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JP7475710B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば下記特許文献1に記載されているように、あるキャラクタが1回セリフ(メッセージ)を発する演出によって、リーチが成立する期待度や大当たり遊技が実行される期待度を示唆する遊技機が知られている。この演出では、キャラクタの主張内容が文字として画像表示装置に表示されるとともに、音声としてスピーカから出力される。 As an example of a gaming machine, a pachinko gaming machine has been known in the past that suggests the likelihood of a reach being achieved or a jackpot being played by having a character speak a line (message) once, as described in the following Patent Document 1. In this presentation, the content of the character's claim is displayed as text on an image display device and output as sound from a speaker.

特開2018-57883号公報JP 2018-57883 A

しかしながら、上記特許文献1に記載されているようなキャラクタがセリフ(メッセージ)を発する演出は現在ではよく見かけるものとなっており、遊技者に興趣を提供するためには、演出の態様等に改良の余地がある。 However, the presentation in which a character speaks lines (messages) as described in Patent Document 1 above is now commonly seen, and there is room for improvement in the presentation format, etc., in order to provide players with more interest.

本発明の遊技機は、
発信者を示すアイコン画像と、前記発信者が発信したメッセージを示すメッセージ画像とを含む発信演出を表示可能であり、
前記発信演出では、
第1の発信者を示す第1のアイコン画像、及び、前記第1の発信者が発信したメッセージを示す第1のメッセージ画像を含む第1の発信演出に続いて、
前記第1の発信者とは異なる第2の発信者を示す第2のアイコン画像、及び、前記第2の発信者が発信したメッセージを示す第2のメッセージ画像を含む第2の発信演出を表示することがあり、
前記発信演出が表示される特定の表示領域における第1端側に寄せて前記第1の発信演出は表示され、前記特定の表示領域における前記第1端とは反対の第2端側に寄せて前記第2の発信演出は表示され
前記発信演出において前記第1の発信演出に続いて前記第2の発信演出を表示する場合、前記第2の発信演出の表示に際して、前記第1の発信演出の表示位置を所定方向に移動させて、前記第1の発信演出の表示を継続し、
所定の図柄を変動してから、遊技者に有利な有利遊技状態になるかの抽選の結果を示す態様で停止させる図柄変動を実行可能であり、
前記発信演出として、前記第1の発信演出及び前記第2の発信演出を含む複数の単位発信演出を、連続する前記図柄変動の各々に応じて1つずつ実行可能であり、
前記単位発信演出は、最初に表示される位置である初期表示位置に第1の時間にわたって表示されるときと、前記第1の時間よりも長い第2の時間にわたって表示されるときとがあり、
前記単位発信演出が前記第2の時間にわたって前記初期表示位置に表示されるときの図柄変動の方が、前記第1の時間にわたって前記初期表示位置に表示されるときの図柄変動よりも、前記有利遊技状態になることが示される期待度が高いことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
A call presentation including an icon image showing a caller and a message image showing a message sent by the caller can be displayed;
In the above-mentioned transmission performance,
Following a first transmission performance including a first icon image indicating a first sender and a first message image indicating a message sent by the first sender,
A second call performance including a second icon image indicating a second caller different from the first caller and a second message image indicating a message sent by the second caller may be displayed;
The first transmission effect is displayed near a first end of a specific display area in which the transmission effect is displayed , and the second transmission effect is displayed near a second end of the specific display area opposite to the first end.
When the second call performance is displayed following the first call performance in the call performance, the display position of the first call performance is moved in a predetermined direction when the second call performance is displayed, and the display of the first call performance is continued;
A pattern variation can be performed in which a predetermined pattern is varied and then stopped in a manner that indicates the result of a lottery on whether or not the player will be in a favorable gaming state;
As the transmission performance, a plurality of unit transmission performances including the first transmission performance and the second transmission performance can be executed one by one according to each of the successive pattern variations,
The unit transmission performance is displayed for a first time at an initial display position, which is a position where the unit transmission performance is first displayed, and is displayed for a second time longer than the first time,
This gaming machine is characterized in that the pattern change when the unit transmission performance is displayed at the initial display position for the second time period has a higher expectation of indicating that the advantageous gaming state will be attained than the pattern change when the unit transmission performance is displayed at the initial display position for the first time period .

本発明の遊技機によれば、新たな演出を通じて遊技の興趣を向上可能である。 The gaming machine of the present invention can increase the excitement of the game through new presentations.

遊技機の正面図である。FIG. 遊技盤ユニットの正面図である。FIG. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。A front view showing the second large prize device and other details. 表示器類の正面図である。FIG. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the performance unit when the above-board movable device and the below-board movable device are in standby state, and (B) is a front view of the performance unit when the above-board movable device and the below-board movable device are in operation. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board. 遊技機の裏側を示す斜視図である。2 is an oblique view showing the back side of the gaming machine. 7セグ表示器を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing a seven-segment display. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing random numbers related to the general map, and (B) is a table showing random numbers related to the special map. (A)は当たり判定テーブルの一例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの一例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの一例である。(A) is an example of a hit determination table, (B) is an example of a normal game fluctuation pattern determination table, and (C) is an example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの一例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの一例であり、(C)はリーチ判定テーブルの一例である。(A) is an example of a jackpot determination table, (B) is an example of a jackpot pattern type determination table, and (C) is an example of a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの一例である。This is an example of a special chart 1 fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの一例である。This is an example of a special chart 2 fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルの一例である。13 is an example of a look-ahead determination table. 大当たり遊技制御テーブルの一例である。13 is an example of a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。FIG. 演出モードの具体例を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing specific examples of presentation modes. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of normal fluctuations in the special chart fluctuation performance. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of N reach in the special chart change performance. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of an SP reach in a special chart change performance. 保留演出の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a hold effect. 可動体演出の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a movable object performance. 操作演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an operation presentation. 主制御メイン処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a main control process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a main-side timer interrupt process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a sub-control main process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a 1 ms timer interrupt process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る大当たり遊技制御テーブルである。This is a jackpot game control table relating to a characteristic part of the pachinko game machine PY1. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る非時短状態の特図1変動パターン判定テーブルである。This is a special chart 1 fluctuation pattern determination table for the non-time-saving state related to the characteristic parts of the pachinko game machine PY1. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る時短状態の特図2変動パターン判定テーブルである。This is a special chart 2 fluctuation pattern determination table for the time-saving state related to the characteristic part of the pachinko game machine PY1. セリフ演出の実行抽選テーブルである。This is a lottery table for determining whether or not a dialogue performance is to be performed. キャラ移動セリフ演出の態様選択テーブルである。13 is a table for selecting the mode of character movement dialogue presentation. 横書きセリフ演出の態様選択テーブルである。13 is a mode selection table for horizontally written dialogue presentation. 縦書きセリフ演出の態様選択テーブルである。13 is a mode selection table for vertically written dialogue presentation. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る時短状態の特図2先読み判定テーブルである。This is a special chart 2 pre-reading judgment table for the time-saving state related to the characteristic part of the pachinko game machine PY1. (A)先読みセリフ演出の実行抽選テーブルである。(B)先読みセリフ演出の態様選択テーブルである。4A is a lottery table for selecting a style of the pre-reading dialogue effect; キャラ移動セリフ演出、横書きセリフ演出、縦書きセリフ演出の実行タイミングを説明するためのタイミングチャートである。This is a timing chart for explaining the execution timing of character movement dialogue effects, horizontally written dialogue effects, and vertically written dialogue effects. 横書きセリフ演出と縦書きセリフ演出の演出内容を説明するための表である。This is a table for explaining the contents of horizontally written dialogue presentation and vertically written dialogue presentation. キャラ移動セリフ演出の具体例を示す図である。A figure showing a specific example of a character movement dialogue presentation. キャラ移動セリフ演出の具体例を示す図であり、図41の続きを示す図である。This figure shows a specific example of a character movement dialogue presentation, and is a continuation of Figure 41. 横書きセリフ演出の具体例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a specific example of horizontally written dialogue presentation. 縦書きセリフ演出の具体例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a specific example of vertically written dialogue presentation. 先読みセリフ演出の実行タイミングを説明するためのタイミングチャートである。13 is a timing chart for explaining the execution timing of the pre-reading line performance. 先読みセリフ演出の具体例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a specific example of a pre-reading dialogue presentation. 先読みセリフ演出の具体例を示す図であり、図46の続きを示す図である。This figure shows a specific example of a pre-reading dialogue presentation, and is a continuation of Figure 46.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Below, an embodiment of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings referred to, the same parts are given the same reference numerals, and duplicated explanations of the same parts will be omitted as a general rule. In this specification, for the sake of simplicity, a symbol or code referring to information, signal, physical quantity, member, etc. may be written, and the name of the information, signal, physical quantity, member, etc. corresponding to the symbol or code may be omitted or abbreviated. In addition, in any of the flowcharts described below, the execution order of multiple processes in any of the steps can be arbitrarily changed or executed in parallel, as long as no inconsistency occurs in the process content.

1.遊技機の構造
第1実施形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of the gaming machine The pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to Figs. 1 to 5. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the left, right, up and down directions (as viewed from the front) of a player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, "forward" refers to the direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and "rearward" refers to the direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from the player facing the pachinko gaming machine PY1.

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。透明板23tは、パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY1 has a game machine frame 2. The game machine frame 2 has a game board mounting frame 2A to which a game board unit YU (described later) is attached, and a front frame 23m that is rotatably supported on the game board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed relative to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board mounting frame 2A and the transparent plate 23t face each other. Therefore, when the pachinko game machine PY1 is installed in a game arcade, a player in front of the pachinko game machine PY1 can see the game area 6 formed on the game board 1 through the transparent plate 23t. The transparent plate 23t can be a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like. The transparent plate 23t needs only to allow the playing area 6 to be visible from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 At the lower right of the front of the front frame 23m, a handle 72k is provided that can be rotated to launch the game balls. The amount by which the handle 72k is operated (rotation angle) corresponds to the magnitude (launch strength) of the force (the amount by which the launching device 72 described below drives the launch solenoid) applied to the game balls to launch them. Thus, the game balls are launched with a launch strength that corresponds to the rotation of the handle 72k. At the lower center of the front of the front frame 23m, a lower decorative body 36 that protrudes significantly forward is provided. An upper tray 34 is formed on the top surface of the lower decorative body 36 for storing the game balls supplied to the handle 72k. At the lower center of the front of the lower decorative body 36, a lower tray 35 is provided for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the upper tray 34.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。通常ボタン40は、振動可能に構成されている。すなわち、通常ボタン40には、当該通常ボタン40を振動させるための振動機構が内蔵されており、この振動機構に含まれる振動用モータが駆動されると、遊技者が目視でもわかる程度に通常ボタン40がブルブルと振動するようになっている。なお、通常ボタン40を振動させるための振動機構については公知の構成を適宜採用することができる。通常ボタン40は、操作部の一例であり、振動体の一例でもある。 A first input device (hereinafter, "normal button") 40 that can be pressed downward is provided on the front side of the upper tray 34 on the upper surface of the lower decorative body 36. In addition, a second input device (hereinafter, "special button") 41 that can be pressed downward is provided on the right decorative body 32 that is formed by protruding forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. The normal button 40 is configured to be vibrated. That is, the normal button 40 has a built-in vibration mechanism for vibrating the normal button 40, and when a vibration motor included in this vibration mechanism is driven, the normal button 40 vibrates so that it can be visually recognized by the player. Note that a known configuration can be appropriately adopted for the vibration mechanism for vibrating the normal button 40. The normal button 40 is an example of an operation unit and an example of a vibrating body.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 A speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31, which is formed by protruding forward from the top of the surface of the front frame 23m. The speaker 52 consists of a left speaker 52L located on the left side and a right speaker 52R located on the right side. Furthermore, frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower plate 35 on the front of the lower decorative body 36. Furthermore, a movable frame movable device 58 is attached to the upper side of the left and right edges of the front frame 23m as a performance device aimed at increasing interest in the game. The frame movable device 58 consists of a left frame movable device 58L located on the left side and a right frame movable device 58R located on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and number of components and devices installed in the gaming machine frame 2 can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to Figures 2 to 5. The game board unit YU has a game board 1 and a presentation unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A that is roughly circular when viewed from the front is formed in roughly the center of the game board 1. A roughly ring-shaped inner wall portion 1B is formed to protrude forward along the opening 1A for partitioning a game area 6 into which game balls can flow. In addition, a roughly ring-shaped outer wall portion 1C is formed to protrude forward on the outside of the inner wall portion 1B for partitioning the game area 6.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A play area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C, etc. is formed on the front side of the play board 1. In other words, the front side of the play board 1 is divided by the inner wall portion 1B and the outer wall portion 1C into the play area 6 and the rest of the area.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲートを通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。 The play area 6 is an area where game balls released by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing on the pachinko game machine PY1. Note that a large number of game nails (not shown) are protruding from the play area 6. The game nails form a path that appropriately guides game balls that enter the play area 6 and flow down the play area 6 to the first start gate 11, the second start gate 12, the general winning gate 10, the gate 13, the first large winning gate 14, and the second large winning gate 15, which will be described later. Note that the start gates such as the first start gate 11 and the second start gate 12 are referred to as ball entry gates, the large winning gates such as the first large winning gate 14 and the second large winning gate 15 are referred to as special winning gates or specific winning gates, and the gates can be referred to as pass gates or pass areas.

遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。 A center frame (center ornament) 61 that decorates the periphery of the opening 1A is provided near the center of the game area 6. The center frame 61 is provided with a stage that can guide the game ball to the first starting hole 11 (described below), and a warp that can guide the game ball to the stage.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 In addition, the game area 6 is provided with a first start winning device 11D having a first start hole 11 through which the game ball can enter, and a second start winning device (a so-called "electric chute") 12D that allows or prevents the ball from entering the second start hole 12.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」ともいう)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is stationary. Therefore, the ease with which the game ball can enter the first start hole 11 remains constant (unchanging). The entry of a game ball into the first start hole 11 triggers the drawing of a lottery for a first special symbol (hereinafter referred to as "Special Symbol 1") (obtaining and determining a random number related to Special Symbol 1, described below; hereinafter also referred to as "Special Symbol 1 drawing") and the variable display of Special Symbol 1. In addition, when a game ball enters the first start hole 11, a predetermined number of game balls (four in this embodiment) are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chute 12D is equipped with an operable electric chute opening/closing member 12k. The electric chute opening/closing member 12k is usually (in a normal state) in a closed position that prevents the game ball from entering the second starting hole 12. Then, when a special state is entered, it moves to an open position that allows the game ball to enter the second starting hole 12. In this way, the movement of the electric chute opening/closing member 12k to the open position is also called the "open state" of the second starting hole 12 or the electric chute 12D, and the game ball can enter the second starting hole 12 only when it is in the open state. On the other hand, the electric chute opening/closing member 12k in the closed position is also called the "closed state" of the second starting hole 12 or the electric chute 12D. In addition, the second starting hole 12 or the electric chute 12D being in the "open state" is also called "the electric chute 12D is open," and the electric chute 12D being in the "closed state" is also called "the electric chute 12D is closed."

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」ともいう)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。 The entry of a game ball into the second starting hole 12 triggers the drawing of a lottery for a second special symbol (hereinafter referred to as "Special Symbol 2") (obtaining and determining a Special Symbol 2 related random number described below: hereinafter also referred to as "Special Symbol 2 drawing") and the variable display of Special Symbol 2. In addition, when a game ball enters the second starting hole 12, a predetermined number of game balls (four in this embodiment) are paid out as prize balls. In addition, a guide stage 12g that guides the game ball to the second starting hole 12 is provided in the game area 6.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。 The game area 6 is also provided with a general winning opening (normal winning opening) 10 through which game balls can enter. When a game ball enters the general winning opening 10, a predetermined number of game balls (three in this embodiment) are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 The game area 6 is also provided with a gate 13 through which the game ball can pass. The passage of the game ball through the gate 13 triggers the drawing of a regular symbol (hereinafter referred to as a "regular symbol") (i.e., obtaining and determining a regular symbol random number: hereinafter referred to as a "regular symbol drawing") and the variable display of the regular symbol. The electric chute 12D is opened by the execution of the auxiliary game. In other words, the auxiliary game is a game that involves the opening of the electric chute 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, the game area 6 is provided with a first large prize winning device 14D (hereinafter also referred to as "normal AT 14D") in which a first large prize winning opening 14 through which a game ball can enter is formed. The first large prize winning device 14D is equipped with a normal AT opening and closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. The first large prize winning opening 14 is opened and closed by the operation of the normal AT opening and closing member 14k. The normal AT opening and closing member 14k is normally in a closed state that blocks the first large prize winning opening 14, and it is impossible for a game ball to enter the first large prize winning opening 14. When the normal AT opening and closing member 14k operates in an open state, it becomes possible for a game ball to enter the first large prize winning opening 14. In this way, the game ball can enter the first large prize winning opening 14 only when the normal AT opening and closing member 14k is in an open state. When a game ball enters the first large prize winning opening 14, a predetermined number of game balls (15 in this embodiment) are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。 The game area 6 is also provided with a second large prize winning device 15D (hereinafter also referred to as "VAT 15D") in which a second large prize winning opening 15 through which a game ball can enter is formed. The second large prize winning device 15D is provided with an operable VAT opening/closing member 15k. The VAT opening/closing member 15k normally blocks the second large prize winning opening 15. The VAT opening/closing member 15k can be in an open state. A game ball can enter the second large prize winning opening 15 only when the VAT opening/closing member 15k is in an open state. On the other hand, the state in which the VAT opening/closing member 15k blocks the second large prize winning opening 15 is also referred to as a "closed state." In this way, the second large prize winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening/closing member 15k. When a game ball enters the second large prize winning opening 15, a predetermined number of game balls (15 in this embodiment) are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 The second large prize winning device 15D will now be described in detail with reference to FIG. 3. Inside the second large prize winning device 15D, a gate-shaped second large prize winning port sensor 15a is provided that can detect a game ball that has entered the second large prize winning port 15 and allow the game ball to pass downward.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 In the downstream area of the second large prize opening sensor 15a, there are a specific area 16 and a non-specific area 17 through which game balls can pass (enter). Game balls that pass through the second large prize opening sensor 15a are sorted by a sorting device 16D into the specific area 16 or the non-specific area 17. The sorting device 16D is equipped with a sorting member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a sorting solenoid 16s that drives the sorting member 16k. The sorting member 16k is configured to be slidable left and right by the drive of the sorting solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in a first state (passage prevention state: in a front view of FIG. 3(A), the left end of the distribution member 16k is located slightly to the right of the left end of the specific area 16, and the distribution member 16k covers the specific area 16 directly above) that prevents the game ball from passing through to the specific area 16. When the distribution member 16k is in the first state, after a game ball enters the second large prize opening 15 passes through the second large prize opening sensor 15a, it cannot pass through the specific area 16, and passes through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from the second large prize opening 15 to the non-specific area 17 is called the first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in a second state that allows the game ball to pass (enter) the specific area 16 (passage-allowing state: when viewed from the front in FIG. 3(B), the left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, the distribution member 16k does not cover the specific area 16 directly above, and the area directly above the specific area 16 is open). When the distribution member 16k is in the second state, a game ball that has entered the second large prize opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second large prize opening sensor 15a. The route of the game ball that flows down from the second large prize opening 15 to the specific area 16 is called the second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。 In addition, the distribution member 16k is basically held in the first state. In other words, the first state can be said to be the normal state of the distribution member 16k. Then, only during a specified round of play (e.g., 16R), the distribution solenoid 16s is energized and the state can change to the second state. Note that the operating mode of the distribution member 16k can be changed as appropriate.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16,17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 Specific area 16 and non-specific area 17 are provided with specific area sensors 16a and non-specific area sensors 17a that detect game balls that pass through (enter) each area 16, 17 and allow the game balls to pass downward.

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。また、第1大入賞装置14Dと第2大入賞装置15Dとが設けられているものの、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dだけを利用することとしたり、第2大入賞装置15Dだけを利用することとしたりすることが可能である。なお、第1大入賞装置14Dだけを利用する構成とした場合には、第2大入賞装置15Dに関する処理は行われないものとし、第2大入賞装置15Dだけを利用する構成とした場合には、第1大入賞装置14Dに関する処理は行われないものとする。 It is possible to provide only one of the first large prize winning device 14D and the second large prize winning device 15D, as long as it does not interfere with the game. Also, depending on the gameplay, it is possible to provide two large prize winning devices, such as the first large prize winning device 14D, that do not have a specific area or a distribution device. Also, although the first large prize winning device 14D and the second large prize winning device 15D are provided, it is possible to use only the first large prize winning device 14D or only the second large prize winning device 15D, depending on the gameplay. Note that if only the first large prize winning device 14D is used, processing related to the second large prize winning device 15D is not performed, and if only the second large prize winning device 15D is used, processing related to the first large prize winning device 14D is not performed.

また、図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 As shown in FIG. 2, two outlets 19 are provided at the bottom of the game area 6 to discharge game balls that have been shot into the game area 6 but have not won in any of the winning holes to the outside of the game area 6. The game board 1 is also provided with an illuminating board lamp 54.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 The game area 6 through which the game balls can flow can be divided into a left game area 6A (first game area) on the left side of the center in the left-right direction, and a right game area 6B (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that it flows down the left game area 6A is called "left hit". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that it flows down the right game area 6B is called "right hit". In the pachinko game machine PY1, the flow path through which the game ball can flow when launched by left hit is called the first flow path R1, and the flow path through which the game ball can flow when launched by right hit is called the second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of game nails, etc.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 On the first flow path R1, there is a first start port 11 and two general winning ports 10. Therefore, a player can aim to win at the first start port 11 or the general winning port 10 by hitting the game ball from the left so that it flows down the first flow path R1. On the other hand, on the second flow path R2, there are a second start port 12, a general winning port 10, a gate 13, a first large winning port 14, and a second large winning port 15. Therefore, a player can aim to pass through the gate 13 or win at the second start port 12, the general winning port 10, the first large winning port 14, or the second large winning port 15 by hitting the game ball from the right so that it flows down the second flow path R2.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, game balls that do not enter any of the winning holes (first starting hole 11, second starting hole 12, general winning hole 10, first large winning hole 14, and second large winning hole 15) are guided to the outlet hole 19 and discharged. In addition, the number of winning balls that enter each winning hole can be set appropriately.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 In addition, displays 8 are arranged to the lower left of the play area 6 formed on the front of the game board 1 (part other than the play area 6). As shown in FIG. 4, the displays 8 include a special chart 1 display 81a that variably displays special chart 1, a special chart 2 display 81b that variably displays special chart 2, and a general chart display 82 that variably displays general charts. The displays 8 also include a special chart 1 reserved display 83a that displays the special chart 1 reserved number (U1: the number of reserved variable displays of special chart 1 by the special chart 1 display 81a) described below, and a special chart 2 reserved display 83b that displays the special chart 2 reserved number (U2: the number of reserved variable displays of special chart 2 by the special chart 2 display 81b) described below.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図あるいは特別図柄といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of special chart 1 is executed when a special chart 1 lottery is held in response to a game ball entering the first starting hole 11. The variable display of special chart 2 is executed when a special chart 2 lottery is held in response to a game ball entering the second starting hole 12. In the following explanation, special chart 1 and special chart 2 are collectively referred to as special charts or special patterns, and special chart 1 lottery and special chart 2 lottery are collectively referred to as special chart lottery. Furthermore, special chart 1 display 81a and special chart 2 display 81b are collectively referred to as special chart display 81. Furthermore, special chart 1 reserve display 83a and special chart 2 reserve display 83b are collectively referred to as special chart reserve display 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、大当たり遊技が行われている遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、遊技者に有利な特別遊技状態の一例である。 The variable display of the special chart notifies the result of the special chart lottery. In the variable display of the special chart, the special chart is displayed variably and then displayed still. The special chart that is displayed still (the stopped special chart, the special pattern that is derived and displayed as the display result of the variable display) is one special chart selected from multiple types of special charts by the special chart lottery. If the stopped special chart is a specific special chart (a special chart with a specific stopping mode, i.e., a jackpot pattern), a jackpot game (an example of a special game) is played in which the jackpot openings (first jackpot opening 14 and second jackpot opening 15) are opened. The game state in which the jackpot game is being played is called the jackpot game state. The jackpot game state is an example of a special game state that is advantageous to the player.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special chart display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special chart according to the result of the special chart lottery according to the lighting state of the LEDs. For example, if the result of the special chart lottery is a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), the special chart display 81 displays a jackpot pattern consisting of the lighting of the first, second, fifth, and sixth LEDs from the left, such as "□□■■□□■■" (□: lit, ■: unlit). Also, if the result of the special chart lottery is a loss, the special chart display 81 displays a loss pattern consisting of only the lighting of the rightmost LED, such as "■■■■■■■□". Note that the lighting state of the LEDs corresponding to the result of the special chart lottery is not limited and can be set appropriately. Therefore, for example, all LEDs may be turned off to represent a loss pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In addition, in the variable display of the special chart, the special chart is displayed for a predetermined variable time before the special chart is displayed in a stopped state. The mode of variable display of the special chart is, for example, a mode in which each LED lights up so that light flows repeatedly from left to right. Note that the mode of variable display of the special chart is not particularly limited, and if each LED is not displayed in a stopped state (illuminated display in a specific mode), it may be set appropriately, such as all LEDs flashing at once.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。特図1保留数や特図2保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the first start hole 11 or the second start hole 12, various random numbers (an example of judgment information) for performing a special drawing lottery, etc., may be obtained. These various random numbers are temporarily stored as special drawing reservations in the special drawing reservation memory unit 105 described below. In the following, the various random numbers obtained by the game ball entering the first start hole 11 are referred to as "special drawing 1 related random numbers," and the various random numbers obtained by the game ball entering the second start hole 12 are referred to as "special drawing 2 related random numbers." Here, the special drawing 1 related random numbers are stored as special drawing 1 reservations in the special drawing 1 reservation memory unit 105a in the special drawing reservation memory unit 105. On the other hand, the special drawing 2 related random numbers are stored as special drawing 2 reservations in the special drawing 2 reservation memory unit 105b in the special drawing reservation memory unit 105. An upper limit (four in this embodiment) is set for the number of reserved special drawings 1 (reserved special drawing number) that can be stored in the reserved special drawing 1 storage unit 105a and the number of reserved special drawings 2 (reserved special drawing number) that can be stored in the reserved special drawing 2 storage unit 105b. The upper limit for the reserved special drawing number and the reserved special drawing number can be changed as appropriate, and the upper limit may be "none." In the following, reserved special drawings 1 and reserved special drawings 2 are collectively referred to as "reserved special drawings," and the reserved special drawing number and reserved special drawing number are collectively referred to as "reserved special drawing number." In addition, the random numbers related to the special drawing 1 and the random numbers related to the special drawing 2 are collectively referred to as "random numbers related to the special drawing."

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko game machine PY1, if the variable display of the special chart is not performed immediately after the game ball enters the first start port 11 or the second start port 12, specifically, if a prize is won while the variable display of the special chart is being performed or while a jackpot game is being played, the variable display of the special chart for that prize (or the right to draw a special chart) can be reserved. The reserved special chart stored in the reserved special chart memory unit 105 is consumed when the variable display of the special chart based on that reserved special chart becomes possible. In other words, consuming the reserved special chart means determining the special chart-related random number, etc., that corresponds to that reserved special chart, and executing the variable display of the special chart to show the result of that determination.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 The number of reserved special drawings is then displayed on the reserved special drawing display 83. Each of the reserved special drawing 1 display 83a and the reserved special drawing 2 display 83b is composed of, for example, four LEDs, and the number of reserved special drawings can be displayed by lighting up the LEDs in accordance with the number of reserved special drawings.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 The variable display of the regular map also notifies the result of the regular map lottery. In the variable display of the regular map, the regular map is displayed variably and then stopped. The regular map that is stopped (stop regular map, regular map derived and displayed as a display result of the variable display) is one regular map selected from multiple types of regular maps by the regular map lottery. If the regular map that is stopped is a specific regular map that has been determined in advance (a regular map with a predetermined stopping pattern, i.e. a winning pattern), an auxiliary game is played in which the second starting hole 12 (electric chute 12D) is opened.

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The regular map display 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a regular map according to the result of the regular map lottery depending on the lighting state of the LEDs. If the result of the regular map lottery is a win, the regular map display 82 displays a winning pattern consisting of both LEDs lit, such as "□□" (□: lit, ■: off). If the result of the regular map lottery is a loss, a losing pattern consisting of only the right LED lit, such as "■□". A mode in which all LEDs are off may also be adopted to represent a losing pattern. Note that the lighting state of the LEDs corresponding to the result of the regular map lottery is not limited and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 In addition, before the normal map is displayed as stopped, the normal map is displayed as a variable display for a predetermined variable time. The variable display mode of the normal map is, for example, a mode in which both LEDs are alternately lit. Note that the variable display mode of the normal map is not particularly limited, and if the LEDs are not displayed as stopped (lit in a specific mode), it may be set appropriately, such as all LEDs flashing at the same time.

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。普図保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。 In the pachinko game machine PY1, when the game ball passes through the gate 13, a normal pattern random number (an example of judgment information) for performing a normal pattern lottery may be obtained. This random number is stored in the normal pattern reserve memory unit 106 described below, provided that the variable display of the normal pattern or the auxiliary game is not being executed. The number of normal patterns reserved (normal pattern reserve number) that can be stored in the normal pattern reserve memory unit 106 is set to an upper limit (four in this embodiment). The upper limit of the number of normal patterns reserved can be changed as appropriate, and the upper limit may be set to "none". In the following, the normal pattern random number obtained by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as a "normal pattern related random number". In addition, in this embodiment, a normal pattern reserve display that displays the normal pattern reserve number is not provided, but a normal pattern reserve display may be added to the display unit 8. As the normal pattern reserve display, for example, one with a configuration similar to that of the special pattern reserve display 83 can be adopted.

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, using Figure 5, we will explain the presentation unit 1U attached to the back of the game board 1. The presentation unit 1U is a unit made up of multiple devices that mainly perform presentations. The presentation unit 1U is equipped with an image display device 50, a first board movable device (hereinafter "above-board movable device") 55, and a second board movable device (hereinafter "below-board movable device") 56.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部(表示画面)50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(Electro Luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。 The image display device 50 is, for example, composed of a 20-inch 3D liquid crystal display, and is equipped with a display unit (display screen) 50a capable of displaying 3D images. Note that the image display device 50 may be another display device, such as one composed of multiple liquid crystal displays or one composed of an EL (Electro Luminescence) display, as long as it is capable of displaying images.

盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The above-board movable device 55 is configured to be movable along the display unit 50a and includes a decorated above-board movable body 55k. The below-board movable device 56 is configured to be movable along the display unit 50a and includes a decorated below-board movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 Figure 5 (A) shows a schematic diagram of the above-board movable body 55k and the below-board movable body 56k being held in a normal standby state (initial position) when not in operation. When the drive source of the above-board movable device 55 is driven, the above-board movable body 55k moves downward (descends), and when the drive source of the below-board movable device 56 is driven, the below-board movable body 56k moves upward (rises). At this time, the image display device 50 is covered by the lowered above-board movable body 55k or the raised below-board movable body 56k, making the image display device 50 difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and number of components and devices installed on the game board unit YU can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described based on Figures 6 to 7. As shown in Figures 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 is equipped with a game control board (hereinafter referred to as the "main control board") 100 that controls game profits such as special drawing, variable display of special drawing, big win game, setting of game state to be described later, regular drawing, variable display of regular drawing, and auxiliary game (progress of game), a performance control board (hereinafter referred to as the "sub control board") 120 that controls game performances (special drawing variable performances, reserved performances, operation performances, big win game performances, etc.) according to the progress of the game by the main control board 100 and performances such as customer waiting performances, and a payout control board 170 that controls the payout of game balls, etc., on the rear side further than the image display device 50 of the game board 1. The main control board 100 can be positioned as a game control unit (main control unit) that controls the game. The sub-control board 120 can be positioned as a performance control unit (sub-control unit) that controls the performance together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the sound control circuit 161 described later. The performance control unit only needs to have at least the sub-control board 120 and be capable of controlling various performances using the performance means (the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, and the movable devices 55, 56, 58, etc.).

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ191が設けられている。RAMクリアスイッチ191(特定操作手段)は、電源投入時に、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)を、遊技用CPU102にクリア(以下「RAMクリア」と呼ぶ)させるためのものである。図8に示すように、RAMクリアスイッチ191は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された電源基板190上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ191を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ191は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、RAMクリアスイッチ191がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。なお本形態では、RAMクリアスイッチ191が電源基板190上に設けられているが、RAMクリアスイッチ191の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば主制御基板100上や専用の基板上に設けられていても良い。 The pachinko game machine PY1 also includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the sub-control board 120, and the payout control board 170, and also supplies the necessary power to other devices through these boards. The power supply board 190 is provided with a RAM clear switch 191 that can be pressed. The RAM clear switch 191 (specific operation means) is for causing the gaming CPU 102 to clear (hereinafter referred to as "RAM clear") the game information (for example, information on the game state such as a high probability state, information such as the number of reserved special figures and the result of the jackpot judgment) stored in the gaming RAM 104 of the gaming control microcomputer 101 described later when the power is turned on. As shown in FIG. 8, the RAM clear switch 191 is provided on the power supply board 190 arranged on the back side of the pachinko game machine PY1. Therefore, only employees of the gaming facility who can open and close the front door 23 can operate the RAM clear switch 191. In other words, the RAM clear switch 191 can be said to be an operating means that cannot be operated by the player. When the RAM clear switch 191 is pressed, a detection signal indicating that the RAM clear switch 191 is ON is input to the game control microcomputer 101. Note that in this embodiment, the RAM clear switch 191 is provided on the power supply board 190, but the location of the RAM clear switch 191 can be changed as appropriate, and it may be provided, for example, on the main control board 100 or on a dedicated board.

電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ193が接続されている。電源スイッチ193のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 The power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 192. When power is not being supplied to the pachinko game machine PY1, the backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the performance RAM 124 of the sub-control board 120, which will be described later. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the performance RAM 124 of the sub-control board 120 is retained even when the power to the pachinko game machine PY1 is cut off. In addition, a power switch 193 is connected to the power supply board 190. The power supply is turned on and off by turning the power switch 193 on and off. Note that a backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100, and a backup power supply circuit for the performance RAM 124 of the sub-control board 120 may be provided on the sub-control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, the main control board 100 is equipped with a one-chip microcomputer for game control (hereinafter referred to as the "microcomputer for game control") 101 that controls the progress of the game on the pachinko game machine PY1 according to a program. The microcomputer for game control 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and a game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes the programs stored in the game ROM 103.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 The game ROM 103 stores programs for performing main control processing and main timer interrupt processing, which will be described later. The game ROM 103 also stores a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special symbol variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a win determination table, a regular symbol variation pattern determination table, and an auxiliary game control table, which will be described later. The game ROM 103 may be external.

また遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。また遊技用RAM104には、非消去記憶部107が設けられていて、非消去記憶部107には、総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107cが設けられている。非消去記憶部107では、RAMクリアが実行されても、遊技用CPU102が記憶内容を消去しないようになっている。 The gaming RAM 104 is also provided with the special game reserve memory section 105 and the regular game reserve memory section 106 mentioned above. The gaming RAM 104 is also provided with a non-erasable memory section 107, which is provided with a total number of winning balls memory section 107a, a total number of shot balls memory section 107b, and a difference in number of balls memory section 107c. The non-erasable memory section 107 is designed so that the gaming CPU 102 does not erase the stored contents even if a RAM clear is executed.

遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数をカウントしていて、カウントされた総賞球数の情報は、総賞球数記憶部107aに記憶される。総賞球数は、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において遊技者が獲得する(遊技者に払い出される)賞球数のことである。また遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総発射球数をカウントしていて、カウントされた総発射球数の情報は、総発射球数記憶部107bに記憶される。総発射球数は、全ての遊技状態において、遊技者が発射した発射球数のことである。そして遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数から総発射球数を減算した差玉数を演算していて、演算された差玉数の情報は、差玉数記憶部107cに記憶される。遊技制御用マイコン101は、差玉数(特定計測数の一例)が基準数(例えば「80000」)以上となったことを条件に、遊技を実行不能にする。この機能を、過賞球防止機能と言う。過賞球防止機能は、最大差玉数(最大持ち球、MY等ということもある)が予め定められた基準数となることに応じて作動させてもよい。最大差玉数は、計測された差玉数の最低値である最低差玉数と、最低差玉数が計測された後における差玉数のピーク(最高値)との差である。この場合、最大差玉数が特定計測数に相当する。 The game control microcomputer 101 counts the total number of winning balls at any time after the power is turned on, and the information on the counted total number of winning balls is stored in the total number of winning balls memory unit 107a. The total number of winning balls is the number of winning balls that the player acquires (is paid out to the player) in all game states (normal game state, jackpot game state, high probability high base state, low probability high base state, etc.). The game control microcomputer 101 also counts the total number of shot balls at any time after the power is turned on, and the information on the counted total number of shot balls is stored in the total number of shot balls memory unit 107b. The total number of shot balls is the number of shot balls that the player shoots in all game states. The game control microcomputer 101 also calculates the difference in the number of balls by subtracting the total number of shot balls from the total number of winning balls at any time after the power is turned on, and the information on the calculated difference in the number of balls is stored in the difference in the number of balls memory unit 107c. The game control microcomputer 101 disables the game when the difference in number of balls (an example of a specific measured number) becomes equal to or exceeds a reference number (e.g., "80,000"). This function is called the over-award ball prevention function. The over-award ball prevention function may be activated when the maximum difference in number of balls (also called the maximum number of balls held, MY, etc.) becomes a predetermined reference number. The maximum difference in number of balls is the difference between the minimum difference in number of balls, which is the lowest value of the measured difference in number of balls, and the peak (highest value) of the difference in number of balls after the minimum difference in number of balls is measured. In this case, the maximum difference in number of balls corresponds to the specific measured number.

また主制御基板100には、7セグ表示器300と、設定キーシリンダ180と、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)と、が設けられている(図8参照)。7セグ表示器300は、図9に示すように、所謂4連7セグであり、合計で32個の点灯(発光)する部分を備えている。具体的に、7セグ表示器300は、左から右に向かって順番に、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330と第4表示領域340とを備えている。そして4つの表示領域310、320、330、340は、それぞれ「0」~「9」までの数字を表すことができるように、8個の点灯部分(LED素子)LB1~LB8、LB9~LB16、LB17~LB24、LB25~LB32を有している。7セグ表示器300の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 The main control board 100 is also provided with a 7-segment display 300, a setting key cylinder 180, and a special reset switch 181 (special operation means) (see FIG. 8). As shown in FIG. 9, the 7-segment display 300 is a so-called 4-segment 7-segment display, and has a total of 32 lighted (illuminated) parts. Specifically, the 7-segment display 300 has, from left to right, a first display area 310, a second display area 320, a third display area 330, and a fourth display area 340. Each of the four display areas 310, 320, 330, and 340 has eight lighted parts (LED elements) LB1 to LB8, LB9 to LB16, LB17 to LB24, and LB25 to LB32 so that they can display the numbers "0" to "9". The display control of the 7-segment display 300 is performed by the game control microcomputer 101.

設定キーシリンダ180は、大当たり判定確率に対応する設定値を設定する際に、操作手段として機能するものである。この設定キーシリンダ180の内部は、設定キー(図示省略)が挿入された状態で、初期位置と回転位置との間で回転操作される。よって、本パチンコ遊技機PY1では、設定キーシリンダ180を回転位置へ回転操作しておき、RAMクリアスイッチ191を押下操作しながら、電源を投入することで、設定値を設定可能な設定モードに移行することができる。そして、この設定モードにおいて、設定値を「1」に設定することができる。しかしながら、本パチンコ遊技機PY1では、設定値が1種類である「1」しか設けられていない。従って、設定値を「1」から変更できないようになっている。なお、設定モードに設定されているときに、設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置へ回転操作すると、設定モードが終了して、RAMクリアが実行される。 The setting key cylinder 180 functions as an operating means when setting a setting value corresponding to the probability of determining a big win. With a setting key (not shown) inserted inside the setting key cylinder 180, it is rotated between an initial position and a rotation position. Therefore, in this pachinko game machine PY1, by rotating the setting key cylinder 180 to the rotation position and turning on the power while pressing the RAM clear switch 191, it is possible to transition to a setting mode in which a setting value can be set. In this setting mode, the setting value can be set to "1". However, in this pachinko game machine PY1, only one setting value, "1", is provided. Therefore, the setting value cannot be changed from "1". Note that when the setting mode is set, if the setting key cylinder 180 is rotated from the rotation position to the standby position, the setting mode ends and the RAM is cleared.

また主制御基板100には、押下操作可能な特別リセットスイッチ181が設けられている。図8に示すように、特別リセットスイッチ181は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された主制御基板100上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、特別リセットスイッチ181を操作することはできない。即ち、特別リセットスイッチ181は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。特別リセットスイッチ181の機能については、後に詳述する。また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が実装されている。 The main control board 100 is also provided with a special reset switch 181 that can be pressed. As shown in FIG. 8, the special reset switch 181 is provided on the main control board 100 located on the back side of the pachinko gaming machine PY1. Therefore, only arcade employees who can open and close the front door 23 can operate the special reset switch 181. In other words, the special reset switch 181 can be said to be an operating means that cannot be operated by a player. The function of the special reset switch 181 will be described in detail later. The main control board 100 is also equipped with a gaming I/O (Input/Output) port section 118 for inputting and outputting data and signals.

また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSやアクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。 Furthermore, various sensors MS and actuators MA are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output by the various sensors MS are input to the main control board 100. Furthermore, the main control board 100 outputs signals to the various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。 The various sensors MS connected to the main control board 100 include a first start port sensor 11a, a second start port sensor 12a, a general prize port sensor 10a, a gate sensor 13a, a first large prize port sensor 14a, a second large prize port sensor 15a, a specific area sensor 16a, and a non-specific area sensor 17a.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 The first start opening sensor 11a detects a game ball that has entered the first start opening 11. The second start opening sensor 12a detects a game ball that has entered the second start opening 12. The general winning opening sensor 10a detects a game ball that has entered the general winning opening 10. The general winning opening sensor 10a is provided for each general winning opening 10. The gate sensor 13a is provided at the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The first large winning opening sensor 14a detects a game ball that has entered the first large winning opening 14. The second large winning opening sensor 15a detects a game ball that has entered the second large winning opening 15. The specific area sensor 16a detects a game ball that has passed through the specific area 16 (entered the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (entered the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal according to the detection result to the main control board 100.

また図6では図示を省略しているが、各種センサ類MSには、遊技領域6を流下する全ての遊技球(総発射球数)を検知する排出口センサが含まれている。ここで、遊技領域6の外部へ流下した遊技球は、遊技盤取付枠2Aの下部に設けられている排出経路(図示省略)を通って、本パチンコ遊技機PY1の外部に排出される。そのため、排出口センサは、排出経路内に設けられている。また各種センサ類MSには、不正な磁気を検知する磁気センサが含まれている。磁気センサは、遊技者が磁石等を用いて遊技球を不正に各種入賞口10、11、12、14、15へ入賞させる際に生じる磁気を検知するものである。上記した各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 Although not shown in FIG. 6, the various sensors MS include an outlet sensor that detects all game balls (total number of balls fired) flowing down the game area 6. Game balls that flow down outside the game area 6 are discharged to the outside of the pachinko game machine PY1 through an outlet path (not shown) provided at the bottom of the game board mounting frame 2A. For this reason, the outlet sensor is provided within the outlet path. The various sensors MS also include a magnetic sensor that detects illegal magnetism. The magnetic sensor detects the magnetic field generated when a player illegally uses a magnet or the like to cause a game ball to enter the various winning holes 10, 11, 12, 14, and 15. When each of the above-mentioned sensors detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detection content to the main control board 100.

また各種センサ類MSには、前扉23の外枠22に対する開放を検知する前扉開放センサと、前枠23mの遊技盤取付枠2Aに対する開放を検知する前枠センサと、が含まれている。前扉開放センサは、前扉23の開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。前枠センサは、前枠23mの開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various sensors MS also include a front door open sensor that detects the opening of the front door 23 relative to the outer frame 22, and a front frame sensor that detects the opening of the front frame 23m relative to the game board mounting frame 2A. When the front door open sensor detects the opening of the front door 23, it outputs a signal according to the detection content to the main control board 100. When the front frame sensor detects the opening of the front frame 23m, it outputs a signal according to the detection content to the main control board 100. The type and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。 The various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric chute solenoid 12s, a first large prize opening solenoid 14s, a second large prize opening solenoid 15s, and a distribution solenoid 16s. The electric chute solenoid 12s drives the electric chute opening and closing member 12k of the electric chute 12D. The first large prize opening solenoid 14s drives the normal AT opening and closing member 14k of the first large prize device 14D. The second large prize opening solenoid 15s drives the VAT opening and closing member 15k of the second large prize device 15D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the distribution device 16D.

なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, displays 8 (special chart display 81, regular chart display 82, and special chart reserved display 83) are connected to the main control board 100. The display control of these displays 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The main control board 100 also transmits various commands to the payout control board 170, and receives signals from the payout control board 170 to monitor payouts. The payout control board 170 is connected to a card unit CU (installed adjacent to the pachinko game machine PY1, which enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73, as well as to a launching device 72 via a launch control circuit 175. The launching device 72 includes a handle 72k (see Figure 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 Based on signals from the game control microcomputer 101 and signals from the connected card unit CU, the payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 to pay out prize balls or pay out loan balls. The paid-out game balls are detected by a prize ball sensor 73a for counting, and a detection signal from the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 The launching device 72 is also provided with a touch switch 72a capable of detecting contact with the handle 72k (see FIG. 1) by a person such as a player. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the player's contact with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. A launch volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is also connected to the launching device 72. The launching device 72 drives the launch solenoid 72s so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launch volume knob 72b. In the pachinko game machine PY1, when the rotation operation of the handle 72k is maintained, one game ball is launched approximately every 0.6 seconds.

また払出制御基板170は、外部端子板160に接続されている。つまり、外部端子板160は、払出制御基板170を介して、主制御基板100に接続されている。外部端子板160は、主制御基板100から送信される外端信号を、パチンコ遊技機PY1の外部に設けられている外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信するものである。外端信号に含まれる情報には、例えば、大当たりに当選したかを示す情報、遊技状態の情報、エラーや不正(異常)を示す情報が含まれる。なお、外部端子板160は、外端信号をパラレル通信によって外部ユニットGUに送信しているが、外端信号を非同期シリアル通信(共通の非同期シリアル通信ポート)で送信するようにしても良い。また、主制御基板100を払出制御基板170を介して外部端子板160に接続したが、主制御基板100を払出制御基板170以外の基板(例えば中継基板)を介して外部端子板160に接続したり、主制御基板100と外部端子板160とを直接接続したりするようにしても良い。 The payout control board 170 is also connected to the external terminal board 160. That is, the external terminal board 160 is connected to the main control board 100 via the payout control board 170. The external terminal board 160 transmits the outer end signal sent from the main control board 100 to an external unit GU (data counter, hall computer, etc.) provided outside the pachinko game machine PY1. Information contained in the outer end signal includes, for example, information indicating whether a jackpot has been won, information on the game status, and information indicating an error or fraud (abnormality). Note that the external terminal board 160 transmits the outer end signal to the external unit GU by parallel communication, but the outer end signal may also be transmitted by asynchronous serial communication (a common asynchronous serial communication port). Additionally, while the main control board 100 is connected to the external terminal board 160 via the dispensing control board 170, the main control board 100 may be connected to the external terminal board 160 via a board other than the dispensing control board 170 (e.g., a relay board), or the main control board 100 and the external terminal board 160 may be directly connected.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The main control board 100 also transmits various commands containing information related to the game to the sub-control board 120 as the game progresses. The sub-control board 120 can grasp the progress of the game (control contents of the game) by the main control board 100 based on the various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the sub-control board 120 is a one-way communication connection that only allows signals to be sent from the main control board 100 to the sub-control board 120. In other words, a unidirectional circuit (not shown, for example a circuit using a diode) is interposed between the main control board 100 and the sub-control board 120 as a means for restricting the direction of communication.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, the sub-control board 120 is equipped with a one-chip microcomputer for controlling presentations (hereinafter referred to as the "microcomputer for controlling presentations") 121, which controls the presentations of the pachinko game machine PY1 according to a program. The microcomputer for controlling presentations 121 includes a ROM for presentations 123 that stores programs for controlling presentations as the game progresses using the main control board 100, a RAM for presentations 124 used as a work memory, and a CPU for presentations 122 that executes the programs stored in the ROM for presentations 123.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 The performance ROM 123 also stores programs for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, and 10 ms timer interrupt processing, which will be described later. Note that the performance ROM 123 may be external.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 The sub-control board 120 also includes an I/O port 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. The RTC 139 measures the current date and time. The RTC 139 operates on power when the pachinko game machine PY1 is supplied with power from a specified island power supply device (not shown), and operates on power supplied from a backup power circuit 192 provided on the power supply board 190 when power is not supplied from the island power supply device. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the power of the pachinko game machine PY1 is not turned on. A backup power circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120. The backup power circuit may include a circuit including a capacitor and an internal battery (such as a button battery).

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 The image control board 140 is connected to the sub-control board 120. The performance control microcomputer 121 of the sub-control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to control the display of the image display device 50 based on commands received from the main control board 100, i.e., according to the progress of the game by the main control board 100. The connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 is a two-way communication connection that allows both the transmission of signals from the sub-control board 120 to the image control board 140 and the transmission of signals from the image control board 140 to the sub-control board 120.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores programs for image control, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the programs stored in the image ROM 142. The image control board 140 also includes a CGROM 145 that stores image data to be displayed on the image display device 50, a VRAM 146 that is used to expand the image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. Of course, all or part of these electronic components may be configured on a single chip. The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and video data, specifically image data of characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc. (including performance patterns) and background images) for displaying images to be displayed on the image display device 50.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and displays it in the display area in the VRAM 146 according to a display list created by the image CPU 141 based on instructions from the performance control microcomputer 121. The VDP 144 then appropriately synthesizes the displayed image data to draw an image in the frame buffer in the VRAM 146. The image drawn in the frame buffer is then output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various performance images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is made up of a set of commands that instruct the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains various parameter information such as the type of image to be drawn, the position at which the image is to be drawn, the display priority, the display magnification, and the transparency of the image.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The performance control microcomputer 121 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the sound control circuit 161 based on commands received from the main control board 100, i.e., according to the progress of the game by the main control board 100.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as the sound output from the speaker 52 is stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120. The audio control circuit 161 may be a board with a CPU mounted on it. In this case, the CPU may be made to execute the audio control. In this case, a ROM may be mounted on the board and audio data may be stored in the ROM. The speaker 52 may also be connected to the image control board 140 and the image CPU 141 of the image control board 140 may be made to execute the audio control. In this case, the audio data may also be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。 The sub-control board 120 is also connected to various switches that serve as input units, various actuators SA that serve as drive sources, and various lamps SL via a specified relay board (not shown). Signals output by the various switches are input to the sub-control board 120. The sub-control board 120 also outputs signals to the various actuators SA. The sub-control board 120 also controls the lighting of the various lamps SL via a lamp control circuit 151 based on commands received from the main control board 100.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects when the normal button 40 is pressed. The special button detection switch 41a detects when the special button 41 is pressed. Each detection switch 40a, 41a outputs a signal to the sub-control board 120 according to the detection content. The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m、盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m、枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。またサブ制御基板120には、通常ボタン40を振動させるための振動用モータ(不図示)も接続されているものとする。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators SA connected to the sub-control board 120 include an upper board drive motor 55m that drives the upper board movable device 55, a lower board drive motor 56m that drives the lower board movable device 56, and a frame drive motor 58m that drives the frame movable device 58. The performance control microcomputer 121 can drive these motors to cause each movable device to perform a specified operation. In detail, the performance control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. The sub-control board 120 is also connected to a vibration motor (not shown) for vibrating the normal button 40. The type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be changed as appropriate within the range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53、盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 The various lamps SL connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a board lamp 54, etc. The performance control microcomputer 121 is capable of lighting up each lamp. In detail, the performance control microcomputer 121 creates light pattern data (data that determines the on/off state, light color, etc., also called lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and controls the light emission of each lamp according to the light pattern data. Note that data stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 A CPU may be mounted on the lamp control circuit 151 as a circuit board. In this case, the CPU may be made to control the lighting of each lamp and the operation of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and data relating to the light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM. The type and number of lamps connected to the sub-control board 120 may be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図10~図17を用いて説明する。なお、図10~図17に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. Main Games Played by the Gaming Machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to Figures 10 to 17. The tables shown in Figures 10 to 17 are general ones for the purpose of the description of this section, and if a different table is shown in the description of "Characteristics of the Pachinko Gaming Machine PY1" described later, it is assumed that the table is used in the pachinko gaming machine PY1. However, for configurations that do not show a different table in the description of "Characteristics of the Pachinko Gaming Machine PY1" described later, it is assumed that the table shown in this section is used, and also for configurations that show a different table in the description of "Characteristics of the Pachinko Gaming Machine PY1" described later, it is assumed that the table shown in this section can be changed to the table shown in this section.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games related to normal figures First, a game related to normal figures will be explained. When the launched game ball passes through the gate 13, the pachinko game machine PY1 performs a normal figure lottery. When the normal figure lottery is performed, the normal figure display 82 performs a variable display of the normal figure (a static display after a variable display). Here, the statically displayed normal figures include winning figures and losing figures. The losing figures of the normal figures are also called "losing normal figures" to distinguish them from the losing figures of the special figures described later. When a winning figure is statically displayed, an auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 is ended. On the other hand, when a losing normal figure is statically displayed, the auxiliary game is not executed, and the game related to the passage of the gate 13 is ended. In addition, hereinafter, the passing of the game ball through the gate 13 is referred to as "establishment of the normal figure start condition."

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図10(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。 When the pachinko game machine PY1 performs this series of games (regular game lottery, variable display of regular games, auxiliary games), it acquires regular game-related random numbers when the regular game start conditions are met. The acquired regular game-related random numbers include regular game pattern random numbers, as shown in FIG. 10 (A). Regular game pattern random numbers are random numbers used to determine whether a win has occurred. The random numbers are also called determination information. Appropriate ranges are set for the random numbers.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図11(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Hit Judgment Hit judgment is a judgment for determining whether or not a win (whether or not to execute an auxiliary game) according to a hit judgment table as shown in FIG. 11 (A). The hit judgment table is associated with the game state described later. That is, the hit judgment table includes a hit judgment table used in a non-time-saving state (a hit judgment table for non-time-saving) and a hit judgment table used in a time-saving state (a hit judgment table for time-saving). In each hit judgment table, the judgment value of the normal pattern random number (normal pattern random number value) is allocated to a hit or a miss, which is the result of the hit judgment. Therefore, the pachinko game machine PY1 judges whether the result is a hit or a miss by judging the acquired normal pattern random number according to the hit judgment table. Then, based on the result of the hit judgment, a normal pattern variation pattern judgment is performed for performing a variable display of the normal pattern. If the result of the hit judgment is a hit, a winning pattern is basically displayed in a variable display of the normal pattern. On the other hand, if the result of the hit judgment is a miss, a miss normal pattern is basically displayed in a variable display of the normal pattern. The probability of winning may be changed as appropriate. Also, the win determination table does not need to be divided for each game state.

3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図11(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal map fluctuation The normal map fluctuation pattern judgment is a judgment for determining the normal map fluctuation pattern according to the normal map fluctuation pattern judgment table as shown in Fig. 11 (B). The normal map fluctuation pattern is identification information regarding predetermined items related to the variable display of the normal map, such as the normal map fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The normal map fluctuation pattern determination table is associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). That is, the normal map fluctuation pattern determination table includes a normal map fluctuation pattern determination table (non-time-saving normal map fluctuation pattern determination table) used in the non-time-saving state and a normal map fluctuation pattern determination table (time-saving normal map fluctuation pattern determination table) used in the time-saving state. Note that the normal map fluctuation pattern determination table does not have to be divided for each game state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each normal map fluctuation pattern determination table, a normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored for each normal map that is stopped. That is, the pachinko game machine PY1 can make the normal map fluctuation time different in the non-time-saving state and the time-saving state. For example, in the non-time-saving state, for the variable display of the normal map when a losing normal map (losing normal map) is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds is determined, and for the variable display of the normal map when a winning pattern is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds is determined. Also, in the time-saving state, for the variable display of the normal map when a losing normal map is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds is determined, and for the variable display of the normal map when a winning pattern is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds is determined. The variable display of the normal map corresponding to the normal map fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal map display device 82. In addition, the time for these map fluctuations can be changed as appropriate. In this way, hit determination and map fluctuation pattern determination are performed, and the map is displayed variably on the map display 82.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
Auxiliary games are played when a winning symbol is displayed (derived) as a display result (a result of a lottery for a regular symbol) in the variable display of the regular symbol.

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図11(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 The elements that make up the auxiliary game (auxiliary game components) include various elements such as the number of times the electric chute 12D opens and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with a game state (non-time-saving state/time-saving state). The pachinko game machine PY1 controls the auxiliary game according to an auxiliary game control table such as that shown in FIG. 11 (C) based on the game state (non-time-saving state/time-saving state). The auxiliary game control table is associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). Auxiliary game components are stored in each auxiliary game control table. The number of times the electric chute 12D opens and the opening time for each opening can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.0秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。 In the pachinko game machine PY1, the opening time of the electric chute 12D is different between the auxiliary game in the non-time-saving state and the auxiliary game in the time-saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time-saving state, the electric chute 12D is opened for a first opening time (a time during which it is difficult to get the game ball to enter the electric chute 12D (e.g., 0.08 seconds)). In the following, the auxiliary game in the non-time-saving state is also referred to as a "short opening auxiliary game". In addition, in the auxiliary game in the time-saving state, the electric chute 12D is opened for a second opening time longer than the first opening time (a time during which it is easy to get the game ball to enter the electric chute 12D (e.g., 3.0 seconds)). In the following, the auxiliary game in the time-saving state is also referred to as a "long opening auxiliary game". Note that the opening time of the electric chute 12D may be the same between the auxiliary game in the non-time-saving state and the auxiliary game in the time-saving state.

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be explained. When the launched game ball enters the first starting hole 11, the pachinko game machine PY1 performs a special figure 1 lottery. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs a variable display of the special figure 1 (a stop display after performing a variable display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed has a jackpot pattern and a loss pattern. In other words, the results of the special figure 1 lottery include a jackpot and a loss. When the jackpot pattern is stopped and displayed, a jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is ended. On the other hand, when a loss pattern is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is ended.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a special drawing for the 2nd drawing when the released game ball enters the second starting hole 12. When the special drawing for the 2nd drawing is performed, the special drawing for the 2nd drawing is variably displayed (variably displayed and then stopped) on the special drawing for the 2nd drawing device 81b to notify the result of the special drawing for the 2nd drawing. Here, the special drawing for the 2nd drawing that is stopped includes a jackpot pattern and a losing pattern. In other words, the results of the special drawing for the 2nd drawing include a jackpot pattern and a losing pattern. When a jackpot pattern is stopped, a jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is terminated. On the other hand, when a losing pattern is stopped, a jackpot game is not performed and the game based on the winning is terminated.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the entry of a game ball into the first start hole 11 is referred to as the "fulfillment of the first start condition," and the entry of a game ball into the second start hole 12 is referred to as the "fulfillment of the second start condition." Furthermore, the "fulfillment of the first start condition" and the "fulfillment of the second start condition" are collectively referred to as the "fulfillment of the start condition." Furthermore, the losing special symbol is also referred to as the "losing special symbol" to distinguish it from the losing normal symbols described above.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図10(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 When the pachinko game machine PY1 performs this series of games (special symbol lottery, variable display of special symbols, jackpot game, and game state setting), it acquires special symbol-related random numbers when the start conditions are met, and performs various judgments on the random numbers. The acquired special symbol-related random numbers include special symbol random numbers (jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol change pattern random numbers, as shown in FIG. 10 (B). The special symbol random numbers are random numbers used to make jackpot judgments. The jackpot symbol type random numbers are random numbers used to make jackpot symbol type judgments. Reach random numbers are random numbers used to make reach judgments. The special symbol change pattern random numbers are random numbers used to make special symbol change pattern judgments. The random numbers are also called judgment information. An appropriate range is set for each random number.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図12(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot Determination Jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot has occurred (whether or not a jackpot game is executed) according to a jackpot determination table as shown in FIG. 12(A). The jackpot determination table is associated with the game state, specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table).

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図12(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, a special symbol random number determination value (special symbol random number value) is assigned to the jackpot and miss results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY1 determines whether the acquired special symbol random number is a jackpot or a miss by judging it according to the jackpot determination table. As shown in FIG. 12(A), the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal probability jackpot determination table. In addition, the probability of winning a jackpot can be changed as appropriate.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図12(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot symbol type determination The jackpot symbol type determination is a determination for determining the type of jackpot symbol (jackpot symbol type) according to a jackpot symbol type determination table as shown in Fig. 12 (B) when the result of the jackpot determination is a jackpot. Each type of jackpot symbol is associated with the content of the jackpot, in other words, the components of the jackpot that are composed of the game benefits given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞(当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞)が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 The jackpot symbol type determination table is associated with the type of special symbol (special symbol 1/special symbol 2) that is variably displayed, in other words, the type of start port (first start port 11/second start port 12) where the winning that caused the jackpot symbol type determination (the winning that caused the jackpot symbol type determination) occurred. That is, the jackpot symbol type determination table includes a jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of special symbol 1, and a jackpot symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of special symbol 2.

