された場合には、停止が検出されたタイミングに応じてフォローが入賞し得る。 If the condition device is the push order bell Bb, if it is operated in the left, right, middle, or right order, a bell will be awarded. Also, if it is operated in the left, middle, or right order, a follow-up may be awarded depending on the timing when the stop was detected. Note that if it is operated in any other order, a follow-up may be awarded depending on the timing when the stop was detected.

条件装置が押し順ベルBcの場合、中停止ボタン10、左停止ボタン9、右停止ボタン11の順(以下、「中左右」と記載する)で操作された場合、ベルが入賞する。また、中停止ボタン10、右停止ボタン11、左停止ボタン9の順(以下、「中右左」と記載する)で操作された場合、停止が検出されたタイミングに応じてフォローが入賞し得る。なお、これら以外の順で操作された場合には、停止が検出されたタイミングに応じてフォローが入賞し得る。 When the condition device is the push order bell Bc, if the center stop button 10, left stop button 9, and right stop button 11 are operated in this order (hereinafter referred to as "center left right"), a bell will be won. Also, if the center stop button 10, right stop button 11, and left stop button 9 are operated in this order (hereinafter referred to as "center right left"), a follow-up may be won depending on the timing at which the stop was detected. Note that if the buttons are operated in any other order, a follow-up may be won depending on the timing at which the stop was detected.

条件装置が押し順ベルBdの場合、中右左で操作された場合、ベルが入賞する。また、中左右で操作された場合、停止が検出されたタイミングに応じてフォローが入賞し得る。なお、これら以外の順で操作された場合には、停止が検出されたタイミングに応じてフォローが入賞し得る。 When the condition device is the push order bell Bd, if it is operated from the middle, right, or left, a bell will be awarded. Also, if it is operated from the middle, left, or right, a follow-up may be awarded depending on the timing when the stop is detected. Note that if it is operated in any other order, a follow-up may be awarded depending on the timing when the stop is detected.

条件装置が押し順ベルBeの場合、右停止ボタン11、左停止ボタン9、中停止ボタン10の順(以下、「右左中」と記載する)で操作された場合、ベルが入賞する。また、右停止ボタン11、中停止ボタン10、左停止ボタン9の順(以下、「右中左」と記載する)で操作された場合、停止が検出されたタイミングに応じてフォローが入賞し得る。なお、これら以外の順で操作された場合には、停止が検出されたタイミングに応じてフォローが入賞し得る。 When the condition device is the push order bell Be, if the right stop button 11, left stop button 9, and center stop button 10 are operated in this order (hereinafter referred to as "right, left, center"), a bell will be won. Also, if the right stop button 11, center stop button 10, and left stop button 9 are operated in this order (hereinafter referred to as "right, center, left"), a follow-up may be won depending on the timing at which the stop was detected. Note that if the buttons are operated in any other order, a follow-up may be won depending on the timing at which the stop was detected.

条件装置が押し順ベルBfの場合、右中左で操作された場合、ベルが入賞する。また、右左中で操作された場合、停止が検出されたタイミングに応じてフォローが入賞し得る。なお、これら以外の順で操作された場合には、停止が検出されたタイミングに応じてフォローが入賞し得る。 If the condition device is the push order bell Bf, if it is operated in the order of right, center, left, a bell will be awarded. Also, if it is operated in the order of right, left, center, a follow-up may be awarded depending on the timing when the stop is detected. Note that if it is operated in any other order, a follow-up may be awarded depending on the timing when the stop is detected.

条件装置が押し順ベルBgの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン、右停止ボタン11の操作順序が左中右である場合にベルが入賞する。また、左停止ボタン9、中停止ボタン、右停止ボタン11の操作順序が左右中である場合に、停止操作が検出されたタイミングに応じてフォローが入賞し得る。なお、これら以外の順で操作された場合には、停止が検出されたタイミングに応じてフォローが入賞し得る。 When the condition device is the push order bell Bg, a bell is awarded when the left stop button 9, middle stop button, and right stop button 11 are operated in the order of left, middle, and right. Also, when the left stop button 9, middle stop button, and right stop button 11 are operated in the order of left, right, and middle, a follow may be awarded depending on the timing at which the stop operation was detected. Note that when the buttons are operated in any other order, a follow may be awarded depending on the timing at which the stop was detected.

条件装置が押し順ベルBhの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン、右停止ボタン11の操作順序が左右中である場合にベルが入賞する。また、左停止ボタン9、中停止ボタン、右停止ボタン11の操作順序が左中右である場合に、停止操作が検出されたタイミングに応じてフォローが入賞し得る。なお、これら以外の順で操作された場合には、停止が検出されたタイミングに応じてフォローが入賞し得る。 When the condition device is the push order bell Bh, a bell is awarded when the left stop button 9, middle stop button, and right stop button 11 are operated in the order of left, right, middle. Also, when the left stop button 9, middle stop button, and right stop button 11 are operated in the order of left, middle, right, a follow may be awarded depending on the timing at which the stop operation was detected. Note that when the buttons are operated in any other order, a follow may be awarded depending on the timing at which the stop was detected.

条件装置が押し順ベルBiの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン、右停止ボタン11の操作順序が中左右である場合にベルが入賞する。また、左停止ボタン9、中停止ボタン、右停止ボタン11の操作順序が中右左である場合に、停止操作が検出されたタイミングに応じてフォローが入賞し得る。なお、これら以外の順で操作された場合には、停止が検出されたタイミングに応じてフォローが入賞し得る。 When the condition device is the Push Order Bell Bi, a bell is awarded when the left stop button 9, middle stop button, and right stop button 11 are operated in the order of middle, left, right, and left. Also, when the left stop button 9, middle stop button, and right stop button 11 are operated in the order of middle, right, and left, a follow-up may be awarded depending on the timing at which the stop operation was detected. Note that when the buttons are operated in any other order, a follow-up may be awarded depending on the timing at which the stop was detected.

条件装置が押し順ベルBjの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン、右停止ボタン11の操作順序が中右左である場合にベルが入賞する。また、左停止ボタン9、中停止ボタン、右停止ボタン11の操作順序が中左右である場合に、停止操作が検出されたタイミングに応じてフォローが入賞し得る。なお、これら以外の順で操作された場合には、停止が検出されたタイミングに応じてフォローが入賞し得る。 When the condition device is the push order bell Bj, a bell is awarded when the left stop button 9, middle stop button, and right stop button 11 are operated in the order of middle, right, left. Also, when the left stop button 9, middle stop button, and right stop button 11 are operated in the order of middle, left, right, a follow may be awarded depending on the timing at which the stop operation was detected. Note that when the buttons are operated in any other order, a follow may be awarded depending on the timing at which the stop was detected.

条件装置が押し順ベルBkの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン、右停止ボタン11の操作順序が右左中である場合にベルが入賞する。また、左停止ボタン9、中停止ボタン、右停止ボタン11の操作順序が右中左である場合に、停止操作が検出されたタイミングに応じてフォローが入賞し得る。なお、これら以外の順で操作された場合には、停止が検出されたタイミングに応じてフォローが入賞し得る。 When the condition device is the push order bell Bk, a bell is awarded when the left stop button 9, middle stop button, and right stop button 11 are operated in the order of right, left, middle. Also, when the left stop button 9, middle stop button, and right stop button 11 are operated in the order of right, middle, left, a follow may be awarded depending on the timing at which the stop operation was detected. Note that when the buttons are operated in any other order, a follow may be awarded depending on the timing at which the stop was detected.

条件装置が押し順ベルBlの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン、右停止ボタン11の操作順序が右中左である場合にベルが入賞する。また、左停止ボタン9、中停止ボタン、右停止ボタン11の操作順序が右左中である場合に、停止操作が検出されたタイミングに応じてフォローが入賞し得る。なお、これら以外の順で操作された場合には、停止が検出されたタイミングに応じてフォローが入賞し得る。 When the condition device is the push order bell Bl, a bell is awarded when the left stop button 9, middle stop button, and right stop button 11 are operated in the order of right, middle, and left. Also, when the left stop button 9, middle stop button, and right stop button 11 are operated in the order of right, left, and middle, a follow-up may be awarded depending on the timing at which the stop operation was detected. Note that when the buttons are operated in any other order, a follow-up may be awarded depending on the timing at which the stop was detected.

条件装置が共通ベルの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作してもベルが入賞する。 If the condition device is a common bell, the bell will be won regardless of the order in which the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated.

条件装置がJACの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作してもフォローが入賞する。 If the condition device is JAC, the follow will win regardless of the order in which the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated.

なお、図7において、「フォロー(1/2)」と記載されている点は、実質的に1/2でフォローが入賞することとなる。具体的には、条件装置が押し順ベルBaであって、左右中で操作された場合には、中リール7の停止操作位置が第1の停止操作位置(例えば、図柄番号が「00」~「09」)の場合にはフォローが入賞し、第2の停止操作位置(例えば、図柄番号が「10」~「19」)の場合にはフォローが入賞しない。一方で、条件装置が押し順ベルBgであって、左右中で操作された場合には、中リール7の停止操作位置が第2の停止操作位置の場合にはフォローが入賞し、第1の停止操作位置の場合にはフォローが入賞しない。 In FIG. 7, the points marked "Follow (1/2)" are essentially a 1/2 chance of a Follow winning. Specifically, when the condition device is a push order bell Ba and is operated between the left and right and the middle, if the stop operation position of the middle reel 7 is the first stop operation position (e.g., the symbol number is "00" to "09"), the Follow wins, but if it is the second stop operation position (e.g., the symbol number is "10" to "19"), the Follow does not win. On the other hand, when the condition device is a push order bell Bg and is operated between the left and the middle, if the stop operation position of the middle reel 7 is the second stop operation position, the Follow wins, but if it is the first stop operation position, the Follow does not win.

また、図7において、「フォロー(1/8)」と記載されている点は、実質的に1/8でフォローが入賞することとなる。具体的には、条件装置が押し順ベルBaであって、中左右で操作された場合には、左リール6、中リール7、右リール8の停止操作位置が全て第1の停止操作位置の場合にはフォローが入賞し、それ以外の場合にはフォローが入賞しない。 Also, in Figure 7, the points marked "Follow (1/8)" mean that there is effectively a 1/8 chance of winning a Follow. Specifically, when the condition device is the push order bell Ba and it is operated with the center left and right, if the stop operation positions of the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 are all in the first stop operation position, a Follow will win, and in other cases a Follow will not win.

<モードの移行図>
図8に示す通り、スロットマシン1は複数のモードが規定されている。具体的には、リセットモードと、通常モードと、前兆モードと、CZモードと、バトルモードと、BBモードと、ATモードと、ATBBモードと、引戻モードが規定されている。
<Mode transition diagram>
8, a plurality of modes are defined for the slot machine 1. Specifically, a reset mode, a normal mode, a premonition mode, a CZ mode, a battle mode, a BB mode, an AT mode, an ATBB mode, and a pull-back mode are defined.

リセットモードは、設定値の変更が行われた場合や、バトルモードや引戻モードが終了した場合に移行されるモードである。ここで、リセットモード滞在時に移行条件Aが満たされると通常モードに移行する。なお、移行条件Aは、リセットモードにおいて、所定のゲーム数(本実施形態では32ゲーム)の遊技が行われたことである。 The reset mode is the mode to which the player transitions when the settings are changed or when the battle mode or pull-back mode ends. If transition condition A is met while the player is in the reset mode, the player transitions to the normal mode. Transition condition A is that a predetermined number of games (32 games in this embodiment) have been played in the reset mode.

通常モードは、CZモードや、ATモードの抽せんが行われるモードである。ここで、通常モード滞在時に移行条件Bが満たされると前兆モードに移行し、移行条件Cが満たされるとCZモードに移行し、移行条件Dが満たされるとバトルモードに移行する。なお、移行条件Bは、BBモードに当せんしたこと、またはレア役(本実施形態では、弱チェリー、強チェリー、チャンスリプレイ、スイカ)に当せんしたことであり、移行条件Cは、CZモードに当せんしたことであり、移行条件Dは、バトルモードに当せんしたことである。 Normal mode is the mode in which the lottery for CZ mode and AT mode is held. Here, if transition condition B is met while in normal mode, the mode transitions to premonition mode, if transition condition C is met, the mode transitions to CZ mode, and if transition condition D is met, the mode transitions to battle mode. Transition condition B is winning BB mode or a rare role (in this embodiment, weak cherry, strong cherry, chance replay, or watermelon), transition condition C is winning CZ mode, and transition condition D is winning battle mode.

前兆モードは、通常モード滞在時に、BBモードの抽せんに当せんした場合や、レア役に当せんした場合に移行されるモードである。ここで、前兆モード滞在時に移行条件Eが満たされるとBBモードに移行し、移行条件Fが満たされるとリセットモードに移行する。なお、移行条件Eは、前兆モード時において所定のゲーム数の遊技が行われ、BBモードに当せんしていることであり、移行条件Fは、前兆モード時において所定のゲーム数の遊技が行われ、BBモードに当せんしないことである。 Premonition mode is a mode to which the player enters when the player is in normal mode and wins the BB mode lottery or wins a rare role. If transition condition E is met while the player is in premonition mode, the player enters BB mode, and if transition condition F is met, the player enters reset mode. Transition condition E is that a predetermined number of games have been played in premonition mode and the player has won BB mode, and transition condition F is that a predetermined number of games have been played in premonition mode and the player has not won BB mode.

CZモードは、通常モードと比較して遊技者にとって有利なモード(本実施形態では、BBモード、ATモード)に移行し易いモードである。ここで、CZモード滞在時に移行条件Gが満たされるとBBモードに移行し、移行条件Hが満たされるとATモードに移行し、移行条件Iが満たされるとリセットモードに移行する。なお、移行条件Gは、BBモードに当せんしたことであり、移行条件Hは、ATモードに当せんしたことであり、移行条件Iは、BBモードや、ATモードに当せんしないまま所定のゲーム数の遊技が行われたことである。 Compared to normal mode, CZ mode is a mode that makes it easier for the player to transition to a more advantageous mode (in this embodiment, BB mode or AT mode). Here, if transition condition G is met while in CZ mode, the player transitions to BB mode, if transition condition H is met, the player transitions to AT mode, and if transition condition I is met, the player transitions to reset mode. Transition condition G is winning BB mode, transition condition H is winning AT mode, and transition condition I is playing a predetermined number of games without winning BB mode or AT mode.

BBモードは、所謂疑似ボーナスであって、役の判定結果が押し順ベルである場合に、ベルが入賞するための左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知されるモードである。ここで、BBモード滞在時に移行条件Jが満たされるとバトルモードに移行する。なお、移行条件Jは、BBモードにおいて所定のゲーム数の遊技されたことである。 BB mode is a so-called pseudo bonus mode in which, if the result of the role determination is a push order bell, the order in which the left stop button 9, the middle stop button 10, and the right stop button 11 must be pressed to win the bell is announced. Here, if transition condition J is met while in BB mode, the mode transitions to battle mode. Note that transition condition J is that a predetermined number of games have been played in BB mode.

バトルモードは、画像表示装置26で対戦演出が行われるモードである。ここで、バトルモード滞在時に移行条件Kが満たされるとATモードに移行し、移行条件Lが満たされるとリセットモードに移行する。なお、移行条件Kは、バトルモードにおいて所定のゲーム数の遊技されたときに、ATモードに当せんしていることであり、移行条件Lは、バトルモードにおいて所定のゲーム数の遊技されたときに、ATモードに当せんしていないことである。 Battle mode is a mode in which a battle presentation is performed on the image display device 26. Here, if transition condition K is satisfied while in battle mode, the mode transitions to AT mode, and if transition condition L is satisfied, the mode transitions to reset mode. Note that transition condition K is that the AT mode has been entered when a predetermined number of games have been played in battle mode, and transition condition L is that the AT mode has not been entered when a predetermined number of games have been played in battle mode.

ATモードは、役の判定結果が押し順ベルである場合に、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知されるモードである。ここで、ATモード滞在時に移行条件Mが満たされるとATBBモードに移行し、移行条件Nが満たされると引戻モードに移行する。なお、移行条件Mは、ATBBモードに当せんしたことであり、移行条件Nは、ATモードでゲーム可能なゲーム数が0となったことである。 In AT mode, when the result of the role determination is a push order bell, the operation order of the left stop button 9, the middle stop button 10, and the right stop button 11 is announced. Here, if transition condition M is met while in AT mode, the mode transitions to ATBB mode, and if transition condition N is met, the mode transitions to pull-back mode. Transition condition M is when ATBB mode has been entered, and transition condition N is when the number of games available in AT mode has reached 0.

ATBBモードは、役の判定結果が押し順ベルである場合に、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知されるモードである。ここで、ATBBモード滞在時に移行条件Oが満たされるとATモードに移行する。なお、移行条件Oは、ATBBモードでゲーム可能なゲーム数が0となったことである。 In the ATBB mode, when the result of the role determination is a push order bell, the operation order of the left stop button 9, the middle stop button 10, and the right stop button 11 is announced. Here, if transition condition O is satisfied while in the ATBB mode, the mode transitions to the AT mode. The transition condition O is that the number of games that can be played in the ATBB mode has reached 0.

引戻モードは、通常モードと比較して遊技者にとって有利なモード(本実施形態では、ATモード)に移行し易いモードである。ここで、引戻モードにおいて、移行条件Pが満たされるとATモードに移行し、移行条件Qが満たされるとリセットモードに移行する。なお、移行条件Pは、引戻抽せんに当せんしたことであり、移行条件Qは、引戻抽せんに非当せんで所定ゲーム数の遊技が行われたことである。 The pull-back mode is a mode that makes it easier for the player to transition to a more advantageous mode (in this embodiment, the AT mode) than the normal mode. Here, in the pull-back mode, if transition condition P is met, the mode transitions to the AT mode, and if transition condition Q is met, the mode transitions to the reset mode. Note that transition condition P is that the pull-back lottery has been won, and transition condition Q is that the player has not won the pull-back lottery and has played a predetermined number of games.

<通常モードで用いられる置数>
図9には、主ROM300に記憶されている通常モードで用いられる置数が図示されている。
<Numbers used in normal mode>
FIG. 9 shows the numbers stored in the main ROM 300 for use in the normal mode.

