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JP7471638B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

従来より、遊技機として、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるようにしたパチンコ遊技機が知られている。また、複数のリールを備え、遊技者の開始操作に基づき該複数のリールを変動表示させてゲームを実行し、遊技者の停止操作に基づき複数のリールを停止させて、該複数のリールの停止表示態様に応じて、特定遊技状態を発生するようにしたスロットマシンが知られている。また、近年のスロットマシンにおいては、リールの他に画像表示装置を備えて、画像表示装置においてゲームに関連した演出を行うようにしたものが増えている。
このような遊技機においては、複数の表示装置を設け、各表示装置において種々の情報を表示するようにした遊技機も知られている(特許文献1)。
Conventionally, as a gaming machine, a pachinko gaming machine is known that is equipped with a variable display device capable of displaying a variable display game based on a plurality of identification information, and generates a specific gaming state advantageous to the player according to the result of the variable display game. Also, a slot machine is known that is equipped with a plurality of reels, executes a game by variably displaying the reels based on a start operation by the player, stops the reels based on a stop operation by the player, and generates a specific gaming state according to the stop display state of the reels. In addition, in recent slot machines, an increasing number of ones are equipped with an image display device in addition to the reels, and perform effects related to the game on the image display device.
Among such gaming machines, there is also known a gaming machine that is provided with a plurality of display devices, each of which displays various information (Patent Document 1).

特開2013-146377公報JP2013-146377A

しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。 However, there was room for improvement in conventional gaming machines.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、第1遊技状態と、遊技者に有利な第2遊技状態と、当該第2遊技状態よりも遊技者に不利な第3遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記第1遊技状態の第1期間において、第1確率で当選する第1抽選を実行可能な第1抽選手段と、前記第1抽選で当選した場合に制御される期間である前記第1遊技状態の第2期間において、第2確率で当選する第2抽選を実行可能な第2抽選手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記第1期間よりも前の期間である前記第1遊技状態の第3期間において、前記第1確率及び前記第2確率を変更可能な変更手段と、を備え、前記第1抽選手段は、前記変更手段により前記第1確率が変更された場合、変更後の確率で当選する前記第1抽選を実行可能であり、前記第2抽選手段は、前記変更手段により前記第2確率が変更された場合、変更後の確率で当選する前記第2抽選を実行可能であり、前記遊技状態制御手段は、前記第1抽選で当選した場合、前記第2期間に制御可能であり、前記第1抽選で当選しない場合、前記第3遊技状態に制御可能であり、前記第2抽選で当選した場合、前記第2遊技状態に制御可能である構成とした。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes a gaming state control means capable of controlling a first gaming state, a second gaming state advantageous to a player, and a third gaming state disadvantageous to the player compared to the second gaming state, a first drawing means capable of executing a first lottery with a first probability in a first period of the first gaming state, a second drawing means capable of executing a second lottery with a second probability in a second period of the first gaming state which is a period controlled when the first lottery is won, an operation means operable by a player, and a control means for controlling a first lottery with a first probability in a third period of the first gaming state which is a period prior to the first period. and a changing means capable of changing the probability and the second probability , wherein the first lottery means is capable of executing the first lottery in which a winning is made with the changed probability when the first probability is changed by the changing means, and the second lottery means is capable of executing the second lottery in which a winning is made with the changed probability when the second probability is changed by the changing means, and the game state control means is configured to be controllable to the second period if the first lottery is won, to be controllable to the third game state if the first lottery is not won, and to be controllable to the second game state if the second lottery is won .

遊技機の外観を示す概略正面図である。1 is a schematic front view showing the appearance of the gaming machine. 遊技機の制御構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the control configuration of the gaming machine. 遊技機の遊技の流れを説明するための図である。1 is a diagram for explaining the flow of play on a gaming machine. 遊技状態の遷移、およびメイン表示器での表示内容を説明するためのタイミングチャートである。11 is a timing chart for explaining the transition of the game state and the display contents on the main display device. 抽選ゲーム期間における対戦抽選の当選確率を示す図表である。13 is a chart showing the probability of winning the match lottery during the lottery game period. 疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間における各ゲーム内容に対する対戦抽選の種類および順序を示す図表である。13 is a chart showing the types and order of match lotteries for each game content during the lottery game period in the pseudo bonus state. メイン表示器で表示されるゲーム内容選択演出、および連続演出を示す図である。A diagram showing the game content selection presentation and successive presentations displayed on the main display. AT状態中の抽選ゲーム期間における各選択内容に対する対戦抽選の種類および順序を示す図表である。This is a table showing the type and order of the match lottery for each selection during the lottery game period in the AT state. 変形例におけるメイン表示器で表示されるゲーム内容選択演出、および連続演出を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a game content selection effect and a succession effect displayed on the main display in the modified example.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明の実施形態にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
Here, a slot machine will be described as an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

まず、スロットマシン1の全体構成について、図1~図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1~図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、ベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、メイン表示器8、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット4d、主制御装置10、副制御装置20を備える。
First, the overall configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS.
The slot machine 1 is installed in an amusement park or the like.
As shown in Figures 1 and 2, the slot machine 1 is equipped with a front door 1a, a bet button 2a, a return button 2c, a performance button 2d, an upper performance button 2f, a medal insertion slot 2, a start lever 3, a reel 4, a stop button 5, a display window 6, a medal payout device 7, a medal payout outlet 7b, a main display 8, a speaker 9, a front panel 19, a lamp 11, a navigation lamp 12, an advantageous zone lamp 13, a probability setting device 14, a display decorative frame 15, a drum unit 4d, a main control device 10, and a sub-control device 20.

なお、主制御装置10、副制御装置20は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。 The main control unit 10 and the sub-control unit 20 each have a memory unit and a control unit, and are devices capable of various calculation processes and various controls, and are included in the concept of a computer. Each memory unit has a storage device such as a semiconductor memory element that stores programs, information, etc. necessary for the operation of the slot machine 1. Each control unit has a CPU, etc. Each control unit realizes the various functions of the embodiment by appropriately reading and executing various programs, etc. stored in each memory unit.

[遊技機の外観を示す概略正面図]
図1に示すように、スロットマシン1の前面には前扉1aが配設される。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を前方から見た状態で左右方向を示す。
[Front view of the gaming machine]
As shown in FIG. 1, a slot machine 1 is provided with a front door 1a at its front.
The front door 1a is pivotally attached to one side (left side as seen from the front) of a main body (not shown) that is disposed behind the front door 1a and attached to an island equipment (not shown), and is configured to be able to be opened and closed forward in a single-opening manner. Note that, hereinafter, the left and right directions are shown when the slot machine 1 is seen from the front.

スロットマシン1を手前側から見た状態で、前扉1aの上部における左右方向の中央の位置にはメイン表示器8が配置される。メイン表示器8は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、第1表示手段を構成する。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、メイン表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
A main display 8 is disposed at the center of the upper part of the front door 1a in the left-right direction when the slot machine 1 is viewed from the front side. The main display 8 is configured with a liquid crystal display or the like capable of displaying a plurality of pieces of information, such as information related to effects (effect images), as will be described later, and constitutes a first display means.
A display decorative frame 15 having an opening in the center is disposed above the front door 1a and in front of the main display 8, and the main display 8 is disposed with its display surface facing forward through the opening of the display decorative frame 15.

メイン表示器8の左右の各々には、スピーカ9が配設され、例えば、メイン表示器8で表示される演出に対応する効果音を出力可能となっている。
また、メイン表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
A speaker 9 is provided on each of the left and right sides of the main display 8, and is capable of outputting, for example, sound effects corresponding to the effects displayed on the main display 8.
In addition, lamps 11 consisting of LEDs or the like are provided on each of the left and right sides of the main display 8, and can output, for example, light when a winning combination is achieved or light of an illumination mode corresponding to the performance displayed on the main display 8.

メイン表示器8の右側には、上部演出ボタン2fが配設される。
上部演出ボタン2fは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン2fの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン2fの操作情報として副制御装置20に出力される。また、上部演出ボタン2fの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン2fの操作が有効である旨を報知可能にしている。
An upper performance button 2f is arranged on the right side of the main display 8.
The upper performance button 2f is a push button that moves in the forward and backward directions, and the pushing operation of the upper performance button 2f is detected by a non-contact sensor or the like and output as operation information of the upper performance button 2f to the sub-controller 20. In addition, a light-emitting source (not shown) consisting of an LED or the like is provided inside the upper performance button 2f, and the light emitted by the light-emitting source can notify that the operation of the upper performance button 2f is valid.

スロットマシン1における前扉1aの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネル19が配設される。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット4dが配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
A flat front panel 19 having decorations and various function indications on its surface is disposed in the vertical center of the front door 1a of the slot machine 1.
Behind the front panel 19, there is disposed a drum unit 4d having a reel 4 as a variable display means.
Further, in the approximate center of the front panel 19, a display window 6 made of a light-transmitting material is formed, through which the symbols on the reels 4 can be seen from the front.

リール4は、左右方向に並んで配設される左リール4a、中リール4b、右リール4cから構成され、各リール4a~4cの回転軸は左右方向に延在して、回転中心が同一に設定されている。リール4(4a~4c)は、周面に連続する図柄(識別情報)を有し、これらの図柄が表示窓6を透して機外から識別可能に構成され、リール4が一方向に回転することにより、表示窓6内において、例えば、図柄が上から下に変動表示可能となっている。各リール4a~4cには、複数の図柄(例えば20個)が表されていて、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「7」等である。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
The reels 4 are composed of a left reel 4a, a center reel 4b, and a right reel 4c arranged side by side in the left-right direction, and the rotation axis of each of the reels 4a to 4c extends in the left-right direction, and the rotation center is set to be the same. The reels 4 (4a to 4c) have continuous patterns (identification information) on the periphery, and these patterns are configured to be identifiable from outside the machine through the display window 6, and as the reels 4 rotate in one direction, the patterns can be displayed in a variable manner, for example, from top to bottom, within the display window 6. Each of the reels 4a to 4c shows multiple patterns (for example, 20), and the types of patterns are, for example, "replay,""watermelon,""cherry,""bell,""7," etc.
The shape of the reel 4 is not limited to this, and for example, the number of symbols on the periphery may be other than 20.

前面パネル19における表示窓6の上部には、後述する停止ボタン5の停止順序を報知可能なナビランプ12a、12b、12cが各リール4a、4b、4cに対応して配設される。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
Above the display window 6 on the front panel 19, navigation lamps 12a, 12b, and 12c capable of indicating the stopping sequence of the stop buttons 5, which will be described later, are disposed in correspondence with the reels 4a, 4b, and 4c.
In addition, a favorable zone lamp 13, for example, composed of an LED, is disposed on the lower left side of the display window 6 on the front panel 19. The favorable zone lamp 13 is controlled to light up during a favorable zone (described later). Note that, instead of the favorable zone lamp 13, the slot machine 1 may control to light up, for example, the "dot" portion of a 7-segment display (also called "7-seg") constituting a payout number display section that displays the number of medals paid out.

前面パネル19における表示窓6(リール4)の右側には、サブ表示器17が配置される。
サブ表示器17は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、第2表示手段を構成する。
また、サブ表示器17は、メイン表示器8よりも表示面積が小さくなっているが、メイン表示器8よりもリール4に近い位置に配設されていて、リール4の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を視認することが容易となっている。
なお、サブ表示器17は、表示窓6(リール4)の左側に設けてもよい。また、サブ表示器17をタッチパネル式の表示器で構成するようにしてもよい。
A sub-display 17 is disposed on the front panel 19 to the right of the display window 6 (reels 4).
The sub-display 17 is composed of a liquid crystal display or the like capable of displaying multiple pieces of information, such as information related to the performance (performance image) as described below, and constitutes a second display means.
The sub-display 17 has a smaller display area than the main display 8, but is disposed closer to the reel 4 than the main display 8, making it easy to visually recognize the displayed image while watching the reel 4 rotate and stop.
The sub-display unit 17 may be provided on the left side of the display window 6 (the reels 4). The sub-display unit 17 may be configured as a touch panel type display unit.

前面パネル19の下方には、前方に突出する段部が形成され、段部の上面にメダル投入口2、操作手段として例示するベットボタン2a、演出ボタン2dが配設されている。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
ベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
A step protruding forward is formed below the front panel 19, and a coin insertion slot 2, a bet button 2a, and a performance button 2d, which are exemplified as operating means, are disposed on the upper surface of the step.
The medal insertion slot 2 is a portion where a player inserts a medal (game medium). Inside the medal insertion slot 2, a medal selector 2b (medal detection means) which is a sensor or the like that detects a medal inserted into the medal insertion slot 2 is provided.
The bet button 2a is a push button that allows the player to input the number of bets required to start a game, and allows the player to input the maximum number of bets permitted by the slot machine 1 with one operation.

演出ボタン2dは、上下方向に移動する押圧式のボタンであり、演出ボタン2dの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、演出ボタン2dの操作情報として副制御装置20に出力される。また、演出ボタン2dの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により対応する演出ボタン2dの操作が有効である旨を報知可能にしている。演出ボタン2dは、前述した上部演出ボタン2fよりもリール4に対して近い位置に配設されている。 The performance button 2d is a push button that moves up and down, and the pressing of the performance button 2d is detected by a non-contact sensor or the like and output to the sub-controller 20 as operation information of the performance button 2d. In addition, a light-emitting source (not shown) such as an LED is provided inside the performance button 2d, and the light emitted by the light-emitting source can notify that the operation of the corresponding performance button 2d is valid. The performance button 2d is disposed in a position closer to the reel 4 than the upper performance button 2f described above.

段部の前面には、スタートレバー3、返却ボタン2cおよび操作手段(停止操作手段)として例示する停止ボタン5が配設される。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
A start lever 3, a return button 2c, and a stop button 5, which is exemplified as an operating means (stop operating means), are disposed on the front surface of the stepped portion.
The start lever 3 is a lever that the player operates to start the game. After the number of bets is input, the start lever 3 becomes active and the game can start.
The return button 2c is a push button that moves back and forth, and is a button that is operated to cancel the set bet number or to pay out medals stored as credit medals.
The stop buttons 5 are buttons for stopping the spinning reels 4 and are composed of push-type buttons that move back and forth, with the left stop button 5a, center stop button 5b, and right stop button 5c being arranged at predetermined intervals horizontally to correspond to the left reel 4a, center reel 4b, and right reel 4c.

スロットマシン1における前扉1aの下方には、メダル払出装置7から払い出されたメダルが排出されるメダル払出口7bが配設される。 Below the front door 1a of the slot machine 1, there is a medal payout outlet 7b through which medals paid out from the medal payout device 7 are ejected.

[遊技機の制御構成を示すブロック図]
図2は、スロットマシン1における制御系のブロック図を示している。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
[Block diagram showing the control configuration of the gaming machine]
FIG. 2 shows a block diagram of a control system in the slot machine 1.
2, the slot machine 1 is equipped with a main control device 10 which performs the drawing of winning roles and the control of the progress of the game, and a sub-control device 20 which is configured to be able to communicate with the main control device 10 and performs various presentation controls based on control information from the main control device 10. The transmission of control information between the main control device 10 and the sub-control device 20 is limited to one direction only, from the main control device 10 to the sub-control device 20, to prevent the input of unauthorized signals from the sub-control device 20 to the main control device 10.

主制御装置10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、返却ボタン2c、スタートレバー3、停止ボタン5、確率設定装置14(設定手段)、メダル払出装置7、ドラムユニット4dおよび有利区間ランプ13と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。また、主制御装置10には、記憶部(記憶手段)、制御部が備えられている。 The main control device 10 is connected to the bet button 2a, medal selector 2b, return button 2c, start lever 3, stop button 5, probability setting device 14 (setting means), medal payout device 7, drum unit 4d, and advantageous zone lamp 13 by communication cables, and is capable of controlling each device. The main control device 10 also includes a memory unit (storage means) and a control unit.

確率設定装置14は、特定遊技状態(例えば、AT状態)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にするもので、主制御装置10は、確率設定装置14における確率設定操作に基づき、特定遊技状態の当選確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか1つの確率値に設定する処理を行う。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
The probability setting device 14 makes it possible to change the probability of winning a specific game state (e.g., AT state) into multiple stages (e.g., six stages), and the main control device 10 performs a process of setting the probability of winning a specific game state to one of multiple probability values with different probabilities based on the probability setting operation in the probability setting device 14.
The setting values set by the probability setting device 14 are: setting 1 has the lowest probability value, the higher the number, the higher the probability value, and setting 6 has the highest probability value. Therefore, setting 1 is the setting that is most disadvantageous to the player, while the higher the number, the more advantageous it is to the player, and setting 6 is the setting that is most advantageous to the player.

なお、特定遊技状態の当選確率を確率設定装置14の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
また、特定遊技状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
In addition, the winning probability of a specific game state may be controlled by a fixed probability value without being affected by the setting value of the probability setting device 14.
In addition to the specific game state, the probability of winning a predetermined small role (for example, a bell role) may be made variable in multiple stages (for example, six stages).

ドラムユニット4dは、リール4a~4cと、リール4a~4cの各々を回転させるステッピングモータ(図示省略)とを一体的に備えた装置である。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
The drum unit 4d is a device integrally including the reels 4a to 4c and stepping motors (not shown) for rotating the reels 4a to 4c.
The medal payout device 7 has a medal storage section (not shown) that collects medals inserted into the medal selector 2b as medals before being paid out, and is a device that pays out the medals stored in the medal storage section to a medal payout outlet 7b. The medal payout device 7 is equipped with a sensor that detects the paid-out medals.
The medal selector 2 b is provided downstream of the medal insertion port 2 and is equipped with a sensor that detects medals inserted through the medal insertion port 2 .

主制御装置10の記憶部は、遊技に関する遊技プログラム、小役やAT状態の抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
The memory unit of the main control device 10 stores various information such as game programs related to the game, tables for drawing lots for minor winnings and AT states, etc.
Furthermore, the main control device 10 operates using a control unit and a storage unit in which programs are stored, thereby carrying out processes related to the progress of play on the slot machine 1 .

主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、記憶部の制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づきCZ状態や、後述する疑似ボーナス状態の移行抽選処理、AT状態中の継続抽選処理、AT状態中の上乗せ抽選処理等を行う。 The main control device 10 performs processes such as starting the game and sampling random numbers from a random number generator (not shown) based on a signal from the start lever 3. It then performs lottery processing for winning combinations based on the sampled random numbers. It also performs random number generation processing, for example by updating the random numbers at a predetermined timing, according to the control program in the storage unit, and performs lottery processing for transitioning to the CZ state or a pseudo bonus state (described later), lottery processing for continuation during the AT state, lottery processing for adding extra bonuses during the AT state, etc., based on the generated random numbers.

すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に対応して、小役、疑似ボーナス状態、AT状態等の特典を付与するか否かを抽選(決定)する抽選手段(決定手段)を備えているのである。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づき疑似ボーナス状態やAT状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
That is, the main control device 10 is provided with a lottery means (decision means) that draws (determines) whether or not to award a special benefit such as a small win, a pseudo bonus state, or an AT state in response to the execution of a game.
In addition, the selection pattern using random numbers may be other than the patterns described above, and the hand may be selected based on random numbers generated by software, and the transition to a pseudo bonus state or AT state, or an additional selection may be performed based on random numbers generated by a random number generator, or all selections may be performed using random numbers generated by software or random numbers generated by a random number generator.

また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール4の回転制御を行う。主制御装置10は、各リール4a、4b、4cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール4a、4b、4cの回転位置を検出して、各リール4a、4b、4c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。 The main control device 10 also controls the rotation of the reels 4 based on a signal from the start lever 3. The main control device 10 detects the rotational position of each reel 4a, 4b, 4c based on signals from sensors (not shown) provided on each reel 4a, 4b, 4c, and is therefore able to grasp the rotational position of the symbols on each reel 4a, 4b, 4c. Then, based on a signal from the stop button 5, it performs control to stop the desired symbol within the display window 6.

また、主制御装置10は、スタートレバー3等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部に記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置7等の装置を制御することにより、スロットマシン1の遊技を実現する。 In addition, the main control device 10 realizes the game play of the slot machine 1 by controlling the game progress process involving internal lottery processing, management of various information stored in the memory unit, and devices such as the medal payout device 7 in response to the operation of the operation unit such as the start lever 3.

副制御装置20は、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、スピーカ9、メイン表示器8、ランプ11、ナビランプ12、サブ表示器17と、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に応じて、これらの装置を制御する。また、副制御装置20には、記憶部、制御部が備えられている。 The sub-controller 20 is connected to the performance button 2d, upper performance button 2f, speaker 9, main display 8, lamp 11, navigation lamp 12, and sub-display 17 via communication cables, and is capable of communicating with them. The sub-controller 20 controls these devices in response to control information from the main control unit 10. The sub-controller 20 also includes a memory unit and a control unit.

副制御装置20の記憶部は、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を記憶する。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
The memory unit of the sub-controller 20 stores various information such as programs related to performance, performance image data, audio data, etc.
The sub-controller 20 operates by a control unit and a storage unit in which a program is stored, and performs processing such as effects synchronized with play on the slot machine 1 in response to commands (control information) from the main controller 10. For example, it controls the main display 8, the lamps 11, the speaker 9, etc. to output effect images and sound effects that indicate a transition in the game state, and lamp effects.

また、副制御装置20は、演出ボタン2dからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
主制御装置10および副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、決定手段、抽選態様変更手段、演出制御手段が構成される。
In addition, the sub-controller 20 is capable of controlling the switching timing of each effect based on a signal from the effect button 2d.
Either or both of the main control device 10 and the sub-control device 20 constitute the determination means, the lottery mode change means, and the performance control means in the present invention.

このようなスロットマシン1は、主制御装置10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。 Such a slot machine 1 is configured to be able to execute slot machine games such as those described below under the control of the main control device 10.

ゲームの開始にあたり、メダル投入口2からのメダルを投入、或いはベットボタン2aの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
At the start of a game, medals are inserted into the medal insertion slot 2, or the number of bets is set from credit medals by operating the bet button 2a.
Then, when the number of bets reaches a predetermined number (for example, three coins), one of the conditions for starting the game is met, and the player enters a state in which the right to play one game is held and the game can be started.

このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール4a~4cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回ゲームの抽選結果をリール4の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選によりリプレイ役やベル役等の抽選結果が導出される。
In this state in which the game can be started, the operation of the start lever 3 is valid. In this valid state, when the start lever 3 is tilted, all of the conditions for starting the game are met, the game starts, the reels 4a to 4c on which multiple symbols are displayed start to move, and an internal lottery process is executed to determine the lottery result of the current game from multiple winning combinations (including losing combinations) such as replay combinations, small combinations, and bonus combinations before the reels 4 stop.
In the internal lottery process, a winning combination for the current game is determined by lottery from among a plurality of winning combinations based on a predetermined winning probability. For example, a lottery result such as a replay combination or a bell combination is derived by lottery.

また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール4の回転開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)経過していない場合には、リール4の回転開始を一時的に待機(待機時間を挿入)させてリール4の回転開始を遅延させることで、単位時間(例えば、1分間)当たりのゲームの実行回数が所定数(例えば、14回)以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御装置10は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、1ゲームに要する最短実行時間が所定時間(例えば、4.1秒)に規定されることとなる。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
Furthermore, even if the main control device 10 receives a signal from the start lever 3, if the elapsed time from the start of the rotation of the reel 4 in the previous game has not yet passed a predetermined time (e.g., 4.1 seconds), the main control device 10 performs a limiting control to limit the number of games executed per unit time (e.g., one minute) to within a predetermined number (e.g., 14 times) by temporarily waiting (inserting a waiting time) before the start of rotation of the reel 4, thereby delaying the start of rotation of the reel 4. In other words, the main control device 10 is provided with a game number limiting means capable of limiting the number of games executed per unit time to within a predetermined number. With this control, the shortest execution time required for one game is set to a predetermined time (e.g., 4.1 seconds).
In addition, the period for monitoring the above-mentioned shortest execution time may be set based on a point other than the point at which the reel 4 starts to rotate between games. For example, it may be based on the point at which the stop button 5 is activated, or any point may be used as the base as long as it is possible to monitor the number of games per unit time.

各リール4a~4cは、表示手段の一例であり、各リール4a~4cの周面には、複数の図柄(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、7)が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
Each of the reels 4a to 4c is an example of a display means, and a number of symbols (replay, bell, watermelon, cherry, 7) are displayed in a predetermined arrangement on the periphery of each of the reels 4a to 4c. The rotation speed gradually increases from a stopped state, and then reaches a steady state where the reels rotate at a constant speed.
When the reels reach this steady rotation, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to the reels 4a to 4c become operable by pressing them.

この状態で各停止ボタン5a~5cが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール4a~4cが停止制御される。 When each of the stop buttons 5a to 5c is pressed in this state, the reels 4a to 4c are controlled to stop with a combination of symbols that is permitted based on the timing of the operation and the results of the internal lottery process.

停止状態では、リール4a~4cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓6内の上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
In the stopped state, three consecutive symbols displayed in the vertical direction on each of the reels 4a to 4c stop (stopped display) so that they face outside the machine through the display window 6, and the presence or absence of a win is determined based on the state of the stopped display at this time.
Winning is determined based on the combination of symbols that stop on any of the five winning lines in the display window 6: the upper, middle and lower lines, the line sloping downward to the right, and the line sloping upward to the right.

小役、リプレイ役等の当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
Winning of a small win, a replay win, or other winning combination is determined based on the combination of symbols on such a winning line.
Small roles include, for example, bell, watermelon, and cherry.

ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール4a・中リール4b・右リール4c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル・ベル・ベル」とする押し順ベル役を設けることができる。 There are two types of bell roles, each with a different combination of corresponding symbols. For example, there can be a common bell role with the corresponding symbol combinations of "bell, replay, bell" in the order of "left reel 4a, middle reel 4b, right reel 4c" on the winning line (and so on), and a push order bell role with the corresponding symbol combinations of "bell, bell, bell".

共通ベル役は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という)に関係なく対応する図柄の組合せ(「ベル・リプレイ・ベル」)が停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止する小役である。 The common bell role is a minor role in which the corresponding symbol combination ("bell, replay, bell") stops regardless of the operation sequence (called the push sequence) of the stop buttons 5a to 5c, while the push sequence bell role is a minor role in which the corresponding symbol combination ("bell, bell, bell") stops when a specific push sequence is followed.

さらに、押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。このような押し順ベル役1~6は、他の5通りの押し順(特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ(「ベルこぼし目」という)が停止表示されることになる。 Furthermore, the push order bell role has six push order bell roles 1 to 6, in which the corresponding symbol combination ("Bell Bell Bell") is displayed as a stop by operating the stop buttons 5a to 5c in one of six push orders (for example, "5a → 5b → 5c", "5c → 5b → 5a", etc.). When the stop buttons 5a to 5c are operated in five other push orders (push orders other than the specific push orders), the corresponding symbol combination ("Bell Bell Bell") is not displayed as a stop, and instead, another symbol combination such as "Bell Bell Replay" (called a "Bell Spill") is displayed as a stop.

なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1~3を設けてもよい。 When the push order bell role is won, regardless of which stop button 5 is operated second or third, as long as only the first stop button 5 is operated in a specific push order, the reels 4 may be controlled to stop so that the combination of symbols corresponding to the push order bell role stops. Also, the number of push order bells is not limited to six, and three push order bells 1 to 3 may be provided.

スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役(レア役)であり、「スイカ・スイカ・スイカ」が上段ライン若しくは下段ラインに停止する弱スイカ役と、「スイカ・スイカ・スイカ」が右上がりライン若しくは右下がりラインに停止する強スイカ役とがある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール4aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール4aの中段に停止する強チェリー役とがある。
The watermelon role is a minor role (rare role) where the corresponding symbol combination is "watermelon, watermelon, watermelon", and there are two types: a weak watermelon role where "watermelon, watermelon, watermelon" stops on the upper line or lower line, and a strong watermelon role where "watermelon, watermelon, watermelon" stops on a right-upward line or a right-downward line.
The cherry role is a minor role (rare role) where the corresponding symbol combination is "Cherry-ANY-ANY", and there are two types of cherry roles: a weak cherry role where "Cherry" stops on the top or bottom row of the left reel 4a, and a strong cherry role where "Cherry" stops on the middle row of the left reel 4a.

リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる2つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする通常リプレイ役(以下、リプレイ役と称する)と、「リプレイ・ベル・ベル」とするチャンスリプレイ役(チャンス役)とが設けられている。
「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役およびチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
There are two replay roles with different corresponding symbol combinations, a normal replay role (hereinafter referred to as a replay role) with a corresponding symbol combination of "replay, replay, replay" and a chance replay role (chance role) with a corresponding symbol combination of "replay, bell, bell".
"Replay Bell Bell" (Chance Eye) is a combination of symbols that stops when a Chance Replay role is won, and along with the Watermelon and Cherry roles, it is set as a so-called rare role with a relatively low probability of winning in the internal lottery process.

また、主制御装置10および副制御装置20は、押し順ベル役に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)を発生可能となっている。ATは、押し順ベル役が当選した場合に、当選した押し順ベル役の押し順を、メイン表示器8およびナビランプ12により報知(押し順ナビを実行)する状態である。
したがって、ATの発生により遊技者が容易にメダルを獲得することが可能であり、後述する疑似ボーナス状態とAT状態中に制御される。
In addition, the main control device 10 and the sub-control device 20 can generate an AT (assist time) as a game state related to the push order bell role. When the push order bell role is won, the AT is a state in which the push order of the winning push order bell role is notified (push order navigation is executed) by the main display 8 and the navigation lamp 12.
Therefore, the occurrence of the AT allows the player to easily win medals, and is controlled during the pseudo bonus state and AT state described below.

以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役の当選がそれぞれ判定され(判定手段)、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
Based on the symbol combinations as described above, the winning of the small prize and the replay prize is judged (judgment means), and when the result of the judgment is that the symbol combination is a combination of symbols corresponding to each of the above, a win is achieved and a game value according to the achievement of each win is awarded.
For example, when a combination of symbols corresponding to a minor prize such as a bell, a cherry, or a watermelon stops, it is determined that a minor prize has been won, and the medal payout device 7 is driven and controlled to pay out a predetermined number of medals through the medal payout opening 7b.

具体的には、ベル役(共通ベル役、押し順ベル役)において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、8枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、ベル役については、後述するAT状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
Specifically, in the case of a bell role (common bell role, push order bell role), when a combination of corresponding symbols is stopped and displayed, eight medals are paid out.
In addition, when the push order bell role is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in a push order other than the specific push order (five push orders), no medals will be paid out.
In addition, the probability of winning the bell role is set so that the number of medals held by the player increases during the AT state described below.

また、弱スイカ役および強スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、2枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役および強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
In addition, when a combination of symbols corresponding to a weak watermelon role and a strong watermelon role is stopped and displayed, two medals are paid out.
In addition, when a combination of symbols corresponding to a weak cherry role and a strong cherry role is stopped and displayed, one medal is paid out.
The number of medals paid out when a combination of symbols corresponding to each winning combination is stopped and displayed may be other than the above-mentioned number.

また、リプレイ役およびチャンスリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役およびチャンスリプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく(ベット数の設定なしで)、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。 In addition, the replay and chance replay roles are determined by the stopped display of the combination of symbols corresponding to the replay and chance replay roles, and the player can play the next game with the same number of bets as the number of bets set in the previous game without inserting medals (without setting the number of bets).

また、各役の当選確率は、各設定値において、ベル役>リプレイ役>弱チェリー役>弱スイカ役>チャンスリプレイ役>強チェリー役>強スイカ役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強スイカ役が最も当選し難く設定されているものとする。
なお、各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよい。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
In addition, the winning probability of each role is set as follows for each setting value: Bell role > Replay role > Weak Cherry role > Weak Watermelon role > Chance Replay role > Strong Cherry role > Strong Watermelon role, in other words, Bell role is set as the most likely to win and Strong Watermelon role is set as the least likely to win.
The relationship between the winning probabilities of each role may be other than that described above.
In addition, the weak cherry role, weak watermelon role, chance replay role, strong cherry role, and strong watermelon role are called rare roles, meaning that they are winning roles that are difficult to win.

[遊技機における遊技の流れ]
次に、スロットマシン1の遊技の流れについて、図3を参照して説明する。
図3は、実施形態に係るスロットマシン1における遊技状態を説明するための図である。
主制御装置10、副制御装置20は、スロットマシン1を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御(以下単に「移行」ともいう)等を、以下のように行う。
[Game flow on gaming machines]
Next, the flow of a game on the slot machine 1 will be described with reference to FIG.
FIG. 3 is a diagram for explaining a gaming state in the slot machine 1 according to the embodiment.
The main control unit 10 and the sub-control unit 20 are capable of controlling the slot machine 1 to multiple gaming states, and perform various processes in each gaming state, control of transitions between gaming states (hereinafter simply referred to as "transitions"), etc. as follows.

図3に示すように、実施形態のスロットマシン1の遊技は、通常遊技状態、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態の複数の遊技状態から構成される。主制御装置10、副制御装置20は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。 As shown in FIG. 3, the game of the slot machine 1 of the embodiment is composed of multiple game states, including a normal game state, a CZ state, a pseudo bonus state, and an AT state. The main control unit 10 and the sub-control unit 20 are capable of controlling the transition from one game state to another game state based on the establishment of a predetermined transition condition.

また、スロットマシン1の遊技は、通常区間、有利区間を有する。これらの区間は、遊技状態によって区分され、さらに、AT状態等の遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態によって区分けされる。
遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態には、後述するように通常確率状態と高確率状態とが設定されている。
通常区間は、通常遊技状態において遊技可能な区間であって、通常遊技状態において疑似ボーナス状態が通常確率状態における抽選確率での抽選により遊技可能な区間が含まれる。
なお、通常区間においては、疑似ボーナス状態に当選しないような抽選制御を行うようにしてもよい。
また、通常区間において、疑似ボーナス状態の抽選確率を高確率状態よりもさらに高めた超高確率状態としてもよく、例えば、通常区間において、所定のレア役に当選した場合には必ず疑似ボーナス状態に当選するようにしてもよい。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態に移行後、再度通常区間に戻るまで継続して滞在する。
The game of the slot machine 1 has a normal section and an advantageous section. These sections are divided according to the game state, and further divided according to a winning state for a game state advantageous to a player, such as an AT state.
A normal probability state and a high probability state are set as winning states for game states that are advantageous to the player, as described below.
The normal section is a section that can be played in a normal gaming state, and includes a section in which a pseudo bonus state can be played in the normal gaming state by lottery with the lottery probability in the normal probability state.
In addition, during the normal period, lottery control may be performed so that the pseudo bonus state is not won.
In addition, in the normal period, the probability of winning the pseudo bonus state may be made an ultra-high probability state that is even higher than the high probability state. For example, in the normal period, if a specified rare role is won, the pseudo bonus state is always won.
After transitioning from the normal zone to another game state, the advantageous zone remains in place until returning to the normal zone again.

有利区間は、CZ状態、CZ状態の前兆状態、疑似ボーナス状態、疑似ボーナス状態の通常確率状態および高確率状態、疑似ボーナス状態の前兆状態、AT状態において遊技可能な区間が含まれる。主制御装置10は、有利区間に滞在中に、連続して実行されたゲームの回数をカウント(計数)する。遊技状態が有利区間中である場合には、有利区間ランプ13が点灯される。
なお、有利区間ランプ13は、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態等の実際に遊技者が当該状態を有利であると認識できる間にのみ点灯するようにしてもよい。例えば、疑似ボーナス状態の高確率状態中においては有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
The advantageous zone includes zones playable in the CZ state, the precursor state of the CZ state, the pseudo-bonus state, the normal probability state and high probability state of the pseudo-bonus state, the precursor state of the pseudo-bonus state, and the AT state. The main control device 10 counts the number of games played consecutively while in the advantageous zone. When the game state is in the advantageous zone, the advantageous zone lamp 13 is lit.
In addition, the advantageous zone lamp 13 may be lit only while the player can actually recognize the state as advantageous, such as the CZ state, pseudo bonus state, AT state, etc. For example, the advantageous zone lamp 13 may not be lit during the high probability state of the pseudo bonus state.

有利区間に移行後、有利区間を終了するためには、ゲームの抽選結果等により通常区間へ移行した場合の他、「有利区間での連続ゲーム回数が所定回数に到達したこと」若しくは「有利区間中に獲得したメダル数が所定枚数に到達したこと」の何れかの条件の成立が設定され、有利区間として特定される各状態からなる一連の有利区間中に獲得できるメダル数を制限する制限手段(所謂リミッタ)が設けられている。 After entering the advantageous zone, in order to end the advantageous zone, in addition to the case of moving to the normal zone due to the game lottery results, etc., the establishment of one of the following conditions is set: "the number of consecutive games in the advantageous zone reaches a predetermined number" or "the number of medals acquired during the advantageous zone reaches a predetermined number." A limiting means (so-called limiter) is provided to limit the number of medals that can be acquired during a series of advantageous zones consisting of each state identified as an advantageous zone.

