JP7464635B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can perform variable display and can be controlled to provide an advantageous state for the player.
遊技機としてのパチンコ遊技機等において、例えば、キャラクタを含む飾り図柄を停止表示させ、停止表示させた飾り図柄によって演出を行う開示がある。(例えば、特許文献1参照)。 In gaming machines such as pachinko machines, for example, there is a disclosure that displays decorative symbols including characters in a frozen state, and creates effects using the frozen decorative symbols (see, for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載の遊技機において、停止表示させた飾り図柄によって行われる演出の遊技興趣を高めるために改良の余地があった。 In the gaming machine described in Patent Document 1, there was room for improvement in order to increase the entertainment value of the effects produced by the decorative symbols that were stopped and displayed.
本発明は、停止表示させた飾り図柄によって行われる演出においての遊技機に関する改良を行い興趣を向上させることを目的とする。 The purpose of this invention is to improve the gaming machine in terms of the effects created by the decorative symbols that are stopped and displayed, thereby increasing the interest.
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え
前記表示手段は、前記特別識別情報の可変表示に対応した装飾識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記装飾識別情報は、キャラクタ情報を含んで構成され、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出として、第1演出と該第1演出よりも有利状態に制御される期待度が高い第2演出とを実行可能であり、
前記第1演出または前記第2演出のいずれかが実行される前の前段演出として、第1パターンの前段演出を実行可能であり、
前記第1演出または前記第2演出のいずれかが実行される前の前段演出として、第2パターンの前段演出を実行可能であり、
前記第1パターンは前記装飾識別情報の組合せがリーチ態様となることにより実行され、前記キャラクタ情報により前記第1演出または前記第2演出が実行されることを示唆するパターンであり、
前記第2パターンは前記装飾識別情報の組合せが前記リーチ態様とならないことにより実行され、前記キャラクタ情報により前記第1演出または前記第2演出が実行されることを示唆するパターンであり、
前記第1パターンの前記前段演出が実行される場合におけるその後の前記第2演出の実行割合は、前記第2パターンの前記前段演出が実行される場合におけるその後の前記第2演出よりも高い。
対応図面:図27~図34、図48等
この特徴によれば、装飾識別情報の種類によって異なる演出を実行することよっていずれの装飾識別情報が特定の組み合わせになって表示されるかに注目させることができ、その装飾識別情報のキャラクタも一緒に予告演出を実行することを報知するのでさらに注目させることができる。さらに、組み合わせがリーチ態様のときと、組み合わせがリーチ態様とならないのときに予告演出の実行割合を変えることによって、特定の組み合わせに注目することができる。
A gaming machine that can variably display special identification information and control the game to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a performance execution means, the display means being capable of displaying a variable display of decoration identification information corresponding to the variable display of the special identification information,
The ornament identification information includes character information,
The performance execution means includes:
As the performance suggesting that the game will be controlled to the advantageous state, a first performance and a second performance having a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first performance can be executed;
A first pattern of pre-stage performance can be executed as a pre-stage performance before either the first performance or the second performance is executed,
A second pattern of pre-stage performance can be executed as a pre-stage performance before either the first performance or the second performance is executed,
the first pattern is executed when the combination of the decoration identification information becomes a reach state, and the character information indicates that the first effect or the second effect will be executed;
the second pattern is executed when the combination of the decoration identification information does not result in the reach mode, and is a pattern that suggests that the first effect or the second effect will be executed by the character information;
The rate at which the second performance is executed after the first pattern of the pre-performance is executed is higher than the rate at which the second performance is executed after the first pattern of the pre-performance is executed.
Corresponding drawings: Figures 27 to 34, 48, etc. According to this feature, by executing different effects depending on the type of decoration identification information, it is possible to draw attention to which decoration identification information is displayed in a specific combination, and by notifying that the character of that decoration identification information will also execute a preview effect, it is possible to draw further attention. Furthermore, by changing the execution rate of the preview effect when the combination is in a reach state and when the combination is not in a reach state, it is possible to draw attention to a specific combination.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, or may have the invention-specific matters described in the claims of the present invention as well as configurations other than the invention-specific matters.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 The following describes an embodiment of the gaming machine according to the present invention with reference to the drawings.
(特徴部の形態) (Shape of characteristic parts)
(SKY2021-1847)形態1-1Aの遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え
前記表示手段は、前記特別識別情報の可変表示に対応した装飾識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記装飾識別情報は、キャラクタ情報を含んで構成され、
前記装飾識別情報は、第1装飾識別情報と第2装飾識別情報とを含み、
前記第1装飾識別情報における第1キャラクタ情報と前記第2装飾識別情報における第2キャラクタ情報とが異なり、
前記演出実行手段は、
前記装飾識別情報を仮停止させた後、該装飾識別情報を再可変表示させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出として、第1演出と該第1演出よりも有利状態に制御される期待度が高い第2演出とを実行可能であり、
前記第1演出が実行される前の前段演出として、第1パターンの前段演出を実行可能であり、
前記第2演出が実行される前の前段演出として、第2パターンの前段演出を実行可能であり、
前記第1パターンは前記第1装飾識別情報を含む装飾識別情報の組合せが該第1装飾識別情報を含む組合せになることにより実行され、前記第1キャラクタ情報により前記第1演出が実行されることを示唆するパターンであり、
前記第2パターンは前記第2装飾識別情報を含む装飾識別情報の組合せが該第2装飾識別情報を含む組合せになることにより実行され、前記第2キャラクタ情報により前記第2演出が実行されることを示唆するパターンであり、
前記特別識別情報の一の可変表示における前記再可変表示の実行回数に応じて、前記第2パターンで前記前段演出が実行される割合が異なる。
対応図面:図27~図34、図47等
この特徴によれば、装飾識別情報の種類によって異なる演出を実行することよっていずれの装飾識別情報が特定の組み合わせになって表示されるかに注目させることができ、その装飾識別情報のキャラクタも一緒に予告演出を実行することを報知するので注目させることができる。さらに、当該変動によって擬似連続演出を行うことによって装飾識別情報の仮停止する回数が増えるため予告演出が実行される頻度が高くなりさらに装飾識別情報に注目させることができる。
(SKY2021-1847) The gaming machine of type 1-1A is,
A gaming machine that can variably display special identification information and control the game to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a performance execution means, the display means being capable of displaying a variable display of decoration identification information corresponding to the variable display of the special identification information,
The ornament identification information includes character information,
The decoration identification information includes first decoration identification information and second decoration identification information,
First character information in the first decoration identification information and second character information in the second decoration identification information are different from each other,
The performance execution means includes:
After the decoration identification information is temporarily stopped, the decoration identification information can be variably displayed again;
As the performance suggesting that the game will be controlled to the advantageous state, a first performance and a second performance having a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first performance can be executed;
As a pre-stage performance before the first performance is executed, a first pattern of pre-stage performance can be executed,
As a pre-stage performance before the second performance is executed, a pre-stage performance of a second pattern can be executed,
the first pattern is executed when a combination of decoration identification information including the first decoration identification information becomes a combination including the first decoration identification information, and the first pattern indicates that the first performance is executed by the first character information;
the second pattern is executed when a combination of decoration identification information including the second decoration identification information becomes a combination including the second decoration identification information, and the second pattern indicates that the second performance is executed by the second character information;
The rate at which the first stage performance is executed in the second pattern varies depending on the number of times the re-variable display is executed in one of the variable displays of the special identification information.
Corresponding drawings: Figures 27 to 34, 47, etc. According to this feature, by executing different effects depending on the type of decoration identification information, it is possible to draw attention to which decoration identification information is displayed in a specific combination, and by notifying that the character of that decoration identification information will also execute a preview effect, it is possible to draw attention to it. Furthermore, by executing a pseudo-continuous effect by the variation, the number of temporary stops of the decoration identification information increases, so that the frequency of the preview effect is increased, and further attention is drawn to the decoration identification information.
(SKY2021-1847)形態1-1Bの遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え
前記表示手段は、前記特別識別情報の可変表示に対応した装飾識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記装飾識別情報は、キャラクタ情報を含んで構成され、
前記装飾識別情報は、第1装飾識別情報と第2装飾識別情報とを含み、
前記第1装飾識別情報における第1キャラクタ情報と第2装飾識別情報における前記第2キャラクタ情報とが異なり、
前記演出実行手段は、
対象となる可変表示よりも前の可変表示に関連する期間において、先読み演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出として、第1演出と該第1演出よりも有利状態に制御される期待度が高い第2演出とを実行可能であり、
前記第1演出が実行される前の前段演出として、第1パターンの前段演出を実行可能であり、
前記第2演出が実行される前の前段演出として、第2パターンの前段演出を実行可能であり、
前記第1パターンは前記第1装飾識別情報を含む装飾識別情報の組合せが該第1装飾識別情報を含む組合せになることにより実行され、前記第1キャラクタ情報により前記第1演出が実行されることを示唆するパターンであり、
前記第2パターンは前記第2装飾識別情報を含む装飾識別情報の組合せが該第2装飾識別情報を含む組合せになることにより実行され、前記第2キャラクタ情報により前記第2演出が実行されることを示唆するパターンであり、
前記特別識別情報の一の可変表示における前記先読み演出の実行回数に応じて、前記第2パターンで前記前段演出が実行される割合が異なる。
対応図面:図27~図34、図48等
この特徴によれば、装飾識別情報の種類によって異なる演出を実行することよっていずれの装飾識別情報が特定の組み合わせになって表示されるかに注目させることができ、その装飾識別情報のキャラクタも一緒に予告演出を実行することを報知するので注目させることができる。さらに、先読み演出よりも対象変動の方が特定演出を実行しやすくすることによって、先読み変動から予告演出を視認させつつ、対象変動に注目させることができるため遊技興趣が向上する。
(SKY2021-1847) The gaming machine of type 1-1B is,
A gaming machine that can variably display special identification information and control the game to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a performance execution means, the display means being capable of displaying a variable display of decoration identification information corresponding to the variable display of the special identification information,
The ornament identification information includes character information,
The decoration identification information includes first decoration identification information and second decoration identification information,
The first character information in the first decoration identification information is different from the second character information in the second decoration identification information,
The performance execution means includes:
A pre-reading effect can be executed during a period related to a variable display prior to the target variable display,
As the performance suggesting that the game will be controlled to the advantageous state, a first performance and a second performance having a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first performance can be executed;
As a pre-stage performance before the first performance is executed, a first pattern of pre-stage performance can be executed,
As a pre-stage performance before the second performance is executed, a pre-stage performance of a second pattern can be executed,
the first pattern is executed when a combination of decoration identification information including the first decoration identification information becomes a combination including the first decoration identification information, and the first pattern indicates that the first performance is executed by the first character information;
the second pattern is a pattern that is executed when a combination of decoration identification information including the second decoration identification information becomes a combination including the second decoration identification information, and suggests that the second performance is executed by the second character information;
The rate at which the pre-performance is executed in the second pattern varies depending on the number of times the pre-reading performance is executed in one variable display of the special identification information.
Corresponding drawings: Figures 27 to 34, 48, etc. According to this feature, by executing different effects depending on the type of decoration identification information, it is possible to draw attention to which decoration identification information is displayed in a specific combination, and by notifying the player that the character of that decoration identification information will also execute a preview effect, it is possible to draw attention to that. Furthermore, by making it easier to execute a specific effect with the target change than with the look-ahead effect, it is possible to draw attention to the target change while allowing the player to visually recognize the preview effect from the look-ahead effect, thereby increasing the interest in the game.
形態1-2の遊技機は、形態1-1A、形態1-1Bのいずれかに記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報が表示される位置は少なくとも第1位置と第2位置と、があり、
前記第1位置に表示される前記装飾識別情報と前記第2位置に表示される該装飾識別情報は、前記キャラクタの態様が異なる。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、表示される位置により態様を異ならせることによって同じ態様で表示されるよりも表示をにぎやかにすることができ遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 1-2 is a gaming machine according to any one of form 1-1A and form 1-1B,
The position where the decoration identification information is displayed includes at least a first position and a second position,
The decoration identification information displayed at the first position and the decoration identification information displayed at the second position have different character forms.
Corresponding drawings: Figs. 27 to 34 etc. According to this feature, by varying the appearance depending on the display position, the display can be made more lively than if it were displayed in the same appearance, thereby increasing interest in the game.
形態1-3の遊技機は、形態1-1A~形態1-2のいずれかに記載の遊技機であって、
同種類の前記装飾識別情報が少なくとも2つ以上を含む組み合わせとなったときに前記予告演出を実行する。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、同じ種類を2つ以上表示させることによって対応する装飾識別情報が遊技者に分かりやすく伝えることができる。
The gaming machine of form 1-3 is a gaming machine according to any one of forms 1-1A to 1-2,
When a combination of at least two pieces of the same type of decoration identification information is formed, the advance notice performance is executed.
Corresponding drawings: Figs. 27 to 34 etc. According to this feature, by displaying two or more of the same type, the corresponding decoration identification information can be conveyed to the player in an easily understandable manner.
形態1-4の遊技機は、形態1-1A~形態1-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報が特定の組み合わせとなったときに該装飾識別情報に付随している前記キャラクタが第1表示態様から第2表示態様に変化し、その後、前記予告演出が実行されることを該キャラクタを表示しながら報知する。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、予告演出が実行されることを遊技者に伝わりやすくすることができる。
The gaming machine of form 1-4 is a gaming machine according to any one of forms 1-1A to 1-3,
When the decoration identification information becomes a specific combination, the character associated with the decoration identification information changes from a first display mode to a second display mode, and thereafter, the fact that the advance notice performance will be executed is notified while displaying the character.
Corresponding drawings: Figures 27 to 34, etc. According to this feature, it is possible to easily inform the player that a preview performance will be executed.
形態1-5の遊技機は、形態1-1A~形態1-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報は、数字と前記キャラクタを含んだ表示と前記予告演出が実行されることを示唆する予告演出示唆表示によって構成される。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、予告演出を示唆する表示によって何の演出が実行されるかがわかりやすくなり遊技興趣が向上する。
The gaming machine of aspect 1-5 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1A to 1-4,
The decorative identification information is composed of a display including numbers and the characters, and a preview performance suggestion display suggesting that the preview performance will be executed.
Corresponding drawings: Figures 27 to 34, etc. According to this feature, the display suggesting the preview performance makes it easier to know what performance will be performed, thereby increasing interest in the game.
形態1-6の遊技機は、形態1-1A~形態1-5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報が特定の組み合わせとなった後、前記予告演出が実行されることを前記キャラクタを表示しながら報知演出を実行し、
前記報知演出を実行中に前記予告演出を開始する。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、報知演出が実行されているときに予告演出を開始することによって、予告演出を実行する契機が装飾識別情報が特定の組み合わせとなったことであるということを分かりやすくすることができる。
The gaming machine of aspect 1-6 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1A to 1-5,
After the decoration identification information becomes a specific combination, a notification effect is executed while displaying the character, to inform the user that the advance notice effect is executed.
The advance notice performance is started while the notification performance is being executed.
Corresponding drawings: Figures 27 to 34, etc. According to this feature, by starting a preview performance when a notification performance is being executed, it is possible to make it easy to understand that the trigger for executing the preview performance is that the decorative identification information has become a specific combination.
形態1-7の遊技機は、形態1-1A~形態1-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1装飾識別情報の数字は第1色で表示され、
前記第2装飾識別情報の数字は第2色で表示され、
特定の組み合わせは、第1態様と第2態様とがあり、
前記第1態様は、同種類の前記装飾識別情報が隣同士になるように表示され、
前記第2態様は、同種類の前記装飾識別情報が隣同士にならないように表示され、
前記第2装飾識別情報が前記第2態様で表示された方が前記第2態様で前記第1装飾識別情報が表示されるよりも前記有利状態に制御される割合が高い。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、特定の組み合わせとなったときや、ならないときに装飾識別情報の数字の色を視認することによって、装飾識別情報が特定の組み合わせとなったときに実行される予告演出が装飾識別情報の数字の色によって有利状態に制御される割合を推測させることができる。
The gaming machine of aspect 1-7 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1A to 1-6,
The number of the first decorative identification information is displayed in a first color;
The number of the second decorative identification information is displayed in a second color;
The specific combination includes a first aspect and a second aspect,
In the first aspect, the ornament identification information of the same type is displayed adjacent to each other,
In the second aspect, the ornament identification information of the same type is displayed so that they are not adjacent to each other,
The second decoration identification information is more likely to be controlled to the advantageous state when displayed in the second manner than when the first decoration identification information is displayed in the second manner.
Corresponding drawings: Figures 27 to 34, etc. According to this feature, by visually checking the color of the numbers in the decorative identification information when a specific combination is formed or not, it is possible to estimate the proportion of times that the preview performance executed when the decorative identification information forms a specific combination will be controlled to an advantageous state by the color of the numbers in the decorative identification information.
(SKY2021-1848)形態2-1の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え
前記表示手段は、前記特別識別情報の可変表示に対応した装飾識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記装飾識別情報は、キャラクタ情報を含んで構成され、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出として、第1演出と該第1演出よりも有利状態に制御される期待度が高い第2演出とを実行可能であり、
前記第1演出または前記第2演出のいずれかが実行される前の前段演出として、第1パターンの前段演出を実行可能であり、
前記第1演出または前記第2演出のいずれかが実行される前の前段演出として、第2パターンの前段演出を実行可能であり、
前記第1パターンは前記装飾識別情報の組合せがリーチ態様となることにより実行され、前記キャラクタ情報により前記第1演出または前記第2演出が実行されることを示唆するパターンであり、
前記第2パターンは前記装飾識別情報の組合せが前記リーチ態様とならないことにより実行され、前記キャラクタ情報により前記第1演出または前記第2演出が実行されることを示唆するパターンであり、
前記第1パターンの前記前段演出が実行される場合におけるその後の前記第2演出の実行割合は、前記第2パターンの前記前段演出が実行される場合におけるその後の前記第2演出よりも高い。
対応図面:図27~図34、図48等
この特徴によれば、装飾識別情報の種類によって異なる演出を実行することよっていずれの装飾識別情報が特定の組み合わせになって表示されるかに注目させることができ、その装飾識別情報のキャラクタも一緒に予告演出を実行することを報知するのでさらに注目させることができる。さらに、組み合わせがリーチ態様のときと、組み合わせがリーチ態様とならないのときに予告演出の実行割合を変えることによって、特定の組み合わせに注目することができる。
(SKY2021-1848) The gaming machine of type 2-1 is,
A gaming machine that can variably display special identification information and control the game to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a performance execution means, the display means being capable of displaying a variable display of decoration identification information corresponding to the variable display of the special identification information,
The ornament identification information includes character information,
The performance execution means includes:
As a performance suggesting that the game will be controlled to the advantageous state, a first performance and a second performance having a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first performance can be executed;
A first pattern of pre-stage performance can be executed as a pre-stage performance before either the first performance or the second performance is executed,
A second pattern of pre-stage performance can be executed as a pre-stage performance before either the first performance or the second performance is executed,
the first pattern is executed when the combination of the decoration identification information becomes a reach state, and the character information indicates that the first effect or the second effect will be executed;
the second pattern is executed when the combination of the decoration identification information does not result in the reach mode, and is a pattern that suggests that the first effect or the second effect will be executed by the character information;
The rate at which the second performance is executed after the first pattern of the pre-performance is executed is higher than the rate at which the second performance is executed after the first pattern of the pre-performance is executed.
Corresponding drawings: Figures 27 to 34, 48, etc. According to this feature, by executing different effects depending on the type of decoration identification information, it is possible to draw attention to which decoration identification information is displayed in a specific combination, and by notifying that the character of that decoration identification information will also execute a preview effect, it is possible to draw further attention. Furthermore, by changing the execution rate of the preview effect when the combination is in a reach state and when the combination is not in a reach state, it is possible to draw attention to a specific combination.
形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報が表示される位置は少なくとも第1位置と第2位置と、があり、
前記第1位置に表示される前記装飾識別情報と前記第2位置に表示される該装飾識別情報は、前記キャラクタの態様が異なる。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、表示される位置により態様を異ならせることによって同じ態様で表示されるよりも表示をにぎやかにすることができ遊技興趣が向上する。
The gaming machine of aspect 2-2 is the gaming machine according to aspect 2-1,
The position where the decoration identification information is displayed includes at least a first position and a second position,
The decoration identification information displayed at the first position and the decoration identification information displayed at the second position have different character forms.
Corresponding drawings: Figs. 27 to 34 etc. According to this feature, by varying the appearance depending on the display position, the display can be made more lively than if the display were in the same appearance, thereby increasing interest in the game.
形態2-3の遊技機は、形態2-1、形態2-2のいずれかに記載の遊技機であって、
同種類の前記装飾識別情報が少なくとも2つ以上を含む組み合わせとなったときに前記予告演出を実行する。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、同じ種類を2つ以上表示させることによって対応する装飾識別情報が遊技者に分かりやすく伝えることができる。
The gaming machine of aspect 2-3 is the gaming machine according to any one of aspects 2-1 and 2-2,
When a combination of at least two pieces of the same type of decoration identification information is formed, the advance notice performance is executed.
Corresponding drawings: Figs. 27 to 34 etc. According to this feature, by displaying two or more of the same type, the corresponding decoration identification information can be conveyed to the player in an easily understandable manner.
形態2-4の遊技機は、形態2-1~形態2-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報が特定の組み合わせとなったときに該装飾識別情報に付随している前記キャラクタが第1表示態様から第2表示態様に変化し、その後、前記予告演出が実行されることを該キャラクタを表示しながら報知する。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、予告演出が実行されることを遊技者に伝わりやすくすることができる。
The gaming machine of aspect 2-4 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-3,
When the decoration identification information becomes a specific combination, the character associated with the decoration identification information changes from a first display mode to a second display mode, and thereafter, the fact that the advance notice performance will be executed is notified while displaying the character.
Corresponding drawings: Figures 27 to 34, etc. According to this feature, it is possible to easily inform the player that a preview performance will be executed.
形態2-5の遊技機は、形態2-1~形態2-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報は、数字と前記キャラクタを含んだ表示と前記予告演出が実行されることを示唆する予告演出示唆表示によって構成される。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、予告演出を示唆する表示によって何の演出が実行されるかがわかりやすくなり遊技興趣が向上する。
The gaming machine of aspect 2-5 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-4,
The decorative identification information is composed of a display including numbers and the characters, and a preview performance suggestion display suggesting that the preview performance will be executed.
Corresponding drawings: Figures 27 to 34, etc. According to this feature, the display suggesting the preview performance makes it easier to know what performance will be performed, thereby increasing interest in the game.
形態2-6の遊技機は、形態2-1~形態2-5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報が特定の組み合わせとなった後、前記予告演出が実行されることを前記キャラクタを表示しながら報知演出を実行し、
前記報知演出を実行中に前記予告演出を開始する。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、報知演出が実行されているときに予告演出を開始することによって、予告演出を実行する契機が装飾識別情報が特定の組み合わせとなったことであるということを分かりやすくすることができる。
The gaming machine of aspect 2-6 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-5,
After the decoration identification information becomes a specific combination, a notification effect is executed while displaying the character, to inform the user that the advance notice effect is executed.
The advance notice performance is started while the notification performance is being executed.
Corresponding drawings: Figures 27 to 34, etc. According to this feature, by starting a preview performance when a notification performance is being executed, it is possible to make it easy to understand that the trigger for executing the preview performance is that the decorative identification information has become a specific combination.
形態2-7の遊技機は、形態2-1~形態2-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1装飾識別情報の数字は第1色で表示され、
前記第2装飾識別情報の数字は第2色で表示され、
特定の組み合わせは、第1態様と第2態様とがあり、
前記第1態様は、同種類の前記装飾識別情報が隣同士になるように表示され、
前記第2態様は、同種類の前記装飾識別情報が隣同士にならないように表示され、
前記第2装飾識別情報が前記第2態様で表示された方が前記第2態様で前記第1装飾識別情報が表示されるよりも前記有利状態に制御される割合が高い。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、特定の組み合わせとなったときや、ならないときに装飾識別情報の数字の色を視認することによって、装飾識別情報が特定の組み合わせとなったときに実行される予告演出が装飾識別情報の数字の色によって有利状態に制御される割合を推測させることができる。
The gaming machine of aspect 2-7 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-6,
The number of the first decorative identification information is displayed in a first color;
The number of the second decorative identification information is displayed in a second color;
The specific combination includes a first aspect and a second aspect,
In the first aspect, the ornament identification information of the same type is displayed adjacent to each other,
In the second aspect, the ornament identification information of the same type is displayed so that they are not adjacent to each other,
The second decoration identification information is more likely to be controlled to the advantageous state when displayed in the second manner than when the first decoration identification information is displayed in the second manner.
Corresponding drawings: Figures 27 to 34, etc. According to this feature, by visually checking the color of the numbers in the decorative identification information when a specific combination is formed or not, it is possible to estimate the proportion of times that the preview performance executed when the decorative identification information forms a specific combination will be controlled to an advantageous state by the color of the numbers in the decorative identification information.
形態2-8の遊技機は、形態2-1~形態2-7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1態様と前記第2態様は、1の可変表示中に複数回実行可能である。
対応図面:図27~図34、図36、図37等
この特徴によれば、複数回実行可能にすることによって演出をにぎやかにすることができる。
The gaming machine of aspect 2-8 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-7,
The first and second modes can be executed multiple times during one variable display.
Corresponding drawings: Figs. 27 to 34, 36, 37, etc. According to this feature, by making it possible to execute the action multiple times, the presentation can be made more lively.
形態2-9の遊技機は、形態2-1~形態2-8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1態様により前記装飾識別情報を表示したときは、前記第2予告演出よりも前記第1予告演出を実行する割合が高い。
対応図面:図47等
この特徴によれば、第1態様と第2態様とで第2予告演出よりも第1予告演出の実行割合を高くすることによって、どちらの態様も同じ期待感で予告演出に注目することができる。
The gaming machine of aspect 2-9 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-8,
When the decoration identification information is displayed in the first mode, the first preview performance is executed more frequently than the second preview performance.
Corresponding drawings: Figure 47, etc. According to this feature, by having a higher execution rate of the first preview performance than the second preview performance in the first and second modes, the preview performance can be noticed with the same sense of anticipation in both modes.
(SKY2021-1849)形態3-1の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え
前記表示手段は、前記特別識別情報の可変表示に対応した装飾識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記装飾識別情報は、キャラクタ情報を含んで構成され、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出として、特定演出を実行可能であり、
前記特定演出が実行される前に、前記装飾識別情報の組合せが特定の組合せとなることにより、前記キャラクタ情報により該特定演出が実行されることを示唆する前段演出を実行可能であり、
前記特別識別情報の一の可変表示における第1タイミングにおいて前記前段演出が実行され、該第1タイミングより後の第2タイミングにおいて前記前段演出が実行される場合があり、
前記第1タイミングから前記第2タイミングまでの期間は、前記特別識別情報の一の可変表示が開始されてから前記第1タイミングまでの期間よりも短い。
対応図面:図27~図34、図49等
この特徴によれば、装飾識別情報の種類によって異なる演出を実行することよっていずれの装飾識別情報が特定の組み合わせになって表示されるかに注目させることができ、その装飾識別情報のキャラクタも一緒に予告演出を実行することを報知するのでさらに注目させることができる。さらに、予告演出が実行されるまでの時間を第2タイミングの方を短くすることによって、にぎやかにすることができ遊技興趣が向上する。
(SKY2021-1849) The gaming machine of type 3-1 is,
A gaming machine that can variably display special identification information and control the game to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a performance execution means, the display means being capable of displaying a variable display of decoration identification information corresponding to the variable display of the special identification information,
The ornament identification information includes character information,
The performance execution means includes:
A specific effect can be executed as an effect suggesting that the game is controlled to the advantageous state,
Before the specific performance is executed, a combination of the decoration identification information becomes a specific combination, so that a pre-stage performance that suggests that the specific performance will be executed by the character information can be executed;
The first stage performance may be executed at a first timing in one variable display of the special identification information, and the first stage performance may be executed at a second timing after the first timing,
The period from the first timing to the second timing is shorter than the period from the start of one variable display of the special identification information to the first timing.
Corresponding drawings: Figures 27 to 34, 49, etc. According to this feature, by executing different effects depending on the type of decoration identification information, it is possible to draw attention to which decoration identification information will be displayed in a specific combination, and by notifying the player that the character of that decoration identification information will also execute a preview effect, it is possible to draw further attention. Furthermore, by shortening the time until the preview effect is executed at the second timing, it is possible to make the game more lively and increase the interest in the game.
形態3-2の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報が表示される位置は少なくとも第1位置と第2位置と、があり、
前記第1位置に表示される前記装飾識別情報と前記第2位置に表示される該装飾識別情報は、前記キャラクタの態様が異なる。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、表示される位置により態様を異ならせることによって同じ態様で表示されるよりも表示をにぎやかにすることができ遊技興趣が向上する。
The gaming machine of aspect 3-2 is the gaming machine according to aspect 3-1,
The position where the decoration identification information is displayed includes at least a first position and a second position,
The decoration identification information displayed at the first position and the decoration identification information displayed at the second position have different character forms.
Corresponding drawings: Figs. 27 to 34 etc. According to this feature, by varying the appearance depending on the display position, the display can be made more lively than if it were displayed in the same appearance, thereby increasing interest in the game.
形態3-3の遊技機は、形態3-1、形態3-2のいずれかに記載の遊技機であって、
同種類の前記装飾識別情報が少なくとも2つ以上を含む組み合わせとなったときに前記予告演出を実行する。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、同じ種類を2つ以上表示させることによって対応する装飾識別情報が遊技者に分かりやすく伝えることができる。
The gaming machine of aspect 3-3 is a gaming machine according to any one of aspects 3-1 and 3-2,
When a combination of at least two pieces of the same type of decoration identification information is formed, the advance notice performance is executed.
Corresponding drawings: Figs. 27 to 34 etc. According to this feature, by displaying two or more of the same type, the corresponding decoration identification information can be conveyed to the player in an easily understandable manner.
形態3-4の遊技機は、形態3-1~形態3-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報が特定の組み合わせとなったときに該装飾識別情報に付随している前記キャラクタが第1表示態様から第2表示態様に変化し、その後、前記予告演出が実行されることを該キャラクタを表示しながら報知する。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、予告演出が実行されることを遊技者に伝わりやすくすることができる。
The gaming machine of aspect 3-4 is a gaming machine according to any one of aspects 3-1 to 3-3,
When the decoration identification information becomes a specific combination, the character associated with the decoration identification information changes from a first display mode to a second display mode, and thereafter, the fact that the advance notice performance will be executed is notified while displaying the character.
Corresponding drawings: Figures 27 to 34, etc. According to this feature, it is possible to easily inform the player that a preview performance will be executed.
形態3-5の遊技機は、形態3-1~形態3-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報は、数字と前記キャラクタを含んだ表示と前記予告演出が実行されることを示唆する予告演出示唆表示によって構成される。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、予告演出を示唆する表示によって何の演出が実行されるかがわかりやすくなり遊技興趣が向上する。
The gaming machine of aspect 3-5 is a gaming machine according to any one of aspects 3-1 to 3-4,
The decorative identification information is composed of a display including numbers and the characters, and a preview performance suggestion display suggesting that the preview performance will be executed.
Corresponding drawings: Figures 27 to 34, etc. According to this feature, the display suggesting the preview performance makes it easier to know what performance will be performed, thereby increasing interest in the game.
形態3-6の遊技機は、形態3-1~形態3-5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報が特定の組み合わせとなった後、前記予告演出が実行されることを前記キャラクタを表示しながら報知演出を実行し、
前記報知演出を実行中に前記予告演出を開始する。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、報知演出が実行されているときに予告演出を開始することによって、予告演出を実行する契機が装飾識別情報が特定の組み合わせとなったことであるということを分かりやすくすることができる。
The gaming machine of aspect 3-6 is a gaming machine according to any one of aspects 3-1 to 3-5,
After the decoration identification information becomes a specific combination, a notification effect is executed while displaying the character, to inform the user that the advance notice effect is executed.
The advance notice performance is started while the notification performance is being executed.
Corresponding drawings: Figures 27 to 34, etc. According to this feature, by starting a preview performance when a notification performance is being executed, it is possible to make it easy to understand that the trigger for executing the preview performance is that the decorative identification information has become a specific combination.
形態3-7の遊技機は、形態3-1~形態3-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1装飾識別情報の数字は第1色で表示され、
前記第2装飾識別情報の数字は第2色で表示され、
特定の組み合わせは、第1態様と第2態様とがあり、
前記第1態様は、同種類の前記装飾識別情報が隣同士になるように表示され、
前記第2態様は、同種類の前記装飾識別情報が隣同士にならないように表示され、
前記第2装飾識別情報が前記第2態様で表示された方が前記第2態様で前記第1装飾識別情報が表示されるよりも前記有利状態に制御される割合が高い。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、特定の組み合わせとなったときや、ならないときに装飾識別情報の数字の色を視認することによって、装飾識別情報が特定の組み合わせとなったときに実行される予告演出が装飾識別情報の数字の色によって有利状態に制御される割合を推測させることができる。
The gaming machine of aspect 3-7 is a gaming machine according to any one of aspects 3-1 to 3-6,
The number of the first decorative identification information is displayed in a first color;
The number of the second decorative identification information is displayed in a second color;
The specific combination includes a first aspect and a second aspect,
In the first aspect, the ornament identification information of the same type is displayed adjacent to each other,
In the second aspect, the ornament identification information of the same type is displayed so that they are not adjacent to each other,
The second decoration identification information is more likely to be controlled to the advantageous state when displayed in the second manner than when the first decoration identification information is displayed in the second manner.
Corresponding drawings: Figures 27 to 34, etc. According to this feature, by visually checking the color of the numbers in the decorative identification information when a specific combination is formed or not, it is possible to estimate the proportion of times that the preview performance executed when the decorative identification information forms a specific combination will be controlled to an advantageous state by the color of the numbers in the decorative identification information.
形態3-8の遊技機は、形態3-1~形態3-7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2の予告演出の方が、前記第1の予告演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い。
対応図面:図27~図34、図47~図49等
この特徴によれば、予告演出が複数回実行されるので後に実行される予告演出に注目することができ、注目させることができる。
The gaming machine of aspect 3-8 is a gaming machine according to any one of aspects 3-1 to 3-7,
The second preview performance has a higher probability of being controlled to the advantageous state than the first preview performance.
Corresponding drawings: Figures 27 to 34, Figures 47 to 49, etc. According to this feature, since the preview performance is executed multiple times, it is possible to focus on the preview performance that is executed later, and to draw attention to it.
形態3-9の遊技機は、形態3-1~形態3-8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1の予告演出と前記第2の予告演出は、同じ種類の前記予告演出である。
対応図面:図27~図34、図47~図49等
この特徴によれば、同じ予告演出を実行するときに実行する時間を変えることによって同じような演出を同じ時間で見せるよりも第1の予告演出よりも短くすることにより遊技興趣の低下を防止することができる。
The gaming machine of aspect 3-9 is a gaming machine according to any one of aspects 3-1 to 3-8,
The first preview performance and the second preview performance are of the same type.
Corresponding drawings: Figures 27 to 34, 47 to 49, etc. According to this feature, by changing the execution time when the same preview performance is executed, it is possible to prevent a decrease in interest in the game by making the performance shorter than the first preview performance rather than showing a similar performance for the same amount of time.