図9には、CZモードの抽せんに割り当てられた置数(図9(A)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、強チェリーリプレイである場合、チャンスリプレイである場合、またはスイカである場合にCZモードに移行するか否かの抽せんが行われる。なお、図示はしないが、本実施形態では、設定値が高ければ高いほどCZモードに移行するか否かの抽せんに当せんし易くなっている。 Figure 9 shows the number of places allocated to the lottery for CZ mode (see Figure 9 (A)). Here, in this embodiment, a lottery is held to determine whether or not to transition to CZ mode when the result of the role determination is Weak Cherry Replay, Strong Cherry Replay, Chance Replay, or Watermelon. Although not shown, in this embodiment, the higher the set value, the easier it is to win the lottery to determine whether or not to transition to CZ mode.

また、図9には、BBモードの抽せんに割り当てられた置数(図9(B)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、弱チェリーリプレイである場合、強チェリーリプレイである場合、チャンスリプレイである場合、またはスイカである場合にBBモードに移行するか否かの抽せんが行われる。なお、図示はしないが、本実施形態では、設定値が高ければ高いほどBBモードに移行するか否かの抽せんに当せんし易くなっている。 Figure 9 also shows the number of symbols assigned to the BB mode lottery (see Figure 9 (B)). In this embodiment, a lottery is held to determine whether or not to transition to BB mode when there is a weak cherry replay, a strong cherry replay, a chance replay, or a watermelon. Although not shown, in this embodiment, the higher the set value, the easier it is to win the lottery to determine whether or not to transition to BB mode.

また、図9には、ATモードの抽せんに割り当てられた置数(図9(C)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、強チェリーリプレイである場合、チャンスリプレイである場合、またはスイカである場合にATモードに移行するか否かの抽せんが行われる。なお、図示はしないが、本実施形態では、設定値が高ければ高いほどATモードに移行するか否かの抽せんに当せんし易くなっている。 Figure 9 also shows the number of symbols assigned to the AT mode lottery (see Figure 9 (C)). In this embodiment, a lottery is held to determine whether or not to transition to the AT mode when the result of the role determination is a Weak Cherry Replay, a Strong Cherry Replay, a Chance Replay, or a Watermelon. Although not shown, in this embodiment, the higher the set value, the easier it is to win the lottery to determine whether or not to transition to the AT mode.

また、図9には、前兆ゲーム数の抽せんに割り当てられた置数(図9(D)参照)が図示されている。ここで、本実施形態において、前兆ゲーム数の抽せんに割り当てられた置数は、BBモードに移行するか否かの抽せんに当せんした場合、レア役に当せんした場合に、前兆ゲーム数を決定する際に用いられる。 Figure 9 also shows the number of places allocated to the drawing of the premonition game number (see Figure 9 (D)). Here, in this embodiment, the number of places allocated to the drawing of the premonition game number is used to determine the number of premonition games when the lottery for whether or not to transition to BB mode is won, or when a rare role is won.

<前兆モードで用いられる置数>
図10には、主ROM300に記憶されている前兆モードで用いられる置数が図示されている。
<Numbers used in Premonition Mode>
FIG. 10 illustrates the numbers stored in the main ROM 300 that are used in the premonition mode.

図10には、前兆モードの書換えに割り当てられた置数が図示されている。ここで、本実施形態では、BBモードに当せんしていない前兆モードにおいて、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、強チェリーリプレイである場合、チャンスリプレイである場合、またはスイカである場合にBBの抽せんが行われる。また、本実施形態では、設定値が高ければ高いほどBBが当せんし易くなっている。 Figure 10 shows the number of places allocated for rewriting the premonition mode. Here, in this embodiment, in the premonition mode where the BB mode has not been won, the BB is drawn when the result of the combination judgment is a weak cherry replay, a strong cherry replay, a chance replay, or a watermelon. Also, in this embodiment, the higher the set value, the easier it is to win a BB.

<CZモードで用いられる置数>
図11には、主ROM300に記憶されているCZモードで用いられる置数が図示されている。
<Numbers used in CZ mode>
FIG. 11 shows the numbers stored in the main ROM 300 for use in the CZ mode.

図11には、CZモードにおけるATモードの抽せんで用いられる置数(図11(A)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、強チェリーリプレイである場合、チャンスリプレイである場合、またはスイカである場合にATモードに移行するか否かの抽せんが行われる。ここで、CZモードにおいては、通常モードと比較してATモードに当せんし易くなっている。なお、図示はしないが、本実施形態では、設定値が高ければ高いほどATモードに移行するか否かの抽せんに当せんし易くなっている。 Figure 11 shows the numbers used in the lottery for AT mode in CZ mode (see Figure 11 (A)). Here, in this embodiment, a lottery is held to determine whether or not to transition to AT mode when the result of the role determination is Weak Cherry Replay, Strong Cherry Replay, Chance Replay, or Watermelon. Here, in CZ mode, it is easier to win the AT mode compared to normal mode. Although not shown, in this embodiment, the higher the set value, the easier it is to win the lottery to determine whether or not to transition to AT mode.

また、図11には、CZモードにおけるBBモードの抽せんで用いられる置数(図11(B)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、強チェリーリプレイである場合、チャンスリプレイである場合、またはスイカである場合にBBモードに移行するか否かの抽せんが行われる。ここで、CZモードにおいては、通常モードと比較してBBモードに当せんし易くなっている。なお、図示はしないが、本実施形態では、設定値が高ければ高いほどBBモードに移行するか否かの抽せんに当せんし易くなっている。 Figure 11 also shows the numbers used in the drawing for BB mode in CZ mode (see Figure 11 (B)). In this embodiment, a drawing is made to see whether to transition to BB mode or not when the result of the role determination is Weak Cherry Replay, Strong Cherry Replay, Chance Replay, or Watermelon. In CZ mode, it is easier to win BB mode compared to normal mode. Although not shown, in this embodiment, the higher the set value, the easier it is to win the drawing to see whether to transition to BB mode or not.

<BBモードで用いられる置数>
図12には、主ROM300に記憶されているBBモードで用いられる置数が図示されている。
<Numbers used in BB mode>
FIG. 12 shows the numbers stored in the main ROM 300 for use in the BB mode.

図12には、BBモードにおけるATモードの抽せんで用いられる置数が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、強チェリーリプレイである場合、チャンスリプレイである場合、またはスイカである場合にATモードの移行抽せんが行われ、このATモードの移行抽せんに当せんすると、バトルモードを経由した上でATモードに移行する。 Figure 12 shows the numbers used in the AT mode lottery in BB mode. In this embodiment, the AT mode transition lottery is held when the result of the combination determination is a weak cherry replay, a strong cherry replay, a chance replay, or a watermelon, and if the AT mode transition lottery is won, the transition will take place via the battle mode before transitioning to the AT mode.

<バトルモードで用いられる置数>
図13には、主ROM300に記憶されているBBモードで用いられる置数が図示されている。
<Numbers used in Battle Mode>
FIG. 13 shows the numbers stored in the main ROM 300 for use in the BB mode.

図13には、バトルモードにおけるATモードの抽せんで用いられる置数が図示されている。ここで、本実施形態では、ATモードに当せんしていないバトルモードにおいて、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、強チェリーリプレイである場合、チャンスリプレイである場合、またはスイカである場合に、ATモードの移行抽せんが行われ、このATモードの移行抽せんに当せんすると、バトルモード終了後にATモードに移行する。 Figure 13 shows the numbers used in the AT mode lottery in the battle mode. In this embodiment, in the battle mode where the AT mode has not been won, if the result of the hand determination is a weak cherry replay, a strong cherry replay, a chance replay, or a watermelon, a lottery is held to transition to the AT mode, and if the AT mode transition lottery is won, the AT mode transition takes place after the battle mode ends.

<ATモードで用いられる置数>
図14には、主ROM300に記憶されているATモードで用いられる置数が図示されている。
<Numbers used in AT mode>
FIG. 14 shows the numbers stored in the main ROM 300 and used in the AT mode.

図14には、ATモードにおける上乗せ抽せんで用いられる置数(図14(A)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、強チェリーリプレイである場合、チャンスリプレイである場合、またはスイカである場合に、ATモードでゲーム可能なゲーム数の上乗せ抽せんが行われ、この抽せんに当せんすると、ATモードでゲーム可能なゲーム数が加算されることとなる。 Figure 14 shows the numbers used in the additional draw in the AT mode (see Figure 14 (A)). In this embodiment, if the result of the combination is a Weak Cherry Replay, a Strong Cherry Replay, a Chance Replay, or a Watermelon, an additional draw is conducted for the number of games that can be played in the AT mode, and if this draw is won, the number of games that can be played in the AT mode is increased.

また、ATBBモード移行抽せんで用いられる置数(図14(B)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、強チェリーリプレイである場合、チャンスリプレイである場合、またはスイカである場合に、ATBBモードの抽せんが行われ、この抽せんに当せんすると、ATBBモードに移行することとなる。 The numbers used in the ATBB mode transition lottery (see FIG. 14(B)) are also shown. In this embodiment, if the result of the combination determination is a weak cherry replay, a strong cherry replay, a chance replay, or a watermelon, the ATBB mode lottery is performed, and if this lottery is won, the mode transitions to the ATBB mode.

<ATBBモードで用いられる置数>
図15には、主ROM300に記憶されているATBBモードで用いられる置数が図示されている。
<Numbers used in ATBB mode>
FIG. 15 shows the numbers stored in the main ROM 300 and used in the ATBB mode.

図15には、ATBBモードにおける上乗せ抽せんで用いられる置数が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、強チェリーリプレイである場合、チャンスリプレイである場合、またはスイカである場合に、ATモードでゲーム可能なゲーム数の上乗せ抽せんが行われ、この抽せんに当せんすると、ATモードでゲーム可能なゲーム数が加算されることとなる。 Figure 15 shows the numbers used in the additional draw in the ATBB mode. In this embodiment, if the result of the combination is a weak cherry replay, a strong cherry replay, a chance replay, or a watermelon, an additional draw is performed for the number of games that can be played in the AT mode, and if this draw is won, the number of games that can be played in the AT mode is increased.

<引戻モードで用いられる置数>
図16には、主ROM300に記憶されている引戻モードで用いられる置数が図示されている。
<Numbers used in pullback mode>
FIG. 16 illustrates the numbers stored in the main ROM 300 that are used in the pullback mode.

図16には、引戻モードにおける復帰抽せんで用いられる置数が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、強チェリーリプレイである場合、チャンスリプレイである場合、またはスイカである場合に、ATモードに復帰する復帰抽せんが行われ、この抽せんに当せんすると、ATモードに移行することとなる。 Figure 16 shows the number of places used in the return draw in the pull-back mode. In this embodiment, if the result of the role determination is a weak cherry replay, a strong cherry replay, a chance replay, or a watermelon, a return draw to return to the AT mode is performed, and if this draw is won, the game will transition to the AT mode.

<主RAM400の各記憶領域>
図17には、主RAM400の各記憶領域が図示されている。
<Each storage area of the main RAM 400>
FIG. 17 illustrates each storage area of the main RAM 400.

設定値記憶領域401には、スロットマシン1の設定値が記憶される。ここで、本実施形態におけるスロットマシン1は、設定値が6段階となっており、例えば、設定値が1の場合には、設定値記憶領域401の値が1となり、設定値が6の場合には、設定値記憶領域401の値が6となる。 The setting value memory area 401 stores the setting value of the slot machine 1. Here, in this embodiment, the slot machine 1 has six setting value stages. For example, when the setting value is 1, the value in the setting value memory area 401 is 1, and when the setting value is 6, the value in the setting value memory area 401 is 6.

遊技状態記憶領域402には、スロットマシン1の現在の遊技状態が記憶される。なお、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合には遊技状態記憶領域402の値が0となり、現在の遊技状態がBBF遊技状態である場合には遊技状態記憶領域402の値が1となり、現在の遊技状態がBBN遊技状態である場合には遊技状態記憶領域402の値が2となり、現在の遊技状態がBRF遊技状態である場合には遊技状態記憶領域402の値が3となり、現在の遊技状態がBBRB遊技状態である場合には遊技状態記憶領域402の値が4となり、現在の遊技状態がRBF遊技状態である場合には遊技状態記憶領域402の値が5となり、現在の遊技状態がRB遊技状態である場合には遊技状態記憶領域402の値が6となる。 The game state memory area 402 stores the current game state of the slot machine 1. If the current game state is a normal game state, the value of the game state memory area 402 is 0. If the current game state is a BBF game state, the value of the game state memory area 402 is 1. If the current game state is a BBN game state, the value of the game state memory area 402 is 2. If the current game state is a BRF game state, the value of the game state memory area 402 is 3. If the current game state is a BBRB game state, the value of the game state memory area 402 is 4. If the current game state is a RBF game state, the value of the game state memory area 402 is 5. If the current game state is a RB game state, the value of the game state memory area 402 is 6.

条件装置記憶領域403には、役の判定結果が記憶される。なお、役の判定結果がハズレである場合には条件装置記憶領域403の値が0となり、役の判定結果がBB+フォロー役Oa~Odである場合には条件装置記憶領域403の値が1となり、役の判定結果がRB+フォロー役Oa~Odである場合には条件装置記憶領域403の値が2となり、役の判定結果がRB+フォロー役Oeである場合には条件装置記憶領域403の値が3となり、役の判定結果がRB+フォロー役Ofである場合には条件装置記憶領域403の値が4となり、役の判定結果がRB+フォロー役Ogである場合には条件装置記憶領域403の値が5となり、役の判定結果がRB+リーチ目役RRa~RRdである場合には条件装置記憶領域403の値が6となる。 The condition device storage area 403 stores the result of the role determination. If the role determination is a miss, the value of the condition device storage area 403 is 0; if the role determination is BB + Follow role Oa to Od, the value of the condition device storage area 403 is 1; if the role determination is RB + Follow role Oa to Od, the value of the condition device storage area 403 is 2; if the role determination is RB + Follow role Oe, the value of the condition device storage area 403 is 3; if the role determination is RB + Follow role Of, the value of the condition device storage area 403 is 4; if the role determination is RB + Follow role Og, the value of the condition device storage area 403 is 5; if the role determination is RB + Reach eye role RRa to RRd, the value of the condition device storage area 403 is 6.

また、役の判定結果がセブンリプレイSaである場合には条件装置記憶領域403の値が7となり、役の判定結果がセブンリプレイSbである場合には条件装置記憶領域403の値が8となり、役の判定結果がセブンリプレイScである場合には条件装置記憶領域403の値が9となり、役の判定結果がセブンリプレイSdである場合には条件装置記憶領域403の値が10となり、役の判定結果がフェイクリプレイである場合には条件装置記憶領域403の値が11となり、役の判定結果が押し順リプレイRaである場合には条件装置記憶領域403の値が12となり、役の判定結果が押し順リプレイRbである場合には条件装置記憶領域403の値が13となる。 In addition, if the result of the role determination is Seven Replay Sa, the value of the condition device memory area 403 will be 7, if the result of the role determination is Seven Replay Sb, the value of the condition device memory area 403 will be 8, if the result of the role determination is Seven Replay Sc, the value of the condition device memory area 403 will be 9, if the result of the role determination is Seven Replay Sd, the value of the condition device memory area 403 will be 10, if the result of the role determination is Fake Replay, the value of the condition device memory area 403 will be 11, if the result of the role determination is Push Order Replay Ra, the value of the condition device memory area 403 will be 12, and if the result of the role determination is Push Order Replay Rb, the value of the condition device memory area 403 will be 13.

また、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合には条件装置記憶領域403の値が14となり、役の判定結果が強チェリーリプレイである場合には条件装置記憶領域403の値が15となり、役の判定結果がチャンスリプレイである場合には条件装置記憶領域403の値が16となり、役の判定結果が共通リプレイKaである場合には条件装置記憶領域403の値が17となり、役の判定結果が共通リプレイKbである場合には条件装置記憶領域403の値が18となり、役の判定結果が共通リプレイKcである場合には条件装置記憶領域403の値が19となる。 In addition, if the result of the role determination is a weak cherry replay, the value of the condition device memory area 403 becomes 14, if the result of the role determination is a strong cherry replay, the value of the condition device memory area 403 becomes 15, if the result of the role determination is a chance replay, the value of the condition device memory area 403 becomes 16, if the result of the role determination is a common replay Ka, the value of the condition device memory area 403 becomes 17, if the result of the role determination is a common replay Kb, the value of the condition device memory area 403 becomes 18, and if the result of the role determination is a common replay Kc, the value of the condition device memory area 403 becomes 19.

また、役の判定結果がスイカである場合には条件装置記憶領域403の値が20となり、役の判定結果がフォロー役Oa~Odである場合には条件装置記憶領域403の値が21となり、役の判定結果がフォロー役Oeである場合には条件装置記憶領域403の値が22となり、役の判定結果がフォロー役Ofである場合には条件装置記憶領域403の値が23となり、役の判定結果がフォロー役Ogである場合には条件装置記憶領域403の値が24となり、役の判定結果がリーチ目役RRa~RRdである場合には条件装置記憶領域403の値が25となる。 In addition, if the role determination result is watermelon, the value of the condition device storage area 403 becomes 20, if the role determination result is a follow role Oa to Od, the value of the condition device storage area 403 becomes 21, if the role determination result is a follow role Oe, the value of the condition device storage area 403 becomes 22, if the role determination result is a follow role Of, the value of the condition device storage area 403 becomes 23, if the role determination result is a follow role Og, the value of the condition device storage area 403 becomes 24, and if the role determination result is a reach eye role RRa to RRd, the value of the condition device storage area 403 becomes 25.

また、役の判定結果が押し順ベルBaである場合には条件装置記憶領域403の値が26となり、役の判定結果が押し順ベルBbである場合には条件装置記憶領域403の値が27となり、役の判定結果が押し順ベルBcである場合には条件装置記憶領域403の値が28となり、役の判定結果が押し順ベルBdである場合には条件装置記憶領域403の値が29となり、役の判定結果が押し順ベルBeである場合には条件装置記憶領域403の値が30となり、役の判定結果が押し順ベルBfである場合には条件装置記憶領域403の値が31となる。 In addition, if the role determination result is push order bell Ba, the value of the condition device memory area 403 will be 26, if the role determination result is push order bell Bb, the value of the condition device memory area 403 will be 27, if the role determination result is push order bell Bc, the value of the condition device memory area 403 will be 28, if the role determination result is push order bell Bd, the value of the condition device memory area 403 will be 29, if the role determination result is push order bell Be, the value of the condition device memory area 403 will be 30, and if the role determination result is push order bell Bf, the value of the condition device memory area 403 will be 31.