なお、有利区間の上記終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」を含めてもよい。また、有利区間の上記終了条件は、例えば、「ボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」、「第一種特別役物(所謂レギュラーボーナス)の当選役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」等を含めてもよい。また、有利区間での連続ゲーム回数の上限は、1000回や1500回等、任意の数であればどのような回数でもよく、獲得メダル数の上限は、1000枚や2400枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。 The above conditions for ending the advantageous zone are merely examples, and may include, for example, "at least one push order bell has been announced." The above conditions for ending the advantageous zone may also include, for example, "a combination of symbols corresponding to a bonus role has been stopped and displayed," "a combination of symbols corresponding to a winning role of a first-class special role (a so-called regular bonus) has been stopped and displayed," etc. The upper limit on the number of consecutive games in the advantageous zone may be any number, such as 1,000 or 1,500, and the upper limit on the number of medals that can be won may be any number, such as 1,000 or 2,400.

次に、主制御装置10および副制御装置20の制御により実行される各遊技状態(通常遊技状態、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態)、遊技状態間の移行処理、および移行処理に伴って発生する各種演出等について、遊技状態毎に詳細に説明する。 Next, we will provide a detailed explanation of each game state (normal game state, CZ state, pseudo bonus state, AT state) that is executed under the control of the main control unit 10 and the sub-control unit 20, the transition process between game states, and the various effects that occur in conjunction with the transition process.

以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行時点は、基本的に、移行条件が成立したゲームの第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。但し、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。
また、演出は、後述する前兆演出(疑似ボーナス前兆演出又は疑似ボーナスガセ前兆演出)、連続演出等が例示され、メイン表示器8およびサブ表示器17での画像(動画)、スピーカ9からの効果音、ランプ11での発光等による、特典の付与に対する報知や、特典が付与される前の事前報知等からなり、遊技者に対して特典の付与に対する期待感を高めるものである。
Unless otherwise specified below, the transition from each game state to another game state is basically after the third reel is stopped in the game in which the transition condition is met (or after the medals are paid out). However, this is not limited to this, and the transition may occur from the next game after the transition condition is met.
In addition, the effects include, for example, premonition effects (pseudo bonus premonition effects or pseudo bonus false premonition effects) and continuous effects, which will be described later, and include notifications of the awarding of a bonus through images (video) on the main display 8 and the sub-display 17, sound effects from the speaker 9, and illumination from the lamps 11, as well as advance notifications before the bonus is awarded, thereby increasing the player's anticipation of the awarding of the bonus.

(通常遊技状態)
通常遊技状態は、スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合に滞在する遊技状態であり、遊技者にとっては不利な状態である。
図3に示すように、主制御装置10は、通常遊技状態に滞在中には、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン1の仕様等に応じて、通常遊技状態からAT状態に直接移行しないようにしてもよい。
(Normal game state)
The normal gaming state is the gaming state in which the slot machine 1 remains when the main controller 10 is reset, and is a disadvantageous state for the player.
As shown in Fig. 3, the main control device 10 performs a lottery process for transition to the CZ state, pseudo bonus state, and AT state during the normal game state. Depending on the specifications of the slot machine 1, it may not be possible to directly transition from the normal game state to the AT state.

・通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図3の矢印a)
通常遊技状態においては、決定手段としての主制御装置10による特典を付与するか否かの決定結果が、予め定められた特別の決定結果となったことに基づき、特別遊技状態として疑似ボーナス状態を付与するものとなっている。
Transition process from normal game state to pseudo bonus state (arrow a in FIG. 3)
In the normal gaming state, a pseudo bonus state is awarded as a special gaming state based on the result of the decision by the main control device 10, which acts as a decision means, as to whether or not to award a bonus being a predetermined special decision result.

より具体的には、主制御装置10が特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいて疑似ボーナス状態への移行抽選処理を行う。例えば、チャンス役当選時の所定の確率(例えば、20%)で疑似ボーナス状態への移行処理を行う。
疑似ボーナス状態は、所定ゲーム数が実行されるまで継続するとともに、その間にAT状態の移行抽選を行う遊技状態である。疑似ボーナス状態の詳細については後述する。
More specifically, the main control device 10 performs a lottery process for transitioning to the pseudo bonus state based on the winning of a predetermined rare role as a specific lottery result. For example, the main control device 10 performs a lottery process for transitioning to the pseudo bonus state with a predetermined probability (e.g., 20%) when a chance role is won.
The pseudo bonus state continues until a predetermined number of games have been played, during which a lottery for transition to the AT state is held. The pseudo bonus state will be described in detail later.

なお、疑似ボーナス状態への移行、すなわち、所定の特典を付与するか否かの決定は、抽選手段によるレア役の抽選以外で行うようにしてもよい。例えば、所定の役(例えば、ベル役)の当選(あるいは実際の成立回数)が所定回数となった時点で疑似ボーナス状態への移行を決定してもよいし、前回の疑似ボーナス状態、あるいはAT状態の終了後に実行されたゲーム数が所定数となった場合に、疑似ボーナス状態への移行を決定するようにしてもよいし、役の抽選に応じてポイントを加算させるようにするとともに、当選した役の種類や、役に当選した状態に応じて加算させるポイントを変更可能にして、このポイントが所定数となった場合に疑似ボーナス状態を発生させるようにしてもよい。
また、後述するAT状態中に、疑似ボーナス状態を発生させるようにしてもよい。
また、本実施形態では、疑似ボーナス状態の抽選契機役を、主にチャンス役に設定しているが、その他の役の当選時に疑似ボーナス状態を抽選するようにしてもよい。
In addition, the transition to the pseudo bonus state, i.e., the decision of whether or not to grant a predetermined benefit, may be made by something other than the drawing of a rare role by the drawing means. For example, the transition to the pseudo bonus state may be decided when a predetermined role (e.g., a bell role) is won (or the actual number of times it is won) reaches a predetermined number, or the transition to the pseudo bonus state may be decided when the number of games played after the previous pseudo bonus state or the end of the AT state reaches a predetermined number, or points may be added according to the drawing of roles, and the points to be added according to the type of role won or the state in which the role is won may be changed, and the pseudo bonus state may be generated when the points reach a predetermined number.
In addition, a pseudo bonus state may be generated during the AT state described below.
In addition, in this embodiment, the role that triggers the selection of the pseudo bonus state is set mainly to a chance role, but the pseudo bonus state may be selected by lottery when other roles are won.

疑似ボーナス状態への移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態への移行前において、遊技者の疑似ボーナス状態への移行に対する期待感を高めるために、最終的に疑似ボーナス状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)の疑似ボーナス前兆演出がメイン表示器8において実行される。
すなわち、副制御装置20は、決定手段としての主制御装置10が、疑似ボーナス状態を発生することを事前に決定したことに基づき、疑似ボーナス状態を発生する前の所定期間において、事前演出としての疑似ボーナス前兆演出を実行させる制御を行うのである。
If the lottery for transition to the pseudo bonus state is won, a pseudo bonus precursor display is executed on the main display 8 for a predetermined number of games (e.g., 18 games) prior to the transition to the pseudo bonus state to heighten the player's anticipation of the transition to the pseudo bonus state, thereby notifying the player that the transition to the pseudo bonus state will ultimately occur.
In other words, based on the prior decision by the main control unit 10, as a decision-making means, to generate a pseudo-bonus state, the sub-control unit 20 controls the execution of a pseudo-bonus precursor effect as a pre-effect during a predetermined period before the pseudo-bonus state is generated.

また、疑似ボーナス状態への移行抽選の当選から疑似ボーナス前兆演出が実行されるまでの間には、所定ゲーム数分の待機期間(例えば、12ゲーム)が設定されていて、疑似ボーナス前兆演出は、この待機期間の終了後に実行されることとなる。
したがって、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しても、直ぐには疑似ボーナス状態へは移行せず、待機期間と、疑似ボーナス前兆演出の実行後に移行することとなる。
In addition, a waiting period of a predetermined number of games (e.g., 12 games) is set between the winning of the lottery for transition to the pseudo bonus state and the execution of the pseudo bonus premonition performance, and the pseudo bonus premonition performance is executed after the end of this waiting period.
Therefore, even if the lottery for transition to the pseudo bonus state is won, the transition to the pseudo bonus state will not occur immediately, but will occur after a waiting period and the execution of the pseudo bonus precursor effect.

疑似ボーナス前兆演出中においては、メイン表示器8において、通常遊技状態中とは異なる背景からなるステージの画像に切り替わるとともに、登場するキャラクタが通常遊技状態中とは異なる動作を行う前兆ステージ上での演出画像が実行される。例えば、キャラクタが洞窟を進んでいくような前兆ステージ上での演出が複数のゲームを通して行われる。これらの演出は1のゲームが終了しても演出内容自体は変化することはない。例えば、所定のゲームにおいて各種イベント等の発生により画面の切替等は行われても、キャラクタが洞窟を進んでいくような演出内容自体は変化することなく次のゲームでも継続して行われる。したがって、疑似ボーナス前兆演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、詳細は後述するが、前兆ステージには、背景等が異なる複数パターンが用意されていて、副制御装置20の制御により、その時点の疑似ボーナス状態の当選の有無に応じて何れかのパターンの前兆ステージが選択されることとなっている。
During the pseudo bonus premonition effect, the main display 8 switches to an image of a stage with a different background from that during the normal game state, and an effect image on the premonition stage in which the character that appears performs an action different from that during the normal game state is executed. For example, an effect on the premonition stage in which the character advances through a cave is executed throughout multiple games. The effect content itself does not change even after one game ends. For example, even if the screen is switched due to the occurrence of various events in a specific game, the effect content itself, such as the character advancing through a cave, continues to be executed in the next game without changing. Therefore, the pseudo bonus premonition effect is a series of effects executed across multiple games.
In addition, as will be described in more detail later, multiple patterns with different backgrounds, etc. are prepared for the premonition stage, and one of the patterns of the premonition stage is selected under the control of the sub-control device 20 depending on whether or not a win has been made in the pseudo-bonus state at that time.

また、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役(例えば、チャンス役)に当選したが、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、疑似ボーナス状態に当選したときと同様に、最終的に疑似ボーナス状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)の疑似ボーナスガセ前兆演出がメイン表示器8において実行される。
なお、疑似ボーナスガセ前兆演出は、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役に当選したが、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しなかった場合の、所定確率(例えば、50%)で実行するようにしてもよいし、必ず実行するようにしてもよい。
すなわち、副制御装置20は、決定手段としての主制御装置10が第1の特典を付与することを事前に決定していない場合における所定条件の成立(50%、100%の確率条件の成立)に基づき、所定期間において、外れ事前演出としての疑似ボーナスガセ前兆演出を実行させる制御を行うのである。
In addition, even if a rare role (e.g., a chance role) that triggers a transition to the pseudo bonus state is won but the lottery for transition to the pseudo bonus state is not won, a pseudo bonus false premonition display is executed on the main display 8 for a predetermined number of games (e.g., 18 games) to notify the player that they will not ultimately transition to the pseudo bonus state, just as when they win the pseudo bonus state.
In addition, the pseudo bonus false premonition effect may be executed with a predetermined probability (for example, 50%) when a rare role that triggers a transition to the pseudo bonus state is won but the lottery for transition to the pseudo bonus state is not won, or it may be executed always.
In other words, the sub-controller 20 controls the execution of a pseudo-bonus false premonition display as a pre-miss display for a specified period of time based on the fulfillment of a specified condition (fulfillment of a 50% or 100% probability condition) when the main controller 10 as a decision-making means has not previously decided to grant the first bonus.

また、疑似ボーナスガセ前兆演出を実行する場合にも、疑似ボーナス状態に当選したときと同様に、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役の当選から疑似ボーナスガセ前兆演出が実行されるまでの間には、所定ゲーム数分の待機期間(例えば、12ゲーム)が設定される。
疑似ボーナス前兆演出と疑似ボーナスガセ前兆演出は、基本的には演出画像(ステージ或いは登場するキャラクタ等)は同様に設定された複数のゲームに亘る一連の演出からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
Also, when the pseudo bonus false premonition effect is executed, just as when the pseudo bonus state is won, a waiting period of a predetermined number of games (e.g., 12 games) is set between the winning of a rare role that triggers a transition to the pseudo bonus state and the execution of the pseudo bonus false premonition effect.
The pseudo bonus premonition effects and pseudo bonus false premonition effects are basically made up of a series of effects across multiple games in which the performance images (stages or characters that appear, etc.) are set in the same way, and by making the final content announced different, the player's anticipation can be kept captivated until the very end.

また、待機期間中のゲームにおいては、メイン表示器8での演出内容をその他の状態と異ならせるような制御が行われる。例えば、ゲーム毎に出現する所定のキャラクタの出現率が高まったり、キャラクタのセリフ画像の配色が異なるものとなったり、背景を変化させたり等の演出(所謂煽り演出)が行われる。 In addition, during games in the waiting period, control is performed to change the content of the presentation on the main display 8 from other states. For example, the appearance rate of a specific character that appears in each game may be increased, the color scheme of the character's dialogue image may be changed, the background may be changed, and other presentations (so-called provocative presentations) may be performed.

また、疑似ボーナス前兆演出および疑似ボーナスガセ前兆演出においては、最終的に疑似ボーナス状態に移行するか否かの報知が行われるが、この場合、メイン表示器8において、前兆演出の最終ゲームから数ゲーム前(例えば、2ゲーム前)から連続的な演出(連続演出)が実行される。連続演出は、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。 In addition, in the pseudo bonus premonition effect and pseudo bonus false premonition effect, a notification is given as to whether or not the game will eventually transition to a pseudo bonus state. In this case, the main display 8 executes a continuous effect (continuous effect) from several games (e.g., two games) before the final game of the premonition effect. The continuous effect is executed, for example, as a battle effect consisting of an image in which a main character and an enemy character battle each other for a predetermined number of games (e.g., three games).

連続演出は、ゲーム毎に主人公キャラクタと敵キャラクタが攻防を繰り返す演出画像が実行され、各ゲームの演出内容は次ゲームに引き継ぐような演出が実行される。例えば、所定のゲームで与えられた主人公キャラクタがダメージを負った場合には、そのダメージは次ゲームに持ち越すように演出(例えば、ダメージの量を示すメーターを変化させる演出)が実行される。
また、予め決定されている疑似ボーナス状態の移行の有無により、各ゲームにおける主人公キャラクタと敵キャラクタの攻防の状態が設定されていて、疑似ボーナス状態に移行する場合には、移行しない場合よりも主人公キャラクタが攻撃を行うゲームが多くなるように設定されている。
すなわち、連続演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、連続演出には、ボタン演出が併行して実行される場合もある。
In the continuous performance, a performance image in which the main character and enemy character repeatedly attack and defend is executed for each game, and the performance content of each game is carried over to the next game. For example, when the main character receives damage in a certain game, the damage is carried over to the next game (for example, a performance in which a meter showing the amount of damage is changed).
In addition, the offensive and defensive state between the main character and enemy character in each game is set depending on whether or not there is a transition to a predetermined pseudo-bonus state, and it is set so that when there is a transition to the pseudo-bonus state, there are more games in which the main character attacks than when there is no transition.
In other words, the continuous effects are a series of effects that are executed over (across) a number of games.
In addition, a button effect may be executed in parallel with the continuous effect.

そして、疑似ボーナス状態に当選していた場合(疑似ボーナス前兆演出の場合)には、疑似ボーナス状態の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、疑似ボーナス状態に当選していなかった場合(疑似ボーナスガセ前兆演出の場合)には、疑似ボーナス状態の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。
なお、連続演出ではなく、疑似ボーナス前兆演出および疑似ボーナスガセ前兆演出の最終ゲームのみで完結する演出を実行し、その演出結果により疑似ボーナス状態への移行に関する報知を行ってもよい。
If the pseudo bonus state is won (in the case of a pseudo bonus premonition effect), an image of the main character ultimately winning is displayed to notify the player that the pseudo bonus state has been won, and if the pseudo bonus state is not won (in the case of a false pseudo bonus premonition effect), an image of the main character ultimately losing is displayed to notify the player that the pseudo bonus state has not been won.
In addition, instead of a continuous presentation, a presentation may be executed that is completed with only the final game of the pseudo bonus premonition presentation and the pseudo bonus false premonition presentation, and a notification regarding a transition to the pseudo bonus state may be given based on the result of that presentation.

また、疑似ボーナス前兆演出および疑似ボーナスガセ前兆演出は、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役に当選した場合に直ぐに発生させるようにしてもよい。また、疑似ボーナスガセ前兆演出は、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役に当選した場合に、必ず発生させるようにしてもよいし、所定確率で発生させるようにしてもよい。また、疑似ボーナス前兆演出および疑似ボーナスガセ前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数(例えば、15~20ゲーム)から選択的に決定するようにしてもよい。また、同様に、待機期間も複数のゲーム数(例えば、10~15ゲーム)から選択的に決定するようにして、待機期間が変化するようにしてもよい。 The pseudo bonus premonition effect and the pseudo bonus false premonition effect may be generated immediately when a rare role that triggers a transition to the pseudo bonus state is won. The pseudo bonus false premonition effect may be generated without fail when a rare role that triggers a transition to the pseudo bonus state is won, or may be generated with a predetermined probability. The number of games for the pseudo bonus premonition effect and the pseudo bonus false premonition effect may be any number of games, or may be selectively determined from a number of numbers of games (e.g., 15 to 20 games). Similarly, the waiting period may be selectively determined from a number of numbers of games (e.g., 10 to 15 games), allowing the waiting period to change.

また、通常遊技状態においては、疑似ボーナス状態への当選確率状態が異なる通常確率状態、高確率状態を有している。疑似ボーナス状態への移行抽選の当選確率は、高確率状態の方が通常確率状態よりも高くなっていて、確率状態の移行は、例えば、弱スイカ役当選時の30%の確率で、通常確率状態から高確率状態に移行するような制御が行われる。一方、所定の転落条件として、例えば、リプレイ役当選時、ベル役当選時、およびハズレ時の5%の確率で、高確率状態から通常確率状態へ移行する制御が行われる。 In addition, in the normal game state, there are a normal probability state and a high probability state, which have different winning probability states to transition to the pseudo bonus state. The winning probability of the transition lottery to the pseudo bonus state is higher in the high probability state than in the normal probability state, and the transition of the probability state is controlled so that there is a 30% probability, for example, when a weak watermelon role is won, and there is a 5% probability, for example, when a replay role is won, when a bell role is won, and when a miss occurs, for transition from the high probability state to the normal probability state, as a specified fall condition.

疑似ボーナス状態の当選確率は、通常確率状態においては、例えば、チャンス役当選時の20%の確率で設定され、高確率状態においては、チャンス役当選時の50%の確率で設定されている。
なお、確率設定装置14における設定値を変更した場合や、主制御装置10がリセットされた場合には、通常区間を経て有利区間に移行した後、通常確率状態での通常遊技状態により実質的な遊技が開始可能となるが、確率設定装置14での設定値毎に、所定の確率で通常遊技状態を高確率状態で開始するようにしてもよい。
The probability of winning in the pseudo bonus state is set, for example, at 20% when a chance role is won in the normal probability state, and at 50% when a chance role is won in the high probability state.
In addition, when the setting value in the probability setting device 14 is changed or when the main control device 10 is reset, after passing through the normal zone and transitioning to the advantageous zone, actual play can begin in the normal game state under the normal probability state; however, for each setting value in the probability setting device 14, the normal game state may be started in a high probability state with a predetermined probability.

・通常遊技状態からCZ状態への移行処理(図3の矢印c)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選処理を行う。例えば、弱チェリー役や強チェリー役当選時に所定の確率でCZ状態への移行処理を行う。CZ状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
・Transition process from normal game state to CZ state (arrow c in FIG. 3)
In the normal game state, the main control device 10 performs a lottery process for transitioning to the CZ state based on winning a specified rare combination. For example, when a weak cherry combination or a strong cherry combination is won, the main control device 10 performs a lottery process for transitioning to the CZ state with a specified probability. The condition for transitioning to the CZ state is winning this lottery.

なお、通常遊技状態において、主制御装置10および副制御装置20により、CZ状態の当選確率状態を変更可能にしてもよい。また、当選確率状態に対する報知制御を行ってもよい。報知制御を行う場合には、各確率状態を直接的に報知する形態ではなく、その時点での確率状態がどの状態であるかを、メイン表示器8の表示内容を変化させることで遊技者が予測できる程度に行うようにしてもよい。 In addition, in the normal game state, the winning probability state of the CZ state may be changeable by the main control device 10 and the sub-control device 20. Notification control of the winning probability state may also be performed. When notification control is performed, rather than directly notifying each probability state, the display content of the main display 8 may be changed to the extent that the player can predict what the probability state is at that time.

また、CZ状態への移行抽選に当選した場合でも、直ぐにはCZ状態へは移行させずに、所定ゲーム数(例えば、3~5ゲーム)の遅延期間の経過の後に、CZ状態へ移行させるようにしている。
また、CZ状態の遅延期間中は、前述した疑似ボーナス状態の待機期間と同様に、メイン表示器8での演出内容をその他の状態と異ならせるような制御が行われる。例えば、ゲーム毎に出現する所定のキャラクタの出現率が高まったり、キャラクタのセリフ画像の配色が異なるものとなったり、背景を変化させたり等の演出(所謂煽り演出)が行われる。
そして、遅延期間が終了することとなるゲームの終了時に、CZ状態に移行することがメイン表示器8において報知される。
In addition, even if the player wins the lottery to transition to the CZ state, the player will not transition to the CZ state immediately, but will transition to the CZ state after a delay period of a specified number of games (e.g., 3 to 5 games).
During the delay period of the CZ state, similar to the standby period of the pseudo bonus state described above, control is performed to make the content of the presentation on the main display 8 different from other states. For example, the appearance rate of a specific character that appears in each game is increased, the color scheme of the character's dialogue image is changed, the background is changed, and other presentations (so-called provocative presentations) are performed.
Then, at the end of the game when the delay period ends, the main display 8 notifies the player that the game will transition to the CZ state.

なお、遊技者のCZ状態への移行に対する期待感を高めるためにCZ状態の遅延期間中に、最終的にCZ状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、2ゲーム)のCZ状態の連続演出をメイン表示器8において実行してもよい。 In addition, in order to heighten the player's anticipation of the transition to the CZ state, during the delay period of the CZ state, the main display 8 may execute a continuous presentation of the CZ state for a predetermined number of games (e.g., two games) to notify the player of the eventual transition to the CZ state.

また、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選したが、CZ状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、上記遅延期間と同様に所定の所定ゲーム数(例えば、3~5ゲーム)間、メイン表示器8での演出内容がその他の状態と異ならせるような演出(所謂煽り演出)の制御が行われる。
したがって、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、CZ状態への移行の有無にかかわらず、遊技者の期待感が所定期間高められるのである。
In addition, even if a specified rare role (for example, a strong cherry role) is won but the lottery for transition to the CZ state is not won, the presentation content on the main display 8 is controlled to be different from other states (so-called teasing presentation) for a specified number of games (for example, 3 to 5 games), similar to the above-mentioned delay period.
Therefore, when a specified rare role (for example, a strong cherry role) is won, the player's sense of expectation is heightened for a specified period of time regardless of whether or not there is a transition to the CZ state.

なお、最終的にCZ状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、2ゲーム)のCZ状態のガセ連続演出をメイン表示器8において実行してもよい。この場合、CZ状態の連続演出とガセ連続演出は、基本的には登場するキャラクタ等を同様に設定して、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けるようにしてもよい。
例えば、CZ状態の連続演出(ガセ連続演出)として、各ゲームを通じてキャラクタがスポーツ競技に挑戦するような演出画像を実行してもよい。この場合、連続演出(ガセ連続演出)中はその間のゲームを通してスポーツ競技が連続して実行され、CZ状態に当選していた場合には、最終的に競技に成功(例えば、サッカーでゴールに成功)し、CZ状態に当選していない場合には、競技に失敗する演出画像が実行される。
In addition, a false continuous performance of the CZ state for a predetermined number of games (for example, 2 games) to notify the player that the game will not ultimately transition to the CZ state may be executed on the main display 8. In this case, the characters that appear in the continuous performance of the CZ state and the false continuous performance may basically be set to be the same, and the final notification content may be made different, thereby keeping the player's expectations high until the end.
For example, as a continuous performance in the CZ state (fake continuous performance), a performance image may be executed in which the character challenges a sports competition throughout each game. In this case, during the continuous performance (fake continuous performance), sports competitions are continuously executed throughout the games during that time, and if the CZ state is won, an image is executed in which the character ultimately succeeds in the competition (for example, succeeds in scoring a goal in soccer), and if the CZ state is not won, an image is executed in which the character fails the competition.

また、CZ状態の遅延期間中に、前兆演出(疑似ボーナス前兆演出又は疑似ボーナスガセ前兆演出)と同様のCZ状態の前兆演出(CZ前兆演出又はCZガセ前兆演出)をメイン表示器8において実行するようにしてもよいし、CZ状態の前兆演出(CZ前兆演出又はCZガセ前兆演出)の後に連続演出又はガセ連続演出を実行するようにしてもよい。
また、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の遅延期間は、複数ゲームが実行される期間であれば何れでもよく、乱数の抽出に基づき複数のゲーム数から何れか1つのゲーム数を決定してもよいし、固定のゲーム数で決定してもよい。
In addition, during the delay period of the CZ state, a premonition effect of the CZ state (CZ premonition effect or CZ false premonition effect) similar to the premonition effect (pseudo bonus premonition effect or pseudo bonus false premonition effect) may be executed on the main display 8, or a continuous effect or false continuous effect may be executed after the premonition effect of the CZ state (CZ premonition effect or CZ false premonition effect).
In addition, the delay period when a specified rare role (for example, a strong cherry role) is won may be any period during which multiple games are played, and the number of games may be determined from multiple numbers of games based on a random number draw, or may be determined by a fixed number of games.

・通常遊技状態からAT状態への移行処理(図3の矢印g)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、AT状態への移行抽選処理を行う。例えば、強チェリー役当選時に所定の確率(例えば、1%)でAT状態への移行処理を行う。AT状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
なお、通常遊技状態におけるAT状態への移行は、所定のレア役への当選を条件に行う以外に、何れの小役にも当選しなかったハズレ抽選結果が導出されたときの所定の確率(例えば、1%)で行うようにしてもよい。
・Transition process from normal game state to AT state (arrow g in FIG. 3)
In the normal game state, the main control device 10 performs a lottery process for transitioning to the AT state based on the winning of a predetermined rare role. For example, when a strong cherry role is won, the transition process to the AT state is performed with a predetermined probability (for example, 1%). The condition for transitioning to the AT state is winning this transition lottery.
In addition, the transition to the AT state from the normal game state may be made on the condition that a specified rare role is won, or may be made with a specified probability (e.g., 1%) when a losing lottery result is derived in which no small role is won.

本実施形態においては、AT状態への移行は、遊技者の期待感を高めるために、主に疑似ボーナス状態を経由して実行されるようになっていることから、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率は極めて低い確率に設定されている。
なお、確率設定装置14での設定確率に応じて、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率を変更可能にしてもよいし、比較的高い設定値(例えば、設定4~6)の場合のみ通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選可能としてもよい。
また、通常遊技状態において、AT状態の移行抽選に当選した場合には、前述した疑似ボーナス状態の発生時と同様の前兆演出が実行され、前兆演出の終了後にAT状態が発生するようになっている。
In this embodiment, the transition to the AT state is mainly performed via a pseudo-bonus state in order to heighten the player's sense of anticipation, and therefore the probability of transitioning directly from the normal game state to the AT state is set to be extremely low.
In addition, the probability of transitioning directly from the normal gaming state to the AT state may be made changeable depending on the set probability in the probability setting device 14, or the lottery for transitioning directly from the normal gaming state to the AT state may be won only in the case of a relatively high set value (e.g., setting 4 to 6).
In addition, in the normal game state, if the player wins the lottery to transition to the AT state, a premonition effect similar to that which occurs when the pseudo-bonus state described above occurs is executed, and the AT state occurs after the premonition effect ends.

なお、通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態の発生時と異なる前兆演出の選択制御を行うようにしてもよく、例えば、直接AT状態へ移行する場合には、疑似ボーナスガセ前兆演出においては出現率が低い(あるいは出現しない)キャラクタや背景から構成される前兆演出の選択率を、疑似ボーナス状態の発生時よりも高めるようにしてもよい。また、疑似ボーナス状態の発生時には実行されない前兆演出を、直接AT状態へ移行する場合にのみ実行するようにしてもよい。 In addition, when the lottery for transitioning directly from the normal game state to the AT state is won, the selection control of premonition effects different from that when the pseudo bonus state occurs may be performed. For example, when transitioning directly to the AT state, the selection rate of premonition effects consisting of characters and backgrounds that have a low appearance rate (or do not appear) in the pseudo bonus false premonition effects may be made higher than when the pseudo bonus state occurs. Also, premonition effects that are not executed when the pseudo bonus state occurs may be executed only when transitioning directly to the AT state.

(CZ状態)
CZ状態は、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、通常遊技状態よりも、各ゲームにおいて高確率で疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも、疑似ボーナス状態へ移行しやすい遊技状態である。
なお、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時に押し順ナビを実行するようにしてもよいし、押し順ベル役当選時の一部、すなわち押し順ベル役当選時の所定の確率(例えば、40%)で押し順ナビを実行するようにしてもよい。
(CZ state)
In the CZ state, push order navigation is not performed when the push order bell role is won, but since the lottery process for transitioning to the pseudo bonus state is performed with a higher probability in each game than in the normal game state, it is a game state in which it is easier to transition to the pseudo bonus state than when remaining in the normal game state.
Although push order navigation is not performed when the push order bell role is won, push order navigation may be executed when the push order bell role is won, or push order navigation may be executed a portion of the time when the push order bell role is won, i.e., with a predetermined probability (for example, 40%) when the push order bell role is won.

CZ状態に滞在中は、通常遊技状態に滞在中よりも、疑似ボーナス状態に移行しやすいので、CZ状態は、一連の遊技の流れにおいて、チャンスゾーンとして位置付けられている。
CZ状態の遊技可能回数は、最大で10ゲームである。
CZ状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、CZ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置10および副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、CZ状態中の各種演出、残ゲーム数が、メイン表示器8に表示される。
Since it is easier to transition to a pseudo-bonus state while in the CZ state than while in the normal game state, the CZ state is positioned as a chance zone in the flow of the game.
The maximum number of games that can be played in the CZ state is 10.
During the CZ state, control information regarding the CZ state is transmitted from the main control unit 10 to the sub-control unit 20, and under the control of the main control unit 10 and the sub-control unit 20, various effects and the number of remaining games during the CZ state are displayed on the main display 8.

・CZ状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図3の矢印e)
CZ状態では、各ゲームにおいて疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行う。
疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、例えば、レア役当選時が50%、ベル役当選時およびリプレイ役当選時が10%、ハズレ役当選時が5%である。疑似ボーナス状態の移行抽選はCZ状態中のゲーム毎に行われるが、疑似ボーナス状態への移行の有無はCZ状態の最終ゲームで行われ、最終ゲームで疑似ボーナス状態への移行が報知された場合には、通常遊技状態のときと同様に、遊技状態が疑似ボーナス状態へ移行することとなる。
なお、疑似ボーナス状態の移行抽選は、各役に内部当選した時点で実行されるので、当選した役に対応する図柄がリール4に停止しない場合(取りこぼし時)でも疑似ボーナス状態の移行抽選は実行される。
・Transition process from CZ state to pseudo bonus state (arrow e in Figure 3)
In the CZ state, a lottery process for transitioning to a pseudo bonus state is performed in each game.
The winning probability of the pseudo bonus state transition lottery process is set according to the winning role of each game. The winning probability of the pseudo bonus state transition lottery process is, for example, 50% when a rare role is won, 10% when a bell role and a replay role are won, and 5% when a losing role is won. The pseudo bonus state transition lottery is performed for each game in the CZ state, but whether or not there is a transition to the pseudo bonus state is determined in the final game of the CZ state, and when the transition to the pseudo bonus state is announced in the final game, the game state will transition to the pseudo bonus state in the same way as in the normal game state.
In addition, since the lottery for transition to the pseudo bonus state is executed when each role is internally won, the lottery for transition to the pseudo bonus state is executed even if the symbol corresponding to the winning role does not stop on reel 4 (when a miss occurs).

なお、各当選役の一部又は全部についての疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、上記以外でもよい。また、ベル役の当選時に疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行うようにしたが、ベル役に対応する図柄が入賞することに基づいて疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行うようにしてもよい。 The winning probability of the pseudo bonus state transition lottery process for some or all of the winning roles may be other than the above. Also, while the pseudo bonus state transition lottery process is performed when the bell role is won, the pseudo bonus state transition lottery process may also be performed based on the winning of the symbol corresponding to the bell role.

また、CZ状態中は、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場するCZ演出がメイン表示器8で表示される。CZ演出においては、例えば、最初の数ゲーム間(例えば、7ゲーム間)で主人公キャラクタが対戦の準備を行う演出画像が表示され、CZ状態の最後の数ゲーム間(例えば、3ゲーム間)においては、複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出として主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出画像が表示される。そして、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選していた場合には、最終ゲームで主人公キャラクタが勝利して疑似ボーナス状態へ移行することが報知される。 During the CZ state, a CZ effect in which a specific character appears is displayed on the main display 8 to increase interest in the game. In the CZ effect, for example, an effect image in which the main character prepares for a battle is displayed for the first few games (e.g., seven games), and an effect image in which the main character battles an enemy character is displayed as a series of effects spanning multiple games for the last few games (e.g., three games) of the CZ state. Then, if the player wins the lottery to transition to the pseudo bonus state, the player is notified that the main character will win the final game and transition to the pseudo bonus state.

また、CZ状態中においては、その間に実行されたゲームの当選内容に応じて、対戦準備演出中の背景や、対戦演出中の攻防内容が変化して、疑似ボーナス状態への移行に対する期待感に変化を与えるようになっている。また、CZ状態における残ゲーム数はメイン表示器8に表示され、残ゲーム数は、ゲームが実行される毎に減算されていく。
また、CZ演出における対戦演出前の準備演出中においても、主人公キャラクタが対戦の準備を行う演出画像が各ゲームを通して連続して実行されることから、準備演出中も複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出となる。
In addition, during the CZ state, the background during the preparation for the match and the offensive and defensive content during the match change depending on the winning content of the game that was played during that time, to change the sense of expectation for the transition to the pseudo bonus state. In addition, the number of remaining games in the CZ state is displayed on the main display 8, and the number of remaining games is subtracted each time a game is played.
Furthermore, even during the preparation performance before the battle performance in the CZ performance, performance images in which the main character prepares for battle are executed continuously throughout each game, so that even during the preparation performance, there is a series of performances that spans multiple games.

・CZ状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印d)
CZ状態において、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選しなかった場合には、CZ状態中における規定数のゲームの実行後、通常遊技状態に移行する。このとき、CZ演出において、主人公キャラクタが敗北して疑似ボーナス状態へ移行しないことが報知される。
・Transition process from CZ state to normal gaming state (arrow d in FIG. 3)
In the CZ state, if the player does not win the lottery to enter the pseudo bonus state, the game will transition to the normal game state after a set number of games have been played in the CZ state. At this time, the CZ presentation will inform the player that the main character has been defeated and will not transition to the pseudo bonus state.

なお、CZ状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、メイン表示器8やサブ表示器17において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示するようにする。そして、表示するキャラクタは確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択されるので、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。 When transitioning from the CZ state to the normal game state, setting-related information (setting suggestion information) that can suggest the setting value set by the probability setting device 14 may be notified by the notification means (main display 8, speaker 9) under the control of the main control device 10 and the sub-control device 20. For example, a predetermined character from among multiple characters may be displayed on the main display device 8 or the sub-display device 17. The character to be displayed is selected according to a selection probability that is preset in accordance with each setting value of the probability setting device 14, so that it is possible to predict the setting value to some extent from the displayed character.

(疑似ボーナス状態)
疑似ボーナス状態は、当該疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、AT状態と同様に押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。
また、疑似ボーナス状態は、所定期間(例えば、18ゲーム~20ゲーム)継続して、その間に実行される所定のゲームにおいて、AT状態の移行抽選が行われるものとなっている。
したがって、疑似ボーナス状態は、当該スロットマシン1における主に遊技者が多数のメダルを獲得可能なAT状態を発生させるか否かを決定する遊技状態にもなっている。
なお、疑似ボーナス状態中においては、押し順ベル役に当選した場合の所定の確率(例えば、60%)で押し順ナビを実行することで、AT状態中よりも押し順ナビの頻度を低めるようにしてもよい。
また、疑似ボーナス状態が継続する期間は、実行されたゲーム数で規定する以外に、押し順ナビが実行される回数、払い出されたメダル数(払出枚数)、メダルの払い出しにより実際に増加したメダル数(純増枚数)等により規定するようにしてもよい。
(pseudo bonus state)
The pseudo bonus state is a game state in which it is easy to win medals, as push order navigation for the push order bell role is performed in the same way as in the AT state, as a notification of an operation mode that is advantageous to the player during the game in the pseudo bonus state.
In addition, the pseudo bonus state continues for a predetermined period (for example, 18 to 20 games), and a lottery for transition to the AT state is held in a predetermined game executed during that period.
Therefore, the pseudo bonus state is also a gaming state that mainly determines whether or not the AT state in the slot machine 1 occurs, in which the player can win a large number of medals.
During the pseudo bonus state, push order navigation may be executed with a predetermined probability (for example, 60%) when the push order bell role is won, thereby making the frequency of push order navigation lower than during the AT state.
In addition, the period during which the pseudo bonus state continues may be determined not only by the number of games executed, but also by the number of times the push order navigation is executed, the number of medals paid out (number of medals paid out), the number of medals actually increased by the payment of medals (net increase in number of medals), etc.

