JP7471638B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
このような遊技機においては、複数の表示装置を設け、各表示装置において種々の情報を表示するようにした遊技機も知られている(特許文献1)。
ここでは、本発明の実施形態にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1~図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、ベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、メイン表示器8、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット4d、主制御装置10、副制御装置20を備える。
図1に示すように、スロットマシン1の前面には前扉1aが配設される。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を前方から見た状態で左右方向を示す。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、メイン表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
また、メイン表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
上部演出ボタン2fは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン2fの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン2fの操作情報として副制御装置20に出力される。また、上部演出ボタン2fの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン2fの操作が有効である旨を報知可能にしている。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット4dが配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
サブ表示器17は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、第2表示手段を構成する。
また、サブ表示器17は、メイン表示器8よりも表示面積が小さくなっているが、メイン表示器8よりもリール4に近い位置に配設されていて、リール4の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を視認することが容易となっている。
なお、サブ表示器17は、表示窓6(リール4)の左側に設けてもよい。また、サブ表示器17をタッチパネル式の表示器で構成するようにしてもよい。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
ベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
図2は、スロットマシン1における制御系のブロック図を示している。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
また、特定遊技状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づき疑似ボーナス状態やAT状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
主制御装置10および副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、決定手段、抽選態様変更手段、演出制御手段が構成される。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選によりリプレイ役やベル役等の抽選結果が導出される。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
入賞の判定は、表示窓6内の上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール4aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール4aの中段に停止する強チェリー役とがある。
「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役およびチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
したがって、ATの発生により遊技者が容易にメダルを獲得することが可能であり、後述する疑似ボーナス状態とAT状態中に制御される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、ベル役については、後述するAT状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
また、弱チェリー役および強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
なお、各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよい。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
次に、スロットマシン1の遊技の流れについて、図3を参照して説明する。
図3は、実施形態に係るスロットマシン1における遊技状態を説明するための図である。
主制御装置10、副制御装置20は、スロットマシン1を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御(以下単に「移行」ともいう)等を、以下のように行う。
遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態には、後述するように通常確率状態と高確率状態とが設定されている。
通常区間は、通常遊技状態において遊技可能な区間であって、通常遊技状態において疑似ボーナス状態が通常確率状態における抽選確率での抽選により遊技可能な区間が含まれる。
なお、通常区間においては、疑似ボーナス状態に当選しないような抽選制御を行うようにしてもよい。
また、通常区間において、疑似ボーナス状態の抽選確率を高確率状態よりもさらに高めた超高確率状態としてもよく、例えば、通常区間において、所定のレア役に当選した場合には必ず疑似ボーナス状態に当選するようにしてもよい。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態に移行後、再度通常区間に戻るまで継続して滞在する。
なお、有利区間ランプ13は、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態等の実際に遊技者が当該状態を有利であると認識できる間にのみ点灯するようにしてもよい。例えば、疑似ボーナス状態の高確率状態中においては有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
また、演出は、後述する前兆演出(疑似ボーナス前兆演出又は疑似ボーナスガセ前兆演出)、連続演出等が例示され、メイン表示器8およびサブ表示器17での画像(動画)、スピーカ9からの効果音、ランプ11での発光等による、特典の付与に対する報知や、特典が付与される前の事前報知等からなり、遊技者に対して特典の付与に対する期待感を高めるものである。
通常遊技状態は、スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合に滞在する遊技状態であり、遊技者にとっては不利な状態である。
図3に示すように、主制御装置10は、通常遊技状態に滞在中には、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン1の仕様等に応じて、通常遊技状態からAT状態に直接移行しないようにしてもよい。
通常遊技状態においては、決定手段としての主制御装置10による特典を付与するか否かの決定結果が、予め定められた特別の決定結果となったことに基づき、特別遊技状態として疑似ボーナス状態を付与するものとなっている。
疑似ボーナス状態は、所定ゲーム数が実行されるまで継続するとともに、その間にAT状態の移行抽選を行う遊技状態である。疑似ボーナス状態の詳細については後述する。
また、後述するAT状態中に、疑似ボーナス状態を発生させるようにしてもよい。
また、本実施形態では、疑似ボーナス状態の抽選契機役を、主にチャンス役に設定しているが、その他の役の当選時に疑似ボーナス状態を抽選するようにしてもよい。
すなわち、副制御装置20は、決定手段としての主制御装置10が、疑似ボーナス状態を発生することを事前に決定したことに基づき、疑似ボーナス状態を発生する前の所定期間において、事前演出としての疑似ボーナス前兆演出を実行させる制御を行うのである。
したがって、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しても、直ぐには疑似ボーナス状態へは移行せず、待機期間と、疑似ボーナス前兆演出の実行後に移行することとなる。
また、詳細は後述するが、前兆ステージには、背景等が異なる複数パターンが用意されていて、副制御装置20の制御により、その時点の疑似ボーナス状態の当選の有無に応じて何れかのパターンの前兆ステージが選択されることとなっている。
なお、疑似ボーナスガセ前兆演出は、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役に当選したが、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しなかった場合の、所定確率(例えば、50%)で実行するようにしてもよいし、必ず実行するようにしてもよい。