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the determination value of the jackpot symbol type random number (jackpot symbol type random number value) is assigned to the jackpot symbol type, which is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 determines the type of jackpot symbol by determining the acquired jackpot symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number value is appropriately assigned to various jackpot symbols. The allocation rate of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図12(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 12(B), the allocation rate of the jackpot pattern type determined by the jackpot pattern type for special chart 1 can be 50% for jackpot pattern A and 50% for jackpot pattern B, and the allocation rate of the jackpot pattern type determined by the jackpot pattern type for special chart 2 can be 100% for jackpot pattern C. In this way, it is possible to make the allocation rate of the jackpot pattern type different for the special chart 1 lottery, which is held when a gaming ball enters the first starting hole 11, and the special chart 2 lottery, which is held when a gaming ball enters the second starting hole 12.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図12(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
Reach judgment is a judgment for determining whether or not to generate a reach in the special chart variation performance described later according to a reach judgment table as shown in FIG. 12 (C) when the result of the jackpot judgment is a miss.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The reach judgment table is associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). That is, there are reach judgment tables, one for use in the non-time-saving state (non-time-saving reach judgment table) and one for use in the time-saving state (time-saving reach judgment table). Note that it is not necessary to separate the reach judgment tables for each game state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図12(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach judgment table, the reach random number judgment value (reach random number value) is assigned to the reach judgment result of "reach (reach occurs)" and "no reach (reach does not occur)". Therefore, the pachinko game machine PY1 judges the acquired reach random number according to the reach judgment table to judge whether the reach is reached or not (whether or not the reach occurs). As shown in FIG. 12 (C), the number of reach random number values judged as "reach is reached (reach occurs)" is different between the non-time-saving reach judgment table and the time-saving reach judgment table. Note that the probability of judging as "reach is reached" can be changed as appropriate. In the following, "reach is reached (reach occurs)" which is performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "miss" is referred to as "reach with miss" and "no reach (reach does not occur)" is also referred to as "no reach miss".

3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図13~図14に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special pattern change pattern determination The special pattern change pattern determination is a determination for determining the change pattern (special pattern change pattern) of the variable display of the special pattern using a special pattern change pattern determination table (special pattern change pattern determination table) as shown in Figures 13 to 14, and is performed in both cases where the result of the jackpot determination is a jackpot or a miss. The special pattern change pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special pattern change time and the performance flow (performance content) of the special pattern change performance described later. In addition, the special pattern change pattern includes identification information related to the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special pattern change time and the performance flow (performance content) of the special pattern change performance. The identification information included in the special pattern change pattern can be changed as appropriate. In addition, it is possible to use multiple types of special pattern change patterns with different identification information as the special pattern change pattern, and the number of them can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図13)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図14)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。 The special pattern variation pattern judgment table is associated with the type of special pattern (special pattern 1/special pattern 2) that performs the variable display to be judged, in other words, the type of start port (first start port 11/second start port 12) where the winning that caused the special pattern variation pattern judgment was made. That is, the special pattern variation pattern judgment table includes a special pattern variation pattern judgment table (special pattern 1 variation pattern judgment table: Figure 13) used when performing the variable display of special pattern 1, and a special pattern variation pattern judgment table (special pattern 2 variation pattern judgment table: Figure 14) used when performing the variable display of special pattern 2. Note that the special pattern variation pattern judgment table does not have to be divided according to the type of special pattern (special pattern 1/special pattern 2).

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。 And each special chart fluctuation pattern judgment table is also associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). That is, the special chart 1 fluctuation pattern judgment table includes a special chart 1 fluctuation pattern judgment table used in the non-time-saving state (special chart 1 fluctuation pattern judgment table for non-time-saving) and a special chart 1 fluctuation pattern judgment table used in the time-saving state (special chart 1 fluctuation pattern judgment table for time-saving). On the other hand, the special chart 2 fluctuation pattern judgment table also includes a special chart 2 fluctuation pattern judgment table used in the non-time-saving state (special chart 2 fluctuation pattern judgment table for non-time-saving) and a special chart 2 fluctuation pattern judgment table used in the time-saving state (special chart 2 fluctuation pattern judgment table for time-saving). It is not necessary to separate the special chart fluctuation pattern judgment tables for each game state.

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。 In addition, each special chart fluctuation pattern determination table associated with a game state (non-time-saving state/time-saving state) is further associated with a jackpot determination result and a reach determination result. That is, the non-time-saving special chart 1 fluctuation pattern determination table and the non-time-saving special chart 2 fluctuation pattern determination table each have a jackpot, a reach and miss, and a no-reach miss. Similarly, the time-saving special chart 1 fluctuation pattern determination table and the time-saving special chart 2 fluctuation pattern determination table each have a jackpot, a reach and miss, and a no-reach miss. Note that the special chart fluctuation pattern determination tables do not have to be divided according to the jackpot determination result and the reach determination result.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。 Furthermore, each special chart 1 variation pattern judgment table for a miss without a reach is also associated with the reserved number of special charts. For example, there is a special chart 1 variation pattern judgment table for a miss without a reach that is used when the reserved number of special charts 1 (U1) is 0 to 2, and a special chart 1 variation pattern judgment table for a miss without a reach that is used when the reserved number of special charts 1 (U1) is 3 to 4. Furthermore, each special chart 2 variation pattern judgment table for a miss without a reach is also associated with the reserved number of special charts. Specifically, there is a special chart 2 variation pattern judgment table for a miss without a reach that is used when the reserved number of special charts 2 (U2) is 0 to 2, and a special chart 2 variation pattern judgment table for a miss without a reach that is used when the reserved number of special charts 2 (U2) is 3 to 4. Note that the special chart variation pattern judgment table does not have to be divided according to the reserved number of special charts.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special chart display 81 performs a variable display of the special chart for the special chart variation time according to the special chart variation pattern determined by each special chart variation pattern judgment. Then, when the jackpot pattern is displayed as a static display result (the result of the special chart lottery) in the variable display of the special chart, the next variable display of the special chart is not performed immediately, and the jackpot game is executed next.

また、各特図変動パターンには、図13~図14の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。 In addition, each special chart change pattern is associated with a special chart change presentation flow as shown in the second column from the right in the tables of Figures 13 and 14. Note that it is not necessary to associate a special chart change pattern with a special chart change presentation flow.

また、図13~図14の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言い、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言い、リーチが成立するとすぐにゾロ目が揃う特図変動パターンのことを「即大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンであって「通常ハズレ変動」に比べて変動時間が短い特図変動パターンを「短縮ハズレ変動」と言う。短縮ハズレ変動には、変動時間が異なる2種類の変動(短縮Aハズレ変動、短縮Bハズレ変動)がある。なお、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動あるいはSPリーチ変動と言う。 Also, as shown in the rightmost column of the tables in Figures 13 and 14, the special chart variation patterns are sometimes called by names related to the special chart (jackpot determination result) and the content of the special chart variation presentation. For example, a special chart variation pattern related to a jackpot is called a "jackpot variation," and a special chart variation pattern related to a miss is called a "miss variation." Among the jackpot variations, a special chart variation pattern in which an SP reach, which is a type of reach, is performed is called an "SP jackpot variation," a special chart variation pattern in which an L reach is performed is called an "L jackpot variation," a special chart variation pattern in which the special chart variation presentation ends with an N reach is called an "N jackpot variation," and a special chart variation pattern in which the same numbers line up as soon as a reach is established is called an "instant jackpot variation." On the other hand, among misses with reach, the special chart change pattern in which an SP reach, which is a type of reach, is performed is called "SP miss change", the special chart change pattern in which an L reach, which is a type of reach, is performed is called "L miss change", the special chart change pattern in which the special chart change performance ends with an N reach, which is a type of reach, is called "N miss change", and the special chart change pattern related to misses without reach is called "normal miss change". There are three types of normal miss changes with different change times (normal A miss change, normal B miss change, normal C miss change). In addition, the special chart change pattern related to misses without reach that has a shorter change time than the "normal miss change" is called "shortened miss change". There are two types of shortened miss changes with different change times (shortened A miss change, shortened B miss change). In addition, when SP big wins and SP miss changes are collectively referred to as SP changes or SP reach changes.

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図15に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。第1始動口11は特図1の抽選の契機となる始動口であるため、第1先読み判定テーブルを特図1先読み判定テーブルと言うこともできる。また、第2始動口12は特図2の抽選の契機となる始動口であるため、第2先読み判定テーブルを特図2先読み判定テーブルと言うこともできる。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。また、始動入賞とは、始動口への入賞のことである。
3-2-5. Pre-reading judgment The pachinko game machine PY1 performs a pre-reading judgment according to a pre-reading judgment table as shown in FIG. 15 based on the acquired special symbol related random number. The pre-reading judgment is performed before the jackpot judgment (specifically, for example, at the time of winning in the start hole). The pre-reading judgment includes, for example, a judgment of whether or not the special symbol random number is judged as a jackpot in the jackpot judgment, a judgment of which jackpot symbol type random number is determined to be a jackpot pattern type in the jackpot symbol type judgment, and a judgment of which special symbol variation pattern random number is determined to be a special symbol variation pattern in the special symbol variation pattern judgment. The pre-reading judgment table is associated with the type of start hole (first start hole 11/second start hole 12) related to the start winning. That is, the pre-reading judgment table includes a pre-reading judgment table (first pre-reading judgment table) when the first start hole 11 is won, and a pre-reading judgment table (second pre-reading judgment table) when the second start hole 12 is won. Since the first starting hole 11 is the starting hole that triggers the drawing of the special drawing 1, the first look-ahead judgment table can also be called the special drawing 1 look-ahead judgment table. Also, since the second starting hole 12 is the starting hole that triggers the drawing of the special drawing 2, the second look-ahead judgment table can also be called the special drawing 2 look-ahead judgment table. Note that the look-ahead judgment table does not have to be divided according to the type of starting hole (first starting hole 11/second starting hole 12). Also, a starting winning is a winning at a starting hole.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 The look-ahead judgment table is also associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). That is, there are look-ahead judgment tables used in the non-time-saving state (non-time-saving look-ahead judgment table) and look-ahead judgment tables used in the time-saving state (time-saving look-ahead judgment table).

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 In other words, the look-ahead judgment tables include a first look-ahead judgment table used when the time is not reduced, a second look-ahead judgment table used when the time is reduced, a second look-ahead judgment table used when the time is not reduced, and a third look-ahead judgment table used when the time is reduced. Note that the look-ahead judgment tables do not need to be separated for each game state. Also, the types of judgments to be included in the look-ahead judgment can be changed as appropriate.

3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようにすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes multiple rounds of play accompanied by the opening and closing of the jackpot opening (first jackpot opening 14 or second jackpot opening 15), an opening (also referred to as OP) from the start of the jackpot game until the start of the first round of play, and an ending (also referred to as ED) from the end of the final round of play until the end of the jackpot game. Each round of play starts with the end of the opening or the end of the previous round of play, and ends with the start of the next round of play or the start of the ending. It is also possible not to provide an OP or an ED. In the following, a predetermined number of rounds (predetermined order) of play will simply be referred to as a "round". For example, the first (first) round of play will be referred to as "1st round (1R)", and the tenth round of play will be referred to as "10th round (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間あるいはインターバル時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図16に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。 The elements that make up such a jackpot game (jackpot game components) include the number of rounds of play, the number of times the jackpot openings (first jackpot opening 14, second jackpot opening 15) are opened in each round of play, the type of jackpot opening and the opening time for each opening, the time it is closed until the next opening (closing time or interval time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time). After the special chart is stopped and displayed, the pachinko game machine PY1 controls the jackpot game in accordance with a jackpot game control table such as that shown in FIG. 16.

図16に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A~C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 As shown in FIG. 16, the jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game (e.g., for each jackpot game A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R, a round game in which the first large prize opening 14 is open for a maximum of 29.5 seconds or a round game in which the first large prize opening 14 is open for a maximum of 0.1 seconds is played. Then, in 16R (the final round), a round game in which the second large prize opening 15 is open for a maximum of 29.5 seconds or a round game in which the second large prize opening 15 is open for a maximum of 0.1 seconds is played. In each round game, when a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) are detected by the large prize opening sensors 14a and 15a, the round game is ended even before the maximum opening time of the large prize openings 14 and 15 has elapsed.

なお、図16に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図12(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。 It is possible to configure the jackpot game A shown in FIG. 16 to be executed when the type of the winning jackpot pattern is jackpot pattern A (see FIG. 12(B)), the jackpot game B to be executed when the type of the winning jackpot pattern is jackpot pattern B, and the jackpot game C to be executed when the type of the winning jackpot pattern is jackpot pattern C.

また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。 The number of times and the time for each jackpot game component can be changed as appropriate. The jackpot game can be played using both the first jackpot opening 14 and the second jackpot opening 15, or only one of them. In a configuration in which only the first jackpot opening 14 is used for jackpot games, or in which only the second jackpot opening 15 is used for jackpot games, the unused jackpot opening may not be provided. The number of types of jackpot games that can be played may be multiple or only one.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。 Now, the specific area 16 will be described in detail. The specific area 16 can be in a closed state, in which no prizes can be won, and an open state, in which prizes can be won, by the distribution member 16k, so the operating mode of the distribution member 16k can be said to be the opening and closing mode of the specific area 16. Hereinafter, the operating mode of the distribution member 16k will also be referred to as the "opening and closing mode of the specific area 16". In addition, the open state of the specific area 16 will also be referred to as "V-open", and the closed state of the specific area 16 will also be referred to as "V-closed".

振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。なお、振分部材16kの作動態様は適宜に変更可能である。後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別の作動態様を示した場合、パチンコ遊技機PY1ではその作動態様が採用されているものとする。 The distribution member 16k is controlled in a certain operating mode (i.e., the specific area 16 is controlled in a certain opening/closing mode). For example, for 15 seconds after the second large prize opening 15 starts to open, the distribution solenoid 16s is energized and the distribution member 16k is controlled in the second state (FIG. 3(B)). Therefore, in a round game in which the second large prize opening 15 is open for a maximum of 29.5 seconds, the relationship between the opening time and timing of the second large prize opening 15 and the time and timing at which the distribution member 16k is controlled to the second state makes it easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to enter the specific area 16). On the other hand, in a round game in which the second large prize opening 15 is open for a maximum of 0.1 seconds, due to the relationship between the opening time and timing of the second large prize opening 15 and the time and timing during which the distribution member 16k is controlled to the second state, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). In this way, by combining a certain operating mode of the distribution member 16k (a certain opening and closing mode of the specific area 16) with the opening and closing mode of the second large prize opening 15 in a jackpot game, it is possible to set the difficulty (ease) of making the game ball enter the specific area 16 in a jackpot game. The operating mode of the distribution member 16k can be changed as appropriate. If another operating mode is shown in the description of "Characteristic parts of the pachinko game machine PY1" described later, it is assumed that the pachinko game machine PY1 adopts that operating mode.

なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16への通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。 Note that during a jackpot game, a jackpot in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the first opening pattern (V-long opening pattern) in which it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (hereinafter also referred to as "V passing") is called a "V-long jackpot", and a jackpot in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the second opening pattern (V-short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 16 is called a "V-short jackpot".

3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図17に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game state Next, the game state will be described. As shown in FIG. 17, the pachinko game machine PY1 can be set to any one of the game states of "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state", "high probability high base game state" and "jackpot game state". The "low probability low base game state" may be abbreviated to "low probability low base state", the "low probability high base game state" to "low probability high base state", the "high probability low base game state" to "high probability low base state", and the "high probability high base game state" to "high probability high base state". The game states include a state related to the probability of being determined as a "jackpot" in the jackpot determination and a state related to the ease of opening the electric chute 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time-saving state and a time-saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて予め定められているものとする。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in a "low probability low base game state" or a "low probability high base game state", and the probability of being judged as a jackpot in the jackpot judgment is normal. The high probability state is set in a "high probability low base game state" or a "high probability high base game state", and the probability of being judged as a jackpot in the jackpot judgment is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is a game state that is more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is turned on for the first time in the pachinko game machine PY1, the normal probability state is set. Then, it is possible to switch from the normal probability state to the high probability state by winning a jackpot. For example, it is possible to switch to the high probability state by the game ball passing through the specific area 16 in a jackpot game. It is also possible to switch to the high probability state depending on the type of jackpot pattern. Whether the trigger for switching to the high probability state is V passing or the type of jackpot pattern is determined in advance according to the gameplay to be realized. In the high probability state, a certain number of jackpot determinations can be made without winning the jackpot, or it is possible to switch from the high probability state to the normal probability state by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図13~図14参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time-saving state is set in the "low probability low base game state", "high probability low base game state" or "jackpot game state". The time-saving state is set in the "low probability high base game state" or "high probability high base game state", and is a game state in which the opening time of the electric chute 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, the opening time of the electric chute 12D is longer (e.g., 3.0 seconds) than in the non-time-saving state (e.g., 0.08 seconds). In addition, in the time-saving state, the special chart change pattern is determined according to a special chart change pattern determination table that is determined so that a special chart change pattern with a short special chart change time is selected more often than in the non-time-saving state (see Figures 13 to 14). As a result, in the time-saving state, the pace of consumption of the special chart reservation is faster, and effective winning at the starting port (winning that can be stored as a special chart reservation) is more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a jackpot under smooth game progress.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図11(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 In addition, in the time-saving state, the normal map change time is more likely to be shorter than in the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, a normal map change time (5 seconds) is determined that is shorter than the normal map change time (30 seconds) determined in the non-time-saving state (Figure 11 (B)). Therefore, in the time-saving state, the number of times the normal map lottery is executed per unit time is greater.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図11(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time-saving state is more likely to be judged as a hit in the hit judgment than the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, a hit is judged with a higher probability (e.g., 59936/65536) than the probability of a hit being judged as a hit in the non-time-saving state (e.g., 6600/65536) (Figure 11 (A)). Therefore, the time-saving state is judged as a hit more often per unit time.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 In this way, in the time-saving state, the electric chute 12D is open for a longer period of time per unit time compared to the non-time-saving state, making it easier for game balls to enter the second starting hole 12 more frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of winning balls to the number of balls fired, becomes higher. Therefore, in the time-saving state, where the base is high, it is possible to aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls in the player's possession. Therefore, it can be said that the time-saving state is a game state that is more advantageous to the player than the non-time-saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is first powered on, the non-time-saving state is set. Then, for example, the time-saving state can be set by winning a jackpot. In the time-saving state, a predetermined number of jackpot determinations can be made without winning a jackpot, or the time-saving state can be changed to the non-time-saving state by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。 In addition, in the time-saving state, compared to the non-time-saving state, it is easier to win a prize, the normal chart change time is more likely to be shorter, and the opening time of the electric chute 12D during one auxiliary play is more likely to be longer. In other words, three points regarding the game related to the normal chart are set to be advantageous to the player. However, the points set to be advantageous to the player may only be part of these. Furthermore, the special chart change pattern determination table in the time-saving state does not have to be one in which a special chart change pattern with a short special chart change time is more likely to be selected than in the non-time-saving state.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。また、低確率低ベース遊技状態(低確低ベース状態)を低確非時短状態、低確率高ベース遊技状態(低確高ベース状態)を低確時短状態、高確率低ベース遊技状態(高確低ベース状態)を高確非時短状態、高確率高ベース遊技状態(高確高ベース状態)を高確時短状態と呼ぶことができるものとする。 After the pachinko game machine PY1 is first powered on, the game state is a "low probability, low base game state" in which the normal probability state and the non-time-saving state are set. This game state is also called the "normal game state." In the "jackpot game state," a normal drawing (a hit determination for a normal drawing) is performed but a special drawing (a hit determination) is not performed, so the non-time-saving state is set with the start of the jackpot game. In addition, it is possible to use all or some of the game states described above for the game state. In addition, it is assumed that the various game states described in this specification can be arbitrarily expressed in the form of an "nth game state" (n is an integer equal to or greater than 1). In addition, a low-probability, low-base game state (low-probability, low-base state) can be called a low-probability, non-time-saving state, a low-probability, high-base game state (low-probability, high-base state) can be called a low-probability, time-saving state, a high-probability, low-base game state (high-probability, low-base state) can be called a high-probability, non-time-saving state, and a high-probability, high-base game state (high-probability, high-base state) can be called a high-probability, time-saving state.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図18~図24を用いて説明する。
4. Main Effects of the Gaming Machine Next, the main effects of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Presentation mode First, the presentation mode will be described. Presentation mode is a category of presentation (or a higher conceptual attribute). The pachinko game machine PY1 can set the following presentation modes: a customer waiting presentation mode, a normal presentation mode, a probability variation presentation mode, a time-saving presentation mode, and a big win presentation mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図18(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図18(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。 The customer waiting performance mode can be set when the special chart change performance is not being performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state", and is a performance mode that indicates a standby state in which the special chart change performance is not being performed. When the customer waiting performance mode is set, the customer waiting performance is performed. In the customer waiting performance, for example, as shown in FIG. 18 (A-1), a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the display unit 50a. In addition, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, a setting screen G101 for setting the performance of the pachinko game machine PY1 is displayed as shown in FIG. 18 (A-2). The performance settings include the volume setting of the sound output from the speaker 52, the brightness setting of the display unit 50a, and the frequency setting of the performance to be executed.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図18(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図18(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図18(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 The normal presentation mode can be set when the special chart change presentation is being performed in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state", and is a presentation mode that indicates a non-time-saving state. The normal presentation modes include, for example, a first normal presentation mode in which a background image (daytime normal background image G102) showing a daytime mountain scene is displayed on the display unit 50a as shown in FIG. 18 (B-1), a second normal presentation mode in which a background image (evening normal background image G103) showing an evening mountain scene is displayed on the display unit 50a as shown in FIG. 18 (B-2), and a third normal presentation mode in which a background image (nighttime normal background image G104) showing a nighttime mountain scene is displayed on the display unit 50a as shown in FIG. 18 (B-3), and can be switched under the condition that the special chart change presentation is performed once or multiple times without winning a jackpot. Furthermore, each of the first to third normal presentation modes has a normal early presentation mode before the reach is established in the special chart variation presentation, and a normal late presentation mode after the reach is established. In the normal early presentation mode, one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a, while in the normal late presentation mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed. In addition, a special presentation mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図18(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The special probability mode is a presentation mode that can be set when the special chart change presentation is being performed in a "high probability high base game state", and is a presentation mode that indicates a high probability state and a time-saving state. In the special probability mode, for example, as shown in FIG. 18 (B-4), a background image representing space (special probability background image G105) is displayed on the display unit 50a. Furthermore, the special probability mode includes a special probability pre-stage presentation mode before a reach is achieved in the special chart change presentation, and a special probability post-stage presentation mode after a reach is achieved. In the special probability pre-stage presentation mode, the special probability background image G105 is displayed on the display unit 50a, while in the special probability post-stage presentation mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図18(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving presentation mode is a presentation mode that can be set when the special chart change presentation is being performed in the "low probability high base game state", and is a presentation mode that indicates that the state is in the normal probability state and the time-saving state. In the time-saving presentation mode, for example, as shown in FIG. 18 (B-5), a background image representing the sky (time-saving background image G106) is displayed on the display unit 50a. Furthermore, the time-saving presentation mode includes a first stage of time-saving presentation mode before a reach is established in the special chart change presentation, and a second stage of time-saving presentation mode after a reach is established. In the first stage of time-saving presentation mode, the time-saving background image G106 is displayed on the display unit 50a, while in the second stage of time-saving presentation mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図18(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図18(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot presentation mode is a presentation mode that can be set when a jackpot game is being played in the "jackpot game state", and is a presentation mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot presentation mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 18 (C-1), a jackpot opening presentation is performed in which an opening image G107 suggesting the start of the jackpot game and a right-hit image G108 encouraging "right hit" are displayed on the display unit 50a. During the round of the jackpot game, as shown in FIG. 18 (C-2), a round presentation is performed in which a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 suggesting the number of prize balls paid out are displayed on the display unit 50a. During the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 18 (C-3), a jackpot ending presentation is performed in which an ending image G111 suggesting the presentation mode to be set after the jackpot game and a total prize ball number image G112 suggesting the total prize ball number paid out are displayed on the display unit 50a.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 The types of presentation modes can be changed or added as appropriate.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special chart change performance Next, the special chart change performance (also simply called "change performance") will be explained. When the pachinko game machine PY1 starts the variable display of the special chart, it executes the special chart change performance based on the special chart change pattern related to the variable display of the special chart and the special chart lottery result (the jackpot determination result, the jackpot pattern type determination result, the reach determination result, and the special chart change pattern determination result). In the special chart change performance, the display unit 50a displays the change of the performance pattern superimposed on a predetermined background image. In the change display of the performance pattern, the performance pattern stops after changing. That is, after the special chart change time and the change display of the performance pattern are performed, the change stops and the stop display of the performance pattern is performed. Then, the result of the special chart lottery is announced by the stop display of the performance pattern.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In addition to the display of the changing special symbols, other effects can be performed using various devices such as the image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, 58, normal button 40, and special button 41. In this case, other effects can be continued even after the display of the stopped symbols.

4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図19(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Display area of the effect pattern As shown in FIG. 19(A), the display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a left effect pattern area 50b1, a middle effect pattern area 50b2, and a right effect pattern area 50b3 on the left side, the center, and the right side of the display unit 50a, which are divided horizontally into three approximately equal parts. The left effect pattern area 50b1 is an area that displays the left effect pattern EZ1 when the effect pattern is stopped in the special pattern change effect. Similarly, the middle effect pattern area 50b2 and the right effect pattern area 50b3 are areas that display the middle effect pattern EZ2 and the right effect pattern EZ3.

また、図19(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。 As shown in FIG. 19(A), a small pattern area 50c can be provided in one section at the left end (upper left corner) of the upper end of the display unit 50a. The small pattern area 50c is an area that variably displays the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 when the special pattern is being variably displayed.

なお、図19(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。また、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)だけでなく、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も、演出用に表示部50aに表示される図柄であるため、「演出図柄」の一例である。 In FIG. 19(A), the left performance pattern area 50b1, the middle performance pattern area 50b2, the right performance pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are indicated by dashed two-dot lines, but this is written to indicate the range of the left performance pattern area 50b1, the middle performance pattern area 50b2, the right performance pattern area 50b3, and the small pattern area 50c, and is not actually displayed. Furthermore, the range of each area can be changed as appropriate. Furthermore, not only the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 (left performance pattern EZ1, middle performance pattern EZ2, and right performance pattern EZ3), but also the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are examples of "performance patterns" because they are patterns displayed on the display unit 50a for performance purposes.

4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal Variation In the special chart variation presentation, the pachinko game machine PY1 can first perform normal variation. The normal variation functions as a presentation that suggests that the variable display of the special chart has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図19(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図19(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図19(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special chart is started, for example, as shown in Figure 19 (A), on the display unit 50a, the left performance pattern EZ1, the middle performance pattern EZ2 and the right performance pattern EZ3 are displayed frozen, while the left small pattern KZ1, the middle small pattern KZ2 and the right small pattern KZ3 are displayed frozen, and the variable display of the special chart is not being performed and the state is waiting for the variable display of the special chart.As shown in Figure 19 (B), with the start of the variable display of the special chart, the variable display of the performance patterns EZ1, EZ2 and EZ3 is started, and the variable display of the small patterns KZ1, KZ2 and KZ3 is started. Then, when the special pattern change pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "normal miss change", as shown in FIG. 19 (C-1), the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 temporarily stop in different stop modes, and then, as shown in FIG. 19 (D), the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 stop in a stop mode suggesting a miss (so-called spread eyes). At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 also stop all at once in a stop mode suggesting a miss. On the other hand, when the special pattern change pattern of the variable display of the special pattern is, for example, a special pattern change pattern with a reach such as "N miss change", as shown in FIG. 19 (C-2), the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 temporarily stop in the same stop mode, and a reach is established. At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 continue to be displayed, and a reach performance according to the special pattern change pattern is performed. The stopping order and stopping patterns of the EZ1, EZ2, and EZ3 symbols can be changed as appropriate.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N Reach The pachinko game machine PY1 can perform N Reach when a reach is achieved in normal variation. N Reach is a presentation that suggests that the result of the jackpot determination may be a "jackpot" and functions as a presentation to make the player expect a jackpot.

Nリーチでは、図20(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図20(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図20(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図20(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the N reach, as shown in FIG. 20(A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 20(B), the speed of change of the middle performance pattern EZ2 gradually slows down. Then, when the special pattern change pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "N miss change", the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed stopped in a stop mode suggesting a miss (so-called spread eyes) as shown in FIG. 20(C-1). At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a stop mode suggesting a miss. On the other hand, when the special pattern change pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "N jackpot change", as shown in FIG. 20(C-2), the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped in a stop mode suggesting a jackpot (so-called double numbers). At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a stop mode suggesting a jackpot. In addition, the content of the N Reach effect is not limited to the middle effect pattern EZ2 gradually slowing down, and can be changed or added as appropriate.

また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。 In addition, with regard to the stopping mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that indicate a miss, the spread when the reach is not established is called a "non-reach spread" or a "non-reach miss" and the spread when the reach is established is called a "reach spread" or a "reach miss". The combination of each of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the non-reach spread (for example, "2, 3, 1" or "5, 8, 6") and the combination of each of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the reach spread (for example, "2, 1, 2" or "5, 4, 5") are selected by the performance control microcomputer 121. In addition, the combination of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the stopping pattern (double number) that indicates a jackpot (for example, "2-2-2" or "7-7-7") is selected by the effect control microcomputer 121 based on the type of jackpot symbol that has been selected.

4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko game machine PY1 can perform an SP reach after an N reach. The SP reach is a presentation that suggests that the result of the jackpot determination is more likely to be a "jackpot" than the N reach, and functions as a presentation to make the player expect a jackpot.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図21(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図21(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図21(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタの一人)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図21(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the SP reach, after the N reach, for example, as shown in FIG. 21(A), a background image dedicated to the SP reach (background image for the SP reach G113) is displayed on the display unit 50a, and an image indicating that the SP reach has started (SP reach start title image) G1 is displayed in the center of the display unit 50a. After that, as shown in FIG. 21(B), a performance dedicated to the SP reach (for example, a battle performance) is performed. Then, when the special chart change pattern of the variable display of the special chart is, for example, "SP jackpot change", a performance suggesting a jackpot (for example, a display in which the main character (one of the ally characters) has won the battle and is standing with his/her arms crossed) is performed on the display unit 50a, as shown in FIG. 21(C-1), and the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a stopping state (so-called double numbers) suggesting a jackpot. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a manner that suggests a big win. On the other hand, if the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "SP miss variation," then as shown in FIG. 21 (C-2), a performance that suggests a miss (for example, a display of an enemy character standing with its arms crossed after winning a battle) is performed, and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed stopped in a manner that suggests a miss (so-called barake eyes). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a manner that suggests a miss. Note that the performance content of the SP reach can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%として、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とすれば、SPリーチAの大当たり期待度を、SPリーチBの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, we will explain in detail the possibility (jackpot expectation) that the performance patterns EZ1, EZ2, EZ3 for each reach will stop in a manner indicating a jackpot. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, if the execution probability of an N reach is set to 10% when the result of the jackpot determination is a "miss" and 100% when the result of the jackpot determination is a "jackpot," and the execution probability of an SP reach is set to 4% when the result of the jackpot determination is a "miss" and 100% when the result of the jackpot determination is a "jackpot," it is possible to set the jackpot expectation for an SP reach higher than the jackpot expectation for an N reach. Furthermore, by making SP reach A and SP reach B executable as SP reaches, and setting the execution probability of SP reach A to 2% when the result of the jackpot determination is a "miss" and 30% when the result of the jackpot determination is a "jackpot", and setting the execution probability of SP reach B to 2% when the result of the jackpot determination is a "miss" and 20% when the result of the jackpot determination is a "jackpot", it is possible to set the jackpot expectation of SP reach A higher than the jackpot expectation of SP reach B. In this way, it is possible to set the jackpot expectation by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.