また、役の判定結果が押し順ベルBgである場合には条件装置記憶領域403の値が32となり、役の判定結果が押し順ベルBhである場合には条件装置記憶領域403の値が33となり、役の判定結果が押し順ベルBiである場合には条件装置記憶領域403の値が34となり、役の判定結果が押し順ベルBjである場合には条件装置記憶領域403の値が35となり、役の判定結果が押し順ベルBkである場合には条件装置記憶領域403の値が36となり、役の判定結果が押し順ベルBlである場合には条件装置記憶領域403の値が37となり、役の判定結果が共通ベルである場合には条件装置記憶領域403の値が38となり、役の判定結果がJAC役である場合には条件装置記憶領域403の値が39となる。 In addition, if the result of the role determination is the push order bell Bg, the value of the condition device memory area 403 becomes 32, if the result of the role determination is the push order bell Bh, the value of the condition device memory area 403 becomes 33, if the result of the role determination is the push order bell Bi, the value of the condition device memory area 403 becomes 34, if the result of the role determination is the push order bell Bj, the value of the condition device memory area 403 becomes 35, if the result of the role determination is the push order bell Bk, the value of the condition device memory area 403 becomes 36, if the result of the role determination is the push order bell Bl, the value of the condition device memory area 403 becomes 37, if the result of the role determination is the common bell, the value of the condition device memory area 403 becomes 38, and if the result of the role determination is the JAC role, the value of the condition device memory area 403 becomes 39.

左停止位置記憶領域404には、左リール6の停止位置に関する情報が記憶される。例えば、左リール6が停止したときに、有効ラインに停止した図柄が7番の黒BAR図柄1000である場合には、左停止位置記憶領域404に記憶される値は7である。 In the left stop position memory area 404, information regarding the stop position of the left reel 6 is stored. For example, if the symbol that stops on the pay line when the left reel 6 stops is the black BAR symbol number 7, 1000, the value stored in the left stop position memory area 404 is 7.

中停止位置記憶領域405には、中リール7の停止位置に関する情報が記憶される。例えば、中リール7が停止したときに、有効ラインに停止した図柄が7番の黒BAR図柄1000である場合には、中停止位置記憶領域405に記憶される値は7である。 In the middle stop position memory area 405, information regarding the stop position of the middle reel 7 is stored. For example, if the symbol that stops on the pay line when the middle reel 7 stops is the black BAR symbol number 7 1000, the value stored in the middle stop position memory area 405 is 7.

右停止位置記憶領域406には、右リール8の停止位置に関する情報が記憶される。例えば、右リール8が停止したときに、有効ラインに停止した図柄が7番の白BAR図柄1005である場合には、中停止位置記憶領域405に記憶される値は7である。 In the right stop position memory area 406, information regarding the stop position of the right reel 8 is stored. For example, if the symbol that stops on the pay line when the right reel 8 stops is the white BAR symbol number 7 1005, the value stored in the middle stop position memory area 405 is 7.

入賞情報記憶領域407には、入賞した図柄の組み合わせに関する情報が記憶される。なお、入賞した図柄の組み合わせがBBである場合には入賞情報記憶領域407の値が1となり、入賞した図柄の組み合わせがRBである場合には入賞情報記憶領域407の値が2となり、入賞した図柄の組み合わせが中段リプレイである場合には入賞情報記憶領域407の値が3となり、入賞した図柄の組み合わせが右下がりリプレイである場合には入賞情報記憶領域407の値が4となり、入賞した図柄の組み合わせが中段セブン揃いリプレイである場合には入賞情報記憶領域407の値が5となり、入賞した図柄の組み合わせが右下がりセブン揃いリプレイである場合には入賞情報記憶領域407の値が6となる。 In the winning information storage area 407, information regarding the winning symbol combination is stored. If the winning symbol combination is BB, the value of the winning information storage area 407 is 1; if the winning symbol combination is RB, the value of the winning information storage area 407 is 2; if the winning symbol combination is a middle replay, the value of the winning information storage area 407 is 3; if the winning symbol combination is a right-downward replay, the value of the winning information storage area 407 is 4; if the winning symbol combination is a middle seven-line replay, the value of the winning information storage area 407 is 5; and if the winning symbol combination is a right-downward seven-line replay, the value of the winning information storage area 407 is 6.

また、入賞した図柄の組み合わせが右下がりフォローリプレイXDaである場合には入賞情報記憶領域407の値が7となり、入賞した図柄の組み合わせが右下がりフォローリプレイXDbである場合には入賞情報記憶領域407の値が8となり、入賞した図柄の組み合わせが中段フォローリプレイである場合には入賞情報記憶領域407の値が9となり、入賞した図柄の組み合わせが上段ブランクリプレイTaである場合には入賞情報記憶領域407の値が10となり、入賞した図柄の組み合わせが上段ブランクリプレイTbである場合には入賞情報記憶領域407の値が11となり、入賞した図柄の組み合わせが右下がりブランクリプレイCDaである場合には入賞情報記憶領域407の値が12となり、入賞した図柄の組み合わせが右下がりブランクリプレイCDbである場合には入賞情報記憶領域407の値が13となる。 In addition, if the winning symbol combination is a right-downward follow replay XDa, the value of the winning information storage area 407 will be 7, if the winning symbol combination is a right-downward follow replay XDb, the value of the winning information storage area 407 will be 8, if the winning symbol combination is a middle follow replay, the value of the winning information storage area 407 will be 9, if the winning symbol combination is an upper-row blank replay Ta, the value of the winning information storage area 407 will be 10, if the winning symbol combination is an upper-row blank replay Tb, the value of the winning information storage area 407 will be 11, if the winning symbol combination is a right-downward blank replay CDa, the value of the winning information storage area 407 will be 12, and if the winning symbol combination is a right-downward blank replay CDb, the value of the winning information storage area 407 will be 13.

また、入賞した図柄の組み合わせが下段ブランクリプレイである場合には入賞情報記憶領域407の値が14となり、入賞した図柄の組み合わせが右上がりブランクリプレイである場合には入賞情報記憶領域407の値が15となり、入賞した図柄の組み合わせが弱チェリーである場合には入賞情報記憶領域407の値が16となり、入賞した図柄の組み合わせがフェイクリプレイFRaである場合には入賞情報記憶領域407の値が17となり、入賞した図柄の組み合わせがフェイクリプレイFRbである場合には入賞情報記憶領域407の値が18となり、入賞した図柄の組み合わせがチャンスリプレイである場合には入賞情報記憶領域407の値が19となる。 In addition, if the winning symbol combination is a lower blank replay, the value of the winning information storage area 407 will be 14; if the winning symbol combination is a right-up blank replay, the value of the winning information storage area 407 will be 15; if the winning symbol combination is a weak cherry, the value of the winning information storage area 407 will be 16; if the winning symbol combination is a fake replay FRa, the value of the winning information storage area 407 will be 17; if the winning symbol combination is a fake replay FRb, the value of the winning information storage area 407 will be 18; and if the winning symbol combination is a chance replay, the value of the winning information storage area 407 will be 19.

また、入賞した図柄の組み合わせが右下がりスイカである場合には入賞情報記憶領域407の値が20となり、入賞した図柄の組み合わせが右下がりスイカフォローである場合には入賞情報記憶領域407の値が21となり、入賞した図柄の組み合わせが中段スイカである場合には入賞情報記憶領域407の値が22となり、入賞した図柄の組み合わせが中段スイカフォローである場合には入賞情報記憶領域407の値が23となり、入賞した図柄の組み合わせが右下がりベルである場合には入賞情報記憶領域407の値が24となり、入賞した図柄の組み合わせが上段ベルである場合には入賞情報記憶領域407の値が25となり、入賞した図柄の組み合わせが中段ベルである場合には入賞情報記憶領域407の値が26となる。 In addition, if the winning symbol combination is a right-downward watermelon, the value of the winning information storage area 407 will be 20; if the winning symbol combination is a right-downward watermelon follow, the value of the winning information storage area 407 will be 21; if the winning symbol combination is a middle watermelon, the value of the winning information storage area 407 will be 22; if the winning symbol combination is a middle watermelon follow, the value of the winning information storage area 407 will be 23; if the winning symbol combination is a right-downward bell, the value of the winning information storage area 407 will be 24; if the winning symbol combination is an upper bell, the value of the winning information storage area 407 will be 25; and if the winning symbol combination is a middle bell, the value of the winning information storage area 407 will be 26.

また、入賞した図柄の組み合わせが右上がりベルである場合には入賞情報記憶領域407の値が27となり、入賞した図柄の組み合わせが特殊ベルZaである場合には入賞情報記憶領域407の値が28となり、入賞した図柄の組み合わせが特殊ベルZbである場合には入賞情報記憶領域407の値が29となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFaである場合には入賞情報記憶領域407の値が30となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFbである場合には入賞情報記憶領域407の値が31となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFcである場合には入賞情報記憶領域407の値が32となる。 In addition, if the winning symbol combination is a right-upward bell, the value of the winning information storage area 407 will be 27; if the winning symbol combination is a special bell Za, the value of the winning information storage area 407 will be 28; if the winning symbol combination is a special bell Zb, the value of the winning information storage area 407 will be 29; if the winning symbol combination is a follow Fa, the value of the winning information storage area 407 will be 30; if the winning symbol combination is a follow Fb, the value of the winning information storage area 407 will be 31; and if the winning symbol combination is a follow Fc, the value of the winning information storage area 407 will be 32.

また、入賞した図柄の組み合わせがフォローFdである場合には入賞情報記憶領域407の値が33となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFeである場合には入賞情報記憶領域407の値が34となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFfである場合には入賞情報記憶領域407の値が35となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFgである場合には入賞情報記憶領域407の値が36となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFhである場合には入賞情報記憶領域407の値が37となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFiである場合には入賞情報記憶領域407の値が38となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFjである場合には入賞情報記憶領域407の値が39となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFkである場合には入賞情報記憶領域407の値が40となる。 In addition, if the winning symbol combination is Follow Fd, the value of the winning information storage area 407 becomes 33, if the winning symbol combination is Follow Fe, the value of the winning information storage area 407 becomes 34, if the winning symbol combination is Follow Ff, the value of the winning information storage area 407 becomes 35, if the winning symbol combination is Follow Fg, the value of the winning information storage area 407 becomes 36, if the winning symbol combination is Follow Fh, the value of the winning information storage area 407 becomes 37, if the winning symbol combination is Follow Fi, the value of the winning information storage area 407 becomes 38, if the winning symbol combination is Follow Fj, the value of the winning information storage area 407 becomes 39, and if the winning symbol combination is Follow Fk, the value of the winning information storage area 407 becomes 40.

また、入賞した図柄の組み合わせがフォローFlである場合には入賞情報記憶領域407の値が41となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFmである場合には入賞情報記憶領域407の値が42となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFnである場合には入賞情報記憶領域407の値が43となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFoである場合には入賞情報記憶領域407の値が44となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFpである場合には入賞情報記憶領域407の値が45となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFqである場合には入賞情報記憶領域407の値が46となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFrである場合には入賞情報記憶領域407の値が47となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFsである場合には入賞情報記憶領域407の値が48となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFtである場合には入賞情報記憶領域407の値が49となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFuである場合には入賞情報記憶領域407の値が50となる。 In addition, if the winning pattern combination is Follow Fl, the value of the winning information storage area 407 will be 41, if the winning pattern combination is Follow Fm, the value of the winning information storage area 407 will be 42, if the winning pattern combination is Follow Fn, the value of the winning information storage area 407 will be 43, if the winning pattern combination is Follow Fo, the value of the winning information storage area 407 will be 44, and if the winning pattern combination is Follow Fp, the value of the winning information storage area 407 will be 45. If the winning pattern combination is Follow Fq, the value of the winning information storage area 407 will be 46; if the winning pattern combination is Follow Fr, the value of the winning information storage area 407 will be 47; if the winning pattern combination is Follow Fs, the value of the winning information storage area 407 will be 48; if the winning pattern combination is Follow Ft, the value of the winning information storage area 407 will be 49; and if the winning pattern combination is Follow Fu, the value of the winning information storage area 407 will be 50.

また、入賞した図柄の組み合わせがフォローFvである場合には入賞情報記憶領域407の値が51となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFwである場合には入賞情報記憶領域407の値が52となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFxである場合には入賞情報記憶領域407の値が53となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFyである場合には入賞情報記憶領域407の値が54となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFzである場合には入賞情報記憶領域407の値が55となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFaaである場合には入賞情報記憶領域407の値が56となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFabである場合には入賞情報記憶領域407の値が57となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFacである場合には入賞情報記憶領域407の値が58となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFadである場合には入賞情報記憶領域407の値が59となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFaeである場合には入賞情報記憶領域407の値が60となる。 In addition, if the winning symbol combination is Follow Fv, the value of the winning information storage area 407 will be 51, if the winning symbol combination is Follow Fw, the value of the winning information storage area 407 will be 52, if the winning symbol combination is Follow Fx, the value of the winning information storage area 407 will be 53, if the winning symbol combination is Follow Fy, the value of the winning information storage area 407 will be 54, if the winning symbol combination is Follow Fz, the value of the winning information storage area 407 will be 55, and so on. If the winning pattern combination is Follow Faa, the value of the winning information storage area 407 will be 56; if the winning pattern combination is Follow Fab, the value of the winning information storage area 407 will be 57; if the winning pattern combination is Follow Fac, the value of the winning information storage area 407 will be 58; if the winning pattern combination is Follow Fad, the value of the winning information storage area 407 will be 59; and if the winning pattern combination is Follow Fae, the value of the winning information storage area 407 will be 60.

また、入賞した図柄の組み合わせがフォローFafである場合には入賞情報記憶領域407の値が61となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFagである場合には入賞情報記憶領域407の値が62となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFahである場合には入賞情報記憶領域407の値が63となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFaiである場合には入賞情報記憶領域407の値が64となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFajである場合には入賞情報記憶領域407の値が65となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFakである場合には入賞情報記憶領域407の値が66となり、入賞した図柄の組み合わせが中段チェリーCCaである場合には入賞情報記憶領域407の値が67となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFalである場合には入賞情報記憶領域407の値が68となり、入賞した図柄の組み合わせが中段チェリーCCbである場合には入賞情報記憶領域407の値が69となり、入賞した図柄の組み合わせがフォローFamである場合には入賞情報記憶領域407の値が70となる。 In addition, if the winning symbol combination is Follow Faf, the value of the winning information storage area 407 will be 61, if the winning symbol combination is Follow Fag, the value of the winning information storage area 407 will be 62, if the winning symbol combination is Follow Fah, the value of the winning information storage area 407 will be 63, if the winning symbol combination is Follow Fai, the value of the winning information storage area 407 will be 64, if the winning symbol combination is Follow Faj, the value of the winning information storage area 407 will be 65, and so on. If the winning symbol combination is a Follow Fak, the value of the winning information storage area 407 will be 66; if the winning symbol combination is a middle cherry CCa, the value of the winning information storage area 407 will be 67; if the winning symbol combination is a Follow Fal, the value of the winning information storage area 407 will be 68; if the winning symbol combination is a middle cherry CCb, the value of the winning information storage area 407 will be 69; and if the winning symbol combination is a Follow Fam, the value of the winning information storage area 407 will be 70.

また、入賞した図柄の組み合わせがフォローFanである場合には入賞情報記憶領域407の値が71となり、入賞した図柄の組み合わせが中段チェリーCCcである場合には入賞情報記憶領域407の値が72となり、入賞した図柄の組み合わせが中段チェリーCCdである場合には入賞情報記憶領域407の値が73となり、入賞した図柄の組み合わせが中段チェリーCCeである場合には入賞情報記憶領域407の値が74となり、入賞した図柄の組み合わせが中段チェリーCCfである場合には入賞情報記憶領域407の値が75となり、入賞した図柄の組み合わせが中段チェリーCCgである場合には入賞情報記憶領域407の値が76となり、入賞した図柄の組み合わせが中段チェリーCChである場合には入賞情報記憶領域407の値が77となり、入賞した図柄の組み合わせが中段チェリーCCiである場合には入賞情報記憶領域407の値が78となり、入賞した図柄の組み合わせが強チェリーSCaである場合には入賞情報記憶領域407の値が79となり、入賞した図柄の組み合わせが強チェリーSCbである場合には入賞情報記憶領域407の値が80となる。 In addition, if the winning symbol combination is Follow Fan, the value of the winning information storage area 407 will be 71, if the winning symbol combination is middle row cherry CCc, the value of the winning information storage area 407 will be 72, if the winning symbol combination is middle row cherry CCd, the value of the winning information storage area 407 will be 73, if the winning symbol combination is middle row cherry CCe, the value of the winning information storage area 407 will be 74, and if the winning symbol combination is middle row cherry CCf, the value of the winning information storage area 407 will be 75. If the winning symbol combination is a middle cherry CCg, the value of the winning information storage area 407 will be 76; if the winning symbol combination is a middle cherry CCh, the value of the winning information storage area 407 will be 77; if the winning symbol combination is a middle cherry CCi, the value of the winning information storage area 407 will be 78; if the winning symbol combination is a strong cherry SCa, the value of the winning information storage area 407 will be 79; and if the winning symbol combination is a strong cherry SCb, the value of the winning information storage area 407 will be 80.