すなわち、副制御装置20は、決定手段としての主制御装置10が第1の特典を付与することを事前に決定していない場合における所定条件の成立(50%、100%の確率条件の成立)に基づき、所定期間において、外れ事前演出としての疑似ボーナスガセ前兆演出を実行させる制御を行うのである。
疑似ボーナス前兆演出と疑似ボーナスガセ前兆演出は、基本的には演出画像(ステージ或いは登場するキャラクタ等)は同様に設定された複数のゲームに亘る一連の演出からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
また、予め決定されている疑似ボーナス状態の移行の有無により、各ゲームにおける主人公キャラクタと敵キャラクタの攻防の状態が設定されていて、疑似ボーナス状態に移行する場合には、移行しない場合よりも主人公キャラクタが攻撃を行うゲームが多くなるように設定されている。
すなわち、連続演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、連続演出には、ボタン演出が併行して実行される場合もある。
なお、連続演出ではなく、疑似ボーナス前兆演出および疑似ボーナスガセ前兆演出の最終ゲームのみで完結する演出を実行し、その演出結果により疑似ボーナス状態への移行に関する報知を行ってもよい。
なお、確率設定装置14における設定値を変更した場合や、主制御装置10がリセットされた場合には、通常区間を経て有利区間に移行した後、通常確率状態での通常遊技状態により実質的な遊技が開始可能となるが、確率設定装置14での設定値毎に、所定の確率で通常遊技状態を高確率状態で開始するようにしてもよい。
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選処理を行う。例えば、弱チェリー役や強チェリー役当選時に所定の確率でCZ状態への移行処理を行う。CZ状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
また、CZ状態の遅延期間中は、前述した疑似ボーナス状態の待機期間と同様に、メイン表示器8での演出内容をその他の状態と異ならせるような制御が行われる。例えば、ゲーム毎に出現する所定のキャラクタの出現率が高まったり、キャラクタのセリフ画像の配色が異なるものとなったり、背景を変化させたり等の演出(所謂煽り演出)が行われる。
そして、遅延期間が終了することとなるゲームの終了時に、CZ状態に移行することがメイン表示器8において報知される。
したがって、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、CZ状態への移行の有無にかかわらず、遊技者の期待感が所定期間高められるのである。
例えば、CZ状態の連続演出(ガセ連続演出)として、各ゲームを通じてキャラクタがスポーツ競技に挑戦するような演出画像を実行してもよい。この場合、連続演出(ガセ連続演出)中はその間のゲームを通してスポーツ競技が連続して実行され、CZ状態に当選していた場合には、最終的に競技に成功(例えば、サッカーでゴールに成功)し、CZ状態に当選していない場合には、競技に失敗する演出画像が実行される。
また、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の遅延期間は、複数ゲームが実行される期間であれば何れでもよく、乱数の抽出に基づき複数のゲーム数から何れか1つのゲーム数を決定してもよいし、固定のゲーム数で決定してもよい。
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、AT状態への移行抽選処理を行う。例えば、強チェリー役当選時に所定の確率(例えば、1%)でAT状態への移行処理を行う。AT状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
なお、通常遊技状態におけるAT状態への移行は、所定のレア役への当選を条件に行う以外に、何れの小役にも当選しなかったハズレ抽選結果が導出されたときの所定の確率(例えば、1%)で行うようにしてもよい。
なお、確率設定装置14での設定確率に応じて、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率を変更可能にしてもよいし、比較的高い設定値(例えば、設定4~6)の場合のみ通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選可能としてもよい。
また、通常遊技状態において、AT状態の移行抽選に当選した場合には、前述した疑似ボーナス状態の発生時と同様の前兆演出が実行され、前兆演出の終了後にAT状態が発生するようになっている。
CZ状態は、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、通常遊技状態よりも、各ゲームにおいて高確率で疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも、疑似ボーナス状態へ移行しやすい遊技状態である。
なお、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時に押し順ナビを実行するようにしてもよいし、押し順ベル役当選時の一部、すなわち押し順ベル役当選時の所定の確率(例えば、40%)で押し順ナビを実行するようにしてもよい。
CZ状態の遊技可能回数は、最大で10ゲームである。
CZ状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、CZ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置10および副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、CZ状態中の各種演出、残ゲーム数が、メイン表示器8に表示される。
CZ状態では、各ゲームにおいて疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行う。
疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、例えば、レア役当選時が50%、ベル役当選時およびリプレイ役当選時が10%、ハズレ役当選時が5%である。疑似ボーナス状態の移行抽選はCZ状態中のゲーム毎に行われるが、疑似ボーナス状態への移行の有無はCZ状態の最終ゲームで行われ、最終ゲームで疑似ボーナス状態への移行が報知された場合には、通常遊技状態のときと同様に、遊技状態が疑似ボーナス状態へ移行することとなる。
なお、疑似ボーナス状態の移行抽選は、各役に内部当選した時点で実行されるので、当選した役に対応する図柄がリール4に停止しない場合(取りこぼし時)でも疑似ボーナス状態の移行抽選は実行される。
また、CZ演出における対戦演出前の準備演出中においても、主人公キャラクタが対戦の準備を行う演出画像が各ゲームを通して連続して実行されることから、準備演出中も複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出となる。
CZ状態において、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選しなかった場合には、CZ状態中における規定数のゲームの実行後、通常遊技状態に移行する。このとき、CZ演出において、主人公キャラクタが敗北して疑似ボーナス状態へ移行しないことが報知される。
疑似ボーナス状態は、当該疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、AT状態と同様に押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。
また、疑似ボーナス状態は、所定期間(例えば、18ゲーム~20ゲーム)継続して、その間に実行される所定のゲームにおいて、AT状態の移行抽選が行われるものとなっている。
したがって、疑似ボーナス状態は、当該スロットマシン1における主に遊技者が多数のメダルを獲得可能なAT状態を発生させるか否かを決定する遊技状態にもなっている。
なお、疑似ボーナス状態中においては、押し順ベル役に当選した場合の所定の確率(例えば、60%)で押し順ナビを実行することで、AT状態中よりも押し順ナビの頻度を低めるようにしてもよい。
また、疑似ボーナス状態が継続する期間は、実行されたゲーム数で規定する以外に、押し順ナビが実行される回数、払い出されたメダル数(払出枚数)、メダルの払い出しにより実際に増加したメダル数(純増枚数)等により規定するようにしてもよい。
そして、リール演出期間の終了時には、特定の図柄組合せ(例えば、「7、7、7」)が一旦停止(自動停止)することとなるので、疑似ボーナス状態は、遊技内容的にはAT状態と同様となっているが、見た目上は、所謂ビッグボーナス状態(リアルボーナス状態)が発生したようなものとなり、AT状態との差別化が図られている。
また、リール演出中においては、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、後述するようにリール演出に対応する演出画像が表示されるようになっている。
疑似ボーナス状態では、当該疑似ボーナス状態の終盤に実行される所定数のゲーム(1~3ゲーム)においてAT状態の移行抽選処理を行う。
本実施形態においては、AT状態の移行抽選処理は、最長で疑似ボーナス状態の最後の3ゲームの間に設定された抽選ゲーム期間に跨って実行され、抽選ゲーム期間おける各ゲームで実行される対戦抽選の結果態様によりAT状態に移行させるか否かが決定される。
そして、抽選ゲーム期間おける各ゲームでの対戦抽選の結果が全て当選となった場合に、特定条件(第1特定条件)が成立したものと判定されてAT状態の移行が決定され、疑似ボーナス状態の終了後に遊技状態がAT状態に移行することとなる。
なお、本実施形態においては、疑似ボーナス状態の終盤に実行される所定数のゲームにおいてAT状態の移行抽選処理を行うようにしているが、疑似ボーナス状態の終了後に、AT状態の移行抽選処理を行うための所定ゲーム数の期間を設けて、疑似ボーナス状態の終了後にAT状態に移行するか否かのゲームを実行するようにしてもよい。