また、疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームでは、主制御装置10の制御により、スタートレバー3の操作から停止ボタン5の操作が有効となるまでの期間が、通常のゲームよりも延長され、この期間に、リール4を逆回転させた後、リール4において特定の図柄組合せ(「7、7、7」)を一旦停止させたのちに再度正回転させる、所謂リール演出が行われて、疑似ボーナス状態が発生したことが報知される。 In addition, in the first game that transitions to the pseudo bonus state, the period from when the start lever 3 is operated until when the stop button 5 is operated is extended by the control of the main control device 10 compared to a normal game, and during this period, the reel 4 is rotated in reverse, and then a specific symbol combination ("7, 7, 7") is temporarily stopped on the reel 4 and then rotated forward again, a so-called reel effect is performed, and the occurrence of the pseudo bonus state is notified.

リール演出が行われるリール演出期間は、例えば、15秒に設定され、この間は、停止ボタン5の操作が無効となるので、リール4が作動していてもゲームの進行が不能な状態となっている。
そして、リール演出期間の終了時には、特定の図柄組合せ(例えば、「7、7、7」)が一旦停止(自動停止)することとなるので、疑似ボーナス状態は、遊技内容的にはAT状態と同様となっているが、見た目上は、所謂ビッグボーナス状態(リアルボーナス状態)が発生したようなものとなり、AT状態との差別化が図られている。
The reel presentation period during which the reel presentation is performed is set to, for example, 15 seconds, and during this period, operation of the stop button 5 is invalid, so that even if the reel 4 is operating, the game cannot progress.
Then, at the end of the reel presentation period, a specific symbol combination (for example, "7, 7, 7") will stop (automatically stop), so that the pseudo bonus state is similar to the AT state in terms of gameplay, but in appearance it appears as if a so-called big bonus state (real bonus state) has occurred, which is differentiated from the AT state.

また、リール演出期間が終了すると、リール4が正回転での回転を自動的に開始するとともに、停止ボタン5の操作が有効となり、この時点から、疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームの停止操作が通常のゲームと同様に可能となる。
また、リール演出中においては、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、後述するようにリール演出に対応する演出画像が表示されるようになっている。
Furthermore, when the reel presentation period ends, the reel 4 automatically starts rotating in the forward direction, and the operation of the stop button 5 becomes valid. From this point on, the stop operation of the first game that has transitioned to the pseudo bonus state becomes possible in the same way as in a normal game.
During the reel effect, under the control of the sub-control device 20, an effect image corresponding to the reel effect is displayed on the main display 8 as described below.

・疑似ボーナス状態からAT状態への移行処理(図3の矢印f)
疑似ボーナス状態では、当該疑似ボーナス状態の終盤に実行される所定数のゲーム(1~3ゲーム)においてAT状態の移行抽選処理を行う。
本実施形態においては、AT状態の移行抽選処理は、最長で疑似ボーナス状態の最後の3ゲームの間に設定された抽選ゲーム期間に跨って実行され、抽選ゲーム期間おける各ゲームで実行される対戦抽選の結果態様によりAT状態に移行させるか否かが決定される。
そして、抽選ゲーム期間おける各ゲームでの対戦抽選の結果が全て当選となった場合に、特定条件(第1特定条件)が成立したものと判定されてAT状態の移行が決定され、疑似ボーナス状態の終了後に遊技状態がAT状態に移行することとなる。
・Transition process from pseudo bonus state to AT state (arrow f in FIG. 3)
In the pseudo bonus state, a lottery process for transition to the AT state is performed in a predetermined number of games (1 to 3 games) executed at the end of the pseudo bonus state.
In this embodiment, the lottery process for transitioning to the AT state is executed over a lottery game period that is set at the longest between the last three games of the pseudo bonus state, and whether or not to transition to the AT state is determined based on the result of the match lottery executed in each game during the lottery game period.
Then, if all the results of the match lotteries in each game during the lottery game period are winning, it is determined that a specific condition (first specific condition) has been met, a transition to the AT state is decided, and the game state transitions to the AT state after the pseudo bonus state ends.

すなわち、決定手段としての主制御装置10は、所定期間としての抽選ゲーム期間における複数のゲームの実行に関連して所定の特典(AT状態の移行)を付与するか否かを決定可能であって、複数のゲームにおける所定の特典の付与に関わる抽選結果が、予め定められている特定条件(第1特定条件)を満たした場合に、所定の特典を付与することを決定可能に構成されているのである。
なお、本実施形態においては、疑似ボーナス状態の終盤に実行される所定数のゲームにおいてAT状態の移行抽選処理を行うようにしているが、疑似ボーナス状態の終了後に、AT状態の移行抽選処理を行うための所定ゲーム数の期間を設けて、疑似ボーナス状態の終了後にAT状態に移行するか否かのゲームを実行するようにしてもよい。
In other words, the main control unit 10, as a decision-making means, is capable of deciding whether or not to grant a specified bonus (transition to an AT state) in connection with the execution of multiple games during a lottery game period, which is a specified period, and is configured to decide to grant the specified bonus when the lottery result regarding the granting of the specified bonus in the multiple games satisfies a predetermined specific condition (first specific condition).
In this embodiment, the lottery process for transition to the AT state is performed in a predetermined number of games executed at the end of the pseudo bonus state, but it is also possible to set up a period of a predetermined number of games after the pseudo bonus state ends in which to perform the lottery process for transition to the AT state, and to play a game to determine whether or not to transition to the AT state after the pseudo bonus state ends.

また、抽選ゲーム期間に実行される各ゲームでの対戦抽選は、その当選確率が常に一定ではなく、所定条件により変化したり、各ゲーム間で異なる確率になったり等、抽選態様を変更可能となっている。
例えば、抽選ゲーム期間中の3ゲームにおける対戦抽選の当選確率が全て50%で各ゲームの対戦抽選が実行される場合もあれば、最初のゲームでは対戦抽選の当選確率が25%で、2番目のゲームでは50%で、3番目のゲームでは100%で各ゲームの対戦抽選が実行される場合もある。ただし、疑似ボーナス状態からAT状態に移行するトータルの確率は、どの抽選態様となっても同一とすることが好ましい。
なお、疑似ボーナス状態からAT状態に移行するトータルの確率を、抽選態様に応じて異なるように設定してもよい。また、この場合に、トータルの確率が低い抽選態様においてAT状態に当選した場合には、トータルの確率が高い抽選態様においてAT状態に当選した場合よりも、遊技者に有利となるような特典を付与するようにしてもよい。例えば、トータルの確率が低い抽選態様においてAT状態に当選した場合には、AT状態の継続権利を複数記憶(ストック)したり、継続回数を多くしたAT状態(上位AT状態)を発生させたりしてもよい。
また、詳細は後述するが、上記抽選態様の変更は、遊技者の操作に基づき実行されるものとなっていて、遊技者の好みに応じて抽選態様を選択可能となっている。
In addition, the probability of winning the match lottery for each game executed during the lottery game period is not always constant, but can change according to predetermined conditions, the probability can be different between each game, and the lottery format can be changed.
For example, the probability of winning the match lottery for each game may be 50% for all three games during the lottery game period, or the probability of winning the match lottery for each game may be 25% for the first game, 50% for the second game, and 100% for the third game. However, it is preferable that the total probability of transitioning from the pseudo bonus state to the AT state is the same regardless of the lottery mode.
The total probability of transitioning from the pseudo bonus state to the AT state may be set to be different depending on the lottery mode. In this case, when the AT state is won in a lottery mode with a low total probability, a bonus that is more advantageous to the player may be given than when the AT state is won in a lottery mode with a high total probability. For example, when the AT state is won in a lottery mode with a low total probability, multiple continuation rights to the AT state may be stored (stocked), or an AT state with a larger number of continuations (higher AT state) may be generated.
In addition, although details will be described later, the change of the lottery mode is executed based on the player's operation, and the player can select the lottery mode according to his/her preference.

また、上記抽選ゲーム期間中においては、ゲームの実行に対応して、主制御装置10からの制御情報の受信に基づく副制御装置20の制御により、メイン表示器8においてキャラクタによる連続演出が実行される。
疑似ボーナス状態中の連続演出は、前述した疑似ボーナス前兆演出(あるいは、疑似ボーナスガセ前兆演出)中に実行される連続演出とは演出内容が異なっていて、ゲーム毎に対戦演出が完結するような内容となっている。
すなわち、疑似ボーナス前兆演出(あるいは、疑似ボーナスガセ前兆演出)中に実行される連続演出では、主人公キャラクタが敵キャラクタと3ゲームに亘ってそのまま対戦し、最終ゲームにおいて対戦結果が導出されるような内容となっているが、疑似ボーナス状態中の連続演出では、各ゲームにおける対戦抽選に応じて、ゲーム毎に対戦結果が導出されるような内容で対戦演出が実行される。
また、各ゲームにおける対戦演出では、ゲーム毎に設定される当選確率に基づき対戦演出が実行されるので、ゲーム毎に敵キャラクタと対戦する味方側のキャラクタ(主人公キャラクタを含む)が、上記当選確率に対応して異なる種類で登場可能となっている。
During the lottery game period, in response to the execution of the game, continuous performances by characters are executed on the main display 8 under the control of the sub-controller 20 based on the reception of control information from the main controller 10 .
The continuous effects during the pseudo bonus state have different content from the continuous effects executed during the pseudo bonus premonition effect (or pseudo bonus false premonition effect) described above, and are designed to complete the battle effect for each game.
In other words, in the continuous presentation executed during the pseudo bonus precursor presentation (or pseudo bonus false precursor presentation), the main character competes against the enemy character for three games, with the outcome of the battle being determined in the final game, whereas in the continuous presentation executed during the pseudo bonus state, the battle presentation is executed such that the outcome of the battle is determined for each game according to the battle lottery in each game.
In addition, the battle presentation in each game is executed based on the winning probability set for each game, so that the friendly characters (including the main character) who battle against the enemy characters in each game can appear in different types according to the winning probability.

例えば、連続演出中の1ゲーム目のゲームにおいて対戦抽選が25%で当選する場合には味方キャラクタAが登場し、2ゲーム目のゲームにおいて対戦抽選が50%で当選する場合には味方キャラクタBが登場し、3ゲーム目のゲームにおいて対戦抽選が100%で当選する場合には味方キャラクタC(例えば、主人公キャラクタ)が登場するものとなっている。
そして、各ゲームにおける対戦抽選が当選していた場合には、登場した味方側のキャラクタが当該ゲームの終了時に勝利し、対戦抽選が当選していなかった場合には、登場した味方側のキャラクタが当該ゲームの終了時に敗北するような演出が、ゲーム毎に完結的に行われる。その結果、全てのゲームにおける対戦抽選が当選していた場合には、味方側のキャラクタが全て勝利するものとなり、最終的にAT状態の移行が報知されることとなる。
For example, if the match lottery in the first game during the consecutive performance has a 25% chance of being won, ally character A will appear, if the match lottery in the second game has a 50% chance of being won, ally character B will appear, and if the match lottery in the third game has a 100% chance of being won, ally character C (e.g., the main character) will appear.
Then, if the match lottery in each game is won, the character on the friendly side that appears wins at the end of the game, and if the match lottery is not won, the character on the friendly side that appears loses at the end of the game. As a result, if the match lottery in all games is won, all the characters on the friendly side will win, and finally, the transition to the AT state will be announced.

また、抽選ゲーム期間中における各ゲームの抽選態様は、遊技者の操作に基づき変更可能となっている。
すなわち、各ゲームにおける対戦抽選の当選確率や、それら各対戦抽選の実行順を、遊技者による、例えば、操作手段としてのベットボタン2aの操作に基づき変更可能となっている。
Furthermore, the lottery mode of each game during the lottery game period can be changed based on the player's operation.
In other words, the probability of winning the match lottery in each game and the order in which the match lotteries are executed can be changed by the player operating, for example, the bet button 2a as an operating means.

遊技者による抽選ゲーム期間中におけるゲームの抽選態様の変更は、疑似ボーナス状態における抽選ゲーム期間に移行する1ゲーム前のゲーム内容選択ゲーム中に実行されるゲーム内容選択処理中に可能となっていて、当該ゲームにおいては、上記抽選態様の選択に対応したゲーム内容選択演出がメイン表示器8において実行されるようになっている。
ゲーム内容選択演出では、例えば、ゲーム内容選択ゲームの実行中に、メイン表示器8において、抽選ゲーム期間中におけるゲームの抽選態様を選択可能な演出画像が表示され、当該演出画像に応じて遊技者の任意による抽選態様の選択が行われると、当該選択された抽選態様が、その後の抽選ゲーム期間中におけるゲームの抽選態様として設定されるのである。
したがって、遊技者の操作によるゲームの抽選態様の選択に応じて、抽選ゲーム期間中におけるゲームの抽選態様が変更されることとなるのである。
A player can change the lottery mode of the game during the lottery game period during the game content selection process executed during the game content selection game one game before the transition to the lottery game period in the pseudo bonus state, and in that game, a game content selection presentation corresponding to the selection of the lottery mode is executed on the main display 8.
In the game content selection presentation, for example, while the game content selection game is being played, a presentation image is displayed on the main display 8 which allows the player to select the lottery mode of the game during the lottery game period, and when the player arbitrarily selects a lottery mode in accordance with the presentation image, the selected lottery mode is set as the lottery mode of the game during the subsequent lottery game period.
Therefore, the lottery mode of the game during the lottery game period is changed according to the selection of the lottery mode of the game by the player's operation.

また、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間においては、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場する疑似ボーナス状態中の演出(疑似ボーナス演出)がメイン表示器8あるいはサブ表示器17で表示される。疑似ボーナス演出においては、例えば、登場する各キャラクタの紹介画像等が表示されるとともに、所定の楽曲がスピーカ9から出力される。 In addition, in order to increase the interest of the game during the pseudo bonus state, during periods other than the lottery game period, a pseudo bonus effect in which a specific character appears is displayed on the main display 8 or the sub-display 17. In the pseudo bonus effect, for example, an introductory image of each character that appears is displayed, and a specific piece of music is output from the speaker 9.

一方、疑似ボーナス状態の抽選ゲーム期間中においては、上記した遊技者の操作により選択されたゲームの抽選態様に応じて、対戦演出中の背景や、対戦演出中の攻防内容が変化して、AT状態への移行に対する期待感に変化を与えるようになっている。
また、疑似ボーナス状態における残ゲーム数はメイン表示器8に表示され、残ゲーム数は、ゲームが実行される毎に減算される。
On the other hand, during the lottery game period in the pseudo bonus state, the background during the match presentation and the content of the offense and defense during the match presentation change depending on the lottery type of the game selected by the player's operation as described above, thereby changing the sense of anticipation for the transition to the AT state.
Furthermore, the number of remaining games in the pseudo bonus state is displayed on the main display 8, and the number of remaining games is subtracted each time a game is executed.

なお、本実施形態においては、疑似ボーナス状態におけるAT状態の移行抽選を行う期間を、疑似ボーナス状態の最後の3ゲームに設定するようにしているが、連続する複数のゲームにおいて移行抽選を行うものであれば何れでもよく、例えば、4ゲームや5ゲーム等でもよい。
また、AT状態の移行する条件である特定条件は、複数のゲームにおける対戦抽選が全て当選した場合に設定しているが、その他の条件でもよく、例えば、1回や2回の当選によりAT状態に移行することを決定してもよい。
また、抽選ゲーム期間における対戦抽選に1回でも非当選となった場合には、その時点で抽選ゲーム期間(疑似ボーナス状態)を終了するようにしているが、各ゲームでの抽選結果に関わらず抽選ゲーム期間での3ゲーム全てを実行するようにしてもよい。また、この場合に、全てのゲームの対戦抽選で非当選となった場合には、特別な特典としてAT状態に移行させるようにしてもよい。ただし、この場合、100%の確率で対戦抽選に当選となるゲームが実行されないことが条件となる。
In this embodiment, the period for conducting the transition lottery for the AT state in the pseudo-bonus state is set to the last three games of the pseudo-bonus state, but it can be any period in which the transition lottery is conducted in a number of consecutive games, for example, four or five games.
In addition, the specific condition for transitioning to the AT state is set when all match lotteries in multiple games are won, but other conditions may also be used; for example, it may be determined that transitioning to the AT state will occur when one or two wins are obtained.
In addition, if there is a loss in even one match lottery during the lottery game period, the lottery game period (pseudo bonus state) is ended at that point, but it is also possible to execute all three games during the lottery game period regardless of the lottery results of each game. In this case, if there is a loss in the match lotteries for all games, a transition to the AT state may be made as a special privilege. However, in this case, the condition is that a game that has a 100% probability of winning the match lottery is not executed.

また、疑似ボーナス状態中におけるAT状態の移行抽選は、上記した抽選ゲーム期間中以外に実行してもよく、例えば、通常の操作態様(例えば、左リール4aを最初に停止操作する操作態様)でリール4を停止操作した場合には、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止するが、通常の操作態様とは異なる変則操作態様(例えば、右リール4cを最初に停止操作する操作態様)でリール4を停止操作した場合には、特定の図柄組合せ(例えば、「7、7、7」)が停止する特定のリプレイ役を抽選可能とし、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間において特定のリプレイ役に当選した場合には、無条件(100%の確率)でAT状態に移行するようにしてもよい。
この場合、特定のリプレイ役に当選した場合には、メイン表示器8において、変則操作態様、および特定の図柄組合せを狙うように促す画像を表示することが好ましい。
In addition, the lottery for transition to the AT state during the pseudo bonus state may be executed outside the lottery game period described above. For example, when reel 4 is stopped in a normal operation mode (e.g., an operation mode in which the left reel 4a is stopped first), a symbol combination corresponding to a replay role stops, but when reel 4 is stopped in an irregular operation mode different from the normal operation mode (e.g., an operation mode in which the right reel 4c is stopped first), a specific replay role in which a specific symbol combination (e.g., "7, 7, 7") stops can be drawn, and when a specific replay role is won during a period other than the lottery game period during the pseudo bonus state, a transition to the AT state may be made unconditionally (with a 100% probability).
In this case, when a specific replay combination is won, it is preferable to display on the main display 8 an image encouraging the player to perform an irregular operation mode and to aim for a specific symbol combination.

また、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間においてレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、所定の確率(例えば、10%)でその時点でAT状態に移行する権利を付与するようにしてもよい。
また、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間においてレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合に、AT状態に移行する権利を付与するのではなく、所定の確率(例えば、20%)で、抽選ゲーム期間における所定ゲーム分(1ゲーム分、2ゲーム分)の対戦抽選に当選する権利を、その時点で付与するようにしても良い。
In addition, if a rare role (e.g., a strong cherry role) is won during a period other than the lottery game period during the pseudo bonus state, the right to transition to the AT state at that time may be granted with a predetermined probability (e.g., 10%).
In addition, when a rare role (e.g., a strong cherry role) is won during a period other than the lottery game period during the pseudo bonus state, rather than granting the right to transition to the AT state, it is also possible to grant the right to win a match lottery for a specified number of games (one game, two games) during the lottery game period with a specified probability (e.g., 20%) at that time.

この場合には、レア役の当選時に、メイン表示器8において、1ゲームで完結する当選演出を実行することが好ましい。
当選演出は、メイン表示器8において、所定のキャラクタの現出とともに当選したレア役を報知可能なアイテム(例えば、スイカアイテム)を表示したり、所定のキャラクタの現出とともにAT状態の発生に対する期待度を示す、「チャンス」や「激アツ」の文字情報を表示したり等、当選したレア役の種類やAT状態の移行抽選結果に応じた画像が表示される演出である。
また、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間におけるレア役当選時にAT状態に移行する権利が付与された場合には、抽選ゲーム期間中のゲームにおいて、対戦抽選の如何に関わらず必ず全勝するような連続演出を行うようにすることが好ましい。
また、抽選ゲーム期間において、対戦抽選とは別個に引分抽選を実行し、対戦抽選に非当選となり、かつ引分抽選に当選した場合には、その回の対戦抽選を無効とし、新たな対戦抽選を行うゲームを抽選ゲーム期間に追加実行してもよい。
また、抽選ゲーム期間における対戦抽選に全て当選となった場合には、抽選ゲーム期間を延長して、対戦抽選に非当選となるまで抽選ゲーム期間を終了させないようにしてもよい。この場合、延長されたゲームの対戦抽選で当選となった場合には、AT状態の継続権利をその都度付与するようにしてもよい。
In this case, when a rare combination is won, it is preferable to execute a winning effect on the main display 8 that is completed in one game.
The winning effect is an effect in which the main display 8 displays an image according to the type of rare role that has been won and the result of the lottery for transitioning to the AT state, such as displaying an item (for example, a watermelon item) that can notify of the won rare role along with the appearance of a specified character, or displaying text information such as "Chance" or "Hot" indicating the expectation of the occurrence of the AT state along with the appearance of a specified character.
In addition, if the right to transition to the AT state is granted when a rare role is won during a period other than the lottery game period in the pseudo bonus state, it is preferable to carry out a continuous performance in which the player wins all games during the lottery game period regardless of the outcome of the match lottery.
In addition, during the lottery game period, a draw lottery may be held separately from the match lottery, and if the match lottery is not won but the draw lottery is won, the match lottery for that round may be invalidated and a game in which a new match lottery is held may be additionally held during the lottery game period.
In addition, if all the match lotteries during the lottery game period are won, the lottery game period may be extended so that the lottery game period does not end until a match lottery is not won. In this case, if a match lottery for the extended game is won, the right to continue the AT state may be granted each time.

また、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中における各ゲームの対戦演出中に、ボタン演出を実行してもよい。
ボタン演出は、例えば、対戦演出が実行されるゲームの終了時に、先ず、メイン表示器8に演出ボタン2dの操作を促す操作ボタンを模した画像や、操作を指示する文字情報(例えば、「PUSH」)等からなる操作画像を表示し、その後、指示された演出ボタン2dが操作された場合に、予め決定されている対戦抽選の結果を報知する画像をメイン表示器8において表示する演出である。
この場合、対戦抽選の結果が当選であった場合には、非当選の場合よりもボタン演出が実行される確率が高くなるようにすることが好ましい。
In addition, a button effect may be executed during the match effect of each game during the lottery game period in the pseudo bonus state.
The button presentation is a presentation in which, for example, at the end of a game in which a match presentation is executed, first an operation image consisting of an image imitating an operation button that prompts the player to operate the presentation button 2d, or text information instructing the player to operate (e.g., "PUSH"), is displayed on the main display 8, and then, when the indicated presentation button 2d is operated, an image notifying the player of the result of a predetermined match presentation lottery is displayed on the main display 8.
In this case, it is preferable that if the result of the match lottery is a win, the probability of the button effect being executed is higher than if the result is a non-win.

・疑似ボーナス状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印b)
疑似ボーナス状態において、特定条件が成立せずにAT状態への移行権利が付与されなかった場合、すなわち、疑似ボーナス状態における抽選ゲーム期間中の各ゲームの対戦抽選が全て当選とならなかった場合には、疑似ボーナス状態終了後に通常遊技状態に移行する。
本実施形態においては、抽選ゲーム期間中のゲームにおいて、1回でも対戦抽選が非当選となると特定条件の非成立が確定することとなるので、抽選ゲーム期間中の何れかのゲームにおいて対戦抽選が非当選となった時点で疑似ボーナス状態の終了条件が成立し、次のゲームから遊技状態が通常遊技状態に移行するものとしている。
-Transition process from pseudo bonus state to normal game state (arrow b in FIG. 3)
In the pseudo bonus state, if a specific condition is not met and the right to transition to the AT state is not granted, that is, if all the competition lotteries for each game during the lottery game period in the pseudo bonus state are not won, the game transitions to the normal game state after the pseudo bonus state ends.
In this embodiment, if the match lottery is not won even once in a game during the lottery game period, the non-fulfillment of the specific condition is confirmed, and therefore, when the match lottery is not won in any game during the lottery game period, the termination condition for the pseudo-bonus state is fulfilled, and the game state transitions to the normal game state from the next game.

したがって、抽選ゲーム期間中におけるゲームの対戦抽選の結果に応じて、疑似ボーナス状態の継続期間が変化することとなる。
例えば、抽選ゲーム期間中の最初のゲームである18ゲーム目の対戦抽選が非当選となった場合には、疑似ボーナス状態の継続期間は18ゲームとなるが、最後のゲームである20ゲーム目に初めて非当選となった場合には、継続期間が20ゲームとなる。
また、抽選ゲーム期間中のゲームにおいても押し順ナビは行われるので、最終的に疑似ボーナス状態において特定条件が成立しなかった場合でも、対戦抽選が非当選とならずに抽選ゲーム期間が継続するほど、メダルを獲得する機会が増え、その分遊技者にとって有利な状態となるのである。
なお、抽選ゲーム期間中のゲームにおいても押し順ベル役に対する押し順ナビを行うようにしているが、抽選ゲーム期間中のゲームにおいては、押し順ナビを行わないか、あるいは、所定の確率(例えば、50%)でのみ押し順ナビを行うようにしてもよい。
Therefore, the duration of the pseudo bonus state will change depending on the result of the game match lottery during the lottery game period.
For example, if the match lottery for the 18th game, which is the first game during the lottery game period, is not won, the duration of the pseudo bonus state will be 18 games, but if the first game to be not won is the 20th game, which is the last game, the duration will be 20 games.
In addition, since push order navigation is performed during the lottery game period, even if the specific conditions are not met in the pseudo bonus state, the longer the lottery game period continues without the match lottery being a non-winning one, the more opportunities there are to win medals, making the player more advantageous.
It should be noted that push order navigation for the push order bell role is performed even in games during the lottery game period, but push order navigation may not be performed in games during the lottery game period, or push order navigation may be performed only with a predetermined probability (for example, 50%).

なお、疑似ボーナス状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、サブ表示器17、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、メイン表示器8やサブ表示器17において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示し、この表示するキャラクタを確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択することで、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。 When transitioning from the pseudo bonus state to the normal game state, setting-related information (setting suggestion information) that can suggest the setting value set by the probability setting device 14 may be notified by the notification means (main display 8, sub-display 17, speaker 9) under the control of the main control device 10 and the sub-control device 20. For example, a predetermined character from among multiple characters may be displayed on the main display device 8 or the sub-display device 17, and the displayed character may be selected according to a selection probability that is preset in accordance with each setting value of the probability setting device 14, making it possible to predict the setting value to some extent from the displayed character.

(AT状態)
AT状態は、当該AT状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。
(AT state)
The AT state is a game state in which it is easy to win medals, as push order navigation for the push order bell role is performed to notify the player of an operation mode that is advantageous to the player during the game in the AT state.

AT状態中は、AT状態の初期移行時に付与された所定数のゲーム(例えば、30ゲーム)を、AT状態を継続可能な残ゲーム数として継続が管理されて、残ゲーム数がゲーム毎に減算され、残ゲーム数が無くなるまでAT状態は継続される。
そして、AT状態において残ゲーム数が無くなった場合、AT状態が終了することとなる。
During the AT state, a predetermined number of games (e.g., 30 games) granted at the time of the initial transition to the AT state is managed as the remaining number of games that can continue the AT state, and the remaining number of games is subtracted for each game, and the AT state continues until there are no remaining games.
When there are no more games remaining in the AT state, the AT state ends.

AT状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、AT状態に関する制御情報が送信され、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、AT状態中の各種演出の画像表示が行われる。また、AT状態中の、残ゲーム数、一連のAT状態中に獲得したメダルの総数、AT状態中に実行された総ゲーム数が、メイン表示器8に表示される。 During the AT state, control information regarding the AT state is sent from the main control device 10 to the sub-control device 20, and under the control of the sub-control device 20, images of various effects during the AT state are displayed on the main display device 8. In addition, the number of games remaining during the AT state, the total number of medals won during a series of AT states, and the total number of games played during the AT state are displayed on the main display device 8.

また、AT状態では、当該AT状態の最後に実行される所定数のゲーム(2~3ゲーム)においてAT状態の継続抽選処理を行う。
本実施形態においては、AT状態の継続抽選処理は、最長でAT状態の最後の3ゲームの間に設定された抽選ゲーム期間に跨って実行され、抽選ゲーム期間おける各ゲームで実行される対戦抽選の結果態様によりAT状態を継続させるか否かが決定される。
そして、抽選ゲーム期間おける各ゲームでの対戦抽選の結果が2回当選となった場合に、特定条件(第2特定条件)が成立したものと判定されてAT状態の継続が決定され、実行中のAT状態の終了後に新たなAT状態が開始することとなる。
すなわち、決定手段としての主制御装置10は、所定期間としての抽選ゲーム期間における複数のゲームの実行に関連して所定の特典(AT状態の継続)を付与するか否かを決定可能であって、複数のゲームにおける所定の特典の付与に関わる抽選結果が、予め定められている特定条件(第2特定条件)を満たした場合に、所定の特典を付与することを決定可能に構成されているのである。
In addition, in the AT state, a lottery process for continuing the AT state is performed in a predetermined number of games (2 to 3 games) executed at the end of the AT state.
In this embodiment, the lottery process for continuing the AT state is executed over a lottery game period that is set for at most the last three games of the AT state, and whether or not to continue the AT state is determined based on the result of the match lottery executed in each game during the lottery game period.
Then, if the result of the match lottery in each game during the lottery game period is a win twice, it is determined that a specific condition (second specific condition) has been met, the continuation of the AT state is decided, and a new AT state will start after the end of the ongoing AT state.
In other words, the main control unit 10, as a decision-making means, is capable of deciding whether or not to grant a specified bonus (continuation of the AT state) in connection with the execution of multiple games during a lottery game period, which is a specified period, and is configured to decide to grant the specified bonus when the lottery result regarding the granting of the specified bonus in the multiple games satisfies a predetermined specific condition (second specific condition).

また、新たなAT状態においても、AT状態の初期移行時と同様にAT状態自体の継続が管理され、所定数(例えば、30回)のゲームが実行されると当該AT状態が終了することとなるが、この新たなAT状態の最後に実行される所定数のゲーム(2~3ゲーム)においても、初期移行時と同様にAT状態の継続抽選処理が行われる。
したがって、各AT状態中の継続抽選処理における特定条件の成立により、AT状態が繰り返して実行されることとなるのである。
In addition, in the new AT state, the continuation of the AT state itself is managed in the same way as during the initial transition to the AT state, and the AT state ends when a predetermined number of games (e.g., 30 games) have been played; however, in the predetermined number of games (2 to 3 games) played at the end of this new AT state, a lottery process for the continuation of the AT state is performed in the same way as during the initial transition.
Therefore, the AT state is repeatedly executed depending on the establishment of specific conditions in the continuation lottery process during each AT state.

また、AT状態中の抽選ゲーム期間に実行される各ゲームでの対戦抽選は、疑似ボーナス状態中と同様に、その当選確率が常に一定ではなく、所定条件により変化したり、各ゲーム間で異なる確率になったり等、抽選態様を変更可能となっている。
また、上記抽選態様の変更は、疑似ボーナス状態中と同様に、遊技者の操作に基づき実行されるものとなっていて、遊技者の好みに応じて選択可能となっている。
In addition, in the match lottery for each game executed during the lottery game period in the AT state, the winning probability is not always constant, as in the pseudo bonus state, but can change according to predetermined conditions, the probability can be different between each game, and the lottery pattern can be changed.
In addition, the change in the lottery mode is executed based on the player's operation, just like during the pseudo bonus state, and can be selected according to the player's preference.

また、疑似ボーナス状態中と同様に、AT状態における抽選ゲーム期間中においても、ゲームの実行に対応して、主制御装置10からの制御情報の受信に基づく副制御装置20の制御により、メイン表示器8においてキャラクタによる連続演出が実行される。
AT状態中の連続演出に関しても、疑似ボーナス状態中と同様に、ゲーム毎に対戦演出が完結するような内容となっていて、ゲーム毎に設定される当選確率に基づき対戦演出が実行され、ゲーム毎に敵キャラクタと対戦する味方側のキャラクタ(主人公キャラクタを含む)が、上記当選確率に対応して異なる種類で登場することとなる。
Also, similar to the pseudo bonus state, during the lottery game period in the AT state, continuous character presentations are executed on the main display 8 under the control of the sub-controller 20 based on the reception of control information from the main control unit 10 in response to the execution of the game.
As with the pseudo bonus state, the continuous performances during the AT state are also designed so that the battle performance is completed for each game, and the battle performance is executed based on the winning probability set for each game, and the friendly characters (including the main character) who compete against the enemy characters for each game appear in different types corresponding to the winning probability.

そして、各ゲームにおける対戦抽選が当選していた場合には、登場した味方側のキャラクタが当該ゲームの終了時に勝利し、対戦抽選が当選していなかった場合には、登場した味方側のキャラクタが当該ゲームの終了時に敗北するような演出が、ゲーム毎に完結的に行われる。
ただし、AT状態中の継続抽選処理においては、疑似ボーナス状態中の移行抽選処理とは条件の一部が異なるものに設定されていて、疑似ボーナス状態中においては、3ゲームにおける対戦抽選の結果が全て当選となった場合にAT状態への移行が確定するものとなっていることに対して、AT状態中においては、3ゲームにおける対戦抽選の結果のうち、2ゲームが当選となった場合に次回のAT状態の継続が確定するものとなっている。
If the match lottery for each game is won, the friendly character that appears wins at the end of the game, and if the match lottery is not won, the friendly character that appears loses at the end of the game, and this presentation is carried out in a complete manner for each game.
However, in the continuation lottery process during the AT state, some of the conditions are set differently from the transition lottery process during the pseudo-bonus state. In the pseudo-bonus state, transition to the AT state is confirmed if all the results of the match lotteries in three games are wins, whereas in the AT state, continuation of the next AT state is confirmed if two of the results of the match lotteries in three games are wins.

したがって、AT状態の継続条件は、AT状態の突入条件である移行条件よりも難易度が低くなり、例えば、1ゲーム目と2ゲーム目の対戦抽選で当選となった場合には、その時点で次回のAT状態の継続が確定し、かりに3ゲーム目の対戦抽選が非当選となった場合でも、当該ゲームでの対戦演出が負けとなる結果の導出後、最終的にAT状態の継続が報知されて新たなAT状態に移行することとなる。 Therefore, the conditions for continuing the AT state are less difficult than the transition conditions, which are the conditions for entering the AT state. For example, if the match lotteries for the first and second games are won, the continuation of the next AT state is confirmed at that point. Even if the match lottery for the third game is not won, after the match performance for that game is determined to be a loss, the continuation of the AT state will finally be announced and a transition will occur to a new AT state.

また、本実施形態においては、AT状態中の抽選ゲーム期間に実行される各ゲームでの対戦抽選の結果が全て当選となった場合には、次回のAT状態の継続権利の付与の他、次々回のAT状態の継続権利を付与するようにしている。
すなわち、AT状態中の抽選ゲーム期間における対戦抽選において、2回の当選結果が導出された場合には、所定の特典の付与として次回のAT状態の継続権利が付与されるが、3回の当選結果が導出された場合には、上記所定の特典の付与の他、別の特典の付与として次々回のAT状態についても継続するように継続権利が記憶保持(ストック)されるのである。
In addition, in this embodiment, if all the results of the match lotteries in each game executed during the lottery game period during the AT state are winning, in addition to being granted the right to continue the AT state for the next time, the right to continue the AT state for the time after that is also granted.
In other words, if two winning results are derived in the match lottery during the lottery game period during the AT state, a specific benefit will be awarded and the right to continue the next AT state will be granted, but if three winning results are derived, in addition to the grant of the specific benefit, the right to continue will be stored (stored) so that the AT state will continue for the next AT state as well, as a different benefit.

なお、AT状態の継続権利が記憶保持(ストック)されている場合には、無条件でAT状態が継続することとなるので、次回のAT状態中の抽選ゲーム期間中のゲームでは、前述したような対戦演出を行わずに、継続することが確定していることを報知可能な演出画像をメイン表示器8において実行することが好ましい。 In addition, if the right to continue the AT state is stored (stocked), the AT state will continue unconditionally, so in the next game during the lottery game period during the AT state, it is preferable to execute an image on the main display 8 that can notify the player that the state will continue, without performing the battle effect described above.