また、入賞した図柄の組み合わせが中段チェリーCCjである場合には入賞情報記憶領域407の値が81となり、入賞した図柄の組み合わせがリーチ目Reaである場合には入賞情報記憶領域407の値が82となり、入賞した図柄の組み合わせがリーチ目Rebである場合には入賞情報記憶領域407の値が83となり、入賞した図柄の組み合わせがリーチ目Recである場合には入賞情報記憶領域407の値が84となり、入賞した図柄の組み合わせがリーチ目Redである場合には入賞情報記憶領域407の値が85となり、入賞した図柄の組み合わせがリーチ目Reeである場合には入賞情報記憶領域407の値が86となる。 In addition, if the winning symbol combination is a middle cherry CCj, the value of the winning information storage area 407 will be 81, if the winning symbol combination is a reach eye Rea, the value of the winning information storage area 407 will be 82, if the winning symbol combination is a reach eye Reb, the value of the winning information storage area 407 will be 83, if the winning symbol combination is a reach eye Rec, the value of the winning information storage area 407 will be 84, if the winning symbol combination is a reach eye Red, the value of the winning information storage area 407 will be 85, and if the winning symbol combination is a reach eye Ree, the value of the winning information storage area 407 will be 86.

モード記憶領域408には、スロットマシン1の現在のモードが記憶される。なお、現在のモードがリセットモードである場合にはモード記憶領域408の値が0となり、現在のモードが通常モードである場合にはモード記憶領域408の値が1となり、現在のモードが前兆モードである場合にはモード記憶領域408の値が2となり、現在のモードがCZモードである場合にはモード記憶領域408の値が3となり、現在のモードがBBモードである場合にはモード記憶領域408の値が4となり、現在のモードがバトルモードである場合にはモード記憶領域408の値が5となり、現在のモードがATモードである場合にはモード記憶領域408の値が6となり、現在のモードがATBBモードである場合にはモード記憶領域408の値が7となり、現在のモードが引戻モードである場合にはモード記憶領域408の値が8となる。 The mode memory area 408 stores the current mode of the slot machine 1. If the current mode is the reset mode, the value of the mode memory area 408 is 0. If the current mode is the normal mode, the value of the mode memory area 408 is 1. If the current mode is the premonition mode, the value of the mode memory area 408 is 2. If the current mode is the CZ mode, the value of the mode memory area 408 is 3. If the current mode is the BB mode, the value of the mode memory area 408 is 4. If the current mode is the battle mode, the value of the mode memory area 408 is 5. If the current mode is the AT mode, the value of the mode memory area 408 is 6. If the current mode is the ATBB mode, the value of the mode memory area 408 is 7. If the current mode is the pull-back mode, the value of the mode memory area 408 is 8.

役連フラグ記憶領域409には、当せんしたボーナスに関する情報が記憶される。なお、役連フラグ記憶領域409の値が0の場合には、BB、及びRBが当せんしていないこととなる。また、役連フラグ記憶領域409の値が1の場合には、BBが当せんしていることとなり、役連フラグ記憶領域409の値が2の場合には、RBが当せんしていることとなる。 Information about the winning bonus is stored in the winning combination flag storage area 409. When the value of the winning combination flag storage area 409 is 0, BB and RB have not been won. When the value of the winning combination flag storage area 409 is 1, BB has been won, and when the value of the winning combination flag storage area 409 is 2, RB has been won.

ウエイトタイマ410には、1ゲームの時間が早くなり過ぎないための時間が記憶される。なお、本実施形態では、ウエイトタイマ410に4100がセットされる。 The wait timer 410 stores a time to prevent one game from finishing too quickly. In this embodiment, the wait timer 410 is set to 4100.

有利区間記憶領域411には、有利区間に関する情報が記憶される。ここで、通常区間である場合には、有利区間記憶領域411の値が0となり、有利区間である場合には、有利区間記憶領域411の値が1となる。 Information about favorable zones is stored in the favorable zone storage area 411. Here, if it is a normal zone, the value of the favorable zone storage area 411 is 0, and if it is a favorable zone, the value of the favorable zone storage area 411 is 1.

有利区間ゲーム数カウンタ412には、有利区間で遊技が行われるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~1500の値が有利区間ゲーム数カウンタ412に記憶される。 The number of games played in the advantageous zone is stored in the advantageous zone game number counter 412. In this embodiment, a value between 0 and 1500 is stored in the advantageous zone game number counter 412.

有利区間枚数カウンタ413は、BBモードや、ATモードなどにおいて、払出が行われたメダルの枚数をカウントするために設けられている。ここで、本実施形態では、0~2500の値が有利区間枚数カウンタ413に記憶される。 The advantageous zone number counter 413 is provided to count the number of medals that have been paid out in BB mode, AT mode, etc. In this embodiment, a value between 0 and 2500 is stored in the advantageous zone number counter 413.

RSTゲーム数カウンタ414には、リセットモードにおいて遊技されるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~32の値がRSTゲーム数カウンタ414に記憶される。 The RST game number counter 414 stores the number of games played in the reset mode. In this embodiment, a value between 0 and 32 is stored in the RST game number counter 414.

前兆ゲーム数カウンタ415には、前兆モードにおいて遊技されるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~32の値が前兆ゲーム数カウンタ415に記憶される。 The premonition game number counter 415 stores the number of games played in the premonition mode. In this embodiment, a value between 0 and 32 is stored in the premonition game number counter 415.

CZゲーム数カウンタ416には、CZモードにおいて遊技されるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~10の値がCZゲーム数カウンタ416に記憶される。 The CZ game number counter 416 stores the number of games played in CZ mode. In this embodiment, a value between 0 and 10 is stored in the CZ game number counter 416.

BBゲーム数カウンタ417には、BBモードにおいて遊技されるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~30の値がBBゲーム数カウンタ417に記憶される。 The BB game number counter 417 stores the number of games played in BB mode. In this embodiment, a value between 0 and 30 is stored in the BB game number counter 417.

バトルゲーム数カウンタ418には、バトルモードにおいて遊技されるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~2の値がバトルゲーム数カウンタ418に記憶される。 The battle game number counter 418 stores the number of games played in battle mode. In this embodiment, a value between 0 and 2 is stored in the battle game number counter 418.

ATゲーム数カウンタ419には、ATモードにおいて遊技されるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~1500の値がATゲーム数カウンタ419に記憶される。 The AT game number counter 419 stores the number of games played in the AT mode. In this embodiment, a value between 0 and 1500 is stored in the AT game number counter 419.

ATBBゲーム数カウンタ420には、ATBBモードにおいて遊技されるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~30の値がATBBゲーム数カウンタ420に記憶される。 The ATBB game number counter 420 stores the number of games played in the ATBB mode. In this embodiment, a value between 0 and 30 is stored in the ATBB game number counter 420.

引戻ゲーム数カウンタ421には、引戻モードにおいて遊技されるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~3の値が引戻ゲーム数カウンタ421に記憶される。 The number of games played in the pull-back mode is stored in the pull-back game number counter 421. In this embodiment, a value between 0 and 3 is stored in the pull-back game number counter 421.

指示情報記憶領域422には、払出表示部14に表示される指示情報が記憶される。なお、指示情報記憶領域422の値が0である場合には、指示情報無に対応しているので、払出表示部14に何も表示されない。また、指示情報記憶領域422の値が1である場合には、払出表示部14に指示情報左中右が表示され、指示情報記憶領域422の値が2である場合には、払出表示部14に指示情報左右中が表示され、指示情報記憶領域422の値が3である場合には、払出表示部14に指示情報中左右が表示され、指示情報記憶領域422の値が4である場合には、払出表示部14に指示情報中右左が表示される。 The instruction information storage area 422 stores instruction information to be displayed on the payout display unit 14. When the value of the instruction information storage area 422 is 0, this corresponds to no instruction information, and nothing is displayed on the payout display unit 14. When the value of the instruction information storage area 422 is 1, the instruction information left, center, right is displayed on the payout display unit 14; when the value of the instruction information storage area 422 is 2, the instruction information left, center, right is displayed on the payout display unit 14; when the value of the instruction information storage area 422 is 3, the instruction information middle left and right is displayed on the payout display unit 14; and when the value of the instruction information storage area 422 is 4, the instruction information middle right and left is displayed on the payout display unit 14.

また、指示情報記憶領域422の値が5である場合には、払出表示部14に指示情報右左中が表示され、指示情報記憶領域422の値が6である場合には、払出表示部14に指示情報右中左が表示され、指示情報記憶領域422の値が7である場合には、払出表示部14に指示情報左が表示され、指示情報記憶領域422の値が8である場合には、払出表示部14に指示情報中が表示され、指示情報記憶領域422の値が9である場合には、払出表示部14に指示情報右が表示される。 In addition, when the value of the instruction information storage area 422 is 5, the instruction information right, left, middle is displayed on the payout display unit 14, when the value of the instruction information storage area 422 is 6, the instruction information right, middle, left is displayed on the payout display unit 14, when the value of the instruction information storage area 422 is 7, the instruction information left is displayed on the payout display unit 14, when the value of the instruction information storage area 422 is 8, the instruction information middle is displayed on the payout display unit 14, and when the value of the instruction information storage area 422 is 9, the instruction information right is displayed on the payout display unit 14.

<主制御基板100の電源投入処理>
図18には、主制御基板100の電源投入処理のフローチャートが図示されている。
<Power-on process of main control board 100>
FIG. 18 shows a flow chart of the power-on process for the main control board 100.

ステップA1では、主CPU200により電源がオンとなったかどうかが判断される。具体的には、電源ボタン24が操作され、電源スイッチ24Aがオンとなったかどうかが判断される。 In step A1, the main CPU 200 determines whether the power is turned on. Specifically, it determines whether the power button 24 is operated and the power switch 24A is turned on.

ステップA2では、主CPU200により設定値変更処理が行われる。具体的には、設定キーが鍵穴に挿入され、所定の角度回動されたことを鍵穴スイッチ22Aが検出すると、現在の設定値が設定値表示部23に表示されることとなる。そして、設定値変更ボタン21が操作され、設定値変更スイッチ21Aがオンとなると、設定値表示部23に表示されている設定値が更新表示される。そして、スタートスイッチ5Aがスタートレバー5の操作を検出すると設定値が確定し、確定した設定値は設定値記憶領域401に記憶される。 In step A2, the main CPU 200 performs a setting value change process. Specifically, when the keyhole switch 22A detects that the setting key has been inserted into the keyhole and rotated a predetermined angle, the current setting value is displayed on the setting value display unit 23. When the setting value change button 21 is operated and the setting value change switch 21A is turned on, the setting value displayed on the setting value display unit 23 is updated. When the start switch 5A detects the operation of the start lever 5, the setting value is confirmed, and the confirmed setting value is stored in the setting value memory area 401.

ステップA3では、主CPU200により遊技進行制御処理が行われる。ここで、遊技進行制御処理については、図19を用いて説明を行う。 In step A3, the main CPU 200 performs game progress control processing. The game progress control processing will be explained with reference to FIG. 19.

<主制御基板100の遊技進行制御処理>
図19には、主制御基板100の遊技進行制御処理のフローチャートが図示されている。
<Game Progress Control Processing of the Main Control Board 100>
FIG. 19 shows a flowchart of the game progress control process of the main control board 100.

ステップB1では、主CPU200によりメダル受付処理が行われる。具体的には、メダルセンサ2Aがメダル投入口2に投入されたメダルを受け付ける処理と、BETスイッチ3AがBETボタン3の操作を受け付けたかどうかを判断する処理と、MAXBETスイッチ4AがMAXBETボタン4の操作を受け付けたかどうかを判断する処理とが行われることとなる。 In step B1, the main CPU 200 performs a medal acceptance process. Specifically, the medal sensor 2A accepts a medal inserted into the medal insertion slot 2, the BET switch 3A determines whether or not the BET button 3 has been operated, and the MAXBET switch 4A determines whether or not the MAXBET button 4 has been operated.

ステップB2では、主CPU200によりスタートレバー5の操作を受け付けたかどうかが判断される。具体的には、3枚のメダルがBETされた状態、または再遊技が入賞した状態でスタートレバー5が操作され、スタートスイッチ5Aがオンとなったかどうかが判断される。 In step B2, the main CPU 200 determines whether or not it has accepted the operation of the start lever 5. Specifically, it determines whether or not the start lever 5 has been operated and the start switch 5A has been turned on when three medals have been bet or when a replay has been won.

ステップB3では、主CPU200により役判定処理が行われる。具体的には、遊技状態記憶領域402に記憶されている現在の遊技状態に基づいて、主ROM300に記憶されている各条件装置に割り当てられた置数(図5参照)を用いて役の判定が行われる。なお、役の判定結果は、条件装置記憶領域403に記憶され、BB、またはRBが当せんした場合には役連フラグ記憶領域409に記憶される。 In step B3, the main CPU 200 performs a role determination process. Specifically, the role determination is performed using the numbers (see FIG. 5) assigned to each condition device stored in the main ROM 300 based on the current game state stored in the game state storage area 402. The role determination result is stored in the condition device storage area 403, and in the case of a win of BB or RB, it is stored in the role consecutive flag storage area 409.

ステップB4では、主CPU200によりモード別処理が行われる。ここで、モード別処理については、図20を用いて説明を行う。 In step B4, the main CPU 200 performs mode-specific processing. Here, the mode-specific processing will be explained using FIG. 20.

ステップB5では、主CPU200によりウエイト処理が行われる。ここで、ウエイト処理については、図30を用いて説明を行う。 In step B5, the main CPU 200 performs wait processing. Wait processing will be explained with reference to FIG. 30.

ステップB6では、主CPU200により左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作が行われたかどうかが判断される。具体的には、左停止スイッチ9A、中停止スイッチ10A、右停止スイッチ11Aが、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作を検出したかどうかが判断される。 In step B6, the main CPU 200 determines whether the left stop button 9, the center stop button 10, or the right stop button 11 has been operated. Specifically, it determines whether the left stop switch 9A, the center stop switch 10A, or the right stop switch 11A has detected the operation of the left stop button 9, the center stop button 10, or the right stop button 11.

ステップB7では、主CPU200によりリール停止処理が行われる。具体的には、ステップB6の処理で左停止ボタン9の操作が検出された場合には、左リール6の停止制御が行われ、有効ラインに停止した図柄に関する情報が左停止位置記憶領域404に記憶される。また、中停止ボタン10の操作が検出された場合には、中リール7の停止制御が行われ、有効ラインに停止した図柄に関する情報が中停止位置記憶領域405に記憶され、また、右停止ボタン11の操作が検出された場合には、右リール8の停止制御が行われ、有効ラインに停止した図柄に関する情報が右停止位置記憶領域406に記憶される。 In step B7, the main CPU 200 performs reel stop processing. Specifically, if operation of the left stop button 9 is detected in the processing of step B6, stopping control of the left reel 6 is performed, and information about the symbol that has stopped on the active line is stored in the left stop position memory area 404. Also, if operation of the center stop button 10 is detected, stopping control of the center reel 7 is performed, and information about the symbol that has stopped on the active line is stored in the center stop position memory area 405. Also, if operation of the right stop button 11 is detected, stopping control of the right reel 8 is performed, and information about the symbol that has stopped on the active line is stored in the right stop position memory area 406.

ステップB8では、主CPU200により左リール6、中リール7、右リール8が全て停止したかどうかが判断される。 In step B8, the main CPU 200 determines whether the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 have all stopped.

ステップB9では、主CPU200により入賞判定処理が行われる。具体的には、有効ラインに図柄の組み合わせ(図6参照)と、左停止位置記憶領域404、中停止位置記憶領域405、右停止位置記憶領域406に記憶されている値とに基づいて、入賞が成立したかどうかが判断される。そして、入賞が成立したかどうかの判断結果は、入賞情報記憶領域407に記憶される。 In step B9, the main CPU 200 performs a winning determination process. Specifically, it determines whether or not a winning has occurred based on the combination of symbols on the active lines (see FIG. 6) and the values stored in the left stop position memory area 404, the middle stop position memory area 405, and the right stop position memory area 406. The result of the determination as to whether or not a winning has occurred is then stored in the winning information memory area 407.

ステップB10では、主CPU200によりメダル払出処理が行われる。具体的には、ステップB9で入賞が成立したと判定された場合であって、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせが有効ラインに表示された場合に、ホッパ20を駆動してメダルの払出が行われる。なお、入賞が成立した場合には、有利区間枚数カウンタ413の値が更新される。 In step B10, the main CPU 200 performs a medal payout process. Specifically, if it is determined in step B9 that a winning combination has been achieved and a combination of symbols that will result in a medal payout is displayed on an active line, the hopper 20 is driven to pay out medals. If a winning combination is achieved, the value of the advantageous zone number counter 413 is updated.

ステップB11では、主CPU200により遊技状態管理処理が行われる。具体的には、遊技状態の移行条件が満たされた場合に、遊技状態記憶領域402の値を更新する処理が行われる。なお、遊技状態の移行条件は、図4を用いて説明した通りである。 In step B11, the main CPU 200 performs game state management processing. Specifically, when a game state transition condition is satisfied, processing is performed to update the value of the game state memory area 402. The game state transition condition is as described using FIG. 4.

ステップB12では、主CPU200により全停止後モード管理処理を行われる。ここで、全停止後モード管理処理については、図31を用いて説明を行う。 In step B12, the main CPU 200 performs a mode management process after a full stop. The mode management process after a full stop will be explained using FIG. 31.

ステップB13では、主CPU200により有利区間管理処理を行われる。ここで、有利区間管理処理については、図41を用いて説明を行う。 In step B13, the main CPU 200 performs advantageous zone management processing. The advantageous zone management processing will be explained with reference to FIG. 41.

<モード別処理のサブルーチン>
図20には、ステップB4により行われるモード別処理のサブルーチンが図示されている。
<Subroutines for processing by mode>
FIG. 20 shows a subroutine for the mode-specific processing carried out in step B4.

ステップC1では、主CPU200によりモード読込処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に記憶されている値を読み込む処理が行われる。 In step C1, the main CPU 200 performs a mode read process. Specifically, the process reads the value stored in the mode memory area 408.

ステップC2では、主CPU200によりモードに応じた処理に移行される。具体的には、ステップC1の処理により読み込まれた値に応じて、各モードに応じた処理(図21~図29参照)に移行する処理が行われる。 In step C2, the main CPU 200 transitions to processing appropriate to the mode. Specifically, processing is performed to transition to processing appropriate to each mode (see Figures 21 to 29) depending on the value read in the processing of step C1.