形態3-10の遊技機は、形態3-1~形態3-9のいずれかに記載の遊技機であって、
複数回実行されるうちの第1の予告演出は、前記装飾識別情報が特定の組み合わせになってから第1時間経過後に実行され、
複数回実行されるうち前記第1の予告演出よりも後に実行される第2の予告演出は、前記装飾識別情報が特定の組み合わせになってから第2時間経過後に実行される。
対応図面:図27~図34、図49等
この特徴によれば、予告演出が実行されるまでの時間を第2の予告演出の方を短くすることによって、変動をにぎやかにすることができ遊技興趣が向上する。
The gaming machine of aspect 3-10 is a gaming machine according to any one of aspects 3-1 to 3-9,
A first preview performance among the multiple preview performances is performed a first time after the decoration identification information becomes a specific combination,
A second advance notice performance, which is executed multiple times and is executed after the first advance notice performance, is executed after a second time has elapsed since the decoration identification information becomes a specific combination.
Corresponding drawings: Figures 27 to 34, 49, etc. According to this feature, by making the time until the second preview performance is executed shorter, the fluctuations can be made more lively, thereby increasing interest in the game.
(SKY2021-1850)形態4-1の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え
前記有利状態は、第1有利状態と該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み
前記表示手段は、前記特別識別情報の可変表示に対応した装飾識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記装飾識別情報は、キャラクタ情報を含んで構成され、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出として、特定演出を実行可能であり、
前記特定演出が実行される前に、前記装飾識別情報の組合せが特定の組合せとなった後に、前記キャラクタ情報により該特定演出が実行されることを示唆する前段演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御されることが決定されている可変表示が終了するまでの期間および前記第2有利状態に制御されることが決定されている可変表示が終了するまでの期間において、前記前段演出を実行可能であり、
前記第2有利状態に制御されることが決定されている可変表示が終了するまでの期間における前記前段演出の実行回数は、前記第1有利状態に制御されることが決定されている可変表示が終了するまでの期間における前記前段演出の実行回数よりも多い。
対応図面:図27~図34、図36、図37、図48等
この特徴によれば、装飾識別情報の種類によって異なる演出を実行することよっていずれの装飾識別情報が特定の組み合わせになって表示されるかに注目させることができ、その装飾識別情報のキャラクタも一緒に予告演出を実行することを報知するのでさらに注目させることができる。さらに特定の組み合わせで装飾識別情報が表示される回数によって第2有利状態に制御されるかが異なるので特定の組み合わせで装飾識別情報が表示される回数に注目させることができ、遊技興趣が向上する。
(SKY2021-1850) The gaming machine of type 4-1 is,
A gaming machine that can variably display special identification information and control the game to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a performance execution means, the advantageous state including a first advantageous state and a second advantageous state more advantageous than the first advantageous state, the display means being capable of displaying a variable display of decorative identification information corresponding to the variable display of the special identification information,
The ornament identification information includes character information,
The performance execution means includes:
A specific effect can be executed as an effect suggesting that the game is controlled to the advantageous state,
Before the specific performance is executed, a pre-stage performance can be executed that suggests that the specific performance will be executed by the character information after the combination of the decoration identification information becomes a specific combination,
The first stage performance can be executed during a period until the variable display determined to be controlled to the first advantageous state ends and during a period until the variable display determined to be controlled to the second advantageous state ends;
The number of times the pre-stage performance is executed during the period until the variable display determined to be controlled to the second advantageous state ends is greater than the number of times the pre-stage performance is executed during the period until the variable display determined to be controlled to the first advantageous state ends.
Corresponding drawings: Figures 27 to 34, 36, 37, 48, etc. According to this feature, by executing different effects depending on the type of decoration identification information, it is possible to draw attention to which decoration identification information is displayed in a specific combination, and by notifying that a preview effect will also be executed for the character of that decoration identification information, it is possible to draw further attention. Furthermore, since whether or not the second advantageous state is controlled varies depending on the number of times that the decoration identification information is displayed in a specific combination, it is possible to draw attention to the number of times that the decoration identification information is displayed in a specific combination, thereby increasing interest in the game.
形態4-2の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報が表示される位置は少なくとも第1位置と第2位置と、があり、
前記第1位置に表示される前記装飾識別情報と前記第2位置に表示される該装飾識別情報は、前記キャラクタの態様が異なる。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、表示される位置により態様を異ならせることによって同じ態様で表示されるよりも表示をにぎやかにすることができ遊技興趣が向上する。
The gaming machine of aspect 4-2 is the gaming machine according to aspect 4-1,
The position where the decoration identification information is displayed includes at least a first position and a second position,
The decoration identification information displayed at the first position and the decoration identification information displayed at the second position have different character forms.
Corresponding drawings: Figs. 27 to 34 etc. According to this feature, by varying the appearance depending on the display position, the display can be made more lively than if it were displayed in the same appearance, thereby increasing interest in the game.
形態4-3の遊技機は、形態4-1、形態4-2のいずれかに記載の遊技機であって、
同種類の前記装飾識別情報が少なくとも2つ以上を含む組み合わせとなったときに前記予告演出を実行する。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、同じ種類を2つ以上表示させることによって対応する装飾識別情報が遊技者に分かりやすく伝えることができる。
The gaming machine of aspect 4-3 is the gaming machine according to any one of aspects 4-1 and 4-2,
When a combination of at least two pieces of the same type of decoration identification information is formed, the advance notice performance is executed.
Corresponding drawings: Figs. 27 to 34 etc. According to this feature, by displaying two or more of the same type, the corresponding decoration identification information can be conveyed to the player in an easily understandable manner.
形態4-4の遊技機は、形態4-1~形態4-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報が特定の組み合わせとなったときに該装飾識別情報に付随している前記キャラクタが第1表示態様から第2表示態様に変化し、その後、前記予告演出が実行されることを該キャラクタを表示しながら報知する。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、予告演出が実行されることを遊技者に伝わりやすくすることができる。
The gaming machine of aspect 4-4 is a gaming machine according to any one of aspects 4-1 to 4-3,
When the decoration identification information becomes a specific combination, the character associated with the decoration identification information changes from a first display mode to a second display mode, and thereafter, the fact that the advance notice performance will be executed is notified while displaying the character.
Corresponding drawings: Figures 27 to 34, etc. According to this feature, it is possible to easily inform the player that a preview performance will be executed.
形態4-5の遊技機は、形態4-1~形態4-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報は、数字と前記キャラクタを含んだ表示と前記予告演出が実行されることを示唆する予告演出示唆表示によって構成される。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、予告演出を示唆する表示によって何の演出が実行されるかがわかりやすくなり遊技興趣が向上する。
The gaming machine of aspect 4-5 is a gaming machine according to any one of aspects 4-1 to 4-4,
The decorative identification information is composed of a display including numbers and the characters, and a preview performance suggestion display suggesting that the preview performance will be executed.
Corresponding drawings: Figures 27 to 34, etc. According to this feature, the display suggesting the preview performance makes it easier to know what performance will be performed, thereby increasing interest in the game.
形態4-6の遊技機は、形態4-1~形態4-5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報が特定の組み合わせとなった後、前記予告演出が実行されることを前記キャラクタを表示しながら報知演出を実行し、
前記報知演出を実行中に前記予告演出を開始する。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、報知演出が実行されているときに予告演出を開始することによって、予告演出を実行する契機が装飾識別情報が特定の組み合わせとなったことであるということを分かりやすくすることができる。
The gaming machine of aspect 4-6 is a gaming machine according to any one of aspects 4-1 to 4-5,
After the decoration identification information becomes a specific combination, a notification effect is executed while displaying the character, to inform the user that the advance notice effect is executed.
The advance notice performance is started while the notification performance is being executed.
Corresponding drawings: Figures 27 to 34, etc. According to this feature, by starting a preview performance when a notification performance is being executed, it is possible to make it easy to understand that the trigger for executing the preview performance is that the decorative identification information has become a specific combination.
形態4-7の遊技機は、形態4-1~形態4-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1装飾識別情報の数字は第1色で表示され、
前記第2装飾識別情報の数字は第2色で表示され、
特定の組み合わせは、第1態様と第2態様とがあり、
前記第1態様は、同種類の前記装飾識別情報が隣同士になるように表示され、
前記第2態様は、同種類の前記装飾識別情報が隣同士にならないように表示され、
前記第2装飾識別情報が前記第2態様で表示された方が前記第2態様で前記第1装飾識別情報が表示されるよりも前記有利状態に制御される割合が高い。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、特定の組み合わせとなったときや、ならないときに装飾識別情報の数字の色を視認することによって、装飾識別情報が特定の組み合わせとなったときに実行される予告演出が装飾識別情報の数字の色によって有利状態に制御される割合を推測させることができる。
The gaming machine of aspect 4-7 is a gaming machine according to any one of aspects 4-1 to 4-6,
The number of the first decorative identification information is displayed in a first color;
The number of the second decorative identification information is displayed in a second color;
The specific combination includes a first aspect and a second aspect,
In the first aspect, the ornament identification information of the same type is displayed adjacent to each other,
In the second aspect, the ornament identification information of the same type is displayed so that they are not adjacent to each other,
The second decoration identification information is more likely to be controlled to the advantageous state when displayed in the second manner than when the first decoration identification information is displayed in the second manner.
Corresponding drawings: Figures 27 to 34, etc. According to this feature, by visually checking the color of the numbers in the decorative identification information when a specific combination is formed or not, it is possible to estimate the proportion of times that the preview performance executed when the decorative identification information forms a specific combination will be controlled to an advantageous state by the color of the numbers in the decorative identification information.
形態4-8の遊技機は、形態4-1~形態4-7のいずれかに記載の遊技機であって、
特定の組み合わせは、第1態様と第2態様とがあり、
前記第1態様は、前記装飾識別情報がリーチ態様で表示され、
前記第2態様は、前記装飾識別情報が非リーチ態様で表示される。
対応図面:図27~図34、図36、図37等
この特徴によれば、特定の組み合わせに種類を持たせることによって、組み合わせに注目することができる。
The gaming machine of aspect 4-8 is a gaming machine according to any one of aspects 4-1 to 4-7,
The specific combination includes a first aspect and a second aspect,
In the first mode, the decoration identification information is displayed in a reach mode,
In the second mode, the decoration identification information is displayed in a non-reach mode.
Corresponding drawings: Figs. 27 to 34, 36, 37, etc. According to this feature, by giving types to specific combinations, it is possible to focus attention on the combinations.
形態4-9の遊技機は、形態4-1~形態4-8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2態様は、第1色の数字を用いた前記装飾識別情報を伴う所定第2態様と、第2色の数字を用いた前記装飾識別情報を伴う特定第2態様とがある。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、第2態様にバリエーションを持たせることによって遊技者の興趣低下を防ぐことができる。
The gaming machine of aspect 4-9 is a gaming machine according to any one of aspects 4-1 to 4-8,
The second aspect includes a predetermined second aspect accompanied by the decorative identification information using numbers in a first color, and a specific second aspect accompanied by the decorative identification information using numbers in a second color.
Corresponding drawings: Figures 27 to 34 etc. According to this feature, by providing variation to the second mode, it is possible to prevent the player's interest from declining.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko game machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by a predetermined ball shooting device.
遊技盤2の所定位置には、演出に応じて動作する可動体として、バー役物005IW32およびパネル可動体が設けられている。パネル可動体としては、ブドウの形状を模した第1パネル可動体005IW33、バナナの形状を模した第2パネル可動体005IW34、および、スイカの形状を模した第3パネル可動体005IW35が設けられている。 At predetermined positions on the game board 2, a bar device 005IW32 and a panel movable body are provided as movable bodies that operate according to the performance. The panel movable bodies include a first panel movable body 005IW33 that imitates the shape of a grape, a second panel movable body 005IW34 that imitates the shape of a banana, and a third panel movable body 005IW35 that imitates the shape of a watermelon.
バー役物005IW32は、図示する位置(画像表示装置5の上部であって、画像表示装置5の表示領域に重複していない位置)を退避位置として、画像表示装置5の略中央である第1進出位置と、画像表示装置5の最下部である第2進出位置と、に対して上下方向に駆動可能に備えられている。バー役物005IW32が退避位置から画像表示装置5の表示領域に重複する位置まで移動するには所定時間を要するものである。また、バー役物005IW32が退避位置(原点位置)に位置していることを検出する原点センサが設けられている。 The bar device 005IW32 is provided so that it can be driven in the vertical direction between a first advanced position which is approximately in the center of the image display device 5 and a second advanced position which is at the bottom of the image display device 5, with the position shown in the figure (the top of the image display device 5, which does not overlap with the display area of the image display device 5) as the retracted position. It takes a certain amount of time for the bar device 005IW32 to move from the retracted position to a position which overlaps with the display area of the image display device 5. In addition, an origin sensor is provided which detects when the bar device 005IW32 is in the retracted position (origin position).
第1パネル可動体005IW33は、図示する位置(画像表示装置5の左側領域に一部が重複する位置)を退避位置として、全容が画像表示装置5と重複する進出位置に対して左右方向に駆動可能に備えられている。 The first panel movable body 005IW33 is configured so that it can be driven left and right to a retracted position shown in the figure (where it partially overlaps with the left region of the image display device 5) and an advanced position where it completely overlaps with the image display device 5.
第2パネル可動体005IW34は、図示する位置(画像表示装置5の右側領域に一部が重複する位置)を退避位置として、全容が画像表示装置5と重複する進出位置に対して左右方向に駆動可能に備えられている。 The second panel movable body 005IW34 is configured so that it can be driven left and right to a retracted position shown in the figure (where it partially overlaps with the right-hand region of the image display device 5) and an advanced position where it completely overlaps with the image display device 5.
第3パネル可動体005IW35は、図示する位置(画像表示装置5の下側であって、画像表示装置5に重複していない位置)を退避位置として、全容が画像表示装置5と重複する進出位置に対して上下方向に駆動可能に備えられている。 The third panel movable body 005IW35 is configured so that it can be driven in the vertical direction to a retreated position shown in the figure (a position below the image display device 5 and not overlapping with the image display device 5) and an advanced position where the entire body overlaps with the image display device 5.
各可動体は、変動中に実行される予告演出等の演出により駆動制御される。 Each moving body is controlled by preview effects and other effects that are executed during the movement.
また、遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプとして、メインランプ005IW9a、枠ランプ005IW9b、特定ランプ005IW9c、バー役物005IW32に設置されたバー役物ランプ005IW9d、第1パネル可動体005IW33に設置された第1パネルランプ005IW9e、第2パネル可動体005IW34に設置された第2パネルランプ005IW9f、第3パネル可動体005IW35に設置された第3パネルランプ005IW9g、および、プッシュボタン31B(ボタンとも言う)に設置されたボタンランプ005IW9hが設けられている。以下、第1パネルランプ005IW9e、第2パネルランプ005IW9f、および第3パネルランプ005IW9gを「パネルランプ」と総称することがある。 In addition, around the periphery of the play area, there are provided game effect lamps for game effects, including a main lamp 005IW9a, a frame lamp 005IW9b, a specific lamp 005IW9c, a bar role lamp 005IW9d installed on the bar role 005IW32, a first panel lamp 005IW9e installed on the first panel movable body 005IW33, a second panel lamp 005IW9f installed on the second panel movable body 005IW34, a third panel lamp 005IW9g installed on the third panel movable body 005IW35, and a button lamp 005IW9h installed on the push button 31B (also called a button). Hereinafter, the first panel lamp 005IW9e, the second panel lamp 005IW9f, and the third panel lamp 005IW9g may be collectively referred to as "panel lamps".
各遊技効果ランプは、BGMや背景演出、変動中に実行される予告演出等の演出、エラーに対応する発光パターンにより発光制御される。尚、これらメインランプ005IW9a、枠ランプ005IW9b、特定ランプ005IW9c、バー役物ランプ005IW9d、第1パネルランプ005IW9e、第2パネルランプ005IW9f、第3パネルランプ005IW9g、ボタンランプ005IW9hは、LEDを含んで構成されている。 Each game effect lamp is controlled to emit light according to a lighting pattern that corresponds to background music, background effects, preview effects executed during fluctuations, and errors. The main lamp 005IW9a, frame lamp 005IW9b, specific lamp 005IW9c, bar gimmick lamp 005IW9d, first panel lamp 005IW9e, second panel lamp 005IW9f, third panel lamp 005IW9g, and button lamp 005IW9h are all configured to include LEDs.
枠ランプ005IW9bにおける発光領域は上側の第1発光領域と下側の第2発光領域とに区分され、発光領域毎に発光制御が可能に構成されている。例えば、第1発光領域のみ発光制御を行うことと、第2発光領域のみ発光制御を行うことと、第1発光領域および第2発光領域の両方の発光制御を行うことと、が可能なよう構成されている。 The light-emitting area of the frame lamp 005IW9b is divided into a first light-emitting area on the upper side and a second light-emitting area on the lower side, and is configured so that light emission can be controlled for each light-emitting area. For example, it is possible to perform light emission control for only the first light-emitting area, to perform light emission control for only the second light-emitting area, or to perform light emission control for both the first and second light-emitting areas.
また、プッシュボタン31Bの内部には、振動用モータ005IW31cが設けられている。振動用モータ005IW31cによる振動は、遊技機用枠3などにも伝達されるため、パチンコ遊技機1全体が振動可能とされている。また、打球操作ハンドル30を介して遊技者にも振動が伝達可能とされている。振動用モータ005IW31cは、変動中に実行される予告演出等の演出に応じた振動パターンにより振動制御される。振動用モータ005IW31cの振動パターンとして、第1振動パターンと、該第1振動パターンよりも振動時間が短い第2振動パターンと、第3振動パターンと、第4振動パターンと、が設けられている。 In addition, a vibration motor 005IW31c is provided inside the push button 31B. The vibrations from the vibration motor 005IW31c are also transmitted to the gaming machine frame 3 and the like, allowing the entire pachinko gaming machine 1 to vibrate. The vibrations can also be transmitted to the player via the ball-hitting handle 30. The vibration motor 005IW31c is vibration-controlled by a vibration pattern that corresponds to the preview performance and other effects executed during fluctuation. The vibration patterns of the vibration motor 005IW31c include a first vibration pattern, a second vibration pattern with a shorter vibration time than the first vibration pattern, a third vibration pattern, and a fourth vibration pattern.
第1振動パターンは、後述する特殊演出において行われる振動用モータ005IW31cの振動パターンである。第2振動パターンは、後述する大当り報知演出において行われる振動用モータ005IW31cの振動パターンである。第3振動パターンおよび第4振動パターンは、大当りに制御することに対する信頼度を示唆する振動示唆演出において行われる振動用モータ005IW31cの振動パターンである。 The first vibration pattern is a vibration pattern of the vibration motor 005IW31c that is used in the special effects described below. The second vibration pattern is a vibration pattern of the vibration motor 005IW31c that is used in the jackpot notification effects described below. The third and fourth vibration patterns are vibration patterns of the vibration motor 005IW31c that are used in the vibration suggestion effects that suggest the reliability of control over a jackpot.
第1振動パターンおよび第2振動パターンは、あくまで特殊演出や大当り報知演出における演出制御の一環として、演出効果を高めるために行われる振動パターンであって、大当りに制御することに対する信頼度を示唆するために行われる振動パターンではない。一方、第3振動パターンおよび第4振動パターンは、振動示唆演出においてはいずれの振動パターンが選択されるかによって大当りに制御することに対する信頼度が異なる構成であることから、大当りに制御することに対する信頼度を示唆するために行われる振動パターンといえる。 The first and second vibration patterns are vibration patterns that are used to enhance the effects of special effects and jackpot notification effects as part of the effects control, and are not vibration patterns used to suggest the reliability of controlling a jackpot. On the other hand, the third and fourth vibration patterns are vibration patterns that are used to suggest the reliability of controlling a jackpot, since the reliability of controlling a jackpot varies depending on which vibration pattern is selected in the vibration indication effects.
例えば、大当り変動である場合、20%の割合で振動示唆演出を実行しないことを決定し、30%の割合で第3振動パターンを伴う振動示唆演出(以下、第1振動示唆演出ということがある)を実行することを決定し、50%の割合で第4振動パターンを伴う振動示唆演出(以下、第2振動示唆演出ということがある)を実行することを決定する一方、はずれ変動である場合、60%の割合で振動示唆演出を実行しないことを決定し、30%の割合で第1振動示唆演出を実行することを決定し、10%の割合で第2振動示唆演出を実行することを決定することとすれば、大当りに制御することに対する信頼度は、第1振動示唆演出<第2振動示唆演出(つまり、第3振動パターン<第4振動パターン)となる。 For example, in the case of a jackpot fluctuation, there is a 20% chance that a vibration suggestion effect will not be executed, a 30% chance that a vibration suggestion effect with a third vibration pattern (hereinafter sometimes referred to as the first vibration suggestion effect) will be executed, and a 50% chance that a vibration suggestion effect with a fourth vibration pattern (hereinafter sometimes referred to as the second vibration suggestion effect) will be executed. On the other hand, in the case of a miss fluctuation, there is a 60% chance that a vibration suggestion effect will not be executed, a 30% chance that a first vibration suggestion effect will be executed, and a 10% chance that a second vibration suggestion effect will be executed. In this way, the reliability of controlling to a jackpot will be the first vibration suggestion effect < the second vibration suggestion effect (i.e., the third vibration pattern < the fourth vibration pattern).
また、第1振動示唆演出の実行に対応して遊技効果ランプを第1振動示唆発光パターンにて発光制御し、第2振動示唆演出の実行に対応して遊技効果ランプを第2振動示唆発光パターンにて発光制御する。なお、第1振動示唆発光パターンおよび第2振動示唆発光パターンは、それぞれ異なる発光態様にて遊技効果ランプを発光させる発光制御パターンである。また、第1振動示唆発光パターンおよび第2振動示唆発光パターンは、後述する特殊発光パターンおよび後述する特別発光パターンとは異なる発光態様にて遊技効果ランプを発光させる発光制御パターンである。 In addition, the game effect lamp is controlled to emit light in a first vibration suggestion light pattern in response to the execution of a first vibration suggestion performance, and the game effect lamp is controlled to emit light in a second vibration suggestion light pattern in response to the execution of a second vibration suggestion performance. The first vibration suggestion light pattern and the second vibration suggestion light pattern are light-emitting control patterns that cause the game effect lamp to emit light in different light-emitting modes. In addition, the first vibration suggestion light pattern and the second vibration suggestion light pattern are light-emitting control patterns that cause the game effect lamp to emit light in a light-emitting mode that is different from the special light-emitting pattern described below and the special light-emitting pattern described below.
また、第1振動パターンおよび第2振動パターンは、特殊演出や大当り報知演出における画像表示の動き、出力される効果音やBGMに対応した振動を行うパターンである一方、第3振動パターンおよび第4振動パターンは、何らかの演出における画像表示の動き、出力される効果音やBGMに対応した振動を行うパターンではない。具体的に、変動開始時に突然に、第3振動パターンまたは第4振動パターンにおける振動用モータ005IW31cの振動を伴う振動示唆演出が行われる。 In addition, the first and second vibration patterns are patterns that perform vibrations corresponding to the movement of the image display in special effects and big win notification effects, and the sound effects and background music that are output, while the third and fourth vibration patterns are patterns that do not perform vibrations corresponding to the movement of the image display in some effects, or the sound effects and background music that are output. Specifically, at the start of the fluctuation, a vibration suggestion effect is suddenly performed accompanied by vibration of the vibration motor 005IW31c in the third or fourth vibration pattern.
また、第1振動パターン~第4振動パターンはいずれも振動用モータ005IW31cの振動時間が異なり、振動用モータ005IW31cの振動時間は、第1振動パターン>第2振動パターン>第4振動パターン>第3振動パターンとなっている。なお、各振動パターンにおける振動用モータ005IW31cの振動時間はこれに限られるものではなく、例えば、振動用モータ005IW31cの振動時間は、第1振動パターン<第2振動パターンとなっていてもよい。これにより、大当りに制御されるか否かが判明するよりも前(特殊演出の実行中)に過度に期待感を煽ってしまうことを抑制できるとともに、大当りに制御することをより強調することができ、遊技興趣を高めることができる。 The first to fourth vibration patterns all have different vibration times for the vibration motor 005IW31c, and the vibration times for the vibration motor 005IW31c are as follows: first vibration pattern > second vibration pattern > fourth vibration pattern > third vibration pattern. Note that the vibration times for the vibration motor 005IW31c in each vibration pattern are not limited to this, and for example, the vibration times for the vibration motor 005IW31c may be first vibration pattern < second vibration pattern. This makes it possible to prevent excessive expectations from being aroused before it is clear whether or not a jackpot will be reached (during the execution of the special effects), and also makes it possible to further emphasize the fact that a jackpot will be reached, thereby increasing interest in the game.
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols means, for example, a variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation.
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays the special patterns.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various presentation images are displayed on the image display device 5.
例えば、画像表示装置5(画面とも言う)の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアSKY007、SKY008、SKY009において飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5 (also called the screen), decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special patterns are variably displayed in synchronization with the first special pattern game or the second special pattern game. Here, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas SKY007, SKY008 and SKY009 in synchronization with the first special pattern game or the second special pattern game. The special pattern games and the variable display of decorative patterns executed in synchronization are collectively referred to simply as variable display.
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also referred to as the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes a number of LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number by the number of lit LEDs.
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が垂直位置となることにより、当該可動片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole that changes between a closed state and an open state by the solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B, for example, has an electric tulip-type device having a pair of movable pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable pieces are in a vertical position, so that the tip of the movable pieces approaches the winning ball device 6A, and the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable pieces of the variable winning ball device 6B are in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices that include an electric tulip-type device.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations are provided at the lower left of the game area and one location is provided above the variable winning ball device 6B), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 3), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10, for example.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also called a "winning". In particular, a winning ball into the starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also called a starting winning port.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (the lower left of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from the special symbols. The normal symbols are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the right of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending display 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory number, which is the number of regular symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the very bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。メインランプ9aや枠ランプ等、CPUの制御によって発光する場所をまとめて装飾発光体と称す。 Speakers 8L, 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a so as to surround the playing area. Furthermore, an attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2. Places that emit light under the control of the CPU, such as the main lamp 9a and frame lamps, are collectively referred to as decorative light-emitting objects.
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 (described later) that operates according to the performance is provided. The movable body 32 is also provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d and the above-mentioned main lamp 9a, frame lamp 9b, and attacca lamp 9c may be collectively referred to as the game effect lamp 9. The main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d are each configured to include an LED.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or game balls lent by a predetermined ball lending machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. Operations on the stick controller 31A are detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 3).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that the player can press to give a predetermined command. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 3).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出球率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取付けられてもよい。 Figure 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. The main board 11, housed in a board case 201, is mounted on the rear of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting change switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting change switch 52 functions as a setting switch for changing settings such as the probability of winning a jackpot and the ball payout rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting change switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is disposed in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is disposed to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured, for example, using a seven-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are disposed directly in front of the main board 11 when the back surface of the game board 2 is viewed with the game machine frame 3 open.
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratio, winning ratio, and base. The consecutive win ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the large winning port (attacker) to the total number of winning balls. The winning ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the second start winning port (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning port (attacker) to the total number of winning balls. The base is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls shot out. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 only needs to be able to display the setting values to be changed or confirmed.
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 When the gaming machine frame 3 is closed, the setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is provided with a rotatable glass door frame 3a having a glass window, and is configured so that the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a, which is formed in a vertically long rectangular frame shape. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201, including the setting key 51 and the setting changeover switch 52, from the rear side. The security cover 50A is a roughly L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is reserved up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4) is reached.
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as a confirmed special symbol, it is a "jackpot", and if a special symbol different from the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a stopped symbol, it is a "miss". Note that "misses" in this pachinko game machine 1 include "misses with time reduction" that are controlled to a high base state (time reduction state) from the next variable display without going through a jackpot game.
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "jackpot," the game is controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a jackpot type set. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確/高ベース状態、確変状態は高確/高ベース状態、通常状態は低確/低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which special probability control is being executed is also called a high probability state, and the state in which special probability control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability/high base state, the special probability state is a high probability/high base state, and the normal state is a low probability/low base state. A high probability state and a low base state is also called a high probability low base state.
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area in a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a high probability state after the big win game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progression of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects to notify the progress of the game or to liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are described below. The effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be executed as sound output from the speakers 8L and 8R, turning on or off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, or as an effect using any effect device including some or all of these.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアSKY007、SKY008、SKY009では、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas SKY007, SKY008 and SKY009 provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いSPリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the pachinko gaming machine 1, multiple types of reach effects are executed with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the performance state. Reach effects include, for example, a normal reach and an SP reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアSKY007、SKY008、SKY009における所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns are displayed stopped along a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas SKY007, SKY008, and SKY009.
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" in which the probability jackpot state is controlled after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols may be displayed in a line-up, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" in which the probability jackpot state is not controlled after the end of the jackpot game state, even decorative symbols may be displayed in a line-up. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, as other effects, for example, a preview effect that predicts the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a look-ahead preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a look-ahead preview effect, an effect that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal may be executed.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, a pseudo consecutive performance may be executed in which a single variable display appears to be multiple variable displays by temporarily pausing the decorative pattern during the variable display and then restarting the variable display.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot game state, a jackpot performance is executed to notify the player of the jackpot game state. The jackpot performance may include a performance to notify the player of the number of rounds, or an upgrade performance to show that the value of the jackpot game state is increasing.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Fig. 3. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on the electronic circuit board.
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it ON), power from an AC power source such as an external power source such as a commercial power supply, such as 100V AC, can be supplied from the power supply board 17 to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a specified DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of special games (including management of reserved games), execution of regular games (including management of reserved games), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, the normal hold display device 25C, etc., solenoid drive signals).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, an IC with a built-in watchdog timer, or a system reset IC. The power-off signal is turned off when the specified power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a specified value, and is turned on when the period during which the specified power supply voltage is below the specified value continues for longer than the power-off reference time. The clear signal is turned on in response to, for example, pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 and solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the glass door frame 3a.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 according to the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display unit 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to a drive circuit that drives the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 In addition, the control of sound output, turning on/off of the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and control of the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32) may be performed by the performance control CPU 120.
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and a game control main process is executed by the CPU 103. Fig. 4 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.
図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Then, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to be accessible.
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery condition is met (step S3). The recovery condition can be met when the clear signal is in the OFF state, backup data is present, and the backup RAM is normal. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, for example, an ON clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an ON clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery condition is not met. The backup data only needs to be capable of being stored in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery condition can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is met (step S3; Yes), recovery processing (step S4) is executed, followed by setting confirmation processing (step S5). The recovery processing in step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the stoppage.
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not met (step S3; No), an initialization process (step S6) is executed, and then a setting change process (step S7) is executed. The initialization process in step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and the execution of the clearing process sets initial values in the working area.
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition is met in step S3, including the clear signal being in the OFF state. Therefore, since the setting confirmation condition can be met only when the clear signal is in the OFF state, the clear signal being in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is met in the setting confirmation process of step S5, the pachinko gaming machine 1 enters a setting confirmation state in which the setting values set therein can be confirmed, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by viewing them on the display monitor 29. When the setting confirmation state is to end, a setting confirmation end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game on the pachinko gaming machine 1 is stopped. In the game stop state, the launch of game balls by operating the ball-hitting handle, the detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be controlled to stop displaying a losing symbol or the like, or to display a symbol corresponding to a game stop state other than a losing symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated with it may also end.
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state, and the setting key 51 is turned ON. The setting change condition may also include the clear signal being in the ON state.
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is met in the setting change process of step S7, the pachinko gaming machine 1 enters a setting change state in which the setting value set therein can be changed, and a setting change start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is updated and displayed sequentially each time the setting change switch 52 is operated. After that, when the setting key 51 is turned off by an attendant at the game center or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is turned off. When the setting change state is to be ended, a setting change end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be in a play stop state, just as when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the associated play stop state may also end.
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the performance control board 12 receives a setting check start command or a setting change start command, control may be performed to notify the user that a setting check or change is in progress. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting component such as the game effect lamp 9 may be illuminated in a predetermined manner.
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the setting change process of step S7 are executed, making it possible to control the device to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 and the setting confirmation process of step S5 are executed, making it possible to control the device to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed but the device is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed but the device is not controlled to the setting confirmation state.
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (e.g., every 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). After that, a loop process is entered. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can execute the timer interrupt process periodically.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 5. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main side error process, it performs an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1, and can issue a warning if necessary depending on the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, it outputs data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the game has entered a probability variable state) that are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process process at each timer interrupt, the execution and reservation management of the special symbol game, the control of the jackpot game state, the control of the game state, etc. are realized.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 6 is a flow chart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 5. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting and judging the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 5.
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "jackpot" and, if it is a "jackpot", the type of jackpot is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a jackpot pattern or a losing pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. In addition, the special pattern game using the second special pattern may be executed in priority over the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority consumption). Also, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining one of multiple types of fluctuation patterns using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether or not the display result is a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, and a process for measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change reaches the special pattern change time, the value of the special pattern process flag is updated to "3", and the special pattern change process ends.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special pattern stop process in step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B to stop the fluctuation of the special pattern and to stop displaying (deriving) the confirmed special pattern that is the display result of the special pattern. If the display result is a "jackpot", the value of the special pattern process flag is updated to "4". If the display result is a "miss", when the time-saving state or the probability bonus state is controlled and the end of the number-cutting is established, the game state is also updated. When the value of the special pattern process flag is updated, the special pattern stop process ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for starting the execution of a round in the jackpot game state and setting the jackpot opening port to an open state, based on the display result being "jackpot", etc. When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5", and the pre-opening process for the jackpot is completed.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The post-jackpot opening process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot opening process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot opening process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 9. When the performance control main process shown in Fig. 9 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to the origin position and control to perform a predetermined operation check.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed by the presentation control process process, etc. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands, etc. transmitted from the main board 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Before returning to step S73, other processes may be executed.
図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読み予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 10 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 9 as the performance control process processing. In the performance control process processing shown in Figure 10, the performance control CPU 120 first executes a look-ahead notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, judgments, decisions, settings, etc. for executing the look-ahead notice performance are made based on the performance control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. In addition, processing is executed to display the hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processing of steps S170 to S175 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the change pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special winning wait process, the presentation control CPU 120 judges whether or not a presentation control command designating the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. Then, when a presentation control command designating the start of a jackpot game state is received, the value of the presentation process flag is updated to "4". Also, when a command designating the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special winning game was a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to the initial value of "0". When the value of the presentation process flag is updated, the special winning wait process is terminated.
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S174 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly turning on and off the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (e.g., slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, but may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device or the like. Furthermore, the programs and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communications processing unit.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of a performance (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a percentage of "0%". For example, it also includes one being a percentage of "0%" and the other being a percentage of "100%" or a percentage less than "100%".
本遊技機は、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、低確状態で連続して所定回数(本例では、900回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態、救済時短ともいう)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本例では「遊タイム」と呼ばれる遊技状態である。 This gaming machine may be controlled to time-saving state B (also called rescue time-saving state or rescue time-saving) among multiple types of time-saving states after the power is turned on (when RAM clear processing is executed) or after a jackpot occurs, if the next jackpot does not occur even though the variable display is executed a predetermined number of times (900 times in this example) in a low probability state. This rescue time-saving state is provided to rescue players who have played for a long period of time but have not won a jackpot (for example, to reduce investment in games), and in this example, it is a game state called "Yu-time".
本実施の形態では、複数種類の大当りのうち大当りAに制御された場合は、複数種類の時短状態のうち時短状態A(低確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、時短状態Aの終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り790回となる一方で、複数種類の大当りのうち大当りBまたは大当りCのいずれかに制御された場合は、確変状態(高確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、確変状態の終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り900回となる。また、本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が「0」となったことに基づく時短状態B(低確/高ベース状態)における可変表示回数は1100回である。 In this embodiment, if the multiple types of jackpots are controlled to jackpot A, 110 variable displays are performed in time-saving state A (low probability/high base state) out of the multiple types of time-saving states, so the number of variable displays remaining from the end of time-saving state A to the arrival of the rescue time-saving state is 790, while if the multiple types of jackpots are controlled to either jackpot B or jackpot C, 110 variable displays are performed in the probability variable state (high probability/high base state), so the number of variable displays remaining from the end of the probability variable state to the arrival of the rescue time-saving state is 900. Also, in this embodiment, the number of variable displays in time-saving state B (low probability/high base state) based on the value of the rescue time-saving count counter becoming "0" is 1100.
