JP7629186B2 - Slot Machines - Google Patents
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Description
本発明は、スロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine.
スロットマシンは、複数のリール(「回胴」ともいう)を用いた遊技の進行に関する制御(例えば、リールの駆動制御、役の判定の制御、遊技媒体(例えば、メダル)の払出制御、モードや遊技状態に関する制御)を行う主制御基板と、遊技状況に応じて遊技に対する興趣を向上させることを目的とする演出に関する制御(例えば、画像表示装置に画像を表示すること、ランプを点灯・点滅すること、スピーカから音声を出音すること)を行う副制御基板を備えており、両基板間の通信は、主制御基板から副制御基板への一方向のみとなっている。 A slot machine is equipped with a main control board that controls the progress of the game using multiple reels (also called "cylinders") (for example, driving control of the reels, control of the determination of winning combinations, control of the payout of gaming media (for example, medals), and control of the mode and game state), and a sub-control board that controls the presentation aimed at increasing interest in the game depending on the game situation (for example, displaying images on an image display device, turning on or off lamps, and emitting sound from a speaker), and communication between the two boards is only one-way, from the main control board to the sub-control board.
また、スロットマシンは、規定数のメダルがBETされた後、スタートレバーの操作が行われることにより、役の判定が行われ、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、複数のリールのそれぞれに対応して設けられている停止ボタンの操作が有効となり、停止ボタンの操作が行われることにより、対応するリールの回転が停止するようになっている。そして、入賞が成立すると、メダルの払出が行われる。 In addition, after a specified number of medals are bet on a slot machine, the start lever is operated to determine the winning combination and the multiple reels begin to spin. Once the multiple reels have started to spin and have reached a specified rotation speed, the operation of the stop button provided for each of the multiple reels becomes effective, and operating the stop button stops the rotation of the corresponding reel. Then, when a winning combination is achieved, medals are paid out.
近時、通常モードと、疑似ボーナスと、通常モードよりも疑似ボーナスに当せんし易いSTモードとを備えたスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1)。このようなスロットマシンでは、通常モードに滞在しているときに疑似ボーナスの抽せんが行われ、疑似ボーナスに当せんすると疑似ボーナスでの遊技が可能となる。そして、疑似ボーナスに滞在しているときに、STモードの抽せんに当せんするとSTモードでの遊技が可能となる。 Recently, slot machines have become known that have a normal mode, a pseudo bonus, and an ST mode in which it is easier to win the pseudo bonus than in the normal mode (for example, see Patent Document 1). In such slot machines, the pseudo bonus is drawn while the player is in the normal mode, and if the player wins the pseudo bonus, the player can play with the pseudo bonus. And if the player wins the ST mode draw while the player is in the pseudo bonus, the player can play in the ST mode.
ここで、特許文献1に示すスロットマシンは、疑似ボーナスの抽せん確率が異なるSTモードが複数設けられているので、疑似ボーナスへの移行を多様化させることができる。 Here, the slot machine shown in Patent Document 1 has multiple ST modes with different pseudo bonus drawing probabilities, so it is possible to diversify the transition to the pseudo bonus.
しかしながら、このようなスロットマシンは、疑似ボーナスに滞在しているときにSTモードの抽せんに当せんするとSTモードでの遊技が可能となるが、通常モードから疑似ボーナスに当せんした後、STモードの抽せんに当せんする必要があるため、遊技者にとってハードルが高いものとなってしまっている。また、通常モードに滞在しているときに、STモードの移行条件が満たされると、通常モードからSTモードに移行することとなるが、通常モードに滞在しているときには、どのモードへの移行を期待してよいかが解り難いという問題点があった。 However, with this type of slot machine, if a player wins the ST mode lottery while in the pseudo bonus mode, they can play in ST mode, but since they have to win the ST mode lottery after winning the pseudo bonus from the normal mode, this presents a high hurdle for players. Also, if the conditions for transitioning to ST mode are met while in the normal mode, the game will transition from normal mode to ST mode, but there is a problem in that it is difficult to know which mode to expect while in the normal mode.
本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、どのモードへの移行を期待してよいかが解り易いスロットマシンを提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these circumstances, and aims to provide a slot machine that makes it easy to understand which mode a player can expect to transition to.
このような課題を解決するために、本発明に係るスロットマシンは、遊技に係る制御を行う遊技制御手段と、演出に係る制御を行う演出制御手段と、を備えたスロットマシンにおいて、前記遊技制御手段は、遊技者にとって不利な不利モードと、前記不利モードと比較して遊技者にとって有利な有利モードとの制御を行うモード制御手段と、前記不利モードで前記有利モードの移行抽せんを行う移行抽せん手段と、を備えており、前記不利モードは、通常モードと、前記通常モードとは異なる特定モードと、前記通常モードよりも前記有利モードの移行抽せんに当せんし易いCZモードと、が設けられており、前記有利モードは、第1有利モードと、前記第1有利モードとは異なる第2有利モードと、が設けられており、前記移行抽せん手段は、前記通常モードでは、所定の役が当せんすると、前記第1有利モードに移行するか否かの抽せんを行うが、前記第2有利モードに移行するか否かの抽せんは行わず、前記特定モードでは、前記所定の役が当せんすると、前記第2有利モードに移行するか否かの抽せんを行うことを特徴とする。 In order to solve such problems, the slot machine of the present invention is a slot machine equipped with a game control means for controlling the game and a presentation control means for controlling the presentation, the game control means being equipped with a mode control means for controlling an unfavorable mode that is unfavorable to the player and an advantageous mode that is favorable to the player compared to the unfavorable mode, and a transition drawing means for drawing a transition to the advantageous mode in the unfavorable mode, the unfavorable modes being provided with a normal mode, a specific mode different from the normal mode, and a CZ mode in which it is easier to win the transition drawing to the advantageous mode than in the normal mode, the advantageous modes being provided with a first advantageous mode and a second advantageous mode different from the first advantageous mode, the transition drawing means being characterized in that in the normal mode, when a predetermined role is won, a drawing is made to determine whether or not to transition to the first advantageous mode, but a drawing is not made to determine whether or not to transition to the second advantageous mode, and in the specific mode, when the predetermined role is won, a drawing is made to determine whether or not to transition to the second advantageous mode.
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、前記演出制御手段は、前記モード制御手段により前記特定モードの制御が行われている場合に、前記特定モードを示唆、または報知する制御を行うことを特徴とする。 In addition, in the slot machine according to the present invention, the presentation control means performs control to suggest or notify the specific mode when the specific mode is being controlled by the mode control means.
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、前記特定モードは、第1特定モードと、前記第1特定モードと比較して遊技者にとって有利な第2特定モードと、が設けられていることを特徴とする。 The slot machine according to the present invention is characterized in that the specific modes include a first specific mode and a second specific mode that is more advantageous to the player than the first specific mode.
本発明によれば、どのモードへの移行を期待してよいかが解り易いスロットマシンを提供することができる。 The present invention provides a slot machine that makes it easy to know which mode a player can expect to transition to.
以下、図面を参照して本発明の実施形態について説明する。 The following describes an embodiment of the present invention with reference to the drawings.
<スロットマシン1の外観正面図>
図1に示す通り、スロットマシン1は、箱部1Aと、この箱部1Aの前面に開閉可能に取り付けられた前扉部1Bとを備えている。
<Front view of the appearance of the slot machine 1>
As shown in FIG. 1, the slot machine 1 comprises a box portion 1A and a front door portion 1B attached to the front surface of the box portion 1A so as to be openable and closable.
前扉部1Bには、遊技媒体(例えば、メダル)を投入するためのメダル投入口2が設けられている。ここで、メダル投入口2は、投入されたメダルを検出するメダルセンサ2Aを備えている。 The front door 1B is provided with a medal insertion port 2 for inserting game media (e.g. medals). Here, the medal insertion port 2 is equipped with a medal sensor 2A that detects inserted medals.
前扉部1Bには、クレジットされた範囲内で1枚のメダルをBETするBET操作を受け付けるためのBETボタン3と、クレジットされた範囲内で最大許容数(例えば、3枚)のメダルをBETするMAXBET操作を受け付けるためのMAXBETボタン4とが設けられている。ここで、BETボタン3は、BET操作を検出するBETスイッチ3Aを備えており、MAXBETボタン4は、MAXBETボタン4の操作を検出するMAXBETスイッチ4Aを備えている。 The front door 1B is provided with a BET button 3 for accepting a BET operation to bet one medal within the credited range, and a MAXBET button 4 for accepting a MAXBET operation to bet the maximum allowable number of medals (e.g., three medals) within the credited range. Here, the BET button 3 is equipped with a BET switch 3A that detects the BET operation, and the MAXBET button 4 is equipped with a MAXBET switch 4A that detects the operation of the MAXBET button 4.
前扉部1Bには、最大許容数のメダルがBETされた後、遊技を開始させる開始操作を受け付けるためのスタートレバー5が設けられている。ここで、スタートレバー5は、スタートレバー5の操作を検出するスタートスイッチ5Aを備えている。 The front door 1B is provided with a start lever 5 for accepting a start operation to start a game after the maximum allowable number of medals has been bet. Here, the start lever 5 is equipped with a start switch 5A that detects the operation of the start lever 5.
箱部1Aの中には、左リール6、中リール7、右リール8が横並びに配置されている。ここで、左リール6、中リール7、右リール8は、回転することによりそれぞれに描かれた複数の図柄の変動表示が可能となっている。また、左リール6、中リール7、右リール8は、それぞれに描かれた複数の図柄の停止表示が可能となっている。なお、左リール6、中リール7、右リール8が停止表示されると、左リール6の上段、中段、及び下段、中リール7の上段、中段、及び下段、右リール8の上段、中段、及び下段のそれぞれに図柄が停止表示されることとなる。 Inside the box 1A, the left reel 6, middle reel 7, and right reel 8 are arranged side by side. The left reel 6, middle reel 7, and right reel 8 can rotate to display a variety of patterns drawn on each. The left reel 6, middle reel 7, and right reel 8 can also display a variety of patterns drawn on each. When the left reel 6, middle reel 7, and right reel 8 are stopped, patterns are displayed on the top, middle, and bottom rows of the left reel 6, the top, middle, and bottom rows of the middle reel 7, and the top, middle, and bottom rows of the right reel 8.
前扉部1Bには、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が横並びに配置されている。ここで、左停止ボタン9は、左停止ボタン9の操作を検出する左停止スイッチ9Aを備えており、左停止スイッチ9Aが左停止ボタン9の操作を検出すると、回転中の左リール6が停止する。 The left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are arranged side by side on the front door section 1B. Here, the left stop button 9 is equipped with a left stop switch 9A that detects the operation of the left stop button 9, and when the left stop switch 9A detects the operation of the left stop button 9, the left reel 6 that is spinning stops.
また、中停止ボタン10は、中停止ボタン10の操作を検出する中停止スイッチ10Aを備えており、中停止スイッチ10Aが中停止ボタン10の操作を検出すると、回転中の中リール7が停止する。 The center stop button 10 is also equipped with a center stop switch 10A that detects the operation of the center stop button 10. When the center stop switch 10A detects the operation of the center stop button 10, the center reel 7 that is spinning stops.
また、右停止ボタン11は、右停止ボタン11の操作を検出する右停止スイッチ11Aを備えており、右停止スイッチ11Aが右停止ボタン11の操作を検出すると、回転中の右リール8が停止する。 The right stop button 11 is also equipped with a right stop switch 11A that detects the operation of the right stop button 11, and when the right stop switch 11A detects the operation of the right stop button 11, the right reel 8 that is spinning stops.
前扉部1Bには、クレジットされたメダルを精算するための精算ボタン12が設けられている。ここで、精算ボタン12は、精算ボタン12の操作を検出する精算スイッチ12Aを備えている。 The front door 1B is provided with a settlement button 12 for settling the credited medals. Here, the settlement button 12 is equipped with a settlement switch 12A that detects the operation of the settlement button 12.
前扉部1Bには、クレジットされたメダルの枚数を表示する貯留表示部13と、払い出されたメダルの枚数を表示する払出表示部14と、BETされたメダルの枚数を表示するBET枚数表示部15と、再遊技が成立したことを表示する再遊技表示部16と、スタートレバー5の操作が許容されていることを表示する開始許可表示部17と、メダルの投入が許容されていることを表示する投入許可表示部18と、有利区間であることを表示する有利区間表示部19とが設けられている。 The front door section 1B is provided with a storage display section 13 that displays the number of medals credited, a payout display section 14 that displays the number of medals paid out, a bet number display section 15 that displays the number of medals bet, a replay display section 16 that displays that a replay has been established, a start permission display section 17 that displays that operation of the start lever 5 is permitted, an insertion permission display section 18 that displays that insertion of medals is permitted, and an advantageous zone display section 19 that displays that the current zone is advantageous.
前扉部1Bには、発光する演出を行うためのランプ25と、演出画像を表示する演出を行うための画像表示装置26と、音による演出を行うためのスピーカ27とが設けられている。 The front door section 1B is equipped with a lamp 25 for producing light-emitting effects, an image display device 26 for producing effects that display images, and a speaker 27 for producing sound effects.
前扉部1Bには、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン28と、ランプ25などの光量の調整を行う光量調整操作を受け付ける光調整ボタン29と、スピーカ27の音量の調整を行う音量調整操作を受け付ける音調整ボタン30とが設けられている。 The front door section 1B is provided with a performance button 28 that accepts operation by the player, a light adjustment button 29 that accepts light adjustment operations to adjust the light intensity of the lamps 25 etc., and a sound adjustment button 30 that accepts volume adjustment operations to adjust the volume of the speaker 27.
<スロットマシン1のブロック図>
図2に示す通り、スロットマシン1は、主制御基板100と、副制御基板800とを備えている。主制御基板100と、副制御基板800とは、箱部1Aの中に設けられている。
<Block diagram of slot machine 1>
2, the slot machine 1 includes a main control board 100 and a sub-control board 800. The main control board 100 and the sub-control board 800 are provided inside a box portion 1A.
主制御基板100は、遊技に係る制御を行う主CPU200と、制御プログラム等を記憶した読出専用の記憶装置である主ROM300と、情報の書込及び読出が可能な記憶装置である主RAM400と、クロック信号を発生するためのクロック信号発生器500と、クロック信号発生器500で発生したクロック信号を分周するための分周器600と、役判定に用いる乱数を発生させるための乱数発生器700とを備えている。 The main control board 100 is equipped with a main CPU 200 that controls the game, a main ROM 300 that is a read-only memory device that stores control programs and the like, a main RAM 400 that is a memory device to which information can be written and read, a clock signal generator 500 for generating a clock signal, a frequency divider 600 for dividing the clock signal generated by the clock signal generator 500, and a random number generator 700 for generating random numbers used to determine roles.
主制御基板100には、メダルセンサ2Aと、BETスイッチ3Aと、MAXBETスイッチ4Aと、スタートスイッチ5Aと、左リール6と、中リール7と、右リール8と、左停止スイッチ9Aと、中停止スイッチ10Aと、右停止スイッチ11Aと、精算スイッチ12Aと、貯留表示部13と、払出表示部14と、BET枚数表示部15と、再遊技表示部16と、開始許可表示部17と、投入許可表示部18と、有利区間表示部19とが接続されている。 Connected to the main control board 100 are a medal sensor 2A, a BET switch 3A, a MAXBET switch 4A, a start switch 5A, a left reel 6, a center reel 7, a right reel 8, a left stop switch 9A, a center stop switch 10A, a right stop switch 11A, a settlement switch 12A, a reserve display unit 13, a payout display unit 14, a bet number display unit 15, a replay display unit 16, a start permission display unit 17, a deposit permission display unit 18, and a favorable zone display unit 19.
主制御基板100には、メダルの払出を行うためのホッパ20と、設定値を変更する際に操作される設定値変更ボタン21の操作を検出する設定値変更スイッチ21Aと、設定値を変更するための設定キーが鍵穴に挿入され、所定の角度回動されたことを検出するための鍵穴スイッチ22Aと、設定値を表示するための設定値表示部23と、スロットマシン1の電源を投入する際に操作される電源ボタン24の操作を検出する電源スイッチ24Aとが接続されている。 Connected to the main control board 100 are a hopper 20 for dispensing medals, a setting value change switch 21A for detecting the operation of a setting value change button 21 operated to change a setting value, a keyhole switch 22A for detecting when a setting key for changing a setting value is inserted into a keyhole and rotated a predetermined angle, a setting value display unit 23 for displaying the setting value, and a power switch 24A for detecting the operation of a power button 24 operated to power on the slot machine 1.
副制御基板800は、第1副制御基板810と、第2副制御基板820とを備えている。ここで、第1副制御基板810は、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行う副CPU811と、制御プログラム等を記憶した読出専用の記憶装置である副ROM812と、情報の書込及び読出が可能な副RAM813とを備えている。また、第1副制御基板810には、ランプ25が接続されている。 The sub-control board 800 comprises a first sub-control board 810 and a second sub-control board 820. Here, the first sub-control board 810 comprises a sub-CPU 811 which performs various arithmetic processing mainly related to the management of performances, a sub-ROM 812 which is a read-only memory device that stores control programs etc., and a sub-RAM 813 which can write and read information. In addition, a lamp 25 is connected to the first sub-control board 810.
第2副制御基板820は、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行う音画像CPU821と、制御プログラム等を記憶した読出専用の記憶装置である音画像ROM822と、情報の書込及び読出が可能な音画像RAM823とを備えている。また、第2副制御基板820には、画像表示装置26と、スピーカ27と、演出ボタン28の操作を検出する演出スイッチ28Aと、光調整ボタン29の操作を検出する光調整スイッチ29Aと、音調整ボタン30の操作を検出する音調整スイッチ30Aとが接続されている。 The second sub-control board 820 is equipped with a sound image CPU 821 that performs various calculations related to the control of image and sound effects, a sound image ROM 822 that is a read-only memory device that stores control programs and the like, and a sound image RAM 823 that can write and read information. In addition, the second sub-control board 820 is connected to an image display device 26, a speaker 27, a performance switch 28A that detects the operation of the performance button 28, a light adjustment switch 29A that detects the operation of the light adjustment button 29, and a sound adjustment switch 30A that detects the operation of the sound adjustment button 30.
<左リール6、中リール7、右リール8の図柄配置>
図3に示す通り、左リール6、中リール7、右リール8には、それぞれ複数の図柄が配されている。具体的には、左リール6、中リール7、右リール8には、BAR図柄1000、赤BB図柄1001、青BB図柄1002、緑スイカ図柄1003、黄ベル図柄1004、リプレイ図柄1005、チェリー図柄1006、黒ベル図柄1007、赤スイカ図柄1008、ブランク図柄1009の10種類の図柄が所定数ずつ配置されている。
<Pattern arrangement of left reel 6, middle reel 7, right reel 8>
3, a plurality of symbols are arranged on each of the left reel 6, the center reel 7, and the right reel 8. Specifically, a predetermined number of ten types of symbols are arranged on each of the left reel 6, the center reel 7, and the right reel 8: a BAR symbol 1000, a red BB symbol 1001, a blue BB symbol 1002, a green watermelon symbol 1003, a yellow bell symbol 1004, a replay symbol 1005, a cherry symbol 1006, a black bell symbol 1007, a red watermelon symbol 1008, and a blank symbol 1009.
なお、赤BB図柄1001、青BB図柄1002を総称して「BB図柄」と記載する場合があり、緑スイカ図柄1003、赤スイカ図柄1008を総称して「スイカ図柄」と記載する場合があり、黄ベル図柄1004、黒ベル図柄1007を総称して「ベル図柄」と記載する場合がある。 The red BB design 1001 and the blue BB design 1002 may be collectively referred to as the "BB design", the green watermelon design 1003 and the red watermelon design 1008 may be collectively referred to as the "watermelon design", and the yellow bell design 1004 and the black bell design 1007 may be collectively referred to as the "bell design".
<スロットマシン1の遊技状態の遷移図>
図4に示す通り、スロットマシン1の遊技状態は、一般遊技状態と、RT遊技状態と、役連遊技状態とが設けられている。一般遊技状態は、遊技者にとって不利な遊技状態である。ここで、一般遊技状態滞在時に、条件αが満たされると役連遊技状態に移行し、条件βが満たされるとRT遊技状態に移行する。ここで、条件αは、BBが有効ライン(本実施形態では、左リール6の下段と、中リール7の中段と、右リール8の上段を結ぶライン)に表示されたこと(以下において、図柄の組み合わせが有効ラインに表示されたことを「入賞」という)であり、条件βは、BBが当せんし、BBが有効ラインに入賞しなかったことである。
<Transition diagram of gaming state of slot machine 1>
As shown in FIG. 4, the slot machine 1 has a general gaming state, an RT gaming state, and a combination game state. The general gaming state is a gaming state that is disadvantageous to the player. When the general gaming state is in effect, if condition α is satisfied, the state transitions to the combination game state, and when condition β is satisfied, the state transitions to the RT gaming state. Here, the condition α is that BB is displayed on a winning line (in this embodiment, the line connecting the lower part of the left reel 6, the middle part of the middle reel 7, and the upper part of the right reel 8) (hereinafter, the display of a combination of symbols on a winning line is referred to as a "winning combination"), and the condition β is that BB is a winning combination, and BB does not win on a winning line.
RT遊技状態は、役の判定結果が再遊技となる確率が一般遊技状態よりも高い遊技状態である。ここで、本実施形態におけるスロットマシン1は、RT遊技状態に移行した後、原則として遊技状態が移行しないようになっている。例外として、主RAM400がクリアされた場合には、遊技状態が初期化されることとなるので一般遊技状態となる。 The RT gaming state is a gaming state in which the probability that the result of the role determination will result in a replay is higher than in the general gaming state. Here, in the slot machine 1 of this embodiment, as a rule, the gaming state does not transition after transitioning to the RT gaming state. As an exception, when the main RAM 400 is cleared, the gaming state is initialized and the general gaming state is entered.
役連遊技状態は、役物連続作動装置が作動している遊技状態である。ここで、役連遊技状態滞在時に、条件γが満たされると一般遊技状態に移行する。ここで、条件γは、規定枚数を超えるメダルの払出が行われることである。なお、役物連続作動装置は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置を採用してもよいし、第二種特別役物に係る役物連続作動装置を採用してもよい。 The consecutive role play state is a play state in which the consecutive role play device is operating. Here, if condition γ is met while remaining in the consecutive role play state, the state transitions to the general play state. Here, condition γ is that more than a prescribed number of medals are paid out. The consecutive role play device may be a consecutive role play device related to a first type special role, or a consecutive role play device related to a second type special role.
<各条件装置に割り当てられた置数>
図5に示す通り、役の決定確率の一例として、各条件装置に割り当てられた置数が示されている。ここで、各条件装置の置数は、遊技状態ごとに割り当てられている。本実施形態では、一般遊技状態、RT遊技状態、役連遊技状態のそれぞれに対応する置数が設定値ごとに規定されている。一例として、設定値が1の場合の各条件装置の置数と、設定値が6の場合の各条件装置の置数とを図示しており、他の設定値(設定値が2~5)の場合の各条件装置の置数の図示を省略している。この各条件装置に割り当てられた置数は、主ROM300に記憶されている。
<Numbers assigned to each condition device>
As shown in FIG. 5, the number of positions assigned to each condition device is shown as an example of the probability of determining a winning combination. Here, the number of positions assigned to each condition device is assigned for each game state. In this embodiment, the number of positions corresponding to each of the general game state, RT game state, and consecutive game state is specified for each setting value. As an example, the number of positions assigned to each condition device when the setting value is 1 and the number of positions assigned to each condition device when the setting value is 6 are shown, and the number of positions assigned to each condition device when the setting value is other (setting values 2 to 5) is omitted. The number of positions assigned to each condition device is stored in the main ROM 300.
また、図5では、最大許容数のメダルがBETされた場合の置数を図示している。図示はしないが、BETされた枚数に応じて置数が異なり、具体的には、BETされた枚数が多い程、遊技者にとって有利となるように置数が割り当てられている。 Figure 5 also shows the number of medals placed when the maximum allowable number of medals is bet. Although not shown, the number of medals placed varies depending on the number of medals bet. Specifically, the number of medals placed is allocated so that the more medals are bet, the more advantageous it is for the player.
図5に示す通り、一般遊技状態では、BB+ベース役、リプレイRA、リプレイRB、リプレイRC、弱チェリー、強チェリー、スイカ、弱チャンス役、強チャンス役、押し順ベルBA、押し順ベルBB、押し順ベルBC、押し順ベルBD、押し順ベルBE、押し順ベルBFが決定され得る。 As shown in Figure 5, in the normal game state, the following can be determined: BB + base role, replay RA, replay RB, replay RC, weak cherry, strong cherry, watermelon, weak chance role, strong chance role, push order bell BA, push order bell BB, push order bell BC, push order bell BD, push order bell BE, push order bell BF.
また、RT遊技状態では、リプレイRA、リプレイRB、リプレイRC、弱チェリー、強チェリー、スイカ、弱チャンス役、強チャンス役、押し順ベルBA、押し順ベルBB、押し順ベルBC、押し順ベルBD、押し順ベルBE、押し順ベルBF、ベース役が決定され得る。 In addition, in the RT game state, the following roles can be determined: Replay RA, Replay RB, Replay RC, Weak Cherry, Strong Cherry, Watermelon, Weak Chance Role, Strong Chance Role, Push Order Bell BA, Push Order Bell BB, Push Order Bell BC, Push Order Bell BD, Push Order Bell BE, Push Order Bell BF, and Base Role.
また、役連遊技状態では、JAC役JA、JAC役JB、JAC役JCが決定され得る。 In addition, in the consecutive role play state, JAC role JA, JAC role JB, and JAC role JC can be determined.