<リセットモード処理のサブルーチン>
図21には、リセットモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、リセットモード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が0である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
<Reset mode processing subroutine>
21 shows a subroutine for the reset mode process. The subroutine for the reset mode process is a process to which the process is shifted in step C2 when the value of the mode storage area 408 is 0 as a result of the mode read process in step C1.

ステップD1では、主CPU200によりRSTゲーム数カウンタ414から1減算する処理が行われる。 In step D1, the main CPU 200 performs a process to subtract 1 from the RST game number counter 414.

<通常モード処理のサブルーチン>
図22には、通常モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、通常モード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が1である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
<Normal mode processing subroutine>
22 shows a subroutine for normal mode processing. The subroutine for normal mode processing is a process to which the process is shifted in step C2 when the value of the mode storage area 408 is 1 as a result of the mode read process in step C1.

ステップE1では、主CPU200によりCZ抽せん処理が行われる。具体的には、図9(A)に示すCZモードの抽せんに割り当てられた置数を用いてCZモードの抽せんが行われる。 In step E1, the main CPU 200 performs a CZ lottery process. Specifically, the lottery for the CZ mode is performed using the number of places assigned to the lottery for the CZ mode shown in FIG. 9(A).

ステップE2では、主CPU200によりCZモードに当せんしたかどうかが判断される。 In step E2, the main CPU 200 determines whether or not the CZ mode has been won.

ステップE3では、主CPU200によりBB抽せん処理が行われる。具体的には、図9(B)に示すBBモードの抽せんに割り当てられた置数を用いてBBモードの抽せんが行われる。 In step E3, the main CPU 200 performs a BB drawing process. Specifically, the BB mode drawing is performed using the number of balls assigned to the BB mode drawing shown in FIG. 9(B).

ステップE4では、主CPU200によりBBモードに当せんしたかどうかが判断される。 In step E4, the main CPU 200 determines whether or not BB mode has been won.

ステップE5では、主CPU200により前兆ゲーム数を決定する処理が行われる。具体的には、図9(D)に示す前兆ゲーム数の抽せんに割り当てられた置数を用いて前兆ゲーム数の抽せんが行われる。決定された前兆ゲーム数は、前兆ゲーム数カウンタ415に記憶される。 In step E5, the main CPU 200 performs a process to determine the number of premonition games. Specifically, the number of premonition games is drawn using the numbers assigned to the drawing of the number of premonition games shown in FIG. 9 (D). The determined number of premonition games is stored in the premonition game number counter 415.

ステップE6では、主CPU200によりATモード抽せん処理が行われる。具体的には、図9(C)に示すATモードの抽せんに割り当てられた置数を用いてATモードの抽せんが行われる。 In step E6, the main CPU 200 performs AT mode lottery processing. Specifically, the AT mode lottery is performed using the numbers assigned to the AT mode lottery shown in FIG. 9(C).

ステップE7では、主CPU200によりATモードに当せんしたかどうかが判断される。 In step E7, the main CPU 200 determines whether the AT mode has been selected.

ステップE8では、主CPU200によりレア役に当せんしたかどうかが判断される。 In step E8, the main CPU 200 determines whether a rare combination has been won.

ステップE9では、主CPU200により前兆ゲーム数を決定する処理が行われる。具体的には、図9(D)に示す前兆ゲーム数の抽せんに割り当てられた置数を用いて前兆ゲーム数の抽せんが行われる。決定された前兆ゲーム数は、前兆ゲーム数カウンタ415に記憶される。 In step E9, the main CPU 200 performs a process of determining the number of premonition games. Specifically, the number of premonition games is drawn using the numbers assigned to the drawing of the number of premonition games shown in FIG. 9 (D). The determined number of premonition games is stored in the premonition game number counter 415.

<前兆モード処理のサブルーチン>
図23には、前兆モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、前兆モード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が3である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
<Precursor mode processing subroutine>
The subroutine for the precursor mode process is shown in Fig. 23. The subroutine for the precursor mode process is a process to which the process is shifted in the process of step C2 when the value of the mode memory area 408 is 3 as a result of the mode read process of step C1.

ステップF1では、主CPU200により前兆ゲーム数カウンタ415から1減算する処理が行われる。 In step F1, the main CPU 200 performs a process to subtract 1 from the premonition game number counter 415.

ステップF2では、主CPU200により前兆書換え抽せん処理が行われる。具体的には、図10に示す前兆モードの書換えに割り当てられた置数を用いて書換抽せんが行われる。 In step F2, the main CPU 200 performs a premonition rewrite lottery process. Specifically, a rewrite lottery is performed using the numbers assigned to the premonition mode rewrite shown in FIG. 10.

<CZモード処理のサブルーチン>
図24には、CZモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、CZモード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が2である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
<CZ mode processing subroutine>
24 shows a subroutine for the CZ mode process. The subroutine for the CZ mode process is a process to which the process is shifted in step C2 when the mode storage area 408 has a value of 2 as a result of the mode read process in step C1.

ステップG1では、主CPU200によりCZゲーム数カウンタ416から1減算する処理が行われる。 In step G1, the main CPU 200 performs a process to subtract 1 from the CZ game number counter 416.

ステップG2では、主CPU200によりAT抽せん処理が行われる。具体的には、図11(A)に示すCZモードにおけるATモードの抽せんで用いられる置数を用いてATモードの抽せんが行われる。 In step G2, the main CPU 200 performs AT lottery processing. Specifically, the AT mode lottery is performed using the numbers used in the AT mode lottery in the CZ mode shown in FIG. 11 (A).

ステップG3では、主CPU200によりATモードに当せんしたかどうかが判断される。 In step G3, the main CPU 200 determines whether the AT mode has been selected.

ステップG4では、主CPU200によりBB抽せん処理が行われる。具体的には、図11(B)に示すCZモードにおけるBBモードの抽せんで用いられる置数を用いてBBモードの抽せんが行われる。 In step G4, the main CPU 200 performs the BB drawing process. Specifically, the BB mode drawing is performed using the number of symbols used in the BB mode drawing in the CZ mode shown in FIG. 11(B).

<BBモード処理のサブルーチン>
図25には、BBモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、BBモード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が4である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
<BB mode processing subroutine>
25 shows a subroutine for the BB mode process. Here, the subroutine for the BB mode process is a process to which the process is shifted in the process of step C2 when the value of the mode storage area 408 is 4 as a result of the mode read process in step C1.

ステップH1では、主CPU200によりBBゲーム数カウンタ417から1減算する処理が行われる。 In step H1, the main CPU 200 performs a process to subtract 1 from the BB game number counter 417.

ステップH2では、主CPU200によりBBモード中AT抽せん処理が行われる。具体的には、図12に示すBBモードにおけるATモードの抽せんで用いられる置数を用いてATモードの抽せんが行われる。 In step H2, the main CPU 200 performs AT lottery processing during the BB mode. Specifically, the AT mode lottery is performed using the number of entries used in the AT mode lottery in the BB mode shown in FIG. 12.

<バトルモード処理のサブルーチン>
図26には、バトルモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、バトルモード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が5である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
<Battle mode processing subroutine>
26 shows a subroutine for the battle mode process. The subroutine for the battle mode process is a process to which the process is shifted in step C2 when the mode memory area 408 has a value of 5 as a result of the mode read process in step C1.

ステップI1では、主CPU200によりバトルゲーム数カウンタ418から1減算する処理が行われる。 In step I1, the main CPU 200 performs a process to subtract 1 from the battle game number counter 418.

ステップI2では、主CPU200によりバトル書換抽せん処理が行われる。具体的には、図13に示すバトルモードにおけるATモードの抽せんで用いられる置数を用いてATモードの抽せんが行われる。 In step I2, the main CPU 200 performs a battle rewrite lottery process. Specifically, the AT mode lottery is performed using the numbers used in the AT mode lottery in the battle mode shown in FIG. 13.

<ATモード処理のサブルーチン>
図27には、バトルモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、バトルモード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が6である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
<AT mode processing subroutine>
27 shows a subroutine for the battle mode process. The subroutine for the battle mode process is a process to which the process is shifted in step C2 when the mode memory area 408 has a value of 6 as a result of the mode read process in step C1.

ステップJ1では、主CPU200によりATゲーム数カウンタ419から1減算する処理が行われる。 In step J1, the main CPU 200 performs a process to subtract 1 from the AT game number counter 419.

ステップJ2では、主CPU200により上乗せ抽せん処理が行われる。具体的には、図14(A)に示すATモードにおける上乗せ抽せんで用いられる置数を用いてATゲーム数カウンタ419の上乗せ抽せんが行われる。 In step J2, the main CPU 200 performs an add-on lottery process. Specifically, an add-on lottery is performed on the AT game number counter 419 using the number of sets used in the add-on lottery in the AT mode shown in FIG. 14(A).

ステップJ3では、主CPU200によりATBB抽せん処理が行われる。具体的には、図14(B)に示すATモードにおけるATBBモード移行抽せんで用いられる置数を用いてATBBモードの移行抽せんが行われる。 In step J3, the main CPU 200 performs an ATBB lottery process. Specifically, the ATBB mode transition lottery is performed using the number of entries used in the ATBB mode transition lottery in the AT mode shown in FIG. 14(B).

<ATBBモード処理のサブルーチン>
図28には、ATBBモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、ATBBモード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が7である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
<ATBB mode processing subroutine>
28 shows the subroutine for the ATBB mode processing. Here, the subroutine for the ATBB mode processing is a process to which the process is shifted in the process of step C2 when the value of the mode storage area 408 is 7 as a result of the mode read process of step C1.

ステップK1では、主CPU200によりATBBゲーム数カウンタ420から1減算する処理が行われる。 In step K1, the main CPU 200 performs a process to subtract 1 from the ATBB game number counter 420.

ステップK2では、主CPU200により上乗せ抽せん処理が行われる。具体的には、図15に示すATBBモードにおける上乗せ抽せんで用いられる置数を用いてATゲーム数カウンタ419の上乗せ抽せんが行われる。 In step K2, the main CPU 200 performs an add-on lottery process. Specifically, an add-on lottery is performed on the AT game number counter 419 using the number of sets used in the add-on lottery in the ATBB mode shown in FIG. 15.

<引戻モード処理のサブルーチン>
図29には、引戻モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、引戻モード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が8である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
<Return Mode Processing Subroutine>
29 shows a subroutine of the pullback mode process. Here, the subroutine of the pullback mode process is a process to which the process is shifted in the process of step C2 when the value of the mode storage area 408 is 8 by the mode reading process of step C1.

ステップL1では、主CPU200により引戻ゲーム数カウンタ421から1減算する処理が行われる。 In step L1, the main CPU 200 performs a process to subtract 1 from the number of pullback games counter 421.

ステップL2では、主CPU200により引戻抽せん処理が行われる。具体的には、図16に示す引戻モードにおける復帰抽せんで用いられる置数を用いてATモードの復帰抽せんが行われる。 In step L2, the main CPU 200 performs a return drawing process. Specifically, the return drawing for the AT mode is performed using the number of entries used in the return drawing in the return mode shown in FIG. 16.

<ウエイト処理のサブルーチン>
図30には、ウエイト処理のサブルーチンが図示されている。ここで、ウエイト処理のサブルーチンは、ステップB5により行われる処理である。
<Wait processing subroutine>
The wait process subroutine is shown in Fig. 30. The wait process subroutine is the process carried out in step B5.

ステップM1では、主CPU200により指示情報決定処理が行われる。具体的には、ステップB3の役判定処理により決定された役と、モード記憶領域408に記憶されている値とに基づいて、払出表示部14に表示される指示情報が決定される。 In step M1, the main CPU 200 performs a command information determination process. Specifically, the command information to be displayed on the payout display unit 14 is determined based on the role determined by the role determination process in step B3 and the value stored in the mode memory area 408.

ステップM2では、主CPU200によりウエイトタイマが0であるかどうかが判断される。具体的には、ウエイトタイマ410の値が0となったかどうかが判断される。 In step M2, the main CPU 200 determines whether the wait timer is at 0. Specifically, it determines whether the value of the wait timer 410 has reached 0.

ステップM3では、主CPU200によりウエイトタイマ410がセットされる。具体的には、ウエイトタイマ410に4100がセットされる。 In step M3, the main CPU 200 sets the wait timer 410. Specifically, the wait timer 410 is set to 4100.

<全停止後モード管理処理のサブルーチン>
図31には、全停止後モード管理処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後モード管理処理のサブルーチンは、ステップB12により行われる処理である。
<Subroutine for mode management processing after total stop>
31 shows a subroutine of the mode management process after a total stop. The subroutine of the mode management process after a total stop is the process carried out in step B12.

ステップN1では、主CPU200によりモード読込処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に記憶されている値を読み込む処理が行われる。 In step N1, the main CPU 200 performs a mode read process. Specifically, the process reads the value stored in the mode memory area 408.

ステップN2では、主CPU200によりモードに応じた処理に移行される。具体的には、ステップN1の処理により読み込まれた値に応じて、各モードに応じた処理(図32~図40参照)に移行する処理が行われる。 In step N2, the main CPU 200 transitions to processing appropriate to the mode. Specifically, processing is performed to transition to processing appropriate to each mode (see Figures 32 to 40) depending on the value read in the processing of step N1.

<全停止後リセットモード処理のサブルーチン>
図32には、全停止後リセットモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後リセットモード処理のサブルーチンは、ステップN1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が0である場合に、ステップN2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for reset mode processing after total stop>
32 shows a subroutine for the reset mode process after a full stop. The subroutine for the reset mode process after a full stop is a process to which the process is shifted in step N2 when the mode storage area 408 has a value of 0 as a result of the mode read process in step N1.

ステップO1では、主CPU200によりRSTゲーム数カウンタ414の値が0であるかどうかが判断される。 In step O1, the main CPU 200 determines whether the value of the RST game number counter 414 is 0.

ステップO2では、主CPU200により有利区間をセットする処理が行われる。具体的には、有利区間記憶領域411に1がセットされる。 In step O2, the main CPU 200 performs a process to set the advantageous zone. Specifically, the advantageous zone memory area 411 is set to 1.

ステップO3では、主CPU200により通常モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に通常モードに関する情報がセットされる。 In step O3, the main CPU 200 performs processing to transition to normal mode. Specifically, information about the normal mode is set in the mode memory area 408.

<全停止後通常モード処理のサブルーチン>
図33には、全停止後通常モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後通常モード処理のサブルーチンは、ステップN1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が1である場合に、ステップN2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for normal mode processing after complete stop>
33 shows a subroutine for normal mode processing after a full stop. The subroutine for normal mode processing after a full stop is a process to which the process is shifted in step N2 when the value of the mode storage area 408 is 1 as a result of the mode read process in step N1.

ステップP1では、主CPU200によりCZに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ステップE1のCZ抽せん処理を行った結果、CZモードの抽せんに当せんしたかどうかが判断される。 In step P1, the main CPU 200 determines whether or not a CZ has been won. Specifically, as a result of the CZ drawing process in step E1, it is determined whether or not a CZ mode drawing has been won.

ステップP2では、主CPU200によりCZモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にCZモードに関する情報がセットされるとともに、CZゲーム数カウンタ416に10がセットされる。 In step P2, the main CPU 200 performs processing to transition to CZ mode. Specifically, information about CZ mode is set in the mode memory area 408, and the CZ game number counter 416 is set to 10.

ステップP3では、主CPU200によりBBモードに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ステップE3のBB抽せん処理を行った結果、BBモードの抽せんに当せんしたかどうかが判断される。 In step P3, the main CPU 200 determines whether or not the BB mode has been won. Specifically, as a result of the BB drawing process in step E3, it is determined whether or not the BB mode has been won.

ステップP4では、主CPU200により前兆モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に前兆モードに関する情報がセットされる。 In step P4, the main CPU 200 performs processing to transition to the precursor mode. Specifically, information about the precursor mode is set in the mode memory area 408.

ステップP5では、主CPU200により前兆モード移行時であるかどうかが判断される。具体的には、ステップE8の処理でレア役に当せんしたと判断され、ステップE9の処理で前兆ゲーム数が決定されたかどうかが判断される。 In step P5, the main CPU 200 determines whether it is time to transition to premonition mode. Specifically, in the processing of step E8, it is determined that a rare combination has been won, and in the processing of step E9, it is determined whether the number of premonition games has been determined.

ステップP6では、主CPU200により前兆モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に前兆モードに関する情報がセットされる。 In step P6, the main CPU 200 performs processing to transition to the precursor mode. Specifically, information about the precursor mode is set in the mode memory area 408.

ステップP7では、主CPU200によりバトルモード移行時であるかどうかが判断される。具体的には、ステップE7の処理でATモードに当せんしたと判断されたかどうかが判断される。 In step P7, the main CPU 200 determines whether it is time to transition to the battle mode. Specifically, it determines whether the AT mode has been entered in the processing of step E7.

ステップP8では、主CPU200によりバトルモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にバトルモードに関する情報がセットされるとともに、バトルゲーム数カウンタ418に2がセットされる。 In step P8, the main CPU 200 performs processing to transition to battle mode. Specifically, information about the battle mode is set in the mode memory area 408, and the battle game number counter 418 is set to 2.

<全停止後前兆モード処理のサブルーチン>
図34には、全停止後前兆モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後前兆モード処理のサブルーチンは、ステップQ1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が2である場合に、ステップQ2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for processing premonition mode after full stop>
The subroutine for the after-full-stop premonition mode processing is shown in Fig. 34. The subroutine for the after-full-stop premonition mode processing is a process to which the process is shifted in step Q2 when the value of the mode memory area 408 is 2 as a result of the mode read process in step Q1.

ステップQ1では、主CPU200により書換抽せんに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ステップF2の前兆書換抽せん処理を行った結果、書換抽せんに当せんしたかどうかが判断される。 In step Q1, the main CPU 200 determines whether or not the rewrite lottery has been won. Specifically, as a result of performing the premonition rewrite lottery process in step F2, it is determined whether or not the rewrite lottery has been won.

ステップQ2では、主CPU200により前兆モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に前兆モードに関する情報がセットされる。 In step Q2, the main CPU 200 performs processing to transition to the precursor mode. Specifically, information about the precursor mode is set in the mode memory area 408.