4-2-5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図13および図14)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. L Reach The pachinko game machine PY1 can perform an L reach after an N reach. The L reach is a performance that suggests that the possibility that the result of the special chart lottery was a "jackpot" is lower than that of the SP reach but higher than that of the N reach, and functions as a performance that makes the player expect a jackpot. The execution time of the reach performance of the L reach is shorter than that of the reach performance of the SP reach (FIGS. 13 and 14). Therefore, in the reach performance of the L reach, for example, a video shorter than that of the reach performance of the SP reach is displayed on the display unit 50a. The content of the reach performance of the L reach can be changed as appropriate. In addition, a special chart variation pattern in which the reach performance of the SP reach is executed in a developed manner after the reach performance of the L reach may be provided.

4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図22(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold icon display area The display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a hold icon display area 50d consisting of four display areas, as shown in FIG. 22 (A). The hold icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4, and the hold icon HA can be displayed in each display area 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4 according to the number of reserved special figures 1 or the number of reserved special figures 2. For example, when the number of reserved special figures 1 is "1", the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the number of reserved special figures 1 is "2", the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1 and the second display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図22(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じ当該アイコンTA(当該保留アイコンTAとも言う)を表示することが可能である。なお、当該アイコンTAとして、保留アイコンHAと異なるアイコンを表示することがあってもよい。 In addition, as shown in FIG. 22(A), it is possible to provide an icon display area 50e consisting of a single display area near the reserved icon display area 50d. The icon display area 50e is capable of displaying the icon TA (also called the reserved icon TA) that is the same as the reserved icon HA in response to the start of the special chart change performance. Note that an icon different from the reserved icon HA may be displayed as the icon TA.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。 The number of display areas constituting the reserved icon display area 50d can be changed as appropriate. The reserved icon display area 50d can be a display area that displays both the reserved number of special chart 1 and the reserved number of special chart 2, or a display area that displays only one of them. It is also possible to provide the reserved icon display area 50d but not the icon display area 50e, or to provide neither.

4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold performance The pachinko game machine PY1 can perform a hold performance in response to the game ball entering the first start hole 11 or the second start hole 12. The hold performance can notify the player of the number of special chart 1 holds or special chart 2 holds.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図22(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図22(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 In the reserved performance, when the number of reserved special chart 1 is "0" and a game ball enters the first starting hole 11, the special chart change performance starts, and the icon TA is displayed in the icon display area 50e, for example, as shown in FIG. 22(B). Then, when two more game balls enter the first starting hole 11 during the special chart change performance, the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1 and the second display area 50d2 of the reserved icon display area 50d, as shown in FIG. 22(C), and the player is notified that the number of reserved special chart 1 is "2". After that, when the special chart change performance ends and a new special chart change performance starts, as shown in FIG. 22(D), the reserved icon HA displayed in the first display area 50d1 of the reserved icon display area 50d moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the reserved icon HA displayed in the second display area 50d2 of the reserved icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed, and the player is notified that the number of reserved special charts 1 is "1".

4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
The pachinko game machine PY1 can perform a notice performance at any timing during the special chart change performance. The notice performance is a performance using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input device (the normal button 40, the special button 41), etc., and can suggest the result of the jackpot determination or the result of the special chart change pattern determination.

4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko game machine PY1 can perform a movable body effect as a preview effect using the movable devices 55, 56, and 58. The movable body effect is an effect in which the movable devices 55, 56, and 58 are operated, and functions as an effect that makes the player expect a big win.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図23(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図23(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出において作動させる可動装置は、適宜変更可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。可動体演出を、可動体駆動演出とも言う。 In the movable body performance, for example, when the N reach develops into the SP reach, as shown in FIG. 23(A), the movable device on the board 55 and the movable device below the board 56 are operated, and the movable body on the board 55k and the movable body below the board 56k move so as to overlap on the display unit 50a, suggesting the development into the SP reach. At this time, an effect image is displayed in the space on the display unit 50a that does not overlap with the movable body on the board 55k and the movable body below the board 56k. After that, as shown in FIG. 23(B), the movable body on the board 55k and the movable body below the board 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into the SP reach. This movable body performance is an example of a development performance. Note that the movable body performance is not limited to the suggestion of development into the SP reach, and can be changed or added as appropriate. In addition, the operation contents of the movable device in the movable body performance can be changed or added as appropriate. In addition, the movable device operated in the movable body performance can be changed as appropriate. Also, if the performance does not progress (for example, in the case of an N miss variation), it is possible to perform a moving body performance as a so-called false performance. A moving body performance is also called a moving body drive performance.

4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko game machine PY1 can perform an operation performance as a preview performance using the normal button 40 or the special button 41. The operation performance is a performance that makes the player operate the normal button 40 or the special button 41, and functions as a performance that makes the player expect a big win.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図24(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G30が表示される。操作促進画像G30は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作方法(すなわち、押下操作)を表す画像(操作方法指示画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(有効期間画像G33)と、を含む。なお、有効期間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図24(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、特殊ボタン41や通常ボタン40といった操作手段(操作部)の操作を促す操作促進演出を、操作指示演出とも言う。 In the operation presentation, for example, in the SP reach, a period (operation valid period) occurs during which the pressing operation of the input device (special button 41) is valid, and with the occurrence of this operation valid period, as shown in FIG. 24 (A), a presentation (operation promotion presentation) is performed to encourage the operation of the special button 41. In the operation promotion presentation, an operation promotion image G30 is displayed on the display unit 50a. The operation promotion image G30 includes an image (special button image G31) that imitates the special button 41, an image (operation method instruction image G32) that shows the operation method of the special button 41 (i.e., pressing operation), and an image (valid period image G33) that shows the remaining time of the operation valid period. The valid period image G33 is generally composed of a curved progress bar, and changes over time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. Thereafter, in response to the special button 41 being pressed during the valid operation period, or after the valid operation period has elapsed without the special button 41 being operated during the valid operation period, the on-board movable device 55 is activated as shown in FIG. 24(B), and the on-board movable body 55k moves to overlap the display unit 50a, indicating the likelihood of a big win. Note that the operation presentation is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate. Also, the operation promotion presentation that encourages the operation of the operation means (operation unit) such as the special button 41 or the normal button 40 is also referred to as an operation instruction presentation.

4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading performance The pachinko game machine PY1 can perform a pre-reading performance for the special chart 1 reserve or the special chart 2 reserve for which the special chart lottery has not been performed as a notice performance. The pre-reading performance functions as a performance to suggest in advance the lottery result of the special chart lottery for the special chart 1 reserve or the special chart 2 reserve.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。このように、保留アイコンHAや当該アイコンTAを通常態様(本形態では「〇」、通常表示態様ともいう)ではなく特殊態様(本形態では例えば「☆」、特殊表示態様ともいう)で表示する先読み演出を、保留変化演出と言う。また、保留アイコンHAや当該アイコンTAを総称して、保留表示と言う。本形態では、保留表示として、保留アイコンHAと当該アイコンTAとを表示するが、保留アイコンHAだけを表示し当該アイコンTAを表示しない構成としてもよい。また、保留変化演出において特殊態様の保留表示を行うタイミングは、その保留表示の契機となる始動入賞の発生時であってもよいし、その保留表示のシフト表示時(保留アイコンHAの表示領域を変更したとき)であってもよいし、その保留表示に対応する特図変動(いわゆる当該変動)の実行中(当該アイコンTAとして表示しているとき)であってもよい。また、保留表示の特殊態様には複数の種類があってもよい。 In the pre-reading performance, for example, if the result of the pre-reading judgment for the special chart 1 reservation is a "jackpot", the reservation icon HA, which is usually displayed as a "circle" in the reservation icon display area 50d, may be displayed as a "☆" as shown in FIG. 22 (C). Also, if the result of the pre-reading judgment is a "miss", the reservation icon HA may be displayed as a "☆" as a so-called false performance. In this way, the pre-reading performance in which the reservation icon HA or the icon TA is displayed in a special mode (for example, "☆" in this embodiment, also called a special display mode) rather than in a normal mode (in this embodiment, "circle", also called a normal display mode) is called a reservation change performance. Also, the reservation icon HA and the icon TA are collectively called a reservation display. In this embodiment, the reservation icon HA and the icon TA are displayed as a reservation display, but it is also possible to configure it so that only the reservation icon HA is displayed and the icon TA is not displayed. In addition, the timing for the special mode of the hold display in the hold change performance may be when the start winning occurs, which triggers the hold display, or when the hold display shifts (when the display area of the hold icon HA is changed), or when the special chart change (the so-called change in question) corresponding to the hold display is in progress (when it is displayed as the icon TA). Also, there may be multiple types of special modes of the hold display.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。保留変化演出以外の先読み演出としては、例えば、所謂連続予告などが挙げられる。 Note that the look-ahead effect can be performed on both or either of the special chart 1 reserve and the special chart 2 reserve. Furthermore, the look-ahead effect is not limited to a change in the display mode of the reserve icon HA, but can be changed or added as appropriate. Examples of look-ahead effects other than the reserve change effect include so-called continuous previews.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図25~図26に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game control by the game control microcomputer 101 Next, the game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to Figures 25 to 26. Note that counters, timers, buffers, etc. that appear in the game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図25に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the power of the pachinko game machine PY1 is turned on, the game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out the main control main processing program shown in Fig. 25 from the game ROM 103 and executes it. As shown in the figure, the main control main processing first performs power-on processing (S001). In the power-on processing, permission settings for access to the game RAM 104, settings for the game CPU 102, settings for the SIO, PIO, and CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

また電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ191への押下操作に基づく信号を入力すると、RAMクリアを実行する。RAMクリアが実行されると、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される。これにより、遊技状態は通常遊技状態(低確低ベース状態、低確非時短状態)に設定される。但し、RAMクリアが実行されても、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報は、クリアされない。 In the power-on process (S001), the game control microcomputer 101 executes a RAM clear when a signal based on pressing the RAM clear switch 191 is input. When a RAM clear is executed, game information stored in the game RAM 104 (for example, information on the game state such as a high probability state, information such as the number of reserved special figures and the result of the jackpot hit/miss determination) is erased. This sets the game state to a normal game state (low probability low base state, low probability non-time-saving state). However, even if a RAM clear is executed, the information on the total number of prize balls stored in the total number of prize balls memory unit 107a, the information on the total number of shot balls stored in the total number of shot balls memory unit 107b, and the information on the difference in the number of balls stored in the difference in the number of balls memory unit 107c are not cleared.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図10(A)および図10(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal and special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal and special symbol main random number update process (S003), the counter values of the various random numbers shown in Figures 10 (A) and 10 (B) are updated by incrementing them by 1. When the counter value of each random number reaches its upper limit, it returns to "0" and is incremented again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0", and may be changed randomly. Also, at least a portion of each random number may be so-called hardware random numbers that are generated using a known random number generation circuit consisting of a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal and special symbols main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a 4 msec cycle. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a 4 msec cycle. Then, from the end of the main timer interrupt process (S005) to the start of the next main timer interrupt process (S005), the update process of the counter values of various random numbers by the normal and special symbols main random number update process (S003) is repeatedly executed. Note that, if an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 when the interrupt is prohibited, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図26に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず入力処理(S102)を実行する。入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt process (S005) will be described. As shown in Fig. 26, in the main timer interrupt process (S005), first, input process (S102) is executed. In the input process (S102), the game control microcomputer 101 takes in, for example, a detection signal from a lower tray full switch that detects whether the lower tray 35 is full, and stores it in the output buffer of the game RAM 104 as lower tray full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図25の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図10(A)および図10(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal and special symbol main random number update process (S103) that is performed next is the same as the normal and special symbol main random number update process (S003) that is performed in the main control main process of FIG. 25. That is, the update process of the counter values of the various random numbers shown in FIG. 10 (A) and FIG. 10 (B) is performed both during the execution period of the main side timer interrupt process (S005) and during other periods (the period from the end of the main side timer interrupt process (S005) until the start of the next main side timer interrupt process (S005)).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S107)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Following the normal and special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), then a normal action process (S105), and then a special action process (S107). The sensor detection process, normal action process, and special action process will be described later.

特別動作処理(S107)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理(S108)を行う。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。 Following the special operation process (S107), a sorting device control process (S108) is performed to control the sorting device 16D. The sorting device 16D is operated when a special game using the second large prize device 15D is played. However, the sorting device 16D may be operated in a constant manner from the time the power is turned on.

次に、遊技制御用マイコン101は、出力処理(S112)を実行する。出力処理(S112)では、上記の各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。 Next, the gaming control microcomputer 101 executes an output process (S112). In the output process (S112), the commands and other information set in the output buffer provided in the gaming RAM 104 of the main control board 100 in each of the above processes are output to the sub-control board 120, the payout control board 170, etc.

その後、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S113)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S113)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S113)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Then, the game control microcomputer 101 executes other processes (S113) and ends the main timer interrupt process (S005). Other processes (S113) include power off monitoring process when the power is turned off and updating the timer provided in the game RAM 104. Another other process (S113) is a payout control process that pays out prize balls to the player. In the payout control process, a prize ball request signal is sent to the payout control board 170 in response to the entry of game balls into each winning slot. In other words, the payout control board 170 pays out prize balls based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図25参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。 Then, the gaming control microcomputer 101 repeatedly executes steps S002 to S004 of the main control main process (see FIG. 25) until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 102, and when the interrupt pulse is input (approximately 4 msec later), it again executes the main timer interrupt process (S005).

[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理、排出口センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection process]
In the sensor detection process (S104), the general winning hole sensor process, the gate sensor process, the second starting hole sensor process, the first starting hole sensor process, the first large winning hole sensor process, the second large winning hole sensor process, the specific area sensor process, and the outlet sensor process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the gaming RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 The general prize opening sensor process determines whether or not a game ball has been detected by the general prize opening sensor 10a. In addition, a command for the general prize opening sensor is generated depending on the results of this process.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor process, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the gate sensor 13a. If it is determined that a gaming ball has been detected, a normal pattern random number indicated by the counter value of the normal pattern random number counter is obtained, and the obtained normal pattern random number is stored in the normal pattern reserve memory unit 106 provided in the gaming RAM 104. Note that if a predetermined number of normal pattern random numbers (e.g., four) are stored in the normal pattern reserve memory unit 106, the newly obtained normal pattern random number is not stored. In addition, a command for the gate sensor is generated depending on the result of the process.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second start hole sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the second start hole sensor 12a. When it is determined that a game ball has been detected, a special pattern 2 related random number consisting of a special pattern random number counter, a jackpot pattern type random number counter, a reach random number counter, and a special pattern change pattern random number counter is acquired, and the acquired special pattern 2 related random number is stored in the special pattern 2 reserved memory unit 105b provided in the gaming RAM 104. The special pattern 2 reserved memory unit 105b has multiple storage areas from the first area to the nth area (n is an integer equal to or greater than 2, for example, "4"), and the acquired special pattern 2 related random numbers are stored in order from the first area. Note that if special pattern 2 related random numbers are stored up to the nth area, the newly acquired special pattern 2 related random number is not stored. In addition, a second look-ahead judgment is performed using the acquired special pattern 2 related random number and the second look-ahead judgment table. In addition, depending on the result of the processing, a command for the second start port sensor is generated, which includes a special chart 2 reserved number command representing the number of special chart 2 related random numbers (special chart 2 reserved number) stored in the special chart 2 reserved memory unit 105b and a second start winning command representing the result of the second look-ahead judgment.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first start hole sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the first start hole sensor 11a. When it is determined that a game ball has been detected, a special pattern 1 related random number consisting of a special pattern random number counter, a jackpot pattern type random number counter, a reach random number counter, and a special pattern change pattern random number counter is acquired, and the acquired special pattern 1 related random number is stored in the special pattern 1 reserved memory unit 105a provided in the gaming RAM 104. The special pattern 1 reserved memory unit 105a has multiple storage areas from the first area to the nth area (n is an integer equal to or greater than 2, for example, "4"), and the acquired special pattern 1 related random numbers are stored in order from the first area. Note that if special pattern 1 related random numbers are stored up to the nth area, the newly acquired special pattern 1 related random number is not stored. In addition, a first look-ahead judgment is performed using the acquired special pattern 1 related random number and the first look-ahead judgment table. In addition, depending on the result of the processing, a command for the first start port sensor is generated, which includes a special chart 1 reserved number command representing the number of special chart 1 related random numbers (special chart 1 reserved number) stored in the special chart 1 reserved memory unit 105a and a first start winning command representing the result of the first pre-reading judgment.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first large prize opening sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the first large prize opening sensor 14a. In addition, a command for the first large prize opening sensor is generated according to the results of this process.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second large prize opening sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the second large prize opening sensor 15a. In addition, a command for the second large prize opening sensor is generated according to the results of this process.

特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor process, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the specific area sensor 16a. In addition, a command for the specific area sensor is generated depending on the result of this process.

排出口センサ処理では、排出口センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。 The outlet sensor process determines whether or not a game ball has been detected by the outlet sensor.

[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal Operation Processing]
In the normal operation process (S105), a normal symbol waiting process, a normal symbol variation process, a normal symbol determination process, and an auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the gaming RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal pattern standby process is a process that is performed during standby when no variable display of the normal pattern or auxiliary play is being performed. In the normal pattern standby process, a win determination is made based on the normal pattern random number stored in the normal pattern reserve memory unit 106. In addition, a normal pattern change pattern is determined by making a normal pattern change pattern determination based on the current game state. Then, a normal pattern change start command is generated that includes information regarding the results of the win determination and the normal pattern change pattern. Then, the normal pattern display unit 82 is caused to start variable display of the normal pattern based on the normal pattern change time associated with the determined normal pattern change pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal pattern change process is a process that is performed during the variable display of the normal map. In the normal pattern change process, the normal map is stopped based on the result of the hit determination as the normal map change time elapses from the start of the variable display of the normal map that is currently being executed. Then, a normal map change stop command is generated, which indicates the end of the variable display of the normal map.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process that is performed when a normal symbol is displayed stationary. In the normal symbol determination process, whether or not the normal symbol displayed stationary is a winning symbol is determined depending on the lapse of a predetermined stop time (e.g., 0.8 seconds) from the start of the stationary display of the ongoing normal symbol. If a winning symbol is displayed stationary, an auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process that is performed when an auxiliary game is being played. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, a command for controlling the auxiliary game is generated according to the result of the process.

[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S107)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special Action Processing]
In the special operation process (S107), a special symbol waiting process, a special symbol variation process, a special symbol determination process, a big win game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the gaming RAM 104.

[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol waiting process]
The special symbol standby process is a process that is performed during standby when the special symbol is not being displayed variably, not in a jackpot game state. In the special symbol standby process, a special symbol 2 determination process and a special symbol 2 change pattern determination process are performed based on the special symbol 2 related random number stored in the special symbol 2 reserved memory unit 105b, and a special symbol 2 reserved memory unit shift process is performed. In addition, a special symbol 1 determination process and a special symbol 1 change pattern determination process are performed based on the special symbol 1 related random number stored in the special symbol 1 reserved memory unit 105a, and a special symbol 1 reserved memory unit shift process is performed.

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special chart 2 determination process, a jackpot determination is performed to determine whether the result is a jackpot or a miss, using the special pattern random number among the special chart 2 related random numbers stored in the first area of the special chart 2 reserved memory unit 105b and a jackpot determination table according to the current game state. If the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot pattern type determination is performed to determine the type of the jackpot pattern, using the jackpot pattern type random number among the special chart 2 related random numbers and the special chart 2 jackpot pattern type determination table. Then, a pattern designation command is generated that indicates the determined jackpot pattern type. Also, if the result of the jackpot determination is a miss, a pattern designation command that indicates a miss is generated. Note that multiple types of misses may be provided, and if the result of the jackpot determination is a miss, the type of the miss pattern may be determined. In this case, the pattern designation command may include information indicating the type of the miss pattern.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 The special chart 2 variation pattern determination process is a process performed after the special chart 2 determination process. In the special chart 2 variation pattern determination process, the special chart 2 variation pattern is determined using the special chart variation pattern random number among the special chart 2 related random numbers stored in the first area of the special chart 2 reservation storage unit 105b and the special chart 2 variation pattern determination table according to the current game state. In the special chart 2 variation pattern determination process when the result of the jackpot determination is a miss, a reach determination is made, and the special chart 2 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. In addition, the determination of the special chart 2 variation pattern is also associated with the number of special chart 2 related random numbers (special chart 2 reservation number) stored in the special chart 2 reservation storage unit 105b. Then, a special chart 2 variation start command representing the determined special chart 2 variation pattern is generated. The special chart 2 variation start command includes information that it is a special chart 2, information about the result of the jackpot determination, information about the result of the jackpot pattern type determination, information about the result of the reach determination, information about the special chart variation time associated with the special chart 2 variation pattern, and the like. Then, the special chart 2 display 81b starts variable display of the special chart 2 based on the special chart change time associated with the determined special chart 2 change pattern.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンドを生成する。 The special chart 2 reserved memory unit shift process is a process that is performed when the special chart 2 determination process and the special chart 2 variation pattern determination process are performed. In the special chart 2 reserved memory unit shift process, the special chart 2 related random numbers stored in the special chart 2 reserved memory unit 105b are shifted by one to the first area side, and the special chart 2 related random numbers in the first area are cleared from the special chart 2 reserved memory unit 105b. In this way, the special chart 2 related random numbers are consumed in the order in which they were obtained. Then, a special chart 2 reserved number command is generated that represents the special chart 2 reserved number after the process.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special chart 1 determination process, a jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a jackpot or a miss, using the special pattern random number among the special chart 1 related random numbers stored in the first area of the special chart 1 reserved memory unit 105a and a jackpot determination table according to the current game state. If the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot pattern type determination is performed to determine the type of the jackpot pattern, using the jackpot pattern type random number among the special chart 1 related random numbers and the special chart 1 jackpot pattern type determination table. Then, a pattern designation command is generated that indicates the determined jackpot pattern type. If the result of the jackpot determination is a miss, a pattern designation command that indicates a miss is generated. Note that multiple types of misses may be provided, and if the result of the jackpot determination is a miss, the type of the miss pattern may be determined. In this case, the pattern designation command may include information indicating the type of the miss pattern.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special chart 1 variation pattern determination process is a process performed after the special chart 1 determination process. In the special chart 1 variation pattern determination process, the special chart 1 variation pattern is determined using the special chart variation pattern random number among the special chart 1 related random numbers stored in the first area of the special chart 1 reservation storage unit 105a and the special chart 1 variation pattern determination table according to the current game state. In the special chart 1 variation pattern determination process when the result of the jackpot determination is a miss, a reach determination is made, and the special chart 1 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. In addition, the determination of the special chart 1 variation pattern is also associated with the number of special chart 1 related random numbers (special chart 1 reservation number) stored in the special chart 1 reservation storage unit 105a. Then, a special chart 1 variation start command representing the determined special chart 1 variation pattern is generated. The special chart 1 variation start command includes information regarding the special chart 1, information regarding the result of the jackpot determination, information regarding the result of the jackpot pattern type determination, information regarding the result of the reach determination, information regarding the special chart variation time associated with the special chart 1 variation pattern, and the like. Then, the special chart 1 display 81a starts to display the special chart 1 in a variable manner based on the special chart change time associated with the determined special chart 1 change pattern.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 The special chart 1 reserved memory unit shift process is a process that is performed when the special chart 1 determination process and the special chart 1 variation pattern determination process are performed. In the special chart 1 reserved memory unit shift process, the special chart 1 related random numbers stored in the special chart 1 reserved memory unit 105a are shifted by one to the first area side, and the special chart 1 related random numbers in the first area are cleared from the special chart 1 reserved memory unit 105a. In this way, the special chart 1 related random numbers are consumed in the order in which they were obtained. Then, a special chart 1 reserved number command is generated that represents the special chart 1 reserved number after the process.

なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。つまり、遊技制御用マイコン101は、特図2保留がある場合には、特図1保留があっても特図1判定処理を行うことはない。なお、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが入賞順に行われるように構成したり、同時に行われるように構成したりしてもよい。 When both the number of reserved special charts 2 and the number of reserved special charts 1 are present, the special chart 2 determination process is performed with priority, and the variable display of special chart 2 and the variable display of special chart 1 are not performed in parallel. In other words, when there is a reserved special chart 2, the game control microcomputer 101 will not perform the special chart 1 determination process even if there is a reserved special chart 1. The variable display of special chart 2 and the variable display of special chart 1 may be configured to be performed in the order of winning, or to be performed simultaneously.

[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during the variable display of the special symbol. In the special symbol variation process, as the special symbol variation time elapses, the special symbol display device 81 ends the variable display of the special symbol and stops displaying the special symbol according to the result of the jackpot determination. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol indicating the jackpot is stopped and displayed, and if the result of the jackpot determination is a miss, the miss symbol indicating a miss is stopped and displayed. Then, a special symbol variation stop command indicating the end of the variable display of the special symbol is generated.

[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol determination process]
The special pattern determination process is a process performed when the special pattern is stopped. In the special pattern determination process, if the currently stopped special pattern is a jackpot pattern, the game is transitioned to a jackpot game state. Then, an opening command indicating the start of a jackpot game is generated. The opening command includes information regarding the result of the jackpot pattern type determination. If the currently stopped special pattern is a losing pattern and the high probability state is to be terminated, a normal probability state is set. Then, a high probability end command indicating a transition to a normal probability state is generated. If the currently stopped special pattern is a losing pattern and the time-saving state is to be terminated, a non-time-saving state is set. Then, a time-saving end command indicating a transition to a non-time-saving state is generated. Note that if the currently stopped special pattern is a losing pattern and the number of reserved special patterns 2 and the number of reserved special patterns 1 are "0", a customer waiting command indicating that the pachinko game machine PY1 is in a standby state is generated.

[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process carried out in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is played according to a jackpot game control table. After transition to the jackpot game state, each round of play is started according to the passage of the opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, an ending is started according to the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information regarding the result of the jackpot symbol type determination.

[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game status setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from a normal probability state to a high probability state, the high probability state is set when the jackpot game state ends. When limiting the duration of the high probability state, the duration of the high probability state (for example, the number of times the special chart can be displayed in a variable manner in which the high probability state can continue without winning a jackpot) is also set. Then, a high probability setting command is generated that indicates the setting of the high probability state. Also, when changing from a non-time-saving state to a time-saving state, the time-saving state is set when the jackpot game state ends. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of times the special chart can be displayed in a variable manner in which the time-saving state can continue without winning a jackpot) is also set. Then, a time-saving setting command is generated that indicates the setting of the time-saving state.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or modified as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図27~図29に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Control of performance by performance control microcomputer 121 Next, the control of performance by performance control microcomputer 121 will be described with reference to Figures 27 to 29. Note that counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the following description of the control of performance by performance control microcomputer 121 are provided in performance RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図27に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub-control main processing]
When the power of the pachinko game machine PY1 is turned on, the performance control microcomputer 121 provided on the sub-control board 120 reads out the program of the sub-control main process shown in Fig. 27 from the performance ROM 123 and executes it. As shown in the figure, the sub-control main process first performs power-on processing in response to power-on (S4001). In the power-on processing, for example, the settings of the performance CPU 122, the SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and a random number update process is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various random number counters for determining various effects are updated to make decisions regarding various effects. As an example, the method of updating the random number counters for determining various effects can be the same as the random number update process performed by the main control board 100 described above. When updating, the random number values may be added by 2 instead of by 1. This is also the same as in the random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。 When the random number update process is completed, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the performance RAM 124 of the sub-control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that receives the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (executes various performances using images). In addition to the various performances performed by the image control board 140, the sub-control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound performances using sound), causes the frame lamp 53 and the board lamp 54 to emit light via the lamp control circuit 151 (executes various light-emitting performances using light), and operates the movable devices 55, 56, and 58 (executes various movable body performances using operations). In this way, various performances (special chart change performances, reserved performances, operation performances, pre-reading performances, other advance notice performances, big win game performances, customer waiting performances, control of performance modes, etc.) are realized.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The performance control microcomputer 121 then permits interrupts (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are permitted, it becomes possible to execute reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012).

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S112)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the performance control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the performance control microcomputer 121 stores the various commands sent and received by the output process (S112) of the main control board 100 in the reception buffer of the performance RAM 124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).

[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図28に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1 ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse with a 1 msec period is input to the sub-control board 120. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), as shown in Fig. 28, an input process (S4101), a light emission data output process (S4102), a movable device control process (S4103), and a watchdog timer process (S4104) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, the operation of the normal button detection switch 40a, the special button detection switch 41a, and other operation parts that can be operated by the player are detected, and commands are set and performance data is created according to the detection results. In the light emission data output process, light emission data is output to the lamp control circuit 151 to make lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 light up at a timing that matches the image performance, etc., based on the performance data created in the input process or the performance data creation process described later. In other words, the performance control microcomputer 121 makes the frame lamp 53, the board lamp 54, and other lamps light up in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, drive data is output to perform a movable body performance that operates movable devices such as the movable devices 55, 56, and 58 at a predetermined timing based on the performance data created in the input process or the performance data creation process described later. In other words, the performance control microcomputer 121 performs a movable body performance that operates the movable devices 55, 56, and 58 in a predetermined operating mode according to the drive data. In the watchdog timer process, the watchdog timer is reset.

[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図29に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3. 10 ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse with a 10 msec period is input to the sub-control board 120. In the 10 ms timer interrupt process (S4012), as shown in Fig. 29, a received command analysis process (S4201), a performance timer update process (S4202), a sound control process (S4203), and a performance data creation process (S4204) are sequentially performed.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the received command analysis process, the command stored in the receive buffer of the performance RAM 124 by the receive interrupt process (S4010) is analyzed, and processing according to the command (for example, selecting a performance, setting a performance mode, setting a command, etc.) is performed. In the performance timer update process, a timer for measuring the time related to each performance is updated. For example, in the performance timer update process, the start timing and end timing of the effective operation period of the operation parts such as the normal button 40 and the special button 41 are measured. In the audio control process, audio data (data that controls the audio output from the speaker 52) is created and output to the audio control circuit 161 based on the processing results of the input process and the received command analysis process. In the performance data creation process, performance data is created based on the processing results of the received command analysis process.

ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。 Here, an example of processing when the performance control microcomputer 121 receives a command from the game control microcomputer 101 will be described. The command received by the performance control microcomputer 121 is a special chart fluctuation start command (special chart 1 fluctuation start command or special chart 2 fluctuation start command). When the performance control microcomputer 121 determines in the received command analysis process (S4201) that it has received a special chart fluctuation start command, it selects a special chart fluctuation performance performance pattern (sub-fluctuation pattern) based on the special chart fluctuation pattern indicated by the command as a processing at the time of receiving the fluctuation start command, sets information on the sub-fluctuation pattern, and sets a fluctuation performance start command including information on the sub-fluctuation pattern in the output buffer. For example, if the special chart fluctuation pattern indicated by the special chart fluctuation start command is SP fluctuation (SP big win fluctuation or SP miss fluctuation), it selects a sub-fluctuation pattern that performs SP reach, and sets a fluctuation performance start command corresponding to the sub-fluctuation pattern in the output buffer. After that, each process (such as command transmission process (S4004), light emission data output process (S4102), movable device control process (S4103), and audio control process (S4203)) is executed to realize a special chart change effect corresponding to the selected sub-change pattern. The process flow for realizing such effects is basically the same for other effects such as big win game effects, customer waiting effects, pre-reading effects, and so-called advance notice effects associated with the change.

7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機PY1の特徴の1つは、セリフ演出にある。
7. Characteristic Parts of the Pachinko Game Machine PY1 The characteristic parts of the pachinko game machine PY1 will be described in detail below. One of the characteristics of the pachinko game machine PY1 is the dialogue presentation.

まず、パチンコ遊技機PY1の遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン101は、図30の大当たり遊技制御テーブルに示す各種の大当たり遊技(大当たり遊技1~4)を実行可能である。 First, we will explain the jackpot games that can be executed by the game control microcomputer 101 of the pachinko game machine PY1. The game control microcomputer 101 can execute various jackpot games (jackpot games 1 to 4) shown in the jackpot game control table in Figure 30.

図30に示すように、遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理(第1始動口11への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄1」又は「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄1」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄2」を40%の割合で決定する。また、遊技制御用マイコン101は、特図2判定処理(第2始動口12への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄3」又は「大当たり図柄4」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄3」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄4」を40%の割合で決定する。 As shown in FIG. 30, the game control microcomputer 101 can determine either "jackpot pattern 1" or "jackpot pattern 2" in the jackpot pattern type determination in the special pattern 1 determination process (special pattern determination process based on winning the first starting hole 11). More specifically, the game control microcomputer 101 determines "jackpot pattern 1" at a rate of 60% and "jackpot pattern 2" at a rate of 40%. Also, the game control microcomputer 101 can determine either "jackpot pattern 3" or "jackpot pattern 4" in the jackpot pattern type determination in the special pattern 2 determination process (special pattern determination process based on winning the second starting hole 12). More specifically, the game control microcomputer 101 determines "jackpot pattern 3" at a rate of 60% and "jackpot pattern 4" at a rate of 40%.

そして、遊技制御用マイコン101は、決定した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。具体的には、「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、および、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから4Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放し、5Rから10Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14を開放する。この大当たり遊技の5Rから10Rまでは、第1大入賞口14の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口14への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は10回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は4回である。 Then, the game control microcomputer 101 executes a jackpot game according to the type of the determined jackpot symbol. Specifically, in "jackpot game 1" executed when "jackpot symbol 1" is determined, and in "jackpot game 2" executed when "jackpot symbol 2" is determined, 10 rounds of play are played. Then, from 1R to 4R, the first jackpot winning hole 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round play, and from 5R to 10R, the first jackpot winning hole 14 is opened for a maximum of 0.1 seconds per round play. From 5R to 10R in this jackpot game, the opening time of the first jackpot winning hole 14 is extremely short, and in reality, it is a round in which winning in the first jackpot winning hole 14 is not expected. In other words, although the total number of rounds in this jackpot game is 10, the actual number of rounds is 4.

また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」、および、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの全てにおいて、1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も10回である。 In addition, in "jackpot game 3," which is executed when "jackpot pattern 3" is determined, and in "jackpot game 4," which is executed when "jackpot pattern 4" is determined, 10 rounds of play are played. In all of rounds 1 through 10, the first large prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round of play. In other words, the total number of rounds and the actual number of rounds of play in this jackpot game are both 10.

従って、実質的なラウンド遊技の回数が10回である「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」は、実質的なラウンド遊技の回数が4回である「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, it can be said that "jackpot game 3" and "jackpot game 4", which have an effective number of rounds of play of 10, are jackpot games that are more advantageous to the player than "jackpot game 1" or "jackpot game 2", which have an effective number of rounds of play of 4, and the jackpot game state in which "jackpot game 3" or "jackpot game 4" is played is a game state that is more advantageous to the player than the jackpot game state in which "jackpot game 1" or "jackpot game 2" is played.

次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、および「大当たり遊技4」の何れの大当たり遊技を実行した場合でも、大当たり遊技後の遊技状態を、時短状態(高ベース状態)に設定する。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、高確率状態に設定する一方、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態に設定する。つまり、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の後は、高確率高ベース遊技状態(高確率状態且つ時短状態)に制御し、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の後は、低確率高ベース遊技状態(通常確率状態且つ時短状態)に制御する。 Next, the game states that can be controlled by the game control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101 sets the game state after a jackpot game to a time-saving state (high base state) regardless of whether a jackpot game of "jackpot game 1," "jackpot game 2," "jackpot game 3," or "jackpot game 4" is executed. In addition, when either a jackpot game of "jackpot game 1" or "jackpot game 3" is executed, the game state after the jackpot game is set to a high probability state, whereas when either a jackpot game of "jackpot game 2" or "jackpot game 4" is executed, the game state after the jackpot game is set to a normal probability state. In other words, after "jackpot game 1" or "jackpot game 3", the game state is controlled to a high probability high base game state (high probability state and time-saving state), and after "jackpot game 2" or "jackpot game 4", the game state is controlled to a low probability high base game state (normal probability state and time-saving state).

本形態では、大当たり遊技の終了に応じて高確率高ベース遊技状態に制御される大当たり(確変大当たりと称する)に当選した場合には、変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の最終的な停止態様として、奇数図柄(1図柄、3図柄、5図柄、7図柄、又は9図柄)のゾロ目、又は、偶数図柄(2図柄、4図柄、6図柄、又は8図柄)のゾロ目が表示される。一方、大当たり遊技の終了に応じて低確率高ベース遊技状態に制御される大当たり(通常大当たりや時短大当たりと称する)に当選した場合には、変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の最終的な停止態様として、偶数図柄のゾロ目が表示され、奇数図柄のゾロ目が表示されることはない。つまり、奇数図柄のゾロ目は確変大当たりが確定する。よって奇数図柄を確変図柄とも言う。また、偶数図柄のゾロ目は通常大当たりの可能性がある。よって偶数図柄を通常図柄とも言う。 In this embodiment, when a player wins a jackpot (called a "probability jackpot") that is controlled to a high-probability, high-base game state upon the end of the jackpot game, the final stop mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the variable performance is a double number of odd numbers (1, 3, 5, 7, or 9), or a double number of even numbers (2, 4, 6, or 8). On the other hand, when a player wins a jackpot (called a "normal jackpot" or a "time-saving jackpot") that is controlled to a low-probability, high-base game state upon the end of the jackpot game, the final stop mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the variable performance is a double number of even numbers, and no double number of odd numbers is displayed. In other words, a double number of odd numbers confirms a probability jackpot. Therefore, odd numbers are also called probability jackpots. Also, even numbers with the same number as the previous number usually have the potential to be a jackpot. Therefore, even numbers are also called normal numbers.

本形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回(所定の上限実行回数)となるまで継続可能とする。 In this embodiment, the "high probability high base game state" can continue until the next big win game is executed. On the other hand, the "low probability high base game state" can continue until the number of times the special chart is displayed variably reaches 100 times (a predetermined upper limit number of times it is executed).

従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, it can be said that "jackpot game 1" or "jackpot game 3", in which a high probability state is subsequently set, is a jackpot game that is more advantageous to the player than "jackpot game 2" or "jackpot game 4", in which a high probability state is not subsequently set. Also, it can be said that the jackpot game state in which "jackpot game 1" or "jackpot game 3" is executed is a game state that is more advantageous to the player than the jackpot game state in which "jackpot game 2" or "jackpot game 4" is executed.

なお、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の種類を問わず、通常遊技状態よりも有利な遊技状態と言える。また、高確率状態の1つである「高確率高ベース遊技状態」は、通常確率状態の1つである「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。本明細書では、遊技者に有利な遊技状態を有利遊技状態あるいは有利状態と言うことがある。 The jackpot gaming state can be said to be a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, regardless of the type of jackpot symbol. Also, the "high probability high base gaming state," which is one of the high probability states, can be said to be a gaming state that is more advantageous to the player than the "low probability high base gaming state," which is one of the normal probability states. In this specification, a gaming state that is advantageous to the player may be referred to as an advantageous gaming state or advantageous state.

次に、非時短状態における特図1の変動パターン判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、非時短状態では、図31に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて特図1変動パターンを判定する。 Next, we will explain how to determine the variation pattern of special chart 1 in the non-time-saving state. In the non-time-saving state, the game control microcomputer 101 determines the variation pattern of special chart 1 using the special chart 1 variation pattern determination table shown in Figure 31.

遊技制御用マイコン101は、非時短状態に設定しているときの特図1変動パターン判定処理において、特図1判定処理で行った大当たり判定(特図判定)の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、図31に示すように、大当たり判定において大当たり当選と判定したときには、「大当たり図柄1」である場合も「大当たり図柄2」である場合も、特図1変動パターンとして、「THP001」~「THP005」の何れかを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。振分率は、図31に示す通りである。なお、特図変動パターンの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。このことは、「THP001」~「THP005」以外の特図変動パターンについても同様である。 In the special chart 1 variation pattern determination process when the non-time-saving state is set, the game control microcomputer 101 determines the special chart 1 variation pattern based on the result of the jackpot determination (special chart determination) performed in the special chart 1 determination process, the result of the reach determination, and the special chart variation pattern random number. More specifically, as shown in FIG. 31, when the game control microcomputer 101 determines that a jackpot has been won in the jackpot determination, it can determine one of "THP001" to "THP005" as the special chart 1 variation pattern, regardless of whether it is "jackpot pattern 1" or "jackpot pattern 2". The special chart 1 variation pattern to be determined is determined by the special chart variation pattern random number. The distribution rate is as shown in FIG. 31. The distribution rate (selection rate) of the special chart variation pattern can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game. This also applies to special chart variation patterns other than "THP001" to "THP005".

また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合には、特図1変動パターンとして、「THP021」~「THP025」の何れかを決定することが可能である。 In addition, when the game control microcomputer 101 judges that the jackpot is a miss and the result of the reach judgment is "reachable," it can determine the special chart 1 variation pattern to be one of "THP021" to "THP025."

また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合には、特図1変動パターンとして、「THP041」、「THP042」、「THP043」の3種類の何れかを決定することが可能である。この3種類の特図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特図1保留数によって割り振られている。特図1保留数が0~2個の場合には、特図変動時間が比較的長い特図変動パターンが決定され易く、特図1保留数が3~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い特図変動パターンが決定され易くなっている。 In addition, when the game control microcomputer 101 judges that the jackpot has been lost and the result of the reach judgment is "no reach", it is possible to determine one of the three types of special chart 1 variation patterns, "THP041", "THP042", or "THP043", as the special chart 1 variation pattern. The number of reserved special charts 1 determines which of these three types of special chart 1 variation patterns is assigned. When the number of reserved special charts 1 is 0 to 2, a special chart variation pattern with a relatively long special chart variation time is likely to be determined, and when the number of reserved special charts 1 is 3 to 4, a special chart variation pattern with a relatively short special chart variation time is likely to be determined.

ここで、特図1変動パターン「THP001」、「THP002」、「THP003」、「THP021」、「THP022」、「THP023」は、擬似連演出が実行される変動である。擬似連演出とは、1回の特別図柄の変動表示(特図変動)において複数回の変動が行われているように見せる演出であり、擬似連演出を伴う変動演出は、全ての演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を一旦仮停止表示させたあと再び変動表示させる再変動表示を1回以上含む。本形態では、仮停止表示に係る演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の出目は、所定の擬似連出目である。具体的には、中演出図柄EZ2を、擬似連演出の実行を示唆する擬似連図柄GZとする出目である(図41(E)参照)。擬似連図柄GZは、擬似連演出を意味する「擬似」の文字を含む演出図柄(アイコン)である。擬似連図柄GZの表示(擬似連表示)は、実行中の演出が擬似連演出であることを示す表示とも言えるし、擬似連演出の実行を示唆する表示とも言える。擬似連演出を、単に「擬似連」とも言う。また後述するように、擬似連演出は、実行される回数が多いほど大当たり期待度が高くなるように実行される。 Here, the special pattern 1 variation patterns "THP001", "THP002", "THP003", "THP021", "THP022", and "THP023" are variations in which a pseudo consecutive performance is executed. A pseudo consecutive performance is a performance that makes it appear as if multiple variations are occurring in one special pattern variation display (special pattern variation), and a variation performance with a pseudo consecutive performance includes one or more re-variation displays in which all performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and then displayed again. In this form, the results of the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 related to the temporary stop display are predetermined pseudo consecutive results. Specifically, the results are the results of the middle performance pattern EZ2 as the pseudo consecutive pattern GZ, which suggests the execution of a pseudo consecutive performance (see FIG. 41 (E)). The pseudo consecutive pattern GZ is a performance pattern (icon) that includes the character "pseudo", which means a pseudo consecutive performance. The display of the pseudo consecutive symbol GZ (pseudo consecutive display) can be said to be a display indicating that the currently running effect is a pseudo consecutive effect, or a display suggesting the execution of a pseudo consecutive effect. A pseudo consecutive effect is also simply called a "pseudo consecutive effect." As will be described later, the pseudo consecutive effect is executed so that the more times it is executed, the higher the chance of winning.

なお、仮停止表示とは、演出図柄の変動速度は「0」であるが、演出図柄が表示されている位置で揺れたり拡大や縮小を繰り返したりといった変化をしており、完全に停止していない状態を言う。これに対して、確定停止表示(確定的な停止表示)や最終停止表示(最終的な停止表示)と言った場合には、演出図柄が完全に停止している状態を言う。単に「停止表示」という場合は、仮停止表示を指すこともあるし、確定停止表示を指すこともある。 Note that a provisional stop display is a state in which the speed at which the effect pattern changes is "0", but the effect pattern is changing by shaking, expanding and contracting repeatedly in the displayed position, and is not completely stopped. In contrast, a confirmed stop display (confirmed stop display) or a final stop display (final stop display) refers to a state in which the effect pattern has completely stopped. When simply referred to as a "stop display", it can refer to either a provisional stop display or a confirmed stop display.

特図変動パターン「THP001」および「THP021」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始した後、2回の擬似連(再変動)を経て、Nリーチを行い、SPリーチに発展させる変動である。また、特図変動パターン「THP002」および「THP022」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始した後、1回の擬似連(再変動)を経て、Nリーチを行い、SPリーチに発展させる変動である。また、特図変動パターン「THP003」および「THP023」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始した後、1回の擬似連(再変動)を経て、Nリーチを行うがSPリーチには発展させない変動である。1回の擬似連(再変動)を含む変動を擬似2変動といい、2回の擬似連(再変動)を含む変動を擬似3変動という。つまり、特図変動パターン「THP001」は、擬似3SP大当たり変動であり、特図変動パターン「THP002」は、擬似2SP大当たり変動であり、特図変動パターン「THP003」は、擬似2N大当たり変動である。また、特図変動パターン「THP021」は、擬似3SPハズレ変動であり、特図変動パターン「THP022」は、擬似2SPハズレ変動であり、特図変動パターン「THP023」は、擬似2Nハズレ変動である。 The special chart change patterns "THP001" and "THP021" are changes that start with the display of the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3, then go through two pseudo consecutive turns (re-changes), perform an N reach, and develop into an SP reach. The special chart change patterns "THP002" and "THP022" are changes that start with the display of the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3, then go through one pseudo consecutive turn (re-change), perform an N reach, and develop into an SP reach. The special chart change patterns "THP003" and "THP023" are changes that start with the display of the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3, then go through one pseudo consecutive turn (re-change), perform an N reach, but do not develop into an SP reach. A fluctuation that includes one pseudo consecutive win (re-fluctuation) is called a pseudo 2 fluctuation, and a fluctuation that includes two pseudo consecutive wins (re-fluctuations) is called a pseudo 3 fluctuation. In other words, the special chart fluctuation pattern "THP001" is a pseudo 3SP jackpot fluctuation, the special chart fluctuation pattern "THP002" is a pseudo 2SP jackpot fluctuation, and the special chart fluctuation pattern "THP003" is a pseudo 2N jackpot fluctuation. In addition, the special chart fluctuation pattern "THP021" is a pseudo 3SP miss fluctuation, the special chart fluctuation pattern "THP022" is a pseudo 2SP miss fluctuation, and the special chart fluctuation pattern "THP023" is a pseudo 2N miss fluctuation.

擬似連(再変動)が行われる場合には、その前に、擬似連が行われるか否かを煽る擬似連煽りが行われる。具体的には、擬似連煽りは、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が停止表示された後に行われる演出であって、中演出図柄EZ2として擬似連図柄GZが停止表示されるか否かを煽る演出である(図41(D)参照)。擬似連煽りでは、中演出図柄EZ2である擬似連図柄GZが停止位置に向けて比較的ゆっくりと移動表示される。これにより、中演出図柄EZ2として擬似連図柄GZが停止表示されるか否かが煽られる。擬似連煽りは、擬似連が実行されることに期待させる演出として機能する。 When a pseudo consecutive win (re-change) is performed, a pseudo consecutive win teaser is performed beforehand to tease whether or not a pseudo consecutive win will be performed. Specifically, the pseudo consecutive win teaser is a performance that is performed after the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 are displayed stopped, and is a performance that teases whether or not a pseudo consecutive win pattern GZ will be displayed stopped as the middle performance pattern EZ2 (see FIG. 41 (D)). In the pseudo consecutive win teaser, the pseudo consecutive win pattern GZ, which is the middle performance pattern EZ2, is displayed moving relatively slowly toward the stopped position. This teases whether or not a pseudo consecutive win pattern GZ will be displayed stopped as the middle performance pattern EZ2. The pseudo consecutive win teaser functions as a performance that creates expectations that a pseudo consecutive win will be performed.

擬似連煽りには、中演出図柄EZ2として擬似連図柄GZが停止表示される成功の態様と、擬似連図柄GZが停止表示されない失敗の態様とがある。失敗の擬似連煽りでは、擬似連図柄GZが所定の停止位置(中演出図柄EZ2の停止位置)で止まることなく表示部50aからフレームアウトするまで移動表示され、中演出図柄EZ2として、ハズレ目(バラケ目)を構成する数字図柄が停止表示される。 There are two types of pseudo consecutive flurries: a successful version in which the pseudo consecutive flurry pattern GZ is displayed as the middle performance pattern EZ2, and an unsuccessful version in which the pseudo consecutive flurry pattern GZ is not displayed as a stopped pattern. In an unsuccessful pseudo consecutive flurry, the pseudo consecutive flurry pattern GZ does not stop at the specified stop position (the stop position of the middle performance pattern EZ2) but moves and is displayed until it frames out of the display unit 50a, and a number pattern that constitutes a losing number (a scattered number) is displayed as a stopped number as the middle performance pattern EZ2.

擬似連(再変動)は、成功の擬似連煽りを経て行われる(図31に示す特図変動パターン「THP001」、「THP002」、「THP003」、「THP021」、「THP022」、「THP023」)。これに対して、失敗の擬似連煽りが行われた場合には、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3はハズレ目で停止表示される。特図変動パターン「THP041」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始された後、失敗の擬似連煽りが行われて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレ目で停止表示される変動である。特図変動パターン「THP041」を擬似ガセ変動と言う。 A pseudo consecutive win (re-change) is performed through a successful pseudo consecutive win promotion (special chart change patterns "THP001", "THP002", "THP003", "THP021", "THP022", "THP023" shown in Figure 31). In contrast, when an unsuccessful pseudo consecutive win promotion is performed, the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed as missing numbers. Special chart change pattern "THP041" is a change in which, after the display of the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 starts, an unsuccessful pseudo consecutive win promotion is performed, and the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed as missing numbers. Special chart change pattern "THP041" is called a pseudo false change.

また図31に示すように、特図1変動パターン「THP004」は、擬似連演出が行われることなくSPリーチまで発展する「SP大当たり変動」であり、特図1変動パターン「THP005」は、擬似連演出が行われることなく演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるもののSPリーチには発展しない「N大当たり変動」である。 As shown in FIG. 31, the special chart 1 variation pattern "THP004" is an "SP jackpot variation" that develops into an SP reach without a pseudo consecutive performance, and the special chart 1 variation pattern "THP005" is an "N jackpot variation" that does not develop into an SP reach, although the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 reach without a pseudo consecutive performance.

また、特図1変動パターン「THP024」は、擬似連演出が行われることなくSPリーチまで発展する「SPハズレ変動」であり、特図1変動パターン「THP025」は、擬似連演出が行われることなく演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるもののSPリーチには発展しない「Nハズレ変動」である。 In addition, the special chart 1 variation pattern "THP024" is an "SP miss variation" that develops into an SP reach without a pseudo consecutive performance, and the special chart 1 variation pattern "THP025" is an "N miss variation" in which the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 become a reach without a pseudo consecutive performance, but do not develop into an SP reach.

また、特図1変動パターン「THP042」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が10秒で終了する「通常Aハズレ変動」であり、「THP042」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が5秒で終了する「通常Bハズレ変動」である。なお、リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で、遊技者に有利な遊技状態になること(例えば大当たり遊技状態になること)を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。 The special chart 1 variation pattern "THP042" is a "normal A miss variation" in which the variation ends in 10 seconds without the EZ1, EZ2, and EZ3 symbols reaching a reach, and "THP042" is a "normal B miss variation" in which the variation ends in 5 seconds without the EZ1, EZ2, and EZ3 symbols reaching a reach. A reach is a state in which there is only one remaining variation pattern among multiple variation patterns, and depending on which of the variation patterns stops and is displayed, it is a combination of patterns (for example, a "7↓7" state) that indicates a game state that is advantageous to the player (for example, a jackpot game state).

本形態では、図31に示すように、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)には、SPリーチまで発展する変動演出が、Nリーチで終了する変動演出よりも実行され易い。一方、ハズレの場合(ハズレ変動の場合)には、SPリーチまで発展する変動演出よりも、Nリーチで終了する変動演出の方が実行され易い。すなわち本形態では、SPリーチは、Nリーチよりも大当たり期待度が高い演出となっている。 In this embodiment, as shown in FIG. 31, if a jackpot is won (in the case of a jackpot fluctuation), a fluctuation presentation that develops into an SP reach is more likely to be executed than a fluctuation presentation that ends in an N reach. On the other hand, if a miss is won (in the case of a miss fluctuation), a fluctuation presentation that ends in an N reach is more likely to be executed than a fluctuation presentation that develops into an SP reach. In other words, in this embodiment, an SP reach is an effect that has a higher chance of winning than an N reach.

また本形態では、図31に示すように、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)には、擬似連演出を含む変動(THP001~003)が、擬似連演出を含まない変動(THP004~005)よりも選択され易く、擬似3変動(THP001)が擬似2変動(THP002~003)よりも選択され易い。一方、ハズレの場合(ハズレ変動の場合)には、擬似連演出を含む変動(THP021~023)よりも、擬似連演出を含まない変動(THP024~025)が選択され易く、擬似3変動(THP021)よりも擬似2変動(THP022~023)が選択され易い。すなわち本形態では、擬似3変動は、擬似2変動よりも大当たり期待度が高い変動となっており、擬似2変動は、擬似連演出を含まない変動よりも大当たり期待度が高い変動となっている。 Also, in this embodiment, as shown in FIG. 31, when a jackpot is won (in the case of a jackpot fluctuation), a fluctuation including a pseudo consecutive performance (THP001-003) is more likely to be selected than a fluctuation not including a pseudo consecutive performance (THP004-005), and a pseudo 3 fluctuation (THP001) is more likely to be selected than a pseudo 2 fluctuation (THP002-003). On the other hand, when a jackpot is lost (in the case of a losing fluctuation), a fluctuation not including a pseudo consecutive performance (THP024-025) is more likely to be selected than a fluctuation including a pseudo consecutive performance (THP021-023), and a pseudo 2 fluctuation (THP022-023) is more likely to be selected than a pseudo 3 fluctuation (THP021). In other words, in this embodiment, a pseudo 3 fluctuation is a fluctuation with a higher jackpot expectation than a pseudo 2 fluctuation, and a pseudo 2 fluctuation is a fluctuation with a higher jackpot expectation than a fluctuation not including a pseudo consecutive performance.

なお本形態では、SPリーチとしてバトルリーチが実行される。バトルリーチは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うリーチ演出である。バトルリーチには、当落分岐があり、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する成功演出(勝利演出)、又は、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する失敗演出(敗北演出)に分岐する。成功演出は、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。失敗演出は、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。本形態では、非時短状態における特図1の抽選に基づくバトルリーチとして、図21に示したリーチ演出が実行される。なお、演出制御用マイコン121は、特図変動演出を構成する各演出(通常変動、擬似連煽り、擬似連演出、Nリーチ、SPリーチなど)において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出や、スピーカ52を用いた音演出、可動装置55,56,58を用いた可動体演出、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)を用いた操作演出等を実行可能である。 In this embodiment, a battle reach is executed as an SP reach. A battle reach is a reach effect in which a battle takes place between a main character and an enemy character. A battle reach has a win/lose branch, and branches into a success effect (victory effect) in which the main character triumphs over the enemy character, or a failure effect (defeat effect) in which the main character is defeated by the enemy character. A success effect functions as an effect suggesting to the player that he or she has won a jackpot. A failure effect functions as an effect suggesting to the player that he or she has not won a jackpot. In this embodiment, the reach effect shown in FIG. 21 is executed as a battle reach based on the drawing of special chart 1 in the non-time-saving state. In addition, the performance control microcomputer 121 displays performance images on the display unit 50a for each performance that constitutes the special chart variation performance (normal variation, pseudo consecutive stimulation, pseudo consecutive performance, N reach, SP reach, etc.), and can execute light-emitting performances using the frame lamps 53 and board lamps 54, sound performances using the speaker 52, movable body performances using the movable devices 55, 56, and 58, and operation performances using the input devices (normal button 40, special button 41), etc., depending on the display of the performance image.

次に、時短状態(高確時短状態(高確率状態且つ時短状態)、低確時短状態(通常確率状態且つ時短状態))における特図2の変動パターン判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、時短状態では、図32に示す特図2変動パターン判定テーブルを用いて特図2変動パターンを判定する。 Next, we will explain how to determine the variation pattern of the special chart 2 in the time-saving state (high-probability time-saving state (high probability state and time-saving state), low-probability time-saving state (normal probability state and time-saving state)). In the time-saving state, the game control microcomputer 101 determines the variation pattern of the special chart 2 using the special chart 2 variation pattern determination table shown in Figure 32.

遊技制御用マイコン101は、時短状態に設定しているときの特図2変動パターン判定処理において、特図2判定処理で行った大当たり判定(特図判定)の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図2変動パターンを決定する。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、図32に示すように、大当たり判定において大当たり当選と判定したときには、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄3」であっても「大当たり図柄4」であっても、特図2変動パターンとして、「THP051」を選択する。また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合には、特図2変動パターンとして、「THP061」を選択する。 In the special chart 2 variation pattern determination process when the time-saving state is set, the game control microcomputer 101 determines the special chart 2 variation pattern based on the result of the jackpot determination (special chart determination) performed in the special chart 2 determination process, the result of the reach determination, and the special chart variation pattern random number. More specifically, as shown in FIG. 32, when the game control microcomputer 101 determines that a jackpot has been won in the jackpot determination, it selects "THP051" as the special chart 2 variation pattern, even if the result of the jackpot pattern type determination is "jackpot pattern 3" or "jackpot pattern 4". In addition, when the game control microcomputer 101 determines that a jackpot has been lost in the jackpot determination and the result of the reach determination is "reach available", it selects "THP061" as the special chart 2 variation pattern.

また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合には、特図2変動パターンとして、「THP071」又は「THP072」の何れかを選択する。この2種類の特図2変動パターンのうち何れを選択するかは、特図2保留数に応じて振分率が異なっている。具体的には、特図2保留数が0~1個の場合には、特図変動時間が比較的長い特図変動パターンが決定され易く、特図2保留数が2~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い特図変動パターンが決定され易くなっている。 In addition, when the game control microcomputer 101 judges that the jackpot has been lost in the jackpot judgment and the result of the reach judgment is "not in reach", it selects either "THP071" or "THP072" as the special chart 2 variation pattern. The allocation rate for which of these two types of special chart 2 variation patterns is selected varies depending on the number of reserved special charts 2. Specifically, when the number of reserved special charts 2 is 0 to 1, a special chart variation pattern with a relatively long special chart variation time is likely to be determined, and when the number of reserved special charts 2 is 2 to 4, a special chart variation pattern with a relatively short special chart variation time is likely to be determined.

ここで、特図2変動パターン「THP051」は、演出図柄の変動表示が開始されると、Nリーチを経てSPリーチに発展し、そのSPリーチの結果として成功演出(当選報知演出)が実行される変動(SP大当たり変動)である。また、特図2変動パターン「THP061」は、演出図柄の変動表示が開始されると、Nリーチを経てSPリーチに発展し、そのSPリーチの結果として失敗演出(落選報知演出)が実行される変動(SPハズレ変動)である。また、特図2変動パターン「THP071」は、演出図柄がリーチになることなく変動演出が10秒で終了する「通常Cハズレ変動」であり、特図2変動パターン「THP072」は、演出図柄がリーチになることなく変動演出が3秒で終了する「通常Dハズレ変動」である。 The special chart 2 variation pattern "THP051" is a variation (SP jackpot variation) in which, when the display of the variation of the performance pattern starts, it develops into an SP reach via an N reach, and as a result of the SP reach, a successful performance (winning notification performance) is executed (SP jackpot variation). Also, the special chart 2 variation pattern "THP061" is a variation (SP miss variation) in which, when the display of the variation of the performance pattern starts, it develops into an SP reach via an N reach, and as a result of the SP reach, a failed performance (losing notification performance) is executed (SP miss variation). Also, the special chart 2 variation pattern "THP071" is a "normal C miss variation" in which the variation performance ends in 10 seconds without the performance pattern becoming a reach, and the special chart 2 variation pattern "THP072" is a "normal D miss variation" in which the variation performance ends in 3 seconds without the performance pattern becoming a reach.