なお、リプレイRA、リプレイRB、リプレイRCをリプレイといい、弱チェリー、強チェリーをチェリーといい、弱チャンス役、強チャンス役をチャンス役といい、押し順ベルBA、押し順ベルBB、押し順ベルBC、押し順ベルBD、押し順ベルBE、押し順ベルBFを押し順ベルといい、JAC役JA、JAC役JB、JAC役JCをJAC役という。 In addition, Replay RA, Replay RB, and Replay RC are called Replays, Weak Cherries and Strong Cherries are called Cherries, Weak Chance Roles and Strong Chance Roles are called Chance Roles, Push Order Bell BA, Push Order Bell BB, Push Order Bell BC, Push Order Bell BD, Push Order Bell BE, and Push Order Bell BF are called Push Order Bells, and JAC Role JA, JAC Role JB, and JAC Role JC are called JAC roles.
<図柄の組み合わせ>
図6に示す通り、スロットマシン1は、左リール6、中リール7、右リール8が停止表示されたときに、有効ラインに表示される図柄の組み合わせが規定されている。本実施形態では、右下がりベルBa~右下がりベルBbと、右上がりベルBc~右上がりベルBfと、下段ベルBg~下段ベルBhと、上段ベルBi~上段ベルBjと、中段ベルBk~中段ベルBnと、フォロー目Fa~フォロー目Fcと、右上がりリプレイRaと、中段リプレイRbと、下段リプレイRcと、下段スイカWaと、右上がりスイカWbと、右下がりスイカWcと、小山スイカWdと、弱チャンス目Ca~弱チャンス目Ccと、強チャンス目Cd~強チャンス目Cfと、角チェリーCYa~角チェリーCYbと、BBの図柄の組み合わせが規定されている。なお、図柄の組み合わせは、主ROM300に記憶されている。
<Pattern Combination>
As shown in FIG. 6, the slot machine 1 has a prescribed combination of symbols to be displayed on the pay line when the left reel 6, the center reel 7, and the right reel 8 are stopped and displayed. In this embodiment, the following combinations of symbols are prescribed: right-down bell Ba to right-down bell Bb, right-up bell Bc to right-up bell Bf, lower bell Bg to lower bell Bh, upper bell Bi to upper bell Bj, middle bell Bk to middle bell Bn, follow-up eye Fa to follow-up eye Fc, right-up replay Ra, middle replay Rb, lower replay Rc, lower watermelon Wa, right-up watermelon Wb, right-down watermelon Wc, small mound watermelon Wd, weak chance eye Ca to weak chance eye Cc, strong chance eye Cd to strong chance eye Cf, corner cherry CYa to corner cherry CYb, and BB. The combinations of symbols are stored in the main ROM 300.
右下がりベルBa~右下がりベルBbが入賞すると、左リール6の上段と、中リール7の中段と、右リール8の下段を結ぶ右下がりラインにベル図柄が並ぶように構成されている。また、右下がりベルBa~右下がりベルBbの何れかが入賞すると、15枚のメダルが払い出される。 When the right-downward bell Ba to the right-downward bell Bb win, the bell symbols are arranged on a right-downward line connecting the top of the left reel 6, the middle of the middle reel 7, and the bottom of the right reel 8. Also, when any of the right-downward bell Ba to the right-downward bell Bb wins, 15 medals are paid out.
右上がりベルBc~右上がりベルBfが入賞すると、左リール6の下段と、中リール7の中段と、右リール8の上段を結ぶ右上がりラインにベル図柄が並ぶように構成されている。また、右上がりベルBc~右上がりベルBfの何れかが入賞すると、15枚のメダルが払い出される。 When the right-upward bell Bc to the right-upward bell Bf win, the bell symbols are arranged on a right-upward line connecting the bottom row of the left reel 6, the middle row of the middle reel 7, and the top row of the right reel 8. Also, when any of the right-upward bells Bc to Bf win, 15 medals are paid out.
下段ベルBg~下段ベルBhが入賞すると、左リール6の下段と、中リール7の下段と、右リール8の下段を結ぶ下段ラインにベル図柄が並ぶように構成されている。下段ベルBg~下段ベルBhの何れかが入賞すると、15枚のメダルが払い出される。 When the lower bell Bg to the lower bell Bh win, the bell symbols are arranged on the lower line connecting the lower row of the left reel 6, the lower row of the middle reel 7, and the lower row of the right reel 8. When any of the lower bell Bg to the lower bell Bh win, 15 medals are paid out.
上段ベルBi~上段ベルBjが入賞すると、左リール6の上段と、中リール7の上段と、右リール8の上段を結ぶ上段ラインにベル図柄が並ぶように構成されている。上段ベルBi~上段ベルBjの何れかが入賞すると、3枚のメダルが払い出される。 When the top bells Bi through Bj win, the bell symbols line up on the top line connecting the top of the left reel 6, the top of the middle reel 7, and the top of the right reel 8. When any of the top bells Bi through Bj win, three medals are paid out.
中段ベルBk~中段ベルBnが入賞すると、左リール6の中段と、中リール7の中段と、右リール8の中段を結ぶ中段ラインにベル図柄が並ぶように構成されている。中段ベルBk~中段ベルBnの何れかが入賞すると、3枚のメダルが払い出される。 When middle bell Bk to middle bell Bn win, the bell symbols line up on the middle line connecting the middle of the left reel 6, the middle of the middle reel 7, and the middle of the right reel 8. When any of middle bell Bk to middle bell Bn wins, three medals are paid out.
フォロー目Fa~フォロー目Fcが入賞すると、1枚のメダルが払い出される。 When the following numbers Fa to Fc are winning, one medal will be paid out.
右上がりリプレイRa、中段リプレイRb、下段リプレイRcが入賞すると、再遊技が作動する。再遊技が作動すると、メダルをBETすることなく遊技が可能となる。 When the right-up replay Ra, the middle replay Rb, or the bottom replay Rc win, replay is activated. When replay is activated, you can play without betting medals.
下段スイカWa、右上がりスイカWb、右下がりスイカWc、小山スイカWd、弱チャンス目Ca~弱チャンス目Cc、強チャンス目Cd~強チャンス目Cf、角チェリーCYa~角チェリーCYbが入賞すると、再遊技が作動する。再遊技が作動すると、メダルをBETすることなく遊技が可能となる。 When the bottom watermelon Wa, the upward-right watermelon Wb, the downward-right watermelon Wc, the small hill watermelon Wd, the weak chance eye Ca to the weak chance eye Cc, the strong chance eye Cd to the strong chance eye Cf, or the corner cherry CYa to the corner cherry CYb are won, the replay is activated. When the replay is activated, you can play without betting medals.
BBが入賞すると、役物連続作動装置が作動する。役物連続作動装置が作動すると、遊技状態が役連遊技状態に移行する。 When BB is won, the consecutive operation device of the reel is activated. When the consecutive operation device of the reel is activated, the game state transitions to consecutive operation state.
なお、右下がりベルBa、右下がりベルBbを総称して「右下がりベル」と記載する場合があり、右上がりベルBc、右上がりベルBd、右上がりベルBe、右上がりベルBfを総称して「右上がりベル」と記載する場合があり、下段ベルBg、下段ベルBhを総称して「下段ベル」と記載する場合があり、中段ベルBk、中段ベルBl、中段ベルBm、中段ベルBnを総称して「中段ベル」と記載する場合があり、右下がりベル、右上がりベル、下段ベル、中段ベルを総称して「ベル」と記載する場合があり、フォロー目Fa、フォロー目Fb、フォロー目Fcを総称して「フォロー目」と記載する場合がある。 The right-downward bell Ba and right-downward bell Bb may be collectively referred to as "right-downward bells", the right-upward bell Bc, right-upward bell Bd, right-upward bell Be, and right-upward bell Bf may be collectively referred to as "right-upward bells", the lower bell Bg and lower bell Bh may be collectively referred to as "lower bells", the middle bell Bk, middle bell Bl, middle bell Bm, and middle bell Bn may be collectively referred to as "middle bells", the right-downward bell, right-upward bell, lower bell, and middle bell may be collectively referred to as "bells", and the follow-up eye Fa, follow-up eye Fb, and follow-up eye Fc may be collectively referred to as "follow-up eyes".
また、右上がりリプレイRa、中段リプレイRb、下段リプレイを総称して「再遊技」と記載する場合があり、下段スイカWa、右上がりスイカWb、右下がりスイカWc、小山スイカWdを総称して「スイカ」と記載する場合があり、弱チャンス目Ca、弱チャンス目Cb、弱チャンス目Ccを総称して「弱チャンス目」と記載する場合があり、強チャンス目Cd、強チャンス目Ce、強チャンス目Cfを総称して「強チャンス目」と記載する場合がある。 In addition, the upward-right replay Ra, the middle replay Rb, and the bottom replay may be collectively referred to as "replay", the bottom watermelon Wa, upward-right watermelon Wb, downward-right watermelon Wc, and small mound watermelon Wd may be collectively referred to as "watermelons", weak chance eye Ca, weak chance eye Cb, and weak chance eye Cc may be collectively referred to as "weak chance eye", and strong chance eye Cd, strong chance eye Ce, and strong chance eye Cf may be collectively referred to as "strong chance eye".
<条件装置と、停止ボタンの操作順序と、図柄の組み合わせとの関係>
図7は、条件装置と、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序と、有効ラインに表示される図柄の組み合わせとの関係が示されている。
<Relationship between the condition device, the operation sequence of the stop button, and the combination of symbols>
FIG. 7 shows the relationship between the condition device, the operation sequence of the left stop button 9, the center stop button 10 and the right stop button 11, and the combination of symbols displayed on the pay lines.
条件装置がBB+ベース役の場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作してもフォロー目Fa~フォロー目Fcが入賞する。なお、本実施形態では、BBよりも小役の優先順位が高くなっているので、フォロー目が入賞することとなる。 When the condition device is BB + base role, the follow-up eye Fa to follow-up eye Fc will be awarded regardless of the order in which the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated. Note that in this embodiment, the minor role has a higher priority than BB, so the follow-up eye will be awarded.
条件装置がリプレイRAの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作しても右上がりリプレイRaが入賞する。 If the condition device is Replay RA, the right-upward Replay Ra will be won regardless of the order in which the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated.
条件装置がリプレイRBの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作しても中段リプレイRbが入賞する。 If the condition device is Replay RB, the middle replay Rb will be won regardless of the order in which the left stop button 9, middle stop button 10, and right stop button 11 are operated.
条件装置がリプレイRCの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作しても下段リプレイRcが入賞する。 If the condition device is Replay RC, the lower row Replay Rc will be won regardless of the order in which the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated.
条件装置が弱チェリーの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作しても角チェリーCYaが入賞する。 When the condition device is a weak cherry, the corner cherry CYa will be won regardless of the order in which the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated.
条件装置が強チェリーの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作しても角チェリーCYbが入賞する。 When the condition device is a strong cherry, the corner cherry CYb will be won regardless of the order in which the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated.
条件装置がスイカの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作しても下段スイカWa、右上がりスイカWb、右下がりスイカWc、小山スイカWdの何れかが入賞する。 When the condition device is watermelon, no matter in what order the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated, the winning combination will be the lower watermelon Wa, the right-upward watermelon Wb, the right-downward watermelon Wc, or the small hill watermelon Wd.
条件装置が弱チャンス役の場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作しても弱チャンス目Ca~弱チャンス目Ccの何れかが入賞する。 When the condition device is a weak chance role, regardless of the order in which the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated, one of the weak chance eyes Ca to Cc will be won.
条件装置が強チャンス役の場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作しても強チャンス目Cd~強チャンス目Cfの何れかが入賞する。 When the condition device is a strong chance role, regardless of the order in which the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated, one of the strong chance eyes Cd to Cf will be won.
条件装置が押し順ベルBAの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が左中右の順で操作された場合には、右下がりベルBaが入賞し、左右中の順で操作された場合には、上段ベルBiが入賞する。また、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が左中右、左右中の順以外の順序で操作された場合には、フォロー目Fb、またはフォロー目Fcが入賞し得る。 When the condition device is the push order bell BA, if the left stop button 9, middle stop button 10, and right stop button 11 are operated in the order of left, middle, and right, the right downward bell Ba will be won, and if they are operated in the order of left, middle, and right, the upper row bell Bi will be won. Also, if the left stop button 9, middle stop button 10, and right stop button 11 are operated in an order other than left, middle, and right, left, middle, the follow-up eye Fb or follow-up eye Fc may be won.
条件装置が押し順ベルBBの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11を左右中の順で操作された場合には、右下がりベルBbの図柄の組み合わせが有効ラインに表示され、左中右の順で操作された場合には、上段ベルBjの図柄の組み合わせが有効ラインに表示される。また、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が左中右、左右中の順以外の順序で操作された場合には、フォロー目Fb、またはフォロー目Fcが入賞し得る。 When the condition device is the push order bell BB, if the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated in the order of left, center, the symbol combination of the downward right bell Bb will be displayed on the active line, and if they are operated in the order of left, center, and right, the symbol combination of the upper row bell Bj will be displayed on the active line. Also, if the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated in an order other than left, center, right, or left, center, a follow-up eye Fb or a follow-up eye Fc may be won.
条件装置が押し順ベルBCの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が中左右の順で操作された場合には、右上がりベルBc~右上がりベルBdが入賞し、中右左の順で操作された場合には、中段ベルBk~中段ベルBlが入賞する。また、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が中左右、中右左の順以外の順序で操作された場合には、フォロー目Fa、またはフォロー目Fcが入賞し得る。 When the condition device is the push order bell BC, if the left stop button 9, middle stop button 10, and right stop button 11 are operated in the order of middle left/right, the right-up bell Bc to right-up bell Bd will be the winning combination, and if they are operated in the order of middle right/left, the middle bell Bk to middle bell Bl will be the winning combination. Also, if the left stop button 9, middle stop button 10, and right stop button 11 are operated in an order other than middle left/right and middle right/left, the follow-up eye Fa or follow-up eye Fc may be the winning combination.
条件装置が押し順ベルBDの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が中右左の順で操作された場合には、右上がりベルBe~右上がりベルBfが入賞し、中左右の順で操作された場合には、中段ベルBk~中段ベルBlが入賞する。また、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が中右左、中左右の順以外の順序で操作された場合には、フォロー目Fa、またはフォロー目Fcが入賞し得る。 When the condition device is the push order bell BD, if the left stop button 9, middle stop button 10, and right stop button 11 are operated in the order middle right left, the right rising bell Be to right rising bell Bf will be the winning combination, and if they are operated in the order middle left right, the middle bell Bk to middle bell Bl will be the winning combination. Also, if the left stop button 9, middle stop button 10, and right stop button 11 are operated in an order other than middle right left, middle left right, the follow-up eye Fa or follow-up eye Fc may be the winning combination.
条件装置が押し順ベルBEの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11を右左中の順で操作された場合には、下段ベルBg~下段ベルBhが入賞し、右中左の順で操作された場合には、中段ベルBmが入賞する。また、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が右左中、右中左の順以外の順序で操作された場合には、フォロー目Fa~フォロー目Fbの何れかが入賞し得る。 When the condition device is the push order bell BE, if the left stop button 9, middle stop button 10, and right stop button 11 are operated in the order right-left-middle, the lower bell Bg to lower bell Bh will win, and if they are operated in the order right-middle-left, the middle bell Bm will win. Also, if the left stop button 9, middle stop button 10, and right stop button 11 are operated in an order other than right-left-middle and right-middle-left, any of the follow-up eyes Fa to Fb may win.
条件装置が押し順ベルBFの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11を右中左の順で操作された場合には、下段ベルBg~下段ベルBhが入賞し、右左中の順で操作された場合には、中段ベルBnが入賞する。また、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が右中左、右左中の順以外の順序で操作された場合には、フォロー目Fa~フォロー目Fbの何れかが入賞し得る。 When the condition device is the push order bell BF, if the left stop button 9, middle stop button 10, and right stop button 11 are operated in the order right-center-left, the lower bell Bg to lower bell Bh will win, and if they are operated in the order right-left-center, the middle bell Bn will win. Also, if the left stop button 9, middle stop button 10, and right stop button 11 are operated in an order other than right-center-left or right-left-center, any of the follow-up eyes Fa to Fb may win.
条件装置がベース役の場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作してもフォロー目Fa~フォロー目Fcの何れかが入賞する。 When the condition device is the base role, no matter in what order the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated, one of the follow-up eyes Fa to Fc will win.
条件装置がJAC役JAの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作してもフォロー目Fa~フォロー目Fbの何れかが入賞する。 When the condition device is JAC role JA, no matter in what order the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated, one of the follow-up eyes Fa to Fb will win.
条件装置がJAC役JBの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作してもフォロー目Fb~フォロー目Fcの何れかが入賞し得る。 When the condition device is JAC role JB, any order in which the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated can result in a winning combination of follow-up eye Fb to follow-up eye Fc.
条件装置がJAC役JCの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作してもフォロー目Fa、またはフォロー目Fcが入賞し得る。 When the condition device is JAC JC, the follow-up eye Fa or follow-up eye Fc can be won regardless of the order in which the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated.
<モードの移行図>
図8に示す通り、スロットマシン1は複数のモードが規定されている。具体的には、リセットモードと、通常モードと、F前兆モードと、CZ前兆モードと、BB前兆モードと、直撃モードと、CZモードと、赤BBモードと、青BBモードと、ATモードと、引戻モードとが規定されている。
<Mode transition diagram>
8, a plurality of modes are defined for the slot machine 1. Specifically, a reset mode, a normal mode, an F premonition mode, a CZ premonition mode, a BB premonition mode, a direct hit mode, a CZ mode, a red BB mode, a blue BB mode, an AT mode, and a pull-back mode are defined.
なお、CZ前兆モードと、BB前兆モードと、F前兆モードとを単に「前兆モード」と記載する場合があり、赤BBモードと、青BBモードとを単に「BBモード」と記載する場合がある。 Note that the CZ precursor mode, BB precursor mode, and F precursor mode may be referred to simply as "precursor modes," and the red BB mode and blue BB mode may be referred to simply as "BB modes."
リセットモードは、設定値の変更が行われた場合や、BBモードや、ATモードから移行されるモードである。ここで、リセットモード滞在時に移行条件Aが満たされると通常モードに移行する。なお、移行条件Aは、リセットモードにおいて、所定のゲーム数(本実施形態では32ゲーム)の遊技が行われたことである。 The reset mode is a mode to which the player transitions when the settings are changed, or from the BB mode or AT mode. If transition condition A is met while the player is in the reset mode, the player transitions to the normal mode. Transition condition A is that a predetermined number of games (32 games in this embodiment) have been played in the reset mode.
通常モードは、CZモードや、BBモードの抽せんが行われるモードである。ここで、通常モード滞在時に移行条件Bが満たされるとCZ前兆モードに移行し、移行条件Cが満たされるとBB前兆モードに移行し、移行条件Dが満たされるとF前兆モードに移行し、移行条件Eが満たされると直撃モードに移行する。 Normal mode is the mode in which the CZ mode and BB mode lotteries are held. Here, if transition condition B is met while in normal mode, the mode will transition to CZ precursor mode, if transition condition C is met, the mode will transition to BB precursor mode, if transition condition D is met, the mode will transition to F precursor mode, and if transition condition E is met, the mode will transition to direct hit mode.
なお、移行条件Bは、CZモードの移行抽せんに当せんしたことであり、移行条件Cは、BBモードの移行抽せんに当せんしたこと、または後述の天井ゲーム数カウンタ416の値が0となったことであり、移行条件Dは、レア役(具体的には、弱チェリー、強チェリー、スイカ、弱チャンス役、強チャンス役)に当せんしたことであり、移行条件Eは、直撃モードの移行抽せんに当せんしたことである。 Transition condition B is winning the CZ mode transition lottery, transition condition C is winning the BB mode transition lottery or the value of the ceiling game number counter 416 described below reaching 0, transition condition D is winning a rare role (specifically, weak cherry, strong cherry, watermelon, weak chance role, or strong chance role), and transition condition E is winning the direct hit mode transition lottery.
F前兆モードは、通常モード滞在時にレア役に当せんし、CZモードの抽せんや、BBモードの抽せんに当せんしなかった場合に移行されるモードである。ここで、F前兆モード滞在時に移行条件Fが満たされるとBB前兆モードに移行し、移行条件Gが満たされると通常モードに移行する。なお、移行条件Fは、BB前兆モードの書換抽せんに当せんしたこと、または後述の天井ゲーム数カウンタ416の値が0となったことであり、移行条件Gは、F前兆モード時において所定のゲーム数の遊技が行われたことである。 The F premonition mode is the mode to which the player enters if a rare role is won while in the normal mode, but the player does not win the lottery in the CZ mode or the lottery in the BB mode. If transition condition F is met while in the F premonition mode, the player enters the BB premonition mode, and if transition condition G is met, the player enters the normal mode. Transition condition F is when the player wins the rewrite lottery in the BB premonition mode, or when the value of the ceiling game number counter 416 described below becomes 0, and transition condition G is when a predetermined number of games have been played while in the F premonition mode.
CZ前兆モードは、通常モードでCZモードの抽せんに当せんし、CZモードに移行する前に移行するモードである。ここで、CZ前兆モード滞在時に移行条件Hが満たされるとCZモードに移行し、移行条件Iが満たされるとBB前兆モードに移行する。 CZ premonition mode is the mode you switch to when you win the CZ mode lottery while in normal mode and before switching to CZ mode. Here, if transition condition H is met while in CZ premonition mode, you switch to CZ mode, and if transition condition I is met, you switch to BB premonition mode.
なお、移行条件Hは、CZ前兆モード時において所定のゲーム数の遊技が行われたことであり、移行条件Iは、後述の天井ゲーム数カウンタ416の値が0となったことである。 Transition condition H is when a predetermined number of games have been played in the CZ premonition mode, and transition condition I is when the value of the ceiling game number counter 416, which will be described later, reaches 0.
BB前兆モードは、通常モードでBBモードの抽せんに当せんし、BBモードに移行する前に移行するモードである。ここで、BB前兆モード滞在時に移行条件Jが満たされるとBBモードに移行する。なお、移行条件Jは、BB前兆モード時において所定のゲーム数の遊技が行われたことである。 The BB premonition mode is a mode that is entered when a BB mode lottery is won in the normal mode and before the mode transitions to the BB mode. Here, if transition condition J is met while in the BB premonition mode, the mode transitions to the BB mode. The transition condition J is that a predetermined number of games have been played in the BB premonition mode.
CZモードは、通常モードと比較して遊技者にとって有利なモード(本実施形態では、BBモード)に移行し易いモードである。ここで、CZモード滞在時に移行条件Kが満たされるとBBモードに移行し、移行条件Lが満たされると通常モードに移行する。なお、移行条件Kは、BBモードの移行抽せんに当せんしたこと、または後述の天井ゲーム数カウンタ416の値が0となったことであり、移行条件Lは、CZモードにおいて、所定のゲーム数の遊技が行われ、BBモードに当せんしなかったことである。 Compared to normal mode, CZ mode is a mode that makes it easier for the player to transition to a more advantageous mode (BB mode in this embodiment). Here, if transition condition K is met while in CZ mode, the player transitions to BB mode, and if transition condition L is met, the player transitions to normal mode. Transition condition K is when the player wins the BB mode transition lottery or the value of the ceiling game number counter 416 described below becomes 0, and transition condition L is when a predetermined number of games have been played in CZ mode and the player has not won BB mode.
直撃モードは、ATモードの抽せんが行われるモードである。ここで、直撃モード滞在時に移行条件Mが満たされるとBBモードに移行し、移行条件Nが満たされるとATモードに移行し、移行条件Oが満たされると通常モードに移行する。なお、移行条件Mは、後述の天井ゲーム数カウンタ416の値が0となったことであり、移行条件Nは、ATモードの移行抽せんに当せんしたことであり、移行条件Oは、直撃モード滞在時に所定のゲーム数の遊技が行われたことである。 Direct hit mode is the mode in which the AT mode lottery is held. Here, if transition condition M is met while in direct hit mode, the mode transitions to BB mode, if transition condition N is met, the mode transitions to AT mode, and if transition condition O is met, the mode transitions to normal mode. Note that transition condition M is when the value of the ceiling game number counter 416 described below becomes 0, transition condition N is when the AT mode transition lottery is won, and transition condition O is when a predetermined number of games are played while in direct hit mode.
赤BBモードは、所謂疑似ボーナスであって、役の判定結果が押し順ベルである場合に、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知されるモードである。また、赤BBモードにおいては、役の判定結果に応じてATモードの抽せんが行われる。ここで、赤BBモード滞在時に移行条件Pが満たされるとATモードに移行し、移行条件Qが満たされるとリセットモードに移行する。なお、移行条件Pは、赤BBモード終了時までにATモードの抽せんに当せんしたことであり、移行条件Qは、赤BBモード終了時までにATモードの抽せんに当せんしなかったことである。 Red BB mode is a so-called pseudo bonus, in which the operation order of the left stop button 9, the middle stop button 10, and the right stop button 11 is announced when the result of the role determination is a push order bell. In addition, in red BB mode, a lottery for the AT mode is held according to the result of the role determination. Here, if transition condition P is met while in red BB mode, the mode transitions to the AT mode, and if transition condition Q is met, the mode transitions to the reset mode. Note that transition condition P is that the AT mode lottery has been won by the end of red BB mode, and transition condition Q is that the AT mode lottery has not been won by the end of red BB mode.
青BBモードは、所謂疑似ボーナスであって、役の判定結果が押し順ベルである場合に、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知されるモードである。また、青BBモードにおいては、役の判定結果に応じてATモードの抽せんが行われる。ここで、青BBモード滞在時に移行条件Pが満たされるとATモードに移行し、移行条件Qが満たされるとリセットモードに移行する。なお、移行条件Pは、青BBモード終了時までにATモードの抽せんに当せんしたことであり、移行条件Qは、青BBモード終了時までにATモードの抽せんに当せんしなかったことである。 Blue BB mode is a so-called pseudo bonus mode in which the operation order of the left stop button 9, middle stop button 10, and right stop button 11 is announced when the result of the role determination is a push order bell. In addition, in blue BB mode, a lottery for the AT mode is held according to the result of the role determination. Here, if transition condition P is met while in blue BB mode, the mode transitions to AT mode, and if transition condition Q is met, the mode transitions to reset mode. Note that transition condition P is that the AT mode lottery has been won by the end of blue BB mode, and transition condition Q is that the AT mode lottery has not been won by the end of blue BB mode.