また、AT状態の継続権利が記憶保持(ストック)されている場合でも、無条件でAT状態を確定させるのではなく、次回のAT状態において通常の継続抽選処理を行い、特定条件が非成立となった場合に限りAT状態の継続権利の記憶保持情報を用いてAT状態を継続させるようにしてもよい。
したがって、この場合には、次回のAT状態中の抽選ゲーム期間中のゲームでも対戦抽選を行い、このとき特定条件が成立した場合には、AT状態の継続権利の記憶保持情報を用いずに次回以降に使用を保留した状態でAT状態が継続することとなる。
さらに、3回の当選結果の導出により付与されるAT状態の継続権利を、主制御装置10により複数記憶保持可能(ストック可能)として、例えば、3回の当選結果の導出が連続した場合には、2つの継続権利を加算記憶可能としてもよい。
この場合、AT状態の継続権利の記憶保持情報を用いたAT状態の継続が行われた場合には、その都度継続権利の記憶保持情報が減算されることとなる。
Furthermore, even if the right to continue the AT state is stored (stored), rather than unconditionally confirming the AT state, a normal continuation lottery process may be performed in the next AT state, and the AT state may be continued using the stored information of the right to continue the AT state only if a specific condition is not met.
Therefore, in this case, a match lottery is also held for the game during the lottery game period during the next AT state, and if a specific condition is met at this time, the AT state will continue without using the stored information of the right to continue the AT state, with its use reserved for the next time onwards.
Furthermore, the main control unit 10 may be able to store and hold (stock) multiple continuation rights for the AT state that are granted by deriving three winning results, so that, for example, when three winning results are derived in succession, two continuation rights may be able to be additionally stored.
In this case, when the AT state is continued using the stored information of the right to continue the AT state, the stored information of the right to continue is subtracted each time.

また、疑似ボーナス状態中と同様に、AT状態中の抽選ゲーム期間中における各ゲームの抽選態様は、遊技者の操作に基づき変更可能となっている。
すなわち、各ゲームにおける対戦抽選の当選確率や、それら各対戦抽選の実行順を、遊技者による、例えば、操作手段としてのベットボタン2aの操作に基づき変更できることとなる。
Also, similarly to the pseudo bonus state, the lottery mode of each game during the lottery game period in the AT state can be changed based on the player's operation.
In other words, the probability of winning the match lottery in each game and the execution order of each match lottery can be changed by the player operating, for example, the bet button 2a as an operating means.

遊技者による抽選ゲーム期間中におけるゲームの抽選態様の変更は、疑似ボーナス状態と同様に、抽選ゲーム期間に移行する1ゲーム前のゲーム内容選択ゲーム中に実行されるゲーム内容選択処理中に可能となっていて、当該ゲームにおいて、抽選ゲーム期間中における抽選態様の変更に対応したゲーム内容選択演出がメイン表示器8において実行され、ゲーム内容選択演出や遊技者によるゲーム内容の選択も疑似ボーナス状態中と同様に実行される。
したがって、遊技者の操作によるゲームの抽選態様の選択に応じて、AT状態中の抽選ゲーム期間中におけるゲームの抽選態様が変更されることとなる。
As in the pseudo bonus state, the player can change the lottery mode of the game during the lottery game period during the game content selection process executed in the game content selection game one game before the transition to the lottery game period, and in that game, a game content selection display corresponding to the change in the lottery mode during the lottery game period is executed on the main display 8, and the game content selection display and the player's selection of game content are also executed in the same way as during the pseudo bonus state.
Therefore, the lottery mode of the game during the lottery game period in the AT state is changed according to the selection of the lottery mode of the game by the player's operation.

また、AT状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間においては、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場するAT状態中の演出がメイン表示器8あるいはサブ表示器17で表示される。AT状態中の演出においては、例えば、登場する各キャラクタの紹介画像等が表示されるとともに、所定の楽曲がスピーカ9から出力される。 In addition, in order to increase interest in the game during periods other than the lottery game period during the AT state, the AT state performance in which a specific character appears is displayed on the main display 8 or the sub-display 17. In the AT state performance, for example, an introductory image of each character that appears is displayed, and a specific piece of music is output from the speaker 9.

一方、AT状態の抽選ゲーム期間中においては、上記した遊技者の操作により選択されたゲームの抽選態様に応じて、対戦演出中の背景や、対戦演出中の攻防内容が変化して、AT状態の継続に対する期待感に変化を与えるようになっている。 Meanwhile, during the lottery game period in the AT state, the background during the battle presentation and the content of the offensive and defensive battles during the battle presentation change according to the lottery mode of the game selected by the player's operation as described above, thereby changing the sense of expectation for the continuation of the AT state.

なお、本実施形態においては、AT状態におけるAT状態の継続抽選を行う期間を、AT状態の最後の3ゲームに設定するようにしているが、連続する複数のゲームにおいて移行抽選を行うものであれば何れでもよく、例えば、4ゲームや5ゲーム等でもよい。
また、AT状態が継続する条件である特定条件は、複数のゲームにおける対戦抽選が2回当選した場合に設定しているが、その他の条件でもよく、例えば、1回や3回の当選によりAT状態が継続することを決定してもよい。
また、抽選ゲーム期間における対戦抽選に1回でも非当選となった場合には、その時点で抽選ゲーム期間(AT状態)を終了するようにしているが、各ゲームでの抽選結果に関わらず抽選ゲーム期間での3ゲーム全てを実行するようにしてもよい。また、この場合に、全てのゲームの対戦抽選で非当選となった場合には、特別な特典として次回のAT状態に継続させるようにしてもよい。ただし、この場合、100%の確率で対戦抽選に当選となるゲームが実行されないことが条件となる。
In this embodiment, the period for conducting the AT state continuation lottery in the AT state is set to the last three games of the AT state, but it can be any period in which the transition lottery is conducted in a number of consecutive games, for example, four or five games.
In addition, the specific condition under which the AT state continues is set when the match lottery in multiple games is won twice, but other conditions may also be used; for example, it may be determined that the AT state will continue when the match lottery is won once or three times.
In addition, if there is a loss in the match lottery even once during the lottery game period, the lottery game period (AT state) is ended at that point, but it is also possible to execute all three games during the lottery game period regardless of the lottery results of each game. In this case, if there is a loss in the match lottery for all games, it is also possible to continue to the next AT state as a special privilege. However, in this case, the condition is that a game that has a 100% probability of winning the match lottery is not executed.

また、AT状態中における次回のAT状態の継続抽選は、上記した抽選ゲーム期間中以外に実行してもよく、例えば、疑似ボーナス状態中と同様に、AT状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間において特定のリプレイ役に当選した場合には、無条件(100%の確率)でAT状態が継続するようにしてもよい。 In addition, during the AT state, the lottery for the next AT state continuation may be performed outside the lottery game period described above. For example, similar to during the pseudo bonus state, if a specific replay role is won during a period other than the lottery game period during the AT state, the AT state may be continued unconditionally (100% probability).

また、AT状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間においてレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合に、所定の確率(例えば、10%)でその時点でAT状態が継続する権利を付与するようにしてもよい。
また、AT状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間においてレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合に、AT状態に継続する権利を付与するのではなく、所定の確率(例えば、20%)で、抽選ゲーム期間における所定ゲーム分(1~3ゲーム分)の対戦抽選に当選する権利を、その時点で付与するようにしても良い。
この場合には、レア役の当選時に、メイン表示器8において、1ゲームで完結する当選演出を実行することが好ましい。
また、疑似ボーナス状態中と同様に、AT状態の抽選ゲーム期間中の期間における各ゲームの対戦演出中に、ボタン演出を実行してもよい。
In addition, if a rare role (e.g., a strong cherry role) is won during a period other than the lottery game period during the AT state, the right for the AT state to continue at that time may be granted with a predetermined probability (e.g., 10%).
In addition, when a rare role (e.g., a strong cherry role) is won during a period other than the lottery game period during the AT state, instead of granting the right to continue in the AT state, the right to win a match lottery for a specified number of games (1 to 3 games) during the lottery game period may be granted at that time with a specified probability (e.g., 20%).
In this case, when a rare combination is won, it is preferable to execute a winning effect on the main display 8 that is completed in one game.
Also, similar to during the pseudo bonus state, a button effect may be executed during the match effect of each game during the lottery game period in the AT state.

また、AT状態中に、所定のレア役(例えば、弱チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、強チェリー役)に当選した場合に、AT状態のゲーム数の上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合に、当選契機となったレア役に対応して予め定められた数のゲーム数を、当該実行中のAT状態の残ゲーム数に上乗せ(加算)してもよい。 In addition, if a specified rare role (for example, a weak cherry role, a weak watermelon role, a strong watermelon role, or a strong cherry role) is won during the AT state, a lottery may be held to add to the number of games played in the AT state, and if the lottery for adding the number of games is won, a predetermined number of games corresponding to the rare role that triggered the win may be added to the number of remaining games in the currently active AT state.

また、AT状態中において、特定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、上記上乗せ抽選の他に、特定期間(例えば、10ゲーム)ゲーム数が上乗せされる確率をその他の状態よりも高めた上乗せ特化ゾーンを発生可能としてもよい。
上乗せ特化ゾーンは、特定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の所定確率(例えば、10%)で発生し、上乗せ特化ゾーン中においては、当選確率の低いレア役の他、例えば、リプレイ役以外の全ての役を上乗せの契機役とし、所定の特典として多数のゲーム数が付与(上乗せ)される可能性が高められるようにした状態である。
In addition, if a specific rare role (e.g., a strong cherry role) is won during the AT state, in addition to the above-mentioned additional lottery, it may be possible to generate an additional specialized zone in which the probability of the number of games being added for a specific period (e.g., 10 games) is higher than in other states.
The add-on specialization zone occurs with a specified probability (e.g., 10%) when a specific rare role (e.g., a strong cherry role) is won, and during the add-on specialization zone, in addition to rare roles with a low probability of winning, for example, all roles other than replay roles are used as trigger roles for adding on, increasing the possibility of a large number of games being awarded (added on) as a specified bonus.

また、上乗せ特化ゾーン中において、所定の役(例えば、レア役)に当選した場合の所定確率(例えば、15%)で、AT状態を継続するための権利を付与(ストック)するようにしてもよい。また、AT状態を継続するための権利を上記条件の成立毎に複数付与(ストック)するようにしてもよい。
この場合、AT状態を継続するための権利数(ストック数)が残っている状態では、AT状態中の継続抽選処理において無条件で特定条件が成立することとなる。
また、AT状態中における所定の条件の成立に基づき、AT状態を一時的に中断して、疑似ボーナス状態を発生するようにしてもよい。
In addition, in the add-on specialization zone, the right to continue the AT state may be granted (stocked) at a predetermined probability (for example, 15%) when a predetermined role (for example, a rare role) is won. In addition, the right to continue the AT state may be granted (stocked) multiple times each time the above conditions are met.
In this case, if the number of rights (stock number) remaining to continue the AT state is met, the specific condition will be met unconditionally in the continuation lottery process during the AT state.
In addition, based on the establishment of a predetermined condition during the AT state, the AT state may be temporarily interrupted to generate a pseudo bonus state.

また、AT状態中の抽選ゲーム期間における対戦抽選において、3回の当選結果が導出された場合には、所定の特典の付与の他、別の特典の付与として次々回のAT状態についても継続するように継続権利を記憶保持(ストック)するようにしているが、別の特典の付与として、その時点で実行されているAT状態や次回のAT状態における残ゲーム数に所定数(例えば、20回)のゲーム数を上乗せするようにしてもよいし、別の特典の付与として、前述した上乗せ特化ゾーンをその時点で実行されているAT状態の終了後に実行するようにしてもよい。
また、AT状態中の抽選ゲーム期間において、対戦抽選とは別個に引分抽選を実行し、対戦抽選に非当選となり、かつ引分抽選に当選した場合には、その回の対戦抽選を無効とし、新たな対戦抽選を行うゲームを抽選ゲーム期間に追加実行してもよい。
また、抽選ゲーム期間における対戦抽選に全て当選となった場合には、抽選ゲーム期間を延長して、対戦抽選に非当選となるまで抽選ゲーム期間を終了させないようにしてもよい。この場合、延長されたゲームの対戦抽選で当選となった場合には、AT状態の継続権利をその都度付与するようにしてもよい。
In addition, if three winning results are derived in the match lottery during the lottery game period during the AT state, in addition to the grant of a specified bonus, a continuation right is stored (stocked) so that the AT state will continue for the next AT state as well, as a grant of another bonus, a specified number of games (for example, 20) may be added to the remaining number of games in the AT state currently being executed or the next AT state, or the aforementioned added specialization zone may be executed after the end of the AT state currently being executed as a grant of another bonus.
In addition, during the lottery game period in the AT state, a draw lottery may be executed separately from the match lottery, and if the match lottery is not won but the draw lottery is won, the match lottery for that round may be invalidated and a game for a new match lottery may be additionally executed during the lottery game period.
In addition, if all the match lotteries during the lottery game period are won, the lottery game period may be extended so that the lottery game period does not end until a match lottery is not won. In this case, if a match lottery for the extended game is won, the right to continue the AT state may be granted each time.

・AT状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印h)
AT状態において、特定条件が成立せずに次回のAT状態への継続権利が付与されなかった場合、すなわち、AT状態における抽選ゲーム期間中の各ゲームの対戦抽選において、2回の当選結果が導出されなかった場合には、AT状態終了後に通常遊技状態に移行する。
本実施形態においては、抽選ゲーム期間中のゲームにおいて、対戦抽選が非当選となる結果が2回導出されると特定条件の非成立が確定することとなるので、抽選ゲーム期間中の何れかのゲームにおいて対戦抽選が非当選となる結果が2回導出された時点でAT状態の終了条件が成立し、次のゲームから遊技状態が通常遊技状態に移行するものとしている。
・Transition process from AT state to normal gaming state (arrow h in FIG. 3)
In the AT state, if a specific condition is not met and the right to continue to the next AT state is not granted, that is, if two winning results are not derived in the match lottery for each game during the lottery game period in the AT state, the game transitions to the normal game state after the AT state ends.
In this embodiment, if a non-winning result in the match lottery is derived twice in a game during the lottery game period, the non-establishment of a specific condition is confirmed, and therefore, when a non-winning result in the match lottery is derived twice in any game during the lottery game period, the condition for terminating the AT state is established, and the game state transitions to the normal game state from the next game.

したがって、抽選ゲーム期間中におけるゲームの対戦抽選の結果に応じて、実行中のAT状態の継続期間が変化することとなる。
例えば、抽選ゲーム期間中の最初のゲームである28ゲーム目の対戦抽選が非当選となり、さらに、2回のゲームである29ゲーム目の対戦抽選も非当選となった場合には、AT状態の継続期間は29ゲームとなるが、この2回目のゲームの対戦抽選が当選となり、最後のゲームである30ゲーム目に非当選となった場合には、継続期間が30ゲームとなる。
また、抽選ゲーム期間中のゲームにおいても押し順ナビは行われるので、最終的にAT状態における継続抽選処理において特定条件が成立しなかった場合でも、対戦抽選の非当選が2回導出されずに抽選ゲーム期間が継続するほど、メダルを獲得する機会が増え、その分遊技者にとって有利な状態となるのである。
なお、抽選ゲーム期間中のゲームにおいても押し順ベル役に対する押し順ナビを行うようにしているが、抽選ゲーム期間中のゲームにおいては、押し順ナビを行わないか、あるいは、所定の確率(例えば、50%)でのみ押し順ナビを行うようにしてもよい。
Therefore, the duration of the currently executed AT state will change depending on the result of the game match lottery during the lottery game period.
For example, if the match lottery for the 28th game, which is the first game during the lottery game period, is not won, and then the match lottery for the 29th game, which is the second game, is also not won, the duration of the AT state will be 29 games, but if the match lottery for the second game is won and the match lottery for the 30th game, which is the last game, is not won, the duration will be 30 games.
In addition, since push order navigation is performed during the lottery game period, even if a specific condition is not met in the continuation lottery process in the AT state, the longer the lottery game period continues without two non-winning matches, the more opportunities there are to win medals, which makes the player more advantageous.
It should be noted that push order navigation for the push order bell role is performed even in games during the lottery game period, but push order navigation may not be performed in games during the lottery game period, or push order navigation may be performed only with a predetermined probability (for example, 50%).

AT状態から通常遊技状態へ移行した場合には、AT状態の当選確率状態は、通常確率状態となるように制御される。なお、このとき確率設定装置14での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、AT状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
When the AT state is changed to the normal game state, the winning probability state of the AT state is controlled to be the normal probability state. At this time, the winning probability state may be changed to the high probability state with a predetermined probability for each setting in the probability setting device 14.
In addition, when transitioning to a high probability state after the end of the AT state, there is a possibility that restriction control will be performed by the aforementioned restriction means during the high probability state, but if restriction control is performed during the high probability state, a transition will be made to the normal probability state.

また、AT状態の終了時には、所定期間(例えば、5秒)のエンディング状態が設定され、エンディング状態(エンディング期間)中は、ゲームの進行が一時的に不能となり、エンディング状態終了後に通常遊技状態に移行することとなる。
エンディング状態中においては、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器8やサブ表示器17により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ9により出力される。
以上のようにスロットマシン1において遊技状態の移行が行われる。
In addition, at the end of the AT state, an ending state is set for a predetermined period (e.g., 5 seconds), and during the ending state (ending period), the game progress is temporarily disabled, and after the ending state ends, the game transitions to the normal game state.
During the ending state, setting-related information that can suggest the setting value set by the probability setting device 14 is notified by the notification means under the control of the main control device 10 and the sub-control device 20. For example, a predetermined image is displayed on the main display device 8 and the sub-display device 17, and a predetermined sound is output by the speaker 9.
In this manner, the gaming state of the slot machine 1 is shifted.

[遊技状態の遷移、およびメイン表示器での表示内容]
次に、図4のタイミングチャートを参照して、主制御装置10および副制御装置20の制御により実現する遊技状態の遷移、およびメイン表示器8での表示内容について説明する。
図4は、遊技状態が通常遊技状態から疑似ボーナス状態に移行し、その後最終的にAT状態に移行するまでのメイン表示器8での表示内容を示している。
具体的には、主制御装置10の制御により、既に所定の役(例えば、チャンス役)の当選時の所定の確率(例えば、20%)で疑似ボーナス状態への移行が決定されている状態において、ゲームの進行により遊技状態が通常遊技状態から疑似ボーナス状態へ移行し、その後、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間において特定条件が成立して遊技状態がAT状態へ移行した場合の、メイン表示器8において表示される演出内容(演出画像)を示している。
[Game state transition and display contents on the main display unit]
Next, with reference to the timing chart of FIG. 4, the transition of the game state realized by the control of the main control device 10 and the sub-control device 20, and the display contents on the main display device 8 will be described.
FIG. 4 shows the display contents on the main display 8 from when the game state transitions from the normal game state to the pseudo bonus state, and then until it finally transitions to the AT state.
Specifically, under the control of the main control device 10, a transition to a pseudo bonus state has already been determined with a predetermined probability (e.g., 20%) when a predetermined role (e.g., a chance role) is won, and as the game progresses, the gaming state transitions from a normal gaming state to a pseudo bonus state, and then, during the lottery game period in the pseudo bonus state, a specific condition is met and the gaming state transitions to an AT state. This shows the presentation content (presentation image) displayed on the main display 8.

本実施形態では、各種特典の抽選、各種遊技状態の変更(変更時点も含む)に関わる制御は主制御装置10が行い、当該制御に関する制御情報を主制御装置10からの副制御装置20に送信して、副制御装置20が対応する演出画像に関わる制御を行うようにしている。
なお、遊技状態の変更に直接関係しない演出(例えば、疑似ボーナスガセ前兆演出等)の開始時点や実行期間は、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき副制御装置20で制御してもよいし、主制御装置10からの制御情報の受信なしで副制御装置20独自で制御してもよい。ただし、演出の契機となる制御情報(例えば、レア役の当選情報等)は受信する必要がある。
In this embodiment, the main control unit 10 controls the drawing of various bonuses and changes to various game states (including the time of change), and transmits control information related to this control from the main control unit 10 to the sub-control unit 20, which then controls the corresponding presentation images.
The start time and duration of effects that are not directly related to changes in the game state (for example, pseudo bonus false premonition effects, etc.) may be controlled by the sub-controller 20 based on the reception of control information from the main controller 10, or may be controlled independently by the sub-controller 20 without receiving control information from the main controller 10. However, it is necessary to receive control information that triggers the effects (for example, information on winning a rare role, etc.).

図4に示すように、疑似ボーナス状態への移行抽選の結果、既に疑似ボーナス状態への移行が決定されている状態において、前述した待機期間と、疑似ボーナス前兆演出が実行される期間が経過した時点(図4の3ゲーム目:タイミングt0)で遊技状態が通常遊技状態から疑似ボーナス状態へ移行することとなる。
疑似ボーナス状態に移行する直前には、図示のように、メイン表示器8において疑似ボーナス前兆演出が実行され、疑似ボーナス状態の移行により、疑似ボーナス前兆演出が終了するとともに、登場する各キャラクタの紹介画像等からなる疑似ボーナス状態中の演出が開始される。
As shown in Figure 4, when the transition to the pseudo bonus state has already been determined as a result of the transition lottery, the game state will transition from the normal game state to the pseudo bonus state once the aforementioned waiting period and the period during which the pseudo bonus precursor performance is executed have elapsed (the third game in Figure 4: timing t0).
Immediately before the transition to the pseudo bonus state, as shown in the figure, a pseudo bonus premonition display is executed on the main display 8, and upon the transition to the pseudo bonus state, the pseudo bonus premonition display ends and a display for the pseudo bonus state begins, consisting of introductory images of each character that appears, etc.

なお、図4の例では、決定手段としての主制御装置10が疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合を示しているが、疑似ボーナス状態の移行抽選に非当選であった場合には、チャンス役の当選によりメイン表示器8においては疑似ボーナスガセ前兆演出が実行される。 In the example of FIG. 4, the main control device 10 as the determination means shows a case where the lottery for transitioning to the pseudo bonus state is won, but if the lottery for transitioning to the pseudo bonus state is not won, a pseudo bonus false premonition effect is executed on the main display 8 due to the winning of a chance role.

疑似ボーナス前兆演出は、所定数のゲームの間行われるが、最終ゲームの直前の3ゲームに亘っては、疑似ボーナス前兆演出中の連続演出が実行され、メイン表示器8において主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦する対戦演出により連続演出が実行される。
そして、前兆演出の最終ゲームのゲーム終了後(図4の2ゲーム目)に、何れかのキャラクタが勝利することにより疑似ボーナス状態の当否を報知するような演出が実行されるが、図4に示す例では、疑似ボーナス状態に当選しているので、最終ゲーム終了から所定時間(例えば、2秒)経過後から次ゲームが開始されるまでの間においては、連続演出の結果画像として、主人公キャラクタが勝利する画像ととともに、例えば、「勝利」の文字情報や、「ボーナス確定」の文字情報が表示される。
The pseudo bonus premonition performance is performed for a predetermined number of games, but for the three games immediately prior to the final game, continuous performances are performed during the pseudo bonus premonition performance, and the continuous performances are performed by a battle performance in which a main character and an enemy character battle each other on the main display 8.
Then, after the final game of the premonition effect is finished (the second game in Figure 4), an effect is executed in which one of the characters wins to notify whether the pseudo bonus state has been achieved or not. In the example shown in Figure 4, since the pseudo bonus state has been achieved, during the period from the end of the final game until the start of the next game after a predetermined time (e.g., 2 seconds) has elapsed, an image of the main character winning is displayed as the result image of the continuous effect, along with text information such as "Victory" or "Bonus Confirmed".

疑似ボーナス状態は、所定期間継続することとなるが、疑似ボーナス状態が開始されてから所定数(例えば、16回)のゲームが実行されると、メイン表示器8における疑似ボーナス状態中の演出画像の表示が終了する。 The pseudo bonus state will continue for a predetermined period of time, but once a predetermined number of games (e.g. 16) have been played since the pseudo bonus state began, the display of the presentation image during the pseudo bonus state on the main display 8 will cease.

疑似ボーナス状態中の最後の3ゲーム間は、前述したようにAT状態の移行抽選処理が実行される抽選ゲーム期間となっているが、その直前のゲーム(図4の19ゲーム目:タイミングt1)はゲーム内容選択ゲームとして設定されていて、このゲーム内容選択ゲームの実行中にゲーム内容選択処理が行われる。
ゲーム内容選択処理は、主制御装置10により実行されるものであり、ゲーム内容選択ゲームの実行中におけるベットボタン2aの操作により、遊技者の所望するゲームの抽選態様であるゲーム内容を選択する処理が実行される。
遊技者が選択可能なゲーム内容は、抽選ゲーム期間における各ゲームの対戦抽選の種類と、対戦抽選が実行される順序とが夫々規定された複数種類(例えば、3種類)が設けられ、遊技者が所望するゲーム内容を選択することで、その後の抽選ゲーム期間におけるゲームの抽選態様が決定されることとなる。
The last three games in the pseudo bonus state are the lottery game period in which the AT state transition lottery process is executed as described above, but the game immediately prior to that (the 19th game in Figure 4: timing t1) is set as a game content selection game, and the game content selection process is carried out during the execution of this game content selection game.
The game content selection process is executed by the main control device 10, and a process of selecting game content, which is the lottery type of the game desired by the player, is executed by operating the bet button 2a during the execution of the game content selection game.
The game contents that the player can select are provided in a number of types (e.g., three types), each of which specifies the type of match lottery for each game during the lottery game period and the order in which the match lottery is executed. By selecting the game content that the player desires, the lottery style of the game during the subsequent lottery game period is determined.

そして、ゲーム内容選択処理に対応して実行されるメイン表示器8でのゲーム内容選択演出では、抽選ゲーム期間中におけるゲーム内容を選択するための演出画像が表示され、遊技者によるベットボタン2aの操作により所定の演出画像の選択操作により、選択された演出画像に対応するゲーム内容が、その後の抽選ゲーム期間中におけるゲームの抽選態様として設定される。
ゲーム内容選択演出の詳細については後述する。
In the game content selection presentation on the main display 8, which is executed in response to the game content selection process, a presentation image for selecting the game content during the lottery game period is displayed, and when the player operates the bet button 2a to select a predetermined presentation image, the game content corresponding to the selected presentation image is set as the lottery mode of the game during the subsequent lottery game period.
The game content selection presentation will be described in detail later.

ゲーム内容選択ゲームの終了後の次ゲーム(図4の20ゲーム目:タイミングt2)が開始すると、AT状態の移行抽選処理が実行される抽選ゲーム期間に移行する。
疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間は、前述したように、各ゲームにおいて対戦演出が実行される連続演出がメイン表示器8において実行される。
抽選ゲーム期間は、1~3ゲームの間実行され、所定のゲームにおける対戦抽選が非当選となった時点で疑似ボーナス状態が終了して通常遊技状態に移行する一方、各ゲームにおける対戦抽選が全て当選した場合にはAT状態の移行権利が付与されることとなる。したがって、抽選ゲーム期間は、最大で3ゲーム間実行され、3ゲーム目の対戦抽選で初めて非当選となった場合、あるいはAT状態の移行する場合には、3ゲーム間抽選ゲーム期間が継続することとなる。
図4の例では、AT状態の移行権利が付与された場合を示しているので、抽選ゲーム期間が3ゲーム間実行される(図4の23ゲーム目:タイミングt3)まで継続することとなる。
When the next game (the 20th game in FIG. 4: timing t2) starts after the end of the game content selection game, a transition to a lottery game period occurs in which a transition lottery process for the AT state is executed.
During the lottery game period in the pseudo bonus state, as described above, a continuous performance in which a battle performance is executed in each game is executed on the main display device 8 .
The lottery game period is executed for 1 to 3 games, and when the match lottery in a predetermined game is not won, the pseudo bonus state ends and the game transitions to the normal game state, while if all the match lotteries in each game are won, the right to transition to the AT state is granted. Therefore, the lottery game period is executed for a maximum of three games, and when the match lottery in the third game is not won for the first time or when the AT state transitions, the lottery game period will continue for three games.
The example in Figure 4 shows a case where the right to transition to the AT state has been granted, so the lottery game period will continue for three games (the 23rd game in Figure 4: timing t3).

疑似ボーナス状態の終了時にAT状態の移行権利が付与されていた場合には、抽選ゲーム期間の最終ゲームである疑似ボーナス状態の最終ゲームの次ゲームから、遊技状態がAT状態に移行することとなり、次ゲームの開始時点(図4の23ゲーム目:タイミングt3)からメイン表示器8においてAT状態中の演出が実行される。
以上のように、ゲームの実行に応じて、遊技状態の遷移、およびメイン表示器での演出表示が行われる。
If the right to transition to the AT state has been granted at the end of the pseudo bonus state, the game state will transition to the AT state from the game following the final game of the pseudo bonus state, which is the final game of the lottery game period, and the AT state presentation will be executed on the main display 8 from the start of the next game (the 23rd game in Figure 4: timing t3).
As described above, the game state is changed and effects are displayed on the main display device in accordance with the execution of the game.

[抽選ゲーム期間における対戦抽選の当選確率]
次に、図5を参照して、疑似ボーナス状態およびAT状態中の抽選ゲーム期間におけるゲーム毎に実行される対戦抽選の当選確率について説明する。
抽選ゲーム期間における対戦抽選は、前述したように、決定手段としての主制御装置10の制御により実行され、当該対戦抽選の結果態様に基づき、AT状態の移行や継続が決定されることとなる。
[Odds of winning the match lottery during the lottery game period]
Next, with reference to FIG. 5, the probability of winning the match lottery executed for each game during the lottery game period in the pseudo bonus state and the AT state will be described.
As described above, the match lottery during the lottery game period is executed under the control of the main control unit 10 as a determination means, and the transition or continuation of the AT state is determined based on the result of the match lottery.

前述したように、疑似ボーナス状態およびAT状態中の抽選ゲーム期間においては、ゲーム毎に1ゲームで完結する対戦演出が実行されることとなるが、主制御装置10では、対戦演出に対応して抽選ゲーム期間のゲーム毎に個別に設定された当選確率で対戦抽選を実行するものとなっている。
具体的には、各対戦演出に対応して、味方キャラクタAが登場する「味方キャラクタA」ゲーム、味方キャラクタBが登場する「味方キャラクタB」ゲーム、味方キャラクタCが登場する「味方キャラクタC」ゲームの何れかで抽選ゲーム期間における各ゲームを実行し、各ゲームに対応して設定されている当選確率で対戦抽選を行うものとなっている。
As mentioned above, during the lottery game period in the pseudo bonus state and the AT state, a match presentation that is completed in one game will be executed for each game, and the main control unit 10 executes a match lottery with a winning probability that is set individually for each game in the lottery game period in response to the match presentation.
Specifically, in response to each battle performance, a game is played during the lottery game period in either an "ally character A" game in which ally character A appears, an "ally character B" game in which ally character B appears, or an "ally character C" game in which ally character C appears, and a battle lottery is held with the winning probability set for each game.

図5は、抽選ゲーム期間中の各ゲームにおける対戦抽選の当選確率を示している。
図5に示すように、抽選ゲーム期間において、「味方キャラクタA」ゲームが実行される場合には、対戦抽選の当選確率は25%に設定され、「味方キャラクタB」ゲームが実行される場合には、対戦抽選の当選確率は50%に設定され、「味方キャラクタC」ゲームが実行される場合には、対戦抽選の当選確率は100%に設定されている。
したがって、「味方キャラクタA」ゲーム→「味方キャラクタB」ゲーム→「味方キャラクタC」ゲームの順に当選確率が高くなり、「味方キャラクタC」ゲームが実行された場合には、対戦抽選の当選が確定し、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
FIG. 5 shows the winning probability of the match lottery for each game during the lottery game period.
As shown in FIG. 5, during the lottery game period, when the "ally character A" game is played, the probability of winning the match lottery is set to 25%, when the "ally character B" game is played, the probability of winning the match lottery is set to 50%, and when the "ally character C" game is played, the probability of winning the match lottery is set to 100%.
Therefore, the probability of winning increases in the order of the "ally character A" game → the "ally character B" game → the "ally character C" game, and when the "ally character C" game is played, the player is confirmed as having won the match lottery, thereby increasing the player's sense of expectation.

以上のような当選確率で抽選ゲーム期間における対戦抽選が行われるので、抽選ゲーム期間におけるゲームが各々異なる当選確率で実行可能となり、より多彩なゲーム態様を形成でき、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
なお、抽選ゲーム期間中の各ゲームにおける対戦抽選の当選確率は、上記した当選確率以外でもよいし、また、当選確率のパターンは3パターン以外でもよい。
また、対戦抽選の当選確率を、そのときのゲームの役の抽選結果に応じて変化させてもよい。例えば、「味方キャラクタA」ゲームにおいて、押し順ベル役やリプレイ役に当選していた場合には、対戦抽選の当選確率を25%とするが、レア役に当選していた場合には、50%の当選確率に高めるようにしてもよい。さらに、当選したレア役の種類に応じて当選確率を高める割合を変化させるようにしてもよい。
Since the match lottery during the lottery game period is conducted with the above-mentioned winning probabilities, each game during the lottery game period can be played with a different winning probability, which allows for a wider variety of game modes and makes it possible to increase the entertainment value of the game.
The winning probability of the match lottery in each game during the lottery game period may be other than the above-mentioned winning probability, and the winning probability pattern may be other than the three patterns.
Also, the winning probability of the match lottery may be changed according to the lottery result of the game role at that time. For example, in the "ally character A" game, if the push order bell role or the replay role is won, the winning probability of the match lottery may be set to 25%, but if the rare role is won, the winning probability may be increased to 50%. Furthermore, the rate at which the winning probability is increased may be changed according to the type of rare role won.

また、抽選ゲーム期間における対戦抽選の当選確率は、疑似ボーナス状態中とAT状態中とで同じものに設定しているが、疑似ボーナス状態中とAT状態中とで異なる当選確率で実行するようにしてもよい。
以上のように、抽選ゲーム期間における対戦抽選の当選確率が設定される。
In addition, the winning probability of the match lottery during the lottery game period is set to be the same during the pseudo bonus state and the AT state, but it may be set to be executed with different winning probabilities during the pseudo bonus state and the AT state.
As described above, the probability of winning the match lottery during the lottery game period is set.

[疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間における各ゲーム内容に対する対戦抽選の種類および順序]
次に、図6を参照して、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間における各ゲーム内容に対する対戦抽選の種類および順序について説明する。
前述したように、対戦抽選は当選確率の異なる3つのものに分類されているが、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間におけるゲーム内容は、実行される対戦抽選の種類と、実行順序により規定され、ゲーム内容はゲーム内容選択ゲーム中における遊技者の選択操作に基づき主制御装置10の制御により決定され、この決定結果に基づき、各ゲームにおける対戦抽選が行われるとともに、主制御装置10からの制御情報に基づく副制御装置20の制御により、抽選ゲーム期間における各ゲームの対戦演出が実行されることとなる。
[Type and order of match lottery for each game during the lottery game period in the pseudo bonus state]
Next, with reference to FIG. 6, the types and order of the match selections for each game content during the selection game period in the pseudo bonus state will be described.
As mentioned above, the match lotteries are classified into three types with different winning probabilities, and the game content during the lottery game period in the pseudo bonus state is determined by the type of match lottery to be executed and the order in which it is executed. The game content is determined by the control of the main control unit 10 based on the player's selection operation during the game content selection game. Based on the result of this determination, the match lottery for each game is conducted, and the match presentation for each game during the lottery game period is executed by the control of the sub-control unit 20 based on control information from the main control unit 10.

本実施形態においては、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間におけるゲーム内容として、3ゲームにおける対戦抽選の種類および順序が予め設定されている3種類のグループ化されたゲーム内容が選択肢として設けられていて、その3種類にグループ化されたゲーム内容の何れかを遊技者が選択可能となっている。
そして、遊技者により3種類にグループ化されたゲーム内容の何れかを選択することで、抽選期間における抽選態様である対戦抽選の種類および順序が変更されることとなる。
In this embodiment, three types of grouped game contents, in which the types and orders of the match lotteries for the three games are preset, are provided as options for the game contents during the lottery game period in the pseudo bonus state, and the player can select one of the three types of grouped game contents.
Then, by a player selecting one of the three types of game content groups, the type and order of the match lottery, which is the lottery mode during the lottery period, will be changed.

遊技者の操作により選択可能なゲーム内容(抽選態様)としては、図6に示すように、抽選ゲーム期間の1ゲーム目に「味方キャラクタB」ゲーム、2ゲーム目に「味方キャラクタB」ゲーム、3ゲーム目に「味方キャラクタB」ゲームが実行されるゲーム内容である「安定」と、1ゲーム目に「味方キャラクタA」ゲーム、2ゲーム目に「味方キャラクタB」ゲーム、3ゲーム目に「味方キャラクタC」ゲームが実行されるゲーム内容である「勝負」と、1ゲーム目に「味方キャラクタC」ゲーム、2ゲーム目に「味方キャラクタB」ゲーム、3ゲーム目に「味方キャラクタA」ゲームが実行されるゲーム内容である「無難」と、が設定されている。 As shown in FIG. 6, the game contents (lottery modes) selectable by the player's operation include "stable", which is a game content in which an "ally character B" game is played in the first game, an "ally character B" game in the second game, and an "ally character B" game in the third game during the lottery game period; "contest", which is a game content in which an "ally character A" game is played in the first game, an "ally character B" game in the second game, and an "ally character C" game in the third game; and "safe", which is a game content in which an "ally character C" game is played in the first game, an "ally character B" game in the second game, and an "ally character A" game in the third game.