本実施の形態では、救済時短到達時の可変表示において、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像を表示させることによって、救済時短到達前の可変表示において、背景画像として表示されていた通常状態に対応する第1背景画像の視認性を低下させた後に、背景画像として救済時短に対応する第3背景画像を表示させる。 In this embodiment, in the variable display when the rescue time reduction is reached, a shutter image is displayed on the entire screen of the image display device 5, thereby reducing the visibility of the first background image corresponding to the normal state that was displayed as the background image in the variable display before the rescue time reduction is reached, and then a third background image corresponding to the rescue time reduction is displayed as the background image.
本実施の形態では、パチンコ遊技機1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域に形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域に形成されている。発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域の第1経路を流下し、発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域の第2経路を流下する。 In this embodiment, the left side of the image display device 5 on the game board 2 of the pachinko game machine 1 is formed in a left game area where game balls can flow down, and the right side of the image display device 5 on the game board 2 is formed in a right game area where game balls can flow down. Game balls that are weakly shot by the launching device flow down the first path in the left game area, and game balls that are strongly shot by the launching device flow down the second path in the right game area.
本実施の形態では、特別可変入賞球装置7には、遊技球の流下方向に沿って第1大入賞口と第2大入賞口とが形成されている。第1大入賞口は、ソレノイドの駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。第2大入賞口は、ソレノイドの駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。 In this embodiment, the special variable winning ball device 7 has a first large winning opening and a second large winning opening formed along the flow direction of the game balls. The first large winning opening can be changed between an open state where game balls can enter and a closed state where game balls cannot enter by driving a large winning opening door (not shown) to open and close by driving a solenoid. The second large winning opening can be changed between an open state where game balls can enter and a closed state where game balls cannot enter by driving a large winning opening door (not shown) to open and close by driving a solenoid.
更に、第1大入賞口内には、遊技球を検出可能な第1カウントスイッチ069SG023Aが設けられており、第2大入賞口内には、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ069SG023Bが設けられている。 Furthermore, a first count switch 069SG023A capable of detecting a game ball is provided in the first large prize opening, and a second count switch 069SG023B capable of detecting a game ball is provided in the second large prize opening.
つまり、左遊技領域(第1経路)を流下する遊技球は、一般入賞口10、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口、に入賞可能となっており、右遊技領域(第2経路)を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口又は第2大入賞口、に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In other words, game balls flowing down the left game area (first path) can win in the general winning port 10 and the first start winning port formed by the winning ball device 6A, and game balls flowing down the right game area (second path) can win in the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B, the general winning port 10, and the first or second large winning port formed by the special variable winning ball device 7, and can also pass through the passing gate 41.
尚、本実施の形態におけるスイッチ回路110には、第1カウントスイッチ069SG023Aと第2カウントスイッチ069SG023B及び大当り開始ゲート069SG042に内蔵されている大当り開始スイッチ069SG024が接続されている。 In addition, in this embodiment, the switch circuit 110 is connected to the first count switch 069SG023A, the second count switch 069SG023B, and the jackpot start switch 069SG024 built into the jackpot start gate 069SG042.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このため、左遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域を流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 There are multiple obstacle nails between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7. For this reason, game balls flowing down the left game area cannot win in the second start winning hole or the large winning hole, and game balls flowing down the right game area cannot win in the first start winning hole.
図9に示すように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置069SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置069SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器069SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器069SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器069SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器069SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器069SG131、大当り遊技状態、高確/高ベース状態(確変状態)、低確/高ベース状態(時短状態)等の遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ069SG132、高確/高ベース状態(確変状態)であるとき点灯する確変ランプ069SG133、高確/高ベース状態(確変状態)と低確/高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ069SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部が設けられている。尚、右打ちランプ069SG132は、遊技状態が通常状態である場合については、可変表示結果が大当りとなった場合は、該可変表示が停止したタイミングから例外的に点灯する。 As shown in FIG. 9, at a predetermined position on the game board 2 of the pachinko game machine 1 in this embodiment (for example, the lower left position of the game area), there are a first special pattern display device 069SG004A capable of variable display of the first special pattern, a second special pattern display device 069SG004B capable of variable display of the second special pattern, a first reserved indicator 069SG025A capable of displaying the first reserved memory number, a second reserved indicator 069SG025B capable of displaying the second reserved memory number, a normal pattern display device 069SG020 capable of variable display of normal patterns, a normal reserved indicator 069SG025C capable of displaying the normal reserved memory number, a jackpot The game information display unit includes a round indicator 069SG131 capable of displaying the number of rounds (jackpot type) of the jackpot game during play, a right-hit lamp 069SG132 that lights up in a game state in which the game ball is shot toward the right game area, such as a jackpot game state, a high probability/high base state (high probability state), or a low probability/high base state (time-saving state), a high probability/high base state (high probability state) lamp 069SG133 that lights up when the game is in a high probability/high base state (high probability state), and a time-saving lamp 069SG134 that lights up in a high probability/high base state (high probability state) and a low probability/high base state (time-saving state). Note that, when the game state is normal, the right-hit lamp 069SG132 exceptionally lights up from the timing when the variable display stops if the variable display result is a jackpot.
図9に示すように、主基板11には、図示しないターミナル基板を介して、パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の管理コンピュータ等の外部装置に対して遊技情報(信号)を出力するための情報出力回路が搭載されている。 As shown in FIG. 9, the main board 11 is equipped with an information output circuit for outputting game information (signals) to an external device such as a management computer of the gaming center where the pachinko gaming machine 1 is installed, via a terminal board (not shown).
本実施の形態では、第2大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、第2大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 In this embodiment, the second large prize opening has a V prize opening and a discharge outlet downstream of the V prize opening. In addition, a variable V prize opening device (V lid) is provided upstream of the V prize opening. The variable V prize opening device changes between a closed state and an open state by a solenoid. In other words, the game balls flowing down the second large prize opening can pass through the V prize opening when the variable V prize opening device is in the open state, and cannot pass through the V prize opening and instead flow down to the discharge outlet when the variable V prize opening device is in the closed state.
図9に示すように、主基板11には、スイッチ回路110を介して、第2大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ069SG023B1と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ069SG023B2と、が設けられている。 As shown in FIG. 9, the main board 11 is provided with a V switch 069SG023B1 that can detect, via a switch circuit 110, that the game ball has passed through the V entry port provided downstream of the second large entry port, and an ejection switch 069SG023B2 that can detect that the game ball has passed through the ejection port.
また、演出制御基板12には、プッシュボタン31Bに内蔵された振動モータ61と、可動体32を動作させるための可動体モータ207とが接続されている。また、ランプ制御基板14には、右打ち操作を促すための右打ちLED069SG031と、第1特別図柄の可変表示中に点灯する第1特図用LED069SG032と、第2特別図柄の可変表示中に点灯する第2特図用LED069SG033と、第1保留記憶数が1~2の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Aと、第1保留記憶数が3~4の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Bと、第2保留記憶数が1~2の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Aと、第2保留記憶数が3~4の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Bと、プッシュボタン31Bに内蔵されるボタンLED62と、可動体32に内蔵される可動体LED208と、遊技機用枠3に設けられる枠LED9L1~9L12、9R1~9R12と、が接続されている。 The performance control board 12 is also connected to a vibration motor 61 built into the push button 31B and a movable body motor 207 for operating the movable body 32. The lamp control board 14 is also connected to a right-hit LED 069SG031 for encouraging a right-hit operation, a first special symbol LED 069SG032 that lights up during the variable display of the first special symbol, a second special symbol LED 069SG033 that lights up during the variable display of the second special symbol, a first reserved LED 069SG034A that lights up when the first reserved memory number is 1 to 2, and a first reserved LED 069SG035A that lights up when the first reserved memory number is 3 to 4. 69SG034B, a second pending LED 069SG035A that lights up when the second pending memory number is 1 to 2, a second pending LED 069SG035B that lights up when the second pending memory number is 3 to 4, a button LED 62 built into the push button 31B, a movable body LED 208 built into the movable body 32, and frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 provided on the gaming machine frame 3 are connected.
図10(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10(A)に示すように、本実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 10 (A) is an explanatory diagram illustrating the random number value counted on the main board 11 side. As shown in Figure 10 (A), in this embodiment, on the main board 11 side, in addition to the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, the random number value MR4 for determining the normal chart display result, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so that they can be counted. In addition, random number values other than these may be used to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by updating them by software using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built into the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Such random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.
尚、本実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図10(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are set to the ranges shown in FIG. 10(A), but the present invention is not limited to this, and the ranges of the random numbers MR1 to MR5 may be varied depending on the settings set in the pachinko game machine 1.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. The CPU 103 also executes a random number generation program, making it possible to generate all of the various random numbers used on the main board 11 side.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data used to control the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of judgment tables prepared for the CPU 103 to make various judgments and decisions. The ROM 101 also stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation pattern judgment table that stores a plurality of variation patterns that become the variable display mode of each pattern in the variable display of special patterns, normal patterns, etc.
図10(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 10 (B) shows an example of the configuration of the special chart display result judgment table stored in ROM 101. As the special chart display result judgment table, a common special chart display result judgment table is used for the first special chart and the second special chart, but the present invention is not limited to this, and separate special chart display result judgment tables may be used for the first special chart and the second special chart.
特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special symbol display result determination table is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a jackpot game state as a "jackpot" before a determined special symbol that is a variable display result is derived and displayed in a special symbol game using a first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special symbol game using a second special symbol by the second special symbol display device 4B, based on a random number value MR1 for determining the special symbol display result.
特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table, a numerical value (judgment value) that is compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is assigned to the special chart display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko game machine 1 is a normal state or a time-saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state).
特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is judgment data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the special chart display result judgment table, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of a "jackpot" than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variable state (high probability state) in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and that the game state is controlled to a jackpot game state is higher (about 1/80.02) than the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and that the game state is controlled to a jackpot game state when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state) (about 1/319.68). That is, in the special chart display result judgment table, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the judgment data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that the probability of deciding to control to a jackpot gaming state is higher than when it is in a normal state or a time-saving state.
ROM101が記憶する判定テーブルには、図7に示す第1特図用表示結果判定テーブルや第2特図用表示結果判定テーブルに加えて、図10(C1)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図10(C2)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The judgment tables stored in ROM 101 include the first special symbol display result judgment table and the second special symbol display result judgment table shown in FIG. 7, as well as the jackpot type judgment table (for the first special symbol) shown in FIG. 10 (C1) and the jackpot type judgment table (for the second special symbol) shown in FIG. 10 (C2), as well as a fluctuation pattern judgment table, a normal symbol display result judgment table (not shown), and a normal symbol fluctuation pattern determination table (not shown).
尚、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わらない構成とされているが、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わる構成としてもよい。 The pachinko game machine 1 of this embodiment is configured so that the probability of winning a jackpot (ball payout rate) does not change depending on the set value, but it may also be configured so that the probability of winning a jackpot (ball payout rate) changes depending on the set value.
(大当り種別判定テーブル)
図10(C1)及び図10(C2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図10(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図10(C1)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
(Big hit type determination table)
10(C1) and 10(C2) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Of these, FIG. 10(C1) is a table for determining the jackpot type using reserved memory based on the game ball winning the first start winning slot (i.e., when the first special symbol is displayed variably). Also, FIG. 10(C1) is a table for determining the jackpot type using reserved memory based on the game ball winning the second start winning slot (i.e., when the second special symbol is displayed variably).
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table is a table that is referenced when a decision is made to make the variable display result a jackpot pattern, to determine the type of jackpot as one of jackpots A to C, based on the random number (MR2) for determining the jackpot type.
ここで、本実施の形態における大当り種別について、図10(D)を用いて説明する。本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Now, the types of jackpots in this embodiment will be explained with reference to FIG. 10(D). In this embodiment, the jackpot types provided are jackpot A, jackpot B, and jackpot C, for which time-saving control is executed for a maximum of 110 variable displays after the end of the jackpot game state. In addition, these jackpots A, B, and C are also jackpots for which special control is executed for a maximum of 110 variable displays after the end of the jackpot game by the game ball entering the V winning port after entering the second large winning port in the first round of the jackpot game state.
本実施の形態では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this embodiment, the open state of the variable V winning ball device (V lid) can be a short open state (e.g., 0.1 seconds) in which the open state lasts for a short period of time, and a long open state (e.g., 15 seconds) in which the open state lasts for a long period of time. In the case of jackpot A, the variable V winning ball device is in a short open state in the first round of the jackpot game state, and in the cases of jackpot B and jackpot C, the variable V winning ball device is in a long open state in the first round of the jackpot game state.
「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "jackpot A" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in the second to sixth rounds. In addition, with "jackpot A", the variable V prize entry ball device is in a short open state in the first round, making it extremely difficult to get the game ball to enter the V prize entry port, and it is not expected that the special bonus control will be executed, so it is essentially a normal jackpot.
「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "jackpot B" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in the second to sixth rounds. In addition, with "jackpot B", the variable V prize entry device is in a long open state in the first round, making it extremely easy to get the game ball to enter the V prize entry port, and it is expected that the special chance control will be executed, making it a virtual special chance jackpot.
「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "jackpot C" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in the second to tenth rounds. In addition, with "jackpot C", the variable V prize entry ball device is in a long open state in the first round, making it extremely easy to get the game ball to enter the V prize entry port, and it is expected that the special chance control will be executed, making it a virtual special chance jackpot.
尚、本実施の形態においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In this embodiment, three types of jackpots, jackpot A to jackpot C, are provided as an example, but the present invention is not limited to this, and two or less types of jackpots, or four or more types of jackpots may be provided.
また、図10(C1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図10(C2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。 As shown in FIG. 10 (C1), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), of the range of MR2 determination values from 0 to 299, 0 to 149 is assigned to jackpot A, and 150 to 299 is assigned to jackpot B. On the other hand, as shown in FIG. 10 (C2), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), of the range of MR2 determination values from 0 to 299, 0 to 99 is assigned to jackpot B, and 100 to 299 is assigned to jackpot C.
つまり、本実施の形態では、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 In other words, in this embodiment, when the variable special symbol is the first special symbol, there is a 50% probability that the game ball will enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state, and both the special probability control and the time-saving control are implemented after the jackpot game ends. Furthermore, when the variable special symbol is the second special symbol, there is a 100% probability that the game ball will enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state, and both the special probability control and the time-saving control are implemented after the jackpot game ends.
本例では、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this example, even if a jackpot A occurs, it is possible but extremely rare for a V entry to occur when the V lid is in a short open state, so in the case of a jackpot A, it will be explained as not having a V entry and the special rate control not being executed. Also, even if a jackpot B or jackpot C occurs, it is possible but extremely rare for a V entry not to occur when the V lid is in a long open state, so in the case of a jackpot B or jackpot C, it will be explained as having a V entry and the special rate control being executed.
尚、本実施の形態では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In this embodiment, the type of jackpot is determined using MR2, which is a random number value for determining the type of jackpot, but the present invention is not limited to this, and the type of jackpot may be determined using MR1, which is a random number value for determining the result of the special chart display.
また、本実施の形態では、例えば、第2特別図柄用の大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に110回の確変制御及び時短制御が実行可能な大当りB、Cを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短制御が1009回(確変状態:110回+時短状態A:899回)行われる大当りD等を設けてもよく、このようにすることで、ほぼ次回大当り濃厚であるため興趣向上するとともに、大当りDの終了後、110回の確変状態において大当りが発生せずに確変制御が終了した場合でも、時短状態A(低確/高ベース状態)で大当りが発生せずに899回の可変表示を実行した後、通常状態で1回の可変表示を実行するだけでさらに後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるため、興趣が向上する。 In addition, in this embodiment, for example, as the jackpot type for the second special symbol, a form having jackpots B and C in which 110 times of probability variable control and time-saving control can be executed after the end of the jackpot game state has been exemplified, but the present invention is not limited to this. For example, a jackpot D in which time-saving control is executed 1009 times (probability variable state: 110 times + time-saving state A: 899 times) after the end of the jackpot game state may be provided. By doing so, interest is increased because it is almost certain that the next jackpot will be won, and even if a jackpot does not occur in the 110 times probability variable state after the end of jackpot D and the probability variable control ends, after 899 variable displays are executed without a jackpot occurring in time-saving state A (low probability/high base state), simply executing one variable display in the normal state will further control to time-saving state B (rescue time-saving state) described later, which increases interest.
(時短回数)
図11は、移行契機毎の時短回数を説明するための説明図である。図11に示すように、本例では、大当りAが発生して確変領域に遊技球が入賞しなかった場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)低確制御が110回行われる時短状態A(本例では、時短回数110回のバトルラッシュ(BATTLE RUSH)に制御される。また、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)確変制御が110回行われる確変状態(本例では、時短回数110回の極バトルラッシュ(極・BATTLE RUSH))に制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100バトルラッシュ(遊・1100 BATTLE RUSH))に制御される。ただし、時短状態Bの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び900回の変動を行った場合であっても、これに基づいて再び時短状態Bに制御されることはない。
(Number of time reductions)
FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the number of time-saving times for each transition trigger. As shown in FIG. 11, in this example, when a jackpot A occurs and the game ball does not enter the probability variable area, (1) the time-saving control is performed 110 times, and (2) the low probability control is performed 110 times, and the game enters the probability variable area (in this example, the game enters the time-saving state A (in this example, the time-saving state B is controlled to a battle rush (BATTLE RUSH) in which the time-saving control is performed 110 times). Also, when either a jackpot B or a jackpot C occurs and the game ball enters the probability variable area, (1) the time-saving control is performed 110 times, and (2) the probability variable control is performed 110 times (in this example, the time-saving state C is controlled to a battle rush (BATTLE RUSH) in which the time-saving control is performed 110 times). In addition, when 900 variable displays are performed in a low probability state without being controlled to a jackpot, (1) time-saving control is performed 1100 times, and (2) low probability control is performed 1100 times, and the game is controlled to a time-saving state B (in this example, a time-saving state B of 1100 times (Yu-1100 Battle Rush (Yu-1100 Battle Rush))). However, even if 900 fluctuations are performed again in a low probability state without being controlled to a jackpot after the end of the time-saving state B, the game is not controlled to the time-saving state B again based on this.
尚、通常状態において時短付きはずれ図柄が停止表示された場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100バトルラッシュ)に制御されるようにしてもよい。この場合、高ベース状態(確変状態、時短状態)において時短付きはずれ図柄が停止表示されても遊技状態の移行制御は行われない(時短回数1100回の時短状態に制御しない)ものである。これは、遊技者の救済度合を低下させないためである。例えば、仮に、大当りとなりやすい確変状態に制御されているときに時短付きはずれ図柄が停止表示されることにもとづいて、時短回数1100回の時短状態に制御し直す構成とした場合には、遊技者にとって有利な状態から不利な状態へ制御することとなるため、好ましくない。そこで、時短付きはずれ図柄が停止表示された際に制御されていた遊技状態が通常状態である場合にのみ、時短回数1100回の時短状態に制御するよう構成すればよい。 In addition, when a losing symbol with time reduction is stopped and displayed in the normal state, (1) the time reduction control is performed 1100 times, and (2) the low probability control is performed 1100 times, so that the game state may be controlled to a time reduction state B (in this example, a play with 1100 time reductions and 1100 battle rushes) in which the time reduction control is performed. In this case, even if a losing symbol with time reduction is stopped and displayed in a high base state (probability change state, time reduction state), the transition control of the game state is not performed (the game state is not controlled to a time reduction state with 1100 time reductions). This is to avoid reducing the degree of relief for the player. For example, if a losing symbol with time reduction is stopped and displayed when the game is controlled in a probability change state where a jackpot is likely to occur, the game state is re-controlled to a time reduction state with 1100 time reductions, which is not preferable because it would be controlled from an advantageous state to an unfavorable state for the player. Therefore, the game can be configured to be controlled to a time-saving state of 1,100 times only if the game state controlled when the time-saving losing symbol is stopped and displayed is normal.
尚、救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本例では900回)の可変表示を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。 The rescue time-saving achievement rate is the percentage of control to the time-saving state via rescue time-saving. The time-saving state via rescue time-saving is controlled by performing variable display n times (900 times in this example) without being controlled to the jackpot game state, so the rescue time-saving achievement rate K can be calculated as follows.
K={(1-ML)^n}×100 K = {(1-ML)^n} x 100
(K=救済時短到達率、ML=大当り確率、n=可変表示回数)
具体的には、例えば、本実施の形態における大当り確率MLが約1/319であれば救済時短到達率Kは5.9%となる。尚、設定値の設定が可能な遊技機の場合、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなるようにすれば、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。
(K = rescue time reduction achievement rate, ML = jackpot probability, n = variable display number)
Specifically, for example, if the jackpot probability ML in this embodiment is about 1/319, the rescue time reduction achievement rate K is 5.9%. In the case of a gaming machine that allows the setting of a setting value, if the rescue time reduction achievement rate is set to be higher as the jackpot probability is set to a lower value, the player can be rescued even if the jackpot probability is set to a low value.
(変動パターン)
図12~図15は、本実施の形態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。
(Fluctuation pattern)
12 to 15 are explanatory diagrams showing specific examples of the fluctuation pattern determination table in this embodiment.
図12は、(A)は通常状態における保留記憶数が0~2の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 Figure 12 shows (A) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories in the normal state is 0 to 2, (B) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 3, and (C) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3.
図12(A)に示すように、保留記憶数が0~2の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチBに9850個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに50個の判定値が割り当てられ、SPリーチBに50個の判定値が割り当てられ、SPリーチCに50個の判定値が割り当てられている。また、図12(B)に示すように、保留記憶数が3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチBに9850個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに50個の判定値が割り当てられており、SPリーチBに50個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに50個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 12(A), in the fluctuation pattern judgment table for misses when the number of reserved memories is 0 to 2, 9850 judgment values are assigned to non-reach B, 50 judgment values are assigned to SP reach A, 50 judgment values are assigned to SP reach B, and 50 judgment values are assigned to SP reach C. Also, as shown in FIG. 12(B), in the fluctuation pattern judgment table for misses when the number of reserved memories is 3, 9850 judgment values are assigned to shortened non-reach B, 50 judgment values are assigned to SP reach A, 50 judgment values are assigned to SP reach B, and 50 judgment values are assigned to SP reach C.
一方、図12(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Bに100個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに2000個の判定値が割り当てられ、SPリーチBに3600個の判定値が割り当てられ、SPリーチCに4300個の判定値が割り当てられている。このように、SPリーチA(バトルリーチ)<SPリーチB(ストーリーリーチA)<SPリーチC(ストーリーリーチB)の順に大当り期待度が高くなっている。このようにすることで、発展先のリーチ演出に対して注目することができる。 On the other hand, as shown in FIG. 12(C), in the fluctuation pattern judgment table for jackpots when the number of reserved memories is 0 to 3, 100 judgment values are assigned to SP non-via B, 2000 judgment values are assigned to SP reach A, 3600 judgment values are assigned to SP reach B, and 4300 judgment values are assigned to SP reach C. In this way, the jackpot expectancy increases in the order of SP reach A (battle reach) < SP reach B (story reach A) < SP reach C (story reach B). By doing this, you can pay attention to the reach performance that will develop into the next stage.
また、図13は、(A)は確変状態における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, FIG. 13 shows (A) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories in the special probability state is 0, (B) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 1 to 3, and (C) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3.
図13(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに9500個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに200個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに300個の判定値が割り当てられている。また、図13(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチAに8500個の判定値が割り当てられており、非リーチAに1000個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに200個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに300個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 13(A), in the fluctuation pattern judgment table for misses when the number of reserved memories is 0, 9500 judgment values are assigned to non-reach A, 200 judgment values are assigned to SP reach C, and 300 judgment values are assigned to SP reach D. Also, as shown in FIG. 13(B), in the fluctuation pattern judgment table for misses when the number of reserved memories is 1 to 3, 8500 judgment values are assigned to shortened non-reach A, 1000 judgment values are assigned to non-reach A, 200 judgment values are assigned to SP reach C, and 300 judgment values are assigned to SP reach D.
一方、図13(C)に示すように、保留記憶数が0の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Aに500個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに8000個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに1500個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 13(C), in the fluctuation pattern judgment table for a jackpot when the number of reserved memories is 0, 500 judgment values are assigned to SP non-via A, 8000 judgment values are assigned to SP reach C, and 1500 judgment values are assigned to SP reach D.
また、図14は、(A)は時短状態Aにおける保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, FIG. 14 shows (A) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories in time-saving state A is 0, (B) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 1 to 3, and (C) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3.
図14(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに9500個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに500個の判定値が割り当てられている。また、図14(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチAに9000個の判定値が割り当てられており、非リーチAに500個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに500個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 14(A), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 0, 9,500 judgment values are assigned to non-reach A, and 500 judgment values are assigned to SP reach E. Also, as shown in FIG. 14(B), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 1 to 3, 9,000 judgment values are assigned to shortened non-reach A, 500 judgment values are assigned to non-reach A, and 500 judgment values are assigned to SP reach E.
一方、図14(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Aに500個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに9500個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 14(C), in the fluctuation pattern judgment table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3, 500 judgment values are assigned to SP non-via A, and 9,500 judgment values are assigned to SP reach E.
また、図15は、(A)は時短状態B(救済時短状態)における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, FIG. 15 shows (A) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 0 in time-saving state B (rescue time-saving state), (B) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 1 to 3, and (C) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3.
図15(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに9700個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに300個の判定値が割り当てられている。また、図15(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、超短縮非リーチに9700個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに300個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 15(A), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 0, 9700 judgment values are assigned to non-reach A, and 300 judgment values are assigned to SP reach D. Also, as shown in FIG. 15(B), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 1 to 3, 9700 judgment values are assigned to super-shortened non-reach, and 300 judgment values are assigned to SP reach D.
一方、図15(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SPリーチDに10000個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 15(C), in the fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3, 10,000 determination values are assigned to SP Reach D.
図13(A)(B)に示すように、確変状態において保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約8.2秒{((7s×95)+(40s×2)+(25s×3))÷100=8.2}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.8秒{((3s×85)+(7s×10)+(40s×2)+(25s×3))÷100=4.8}である。 As shown in Figures 13(A) and 13(B), the average variable display time of the variable pattern for a miss that can be determined when the number of reserved memories is 0 in the high probability state is approximately 8.2 seconds {((7s x 95) + (40s x 2) + (25s x 3)) ÷ 100 = 8.2}, and the average variable display time of the variable pattern for a miss that can be determined when the number of reserved memories is 1 to 3 is approximately 4.8 seconds {((3s x 85) + (7s x 10) + (40s x 2) + (25s x 3)) ÷ 100 = 4.8}.
ここで、確変状態が開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、確変状態において決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.83秒{(8.2+(4.8×109))÷110=4.83}となる。 Assuming that the first variable display when the probability of a special state begins has a reserved memory number of 0, and that the 2nd to 110th variable display has a reserved memory number of 1 to 3, the average variable display time for a losing variable pattern that can be determined in the probability of a special state is approximately 4.83 seconds {(8.2 + (4.8 x 109)) ÷ 110 = 4.83}.
また、図13(C)に示すように、確変状態において保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒{((22s×5)+(55s×80)+(40s×15))÷100=51.1}であるため、確変状態において決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒である。 Also, as shown in FIG. 13(C), the average time of the variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined in the high probability state when the number of reserved memories is 0 to 3 is approximately 51.1 seconds {((22 s x 5) + (55 s x 80) + (40 s x 15)) ÷ 100 = 51.1}, so the average time of the variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined in the high probability state is approximately 51.1 seconds.
図14(A)(B)に示すように、時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約9.15秒{((7s×95)+(50s×5))÷100=9.15}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.55秒{((3s×90)+(7s×5)+(50s×5))÷100=5.55}である。 As shown in Figures 14 (A) and (B), in time-saving state A, when the number of reserved memories is 0, the average variable display time of the variable pattern for a miss that can be determined is approximately 9.15 seconds {((7 s x 95) + (50 s x 5)) ÷ 100 = 9.15}, and when the number of reserved memories is 1 to 3, the average variable display time of the variable pattern for a miss that can be determined is approximately 5.55 seconds {((3 s x 90) + (7 s x 5) + (50 s x 5)) ÷ 100 = 5.55}.
ここで、時短状態Aが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.58秒{(9.15+(5.55×109))÷110=5.58}となる。 Assuming that when time-saving state A starts, the first variable display has a pending memory count of 0, and the 2nd to 110th variable displays have a pending memory count of 1 to 3, the average variable display time of the variable display pattern for a miss that can be determined in time-saving state A is approximately 5.58 seconds {(9.15 + (5.55 x 109)) ÷ 110 = 5.58}.
また、図14(C)に示すように、時短状態Aにおいて保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約62.8秒{((22s×5)+(55s×95))÷100=62.85}である。 Also, as shown in FIG. 14(C), the average variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined when the number of reserved memories is 0 to 3 in time-saving state A is approximately 62.8 seconds {((22 s x 5) + (55 s x 95)) ÷ 100 = 62.85}.
図15(A)(B)に示すように、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約7.54秒{((7s×97)+(25s×3))÷100=7.54}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.205秒{((1.5s×97)+(25s×3))÷100=2.205}である。 As shown in Figures 15(A) and 15(B), in time-saving state B, when the number of reserved memories is 0, the average variable display time of the variable pattern for a miss that can be determined is approximately 7.54 seconds {((7 s x 97) + (25 s x 3)) ÷ 100 = 7.54}, and when the number of reserved memories is 1 to 3, the average variable display time of the variable pattern for a miss that can be determined is approximately 2.205 seconds {((1.5 s x 97) + (25 s x 3)) ÷ 100 = 2.205}.
ここで、時短状態Bが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~1100回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Bにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.2秒{(7.54+(2.205×1099))÷1100=2.20985}となる。 Assuming that when time-saving state B starts, the first variable display has a pending memory count of 0, and the 2nd to 1100th variable display has a pending memory count of 1 to 3, the average variable display time of the variable display pattern for a miss that can be determined in time-saving state B is approximately 2.2 seconds {(7.54 + (2.205 x 1099)) ÷ 1100 = 2.20985}.
また、図15(C)に示すように、時短状態Bにおいて保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒であるため、時短状態Bにおいて決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒である。 In addition, as shown in FIG. 15(C), the average time of the variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined in time-saving state B when the number of reserved memories is 0 to 3 is approximately 40 seconds, so the average time of the variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined in time-saving state B is approximately 40 seconds.
このように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用変動パターン数は、確変状態は3つ、時短状態Aは2つ、時短状態Bは2つであり、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用変動パターン数は、確変状態は4つ、時短状態Aは3つ、時短状態Bは2つである。 In this way, when the number of reserved memories is 0, the number of possible variation patterns for a miss is three for the special state, two for the time-saving state A, and two for the time-saving state B. When the number of reserved memories is 1 to 3, the number of possible variation patterns for a miss is four for the special state, three for the time-saving state A, and two for the time-saving state B.
また、決定可能なはずれ用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態は4.83秒、時短状態Aは5.58秒、時短状態Bは2.2秒である。 The average variable display time of the determinable losing variation pattern is 4.83 seconds in the guaranteed bonus state, 5.58 seconds in time-saving state A, and 2.2 seconds in time-saving state B.
また、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用変動パターン数は、確変状態は3つ、時短状態Aは2つ、時短状態Bは1つである。
また、決定可能な大当り用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態は51.1秒、時短状態Aは62.8秒、時短状態Bは40秒である。
In addition, when the number of reserved memories is 0 to 3, the number of variable patterns for a jackpot that can be determined is three for the special state, two for the time-saving state A, and one for the time-saving state B.
In addition, the average variable display time of the determinable jackpot fluctuation pattern is 51.1 seconds in the special state, 62.8 seconds in the time-saving state A, and 40 seconds in the time-saving state B.
すなわち、決定可能なはずれ用変動パターンの種別数は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に少なくなり(確変状態>時短状態A>時短状態B)、決定可能なはずれ用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に短くなる(確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In other words, the number of types of variable patterns for misses that can be determined decreases in the order of high probability state, time-saving state A, and time-saving state B (high probability state > time-saving state A > time-saving state B), and the average time of the variable display time of the variable patterns for misses that can be determined decreases in the order of high probability state, time-saving state A, and time-saving state B (high probability state > time-saving state A > time-saving state B).
また、決定可能な大当り用変動パターンの種別は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に少なくなり(確変状態>時短状態A>時短状態B)、決定可能な大当り用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に短くなる(確変状態>時短状態A>時短状態B)。このように、時短状態Bは、確変状態や時短状態Aに比べて、変動パターン種別が少ないとともに、1の可変表示期間が短い。つまり、単調で効率が良い可変表示が行われる。 In addition, the types of variable patterns for big wins that can be determined decrease in the order of special probability state, time-saving state A, and time-saving state B (special probability state > time-saving state A > time-saving state B), and the average time of the variable display time of the variable patterns for big wins that can be determined decreases in the order of special probability state, time-saving state A, and time-saving state B (special probability state > time-saving state A > time-saving state B). In this way, the time-saving state B has fewer types of variable patterns and a shorter variable display period than the special probability state and time-saving state A. In other words, a monotonous and efficient variable display is performed.
尚、決定可能なはずれ用変動パターンの種別数や大当り用変動パターンの種別数は、確変状態の方が時短状態Aよりも多い形態を例示したが、時短状態Aの方が確変状態よりも多くてもよいし、確変状態と時短状態Aとで同じであってもよい。 In addition, the number of types of fluctuation patterns for misses and types of fluctuation patterns for big wins that can be determined is greater in the special state than in the time-saving state A, but the number of types of fluctuation patterns for big wins may be greater in the time-saving state A than in the special state, or may be the same in the special state and the time-saving state A.
また、図12~図15に示す各種変動パターン判定テーブルは、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に用いられるものである。特に時短状態Bにおいては、図15に示す変動パターン判定テーブルが第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に用いられることで、時短状態Bにおいて第1始動入賞が発生した場合でも、確変状態や時短状態Aに比べて決定可能な変動パターン種別数が少なく、可変表示時間の平均時間が短いため、単調で効率が良い可変表示が行われる。 The various fluctuation pattern determination tables shown in Figures 12 to 15 are used in common for the first special symbol and the second special symbol. In particular, in time-saving state B, the fluctuation pattern determination table shown in Figure 15 is used in common for the first special symbol and the second special symbol, so that even if the first start winning occurs in time-saving state B, the number of possible fluctuation pattern types that can be determined is smaller than in the probability bonus state or time-saving state A, and the average variable display time is shorter, resulting in a monotonous and efficient variable display.
尚、第1特別図柄と第2特別図柄とで異なる変動パターン判定テーブルが用いられるようにしてもよい。
尚、「大当りA」による大当り遊技状態においてV入賞が発生した場合は、「大当りB」や「大当りC」と同様に、大当り遊技状態の終了後に確変制御及び時短制御が実行される確変状態に制御されるため、変動パターンについては、図13に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。また、「大当りB」や「大当りC」による大当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合は、「大当りA」と同様に、大当り遊技状態の終了後に時短制御のみが実行される時短状態Aに制御されるため、変動パターンについては、図14に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。つまり、変動パターン判定テーブルは、大当り種別に応じた変動パターン判定テーブルが用いられるわけではなく、大当り遊技状態においてイレギュラーな状態が発生することがあるため、大当り遊技状態の終了後の状態に紐づいた変動パターン判定テーブルが用いられる。
In addition, different fluctuation pattern determination tables may be used for the first special symbol and the second special symbol.