ATモードは、役の判定結果が押し順ベルである場合に、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知されるモードである。ここで、移行条件Rが満たされると引戻モードに移行し、移行条件Sが満たされるとリセットモードに移行する。なお、移行条件Rは、ATモード終了時の引戻モード移行抽せんに当せんしたことであり、移行条件Sは、ATモード終了時の引戻モード移行抽せんに非当せんとなったことである。 In AT mode, when the result of the role determination is a push order bell, the operation order of the left stop button 9, the middle stop button 10, and the right stop button 11 is notified. Here, when transition condition R is met, the mode transitions to the pull-back mode, and when transition condition S is met, the mode transitions to the reset mode. Transition condition R is winning the lottery for transitioning to the pull-back mode at the end of the AT mode, and transition condition S is not winning the lottery for transitioning to the pull-back mode at the end of the AT mode.
引戻モードは、通常モードよりもATモードに移行し易いモードである。ここで、引戻モードにおいて、移行条件Tが満たされるとATモードに移行し、移行条件Uが満たされるとリセットモードに移行する。なお、移行条件Tは、引戻抽せんに当せんしたことであり、移行条件Uは、引戻抽せんに非当せんで所定ゲーム数の遊技が行われたことである。 The pull-back mode is a mode in which it is easier to transition to the AT mode than the normal mode. Here, in the pull-back mode, if transition condition T is met, the mode transitions to the AT mode, and if transition condition U is met, the mode transitions to the reset mode. Note that transition condition T is that the pull-back lottery has been won, and transition condition U is that the predetermined number of games have been played without winning the pull-back lottery.
<通常モードで用いられる置数>
図9には、主ROM300に記憶されている通常モードで用いられる置数が図示されている。
<Numbers used in normal mode>
FIG. 9 shows the numbers stored in the main ROM 300 for use in the normal mode.
図9には、CZモードの抽せんに割り当てられた置数(図9(A)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーである場合、またはスイカである場合にCZモードに移行するか否かの抽せんが行われる。また、本実施形態では、設定値が高ければ高いほどCZモードに移行するか否かの抽せんに当せんし易くなっている。 Figure 9 shows the number of symbols assigned to the lottery in CZ mode (see Figure 9 (A)). In this embodiment, if the result of the role determination is weak cherry or watermelon, a lottery is held to determine whether or not to transition to CZ mode. Also, in this embodiment, the higher the set value, the easier it is to win the lottery to determine whether or not to transition to CZ mode.
また、図9には、BBモードの抽せんに割り当てられた置数(図9(B)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が強チェリーである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合にBBモードに移行するか否かの抽せんが行われる。また、本実施形態では、設定値が高ければ高いほどBBモードに移行するか否かの抽せんに当せんし易くなっている。 Also, FIG. 9 shows the number of symbols assigned to the lottery in BB mode (see FIG. 9(B)). Here, in this embodiment, when the result of the role determination is a strong cherry, a weak chance role, or a strong chance role, a lottery is held to determine whether or not to transition to BB mode. Also, in this embodiment, the higher the set value, the easier it is to win the lottery to determine whether or not to transition to BB mode.
また、図9には、前兆ゲーム数の抽せんに割り当てられた置数(図9(C)参照)が図示されている。ここで、本実施形態において、前兆ゲーム数の抽せんに割り当てられた置数は、CZモードに移行するか否かの抽せんに当せんした場合や、BBモードに移行するか否かの抽せんに当せんした場合、F前兆モードに移行する場合に、前兆ゲーム数を決定する際に用いられる。 Figure 9 also shows the number of places allocated to the drawing of the number of premonition games (see Figure 9 (C)). Here, in this embodiment, the number of places allocated to the drawing of the number of premonition games is used to determine the number of premonition games when a lottery to determine whether or not to transition to CZ mode is won, when a lottery to determine whether or not to transition to BB mode is won, or when transitioning to F premonition mode is won.
また、図9には、直撃モードの抽せんに割り当てられた置数(図9(D)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が強チェリーである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合に直撃モードに移行するか否かの抽せんが行われる。また、本実施形態では、設定値が高ければ高いほど直撃モードに移行するか否かの抽せんに当せんし易くなっている。 Figure 9 also shows the number of symbols assigned to the direct hit mode lottery (see Figure 9 (D)). In this embodiment, a lottery is held to determine whether or not to transition to direct hit mode when the result of the role determination is a strong cherry, a weak chance role, or a strong chance role. In this embodiment, the higher the set value, the easier it is to win the lottery to determine whether or not to transition to direct hit mode.
<F前兆モードで用いられる置数>
図10には、主ROM300に記憶されているF前兆モードで用いられる置数が図示されている。
<Numbers used in F Premonition Mode>
FIG. 10 shows the numbers stored in the main ROM 300 and used in the F precursor mode.
図10には、前兆モードの書換えに割り当てられた置数が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合にBB前兆モードに書き換えるか否かの抽せんが行われる。また、本実施形態では、設定値が高ければ高いほどBB前兆モードに書き換えるか否かの抽せんに当せんし易くなっている。 Figure 10 shows the number of settings allocated to rewriting the premonition mode. Here, in this embodiment, if the result of the role determination is a strong cherry, a watermelon, a weak chance role, or a strong chance role, a lottery is held to determine whether or not to rewrite to the BB premonition mode. Also, in this embodiment, the higher the set value, the easier it is to win the lottery to determine whether or not to rewrite to the BB premonition mode.
<BB前兆モードで用いられる置数>
図11には、主ROM300に記憶されているBB前兆モードで用いられる置数が図示されている。
<Numbers used in BB Premonition Mode>
FIG. 11 illustrates the numbers stored in the main ROM 300 that are used in the BB precursor mode.
図11には、昇格抽せんで用いられる置数が図示されている。ここで、本実施形態では、赤BBモードに移行することが決定されている状態で、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合に昇格抽せんが行われ、この昇格抽せんに当せんすると、青BBモードに移行することが決定される。また、本実施形態では、設定値が高ければ高いほど青BBモードに書き換えるか否かの抽せんに当せんし易くなっている。 Figure 11 shows the numbers used in the promotion lottery. In this embodiment, when it has been decided to transition to red BB mode, the promotion lottery is held if the result of the role determination is weak cherry, strong cherry, watermelon, weak chance role, or strong chance role, and if this promotion lottery is won, it is decided to transition to blue BB mode. Also, in this embodiment, the higher the set value, the easier it is to win the lottery to decide whether or not to rewrite to blue BB mode.
<CZモードで用いられる置数>
図12には、主ROM300に記憶されているCZモードで用いられる置数が図示されている。
<Numbers used in CZ mode>
FIG. 12 shows the numbers stored in the main ROM 300 for use in the CZ mode.
図12には、CZモードにおけるBBモードの抽せんで用いられる置数が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合にBBモードに関する抽せんが行われる。 Figure 12 shows the number of symbols used in the drawing for the BB mode in the CZ mode. In this embodiment, the drawing for the BB mode is performed when the result of the role determination is a weak cherry, a strong cherry, a watermelon, a weak chance role, or a strong chance role.
<直撃モードで用いられる置数>
図13には、主ROM300に記憶されている直撃モードで用いられる置数が図示されている。
<Numbers used in direct hit mode>
FIG. 13 shows the numbers stored in the main ROM 300 for use in the direct hit mode.
図13には、直撃モードにおけるATモードの抽せんで用いられる置数が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合にATモードに関する抽せんが行われる。 Figure 13 shows the number of symbols used in the drawing for the AT mode in the direct hit mode. In this embodiment, the drawing for the AT mode is performed when the result of the role determination is a weak cherry, a strong cherry, a watermelon, a weak chance role, or a strong chance role.
<BBモードで用いられる置数>
図14には、主ROM300に記憶されているBBモードで用いられる置数が図示されている。
<Numbers used in BB mode>
FIG. 14 shows the numbers stored in the main ROM 300 for use in the BB mode.
図14には、赤BBモードにおけるATモードの抽せんに用いられる置数(図14(A)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合にATモードに関する抽せんが行われる。 Figure 14 shows the numbers used for the AT mode lottery in red BB mode (see Figure 14 (A)). In this embodiment, the lottery for the AT mode is performed when the result of the role determination is a weak cherry, a strong cherry, a watermelon, a weak chance role, or a strong chance role.
また、図14には、青BBモードにおけるATモードの抽せんに用いられる置数(図14(B)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合にATモードに関する抽せんが行われる。なお、青BBモードにおいては、赤BBモードよりもATモードに当せんし易くなっている。従って、青BBモードは、赤BBモードよりも有利なモードであるといえる。 Figure 14 also shows the numbers used in the AT mode drawing in blue BB mode (see Figure 14 (B)). Here, in this embodiment, the drawing for AT mode is performed when the result of the role determination is weak cherry, strong cherry, watermelon, weak chance role, or strong chance role. It is easier to win the AT mode in blue BB mode than in red BB mode. Therefore, it can be said that blue BB mode is a more advantageous mode than red BB mode.
<ATモードで用いられる置数>
図15には、主ROM300に記憶されているATモードで用いられる置数が図示されている。
<Numbers used in AT mode>
FIG. 15 shows the numbers stored in the main ROM 300 and used in the AT mode.
図15には、上乗せ抽せんに用いられる置数(図15(A)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合に上乗せ抽せんが行われる。 Figure 15 shows the numbers used in the additional draw (see Figure 15 (A)). In this embodiment, the additional draw is performed when the result of the role determination is a weak cherry, a strong cherry, a watermelon, a weak chance role, or a strong chance role.
また、図15には、シナリオ抽せんで用いられる置数(図15(B)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、第1シナリオから第11シナリオが規定されており、役の判定結果がレア役である場合に、選択されたシナリオによってフリーズするかどうかが決定される。 Figure 15 also shows the numbers used in the scenario drawing (see Figure 15 (B)). In this embodiment, scenarios 1 to 11 are specified, and if the result of the role determination is a rare role, the selected scenario determines whether or not to freeze.
ここで、本実施形態において、フリーズが実行されている間は、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作が行われても左リール6、中リール7、右リール8の回転が停止しないこととなる。なお、フリーズは、スタートレバー5が操作されたときに、左リール6、中リール7、右リール8の回転が所定時間行われないことを採用してもよい。また、左リール6、中リール7、右リール8を用いて演出が行われるリール演出を採用してもよい。 In this embodiment, while the freeze is being executed, the left reel 6, middle reel 7, and right reel 8 will not stop spinning even if the left stop button 9, middle stop button 10, or right stop button 11 is operated. The freeze may also be implemented by preventing the left reel 6, middle reel 7, and right reel 8 from spinning for a predetermined period of time when the start lever 5 is operated. Alternatively, a reel effect may be implemented in which an effect is performed using the left reel 6, middle reel 7, and right reel 8.
また、図15には、シナリオマップ(図15(C)参照)が図示されている。ここで、シナリオマップには、各シナリオと、後述のシナリオカウンタ426の値に応じてフリーズするかどうかが規定されている。例えば、第1シナリオが選択されている場合でレア役に当せんし、後述のシナリオカウンタ426の値が4である場合には、フリーズすることが決定される。一方で、第1シナリオが選択されている場合でレア役に当せんし、後述のシナリオカウンタ426の値が3である場合には、フリーズしないことが決定される。 Also shown in FIG. 15 is a scenario map (see FIG. 15(C)). Here, the scenario map specifies whether or not to freeze depending on each scenario and the value of the scenario counter 426 described below. For example, if the first scenario is selected, a rare combination is won, and the value of the scenario counter 426 described below is 4, it is decided to freeze. On the other hand, if the first scenario is selected, a rare combination is won, and the value of the scenario counter 426 described below is 3, it is decided not to freeze.
ここで、シナリオマップを用いてシナリオが決定されると、役の判定結果がレア役であるときに、フリーズするか否かが先に決定されることとなる。本実施形態では、役の判定結果が4回レア役となるまでの間、フリーズするか否かが先に決定されることとなるが、この回数は4回でなくてもよく、1回であってもよいし、4回以外の複数回であってもよい。 When a scenario is determined using the scenario map, whether or not to freeze is determined first when the result of the role determination is a rare role. In this embodiment, whether or not to freeze is determined first until the result of the role determination is a rare role four times, but this number does not have to be four, and may be one time, or a number other than four times.
また、図15には、フリーズ時の抽せんで用いられる置数(図15(D)参照)が図示されている。ここで、本実施形態においては、フリーズの契機となったレア役ごとにフリーズの時間に対応する置数が割り当てられている。例えば、役の判定結果が弱チェリーである場合で、フリーズを実行することが決定された場合には、30000/65536の確率でフリーズが実行される時間として3秒が決定される。 Figure 15 also shows the numbers used in the drawing at the time of freezing (see Figure 15 (D)). In this embodiment, a number corresponding to the time of freezing is assigned to each rare role that triggered the freezing. For example, when the result of the role determination is a weak cherry, if it is decided to execute a freeze, the time for executing the freeze is decided to be 3 seconds, with a probability of 30,000/65,536.
また、本実施形態では、フリーズが実行される時間に応じて上乗せされるゲーム数が規定されている。具体的には、フリーズが実行される時間が3秒である場合には上乗せされるゲーム数として10ゲームが決定され、フリーズが実行される時間が6秒である場合には上乗せされるゲーム数として20ゲームが決定され、フリーズが実行される時間が9秒である場合には上乗せされるゲーム数として30ゲームが決定され、フリーズが実行される時間が12秒である場合には上乗せされるゲーム数として50ゲームが決定され、フリーズが実行される時間が20秒である場合には上乗せされるゲーム数として100ゲームが決定され、フリーズが実行される時間が30秒である場合には上乗せされるゲーム数として300ゲームが決定される。 In addition, in this embodiment, the number of games to be added is determined according to the time when the freeze is executed. Specifically, if the freeze is executed for 3 seconds, 10 games are determined as the number of games to be added, if the freeze is executed for 6 seconds, 20 games are determined as the number of games to be added, if the freeze is executed for 9 seconds, 30 games are determined as the number of games to be added, if the freeze is executed for 12 seconds, 50 games are determined as the number of games to be added, if the freeze is executed for 20 seconds, 100 games are determined as the number of games to be added, and if the freeze is executed for 30 seconds, 300 games are determined as the number of games to be added.
また、図15には、ATモード終了時におけるモード移行抽せんで用いられる置数(図15(E)参照)が図示されている。ここで、本実施形態においては、リセットモードに対応する置数と、引戻モードに対応する置数とが設定値ごとに規定されている。なお、本実施形態では、設定値が高ければ高いほど引戻モードに移行し易くなっている。 Figure 15 also shows the number of entries used in the mode transition lottery when the AT mode ends (see Figure 15 (E)). Here, in this embodiment, the number of entries corresponding to the reset mode and the number of entries corresponding to the pull-back mode are specified for each setting value. Note that in this embodiment, the higher the setting value, the easier it is to transition to the pull-back mode.
<引戻モードで用いられる置数>
図16には、主ROM300に記憶されている引戻モードで用いられる置数が図示されている。
<Numbers used in pullback mode>
FIG. 16 illustrates the numbers stored in the main ROM 300 that are used in the pullback mode.
図16には、引戻抽せんに用いられる置数(図16参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合にATモードの引戻抽せんが行われ、この引戻抽せんに当せんすると、ATモードに復帰することとなる。 Figure 16 shows the numbers used in the pull-back draw (see Figure 16). In this embodiment, if the result of the role determination is a weak cherry, a strong cherry, a watermelon, a weak chance role, or a strong chance role, the AT mode pull-back draw is performed, and if the pull-back draw is won, the game will return to the AT mode.
<主RAM400の各記憶領域>
図17には、主RAM400の各記憶領域が図示されている。
<Each storage area of the main RAM 400>
FIG. 17 illustrates each storage area of the main RAM 400.
設定値記憶領域401には、スロットマシン1の設定値が記憶される。ここで、本実施形態におけるスロットマシン1は、設定値が6段階となっており、例えば、設定値が1の場合には、設定値記憶領域401の値が1となり、設定値が6の場合には、設定値記憶領域401の値が6となる。なお、設定値記憶領域401は、有利区間が終了したときであってもクリアされない領域である。 The setting value storage area 401 stores the setting value of the slot machine 1. Here, in this embodiment, the slot machine 1 has six setting value stages. For example, when the setting value is 1, the value of the setting value storage area 401 is 1, and when the setting value is 6, the value of the setting value storage area 401 is 6. Note that the setting value storage area 401 is not cleared even when the advantageous period ends.
遊技状態記憶領域402には、スロットマシン1の現在の遊技状態が記憶される。なお、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合には遊技状態記憶領域402の値が0となり、現在の遊技状態がRT遊技状態である場合には遊技状態記憶領域402の値が1となり、現在の遊技状態が役連遊技状態である場合には遊技状態記憶領域402の値が2となる。なお、遊技状態記憶領域402は、有利区間が終了したときであってもクリアされない領域である。 The game status memory area 402 stores the current game status of the slot machine 1. If the current game status is a normal game status, the value of the game status memory area 402 is 0. If the current game status is an RT game status, the value of the game status memory area 402 is 1. If the current game status is a consecutive winning combination game status, the value of the game status memory area 402 is 2. The game status memory area 402 is not cleared even when the advantageous period ends.
条件装置記憶領域403には、役の判定結果が記憶される。なお、役の判定結果がハズレである場合には条件装置記憶領域403の値が0となり、役の判定結果がBB+ベース役である場合には条件装置記憶領域403の値が1となり、役の判定結果がリプレイRAである場合には条件装置記憶領域403の値が2となり、役の判定結果がリプレイRBである場合には条件装置記憶領域403の値が3となり、役の判定結果がリプレイRCである場合には条件装置記憶領域403の値が4となり、役の判定結果が弱チェリーである場合には条件装置記憶領域403の値が5となる。 The condition device storage area 403 stores the result of the role determination. If the role determination is a miss, the value of the condition device storage area 403 is 0; if the role determination is BB + base role, the value of the condition device storage area 403 is 1; if the role determination is replay RA, the value of the condition device storage area 403 is 2; if the role determination is replay RB, the value of the condition device storage area 403 is 3; if the role determination is replay RC, the value of the condition device storage area 403 is 4; and if the role determination is weak cherry, the value of the condition device storage area 403 is 5.
また、役の判定結果が強チェリーである場合には条件装置記憶領域403の値が6となり、役の判定結果がスイカである場合には条件装置記憶領域403の値が7となり、役の判定結果が弱チャンス役である場合には条件装置記憶領域403の値が8となり、役の判定結果が強チャンス役である場合には条件装置記憶領域403の値が9となり、役の判定結果が押し順ベルBAである場合には条件装置記憶領域403の値が10となる。 In addition, if the result of the role determination is a strong cherry, the value of the condition device memory area 403 becomes 6, if the result of the role determination is watermelon, the value of the condition device memory area 403 becomes 7, if the result of the role determination is a weak chance role, the value of the condition device memory area 403 becomes 8, if the result of the role determination is a strong chance role, the value of the condition device memory area 403 becomes 9, and if the result of the role determination is push order bell BA, the value of the condition device memory area 403 becomes 10.
また、役の判定結果が押し順ベルBBである場合には条件装置記憶領域403の値が11となり、役の判定結果が押し順ベルBCである場合には条件装置記憶領域403の値が12となり、役の判定結果が押し順ベルBDである場合には条件装置記憶領域403の値が13となり、役の判定結果が押し順ベルBEである場合には条件装置記憶領域403の値が14となり、役の判定結果が押し順ベルBFである場合には条件装置記憶領域403の値が15となる。 In addition, if the result of the role determination is Push Order Bell BB, the value of the condition device memory area 403 becomes 11, if the result of the role determination is Push Order Bell BC, the value of the condition device memory area 403 becomes 12, if the result of the role determination is Push Order Bell BD, the value of the condition device memory area 403 becomes 13, if the result of the role determination is Push Order Bell BE, the value of the condition device memory area 403 becomes 14, and if the result of the role determination is Push Order Bell BF, the value of the condition device memory area 403 becomes 15.
また、役の判定結果がベース役である場合には条件装置記憶領域403の値が16となり、役の判定結果がJAC役JAである場合には条件装置記憶領域403の値が17となり、役の判定結果がJAC役JBである場合には条件装置記憶領域403の値が18となり、役の判定結果がJAC役JCである場合には条件装置記憶領域403の値が19となる。 In addition, if the result of the role determination is the base role, the value of the condition device memory area 403 becomes 16, if the result of the role determination is JAC role JA, the value of the condition device memory area 403 becomes 17, if the result of the role determination is JAC role JB, the value of the condition device memory area 403 becomes 18, and if the result of the role determination is JAC role JC, the value of the condition device memory area 403 becomes 19.
左停止位置記憶領域404には、左リール6の停止位置に関する情報が記憶される。例えば、左リール6が停止したときに、有効ラインに停止した図柄が12番の赤スイカ図柄1008である場合には、左停止位置記憶領域404に記憶される値は12である。 In the left stop position memory area 404, information regarding the stop position of the left reel 6 is stored. For example, if the symbol that stops on the pay line when the left reel 6 stops is the red watermelon symbol 1008 (number 12), the value stored in the left stop position memory area 404 is 12.
中停止位置記憶領域405には、中リール7の停止位置に関する情報が記憶される。例えば、中リール7が停止したときに、有効ラインに停止した図柄が12番の赤BB図柄1001である場合には、中停止位置記憶領域405に記憶される値は12である。 In the middle stop position memory area 405, information regarding the stop position of the middle reel 7 is stored. For example, if the symbol that stops on the pay line when the middle reel 7 stops is the red BB symbol 1001 (number 12), the value stored in the middle stop position memory area 405 is 12.
右停止位置記憶領域406には、右リール8の停止位置に関する情報が記憶される。例えば、右リール8が停止したときに、有効ラインに停止した図柄が12番の赤BB図柄1001である場合には、右停止位置記憶領域406に記憶される値は12である。 In the right stop position memory area 406, information regarding the stop position of the right reel 8 is stored. For example, if the symbol that stops on the pay line when the right reel 8 stops is the red BB symbol 1001 (number 12), the value stored in the right stop position memory area 406 is 12.
入賞情報記憶領域407には、入賞した図柄の組み合わせに関する情報が記憶される。なお、入賞した図柄の組み合わせが右下がりベルBaである場合には入賞情報記憶領域407の値が0となり、入賞した図柄の組み合わせが右下がりベルBbである場合には入賞情報記憶領域407の値が1となり、入賞した図柄の組み合わせが右上がりベルBcである場合には入賞情報記憶領域407の値が2となり、入賞した図柄の組み合わせが右上がりベルBdである場合には入賞情報記憶領域407の値が3となり、入賞した図柄の組み合わせが右上がりベルBeである場合には入賞情報記憶領域407の値が4となる。 In the winning information storage area 407, information regarding the winning symbol combination is stored. If the winning symbol combination is a right-down bell Ba, the value of the winning information storage area 407 will be 0; if the winning symbol combination is a right-down bell Bb, the value of the winning information storage area 407 will be 1; if the winning symbol combination is a right-up bell Bc, the value of the winning information storage area 407 will be 2; if the winning symbol combination is a right-up bell Bd, the value of the winning information storage area 407 will be 3; and if the winning symbol combination is a right-up bell Be, the value of the winning information storage area 407 will be 4.
また、入賞した図柄の組み合わせが右上がりベルBfである場合には入賞情報記憶領域407の値が5となり、入賞した図柄の組み合わせが下段ベルBgである場合には入賞情報記憶領域407の値が6となり、入賞した図柄の組み合わせが下段ベルBhである場合には、入賞情報記憶領域407の値が7となり、入賞した図柄の組み合わせが上段ベルBiである場合には入賞情報記憶領域407の値が8となり、入賞した図柄の組み合わせが上段ベルBjである場合には入賞情報記憶領域407の値が9となる。 In addition, if the winning combination of symbols is a right-up bell Bf, the value of the winning information storage area 407 will be 5, if the winning combination of symbols is a lower bell Bg, the value of the winning information storage area 407 will be 6, if the winning combination of symbols is a lower bell Bh, the value of the winning information storage area 407 will be 7, if the winning combination of symbols is an upper bell Bi, the value of the winning information storage area 407 will be 8, and if the winning combination of symbols is an upper bell Bj, the value of the winning information storage area 407 will be 9.
また、入賞した図柄の組み合わせが中段ベルBkである場合には入賞情報記憶領域407の値が10となり、入賞した図柄の組み合わせが中段ベルBlである場合には入賞情報記憶領域407の値が11となり、入賞した図柄の組み合わせが中段ベルBmである場合には入賞情報記憶領域407の値が12となり、入賞した図柄の組み合わせが中段ベルBnである場合には入賞情報記憶領域407の値が13となり、入賞した図柄の組み合わせがフォロー目Faである場合には入賞情報記憶領域407の値が14となる。 In addition, if the winning pattern combination is middle bell Bk, the value of the winning information storage area 407 will be 10, if the winning pattern combination is middle bell Bl, the value of the winning information storage area 407 will be 11, if the winning pattern combination is middle bell Bm, the value of the winning information storage area 407 will be 12, if the winning pattern combination is middle bell Bn, the value of the winning information storage area 407 will be 13, and if the winning pattern combination is follow eye Fa, the value of the winning information storage area 407 will be 14.
また、入賞した図柄の組み合わせがフォロー目Fbである場合には入賞情報記憶領域407の値が15となり、入賞した図柄の組み合わせがフォロー目Fcである場合には入賞情報記憶領域407の値が16となり、入賞した図柄の組み合わせが右上がりリプレイRaである場合には入賞情報記憶領域407の値が17となり、入賞した図柄の組み合わせが中段リプレイRbである場合には入賞情報記憶領域407の値が18となり、入賞した図柄の組み合わせが下段リプレイRcである場合には入賞情報記憶領域407の値が19となる。 In addition, if the winning pattern combination is a follow eye Fb, the value of the winning information storage area 407 will be 15, if the winning pattern combination is a follow eye Fc, the value of the winning information storage area 407 will be 16, if the winning pattern combination is a right-up replay Ra, the value of the winning information storage area 407 will be 17, if the winning pattern combination is a middle replay Rb, the value of the winning information storage area 407 will be 18, and if the winning pattern combination is a lower replay Rc, the value of the winning information storage area 407 will be 19.