主制御装置10では、図6に対応する疑似ボーナス状態中の抽選テーブルが予め設けられていて、当該抽選テーブルを用いて、抽選ゲーム期間の1ゲーム前のゲーム内容選択ゲーム中におけるベットボタン2aから入力信号に基づき上記ゲーム内容を選択することで、その時点で実行されている疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間における各ゲームの対戦抽選の種類と順序を決定するようにしている。
すなわち、抽選ゲーム期間におけるゲーム内容である対戦抽選の種類および順序により、抽選ゲーム期間における抽選態様が形成されることとなるが、主制御装置10は、操作手段としてのベットボタン2aの操作に基づき、抽選ゲーム期間で実行される複数のゲームにおける抽選態様を変更可能な抽選態様変更手段を構成するのである。
In the main control device 10, a lottery table for the pseudo bonus state corresponding to Figure 6 is pre-stored, and this lottery table is used to select the above game content based on an input signal from the bet button 2a during the game content selection game one game before the lottery game period, thereby determining the type and order of the match lotteries for each game during the lottery game period in the pseudo bonus state being executed at that time.
In other words, the lottery pattern during the lottery game period is determined by the type and order of the match lotteries, which are the game content during the lottery game period, and the main control device 10 constitutes a lottery pattern changing means that can change the lottery pattern in multiple games executed during the lottery game period based on the operation of the bet button 2a as an operating means.

したがって、操作手段としてのベットボタン2aの操作に基づき、遊技者が所望するゲーム内容を選択することが可能となり、例えば、遊技者がゲーム内容として「勝負」を選択した場合には、1ゲーム目に「味方キャラクタA」ゲームである対戦抽選の当選確率が25%に設定されたゲームが実行され、2ゲーム目に「味方キャラクタB」ゲームである対戦抽選の当選確率が50%に設定されたゲームが実行され、3ゲーム目に「味方キャラクタC」ゲームである対戦抽選の当選確率が100%に設定されたゲームが実行されることとなる。
すなわち、決定手段としての主制御装置10は、遊技者の操作により変更された抽選態様に基づいて、抽選ゲーム期間中の複数のゲームにおける各ゲームの抽選を実行可能としているのである。
Therefore, based on the operation of the bet button 2a as an operating means, the player can select the game content he or she desires. For example, if the player selects "match" as the game content, the first game will be an "ally character A" game in which the probability of winning the match lottery is set to 25%, the second game will be an "ally character B" game in which the probability of winning the match lottery is set to 50%, and the third game will be an "ally character C" game in which the probability of winning the match lottery is set to 100%.
That is, the main control device 10 as a determination means is capable of executing a lottery for each of a plurality of games during the lottery game period, based on the lottery mode changed by the player's operation.

ただし、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間においては、1回でも対戦抽選に非当選となった時点で疑似ボーナス状態が終了することとなるので、3ゲーム分の対戦抽選の種類および順序が予め決定されたとしても、全ての対戦抽選が行われるものでもない。
また、ゲーム内容選択ゲーム中においては既にベット数が設定された後であるので、上記ゲーム内容を選択するためのベットボタン2aからの入力信号は、ベット数の設定とは無関係となりゲームの進行には影響を与えない。
なお、ゲーム内容選択演出を、ゲーム内容選択ゲームの1ゲーム前のゲーム終了時に開始することで、ゲーム内容選択ゲームにおいてベット数を設定するためのベットボタン2aからの入力信号を利用してゲーム内容を設定するようにしてもよい。
However, during the lottery game period in the pseudo-bonus state, the pseudo-bonus state ends if a player fails to win even one match lottery, so even if the types and order of match lotteries for three games are determined in advance, not all match lotteries will be held.
During the game content selection game, the number of bets has already been set, so the input signal from the bet button 2a for selecting the game content is unrelated to the setting of the number of bets and does not affect the progress of the game.
In addition, the game content selection presentation may be started at the end of the game prior to the game content selection game, so that the game content can be set using an input signal from the bet button 2a for setting the number of bets in the game content selection game.

また、疑似ボーナス状態中のゲーム内容選択ゲーム中においては、メイン表示器8において、上記遊技者の操作に基づくゲーム内容選択演出が行われる。
ゲーム内容選択演出についての詳細は後述する。
During the game content selection game in the pseudo bonus state, the main display 8 displays a game content selection display based on the player's operation.
The game content selection presentation will be described in detail later.

上記のようにゲーム内容の選択が行われることから、ゲーム内容として「安定」を選択した場合には、抽選ゲーム期間における全てのゲームが、相対的に中位の当選確率(50%)である「味方キャラクタB」ゲームで実行されることとなる。
したがって、ゲーム内容として「安定」を選択した場合には、全てのゲームにおいて、「味方キャラクタA」ゲームが実行される場合に比べ当選確率が高くなり、さらに、「味方キャラクタC」ゲームが実行される場合に比べ当選確率が低くなることから、相対的に安定した確率でAT状態に移行するような対戦抽選が行われることとなる。
また、抽選ゲーム期間に関しても、「味方キャラクタA」ゲームが含まれる場合に比べ長くなる可能性が高くなり、さらに、「味方キャラクタC」ゲームが含まれる場合に比べ短くなる可能性が高くなることから、相対的に安定したゲーム数分の抽選ゲーム期間となる。
Since the game content is selected as described above, if "stable" is selected as the game content, all games during the lottery game period will be played as the "ally character B" game, which has a relatively medium probability of winning (50%).
Therefore, when "stable" is selected as the game content, the probability of winning will be higher in all games compared to when the "ally character A" game is played, and furthermore, the probability of winning will be lower compared to when the "ally character C" game is played, so that a match lottery will be held that transitions to the AT state with a relatively stable probability.
In addition, the lottery game period is likely to be longer than when an "ally character A" game is included, and is also likely to be shorter than when an "ally character C" game is included, resulting in a relatively stable number of games for the lottery game period.

また、ゲーム内容として「勝負」を選択した場合には、抽選ゲーム期間における1ゲーム目のゲームが、相対的に低位の当選確率(25%)である「味方キャラクタA」ゲームで実行され、2ゲーム目のゲームが、相対的に中位の当選確率(50%)である「味方キャラクタB」ゲームで実行され、3ゲーム目のゲームが、相対的に高位の当選確率(100%)である「味方キャラクタC」ゲームで実行されることとなる。 In addition, if "Contest" is selected as the game content, the first game during the lottery game period will be played as the "ally character A" game, which has a relatively low probability of winning (25%), the second game will be played as the "ally character B" game, which has a relatively medium probability of winning (50%), and the third game will be played as the "ally character C" game, which has a relatively high probability of winning (100%).

したがって、ゲーム内容として「勝負」を選択した場合には、抽選ゲーム期間でのゲームが進むにつれ、徐々に当選確率が高くなるように対戦抽選が行われて、最終的には必ず当選となるような対戦抽選が行われるようになり、初期段階のゲームで対戦抽選に非当選となる可能性は高いが、初期段階のゲームで対戦抽選に当選しさえすれば、高い確率でAT状態に移行するような対戦抽選が行われることとなる。
また、抽選ゲーム期間に関しては、抽選ゲーム期間における1ゲーム目のゲームが、相対的に低位の当選確率(25%)である「味方キャラクタA」ゲームで実行されることから、他のゲーム内容(例えば、「安定」)を選択した場合に比べ短くなる可能性が高くなり、相対的に少ないゲーム数分の抽選ゲーム期間となる。
Therefore, when "match" is selected as the game content, the match lottery is held so that the probability of winning gradually increases as the game progresses during the lottery game period, and ultimately the match lottery is held so that the player is guaranteed to win. Although there is a high possibility of not winning the match lottery in the early stages of the game, as long as the player wins the match lottery in the early stages of the game, the match lottery is held so that there is a high probability of transitioning to the AT state.
In addition, with regard to the lottery game period, since the first game in the lottery game period is played as the "ally character A" game, which has a relatively low probability of winning (25%), it is likely to be shorter than if other game content (e.g., "stable") is selected, resulting in a lottery game period of a relatively small number of games.

また、ゲーム内容として「無難」を選択した場合には、抽選ゲーム期間における1ゲーム目のゲームが、相対的に高位の当選確率(100%)である「味方キャラクタC」ゲームで実行され、2ゲーム目のゲームが、相対的に中位の当選確率(50%)である「味方キャラクタB」ゲームで実行され、3ゲーム目のゲームが、相対的に低位の当選確率(25%)である「味方キャラクタC」ゲームで実行されることとなる。 In addition, if "Safe" is selected as the game content, the first game during the lottery game period will be played as the "Ally Character C" game, which has a relatively high probability of winning (100%), the second game will be played as the "Ally Character B" game, which has a relatively medium probability of winning (50%), and the third game will be played as the "Ally Character C" game, which has a relatively low probability of winning (25%).

したがって、ゲーム内容として「無難」を選択した場合には、最初に必ず当選となるような対戦抽選が行われた後、徐々に当選確率が低くなるように対戦抽選が行われるようになり、初期段階において直ぐに対戦抽選が非当選とならずに、AT状態に移行する可能性が終期段階まで継続するような対戦抽選が行われることとなる。
また、抽選ゲーム期間に関しては、抽選ゲーム期間における1ゲーム目のゲームが、必ず当選となる「味方キャラクタC」ゲームで実行されることから、他のゲーム内容(例えば、「勝負」)を選択した場合に比べ長くなる可能性が高くなり、相対的に多いゲーム数分の抽選ゲーム期間となる。
Therefore, if "safe" is selected as the game content, a match lottery is first drawn which is guaranteed to result in a win, and then match lotteries are drawn which gradually decrease the probability of winning, so that the match lottery is not immediately unsuccessful in the early stages, and the possibility of transitioning to the AT state continues until the final stage.
In addition, with regard to the lottery game period, since the first game in the lottery game period is played as the "ally character C" game which is guaranteed to be a winning game, the lottery game period is likely to be longer than when other game content (e.g., "contest") is selected, resulting in a lottery game period of a relatively large number of games.

以上のように、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間における各ゲーム内容に対する対戦抽選の種類および順序が設定されていることから、抽選ゲーム期間中のゲームの進行に応じた対戦抽選の当選難易度や、抽選ゲーム期間の長短を、ゲーム内容ごとに特徴付けることが可能となるのである。 As described above, since the type and order of the match lottery is set for each game content during the lottery game period in the pseudo bonus state, it is possible to characterize the difficulty of winning the match lottery according to the progress of the game during the lottery game period and the length of the lottery game period for each game content.

例えば、「勝負」を選択した場合には、抽選ゲーム期間の初期段階で対戦抽選が非当選となり、抽選ゲーム期間が短くなって、その分メダルを獲得する機会が減ってしまうといったリスクを伴うが、初期段階の対戦抽選に当選しさえすれば、高い確率でAT状態に移行するものとなるのである。
それに対して、「無難」を選択した場合には、抽選ゲーム期間の初期段階では対戦抽選が当選となり、抽選ゲーム期間が長くなって、その分一定のメダルを獲得する機会を確実に得ることができるが、終期段階の対戦抽選で非当選となってAT状態に移行する可能性が低くなるのである。
また、「安定」を選択した場合には、対戦抽選の当選確率や抽選ゲーム期間の長短に対して、「勝負」と「無難」との中間の期待値で抽選ゲーム期間のゲームが実行されるものとなる。
For example, if you select "Play," there is a risk that you will not win the match lottery at an early stage of the lottery game period, shortening the lottery game period and reducing your opportunities to win medals. However, if you win the match lottery at an early stage, there is a high probability that you will transition to the AT state.
On the other hand, if you select "Safe", you will win the match lottery in the early stages of the lottery game period, the lottery game period will be longer, and you will be sure to have the opportunity to win a certain number of medals, but you will be less likely to lose the match lottery in the final stage and move on to the AT state.
Furthermore, if "stable" is selected, the game during the lottery game period will be played with an expected value intermediate between "game" and "safe" in terms of the probability of winning the match lottery and the length of the lottery game period.

したがって、遊技者が任意にゲーム内容を選択することで、遊技者の好みや、その時点で獲得しているメダルの量、あるいは当日の調子等に応じたゲーム内容で抽選ゲーム期間のゲームを実行することが可能となり、遊技者の遊技に対する満足感を高めるとともに、AT状態の移行に対する期待感や遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。 Therefore, by allowing the player to freely select the game content, it becomes possible to play the game during the lottery game period with game content that suits the player's preferences, the amount of medals that the player has acquired at that point, or the player's condition on that day, etc. This increases the player's satisfaction with the game, and also increases the player's sense of anticipation for the transition to the AT state and the interest of the game.

また、遊技者により3種類にグループ化されたゲーム内容の何れかが選択されることで、抽選期間における抽選態様である対戦抽選の種類および順序が変更されるので、遊技者は抽選期間における抽選態様を簡単に選択することが可能となり、選択間違い等を防止することが可能となるのである。 In addition, the type and order of the match lottery, which is the lottery mode during the lottery period, is changed when the player selects one of the three types of game content grouped together, so that the player can easily select the lottery mode during the lottery period and can prevent selection errors, etc.

なお、抽選ゲーム期間における対戦抽選の当選確率は、各ゲーム内容における特徴が上記したものとなり、さらに、各ゲーム内容において最終的にAT状態に移行する確率がほぼ等しくなっていれば、上記した確率以外でもよく、例えば、上記例では、「勝負」を選択した場合の1ゲーム目の当選確率と、「無難」を選択した場合の3ゲーム目の当選確率を同一に設定しているが、「無難」を選択した場合の3ゲーム目よりも、「勝負」を選択した場合の1ゲーム目の方の当選確率を高くするようにしてもよい。 The winning probability of the match lottery during the lottery game period will be the characteristics of each game content as described above, and further, as long as the probability of ultimately transitioning to the AT state is approximately equal for each game content, it may be other than the above probabilities. For example, in the above example, the winning probability of the first game when "game" is selected and the winning probability of the third game when "safe" is selected are set to be the same, but the winning probability of the first game when "game" is selected may be set to be higher than the winning probability of the third game when "safe" is selected.

また、抽選ゲーム期間におけるゲーム数は3ゲーム以外でもよく、例えば、4ゲームや5ゲーム等でもよい。
また、本実施形態では、抽選ゲーム期間において1ゲーム毎に対戦抽選を行い、対戦抽選に対応する対戦演出を1ゲームで完結するように実行しているが、対戦抽選は1ゲーム毎で行わずに、所定数のゲームを挟んで実行するようにしてもよい。
Furthermore, the number of games in the lottery game period may be other than three, for example, four or five games.
In addition, in this embodiment, a match lottery is conducted for each game during the lottery game period, and the match presentation corresponding to the match lottery is executed so as to be completed in one game, but the match lottery may be executed over a predetermined number of games rather than being conducted for each game.

例えば、抽選ゲーム期間における最大実行可能ゲーム数を9ゲームとし、1ゲーム目、4ゲーム目、7ゲーム目に対戦抽選を実行し、各対戦抽選に対応する対戦演出を1~3ゲーム間、4~6ゲーム間、7~9ゲーム間に跨った連続演出として実行し、各対戦抽選の結果を3ゲーム目、6ゲーム目、9ゲーム目に導出するようにしてもよい。
この場合には、例えば、途中の対戦抽選で非当選となった場合と最大ゲーム数まで実行した場合とで抽選ゲーム期間の長短の差異がより顕著となるので、ゲーム内容の選択がより重要となり、遊技者がよりゲーム内容を選択し甲斐のある遊技性を実現することが可能となる。
以上のように、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間における各ゲーム内容に対する対戦抽選の種類および順序が設定される。
For example, the maximum number of games that can be executed during the lottery game period may be set to nine, and a match lottery may be executed for the first, fourth, and seventh games, and match presentations corresponding to each match lottery may be executed as continuous presentations spanning the first to third, fourth to sixth, and seventh to ninth games, and the results of each match lottery may be derived for the third, sixth, and ninth games.
In this case, for example, the difference in the length of the lottery game period becomes more pronounced between when the player does not win the mid-game match lottery and when the maximum number of games are played, so the selection of game content becomes more important, making it possible to realize a game experience that is more rewarding for the player in terms of selecting game content.
As described above, the type and order of the match lottery for each game content during the lottery game period in the pseudo bonus state are set.

[メイン表示器で表示されるゲーム内容選択演出、および連続演出]
次に、図7を参照して、主制御装置10からの制御信号に基づく副制御装置20の制御によりメイン表示器8で実行されるゲーム内容選択演出、および連続演出について説明する。
[Game content selection and continuous effects displayed on the main display]
Next, with reference to FIG. 7, a game content selection presentation and a successive presentation executed on the main display device 8 under the control of the sub-control device 20 based on a control signal from the main control device 10 will be described.

図7は、前述した疑似ボーナス状態中におけるゲーム内容選択ゲーム、および抽選ゲーム期間中のゲームにおいてメイン表示器8で実行される演出画像を示している。
具体的には、抽選ゲーム期間の直前のゲーム内容選択ゲーム中に実行されるゲーム内容選択演出と、その後の抽選ゲーム期間において実行される連続演出との間においてメイン表示器8で表示される演出画像を示している。
なお、図7では、抽選ゲーム期間におけるAT状態の移行抽選処理において特定条件が成立した場合を示している。
FIG. 7 shows effect images executed on the main display device 8 in the game content selection game during the pseudo bonus state and in the game during the lottery game period.
Specifically, it shows a presentation image displayed on the main display 8 between the game content selection presentation executed during the game content selection game immediately before the lottery game period and the successive presentation executed during the subsequent lottery game period.
Note that FIG. 7 shows a case where a specific condition is established in the lottery process for transition to the AT state during the lottery game period.

まず、図7(a)は、疑似ボーナス状態中においてゲーム内容選択ゲームが実行された場合のメイン表示器8での演出画像を示している。
図7(a)に示すように、ゲーム内容選択ゲームが実行されると、メイン表示器8の画面主要部において、第1選択画像20aと、第2選択画像20bと、第3選択画像20cとが略三角形の頂点となるようにゲーム内容選択ゲームの初期画像が表示される。
First, FIG. 7(a) shows an image produced on the main display 8 when a game content selection game is executed during a pseudo bonus state.
As shown in Figure 7 (a), when the game content selection game is executed, an initial image of the game content selection game is displayed in the main part of the screen of the main display 8, with the first selection image 20a, the second selection image 20b, and the third selection image 20c forming approximately the vertices of a triangle.

また、メイン表示器8の画面上部には、一側方(左側方)に疑似ボーナス状態における残りゲーム数を示す残りゲーム数画像30aと、他側方(右側方)に疑似ボーナス状態中におけるメダルの獲得枚数(純増枚数)を示す獲得枚数画像30bとが表示される。
図7(a)は、ゲーム内容選択ゲーム中を示しているので、残りゲーム数画像30aとして残りゲーム数が4回であることを示す「4G」の情報が表示されていて、また、獲得枚数画像30bとして今回の疑似ボーナス状態中のメダルの獲得枚数が56枚であることを示す「56枚」の情報が表示されている。
また、メイン表示器8の画面下部には、ゲーム内容選択ゲームにおいて当選した押し順ベル役に対応する押し順ナビ画像31が表示され、当該ゲームにおいて当選した押し順ベル役を入賞させるための押し順(「2→1→3」)が報知されている。
In addition, at the top of the screen of the main display 8, a remaining game number image 30a indicating the number of games remaining in the pseudo bonus state is displayed on one side (left side), and an acquired number image 30b indicating the number of medals acquired (net increase in number of medals) during the pseudo bonus state is displayed on the other side (right side).
Figure 7 (a) shows a game content selection game in progress, with the remaining game count image 30a displaying "4G", indicating that there are four games remaining, and the acquired number image 30b displaying "56 medals", indicating that 56 medals have been acquired during this pseudo bonus state.
In addition, a push order navigation image 31 corresponding to the push order bell role won in the game content selection game is displayed at the bottom of the screen of the main display 8, and the push order navigation image 31 for winning the push order bell role in the game is announced ("2 → 1 → 3").

各選択画像は、ゲーム内容を示す文字情報および味方側のキャラクタの登場順を示す情報(キャラクタのアルファベットのみ)と、その文字情報を囲む略円形の囲い枠とから構成されていて、第1選択画像20aは、「安定」および「BBB」の情報を含み、前述した抽選ゲーム期間におけるゲーム内容の選択肢としての「安定」に対応し、同様に、第2選択画像20bは、「勝負」および「ABC」の情報を含んでゲーム内容の選択肢としての「勝負」に対応し、第3選択画像20cは、「無難」および「CBA」の情報を含んでゲーム内容の選択肢としての「無難」に対応している。 Each selection image is composed of text information indicating the game content, information indicating the order in which friendly characters appear (only the alphabet for the characters), and a roughly circular frame surrounding the text information; the first selection image 20a contains the information "stable" and "BBB" and corresponds to "stable" as a game content option during the lottery game period mentioned above; similarly, the second selection image 20b contains the information "match" and "ABC" and corresponds to "match" as a game content option, and the third selection image 20c contains the information "safe" and "CBA" and corresponds to "safe" as a game content option.

また、ゲーム内容選択ゲームの初期画像では、第1選択画像20aの囲い枠が、他の選択画像よりも太線となっていて、初期状態において第1選択画像20aが選択されていることを報知している。
そして、この状態からゲーム内容選択ゲームが終了するまでは、ゲーム内容の選択が可能なり、主制御装置10により、遊技者の操作手段の操作に基づくゲーム内容選択処理が行われる。
Furthermore, in the initial image of the game content selection game, the frame surrounding the first selection image 20a is thicker than the other selection images, indicating that the first selection image 20a has been selected in the initial state.
From this state until the game content selection game is ended, the selection of game content is possible, and the main control device 10 carries out a game content selection process based on the operation of the operating means by the player.

ゲーム内容選択処理が行われると、主制御装置10は、所定時間(例えば、1秒)ごとに選択しているゲーム内容を順次切り替えるような処理を行う。
例えば、初期状態においては「安定」を選択しているが、所定時間が経過すると選択しているゲーム内容を「安定」から「勝負」に切り替え、さらに所定時間が経過すると選択しているゲーム内容を「勝負」から「無難」に切り替え、所定時間が経過すると選択しているゲーム内容を「無難」から再度「安定」に切り替えるような処理を繰り返して行う。
When the game content selection process is performed, the main control device 10 performs a process of sequentially switching the selected game content at predetermined time intervals (for example, one second).
For example, in the initial state, "stable" is selected, but after a predetermined time has passed, the selected game content is switched from "stable" to "game," and after another predetermined time has passed, the selected game content is switched from "game" to "safe," and after another predetermined time has passed, the selected game content is switched from "safe" back to "stable," and this process is repeated.

また、ゲーム内容の順次切替処理が行われると、主制御装置10からの制御情報を受信に基づき副制御装置20は、ゲーム内容の順次切替処理に対応してメイン表示器8における選択画像の選択報知を順次切り替える表示を行う。
したがって、初期状態においては、図7(a)に示すような第1選択画像20aの囲い枠のみが太線となって、第1選択画像20aが選択報知されている状態となっているが、所定時間経過後には、第2選択画像20bの囲い枠のみが太線となって、第2選択画像20bが選択報知されている状態に切り替えられ、次の所定時間経過後には、第3選択画像20cの囲い枠のみが太線となって、第3選択画像20cが選択報知されている状態に切り替えられ、さらに所定時間経過後には、第1選択画像20aの囲い枠のみが太線となって、第1選択画像20aが選択報知されている状態に切り替えられるような表示が繰り返して行われるのである。
In addition, when the sequential switching process of the game content is performed, based on the control information received from the main control device 10, the sub-control device 20 displays the selection notification of the selected image on the main display 8 in sequential switching order in response to the sequential switching process of the game content.
Therefore, in the initial state, only the frame surrounding the first selection image 20a as shown in Figure 7 (a) is made thick, indicating that the first selection image 20a has been selected, but after a predetermined time has elapsed, only the frame surrounding the second selection image 20b is made thick, indicating that the second selection image 20b has been selected, and after another predetermined time has elapsed, only the frame surrounding the third selection image 20c is made thick, indicating that the third selection image 20c has been selected, and after another predetermined time has elapsed, only the frame surrounding the first selection image 20a is made thick, indicating that the first selection image 20a has been selected. This display is repeated.

そして、ゲーム内容の順次切替処理が行われている状態で、ベットボタン2aからの入力信号が発生すると、主制御装置10は、その時点で選択されているゲーム内容を、今回の抽選ゲーム期間におけるゲーム内容として決定する処理を行う。
したがって、遊技者はゲーム内容の順次切替処理が行われている状態において、所望の選択画像が選択報知された時点でベットボタン2aを操作することで、所望のゲーム内容の選択を行うことが可能となるのである。
なお、ゲーム内容の順次切替処理は、ベットボタン2aの操作が無いとゲーム内容選択ゲームの次のゲームが開始するまで継続して実行され、次のゲームでのベット数を入力するためのベットボタン2aの操作により、その時点で選択報知されているゲーム内容が、今回の抽選ゲーム期間におけるゲーム内容として決定される。
Then, when an input signal is generated from the bet button 2a while the sequential switching process of the game content is being performed, the main control device 10 performs a process of determining the game content selected at that time as the game content for the current lottery game period.
Therefore, when the sequential switching process of the game contents is being performed, the player can select the desired game contents by operating the bet button 2a at the time when the desired selection image is selected and notified.
Unless the bet button 2a is operated, the sequential switching process of the game content continues until the next game in the game content selection game starts, and by operating the bet button 2a to input the number of bets for the next game, the game content selected and notified at that time is determined as the game content for the current lottery game period.

図7(b)は、ゲーム内容選択ゲームの終了後のメイン表示器8での表示であって、第2選択画像20bが選択報知されている状態において、遊技者がベットボタン2aを操作した場合、すなわち、ゲーム内容として「勝負」を選択した場合を示している。
図7(b)に示すように、遊技者の操作によりゲーム内容として「勝負」が選択された場合には、第1選択画像20aおよび第3選択画像20cが消去されるとともに、第2選択画像20bの拡大画像である第4選択画像20dが、メイン表示器8の画面主要部に表示され、ゲーム内容として「勝負」が選択されたことが報知される。
Figure 7 (b) shows the display on the main display 8 after the game content selection game has ended, in which the player operates the bet button 2a when the second selection image 20b is selected and notified, i.e., when the player selects "game".
As shown in Figure 7 (b), when "Contest" is selected as the game content by the player's operation, the first selection image 20a and the third selection image 20c are erased, and a fourth selection image 20d, which is an enlarged image of the second selection image 20b, is displayed in the main part of the screen of the main display 8, notifying the player that "Contest" has been selected as the game content.

また、メイン表示器8の画面左下には、ゲーム内容として「勝負」の選択に対応して、抽選ゲーム期間における味方キャラクタの登場順を報知する登場順画像33が表示される。
前述の図6で説明したように、ゲーム内容として「勝負」が選択されると、その選択に応じて対戦抽選の種類と順序が決定されることとなり、「勝負」に対応するように、その後の抽選ゲーム期間での対戦演出において、味方キャラクタA→味方キャラクタB→味方キャラクタCの順に登場することを示す「ABC」の情報が登場順画像33として事前に表示される。
In addition, in the lower left corner of the screen of the main display 8, in response to the selection of "match" as the game content, an appearance order image 33 is displayed which notifies the appearance order of the ally characters during the lottery game period.
As explained above in FIG. 6, when "match" is selected as the game content, the type and order of the battle lottery are determined according to that selection, and in response to the "match," information "ABC" indicating that ally character A → ally character B → ally character C will appear in that order in the battle presentation during the subsequent lottery game period is displayed in advance as appearance order image 33.

上記図7(a)から(b)に示すように、遊技者の操作により対戦抽選の種類と順序から形成される抽選態様が変更され、この抽選態様の変更に関連した演出がメイン表示器8において実行されるのである。
すなわち、副制御装置20は、抽選ゲーム期間中の複数のゲームにおける抽選態様の変更に関連した演出を実行させることが可能な演出制御手段を構成するのである。
As shown in Figures 7(a) and (b) above, the lottery pattern, which is determined by the type and order of the match lottery, is changed by the player's operation, and a presentation related to this change in the lottery pattern is executed on the main display unit 8.
In other words, the sub-controller 20 constitutes an effect control means capable of executing effects related to changes in the lottery patterns in a plurality of games during a lottery game period.

また、登場順画像33により抽選ゲーム期間における抽選態様が事前報知され、遊技者の操作によるゲーム内容の選択により抽選態様が変更されると、その変更されたゲーム内容に応じて登場順画像33における報知態様が変更されることとなる。
すなわち、演出制御手段としての副制御装置20は、抽選ゲーム期間中の複数のゲームにおける各ゲームの抽選態様を事前報知可能であり、抽選態様の変更に基づいて、複数のゲームの事前報知態様を変更可能としているのである。
なお、図7(b)は、ゲーム内容選択ゲームの終了後を示しているので、押し順ベル役の入賞により獲得枚数画像30bが「64枚」の情報に変化している。
In addition, the appearance order image 33 notifies the lottery mode during the lottery game period in advance, and when the lottery mode is changed by the player's selection of game content through his/her operation, the notification mode in the appearance order image 33 is changed in accordance with the changed game content.
In other words, the sub-control device 20, which serves as a presentation control means, can provide advance notification of the lottery conditions for each of multiple games during the lottery game period, and can change the advance notification conditions for the multiple games based on changes in the lottery conditions.
FIG. 7B shows the end of the game content selection game, and the number of acquired coins image 30b has changed to "64 coins" due to the winning of the push order bell role.

次に、図7(c)は、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間における1ゲーム目のゲーム実行中のメイン表示器8での演出画像を示している。
抽選ゲーム期間でのゲーム内容として「勝負」が選択されると、前述したように、主制御装置10の制御により、1ゲーム目には「味方キャラクタA」ゲーム、すなわち、対戦抽選の当選確率が25%であるゲームが実行されることとなる。
Next, FIG. 7(c) shows an effect image on the main display 8 during execution of the first game in the lottery game period in the pseudo bonus state.
When "Contest" is selected as the game content during the lottery game period, as described above, the first game will be played under the control of the main control unit 10 as an "ally character A" game, that is, a game with a 25% chance of winning the match lottery.

図7(c)に示すように、抽選ゲーム期間における1ゲーム目のゲームが実行されると、メイン表示器8の画面右側に、対戦演出での対戦相手である敵キャラクタ画像22が表示される一方、画面左側に、今回の対戦演出で登場する味方側のキャラクタが表示される。
今回は「味方キャラクタA」ゲームであるので、味方側のキャラクタとして、味方キャラクタA画像21aが表示されることとなる。
As shown in FIG. 7(c), when the first game in the lottery game period is executed, an enemy character image 22, who is the opponent in the battle performance, is displayed on the right side of the screen of the main display 8, while an ally character who will appear in this battle performance is displayed on the left side of the screen.
Since this is an "ally character A" game, an ally character A image 21a is displayed as the ally character.

また、抽選ゲーム期間における1ゲーム目のゲームに移行しているので、残りゲーム数画像30aが「3G」の情報に変化し、また、今回のゲームでのベット数の入力分獲得枚数が減少しているので、獲得枚数画像30bが「61枚」の情報に変化することとなる。
また、メイン表示器8の画面下部には、押し順ナビ画像31が表示され、当該ゲームにおいて当選した押し順ベル役を入賞させるための押し順(「1→3→2」)が報知される。
また、登場順画像33として、味方側のキャラクタの登場順を示す「ABC」の情報が継続して表示される。
In addition, since the game has moved to the first game in the lottery game period, the remaining game number image 30a changes to the information "3G", and since the number of coins won in this game has decreased by the input amount of the bet, the won number image 30b changes to the information "61 coins".
In addition, a push order navigation image 31 is displayed at the bottom of the screen of the main display 8, and the push order order ("1→3→2") for winning the push order bell role in the game is announced.
Furthermore, as the appearance order image 33, information "ABC" indicating the appearance order of friendly characters is continuously displayed.

そして、抽選ゲーム期間における1ゲーム目のゲーム開始時に、主制御装置10により「味方キャラクタA」ゲームに対応して当選確率が25%である対戦抽選が実行され、対戦抽選に対応する対戦演出が、当該ゲーム実行中において表示されることとなる。
対戦演出は、1ゲームで完結するものとなっているので、対戦抽選が非当選であった場合には、味方キャラクタA画像21aが敵キャラクタ画像22に敗北して対戦抽選が非当選であったことを報知する演出画像(動画)がゲーム開始から終了までの間に表示され、対戦抽選が当選であった場合には、味方キャラクタA画像21aが敵キャラクタ画像22に勝利して対戦抽選が当選であったことを報知する演出画像(動画)がゲーム開始から終了までの間に表示されることとなる。
Then, at the start of the first game in the lottery game period, the main control device 10 executes a match lottery corresponding to the "ally character A" game, with a winning probability of 25%, and a match presentation corresponding to the match lottery is displayed during the execution of the game.
Since the battle presentation is completed in one game, if the battle lottery is not won, a presentation image (video) showing that the ally character A image 21a is defeated by the enemy character image 22 and informing the player that the battle lottery is not won is displayed between the start and end of the game, and if the battle lottery is won, a presentation image (video) showing that the ally character A image 21a beats the enemy character image 22 and informing the player that the battle lottery is won is displayed between the start and end of the game.

また、図7(c)では、抽選ゲーム期間における1ゲーム目の対戦抽選が当選であった場合を示しているので、図示は省略するが、ゲーム終了時に味方キャラクタA画像21aが敵キャラクタ画像22に勝利する演出画像が表示されることとなる。
味方キャラクタA画像21aが敵キャラクタ画像22に勝利する演出画像は、対戦抽選が当選であったことを1ゲームで報知するものであれば何れでもよく、例えば、各リール4の停止に応じて味方キャラクタA画像21aが敵キャラクタ画像22に攻撃を与えて、最終的に敵キャラクタ画像22が倒れる演出画像でもよいし、所定のリール4の停止に応じて敵キャラクタ画像22が味方キャラクタA画像21aに攻撃を与えるが、最後のリール4の停止時に味方キャラクタA画像21aが敵キャラクタ画像22に攻撃を与えて、最終的に敵キャラクタ画像22が倒れる演出画像でもよい。
Also, Figure 7 (c) shows a case where the first game match lottery during the lottery game period is won, so although not shown, at the end of the game, a presentation image will be displayed in which the ally character A image 21a wins against the enemy character image 22.
The presentation image in which the ally character A image 21a wins against the enemy character image 22 may be any image that notifies the player in one game that the battle lottery has been won. For example, it may be an presentation image in which the ally character A image 21a attacks the enemy character image 22 as each reel 4 stops, causing the enemy character image 22 to eventually fall, or an presentation image in which the enemy character image 22 attacks the ally character A image 21a as a predetermined reel 4 stops, but when the last reel 4 stops, the ally character A image 21a attacks the enemy character image 22, causing the enemy character image 22 to eventually fall.

なお、対戦抽選が非当選であった場合には、味方キャラクタA画像21aが敵キャラクタ画像22に敗北する演出画像が表示されて、対戦抽選が非当選であったこと、およびAT状態に移行しないことがゲーム終了時に報知されて、今回のゲームで疑似ボーナス状態が終了することとなる。
したがって、この場合には、抽選ゲーム期間における2ゲーム目と3ゲーム目のゲームが実行されなくなるので、その分、抽選ゲーム期間が短くなり押し順ナビが実行されるゲーム数が少なくなるのである。
If the match lottery is not successful, an image showing the ally character A image 21a being defeated by the enemy character image 22 is displayed, and at the end of the game, it is notified that the match lottery is not successful and that there will be no transition to the AT state, and the pseudo bonus state for this game ends.
Therefore, in this case, the second and third games in the lottery game period will not be executed, so that the lottery game period will be shortened and the number of games in which the push order navigation is executed will be reduced.

次に、図7(d)は、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間における2ゲーム目のゲーム実行中のメイン表示器8での演出画像を示している。
抽選ゲーム期間での1ゲーム目のゲームにおける対戦抽選が当選となると、抽選ゲーム期間の2ゲーム目のゲームに継続することとなるが、抽選ゲーム期間でのゲーム内容として「勝負」が選択されていると、主制御装置10の制御により、2ゲーム目には「味方キャラクタB」ゲーム、すなわち、対戦抽選の当選確率が50%であるゲームが実行されることとなる。
Next, FIG. 7(d) shows an effect image on the main display 8 during execution of the second game in the lottery game period in the pseudo bonus state.
If the match lottery in the first game during the lottery game period is won, the game will continue to the second game during the lottery game period. However, if "match" is selected as the game content during the lottery game period, the main control unit 10 will control the second game to be an "ally character B" game, i.e., a game with a 50% chance of winning the match lottery.