In addition, when a V winning occurs in the jackpot game state by "jackpot A", the game state is controlled to a probability variable state in which the probability variable control and the time-saving control are executed after the end of the jackpot game state, similar to "jackpot B" and "jackpot C", so the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13. In addition, when a V winning does not occur in the jackpot game state by "jackpot B" or "jackpot C", the game state is controlled to a time-saving state A in which only the time-saving control is executed after the end of the jackpot game state, similar to "jackpot A", so the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14. In other words, the fluctuation pattern determination table does not use a fluctuation pattern determination table according to the jackpot type, but uses a fluctuation pattern determination table linked to the state after the end of the jackpot game state, since an irregular state may occur in the jackpot game state.
つまり、有利状態(例えば、大当り遊技状態)において特定領域(例えば、V入賞口など)を遊技球が通過したことに基づいて該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御可能な遊技機において、V入賞が可能な大当り遊技状態においてV入賞が発生した場合は該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される一方で、V入賞が可能な大当り遊技状態でV入賞が発生しなかった場合は該大当り遊技状態の終了後に第1時短状態に制御され、V入賞が困難な大当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合は該大当り遊技状態の終了後に第2時短状態に制御されるものにおいて、第1時短状態と第2時短状態とは共通の時短状態であって、第1時短状態と第2時短状態とにおける1の可変表示期間は、本実施の形態の時短状態Bにおける1の可変表示期間よりも短いことが好ましい。 In other words, in a gaming machine that can be controlled to a high probability state after the end of a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) based on the passage of a gaming ball through a specific area (e.g., a V winning hole, etc.) in the jackpot gaming state, if a V winning occurs in the jackpot gaming state where a V winning is possible, the machine is controlled to a high probability state after the end of the jackpot gaming state, while if a V winning does not occur in the jackpot gaming state where a V winning is possible, the machine is controlled to a first time-saving state after the end of the jackpot gaming state, and if a V winning does not occur in the jackpot gaming state where a V winning is difficult, the machine is controlled to a second time-saving state after the end of the jackpot gaming state, in which the first time-saving state and the second time-saving state are a common time-saving state, and it is preferable that the variable display period of 1 in the first time-saving state and the second time-saving state is shorter than the variable display period of 1 in the time-saving state B of this embodiment.
(リーチを伴わない変動パターン)
本実施の形態において、リーチを伴わない変動パターン(「短縮非リーチA、短縮非リーチB」、「超短縮非リーチ」、「非リーチA、非リーチB」、「SP非経由A、SP非経由B」)とは、可変表示が開始された後にリーチが成立せずに可変表示結果が「はずれ」または「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せが停止表示される変動パターンである。「短縮非リーチA、短縮非リーチB」、「超短縮非リーチ」、「非リーチA、非リーチB」、「SP非経由A、SP非経由B」をまとめて単に「非リーチ」または「非リーチ変動パターン」ともいう。尚、「SP非経由A、SP非経由B」は、リーチやSPリーチが成立せずに大当りとなる大当り用の非リーチ変動パターンである。
(Fluctuation pattern without reach)
In this embodiment, the variation pattern without a reach ("shortened non-reach A, shortened non-reach B", "ultra shortened non-reach", "non-reach A, non-reach B", "non-SP A, non-SP B") is a variation pattern in which a combination of decorative symbols indicating that the reach is not established after the variable display is started and the variable display result is a "miss" or "jackpot" is stopped and displayed. "Shortened non-reach A, shortened non-reach B", "ultra shortened non-reach", "non-reach A, non-reach B", and "non-SP A, non-SP B" are collectively referred to simply as "non-reach" or "non-reach variation pattern". Incidentally, "non-SP A, non-SP B" is a non-reach variation pattern for a jackpot that is a jackpot without the establishment of a reach or SP reach.
本実施の形態において、リーチを伴わない変動パターンのうち、「非リーチA」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は7000msであり、「SP非経由A」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は7000+15000msであり、「非リーチB」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は12000msであり、「SP非経由B」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は12000+15000msであり、「短縮非リーチA」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は3000msであり、「短縮非リーチB」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は5000msであり、「超短縮非リーチ」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は1500msである。このうち「超短縮非リーチ」の変動パターンは、時短状態Bでのみ決定可能な変動パターンであり、時短制御が実行される他の遊技状態(時短状態A、確変状態)に制御されているときに決定される何れの変動パターンよりも可変表示期間が短い。 In this embodiment, among the fluctuation patterns not involving a reach, when it is determined to be a "non-reach A" fluctuation pattern, the variable display period is 7000 ms, when it is determined to be a "non-SP via A" fluctuation pattern, the variable display period is 7000 + 15000 ms, when it is determined to be a "non-reach B" fluctuation pattern, the variable display period is 12000 ms, when it is determined to be a "non-SP via B" fluctuation pattern, the variable display period is 12000 + 15000 ms, when it is determined to be a "shortened non-reach A" fluctuation pattern, the variable display period is 3000 ms, when it is determined to be a "shortened non-reach B" fluctuation pattern, the variable display period is 5000 ms, and when it is determined to be an "ultra-shortened non-reach" fluctuation pattern, the variable display period is 1500 ms. Of these, the "super-shortened non-reach" variation pattern is a variation pattern that can only be determined in time-shortened state B, and has a shorter variable display period than any of the variation patterns determined when the game is controlled in other game states in which time-shortened control is executed (time-shortened state A, special probability state).
(SPリーチを伴う変動パターン)
本実施の形態において、SPリーチを伴う変動パターン(「SPリーチA」、「SPリーチB」、「SPリーチC」、「SPリーチD」、「SPリーチE」)では、リーチ状態が成立した後に、SPリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがじゃんけんを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するじゃんけん演出(SPリーチA)や、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出(SPリーチB~E)が実行され、じゃんけん演出やバトル演出の終了後に最終表示結果が確定停止される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行されるか、又は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行された後に、味方キャラクタが敵キャラクタに復活勝利する演出(復活演出)が実行される。
(Fluctuation pattern with SP reach)
In this embodiment, in the variation pattern with the SP reach ("SP reach A", "SP reach B", "SP reach C", "SP reach D", "SP reach E"), after the reach state is established, the SP reach performance is executed as a rock-paper-scissors performance (SP reach A) in which the ally character and the enemy character play rock-paper-scissors to notify whether or not the jackpot has been won, or a battle performance (SP reach B to E) in which the ally character and the enemy character battle to notify whether or not the jackpot has been won, and the final display result is determined and stopped after the rock-paper-scissors performance or the battle performance ends. Here, if the final display result is a "miss", a performance (defeat performance) in which the ally character is defeated by the enemy character is executed. On the other hand, if the final display result is a "jackpot", a performance (victory performance) in which the ally character wins against the enemy character is executed, or a performance (defeat performance) in which the ally character is defeated by the enemy character is executed, and then a performance (revival performance) in which the ally character revives and wins against the enemy character is executed.
尚、「リーチを伴わない変動パターン」とは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様とならずに可変表示結果が表示される変動パターンである。尚、後述する「リーチ予告」のようなリーチ煽りがあっても、最終的にリーチ態様とならずに可変表示結果が表示される変動パターンを含む。また、「SPリーチを伴う変動パターン」とは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となった後、リーチ演出が発展してSPリーチ演出が実行されてから表示結果が表示される変動パターンである。 A "variation pattern without a reach" is a variation pattern in which the state of the variable display of the decorative pattern does not become a specified reach state and a variable display result is displayed. This includes a variation pattern in which even if there is a reach tease such as a "reach notice" described below, the variable display result is displayed without ultimately becoming a reach state. Also, a "variation pattern with an SP reach" is a variation pattern in which the state of the variable display of the decorative pattern becomes a specified reach state, the reach performance develops, and the SP reach performance is executed, and then the display result is displayed.
また、SPリーチ大当り変動パターン(SPリーチA~E)は、飾り図柄の可変表示が実行される可変表示パートと、可変表示パートの勝利演出及び復活演出の終了後に、大当り遊技状態において付与される予定出球数を特定可能に報知する事後演出パートと、が含まれる。 The SP Reach jackpot variation pattern (SP Reach A to E) includes a variable display part in which a variable display of decorative symbols is executed, and a post-effect part in which the number of balls expected to be awarded in the jackpot game state is notified in a specific manner after the victory effect and revival effect of the variable display part have ended.
可変表示パートの可変表示期間は、SPリーチAは45000ms、SPリーチBは80000ms、SPリーチCは40000ms、SPリーチDは25000ms、SPリーチEは50000msであり、SPリーチA~Eの種別ごとに異なっている。一方、事後演出パートの実行期間は、SPリーチA~Eで共通の15000msとなっている。本実施の形態では、事後演出パートは、可変表示期間における所定期間(例えば、15000ms)が割り当てられているが、SPリーチの種別に応じて所定期間が異なるようにしてもよい。また、大当り遊技状態におけるファンファーレ期間などを事後演出パートに割り当ててもよい。 The variable display period of the variable display part is different for each type of SP reach A to E: 45,000 ms for SP reach A, 80,000 ms for SP reach B, 40,000 ms for SP reach C, 25,000 ms for SP reach D, and 50,000 ms for SP reach E. On the other hand, the execution period of the post-performance part is 15,000 ms, which is the same for SP reaches A to E. In this embodiment, the post-performance part is assigned a predetermined period of time (for example, 15,000 ms) in the variable display period, but the predetermined period may be different depending on the type of SP reach. In addition, a fanfare period during a jackpot game state may be assigned to the post-performance part.
尚、本実施の形態では、リーチを伴う変動パターンは全てSPリーチ変動パターンとされ、ノーマルリーチ変動パターンが設定されていない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ変動パターンが設定されていてもよい。 In this embodiment, all fluctuation patterns involving a reach are SP reach fluctuation patterns, and an example is given of a form in which a normal reach fluctuation pattern is not set, but the present invention is not limited to this, and a normal reach fluctuation pattern may also be set.
(メイン制御コマンド)
図16(A)は、本実施の形態におけるメイン制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。メイン制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図16(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
(Main control command)
FIG. 16(A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a main control command in this embodiment. The main control command is, for example, a two-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". Note that the command form shown in FIG. 16(A) is only an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.
図16(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアSKY007,SKY008,SKY009で可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 16(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern designation command that specifies the variation pattern (variation time) of the decorative symbols and the like that are variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas SKY007, SKY008, and SKY009 in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the contents of the instruction by the performance control command. In addition, in the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the specified variation pattern, etc.
コマンド8C00Hは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図16(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか(「時短付きはずれ」であるか)の決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当りとなる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8C00H is a variable display result specification command, which is a presentation control command that specifies a variable display result such as a special pattern or a decorative pattern. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 16(B), different EXT data is set depending on the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is a "miss" or a "jackpot" ("miss with time reduction"), and the determination result (jackpot type determination result) of which of multiple types of jackpot type should be used if the variable display result is a "jackpot."
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図16(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。
コマンド8FXXHは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアSKY007,SKY008,SKY009で飾り図柄の可変表示の停止(確定)と、次の可変表示を開始するまでの図柄確定期間を指定する図柄確定指定コマンドである。
In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 16 (B), command 8C00H is a first variable display result designation command in which the variable display result is "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A". Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B". Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C".
Command 8FXXH is a pattern confirmation command that stops (confirms) the variable display of decorative patterns in each of the decorative pattern display areas SKY007, SKY008, and SKY009 of the "left,""middle," and "right" on the image display device 5, and specifies the pattern confirmation period until the start of the next variable display.
図柄確定指定コマンドでは、例えば、図16(C)に示すように、コマンド8F00Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドである。コマンド8F01Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 16(C), command 8F00H is a pattern determination command A that ends the variation of the special pattern and sets the pattern determination period to 0.5 seconds. Command 8F01H is a pattern determination command B that ends the variation of the special pattern and sets the pattern determination period to 20 seconds.
本実施の形態では、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合と、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合とで、救済時短到達変動において異なるEXTデータが設定された図柄確定指定コマンドが送信される。具体的には、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合には、救済時短到達変動において図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドが送信される。また、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合には、救済時短到達変動において図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドが送信される。 In this embodiment, (i) when the rescue time reduction is reached after the RAM clear process is executed, and (ii) when the rescue time reduction is reached after 900 variable displays after a big win, a pattern determination command with different EXT data set is transmitted in the rescue time reduction reaching variation. Specifically, (i) when the rescue time reduction is reached after the RAM clear process is executed, a pattern determination A command is transmitted in which the pattern determination period is 0.5 seconds in the rescue time reduction reaching variation. Also, (ii) when the rescue time reduction is reached after 900 variable displays after a big win, a pattern determination B command is transmitted in which the pattern determination period is 20 seconds in the rescue time reduction reaching variation.
コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 Command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, for example, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is not performed (low base state, normal state), and command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed (high base state, time-saving state).
コマンドE1XXHは、救済時短を除いた時短状態(時短状態A)における残り時短制御回数を通知する残り時短回数通知コマンドである。コマンドE2XXHは、確変状態における残り確変制御回数を通知する残り確変回数通知コマンドである。 Command E1XXH is a remaining time-saving count notification command that notifies the number of remaining time-saving control times in the time-saving state excluding rescue time-saving (time-saving state A). Command E2XXH is a remaining chance-of-chance-number notification command that notifies the number of remaining chance-of-chance-control times in the chance-of-chance-chance state.
コマンドF100Hは、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドである。コマンドF101Hは、右打ちLED069SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドである。 Command F100H is a right-hit LED on notification command that notifies the right-hit LED069SG031 to light up. Command F101H is a right-hit LED off notification command that notifies the right-hit LED069SG031 to light up.
コマンド91XXHは、復旧時救済時短回数指定コマンドであり、電源復旧時に救済時短カウンタの値を16進数に変換して指定する演出制御コマンドである。復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図16(D)に示すように、電源復旧時の救済時短カウンタの値(4桁の値)の各位(1桁目、2桁目、3桁目、4桁目)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図16(D)に示すように、コマンド9100H~コマンド910FHは、救済時短回数の値の1桁目を指定する復旧時救済時短回数指定1コマンドである。コマンド9110H~コマンド911FHは、救済時短回数の値の2桁目を指定する復旧時救済時短回数指定2コマンドである。コマンド9130H~コマンド913FHは、救済時短回数の値の3桁目を指定する復旧時救済時短回数指定3コマンドである。コマンド9140H~コマンド914FHは、救済時短回数の値の4桁目を指定する復旧時救済時短回数指定4コマンドである。
Command 91XXH is a command for specifying the number of times to shorten the time of recovery, and is a performance control command for converting the value of the time-saving counter into a hexadecimal number when the power is restored and specifying it. In the command for specifying the number of times to shorten the time of recovery, different EXT data is set according to each digit (first digit, second digit, third digit, fourth digit) of the value (four-digit value) of the time-saving counter when the power is restored, as shown in FIG. 16(D).
In the recovery time reduction count designation command, for example, as shown in FIG. 16(D), commands 9100H to 910FH are recovery time reduction count designation 1 commands that designate the first digit of the value of the recovery time reduction count. Commands 9110H to 911FH are recovery time reduction count designation 2 commands that designate the second digit of the value of the recovery time reduction count. Commands 9130H to 913FH are recovery time reduction count designation 3 commands that designate the third digit of the value of the recovery time reduction count. Commands 9140H to 914FH are recovery time reduction count designation 4 commands that designate the fourth digit of the value of the recovery time reduction count.
コマンド94XXHは、救済時短回数指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図16(E)に示すように、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図16(E)に示すように、コマンド9400Hは、救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドである。コマンド9401Hは、救済時短に到達するまで残り1~125回であることを指定する救済時短回数B指定コマンドである。コマンド947EHは、救済時短に到達するまで残り126回であることを指定する救済時短回数C指定コマンドである。コマンド947FHは、救済時短に到達するまで残り127回以上であることを指定する救済時短回数D指定コマンドである。
Command 94XXH is a rescue time reduction number designation command, which is a presentation control command that designates the remaining number of variable display times (126 times or less) until the rescue time reduction occurs. In the rescue time reduction number designation command, for example, as shown in FIG. 16(E), different EXT data is set according to the remaining number of variable display times (126 times or less) until the rescue time reduction occurs.
For example, as shown in FIG. 16(E), command 9400H is a rescue time reduction count A designation command specifying that the rescue time reduction has been reached. Command 9401H is a rescue time reduction count B designation command specifying that 1 to 125 times remain until the rescue time reduction is reached. Command 947EH is a rescue time reduction count C designation command specifying that 126 times remain until the rescue time reduction is reached. Command 947FH is a rescue time reduction count D designation command specifying that 127 or more times remain until the rescue time reduction is reached.
コマンド96XXHは、救済時短回数2指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数2指定コマンドでは、例えば、救済時短回数2指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)に応じた値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が100回である場合には、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hが送信され、残りの可変表示回数が700回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9607Hが送信される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ表示指定コマンドである。 Command 96XXH is a rescue time reduction number 2 designation command, which is a performance control command that designates the remaining number of variable displays (in units of 100) until the rescue time reduction occurs. In the rescue time reduction number 2 designation command, for example, a value corresponding to the remaining number of variable displays (in units of 100) until the rescue time reduction occurs is set in the EXT data of the rescue time reduction number 2 designation command. For example, if the remaining number of variable displays until the rescue time reduction occurs is 100, command 9601H is sent as the rescue time reduction number 2 designation command, and if the remaining number of variable displays is 700, command 9607H is sent as the rescue time reduction number 1 designation command. Command 9F00(H) is a customer waiting demonstration display designation command that designates a customer waiting demonstration.
(遊技制御メイン処理)
図17は、本実施の形態における遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本例において、ステップS1~S7の処理、ステップS8~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図4で示したそれらの処理と同様である。
(Game control main processing)
17 is a flow chart showing the game control main process in this embodiment. In this example, the processes in steps S1 to S7, S8 to S9, and S10 to S12 are the same as those shown in FIG.
本例では、ステップS7において電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短となるまでの残りの可変表示回数をカウントするための救済時短回数カウンタの値を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0013)。 In this example, when a performance control command to restore power from a power outage is sent in step S7, the CPU 103 checks the value of a rescue time reduction counter for counting the number of variable displays remaining until the rescue time reduction occurs, sets the current rescue time reduction counter value converted to a hexadecimal number, and controls the sending of a rescue time reduction number designation command upon recovery to the performance control CPU 120 (step 069SGS0013).
次いで、CPU103は、現在の救済時短回数カウンタの値に応じた値をセットして救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0014)。例えば、現在の救済時短回数カウンタの値が1~125回である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されず復旧処理が実行された場合には、救済時短回数指定コマンドが送信されて、現在の救済時短までの残りの可変表示回数が通知される。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the current value of the rescue time reduction counter and controls to send a rescue time reduction number designation command to the performance control CPU 120 (step 069SGS0014). For example, if the current value of the rescue time reduction counter is between 1 and 125 times, the CPU 103 controls to send command 9401H as the rescue time reduction number designation command. Therefore, in this example, if the RAM clear process is not performed when the gaming machine is turned on and the recovery process is performed, the rescue time reduction number designation command is sent and the remaining number of variable display times until the current rescue time reduction is notified.
尚、本例では、電断復旧時に、復旧時のコマンドとは別に、復旧時救済時短回数指定コマンド及び救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS7で送信される復旧時のコマンド(例えば、電源投入指定コマンド)のEXTデータに、救済時短となるまでの残り回数に応じた値をセットして送信するように構成してもよい。 In this example, when power is restored after a power outage, a command to specify the number of times to shorten the time for recovery and a command to specify the number of times to shorten the time for recovery are sent separately from the command at the time of recovery, but this is not limited to the above. For example, the EXT data of the command at the time of recovery (e.g., a command to specify power on) sent in step S7 may be configured to be set to a value corresponding to the number of times remaining until the time for recovery is shortened, and then sent.
また、ステップS3においてRAMクリアが要求されたとき、ステップS4においてバックアップデータがない場合、ステップS5においてバックアップRAMに異常があったときに、ステップS8の初期化処理において、救済時短回数カウンタの領域も含めた領域にクリア処理を実行する。 In addition, when a RAM clear is requested in step S3, when there is no backup data in step S4, or when an abnormality is detected in the backup RAM in step S5, a clear process is performed on the area including the area of the rescue time reduction counter in the initialization process of step S8.
また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ069SGS0015)。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「900」がセットされる。すなわち、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、900回の可変表示を実行しても大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。尚、本例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドと、救済時短回数カウンタにセットされる初期値(「900」)とが対応しているため、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドの送信にもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能でもある。 Also, when the CPU 103 transmits a presentation control command instructing initialization in step S9, it sets the rescue time reduction counter to "900" (step 069SGS0015). Therefore, in this example, if the RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on, the rescue time reduction counter is set to "900". That is, in this example, if the RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on and a jackpot is not generated even after 900 variable displays are executed, rescue time reduction is performed and the time reduction state B is controlled. Note that, in this example, since the presentation control command instructing initialization transmitted in step S9 corresponds to the initial value ("900") set in the rescue time reduction counter, the CPU 103 can also specify the initial value to be set in the rescue time reduction counter based on the transmission of the presentation control command instructing initialization.
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値(本例では「900」となっている)を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0016)。 Next, the CPU 103 checks the value of the rescue time reduction counter (which is "900" in this example), converts the current value of the rescue time reduction counter into a hexadecimal number, sets the value, and transmits a recovery time reduction count designation command to the performance control CPU 120 (step 069SGS0016).
このように、救済時短回数カウンタの設定は、遊技の進行処理であるタイマ割込み処理が実行される前に実行されることで、救済時短回数カウンタの設定前に可変表示が開始されること等ないため、救済時短までの回数の管理を確実に行うことができる。 In this way, the rescue time reduction counter is set before the timer interrupt process, which is the game progress process, is executed, so that the variable display does not start before the rescue time reduction counter is set, and the number of times until the rescue time reduction can be reliably managed.
尚、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成してもよい。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。 In this example, the rescue time reduction counter is initially set to "900" when the RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on, but this is not the only option, and the rescue time reduction counter may not be initially set when the RAM clear process is executed. If configured in this way, gameplay can be started from the continuation of the value of the rescue time reduction counter from the previous day, reducing the amount of investment required to reach the rescue time reduction, and the configuration can be such that it is not disadvantageous to the player.
また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3;Yes)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5;No)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成してもよい。 In addition, when configured as described above, the system may be configured so that the initial setting of the rescue time reduction counter is not performed only when the clear switch is detected to be on (step S3; Yes) and the RAM clear process is performed, and the initial setting of the rescue time reduction counter is performed when a RAM abnormality is detected (steps S4, S5; No) and the RAM clear process is performed.
(時短フラグ、確変フラグ)
本実施の形態では、時短状態に制御されるためのいずれかの条件が成立した場合に、時短フラグをセット可能である。時短フラグには、時短フラグAと、時短フラグBとがある。尚、以下の説明において、フラグを消去(又はクリア)することを、フラグをリセットすると記載する場合がある。
時短フラグAは、大当りA経由の時短状態Aに制御されているときにセットされている。この時短フラグAは、大当りAの大当り遊技状態が終了するときにセットされ、時短状態Aが終了するとき(時短状態A中に大当りとなったタイミング、110回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング)で消去される。
(Time-saving flag, chance flag)
In this embodiment, when any of the conditions for controlling to the time-saving state is satisfied, the time-saving flag can be set. The time-saving flag includes a time-saving flag A and a time-saving flag B. In the following description, erasing (or clearing) the flag may be described as resetting the flag.
The time-saving flag A is set when the game is controlled to the time-saving state A via the jackpot A. This time-saving flag A is set when the jackpot game state of the jackpot A ends, and is erased when the time-saving state A ends (when a jackpot occurs during the time-saving state A, or when the 110 times of time-saving control end and the game is controlled to the normal state).
時短フラグBは、救済時短経由で制御された時短状態Bに制御されているときにセットされている。この時短フラグBは、RAMクリアから表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたとき、又は、大当り遊技状態終了後に低確状態で表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたときにセットされ、時短状態Bが終了するとき(時短状態B中に大当りとなったタイミング、1100回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。
確変フラグは、確変状態に制御されているときにセットされている。本実施の形態では、大当り遊技の1ラウンド目にV入賞した場合に、当該大当り遊技が終了するときに、遊技状態が確変状態に制御されることに伴い確変フラグがセットされるものとする。この確変フラグは、確変状態が終了するタイミング(確変状態中に大当りとなったタイミング、110回目の確変制御が実行されて通常状態に制御されるタイミング等)で消去される。例えば、確変フラグは、後述する図19のステップ069SGS69AでYESと判定された場合に、当該可変表示が確変状態に制御されてから110回目であることに基づいて消去される。
The time-saving flag B is set when the game is controlled to the time-saving state B controlled via the rescue time-saving. This time-saving flag B is set when 900 variable displays in which the display result is not a jackpot pattern are executed after the RAM is cleared, or when 900 variable displays in which the display result is not a jackpot pattern are executed in a low probability state after the jackpot game state ends, and is erased when the time-saving state B ends (when a jackpot is won during the time-saving state B, when the time-saving control of 1100 times ends and the game is controlled to the normal state, etc.).
The probability variable flag is set when the game is controlled to the probability variable state. In this embodiment, when a V is won in the first round of a jackpot game, the probability variable flag is set when the game state is controlled to the probability variable state when the jackpot game ends. This probability variable flag is erased when the probability variable state ends (when a jackpot occurs during the probability variable state, when the 110th probability variable control is executed and the game is controlled to the normal state, etc.). For example, when the step 069SGS69A in FIG. 19 described later is judged to be YES, the probability variable flag is erased based on the fact that the variable display has been controlled to the probability variable state for the 110th time.
(特別図柄通常処理)
図18および図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ069SGS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ069SGS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ069SGS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ069SGS54)。
(Special pattern normal processing)
18 and 19 are flow charts showing the normal special symbol processing (step S110) in the special symbol process processing. In the normal special symbol processing, the CPU 103 checks the value of the total reserved memory number (step 069SGS51). Specifically, the count value of the total reserved memory number counter for counting the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number is checked. If the total reserved memory number is not 0, the CPU 103 checks whether the second reserved memory number is 0 or not (step 069SGS52). Specifically, the value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number is checked whether it is 0 or not. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 103 sets data indicating "second" to the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the second special symbol) (step 069SGS53). If the second reserved memory count is 0 (i.e., if only the first reserved memory count is accumulated), the CPU 103 sets data indicating "first" to the special pattern pointer (step 069SGS54).
本実施の形態では、ステップ069SGS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示に対して、第2特別図柄の可変表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の可変表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の可変表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, the processing of steps 069SGS52 to S54 is executed, so that the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is controlled to be satisfied with priority over the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.
尚、本例で示した態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示を実行するように構成してもよい。 In addition, the present invention is not limited to the embodiment shown in this example, and may be configured to execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot, for example.
次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ069SGS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 103 reads out the random number values stored in the storage area in the RAM 102 corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer, and stores them in the random number buffer area of the RAM 102 (step 069SGS55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 reads out the random number values stored in the storage area in the first reserved memory number buffer corresponding to the first reserved memory number=1, and stores them in the random number buffer area of the RAM 102. Also, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out the random number values stored in the storage area in the second reserved memory number buffer corresponding to the second reserved memory number=1, and stores them in the random number buffer area of the RAM 102.
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ069SGS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。
Then, the CPU 103 subtracts one from the count value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 069SGS56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts one from the count value of the first reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the first reserved memory number buffer. Also, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 subtracts one from the count value of the second reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer.
That is, when the special symbol pointer indicates "1st", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 102 in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n-1. Also, when the special symbol pointer indicates "2nd", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 102 in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n-1.
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) are extracted always matches the order of the first pending memory number (or second pending memory number) = 1, 2, 3, 4.
そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ069SGS57)。尚、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 reduces the value of the combined pending memory count by 1. That is, the count value of the combined pending memory count counter is decremented by 1 (step 069SGS57). The CPU 103 stores the value of the combined pending memory count counter before the count value is decremented by 1 in a specified area of the RAM 102.
次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ069SGS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ069SGS62)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。この場合、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされていなければ(低確率状態であれば)、低確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。また、CPU103は、確変フラグがセットされていれば(高確率状態であれば)、高確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 reads the random number for hit determination from the random number buffer area (step 069SGS61) and executes the jackpot determination module (step 069SGS62). In this case, the CPU 103 reads the random number for hit determination extracted in the start winning determination process (step S101) and stored in advance in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and performs a jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes a process to compare a predetermined jackpot determination value with the random number for hit determination, and decides that a jackpot has occurred if they match. In other words, it is a program that executes a jackpot determination process. In this case, if the probability variable flag indicating that the jackpot state is in a probability variable state is not set (if the state is in a low probability state), the CPU 103 performs a jackpot determination using a jackpot determination value for low probability. Also, if the probability variable flag is set (if the state is in a high probability state), the CPU 103 performs a jackpot determination using a jackpot determination value for high probability. When the value of the random number for determining a win matches any of the jackpot determination values, the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot.
大当りとすることに決定した場合には(ステップ069SGS63;Yes)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ069SGS64)そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(大当りA、大当りB、大当りC)を大当りの種別に決定する(ステップ069SGS65)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップ069SGS70に移行する。一方、大当りとすることに決定しなかった場合には(ステップ069SGS63;No)、ステップ069SGS66に移行する。
本例では、特別図柄通常処理を行うことにより、可変表示結果(大当り、はずれ)にかかわらず救済時短に制御するための救済時短条件(救済時短回数カウンタの値を減算して「0」となること)が発生し得る構成となっている。本例では、大当りAとなったことにもとづいて時短状態Aに、所定回数(本例では、900回)の可変表示を終了しても次の大当りが発生しなかったことにもとづいて時短状態Bに制御されるようになっているが、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合が想定される。そこで、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合には、大当りとなることにもとづく時短状態Aに制御するよう構成されている。
If it is determined that the jackpot is a jackpot (step 069SGS63; Yes), the CPU 103 sets a jackpot flag indicating that the jackpot is a jackpot (step 069SGS64). Then, the CPU 103 determines the type of the jackpot to be the type (jackpot A, jackpot B, jackpot C) corresponding to the value that matches the value of the type determination random number stored in the random number buffer area (step 069SGS65). In this case, the CPU 103 reads out the type determination random number extracted in the start winning determination process (step S101) and stored in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer in advance, and determines the type of the jackpot. Then, the process proceeds to step 069SGS70. On the other hand, if it is not determined that the jackpot is a jackpot (step 069SGS63; No), the process proceeds to step 069SGS66.
In this example, by performing the normal special pattern processing, a rescue time-saving condition (reducing the value of the rescue time-saving counter to "0") for controlling to rescue time-saving regardless of the variable display result (jackpot, miss) can occur. In this example, the time-saving state A is set based on the occurrence of a jackpot A, and the time-saving state B is set based on the occurrence of no next jackpot even after the variable display has been completed a predetermined number of times (900 times in this example), but it is assumed that the variable display result of the variable display in which the rescue time-saving condition is established will be a jackpot. Therefore, when the variable display result of the variable display in which the rescue time-saving condition is established is a jackpot, the time-saving state A is set based on the jackpot.
次いで、CPU103は、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ069SGS66)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップ069SGS67)、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS68)。減算後の時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、可変表示終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ069SGS69)。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the time-saving counter for counting the number of times the variable display is executed during the time-saving state is 0 (step 069SGS66). If the value of the time-saving counter is not 0, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the time-saving counter (step 069SGS67), and checks whether the value of the time-saving counter after the subtraction is 0 (step 069SGS68). If the value of the time-saving counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a time-saving end flag indicating that the time-saving state will end when the variable display ends (step 069SGS69).
尚、本例では、ステップ069SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理の前にステップ069SGS66~069SGSS69を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ069SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、救済時短となる可変表示である場合には、時短回数カウンタに「110」をセット(ステップ069SGS172参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる可変表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成してもよい。また、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「111」をセットするように構成してもよい。 In this example, steps 069SGS66 to 069SGSS69 are executed to perform the subtraction process of the time-saving counter before the count process of the variable display number until the rescue time-saving after step 069SGS71, but the processing is not limited to this. For example, the subtraction process of the time-saving counter may be executed after the count process of the variable display number until the rescue time-saving after step 069SGS71. In this case, for example, in the case of a variable display that is a rescue time-saving, if the subtraction process is executed after setting the time-saving counter to "110" (see step 069SGS172), the value of the time-saving counter will be subtracted by 1 extra, so in the case of a variable display that is a rescue time-saving, the value of the time-saving counter may be added by 1 again after the subtraction process. Also, the time-saving counter may be set to "111", which is 1 more than the previous value.
次いで、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS69A)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、ステップ069SGS84に移行する。本例では、ステップ069SGS69Aの処理が実行されることによって、確変状態中である場合には、ステップ069SGS70以降の処理(特にステップ069SGSS71の処理)を行わないので、遊技状態が確変状態であるとき(本例では、極・バトルラッシュ中)に可変表示が実行されても、救済時短回数カウンタの値が減算されない。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、非確変状態であれば)、ステップ069SGSS70に移行する。 Then, the CPU 103 checks whether the high probability flag is set (step 069SGS69A). If the high probability flag is set (i.e., the game is in a high probability state), the process proceeds to step 069SGS84. In this example, the process of step 069SGS69A is executed, and if the game is in a high probability state, the process of steps 069SGS70 and after (particularly the process of step 069SGSS71) is not executed. Therefore, even if a variable display is executed when the game state is in a high probability state (in this example, during Extreme Battle Rush), the value of the rescue time reduction counter is not decremented. If the high probability flag is not set (i.e., the game is not in a high probability state), the process proceeds to step 069SGSS70.
尚、本実施の形態では、確変フラグがセットされている場合に、ステップ069SGSS70以降の処理が実行されることなく、ステップ069SGS84に移行する構成としているが、このような形態に限らず、確変フラグがセットされている場合に、ステップ069SGSS70に移行するものの、ステップ069SGSS71の処理は実行されないようにしてもよい。すなわち、救済時短回数カウンタの値は更新されないものの、更新されていない救済時短回数カウンタの値に対応した救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドが送信されるようにしてもよい。 In this embodiment, when the high probability flag is set, the process proceeds to step 069SGSS84 without executing the processes after step 069SGSS70. However, this is not limited to the above. When the high probability flag is set, the process proceeds to step 069SGSS70, but the process of step 069SGSS71 may not be executed. In other words, the value of the rescue time reduction counter is not updated, but a rescue time reduction number designation command or rescue time reduction number 2 designation command corresponding to the value of the unupdated rescue time reduction counter may be sent.
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ069SGS70;Yes)。救済時短回数カウンタの値が0である場合には(ステップ069SGS70;Yes)、ステップ069SGS84へ移行する。この時点で救済時短回数カウンタの値が0である場合とは、既に救済時短経由の時短状態(時短状態B)に制御された後のタイミング(時短状態Bに制御されているか、または時短状態Bにおいて1100回の変動を行った後に通常状態に制御されているタイミング)であり、救済時短回数カウンタに900がセットされる契機である大当りが発生していない状態である。また、救済時短回数カウンタの値が0でない場合には(ステップ069SGS70;No)、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ069SGS71)。また、本例では、ステップ069SGS71の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示が実行される場合であるか第2特別図柄の可変表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。 Next, the CPU 103 judges whether the value of the rescue time reduction counter is 0 (step 069SGS70; Yes). If the value of the rescue time reduction counter is 0 (step 069SGS70; Yes), the process proceeds to step 069SGS84. If the value of the rescue time reduction counter is 0 at this point, this is a timing after the game has already been controlled to the time reduction state (time reduction state B) via the rescue time reduction (a timing when the game is controlled to the time reduction state B, or when the game is controlled to the normal state after 1100 fluctuations in the time reduction state B), and a jackpot, which is the trigger for setting the rescue time reduction counter to 900, has not occurred. Also, if the value of the rescue time reduction counter is not 0 (step 069SGS70; No), the value of the rescue time reduction counter is decremented by 1 (step 069SGS71). Also, in this example, by executing the processing of step 069SGS71, the value of the rescue time reduction counter is updated uniformly regardless of whether the variable display of the first special pattern is executed or the variable display of the second special pattern is executed.