また、入賞した図柄の組み合わせが下段スイカWaである場合には入賞情報記憶領域407の値が20となり、入賞した図柄の組み合わせが右上がりスイカWbである場合には入賞情報記憶領域407の値が21となり、入賞した図柄の組み合わせが右下がりスイカWcである場合には入賞情報記憶領域407の値が22となり、入賞した図柄の組み合わせが小山スイカWdである場合には、入賞情報記憶領域407の値が23となり入賞した図柄の組み合わせが弱チャンス目Caである場合には入賞情報記憶領域407の値が24となる。 In addition, if the winning symbol combination is a lower watermelon Wa, the value of the winning information storage area 407 will be 20; if the winning symbol combination is a right-up watermelon Wb, the value of the winning information storage area 407 will be 21; if the winning symbol combination is a right-down watermelon Wc, the value of the winning information storage area 407 will be 22; if the winning symbol combination is a small mound watermelon Wd, the value of the winning information storage area 407 will be 23; and if the winning symbol combination is a weak chance eye Ca, the value of the winning information storage area 407 will be 24.
また、入賞した図柄の組み合わせが弱チャンス目Cbである場合には入賞情報記憶領域407の値が25となり、入賞した図柄の組み合わせが弱チャンス目Ccである場合には入賞情報記憶領域407の値が26となり、入賞した図柄の組み合わせが強チャンス目Cdである場合には入賞情報記憶領域407の値が27となり、入賞した図柄の組み合わせが強チャンス目Ceである場合には入賞情報記憶領域407の値が28となり、入賞した図柄の組み合わせが強チャンス目Cfである場合には入賞情報記憶領域407の値が29となる。 In addition, if the winning symbol combination is a weak chance eye Cb, the value of the winning information storage area 407 will be 25, if the winning symbol combination is a weak chance eye Cc, the value of the winning information storage area 407 will be 26, if the winning symbol combination is a strong chance eye Cd, the value of the winning information storage area 407 will be 27, if the winning symbol combination is a strong chance eye Ce, the value of the winning information storage area 407 will be 28, and if the winning symbol combination is a strong chance eye Cf, the value of the winning information storage area 407 will be 29.
また、入賞した図柄の組み合わせが角チェリーCYaである場合には入賞情報記憶領域407の値が30となり、入賞した図柄の組み合わせが角チェリーCYbである場合には入賞情報記憶領域407の値が31となり、入賞した図柄の組み合わせがBBである場合には入賞情報記憶領域407の値が32となる。 In addition, if the winning symbol combination is a corner cherry CYa, the value of the winning information storage area 407 will be 30, if the winning symbol combination is a corner cherry CYb, the value of the winning information storage area 407 will be 31, and if the winning symbol combination is BB, the value of the winning information storage area 407 will be 32.
モード記憶領域408には、スロットマシン1の現在のモードが記憶される。なお、現在のモードがリセットモードである場合にはモード記憶領域408の値が0となり、現在のモードが通常モードである場合にはモード記憶領域408の値が1となり、現在のモードがF前兆モードである場合にはモード記憶領域408の値が2となり、現在のモードがCZ前兆モードである場合にはモード記憶領域408の値が3となり、現在のモードがBB前兆モードである場合にはモード記憶領域408の値が4となる。 The mode memory area 408 stores the current mode of the slot machine 1. If the current mode is the reset mode, the value of the mode memory area 408 is 0; if the current mode is the normal mode, the value of the mode memory area 408 is 1; if the current mode is the F premonition mode, the value of the mode memory area 408 is 2; if the current mode is the CZ premonition mode, the value of the mode memory area 408 is 3; and if the current mode is the BB premonition mode, the value of the mode memory area 408 is 4.
また、現在のモードがCZモードである場合にはモード記憶領域408の値が5となり、現在のモードが直撃モードである場合にはモード記憶領域408の値が6となり、現在のモードが赤BBモードである場合にはモード記憶領域408の値が7となり、
現在のモードが青BBモードである場合にはモード記憶領域408の値が8となり、現在のモードがATモードである場合にはモード記憶領域408の値が9となり、現在のモードが引戻モードである場合にはモード記憶領域408の値が10となる。
In addition, if the current mode is the CZ mode, the value of the mode memory area 408 becomes 5, if the current mode is the direct hit mode, the value of the mode memory area 408 becomes 6, if the current mode is the red BB mode, the value of the mode memory area 408 becomes 7,
If the current mode is blue BB mode, the value of mode memory area 408 will be 8; if the current mode is AT mode, the value of mode memory area 408 will be 9; and if the current mode is pullback mode, the value of mode memory area 408 will be 10.
BBフラグ記憶領域409には、BBが当せんした情報が記憶される。具体的には、BBフラグ記憶領域409の値が0の場合には、BBが当せんしていないこととなり、BBフラグ記憶領域409の値が1の場合には、BBが当せんしていることとなる。なお、BBフラグ記憶領域409は、スロットマシン1に電力が所定期間供給されずに主RAM400の記憶が保持されなくなるまでの間、記憶が保持されることとなる。 The BB flag memory area 409 stores information that BB has won. Specifically, when the value of the BB flag memory area 409 is 0, BB has not won, and when the value of the BB flag memory area 409 is 1, BB has won. The BB flag memory area 409 retains the information until power is not supplied to the slot machine 1 for a predetermined period of time and the information is no longer retained in the main RAM 400.
フリーズ情報記憶領域410には、フリーズに関する情報が記憶される。具体的には、一方で、フリーズ情報記憶領域410の値が1の場合には3秒フリーズに関する情報が記憶されていることとなり、フリーズ情報記憶領域410の値が2の場合には6秒フリーズに関する情報が記憶されていることとなり、フリーズ情報記憶領域410の値が3の場合には9秒フリーズに関する情報が記憶されていることとなり、フリーズ情報記憶領域410の値が4の場合には12秒フリーズに関する情報が記憶されていることとなる。 Information about a freeze is stored in the freeze information storage area 410. Specifically, on the one hand, when the value of the freeze information storage area 410 is 1, information about a 3-second freeze is stored, when the value of the freeze information storage area 410 is 2, information about a 6-second freeze is stored, when the value of the freeze information storage area 410 is 3, information about a 9-second freeze is stored, and when the value of the freeze information storage area 410 is 4, information about a 12-second freeze is stored.
フリーズ情報記憶領域410の値が5の場合には20秒フリーズに関する情報が記憶されていることとなり、フリーズ情報記憶領域410の値が6の場合には30秒フリーズに関する情報が記憶されていることとなる。なお、フリーズ情報記憶領域410の値が0の場合にはフリーズに関する情報が記憶されていないこととなる。 When the value in the freeze information storage area 410 is 5, information about a 20-second freeze is stored, and when the value in the freeze information storage area 410 is 6, information about a 30-second freeze is stored. Note that when the value in the freeze information storage area 410 is 0, no information about a freeze is stored.
なお、具体的には後述するが、フリーズの時間が3秒である場合には、ATモードでゲーム可能なゲーム数が10ゲーム上乗せされ、フリーズの時間が6秒である場合には、ATモードでゲーム可能なゲーム数が20ゲーム上乗せされ、フリーズの時間が9秒である場合には、ATモードでゲーム可能なゲーム数が30ゲーム上乗せされる。 Specific details will be described later, but if the freeze time is 3 seconds, the number of games that can be played in AT mode will be increased by 10 games, if the freeze time is 6 seconds, the number of games that can be played in AT mode will be increased by 20 games, and if the freeze time is 9 seconds, the number of games that can be played in AT mode will be increased by 30 games.
また、フリーズの時間が12秒である場合には、ATモードでゲーム可能なゲーム数が50ゲーム上乗せされ、フリーズの時間が20秒である場合には、ATモードでゲーム可能なゲーム数が100ゲーム上乗せされ、フリーズの時間が30秒である場合には、ATモードでゲーム可能なゲーム数が300ゲーム上乗せされる。 In addition, if the freeze time is 12 seconds, the number of games that can be played in AT mode is increased by 50 games, if the freeze time is 20 seconds, the number of games that can be played in AT mode is increased by 100 games, and if the freeze time is 30 seconds, the number of games that can be played in AT mode is increased by 300 games.
フリーズタイマ411には、フリーズが実行される時間に関する情報が記憶される。なお、本実施形態では、フリーズが実行されるときには、設定されたフリーズに応じたタイマ値がフリーズタイマ411にセットされる。 The freeze timer 411 stores information about the time when the freeze is to be executed. In this embodiment, when the freeze is executed, a timer value corresponding to the set freeze is set in the freeze timer 411.
ウエイトタイマ412には、1ゲームの時間が早くなり過ぎないための時間が記憶される。なお、本実施形態では、ウエイトタイマ412に4100がセットされる。 The wait timer 412 stores a time to prevent one game from running out too quickly. In this embodiment, the wait timer 412 is set to 4100.
有利区間記憶領域413には、有利区間に関する情報が記憶される。ここで、通常区間である場合には、有利区間記憶領域413の値が0となり、有利区間である場合には、有利区間記憶領域413の値が1となる。 Information about the favorable zone is stored in the favorable zone storage area 413. Here, if it is a normal zone, the value of the favorable zone storage area 413 is 0, and if it is a favorable zone, the value of the favorable zone storage area 413 is 1.
有利区間ゲーム数カウンタ414には、有利区間で遊技が行われるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~1500の値が有利区間ゲーム数カウンタ414に記憶される。 The number of games played in the advantageous zone is stored in the advantageous zone game number counter 414. In this embodiment, a value between 0 and 1500 is stored in the advantageous zone game number counter 414.
有利区間枚数カウンタ415は、BBモードや、ATモードなどにおいて、払出が行われたメダルの枚数をカウントするために設けられている。ここで、本実施形態では、0~2500の値が有利区間枚数カウンタ415に記憶される。 The advantageous zone number counter 415 is provided to count the number of medals that have been paid out in BB mode, AT mode, etc. In this embodiment, a value between 0 and 2500 is stored in the advantageous zone number counter 415.
天井ゲーム数カウンタ416には、天井までのゲーム数が記憶される。具体的には、天井ゲーム数カウンタ416には、通常モードで遊技されるゲーム数の最大値が記憶される。なお、本実施形態では、0~868の値が天井ゲーム数カウンタ416に記憶される。 The ceiling game number counter 416 stores the number of games up to the ceiling. Specifically, the ceiling game number counter 416 stores the maximum number of games played in normal mode. In this embodiment, a value between 0 and 868 is stored in the ceiling game number counter 416.
RSTゲーム数カウンタ417には、リセットモードにおいて遊技されるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~32の値がRSTゲーム数カウンタ417に記憶される。 The RST game number counter 417 stores the number of games played in the reset mode. In this embodiment, a value between 0 and 32 is stored in the RST game number counter 417.
前兆ゲーム数カウンタ418には、前兆モードで遊技が行われるゲーム数が記憶される。具体的には、CZ前兆モード滞在時に前兆ゲーム数カウンタ418の値が0になるとCZモードに移行し、BB前兆モード滞在時に前兆ゲーム数カウンタ418の値が0になるとBBモードに移行し、F前兆モード滞在時に前兆ゲーム数カウンタ418の値が0になると通常モードに移行することとなる。 The premonition game number counter 418 stores the number of games played in the premonition mode. Specifically, when the value of the premonition game number counter 418 becomes 0 while in the CZ premonition mode, the mode transitions to the CZ mode, when the value of the premonition game number counter 418 becomes 0 while in the BB premonition mode, the mode transitions to the BB mode, and when the value of the premonition game number counter 418 becomes 0 while in the F premonition mode, the mode transitions to the normal mode.
CZゲーム数カウンタ419には、CZモードで遊技が行われるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~12の値がCZゲーム数カウンタ419に記憶される。 The CZ game number counter 419 stores the number of games played in CZ mode. In this embodiment, a value between 0 and 12 is stored in the CZ game number counter 419.
直撃ゲーム数カウンタ420には、直撃モードで遊技が行われるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~20の値が直撃ゲーム数カウンタ420に記憶される。 The direct hit game number counter 420 stores the number of games played in the direct hit mode. In this embodiment, a value between 0 and 20 is stored in the direct hit game number counter 420.
BBゲーム数カウンタ421には、BBモードで遊技が行われるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~20の値がBBゲーム数カウンタ421に記憶される。 The BB game number counter 421 stores the number of games played in BB mode. In this embodiment, a value between 0 and 20 is stored in the BB game number counter 421.
当せんBB記憶領域422には、当せんしたBBモードに関する情報が記憶される。具体的には、赤BBモードに当せんしている場合には、当せんBB記憶領域422の値が1となり、青BBモードに当せんしている場合には、当せんBB記憶領域422の値が2となる。なお、赤BBと青BBのいずれにも当せんしていない場合には、当せんBB記憶領域422の値は0となる。 Information about the BB mode that was won is stored in the winning BB memory area 422. Specifically, if the red BB mode is won, the value of the winning BB memory area 422 is 1, and if the blue BB mode is won, the value of the winning BB memory area 422 is 2. Note that if neither red BB nor blue BB is won, the value of the winning BB memory area 422 is 0.
ATゲーム数カウンタ423には、ATモードで遊技が行われるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~1500の値がATゲーム数カウンタ423に記憶される。 The AT game number counter 423 stores the number of games played in the AT mode. In this embodiment, a value between 0 and 1500 is stored in the AT game number counter 423.
引戻ゲーム数カウンタ424には、引戻モードで遊技が行われるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~30の値が引戻ゲーム数カウンタ424に記憶される。 The number of games played in the pull-back mode is stored in the pull-back game number counter 424. In this embodiment, a value between 0 and 30 is stored in the pull-back game number counter 424.
シナリオ記憶領域425には、設定されているシナリオに関する情報が記憶される。ここで、本実施形態では、第1シナリオが選択されている場合には、シナリオ記憶領域425の値が1となり、第2シナリオが選択されている場合には、シナリオ記憶領域425の値が2となり、第3シナリオが選択されている場合には、シナリオ記憶領域425の値が3となり、第4シナリオが選択されている場合には、シナリオ記憶領域425の値が4となり、第5シナリオが選択されている場合には、シナリオ記憶領域425の値が5となる。 In the scenario memory area 425, information about the scenario that has been set is stored. Here, in this embodiment, when the first scenario is selected, the value in the scenario memory area 425 becomes 1, when the second scenario is selected, the value in the scenario memory area 425 becomes 2, when the third scenario is selected, the value in the scenario memory area 425 becomes 3, when the fourth scenario is selected, the value in the scenario memory area 425 becomes 4, and when the fifth scenario is selected, the value in the scenario memory area 425 becomes 5.
また、第6シナリオが選択されている場合には、シナリオ記憶領域425の値が6となり、第7シナリオが選択されている場合には、シナリオ記憶領域425の値が7となり、第8シナリオが選択されている場合には、シナリオ記憶領域425の値が8となり、第9シナリオが選択されている場合には、シナリオ記憶領域425の値が9となり、第10シナリオが選択されている場合には、シナリオ記憶領域425の値が10となり、第11シナリオが選択されている場合には、シナリオ記憶領域425の値が11となる。 In addition, if the sixth scenario is selected, the value in the scenario memory area 425 becomes 6; if the seventh scenario is selected, the value in the scenario memory area 425 becomes 7; if the eighth scenario is selected, the value in the scenario memory area 425 becomes 8; if the ninth scenario is selected, the value in the scenario memory area 425 becomes 9; if the tenth scenario is selected, the value in the scenario memory area 425 becomes 10; and if the eleventh scenario is selected, the value in the scenario memory area 425 becomes 11.
シナリオカウンタ426には、シナリオに対応するカウンタ値が記憶される。具体的には、シナリオカウンタ426の値は、ATモードにおいて、フリーズを実行するかどうかを決定する際に用いられるカウンタ値である。なお、本実施形態では、0~4の値がシナリオカウンタ426に記憶される。 The scenario counter 426 stores a counter value corresponding to a scenario. Specifically, the value of the scenario counter 426 is a counter value used when determining whether or not to execute a freeze in AT mode. In this embodiment, values from 0 to 4 are stored in the scenario counter 426.
<主制御基板100の電源投入処理>
図18には、主制御基板100の電源投入処理のフローチャートが図示されている。
<Power-on process of main control board 100>
FIG. 18 shows a flow chart of the power-on process for the main control board 100.
ステップA1では、主CPU200により電源がオンとなったかどうかが判断される。具体的には、電源ボタン24が操作され、電源スイッチ24Aがオンとなったかどうかが判断される。 In step A1, the main CPU 200 determines whether the power is turned on. Specifically, it determines whether the power button 24 is operated and the power switch 24A is turned on.
ステップA2では、主CPU200により設定値変更処理が行われる。具体的には、設定キーが鍵穴に挿入され、所定の角度回動されたことを鍵穴スイッチ22Aが検出すると、現在の設定値が設定値表示部23に表示されることとなる。そして、設定値変更ボタン21が操作され、設定値変更スイッチ21Aがオンとなると、設定値表示部23に表示されている設定値が更新表示される。そして、スタートスイッチ5Aがスタートレバー5の操作を検出すると設定値が確定し、確定した設定値は設定値記憶領域401に記憶される。 In step A2, the main CPU 200 performs a setting value change process. Specifically, when the keyhole switch 22A detects that the setting key has been inserted into the keyhole and rotated a predetermined angle, the current setting value is displayed on the setting value display unit 23. When the setting value change button 21 is operated and the setting value change switch 21A is turned on, the setting value displayed on the setting value display unit 23 is updated. When the start switch 5A detects the operation of the start lever 5, the setting value is confirmed, and the confirmed setting value is stored in the setting value memory area 401.
ステップA3では、主CPU200により遊技進行制御処理が行われる。ここで、遊技進行制御処理については、図19を用いて説明を行う。 In step A3, the main CPU 200 performs game progress control processing. The game progress control processing will be explained with reference to FIG. 19.
<主制御基板100の遊技進行制御処理>
図19には、主制御基板100の遊技進行制御処理のフローチャートが図示されている。
<Game Progress Control Processing of the Main Control Board 100>
FIG. 19 shows a flowchart of the game progress control process of the main control board 100.
ステップB1では、主CPU200によりメダル受付処理が行われる。具体的には、メダルセンサ2Aがメダル投入口2に投入されたメダルを受け付ける処理と、BETスイッチ3AがBETボタン3の操作を受け付けたかどうかを判断する処理と、MAXBETスイッチ4AがMAXBETボタン4の操作を受け付けたかどうかを判断する処理とが行われることとなる。 In step B1, the main CPU 200 performs a medal acceptance process. Specifically, the medal sensor 2A accepts a medal inserted into the medal insertion slot 2, the BET switch 3A determines whether or not the BET button 3 has been operated, and the MAXBET switch 4A determines whether or not the MAXBET button 4 has been operated.
ステップB2では、主CPU200によりスタートレバー5の操作を受け付けたかどうかが判断される。具体的には、3枚のメダルがBETされた状態、または再遊技が入賞した状態でスタートレバー5が操作され、スタートスイッチ5Aがオンとなったかどうかが判断される。 In step B2, the main CPU 200 determines whether or not it has accepted the operation of the start lever 5. Specifically, it determines whether or not the start lever 5 has been operated and the start switch 5A has been turned on when three medals have been bet or when a replay has been won.
ステップB3では、主CPU200により役判定処理が行われる。具体的には、遊技状態記憶領域402に記憶されている現在の遊技状態に基づいて、主ROM300に記憶されている各条件装置に割り当てられた置数(図5参照)を用いて役の判定が行われる。なお、役の判定結果は条件装置記憶領域403に記憶され、BBが当せんした場合にはBBフラグ記憶領域409に記憶される。 In step B3, the main CPU 200 performs a role determination process. Specifically, the role determination is performed using the numbers (see FIG. 5) assigned to each condition device stored in the main ROM 300 based on the current game state stored in the game state storage area 402. The role determination result is stored in the condition device storage area 403, and if BB is won, it is stored in the BB flag storage area 409.
ステップB4では、主CPU200によりモード別処理が行われる。ここで、モード別処理については、図20を用いて説明を行う。なお、モード別処理が行われた後、左リール6、中リール7、右リール8の回転が開始される。 In step B4, the main CPU 200 performs mode-specific processing. The mode-specific processing will be explained with reference to FIG. 20. After the mode-specific processing is performed, the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 start to rotate.
ステップB5では、主CPU200によりウエイト処理が行われる。ここで、ウエイト処理については、図31を用いて説明を行う。 In step B5, the main CPU 200 performs wait processing. Wait processing will be explained with reference to FIG. 31.
ステップB6では、主CPU200により左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作が行われたかどうかが判断される。具体的には、左停止スイッチ9A、中停止スイッチ10A、右停止スイッチ11Aが、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作を検出したかどうかが判断される。 In step B6, the main CPU 200 determines whether the left stop button 9, the center stop button 10, or the right stop button 11 has been operated. Specifically, it determines whether the left stop switch 9A, the center stop switch 10A, or the right stop switch 11A has detected the operation of the left stop button 9, the center stop button 10, or the right stop button 11.
ステップB7では、主CPU200によりリール停止処理が行われる。具体的には、ステップB6の処理で左停止ボタン9の操作が検出されたと判断された場合には、左リール6の停止制御が行われ、有効ラインに停止した図柄に関する情報が左停止位置記憶領域404に記憶される。また、中停止ボタン10の操作が検出されたと判断された場合には、中リール7の停止制御が行われ、有効ラインに停止した図柄に関する情報が中停止位置記憶領域405に記憶され、また、右停止ボタン11の操作が検出されたと判断された場合には、右リール8の停止制御が行われ、有効ラインに停止した図柄に関する情報が右停止位置記憶領域406に記憶される。 In step B7, the main CPU 200 performs reel stop processing. Specifically, if it is determined in the processing of step B6 that the operation of the left stop button 9 has been detected, the left reel 6 is controlled to stop, and information about the symbol that has stopped on the active line is stored in the left stop position memory area 404. If it is determined that the operation of the center stop button 10 has been detected, the center reel 7 is controlled to stop, and information about the symbol that has stopped on the active line is stored in the center stop position memory area 405. If it is determined that the operation of the right stop button 11 has been detected, the right reel 8 is controlled to stop, and information about the symbol that has stopped on the active line is stored in the right stop position memory area 406.
ステップB8では、主CPU200により左リール6、中リール7、右リール8が全て停止したかどうかが判断される。 In step B8, the main CPU 200 determines whether the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 have all stopped.
ステップB9では、主CPU200により入賞判定処理が行われる。具体的には、有効ラインに図柄の組み合わせ(図6参照)と、左停止位置記憶領域404、中停止位置記憶領域405、右停止位置記憶領域406に記憶されている値とに基づいて、入賞が成立したかどうかが判断される。そして、入賞が成立したかどうかの判断結果は、入賞情報記憶領域407に記憶される。 In step B9, the main CPU 200 performs a winning determination process. Specifically, it determines whether or not a winning has occurred based on the combination of symbols on the active lines (see FIG. 6) and the values stored in the left stop position memory area 404, the middle stop position memory area 405, and the right stop position memory area 406. The result of the determination as to whether or not a winning has occurred is then stored in the winning information memory area 407.
ステップB10では、主CPU200によりメダル払出処理が行われる。具体的には、ステップB9の入賞判定処理で入賞が成立したと判定された場合であって、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせが有効ラインに表示された場合に、ホッパ20を駆動してメダルの払出が行われる。 In step B10, the main CPU 200 performs a medal payout process. Specifically, if it is determined in the winning determination process in step B9 that a winning has been achieved and the combination of symbols that will result in the medal payout is displayed on an active line, the hopper 20 is driven to pay out the medals.
ステップB11では、主CPU200により遊技状態管理処理が行われる。具体的には、遊技状態の移行条件が満たされた場合に、遊技状態記憶領域402の値を更新する処理が行われる。なお、遊技状態の移行条件は、図4を用いて説明した通りである。 In step B11, the main CPU 200 performs game state management processing. Specifically, when a game state transition condition is satisfied, processing is performed to update the value of the game state memory area 402. The game state transition condition is as described using FIG. 4.
ステップB12では、主CPU200により全停止後モード管理処理を行われる。ここで、全停止後モード管理処理については、図32を用いて説明を行う。 In step B12, the main CPU 200 performs a mode management process after a full stop. The mode management process after a full stop will be explained using FIG. 32.
ステップB13では、主CPU200により有利区間管理処理を行われる。ここで、有利区間管理処理については、図43を用いて説明を行う。 In step B13, the main CPU 200 performs advantageous zone management processing. The advantageous zone management processing will be explained with reference to FIG. 43.
<モード別処理のサブルーチン>
図20には、ステップB4により行われるモード別処理のサブルーチンが図示されている。
<Subroutines for processing by mode>
FIG. 20 shows a subroutine for the mode-specific processing carried out in step B4.
ステップC1では、主CPU200によりモード読込処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に記憶されている値を読み込む処理が行われる。 In step C1, the main CPU 200 performs a mode read process. Specifically, the process reads the value stored in the mode memory area 408.
ステップC2では、主CPU200によりモードに応じた処理に移行される。具体的には、ステップC1の処理により読み込まれた値に応じて、各モードに応じた処理(図21~図30参照)に移行する処理が行われる。 In step C2, the main CPU 200 transitions to processing appropriate to the mode. Specifically, processing is performed to transition to processing appropriate to each mode (see Figures 21 to 30) depending on the value read by the processing in step C1.
<リセットモード処理のサブルーチン>
図21には、リセットモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、リセットモード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が0である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
<Reset mode processing subroutine>
21 shows a subroutine for the reset mode process. The subroutine for the reset mode process is a process to which the process is shifted in step C2 when the value of the mode storage area 408 is 0 as a result of the mode read process in step C1.
ステップD1では、主CPU200によりRSTゲーム数カウンタ417から1減算する処理が行われる。 In step D1, the main CPU 200 performs a process to subtract 1 from the RST game number counter 417.