ステップQ3では、主CPU200により前兆ゲーム数カウンタ415の値が0であるかどうかが判断される。 In step Q3, the main CPU 200 determines whether the value of the premonition game number counter 415 is 0.

ステップQ4では、主CPU200によりBBモードに当せんしているかどうかが判断される。 In step Q4, the main CPU 200 determines whether or not the BB mode has been won.

ステップQ5では、主CPU200によりBBモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にBBモードに関する情報がセットされるとともに、BBゲーム数カウンタ417に30がセットされる。 In step Q5, the main CPU 200 performs processing to transition to BB mode. Specifically, information about BB mode is set in the mode memory area 408, and the BB game number counter 417 is set to 30.

ステップQ6では、主CPU200によりリセットモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にリセットモードに関する情報がセットされるとともに、RSTゲーム数カウンタ414に2がセットされる。 In step Q6, the main CPU 200 performs processing to transition to the reset mode. Specifically, information about the reset mode is set in the mode memory area 408, and the RST game number counter 414 is set to 2.

<全停止後CZモード処理のサブルーチン>
図35には、全停止後CZモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後CZモード処理のサブルーチンは、ステップN1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が3である場合に、ステップN2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for CZ mode processing after full stop>
35 shows a subroutine for the CZ mode processing after a full stop. The subroutine for the CZ mode processing after a full stop is a process to which the process is shifted in step N2 when the value of the mode storage area 408 is 3 as a result of the mode read process in step N1.

ステップR1では、主CPU200によりBBモードに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ステップG4のBB抽せん処理を行った結果、BBモードの移行抽せんに当せんしたかどうかが判断される。 In step R1, the main CPU 200 determines whether or not the BB mode has been won. Specifically, as a result of the BB drawing process in step G4, it is determined whether or not the BB mode transition drawing has been won.

ステップR2では、主CPU200によりBBモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にBBモードに関する情報がセットされるとともに、BBゲーム数カウンタ417に30がセットされる。 In step R2, the main CPU 200 performs processing to transition to BB mode. Specifically, information about BB mode is set in the mode memory area 408, and the BB game number counter 417 is set to 30.

ステップR3では、主CPU200によりATモードに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ステップG2のAT抽せん処理を行った結果、BBモードの移行抽せんに当せんしたかどうかが判断される。 In step R3, the main CPU 200 determines whether or not the AT mode has been selected. Specifically, as a result of the AT selection process in step G2, it is determined whether or not the BB mode transition selection has been selected.

ステップR4では、主CPU200によりATモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にATモードに関する情報がセットされるとともに、ATゲーム数カウンタ419に50がセットされる。 In step R4, the main CPU 200 performs processing to transition to the AT mode. Specifically, information about the AT mode is set in the mode memory area 408, and the AT game number counter 419 is set to 50.

ステップR5では、主CPU200によりCZゲーム数カウンタ416の値が0であるかどうかが判断される。 In step R5, the main CPU 200 determines whether the value of the CZ game number counter 416 is 0.

ステップR6では、主CPU200によりバトルモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にバトルモードに関する情報がセットされるとともに、バトルゲーム数カウンタ418に2がセットされる。 In step R6, the main CPU 200 performs processing to transition to the battle mode. Specifically, information about the battle mode is set in the mode memory area 408, and the battle game number counter 418 is set to 2.

<全停止後BBモード処理のサブルーチン>
図36には、全停止後BBモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後BBモード処理のサブルーチンは、ステップN1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が4である場合に、ステップN2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for BB mode processing after full stop>
36 shows a subroutine for the BB mode process after a full stop. The subroutine for the BB mode process after a full stop is a process to which the process is shifted in step N2 when the value of the mode storage area 408 is 4 as a result of the mode read process in step N1.

ステップS1では、主CPU200によりBBゲーム数カウンタ417の値が0であるかどうかが判断される。 In step S1, the main CPU 200 determines whether the value of the BB game number counter 417 is 0.

ステップS2では、主CPU200によりバトルモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にバトルモードに関する情報がセットされるとともに、バトルゲーム数カウンタ418に2がセットされる。 In step S2, the main CPU 200 performs processing to transition to the battle mode. Specifically, information about the battle mode is set in the mode memory area 408, and the battle game number counter 418 is set to 2.

<全停止後バトルモード処理のサブルーチン>
図37には、全停止後バトルモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後バトルモード処理のサブルーチンは、ステップN1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が5である場合に、ステップN2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for processing battle mode after complete stop>
37 shows a subroutine for processing the battle mode after a full stop. The subroutine for processing the battle mode after a full stop is a process to which the process is shifted in the process of step N2 when the value of the mode memory area 408 is 5 as a result of the mode read process of step N1.

ステップT1では、主CPU200によりバトルゲーム数カウンタ418の値が0であるかどうかが判断される。 In step T1, the main CPU 200 determines whether the value of the battle game number counter 418 is 0.

ステップT2では、主CPU200によりATモードに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、例えば、ステップI2のバトル書換抽せん処理を行った結果、ATモードの移行抽せんに当せんしたかどうかが判断される。 In step T2, the main CPU 200 determines whether or not the AT mode has been selected. Specifically, for example, as a result of the battle rewrite lottery process in step I2, it is determined whether or not the AT mode transition lottery has been selected.

ステップT3では、主CPU200によりATモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にATモードに関する情報がセットされるとともに、ATゲーム数カウンタ419に50がセットされる。 In step T3, the main CPU 200 performs processing to transition to the AT mode. Specifically, information about the AT mode is set in the mode memory area 408, and the AT game number counter 419 is set to 50.

ステップT4では、主CPU200によりリセットモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にリセットモードに関する情報がセットされるとともに、RSTゲーム数カウンタ414に32がセットされる。 In step T4, the main CPU 200 performs processing to transition to the reset mode. Specifically, information about the reset mode is set in the mode memory area 408, and the RST game number counter 414 is set to 32.

<全停止後ATモード処理のサブルーチン>
図38には、全停止後ATモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後ATモード処理のサブルーチンは、ステップN1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が6である場合に、ステップN2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for AT mode processing after complete stop>
38 shows a subroutine for AT mode processing after a complete stop. The subroutine for AT mode processing after a complete stop is a process to which the process is shifted in step N2 when the value of the mode storage area 408 is 6 as a result of the mode read process in step N1.

ステップU1では、主CPU200によりATBBモードに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、例えば、ステップJ3のATBB抽せん処理を行った結果、ATBBモードの移行抽せんに当せんしたかどうかが判断される。 In step U1, the main CPU 200 determines whether or not the ATBB mode has been won. Specifically, for example, as a result of performing the ATBB lottery process in step J3, it is determined whether or not the ATBB mode transition lottery has been won.

ステップU2では、主CPU200によりATBBモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にATBBモードに関する情報がセットされるとともに、ATBBゲーム数カウンタ420に30がセットされる。 In step U2, the main CPU 200 performs processing to transition to the ATBB mode. Specifically, information about the ATBB mode is set in the mode memory area 408, and the ATBB game number counter 420 is set to 30.

ステップU3では、主CPU200によりATゲーム数カウンタ419の値が0であるかどうかが判断される。 In step U3, the main CPU 200 determines whether the value of the AT game number counter 419 is 0.

ステップU4では、主CPU200によりATBBモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に引戻モードに関する情報がセットされるとともに、引戻ゲーム数カウンタ421に3がセットされる。 In step U4, the main CPU 200 performs processing to transition to the ATBB mode. Specifically, information about the pull-back mode is set in the mode memory area 408, and the pull-back game number counter 421 is set to 3.

<全停止後ATBBモード処理のサブルーチン>
図39には、全停止後ATBBモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後ATBBモード処理のサブルーチンは、ステップN1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が7である場合に、ステップN2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for ATBB mode processing after full stop>
39 shows a subroutine for the ATBB mode processing after a full stop. The subroutine for the ATBB mode processing after a full stop is a process to which the process is shifted in the process of step N2 when the value of the mode storage area 408 is 7 as a result of the mode read process of step N1.

ステップV1では、主CPU200によりATBBゲーム数カウンタ420の値が0であるかどうかが判断される。 In step V1, the main CPU 200 determines whether the value of the ATBB game number counter 420 is 0.

ステップV2では、主CPU200によりATモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にATモードに関する情報がセットされるとともに、ATゲーム数カウンタ419に50がセットされる。 In step V2, the main CPU 200 performs processing to transition to the AT mode. Specifically, information about the AT mode is set in the mode memory area 408, and the AT game number counter 419 is set to 50.

<全停止後引戻モード処理のサブルーチン>
図40には、全停止後引戻モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後引戻モード処理のサブルーチンは、ステップN1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が8である場合に、ステップN2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for Processing the Return Mode After Full Stop>
40 shows a subroutine for the pull-back mode after full stop. The subroutine for the pull-back mode after full stop is a process to which the process is shifted in step N2 when the value of the mode storage area 408 is 8 as a result of the mode read process in step N1.

ステップW1では、主CPU200により引戻ゲーム数カウンタ421の値が0であるかどうかが判断される。 In step W1, the main CPU 200 determines whether the value of the pullback game count counter 421 is 0.

ステップW2では、主CPU200によりリセットモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にリセットモードに関する情報がセットされるとともに、RSTゲーム数カウンタ414に32がセットされる。 In step W2, the main CPU 200 performs processing to transition to the reset mode. Specifically, information about the reset mode is set in the mode memory area 408, and the RST game number counter 414 is set to 32.

ステップW3では、主CPU200により引戻抽せんに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、例えば、ステップL2の引戻抽せん処理を行った結果、復帰抽せんに当せんしたかどうかが判断される。 In step W3, the main CPU 200 determines whether or not the retraction lottery has been won. Specifically, for example, as a result of performing the retraction lottery process in step L2, it is determined whether or not the return lottery has been won.

ステップW4では、主CPU200によりATモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にATモードに関する情報がセットされるとともに、ATゲーム数カウンタ419に50がセットされる。 In step W4, the main CPU 200 performs processing to transition to the AT mode. Specifically, information about the AT mode is set in the mode memory area 408, and the AT game number counter 419 is set to 50.

<有利区間管理処理のサブルーチン>
図41には、有利区間管理処理のサブルーチンが図示されている。ここで、有利区間管理処理のサブルーチンは、ステップB13により行われる処理である。
<Subroutine for advantageous zone management processing>
41 shows a subroutine of the advantageous zone management process. Here, the subroutine of the advantageous zone management process is a process performed by step B13.

ステップX1では、主CPU200により有利区間ゲーム数カウンタ412の値から1減算する処理が行われる。 In step X1, the main CPU 200 performs a process to subtract 1 from the value of the advantageous zone game number counter 412.

ステップX2では、主CPU200により有利区間ゲーム数カウンタ412の値が0であるかどうかが判断される。 In step X2, the main CPU 200 determines whether the value of the advantageous zone game number counter 412 is 0.

ステップX3では、主CPU200によりRAM400をクリアする処理が行われる。具体的には、RAM400の所定の記憶領域をクリアする処理が行われる。例えば、モード記憶領域408の値がクリアされることにより、モード記憶領域408の値が0になるので、リセットモードに移行することとなる。また、有利区間記憶領域411の値がクリアされることにより、有利区間記憶領域411の値が0となるので、通常区間となる。なお、設定値記憶領域401と、遊技状態記憶領域402はクリアされず記憶されたままとなる。 In step X3, the main CPU 200 performs a process to clear the RAM 400. Specifically, a process to clear a specified memory area of the RAM 400 is performed. For example, the value of the mode memory area 408 is cleared, so that the value of the mode memory area 408 becomes 0, resulting in a transition to reset mode. Also, the value of the advantageous zone memory area 411 is cleared, so that the value of the advantageous zone memory area 411 becomes 0, resulting in a transition to the normal zone. Note that the setting value memory area 401 and the game status memory area 402 are not cleared and remain stored.

ステップX4では、主CPU200により有利区間枚数カウンタ413の値が2401以上であるかどうかが判断される。なお、有利区間枚数カウンタ413の値は、BBモードや、ATモードなどにおいて、払出が行われたメダルの枚数をカウントするために設けられている。 In step X4, the main CPU 200 determines whether the value of the advantageous zone number counter 413 is equal to or greater than 2401. The value of the advantageous zone number counter 413 is set to count the number of medals that have been paid out in the BB mode, AT mode, etc.

<タイマ割込処理>
図42には、主制御基板100のタイマ割込処理のフローチャートが図示されている。なお、タイマ割込処理は、主制御基板100の遊技進行制御処理に対して1msごとに割り込んで行われる処理である。
<Timer interrupt processing>
42 shows a flowchart of the timer interrupt process of the main control board 100. The timer interrupt process is a process that interrupts the game progress control process of the main control board 100 every 1 ms.

ステップAA1では、主CPU200により割込初期処理が行われる。具体的には、レジスタの退避や、割込を禁止する処理などが行われる。 In step AA1, the main CPU 200 performs interrupt initialization processing. Specifically, it saves registers and disables interrupts.

ステップAA2では、主CPU200により電源断が検知されたかどうかが判断される。 In step AA2, the main CPU 200 determines whether a power outage has been detected.

ステップAA3では、主CPU200により電源断処理が行われる。具体的には、レジスタを退避する処理や、スタックポインタや割込状態を保存する処理が行われる。また、遊技状態記憶領域402に記憶されている情報や、条件装置記憶領域403に記憶されている情報を保持する処理を行う。そして、チェックサムの算出する処理や、チェックサムを記憶する処理が行われる。 In step AA3, the main CPU 200 performs power-off processing. Specifically, it performs processing to save the registers and to save the stack pointer and interrupt state. It also performs processing to retain the information stored in the game status memory area 402 and the information stored in the condition device memory area 403. It then performs processing to calculate a checksum and to store the checksum.

ステップAA4では、主CPU200により割込カウンタの値を更新する処理が行われる。具体的には、割込カウンタの値から1減算する処理が行われる。 In step AA4, the main CPU 200 updates the value of the interrupt counter. Specifically, the interrupt counter is decremented by 1.

ステップAA5では、主CPU200によりタイマ計測処理が行われる。当該処理によりウエイトタイマ410などの値から1減算する処理が行われる。 In step AA5, the main CPU 200 performs timer measurement processing. This processing subtracts 1 from the value of the wait timer 410, etc.

ステップAA6では、主CPU200により入力ポート読込処理が行われる。具体的には、入力ポートに入力された各種信号の信号レベルの読込、記憶、判定などが行われる。 In step AA6, the main CPU 200 performs input port reading processing. Specifically, it reads, stores, and determines the signal levels of various signals input to the input ports.

ステップAA7では、主CPU200によりリール制御処理が行われる。具体的には、左リール6、中リール7、右リール8の駆動(左リール6、中リール7、右リール8の回転の加速、減速、定速維持や停止維持など)の制御が行われる。また、左リール6、中リール7、右リール8の駆動状態(停止、リール回転待機中、加速中、定速中、減速中)に応じて、ステッピングモータの励磁層を切り替えるタイミングを示す駆動パルス出力カウンタ値の更新や、ステッピングモータを駆動さあせるリール駆動パルスデータの取得、更新、出力の処理が行われる。 In step AA7, the main CPU 200 performs reel control processing. Specifically, it controls the drive of the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 (such as accelerating, decelerating, maintaining a constant speed, or stopping the rotation of the left reel 6, center reel 7, and right reel 8). In addition, depending on the drive state of the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 (stopped, waiting for reel rotation, accelerating, at a constant speed, or decelerating), it updates the drive pulse output counter value, which indicates the timing to switch the excitation layer of the stepping motor, and acquires, updates, and outputs reel drive pulse data that drives the stepping motor.

ステップAA8では、主CPU200により左リール6、中リール7、右リール8の全てに対してステップAA7のリール制御処理が行われたかどうかが判断される。 In step AA8, the main CPU 200 determines whether the reel control process of step AA7 has been performed on all of the left reel 6, center reel 7, and right reel 8.

ステップAA9では、主CPU200によりポート出力処理が行われる。具体的には、左リール6、中リール7、右リール8や、ホッパ20などの励磁出力が行われる。 In step AA9, the main CPU 200 performs port output processing. Specifically, excitation output is performed for the left reel 6, center reel 7, right reel 8, hopper 20, etc.

ステップAA10では、主CPU200によりコマンド送信処理が行われる。具体的には、制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドを送信する処理が行われる。ここで、制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドについて説明すると、主RAM400の各領域の値が更新された後、制御コマンドバッファに制御コマンドが記憶される。例えば、ステップB3の役判定処理による役の判定結果の情報を有する役判定コマンド、決定された指示情報に関する情報を有する指示情報コマンド、停止したリールに関する情報を有する停止コマンド、入賞した図柄の組み合わせに関する情報を有する入賞コマンド等が挙げられる。 In step AA10, the main CPU 200 performs a command transmission process. Specifically, a process of transmitting the control commands stored in the control command buffer is performed. The control commands stored in the control command buffer are explained here. After the values in each area of the main RAM 400 are updated, the control commands are stored in the control command buffer. Examples of the control commands include a role determination command having information on the role determination result by the role determination process in step B3, an instruction information command having information on the determined instruction information, a stop command having information on the stopped reels, and a win command having information on the winning symbol combination.

ステップAA11では、主CPU200により外端信号出力が行われる。具体的には、外端信号データを読み出し、スロットマシン1の外部に外端信号を出力する処理が行われる。 In step AA11, the main CPU 200 outputs an outer end signal. Specifically, the outer end signal data is read, and the outer end signal is output to the outside of the slot machine 1.

ステップAA12では、主CPU200によりLED表示処理が行われる。具体的には、貯留表示部13、払出表示部14、BET枚数表示部15、再遊技表示部16、開始許可表示部17、投入許可表示部18、有利区間表示部19の点灯制御や、消灯制御が行われる。 In step AA12, the main CPU 200 performs LED display processing. Specifically, it controls the lighting and extinguishing of the reserve display section 13, payout display section 14, bet number display section 15, replay display section 16, start permission display section 17, deposit permission display section 18, and advantageous zone display section 19.