例えば、抽選ゲーム期間中の3ゲームにおける対戦抽選の当選確率が全て50%で各ゲームの対戦抽選が実行される場合もあれば、最初のゲームでは対戦抽選の当選確率が25%で、2番目のゲームでは50%で、3番目のゲームでは100%で各ゲームの対戦抽選が実行される場合もある。ただし、疑似ボーナス状態からAT状態に移行するトータルの確率は、どの抽選態様となっても同一とすることが好ましい。
なお、疑似ボーナス状態からAT状態に移行するトータルの確率を、抽選態様に応じて異なるように設定してもよい。また、この場合に、トータルの確率が低い抽選態様においてAT状態に当選した場合には、トータルの確率が高い抽選態様においてAT状態に当選した場合よりも、遊技者に有利となるような特典を付与するようにしてもよい。例えば、トータルの確率が低い抽選態様においてAT状態に当選した場合には、AT状態の継続権利を複数記憶(ストック)したり、継続回数を多くしたAT状態(上位AT状態)を発生させたりしてもよい。
また、詳細は後述するが、上記抽選態様の変更は、遊技者の操作に基づき実行されるものとなっていて、遊技者の好みに応じて抽選態様を選択可能となっている。
疑似ボーナス状態中の連続演出は、前述した疑似ボーナス前兆演出(あるいは、疑似ボーナスガセ前兆演出)中に実行される連続演出とは演出内容が異なっていて、ゲーム毎に対戦演出が完結するような内容となっている。
すなわち、疑似ボーナス前兆演出(あるいは、疑似ボーナスガセ前兆演出)中に実行される連続演出では、主人公キャラクタが敵キャラクタと3ゲームに亘ってそのまま対戦し、最終ゲームにおいて対戦結果が導出されるような内容となっているが、疑似ボーナス状態中の連続演出では、各ゲームにおける対戦抽選に応じて、ゲーム毎に対戦結果が導出されるような内容で対戦演出が実行される。
また、各ゲームにおける対戦演出では、ゲーム毎に設定される当選確率に基づき対戦演出が実行されるので、ゲーム毎に敵キャラクタと対戦する味方側のキャラクタ(主人公キャラクタを含む)が、上記当選確率に対応して異なる種類で登場可能となっている。
そして、各ゲームにおける対戦抽選が当選していた場合には、登場した味方側のキャラクタが当該ゲームの終了時に勝利し、対戦抽選が当選していなかった場合には、登場した味方側のキャラクタが当該ゲームの終了時に敗北するような演出が、ゲーム毎に完結的に行われる。その結果、全てのゲームにおける対戦抽選が当選していた場合には、味方側のキャラクタが全て勝利するものとなり、最終的にAT状態の移行が報知されることとなる。
すなわち、各ゲームにおける対戦抽選の当選確率や、それら各対戦抽選の実行順を、遊技者による、例えば、操作手段としてのベットボタン2aの操作に基づき変更可能となっている。
ゲーム内容選択演出では、例えば、ゲーム内容選択ゲームの実行中に、メイン表示器8において、抽選ゲーム期間中におけるゲームの抽選態様を選択可能な演出画像が表示され、当該演出画像に応じて遊技者の任意による抽選態様の選択が行われると、当該選択された抽選態様が、その後の抽選ゲーム期間中におけるゲームの抽選態様として設定されるのである。
したがって、遊技者の操作によるゲームの抽選態様の選択に応じて、抽選ゲーム期間中におけるゲームの抽選態様が変更されることとなるのである。
また、疑似ボーナス状態における残ゲーム数はメイン表示器8に表示され、残ゲーム数は、ゲームが実行される毎に減算される。
また、AT状態の移行する条件である特定条件は、複数のゲームにおける対戦抽選が全て当選した場合に設定しているが、その他の条件でもよく、例えば、1回や2回の当選によりAT状態に移行することを決定してもよい。
また、抽選ゲーム期間における対戦抽選に1回でも非当選となった場合には、その時点で抽選ゲーム期間(疑似ボーナス状態)を終了するようにしているが、各ゲームでの抽選結果に関わらず抽選ゲーム期間での3ゲーム全てを実行するようにしてもよい。また、この場合に、全てのゲームの対戦抽選で非当選となった場合には、特別な特典としてAT状態に移行させるようにしてもよい。ただし、この場合、100%の確率で対戦抽選に当選となるゲームが実行されないことが条件となる。
この場合、特定のリプレイ役に当選した場合には、メイン表示器8において、変則操作態様、および特定の図柄組合せを狙うように促す画像を表示することが好ましい。
また、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間においてレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合に、AT状態に移行する権利を付与するのではなく、所定の確率(例えば、20%)で、抽選ゲーム期間における所定ゲーム分(1ゲーム分、2ゲーム分)の対戦抽選に当選する権利を、その時点で付与するようにしても良い。
当選演出は、メイン表示器8において、所定のキャラクタの現出とともに当選したレア役を報知可能なアイテム(例えば、スイカアイテム)を表示したり、所定のキャラクタの現出とともにAT状態の発生に対する期待度を示す、「チャンス」や「激アツ」の文字情報を表示したり等、当選したレア役の種類やAT状態の移行抽選結果に応じた画像が表示される演出である。
また、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間におけるレア役当選時にAT状態に移行する権利が付与された場合には、抽選ゲーム期間中のゲームにおいて、対戦抽選の如何に関わらず必ず全勝するような連続演出を行うようにすることが好ましい。
また、抽選ゲーム期間において、対戦抽選とは別個に引分抽選を実行し、対戦抽選に非当選となり、かつ引分抽選に当選した場合には、その回の対戦抽選を無効とし、新たな対戦抽選を行うゲームを抽選ゲーム期間に追加実行してもよい。
また、抽選ゲーム期間における対戦抽選に全て当選となった場合には、抽選ゲーム期間を延長して、対戦抽選に非当選となるまで抽選ゲーム期間を終了させないようにしてもよい。この場合、延長されたゲームの対戦抽選で当選となった場合には、AT状態の継続権利をその都度付与するようにしてもよい。
ボタン演出は、例えば、対戦演出が実行されるゲームの終了時に、先ず、メイン表示器8に演出ボタン2dの操作を促す操作ボタンを模した画像や、操作を指示する文字情報(例えば、「PUSH」)等からなる操作画像を表示し、その後、指示された演出ボタン2dが操作された場合に、予め決定されている対戦抽選の結果を報知する画像をメイン表示器8において表示する演出である。
この場合、対戦抽選の結果が当選であった場合には、非当選の場合よりもボタン演出が実行される確率が高くなるようにすることが好ましい。
疑似ボーナス状態において、特定条件が成立せずにAT状態への移行権利が付与されなかった場合、すなわち、疑似ボーナス状態における抽選ゲーム期間中の各ゲームの対戦抽選が全て当選とならなかった場合には、疑似ボーナス状態終了後に通常遊技状態に移行する。
本実施形態においては、抽選ゲーム期間中のゲームにおいて、1回でも対戦抽選が非当選となると特定条件の非成立が確定することとなるので、抽選ゲーム期間中の何れかのゲームにおいて対戦抽選が非当選となった時点で疑似ボーナス状態の終了条件が成立し、次のゲームから遊技状態が通常遊技状態に移行するものとしている。
例えば、抽選ゲーム期間中の最初のゲームである18ゲーム目の対戦抽選が非当選となった場合には、疑似ボーナス状態の継続期間は18ゲームとなるが、最後のゲームである20ゲーム目に初めて非当選となった場合には、継続期間が20ゲームとなる。
また、抽選ゲーム期間中のゲームにおいても押し順ナビは行われるので、最終的に疑似ボーナス状態において特定条件が成立しなかった場合でも、対戦抽選が非当選とならずに抽選ゲーム期間が継続するほど、メダルを獲得する機会が増え、その分遊技者にとって有利な状態となるのである。
なお、抽選ゲーム期間中のゲームにおいても押し順ベル役に対する押し順ナビを行うようにしているが、抽選ゲーム期間中のゲームにおいては、押し順ナビを行わないか、あるいは、所定の確率(例えば、50%)でのみ押し順ナビを行うようにしてもよい。
AT状態は、当該AT状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。
そして、AT状態において残ゲーム数が無くなった場合、AT状態が終了することとなる。
本実施形態においては、AT状態の継続抽選処理は、最長でAT状態の最後の3ゲームの間に設定された抽選ゲーム期間に跨って実行され、抽選ゲーム期間おける各ゲームで実行される対戦抽選の結果態様によりAT状態を継続させるか否かが決定される。
そして、抽選ゲーム期間おける各ゲームでの対戦抽選の結果が2回当選となった場合に、特定条件(第2特定条件)が成立したものと判定されてAT状態の継続が決定され、実行中のAT状態の終了後に新たなAT状態が開始することとなる。
すなわち、決定手段としての主制御装置10は、所定期間としての抽選ゲーム期間における複数のゲームの実行に関連して所定の特典(AT状態の継続)を付与するか否かを決定可能であって、複数のゲームにおける所定の特典の付与に関わる抽選結果が、予め定められている特定条件(第2特定条件)を満たした場合に、所定の特典を付与することを決定可能に構成されているのである。
したがって、各AT状態中の継続抽選処理における特定条件の成立により、AT状態が繰り返して実行されることとなるのである。
また、上記抽選態様の変更は、疑似ボーナス状態中と同様に、遊技者の操作に基づき実行されるものとなっていて、遊技者の好みに応じて選択可能となっている。
AT状態中の連続演出に関しても、疑似ボーナス状態中と同様に、ゲーム毎に対戦演出が完結するような内容となっていて、ゲーム毎に設定される当選確率に基づき対戦演出が実行され、ゲーム毎に敵キャラクタと対戦する味方側のキャラクタ(主人公キャラクタを含む)が、上記当選確率に対応して異なる種類で登場することとなる。
ただし、AT状態中の継続抽選処理においては、疑似ボーナス状態中の移行抽選処理とは条件の一部が異なるものに設定されていて、疑似ボーナス状態中においては、3ゲームにおける対戦抽選の結果が全て当選となった場合にAT状態への移行が確定するものとなっていることに対して、AT状態中においては、3ゲームにおける対戦抽選の結果のうち、2ゲームが当選となった場合に次回のAT状態の継続が確定するものとなっている。
すなわち、AT状態中の抽選ゲーム期間における対戦抽選において、2回の当選結果が導出された場合には、所定の特典の付与として次回のAT状態の継続権利が付与されるが、3回の当選結果が導出された場合には、上記所定の特典の付与の他、別の特典の付与として次々回のAT状態についても継続するように継続権利が記憶保持(ストック)されるのである。