図7(d)に示すように、抽選ゲーム期間における2ゲーム目のゲームが実行されると、メイン表示器8の画面右側に、対戦演出での対戦相手である敵キャラクタ画像22が再度表示される一方、画面左側に、今回の対戦演出で登場する味方側のキャラクタが表示される。
今回は「味方キャラクタB」ゲームであるので、味方側のキャラクタとして、味方キャラクタB画像21bが表示されることとなる。
なお、2ゲーム目の対戦演出での対戦相手は、1ゲーム目と同様に敵キャラクタ画像22が表示されるようになっているが、ゲーム毎に敵側のキャラクタを変更するようにしてもよい。
As shown in FIG. 7(d), when the second game in the lottery game period is executed, the enemy character image 22, who is the opponent in the battle performance, is displayed again on the right side of the screen of the main display 8, while the friendly character appearing in this battle performance is displayed on the left side of the screen.
Since this is an "ally character B" game, an ally character B image 21b is displayed as the ally character.
Incidentally, the opponent in the battle presentation of the second game is displayed as the enemy character image 22, just like in the first game, but the enemy character may be changed for each game.

また、抽選ゲーム期間における2ゲーム目のゲームに移行すると、残りゲーム数画像30aが「2G」の情報に変化し、また、前回のゲームでの押し順ベル役の入賞分の獲得枚数の増加と、今回のゲームでのベット数の入力分の獲得枚数の減少とにより、獲得枚数画像30bが「66枚」の情報に変化することとなる。
また、図7(d)では、2ゲーム目のゲームにおいて、リプレイ役に当選した場合を示しているので、押し順ナビ画像31は表示されない。
また、登場順画像33として、味方側のキャラクタの登場順を示す「ABC」の情報が継続して表示されるが、抽選ゲーム期間における1ゲーム目の対戦抽選に当選しているので1ゲーム目の対戦抽選に対応する「A」の画像に丸画像が追加表示され、既に1ゲーム目の対戦抽選に当選していることが履歴情報として報知される。
Furthermore, when moving to the second game in the lottery game period, the remaining game number image 30a changes to the information "2G", and due to the increase in the number of coins won for the push order bell role in the previous game and the decrease in the number of coins won for the input number of bets in the current game, the won number image 30b changes to the information "66 coins".
Also, FIG. 7(d) shows a case where a replay role is won in the second game, so the push order navigation image 31 is not displayed.
Furthermore, as the appearance order image 33, the information "ABC" indicating the appearance order of the friendly characters is continuously displayed, but since the first game's match lottery has been won during the lottery game period, a circle image is additionally displayed on the image of "A" corresponding to the first game's match lottery, and the fact that the first game's match lottery has already been won is notified as historical information.

また、図7(d)では、抽選ゲーム期間における2ゲーム目の対戦抽選が当選であった場合を示しているので、図示は省略するが、1ゲーム目と同様に、2ゲーム目のゲーム終了時に味方キャラクタB画像21bが敵キャラクタ画像22に勝利する演出画像が表示され、対戦抽選が当選であったことが報知されることとなる。 In addition, FIG. 7(d) shows a case where the match lottery for the second game during the lottery game period is a winning entry, so illustration is omitted, but just like the first game, at the end of the second game, an effect image is displayed in which the ally character B image 21b wins against the enemy character image 22, and it is announced that the match lottery has been a winning entry.

なお、2ゲーム目のゲームでの対戦抽選が非当選であった場合には、味方キャラクタB画像21bが敵キャラクタ画像22に敗北する演出画像が表示されて、対戦抽選が非当選であったこと、およびAT状態に移行しないことがゲーム終了時に報知されて、2ゲーム目のゲームで疑似ボーナス状態が終了することとなる。
したがって、この場合には、抽選ゲーム期間における3ゲーム目のゲームが実行されなくなるので、その分、抽選ゲーム期間が短くなり押し順ナビが実行されるゲーム数が少なくなるのである。
If the match lottery in the second game is unsuccessful, an image showing ally character B image 21b being defeated by enemy character image 22 is displayed, and at the end of the game it is announced that the match lottery was unsuccessful and that there will be no transition to the AT state, and the pseudo bonus state in the second game ends.
Therefore, in this case, the third game in the lottery game period will not be executed, so that the lottery game period will be shortened and the number of games in which the push order navigation is executed will be reduced.

次に、図7(e)は、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間における3ゲーム目のゲーム実行中のメイン表示器8での演出画像を示している。
抽選ゲーム期間での2ゲーム目のゲームにおける対戦抽選が当選となると、抽選ゲーム期間の3ゲーム目のゲームに継続することとなるが、抽選ゲーム期間でのゲーム内容として「勝負」が選択されていると、主制御装置10の制御により、3ゲーム目には「味方キャラクタC」ゲーム、すなわち、対戦抽選の当選確率が100%であるゲームが実行されることとなる。
Next, FIG. 7(e) shows an effect image on the main display 8 during execution of the third game in the lottery game period in the pseudo bonus state.
If the match lottery in the second game during the lottery game period is won, the game will continue to the third game during the lottery game period. However, if "match" is selected as the game content during the lottery game period, the main control unit 10 will control the third game to be an "ally character C" game, i.e., a game with a 100% probability of winning the match lottery.

図7(e)に示すように、抽選ゲーム期間における3ゲーム目のゲームが実行されると、メイン表示器8の画面右側に、対戦演出での対戦相手である敵キャラクタ画像22が再度表示される一方、画面左側に、今回の対戦演出で登場する味方側のキャラクタが表示される。
今回は「味方キャラクタC」ゲームであるので、味方側のキャラクタとして、味方キャラクタC画像21cが表示されることとなる。
なお、3ゲーム目のゲームでの対戦抽選が当選となった場合には、AT状態に移行することとなるので、1ゲーム目と2ゲーム目とは異なる敵側のキャラクタを登場させることで、勝利すればAT状態に移行することを報知するようにしてもよい。
As shown in FIG. 7(e), when the third game in the lottery game period is played, the enemy character image 22, who is the opponent in the battle performance, is displayed again on the right side of the screen of the main display 8, while the friendly character appearing in this battle performance is displayed on the left side of the screen.
Since this is an "ally character C" game, an ally character C image 21c is displayed as the ally character.
In addition, if the match lottery in the third game is won, the game will transition to the AT state, so an enemy character different from the first and second games may appear to notify the player that they will transition to the AT state if they win.

また、抽選ゲーム期間における3ゲーム目のゲームに移行すると、残りゲーム数画像30aが「1G」の情報に変化し、また、前回のゲームがリプレイ役の当選であったので、獲得枚数画像30bが「66枚」の情報のまま表示される。
また、メイン表示器8の画面下部には、押し順ナビ画像31が表示され、当該ゲームにおいて当選した押し順ベル役を入賞させるための押し順(「3→2→1」)が報知される。
また、登場順画像33として、味方側のキャラクタの登場順を示す「ABC」の情報が継続して表示されるが、抽選ゲーム期間における1ゲーム目および2ゲーム目の対戦抽選に当選しているので、1ゲーム目および2ゲーム目の対戦抽選に対応する「A」および「B」の画像の両方に丸画像が追加表示され、既に1ゲーム目および2ゲーム目の対戦抽選に当選していることが履歴情報として報知される。
Furthermore, when the game moves to the third game in the lottery game period, the remaining game number image 30a changes to the information "1G", and since the previous game was a winning replay role, the won coin number image 30b remains displayed as the information "66 coins".
In addition, a push order navigation image 31 is displayed at the bottom of the screen of the main display 8, and the push order order ("3→2→1") for winning the push order bell role in the game is announced.
Furthermore, as the appearance order image 33, the information "ABC" indicating the appearance order of the friendly characters is continuously displayed, but since the player has won the match-up lotteries for the first and second games during the lottery game period, a circle image is additionally displayed on both the "A" and "B" images corresponding to the match-up lotteries for the first and second games, and the fact that the player has already won the match-up lotteries for the first and second games is notified as historical information.

また、図7(e)では、抽選ゲーム期間における3ゲーム目の対戦抽選が当選であった場合を示しているので、図示は省略するが、1ゲーム目および2ゲーム目と同様に、3ゲーム目のゲーム終了時に味方キャラクタC画像21cが敵キャラクタ画像22に勝利する演出画像が表示され、対戦抽選が当選であったことが報知されることとなる。
そして、3ゲーム目の対戦抽選が当選であった場合には、AT状態に移行することとなるので、味方キャラクタC画像21cが敵キャラクタ画像22に勝利する演出画像を表示した所定時間(例えば、2秒)経過後に、例えば、主人公キャラクタと「AT突入」等の文字情報からなる、AT状態に移行することを報知する画像が表示される。
Also, Figure 7 (e) shows a case where the match lottery for the third game during the lottery game period is a winning entry, so although illustration is omitted, as in the first and second games, at the end of the third game, an image showing the ally character C image 21c defeating the enemy character image 22 is displayed, and it is announced that the match lottery has been a winning entry.
If the match lottery for the third game is a winning entry, the game will transition to the AT state, and after a predetermined time (e.g., 2 seconds) has elapsed since the display of the presentation image in which the ally character C image 21c defeats the enemy character image 22, an image is displayed notifying the player of the transition to the AT state, for example, consisting of the main character and text information such as "entering the AT."

なお、3ゲーム目のゲームでの対戦抽選が非当選であった場合には、味方キャラクタC画像21cが敵キャラクタ画像22に敗北する演出画像が表示されて、対戦抽選が非当選であったこと、およびAT状態に移行しないことがゲーム終了時に報知されて、3ゲーム目のゲーム終了により疑似ボーナス状態が終了することとなる。
したがって、この場合には、抽選ゲーム期間はAT状態に移行する場合と同様となり、押し順ナビが実行されるゲーム数も同様となるのである。
If the match lottery in the third game is unsuccessful, an image showing the ally character C image 21c being defeated by the enemy character image 22 is displayed, and at the end of the game it is announced that the match lottery was unsuccessful and that the game will not transition to the AT state, and the pseudo bonus state ends when the third game ends.
Therefore, in this case, the lottery game period will be the same as when transitioning to the AT state, and the number of games in which push order navigation is executed will also be the same.

以上のように、疑似ボーナス状態中におけるゲーム内容選択ゲームに対応する演出が実行されることから、遊技者は好みのゲーム内容を確実に選択することが可能となり、遊技者が所望するゲーム内容とは異なるゲーム内容を選択してしまうといった事態を未然に防止でき、遊技者が安心して抽選ゲーム期間でのゲームを実行することが可能となるのである。
また、抽選ゲーム期間においては、遊技者が選択したゲーム内容に応じた味方側のキャラクタがゲーム毎に登場して対戦演出が実行されるので、各ゲームでの対戦抽選確率を把握した状態で対戦演出を楽しめるようになり、ゲーム毎に変化する期待感や安心感を効率よく高められるような演出を実行することが可能となるのである。
As described above, since the presentation corresponding to the game content selection game is executed during the pseudo bonus state, the player can reliably select the game content he or she prefers, and it is possible to prevent a situation in which the player selects game content different from the game content he or she desires, enabling the player to play the game during the lottery game period with peace of mind.
During the lottery game period, friendly characters that correspond to the game content selected by the player will appear in each game and a battle performance will be executed, so that the player can enjoy the battle performance while being aware of the battle lottery probability for each game, and it is possible to execute a performance that efficiently heightens the sense of expectation and security that changes from game to game.

また、登場順画像33の表示により、抽選ゲーム期間中における各ゲームの抽選態様を事前報知され、遊技者の操作による抽選態様の変更に基づいて、複数のゲームの事前報知態様が変更されるので、遊技者は、自身の操作により変更された抽選ゲーム期間における対戦抽選の種類および順序を事前に把握することが可能となり、遊技者に対して何ら不信感を与えず安心して遊技を実行させることが可能となるのである。 In addition, the display of the appearance order image 33 notifies the player of the lottery mode of each game during the lottery game period in advance, and the advance notification mode of multiple games is changed based on the change in the lottery mode by the player's operation, so the player can know in advance the type and order of the match lotteries during the lottery game period that was changed by his or her operation, allowing the player to play with peace of mind without any sense of distrust.

なお、本実施形態では、対戦抽選の結果をキャラクタによる対戦演出で実行するようにしているが、対戦抽選の結果を遊技者に報知できれば対戦演出以外で報知してもよく、例えば、主人公キャラクタが宝箱を開ける演出画像を表示し、宝箱の中の宝の有無により対戦抽選の結果を報知するようにしてもよいし、主人公キャラクタがサッカーでのシュートを行い、ゴールの有無により対戦抽選の結果を報知するようにしてもよい。 In this embodiment, the results of the match lottery are determined by the characters in a match performance, but the results of the match lottery may be notified to the player in a way other than a match performance as long as the results can be notified to the player. For example, an image of the main character opening a treasure chest may be displayed, and the results of the match lottery may be notified based on whether or not there is treasure in the treasure chest, or the main character may take a shot in soccer, and the results of the match lottery may be notified based on whether or not a goal is scored.

また、ベットボタン2aの操作によりその時点で選択されている選択画像をゲーム内容として決定するようにしているが、ベットボタン2aの操作後に、再度ベットボタン2aを操作すると、選択画像が順次切り替わる表示を再度開始することにより、一度ベットボタン2aを操作した場合でも、再度のベットボタン2aの操作により、ゲーム内容の選択をやり直せるようにしてもよい。 In addition, the selected image selected at that time is determined as the game content by operating the bet button 2a, but if the bet button 2a is operated again after operating the bet button 2a, the display of the selected images sequentially changing may be restarted, so that even if the bet button 2a has been operated once, the game content may be selected again by operating the bet button 2a again.

また、ゲーム内容選択ゲームにおける演出は上記したもの以外でもよく、例えば、選択可能なゲーム内容として、まず最初に第1選択画像20aと第2選択画像20bと第3選択画像20cとを表示し、所定時間の経過ではなく、遊技者によるベットボタン2aの操作毎に選択されている選択画像を順次切り替えるようにして、次ゲームのスタートレバー3の操作により、その時点で選択されている選択画像をゲーム内容として決定するようにしてもよい。
また、ゲーム内容を選択するための操作手段は、主制御装置10で入力を監視できればベットボタン2a以外でもよい。
Furthermore, the presentation in the game content selection game may be other than that described above. For example, the first selection image 20a, the second selection image 20b, and the third selection image 20c may be displayed first as selectable game content, and the selected image may be switched sequentially each time the player operates the bet button 2a, rather than after a predetermined time has elapsed, and the selected image selected at that time may be determined as the game content by operating the start lever 3 for the next game.
Furthermore, the operating means for selecting the game content may be something other than the bet button 2a as long as the main control device 10 can monitor the input.

また、対戦演出が実行されている場合に、両キャラクタの勝敗期待度の途中情報を報知するメーター画像を表示するようにしてもよい。
また、実行されたゲーム内容の数やその結果を履歴情報として記憶するとともに、当該履歴情報を遊技者による操作手段の操作に基づき表示できる機能を設けるようにして、ゲーム内容を選択する際の参考情報として、ゲーム内容ごとに過去のAT状態の移行率を確認できるようにしてもよい。
Also, when a battle performance is being executed, a meter image may be displayed that notifies intermediate information on the expected win/loss rate of both characters.
In addition, the number of game contents executed and their results may be stored as historical information, and a function may be provided that can display the historical information based on the player's operation of the operating means, so that the past AT state transition rate for each game content can be checked as reference information when selecting a game content.

また、対戦抽選の結果を報知するゲームの終了時に、ボタン演出を併用して、遊技者による演出ボタン2dの操作に基づき、対戦抽選の結果を報知するようにしてもよい。
また、対戦演出はメイン表示器8において実行するようにしているが、メイン表示器8とサブ表示器17で実行するようにしてもよいし、サブ表示器17のみで実行するようにしてもよい。
In addition, at the end of the game when the results of the match lottery are announced, a button effect may also be used to announce the results of the match lottery based on the player's operation of the effect button 2d.
In addition, the battle performance is executed on the main display device 8, but it may be executed on the main display device 8 and the sub-display device 17, or it may be executed on the sub-display device 17 only.

また、疑似ボーナス状態中における抽選ゲーム期間以外でのゲームで所定のレア役(例えば、チェリー役)の当選に基づきAT状態の移行権利を予め付与するようにした場合に、通常では登場しない味方側のキャラクタを登場させるようにして、AT状態への移行が確定していることをゲーム開始時に報知するようにしてもよい。また、この場合に、通常では登場しない味方側のキャラクタではなく、複数のキャラクタ(例えば、キャラクタAとキャラクタB)を同時に登場させるようにしてもよい。
以上のように、メイン表示器8でのゲーム内容選択演出、および連続演出が実行される。
In addition, when the right to transition to the AT state is granted in advance based on the winning of a predetermined rare role (e.g., a cherry role) in a game other than the lottery game period during the pseudo bonus state, a friendly character that does not normally appear may be made to appear, and the fact that the transition to the AT state has been confirmed may be notified at the start of the game. In this case, multiple characters (e.g., character A and character B) may be made to appear at the same time, instead of a friendly character that does not normally appear.
As described above, the game content selection presentation and the successive presentation are executed on the main display device 8.

[AT状態中の抽選ゲーム期間における各ゲーム内容に対する対戦抽選の種類および順序]
次に、図8を参照して、AT状態中の抽選ゲーム期間における各ゲーム内容に対する対戦抽選の種類および順序について説明する。
本実施形態においては、AT状態は、押し順ナビを伴うゲームが所定回数(例えば、最大30回)実行されるまで継続することとなるが、その終盤の3ゲーム間には疑似ボーナス状態と同様に抽選ゲーム期間が設定され、この抽選ゲーム期間において特定条件が成立した場合にAT状態の継続権利が付与されることとなる。
[Type and order of match lottery for each game content during the lottery game period in AT state]
Next, with reference to FIG. 8, the types and order of the match lotteries for each game content during the lottery game period in the AT state will be described.
In this embodiment, the AT state continues until the game with push order navigation has been played a predetermined number of times (for example, a maximum of 30 times), and a lottery game period is set between the final three games, similar to the pseudo bonus state, and if certain conditions are met during this lottery game period, the right to continue the AT state is granted.

ただし、AT状態の継続条件(第2特定条件)は、AT状態の移行条件とは異なり、抽選ゲーム期間での対戦抽選が2回当選した場合に付与されるものとなっていて、AT状態の移行条件(第1特定条件)よりも難易度が低くなっている。
したがって、抽選ゲーム期間での対戦抽選が1回非当選となった場合でも、その時点ではAT状態は終了しないこととなり、最低でも2回の対戦抽選が実行されることとなるので、AT状態の継続期間は29ゲームか30ゲームとなっている。
However, the continuation condition of the AT state (second specific condition) is different from the transition condition of the AT state, and is granted when the match lottery is won twice during the lottery game period, and is easier to achieve than the transition condition of the AT state (first specific condition).
Therefore, even if one match lottery during the lottery game period is unsuccessful, the AT state does not end at that point, and at least two match lotteries will be executed, so the duration of the AT state is 29 or 30 games.

例えば、抽選ゲーム期間の1ゲーム目の対戦抽選が非当選となった場合でも、2ゲーム目のゲームが実行され、2ゲーム目の対戦抽選も非当選となった場合にAT状態の継続権利が付与されないものと決定されて、この場合には29ゲームでAT状態が終了して次ゲームから通常遊技状態に移行することとなる。
また、抽選ゲーム期間の1ゲーム目の対戦抽選が非当選となり、2ゲーム目の対戦抽選が当選となった場合には、3ゲーム目の対戦抽選の結果如何にかかわらず、AT状態は最大継続回数である30ゲームまで継続することとなる。
For example, even if the match lottery for the first game during the lottery game period is not won, the second game is played, and if the match lottery for the second game is also not won, it is determined that the right to continue the AT state will not be granted, in which case the AT state will end after 29 games and the game will transition to the normal game state from the next game.
In addition, if the match lottery for the first game during the lottery game period is not won but the match lottery for the second game is won, the AT state will continue up to the maximum number of continuations, 30 games, regardless of the result of the match lottery for the third game.

さらに、AT状態中の抽選ゲーム期間においては、全てのゲームにおいて対戦抽選が当選となった場合には、AT状態の継続権利の付与の他に、次々回のAT状態の継続権利が付与されるものとなっている。
したがって、抽選ゲーム期間の1ゲーム目および2ゲーム目の対戦抽選が共に当選となった場合には、その時点で次回のAT状態が継続することが決定され、3ゲーム目の対戦抽選は、次々回のAT状態の継続権利を付与するか否かの抽選として実行されるのである。
Furthermore, during the lottery game period during the AT state, if the match lottery is won in all games, in addition to being granted the right to continue the AT state, the right to continue the AT state for the next game is also granted.
Therefore, if the match lotteries for the first and second games during the lottery game period are both won, it is decided at that point that the next AT state will continue, and the match lottery for the third game is carried out as a lottery to determine whether or not to grant the right to continue the AT state after the next game.

本実施形態においては、AT状態の継続条件(第2特定条件)は、上記したようにAT状態の移行条件(第1特定条件)と異なっていることから、抽選ゲーム期間で選択可能なゲーム内容の選択肢も疑似ボーナス状態における抽選ゲーム間とは異なるように設定されている。
具体的には、抽選ゲーム期間における各ゲームの対戦抽選の種類は、疑似ボーナス状態中と同様に設定、すなわち、当選確率が25%で設定された「味方キャラクタA」ゲーム、当選確率が50%で設定された「味方キャラクタB」ゲーム、当選確率が100%で設定された「味方キャラクタC」ゲームの何れかが実行されるように設定されているが、ゲーム内容の選択肢として「大勝負」が追加され、さらにゲーム内容の「勝負」における対戦抽選の種類と順序が、疑似ボーナス状態中とは異なるものに設定されている。
In this embodiment, since the continuation conditions of the AT state (second specific conditions) are different from the transition conditions of the AT state (first specific conditions) as described above, the game content options selectable during the lottery game period are also set to be different from those between lottery games in the pseudo bonus state.
Specifically, the type of match lottery for each game during the lottery game period is set in the same way as during the pseudo-bonus state, that is, it is set so that either an "ally character A" game with a winning probability set at 25%, an "ally character B" game with a winning probability set at 50%, or an "ally character C" game with a winning probability set at 100% will be executed; however, a "big game" has been added as a game content option, and furthermore, the type and order of match lotteries in the "game" game content are set differently from those during the pseudo-bonus state.

また、AT状態中の抽選ゲーム期間におけるゲーム内容は、疑似ボーナス状態中と同様に、抽選ゲーム期間の直前ゲームであるゲーム内容選択ゲーム中における主制御装置10でのゲーム内容選択処理により、遊技者の操作に基づき決定され、当該決定結果に基づき、各ゲームにおける対戦抽選が行われるとともに、主制御装置10からの制御情報に基づく副制御装置20の制御により、抽選ゲーム期間における各ゲームの対戦演出が実行されることとなる。
したがって、疑似ボーナス状態中に選択されるゲーム内容とは別個に、AT状態中においても抽選ゲーム期間でのゲーム内容(抽選態様)を選択可能となっている。
In addition, the game content during the lottery game period in the AT state, similar to during the pseudo bonus state, is determined based on the player's operation by the game content selection process in the main control unit 10 during the game content selection game, which is the game immediately preceding the lottery game period, and based on the result of this determination, a match lottery is held for each game, and the match presentation of each game during the lottery game period is executed by control of the sub-control unit 20 based on control information from the main control unit 10.
Therefore, separate from the game content selected during the pseudo bonus state, the game content (lottery mode) during the lottery game period can be selected even during the AT state.

すなわち、抽選ゲーム期間における特定条件の成立に対して、疑似ボーナス状態中においては特典としてAT状態の移行権利が付与され、AT状態中においてはAT状態の移行権利とは異なる特典として次回のAT状態の継続権利が付与されることとなるが、抽選態様変更手段としての主制御装置10は、これら付与される特典の種類に応じて抽選ゲーム期間でのゲーム内容(抽選態様)を別個に選択して変更可能としているのである。 In other words, when certain conditions are met during the lottery game period, during the pseudo bonus state, the right to transition to the AT state is granted as a privilege, and during the AT state, the right to continue to the next AT state is granted as a privilege different from the right to transition to the AT state. The main control device 10, which acts as a lottery mode changing means, can separately select and change the game content (lottery mode) during the lottery game period depending on the type of privilege granted.

また、AT状態の継続条件(第2特定条件)は、AT状態の移行条件(第1特定条件)とは異なっているので、言い換えれば、抽選態様変更手段としての主制御装置10は、これら特定条件の種類に応じて抽選ゲーム期間でのゲーム内容(抽選態様)を別個に選択して変更可能としているのである。 In addition, the continuation condition of the AT state (second specific condition) is different from the transition condition of the AT state (first specific condition). In other words, the main control device 10, which serves as a lottery mode changing means, can separately select and change the game content (lottery mode) during the lottery game period according to the type of these specific conditions.

図8は、AT状態中の抽選ゲーム期間におけるゲーム内容である対戦抽選の種類および順序を示している。
本実施形態においては、AT状態中の抽選ゲーム期間におけるゲーム内容として、3ゲームの対戦抽選の種類および順序が予め設定されている4種類のグループ化されたゲーム内容が選択肢として設けられていて、その4種類のゲーム内容の何れかを遊技者が選択可能となっている。
FIG. 8 shows the types and order of match lotteries, which are game contents during the lottery game period in the AT state.
In this embodiment, four types of grouped game contents, in which the types and orders of three game matches are preset, are provided as options for the game contents during the lottery game period in the AT state, and the player can select one of the four types of game contents.

遊技者の操作により選択可能なゲーム内容(選択肢)としては、図8に示すように、抽選ゲーム期間の1ゲーム目に「味方キャラクタB」ゲーム、2ゲーム目に「味方キャラクタB」ゲーム、3ゲーム目に「味方キャラクタB」ゲームが実行されるゲーム内容である「安定」と、1ゲーム目に「味方キャラクタA」ゲーム、2ゲーム目に「味方キャラクタC」ゲーム、3ゲーム目に「味方キャラクタB」ゲームが実行されるゲーム内容である「勝負」と、1ゲーム目に「味方キャラクタC」ゲーム、2ゲーム目に「味方キャラクタB」ゲーム、3ゲーム目に「味方キャラクタA」ゲームが実行されるゲーム内容である「無難」と、1ゲーム目に「味方キャラクタA」ゲーム、2ゲーム目に「味方キャラクタB」ゲーム、3ゲーム目に「味方キャラクタC」ゲームが実行されるゲーム内容である「大勝負」と、が設定されている。 As shown in FIG. 8, the game contents (options) selectable by the player's operation are set as follows: "Stable", which is a game content in which an "ally character B" game is played in the first game, an "ally character B" game in the second game, and an "ally character B" game in the third game during the lottery game period; "Contest", which is a game content in which an "ally character A" game is played in the first game, an "ally character C" game in the second game, and an "ally character B" game in the third game; "Safe", which is a game content in which an "ally character C" game is played in the first game, an "ally character B" game in the second game, and an "ally character A" game in the third game; and "Big Contest", which is a game content in which an "ally character A" game is played in the first game, an "ally character B" game in the second game, and an "ally character C" game in the third game.

主制御装置10では、図8に対応するAT状態中の抽選テーブルが予め設けられていて、当該抽選テーブルを用いて、抽選ゲーム期間の1ゲーム前のゲーム内容選択ゲーム中におけるベットボタン2aから入力信号に基づき上記ゲーム内容を選択することで、その時点で実行されているAT状態中の抽選ゲーム期間における各ゲームの対戦抽選の種類と順序を決定するようにしている。 In the main control device 10, a lottery table for the AT state corresponding to FIG. 8 is provided in advance, and the lottery table is used to select the game content based on an input signal from the bet button 2a during the game content selection game one game before the lottery game period, thereby determining the type and order of the match lottery for each game during the lottery game period during the AT state being executed at that time.

したがって、操作手段としてのベットボタン2aの操作に基づき、遊技者が所望するゲーム内容を選択することが可能となり、例えば、遊技者がゲーム内容として「勝負」を選択した場合には、1ゲーム目に「味方キャラクタA」ゲームである対戦抽選の当選確率が25%に設定されたゲームが実行され、2ゲーム目に「味方キャラクタC」ゲームである対戦抽選の当選確率が100%に設定されたゲームが実行され、3ゲーム目に「味方キャラクタB」ゲームである対戦抽選の当選確率が50%に設定されたゲームが実行されることとなる。 Therefore, the player can select the game content he or she desires based on the operation of the bet button 2a as an operating means. For example, if the player selects "match" as the game content, the first game will be an "ally character A" game in which the probability of winning the match lottery is set to 25%, the second game will be an "ally character C" game in which the probability of winning the match lottery is set to 100%, and the third game will be an "ally character B" game in which the probability of winning the match lottery is set to 50%.

ただし、AT状態中の抽選ゲーム期間においては、2回の対戦抽選に非当選となった時点でAT状態が終了することとなるので、3ゲーム分の対戦抽選の種類が予め決定されたとしても、全ての対戦抽選が行われるものでもない。
なお、ゲーム内容選択ゲーム中においては既にベット数が設定された後であるので、上記ゲーム内容を選択するためのベットボタン2aからの入力信号は、ベット数の設定とは無関係となる。
However, during the lottery game period in the AT state, the AT state ends when two match-up lotteries have been lost, so even if the types of match-up lotteries for three games are determined in advance, not all match-up lotteries will be held.
During the game content selection game, since the number of bets has already been set, the input signal from the bet button 2a for selecting the game content is unrelated to the setting of the number of bets.

また、抽選ゲーム期間の1ゲーム前のゲーム内容選択ゲーム中においては、メイン表示器8において、上記遊技者の操作に基づくゲーム内容選択演出が行われる。
ゲーム内容選択演出に関しては、図7で説明したものと同様の手順で行われることとなるので、ここでの説明は省略する。ただし、AT状態中のゲーム内容は、疑似ボーナス状態中のゲーム内容よりも選択可能なゲーム内容の数が多くなっているので、ゲーム内容としての「安定」、「勝負」、「無難」、「大勝負」の4種類の選択画像が表示され、これら4種類のゲーム内容から何れかを選択することとなる。
During the game content selection game preceding the lottery game period, a game content selection presentation based on the player's operation is performed on the main display 8 .
The game content selection presentation is performed in the same manner as that described in Fig. 7, and therefore will not be described here. However, since the number of selectable game contents during the AT state is greater than that during the pseudo bonus state, four selection images of game contents "stable", "game", "safe" and "big game" are displayed, and one of these four game contents is selected.

上記のようにゲーム内容の選択が行われることから、ゲーム内容として「安定」を選択した場合には、抽選ゲーム期間における全てのゲームが、相対的に中位の当選確率(50%)である「味方キャラクタB」ゲームで実行されることとなる。
したがって、ゲーム内容として「安定」を選択した場合には、全てのゲームにおいて、「味方キャラクタA」ゲームが実行される場合に比べ当選確率が高くなり、さらに、「味方キャラクタC」ゲームが実行される場合に比べ当選確率が低くなることから、相対的に安定した確率でAT状態の継続、および別の特典が付与されるような対戦抽選が行われることとなる。
また、抽選ゲーム期間に関しても、「味方キャラクタA」ゲームが含まれる場合に比べ長くなる可能性が高くなり、さらに、「味方キャラクタC」ゲームが含まれる場合に比べ短くなる可能性が高くなることから、相対的に安定したゲーム数分の抽選ゲーム期間となる。
Since the game content is selected as described above, if "stable" is selected as the game content, all games during the lottery game period will be played as the "ally character B" game, which has a relatively medium probability of winning (50%).
Therefore, when "stable" is selected as the game content, the probability of winning will be higher in all games than when the "ally character A" game is played, and furthermore, the probability of winning will be lower than when the "ally character C" game is played, so that a match lottery will be held with a relatively stable probability of the AT state continuing and another benefit being awarded.
In addition, the lottery game period is likely to be longer than when an "ally character A" game is included, and is also likely to be shorter than when an "ally character C" game is included, resulting in a lottery game period of a relatively stable number of games.

また、ゲーム内容として「勝負」を選択した場合には、抽選ゲーム期間における1ゲーム目のゲームが、相対的に低位の当選確率(25%)である「味方キャラクタA」ゲームで実行され、2ゲーム目のゲームが、相対的に高位の当選確率(100%)である「味方キャラクタC」ゲームで実行され、3ゲーム目のゲームが、相対的に中位の当選確率(50%)である「味方キャラクタB」ゲームで実行されることとなる。 In addition, if "Contest" is selected as the game content, the first game during the lottery game period will be played as the "ally character A" game, which has a relatively low probability of winning (25%), the second game will be played as the "ally character C" game, which has a relatively high probability of winning (100%), and the third game will be played as the "ally character B" game, which has a relatively medium probability of winning (50%).

したがって、ゲーム内容として「勝負」を選択した場合には、1ゲーム目では当選確率が最も低い対戦抽選が行われ、2ゲーム目では必ず当選となるような対戦抽選が行われるようになり、1ゲーム目の対戦抽選に非当選となる可能性は高いが、1ゲーム目の対戦抽選に当選しさえすれば、対戦抽選の2回の当選が確定して必ずAT状態が継続するような対戦抽選が行われることとなる。
また、抽選ゲーム期間に関しては、1ゲーム目の対戦抽選で非当選となった場合でも必ず3ゲーム目のゲームが実行されることとなり、他のゲーム内容(例えば、「安定」)を選択した場合に比べ長くなる可能性が高くなり、相対的に多いゲーム数分の抽選ゲーム期間となる。
Therefore, when "match" is selected as the game content, a match lottery with the lowest probability of winning is held for the first game, and a match lottery with a guaranteed win is held for the second game. Although there is a high probability of losing the match lottery for the first game, as long as the player wins the match lottery for the first game, the match lottery is held in such a way that the player is guaranteed to win the match lottery twice and the AT state is guaranteed to continue.
In addition, with regard to the lottery game period, even if you do not win the match lottery for the first game, the third game will definitely be played, and the lottery game period is likely to be longer than if you select other game content (for example, "Stable"), resulting in a relatively large number of games.

また、ゲーム内容として「無難」を選択した場合には、抽選ゲーム期間における1ゲーム目のゲームが、相対的に高位の当選確率(100%)である「味方キャラクタC」ゲームで実行され、2ゲーム目のゲームが、相対的に中位の当選確率(50%)である「味方キャラクタB」ゲームで実行され、3ゲーム目のゲームが、相対的に低位の当選確率(25%)である「味方キャラクタC」ゲームで実行されることとなる。 In addition, if "Safe" is selected as the game content, the first game during the lottery game period will be played as the "Ally Character C" game, which has a relatively high probability of winning (100%), the second game will be played as the "Ally Character B" game, which has a relatively medium probability of winning (50%), and the third game will be played as the "Ally Character C" game, which has a relatively low probability of winning (25%).

したがって、ゲーム内容として「無難」を選択した場合には、最初に必ず当選となるような対戦抽選が行われた後、徐々に当選確率が低くなるように対戦抽選が行われるようになり、初期段階において直ぐに対戦抽選が非当選とならずに、AT状態が継続する可能性が初期段階以降に継続するような対戦抽選が行われることとなる。ただし、2ゲーム目の対戦抽選に当選した場合でも、3ゲーム目の対戦抽選が非当選となり別の特典が付与される可能性は低くなる。
また、抽選ゲーム期間に関しては、2ゲーム目の対戦抽選で非当選となった場合でも必ず3ゲーム目のゲームが実行されることとなり、他のゲーム内容(例えば、「安定」)を選択した場合に比べ長くなる可能性が高くなり、相対的に多いゲーム数分の抽選ゲーム期間となる。
Therefore, when "safe" is selected as the game content, a match lottery that is guaranteed to be a win is first drawn, and then match lotteries are drawn so that the probability of winning gradually decreases, so that the match lottery is not immediately unsuccessful in the initial stage, and the possibility of the AT state continuing after the initial stage is drawn. However, even if the match lottery for the second game is won, the possibility of the match lottery for the third game being unsuccessful and a different benefit being awarded is low.
In addition, with regard to the lottery game period, even if you do not win the match lottery for the second game, the third game will definitely be played, and the lottery game period will likely be longer than if you select other game content (for example, "Stable"), resulting in a relatively large number of games.

また、ゲーム内容として「大勝負」を選択した場合には、抽選ゲーム期間における1ゲーム目のゲームが、相対的に低位の当選確率(25%)である「味方キャラクタA」ゲームで実行され、2ゲーム目のゲームが、相対的に中位の当選確率(50%)である「味方キャラクタB」ゲームで実行され、3ゲーム目のゲームが、相対的に高位の当選確率(100%)である「味方キャラクタC」ゲームで実行されることとなる。 In addition, if "Big Game" is selected as the game content, the first game during the lottery game period will be played as the "Ally Character A" game, which has a relatively low probability of winning (25%), the second game will be played as the "Ally Character B" game, which has a relatively medium probability of winning (50%), and the third game will be played as the "Ally Character C" game, which has a relatively high probability of winning (100%).