<通常モード処理のサブルーチン>
図22には、通常モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、通常モード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が1である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
<Normal mode processing subroutine>
22 shows a subroutine for normal mode processing. The subroutine for normal mode processing is a process to which the process is shifted in step C2 when the value of the mode storage area 408 is 1 as a result of the mode read process in step C1.
ステップE1では、主CPU200により天井ゲーム数カウンタ416から1減算する処理が行われる。 In step E1, the main CPU 200 performs a process to subtract 1 from the ceiling game number counter 416.
ステップE2では、主CPU200によりCZ抽せん処理が行われる。具体的には、図9(A)に示すCZモードの抽せんに割り当てられた置数を用いてCZモードの抽せんが行われる。 In step E2, the main CPU 200 performs a CZ lottery process. Specifically, the lottery for the CZ mode is performed using the number of places assigned to the lottery for the CZ mode shown in FIG. 9(A).
ステップE3では、主CPU200によりCZモードに当せんしたかどうかが判断される。 In step E3, the main CPU 200 determines whether or not the CZ mode has been won.
ステップE4では、主CPU200によりCZ前兆ゲーム数を決定する処理が行われる。具体的には、図9(C)に示す前兆ゲーム数の抽せんに割り当てられた置数を用いて前兆ゲーム数の抽せんが行われる。 In step E4, the main CPU 200 performs a process to determine the number of CZ premonition games. Specifically, the number of premonition games is drawn using the numbers assigned to the drawing of the number of premonition games shown in FIG. 9(C).
ステップE5では、主CPU200によりBB抽せん処理が行われる。具体的には、図9(B)に示すBBモードの抽せんに割り当てられた置数を用いてBBモードの抽せんが行われる。 In step E5, the main CPU 200 performs the BB drawing process. Specifically, the BB mode drawing is performed using the number of balls assigned to the BB mode drawing shown in FIG. 9(B).
ステップE6では、主CPU200によりBBモードに当せんしたかどうかが判断される。 In step E6, the main CPU 200 determines whether or not BB mode has been won.
ステップE7では、主CPU200によりBB前兆ゲーム数を決定する処理が行われる。具体的には、図9(C)に示す前兆ゲーム数の抽せんに割り当てられた置数を用いて前兆ゲーム数の抽せんが行われる。 In step E7, the main CPU 200 performs a process to determine the number of BB premonition games. Specifically, the number of premonition games is drawn using the numbers assigned to the drawing of the number of premonition games shown in FIG. 9(C).
ステップE8では、主CPU200により直撃モード移行抽せん処理が行われる。具体的には、図9(D)に示す直撃モードの抽せんに割り当てられた置数を用いて直撃モードの抽せんが行われる。 In step E8, the main CPU 200 performs a direct hit mode transition lottery process. Specifically, the direct hit mode lottery is performed using the number of pieces assigned to the direct hit mode lottery shown in FIG. 9 (D).
ステップE9では、主CPU200により直撃モードの移行抽せんに当せんしたかどうかが判断される。 In step E9, the main CPU 200 determines whether the direct hit mode transition lottery has been won.
ステップE10では、主CPU200によりレア役に当せんしたかどうかが判断される。 In step E10, the main CPU 200 determines whether a rare combination has been won.
ステップE11では、主CPU200によりF前兆ゲーム数を決定する処理が行われる。具体的には、図9(C)に示す前兆ゲーム数の抽せんに割り当てられた置数を用いて前兆ゲーム数の抽せんが行われる。 In step E11, the main CPU 200 performs a process to determine the F premonition game number. Specifically, the premonition game number is drawn using the numbers assigned to the drawing of the premonition game number shown in FIG. 9(C).
<F前兆モード処理のサブルーチン>
図23には、F前兆モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、F前兆モード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が2である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
<F Premonition Mode Processing Subroutine>
23 shows a subroutine for the F precursor mode processing. Here, the subroutine for the F precursor mode processing is a process to which the process is shifted in the process of step C2 when the value of the mode memory area 408 is 2 as a result of the mode reading process of step C1.
ステップF1では、主CPU200により天井ゲーム数カウンタ416から1減算する処理が行われる。 In step F1, the main CPU 200 performs a process to subtract 1 from the ceiling game number counter 416.
ステップF2では、主CPU200により前兆ゲーム数カウンタ418から1減算する処理が行われる。 In step F2, the main CPU 200 performs a process of subtracting 1 from the premonition game number counter 418.
ステップF3では、主CPU200により前兆書換抽せんが行われる。具体的には、図10に示す前兆モードの書換に割り当てられた置数を用いて前兆書換抽せんが行われる。 In step F3, the main CPU 200 performs a premonition rewrite lottery. Specifically, a premonition rewrite lottery is performed using the number of entries assigned to the premonition mode rewrite shown in FIG. 10.
<CZ前兆モード処理のサブルーチン>
図24には、CZ前兆モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、CZ前兆モード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が3である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
<CZ Precursor Mode Processing Subroutine>
24 shows a subroutine for the CZ precursor mode processing. Here, the subroutine for the CZ precursor mode processing is a process to which the process is shifted in the process of step C2 when the value of the mode memory area 408 is 3 as a result of the mode read process of step C1.
ステップG1では、主CPU200により天井ゲーム数カウンタ416から1減算する処理が行われる。 In step G1, the main CPU 200 performs a process to subtract 1 from the ceiling game number counter 416.
ステップG2では、主CPU200により前兆ゲーム数カウンタ418から1減算する処理が行われる。 In step G2, the main CPU 200 performs a process to subtract 1 from the premonition game number counter 418.
<BB前兆モード処理のサブルーチン>
図25には、BB前兆モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、BB前兆モード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が4である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
<BB Precursor Mode Processing Subroutine>
A subroutine for the BB precursor mode processing is shown in Fig. 25. Here, the subroutine for the BB precursor mode processing is a process to which the process is shifted in the process of step C2 when the value of the mode storage area 408 is 4 as a result of the mode reading process of step C1.
ステップH1では、主CPU200により前兆ゲーム数カウンタ418から1減算する処理が行われる。 In step H1, the main CPU 200 performs a process to subtract 1 from the premonition game number counter 418.
ステップH2では、主CPU200により当せんしているBBが赤BBであるかどうかが判断される。具体的には、当せんBB記憶領域422の値が1であるかどうかが判断される。 In step H2, the main CPU 200 determines whether the winning BB is a red BB. Specifically, it determines whether the value of the winning BB memory area 422 is 1.
ステップH3では、主CPU200により昇格抽せんが行われる。具体的には、図11に示す昇格抽せんに割り当てられた置数を用いて昇格抽せんが行われる。 In step H3, the main CPU 200 performs a promotion lottery. Specifically, the promotion lottery is performed using the number of places assigned to the promotion lottery shown in FIG. 11.
ステップH4では、主CPU200により昇格抽せんに当せんしたかどうかが判断される。 In step H4, the main CPU 200 determines whether or not the promotion lottery has been won.
ステップH5では、主CPU200により青BB当せんに書き換える処理が行われる。具体的には、当せんBB記憶領域422の値を2に書き換える処理が行われる。 In step H5, the main CPU 200 performs a process to rewrite the value to a blue BB win. Specifically, the process rewrites the value in the win BB memory area 422 to 2.
<CZモード処理のサブルーチン>
図26には、CZモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、CZモード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が5である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
<CZ mode processing subroutine>
26 shows a subroutine for the CZ mode process. The subroutine for the CZ mode process is a process to which the process is shifted in step C2 when the mode storage area 408 has a value of 5 as a result of the mode read process in step C1.
ステップI1では、主CPU200により天井ゲーム数カウンタ416から1減算する処理が行われる。 In step I1, the main CPU 200 performs a process to subtract 1 from the ceiling game number counter 416.
ステップI2では、主CPU200により前兆ゲーム数カウンタ418から1減算する処理が行われる。 In step I2, the main CPU 200 performs a process to subtract 1 from the premonition game number counter 418.
ステップI3では、主CPU200によりBBモード抽せん処理が行われる。具体的には、図12に示すCZモードにおけるBBモードの抽せんで用いられる置数を用いてBBモードの抽せんが行われる。 In step I3, the main CPU 200 performs a BB mode lottery process. Specifically, the BB mode lottery is performed using the number of balls placed that are used in the BB mode lottery in the CZ mode shown in FIG. 12.
<直撃モード処理のサブルーチン>
図27には、CZモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、CZモード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が6である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
<Direct hit mode processing subroutine>
27 shows a subroutine for the CZ mode process. The subroutine for the CZ mode process is a process to which the process is shifted in step C2 when the mode storage area 408 has a value of 6 as a result of the mode read process in step C1.
ステップJ1では、主CPU200により天井ゲーム数カウンタ416から1減算する処理が行われる。 In step J1, the main CPU 200 performs a process to subtract 1 from the ceiling game number counter 416.
ステップJ2では、主CPU200により前兆ゲーム数カウンタ418から1減算する処理が行われる。 In step J2, the main CPU 200 performs a process to subtract 1 from the premonition game number counter 418.
ステップJ3では、主CPU200によりATモード抽せん処理が行われる。具体的には、図13に示す直撃モードにおけるATモードの抽せんで用いられる置数を用いてATモードの抽せんが行われる。 In step J3, the main CPU 200 performs AT mode lottery processing. Specifically, the AT mode lottery is performed using the number of pieces placed that are used in the AT mode lottery in the direct hit mode shown in FIG. 13.
<BBモード処理のサブルーチン>
図28には、BBモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、BBモード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が7または8である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
<BB mode processing subroutine>
28 shows a subroutine for BB mode processing. Here, the subroutine for BB mode processing is a process to which the process is shifted in step C2 when the value of the mode storage area 408 is 7 or 8 as a result of the mode read process in step C1.
ステップK1では、主CPU200によりBBゲーム数カウンタ421から1減算する処理が行われる。 In step K1, the main CPU 200 performs a process to subtract 1 from the BB game number counter 421.
ステップK2では、主CPU200により赤BBモードであるかどうかが判断される。具体的には、モード記憶領域408の値が7であるかどうかが判断される。 In step K2, the main CPU 200 determines whether the mode is red BB mode. Specifically, it determines whether the value in the mode memory area 408 is 7.
ステップK3では、主CPU200により赤BBモード中AT抽せん処理が行われる。具体的には、図14(A)に示す赤BBモードにおけるATモードの抽せんで用いられる置数を用いてATモードの抽せんが行われる。 In step K3, the main CPU 200 performs AT lottery processing during the red BB mode. Specifically, the AT mode lottery is performed using the number of entries used in the AT mode lottery in the red BB mode shown in FIG. 14 (A).
ステップK4では、主CPU200により青BBモード中AT抽せん処理が行われる。具体的には、図14(B)に示す青BBモードにおけるATモードの抽せんで用いられる置数を用いてATモードの抽せんが行われる。 In step K4, the main CPU 200 performs AT lottery processing during the blue BB mode. Specifically, the AT mode lottery is performed using the number of entries used in the AT mode lottery in the blue BB mode shown in FIG. 14(B).
<ATモード処理のサブルーチン>
図29には、ATモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、ATモード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が9である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
<AT mode processing subroutine>
29 shows the subroutine of the AT mode processing. Here, the subroutine of the AT mode processing is a process to which the process is shifted in the process of step C2 when the value of the mode storage area 408 is 9 by the mode reading process of step C1.
ステップL1では、主CPU200によりATゲーム数カウンタ423から1減算する処理が行われる。 In step L1, the main CPU 200 performs a process to subtract 1 from the AT game number counter 423.
ステップL2では、主CPU200により上乗せ抽せん処理が行われる。具体的には、図15(A)に示す上乗せ抽せんで用いられる置数を用いて上乗せゲーム数を決定し、ATゲーム数カウンタ423に加算する処理が行われる。 In step L2, the main CPU 200 performs an add-on lottery process. Specifically, the number of add-on games is determined using the number of settings used in the add-on lottery shown in FIG. 15(A), and the process of adding the number of add-on games to the AT game number counter 423 is performed.
<引戻モード処理のサブルーチン>
図30には、引戻モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、引戻モード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が10である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
<Return Mode Processing Subroutine>
30 shows a subroutine of the pullback mode process. Here, the subroutine of the pullback mode process is a process to which the process is shifted in the process of step C2 when the value of the mode storage area 408 is 10 by the mode reading process of step C1.
ステップM1では、主CPU200によりATゲーム数カウンタ423から1減算する処理が行われる。 In step M1, the main CPU 200 performs a process to subtract 1 from the AT game number counter 423.
ステップM2では、主CPU200により引戻抽せん処理が行われる。具体的には、図16に示す引戻抽せんで用いられる置数を用いて、ATモードの引戻抽せんが行われる。 In step M2, the main CPU 200 performs the pull-back drawing process. Specifically, the pull-back drawing in the AT mode is performed using the number of entries used in the pull-back drawing shown in FIG. 16.
<ウエイト処理のサブルーチン>
図31には、ウエイト処理のサブルーチンが図示されている。ここで、ウエイト処理のサブルーチンは、ステップB5により行われる処理である。
<Wait processing subroutine>
The wait process subroutine is shown in Fig. 31. The wait process subroutine is the process carried out in step B5.
ステップN1では、主CPU200によりフリーズ時であるかどうかが判断される。具体的には、フリーズ情報記憶領域410の値が1以上であるかどうかが判断される。 In step N1, the main CPU 200 determines whether or not it is time to freeze. Specifically, it determines whether or not the value in the freeze information storage area 410 is 1 or greater.
ステップN2では、主CPU200によりフリーズを実行する処理が行われる。具体的には、フリーズ情報記憶領域410の値に基づいて、フリーズタイマ411にタイマ値をセットする処理が行われる。具体的には、フリーズ情報記憶領域410の値が1である場合には、フリーズタイマに3000がセットされ、フリーズ情報記憶領域410の値が2である場合には、フリーズタイマに6000がセットされ、フリーズ情報記憶領域410の値が3である場合には、フリーズタイマに9000がセットされる。 In step N2, the main CPU 200 performs a process to execute a freeze. Specifically, a process is performed to set a timer value in the freeze timer 411 based on the value in the freeze information storage area 410. Specifically, if the value in the freeze information storage area 410 is 1, the freeze timer is set to 3000, if the value in the freeze information storage area 410 is 2, the freeze timer is set to 6000, and if the value in the freeze information storage area 410 is 3, the freeze timer is set to 9000.
また、フリーズ情報記憶領域410の値が4である場合には、フリーズタイマに12000がセットされ、フリーズ情報記憶領域410の値が5である場合には、フリーズタイマに20000がセットされ、フリーズ情報記憶領域410の値が6である場合には、フリーズタイマに30000がセットされる。 In addition, if the value in the freeze information storage area 410 is 4, the freeze timer is set to 12,000, if the value in the freeze information storage area 410 is 5, the freeze timer is set to 20,000, and if the value in the freeze information storage area 410 is 6, the freeze timer is set to 30,000.
ステップN3では、主CPU200によりフリーズが終了したかどうかが判断される。具体的には、フリーズタイマ411の値が0となったかどうかが判断される。 In step N3, the main CPU 200 determines whether the freeze has ended. Specifically, it determines whether the value of the freeze timer 411 has reached 0.
ステップN4では、主CPU200によりウエイトタイマが0であるかどうかが判断される。具体的には、ウエイトタイマ412の値が0となったかどうかが判断される。 In step N4, the main CPU 200 determines whether the wait timer is at 0. Specifically, it determines whether the value of the wait timer 412 has reached 0.
ステップN5では、主CPU200によりウエイトタイマ412がセットされる。具体的には、ウエイトタイマ412に4100がセットされる。 In step N5, the main CPU 200 sets the wait timer 412. Specifically, the wait timer 412 is set to 4100.
<全停止後モード管理処理のサブルーチン>
図32には、全停止後モード管理処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後モード管理処理のサブルーチンは、ステップB12により行われる処理である。
<Subroutine for mode management processing after total stop>
32 shows a subroutine for mode management processing after a total stop. The subroutine for mode management processing after a total stop is processing carried out in step B12.
ステップO1では、主CPU200によりモード読込処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に記憶されている値を読み込む処理が行われる。 In step O1, the main CPU 200 performs a mode read process. Specifically, the process reads the value stored in the mode memory area 408.
ステップO2では、主CPU200によりモードに応じた処理に移行される。具体的には、ステップO1の処理により読み込まれた値に応じて、各モードに応じた処理(図33~図42参照)に移行する処理が行われる。 In step O2, the main CPU 200 transitions to processing appropriate to the mode. Specifically, processing is performed to transition to processing appropriate to each mode (see Figures 33 to 42) depending on the value read by the processing in step O1.
<全停止後リセットモード処理のサブルーチン>
図33には、全停止後リセットモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後リセットモード処理のサブルーチンは、ステップO1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が0である場合に、ステップO2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for reset mode processing after total stop>
33 shows a subroutine for the reset mode process after a full stop. The subroutine for the reset mode process after a full stop is a process to which the process is shifted in step O2 when the mode storage area 408 has a value of 0 as a result of the mode read process in step O1.
ステップP1では、主CPU200によりRSTゲーム数カウンタ417の値が0であるかどうかが判断される。 In step P1, the main CPU 200 determines whether the value of the RST game number counter 417 is 0.
ステップP2では、主CPU200により有利区間をセットする処理が行われる。具体的には、有利区間記憶領域413に1がセットされる。 In step P2, the main CPU 200 performs a process to set the advantageous zone. Specifically, the advantageous zone memory area 413 is set to 1.
ステップP3では、主CPU200により通常モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に通常モードに関する情報がセットされる。このとき、天井ゲーム数カウンタ416に868をセットする処理が行われる。 In step P3, the main CPU 200 performs processing to transition to normal mode. Specifically, information about normal mode is set in the mode memory area 408. At this time, processing is performed to set the ceiling game number counter 416 to 868.
<全停止後通常モード処理のサブルーチン>
図34には、全停止後通常モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後通常モード処理のサブルーチンは、ステップO1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が1である場合に、ステップO2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for normal mode processing after complete stop>
34 shows a subroutine for normal mode processing after a full stop. The subroutine for normal mode processing after a full stop is a process to which the process is shifted in step O2 when the value of the mode storage area 408 is 1 as a result of the mode read process in step O1.
ステップQ1では、主CPU200により天井ゲーム数カウンタ416が0であるかどうかが判断される。 In step Q1, the main CPU 200 determines whether the ceiling game number counter 416 is 0.
ステップQ2では、主CPU200によりBB前兆モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にBB前兆モードに関する情報がセットされる。 In step Q2, the main CPU 200 performs processing to transition to the BB precursor mode. Specifically, information about the BB precursor mode is set in the mode memory area 408.
ステップQ3では、主CPU200によりCZに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ステップE2のCZ抽せん処理を行った結果、CZモードの抽せんに当せんしたかどうかが判断される。 In step Q3, the main CPU 200 determines whether or not a CZ has been won. Specifically, as a result of the CZ drawing process in step E2, it is determined whether or not a CZ mode drawing has been won.
ステップQ4では、主CPU200によりCZ前兆モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にCZ前兆モードに関する情報がセットされる。 In step Q4, the main CPU 200 performs processing to transition to the CZ premonition mode. Specifically, information about the CZ premonition mode is set in the mode memory area 408.
ステップQ5では、主CPU200によりBBに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ステップE5のBB抽せん処理を行った結果、BBモードの抽せんに当せんしたかどうかが判断される。 In step Q5, the main CPU 200 determines whether or not BB has been won. Specifically, as a result of the BB drawing process in step E5, it is determined whether or not the BB mode drawing has been won.
ステップQ6では、主CPU200によりBB前兆モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にBB前兆モードに関する情報がセットされる。 In step Q6, the main CPU 200 performs processing to transition to the BB precursor mode. Specifically, information about the BB precursor mode is set in the mode memory area 408.
ステップQ7では、主CPU200によりF前兆モード移行時であるかどうかが判断される。具体的には、ステップE10のレア役に当せんしたと判断され、ステップE11の処理によりF前兆ゲーム数が決定されたかどうかが判断される。より具体的には、ステップE2のCZ抽せん処理と、ステップE5のBB抽せん処理と、ステップE8の直撃モード移行抽せん処理とに非当せんとなり、かつ役の判定結果がレア役である場合にF前兆モード移行時であると判定される。 In step Q7, the main CPU 200 determines whether it is time to transition to the F premonition mode. Specifically, it is determined that a rare role has been won in step E10, and it is determined whether the number of F premonition games has been determined by the processing of step E11. More specifically, it is determined that it is time to transition to the F premonition mode if a win has not been won in the CZ drawing process of step E2, the BB drawing process of step E5, or the direct hit mode transition drawing process of step E8, and the role determination result is a rare role.
ステップQ8では、主CPU200によりF前兆モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にF前兆モードに関する情報がセットされる。 In step Q8, the main CPU 200 performs processing to transition to the F precursor mode. Specifically, information about the F precursor mode is set in the mode memory area 408.
ステップQ9では、主CPU200により直撃モード移行時であるかどうかが判断される。具体的には、ステップE5のBB抽せん処理を行った結果、BBモードの抽せんに当せんしたかどうかが判断される。 In step Q9, the main CPU 200 determines whether it is time to transition to the direct hit mode. Specifically, it determines whether the BB mode lottery has been won as a result of the BB lottery processing in step E5.
ステップQ10では、主CPU200により直撃モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に直撃モードに関する情報がセットされる。また、直撃ゲーム数カウンタ420に20がセットされる。 In step Q10, the main CPU 200 performs processing to transition to direct hit mode. Specifically, information about the direct hit mode is set in the mode memory area 408. In addition, the direct hit game number counter 420 is set to 20.
<全停止後F前兆モード処理のサブルーチン>
図35には、全停止後F前兆モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後F前兆モード処理のサブルーチンは、ステップO1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が2である場合に、ステップO2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for processing F precursor mode after full stop>
35 shows a subroutine for the F premonition mode processing after a full stop. The subroutine for the F premonition mode processing after a full stop is a process to which the process is shifted in step O2 when the value of the mode memory area 408 is 2 as a result of the mode read process in step O1.
ステップR1では、主CPU200により書換抽せんに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ステップH2の前兆書換抽せんに当せんしたかどうかが判断される。 In step R1, the main CPU 200 determines whether or not the rewrite lottery has been won. Specifically, it determines whether or not the premonition rewrite lottery in step H2 has been won.
ステップR2では、主CPU200によりBB前兆モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にBB前兆モードに関する情報がセットされる。 In step R2, the main CPU 200 performs processing to transition to the BB precursor mode. Specifically, information about the BB precursor mode is set in the mode memory area 408.
ステップR3では、主CPU200により天井ゲーム数カウンタ416が0であるかどうかが判断される。 In step R3, the main CPU 200 determines whether the ceiling game number counter 416 is 0.
ステップR4では、主CPU200によりBB前兆モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にBB前兆モードに関する情報がセットされる。 In step R4, the main CPU 200 performs processing to transition to the BB precursor mode. Specifically, information about the BB precursor mode is set in the mode memory area 408.
ステップR5では、主CPU200により前兆ゲーム数カウンタ418の値が0であるかどうかが判断される。 In step R5, the main CPU 200 determines whether the value of the premonition game number counter 418 is 0.
ステップR6では、主CPU200により通常モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に通常モードに関する情報がセットされる。 In step R6, the main CPU 200 performs processing to transition to normal mode. Specifically, information about normal mode is set in the mode memory area 408.
<全停止後CZ前兆モード処理のサブルーチン>
図36には、全停止後CZ前兆モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後CZ前兆モード処理のサブルーチンは、ステップO1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が3である場合に、ステップO2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for processing CZ precursor mode after full stop>
36 shows a subroutine for processing the CZ premonition mode after a full stop. The subroutine for processing the CZ premonition mode after a full stop is a process to which the process is shifted in step O2 when the mode storage area 408 has a value of 3 as a result of the mode read process in step O1.
ステップS1では、主CPU200により前兆ゲーム数カウンタ418の値が0であるかどうかが判断される。 In step S1, the main CPU 200 determines whether the value of the premonition game number counter 418 is 0.
ステップS2では、主CPU200によりCZモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にCZモードに関する情報がセットされる。このとき、CZゲーム数カウンタ419に12がセットされる。 In step S2, the main CPU 200 performs processing to transition to CZ mode. Specifically, information about CZ mode is set in the mode memory area 408. At this time, the CZ game number counter 419 is set to 12.
ステップS3では、主CPU200により天井ゲーム数カウンタ416が0であるかどうかが判断される。 In step S3, the main CPU 200 determines whether the ceiling game number counter 416 is 0.
ステップS4では、主CPU200によりBB前兆モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にBB前兆モードに関する情報がセットされる。 In step S4, the main CPU 200 performs processing to transition to the BB precursor mode. Specifically, information about the BB precursor mode is set in the mode memory area 408.
<全停止後BB前兆モード処理のサブルーチン>
図37には、全停止後BB前兆モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後BB前兆モード処理のサブルーチンは、ステップO1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が4である場合に、ステップO2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for processing BB precursor mode after full stop>
37 shows a subroutine for processing the BB precursor mode after a full stop. The subroutine for processing the BB precursor mode after a full stop is a process to which the process is shifted in the process of step O2 when the value of the mode storage area 408 is 4 as a result of the mode read process of step O1.
ステップT1では、主CPU200により前兆ゲーム数カウンタ418の値が0であるかどうかが判断される。 In step T1, the main CPU 200 determines whether the value of the premonition game number counter 418 is 0.
ステップT2では、主CPU200によりBBモードに移行する処理が行われる。具体的には、当せんBB記憶領域422の値に基づいて、モード記憶領域408にBBモードに関する情報がセットされる。このとき、BBゲーム数カウンタ421に20がセットされる。 In step T2, the main CPU 200 performs processing to transition to BB mode. Specifically, information about BB mode is set in the mode memory area 408 based on the value of the winning BB memory area 422. At this time, the BB game number counter 421 is set to 20.
<全停止後CZモード処理のサブルーチン>
図38には、全停止後CZモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後CZモード処理のサブルーチンは、ステップO1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が5である場合に、ステップO2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for CZ mode processing after full stop>
38 shows a subroutine for the CZ mode process after a full stop. The subroutine for the CZ mode process after a full stop is a process to which the process is shifted in step O2 when the mode storage area 408 has a value of 5 as a result of the mode read process in step O1.