次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ069SGS72)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ069SGS72;No)、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS73)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド947EHを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 127 or more (step 069SGS72). If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 126 or less (step 069SGS72; No), the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the rescue time reduction counter to the EXT data and controls the transmission of a rescue time reduction number designation command to the performance control CPU 120 (step 069SGS73). For example, if the value of the rescue time reduction counter is 1, the CPU 103 controls the transmission of command 9401H as the rescue time reduction number designation command. Also, if the value of the rescue time reduction counter is 126, the CPU 103 controls the transmission of command 947EH as the rescue time reduction number designation command.
次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS74)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ069SGS84に移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了時に時短状態Bに制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップ069SGS75)。そして、ステップ069SGS84に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 0 (step 069SGS74). If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is not 0, the process proceeds to step 069SGS84. If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 0, the CPU 103 sets a rescue time reduction determination flag indicating that the rescue time reduction has occurred and that control will be made to time reduction state B at the end of the fluctuation (step 069SGS75). Then, the process proceeds to step 069SGS84.
一方、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ069SGS72;Yes)、CPU103は、EXTデータとして一律に7FHをセットして、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド957FHを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS76)。次いで、CPU103は、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数(本例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、又は800回)となっているか否かを確認する(ステップ069SGS77)。尚、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっているか否かは、救済時短回数カウンタの値を確認することにより判定できる。救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっていれば、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS78)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608Hを送信する制御を行う。そして、ステップ069SGS84に移行する。
尚、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントし、救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントして後述する煽り演出やカウントダウン演出を実行するように構成してもよい。
また、例えば、救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行い、救済時短を連続して発生可能に構成する場合、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
On the other hand, if the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 127 or more (step 069SGS72; Yes), the CPU 103 sets 7FH uniformly as the EXT data and controls to transmit the command 957FH as the rescue time reduction number designation command to the performance control CPU 120 (step 069SGS76). Next, the CPU 103 checks whether the remaining variable display number until the rescue time reduction is a number in units of 100 (in this example, 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, or 800) (step 069SGS77). It should be noted that whether the remaining variable display number until the rescue time reduction is a number in units of 100 can be determined by checking the value of the rescue time reduction counter. If the remaining variable display count until the rescue time reduction is in units of 100, the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the rescue time reduction counter in the EXT data, and controls to transmit a rescue time reduction count 2 designation command to the performance control CPU 120 (step 069SGS78). For example, if the value of the rescue time reduction counter is 100, the CPU 103 controls to transmit command 9601H as the rescue time reduction count 2 designation command. Also, if the value of the rescue time reduction counter is 800, the CPU 103 controls to transmit command 9608H as the rescue time reduction count 2 designation command. Then, the process proceeds to step 069SGS84.
In this example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) counts the number of remaining variable display times until the rescue time reduction and transmits the rescue time reduction number designation command or the rescue time reduction number 2 designation command, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, the CPU 120 for effect control may be configured to count the number of remaining variable display times until the rescue time reduction and execute the later-described teasing effect or countdown effect.
In addition, for example, if the rescue time reduction counter is set (to "900") at the time when the rescue time reduction occurs so that rescue time reductions can occur consecutively, the rescue time reduction number designation command or the rescue time reduction number 2 designation command may be sent only the first time the rescue time reduction occurs, and the rescue time reduction number designation command or the rescue time reduction number 2 designation command may not be sent the second or subsequent time the rescue time reduction occurs.
次いで、CPU103は、大当り種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ069SGS84)。この場合、例えば、大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ069SGS85)。 Next, the CPU 103 determines the stopping pattern of the special pattern according to the result of the determination of the jackpot type (step 069SGS84). In this case, for example, if it is determined to be a jackpot A, the stopping pattern of the special pattern is determined to be "2", if it is determined to be a jackpot B, the stopping pattern of the special pattern is determined to be "3", if it is determined to be a jackpot C, the stopping pattern of the special pattern is determined to be "7", and if it is determined to be a miss, the stopping pattern of the special pattern is determined to be "-". The CPU 103 also stores the determined stopping pattern of the special pattern in a stopping pattern storage area provided in the RAM 102 (step 069SGS85).
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ069SGS86)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the variable pattern setting process (step S111) (step 069SGS86).
(特別図柄停止処理)
図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマの値を1減算し(ステップ069SGS131)、減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS132)。
(Special symbol stop processing)
20 is a flow chart showing the special symbol stop process (step S113) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 103 first subtracts 1 from the value of the symbol determination period timer (step 069SGS131), and checks whether the value of the symbol determination period timer after subtraction is 0 (step 069SGS132).
減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていなければ(すなわち、まだ第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していなければ)、特別図柄停止処理を終了する。減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていれば(すなわち、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していれば)、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、時短フラグA、時短フラグB、救済時短決定フラグ、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする(ステップ069SGS134)。
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ069SGS135)。従って、本例では、大当りを契機として救済時短回数カウンタに「900」がセットされ、大当り遊技終了後に低確状態において900回の可変表示を実行しても次の大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。
If the value of the pattern determination period timer after subtraction is not 0 (i.e., the determined display period of the stopped pattern of the first special pattern or the second special pattern has not yet ended), the special pattern stop process is ended. If the value of the pattern determination period timer after subtraction is 0 (i.e., the determined display period of the stopped pattern of the first special pattern or the second special pattern has ended), the CPU 103 checks whether the jackpot flag is set (step 069SGS133). If the jackpot flag is set, the CPU 103 clears the probability change flag, time-saving flag A, time-saving flag B, rescue time-saving decision flag, and the time-saving count counter for counting the number of times the variable display is executed during the time-saving state (step 069SGS134).
Next, the CPU 103 sets the rescue time-saving counter to "900" (step 069SGS135). Therefore, in this example, the rescue time-saving counter is set to "900" in response to a jackpot, and if the next jackpot does not occur even after 900 variable displays are executed in the low probability state after the jackpot game ends, the rescue time-saving state is entered and the game is controlled to the time-saving state B.
尚、本例では、ステップ069SGS135の処理を実行することによって、大当りとなった場合に、その大当りのファンファーレ期間の開始時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技のラウンド中に救済時短回数カウンタに「900」をセットしてもよく、大当り遊技のエンディング期間の開始時や終了時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定するように構成してもよい。 In this example, by executing the processing of step 069SGS135, when a jackpot is hit, the rescue time reduction counter is set to "900" at the start of the fanfare period of the jackpot to initialize it, but this is not the only possible embodiment. For example, the rescue time reduction counter may be set to "900" during a round of jackpot play, or may be configured to be initially set to "900" at the start or end of the ending period of the jackpot play.
次いで、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を開始する制御を行う(ステップ069SGS136)。また、CPU103は、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS137)。 Next, the CPU 103 performs control to start lighting the right hit lamp 069SG132 (step 069SGS136). The CPU 103 also performs control to send a right hit LED lighting notification command to the performance control CPU 120 to notify the lighting of the right hit LED 069SG031 (step 069SGS137).
次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ069SGS138)。次いで、CPU103は、第1大入賞口069SG007Aや第2大入賞口069SG007Bを開状態に制御するまでの大入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ069SGS139)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS144)に対応した値に更新する(ステップ069SGS140)。 Next, the CPU 103 controls the transmission of a jackpot start command to the performance control CPU 120 (step 069SGS138). Next, the CPU 103 sets a timer for time before the large prize opening to measure the time before the large prize opening (fanfare time) until the first large prize opening 069SG007A and the second large prize opening 069SG007B are controlled to be open (step 069SGS139). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S144) (step 069SGS140).
大当りフラグがセットされていなければ(ステップ069SGS133;No)、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS170)。救済時短決定フラグがセットされていれば、CPU103は、救済時短決定フラグをリセットし(ステップ069SGS171)、セットされている場合には、時短フラグBをセットし、時短状態に制御する(ステップ069SGS171A)。そして、時短回数カウンタに「1100」をセットする(ステップ069SGS172)。 If the jackpot flag is not set (step 069SGS133; No), the CPU 103 checks whether the rescue time-shortening determination flag is set (step 069SGS170). If the rescue time-shortening determination flag is set, the CPU 103 resets the rescue time-shortening determination flag (step 069SGS171), and if it is set, sets the time-shortening flag B and controls the game to the time-shortening state (step 069SGS171A). Then, the time-shortening count counter is set to "1100" (step 069SGS172).
また、CPU103は、時短状態B指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS174)。また、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を開始する制御を行うとともに(ステップ069SGS174A)、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS174B)。その後、ステップ069SGS175へ移行する。 The CPU 103 also controls the transmission of a time-saving state B designation command to the performance control CPU 120 (step 069SGS174). The CPU 103 also controls the start of illumination of the right hit lamp 069SG132 (step 069SGS174A), and controls the transmission of a right hit LED illumination notification command to the performance control CPU 120 notifying illumination of the right hit LED 069SG031 (step 069SGS174B). Then, the process proceeds to step 069SGS175.
尚、本例では、救済時短となったタイミングでは時短状態Bに制御するだけで救済時短回数カウンタの設定は行わない例を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短となったタイミングで時短状態Bに制御するとともに救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行うように構成してもよい。そのような構成によれば、救済時短を連続して発生させることが可能となり、救済時短が一度発生すれば大当りが発生するまで時短状態を継続するように構成することができる。
また、本例では、救済時短回数カウンタを設定する際に「900」をセットし、可変表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ減算して救済時短回数カウンタの値が「0」となったことにもとづいて救済時短を発生させる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短回数カウンタを設定する際に「0」をセットし、可変表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ加算して救済時短回数カウンタの値が「900」となったことにもとづいて救済時短を発生させるように構成してもよい。
In this example, when the time reduction occurs, the time reduction state is simply controlled to B, and the time reduction counter is not set, but the present invention is not limited to this example. For example, when the time reduction occurs, the time reduction state may be controlled to B, and the time reduction counter may be set (set to "900"). With such a configuration, it is possible to continuously generate the time reduction, and once the time reduction occurs, the time reduction state may be continued until a jackpot occurs.
In addition, in this example, the rescue time reduction counter is set to "900" when it is set, and the value of the rescue time reduction counter is subtracted by one each time variable display is executed, and rescue time reduction is generated based on the value of the rescue time reduction counter becoming "0", but this is not limited to such an embodiment. For example, the rescue time reduction counter may be configured to be set to "0" when it is set, and to be incremented by one each time variable display is executed, and rescue time reduction is generated based on the value of the rescue time reduction counter becoming "900".
また、本例では、ステップ069SGS172の処理が実行されることによって、救済時短が発生するまでの可変表示回数(900回)よりも多い値の1100回を時短回数としてセットする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップ069SGS172において時短回数カウンタに「900」と同じ値や少ない値をセットしてもよい。 In this example, the process of step 069SGS172 is executed to set the number of time-saving times to 1100, which is greater than the number of variable display times (900) until a rescue time-saving time is generated, but this is not limited to the above. For example, the time-saving time counter may be set to a value equal to or less than "900" in step 069SGS172.
また、ステップ069SGS172において、複数種類の時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセット可能に構成してもよい。例えば、1回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「110」をセットし、2回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「1100」をセットするように構成してもよい。 In addition, in step 069SGS172, the time-saving counter may be configured to be able to set values corresponding to multiple types of time-saving times. For example, the time-saving counter may be configured to be set to "110" if a rescue time-saving is performed the first time, and to be set to "1100" if a rescue time-saving is performed the second time.
また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を行って時短回数を決定するように構成し、ステップ069SGS172において、抽選処理で決定した時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセットするように構成してもよい。この場合、例えば、時短回数として、10%の確率で110回と決定し、90%の確率で1100回と決定するように構成してもよい。また、時短回数を抽選処理により決定する場合、大当り種別や時短種別の決定に用いる種別判定用乱数を兼用で用いて時短回数を決定してもよいし、専用の乱数を用いて時短回数を決定してもよい。 Also, for example, the number of time-saving times may be determined by performing a lottery process based on random numbers, and in step 069SGS172, a value corresponding to the number of time-saving times determined by the lottery process may be set in the time-saving times counter. In this case, for example, the number of time-saving times may be determined to be 110 times with a 10% probability, and 1100 times with a 90% probability. Also, when the number of time-saving times is determined by a lottery process, the number of time-saving times may be determined by using the type-determining random numbers used to determine the jackpot type and the time-saving time type, or the number of time-saving times may be determined by using a dedicated random number.
また、ステップ069SGS170において救済時短決定フラグがセットされていなければ、CPU103は、時短終了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS141)。時短終了フラグがセットされていれば、CPU103は、時短終了フラグをリセットする(ステップ069SGS142)。 If the rescue time-saving determination flag is not set in step 069SGS170, the CPU 103 checks whether the time-saving end flag is set (step 069SGS141). If the time-saving end flag is set, the CPU 103 resets the time-saving end flag (step 069SGS142).
次いで、CPU103は、セットされているいずれかの時短フラグ(時短フラグA~Bのいずれか)をリセットし、時短状態を終了する(ステップ069SGS145)。そして、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を終了する制御を行う(ステップ069SGS150)。また、CPU103は、右打ちLED069SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS151)。また、CPU103は、通常状態指定コマンド(遊技状態指定コマンドの一種)を演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS152)。そして、ステップ069SGS175に移行する。 Next, the CPU 103 resets any of the time-saving flags that have been set (either time-saving flag A or B) and ends the time-saving state (step 069SGS145). Then, the CPU 103 performs control to end the illumination of the right-hit lamp 069SG132 (step 069SGS150). The CPU 103 also performs control to send a right-hit LED off notification command to the performance control CPU 120 to notify the right-hit LED 069SG031 that it has been turned off (step 069SGS151). The CPU 103 also performs control to send a normal state designation command (a type of game state designation command) to the performance control CPU 120 (step 069SGS152). Then, the process proceeds to step 069SGS175.
尚、本例では、ステップ069SGS141~S152の処理が実行されることによって、時短最終変動において図柄確定期間の終了時に通常状態に移行するとともに右打ち報知を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、時短最終変動において変動開始時や図柄確定期間の開始時に通常状態に移行して右打ち報知を終了するように構成してもよい。 In this example, the process of steps 069SGS141 to S152 is executed to transition to the normal state at the end of the pattern determination period during the final time-saving fluctuation and to end the right-hit notification, but this is not limited to the above. For example, the system may be configured to transition to the normal state and end the right-hit notification at the start of the fluctuation or the start of the pattern determination period during the final time-saving fluctuation.
また、ステップ069SGS141において、時短終了フラグがセットされていなければ(ステップ069SGS141;No)、ステップ069SGS175に移行する。 Also, if the time-saving end flag is not set in step 069SGS141 (step 069SGS141; No), the process proceeds to step 069SGS175.
ステップ069SGS175では、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新する(ステップ069SGS175)。 In step 069SGS175, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the normal special pattern processing (step S110) (step 069SGS175).
図22は、図8に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ213SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ213SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ213SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないため、シフトすることはできないので消去される。 Figure 22 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in Figure 8. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the first variable display start command reception flag is on or not (step 213SGS271). If the first variable display start command reception flag is on (step 213SGS271; Y), the various command data and various flags stored in association with buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special chart reserved memory in the start winning time reception command buffer are shifted up by one buffer number at a time (step 213SGS272). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "1-1" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-0", the various command data and flags stored in association with buffer number "1-2" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-1", the various command data and flags stored in association with buffer number "1-3" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-2", and the various command data and flags stored in association with buffer number "1-4" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-3".
また、ステップ213SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ213SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ213SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ213SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ213SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ213SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Also, if the first variable display start command reception flag is off in step 213SGS271 (step 213SGS271; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is on (step 213SGS273). If the second variable display start command reception flag is off (step 213SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variable display start command reception flag is on (step 213SGS273; Y), the various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special chart reservation memory in the start winning time reception command buffer are shifted up by one buffer number at a time (step 213SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "2-1" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-0", the various command data and flags stored in association with buffer number "2-2" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-1", the various command data and flags stored in association with buffer number "2-3" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-2", and the various command data and flags stored in association with buffer number "2-4" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-3".
ステップ213SGS272またはステップ213SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ213SGS275)。 After executing step 213SGS272 or step 213SGS274, the performance control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 213SGS275).
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)及び変動パターンに応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ213SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (i.e., the received display result designation command) and the variation pattern (step 213SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result designated by the display result designation command, and stores data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.
次いで、演出制御用CPU120は、当該可変表示において予告演出を実行するか否か及び実行する予告演出の演出パターンを決定する予告演出決定処理(ステップ213SGS277)と、当該可変表示においてチャンスアップ演出を実行するか否かを決定するチャンスアップ演出決定処理(ステップ213SG278)を実行する。そして、チャンスアップ演出の実行の有無及び変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップ213SGS286)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ213SGS287)。 Then, the performance control CPU 120 executes a preview performance determination process (step 213SGS277) to determine whether or not to execute a preview performance in the variable display and the performance pattern of the preview performance to be executed, and a chance up performance determination process (step 213SG278) to determine whether or not to execute a chance up performance in the variable display. Then, a process table according to whether or not a chance up performance is executed and the variation pattern is selected (step 213SGS286), and a process timer is started (step 213SGS287).
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In addition, in the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbers 1 to N).
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ213SGS288)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Then, the performance control CPU 120 executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L, 8R as performance components, and operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) (step 213SGS288). For example, to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5, it outputs a command to the display control unit 123. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the lighting/extinguishing of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the sound control board 13 to output sound from the speakers 8L, 8R.
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ213SGS289)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ213SGS290)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(ステップ213SGS291)。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 213SGS289). A predetermined time is also set to the variable display control timer (step 213SGS290). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, center, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to the VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing the variable display (variation) of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the variable display in progress performance process (step S172), and the variable display start setting process is terminated (step 213SGS291).
図23は、図22に示す予告演出決定処理のフローチャートである。予告演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、可変表示結果と変動パターンを特定する(ステップ213SG301)。そして、特定した変動パターンが短縮非リーチのいずれかの変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4のいずれか)であるか否かを判定する(ステップ213SGS302)。特定した変動パターンが短縮非リーチのいずれかの変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4のいずれか)である場合(ステップ213SGS302;Y)は予告演出決定処理を終了し、特定した変動パターンが短縮非リーチのいずれの変動パターンでもない場合(ステップ213SGS302;N)は、特定した可変表示結果と変動パターンとにもとづいて予告演出の実行の有無と演出パターンを決定する(ステップ213SGS303)。 Figure 23 is a flowchart of the preview performance determination process shown in Figure 22. In the preview performance determination process, the performance control CPU 120 first identifies the variable display result and the fluctuation pattern (step 213SG301). Then, it is determined whether the identified fluctuation pattern is any of the shortened non-reach fluctuation patterns (PA1-2, PA1-3, PA1-4) (step 213SGS302). If the identified fluctuation pattern is any of the shortened non-reach fluctuation patterns (PA1-2, PA1-3, PA1-4) (step 213SGS302; Y), the preview performance determination process is terminated, and if the identified fluctuation pattern is not any of the shortened non-reach fluctuation patterns (step 213SGS302; N), the presence or absence of the preview performance and the performance pattern are determined based on the identified variable display result and fluctuation pattern (step 213SGS303).
演出制御用CPU120は、ステップ213SGS303において予告演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ213SGS304)。ステップ213SGS303において予告演出の非実行を決定した場合(ステップ213SGS304;N)は予告演出決定処理を終了し、ステップ213SGS303において予告演出の実行を決定した場合(ステップ213SGS304;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともに(ステップ213SGS305)、予告演出開始待ちタイマをセットして予告演出決定処理を終了する(ステップ213SGS306)。 The performance control CPU 120 judges whether or not it has been decided in step 213SGS303 to execute a preview performance (step 213SGS304). If it has been decided in step 213SGS303 not to execute a preview performance (step 213SGS304; N), the preview performance decision process is terminated. If it has been decided in step 213SGS303 to execute a preview performance (step 213SGS304; Y), the decided performance pattern is stored (step 213SGS305), a preview performance start waiting timer is set, and the preview performance decision process is terminated (step 213SGS306).
図24は、図8のステップS161にて実行される先読み予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す先読み予告設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックする(ステップS701)。そして、始動入賞時のコマンドのうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS702)。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファに少なくとも始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドまたは保留記憶数通知コマンドのうち、いずれかが新たに格納されているか否かを確認することにより受信コマンドの有無を判定できる。いずれのコマンドも新たに受信していなければ(ステップS702;No)、そのまま先読み予告決定処理を終了する。 Figure 24 is a flow chart showing an example of the pre-reading notice setting process executed in step S161 of Figure 8. In the pre-reading notice setting process shown in Figure 24, the performance control CPU 120 first checks the memory contents in the start winning time reception command buffer 194A (step S701). Then, it is determined whether there is a new received command that is at least one of the commands at the start winning time (step S702). For example, the presence or absence of a received command can be determined by checking whether at least one of the start winning time entry designation command, pattern designation command, variable category command, or reserved memory number notification command is newly stored in the start winning time reception command buffer. If no new command has been received (step S702; No), the pre-reading notice determination process is terminated.
ステップS702にて受信コマンドがあると判定された場合には(ステップS702;Yes)、既に先読み予告演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS703)。 If it is determined in step S702 that a command has been received (step S702; Yes), it is determined whether or not a preview performance is already being executed (step S703).
この実施の形態では、既に先読み予告演出を実行中であるときには、さらに先読み予告演出を実行するための処理が行われないようにして、既に決定した演出態様で先読み予告演出が実行される。一方、可変表示態様が「非リーチ」に決定される旨の入賞時判定結果に基づき先読み予告演出が実行されているときに、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の入賞時判定結果やリーチを伴う変動パターンに決定される旨の入賞時判定結果が得られたときには、実行中の先読み予告演出からスーパーリーチや大当りの予告演出へと切り替えてもよい。なお、既に実行されている先読み予告演出の演出態様にかかわらず、さらに先読み予告演出を実行可能にしてもよい。 In this embodiment, when a look-ahead preview performance is already being executed, processing to execute a further look-ahead preview performance is not performed, and the look-ahead preview performance is executed in the performance mode already determined. On the other hand, when a look-ahead preview performance is being executed based on a winning time judgment result that the variable display mode is determined to be "non-reach", if a winning time judgment result is obtained that the variable display result is determined to be "jackpot" or that the variable display pattern is determined to be one involving a reach, the look-ahead preview performance currently being executed may be switched to a super reach or jackpot preview performance. Note that, regardless of the performance mode of the look-ahead preview performance already being executed, further look-ahead preview performances may be executed.
ステップS703にて先読み予告演出が実行中ではない場合には(ステップS703;No)、先読み予告演出の実行が制限される先読み予告制限中であるか否かを判定する(ステップS704)。ステップS704にて先読み予告制限中ではない場合には(ステップS704;No)、始動入賞の発生に基づく受信コマンドの順序と内容をチェックして(ステップS706)、正常に受信できたか否かを判定する(ステップS707)。ステップS707の処理では、例えば始動入賞時の受信コマンドが順番通りであるか否か、欠落なくすべて受信できたか否か、図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとの内容が整合しているか否か、始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドとの内容が整合しているか否かなどの確認を行い、いずれか1つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。なお、いずれか1つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか2つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。あるいは、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。 If the pre-reading notice performance is not being executed in step S703 (step S703; No), it is determined whether or not the pre-reading notice performance is being restricted, which restricts the execution of the pre-reading notice performance (step S704). If the pre-reading notice is not being restricted in step S704 (step S704; No), the order and contents of the received commands based on the occurrence of the start winning are checked (step S706) to determine whether or not they were received normally (step S707). In the processing of step S707, for example, confirmation is made as to whether the received commands at the time of the start winning are in order, whether or not they were all received without missing, whether or not the contents of the pattern designation command and the variable category command are consistent, whether or not the contents of the start opening winning designation command and the reserved memory number notification command are consistent, etc., and if any one of them is denied, it may be determined that the reception was not normal. Note that it is not limited to determining that an abnormality has occurred when any one of them is denied, and it may be determined that an abnormality has occurred when any two of them are denied, for example. Alternatively, it may be determined that an abnormality has occurred when all of them are denied.
ステップS707にて正常に受信できたと判定された場合には(ステップS707;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されている前回までの変動カテゴリコマンドをチェックして(ステップS708)、現在の保留記憶数が「3」または「4」であり、かつ、前回までの変動カテゴリが非リーチハズレとなるもののみであるか否かを判定する(ステップS709)。即ち、この実施の形態では、可変表示結果が「非リーチハズレ」となる保留データが2つまたは3つある場合には、その保留データを利用して連続予告演出を実行するようにしている。 If it is determined in step S707 that the command has been received normally (step S707; Yes), the previous variable category commands stored in the start winning reception command buffer 194A are checked (step S708), and it is determined whether the current number of reserved commands is "3" or "4" and whether the previous variable categories were all non-reach misses (step S709). That is, in this embodiment, if there are two or three reserved data whose variable display result is "non-reach miss", the reserved data is used to execute the continuous preview performance.
なお、保留記憶数が連続予告演出を実行するのに十分な数であれば(例えば2以上であれば)、連続予告演出を実行できるようにしてもよい。例えば、後述する先読み予告パターンSYP3-1の連続予告演出(先読み予告演出)のように、演出態様が変化する予告パターン以外では、一連の演出であることを報知できる保留記憶数である場合に連続予告演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、連続予告演出を総合的な実行頻度を向上させることができる。 In addition, if the number of reserved memories is sufficient to execute a continuous preview performance (for example, if it is 2 or more), it may be possible to execute the continuous preview performance. For example, other than a preview pattern in which the performance mode changes, such as the continuous preview performance (pre-reading preview performance) of the look-ahead preview pattern SYP3-1 described below, the continuous preview performance may be executed when the number of reserved memories is sufficient to indicate that it is a series of performances. In this way, the overall execution frequency of the continuous preview performance can be improved.
また、停止図柄予告以外の先読み予告演出を実行する場合には、可変表示結果が「非リーチハズレ」となる保留データが含まれている場合にも、連続予告演出を実行するようにしてもよい。このようにした場合、連続予告演出の実行途中でリーチが発生したり、「大当り」となることがあるので、意外性のある演出を実行できる。可変表示結果が「非リーチハズレ」となる保留データが含まれている場合に連続予告演出を実行するようする場合に、例えば、リーチを伴う可変表示においては、停止図柄予告以外の演出態様の連続予告演出が選択されるようにすればよい。このようにすることで、先読みの対象となる可変表示が実行さえる前の表示結果に関わらず連続予告演出を実行することができる。 In addition, when executing a pre-reading preview performance other than a stopping pattern preview, a continuous preview performance may be executed even if pending data that results in a "non-reach miss" variable display result is included. In this way, a reach may occur or a "jackpot" may be obtained during the execution of the continuous preview performance, allowing for an unexpected performance to be executed. When executing a continuous preview performance when pending data that results in a "non-reach miss" variable display result is included, for example, in a variable display that involves a reach, a continuous preview performance with a performance mode other than a stopping pattern preview may be selected. In this way, a continuous preview performance can be executed regardless of the display result before the variable display that is the subject of the pre-reading is executed.
例えば、ステップS708の処理では、最新の変動カテゴリコマンドよりも1つ前までに受信して始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているデータの数、及び、変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリを読み取る。ステップS709の処理では、ステップS708における読取結果により、データの数が「3」または「4」であるか、非リーチハズレに対応した変動カテゴリを指定するもの(変動カテゴリコマンドC600)のみであるか否かを判定する。
ステップS709にて、現在の保留記憶数が「3」または「4」であり前回までの変動カテゴリが非リーチハズレとなるもののみであると判定された場合には、(ステップS709;Yes)、先読み予告演出を実行するか否かと、先読み予告演出を実行する場合における先読み予告演出の演出態様に対応した先読み予告パターンとを決定する(ステップS710)。
For example, in the process of step S708, the number of data received up to the latest variable category command and stored in the start winning reception command buffer 194A, and the variable category specified by the variable category command are read. In the process of step S709, it is determined based on the reading result in step S708 whether the number of data is "3" or "4", or whether the data only specifies the variable category corresponding to a non-reach miss (variable category command C600).
In step S709, if it is determined that the current number of pending memories is "3" or "4" and the only variable categories up to the previous time were non-reach misses (step S709; Yes), a determination is made as to whether or not to execute a look-ahead preview performance, and a look-ahead preview pattern corresponding to the performance mode of the look-ahead preview performance if the look-ahead preview performance is executed (step S710).
一例として、ステップS710の処理では、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された先読み予告決定テーブルを選択してセットする。先読み予告決定テーブルでは、予告対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された変動カテゴリコマンドの指定内容などに応じて、先読み予告種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、先読み予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、先読み予告演出を実行する場合における複数の先読み予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した先読み予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、先読み予告決定テーブルを参照することにより、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定すればよい。 As an example, in the process of step S710, a pre-preview notice determination table prepared in advance is selected and set as a table to be used for determining the presence or absence of a pre-preview notice performance and the pre-preview notice pattern. In the pre-preview notice determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value for determining the pre-preview notice type may be assigned to a determination result of "no execution" corresponding to the case where the pre-preview notice performance is not executed, or to multiple pre-preview notice patterns when the pre-preview notice performance is executed, depending on the specified content of the variable category command transmitted based on the occurrence of a start winning corresponding to the variable display to be notified. After that, the performance control CPU 120 may determine the presence or absence of a pre-preview notice performance and the pre-preview notice pattern by referring to the pre-preview notice determination table based on the numerical data indicating the random value for pre-preview notice determination extracted from, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the performance control counter setting unit 193.
ステップS710の処理では、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとが決定されればよい。 In the processing of step S710, it is sufficient to determine whether or not a preview performance will be performed and the preview pattern.
ステップS710の処理による決定に基づいて、先読み予告演出を実行しない「実行なし」であるか否かを判定する(ステップS711)。このとき、「実行なし」以外であれば(ステップS711;No)、決定した先読み予告パターンに応じた先読み予告演出の実行を開始するための設定を行う(ステップS712)。ステップS712では、先読み予告演出を実行する可変表示の回数を示す先読み予告実行回数カウンタに特図保留記憶数をカウント初期値として設定し、例えば先読み予告実行中フラグをオン状態にセットするといった、先読み予告演出が実行中であることに対応した設定を行う。また、ステップS710にて決定された先読み予告パターンや、現在の特図保留記憶数に対応した先読み予告演出制御パターンをセットする。
ステップS712の処理を実行した後や、ステップS703にて先読み予告演出が実行中であると判定されたとき(ステップS703;Yes)、ステップS704にて先読み
予告制限中であると判定されたとき(ステップS704;Yes)、ステップS709にて現在の保留記憶数が「3」または「4」でないと判定されたとき、または、前回までの
変動カテゴリが非リーチハズレとなるもののみでないと判定されたとき(ステップS709;No)、あるいは、ステップS711にて「実行なし」と判定されたときには(ステップS711;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されている最新の始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS713)。
Based on the decision made by the process of step S710, it is determined whether or not the pre-reading notice performance is "not executed" (step S711). At this time, if it is other than "not executed" (step S711; No), a setting is made to start the execution of the pre-reading notice performance according to the determined pre-reading notice pattern (step S712). In step S712, the pre-reading notice execution count counter, which indicates the number of variable displays to execute the pre-reading notice performance, is set to the special reserved memory number as the count initial value, and a setting corresponding to the pre-reading notice performance being executed, such as setting the pre-reading notice execution flag to an on state, is made. In addition, the pre-reading notice performance control pattern corresponding to the pre-reading notice pattern determined in step S710 and the current special reserved memory number is set.
After the processing of step S712 is executed, or when it is determined in step S703 that the pre-reading preview performance is being executed (step S703; Yes), when it is determined in step S704 that the pre-reading preview is being restricted (step S704; Yes), when it is determined in step S709 that the current number of pending memories is not "3" or "4", or when it is determined that the variable categories up to the previous time are not all non-reach misses (step S709; No), or when it is determined in step S711 that "no execution" is selected (step S711; Yes), it is determined whether or not the latest start port winning designation command stored in the start winning time reception command buffer 194A is the first start port winning designation command (step S713).
ステップS713にて第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS713;Yes)、始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示として、第1特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を更新する制御を行う(ステップS714)。ステップS714では、始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示を通常の表示態様(例えば丸型の白色表示)で更新する制御を行う。その後、先読み予告決定処理を終了する。 If the command is a first start gate winning designation command in step S713 (step S713; Yes), control is performed to update the display portion of the reserved display in the start winning memory display area corresponding to the newly reserved special chart game using the first special chart (step S714). In step S714, control is performed to update the reserved display in the start winning memory display area to the normal display mode (for example, a round white display). Thereafter, the pre-reading notice determination process is terminated.
一方、ステップS713にて第1始動口入賞指定コマンドではないと判定された場合に
は(ステップS713;No)、始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示として、第2特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を更新する制御を行う(ステップS715)。ステップS715では、始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示を通常の表示態様(例えば丸型の白色表示)で更新する制御を行う。その後、先読み予告決定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S713 that the command is not the first start winning command (step S713; No), the display part corresponding to the newly reserved special game using the second special game is updated as the reserved display in the start winning memory display area (step S715). In step S715, the reserved display in the start winning memory display area is updated to a normal display mode (for example, a round white display). Then, the pre-reading notice determination process is terminated.
ステップS707にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定されたときには(ステップS707;No)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける最新のコマンドに対応して、未判定情報をセットする(ステップS731)。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号ごとに、未判定情報の格納領域を設け、最新のコマンドに対応するバッファ番号の未判定情報を「1」(またはオン状態)にセットすればよい。 When it is determined in step S707 that the command at the time of the start winning was not received normally (step S707; No), undetermined information is set corresponding to the most recent command in the start winning reception command buffer 194A (step S731). For example, a storage area for undetermined information may be provided for each buffer number in the start winning reception command buffer 194A, and the undetermined information for the buffer number corresponding to the most recent command may be set to "1" (or ON state).
ステップS731の処理を実行した後には、始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示として、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を示す表示部位をそれぞれ、共通の非正常時の表示態様(例えば丸型の灰色表示)に変更して、新たに保留されたことに対応する表示部位も共通の非正常時の表示態様で表示する(ステップS732)。なお、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)を正常に受信できなかった場合でも、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を正常に受信できていれば、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを特定することができるので、通常の表示態様で保留表示を更新してもよい。非正常時の表示態様は、通常の表示態様であるときとは表示部位の表示色や表示形状、表示キャラクタなどの一部または全部を異ならせることにより、始動入賞時のコマンドに取りこぼしが生じたことを認識可能に報知できればよい。なお、新たに保留されたことに対応する表示部位のみを非正常時の表示態様とする一方で、その他の表示部位における表示態様は変更しなくてもよい。 After executing the process of step S731, the display parts showing the first and second reserved memory numbers as reserved display in the start winning memory display area are changed to a common display mode when abnormal (for example, a round gray display), and the display parts corresponding to the newly reserved are also displayed in a common display mode when abnormal (step S732). Note that even if the start winning designation command (first start winning designation command or second start winning designation command) cannot be received normally, if the reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command) can be received normally, the first reserved memory number and the second reserved memory number can be specified, so the reserved display may be updated in a normal display mode. The display mode when abnormal is different from the normal display mode in part or all of the display color, display shape, display character, etc. of the display part, so that it is possible to recognizably notify the occurrence of a missed command at the time of starting winning. It is also possible to have only the display area corresponding to the newly held item display in an abnormal mode, while leaving the display mode of the other display areas unchanged.
ステップS732の処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた先読み予告制限フラグをオン状態にセットするといった、先読み予告制限中の設定を行ってから(ステップS733)、先読み予告決定処理を終了する。 After executing the processing of step S732, the pre-reading preview restriction is set, for example by setting the pre-reading preview restriction flag provided in the performance control flag setting unit 191 or the like to an on state (step S733), and then the pre-reading preview determination processing is terminated.