例えば、エラーが発生していないときには、払出表示部14にメダルの払出枚数を表示する処理や、設定値を表示する処理、指示情報を表示する処理が行われる。また、エラーが発生しているときには、エラーの情報を表示する処理が行われる。 For example, when no error has occurred, the payout display unit 14 performs a process of displaying the number of medals paid out, a process of displaying a setting value, and a process of displaying instruction information. In addition, when an error has occurred, the payout display unit 14 performs a process of displaying information about the error.

ステップAA13では、主CPU200によりエラー管理処理が行われる。具体的には、エラーが発生しているかどうかを判定する処理が行われる。また、エラーが発生している場合には、副制御基板800にエラー情報を送信する処理が行われる。 In step AA13, the main CPU 200 performs error management processing. Specifically, processing is performed to determine whether an error has occurred. If an error has occurred, processing is performed to send error information to the sub-control board 800.

ステップAA14では、主CPU200により乱数更新処理が行われる。役の判定に用いられる乱数値を更新する処理が行われる。 In step AA14, the main CPU 200 performs a random number update process. This process updates the random number value used to determine the winning combination.

ステップAA15では、主CPU200により割込復帰処理が行われる。具体的には、レジスタを復帰する処理や、割込を許可する処理が行われる。 In step AA15, the main CPU 200 performs interrupt return processing. Specifically, it performs processing to return registers and to permit interrupts.

<副制御基板800の電源投入処理>
図43には、副制御基板800の電源投入処理のフローチャートが図示されている。
<Power-on process for the sub-control board 800>
FIG. 43 shows a flowchart of the power-on process for the sub-control board 800.

ステップAB1では、副CPU811により電源がオンとなったかどうかが判断される。具体的には、電源ボタン24が操作され、電源スイッチ24Aがオンとなったかどうかが判断される。 In step AB1, the secondary CPU 811 determines whether the power is turned on. Specifically, it determines whether the power button 24 is operated and the power switch 24A is turned on.

ステップAB2では、副CPU811により主制御基板通信処理が行われる。具体的には、主制御基板100からコマンドを受信したかどうかが判断される。そして、主制御基板100からコマンドを受信した場合には、副RAM813に記憶する処理が行われる。 In step AB2, the secondary CPU 811 performs main control board communication processing. Specifically, it is determined whether a command has been received from the main control board 100. If a command has been received from the main control board 100, a process of storing the command in the secondary RAM 813 is performed.

ステップAB3では、副CPU811により画像表示装置制御処理が行われる。具体的には、音画像CPU821を介して画像表示装置26の制御が行われる。 In step AB3, the secondary CPU 811 performs image display device control processing. Specifically, the image display device 26 is controlled via the sound image CPU 821.

ステップAB4では、副CPU811によりランプ制御処理が行われる。具体的には、ランプ25の制御が行われる。 In step AB4, the secondary CPU 811 performs lamp control processing. Specifically, it controls the lamp 25.

ステップAB5では、副CPU811によりスピーカ制御処理が行われる。具体的には、音画像CPU821を介してスピーカ27の制御が行われる。 In step AB5, the secondary CPU 811 performs speaker control processing. Specifically, the speaker 27 is controlled via the sound image CPU 821.

ステップAB6では、副CPU811により各種スイッチ検出時処理が行われる。具体的には、演出スイッチ28Aが演出ボタン28の操作を検出すると、画像表示装置26に表示されている画像を切り替える処理が行われ、光調整スイッチ29Aが光調整ボタン29の操作を検出すると、ランプ25の光量を調整する処理が行われ、音調整スイッチ30Aが音調整ボタン30の操作を検出すると、スピーカ27の音量を調整する処理が行われる。 In step AB6, the secondary CPU 811 performs various switch detection processes. Specifically, when the performance switch 28A detects the operation of the performance button 28, a process is performed to switch the image displayed on the image display device 26, when the light adjustment switch 29A detects the operation of the light adjustment button 29, a process is performed to adjust the light intensity of the lamp 25, and when the sound adjustment switch 30A detects the operation of the sound adjustment button 30, a process is performed to adjust the volume of the speaker 27.

<指示情報と払出表示部14との関係>
図44には、指示情報と払出表示部14との関係が図示されている。
<Relationship between instruction information and payout display unit 14>
FIG. 44 shows the relationship between the instruction information and the payout display unit 14.

本実施形態の指示情報は、指示情報無、指示情報左中右、指示情報左右中、指示情報中左右、指示情報中右左、指示情報右左中、指示情報右中左、指示情報左、指示情報中、指示情報右が設けられている。 The instruction information in this embodiment includes no instruction information, left center right instruction information, left and right center instruction information, center left and right instruction information, center right and left instruction information, right left center instruction information, right center left instruction information, left instruction information, center instruction information, and right instruction information.

指示情報無が決定されると、払出表示部14は、図44に示すように何も表示されない。例えば、指示情報無は、条件装置がスイカである場合に選択される。 When "no instruction information" is selected, the payout display unit 14 displays nothing as shown in FIG. 44. For example, "no instruction information" is selected when the condition device is watermelon.

指示情報左中右が決定されると、払出表示部14は、図44に示すような表示態様となる。例えば、指示情報左中右は、条件装置が押し順ベルBaである場合に選択される。 When the instruction information left, center, right is determined, the payout display unit 14 will display as shown in FIG. 44. For example, the instruction information left, center, right is selected when the condition device is the push order bell Ba.

指示情報左右中が決定されると、払出表示部14は、図44に示すような表示態様となる。例えば、指示情報左右中は、条件装置が押し順ベルBbである場合に選択される。 When the instruction information "left/right/middle" is determined, the payout display unit 14 will display as shown in FIG. 44. For example, the instruction information "left/right/middle" is selected when the condition device is the push order bell Bb.

指示情報中左右が決定されると、払出表示部14は、図44に示すような表示態様となる。例えば、指示情報中左右は、条件装置が押し順ベルBcである場合に選択される。 When the left or right of the instruction information is determined, the payout display unit 14 will display as shown in FIG. 44. For example, the left or right of the instruction information is selected when the condition device is the push order bell Bc.

指示情報中右左が決定されると、払出表示部14は、図44に示すような表示態様となる。例えば、指示情報中右左は、条件装置が押し順ベルBdである場合に選択される。 When the instruction information "right or left" is selected, the payout display unit 14 will display as shown in FIG. 44. For example, the instruction information "right or left" is selected when the condition device is the push order bell Bd.

指示情報右左中が決定されると、払出表示部14は、図44に示すような表示態様となる。例えば、指示情報中左右は、条件装置が押し順ベルBeである場合に選択される。 When the instruction information right, left, middle is determined, the payout display unit 14 will display as shown in FIG. 44. For example, the instruction information middle, left, right is selected when the condition device is the push order bell Be.

指示情報右中左が決定されると、払出表示部14は、図44に示すような表示態様となる。例えば、指示情報右中左は、条件装置が押し順ベルBfである場合に選択される。 When the instruction information right, center, left is determined, the payout display unit 14 will display as shown in FIG. 44. For example, the instruction information right, center, left is selected when the condition device is the push order bell Bf.

指示情報左が決定されると、払出表示部14は、図44に示すような表示態様となる。例えば、指示情報左は、条件装置が共通リプレイKaである場合に選択される。 When the instruction information left is determined, the payout display unit 14 will display as shown in FIG. 44. For example, the instruction information left is selected when the condition device is a common replay Ka.

指示情報中が決定されると、払出表示部14は、図44に示すような表示態様となる。例えば、指示情報中は、条件装置がセブンリプレイSbである場合に選択される。 When the instruction information is selected, the payout display unit 14 will display as shown in FIG. 44. For example, the instruction information is selected when the condition device is Seven Replay Sb.

指示情報右が決定されると、払出表示部14は、図44に示すような表示態様となる。例えば、指示情報右は、条件装置がセブンリプレイScである場合に選択される。 When the instruction information right is determined, the payout display unit 14 will display as shown in FIG. 44. For example, the instruction information right is selected when the condition device is Seven Replay Sc.

<通常モードにおけるアニメーション>
図45には、通常モードにおけるアニメーションが図示されている。
<Animation in normal mode>
FIG. 45 shows the animation in normal mode.

図45(A)は、通常モードにおいて、スタートレバー5が操作されたときのアニメーションである。 Figure 45 (A) shows the animation that occurs when the start lever 5 is operated in normal mode.

具体的には、スタートレバー5が操作されると(ステップB2=YES)、役判定処理(ステップB3)が行われ、左リール6、中リール7、右リール8が回転する。そして、画像表示装置26には画像が表示される。 Specifically, when the start lever 5 is operated (step B2 = YES), a role determination process (step B3) is performed, and the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 spin. Then, an image is displayed on the image display device 26.

ここで、本実施形態では、通常モードにおいて、リーチ目役RRa~RRdが決定されると、有効ライン上にリーチ目が表示されないように、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知される。 In this embodiment, when a reach-eye role RRa to RRd is determined in normal mode, the operation order of the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 is announced so that the reach-eye role is not displayed on the pay line.

具体的には、図7を用いて説明したように、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が左中右である場合、または左右中である場合には、有効ライン上にリーチ目が表示されるため、画像表示装置26には、中左右、中右左、右左中、右中左の何れかが報知されることとなる。ここで、図45(A)では、画像表示装置26に中右左が表示されており、図示はしないが、払出表示部14には、指示情報中右左が表示される。 Specifically, as explained using FIG. 7, if the operation sequence of the left stop button 9, the center stop button 10, and the right stop button 11 is left center right, or left right center, a reach eye is displayed on the active line, and the image display device 26 will notify either center left right, center right left, right left center, or right center left. Here, in FIG. 45(A), center right left is displayed on the image display device 26, and although not shown, the payout display unit 14 displays the instruction information center right left.

なお、報知される左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序は、中左右、中右左、右左中、右中左の何れかが1/4の抽せんで決定されることとなる。 The order in which the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated will be determined by a 1/4 draw and will be either center left/right, center right/left, right left/center, or right center left.

図45(B)は、左リール6、中リール7、右リール8が停止した後の態様を示す図である。具体的には、図45(A)の状態で、画像表示装置26に表示された左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序と同一の操作順序で左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が操作された態様である。すなわち、中右左の順で中停止ボタン10、右停止ボタン11が操作された態様である。このとき、有効ライン上には、フォローが入賞している。 Figure 45 (B) shows the state after the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 have stopped. Specifically, in the state of Figure 45 (A), the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 have been operated in the same operation sequence as the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 displayed on the image display device 26. In other words, the center stop button 10 and right stop button 11 have been operated in the order center-right-left. At this time, a follow has been won on the winning line.

<バトルモードからリセットモードに移行するときのアニメーション>
図46には、バトルモードからリセットモードに移行するときのアニメーションが図示されている。
<Animation when switching from battle mode to reset mode>
FIG. 46 shows the animation when switching from the battle mode to the reset mode.

図46(A)は、バトルモードに移行した最初のゲームでスタートレバー5が操作されたときのアニメーションである。このとき、左リール6、中リール7、右リール8が回転しており、画像表示装置26には、対戦する味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている。 Figure 46 (A) shows the animation that appears when the start lever 5 is operated in the first game after switching to battle mode. At this time, the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 are spinning, and the image display device 26 displays the friendly and enemy characters that will be competing against each other.

図46(B)は、図46(A)の次のゲームのアニメーションである。具体的には、スタートレバー5が操作され、左リール6、中リール7、右リール8が回転しているときのアニメーションである。このとき、画像表示装置26には、味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する演出画像と、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が表示されている。 Figure 46 (B) is an animation of the next game after Figure 46 (A). Specifically, this is the animation when the start lever 5 is operated and the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 are spinning. At this time, the image display device 26 displays an effect image in which a friendly character and an enemy character fight, as well as the operation order of the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11.

ここで、本実施形態では、ATモードに当せんしていない場合において、条件装置がリーチ目役RRa~RRdである場合に、有効ライン上にリーチ目が表示されないように左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知される。ここで、図46(B)では、画像表示装置26に中右左が表示されており、図示はしないが、払出表示部14には、指示情報中右左が表示される。 In this embodiment, when the AT mode is not won and the condition device is one of the reach eyes RRa to RRd, the operation sequence of the left stop button 9, the middle stop button 10, and the right stop button 11 is notified so that the reach eyes are not displayed on the pay line. Here, in FIG. 46(B), middle, right, and left are displayed on the image display device 26, and although not shown, the instruction information middle, right, and left is displayed on the payout display unit 14.

図46(C)は、図46(B)のゲームで画像表示装置26に報知された操作順序に従って左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が操作された後のアニメーションである。このとき、画像表示装置26には、味方キャラクタが対戦に敗北したこと(すなわち、ATモードに移行しないこと)を示す演出画像が表示され、有効ラインにはフォローが入賞している。そして、バトルモードからリセットモードに移行することとなる。 Figure 46 (C) shows an animation after the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated in the operation sequence notified to the image display device 26 in the game of Figure 46 (B). At this time, the image display device 26 displays an effect image indicating that the friendly character has lost the battle (i.e., the game will not transition to AT mode), and a follow has been awarded on the winning line. The game will then transition from battle mode to reset mode.

<バトルモードからATモードに移行するときのアニメーション>
図47には、バトルモードからATモードに移行するときのアニメーションが図示されている。
<Animation when switching from battle mode to AT mode>
FIG. 47 shows an animation when switching from the battle mode to the AT mode.

図47(A)は、バトルモードに移行した最初のゲームでスタートレバー5が操作されたときのアニメーションである。このとき、左リール6、中リール7、右リール8が回転している。また、画像表示装置26には、対戦する味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている。 Figure 47 (A) shows an animation that appears when the start lever 5 is operated in the first game after switching to battle mode. At this time, the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 are spinning. Also, the image display device 26 displays the friendly and enemy characters that will be competing against each other.

図47(B)は、図47(A)の次のゲームのアニメーションである。具体的には、スタートレバー5が操作され、左リール6、中リール7、右リール8が回転しているときのアニメーションである。このとき、画像表示装置26には、味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する演出画像が表示されており、図示はしないが、払出表示部14には、指示情報無が表示される。 Figure 47 (B) is an animation of the next game after Figure 47 (A). Specifically, this is the animation when the start lever 5 is operated and the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 are spinning. At this time, the image display device 26 displays an effect image in which a friendly character and an enemy character fight, and although not shown, the payout display unit 14 displays "No instruction information."

ここで、本実施形態では、ATモードに当せんしている場合において、条件装置がリーチ目役RRa~RRdである場合に、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知されない。このため、遊技者は、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序で操作する場合が多い。なお、図示はしないが、払出表示部14には、指示情報無が表示される。 In this embodiment, when the AT mode is won and the condition device is one of the reach-eye roles RRa to RRd, the operation order of the left stop button 9, the middle stop button 10, and the right stop button 11 is not notified. For this reason, players often operate the left stop button 9, the middle stop button 10, and the right stop button 11 in that order. Although not shown, the payout display unit 14 displays "No instruction information."

図47(C)は、図47(B)のゲームで左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序で操作された後のアニメーションである。このとき、画像表示装置26には、味方キャラクタが対戦に勝利したこと(すなわち、ATモードに移行すること)を示す演出画像が表示され、有効ラインにはリーチ目が入賞している。そして、バトルモードからATモードに移行することとなる。 Figure 47 (C) shows an animation after the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated in that order in the game of Figure 47 (B). At this time, the image display device 26 displays an effect image indicating that the friendly character has won the battle (i.e., the game is moving to AT mode), and a reach symbol has been placed on the winning line. The game then moves from battle mode to AT mode.

<警告画像を表示するときのアニメーション>
図48には、警告画像を表示するときのアニメーションが図示されている。
<Animation when displaying a warning image>
FIG. 48 shows an animation when a warning image is displayed.

図48(A)は、図46(A)と同じであり、図48(B)は、図46(B)と同じであるので、説明を省略する。 Figure 48(A) is the same as Figure 46(A), and Figure 48(B) is the same as Figure 46(B), so explanation will be omitted.

図48(C)は、図48(B)のゲームで画像表示装置26に報知された操作順序に従わずに左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が操作された後のアニメーションである。具体的には、左中右、または左右中の操作順序で左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が操作された後のアニメーションである。 Figure 48 (C) shows an animation after the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated without following the operation sequence notified to the image display device 26 in the game of Figure 48 (B). Specifically, it shows an animation after the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated in the operation sequence of left-center-right, or left-right-center.

このとき、有効ラインにはリーチ目が入賞するが、画像表示装置26には、味方キャラクタが対戦に敗北したこと(すなわち、ATモードに移行しないこと)を示す演出画像と、「ナビに従って下さい」という文字画像からなる警告画像が表示されるので、ATモードに移行しないことを認識することができる。 At this time, a reach symbol will land on the winning line, but the image display device 26 will display a special image indicating that the friendly character has lost the battle (i.e., the game will not transition to AT mode) and a warning image consisting of a text image saying "Follow the navigation," so the player can recognize that the game will not transition to AT mode.

<リーチ目が入賞しなかった場合のアニメーション>
図49には、リーチ目が入賞しなかった場合のアニメーションが図示されている。
<Animation when the reach pattern does not win>
FIG. 49 shows an animation when the reach symbol does not win a prize.

図49(A)は、図47(A)と同じであり、図49(B)は、図47(B)と同じであるので、説明を省略する。 Figure 49(A) is the same as Figure 47(A), and Figure 49(B) is the same as Figure 47(B), so explanation will be omitted.

図49(C)は、図49(B)のゲームで左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が操作された後のアニメーションである。具体的には、中左右、中右左、右左中または右中左の操作順序で左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が操作された後のアニメーションである。 Figure 49 (C) shows an animation after the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated in the game of Figure 49 (B). Specifically, it shows the animation after the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated in the order of center left/right, center right/left, right left/center, or right center left.

このとき、有効ラインにはフォローが入賞するが、画像表示装置26には、味方キャラクタが対戦に勝利したこと(すなわち、ATモードに移行すること)を示す演出画像が表示されるので、ATモードに移行することを認識することができる。 At this time, a follow will be awarded on the winning line, but the image display device 26 will display an effect image indicating that the friendly character has won the match (i.e., the transition to AT mode will occur), so the player can recognize that the transition to AT mode will occur.