次に、演出制御用マイコン121によるセリフ演出の実行について説明する。本形態では、演出制御用マイコン121は、非時短状態中の特図1の抽選に基づく変動演出において、いわゆる予告演出の一種として、セリフ演出を実行可能である。セリフ演出には複数の種類がある。キャラ移動セリフ演出、横書きセリフ演出、縦書きセリフ演出の3種類である。各セリフ演出は、何れも複数のキャラクタが会話をする(セリフを言い合う、メッセージを発信し合う)演出であるが、キャラクタの表示態様、セリフの表示態様、セリフに対応する音声の出力態様などが異なっている。 Next, the execution of the dialogue presentation by the presentation control microcomputer 121 will be described. In this embodiment, the presentation control microcomputer 121 can execute a dialogue presentation as a type of so-called preview presentation in the variable presentation based on the lottery of special chart 1 during the non-time-saving state. There are multiple types of dialogue presentation. There are three types: character movement dialogue presentation, horizontal dialogue presentation, and vertical dialogue presentation. Each dialogue presentation is a presentation in which multiple characters converse (say lines to each other, send messages to each other), but the display mode of the characters, the display mode of the lines, the output mode of the sound corresponding to the lines, etc. are different.

端的には、キャラクタ移動セリフ演出は、二人のキャラクタが会話をしながら表示部50aを右端から左端へ移動していく演出である(図41,図42参照)。横書きセリフ演出は、キャラクタを静止画像で表示するとともに、そのキャラクタが発するセリフを横書きで表示する演出である(図43参照)。縦書きセリフ演出は、キャラクタを静止画像で表示するとともに、そのキャラクタが発するセリフを縦書きで表示する演出である(図44参照)。各セリフ演出の態様の詳細については後述する。 In short, the character movement dialogue effect is a effect in which two characters move from the right end to the left end of the display unit 50a while having a conversation (see Figures 41 and 42). The horizontal dialogue effect is a effect in which a character is displayed as a still image and the lines spoken by that character are displayed in horizontal writing (see Figure 43). The vertical dialogue effect is a effect in which a character is displayed as a still image and the lines spoken by that character are displayed in vertical writing (see Figure 44). The details of each dialogue effect will be described later.

セリフ演出の実行抽選は、図33に示すテーブルに基づいて行われる。図33に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「擬似3SP大当たり変動」(THP001)、「擬似2SP大当たり変動」(THP002)、又は、「擬似2N大当たり変動」(THP003)である場合には、「キャラ移動セリフ演出」を40%の割合で選択し、「横書きセリフ演出」を20%の割合で選択し、「縦書きセリフ演出」を30%の割合で選択する。何れのセリフ演出も実行しない割合は10%である。なお本形態では、キャラ移動セリフ演出、横書きセリフ演出、縦書きセリフ演出が、1回の変動演出中に重複して行われることはない。 The execution of the dialogue effect is determined based on the table shown in FIG. 33. As shown in FIG. 33, when the special chart change pattern indicated by the special chart 1 change start command received from the game control microcomputer 101 is "pseudo 3SP jackpot change" (THP001), "pseudo 2SP jackpot change" (THP002), or "pseudo 2N jackpot change" (THP003), the effect control microcomputer 121 selects "character movement dialogue effect" 40% of the time, "horizontal dialogue effect" 20% of the time, and "vertical dialogue effect" 30% of the time. The percentage of times that none of the dialogue effects are executed is 10%. Note that in this form, the character movement dialogue effect, horizontal dialogue effect, and vertical dialogue effect are not executed in the same manner during one change effect.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SP大当たり変動」(THP004)、又は、「N大当たり変動」(THP005)である場合には、「横書きセリフ演出」を20%の割合で選択し、「縦書きセリフ演出」を30%の割合で選択する。何れのセリフ演出も実行しない割合は50%であり、「キャラ移動セリフ演出」を選択することはない。 In addition, when the special chart change pattern indicated by the special chart 1 change start command received from the game control microcomputer 101 is "SP jackpot change" (THP004) or "N jackpot change" (THP005), the effect control microcomputer 121 selects "horizontal dialogue effect" at a rate of 20% and "vertical dialogue effect" at a rate of 30%. The rate at which neither dialogue effect is executed is 50%, and the "character movement dialogue effect" is never selected.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「擬似3SPハズレ変動」(THP021)、「擬似2SPハズレ変動」(THP022)、又は、「擬似2Nハズレ変動」(THP023)である場合には、「キャラ移動セリフ演出」を10%の割合で選択し、「横書きセリフ演出」を10%の割合で選択し、「縦書きセリフ演出」を10%の割合で選択する。何れのセリフ演出も実行しない割合は70%である。 In addition, when the special chart change pattern indicated by the special chart 1 change start command received from the game control microcomputer 101 is "pseudo 3SP miss change" (THP021), "pseudo 2SP miss change" (THP022), or "pseudo 2N miss change" (THP023), the effect control microcomputer 121 selects "character movement dialogue effect" 10% of the time, "horizontal dialogue effect" 10% of the time, and "vertical dialogue effect" 10% of the time. The percentage of times that none of the dialogue effects are executed is 70%.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPハズレ変動」(THP024)、又は、「Nハズレ変動」(THP025)である場合には、「横書きセリフ演出」を10%の割合で選択し、「縦書きセリフ演出」を10%の割合で選択する。何れのセリフ演出も実行しない割合は80%であり、「キャラ移動セリフ演出」を選択することはない。 In addition, when the special chart change pattern indicated by the special chart 1 change start command received from the game control microcomputer 101 is "SP miss change" (THP024) or "N miss change" (THP025), the effect control microcomputer 121 selects "horizontal dialogue effect" at a rate of 10% and "vertical dialogue effect" at a rate of 10%. The rate at which neither dialogue effect is executed is 80%, and the "character movement dialogue effect" is never selected.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「擬似ガセ変動」(THP041)、又は、「通常Aハズレ変動」(THP042)である場合には、「横書きセリフ演出」を5%の割合で選択し、「縦書きセリフ演出」を5%の割合で選択する。何れのセリフ演出も実行しない割合は90%であり、「キャラ移動セリフ演出」を選択することはない。なお、演出制御用マイコン121が受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「通常Bハズレ変動」(THP043)である場合には、何れのセリフ演出も実行することはない。 In addition, when the special chart fluctuation pattern indicated by the special chart 1 fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is "pseudo false fluctuation" (THP041) or "normal A miss fluctuation" (THP042), the performance control microcomputer 121 selects "horizontal dialogue effect" at a rate of 5% and selects "vertical dialogue effect" at a rate of 5%. The rate at which neither dialogue effect is executed is 90%, and "character movement dialogue effect" is never selected. Note that when the special chart fluctuation pattern indicated by the special chart 1 fluctuation start command received by the performance control microcomputer 121 is "normal B miss fluctuation" (THP043), none of the dialogue effects are executed.

このように本形態では、いずれのセリフ演出も、大当たり変動の方がハズレ変動よりも実行され易い。よって、各セリフ演出は、大当たりに期待させる演出として機能する。また、各セリフ演出の実行確率は図33に示す表の通りとなっているため、各セリフ演出の大当たり期待度は、キャラ移動セリフ演出>縦書きセリフ演出>横書きセリフ演出の関係にある。また、キャラ移動セリフ演出は、擬似連演出が行われる変動(THP001~THP003、THP021~THP023)でのみ実行されることがある。よって、キャラ移動セリフ演出は、擬似連演出の実行を示唆する演出(言い換えれば、大当たり期待度が高い変動であることを示唆する演出)としても機能する。なお、キャラ移動セリフ演出を擬似連演出が行われない変動でも実行され得るように構成してもよい。また、縦書きセリフ演出および横書きセリフ演出は、リーチが成立しない変動(THP041、THP042)よりもリーチが成立する変動(THP021~THP025、THP001~THP005)の方が実行される確率が高いため、リーチの成立に期待させる演出としても機能する。 In this way, in this embodiment, all of the dialogue effects are more likely to be executed in a jackpot variation than in a miss variation. Therefore, each dialogue effect functions as an effect that creates the expectation of a jackpot. Furthermore, since the execution probability of each dialogue effect is as shown in the table in FIG. 33, the jackpot expectation of each dialogue effect is in the following relationship: character movement dialogue effect > vertical writing dialogue effect > horizontal writing dialogue effect. Furthermore, character movement dialogue effects may only be executed in variations in which pseudo consecutive effects are performed (THP001-THP003, THP021-THP023). Therefore, the character movement dialogue effect also functions as an effect that suggests the execution of a pseudo consecutive effect (in other words, an effect that suggests that the variation has a high expectation of a jackpot). Note that the character movement dialogue effect may be configured to be executed even in variations in which pseudo consecutive effects are not performed. Additionally, vertical and horizontal dialogue effects are more likely to be performed with variations that result in a reach (THP021-THP025, THP001-THP005) than with variations that do not result in a reach (THP041, THP042), so they also function as effects that build anticipation of a reach being achieved.

セリフ演出の実行抽選の結果、キャラ移動セリフ演出、横書きセリフ演出、縦書きセリフ演出の何れかを実行すると決定した場合には、実行するセリフ演出の態様を決定する。具体的には、キャラ移動セリフ演出を実行すると決定した場合には、図34に示す態様選択テーブルに基づいて、キャラ移動セリフ演出の態様を選択する。キャラ移動セリフ演出には、3つの態様(「キャラA&B且つ通常セリフ」、「キャラA&B且つ特別セリフ」、「キャラC&D」)があり、各態様は、セリフを発するキャラクタの種類や、キャラクタが発するセリフの内容が異なっている。 If the result of the dialogue effect execution lottery determines that a character movement dialogue effect, horizontal dialogue effect, or vertical dialogue effect will be executed, the mode of dialogue effect to be executed is determined. Specifically, if it is determined that a character movement dialogue effect will be executed, the mode of character movement dialogue effect is selected based on the mode selection table shown in FIG. 34. There are three modes of character movement dialogue effect ("Characters A & B and normal dialogue", "Characters A & B and special dialogue", and "Characters C & D"), and each mode differs in the type of character that speaks the dialogue and the content of the dialogue spoken by the character.

「キャラA&B且つ通常セリフ」の態様は、キャラクタAとキャラクタBとが通常のセリフを発する(会話をする)態様である。「キャラA&B且つ特別セリフ」の態様は、キャラクタAとキャラクタBとが特別なセリフを発する(会話をする)態様である。「キャラC&D」の態様は、キャラクタCとキャラクタDとがセリフを発する(会話をする)態様である。なお本形態では、キャラクタAは、野球部でピッチャーをしている高校生のキャラクタであり、キャラクタBは、野球部で強打者をしている高校生のキャラクタであり、キャラクタCは、ライバル校の野球部で強打者をしている高校生のキャラクタであり、キャラクタDは、ライバル校の野球部でマネージャーをしている高校生のキャラクタであるとする。キャラクタは、遊技機のモチーフに合わせて適宜変更可能である。また、通常のセリフおよび特別なセリフは、互いに内容がことなっていればよく、セリフの内容は適宜変更可能である。なお、後に図41及び図42に基づいて説明する演出例は、「キャラA&B且つ通常セリフ」の態様である。 The "character A & B and normal lines" mode is a mode in which character A and character B utter normal lines (have a conversation). The "character A & B and special lines" mode is a mode in which character A and character B utter special lines (have a conversation). The "character C & D" mode is a mode in which character C and character D utter lines (have a conversation). In this embodiment, character A is a high school student character who is a pitcher in the baseball club, character B is a high school student character who is a strong hitter in the baseball club, character C is a high school student character who is a strong hitter in the baseball club of a rival school, and character D is a high school student character who is a manager in the baseball club of the rival school. The characters can be changed as appropriate to match the motif of the gaming machine. In addition, the normal lines and special lines only need to have different contents, and the contents of the lines can be changed as appropriate. In addition, the performance example described later based on Figures 41 and 42 is the "character A & B and normal lines" mode.

図34に示すキャラ移動セリフ演出の態様の抽選では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「擬似3SP大当たり変動」(THP001)である場合には、「キャラA&B且つ通常セリフ」を20%の割合で選択し、「キャラA&B且つ特別セリフ」を30%の割合で選択し、「キャラC&D」を50%の割合で選択する。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「擬似2SP大当たり変動」(THP002)である場合には、「キャラA&B且つ通常セリフ」を20%の割合で選択し、「キャラA&B且つ特別セリフ」を50%の割合で選択し、「キャラC&D」を30%の割合で選択する。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「擬似2N大当たり変動」(THP003)である場合には、「キャラA&B且つ通常セリフ」を40%の割合で選択し、「キャラA&B且つ特別セリフ」を30%の割合で選択し、「キャラC&D」を30%の割合で選択する。 In the lottery for the character movement dialogue presentation shown in FIG. 34, when the special chart variation pattern indicated by the special chart 1 variation start command received from the game control microcomputer 101 is "pseudo 3SP jackpot variation" (THP001), the presentation control microcomputer 121 selects "characters A & B and normal dialogue" at a rate of 20%, "characters A & B and special dialogue" at a rate of 30%, and "characters C & D" at a rate of 50%. Also, when the special chart variation pattern indicated by the special chart 1 variation start command received from the game control microcomputer 101 is "pseudo 2SP jackpot variation" (THP002), the presentation control microcomputer 121 selects "characters A & B and normal dialogue" at a rate of 20%, "characters A & B and special dialogue" at a rate of 50%, and "characters C & D" at a rate of 30%. In addition, when the special chart fluctuation pattern indicated by the special chart 1 fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is "pseudo 2N jackpot fluctuation" (THP003), the performance control microcomputer 121 selects "characters A & B and normal lines" at a rate of 40%, "characters A & B and special lines" at a rate of 30%, and "characters C & D" at a rate of 30%.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「擬似3SPハズレ変動」(THP021)である場合には、「キャラA&B且つ通常セリフ」を55%の割合で選択し、「キャラA&B且つ特別セリフ」を25%の割合で選択し、「キャラC&D」を20%の割合で選択する。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「擬似2SPハズレ変動」(THP022)である場合には、「キャラA&B且つ通常セリフ」を65%の割合で選択し、「キャラA&B且つ特別セリフ」を20%の割合で選択し、「キャラC&D」を15%の割合で選択する。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「擬似2Nハズレ変動」(THP023)である場合には、「キャラA&B且つ通常セリフ」を75%の割合で選択し、「キャラA&B且つ特別セリフ」を15%の割合で選択し、「キャラC&D」を10%の割合で選択する。 In addition, when the special chart fluctuation pattern indicated by the special chart 1 fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is "pseudo 3SP miss fluctuation" (THP021), the performance control microcomputer 121 selects "characters A & B and normal lines" at a rate of 55%, "characters A & B and special lines" at a rate of 25%, and "characters C & D" at a rate of 20%. In addition, when the special chart fluctuation pattern indicated by the special chart 1 fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is "pseudo 2SP miss fluctuation" (THP022), the performance control microcomputer 121 selects "characters A & B and normal lines" at a rate of 65%, "characters A & B and special lines" at a rate of 20%, and "characters C & D" at a rate of 15%. In addition, when the special chart fluctuation pattern indicated by the special chart 1 fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is a "pseudo 2N miss fluctuation" (THP023), the performance control microcomputer 121 selects "characters A & B and normal lines" at a rate of 75%, "characters A & B and special lines" at a rate of 15%, and "characters C & D" at a rate of 10%.

このように本形態では、「キャラA&B且つ通常セリフ」は、ハズレ変動であるときの方が、大当たり変動であるときよりも選択され易い。一方、「キャラA&B且つ特別セリフ」や「キャラC&D」は、ハズレ変動であるときよりも、大当たり変動であるときの方が選択され易い。また、「キャラC&D」は、「キャラA&B且つ特別セリフ」よりもハズレ変動において選択され難い。よって本形態では、キャラ移動セリフ演出の各態様の大当たり期待度は、「キャラA&B且つ通常セリフ」<「キャラA&B且つ特別セリフ」<「キャラC&D」の関係にある。また、大当たり変動のうち擬似2N大当たり変動では、「キャラA&B且つ通常セリフ」が最も選択され易く、擬似2SP大当たり変動では、「キャラA&B且つ特別セリフ」が最も選択され易く、擬似3SP大当たり変動では、「キャラC&D」が最も選択され易い。よって、「キャラC&D」は、2回の擬似連(擬似3)を経てSPリーチが実行されることに期待させる演出として機能し、「キャラA&B且つ特別セリフ」は、1回の擬似連(擬似2)を経てSPリーチが実行されることに期待させる演出として機能する。 In this way, in this form, "character A & B and normal lines" is more likely to be selected in a losing variation than in a jackpot variation. On the other hand, "character A & B and special lines" and "character C & D" are more likely to be selected in a jackpot variation than in a losing variation. Also, "character C & D" is less likely to be selected in a losing variation than "character A & B and special lines". Therefore, in this form, the jackpot expectation rate of each aspect of the character movement line performance is in the relationship of "character A & B and normal lines" < "character A & B and special lines" < "character C & D". Also, among the jackpot variations, in the pseudo 2N jackpot variation, "character A & B and normal lines" is most likely to be selected, in the pseudo 2SP jackpot variation, "character A & B and special lines" is most likely to be selected, and in the pseudo 3SP jackpot variation, "character C & D" is most likely to be selected. Therefore, "Character C & D" functions as a production that creates the expectation that an SP reach will be executed after two pseudo consecutive wins (pseudo 3), and "Character A & B and special lines" functions as a production that creates the expectation that an SP reach will be executed after one pseudo consecutive win (pseudo 2).

次に、横書きセリフ演出の態様の抽選について説明する。演出制御用マイコン121は、セリフ演出の実行抽選において横書きセリフ演出を実行すると決定した場合には、図35に示す態様選択テーブルに基づいて、横書きセリフ演出の態様を選択する。横書きセリフ演出には、3つの態様(「キャラA&B、会話1、通常枠」、「キャラA&B、会話2、通常枠」、「キャラA&B、会話3、特別枠」)があり、各態様は、キャラクタが発するセリフの内容(会話の内容)が異なっていたり、セリフを囲む枠の態様が異なっていたりする。 Next, the selection of the mode of the horizontally written dialogue presentation will be explained. When the performance control microcomputer 121 determines in the execution lottery for the dialogue presentation that a horizontally written dialogue presentation is to be executed, it selects the mode of the horizontally written dialogue presentation based on the mode selection table shown in FIG. 35. There are three modes of horizontally written dialogue presentation ("Characters A & B, Conversation 1, Normal Frame", "Characters A & B, Conversation 2, Normal Frame", and "Characters A & B, Conversation 3, Special Frame"), and each mode has different content of the dialogue spoken by the characters (conversation content) and different modes of the frame surrounding the dialogue.

「キャラA&B、会話1、通常枠」の態様は、キャラクタAとキャラクタBとがある内容の会話(会話1)を行う態様である。「キャラA&B、会話2、通常枠」の態様は、キャラクタAとキャラクタBとが別の内容の会話(会話2)を行う態様である。「キャラA&B、会話3、特別枠」の態様は、キャラクタAとキャラクタBとが更に別の内容の会話(会話3)を行う態様である。横書きセリフ演出では、各キャラクタが発するセリフを囲む枠の画像(枠画像)が表示される。会話1および会話2のセリフは、通常の枠(通常枠)で囲まれるが、会話3は、通常の枠とは異なる特別な枠(特別枠)で囲まれる。つまり、「キャラA&B、会話1、通常枠」の態様、及び、「キャラA&B、会話2、通常枠」の態様は、キャラクタが発するセリフが通常枠で囲まれる態様であり、「キャラA&B、会話3、特別枠」の態様は、キャラクタが発するセリフが特別枠で囲まれる態様である。なお、通常枠と特別枠とは、異なる態様の枠であれば、適宜変更可能である。また、横書きセリフ演出の各会話の内容(セリフの内容)は、適宜変更可能である。なお、後に図43に基づいて説明する演出例は、「キャラA&B、会話1、通常枠」の態様であり、図43に示す枠画像G72および枠画像G75は、通常枠である。 The "Character A & B, Conversation 1, Normal Frame" mode is a mode in which Character A and Character B have a conversation of one content (Conversation 1). The "Character A & B, Conversation 2, Normal Frame" mode is a mode in which Character A and Character B have a conversation of a different content (Conversation 2). The "Character A & B, Conversation 3, Special Frame" mode is a mode in which Character A and Character B have a conversation of yet another content (Conversation 3). In horizontal dialogue presentation, a frame image (frame image) is displayed that surrounds the lines spoken by each character. The lines of Conversation 1 and Conversation 2 are surrounded by a normal frame (normal frame), but Conversation 3 is surrounded by a special frame (special frame) that is different from the normal frame. In other words, in the "Characters A & B, Conversation 1, Normal Frame" and "Characters A & B, Conversation 2, Normal Frame" modes, the lines spoken by the characters are surrounded by a normal frame, and in the "Characters A & B, Conversation 3, Special Frame" mode, the lines spoken by the characters are surrounded by a special frame. Note that the normal frame and the special frame can be changed as appropriate as long as they are different frame modes. Also, the content of each conversation (the content of the lines) in the horizontally written lines performance can be changed as appropriate. Note that the performance example described later based on Figure 43 is the "Characters A & B, Conversation 1, Normal Frame" mode, and the frame image G72 and frame image G75 shown in Figure 43 are normal frames.

図35に示す横書きセリフ演出の態様の抽選では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、SPリーチに発展する大当たり変動(THP001、THP002、THP004)である場合には、「キャラA&B、会話1、通常枠」を15%の割合で選択し、「キャラA&B、会話2、通常枠」を35%の割合で選択し、「キャラA&B、会話3、特別枠」を50%の割合で選択する。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、Nリーチで終わる大当たり変動(THP003、THP005)である場合には、「キャラA&B、会話1、通常枠」を20%の割合で選択し、「キャラA&B、会話2、通常枠」を35%の割合で選択し、「キャラA&B、会話3、特別枠」を45%の割合で選択する。 In the lottery for the horizontal dialogue presentation mode shown in Figure 35, if the special chart change pattern indicated by the special chart 1 change start command received from the game control microcontroller 101 is a jackpot change (THP001, THP002, THP004) that develops into an SP reach, the presentation control microcontroller 121 selects "Characters A & B, Conversation 1, Regular Slot" at a rate of 15%, "Characters A & B, Conversation 2, Regular Slot" at a rate of 35%, and "Characters A & B, Conversation 3, Special Slot" at a rate of 50%. In addition, when the special chart change pattern indicated by the special chart 1 change start command received from the game control microcomputer 101 is a jackpot change ending in an N reach (THP003, THP005), the performance control microcomputer 121 selects "Character A & B, conversation 1, normal slot" at a rate of 20%, "Character A & B, conversation 2, normal slot" at a rate of 35%, and "Character A & B, conversation 3, special slot" at a rate of 45%.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、SPリーチに発展するハズレ変動(THP021、THP022、THP024)である場合には、「キャラA&B、会話1、通常枠」を60%の割合で選択し、「キャラA&B、会話2、通常枠」を30%の割合で選択し、「キャラA&B、会話3、特別枠」を10%の割合で選択する。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、Nリーチで終わるハズレ変動(THP023、THP025)である場合には、「キャラA&B、会話1、通常枠」を70%の割合で選択し、「キャラA&B、会話2、通常枠」を20%の割合で選択し、「キャラA&B、会話3、特別枠」を10%の割合で選択する。 In addition, when the special chart change pattern indicated by the special chart 1 change start command received from the game control microcontroller 101 is a miss change (THP021, THP022, THP024) that develops into an SP reach, the performance control microcontroller 121 selects "Character A & B, conversation 1, normal slot" at a rate of 60%, "Character A & B, conversation 2, normal slot" at a rate of 30%, and "Character A & B, conversation 3, special slot" at a rate of 10%. In addition, when the special chart change pattern indicated by the special chart 1 change start command received from the game control microcomputer 101 is a losing change ending in an N reach (THP023, THP025), the performance control microcomputer 121 selects "Character A & B, conversation 1, normal slot" at a rate of 70%, "Character A & B, conversation 2, normal slot" at a rate of 20%, and "Character A & B, conversation 3, special slot" at a rate of 10%.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、リーチが成立しないハズレ変動(THP041、THP042)である場合には、「キャラA&B、会話1、通常枠」を95%の割合で選択し、「キャラA&B、会話2、通常枠」を4%の割合で選択し、「キャラA&B、会話3、特別枠」を1%の割合で選択する。 In addition, when the special chart change pattern indicated by the special chart 1 change start command received from the game control microcomputer 101 is a miss change (THP041, THP042) in which a reach is not achieved, the performance control microcomputer 121 selects "Character A & B, conversation 1, normal slot" 95% of the time, "Character A & B, conversation 2, normal slot" 4% of the time, and "Character A & B, conversation 3, special slot" 1% of the time.

このように本形態では、「キャラA&B、会話1、通常枠」は、ハズレ変動であるときの方が、大当たり変動であるときよりも選択され易い。一方、「キャラA&B、会話2、通常枠」や「キャラA&B、会話3、特別枠」は、ハズレ変動であるときよりも、大当たり変動であるときの方が選択され易い。また、「キャラA&B、会話3、特別枠」は、「キャラA&B、会話2、通常枠」よりもハズレ変動において選択され難く、大当たり変動において選択され易い。よって本形態では、横書きセリフ演出の各態様の大当たり期待度は、「キャラA&B、会話1、通常枠」<「キャラA&B、会話2、通常枠」<「キャラA&B、会話3、特別枠」の関係にある。また、「キャラA&B、会話3、特別枠」は、SPリーチに発展する変動の方がNリーチで終わる変動よりも選択され易い。よって、「キャラA&B、会話3、特別枠」は、SPリーチに発展することに期待させる演出として機能する。また、「キャラA&B、会話1、通常枠」は、SPリーチに発展する変動よりも、Nリーチで終わる変動の方が選択され易い。よって、SPリーチに発展しないことを予感させる演出として機能する。 In this way, in this form, "Character A & B, Conversation 1, Normal Slot" is more likely to be selected in a losing variation than in a jackpot variation. On the other hand, "Character A & B, Conversation 2, Normal Slot" and "Character A & B, Conversation 3, Special Slot" are more likely to be selected in a jackpot variation than in a losing variation. Also, "Character A & B, Conversation 3, Special Slot" is less likely to be selected in a losing variation than "Character A & B, Conversation 2, Normal Slot", but is more likely to be selected in a jackpot variation. Therefore, in this form, the jackpot expectancy of each aspect of the horizontal dialogue performance is in the following relationship: "Character A & B, Conversation 1, Normal Slot" < "Character A & B, Conversation 2, Normal Slot" < "Character A & B, Conversation 3, Special Slot". Also, "Character A & B, Conversation 3, Special Slot" is more likely to be selected in a variation that develops into an SP reach than in a variation that ends in an N reach. Therefore, "Character A & B, Conversation 3, Special Slot" functions as a production that makes you expect it to develop into an SP reach. Also, "Character A & B, Conversation 1, Normal Slot" is more likely to be selected as a variation that ends in an N reach than a variation that develops into an SP reach. Therefore, it functions as a production that gives you a sense that it will not develop into an SP reach.

次に、縦書きセリフ演出の態様の抽選について説明する。演出制御用マイコン121は、セリフ演出の実行抽選において縦書きセリフ演出を実行すると決定した場合には、図36に示す態様選択テーブルに基づいて、縦書きセリフ演出の態様を選択する。縦書きセリフ演出には、3つの態様(「キャラC&D、会話1、通常文字色」、「キャラC&D、会話2、通常文字色」、「キャラC&D、会話3、特別文字色」)があり、各態様は、キャラクタが発するセリフの内容(会話の内容)が異なっていたり、セリフを表す文字の色が異なっていたりする。 Next, the selection of the mode of vertical dialogue presentation will be explained. When the performance control microcomputer 121 determines to execute a vertical dialogue presentation in the dialogue presentation execution selection, it selects the mode of vertical dialogue presentation based on the mode selection table shown in FIG. 36. There are three modes of vertical dialogue presentation ("Character C&D, Conversation 1, Normal text color", "Character C&D, Conversation 2, Normal text color", and "Character C&D, Conversation 3, Special text color"), and each mode has different content of the lines spoken by the characters (conversation content) and different colors of the text representing the lines.

「キャラC&D、会話1、通常文字色」の態様は、キャラクタCとキャラクタDとがある内容の会話(会話1)を行う態様である。「キャラC&D、会話2、通常文字色」の態様は、キャラクタCとキャラクタDとが別の内容の会話(会話2)を行う態様である。「キャラC&D、会話3、特別文字色」の態様は、キャラクタCとキャラクタDとが更に別の内容の会話(会話3)を行う態様である。縦書きセリフ演出では、各キャラクタが発するセリフを表す文字が通常の色(通常文字色)で表示されるときと、通常の色とは異なる特別な色(特別文字色)で表示されるときとがある。会話1および会話2のセリフは、通常文字色で表示されるが、会話3は、特別文字色で表示される。つまり、「キャラC&D、会話1、通常文字色」の態様、及び、「キャラC&D、会話2、通常文字色」の態様は、キャラクタが発するセリフが通常文字色で表示される態様であり、「キャラC&D、会話3、特別文字色」の態様は、キャラクタが発するセリフが特別文字色で表示される態様である。なお、通常文字色と特別文字色とは、異なる色であれば、何色に設定してもよい。また、縦書きセリフ演出の各会話の内容(セリフの内容)は、適宜変更可能である。なお、後に図44に基づいて説明する演出例は、「キャラC&D、会話1、通常文字色」の態様である。 The "Character C & D, Conversation 1, Normal Text Color" mode is a mode in which Character C and Character D have a conversation of one content (Conversation 1). The "Character C & D, Conversation 2, Normal Text Color" mode is a mode in which Character C and Character D have a conversation of a different content (Conversation 2). The "Character C & D, Conversation 3, Special Text Color" mode is a mode in which Character C and Character D have a conversation of yet another content (Conversation 3). In vertical dialogue presentation, the text representing the lines spoken by each character is sometimes displayed in the normal color (normal text color) and sometimes in a special color (special text color) that is different from the normal color. The lines of Conversation 1 and Conversation 2 are displayed in the normal text color, but Conversation 3 is displayed in the special text color. In other words, the "Character C&D, Conversation 1, Normal Text Color" and "Character C&D, Conversation 2, Normal Text Color" modes are modes in which the lines spoken by the characters are displayed in the normal text color, and the "Character C&D, Conversation 3, Special Text Color" mode is a mode in which the lines spoken by the characters are displayed in the special text color. Note that the normal text color and the special text color can be set to any color as long as they are different. Also, the content of each conversation (the content of the lines) in the vertical dialogue performance can be changed as appropriate. Note that the performance example explained later based on Figure 44 is the "Character C&D, Conversation 1, Normal Text Color" mode.