したがって、ゲーム内容として「大勝負」を選択した場合には、最初に最も当選確率の低い対戦抽選が行われた後、徐々に当選確率が高くなるように対戦抽選が行われて、最終的に必ず当選となる対戦抽選が行われるようになり、1ゲーム目および2ゲーム目の対戦抽選に当選しさえすれば、AT状態の継続の他、必ず別の特典(次々回のAT状態の継続権利)が付与されるような対戦抽選が行われることとなる。
また、抽選ゲーム期間に関しては、他のゲーム内容に比べ、抽選ゲーム期間における1ゲーム目および2ゲーム目には、必ず当選となる「味方キャラクタC」ゲームが実行されないことから、他のゲーム内容(例えば、「無難」)を選択した場合に比べ短くなる可能性が高くなり、相対的に少ないゲーム数分の抽選ゲーム期間となる。
Therefore, when "Big Game" is selected as the game content, a match lottery with the lowest probability of winning is held first, and then match lotteries with gradually increasing probability of winning are held, until a match lottery in which a win is guaranteed is held. As long as the match lotteries for the first and second games are won, the match lotteries will be held in such a way that in addition to the continuation of the AT state, another benefit (the right to continue the AT state for the next game after) will also be granted.
In addition, in terms of the lottery game period, compared to other game contents, the first and second games during the lottery game period will not include the "ally character C" game, which is guaranteed to be won, so the lottery game period is likely to be shorter than when other game contents (e.g., "safe") are selected, resulting in a relatively small number of games.

以上のように、AT状態中の抽選ゲーム期間における各選択内容に対する対戦抽選の種類および順序が設定されていていることから、抽選ゲーム期間中のゲームの進行に応じた対戦抽選の当選難易度や、抽選ゲーム期間の長短、さらには別の特典の付与に対する期待度を、ゲーム内容ごとに特徴付けることが可能となるのである。 As described above, since the type and order of the match lottery is set for each selection during the lottery game period in the AT state, it is possible to characterize the difficulty of winning the match lottery according to the progress of the game during the lottery game period, the length of the lottery game period, and even the expectation of receiving another bonus for each game content.

例えば、「大勝負」を選択した場合には、1ゲーム目および2ゲーム目の対戦抽選が共に非当選となり、抽選ゲーム期間が短くなって、その分メダルを獲得する機会が減ってしまうといったリスクを伴うが、1ゲーム目および2ゲーム目の対戦抽選に当選しさえすれば、次回のAT状態の継続権利他、別の特典として次々回のAT状態の継続権利も付与されることとなり、所謂一発逆転の意味合いのあるゲーム内容となる。
また、「勝負」を選択した場合には、「大勝負」を選択した場合に比べ抽選ゲーム期間が短くなるリスクはなくなるが、次々回のAT状態の継続権利の付与に対する期待度が低下することとなる。
For example, if "Big Game" is selected, there is a risk that the first and second game match lotteries will not be won, the lottery game period will be shortened, and the opportunities to win medals will be reduced accordingly. However, if the first and second game match lotteries are won, the right to continue the AT state for the next game will be granted, as well as the right to continue the AT state for the game after that, making the game content one that has the potential for a sudden reversal.
In addition, when "Game" is selected, there is no risk that the lottery game period will be shorter than when "Big Game" is selected, but the expectation of being granted the right to continue the AT state the time after next will decrease.

それに対して、「無難」を選択した場合には、必ず3ゲーム目までの継続により抽選ゲーム期間が長くなって、その分一定のメダルを獲得する機会を確実に得ることができるが、終盤の対戦抽選で非当選となってAT状態の継続や別の特典が付与される可能性が低くなるのである。特に、別の特典が付与される可能性が他のゲーム内容を選択した場合よりも低くなるのである。
また、「安定」を選択した場合には、AT状態の継続や別の特典の付与に対して、全てのゲームにおいて期待度に偏りのない対戦抽選が実行されるものとなる。
On the other hand, if you select "Safe", the lottery game period will be longer because the game will continue until the third game, and you will definitely have a chance to win a certain number of medals, but you will not win the final game lottery, so the possibility of the AT state continuing or another benefit being awarded will be low. In particular, the possibility of another benefit being awarded will be lower than if you selected other game contents.
Furthermore, if "Stable" is selected, a match lottery will be executed in all games with no bias in the expectation for the continuation of the AT state or the granting of another benefit.

したがって、遊技者が任意にゲーム内容を選択することで、遊技者の好みや、その時点で獲得しているメダルの量、あるいは当日の調子等に応じたゲーム内容で抽選ゲーム期間のゲームを実行することが可能となり、遊技者の遊技に対する満足感を高めるとともに、AT状態の継続や別の特典の付与に対する期待感や遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。 Therefore, by allowing the player to freely select the game content, it becomes possible to play the game during the lottery game period with game content that suits the player's preferences, the amount of medals they have acquired at that point, or how they are feeling on that day, etc. This increases the player's satisfaction with the game, and also increases the player's expectations for the continuation of the AT state or the awarding of other benefits, making the game more interesting.

また、AT状態中の抽選ゲーム期間におけるゲーム内容の選択は、疑似ボーナス状態中の抽選期間におけるゲーム内容の選択とは別個に実行され、遊技者の操作によりゲーム内容の選択により、AT状態中の抽選ゲーム期間におけるゲーム内容が別個に変更することとなる。
したがって、遊技者は、付与される特典の種類や特典が付与されることとなる特定条件の種類に応じて個別にゲーム内容を変更すること可能となり、種々変化する遊技状況に応じて逐一ゲーム内容を変更することができ、極めて遊技者が満足するような遊技内容を実現することが可能となるのである。
In addition, the selection of game content during the lottery game period in the AT state is executed separately from the selection of game content during the lottery period in the pseudo bonus state, and the game content during the lottery game period in the AT state is changed separately depending on the selection of game content by the player's operation.
Therefore, the player can change the game content individually depending on the type of bonus to be awarded and the type of specific conditions under which the bonus will be awarded, and the game content can be changed one by one in response to various changing game conditions, making it possible to realize game content that will extremely satisfy the player.

なお、本実施形態においては、抽選ゲーム期間における全ての対戦抽選に当選した場合に、全てのゲーム内容において同じ特典を付与するようにしているが、ゲーム内容に応じて異なる特典を付与するようにしてもよい。例えば、「大勝負」を選択した場合には、他のゲーム内容では次々回のAT状態の継続権利が付与されるのに対して、さらにその次のAT状態の継続権利も付与することで、他のゲーム内容よりも特典を大きくしてリスクに見合った特典を付与するようにしてもよい。 In this embodiment, if all match lotteries during the lottery game period are won, the same bonus is awarded for all game contents, but different bonuses may be awarded depending on the game contents. For example, when "big game" is selected, while other game contents grant the right to continue the AT state for the next time, it is possible to grant the right to continue the AT state after that as well, thereby granting a bonus that is greater than other game contents and commensurate with the risk.

また、抽選ゲーム期間における対戦抽選の当選確率は、各ゲーム内容における特徴が上記したものとなっていれば、上記した確率以外でもよく、例えば、上記例では、「勝負」を選択した場合の1ゲーム目の当選確率と、「無難」を選択した場合の3ゲーム目の当選確率を同一に設定しているが、「無難」を選択した場合の3ゲーム目よりも、「勝負」を選択した場合の1ゲーム目の方の当選確率を高くするようにしてもよい。 In addition, the winning probability of the match lottery during the lottery game period may be other than the above-mentioned probabilities, so long as the characteristics of each game content are as described above. For example, in the above example, the winning probability of the first game when "Go" is selected is set to be the same as the winning probability of the third game when "Safe" is selected, but the winning probability of the first game when "Go" is selected may be set to be higher than the winning probability of the third game when "Safe" is selected.

また、AT状態中の抽選ゲーム期間における各対戦抽選を、疑似ボーナス状態中と同じ当選確率で制御するようにしているが、AT状態中と疑似ボーナス状態中とで異なる当選確率の対戦抽選を行うようにしてもよい。例えば、AT状態中では、疑似ボーナス状態では設定されていない当選確率が10%の対戦抽選が行われる「味方キャラクタD」ゲームを何れかのゲーム内容に追加してもよいし、「味方キャラクタA」ゲームと入れ替えてもよい。 In addition, each match lottery during the lottery game period in the AT state is controlled with the same winning probability as during the pseudo bonus state, but match lotteries with different winning probabilities may be held during the AT state and during the pseudo bonus state. For example, during the AT state, a "ally character D" game in which a match lottery with a winning probability of 10% that is not set in the pseudo bonus state is held may be added to any of the game contents, or may be replaced with the "ally character A" game.

また、抽選ゲーム期間におけるゲーム数は3ゲーム以外でもよく、例えば、4ゲームや5ゲーム等でもよい。
また、本実施形態では、抽選ゲーム期間において1ゲーム毎に対戦抽選を行い、対戦抽選に対応する対戦演出を1ゲームで完結するように実行しているが、対戦抽選は1ゲーム毎で行わずに、所定数のゲームを挟んで実行するようにしてもよい。
Furthermore, the number of games in the lottery game period may be other than three, for example, four or five games.
In addition, in this embodiment, a match lottery is conducted for each game during the lottery game period, and the match presentation corresponding to the match lottery is executed so as to be completed in one game, but the match lottery may be executed over a predetermined number of games rather than being conducted for each game.

例えば、抽選ゲーム期間における最大実行可能ゲーム数を9ゲームとし、1ゲーム目、4ゲーム目、7ゲーム目に対戦抽選を実行し、各対戦抽選に対応する対戦演出を1~3ゲーム間、4~6ゲーム間、7~9ゲーム間に跨った連続演出として実行し、各対戦抽選の結果を3ゲーム目、6ゲーム目、9ゲーム目に導出するようにしてもよい。
この場合には、例えば、途中の対戦抽選で非当選となった場合と最大ゲーム数まで実行した場合とで抽選ゲーム期間の長短の差異がより顕著になるので、ゲーム内容の選択がより重要となり、遊技者がよりゲーム内容を選択し甲斐のある遊技性を実現することが可能となる。
以上のように、AT状態中の抽選ゲーム期間における各選択内容に対する対戦抽選の種類および順序が設定される。
For example, the maximum number of games that can be executed during the lottery game period may be set to nine, and a match lottery may be executed for the first, fourth, and seventh games, and match presentations corresponding to each match lottery may be executed as continuous presentations spanning the first to third, fourth to sixth, and seventh to ninth games, and the results of each match lottery may be derived for the third, sixth, and ninth games.
In this case, for example, the difference in the length of the lottery game period between not winning the mid-way match lottery and playing the maximum number of games becomes more pronounced, so the selection of game content becomes more important, making it possible to realize a game experience that is more rewarding for the player in terms of selecting game content.
As described above, the type and order of the match lottery for each selection during the lottery game period in the AT state are set.

<変形例>
次に、ゲーム内容選択演出、および連続演出における変形例として、疑似ボーナス状態およびAT状態中におけるゲーム内容選択ゲーム、および抽選ゲーム期間中のゲームにおいてメイン表示器8で実行される演出について説明する。
前述の実施形態においては、疑似ボーナス状態中およびAT状態中の抽選ゲーム期間でのゲーム内容を決定する際には、予め対戦抽選がグループ化されている複数種のゲーム内容のうちから何れかを遊技者が選択するようにしているが、変形例においては、抽選ゲーム期間における1ゲーム毎に対戦抽選の種類を遊技者が選択可能としている。
<Modification>
Next, as modified examples of the game content selection presentation and the continuous presentation, the presentation executed on the main display 8 in the game content selection game during the pseudo bonus state and the AT state, and in the game during the lottery game period will be described.
In the above-described embodiment, when determining the game content during the lottery game period during the pseudo bonus state and the AT state, the player is allowed to select one of multiple types of game content for which the match-up lotteries are grouped in advance, but in a modified example, the player is allowed to select the type of match-up lottery for each game during the lottery game period.

具体的には、主制御装置10は、抽選ゲーム期間の直前のゲームであるゲーム内容選択ゲーム中において回転中の各リール4a~4cに対応して、抽選ゲーム期間での各ゲームの対戦抽選の種類を設定し、回転中の各リール4a~4cを実際に停止される際の停止順に応じて各ゲームでの対戦抽選の種類を決定するようにしている。 Specifically, the main control device 10 sets the type of match lottery for each game during the lottery game period in accordance with each of the reels 4a-4c spinning during the game content selection game, which is the game immediately preceding the lottery game period, and determines the type of match lottery for each game according to the order in which the reels 4a-4c actually stop during spinning.

例えば、左リール4aに「味方キャラクタA」ゲーム、中リール4bに「味方キャラクタB」ゲーム、右リール4cに「味方キャラクタC」ゲームが予め設定し、遊技者がゲーム内容選択ゲームにおいて、左リール4a→中リール4b→右リール4cの順にリール4を実際に停止させた場合には、抽選ゲーム期間でのゲーム内容が、「味方キャラクタA」ゲーム→「味方キャラクタB」ゲーム→「味方キャラクタC」ゲームの順に実行され、右リール4c→中リール4b→左リール4aの順にリール4を停止させた場合には、抽選ゲーム期間でのゲーム内容が、「味方キャラクタC」ゲーム→「味方キャラクタB」ゲーム→「味方キャラクタA」ゲームの順に実行されるのである。 For example, if an "ally character A" game is preset on the left reel 4a, an "ally character B" game on the middle reel 4b, and an "ally character C" game on the right reel 4c, and the player actually stops the reels 4 in the order of left reel 4a → middle reel 4b → right reel 4c in the game content selection game, the game content during the lottery game period will be executed in the order of "ally character A" game → "ally character B" game → "ally character C" game, and if the reels 4 are stopped in the order of right reel 4c → middle reel 4b → left reel 4a, the game content during the lottery game period will be executed in the order of "ally character C" game → "ally character B" game → "ally character A" game.

したがって、本変形例においては、ゲーム内容選択ゲーム中における操作手段としての各停止ボタン5a~5cにおける実際の操作順序により、遊技者が抽選ゲーム期間におけるゲーム毎に対戦抽選の種類を任意に選択できるのである。
すなわち、抽選態様変更手段としての主制御装置10は、停止操作手段としての停止ボタン5におけるゲームの進行に関わる停止操作に基づき、複数のゲームにおける抽選態様を変更可能としているのである。
Therefore, in this modified example, the player can arbitrarily select the type of match lottery for each game during the lottery game period by the actual operation sequence of the stop buttons 5a to 5c as operation means during the game content selection game.
That is, the main control device 10 as a selection mode changing means can change the selection modes in a plurality of games based on a stop operation related to the progress of the game by the stop button 5 as a stop operation means.

なお、変形例においては、遊技者の停止ボタン5の操作によるゲーム内容の選択を阻害しないように、ゲーム内容選択ゲーム中においては押し順ベル役に対応する押し順ナビは禁止するようにしている。
また、前述した実施形態では、疑似ボーナス状態中とAT状態中とで抽選ゲーム期間でのゲーム内容の選択肢を異ならせていたが、変形例においては、ゲーム内容の選択手順や制御を同様にしている。
In addition, in the modified example, in order not to impede the player's selection of game content by operating the stop button 5, the push order navigation corresponding to the push order bell role is prohibited during the game content selection game.
In addition, in the above-described embodiment, the game content options during the lottery game period were different during the pseudo bonus state and the AT state, but in the modified example, the game content selection procedures and controls are the same.

また、変形例においてゲーム内容を選択する際には、主制御装置10の制御により、選択期間に所定の時間制限が設けられていて、ゲーム内容選択ゲームの開始から所定時間(例えば、10秒)以内にリール4の全てを停止させなければ、遊技者によるリール4の停止操作に基づくゲーム内容の選択は無効となり、デフォルト設定されているゲーム内容が設定されることとなる。
なお、デフォルト設定においては、抽選ゲーム期間における対戦抽選が全て「味方キャラクタB」ゲームで実行されるものとなっているので、前述した実施形態での「安定」に対応するゲーム内容を希望する遊技者は、制限時間が経過するまで停止操作を待てばよいこととなる。
Furthermore, when selecting game content in the modified example, a predetermined time limit is set for the selection period under the control of the main control device 10, and if all of the reels 4 are not stopped within a predetermined time (e.g., 10 seconds) from the start of the game content selection game, the selection of game content based on the player's operation to stop the reels 4 becomes invalid, and the default game content is set.
In addition, in the default setting, all match draws during the lottery game period are executed in the "ally character B" game, so a player who desires game content corresponding to "stable" in the above-mentioned embodiment need only wait until the time limit has elapsed before performing the stop operation.

[変形例におけるメイン表示器で表示されるゲーム内容選択演出、および連続演出]
図9は、AT状態中におけるゲーム内容選択ゲームと抽選ゲーム期間中のゲームにおいてメイン表示器8で実行される演出画像を示している。
具体的には、抽選ゲーム期間の直前のゲーム内容選択ゲーム中に実行されるゲーム内容選択演出と、その後の抽選ゲーム期間において実行される連続演出との間においてメイン表示器8で表示される演出画像を示している。
なお、図9では、抽選ゲーム期間の例として、AT状態中の抽選ゲーム期間を示しているが、疑似ボーナス状態中においても同様の演出画像が表示される。また、図9では、AT状態の継続抽選処理において特定条件が成立した場合を示している。
[Game content selection and continuous effects displayed on the main display in the modified example]
FIG. 9 shows effect images executed on the main display 8 in the game content selection game and the lottery game period during the AT state.
Specifically, it shows a presentation image displayed on the main display 8 between the game content selection presentation executed during the game content selection game immediately before the lottery game period and the successive presentation executed during the subsequent lottery game period.
In addition, in Fig. 9, as an example of the lottery game period, the lottery game period during the AT state is shown, but the same effect image is also displayed during the pseudo bonus state. Also, in Fig. 9, a case where a specific condition is established in the continuation lottery process of the AT state is shown.

まず、図9(a)は、AT状態においてゲーム内容選択ゲームが実行された場合のメイン表示器8での演出画像を示している。
図9(a)に示すように、ゲーム内容選択ゲームの実行によりリール4が回転すると、メイン表示器8の画面主要部において、味方キャラクタA選択画像23aと、味方キャラクタB選択画像23bと、味方キャラクタC選択画像23cとが、横方向に配設されていてリール4に対応して横方向に並んで表示される。
First, FIG. 9(a) shows an effect image on the main display 8 when a game content selection game is executed in the AT state.
As shown in Figure 9 (a), when the reel 4 spins as a result of the game content selection game being played, an ally character A selection image 23a, an ally character B selection image 23b, and an ally character C selection image 23c are arranged horizontally in the main part of the screen of the main display 8 and are displayed side by side horizontally corresponding to the reel 4.

この味方側のキャラクタの選択画像の各々は、回転中の各リール4a~4cに対応していて、左リール4aが味方キャラクタA選択画像23a、中リール4bが味方キャラクタB選択画像23b、右リール4cが味方キャラクタC選択画像23cに各々対応している。
そして、各リール4a~4cを実際に停止させた際の停止順序に応じて、対応する味方側のキャラクタの選択画像の登場順(対戦順)が設定されることで、抽選ゲーム期間における各ゲームの対戦抽選の種類と順序が決定されることとなる。
Each of the selected images of the ally characters corresponds to each of the reels 4a to 4c currently spinning, with the left reel 4a corresponding to the ally character A selected image 23a, the middle reel 4b corresponding to the ally character B selected image 23b, and the right reel 4c corresponding to the ally character C selected image 23c.
The order in which the selected images of the corresponding friendly characters appear (battle order) is set according to the order in which the reels 4a to 4c are actually stopped, thereby determining the type and order of the battle lotteries for each game during the lottery game period.

また、メイン表示器8の画面上部には、各リール4a~4cを停止させることにより、その停止順序により味方側のキャラクタの登場順(対戦順)、すなわち、抽選ゲーム期間における対戦抽選の順序を選択することを促す、「リールを止めて対戦順を選択してください」の文字情報からなる指示画像32aが表示される。
また、指示画像32aの下部には、上記した対戦抽選の順序の選択に対する制限時間の経過を報知する、横方向に延在した矩形状のメーター画像32bが表示される。
メーター画像32bは、ゲーム内容選択ゲームの開始時には内部が全て黒塗りとなっているが、時間経過とともに黒塗りの部分が右から左方向に向けて減少し、最終的に黒塗りの部分が無くなることで制限時間に到達したことを報知するものとなっている。
In addition, an instruction image 32a consisting of text information saying "Stop the reels and select the battle order" is displayed at the top of the screen of the main display 8, which prompts the player to select the order in which the friendly characters will appear (battle order) by stopping each of the reels 4a to 4c in the order in which they stop, i.e., the order of the battle lottery during the lottery game period.
Further, below the indication image 32a, a rectangular meter image 32b extending in the horizontal direction is displayed to notify the lapse of the time limit for selecting the order of the above-mentioned battle lottery.
The meter image 32b is completely filled with black when the game content selection game starts, but as time passes, the blackened portion decreases from right to left, and finally, when there is no blackened portion left, it indicates that the time limit has been reached.

また、メイン表示器8の画面上部一側方(左側方)には、AT状態における残りゲーム数を示す残りゲーム数画像30aと、他側方(右側方)にAT状態中におけるメダルの獲得枚数(純増枚数)を示す獲得枚数画像30bとが表示される。
図9(a)は、ゲーム内容選択ゲーム中を示しているので、残りゲーム数画像30aとして残りゲーム数が4回であることを示す「4G」の情報が表示されていて、また、獲得枚数画像30bとしてAT状態中のメダルの獲得枚数が160枚であることを示す「160枚」の情報が表示されている。
なお、AT状態中のメダルの獲得枚数は、今回のAT状態の発生契機となった疑似ボーナス状態中におけるメダルの獲得枚数と合算したものが表示される。
In addition, a remaining game number image 30a indicating the number of games remaining in the AT state is displayed on one side (left side) of the upper part of the screen of the main display 8, and an acquired number image 30b indicating the number of medals acquired (net increase in number of medals) during the AT state is displayed on the other side (right side).
Figure 9 (a) shows a game content selection game in progress, and the remaining game count image 30a displays information such as "4G", indicating that there are four games remaining, and the acquired number image 30b displays information such as "160 medals", indicating that the number of medals acquired during the AT state is 160 medals.
The number of medals won during the AT state is displayed as the sum of the number of medals won during the pseudo bonus state that triggered the current AT state.

そして、遊技者は、図9(a)に示す画像が表示された状態でゲーム内容選択ゲームを実行することとなるが、このとき遊技者がリール4を停止させるための停止ボタン5a~5cを任意に停止操作した操作順序が、抽選ゲーム期間における味方側のキャラクタの登場順、すなわち抽選ゲーム期間における対戦抽選の順序(ゲーム内容)となるのである。 Then, the player will play the game content selection game with the image shown in Figure 9(a) displayed, and the order in which the player operates the stop buttons 5a to 5c to stop the reels 4 at this time will determine the order in which friendly characters appear during the lottery game period, i.e., the order (game content) of the match lottery during the lottery game period.

例えば、遊技者が最初に中リール4bを停止させるために中停止ボタン5bを操作し、2番目に右リール4cを停止させるために右停止ボタン5cを操作し、最後に左リール4aを停止させるために左停止ボタン5aを操作した場合には、味方側のキャラクタの登場順が、味方キャラクタB→味方キャラクタC→味方キャラクタAとなり、抽選ゲーム期間において、1ゲーム目に当選確率が50%で設定された「味方キャラクタB」ゲーム、2ゲーム目に当選確率が100%で設定された「味方キャラクタC」ゲーム、3ゲーム目に当選確率が25%で設定された「味方キャラクタA」ゲームが実行されるゲーム内容が設定されることとなる。 For example, if the player first operates the center stop button 5b to stop the center reel 4b, then operates the right stop button 5c to stop the right reel 4c, and finally operates the left stop button 5a to stop the left reel 4a, the order in which the ally characters appear will be ally character B → ally character C → ally character A, and the game content will be set so that during the lottery game period, the first game will be an "ally character B" game with a winning probability set to 50%, the second game will be an "ally character C" game with a winning probability set to 100%, and the third game will be an "ally character A" game with a winning probability set to 25%.

なお、本変形例においては、ゲーム内容選択ゲームの開始時に、味方キャラクタA選択画像23aと、味方キャラクタB選択画像23bと、味方キャラクタC選択画像23cとを表示して、対戦抽選の種類を夫々1つずつ選択可能としているが、所定の選択画像を同じものにして、2あるいは3の対戦抽選を同じもので選択可能としてもよい。
具体的には、抽選ゲーム期間以外で実行されるゲームや、ゲーム内容選択ゲームにおいて、所定のレア役に当選した等の所定条件の成立に基づき、所定の選択画像を、通常よりも遊技者に有利な選択画像に変更するようにしてもよい。例えば、ゲーム内容選択ゲームにおいて所定のレア役に当選した場合に、遊技者に最も有利な味方キャラクタC選択画像23cを2つ、あるいは3つにして、「味方キャラクタC」ゲームが複数回実行されるようにしてもよい。
In this modified example, at the start of the game content selection game, an ally character A selection image 23a, an ally character B selection image 23b, and an ally character C selection image 23c are displayed, and one type of battle lottery can be selected for each of them, but the specified selection images may be the same, allowing two or three battle lotteries to be selected using the same method.
Specifically, in a game executed outside the lottery game period or in a game content selection game, a predetermined selection image may be changed to a selection image that is more advantageous to the player than usual based on the establishment of a predetermined condition, such as winning a predetermined rare role. For example, when a predetermined rare role is won in the game content selection game, the ally character C selection image 23c that is most advantageous to the player may be set to two or three, and the "ally character C" game may be executed multiple times.

次に、図9(b)は、上記した順序で遊技者が停止ボタン5を操作して、リール4の全てを停止させてゲームを終了したときのメイン表示器8における演出画像を示している。
図9(b)に示すように、遊技者が中停止ボタン5b→右停止ボタン5c→左停止ボタン5aの順に操作手段を操作した場合には、各味方側のキャラクタの選択画像の上部に登場順が設定されたことを示す登場順設定画像32cが表示される。
Next, FIG. 9(b) shows an image produced on the main display 8 when the player operates the stop button 5 in the above-mentioned order to stop all of the reels 4 and end the game.
As shown in FIG. 9(b), when the player operates the control means in the order of the center stop button 5b → right stop button 5c → left stop button 5a, an appearance order setting image 32c indicating that the appearance order has been set is displayed above the selected image of each friendly character.

すなわち、味方キャラクタB選択画像23bの上部には1番目に登場(対戦)することを示す「1」の数値情報が表示され、味方キャラクタC選択画像23cの上部には2番目に登場することを示す「2」の数値情報が表示され、味方キャラクタA選択画像23aの上部には3番目に登場することを示す「3」の数値情報が表示されることとなる。
なお、本変形例においては、ゲーム内容選択ゲームでは押し順ナビは実行されないものとなっているが、図9(b)では、ゲーム内容選択ゲームにおいてリプレイ役に当選した場合を例示しているので、獲得枚数画像30bは変化せずに「160枚」の情報となっている。
In other words, numerical information "1" is displayed at the top of the ally character B selection image 23b, indicating that the character will appear (battle) first, numerical information "2" is displayed at the top of the ally character C selection image 23c, indicating that the character will appear second, and numerical information "3" is displayed at the top of the ally character A selection image 23a, indicating that the character will appear third.
In this modified example, the push order navigation is not executed in the game content selection game, but Figure 9 (b) shows an example of a case where a replay role is won in the game content selection game, so the number of coins won image 30b does not change and shows the information "160 coins."

次に、図9(c)は、AT状態中の抽選ゲーム期間における1ゲーム目のゲーム実行中のメイン表示器8での演出画像を示している。
ゲーム内容選択ゲームにおいて中リール4bが最初に停止するような停止操作が行われると、主制御装置10の制御により、抽選ゲーム期間の1ゲーム目には「味方キャラクタB」ゲーム、すなわち、対戦抽選の当選確率が50%であるゲームが実行されることとなる。
Next, FIG. 9(c) shows an effect image on the main display 8 during execution of the first game in the lottery game period in the AT state.
When a stopping operation is performed in the game content selection game so that the center reel 4b stops first, the main control device 10 controls the execution of the "ally character B" game, that is, a game with a 50% probability of winning the match lottery, as the first game in the lottery game period.

図9(c)に示すように、抽選ゲーム期間における1ゲーム目のゲームが実行されると、メイン表示器8の画面右側に、対戦演出での対戦相手である敵キャラクタ画像22が表示される一方、画面左側に、今回の対戦演出で登場する味方側のキャラクタが表示される。
今回は「味方キャラクタB」ゲームであるので、味方側のキャラクタとして、味方キャラクタB画像21bが表示されることとなる。
As shown in FIG. 9(c), when the first game in the lottery game period is executed, an enemy character image 22, who is the opponent in the battle performance, is displayed on the right side of the screen of the main display 8, while an ally character who will appear in this battle performance is displayed on the left side of the screen.
Since this is an "ally character B" game, an ally character B image 21b is displayed as the ally character.

また、抽選ゲーム期間における1ゲーム目のゲームに移行しているので、残りゲーム数画像30aが「3G」の情報に変化し、また、今回のゲームでのベット数の入力分獲得枚数が減少しているので、獲得枚数画像30bが「157枚」の情報に変化することとなる。
また、メイン表示器8の画面下部には、押し順ナビ画像31が表示され、当該ゲームにおいて当選した押し順ベル役を入賞させるための押し順(「3→2→1」)が報知される。
また、登場順画像33として、登場順設定画像32cに対応した味方側のキャラクタの登場順を示す「BCA」の情報が表示される。
In addition, since the game has moved to the first game in the lottery game period, the remaining game number image 30a changes to the information "3G", and since the number of coins won in this game has decreased by the input amount of the bet, the won number image 30b changes to the information "157 coins".
In addition, a push order navigation image 31 is displayed at the bottom of the screen of the main display 8, and the push order order ("3→2→1") for winning the push order bell role in the game is announced.
Also, as the appearance order image 33, information "BCA" is displayed which indicates the appearance order of the friendly characters corresponding to the appearance order setting image 32c.

そして、抽選ゲーム期間における1ゲーム目のゲーム開始時に、主制御装置10により「味方キャラクタB」ゲームに対応して当選確率が50%である対戦抽選が実行され、対戦抽選に対応する対戦演出が、当該ゲーム実行中において表示されることとなる。
対戦演出は、1ゲームで完結するものとなっているので、対戦抽選が非当選であった場合には、味方キャラクタB画像21bが敵キャラクタ画像22に敗北して対戦抽選が非当選であったことを報知する演出画像(動画)がゲーム開始から終了までの間に表示され、対戦抽選が当選であった場合には、味方キャラクタB画像21bが敵キャラクタ画像22に勝利して対戦抽選が当選であったことを報知する演出画像(動画)がゲーム開始から終了までの間に表示されることとなる。
Then, at the start of the first game in the lottery game period, the main control device 10 executes a match lottery corresponding to the "ally character B" game, with a 50% probability of winning, and a match presentation corresponding to the match lottery is displayed during the execution of the game.
Since the battle presentation is completed in one game, if the battle lottery is not won, a presentation image (video) showing that ally character B image 21b is defeated by enemy character image 22 and informing the player that the battle lottery is not won is displayed between the start and end of the game, and if the battle lottery is won, a presentation image (video) showing that ally character B image 21b wins against enemy character image 22 and informing the player that the battle lottery is won is displayed between the start and end of the game.

図9(c)では、抽選ゲーム期間における1ゲーム目の対戦抽選が当選であった場合を示しているので、図示は省略するが、ゲーム終了時に味方キャラクタB画像21bが敵キャラクタ画像22に勝利する演出画像が表示されることとなる。
なお、AT状態においては対戦抽選に2回非当選とならない限りAT状態は継続することとなるので、1ゲーム目の対戦抽選がかりに非当選であった場合でも、今回のゲームでAT状態は終了せずに抽選ゲーム期間は継続することとなる。
Figure 9 (c) shows a case where the first game match lottery during the lottery game period is won, so although illustration is omitted, at the end of the game, an image showing ally character B image 21b defeating enemy character image 22 will be displayed.
In addition, the AT state will continue unless the player fails to win the match lottery twice, so even if the player fails to win the match lottery for the first game, the AT state will not end with this game and the lottery game period will continue.

次に、図9(d)は、AT状態中の抽選ゲーム期間における2ゲーム目のゲーム実行中のメイン表示器8での演出画像を示している。
ゲーム内容選択ゲームにおいて2番目に右リール4cが停止するような停止操作が行われると、主制御装置10の制御により、抽選ゲーム期間の2ゲーム目には「味方キャラクタC」ゲーム、すなわち、対戦抽選の当選確率が100%であるゲームが実行されることとなる。
Next, FIG. 9(d) shows an effect image on the main display 8 during execution of the second game in the lottery game period in the AT state.
When a stopping operation is performed so that the right reel 4c stops for the second time in the game content selection game, the main control device 10 controls so that the second game in the lottery game period is the "ally character C" game, that is, a game with a 100% probability of winning the match lottery.

図9(d)に示すように、抽選ゲーム期間における2ゲーム目のゲームが実行されると、メイン表示器8の画面右側に、対戦演出での対戦相手である敵キャラクタ画像22が再度表示される一方、画面左側に、今回の対戦演出で登場する味方側のキャラクタが表示される。
今回は「味方キャラクタC」ゲームであるので、味方側のキャラクタとして、味方キャラクタC画像21cが表示されることとなる。
なお、2ゲーム目の対戦演出での対戦相手は、1ゲーム目と同様に敵キャラクタ画像22が表示されるようになっているが、ゲーム毎に敵側のキャラクタを変更するようにしてもよい。
As shown in FIG. 9(d), when the second game in the lottery game period is played, the enemy character image 22, who is the opponent in the battle performance, is displayed again on the right side of the screen of the main display 8, while the friendly character appearing in this battle performance is displayed on the left side of the screen.
Since this is an "ally character C" game, an ally character C image 21c is displayed as the ally character.
Incidentally, the opponent in the battle presentation of the second game is displayed as the enemy character image 22, just like in the first game, but the enemy character may be changed for each game.

また、抽選ゲーム期間における2ゲーム目のゲームに移行しているので、残りゲーム数画像30aが「2G」の情報に変化し、また、前回のゲームでの押し順ベル役の入賞分の獲得枚数の増加と、今回のゲームでのベット数の入力分の獲得枚数の減少とにより、獲得枚数画像30bが「162枚」の情報に変化することとなる。 In addition, since the game has moved to the second game in the lottery game period, the remaining number of games image 30a changes to "2G", and due to the increase in the number of coins won for the push order bell role in the previous game and the decrease in the number of coins won for the input number of bets in this game, the number of coins won image 30b changes to "162 coins".

また、メイン表示器8の画面下部には、押し順ナビ画像31が表示され、当該ゲームにおいて当選した押し順ベル役を入賞させるための押し順(「1→2→3」)が報知される。
また、登場順画像33として、味方側のキャラクタの登場順を示す「BCA」の情報が継続して表示されるが、抽選ゲーム期間における1ゲーム目の対戦抽選に当選しているので1ゲーム目の対戦抽選に対応する「B」の画像に丸画像が追加表示され、既に1ゲーム目の対戦抽選に当選していることが履歴情報として報知される。
In addition, a push order navigation image 31 is displayed at the bottom of the screen of the main display 8, and the push order order ("1→2→3") for winning the push order bell role in the game is announced.
Furthermore, as the appearance order image 33, the information "BCA" indicating the appearance order of friendly characters continues to be displayed, but since the first game's match lottery has been won during the lottery game period, a circle image is additionally displayed on the image of "B" corresponding to the first game's match lottery, and the fact that the first game's match lottery has already been won is notified as historical information.

そして、抽選ゲーム期間における2ゲーム目のゲームが実行されることとなるが、図9(d)では、抽選ゲーム期間における2ゲーム目の対戦抽選が当選であった場合を示しているので、図示は省略するが、1ゲーム目と同様に、2ゲーム目のゲーム終了時に味方キャラクタC画像21cが敵キャラクタ画像22に勝利する演出画像が表示され、対戦抽選が当選であったことが報知されることとなる。 Then, the second game is played during the lottery game period. Figure 9(d) shows a case where the match lottery for the second game during the lottery game period is a win, so illustration is omitted. However, just like the first game, at the end of the second game, an effect image is displayed in which the ally character C image 21c wins against the enemy character image 22, and it is announced that the match lottery has been won.