こうした先読み予告決定処理では、ステップS707にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定したときに、ステップS710の処理を実行しないことで、先読み予告演出を実行しないように制限される。これにより、例えば第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する保留記憶情報としての保留記憶数通知コマンドを正常に受信することができなかったときには、先読み予告演出の実行を制限することができる。 In this type of pre-reading prediction decision process, when it is determined in step S707 that the command at the time of the start winning was not received properly, the process of step S710 is not executed, thereby restricting the execution of the pre-reading prediction performance. This makes it possible to restrict the execution of the pre-reading prediction performance when, for example, the reserved memory number notification command as reserved memory information that specifies that the first special chart reserved memory number or the second special chart reserved memory number has increased cannot be received properly.
なお、始動口入賞指定コマンドのみが欠落している場合や、保留記憶数通知コマンドのみが欠落している場合、あるいは、始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドとが整合しない場合にも、先読み予告演出を実行しないように制限されてもよい。すなわち、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のいずれが増加したかを認識可能に指定する保留記憶情報を取りこぼしたときには、先読み予告演出の実行を制限できればよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。 In addition, if only the start port winning designation command is missing, if only the reserved memory number notification command is missing, or if the start port winning designation command and the reserved memory number notification command are not consistent, the execution of the look-ahead preview performance may be restricted. In other words, if the reserved memory information that specifies whether the first special chart reserved memory number or the second special chart reserved memory number has increased is missed, the execution of the look-ahead preview performance can be restricted. This makes it possible to prevent the look-ahead preview performance from being executed based on unreliable information and to avoid causing distrust among the player.
例えば始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドといった、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のいずれが増加したかを認識可能に指定する保留記憶情報の一部または全部を取りこぼしたときには、その保留記憶に対応する可変表示の実行が終了するまで、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、先読み予告演出と可変表示結果との整合がとれなくなることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。 For example, when some or all of the reserved memory information that specifies whether the first or second special reserved memory count has increased, such as a start gate winning designation command or a reserved memory count notification command, is missed, the pre-reading preview performance may be restricted from being executed until the execution of the variable display corresponding to that reserved memory is completed. This prevents the pre-reading preview performance from becoming inconsistent with the variable display result, and prevents the player from feeling distrustful.
例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった、始動入賞の発生時における判定結果を認識可能に指定する判定結果情報の一部または全部を取りこぼしたときには、その保留記憶に対応する可変表示の実行が終了するまで、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、先読み予告演出と可変表示結果との整合が取れなくなることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。 For example, if some or all of the judgment result information that specifies the judgment result at the time of the start winning, such as a pattern designation command or a variable category command, is missed, the pre-reading preview performance may be restricted so that it is not executed until the execution of the variable display corresponding to that reserved memory is completed. This prevents the pre-reading preview performance from becoming inconsistent with the variable display result, and prevents the player from feeling distrustful.
例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報の一部を取りこぼした場合に、その他の判定結果情報によって判定結果を認識可能な場合であっても、その判定結果に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感
を与えないようにすることができる。
For example, when a part of the judgment result information such as a symbol designation command or a variable category command is missed, even if the judgment result can be recognized from other judgment result information, a restriction may be imposed so that the pre-reading preview performance based on the judgment result is not executed. This makes it possible to prevent the pre-reading preview performance from being executed based on information with low credibility, and to prevent the player from feeling distrustful.
例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった複数の判定結果情報から認識可能な判定結果が整合しない場合に、いずれかの判定結果情報によって認識可能な判定結果に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。 For example, when the recognizable judgment results from multiple pieces of judgment result information, such as a pattern designation command and a variable category command, are not consistent, a restriction may be imposed so that a pre-reading preview performance based on a judgment result that can be recognized from any of the judgment result information is not executed. This makes it possible to prevent the pre-reading preview performance from being executed based on information with low credibility, and to prevent players from feeling distrustful.
図25は、可変表示開始設定処理として、図8のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS522)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS522;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS523)。 Figure 25 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S171 of Figure 8 as the variable display start setting processing. In the variable display start setting processing shown in Figure 25, the performance control CPU 120 first judges whether the special chart display result is a "miss" or not (step S522), for example by reading the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11. When it is judged that the special chart display result is a "miss" (step S522; Yes), it judges whether the specified variable pattern is a non-reach variable pattern corresponding to the case where the variable display mode of the decorative pattern is set to "non-reach" (step S523), for example by reading the EXT data in the variable pattern designation command transmitted from the main board 11.
ステップS523にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS523;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリアSKY007に停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリアSKY009に停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリアSKY008に停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。 When it is determined in step S523 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S523; Yes), a combination of final decoration patterns that constitute a non-reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random number value for determining a left-definition pattern updated by a random counter or the like provided in the performance control counter setting unit 193 is extracted, and a left-definition decoration pattern that is stopped and displayed in the "left" decoration pattern display area SKY007 in the display area of the image display device 5 is determined by referring to a predetermined left-definition pattern determination table pre-stored in the ROM 121 or the like, among the final decoration patterns. Next, numerical data indicating a random number value for determining a right-definition pattern updated by a random counter or the like provided in the performance control counter setting unit 193 is extracted, and a right-definition decoration pattern that is stopped and displayed in the "right" decoration pattern display area SKY009 in the display area of the image display device 5 is determined, among the final decoration patterns, by referring to a predetermined right-definition pattern determination table pre-stored in the ROM 121 or the like. At this time, the pattern number of the right confirmed decorative pattern may be determined to be different from the pattern number of the left confirmed decorative pattern, for example, by setting in the right confirmed pattern determination table. Next, numerical data indicating a random number value for determining the middle confirmed pattern, which is updated by a random counter or the like provided in the performance control counter setting unit 193, is extracted, and a predetermined middle confirmed pattern determination table previously stored in the ROM 121 or the like is referenced to determine the middle confirmed decorative pattern that is displayed in a stopped state in the "middle" decorative pattern display area SKY008 in the display area of the image display device 5, among the confirmed decorative patterns. In addition, in the process of step S524, a confirmed decorative pattern of a non-reach combination that is a predetermined chance eye may be determined in response to the variable pattern announcement being executed.
ステップS523にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS523;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリアSKY007、SKY009にて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリアSKY008にて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 If it is determined in step S523 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S523; No), a combination of final decoration patterns that constitute the reach combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating random numbers for determining the left and right determined patterns updated by a random counter or the like provided in the performance control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined left and right determined pattern determination table pre-stored in the ROM 121 or the like is referenced to determine the decorative patterns that have the same pattern numbers that are stopped and displayed together in the "left" and "right" decorative pattern display areas SKY007 and SKY009 in the display area of the image display device 5 among the determined decorative patterns. Furthermore, numerical data indicating random numbers for determining the middle confirmed symbol, which is updated by a random counter or the like provided in the performance control counter setting unit 193, is extracted, and a predetermined middle confirmed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referenced to determine the middle confirmed symbol among the confirmed decorative symbols, which is stopped and displayed in the "middle" decorative symbol display area SKY008 in the display area of the image display device 5. Here, if the confirmed decorative symbol becomes a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol becomes the same as the symbol numbers of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (for example, "1") may be added or subtracted from the symbol number of the middle confirmed decorative symbol so that the confirmed decorative symbol does not become a jackpot combination but becomes a reach combination. Alternatively, when determining the middle confirmed decorative symbol, the difference (symbol difference) between the symbol numbers of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the middle confirmed decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set.
ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS522;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアSKY007、SKY008、SKY009に揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。 When it is determined in step S522 that the special display result is not a "miss" (step S522; No), a combination of final decoration patterns that constitute the jackpot combination is determined (step S528). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random number value for determining the jackpot determined pattern updated by a random counter of the performance control counter setting unit 193 is extracted, and then a predetermined jackpot determined pattern determination table pre-stored in the ROM 121 or the like is referenced to determine the decoration patterns that have the same pattern numbers that are stopped and displayed in the "left", "middle", and "right" decoration pattern display areas SKY007, SKY008, and SKY009 on the screen of the image display device 5. At this time, a different decoration pattern may be determined as the final decoration pattern depending on whether the jackpot type is "non-probability change" or "probability change", and whether or not there is a promotion performance during the jackpot.
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。 As a specific example, when the jackpot type is "non-probability variable", any one of the multiple types of normal symbols may be selected and determined as the fixed decorative symbol that constitutes the non-probability variable jackpot combination. Also, when the jackpot type is "probability variable", any one of the multiple types of normal symbols or probability variable symbols may be selected and determined as the fixed decorative symbol that constitutes the non-probability variable jackpot combination or probability variable jackpot combination. At this time, when a fixed decorative symbol of a non-probability variable jackpot combination is determined, no notification is given in the re-draw performance during variable display that the game will be controlled to the probability variable state, and a notification is given by the promotion performance during jackpot that is executed in response to the jackpot game state. On the other hand, when a fixed decorative symbol of a probability variable jackpot combination is determined, a notification is given in the re-draw performance during variable display or without executing the re-draw performance that the game will be controlled to the probability variable state.
ステップS524、S525、S527、S528の処理のいずれかを実行した後には、先読み予告実行設定処理を実行する(ステップS535)。図26は、先読み予告実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す先読み予告実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS601)。先読み予告実行中フラグがオフ状態であれば(ステップS601;No)、先読み予告実行設定処理を終了する。 After executing any one of steps S524, S525, S527, and S528, a pre-reading notice execution setting process is executed (step S535). FIG. 26 is a flowchart showing an example of the pre-reading notice execution setting process. In the pre-reading notice execution setting process shown in FIG. 26, the performance control CPU 120 first determines whether or not the pre-reading notice execution flag is in the ON state (step S601). If the pre-reading notice execution flag is in the OFF state (step S601; No), the pre-reading notice execution setting process is terminated.
先読み予告実行中フラグがオン状態であれば(ステップS601;Yes)、先読み予告実行回数カウンタの値を1減算する(ステップS602)。そして、先読み予告実行回数カウンタの値とセットされている先読み予告演出制御パターンに基づいて、先読み予告演出を実行するための設定を行う(ステップS603)。 If the pre-reading preview execution flag is on (step S601; Yes), the value of the pre-reading preview execution count counter is decremented by 1 (step S602). Then, based on the value of the pre-reading preview execution count counter and the pre-reading preview performance control pattern that has been set, settings are made to execute the pre-reading preview performance (step S603).
続いて、先読み予告実行回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS604)。先読み予告実行回数カウンタの値が0でなければ(ステップS604;No)、先読み予告実行設定処理を終了する。 Then, it is determined whether the value of the pre-reading notice execution count counter is 0 (step S604). If the value of the pre-reading notice execution count counter is not 0 (step S604; No), the pre-reading notice execution setting process is terminated.
先読み予告実行回数カウンタの値が0であれば(ステップS604;Yes)、先読み
予告実行中フラグをオフ状態にクリアする(ステップS605)。先読み予告実行回数カウンタの値が0である場合とは、今回の変動が先読み予告演出の対象となる変動であって、先読み予告演出が終了する場合である。その後、先読み予告実行設定処理を終了する。
If the value of the pre-reading notice execution count counter is 0 (step S604; Yes), the pre-reading notice execution flag is cleared to the OFF state (step S605). When the value of the pre-reading notice execution count counter is 0, this fluctuation is a fluctuation that is the target of the pre-reading notice performance, and the pre-reading notice performance ends. After that, the pre-reading notice execution setting process ends.
ステップS535で先読み予告実行設定処理を実行した後には、変動中予告演出の実行の有無と、実行する場合における変動中予告演出の演出態様に対応した変動中予告パターンとを決定する(ステップS529)。一例として、ステップS529の処理では、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された変動中予告決定テーブルを選択してセットする。変動中予告決定テーブルでは、可変表示結果通知コマンドから特定される可変表示結果や、変動パターン指定コマンドから特定される変動パターンなどに応じて、変動中予告種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、変動中予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、変動中予告演出を実行する場合における複数の変動中予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した変動中予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、変動中予告決定テーブルを参照することにより、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定すればよい。 After executing the pre-reading notice execution setting process in step S535, it is determined whether or not to execute the during-change notice performance, and the during-change notice pattern corresponding to the performance mode of the during-change notice performance when it is executed (step S529). As an example, in the process of step S529, a previously prepared during-change notice determination table is selected and set as a table to be used for determining whether or not to execute the during-change notice performance and the during-change notice pattern. In the during-change notice determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number value for determining the during-change notice type may be assigned to a determination result of "no execution" corresponding to the case where the during-change notice performance is not executed, or to multiple during-change notice patterns when the during-change notice performance is executed, depending on the variable display result specified from the variable display result notification command and the variable pattern specified from the variable pattern designation command. After that, the performance control CPU 120 may determine whether or not to execute the during-change notice performance and the during-change notice pattern by referring to the during-change notice determination table based on the numerical data indicating the random number value for the during-change notice determination extracted from, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the performance control counter setting unit 193.
ステップS529の処理を実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS530)。一例として、ステップS530の処理では、先読み予告演出や変動中予告演出とは異なる演出を実行するための設定が行われてもよい。そのような演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、そのような演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示する演出が実行されてもよい。 After the process of step S529 is executed, the execution setting of the other effects during the variable display is performed (step S530). As an example, in the process of step S530, a setting may be performed to execute an effect different from the pre-reading notice effect or the variable notice effect. Such effects may include, for example, a certain sound effect (such as an alarm sound, a chime sound, a siren sound, etc.) output from the speakers 8L and 8R at a certain timing when the variable display starts or during execution, or a certain effect including a part or all of a certain effect such as a flash lamp included in the game effect lamp 9 flashing, thereby executing an effect of a one-shot notification mode that immediately notifies (definitely notifies) that the variable display result is a "jackpot". Alternatively, as such an effect, an effect may be executed in which a special effect image (premium image) corresponding to the variable display result being a "jackpot" is displayed.
他の一例として、ステップS530の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。 As another example, in the processing of step S530, regardless of the possibility that the variable display result will be a "jackpot", for example, a setting may be made to execute a predetermined type of presentation for entertainment purposes. More specifically, it is sufficient to be able to execute a predetermined type of presentation, such as a presentation in which a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 lights up.
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS531)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばキャラクタ表示予告の先読み予告演出を実行するための設定がなされた場合には、その設定に対応した予告演出制御パターンが選択されてもよい。 Then, the presentation control pattern is determined to be one of a number of patterns prepared in advance (step S531). At this time, the presentation control CPU 120 selects one of a number of prepared presentation control patterns for special chart change corresponding to, for example, a change pattern specified by a change pattern specification command, and sets it as the pattern to be used. Also, for example, if a setting is made to execute a pre-reading preview presentation of a character display preview, a preview presentation control pattern corresponding to that setting may be selected.
ステップS531の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS532)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS533)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアSKY007、SKY008、SKY009にて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である"2"に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。 After executing the process of step S531, the initial value of the performance control process timer provided in the performance control timer setting unit 192 is set in accordance with the variation pattern designated by the variation pattern designation command, for example (step S532). Next, settings are made to start the variation of the decorative patterns, etc. in the image display device 5 (step S533). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the special pattern variation time performance control pattern determined as the usage pattern in step S531 is transmitted to the VDP of the display control unit 123, etc., to start the variation of the decorative patterns in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas SKY007, SKY008, and SKY009 provided on the screen of the image display device 5. After that, the value of the performance process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the variable display during performance processing (step S534), and the variable display start setting processing is terminated.
(飾り図柄について)
本実施例の飾り図柄について説明する。本実施例では、「1」~「6」の飾り図柄が表示され、変動を実行している。本実施例の飾り図柄には、数字、キャラクタ、アイコンが表示され、その3つをまとめたものを飾り図柄と呼称したり、数字だけでも飾り図柄として呼称している。飾り図柄は、画像表示装置5の左(左飾り図柄)、中心(中飾り図柄)(中とも言う)、右(右飾り図柄)に表示されるものであり、表示される箇所によってキャラクタのポーズが異なるように設計されている。
(About the decorative design)
The decorative patterns of this embodiment will be described. In this embodiment, decorative patterns "1" to "6" are displayed and undergo variation. In the decorative patterns of this embodiment, numbers, characters, and icons are displayed, and a combination of these three is called a decorative pattern, or a number alone is called a decorative pattern. The decorative patterns are displayed on the left (left decorative pattern), center (middle decorative pattern) (also called the middle), and right (right decorative pattern) of the image display device 5, and are designed so that the character's pose is different depending on where it is displayed.
本実施例は、同じ飾り図柄が2つ以上停止表示もしくは仮停止表示されたときに「スペシャル能力」という演出(スペシャル能力演出とも言う)を発動することができる。詳しくは後述する。 In this embodiment, when two or more of the same decorative symbols are displayed in a stopped or provisionally stopped state, a "special ability" effect (also called a special ability effect) can be activated. This will be described in more detail later.
(飾り図柄 「1」)
図27、28は、本実施例における飾り図柄についての説明図である。まず、飾り図柄SKY001の「1」について説明する。飾り図柄「1」SKY001は、飾り図柄のキャラクタ「ナナ」SKY001K1、ボタンアイコンSKY001K2、数字「1」SKY001K3が組み合わさっている。また、数字「1」SKY001K3は、緑色で表示されている。
(Decorative design "1")
27 and 28 are explanatory diagrams of the decorative pattern in this embodiment. First, the "1" of the decorative pattern SKY001 will be described. The decorative pattern "1" SKY001 is a combination of the decorative pattern character "Nana" SKY001K1, the button icon SKY001K2, and the number "1" SKY001K3. The number "1" SKY001K3 is displayed in green.
飾り図柄「1」SKY001が、画像表示装置5の左(左飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「ナナ」SKY001K1は手を上げた状態で表示される。飾り図柄「1」SKY001が、画像表示装置5の中心(中飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「ナナ」SKY001K1は手を上げず、手を握った状態で表示される。飾り図柄「1」SKY001が、画像表示装置5の右(右飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「ナナ」SKY001K1は手を上げず、手を握った状態且つ笑顔で表示される。飾り図柄「1」SKY001が、2つ以上停止表示もしくは仮停止表示されたときにスペシャル能力演出を発動するときは、画像表示装置5の左、中、右とは異なり、両手を広げ、足を曲げているような状態で表示される。また、飾り図柄のキャラクタ「ナナ」SKY001K1の態様は異なるが、ボタンアイコンSKY001K2、数字「1」SKY001K3は全て同じ態様で表示される。 When the decorative pattern "1" SKY001 is displayed as a stopped or provisionally stopped pattern on the left of the image display device 5 (left decorative pattern), the character "Nana" SKY001K1 of the decorative pattern is displayed with his hands raised. When the decorative pattern "1" SKY001 is displayed as a stopped or provisionally stopped pattern on the center of the image display device 5 (middle decorative pattern), the character "Nana" SKY001K1 of the decorative pattern is displayed with his hands clasped, not raised. When the decorative pattern "1" SKY001 is displayed as a stopped or provisionally stopped pattern on the right of the image display device 5 (right decorative pattern), the character "Nana" SKY001K1 of the decorative pattern is displayed with his hands clasped, not raised, and smiling. When two or more decorative patterns "1" SKY001 are displayed as stopped or provisionally stopped and a special ability performance is activated, unlike the left, center, and right of the image display device 5, the character is displayed with his hands spread and his legs bent. Also, the decorative character "Nana" SKY001K1 appears differently, but the button icon SKY001K2 and the number "1" SKY001K3 are all displayed in the same way.
飾り図柄「1」SKY001のスペシャル能力は、ボタン画像を表示し、ボタンを押すかボタンの有効期間が終了したときに対象の変動(当該変動や先読みの対象になっている変動等)が大当りになる可能性を示唆する表示をする演出を実行するものとなっている。 The special ability of the decorative symbol "1" SKY001 is to display a button image, and when the button is pressed or the button's validity period ends, it will execute an effect that indicates the possibility that the target fluctuation (the fluctuation in question or the fluctuation that is the subject of the pre-read) will result in a jackpot.
(飾り図柄 「2」)
次に、飾り図柄「2」SKY002について説明する。飾り図柄「2」SKY002は、飾り図柄のキャラクタ「爆チュー」SKY002K1、点灯アイコンSKY002K2、数字「2」SKY002K3が組み合わさっている。また、数字「2」SKY002K3は、青色で表示されている。
(Decorative design "2")
Next, the decorative symbol "2" SKY002 will be described. The decorative symbol "2" SKY002 is a combination of a decorative symbol character "Bakuchu" SKY002K1, a lighted icon SKY002K2, and a number "2" SKY002K3. The number "2" SKY002K3 is displayed in blue.
飾り図柄「2」SKY002が、画像表示装置5の左(左飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「爆チュー」SKY002K1は手を顔につけた状態で表示される。飾り図柄「2」SKY002が、画像表示装置5の中心(中飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「爆チュー」SKY002K1は手を上げていない状態で表示される。飾り図柄「2」SKY002が、画像表示装置5の右(右飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「爆チュー」SKY002K1は手を上げた状態で表示される。飾り図柄「2」SKY002が、2つ以上停止表示もしくは仮停止表示されたときにスペシャル能力演出を発動するときは、画像表示装置5の左、中、右とは異なり、両手をあげつつ、片方の手は折りたたんでいるような状態で表示される。また、飾り図柄のキャラクタ「爆チュー」SKY002K1の態様は異なるが、点灯アイコンSKY002K2、数字「2」SKY002K3は全て同じ態様で表示される。 When the decorative pattern "2" SKY002 is displayed as a stopped or temporarily stopped pattern on the left of the image display device 5 (left decorative pattern), the character "Bakuchu" SKY002K1 of the decorative pattern is displayed with his hand on his face. When the decorative pattern "2" SKY002 is displayed as a stopped or temporarily stopped pattern on the center of the image display device 5 (middle decorative pattern), the character "Bakuchu" SKY002K1 of the decorative pattern is displayed with his hand not raised. When the decorative pattern "2" SKY002 is displayed as a stopped or temporarily stopped pattern on the right of the image display device 5 (right decorative pattern), the character "Bakuchu" SKY002K1 of the decorative pattern is displayed with his hand raised. When a special ability performance is activated when two or more decorative patterns "2" SKY002 are displayed as stopped or temporarily stopped, unlike the left, center, and right of the image display device 5, both hands are raised and one hand is folded. Also, while the decorative character "Bakuchu" SKY002K1 appears differently, the illuminated icon SKY002K2 and the number "2" SKY002K3 are all displayed in the same way.
飾り図柄「2」SKY001のスペシャル能力は、第1パネル可動体005IW33、第2パネル可動体005IW34、第3パネル可動体005IW35の可動体を点灯させる演出を実行するものとなっている。 The special ability of decorative pattern "2" SKY001 is to perform an effect in which the movable bodies of the first panel movable body 005IW33, the second panel movable body 005IW34, and the third panel movable body 005IW35 are lit up.
(飾り図柄 「3」)
次に、飾り図柄「3」について説明する。飾り図柄「3」SKY003は、飾り図柄のキャラクタ「ムム」SKY003K1、タイマーアイコンSKY003K2、数字「3」SKY003K3が組み合わさっている。また、数字「3」SKY003K3は、赤色で表示されている。
(Decorative design "3")
Next, the decorative pattern "3" will be described. The decorative pattern "3" SKY003 is a combination of a decorative pattern character "Mumu" SKY003K1, a timer icon SKY003K2, and a number "3" SKY003K3. The number "3" SKY003K3 is displayed in red.
飾り図柄「3」SKY003が、画像表示装置5の左(左飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「ムム」SKY003K1は右に体を傾けながら両手を上げている状態で表示される。飾り図柄「3」SKY003が、画像表示装置5の中心(中飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「ムム」SKY003K1は手を上げ、正面を向いた状態で表示される。飾り図柄「3」SKY003が、画像表示装置5の右(右飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「ムム」SKY003K1は片手をあげ、手を握った状態で表示される。飾り図柄「3」SKY003が、2つ以上停止表示もしくは仮停止表示されたときにスペシャル能力演出を発動するときは、画像表示装置5の左、中、右とは異なり、片手をあげ、手がチョキの形で表示される。また、飾り図柄のキャラクタ「ムム」SKY003K1の態様は異なるが、タイマーアイコンSKY003K2、数字「3」SKY003K3は全て同じ態様で表示される。 When the decorative pattern "3" SKY003 is displayed as a stopped or provisionally stopped pattern on the left of the image display device 5 (left decorative pattern), the character "Mumu" SKY003K1 of the decorative pattern is displayed with both hands raised while leaning to the right. When the decorative pattern "3" SKY003 is displayed as a stopped or provisionally stopped pattern on the center of the image display device 5 (middle decorative pattern), the character "Mumu" SKY003K1 of the decorative pattern is displayed as a raised hand and facing forward. When the decorative pattern "3" SKY003 is displayed as a stopped or provisionally stopped pattern on the right of the image display device 5 (right decorative pattern), the character "Mumu" SKY003K1 of the decorative pattern is displayed as a clenched hand with one hand raised. When two or more decorative patterns "3" SKY003 are displayed as stopped or provisionally stopped and a special ability performance is activated, one hand is raised and the hand is displayed in the shape of scissors, unlike the left, center, and right of the image display device 5. Also, while the decorative character "Mumu" SKY003K1 appears differently, the timer icon SKY003K2 and the number "3" SKY003K3 are all displayed in the same way.
(飾り図柄 「4」)
次に、飾り図柄「4」SKY004について説明する。飾り図柄「4」SKY004は、飾り図柄のキャラクタ「爆マウス」SKY004K1、点灯アイコンSKY004K2、数字「4」SKY004K3が組み合わさっている。また、数字「4」SKY004K3は、青色で表示されている。
(Decorative design "4")
Next, the decorative symbol "4" SKY004 will be described. The decorative symbol "4" SKY004 is a combination of the decorative symbol character "Bomb Mouse" SKY004K1, the lighted icon SKY004K2, and the number "4" SKY004K3. The number "4" SKY004K3 is displayed in blue.
飾り図柄「4」SKY004が、画像表示装置5の左(左飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「爆マウス」SKY004K1は手を顔につけた状態で表示される。飾り図柄「4」SKY004が、画像表示装置5の中心(中飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「爆マウス」SKY004K1は手を上げていない状態で表示される。飾り図柄「4」SKY004が、画像表示装置5の右(右飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「爆マウス」SKY004K1は手を上げた状態で表示される。飾り図柄「4」SKY004が、2つ以上停止表示もしくは仮停止表示されたときにスペシャル能力演出を発動するときは、画像表示装置5の左、中、右とは異なり、両手をあげつつ、片方の手は折りたたんでいるような状態で表示される。また、飾り図柄のキャラクタ「爆マウス」SKY004K1の態様は異なるが、点灯アイコンSKY004K2、数字「4」SKY004K3は全て同じ態様で表示される。 When the decorative pattern "4" SKY004 is displayed as a stopped or provisionally stopped pattern on the left of the image display device 5 (left decorative pattern), the decorative pattern character "Bomb Mouse" SKY004K1 is displayed with his hands on his face. When the decorative pattern "4" SKY004 is displayed as a stopped or provisionally stopped pattern on the center of the image display device 5 (middle decorative pattern), the decorative pattern character "Bomb Mouse" SKY004K1 is displayed with his hands not raised. When the decorative pattern "4" SKY004 is displayed as a stopped or provisionally stopped pattern on the right of the image display device 5 (right decorative pattern), the decorative pattern character "Bomb Mouse" SKY004K1 is displayed with his hands raised. When a special ability performance is activated when two or more decorative patterns "4" SKY004 are displayed as stopped or provisionally stopped, unlike the left, center, and right of the image display device 5, both hands are raised while the other hand is folded. Also, the decorative character "Bomb Mouse" SKY004K1 appears differently, but the illuminated icon SKY004K2 and the number "4" SKY004K3 are all displayed in the same way.
飾り図柄「4」SKY004のスペシャル能力は、第1パネル可動体005IW33、第2パネル可動体005IW34、第3パネル可動体005IW35の可動体を点灯させる演出を実行するものとなっている。 The special ability of decorative pattern "4" SKY004 is to perform an effect in which the movable bodies of the first panel movable body 005IW33, the second panel movable body 005IW34, and the third panel movable body 005IW35 are lit up.
(飾り図柄 「5」)
次に、飾り図柄「5」SKY005について説明する。飾り図柄「5」SKY005は、飾り図柄のキャラクタ「ジャム」SKY005K1、変化アイコンSKY005K2、数字「5」SKY005K3が組み合わさっている。また、数字「5」SKY005K3は、紫色で表示されている。
(Decorative design "5")
Next, the decorative pattern "5" SKY005 will be described. The decorative pattern "5" SKY005 is a combination of a decorative pattern character "Jam" SKY005K1, a change icon SKY005K2, and a number "5" SKY005K3. The number "5" SKY005K3 is displayed in purple.
飾り図柄「5」SKY005が、画像表示装置5の左(左飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「ジャム」SKY005K1は手を腰にあてて、怒ったような顔で表示される。飾り図柄「5」SKY005が、画像表示装置5の中心(中飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「ジャム」SKY005K1は手を腰にあてて、笑顔のような顔で表示される。飾り図柄「5」SKY005が、画像表示装置5の右(右飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「ジャム」SKY005K1は足を組み、笑顔のような顔で表示される。飾り図柄「5」SKY005が、2つ以上停止表示もしくは仮停止表示されたときにスペシャル能力演出を発動するときは、画像表示装置5の左、中、右とは異なり、片手を上げており、ウインクした状態で表示される。また、飾り図柄のキャラクタ「ジャム」SKY005K1の態様は異なるが、変化アイコンSKY005K2、数字「5」SKY005K3は全て同じ態様で表示される。 When the decorative pattern "5" SKY005 is displayed as a stopped or provisionally stopped pattern on the left of the image display device 5 (left decorative pattern), the decorative pattern character "Jam" SKY005K1 is displayed with his hands on his hips and an angry-looking face. When the decorative pattern "5" SKY005 is displayed as a stopped or provisionally stopped pattern on the center of the image display device 5 (middle decorative pattern), the decorative pattern character "Jam" SKY005K1 is displayed with his hands on his hips and a smiling-looking face. When the decorative pattern "5" SKY005 is displayed as a stopped or provisionally stopped pattern on the right of the image display device 5 (right decorative pattern), the decorative pattern character "Jam" SKY005K1 is displayed with his legs crossed and a smiling-looking face. When two or more decorative symbols "5" SKY005 are displayed stopped or temporarily stopped to activate a special ability performance, they are displayed with one hand raised and winking, unlike the left, center, and right sides of the image display device 5. Also, while the appearance of the decorative symbol character "Jam" SKY005K1 is different, the change icon SKY005K2 and the number "5" SKY005K3 are all displayed in the same manner.
飾り図柄「5」SKY005のスペシャル能力は、アクティブ表示SKY017や保留表示を変化させる演出を実行する演出になっている。 The special ability of the decorative pattern "5" SKY005 is to execute effects that change the active display SKY017 and the pending display.
(飾り図柄 「6」)
次に、飾り図柄「6」SKY006について説明する。飾り図柄「6」SKY006は、飾り図柄のキャラクタ「爆ラット」SKY006K1、点灯アイコンSKY006K2、数字「6」SKY006K3が組み合わさっている。また、数字「6」SKY006K3は、青色で表示されている。
(Decorative design "6")
Next, the decorative symbol "6" SKY006 will be described. The decorative symbol "6" SKY006 is a combination of the decorative symbol character "Baku Rat" SKY006K1, the lighted icon SKY006K2, and the number "6" SKY006K3. The number "6" SKY006K3 is displayed in blue.
飾り図柄「6」SKY006が、画像表示装置5の左(左飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「爆ラット」SKY006K1は手を顔につけた状態で表示される。飾り図柄「6」SKY006が、画像表示装置5の中心(中飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「爆ラット」SKY006K1は手を上げていない状態で表示される。飾り図柄「6」SKY006が、画像表示装置5の右(右飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「爆ラット」SKY006K1は手を上げた状態で表示される。飾り図柄「6」SKY006が、2つ以上停止表示もしくは仮停止表示されたときにスペシャル能力演出を発動するときは、画像表示装置5の左、中、右とは異なり、両手をあげつつ、片方の手は折りたたんでいるような状態で表示される。また、飾り図柄のキャラクタ「爆ラット」SKY006K1の態様は異なるが、点灯アイコンSKY006K2、数字「6」SKY006K3は全て同じ態様で表示される。 When the decorative pattern "6" SKY006 is displayed as a stopped or provisionally stopped pattern on the left of the image display device 5 (left decorative pattern), the decorative pattern character "Baku Rat" SKY006K1 is displayed with his hands on his face. When the decorative pattern "6" SKY006 is displayed as a stopped or provisionally stopped pattern on the center of the image display device 5 (middle decorative pattern), the decorative pattern character "Baku Rat" SKY006K1 is displayed with his hands not raised. When the decorative pattern "6" SKY006 is displayed as a stopped or provisionally stopped pattern on the right of the image display device 5 (right decorative pattern), the decorative pattern character "Baku Rat" SKY006K1 is displayed with his hands raised. When a special ability performance is activated when two or more decorative patterns "6" SKY006 are displayed as stopped or provisionally stopped, unlike the left, center, and right of the image display device 5, both hands are raised and one hand is folded. Also, the decorative character "Baku Rat" SKY006K1 appears in a different manner, but the illuminated icon SKY006K2 and the number "6" SKY006K3 are all displayed in the same manner.
飾り図柄「6」SKY006のスペシャル能力は、第1パネル可動体005IW33、第2パネル可動体005IW34、第3パネル可動体005IW35の可動体を点灯させる演出を実行するものとなっている。 The special ability of the decorative pattern "6" SKY006 is to perform an effect in which the movable bodies of the first panel movable body 005IW33, the second panel movable body 005IW34, and the third panel movable body 005IW35 are lit up.
本実施例は、飾り図柄に数字とアイコンが表示されているが、数字の色とアイコンの色は対応しており、アイコンの色は数字の色が少なくとも一部を使用して表示されている。 In this embodiment, numbers and icons are displayed in the decorative design, but the colors of the numbers and the icons correspond to each other, and the icon colors are displayed using at least a portion of the color of the numbers.