ステップU1では、主CPU200により天井ゲーム数カウンタ416が0であるかどうかが判断される。 In step U1, the main CPU 200 determines whether the ceiling game number counter 416 is 0.
ステップU2では、主CPU200によりBB前兆モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にBB前兆モードに関する情報がセットされる。 In step U2, the main CPU 200 performs processing to transition to the BB precursor mode. Specifically, information about the BB precursor mode is set in the mode memory area 408.
ステップU3では、主CPU200によりBBモードに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ステップI3のBBモード抽せん処理を行った結果、BBモードの抽せんに当せんしたかどうかが判断される。 In step U3, the main CPU 200 determines whether or not the BB mode has been won. Specifically, as a result of the BB mode drawing process in step I3, it is determined whether or not the BB mode has been won.
ステップU4では、主CPU200によりBBモードに移行する処理が行われる。具体的には、当せんBB記憶領域422の値に基づいて、モード記憶領域408にBBモードに関する情報がセットされる。このとき、BBゲーム数カウンタ421に20がセットされる。 In step U4, the main CPU 200 performs processing to transition to BB mode. Specifically, information about BB mode is set in the mode memory area 408 based on the value of the winning BB memory area 422. At this time, the BB game number counter 421 is set to 20.
ステップU5では、主CPU200により天井ゲーム数カウンタ416が0であるかどうかが判断される。 In step U5, the main CPU 200 determines whether the ceiling game number counter 416 is 0.
ステップU6では、主CPU200により通常モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に通常モードに関する情報がセットされる。 In step U6, the main CPU 200 performs processing to transition to normal mode. Specifically, information about the normal mode is set in the mode memory area 408.
<全停止後直撃モード処理のサブルーチン>
図39には、全停止後直撃モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後直撃モード処理のサブルーチンは、ステップO1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が6である場合に、ステップO2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for processing direct hit mode after full stop>
39 shows a subroutine for the direct hit after full stop mode processing. The subroutine for the direct hit after full stop mode processing is a process to which the process is shifted in step O2 when the value of the mode storage area 408 is 6 as a result of the mode read process in step O1.
ステップV1では、主CPU200により天井ゲーム数カウンタ416が0であるかどうかが判断される。 In step V1, the main CPU 200 determines whether the ceiling game number counter 416 is 0.
ステップV2では、主CPU200によりBB前兆モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にBB前兆モードに関する情報がセットされる。 In step V2, the main CPU 200 performs processing to transition to the BB precursor mode. Specifically, information about the BB precursor mode is set in the mode memory area 408.
ステップV3では、主CPU200によりATモードに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ステップJ3のATモード抽せん処理を行った結果、ATモードの抽せんに当せんしたかどうかが判断される。 In step V3, the main CPU 200 determines whether or not the AT mode has been won. Specifically, as a result of the AT mode lottery processing in step J3, it is determined whether or not the AT mode lottery has been won.
ステップV4では、主CPU200によりATモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にATモードに関する情報がセットされる。また、ATゲーム数カウンタ423に50がセットされる。また、シナリオマップに基づいてシナリオが決定され、シナリオ記憶領域425に記憶されるとともに、シナリオカウンタ426に4がセットされる。 In step V4, the main CPU 200 performs processing to transition to the AT mode. Specifically, information about the AT mode is set in the mode memory area 408. In addition, the AT game number counter 423 is set to 50. In addition, a scenario is determined based on the scenario map and stored in the scenario memory area 425, and the scenario counter 426 is set to 4.
ステップV5では、主CPU200により直撃ゲーム数カウンタ420が0であるかどうかが判断される。 In step V5, the main CPU 200 determines whether the direct hit game number counter 420 is 0.
ステップV6では、主CPU200により通常モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に通常モードに関する情報がセットされる。 In step V6, the main CPU 200 performs processing to transition to normal mode. Specifically, information about the normal mode is set in the mode memory area 408.
<全停止後BBモード処理のサブルーチン>
図40には、全停止後BBモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後BBモード処理のサブルーチンは、ステップO1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が7または8である場合に、ステップO2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for BB mode processing after full stop>
40 shows a subroutine for the BB mode process after a full stop. The subroutine for the BB mode process after a full stop is a process to which the process is shifted in step O2 when the mode storage area 408 has a value of 7 or 8 as a result of the mode read process in step O1.
ステップW1では、主CPU200によりBBゲーム数カウンタ421が0であるかどうかが判断される。 In step W1, the main CPU 200 determines whether the BB game number counter 421 is 0.
ステップW2では、主CPU200によりATモードに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ステップK3の赤BBモード中AT抽せん処理、またはステップK4の青BBモード中AT抽せん処理を行った結果、ATモードの抽せんに当せんしたかどうかが判断される。 In step W2, the main CPU 200 determines whether or not the AT mode has been won. Specifically, as a result of the AT lottery processing during the red BB mode in step K3 or the AT lottery processing during the blue BB mode in step K4, it is determined whether or not the AT mode lottery has been won.
ステップW3では、主CPU200によりATモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にATモードに関する情報がセットされる。このとき、ATゲーム数カウンタ423に50がセットされる。また、シナリオマップに基づいてシナリオが決定され、シナリオ記憶領域425に記憶されるとともに、シナリオカウンタ426に4がセットされる。 In step W3, the main CPU 200 performs processing to transition to the AT mode. Specifically, information about the AT mode is set in the mode memory area 408. At this time, the AT game number counter 423 is set to 50. Also, a scenario is determined based on the scenario map and stored in the scenario memory area 425, and the scenario counter 426 is set to 4.
ステップW4では、主CPU200によりリセットモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にリセットモードに関する情報がセットされる。このとき、RSTゲーム数カウンタ417に32がセットされる。 In step W4, the main CPU 200 performs processing to transition to the reset mode. Specifically, information about the reset mode is set in the mode memory area 408. At this time, the RST game number counter 417 is set to 32.
<全停止後ATモード処理のサブルーチン>
図41には、全停止後ATモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後ATモード処理のサブルーチンは、ステップO1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が9である場合に、ステップO2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for AT mode processing after complete stop>
41 shows a subroutine for AT mode processing after a complete stop. The subroutine for AT mode processing after a complete stop is a process to which the process is shifted in step O2 when the value of the mode storage area 408 is 9 as a result of the mode read process in step O1.
ステップX1では、主CPU200によりATゲーム数カウンタ423が0であるかどうかが判断される。 In step X1, the main CPU 200 determines whether the AT game number counter 423 is 0.
ステップX2では、主CPU200によりATモード終了時モード抽せん処理が行われる。具体的には、図15(E)に示すATモード終了時におけるモード移行抽せん処理で用いられる置数を用いて移行先のモードの抽せんが行われる。 In step X2, the main CPU 200 performs a mode selection process at the end of the AT mode. Specifically, the selection of the mode to be selected is performed using the number of entries used in the mode transition selection process at the end of the AT mode shown in FIG. 15(E).
ステップX3では、主CPU200により引戻モード移行時であるかどうかが判断される。具体的には、ステップX2のATモード終了時モード抽せん処理を行った結果、引戻モードに移行することが決定されたかどうかが判断される。 In step X3, the main CPU 200 determines whether it is time to transition to the retraction mode. Specifically, it determines whether it has been decided to transition to the retraction mode as a result of the mode lottery process at the end of the AT mode in step X2.
ステップX4では、主CPU200により引戻モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に引戻モードに関する情報がセットされる。このとき、引戻ゲーム数カウンタ424に30がセットされる。 In step X4, the main CPU 200 performs processing to transition to the pull-back mode. Specifically, information about the pull-back mode is set in the mode memory area 408. At this time, the pull-back game number counter 424 is set to 30.
ステップX5では、主CPU200によりリセットモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にリセットモードに関する情報がセットされる。このとき、RSTゲーム数カウンタ417に32がセットされる。 In step X5, the main CPU 200 performs processing to transition to the reset mode. Specifically, information about the reset mode is set in the mode memory area 408. At this time, the RST game number counter 417 is set to 32.
ステップX6では、主CPU200によりレア役に当せんしたかどうかが判断される。 In step X6, the main CPU 200 determines whether a rare combination has been won.
ステップX7では、主CPU200によりフリーズ設定処理が行われる。具体的には、シナリオ記憶領域425に記憶されている値と、シナリオカウンタ426の値とに基づいてフリーズを実行するかどうかが判断される。次に、フリーズを実行すると判断された場合には、役の判定結果と、フリーズ時の抽せんで用いられる置数(図15(D)参照)とに基づいてフリーズ時間が決定される。そして、決定されたフリーズ時間に基づいてフリーズ情報記憶領域410の値が更新される。 In step X7, the main CPU 200 performs a freeze setting process. Specifically, it is determined whether or not to execute a freeze based on the value stored in the scenario memory area 425 and the value of the scenario counter 426. Next, if it is determined that a freeze should be executed, the freeze time is determined based on the result of the combination and the number of pieces used in the drawing at the time of the freeze (see FIG. 15 (D)). Then, the value in the freeze information memory area 410 is updated based on the determined freeze time.
ステップX8では、主CPU200によりシナリオカウンタ426の値から1減算する処理が行われる。 In step X8, the main CPU 200 subtracts 1 from the value of the scenario counter 426.
ステップX9では、主CPU200によりシナリオカウンタ426の値が0となったかどうかが判断される。 In step X9, the main CPU 200 determines whether the value of the scenario counter 426 has reached 0.
ステップX10では、主CPU200によりシナリオ設定処理が行われる。具体的には、シナリオ抽せんで用いられる置数(図15(B)参照)を用いて第1シナリオ~第11シナリオの何れかが決定される。そして、決定されたシナリオに関する情報がシナリオ記憶領域425に記憶される。このとき、シナリオカウンタ426に4がセットされる。 In step X10, the main CPU 200 performs a scenario setting process. Specifically, one of the first to eleventh scenarios is determined using the number of entries used in the scenario drawing (see FIG. 15(B)). Information about the determined scenario is then stored in the scenario memory area 425. At this time, the scenario counter 426 is set to 4.
<全停止後引戻モード処理のサブルーチン>
図42には、全停止後引戻モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後引戻モード処理のサブルーチンは、ステップO1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が10である場合に、ステップO2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for Processing the Return Mode After Full Stop>
42 shows a subroutine for the pull-back mode after full stop. The subroutine for the pull-back mode after full stop is a process to which the process is shifted in step O2 when the value of the mode storage area 408 is 10 as a result of the mode read process in step O1.
ステップY1では、主CPU200により引戻ゲーム数カウンタ424の値が0であるかどうかが判断される。 In step Y1, the main CPU 200 determines whether the value of the pullback game number counter 424 is 0.
ステップY2では、主CPU200により引戻抽せんに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ステップM2の引戻抽せん処理を行った結果、引戻抽せんに当せんしたかどうかが判断される。 In step Y2, the main CPU 200 determines whether or not the retraction lottery has been won. Specifically, as a result of the retraction lottery process in step M2, it is determined whether or not the retraction lottery has been won.
ステップY3では、主CPU200によりATモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にATモードに関する情報がセットされる。このとき、ATゲーム数カウンタ423に50がセットされる。なお、引戻モードにおいては、シナリオ記憶領域425に記憶されている値と、シナリオカウンタ426の値が引戻モードに移行する前の値を引き継ぐこととなっている。このため、ステップY3の処理は、ステップW3の処理や、ステップY3の処理でATモードに移行する処理とは異なる点がある。 In step Y3, the main CPU 200 performs processing to transition to the AT mode. Specifically, information about the AT mode is set in the mode memory area 408. At this time, the AT game number counter 423 is set to 50. In addition, in the pull-back mode, the value stored in the scenario memory area 425 and the value of the scenario counter 426 are set to the values before transitioning to the pull-back mode. For this reason, the processing of step Y3 differs in some respects from the processing of step W3 and the processing of transitioning to the AT mode in the processing of step Y3.
ステップY4では、主CPU200によりリセットモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にリセットモードに関する情報がセットされる。このとき、RSTゲーム数カウンタ417に32がセットされる。 In step Y4, the main CPU 200 performs processing to transition to the reset mode. Specifically, information about the reset mode is set in the mode memory area 408. At this time, the RST game number counter 417 is set to 32.
<有利区間管理処理のサブルーチン>
図43には、有利区間管理処理のサブルーチンが図示されている。ここで、有利区間管理処理のサブルーチンは、ステップB13により行われる処理である。
<Subroutine for advantageous zone management processing>
43 shows a subroutine of the advantageous zone management process. Here, the subroutine of the advantageous zone management process is a process performed by step B13.
ステップZ1では、主CPU200により有利区間ゲーム数カウンタ414の値から1減算する処理が行われる。 In step Z1, the main CPU 200 performs a process to subtract 1 from the value of the advantageous zone game number counter 414.
ステップZ2では、主CPU200により有利区間ゲーム数カウンタ414の値が0であるかどうかが判断される。 In step Z2, the main CPU 200 determines whether the value of the advantageous zone game number counter 414 is 0.
ステップZ3では、主CPU200によりRAM400をクリアする処理が行われる。具体的には、RAM400の所定の記憶領域をクリアする処理が行われる。例えば、モード記憶領域408の値がクリアされることにより、モード記憶領域408の値が0になるので、リセットモードに移行することとなる。また、有利区間記憶領域413の値がクリアされることにより、有利区間記憶領域413の値が0となるので、通常区間となる。なお、設定値記憶領域401と、遊技状態記憶領域402はクリアされず記憶されたままとなる。 In step Z3, the main CPU 200 performs a process to clear the RAM 400. Specifically, a process to clear a specified memory area of the RAM 400 is performed. For example, the value of the mode memory area 408 is cleared, so that the value of the mode memory area 408 becomes 0, resulting in a transition to the reset mode. Also, the value of the advantageous zone memory area 413 is cleared, so that the value of the advantageous zone memory area 413 becomes 0, resulting in a transition to the normal zone. Note that the setting value memory area 401 and the game status memory area 402 are not cleared and remain stored.
なお、ステップZ3の処理によりシナリオ記憶領域425と、シナリオカウンタ426がクリアされることとなる。 The processing of step Z3 clears the scenario memory area 425 and the scenario counter 426.
ステップZ4では、主CPU200により有利区間枚数カウンタ415の値が2401以上であるかどうかが判断される。なお、有利区間枚数カウンタ415の値は、BBモードや、ATモードなどにおいて、払出が行われたメダルの枚数をカウントするために設けられている。 In step Z4, the main CPU 200 determines whether the value of the advantageous zone number counter 415 is equal to or greater than 2401. The value of the advantageous zone number counter 415 is set to count the number of medals that have been paid out in BB mode, AT mode, etc.
<タイマ割込処理>
図44には、主制御基板100のタイマ割込処理のフローチャートが図示されている。なお、タイマ割込処理は、主制御基板100の遊技進行制御処理に対して1msごとに割り込んで行われる処理である。
<Timer interrupt processing>
44 shows a flowchart of the timer interrupt process of the main control board 100. The timer interrupt process is a process that interrupts the game progress control process of the main control board 100 every 1 ms.
ステップAA1では、主CPU200により割込初期処理が行われる。具体的には、レジスタの退避や、割込を禁止する処理などが行われる。 In step AA1, the main CPU 200 performs interrupt initialization processing. Specifically, it saves registers and disables interrupts.
ステップAA2では、主CPU200により電源断が検知されたかどうかが判断される。 In step AA2, the main CPU 200 determines whether a power outage has been detected.
ステップAA3では、主CPU200により電源断処理が行われる。具体的には、レジスタを退避する処理や、スタックポインタや割込状態を保存する処理が行われる。また、遊技状態記憶領域402に記憶されている情報や、条件装置記憶領域403に記憶されている情報を保持する処理を行う。そして、チェックサムの算出する処理や、チェックサムを記憶する処理が行われる。 In step AA3, the main CPU 200 performs power-off processing. Specifically, it performs processing to save the registers and to save the stack pointer and interrupt state. It also performs processing to retain the information stored in the game status memory area 402 and the information stored in the condition device memory area 403. It then performs processing to calculate a checksum and to store the checksum.
ステップAA4では、主CPU200により割込カウンタの値を更新する処理が行われる。具体的には、割込カウンタの値から1減算する処理が行われる。 In step AA4, the main CPU 200 updates the value of the interrupt counter. Specifically, the interrupt counter is decremented by 1.
ステップAA5では、主CPU200によりタイマ計測処理が行われる。当該処理によりフリーズタイマ411や、ウエイトタイマ412などの値から1減算する処理が行われる。 In step AA5, the main CPU 200 performs timer measurement processing. This processing subtracts 1 from the values of the freeze timer 411, wait timer 412, etc.
ステップAA6では、主CPU200により入力ポート読込処理が行われる。具体的には、入力ポートに入力された各種信号の信号レベルの読込、記憶、判定などが行われる。 In step AA6, the main CPU 200 performs input port reading processing. Specifically, it reads, stores, and determines the signal levels of various signals input to the input ports.
ステップAA7では、主CPU200によりリール制御処理が行われる。具体的には、左リール6、中リール7、右リール8の駆動(左リール6、中リール7、右リール8の回転の加速、減速、定速維持や停止維持など)の制御が行われる。また、左リール6、中リール7、右リール8の駆動状態(停止、リール回転待機中、加速中、定速中、減速中)に応じて、ステッピングモータの励磁層を切り替えるタイミングを示す駆動パルス出力カウンタ値の更新や、ステッピングモータを駆動さあせるリール駆動パルスデータの取得、更新、出力の処理が行われる。 In step AA7, the main CPU 200 performs reel control processing. Specifically, it controls the drive of the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 (accelerating, decelerating, maintaining a constant speed, or stopping the rotation of the left reel 6, center reel 7, and right reel 8, etc.). In addition, depending on the drive state of the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 (stopped, waiting for reel rotation, accelerating, at a constant speed, decelerating), it updates the drive pulse output counter value, which indicates the timing to switch the excitation layer of the stepping motor, and acquires, updates, and outputs reel drive pulse data that drives the stepping motor.
ステップAA8では、主CPU200により左リール6、中リール7、右リール8の全てに対してステップAA7のリール制御処理が行われたかどうかが判断される。 In step AA8, the main CPU 200 determines whether the reel control process of step AA7 has been performed on all of the left reel 6, center reel 7, and right reel 8.
ステップAA9では、主CPU200によりポート出力処理が行われる。具体的には、左リール6、中リール7、右リール8や、ホッパ20などの励磁出力が行われる。 In step AA9, the main CPU 200 performs port output processing. Specifically, excitation output is performed on the left reel 6, center reel 7, right reel 8, hopper 20, etc.
ステップAA10では、主CPU200によりコマンド送信処理が行われる。具体的には、制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドを送信する処理が行われる。ここで、制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドについて説明すると、主RAM400の各領域の値が更新された後、制御コマンドバッファに制御コマンドが記憶される。例えば、ステップB3の役判定処理による役の判定結果の情報を有する役判定コマンド、決定された指示情報に関する情報を有する指示情報コマンド、停止したリールに関する情報を有する停止コマンド、入賞した図柄の組み合わせに関する情報を有する入賞コマンド等が挙げられる。 In step AA10, the main CPU 200 performs a command transmission process. Specifically, a process of transmitting the control commands stored in the control command buffer is performed. Here, the control commands stored in the control command buffer are explained. After the values in each area of the main RAM 400 are updated, the control commands are stored in the control command buffer. Examples of the control commands include a role determination command having information on the role determination result by the role determination process in step B3, an instruction information command having information on the determined instruction information, a stop command having information on the stopped reels, and a win command having information on the winning symbol combination.
ステップAA11では、主CPU200により外端信号出力が行われる。具体的には、外端信号データを読み出し、スロットマシン1の外部に外端信号を出力する処理が行われる。 In step AA11, the main CPU 200 outputs an outer end signal. Specifically, the outer end signal data is read, and the outer end signal is output to the outside of the slot machine 1.
ステップAA12では、主CPU200によりLED表示処理が行われる。具体的には、貯留表示部13、払出表示部14、BET枚数表示部15、再遊技表示部16、開始許可表示部17、投入許可表示部18、有利区間表示部19の点灯制御や、消灯制御が行われる。 In step AA12, the main CPU 200 performs LED display processing. Specifically, it controls the lighting and extinguishing of the reserve display section 13, payout display section 14, bet number display section 15, replay display section 16, start permission display section 17, deposit permission display section 18, and advantageous zone display section 19.
例えば、エラーが発生していないときには、払出表示部14にメダルの払出枚数を表示する処理や、設定値を表示する処理、指示情報を表示する処理が行われる。また、エラーが発生しているときには、エラーの情報を表示する処理が行われる。 For example, when no error has occurred, the payout display unit 14 performs a process of displaying the number of medals paid out, a process of displaying a setting value, and a process of displaying instruction information. In addition, when an error has occurred, the payout display unit 14 performs a process of displaying information about the error.
ステップAA13では、主CPU200によりエラー管理処理が行われる。具体的には、エラーが発生しているかどうかを判定する処理が行われる。また、エラーが発生している場合には、副制御基板800にエラー情報を送信する処理が行われる。 In step AA13, the main CPU 200 performs error management processing. Specifically, processing is performed to determine whether an error has occurred. Furthermore, if an error has occurred, processing is performed to send error information to the sub-control board 800.
ステップAA14では、主CPU200により乱数更新処理が行われる。役の判定に用いられる乱数値を更新する処理が行われる。 In step AA14, the main CPU 200 performs a random number update process. This process updates the random number value used to determine the winning combination.
ステップAA15では、主CPU200により割込復帰処理が行われる。具体的には、レジスタを復帰する処理や、割込を許可する処理が行われる。 In step AA15, the main CPU 200 performs interrupt return processing. Specifically, it performs processing to return registers and to permit interrupts.
<副制御基板800の電源投入処理>
図45には、副制御基板800の電源投入処理のフローチャートが図示されている。
<Power-on process for the sub-control board 800>
FIG. 45 shows a flowchart of the power-on process for the sub-control board 800.
ステップAB1では、副CPU811により電源がオンとなったかどうかが判断される。具体的には、電源ボタン24が操作され、電源スイッチ24Aがオンとなったかどうかが判断される。 In step AB1, the secondary CPU 811 determines whether the power is turned on. Specifically, it determines whether the power button 24 is operated and the power switch 24A is turned on.
ステップAB2では、副CPU811により主制御基板通信処理が行われる。具体的には、主制御基板100からコマンドを受信したかどうかが判断される。そして、主制御基板100からコマンドを受信した場合には、副RAM813に記憶する処理が行われる。 In step AB2, the secondary CPU 811 performs main control board communication processing. Specifically, it determines whether a command has been received from the main control board 100. If a command has been received from the main control board 100, a process of storing the command in the secondary RAM 813 is performed.
ステップAB3では、副CPU811により画像表示装置制御処理が行われる。具体的には、音画像CPU821を介して画像表示装置26の制御が行われる。 In step AB3, the secondary CPU 811 performs image display device control processing. Specifically, the image display device 26 is controlled via the sound image CPU 821.
ステップAB4では、副CPU811によりランプ制御処理が行われる。具体的には、ランプ25の制御が行われる。 In step AB4, the secondary CPU 811 performs lamp control processing. Specifically, it controls the lamp 25.
ステップAB5では、副CPU811によりスピーカ制御処理が行われる。具体的には、音画像CPU821を介してスピーカ27の制御が行われる。 In step AB5, the secondary CPU 811 performs speaker control processing. Specifically, the speaker 27 is controlled via the sound image CPU 821.
ステップAB6では、副CPU811により各種スイッチ検出時処理が行われる。具体的には、演出スイッチ28Aが演出ボタン28の操作を検出すると、画像表示装置26に表示されている画像を切り替える処理が行われ、光調整スイッチ29Aが光調整ボタン29の操作を検出すると、ランプ25の光量を調整する処理が行われ、音調整スイッチ30Aが音調整ボタン30の操作を検出すると、スピーカ27の音量を調整する処理が行われる。 In step AB6, the secondary CPU 811 performs various switch detection processes. Specifically, when the performance switch 28A detects the operation of the performance button 28, a process is performed to switch the image displayed on the image display device 26, when the light adjustment switch 29A detects the operation of the light adjustment button 29, a process is performed to adjust the light intensity of the lamp 25, and when the sound adjustment switch 30A detects the operation of the sound adjustment button 30, a process is performed to adjust the volume of the speaker 27.
<直撃モードにおけるアニメーション>
図46には、直撃モードにおけるアニメーションが図示されている。
<Animation in direct hit mode>
FIG. 46 shows the animation in direct hit mode.
図46(A)は、リセットモードに滞在しているときの画像表示装置26の態様が図示されている。具体的には、昼間画像が画像表示装置26に表示されている。これにより、リセットモードであることを示唆している。 Figure 46 (A) shows the state of the image display device 26 when in the reset mode. Specifically, a daytime image is displayed on the image display device 26. This indicates that the reset mode is in effect.
図46(B)は、通常モードに滞在しているときの画像表示装置26の態様が図示されている。具体的には、昼間画像が画像表示装置26に表示されている。これにより、通常モードであることを示唆している。 Figure 46 (B) illustrates the state of the image display device 26 when in normal mode. Specifically, a daytime image is displayed on the image display device 26. This indicates that the mode is normal.
図46(C)は、通常モードに滞在しているとき、または直撃モードに滞在しているときの画像表示装置26の態様が図示されている。具体的には、昼間画像とは異なる夕方画像が画像表示装置26に表示されている。これにより、直撃モードであることを示唆している。 Figure 46 (C) illustrates the state of the image display device 26 when in normal mode or when in direct hit mode. Specifically, an evening image different from the daytime image is displayed on the image display device 26. This indicates that the direct hit mode is in effect.
図46(D)は、直撃モードに滞在しているときの画像表示装置26の態様が図示されている。具体的には、昼間画像や、夕方画像とは異なる夜画像が画像表示装置26に表示されている。これにより、直撃モードであることを報知している。 Figure 46 (D) shows the state of the image display device 26 when in direct hit mode. Specifically, a night image different from the daytime image and the evening image is displayed on the image display device 26. This notifies the user that the device is in direct hit mode.