(第2実施形態におけるバトルモードからATモードに移行するときのアニメーション)
図50には、第2実施形態におけるバトルモードからATモードに移行するときのアニメーションが図示されている。
(Animation when switching from battle mode to AT mode in the second embodiment)
FIG. 50 shows an animation when switching from the battle mode to the AT mode in the second embodiment.

図50(A)は、図47(A)と同じであるので、説明を省略する。 Figure 50 (A) is the same as Figure 47 (A), so explanation is omitted.

図50(B)は、図50(A)の次のゲームのアニメーションである。具体的には、スタートレバー5が操作され、左リール6、中リール7、右リール8が回転しているときのアニメーションである。このとき、画像表示装置26には、味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する演出画像と、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が表示されている。 Figure 50 (B) is an animation of the next game after Figure 50 (A). Specifically, this is the animation when the start lever 5 is operated and the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 are spinning. At this time, the image display device 26 displays an effect image in which a friendly character and an enemy character fight, as well as the operation order of the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11.

ここで、本実施形態では、ATモードに当せんしている場合において、条件装置がリーチ目役RRa~RRdである場合に、有効ライン上にリーチ目が表示されるように左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知される。ここで、図50(B)では、画像表示装置26に左中右が表示されており、図示はしないが、払出表示部14には、指示情報左中右が表示される。 In this embodiment, when the AT mode is won and the condition device is one of the reach eyes RRa to RRd, the operation sequence of the left stop button 9, the center stop button 10, and the right stop button 11 is notified so that the reach eyes are displayed on the pay line. Here, in FIG. 50(B), left, center, and right are displayed on the image display device 26, and although not shown, the instruction information left, center, and right are displayed on the payout display unit 14.

図50(C)は、図47(C)と同じであるので、説明を省略する。 Figure 50 (C) is the same as Figure 47 (C), so explanation is omitted.

<その他の実施形態>
以下において、その他の実施形態について説明を行う。
<Other embodiments>
Other embodiments will be described below.

上述した実施形態では、通常モードにおいて、リーチ目役RRa~RRdが決定されると、有効ライン上にリーチ目が表示されないように左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が画像表示装置26に表示されることとなっているが、リーチ目が表示されない左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序をスピーカ27から出音することとしてもよい。また、画像表示装置26、及びスピーカ27により報知することとしてもよい。 In the above-described embodiment, when reach-eye roles RRa to RRd are determined in normal mode, the operation sequence of the left stop button 9, middle stop button 10, and right stop button 11 is displayed on the image display device 26 so that the reach-eye role is not displayed on the pay line, but the operation sequence of the left stop button 9, middle stop button 10, and right stop button 11 in which the reach-eye role is not displayed may be sounded from the speaker 27. Also, notification may be given by the image display device 26 and the speaker 27.

上述した実施形態では、バトルモードにおいて、ATモードが非当せんである場合には、リーチ目役RRa~RRdが決定されたとしても、有効ライン上にリーチ目が表示されないように左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が画像表示装置26に表示されることとなっているが、リーチ目が表示されない左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序をスピーカ27から出音することとしてもよい。また、画像表示装置26、及びスピーカ27により報知することとしてもよい。 In the above-described embodiment, in the battle mode, when the AT mode is a non-winning state, even if the reach eyes RRa to RRd are determined, the operation sequence of the left stop button 9, the middle stop button 10, and the right stop button 11 is displayed on the image display device 26 so that the reach eyes are not displayed on the winning line. However, the operation sequence of the left stop button 9, the middle stop button 10, and the right stop button 11 in which the reach eyes are not displayed may be sounded from the speaker 27. Also, the image display device 26 and the speaker 27 may be used to notify the user.

上述した第2実施形態では、バトルモードにおいて、ATモードに当せんしている場合には、リーチ目役RRa~RRdが決定された場合に、有効ライン上にリーチ目が表示されるように左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が画像表示装置26に表示されることとなっているが、リーチ目が表示される左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序をスピーカ27から出音することとしてもよい。また、画像表示装置26、及びスピーカ27により報知することとしてもよい。 In the second embodiment described above, in the battle mode, when the AT mode is won and reach-eye roles RRa to RRd are determined, the operation sequence of the left stop button 9, the center stop button 10, and the right stop button 11 is displayed on the image display device 26 so that the reach-eye is displayed on the pay line, but the operation sequence of the left stop button 9, the center stop button 10, and the right stop button 11 that displays the reach-eye may be sounded from the speaker 27. Also, the image display device 26 and the speaker 27 may be used to notify the player.

このように、本発明では、ステップB3の役判定処理により役の判定結果がリーチ目役RRa~RRdである場合に、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が左中右、または左右中である場合にはリーチ目が入賞し、それ以外の操作順序である場合にはフォローが入賞する。そして、バトルモードにおいて、ATモードに当せんしていない場合には、フォローが入賞する操作順序が画像表示装置26に表示される。これにより、リーチ目役RRa~RRdというひとつで、リーチ目が入賞する場合と、入賞しない場合とがあるので、役の当せん確率を圧迫することなくリーチ目を表示可能なスロットマシンを提供することができる。 In this way, in the present invention, when the result of the role determination process in step B3 is a reach-eye role RRa to RRd, if the operation sequence of the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 is left-center-right or left-right-center, a reach-eye wins, and a follow-up wins if the operation sequence is any other than this. Then, in battle mode, if the AT mode is not won, the operation sequence in which a follow-up wins is displayed on the image display device 26. As a result, with one of the reach-eye roles RRa to RRd, there are cases in which a reach-eye wins and cases in which it does not, so it is possible to provide a slot machine that can display reach-eyes without affecting the winning probability of the role.

また、本発明によれば、フォローが入賞する操作順序が報知されたときに、リーチ目が入賞する操作順序で左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が操作された場合には、画像表示装置26に警告画像が表示される。これにより、リーチ目が入賞していてもATモードに当せんしていないことを遊技者に認識させることができる。 In addition, according to the present invention, when the operation sequence for winning a follow-up is notified, if the left stop button 9, the center stop button 10, and the right stop button 11 are operated in the operation sequence for winning a reach-eye, a warning image is displayed on the image display device 26. This allows the player to recognize that even if a reach-eye is won, the AT mode has not been won.

また、本発明によれば、バトルモードにおいて、ATモードに当せんしている場合には、リーチ目が入賞する操作順序が報知される。これにより、遊技者が報知された操作順序に従って左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11を操作した場合にはリーチ目が入賞することとなるので、必要な場面でリーチ目を入賞させることができる。 In addition, according to the present invention, in the battle mode, when the AT mode is hit, the operation sequence for winning a reach eye is notified. As a result, if the player operates the left stop button 9, the center stop button 10, and the right stop button 11 according to the notified operation sequence, the reach eye will be won, so it is possible to win a reach eye when necessary.

上記遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。 Details of the means described in the above gaming machine will be explained below.

(第1発明)
第1発明は、遊技に係る制御を行う主制御手段(例えば、主制御基板100)と、遊技に係る情報を報知する報知手段(例えば、画像表示装置26)と、複数種類の図柄を有する複数のリール(例えば、左リール6、中リール7、右リール8)と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられた停止ボタン(例えば、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11)と、を備えたスロットマシンにおいて、前記主制御手段は、役の抽せんを行う役抽せん手段(例えば、ステップB3の役判定処理を行う主制御基板100)と、遊技者にとって不利な通常状態(例えば、通常モード)、及び前記通常状態よりも有利な有利状態(例えば、ATモード)の制御を行う状態制御手段(例えば、ステップB4のモード別処理や、ステップB12の全停止後モード別処理を行う主制御基板100)と、前記報知手段の制御を行う報知制御手段(例えば、副制御基板800)と、を備え、前記役抽せん手段は、第1操作順序(例えば、左中右、左右中)で前記停止ボタンが操作された場合には、特定の図柄の組み合わせ(例えば、リーチ目)が表示されるとともに、前記第1操作順序とは異なる第2操作順序(例えば、中左右、中右左、右左中、右中左)で前記停止ボタンが操作された場合には、所定の図柄の組み合わせ(例えば、フォロー)が表示される特定役(例えば、リーチ目役RRa~RRd)を決定可能であり、前記報知制御手段は、前記役抽せん手段による抽せんの結果が前記特定役である場合において、前記有利状態に移行することが決定されていない場合には、前記第2操作順序を報知する制御を行うことを特徴とするスロットマシンである。
(First Invention)
The first invention relates to a slot machine including a main control means (e.g., a main control board 100) for controlling a game, a notification means (e.g., an image display device 26) for notifying information related to a game, a plurality of reels (e.g., a left reel 6, a center reel 7, a right reel 8) having a plurality of types of symbols, and stop buttons (e.g., a left stop button 9, a center stop button 10, a right stop button 11) provided corresponding to each of the plurality of reels, in which the main control means includes a role drawing means (e.g., the main control board 100 for performing the role determination process of step B3) for drawing roles, and a state control means (e.g., a main control board 100 for performing the role determination process of step B4) for controlling a normal state that is disadvantageous to a player (e.g., a normal mode) and an advantageous state that is more advantageous than the normal state (e.g., an AT mode) (e.g., a main control board 100 for performing the mode-specific process of step B4 and the mode-specific process after all stops of step B12). The slot machine includes a control board 100) and an announcing control means (e.g., a sub-control board 800) that controls the announcing means, and the role drawing means is capable of determining a specific role (e.g., reach-eye role RRa to RRd) that displays a specific symbol combination (e.g., a follow-up) when the stop buttons are operated in a first operation sequence (e.g., left-center-right, left-right-center), and when the stop buttons are operated in a second operation sequence (e.g., center-left-right, center-right-left, right-left-center, right-center-left) different from the first operation sequence, and the announcing control means controls to notify the second operation sequence when the result of the drawing by the role drawing means is the specific role and it has not been determined that a transition to the advantageous state will occur.

(第2発明)
第2発明において、前記報知制御手段は、前記第2操作順序を報知したときに、前記第1操作順序で前記停止ボタンが操作された場合には、警告する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシンである。
(Second Invention)
In a second invention, the slot machine of the present invention is characterized in that the notification control means performs control to issue a warning if the stop button is operated in the first operation sequence when the second operation sequence is notified.

(第3発明)
第3発明において、前記報知制御手段は、前記役抽せん手段による抽せんの結果が前記特定役である場合において、前記有利状態に移行することが決定されている場合には、前記第2操作順序を報知する制御を行うことを特徴とする請求項1、または請求項2に記載のスロットマシンである。
(Third Invention)
In the third invention, the slot machine described in claim 1 or claim 2 is characterized in that the notification control means controls to notify the second operation sequence when the result of the drawing by the role drawing means is the specific role and it has been decided to transition to the advantageous state.

なお、本実施形態で示した事項は、あくまで一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。 Note that the items shown in this embodiment are merely examples and can be modified as appropriate without departing from the scope of the present invention.

1 スロットマシン
1A 箱部
1B 前扉部
2 メダル投入口
2A メダルセンサ
3 BETボタン
3A BETスイッチ
4 MAXBETボタン
4A MAXBETスイッチ
5 スタートレバー
5A スタートスイッチ
6 左リール
7 中リール
8 右リール
9 左停止ボタン
9A 左停止スイッチ
10 中停止ボタン
10A 中停止スイッチ
11 右停止ボタン
11A 右停止スイッチ
12 精算ボタン
12A 精算スイッチ
13 貯留表示部
14 払出表示部
15 BET枚数表示部
16 再遊技表示部
17 開始許可表示部
18 投入許可表示部
19 有利区間表示部
20 ホッパ
21 設定値変更ボタン
21A 設定値変更スイッチ
22A 鍵穴スイッチ
23 設定値表示部
24 電源ボタン
24A 電源スイッチ
25 ランプ
26 画像表示装置
27 スピーカ
28 演出ボタン
28A 演出スイッチ
29 光調整ボタン
29A 光調整スイッチ
30 音調整ボタン
30A 音調整スイッチ
100 主制御基板
200 主CPU
300 主ROM
400 主RAM
401 設定値記憶領域
402 遊技状態記憶領域
403 条件装置記憶領域
404 左停止位置記憶領域
405 中停止位置記憶領域
406 右停止位置記憶領域
407 入賞情報記憶領域
408 モード記憶領域
409 役連フラグ記憶領域
410 ウエイトタイマ
411 有利区間記憶領域
412 有利区間ゲーム数カウンタ
413 有利区間枚数カウンタ
414 RSTゲーム数カウンタ
415 前兆ゲーム数カウンタ
416 CZゲーム数カウンタ
417 BBゲーム数カウンタ
418 バトルゲーム数カウンタ
419 ATゲーム数カウンタ
420 ATBBゲーム数カウンタ
421 引戻ゲーム数カウンタ
422 指示情報記憶領域
500 クロック信号発生器
600 分周器
700 乱数発生器
800 副制御基板
810 第1副制御基板
811 副CPU
812 副ROM
813 副RAM
820 第2副制御基板
821 音画像CPU
822 音画像ROM
823 音画像RAM
1000 黒BAR図柄
1001 赤BB図柄
1002 青BB図柄
1003 白ブランク図柄
1004 黒ブランク図柄
1005 白BAR図柄
1006 ベル図柄
1007 リプレイ図柄
1008 スイカ図柄
1009 チェリー図柄
LIST OF SYMBOLS 1 Slot machine 1A Box section 1B Front door section 2 Medal insertion slot 2A Medal sensor 3 BET button 3A BET switch 4 MAXBET button 4A MAXBET switch 5 Start lever 5A Start switch 6 Left reel 7 Center reel 8 Right reel 9 Left stop button 9A Left stop switch 10 Center stop button 10A Center stop switch 11 Right stop button 11A Right stop switch 12 Settlement button 12A Settlement switch 13 Storage display section 14 Payout display section 15 BET number display section 16 Replay display section 17 Start permission display section 18 Insert permission display section 19 Advantageous zone display section 20 Hopper 21 Setting value change button 21A Setting value change switch 22A Keyhole switch 23 Setting value display section 24 Power button 24A Power switch 25 Lamp 26 Image display device 27 Speaker 28 Performance button 28A Performance switch 29 Light adjustment button 29A Light adjustment switch 30 Sound adjustment button 30A Sound adjustment switch 100 Main control board 200 Main CPU
300 Main ROM
400 Main RAM
401 Setting value storage area 402 Game status storage area 403 Condition device storage area 404 Left stop position storage area 405 Center stop position storage area 406 Right stop position storage area 407 Winning information storage area 408 Mode storage area 409 Handicap consecutive win flag storage area 410 Wait timer 411 Advantageous zone storage area 412 Advantageous zone game number counter 413 Advantageous zone coin number counter 414 RST game number counter 415 Premonition game number counter 416 CZ game number counter 417 BB game number counter 418 Battle game number counter 419 AT game number counter 420 ATBB game number counter 421 Pull-back game number counter 422 Instruction information storage area 500 Clock signal generator 600 Divider 700 Random number generator 800 Sub-control board 810 First sub-control board 811 Secondary CPU
812 Sub ROM
813 Secondary RAM
820 Second sub-control board 821 Sound image CPU
822 Sound image ROM
823 Sound image RAM
1000 Black BAR design 1001 Red BB design 1002 Blue BB design 1003 White blank design 1004 Black blank design 1005 White BAR design 1006 Bell design 1007 Replay design 1008 Watermelon design 1009 Cherry design

Claims (2)

遊技に係る制御を行う主制御手段と、
遊技に係る情報を報知する報知手段と、
前記報知手段の制御を行う報知制御手段と、
複数種類の図柄を有する複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられた停止ボタンと、
を備えたスロットマシンにおいて、
前記主制御手段は、
役の抽せんを行う役抽せん手段と、
遊技者にとって不利な通常状態、及び前記通常状態よりも有利な有利状態の制御を行う状態制御手段と、
を備え、
前記役抽せん手段は、
第1操作順序で前記停止ボタンが操作された場合には、特定の図柄の組み合わせが表示されるとともに、前記第1操作順序とは異なる第2操作順序で前記停止ボタンが操作された場合には、所定の図柄の組み合わせが表示される特定役を決定可能であり、
前記報知制御手段は、
前記役抽せん手段による抽せんの結果が前記特定役である場合において、前記有利状態に移行することが決定されていない場合には、前記第2操作順序を報知する制御を行い、
前記第2操作順序を報知したときに、前記第1操作順序で前記停止ボタンが操作された場合には、前記有利状態に移行しないことを前記報知手段により報知するとともに警告を行い、
前記役抽せん手段による抽せんの結果が前記特定役であり、前記有利状態に移行することが決定された場合には、前記第2操作順序で前記停止ボタンが操作された場合であっても前記警告を行わずに、前記有利状態に移行することを前記報知手段により報知することを特徴とするスロットマシン。
A main control means for controlling a game;
A notification means for notifying information related to a game;
A notification control means for controlling the notification means;
A plurality of reels having a plurality of types of symbols;
a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels;
In a slot machine comprising:
The main control means
A role drawing means for drawing a role;
a state control means for controlling a normal state that is disadvantageous to a player and an advantageous state that is more advantageous than the normal state;
Equipped with
The winning lottery means is
When the stop button is operated in a first operation sequence, a specific combination of symbols is displayed, and when the stop button is operated in a second operation sequence different from the first operation sequence, a specific combination of symbols is displayed, and a specific combination is determined;
The notification control means
When the result of the drawing by the role drawing means is the specific role, if it is not determined that the game will move to the advantageous state, control is performed to notify the player of the second operation sequence;
When the second operation sequence is notified, if the stop button is operated in the first operation sequence, the notifying means notifies that the game will not transition to the advantageous state and issues a warning;
A slot machine characterized in that when the result of the drawing by the role drawing means is the specific role and it is decided that a transition to the advantageous state will occur, the notification means notifies the user of the transition to the advantageous state without issuing the warning, even if the stop button is operated in the second operation sequence .
前記報知制御手段は、
前記役抽せん手段による抽せんの結果が前記特定役である場合において、前記有利状態に移行することが決定されている場合には、前記第1操作順序を報知する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
The notification control means
The slot machine described in claim 1, characterized in that when the result of the drawing by the role drawing means is the specific role and it is determined that a transition to the advantageous state will occur, control is performed to notify the first operation sequence.
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