図36に示す縦書きセリフ演出の態様の抽選では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、SPリーチに発展する大当たり変動(THP001、THP002、THP004)である場合には、「キャラC&D、会話1、通常文字色」を10%の割合で選択し、「キャラC&D、会話2、通常文字色」を35%の割合で選択し、「キャラC&D、会話3、特別文字色」を55%の割合で選択する。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、Nリーチで終わる大当たり変動(THP003、THP005)である場合には、「キャラC&D、会話1、通常文字色」を15%の割合で選択し、「キャラC&D、会話2、通常文字色」を35%の割合で選択し、「キャラC&D、会話3、特別文字色」を50%の割合で選択する。 In the lottery for the vertical dialogue presentation mode shown in Figure 36, if the special chart change pattern indicated by the special chart 1 change start command received from the game control microcontroller 101 is a jackpot change (THP001, THP002, THP004) that develops into an SP reach, the presentation control microcontroller 121 selects "Character C&D, conversation 1, normal text color" at a rate of 10%, "Character C&D, conversation 2, normal text color" at a rate of 35%, and "Character C&D, conversation 3, special text color" at a rate of 55%. In addition, when the special chart change pattern indicated by the special chart 1 change start command received from the game control microcomputer 101 is a jackpot change ending in an N reach (THP003, THP005), the performance control microcomputer 121 selects "Character C&D, conversation 1, normal text color" at a rate of 15%, "Character C&D, conversation 2, normal text color" at a rate of 35%, and "Character C&D, conversation 3, special text color" at a rate of 50%.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、SPリーチに発展するハズレ変動(THP021、THP022、THP024)である場合には、「キャラC&D、会話1、通常文字色」を65%の割合で選択し、「キャラC&D、会話2、通常文字色」を30%の割合で選択し、「キャラC&D、会話3、特別文字色」を5%の割合で選択する。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、Nリーチで終わるハズレ変動(THP023、THP025)である場合には、「キャラC&D、会話1、通常文字色」を75%の割合で選択し、「キャラC&D、会話2、通常文字色」を20%の割合で選択し、「キャラC&D、会話3、特別文字色」を5%の割合で選択する。 In addition, when the special chart change pattern indicated by the special chart 1 change start command received from the game control microcontroller 101 is a miss change (THP021, THP022, THP024) that develops into an SP reach, the performance control microcontroller 121 selects "Character C&D, conversation 1, normal text color" at a rate of 65%, "Character C&D, conversation 2, normal text color" at a rate of 30%, and "Character C&D, conversation 3, special text color" at a rate of 5%. In addition, when the special chart change pattern indicated by the special chart 1 change start command received from the game control microcomputer 101 is a miss change ending in an N reach (THP023, THP025), the performance control microcomputer 121 selects "Character C&D, conversation 1, normal text color" 75% of the time, "Character C&D, conversation 2, normal text color" 20% of the time, and "Character C&D, conversation 3, special text color" 5% of the time.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、リーチが成立しないハズレ変動(THP041、THP042)である場合には、「キャラC&D、会話1、通常文字色」を95%の割合で選択し、「キャラC&D、会話2、通常文字色」を4%の割合で選択し、「キャラC&D、会話3、特別文字色」を1%の割合で選択する。 In addition, when the special chart change pattern indicated by the special chart 1 change start command received from the game control microcontroller 101 is a miss change (THP041, THP042) in which a reach is not achieved, the performance control microcontroller 121 selects "Character C&D, conversation 1, normal text color" 95% of the time, "Character C&D, conversation 2, normal text color" 4% of the time, and "Character C&D, conversation 3, special text color" 1% of the time.

このように本形態では、「キャラC&D、会話1、通常文字色」は、ハズレ変動であるときの方が、大当たり変動であるときよりも選択され易い。一方、「キャラC&D、会話2、通常文字色」や「キャラC&D、会話3、特別文字色」は、ハズレ変動であるときよりも、大当たり変動であるときの方が選択され易い。また、「キャラC&D、会話3、特別文字色」は、「キャラC&D、会話2、通常文字色」よりもハズレ変動において選択され難く、大当たり変動において選択され易い。よって本形態では、縦書きセリフ演出の各態様の大当たり期待度は、「キャラC&D、会話1、通常文字色」<「キャラC&D、会話2、通常文字色」<「キャラC&D、会話3、特別文字色」の関係にある。また、「キャラC&D、会話3、特別文字色」は、SPリーチに発展する変動の方がNリーチで終わる変動よりも選択され易い。よって、「キャラC&D、会話3、特別文字色」は、SPリーチに発展することに期待させる演出として機能する。また、「キャラC&D、会話1、通常文字色」は、SPリーチに発展する変動よりも、Nリーチで終わる変動の方が選択され易い。よって、SPリーチに発展しないことを予感させる演出として機能する。 In this way, in this form, "Character C&D, Conversation 1, Normal Text Color" is more likely to be selected in a losing variation than in a jackpot variation. On the other hand, "Character C&D, Conversation 2, Normal Text Color" and "Character C&D, Conversation 3, Special Text Color" are more likely to be selected in a jackpot variation than in a losing variation. Also, "Character C&D, Conversation 3, Special Text Color" is less likely to be selected in a losing variation than "Character C&D, Conversation 2, Normal Text Color" and more likely to be selected in a jackpot variation. Therefore, in this form, the jackpot expectancy of each aspect of the vertical dialogue performance is in the following relationship: "Character C&D, Conversation 1, Normal Text Color" < "Character C&D, Conversation 2, Normal Text Color" < "Character C&D, Conversation 3, Special Text Color". Also, "Character C&D, Conversation 3, Special Text Color" is more likely to be selected in a variation that develops into an SP reach than in a variation that ends in an N reach. Therefore, "Character C&D, conversation 3, special text color" functions as a production that makes you expect it to develop into an SP reach. Also, "Character C&D, conversation 1, normal text color" is more likely to be selected as a variation that ends in an N reach than a variation that develops into an SP reach. Therefore, it functions as a production that gives you a sense that it will not develop into an SP reach.

次に、時短状態中の特図2に係る先読み判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、時短状態では、図37に示す特図2先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)に基づいて、特図2に関する先読み判定(第2始動口12への入賞に基づく先読み判定)を行う。時短状態における先読み判定には、特別図柄乱数が大当たり判定で「大当たり」と判定されるか否かの判定と、リーチ乱数がリーチ判定で「リーチ有り」又は「リーチ無し」の何れと判定されるかの判定と、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンと判定されるかの判定とが含まれる。 Next, the look-ahead judgment regarding special symbol 2 during the time-saving state will be explained. During the time-saving state, the game control microcomputer 101 performs a look-ahead judgment regarding special symbol 2 (a look-ahead judgment based on winning at the second starting hole 12) based on the special symbol 2 look-ahead judgment table (second look-ahead judgment table) shown in FIG. 37. The look-ahead judgment during the time-saving state includes a judgment of whether the special pattern random number is judged as a "jackpot" in the jackpot judgment, a judgment of whether the reach random number is judged as "reach" or "not reach" in the reach judgment, and a judgment of which special symbol fluctuation pattern the special symbol fluctuation pattern random number is judged as in the special symbol fluctuation pattern judgment.

そして、遊技制御用マイコン101は、先読み判定により判明した特図変動パターンの情報を含む始動入賞コマンドを生成し、出力バッファにセットする。具体的には例えば、図37に示すように、特図2変動パターンが「SP大当たり変動」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド121)を生成し、出力バッファにセットする。また、特図2変動パターンが「SPハズレ変動」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド122)を生成し、出力バッファにセットする。また、特図2変動パターンが「通常ハズレ変動」(通常Cハズレ変動又は通常Dハズレ変動)である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド123)を生成し、出力バッファにセットする。 Then, the game control microcomputer 101 generates a start winning command including information on the special chart fluctuation pattern determined by the look-ahead judgment, and sets it in the output buffer. Specifically, for example, as shown in FIG. 37, if the look-ahead judgment result indicates that the special chart 2 fluctuation pattern is an "SP big win fluctuation", a start winning command (command 121) indicating this is generated and set in the output buffer. Also, if the look-ahead judgment result indicates that the special chart 2 fluctuation pattern is an "SP miss fluctuation", a start winning command (command 122) indicating this is generated and set in the output buffer. Also, if the look-ahead judgment result indicates that the special chart 2 fluctuation pattern is a "normal miss fluctuation" (normal C miss fluctuation or normal D miss fluctuation), a start winning command (command 123) indicating this is generated and set in the output buffer.

次に、上記の各始動入賞コマンドを演出制御用マイコン121が受信した場合の先読み演出(先読み判定の結果に基づいて実行される演出)の抽選について説明する。本形態のパチンコ遊技機PY1は、時短状態中の先読み演出として先読みセリフ演出を実行可能である。先読みセリフ演出は、先読み判定の結果に基づいて、1又は連続する複数の特図変動にわたって実行されるセリフ演出であり、複数のキャラクタによるセリフ(メッセージ)のやり取りが、1変動につき1回のペースで行われる演出である(図46及び図47参照)。なお、先読み演出の実行契機となる特図保留を、ターゲット保留と言うものとする。つまり、先読みセリフ演出は、ターゲット保留よりも前に記憶された特図保留に基づく変動演出から、ターゲット保留に基づく変動演出までの連続する複数の変動演出にわたって実行され得る演出と言える。上述した各セリフ演出(キャラ移動セリフ演出、横書きセリフ演出、縦書きセリフ演出)を、先読みセリフ演出と区別するため、変動時セリフ演出とも称する。本明細書では、変動時セリフ演出だけを指してセリフ演出と言うこともあるし、先読みセリフ演出と変動時セリフ演出とを総称してセリフ演出と言うこともある。 Next, the lottery for the look-ahead performance (performance executed based on the result of the look-ahead judgment) when the performance control microcomputer 121 receives each of the above start winning commands will be described. The pachinko game machine PY1 of this form can execute a look-ahead dialogue performance as a look-ahead performance during the time-saving state. The look-ahead dialogue performance is a dialogue performance executed over one or multiple consecutive special chart changes based on the result of the look-ahead judgment, and is a performance in which the exchange of lines (messages) by multiple characters is performed at a pace of one per change (see Figures 46 and 47). The special chart reservation that triggers the execution of the look-ahead performance is called the target reservation. In other words, the look-ahead dialogue performance can be said to be a performance that can be executed over multiple consecutive change performances from the change performance based on the special chart reservation stored before the target reservation to the change performance based on the target reservation. The above-mentioned dialogue performances (character movement dialogue performance, horizontal writing dialogue performance, vertical writing dialogue performance) are also called change-time dialogue performances in order to distinguish them from the look-ahead dialogue performance. In this specification, the term "dialogue performance" may refer only to dialogue performance during changes, or may refer collectively to both pre-reading dialogue performance and dialogue performance during changes.

先読みセリフ演出の実行抽選は、図38(A)に示すテーブルに基づいて実行される。図38(A)に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す特図変動パターンが「SP大当たり変動」である場合、50%の割合で先読みセリフ演出を実行することに決定し、50%の割合で先読みセリフ演出を実行しないことに決定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す特図変動パターンが「SPハズレ変動」である場合、25%の割合で先読みセリフ演出を実行することに決定し、75%の割合で先読みセリフ演出を実行しないことに決定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す特図変動パターンが「通常ハズレ変動」である場合、3%の割合で先読みセリフ演出を実行することに決定し、97%の割合で先読みセリフ演出を実行しないことに決定する。 The lottery for executing the pre-reading dialogue performance is executed based on the table shown in FIG. 38(A). As shown in FIG. 38(A), when the special chart fluctuation pattern indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is "SP big win fluctuation", the performance control microcomputer 121 decides to execute the pre-reading dialogue performance 50% of the time, and decides not to execute the pre-reading dialogue performance 50% of the time. Also, when the special chart fluctuation pattern indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is "SP miss fluctuation", the performance control microcomputer 121 decides to execute the pre-reading dialogue performance 25% of the time, and decides not to execute the pre-reading dialogue performance 75% of the time. In addition, when the special chart variation pattern indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is a "normal miss variation," the presentation control microcomputer 121 decides to execute the pre-reading dialogue presentation with a probability of 3% and decides not to execute the pre-reading dialogue presentation with a probability of 97%.

このように本形態では、先読みセリフ演出は、大当たり当選の先読み判定結果であるときの方が、ハズレの先読み判定結果であるときよりも実行され易い。よって、先読みセリフ演出は、大当たり当選に期待させる演出として機能する。また、先読みセリフ演出は、SPリーチに発展する旨の先読み判定結果であるときの方が、SPリーチに発展しない通常ハズレの先読み判定結果であるときよりも実行され易い。よって、先読みセリフ演出は、SPリーチの実行に期待させる演出としても機能する。 In this way, in this embodiment, the look-ahead dialogue performance is more likely to be executed when the look-ahead judgment result is a jackpot win than when the look-ahead judgment result is a miss. Therefore, the look-ahead dialogue performance functions as a performance that creates anticipation of a jackpot win. Also, the look-ahead dialogue performance is more likely to be executed when the look-ahead judgment result is that the game will develop into an SP reach than when the look-ahead judgment result is a normal miss that will not develop into an SP reach. Therefore, the look-ahead dialogue performance also functions as a performance that creates anticipation of the execution of an SP reach.

なお、演出制御用マイコン121は、図38(A)に示す実行抽選の結果、先読みセリフ演出を実行すると決定した場合、その決定に係る始動入賞(ターゲット保留)よりも前に記憶された特図保留がなければ(すなわちターゲット保留が1つ目の特図保留として記憶された場合には)、ターゲット保留に基づく変動演出においてのみ、先読みセリフ演出としてのセリフ(メッセージ)の表示を行う。また、ターゲット保留が2つ目の特図保留として記憶された場合には、ターゲット保留の1つ前に記憶された特図保留に基づく変動演出と、ターゲット保留に基づく変動演出とにおいて、セリフの表示を行う。また、ターゲット保留が3つ目の特図保留として記憶された場合、及び、4つ目の特図保留として記憶された場合には、ターゲット保留の2つ前に記憶された特図保留に基づく変動演出と、ターゲット保留の1つ前に記憶された特図保留に基づく変動演出と、ターゲット保留に基づく変動演出とにおいて、セリフの表示を行う。つまり、先読みセリフ演出は、最大で3変動にわたって連続して行われ得る所謂連続予告である。 When the microcomputer 121 for controlling the performance decides to execute the pre-reading dialogue performance as a result of the execution lottery shown in FIG. 38 (A), if there is no special chart reserved stored before the start winning (target reserved) related to the decision (i.e., if the target reserved is stored as the first special chart reserved), the microcomputer 121 displays the dialogue (message) as the pre-reading dialogue performance only in the variation performance based on the target reserved. Also, if the target reserved is stored as the second special chart reserved, the dialogue is displayed in the variation performance based on the special chart reserved stored one before the target reserved and in the variation performance based on the target reserved. Also, if the target reserved is stored as the third special chart reserved, and if it is stored as the fourth special chart reserved, the dialogue is displayed in the variation performance based on the special chart reserved stored two before the target reserved, the variation performance based on the special chart reserved stored one before the target reserved, and the variation performance based on the target reserved. In other words, the pre-reading dialogue performance is a so-called continuous notice that can be performed continuously for a maximum of three variations.

先読みセリフ演出の実行抽選の結果、先読みセリフ演出を実行すると決定した場合には、演出制御用マイコン121は続いて、図38(B)に示す態様選択テーブルに基づいて、先読みセリフ演出の態様の選択を行う。先読みセリフ演出の態様とは、先読みセリフ演出において、セリフ(メッセージ)を囲む枠の画像(枠画像)の最終的な態様(最終態様)のことであり、最終態様とは、ターゲット保留に基づくセリフ(メッセージ)の表示における枠画像の態様のことである。先読みセリフ演出における枠画像の最終態様には、枠の部分が青色で表示される「青色枠」と、枠の部分が赤色で表示される「赤色枠」とがある。なお、先読みセリフ演出に複数の態様を設けるにあたって、どの部分にどのような態様を設けるかは適宜変更可能である。後に図46及び図47に基づいて説明する演出例は、先読みセリフ演出における枠画像の最終態様が「赤色枠」の例である。 When it is determined that the pre-reading dialogue performance is to be executed as a result of the execution lottery, the performance control microcomputer 121 subsequently selects the mode of the pre-reading dialogue performance based on the mode selection table shown in FIG. 38(B). The mode of the pre-reading dialogue performance refers to the final mode (final mode) of the image of the frame (frame image) surrounding the dialogue (message) in the pre-reading dialogue performance, and the final mode refers to the mode of the frame image in the display of the dialogue (message) based on the target reservation. The final mode of the frame image in the pre-reading dialogue performance includes a "blue frame" in which the frame portion is displayed in blue, and a "red frame" in which the frame portion is displayed in red. Note that when multiple modes are provided for the pre-reading dialogue performance, it is possible to appropriately change which part is provided with which mode. The performance example described later based on FIG. 46 and FIG. 47 is an example in which the final mode of the frame image in the pre-reading dialogue performance is a "red frame".

図38(B)に示すように、先読みセリフ演出の態様の抽選では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す特図変動パターンが「SP大当たり変動」である場合、30%の割合で青色枠を選択し、70%の割合で赤色枠を選択する。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す特図変動パターンが「SPハズレ変動」である場合、70%の割合で青色枠を選択し、30%の割合で赤色枠を選択する。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す特図変動パターンが「通常ハズレ変動」である場合、100%の割合で青色枠を選択し、赤色枠を選択することはない。 As shown in FIG. 38(B), in the lottery for the pre-reading dialogue presentation, when the special chart change pattern indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is "SP big win change", the presentation control microcomputer 121 selects the blue frame 30% of the time and the red frame 70% of the time. When the special chart change pattern indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is "SP miss change", the presentation control microcomputer 121 selects the blue frame 70% of the time and the red frame 30% of the time. When the special chart change pattern indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is "normal miss change", the presentation control microcomputer 121 selects the blue frame 100% of the time and does not select the red frame.

このように本形態では、枠画像の最終態様を赤色枠とする先読みセリフ演出は、大当たり当選の先読み判定結果であるときの方が、ハズレの先読み判定結果であるときよりも実行され易い。よって、枠画像の最終態様を赤色枠とする先読みセリフ演出は、大当たり期待度が高いことを示唆する演出として機能する。また、枠画像の最終態様を赤色枠とする先読みセリフ演出は、SPリーチに発展する旨の先読み判定結果であるときのみ実行され、SPリーチに発展しない通常ハズレの先読み判定結果であるときには実行されない。よって、枠画像の最終態様を赤色枠とする先読みセリフ演出は、SPリーチの実行を示唆する演出としても機能する。 In this manner, in this embodiment, the pre-reading dialogue effect in which the final state of the frame image is a red frame is more likely to be executed when the pre-reading judgment result is a jackpot win than when the pre-reading judgment result is a miss. Therefore, the pre-reading dialogue effect in which the final state of the frame image is a red frame functions as an effect suggesting a high likelihood of a jackpot. Furthermore, the pre-reading dialogue effect in which the final state of the frame image is a red frame is executed only when the pre-reading judgment result is that the game will develop into an SP reach, and is not executed when the pre-reading judgment result is a normal miss that will not develop into an SP reach. Therefore, the pre-reading dialogue effect in which the final state of the frame image is a red frame also functions as an effect suggesting the execution of an SP reach.

次に、本パチンコ遊技機PY1における各種のセリフ演出の実行例を説明する。なお以下の説明では、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の図示を省略することがある。また、図41~図44に示す街の背景画像は、通常遊技状態において設定される一の演出モードに応じた背景画像であるとする。 Next, we will explain examples of various dialogue effects in the pachinko gaming machine PY1. Note that in the following explanation, illustrations of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 may be omitted. Also, the background images of the town shown in Figures 41 to 44 are background images corresponding to one of the effect modes set in the normal game state.

図39は、各変動時セリフ演出(キャラ移動セリフ演出、横書きセリフ演出、縦書きセリフ演出)の実行タイミングを説明するタイミングチャートである。図39(A)は変動演出を示し、(B)はキャラ移動セリフ演出を示し、(C)は横書きセリフ演出を示し、(D)は縦書きセリフ演出を示している。 Figure 39 is a timing chart that explains the execution timing of each change-time dialogue effect (character movement dialogue effect, horizontal dialogue effect, vertical dialogue effect). Figure 39 (A) shows a change effect, (B) shows a character movement dialogue effect, (C) shows a horizontal dialogue effect, and (D) shows a vertical dialogue effect.

<キャラ移動セリフ演出>図39(A)(B)に示すように、キャラ移動セリフ演出は、擬似連演出を伴う変動演出において擬似連(再変動)を跨いで実行される。具体的には、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると間もなくして、キャラ移動セリフ演出が開始される。図41(A)(B)に示すように、キャラ移動セリフ演出(ここでは「キャラA&B且つ通常セリフ」の態様)では、まず、キャラクタA(キャラA画像G50)とキャラクタB(キャラB画像G52)とが表示部50aの右端下部に表示される。このキャラ移動セリフ演出は、キャラクタAとキャラクタBとが会話をしながら表示部50aの下部を左方へ移動していく演出である(図41(C)~(F)、図42(A)~(B))。キャラ移動セリフ演出においてキャラクタAおよびキャラクタBは最終的に表示部50aの左端へフレームアウトする(図42(B)~(C))。 <Character Movement Dialogue Performance> As shown in Fig. 39 (A) (B), the character movement dialogue performance is executed across pseudo consecutive (re-change) in the change performance accompanied by the pseudo consecutive performance. Specifically, the character movement dialogue performance starts shortly after the change display of the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 starts. As shown in Fig. 41 (A) (B), in the character movement dialogue performance (here, the "character A & B and normal dialogue" mode), first, character A (character A image G50) and character B (character B image G52) are displayed at the bottom right edge of the display unit 50a. This character movement dialogue performance is a performance in which character A and character B move leftward across the bottom of the display unit 50a while talking (Fig. 41 (C) to (F), Fig. 42 (A) to (B)). In the character movement dialogue performance, character A and character B finally frame out to the left edge of the display unit 50a (Fig. 42 (B) to (C)).

図39(B)に示すように、キャラ移動セリフ演出では、キャラクタA(キャラA)とキャラクタB(キャラB)とが交互にセリフを発する。すなわち、キャラクタAが1つ目のセリフ(キャラAのセリフ1)を発すると、これに応えるようにキャラクタBが1つ目のセリフ(キャラBのセリフ1)を発する。そしてまたこれに応えるように、キャラクタAが2つ目のセリフ(キャラAのセリフ2)を発し、これに応えるようにキャラクタBが2つ目のセリフ(キャラBのセリフ2)を発する。そして更にこれに応えるように、キャラクタAが3つ目のセリフ(キャラAのセリフ3)を発し、これに応えるようにキャラクタBが3つ目のセリフ(キャラBのセリフ3)を発する。これで二人のキャラクタによる会話は終了する。なお、擬似連演出を伴う変動において、キャラAのセリフ1からキャラAのセリフ2までが、変動開始から擬似連までの区間(初回の変動区間)に伴って行われ、キャラBのセリフ2からキャラBのセリフ3までが、1回目の擬似連(再変動)からリーチまでの区間(擬似2の変動区間)に伴って行われる(図39(A)(B)参照)。キャラ移動セリフ演出は、擬似連を跨いで実行されるため、横書きセリフ演出や縦書きセリフ演出よりも演出時間の長い演出である。 As shown in Figure 39 (B), in the character movement dialogue performance, character A (Character A) and character B (Character B) alternate speaking lines. That is, when character A speaks his first line (Character A's line 1), character B responds by speaking his first line (Character B's line 1). Then, in response to this, character A speaks his second line (Character A's line 2), and character B responds by speaking his second line (Character B's line 2). Then, in response to this, character A speaks his third line (Character A's line 3), and character B responds by speaking his third line (Character B's line 3). This concludes the conversation between the two characters. In addition, in a fluctuation that involves a pseudo consecutive performance, character A's line 1 to character A's line 2 are performed during the section from the start of the fluctuation to the pseudo consecutive (initial fluctuation section), and character B's line 2 to character B's line 3 are performed during the section from the first pseudo consecutive (re-fluctuation) to the reach (pseudo 2 fluctuation section) (see Figures 39 (A) and (B)). Because the character movement dialogue performance is performed across pseudo consecutives, it is a performance that takes longer than the horizontal and vertical dialogue performances.

具体的には、キャラ移動セリフ演出ではまず、図41(B)(C)に示すように、キャラクタAの「調子良さそうだな!」というセリフ(キャラAのセリフ1、キャラAセリフ1画像G53)が表示され、続いて図41(D)に示すように、キャラクタBの「試合が近いしな!」というセリフ(キャラBのセリフ1、キャラBセリフ1画像G54)が表示される。キャラクタAとキャラクタBの各セリフ1の組み合わせは、1つの単位セリフ演出を構成する。ここで、キャラクタBのセリフが表示される際には、その前に表示されたキャラクタAのセリフは非表示とされる。このようにキャラクタ移動セリフ演出では、先行するセリフの表示を消してから、後続するセリフを表示する。これにより、複数のキャラクタが移動しながら各キャラクタが何度もセリフを発する演出であっても、セリフの表示が煩雑にならないようにしている。 Specifically, in the character movement dialogue performance, first, as shown in Figures 41 (B) and (C), character A's line "You're doing well!" (character A's line 1, character A's line 1 image G53) is displayed, followed by character B's line "The match is coming up soon!" (character B's line 1, character B's line 1 image G54) as shown in Figure 41 (D). The combination of lines 1 of characters A and B constitutes one unit dialogue performance. Here, when character B's line is displayed, the line of character A that was displayed before it is hidden. In this way, in the character movement dialogue performance, the preceding line is hidden before the subsequent line is displayed. This prevents the dialogue display from becoming cluttered, even in a performance in which multiple characters move and each character speaks multiple lines.

その後、キャラクタBのセリフ1が非表示とされると、図41(E)に示すように、キャラクタAの「オレ達ががんばらないと!」というセリフ(キャラAのセリフ2、キャラAセリフ2画像G55)が表示され、続いて、キャラクタAのセリフ2が非表示とされると、図41(F)に示すように、キャラクタBの「ホームラン狙うぜ!」というセリフ(キャラBのセリフ2、キャラBセリフ2画像G56)が表示される。この時点で、キャラクタAおよびキャラクタBは、表示部50aの中央よりも左寄りの位置まで移動している。キャラクタAとキャラクタBの各セリフ2の組み合わせは、1つの単位セリフ演出を構成する。 After that, when character B's line 1 is made invisible, character A's line "We have to try our best!" (character A's line 2, character A's line 2 image G55) is displayed as shown in FIG. 41 (E), and then when character A's line 2 is made invisible, character B's line "Let's aim for a home run!" (character B's line 2, character B's line 2 image G56) is displayed as shown in FIG. 41 (F). At this point, characters A and B have moved to a position to the left of the center of the display section 50a. The combination of lines 2 of characters A and B constitutes one unit line performance.

そして更に、キャラクタBのセリフ2が非表示とされると、図42(A)に示すように、キャラクタAの「燃えているな!」というセリフ(キャラAのセリフ3、キャラAセリフ3画像G57)が表示され、キャラクタAのセリフ3が非表示とされると続いて、図42(B)に示すように、キャラクタBの「熱いぜ!」というセリフ(キャラBのセリフ3、キャラBセリフ3画像G58)が表示される。なお、このキャラBのセリフ3では、「熱」の文字が他の文字よりも強調されて表示される。これにより、大当たり期待度が高いことが遊技者にわかり易く示唆される。キャラBのセリフ3が表示されると間もなくして、キャラクタBも表示部50aの左端にフレームアウトする。これによりキャラ移動セリフ演出が終了する。その後、例えば、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチを形成し、NリーチやSPリーチといったリーチ演出が行われる(図42(C))。キャラクタAとキャラクタBの各セリフ3の組み合わせは、1つの単位セリフ演出を構成する。 Furthermore, when character B's line 2 is hidden, character A's line "It's burning!" (character A's line 3, character A's line 3 image G57) is displayed as shown in FIG. 42(A), and when character A's line 3 is hidden, character B's line "It's hot!" (character B's line 3, character B's line 3 image G58) is displayed as shown in FIG. 42(B). In character B's line 3, the character "hot" is displayed more emphasized than the other characters. This makes it easy for the player to understand that there is a high probability of a big win. Shortly after character B's line 3 is displayed, character B also frames out to the left edge of the display unit 50a. This ends the character movement line performance. After that, for example, the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 form a reach, and reach performances such as N reach and SP reach are performed (FIG. 42(C)). The combination of each line 3 of character A and character B constitutes one unit line performance.

ここで、キャラ移動セリフ演出では、各キャラクタが発するセリフを表す文字は表示されるものの、そのセリフに対応する音声の出力はなされない(図39(B)参照)。これは次の理由による。すなわち、キャラ移動セリフ演出は、擬似連(再変動)を跨ぐような長い演出時間にわたって実行される。この間には、変動演出に関する種々の音(演出音)がスピーカ52から出力される。具体的には、BGM(図41(A))や、変動演出を開始する際の効果音(図41(B)(F))、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示される際の効果音(図41(C)、図42(A))、擬似連図柄GZが中演出図柄EZ2として停止表示されるかを煽る効果音(図41(D))、擬似連図柄GZが中演出図柄EZ2として停止表示されたとき(擬似連煽りが成功したとき)の効果音(図41(E))、リーチが成立したときの効果音や音声(図42(C))が、スピーカ52から出力される。仮にキャラ移動セリフ演出においてセリフに対応する音声を出力してしまうと、これらの変動演出(擬似連を伴う変動演出)に関する音が聞き取り難くなってしまうおそれがある。そこで本形態では、キャラ移動セリフ演出ではセリフに対応する音声を出力しないこととして、変動演出に関する音が聞き取り難くならないようにしている。 Here, in the character movement dialogue performance, although the text representing the lines spoken by each character is displayed, no sound corresponding to those lines is output (see Figure 39 (B)). This is for the following reason. That is, the character movement dialogue performance is executed over a long performance time that spans a pseudo-consecutive (re-change). During this time, various sounds (performance sounds) related to the change performance are output from speaker 52. Specifically, the following are output from the speaker 52: background music (FIG. 41(A)), sound effects when the change performance starts (FIG. 41(B)(F)), sound effects when the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a stopped state (FIG. 41(C), FIG. 42(A)), sound effects informing the player whether the pseudo consecutive pattern GZ will be displayed as the middle performance symbol EZ2 (FIG. 41(D)), sound effects when the pseudo consecutive pattern GZ is displayed as the middle performance symbol EZ2 (when the pseudo consecutive teasing is successful) (FIG. 41(E)), and sound effects and sounds when a reach is achieved (FIG. 42(C)). If sounds corresponding to the lines are output in the character movement dialogue performance, there is a risk that the sounds related to these change performances (change performances involving pseudo consecutive) will be difficult to hear. Therefore, in this embodiment, sounds corresponding to the lines are not output in the character movement dialogue performance, so that the sounds related to the change performance are not difficult to hear.

なお、キャラ移動セリフ演出では、各キャラクタのセリフが吹き出しの中に表示される。言い換えれば、吹き出しを表す吹き出し画像(キャラクタAのセリフを囲む吹き出し画像G60、キャラクタBのセリフを囲む吹き出し画像G62)の内部にセリフを表す文字画像(G53~G58)が表示される(図41、図42参照)。これにより、各キャラクタの音声が出力されなくても、各キャラクタが会話していることが遊技者に容易に認識される。また、キャラ移動セリフ演出の態様が「キャラC&D」である場合は、キャラクタAに代えてキャラクタCが表示され、キャラクタBに代えてキャラクタDが表示されることとなり、これらのキャラクタが所定の会話をしながら表示部50aの右端から左端へ移動していく演出となる。 In addition, in the character movement dialogue presentation, the lines of each character are displayed in a speech bubble. In other words, text images (G53-G58) representing the lines are displayed inside speech bubble images (speech bubble image G60 surrounding character A's lines, speech bubble image G62 surrounding character B's lines) (see Figures 41 and 42). This allows the player to easily recognize that each character is talking, even if the voice of each character is not output. Also, when the character movement dialogue presentation mode is "Character C & D", character C is displayed in place of character A, and character D is displayed in place of character B, and these characters move from the right end to the left end of the display section 50a while having a predetermined conversation.