したがって、この場合には、次回のAT状態中の抽選ゲーム期間中のゲームでも対戦抽選を行い、このとき特定条件が成立した場合には、AT状態の継続権利の記憶保持情報を用いずに次回以降に使用を保留した状態でAT状態が継続することとなる。
さらに、3回の当選結果の導出により付与されるAT状態の継続権利を、主制御装置10により複数記憶保持可能(ストック可能)として、例えば、3回の当選結果の導出が連続した場合には、2つの継続権利を加算記憶可能としてもよい。
この場合、AT状態の継続権利の記憶保持情報を用いたAT状態の継続が行われた場合には、その都度継続権利の記憶保持情報が減算されることとなる。
すなわち、各ゲームにおける対戦抽選の当選確率や、それら各対戦抽選の実行順を、遊技者による、例えば、操作手段としてのベットボタン2aの操作に基づき変更できることとなる。
したがって、遊技者の操作によるゲームの抽選態様の選択に応じて、AT状態中の抽選ゲーム期間中におけるゲームの抽選態様が変更されることとなる。
また、AT状態が継続する条件である特定条件は、複数のゲームにおける対戦抽選が2回当選した場合に設定しているが、その他の条件でもよく、例えば、1回や3回の当選によりAT状態が継続することを決定してもよい。
また、抽選ゲーム期間における対戦抽選に1回でも非当選となった場合には、その時点で抽選ゲーム期間(AT状態)を終了するようにしているが、各ゲームでの抽選結果に関わらず抽選ゲーム期間での3ゲーム全てを実行するようにしてもよい。また、この場合に、全てのゲームの対戦抽選で非当選となった場合には、特別な特典として次回のAT状態に継続させるようにしてもよい。ただし、この場合、100%の確率で対戦抽選に当選となるゲームが実行されないことが条件となる。
また、AT状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間においてレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合に、AT状態に継続する権利を付与するのではなく、所定の確率(例えば、20%)で、抽選ゲーム期間における所定ゲーム分(1~3ゲーム分)の対戦抽選に当選する権利を、その時点で付与するようにしても良い。
この場合には、レア役の当選時に、メイン表示器8において、1ゲームで完結する当選演出を実行することが好ましい。
また、疑似ボーナス状態中と同様に、AT状態の抽選ゲーム期間中の期間における各ゲームの対戦演出中に、ボタン演出を実行してもよい。
上乗せ特化ゾーンは、特定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の所定確率(例えば、10%)で発生し、上乗せ特化ゾーン中においては、当選確率の低いレア役の他、例えば、リプレイ役以外の全ての役を上乗せの契機役とし、所定の特典として多数のゲーム数が付与(上乗せ)される可能性が高められるようにした状態である。
この場合、AT状態を継続するための権利数(ストック数)が残っている状態では、AT状態中の継続抽選処理において無条件で特定条件が成立することとなる。
また、AT状態中における所定の条件の成立に基づき、AT状態を一時的に中断して、疑似ボーナス状態を発生するようにしてもよい。
また、AT状態中の抽選ゲーム期間において、対戦抽選とは別個に引分抽選を実行し、対戦抽選に非当選となり、かつ引分抽選に当選した場合には、その回の対戦抽選を無効とし、新たな対戦抽選を行うゲームを抽選ゲーム期間に追加実行してもよい。
また、抽選ゲーム期間における対戦抽選に全て当選となった場合には、抽選ゲーム期間を延長して、対戦抽選に非当選となるまで抽選ゲーム期間を終了させないようにしてもよい。この場合、延長されたゲームの対戦抽選で当選となった場合には、AT状態の継続権利をその都度付与するようにしてもよい。
AT状態において、特定条件が成立せずに次回のAT状態への継続権利が付与されなかった場合、すなわち、AT状態における抽選ゲーム期間中の各ゲームの対戦抽選において、2回の当選結果が導出されなかった場合には、AT状態終了後に通常遊技状態に移行する。
本実施形態においては、抽選ゲーム期間中のゲームにおいて、対戦抽選が非当選となる結果が2回導出されると特定条件の非成立が確定することとなるので、抽選ゲーム期間中の何れかのゲームにおいて対戦抽選が非当選となる結果が2回導出された時点でAT状態の終了条件が成立し、次のゲームから遊技状態が通常遊技状態に移行するものとしている。
例えば、抽選ゲーム期間中の最初のゲームである28ゲーム目の対戦抽選が非当選となり、さらに、2回のゲームである29ゲーム目の対戦抽選も非当選となった場合には、AT状態の継続期間は29ゲームとなるが、この2回目のゲームの対戦抽選が当選となり、最後のゲームである30ゲーム目に非当選となった場合には、継続期間が30ゲームとなる。
また、抽選ゲーム期間中のゲームにおいても押し順ナビは行われるので、最終的にAT状態における継続抽選処理において特定条件が成立しなかった場合でも、対戦抽選の非当選が2回導出されずに抽選ゲーム期間が継続するほど、メダルを獲得する機会が増え、その分遊技者にとって有利な状態となるのである。
なお、抽選ゲーム期間中のゲームにおいても押し順ベル役に対する押し順ナビを行うようにしているが、抽選ゲーム期間中のゲームにおいては、押し順ナビを行わないか、あるいは、所定の確率(例えば、50%)でのみ押し順ナビを行うようにしてもよい。
また、AT状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
エンディング状態中においては、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器8やサブ表示器17により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ9により出力される。
以上のようにスロットマシン1において遊技状態の移行が行われる。
次に、図4のタイミングチャートを参照して、主制御装置10および副制御装置20の制御により実現する遊技状態の遷移、およびメイン表示器8での表示内容について説明する。
図4は、遊技状態が通常遊技状態から疑似ボーナス状態に移行し、その後最終的にAT状態に移行するまでのメイン表示器8での表示内容を示している。
具体的には、主制御装置10の制御により、既に所定の役(例えば、チャンス役)の当選時の所定の確率(例えば、20%)で疑似ボーナス状態への移行が決定されている状態において、ゲームの進行により遊技状態が通常遊技状態から疑似ボーナス状態へ移行し、その後、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間において特定条件が成立して遊技状態がAT状態へ移行した場合の、メイン表示器8において表示される演出内容(演出画像)を示している。
なお、遊技状態の変更に直接関係しない演出(例えば、疑似ボーナスガセ前兆演出等)の開始時点や実行期間は、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき副制御装置20で制御してもよいし、主制御装置10からの制御情報の受信なしで副制御装置20独自で制御してもよい。ただし、演出の契機となる制御情報(例えば、レア役の当選情報等)は受信する必要がある。
疑似ボーナス状態に移行する直前には、図示のように、メイン表示器8において疑似ボーナス前兆演出が実行され、疑似ボーナス状態の移行により、疑似ボーナス前兆演出が終了するとともに、登場する各キャラクタの紹介画像等からなる疑似ボーナス状態中の演出が開始される。
そして、前兆演出の最終ゲームのゲーム終了後(図4の2ゲーム目)に、何れかのキャラクタが勝利することにより疑似ボーナス状態の当否を報知するような演出が実行されるが、図4に示す例では、疑似ボーナス状態に当選しているので、最終ゲーム終了から所定時間(例えば、2秒)経過後から次ゲームが開始されるまでの間においては、連続演出の結果画像として、主人公キャラクタが勝利する画像ととともに、例えば、「勝利」の文字情報や、「ボーナス確定」の文字情報が表示される。
ゲーム内容選択処理は、主制御装置10により実行されるものであり、ゲーム内容選択ゲームの実行中におけるベットボタン2aの操作により、遊技者の所望するゲームの抽選態様であるゲーム内容を選択する処理が実行される。
遊技者が選択可能なゲーム内容は、抽選ゲーム期間における各ゲームの対戦抽選の種類と、対戦抽選が実行される順序とが夫々規定された複数種類(例えば、3種類)が設けられ、遊技者が所望するゲーム内容を選択することで、その後の抽選ゲーム期間におけるゲームの抽選態様が決定されることとなる。
ゲーム内容選択演出の詳細については後述する。
疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間は、前述したように、各ゲームにおいて対戦演出が実行される連続演出がメイン表示器8において実行される。
抽選ゲーム期間は、1~3ゲームの間実行され、所定のゲームにおける対戦抽選が非当選となった時点で疑似ボーナス状態が終了して通常遊技状態に移行する一方、各ゲームにおける対戦抽選が全て当選した場合にはAT状態の移行権利が付与されることとなる。したがって、抽選ゲーム期間は、最大で3ゲーム間実行され、3ゲーム目の対戦抽選で初めて非当選となった場合、あるいはAT状態の移行する場合には、3ゲーム間抽選ゲーム期間が継続することとなる。
図4の例では、AT状態の移行権利が付与された場合を示しているので、抽選ゲーム期間が3ゲーム間実行される(図4の23ゲーム目:タイミングt3)まで継続することとなる。
以上のように、ゲームの実行に応じて、遊技状態の遷移、およびメイン表示器での演出表示が行われる。
次に、図5を参照して、疑似ボーナス状態およびAT状態中の抽選ゲーム期間におけるゲーム毎に実行される対戦抽選の当選確率について説明する。
抽選ゲーム期間における対戦抽選は、前述したように、決定手段としての主制御装置10の制御により実行され、当該対戦抽選の結果態様に基づき、AT状態の移行や継続が決定されることとなる。