このように、飾り図柄の仮停止・停止位置によってキャラクタのポーズが異なるように設計することによって同じ態様で表示されるよりも飾り図柄をにぎやかに見せることができ遊技興趣が向上する。また、同じ飾り図柄が2つ揃ったときに演出を実行することによって、特定の出目になることによって演出が実行されることがわかりやすくなり、その演出が対応する装飾識別情報によって実行されることを遊技者に分かりやすく伝えることができる。また、本実施例は、飾り図柄が特定の組み合わせ(リーチやチャンス目等)となったときに飾り図柄に付随しているキャラクタのポーズが変化し演出を報知するように設計しており、このように設計することによって演出が実行されることを遊技者に伝わりやすくすることができる。また、本実施例の飾り図柄は、キャラクタ・アイコン・数字を含んだ表示になっており、飾り図柄によって何の演出が、誰によって実行されるかがわかりやすくなり遊技興趣が向上する。また、本実施例では、飾り図柄の数字は色が異なり、その色に伴ってリーチ態様になったときに大当りに制御される割合が異なるように設計している。数字の色は、赤>紫>緑>青の順番で大当たりに制御される割合が異なり、それに伴ってスペシャル能力演出が実行されたときに大当りに制御される割合が異なるように設計している。例えば、飾り図柄「3」のスペシャル能力演出は他の飾り図柄のスペシャル能力よりも大当りに制御される割合が高く、飾り図柄「5」は、飾り図柄「3」以外の飾り図柄よりも大当りに制御される割合が高く、飾り図柄「1」は、飾り図柄「3」、飾り図柄「5」以外の飾り図柄よりも大当りに制御される割合が高く、飾り図柄「2」、「4」、「6」は大当りに制御される割合は統一されている。このように、特定の組み合わせ(リーチやチャンス目等)となったときや、ならないときに飾り図柄の数字の色を視認することによって、飾り図柄が特定の組み合わせ(リーチやチャンス目等)となったときに実行される演出が飾り図柄の数字の色によって大当りに制御される割合を推測させることができる。 In this way, by designing the character pose to be different depending on the temporary stop/stop position of the decorative pattern, the decorative pattern can be made to look livelier than when it is displayed in the same manner, and the interest in the game can be increased. In addition, by executing the performance when two of the same decorative patterns are lined up, it becomes easy to understand that the performance is executed by a specific result, and it is possible to easily convey to the player that the performance is executed by the corresponding decoration identification information. In addition, this embodiment is designed so that when the decorative patterns form a specific combination (reach, chance eye, etc.), the pose of the character attached to the decorative pattern changes to notify the performance, and by designing it in this way, it is possible to easily convey to the player that the performance is executed. In addition, the decorative pattern in this embodiment is displayed including characters, icons, and numbers, and it is easy to understand what performance and who is executed by the decorative pattern, and the interest in the game can be increased. In addition, in this embodiment, the numbers of the decorative patterns are designed to be different colors, and the proportion controlled to a jackpot when the reach mode is reached varies according to the color. The colors of the numbers are designed so that the probability of being controlled to a jackpot varies in the order of red > purple > green > blue, and accordingly the probability of being controlled to a jackpot when the special ability performance is executed varies. For example, the special ability performance of the decorative pattern "3" is more likely to be controlled to a jackpot than the special abilities of the other decorative patterns, the decorative pattern "5" is more likely to be controlled to a jackpot than the decorative patterns other than the decorative pattern "3", the decorative pattern "1" is more likely to be controlled to a jackpot than the decorative patterns other than the decorative patterns "3" and "5", and the decorative patterns "2", "4", and "6" have a uniform probability of being controlled to a jackpot. In this way, by visually checking the color of the numbers of the decorative patterns when a specific combination (reach, chance eye, etc.) is achieved or not achieved, the probability of the performance executed when the decorative patterns achieve a specific combination (reach, chance eye, etc.) being controlled to a jackpot can be guessed by the color of the numbers of the decorative patterns.
(変動の流れ 図29~図34)
図29~図34は本実施例の変動の流れについて詳細にした図である。まず、(1-1)は、飾り図柄が停止状態のときを表した図である。停止状態では、左飾り図柄SKY007、中飾り図柄SKY008、右飾り図柄SKY009が停止している状態で表示されている。次の変動が開始され(1-2)、その変動が終了し図柄が停止表示される(1-3)。このとき飾り図柄は、左飾り図柄SKY007、中飾り図柄SKY008、右飾り図柄SKY009の位置に対応した態様の表示で表示される(図27、図28)。本実施例は、リーチ態様(リーチ)、チャンス目(チャンス目態様)という用語を使って説明しているが、リーチ態様(リーチ)とは、飾り図柄が左飾り図柄・中飾り図柄・右飾り図柄と3つ並んでおり、左飾り図柄SKY007・右飾り図柄SKY009に同じ飾り図柄が仮停止したことを指しており、チャンス目(チャンス目態様)とは、飾り図柄が左飾り図柄・中飾り図柄・右飾り図柄と3つ並んでおり、左飾り図柄SKY007・中飾り図柄SKY008に同じ飾り図柄が仮停止するパターンや中飾り図柄SKY008・右飾り図柄SKY009に同じ飾り図柄が仮停止するパターンのことを指している。
(Flow of fluctuations: Figures 29 to 34)
Figures 29 to 34 are diagrams showing the flow of changes in this embodiment in detail. First, (1-1) is a diagram showing when the decorative pattern is in a stopped state. In the stopped state, the left decorative pattern SKY007, the middle decorative pattern SKY008, and the right decorative pattern SKY009 are displayed in a stopped state. The next change starts (1-2), and the change ends and the patterns are displayed stopped (1-3). At this time, the decorative patterns are displayed in a manner corresponding to the positions of the left decorative pattern SKY007, the middle decorative pattern SKY008, and the right decorative pattern SKY009 (Figures 27 and 28). This embodiment is described using the terms reach mode (reach) and chance eye (chance eye mode), where reach mode (reach) refers to a pattern in which three decorative patterns are lined up, namely, the left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern, and the same decorative pattern temporarily stops on the left decorative pattern SKY007 and the right decorative pattern SKY009, and chance eye (chance eye mode) refers to a pattern in which three decorative patterns are lined up, namely, the left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern, and the same decorative pattern temporarily stops on the left decorative pattern SKY007 and the middle decorative pattern SKY008, or the same decorative pattern temporarily stops on the middle decorative pattern SKY008 and the right decorative pattern SKY009.
次の変動が開始され(1-4)、左飾り図柄SKY007、右飾り図柄SKY009が仮停止し(1-5)、中飾り図柄SKY008が仮停止されそうになったとき中飾り図柄SKY008以外の背景や飾り図柄が暗くなり中飾り図柄SKY008に擬似連図柄SKY010が仮停止するかしないかの演出が起こり(1-6)、擬似連図柄SKY010が仮停止する。擬似連図柄SKY010が仮停止したときに、エフェクト画像SKY011が表示される(1-7)。擬似連図柄SKY010が仮停止してから所定時間経過後(例えば、1秒)、擬似連図柄SKY010が移動表示や拡大表示され、擬似連数字SKY012が表示され擬似連が実行されることを表示として表している(1-8)。ここで記載している擬似連とは、1回転の内に起きている演出を、あたかも複数回転にわたり演出が連続しているように見せることを言う。 The next change begins (1-4), the left decorative pattern SKY007 and the right decorative pattern SKY009 temporarily stop (1-5), and when the center decorative pattern SKY008 is about to be temporarily stopped, the background and decorative patterns other than the center decorative pattern SKY008 become darker, and an effect occurs in which the pseudo consecutive pattern SKY010 will or will not temporarily stop on the center decorative pattern SKY008 (1-6), and the pseudo consecutive pattern SKY010 temporarily stops. When the pseudo consecutive pattern SKY010 temporarily stops, the effect image SKY011 is displayed (1-7). A predetermined time after the pseudo consecutive pattern SKY010 temporarily stops (for example, 1 second), the pseudo consecutive pattern SKY010 moves or is enlarged, and the pseudo consecutive number SKY012 is displayed, indicating that the pseudo consecutive is being executed (1-8). The pseudo consecutive reels mentioned here refer to the effect occurring within one spin being made to appear as if the effect continues over multiple spins.
擬似連が実行された後、飾り図柄が再度変動される画面が表示される。そのときに画面右上に擬似連図柄SKY010より小さく「×2」の擬似連回数表示SKY013が表示されている(1-9)。その後、左飾り図柄→右飾り図柄の順番に飾り図柄が仮停止され、キャラクタ「ジャム」SKY005K1が表示されている飾り図柄「5」SKY005がリーチ態様にて仮停止表示される(1-10)。リーチ態様になったときに左飾り図柄SKY007、右飾り図柄SKY009に表示されているキャラクタ「ジャム」SKY005K1のポーズが変わり、左飾り図柄SKY007、右飾り図柄SKY009のキャラクタ「ジャム」SKY005K1が各々異なったポーズから同じポーズになる(1-11)。その後、飾り図柄に対応した演出が実行される。今回は、飾り図柄「5」SKY005がリーチ態様で表示されているため、飾り図柄「5」SKY005に対応した「保留変化演出」を実行する。保留変化演出の画面では、飾り図柄「5」SKY005に対応したキャラクタ「ジャム」SKY005K1が飾り図柄「5」SKY005のキャラクタ「ジャム」SKY005K1よりも大きく表示されつつ異なるポーズで表示され、保留が変化することを報知する。またこのとき、文字表示で保留が変化することを示す「保留変化!」という保留変化文字表示SKY014が表示され、アクティブ表示SKY017と背景画像SKY015が緑色で表示される。このとき、保留が変化したタイミングで保留変化エフェクトSKY016が表示される(1-12)。 After the pseudo consecutive wins are performed, a screen is displayed in which the decorative symbols are changed again. At that time, the pseudo consecutive win count display SKY013, which is smaller than the pseudo consecutive win pattern SKY010 and displays "x2", is displayed in the upper right corner of the screen (1-9). After that, the decorative symbols are temporarily stopped in the order of left decorative symbol → right decorative symbol, and the decorative symbol "5" SKY005, which displays the character "Jam" SKY005K1, is temporarily stopped and displayed in a reach state (1-10). When the reach state is reached, the poses of the character "Jam" SKY005K1 displayed in the left decorative symbol SKY007 and right decorative symbol SKY009 change, and the character "Jam" SKY005K1 in the left decorative symbol SKY007 and right decorative symbol SKY009 each go from different poses to the same pose (1-11). After that, a performance corresponding to the decorative symbol is executed. This time, the decorative symbol "5" SKY005 is displayed in a reach state, so a "reserve change effect" corresponding to the decorative symbol "5" SKY005 is executed. On the reserve change effect screen, the character "Jam" SKY005K1 corresponding to the decorative symbol "5" SKY005 is displayed larger than the character "Jam" SKY005K1 of the decorative symbol "5" SKY005 and in a different pose, notifying the user that the reserve will change. Also at this time, the reserve change text display SKY014 is displayed saying "Reserve change!" indicating that the reserve will change in text display, and the active display SKY017 and background image SKY015 are displayed in green. At this time, the reserve change effect SKY016 is displayed when the reserve changes (1-12).
保留変化演出が終了した後、(1-10)のようにリーチ態様で表示される(1-13)。その後、中飾り図柄SKY008が仮停止されそうになったとき中飾り図柄SKY008以外の背景や飾り図柄が暗くなり中飾り図柄SKY008に擬似連図柄SKY010が仮停止するかしないかの演出が起こり(1-14)、擬似連図柄SKY010が仮停止する。擬似連図柄SKY010が仮停止したときに、エフェクト画像SKY011が表示される(1-15)。擬似連図柄SKY010が仮停止してから所定時間経過後(例えば、1秒)、擬似連図柄SKY010が移動表示や拡大表示され、擬似連数字SKY012が表示され擬似連が実行されることを表示として表している(1-16)。 After the reserved change effect ends, it is displayed in a reach mode as shown in (1-10) (1-13). After that, when the middle decorative pattern SKY008 is about to be temporarily stopped, the background and decorative patterns other than the middle decorative pattern SKY008 become dark, and an effect occurs in which the pseudo consecutive pattern SKY010 will or will not temporarily stop on the middle decorative pattern SKY008 (1-14), and the pseudo consecutive pattern SKY010 temporarily stops. When the pseudo consecutive pattern SKY010 temporarily stops, the effect image SKY011 is displayed (1-15). After a predetermined time has passed since the pseudo consecutive pattern SKY010 temporarily stopped (for example, 1 second), the pseudo consecutive pattern SKY010 is displayed moving or enlarged, and the pseudo consecutive number SKY012 is displayed, indicating that the pseudo consecutive will be executed (1-16).
擬似連が実行された後、飾り図柄が再度変動される画面が表示される。そのときに画面右上に擬似連図柄SKY010より小さく「×3」の擬似連回数表示SKY013が表示されている(1-17)。その後、左飾り図柄→右飾り図柄の順番に飾り図柄が仮停止され、キャラクタ「ナナ」SKY001K1が表示されている飾り図柄「1」SKY001がリーチ態様にて仮停止表示される(1-18)。リーチ態様になったときに左飾り図柄SKY007、右飾り図柄SKY009に表示されているキャラクタ「ナナ」SKY001K1のポーズが変わり、左飾り図柄SKY007、右飾り図柄SKY009のキャラクタ「ナナ」SKY001K1が各々異なったポーズから同じポーズになる(1-19)。その後、飾り図柄に対応したスペシャル能力演出が実行される。今回は、飾り図柄「1」SKY001がリーチ態様で表示されているため、飾り図柄「1」SKY001に対応した「ボタン獲得演出」を実行する。ボタン獲得演出の画面では、飾り図柄「1」SKY001に対応したキャラクタ「ナナ」SKY001K1が飾り図柄「1」SKY001のキャラクタ「ナナ」SKY001K1よりも大きく表示されつつ異なるポーズで表示され、ボタン画像SKY018を表示し、ボタンを押すかボタンの有効期間が終了したときに対象の変動(当該変動や先読みの対象になっている変動等)が大当りになる可能性を示唆する表示をする。またこのとき、文字表示で保留が変化することを示す「ボタンGET!!」というボタン獲得文字表示SKY019が表示され、背景画像SKY015は、キャラクタ「ナナ」SKY001K1に対応したハートが付属された背景で表示される(1-20)。スペシャル能力演出は、共通して演出よりもキャラクタのレイヤーが下に表示されている。 After the pseudo consecutive win is executed, a screen is displayed in which the decorative symbols are changed again. At that time, the pseudo consecutive win count display SKY013, which is smaller than the pseudo consecutive win symbol SKY010 and displays "x3", is displayed in the upper right corner of the screen (1-17). After that, the decorative symbols are temporarily stopped in the order of left decorative symbol → right decorative symbol, and the decorative symbol "1" SKY001, which displays the character "Nana" SKY001K1, is temporarily stopped and displayed in a reach state (1-18). When the reach state is reached, the poses of the character "Nana" SKY001K1 displayed in the left decorative symbol SKY007 and right decorative symbol SKY009 change, and the character "Nana" SKY001K1 in the left decorative symbol SKY007 and right decorative symbol SKY009 each go from different poses to the same pose (1-19). After that, a special ability performance corresponding to the decorative symbol is executed. This time, the decorative symbol "1" SKY001 is displayed in a reach state, so the "Button Acquisition Performance" corresponding to the decorative symbol "1" SKY001 is executed. On the button acquisition performance screen, the character "Nana" SKY001K1 corresponding to the decorative symbol "1" SKY001 is displayed larger than the character "Nana" SKY001K1 of the decorative symbol "1" SKY001 and is displayed in a different pose, and the button image SKY018 is displayed, and a display is made suggesting that the target variation (the variation or the variation that is the target of the pre-reading) may become a jackpot when the button is pressed or the valid period of the button ends. At this time, the button acquisition text display SKY019 "Button GET!!" is displayed, indicating that the reserved will change in the text display, and the background image SKY015 is displayed with a background accompanied by a heart corresponding to the character "Nana" SKY001K1 (1-20). In common with the special ability performance, the character layer is displayed below the performance.
ボタンが有効期間内に押されたか、ボタンの有効期間が終了したときに大当りになる可能性を示唆するチャンス表示SKY020が赤色で表示され(1-21)、チャンス表示SKY020が徐々に視認しづらくなり(1-18)のようにリーチ態様で表示される(1-22)。その後、画面がホワイトアウトし、所定秒数後(例えば、1秒)異なった2種類の輝度が高い色を使ってSPリーチ(A,B,Cどれでも)が実行されることを示唆する発光演出を実行する(1-23)。 If the button is pressed within the valid period or when the valid period of the button expires, the chance indicator SKY020, which indicates the possibility of a jackpot, is displayed in red (1-21), and the chance indicator SKY020 gradually becomes harder to see and is displayed in a reach state (1-18) (1-22). After that, the screen goes white, and after a predetermined number of seconds (for example, 1 second), a light-up effect is performed using two different types of high-luminance colors to indicate that a SP reach (any of A, B, or C) will be executed (1-23).
発光演出終了後、SPリーチCのタイトルが表示され、SPリーチCの演出が実行されることを報知するタイトルが表示される(1-24)。このリーチは、キャラクタ「萌えたろう」SKY021がライブを見に行くことができれば大当りとなるSPリーチである。まず、タイトルが表示された後、画面が切り替わり、SPリーチCの背景が表示され(1-25)、画面右側からキャラクタ「萌えたろう」SKY021が歩いてくる映像が表示され、キャラクタ「萌えたろう」SKY021が黒色で表示されたセリフSKY022を発している映像が流れる(1-26)(1-27)。キャラクタ「萌えたろう」SKY021の目線の先には「パワフル娘」というグループがライブを行っており(1-28)、キャラクタ「萌えたろう」SKY021がライブに行こうか迷っている映像が流れる(1-29)。キャラクタ「萌えたろう」SKY021がライブに行こうか迷っていると、ボタン画像SKY018とボタンエフェクトSKY023が表示され(1-30)、ボタンが有効期間内に押されたか、ボタンの有効期間が終了したときに、チャンスアップ演出であるカットイン画像SKY024が表示される(1-31)。その後、カットイン画像SKY024が画面から退避し、キャラクタ「萌えたろう」SKY021の周りに集中線SKY025が表示される(1-32)。集中線が表示されているときは、映像の流れが他の映像よりも遅くなる。さらに、キャラクタ「萌えたろう」SKY021が少しずつ拡大されていきながら表示される。 After the light-up effect ends, the title of SP Reach C is displayed, and a title announcing that the effect of SP Reach C will be executed is displayed (1-24). This reach is an SP reach that will be a big hit if the character "Moetarou" SKY021 can go see a live show. First, after the title is displayed, the screen switches and the background of SP Reach C is displayed (1-25), and an image of the character "Moetarou" SKY021 walking towards you from the right side of the screen is displayed, and an image of the character "Moetarou" SKY021 uttering the words SKY022 displayed in black is played (1-26) (1-27). In front of the character "Moetarou" SKY021's eyes is a group called "Powerful Girls" performing a live show (1-28), and an image of the character "Moetarou" SKY021 wondering whether to go to the live show is played (1-29). When the character "Moetarou" SKY021 is wondering whether to go to the live show, a button image SKY018 and a button effect SKY023 are displayed (1-30), and when the button is pressed within the valid period or when the valid period of the button expires, a cut-in image SKY024, which is a chance-up effect, is displayed (1-31). After that, the cut-in image SKY024 moves off the screen, and converging lines SKY025 are displayed around the character "Moetarou" SKY021 (1-32). When the converging lines are displayed, the flow of the image is slower than the other images. Furthermore, the character "Moetarou" SKY021 is displayed while being enlarged little by little.
(大当りの場合)
SPリーチCが大当りの場合、画面の縁に星のエフェクト画像SKY026が表示され、セリフSKY022が虹色で表示される(1-33)。キャラクタ「萌えたろう」SKY021がセリフSKY022を発した後、バー役物005IW32が画面上部から落下し画面中央辺りまで落下する(1-34)。このとき、背景が切り替わり虹色の背景となる。バー役物005IW32が画面中央辺りまで落下した後、退避位置まで落下した速度よりも遅い速度で戻り(1-35)、退避位置まで戻った後、SPリーチCの映像に切り替わる。SPリーチCの映像に切り替わった後、モザイク処理がかかったように視認しづらくなり、その上に文字表示SKY027が表示され(1-36)、その文字表示SKY027が視認できなくなった後、飾り図柄「1」SKY001の数字「1」SKY001K3が拡大表示されながら表示され(1-37)(1-38)、拡大しきった後、ある一定の大きさに戻り揺れながら表示され(1-39)、数秒後(例えば、3秒後)停止表示される(1-40)。
(In case of a jackpot)
When SP Reach C is a big hit, a star effect image SKY026 is displayed on the edge of the screen, and the line SKY022 is displayed in rainbow colors (1-33). After the character "Moetaro" SKY021 utters the line SKY022, the bar role object 005IW32 falls from the top of the screen to about the center of the screen (1-34). At this time, the background changes to a rainbow background. After the bar role object 005IW32 falls to about the center of the screen, it returns at a slower speed than the speed at which it fell to the evacuation position (1-35), and after returning to the evacuation position, the image of SP Reach C is displayed. After switching to the image of SP Reach C, it becomes difficult to see as if it has been pixelated, and the text display SKY027 is displayed on top of it (1-36). After the text display SKY027 can no longer be seen, the decorative pattern "1" SKY001 and the number "1" SKY001K3 are displayed enlarged (1-37) (1-38). After being fully enlarged, it returns to a certain size and is displayed while swaying (1-39), and after a few seconds (for example, 3 seconds) it is displayed stationary (1-40).
(はずれの場合)
SPリーチCがはずれの場合、キャラクタ「萌えたろう」SKY021が不満そうな顔でセリフSKY022を発し、画面外に移動する映像が流れる(1-41)。、キャラクタ「萌えたろう」SKY021が画面内に表示されなくなった後、画面全体が暗くなり、飾り図柄「1」SKY001の数字「1」SKY001K3、飾り図柄「2」SKY002の数字「2」SKY002K3が揺れながら表示され数秒後(例えば、3秒後)ブラックアウトし画面が切り替わる(1-42)(1-43)。画面が切り替わった後、表示されていた飾り図柄は、キャラクタ・アイコン・数字を含んだ飾り図柄に戻り数秒後(例えば、2秒後)停止表示される(1-44)(1-45)。
(In case of loss)
If the SP Reach C is a miss, the character "Moetarou" SKY021 will say the words SKY022 with a dissatisfied face, and a video of him moving off the screen will be shown (1-41). After the character "Moetarou" SKY021 is no longer displayed on the screen, the whole screen will go dark, and the number "1" SKY001K3 of the decorative pattern "1" SKY001 and the number "2" SKY002K3 of the decorative pattern "2" SKY002 will be displayed while shaking, and after a few seconds (e.g., after 3 seconds), the screen will go black and switch (1-42) (1-43). After the screen switches, the displayed decorative pattern will return to the decorative pattern including the character, icon, and number, and will be displayed still after a few seconds (e.g., after 2 seconds) (1-44) (1-45).
このように、また、同じ飾り図柄が2つ揃ったときに演出を実行することによって、特定の出目になるよりも演出が実行されることがわかりやすくなり対応する装飾識別情報を遊技者に分かりやすく伝えることができる。また、本実施例は、飾り図柄が特定の組み合わせ(リーチやチャンス目等)となったときに飾り図柄に付随している同じ2つのキャラクタが同じポーズに変化し、演出を報知するように設計しており、このように設計することによって演出が実行されることを遊技者に伝わりやすくすることができる。また、本実施例では、スペシャル能力が実行することを報知する演出を実行中にスペシャル能力が実行されるように設計している。このように、報知演出が実行されているときに演出を開始することによって、演出を実行する契機が飾り図柄が特定の組み合わせ(リーチやチャンス目等)となったことであるということを分かりやすくすることができる。 In this way, by executing an effect when two of the same decorative symbols are lined up, it is easier to understand that an effect will be executed than if a specific result is achieved, and the corresponding decoration identification information can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner. Furthermore, this embodiment is designed so that when the decorative symbols form a specific combination (such as a reach or chance eye), the same two characters attached to the decorative symbols change to the same pose to notify the player of the effect, and by designing it in this way, it is easier to communicate to the player that the effect will be executed. Furthermore, this embodiment is designed so that a special ability is executed while an effect that notifies the player that a special ability will be executed is being executed. In this way, by starting the effect when the notification effect is being executed, it is easier to understand that the trigger for executing the effect is that the decorative symbols form a specific combination (such as a reach or chance eye).
(先読み演出)
本実施例では、ターゲットとなる演出よりも前にスペシャル能力演出を実行可能であり、図35はそれを図示したものである。まず、(2-1)は、飾り図柄が停止状態のときを表した図である。停止状態では、左飾り図柄SKY007、中飾り図柄SKY008、右飾り図柄SKY009が停止している状態で表示されている。次の変動が開始され(2-2)、左飾り図柄SKY007、右飾り図柄SKY009が仮停止し(2-3)、中飾り図柄SKY008に左飾り図柄SKY007と同じ飾り図柄「2」SKY002が仮停止表示される(2-4)。キャラクタ「爆チュー」SKY002K1が表示されている飾り図柄「2」SKY005が左飾り図柄SKY007と中飾り図柄SKY008に仮停止表示され、特定の組み合わせ(リーチやチャンス目等)になり、キャラクタ「爆チュー」SKY002K1が各々異なったポーズから同じポーズになる(2-5)。その後、飾り図柄に対応した演出が実行される。その後、飾り図柄に対応した演出が実行される。今回は、飾り図柄「2」SKY002が特定の組み合わせ(リーチやチャンス目等)で表示されているため、飾り図柄「2」SKY002に対応した「可動体点灯演出」を実行する。可動体点灯演出の画面では、飾り図柄「2」SKY002に対応したキャラクタ「爆チュー」SKY002K1が飾り図柄「2」SKY002のキャラクタ「爆チュー」SKY002K1よりも大きく表示されつつ異なるポーズで表示され、可動体が点灯することを報知する。またこのとき、文字表示で可動体が点灯することを示す「可動体点灯!」という可動体点灯文字表示SKY028が表示され、それと同時に第1パネル可動体005IW33を模した第1パネル画像SKY029、パネルエフェクト画像SKY030が表示され、可動体が点灯することを示唆する(2-6)。その後、(2-4)のように特定の組み合わせ(リーチやチャンス目等)で表示され、第1パネル可動体005IW33が非点灯状態から点灯状態になり、第1パネル可動体005IW33に重畳している画面の部分に点灯エフェクト画像SKY031が表示され変動が終了する(2-7)。その後、第1パネル可動体005IW33に関連する演出(SPリーチCのカットインが表示されるところ)まで点灯した状態になる(2-8)。
(Preview performance)
In this embodiment, the special ability performance can be executed before the performance that is the target, and FIG. 35 illustrates this. First, (2-1) is a diagram showing the state when the decorative symbols are in a stopped state. In the stopped state, the left decorative symbol SKY007, the center decorative symbol SKY008, and the right decorative symbol SKY009 are displayed in a stopped state. The next change starts (2-2), the left decorative symbol SKY007 and the right decorative symbol SKY009 are temporarily stopped (2-3), and the decorative symbol "2" SKY002, which is the same as the left decorative symbol SKY007, is temporarily stopped and displayed on the center decorative symbol SKY008 (2-4). The decorative pattern "2" SKY005 on which the character "Bakuchu" SKY002K1 is displayed is temporarily stopped on the left decorative pattern SKY007 and the center decorative pattern SKY008, and a specific combination (reach, chance, etc.) is achieved, and the character "Bakuchu" SKY002K1 changes from different poses to the same pose (2-5). After that, a performance corresponding to the decorative pattern is executed. After that, a performance corresponding to the decorative pattern is executed. This time, the decorative pattern "2" SKY002 is displayed in a specific combination (reach, chance, etc.), so a "movable body lighting performance" corresponding to the decorative pattern "2" SKY002 is executed. On the screen of the movable body lighting performance, the character "Bakuchu" SKY002K1 corresponding to the decorative pattern "2" SKY002 is displayed larger than the character "Bakuchu" SKY002K1 of the decorative pattern "2" SKY002 and is displayed in a different pose, and it is announced that the movable body will be lit up. At this time, the movable body lighting text display SKY028, which indicates that the movable body will light up in text display, is displayed, and at the same time, the first panel image SKY029 imitating the first panel movable body 005IW33 and the panel effect image SKY030 are displayed, suggesting that the movable body will light up (2-6). After that, as shown in (2-4), a specific combination (reach, chance eye, etc.) is displayed, the first panel movable body 005IW33 goes from a non-lighting state to a lighting state, and the lighting effect image SKY031 is displayed on the part of the screen superimposed on the first panel movable body 005IW33, and the variation ends (2-7). After that, it remains lit until the performance related to the first panel movable body 005IW33 (where the cut-in of SP Reach C is displayed) (2-8).
(パワースポットCHANCE)
図36、図37は、当該変動において1つの演出において複数回飾り図柄を仮停止させることができるパワースポットCHANCEという演出を図示したものである。パワースポットCHANCEは、合計3回変動が行われたように見せることができる演出である。まず、(3-1)は、飾り図柄が停止状態のときを表した図である。停止状態では、左飾り図柄SKY007、中飾り図柄SKY008、右飾り図柄SKY009が停止している状態で表示されている。次の変動が開始され(3-2)、画面が切り替わりキャラクタ「ムム」SKY003K1が背景に表示されており、それに重畳してパワースポットCHANCEという文字が表示され、今からパワースポットCHANCEが実行されることを示唆している(3-3)。パワースポットCHANCEという文字が視認できなくなると、通常変動(例えば、図29)と同じように、左飾り図柄SKY007、右飾り図柄SKY009、中飾り図柄SKY008の順に仮停止し、左飾り図柄SKY007と中飾り図柄SKY008に飾り図柄「2」SKY002が仮停止した状態で表示される。このときに、特定の組み合わせ(チャンス目)になったことにおいてスペシャル能力演出が実行され、先読み変動において実行されたスペシャル能力演出と同じ(図35)ように演出が実行される(3-4)~(3-8)。
(Power Spot CHANCE)
36 and 37 show the effect of Power Spot CHANCE, which can temporarily stop the decorative pattern multiple times in one effect in the change. Power Spot CHANCE is an effect that can make it look like a total of three changes have been made. First, (3-1) is a diagram showing the decorative pattern when it is stopped. In the stopped state, the left decorative pattern SKY007, the middle decorative pattern SKY008, and the right decorative pattern SKY009 are displayed in a stopped state. The next change starts (3-2), the screen switches, and the character "Mumu" SKY003K1 is displayed in the background, and the word Power Spot CHANCE is displayed superimposed on it, suggesting that Power Spot CHANCE will be executed from now on (3-3). When the word "POWER SPOT CHANCE" becomes invisible, the left decoration pattern SKY007, the right decoration pattern SKY009, and the center decoration pattern SKY008 are temporarily stopped in this order, as in the normal variation (for example, FIG. 29), and the decoration pattern "2" SKY002 is displayed temporarily stopped on the left decoration pattern SKY007 and the center decoration pattern SKY008. At this time, a special ability performance is executed because a specific combination (chance eye) has been achieved, and the performance is executed in the same manner as the special ability performance executed in the pre-reading variation (FIG. 35) (3-4) to (3-8).
その後、2回目の変動が始まり、通常変動(例えば、図29)と同じように、飾り図柄が規定の順番で仮停止するとバラケた出目((3-12)のように521の出目)で表示される。このときは、何も演出が起こらず3回目の変動が実行される(3-9)~(3-12)。 Then, the second variation begins, and just like normal variations (for example, Figure 29), when the decorative symbols stop in the specified order, they are displayed as scattered numbers (a result of 521, such as (3-12)). At this time, no special effects occur, and the third variation is executed (3-9) to (3-12).
その後、3回目の変動が始まり左飾り図柄SKY007と右飾り図柄SKY009に飾り図柄「5」SKY005が仮停止した状態で表示される。このときに、特定の組み合わせ(リーチ)になったことにおいてスペシャル能力演出が実行され、図30と同じようにスペシャル能力演出が実行され、画面が切り替わりリーチした状態で表示される(3-13)~(3-18)。 Then, the third change begins, and the left decorative pattern SKY007 and the right decorative pattern SKY009 are displayed with the decorative pattern "5" SKY005 temporarily stopped. At this time, a special ability effect is performed because a specific combination (reach) has been achieved, and the special ability effect is performed in the same way as in Figure 30, and the screen switches to show the reach state (3-13) to (3-18).
パワースポットCHANCEでもスペシャル能力演出が実行される前に表示される飾り図柄のポーズは通常変動(例えば、図29)と同じように異なるポーズから同じポーズに変化する。また、パワースポットCHANCEが実行された当該変動では、最大5回の飾り図柄の仮停止が実行され、チャンス目は最大2回、リーチ態様は最大3回実行される。このようにすれば演出をにぎやかにすることができ、飾り図柄が仮停止するたびに遊技興趣を高めることができる。 In Power Spot CHANCE, the pose of the decorative symbols displayed before the special ability performance is executed also changes from a different pose to the same pose, just like in normal variations (e.g., FIG. 29). Also, in the variation in which Power Spot CHANCE is executed, the decorative symbols are temporarily stopped up to five times, the chance eye is executed up to two times, and the reach mode is executed up to three times. In this way, the performance can be made more lively, and interest in the game can be increased each time the decorative symbols are temporarily stopped.
(スペシャル能力の詳細)
図38~図48は、本実施例において実行されるスペシャル能力演出を詳細にした図である。こスペシャル能力演出はチャンス目で飾り図柄が表示されるときでも同じ態様で表示され演出を実行する。
(Special ability details)
38 to 48 are diagrams showing in detail the special ability effects executed in this embodiment. The special ability effects are displayed in the same manner and effects are executed even when decorative symbols are displayed with chance eyes.
(ナナのスペシャル能力)
図38、図39は、飾り図柄「1」SKY001が仮停止し、スペシャル能力演出が実行されるときの詳細図である。まず本実施例は、左飾り図柄→右飾り図柄の順番に飾り図柄が仮停止されるように設計されており、飾り図柄「1」SKY001が左飾り図柄SKY007として仮停止され(4-1)、次に飾り図柄「1」SKY001が右飾り図柄SKY009として仮停止されリーチ態様になる(4-2)。リーチ態様になったときに左飾り図柄SKY007、右飾り図柄SKY009に表示されているキャラクタ「ナナ」SKY001K1のポーズが変わり、左飾り図柄SKY007、右飾り図柄SKY009のキャラクタ「ナナ」SKY001K1が各々異なったポーズから同じポーズになる(4-3)。同じポーズになったとき、ボタンアイコンSKY001K2を強調する強調エフェクト画像SKY032が表示され、ボタンアイコンSKY001K2に関連する演出が実行されることを示唆する(4-4)。その後、画面が薄暗くなるが、ボタンアイコンSKY001K2、アクティブ表示SKY017は薄暗くならない。徐々にボタンアイコンSKY001K2が拡大表示されていきつつ移動表示を伴い、2つのボタンアイコンSKY001K2が1つに重なったときにホワイトアウトし背景画像SKY015は、キャラクタ「ナナ」SKY001K1に対応したハートが付属された背景にて表示され、ボタン画像SKY018のみ表示される。その後、キャラクタ「ナナ」SKY001K1、ボタン獲得文字表示SKY019がボタンを押すかボタンの有効期間が終了したときまで表示される(4-5)~(4-9)。
(Nana's special ability)
38 and 39 are detailed diagrams showing when the decorative symbol "1" SKY001 is temporarily stopped and the special ability performance is executed. First, this embodiment is designed so that the decorative symbols are temporarily stopped in the order of left decorative symbol → right decorative symbol, and the decorative symbol "1" SKY001 is temporarily stopped as the left decorative symbol SKY007 (4-1), and then the decorative symbol "1" SKY001 is temporarily stopped as the right decorative symbol SKY009, resulting in a reach state (4-2). When the reach state is reached, the pose of the character "Nana" SKY001K1 displayed on the left decorative symbol SKY007 and the right decorative symbol SKY009 changes, and the character "Nana" SKY001K1 of the left decorative symbol SKY007 and the right decorative symbol SKY009 changes from a different pose to the same pose (4-3). When the two buttons are in the same pose, an emphasis effect image SKY032 that emphasizes the button icon SKY001K2 is displayed, suggesting that a performance related to the button icon SKY001K2 will be executed (4-4). After that, the screen becomes dim, but the button icon SKY001K2 and the active display SKY017 do not become dim. The button icon SKY001K2 is gradually enlarged and displayed while moving, and when the two button icons SKY001K2 overlap one another, the background image SKY015 is whited out and a heart corresponding to the character "Nana" SKY001K1 is displayed as a background, and only the button image SKY018 is displayed. After that, the character "Nana" SKY001K1 and the button acquisition character display SKY019 are displayed until the button is pressed or the validity period of the button ends (4-5) to (4-9).
