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JP7582933B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that displays variable information and can be controlled to provide an advantageous state for the player.

遊技機としてのパチンコ遊技機等において、例えば、大当り等への期待感を高めるカットイン画像が表示されたときに表示画像のネガポジ反転が行われて、ネガポジ態様のカットイン画像が表示されるといった開示がされている(例えば、特許文献1参照)。 In gaming machines such as pachinko machines, for example, when a cut-in image that heightens the expectation of a big win or the like is displayed, the displayed image is inverted from negative to positive, and a cut-in image in a negative-positive form is displayed (see, for example, Patent Document 1).

特開2021-122584号公報JP 2021-122584 A

特許文献1に記載のネガポジ反転を伴う演出において、演出で際立たせたい部分を好適に表示するために改良の余地があった。 In the presentation involving negative-positive inversion described in Patent Document 1, there was room for improvement in order to optimally display the parts that should be highlighted in the presentation.

本発明は、演出において際立たせたい部分に実行されるネガポジ反転においての遊技機に関する改良を行い興趣を向上させることを目的とする。 The purpose of this invention is to improve gaming machines in the negative-positive reversal that is performed on parts that should be highlighted in the presentation, thereby increasing interest.

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に対応した特定表示を表示可能な表示手段と、
第1態様の前記特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変化演出を実行するときに、前記第1態様が反対色となった第2態様にて前記特定表示を表示する特殊演出を実行可能であり
前記変化演出が実行されるときに、前記特殊演出が実行されるときは、前記特殊演出が実行されないときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記変化演出が実行されるときに、前記特殊演出が実行されるときは、前記特殊演出が実行されないときよりも、前記変化演出の実行期間が長い、
対応図面:図90、図91等
この特徴によれば、同じ表示でも第2態様を用いて表示する特定表示と表示しない特定表示を含ませることによって、より第2態様を用いる第2態様を強調させることができる。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display;
A performance execution means capable of executing a performance of changing the display mode of the specific display of the first mode,
The effect execution means is capable of executing a special effect in which the specific display is displayed in a second mode in which the first mode is an opposite color when executing the change effect, and when the special effect is executed during the execution of the change effect, the expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when the special effect is not executed,
When the special effect is executed when the change effect is executed, the execution period of the change effect is longer than when the special effect is not executed.
Corresponding drawings: Figures 90, 91, etc. According to this feature, by including a specific display that is displayed using the second mode and a specific display that is not displayed, even with the same display, the second mode using the second mode can be further emphasized.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, or may have the invention-specific matters described in the claims of the present invention as well as configurations other than the invention-specific matters.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko game machine according to this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 演出制御メイン処理の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a performance control process. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。A diagram showing the numerical range of a jackpot and the numerical range of a miss with time-saving in the variable display of the first special chart in normal state or time-saving state. 時短回数決定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a time-saving count determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table. 各メイン制御コマンドの名称と内容を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the names and contents of each main control command. 遊技制御メイン処理を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the game control main processing. 特別図柄通常処理を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing normal processing of special symbols. 特別図柄通常処理を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing normal processing of special symbols. 特別図柄停止処理を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the special pattern stopping process. 特別図柄停止処理を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the special pattern stopping process. 本実施の形態における状態遷移の説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of state transitions in the present embodiment. 遊タイムについての説明図である。This is an explanatory diagram about Yu-time. 遊タイムについての説明図である。This is an explanatory diagram about Yu-time. 遊タイムについての説明図である。This is an explanatory diagram about Yu-time. 先読み予告設定処理の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a read-ahead notice setting process. 可変表示開始設定処理の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a variable display start setting process. 先読み予告実行設定処理の説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of the pre-reading notice execution setting process. 先読み予告演出として先読みストック演出が実行されたときに画像表示装置に表示される画像についての説明図である。This is an explanatory diagram of an image displayed on an image display device when a pre-reading stock effect is executed as a pre-reading preview effect. キャラクタに対応して実行される予告演出についての説明図である。An explanatory diagram of the preview performance executed in accordance with a character. 先読みストック演出が実行されたときの説明図である。13 is an explanatory diagram of when a pre-reading stock effect is executed. FIG. 当該変動でストック演出が実行されたときの説明図である。This is an explanatory diagram when a stock effect is executed with the relevant fluctuation. 先読みストック演出が実行された後、先読み変動後の変動において予告演出としてストック演出が実行されたときの説明図である。This is an explanatory diagram of when a stock effect is executed as a preview effect in a change after a pre-reading change after a pre-reading stock effect is executed. ぐるぐる演出が実行される可変表示においてストック演出が実行される場合の説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a case where a stock effect is executed in a variable display in which a spinning effect is executed. ぐるぐる演出が実行される可変表示においてストック演出が実行される場合の説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a case where a stock effect is executed in a variable display in which a spinning effect is executed. ぐるぐる演出が実行される可変表示においてストック演出が実行される場合の説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a case where a stock effect is executed in a variable display in which a spinning effect is executed. ぐるぐる演出が実行される可変表示においてストック演出が実行される場合の説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a case where a stock effect is executed in a variable display in which a spinning effect is executed. ぐるぐる演出が実行される可変表示においてストック演出が実行される場合の説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a case where a stock effect is executed in a variable display in which a spinning effect is executed. ぐるぐる演出に対応してストック演出が実行されなかったときのぐるぐる演出の説明図である。13 is an explanatory diagram of a spinning effect when a stock effect is not executed in response to the spinning effect. FIG. ぐるぐる演出内で起こる演出の説明図である。This is an explanatory diagram of the effects that occur within the Guru Guru performance. ぐるぐる演出内で起こる演出の説明図である。This is an explanatory diagram of the effects that occur within the Guru Guru performance. ぐるぐる演出内で起こる演出の説明図である。This is an explanatory diagram of the effects that occur within the Guru Guru performance. ぐるぐる演出において表示される候補画像の種類の説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of types of candidate images displayed in the spinning effect. ぐるぐる演出前昇格、ぐるぐる演出、ぐるぐる演出後昇格の実行時間についての説明図である。This is an explanatory diagram about the execution time of promotion before the spinning performance, the spinning performance, and the promotion after the spinning performance. ストック画像を複数獲得した場合に起こる可能性がある付随表示についての説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of accompanying display that may occur when multiple stock images are acquired. 付随表示についての詳細な説明図である。FIG. 13 is a detailed explanatory diagram of an accompanying display. ストック演出の実行割合と大当り期待度についての説明図である。This is an explanatory diagram regarding the execution rate of stock effects and the expected probability of a jackpot. ストック演出の実行割合と大当り期待度についての説明図である。This is an explanatory diagram regarding the execution rate of stock effects and the expected probability of a jackpot. ストック演出の実行割合と大当り期待度についての説明図である。This is an explanatory diagram regarding the execution rate of stock effects and the expected probability of a jackpot. 各ストックキャラが実行することができる演出の説明図である。13 is an explanatory diagram of the effects that each stock character can perform. 各ストックキャラが実行することができる演出の説明図である。13 is an explanatory diagram of the effects that each stock character can perform. 各ストックキャラが実行することができる演出の説明図である。13 is an explanatory diagram of the effects that each stock character can perform. 各ストックキャラが実行することができる演出の説明図である。13 is an explanatory diagram of the effects that each stock character can perform. 各ストックキャラが実行することができる演出の説明図である。13 is an explanatory diagram of the effects that each stock character can perform. 各ストックキャラが実行することができる演出の説明図である。13 is an explanatory diagram of the effects that each stock character can perform. 各ストックキャラが実行することができる演出の説明図である。13 is an explanatory diagram of the effects that each stock character can perform. SPリーチXの変動についての説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of fluctuations in SP reach X. SPリーチXの変動についての説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of fluctuations in SP reach X. SPリーチXの変動についての説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of fluctuations in SP reach X. SPリーチXの変動についての説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of fluctuations in SP reach X. SPリーチXの変動についての説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of fluctuations in SP reach X. SPリーチXの変動についての説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of fluctuations in SP reach X. SPリーチXの変動についての説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of fluctuations in SP reach X. 通常状態に実行されるファンファーレ演出についての説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a fanfare effect executed in a normal state. ファンファーレ演出についての説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a fanfare production. ファンファーレ演出についての説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a fanfare production. ラウンド演出についての説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of the round presentation. 確変状態中、時短状態中に実行される演出についての説明図である。This is an explanatory diagram of the effects that are executed during the special bonus state and the time-saving state. 確変状態中、時短状態中に実行される演出についての説明図である。This is an explanatory diagram of the effects that are executed during the special bonus state and the time-saving state. 確変状態中、時短状態中に実行される演出についての説明図である。This is an explanatory diagram of the effects that are executed during the special bonus state and the time-saving state. 確変状態中、時短状態中に実行される演出についての説明図である。This is an explanatory diagram of the effects that are executed during the special bonus state and the time-saving state. 確変状態中、時短状態中に実行されるファンファーレ演出についての説明図である。This is an explanatory diagram of the fanfare effects that are executed during the special rate state and the time-saving state. 確変状態中、時短状態中に実行されるファンファーレ演出についての説明図である。This is an explanatory diagram of the fanfare effects that are executed during the special rate state and the time-saving state. 確変状態中、時短状態中、通常状態中に実行されるファンファーレ演出についての説明図である。This is an explanatory diagram of the fanfare effects that are executed during the special mode, the time-saving mode, and the normal mode. 確変状態中、時短状態中、通常状態中に実行されるファンファーレ演出についての説明図である。This is an explanatory diagram of the fanfare effects that are executed during the special mode, the time-saving mode, and the normal mode. 色の規定についての説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram of color specifications. ネガポジ反転が実行される前と実行中についての説明図である。11A and 11B are explanatory diagrams of the state before and during negative-positive inversion; ネガポジ反転が実行される前と実行中についての説明図である。11A and 11B are explanatory diagrams of the state before and during negative-positive inversion; ネガポジ反転が実行される前と実行中についての説明図である。11A and 11B are explanatory diagrams of the state before and during negative-positive inversion; ネガポジ反転が実行中と実行された後についての説明図である。11A and 11B are explanatory diagrams of the state during and after negative-positive inversion is performed; ネガポジ反転が実行中と実行された後についての説明図である。11A and 11B are explanatory diagrams of the state during and after negative-positive inversion is performed; ストック演出が実行されたときに実行されるネガポジ反転についての説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of the negative-positive inversion that is performed when a stock effect is executed. ストック演出が実行されたときに実行されるネガポジ反転についての説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of the negative-positive inversion that is performed when a stock effect is executed. ぐるぐる演出中に実行されるネガポジ反転についての説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of the negative-positive inversion performed during the spinning effect. ぐるぐる演出中に実行されるネガポジ反転についての説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of the negative-positive inversion performed during the spinning effect. ぐるぐる演出中に実行されるネガポジ反転についての説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of the negative-positive inversion performed during the spinning effect. ぐるぐる演出中に実行されるネガポジ反転についての説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of the negative-positive inversion performed during the spinning effect. ぐるぐる演出中に実行されるネガポジ反転についての説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of the negative-positive inversion performed during the spinning effect. 各ストックキャラが実行することができる演出で実行されるネガポジ反転の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of the negative-positive inversion performed in the effects that can be executed by each stock character. 各ストックキャラが実行することができる演出で実行されるネガポジ反転の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of the negative-positive inversion performed in the effects that can be executed by each stock character. 各ストックキャラが実行することができる演出で実行されるネガポジ反転の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of the negative-positive inversion performed in the effects that can be executed by each stock character. 各ストックキャラが実行することができる演出で実行されるネガポジ反転の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of the negative-positive inversion performed in the effects that can be executed by each stock character. 各ストックキャラが実行することができる演出で実行されるネガポジ反転の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of the negative-positive inversion performed in the effects that can be executed by each stock character. SPリーチXで実行されるネガポジ反転についての説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of the negative-positive reversal performed at SP Reach X. SPリーチXで実行されるネガポジ反転についての説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of the negative-positive reversal performed at SP Reach X. ファンファーレ演出において実行されるネガポジ反転についての説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of negative-positive inversion performed in a fanfare performance. ファンファーレ演出において実行されるネガポジ反転についての説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of negative-positive inversion performed in a fanfare performance. ファンファーレ演出において実行されるネガポジ反転についての説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of negative-positive inversion performed in a fanfare performance. ファンファーレ演出において実行されるネガポジ反転についての説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of negative-positive inversion performed in a fanfare performance. 確変状態中、時短状態中に実行されるエピローグ演出についての説明図である。This is an explanatory diagram of the epilogue performance that is executed during the special bonus state and the time-saving state. ネガポジ反転が実行される期間についての説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a period during which negative-positive inversion is performed. ネガポジ反転が実行される期間についての説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a period during which negative-positive inversion is performed. ネガポジ反転が実行される期間についての説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a period during which negative-positive inversion is performed. ネガポジ反転が実行される期間についての説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a period during which negative-positive inversion is performed. 1変動においてネガポジ反転が実行される回数についての説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of the number of times negative/positive inversion is performed in one change. ボタンを伴ったネガポジ反転が実行される期間についての説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a period during which negative-positive inversion involving a button is performed. 救済時短が発動したときに表示される変動についての説明図である。This is an explanatory diagram of the changes displayed when the rescue time reduction is activated. 救済時短が発動したときに表示される変動についての説明図である。This is an explanatory diagram of the changes displayed when the rescue time reduction is activated. 救済時短が発動するまでの回数を示唆する表示が表示されたときに実行されるネガポジ反転についての説明図である。An explanatory diagram of the negative-positive reversal that is performed when a display indicating the number of times until the rescue time reduction is activated is displayed.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 The following describes an embodiment of the gaming machine according to the present invention with reference to the drawings.

(特徴部の形態) (Shape of characteristic parts)

(SKY2021-1548)形態1-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する所定表示と、該所定表示に関連する関連表示と、を表示可能な表示手段を備え、
前記所定表示は、前記表示手段における特定表示領域に向かって移動する態様により表示され、
表示手段は、
前記特定表示領域に移動する前の前記所定表示を、第1態様にて表示し、
前記所定表示が前記特定表示領域に移動したときに、前記第1態様が反対色となった第2態様にて前記所定表示を表示し、
前記所定表示が前記特定表示領域に移動したときに、第3態様にて前記関連表示を表示するとともに、前記第3態様の前記関連表示が反対色となった第4態様にて前記関連表示を表示する。
対応図面:図84~図88、図95等
この特徴によれば、特定位置にて第1態様から第2態様で表示することで所定表示が特定位置に表示されたことを好適に伝えることができつつ、所定表示を強調して表示できるため注目させることができる。
(SKY2021-1548) The gaming machine of type 1-1 is,
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state for a player,
A display means is provided for displaying a predetermined display that suggests that the vehicle is controlled to be in the advantageous state and a related display that is related to the predetermined display,
the predetermined display is displayed in a manner of moving toward a specific display area on the display means,
The display means is
The predetermined display before moving to the specific display area is displayed in a first manner;
When the predetermined display is moved to the specific display region, the predetermined display is displayed in a second manner in which the first manner is an opposite color;
When the predetermined display is moved to the specific display area, the related display is displayed in a third aspect, and the related display is displayed in a fourth aspect in which the related display in the third aspect has an opposite color.
Corresponding drawings: Figures 84 to 88, 95, etc. According to this feature, by displaying a specific display from the first aspect to the second aspect at a specific position, it is possible to effectively communicate that a specific display has been displayed at a specific position, and since the specific display can be displayed with emphasis, it is possible to draw attention to it.

形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって、
前記第1態様と前記第2態様は有彩色を含む態様である。
対応図面:図77等
この特徴によれば、有彩色にすることによって無彩色が除外され演出を有彩色によって好適に見せることができる。
The gaming machine of aspect 1-2 is the gaming machine according to aspect 1-1,
The first and second aspects include chromatic colors.
Corresponding drawings: FIG. 77, etc. According to this feature, by using chromatic colors, achromatic colors are eliminated, and the presentation can be made to look optimal using chromatic colors.

形態1-3の遊技機は、形態1-1、形態1-2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定表示は拡大表示しながら移動表示する。
対応図面:図95等
この特徴によれば、拡大しながら移動表示することによって所定表示をより強調させて視認させることができる。
The gaming machine of aspect 1-3 is the gaming machine according to any one of aspects 1-1 and 1-2,
The predetermined display is enlarged and moved.
Corresponding drawings: FIG. 95 etc. According to this feature, the predetermined display can be visually recognized with greater emphasis by enlarging and moving the display.

形態1-4の遊技機は、形態1-1~形態1-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定表示が最大の大きさになったときに前記第2態様で表示する。
対応図面:図95等
この特徴によれば、拡大しながら移動表示することによって所定表示をより強調させて視認させることができ、最大の大きさになったときにネガポジ反転をさせるので注目して所定表示を視認させることができる。
The gaming machine of aspect 1-4 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-3,
When the predetermined display reaches a maximum size, it is displayed in the second manner.
Corresponding drawings: Figure 95, etc. According to this feature, the specified display can be more emphasized and viewed by moving the display while enlarging it, and when it reaches its maximum size, the negative-positive inversion is performed, allowing the specified display to be viewed with attention.

形態1-5の遊技機は、形態1-1~形態1-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定表示は前記第2態様を繰り返して表示する。
対応図面:図84~図88、図95等
この特徴によれば、繰り返し行うことによって強調される効果が強まり、より遊技者に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 1-5 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-4,
The predetermined display is displayed by repeatedly displaying the second pattern.
Corresponding drawings: Figures 84 to 88, Figure 95, etc. According to this feature, the emphasis effect increases as the action is repeated, making it possible to draw the player's attention even more.

形態1-6の遊技機は、形態1-1~形態1-5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定表示を表示するときに該所定表示に関連する第1関連表示と第2関連表示とを表示可能であり、
前記第1関連表示と前記第2関連表示とが接触したときに前記第2態様で表示する。
対応図面:図90等
この特徴によれば、表示が接触することによって起こる演出効果を遊技者に伝えることによって演出を好適に見せることができる。
The gaming machine of aspect 1-6 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-5,
When the predetermined display is displayed, a first related display and a second related display related to the predetermined display can be displayed,
When the first related indication and the second related indication come into contact with each other, the indication is displayed in the second manner.
Corresponding drawings: FIG. 90, etc. According to this feature, the presentation effect that occurs when the display is touched can be conveyed to the player, making the presentation look optimal.

(SKY2021-1549)形態2-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
前記有利状態に制御されることを示唆する特殊演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記特殊演出は、前記動作検出手段に対して遊技者の動作を促す動作促進表示を表示可能な第1パートと、前記有利状態に制御される期待度を示唆する特殊表示を表示可能な第2パートと、を含み、
前記表示手段は、前記第2パートにおいて、第1態様にて前記特殊表示を表示するとともに、前記第1態様が反対色となった第2態様にて前記特殊表示を表示する。
対応図面:図93等
この特徴によれば、動作促進演出においてネガポジ反転させると視認しづらくなり、動作促進演出の妨げになってしまうが、動作促進演出の後の表示は、動作促進演出を必要とせず強調したい表示のため好適に見せることができる。
(SKY2021-1549) The gaming machine of type 2-1 is,
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A motion detection means capable of detecting a motion of a player;
and a performance execution means capable of executing a special performance suggesting that the game is controlled to the advantageous state;
The special effect includes a first part capable of displaying an action prompting display for prompting the action of the player to the action detection means, and a second part capable of displaying a special display suggesting an expectation degree controlled to the advantageous state,
The display means displays the special display in a first manner in the second part, and displays the special display in a second manner in which the first manner is an opposite color.
Corresponding drawings: Figure 93, etc. According to this feature, when negative and positive are inverted in a movement promotion performance, it becomes difficult to see and interferes with the movement promotion performance, but the display after the movement promotion performance can be displayed in an ideal manner as it is a display that does not require a movement promotion performance and that you want to emphasize.

形態2-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって、
前記第1態様と前記第2態様は有彩色を含む態様である。
対応図面:図77等
この特徴によれば、有彩色にすることによって無彩色が除外され演出を有彩色によって好適に見せることができる。
The gaming machine of aspect 2-2 is the gaming machine according to aspect 1-1,
The first and second aspects include chromatic colors.
Corresponding drawings: FIG. 77, etc. According to this feature, by using chromatic colors, achromatic colors are eliminated, and the presentation can be made to look optimal using chromatic colors.

形態2-3の遊技機は、形態2-1、形態2-2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特殊は第1特殊演出と第2特殊演出とがあり、
前記第1特殊演出は前記第2態様で前記特殊表示を表示し、前記第2特殊演出は該第2態様で前記特殊表示を表示せず、
前記第1特殊演出の方が前記第2特殊演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い。
対応図面:図93等
この特徴によれば、特殊演出の種類に注目することができ遊技興趣が向上する。
The gaming machine of aspect 2-3 is the gaming machine according to any one of aspects 2-1 and 2-2,
The special effects include a first special effect and a second special effect.
The first special effect displays the special display in the second mode, and the second special effect does not display the special display in the second mode;
The first special effect has a higher probability of being controlled to the advantageous state than the second special effect.
Corresponding drawings: Figure 93, etc. According to this feature, players can pay attention to the types of special effects, which increases their interest in the game.

形態2-4の遊技機は、形態2-1~形態2-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作促進表示を表示中に遊技者の動作が検知された場合と、該動作促進表示を表示中に遊技者の動作が検知されなかった場合とで特殊演出を第2態様で表示する期間は同一である。
対応図面:図106等
この特徴によれば、動作が検知されたかされてないかによらず、同じ表示を同じ注目度合にすることができる。
The gaming machine of aspect 2-4 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-3,
The period during which the special effect is displayed in the second mode is the same when the player's action is detected while the action prompting display is being displayed and when the player's action is not detected while the action prompting display is being displayed.
Corresponding drawings: FIG. 106, etc. According to this feature, the same display can be given the same attention level regardless of whether a motion is detected or not.

形態2-5の遊技機は、形態2-1~形態2-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記関連表示は前記第2態様を繰り返して表示する。
対応図面:図93等
この特徴によれば、繰り返し行うことによって強調される効果が強まり、より遊技者に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 2-5 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-4,
The related display is displayed by repeating the second aspect.
Corresponding drawings: FIG. 93, etc. According to this feature, the effect of emphasis is strengthened by repeating it, making it possible to attract the player's attention more.

(SKY2021-1550)形態3-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に対応した特定表示を表示可能な表示手段と、
第1態様の前記特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変化演出を実行するときに、前記第1態様が反対色となった第2態様にて前記特定表示を表示する特殊演出を実行可能であり
前記変化演出が実行されるときに、前記特殊演出が実行されるときは、前記特殊演出が実行されないときよりも前記有利状態に制御される期待度が高い。
対応図面:図90、図91等
この特徴によれば、同じ表示でも第2態様を用いて表示する特定表示と表示しない特定表示を含ませることによって、より第2態様を用いる第2態様を強調させることができる。
(SKY2021-1550) The gaming machine of type 3-1 is,
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display;
A performance execution means capable of executing a performance of changing the display mode of the specific display of the first mode,
The effect execution means, when executing the change effect, is capable of executing a special effect in which the specific display is displayed in a second state in which the first state has an opposite color, and when the change effect is executed and the special effect is executed, there is a higher expectation of being controlled to the advantageous state than when the special effect is not executed.
Corresponding drawings: Figures 90, 91, etc. According to this feature, by including a specific display that is displayed using the second mode and a specific display that is not displayed, even with the same display, the second mode using the second mode can be further emphasized.

形態3-2の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記第1態様と前記第2態様は有彩色を含む態様である。
対応図面:図77等
この特徴によれば、有彩色にすることによって無彩色が除外され演出を有彩色によって好適に見せることができる。
The gaming machine of aspect 3-2 is the gaming machine according to aspect 3-1,
The first and second aspects include chromatic colors.
Corresponding drawings: FIG. 77, etc. According to this feature, by using chromatic colors, achromatic colors are eliminated, and the presentation can be made to look optimal using chromatic colors.

形態3-3の遊技機は、形態3-1、形態3-2のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したことに基づいて特定表示を表示可能である。
対応図面:図90、図91等
この特徴によれば、アクティブ表示が変化するタイミングで第2態様で表示するのでアクティブ表示に注目することができる。
The gaming machine of aspect 3-3 is a gaming machine according to any one of aspects 3-1 and 3-2,
A specific display can be displayed based on the fact that a starting condition is met.
Corresponding drawings: FIG. 90, FIG. 91, etc. According to this feature, the active display is displayed in the second mode at the timing when the active display changes, so that attention can be paid to the active display.

形態3-4の遊技機は、形態3-1~形態3-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定表示は、第1特定表示と第2特定表示とを含み、
前記第1特定表示は第1色で表示し、前記第2特定表示は該第1色とは異なる第2色で表示し、
前記第1特定表示は前記第2態様で表示し、前記第2特定表示は前記第2態様で表示しない。
対応図面:図90、図91等
この特徴によれば、同じ表示でも第2態様を行う第1色の第1特定表示と行わない第2色の前記第2特定表示を含ませることによって、より第2態様を行う第1特定表示を強調させることができる。
The gaming machine of aspect 3-4 is a gaming machine according to any one of aspects 3-1 to 3-3,
The specific indication includes a first specific indication and a second specific indication,
The first specific indication is displayed in a first color, and the second specific indication is displayed in a second color different from the first color,
The first particular display is displayed in the second manner, and the second particular display is not displayed in the second manner.
Corresponding drawings: Figures 90, 91, etc. According to this feature, by including a first specific display in a first color that performs the second mode and a second specific display in a second color that does not perform the second mode, even with the same display, the first specific display that performs the second mode can be further emphasized.

形態3-5の遊技機は、形態3-1~形態3-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記特定表示を表示するときに該所定表示に関連する関連表示を表示可能であり、
前記第1特定表示を表示するときに該第1特定表示と前記関連表示を第1態様で表示し、該第1態様の該第1特定表示と前記関連表示が反対色となった第2態様で表示する。
対応図面:図90、図91等
この特徴によれば、特定表示の変化をより強調することができる。
The gaming machine of aspect 3-5 is a gaming machine according to any one of aspects 3-1 to 3-4,
The display means is
When the specific display is displayed, a related display related to the predetermined display can be displayed,
When the first particular display is displayed, the first particular display and the related display are displayed in a first manner, and the first particular display and the related display in the first manner are displayed in opposite colors in a second manner.
Corresponding drawings: FIG. 90, FIG. 91, etc. According to this feature, the change in the specific display can be more emphasized.

(SKY2021-1551)形態4-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
可変表示中において、前記有利状態に制御されるか否かを煽る導入パートと、前記有利状態に制御されることを報知する結果報知パートと、により少なくとも構成された報知演出を実行可能であり、
前記報知演出により前記有利状態に制御されることが報知された後において、前記有利状態に関するファンファーレ演出を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
前記ファンファーレ演出において、第1態様にて前記ファンファーレ演出の表示を表示するとともに、前記第1態様が反対色となった第2態様にて前記ファンファーレ演出の表示を表示し、
前記結果報知パートにおいて、表示している態様を反対色とすることなく前記有利状態に制御されることを報知する。
対応図面:図96~図99等
この特徴によれば、ファンファーレ演出での名称の報知を第2態様を用いることによって有利状態が始まることを強調することができ、エピローグ演出では有利状態に制御されたことを祝福したいため第2態様を用いずエピローグ演出注目させることができ、各々に注目させることができる。
(SKY2021-1551) The gaming machine of type 4-1 is,
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The performance execution means includes:
During the variable display, a notification performance can be executed that is at least composed of an introduction part that incites whether or not the advantageous state will be controlled, and a result notification part that notifies the player that the advantageous state will be controlled;
After the notification effect notifies the player that the game will be controlled to the advantageous state, a fanfare effect regarding the advantageous state can be executed.
The performance execution means includes:
In the fanfare effect, a display of the fanfare effect is displayed in a first mode, and the display of the fanfare effect is displayed in a second mode in which the first mode is an opposite color;
In the result notification part, the fact that the displayed state is controlled to the advantageous state is notified without changing the displayed state to an opposite color.
Corresponding drawings: Figures 96 to 99, etc. According to this feature, by announcing the name in the fanfare performance in the second manner, it is possible to emphasize that the advantageous state is beginning, and in the epilogue performance, the second manner is not used to celebrate the achievement of control over the advantageous state, so that attention can be drawn to the epilogue performance, thereby drawing attention to each.

形態4-2の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
前記第1態様と前記第2態様は有彩色を含む態様である。
対応図面:図77等
この特徴によれば、有彩色にすることによって無彩色が除外され演出を有彩色によって好適に見せることができる。
The gaming machine of aspect 4-2 is the gaming machine according to aspect 4-1,
The first and second aspects include chromatic colors.
Corresponding drawings: FIG. 77, etc. According to this feature, by using chromatic colors, achromatic colors are eliminated, and the presentation can be made to look optimal using chromatic colors.

形態4-3の遊技機は、形態4-1、形態4-2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記ファンファーレ演出は前記第2態様を繰り返して表示する。
対応図面:図96~図99等
この特徴によれば、繰り返し行うことによって強調される効果が強まり、より遊技者に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 4-3 is the gaming machine according to any one of aspects 4-1 and 4-2,
The fanfare effect is displayed by repeatedly displaying the second mode.
Corresponding drawings: Figures 96 to 99, etc. According to this feature, the effect of emphasis increases as the action is repeated, making it possible to draw the player's attention even more.

形態4-4の遊技機は、形態4-1~形態4-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記ファンファーレ演出のときに有利状態の名称を表示する有利状態名称表示を表示し、
前記有利状態名称表示は第1有利状態名称表示と第2有利状態名称表示とがあり、
前記第1有利状態名称表示は前記第2有利状態名称表示よりも上位の有利状態であり、
前記第1有利状態名称表示は前記第2有利状態名称表示よりも前記第2態様で表示される回数が多い。
対応図面:図96~図99等
この特徴によれば、有利状態名称表示によって第2態様で表示する回数を異ならせることによって各々の有利状態名称表示を注目させることができる。
The gaming machine of aspect 4-4 is a gaming machine according to any one of aspects 4-1 to 4-3,
displaying an advantageous state name display that displays the name of the advantageous state during the fanfare production;
The advantageous state name display includes a first advantageous state name display and a second advantageous state name display,
The first advantageous state name display is a more advantageous state than the second advantageous state name display,
The first advantageous state name display is displayed in the second manner more frequently than the second advantageous state name display.
Corresponding drawings: Figures 96 to 99, etc. According to this feature, by varying the number of times each advantageous state name display is displayed in the second mode, it is possible to draw attention to each advantageous state name display.

形態4-5の遊技機は、形態4-1~形態4-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記ファンファーレ演出の後にエンディング演出を実行可能であり、
前記エンディング演出では前記第2態様で表示を行わない。
対応図面:図96~図99等
この特徴によれば、エンディング演出で第2態様を行わないことによってよりファンファーレ演出を強調することができる。
The gaming machine of aspect 4-5 is a gaming machine according to any one of aspects 4-1 to 4-4,
An ending performance can be executed after the fanfare performance,
In the ending presentation, the display is not performed in the second manner.
Corresponding drawings: Figures 96 to 99, etc. According to this feature, by not performing the second mode in the ending performance, the fanfare performance can be further emphasized.

(SKY2021-1552)形態5-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
少なくとも所定状態と該所定状態よりも有利な特定状態とのいずれかの遊技状態に制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記所定状態における平均の可変表示時間は、前記特定状態における平均の可変表示時間よりも長く、
前記表示手段は、
前記所定状態において、第1態様にて演出表示を表示可能であるとともに、前記第1態様が反対色となった第2態様にて演出表示を表示可能であり、
前記特定状態において、第3態様にて演出表示を表示可能であるとともに、前記第3態様が反対色となった第4態様にて演出表示を表示可能であり、
前記所定状態中の一の可変表示において前記第2態様を伴う演出表示が表示される回数の方が、前記特定状態中の一の可変表示において前記第4態様を伴う演出表示が表示される回数よりも多い。
対応図面:図105等
この特徴によれば、特定状態は所定状態よりもネガポジ反転を伴う演出を少なくすることに変動時間を短縮することができ、スムーズに変動を行うことができつつ、所定状態では特定状態よりも前記第2態様を伴う演出を多く行うことによって所定状態の演出を特定状態よりも注目させつつ変動を行うことができる。
(SKY2021-1552) The gaming machine of type 5-1 is,
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A state control means is provided that can control the game state to at least one of a predetermined state and a specific state that is more advantageous than the predetermined state;
the average variable display time in the predetermined state is longer than the average variable display time in the specific state;
The display means is
In the predetermined state, a first display can be displayed, and a second display can be displayed in a color opposite to the first display.
In the specific state, the effect display can be displayed in a third manner, and the effect display can be displayed in a fourth manner in which the third manner is in an opposite color;
The number of times that a presentation display accompanied by the second aspect is displayed in one variable display in the specified state is greater than the number of times that a presentation display accompanied by the fourth aspect is displayed in one variable display in the specific state.
Corresponding drawings: Figure 105, etc. According to this feature, the specific state has fewer effects involving negative-positive reversal than the predetermined state, thereby shortening the change time and allowing for smooth change, while the predetermined state has more effects involving the second aspect than the specific state, making it possible to draw more attention to the effects of the predetermined state than the specific state.

形態5-2の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
前記第1態様と前記第2態様は有彩色を含む態様である。
対応図面:図77等
この特徴によれば、有彩色にすることによって無彩色が除外され演出を有彩色によって好適に見せることができる。
The gaming machine of aspect 5-2 is the gaming machine according to aspect 5-1,
The first and second aspects include chromatic colors.
Corresponding drawings: FIG. 77, etc. According to this feature, by using chromatic colors, achromatic colors are eliminated, and the presentation can be made to look optimal using chromatic colors.

形態5-3の遊技機は、形態5-1、形態5-2のいずれかに記載の遊技機であって、
所定状態と特定状態において文字表示を表示可能であり、
前記所定状態において第1態様で文字表示を表示し、該第1態様の文字表示が反対色となった第2態様で表示可能であり、
前記特定状態において前記第1態様で文字表示を表示し、該第1態様の文字表示が反対色となった前記第2態様で表示可能であり、
前記所定状態の方が前記特定状態よりも1変動で実行される前記第2態様を伴う文字表示を表示する回数が多い。
対応図面:図84、図89等
この特徴によれば、文字表示を表示する演出を強調することによって文字の内容に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 5-3 is a gaming machine according to any one of aspects 5-1 and 5-2,
A character display can be displayed in a predetermined state and a specific state;
In the predetermined state, the character display is displayed in a first manner, and the character display in the first manner is capable of being displayed in a second manner in which the character display in the first manner has an opposite color,
In the specific state, the character display is displayed in the first manner, and the character display in the first manner can be displayed in the second manner in which the character display in the first manner has an opposite color,
The number of times that the character display accompanied by the second mode executed in one change is displayed is greater in the predetermined state than in the specific state.
Corresponding drawings: FIG. 84, FIG. 89, etc. According to this feature, by emphasizing the presentation of the character display, it is possible to draw attention to the content of the characters.

形態5-4の遊技機は、形態5-1~形態5-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出表示は前記第2態様を繰り返し表示する。
対応図面:図84、図89等
この特徴によれば、繰り返し行うことによって強調される効果が強まり、より遊技者に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 5-4 is a gaming machine according to any one of aspects 5-1 to 5-3,
The presentation display repeatedly displays the second pattern.
Corresponding drawings: FIG. 84, FIG. 89, etc. According to this feature, the effect of emphasis is strengthened by repeating it, making it possible to attract the player's attention more.

形態5-5の遊技機は、形態5-1~形態5-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定状態で表示される前記第2態様は前記有利状態に制御されることを示唆する表示であり、
前記特定状態で表示される前記第2態様は前記有利状態に制御されることを示唆しない表示を含む表示である。
対応図面:図105等
この特徴によれば、所定状態と特定状態によって第2態様の使われ方が異なり、各々強調したい部分が異なり遊技興趣が向上する。
The gaming machine of aspect 5-5 is a gaming machine according to any one of aspects 5-1 to 5-4,
the second aspect displayed in the predetermined state is a display suggesting that the game is controlled to the advantageous state,
The second manner of display in the specific state is a display including a display that does not suggest that the control will be made to the advantageous state.
Corresponding drawings: FIG. 105, etc. According to this feature, the second mode is used differently depending on the predetermined state and the specific state, and different parts are to be emphasized in each state, thereby increasing interest in the game.

(SKY2021-1553)形態6-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
少なくとも所定状態と該所定状態よりも有利な特定状態とのいずれかの遊技状態に制御可能な状態制御手段と、
演出実行手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記所定状態において、第1態様にて演出表示を表示可能であるとともに、前記第1態様が反対色となった第2態様にて前記演出表示を表示可能であり、
前記特定状態において、第3態様にて演出表示を表示可能であるとともに、前記第3態様が反対色となった第4態様にて演出表示を表示可能であり、
前記所定状態において、前記第1態様の演出表示と前記第2態様の演出表示とを交互に表示することが可能であり、
前記特定状態において、前記第3態様の演出表示と前記第4態様の演出表示とを交互に表示することが可能であり、
前記演出実行手段は、
前記所定状態において、前記第1態様の演出表示と前記第2態様の演出表示とを所定回数交互に表示する所定演出を実行可能であり、
前記特定状態において、前記第3態様の演出表示と前記第4態様の演出表示とを前記所定回数よりも多い特定回数交互に表示する特定演出を実行可能である。
対応図面:図100等
この特徴によれば、特定状態の方が所定状態よりも良い状態であるので特定状態で第2態様を用いることによって特定状態の表示を所定状態の表示よりも好適に視認させることができる。
(SKY2021-1553) The gaming machine of type 6-1 is,
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A state control means capable of controlling the game state to at least one of a predetermined state and a specific state more advantageous than the predetermined state;
A performance execution means,
The display means is
In the predetermined state, the effect display can be displayed in a first manner, and the effect display can be displayed in a second manner in which the first manner is an opposite color,
In the specific state, the effect display can be displayed in a third manner, and the effect display can be displayed in a fourth manner in which the third manner is in an opposite color;
In the predetermined state, the first aspect of the effect display and the second aspect of the effect display can be alternately displayed,
In the specific state, the third aspect of the effect display and the fourth aspect of the effect display can be alternately displayed,
The performance execution means includes:
In the predetermined state, a predetermined effect is executed in which the effect display of the first aspect and the effect display of the second aspect are alternately displayed a predetermined number of times;
In the specific state, a specific effect can be executed in which the third aspect of the display and the fourth aspect of the display are alternately displayed a specific number of times that is greater than the predetermined number of times.
Corresponding drawings: Figure 100, etc. According to this feature, since a specific state is a better state than a predetermined state, by using the second aspect in the specific state, the display of the specific state can be made to look better than the display of the predetermined state.

形態6-2の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
前記第1態様と前記第2態様は有彩色を含む態様である。
対応図面:図77等
この特徴によれば、有彩色にすることによって無彩色が除外され演出を有彩色によって好適に見せることができる。
The gaming machine of aspect 6-2 is the gaming machine according to aspect 6-1,
The first and second aspects include chromatic colors.
Corresponding drawings: FIG. 77, etc. According to this feature, by using chromatic colors, achromatic colors are eliminated, and the presentation can be made to look optimal using chromatic colors.

形態6-3の遊技機は、形態6-1、形態6-2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定状態において、第2態様にて表示される演出表示は文字表示である。
対応図面:図100等
この特徴によれば、有利状態に制御されることを報知する表示を強調することによって祝福感を与えることができる。
The gaming machine of aspect 6-3 is a gaming machine according to any one of aspects 6-1 and 6-2,
In the specific state, the presentation display displayed in the second manner is a text display.
Corresponding drawing: FIG. 100, etc. According to this feature, a sense of celebration can be given by emphasizing the display notifying that control is being achieved in an advantageous state.

形態6-4の遊技機は、形態6-1~形態6-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定状態において、第2態様にて表示される演出表示は前記有利状態に制御されることを報知する演出中に表示される。
対応図面:図100等
この特徴によれば、有利状態の演出をにぎやかにすることができつつ注目させることができ祝福感を与えることができる。
The gaming machine of aspect 6-4 is a gaming machine according to any one of aspects 6-1 to 6-3,
In the specific state, the presentation display displayed in the second manner is displayed during a presentation notifying the player that control will be exercised in the advantageous state.
Corresponding drawings: FIG. 100, etc. According to this feature, the presentation of an advantageous state can be made more lively while attracting attention and creating a sense of celebration.

形態6-5の遊技機は、形態6-1~形態6-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定状態において、第2態様にて表示される演出表示は文字表示であり前記有利状態に制御されることを示唆する演出である。
対応図面:図100等
この特徴によれば、文字表示を表示する演出を強調することによって文字の内容に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 6-5 is a gaming machine according to any one of aspects 6-1 to 6-4,
In the specified state, the presentation displayed in the second manner is a text display, which suggests that the game will be controlled to the advantageous state.
Corresponding drawings: FIG. 100, etc. According to this feature, by emphasizing the presentation of the character display, it is possible to draw attention to the content of the characters.

(SKY2021-1554)形態7-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段により、第1態様の所定表示を表示し、該第1態様が反対色となった第2態様の所定表示を表示することにより有利状態に制御される示唆が可能であり、
前記所定表示は、特定数のピクセルにより構成される表示であり、各々のピクセルには、第1色、第2色、第3色のそれぞれ濃淡を調整可能な第1設定値、第2設定値、第3設定値により構成されたカラーコードが定められており、
前記第2態様の所定表示は、前記第1態様の所定表示を構成するピクセルのカラーコードを所定の演算により変換させた表示であり、
前記第1態様の所定表示および前記第2態様の所定表示を構成する特定数のピクセルのうち半数以上連続したピクセルのカラーコードは、前記第1設定値、前記第2設定値、前記第3設定値のいずれにも、最大値および最小値以外の値が設定されている。
対応図面:図76~図81等
この特徴によれば、有利状態に制御されることを示唆する所定表示を第2態様で表示することによって注目させつつ、視認した遊技者の体に作用する障害を軽減することができる。
(SKY2021-1554) The gaming machine of type 7-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A display means is provided,
The display means can display a predetermined display of a first aspect and a predetermined display of a second aspect in which the first aspect has an opposite color, thereby suggesting that the game is controlled to an advantageous state;
the predetermined display is a display composed of a specific number of pixels, and a color code composed of a first set value, a second set value, and a third set value that can adjust the shade of a first color, a second color, and a third color, respectively, is defined for each pixel;
the predetermined display of the second aspect is a display obtained by converting color codes of pixels constituting the predetermined display of the first aspect through a predetermined calculation,
The color codes of more than half of the specific number of pixels constituting the specified display of the first aspect and the specified display of the second aspect are set to values other than the maximum and minimum values for each of the first set value, the second set value, and the third set value.
Corresponding drawings: Figures 76 to 81, etc. According to this feature, by displaying a specified display in the second mode suggesting that the game will be controlled in an advantageous state, it is possible to attract the player's attention while reducing the damage caused to the player's body when he or she sees the display.

形態7-2の遊技機は、形態7-1に記載の遊技機であって、
前記第1態様と前記第2態様は有彩色を含む態様である。
対応図面:図77等
この特徴によれば、有彩色にすることによって無彩色が除外され演出を有彩色によって好適に見せることができる。
The gaming machine of aspect 7-2 is the gaming machine according to aspect 7-1,
The first and second aspects include chromatic colors.
Corresponding drawings: FIG. 77, etc. According to this feature, by using chromatic colors, achromatic colors are eliminated, and the presentation can be made to look optimal using chromatic colors.

形態7-3の遊技機は、形態7-1、形態7-2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定表示は前記第2態様を繰り返して表示する。
対応図面:図87等
この特徴によれば、繰り返し行うことによって強調される効果が強まり、より遊技者に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 7-3 is the gaming machine according to any one of aspects 7-1 and 7-2,
The predetermined display is displayed by repeatedly displaying the second pattern.
Corresponding drawings: FIG. 87, etc. According to this feature, the effect of emphasis is strengthened by repeating it, making it possible to draw the player's attention even more.

形態7-4の遊技機は、形態7-1~形態7-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1色は赤色、前記第2色は青色、前記第3色は緑色であり、
前記第1設定値は前記第1色に対応し、前記第2設定値は前記第2色に対応し、前記第3設定値は前記第3色に対応する。
対応図面:図77等
この特徴によれば、光の三原色によって表示を鮮やかに見せることができ、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of aspect 7-4 is a gaming machine according to any one of aspects 7-1 to 7-3,
the first color is red, the second color is blue, and the third color is green;
The first set value corresponds to the first color, the second set value corresponds to the second color, and the third set value corresponds to the third color.
Corresponding drawings: FIG. 77, etc. According to this feature, the display can be made vivid by using the three primary colors of light, increasing the interest in the game.

形態7-5の遊技機は、形態7-1~形態7-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1態様は前記第3設定値が第1設定値、第2設定値よりも低い値で構成される特定色である。
対応図面:図87等
この特徴によれば、第1設定値、第2設定値よりも低い値に第3設定値をすることによって特定色を作り出すことができ特定色を第2態様にすることによって好適に表示することができる
The gaming machine of aspect 7-5 is a gaming machine according to any one of aspects 7-1 to 7-4,
The first aspect is a specific color in which the third setting value is lower than the first setting value and the second setting value.
Corresponding drawing: FIG. 87, etc. According to this feature, a specific color can be produced by setting the third set value to a value lower than the first set value and the second set value, and the specific color can be suitably displayed by setting it to the second mode.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko game machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by a predetermined ball shooting device.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols means, for example, a variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). The variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays the special patterns.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5(以下、画面、表示等と呼称する場合あり)が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。また、画像表示装置5は約2000万のピクセルによって構成されておりピクセルの発光を変化させることによって演出を行っている。 An image display device 5 (hereinafter sometimes referred to as a screen, display, etc.) is provided near the center of the play area on the playboard 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various effect images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5. The image display device 5 is also composed of approximately 20 million pixels, and effects are created by changing the light emission of the pixels.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. Note that the special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also referred to as the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes a plurality of LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が垂直位置となることにより、当該可動片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B, for example, has an electric tulip-type device having a pair of movable pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable pieces are in a vertical position, so that the tip of the movable pieces approaches the winning ball device 6A, and the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable pieces of the variable winning ball device 6B are in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices that include an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations are provided at the lower left of the game area and one location is provided above the variable winning ball device 6B), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 3), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also referred to as a "winning". In particular, a winning ball into the starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also referred to as a starting winning port.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (the lower left of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from the special symbols. The normal symbols are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the right of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending display 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory count, which is the number of regular symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L, 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 on the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right of the main lamp 9a so as to surround the playing area. Furthermore, an attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 (described later) that operates according to the performance is provided. The movable body 32 is also provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d and the above-mentioned main lamp 9a, frame lamp 9b, and attacca lamp 9c may be collectively referred to as the game effect lamp 9. The main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d are each configured to include an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned by a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. Operations on the stick controller 31A are detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area, a push button 31B is provided that the player can press to give a predetermined command. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出球率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取付けられてもよい。 Figure 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. The main board 11, housed in a board case 201, is mounted on the rear of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting change switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting change switch 52 functions as a setting switch for changing settings such as the probability of winning a jackpot and the ball payout rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting change switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is disposed in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is disposed to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured, for example, using a seven-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are disposed directly in front of the main board 11 when the back surface of the game board 2 is viewed with the game machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratio, winning combination ratio, and base. The consecutive win ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the large winning port (attacker) to the total number of winning balls. The winning combination ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the second start winning port (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning port (attacker) to the total number of winning balls. The base is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls shot out. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 only needs to be able to display the setting values to be changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 When the gaming machine frame 3 is closed, the setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is provided with a rotatable glass door frame 3a having a glass window, and is configured so that the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a, which is formed in a vertically long rectangular frame shape. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201, including the setting key 51 and the setting changeover switch 52, from the rear side. The security cover 50A is a roughly L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special game is started by the second special pattern display device 4B.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4) is reached.

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as a confirmed special symbol, it is a "jackpot", and if a special symbol different from the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a stopped symbol, it is a "miss". Note that "misses" in this pachinko game machine 1 include "misses with time reduction" that are controlled to a high base state (time reduction state) from the next variable display without going through a jackpot game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "jackpot," the game is controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a jackpot type set. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確/高ベース状態、確変状態は高確/高ベース状態、通常状態は低確/低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability/high base state, the probability variable state is a high probability/high base state, and the normal state is a low probability/low base state. A high probability state and a low base state is also called a high probability low base state.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area in a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a high probability state after the big win game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progression of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects to notify the progress of the game or to liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are described below. The effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be executed as sound output from the speakers 8L and 8R, turning on or off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, or as an effect using any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the pachinko gaming machine 1, multiple types of reach effects are executed, which have different rates of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative symbols) becoming a "jackpot" (also called the jackpot reliability or jackpot expectation rate) depending on the performance state. Reach effects include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") may be displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, as other effects, for example, a preview effect that predicts the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a look-ahead preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a look-ahead preview effect, an effect that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, a pseudo consecutive performance may be executed in which a single variable display appears to be multiple variable displays by temporarily pausing the decorative pattern during the variable display and then restarting the variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot game state, a jackpot performance is executed to notify the player of the jackpot game state. The jackpot performance may include a performance to notify the player of the number of rounds, or an upgrade performance to show that the value of the jackpot game state is increasing.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Fig. 3. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on the electronic circuit board.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power supply switch 91 (turning it ON), power from an AC power source such as an external power source such as a commercial power supply, such as 100V AC, can be supplied from the power supply board 17 to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a specified DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, the normal hold display device 25C, etc., solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, an IC with a built-in watchdog timer, or a system reset IC. The power-off signal is turned off when the specified power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a specified value, and is turned on when the period during which the specified power supply voltage is below the specified value continues for longer than the power-off reference time. The clear signal is turned on in response to, for example, pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 and solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display unit 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 In addition, the control of sound output, turning on/off of the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and control of the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32) may be performed by the performance control CPU 120.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and a game control main process is executed by the CPU 103. Fig. 4 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Then, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to be accessible.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery condition is met (step S3). The recovery condition can be met when the clear signal is off, backup data is present, and the backup RAM is normal. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, for example, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery condition is not met. The backup data only needs to be capable of being stored in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery condition can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is met (step S3; Yes), recovery processing (step S4) is executed, followed by setting confirmation processing (step S5). The recovery processing in step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the stoppage.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not met (step S3; No), an initialization process (step S6) is executed, and then a setting change process (step S7) is executed. The initialization process in step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and the execution of the clearing process sets initial values in the working area.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition is met in step S3, including the clear signal being in the OFF state. Therefore, since the setting confirmation condition can be met when the clear signal is in the OFF state, the clear signal being in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation condition is met in the setting confirmation process of step S5, the pachinko gaming machine 1 enters a setting confirmation state in which the setting values set therein can be confirmed, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by viewing them on the display monitor 29. When the setting confirmation state is to end, a setting confirmation end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game on the pachinko gaming machine 1 is stopped. In the game stop state, the launch of game balls by operating the ball striking handle, the detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be controlled to stop displaying a losing symbol or the like, or to display a symbol corresponding to a game stop state other than a losing symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated with it may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON. The setting change condition may also include the clear signal being in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is met in the setting change process of step S7, the pachinko gaming machine 1 enters a setting change state in which the setting value set therein can be changed, and a setting change start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is updated and displayed sequentially each time the setting change switch 52 is operated. After that, when the setting key 51 is turned off by an attendant at the game center or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is turned off. When the setting change state is to be ended, a setting change end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be in a play stop state, just as when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the associated play stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the performance control board 12 receives a setting check start command or a setting change start command, it may perform control to notify the user that the setting is being checked or changed. For example, it may display a specific image on the image display device 5, output a specific sound from the speakers 8L and 8R, or cause a light-emitting component such as the game effect lamp 9 to emit light in a specific manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the setting change process of step S7 are executed, making it possible to control the device to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 and the setting confirmation process of step S5 are executed, making it possible to control the device to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed but the device is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed but the device is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (e.g., every 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). After that, a loop process is entered. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can execute the timer interrupt process periodically.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 5. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main side error processing, it performs an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1, and can issue a warning if necessary depending on the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output processing, it outputs data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the game has entered a probability variable state) that are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process process at each timer interrupt, the execution and reservation management of the special symbol game, the control of the jackpot game state, the control of the game state, etc. are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 6 is a flow chart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 5. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting and judging the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 5.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "jackpot" and, if it is a "jackpot", the type of jackpot is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a jackpot pattern or a losing pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. In addition, the special pattern game using the second special pattern may be executed in priority to the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority consumption). Also, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also called winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining one of multiple types of fluctuation patterns using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether or not the display result is a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, and a process for measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change reaches the special pattern change time, the value of the special pattern process flag is updated to "3", and the special pattern change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special pattern stop process in step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B to stop the fluctuation of the special pattern and to stop displaying (deriving) the confirmed special pattern that is the display result of the special pattern. If the display result is a "jackpot", the value of the special pattern process flag is updated to "4". If the display result is a "miss", when the time-saving state or the probability bonus state is controlled and the end of the number-cutting is established, the game state is also updated. When the value of the special pattern process flag is updated, the special pattern stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for setting the jackpot opening port to open by starting the execution of a round in the jackpot game state based on the display result being "jackpot". When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5" and the pre-opening process for the jackpot is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The post-jackpot opening process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot opening process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot opening process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 9. When the performance control main process shown in Fig. 9 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to the origin position and control to perform a predetermined operation check.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed in the presentation control process process, etc. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands, etc. transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Before returning to step S73, other processes may be executed.

図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読み予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 10 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 9 as the performance control process processing. In the performance control process processing shown in Figure 10, the performance control CPU 120 first executes a look-ahead notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, judgments, decisions, settings, etc. for executing a look-ahead notice performance are made based on the performance control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. In addition, processing is executed to display a hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processing of steps S170 to S175 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process that is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the variation pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special winning wait process, the presentation control CPU 120 judges whether or not a presentation control command designating the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. Then, when a presentation control command designating the start of a jackpot game state is received, the value of the presentation process flag is updated to "4". Also, when a command designating the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special winning game was a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to the initial value of "0". When the value of the presentation process flag is updated, the special winning wait process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S174 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly turning on and off the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol showing "- " may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (e.g., slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, but may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device or the like. Furthermore, the programs and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communications processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of effects (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a percentage of "0%". For example, they also include one being a percentage of "0%" and the other being a percentage of "100%" or a percentage less than "100%".

本遊技機は、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、低確状態で連続して所定回数(本例では、900回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態、救済時短ともいう)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本例では「遊タイム」と呼ばれる遊技状態である。 This gaming machine may be controlled to time-saving state B (also called rescue time-saving state or rescue time-saving) among the multiple types of time-saving states when, after the power is turned on (when the RAM clear process is executed) or after a jackpot occurs, the next jackpot does not occur even if the variable display is executed a predetermined number of times (900 times in this example) in a low probability state. This rescue time-saving state is provided to rescue players who have played for a long period of time but have not won a jackpot (for example, to reduce the amount of money invested in the game), and in this example, it is a game state called "Yu-time".

本実施の形態では、複数種類の大当りのうち大当りAに制御された場合は、複数種類の時短状態のうち時短状態A(低確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、時短状態Aの終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り790回となる一方で、複数種類の大当りのうち大当りBまたは大当りCのいずれかに制御された場合は、確変状態(高確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、確変状態の終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り900回となる。また、本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が「0」となったことに基づく時短状態B(低確/高ベース状態)における可変表示回数は1100回である。 In this embodiment, if the multiple types of jackpots are controlled to jackpot A, 110 variable displays are performed in time-saving state A (low probability/high base state) out of the multiple types of time-saving states, so the number of variable displays remaining from the end of time-saving state A to the arrival of the rescue time-saving state is 790, while if the multiple types of jackpots are controlled to either jackpot B or jackpot C, 110 variable displays are performed in the probability variable state (high probability/high base state), so the number of variable displays remaining from the end of the probability variable state to the arrival of the rescue time-saving state is 900. Also, in this embodiment, the number of variable displays in time-saving state B (low probability/high base state) based on the value of the rescue time-saving count counter becoming "0" is 1100.

本実施の形態では、救済時短到達時の可変表示において、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像を表示させることによって、救済時短到達前の可変表示において、背景画像として表示されていた通常状態に対応する第1背景画像の視認性を低下させた後に、背景画像として救済時短に対応する第3背景画像を表示させる。 In this embodiment, in the variable display when the rescue time reduction is reached, a shutter image is displayed on the entire screen of the image display device 5, thereby reducing the visibility of the first background image corresponding to the normal state that was displayed as the background image in the variable display before the rescue time reduction is reached, and then a third background image corresponding to the rescue time reduction is displayed as the background image.

本実施の形態では、パチンコ遊技機1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域に形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域に形成されている。発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域の第1経路を流下し、発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域の第2経路を流下する。 In this embodiment, the left side of the image display device 5 on the game board 2 of the pachinko game machine 1 is formed in a left game area where game balls can flow down, and the right side of the image display device 5 on the game board 2 is formed in a right game area where game balls can flow down. Game balls that are weakly shot by the launching device flow down the first path in the left game area, and game balls that are strongly shot by the launching device flow down the second path in the right game area.

本実施の形態では、特別可変入賞球装置7には、遊技球の流下方向に沿って第1大入賞口と第2大入賞口とが形成されている。第1大入賞口は、ソレノイドの駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。第2大入賞口は、ソレノイドの駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。 In this embodiment, the special variable winning ball device 7 has a first large winning opening and a second large winning opening formed along the flow direction of the game balls. The first large winning opening can be changed between an open state where game balls can enter and a closed state where game balls cannot enter by driving a large winning opening door (not shown) to open and close by driving a solenoid. The second large winning opening can be changed between an open state where game balls can enter and a closed state where game balls cannot enter by driving a large winning opening door (not shown) to open and close by driving a solenoid.

更に、第1大入賞口内には、遊技球を検出可能な第1カウントスイッチ069SG023Aが設けられており、第2大入賞口内には、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ069SG023Bが設けられている。 Furthermore, a first count switch 069SG023A capable of detecting a game ball is provided in the first large prize opening, and a second count switch 069SG023B capable of detecting a game ball is provided in the second large prize opening.

つまり、左遊技領域(第1経路)を流下する遊技球は、一般入賞口10、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口、に入賞可能となっており、右遊技領域(第2経路)を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口又は第2大入賞口、に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In other words, game balls flowing down the left game area (first path) can win in the general winning port 10 and the first start winning port formed by the winning ball device 6A, and game balls flowing down the right game area (second path) can win in the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B, the general winning port 10, and the first or second large winning port formed by the special variable winning ball device 7, and can also pass through the passing gate 41.

尚、本実施の形態におけるスイッチ回路110には、第1カウントスイッチ069SG023Aと第2カウントスイッチ069SG023B及び大当り開始ゲート069SG042に内蔵されている大当り開始スイッチ069SG024が接続されている。 In addition, in this embodiment, the switch circuit 110 is connected to the first count switch 069SG023A, the second count switch 069SG023B, and the jackpot start switch 069SG024 built into the jackpot start gate 069SG042.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このため、左遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域を流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 There are multiple obstacle nails between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7. For this reason, game balls flowing down the left game area cannot win in the second start winning hole or the large winning hole, and game balls flowing down the right game area cannot win in the first start winning hole.