具体的には、各対戦演出に対応して、味方キャラクタAが登場する「味方キャラクタA」ゲーム、味方キャラクタBが登場する「味方キャラクタB」ゲーム、味方キャラクタCが登場する「味方キャラクタC」ゲームの何れかで抽選ゲーム期間における各ゲームを実行し、各ゲームに対応して設定されている当選確率で対戦抽選を行うものとなっている。
図5に示すように、抽選ゲーム期間において、「味方キャラクタA」ゲームが実行される場合には、対戦抽選の当選確率は25%に設定され、「味方キャラクタB」ゲームが実行される場合には、対戦抽選の当選確率は50%に設定され、「味方キャラクタC」ゲームが実行される場合には、対戦抽選の当選確率は100%に設定されている。
したがって、「味方キャラクタA」ゲーム→「味方キャラクタB」ゲーム→「味方キャラクタC」ゲームの順に当選確率が高くなり、「味方キャラクタC」ゲームが実行された場合には、対戦抽選の当選が確定し、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
なお、抽選ゲーム期間中の各ゲームにおける対戦抽選の当選確率は、上記した当選確率以外でもよいし、また、当選確率のパターンは3パターン以外でもよい。
また、対戦抽選の当選確率を、そのときのゲームの役の抽選結果に応じて変化させてもよい。例えば、「味方キャラクタA」ゲームにおいて、押し順ベル役やリプレイ役に当選していた場合には、対戦抽選の当選確率を25%とするが、レア役に当選していた場合には、50%の当選確率に高めるようにしてもよい。さらに、当選したレア役の種類に応じて当選確率を高める割合を変化させるようにしてもよい。
以上のように、抽選ゲーム期間における対戦抽選の当選確率が設定される。
次に、図6を参照して、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間における各ゲーム内容に対する対戦抽選の種類および順序について説明する。
前述したように、対戦抽選は当選確率の異なる3つのものに分類されているが、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間におけるゲーム内容は、実行される対戦抽選の種類と、実行順序により規定され、ゲーム内容はゲーム内容選択ゲーム中における遊技者の選択操作に基づき主制御装置10の制御により決定され、この決定結果に基づき、各ゲームにおける対戦抽選が行われるとともに、主制御装置10からの制御情報に基づく副制御装置20の制御により、抽選ゲーム期間における各ゲームの対戦演出が実行されることとなる。
そして、遊技者により3種類にグループ化されたゲーム内容の何れかを選択することで、抽選期間における抽選態様である対戦抽選の種類および順序が変更されることとなる。
すなわち、抽選ゲーム期間におけるゲーム内容である対戦抽選の種類および順序により、抽選ゲーム期間における抽選態様が形成されることとなるが、主制御装置10は、操作手段としてのベットボタン2aの操作に基づき、抽選ゲーム期間で実行される複数のゲームにおける抽選態様を変更可能な抽選態様変更手段を構成するのである。
すなわち、決定手段としての主制御装置10は、遊技者の操作により変更された抽選態様に基づいて、抽選ゲーム期間中の複数のゲームにおける各ゲームの抽選を実行可能としているのである。
また、ゲーム内容選択ゲーム中においては既にベット数が設定された後であるので、上記ゲーム内容を選択するためのベットボタン2aからの入力信号は、ベット数の設定とは無関係となりゲームの進行には影響を与えない。
なお、ゲーム内容選択演出を、ゲーム内容選択ゲームの1ゲーム前のゲーム終了時に開始することで、ゲーム内容選択ゲームにおいてベット数を設定するためのベットボタン2aからの入力信号を利用してゲーム内容を設定するようにしてもよい。
ゲーム内容選択演出についての詳細は後述する。
したがって、ゲーム内容として「安定」を選択した場合には、全てのゲームにおいて、「味方キャラクタA」ゲームが実行される場合に比べ当選確率が高くなり、さらに、「味方キャラクタC」ゲームが実行される場合に比べ当選確率が低くなることから、相対的に安定した確率でAT状態に移行するような対戦抽選が行われることとなる。
また、抽選ゲーム期間に関しても、「味方キャラクタA」ゲームが含まれる場合に比べ長くなる可能性が高くなり、さらに、「味方キャラクタC」ゲームが含まれる場合に比べ短くなる可能性が高くなることから、相対的に安定したゲーム数分の抽選ゲーム期間となる。
また、抽選ゲーム期間に関しては、抽選ゲーム期間における1ゲーム目のゲームが、相対的に低位の当選確率(25%)である「味方キャラクタA」ゲームで実行されることから、他のゲーム内容(例えば、「安定」)を選択した場合に比べ短くなる可能性が高くなり、相対的に少ないゲーム数分の抽選ゲーム期間となる。
また、抽選ゲーム期間に関しては、抽選ゲーム期間における1ゲーム目のゲームが、必ず当選となる「味方キャラクタC」ゲームで実行されることから、他のゲーム内容(例えば、「勝負」)を選択した場合に比べ長くなる可能性が高くなり、相対的に多いゲーム数分の抽選ゲーム期間となる。
それに対して、「無難」を選択した場合には、抽選ゲーム期間の初期段階では対戦抽選が当選となり、抽選ゲーム期間が長くなって、その分一定のメダルを獲得する機会を確実に得ることができるが、終期段階の対戦抽選で非当選となってAT状態に移行する可能性が低くなるのである。
また、「安定」を選択した場合には、対戦抽選の当選確率や抽選ゲーム期間の長短に対して、「勝負」と「無難」との中間の期待値で抽選ゲーム期間のゲームが実行されるものとなる。
また、本実施形態では、抽選ゲーム期間において1ゲーム毎に対戦抽選を行い、対戦抽選に対応する対戦演出を1ゲームで完結するように実行しているが、対戦抽選は1ゲーム毎で行わずに、所定数のゲームを挟んで実行するようにしてもよい。
この場合には、例えば、途中の対戦抽選で非当選となった場合と最大ゲーム数まで実行した場合とで抽選ゲーム期間の長短の差異がより顕著となるので、ゲーム内容の選択がより重要となり、遊技者がよりゲーム内容を選択し甲斐のある遊技性を実現することが可能となる。
以上のように、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間における各ゲーム内容に対する対戦抽選の種類および順序が設定される。
次に、図7を参照して、主制御装置10からの制御信号に基づく副制御装置20の制御によりメイン表示器8で実行されるゲーム内容選択演出、および連続演出について説明する。
具体的には、抽選ゲーム期間の直前のゲーム内容選択ゲーム中に実行されるゲーム内容選択演出と、その後の抽選ゲーム期間において実行される連続演出との間においてメイン表示器8で表示される演出画像を示している。
なお、図7では、抽選ゲーム期間におけるAT状態の移行抽選処理において特定条件が成立した場合を示している。
図7(a)に示すように、ゲーム内容選択ゲームが実行されると、メイン表示器8の画面主要部において、第1選択画像20aと、第2選択画像20bと、第3選択画像20cとが略三角形の頂点となるようにゲーム内容選択ゲームの初期画像が表示される。
図7(a)は、ゲーム内容選択ゲーム中を示しているので、残りゲーム数画像30aとして残りゲーム数が4回であることを示す「4G」の情報が表示されていて、また、獲得枚数画像30bとして今回の疑似ボーナス状態中のメダルの獲得枚数が56枚であることを示す「56枚」の情報が表示されている。
また、メイン表示器8の画面下部には、ゲーム内容選択ゲームにおいて当選した押し順ベル役に対応する押し順ナビ画像31が表示され、当該ゲームにおいて当選した押し順ベル役を入賞させるための押し順(「2→1→3」)が報知されている。
そして、この状態からゲーム内容選択ゲームが終了するまでは、ゲーム内容の選択が可能なり、主制御装置10により、遊技者の操作手段の操作に基づくゲーム内容選択処理が行われる。
例えば、初期状態においては「安定」を選択しているが、所定時間が経過すると選択しているゲーム内容を「安定」から「勝負」に切り替え、さらに所定時間が経過すると選択しているゲーム内容を「勝負」から「無難」に切り替え、所定時間が経過すると選択しているゲーム内容を「無難」から再度「安定」に切り替えるような処理を繰り返して行う。
したがって、初期状態においては、図7(a)に示すような第1選択画像20aの囲い枠のみが太線となって、第1選択画像20aが選択報知されている状態となっているが、所定時間経過後には、第2選択画像20bの囲い枠のみが太線となって、第2選択画像20bが選択報知されている状態に切り替えられ、次の所定時間経過後には、第3選択画像20cの囲い枠のみが太線となって、第3選択画像20cが選択報知されている状態に切り替えられ、さらに所定時間経過後には、第1選択画像20aの囲い枠のみが太線となって、第1選択画像20aが選択報知されている状態に切り替えられるような表示が繰り返して行われるのである。
したがって、遊技者はゲーム内容の順次切替処理が行われている状態において、所望の選択画像が選択報知された時点でベットボタン2aを操作することで、所望のゲーム内容の選択を行うことが可能となるのである。
なお、ゲーム内容の順次切替処理は、ベットボタン2aの操作が無いとゲーム内容選択ゲームの次のゲームが開始するまで継続して実行され、次のゲームでのベット数を入力するためのベットボタン2aの操作により、その時点で選択報知されているゲーム内容が、今回の抽選ゲーム期間におけるゲーム内容として決定される。
図7(b)に示すように、遊技者の操作によりゲーム内容として「勝負」が選択された場合には、第1選択画像20aおよび第3選択画像20cが消去されるとともに、第2選択画像20bの拡大画像である第4選択画像20dが、メイン表示器8の画面主要部に表示され、ゲーム内容として「勝負」が選択されたことが報知される。
前述の図6で説明したように、ゲーム内容として「勝負」が選択されると、その選択に応じて対戦抽選の種類と順序が決定されることとなり、「勝負」に対応するように、その後の抽選ゲーム期間での対戦演出において、味方キャラクタA→味方キャラクタB→味方キャラクタCの順に登場することを示す「ABC」の情報が登場順画像33として事前に表示される。
すなわち、副制御装置20は、抽選ゲーム期間中の複数のゲームにおける抽選態様の変更に関連した演出を実行させることが可能な演出制御手段を構成するのである。