なお、2ゲーム目に「味方キャラクタC」ゲーム以外のゲームが実行されて、2ゲーム目の対戦抽選が非当選であった場合には、味方側のキャラクタが敵キャラクタ画像22に敗北する演出画像が表示されて、対戦抽選が非当選であったことがゲーム終了時に報知される。
このとき、1ゲーム目の対戦抽選が非当選であった場合には、味方側のキャラクタが敵キャラクタ画像22に敗北する演出画像が表示された所定時間(例えば、2秒)経過後に、次回のAT状態に継続しないことを報知する画像が表示され、2ゲーム目のゲームで今回のAT状態が終了することとなる。
If a game other than the "ally character C" game is played in the second game and the match lottery for the second game is unsuccessful, an image showing an ally character being defeated by an enemy character image 22 is displayed, and the fact that the match lottery was unsuccessful is notified at the end of the game.
At this time, if the match lottery for the first game is not successful, after a predetermined time (e.g., 2 seconds) during which an effect image of an ally character being defeated by an enemy character image 22 is displayed, an image is displayed notifying the player that the AT state will not continue into the next AT state, and the current AT state ends in the second game.

したがって、この場合には、抽選ゲーム期間における3ゲーム目のゲームが実行されなくなるので、その分、抽選ゲーム期間が短くなり押し順ナビが実行されるゲーム数が少なくなるのである。
なお、1ゲーム目と2ゲーム目の両方の対戦抽選に当選した場合には、その時点で次回のAT状態に継続することとなるので、2ゲーム目のゲームが終了した時点で、「継続確定」の文字情報の表示や特定の効果音を出力してもよい。
Therefore, in this case, the third game in the lottery game period will not be executed, so that the lottery game period will be shortened and the number of games in which the push order navigation is executed will be reduced.
If the player wins the match lotteries for both the first and second games, the game will continue into the next AT state at that point, so when the second game ends, text information saying "Continuation confirmed" or a specific sound effect may be output.

次に、図9(e)は、AT状態中の抽選ゲーム期間における3ゲーム目のゲーム実行中のメイン表示器8での演出画像を示している。
ゲーム内容選択ゲームにおいて3番目に左リール4aが停止するような停止操作が行われると、主制御装置10の制御により、抽選ゲーム期間の3ゲーム目には「味方キャラクタA」ゲーム、すなわち、対戦抽選の当選確率が25%であるゲームが実行されることとなる。
Next, FIG. 9(e) shows an effect image on the main display 8 during execution of the third game in the lottery game period in the AT state.
When a stopping operation is performed so that the left reel 4a stops for the third time in the game content selection game, the main control device 10 controls the execution of the "ally character A" game, i.e., a game with a 25% probability of winning the match lottery, as the third game in the lottery game period.

そして、抽選ゲーム期間における3ゲーム目のゲームが実行されることとなるが、図9(e)に示すように、抽選ゲーム期間における3ゲーム目のゲームが実行されると、メイン表示器8の画面右側に、対戦演出での対戦相手である敵キャラクタ画像22が再度表示される一方、画面左側に、今回の対戦演出で登場する味方側のキャラクタが表示される。
今回は「味方キャラクタA」ゲームであるので、味方側のキャラクタとして、味方キャラクタA画像21aが表示されることとなる。
なお、3ゲーム目のゲームでの対戦抽選が当選となった場合には、AT状態に移行することとなるので、1ゲーム目と2ゲーム目とは異なる敵側のキャラクタを登場させることで、勝利すればAT状態に移行することを報知するようにしてもよい。
Then, the third game in the lottery game period is executed, and as shown in FIG. 9(e), when the third game in the lottery game period is executed, the enemy character image 22, who is the opponent in the battle performance, is displayed again on the right side of the screen of the main display 8, while the friendly character appearing in this battle performance is displayed on the left side of the screen.
Since this is an "ally character A" game, an ally character A image 21a is displayed as the ally character.
In addition, if the match lottery in the third game is won, the game will transition to the AT state, so an enemy character different from the first and second games may appear to notify the player that they will transition to the AT state if they win.

また、抽選ゲーム期間における3ゲーム目のゲームに移行しているので、残りゲーム数画像30aが「1G」の情報に変化し、また、前回のゲームでの押し順ベル役の入賞分の獲得枚数の増加と、今回のゲームでのベット数の入力分の獲得枚数の減少とにより、獲得枚数画像30bが「167枚」の情報に変化することとなる。
また、メイン表示器8の画面下部には、押し順ナビ画像31が表示され、当該ゲームにおいて当選した押し順ベル役を入賞させるための押し順(「1→3→2」)が報知される。
In addition, since the game has moved to the third game in the lottery game period, the remaining game number image 30a changes to the information "1G", and due to the increase in the number of coins won for the push order bell role in the previous game and the decrease in the number of coins won for the input number of bets in the current game, the won number image 30b changes to the information "167 coins".
In addition, a push order navigation image 31 is displayed at the bottom of the screen of the main display 8, and the push order order ("1→3→2") for winning the push order bell role in the game is announced.

また、登場順画像33として、味方側のキャラクタの登場順を示す「BCA」の情報が継続して表示されるが、抽選ゲーム期間における1ゲーム目および2ゲーム目の対戦抽選に当選しているので、1ゲーム目および2ゲーム目の対戦抽選に対応する「B」および「C」の画像の両方に丸画像が追加表示され、既に1ゲーム目および2ゲーム目の対戦抽選に当選していることが履歴情報として報知される。 In addition, the "BCA" information indicating the appearance order of friendly characters continues to be displayed as the appearance order image 33, but because the player has won the match-up lotteries for the first and second games during the lottery game period, circle images are additionally displayed on both the "B" and "C" images corresponding to the match-up lotteries for the first and second games, and the player is notified as history information that the player has already won the match-up lotteries for the first and second games.

また、図9(e)では、抽選ゲーム期間における3ゲーム目の対戦抽選が当選であった場合を示しているので、図示は省略するが、1ゲーム目および2ゲーム目と同様に、3ゲーム目のゲーム終了時に味方キャラクタA画像21aが敵キャラクタ画像22に勝利する演出画像が表示され、対戦抽選が当選であったことが報知されることとなる。
そして、3ゲーム目の対戦抽選が当選であった場合には、次回のAT状態が継続することとなるので、味方キャラクタA画像21aが敵キャラクタ画像22に勝利する演出画像を表示した所定時間(例えば、2秒)経過後に、例えば、主人公キャラクタと「AT継続」等の文字情報からなる、AT状態が継続することを報知する画像が表示される。
Also, Figure 9 (e) shows a case where the match lottery for the third game during the lottery game period is a winning entry, so although illustration is omitted, as in the first and second games, at the end of the third game, an image showing ally character A image 21a defeating enemy character image 22 is displayed, and it is announced that the match lottery has been a winning entry.
If the third game's match lottery is a winning entry, the next AT state will continue, and after a predetermined time (e.g., 2 seconds) has elapsed since the display of the presentation image in which the ally character A image 21a wins over the enemy character image 22, an image is displayed notifying the player that the AT state will continue, for example, consisting of the main character and text information such as "AT continues."

さらに、抽選ゲーム期間における全てのゲームの対戦抽選が当選であった場合には、上記のAT状態が継続することを報知する画像に加えて、次々回のAT状態も継続することを報知する画像として、例えば、「AT継続」の画像の横に「プラス1」の文字情報が表示される。
なお、抽選ゲーム期間における全てのゲームの対戦抽選が当選であった場合には、次回および次々回のAT状態が継続することを遊技者が認識できるものであれば何れでもよく、例えば、主人公キャラクタとは別のキャラクタを表示させたり、「大勝利」の文字情報を表示させたりしてもよいし、効果音を変更してもよい。
Furthermore, if the match lotteries for all games during the lottery game period are won, in addition to the image notifying that the above-mentioned AT state will continue, text information such as "Plus 1" will be displayed next to the image "AT Continues" to notify that the AT state will continue for the next game after that.
In addition, if all the game lotteries during the lottery game period are won, anything that allows the player to recognize that the AT state will continue for the next and the time after that is acceptable; for example, a character other than the main character may be displayed, text information saying "big win" may be displayed, or the sound effects may be changed.

また、かりに3ゲーム目のゲームでの対戦抽選が非当選であった場合には、味方キャラクタA画像21aが敵キャラクタ画像22に敗北する演出画像が表示されて、対戦抽選が非当選であったことがゲーム終了時に報知される。
ただし、既に1ゲーム目と2ゲーム目の対戦抽選に当選してAT状態の継続権利が付与されている場合には、味方キャラクタA画像21aが敵キャラクタ画像22に敗北する演出画像を表示した所定時間(例えば、2秒)経過後に、AT状態が継続することを報知する画像が表示されることとなる。
If the match lottery in the third game is unsuccessful, an effect image in which the ally character A image 21a is defeated by the enemy character image 22 is displayed, and the fact that the match lottery was unsuccessful is notified at the end of the game.
However, if the player has already won the match lottery for the first and second games and has been granted the right to continue the AT state, an image informing the player that the AT state will continue will be displayed a predetermined time (e.g., 2 seconds) after the display of the presentation image in which the ally character A image 21a is defeated by the enemy character image 22.

なお、抽選ゲーム期間の1ゲーム目あるいは2ゲーム目の何れか一方のゲームの対戦抽選が非当選の状態で、3ゲーム目の対戦抽選が非当選であった場合には、味方キャラクタA画像21aが敵キャラクタ画像22に敗北する演出画像が表示された所定時間(例えば、2秒)経過後に、次回のAT状態に継続しないことを報知する画像が表示され、今回のAT状態が終了することとなる。
したがって、この場合には、抽選ゲーム期間は次回のAT状態に継続する場合と同様となり、押し順ナビが実行されるゲーム数も同様となるのである。
In addition, if the match lottery for either the first or second game during the lottery game period is unsuccessful and the match lottery for the third game is also unsuccessful, after a predetermined time (e.g., 2 seconds) has elapsed during which an image showing ally character A image 21a being defeated by enemy character image 22 is displayed, an image notifying the player that the next AT state will not continue will be displayed, and the current AT state will end.
Therefore, in this case, the lottery game period will be the same as when it continues to the next AT state, and the number of games in which the push order navigation is executed will also be the same.

以上のように、本変形例においては、疑似ボーナス状態中およびAT状態中での抽選ゲーム期間におけるゲーム毎に対戦抽選を選択することができるので、その分ゲーム内容が多彩化することとなり、多数の遊技者が満足するようなゲーム内容を実行することが可能となるのである。
特に、疑似ボーナス状態中とAT状態中とでは、特典が付与される条件が異なっているので、特典の付与条件に応じて対戦抽選の選択態様を細かく変更することも可能であるので、より遊技者が満足する選択態様を提供することが可能となるのである。
また、リール4の停止操作を利用して対戦抽選を選択するようにしているので、ゲームの進行に影響を与えず効率よく対戦抽選を選択することが可能となるのである。
As described above, in this modified example, a match lottery can be selected for each game during the lottery game period during the pseudo bonus state and the AT state, which results in a greater variety of game content and makes it possible to implement game content that will satisfy a large number of players.
In particular, since the conditions for awarding a bonus are different during the pseudo bonus state and during the AT state, it is possible to change the selection mode of the match lottery in detail depending on the conditions for awarding the bonus, thereby making it possible to provide a selection mode that is more satisfying to players.
In addition, since the match lottery is selected by utilizing the stopping operation of reel 4, it is possible to efficiently select the match lottery without affecting the progress of the game.

また、ゲーム内容選択ゲームに対応してメイン表示器8において演出が実行されることから、遊技者は好みの対戦抽選を確実に選択することが可能となり、遊技者が所望する対戦抽選とは異なる対戦抽選を選択してしまうといった事態を未然に防止でき、遊技者が安心して抽選ゲーム期間でのゲームを実行することが可能となるのである。
また、抽選ゲーム期間においては、遊技者が選択した対戦抽選に応じた味方側のキャラクタがゲーム毎に登場して対戦演出が実行されるので、各ゲームでの対戦抽選確率を把握した状態で対戦演出を楽しめるようになり、ゲーム毎に変化する期待感や安心感を効率よく高められるような演出を実行することが可能となるのである。
Furthermore, since the presentation is executed on the main display 8 in response to the game content selection game, the player can reliably select the match lottery of his/her choice, and it is possible to prevent a situation in which the player selects a match lottery different from the one he/she desires, enabling the player to play the game during the lottery game period with peace of mind.
During the lottery game period, a character on the friendly side according to the match lottery selected by the player appears in each game and a match performance is executed, so that the player can enjoy the match performance while being aware of the match lottery probability for each game, and it is possible to execute a performance that efficiently heightens the sense of expectation and security that changes from game to game.

なお、本変形例は、疑似ボーナス状態におけるAT状態の移行抽選処理、およびAT状態における次回のAT状態の継続抽選処理の両方に適用させているが、何れか一方に適用させるようにしてよい。すなわち、何れか一方に本変形例を適用させて、他方には、前述した予めグループされたゲーム内容を選択するものを適用させてもよい。 This modified example is applied to both the AT state transition lottery process in the pseudo bonus state and the next AT state continuation lottery process in the AT state, but it may be applied to either one. In other words, this modified example may be applied to one of them, and the previously described selection of pre-grouped game content may be applied to the other.

また、実行されたゲーム内容(対戦抽選の種類と順序)の数やその結果を履歴情報として記憶するとともに、当該履歴情報を遊技者による操作手段の操作に基づき表示できる機能を設けるようにして、各対戦抽選を選択する際の参考情報として、ゲーム内容ごとに過去のAT状態の移行率や継続率を確認できるようにしてもよい。
また、対戦抽選の結果を報知するゲームの終了時に、ボタン演出を併用して、遊技者による演出ボタン2dの操作に基づき、対戦抽選の結果を報知するようにしてもよい。
また、対戦演出はメイン表示器8において実行するようにしているが、メイン表示器8とサブ表示器17で実行するようにしてもよいし、サブ表示器17のみで実行するようにしてもよい。
In addition, the number of game contents (types and order of match lotteries) executed and their results may be stored as historical information, and a function may be provided that can display the historical information based on the player's operation of the operating means, so that the past AT state transition rate and continuation rate can be checked for each game content as reference information when selecting each match lottery.
In addition, at the end of the game when the results of the match lottery are announced, a button effect may also be used to announce the results of the match lottery based on the player's operation of the effect button 2d.
In addition, the battle performance is executed on the main display device 8, but it may be executed on the main display device 8 and the sub-display device 17, or it may be executed on the sub-display device 17 only.

また、疑似ボーナス状態中およびAT状態中における抽選ゲーム期間以外でのゲームで所定のレア役(例えば、チェリー役)の当選に基づきAT状態の移行権利や継続権利を予め付与するようにした場合に、通常では登場しない味方側のキャラクタを選択可能にして、AT状態への移行や継続が確定していることをゲーム内容選択ゲームあるいは抽選ゲーム期間の最初のゲーム開始時に報知するようにしてもよい。また、この場合に、通常では登場しない味方側のキャラクタではなく、複数のキャラクタ(例えば、キャラクタAとキャラクタB)を同時に登場させるようにしてもよい。
以上のように、変形例におけるメイン表示器8でのゲーム内容選択演出、および連続演出が実行される。
In addition, when the right to transition to or continue in the AT state is granted in advance based on the winning of a predetermined rare role (e.g., a cherry role) in a game other than the lottery game period during the pseudo bonus state and the AT state, a character on the ally side that does not normally appear may be made selectable, and the fact that the transition to or continuation of the AT state has been confirmed may be notified at the start of the game content selection game or the first game during the lottery game period. In this case, instead of a character on the ally side that does not normally appear, multiple characters (e.g., character A and character B) may be made to appear at the same time.
As described above, the game content selection presentation and the successive presentation are executed on the main display device 8 in the modified example.

以上説明したように、本発明においては、遊技者による操作に基づきゲームを実行するとともに、前記ゲームに関連した演出を実行するようにした遊技機(スロットマシン1)において、所定期間における複数のゲームの実行に関連して所定の特典を付与するか否かを決定可能であって、前記複数のゲームにおける前記所定の特典の付与に関わる抽選結果が、予め定められている特定条件を満たした場合に、前記所定の特典を付与することを決定可能な決定手段(主制御装置10)と、遊技者が操作可能な操作手段(ベットボタン2a、停止ボタン5)と、前記操作手段の操作に基づき、前記複数のゲームにおける抽選態様を変更可能な抽選態様変更手段(主制御装置10)と、を備え、前記決定手段は、前記抽選態様変更手段により変更された抽選態様に基づいて、前記複数のゲームにおける各ゲームの抽選を実行可能な構成としている。 As described above, in the present invention, a gaming machine (slot machine 1) that executes a game based on the operation by a player and executes effects related to the game is equipped with a determination means (main control device 10) that can determine whether or not to grant a specified bonus in relation to the execution of multiple games during a specified period, and can decide to grant the specified bonus when the lottery results related to the granting of the specified bonus in the multiple games satisfy a predetermined specific condition, an operation means (bet button 2a, stop button 5) that can be operated by the player, and a lottery mode change means (main control device 10) that can change the lottery mode in the multiple games based on the operation of the operation means, and the determination means is configured to execute a lottery for each game in the multiple games based on the lottery mode changed by the lottery mode change means.

ここで、決定手段、抽選態様変更手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
また、所定期間は、所定数のゲームが実行される期間、所定時間等が例示される。
また、所定の特典としては、AT状態、CZ状態、疑似ボーナス状態、高確率状態等の遊技者が有利となるものであれば何れでもよい。
Here, the determination means and the lottery mode change means may be provided in the main control device 10 or in the sub-control device 20. Also, they may be configured by the main control device 10 and the sub-control device 20 working together.
Further, the predetermined period of time may be, for example, a period during which a predetermined number of games are executed, a predetermined amount of time, or the like.
Furthermore, the specified bonus may be anything that gives the player an advantage, such as an AT state, a CZ state, a pseudo bonus state, or a high probability state.

また、演出は、液晶表示器、LED表示器、EL表示器等の複数の情報を表示する表示手段で実行されるものでもよいし、スピーカや、ランプ等の発光手段で実行されるものでもよい。
また、抽選態様は、抽選確率、抽選の順序等で形成される抽選の態様であり、抽選態様を変更とは、これら抽選確率を変更するものでもよし、抽選の順序を変更するものでもよい。
In addition, the performance may be performed using a display means that displays multiple pieces of information, such as a liquid crystal display, an LED display, or an EL display, or may be performed using a light-emitting means such as a speaker or a lamp.
Further, the lottery mode is a mode of a lottery formed by the lottery probability, the order of the lottery, etc., and changing the lottery mode may mean changing the lottery probability or the order of the lottery.

したがって、遊技者が任意に複数のゲームにおける抽選態様を選択することで、複数のゲームの実行毎に抽選態様を変更することが可能となり、遊技者の好みに合った抽選態様に変更した上で、複数のゲームが実行されることとなるので、遊技者の遊技に対する満足感を高めるとともに、所定の特典の付与に対する期待感や遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Therefore, by allowing the player to arbitrarily select the lottery mode for multiple games, it becomes possible to change the lottery mode for each game played, and multiple games are played after changing the lottery mode to suit the player's preferences, which increases the player's satisfaction with the game and increases the player's expectations for receiving a specified bonus and the interest of the game.

また、前記複数のゲームにおける抽選態様の変更に関連した演出を実行させることが可能な演出制御手段(副制御装置20)を備えた構成とした。
ここで、演出制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
The configuration also includes a presentation control means (sub-control device 20) capable of executing presentations related to changes in the lottery patterns in the plurality of games.
Here, the performance control means may be provided in the main control device 10 or in the sub-control device 20. Also, it may be configured by the main control device 10 and the sub-control device 20 working together.

したがって、複数のゲームにおける抽選態様の変更に関連した演出が実行されることから、遊技者は好みのゲーム内容を確実に選択することが可能となり、遊技者が所望するゲーム内容とは異なるゲーム内容を選択してしまうといった事態を未然に防止でき、遊技者が安心して複数のゲームを実行することが可能となる。 As a result, because effects related to changes in the lottery patterns in multiple games are executed, players can reliably select the game content they prefer, and it is possible to prevent situations in which a player selects game content different from the game content they desired, allowing players to play multiple games with peace of mind.

また、前記演出制御手段は、前記複数のゲームにおける各ゲームの抽選態様を事前報知可能であり、前記抽選態様変更手段による抽選態様の変更に基づいて、前記複数のゲームの事前報知態様を変更可能な構成としている。
したがって、遊技者の操作により抽選態様が変更されると、複数のゲームの事前報知態様が変更されるので、遊技者は、自身の操作により変更された抽選態様を事前に把握することが可能となり、遊技者に対して何ら不信感を与えず安心して遊技を実行させることが可能となる。
In addition, the presentation control means is configured to be capable of notifying in advance of the lottery mode of each game among the plurality of games, and to be capable of changing the pre-notification mode of the plurality of games based on the change in the lottery mode by the lottery mode changing means.
Therefore, when the lottery mode is changed by the player's operation, the advance notification modes of multiple games are changed, so that the player can know in advance the lottery mode that has been changed by his/her own operation, and it is possible for the player to play the game with peace of mind without any sense of distrust.

また、前記抽選態様変更手段は、前記複数のゲームにおける抽選態様が予め定められている複数のグループからいずれかを選択することで、前記複数のゲームにおける抽選態様を変更可能な構成としている。
したがって、遊技者は予め抽選態様が定められている複数のグループのいずれかを選択するだけで、複数のゲームにおける抽選態様が好みの態様に変更されるので、遊技者は複数のゲームにおける抽選態様を簡単に選択することが可能となり、選択間違い等を防止することが可能となる。
The lottery mode changing means is configured to be able to change the lottery mode in the plurality of games by selecting one from a plurality of groups in which the lottery modes in the plurality of games are predefined.
Therefore, the lottery modes in the multiple games can be changed to the player's preferred mode simply by selecting one of the multiple groups in which the lottery modes are determined in advance, so that the player can easily select the lottery modes in the multiple games and can prevent selection errors.

また、前記操作手段は、前記ゲームの進行に関わる操作を実行可能な停止操作手段(停止ボタン5)を含み、前記抽選態様変更手段は、前記停止操作手段における前記ゲームの進行に関わる停止操作に基づき、前記複数のゲームにおける抽選態様を変更可能な構成としている。
したがって、停止操作手段におけるゲームの進行に関わる停止操作を利用して抽選態様を選択するようにしているので、ゲームの進行に影響を与えず効率よく抽選態様を選択することが可能となり、また、より詳細に抽選態様を選択することができ、多数の遊技者が満足するような抽選態様を実現することが可能となる。
In addition, the operation means includes a stop operation means (stop button 5) capable of executing operations related to the progress of the game, and the lottery pattern change means is configured to be able to change the lottery pattern in the multiple games based on a stop operation related to the progress of the game by the stop operation means.
Therefore, since the lottery mode is selected by utilizing the stop operation related to the progress of the game in the stop operation means, it is possible to efficiently select the lottery mode without affecting the progress of the game, and it is also possible to select the lottery mode in more detail, thereby making it possible to realize a lottery mode that satisfies a large number of players.

また、前記所定の特典は、付与される特典が異なる複数種類で設定され、前記抽選態様変更手段は、前記複数のゲームにおける抽選態様を、前記所定の特典の種類に応じて別個に変更可能な構成としている。
したがって、付与される特典の種類に応じて、遊技者は個別に抽選態様を変更すること可能となり、付与される特典の大きさと自身の勝敗状況等を照らし合わせて、逐一ゲーム内容を変更することができ、極めて遊技者が満足するような遊技内容を実現することが可能となる。
In addition, the specified bonus is set in multiple types with different bonuses being awarded, and the lottery pattern change means is configured to be able to change the lottery patterns in the multiple games separately according to the types of the specified bonus.
Therefore, depending on the type of benefit given, the player can individually change the lottery mode, and can change the game content one by one by comparing the size of the benefit given with his/her own win/loss record, etc., making it possible to realize game content that is extremely satisfying to the player.

また、前記特定条件は、前記複数のゲームにおける抽選結果が異なる複数種類で設定され、前記抽選態様変更手段は、前記複数のゲームにおける抽選態様を、前記特定条件の種類に応じて別個に変更可能な構成としている。
したがって、特定条件の種類に応じて、遊技者は個別に抽選態様を変更することが可能となり、特定条件の成立難易度と自身の勝敗状況等を照らし合わせて、逐一ゲーム内容を変更することができ、極めて遊技者が満足するような遊技内容を実現することが可能となる。
In addition, the specific conditions are set in multiple types that result in different lottery results in the multiple games, and the lottery pattern change means is configured to be able to change the lottery patterns in the multiple games separately depending on the type of the specific conditions.
Therefore, depending on the type of specific condition, the player can individually change the lottery mode, and can change the game content one by one by comparing the difficulty of achieving the specific condition with his/her own win/loss record, etc., making it possible to realize game content that is extremely satisfying to the player.

一方、特許文献1には、複数の表示装置を設け、各表示装置において種々の情報を表示するようにした遊技機が開示されている。
しかしながら、従来の遊技機における表示装置での情報表示では、興趣性の向上として十分ではなく、報知機能としても不十分なものであった。
このように、本発明のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand, Patent Document 1 discloses a gaming machine provided with a plurality of display devices, each of which displays various information.
However, the information displayed on the display device of the conventional gaming machine is not sufficient to enhance entertainment value, and is also insufficient in terms of notification function.
In this way, the slot machine 1 of the present invention can solve all or part of the problems that need to be improved in conventional gaming machines.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、特典としてAT状態(AT)を付与するものとしたが、ART又はRTを付与するようにしてもよい。また、疑似ボーナス状態の他にボーナス状態を発生させるようにしてもよい。
The above describes a preferred embodiment of the gaming machine of the present invention. However, it goes without saying that the gaming machine of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention.
For example, in the present embodiment, the AT state (AT) is given as a privilege, but the ART or RT may be given instead. Also, a bonus state may be generated in addition to the pseudo bonus state.

また、本実施形態では、AT状態のタイプとして、所定のゲーム数単位で実行されるAT状態を複数回継続可能なタイプにしているが、AT状態中の残りゲーム数が無くなった場合に終了するようなタイプにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the type of AT state is a type that can continue the AT state multiple times in units of a specified number of games, but it may also be a type that ends when there are no more games remaining in the AT state.

また、本実施形態では、操作手段としてベットボタン2aあるいは停止ボタン5を例示しているが、遊技者の操作により入力信号を出力するものであれば、その他でもよく、スタートレバー3でもよい。 In addition, in this embodiment, the bet button 2a or the stop button 5 are exemplified as the operating means, but other means that output an input signal when operated by the player may be used, such as the start lever 3.

また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、ゲーム内容選択演出や連続演出が表示された場合に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、ゲーム内容選択演出や連続演出が表示された場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
In addition, the front door 1a may be provided with a vibration means for vibrating the front door 1a by activating a motor, speaker, etc., so that when a game content selection display or a continuous display is displayed, the vibration means is activated to increase the player's sense of anticipation.
In addition, a fan means may be provided on the front door 1a to blow air toward the player, and the fan means may be activated when a game content selection display or a continuous display is displayed, thereby increasing the player's sense of anticipation.

また、表示手段として、メイン表示器8およびサブ表示器17以外の表示器を別個設けるようにしてもよく、ゲーム内容選択演出や連続演出等の実行箇所として、各々の表示手段を選択可能としてもよい。 In addition, a separate display device other than the main display device 8 and the sub display device 17 may be provided as a display means, and each display device may be selectable as the execution location for game content selection effects, continuous effects, etc.

また、対戦抽選の当選確率が同一で、画像態様が異なる味方側のキャラクタを設けてもよい。例えば、「安定」を選択した場合に、全て50%の当選確率であるが、味方側のキャラクタを異なるキャラクタで登場させてもよい。
また、対戦抽選の当選確率の種類を味方側のキャラクタの種類により報知しているが、敵キャラクタを複数種類で設定し、敵キャラクタの種類により対戦抽選の当選確率の種類を報知してもよい。
In addition, characters on the team may have the same winning probability in the match lottery but different image patterns. For example, when "stable" is selected, all characters have a 50% winning probability, but different characters may appear as the characters on the team.
In addition, although the type of winning probability in the battle lottery is notified according to the type of friendly character, multiple types of enemy characters may be set and the type of winning probability in the battle lottery may be notified according to the type of enemy character.

また、疑似ボーナス状態中(あるいはAT状態中)に所定のレア役に当選した場合に抽選を行い、あるいは疑似ボーナス状態の開始時(あるいはAT状態開始時)に所定の抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、内部的に抽選ゲーム期間の対戦抽選の全て(あるいは2回)を事前に当選したものと決定するようにしてもよい。
また、疑似ボーナス状態中(あるいはAT状態中)に所定のレア役に当選した場合、あるいは疑似ボーナス状態開始時(あるいはAT状態開始時)に所定の抽選を行い、当該抽選に基づき、登場する味方側のキャラクタを変化させるようにしてもよい。例えば、疑似ボーナス状態中(あるいはAT状態中)に強チェリー役の当選に基づき、本来登場予定であった味方キャラクタBを味方キャラクタCに変更してもよい。
In addition, a lottery may be held if a specified rare role is won during the pseudo bonus state (or during the AT state), or a specified lottery may be held at the start of the pseudo bonus state (or at the start of the AT state), and if the lottery is won, it may be internally determined that all (or both) of the match lotteries during the lottery game period have been won in advance.
In addition, when a predetermined rare role is won during the pseudo bonus state (or during the AT state), or when a predetermined lottery is held at the start of the pseudo bonus state (or at the start of the AT state), the ally character that appears may be changed based on the lottery. For example, based on the winning of a strong cherry role during the pseudo bonus state (or during the AT state), ally character B, which was originally scheduled to appear, may be changed to ally character C.

また、AT状態中の抽選ゲーム間における対戦抽選が全て当選や、2回当選した場合の所定確率で、別の特典として上乗せ特化ゾーンを発生させるようにしてもよい。
また、抽選ゲーム期間のゲーム数や、AT状態の移行(あるいは継続)の条件となる対戦抽選の当選回数を、所定条件の成立により変更可能にしてもよい。このようにすれば、種々の状況に応じて味方側のキャラクタの登場順(対戦順)の組合せの重要性が変化することとなるので、ゲーム内容の選択がより重要となるような興趣性の高い遊技を実行することが可能となる。
In addition, an additional specialization zone may be generated as another bonus with a predetermined probability when all match lotteries between lottery games during the AT state are won or when two lottery lotteries are won.
In addition, the number of games in the lottery game period and the number of winnings in the match lottery, which is the condition for the transition (or continuation) of the AT state, may be made changeable by the establishment of a predetermined condition. In this way, the importance of the combination of the appearance order (match order) of the friendly characters changes depending on various situations, making it possible to play a highly entertaining game in which the selection of game content becomes more important.

また、通常遊技状態中において疑似ボーナス状態に連続して非当選となったゲーム数が所定数(例えば、1000回)となった場合に、強制的に疑似ボーナス状態を発生させる機能(所謂天井機能)を設け、この場合に、通常よりも遊技者に有利なゲーム内容で抽選ゲーム期間を実行可能としてもよい。 In addition, if the number of consecutive games in which the pseudo bonus state is not won during normal play reaches a predetermined number (e.g., 1000 times), a function (so-called ceiling function) may be provided that forcibly generates a pseudo bonus state, and in this case, it may be possible to execute a lottery game period with game content that is more advantageous to the player than normal.

また、前述の実施形態では、抽選手段(決定手段)などの各種手段としての動作を主制御装置10が行ったが、副制御装置20がその一部又は全部を行い、副制御装置20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
In addition, in the above-described embodiment, the main control unit 10 performed operations as various means such as a lottery means (determination means), but the sub-control unit 20 can perform some or all of these operations and operate as various means.
Conversely, the main control unit 10 can perform some or all of the operations executed by the sub-control unit 20, and the main control unit 10 can operate as various means.

また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の疑似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Furthermore, although the present invention is applied to a slot machine, it can also be applied to other gaming machines such as pachinko (for example, ball slot).
The present invention can also be applied to so-called enclosed gaming machines that can execute games using pseudo gaming media in the form of data, without using actual gaming media such as medals or gaming balls.

1:スロットマシン
2:ベットボタン
4:リール
5:停止ボタン
8:メイン表示器
10:主制御装置
17:サブ表示器
20:副制御装置
1: Slot machine 2: Bet button 4: Reels 5: Stop button 8: Main display 10: Main control device 17: Sub display 20: Sub control device

Claims (7)

第1遊技状態と、遊技者に有利な第2遊技状態と、当該第2遊技状態よりも遊技者に不利な第3遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第1遊技状態の第1期間において、第1確率で当選する第1抽選を実行可能な第1抽選手段と、
前記第1抽選で当選した場合に制御される期間である前記第1遊技状態の第2期間において、第2確率で当選する第2抽選を実行可能な第2抽選手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記第1期間よりも前の期間である前記第1遊技状態の第3期間において、前記第1確率及び前記第2確率を変更可能な変更手段と、
を備え、
前記第1抽選手段は、
前記変更手段により前記第1確率が変更された場合、変更後の確率で当選する前記第1抽選を実行可能であり、
前記第2抽選手段は、
前記変更手段により前記第2確率が変更された場合、変更後の確率で当選する前記第2抽選を実行可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1抽選で当選した場合、前記第2期間に制御可能であり、
前記第1抽選で当選しない場合、前記第3遊技状態に制御可能であり、
前記第2抽選で当選した場合、前記第2遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
a game state control means capable of controlling a first game state, a second game state advantageous to a player, and a third game state less advantageous to the player than the second game state;
a first lottery means for executing a first lottery in which a winning probability is reached with a first probability during a first period of the first gaming state;
a second selection means for executing a second selection having a second probability of being won in a second period of the first gaming state, the second period being a period controlled when the first selection is won;
An operation means operable by a player;
A change means for changing the first probability and the second probability in a third period of the first gaming state, the third period being a period prior to the first period ;
Equipped with
The first lottery means is
When the first probability is changed by the change means, the first lottery in which a winning probability is set after the change can be executed,
The second lottery means is
When the second probability is changed by the change means, the second lottery in which a winning probability is changed can be executed,
The game state control means includes:
If the first lottery is won, the second period is controllable;
If the first lottery is not won, the third gaming state can be controlled.
When the second lottery is won, the game can be controlled to the second gaming state.
A gaming machine characterized by:
前記第1遊技状態において、特定役が当選した場合、特定操作態様に関する特定情報を報知可能な報知手段を備え、
前記第1遊技状態は、
前記第3期間よりも前の期間である第4期間を含み、
前記報知手段は、
前記第4期間よりも前記第1期間及び前記第2期間の方が、前記特定役の当選した場合において、低確率で特定操作態様に関する特定情報を報知可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
In the first gaming state, when a specific combination is won, a notification means is provided for notifying specific information regarding a specific operation mode;
The first gaming state is
A fourth period is a period preceding the third period,
The notification means includes:
The gaming machine according to claim 1, characterized in that, when the specific role is won, specific information regarding a specific operation mode can be notified with a lower probability during the first period and the second period than during the fourth period .
前記変更手段は、
前記第1確率を第3確率に変更可能であり、
前記第2確率を前記第3確率よりも低い第4確率に変更可能である
ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The change means is
The first probability can be changed to a third probability;
3. The gaming machine according to claim 1 , wherein the second probability is changeable to a fourth probability which is lower than the third probability .
前記変更手段は、
前記第2確率を第3確率に変更可能であり、
前記第1確率を前記第3確率よりも低い第4確率に変更可能である
ことを特徴とする請求項1~請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。
The change means is
The second probability can be changed to a third probability;
4. The gaming machine according to claim 1 , wherein the first probability is changeable to a fourth probability which is lower than the third probability .
前記第3確率は、
100%を含む確率である
ことを特徴とする請求項3又は請求項4に記載の遊技機。
The third probability is
5. The gaming machine according to claim 3, wherein the probability includes 100% .
前記第1確率は、
前記第2確率と同一確率であり、
前記第1抽選手段は、
前記変更手段により前記第1確率が変更されない場合、当該第1確率で当選する前記第1抽選を実行可能であり、
前記第2抽選手段は、
前記変更手段により前記第2確率が変更されない場合、当該第2確率で当選する前記第2抽選を実行可能である
ことを特徴とする請求項1~請求項5のいずれか一項に記載の遊技機。
The first probability is
the same probability as the second probability,
The first lottery means is
When the first probability is not changed by the change means, the first lottery in which a winning occurs with the first probability can be executed;
The second lottery means is
A gaming machine as described in any one of claims 1 to 5, characterized in that when the second probability is not changed by the change means, the second lottery in which a winning option is selected with the second probability can be executed .
前記第1遊技状態は、
前記第3期間よりも前の期間である第4期間を含み、
前記第4期間において、特別役が当選した場合、前記第2遊技状態に移行させるかを判定可能な判定手段と、
前記判定手段により前記第2遊技状態に移行すると判定された場合、前記第2遊技状態に制御するための権利を付与可能な付与手段と、
を備えることを特徴とする請求項1~請求項6のいずれか一項に記載の遊技機。
The first gaming state is
A fourth period is a period preceding the third period,
A determination means capable of determining whether to transition to the second gaming state when a special combination is won during the fourth period;
granting means for granting a right to control the game state to the second game state when the determining means determines that the game state is to be transitioned to the second game state;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, further comprising :
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