図9に示すように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置069SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置069SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器069SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器069SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器069SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器069SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器069SG131、大当り遊技状態、高確/高ベース状態(確変状態)、低確/高ベース状態(時短状態)等の遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ069SG132、高確/高ベース状態(確変状態)であるとき点灯する確変ランプ069SG133、高確/高ベース状態(確変状態)と低確/高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ069SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部が設けられている。尚、右打ちランプ069SG132は、遊技状態が通常状態である場合については、可変表示結果が大当りとなった場合は、該可変表示が停止したタイミングから例外的に点灯する。 As shown in FIG. 9, at a predetermined position on the game board 2 of the pachinko game machine 1 in this embodiment (for example, the lower left position of the game area), there are a first special pattern display device 069SG004A capable of variable display of the first special pattern, a second special pattern display device 069SG004B capable of variable display of the second special pattern, a first reserved indicator 069SG025A capable of displaying the first reserved memory number, a second reserved indicator 069SG025B capable of displaying the second reserved memory number, a normal pattern display device 069SG020 capable of variable display of normal patterns, a normal reserved indicator 069SG025C capable of displaying the normal reserved memory number, a jackpot The game information display unit includes a round indicator 069SG131 capable of displaying the number of rounds (jackpot type) of the jackpot game during play, a right-hit lamp 069SG132 that lights up in a game state in which the game ball is shot toward the right game area, such as a jackpot game state, a high probability/high base state (probability change state), or a low probability/high base state (time-saving state), a probability change lamp 069SG133 that lights up when the game is in a high probability/high base state (probability change state), and a time-saving lamp 069SG134 that lights up in a high probability/high base state (probability change state) and a low probability/high base state (time-saving state). Note that, when the game state is normal, the right-hit lamp 069SG132 exceptionally lights up from the timing when the variable display stops if the variable display result is a jackpot.

図9に示すように、主基板11には、図示しないターミナル基板を介して、パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の管理コンピュータ等の外部装置に対して遊技情報(信号)を出力するための情報出力回路が搭載されている。 As shown in FIG. 9, the main board 11 is equipped with an information output circuit for outputting game information (signals) to an external device such as a management computer of the gaming center where the pachinko gaming machine 1 is installed, via a terminal board (not shown).

本実施の形態では、第2大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、第2大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 In this embodiment, the second large prize opening has a V prize opening and an outlet downstream of the V prize opening. A variable V prize opening device (V lid) is provided upstream of the V prize opening. The variable V prize opening device changes between a closed state and an open state by a solenoid. In other words, the game balls flowing down the second large prize opening can pass through the V prize opening when the variable V prize opening device is in the open state, and cannot pass through the V prize opening and instead flow down to the outlet when the variable V prize opening device is in the closed state.

図9に示すように、主基板11には、スイッチ回路110を介して、第2大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ069SG023B1と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ069SG023B2と、が設けられている。 As shown in FIG. 9, the main board 11 is provided with a V switch 069SG023B1 that can detect, via a switch circuit 110, that the game ball has passed through the V entry port provided downstream of the second large entry port, and an ejection switch 069SG023B2 that can detect that the game ball has passed through the ejection port.

また、演出制御基板12には、プッシュボタン31Bに内蔵された振動モータ61と、可動体32を動作させるための可動体モータ207とが接続されている。また、ランプ制御基板14には、右打ち操作を促すための右打ちLED069SG031と、第1特別図柄の可変表示中に点灯する第1特図用LED069SG032と、第2特別図柄の可変表示中に点灯する第2特図用LED069SG033と、第1保留記憶数が1~2の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Aと、第1保留記憶数が3~4の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Bと、第2保留記憶数が1~2の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Aと、第2保留記憶数が3~4の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Bと、プッシュボタン31Bに内蔵されるボタンLED62と、可動体32に内蔵される可動体LED208と、遊技機用枠3に設けられる枠LED9L1~9L12、9R1~9R12と、が接続されている。 The performance control board 12 is also connected to a vibration motor 61 built into the push button 31B and a movable body motor 207 for operating the movable body 32. The lamp control board 14 is also connected to a right-hit LED 069SG031 for encouraging a right-hit operation, a first special symbol LED 069SG032 that lights up during the variable display of the first special symbol, a second special symbol LED 069SG033 that lights up during the variable display of the second special symbol, a first reserved LED 069SG034A that lights up when the first reserved memory number is 1 to 2, and a first reserved LED 069SG035A that lights up when the first reserved memory number is 3 to 4. 69SG034B, a second pending LED 069SG035A that lights up when the second pending memory number is 1 to 2, a second pending LED 069SG035B that lights up when the second pending memory number is 3 to 4, a button LED 62 built into the push button 31B, a movable body LED 208 built into the movable body 32, and frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 provided on the gaming machine frame 3 are connected.

図10(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10(A)に示すように、本実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 10 (A) is an explanatory diagram illustrating the random number value counted on the main board 11 side. As shown in Figure 10 (A), in this embodiment, on the main board 11 side, in addition to the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, the random number value MR4 for determining the normal chart display result, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so that they can be counted. In addition, random number values other than these may be used to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by updating them by software using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built into the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Such random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図10(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are set to the ranges shown in FIG. 10(A), but the present invention is not limited to this, and the ranges of the random numbers MR1 to MR5 may be varied depending on the settings set in the pachinko game machine 1.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. The CPU 103 also executes a random number generation program to generate all of the various random numbers used on the main board 11.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data used to control the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of judgment tables prepared for the CPU 103 to make various judgments and decisions. The ROM 101 also stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation pattern judgment table that stores a plurality of variation patterns that become the variable display mode of each pattern in the variable display of special patterns, normal patterns, etc.

図10(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 10 (B) shows an example of the configuration of the special chart display result judgment table stored in ROM 101. As the special chart display result judgment table, a common special chart display result judgment table is used for the first special chart and the second special chart, but the present invention is not limited to this, and separate special chart display result judgment tables may be used for the first special chart and the second special chart.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special symbol display result determination table is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a jackpot game state as a "jackpot" before a determined special symbol that is a variable display result is derived and displayed in a special symbol game using a first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special symbol game using a second special symbol by the second special symbol display device 4B, based on a random number value MR1 for determining the special symbol display result.

特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table, a numerical value (judgment value) that is compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is assigned to the special chart display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko game machine 1 is a normal state or a time-saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state).

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is judgment data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the special chart display result judgment table, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of a "jackpot" than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variable state (high probability state) in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and that the game state is controlled to a jackpot game state is higher (approximately 1/80.02) than the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and that the game state is controlled to a jackpot game state when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state) (approximately 1/319.68). That is, in the special chart display result judgment table, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the judgment data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that the probability of deciding to control to a jackpot gaming state is higher than when it is in a normal state or a time-saving state.

ROM101が記憶する判定テーブルには、図7に示す第1特図用表示結果判定テーブルや第2特図用表示結果判定テーブルに加えて、図10(C1)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図10(C2)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The judgment tables stored in ROM 101 include the first special symbol display result judgment table and the second special symbol display result judgment table shown in FIG. 7, as well as the jackpot type judgment table (for the first special symbol) shown in FIG. 10 (C1) and the jackpot type judgment table (for the second special symbol) shown in FIG. 10 (C2), as well as a fluctuation pattern judgment table, a normal symbol display result judgment table (not shown), and a normal symbol fluctuation pattern determination table (not shown).

尚、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わらない構成とされているが、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わる構成としてもよい。 The pachinko game machine 1 of this embodiment is configured so that the probability of winning a jackpot (ball payout rate) does not change depending on the set value, but it may also be configured so that the probability of winning a jackpot (ball payout rate) changes depending on the set value.

(大当り種別判定テーブル)
図10(C1)及び図10(C2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図10(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図10(C1)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
(Big hit type determination table)
10(C1) and 10(C2) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Of these, FIG. 10(C1) is a table for determining the jackpot type using reserved memory based on the game ball winning the first start winning slot (i.e., when the first special symbol is displayed variably). Also, FIG. 10(C1) is a table for determining the jackpot type using reserved memory based on the game ball winning the second start winning slot (i.e., when the second special symbol is displayed variably).

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table is a table that is referenced when a decision is made to make the variable display result a jackpot pattern, to determine the type of jackpot as one of jackpots A to C, based on the random number (MR2) for determining the jackpot type.

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図10(D)を用いて説明する。本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で100回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で100回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Now, the types of jackpots in this embodiment will be explained with reference to FIG. 10(D). In this embodiment, the jackpot types provided are jackpot A, jackpot B, and jackpot C, for which time-saving control is executed for up to 100 variable displays after the jackpot game state ends. In addition, these jackpots A, B, and C are also jackpots for which special control is executed for up to 100 variable displays after the jackpot game ends, when the game ball enters the V winning port after entering the second large winning port in the first round of the jackpot game state.

本実施の形態では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this embodiment, the open state of the variable V winning ball device (V lid) can be a short open state (e.g., 0.1 seconds) in which the open state lasts for a short period of time, and a long open state (e.g., 15 seconds) in which the open state lasts for a long period of time. In the case of jackpot A, the variable V winning ball device is in a short open state in the first round of the jackpot game state, and in the cases of jackpot B and jackpot C, the variable V winning ball device is in a long open state in the first round of the jackpot game state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "jackpot A" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in the second to sixth rounds. In addition, with "jackpot A", the variable V prize entry device is in a short open state in the first round, making it extremely difficult to get the game ball to enter the V prize entry port, and it is not expected that the special bonus control will be executed, so it is essentially a normal jackpot.

「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "jackpot B" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in the second to sixth rounds. In addition, with "jackpot B", the variable V prize entry device is in a long open state in the first round, making it extremely easy to get the game ball to enter the V prize entry port, and it is expected that the special chance control will be executed, making it a virtual special chance jackpot.

「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "jackpot C" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in the second to tenth rounds. In addition, with "jackpot C", the variable V prize entry ball device is in a long open state in the first round, making it extremely easy to get the game ball to enter the V prize entry port, and it is expected that the special chance control will be executed, making it a virtual special chance jackpot.

尚、本実施の形態においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In this embodiment, three types of jackpots, jackpot A to jackpot C, are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and two or less types of jackpots, or four or more types of jackpots may be provided.

また、図10(C1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図10(C2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 10 (C1), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), of the range of MR2 determination values from 0 to 299, 0 to 149 is assigned to jackpot A, and 150 to 299 is assigned to jackpot B. On the other hand, as shown in FIG. 10 (C2), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), of the range of MR2 determination values from 0 to 299, 0 to 99 is assigned to jackpot B, and 100 to 299 is assigned to jackpot C.

つまり、本実施の形態では、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 In other words, in this embodiment, when the variable special symbol is the first special symbol, there is a 50% probability that the game ball will enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state, and both the special probability control and the time-saving control are implemented after the jackpot game ends. Furthermore, when the variable special symbol is the second special symbol, there is a 100% probability that the game ball will enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state, and both the special probability control and the time-saving control are implemented after the jackpot game ends.

本例では、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this example, even if a jackpot A occurs, it is possible for a V entry to occur when the V lid is in a short open state, but this is extremely rare, so in the case of a jackpot A, it will be explained as not having a V entry and the special rate control not being executed. Also, even if a jackpot B or jackpot C occurs, it is possible for a V entry not to occur when the V lid is in a long open state, but this is extremely rare, so in the case of a jackpot B or jackpot C, it will be explained as having a V entry and the special rate control being executed.

尚、本実施の形態では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In this embodiment, the type of jackpot is determined using MR2, which is a random number value for determining the type of jackpot, but the present invention is not limited to this, and the type of jackpot may be determined using MR1, which is a random number value for determining the result of the special chart display.

また、本実施の形態では、例えば、第2特別図柄用の大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に100回の確変制御及び時短制御が実行可能な大当りB、Cを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短制御が1009回(確変状態:100回+時短状態A:899回)行われる大当りD等を設けてもよく、このようにすることで、ほぼ次回大当り濃厚であるため興趣向上するとともに、大当りDの終了後、100回の確変状態において大当りが発生せずに確変制御が終了した場合でも、時短状態A(低確/高ベース状態)で大当りが発生せずに899回の可変表示を実行した後、通常状態で1回の可変表示を実行するだけでさらに後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるため、興趣が向上する。 In addition, in this embodiment, for example, as the jackpot type for the second special symbol, a form having jackpots B and C in which 100 times of probability variable control and time-saving control can be executed after the end of the jackpot game state has been exemplified, but the present invention is not limited to this. For example, a jackpot D in which time-saving control is executed 1009 times (probability variable state: 100 times + time-saving state A: 899 times) after the end of the jackpot game state may be provided. By doing so, interest is increased because it is almost certain that the next jackpot will be won, and even if the probability variable control ends without a jackpot occurring in the 100 times probability variable state after the end of jackpot D, after 899 variable displays are executed without a jackpot occurring in time-saving state A (low probability/high base state), simply executing one variable display in the normal state will further control to time-saving state B (rescue time-saving state) described later, which increases interest.

(時短回数)
図11は、移行契機毎の時短回数を説明するための説明図である。図11に示すように、本例では、大当りAが発生して確変領域に遊技球が入賞しなかった場合に、(1)時短制御が100回行われ、且つ、(2)低確制御が100回行われる時短状態Aは、時短回数100回のパワフルチャンスに制御される。また、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が100回行われ、且つ、(2)確変制御が100回行われる確変状態は、時短回数100回のパワフルRUSHに制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1000回行われ、且つ、(2)低確制御が1000回行われる時短状態Bは、時短回数1100回の遊・1100パワフルチャンスに制御される。ただし、時短状態Bの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び900回の変動を行った場合であっても、これに基づいて再び時短状態Bに制御されることはない。
(Time reduction)
FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the number of time-saving times for each transition opportunity. As shown in FIG. 11, in this example, when a jackpot A occurs and the game ball does not enter the probability variable area, (1) the time-saving control is performed 100 times, and (2) the time-saving state A in which the low probability control is performed 100 times is controlled to a powerful chance with 100 time-saving times. Also, when either a jackpot B or a jackpot C occurs and the game ball enters the probability variable area, (1) the time-saving control is performed 100 times, and (2) the probability variable state in which the probability variable control is performed 100 times is controlled to a powerful RUSH with 100 time-saving times. Also, when 900 variable displays are performed without being controlled by a jackpot in the low probability state, (1) the time-saving control is performed 1000 times, and (2) the time-saving state B in which the low probability control is performed 1000 times is controlled to a play/1100 powerful chance with 1100 time-saving times. However, even if after the end of the time-saving state B, there are 900 fluctuations again without being controlled to a jackpot in the low probability state, the state will not be controlled back to the time-saving state B based on this.

尚、通常状態において時短付きはずれ図柄が停止表示された場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100パワフルチャンス)に制御されるようにしてもよい。この場合、高ベース状態(確変状態、時短状態)において時短付きはずれ図柄が停止表示されても遊技状態の移行制御は行われない(時短回数1100回の時短状態に制御しない)ものである。これは、遊技者の救済度合を低下させないためである。例えば、仮に、大当りとなりやすい確変状態に制御されているときに時短付きはずれ図柄が停止表示されることにもとづいて、時短回数1100回の時短状態に制御し直す構成とした場合には、遊技者にとって有利な状態から不利な状態へ制御することとなるため、好ましくない。そこで、時短付きはずれ図柄が停止表示された際に制御されていた遊技状態が通常状態である場合にのみ、時短回数1100回の時短状態に制御するよう構成すればよい。 In addition, when a losing symbol with time reduction is stopped and displayed in the normal state, (1) the time reduction control is performed 1100 times, and (2) the low probability control is performed 1100 times, so that the game state may be controlled to a time reduction state B (in this example, a play with 1100 times of time reduction and 1100 powerful chances) in which the control is performed. In this case, even if a losing symbol with time reduction is stopped and displayed in a high base state (probability change state, time reduction state), the transition control of the game state is not performed (the game state is not controlled to a time reduction state with 1100 times of time reduction). This is to avoid reducing the degree of relief for the player. For example, if a losing symbol with time reduction is stopped and displayed when the game is controlled in a probability change state where a jackpot is likely to occur, the game state is controlled to a time reduction state with 1100 times of time reduction, which is not preferable because it would be controlled from an advantageous state to an unfavorable state for the player. Therefore, the game can be configured to be controlled to a time-saving state of 1,100 times only if the game state controlled when the time-saving losing symbol is stopped and displayed is a normal state.

尚、救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本例では900回)の可変表示を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。 The rescue time-saving achievement rate is the percentage of control to the time-saving state via rescue time-saving. The time-saving state via rescue time-saving is controlled by performing variable display n times (900 times in this example) without being controlled to the jackpot game state, so the rescue time-saving achievement rate K can be calculated as follows.

K={(1-ML)^n}×100 K={(1-ML)^n}×100

(K=救済時短到達率、ML=大当り確率、n=可変表示回数)
具体的には、例えば、本実施の形態における大当り確率MLが約1/319であれば救済時短到達率Kは5.9%となる。尚、設定値の設定が可能な遊技機の場合、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなるようにすれば、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。
(K = rescue time reduction achievement rate, ML = jackpot probability, n = variable display number)
Specifically, for example, if the jackpot probability ML in this embodiment is about 1/319, the rescue time reduction achievement rate K is 5.9%. In the case of a gaming machine that allows the setting of a set value, if the rescue time reduction achievement rate is set to be higher as the jackpot probability is lower, the player can be rescued even if the jackpot probability is set to a low value.

(変動パターン)
図12~図15は、本実施の形態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。
(Fluctuation pattern)
12 to 15 are explanatory diagrams showing specific examples of the fluctuation pattern determination table in this embodiment.

図12は、(A)は通常状態における保留記憶数が0~2の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 Figure 12 shows (A) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories in the normal state is 0 to 2, (B) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 3, and (C) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3.

図12(A)に示すように、保留記憶数が0~2の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチBに96個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに2個の判定値が割り当てられ、SPリーチBに1個の判定値が割り当てられており、SPリーチXに1個の判定値が割り当てられている。また、図12(B)に示すように、保留記憶数が3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチBに96個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに2個の判定値が割り当てられており、SPリーチBに1個の判定値が割り当てられており、SPリーチXに1個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 12(A), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 0 to 2, 96 judgment values are assigned to non-reach B, 2 judgment values are assigned to SP reach A, 1 judgment value is assigned to SP reach B, and 1 judgment value is assigned to SP reach X. Also, as shown in FIG. 12(B), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 3, 96 judgment values are assigned to shortened non-reach B, 2 judgment values are assigned to SP reach A, 1 judgment value is assigned to SP reach B, and 1 judgment value is assigned to SP reach X.

一方、図12(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Bに1個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに19個の判定値が割り当てられ、SPリーチBに30個の判定値が割り当てられており、SPリーチXに50個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 12(C), in the fluctuation pattern judgment table for jackpots when the number of reserved memories is 0 to 3, 1 judgment value is assigned to SP non-via B, 19 judgment values are assigned to SP reach A, 30 judgment values are assigned to SP reach B, and 50 judgment values are assigned to SP reach X.

また、図13は、(A)は確変状態における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, FIG. 13 shows (A) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories in the special probability state is 0, (B) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 1 to 3, and (C) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3.

図13(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに95個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに2個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。また、図13(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチAに85個の判定値が割り当てられており、非リーチAに10個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに2個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 13(A), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 0, 95 judgment values are assigned to non-reach A, 2 judgment values are assigned to SP reach C, and 3 judgment values are assigned to SP reach D. Also, as shown in FIG. 13(B), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 1 to 3, 85 judgment values are assigned to shortened non-reach A, 10 judgment values are assigned to non-reach A, 2 judgment values are assigned to SP reach C, and 3 judgment values are assigned to SP reach D.

一方、図13(C)に示すように、保留記憶数が0の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Aに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに80個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに15個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 13(C), in the fluctuation pattern judgment table for a jackpot when the number of reserved memories is 0, 5 judgment values are assigned to SP non-via A, 80 judgment values are assigned to SP reach C, and 15 judgment values are assigned to SP reach D.

また、図14は、(A)は時短状態Aにおける保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, FIG. 14 shows (A) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories in time-saving state A is 0, (B) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 1 to 3, and (C) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3.

図14(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに95個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに5個の判定値が割り当てられている。また、図14(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチAに90個の判定値が割り当てられており、非リーチAに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに5個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 14(A), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 0, 95 judgment values are assigned to non-reach A, and 5 judgment values are assigned to SP reach E. Also, as shown in FIG. 14(B), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 1 to 3, 90 judgment values are assigned to shortened non-reach A, 5 judgment values are assigned to non-reach A, and 5 judgment values are assigned to SP reach E.

一方、図14(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Aに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに95個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 14(C), in the fluctuation pattern determination table for jackpots when the number of reserved memories is 0 to 3, 5 determination values are assigned to SP non-via A, and 95 determination values are assigned to SP reach E.

また、図15は、(A)は時短状態B(救済時短状態)における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, FIG. 15 shows (A) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 0 in time-saving state B (rescue time-saving state), (B) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 1 to 3, and (C) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3.

図15(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチFに3個の判定値が割り当てられている。また、図15(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、超短縮非リーチに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチFに3個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 15(A), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 0, 97 determination values are assigned to non-reach A, and 3 determination values are assigned to SP reach F. Also, as shown in FIG. 15(B), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 1 to 3, 97 determination values are assigned to super-shortened non-reach, and 3 determination values are assigned to SP reach F.

一方、図15(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SPリーチFに100個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 15(C), in the fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3, 100 determination values are assigned to SP Reach F.

図13(A)(B)に示すように、確変状態において保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約8.2秒{((7s×95)+(40s×2)+(25s×3))÷100=8.2}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.8秒{((3s×85)+(7s×10)+(40s×2)+(25s×3))÷100=4.8}である。 As shown in Figures 13(A) and 13(B), in the high probability state, when the number of reserved memories is 0, the average time of the variable display time of the variable pattern for a loss that can be determined is approximately 8.2 seconds {((7s x 95) + (40s x 2) + (25s x 3)) ÷ 100 = 8.2}, and when the number of reserved memories is 1 to 3, the average time of the variable display time of the variable pattern for a loss that can be determined is approximately 4.8 seconds {((3s x 85) + (7s x 10) + (40s x 2) + (25s x 3)) ÷ 100 = 4.8}.

ここで、確変状態が開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~100回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、確変状態において決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.83秒{(8.2+(4.8×109))÷100=4.83}となる。 Assuming that the first variable display when the probability of a special state begins has a reserved memory count of 0, and that the 2nd to 100th variable display has a reserved memory count of 1 to 3, the average variable display time for a losing variable pattern that can be determined in the probability of a special state is approximately 4.83 seconds {(8.2 + (4.8 x 109)) ÷ 100 = 4.83}.

また、図13(C)に示すように、確変状態において保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒{((22s×5)+(55s×80)+(40s×15))÷100=51.1}であるため、確変状態において決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒である。 Also, as shown in FIG. 13(C), the average time of the variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined in the high probability state when the number of reserved memories is 0 to 3 is approximately 51.1 seconds {((22 s x 5) + (55 s x 80) + (40 s x 15)) ÷ 100 = 51.1}, so the average time of the variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined in the high probability state is approximately 51.1 seconds.

図14(A)(B)に示すように、時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約9.15秒{((7s×95)+(50s×5))÷100=9.15}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.55秒{((3s×90)+(7s×5)+(50s×5))÷100=5.55}である。 As shown in Figures 14 (A) and (B), in time-saving state A, when the number of reserved memories is 0, the average variable display time of the variable pattern for a miss that can be determined is approximately 9.15 seconds {((7 s x 95) + (50 s x 5)) ÷ 100 = 9.15}, and when the number of reserved memories is 1 to 3, the average variable display time of the variable pattern for a miss that can be determined is approximately 5.55 seconds {((3 s x 90) + (7 s x 5) + (50 s x 5)) ÷ 100 = 5.55}.

ここで、時短状態Aが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~100回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.58秒{(9.15+(5.55×109))÷100=5.58}となる。 Assuming that when time-saving state A starts, the first variable display has a pending memory count of 0, and the 2nd to 100th variable displays have a pending memory count of 1 to 3, the average variable display time of the variable display pattern for a miss that can be determined in time-saving state A is approximately 5.58 seconds {(9.15 + (5.55 x 109)) ÷ 100 = 5.58}.

また、図14(C)に示すように、時短状態Aにおいて保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約62.8秒{((22s×5)+(55s×95))÷100=62.85}である。 Also, as shown in FIG. 14(C), the average variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined when the number of reserved memories is 0 to 3 in time-saving state A is approximately 62.8 seconds {((22 s x 5) + (55 s x 95)) ÷ 100 = 62.85}.

図15(A)(B)に示すように、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約7.54秒{((7s×97)+(25s×3))÷100=7.54}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.205秒{((1.5s×97)+(25s×3))÷100=2.205}である。 As shown in Figures 15(A) and 15(B), in time-saving state B, when the number of reserved memories is 0, the average variable display time of the variable pattern for a miss that can be determined is approximately 7.54 seconds {((7 s x 97) + (25 s x 3)) ÷ 100 = 7.54}, and when the number of reserved memories is 1 to 3, the average variable display time of the variable pattern for a miss that can be determined is approximately 2.205 seconds {((1.5 s x 97) + (25 s x 3)) ÷ 100 = 2.205}.

ここで、時短状態Bが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~1100回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Bにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.2秒{(7.54+(2.205×1099))÷1100=2.20985}となる。 Assuming that when time-saving state B starts, the first variable display has a pending memory count of 0, and the 2nd to 1100th variable display has a pending memory count of 1 to 3, the average variable display time of the variable display pattern for a miss that can be determined in time-saving state B is approximately 2.2 seconds {(7.54 + (2.205 x 1099)) ÷ 1100 = 2.20985}.

また、図15(C)に示すように、時短状態Bにおいて保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒であるため、時短状態Bにおいて決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒である。 In addition, as shown in FIG. 15(C), the average time of the variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined in time-saving state B when the number of reserved memories is 0 to 3 is approximately 40 seconds, so the average time of the variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined in time-saving state B is approximately 40 seconds.

このように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用変動パターン数は、確変状態は3つ、時短状態Aは2つ、時短状態Bは2つであり、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用変動パターン数は、確変状態は4つ、時短状態Aは3つ、時短状態Bは2つである。 In this way, when the number of reserved memories is 0, the number of possible variation patterns for a miss is three for the special state, two for the time-saving state A, and two for the time-saving state B. When the number of reserved memories is 1 to 3, the number of possible variation patterns for a miss is four for the special state, three for the time-saving state A, and two for the time-saving state B.

また、決定可能なはずれ用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態は4.83秒、時短状態Aは5.58秒、時短状態Bは2.2秒である。 The average variable display time of the determinable losing variation pattern is 4.83 seconds in the guaranteed bonus state, 5.58 seconds in time-saving state A, and 2.2 seconds in time-saving state B.

また、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用変動パターン数は、確変状態は3つ、時短状態Aは2つ、時短状態Bは1つである。
また、決定可能な大当り用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態は51.1秒、時短状態Aは62.8秒、時短状態Bは40秒である。
In addition, when the number of reserved memories is 0 to 3, the number of variable patterns for a jackpot that can be determined is three for the special state, two for the time-saving state A, and one for the time-saving state B.
In addition, the average variable display time of the determinable jackpot fluctuation pattern is 51.1 seconds in the special state, 62.8 seconds in the time-saving state A, and 40 seconds in the time-saving state B.

すなわち、決定可能なはずれ用変動パターンの種別数は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に少なくなり(確変状態>時短状態A>時短状態B)、決定可能なはずれ用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に短くなる(確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In other words, the number of types of variable patterns for misses that can be determined decreases in the order of high probability state, time-saving state A, and time-saving state B (high probability state > time-saving state A > time-saving state B), and the average time of the variable display time of the variable patterns for misses that can be determined decreases in the order of high probability state, time-saving state A, and time-saving state B (high probability state > time-saving state A > time-saving state B).

また、決定可能な大当り用変動パターンの種別は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に少なくなり(確変状態>時短状態A>時短状態B)、決定可能な大当り用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に短くなる(確変状態>時短状態A>時短状態B)。このように、時短状態Bは、確変状態や時短状態Aに比べて、変動パターン種別が少ないとともに、1の可変表示期間が短い。つまり、単調で効率が良い可変表示が行われる。 In addition, the types of variable patterns for big wins that can be determined decrease in the order of special probability state, time-saving state A, and time-saving state B (special probability state > time-saving state A > time-saving state B), and the average time of the variable display time of the variable patterns for big wins that can be determined decreases in the order of special probability state, time-saving state A, and time-saving state B (special probability state > time-saving state A > time-saving state B). In this way, the time-saving state B has fewer types of variable patterns and a shorter variable display period than the special probability state and time-saving state A. In other words, a monotonous and efficient variable display is performed.

尚、決定可能なはずれ用変動パターンの種別数や大当り用変動パターンの種別数は、確変状態の方が時短状態Aよりも多い形態を例示したが、時短状態Aの方が確変状態よりも多くてもよいし、確変状態と時短状態Aとで同じであってもよい。 In addition, the number of types of fluctuation patterns for misses and types of fluctuation patterns for big wins that can be determined is greater in the special state than in the time-saving state A, but the number of types of fluctuation patterns for big wins may be greater in the time-saving state A than in the special state, or may be the same in the special state and the time-saving state A.

また、図12~図15に示す各種変動パターン判定テーブルは、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に用いられるものである。特に時短状態Bにおいては、図15に示す変動パターン判定テーブルが第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に用いられることで、時短状態Bにおいて第1始動入賞が発生した場合でも、確変状態や時短状態Aに比べて決定可能な変動パターン種別数が少なく、可変表示時間の平均時間が短いため、単調で効率が良い可変表示が行われる。 The various fluctuation pattern determination tables shown in Figures 12 to 15 are used in common for the first special symbol and the second special symbol. In particular, in time-saving state B, the fluctuation pattern determination table shown in Figure 15 is used in common for the first special symbol and the second special symbol, so that even if the first start winning occurs in time-saving state B, the number of possible fluctuation pattern types that can be determined is smaller than in the probability bonus state or time-saving state A, and the average variable display time is shorter, resulting in a monotonous and efficient variable display.

尚、第1特別図柄と第2特別図柄とで異なる変動パターン判定テーブルが用いられるようにしてもよい。
尚、「大当りA」による大当り遊技状態においてV入賞が発生した場合は、「大当りB」や「大当りC」と同様に、大当り遊技状態の終了後に確変制御及び時短制御が実行される確変状態に制御されるため、変動パターンについては、図13に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。また、「大当りB」や「大当りC」による大当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合は、「大当りA」と同様に、大当り遊技状態の終了後に時短制御のみが実行される時短状態Aに制御されるため、変動パターンについては、図14に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。つまり、変動パターン判定テーブルは、大当り種別に応じた変動パターン判定テーブルが用いられるわけではなく、大当り遊技状態においてイレギュラーな状態が発生することがあるため、大当り遊技状態の終了後の状態に紐づいた変動パターン判定テーブルが用いられる。
In addition, different fluctuation pattern determination tables may be used for the first special symbol and the second special symbol.
In addition, when a V winning occurs in the jackpot game state by "jackpot A", the game is controlled to a probability variable state in which probability variable control and time-saving control are executed after the end of the jackpot game state, similar to "jackpot B" and "jackpot C", so the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13. In addition, when a V winning does not occur in the jackpot game state by "jackpot B" or "jackpot C", the game is controlled to a time-saving state A in which only time-saving control is executed after the end of the jackpot game state, similar to "jackpot A", so the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14. In other words, the fluctuation pattern determination table does not use a fluctuation pattern determination table according to the jackpot type, and since an irregular state may occur in the jackpot game state, a fluctuation pattern determination table linked to the state after the end of the jackpot game state is used.

つまり、有利状態(例えば、大当り遊技状態)において特定領域(例えば、V入賞口など)を遊技球が通過したことに基づいて該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御可能な遊技機において、V入賞が可能な大当り遊技状態においてV入賞が発生した場合は該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される一方で、V入賞が可能な大当り遊技状態でV入賞が発生しなかった場合は該大当り遊技状態の終了後に第1時短状態に制御され、V入賞が困難な大当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合は該大当り遊技状態の終了後に第2時短状態に制御されるものにおいて、第1時短状態と第2時短状態とは共通の時短状態であって、第1時短状態と第2時短状態とにおける1の可変表示期間は、本実施の形態の時短状態Bにおける1の可変表示期間よりも短いことが好ましい。 In other words, in a gaming machine that can be controlled to a high probability state after the end of a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) based on the passage of a gaming ball through a specific area (e.g., a V winning hole, etc.) in the jackpot gaming state, if a V winning occurs in the jackpot gaming state where a V winning is possible, the machine is controlled to a high probability state after the end of the jackpot gaming state, while if a V winning does not occur in the jackpot gaming state where a V winning is possible, the machine is controlled to a first time-saving state after the end of the jackpot gaming state, and if a V winning does not occur in the jackpot gaming state where a V winning is difficult, the machine is controlled to a second time-saving state after the end of the jackpot gaming state, in which the first time-saving state and the second time-saving state are a common time-saving state, and it is preferable that the variable display period of 1 in the first time-saving state and the second time-saving state is shorter than the variable display period of 1 in the time-saving state B of this embodiment.

(リーチを伴わない変動パターン)
本実施の形態において、リーチを伴わない変動パターン(「短縮非リーチA、短縮非リーチB」、「超短縮非リーチ」、「非リーチA、非リーチB」、「SP非経由A、SP非経由B」)とは、可変表示が開始された後にリーチが成立せずに可変表示結果が「はずれ」または「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せが停止表示される変動パターンである。「短縮非リーチA、短縮非リーチB」、「超短縮非リーチ」、「非リーチA、非リーチB」、「SP非経由A、SP非経由B」をまとめて単に「非リーチ」または「非リーチ変動パターン」ともいう。尚、「SP非経由A、SP非経由B」は、リーチやSPリーチが成立せずに大当りとなる大当り用の非リーチ変動パターンである。
(Fluctuation pattern without reach)
In this embodiment, the variation pattern without a reach ("shortened non-reach A, shortened non-reach B", "ultra shortened non-reach", "non-reach A, non-reach B", "non-SP A, non-SP B") is a variation pattern in which a combination of decorative symbols indicating that a reach is not established after the variable display is started and the variable display result is a "miss" or "jackpot" is stopped and displayed. "Shortened non-reach A, shortened non-reach B", "ultra shortened non-reach", "non-reach A, non-reach B", and "non-SP A, non-SP B" are collectively referred to simply as "non-reach" or "non-reach variation pattern". Incidentally, "non-SP A, non-SP B" is a non-reach variation pattern for a jackpot that is a jackpot without the establishment of a reach or SP reach.

本実施の形態において、リーチを伴わない変動パターンのうち、「非リーチA」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は7000msであり、「SP非経由A」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は7000+15000msであり、「非リーチB」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は12000msであり、「SP非経由B」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は12000+15000msであり、「短縮非リーチA」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は3000msであり、「短縮非リーチB」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は5000msであり、「超短縮非リーチ」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は1500msである。このうち「超短縮非リーチ」の変動パターンは、時短状態Bでのみ決定可能な変動パターンであり、時短制御が実行される他の遊技状態(時短状態A、確変状態)に制御されているときに決定される何れの変動パターンよりも可変表示期間が短い。 In this embodiment, among the fluctuation patterns not involving a reach, when it is determined to be a "non-reach A" fluctuation pattern, the variable display period is 7000 ms, when it is determined to be a "non-SP via A" fluctuation pattern, the variable display period is 7000 + 15000 ms, when it is determined to be a "non-reach B" fluctuation pattern, the variable display period is 12000 ms, when it is determined to be a "non-SP via B" fluctuation pattern, the variable display period is 12000 + 15000 ms, when it is determined to be a "shortened non-reach A" fluctuation pattern, the variable display period is 3000 ms, when it is determined to be a "shortened non-reach B" fluctuation pattern, the variable display period is 5000 ms, and when it is determined to be an "ultra-shortened non-reach" fluctuation pattern, the variable display period is 1500 ms. Of these, the "super-shortened non-reach" variation pattern is a variation pattern that can only be determined in time-shortened state B, and has a shorter variable display period than any of the variation patterns determined when the game is controlled in other game states in which time-shortened control is executed (time-shortened state A, special probability state).

(スーパーリーチを伴う変動パターン)
本実施の形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「SPリーチA」、「SPリーチB」、「SPリーチC」、「SPリーチD」、「SPリーチE」、「SPリーチF」、「SPリーチX」)では、リーチ状態が成立した後に、SPリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがじゃんけんを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するじゃんけん演出(SPリーチA)や、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出(SPリーチB~F、X)が実行され、じゃんけん演出やバトル演出の終了後に最終表示結果が確定停止される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行されるか、又は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行された後に、味方キャラクタが敵キャラクタに復活勝利する演出(復活演出)が実行される。
(Fluctuating pattern with super reach)
In this embodiment, in a variation pattern involving a super reach ("SP reach A", "SP reach B", "SP reach C", "SP reach D", "SP reach E", "SP reach F", "SP reach X"), after the reach state is established, a rock-paper-scissors presentation (SP reach A) in which an ally character and an enemy character play rock-paper-scissors to inform the player whether or not they have won a jackpot, or a battle presentation (SP reach B to F, X) in which an ally character and an enemy character battle to inform the player whether or not they have won a jackpot, is executed as the SP reach presentation, and the final display result is stopped after the rock-paper-scissors presentation or the battle presentation ends. Here, if the final display result is a "miss", a presentation in which the ally character is defeated by the enemy character (defeat presentation) is executed. On the other hand, if the final display result is a "jackpot," then a presentation is executed in which the ally character triumphs over the enemy character (victory presentation), or a presentation is executed in which the ally character is defeated by the enemy character (defeat presentation), and then a presentation is executed in which the ally character revives and defeats the enemy character (revival presentation).

尚、「リーチを伴わない変動パターン」とは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様とならずに可変表示結果が表示される変動パターンである。尚、後述する「リーチ予告」のようなリーチ煽りがあっても、最終的にリーチ態様とならずに可変表示結果が表示される変動パターンを含む。また、「スーパーリーチを伴う変動パターン」とは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となった後、リーチ演出が発展してSPリーチ演出が実行されてから表示結果が表示される変動パターンである。 A "variation pattern without a reach" is a variation pattern in which the state of the variable display of the decorative pattern does not become a specified reach state and a variable display result is displayed. This includes a variation pattern in which even if there is a reach tease such as a "reach notice" described below, the variable display result is displayed without ultimately becoming a reach state. Also, a "variation pattern with a super reach" is a variation pattern in which, after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a specified reach state, the reach performance develops and an SP reach performance is executed, and then the display result is displayed.

また、スーパーリーチ大当り変動パターン(SPリーチA~E)は、飾り図柄の可変表示が実行される可変表示パートと、可変表示パートの勝利演出及び復活演出の終了後に、大当り遊技状態において付与される予定出球数を特定可能に報知する事後演出パートと、が含まれる。 The Super Reach jackpot variation pattern (SP Reach A to E) also includes a variable display part in which a variable display of decorative symbols is executed, and a post-show performance part in which the number of balls expected to be awarded in the jackpot game state is notified in a specific manner after the victory and revival performances of the variable display part have ended.

可変表示パートの可変表示期間は、SPリーチAは45000ms、SPリーチBは80000ms、SPリーチCは40000ms、SPリーチDは25000ms、SPリーチEは50000msであり、SPリーチA~Eの種別ごとに異なっている。一方、事後演出パートの実行期間は、SPリーチA~Eで共通の15000msとなっている。本実施の形態では、事後演出パートは、可変表示期間における所定期間(例えば、15000ms)が割り当てられているが、SPリーチの種別に応じて所定期間が異なるようにしてもよい。また、大当り遊技状態におけるファンファーレ期間などを事後演出パートに割り当ててもよい。 The variable display period of the variable display part is different for each type of SP reach A to E: 45,000 ms for SP reach A, 80,000 ms for SP reach B, 40,000 ms for SP reach C, 25,000 ms for SP reach D, and 50,000 ms for SP reach E. On the other hand, the execution period of the post-performance part is the same for SP reaches A to E: 15,000 ms. In this embodiment, the post-performance part is assigned a predetermined period of time (for example, 15,000 ms) in the variable display period, but the predetermined period may be different depending on the type of SP reach. In addition, a fanfare period during a jackpot game state may be assigned to the post-performance part.

尚、本実施の形態では、リーチを伴う変動パターンは全てスーパーリーチ変動パターンとされ、ノーマルリーチ変動パターンが設定されていない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ変動パターンが設定されていてもよい。 In this embodiment, all fluctuation patterns involving a reach are super reach fluctuation patterns, and an example is given of a form in which a normal reach fluctuation pattern is not set, but the present invention is not limited to this, and a normal reach fluctuation pattern may also be set.

(メイン制御コマンド)
図16(A)は、本実施の形態におけるメイン制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。メイン制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図16(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
(Main control command)
FIG. 16(A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a main control command in this embodiment. The main control command is, for example, a two-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". Note that the command format shown in FIG. 16(A) is only an example, and other command formats may be used. In this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図16(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 16(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern designation command that specifies the variation pattern (variation time) of the decorative symbols etc. that are variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the contents of the instruction by the performance control command. In addition, in the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the specified variation pattern etc.

コマンド8C00Hは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図16(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか(「時短付きはずれ」であるか)の決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当りとなる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8C00H is a variable display result specification command, which is a presentation control command that specifies a variable display result such as a special pattern or a decorative pattern. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 16(B), different EXT data is set depending on the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is a "miss" or a "jackpot" ("miss with time reduction"), and the determination result (jackpot type determination result) of which of multiple types of jackpot type should be used if the variable display result is a "jackpot."

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図16(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。
コマンド8FXXHは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示の停止(確定)と、次の可変表示を開始するまでの図柄確定期間を指定する図柄確定指定コマンドである。
In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 16 (B), command 8C00H is a first variable display result designation command in which the variable display result is "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A". Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B". Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C".
Command 8FXXH is a pattern confirmation command that stops (confirms) the variable display of decorative patterns in each of the "left,""middle," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, and specifies the pattern confirmation period until the next variable display begins.

図柄確定指定コマンドでは、例えば、図16(C)に示すように、コマンド8F00Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドである。コマンド8F01Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 16(C), command 8F00H is a pattern determination command A that ends the variation of the special pattern and sets the pattern determination period to 0.5 seconds. Command 8F01H is a pattern determination command B that ends the variation of the special pattern and sets the pattern determination period to 20 seconds.

本実施の形態では、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合と、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合とで、救済時短到達変動において異なるEXTデータが設定された図柄確定指定コマンドが送信される。具体的には、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合には、救済時短到達変動において図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドが送信される。また、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合には、救済時短到達変動において図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドが送信される。 In this embodiment, (i) when the rescue time reduction is reached after the RAM clear process is executed, and (ii) when the rescue time reduction is reached after 900 variable displays after a jackpot, a pattern determination command with different EXT data set is transmitted in the rescue time reduction reaching variation. Specifically, (i) when the rescue time reduction is reached after the RAM clear process is executed, a pattern determination A command is transmitted in which the pattern determination period is 0.5 seconds in the rescue time reduction reaching variation. Also, (ii) when the rescue time reduction is reached after 900 variable displays after a jackpot, a pattern determination B command is transmitted in which the pattern determination period is 20 seconds in the rescue time reduction reaching variation.

コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 Command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, for example, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is not performed (low base state, normal state), and command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed (high base state, time-saving state).

コマンドE1XXHは、救済時短を除いた時短状態(時短状態A)における残り時短制御回数を通知する残り時短回数通知コマンドである。コマンドE2XXHは、確変状態における残り確変制御回数を通知する残り確変回数通知コマンドである。 Command E1XXH is a remaining time-saving count notification command that notifies the number of remaining time-saving control times in the time-saving state excluding rescue time-saving (time-saving state A). Command E2XXH is a remaining chance-change count notification command that notifies the number of remaining chance-change control times in the chance-change state.

コマンドF100Hは、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドである。コマンドF101Hは、右打ちLED069SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドである。 Command F100H is a right-hit LED on notification command that notifies the right-hit LED069SG031 to light up. Command F101H is a right-hit LED off notification command that notifies the right-hit LED069SG031 to light up.

コマンド91XXHは、復旧時救済時短回数指定コマンドであり、電源復旧時に救済時短カウンタの値を16進数に変換して指定する演出制御コマンドである。復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図16(D)に示すように、電源復旧時の救済時短カウンタの値(4桁の値)の各位(1桁目、2桁目、3桁目、4桁目)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図16(D)に示すように、コマンド9100H~コマンド910FHは、救済時短回数の値の1桁目を指定する復旧時救済時短回数指定1コマンドである。コマンド9110H~コマンド911FHは、救済時短回数の値の2桁目を指定する復旧時救済時短回数指定2コマンドである。コマンド9130H~コマンド913FHは、救済時短回数の値の3桁目を指定する復旧時救済時短回数指定3コマンドである。コマンド9140H~コマンド914FHは、救済時短回数の値の4桁目を指定する復旧時救済時短回数指定4コマンドである。
Command 91XXH is a command for specifying the number of times to shorten the time of recovery, and is a performance control command for converting the value of the time-saving counter to a hexadecimal number when the power is restored and specifying it. In the command for specifying the number of times to shorten the time of recovery, different EXT data is set according to each digit (first digit, second digit, third digit, fourth digit) of the value (four-digit value) of the time-saving counter when the power is restored, as shown in FIG. 16(D).
In the recovery time reduction count designation command, for example, as shown in FIG. 16(D), commands 9100H to 910FH are recovery time reduction count designation 1 commands that designate the first digit of the value of the recovery time reduction count. Commands 9110H to 911FH are recovery time reduction count designation 2 commands that designate the second digit of the value of the recovery time reduction count. Commands 9130H to 913FH are recovery time reduction count designation 3 commands that designate the third digit of the value of the recovery time reduction count. Commands 9140H to 914FH are recovery time reduction count designation 4 commands that designate the fourth digit of the value of the recovery time reduction count.

コマンド94XXHは、救済時短回数指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図16(E)に示すように、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図16(E)に示すように、コマンド9400Hは、救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドである。コマンド9401Hは、救済時短に到達するまで残り1~125回であることを指定する救済時短回数B指定コマンドである。コマンド947EHは、救済時短に到達するまで残り126回であることを指定する救済時短回数C指定コマンドである。コマンド947FHは、救済時短に到達するまで残り127回以上であることを指定する救済時短回数D指定コマンドである。
Command 94XXH is a rescue time reduction number designation command, which is a presentation control command that designates the remaining number of variable display times (126 times or less) until the rescue time reduction occurs. In the rescue time reduction number designation command, for example, as shown in FIG. 16(E), different EXT data is set according to the remaining number of variable display times (126 times or less) until the rescue time reduction occurs.
For example, as shown in FIG. 16(E), command 9400H is a rescue time reduction count A designation command specifying that the rescue time reduction has been reached. Command 9401H is a rescue time reduction count B designation command specifying that 1 to 125 times remain until the rescue time reduction is reached. Command 947EH is a rescue time reduction count C designation command specifying that 126 times remain until the rescue time reduction is reached. Command 947FH is a rescue time reduction count D designation command specifying that 127 or more times remain until the rescue time reduction is reached.

コマンド96XXHは、救済時短回数2指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数2指定コマンドでは、例えば、救済時短回数2指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)に応じた値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が100回である場合には、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hが送信され、残りの可変表示回数が700回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9607Hが送信される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ表示指定コマンドである。 Command 96XXH is a rescue time reduction number 2 designation command, which is a performance control command that designates the remaining number of variable displays (in units of 100) until the rescue time reduction occurs. In the rescue time reduction number 2 designation command, for example, a value corresponding to the remaining number of variable displays (in units of 100) until the rescue time reduction occurs is set in the EXT data of the rescue time reduction number 2 designation command. For example, if the remaining number of variable displays until the rescue time reduction occurs is 100, command 9601H is sent as the rescue time reduction number 2 designation command, and if the remaining number of variable displays is 700, command 9607H is sent as the rescue time reduction number 1 designation command. Command 9F00(H) is a customer waiting demonstration display designation command that designates a customer waiting demonstration.

(遊技制御メイン処理)
図17は、本実施の形態における遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本例において、ステップS1~S7の処理、ステップS8~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図4で示したそれらの処理と同様である。
(Game control main processing)
17 is a flow chart showing the game control main process in this embodiment. In this example, the processes in steps S1 to S7, S8 to S9, and S10 to S12 are the same as those shown in FIG.

本例では、ステップS7において電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短となるまでの残りの可変表示回数をカウントするための救済時短回数カウンタの値を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0013)。 In this example, when a performance control command instructing recovery from a power outage is sent in step S7, the CPU 103 checks the value of a rescue time reduction counter for counting the number of variable displays remaining until the rescue time reduction occurs, sets the current rescue time reduction counter value converted to a hexadecimal number, and controls the transmission of a rescue time reduction number designation command upon recovery to the performance control CPU 120 (step 069SGS0013).

次いで、CPU103は、現在の救済時短回数カウンタの値に応じた値をセットして救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0014)。例えば、現在の救済時短回数カウンタの値が1~125回である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されず復旧処理が実行された場合には、救済時短回数指定コマンドが送信されて、現在の救済時短までの残りの可変表示回数が通知される。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the current value of the rescue time reduction counter and controls to send a rescue time reduction number designation command to the performance control CPU 120 (step 069SGS0014). For example, if the current value of the rescue time reduction counter is between 1 and 125 times, the CPU 103 controls to send command 9401H as the rescue time reduction number designation command. Therefore, in this example, if the RAM clear process is not performed when the gaming machine is turned on and the recovery process is performed, the rescue time reduction number designation command is sent and the remaining number of variable display times until the current rescue time reduction is notified.

尚、本例では、電断復旧時に、復旧時のコマンドとは別に、復旧時救済時短回数指定コマンド及び救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS7で送信される復旧時のコマンド(例えば、電源投入指定コマンド)のEXTデータに、救済時短となるまでの残り回数に応じた値をセットして送信するように構成してもよい。 In this example, when power is restored after a power outage, a command to specify the number of times to shorten the time for recovery and a command to specify the number of times to shorten the time for recovery are sent separately from the command at the time of recovery, but this is not limited to the above. For example, the EXT data of the command at the time of recovery (e.g., a command to specify power on) sent in step S7 may be configured to be set to a value corresponding to the number of times remaining until the time for recovery is shortened, and then sent.

また、ステップS3においてRAMクリアが要求されたとき、ステップS4においてバックアップデータがない場合、ステップS5においてバックアップRAMに異常があったときに、ステップS8の初期化処理において、救済時短回数カウンタの領域も含めた領域にクリア処理を実行する。 In addition, when a RAM clear is requested in step S3, when there is no backup data in step S4, or when an abnormality is detected in the backup RAM in step S5, a clear process is performed on the area including the area of the rescue time reduction counter in the initialization process in step S8.

また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ069SGS0015)。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「900」がセットされる。すなわち、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、900回の可変表示を実行しても大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。尚、本例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドと、救済時短回数カウンタにセットされる初期値(「900」)とが対応しているため、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドの送信にもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能でもある。 Also, when the CPU 103 transmits a presentation control command instructing initialization in step S9, it sets the rescue time reduction counter to "900" (step 069SGS0015). Therefore, in this example, if the RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on, the rescue time reduction counter is set to "900". That is, in this example, if the RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on and a jackpot is not generated even after 900 variable displays are executed, rescue time reduction is performed and the time reduction state B is controlled. Note that, in this example, since the presentation control command instructing initialization transmitted in step S9 corresponds to the initial value ("900") set in the rescue time reduction counter, the CPU 103 can also specify the initial value to be set in the rescue time reduction counter based on the transmission of the presentation control command instructing initialization.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値(本例では「900」となっている)を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0016)。 Next, the CPU 103 checks the value of the rescue time reduction counter (which is "900" in this example), converts the current value of the rescue time reduction counter into a hexadecimal number, sets the value, and transmits a recovery time reduction count designation command to the performance control CPU 120 (step 069SGS0016).

このように、救済時短回数カウンタの設定は、遊技の進行処理であるタイマ割込み処理が実行される前に実行されることで、救済時短回数カウンタの設定前に可変表示が開始されること等ないため、救済時短までの回数の管理を確実に行うことができる。 In this way, the rescue time reduction counter is set before the timer interrupt process, which is the game progress process, is executed, so that the variable display does not start before the rescue time reduction counter is set, and the number of times until the rescue time reduction can be reliably managed.

尚、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成してもよい。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。 In this example, the rescue time reduction counter is initially set to "900" when the RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on, but this is not the only option, and the rescue time reduction counter may not be initially set when the RAM clear process is executed. If configured in this way, gameplay can be started from the continuation of the value of the rescue time reduction counter from the previous day, reducing the amount of investment required to reach the rescue time reduction, and the configuration can be made so as not to be disadvantageous to the player.

また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3;Yes)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5;No)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成してもよい。 In addition, when configured as described above, the system may be configured so that the initial setting of the rescue time reduction counter is not performed only when the clear switch is detected to be on (step S3; Yes) and the RAM clear process is performed, and the initial setting of the rescue time reduction counter is performed when a RAM abnormality is detected (steps S4, S5; No) and the RAM clear process is performed.

(時短フラグ、確変フラグ)
本実施の形態では、時短状態に制御されるためのいずれかの条件が成立した場合に、時短フラグをセット可能である。時短フラグには、時短フラグAと、時短フラグBとがある。尚、以下の説明において、フラグを消去(又はクリア)することを、フラグをリセットすると記載する場合がある。
時短フラグAは、大当りA経由の時短状態Aに制御されているときにセットされている。この時短フラグAは、大当りAの大当り遊技状態が終了するときにセットされ、時短状態Aが終了するとき(時短状態A中に大当りとなったタイミング、100回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング)で消去される。
(Time-saving flag, chance flag)
In this embodiment, when any of the conditions for controlling to the time-saving state is satisfied, the time-saving flag can be set. The time-saving flag includes a time-saving flag A and a time-saving flag B. In the following description, erasing (or clearing) the flag may be described as resetting the flag.
The time-saving flag A is set when the game is controlled to the time-saving state A via the jackpot A. This time-saving flag A is set when the jackpot game state of the jackpot A ends, and is erased when the time-saving state A ends (when a jackpot occurs during the time-saving state A, or when 100 times of time-saving control end and the game is controlled to the normal state).

時短フラグBは、救済時短経由で制御された時短状態Bに制御されているときにセットされている。この時短フラグBは、RAMクリアから表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたとき、又は、大当り遊技状態終了後に低確状態で表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたときにセットされ、時短状態Bが終了するとき(時短状態B中に大当りとなったタイミング、1100回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。
確変フラグは、確変状態に制御されているときにセットされている。本実施の形態では、大当り遊技の1ラウンド目にV入賞した場合に、当該大当り遊技が終了するときに、遊技状態が確変状態に制御されることに伴い確変フラグがセットされるものとする。この確変フラグは、確変状態が終了するタイミング(確変状態中に大当りとなったタイミング、100回目の確変制御が実行されて通常状態に制御されるタイミング等)で消去される。例えば、確変フラグは、後述する図19のステップ069SGS69AでYESと判定された場合に、当該可変表示が確変状態に制御されてから100回目であることに基づいて消去される。
The time-saving flag B is set when the game is controlled to the time-saving state B controlled via the rescue time-saving. This time-saving flag B is set when 900 variable displays in which the display result is not a jackpot pattern are executed after the RAM is cleared, or when 900 variable displays in which the display result is not a jackpot pattern are executed in a low probability state after the jackpot game state ends, and is erased when the time-saving state B ends (when a jackpot is won during the time-saving state B, when the time-saving control of 1100 times ends and the game is controlled to the normal state, etc.).
The probability variable flag is set when the game is controlled to the probability variable state. In this embodiment, when a V is won in the first round of a jackpot game, the probability variable flag is set when the game state is controlled to the probability variable state when the jackpot game ends. This probability variable flag is erased when the probability variable state ends (when a jackpot occurs during the probability variable state, when the 100th probability variable control is executed and the game is controlled to the normal state, etc.). For example, when step 069SGS69A in FIG. 19 described later is judged to be YES, the probability variable flag is erased based on the fact that the variable display has been controlled to the probability variable state for the 100th time.

(特別図柄通常処理)
図18および図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ069SGS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ069SGS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ069SGS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ069SGS54)。
(Special pattern normal processing)
18 and 19 are flow charts showing the normal special symbol processing (step S110) in the special symbol process processing. In the normal special symbol processing, the CPU 103 checks the value of the total reserved memory number (step 069SGS51). Specifically, the count value of the total reserved memory number counter for counting the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number is checked. If the total reserved memory number is not 0, the CPU 103 checks whether the second reserved memory number is 0 or not (step 069SGS52). Specifically, the CPU 103 checks whether the value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number is 0 or not. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 103 sets data indicating "second" to the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the second special symbol) (step 069SGS53). If the second reserved memory count is 0 (i.e., if only the first reserved memory count is accumulated), the CPU 103 sets data indicating "first" to the special pattern pointer (step 069SGS54).

本実施の形態では、ステップ069SGS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示に対して、第2特別図柄の可変表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の可変表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の可変表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, the processing of steps 069SGS52 to S54 is executed, so that the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is controlled to be satisfied with priority over the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

尚、本例で示した態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示を実行するように構成してもよい。 In addition, the present invention is not limited to the embodiment shown in this example, and may be configured to execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in the order in which the game balls enter the first start winning hole and the second start winning hole, for example.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ069SGS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in the RAM 102 corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 069SGS55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in the first reserved memory number buffer corresponding to the first reserved memory number=1, and stores it in the random number buffer area of the RAM 102. Also, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in the second reserved memory number buffer corresponding to the second reserved memory number=1, and stores it in the random number buffer area of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ069SGS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。
Then, the CPU 103 subtracts one from the count value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 069SGS56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts one from the count value of the first reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the first reserved memory number buffer. Also, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 subtracts one from the count value of the second reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer.
That is, when the special symbol pointer indicates "1st", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 102 in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n-1. Also, when the special symbol pointer indicates "2nd", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 102 in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) are extracted always matches the order of the first pending memory number (or second pending memory number) = 1, 2, 3, 4.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ069SGS57)。尚、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 decrements the value of the combined pending memory count by 1. That is, the count value of the combined pending memory count counter is decremented by 1 (step 069SGS57). The CPU 103 stores the value of the combined pending memory count counter before the count value is decremented by 1 in a specified area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ069SGS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ069SGS62)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。この場合、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされていなければ(低確率状態であれば)、低確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。また、CPU103は、確変フラグがセットされていれば(高確率状態であれば)、高確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 reads the random number for hit determination from the random number buffer area (step 069SGS61) and executes the jackpot determination module (step 069SGS62). In this case, the CPU 103 reads the random number for hit determination extracted in the start winning determination process (step S101) and stored in advance in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and performs a jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes a process to compare a predetermined jackpot determination value with the random number for hit determination, and decides that a jackpot has occurred if they match. In other words, it is a program that executes a jackpot determination process. In this case, if the probability variable flag indicating that the jackpot state is in a probability variable state is not set (if the state is in a low probability state), the CPU 103 performs a jackpot determination using the jackpot determination value for low probability. Also, if the probability variable flag is set (if the state is in a high probability state), the CPU 103 performs a jackpot determination using the jackpot determination value for high probability. When the value of the random number for determining a win matches any of the jackpot determination values, the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot.