すなわち、演出制御手段としての副制御装置20は、抽選ゲーム期間中の複数のゲームにおける各ゲームの抽選態様を事前報知可能であり、抽選態様の変更に基づいて、複数のゲームの事前報知態様を変更可能としているのである。
なお、図7(b)は、ゲーム内容選択ゲームの終了後を示しているので、押し順ベル役の入賞により獲得枚数画像30bが「64枚」の情報に変化している。
抽選ゲーム期間でのゲーム内容として「勝負」が選択されると、前述したように、主制御装置10の制御により、1ゲーム目には「味方キャラクタA」ゲーム、すなわち、対戦抽選の当選確率が25%であるゲームが実行されることとなる。
今回は「味方キャラクタA」ゲームであるので、味方側のキャラクタとして、味方キャラクタA画像21aが表示されることとなる。
また、メイン表示器8の画面下部には、押し順ナビ画像31が表示され、当該ゲームにおいて当選した押し順ベル役を入賞させるための押し順(「1→3→2」)が報知される。
また、登場順画像33として、味方側のキャラクタの登場順を示す「ABC」の情報が継続して表示される。
対戦演出は、1ゲームで完結するものとなっているので、対戦抽選が非当選であった場合には、味方キャラクタA画像21aが敵キャラクタ画像22に敗北して対戦抽選が非当選であったことを報知する演出画像(動画)がゲーム開始から終了までの間に表示され、対戦抽選が当選であった場合には、味方キャラクタA画像21aが敵キャラクタ画像22に勝利して対戦抽選が当選であったことを報知する演出画像(動画)がゲーム開始から終了までの間に表示されることとなる。
味方キャラクタA画像21aが敵キャラクタ画像22に勝利する演出画像は、対戦抽選が当選であったことを1ゲームで報知するものであれば何れでもよく、例えば、各リール4の停止に応じて味方キャラクタA画像21aが敵キャラクタ画像22に攻撃を与えて、最終的に敵キャラクタ画像22が倒れる演出画像でもよいし、所定のリール4の停止に応じて敵キャラクタ画像22が味方キャラクタA画像21aに攻撃を与えるが、最後のリール4の停止時に味方キャラクタA画像21aが敵キャラクタ画像22に攻撃を与えて、最終的に敵キャラクタ画像22が倒れる演出画像でもよい。
したがって、この場合には、抽選ゲーム期間における2ゲーム目と3ゲーム目のゲームが実行されなくなるので、その分、抽選ゲーム期間が短くなり押し順ナビが実行されるゲーム数が少なくなるのである。
抽選ゲーム期間での1ゲーム目のゲームにおける対戦抽選が当選となると、抽選ゲーム期間の2ゲーム目のゲームに継続することとなるが、抽選ゲーム期間でのゲーム内容として「勝負」が選択されていると、主制御装置10の制御により、2ゲーム目には「味方キャラクタB」ゲーム、すなわち、対戦抽選の当選確率が50%であるゲームが実行されることとなる。
今回は「味方キャラクタB」ゲームであるので、味方側のキャラクタとして、味方キャラクタB画像21bが表示されることとなる。
なお、2ゲーム目の対戦演出での対戦相手は、1ゲーム目と同様に敵キャラクタ画像22が表示されるようになっているが、ゲーム毎に敵側のキャラクタを変更するようにしてもよい。
また、図7(d)では、2ゲーム目のゲームにおいて、リプレイ役に当選した場合を示しているので、押し順ナビ画像31は表示されない。
また、登場順画像33として、味方側のキャラクタの登場順を示す「ABC」の情報が継続して表示されるが、抽選ゲーム期間における1ゲーム目の対戦抽選に当選しているので1ゲーム目の対戦抽選に対応する「A」の画像に丸画像が追加表示され、既に1ゲーム目の対戦抽選に当選していることが履歴情報として報知される。
したがって、この場合には、抽選ゲーム期間における3ゲーム目のゲームが実行されなくなるので、その分、抽選ゲーム期間が短くなり押し順ナビが実行されるゲーム数が少なくなるのである。
抽選ゲーム期間での2ゲーム目のゲームにおける対戦抽選が当選となると、抽選ゲーム期間の3ゲーム目のゲームに継続することとなるが、抽選ゲーム期間でのゲーム内容として「勝負」が選択されていると、主制御装置10の制御により、3ゲーム目には「味方キャラクタC」ゲーム、すなわち、対戦抽選の当選確率が100%であるゲームが実行されることとなる。
今回は「味方キャラクタC」ゲームであるので、味方側のキャラクタとして、味方キャラクタC画像21cが表示されることとなる。
なお、3ゲーム目のゲームでの対戦抽選が当選となった場合には、AT状態に移行することとなるので、1ゲーム目と2ゲーム目とは異なる敵側のキャラクタを登場させることで、勝利すればAT状態に移行することを報知するようにしてもよい。
また、メイン表示器8の画面下部には、押し順ナビ画像31が表示され、当該ゲームにおいて当選した押し順ベル役を入賞させるための押し順(「3→2→1」)が報知される。
また、登場順画像33として、味方側のキャラクタの登場順を示す「ABC」の情報が継続して表示されるが、抽選ゲーム期間における1ゲーム目および2ゲーム目の対戦抽選に当選しているので、1ゲーム目および2ゲーム目の対戦抽選に対応する「A」および「B」の画像の両方に丸画像が追加表示され、既に1ゲーム目および2ゲーム目の対戦抽選に当選していることが履歴情報として報知される。
そして、3ゲーム目の対戦抽選が当選であった場合には、AT状態に移行することとなるので、味方キャラクタC画像21cが敵キャラクタ画像22に勝利する演出画像を表示した所定時間(例えば、2秒)経過後に、例えば、主人公キャラクタと「AT突入」等の文字情報からなる、AT状態に移行することを報知する画像が表示される。
したがって、この場合には、抽選ゲーム期間はAT状態に移行する場合と同様となり、押し順ナビが実行されるゲーム数も同様となるのである。
また、抽選ゲーム期間においては、遊技者が選択したゲーム内容に応じた味方側のキャラクタがゲーム毎に登場して対戦演出が実行されるので、各ゲームでの対戦抽選確率を把握した状態で対戦演出を楽しめるようになり、ゲーム毎に変化する期待感や安心感を効率よく高められるような演出を実行することが可能となるのである。
また、ゲーム内容を選択するための操作手段は、主制御装置10で入力を監視できればベットボタン2a以外でもよい。
また、実行されたゲーム内容の数やその結果を履歴情報として記憶するとともに、当該履歴情報を遊技者による操作手段の操作に基づき表示できる機能を設けるようにして、ゲーム内容を選択する際の参考情報として、ゲーム内容ごとに過去のAT状態の移行率を確認できるようにしてもよい。
また、対戦演出はメイン表示器8において実行するようにしているが、メイン表示器8とサブ表示器17で実行するようにしてもよいし、サブ表示器17のみで実行するようにしてもよい。
以上のように、メイン表示器8でのゲーム内容選択演出、および連続演出が実行される。
次に、図8を参照して、AT状態中の抽選ゲーム期間における各ゲーム内容に対する対戦抽選の種類および順序について説明する。
本実施形態においては、AT状態は、押し順ナビを伴うゲームが所定回数(例えば、最大30回)実行されるまで継続することとなるが、その終盤の3ゲーム間には疑似ボーナス状態と同様に抽選ゲーム期間が設定され、この抽選ゲーム期間において特定条件が成立した場合にAT状態の継続権利が付与されることとなる。
したがって、抽選ゲーム期間での対戦抽選が1回非当選となった場合でも、その時点ではAT状態は終了しないこととなり、最低でも2回の対戦抽選が実行されることとなるので、AT状態の継続期間は29ゲームか30ゲームとなっている。
また、抽選ゲーム期間の1ゲーム目の対戦抽選が非当選となり、2ゲーム目の対戦抽選が当選となった場合には、3ゲーム目の対戦抽選の結果如何にかかわらず、AT状態は最大継続回数である30ゲームまで継続することとなる。
したがって、抽選ゲーム期間の1ゲーム目および2ゲーム目の対戦抽選が共に当選となった場合には、その時点で次回のAT状態が継続することが決定され、3ゲーム目の対戦抽選は、次々回のAT状態の継続権利を付与するか否かの抽選として実行されるのである。
具体的には、抽選ゲーム期間における各ゲームの対戦抽選の種類は、疑似ボーナス状態中と同様に設定、すなわち、当選確率が25%で設定された「味方キャラクタA」ゲーム、当選確率が50%で設定された「味方キャラクタB」ゲーム、当選確率が100%で設定された「味方キャラクタC」ゲームの何れかが実行されるように設定されているが、ゲーム内容の選択肢として「大勝負」が追加され、さらにゲーム内容の「勝負」における対戦抽選の種類と順序が、疑似ボーナス状態中とは異なるものに設定されている。
したがって、疑似ボーナス状態中に選択されるゲーム内容とは別個に、AT状態中においても抽選ゲーム期間でのゲーム内容(抽選態様)を選択可能となっている。
本実施形態においては、AT状態中の抽選ゲーム期間におけるゲーム内容として、3ゲームの対戦抽選の種類および順序が予め設定されている4種類のグループ化されたゲーム内容が選択肢として設けられていて、その4種類のゲーム内容の何れかを遊技者が選択可能となっている。
なお、ゲーム内容選択ゲーム中においては既にベット数が設定された後であるので、上記ゲーム内容を選択するためのベットボタン2aからの入力信号は、ベット数の設定とは無関係となる。
ゲーム内容選択演出に関しては、図7で説明したものと同様の手順で行われることとなるので、ここでの説明は省略する。ただし、AT状態中のゲーム内容は、疑似ボーナス状態中のゲーム内容よりも選択可能なゲーム内容の数が多くなっているので、ゲーム内容としての「安定」、「勝負」、「無難」、「大勝負」の4種類の選択画像が表示され、これら4種類のゲーム内容から何れかを選択することとなる。
したがって、ゲーム内容として「安定」を選択した場合には、全てのゲームにおいて、「味方キャラクタA」ゲームが実行される場合に比べ当選確率が高くなり、さらに、「味方キャラクタC」ゲームが実行される場合に比べ当選確率が低くなることから、相対的に安定した確率でAT状態の継続、および別の特典が付与されるような対戦抽選が行われることとなる。
また、抽選ゲーム期間に関しても、「味方キャラクタA」ゲームが含まれる場合に比べ長くなる可能性が高くなり、さらに、「味方キャラクタC」ゲームが含まれる場合に比べ短くなる可能性が高くなることから、相対的に安定したゲーム数分の抽選ゲーム期間となる。