ボタンが有効期間内に押されたか、ボタンの有効期間が終了したときに大当りになる可能性を示唆するチャンス表示SKY020が表示される。チャンス表示SKY020の種類は、青(4-10)、緑(4-11)、赤(4-12)とあり青<緑<赤の順番で大当りに制御される可能性が高いように設計されている。その後、チャンス表示SKY020が徐々に視認しづらくなりリーチ態様で表示される(4-13)。 If the button is pressed within the valid period or when the valid period of the button expires, the chance display SKY020 is displayed, indicating the possibility of a jackpot. The chance display SKY020 comes in three types: blue (4-10), green (4-11), and red (4-12), and is designed to ensure that the likelihood of a jackpot is greater in the order blue < green < red. After that, the chance display SKY020 gradually becomes harder to see and is displayed in a reach state (4-13).
(ムムのスペシャル能力)
図40、図41は、飾り図柄「3」SKY003が仮停止し、スペシャル能力演出が実行されるときの詳細図である。まず本実施例は、左飾り図柄→右飾り図柄の順番に飾り図柄が仮停止されるように設計されており、飾り図柄「3」SKY003が左飾り図柄SKY007として仮停止され(5-1)、次に飾り図柄「3」SKY003が右飾り図柄SKY009として仮停止されリーチ態様になる(5-2)。リーチ態様になったときに左飾り図柄SKY007、右飾り図柄SKY009に表示されているキャラクタ「ムム」SKY003K1のポーズが変わり、左飾り図柄SKY007、右飾り図柄SKY009のキャラクタ「ムム」SKY003K1が各々異なったポーズから同じポーズになる(5-3)。同じポーズになったとき、タイマーアイコンSKY003K2を強調する強調エフェクト画像SKY032が表示され、タイマーアイコンSKY003K2に関連する演出が実行されることを示唆する(5-4)。その後、画面が薄暗くなるが、タイマーアイコンSKY003K2、アクティブ表示SKY017は薄暗くならない。徐々にタイマーアイコンSKY003K2が拡大表示されていきつつ移動表示を伴い、2つのタイマーアイコンSKY003K2が1つに重なったときにホワイトアウトし背景画像SKY015は、キャラクタ「ムム」SKY003K1に対応した星が付属された背景にて表示され、タイマー画像SKY033のみ表示される。このとき、タイマー画像SKY033は更新表示にて表示され何秒かわからないように数字がまばらに表示される。その後、キャラクタ「ムム」SKY003K1、タイマー獲得文字表示SKY034が表示される(5-5)~(5-7)。
(Mumu's special ability)
40 and 41 are detailed diagrams showing when the decorative symbol "3" SKY003 is temporarily stopped and the special ability performance is executed. First, this embodiment is designed so that the decorative symbols are temporarily stopped in the order of left decorative symbol → right decorative symbol, and the decorative symbol "3" SKY003 is temporarily stopped as the left decorative symbol SKY007 (5-1), and then the decorative symbol "3" SKY003 is temporarily stopped as the right decorative symbol SKY009, resulting in a reach state (5-2). When the reach state is reached, the pose of the character "Mumu" SKY003K1 displayed on the left decorative symbol SKY007 and the right decorative symbol SKY009 changes, and the character "Mumu" SKY003K1 of the left decorative symbol SKY007 and the right decorative symbol SKY009 changes from a different pose to the same pose (5-3). When the two timer icons SKY003K2 are in the same pose, an emphasis effect image SKY032 that emphasizes the timer icon SKY003K2 is displayed, suggesting that a performance related to the timer icon SKY003K2 will be executed (5-4). After that, the screen becomes dim, but the timer icon SKY003K2 and the active display SKY017 do not become dim. The timer icon SKY003K2 is gradually enlarged and moved, and when the two timer icons SKY003K2 overlap, the background image SKY015 is whited out and a star corresponding to the character "Mumu" SKY003K1 is displayed on the background, and only the timer image SKY033 is displayed. At this time, the timer image SKY033 is displayed in an updated display, and numbers are displayed sparsely so that it is not clear how many seconds it is. After that, the character "Mumu" SKY003K1 and the timer acquisition character display SKY034 are displayed (5-5) to (5-7).
キャラクタ「ムム」SKY003K1、タイマー獲得文字表示SKY034が表示された所定時間後(約1秒)、タイマー画像SKY033の更新表示が停止し、タイマーの時間が決定表示される(5-8)、(5-11)、(5-14)。その後、タイマー画像SKY033が縮小表示されながら所定の位置(画面左下)に移動しつつ背景画像SKY015がビル街ステージに戻る(5-9)、(5-12)、(5-15)。 A predetermined time (approximately 1 second) after the character "Mumu" SKY003K1 and the timer acquisition character display SKY034 are displayed, the timer image SKY033 stops updating and the timer time is determined and displayed (5-8), (5-11), (5-14). After that, the timer image SKY033 is displayed in a reduced size and moves to a predetermined position (bottom left of the screen), while the background image SKY015 returns to the cityscape stage (5-9), (5-12), (5-15).
タイマー画像SKY033に表示されている数字が更新され「00:00」になったときにタイマー画像SKY033の中心が開き演出関連文字SKY035が表示される(5-10)、(5-13)、(5-16)。演出関連文字SKY035は、擬似連が実行されることを示唆する「連」の演出関連文字SKY035、SPリーチのどれかが実行されることを示唆する「SP」の演出関連文字SKY035、大当りに制御されることを示唆する「激熱」の演出関連文字SKY035の複数の種類があり、「連」<「SP」<「激熱」の順番で大当りに制御される可能性が高いように設計されている。 When the numbers displayed on the timer image SKY033 are updated and reach "00:00", the center of the timer image SKY033 opens and the effect-related character SKY035 is displayed (5-10), (5-13), (5-16). There are several types of effect-related character SKY035: "Ren" effect-related character SKY035, which suggests that a pseudo-ren will be performed, "SP" effect-related character SKY035, which suggests that one of the SP reaches will be performed, and "Geki-Hatsu" effect-related character SKY035, which suggests that control will be achieved by a jackpot. They are designed so that the likelihood of control being achieved by a jackpot is higher in the order of "Ren" < "SP" < "Geki-Hatsu".
(ジャムのスペシャル能力)
図42、図43は、飾り図柄「5」SKY005が仮停止し、スペシャル能力演出が実行されるときの詳細図である。まず本実施例は、左飾り図柄→右飾り図柄の順番に飾り図柄が仮停止されるように設計されており、飾り図柄「5」SKY005が左飾り図柄SKY007として仮停止され(6-1)、次に飾り図柄「5」SKY005が右飾り図柄SKY009として仮停止されリーチ態様になる(6-2)。リーチ態様になったときに左飾り図柄SKY007、右飾り図柄SKY009に表示されているキャラクタ「ジャム」SKY005K1のポーズが変わり、左飾り図柄SKY007、右飾り図柄SKY009のキャラクタ「ジャム」SKY005K1が各々異なったポーズから同じポーズになる(6-3)。同じポーズになったとき、変化アイコンSKY005K2を強調する強調エフェクト画像SKY032が表示され、変化アイコンSKY005K2に関連する演出が実行されることを示唆する(6-4)。その後、画面が薄暗くなるが、変化アイコンSKY005K2、アクティブ表示SKY017は薄暗くならない。徐々に変化アイコンSKY005K2が拡大表示されていきつつ移動表示を伴い、2つの変化アイコンSKY005K2とアクティブ表示SKY017拡大表示されながら1つに重なったときにホワイトアウトし背景画像SKY015は、変化する色に対応した背景にて表示され、アクティブ表示SKY017が変化する色で表示される。その後、右飾り図柄SKY009のキャラクタ「ジャム」SKY005K1、保留変化文字表示SKY014が表示されるこのとき、保留が変化したタイミングで保留変化エフェクトSKY016が表示される(6-5)~(6-14)。
(Jam's special ability)
42 and 43 are detailed diagrams showing when the decorative symbol "5" SKY005 is temporarily stopped and the special ability performance is executed. First, this embodiment is designed so that the decorative symbols are temporarily stopped in the order of left decorative symbol → right decorative symbol, and the decorative symbol "5" SKY005 is temporarily stopped as the left decorative symbol SKY007 (6-1), and then the decorative symbol "5" SKY005 is temporarily stopped as the right decorative symbol SKY009, resulting in a reach state (6-2). When the reach state is reached, the pose of the character "Jam" SKY005K1 displayed on the left decorative symbol SKY007 and the right decorative symbol SKY009 changes, and the character "Jam" SKY005K1 of the left decorative symbol SKY007 and the right decorative symbol SKY009 changes from a different pose to the same pose (6-3). When the two change icons SKY005K2 and the active display SKY017 are in the same pose, an emphasis effect image SKY032 that emphasizes the change icon SKY005K2 is displayed, suggesting that a performance related to the change icon SKY005K2 will be executed (6-4). After that, the screen becomes dim, but the change icon SKY005K2 and the active display SKY017 do not become dim. The change icon SKY005K2 is gradually enlarged and displayed with a moving display, and when the two change icons SKY005K2 and the active display SKY017 are enlarged and overlap one another, the background image SKY015 is whited out and displayed with a background corresponding to the changing color, and the active display SKY017 is displayed with the changing color. After that, the character "Jam" SKY005K1 of the right decoration pattern SKY009 and the reserved change character display SKY014 are displayed. At this time, the reserved change effect SKY016 is displayed at the timing when the reserved changes (6-5) to (6-14).
表示された後、拡大表示されていたアクティブ表示SKY017は徐々に縮小表示していきながら元々表示されていた場所へ移動表示する。移動表示が行われていったタイミングで背景も元に戻る。 After being displayed, the enlarged active display SKY017 gradually shrinks and moves to the original location. As the display moves, the background returns to its original state.
保留変化演出には青(6-6)、緑(6-9)、赤(6-12)があり、青<緑<赤の順番で大当りに制御される可能性が高いように設計されている。 The reserve change effects are blue (6-6), green (6-9), and red (6-12), and are designed to ensure that the probability of hitting a jackpot is high in the order blue < green < red.
(爆チュー(爆マウス、爆ラット)のスペシャル能力)
図44~図46は、飾り図柄「2」SKY002が仮停止し、スペシャル能力演出が実行されるときの詳細図である。このスペシャル能力演出は、飾り図柄「4」SKY004、飾り図柄「6」SKY006が仮停止したことによっても実行される演出であり、キャラクタが異なるだけで同じ演出である。まず本実施例は、左飾り図柄→右飾り図柄の順番に飾り図柄が仮停止されるように設計されており、飾り図柄「2」SKY002が左飾り図柄SKY007として仮停止され(7-1)、次に飾り図柄「2」SKY002が右飾り図柄SKY009として仮停止されリーチ態様になる(7-2)。リーチ態様になったときに左飾り図柄SKY007、右飾り図柄SKY009に表示されているキャラクタ「爆チュー」SKY002K1のポーズが変わり、左飾り図柄SKY007、右飾り図柄SKY009のキャラクタ「爆チュー」SKY002K1が各々異なったポーズから同じポーズになる(7-3)。同じポーズになったとき、点灯アイコンSKY002K2を強調する強調エフェクト画像SKY032が表示され、点灯アイコンSKY002K2に関連する演出が実行されることを示唆する(7-4)。その後、画面が薄暗くなるが、点灯アイコンSKY002K2、アクティブ表示SKY017は薄暗くならない。徐々に点灯アイコンSKY002K2が拡大表示されていきつつ移動表示を伴い、2つの点灯アイコンSKY002K2が1つに重なったときにホワイトアウトし背景画像SKY015は、キャラクタ「爆チュー」SKY002K1に対応したレンガでできた背景にて表示され、点灯する可動体の画像が表示される(7-6)、(7-11)、(7-16)。例えば、ブドウの形状を模した第1パネル可動体005IW33が点灯されることを示唆する場合は第1パネル画像SKY029、スイカの形状を模した第3パネル可動体005IW35が点灯されることを示唆する場合は第3パネル画像SKY036、バナナの形状を模した第2パネル可動体005IW35が点灯されることを示唆する場合は第3パネル画像SKY037が表示される。その後、キャラクタ「爆チュー」SKY002K1、可動体点灯文字表示SKY028が表示される(7-6)、(7-12)、(7-17)。
(Special ability of Bakuchu (Bakumouse, Bakurat))
44 to 46 are detailed diagrams showing when the decorative symbol "2" SKY002 is temporarily stopped and the special ability performance is executed. This special ability performance is also executed when the decorative symbol "4" SKY004 and the decorative symbol "6" SKY006 are temporarily stopped, and it is the same performance except for the characters. First, this embodiment is designed so that the decorative symbols are temporarily stopped in the order of left decorative symbol → right decorative symbol, and the decorative symbol "2" SKY002 is temporarily stopped as the left decorative symbol SKY007 (7-1), and then the decorative symbol "2" SKY002 is temporarily stopped as the right decorative symbol SKY009, resulting in a reach mode (7-2). When the reach state is reached, the pose of the character "Bakuchu" SKY002K1 displayed on the left decorative pattern SKY007 and the right decorative pattern SKY009 changes, and the characters "Bakuchu" SKY002K1 on the left decorative pattern SKY007 and the right decorative pattern SKY009 change from different poses to the same pose (7-3). When they become the same pose, an emphasis effect image SKY032 that emphasizes the lighting icon SKY002K2 is displayed, suggesting that a performance related to the lighting icon SKY002K2 will be executed (7-4). After that, the screen becomes dim, but the lighting icon SKY002K2 and the active display SKY017 do not become dim. The lighted icon SKY002K2 is gradually enlarged and moved, and when the two lighted icons SKY002K2 overlap one another, the background image SKY015 is whited out and displayed against a brick background corresponding to the character "Bakuchu" SKY002K1, and images of the lighted movable bodies are displayed (7-6), (7-11), (7-16). For example, the first panel image SKY029 is displayed when suggesting that the first panel movable body 005IW33 shaped like a grape will be lit, the third panel image SKY036 is displayed when suggesting that the third panel movable body 005IW35 shaped like a watermelon will be lit, and the third panel image SKY037 is displayed when suggesting that the second panel movable body 005IW35 shaped like a banana will be lit. After that, the character "Bakuchu" SKY002K1 and the movable body lighted character display SKY028 are displayed (7-6), (7-12), and (7-17).
所定時間経過後(例えば、2秒)、背景が元に戻りパネル画像がそれぞれの可動体に移動表示され、パネル画像がパネル可動体の位置まで到達したときにパネル可動体が点灯し、パネル画像がパネルエフェクト画像に変化する(7-8)、(7-9)、(7-13)、(7-14)、(7-18)、(7-19)。 After a predetermined time has elapsed (e.g., 2 seconds), the background returns to normal and the panel images are displayed moving on their respective movable bodies. When the panel images reach the position of the panel movable bodies, the panel movable bodies light up and the panel images change to panel effect images (7-8), (7-9), (7-13), (7-14), (7-18), (7-19).
パネル可動体とパネルエフェクト画像は関連する演出の演出タイミングまで点灯・表示され続けるように設計されている。関連する演出とは、例えば、SPリーチCで表示されるカットイン画像SKY024が表示される演出であり、パネル可動体とパネルエフェクト画像が点灯・表示されている数によってカットイン画像SKY024が表示される確率が異なるように設計しており、点灯・表示されている数が多い程カットイン画像SKY024が表示される確率が高くなる。また、本実施例では、カットイン画像SKY024が表示された方が大当りに制御される割合が高くなるように設計している。 The panel movable body and panel effect image are designed to remain lit and displayed until the timing of the related effect. A related effect is, for example, the effect in which the cut-in image SKY024, which is displayed in SP Reach C, is displayed, and the design is such that the probability of the cut-in image SKY024 being displayed varies depending on the number of panel movable bodies and panel effect images that are lit and displayed; the more lit and displayed the higher the probability of the cut-in image SKY024 being displayed. Also, in this embodiment, the design is such that the display of the cut-in image SKY024 increases the probability of being controlled as a jackpot.
また本実施例では、キャラクタ「爆チュー」SKY002K1に対応したレンガでできた背景にて表示されようにしたが、これに限らず、点灯する箇所によってランプの態様を異ならせるようにしてもよく、例えば、1つが点灯している場合は青色、2つが点灯している場合は緑色、3つが点灯している場合は赤色といったようにランプのバリエーションを持たせるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者が色によって演出を楽しむことができる。 In this embodiment, the character "Bakuchu" SKY002K1 is displayed against a background made of bricks, but this is not limiting; the lamp may be changed depending on which part is lit. For example, the lamp may be changed to blue when one is lit, green when two are lit, and red when three are lit. This allows the player to enjoy the effects of different colors.
(いろいろな割合)
本実施例は、スペシャル能力演出が実行される割合が大当りの変動である場合とはずれの変動である場合と異なるように設計している。図47は、スペシャル能力演出が実行される割合を詳細にした図である。前提として、スペシャル能力演出は全体的に、可動体点灯演出(飾り図柄「2」、「4」、「5」)<ボタン獲得演出(飾り図柄「1」)<保留変化演出(飾り図柄「5」)<タイマー演出の順番(飾り図柄「3」)の順番で、実行されたときに大当りに制御される割合が高いように設計しており、実行割合も擬似連が実行された回数によって異なる。
(Various ratios)
In this embodiment, the ratio of the special ability performance to be executed is designed to be different between the case of a big win and the case of a miss. FIG. 47 is a diagram showing in detail the ratio of the special ability performance to be executed. As a premise, the special ability performance is designed to be controlled to a big win at a high ratio when executed in the order of the movable body lighting performance (decorative symbols "2", "4", "5") < button acquisition performance (decorative symbol "1") < reserve change performance (decorative symbol "5") < timer performance (decorative symbol "3"), and the execution ratio also differs depending on the number of times the pseudo consecutive is executed.
例えば、可動体点灯演出・ボタン獲得演出は擬似連が実行される回数が多くなるにつれて実行される割合が高くなり、保留変化演出・タイマー予告は擬似連が実行される回数が多くなるにつれて実行される割合が低くなるように設計されている。これは、大当りのときもはずれのときもこの関係は変わらないようにしている。このようにすれば、いずれの飾り図柄がリーチ態様になって表示されるかに注目させることができる。さらに、当該変動によって擬似連を行うことによって飾り図柄の仮停止する回数が増えるためスペシャル能力演出が実行される頻度が高くなりさらに飾り図柄に注目させることができる。また、タイマー演出は、大当りに制御される割合が他のスペシャル能力演出よりも高くいように設計されているが、はずれに制御されるときに実行されるスペシャル能力演出の中では実行割合が一番低く、大当りに制御されるときに実行されるスペシャル能力演出の中では擬似連が実行されない場合は一番高く、擬似連が1回実行される場合は、0回目と合算しても一番高く、擬似連が2回実行される場合は、0、1回目と合算して可動体点灯演出よりも実行割合が低くなるように設計している。 For example, the movable body lighting effect and button acquisition effect are designed to be executed more frequently as the number of pseudo consecutive hits increases, and the reserve change effect and timer notice are designed to be executed less frequently as the number of pseudo consecutive hits increases. This relationship is designed to remain the same whether it is a big hit or a miss. In this way, it is possible to draw attention to which decorative pattern is displayed in a reach state. Furthermore, by performing pseudo consecutive hits due to the fluctuation, the number of times the decorative pattern is temporarily stopped increases, so the frequency of the special ability effect is increased, and it is possible to draw attention to the decorative pattern. In addition, the timer effect is designed to have a higher rate of being controlled by a big hit than other special ability effects, but it is designed to have the lowest execution rate among the special ability effects executed when controlled by a miss, and the highest when pseudo consecutive hits are not executed among the special ability effects executed when controlled by a big hit, and when pseudo consecutive hits are executed once, they are the highest even when combined with the 0th time, and when pseudo consecutive hits are executed twice, they are designed to have a lower execution rate than the movable body lighting effect when combined with the 0th and 1st times.
次に、先読み変動が実行されたときの割合について説明する。まず先読み変動は、大当り・はずれのどちらの場合でも実行され、大当りの1割で先読み変動が絡んだ変動によって大当りに制御されるように設計されている。このようにすれば、先読み変動に対して遊技興趣を高めることができる。また、先読み変動が実行されない場合よりも実行した場合の方が大当りに制御される割合が高くなるように設計している。 Next, we will explain the percentage of times that the look-ahead fluctuation is executed. First, the look-ahead fluctuation is executed in both the case of a jackpot and a miss, and is designed so that in 10% of jackpots, the fluctuation involving the look-ahead fluctuation controls the jackpot. In this way, it is possible to increase interest in the look-ahead fluctuation. Also, it is designed so that the percentage of times that the jackpot is controlled is higher when the look-ahead fluctuation is executed than when it is not executed.
先読み変動が実行されたときに実行されるスペシャル能力演出の実行割合は、大当りとはずれとで共通であり、可動体点灯演出が一番実行される割合が高く、次に保留変化演出、タイマー演出の順に実行割合が低く設計している。また、ボタン獲得演出は先読み変動において実行されないようになっている。これは、ボタン獲得演出は当該変動の大当り期待度を表示として表すものになっており、先読み変動で表示してしまうと先読み変動の大当り期待度と勘違いさせてしまう可能性があるため先読み変動では実行しないように設計している。 The execution rate of the special ability effects that are executed when a look-ahead variation is executed is the same for both big wins and misses, and the moving body lighting effect is designed to be executed the most frequently, followed by the hold change effect and the timer effect, which are designed to be executed at a lower rate. Also, the button acquisition effect is designed not to be executed during look-ahead variations. This is because the button acquisition effect is a display that shows the expected big win probability of the corresponding variation, and if it were displayed during a look-ahead variation, it could be mistaken for the expected big win probability of the look-ahead variation, so it is designed not to be executed during look-ahead variations.
また、先読み変動と当該変動においてスペシャル能力演出の実行割合は異なっており、例えば、可動体点灯演出は先読み変動の方が当該変動において擬似連が実行されず可動体点灯演出が実行されたときの割合よりも高くしているが、当該変動は擬似連数が多い程スペシャル能力演出の実行割合が高くなり、大当り時の擬似連2回目まで(約68%)の方が実行割合が高くなるように設計されている。また、はずれの当該変動の場合でも擬似連1回目まで(67%)の方が実行割合が高くなるように設計されている。これは他のスペシャル能力演出も同様であり当該変動の実行割合は擬似連の回数を重ねる毎に高くなる。また、タイマー演出だけは擬似連が実行されない場合でも先読み変動より当該変動の方が実行割合を高く設計している。このようにすれば、いずれの飾り図柄が特定の組み合わせになって表示されるかに注目させることができ、その飾り図柄のキャラクタも一緒にスペシャル能力演出を実行することを報知するので注目させることができる。さらに、先読み変動よりも当該変動(先読みの対象変動も含む)の方がスペシャル能力演出が実行されるときにタイマー演出を実行しやすくするように設計しているため、先読み変動からスペシャル能力演出を視認させつつ、当該変動(先読みの対象変動も含む)でもスペシャル能力演出を実行できるため、先読み変動と当該変動のどちらにも注目することができ、その中で特に当該変動に注目させることができるため遊技興趣が向上する。 In addition, the execution rate of the special ability performance is different in the pre-reading variation and the actual variation. For example, the ratio of the moving body lighting performance is higher in the pre-reading variation than when the pseudo consecutive is not executed in the actual variation and the moving body lighting performance is executed. The more pseudo consecutive is the higher the execution rate of the special ability performance, and the variation is designed to have a higher execution rate up to the second pseudo consecutive in the case of a big win (about 68%). Also, even in the case of a miss, the variation is designed to have a higher execution rate up to the first pseudo consecutive (67%). This is the same for other special ability performances, and the execution rate of the variation increases with the number of pseudo consecutive. Also, only the timer performance is designed to have a higher execution rate than the pre-reading variation even when the pseudo consecutive is not executed. In this way, it is possible to draw attention to which decorative pattern is displayed in a specific combination, and the character of the decorative pattern is also notified that a special ability performance will be executed, so it can be drawn to attention. Furthermore, since the design makes it easier to execute the timer effect when the special ability effect is executed for the fluctuation (including the target fluctuation of the pre-reading) than for the pre-reading fluctuation, the special ability effect can be visually confirmed from the pre-reading fluctuation while the special ability effect can also be executed for the fluctuation (including the target fluctuation of the pre-reading), so that attention can be paid to both the pre-reading fluctuation and the fluctuation, and attention can be paid to the fluctuation in particular, which increases interest in the game.
次に図48は、パワースポットCHANCEにおいて実行されるスペシャル能力演出についての割合を図示したものである。パワースポットCHANCEは、図36、図37で図示したような変動と仮停止を複数回繰り返す演出であり、1、2回目はチャンス目態様で仮停止表示し、3回目のみリーチ態様で仮停止表示するように設計している。また、パワースポットCHANCEは、スペシャル能力演出を実行しないときもあるが、実行しない場合を抜きにすると可動体点灯演出が一番実行される割合が高く、次に保留変化演出が実行される割合が高く、タイマー演出が一番実行される割合が低いように設計している。 Next, Figure 48 illustrates the percentage of special ability effects that are executed in Power Spot CHANCE. Power Spot CHANCE is an effect that repeats the fluctuations and temporary stops shown in Figures 36 and 37 multiple times, and is designed so that the temporary stops are displayed in a chance-eye mode the first and second times, and only the third time are displayed in a reach mode. Also, Power Spot CHANCE sometimes does not execute a special ability effect, but excluding the cases where it is not executed, it is designed so that the movable body lighting effect is executed most frequently, followed by the hold change effect, and the timer effect is executed least frequently.
大当りに制御されるときに実行されるパワースポットCHANCEは、はずれに制御されるときに実行されるパワースポットCHANCEよりもチャンス目態様になる割合が高くなるように設計されている。また、共通してボタン獲得演出はチャンス目態様において実行されないように設計されており、タイマー予告演出も同じ実行割合で設計されている。また、可動体点灯演出は大当りに制御されるときよりもはずれに制御されるときの方が実行される割合が高いように設計されている。また、それとは逆に保留変化演出は大当りに制御される時の方が実行割合が高く設計されている。 The power spot CHANCE that is executed when controlled to hit a jackpot is designed to have a higher chance of becoming a chance eye state than the power spot CHANCE that is executed when controlled to hit a miss. In addition, the button acquisition effect is designed so that it is not executed in the chance eye state, and the timer notice effect is also designed to have the same execution rate. In addition, the movable body lighting effect is designed to be executed more frequently when controlled to hit a miss than when controlled to hit a jackpot. Conversely, the hold change effect is designed to be executed more frequently when controlled to hit a jackpot.
また、パワースポットCHANCEにおいて実行されるスペシャル能力演出と通常変動において擬似連の回数において実行されるスペシャル能力演出の実行割合は異なっており、大当り・はずれに制御されるときに実行される可動体点灯演出は、パワースポットCHANCEの方が実行されやすく、保留変化演出・タイマー演出はパワースポットCHANCEよりも実行割合を高くしている。また、チャンス目態様とリーチ態様とで比較すると全体的にリーチ態様になったときの方がスペシャル能力演出を実行する割合が高く設計されており、例えば、タイマー演出を比較してみるとチャンス目態様よりも全体的にリーチ態様の方が実行される割合が高く、パワースポットCHANCEの演出内で見ても1、2回目にタイマー演出が実行される割合と3回目にタイマー演出が実行される割合は、1、2回目を合算(9.7%)したとしても3回目(10%)の方が実行割合が高く設計している。このようにすれば、リーチ態様、チャンス目態様の組み合わせに各々注目することができるだけでなく、その中で特にリーチ態様に注目させることができるため遊技興趣が向上する。 In addition, the execution rate of the special ability performance executed in the power spot CHANCE is different from that of the special ability performance executed in the number of pseudo consecutive times in normal fluctuation, and the moving body lighting performance executed when controlled to hit or miss is more likely to be executed in the power spot CHANCE, and the reserve change performance and timer performance are executed at a higher rate than in the power spot CHANCE. In addition, when comparing the chance eye mode and the reach mode, the special ability performance is designed to be executed at a higher rate when the reach mode is reached overall. For example, when comparing the timer performance, the reach mode is executed at a higher rate overall than the chance eye mode, and even when looking at the performance of the power spot CHANCE, the rate at which the timer performance is executed on the first and second times and the rate at which the timer performance is executed on the third time are designed to be executed at a higher rate (10%), even if the first and second times are combined (9.7%). In this way, not only can the combination of the reach mode and the chance eye mode be focused on, but the reach mode in particular can be focused on, which increases the interest in playing.
次に、パワースポットCHANCEが実行されたときの大当り割合について説明する。パワースポットCHANCEは、大当りの3割でパワースポットCHANCEが絡んだ変動によって大当りに制御されるように設計されている。また、パワースポットCHANCEが実行されないときよりも実行されたときの方が大当りに制御される割合が高いように設計されている。さらに詳細に説明するとパワースポットCHANCE中表示されるチャンス目態様が表示されることによって大当りに制御される割合が異なり、チャンス目態様で表示される回数が多い程大当りに制御される割合が高いように設計している。このようにすれば、パワースポットCHANCE中の飾り図柄の仮停止表示に注目することができ、遊技興趣が向上する。 Next, the jackpot percentage when a power spot CHANCE is executed will be explained. A power spot CHANCE is designed so that in 30% of jackpots, a jackpot is controlled by fluctuations involving the power spot CHANCE. It is also designed so that the percentage of jackpots controlled is higher when the power spot CHANCE is executed than when it is not executed. To explain in more detail, the percentage of jackpots controlled is different depending on the chance eye mode displayed during a power spot CHANCE, and it is designed so that the more times the chance eye mode is displayed, the higher the percentage of jackpots controlled. In this way, players can focus on the temporary stop display of the decorative pattern during a power spot CHANCE, increasing their interest in the game.
次に本実施例において大当りA、大当りBに制御される割合について説明する。本実施例は、当該変動においてパワースポットCHANCE中にチャンス目が表示された回数によって大当りA、大当りBに制御される割合が異なり、チャンス目が実行されたときの方が大当りBに制御される変動において実行される割合が高くなる。これにより、パワースポットCHANCEが実行されることによって、実行されないときよりもスペシャル能力演出の実行回数が多くなる。本実施例は、スペシャル能力演出を主体とした遊技機である為、スペシャル能力演出の実行回数が多い方が大当りBに制御されるように設計している。このようにすれば、チャンス目で表示されたかによって大当りBに制御される期待感が高まり当該変動においてチャンス目が実行されるかに注目することができ、遊技興趣が向上する。 Next, the proportion of times the game is controlled to a jackpot A or a jackpot B in this embodiment will be explained. In this embodiment, the proportion of times the game is controlled to a jackpot A or a jackpot B varies depending on the number of times a chance eye is displayed during a power spot CHANCE in the relevant variation, and the proportion of times the game is controlled to a jackpot B is higher when a chance eye is executed. As a result, when a power spot CHANCE is executed, the number of times the special ability performance is executed is greater than when it is not executed. Since this embodiment is a gaming machine that is primarily focused on special ability performance, it is designed so that the game is controlled to a jackpot B when the number of times the special ability performance is executed is greater. In this way, the expectation of being controlled to a jackpot B increases depending on whether a chance eye is displayed, and attention can be paid to whether a chance eye is executed in the relevant variation, improving interest in the game.
(変動時間)
図49は、変動が開始されてからスペシャル能力演出が発動するまでの時間について詳細にした図である。最初にスペシャル能力演出が実行される場合(擬似連0回目)変動開始から10秒後にスペシャル能力演出が開始される。2回目のスペシャル能力演出が実行される場合(擬似連1回目)は、最初にスペシャル能力演出が実行される前に飾り図柄が特定の組み合わせになったときから8秒後にスペシャル能力演出が開始される。3回目のスペシャル能力演出が実行される場合(擬似連2回目)は、最初にスペシャル能力演出が実行される前に飾り図柄が特定の組み合わせになったときから5秒後にスペシャル能力演出が開始される。このように設計することによって、スペシャル能力演出が実行する回数が多くなるほど、スペシャル能力演出とスペシャル能力演出の演出時間の間が短くなるため演出をにぎやかにすることができる。
(Variable time)
FIG. 49 is a diagram showing in detail the time from the start of the fluctuation to the activation of the special ability performance. When the special ability performance is executed for the first time (pseudo consecutive 0th time), the special ability performance starts 10 seconds after the start of the fluctuation. When the second special ability performance is executed (pseudo consecutive 1st time), the special ability performance starts 8 seconds after the decorative symbols become a specific combination before the first special ability performance is executed. When the third special ability performance is executed (pseudo consecutive 2nd time), the special ability performance starts 5 seconds after the decorative symbols become a specific combination before the first special ability performance is executed. By designing in this way, the more times the special ability performance is executed, the shorter the time between the special ability performances becomes, so that the performance can be made more lively.
また、実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 In addition, in the embodiment, spherical gaming balls (pachinko balls) are used as an example of gaming media, but the gaming media is not limited to spherical gaming media, and may be non-spherical gaming media such as medals.
また、実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 In addition, in the embodiment, a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine, but the present invention can also be applied to a slot machine in which, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming value, one game ends when a variable display result is derived from a variable display device that can variably display multiple types of identifiable patterns, and a prize can be won depending on the variable display result derived from the variable display device.
本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生にもとづいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to slot machines and other enclosed gaming machines that enclose gaming media and award points based on winning. In addition, a gaming machine capable of playing games is one that at least plays games, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, and may be a general game machine.
1:パチンコ遊技機
4A:第1特別図柄表示装置
4B:第2特別図柄表示装置
5:画像表示装置
100:遊技制御用マイクロコンピュータ
120:演出制御用CPU
1: Pachinko gaming machine 4A: First special symbol display device 4B: Second special symbol display device 5: Image display device 100: Game control microcomputer 120: Performance control CPU
Claims (1)
表示手段と、
演出実行手段と、を備え
前記表示手段は、前記特別識別情報の可変表示に対応した装飾識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記装飾識別情報は、キャラクタ情報を含んで構成され、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出として、第1演出と該第1演出よりも有利状態に制御される期待度が高い第2演出とを実行可能であり、
前記第1演出または前記第2演出のいずれかが実行される前の前段演出として、第1パターンの前段演出を実行可能であり、
前記第1演出または前記第2演出のいずれかが実行される前の前段演出として、第2パターンの前段演出を実行可能であり、
前記第1パターンは前記装飾識別情報の組合せがリーチ態様となることにより実行され、前記キャラクタ情報により前記第1演出または前記第2演出が実行されることを示唆するパターンであり、
前記第2パターンは前記装飾識別情報の組合せが前記リーチ態様とならないことにより実行され、前記キャラクタ情報により前記第1演出または前記第2演出が実行されることを示唆するパターンであり、
前記第1パターンの前記前段演出が実行される場合におけるその後の前記第2演出の実行割合は、前記第2パターンの前記前段演出が実行される場合におけるその後の前記第2演出よりも高い、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can variably display special identification information and control the game to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a performance execution means, the display means being capable of displaying a variable display of decoration identification information corresponding to the variable display of the special identification information,
The ornament identification information includes character information,
The performance execution means includes:
As a performance suggesting that the game will be controlled to the advantageous state, a first performance and a second performance having a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first performance can be executed;
A first pattern of pre-stage performance can be executed as a pre-stage performance before either the first performance or the second performance is executed,
A second pattern of pre-stage performance can be executed as a pre-stage performance before either the first performance or the second performance is executed,
the first pattern is executed when the combination of the decoration identification information becomes a reach state, and the character information indicates that the first effect or the second effect will be executed;
the second pattern is executed when the combination of the decoration identification information does not result in the reach mode, and is a pattern that suggests that the first effect or the second effect will be executed by the character information;
The execution rate of the second performance after the first pattern is executed is higher than the execution rate of the second performance after the first pattern is executed,
A gaming machine characterized by:
Priority Applications (1)
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|---|---|---|---|
| JP2022017747A JP7464635B2 (en) | 2022-02-08 | 2022-02-08 | Gaming Machines |
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|---|---|
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ID=87576330
Family Applications (1)
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|---|---|---|---|
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-
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