大当りとすることに決定した場合には(ステップ069SGS63;Yes)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ069SGS64)そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(大当りA、大当りB、大当りC)を大当りの種別に決定する(ステップ069SGS65)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップ069SGS70に移行する。一方、大当りとすることに決定しなかった場合には(ステップ069SGS63;No)、ステップ069SGS66に移行する。
本例では、特別図柄通常処理を行うことにより、可変表示結果(大当り、はずれ)にかかわらず救済時短に制御するための救済時短条件(救済時短回数カウンタの値を減算して「0」となること)が発生し得る構成となっている。本例では、大当りAとなったことにもとづいて時短状態Aに、所定回数(本例では、900回)の可変表示を終了しても次の大当りが発生しなかったことにもとづいて時短状態Bに制御されるようになっているが、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合が想定される。そこで、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合には、大当りとなることにもとづく時短状態Aに制御するよう構成されている。
If it is determined that the jackpot is a jackpot (step 069SGS63; Yes), the CPU 103 sets a jackpot flag indicating that the jackpot is a jackpot (step 069SGS64). Then, the CPU 103 determines the type of the jackpot to be the type (jackpot A, jackpot B, jackpot C) corresponding to the value that matches the value of the type determination random number stored in the random number buffer area (step 069SGS65). In this case, the CPU 103 reads out the type determination random number extracted in the start winning determination process (step S101) and stored in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer in advance, and determines the type of the jackpot. Then, the process proceeds to step 069SGS70. On the other hand, if it is not determined that the jackpot is a jackpot (step 069SGS63; No), the process proceeds to step 069SGS66.
In this example, by performing the normal special pattern processing, a rescue time-saving condition (reducing the value of the rescue time-saving counter to "0") for controlling to rescue time-saving regardless of the variable display result (jackpot, miss) can occur. In this example, the time-saving state A is set based on the occurrence of a jackpot A, and the time-saving state B is set based on the occurrence of no next jackpot even after the variable display has been completed a predetermined number of times (900 times in this example), but it is assumed that the variable display result of the variable display in which the rescue time-saving condition is established will be a jackpot. Therefore, when the variable display result of the variable display in which the rescue time-saving condition is established is a jackpot, the time-saving state A is set based on the jackpot.

次いで、CPU103は、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ069SGS66)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップ069SGS67)、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS68)。減算後の時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、可変表示終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ069SGS69)。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the time-saving counter for counting the number of times the variable display is executed during the time-saving state is 0 (step 069SGS66). If the value of the time-saving counter is not 0, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the time-saving counter (step 069SGS67), and checks whether the value of the time-saving counter after the subtraction is 0 (step 069SGS68). If the value of the time-saving counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a time-saving end flag indicating that the time-saving state will end when the variable display ends (step 069SGS69).

尚、本例では、ステップ069SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理の前にステップ069SGS66~069SGSS69を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ069SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、救済時短となる可変表示である場合には、時短回数カウンタに「100」をセット(ステップ069SGS172参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる可変表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成してもよい。また、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「111」をセットするように構成してもよい。 In this example, steps 069SGS66 to 069SGSS69 are executed to perform the subtraction process of the time-saving counter before the count process of the variable display number until the time-saving relief from step 069SGS71 onwards, but the processing is not limited to this. For example, the subtraction process of the time-saving counter may be executed after the count process of the variable display number until the time-saving relief from step 069SGS71 onwards. In this case, for example, in the case of a variable display that is a time-saving relief, if the subtraction process is executed after setting the time-saving counter to "100" (see step 069SGS172), the value of the time-saving counter will be subtracted by 1 extra, so in the case of a variable display that is a time-saving relief, the value of the time-saving counter may be added by 1 again after the subtraction process. Also, the time-saving counter may be set to "111", which is 1 more than the previous value, in advance.

次いで、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS69A)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、ステップ069SGS84に移行する。本例では、ステップ069SGS69Aの処理が実行されることによって、確変状態中である場合には、ステップ069SGS70以降の処理(特にステップ069SGSS71の処理)を行わないので、遊技状態が確変状態であるとき(本例では、パワフルRUSH)に可変表示が実行されても、救済時短回数カウンタの値が減算されない。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、非確変状態であれば)、ステップ069SGSS70に移行する。 Then, the CPU 103 checks whether the high probability flag is set (step 069SGS69A). If the high probability flag is set (i.e., the game is in a high probability state), the process proceeds to step 069SGS84. In this example, the process of step 069SGS69A is executed, and if the game is in a high probability state, the process of steps 069SGS70 and after (particularly the process of step 069SGSS71) is not executed. Therefore, even if a variable display is executed when the game state is in a high probability state (Powerful RUSH in this example), the value of the rescue time reduction counter is not decremented. If the high probability flag is not set (i.e., the game is not in a high probability state), the process proceeds to step 069SGSS70.

尚、本実施の形態では、確変フラグがセットされている場合に、ステップ069SGSS70以降の処理が実行されることなく、ステップ069SGS84に移行する構成としているが、このような形態に限らず、確変フラグがセットされている場合に、ステップ069SGSS70に移行するものの、ステップ069SGSS71の処理は実行されないようにしてもよい。すなわち、救済時短回数カウンタの値は更新されないものの、更新されていない救済時短回数カウンタの値に対応した救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドが送信されるようにしてもよい。 In this embodiment, when the high probability flag is set, the process proceeds to step 069SGSS70 and subsequent steps without being executed, and the process proceeds to step 069SGSS84. However, this is not limited to the above. When the high probability flag is set, the process proceeds to step 069SGSS70, but the process of step 069SGSS71 may not be executed. In other words, the value of the rescue time reduction counter is not updated, but a rescue time reduction number designation command or rescue time reduction number 2 designation command corresponding to the value of the unupdated rescue time reduction counter may be sent.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ069SGS70;Yes)。救済時短回数カウンタの値が0である場合には(ステップ069SGS70;Yes)、ステップ069SGS84へ移行する。この時点で救済時短回数カウンタの値が0である場合とは、既に救済時短経由の時短状態(時短状態B)に制御された後のタイミング(時短状態Bに制御されているか、または時短状態Bにおいて1100回の変動を行った後に通常状態に制御されているタイミング)であり、救済時短回数カウンタに900がセットされる契機である大当りが発生していない状態である。また、救済時短回数カウンタの値が0でない場合には(ステップ069SGS70;No)、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ069SGS71)。また、本例では、ステップ069SGS71の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示が実行される場合であるか第2特別図柄の可変表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。 Next, the CPU 103 judges whether the value of the rescue time reduction counter is 0 (step 069SGS70; Yes). If the value of the rescue time reduction counter is 0 (step 069SGS70; Yes), the process proceeds to step 069SGS84. If the value of the rescue time reduction counter is 0 at this point, it means that the game has already been controlled to the time reduction state (time reduction state B) via the rescue time reduction (time that is controlled to the time reduction state B, or time that is controlled to the normal state after 1100 fluctuations in the time reduction state B), and a jackpot has not occurred, which is the trigger for setting the rescue time reduction counter to 900. If the value of the rescue time reduction counter is not 0 (step 069SGS70; No), the value of the rescue time reduction counter is decremented by 1 (step 069SGS71). Also, in this example, by executing the processing of step 069SGS71, the value of the rescue time reduction counter is updated uniformly regardless of whether the variable display of the first special pattern is executed or the variable display of the second special pattern is executed.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ069SGS72)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ069SGS72;No)、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS73)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド947EHを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 127 or more (step 069SGS72). If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 126 or less (step 069SGS72; No), the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the rescue time reduction counter to the EXT data and controls the transmission of a rescue time reduction number designation command to the performance control CPU 120 (step 069SGS73). For example, if the value of the rescue time reduction counter is 1, the CPU 103 controls the transmission of command 9401H as the rescue time reduction number designation command. Also, if the value of the rescue time reduction counter is 126, the CPU 103 controls the transmission of command 947EH as the rescue time reduction number designation command.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS74)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ069SGS84に移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了時に時短状態Bに制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップ069SGS75)。そして、ステップ069SGS84に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 0 (step 069SGS74). If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is not 0, the process proceeds to step 069SGS84. If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 0, the CPU 103 sets a rescue time reduction determination flag indicating that the rescue time reduction has occurred and that control will be made to time reduction state B at the end of the fluctuation (step 069SGS75). Then, the process proceeds to step 069SGS84.

一方、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ069SGS72;Yes)、CPU103は、EXTデータとして一律に7FHをセットして、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド957FHを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS76)。次いで、CPU103は、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数(本例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、又は800回)となっているか否かを確認する(ステップ069SGS77)。尚、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっているか否かは、救済時短回数カウンタの値を確認することにより判定できる。救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっていれば、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS78)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608Hを送信する制御を行う。そして、ステップ069SGS84に移行する。
尚、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントし、救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントして後述する煽り演出やカウントダウン演出を実行するように構成してもよい。
また、例えば、救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行い、救済時短を連続して発生可能に構成する場合、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
On the other hand, if the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 127 or more (step 069SGS72; Yes), the CPU 103 sets 7FH uniformly as the EXT data and controls to transmit the command 957FH as the rescue time reduction number designation command to the performance control CPU 120 (step 069SGS76). Next, the CPU 103 checks whether the remaining variable display number until the rescue time reduction is a number in units of 100 (in this example, 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, or 800) (step 069SGS77). Incidentally, whether the remaining variable display number until the rescue time reduction is a number in units of 100 can be determined by checking the value of the rescue time reduction counter. If the remaining variable display count until the rescue time reduction is in units of 100, the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the rescue time reduction counter in the EXT data, and controls to transmit a rescue time reduction count 2 designation command to the performance control CPU 120 (step 069SGS78). For example, if the value of the rescue time reduction counter is 100, the CPU 103 controls to transmit a command 9601H as the rescue time reduction count 2 designation command. Also, if the value of the rescue time reduction counter is 800, the CPU 103 controls to transmit a command 9608H as the rescue time reduction count 2 designation command. Then, the process proceeds to step 069SGS84.
In this example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) counts the number of variable displays remaining until the rescue time reduction and transmits a rescue time reduction number designation command or a rescue time reduction number 2 designation command, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, the CPU 120 for effect control may be configured to count the number of variable displays remaining until the rescue time reduction and execute the later-described teasing effect or countdown effect.
In addition, for example, if the rescue time reduction counter is set (to "900") at the time when the rescue time reduction occurs so that rescue time reductions can occur consecutively, the rescue time reduction number designation command or the rescue time reduction number 2 designation command may be sent only the first time the rescue time reduction occurs, and the rescue time reduction number designation command or the rescue time reduction number 2 designation command may not be sent the second or subsequent time the rescue time reduction occurs.

次いで、CPU103は、大当り種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ069SGS84)。この場合、例えば、大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ069SGS85)。 Then, the CPU 103 determines the stopping pattern of the special pattern according to the result of the determination of the jackpot type (step 069SGS84). In this case, for example, if it is determined to be a jackpot A, the stopping pattern of the special pattern is determined to be "2", if it is determined to be a jackpot B, the stopping pattern of the special pattern is determined to be "3", if it is determined to be a jackpot C, the stopping pattern of the special pattern is determined to be "7", and if it is determined to be a miss, the stopping pattern of the special pattern is determined to be "-". The CPU 103 also stores the determined stopping pattern of the special pattern in a stopping pattern storage area provided in the RAM 102 (step 069SGS85).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ069SGS86)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the variable pattern setting process (step S111) (step 069SGS86).

(特別図柄停止処理)
図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマの値を1減算し(ステップ069SGS131)、減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS132)。
(Special symbol stop processing)
20 is a flow chart showing the special symbol stop process (step S113) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 103 first subtracts 1 from the value of the symbol determination period timer (step 069SGS131), and checks whether the value of the symbol determination period timer after subtraction is 0 (step 069SGS132).

減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていなければ(すなわち、まだ第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していなければ)、特別図柄停止処理を終了する。減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていれば(すなわち、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していれば)、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、時短フラグA、時短フラグB、救済時短決定フラグ、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする(ステップ069SGS134)。
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ069SGS135)。従って、本例では、大当りを契機として救済時短回数カウンタに「900」がセットされ、大当り遊技終了後に低確状態において900回の可変表示を実行しても次の大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。
If the value of the pattern determination period timer after subtraction is not 0 (i.e., the determined display period of the stopped pattern of the first special pattern or the second special pattern has not yet ended), the special pattern stop process is ended. If the value of the pattern determination period timer after subtraction is 0 (i.e., the determined display period of the stopped pattern of the first special pattern or the second special pattern has ended), the CPU 103 checks whether the jackpot flag is set (step 069SGS133). If the jackpot flag is set, the CPU 103 clears the probability change flag, time-saving flag A, time-saving flag B, rescue time-saving decision flag, and the time-saving count counter for counting the number of times the variable display is executed during the time-saving state (step 069SGS134).
Next, the CPU 103 sets the rescue time-saving counter to "900" (step 069SGS135). Therefore, in this example, the rescue time-saving counter is set to "900" in response to a jackpot, and if the next jackpot does not occur even after 900 variable displays are executed in the low probability state after the jackpot game ends, the rescue time-saving state is entered and the game is controlled to the time-saving state B.

尚、本例では、ステップ069SGS135の処理を実行することによって、大当りとなった場合に、その大当りのファンファーレ期間の開始時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技のラウンド中に救済時短回数カウンタに「900」をセットしてもよく、大当り遊技のエンディング期間の開始時や終了時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定するように構成してもよい。 In this example, by executing the processing of step 069SGS135, when a jackpot is hit, the rescue time reduction counter is set to "900" at the start of the fanfare period of the jackpot to initialize it, but this is not the only possible embodiment. For example, the rescue time reduction counter may be set to "900" during a round of jackpot play, or may be configured to be initially set to "900" at the start or end of the ending period of the jackpot play.

次いで、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を開始する制御を行う(ステップ069SGS136)。また、CPU103は、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS137)。 Next, the CPU 103 performs control to start lighting the right hit lamp 069SG132 (step 069SGS136). The CPU 103 also performs control to send a right hit LED lighting notification command to the performance control CPU 120 to notify the lighting of the right hit LED 069SG031 (step 069SGS137).

次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ069SGS138)。次いで、CPU103は、第1大入賞口069SG007Aや第2大入賞口069SG007Bを開状態に制御するまでの大入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ069SGS139)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS144)に対応した値に更新する(ステップ069SGS140)。 Next, the CPU 103 controls the transmission of a jackpot start command to the performance control CPU 120 (step 069SGS138). Next, the CPU 103 sets a timer for time before the large prize opening to measure the time before the large prize opening (fanfare time) until the first large prize opening 069SG007A and the second large prize opening 069SG007B are controlled to be open (step 069SGS139). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S144) (step 069SGS140).

大当りフラグがセットされていなければ(ステップ069SGS133;No)、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS170)。救済時短決定フラグがセットされていれば、CPU103は、救済時短決定フラグをリセットし(ステップ069SGS171)、セットされている場合には、時短フラグBをセットし、時短状態に制御する(ステップ069SGS171A)。そして、時短回数カウンタに「1100」をセットする(ステップ069SGS172)。 If the jackpot flag is not set (step 069SGS133; No), the CPU 103 checks whether the rescue time-shortening determination flag is set (step 069SGS170). If the rescue time-shortening determination flag is set, the CPU 103 resets the rescue time-shortening determination flag (step 069SGS171), and if it is set, sets the time-shortening flag B and controls the game to the time-shortening state (step 069SGS171A). Then, the time-shortening count counter is set to "1100" (step 069SGS172).

また、CPU103は、時短状態B指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS174)。また、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を開始する制御を行うとともに(ステップ069SGS174A)、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS174B)。その後、ステップ069SGS175へ移行する。 The CPU 103 also controls the transmission of a time-saving state B designation command to the performance control CPU 120 (step 069SGS174). The CPU 103 also controls the start of illumination of the right hit lamp 069SG132 (step 069SGS174A), and controls the transmission of a right hit LED illumination notification command to the performance control CPU 120 notifying illumination of the right hit LED 069SG031 (step 069SGS174B). Then, the process proceeds to step 069SGS175.

尚、本例では、救済時短となったタイミングでは時短状態Bに制御するだけで救済時短回数カウンタの設定は行わない例を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短となったタイミングで時短状態Bに制御するとともに救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行うように構成してもよい。そのような構成によれば、救済時短を連続して発生させることが可能となり、救済時短が一度発生すれば大当りが発生するまで時短状態を継続するように構成することができる。
また、本例では、救済時短回数カウンタを設定する際に「900」をセットし、可変表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ減算して救済時短回数カウンタの値が「0」となったことにもとづいて救済時短を発生させる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短回数カウンタを設定する際に「0」をセットし、可変表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ加算して救済時短回数カウンタの値が「900」となったことにもとづいて救済時短を発生させるように構成してもよい。
In this example, when the time reduction occurs, the time reduction state is simply controlled to B, and the time reduction counter is not set, but the present invention is not limited to this example. For example, when the time reduction occurs, the time reduction state may be controlled to B, and the time reduction counter may be set (set to "900"). With such a configuration, it is possible to continuously generate the time reduction, and once the time reduction occurs, the time reduction state may be continued until a jackpot occurs.
In addition, in this example, the rescue time reduction counter is set to "900" when it is set, and the value of the rescue time reduction counter is subtracted by one each time variable display is executed, and rescue time reduction is generated based on the value of the rescue time reduction counter becoming "0", but this is not limited to such an embodiment. For example, the rescue time reduction counter may be configured to be set to "0" when it is set, and to be incremented by one each time variable display is executed, and rescue time reduction is generated based on the value of the rescue time reduction counter becoming "900".

また、本例では、ステップ069SGS172の処理が実行されることによって、救済時短が発生するまでの可変表示回数(900回)よりも多い値の1100回を時短回数としてセットする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップ069SGS172において時短回数カウンタに「900」と同じ値や少ない値をセットしてもよい。 In addition, in this example, the processing of step 069SGS172 is executed to set the number of time-saving times to 1100, which is greater than the number of variable display times (900) until a rescue time-saving time is generated, but this is not limited to the above. For example, the time-saving time counter may be set to a value equal to or less than "900" in step 069SGS172.

また、ステップ069SGS172において、複数種類の時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセット可能に構成してもよい。例えば、1回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「100」をセットし、2回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「1100」をセットするように構成してもよい。 In addition, in step 069SGS172, the time-saving counter may be configured to be able to set values corresponding to multiple types of time-saving times. For example, the time-saving counter may be configured to be set to "100" if a rescue time-saving is performed the first time, and to be set to "1100" if a rescue time-saving is performed the second time.

また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を行って時短回数を決定するように構成し、ステップ069SGS172において、抽選処理で決定した時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセットするように構成してもよい。この場合、例えば、時短回数として、10%の確率で100回と決定し、90%の確率で1100回と決定するように構成してもよい。また、時短回数を抽選処理により決定する場合、大当り種別や時短種別の決定に用いる種別判定用乱数を兼用で用いて時短回数を決定してもよいし、専用の乱数を用いて時短回数を決定してもよい。 Also, for example, the number of time-saving times may be determined by performing a lottery process based on random numbers, and in step 069SGS172, a value corresponding to the number of time-saving times determined by the lottery process may be set in the time-saving times counter. In this case, for example, the number of time-saving times may be determined to be 100 times with a 10% probability, and 1100 times with a 90% probability. Also, when the number of time-saving times is determined by a lottery process, the number of time-saving times may be determined by using the type-determining random numbers used to determine the jackpot type and the time-saving time type, or the number of time-saving times may be determined by using a dedicated random number.

また、ステップ069SGS170において救済時短決定フラグがセットされていなければ、CPU103は、時短終了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS141)。時短終了フラグがセットされていれば、CPU103は、時短終了フラグをリセットする(ステップ069SGS142)。 If the rescue time-saving determination flag is not set in step 069SGS170, the CPU 103 checks whether the time-saving end flag is set (step 069SGS141). If the time-saving end flag is set, the CPU 103 resets the time-saving end flag (step 069SGS142).

次いで、CPU103は、セットされているいずれかの時短フラグ(時短フラグA~Bのいずれか)をリセットし、時短状態を終了する(ステップ069SGS145)。そして、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を終了する制御を行う(ステップ069SGS150)。また、CPU103は、右打ちLED069SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS151)。また、CPU103は、通常状態指定コマンド(遊技状態指定コマンドの一種)を演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS152)。そして、ステップ069SGS175に移行する。 Next, the CPU 103 resets any of the time-saving flags that have been set (either time-saving flag A or B) and ends the time-saving state (step 069SGS145). Then, the CPU 103 performs control to end the illumination of the right-hit lamp 069SG132 (step 069SGS150). The CPU 103 also performs control to send a right-hit LED off notification command to the performance control CPU 120 to notify the right-hit LED 069SG031 that it has been turned off (step 069SGS151). The CPU 103 also performs control to send a normal state designation command (a type of game state designation command) to the performance control CPU 120 (step 069SGS152). Then, the process proceeds to step 069SGS175.

尚、本例では、ステップ069SGS141~S152の処理が実行されることによって、時短最終変動において図柄確定期間の終了時に通常状態に移行するとともに右打ち報知を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、時短最終変動において変動開始時や図柄確定期間の開始時に通常状態に移行して右打ち報知を終了するように構成してもよい。 In this example, the process of steps 069SGS141 to S152 is executed to transition to the normal state at the end of the pattern determination period during the final time-saving fluctuation and to end the right-hit notification, but this is not limited to the above. For example, the system may be configured to transition to the normal state and end the right-hit notification at the start of the fluctuation or the start of the pattern determination period during the final time-saving fluctuation.

また、ステップ069SGS141において、時短終了フラグがセットされていなければ(ステップ069SGS141;No)、ステップ069SGS175に移行する。 Also, if the time-saving end flag is not set in step 069SGS141 (step 069SGS141; No), the process proceeds to step 069SGS175.

ステップ069SGS175では、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新する(ステップ069SGS175)。 In step 069SGS175, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the normal special pattern processing (step S110) (step 069SGS175).

(状態遷移)
次に、本実施の形態における状態遷移について説明する。図22は、本実施の形態における状態遷移を説明するための状態遷移図である。
(state transition)
Next, state transitions in this embodiment will be described below. Fig. 22 is a state transition diagram for explaining state transitions in this embodiment.

図22に示すように、通常状態(低確/低ベース状態)において、大当りBが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御され、大当りAが発生した場合には、時短状態A(大当り経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。尚、図示していないが、大当りBが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合にも、時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合((P)(P-1)RAMクリア処理後や、(P-2)確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は(Q)(Q-1)時短状態Aにおける100回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。
また、図22に示すように、確変状態(高確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には再び確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。
また、図22に示すように、時短状態A(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Aにおいて、大当りが発生することなく100回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。
また、図22に示すように、時短状態B(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Bにおいて、大当りが発生することなく1100回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合((P)(P-1)RAMクリア処理後や、(P-2)確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は(Q)(Q-1)時短状態Aにおける100回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態)に制御される。
As shown in FIG. 22, in the normal state (low probability/low base state), if a jackpot B occurs and the game ball passes through the probability variable area, the state is controlled to the probability variable state, and if a jackpot A occurs, the state is controlled to the time-saving state A (time-saving state via jackpot (low probability/high base state)). Although not shown, if a jackpot B occurs and the game ball does not pass through the probability variable area, the state is also controlled to the time-saving state A (time-saving state via jackpot). Even if it is a miss, if it becomes a rescue time-saving state ((P) (P-1) after the RAM clear process or (P-2) after the probability variable state ends, when the variable display number reaches 900 times without the next jackpot occurring, or (Q) (Q-1) after the end of 100 variable displays in the time-saving state A, when the variable display number reaches 790 times without the next jackpot occurring), the state is controlled to the time-saving state B (time-saving state via rescue time-saving (low probability/high base state)).
Also, as shown in Fig. 22, in the probability variable state (high probability/high base state), if either the jackpot B or the jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variable area, it is controlled to the probability variable state again. Although not shown, if either the jackpot B or the jackpot C occurs and the game ball does not pass through the probability variable area, it is controlled to the time-saving state A (time-saving state via the jackpot).
Also, as shown in Fig. 22, in the time-saving state A (low probability/high base state), if either the jackpot B or the jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variable area, the state is controlled to the probability variable state. Although not shown, if either the jackpot B or the jackpot C occurs and the game ball does not pass through the probability variable area, the state is controlled to the time-saving state A (time-saving state via the jackpot) again. Also, in the time-saving state A, if 100 variable displays are completed without a jackpot occurring, the state is controlled to the normal state.
Also, as shown in FIG. 22, in the time-saving state B (low probability/high base state), if either the jackpot B or the jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variable area, the state is controlled to the probability variable state. Although not shown, if either the jackpot B or the jackpot C occurs and the game ball does not pass through the probability variable area, the state is controlled to the time-saving state A (time-saving state via the jackpot) again. Also, in the time-saving state B, if the variable display ends 1100 times without a jackpot occurring, the state is controlled to the normal state. Furthermore, even if it is a miss, if it becomes a rescue time-saving state ((P) (P-1) after the RAM clear process or (P-2) after the probability variable state ends, if the variable display number reaches 900 times without the next jackpot occurring, or (Q) (Q-1) after the variable display number reaches 790 times without the next jackpot occurring after the end of 100 times in the time-saving state A), the state is controlled to the time-saving state B (time-saving state via the rescue time-saving state).

尚、本例では、時短状態B中に大当りが発生して確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に一律に時短状態Aに移行する場合を示しているが、そのような制御態様にかぎられない。例えば、現在の時短回数の残り回数と確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に対応した時短回数(本例では、100回)とを比較し、現在の時短回数の残り回数の方が多ければ、そのまま現在の時短状態Bを継続するように構成してもよい。 In this example, if a jackpot occurs during time-saving state B and the game ball does not enter the special probability area, the game will always transition to time-saving state A; however, this control is not limited to this. For example, the current remaining number of time-saving times may be compared with the number of time-saving times that would occur if the game ball did not enter the special probability area (100 times in this example), and if the current remaining number of time-saving times is greater, the game may be configured to continue in the current time-saving state B.

尚、本例では、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示を実行することは可能であるものの、遊技者にとって不利な遊技となるため、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示が実行されることは想定せずに状態遷移の説明を行っている。 In this example, although it is possible to execute a variable display of the first special symbol during the time-saving state or the probability of a special bonus state, this would be disadvantageous to the player, so the state transition is explained without assuming that the variable display of the first special symbol will be executed during the time-saving state or the probability of a special bonus state.

(遊タイムの説明)
次に、本実施の形態における時短状態B(救済時短状態)である「遊タイム」の特徴について、図23~図25に基づいて説明する。図23は、(A1)(A2)は「遊タイム」非搭載の場合の一例を示す図、(B1)(B2)は「遊タイム」搭載の場合の一例を示す図である。図24は、(A)~(D)は通常状態におけるはずれ変動の一例を示す図である。図25は、(E1)(E2)は変動効率が通常状態と変わらない遊タイムの説明図、(F1)~(F4)は変動効率が通常状態よりも高い本件の遊タイムの説明図である。尚、図23~図25においては、「遊タイム」の特徴を説明する便宜上、以下において説明する演出画像とは異なる説明用の画像を用いて説明することとする。
(Explanation of Yu-Time)
Next, the characteristics of "Yu-Time", which is the time-saving state B (relief time-saving state) in this embodiment, will be explained based on Figs. 23 to 25. In Fig. 23, (A1) and (A2) are diagrams showing an example of the case where "Yu-Time" is not installed, and (B1) and (B2) are diagrams showing an example of the case where "Yu-Time" is installed. In Fig. 24, (A) to (D) are diagrams showing an example of deviation fluctuation in the normal state. In Fig. 25, (E1) and (E2) are explanatory diagrams of Yu-Time in which the fluctuation efficiency is the same as in the normal state, and (F1) to (F4) are explanatory diagrams of the Yu-Time of this case in which the fluctuation efficiency is higher than in the normal state. In Figs. 23 to 25, for the convenience of explaining the characteristics of "Yu-Time", explanations will be given using explanatory images different from the performance images explained below.

まず、本実施の形態の「遊タイム」が非搭載のパチンコ遊技機の場合、例えば、図23(A1)(A2)に示すように、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率が約1/300の場合で900回など、大当り確率分母の約3倍)の可変表示が行われた場合でも、「遊タイム」、つまり、時短状態に制御されることはない。この時点で既に大当り確率分母の約3倍もはまっているため、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資も嵩んでいる。しかし、大当りが発生するまではこの通常状態(低確/低ベース状態)が続き、さらなる投資が必要となるため、遊技者の遊技意欲が著しく低下してしまう可能性があった。
一方、本実施の形態の「遊タイム」が搭載のパチンコ遊技機の場合、図23(B1)(B2)に示すように、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率分母の約2.5~3倍)の可変表示が行われた場合に「遊タイム」となり、特定回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率分母の約3.8倍など)の可変表示にわたり時短状態Bに制御されることになる。この時点で既に大当り確率の約3倍もはまっていることで、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資もかなり嵩んでいる。しかし、「遊タイム」、つまり、時短状態Bに制御されることで、追加投資が抑制され、かつ、大当り発生の可能性が高まるため、遊技意欲の低下を抑制できる。
また、図24(A)~(D)に示すように、遊技者は、大当りの終了後から「遊タイム」に制御されるまでの期間にわたり、大当りがない状態で遊技を続けており(「はまっている」)、その期間には様々な予告演出が実行されて煽られ続けている。また、900回の可変表示となると、例えば、大当り終了後から可変表示が第1回数(例えば、105回)実行されたとき(図24(A)参照)、可変表示が第2回数(例えば、213回)実行されたとき(図24(B)参照)、可変表示が第3回数(例えば、506回)実行されたとき(図24(C)参照)、可変表示が第4回数(例えば、882回)実行されたときなど(図24(D)参照)、少なくともSPリーチといった大当り期待度の高い演出(例えば、「激熱」のSPリーチ演出など)が所定回数実行され、これらSPリーチ演出がことごとくはずれ続けているため、かなり気が滅入っている可能性が高い。
よって、図25(E1)(E2)に示すように、900回の可変表示を経由してようやく「遊タイム」(時短状態B)に制御される場合でも、この時短状態Bが、通常状態(低確/低ベース状態)のように変動効率が低い状態である場合、無駄な打ち球数も増えてさらなる追加投資と遊技の長期化が考えられる。また、900回の可変表示においてSPリーチ演出がことごとくはずされてかなり気が滅入っているので、「遊タイム」においても煽り演出が頻発すると遊技意欲が低下してしまう。
そこで、図25(F1)~(F4)に示すように、本実施の形態の「遊タイム」(時短状態B)は、通常状態(低確/低ベース状態)よりも変動効率が高くなる時短状態であるため、追加投資を抑えつつ遊技を続けることができる。また、時短制御は可変表示が特定回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率の約3.8倍の回数)実行されることで、時短状態Bに制御されている期間に大当りに制御される確率が高い(例えば、約97%など)ため、安心して遊技を行うことができる。例えば、大当り確率が1/319.9である場合、1回の可変表示で大当りにならない確率は約99%{(319.9-1)÷319.9=0.996874}であり、1100回転以内に大当りにならない確率は約3%(0.996874^1100=0.031937)になる。よって、1100回転以内に大当りになる確率は約97%(1-0.031937=0.968063)である。
First, in the case of a pachinko game machine not equipped with the "Yu-Time" of this embodiment, for example, as shown in FIG. 23 (A1) (A2), even if the variable display is performed a predetermined number of times (for example, 900 times when the jackpot probability is about 1/300, which is about three times the jackpot probability denominator) without being controlled to a jackpot in a low probability state (for example, normal state (low probability/low base state)) after the end of the jackpot, it will not be controlled to "Yu-Time", that is, a time-saving state. Since the player is already stuck at about three times the jackpot probability denominator at this point, the player continues playing without a jackpot for a long time and invests a lot. However, this normal state (low probability/low base state) continues until a jackpot occurs, and further investment is required, so there is a possibility that the player's motivation to play will be significantly reduced.
On the other hand, in the case of a pachinko game machine equipped with the "Yu-Time" of this embodiment, as shown in FIG. 23 (B1) (B2), after the end of a jackpot, if the variable display is performed a predetermined number of times (for example, about 2.5 to 3 times the jackpot probability denominator) without being controlled to a jackpot in a low probability state (for example, in a normal state (low probability/low base state)), the machine will enter "Yu-Time" and be controlled to the time-saving state B for a specific number of variable displays (for example, 1100 times, or up to about 3.8 times the jackpot probability denominator). At this point, the player is already stuck with about three times the jackpot probability, so the player continues playing for a long time without a jackpot, and the player's investment is also quite large. However, by being controlled to "Yu-Time", that is, the time-saving state B, additional investment is suppressed and the possibility of a jackpot occurring is increased, so that the decrease in motivation to play can be suppressed.
Also, as shown in Figures 24(A) to 24(D), the player continues playing without a jackpot during the period from the end of the jackpot to the control of "Play Time"("gettinghooked"), and various advance notice effects are executed during that period, which keeps the player hyped up. Also, when the variable display reaches 900 times, for example, when the variable display is executed the first time (for example, 105 times) after the end of the jackpot (see Figure 24(A)), when the variable display is executed the second time (for example, 213 times) (see Figure 24(B)), when the variable display is executed the third time (for example, 506 times) (see Figure 24(C)), when the variable display is executed the fourth time (for example, 882 times) (see Figure 24(D)), at least the effect with a high expectation of a jackpot such as SP Reach (for example, the "Super Hot" SP Reach effect) is executed a predetermined number of times, and these SP Reach effects continue to miss, so there is a high possibility that the player is quite depressed.
Therefore, as shown in Fig. 25 (E1) (E2), even if the "Yu-time" (time-saving state B) is finally controlled after 900 variable displays, if this time-saving state B is in a state with low variable efficiency such as the normal state (low probability/low base state), the number of wasted shots will increase, leading to further additional investment and prolonged play. Also, since the SP reach effects are all missed in the 900 variable displays and it is quite depressing, if the provocative effects occur frequently in the "Yu-time", the desire to play will decrease.
Therefore, as shown in FIG. 25 (F1) to (F4), the "Yu-time" (time-shortened state B) of this embodiment is a time-shortened state in which the variable efficiency is higher than that of the normal state (low probability/low base state), so that the player can continue playing while suppressing additional investment. In addition, the time-shortened control executes the variable display a specific number of times (for example, 1100 times, which is a maximum of about 3.8 times the probability of winning), so that the player can play with peace of mind since the probability of winning is high (for example, about 97%) during the period controlled in the time-shortened state B. For example, if the probability of winning is 1/319.9, the probability of not winning with one variable display is about 99% {(319.9-1)÷319.9=0.996874}, and the probability of not winning within 1100 rotations is about 3% (0.996874^1100=0.031937). Therefore, the probability of hitting the jackpot within 1,100 spins is approximately 97% (1-0.031937=0.968063).

さらに、「遊タイム」では、選択される変動パターンの可変表示期間が短いので他の時短状態よりも変動効率が高いため、はずれ可変表示を効率よく消化して短期間のうちに大当りを引く可能性が高いとともに、右打ち遊技により第2特図ゲームでの大当りとなることで、遊技者にとって有利な大当り(例えば、大当りBや大当りCなど)が付与される可能性が高い有利な状態である。また、後述するような予告演出やSPリーチ演出などが実行されにくく、はずれ演出で煽られる機会が少ないため、遊技意欲の低下を好適に抑制することができる。つまり、本実施の形態の「遊タイム」は、確変状態や時短状態Aのように、演出などを楽しみながら次の大当りを待つための遊技状態とは異なり、演出を楽しむことよりもはずれ変動を効率よく消化して次の大当りを引き当てることを優先する遊技状態である。 In addition, in "Yu-Time", the variable display period of the selected variable pattern is short, so the variable efficiency is higher than in other time-saving states, and therefore there is a high possibility of efficiently consuming the miss variable display and winning a jackpot in a short period of time, and a right-hit play results in a jackpot in the second special game, making it an advantageous state in which there is a high possibility of a jackpot advantageous to the player (for example, jackpot B or jackpot C). In addition, since it is difficult for advance notice effects and SP reach effects, as described below, to be executed and there are few opportunities to be aroused by miss effects, it is possible to effectively suppress a decrease in motivation to play. In other words, unlike the game states in which you wait for the next jackpot while enjoying effects, such as the probability change state and time-saving state A, in this embodiment, "Yu-Time" is a game state in which efficiently consuming the miss variable display and winning the next jackpot takes priority over enjoying effects.

図26は、図8のステップS161にて実行される先読み予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す先読み予告設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックする(ステップS701)。そして、始動入賞時のコマンドのうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS702)。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファに少なくとも始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドまたは保留記憶数通知コマンドのうち、いずれかが新たに格納されているか否かを確認することにより受信コマンドの有無を判定できる。いずれのコマンドも新たに受信していなければ(ステップS702;No)、そのまま先読み予告決定処理を終了する。 Figure 26 is a flow chart showing an example of the pre-reading notice setting process executed in step S161 of Figure 8. In the pre-reading notice setting process shown in Figure 26, the performance control CPU 120 first checks the memory contents in the start winning time reception command buffer 194A (step S701). Then, it is determined whether there is a new received command that is at least one of the commands at the time of the start winning (step S702). For example, the presence or absence of a received command can be determined by checking whether at least one of the start winning port winning designation command, the pattern designation command, the variable category command, or the reserved memory number notification command is newly stored in the start winning time reception command buffer. If no new command has been received (step S702; No), the pre-reading notice determination process is terminated.

ステップS702にて受信コマンドがあると判定された場合には(ステップS702;Yes)、既に先読み予告演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS703)。 If it is determined in step S702 that a command has been received (step S702; Yes), it is determined whether or not a preview performance is already being executed (step S703).

この実施の形態では、既に先読み予告演出を実行中であるときには、さらに先読み予告演出を実行するための処理が行われないようにして、既に決定した演出態様で先読み予告演出が実行される。一方、可変表示態様が「非リーチ」に決定される旨の入賞時判定結果に基づき先読み予告演出が実行されているときに、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の入賞時判定結果やリーチを伴う変動パターンに決定される旨の入賞時判定結果が得られたときには、実行中の先読み予告演出からスーパーリーチや大当りの予告演出へと切り替えてもよい。なお、既に実行されている先読み予告演出の演出態様にかかわらず、さらに先読み予告演出を実行可能にしてもよい。 In this embodiment, when a look-ahead preview performance is already being executed, processing to execute a further look-ahead preview performance is not performed, and the look-ahead preview performance is executed in the performance mode already determined. On the other hand, when a look-ahead preview performance is being executed based on a winning time judgment result that the variable display mode is determined to be "non-reach", if a winning time judgment result is obtained that the variable display result is determined to be "jackpot" or that the variable display pattern is determined to be one involving a reach, the look-ahead preview performance currently being executed may be switched to a super reach or jackpot preview performance. Note that, regardless of the performance mode of the look-ahead preview performance already being executed, further look-ahead preview performances may be executed.

ステップS703にて先読み予告演出が実行中ではない場合には(ステップS703;No)、先読み予告演出の実行が制限される先読み予告制限中であるか否かを判定する(ステップS704)。ステップS704にて先読み予告制限中ではない場合には(ステップS704;No)、始動入賞の発生に基づく受信コマンドの順序と内容をチェックして(ステップS706)、正常に受信できたか否かを判定する(ステップS707)。ステップS707の処理では、例えば始動入賞時の受信コマンドが順番通りであるか否か、欠落なくすべて受信できたか否か、図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとの内容が整合しているか否か、始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドとの内容が整合しているか否かなどの確認を行い、いずれか1つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。なお、いずれか1つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか2つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。あるいは、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。 If the pre-reading notice performance is not being executed in step S703 (step S703; No), it is determined whether or not the pre-reading notice performance is being restricted, which restricts the execution of the pre-reading notice performance (step S704). If the pre-reading notice is not being restricted in step S704 (step S704; No), the order and contents of the received commands based on the occurrence of the start winning are checked (step S706) to determine whether or not they were received normally (step S707). In the processing of step S707, for example, confirmation is made as to whether the received commands at the time of the start winning are in order, whether or not they were all received without missing, whether or not the contents of the pattern designation command and the variable category command are consistent, whether or not the contents of the start opening winning designation command and the reserved memory number notification command are consistent, etc., and if any one of them is denied, it may be determined that the reception was not normal. Note that it is not limited to determining that an abnormality has occurred when any one of them is denied, and it may be determined that an abnormality has occurred when any two of them are denied, for example. Alternatively, it may be determined that an abnormality has occurred when all of them are denied.

ステップS707にて正常に受信できたと判定された場合には(ステップS707;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されている前回までの変動カテゴリコマンドをチェックして(ステップS708)、現在の保留記憶数が「3」または「4」であり、かつ、前回までの変動カテゴリが非リーチハズレとなるもののみであるか否かを判定する(ステップS709)。即ち、この実施の形態では、可変表示結果が「非リーチハズレ」となる保留データが2つまたは3つある場合には、その保留データを利用して連続予告演出を実行するようにしている。 If it is determined in step S707 that the command has been received normally (step S707; Yes), the previous variable category commands stored in the start winning reception command buffer 194A are checked (step S708), and it is determined whether the current number of reserved commands is "3" or "4" and whether the previous variable categories were all non-reach misses (step S709). That is, in this embodiment, if there are two or three reserved data whose variable display result is "non-reach miss", the reserved data is used to execute the continuous preview performance.

なお、保留記憶数が連続予告演出を実行するのに十分な数であれば(例えば2以上であれば)、連続予告演出を実行できるようにしてもよい。例えば、後述する先読み予告パターンSYP3-1の連続予告演出(先読み予告演出)のように、演出態様が変化する予告パターン以外では、一連の演出であることを報知できる保留記憶数である場合に連続予告演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、連続予告演出を総合的な実行頻度を向上させることができる。 In addition, if the number of reserved memories is sufficient to execute a continuous preview performance (for example, if it is 2 or more), it may be possible to execute the continuous preview performance. For example, other than a preview pattern in which the performance mode changes, such as the continuous preview performance (pre-reading preview performance) of the look-ahead preview pattern SYP3-1 described below, the continuous preview performance may be executed when the number of reserved memories is sufficient to indicate that it is a series of performances. By doing this, it is possible to improve the overall execution frequency of the continuous preview performance.

また、停止図柄予告以外の先読み予告演出を実行する場合には、可変表示結果が「非リーチハズレ」となる保留データが含まれている場合にも、連続予告演出を実行するようにしてもよい。このようにした場合、連続予告演出の実行途中でリーチが発生したり、「大当り」となることがあるので、意外性のある演出を実行できる。可変表示結果が「非リーチハズレ」となる保留データが含まれている場合に連続予告演出を実行するようする場合に、例えば、リーチを伴う可変表示においては、停止図柄予告以外の演出態様の連続予告演出が選択されるようにすればよい。このようにすることで、先読みの対象となる可変表示が実行さえる前の表示結果に関わらず連続予告演出を実行することができる。 In addition, when executing a pre-reading preview performance other than a stop pattern preview, a continuous preview performance may be executed even if pending data that results in a "non-reach miss" variable display result is included. In this way, a reach may occur or a "jackpot" may be obtained during the execution of the continuous preview performance, allowing for an unexpected performance to be executed. When executing a continuous preview performance when pending data that results in a "non-reach miss" variable display result is included, for example, in a variable display that involves a reach, a continuous preview performance with a performance mode other than a stop pattern preview may be selected. In this way, a continuous preview performance can be executed regardless of the display result before the variable display that is the subject of the pre-reading is executed.

例えば、ステップS708の処理では、最新の変動カテゴリコマンドよりも1つ前までに受信して始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているデータの数、及び、変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリを読み取る。ステップS709の処理では、ステップS708における読取結果により、データの数が「3」または「4」であるか、非リーチハズレに対応した変動カテゴリを指定するもの(変動カテゴリコマンドC600)のみであるか否かを判定する。
ステップS709にて、現在の保留記憶数が「3」または「4」であり前回までの変動カテゴリが非リーチハズレとなるもののみであると判定された場合には、(ステップS709;Yes)、先読み予告演出を実行するか否かと、先読み予告演出を実行する場合における先読み予告演出の演出態様に対応した先読み予告パターンとを決定する(ステップS710)。
For example, in the process of step S708, the number of data received up to the latest variable category command and stored in the start winning reception command buffer 194A, and the variable category specified by the variable category command are read. In the process of step S709, it is determined based on the reading result in step S708 whether the number of data is "3" or "4", or whether the data only specifies the variable category corresponding to a non-reach miss (variable category command C600).
In step S709, if it is determined that the current number of pending memories is "3" or "4" and the only variable categories up to the previous time were non-reach misses (step S709; Yes), a determination is made as to whether or not to execute a look-ahead preview performance, and a look-ahead preview pattern corresponding to the performance mode of the look-ahead preview performance if the look-ahead preview performance is executed (step S710).

一例として、ステップS710の処理では、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された先読み予告決定テーブルを選択してセットする。先読み予告決定テーブルでは、予告対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された変動カテゴリコマンドの指定内容などに応じて、先読み予告種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、先読み予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、先読み予告演出を実行する場合における複数の先読み予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した先読み予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、先読み予告決定テーブルを参照することにより、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定すればよい。 As an example, in the process of step S710, a pre-preview notice determination table prepared in advance is selected and set as a table to be used for determining the presence or absence of a pre-preview notice performance and the pre-preview notice pattern. In the pre-preview notice determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value for determining the pre-preview notice type may be assigned to a determination result of "no execution" corresponding to the case where the pre-preview notice performance is not executed, or to multiple pre-preview notice patterns when the pre-preview notice performance is executed, depending on the specified content of the variable category command transmitted based on the occurrence of a start winning corresponding to the variable display to be notified. After that, the performance control CPU 120 may determine the presence or absence of a pre-preview notice performance and the pre-preview notice pattern by referring to the pre-preview notice determination table based on the numerical data indicating the random value for pre-preview notice determination extracted from, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the performance control counter setting unit 193.

ステップS710の処理では、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとが決定されればよい。 In the processing of step S710, it is sufficient to determine whether or not a preview performance will be performed and the preview pattern.

ステップS710の処理による決定に基づいて、先読み予告演出を実行しない「実行なし」であるか否かを判定する(ステップS711)。このとき、「実行なし」以外であれば(ステップS711;No)、決定した先読み予告パターンに応じた先読み予告演出の実行を開始するための設定を行う(ステップS712)。ステップS712では、先読み予告演出を実行する可変表示の回数を示す先読み予告実行回数カウンタに特図保留記憶数をカウント初期値として設定し、例えば先読み予告実行中フラグをオン状態にセットするといった、先読み予告演出が実行中であることに対応した設定を行う。また、ステップS710にて決定された先読み予告パターンや、現在の特図保留記憶数に対応した先読み予告演出制御パターンをセットする。
ステップS712の処理を実行した後や、ステップS703にて先読み予告演出が実行中であると判定されたとき(ステップS703;Yes)、ステップS704にて先読み
予告制限中であると判定されたとき(ステップS704;Yes)、ステップS709にて現在の保留記憶数が「3」または「4」でないと判定されたとき、または、前回までの
変動カテゴリが非リーチハズレとなるもののみでないと判定されたとき(ステップS709;No)、あるいは、ステップS711にて「実行なし」と判定されたときには(ステップS711;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されている最新の始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS713)。
Based on the decision made by the process of step S710, it is determined whether or not the pre-reading notice performance is "not executed" (step S711). At this time, if it is other than "not executed" (step S711; No), a setting is made to start the execution of the pre-reading notice performance according to the determined pre-reading notice pattern (step S712). In step S712, the pre-reading notice execution count counter, which indicates the number of variable displays to execute the pre-reading notice performance, is set as the count initial value to the special reserved memory number, and a setting corresponding to the pre-reading notice performance being executed, such as setting the pre-reading notice execution flag to an on state, is made. In addition, the pre-reading notice performance control pattern corresponding to the pre-reading notice pattern determined in step S710 and the current special reserved memory number is set.
After the processing of step S712 is executed, or when it is determined in step S703 that the pre-reading preview performance is being executed (step S703; Yes), when it is determined in step S704 that the pre-reading preview is being restricted (step S704; Yes), when it is determined in step S709 that the current number of pending memories is not "3" or "4", or when it is determined that the variable categories up to the previous time are not all non-reach misses (step S709; No), or when it is determined in step S711 that "no execution" is selected (step S711; Yes), it is determined whether or not the latest start port winning designation command stored in the start winning time reception command buffer 194A is the first start port winning designation command (step S713).

ステップS713にて第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS713;Yes)、始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示として、第1特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を更新する制御を行う(ステップS714)。ステップS714では、始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示を通常の表示態様(例えば丸型の白色表示)で更新する制御を行う。その後、先読み予告決定処理を終了する。 If the command is a first start gate winning designation command in step S713 (step S713; Yes), control is performed to update the display portion corresponding to the newly reserved special chart game using the first special chart as the reserved display in the start winning memory display area (step S714). In step S714, control is performed to update the reserved display in the start winning memory display area to the normal display mode (for example, a round white display). Thereafter, the pre-reading notice determination process is terminated.

一方、ステップS713にて第1始動口入賞指定コマンドではないと判定された場合に
は(ステップS713;No)、始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示として、第2特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を更新する制御を行う(ステップS715)。ステップS715では、始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示を通常の表示態様(例えば丸型の白色表示)で更新する制御を行う。その後、先読み予告決定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S713 that the command is not the first start winning command (step S713; No), the display part corresponding to the newly reserved special game using the second special game is updated as the reserved display in the start winning memory display area (step S715). In step S715, the reserved display in the start winning memory display area is updated to a normal display mode (for example, a round white display). Then, the pre-reading notice determination process is terminated.

ステップS707にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定されたときには(ステップS707;No)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける最新のコマンドに対応して、未判定情報をセットする(ステップS731)。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号ごとに、未判定情報の格納領域を設け、最新のコマンドに対応するバッファ番号の未判定情報を「1」(またはオン状態)にセットすればよい。 When it is determined in step S707 that the command at the time of the start winning was not received normally (step S707; No), undetermined information is set corresponding to the most recent command in the start winning reception command buffer 194A (step S731). For example, a storage area for undetermined information may be provided for each buffer number in the start winning reception command buffer 194A, and the undetermined information for the buffer number corresponding to the most recent command may be set to "1" (or ON state).

ステップS731の処理を実行した後には、始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示として、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を示す表示部位をそれぞれ、共通の非正常時の表示態様(例えば丸型の灰色表示)に変更して、新たに保留されたことに対応する表示部位も共通の非正常時の表示態様で表示する(ステップS732)。なお、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)を正常に受信できなかった場合でも、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を正常に受信できていれば、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを特定することができるので、通常の表示態様で保留表示を更新してもよい。非正常時の表示態様は、通常の表示態様であるときとは表示部位の表示色や表示形状、表示キャラクタなどの一部または全部を異ならせることにより、始動入賞時のコマンドに取りこぼしが生じたことを認識可能に報知できればよい。なお、新たに保留されたことに対応する表示部位のみを非正常時の表示態様とする一方で、その他の表示部位における表示態様は変更しなくてもよい。 After executing the process of step S731, the display parts showing the first and second reserved memory numbers as reserved display in the start winning memory display area are changed to a common abnormal display mode (for example, a round gray display), and the display parts corresponding to the newly reserved are also displayed in a common abnormal display mode (step S732). Note that even if the start winning designation command (first start winning designation command or second start winning designation command) cannot be received normally, if the reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command) can be received normally, the first reserved memory number and the second reserved memory number can be specified, so the reserved display may be updated in a normal display mode. The display mode in the abnormal state may be different from the normal display mode in some or all of the display color, display shape, display character, etc. of the display part, so that it is possible to recognizably notify the occurrence of a missed command at the time of the start winning. It is also possible to have only the display area corresponding to the newly held item display in an abnormal mode, while leaving the display mode of the other display areas unchanged.

ステップS732の処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた先読み予告制限フラグをオン状態にセットするといった、先読み予告制限中の設定を行ってから(ステップS733)、先読み予告決定処理を終了する。 After executing the processing of step S732, the pre-reading preview restriction is set, for example by setting the pre-reading preview restriction flag provided in the performance control flag setting unit 191 or the like to an on state (step S733), and then the pre-reading preview determination processing is terminated.

こうした先読み予告決定処理では、ステップS707にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定したときに、ステップS710の処理を実行しないことで、先読み予告演出を実行しないように制限される。これにより、例えば第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する保留記憶情報としての保留記憶数通知コマンドを正常に受信することができなかったときには、先読み予告演出の実行を制限することができる。 In this type of pre-reading prediction decision process, when it is determined in step S707 that the command at the time of the start winning was not received properly, the process of step S710 is not executed, thereby restricting the execution of the pre-reading prediction performance. This makes it possible to restrict the execution of the pre-reading prediction performance when, for example, the reserved memory number notification command, which is reserved memory information that specifies that the first special chart reserved memory number or the second special chart reserved memory number has increased, is not received properly.

なお、始動口入賞指定コマンドのみが欠落している場合や、保留記憶数通知コマンドのみが欠落している場合、あるいは、始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドとが整合しない場合にも、先読み予告演出を実行しないように制限されてもよい。すなわち、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のいずれが増加したかを認識可能に指定する保留記憶情報を取りこぼしたときには、先読み予告演出の実行を制限できればよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。 In addition, if only the start port winning designation command is missing, if only the reserved memory number notification command is missing, or if the start port winning designation command and the reserved memory number notification command are not consistent, the execution of the look-ahead preview performance may be restricted. In other words, if the reserved memory information that specifies whether the first special chart reserved memory number or the second special chart reserved memory number has increased is missed, the execution of the look-ahead preview performance should be restricted. This makes it possible to prevent the look-ahead preview performance from being executed based on unreliable information and to avoid causing distrust among the player.

例えば始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドといった、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のいずれが増加したかを認識可能に指定する保留記憶情報の一部または全部を取りこぼしたときには、その保留記憶に対応する可変表示の実行が終了するまで、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、先読み予告演出と可変表示結果との整合がとれなくなることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。 For example, when some or all of the reserved memory information that specifies whether the first or second special reserved memory count has increased, such as a start gate winning designation command or a reserved memory count notification command, is missed, the pre-reading preview performance may be restricted from being executed until the execution of the variable display corresponding to that reserved memory is completed. This prevents the pre-reading preview performance from becoming inconsistent with the variable display result, and does not cause distrust among the player.

例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった、始動入賞の発生時における判定結果を認識可能に指定する判定結果情報の一部または全部を取りこぼしたときには、その保留記憶に対応する可変表示の実行が終了するまで、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、先読み予告演出と可変表示結果との整合が取れなくなることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。 For example, if some or all of the judgment result information that specifies the judgment result at the time of the start winning, such as a pattern designation command or a variable category command, is missed, the pre-reading preview performance may be restricted so that it is not executed until the execution of the variable display corresponding to that reserved memory is completed. This prevents the pre-reading preview performance from becoming inconsistent with the variable display result, and prevents the player from feeling distrustful.

例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報の一部を取りこぼした場合に、その他の判定結果情報によって判定結果を認識可能な場合であっても、その判定結果に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感
を与えないようにすることができる。
For example, when a part of the judgment result information such as a symbol designation command or a variable category command is missed, even if the judgment result can be recognized from other judgment result information, a restriction may be imposed so that the pre-reading preview performance based on the judgment result is not executed. This makes it possible to prevent the pre-reading preview performance from being executed based on information with low credibility, and to prevent the player from feeling distrustful.

例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった複数の判定結果情報から認識可能な判定結果が整合しない場合に、いずれかの判定結果情報によって認識可能な判定結果に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。 For example, when the recognizable judgment results from multiple pieces of judgment result information, such as a symbol designation command and a variable category command, are not consistent, a restriction may be imposed so that a pre-reading preview performance based on a judgment result that can be recognized from any of the judgment result information is not executed. This makes it possible to prevent the pre-reading preview performance from being executed based on information with low credibility, and to prevent players from feeling distrustful.

図27は、可変表示開始設定処理として、図8のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS522)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS522;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS523)。 Figure 27 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S171 of Figure 8 as the variable display start setting processing. In the variable display start setting processing shown in Figure 27, the performance control CPU 120 first judges whether the special chart display result is a "miss" or not (step S522), for example by reading the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11. When it is judged that the special chart display result is a "miss" (step S522; Yes), it judges whether the specified variable pattern is a non-reach variable pattern corresponding to the case where the variable display mode of the decorative pattern is set to "non-reach" (step S523), for example by reading the EXT data in the variable pattern designation command transmitted from the main board 11.

ステップS523にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS523;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。 When it is determined in step S523 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S523; Yes), a combination of final decoration patterns that constitute a non-reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random number value for determining the left determined pattern updated by a random counter or the like provided in the performance control counter setting unit 193 is extracted, and a left determined decoration pattern that is stopped and displayed in the "left" decoration pattern display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined by referring to a predetermined left determined pattern determination table pre-stored in the ROM 121 or the like. Next, numerical data indicating a random number value for determining the right determined pattern that is updated by a random counter or the like provided in the performance control counter setting unit 193 is extracted, and a right determined decoration pattern that is stopped and displayed in the "right" decoration pattern display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined by referring to a predetermined right determined pattern determination table pre-stored in the ROM 121 or the like. At this time, the pattern number of the right confirmed decorative pattern may be determined to be different from the pattern number of the left confirmed decorative pattern, for example, by setting in the right confirmed pattern determination table. Next, numerical data indicating a random number value for determining the middle confirmed pattern, which is updated by a random counter or the like provided in the performance control counter setting unit 193, is extracted, and a predetermined middle confirmed pattern determination table previously stored in the ROM 121 or the like is referenced to determine the middle confirmed decorative pattern that is displayed in a stopped state in the "middle" decorative pattern display area 5C in the display area of the image display device 5, among the confirmed decorative patterns. In addition, in the process of step S524, a confirmed decorative pattern of a non-reach combination that becomes a predetermined chance eye pattern may be determined in response to the case where a variable pattern announcement is being executed.

ステップS523にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS523;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 If it is determined in step S523 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S523; No), a combination of final decoration patterns that constitute the reach combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating random numbers for determining the left and right determined patterns updated by a random counter or the like provided in the performance control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined left and right determined pattern determination table pre-stored in the ROM 121 or the like is referenced to determine the decorative patterns that have the same pattern numbers that are stopped and displayed together in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative patterns. Furthermore, numerical data indicating random numbers for determining the middle confirmed symbol, which is updated by a random counter or the like provided in the performance control counter setting unit 193, is extracted, and a predetermined middle confirmed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referenced to determine the middle confirmed symbol among the confirmed decorative symbols to be stopped and displayed in the "middle" decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5. Here, if the confirmed decorative symbol becomes a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol becomes the same as the symbol numbers of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (for example, "1") may be added or subtracted from the symbol number of the middle confirmed decorative symbol so that the confirmed decorative symbol does not become a jackpot combination but becomes a reach combination. Alternatively, when determining the middle confirmed decorative symbol, the difference (symbol difference) between the symbol numbers of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the middle confirmed decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set.

ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS522;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。 When it is determined in step S522 that the special display result is not a "miss" (step S522; No), a combination of final decoration patterns that constitute the jackpot combination is determined (step S528). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random number value for determining the jackpot determined pattern updated by a random counter of the performance control counter setting unit 193 is extracted, and then a predetermined jackpot determined pattern determination table pre-stored in the ROM 121 is referenced to determine the decorative patterns that have the same pattern numbers that are stopped and displayed in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. At this time, a different decorative pattern may be determined as the final decoration pattern depending on whether the jackpot type is "non-probability change" or "probability change", and whether or not there is a promotion performance during the jackpot.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。 As a specific example, when the jackpot type is "non-probability variable", any one of the multiple types of normal symbols may be selected and determined as the fixed decorative symbol that constitutes the non-probability variable jackpot combination. Also, when the jackpot type is "probability variable", any one of the multiple types of normal symbols or probability variable symbols may be selected and determined as the fixed decorative symbol that constitutes the non-probability variable jackpot combination or probability variable jackpot combination. At this time, when a fixed decorative symbol of a non-probability variable jackpot combination is determined, no notification is given in the re-draw performance during variable display that the game will be controlled to the probability variable state, and a notification is given by the promotion performance during jackpot that is executed in response to the jackpot game state. On the other hand, when a fixed decorative symbol of a probability variable jackpot combination is determined, a notification is given in the re-draw performance during variable display or without executing the re-draw performance that the game will be controlled to the probability variable state.