また、抽選ゲーム期間に関しては、1ゲーム目の対戦抽選で非当選となった場合でも必ず3ゲーム目のゲームが実行されることとなり、他のゲーム内容(例えば、「安定」)を選択した場合に比べ長くなる可能性が高くなり、相対的に多いゲーム数分の抽選ゲーム期間となる。
また、抽選ゲーム期間に関しては、2ゲーム目の対戦抽選で非当選となった場合でも必ず3ゲーム目のゲームが実行されることとなり、他のゲーム内容(例えば、「安定」)を選択した場合に比べ長くなる可能性が高くなり、相対的に多いゲーム数分の抽選ゲーム期間となる。
また、抽選ゲーム期間に関しては、他のゲーム内容に比べ、抽選ゲーム期間における1ゲーム目および2ゲーム目には、必ず当選となる「味方キャラクタC」ゲームが実行されないことから、他のゲーム内容(例えば、「無難」)を選択した場合に比べ短くなる可能性が高くなり、相対的に少ないゲーム数分の抽選ゲーム期間となる。
また、「勝負」を選択した場合には、「大勝負」を選択した場合に比べ抽選ゲーム期間が短くなるリスクはなくなるが、次々回のAT状態の継続権利の付与に対する期待度が低下することとなる。
また、「安定」を選択した場合には、AT状態の継続や別の特典の付与に対して、全てのゲームにおいて期待度に偏りのない対戦抽選が実行されるものとなる。
したがって、遊技者は、付与される特典の種類や特典が付与されることとなる特定条件の種類に応じて個別にゲーム内容を変更すること可能となり、種々変化する遊技状況に応じて逐一ゲーム内容を変更することができ、極めて遊技者が満足するような遊技内容を実現することが可能となるのである。
また、本実施形態では、抽選ゲーム期間において1ゲーム毎に対戦抽選を行い、対戦抽選に対応する対戦演出を1ゲームで完結するように実行しているが、対戦抽選は1ゲーム毎で行わずに、所定数のゲームを挟んで実行するようにしてもよい。
この場合には、例えば、途中の対戦抽選で非当選となった場合と最大ゲーム数まで実行した場合とで抽選ゲーム期間の長短の差異がより顕著になるので、ゲーム内容の選択がより重要となり、遊技者がよりゲーム内容を選択し甲斐のある遊技性を実現することが可能となる。
以上のように、AT状態中の抽選ゲーム期間における各選択内容に対する対戦抽選の種類および順序が設定される。
次に、ゲーム内容選択演出、および連続演出における変形例として、疑似ボーナス状態およびAT状態中におけるゲーム内容選択ゲーム、および抽選ゲーム期間中のゲームにおいてメイン表示器8で実行される演出について説明する。
前述の実施形態においては、疑似ボーナス状態中およびAT状態中の抽選ゲーム期間でのゲーム内容を決定する際には、予め対戦抽選がグループ化されている複数種のゲーム内容のうちから何れかを遊技者が選択するようにしているが、変形例においては、抽選ゲーム期間における1ゲーム毎に対戦抽選の種類を遊技者が選択可能としている。
すなわち、抽選態様変更手段としての主制御装置10は、停止操作手段としての停止ボタン5におけるゲームの進行に関わる停止操作に基づき、複数のゲームにおける抽選態様を変更可能としているのである。
また、前述した実施形態では、疑似ボーナス状態中とAT状態中とで抽選ゲーム期間でのゲーム内容の選択肢を異ならせていたが、変形例においては、ゲーム内容の選択手順や制御を同様にしている。
なお、デフォルト設定においては、抽選ゲーム期間における対戦抽選が全て「味方キャラクタB」ゲームで実行されるものとなっているので、前述した実施形態での「安定」に対応するゲーム内容を希望する遊技者は、制限時間が経過するまで停止操作を待てばよいこととなる。
図9は、AT状態中におけるゲーム内容選択ゲームと抽選ゲーム期間中のゲームにおいてメイン表示器8で実行される演出画像を示している。
具体的には、抽選ゲーム期間の直前のゲーム内容選択ゲーム中に実行されるゲーム内容選択演出と、その後の抽選ゲーム期間において実行される連続演出との間においてメイン表示器8で表示される演出画像を示している。
なお、図9では、抽選ゲーム期間の例として、AT状態中の抽選ゲーム期間を示しているが、疑似ボーナス状態中においても同様の演出画像が表示される。また、図9では、AT状態の継続抽選処理において特定条件が成立した場合を示している。
図9(a)に示すように、ゲーム内容選択ゲームの実行によりリール4が回転すると、メイン表示器8の画面主要部において、味方キャラクタA選択画像23aと、味方キャラクタB選択画像23bと、味方キャラクタC選択画像23cとが、横方向に配設されていてリール4に対応して横方向に並んで表示される。
そして、各リール4a~4cを実際に停止させた際の停止順序に応じて、対応する味方側のキャラクタの選択画像の登場順(対戦順)が設定されることで、抽選ゲーム期間における各ゲームの対戦抽選の種類と順序が決定されることとなる。
また、指示画像32aの下部には、上記した対戦抽選の順序の選択に対する制限時間の経過を報知する、横方向に延在した矩形状のメーター画像32bが表示される。
メーター画像32bは、ゲーム内容選択ゲームの開始時には内部が全て黒塗りとなっているが、時間経過とともに黒塗りの部分が右から左方向に向けて減少し、最終的に黒塗りの部分が無くなることで制限時間に到達したことを報知するものとなっている。
図9(a)は、ゲーム内容選択ゲーム中を示しているので、残りゲーム数画像30aとして残りゲーム数が4回であることを示す「4G」の情報が表示されていて、また、獲得枚数画像30bとしてAT状態中のメダルの獲得枚数が160枚であることを示す「160枚」の情報が表示されている。
なお、AT状態中のメダルの獲得枚数は、今回のAT状態の発生契機となった疑似ボーナス状態中におけるメダルの獲得枚数と合算したものが表示される。
具体的には、抽選ゲーム期間以外で実行されるゲームや、ゲーム内容選択ゲームにおいて、所定のレア役に当選した等の所定条件の成立に基づき、所定の選択画像を、通常よりも遊技者に有利な選択画像に変更するようにしてもよい。例えば、ゲーム内容選択ゲームにおいて所定のレア役に当選した場合に、遊技者に最も有利な味方キャラクタC選択画像23cを2つ、あるいは3つにして、「味方キャラクタC」ゲームが複数回実行されるようにしてもよい。
図9(b)に示すように、遊技者が中停止ボタン5b→右停止ボタン5c→左停止ボタン5aの順に操作手段を操作した場合には、各味方側のキャラクタの選択画像の上部に登場順が設定されたことを示す登場順設定画像32cが表示される。
なお、本変形例においては、ゲーム内容選択ゲームでは押し順ナビは実行されないものとなっているが、図9(b)では、ゲーム内容選択ゲームにおいてリプレイ役に当選した場合を例示しているので、獲得枚数画像30bは変化せずに「160枚」の情報となっている。
ゲーム内容選択ゲームにおいて中リール4bが最初に停止するような停止操作が行われると、主制御装置10の制御により、抽選ゲーム期間の1ゲーム目には「味方キャラクタB」ゲーム、すなわち、対戦抽選の当選確率が50%であるゲームが実行されることとなる。
今回は「味方キャラクタB」ゲームであるので、味方側のキャラクタとして、味方キャラクタB画像21bが表示されることとなる。
また、メイン表示器8の画面下部には、押し順ナビ画像31が表示され、当該ゲームにおいて当選した押し順ベル役を入賞させるための押し順(「3→2→1」)が報知される。
また、登場順画像33として、登場順設定画像32cに対応した味方側のキャラクタの登場順を示す「BCA」の情報が表示される。
対戦演出は、1ゲームで完結するものとなっているので、対戦抽選が非当選であった場合には、味方キャラクタB画像21bが敵キャラクタ画像22に敗北して対戦抽選が非当選であったことを報知する演出画像(動画)がゲーム開始から終了までの間に表示され、対戦抽選が当選であった場合には、味方キャラクタB画像21bが敵キャラクタ画像22に勝利して対戦抽選が当選であったことを報知する演出画像(動画)がゲーム開始から終了までの間に表示されることとなる。
なお、AT状態においては対戦抽選に2回非当選とならない限りAT状態は継続することとなるので、1ゲーム目の対戦抽選がかりに非当選であった場合でも、今回のゲームでAT状態は終了せずに抽選ゲーム期間は継続することとなる。
ゲーム内容選択ゲームにおいて2番目に右リール4cが停止するような停止操作が行われると、主制御装置10の制御により、抽選ゲーム期間の2ゲーム目には「味方キャラクタC」ゲーム、すなわち、対戦抽選の当選確率が100%であるゲームが実行されることとなる。
今回は「味方キャラクタC」ゲームであるので、味方側のキャラクタとして、味方キャラクタC画像21cが表示されることとなる。
なお、2ゲーム目の対戦演出での対戦相手は、1ゲーム目と同様に敵キャラクタ画像22が表示されるようになっているが、ゲーム毎に敵側のキャラクタを変更するようにしてもよい。
また、登場順画像33として、味方側のキャラクタの登場順を示す「BCA」の情報が継続して表示されるが、抽選ゲーム期間における1ゲーム目の対戦抽選に当選しているので1ゲーム目の対戦抽選に対応する「B」の画像に丸画像が追加表示され、既に1ゲーム目の対戦抽選に当選していることが履歴情報として報知される。
このとき、1ゲーム目の対戦抽選が非当選であった場合には、味方側のキャラクタが敵キャラクタ画像22に敗北する演出画像が表示された所定時間(例えば、2秒)経過後に、次回のAT状態に継続しないことを報知する画像が表示され、2ゲーム目のゲームで今回のAT状態が終了することとなる。
なお、1ゲーム目と2ゲーム目の両方の対戦抽選に当選した場合には、その時点で次回のAT状態に継続することとなるので、2ゲーム目のゲームが終了した時点で、「継続確定」の文字情報の表示や特定の効果音を出力してもよい。
ゲーム内容選択ゲームにおいて3番目に左リール4aが停止するような停止操作が行われると、主制御装置10の制御により、抽選ゲーム期間の3ゲーム目には「味方キャラクタA」ゲーム、すなわち、対戦抽選の当選確率が25%であるゲームが実行されることとなる。
今回は「味方キャラクタA」ゲームであるので、味方側のキャラクタとして、味方キャラクタA画像21aが表示されることとなる。
なお、3ゲーム目のゲームでの対戦抽選が当選となった場合には、AT状態に移行することとなるので、1ゲーム目と2ゲーム目とは異なる敵側のキャラクタを登場させることで、勝利すればAT状態に移行することを報知するようにしてもよい。