ここで、本実施形態では、画像表示装置26に昼間画像が表示されている場合には、リセットモードや、通常モードに滞在している可能性が高い。しかしながら、直撃モードである場合であっても画像表示装置26に昼間画像が表示され得るようになっている。 In this embodiment, if a daytime image is displayed on the image display device 26, it is highly likely that the device is in reset mode or normal mode. However, even if the device is in direct hit mode, a daytime image can be displayed on the image display device 26.
また、本実施形態では、画像表示装置26に夕方画像が表示されている場合には、昼間画像が表示されている場合よりも直撃モードに滞在している可能性が高い。 In addition, in this embodiment, when an evening image is displayed on the image display device 26, there is a higher possibility that the vehicle will be in direct hit mode than when a daytime image is displayed.
また、本実施形態では、画像表示装置26に夜画像が表示されている場合には、直撃モードに滞在していることとなる。換言すると、直撃モードに滞在していない場合には、画像表示装置26に夜画像が表示されないようになっている。 In addition, in this embodiment, if a night image is displayed on the image display device 26, it means that the device is in direct hit mode. In other words, if the device is not in direct hit mode, the device is configured so that the night image is not displayed on the image display device 26.
<フリーズ時のアニメーション>
図47には、フリーズ時のアニメーションが図示されている。
<Freeze animation>
FIG. 47 shows the animation when frozen.
図47では、ATモードにおいて、ステップB3の役判定処理により役の判定結果が弱チェリーであると判定され、ステップL2の上乗せ抽せん処理により上乗せゲーム数として10ゲームが決定され、ステップX7のフリーズ設定処理により6秒のフリーズが決定され、フリーズによる上乗せゲーム数が20ゲームであるとして説明を行う。 In FIG. 47, in the AT mode, the role determination process in step B3 determines that the role is a weak cherry, the additional lottery process in step L2 determines the number of additional games to be 10, the freeze setting process in step X7 determines a 6-second freeze, and the number of additional games due to the freeze is 20.
図47(A)は、ATモードに滞在しているときの画像表示装置26の態様が図示されている。具体的には、スタートレバー5の操作が行われ、左リール6、中リール7、右リール8の回転が開始したときの画像表示装置26の態様が図示されている。このとき、画像表示装置26には、チェリー図柄1006が表示されている。換言すると、画像表示装置26により、役の判定結果がチェリーであることが報知されている。 Figure 47 (A) shows the state of the image display device 26 when in AT mode. Specifically, it shows the state of the image display device 26 when the start lever 5 is operated and the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 start to rotate. At this time, the image display device 26 displays a cherry symbol 1006. In other words, the image display device 26 notifies the user that the determined winning combination is a cherry.
また、図47(A)に示す通り、画像表示装置26の表示領域には、ATモードで遊技可能なゲーム数が表示される残りゲーム数表示領域1100と、獲得したメダルの枚数が表示される獲得メダル数表示領域1200とが設けられている。 As shown in FIG. 47(A), the display area of the image display device 26 is provided with a remaining game number display area 1100 that displays the number of games that can be played in AT mode, and an acquired medal number display area 1200 that displays the number of acquired medals.
図47(B)は、図47(A)の状態の後、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作が行われ、左リール6、中リール7、右リール8の回転が停止したときの画像表示装置26の態様が図示されている。具体的には、ステップL2の上乗せ抽せん処理により決定されたゲーム数が画像表示装置26に表示される。なお、図47(B)では、上乗せされたゲーム数が10ゲームであることが報知されている。 Figure 47 (B) shows the state of the image display device 26 when the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated after the state of Figure 47 (A), causing the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 to stop spinning. Specifically, the number of games determined by the additional lottery process of step L2 is displayed on the image display device 26. Note that Figure 47 (B) indicates that the number of additional games is 10.
また、上乗せされたゲーム数として10ゲームが報知されてから、残りゲーム数表示領域1100の値が更新される。具体的には、図47(B)では、残りゲーム数表示領域1100の値が20ゲームから30ゲームに更新される。 In addition, after 10 games are announced as the added number of games, the value in the remaining game number display area 1100 is updated. Specifically, in FIG. 47(B), the value in the remaining game number display area 1100 is updated from 20 games to 30 games.
図47(C)は、図47(B)の状態の後、スタートレバー5の操作が行われ、フリーズが行われた時の態様である。ここで、図47(C)では、フリーズが開始してから5秒が経過するまでの態様が図示されている。ここで、本実施形態において、フリーズ中の画像表示装置26の表示態様は、ATモードにおける画像表示装置26の画像表示態様と同じ表示態様となっているが、フリーズ時の画像表示装置26の表示態様は、ATモードにおける画像表示装置26の画像表示態様と異なる表示態様であってもよい。 Figure 47 (C) shows the state when the start lever 5 is operated after the state of Figure 47 (B) and freezing is performed. Here, Figure 47 (C) shows the state from when freezing begins until 5 seconds have elapsed. Here, in this embodiment, the display mode of the image display device 26 during freezing is the same as the image display mode of the image display device 26 in AT mode, but the display mode of the image display device 26 during freezing may be a display mode different from the image display mode of the image display device 26 in AT mode.
図47(D)は、図47(C)の状態の後の態様である。ここで、図47(D)では、フリーズが開始してから5秒経過した後であって、6秒が経過するまでの態様が図示されており、画像表示装置26には、上乗せゲーム数が20ゲームであることが表示される。 Figure 47 (D) shows the state after the state of Figure 47 (C). Here, Figure 47 (D) shows the state from 5 seconds after the freeze started until 6 seconds have passed, and the image display device 26 displays that the number of added games is 20.
図47(E)は、図47(D)の状態の後の態様である。ここで、図47(E)では、フリーズが行われてから5秒経過した6秒が経過するまでの態様が図示されており、画像表示装置26には、フリーズにより上乗せされるゲーム数が20ゲームであることが表示される。 Figure 47 (E) shows the state after the state of Figure 47 (D). Here, Figure 47 (E) shows the state from 5 seconds after the freeze to 6 seconds after the freeze, and the image display device 26 displays that the number of games added by the freeze is 20 games.
ここで、本実施形態では、図47(C)から図47(D)の流れで説明した通り、フリーズが実行されている時間のうちの最後の1秒は、上乗せゲーム数を報知する報知時間となっている。 In this embodiment, as explained in the flow from Figure 47 (C) to Figure 47 (D), the last second of the time during which the freeze is being executed is the notification time for notifying the number of added games.
図47(F)は、図47(E)の後、左リール6、中リール7、右リール8の回転が開始したときの画像表示装置26の態様が図示されている。ここで、図47(F)では、ステップB3の役判定処理により役の判定結果が押し順ベルBAであると判定され、画像表示装置26には、黄ベル図柄1004と、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知されている。 Figure 47 (F) shows the state of the image display device 26 when the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 start to rotate after Figure 47 (E). Here, in Figure 47 (F), the role determination process of step B3 determines that the role is the push order bell BA, and the image display device 26 notifies the yellow bell pattern 1004 and the operation order of the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11.
<ATモードにおけるフリーズ示唆・報知のアニメーション>
図48には、ATモードにおけるフリーズ示唆・報知のアニメーションが図示されている。
<Animation to indicate freezing/notification in AT mode>
FIG. 48 shows an animation of freeze indication/notification in the AT mode.
図48(A)では、ステップB3の役判定処理により役の判定結果がレア役であると判定された場合に、フリーズが行われる可能性を示唆していないAT中昼画像が画像表示装置26に表示されている。なお、AT中昼画像は、役の判定結果がレア役である場合に、シナリオ記憶領域425に記憶されているシナリオに基づいて、フリーズが実行される場合と、フリーズが実行されない場合とで表示され得る。 In FIG. 48(A), when the role determination process in step B3 determines that the role is a rare role, an AT daytime image that does not suggest the possibility of freezing is displayed on the image display device 26. Note that when the role determination process in step B3 determines that the role is a rare role, the AT daytime image can be displayed in cases where freezing is or is not performed based on the scenario stored in the scenario memory area 425.
図48(B)では、ステップB3の役判定処理により役の判定結果がレア役であると判定された場合に、フリーズが行われる可能性を示唆しているAT中夕方画像が画像表示装置26に表示されている。ここで、画像表示装置26にAT中夕方画像が表示されている場合には、画像表示装置26にAT中昼画像が表示されている場合と比較して、フリーズが行われる可能性が高いことを示唆している。なお、AT中夕方画像は、役の判定結果がレア役である場合に、シナリオ記憶領域425に記憶されているシナリオに基づいて、フリーズが実行される場合と、フリーズが実行されない場合とで表示され得る。 In FIG. 48(B), when the role determination process in step B3 determines that the role is a rare role, an evening image during the AT, suggesting the possibility of a freeze being performed, is displayed on the image display device 26. Here, when an evening image during the AT is displayed on the image display device 26, it suggests that there is a higher possibility of a freeze being performed compared to when an AT daytime image is displayed on the image display device 26. Note that when the role determination result is a rare role, the evening image during the AT can be displayed in cases where a freeze is performed or where a freeze is not performed based on the scenario stored in the scenario memory area 425.
図48(C)では、ステップB3の役判定処理により役の判定結果がレア役であると判定された場合にフリーズが行われることを報知するAT中夜画像が画像表示装置26に表示されている。ここで、AT中夜画像が画像表示装置26に表示されている場合には、役の判定結果がレア役である場合にフリーズが行われることを報知している。なお、AT中夕方画像は、役の判定結果がレア役である場合に、シナリオ記憶領域425に記憶されているシナリオに基づいて、フリーズが実行される場合にのみ表示され、フリーズが実行されない場合には表示されないようになっている。 In FIG. 48 (C), an AT night image is displayed on the image display device 26 to notify that freezing will occur if the role determination process in step B3 determines that the role is a rare role. Here, when the AT night image is displayed on the image display device 26, it notifies that freezing will occur if the role determination result is a rare role. Note that the AT evening image is displayed only when freezing is executed based on the scenario stored in the scenario memory area 425 when the role determination result is a rare role, and is not displayed if freezing is not executed.
なお、図48では、次に役の判定結果がレア役となったときにフリーズが行われるかどうかの示唆・報知が行われることについて説明したが、例えば、次と、その次の情報のように、複数回分の示唆・報知を行うこととしてもよい。また、シナリオが決定されたときに、シナリオそのものの情報を示唆・報知することとしてもよい。 In FIG. 48, it is described that when the next role is determined to be a rare role, a suggestion or notification is given as to whether or not a freeze will occur. However, it is also possible to suggest or notify multiple times, for example, by providing information on the next role and the role after that. Also, when a scenario is determined, information on the scenario itself may be suggested or notified.
<引戻モードからATモードに復帰するまでのアニメーション>
図49には、引戻モードからATモードに復帰するまでのアニメーションが図示されている。
<Animation from retraction mode to return to AT mode>
FIG. 49 shows an animation from the pull-back mode to the return to the AT mode.
図49(A)では、ATモードの終了を報知する画像が画像表示装置26に表示されている。このとき、画像表示装置26には、AT終了という文字画像と、ATモードで払い出されたメダルの枚数が表示されている。 In FIG. 49(A), an image notifying the end of the AT mode is displayed on the image display device 26. At this time, the image display device 26 displays a text image saying "AT End" and the number of medals paid out in the AT mode.
図49(B)では、引戻モードを報知する画像が画像表示装置26に表示されている。具体的には、画像表示装置26の表示領域には、引戻期待度表示領域1300が設けられており、この引戻期待度表示領域1300には、ATモードに復帰する期待度が表示されることとなる。 In FIG. 49(B), an image notifying the user of the pull-back mode is displayed on the image display device 26. Specifically, a pull-back expectation display area 1300 is provided in the display area of the image display device 26, and the expectation of returning to the AT mode is displayed in this pull-back expectation display area 1300.
図49(C)では、引戻期待度表示領域1300に表示されている期待度が更新されている。具体的には、画像表示装置26の引戻期待度表示領域1300には、期待度が3であることが報知されている。 In FIG. 49(C), the expectation displayed in the pull-back expectation display area 1300 has been updated. Specifically, the pull-back expectation display area 1300 of the image display device 26 indicates that the expectation is 3.
図49(D)では、引戻ゲーム数カウンタの値が3となったときに、画像表示装置26には連続演出が表示されている。 In FIG. 49 (D), when the value of the pullback game number counter reaches 3, a continuous performance is displayed on the image display device 26.
図49(E)では、図49(D)の後であって、引戻ゲーム数カウンタの値が0となったときに、画像表示装置26には連続演出の結果が表示されている。具体的には、図49(E)では、ATモードに復帰することを報知する画像が画像表示装置26に表示されている。 In FIG. 49(E), after FIG. 49(D), when the value of the pullback game number counter becomes 0, the result of the continuous performance is displayed on the image display device 26. Specifically, in FIG. 49(E), an image announcing a return to the AT mode is displayed on the image display device 26.
図49(F)では、図49(E)の後であって、スタートレバー5の操作が行われたとき、画像表示装置26には、ATモードに対応する画像が表示されている。 In FIG. 49(F), after FIG. 49(E), when the start lever 5 is operated, an image corresponding to the AT mode is displayed on the image display device 26.
<引戻モードからリセットモードに移行するまでのアニメーション>
図50には、引戻モードからリセットモードに移行するまでのアニメーションが図示されている。
<Animation from pull back mode to reset mode>
FIG. 50 shows an animation of the transition from the pull back mode to the reset mode.
図50(A)では、ATモードの終了を報知する画像が画像表示装置26に表示されている。このとき、画像表示装置26には、AT終了という文字画像と、ATモードで払い出されたメダルの枚数が表示されている。 In FIG. 50(A), an image notifying the end of the AT mode is displayed on the image display device 26. At this time, the image display device 26 displays a text image saying "AT End" and the number of medals paid out in the AT mode.
図50(B)では、引戻モードを報知する画像が画像表示装置26に表示されている。このとき、図49(B)と同様に画像表示装置26の引戻期待度表示領域1300には期待度が表示されている。 In FIG. 50(B), an image notifying the user of the pull-back mode is displayed on the image display device 26. At this time, the expectation level is displayed in the pull-back expectation level display area 1300 of the image display device 26, similar to FIG. 49(B).
図50(C)では、期待度が更新して表示されている。具体的には、画像表示装置26の引戻期待度表示領域1300には、期待度が3であることが報知されている。 In FIG. 50(C), the expectation level is updated and displayed. Specifically, the pullback expectation level display area 1300 of the image display device 26 indicates that the expectation level is 3.
図50(D)では、引戻ゲーム数カウンタの値が3となったときに、画像表示装置26には連続演出が表示されている。 In FIG. 50 (D), when the value of the pullback game number counter reaches 3, a continuous performance is displayed on the image display device 26.
図50(E)では、図50(D)の後であって、引戻ゲーム数カウンタの値が0となったときに、画像表示装置26には連続演出の結果が表示されている。具体的には、図50(E)では、リセットモードに移行することを報知する画像が画像表示装置26に表示されている。 In FIG. 50(E), after FIG. 50(D), when the value of the pullback game number counter becomes 0, the result of the continuous performance is displayed on the image display device 26. Specifically, in FIG. 50(E), an image is displayed on the image display device 26 notifying the user of a transition to the reset mode.
図50(F)では、図50(E)の後であって、スタートレバー5の操作が行われたときの態様である。このとき、画像表示装置26には、リセットモードを示唆する昼間画像が表示されることとなる。 Figure 50 (F) shows the state after Figure 50 (E) when the start lever 5 is operated. At this time, a daytime image suggesting the reset mode is displayed on the image display device 26.
<ATモードに復帰することが報知された時のアニメーション>
図51には、ATモードに復帰することが報知された時のアニメーションが図示されている。
<Animation when it is announced that the device will return to AT mode>
FIG. 51 shows an animation that appears when a return to the AT mode is notified.
図51(A)では、ATモードの終了を報知する画像が画像表示装置26に表示されている。このとき、画像表示装置26には、AT終了という文字画像と、ATモードで払い出されたメダルの枚数が表示されている。 In FIG. 51(A), an image notifying the end of the AT mode is displayed on the image display device 26. At this time, the image display device 26 displays a text image saying "AT End" and the number of medals paid out in the AT mode.
図51(B)では、引戻モードを報知する画像が画像表示装置26に表示されている。このとき、図49(B)や、図50(B)と同様に画像表示装置26の引戻期待度表示領域1300には期待度が表示されている。 In FIG. 51(B), an image notifying the user of the pull-back mode is displayed on the image display device 26. At this time, the expectation level is displayed in the pull-back expectation level display area 1300 of the image display device 26, similar to FIG. 49(B) and FIG. 50(B).
図51(C)では、引戻期待度が更新して表示されている。具体的には、画像表示装置26の引戻期待度表示領域1300には、期待度が5であることが報知されている。換言すると、ATモードに移行することが報知されている。 In FIG. 51(C), the expected return rate is updated and displayed. Specifically, the expected return rate display area 1300 of the image display device 26 indicates that the expected return rate is 5. In other words, a transition to the AT mode is indicated.
ここで、本実施形態では、引戻期待度表示領域1300に期待度が5であることが報知されると、引戻ゲーム数カウンタ424の値が3となったとしても連続演出が行われることがないようになっている。 In this embodiment, when the expectation level display area 1300 indicates that the expectation level is 5, no continuous performance will be performed even if the value of the number of pull-back games counter 424 becomes 3.
図51(D)では、引戻ゲーム数カウンタ424の値が0となったときに、ATモードを報知する画像などが画像表示装置26に表示されている。すなわち、引戻期待度表示領域1300に、期待度が5であることが報知された場合には、画像表示装置26に連続演出が表示されることなくATモードに移行することとなる。 In FIG. 51(D), when the value of the pull-back game number counter 424 becomes 0, an image notifying the AT mode and the like are displayed on the image display device 26. In other words, when the pull-back expectation display area 1300 notifies that the expectation level is 5, the image display device 26 will transition to the AT mode without displaying a continuous performance.
<引戻期待度が0の時のアニメーション>
図52には、引戻期待度が0の時のアニメーションが図示されている。
<Animation when the expected return rate is 0>
FIG. 52 shows an animation when the pullback expectation is 0.
図52(A)では、ATモードの終了を報知する画像が画像表示装置26に表示されている。このとき、画像表示装置26には、AT終了という文字画像と、ATモードで払い出されたメダルの枚数が表示されている。 In FIG. 52(A), an image notifying the end of the AT mode is displayed on the image display device 26. At this time, the image display device 26 displays a text image saying "AT End" and the number of medals paid out in the AT mode.
図52(B)では、引戻モードを報知する画像が画像表示装置26に表示されている。ここで、引戻ゲーム数カウンタ424の値が3となったときに、引戻期待度表示領域1300に表示されている期待度が0のままである場合には、連続演出が実行されないようになっている。 In FIG. 52(B), an image notifying the user of the pull-back mode is displayed on the image display device 26. Here, when the value of the pull-back game number counter 424 reaches 3, if the expectation displayed in the pull-back expectation display area 1300 remains at 0, the continuous performance is not executed.
図52(C)では、引戻ゲーム数カウンタ424の値が0となったときに、リセットモードを示唆する昼間画像が画像表示装置26に表示されることとなる。 In FIG. 52(C), when the value of the pullback game number counter 424 reaches 0, a daytime image suggesting the reset mode is displayed on the image display device 26.
<引戻抽せん当せん時における演出の置数>
図53には、引戻抽せん当せん時における演出の置数が図示されている。
<Number of effects placed when the draw is won>
FIG. 53 shows the number of effects placed when a redraw lottery is won.
引戻抽せん当せん時における演出の置数は、副ROM812に記憶されており、引戻抽せんに当せんしているときに、引戻期待度表示領域1300に表示される期待度の値(以下、「期待値」という)に加算する値を決定するときに用いられる。具体的には、引戻抽せん当せん時における演出の置数は、役の判定結果ごとに加算される期待値の値に対応する置数が規定されている。 The number of effects placed when the pull-back lottery is won is stored in the sub-ROM 812, and is used to determine the value to be added to the expectation value (hereinafter referred to as the "expected value") displayed in the pull-back expectation display area 1300 when the pull-back lottery is won. Specifically, the number of effects placed when the pull-back lottery is won is set to a number that corresponds to the expected value added for each winning combination.
本実施形態では、期待値が0の場合には、図53(A)に示す引戻抽せん当せん時における演出の置数(期待値=0)を参照して期待値に加算される値が決定される。例えば、期待値が0の場合であって、役の判定結果が弱チェリーである場合には、10000/65536の確率で期待値が加算されないこととなり、30000/65536の確率で期待値に1加算されることとなり、20000/65536の確率で期待値に2加算されることとなり、5000/65536の確率で期待値に3加算されることとなり、500/65536の確率で期待値に4加算されることとなり、36/65536の確率で期待値に5加算されることとなる。 In this embodiment, when the expected value is 0, the value to be added to the expected value is determined by referring to the number of effects placed at the time of the winning draw shown in FIG. 53 (A) (expected value = 0). For example, when the expected value is 0 and the result of the role determination is a weak cherry, there is a 10,000/65536 probability that the expected value will not be added, there is a 30,000/65536 probability that 1 will be added to the expected value, there is a 20,000/65536 probability that 2 will be added to the expected value, there is a 5,000/65536 probability that 3 will be added to the expected value, there is a 500/65536 probability that 4 will be added to the expected value, and there is a 36/65536 probability that 5 will be added to the expected value.
また、期待値が1の場合には、図53(B)に示す引戻抽せん当せん時における演出の置数(期待値=1)を参照して期待値に加算される値が決定される。例えば、期待値が1の場合であって、役の判定結果が弱チェリーである場合には、20000/65536の確率で期待値が加算されないこととなり、30000/65536の確率で期待値に1加算されることとなり、10000/65536の確率で期待値に2加算されることとなり、5000/65536の確率で期待値に3加算されることとなり、536/65536の確率で期待値に4加算されることとなる。 In addition, when the expected value is 1, the value to be added to the expected value is determined by referring to the number of effects placed at the time of the winning pull-back lottery (expected value = 1) shown in FIG. 53 (B). For example, when the expected value is 1 and the result of the role determination is a weak cherry, there is a 20,000/65536 probability that the expected value will not be added, a 30,000/65536 probability that 1 will be added to the expected value, a 10,000/65536 probability that 2 will be added to the expected value, a 5,000/65536 probability that 3 will be added to the expected value, and a 536/65536 probability that 4 will be added to the expected value.
また、期待値が2の場合には、図53(C)に示す引戻抽せん当せん時における演出の置数(期待値=2)を参照して期待値に加算される値が決定される。例えば、期待値が2の場合であって、役の判定結果が弱チェリーである場合には、20000/65536の確率で期待値が加算されないこととなり、30000/65536の確率で期待値に1加算されることとなり、15000/65536の確率で期待値に2加算されることとなり、536/65536の確率で期待値に3加算されることとなる。 In addition, when the expected value is 2, the value to be added to the expected value is determined by referring to the number of effects placed at the time of the winning pull-back lottery (expected value = 2) shown in Figure 53 (C). For example, when the expected value is 2 and the result of the role determination is a weak cherry, there is a 20,000/65,536 probability that the expected value will not be added, a 30,000/65,536 probability that 1 will be added to the expected value, a 15,000/65,536 probability that 2 will be added to the expected value, and a 536/65,536 probability that 3 will be added to the expected value.
また、期待値が3の場合には、図53(D)に示す引戻抽せん当せん時における演出の置数(期待値=3)を参照して期待値に加算される値が決定される。例えば、期待値が3の場合であって、役の判定結果が弱チェリーである場合には、20000/65536の確率で期待値が加算されないこととなり、40000/65536の確率で期待値に1加算されることとなり、5536/65536の確率で期待値に2加算されることとなる。 In addition, when the expected value is 3, the value to be added to the expected value is determined by referring to the number of effects placed at the time of the winning pull-back lottery (expected value = 3) shown in Figure 53 (D). For example, when the expected value is 3 and the result of the role determination is a weak cherry, there is a 20,000/65,536 probability that the expected value will not be added, a 40,000/65,536 probability that 1 will be added to the expected value, and a 5,536/65,536 probability that 2 will be added to the expected value.
また、期待値が4の場合には、図53(E)に示す引戻抽せん当せん時における演出の置数(期待値=4)を参照して期待値に加算される値が決定される。例えば、期待値が4の場合であって、役の判定結果が弱チェリーである場合には、60000/65536の確率で期待値が加算されないこととなり、5536/65536の確率で期待値に1加算されることとなる。 In addition, when the expected value is 4, the value to be added to the expected value is determined by referring to the number of effects placed at the time of the winning pull-back lottery (expected value = 4) shown in Figure 53 (E). For example, when the expected value is 4 and the result of the combination determination is a weak cherry, there is a 60,000/65,536 probability that the expected value will not be added, and a 5,536/65,536 probability that 1 will be added to the expected value.
なお、期待値が5の場合には、期待値が加算されることはない。これは、期待値の最大値が5であるからである。換言すると、期待値が5の場合には、ATモードに移行することが報知されているといえる。 When the expected value is 5, the expected value is not increased. This is because the maximum expected value is 5. In other words, when the expected value is 5, a notification is issued that the mode will change to AT mode.
また、本実施形態では、引戻モード滞在時において、役の判定結果が強チャンス役である場合には、期待値が加算されて最大値である5となるようになっている。これは、引戻抽せんで用いられる置数(図16参照)で説明した通り、引戻モード滞在時において、役の判定結果が強チャンス役である場合には、ATモードに移行することになるからである。 In addition, in this embodiment, if the result of the role determination is a strong chance role while in the pull-back mode, the expected value is increased to the maximum value of 5. This is because, as explained in the setting number used in the pull-back lottery (see Figure 16), if the result of the role determination is a strong chance role while in the pull-back mode, the mode will transition to AT mode.
<引戻抽せん非当せん時における演出の置数>
図54には、引戻抽せん非当せん時における演出の置数が図示されている。
<Number of effects placed when the pull-back lottery is not won>
FIG. 54 shows the number of effects placed when the pull-back lottery is not won.