ステップS524、S525、S527、S528の処理のいずれかを実行した後には、先読み予告実行設定処理を実行する(ステップS535)。図28は、先読み予告実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す先読み予告実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS601)。先読み予告実行中フラグがオフ状態であれば(ステップS601;No)、先読み予告実行設定処理を終了する。 After executing any one of steps S524, S525, S527, and S528, a pre-reading notice execution setting process is executed (step S535). FIG. 28 is a flowchart showing an example of the pre-reading notice execution setting process. In the pre-reading notice execution setting process shown in FIG. 28, the performance control CPU 120 first determines whether or not the pre-reading notice execution flag is in the ON state (step S601). If the pre-reading notice execution flag is in the OFF state (step S601; No), the pre-reading notice execution setting process is terminated.

先読み予告実行中フラグがオン状態であれば(ステップS601;Yes)、先読み予告実行回数カウンタの値を1減算する(ステップS602)。そして、先読み予告実行回数カウンタの値とセットされている先読み予告演出制御パターンに基づいて、先読み予告演出を実行するための設定を行う(ステップS603)。 If the pre-reading preview execution flag is on (step S601; Yes), the value of the pre-reading preview execution count counter is decremented by 1 (step S602). Then, based on the value of the pre-reading preview execution count counter and the pre-reading preview performance control pattern that has been set, settings are made to execute the pre-reading preview performance (step S603).

続いて、先読み予告実行回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS604)。先読み予告実行回数カウンタの値が0でなければ(ステップS604;No)、先読み予告実行設定処理を終了する。 Then, it is determined whether the value of the pre-reading notice execution count counter is 0 (step S604). If the value of the pre-reading notice execution count counter is not 0 (step S604; No), the pre-reading notice execution setting process is terminated.

先読み予告実行回数カウンタの値が0であれば(ステップS604;Yes)、先読み
予告実行中フラグをオフ状態にクリアする(ステップS605)。先読み予告実行回数カウンタの値が0である場合とは、今回の変動が先読み予告演出の対象となる変動であって、先読み予告演出が終了する場合である。その後、先読み予告実行設定処理を終了する。
If the value of the pre-reading notice execution count counter is 0 (step S604; Yes), the pre-reading notice execution flag is cleared to the OFF state (step S605). When the value of the pre-reading notice execution count counter is 0, this fluctuation is the fluctuation that is the target of the pre-reading notice performance, and the pre-reading notice performance ends. After that, the pre-reading notice execution setting process ends.

ステップS535で先読み予告実行設定処理を実行した後には、変動中予告演出の実行の有無と、実行する場合における変動中予告演出の演出態様に対応した変動中予告パターンとを決定する(ステップS529)。一例として、ステップS529の処理では、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された変動中予告決定テーブルを選択してセットする。変動中予告決定テーブルでは、可変表示結果通知コマンドから特定される可変表示結果や、変動パターン指定コマンドから特定される変動パターンなどに応じて、変動中予告種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、変動中予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、変動中予告演出を実行する場合における複数の変動中予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した変動中予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、変動中予告決定テーブルを参照することにより、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定すればよい。 After executing the pre-reading notice execution setting process in step S535, it is determined whether or not to execute the during-change notice performance, and the during-change notice pattern corresponding to the performance mode of the during-change notice performance when it is executed (step S529). As an example, in the process of step S529, a previously prepared during-change notice determination table is selected and set as a table to be used for determining whether or not to execute the during-change notice performance and the during-change notice pattern. In the during-change notice determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number value for determining the during-change notice type may be assigned to a determination result of "no execution" corresponding to the case where the during-change notice performance is not executed, or to multiple during-change notice patterns when the during-change notice performance is executed, depending on the variable display result specified from the variable display result notification command and the fluctuation pattern specified from the fluctuation pattern designation command. After that, the performance control CPU 120 may determine whether or not to execute the during-change notice performance and the during-change notice pattern by referring to the during-change notice determination table based on the numerical data indicating the random number value for the during-change notice determination extracted from, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the performance control counter setting unit 193.

ステップS529の処理を実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS530)。一例として、ステップS530の処理では、先読み予告演出や変動中予告演出とは異なる演出を実行するための設定が行われてもよい。そのような演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、そのような演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示する演出が実行されてもよい。 After the process of step S529 is executed, other settings for the performance during the variable display are performed (step S530). As an example, in the process of step S530, settings for executing a performance different from the pre-reading notice performance and the variable notice performance may be performed. As such a performance, for example, at the start of the variable display or at a predetermined timing during execution, a performance in a form in which a predetermined sound effect (for example, an alarm sound, a chime sound, a siren sound, etc.) is output from the speakers 8L, 8R, or a performance in a form in which a flash lamp included in the game effect lamp 9, etc., is lit may be executed, so that a performance of a one-shot notification mode that immediately notifies (definitely notifies) that the variable display result is a "jackpot" may be executed. Alternatively, as such a performance, a performance that displays a special performance image (premium image) corresponding to the variable display result being a "jackpot" may be executed.

他の一例として、ステップS530の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。 As another example, in the processing of step S530, regardless of the possibility that the variable display result will be a "jackpot", for example, a setting may be made to execute a predetermined type of presentation for entertainment purposes. More specifically, it is sufficient to be able to execute a predetermined type of presentation, such as a presentation in which a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 lights up.

その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS531)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばキャラクタ表示予告の先読み予告演出を実行するための設定がなされた場合には、その設定に対応した予告演出制御パターンが選択されてもよい。 Then, the presentation control pattern is determined to be one of a number of patterns prepared in advance (step S531). At this time, the presentation control CPU 120 selects one of a number of prepared presentation control patterns for special chart change corresponding to, for example, a change pattern specified by a change pattern specification command, and sets it as the pattern to be used. Also, for example, if a setting is made to execute a pre-reading preview presentation of a character display preview, a preview presentation control pattern corresponding to that setting may be selected.

ステップS531の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS532)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS533)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である"2"に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。 After executing the process of step S531, the initial value of the performance control process timer provided in the performance control timer setting unit 192 is set, for example, in response to the variation pattern specified by the variation pattern designation command (step S532). Next, settings are made to start the variation of the decorative patterns, etc. in the image display device 5 (step S533). At this time, for example, the display control command specified by the display control data included in the special pattern variation time performance control pattern determined as the usage pattern in step S531 is transmitted to the VDP of the display control unit 123, etc., to start the variation of the decorative patterns in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5. After that, the value of the performance process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the variable display during performance processing (step S534), and the variable display start setting processing is terminated.

[特徴部666SKYに関する説明]
次に、本実施の形態における特徴部666SKYのパチンコ遊技機1について、図29~56に基づいて説明する。まず前提として、本遊技機には、キャラクタが多数登場する。キャラクタは、味方キャラクタと敵キャラクタの2種類が存在する。味方キャラクタとは、例えば、SPリーチ等の演出で敵キャラクタに勝利することによって大当りを報知するキャラクタである。敵キャラクタとは、SPリーチ等の演出で味方キャラクタに勝利することによってはずれを報知するキャラクタである。つまり、遊技者がSPリーチ等で活躍を望むキャラクタ(大当りに導くキャラクタ)のことを味方キャラクタであり、遊技者がSPリーチ等で活躍を望まないキャラクタ(はずれに導くキャラクタ)のことを敵キャラクタである。キャラクタの種類は、ムム(666SKY073)、ジャム(666SKY045)、ナナ(666SKY042)、リム(666SKY004)、ストッキー(666SKY051)、敵キャラクタ(666SKY046)、爆チュー(後述する、候補表示のブランク画像に描かれているキャラクタ)、敵キャラクタ「ナナ」SKY100等が存在する。本遊技機は、基本的に味方キャラクタが敵キャラクタよりも有利な状況(例えば、敵キャラクタと戦って敵キャラクタを倒す)や、キャラクタが関連する演出(例えば、ストック演出)が多数実行された状況の方が大当り期待度が高い設計になっている。また、キャラクタ同士でも相性があり、ナナ・ジャム、ナナ・ムム、ナナ・ムム・リムの組合せが相性の良いキャラクタの組合せであり、味方キャラクタ、敵キャラクタに関係なく相性が良いキャラクタの組合せがある。また、後述する付随表示は、相性の良いキャラクタの組合せのときに表示される可能性があるようになっている。
[Explanation regarding characteristic part 666SKY]
Next, the pachinko game machine 1 with the characteristic part 666SKY in this embodiment will be described with reference to Figs. 29 to 56. First, as a premise, a large number of characters appear in this game machine. There are two types of characters: friendly characters and enemy characters. Friendly characters are characters that notify a jackpot by defeating enemy characters in a performance such as SP reach. Enemy characters are characters that notify a loss by defeating friendly characters in a performance such as SP reach. In other words, a character that the player wants to play an active role in SP reach or the like (a character that leads to a jackpot) is a friendly character, and a character that the player does not want to play an active role in SP reach or the like (a character that leads to a loss) is an enemy character. The types of characters include Mumu (666SKY073), Jam (666SKY045), Nana (666SKY042), Rim (666SKY004), Stocky (666SKY051), enemy character (666SKY046), Bakuchu (the character depicted in the blank image of the candidate display, which will be described later), and enemy character "Nana" SKY100. This gaming machine is designed so that the expectation of a big win is high in situations where friendly characters are more advantageous than enemy characters (for example, fighting and defeating enemy characters) or when a large number of performances involving characters (for example, stock performances) are performed. Characters also have compatibility with each other, and combinations of Nana-Jam, Nana-Mumu, and Nana-Mumu-Rimu are good character combinations, and there are character combinations that are good regardless of whether they are friendly or enemy characters. In addition, the accompanying display described below may be displayed when a combination of characters has good compatibility.

本遊技機は、ストック演出(貯留演出)を搭載している。ストック演出は、図26に記載した先読み予告設定処理のS710の処理において、決定される先読みパターンである。ストック演出は、ストック(特殊画像)を獲得し、そのストックを放出することで、ストックに対応する演出が実行される一連の流れにより構成される演出である。また、ストック期間(貯留期間)は、ストックが開放されたときに実行される演出が開始される前までの期間であり、例えば、後述する「ぐるぐる演出」が実行される場合は、ぐるぐる演出が実行される前までの期間のことを指す。図29は、先読み予告演出として、「先読みストック演出」(後述の「ストックチャンス」)が開始されたときに画像表示装置に表示される画像についての図である。まず、画像表示装置5の中央に表示されている球状の画像はストック獲得画像といい、「ストック演出」が開始されたときに表示される画像であり、666SKY005~666SKY008の4種類の態様を有する。666SKY017は、先読み変動中ストック滞留表示領域といい、先読み変動中にストック演出が実行されたときに獲得したストック画像を、先読み変動中において先読み変動中ストック画像として滞留表示可能な表示領域である。ストック画像とは、ぐるぐる演出等の予告演出が実行されることに対応して表示される画像であり、予告対象とする予告演出が実行されるタイミングを示唆することができる。「先読みストック演出」の実行中に伴い表示されたストック獲得画像は、先読み変動中ストック滞留表示領域に移動表示され、ストック獲得画像の態様(後述の「キャラクタ」)に応じて予め定められた表示位置に、先読み変動中ストック画像として滞留表示される。例えば、「先読みストック演出」の実行中に伴いストック獲得画像666SKY005が表示された場合、ストック獲得画像666SKY005は先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017の一番左の表示位置に向かって移動表示を行い、先読み変動中ストック画像666SKY001に変化し、滞留表示される。666SKY027は、当該変動中ストック滞留表示領域といい、当該変動中に「ストック演出」が実行されたときに獲得したストック画像を、後述の「ぐるぐる演出」等の実行タイミングが到来するまでストック画像として滞留表示可能な表示領域である。「ストック演出」の実行中に伴い表示されたストック獲得画像は、当該変動中ストック滞留表示領域に移動表示され、ストック獲得画像の態様に応じて予め定められた表示位置に、ストック画像として滞留表示される。例えば、「ストック演出」の実行中に伴いストック獲得画像666SKY006が表示された場合、ストック獲得画像666SKY006は当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027の左から二番目の表示位置に向かって移動表示を行い、ストック画像666SKY010に変化し、滞留表示される。尚、当該変動中ストック滞留表示領域には、ストック獲得画像の4種類の態様に応じて、4箇所の表示位置(666SKY013~666SKY016)が設けられており、ストック獲得画像666SKY005は表示位置666SKY013にてストック画像666SKY009に変化して滞留表示され、ストック画像666SKY006は表示位置666SKY014にてストック画像666SKY010に変化して滞留表示され、ストック獲得画像666SKY007は表示位置666SKY015にてストック画像666SKY011に変化して滞留表示され、ストック獲得画像666SKY008は表示位置666SKY016にてストック画像666SKY012に変化して滞留表示される。また、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027は、先読み変動または当該変動において常時表示されるのに対し、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017は、常時表示ではなく、先読み変動において「先読みストック演出」の実行中に表示される。尚、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に表示される先読み変動中ストック画像666SKY001~666SKY004の大きさは同一である一方、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027に表示されるストック画像666SKY009~666SKY012の大きさは同一ではない。具体的に、ストック画像666SKY009~666SKY011の大きさは同一であるが、ストック画像666SKY012の大きさはストック画像666SKY009~011よりも大きく設計されている。これは後述のストックキャラの大当り期待度に対応しており、大当りへの期待度が最も高いストック画像666SKY012が一目見て期待できるものであることが分かりやすくなっている。先読み変動中ストック画像が表示される表示領域は、ストック画像が表示される表示領域とは別の場所に表示されており、先読み変動中ストック画像が表示される表示領域は、可動体32が動作することによって遊技者が先読み変動中ストック画像が表示される表示領域を視認しづらくなってしまう場所に表示されているが、先読み変動中ストック画像がストックされている場合、可動体32の動作が制限される。また、ストック画像がストックされているときも同様に可動体32の動作が制限される。また、先読み変動中ストック画像やストック画像がストックされていないときは可動体の動きは制限されない。これにより、先読み変動中ストック画像をいつでも視認しやすくすることができる。 This gaming machine is equipped with a stock effect (storage effect). The stock effect is a look-ahead pattern determined in the process of S710 of the look-ahead notice setting process described in FIG. 26. The stock effect is an effect consisting of a series of flows in which a stock (special image) is acquired and the effect corresponding to the stock is executed by releasing the stock. The stock period (storage period) is the period until the effect executed when the stock is released is started. For example, in the case of the "spinning effect" described later, it refers to the period until the spinning effect is executed. FIG. 29 is a diagram of an image displayed on the image display device when the "look-ahead stock effect" ("stock chance" described later) is started as a look-ahead notice effect. First, the spherical image displayed in the center of the image display device 5 is called a stock acquisition image, and is an image displayed when the "stock effect" is started, and has four types of forms, 666SKY005 to 666SKY008. 666SKY017 is called the pre-reading change stock retention display area, and is a display area in which a stock image acquired when a stock performance is executed during the pre-reading change can be retained and displayed as a pre-reading change stock image during the pre-reading change. A stock image is an image displayed in response to the execution of a preview performance such as a spinning performance, and can suggest the timing of the preview performance to be the subject of the preview. The stock acquisition image displayed during the execution of the "pre-reading stock performance" is moved and displayed in the pre-reading change stock retention display area, and is retained and displayed as a pre-reading change stock image at a display position that is predetermined according to the state of the stock acquisition image ("character" described later). For example, when the stock acquisition image 666SKY005 is displayed during the execution of the "pre-reading stock performance", the stock acquisition image 666SKY005 is moved and displayed toward the leftmost display position of the pre-reading change stock retention display area 666SKY017, and is changed to the pre-reading change stock image 666SKY001, and is retained and displayed. 666SKY027 is called the changing stock retention display area, and is a display area in which the stock image acquired when the "stock performance" is executed during the change can be retained as a stock image until the timing for executing the "spinning performance" described below arrives. The stock acquisition image displayed during the execution of the "stock performance" is moved and displayed in the changing stock retention display area, and is retained as a stock image at a display position that is predetermined according to the state of the stock acquisition image. For example, when the stock acquisition image 666SKY006 is displayed during the execution of the "stock performance", the stock acquisition image 666SKY006 is moved and displayed toward the second display position from the left in the changing stock retention display area 666SKY027, changes to stock image 666SKY010, and is retained. In addition, the changing stock retention display area has four display positions (666SKY013 to 666SKY016) according to the four types of the stock acquired image, and the stock acquired image 666SKY005 changes to stock image 666SKY009 at display position 666SKY013 and is displayed in a retention manner, the stock image 666SKY006 changes to stock image 666SKY010 at display position 666SKY014 and is displayed in a retention manner, the stock acquired image 666SKY007 changes to stock image 666SKY011 at display position 666SKY015 and is displayed in a retention manner, and the stock acquired image 666SKY008 changes to stock image 666SKY012 at display position 666SKY016 and is displayed in a retention manner. In addition, the changing stock retention display area 666SKY027 is always displayed during the look-ahead change or the current change, whereas the look-ahead changing stock retention display area 666SKY017 is not always displayed, but is displayed during the execution of the "look-ahead stock performance" in the look-ahead change. The sizes of the look-ahead changing stock images 666SKY001 to 666SKY004 displayed in the look-ahead changing stock retention display area 666SKY017 are the same, whereas the sizes of the stock images 666SKY009 to 666SKY012 displayed in the changing stock retention display area 666SKY027 are not the same. Specifically, the sizes of the stock images 666SKY009 to 666SKY011 are the same, but the size of the stock image 666SKY012 is designed to be larger than the stock images 666SKY009 to 011. This corresponds to the jackpot expectation of the stock characters described below, and makes it easy to see at a glance that the stock image 666SKY012, which has the highest expectation of a jackpot, is the one to look forward to. The display area in which the pre-reading changing stock image is displayed is displayed in a different location from the display area in which the stock image is displayed, and the display area in which the pre-reading changing stock image is displayed is displayed in a location in which the movement of the movable body 32 makes it difficult for the player to see the display area in which the pre-reading changing stock image is displayed, but when the pre-reading changing stock image is stocked, the movement of the movable body 32 is restricted. Similarly, when a stock image is stocked, the movement of the movable body 32 is restricted. Furthermore, the movement of the movable body is not restricted when the pre-reading changing stock image or when no stock image is stocked. This makes it easy to see the pre-reading changing stock image at any time.

図30は、ストック画像に描かれたキャラクタ(「ストックキャラ」ともいう。)と、キャラクタに対応して実行される予告演出についての図である。本実施の形態において、ストック獲得画像およびストック画像には、「ナナ」、「ジャム」、「ムム」、「リム」のキャラクタが描かれた4種類の態様があり、「ストック演出」が開始されたときにいずれのキャラクタが描かれたストック画像を獲得したかに応じて、その後の大当りへの期待度が異なる。具体的に、「リム」>「ムム」>「ジャム」>「ナナ」の順に大当り期待度が高くなるように設計されている。そのため、「リム」のストック画像は、視覚的に大当り期待度が高いことが分かりやすいように「ナナ」、「ジャム」、「ムム」のストック画像よりも大きく設計されている。また、ストック画像は、予告演出(後述の「ぐるぐる演出」等)の実行を当該予告演出が実行されるよりも前に予告するために表示される画像であり、ストック画像に描かれているストックキャラの種類に応じて、予告対象となる予告演出の種類が異なるように設計されている。例えば、「ストック演出」の開始に伴い「リム」のストック画像を獲得した場合、「リム」の画像は、「激熱カットイン」または「強SPリーチ」といった予告演出が実行される直前のタイミングで後述のカットイン態様に変化し、「激熱カットイン」または「強SPリーチ」が実行されることを予告する。これにより、遊技者は「ストック演出」が開始されたときにストック画像に描かれたキャラクタに注目するようになり、実行される予告演出を推測し、予告演出が実行されることへの期待を膨らませることになる。尚、予告対象となる予告演出は、「ぐるぐる演出」、「期待度アップ(星)」、「ぐるぐる演出後昇格」、「保留変化」、「タイトル変化(色)」、「強SPリーチ移行」、「激熱カットイン」の7種類があり、大当り変動パターンによって可変表示が実行される場合、「激熱カットイン」>「強SPリーチ移行」>「タイトル変化(色)」>「ぐるぐる演出後昇格」>「保留変化」>「期待度アップ(星)」>「ぐるぐる演出」の順に大当り期待度が高い。また、ストックキャラの種類に応じて予告対象とする予告演出の種類が異なる旨を説明したが、ストックキャラの種類によっては、同じ予告演出を予告対象とするものがある。例えば、「ナナ」は、「ぐるぐる演出」と「期待度アップ(星)」(ぐるぐる演出よりも期待度高)の予告演出が実行されることを予告し、「ジャム」は、「ナナ」と同様に「ぐるぐる演出」が実行されることを予告する他、「ぐるぐる演出後昇格」や、特有の「タイトル変化(色)」(「ぐるぐる演出」および「ぐるぐる演出後昇格」よりも期待度高)といった予告演出が実行されることを予告し、「ムム」は、「ナナ」と「ジャム」と同様に「ぐるぐる演出」が実行されることを予告する他、「ジャム」と同様に「ぐるぐる演出後昇格」や、特有の「タイトル変化(色)」(「ぐるぐる演出」および「ぐるぐる演出後昇格」よりも期待度高)といった予告演出が実行されることを予告する。また、当該変動において「ぐるぐる演出」が実行される場合、「ぐるぐる演出」を予告対象として例えば、「ジャム」のストック画像と「ムム」のストック画像との両方が「ぐるぐる演出」が実行される直前のタイミングでカットイン態様に変化することはない。また、「ナナ」、「ジャム」、「ムム」のどのキャラが「ぐるぐる演出」を開始したとしてもその前に実行されるストック放出カットイン画像の態様は変わらない。また、「ぐるぐる演出」を予告対象として「ムム」のストック画像が表示されるとき方が、「ナナ」のストック画像または「ジャム」のストック画像が表示されるときよりも大当りへの期待度が高くなるように設計されている。「リム」の画像は、他のストック画像が実行することができる予告演出とは異なる(他のストック画像が実行できず、「リム」のみ実行可能)演出を実行することができるため、遊技者に「リム」のストック画像が特別なものであると認識させることが可能である。また、「ナナ」、「ジャム」、「ムム」のように1つ共通の予告(ぐるぐる演出)とそれぞれ固有の予告(タイトル変化(色)、保留変化等)を実行することができるため、ストック画像がどのタイミングで予告演出を実行するか注目することができる。ストック画像が予告する演出の単体の期待度は上記したとおりだが、複数のストック画像が貯留されるパターンが本件には存在し、その時は、同じストック画像を複数獲得していても、演出の関連性によって大当り期待度が異なる。例えば、「ナナ」、「ジャム」、「ムム」を貯留しており、「ナナ」が「ぐるぐる演出」、「ジャム」が「保留変化演出」、「ムム」が「タイトル変化(色)」を実行するパターン1の場合と、「ナナ」、「ジャム」、「ムム」を貯留しており、「ナナ」が「ぐるぐる演出」、「ジャム」が「ぐるぐる演出後昇格」、「ムム」が「ぐるぐる演出後昇格」を実行するパターン2の場合では、パターン2の方が大当りになる実行パターンが選択されやすい(大当り期待度が高い)。このようにすることにより、関連する演出に注目することができストック画像が実行する演出に注目することができる。本件には、「カットイン画像」、「ストック画像開放」、「ストック放出カットイン画像」、「付随表示」、「激熱カットイン」等、画面を遮る形でキャラクタや文字を表示する演出が存在するが、文字やキャラクタの背面には、その文字やキャラクタに対応した背景(例えば、ナナのカットイン画像ならハートの背景)があるが、その背景が対応している文字やキャラクタと異なる表示だった場合、対応している背景の場合よりも大当り期待度が高い表示であってもよい。これにより、遊技者がこの演出を見たときに違和感を与えるため、より注目して表示を見ることができる。 30 is a diagram of the characters (also called "stock characters") depicted in the stock images and the preview performances executed corresponding to the characters. In this embodiment, the stock acquisition images and stock images have four types of modes depicting the characters "Nana", "Jam", "Mumu", and "Rimu", and the expectation of a subsequent big win differs depending on which character is depicted in the stock image acquired when the "stock performance" is started. Specifically, the order of the big win expectation is designed to be higher in the order of "Rimu" > "Mumu" > "Jam" > "Nana". Therefore, the stock image of "Rimu" is designed to be larger than the stock images of "Nana", "Jam", and "Mumu" so that it is easy to visually see that the big win expectation is high. In addition, the stock image is an image displayed to notify the execution of the preview performance (such as the "spinning performance" described later) before the preview performance is executed, and is designed so that the type of preview performance to be notified differs depending on the type of stock character depicted in the stock image. For example, when a stock image of "rim" is acquired with the start of "stock performance", the image of "rim" changes to a cut-in state described later at the timing immediately before the execution of a notice performance such as "super hot cut-in" or "strong SP reach", and notifies the execution of "super hot cut-in" or "strong SP reach". As a result, the player will pay attention to the character depicted in the stock image when the "stock performance" starts, guess the notice performance to be executed, and build up expectations for the execution of the notice performance. Note that there are seven types of notice performances to be notified, namely "round and round performance", "expectation increase (star)", "promotion after round and round performance", "reservation change", "title change (color)", "strong SP reach transition", and "super hot cut-in". When variable display is executed according to the jackpot fluctuation pattern, the order of jackpot expectation is high in "super hot cut-in" > "strong SP reach transition" > "title change (color)" > "promotion after round and round performance" > "reservation change" > "expectation increase (star)" > "round and round performance". Also, although it has been explained that the type of preview performance to be the subject of the preview varies depending on the type of stock character, some types of stock characters have the same preview performance as the subject of the preview. For example, "Nana" predicts that the preview performances of "Spinning performance" and "Expectation up (star)" (higher expectation than the spinning performance) will be performed, "Jam" predicts that the "Spinning performance" will be performed as well as "Nana", and also predicts that the preview performances of "Promotion after spinning performance" and the unique "Title change (color)" (higher expectation than "Spinning performance" and "Promotion after spinning performance") will be performed, and "Mumu" predicts that the "Spinning performance" will be performed as well as "Nana" and "Jam", and also predicts that the preview performances of "Promotion after spinning performance" and the unique "Title change (color)" (higher expectation than "Spinning performance" and "Promotion after spinning performance") will be performed as well as "Jam". In addition, when the "spinning performance" is executed in the variation, for example, both the stock image of "Jam" and the stock image of "Mumu" do not change to the cut-in mode immediately before the "spinning performance" is executed with the "spinning performance" as the predicted target. Also, no matter which character, "Nana", "Jam", or "Mumu", starts the "spinning performance", the mode of the stock release cut-in image executed before that does not change. Also, it is designed so that the expectation of a big win is higher when the stock image of "Mumu" is displayed with the "spinning performance" as the predicted target than when the stock image of "Nana" or the stock image of "Jam" is displayed. The image of "Rimu" can execute a performance that is different from the prediction performance that other stock images can execute (other stock images cannot execute it, and only "Rimu" can execute it), so it is possible to make the player recognize that the stock image of "Rimu" is special. Also, since "Nana", "Jam", and "Mumu" can execute one common prediction (spinning performance) and each of their own predictions (title change (color), hold change, etc.), it is possible to pay attention to the timing at which the stock image executes the prediction performance. The expectation of the individual performance predicted by the stock image is as described above, but in this case, there is a pattern in which multiple stock images are stored, and in that case, even if multiple identical stock images are acquired, the expectation of a big win differs depending on the relevance of the performance. For example, in the case of pattern 1 in which "Nana", "Jam", and "Mumu" are stored, and "Nana" performs "Spinning performance", "Jam" performs "Hold change performance", and "Mumu" performs "Title change (color)", and in the case of pattern 2 in which "Nana", "Jam", and "Mumu" are stored, and "Nana" performs "Spinning performance", "Jam" performs "Promotion after spinning performance", and "Mumu" performs "Promotion after spinning performance", pattern 2 is more likely to select the execution pattern that will result in a big win (higher expectation of a big win). By doing this, it is possible to focus on the related performances and the performances performed by the stock images. In this case, there are effects that display characters or letters by blocking the screen, such as "cut-in images," "stock image release," "stock release cut-in images," "accompanying displays," and "super hot cut-ins." Behind the letters or characters there is a background that corresponds to the letters or characters (for example, a heart background in the case of Nana's cut-in image). If the background is different from the corresponding letters or characters, it may be a display that has a higher expectation of a jackpot than if the background is the corresponding background. This creates a sense of incongruity when players see this effect, and they can look at the display with greater attention.

図31は、先読み変動において先読み予告演出として「先読みストック演出」が開始されたときの図である。尚、「先読みストック演出」とは、「ぐるぐる演出」等の予告演出が実行される変動よりも前の先読み変動においてストック画像を獲得したときから、ストック画像に対応した予告演出を実行する前にストック画像が使用されるまで予告演出である。(A1)は、保留記憶数が3の状態で可変表示が停止している状況を示した図である。666SKY019は、現在滞在している背景ステージを示す背景ステージ名称画像である。666SKY020~666SKY022は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示を行うことが可能な飾り図柄である。666SKY023は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示を行う常時小図柄である。666SKY024は、アクティブ表示領域である。666SKY025は、現在の保留記憶数が3であることを示す保留表示である。尚、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027は、可変表示が行われていない期間においても常時表示され、アクティブ表示領域666SKY024との見分けが容易にできるように、アクティブ表示領域666SKY024と大きさや形状等の態様が異なるように設計されている。(B1)は、保留記憶数が3から1減算されて可変表示が開始されたときの状況を示した図である。尚、アクティブ表示領域666SKY024には、保留記憶数の減算に伴いアクティブ表示666SKY026が表示されている。(C1)は、先読み予告演出として「先読みストック獲得示唆演出」が開始されたときの状況を示した図である。可変表示の開始後、背景ステージ画像や背景ステージ名称画像666SKY019、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027の視認性を低下させる暗転演出が開始されるとともに、画像表示装置5の中央に「ストックチャンス」の文字画像666SKY028が表示され、さらに、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017が表示される。尚、この段階では、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017内にシルエット画像が4つ表示されるため、未だにいずれのストック画像も獲得できていないことを容易に把握することができる。また、文字画像666SKY028および先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017は、暗転演出によって視認性が低下することなく表示される。これにより、遊技者は「先読みストック獲得示唆演出」が開始されたことを明確に把握することができる。また、「ストックチャンス」の文字態様を複数種類備え、文字態様に応じてストック画像の獲得期待度を異ならせてもよい。例えば、チャンス態様の「ストックチャンス」が表示されるときの方が通常態様の「ストックチャンス」が表示されるときよりもストック画像の獲得期待度が高くなるようにしてもよい。これにより、遊技者を「ストックチャンス」の文字態様に注目させ、興趣を高めることができる。また、暗転演出は、暗転演出を実行するきっかけとなった演出に関連する表示は、視認性を低下させないようにしてもよい。例えば、(C1)のように「ストックチャンス」の文字画像666SKY028が表示されたときに暗転演出が開始されるが、先読み変動において「先読みストック演出」が開始されたときなので「先読みストック演出」に関連している先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017は暗転演出の対象にはならず、通常の視認性を保っている。また、アクティブ表示や常時小図柄の表示は、暗転演出の対象にはならず視認性を保っている。これにより、関連表示に注目することができるだけでなく、アクティブ表示や常時小図柄をいつでも確認することができ当該変動が実行されていることを確認できる。(D1)は、文字画像666SKY028が非表示となり、画像表示装置5の中央にストック画像を獲得できるか否かを煽るための表示領域666SKY029とストック獲得煽り画像666SKY030とボタン長押し動作促進画像666SKY031が表示されたときの状況を示した図である。遊技者がボタン長押し動作促進画像666SKY031にしたがってプッシュボタン31Bに対して長押し操作を開始すると、ストック獲得煽り画像666SKY030の態様が下側から上側に向かって黒い態様から徐々にキャラクタが描かれた態様に変化していき、ストック獲得煽り画像666SKY030の態様が完全にキャラクタが描かれた態様に変化したときに演出成功となる。尚、ボタン長押し動作促進画像666SKY031の態様を複数種類備え、態様に応じてストック画像の獲得期待度を異ならせてもよい。例えば、チャンス態様のボタン長押し動作促進画像666SKY031が表示されるときの方が通常態様のボタン長押し動作促進画像666SKY031が表示されるときよりもストック画像の獲得期待度が高くなるようにしてもよい。これにより、遊技者をボタン長押し動作促進画像666SKY031の態様に注目させ、興趣を高めることができる。(E1)は、「先読みストック獲得示唆演出」の演出成功によってストック獲得画像666SKY007が表示されたときの状況を示した図である。ストック獲得煽り画像666SKY030の態様が完全にキャラクタが描かれた態様に変化したときに、画像表示装置5の中央にストック獲得画像666SKY007と強調エフェクト画像666SKY032が表示される。先読み変動においてストック獲得画像が表示されたときには、スピーカ8L、8Rから「先読みストック獲得示唆演出」によって「先読みストック演出」が開始されストック画像を獲得したことを特定可能な所定効果音が出力される。所定効果音は、ストック獲得画像666SKY005~666SKY008のいずれが表示される場合であっても同様に出力されるようになっている。これにより、先読み変動においてストック画像を獲得したことを好適に報知することができる。また、強調エフェクト画像666SKY032の態様は、ストック獲得画像666SKY005~666SKY008のいずれが表示されても同じであってもよいし、キャラクタの種類に応じて異ならせてもよい。(F1)は、ストック獲得画像666SKY007が先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に向かって移動しているときの状況を示した図である。ストック獲得画像666SKY007は、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に向かって移動するにあたって徐々に縮小するように変化していき、最終的に先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017内のストック獲得画像666SKY007専用の表示位置(右から2番目の表示位置)に滞留表示される。尚、暗転演出は、「先読みストック獲得示唆演出」が開始されてからストック獲得画像666SKY005~666SKY008が先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017内の表示位置に滞留表示されるまで継続して実行される。これにより、遊技者を「先読みストック獲得示唆演出」と「先読みストック演出」に注目させ続けることができる。また、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017内において先読み変動中ストック画像が表示されていない表示位置には、シルエット画像が継続して表示されるため、先読み変動中ストック画像の獲得状況を容易に把握することができる。(G1)は、ストック獲得画像666SKY007が表示された後、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に先読み変動中ストック画像666SKY003が表示されたときの状況を示した図である。ストック獲得画像666SKY007が先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017内のストック獲得画像666SKY007専用の表示位置に向かって移動表示を行った後、ストック獲得画像666SKY007専用の表示位置には、先読み変動中ストック画像666SKY003が表示され、その後、アクティブ表示領域666SKY024内のアクティブ表示666SKY026が非表示となり、可変表示が停止する。 Figure 31 is a diagram showing when the "pre-reading stock effect" is started as a pre-reading notice effect in the pre-reading change. The "pre-reading stock effect" is a notice effect from when a stock image is acquired in a pre-reading change prior to the change in which a notice effect such as the "round and round effect" is executed, until the stock image is used before the notice effect corresponding to the stock image is executed. (A1) is a diagram showing a situation in which the variable display is stopped with the reserved memory number at 3. 666SKY019 is a background stage name image showing the background stage currently in place. 666SKY020 to 666SKY022 are decorative symbols that can be variably displayed in response to the variable display of the special symbol. 666SKY023 is a constant small symbol that variably displays in response to the variable display of the special symbol. 666SKY024 is an active display area. 666SKY025 is a reserved display showing that the current reserved memory number is 3. The fluctuating stock retention display area 666SKY027 is always displayed even during periods when variable display is not being performed, and is designed to be different in size, shape, and other aspects from the active display area 666SKY024 so that it can be easily distinguished from the active display area 666SKY024. (B1) is a diagram showing the situation when the reserved memory number is subtracted from 3 by 1 and variable display is started. In addition, the active display area 666SKY024 displays the active display 666SKY026 as the reserved memory number is subtracted. (C1) is a diagram showing the situation when the "pre-reading stock acquisition suggestion effect" is started as a pre-reading notice effect. After the variable display starts, a blackout effect is started to reduce the visibility of the background stage image, the background stage name image 666SKY019, and the changing stock accumulation display area 666SKY027, and a text image 666SKY028 of "Stock Chance" is displayed in the center of the image display device 5, and further, a look-ahead changing stock accumulation display area 666SKY017 is displayed. At this stage, four silhouette images are displayed in the look-ahead changing stock accumulation display area 666SKY017, so that it is easy to understand that none of the stock images have been acquired yet. In addition, the text image 666SKY028 and the look-ahead changing stock accumulation display area 666SKY017 are displayed without reducing the visibility due to the blackout effect. This allows the player to clearly understand that the "look-ahead stock acquisition suggestion effect" has started. In addition, a plurality of types of text forms of "Stock Chance" may be provided, and the acquisition expectation of the stock image may be varied depending on the text form. For example, when the chance mode "Stock Chance" is displayed, the expectation of acquiring a stock image may be higher than when the normal mode "Stock Chance" is displayed. This allows the player to pay attention to the character mode of "Stock Chance" and increase interest. In addition, the blackout effect may be such that the visibility of the display related to the effect that triggered the blackout effect is not reduced. For example, as in (C1), the blackout effect is started when the character image 666SKY028 of "Stock Chance" is displayed, but since this is when the "pre-reading stock effect" is started in the pre-reading change, the pre-reading change stock retention display area 666SKY017 related to the "pre-reading stock effect" is not subject to the blackout effect and maintains normal visibility. In addition, the active display and the display of the constant small symbol are not subject to the blackout effect and maintain visibility. This allows not only the player to pay attention to the related display, but also the player to check the active display and the constant small symbol at any time and confirm that the change is being executed. (D1) is a diagram showing a state when the character image 666SKY028 is hidden, and a display area 666SKY029 for inciting whether or not a stock image can be acquired, a stock acquisition inciting image 666SKY030, and a button long press action prompt image 666SKY031 are displayed in the center of the image display device 5. When the player starts a long press operation on the push button 31B in accordance with the button long press action prompt image 666SKY031, the appearance of the stock acquisition inciting image 666SKY030 gradually changes from a black appearance to an appearance in which a character is drawn from the bottom to the top, and when the appearance of the stock acquisition inciting image 666SKY030 completely changes to an appearance in which a character is drawn, the performance is successful. Note that there may be multiple types of the button long press action prompt image 666SKY031, and the expectation of acquiring a stock image may be different depending on the appearance. For example, the probability of acquiring a stock image may be higher when the button long press action prompting image 666SKY031 in the chance mode is displayed than when the button long press action prompting image 666SKY031 in the normal mode is displayed. This allows the player to pay attention to the mode of the button long press action prompting image 666SKY031 and increase interest. (E1) is a diagram showing a situation when the stock acquisition image 666SKY007 is displayed due to the success of the performance of the "pre-reading stock acquisition suggestion performance". When the mode of the stock acquisition teasing image 666SKY030 changes to a mode in which a character is completely drawn, the stock acquisition image 666SKY007 and the highlight effect image 666SKY032 are displayed in the center of the image display device 5. When the stock acquisition image is displayed in the pre-reading variation, a predetermined sound effect that can specify that the "pre-reading stock performance" has started due to the "pre-reading stock acquisition suggestion performance" and that a stock image has been acquired is output from the speakers 8L and 8R. The predetermined sound effect is output in the same manner regardless of whether any of the stock acquisition images 666SKY005 to 666SKY008 is displayed. This allows for a suitable notification that a stock image has been acquired in the pre-reading change. The form of the emphasis effect image 666SKY032 may be the same regardless of whether any of the stock acquisition images 666SKY005 to 666SKY008 is displayed, or may be different depending on the type of character. (F1) is a diagram showing a situation when the stock acquisition image 666SKY007 is moving toward the pre-reading change stock retention display area 666SKY017. The stock acquisition image 666SKY007 gradually shrinks as it moves toward the pre-reading change stock retention display area 666SKY017, and is finally retained and displayed in the display position (second display position from the right) dedicated to the stock acquisition image 666SKY007 in the pre-reading change stock retention display area 666SKY017. The blackout effect continues from the start of the "pre-reading stock acquisition suggestion effect" until the stock acquisition images 666SKY005 to 666SKY008 are displayed in a dwelling position in the pre-reading changing stock retention display area 666SKY017. This allows the player to continue to pay attention to the "pre-reading stock acquisition suggestion effect" and the "pre-reading stock effect". In addition, since silhouette images are continuously displayed in the display positions in the pre-reading changing stock retention display area 666SKY017 where pre-reading changing stock images are not displayed, the acquisition status of the pre-reading changing stock images can be easily grasped. (G1) is a diagram showing the situation when the pre-reading changing stock image 666SKY003 is displayed in the pre-reading changing stock retention display area 666SKY017 after the stock acquisition image 666SKY007 is displayed. After the stock acquisition image 666SKY007 moves toward the display position dedicated to the stock acquisition image 666SKY007 in the pre-reading changing stock retention display area 666SKY017, the pre-reading changing stock image 666SKY003 is displayed in the display position dedicated to the stock acquisition image 666SKY007, and then the active display 666SKY026 in the active display area 666SKY024 becomes hidden and the variable display stops.

図32は、保留記憶数が0のときに第1始動入賞口に遊技球が進入して開始された変動において、予告演出として「ストック演出」が開始されたときの図である。尚、「ストック演出」とは、「ぐるぐる演出」等の予告演出が実行される変動(当該変動ともいう。)において「ぐるぐる演出」等の予告演出が実行されるよりも前に、ストック画像を獲得したときから、ストック画像に対応した予告演出を実行する前にストック画像が使用されるまでの予告演出である。(A2)~(C2)は図示の通り、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに伴い可変表示が開始され、リーチが成立したときの状況を示した図である。(D2)は、リーチ成立後、予告演出として「ストック獲得示唆演出」が開始されたときの状況を示した図である。画像表示装置5の中央にボタン単押し動作促進画像666SKY034が表示され、遊技者がボタン単押し動作促進画像666SKY034にしたがってプッシュボタン31Bに対して単押し操作を行うと、演出成功の場合、(E2)の通り、暗転演出が実行されるとともに、画像表示装置5の中央にストック獲得画像666SKY007と強調エフェクト画像666SKY032が表示される。当該変動においてストック獲得画像が表示されたときには、スピーカ8L、8Rから「ストック獲得示唆演出」によってストック画像を獲得したことを特定可能な特別効果音が出力される。特別効果音は、特別効果音A~Dの4種類があり、ストック獲得画像666SKY005が表示されたときには特別効果音Aが出力され、ストック獲得画像666SKY006が表示されたときには特別効果音Bが出力され、ストック獲得画像666SKY007が表示されたときには特別効果音Cが出力され、ストック獲得画像666SKY008が表示されたときには特別効果音Dが出力される。尚、音の認識度合い(大きさ、派手さ等)は、特別効果音D>C>B>Aの順に高い。これにより、当該変動においてストック画像を獲得したことを好適に報知することができる。また、ボタン単押し動作促進画像666SKY034の態様を複数種類備え、態様に応じてストック画像の獲得期待度を異ならせてもよい。例えば、チャンス態様のボタン単押し動作促進画像666SKY034が表示されるときの方が通常態様のボタン単押し動作促進画像666SKY034が表示されるときよりもストック画像の獲得期待度が高くなるようにしてもよい。これにより、遊技者をボタン単押し動作促進画像666SKY034の態様に注目させ、興趣を高めることができる。(F2)は、ストック獲得画像666SKY007が表示された後、カットイン画像666SKY035が表示されたときの状況を示した図である。当該変動においてストック獲得画像が表示された場合、先読み変動においてストック獲得画像が表示された場合とは異なり、ストック獲得画像の表示後、ストック獲得画像の態様に応じたカットイン画像が表示される。例えば、ストック獲得画像666SKY007が表示された場合、その後、図示の通り、カットイン画像666SKY035が表示される。カットイン画像666SKY035の表示の幅はどのカットイン画像も共通の大きさで表示されるが、大当りになりやすい程大きくしたり小さくしたりしてもよい。これにより、カットイン画像に注目することができる。その後、(G2)の通り、カットイン画像666SKY035が当該変動中ストック滞留表示領域027内の表示位置666SKY015に向かって吸い込まれるように移動表示され、その後、(H2)の通り、表示位置666SKY015にストック画像666SKY011が表示される。尚、当該変動においてストック獲得画像が表示された後に表示される画像は、カットイン画像に限らず他の画像であってもよい。例えば、ストック獲得画像666SKY007が表示された後、ストック獲得画像666SKY007からストックキャラである「ムム」が飛び出すように表示され、「ムム」が表示位置666SKY015に向かって移動する動作を行った後、表示位置666SKY015にストック画像666SKY011が表示されるようにしてもよい。 Figure 32 shows the start of a "stock effect" as a preview effect in a variation that starts when a game ball enters the first start winning hole when the number of reserved memories is 0. The "stock effect" is a preview effect from when a stock image is acquired before a preview effect such as a "spinning effect" is executed in a variation (also called the relevant variation) in which a preview effect such as a "spinning effect" is executed, until the stock image is used before the preview effect corresponding to the stock image is executed. As shown in the figure, (A2) to (C2) are figures showing the situation when a variable display is started with a game ball entering the first start winning hole and a reach is established. (D2) is a figure showing the situation when a "stock acquisition suggestion effect" is started as a preview effect after a reach is established. A single button press prompting image 666SKY034 is displayed in the center of the image display device 5, and when the player performs a single press on the push button 31B in accordance with the single button press prompting image 666SKY034, if the performance is successful, a blackout performance is executed as shown in (E2), and a stock acquisition image 666SKY007 and an emphasis effect image 666SKY032 are displayed in the center of the image display device 5. When the stock acquisition image is displayed in this variation, a special effect sound that can specify that a stock image has been acquired by the "stock acquisition suggestion performance" is output from the speakers 8L, 8R. There are four types of special sound effects, A to D. When the stock acquisition image 666SKY005 is displayed, the special sound effect A is output. When the stock acquisition image 666SKY006 is displayed, the special sound effect B is output. When the stock acquisition image 666SKY007 is displayed, the special sound effect C is output. When the stock acquisition image 666SKY008 is displayed, the special sound effect D is output. The degree of recognition of the sound (loudness, flashiness, etc.) is higher in the order of special sound effects D>C>B>A. This makes it possible to appropriately notify that a stock image has been acquired in the fluctuation. In addition, multiple types of modes of the button single-press action prompt image 666SKY034 may be provided, and the acquisition expectation of the stock image may be different depending on the mode. For example, the acquisition expectation of the stock image may be higher when the button single-press action prompt image 666SKY034 in the chance mode is displayed than when the button single-press action prompt image 666SKY034 in the normal mode is displayed. This allows the player to pay attention to the state of the button single-press action prompt image 666SKY034, and increases the interest. (F2) is a diagram showing the state when the cut-in image 666SKY035 is displayed after the stock acquisition image 666SKY007 is displayed. When the stock acquisition image is displayed in the variation, unlike when the stock acquisition image is displayed in the pre-reading variation, a cut-in image according to the state of the stock acquisition image is displayed after the stock acquisition image is displayed. For example, when the stock acquisition image 666SKY007 is displayed, the cut-in image 666SKY035 is displayed thereafter as shown in the figure. The width of the display of the cut-in image 666SKY035 is displayed in the same size for all cut-in images, but it may be made larger or smaller as the likelihood of a jackpot increases. This allows the player to pay attention to the cut-in image. Then, as shown in (G2), the cut-in image 666SKY035 is displayed moving as if being drawn towards the display position 666SKY015 in the changing stock retention display area 027, and then, as shown in (H2), the stock image 666SKY011 is displayed at the display position 666SKY015. Note that the image displayed after the stock acquisition image is displayed during the change is not limited to the cut-in image and may be another image. For example, after the stock acquisition image 666SKY007 is displayed, the stock character "Mumu" is displayed popping out from the stock acquisition image 666SKY007, and after "Mumu" moves towards the display position 666SKY015, the stock image 666SKY011 is displayed at the display position 666SKY015.

図33は、先読み変動において先読み予告演出として「先読みストック演出」が実行された後、先読み変動後の変動において予告演出として「ストック演出」が開始されたときの図である。(A3)は、上述の(E1)の通りである。(B3)は、上述の(F1)の通りである。(C3)は、上述の(G1)の通りである。(D3)は、先読み変動が終了した後、「ぐるぐる演出」等の予告演出が実行される変動が開始されたときの状況を示した図である。可変表示の開始後、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に滞留表示されていた先読み変動中ストック画像666SKY003が再度ストック獲得画像666SKY007に変化するとともに、ストック獲得画像666SKY007が画像表示装置5の中央に向かって徐々に拡大されながら移動する表示が行われる。これにより、遊技者は当該変動においてぐるぐる演出が実行されることを推測することができる。その後、(E3)~(G3)の通りに演出が進行する。尚、(C3)および(G3)において、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に先読み変動中ストック画像が滞留表示されているときと当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027にストック画像が滞留表示されているときとで、遊技効果ランプ9を用いた発光演出が実行される。具体的に、通常、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に先読み変動中ストック画像が滞留表示されていないときは、先読み変動中の背景ステージ画像に応じた発光態様で遊技効果ランプ9が発光するが、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に先読み変動中ストック画像が滞留表示されているときは、遊技効果ランプ9の発光態様が消灯態様となる。これにより、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に先読み変動中ストック画像が滞留表示されていることが強調されるため、今後の演出展開に注目させることができる。また、通常、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027にストック画像が滞留表示されていないときは、当該変動中の背景ステージ画像に応じた発光態様で遊技効果ランプ9が発光するが、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027にストック画像が滞留表示されているときは、遊技効果ランプ9がストックキャラに応じた発光態様で発光する。例えば、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027にストック画像666SKY009が滞留表示されているときは、遊技効果ランプ9がピンクの発光態様で発光し、ストック画像666SKY010が滞留表示されているときは、遊技効果ランプ9が紫の発光態様で発光し、ストック画像666SKY011が滞留表示されているときは、遊技効果ランプ9が緑の発光態様で発光し、ストック画像666SKY012が滞留表示されているときは、遊技効果ランプ9が金の発光態様で発光する。これにより、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027にストック画像が滞留表示されているときの演出効果を高めるとともに、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027にいずれのストック画像が滞留表示されているかを一目で把握することができる。尚、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に先読み変動中ストック画像が滞留表示されているときは、遊技効果ランプ9の発光態様が消灯態様となるようにしたが、これに限らず、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に先読み変動中ストック画像が滞留表示されていないときと同様に、先読み変動中の背景ステージ画像に応じた発光態様で遊技効果ランプ9を発光させ、ランプ製作のコストカットを図るようにしてもよい。 Figure 33 is a diagram showing a state when a "pre-reading stock effect" is executed as a pre-reading notice effect in a pre-reading change, and then a "stock effect" is started as a notice effect in a change after the pre-reading change. (A3) is as described above in (E1). (B3) is as described above in (F1). (C3) is as described above in (G1). (D3) is a diagram showing a state when a change in which a notice effect such as a "spinning effect" is executed is started after the pre-reading change ends. After the start of the variable display, the pre-reading change stock image 666SKY003 that was displayed in the pre-reading change stock retention display area 666SKY017 changes again to a stock acquisition image 666SKY007, and the stock acquisition image 666SKY007 is displayed while gradually enlarging toward the center of the image display device 5. This allows the player to guess that a spinning effect will be executed in the change. After that, the performance proceeds as described in (E3) to (G3). In addition, in (C3) and (G3), when the pre-reading changing stock image is displayed in the pre-reading changing stock display area 666SKY017 and when the stock image is displayed in the changing stock display area 666SKY027, a light-emitting performance using the game effect lamp 9 is executed. Specifically, when the pre-reading changing stock image is not displayed in the pre-reading changing stock display area 666SKY017, the game effect lamp 9 emits light in a light-emitting mode corresponding to the background stage image during the pre-reading change, but when the pre-reading changing stock image is displayed in the pre-reading changing stock display area 666SKY017, the light-emitting mode of the game effect lamp 9 becomes an off mode. This emphasizes that the pre-reading changing stock image is displayed in the pre-reading changing stock display area 666SKY017, so that the player can pay attention to the future performance development. Also, normally, when a stock image is not displayed in the changing stock retention display area 666SKY027, the game effect lamp 9 emits light in a light emission mode corresponding to the changing background stage image, but when a stock image is displayed in the changing stock retention display area 666SKY027, the game effect lamp 9 emits light in a light emission mode corresponding to the stock character. For example, when a stock image 666SKY009 is displayed in the changing stock retention display area 666SKY027, the game effect lamp 9 emits light in a pink light emission mode, when a stock image 666SKY010 is displayed in a retention mode, the game effect lamp 9 emits light in a purple light emission mode, when a stock image 666SKY011 is displayed in a retention mode, the game effect lamp 9 emits light in a green light emission mode, and when a stock image 666SKY012 is displayed in a retention mode, the game effect lamp 9 emits light in a gold light emission mode. This enhances the presentation effect when a stock image is displayed in the changing stock retention display area 666SKY027, and allows the user to see at a glance which stock image is displayed in the changing stock retention display area 666SKY027. When a pre-reading changing stock image is displayed in the pre-reading changing stock retention display area 666SKY017, the light emission mode of the game effect lamp 9 is turned off, but this is not limited to the above. The game effect lamp 9 may be illuminated in a light emission mode corresponding to the pre-reading changing background stage image, as when a pre-reading changing stock image is not displayed in the pre-reading changing stock retention display area 666SKY017, thereby reducing the cost of lamp production.