また、メイン表示器8の画面下部には、押し順ナビ画像31が表示され、当該ゲームにおいて当選した押し順ベル役を入賞させるための押し順(「1→3→2」)が報知される。
そして、3ゲーム目の対戦抽選が当選であった場合には、次回のAT状態が継続することとなるので、味方キャラクタA画像21aが敵キャラクタ画像22に勝利する演出画像を表示した所定時間(例えば、2秒)経過後に、例えば、主人公キャラクタと「AT継続」等の文字情報からなる、AT状態が継続することを報知する画像が表示される。
なお、抽選ゲーム期間における全てのゲームの対戦抽選が当選であった場合には、次回および次々回のAT状態が継続することを遊技者が認識できるものであれば何れでもよく、例えば、主人公キャラクタとは別のキャラクタを表示させたり、「大勝利」の文字情報を表示させたりしてもよいし、効果音を変更してもよい。
ただし、既に1ゲーム目と2ゲーム目の対戦抽選に当選してAT状態の継続権利が付与されている場合には、味方キャラクタA画像21aが敵キャラクタ画像22に敗北する演出画像を表示した所定時間(例えば、2秒)経過後に、AT状態が継続することを報知する画像が表示されることとなる。
したがって、この場合には、抽選ゲーム期間は次回のAT状態に継続する場合と同様となり、押し順ナビが実行されるゲーム数も同様となるのである。
特に、疑似ボーナス状態中とAT状態中とでは、特典が付与される条件が異なっているので、特典の付与条件に応じて対戦抽選の選択態様を細かく変更することも可能であるので、より遊技者が満足する選択態様を提供することが可能となるのである。
また、リール4の停止操作を利用して対戦抽選を選択するようにしているので、ゲームの進行に影響を与えず効率よく対戦抽選を選択することが可能となるのである。
また、抽選ゲーム期間においては、遊技者が選択した対戦抽選に応じた味方側のキャラクタがゲーム毎に登場して対戦演出が実行されるので、各ゲームでの対戦抽選確率を把握した状態で対戦演出を楽しめるようになり、ゲーム毎に変化する期待感や安心感を効率よく高められるような演出を実行することが可能となるのである。
また、対戦抽選の結果を報知するゲームの終了時に、ボタン演出を併用して、遊技者による演出ボタン2dの操作に基づき、対戦抽選の結果を報知するようにしてもよい。
また、対戦演出はメイン表示器8において実行するようにしているが、メイン表示器8とサブ表示器17で実行するようにしてもよいし、サブ表示器17のみで実行するようにしてもよい。
以上のように、変形例におけるメイン表示器8でのゲーム内容選択演出、および連続演出が実行される。
また、所定期間は、所定数のゲームが実行される期間、所定時間等が例示される。
また、所定の特典としては、AT状態、CZ状態、疑似ボーナス状態、高確率状態等の遊技者が有利となるものであれば何れでもよい。
また、抽選態様は、抽選確率、抽選の順序等で形成される抽選の態様であり、抽選態様を変更とは、これら抽選確率を変更するものでもよし、抽選の順序を変更するものでもよい。
ここで、演出制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
したがって、遊技者の操作により抽選態様が変更されると、複数のゲームの事前報知態様が変更されるので、遊技者は、自身の操作により変更された抽選態様を事前に把握することが可能となり、遊技者に対して何ら不信感を与えず安心して遊技を実行させることが可能となる。
したがって、遊技者は予め抽選態様が定められている複数のグループのいずれかを選択するだけで、複数のゲームにおける抽選態様が好みの態様に変更されるので、遊技者は複数のゲームにおける抽選態様を簡単に選択することが可能となり、選択間違い等を防止することが可能となる。
したがって、停止操作手段におけるゲームの進行に関わる停止操作を利用して抽選態様を選択するようにしているので、ゲームの進行に影響を与えず効率よく抽選態様を選択することが可能となり、また、より詳細に抽選態様を選択することができ、多数の遊技者が満足するような抽選態様を実現することが可能となる。
したがって、付与される特典の種類に応じて、遊技者は個別に抽選態様を変更すること可能となり、付与される特典の大きさと自身の勝敗状況等を照らし合わせて、逐一ゲーム内容を変更することができ、極めて遊技者が満足するような遊技内容を実現することが可能となる。
したがって、特定条件の種類に応じて、遊技者は個別に抽選態様を変更することが可能となり、特定条件の成立難易度と自身の勝敗状況等を照らし合わせて、逐一ゲーム内容を変更することができ、極めて遊技者が満足するような遊技内容を実現することが可能となる。
しかしながら、従来の遊技機における表示装置での情報表示では、興趣性の向上として十分ではなく、報知機能としても不十分なものであった。
このように、本発明のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
例えば、本実施形態では、特典としてAT状態(AT)を付与するものとしたが、ART又はRTを付与するようにしてもよい。また、疑似ボーナス状態の他にボーナス状態を発生させるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、ゲーム内容選択演出や連続演出が表示された場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、対戦抽選の当選確率の種類を味方側のキャラクタの種類により報知しているが、敵キャラクタを複数種類で設定し、敵キャラクタの種類により対戦抽選の当選確率の種類を報知してもよい。
また、疑似ボーナス状態中(あるいはAT状態中)に所定のレア役に当選した場合、あるいは疑似ボーナス状態開始時(あるいはAT状態開始時)に所定の抽選を行い、当該抽選に基づき、登場する味方側のキャラクタを変化させるようにしてもよい。例えば、疑似ボーナス状態中(あるいはAT状態中)に強チェリー役の当選に基づき、本来登場予定であった味方キャラクタBを味方キャラクタCに変更してもよい。
また、抽選ゲーム期間のゲーム数や、AT状態の移行(あるいは継続)の条件となる対戦抽選の当選回数を、所定条件の成立により変更可能にしてもよい。このようにすれば、種々の状況に応じて味方側のキャラクタの登場順(対戦順)の組合せの重要性が変化することとなるので、ゲーム内容の選択がより重要となるような興趣性の高い遊技を実行することが可能となる。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の疑似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
2:ベットボタン
4:リール
5:停止ボタン
8:メイン表示器
10:主制御装置
17:サブ表示器
20:副制御装置
Claims (7)
- 第1遊技状態と、遊技者に有利な第2遊技状態と、当該第2遊技状態よりも遊技者に不利な第3遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第1遊技状態の第1期間において、第1確率で当選する第1抽選を実行可能な第1抽選手段と、
前記第1抽選で当選した場合に制御される期間である前記第1遊技状態の第2期間において、第2確率で当選する第2抽選を実行可能な第2抽選手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記第1期間よりも前の期間である前記第1遊技状態の第3期間において、前記第1確率及び前記第2確率を変更可能な変更手段と、
を備え、
前記第1抽選手段は、
前記変更手段により前記第1確率が変更された場合、変更後の確率で当選する前記第1抽選を実行可能であり、
前記第2抽選手段は、
前記変更手段により前記第2確率が変更された場合、変更後の確率で当選する前記第2抽選を実行可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1抽選で当選した場合、前記第2期間に制御可能であり、
前記第1抽選で当選しない場合、前記第3遊技状態に制御可能であり、
前記第2抽選で当選した場合、前記第2遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。 - 前記第1遊技状態において、特定役が当選した場合、特定操作態様に関する特定情報を報知可能な報知手段を備え、
前記第1遊技状態は、
前記第3期間よりも前の期間である第4期間を含み、
前記報知手段は、
前記第4期間よりも前記第1期間及び前記第2期間の方が、前記特定役の当選した場合において、低確率で特定操作態様に関する特定情報を報知可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記変更手段は、
前記第1確率を第3確率に変更可能であり、
前記第2確率を前記第3確率よりも低い第4確率に変更可能である
ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 - 前記変更手段は、
前記第2確率を第3確率に変更可能であり、
前記第1確率を前記第3確率よりも低い第4確率に変更可能である
ことを特徴とする請求項1~請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。 - 前記第3確率は、
100%を含む確率である
ことを特徴とする請求項3又は請求項4に記載の遊技機。 - 前記第1確率は、
前記第2確率と同一確率であり、
前記第1抽選手段は、
前記変更手段により前記第1確率が変更されない場合、当該第1確率で当選する前記第1抽選を実行可能であり、
前記第2抽選手段は、
前記変更手段により前記第2確率が変更されない場合、当該第2確率で当選する前記第2抽選を実行可能である
ことを特徴とする請求項1~請求項5のいずれか一項に記載の遊技機。 - 前記第1遊技状態は、
前記第3期間よりも前の期間である第4期間を含み、
前記第4期間において、特別役が当選した場合、前記第2遊技状態に移行させるかを判定可能な判定手段と、
前記判定手段により前記第2遊技状態に移行すると判定された場合、前記第2遊技状態に制御するための権利を付与可能な付与手段と、
を備えることを特徴とする請求項1~請求項6のいずれか一項に記載の遊技機。
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