引戻抽せん非当せん時における演出の置数は、副ROM812に記憶されており、引戻抽せんに当せんしていないときに、期待値に加算する値を決定するときに用いられる。具体的には、引戻抽せん非当せん時における演出の置数は、役の判定結果ごとに加算される期待値の値に対応する置数が規定されている。 The number of effects placed when the pull-back lottery is not won is stored in the sub-ROM 812, and is used to determine the value to be added to the expected value when the pull-back lottery is not won. Specifically, the number of effects placed when the pull-back lottery is not won is specified as the number that corresponds to the expected value that is added for each combination.
本実施形態では、期待値が0の場合には、図54(A)に示す引戻抽せん非当せん時における演出の置数(期待値=0)を参照して期待値に加算される値が決定される。例えば、期待値が0の場合であって、役の判定結果が弱チェリーである場合には、15000/65536の確率で期待値が加算されないこととなり、35000/65536の確率で期待値に1加算されることとなり、10000/65536の確率で期待値に2加算されることとなり、500/65536の確率で期待値に3加算されることとなり、36/65536の確率で期待値に4加算されることとなる。 In this embodiment, when the expected value is 0, the value to be added to the expected value is determined by referring to the number of effects placed when the retraction lottery is not won (expected value = 0) shown in FIG. 54 (A). For example, when the expected value is 0 and the result of the role determination is a weak cherry, there is a 15,000/65536 probability that the expected value will not be added, a 35,000/65536 probability that 1 will be added to the expected value, a 10,000/65536 probability that 2 will be added to the expected value, a 500/65536 probability that 3 will be added to the expected value, and a 36/65536 probability that 4 will be added to the expected value.
また、期待値が1の場合には、図54(B)に示す引戻抽せん非当せん時における演出の置数(期待値=1)を参照して期待値に加算される値が決定される。例えば、期待値が1の場合であって、役の判定結果が弱チェリーである場合には、25000/65536の確率で期待値が加算されないこととなり、35000/65536の確率で期待値に1加算されることとなり、5500/65536の確率で期待値に2加算されることとなり、36/65536の確率で期待値に3加算されることとなる。 In addition, when the expected value is 1, the value to be added to the expected value is determined by referring to the number of effects placed when the pull-back lottery is not won (expected value = 1) shown in FIG. 54 (B). For example, when the expected value is 1 and the result of the role determination is a weak cherry, there is a 25,000/65,536 probability that the expected value will not be added, a 35,000/65,536 probability that 1 will be added to the expected value, a 5,500/65,536 probability that 2 will be added to the expected value, and a 36/65,536 probability that 3 will be added to the expected value.
また、期待値が2の場合には、図54(C)に示す引戻抽せん非当せん時における演出の置数(期待値=2)を参照して期待値に加算される値が決定される。例えば、期待値が2の場合であって、役の判定結果が弱チェリーである場合には、30000/65536の確率で期待値が加算されないこととなり、35000/65536の確率で期待値に1加算されることとなり、536/65536の確率で期待値に2加算されることとなる。 In addition, when the expected value is 2, the value to be added to the expected value is determined by referring to the number of effects placed when the pull-back lottery is not won (expected value = 2) shown in Figure 54 (C). For example, when the expected value is 2 and the result of the role determination is a weak cherry, there is a 30,000/65,536 probability that the expected value will not be added, a 35,000/65,536 probability that 1 will be added to the expected value, and a 536/65,536 probability that 2 will be added to the expected value.
また、期待値が3の場合には、図54(D)に示す引戻抽せん非当せん時における演出の置数(期待値=3)を参照して期待値に加算される値が決定される。例えば、期待値が3の場合であって、役の判定結果が弱チェリーである場合には、65000/65536の確率で期待値が加算されないこととなり、536/65536の確率で期待値に1加算されることとなる。 In addition, when the expected value is 3, the value to be added to the expected value is determined by referring to the number of effects placed when the pull-back lottery is not won (expected value = 3) shown in Figure 54 (D). For example, when the expected value is 3 and the result of the combination determination is a weak cherry, there is a 65,000/65,536 probability that the expected value will not be added, and a 536/65,536 probability that 1 will be added to the expected value.
また、期待値が4の場合には、図54(E)に示す引戻抽せん非当せん時における演出の置数(期待値=4)を参照して期待値に加算される値が決定される。例えば、期待値が4の場合であって、役の判定結果が何れであっても、65536/65536の確率で期待値が加算されないこととなる。 In addition, when the expected value is 4, the value to be added to the expected value is determined by referring to the number of effects placed when the pull-back lottery is not won (expected value = 4) shown in Figure 54 (E). For example, when the expected value is 4, regardless of the result of the role determination, there is a probability of 65536/65536 that the expected value will not be added.
なお、引戻抽せん当せん時における演出の置数を用いて加算する期待値を決定する場合には、引戻抽せん非当せん時における演出の置数を用いて加算する期待値を決定する場合と比較して、期待値が加算され易くなっている。これにより、期待値が大きければ大きいほど、ATモードに移行することが決定されていることに対する期待感が高くなる。 When the expected value to be added is determined using the number of effects placed when the pull-back lottery is won, the expected value is easier to add compared to when the expected value to be added is determined using the number of effects placed when the pull-back lottery is not won. As a result, the higher the expected value, the higher the anticipation that it has been decided to move to AT mode.
また、本実施形態では、引戻抽せん非当せん時における演出の置数を用いて加算される期待値を決定する場合には、加算された期待値の結果が5とならないようになっている。これは、ATモードに移行することが決定されていないにもかかわらず、期待値が5とならないようにするためである。 In addition, in this embodiment, when the expected value to be added is determined using the number of effects placed when the pull-back lottery is not won, the added expected value does not become 5. This is to prevent the expected value from becoming 5 even when it has not been decided to transition to AT mode.
<変形例>
図55及び図56を用いて変形例の説明を行う。
<Modification>
The modified example will be described with reference to FIG. 55 and FIG.
<変形例におけるモード移行図>
図55には、変形例におけるモード移行図が図示されている。
<Mode transition diagram in modified example>
FIG. 55 shows a mode transition diagram in the modified example.
図55に示す通り、変形例においては、直撃モードが複数設けられている。具体的には、第1直撃モードと、第1直撃モードよりも遊技者にとって有利な第2直撃モードとが設けられている。 As shown in FIG. 55, in the modified example, multiple direct hit modes are provided. Specifically, a first direct hit mode and a second direct hit mode that is more advantageous to the player than the first direct hit mode are provided.
また、変形例においては、通常モード滞在時に移行条件Eaが満たされると第1直撃モードに移行することとなり、移行条件Ebが満たされると第2直撃モードに移行することとなる。なお、移行条件Eaは、ステップE8の直撃モード移行抽せん処理が行われた結果、直撃抽せんに移行することが決定されたうえで第1直撃モードに移行することが決定された場合である。また、移行条件Ebは、ステップE8の直撃モード移行抽せん処理が行われた結果、直撃抽せんに移行することが決定されたうえで第2直撃モードに移行することが決定された場合である。 In addition, in the modified example, if transition condition Ea is satisfied while remaining in normal mode, a transition to the first direct hit mode will occur, and if transition condition Eb is satisfied, a transition to the second direct hit mode will occur. Transition condition Ea occurs when, as a result of the direct hit mode transition drawing process of step E8, it is determined to transition to a direct hit drawing and then it is determined to transition to the first direct hit mode. Transition condition Eb occurs when, as a result of the direct hit mode transition drawing process of step E8, it is determined to transition to a direct hit drawing and then it is determined to transition to the second direct hit mode.
ここで、第1直撃モードに移行するか、第2直撃モードに移行するかについては、どのように決定することとしてもよい。例えば、1/2の抽せんを行うことにより、第1直撃モードまたは第2直撃モードの何れに移行するかを決定してもよい。 Here, the decision as to whether to transition to the first direct hit mode or the second direct hit mode may be made in any manner. For example, a 1/2 lottery may be conducted to determine whether to transition to the first direct hit mode or the second direct hit mode.
また、変形例においては、直撃モード滞在時に移行条件Mが満たされると、直撃モードからBBモードに移行することとなる。なお、移行条件Mは、上述した実施形態と同様に天井ゲーム数カウンタ416の値が0となったことである。 In addition, in the modified example, if transition condition M is met while in direct hit mode, the mode will transition from direct hit mode to BB mode. Transition condition M is that the value of the ceiling game number counter 416 has reached 0, as in the above-mentioned embodiment.
また、変形例においては、直撃モード滞在時に移行条件Nが満たされると、第1直撃モードまたは第2直撃モードからATモードに移行することとなる。なお、移行条件Nは、上述した実施形態と同様に、ATモードの移行抽せんに当せんしたことであるが、ATモードに移行する確率が異なっている。この点については、図56を用いて説明する。 In addition, in the modified example, if transition condition N is satisfied while in direct hit mode, the game will transition from the first direct hit mode or the second direct hit mode to the AT mode. As in the above-mentioned embodiment, transition condition N is winning the AT mode transition lottery, but the probability of transitioning to the AT mode is different. This point will be explained using FIG. 56.
また、変形例においては、第1直撃モード滞在時に移行条件Oaが満たされると第1直撃モードから通常モードに移行することとなり、移行条件Obが満たされると第2直撃モードから通常モードに移行することとなる。なお、移行条件Oaは、第1直撃モード滞在時に所定のゲーム数の遊技が行われたことである。また、移行条件Obは、第2直撃モード滞在時に所定のゲーム数の遊技が行われたことである。ここで、第1直撃モードで行われるゲーム数と、第2直撃モードで行われるゲーム数は、同じであってもよいし、第2直撃モードで行われるゲーム数の方が多くてもよい。 In addition, in a modified example, if transition condition Oa is satisfied while in the first direct hit mode, the mode will transition from the first direct hit mode to the normal mode, and if transition condition Ob is satisfied, the mode will transition from the second direct hit mode to the normal mode. The transition condition Oa is that a predetermined number of games have been played while in the first direct hit mode. The transition condition Ob is that a predetermined number of games have been played while in the second direct hit mode. Here, the number of games played in the first direct hit mode and the number of games played in the second direct hit mode may be the same, or the number of games played in the second direct hit mode may be greater.
<変形例における直撃モードで用いられる置数>
図56には、主ROM300に記憶されている変形例における直撃モードで用いられる置数が図示されている。
<Numbers used in the direct hit mode in the modified example>
FIG. 56 shows the numbers used in the direct hit mode in the modified example stored in the main ROM 300.
図56(A)には、第1直撃モードにおけるATモードの抽せんで用いられる置数が図示されている。ここで、変形例では、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合にATモードに関する抽せんが行われる。なお、第1直撃モードにおいては、上述した実施形態における直撃モードと同じ確率でATモードの抽せんが行われる。 Figure 56 (A) shows the numbers used in the drawing for the AT mode in the first direct hit mode. Here, in the modified example, the drawing for the AT mode is performed when the result of the role determination is a weak cherry, a strong cherry, a watermelon, a weak chance role, or a strong chance role. Note that in the first direct hit mode, the drawing for the AT mode is performed with the same probability as in the direct hit mode in the above-mentioned embodiment.
図56(B)には、第2直撃モードにおけるATモードの抽せんで用いられる置数が図示されている。ここで、変形例では、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合にATモードに関する抽せんが行われる。 Figure 56 (B) shows the numbers used in the drawing for the AT mode in the second direct hit mode. Here, in the modified example, the drawing for the AT mode is performed when the result of the role determination is a weak cherry, a strong cherry, a watermelon, a weak chance role, or a strong chance role.
ここで、第2直撃モード滞在時においては、第1直撃モード滞在時と比較してATモードに移行し易くなっている。具体的には、第2直撃モード滞在時において、役の判定結果がレア役である場合には、ATモードに移行することとなっている。なお、第2直撃モード滞在時においては、第1直撃モード滞在時と比較してATモードに移行し易くなっていれば、置数は適宜設定可能である。 When in the second direct hit mode, it is easier to transition to AT mode compared to when in the first direct hit mode. Specifically, when in the second direct hit mode, if the result of the role determination is a rare role, the mode will transition to AT mode. Note that, as long as it is easier to transition to AT mode when in the second direct hit mode compared to when in the first direct hit mode, the number of placements can be set appropriately.
このように、変形例においては、遊技者にとって有利な度合いが異なる直撃モードが設けられている。これにより、遊技者は、通常モード滞在時に第1直撃モードよりも第2直撃モードに移行することを望みながらゲームするようになるので、通常モードのゲーム性が向上する。また、第2直撃モード滞在時には、第1直撃モード滞在時と比較してATモードの移行に期待感を抱いてゲームするようになるので、直撃モードのゲーム性が向上する。 In this manner, in the modified example, direct hit modes are provided that are different in degree of advantage to the player. This makes the player want to transition to the second direct hit mode rather than the first direct hit mode while in the normal mode, improving the gameplay of the normal mode. Also, when in the second direct hit mode, the player plays the game with more anticipation for the transition to the AT mode than when in the first direct hit mode, improving the gameplay of the direct hit mode.
このように、本発明では、通常モードにおいては、ステップE5のBB抽せん処理によりBBモードの抽せんが行われる。また、直撃モードにおいては、ステップJ3のATモード抽せん処理によりATモードの抽せんが行われる。これにより、通常モードに滞在しているときはBBモードの移行を期待し、直撃モードに滞在しているときはATモードの移行を期待することとなるので、どのモードへの移行を期待してよいかが解り易いスロットマシンを提供することができる。 In this way, in the present invention, in the normal mode, the BB mode is drawn by the BB drawing process of step E5. Also, in the direct hit mode, the AT mode is drawn by the AT mode drawing process of step J3. As a result, when the player is in the normal mode, a transition to the BB mode is expected, and when the player is in the direct hit mode, a transition to the AT mode is expected, so it is possible to provide a slot machine in which it is easy to know which mode to expect to transition to.
また、本発明によれば、直撃モードを示唆する夕方画像や、直撃モードを報知する夜画像が画像表示装置26に表示されるので、夕方画像や、夜画像が画像表示装置26に表示されているときには、直撃モードに滞在していることを期待することとなる。 In addition, according to the present invention, an evening image suggesting the direct hit mode and a night image informing the direct hit mode are displayed on the image display device 26, so that when an evening image or a night image is displayed on the image display device 26, the user is expected to be in the direct hit mode.
また、本発明によれば、第1直撃モードと、第1直撃モードよりも遊技者にとって有利な第2直撃モードとが設けられているので、第2直撃モードに移行することを期待することとなる。 In addition, according to the present invention, a first direct hit mode and a second direct hit mode that is more advantageous to the player than the first direct hit mode are provided, so the player is expected to transition to the second direct hit mode.
上記遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。 Details of the means described in the above gaming machine will be explained below.
請求項1の発明は、遊技に係る制御を行う遊技制御手段(例えば、主制御基板100)と、演出に係る制御を行う演出制御手段(例えば、副制御基板800)と、を備えたスロットマシンにおいて、前記遊技制御手段は、遊技者にとって不利な不利モード(例えば、通常モード)と、前記不利モードと比較して遊技者にとって有利な有利モード(例えば、BBモード)との制御を行うモード制御手段(例えば、ステップB4のモード別処理や、ステップB12の全停止後モード管理処理を行う主制御基板100)と、前記不利モードで前記有利モードの移行抽せんを行う移行抽せん手段(例えば、ステップE5のBB抽せん処理や、ステップJ3のATモード抽せん処理を行う主制御基板100)と、を備えており、前記不利モードは、通常モード(例えば、通常モード)と、前記通常モードとは異なる特定モード(例えば、直撃モード)と、が設けられており、前記有利モードは、第1有利モード(例えば、BBモード)と、前記第1有利モードとは異なる第2有利モード(例えば、ATモード)と、が設けられており、前記移行抽せん手段は、前記通常モードでは、前記第1有利モードに移行するか否かの抽せんを行い、前記特定モードでは、前記第2有利モードに移行するか否かの抽せんを行うことを特徴とするスロットマシンである。 The invention of claim 1 relates to a slot machine equipped with a game control means (e.g., a main control board 100) for controlling the game and a presentation control means (e.g., a sub-control board 800) for controlling the presentation, the game control means comprising a mode control means (e.g., the main control board 100 for performing the mode-specific processing in step B4 and the mode management processing after all stops in step B12) for controlling an unfavorable mode (e.g., a normal mode) that is unfavorable to the player and an advantageous mode (e.g., a BB mode) that is advantageous to the player compared to the unfavorable mode, and a transition drawing means (e.g., the BB drawing in step E5) for performing a transition drawing to the advantageous mode in the unfavorable mode. and a main control board 100 that performs the process of selecting the first advantageous mode in step J1 and the process of selecting the AT mode in step J2. The disadvantageous modes include a normal mode (e.g., normal mode) and a specific mode (e.g., direct hit mode) different from the normal mode. The advantageous modes include a first advantageous mode (e.g., BB mode) and a second advantageous mode (e.g., AT mode) different from the first advantageous mode. The transition drawing means draws a lottery in the normal mode to determine whether or not to transition to the first advantageous mode, and draws a lottery in the specific mode to determine whether or not to transition to the second advantageous mode.
請求項2の発明は、前記演出制御手段は、前記モード制御手段により前記特定モードの制御が行われている場合に、前記特定モードを示唆(例えば、夕方画像を画像表示装置26に表示すること)、または報知(例えば、夜画像を画像表示装置に表示すること)する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシンである。 The invention of claim 2 is the slot machine described in claim 1, characterized in that the presentation control means performs control to suggest the specific mode (e.g., display an evening image on the image display device 26) or to notify (e.g., display a night image on the image display device) when the specific mode is being controlled by the mode control means.
請求項3の発明は、前記特定モードは、第1特定モード(例えば、第1直撃モード)と、前記第1特定モードと比較して遊技者にとって有利な第2特定モード(例えば、第2直撃モード)と、が設けられていることを特徴とする請求項1または請求項2に記載のスロットマシンである。 The invention of claim 3 is the slot machine described in claim 1 or claim 2, characterized in that the specific modes include a first specific mode (e.g., a first direct hit mode) and a second specific mode (e.g., a second direct hit mode) that is more advantageous to the player than the first specific mode.
なお、本実施形態で示した事項は、あくまで一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。 Note that the items shown in this embodiment are merely examples and can be modified as appropriate without departing from the scope of the present invention.
1 スロットマシン
1A 箱部
1B 前扉部
2 メダル投入口
2A メダルセンサ
3 BETボタン
3A BETスイッチ
4 MAXBETボタン
4A MAXBETスイッチ
5 スタートレバー
5A スタートスイッチ
6 左リール
7 中リール
8 右リール
9 左停止ボタン
9A 左停止スイッチ
10 中停止ボタン
10A 中停止スイッチ
11 右停止ボタン
11A 右停止スイッチ
12 精算ボタン
12A 精算スイッチ
13 貯留表示部
14 払出表示部
15 BET枚数表示部
16 再遊技表示部
17 開始許可表示部
18 投入許可表示部
19 有利区間表示部
20 ホッパ
21 設定値変更ボタン
21A 設定値変更スイッチ
22A 鍵穴スイッチ
23 設定値表示部
24 電源ボタン
24A 電源スイッチ
25 ランプ
26 画像表示装置
27 スピーカ
28 演出ボタン
28A 演出スイッチ
29 光調整ボタン
29A 光調整スイッチ
30 音調整ボタン
30A 音調整スイッチ
100 主制御基板
200 主CPU
300 主ROM
400 主RAM
401 設定値記憶領域
402 遊技状態記憶領域
403 条件装置記憶領域
404 左停止位置記憶領域
405 中停止位置記憶領域
406 右停止位置記憶領域
407 入賞情報記憶領域
408 モード記憶領域
409 BBフラグ記憶領域
410 フリーズ情報記憶領域
411 フリーズタイマ
412 ウエイトタイマ
413 有利区間記憶領域
414 有利区間ゲーム数カウンタ
415 有利区間枚数カウンタ
416 天井ゲーム数カウンタ
417 RSTゲーム数カウンタ
418 前兆ゲーム数カウンタ
419 CZゲーム数カウンタ
420 直撃ゲーム数カウンタ
421 BBゲーム数カウンタ
422 当せんBB記憶領域
423 ATゲーム数カウンタ
424 引戻ゲーム数カウンタ
425 シナリオ記憶領域
426 シナリオカウンタ
500 クロック信号発生器
600 分周器
700 乱数発生器
800 副制御基板
810 第1副制御基板
811 副CPU
812 副ROM
813 副RAM
820 第2副制御基板
821 音画像CPU
822 音画像ROM
823 音画像RAM
1000 BAR図柄
1001 赤BB図柄
1002 青BB図柄
1003 緑スイカ図柄
1004 黄ベル図柄
1005 リプレイ図柄
1006 チェリー図柄
1007 黒ベル図柄
1008 赤スイカ図柄
1009 ブランク図柄
1100 残りゲーム数表示領域
1200 獲得メダル数表示領域
1300 引戻期待度表示領域
LIST OF SYMBOLS 1 Slot machine 1A Box section 1B Front door section 2 Medal insertion slot 2A Medal sensor 3 BET button 3A BET switch 4 MAXBET button 4A MAXBET switch 5 Start lever 5A Start switch 6 Left reel 7 Center reel 8 Right reel 9 Left stop button 9A Left stop switch 10 Center stop button 10A Center stop switch 11 Right stop button 11A Right stop switch 12 Settlement button 12A Settlement switch 13 Storage display section 14 Payout display section 15 BET number display section 16 Replay display section 17 Start permission display section 18 Insert permission display section 19 Advantageous zone display section 20 Hopper 21 Setting value change button 21A Setting value change switch 22A Keyhole switch 23 Setting value display section 24 Power button 24A Power switch 25 Lamp 26 Image display device 27 Speaker 28 Performance button 28A Performance switch 29 Light adjustment button 29A Light adjustment switch 30 Sound adjustment button 30A Sound adjustment switch 100 Main control board 200 Main CPU
300 Main ROM
400 Main RAM
401 Setting value memory area 402 Game status memory area 403 Condition device memory area 404 Left stop position memory area 405 Middle stop position memory area 406 Right stop position memory area 407 Winning information memory area 408 Mode memory area 409 BB flag memory area 410 Freeze information memory area 411 Freeze timer 412 Wait timer 413 Advantageous zone memory area 414 Advantageous zone game number counter 415 Advantageous zone coin number counter 416 Ceiling game number counter 417 RST game number counter 418 Premonition game number counter 419 CZ game number counter 420 Direct hit game number counter 421 BB game number counter 422 Winning BB memory area 423 AT game number counter 424 Pullback game number counter 425 Scenario memory area 426 Scenario counter 500 Clock signal generator 600 Frequency divider 700 Random number generator 800 Sub-control board 810 First sub-control board 811 Sub-CPU
812 Sub ROM
813 Secondary RAM
820 Second sub-control board 821 Sound image CPU
822 Sound image ROM
823 Sound image RAM
1000 BAR symbol 1001 Red BB symbol 1002 Blue BB symbol 1003 Green watermelon symbol 1004 Yellow bell symbol 1005 Replay symbol 1006 Cherry symbol 1007 Black bell symbol 1008 Red watermelon symbol 1009 Blank symbol 1100 Remaining game count display area 1200 Number of medals won display area 1300 Expected return rate display area
Claims (3)
演出に係る制御を行う演出制御手段と、
を備えたスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、
遊技者にとって不利な不利モードと、前記不利モードと比較して遊技者にとって有利な有利モードとの制御を行うモード制御手段と、
前記不利モードで前記有利モードの移行抽せんを行う移行抽せん手段と、
を備えており、
前記不利モードは、
通常モードと、
前記通常モードとは異なる特定モードと、
前記通常モードよりも前記有利モードの移行抽せんに当せんし易いCZモードと、
が設けられており、
前記有利モードは、
第1有利モードと、
前記第1有利モードとは異なる第2有利モードと、
が設けられており、
前記移行抽せん手段は、
前記通常モードでは、所定の役が当せんすると、前記第1有利モードに移行するか否かの抽せんを行うが、前記第2有利モードに移行するか否かの抽せんは行わず、
前記特定モードでは、前記所定の役が当せんすると、前記第2有利モードに移行するか否かの抽せんを行うことを特徴とするスロットマシン。 A game control means for controlling a game;
A performance control means for controlling the performance;
In a slot machine comprising:
The game control means includes:
a mode control means for controlling a disadvantageous mode that is disadvantageous to a player and a favorable mode that is advantageous to the player in comparison with the disadvantageous mode;
A transition drawing means for performing a transition drawing from the disadvantageous mode to the advantageous mode;
Equipped with
The adverse mode is:
Normal mode and
A specific mode different from the normal mode;
A CZ mode in which it is easier to win the transition lottery to the advantageous mode than the normal mode;
There is a system in place,
The advantageous mode is:
A first advantageous mode;
A second advantageous mode different from the first advantageous mode;
There is a system in place,
The transition lottery means is
In the normal mode, when a predetermined role is won, a lottery is conducted to determine whether or not to transition to the first advantageous mode, but a lottery is not conducted to determine whether or not to transition to the second advantageous mode,
A slot machine characterized in that in the specific mode, when the predetermined role is won, a lottery is conducted to determine whether or not to transition to the second advantageous mode.
前記モード制御手段により前記特定モードの制御が行われている場合に、前記特定モードを示唆、または報知する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 The performance control means includes:
2. The slot machine according to claim 1, wherein, when the specific mode is being controlled by the mode control means, control is performed to suggest or notify the specific mode.
第1特定モードと、
前記第1特定モードと比較して遊技者にとって有利な第2特定モードと、
が設けられていることを特徴とする請求項1または請求項2に記載のスロットマシン。 The specific mode is:
A first specific mode;
a second specific mode which is more advantageous to a player than the first specific mode;
3. The slot machine according to claim 1, further comprising:
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| Title |
|---|
| 「マジカルハロウィン7」,パチスロ攻略マガジン2020年1月号,株式会社プラントピア,2019年12月07日,第29巻第1号,p.18-23 |
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