図34~38は、「ぐるぐる演出」が実行される可変表示において「ストック演出」が実行される場合の図である。(A4)~(D4)は、上述の(A2)~(D2)の通りである。(E4)は、遊技者のプッシュボタン31Bに対する単押し操作に対応して、暗転演出が実行されるとともに、画像表示装置5の中央にストック獲得画像666SKY005と強調エフェクト画像666SKY032が表示されたときの状況を示した図である。ストック獲得画像666SKY005が表示された後は、(F4)、(G4)の通り、カットイン画像666SKY036が表示され、カットイン画像666SKY036が当該変動中ストック滞留表示領域027内の表示位置666SKY013に向かって吸い込まれるように移動表示される。その後、(H4)の通り、表示位置666SKY013にストック画像666SKY009が表示される。(I4)は、リーチ発展のタイミングでストック放出カットイン画像666SKY037が表示されたときの状況を示した図である。ストック放出カットイン画像666SKY037は、表示位置666SKY013に滞留表示されているストック画像666SKY009が変化したものである。ストック放出カットイン画像は、ストック画像が予告対象とする予告演出の実行タイミング直前に表示される画像である。すなわち、ストック放出カットイン画像が表示されたことに対応して予告対象の予告演出が実行される。尚、ストック放出カットイン画像の態様は、ストックキャラの種類に応じて異なる。また、ストック放出カットイン画像が表示されるときには、同時に暗転演出も実行される。これにより、予告演出が実行されることに注目させることができる。ストック画像がストック放出カットイン画像の態様になるときには、秒数を予め表示したり、カウントダウンをしたり、ストック画像がストック放出カットイン画像の態様になることを示す表示(例えば、「変化」、「行きます」等の文字表示)を表示したり、ストック画像が使用される前にストック画像が特定の動作(例えば、ストック画像が上下に動いたり、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027からストック画像が表示領域外に出ようとする動作)をすることによって遊技者にどのタイミングでストック画像がストック放出カットイン画像の態様になるかを報知してもよい。これにより、ストック画像がどのタイミングで使用されるかわかりやすくなり遊技興趣を向上することができる。また、ストック放出カットイン画像の大きさによって大当り期待度を異ならせるようにしてもよい。例えば、(I4)では、背景ステージ名称画像の上部から当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027の「ムム」のストック画像を表示するところの上部までストック放出カットイン画像666SKY037が表示されているが、大当りに制御されるチャンスアップパターンとして、画面全体にストック放出カットイン画像を表示したり、逆に(I4)に表示されているストック放出カットイン画像よりも小さい表示でもチャンスアップパターンとして表示してもよい。これにより遊技者が、ストック画像がストック放出カットイン画像の態様になるときに注目することができる。(J4)は、ストック画像の予告対象である「ぐるぐる演出」が実行されたときの状況を示した図である。「ぐるぐる演出」とは、演出発展先が書かれた候補画像「好機」666SKY038、候補画像「パワフルゾーン」666SKY039、候補画像「弱SP」666SKY040、候補画像「強SP」666SKY041、候補画像「激熱」666SKY054を大当り期待度に応じた組合せで4つ表示し、所定態様(ぐるぐる)での移動表示を開始し、いずれの候補画像をターゲット領域666SKY043に停止表示するかを煽る演出であり、候補画像の停止表示後には、停止表示された候補画像に書かれた内容にしたがって演出が発展する。ストック放出カットイン画像666SKY037の表示後、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027が非表示となり、ストックキャラである「ナナ」666SKY042が登場する「ぐるぐる演出」が開始される。すなわち、ストック画像666SKY009の予告対象が「ぐるぐる演出」であったことが報知されるとともに、「ぐるぐる演出」の実行タイミングが示唆される。ストックキャラ「ナナ」は、「ぐるぐる演出」と「期待度アップ(星)」とのいずれかを予告対象とするキャラクタであり、「ぐるぐる演出」を予告対象にストックキャラ「ナナ」の「ストック演出」が実行される場合、「ぐるぐる演出」は「ナナ」が登場する演出態様で実行される。これにより、演出の関連性が高まり、遊技興趣を向上することができる。尚、「ぐるぐる演出」は、「先読みストック演出」または「ストック演出」の予告対象とならない場合においても実行可能な予告演出である(後述の図39)。(K4)は、候補画像「好機」666SKY038、候補画像「パワフルゾーン」666SKY039、候補画像「弱SP」666SKY040、候補画像「強SP」666SKY041が所定態様で移動表示しているときの状況を示した図であり、(L4)は、候補画像「強SP」666SKY041が停止表示されたことによって演出発展先として「SPリーチ演出B」が決定したときの状況を示した図である。(M4)~(X4)は、図示の通りである。(R4)の後、大当り変動パターンであれば(U4)が実行される。(R4)の後、はずれ変動パターンまたは、救済変動パターンであれば(V4)が実行される。(T4)、(U4)のように、SPリーチBの結果として、大当りであることが報知された後は、(Y4)~(AA4)の流れで変動が進行する。より具体的には、(T4)のように、敵キャラクタ666SKY046が倒れ、味方キャラクタ666SKY045が喜んだ顔でアップになり、「勝利!」という文字が表示されることにより、遊技者に大当りであることが報知され、その後、(U4)のように、(T4)の背景の上に、飾り図柄が揃った表示(333)が強調表示されつつ表示されることにより、3の図柄が揃って大当りしたことが報知される。なお、(U4)の表示においては、「勝利!」という文字が表示されない。これにより、文字を表示することによって飾り図柄が見にくくなってしまうことを防止することができる。また、図34~38では、SPリーチBが実行される場合に、キャラクタ666SKY045は味方キャラクタ、キャラクタ666SKY046は敵キャラクタとなっているが、リーチによって味方キャラクタと敵キャラクタは変わる。(V4)、(W4)のように、SPリーチBの結果として、はずれであることが報知された後は、(AB4)~(AD4)の流れで変動が進行する。より具体的には、(V4)のように、敵キャラクタが倒れず、味方キャラクタが困った顔でアップになり、「敗北・・・」という文字が表示されることにより、遊技者にはずれであることが報知され、その後、(W4)のように、(V4)の背景の上に、飾り図柄が揃っていない表示(343)が表示されることにより、はずれであることが報知される。なお、(W4)の表示においては、「敗北・・・」という文字が表示されない。これにより、文字を表示することによって、飾り図柄が見にくくなってしまうことを防止することができる。その後、通常状態であれば、(AB4)のように、(W4)のSPリーチBに対応した背景から通常状態の背景(今回の変動が始まったときに表示されていたステージに対応した背景)に切り替わり、その上で、飾り図柄が揃っていない表示(343)が表示される。その後、(AC4)のように、飾り図柄が停止表示され、その後、(AD4)のように、次の始動入賞に対応した変動が開始される。(V4)、(X4)のように、SPリーチBの結果として、はずれであることが報知された後、一旦はずれと見せた上で大当りであることを報知するパターンがある。救済演出の流れは、(AE4)~(AI4)の通りである。「ぐるぐる演出」の移動表示は、回転したり、ランダムに散らばったりと停止している候補表示よりも視認が難しくなるようになればよい。また、「ぐるぐる演出」の移動表示は、「ぐるぐる演出」中に表示されている「ナナ」よりも激しく移動表示していればよい。 Figures 34 to 38 are diagrams showing the case where the "stock effect" is executed in a variable display in which the "spinning effect" is executed. (A4) to (D4) are as described above for (A2) to (D2). (E4) is a diagram showing the situation when the blackout effect is executed in response to the player's single press of the push button 31B, and the stock acquisition image 666SKY005 and the highlighting effect image 666SKY032 are displayed in the center of the image display device 5. After the stock acquisition image 666SKY005 is displayed, as shown in (F4) and (G4), the cut-in image 666SKY036 is displayed moving toward the display position 666SKY013 in the variable stock retention display area 027 as if it is being sucked in. After that, as shown in (H4), the stock image 666SKY009 is displayed at the display position 666SKY013. (I4) is a diagram showing a situation when a stock release cut-in image 666SKY037 is displayed at the timing of reach development. The stock release cut-in image 666SKY037 is a change of the stock image 666SKY009 that is displayed in a dwelling manner at the display position 666SKY013. The stock release cut-in image is an image that is displayed immediately before the execution timing of the preview performance that the stock image is the preview target. In other words, the preview performance of the preview target is executed in response to the display of the stock release cut-in image. The form of the stock release cut-in image differs depending on the type of stock character. In addition, when the stock release cut-in image is displayed, a blackout performance is also executed at the same time. This allows attention to be drawn to the execution of the preview performance. When the stock image becomes a stock release cut-in image, the number of seconds may be displayed in advance, a countdown may be performed, a display indicating that the stock image will become a stock release cut-in image (for example, text display such as "change" or "go") may be displayed, or the stock image may perform a specific action (for example, the stock image moves up and down, or the stock image moves from the changing stock retention display area 666SKY027 to the outside of the display area) before the stock image is used to notify the player of the timing at which the stock image will become a stock release cut-in image. This makes it easy to understand the timing at which the stock image will be used, and increases the interest in the game. In addition, the size of the stock release cut-in image may be used to vary the probability of winning. For example, in (I4), the stock release cut-in image 666SKY037 is displayed from the top of the background stage name image to the top of the "Mumu" stock image in the changing stock retention display area 666SKY027, but as a chance-up pattern controlled by a big win, the stock release cut-in image may be displayed on the entire screen, or conversely, a smaller display than the stock release cut-in image displayed in (I4) may be displayed as a chance-up pattern. This allows the player to pay attention to when the stock image becomes the stock release cut-in image. (J4) is a diagram showing the situation when the "spinning effect" that is the subject of the stock image notice is executed. The "round and round performance" is a performance in which four candidate images, "Opportunity" 666SKY038, "Powerful Zone" 666SKY039, "Weak SP" 666SKY040, "Strong SP" 666SKY041, and "Super Hot" 666SKY054, with the performance development destination written thereon, are displayed in combination according to the jackpot expectation level, and moving display in a predetermined manner (round and round) is started, and which candidate image is stopped and displayed in the target area 666SKY043 is encouraged. After the candidate images are stopped and displayed, the performance develops according to the contents written in the stopped and displayed candidate image. After the stock release cut-in image 666SKY037 is displayed, the changing stock retention display area 666SKY027 is hidden, and the "round and round performance" in which the stock character "Nana" 666SKY042 appears is started. That is, the fact that the predicted target of the stock image 666SKY009 was the "spinning effect" is notified, and the timing of the execution of the "spinning effect" is suggested. The stock character "Nana" is a character whose predicted target is either the "spinning effect" or "increased expectation level (star)", and when the "stock effect" of the stock character "Nana" is executed with the "spinning effect" as the predicted target, the "spinning effect" is executed in an effect mode in which "Nana" appears. This increases the relevance of the effect, and increases the interest in the game. The "spinning effect" is a predicted effect that can be executed even when it is not the predicted target of the "preview stock effect" or the "stock effect" (see FIG. 39 described below). (K4) is a diagram showing the situation when the candidate image "Good Opportunity" 666SKY038, the candidate image "Powerful Zone" 666SKY039, the candidate image "Weak SP" 666SKY040, and the candidate image "Strong SP" 666SKY041 are moving and displayed in a predetermined manner, and (L4) is a diagram showing the situation when the candidate image "Strong SP" 666SKY041 is stopped and displayed, and "SP Reach Performance B" is determined as the performance development destination. (M4) to (X4) are as shown in the figure. After (R4), if it is a big win fluctuation pattern, (U4) is executed. After (R4), if it is a miss fluctuation pattern or a relief fluctuation pattern, (V4) is executed. After it is announced that it is a big win as a result of SP Reach B, as in (T4) and (U4), the fluctuation progresses in the flow of (Y4) to (AA4). More specifically, as shown in (T4), the enemy character 666SKY046 falls, the ally character 666SKY045 is shown in close-up with a happy face, and the word "Victory!" is displayed to inform the player that a big win has been won. Then, as shown in (U4), the display (333) of the aligned decorative symbols is displayed in a highlighted manner on the background of (T4), to inform the player that the 3 symbols have been aligned and a big win has been won. Note that the word "Victory!" is not displayed in the display of (U4). This makes it possible to prevent the decorative symbols from becoming difficult to see due to the display of the letters. Also, in Figs. 34 to 38, when SP Reach B is executed, the character 666SKY045 is an ally character and the character 666SKY046 is an enemy character, but the ally character and the enemy character change depending on the reach. As in (V4) and (W4), after the SP Reach B result is notified that it is a miss, the fluctuation proceeds in the flow of (AB4) to (AD4). More specifically, as in (V4), the enemy character does not fall, the friendly character is shown up with a troubled face, and the word "Defeat..." is displayed to notify the player that it is a miss, and then, as in (W4), the display (343) of the decoration pattern not aligned is displayed on the background of (V4), to notify that it is a miss. Note that the word "Defeat..." is not displayed in the display of (W4). This makes it possible to prevent the decoration pattern from becoming difficult to see by displaying the word. After that, if it is in the normal state, as in (AB4), the background corresponding to the SP Reach B of (W4) is switched to the background of the normal state (the background corresponding to the stage displayed when the current fluctuation started), and then the display (343) of the decoration pattern not aligned is displayed. After that, as in (AC4), the decorative symbols are displayed stationary, and then, as in (AD4), fluctuations corresponding to the next starting winning start begin. As in (V4) and (X4), there are patterns in which, after a miss is announced as a result of SP Reach B, it appears to be a miss for a moment, and then a jackpot is announced. The flow of the rescue performance is as follows (AE4) to (AI4). The moving displays in the "spinning performance" should be made more difficult to see than the stationary candidate displays that rotate or scatter randomly. Also, the moving displays in the "spinning performance" should move more vigorously than the "Nana" that is displayed during the "spinning performance".

図39は、「ぐるぐる演出」に対応して「ストック演出」が実行されなかったときの「ぐるぐる演出」の図である。「ぐるぐる演出」の実行前に「ストック演出」が実行されない場合、「ぐるぐる演出」は、「ストック演出」におけるストックキャラが登場する演出態様で実行されない。すなわち、遊技者は、「ぐるぐる演出」の演出態様によって「ぐるぐる演出」の実行前に「ストック演出」が実行されたかを容易に判別できる。尚、大当り変動パターンによって可変表示が実行される場合、「ぐるぐる演出」が実行されるときには、「ぐるぐる演出」の実行前に「ストック演出」が実行される期待度が高くなるように設計されている。ストック画像を貯留表示しておらず、図39のように「ぐるぐる演出」が開始されたときは、(A8)から(B8)のように当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027が「ぐるぐる演出」が開始されたときに表示されなくなる。これにより、ストック画像が貯留されていないことが明確になり「ぐるぐる演出」に注目させることができる。また、「ぐるぐる演出」だけが上記の対象ではなく他の演出もその対象にしてもよい。 Figure 39 is a diagram of the "spinning effect" when the "stock effect" is not executed in response to the "spinning effect". If the "stock effect" is not executed before the execution of the "spinning effect", the "spinning effect" is not executed in the performance mode in which the stock character in the "stock effect" appears. In other words, the player can easily determine whether the "stock effect" was executed before the execution of the "spinning effect" by the performance mode of the "spinning effect". In addition, when the variable display is executed according to the big hit fluctuation pattern, when the "spinning effect" is executed, it is designed so that the expectation of the "stock effect" being executed before the execution of the "spinning effect" is high. If the stock image is not stored and the "spinning effect" is started as in Figure 39, the corresponding changing stock retention display area 666SKY027 will not be displayed when the "spinning effect" is started as shown in (A8) to (B8). This makes it clear that the stock image is not stored, and allows attention to be drawn to the "spinning effect". In addition, other effects may be targeted in addition to the "spinning effect" as described above.

図40~図42は、「ぐるぐる演出」内で起こる演出を説明した図である。後述する「ぐるぐる演出前昇格」、「ぐるぐる演出後昇格」は、「ぐるぐる演出」内で実行される昇格演出であり、「ぐるぐる演出」の前半で実行される昇格演出を「ぐるぐる演出前昇格」、「ぐるぐる演出」の後半で実行される昇格演出を「ぐるぐる演出後昇格」と名称している。図40は、「ぐるぐる演出」において「ぐるぐる演出前昇格」が実行されたときの図である。(A5)~(C5)は、上述の(H4)~(J4)の通りである。(D5)、(E5)は、「ぐるぐる演出前昇格」が実行されたときの状況を示した図である。「ぐるぐる演出前昇格」とは、事前に「ストック演出」が実行されていたか否かに関わらず、「ぐるぐる演出」の実行時に実行される可能性がある予告演出であり、「ぐるぐる演出」における4つの候補画像にそれぞれ書かれている演出発展先の内容を、所定態様の移動表示(ぐるぐる)が開始されるよりも前に、昇格画像666SKY053を表示して書き換える予告演出である。候補画像「好機」666SKY038、候補画像「パワフルゾーン」666SKY039、候補画像「弱SP」666SKY040、候補画像「強SP」666SKY041を覆い隠すように昇格画像666SKY053が表示された後、候補画像「好機」666SKY038が候補画像「パワフルゾーン」666SKY039に変化し、候補画像「パワフルゾーン」666SKY039が候補画像「弱SP」666SKY040に変化し、候補画像「弱SP」666SKY040が候補画像「強SP」666SKY041に変化し、候補画像「強SP」666SKY041が候補画像「激熱」666SKY054に変化する。「ぐるぐる演出前昇格」の実行後において、演出発展先として大当り期待度が最も低い候補画像「好機」666SKY038が決定されることが無くなる。大当り変動パターンによって可変表示が実行される場合、「ぐるぐる演出」が実行されるときには、「ぐるぐる演出前昇格」が実行されない期待度よりも「ぐるぐる演出前昇格」が実行される期待度の方が高い。尚、「ぐるぐる演出前昇格」は、「ストック演出」の予告対象として含まれない予告演出である。(F5)~(H5)は、所定態様(ぐるぐる)で4つの候補画像の移動表示が開始された後、停止表示されるまでを示した図である。候補画像「パワフルゾーン」666SKY039、候補画像「弱SP」666SKY040、候補画像「強SP」666SKY041、候補画像「激熱」666SKY054の所定態様での移動表示が開始された後、次第に移動表示が加速していき、ストックキャラ「ナナ」による停止表示アクションが実行され、その後、ターゲット領域666SKY043に候補画像「強SP」666SKY041が停止表示される。「ぐるぐる演出前昇格」は、図40の実施例では1つの候補表示しか昇格させることができなかったが、複数の候補表示を昇格させることができる演出になっている。これにより、昇格する前の候補表示と昇格した後の候補表示に注目することができ遊技興趣が向上する。 Figures 40 to 42 are diagrams explaining the effects that occur within the "Spinning performance". The "promotion before the spinning performance" and "promotion after the spinning performance" described below are promotion effects executed within the "Spinning performance", and the promotion effect executed in the first half of the "Spinning performance" is called the "promotion before the spinning performance" and the promotion effect executed in the second half of the "Spinning performance" is called the "promotion after the spinning performance". Figure 40 is a diagram of when "promotion before the spinning performance" is executed in the "Spinning performance". (A5) to (C5) are as described above in (H4) to (J4). (D5) and (E5) are diagrams showing the situation when "promotion before the spinning performance" is executed. The "promotion before the spinning performance" is a preview performance that may be executed when the "spinning performance" is executed regardless of whether the "stock performance" has been executed beforehand, and is a preview performance in which the contents of the performance development destination written in each of the four candidate images in the "spinning performance" are rewritten by displaying the promotion image 666SKY053 before a predetermined pattern of moving display (spinning) begins. After the promoted image 666SKY053 is displayed so as to cover the candidate image "Opportunity" 666SKY038, the candidate image "Powerful Zone" 666SKY039, the candidate image "Weak SP" 666SKY040 and the candidate image "Strong SP" 666SKY041, the candidate image "Opportunity" 666SKY038 changes to the candidate image "Powerful Zone" 666SKY039, the candidate image "Powerful Zone" 666SKY039 changes to the candidate image "Weak SP" 666SKY040, the candidate image "Weak SP" 666SKY040 changes to the candidate image "Strong SP" 666SKY041 and the candidate image "Strong SP" 666SKY041 changes to the candidate image "Super Hot" 666SKY054. After the "promotion before the spinning performance" is executed, the candidate image "opportunity" 666SKY038, which has the lowest probability of winning, will no longer be determined as the destination of the performance development. When variable display is executed according to the jackpot fluctuation pattern, when the "spinning performance" is executed, the expectation of the "promotion before the spinning performance" being executed is higher than the expectation of the "promotion before the spinning performance" not being executed. Note that the "promotion before the spinning performance" is a preview performance that is not included as a preview target of the "stock performance". (F5) to (H5) are diagrams showing the process from when the moving display of the four candidate images starts in a predetermined mode (spinning) to when they are stopped and displayed. After the candidate images "Powerful Zone" 666SKY039, "Weak SP" 666SKY040, "Strong SP" 666SKY041, and "Super Hot" 666SKY054 start moving in a predetermined manner, the moving display gradually accelerates, a stop display action by the stock character "Nana" is executed, and then the candidate image "Strong SP" 666SKY041 is stopped and displayed in the target area 666SKY043. In the embodiment of FIG. 40, only one candidate display could be promoted, but in the "Promotion before spinning performance", multiple candidate displays can be promoted. This allows the player to focus on the candidate display before promotion and the candidate display after promotion, increasing the interest in the game.

図41、図42は、「ぐるぐる演出」において「ぐるぐる演出後昇格」が実行されたときの図である。(A6)は、「ストック獲得示唆演出」が開始されたときの状況を示した図である。(B6)~(E6)は、「ストック獲得示唆演出」の演出成功により、ストック画像を2つ同時に獲得したときの「ストック演出」の状況を示した図である。遊技者のプッシュボタン31Bに対する単押し操作にもとづいて、ストック獲得画像666SKY005とストック獲得画像666SKY006とが同時に表示されるとともに、強調エフェクト画像666SKY032の表示と暗転演出が実行される。尚、このときに表示される強調エフェクト画像666SKY032の態様は、ストック獲得画像が1つ表示されるときとは異なる態様として、遊技者に対して特別感を与えるようにしてもよい。その後、ストック獲得画像666SKY005とストック獲得画像666SKY006とが同時に表示されたことに対応して、カットイン画像666SKY057が表示された後、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027内の表示位置666SKY013と表示位置666SKY014とに吸い込まれるように移動表示され、表示位置666SKY013にストック画像666SKY009が表示されるとともに、表示位置666SKY014にストック画像666SKY010が表示される。(C6)では、カットイン画像666SKY057のように一つのカットイン画像で表示しているが、これに限らず、キャラクタ毎にカットイン画像を表示させてもよい。また、キャラクタ毎にカットイン画像を表示する場合は同時に表示したり、タイミングをずらして表示してもよい。この様にすれば、カットイン画像の表示に対して注目することができる。(F6)~(N6)は、ストック画像666SKY009の予告対象である「ぐるぐる演出」において、ストック画像666SKY010の予告対象である「ぐるぐる演出昇格後」が実行されたときの状況を示した図である。ストック画像666SKY009がストック放出カットイン画像に変化した後、「ぐるぐる演出」が開始され、4つの候補画像のうちの1つがターゲット領域666SKY043に停止表示するまでの流れは、基本的に上述の(I4)~(L4)、(G5)と同じであるが、この例では、ストック画像666SKY009の予告対象であった「ぐるぐる演出」が開始されるよりも前に、ストック画像666SKY010が表示されていたため、「ぐるぐる演出」において、ストック画像666SKY010は、待機画像666SKY058に変化して表示される。これにより、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027が非表示となったにも関わらず、ストック画像666SKY010が表示され続けてしまうことを防ぎ、演出上の見た目の違和感を無くすことができる。待機画像は何かの演出が実行されたとき(例えば、ぐるぐる演出やSPリーチ)にストック画像が待機画像に変化する。また、ターゲット領域666SKY043には、一旦、候補画像666SKY040が停止表示されるが、直後に待機画像666SKY058がストック放出カットイン画像666SKY059に変化するとともに暗転演出が実行され、ストック画像666SKY010(待機画像666SKY058)が予告対象とする「ぐるぐる演出後昇格」が実行される。「ぐるぐる演出後昇格」とは、「ストック演出」によってストック画像666SKY010またはストック画像666SKY011が表示される場合に限り実行される演出であり、ストック画像に対応するストックキャラ(「ジャム」または「ムム」)が再度「ぐるぐる演出」を実行し、必ず1回目よりも遊技者にとって有利な(大当り期待度が高い)候補画像をターゲット領域666SKY043に停止表示させる予告演出である。1回目の「ぐるぐる演出」と同様に、4つの候補表示が再表示された後、所定態様の移動表示が開始され、次第に移動表示が加速していき、ストックキャラ「ジャム」による停止表示アクションが実行され、1回目に停止表示された候補画像(候補画像「弱SP」666SKY040)よりも有利な候補画像(候補画像「強SP」666SKY041)が停止表示される。「ぐるぐる演出」と「ぐるぐる演出後昇格」とで、共通にストックキャラによる停止表示アクション表示(図42の実施例であれば、ジャムの目から放たれる光線666SKY064)が実行されるが、停止表示アクションの態様は、ストックキャラの種類(「ジャム」または「ムム」)に応じて異なる。上述の通り、「ぐるぐる演出前昇格」と「ぐるぐる演出後昇格」とでは、候補画像を昇格させるときの態様がまるで異なるものとなっているとともに、後述の通り、「ぐるぐる演出後昇格」の方が「ぐるぐる演出前昇格」よりも実行時間が長いため、「ぐるぐる演出前昇格」と「ぐるぐる演出後昇格」とで注目度合いを異ならせ、興趣を高めることができる。尚、図示してはいないが、一の「ぐるぐる演出」において、「ぐるぐる演出前昇格」と「ぐるぐる演出後昇格」との両方を実行可能である。また、図示の範囲では、「ぐるぐる演出後昇格」について、一回のみ実行される例となっているが、「ぐるぐる演出」の実行前に「ストック演出」によってストック画像666SKY011が滞留表示されていた場合には、1回目の「ぐるぐる演出後昇格」の後に、ストックキャラ「ムム」が描かれたストック放出カットインが表示され、2回目の「ぐるぐる演出後昇格」が実行される可能性が有る。すなわち、「ぐるぐる演出」の実行パターンは、「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」を含まない「ぐるぐる演出」を実行する第1パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」を含み「ぐるぐる演出後昇格」を含まない「ぐるぐる演出」を実行する第2パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」を含まず「ぐるぐる演出後昇格」を含む「ぐるぐる演出」を実行する第3パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」を含む「ぐるぐる演出」を実行する第4パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」を含まず「ぐるぐる演出後昇格」×2を含む「ぐるぐる演出」を実行する第5パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」×2を含む「ぐるぐる演出」を実行する第6パターンと、の6種類がある。大当り変動パターンによって可変表示が実行される場合、「ぐるぐる演出」実行されるときには、第6パターン>第5パターン>第4パターン>第3パターン>第2パターン>第1パターンの順に実行される割合が高い(すなわち、大当り期待度が高い)。これにより、「ぐるぐる演出」がいずれの実行パターンにより実行されるかに注目させ、遊技興趣を高めることができる。図示してはいないが、「ぐるぐる演出前昇格」よりも「ぐるぐる演出後昇格」が実行された時の方が大当り期待度が高い設計になっている。これにより、遊技者がどのタイミングで昇格演出が実行されるのかを注目することができる。また、昇格演出を実行しない「ぐるぐる演出」において決定された候補表示と、昇格演出を実行する「ぐるぐる演出」において決定された候補表示とでは、同じ候補表示でも昇格演出を実行する「ぐるぐる演出」で決定された候補表示の方が大当り期待度が高い。これにより、遊技者が「ぐるぐる演出」と昇格演出に注目することができ遊技興趣が向上する。また、昇格演出を実行する「ぐるぐる演出」の方が、昇格演出を実行しない「ぐるぐる演出」に比べて、大当りに期待できる候補表示(後に説明する候補表示「激熱」や、候補表示「強SP」)が決定表示されやすい。これにより、昇格演出の実行の有無に注目することができ遊技興趣が向上する。さらに、昇格演出を実行する「ぐるぐる演出」の方が、昇格演出を実行しない「ぐるぐる演出」に比べて、チャンスアップが起こりやすくしてもよい。これにより、昇格演出を実行する「ぐるぐる演出」か、昇格演出を実行しない「ぐるぐる演出」か注目することができる。また、昇格演出を実行してもしていなくても、候補表示が表示している演出の内容は異ならない。これにより、遊技機のデータ容量を抑えることができる。上記に「ぐるぐる演出後昇格」が2回実行される可能性があると記載したが、実行される順番は、大当り期待度が低いストック画像から演出を実行してもよい。例えば、ストック画像「ナナ」、「ジャム」、「ムム」を獲得しており、すべてが「ぐるぐる演出」に関わるストック演出を実行したときの順番は、「ナナ」(「ぐるぐる演出」実行)→「ジャム」(「ぐるぐる演出後昇格」実行1回目)→「ムム」(「ぐるぐる演出後昇格」実行2回目)の順になる。このような仕様にすることにより、大当り期待度が低い順番から使われていくことによって、後から使われるストック画像により注目することができ遊技興趣が向上する。また、「ぐるぐる演出後昇格」が実行される程、大当りに期待できる候補表示を決定表示しやすいようになっている。これにより、遊技者は「ぐるぐる演出後昇格」に注目することができる。 Figures 41 and 42 are diagrams showing when "promotion after spinning effect" is executed in the "spinning effect". (A6) is a diagram showing the situation when the "stock acquisition suggestion effect" is started. (B6) to (E6) are diagrams showing the situation of the "stock effect" when two stock images are acquired simultaneously due to the success of the "stock acquisition suggestion effect". Based on the player's single press of push button 31B, stock acquisition image 666SKY005 and stock acquisition image 666SKY006 are displayed simultaneously, and an emphasis effect image 666SKY032 is displayed and a blackout effect is executed. Note that the form of the emphasis effect image 666SKY032 displayed at this time may be a different form from when one stock acquisition image is displayed, to give the player a special feeling. After that, in response to the stock acquisition image 666SKY005 and the stock acquisition image 666SKY006 being displayed simultaneously, a cut-in image 666SKY057 is displayed, and then the images are moved and displayed as if being drawn into the display positions 666SKY013 and 666SKY014 in the changing stock retention display area 666SKY027, and a stock image 666SKY009 is displayed at the display position 666SKY013, and a stock image 666SKY010 is displayed at the display position 666SKY014. In (C6), a single cut-in image is displayed like the cut-in image 666SKY057, but this is not limiting, and a cut-in image may be displayed for each character. Also, when a cut-in image is displayed for each character, the images may be displayed simultaneously or at different timings. In this way, the display of the cut-in image can be focused on. (F6) to (N6) are diagrams showing the situation when "After promotion of spinning performance" which is the predicted target of stock image 666SKY010 is executed in "Spinning performance" which is the predicted target of stock image 666SKY009. After stock image 666SKY009 changes to a stock release cut-in image, the "Spinning performance" starts, and the flow until one of the four candidate images is stopped and displayed in the target area 666SKY043 is basically the same as the above-mentioned (I4) to (L4) and (G5). However, in this example, since stock image 666SKY010 was displayed before the "Spinning performance" which was the predicted target of stock image 666SKY009 started, in the "Spinning performance", stock image 666SKY010 changes to standby image 666SKY058 and is displayed. This prevents the stock image 666SKY010 from continuing to be displayed even though the changing stock retention display area 666SKY027 has become invisible, and eliminates the appearance of incongruity in the performance. The standby image changes to the standby image when some performance is executed (for example, a spinning performance or SP reach). In addition, the candidate image 666SKY040 is temporarily displayed in the target area 666SKY043, but immediately after that, the standby image 666SKY058 changes to a stock release cut-in image 666SKY059, a blackout performance is executed, and the "promotion after spinning performance" in which the stock image 666SKY010 (standby image 666SKY058) is the subject of a notice is executed. The "promotion after spinning performance" is a performance that is executed only when the stock image 666SKY010 or the stock image 666SKY011 is displayed by the "stock performance", and is a preview performance in which the stock character ("Jam" or "Mumu") corresponding to the stock image executes the "spinning performance" again, and a candidate image that is more advantageous to the player (higher chance of winning) than the first time is always displayed in the target area 666SKY043. As in the first "spinning performance", after the four candidate images are displayed again, a moving display in a predetermined mode is started, the moving display gradually accelerates, and a stop display action by the stock character "Jam" is executed, and a candidate image (candidate image "strong SP" 666SKY041) that is more advantageous than the candidate image that was displayed in the first time (candidate image "weak SP" 666SKY040) is displayed in the stopped state. In both the "spinning performance" and the "promotion after spinning performance", a stop display action display by a stock character (in the example of FIG. 42, a ray of light 666SKY064 emitted from Jam's eye) is executed, but the manner of the stop display action differs depending on the type of stock character ("Jam" or "Mumu"). As described above, the manner in which a candidate image is promoted is completely different between "promotion before spinning performance" and "promotion after spinning performance", and as described later, "promotion after spinning performance" takes a longer time to execute than "promotion before spinning performance", so that the degree of attention can be differentiated between "promotion before spinning performance" and "promotion after spinning performance", thereby increasing interest. Although not shown, both "promotion before spinning performance" and "promotion after spinning performance" can be executed in one "spinning performance". In addition, in the illustrated range, an example is shown in which the "promotion after spinning performance" is executed only once, but if the stock image 666SKY011 is displayed in a fixed manner by the "stock performance" before the execution of the "spinning performance", a stock release cut-in depicting the stock character "Mumu" will be displayed after the first "promotion after spinning performance", and there is a possibility that the "promotion after spinning performance" will be executed a second time. In other words, there are six execution patterns of the ``spinning effect'': a first pattern which executes a ``spinning effect'' that does not include a ``promotion before the spinning effect'' and a ``promotion after the spinning effect''; a second pattern which executes a ``spinning effect'' that includes a ``promotion before the spinning effect'' but not a ``promotion after the spinning effect''; a third pattern which executes a ``spinning effect'' that does not include a ``promotion before the spinning effect'' but includes a ``promotion after the spinning effect''; a fourth pattern which executes a ``spinning effect'' that includes a ``promotion before the spinning effect'' and a ``promotion after the spinning effect''; a fifth pattern which executes a ``spinning effect'' that does not include a ``promotion before the spinning effect'' but includes two ``promotions after the spinning effect''; and a sixth pattern which executes a ``spinning effect'' that includes a ``promotion before the spinning effect'' and two ``promotions after the spinning effect''. When the variable display is executed according to the jackpot variation pattern, the probability of execution is high in the order of 6th pattern>5th pattern>4th pattern>3rd pattern>2nd pattern>1st pattern when the "round and round performance" is executed (i.e., the jackpot expectation is high). This allows the player to pay attention to which execution pattern the "round and round performance" is executed by, and increases the interest in the game. Although not shown, the design is such that the jackpot expectation is higher when the "promotion after the round and round performance" is executed than when the "promotion before the round and round performance" is executed. This allows the player to pay attention to the timing at which the promotion performance is executed. In addition, between the candidate display determined in the "round and round performance" that does not execute the promotion performance and the candidate display determined in the "round and round performance" that executes the promotion performance, the candidate display determined in the "round and round performance" that executes the promotion performance has a higher jackpot expectation even if they are the same candidate display. This allows the player to pay attention to the "round and round performance" and the promotion performance, and increases the interest in the game. In addition, the "round and round effect" that executes the promotion effect is more likely to determine and display a candidate display that is expected to lead to a big win (the candidate display "Super Hot" and the candidate display "Strong SP" described later) than the "round and round effect" that does not execute the promotion effect. This allows the player to pay attention to whether the promotion effect is executed or not, which increases the interest in the game. Furthermore, the "round and round effect" that executes the promotion effect may be more likely to increase the chance of a big win than the "round and round effect" that does not execute the promotion effect. This allows the player to pay attention to whether the "round and round effect" that executes the promotion effect or the "round and round effect" that does not execute the promotion effect. In addition, the content of the effect displayed by the candidate display does not change whether the promotion effect is executed or not. This allows the data capacity of the gaming machine to be reduced. Although it has been described above that there is a possibility that the "round and round effect followed by promotion" will be executed twice, the order in which the effects are executed may be from a stock image with a low expectation of a big win. For example, if the stock images "Nana," "Jam," and "Mumu" are acquired, and all of the stock images are related to the "Spinning effect," the order in which they are executed will be "Nana" (execution of "Spinning effect") → "Jam" (first execution of "Promotion after Spinning effect") → "Mumu" (second execution of "Promotion after Spinning effect"). By using this specification, the images are used in order of lowest probability of winning, allowing players to pay more attention to the stock images used later, increasing their interest in the game. Also, the more "Promotion after Spinning effect" is executed, the easier it becomes to determine and display candidate images that are likely to lead to a win. This allows players to pay attention to the "Promotion after Spinning effect."

図43は、「ぐるぐる演出」において表示される候補画像の種類を説明した図である。候補画像「ブランク」は、ターゲット領域666SKY043に停止表示されたときに、当該変動がはずれの変動パターンであることを報知する。候補画像「好機」は、ターゲット領域666SKY043に停止表示されたときに、大当り期待度が低いことを示唆する。候補画像「パワフルゾーン」は、ターゲット領域666SKY043に停止表示されたときに、「パワフルゾーン演出」という予告演出が実行されることを示唆する。候補画像「弱SP」は、ターゲット領域666SKY043に停止表示されたときに、弱SPリーチが実行されることを示唆する。候補画像「弱SP」は、SPリーチAの対応画像になっている。候補画像「強SP」は、ターゲット領域666SKY043に停止表示されたときに、強SPリーチが実行されることを示唆する。候補画像「強SP」は、SPリーチBの対応画像になっている。候補画像「激熱」は、ターゲット領域666SKY043に停止表示されたときに、当該変動が大当りの変動パターンであることを報知する。尚、大当り変動パターンによって可変表示が実行される場合、「ぐるぐる演出」が実行されるときには、ターゲット領域666SKY043に、候補画像の「激熱」>「強SP」>「弱SP」>「パワフルゾーン」>「好機」>「ブランク」の順に停止表示される期待度が高い。 Figure 43 is a diagram explaining the types of candidate images displayed in the "Spinning effect". When the candidate image "Blank" is stopped and displayed in the target area 666SKY043, it notifies that the corresponding variation is a miss variation pattern. When the candidate image "Opportunity" is stopped and displayed in the target area 666SKY043, it suggests that the expectation of a big win is low. When the candidate image "Powerful Zone" is stopped and displayed in the target area 666SKY043, it suggests that a preview effect called "Powerful Zone effect" will be executed. When the candidate image "Weak SP" is stopped and displayed in the target area 666SKY043, it suggests that a weak SP reach will be executed. The candidate image "Weak SP" is the corresponding image of SP reach A. When the candidate image "Strong SP" is stopped and displayed in the target area 666SKY043, it suggests that a strong SP reach will be executed. The candidate image "Strong SP" is the corresponding image of SP reach B. When the candidate image "Super Hot" is stopped and displayed in the target area 666SKY043, it notifies that the corresponding change is a big win change pattern. When a variable display is executed according to a big win change pattern, when the "spinning effect" is executed, there is a high expectation that the candidate images will be stopped and displayed in the target area 666SKY043 in the following order: "Super Hot" > "Strong SP" > "Weak SP" > "Powerful Zone" > "Good Opportunity" > "Blank".

図44は、「ぐるぐる演出前昇格」、「ぐるぐる演出」、「ぐるぐる演出後昇格」の実行時間について説明した図である。「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」が実行されないときの「ぐるぐる演出」(図44(2)におけるTB2~TB5)の実行時間は、6秒である。具体的に、TB2は2秒間に亘って実行され、TB3は1秒間に亘って実行され、TB4は2秒間に亘って実行され、TB5は1秒間に亘って実行される。また、「ぐるぐる演出」を予告対象に「ストック演出」が実行されていたときの「ぐるぐる演出」(図44(2)におけるTB1~TB5)の実行時間は、7秒である。具体的に、TB1は1秒間に亘って実行され、TB2~TB5は上述の通りである。「ぐるぐる演出前昇格」が実行され、「ぐるぐる演出後昇格」が実行されないときの「ぐるぐる演出」(図44(1)におけるTA2~TA4、図44(2)におけるTB2~TB5)の実行時間は、8秒である。具体的に、TA2は1秒間に亘って実行され、TA3は0.5秒間に亘って実行され、TA4は0.5秒間に亘って実行され、TB2~TB5は上述の通りである。また、「ぐるぐる演出」を予告対象に「ストック演出」が実行されていたときの「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出」(図44(1)におけるTA1~TA4、図44(2)におけるTB2~TB5)の実行時間は、9秒である。具体的に、TA1は1秒間に亘って実行され、TA2~TA4およびTB2~TB5は上述の通りである。「ぐるぐる演出前昇格」が実行されず、「ぐるぐる演出後昇格」が実行されるときの「ぐるぐる演出」(図44(2)におけるTB2~TB5、図44(3)におけるTC1~TC4)の実行時間は、11秒である。具体的に、TB2~TB5は上述の通りであり、TC1は1秒間に亘って実行され、TC2は1秒間に亘って実行され、TC3は2秒間に亘って実行され、TC4は1秒間に亘って実行される。また、「ぐるぐる演出」を予告対象に「ストック演出」が実行されていたときの「ぐるぐる演出」および「ぐるぐる演出後昇格」(図44(2)におけるTB1~TB5、図44(3)におけるTC1~TC4)の実行時間は、12秒である。「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」が実行されるときの「ぐるぐる演出」(図44(1)におけるTA2~TA4、図44(2)におけるTB2~TB5、図44(3)におけるTC1~TC4)の実行期間は、13秒である。また、「ぐるぐる演出」を予告対象に「ストック演出」が実行されていたときの「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出」および「ぐるぐる演出後昇格」(図44(1)におけるTA1~TA4、図44(2)におけるTB2~TB5、図44(3)におけるTC1~TC4)の実行時間は、14秒である。各実行時間を比べてみると、「ぐるぐる演出前昇格」よりも「ぐるぐる演出」の実行時間は長く、演出内容が似ている「ぐるぐる演出後昇格」よりも「ぐるぐる演出」の実行時間は長く設計されている。これにより、同じ演出(ぐるぐる演出)内で、ストック画像が使用されたとき、「ぐるぐる演出」と同じ演出内容にしてしまうと演出時間が長くなってしまい、同じ演出を複数回行うことにより、遊技者の興趣を損ねてしまう可能性があるが、演出時間を特定の演出(ぐるぐる演出)よりも短くすることにより、演出をスムーズに視認可能になり遊技興趣が向上する。また、「ぐるぐる演出前昇格」よりも「ぐるぐる演出後昇格」の方が実行時間を長くしており、「ぐるぐる演出後昇格」の方が大当り期待度が高いことがわかりやすく、「ぐるぐる演出前昇格」よりも期待感を持たせることができる。 Figure 44 is a diagram explaining the execution time of the "promotion before the spinning performance", "spinning performance", and "promotion after the spinning performance". The execution time of the "spinning performance" (TB2 to TB5 in Figure 44 (2)) when the "promotion before the spinning performance" and the "promotion after the spinning performance" are not executed is 6 seconds. Specifically, TB2 is executed for 2 seconds, TB3 is executed for 1 second, TB4 is executed for 2 seconds, and TB5 is executed for 1 second. Also, the execution time of the "spinning performance" (TB1 to TB5 in Figure 44 (2)) when the "stock performance" is executed with the "spinning performance" as the predicted target is 7 seconds. Specifically, TB1 is executed for 1 second, and TB2 to TB5 are as described above. The execution time of the "spinning performance" (TA2 to TA4 in FIG. 44(1), TB2 to TB5 in FIG. 44(2)) when the "promotion before the spinning performance" is executed and the "promotion after the spinning performance" is not executed is 8 seconds. Specifically, TA2 is executed for 1 second, TA3 is executed for 0.5 seconds, TA4 is executed for 0.5 seconds, and TB2 to TB5 are as described above. Also, the execution time of the "promotion before the spinning performance" and the "spinning performance" (TA1 to TA4 in FIG. 44(1), TB2 to TB5 in FIG. 44(2)) when the "stock performance" is executed with the "spinning performance" as the preview target is 9 seconds. Specifically, TA1 is executed for 1 second, and TA2 to TA4 and TB2 to TB5 are as described above. The execution time of the "spinning performance" (TB2 to TB5 in FIG. 44(2), TC1 to TC4 in FIG. 44(3)) when the "promotion before the spinning performance" is not executed and the "promotion after the spinning performance" is executed is 11 seconds. Specifically, TB2 to TB5 are as described above, with TC1 being executed for one second, TC2 being executed for one second, TC3 being executed for two seconds, and TC4 being executed for one second. Also, the execution time of the "spinning performance" and the "promotion after the spinning performance" (TB1 to TB5 in FIG. 44(2), TC1 to TC4 in FIG. 44(3)) when the "stock performance" is executed with the "spinning performance" as the predicted target is 12 seconds. The execution period of the "round and round performance" (TA2 to TA4 in FIG. 44(1), TB2 to TB5 in FIG. 44(2), and TC1 to TC4 in FIG. 44(3)) when the "promotion before the round and round performance" and the "promotion after the round and round performance" are executed is 13 seconds. Also, the execution time of the "promotion before the round and round performance", the "round and round performance", and the "promotion after the round and round performance" (TA1 to TA4 in FIG. 44(1), TB2 to TB5 in FIG. 44(2), and TC1 to TC4 in FIG. 44(3)) when the "stock performance" is executed with the "round and round performance" as the preview target is 14 seconds. Comparing the execution times, the execution time of the "round and round performance" is longer than that of the "promotion before the round and round performance", and the execution time of the "round and round performance" is designed to be longer than that of the "promotion after the round and round performance", which has similar performance contents. As a result, when stock images are used within the same effect (spinning effect), if the effect content is the same as the "spinning effect," the effect time will be long, and playing the same effect multiple times may ruin the player's interest; however, by making the effect time shorter than a specific effect (spinning effect), the effect can be viewed smoothly, increasing interest in the game. Also, the execution time of the "promotion after spinning effect" is longer than that of the "promotion before spinning effect," making it clear that the "promotion after spinning effect" has a higher chance of winning, and creates a greater sense of expectation than the "promotion before spinning effect."

図45は、ストック画像を複数獲得した場合に表示される可能性がある付随表示について説明した図である。(A7)の通り、画像表示装置5の中央にボタン単押し動作促進画像が表示され、遊技者がボタン単押し動作促進画像にしたがってプッシュボタン31Bに対して単押し操作を行うと、(B7)の通り、ストック獲得画像が2つ(「ナナ」「ジャム」)同時に表示されるとともに、暗転演出が開始される。その後、(C7)の通り、2つのストック獲得画像に関連したカットイン画像666SKY057が表示され、(D7)の通り、カットイン画像666SKY057が当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027内に向かって吸い込まれるように移動表示される。その後、(E7)の通り、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027内にストック画像(「ナナ」「ジャム」)が2つ表示されたときに、付随表示「GOOD」666SKY061が画像表示装置5の右上側から左下側に向かってカットイン態様で表示されるとともに、スピーカ8L、8Rから付随表示「GOOD」666SKY061に対応した音声が出力される。その後、(F7)の通り、表示位置666SKY013および表示位置666SKY015に2つのストック画像が表示され、リーチが成立する。(G7)は、リーチ発展のタイミングでストック放出カットイン画像666SKY037が表示されたときの状況である。尚、図示の範囲では、ストック画像を2つ同時獲得したときに付随表示が表示される例となっているが、例えば、先にストック画像666SKY009を獲得している場合に、後からストック画像666SKY011を獲得したときにも、付随表示「GOOD」666SKY061を表示することが可能である。 Figure 45 is a diagram explaining the accompanying displays that may be displayed when multiple stock images are acquired. As shown in (A7), a single button press prompting image is displayed in the center of the image display device 5, and when the player performs a single press on the push button 31B in accordance with the single button press prompting image, two stock acquisition images ("Nana" and "Jam") are displayed simultaneously as shown in (B7), and a blackout effect begins. After that, as shown in (C7), a cut-in image 666SKY057 related to the two stock acquisition images is displayed, and as shown in (D7), the cut-in image 666SKY057 is displayed moving as if it is being sucked into the changing stock retention display area 666SKY027. After that, as shown in (E7), when two stock images ("Nana" and "Jam") are displayed within the fluctuating stock retention display area 666SKY027, the accompanying display "GOOD" 666SKY061 is displayed in a cut-in manner from the upper right to the lower left of the image display device 5, and a sound corresponding to the accompanying display "GOOD" 666SKY061 is output from the speakers 8L and 8R. After that, as shown in (F7), two stock images are displayed at the display positions 666SKY013 and 666SKY015, and a reach is established. (G7) shows the situation when a stock release cut-in image 666SKY037 is displayed at the timing of the reach development. In the illustrated example, the accompanying display is displayed when two stock images are acquired simultaneously, but for example, if stock image 666SKY009 is acquired first, and stock image 666SKY011 is acquired later, the accompanying display "GOOD" 666SKY061 can also be displayed.

図46は、図45(E7)で表示された付随表示について詳細に説明している図である。付随表示とは、所定の組合せで複数のストック画像を獲得した場合に表示される可能性がある表示であり、所定の組合せで複数のストック画像を獲得した場合に付随表示が表示されるときの方がされないときよりも大当り期待度が高くなるように設計されている。付随表示には、付随表示「GOOD」666SKY061、付随表示「GREAT」666SKY062、付随表示「EXCELLENT」666SKY063の3種類がある。付随表示「GOOD」666SKY061は、例えば、ストック画像666SKY009とストック画像666SKY010とを獲得したときに表示される可能性がある。付随表示「GREAT」666SKY062は、例えば、ストック画像666SKY009とストック画像666SKY011とを獲得したときに表示される可能性がある。付随表示「EXCELLENT」666SKY063は、例えば、ストック画像666SKY009とストック画像666SKY011とストック画像666SKY012とを獲得したときに表示される可能性がある。このように、獲得したストック画像の組合せによって表示される付随表示が異なるので、ストック画像の組合せに注目させることができる。さらに、複数のストック画像を獲得していたとしても付随表示が表示されないパターンや、「リム」、「ムム」、「ジャム」組合せのように、複数のストック画像を獲得していても付随表示の表示条件を満たしていない場合は、付随表示が表示されないので、付随表示が表示される組合せを推測させ、興趣を高めることができる。尚、付随表示の表示サイズは、「EXCELLENT」>「GREAT」>「GOOD」の順に大きくなっており、表示サイズが大きいほど大当り期待度が高い設計となっている。また、付随表示が表示されたときには、スピーカ8L、8Rから表示された付随表示に対応する音声が出力され、「EXCELLENT」>「GREAT」>「GOOD」の順に出力期間が長くなるように設計されている。これにより、視覚的だけでなく、聴覚的にも付随表示の種類の区別することができる。 Figure 46 is a diagram explaining in detail the accompanying display displayed in Figure 45 (E7). The accompanying display is a display that may be displayed when multiple stock images are acquired in a predetermined combination, and is designed so that the probability of a big win is higher when the accompanying display is displayed when multiple stock images are acquired in a predetermined combination than when the accompanying display is not displayed. There are three types of accompanying display: the accompanying display "GOOD" 666SKY061, the accompanying display "GREAT" 666SKY062, and the accompanying display "EXCELLENT" 666SKY063. The accompanying display "GOOD" 666SKY061 may be displayed, for example, when the stock image 666SKY009 and the stock image 666SKY010 are acquired. The accompanying display "GREAT" 666SKY062 may be displayed, for example, when the stock image 666SKY009 and the stock image 666SKY011 are acquired. The accompanying display "EXCELLENT" 666SKY063 may be displayed when, for example, stock image 666SKY009, stock image 666SKY011, and stock image 666SKY012 are acquired. In this way, the accompanying display displayed differs depending on the combination of acquired stock images, so that the combination of stock images can be focused on. Furthermore, in a pattern in which the accompanying display is not displayed even if multiple stock images are acquired, or in a case where the display condition of the accompanying display is not satisfied even if multiple stock images are acquired, such as the combination of "rim", "mumu", and "jam", the accompanying display is not displayed, so that the player can guess the combination for which the accompanying display is displayed, thereby increasing interest. The display sizes of the accompanying displays are in the order of "EXCELLENT" > "GREAT" > "GOOD", and the larger the display size, the higher the expectation of a big win. In addition, when an accompanying display is displayed, a sound corresponding to the displayed accompanying display is output from speakers 8L and 8R, and the output period is designed to be longer in the order of "EXCELLENT" > "GREAT" > "GOOD." This allows the type of accompanying display to be distinguished not only visually but also audibly.

図47は、ストック演出(「先読みストック演出」と「ストック演出」との両方を含む)の実行割合について示した図である。ストック演出を実行するときの方が、実行しないときと比べて大当り期待度が高いことがわかる。図48は、ストック画像の組合せと、各組合せに応じた付随表示の有無について示した図である。図49は、ストック画像の組合せに応じた大当り期待度について示した図である。図48、図49の表をもとに説明すると、「ぐるぐる演出」等の予告演出が実行される変動(当該変動、ターゲット変動ともいう。)において「ぐるぐる演出」等の予告演出を予告対象としたストック画像を獲得し、ターゲット変動で予告対象の予告演出が実行される場合よりも、「ぐるぐる演出」等の予告演出が実行される変動よりも前に実行される先読み変動において「ぐるぐる演出」等の予告演出を予告対象としたストック画像を獲得し、先読み変動後のターゲット変動で予告対象の予告演出が実行される場合の方が大当り期待度が高くなるように設計されている。尚、先読み変動においてストック画像を獲得した後、ターゲット変動においてさらに異なるストック画像を獲得する場合の大当り期待度の参照先は、先読みの大当り期待度となる。例えば、先読み変動においてストックキャラ「ナナ」のストック画像を獲得した後、ターゲット変動においてストックキャラ「リム」のストック画像を獲得した場合の大当り期待度は、21.85%となる。これにより、どのタイミングでストック画像が獲得されるかに注目させるとともに、ストック画像の獲得を示す表示領域(先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027)がターゲット変動と先読み変動とで異なるため、その違いから先読み変動で獲得されたストック画像であることを示唆することができる。ストック画像単体の大当り期待度は、SKY1-1~SKY1-3、SKY1-4を参照すると、「リム」>「ムム」>「ジャム」>「ナナ」の順に高い。中でも、ストックキャラ「リム」は、ストック画像単体では大当り期待度が最も高く、ストックキャラ「リム」を含まない組合せであり複数のストック画像を獲得しているときよりも大当り期待度が高いものとなっている。これにより、ストック画像666SKY012が貯留表示されることに注目させることができる。さらに、図示はしていないが、ストック画像単体の演出は複数あり、上記の通り、「激熱カットイン」>「強SPリーチ移行」>「タイトル変化(色)」>「ぐるぐる演出後昇格」>「保留変化」>「期待度アップ(星)」>「ぐるぐる演出」の順に大当り期待度が高い設計になっているため、例えば、SKY1-4(「リム」単体)のパターンが選ばれたときに、「激熱カットイン」または「強SPリーチ移行」が実行されることが予告され、大当り変動パターンによる可変表示では、「強SPリーチ移行」よりも「激熱カットイン」の方が実行されやすい。次に、複数ストック画像を獲得した場合の大当り期待度は、SKY2-1~SKY4-3のようになっている。ストック画像を複数獲得するパターンの大当り期待度について、例えば、ストックキャラ「ナナ」、「ジャム」、「ムム」の3つのストック画像を獲得するSKY3-1とSKY3-2とでは、ストックキャラの組合せは同じであるものの付随表示の有無によって大当り期待度が異なっており、付随表示を表示するパターンの方が大当り期待度が高くなるように設計されている。これにより、ストック画像の組合せに注目させるとともに、付随表示が表示されるかされないかにも注目させることができる。一方、付随表示を表示するパターンよりもしないパターンの方が大当り期待度が高い場合もある。例えば、付随表示を表示するSKY2-4、SKY2-5、SKY3-2、SKY3-3よりも、付随表示を表示しないSKY2-6~SKY2-8、SKY3-4~SKY3-6の方が大当り期待度が高い設計となっており、ストックキャラ「リム」を含むように複数のストック画像を獲得する方が遊技者にとって有利であることを示している。また、SKY3-7~SKY3-9は、ストックキャラ「リム」のストック画像を獲得、かつ付随表示を表示するパターンであり、付随表示の種類とストック画像単体での大当り期待度によって大当り期待度が異なっている。これにより、いずれの付随表示が表示されるか注目させることができる。SKY4-1~SKY4-3は、ストック画像を全て獲得した場合の大当り期待度を示しており、ストック画像を全て獲得した場合は、必ず何らかの付随表示が表示される設計になっており、その付随表示の種類によって大当り期待度が異なっている。SKY4-3は、大当り変動パターンによって可変表示が実行される場合に選択されるパターンとなっている。また、例えば、「ぐるぐる演出」と「ぐるぐる演出後昇格」とを予告対象としてストック演出が実行されるときは、付随表示を表示するSKY2-4が選択されやすく、「ぐるぐる演出」と「保留変化」とを予告対象としてストック演出が実行されるときは、付随表示を表示しないSKY2-1が選択されやすい。これは、複数のストック画像が予告対象とする予告演出の関連性に基づいており、関連性の高い「ぐるぐる演出」および「ぐるぐる演出後昇格」が実行される場合には、ストックキャラが同一であってもSKY2-1よりもSKY2-4が選択されやすい。これにより、ストックキャラの組合せと付随表示の有無とで、実行される予告演出の推測ができ、遊技興趣を高めることができる。また、ストック画像の獲得する順番によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、先読み、当該、どのタイミングでも単体で大当り期待度が高いストック画像を獲得した方が有利状態に制御される期待度を高くする設計にすることによってストック画像を獲得したときから大当りに期待することができ、遊技興趣が向上する。 Figure 47 is a diagram showing the execution rate of the stock effect (including both the "pre-reading stock effect" and the "stock effect"). It can be seen that the probability of winning is higher when the stock effect is executed than when it is not executed. Figure 48 is a diagram showing the combination of stock images and the presence or absence of accompanying display corresponding to each combination. Figure 49 is a diagram showing the probability of winning according to the combination of stock images. Explaining based on the tables of Figures 48 and 49, it is designed so that the probability of winning is higher when a stock image with a pre-reading effect such as "spinning effect" as the pre-reading target is acquired in a pre-reading variation executed before a pre-reading effect such as "spinning effect" is executed, and the pre-reading effect of the pre-reading target is executed in a target variation after the pre-reading variation, than when a stock image with a pre-reading effect such as "spinning effect" as the pre-reading target is acquired in a variation in which a pre-reading effect such as "spinning effect" is executed (also called the relevant variation or target variation) in which a pre-reading effect such as "spinning effect" is executed, and the pre-reading effect of the pre-reading target is executed in the target variation. In addition, the reference of the jackpot expectation in the case where a stock image is acquired in the pre-reading variation and then a different stock image is acquired in the target variation is the jackpot expectation of the pre-reading. For example, the jackpot expectation in the case where a stock image of the stock character "Nana" is acquired in the pre-reading variation and then a stock image of the stock character "Rimu" is acquired in the target variation is 21.85%. This draws attention to the timing at which the stock image is acquired, and since the display area indicating the acquisition of the stock image (stock retention display area 666SKY017 during pre-reading variation, stock retention display area 666SKY027 during the said variation) is different between the target variation and the pre-reading variation, it is possible to suggest that the stock image was acquired in the pre-reading variation from the difference. The jackpot expectation of a single stock image is highest in the order of "Rimu" > "Mumu" > "Jam" > "Nana" when referring to SKY1-1 to SKY1-3 and SKY1-4. Among them, the stock character "Rimu" has the highest jackpot expectation rate for a stock image alone, and the jackpot expectation rate is higher than when a combination that does not include the stock character "Rimu" and multiple stock images are acquired. This allows the player to pay attention to the stock image 666SKY012 being stored and displayed. Furthermore, although not shown, there are multiple effects for a stock image alone, and as described above, the jackpot expectation rate is designed to be higher in the order of "Super Hot Cut-in" > "Strong SP Reach Transition" > "Title Change (Color)" > "Promotion after Spinning Effects" > "Reserved Change" > "Expectation Increase (Star)" > "Spinning Effects". For example, when a pattern of SKY1-4 ("Rimu" alone) is selected, it is announced that "Super Hot Cut-in" or "Strong SP Reach Transition" will be executed, and in the variable display according to the jackpot fluctuation pattern, "Super Hot Cut-in" is more likely to be executed than "Strong SP Reach Transition". Next, the jackpot expectation rate when multiple stock images are acquired is as follows: SKY2-1 to SKY4-3. Regarding the jackpot expectation of a pattern in which multiple stock images are acquired, for example, in SKY3-1 and SKY3-2 in which three stock images of stock characters "Nana", "Jam", and "Mumu" are acquired, the combination of stock characters is the same, but the jackpot expectation differs depending on whether or not the accompanying display is displayed, and the pattern in which the accompanying display is displayed is designed to have a higher jackpot expectation. This allows players to pay attention to the combination of stock images and also to whether or not the accompanying display is displayed. On the other hand, there are cases in which the jackpot expectation is higher in a pattern in which no accompanying display is displayed than in a pattern in which no accompanying display is displayed. For example, SKY2-6 to SKY2-8 and SKY3-4 to SKY3-6, which do not display the accompanying display, are designed to have a higher jackpot expectation than SKY2-4, SKY2-5, SKY3-2, and SKY3-3, which display the accompanying display, indicating that it is more advantageous for players to acquire multiple stock images including the stock character "Rim". In addition, SKY3-7 to SKY3-9 are patterns in which a stock image of the stock character "Rimu" is acquired and an accompanying display is displayed, and the jackpot expectation varies depending on the type of accompanying display and the jackpot expectation of the stock image alone. This allows the player to pay attention to which accompanying display is displayed. SKY4-1 to SKY4-3 indicate the jackpot expectation when all stock images are acquired, and when all stock images are acquired, some accompanying display is always displayed, and the jackpot expectation varies depending on the type of the accompanying display. SKY4-3 is a pattern selected when a variable display is executed according to a jackpot fluctuation pattern. In addition, for example, when a stock performance is executed with "round and round performance" and "promotion after round and round performance" as the preview objects, SKY2-4, which displays an accompanying display, is likely to be selected, and when a stock performance is executed with "round and round performance" and "hold change" as the preview objects, SKY2-1, which does not display an accompanying display, is likely to be selected. This is based on the relevance of the preview effects that multiple stock images are the targets of the preview, and when the highly related "Spinning performance" and "Promotion after spinning performance" are executed, SKY2-4 is more likely to be selected than SKY2-1 even if the stock characters are the same. This allows the combination of stock characters and the presence or absence of accompanying displays to predict the preview performance that will be executed, increasing interest in the game. In addition, the expectation of a jackpot may be made different depending on the order in which the stock images are acquired. For example, by designing it so that the expectation is controlled to be in an advantageous state when a stock image with a high expectation of a jackpot is acquired by itself at any time, a jackpot can be expected from the moment the stock image is acquired, increasing interest in the game.

図50~図56は、各キャラクタのストック画像が実行することができる演出を詳細に図示したものである。図50は、「ぐるぐる演出」についての説明図である。(A9)は、リーチ発展のタイミングでストック放出カットイン画像が表示されたときの状況を示した図である。ストック放出カットイン画像が表示されたことに対応して予告対象の予告演出が実行される。尚、ストック放出カットイン画像の態様は、ストックキャラの種類に応じて異なる。また、ストック放出カットイン画像が表示されるときには、同時に暗転演出も実行される。これにより、予告演出が実行されることに注目させることができる。(B9)は、ストック画像の予告対象である「ぐるぐる演出」が実行されたときの状況を示した図である。ストック放出カットイン画像の表示後、当該変動中ストック滞留表示領域が非表示となり、ストックキャラである「ナナ」が登場する「ぐるぐる演出」が開始される。すなわち、ストック画像の予告対象が「ぐるぐる演出」であったことが報知されるとともに、「ぐるぐる演出」の実行タイミングが示唆される。ストックキャラ「ナナ」は、「ぐるぐる演出」と「期待度アップ(星)」とのいずれかを予告対象とするキャラクタであり、「ぐるぐる演出」を予告対象にストックキャラ「ナナ」の「ストック演出」が実行される場合、「ぐるぐる演出」は「ナナ」が登場する演出態様で実行される。これにより、演出の関連性が高まり、遊技興趣を向上することができる。尚、「ぐるぐる演出」は、「先読みストック演出」または「ストック演出」の予告対象とならない場合においても実行可能な予告演出である。(C9)は、候補画像「パワフルゾーン」、候補画像「弱SP」、候補画像「強SP」、候補画像「激熱」が所定態様で移動表示しているときの状況を示した図であり、(D9)のように次第に移動表示が加速していき、ストックキャラ「ナナ」による停止表示アクション666SKY056が実行され、(E9)は、候補画像「強SP」666SKY041がぐるぐる演出から停止表示されたことによって画面上部からターゲット領域666SKY043に移動表示していき、演出発展先として「強SPリーチ」が決定したときの状況を示した図である。「ぐるぐる演出」は、「ナナ」の他にも「ジャム」、「ムム」も実行することが可能であり、「ジャム」、「ムム」も(D9)のように停止表示アクションを実行するが、キャラクタによってそれぞれ停止アクションが異なる。後述するが、「ジャム」、「ムム」は、「ぐるぐる演出後昇格」を実行することが可能であり、「ぐるぐる演出後昇格」でも停止表示アクションを実行するが、その停止表示アクションは、「ぐるぐる演出」で実行される各キャラの停止表示アクションと同様の演出が実行される。 Figures 50 to 56 are detailed illustrations of the effects that can be executed by the stock images of each character. Figure 50 is an explanatory diagram of the "spinning effect". (A9) is a diagram showing the situation when a stock release cut-in image is displayed at the timing of reach development. In response to the display of the stock release cut-in image, the preview effect of the preview target is executed. The appearance of the stock release cut-in image differs depending on the type of stock character. In addition, when the stock release cut-in image is displayed, a blackout effect is also executed at the same time. This allows attention to be drawn to the fact that the preview effect will be executed. (B9) is a diagram showing the situation when the "spinning effect", which is the preview target of the stock image, is executed. After the stock release cut-in image is displayed, the changing stock retention display area is hidden, and the "spinning effect" in which the stock character "Nana" appears is started. In other words, it is notified that the preview target of the stock image was the "spinning effect", and the execution timing of the "spinning effect" is suggested. The stock character "Nana" is a character that is subject to a prediction of either the "spinning effect" or "increased expectation (star)." When the "stock effect" of the stock character "Nana" is executed with the "spinning effect" as the predicted object, the "spinning effect" is executed in an effect mode in which "Nana" appears. This increases the relevance of the effect, and increases interest in the game. The "spinning effect" is a predicted effect that can be executed even when it is not subject to a prediction of the "preview stock effect" or the "stock effect." (C9) is a diagram showing the situation when the candidate images "Powerful Zone", "Weak SP", "Strong SP", and "Super Hot" are moving and displayed in a predetermined manner, and the moving display gradually accelerates as shown in (D9), and the stop display action 666SKY056 by the stock character "Nana" is executed, and (E9) is a diagram showing the situation when the candidate image "Strong SP" 666SKY041 is stopped and displayed from the spinning effect, and moves and displays from the top of the screen to the target area 666SKY043, and "Strong SP Reach" is determined as the destination of the performance development. In addition to "Nana", "Jam" and "Mumu" can also perform the "spinning effect", and "Jam" and "Mumu" also perform the stop display action as shown in (D9), but the stop action differs depending on the character. As we'll discuss later, Jam and Mumu can perform a "promotion after spinning effect", which also performs a stop display action, but this stop display action is performed in the same way as the stop display action of each character that is performed during the "spinning effect".

図51は、「期待度アップ(星)」についての説明図である。(A10)は、SPリーチ演出Bのタイトルが表示されており、タイトルの下にこのリーチの期待度を示す画像666SKY068が星の形で表示されており、今回のSPリーチ演出Bは、3つ目の星まで点灯している表示がされており、画像表示装置5の右下に「ナナ」の待機画像が表示されている状態が図示されている。(B10)では、(A10)で表示されたタイトルが表示されて遊技者がどのSPリーチ演出が行われるか認識できる一定期間後(約1秒)、待機画像666SKY064がストック放出カットイン画像666SKY065に変化するとともに暗転演出が実行され、「ナナ」のストック画像が予告対象とする「期待度アップ(星)」が実行される。(C10)では、ストック放出カットイン画像が表示されたあと、キャラクタ「ナナ」666SKY042が表示されると同時にキャラクタ「ナナ」を強調するエフェクト画像666SKY066が表示される。その後、(D10)のように、キャラクタ「ナナ」がリーチの期待度を示す画像に作用することによりエフェクト666SKY067が生じ、(E10)のように、リーチの期待度を示す画像666SKY068の星が3から3.5に変化したことが図示されている。「期待度アップ(星)」は、「ナナ」固有の演出になっている。 Figure 51 is an explanatory diagram of "Expectation Level Up (Star)". In (A10), the title of the SP Reach performance B is displayed, and under the title, an image 666SKY068 showing the expectation level of this Reach is displayed in the form of a star. The current SP Reach performance B is displayed with up to the third star lit, and the standby image of "Nana" is displayed in the lower right of the image display device 5. In (B10), after a certain period (about 1 second) during which the title displayed in (A10) is displayed and the player can recognize which SP Reach performance will be performed, the standby image 666SKY064 changes to a stock release cut-in image 666SKY065 and a blackout performance is performed, and "Expectation Level Up (Star)" in which the stock image of "Nana" is the subject of the notice is executed. In (C10), after the stock release cut-in image is displayed, the character "Nana" 666SKY042 is displayed and at the same time, an effect image 666SKY066 emphasizing the character "Nana" is displayed. After that, as shown in (D10), the character "Nana" acts on the image showing the expectation of the reach, causing effect 666SKY067, and as shown in (E10), the number of stars in image 666SKY068 showing the expectation of the reach has changed from 3 to 3.5. "Increased expectation (stars)" is a unique effect for "Nana."

図52は、「ぐるぐる演出後昇格」についての説明図である。(A11)、(B11)は、「ぐるぐる演出」の図であり、「ぐるぐる演出」が終了した後に、(B11)のときまで表示されていた待機画像がストック放出カットイン画像に変化するとともに暗転演出が実行され、「ジャム」のストック画像が予告対象とする「ぐるぐる演出後昇格」が実行される。(C11)~(F11)では、「ぐるぐる演出」と同様の演出が実行される。「ぐるぐる演出」と異なる点は、演出が開始される時に「ぐるぐる」演出では、候補表示が停止表示して表示されているのに対し、「ぐるぐる演出後昇格」は、候補表示が所定態様で移動表示している表示から開始される。これは、「ぐるぐる演出」から「ぐるぐる演出後昇格」が実行される流れで同じような演出を繰り返す見せることで遊技者の興趣が低下してしまう恐れがあるため、演出尺を短くしつつ昇格することを伝えるためにあえて演出の開始タイミングを異ならせている。「ぐるぐる演出後昇格」は、「ムム」も実行することが可能であり、「ぐるぐる演出後昇格」でも停止表示アクションを実行するが、その停止表示アクションは、「ぐるぐる演出」で実行される「ムム」の停止表示アクションと同様の演出が実行される。 Figure 52 is an explanatory diagram of "promotion after spinning performance". (A11) and (B11) are diagrams of the "spinning performance". After the "spinning performance" ends, the standby image displayed until (B11) changes to a stock release cut-in image, a blackout performance is performed, and the "promotion after spinning performance" in which the stock image of "jam" is the predicted target is executed. (C11) to (F11) execute a performance similar to the "spinning performance". The difference from the "spinning performance" is that in the "spinning performance", the candidate display is displayed as a stationary display when the performance starts, whereas the "promotion after spinning performance" starts with the candidate display moving in a predetermined manner. This is because there is a risk that the interest of the player will decrease if the same performance is repeated in the flow from the "spinning performance" to the "promotion after spinning performance", so the start timing of the performance is intentionally made different in order to convey the promotion while shortening the performance length. "Mumu" can also perform the "promotion after spinning effect", and a stop display action is also performed in the "promotion after spinning effect", but this stop display action is performed in the same way as the stop display action of "Mumu" performed in the "spinning effect".

図53は、「保留変化演出」についての説明図である。(A12)は、SPリーチ演出Bのタイトルが表示されており、画像表示装置5の右下に「ジャム」の待機画像が表示されている状態が図示されている。(B12)のときまで表示されていた待機画像がストック放出カットイン画像に変化するとともに暗転演出が実行され、「ジャム」のストック画像が予告対象とする「保留変化演出」が実行される。ストック放出カットイン画像が表示されたあと、(C12)のように、キャラクタ「ジャム」666SKY045が表示されると同時にキャラクタ「ジャム」を強調するエフェクト画像666SKY066が表示される。その後、(D12)のように、キャラクタ「ジャム」がアクティブ表示に作用することを示すエフェクト666SKY069が生じ、(E12)のように、アクティブ表示が白色のアクティブ表示666SKY026から赤色のアクティブ表示666SKY070に変化する。「保留変化演出」は、「ジャム」固有の演出になっている。 Figure 53 is an explanatory diagram of the "hold change performance". In (A12), the title of the SP reach performance B is displayed, and the state in which the standby image of "jam" is displayed in the lower right of the image display device 5 is illustrated. The standby image displayed until (B12) changes to a stock release cut-in image, and a blackout performance is performed, and the "hold change performance" in which the stock image of "jam" is the predicted target is executed. After the stock release cut-in image is displayed, as in (C12), the character "jam" 666SKY045 is displayed, and at the same time, an effect image 666SKY066 that emphasizes the character "jam" is displayed. After that, as in (D12), an effect 666SKY069 indicating that the character "jam" acts on the active display is generated, and as in (E12), the active display changes from the white active display 666SKY026 to the red active display 666SKY070. The "hold change performance" is a performance unique to "jam".

図54は、「タイトル変化演出」についての説明図である。(A13)は、SPリーチ演出Bのタイトルが表示されており、画像表示装置5の右下に「ムム」の待機画像が表示されている状態が図示されている。(B13)のときまで表示されていた待機画像がストック放出カットイン画像に変化するとともに暗転演出が実行され、「ムム」のストック画像が予告対象とする「タイトル変化演出」が実行される。ストック放出カットイン画像が表示されたあと、(C13)のように、キャラクタ「ムム」666SKY073が表示されると同時にキャラクタ「ムム」を強調するエフェクト画像666SKY066が表示される。そして、「ムム」がタイトルの色が変化することを示唆する表示666SKY074を表示させ、(D13)のように、タイトルの色が変化することを示唆する表示666SKY074がタイトルに作用し、白文字だったタイトルが、赤色の文字のタイトル666SKY075に変化する。「タイトル変化演出」は、「ムム」固有の演出になっている。 Figure 54 is an explanatory diagram of the "title change performance". In (A13), the title of the SP reach performance B is displayed, and the state in which the standby image of "Mumu" is displayed in the lower right corner of the image display device 5 is illustrated. The standby image displayed until (B13) changes to a stock release cut-in image, a blackout performance is executed, and the "title change performance" in which the stock image of "Mumu" is the subject of the notice is executed. After the stock release cut-in image is displayed, as in (C13), the character "Mumu" 666SKY073 is displayed, and at the same time, an effect image 666SKY066 that emphasizes the character "Mumu" is displayed. Then, "Mumu" displays a display 666SKY074 suggesting that the color of the title will change, and as in (D13), the display 666SKY074 suggesting that the color of the title will change acts on the title, and the title that was in white letters changes to a title 666SKY075 in red letters. The "title change performance" is a performance unique to "Mumu".

図55は、「激熱カットイン演出」についての説明図である。(A14)は、SPリーチ演出Bのタイトルが表示されており、画像表示装置5の右下に「リム」の待機画像666SKY076が表示されている状態が図示されている。(B14)では、SPリーチ演出Bのバトル演出が始まり、(C14)(D14)でバトルが始まり、バトルの勝敗(大当りのジャッジ演出)が決定されようとしている。(D14)の「次で決着だ!」が表示された後、(E14)のように、「リム」の待機画像がストック放出カットイン画像に変化するとともに暗転演出が実行される。(F14)のようにストック放出カットイン画像と暗転演出が終了したときに、ボタン単押し動作促進画像666SKY034が表示され、ボタン単押し動作促進画像が示している操作時間の間にプッシュボタン31Bを操作する、もしくは、ボタン単押し動作促進画像が示している操作時間が終了したときに、(G14)のように激熱カットイン666SKY078が表示される。この演出は、図35の(P4)から図36の(Q4)の間に実行される。「激熱カットイン演出」は、「リム」固有の演出になっている。 Figure 55 is an explanatory diagram of the "Super Hot Cut-in Effect." In (A14), the title of SP Reach Effect B is displayed, and the "Rim" standby image 666SKY076 is displayed in the lower right corner of the image display device 5. In (B14), the battle effect of SP Reach Effect B begins, and in (C14) and (D14), the battle begins and the outcome of the battle (jackpot judgment effect) is about to be decided. After "The next one will decide it!" is displayed in (D14), the "Rim" standby image changes to a stock release cut-in image and a blackout effect is executed, as in (E14). When the stock release cut-in image and blackout effect ends as in (F14), a single button press action prompt image 666SKY034 is displayed, and if the push button 31B is operated during the operation time indicated by the single button press action prompt image, or when the operation time indicated by the single button press action prompt image ends, a super hot cut-in 666SKY078 is displayed as in (G14). This effect is executed between (P4) in Figure 35 and (Q4) in Figure 36. The "super hot cut-in effect" is an effect unique to "RIM."

図56は、「強SPリーチ移行演出」についての説明図である。(A15)は、SPリーチ演出Aのタイトルが表示されており、画像表示装置5の右下に「リム」の待機画像が表示されている状態が図示されている。(B15)では、SPリーチ演出Aのじゃんけん対決が始まろうとしており、じゃんけん演出は、味方キャラクタの「ムム」が敵キャラクタの「ジャム」にじゃんけんを挑み、じゃんけんに勝利することによって大当りを報知する演出であり、じゃんけんをする演出に移るタイミングで(C15) のように「リム」の待機画像がストック放出カットイン画像に変化するとともに暗転演出が実行される。(D15)のように、ストック放出カットイン画像と暗転演出が終了したときに、ボタン単押し動作促進画像666SKY034が表示され、ボタン単押し動作促進画像が示している操作時間の間にプッシュボタン31Bを操作する、もしくは、ボタン単押し動作促進画像が示している操作時間が終了したときに、(E15)のようにリムが表示されている画面666SKY079とジャムが表示されている画面666SKY079が画面をフェードアウトするように画面の領域外に移動し、(F15)のようにSPリーチ演出Bが開始される旨を示すタイトル表示を表示する。「強SPリーチ移行演出」は、必ず実行されているリーチ演出よりも大当り期待度が高いリーチ演出を実行する演出となっており、「リム」固有の演出になっている。また、図56では、SPリーチAが実行される場合に、キャラクタ「ムム」は味方キャラクタ、キャラクタ「ジャム」は敵キャラクタとなっているが、SPリーチBでは味方キャラクタだった「ジャム」が図56では敵キャラクタになっている。このように、リーチによって味方キャラクタと敵キャラクタは変わる。 Figure 56 is an explanatory diagram of the "Strong SP Reach Transition Effect." In (A15), the title of SP Reach effect A is displayed, and the standby image of "Rimu" is displayed in the lower right corner of the image display device 5. In (B15), the rock-paper-scissors battle of SP Reach effect A is about to begin, and the rock-paper-scissors effect is an effect in which the ally character "Mumu" challenges the enemy character "Jam" to rock-paper-scissors and announces a jackpot by winning the game. At the timing of the transition to the rock-paper-scissors effect, the standby image of "Rimu" changes to a stock release cut-in image as in (C15), and a blackout effect is executed. As shown in (D15), when the stock release cut-in image and the blackout effect are finished, a button single-press action prompt image 666SKY034 is displayed, and the push button 31B is operated during the operation time indicated by the button single-press action prompt image, or when the operation time indicated by the button single-press action prompt image is finished, a screen 666SKY079 in which the rim is displayed and a screen 666SKY079 in which the jam is displayed move out of the screen area as if fading out of the screen, and a title display indicating that the SP Reach effect B will start is displayed as shown in (F15). The "Strong SP Reach Transition Effect" is an effect that executes a Reach effect with a higher expectation of a big win than the Reach effect that is always executed, and is an effect unique to "Rim". Also, in FIG. 56, when the SP Reach A is executed, the character "Mumu" is an ally character and the character "Jam" is an enemy character, but "Jam", which was an ally character in the SP Reach B, is an enemy character in FIG. 56. In this way, the characters you attack will be either friendly or enemy depending on your reach.

(ストック演出が実行されるときの制御について)
図31において説明した「先読みストック演出」が実行される流れ、図32において説明した当該変動で「ストック演出」が実行される流れについて、図26~図28の制御フローを用いて、制御面を交えた説明をする。
(Regarding control when stock effects are executed)
The flow for executing the "pre-reading stock effect" described in Figure 31 and the flow for executing the "stock effect" with the corresponding fluctuation described in Figure 32 will be explained using the control flows in Figures 26 to 28, including the control aspects.

図31(A1)に示される、3つ目の保留が始動入賞したタイミングで、図26の先読み予告設定処理が実行され、S710の処理において、先読み予告を実行する決定および先読み予告パターンを「先読みストック演出」とする決定が行われる。その後、図31(B1)に示されるように、図31(A1)の状況から保留がシフトし、変動が開始されるタイミングにおいて、図27の可変表示開始設定処理が実行され、S535の処理において、設定された先読みパターン(「先読みストック演出」)が実行される。この処理を行うことで図31(C1)~(F1)のような「先読みストック演出」が展開される。 When the third reserved ball starts winning as shown in FIG. 31 (A1), the look-ahead announcement setting process of FIG. 26 is executed, and in the process of S710, a decision is made to execute the look-ahead announcement and to set the look-ahead announcement pattern to "look-ahead stock effect". After that, as shown in FIG. 31 (B1), when the reserved ball shifts from the situation in FIG. 31 (A1) and starts to change, the variable display start setting process of FIG. 27 is executed, and in the process of S535, the set look-ahead pattern ("look-ahead stock effect") is executed. By performing this process, the "look-ahead stock effect" as shown in FIG. 31 (C1) to (F1) is developed.

図32(A2)は、保留記憶数が0の状況において始動入賞が発生したタイミングを示しており、このタイミングで、図27の可変表示開始設定処理が実行され、S529の処理において、変動中の予告として「ストック演出」を実行する決定が行われる。その後、図32(B2)~(G2)のような「ストック演出」が展開される。 Figure 32 (A2) shows the timing when a start winning occurs when the number of reserved memories is 0. At this timing, the variable display start setting process of Figure 27 is executed, and in the process of S529, a decision is made to execute a "stock effect" as a notice during the change. After that, the "stock effect" as shown in Figure 32 (B2) to (G2) is deployed.

以上のように、本遊技機においては、「先読みストック演出」は先読み予告設定処理において実行することが決定され、「ストック演出」は可変表示開始設定処理において実行することが決定される。 As described above, in this gaming machine, the "preview stock effect" is determined to be executed in the preview notice setting process, and the "stock effect" is determined to be executed in the variable display start setting process.

(リムの演出について)
各キャラクタのストック画像が実行することができる演出(図50~56の演出)を記載したが、「リム」のストック画像の演出のみ、必ずボタン動作促進演出が表示されるように設計されている。これにより、「リム」のストック画像が実行することができる演出に特別感を持たせることができ遊技興趣が向上する。また、各キャラクタのストック画像の演出は、必ずストック放出カットイン画像を表示してから演出が実行されるように設計されている。これにより、どのタイミングで各キャラクタのストック演出が実行されるかが明確に判断することができ、遊技興趣が向上する。
(About Rim's direction)
The effects that can be executed by the stock images of each character (effects in Figures 50 to 56) have been described, but only the effect of the stock image of "RIM" is designed to always display a button action prompt effect. This gives a special feeling to the effects that can be executed by the stock image of "RIM", increasing interest in the game. Also, the effect of the stock image of each character is designed to always be executed after the stock release cut-in image is displayed. This makes it possible to clearly determine the timing at which the stock effect of each character will be executed, increasing interest in the game.

(「ストック演出」と遊タイムの関係性)
本遊技機は、上記の通り遊タイムという状態が存在しており、遊タイム中に「ストック演出」を実行するようにしても良い。遊タイム中に「ストック演出」を実行する場合は、「ストック演出」が実行されたときに大当りが確定するような設計にしても良い。また、遊タイム中は変動時間が短い設計となっているため、「先読みストック演出」は実行しないようにしても良い。このようにすることで、遊タイム中は極力遊技者を煽る演出を少なくすることができ、通常状態において長時間大当りすることなく、遊技を続けてきた遊技者に対して、無駄な煽りをすることが減るため、遊技者に不満を与えてしまうことを防止することができる。
(The relationship between "Stock Effects" and Yu-Time)
As described above, this gaming machine has a state called Yu-Time, and the "stock effect" may be executed during Yu-Time. When the "stock effect" is executed during Yu-Time, the machine may be designed so that a jackpot is confirmed when the "stock effect" is executed. In addition, since the fluctuation time during Yu-Time is designed to be short, the "pre-reading stock effect" may not be executed. In this way, effects that provoke the player can be reduced as much as possible during Yu-Time, and unnecessary provokes are reduced for players who have been playing for a long time without winning a jackpot under normal conditions, which prevents players from becoming dissatisfied.

また、実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 In addition, in the embodiment, spherical gaming balls (pachinko balls) are used as an example of gaming media, but the gaming media is not limited to spherical gaming media and may be non-spherical gaming media such as medals.

(SPリーチX)
図57~図63は、発展予告演出およびSPリーチXの具体例を示す説明図である。図57~図63のうち図57~図62は、大当りにもとづいて演出が実行される場合の具体例である。図57~図63のうち図57~図60、図63は、はずれにもとづいて演出が実行される場合の具体例である。
(SP Reach X)
57 to 63 are explanatory diagrams showing specific examples of the development notice performance and the SP reach X. Among Figs. 57 to 63, Figs. 57 to 62 are specific examples of the performance executed based on a big win. Among Figs. 57 to 63, Figs. 57 to 60 and 63 are specific examples of the performance executed based on a miss.

図57~図63に示す例では、画像表示装置5において前回変動表示の表示結果としてはずれ図柄(「327」)が表示された後(1-1)、大当りまたは、はずれにもとづく変動表示が開始される(1-2)。 In the example shown in Figures 57 to 63, after a losing symbol ("327") is displayed on the image display device 5 as the display result of the previous variable display (1-1), a variable display based on a jackpot or a miss is started (1-2).

次いで、左右の飾り図柄が「1」でリーチ状態になると(図57(3))、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始される(1-4)。 Next, when the left and right decorative symbols are in a "1" state (Figure 57 (3)), a normal reach effect is executed in which the center decorative symbol scrolls at a slow speed, and then the image display device 5 goes white and a development preview effect begins (1-4).

発展予告演出では、まず第1味方キャラクタ004IWC01が登場し(1-4)、続いてキャラクタ「ムム」666SKY073が登場する演出表示が行われる(1-5)。次いで、第1味方キャラクタ004IWC01およびキャラクタ「ムム」666SKY073に重畳して「発展」の文字表示が表示される演出表示が行われる(1-6)。次いで、第1味方キャラクタ004IWC01、キャラクタ「ムム」666SKY073および「発展」の文字表示に重畳して第1ミニキャラクタ004IWC03が増殖するように表示され(1-7)、やがて増殖した第1ミニキャラクタ004IWC03が画面を埋め尽くすように表示される演出表示が行われる(1-8)。 In the development preview performance, first the first ally character 004IWC01 appears (1-4), followed by the character "Mumu" 666SKY073 (1-5). Next, the word "Develop" is displayed superimposed on the first ally character 004IWC01 and the character "Mumu" 666SKY073 (1-6). Next, the first mini-character 004IWC03 is displayed as if it is multiplying, superimposed on the first ally character 004IWC01, the character "Mumu" 666SKY073, and the word "Develop" (1-7), and eventually the multiplied first mini-character 004IWC03 is displayed so that it fills the screen (1-8).

その後、SPリーチXが開始されると、増殖した第1ミニキャラクタ004IWC03が徐々に消滅し(1-9)、やがて全ての第1ミニキャラクタ004IWC03が消滅する演出表示が行われる(1-10)。 After that, when SP Reach X begins, the multiplied first mini-characters 004IWC03 gradually disappear (1-9), and eventually a display is displayed in which all first mini-characters 004IWC03 have disappeared (1-10).

次いで、敵キャラクタ「ナナ」SKY100が地面に着地するような演出表示が行われ(1-11)、その後、白い背景画像に切り替えられ、画面中央に「決戦」の文字表示が表示される(1-12)。なお、(1-12)で表示された「決戦」の文字表示は、(1-15)のタイミングまで最前面に表示される。 Next, an effect is displayed in which the enemy character "Nana" SKY100 lands on the ground (1-11), after which the screen switches to a white background image and the word "Decisive Battle" is displayed in the center of the screen (1-12). Note that the word "Decisive Battle" displayed in (1-12) is displayed in the foreground until the timing of (1-15).

次いで、画面中央の「決戦」の文字表示を含む平行四辺形の領域を挟んで、左側にキャラクタ「ムム」666SKY073と複数の星形が描かれた第1重畳画像が表示され、右側に敵キャラクタ「ナナ」SKY100と複数の割れたハートが描かれた第2重畳画像が表示される(1-13)。 Next, on the left side of the parallelogram area containing the word "Decisive Battle" in the center of the screen, a first superimposed image is displayed depicting the character "Mumu" 666SKY073 and multiple stars, and on the right side a second superimposed image is displayed depicting the enemy character "Nana" SKY100 and multiple broken hearts (1-13).

次いで、左側の第1重畳画像と右側の第2重畳画像とがそれぞれ中央に移動して接着し、それらの画像に「決戦」の文字表示が重畳表示される(1-14)。その後、左側の第1重畳画像と右側の第2重畳画像とがそれぞれ元の位置に移動し、両画像の間に形成された当初と同様の平行四辺形の領域にSPリーチX用の背景画像が表示される。そしてSPリーチX用の背景画像には「決戦」の文字表示が重畳表示される(1-15)。 Then, the first superimposed image on the left and the second superimposed image on the right are moved to the center and attached, and the word "decisive battle" is superimposed on these images (1-14). After that, the first superimposed image on the left and the second superimposed image on the right are moved to their original positions, and the background image for SP Reach X is displayed in the parallelogram area formed between the two images, similar to the original. The word "decisive battle" is then superimposed on the background image for SP Reach X (1-15).

次いで、左側の第1重畳画像と右側の第2重畳画像とが消去され、それらが表示されていた領域にSPリーチX用の背景画像が表示される。また、キャラクタ「ムム」666SKY073と敵キャラクタ「ナナ」SKY100とが相対する演出表示が行われる(1-16)。 Then, the first superimposed image on the left and the second superimposed image on the right are erased, and the background image for SP Reach X is displayed in the area where they were previously displayed. Also, a performance display is performed in which the character "Mumu" 666SKY073 faces the enemy character "Nana" SKY100 (1-16).

次いで、敵キャラクタ「ナナ」SKY100からキャラクタ「ムム」666SKY073に対する攻撃を開始する演出表示が行われる(1-17)。敵キャラクタ「ナナ」SKY100の周囲に炎のエフェクト画像が表示され(1-18)、敵キャラクタ「ナナ」SKY100の頭上に巨大な球体状のエネルギー弾が形成される演出表示が行われる(1-19)。その後、巨大な球体状のエネルギー弾を使用した技名の「夢幻爆真掌」SKY101が表示される(1-20)。 Next, an effect display is performed in which the enemy character "Nana" SKY100 begins an attack on the character "Mumu" 666SKY073 (1-17). A flame effect image is displayed around the enemy character "Nana" SKY100 (1-18), and an effect display is performed in which a giant spherical energy bullet is formed above the head of the enemy character "Nana" SKY100 (1-19). After that, the name of the technique that uses the giant spherical energy bullet, "Mugen Baku Shinshou" SKY101, is displayed (1-20).

次いで、キャラクタ「ムム」666SKY073から敵キャラクタ「ナナ」SKY100に対する攻撃を開始する演出表示が行われる(1-21)。キャラクタ「ムム」666SKY073の周囲に炎のエフェクト画像が表示され(1-22)、キャラクタ「ムム」666SKY073の頭上から巨大なエネルギー弾が出力される演出表示が行われる(1-23)。その後、エネルギー弾を使用した技名の「デルタブレイク」SKY102が表示される(1-24)。 Next, an effect display is displayed in which the character "Mumu" 666SKY073 begins an attack on the enemy character "Nana" SKY100 (1-21). A flame effect image is displayed around the character "Mumu" 666SKY073 (1-22), and an effect display is displayed in which a giant energy bullet is fired from above the head of the character "Mumu" 666SKY073 (1-23). After that, the name of the technique that uses the energy bullet, "Delta Break" SKY102, is displayed (1-24).

次いで、敵キャラクタ「ナナ」SKY100により形成された球体状のエネルギー弾と、キャラクタ「ムム」666SKY073から出力されたエネルギー弾とが衝突する演出表示が行われる(1-25)。次いで、画面中央のエネルギー弾が衝突する演出表示が継続されたまま、画面左下の三角形の領域にキャラクタ「ムム」666SKY073と複数の星形が描かれた第1重畳画像が表示され、画面右上の三角形の領域に敵キャラクタ「ナナ」SKY100と複数の割れたハートが描かれた第2重畳画像が表示される(1-26)。 Next, a spherical energy bullet formed by the enemy character "Nana" SKY100 collides with an energy bullet output from the character "Mumu" 666SKY073 (1-25). Next, while the energy bullet collision display in the center of the screen continues, a first superimposed image depicting the character "Mumu" 666SKY073 and multiple stars is displayed in a triangular area at the bottom left of the screen, and a second superimposed image depicting the enemy character "Nana" SKY100 and multiple broken hearts is displayed in a triangular area at the top right of the screen (1-26).

そして、(1-26)に示す演出表示が4秒間(直前までに比べて遅い速度で)継続される。このとき、演出の進行速度が通常速度から通常速度よりも遅い速度となるスローモーション演出が実行される。具体的には、エネルギー弾やキャラクタの動作速度が遅くなる演出表示が行われる。なお、スローモーション演出によりエネルギー弾やキャラクタの動作速度が遅くなる一方、画面右上に表示されているリーチ態様の飾り図柄の揺れ動作速度やアクティブ表示の動作(回転等)速度は遅くならない(すなわちスローモーション演出の作用対象とならない)。 Then, the effect display shown in (1-26) continues for four seconds (at a slower speed than immediately before). At this time, a slow-motion effect is executed, in which the progress speed of the effect changes from normal speed to a speed slower than normal speed. Specifically, an effect display is executed in which the movement speed of the energy bullets and characters is slowed down. Note that while the slow-motion effect slows down the movement speed of the energy bullets and characters, the swinging movement speed of the decorative symbols in the reach mode displayed in the upper right corner of the screen and the movement speed (rotation, etc.) of the active display are not slowed down (i.e., they are not subject to the effect of the slow-motion effect).

このスローモーション演出は、スーパーリーチの最終煽り部に相当し、演出の進行速度を低下させることにより、演出がどのように進展するか、すなわち大当りを報知する演出に進展するか否かに注目させることができる。 This slow-motion effect corresponds to the final stage of a super reach, and by slowing down the speed at which the effect progresses, it allows the player to focus on how the effect progresses, i.e., whether or not it progresses to an effect announcing a jackpot.

(エピローグ演出 1)
大当りの場合(図61~62)には、(1-26)の後に、キャラクタ「ムム」666SKY073と複数の星形が描かれた背景画像が表示される(1-27)。本例では、(1-27)に示す場面から装飾発光体が虹色に発光する発光制御が開始される。例えば、(1-27),(1-37)に示す場面おいて装飾発光体が虹色で高速点滅(フラッシュ)し、(1-28)~(1-36),(1-38)~(1-40)に示す場面において装飾発光体が虹色でゆっくりと発光する制御が行われる。
(Epilogue production 1)
In the case of a jackpot (Figs. 61-62), after (1-26), a background image depicting the character "Mumu" 666SKY073 and multiple stars is displayed (1-27). In this example, light emission control for the decorative light emitter to emit rainbow colors is started from the scene shown in (1-27). For example, in the scenes shown in (1-27) and (1-37), the decorative light emitter rapidly blinks (flashes) in rainbow colors, and in the scenes shown in (1-28) to (1-36) and (1-38) to (1-40), the decorative light emitter slowly emits rainbow colors.

次いで、キャラクタ「ムム」666SKY073がピースサインをする演出表示が行われ(1-28)、その後、画面左上に「完」の文字表示(1-29)、画面右上に「全」の文字表示(1-30)、画面左下に「決」の文字表示(1-31)、画面右下に「着」の文字表示(1-32)が順次表示される。また「完全決着」の文字表示が全て表示されると、大当り組み合わせとなる中飾り図柄「1」が表示される(1-32)。 Next, the character "Mumu" 666SKY073 makes a peace sign (1-28), after which the word "Complete" appears in the upper left corner of the screen (1-29), the word "All" appears in the upper right corner of the screen (1-30), the word "Decision" appears in the lower left corner of the screen (1-31), and the word "Come" appears in the lower right corner of the screen (1-32). Once all the words "Completely Decided" are displayed, the center decoration pattern "1" appears (1-32), which is the winning combination.

次いで、キャラクタ「ムム」666SKY073や中飾り図柄「1」を含む直前の演出表示(1-30)に重畳して光のエフェクト画像が表示され(1-32)、光のエフェクト画像が拡大されてキャラクタ「ムム」666SKY073や中飾り図柄「1」を覆い隠す演出表示が行われる(1-34)。このとき光のエフェクト画像は非透過であるため、覆い隠されたキャラクタ「ムム」666SKY073や中飾り図柄「1」は視認できない状態となる。 Next, a light effect image is displayed (1-32) superimposed on the previous effect display (1-30) including the character "Mumu" 666SKY073 and the center decoration pattern "1", and the light effect image is enlarged to cover the character "Mumu" 666SKY073 and the center decoration pattern "1" (1-34). At this time, the light effect image is opaque, so the covered character "Mumu" 666SKY073 and the center decoration pattern "1" cannot be seen.

次いで、光のエフェクト画像が画面全体を覆った後、中飾り図柄「1」を含む大当り図柄「111」が出現する演出表示が行われる(1-35)。そして大当り図柄「111」は徐々に拡大表示され(1-34)、画面全体を覆うほどに拡大表示される(1-37)。その後、大当り図柄「111」は、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様のサイズで表示され、4回揺れるように表示される(1-36)。 Next, after the light effect image covers the entire screen, a presentation display is performed in which the jackpot pattern "111" including the center decoration pattern "1" appears (1-35). The jackpot pattern "111" is then gradually enlarged (1-34) until it covers the entire screen (1-37). After that, the jackpot pattern "111" is displayed at the same size as when the normal fluctuation occurred before the reach was achieved, and is displayed as if it is swaying four times (1-36).

そして、画像表示装置5がホワイトアウトしてSPリーチXが終了し、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに大当り図柄「111」が仮停止表示される(1-39)。その後、大当り図柄「111」が停止表示される(1-40)。 Then, the image display device 5 goes white, the SP Reach X ends, and the same background image as when the normal fluctuation was occurring before the Reach was established is displayed, and the jackpot pattern "111" is temporarily stopped and displayed (1-39). After that, the jackpot pattern "111" is stopped and displayed (1-40).

はずれの場合(図63)には、(1-26)の後に、敵キャラクタ「ナナ」SKY100と複数の割れたハートが描かれた背景画像が表示される(1-41)。なお本例では、(1-41)に示す場面から装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が開始される。 In the case of a miss (Figure 63), after (1-26), a background image depicting the enemy character "Nana" SKY100 and multiple broken hearts is displayed (1-41). Note that in this example, from the scene shown in (1-41), light emission control begins, causing the decorative light source to emit a low-luminance white light.

次いで、敵キャラクタ「ナナ」SKY100が手を上げて喜ぶ演出表示が行われ(1-42)、さらに中飾り図柄「2」が敵キャラクタ「ナナ」SKY100に重畳して表示される(1-43)。そして、はずれ組み合わせとなる中飾り図柄「2」が5回揺れるように表示された後、画像表示装置5がブラックアウトし(1-44)、SPリーチXが終了する。 Next, an effect display is performed in which the enemy character "Nana" SKY100 raises his hands in joy (1-42), and then the center decoration pattern "2" is displayed superimposed on the enemy character "Nana" SKY100 (1-43). Then, after the center decoration pattern "2", which is a losing combination, is displayed swaying five times, the image display device 5 goes black (1-44), and the SP Reach X ends.

SPリーチXが終了すると、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに、はずれ図柄「121」が仮停止表示される(1-45)。その後、はずれ図柄「121」が停止表示される(1-46)。 When the SP Reach X ends, the same background image as when the normal fluctuation occurred before the reach was established is displayed, and the losing symbol "121" is temporarily displayed (1-45). After that, the losing symbol "121" is displayed (1-46).

(ファンファーレ演出 1)
大当り図柄が停止表示した(図62(1-40))後、ファンファーレ演出が実行される。図64~図66は大当りAのファンファーレ演出の詳細図である。大当りAは、確変には制御されずに時短制御される大当りであり、大当りの中でも遊技者にとって一番嬉しいとは言えない(一番下という意味)大当りである。確変状態に制御される大当りBに関しては後述する。
(Fanfare performance 1)
After the jackpot symbol stops and is displayed (Fig. 62 (1-40)), a fanfare effect is executed. Figs. 64 to 66 are detailed views of the fanfare effect of jackpot A. Jackpot A is a jackpot that is not controlled to a special probability state but is controlled to a time-saving state, and is not the most enjoyable jackpot for players (meaning it is the lowest). Jackpot B, which is controlled to a special probability state, will be described later.

大当りAのファンファーレ演出が実行されるときは画面右上に右打ち表示(小)SKY103が表示される。右打ち表示(小)SKY103はBONUS名が表示される前に表示される。まず、ファンファーレ演出は「BONUS」の「B」の文字が画面上部から画面中央に表示され(2-1),(2-2)、「B」の文字が左に移動表示しながら隣に「O」の文字が画面右半分の上部から画面中央に表示され(2-3),(2-4)、「O」の文字が左に移動表示しながら隣に「N」の文字が画面右半分の上部から画面中央に表示され(2-5)(2-6)、「N」の文字が左に移動表示しながら隣に「U」の文字が画面右半分の上部から画面中央に表示され(2-7),(2-8)、「U」の文字が左に移動表示しながら隣に「S」の文字が画面右半分の上部から画面中央に表示され(2-9),(2-10)、「S」の文字が左に移動表示しながら画面外部に移動表示する(2-10)。 When the fanfare effect of the jackpot A is executed, the right-hit display (small) SKY103 is displayed in the upper right corner of the screen. The right-hit display (small) SKY103 is displayed before the BONUS name is displayed. First, the fanfare begins with the letter "B" of "BONUS" appearing from the top of the screen to the center (2-1), (2-2), then the letter "B" moves to the left as the letter "O" appears next to it from the top of the right half of the screen to the center (2-3), (2-4), then the letter "O" moves to the left as the letter "N" appears next to it from the top of the right half of the screen to the center (2-5), (2-6), then the letter "N" moves to the left as the letter "U" appears next to it from the top of the right half of the screen to the center (2-7), (2-8), then the letter "U" moves to the left as the letter "S" appears next to it from the top of the right half of the screen to the center (2-9), (2-10), then the letter "S" moves left as it moves off the screen (2-10).

この一連の表示が実行されているときと、この後に行われる図65、図66の背景は同一の背景になっている。その後、画面が背景のみとなり(2-11)、その後、縮小表示しながら大当りAを示す「BONUS」の表示とエフェクト画像が表示される(2-12),(2-13)。 The background is the same when this series of displays is being executed and in the subsequent displays of Figures 65 and 66. After that, the screen will show only the background (2-11), and then the word "BONUS" indicating a jackpot A and an effect image will be displayed in a reduced size (2-12), (2-13).

その後、画面左から右打ち表示(大)SKY104が画面右方向に向かって移動表示し、一定距離、右方向に移動表示した後、左方向に一定距離移動表示し再度右方向に一定距離移動表示し、再度左方向に一定距離移動表示する(2-14)~(2-19)。画面に表示された右打ち表示(大)SKY104は、(2-16)のように全ての形が視認可能となった後ラウンド画面に切り替わるまで画面外に移動表示されない。 Then, the right-hand hit display (large) SKY104 is displayed moving from the left of the screen toward the right side of the screen, then moving a certain distance to the right, then moving a certain distance to the left, then moving a certain distance to the right again, then moving a certain distance to the left again (2-14) to (2-19). The right-hand hit display (large) SKY104 displayed on the screen does not move off the screen until the screen switches to the round screen after all shapes become visible as in (2-16).

このようにファンファーレ演出を実行することによって遊技者に対して祝福感を与えることができ遊技興趣を向上させることができる。また、図64、図65のように文字を1文字ずつ表示(例えば、「B」等)してからまとめて文字を表示(例えば、「BONUS」等)することによって大当り名をしっかりと遊技者に視認させることができるため注目させることができる。 By executing a fanfare effect in this way, a sense of celebration can be given to the player, increasing interest in the game. Also, as shown in Figures 64 and 65, by displaying the letters one by one (e.g., "B") and then displaying the letters together (e.g., "BONUS"), the player can clearly see the name of the jackpot, which draws their attention.

また、右打ち表示(大)SKY104の全ての形が視認可能となった後ラウンド画面に切り替わるまで画面外に移動表示されないように設計することによって右打ちを行うことを遊技者に適切に伝えることができ遊技興趣が向上させることができる。 In addition, by designing the right-hit display (large) SKY104 so that it does not move off the screen until all shapes become visible and the screen switches to the round screen, the player can be properly informed that they will be hitting right, which increases their interest in the game.

(ラウンド演出)
図67では、大当りB(確変状態に制御する)のファンファーレ演出が実行された後に行われるラウンド演出について詳細図である。(3-1)は、ラウンド演出が開始されたときの画面であり、右上にはファンファーレ演出から継続して右打ち表示(小)SKY103が表示され、左上には現在のラウンド数を示すラウンド数表示、右下には大当りによって払い出された遊技球の賞球数を示す賞球数表示SKY105が表示されている。その後、遊技球の賞球が行われたときには賞球数表示SKY105の上部に数字が表示され、上部の数字が賞球数表示SKY105に表示されている数字を押しのけるように下方向に移動表示させ賞球数表示SKY105を更新する(3-2)。既定ラウンド数(例えば、6ラウンド)に到達すると左上のラウンド数表示がFINALとなり最後のラウンドであると表示される(3-3)。大当りが終了した後、確変状態であるときのモードを選択できる画面に切り替わり既定時間内(例えば、2秒)にモードを選択できる画面に移行する(3-4),(3-5),(3-6)。その後に開発した会社のロゴが表示され遊技機ののめり込み防止表示が表示される(3-7),(3-8)。
(Round performance)
FIG. 67 is a detailed view of the round performance that is performed after the fanfare performance of the big win B (controlled to a probability change state) is performed. (3-1) is a screen when the round performance is started, and the right-hand hit display (small) SKY103 is displayed in the upper right corner, continuing from the fanfare performance, the round number display showing the current round number is displayed in the upper left corner, and the prize ball number display SKY105 showing the number of prize balls paid out by the big win is displayed in the lower right corner. After that, when the prize ball of the game ball is played, a number is displayed at the top of the prize ball number display SKY105, and the number at the top is moved downward as if pushing aside the number displayed on the prize ball number display SKY105, and the prize ball number display SKY105 is updated (3-2). When the preset number of rounds (for example, 6 rounds) is reached, the round number display in the upper left corner becomes FINAL, and it is displayed that it is the last round (3-3). After the big win, the screen changes to one where the mode to be used during the probability variation state can be selected, and then the screen moves to one where the mode can be selected within a preset time (e.g., 2 seconds) (3-4), (3-5), (3-6). After that, the logo of the developer is displayed, followed by a display to prevent the machine from becoming addicted (3-7), (3-8).

このように、表示されている数字を押しのけるように下方向に移動表示させることによって賞球数表示SKY105が更新されていることを遊技者に認識させることができ、ラウンド演出中の賞球数表示SKY105を好適に表示することができる。また、(3-4)のようにモードを選択する前に表示される前段画面では「モードを選択しろ!」の文字が視認性を低下させず表示させ、その裏に表示されている確変状態のモードを示す「パワフルRUSH」、「パトパトあたっく」は背景と同様に視認性が低下している状態で表示される。またこのとき、右打ち表示(小)SKY103は視認性を低下させず表示させるように設計している。このようにするころによって右打ちすることを適切に報知しながらモードを選択する画面であることを認識させることができる。 In this way, by moving the displayed numbers downwards as if pushing them aside, the player can recognize that the prize ball count display SKY105 has been updated, and the prize ball count display SKY105 can be displayed appropriately during the round performance. Also, in the front screen that is displayed before the mode is selected as in (3-4), the words "Select a mode!" are displayed without reducing visibility, and the words "Powerful RUSH" and "Pato Pato Attack", which indicate the modes in the special mode, displayed behind it, are displayed with reduced visibility like the background. Also, at this time, the right hit display (small) SKY103 is designed to be displayed without reducing visibility. By doing this, the player can recognize that this is a screen for selecting a mode while being appropriately notified that a right hit will be made.

また、(3-5),(3-6)のように、片方モードが選択されているときは片方のモードよりも大きく表示し、且つ視認性を低下させるようにしており、このようにすれば現在選択されているモードがどのモードであるかが一目で視認可能になっており遊技者にわかりやすく表示することができる。 In addition, as in (3-5) and (3-6), when one mode is selected, it is displayed larger than the other mode and its visibility is reduced. This allows the player to see at a glance which mode is currently selected, making it easy for them to understand.

(パワフルRUSH)
図68~図70は、パワフルRUSH中に起こる演出についての詳細図である。まず、図67(3-6)によってパワフルRUSHが選択されたときに、(3-8)の表示が終了した後、画面全体で選択したモード名を表示した画面(例えば、パワフルRUSH)が表示される(4-1)。その後、画面が切り替わり、確変ステージ用の背景と飾り図柄(666SKY020、666SKY021、666SKY022)が表示され、このとき、図柄は通常状態のときに大当りした図柄が停止表示した状態で表示されている。また、画面右上には右打ち表示(小)SKY103がファンファーレ演出から継続して表示されている(4-2)。右打ち表示(小)SKY103は通常状態の大当りを契機に表示されたファンファーレ演出から右打ちをする状態(例えば、確変状態、時短状態)が終了するときまで継続して表示される。
(Powerful RUSH)
FIG. 68 to FIG. 70 are detailed diagrams of the effects that occur during Powerful RUSH. First, when Powerful RUSH is selected by FIG. 67 (3-6), after the display of (3-8) is finished, a screen (for example, Powerful RUSH) displaying the selected mode name is displayed on the entire screen (4-1). After that, the screen switches, and the background and decorative patterns (666SKY020, 666SKY021, 666SKY022) for the probability variable stage are displayed, and at this time, the patterns are displayed in a stopped state of the patterns that were hit in the normal state. In addition, the right-hit display (small) SKY103 is displayed continuously from the fanfare effect in the upper right of the screen (4-2). The right-hit display (small) SKY103 is displayed continuously from the fanfare effect that was displayed in response to a hit in the normal state until the state in which the right hit is performed (for example, probability variable state, time-saving state) ends.

(4-3)において変動が開始され、(4-4)において1回転が終了したことを示している。ここで保留表示(666SKY025)が増え(4-5)でその保留表示が左スライドされそのアクティブ表示内に入った保留の変動を行っている。変動時に(4-6)のようにカットイン表示が行われ遊技者に何かが起こる可能性があることを示唆している。さらにそのカットインに重畳するように先ほどまで表示していたカットインとは異なるカットインが表示される(4-7)。既定時間経過すると(例えば、3秒)カットインの表示が視認困難にななり(4-8)、SPリーチC(ボタンチャンス)、SPリーチ(連打チャンス)のどちらかが実行される。 (4-3) indicates that the change has begun, and (4-4) indicates that one rotation has ended. Here, the reserved display (666SKY025) increases, and in (4-5) the reserved display slides left, causing the reserved display within the active display to change. During the change, a cut-in is displayed as in (4-6), suggesting that something may happen to the player. Furthermore, a cut-in different from the one that was displayed until just before is displayed, superimposed on the cut-in (4-7). After a preset time has passed (for example, 3 seconds), the cut-in display becomes difficult to see (4-8), and either SP Reach C (button chance) or SP Reach (rapid tap chance) is executed.

(ボタンチャンス)
図69は、SPリーチC(ボタンチャンス)についての詳細の図である。(4-9)では、左右の飾り図柄に「2」が仮停止し、リーチ状態になったことを示している。その後、真ん中の飾り図柄に「1」が停止しそうになり、そこに飾り図柄の「2」が押し出そうとしている(4-10)。そこで、遊技者にボタンを押させることを促すボタン表示666SKY034が表示され、ボタンを押すことによって大当りなのか、はずれなのかが分かるようになっており、ボタン演出によって飾り図柄が揃った場合は(4-12)のように図柄が仮停止の状態で揃い、揃わなかった場合は(4-13)のように真ん中の飾り図柄に「1」が仮停止した後、停止した状態で表示される(4-13),(4-14)。
(Button Chance)
FIG. 69 is a detailed diagram of SP Reach C (button chance). In (4-9), "2" is temporarily stopped on the left and right decorative symbols, indicating that the game is in a Reach state. After that, "1" is about to stop on the center decorative symbol, and the decorative symbol "2" is about to push it out (4-10). Then, a button display 666SKY034 is displayed to prompt the player to press the button, and by pressing the button, the player can find out whether it is a big win or a miss. If the decorative symbols are aligned by the button performance, the symbols are aligned in a temporary state as shown in (4-12), and if they are not aligned, the central decorative symbol "1" is temporarily stopped and then displayed in a stopped state as shown in (4-13) (4-13, (4-14)).

(連打チャンス)
図70は、SPリーチD(連打チャレンジ)についての詳細の図である。(4-15)のように連打チャレンジ演出が行われることを表示するタイトルが表示される。その後、キャラクタがお祈りをしているポーズが表示されており、キャラクタの後方に表示されている「FEVER」の文字を遊技者にボタンを連打させることを促すボボタン表示666SKY034によってボタンを連打し、全て点灯させることができれば大当りになる(4-16)。成功した場合は(4-17)のように「FEVER」の文字が全て点灯している状態になりキャラクタが喜んでいる表情になる。はずれの場合は(4-18)のように「FEVER」の文字が全て消灯し画面全体が薄暗くなり暗転した後、飾り図柄が仮停止した後、停止した状態になる(4-19),(4-20)。
(Chance to hit repeatedly)
FIG. 70 is a detailed diagram of SP Reach D (rapid tap challenge). As shown in (4-15), a title indicating that a rapid tap challenge performance will be performed is displayed. After that, a character is displayed in a pose praying, and if the player can rapidly tap the button to light up the word "FEVER" displayed behind the character by repeatedly tapping the button using the button display 666SKY034, a big win will be won (4-16). If successful, as shown in (4-17), all the letters of "FEVER" will be lit up and the character will have a happy expression. If not, as shown in (4-18), all the letters of "FEVER" will be turned off, the entire screen will dim and go dark, and then the decorative pattern will stop temporarily and then stop (4-19), (4-20).

(エピローグ演出 2)
図71は、図69(ボタンチャンス),図70(連打チャンス)で大当りとなった場合に共通のエピローグを実行する。(4-12),(4-17)のように大当りであることを報知した後、画面上部から可動体32が画面中央まで落下し一時停止した後、落下した速度よりも遅く可動体32が上昇し元の位置に戻る(4-21)~(4-23)。その後、飾り図柄とキャラクタムム(小)SKY106が表示され(4-24)、飾り図柄が徐々に拡大表示され(4-25)、一定の大きさになった後(4-26)、通常変動(例えば、(4-2))と同じ大きさの飾り図柄が仮停止で表示され、その後、停止表示する(4-27)。このときキャラクタムム(小)SKY106が大当りを祝福するように上下にはねるような動作を伴う。
(Epilogue production 2)
In Fig. 71, a common epilogue is executed when a jackpot is hit in Fig. 69 (button chance) and Fig. 70 (continuous tap chance). After announcing a jackpot as in (4-12) and (4-17), the movable body 32 falls from the top of the screen to the center of the screen and pauses, then the movable body 32 rises slower than the speed at which it fell and returns to its original position (4-21) to (4-23). After that, the decorative pattern and the character mum (small) SKY 106 are displayed (4-24), the decorative pattern is gradually enlarged (4-25), and after it reaches a certain size (4-26), a decorative pattern of the same size as the normal variation (for example, (4-2)) is displayed temporarily, and then it is displayed stationary (4-27). At this time, the character mum (small) SKY 106 is accompanied by a movement of bouncing up and down as if celebrating the jackpot.

このように、可動体の最初の動作を、可動体が戻る速度よりも速くすることによって遊技者に大当りであることを強調して報知することが可能になり遊技興趣が向上しつつ元に戻す動作を落下する動作よりも遅くすることによって可動体の注目を画面や他の表示物に向けやすくすることができる。また、可動体の位置が元の位置に戻った後、キャラクタムム(小)SKY106が表示され、動作を伴うことによって飾り図柄のみの表示よりも祝福感が強くなる。また、飾り図柄もただ表示するだけでなく拡大しながら表示し、元の大きさ(例えば、(4-2)と同じ大きさ)に戻すことによって大当りであることをさらに強調できるため遊技者に注目させることができる In this way, by making the initial movement of the moving object faster than the speed at which the moving object returns, it is possible to emphasize to the player that it is a big win, increasing the interest in the game, while by making the returning movement slower than the falling movement, it is easier to direct the attention of the moving object to the screen or other displayed objects. In addition, after the moving object returns to its original position, the character Mumumu (small) SKY106 is displayed, and by accompanying the movement, the feeling of celebration is stronger than when only the decorative pattern is displayed. In addition, the decorative pattern is not simply displayed, but is displayed while being enlarged, and by returning it to its original size (for example, the same size as (4-2)), it is further emphasized that it is a big win, so that the player can pay attention to it.

(ファンファーレ演出 2)
図72、図73は大当りCの演出について詳細にした図である。大当りCは、確変状態か時短状態に制御されているときに実行される大当りであり、確変状態に制御される大当りであり、大当りの種類の中では一番賞球数が多い大当りであり、遊技者にとって一番嬉しい大当りである。
(Fanfare performance 2)
72 and 73 are diagrams showing in detail the presentation of the jackpot C. The jackpot C is a jackpot that is executed when the machine is controlled to the probability variable state or the time-saving state, is a jackpot controlled to the probability variable state, is the jackpot with the largest number of winning balls among the types of jackpots, and is the jackpot that players are most happy about.

大当りCのファンファーレ演出は、「超」の文字が画面上部から縮小表示しながら画面中央に表示され、一定のサイズ(例えば、右打ち表示(小)よりも大きく、後に説明する「超パワフルBONUS」の全体表示よりも小さい(5-8))になると縮小表示を停止しそのサイズで一定時間(例えば、約1秒)表示する(5-1),(5-2)。「超」の文字が消失し、その後、「パワフル」の文字が画面中央から縮小表示しながら画面中央に表示され、一定のサイズ(例えば、右打ち表示(小)よりも大きく、後に説明する「超パワフルBONUS」の全体表示よりも小さい(5-8))になると縮小表示を停止しそのサイズで一定時間(例えば、約1秒)表示する(5-3),(5-4)。「BONUS」の文字が画面下部から縮小表示しながら画面中央に表示され、一定のサイズ(例えば、右打ち表示(小)よりも大きく、後に説明する「超パワフルBONUS」の全体表示よりも小さい(5-8))になると縮小表示を停止しそのサイズで一定時間(例えば、約1秒)表示する(5-5),(5-6)。その後、個別に表示されていた文字(「超」、「パワフル」、「BONUS」)が組み合わさり縮小表示しながら画面全体に収まる大きさで表示されたときに縮小表示を停止しそのサイズで一定時間(例えば、約3秒)表示する(5-7
),(5-8)。
The fanfare effect of jackpot C is that the character "Super" shrinks from the top of the screen and is displayed in the center of the screen, and when it reaches a certain size (for example, larger than the right-hit display (small) and smaller than the overall display of "Super Powerful BONUS" described later (5-8)), the shrinking stops and the character remains at that size for a certain period of time (for example, about 1 second) (5-1), (5-2). The character "Super" disappears, and then the character "Powerful" shrinks from the center of the screen and is displayed in the center of the screen, and when it reaches a certain size (for example, larger than the right-hit display (small) and smaller than the overall display of "Super Powerful BONUS" described later (5-8)), the shrinking stops and the character remains at that size for a certain period of time (for example, about 1 second) (5-3), (5-4). The word "BONUS" is displayed in the center of the screen while shrinking from the bottom of the screen, and when it reaches a certain size (for example, larger than the right-hit display (small) and smaller than the full display of "Super Powerful BONUS" explained later (5-8)), the shrinking stops and it is displayed at that size for a certain period of time (for example, about 1 second) (5-5), (5-6). After that, the letters that were displayed individually ("Super", "Powerful", "BONUS") are combined and shrinking to a size that fits the entire screen, and the shrinking stops and it is displayed at that size for a certain period of time (for example, about 3 seconds) (5-7).
), (5-8).

その後、画面左から右打ち表示(大)SKY104が画面右方向に向かって移動表示し、一定距離右方向に移動表示した後、左方向に一定距離移動表示し再度右方向に一定距離移動表示し、再度左方向に一定距離移動表示する(5-9)~(5-14)。画面に表示された右打ち表示(大)SKY104は、(5-11)のように全ての形が視認可能となった後ラウンド画面に切り替わるまで画面外に移動表示されない。 Then, the right-hand hit display (large) SKY104 is displayed moving from the left of the screen toward the right side of the screen, then moving a certain distance to the right, then moving a certain distance to the left, then moving a certain distance to the right again, then moving a certain distance to the left again (5-9) to (5-14). The right-hand hit display (large) SKY104 displayed on the screen is not displayed moving off the screen until the screen switches to the round screen after all shapes become visible as in (5-11).

(ファンファーレ演出 3)
図74、図75は大当りBの演出について詳細にした図である。大当りBは、全ての状態で起こりうる大当りであり、大当りの種類の中では大当りAと賞球数は同じであるが確変状態に制御される大当りである為、大当りAよりも遊技者にとって嬉しい大当りであるが、確変状態においては大当りCよりも賞球数が少ない大当りである。
(Fanfare performance 3)
74 and 75 are diagrams showing in detail the presentation of jackpot B. jackpot B is a jackpot that can occur in all states, and although it has the same number of prize balls as jackpot A, it is a jackpot controlled in the probability variable state, so it is a jackpot that is more pleasing to players than jackpot A, but in the probability variable state, it has fewer prize balls than jackpot C.

大当りBのファンファーレ演出は、「パワフル」の文字が画面中央から縮小表示しながら画面中央に表示され、一定のサイズ(例えば、右打ち表示(小)よりも大きく、後に説明する「パワフルBONUS」の全体表示よりも小さい(6-6))になると縮小表示を停止しそのサイズで一定時間(例えば、約1秒)表示する(6-1),(6-2)。「パワフル」の文字が消失し、その後、「BONUS」の文字が画面中央から縮小表示しながら画面中央に表示され、一定のサイズ(例えば、右打ち表示(小)よりも大きく、後に説明する「パワフルBONUS」の全体表示よりも小さい(6-6))になると縮小表示を停止しそのサイズで一定時間(例えば、約1秒)表示する(6-3),(6-4)。その後、個別に表示されていた文字(「パワフル」、「BONUS」)が組み合わさり縮小表示しながら画面全体に収まる大きさで表示されたときに縮小表示を停止し、そのサイズで一定時間(例えば、約3秒)表示する(6-5),(6-6)。 The fanfare effect of jackpot B is as follows: the word "Powerful" appears in the center of the screen, shrinking from the center; when it reaches a certain size (for example, larger than the right-hit display (small) and smaller than the overall display of "Powerful Bonus" described later (6-6)), the shrinking stops and the word is displayed at that size for a certain period of time (for example, about 1 second) (6-1), (6-2). The word "Powerful" disappears, and then the word "BONUS" appears in the center of the screen, shrinking from the center of the screen; when it reaches a certain size (for example, larger than the right-hit display (small) and smaller than the overall display of "Powerful Bonus" described later (6-6)), the shrinking stops and the word is displayed at that size for a certain period of time (for example, about 1 second) (6-3), (6-4). After that, the letters that were displayed individually ("POWERFUL", "BONUS") are combined and reduced in size until they fill the entire screen, at which point the reduced display stops and the letters are displayed at that size for a set period of time (e.g., about 3 seconds) (6-5), (6-6).

その後、画面左から右打ち表示(大)SKY104が画面右方向に向かって移動表示し、一定距離右方向に移動表示した後、左方向に一定距離移動表示し再度右方向に一定距離移動表示し、再度左方向に一定距離移動表示する(6-7)~(6-12)。画面に表示された右打ち表示(大)SKY104は、(6-9)のように全ての形が視認可能となった後ラウンド画面に切り替わるまで画面外に移動表示されない。 Then, the right-hand hit display (large) SKY104 is displayed moving from the left of the screen toward the right side of the screen, then moving a certain distance to the right, then moving a certain distance to the left, then moving a certain distance to the right again, then moving a certain distance to the left again (6-7) to (6-12). The right-hand hit display (large) SKY104 displayed on the screen is not displayed moving off the screen until the screen switches to the round screen after all shapes become visible as in (6-9).

このように、大当りB・大当りCは大当りAと異なり文字を単語毎に表示することによって文字1つ1つではなく単語に注目させることができファンファーレ演出を注目させることができる。また、右打ち表示(大)SKY104の全ての形が視認可能となった後ラウンド画面に切り替わるまで画面外に移動表示されないように設計することによって右打ちを行うことを遊技者に適切に伝えることができ遊技興趣が向上させることができる。 In this way, unlike jackpot A, jackpot B and jackpot C display letters word by word, allowing the player to focus on the word rather than on each individual letter, and the fanfare effect. Also, by designing the right-hit display (large) SKY104 so that it does not move off the screen until the round screen appears after all shapes are visible, the player can be properly informed that a right-hit is to be performed, increasing the player's interest in the game.

(色の関係性)
図76は、色相環である。まず、色相環は色の関係を示しており、各番号が図76の下部に記載してある通りの色を表している。右の「6」番と「7」番や、右「9」番と「10」番は色の名前は同じであるが、右の「6」番よりも「7」番の方が青色の配分が多い緑色、右の「9」番よりも「10」番の方が紫の配分が多い青色になる。「0」番を基準に色相環を見ていくと、「0」番である黄色と「0」番である黄色の関係は、色相が同じ色どうしの配色、いわゆる「同系色の配色」で、色みに共通性がある同一色相の関係となります。「0」番である黄色と「12」番の青紫の関係は、色相環図で向かい合っている色である補色色相の関係であり、お互いの色を引き立てあう効果があるとされており、コントラストが強くなるため目を引きます。「0」番である黄色と左右の「8」番~「12」番の色の関係は、補色色相を含む色相環で反対側に位置する複数色のことをさします。このように「0」番である黄色に対して左右の「8」番~「12」番は対照色相・補色色相は反対色の関係であることを意味します。これは他の番号を基準にしたとしても同じで、例えば、左の「6」番を基準にしたとしたら右の「6」番が補色色相の関係となり、右の「2」番~右の「10」番が対照色相の関係になる。
(Color Relationships)
Figure 76 is a color wheel. First, the color wheel shows the relationship between colors, and each number represents a color as described at the bottom of Figure 76. Numbers 6 and 7 on the right, and numbers 9 and 10 on the right have the same color name, but number 7 has more blue than number 6, and number 10 has more purple than number 9. Looking at the color wheel based on number 0, the relationship between number 0 (yellow) and number 0 (yellow) is a color scheme between colors with the same hue, a so-called "color scheme of similar colors," and is a relationship between the same hue with a common hue. The relationship between number 0 (yellow) and number 12 (blue-purple) is a relationship between complementary hues, which are colors facing each other on the color wheel, and are said to have the effect of bringing out the other colors, and the stronger contrast makes it more eye-catching. The relationship between yellow (number 0) and the colors on the left and right (numbers 8 to 12) refers to multiple colors that are on opposite sides of the hue wheel, including complementary hues. This means that the colors on the left and right (numbers 8 to 12) of yellow (number 0) are contrasting hues, and complementary hues are opposite colors. This is the same even if you use other numbers as the base; for example, if you use number 6 on the left as the base, then number 6 on the right is a complementary hue, and numbers 2 to 10 on the right are contrasting hues.

(ネガポジ反転について)
図77では、変動中に実行されるネガポジ反転における変化について説明する図である。まず、ネガポジ反転とは、原画の明暗や色調を反転させることによってネガフィルムのように表示させる手法のことである。本遊技機においてのネガポジ反転の主な役割は、ネガポジ反転をさせて表示されるもの、ネガポジ反転を伴う演出を強調させる役割を持っている。本実施例においてのネガポジ反転は、明暗や色調を表すカラーコードの値を変更することによってネガポジ反転の態様に見せるよう設計されている。次にカラーコードとは、色を表現するために用いられる、文字の羅列からなる符号であり、本実施例は16進数からなるカラーコードを用いて説明しており、例えば、「#FF5500」のようなカラーコードである場合は、左から1つ目と2つ目の「FF」は赤の濃淡のパラメータであり、左から3つ目と4つ目の「55」は緑の濃淡のパラメータであり、左から5つ目と6つ目の「00」は青の濃淡のパラメータであり、このパラメータを組み合わせることによって1ピクセルにおいて表示される色を作り出している。本実施例におけるネガポジ反転は、元の画像の反対色(対照色相と補色色相の範囲)または元の画像の反対の輝度、またはどちらもを施した処理によって表示されるものであり黒色に色味が変化するようなモノクロ演出とは異なる。例えば、「#FF5500」のカラーコードをネガポジ反転させると、「#00AAFF」のカラーコードに演算される。演算は、その値を逆の値に変換する処理を行い表示するようにしており、「F」⇔「0」、「E」⇔「1」、「D」⇔「2」、「C」⇔「3」、「B」⇔「4」、「A」⇔「5」、「9」⇔「6」、「8」⇔「7」、のように変換されて表示される。また、本実施例におけるネガポジ反転は図示していないが有彩色から異なる有彩色になるネガポジ反転を行う実施例であり、また、後述するが、ネガポジ反転を伴う表示は、ネガポジ反転をする前か後の表示においてその表示に対応する対応音の出力を開始するため、その表示がネガポジ反転で表示されているときには対応音の出力を開始しない(ネガポジ反転するよりも前に対応音が出力されている場合は継続して出力)。この後に説明するネガポジ反転の図面についても上記記載(ネガポジ反転に関する説明の記載)を備えたネガポジ反転である。また、本実施例では通常の態様、元の態様、元の表示などの記載を使用して説明しているが、これは、ネガポジ反転によってカラーコードが変更する前のカラーコードで表示された画面のことであり、例えば、図88を参照すると、通常の態様、元の態様、元の表示にあたる部分は、(14-3)以外の図であり、ネガポジ反転にあたる部分は、(14-3)の図になる。基本的にはネガポジ反転を図示している図は全体的に暗い色を使って図示している。また、ネガポジ反転を実行する演出が同じ演出内で複数種類ある場合、通常の態様、ネガポジ反転した態様は、基本的にカラーコードが異なるように設計されている(例えば、後述する本実施例の候補画像は、「弱SP」なら緑、「強SP」なら赤色、「激熱」なら黄色(金))
(About negative-positive reversal)
FIG. 77 is a diagram for explaining the change in the negative-positive inversion executed during the change. First, the negative-positive inversion is a method of displaying an image like a negative film by inverting the brightness and color tone of the original image. The main role of the negative-positive inversion in this gaming machine is to display the image by inverting the brightness and color tone, and to emphasize the performance accompanied by the negative-positive inversion. The negative-positive inversion in this embodiment is designed to look like the negative-positive inversion by changing the value of the color code representing the brightness and color tone. Next, the color code is a code consisting of a string of characters used to express a color, and this embodiment is explained using a color code consisting of hexadecimal numbers. For example, in the case of a color code such as "#FF5500", the first and second "FF" from the left are parameters for the shade of red, the third and fourth "55" from the left are parameters for the shade of green, and the fifth and sixth "00" from the left are parameters for the shade of blue, and the color displayed in one pixel is created by combining these parameters. The negative-positive inversion in this embodiment is displayed by processing the opposite color of the original image (the range of contrast hue and complementary hue), or the opposite brightness of the original image, or both, and is different from a monochrome effect in which the color changes to black. For example, when the color code "#FF5500" is inverted, it is calculated to the color code "#00AAFF". The calculation is performed by converting the value to the opposite value and displaying it, such as "F"<->"0","E"<->"1","D"<->"2","C"<->"3","B"<->"4","A"<->"5","9"<->"6","8"<->"7". In addition, the negative-positive inversion in this embodiment is not shown, but is an embodiment in which negative-positive inversion is performed to change a chromatic color to a different chromatic color, and as will be described later, a display with negative-positive inversion starts outputting a corresponding sound corresponding to the display before or after negative-positive inversion, so that when the display is displayed in negative-positive inversion, output of the corresponding sound does not start (if the corresponding sound is output before negative-positive inversion, it continues to be output). The drawings of negative-positive inversion described later are also negative-positive inversions that have the above description (description of the explanation regarding negative-positive inversion). In addition, in this embodiment, descriptions such as the normal mode, original mode, and original display are used for the description, but this refers to a screen displayed with a color code before the color code is changed by negative-positive inversion. For example, referring to FIG. 88, the parts corresponding to the normal mode, original mode, and original display are figures other than (14-3), and the parts corresponding to negative-positive inversion are figures (14-3). Basically, the figures illustrating negative-positive inversion are illustrated using dark colors overall. In addition, when there are multiple types of effects that perform negative-positive inversion within the same effect, the normal state and the negative-positive inverted state are basically designed to have different color codes (for example, the candidate images in this embodiment described later are green for "weak SP", red for "strong SP", and yellow (gold) for "super hot").

図77のネガポジ反転前は、図77のように通常変動においてストック画像666SKY011を獲得した場面である。本実施例では、ストック画像を獲得したときにネガポジ反転が行われるものである。ネガポジ反転が行われたときの場面(ネガポジ反転後)はネガポジ反転前の画像と比べると全体的に明暗や色調が低い(カラーコードでいうと、16進数のF側の値よりも0側の値の割合の方が多い)印象を与えるものとなっている。基本的にはネガポジ反転前の画像は全体的に明暗や色調が高い(カラーコードでいうと、16進数の0側の値よりもF側の値の割合の方が多い)印象を与えるように設計している。また、常時小図柄666SKY023やアクティブ表示領域666SKY024、アクティブ表示666SKY026、保留表示666SKY025等は、ネガポジ反転の対象以外のときには影響を受けないものになっている。また、常時小図柄666SKY023は、変動していることを遊技者に確認できる表示になっており、ネガポジ反転の影響を受けてしまうと視認困難になる可能性があるため影響を受けないように設計している。また、右打ち表示(小)SKY103は、遊技者に右打ちすることを報知する役割をもち、右打ちをする期間(例えば、ファンファーレ演出、ラウンド演出、時短中、確変中等)に表示されるため、視認性を低下させることは避けたいためネガポジ反転の影響を受けないように設計している。また、アクティブ表示領域666SKY024も常時小図柄666SKY023と同じようにネガポジ反転の影響を受けてしまうと、アクティブ表示領域666SKY024内に表示されるアクティブ表示666SKY026の視認性を下げてしまう恐れがあるだけでなく、アクティブ表示666SKY026が変化するという期待感を遊技者に与えてしまい、過度に射幸性を与えてしまう恐れがあるため影響を受けないように設計している。また、アクティブ表示666SKY026や保留表示666SKY025は上記したように、アクティブ表示666SKY026や保留表示666SKY025が変化するという期待感を遊技者に与えてしまい、過度に射幸性を与えてしまう恐れがあるためアクティブ表示666SKY026や保留表示666SKY025が対象となったときに行われる演出(例えば、保留変化等)以外のネガポジ反転では影響を受けないように設計している。 Before the negative-positive inversion in FIG. 77, the stock image 666SKY011 is acquired in a normal variation as shown in FIG. 77. In this embodiment, the negative-positive inversion is performed when a stock image is acquired. The scene when the negative-positive inversion is performed (after the negative-positive inversion) gives an impression of lower brightness and color tone overall (in terms of color code, the ratio of values on the 0 side of the hexadecimal number is higher than the ratio of values on the F side of the hexadecimal number) compared to the image before the negative-positive inversion. Basically, the image before the negative-positive inversion is designed to give an impression of higher brightness and color tone overall (in terms of color code, the ratio of values on the F side of the hexadecimal number is higher than the ratio of values on the 0 side of the hexadecimal number). In addition, the constant small pattern 666SKY023, the active display area 666SKY024, the active display 666SKY026, the reserved display 666SKY025, etc. are not affected when they are not the target of the negative-positive inversion. In addition, the constant small symbol 666SKY023 is a display that allows the player to confirm that it is fluctuating, and is designed not to be affected by the negative-positive reversal because it may become difficult to see if it is affected by the negative-positive reversal. In addition, the right-hit display (small) SKY103 has a role of informing the player that he is hitting the right, and is displayed during the period when he hits the right (for example, during fanfare performance, round performance, time reduction, during probability change, etc.), so it is designed not to be affected by the negative-positive reversal in order to avoid reducing visibility. In addition, if the active display area 666SKY024 is also affected by the negative-positive reversal like the constant small symbol 666SKY023, not only is there a risk of reducing the visibility of the active display 666SKY026 displayed in the active display area 666SKY024, but there is also a risk of giving the player an expectation that the active display 666SKY026 will change, which may cause excessive gambling, so it is designed not to be affected. Also, as mentioned above, active display 666SKY026 and reserved display 666SKY025 give the player a sense of expectation that active display 666SKY026 and reserved display 666SKY025 will change, which could lead to excessive gambling, so they are designed not to be affected by negative/positive reversals other than those that occur when active display 666SKY026 or reserved display 666SKY025 is the target (for example, reserved changes, etc.).

図78~図81は、ネガポジ反転によってカラーコードがどのように変化するかを示した図である。まず図78はストック画像666SKY011がネガポジ反転する前とネガポジ反転したときの詳細な図であり、ネガポジ反転前であるストック画像666SKY011に表示されているキャラクタのムムの髪は「#1FA93D」(緑色)であり、指は「#F7CDA8」(黄みの橙色)であり、服(上)は「#0D68B3」(青(2)色)であり、服(下)は「#1FA93D」(緑色)であり、キャラクタのムムの背景は「#EC2A1F」(赤色)になっている。これに対し、ネガポジ反転中であるストック画像666SKY011に表示されているキャラクタのムムの髪は「#E056C2」(紫色)であり、指は「#083275」(青みの紫色)であり、服(上)は「#F2974C」(黄みの橙色)であり、服(下)は「#E056C2」(紫色)であり、キャラクタのムムの背景は「#03D5E0」(緑みの青色)になっている。 Figures 78 to 81 show how color codes change with negative-positive inversion. First, Figure 78 is a detailed view of stock image 666SKY011 before and after negative-positive inversion. In stock image 666SKY011 before negative-positive inversion, the hair of the character Mumu is "#1FA93D" (green), the fingers are "#F7CDA8" (yellowish orange), the clothes (top) are "#0D68B3" (blue (2) color), the clothes (bottom) are "#1FA93D" (green), and the background of the character Mumu is "#EC2A1F" (red). In contrast, the character Mumu's hair displayed in stock image 666SKY011, which is in the negative-positive inversion state, is "#E056C2" (purple), his fingers are "#083275" (bluish purple), his top is "#F2974C" (yellowish orange), his bottom is "#E056C2" (purple), and the background of the character Mumu is "#03D5E0" (greenish blue).

このように、ネガポジ反転の対象の表示がネガポジ反転したときにはカラーコードが反対色になるように値を変更することによってネガポジ反転した後に表示される画像を強調表示することができる。また、ネガポジ反転の対象の表示は「FF」、「00」を含むカラーコードが50%以上の場合はネガポジ反転が行われないように設計しており、ネガポジ反転する演出は、「FF」、「00」を含む連続したカラーコード(隣同士が「FF」、「00」を含むカラーコード)を50%以内に抑えるように設計している。これは、目に飛び込んできた光刺激に異常に反応して、けいれんやひきつけ、意識障害などの症状を起こす可能性(光過敏性発作)があるため「FF」、「00」を含むカラーコードを「FF」、「00」を含まないカラーコードよりも少なくするように設計することによって発症の可能性を軽減することができる。 In this way, when the display of the target for negative-positive inversion is inverted, the value of the color code is changed so that it becomes the opposite color, thereby highlighting the image displayed after the negative-positive inversion. Also, the display of the target for negative-positive inversion is designed so that negative-positive inversion will not be performed if the color code containing "FF" or "00" is 50% or more, and the performance of negative-positive inversion is designed to keep consecutive color codes containing "FF" or "00" (color codes containing "FF" or "00" next to each other) to 50% or less. This is because there is a possibility that the abnormal reaction to light stimuli that hit the eyes can cause symptoms such as convulsions, convulsions, and loss of consciousness (photosensitive seizures), so by designing the number of color codes containing "FF" or "00" to be fewer than color codes not containing "FF" or "00", the possibility of onset can be reduced.

図79ではストック画像666SKY011の一部分を約100倍したものとなっており、さらに詳細なストック画像666SKY011のカラーコードを図示したものになっている。(A1)は、ネガポジ反転する前のキャラクタのムムの髪を拡大表示したものであり、の髪の輪郭は「#000000」(黒色)であり、髪は「#1FA93D」(緑色)であり、髪の影は「#0B7A3B」(緑色)になっている。また、(A1)では、髪の輪郭以外は「FF」、「00」を含まないカラーコードであり、約10倍に拡大表示しても「FF」、「00」を含むカラーコード(隣同士が「FF」、「00」を含むカラーコード)を50%以内に抑えるように設計している。 Figure 79 shows a portion of stock image 666SKY011 magnified approximately 100 times, and illustrates the color code of stock image 666SKY011 in more detail. (A1) is an enlarged view of the hair of the character Mumu before negative-positive inversion, with the outline of the hair being "#000000" (black), the hair being "#1FA93D" (green), and the shadow of the hair being "#0B7A3B" (green). Also, in (A1), the color code does not include "FF" or "00" other than the outline of the hair, and it is designed so that even when enlarged approximately 10 times, the color code including "FF" and "00" (color code including "FF" and "00" next to each other) is kept to within 50%.

(B1)は、ネガポジ反転する前のキャラクタのムムの手を拡大表示したものであり、指は「#F7CDA8」(黄みの橙色)であり、指の輪郭は「#000000」(黒色)になっている。また、(B1)では、指の輪郭以外は「FF」、「00」を含まないカラーコードであり、約10倍に拡大表示しても「FF」、「00」を含むカラーコードを50%以内に抑えるように設計している。 (B1) is an enlarged view of the hand of the character Mumu before it is inverted from negative to positive, with the fingers being "#F7CDA8" (yellowish orange) and the outlines of the fingers being "#000000" (black). In (B1), the color code does not include "FF" or "00" except for the outlines of the fingers, and it is designed so that even when enlarged by about 10 times, the color code including "FF" and "00" is kept to within 50%.

(C1)は、ネガポジ反転したときのキャラクタのムムの髪を拡大表示したものであり、の髪の輪郭は「#FFFFFF」(白色)であり、髪は「#E056C2」(紫色)であり、髪の影は「#F485C4」(紫色)になっている。また、(C1)では、髪の輪郭以外は「FF」、「00」を含まないカラーコードであり、約10倍に拡大表示しても「FF」、「00」を含むカラーコード(隣同士が「FF」、「00」を含むカラーコード)を50%以内に抑えるように設計している。 (C1) is an enlarged view of the character Mumu's hair when inverted from negative to positive, with the outline of the hair being "#FFFFFF" (white), the hair being "#E056C2" (purple), and the shadow of the hair being "#F485C4" (purple). Also, in (C1), the color code does not include "FF" or "00" except for the outline of the hair, and it is designed so that even when enlarged approximately 10 times, the color code including "FF" and "00" (color codes including "FF" and "00" next to each other) is kept to within 50%.

(D1)は、ネガポジ反転したときのキャラクタのムムの手を拡大表示したものであり、指は「#083257」(青(2)色)であり、指の輪郭は「#FFFFFF」(白色)になっている。また、(D1)では、指の輪郭以外は「FF」、「00」を含まないカラーコードであり、約10倍に拡大表示しても「FF」、「00」を含むカラーコード(隣同士が「FF」、「00」を含むカラーコード)を50%以内に抑えるように設計している。 (D1) is an enlarged view of the hand of the character Mumu when it is inverted from negative to positive, with the fingers being "#083257" (blue (2) color) and the outlines of the fingers being "#FFFFFF" (white). In (D1), the color code does not include "FF" or "00" except for the outlines of the fingers, and it is designed so that even when enlarged by about 10 times, the color code including "FF" and "00" (color code including "FF" and "00" next to each other) is kept to within 50%.

図80では、タイトルが変化したときに行われるネガポジ反転の全体図とネガポジ反転した後の全体図であり、リーチになった後に行われる表示であって、ここでも常時小図柄やアクティブ表示、アクティブ表示領域は変化しておらず、それらに加えリーチした数字もネガポジ反転に影響を受けないようにしている。もし、ネガポジ反転の影響をうけることになるとリーチ図柄の視認性が低下しリーチ図柄によっておこる制御(例えば、奇数で大当りであれば確変大当り、偶数であれば通常大当り等)に対して遊技興趣が低下してしまう恐れがある。 Figure 80 shows an overall view of the negative-positive reversal that occurs when the title changes, and an overall view after the negative-positive reversal, which is the display that occurs after a reach is reached, and here too the small symbols, active display, and active display area do not change at all times, and in addition the numbers that have been reached are not affected by the negative-positive reversal. If they were to be affected by the negative-positive reversal, the visibility of the reach symbols would decrease, and there is a risk that interest in the game would decrease with respect to the control that occurs due to the reach symbols (for example, if a jackpot is an odd number, it's a guaranteed jackpot, if an even number, it's a normal jackpot, etc.).

ネガポジ反転中である背景は「#D82206」(赤色)であり、背景の模様は「#FFFFFF」(白色)であり、キャラクタのジャムの髪は「#2CE42C」(緑色)であり、肌は「#083275」(青(2)色)であり、服(上)は「#FFFFFF」(白色)であり、キャラクタのジャムに背景に表示されているエフェクトは「#1112E9」(青色)になっている。これに対し、ネガポジ反転後である背景は「#27DDF9」(青色)であり、背景の模様は「#000000」(黒色)であり、キャラクタのジャムの髪は「#D31BD3」(紫色)であり、肌は「#F7CDA8」(黄みの橙色)であり、服(上)は「#000000」(黒色)であり、キャラクタのジャムに背景に表示されているエフェクトは「#EEED16」(黄色)になっている。 The background during negative-positive inversion is "#D82206" (red), the background pattern is "#FFFFFF" (white), the character Jam's hair is "#2CE42C" (green), his skin is "#083275" (blue (2) color), his clothes (top) are "#FFFFFF" (white), and the effect displayed in the background of the character Jam is "#1112E9" (blue). In contrast, the background after negative-positive inversion is "#27DDF9" (blue), the background pattern is "#000000" (black), the character Jam's hair is "#D31BD3" (purple), his skin is "#F7CDA8" (yellowish orange), his clothes (top) are "#000000" (black), and the effect displayed in the background of the character Jam is "#EEED16" (yellow).

このように、ネガポジ反転の対象の表示がネガポジ反転したときにはカラーコードが反対色になるように値を変更することによってネガポジ反転した後に表示される画像を強調表示することができる。また、ネガポジ反転の対象の表示は「FF」、「00」を含むカラーコードが50%以上の場合はネガポジ反転が行われないように設計しており、ネガポジ反転する演出は、「FF」、「00」を含むカラーコードを50%以内に抑えるように設計している。これは、目に飛び込んできた光刺激に異常に反応して、けいれんやひきつけ、意識障害などの症状を起こす可能性(光過敏性発作)があるため「FF」、「00」を含むカラーコードを「FF」、「00」を含まないカラーコードよりも少なくするように設計することによって発症の可能性を軽減することができる。 In this way, when the display of the target for negative-positive inversion is inverted, the color code is changed to the opposite color, thereby highlighting the image displayed after the inversion. Also, the display of the target for negative-positive inversion is designed so that negative-positive inversion will not be performed if the color code containing "FF" or "00" is 50% or more, and the performance of negative-positive inversion is designed to keep the color code containing "FF" or "00" to 50% or less. This is because there is a possibility that the abnormal reaction to light stimuli that hit the eyes can cause symptoms such as convulsions, convulsions, and loss of consciousness (photosensitive seizures), so by designing the color code containing "FF" or "00" to be less than the color code not containing "FF" or "00", the possibility of onset can be reduced.

図81ではタイトルが変化したとき全体画像の一部分を約100倍したものとなっており、さらに詳細な全体画像のカラーコードを図示したものになっている。(A2)は、ネガポジ反転した後の左手の付近を拡大表示したものであり、背景は「#D82206」(赤系色)であり、輪郭やキャラクタのジャムの羽は「#FFFFFF」(白色)であり、手袋は「#15EDF1」(緑みの青色)になっている。また、(A2)では、輪郭・羽以外は「FF」、「00」を含まないカラーコードであり、約10倍に拡大表示しても「FF」、「00」を含むカラーコードを50%以内に抑えるように設計している。 In Figure 81, a portion of the overall image when the title changes is magnified by approximately 100 times, and the color code of the overall image is illustrated in more detail. (A2) is an enlarged view of the left hand area after negative-positive inversion, with the background being "#D82206" (a reddish color), the outline and wings of the character Jam being "#FFFFFF" (white), and the gloves being "#15EDF1" (a greenish blue). Also, in (A2), the color code for everything other than the outline and wings does not include "FF" or "00", and it is designed so that even when enlarged by approximately 10 times, the color code including "FF" and "00" is kept to within 50%.

(B2)は、ネガポジ反転した後の右手の付近を拡大表示したものであり、エフェクトは「#1112E9」(青色)であり、輪郭は「#FFFFFF」(白色)になっている。また、(B2)では、輪郭以外は「FF」、「00」を含まないカラーコードであり、約10倍に拡大表示しても「FF」、「00」を含むカラーコードを50%以内に抑えるように設計している。 (B2) is an enlarged view of the area around the right hand after negative-positive inversion, with the effect being "#1112E9" (blue) and the outline being "#FFFFFF" (white). Also, in (B2), the color code does not include "FF" or "00" except for the outline, and it is designed so that even when enlarged approximately 10 times, the color code including "FF" and "00" is kept within 50%.

(C2)は、ネガポジ反転した後の左手の付近を拡大表示したものであり、背景は「#27DDF9」(緑みの青色)であり、輪郭やキャラクタのジャムの羽は「#000000」(黒色)であり、手袋は「#EA120E」(赤色)になっている。また、(C2)では、輪郭・羽以外は「FF」、「00」を含まないカラーコードであり、約10倍に拡大表示しても「FF」、「00」を含むカラーコードを50%以内に抑えるように設計している。 (C2) is an enlarged view of the left hand after negative-positive inversion, with the background being "#27DDF9" (greenish blue), the outline and wings of the character Jam being "#000000" (black), and the gloves being "#EA120E" (red). Also, in (C2), the color code does not include "FF" or "00" except for the outline and wings, and it is designed so that even when enlarged by about 10 times, the color code including "FF" and "00" is kept to within 50%.

(D2)は、ネガポジ反転した後の右手の付近を拡大表示したものであり、エフェクトは「#EEED16」(黄色)であり、輪郭は「#000000」(黒色)になっている。また、(D2)では、輪郭以外は「FF」,「00」を含まないカラーコードであり、約10倍に拡大表示しても「FF」,「00」を含むカラーコードを50%以内に抑えるように設計している。 (D2) is an enlarged view of the right hand area after negative-positive inversion, with the effect "#EEED16" (yellow) and the outline "#000000" (black). In (D2), the color code does not include "FF" or "00" except for the outline, and it is designed so that even when enlarged approximately 10 times, the color code including "FF" and "00" is kept within 50%.

このように、ネガポジ反転の対象の表示がネガポジ反転したときにはカラーコードが反対色になるように値を変更することによってネガポジ反転した後に表示される画像を強調表示することができる。また、ネガポジ反転の対象の表示は「FF」,「00」を含むカラーコードが50%以上の場合はネガポジ反転が行われないように設計しており、ネガポジ反転する演出は、「FF」,「00」を含むカラーコードを50%以内に抑えるように設計している。これは、目に飛び込んできた光刺激に異常に反応して、けいれんやひきつけ、意識障害などの症状を起こす可能性(光過敏性発作)があるため「FF」,「00」を含むカラーコードを「FF」,「00」を含まないカラーコードよりも少なくするように設計することによって発症の可能性を軽減することができる。 In this way, when the display of the target for negative-positive inversion is inverted, the color code is changed to the opposite color, thereby highlighting the image displayed after the inversion. Also, the display of the target for negative-positive inversion is designed so that negative-positive inversion will not be performed if the color code containing "FF" or "00" is 50% or more, and the performance of negative-positive inversion is designed to keep the color code containing "FF" or "00" to 50% or less. This is because there is a possibility that the abnormal reaction to light stimuli that hit the eyes can cause symptoms such as convulsions, convulsions, and loss of consciousness (photosensitive seizures), so by designing the color code containing "FF" or "00" to be less than the color code not containing "FF" or "00", the possibility of onset can be reduced.

(ネガポジ反転が実行される演出 ストックチャンス)
図82~図100はネガポジ反転が実行される演出について詳細に図示したものである。
(Stock chance where negative/positive reversal is executed)
82 to 100 are detailed illustrations of the effects in which negative-positive inversion is performed.

図82、図83は、図31~図33、図41においてストック獲得画像を獲得したときに実行されるネガポジ反転の詳細図である。まず、(7-1)~(7-3)は先読み変動においてストック獲得画像を獲得する演出であり、このときはネガポジ反転を実行しないように設計されている。このようにすることにより先読み変動に対して遊技者の注目度合をわざと下げ、ストック獲得画像に対応するストック画像によって実行される演出が実行される変動以上に注目させないようにすることができる。 Figures 82 and 83 are detailed diagrams of the negative-positive inversion that is executed when a stock acquisition image is acquired in Figures 31 to 33 and 41. First, (7-1) to (7-3) are effects in which a stock acquisition image is acquired in a look-ahead variation, and are designed not to execute negative-positive inversion at this time. By doing this, it is possible to intentionally lower the player's attention to the look-ahead variation, and to prevent the effect executed by the stock image corresponding to the stock acquisition image from drawing more attention than the variation that is executed.

(8-1)~(8-5)は、当該変動において単数のストック獲得画像を獲得する演出である。ネガポジ反転は、ストック獲得画像666SKY007を獲得したとき(例えば、図32のD2からE2の間)に実行される。ストック画像を獲得する「ストックチャンス」演出が実行されストック獲得画像を獲得(8-1)~(8-3)したときに、一度、通常の態様であるストック獲得画像が表示されている画面を遊技者に視認させた後(8-3)、ネガポジ反転を実行しカラーコードを反対色になるように表示し(8-4)、その後、通常の態様であるストック獲得画像が表示されている画面を表示する。ここではネガポジ反転を1回実行する。 (8-1) to (8-5) are effects in which a single stock acquisition image is acquired in the corresponding variation. Negative-positive inversion is executed when stock acquisition image 666SKY007 is acquired (for example, between D2 and E2 in FIG. 32). When the "stock chance" effect for acquiring a stock image is executed and a stock acquisition image is acquired (8-1) to (8-3), the player is once shown the screen displaying the stock acquisition image in the normal form (8-3), and then negative-positive inversion is executed to display the color code in the opposite color (8-4), and then the screen displaying the stock acquisition image in the normal form is displayed. Here, negative-positive inversion is executed once.

図83の(9-1)~(9-6)は、当該変動において複数のストック獲得画像を獲得する演出である。ネガポジ反転は、ストック獲得画像666SKY005、ストック獲得画像666SKY006を獲得したとき(例えば、図41のA6からB6の間)に実行される。ストック画像を獲得する「ストックチャンス」演出が実行されている最中に、ストック獲得画像を獲得(9-1),(9-2)したときに、通常の態様であるストック獲得画像が表示されている画面を遊技者に視認させた後(9-2)、ネガポジ反転を実行しカラーコードを反対色になるように表示し(9-3)、その後、通常の態様の画面とネガポジ反転した画面をもう一度ずつ同じ順番で表示し(9-4),(9-5)、その後、通常の態様であるストック獲得画像が表示されている画面を表示する(9-6)。ここでは、ネガポジ反転を2回実行する。図83は複数のストック獲得画像を獲得しておりネガポジ反転が実行される回数はストック獲得画像の数や、ストック獲得画像(ストック画像)の大当り期待度(例えば、図48を参照)によって異なり、大当りになりやすいストック獲得画像の方がネガポジ反転を実行する回数が多くなる。 (9-1) to (9-6) in FIG. 83 are effects in which multiple stock acquisition images are acquired in the corresponding variation. Negative-positive inversion is executed when stock acquisition image 666SKY005 and stock acquisition image 666SKY006 are acquired (for example, between A6 and B6 in FIG. 41). When a stock acquisition image is acquired (9-1) or (9-2) during the "stock chance" effect of acquiring a stock image, the player is made to view the screen displaying the stock acquisition image in the normal mode (9-2), and then negative-positive inversion is executed to display the color code in the opposite color (9-3), and then the normal mode screen and the negative-positive inverted screen are displayed again in the same order (9-4) or (9-5), and then the screen displaying the stock acquisition image in the normal mode is displayed (9-6). Here, negative-positive inversion is executed twice. In FIG. 83, multiple stock acquisition images are acquired, and the number of times negative-positive inversion is performed varies depending on the number of stock acquisition images and the expected jackpot probability of the stock acquisition image (stock image) (see FIG. 48, for example), with negative-positive inversion being performed more frequently for stock acquisition images that are more likely to result in a jackpot.

(7-1)~(7-3),(8-1)~(8-5)は同じストック獲得画像を獲得した円演出であり、このように先読み変動ではネガポジ反転を実行せず、当該変動においてネガポジ反転を実行することによって、ストック画像が使用されるタイミングが明確になり、より当該変動に注目することができるだけでなく、先読み変動だということがストック獲得画像を獲得した段階で察知することができ、当該変動(先読み変動のターゲット)に期待することができ、先読み変動に対して過度に注目させることなく当該変動に対して注目させることができる。また、(8-1)~(8-5),(9-1)~(9-6)のように、ストック獲得画像を単数獲得した場合とストック獲得画像を複数獲得した場合はネガポジ反転の回数が異なり、これによりストック獲得画像を獲得したことを強調できるだけでなく、単数獲得する場合よりも複数獲得した方が大当りに制御される割合が高いため、より好適にストック獲得画像を獲得したことを遊技者に視認させることができ、遊技興趣が向上する。また、(8-2)や(9-1)のように、ネガポジ反転を伴う演出(ストック獲得画像を獲得する演出)において前段演出として実行されるボタン単押し動作促進画像666SKY034(8-2)、ボタン長押し動作促進画像666SKY031(9-1)、ではボタンを動作することに対して強調したい表示ではあるが、ネガポジ反転を実行しないように設計している。このようにすることによって、ボタンを動作させた後に表示されるストック獲得画像を獲得する表示をさらに強調することができストック獲得画像を強調させて表示することができる。 (7-1) to (7-3), (8-1) to (8-5) are circle effects in which the same stock acquisition image is acquired, and by not performing negative-positive inversion in the pre-reading fluctuation but performing negative-positive inversion in the fluctuation, the timing at which the stock image is used becomes clear, and not only can the player pay more attention to the fluctuation, but also the player can sense that it is a pre-reading fluctuation at the stage of acquiring the stock acquisition image, and can look forward to the fluctuation (the target of the pre-reading fluctuation), and can focus on the fluctuation without drawing excessive attention to the pre-reading fluctuation. Also, as in (8-1) to (8-5), (9-1) to (9-6), the number of negative-positive inversions is different when a single stock acquisition image is acquired and when multiple stock acquisition images are acquired, and this not only emphasizes the acquisition of a stock acquisition image, but also allows the player to visually recognize that a stock acquisition image has been acquired more favorably, since the rate of control for a jackpot is higher when multiple stock acquisition images are acquired than when a single image is acquired, and increases the player's interest in the game. Also, in (8-2) and (9-1), the button single press action prompt image 666SKY034 (8-2) and the button long press action prompt image 666SKY031 (9-1), which are executed as pre-stage effects in effects involving negative-positive inversion (effects in which a stock acquisition image is acquired), are designed not to execute negative-positive inversion, even though they are displays that wish to emphasize the act of pressing the button. By doing this, the display of the stock acquisition image that is displayed after pressing the button can be further emphasized, and the stock acquisition image can be displayed in an emphasized manner.

(ネガポジ反転が実行される演出 ぐるぐる演出)
図84~図88はぐるぐる演出で実行されるネガポジ反転について説明した図である。図84~図88で表示されるギザギザのエフェクトは、候補画像のカラーコードと一部または全部が異なるように設定しており、例えば、ギザギザのエフェクトは紫のエフェクトを伴うが、候補画像は、「弱SP」なら緑、「強SP」なら赤色、「激熱」なら黄色(金)で表示される。まず、図84は、ぐるぐる演出において候補画像「強SP」666SKY041が選択されたときの図であり、ネガポジ反転は、候補画像「強SP」666SKY041が決定され、ターゲット領域666SKY043に表示されたときに実行される(例えば、図35のK4からL4の間)。ぐるぐる演出が実行され、候補画像「強SP」666SKY041を獲得(10-1)~(10-3)したときに、獲得したことを強調するために候補画像「強SP」666SKY041の周りにギザギザのエフェクトが表示される。その後、通常の態様である候補画像「強SP」666SKY041がターゲット領域666SKY043に表示された候補画像「強SP」666SKY041を遊技者に視認させた後(10-3)、ネガポジ反転をターゲット領域666SKY043に表示された候補画像「強SP」666SKY041とギザギザのエフェクトのみに実行し、カラーコードを反対色になるように表示し(10-4)、その後、通常の態様の画面とネガポジ反転した画面をもう一度ずつ同じ順番で表示し(10-5),(10-6)、その後、通常の態様である候補画像「強SP」666SKY041を表示する(10-7)。ぐるぐる演出において候補画像「強SP」666SKY041が決定されたときは2回ネガポジ反転を実行する。ここで表示されるギザギザのエフェクトは、候補画像のカラーコードと一部または全部が異なるように設定している。
(A spinning effect in which negative and positive inversion is performed)
84 to 88 are diagrams explaining the negative-positive inversion executed in the spinning effect. The jagged effect displayed in Fig. 84 to 88 is set to be partially or entirely different from the color code of the candidate image, for example, the jagged effect is accompanied by a purple effect, but the candidate image is displayed in green for "weak SP", red for "strong SP", yellow (gold) for "super hot". First, Fig. 84 is a diagram when the candidate image "strong SP" 666SKY041 is selected in the spinning effect, and the negative-positive inversion is executed when the candidate image "strong SP" 666SKY041 is determined and displayed in the target area 666SKY043 (for example, between K4 and L4 in Fig. 35). When the spinning effect is executed and the candidate image "Strong SP" 666SKY041 is acquired (10-1) to (10-3), a jagged effect is displayed around the candidate image "Strong SP" 666SKY041 to emphasize that it has been acquired. After that, the candidate image "Strong SP" 666SKY041 in the normal mode is displayed in the target area 666SKY043, and the player is made to view the candidate image "Strong SP" 666SKY041 (10-3), and then the negative-positive inversion is performed only on the candidate image "Strong SP" 666SKY041 displayed in the target area 666SKY043 and the jagged effect, and the color codes are displayed in opposite colors (10-4), and then the normal mode screen and the negative-positive inverted screen are displayed again in the same order (10-5), (10-6), and then the candidate image "Strong SP" 666SKY041 in the normal mode is displayed (10-7). When the candidate image "Strong SP" 666SKY041 is determined in the spinning effect, the negative-positive inversion is performed twice. The jagged effect displayed here is set to be partially or entirely different from the color code of the candidate image.

図85はぐるぐる演出において候補画像「パワフルゾーン」666SKY039が選択されたときの図であり、ぐるぐる演出において候補画像「パワフルゾーン」666SKY039が決定されたときはネガポジ反転を実行しない。 Figure 85 shows the case where the candidate image "Powerful Zone" 666SKY039 is selected in the spinning effect, and when the candidate image "Powerful Zone" 666SKY039 is determined in the spinning effect, negative-positive inversion is not performed.

図86は、ぐるぐる演出において候補画像「弱SP」666SKY040が選択されたときの図であり、ネガポジ反転は、候補画像「弱SP」666SKY040が決定されたときにターゲット領域666SKY043に表示されたときに実行される。ぐるぐる演出が実行され、候補画像「弱SP」666SKY040を獲得(12-1)~(12-3)したときに、獲得したことを強調するために候補画像「弱SP」666SKY040の周りにギザギザのエフェクトが表示される。その後、通常の態様である候補画像「候補画像「弱SP」666SKY040がターゲット領域666SKY043に表示された候補画像「弱SP」666SKY040を遊技者に視認させた後(12-3)、ネガポジ反転をターゲット領域666SKY043に表示された候補画像「弱SP」666SKY040とギザギザのエフェクトのみに実行し、カラーコードを反対色になるように表示し(12-4)、その後、通常の態様である候補画像「弱SP」666SKY040を表示する(12-5)。ぐるぐる演出において候補画像「弱SP」666SKY040が決定されたときは1回ネガポジ反転を実行する。 Figure 86 is a diagram of when candidate image "Weak SP" 666SKY040 is selected in the spinning effect, and negative-positive inversion is performed when candidate image "Weak SP" 666SKY040 is determined and displayed in target area 666SKY043. When the spinning effect is performed and candidate image "Weak SP" 666SKY040 is acquired (12-1) to (12-3), a jagged effect is displayed around candidate image "Weak SP" 666SKY040 to emphasize that it has been acquired. After that, the player is made to view the candidate image "Weak SP" 666SKY040 displayed in the target area 666SKY043 in the normal mode (12-3), and then negative/positive inversion is performed only on the candidate image "Weak SP" 666SKY040 displayed in the target area 666SKY043 and the jagged effect, and the color codes are displayed in opposite colors (12-4), and then the candidate image "Weak SP" 666SKY040 in the normal mode is displayed (12-5). When the candidate image "Weak SP" 666SKY040 is determined in the spinning effect, negative/positive inversion is performed once.

図87は、ぐるぐる演出において候補画像「激熱」666SKY054が選択されたときの図であり、ネガポジ反転は、候補画像「激熱」666SKY054が決定されたときにターゲット領域666SKY043に表示されたときに実行される。ぐるぐる演出が実行され、候補画像「激熱」666SKY054を獲得(13-1)~(13-3)したときに、獲得したことを強調するために候補画像「激熱」666SKY054の周りにギザギザのエフェクトが表示される。通常の態様である候補画像「激熱」666SKY054がターゲット領域666SKY043に表示された候補画像「激熱」666SKY054を遊技者に視認させた後(13-3)、ネガポジ反転をターゲット領域666SKY043に表示された候補画像「激熱」666SKY054とギザギザのエフェクトのみに実行し、カラーコードを反対色になるように表示し(13-4)、その後、通常の態様の画面とネガポジ反転した画面を2回ずつ同じ順番で表示し(13-5)~(13-8)、その後、通常の態様である候補画像「激熱」666SKY054を表示する(13-9)。ぐるぐる演出において候補画像「激熱」666SKY054が決定されたときは3回ネガポジ反転を実行する。 Figure 87 is a diagram of when candidate image "Super Hot" 666SKY054 is selected in the spinning effect, and negative-positive inversion is performed when candidate image "Super Hot" 666SKY054 is determined and displayed in target area 666SKY043. When the spinning effect is performed and candidate image "Super Hot" 666SKY054 is acquired (13-1) to (13-3), a jagged effect is displayed around candidate image "Super Hot" 666SKY054 to emphasize that it has been acquired. After the player is made to view the candidate image "Super Hot" 666SKY054 displayed in the target area 666SKY043 in the normal mode (13-3), negative/positive inversion is performed only on the candidate image "Super Hot" 666SKY054 displayed in the target area 666SKY043 and the jagged effect, and the color codes are displayed in opposite colors (13-4), after which the normal mode screen and the negative/positive inverted screen are displayed twice each in the same order (13-5) to (13-8), and then the candidate image "Super Hot" 666SKY054 in the normal mode is displayed (13-9). When the candidate image "Super Hot" 666SKY054 is determined in the spinning effect, negative/positive inversion is performed three times.

このように、候補画像によってネガポジ反転を実行する回数を異ならせることで候補画像の種類によって適切に強調する度合いを変えることができるだけでなく、ネガポジ反転の回数によって強調された度合いが高い(ネガポジ反転の回数が多い)程、大当りに制御される期待度が高い表示(パワフルゾーン<弱SP<強SP<激熱)であることを遊技者に伝えることができ、ぐるぐる演出に対してさらに注目することができる。また、図示してはいないが、候補画像「激熱」666SKY054は、黄色で表示されるものであり、カラーコードでいうと、青の濃淡のパラメータが赤の濃淡のパラメータ、緑の濃淡のパラメータよりも値が低く設定されている。このような特定色で表示することにより、遊技機で遊技される遊技者にとって大当りに制御される割合が高い色(黄色(金色等))で表示することができ、遊技興趣が向上する。 In this way, by varying the number of times negative/positive inversion is performed depending on the candidate image, not only can the degree of emphasis be appropriately changed depending on the type of candidate image, but the higher the degree of emphasis due to the number of negative/positive inversions (the more negative/positive inversions there are), the higher the expectation of the display being controlled by a jackpot (Powerful Zone < Weak SP < Strong SP < Super Hot), which can inform the player and allow them to pay more attention to the spinning effect. Also, although not shown, the candidate image "Super Hot" 666SKY054 is displayed in yellow, and in terms of the color code, the parameters for the blue shades are set lower than the parameters for the red shades and the green shades. By displaying in such a specific color, it is possible to display in a color (yellow (gold, etc.)) that is likely to be controlled by a jackpot for the player playing the gaming machine, increasing the interest in the game.

図88は、ぐるぐる演出においてキャラクタ「ジャム」666SKY045が候補画像をターゲット領域666SKY043に表示する前に移動表示している候補画像をターゲット領域666SKY043に停止表示しようとしている図である(例えば、図41のA6からB6の間)。停止表示するためにキャラクタ「ジャム」666SKY045が、光線666SKY060を候補画像に向けて発射し停止表示される演出が実行される(14-1),(14-2)。候補画像と光線666SKY060が接触したときにネガポジ反転を実行し、その後、ネガポジ反転が終了し元の表示に戻り、光線666SKY060によって候補画像「強SP」666SKY041が停止表示しターゲット領域666SKY043にて候補画像「強SP」666SKY041が実行されることが決定される。 Figure 88 is a diagram showing a spinning effect in which the character "Jam" 666SKY045 is trying to stop a moving candidate image in the target area 666SKY043 before displaying the candidate image in the target area 666SKY043 (for example, between A6 and B6 in Figure 41). In order to stop the image, the character "Jam" 666SKY045 fires a ray of light 666SKY060 toward the candidate image, and a performance in which the image is stopped is executed (14-1), (14-2). When the candidate image and the ray of light 666SKY060 come into contact, negative-positive inversion is executed, after which the negative-positive inversion ends and the original display is restored, and the ray of light 666SKY060 stops the display of the candidate image "Strong SP" 666SKY041, and it is determined that the candidate image "Strong SP" 666SKY041 will be executed in the target area 666SKY043.

このように、表示同士が接触(衝突)したことよってネガポジ反転を実行することによって、接触(衝突)する衝撃を遊技者に伝えることができ演出を好適に視認させることができる。 In this way, by performing negative-positive inversion when the displays come into contact (clash) with each other, the impact of the contact (clash) can be conveyed to the player, allowing the effects to be visually recognized in an optimal way.

(ネガポジ反転が実行される演出 ストックしたキャラクタの演出)
図89~図93はストックしたストック画像のキャラクタによって実行される演出においてのネガポジ反転について説明した図である。まず、図89は、図51に図示されている期待度アップ演出の(C10)~(E10)を詳細に図示したものです。まず、ストック放出カットイン画像が表示されたあと、キャラクタ「ナナ」666SKY042が表示されると同時にキャラクタ「ナナ」を強調するエフェクト画像666SKY066が表示され、その後、キャラクタ「ナナ」がリーチの期待度を示す画像に作用(表示同士が接触(衝突))する前にエフェクト666SKY067が生じ、その後キャラクタ「ナナ」がリーチの期待度を示す画像に作用(表示同士が接触(衝突))したときにネガポジ反転が実行される(15-1),(15-2)。ネガポジ反転が実行されたときには、エフェクト666SKY067と期待度を示す画像の星が3つのところ3つと半分の星が表示されるように期待度がアップした表示を表示し(15-3)、ネガポジ反転が終了した後、ネガポジ反転を実行した前の態様に戻しつつ期待度を示す画像の星が3つと半分になった状態で表示され(15-4)、キャラクタ「ナナ」が表示されなくなりタイトルとリーチの期待度を示す画像が変化した状態で表示される。なお、このときに表示されるエフェクト666SKY067は移動表示を伴いながら表示されており、ネガポジ反転中も移動表示をしながら表示されている。
(Negative-positive inversion is performed for stocked characters)
89 to 93 are diagrams explaining the negative-positive reversal in the performance executed by the character of the stock image. First, FIG. 89 illustrates in detail (C10) to (E10) of the expectation degree increase performance illustrated in FIG. 51. First, after the stock release cut-in image is displayed, the character "Nana" 666SKY042 is displayed and at the same time, an effect image 666SKY066 emphasizing the character "Nana" is displayed, and then an effect 666SKY067 occurs before the character "Nana" acts on the image showing the expectation degree of the reach (the displays come into contact (collide) with each other), and then when the character "Nana" acts on the image showing the expectation degree of the reach (the displays come into contact (collide) with each other), the negative-positive reversal is executed (15-1), (15-2). When negative-positive inversion is executed, effect 666SKY067 and a display showing an increased expectation level are displayed so that three and a half stars are displayed instead of three in the image showing the expectation level (15-3), and after negative-positive inversion is completed, the image showing the expectation level is displayed with three and a half stars while returning to the state before negative-positive inversion was executed (15-4), the character "Nana" is no longer displayed, and the title and the image showing the expectation level of reach are displayed in a changed state. Note that effect 666SKY067 displayed at this time is displayed while accompanying a moving display, and is displayed while moving even during negative-positive inversion.

このように、表示同士が接触(衝突)したことよってネガポジ反転を実行することによって、接触(衝突)することによって変化する表示を強調することができ、遊技者がより演出に注目することができる。また、大当りに制御され期待度を直接視認することができるのが本実施例でいう期待度を示す画像の星であり、ぐるぐる演出のように候補画像だけでなく、図89のように全体でネガポジ反転を実行することによって、遊技者に一番わかりやすく何かが実行されたことを(期待度アップ演出)伝えることができるため、遊技興趣が向上する。 In this way, by performing negative/positive inversion when the displays come into contact (clash), the display that changes when they come into contact (clash) can be emphasized, allowing the player to pay more attention to the presentation. Also, it is the star image that indicates the expectation level in this embodiment that is controlled by the jackpot and allows the expectation level to be directly visually confirmed, and by performing negative/positive inversion on the entire image as in Figure 89, rather than just on the candidate images as in the spinning presentation, it is possible to communicate to the player in the clearest way that something has been done (a presentation that increases the expectation level), thereby increasing the player's interest in the game.

図90は、図53の保留変化演出に図示されている(C12)~(E12)を詳細にした図である。図91は保留変化演出において緑色にアクティブ表示が変化する図である。まず図90は、キャラクタ「ジャム」がアクティブ表示に作用することを示すエフェクト666SKY069を発射し、赤色に変化させている表示と保留変化エフェクトSKY107を表示した後(16-1),(16-2)、アクティブ表示と保留変化エフェクトSKY107のみにネガポジ反転が実行される(16-3)。その後、アクティブ表示が拡大表示されつつ赤色→ネガポジ反転を行い、既定されている大きさ(一番大きいとき)になったときにアクティブ表示を赤色で表示し、縮小表示しながらアクティブ表示領域666SKY024に表示される(16-4)~(16-7)。このとき、保留変化エフェクトSKY107が表示されている期間はアクティブ表示と同様に通常の態様とネガポジ反転の態様とを繰り返す。 Figure 90 is a detailed diagram of (C12) to (E12) shown in the reserved change performance of Figure 53. Figure 91 is a diagram showing the active display changing to green in the reserved change performance. First, Figure 90 shows that the effect 666SKY069 indicating that the character "Jam" acts on the active display is fired, and the display changing to red and the reserved change effect SKY107 are displayed (16-1), (16-2), and then negative-positive inversion is performed only on the active display and the reserved change effect SKY107 (16-3). After that, the active display is enlarged and red to negative-positive inversion is performed, and when it reaches a predetermined size (when it is the largest), the active display is displayed in red, and is displayed in the active display area 666SKY024 while being displayed in a reduced size (16-4) to (16-7). At this time, during the period when the reserved change effect SKY107 is displayed, the normal mode and the negative-positive inversion mode are repeated, just like the active display.

図91は、キャラクタ「ジャム」がアクティブ表示に作用することを示すエフェクト666SKY069を発射し緑色に変化させつつ保留変化エフェクトSKY107を表示し(17-1),(17-2)、アクティブ表示が拡大されていき、既定されている大きさ(一番大きいとき)になったときに拡大表示が終了し(17-3),(17-4)、縮小表示しながらアクティブ表示領域666SKY024に表示される(17-5)。 In Figure 91, the effect 666SKY069, which indicates that the character "Jam" is acting on the active display, is launched, changing it to green and displaying the pending change effect SKY107 (17-1), (17-2), the active display is enlarged, and when it reaches the preset size (largest), the enlarged display ends (17-3), (17-4), and it is displayed in the active display area 666SKY024 while shrinking (17-5).

本実施例は、保留変化によって大当りに制御されるの期待度として緑色<赤色になっており、このように、ネガポジ反転を伴う保留変化(赤)とネガポジ反転を伴わない保留変化(緑)とを設けることにより、より赤色の保留変化を強調させることができるだけでなく、大当りに期待させることができるため遊技興趣が向上する。また、拡大表示を行いながら保留変化を行うことによって、何の色に変化するかがわかりやすく遊技者が注目しやすくなる。また、保留変化エフェクトSKY107を表示し、アクティブ表示がネガポジ反転を伴うときも保留変化エフェクトSKY107にネガポジ反転を伴いながら表示することによってアクティブ表示をさらに強調することができる。また、保留変化の期間は緑に変化する場合よりも赤色に変化したときの方が長い期間で変化演出を実行するように設計しており、このようにすることによって変化する表示に注目することができる。 In this embodiment, the expectation of a jackpot being controlled by a reserved change is green < red. In this way, by providing a reserved change with negative-positive reversal (red) and a reserved change without negative-positive reversal (green), not only can the red reserved change be emphasized, but the player can also expect a jackpot, which increases the interest in the game. In addition, by performing a reserved change while enlarging the display, it is easy to see what color the color will change to, making it easier for the player to pay attention to it. In addition, the reserved change effect SKY107 is displayed, and even when the active display is accompanied by negative-positive reversal, the active display can be further emphasized by displaying the reserved change effect SKY107 with negative-positive reversal. In addition, the reserved change period is designed to be longer when the display changes to red than when the display changes to green, and this allows the player to pay attention to the changing display.

図92は、図54のタイトル変化演出に図示されている(C13)~(D13)を詳細にしたものである。まず、SPリーチ演出Bというタイトルが表示されているときにキャラクタ「ムム」666SKY073が表示され、同時にキャラクタ「ムム」を強調するエフェクト画像666SKY066が表示される。その後、キャラクタ「ムム」が告知している通り、タイトルの色が変化する演出が起こると同時にネガポジ反転が実行される。このため、タイトルの色が変化しているが最初に遊技者が視認するのはネガポジ反転した台頭表示になる。その後、ネガポジ反転が終了し、タイトルやネガポジ反転の影響を受けていたすべての表示が元の態様に戻りタイトルが変化した態様で表示される。 Figure 92 provides a detailed view of (C13) to (D13) shown in the title change effect of Figure 54. First, when the title "SP Reach Effect B" is displayed, the character "Mumu" 666SKY073 is displayed, and at the same time an effect image 666SKY066 emphasizing the character "Mumu" is displayed. Then, as the character "Mumu" announces, the effect of changing the color of the title occurs, and at the same time, negative-positive inversion is executed. For this reason, although the color of the title has changed, what the player first sees is the negative-positive inverted rising display. Then, the negative-positive inversion ends, and the title and all displays that were affected by the negative-positive inversion return to their original state, and are displayed in the changed state of the title.

このように、変化する表示において変化の前や後(今回は後)においてネガポジ反転を実行することによって変化した表示がより際立って表示することが可能であり、遊技者にとって輪郭が視認しやすくなるとともに色が変化したことを強調して表示することができる。また、タイトルは、タイトルが報知されているときにおいて一番大きい表示となっており、タイトルが報知されている時に遊技者が一番注目する表示であるので、タイトルだけでなく、その変動自体に注目することができる。 In this way, by performing negative-positive inversion before and after the change (in this case after) in the changing display, the changed display can be displayed more prominently, making the outline easier for the player to see and emphasizing the color change. Also, the title is the largest display when the title is being announced, and is the display that the player pays most attention to when the title is being announced, so players can focus on not only the title but also the change itself.

図93の(19-1)~(19-5)は、図55の激熱カットイン演出に図示されている(F14)~(G14)を詳細にしたものである。激熱カットインは2種類あり、ムムロボ(強)SKY108とムムロボ(弱)SKY109があり、それぞれ異なる色(例えば、ムムロボ(強)は黄色(金)、ムムロボ(弱)SKY109は赤色)で表示している。まず、ストック放出カットイン画像と暗転演出が終了したときに、ネガポジ反転を実行しないボタン単押し動作促進画像666SKY034が表示され(19-1)、ボタン単押し動作促進画像が示している操作時間の間にプッシュボタン31Bを操作する、もしくは、ボタン単押し動作促進画像が示している操作時間が終了したときに、(19-2)のように、ネガポジ反転した状態の画面でムムロボ(強)SKY108が表示された激熱カットイン666SKY078が表示され、その後、ネガポジ反転から元の態様に戻り、もう一度ネガポジ反転した状態になり、その後、ネガポジ反転から元の態様の状態に戻る(19-3)~(19-5)。次に、(20-1),(20-2)はネガポジ反転を伴わない激熱カットイン演出の詳細図である。まず、ストック放出カットイン画像と暗転演出が終了したときに、ネガポジ反転を実行しないボタン単押し動作促進画像666SKY034が表示され(19-1)、ボタン単押し動作促進画像が示している操作時間の間にプッシュボタン31Bを操作する、もしくは、ボタン単押し動作促進画像が示している操作時間が終了したときに、(19-2)のように、ネガポジ反転した状態の画面でムムロボ(弱)SKY109が表示された激熱カットイン666SKY078が表示される。(19-1)~(19-5)と(20-1)~(20-2)は同じ秒数にて行われる(例えば、ボタン3秒間、激熱カットイン1.09秒)。 (19-1) to (19-5) in Figure 93 are detailed explanations of (F14) to (G14) shown in the super hot cut-in effects in Figure 55. There are two types of super hot cut-ins, Mumurobo (strong) SKY108 and Mumurobo (weak) SKY109, each displayed in a different color (for example, Mumurobo (strong) is yellow (gold), and Mumurobo (weak) SKY109 is red). First, when the stock release cut-in image and the blackout performance are over, a single button press action prompt image 666SKY034 that does not execute negative-positive inversion is displayed (19-1), and when the push button 31B is operated during the operation time indicated by the single button press action prompt image, or when the operation time indicated by the single button press action prompt image is over, as in (19-2), a super hot cut-in 666SKY078 is displayed with Mumurobo (strong) SKY108 displayed on the screen in a negative-positive inversion state, and then it returns from the negative-positive inversion to the original state, becomes a negative-positive inversion state again, and then returns from the negative-positive inversion to the original state (19-3) to (19-5). Next, (20-1) and (20-2) are detailed diagrams of the super hot cut-in performance without negative-positive inversion. First, when the stock release cut-in image and blackout performance are over, a single button press action prompt image 666SKY034 that does not perform negative-positive inversion is displayed (19-1), and when the push button 31B is operated during the operation time indicated by the single button press action prompt image, or when the operation time indicated by the single button press action prompt image has ended, a super hot cut-in 666SKY078 is displayed with Mumurobo (weak) SKY109 displayed on the screen in a negative-positive inversion state, as in (19-2). (19-1) to (19-5) and (20-1) to (20-2) are performed for the same number of seconds (for example, button for 3 seconds, super hot cut-in for 1.09 seconds).

本実施例では、ムムロボ(強)SKY108が表示される激熱カットインとムムロボ(弱)SKY109が表示される激熱カットインがあり、大当りに制御される変動であるほどムムロボ(強)SKY108が表示される激熱カットインが表示されやすいように設計している。このように、ネガポジ反転を伴う激熱カットインとネガポジ反転を伴わない激熱カットインとを設けることにより、よりネガポジ反転を伴う激熱カットインを強調させることができるだけでなく、大当りに期待させることができるため遊技興趣が向上する。また、激熱カットインの種類ごとにカットインの大きさ(幅)やカットインの柄が異なるようにしており、これによりボタンを押した後のカットインの種類に注目することができる。また、ネガポジ反転を伴う表示を行うときには、その前に表示されるボタン(例えば、(19-1))は、ネガポジ反転を実行しないように設計している。このようにすることによって、ネガポジ反転の表示をより強調することができる。 In this embodiment, there is a super hot cut-in where Mumurobo (strong) SKY 108 is displayed and a super hot cut-in where Mumurobo (weak) SKY 109 is displayed, and it is designed so that the more the fluctuation is controlled by the big win, the more likely the super hot cut-in where Mumurobo (strong) SKY 108 is displayed is displayed. In this way, by providing a super hot cut-in with negative-positive reversal and a super hot cut-in without negative-positive reversal, not only can the super hot cut-in with negative-positive reversal be emphasized, but the player can also look forward to a big win, which increases the interest in the game. In addition, the size (width) and pattern of the cut-in are different for each type of super hot cut-in, which allows the player to pay attention to the type of cut-in after pressing a button. In addition, when a display with negative-positive reversal is performed, the button displayed before it (for example, (19-1)) is designed not to execute negative-positive reversal. In this way, the display of the negative-positive reversal can be emphasized more.

(ネガポジ反転が実行される演出 SPリーチX)
図94、図95はSPリーチXにおいて実行されるネガポジ反転を伴う演出について詳細にした図である。図94の(21-1)~(21-3)は、図58の(1-10),(1-11)を詳細にしたものである。図94の(22-1)~(22-4)は、図58の(1-13),(1-15)を詳細にしたものである。まず図94の(21-1)~(21-3)は、画面に地面が表示され(21-1)、敵キャラクタ「ナナ」SKY100が地面に着地するときに、ネガポジ反転が実行され(21-2)、その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻る(21-3)。次に、図94の(22-1)~(22-4)は、画面中央の「決戦」の文字表示を含む平行四辺形の領域を挟んで、左側にキャラクタ「ムム」666SKY073と複数の星形が描かれた第1重畳画像が表示され、右側に敵キャラクタ「ナナ」SKY100と複数の割れたハートが描かれた第2重畳画像が表示される(22-1)、(22-2)。その後、左側の第1重畳画像と右側の第2重畳画像とがそれぞれ中央に移動して接着するが、接着するときにネガポジ反転が実行される(22-3)。その後、元の態様にもどり、左側の第1重畳画像と右側の第2重畳画像が接着した表示が表示される(22-4)。
(SP Reach X, where negative/positive reversal is performed)
Figures 94 and 95 are detailed diagrams of the performance accompanied by negative/positive reversal executed in SP Reach X. (21-1) to (21-3) in Figure 94 are detailed diagrams of (1-10) and (1-11) in Figure 58. (22-1) to (22-4) in Figure 94 are detailed diagrams of (1-13) and (1-15) in Figure 58. First, in (21-1) to (21-3) in Figure 94, the ground is displayed on the screen (21-1), and when the enemy character "Nana" SKY100 lands on the ground, negative/positive reversal is executed (21-2), and then the state returns from negative/positive reversal to the normal state (21-3). Next, in (22-1) to (22-4) in Fig. 94, a first superimposed image depicting the character "Mumu" 666SKY073 and multiple stars is displayed on the left side of a parallelogram area including the character display "Decisive Battle" in the center of the screen, and a second superimposed image depicting the enemy character "Nana" SKY100 and multiple broken hearts is displayed on the right side (22-1), (22-2). After that, the first superimposed image on the left and the second superimposed image on the right move to the center and are glued together, and negative-positive inversion is performed when they are glued together (22-3). After that, the original state is restored, and a display in which the first superimposed image on the left and the second superimposed image on the right are glued together is displayed (22-4).

このように、表示同士が接着(衝突)したことよってネガポジ反転を実行することによって、接着(衝突)する衝撃を遊技者に伝えることができ演出を好適に視認させることができる。 In this way, by performing negative-positive inversion when the displays adhere (collide) to each other, the impact of the adhesion (collision) can be conveyed to the player, allowing the player to visually recognize the effects in an optimal way.

図95は、敵キャラクタ「ナナ」SKY100とキャラクタ「ムム」666SKY073が攻撃手段として行う技の名前を表示するときの詳細な図である。(23-1)~(23-5)は、図59の(1-19)から(1-20)を詳細にした図である。まず、敵キャラクタ「ナナ」SKY100の技名が表示されるときの表示の仕方について説明する。敵キャラクタ「ナナ」SKY100の頭上に巨大な球体状のエネルギー弾が形成される演出表示が行われる(23-1)。その後、技の名前である「夢幻爆真掌」の「夢幻」が拡大表示しながら既定の位置(夢幻爆真掌の技名が全て表示されたときと同じ場所)に移動しながら表示され、一番大きく表示されたときに(夢幻爆真掌の技名が全て表示されたときの大きさと同じ)さきほどの既定の位置に「夢幻」が表示されたときにネガポジ反転が実行される(23-2)。その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り(23-3)、次に「夢幻爆真掌」の「爆真掌」が拡大表示しながら既定の位置(夢幻爆真掌の技名が全て表示されたときと同じ場所)に移動しながら表示され、一番大きく表示されたときに、(夢幻爆真掌の技名が全て表示されたときの大きさと同じ)さきほどの既定の位置に「爆真掌」が表示されたときにネガポジ反転が実行される(23-4)。その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻る(23-5)。 Figure 95 is a detailed diagram of the display of the names of the techniques used by the enemy character "Nana" SKY100 and the character "Mumu" 666SKY073 as means of attack. (23-1) to (23-5) are detailed diagrams of (1-19) to (1-20) in Figure 59. First, the manner of display when the name of the technique of the enemy character "Nana" SKY100 is displayed will be explained. A performance display is performed in which a huge spherical energy bullet is formed above the head of the enemy character "Nana" SKY100 (23-1). After that, the "Mugen" of the name of the technique, "Mugen Bakushinshou", is enlarged and displayed while moving to a preset position (the same place as when all the technique names of Mugen Bakushinshou are displayed), and when it is displayed at its largest size (the same size as when all the technique names of Mugen Bakushinshou are displayed), "Mugen" is displayed in the previously mentioned preset position, and negative-positive inversion is performed (23-2). After that, it returns from the negative-positive inversion to the normal state (23-3), and then the "Bakushinshou" of "Mugen Bakushinshou" is enlarged and displayed while moving to a preset position (the same place as when all of the Mugen Bakushinshou's technique names are displayed), and when it is displayed at its largest, "Bakushinshou" is displayed in the previous preset position (the same size as when all of the Mugen Bakushinshou's technique names are displayed), and negative-positive inversion is executed (23-4). After that, it returns from the negative-positive inversion to the normal state (23-5).

次に、キャラクタ「ムム」666SKY073の技名が表示されるときの表示の仕方について説明する。キャラクタ「ムム」666SKY073の頭上から巨大なエネルギー弾が出力される演出表示が行われ(24-1)、その後、技の名前である「デルタブレイク」の「デルタ」が拡大表示しながら既定の位置(デルタブレイクの技名が全て表示されたときと同じ場所)に表示され、一番大きく(デルタブレイクの技名が全て表示されたときと同じ大きさ)さきほどの既定の位置に「デルタ」が表示されたときにネガポジ反転が実行される(23-2)。その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り(23-3)、次に「デルタブレイク」の「ブレイク」が拡大表示しながら既定の位置(デルタブレイクの技名が全て表示されたときの大きさと同じ)に表示され、一番大きく(デルタブレイクの技名が全て表示されたときと同じ大きさ)さきほどの既定の位置に「ブレイク」が表示されたときにネガポジ反転が実行される(23-4)。その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻る(23-5)。 Next, the method of displaying the technique name of the character "Mumu" 666SKY073 will be described. A huge energy bullet is emitted from above the head of the character "Mumu" 666SKY073 (24-1), then the "Delta" of the technique name "Delta Break" is enlarged and displayed in the default position (the same place as when all the Delta Break technique names are displayed), and when "Delta" is displayed in the largest size (the same size as when all the Delta Break technique names are displayed) in the default position, negative-positive inversion is performed (23-2). After that, it returns to the normal state from the negative-positive inversion (23-3), then the "Break" of "Delta Break" is enlarged and displayed in the default position (the same size as when all the Delta Break technique names are displayed), and when "Break" is displayed in the largest size (the same size as when all the Delta Break technique names are displayed) in the default position, negative-positive inversion is performed (23-4). After that, it returns to the normal state from the negative-positive inversion (23-5).

このように、技名が表示されたときにネガポジ反転を実行することによって技名が強調されこの後に起こる演出に注目することができる。また、既定の位置に表示されたときにネガポジ反転を実行することによって技名を強調することができる。また実施例では、一番大きく表示されたときにネガポジ反転を実行し、その大きさは技名が全て表示されたときと同じ大きさとしていたが、これに限らず、技名が全て表示されたときの大きさよりも大きくしてもよい。このようにすれば、さらに技名を強調することができ、この後に起こる演出に注目することができる。また、どちらの演出も先に表示された文字(「夢幻」、「デルタ」)はその後に表示される文字(「爆真掌」、「デルタ」)の影響で合計2回のネガポジ反転を伴うことになるが、このようにすることによって文字表示をより強調することができる。また、敵キャラクタ「ナナ」SKY100の技名によってネガポジ反転をしない技名や、ネガポジ反転の回数を多くした技名がある。さらに、敵キャラクタの場合に限ってはネガポジ反転の数が多い程大当りに制御されにく設定している。このようにすれば、敵キャラクタが強力な技を出すことが遊技者に伝わり、遊技者に緊張感が伝わりやすくなり演出の興趣を向上することができる。また、その反対に、キャラクタ「ムム」666SKY073の技名によってネガポジ反転をしない技名や、ネガポジ反転の回数を多くした技名がある。キャラクタ「ムム」666SKY073の場合はネポジ反転の回数が多い程大当りに制御されやすくしている。このようにすれば、キャラクタ「ムム」666SKY073が強力な技を出すことが遊技者に伝わり、遊技者に緊張感が伝わりやすくなり演出の興趣を向上することができる。 In this way, by performing negative-positive inversion when the technique name is displayed, the technique name is emphasized, and the performance that occurs after this can be focused on. Also, by performing negative-positive inversion when it is displayed at a predetermined position, the technique name can be emphasized. Also, in the embodiment, negative-positive inversion is performed when it is displayed at the largest size, and the size is the same as when all the technique names are displayed, but this is not limited to this, and it may be larger than the size when all the technique names are displayed. In this way, the technique name can be further emphasized, and the performance that occurs after this can be focused on. Also, in both performances, the characters displayed first ("Mugen", "Delta") are accompanied by a total of two negative-positive inversions due to the influence of the characters displayed afterwards ("Bakushinsho", "Delta"), but by doing this, the character display can be further emphasized. Also, depending on the technique name of the enemy character "Nana" SKY100, there are technique names that do not perform negative-positive inversion, and technique names that perform a large number of negative-positive inversions. Furthermore, in the case of enemy characters only, the setting is made such that the more negative-positive inversions there are, the less likely it is to be controlled by a jackpot. In this way, the player is informed that the enemy character will use a powerful technique, which makes it easier for the player to sense the tension and increases the interest of the presentation. Conversely, some of the technique names for character "Mumu" 666SKY073 do not involve negative-positive inversions, and some have a greater number of negative-positive inversions. In the case of character "Mumu" 666SKY073, the more negative-positive inversions there are, the easier it is to control the jackpot. In this way, the player is informed that character "Mumu" 666SKY073 will use a powerful technique, which makes it easier for the player to sense the tension and increases the interest of the presentation.

(ネガポジ反転が実行される演出 ファンファーレ中)
図96~図99は、ファンファーレ演出の実行中に表示される大当りの名称表示を表示するときに実行されるネガポジ反転について図示されたものである。図96、図99は、通常時から大当りに制御されるときに表示される大当りA、大当りBである。図97~図99は、時短状態、確変状態において大当りに制御されるときに表示される大当りB、大当りCである。
(During fanfare, negative/positive reversal is performed)
Figures 96 to 99 show the negative-positive inversion that is performed when displaying the name display of the jackpot that is displayed during the execution of the fanfare performance. Figures 96 and 99 show jackpot A and jackpot B that are displayed when the game is controlled to a jackpot from normal time. Figures 97 to 99 show jackpot B and jackpot C that are displayed when the game is controlled to a jackpot in the time-saving state or the probability variable state.

まず図96は、図64、図65で図示した大当りAの名称である「BONUS」が表示されたときの図である。図96は、図65の(2-11)~(2-13)を詳細にした図である。まず、背景のみとなった画面が表示された後(25-1)、縮小表示しながら大当りAを示す「BONUS」の表示とエフェクト画像が表示され(25-2)、「BONUS」の文字表示が遊技者に全て視認可能になったとき(縮小表示しなくなる大きさ)にネガポジ反転を実行する(25-3)。その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り「BONUS」の文字表示を表示する(25-4)。 First, FIG. 96 is a diagram showing the display of "BONUS", the name of jackpot A shown in FIG. 64 and FIG. 65. FIG. 96 is a diagram showing in detail (2-11) to (2-13) in FIG. 65. First, a screen with only the background is displayed (25-1), and then the display of "BONUS" indicating jackpot A and an effect image are displayed in a reduced size (25-2). When the "BONUS" text display becomes fully visible to the player (it no longer reduces to a size where it can be seen), negative-positive inversion is performed (25-3). After that, the display returns from the negative-positive inversion to the normal state, and the "BONUS" text display is displayed (25-4).

次に図97、図98は、図72で図示した大当りCの名称である「超パワフルBONUS」が表示されたときの図である。まず、「超」の文字が画面上部から縮小表示しながら画面中央に表示され(26-1)、一定のサイズ(例えば、右打ち表示(小)よりも大きく、後に説明する「超パワフルBONUS」の全体表示よりも小さい(5-8))になると縮小表示を停止し、そのときにネガポジ反転が実行される(26-2)。その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り「超」の文字表示を元の態様で表示する(26-3)。その後、「パワフル」の文字が画面中央から縮小表示しながら画面中央に表示され(26-4)、一定のサイズ(例えば、右打ち表示(小)よりも大きく、後に説明する「超パワフルBONUS」の全体表示よりも小さい(5-8))になると縮小表示を停止し、そのときにネガポジ反転が実行される(26-5)。その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り「パワフル」の文字表示を元の態様で表示する(26-6)。その後、「BONUS」の文字が画面下部から縮小表示しながら画面中央に表示され(26-7)、一定のサイズ(例えば、右打ち表示(小)よりも大きく、後に説明する「超パワフルBONUS」の全体表示よりも小さい(5-8))になると縮小表示を停止し、そのときにネガポジ反転が実行される(26-8)。その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り「超」の文字表示を元の態様で表示する(26-9)。その後、個別に表示されていた文字(「超」、「パワフル」、「BONUS」)が組み合わさり縮小表示しながら画面全体に収まる大きさで表示されたときに縮小表示を停止し(26-10)、そのときにネガポジ反転が実行される(26-11)。その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り「超パワフルBONUS」の文字表示を元の態様で表示する(26-12)。その後、2回ずつネガポジ反転と通常の態様を繰り返し行う(26-13)~(26-16)。 97 and 98 are diagrams showing the display of "Super Powerful Bonus", the name of the big win C shown in FIG. 72. First, the character "Super" is displayed in the center of the screen while shrinking from the top of the screen (26-1), and when it reaches a certain size (for example, larger than the right-hit display (small) and smaller than the overall display of "Super Powerful Bonus" described later (5-8)), the shrinking display stops, and negative-positive inversion is performed (26-2). After that, the display returns to the normal state from the negative-positive inversion, and the character display of "Super" is displayed in the original state (26-3). After that, the character "Powerful" is displayed in the center of the screen while shrinking from the center of the screen (26-4), and when it reaches a certain size (for example, larger than the right-hit display (small) and smaller than the overall display of "Super Powerful Bonus" described later (5-8)), the shrinking display stops, and negative-positive inversion is performed (26-5). Then, the display returns from the negative-positive inversion to the normal mode, and the character display of "Powerful" is displayed in the original mode (26-6). Then, the character "BONUS" is displayed in the center of the screen while being reduced from the bottom of the screen (26-7), and when it reaches a certain size (for example, larger than the right-hit display (small) and smaller than the overall display of "Super Powerful BONUS" described later (5-8)), the reduced display is stopped, and at that time, the negative-positive inversion is executed (26-8). Then, the display returns from the negative-positive inversion to the normal mode, and the character display of "Super" is displayed in the original mode (26-9). Then, when the characters that were displayed individually ("Super", "Powerful", "BONUS") are combined and displayed in a reduced size to fit the entire screen, the reduced display is stopped (26-10), and at that time, the negative-positive inversion is executed (26-11). Then, the display returns from the negative-positive inversion to the normal mode, and the character display of "Super Powerful BONUS" is displayed in the original mode (26-12). After that, the negative-positive inversion and normal mode are repeated twice each (26-13) to (26-16).

次に図99は、図74で図示した大当りBの名称である「パワフルBONUS」が表示されたときの図である。まず、「パワフル」の文字が画面中央から縮小表示しながら画面中央に表示され(27-1)、一定のサイズ(例えば、右打ち表示(小)よりも大きく、後に説明する「パワフルBONUS」の全体表示よりも小さい(6-6))になると縮小表示を停止し、そのときにネガポジ反転が実行される(27-2)。その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り「パワフル」の文字表示を元の態様で表示する(27-3)。その後、「BONUS」の文字が画面中央から縮小表示しながら画面中央に表示され(27-4)、一定のサイズ(例えば、右打ち表示(小)よりも大きく、後に説明する「パワフルBONUS」の全体表示よりも小さい(6-6))になると縮小表示を停止し、そのときにネガポジ反転が実行される(27-5)。その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り「BONUS」の文字表示を元の態様で表示する(27-6)。その後、個別に表示されていた文字(「パワフル」、「BONUS」)が組み合わさり縮小表示しながら画面全体に収まる大きさで表示されたときに縮小表示を停止し(27-7)、そのときにネガポジ反転が実行される(27-8)。その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り「パワフルBONUS」の文字表示を元の態様で表示する(27-9)。その後、1回ずつネガポジ反転と通常の態様を繰り返し行う(27-10),(27-11)。 Next, FIG. 99 shows the display of "POWERFUL BONUS", the name of the jackpot B shown in FIG. 74. First, the word "POWERFUL" is displayed in the center of the screen while shrinking from the center of the screen (27-1), and when it reaches a certain size (for example, larger than the right-hit display (small) and smaller than the overall display of "POWERFUL BONUS" described later (6-6)), the shrinking display stops, and negative-positive inversion is performed at that time (27-2). After that, the display returns from the negative-positive inversion to the normal state, and the word display of "POWERFUL" is displayed in its original state (27-3). After that, the word "BONUS" is displayed in the center of the screen while shrinking from the center of the screen (27-4), and when it reaches a certain size (for example, larger than the right-hit display (small) and smaller than the overall display of "POWERFUL BONUS" described later (6-6)), the shrinking display stops, and negative-positive inversion is performed at that time (27-5). After that, the display returns from the negative-positive inversion to the normal state, and the word "BONUS" is displayed in its original state (27-6). After that, the letters that were displayed separately ("POWERFUL", "BONUS") are combined and displayed in a reduced size until they fit the entire screen, at which point the reduced display is stopped (27-7), and the negative-positive inversion is executed (27-8). After that, the display returns from the negative-positive inversion to the normal state, and the word "POWERFUL BONUS" is displayed in its original state (27-9). After that, the negative-positive inversion and the normal state are repeated once each (27-10), (27-11).

このように、大当りの名称を表示するときは、ネガポジ反転を実行することによって大当りを強調するだけでなく遊技者を祝福することができるため遊技興趣が向上する。また、大当りの種類によってネガポジ反転の回数を異ならせており、ラウンド数が多い大当りの方がネガポジ反転が行われる回数を多くしている。このようにすれば、大当りの名称表示を強調させることができるだけでなく、その名称表示のネガポジ反転の数によって大当りによる賞球の付与数が多いか少ないかを把握することができ遊技興趣が向上する。また、本実施例では、ファンファーレ演出中(変動が終わり、大当りの名称を表示し大当りラウンドが行われる前の期間)は、ネガポジ反転を実行し、その前に実行されるエピローグ演出(例えば、図61(1-27)~図62(1-40)の期間)はネガポジ反転を実行しないようにしている。エピローグ演出では有利状態に制御されたことを祝福する演出であるため、ネガポジ反転を実行することによって祝福感を阻害しないようにすることができ遊技興趣が向上する。また、ファンファーレ演出が終了した後に表示される高確率状態を示す名称表示や、時短状態を示す名称表示を表示するが、そのときにはネガポジ反転をしないように設計している。このようにすることによって、よりファンファーレ演出を強調することができる。 In this way, when the name of the jackpot is displayed, the negative-positive reversal is performed to not only emphasize the jackpot but also to congratulate the player, thereby increasing the interest in the game. In addition, the number of negative-positive reversals is varied depending on the type of jackpot, and the number of negative-positive reversals is increased for jackpots with a larger number of rounds. In this way, not only can the name display of the jackpot be emphasized, but the number of negative-positive reversals in the name display allows the player to understand whether the number of prize balls given due to the jackpot is large or small, thereby increasing the interest in the game. In addition, in this embodiment, during the fanfare performance (the period before the fluctuation ends, the name of the jackpot is displayed, and the jackpot round is performed), negative-positive reversal is performed, and negative-positive reversal is not performed during the epilogue performance performed before that (for example, the period from Figure 61 (1-27) to Figure 62 (1-40)). Since the epilogue performance is a performance to congratulate the player for being controlled to an advantageous state, the feeling of celebration is not hindered by performing negative-positive reversal, and the interest in the game is increased. In addition, after the fanfare effect has ended, the name display indicating the high probability state and the name display indicating the time-saving state are displayed, but they are designed not to be inverted from negative to positive at that time. By doing this, the fanfare effect can be emphasized even more.

(ネガポジ反転が実行される演出 高ベースのエピローグ)
図100は、高ベース(時短中や確変中)のエピローグ演出中に実行されるネガポジ反転について図示したものであり、図71の(4-23)~(4-26)で実行される表示について詳細にしたものである。まず、(28-1)は、可動体32が上昇し元の位置に戻るところであり(28-1)、戻り切った後、ネガポジ反転した状態で飾り図柄が高ベース中にネガポジ反転する中で一番小さい飾り図柄(小)で表示され(28-2)、その後、通常の態様に戻り飾り図柄(小)を表示した後(28-3)、拡大表示を行い、飾り図柄(小)よりも大きい飾り図柄(中)で表示され(28-4)、拡大表示が続き、飾り図柄(中)よりも大きい飾り図柄(大)が表示されるときに、ネガポジ反転した状態で飾り図柄(大)が表示され(28-5)、その後、通常の態様に戻り飾り図柄(大)を表示した後(28-6)、縮小表示を開始し、飾り図柄(中)を表示し(28-7)、縮小表示を継続し、飾り図柄(小)を表示したときにネガポジ反転した状態で飾り図柄(小)が表示され(28-8)、その後、通常の態様に戻り飾り図柄(小)を表示した後(28-9)、拡大表示を行い、飾り図柄(小)よりも大きい飾り図柄(中)で表示され(28-10)、拡大表示が続き、飾り図柄(中)よりも大きい飾り図柄(大)が表示されるときに、ネガポジ反転した状態で飾り図柄(大)が表示され(28-11)、その後、通常の態様に戻り飾り図柄(大)を表示した(28-12)後、(28-7)~(28-12)をもう一度行う。
(A high-based epilogue in which negative-positive reversal is performed)
FIG. 100 illustrates the negative-positive reversal executed during the epilogue performance of a high base (during time reduction or probability change), and details the display executed in (4-23) to (4-26) of FIG. 71. First, (28-1) is where the movable body 32 rises and returns to its original position (28-1), and after it has fully returned, the smallest decorative pattern (small) among those that are negative-positive reversible during a high base is displayed in a negative-positive reversal state (28-2), and then it returns to the normal state and displays the decorative pattern (small) (28-3), and then it is enlarged and displayed as a decorative pattern (medium) larger than the decorative pattern (small) (28-4), and when the enlarged display continues and a decorative pattern (large) larger than the decorative pattern (medium) is displayed, the decorative pattern (large) is displayed in a negative-positive reversal state (28-5), and then it returns to the normal state and displays the decorative pattern (large) (28-6), and then it is enlarged and displayed as a decorative pattern (medium) (28-7), and then it is enlarged and displayed as a decorative pattern (large) (28-8). The small display is started, and the decorative pattern (medium) is displayed (28-7), the reduced display is continued, and when the decorative pattern (small) is displayed, the decorative pattern (small) is displayed in a negative-positive inversion state (28-8), then the display returns to the normal mode and the decorative pattern (small) is displayed (28-9), then an enlarged display is performed and the decorative pattern (medium) which is larger than the decorative pattern (small) is displayed (28-10), the enlarged display continues, and when the decorative pattern (large) which is larger than the decorative pattern (medium) is displayed, the decorative pattern (large) is displayed in a negative-positive inversion state (28-11), then the display returns to the normal mode and the decorative pattern (large) is displayed (28-12), and then steps (28-7) to (28-12) are repeated again.

このように一番小さい飾り図柄のときと一番大きい飾り図柄のときにネガポジ反転を実行することによって飾り図柄を強調することができるだけではなく、大当り演出をにぎやかにすることができる。また、高ベース中のエピローグ演出におけるネガポジ反転の回数は本実施例の中で1番繰り返す回数が多い6回であり、通常時よりも良い状態であることを好適に表示することができ遊技興趣が向上する。通常時では、ネガポジ反転を繰り返す回数が一番多いのは候補表示「激熱」が表示された時であり、どちらも文字を強調表示することができる演出となっているが、飾り図柄を表示するエピローグ演出の方が移動表示の回数やネガポジ反転の回数が多く強調して表示することが可能である。また、高ベース(確変中や時短中)は、低ベース(通常時)よりも変動時間が短くなっているため、低ベースよりも変動に対して興趣を持たせづらくなっているが、高ベースのエピローグにネガポジ反転を用いた演出を取り入れることで低ベースのエピローグ演出にはネガポジ反転を実行しないため、興趣を向上させることができる。 By performing negative/positive reversal when the smallest and largest decorative symbols are displayed in this way, not only can the decorative symbols be emphasized, but the big win presentation can be made more lively. In addition, the number of times that negative/positive reversal is performed in the epilogue presentation during a high base is six times, which is the most repeated number in this embodiment, and it is possible to appropriately display that the state is better than normal, and to increase interest in the game. In normal times, the number of times that negative/positive reversal is repeated is when the candidate display "Super Hot" is displayed, and both are presentations that can highlight the text, but the epilogue presentation that displays the decorative symbols has a higher number of moving displays and a higher number of negative/positive reversals, making it possible to display them more emphatically. In addition, the high base (during a special rate or during time reduction) has a shorter fluctuation time than the low base (normal time), making it more difficult to generate interest in the fluctuations than the low base, but by incorporating a presentation using negative/positive reversal in the epilogue of the high base, negative/positive reversal is not performed in the epilogue presentation of the low base, and interest can be increased.

(ネガポジ反転の表示時間)
図101は、ネガポジ反転を伴う演出で実際に行われるネガポジ反転の期間とその演出に対応する対応音が出力されるタイミングを表した図である。まず、単数行われるネガポジ反転について説明する。単数行われるネガポジ反転(例えば、図82、図86、図89、図96等)は、約0.03秒(1fps)の間ネガポジ反転の態様で表示され、その後、通常の態様に戻ったときにその演出に対応した音声の出力を開始する。複数行われるネガポジ反転(例えば、図82、図86、図89、図96等)の場合は、ネガポジ反転のタイミングによってネガポジ反転で表示される期間は変わらず(約0.03秒(1fps))対応音が出力されるときは、最初にネガポジ反転で表示されている期間が終了し、通常の態様に戻ったときにその演出に対応した音声を開始する。
(Display time for negative/positive inversion)
FIG. 101 is a diagram showing the period of negative-positive inversion that is actually performed in a performance involving negative-positive inversion and the timing at which the corresponding sound corresponding to the performance is output. First, a single negative-positive inversion will be described. A single negative-positive inversion (e.g., FIG. 82, FIG. 86, FIG. 89, FIG. 96, etc.) is displayed in a negative-positive inversion mode for about 0.03 seconds (1 fps), and then starts outputting a sound corresponding to the performance when it returns to the normal mode. In the case of multiple negative-positive inversions (e.g., FIG. 82, FIG. 86, FIG. 89, FIG. 96, etc.), the period displayed in negative-positive inversion does not change depending on the timing of the negative-positive inversion (about 0.03 seconds (1 fps)), and when the corresponding sound is output, the sound corresponding to the performance starts when the period displayed in negative-positive inversion ends and the normal mode is returned to.

このように、対応音をネガポジ反転で表示されているときに出力しないようにし、その後に表示される通常の態様にて出力するようにすれば、通常の態様を強調することが可能であり、遊技者に注目させることができる。 In this way, by not outputting the corresponding sound when it is displayed in negative-positive inversion, and instead outputting it in the normal mode that is displayed afterwards, it is possible to emphasize the normal mode and draw the player's attention.

次に、各大当りによって実行されるネガポジ反転の期間と対応音について図102と図103を使って説明する。まず、大当りA(大当り名称 BONUS)のときには、まず、背景のみとなった画面が表示されたときは0.3秒間表示され、その後0.3秒間かけて「BONUS」を縮小表示し、BONUS」の文字表示が遊技者に全て視認可能になったとき(縮小表示しなくなる大きさ)にネガポジ反転を0.06秒(2fps)表示し、その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り「BONUS」の文字表示を表示しながら対応音の出力を通常の態様で表示されたときから開始する。 Next, the period of negative/positive reversal and the corresponding sound executed by each jackpot will be explained using Figures 102 and 103. First, in the case of jackpot A (jackpot name BONUS), first, when the screen with only the background is displayed, it is displayed for 0.3 seconds, then "BONUS" is displayed in a reduced size over 0.3 seconds, and when the "BONUS" text display becomes fully visible to the player (it is no longer displayed in a reduced size), the negative/positive reversal is displayed for 0.06 seconds (2 fps), and then it returns from the negative/positive reversal to the normal state, and the corresponding sound is output starting from the time when the "BONUS" text display is displayed in the normal state.

大当りC(大当り名称 パワフルBONUS)のときには、まず、「パワフル」の文字が画面中央から縮小表示しながら画面中央に0.3秒間かけて表示し、一定のサイズ(例えば、右打ち表示(小)よりも大きく、後に説明する「パワフルBONUS」の全体表示よりも小さい(6-6))になると縮小表示を停止し、そのときに0.06秒間ネガポジ反転で表示され、その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り「パワフル」の文字表示を通常の態様で1秒間表示しながら対応音の出力を通常の態様で表示されたときから開始する。その後、「BONUS」の文字が画面中央から縮小表示しながら画面中央に0.3秒間かけて表示し、一定のサイズ(例えば、右打ち表示(小)よりも大きく、後に説明する「パワフルBONUS」の全体表示よりも小さい(6-6))になると縮小表示を停止し、そのときに0.06秒間ネガポジ反転で表示され、その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り「BONUS」の文字表示を通常の態様で1秒間表示しながら対応音の出力を通常の態様で表示されたときから開始する。その後、個別に表示されていた文字(「パワフル」、「BONUS」)が組み合わさり0.3秒間かけて縮小表示しながら画面全体に収まる大きさで表示されたときに縮小表示を停止し、そのときに0.03秒間ネガポジ反転で表示され、その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り「パワフルBONUS」の文字表示を通常の態様で0.03秒間表示し、その後、1回ずつネガポジ反転と通常の態様を繰り返し行い、最後に表示される通常の態様である「パワフルBONUS」は3秒間表示する。またこのとき、「パワフルBONUS」の名称表示をネガポジ反転させてから最初に通常の態様に戻ったときに対応音の出力を開始する。 In the event of a jackpot C (jackpot name: Powerful Bonus), first the word "Powerful" is displayed in the centre of the screen for 0.3 seconds, shrinking from the centre of the screen, and when it reaches a certain size (for example, larger than the right-hit display (small) and smaller than the overall display of "Powerful Bonus" which will be explained later (6-6)), the shrinking stops and the word is displayed in negative-positive inversion for 0.06 seconds, after which it returns from the negative-positive inversion to the normal form, and the word "Powerful" is displayed in the normal form for 1 second while the corresponding sound is output starting from the point when it is displayed in the normal form. After that, the word "BONUS" is displayed in the center of the screen for 0.3 seconds while shrinking from the center of the screen, and when it reaches a certain size (for example, larger than the right-hit display (small) and smaller than the overall display of "Powerful BONUS" described later (6-6)), the shrinking display stops and the word is displayed in negative-positive inversion for 0.06 seconds, and then returns from the negative-positive inversion to the normal state, and the word "BONUS" is displayed in the normal state for 1 second while the output of the corresponding sound begins when it is displayed in the normal state. After that, the letters that were displayed individually ("Powerful", "BONUS") are combined and displayed in a reduced size over 0.3 seconds until they fit the entire screen, at which point they stop being displayed in negative-positive inversion for 0.03 seconds, after which they return from negative-positive inversion to the normal state and the letters "Powerful Bonus" are displayed in the normal state for 0.03 seconds, after which they are repeatedly displayed in negative-positive inversion and the normal state once each, with "Powerful Bonus" being displayed in the normal state for 3 seconds at the end. At this time, the corresponding sound begins to be output when the name display of "Powerful Bonus" returns to the normal state for the first time after being negative-positive inverted.

大当りB(大当り名称 超パワフルBONUS)のときには、まず、「パワフル」の文字が画面上部から縮小表示しながら画面中央に0.3秒間かけて表示し、一定のサイズ(例えば、右打ち表示(小)よりも大きく、後に説明する「パワフルBONUS」の全体表示よりも小さい(6-6))になると縮小表示を停止し、そのときに0.06秒間ネガポジ反転で表示され、その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り「パワフル」の文字表示を通常の態様で1秒間表示しながら対応音の出力を通常の態様で表示されたときから開始する。その後、「パワフル」の文字が画面中央から縮小表示しながら画面中央に0.3秒間かけて表示し、一定のサイズ(例えば、右打ち表示(小)よりも大きく、後に説明する「パワフルBONUS」の全体表示よりも小さい(6-6))になると縮小表示を停止し、そのときに0.06秒間ネガポジ反転で表示され、その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り「パワフル」の文字表示を通常の態様で1秒間表示しながら対応音の出力を通常の態様で表示されたときから開始する。その後、「BONUS」の文字が画面下部から縮小表示しながら画面中央に0.3秒間かけて表示し、一定のサイズ(例えば、右打ち表示(小)よりも大きく、後に説明する「パワフルBONUS」の全体表示よりも小さい(6-6))になると縮小表示を停止し、そのときに0.06秒間ネガポジ反転で表示され、その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り「BONUS」の文字表示を通常の態様で1秒間表示しながら対応音の出力を通常の態様で表示されたときから開始する。その後、個別に表示されていた文字(「超」、「パワフル」、「BONUS」)が組み合わさり0.3秒間かけて縮小表示しながら画面全体に収まる大きさで表示されたときに縮小表示を停止し、そのときに0.03秒間ネガポジ反転で表示され、その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り「超パワフルBONUS」の文字表示を通常の態様で0.03秒間表示し、その後、2回ずつネガポジ反転と通常の態様を繰り返し行い、最後に表示される通常の態様である「パワフルBONUS」は3秒間表示する。またこのとき、「超パワフルBONUS」の名称表示をネガポジ反転させてから最初に通常の態様に戻ったときに対応音の出力を開始する。 When a jackpot B (jackpot name: Super Powerful BONUS) occurs, first the word "Powerful" shrinks from the top of the screen and is displayed in the centre of the screen for 0.3 seconds, and when it reaches a certain size (for example, larger than the right-hit display (small) and smaller than the overall display of "Powerful BONUS" explained later (6-6)), the shrinking stops and the word is displayed in negative-positive inversion for 0.06 seconds, after which it returns from the negative-positive inversion to the normal state, and the word "Powerful" is displayed in the normal state for 1 second while the corresponding sound is output starting from the point when it is displayed in the normal state. After that, the character "POWERFUL" is displayed in the center of the screen for 0.3 seconds while shrinking from the center of the screen, and when it reaches a certain size (for example, larger than the right-hit display (small) and smaller than the overall display of "POWERFUL BONUS" described later (6-6)), the shrinking display stops, and at that time it is displayed in negative-positive inversion for 0.06 seconds, and then it returns to the normal mode from the negative-positive inversion, and the character display of "POWERFUL" is displayed in the normal mode for 1 second, while the corresponding sound output is displayed in the normal mode, starting from when it is displayed. After that, the character "BONUS" is displayed in the center of the screen for 0.3 seconds while shrinking from the bottom of the screen, and when it reaches a certain size (for example, larger than the right-hit display (small) and smaller than the overall display of "POWERFUL BONUS" described later (6-6)), the shrinking display stops, and at that time it is displayed in negative-positive inversion for 0.06 seconds, and then it returns to the normal mode from the negative-positive inversion, and the character display of "BONUS" is displayed in the normal mode for 1 second, while the corresponding sound output is displayed in the normal mode, starting from when it is displayed in the normal mode. After that, the letters that were displayed individually ("Super", "Powerful", "BONUS") are combined and displayed in a reduced size over 0.3 seconds until they fit the entire screen, at which point they stop being displayed in a reduced size, and are then displayed in negative-positive inversion for 0.03 seconds, after which they return from negative-positive inversion to normal mode, and the letters "Super Powerful BONUS" are displayed in normal mode for 0.03 seconds, after which they are repeated twice each in negative-positive inversion and normal mode, and finally "Powerful BONUS" is displayed in normal mode for 3 seconds. At this time, the corresponding sound begins to be output when the name display of "Super Powerful BONUS" returns to normal mode for the first time after being negative-positive inverted.

このように、大当りの名称表示を全て表示する前に行われるネガポジ反転に関してはネガポジ反転で表示される期間を通常時とは異ならせるようにしている。このようにすることによって、通常時に実行されるネガポジ反転とは違い、さらに強調表示をすることができる。また、大当り名が通常の態様で最後に表示されるときは、他の期間よりも長い3秒間表示されるようにしているが、このようにすることによってしっかりと大当りの名称を視認させることができる。また、対応音をネガポジ反転で表示されているときに出力しないようにし、その後に表示される通常の態様にて出力するようにすれば、通常の態様を強調することが可能であり、遊技者に注目させることができる。また、大当りAのときだけ、全体の表示をネガポジ反転するときに、ネガポジ反転の秒数を0.06秒としているが、これは、秒数を0.03秒にしてしまうと通常時に実行される単数のネガポジ反転と変わりがなく、強調して表示することができないため、特別感を出すためにあえて秒数を長くしている。 In this way, the period during which the negative-positive inversion is displayed before the entire jackpot name display is displayed is different from the normal period. By doing so, it is possible to emphasize the display even more, unlike the negative-positive inversion performed during normal times. In addition, when the jackpot name is last displayed in the normal mode, it is displayed for 3 seconds, which is longer than the other periods, and by doing so, the jackpot name can be clearly seen. In addition, if the corresponding sound is not output when it is displayed in the negative-positive inversion and is output in the normal mode displayed afterwards, it is possible to emphasize the normal mode and draw the player's attention. In addition, when the entire display is negative-positive inverted only for jackpot A, the number of seconds for the negative-positive inversion is set to 0.06 seconds. This is because if the number of seconds was set to 0.03 seconds, it would be no different from the single negative-positive inversion performed during normal times, and it would not be possible to display it with emphasis, so the number of seconds is deliberately made longer to create a sense of specialness.

図104も基本的には、図101に図示したように、ネガポジ反転の期間は0.03秒で表示され、ネガポジ反転で表示されないところは演出に沿って時間を変えるようにしており、最後に図柄が最終停止する前の期間においてだけは3秒間揺れる動作を伴い、0.5秒間停止表示するように設計している。 As shown in Fig. 101, Fig. 104 is basically designed so that the negative-positive inversion period is displayed for 0.03 seconds, and the parts that are not displayed in negative-positive inversion have their time changed according to the presentation, and only in the period before the pattern finally stops, it is accompanied by a 3-second shaking motion, and is displayed stationary for 0.5 seconds.

このようにすれば、強調表示させるだけでなく、3秒間にわたって何の図柄で大当たりしたのかをかくにんすることができ、0.5秒間で変動を終了したことを伝えることができるため遊技興趣が向上する。 In this way, not only is the symbol highlighted, but it is also possible to confirm for three seconds which symbol resulted in a jackpot, and it is possible to inform the player in 0.5 seconds that the fluctuation has ended, thus increasing the player's interest in the game.

(1変動におけるネガポジ反転)
図105は、1変動におけるネガポジ反転が行われる演出について図示したものである。低確低ベース(通常時)は、低確高ベース(時短中)、高確高ベース(確変中)よりも変動時間が長く設定されている。まず、低確低ベース(通常時)では、SPリーチBが行われる1変動についてどのタイミングでネガポジ反転が実行されるかを図示したものであり、1変動中に5つの演出でネガポジ反転を実行することが可能である。次に、低確高ベース(時短中)、高確高ベース(確変中)は1変動中に1つの演出でネガポジ反転を実行することが可能である。
(Negative-positive reversal in one fluctuation)
FIG. 105 illustrates the effects in which negative/positive reversal is performed in one change. The low-probability low base (normal) is set to have a longer change time than the low-probability high base (time-saving) and the high-probability high base (probability-changing). First, in the low-probability low base (normal), the timing at which negative/positive reversal is performed for one change in which SP Reach B is performed is illustrated, and negative/positive reversal can be performed in five effects during one change. Next, in the low-probability high base (time-saving) and the high-probability high base (probability-changing), negative/positive reversal can be performed in one effect during one change.

このように、低確低ベース(通常時)の方が低確高ベース(時短中)、高確高ベース(確変中)よりもネガポジ反転する回数が多くなるように設計することによって、低確低ベース(通常時)の変動時間内を好適に活用することができ遊技興趣が向上する。また、低確高ベース(時短中)、高確高ベース(確変中)の方が低確低ベース(通常時)よりも変動時間が短く設計しているため、ネガポジ反転を実行る演出を1つにすることによって変動時間内に強調したい表示を絞ることができ、その表示に対して注目させることができる。
低確高ベース(時短中)、高確高ベース(確変中)は低確低ベース(通常時)よりもネガポジ反転を伴う演出を少なくすることに変動時間を短縮することができ、スムーズに変動を行うことができつつ、低確低ベース(通常時)では低確高ベース(時短中)、高確高ベース(確変中)よりも前記第2態様を伴う演出を多く行うことによって低確低ベース(通常時)の演出を低確高ベース(時短中)、高確高ベース(確変中)よりも注目させつつ変動を行うことができる。また、低確低ベース(通常時)は、大当りに制御されることを示唆する演出において実行されるネガポジ反転であるが、低確高ベース(時短中)、高確高ベース(確変中)は大当りを報知する演出において実行されるネガポジ反転であるため、状態によってネガポジ反転を使用する箇所が異なり、各々のタイミングにあわせてネガポジ反転を実行することができ遊技興趣が向上する。
In this way, by designing the low probability low base (normal time) to have more negative/positive reversals than the low probability high base (time-saving) and high probability high base (probability-changing), the fluctuation time of the low probability low base (normal time) can be utilized favorably, and interest in the game can be improved. Also, since the fluctuation time of the low probability high base (time-saving) and high probability high base (probability-changing) is designed to be shorter than that of the low probability low base (normal time), by consolidating the performance of executing the negative/positive reversal into one, it is possible to narrow down the display to be emphasized within the fluctuation time, and to draw attention to that display.
The low-probability high base (during time reduction) and the high-probability high base (during probability change) can reduce the number of performances involving negative-positive reversals compared to the low-probability low base (normal time), thereby shortening the fluctuation time and allowing smooth fluctuations, while the low-probability low base (normal time) performs more performances involving the second mode than the low-probability high base (during time reduction) and the high-probability high base (during probability change), allowing fluctuations to be made while drawing more attention to the performance of the low-probability low base (normal time) than the low-probability high base (during time reduction) and the high-probability high base (during probability change). Also, the low-probability low base (normal time) is a negative-positive reversal performed in a performance that suggests control by a jackpot, while the low-probability high base (during time reduction) and the high-probability high base (during probability change) are negative-positive reversals performed in a performance that notifies a jackpot, so the location where the negative-positive reversal is used differs depending on the state, and the negative-positive reversal can be performed according to each timing, improving the interest in the game.

(ボタンとネガポジ反転の表示期間)
図106は、図93で図示しているボタンが押された後に表示する激熱カットインにおいて実行されるネガポジ反転のさらに詳細な説明である。ボタンを伴うネガポジ反転は、ボタンを押したタイミングによってカットインが表示される期間が異なり、図示しているとおり、ボタンが表示されてから1秒後にボタンを押したときは、全体で3.09秒となっており、ネガポジ反転が全て終わってからカットインを通常の態様で3秒間表示するように設計している。ボタンが表示されてからボタンを押さなかったときは、全体で1.09秒となっており、ネガポジ反転が全て終わってからカットインを通常の態様で1秒間表示するように設計している。
(Button and negative/positive inversion display period)
Fig. 106 is a more detailed explanation of the negative-positive inversion executed in the super hot cut-in displayed after the button shown in Fig. 93 is pressed. In the negative-positive inversion with the button, the period during which the cut-in is displayed varies depending on the timing of pressing the button. As shown in the figure, when the button is pressed 1 second after the button is displayed, the total time is 3.09 seconds, and the cut-in is designed to be displayed in a normal manner for 3 seconds after all the negative-positive inversions are completed. When the button is not pressed after the button is displayed, the total time is 1.09 seconds, and the cut-in is designed to be displayed in a normal manner for 1 second after all the negative-positive inversions are completed.

このように、ボタンを押すタイミングによってカットインの表示期間を変えることによって変動時間を調整することができ、カットインを好適に表示することができる。また、ボタンを押しても押さなくてもネガポジ反転で表示される期間は変わらないように設計しており、これによって同じ表示を同じように強調表示することができ、遊技興趣の低下を抑えることができる。 In this way, by changing the display period of the cut-in depending on the timing of the button press, the fluctuation time can be adjusted, and the cut-in can be displayed optimally. Also, it is designed so that the period of time displayed in negative-positive inversion does not change whether the button is pressed or not, which allows the same display to be highlighted in the same way, preventing a decline in interest in the game.

また、本実施例では、アクティブ表示や飾り図柄等にネガポジ反転を実行していたが、これに限らず、強調したい表示がある箇所にはネガポジ反転を実行してもよい。また、保留内に連続して大当りに制御される場合や、大当りを告知しつつ、普段の通常時は表示されづらいプレミア演出にもネガポジ反転を実施してもよい。 In addition, in this embodiment, negative/positive inversion is performed on active displays and decorative patterns, but this is not limited to this, and negative/positive inversion may be performed on areas where there is a display that needs to be emphasized. In addition, negative/positive inversion may be performed when there are consecutive jackpots in the reserve, or when announcing a jackpot while also performing premium effects that are difficult to display under normal circumstances.

(救済時短におけるネガポジ反転)
図107、図108は、遊タイムに突入する場面を図示したものである。本実施例は、通常変動が900回行われたときに救済時短が発動する仕組みになっている。800回目の大当りまたは、はずれにもとづく変動表示が開始され(29-1)、飾り図柄が停止したとき(29-2)、画面右下にエフェクトが表示され(29-3)、エフェクトが消えるときに救済時短発動まで残り100回の変動であると報知する「遊タイム あと100回」という表示が表示される(29-4)。そのあと、大当りまたは、はずれにもとづく変動表示が開始され(29-5)、飾り図柄が停止したときに右下に表示されている「遊タイム あと100回」であった表示が「遊タイム あと99回」となり、1変動分減ったことを報知している(29-6)。その後、(29-5),(29-6)のように変動が行われ、救済時短が発動する最後の変動になり(29-7)、その変動が終了すると(29-8)、停止画面の上に重畳するように右打ちを促すテロップと右打ち表示(小)が表示される(29-9)。この後、右打ち表示を開始し、第2始動入賞口へ遊技級が入賞すると、確変のときに表示される「パワフルRUSH」が表示され(29-10)背景と図柄が確変中の表示と同じ表示で変動が開始される(29-11),(29-12)。
(Negative-positive reversal in rescue time reduction)
107 and 108 show the scene of entering the play-time mode. In this embodiment, the rescue time reduction is activated when 900 normal variations have been performed. The display of variations based on the 800th big win or miss starts (29-1), and when the decorative pattern stops (29-2), an effect is displayed at the bottom right of the screen (29-3), and when the effect disappears, a display of "100 more play-times" is displayed to inform that there are 100 variations remaining until the rescue time reduction is activated (29-4). After that, the display of variations based on the big win or miss starts (29-5), and when the decorative pattern stops, the display of "100 more play-times" that was displayed at the bottom right becomes "99 more play-times", informing that one variation has been reduced (29-6). After that, the changes are made as shown in (29-5) and (29-6), and the final change is made when the rescue time reduction is activated (29-7). When the changes end (29-8), a caption encouraging a right hit and a right hit display (small) are displayed superimposed on the stopped screen (29-9). After this, the right hit display starts, and when the game grade enters the second start winning slot, "Powerful RUSH" that is displayed during the probability change is displayed (29-10), and the changes start with the background and patterns being the same as those displayed during the probability change (29-11), (29-12).

図109は、救済時短が発動することを示唆する「遊タイム あと100回」の表示が表示されるとき((29-2)~(29-4))を詳細に図示したものである。まず、飾り図柄が停止したとき(30-1)、画面右下にエフェクトが表示され(30-2)、その後、ネガポジ反転するときに「遊タイム あと100回」という表示が表示され、エフェクトと一緒にネガポジ反転が実行される(30-3)。その後、通常の態様にもどりエフェクトと「遊タイム あと100回」という表示を表示した後(30-4)、エフェクトのみが消えていく(30-5)。 Figure 109 shows in detail the time when the "Yu-time 100 more times" message is displayed, indicating that the rescue time reduction will be activated (29-2 to 29-4). First, when the decorative pattern stops (30-1), an effect is displayed in the lower right corner of the screen (30-2), and then, when the negative-positive reversal is performed, the message "Yu-time 100 more times" is displayed, and the negative-positive reversal is performed together with the effect (30-3). After that, the screen returns to the normal mode, and the effect and the message "Yu-time 100 more times" are displayed (30-4), after which only the effect disappears (30-5).

このように、ネガポジ反転を伴うことによって、ネガポジ反転を伴わずに表示するよりも強調して表示することができ、遊技者に救済時短にもうすぐ到達することを気づかせることができる。また、救済時短が発動したときにはネガポジ反転を伴わないように表示しているが、「遊タイム あと100回」という表示がされたときにネガポジ反転を実行しており、遊技者が救済時短が発動するタイミングが分かった状態でネガポジ反転を実行しても遊技者側からすると、救済時短が発動することがわかっている状態でネガポジ反転を実行しても好適に伝えることができないため、わざとネガポジ反転を実行しないようにしている。 In this way, by including negative/positive reversal, the display can be emphasized more than if it were not included, and the player can be made aware that the rescue time reduction is about to be reached. Also, when the rescue time reduction is activated, the display is not included in the negative/positive reversal, but the negative/positive reversal is executed when the message "100 more Yu-times" is displayed, and even if the player knows when the rescue time reduction will be activated and executes the negative/positive reversal, from the player's perspective, it is not possible to properly convey this to the player, so the negative/positive reversal is intentionally not executed.

本実施例は、ネガポジ反転を実行することによって各々特有の効果を奏する。まず、ストック画像を獲得したときに実行されるネガポジ反転は、獲得したことを強調する効果だけでなく、大当りに制御される期待度(ストック画像を獲得した個数)やストック画像がどのタイミングで使われるかを視覚的に遊技者に伝えることができ、他とは異なった特有の効果を奏する。 In this embodiment, each unique effect is achieved by performing negative-positive inversion. First, the negative-positive inversion that is performed when a stock image is acquired not only emphasizes the acquisition, but also visually informs the player of the expectation level controlled by the jackpot (the number of stock images acquired) and the timing at which the stock images will be used, achieving a unique effect different from others.

次にぐるぐる演出において候補画像を獲得したときに実行されるネガポジ反転は、候補画像の種類によってネガポジ反転させる回数を異ならせているため、各々の種類によって適切に強調することができるだけでなく、ネガポジ反転を実行する回数によって大当りに制御される期待度が高くなるように設計することによって候補画像に注目させることができ、他とは異なった特有の効果を奏する。 Next, when a candidate image is acquired in the spinning performance, the number of times the negative/positive inversion is performed varies depending on the type of candidate image, so not only can each type be appropriately emphasized, but the number of times the negative/positive inversion is performed is designed to increase the likelihood of a controlled jackpot, drawing attention to the candidate image and creating a unique effect unlike any other.

次にストックしたキャラの期待度アップ演出において実行されるネガポジ反転は、表示同士が接触(衝突)したことよってネガポジ反転を実行することによって、接触(衝突)することによって変化する表示を強調することができるだけでなく、全体でネガポジ反転を実行することによって、遊技者に一番わかりやすく何かが実行されたことを(期待度アップ演出)伝えることができるため、他とは異なった特有の効果を奏する。 The next negative/positive inversion that is performed to increase the anticipation of a stocked character is performed when the displays come into contact (collide) with each other, which not only emphasizes the changes in the display that occur as a result of the contact (collision), but also conveys to the player in the clearest way possible that something has been done (an anticipation-increasing effect) by performing the negative/positive inversion on the whole, creating a unique effect that is different from the others.

次にストックしたキャラの保留変化演出において実行されるネガポジ反転は、保留変化演出によってネガポジ反転を実行しない演出もあるため、保留変化演出によって強調度合いを変えることができるだけでなく、拡大表示を行いながら保留変化を行うことによって、何の色に変化するかがわかりやすくなり、そこにネガポジ反転の効果が加わるのでより強調することができ、他とは異なった特有の効果を奏する。 The next step in the reserve change performance of a stocked character is the negative/positive inversion, which is performed. Because some reserve change performances do not perform negative/positive inversion, not only can you change the degree of emphasis depending on the reserve change performance, but by enlarging the display while performing the reserve change, it becomes easier to see what color the character will change to, and the effect of the negative/positive inversion is added to this, making it even more emphasized, creating a unique effect unlike any other.

次にストックしたキャラのタイトル変化演出において実行されるネガポジ反転は、タイトルが報知されているときにおいて一番大きい表示となっており、タイトルが報知されている時に遊技者が一番注目する表示であるので、タイトルだけでなく、その変動自体に注目することができるため、他とは異なった特有の効果を奏する。 The negative-positive inversion that is executed next in the title change performance for the stocked character is the largest display when the title is being announced, and is the display that the player pays the most attention to when the title is being announced, so players can focus on not only the title but also the change itself, creating a unique effect that is different from others.

次にファンファーレ中に実行されるネガポジ反転は、大当りの名称を表示するときは、ネガポジ反転を実行することによって大当りを強調するだけでなく遊技者を祝福することができるだけでなく、大当りの種類によってネガポジ反転の回数を異ならせており、ラウンド数が多い大当りの方がネガポジ反転が行われる回数を多くしており、さらに遊技者に祝福感を与えることができるため、他とは異なった特有の効果を奏する。 Next, the negative/positive reversal that is performed during the fanfare not only emphasizes the jackpot but also congratulates the player by performing the negative/positive reversal when the name of the jackpot is displayed, but also varies the number of times the negative/positive reversal is performed depending on the type of jackpot, so that the more rounds a jackpot has, the more times the negative/positive reversal is performed, which further gives the player a sense of celebration, creating a unique effect that is different from the others.

次に高ベースのエピローグにおいて実行されるネガポジ反転は、一番小さい飾り図柄のときと一番大きい飾り図柄のときにネガポジ反転を実行することによって飾り図柄を強調することができるだけではなく、大当り演出をにぎやかにすることができるだけでなく、高ベース(確変中や時短中)は、低ベース(通常時)よりも変動時間が短くなっているため、低ベースよりも変動に対して興趣を持たせづらくなっているが、高ベースのエピローグにネガポジ反転を用いた演出を取り入れることで低ベースのエピローグ演出にはネガポジ反転を実行しないため、他とは異なった特有の効果を奏する。 Next, the negative-positive reversal performed in the epilogue of a high base not only emphasizes the decorative pattern by performing negative-positive reversal when the smallest decorative pattern and the largest decorative pattern are displayed, but also makes the jackpot presentation more lively. Since the fluctuation time is shorter in a high base (during a special bonus or time-saving mode) than in a low base (normal mode), it is less interesting to watch the fluctuations than in a low base. However, by incorporating a performance using negative-positive reversal in the epilogue of a high base, a unique effect different from the others is achieved because negative-positive reversal is not performed in the epilogue presentation of a low base.

このように、ネガポジ反転を伴う演出・表示は、各々特有の効果を奏しており、それぞれに合ったネガポジ反転を実行している。 In this way, each of the effects and displays involving negative/positive reversal has its own unique effect, and negative/positive reversal is carried out in a way that suits each one.

また、実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 In the embodiment, a pachinko game machine is used as an example of a game machine, but the present invention can also be applied to a slot machine in which, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming value, one game ends when a variable display result is derived from a variable display device that can variably display multiple types of individually identifiable patterns, and a prize can be won depending on the variable display result derived from the variable display device.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生にもとづいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to slot machines and other types of gaming machines that enclose gaming media and award points based on winning. In addition, a gaming machine that can be used for playing games is not limited to pachinko machines or slot machines, and can be a general game machine as long as it is capable of playing games.

1:パチンコ遊技機
4A:第1特別図柄表示装置
4B:第2特別図柄表示装置
5:画像表示装置
100:遊技制御用マイクロコンピュータ
120:演出制御用CPU
1: Pachinko gaming machine 4A: First special symbol display device 4B: Second special symbol display device 5: Image display device 100: Game control microcomputer 120: Performance control CPU

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に対応した特定表示を表示可能な表示手段と、
第1態様の前記特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変化演出を実行するときに、前記第1態様が反対色となった第2態様にて前記特定表示を表示する特殊演出を実行可能であり
前記変化演出が実行されるときに、前記特殊演出が実行されるときは、前記特殊演出が実行されないときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記変化演出が実行されるときに、前記特殊演出が実行されるときは、前記特殊演出が実行されないときよりも、前記変化演出の実行期間が長い、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display;
A performance execution means capable of executing a performance of changing the display mode of the specific display of the first mode,
The effect execution means is capable of executing a special effect in which the specific display is displayed in a second mode in which the first mode is an opposite color when executing the change effect, and when the special effect is executed during the execution of the change effect, the expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when the special effect is not executed,
When the special effect is executed when the change effect is executed, the execution period of the change effect is longer than when the special effect is not executed.
A gaming machine characterized by:
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