<横書きセリフ演出>次に横書きセリフ演出について説明する。図39(A)(C)に示すように、横書きセリフ演出は、変動演出において擬似連を跨いで実行されることはなく、変動開始から再変動までの区間や、変動開始からリーチの成立までの区間といった単位変動区間内で実行される。具体的には、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると間もなくして、横書きセリフ演出が開始される。図43(A)(B)に示すように、横書きセリフ演出では、まず、キャラクタAを表すアイコン(キャラAアイコン画像G70)が表示部50aの左端下部に表示される。続いて図43(C)に示すように、キャラクタAのセリフを表す文字(キャラAセリフ画像G71)が、キャラAアイコン画像G70の右方に横書きで表示されるとともに、キャラクタAのセリフに対応する音声がスピーカ52から出力される。 <Horizontal dialogue performance> Next, the horizontal dialogue performance will be explained. As shown in FIG. 39 (A) (C), the horizontal dialogue performance is not performed across pseudo consecutive wins in the variation performance, but is performed within a unit variation period such as the period from the start of the variation to the re-variation, or the period from the start of the variation to the establishment of a reach. Specifically, the horizontal dialogue performance starts shortly after the variation display of the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 begins. As shown in FIG. 43 (A) (B), in the horizontal dialogue performance, first, an icon representing character A (character A icon image G70) is displayed at the bottom left edge of the display unit 50a. Next, as shown in FIG. 43 (C), characters representing the lines of character A (character A dialogue image G71) are displayed horizontally to the right of the character A icon image G70, and the sound corresponding to the lines of character A is output from the speaker 52.

その後、図43(D)に示すように、キャラAアイコン画像G70およびキャラAセリフ画像G71が表示されたまま、キャラクタAの会話の相手であるキャラクタBを表すアイコン(キャラBアイコン画像G73)が表示部50aの右端上部に表示される。続いて図43(E)に示すように、キャラクタBのセリフを表す文字(キャラBセリフ画像G74)が、キャラBアイコン画像G73の左方に横書きで表示されるとともに、キャラクタBのセリフに対応する音声がスピーカ52から出力される。このようにキャラクタAおよびキャラクタBが1回ずつセリフを発して、横書きセリフ演出は終了する。横書きセリフ演出が終了すると、例えば図43(F)に示すように、リーチが成立するかが煽られる。そして、リーチが成立した場合は、リーチ演出に発展し、リーチが成立しなかった場合は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレ目で停止表示されて、変動演出が終了する。 After that, as shown in FIG. 43(D), while the character A icon image G70 and the character A line image G71 are still displayed, an icon (character B icon image G73) representing character B, who is the conversation partner of character A, is displayed at the upper right end of the display unit 50a. Next, as shown in FIG. 43(E), the characters representing the lines of character B (character B line image G74) are displayed horizontally to the left of the character B icon image G73, and the sound corresponding to the lines of character B is output from the speaker 52. In this way, character A and character B each say one line, and the horizontal line performance ends. When the horizontal line performance ends, it is teased whether a reach will be established, for example, as shown in FIG. 43(F). Then, if a reach is established, it develops into a reach performance, and if a reach is not established, the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed as a miss, and the variable performance ends.

ここで、横書きセリフ演出のセリフ(会話)の種類について図40に基づいて説明する。上述したように本形態では、横書きセリフ演出のセリフの種類には、3つの種類がある(会話1~3、図35参照)。図40に示すように、横書きセリフ演出におけるセリフの長さは、会話の種類がいずれの種類であっても、縦書きセリフ演出におけるセリフの長さ(後述)に比べて長い。具体的には、横書きセリフ演出における会話1では、キャラクタAが「明日の天気は晴れみたいだから、予定通り野球の試合ができそうだよ。」という32文字からなるセリフを発し、キャラクタBが「楽しみだな!投手の〇〇からホームラン2本打ってやるぜ!」という27文字からなるセリフを発する。また、横書きセリフ演出における会話2では、キャラクタAが「コーチが考えた新しい練習メニュー、きつ過ぎるよな。」という25文字からなるセリフを発し、キャラクタBが「でも頑張って練習したら〇〇高校にだって試合で勝てそうだよな。」という30文字からなるセリフを発する。また、横書きセリフ演出における会話3では、キャラクタAが「〇〇高校のピッチャー、練習で腕を骨折してしまったらしいよ。」という29文字からなるセリフを発し、キャラクタBが「今度の試合のピッチャー、誰が出るのかな?」という20文字からなるセリフを発する。 Here, the types of lines (conversations) in the horizontal dialogue presentation will be explained with reference to FIG. 40. As described above, in this embodiment, there are three types of lines in the horizontal dialogue presentation (conversations 1 to 3, see FIG. 35). As shown in FIG. 40, the length of the lines in the horizontal dialogue presentation is longer than the length of the lines in the vertical dialogue presentation (described later), regardless of the type of conversation. Specifically, in conversation 1 in the horizontal dialogue presentation, character A utters a 32-character line, "It looks like the weather will be sunny tomorrow, so we should be able to play the baseball game as planned," and character B utters a 27-character line, "I'm looking forward to it! I'm going to hit two home runs off pitcher XX!" In conversation 2 in the horizontal dialogue production, character A utters the 25-character line, "The new training menu the coach came up with is too tough," and character B utters the 30-character line, "But if we practice hard, we could probably beat XX High School in a game." In conversation 3 in the horizontal dialogue production, character A utters the 29-character line, "I hear the pitcher from XX High School broke his arm during practice," and character B utters the 20-character line, "I wonder who'll be the pitcher in the next game?"

このように本形態では、横書きセリフ演出における何れの会話も、キャラクタAのセリフおよびキャラクタBのセリフが長い(セリフを構成する文字数が多い)。そのため、横書きセリフ演出では、キャラクタAのセリフを表す文字(キャラAセリフ画像G71)は、セリフを表す文字を囲む枠の画像(枠画像G72)に囲われ(図43(C)~(E))、キャラクタBのセリフを表す文字(キャラBセリフ画像G74)は、セリフを表す文字を囲む枠の画像(枠画像G75)に囲われる(図43(E))。これにより、各キャラクタの発するセリフが長くても、セリフの範囲を明確に遊技者に認識させることが可能である。この点は、後に詳述する縦書きセリフ演出と大きく異なるところである。 In this way, in this embodiment, in any conversation in the horizontal dialogue presentation, the lines of character A and character B are long (the number of characters making up the lines is large). Therefore, in the horizontal dialogue presentation, the characters representing character A's lines (character A dialogue image G71) are surrounded by a frame image (frame image G72) that surrounds the characters representing the lines (Figures 43 (C) to (E)), and the characters representing character B's lines (character B dialogue image G74) are surrounded by a frame image (frame image G75) that surrounds the characters representing the lines (Figure 43 (E)). This makes it possible for the player to clearly recognize the range of the lines even if the lines spoken by each character are long. This is a major difference from the vertical dialogue presentation described in detail later.

また、横書きセリフ演出では、各キャラクタのセリフが音声で出力されるが、横書きセリフ演出は、擬似連(再変動)に跨って行われることがない演出、すなわち、上述のキャラ移動セリフ演出と比べて演出時間が短いセリフ演出であるため、セリフに対応する音声を出力しても、変動演出の邪魔になることはない。 In addition, in the horizontal dialogue performance, the lines of each character are output as audio, but the horizontal dialogue performance is a performance that does not span across pseudo-consecutive (re-change) performances, i.e., it is a dialogue performance with a shorter performance time compared to the character movement dialogue performance described above, so even if audio corresponding to the lines is output, it does not interfere with the change performance.

<縦書きセリフ演出>次に縦書きセリフ演出について説明する。図39(A)(D)に示すように、縦書きセリフ演出は、変動演出において擬似連を跨いで実行されることはなく、上述した横書きセリフ演出(図39(C))と同様、変動開始から再変動までの区間や、変動開始からリーチの成立までの区間といった単位変動区間内で実行される。具体的には、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると間もなくして、縦書きセリフ演出が開始される。図44(A)(B)に示すように、縦書きセリフ演出では、まず、キャラクタCを表すアイコン(キャラCアイコン画像G80)が表示部50aの左側に表示されるとともに、キャラクタDを表すアイコン(キャラDアイコン画像G83)が表示部50aの右側に表示される。 <Vertical Dialogue Presentation> Next, the vertical dialogue presentation will be explained. As shown in Fig. 39 (A) (D), the vertical dialogue presentation is not executed across pseudo consecutive wins in the variation presentation, but is executed within a unit variation section such as the section from the start of the variation to the re-variation, or the section from the start of the variation to the establishment of a reach, similar to the horizontal dialogue presentation described above (Fig. 39 (C)). Specifically, the vertical dialogue presentation starts shortly after the variation display of the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 starts. As shown in Fig. 44 (A) (B), in the vertical dialogue presentation, first, an icon representing character C (character C icon image G80) is displayed on the left side of the display unit 50a, and an icon representing character D (character D icon image G83) is displayed on the right side of the display unit 50a.

その後、図44(C)に示すように、キャラCアイコン画像G80およびキャラDアイコン画像G83が表示されたまま、キャラクタCのセリフを表す文字(キャラCセリフ画像G81)が、キャラCアイコン画像G80の右方に縦書きで表示されるとともに、キャラクタCのセリフに対応する音声がスピーカ52から出力される。そして続いて、キャラCセリフ画像G81が表示されたまま、図44(D)に示すように、キャラクタDのセリフを表す文字(キャラDセリフ画像G84)が、キャラDアイコン画像G83の左方に縦書きで表示されるとともに、キャラクタDのセリフに対応する音声がスピーカ52から出力される。 After that, as shown in Figure 44 (C), while the character C icon image G80 and the character D icon image G83 are still displayed, characters representing the lines of character C (character C line image G81) are displayed vertically to the right of the character C icon image G80, and sound corresponding to the lines of character C is output from the speaker 52. Then, while the character C line image G81 is still displayed, characters representing the lines of character D (character D line image G84) are displayed vertically to the left of the character D icon image G83, and sound corresponding to the lines of character D is output from the speaker 52, as shown in Figure 44 (D).

このようにキャラクタCおよびキャラクタDが1回ずつセリフを発して、縦書きセリフ演出は終了する。縦書きセリフ演出が終了すると、例えば図44(E)に示すように、リーチが成立するかが煽られる。そして、リーチが成立した場合は、リーチ演出に発展し、リーチが成立しなかった場合は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレ目で停止表示されて、変動演出が終了する。 In this way, character C and character D each speak one line, and the vertical dialogue performance ends. When the vertical dialogue performance ends, for example as shown in FIG. 44(E), it is suggested whether a reach will be achieved. If a reach is achieved, the performance progresses to a reach performance, and if a reach is not achieved, the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed as missing numbers and the variable performance ends.

ここで、縦書きセリフ演出のセリフ(会話)の種類について図40に基づいて説明する。上述したように本形態では、縦書きセリフ演出のセリフの種類には、3つの種類がある(会話1~3、図36参照)。図40に示すように、縦書きセリフ演出におけるセリフの長さは、会話の種類がいずれの種類であっても、上述した横書きセリフ演出におけるセリフの長さに比べて短い。具体的には、縦書きセリフ演出における会話1では、キャラクタCが「バットを取って!」という8文字からなるセリフを発し、キャラクタDが「OK!」という3文字からなるセリフを発する。また、縦書きセリフ演出における会話2では、キャラクタCが「グローブ破れてる!」という9文字からなるセリフを発し、キャラクタDが「直すよ!」という4文字からなるセリフを発する。また、縦書きセリフ演出における会話3では、キャラクタCが「弁当もってきた?」という8文字からなるセリフを発し、キャラクタDが「もちろん!」という5文字からなるセリフを発する。 Here, the types of lines (conversations) in the vertical dialogue production will be described with reference to FIG. 40. As described above, in this embodiment, there are three types of lines in the vertical dialogue production (conversations 1 to 3, see FIG. 36). As shown in FIG. 40, the length of the lines in the vertical dialogue production is shorter than the length of the lines in the horizontal dialogue production described above, regardless of the type of conversation. Specifically, in conversation 1 in the vertical dialogue production, character C utters a line consisting of eight characters, "Take the bat!", and character D utters a line consisting of three characters, "OK!". Also, in conversation 2 in the vertical dialogue production, character C utters a line consisting of nine characters, "Your glove is torn!", and character D utters a line consisting of four characters, "I'll fix it!". In conversation 3, which is a vertical dialogue production, character C says "Did you bring your lunch?", which is an eight-letter line, and character D says "Of course!", which is a five-letter line.

このように本形態では、縦書きセリフ演出における何れの会話も、キャラクタCのセリフおよびキャラクタDのセリフが短い(セリフを構成する文字数が少ない)。そのため、縦書きセリフ演出では各キャラクタのセリフが枠で囲まれていなくても、セリフの範囲が遊技者にとってわかり難くなることはない。そのため縦書きセリフ演出では、図44(C)(D)に示すようにセリフを枠で囲むことなく表示するようにしている。この点は、上述した横書きセリフ演出と大きく異なるところである。すなわち横書きセリフ演出と縦書きセリフ演出とは、セリフを表す文字の表示方向が左右方向(横書き)と上下方向(縦書き)で異なっているだけでなく、セリフを表す文字を枠で囲むか否かも異なっている。よって、ある1台の遊技機において複数のセリフ演出(横書きセリフ演出、縦書きセリフ演出)が適宜実行され得るように構成されていても、遊技者は各セリフ演出が別種の演出であることを容易に認識することが可能である。 In this manner, in the present embodiment, in each conversation in the vertical dialogue performance, the lines of character C and character D are short (the number of characters that make up the lines is small). Therefore, even if the lines of each character are not surrounded by a frame in the vertical dialogue performance, the range of the lines is not difficult for the player to understand. Therefore, in the vertical dialogue performance, the lines are displayed without being surrounded by a frame, as shown in FIG. 44 (C) (D). This is a major difference from the horizontal dialogue performance described above. In other words, the horizontal dialogue performance and the vertical dialogue performance differ not only in the display direction of the characters representing the lines, which are left to right (horizontal writing) and up to down (vertical writing), but also in whether or not the characters representing the lines are surrounded by a frame. Therefore, even if a single gaming machine is configured to be able to execute multiple dialogue performances (horizontal writing, vertical writing) as appropriate, the player can easily recognize that each dialogue performance is a different type of performance.

なお本形態では、縦書きセリフ演出においては、キャラクタが発するセリフを表す文字は枠の画像で囲まれないものの、キャラクタCのアイコン(キャラCアイコン画像G80)は枠の画像(枠画像G82)によって囲まれ、キャラクタDのアイコン(キャラDアイコン画像G83)も枠の画像(枠画像G85)によって囲まれている(図44(B)~(D)参照)。この点も、キャラクタのアイコン(キャラAアイコン画像G70、キャラBアイコン画像G73)が枠の画像に囲まれない横書きセリフ演出(図43)と異なる点であり、これにより、両セリフ演出の区別がより容易になっている。 In this embodiment, in the vertical dialogue presentation, the letters representing the lines spoken by the characters are not surrounded by a frame image, but the character C icon (character C icon image G80) is surrounded by a frame image (frame image G82), and the character D icon (character D icon image G83) is also surrounded by a frame image (frame image G85) (see Figures 44 (B) to (D)). This also differs from the horizontal dialogue presentation (Figure 43) in which the character icons (character A icon image G70, character B icon image G73) are not surrounded by a frame image, making it easier to distinguish between the two dialogue presentations.

また、縦書きセリフ演出では、横書きセリフ演出と同様、各キャラクタのセリフが音声で出力されるが、縦書きセリフ演出は、擬似連(再変動)に跨って行われることがない演出、すなわち、上述のキャラ移動セリフ演出と比べて演出時間が短いセリフ演出であるため、セリフに対応する音声を出力しても、変動演出の邪魔になることはない。 In addition, in vertical dialogue effects, like horizontal dialogue effects, the lines of each character are output as audio, but vertical dialogue effects are effects that do not span pseudo-consecutive (re-changes), meaning that they are shorter in duration than the character movement dialogue effects described above, so even if audio corresponding to the lines is output, it does not interfere with the change effects.

<先読みセリフ演出>次に、先読みセリフ演出について説明する。図45は、先読みセリフ演出の実行タイミングを説明するタイミングチャートである。図45(A)は変動演出を示し、(B)は先読みセリフ演出を示している。上述したように、先読みセリフ演出は、最大で3回の連続する特図変動にわたって継続して実行される。 <Preview dialogue performance> Next, the preview dialogue performance will be explained. Figure 45 is a timing chart explaining the execution timing of the preview dialogue performance. Figure 45 (A) shows the change performance, and (B) shows the preview dialogue performance. As mentioned above, the preview dialogue performance will be executed continuously for a maximum of three consecutive special chart changes.

図45は、先読みセリフ演出が3回の連続する特図変動にわたって継続して実行される場合を示している。図45に示すように、ターゲット保留(先読みセリフ演出の実行契機となった始動入賞に対応する特図保留)よりも2つ前に記憶された特図保留に基づく変動演出の開始に際して、まず、キャラクタAがセリフ1を発する先読みセリフ演出が実行される。キャラクタAのセリフ1は、表示部50aにおける特定位置(図46(A)に示す第1の表示領域50x内)に表示されるとともに、音声としてスピーカ52から出力される。第1の表示領域50xを初期表示領域とも言い、特定位置を初期表示位置とも言う。 Figure 45 shows a case where the look-ahead dialogue performance is continuously executed over three consecutive special chart changes. As shown in Figure 45, at the start of a change performance based on a special chart hold stored two times before the target hold (the special chart hold corresponding to the starting winning that triggered the execution of the look-ahead dialogue performance), a look-ahead dialogue performance is executed first in which character A speaks line 1. Character A's line 1 is displayed at a specific position on the display unit 50a (within the first display area 50x shown in Figure 46 (A)) and is output as sound from the speaker 52. The first display area 50x is also referred to as the initial display area, and the specific position is also referred to as the initial display position.

次に、ターゲット保留よりも1つ前に記憶された特図保留に基づく変動演出の開始に際して、キャラクタBがセリフ2を発する先読みセリフ演出が実行される。この2連続目の先読みセリフ演出が実行される場合、キャラクタAのセリフ1が特定位置から第1移動位置(図46(B)に示す第2の表示領域50y内)に移動され、この移動によって空いた特定位置(第1の表示領域50x内)に、キャラクタBのセリフ2が表示される。また、キャラクタBのセリフ2の表示に伴って、このセリフに対応する音声がスピーカ52から出力される。第2の表示領域50yを第1移動表示領域とも言う。 Next, at the start of a variable performance based on the special chart reservation stored one before the target reservation, a look-ahead line performance is executed in which character B speaks line 2. When this second consecutive look-ahead line performance is executed, character A's line 1 is moved from a specific position to the first movement position (within the second display area 50y shown in FIG. 46(B)), and character B's line 2 is displayed in the specific position (within the first display area 50x) vacated by this movement. In addition, as character B's line 2 is displayed, audio corresponding to this line is output from speaker 52. The second display area 50y is also referred to as the first movement display area.

続いて、ターゲット保留に基づく変動演出の開始に際して、キャラクタAがセリフ3を発する先読みセリフ演出が実行される。この3連続目の先読みセリフ演出が実行される場合、キャラクタAのセリフ1が第1移動位置から第2移動位置(図47(A)に示す第3の表示領域50z内)に移動されるとともに、キャラクタBのセリフ2が特定位置から第1移動位置(第2の表示領域50y内)に移動される。そして、これらの移動によって空いた特定位置(第1の表示領域50x内)に、キャラクタAのセリフ3が表示される。また、キャラクタAのセリフ3の表示に伴って、このセリフに対応する音声がスピーカ52から出力される。第3の表示領域50zを第2移動表示領域とも言う。 Next, when the variable performance based on the target reservation starts, a look-ahead line performance is executed in which character A speaks line 3. When this third consecutive look-ahead line performance is executed, character A's line 1 is moved from the first movement position to the second movement position (within the third display area 50z shown in FIG. 47(A)), and character B's line 2 is moved from a specific position to the first movement position (within the second display area 50y). Then, character A's line 3 is displayed in the specific position (within the first display area 50x) that is vacated by these movements. Also, as character A's line 3 is displayed, a sound corresponding to this line is output from speaker 52. The third display area 50z is also referred to as the second movement display area.

このように先読みセリフ演出では、ターゲット保留に基づく先読みセリフ演出の実行が終了するまで、先行して表示された各セリフが、その表示位置を変更しながら継続して表示される。この点は、上述した各変動時セリフ演出(キャラ移動セリフ演出、横書きセリフ演出、縦書きセリフ演出)と大きく異なる点である。なお、各種のセリフ演出において、先行して表示されるキャラクタを先行キャラクタと称し、後続して表示されるキャラクタを後続キャラクタと称する。また、先読みセリフ演出は、発信演出の一例であり、先読みセリフ演出における「キャラクタAのセリフ1の表示」、「キャラクタBのセリフ2の表示」、「キャラクタCのセリフ3の表示」は、単位発信演出の一例である。 In this way, in a look-ahead line performance, each previously displayed line continues to be displayed while changing its display position until the execution of the look-ahead line performance based on the target reservation is completed. This is a major difference from the above-mentioned various change-time line performances (character movement line performance, horizontally written line performance, vertically written line performance). Note that in various line performances, the character displayed first is called the preceding character, and the character displayed subsequently is called the subsequent character. Also, a look-ahead line performance is an example of a transmission performance, and "display of character A's line 1," "display of character B's line 2," and "display of character C's line 3" in a look-ahead line performance are examples of unit transmission performances.

次に先読みセリフ演出の実行例を具体的に説明する。図46及び図47は、連続する3回の特図変動にわたって先読みセリフ演出が実行される例を示している。先読みセリフ演出が実行される特図変動のうち1変動目(ターゲット保留の2つ前の特図保留に基づく変動)では、1つ目の先読みセリフ演出として、図46(A)に示すように、キャラクタAのセリフ1が表示部50aに表示される。 Next, a specific example of the execution of the look-ahead dialogue performance will be described. Figures 46 and 47 show an example in which the look-ahead dialogue performance is executed over three consecutive special chart changes. In the first of the special chart changes in which the look-ahead dialogue performance is executed (the change based on the special chart reservation two before the target reservation), character A's line 1 is displayed on display unit 50a as the first look-ahead dialogue performance, as shown in Figure 46 (A).

なお本形態では、先読みセリフ演出は、表示部50aの全域ではなく、表示部50aの一部である特定の表示領域50fに表示される。特定の表示領域50fは、表示部50aの左端部と右端部とを除いた表示領域であり、表示部50aの全幅の3/5程度の表示領域である。 In this embodiment, the pre-reading dialogue is not displayed on the entire display unit 50a, but on a specific display area 50f that is a part of the display unit 50a. The specific display area 50f is the display area excluding the left and right ends of the display unit 50a, and is about 3/5 of the total width of the display unit 50a.

1つ目の先読みセリフ演出において、キャラクタAのセリフ1は、特定の表示領域50fにおける第1の表示領域50xに表示される。第1の表示領域50x内は、特定位置(初期表示位置)に相当する。キャラクタAのセリフ1の表示には、キャラクタAを表すアイコン(キャラAアイコン画像G90)と、キャラクタAのセリフ1を表す文字(キャラAセリフ1画像G91)と、キャラAアイコン画像G90およびキャラAセリフ1画像G91を囲む枠の画像(枠画像G92)とが含まれる。枠画像G92には、図46(A)に示すような所定のデザイン(形状や模様など)が施されている。キャラAアイコン画像G90と、キャラAセリフ1画像G91と、枠画像G92とを含む1つ目の先読みセリフ演出で表示される画像を、第1セリフ画像G94と言う。 In the first look-ahead line performance, character A's line 1 is displayed in a first display area 50x in a specific display area 50f. The inside of the first display area 50x corresponds to a specific position (initial display position). The display of character A's line 1 includes an icon representing character A (character A icon image G90), text representing character A's line 1 (character A line 1 image G91), and a frame image (frame image G92) surrounding the character A icon image G90 and the character A line 1 image G91. The frame image G92 has a predetermined design (shape, pattern, etc.) as shown in FIG. 46(A). The image displayed in the first look-ahead line performance, including the character A icon image G90, the character A line 1 image G91, and the frame image G92, is called the first line image G94.

第1セリフ画像G94において、キャラAアイコン画像G90は遊技者から見て左側に位置し、キャラAセリフ1画像G91は遊技者から見て右側に位置する。第1セリフ画像G94は、特定の表示領域50fの左端50flに沿って表示される。第1セリフ画像G94の左右方向の幅寸法は、特定の表示領域50fの左右方向の幅寸法よりも短いため、第1セリフ画像G94の右端は、特定の表示領域50fの右端50frから離れて位置し、キャラAアイコン画像G90は、特定の表示領域50fの左端50flの近くに位置する。 In the first dialogue image G94, the character A icon image G90 is located on the left side as seen by the player, and the character A dialogue 1 image G91 is located on the right side as seen by the player. The first dialogue image G94 is displayed along the left edge 50fl of the specific display area 50f. Because the left-right width dimension of the first dialogue image G94 is shorter than the left-right width dimension of the specific display area 50f, the right edge of the first dialogue image G94 is located away from the right edge 50fr of the specific display area 50f, and the character A icon image G90 is located near the left edge 50fl of the specific display area 50f.

また、この演出例では、キャラクタAがセリフ1として「一人で頑張るなよ」というセリフ(メッセージ)を発信する。そして、このセリフ1の表示に伴って、セリフ1に対応する音声(「一人で頑張るなよ」という音声)がスピーカ52から出力される。 In addition, in this example of the performance, character A delivers the line (message) "Don't try to do it all by yourself" as line 1. Then, in conjunction with the display of this line 1, a voice corresponding to line 1 (the voice saying "Don't try to do it all by yourself") is output from speaker 52.

続いて、次の変動演出(ターゲット保留の1つ前の特図保留に基づく変動演出)に伴う2つ目の先読みセリフ演出について説明する。2つ目の先読みセリフ演出では、図46(B)に示すように、キャラクタBのセリフ2が新たに表示部50aに表示される。キャラクタBのセリフ2の表示に際しては、第1セリフ画像G94を第1の表示領域50xから、第1の表示領域50xの上方の第2の表示領域50yに移動させ、これにより空いた第1の表示領域50xに、キャラクタBのセリフ2を表示する。第2の表示領域50y内は、第1移動位置に相当する。キャラクタBのセリフ2の表示には、キャラクタBを表すアイコン(キャラBアイコン画像G95)と、キャラクタBのセリフ2を表す文字(キャラBセリフ2画像G96)と、キャラBアイコン画像G95およびキャラBセリフ2画像G96を囲む枠の画像(枠画像G97)とが含まれる。キャラBアイコン画像G95と、キャラBセリフ2画像G96と、枠画像G97とを含む2つ目の先読みセリフ演出で表示される画像を、第2セリフ画像G99と言う。 Next, the second pre-reading dialogue performance associated with the next variation performance (variation performance based on the special chart reservation one before the target reservation) will be described. In the second pre-reading dialogue performance, as shown in FIG. 46 (B), the character B's dialogue 2 is newly displayed on the display unit 50a. When displaying the character B's dialogue 2, the first dialogue image G94 is moved from the first display area 50x to the second display area 50y above the first display area 50x, and the character B's dialogue 2 is displayed in the first display area 50x that is now empty. The inside of the second display area 50y corresponds to the first moving position. The display of the character B's dialogue 2 includes an icon representing the character B (character B icon image G95), characters representing the character B's dialogue 2 (character B dialogue 2 image G96), and an image of a frame surrounding the character B icon image G95 and the character B dialogue 2 image G96 (frame image G97). The image displayed in the second pre-reading dialogue performance, which includes the character B icon image G95, the character B dialogue 2 image G96, and the frame image G97, is called the second dialogue image G99.

ここで、第2セリフ画像G99における枠画像G97のデザインは、第1セリフ画像G94における枠画像G92と左右対称(特定の表示領域50fの左右方向の中央に上下方向に沿って引いた線を対称軸とする線対称)になるデザインである。第2セリフ画像G99において、キャラBアイコン画像G95は遊技者から見て右側に位置し、キャラBセリフ2画像G96は遊技者から見て左側に位置する。また、第2セリフ画像G99は、特定の表示領域50fにおける右端50frに沿って表示される。第2セリフ画像G99の左右方向の幅寸法は、特定の表示領域50fの左右方向の幅寸法よりも短いため、第2セリフ画像G99の左端は、特定の表示領域50fの左端50flから離れて位置し、キャラBアイコン画像G95は、特定の表示領域50fの右端50frの近くに位置する。なお、先読みセリフ演出では、キャラクタAのセリフ(キャラAセリフ1画像G91)についてもキャラクタBのセリフ(キャラBセリフ2画像G96)についても、セリフ(メッセージ)を表す文字は枠内で左に詰めて表示される。よって、枠で囲まれたセリフの表示領域には、セリフの右側に余白が残る。 Here, the design of the frame image G97 in the second dialogue image G99 is symmetrical (linear symmetry with a line drawn vertically through the center of the specific display area 50f in the horizontal direction as the axis of symmetry) with the frame image G92 in the first dialogue image G94. In the second dialogue image G99, the character B icon image G95 is located on the right side as seen by the player, and the character B dialogue 2 image G96 is located on the left side as seen by the player. In addition, the second dialogue image G99 is displayed along the right edge 50fr of the specific display area 50f. Since the horizontal width dimension of the second dialogue image G99 is shorter than the horizontal width dimension of the specific display area 50f, the left edge of the second dialogue image G99 is located away from the left edge 50fl of the specific display area 50f, and the character B icon image G95 is located near the right edge 50fr of the specific display area 50f. In addition, in the pre-reading dialogue performance, the characters representing the dialogue (message) for both character A's dialogue (character A dialogue 1 image G91) and character B's dialogue (character B dialogue 2 image G96) are displayed left-justified within the frame. Therefore, in the display area of the dialogue surrounded by a frame, there is a margin to the right of the dialogue.

また、この演出例では、キャラクタBがセリフ2として「頼ってもいいのか」というセリフ(メッセージ)を発信する。そして、このセリフ2の表示に伴って、セリフ2に対応する音声(「頼ってもいいのか」という音声)がスピーカ52から出力される。なお、セリフ2は、セリフ1に応答する内容となっている。 In addition, in this example of presentation, character B utters the line (message) "Can I rely on you?" as line 2. Then, as line 2 is displayed, a voice corresponding to line 2 (the voice saying "Can I rely on you?") is output from speaker 52. Line 2 is a response to line 1.

続いて、次の変動演出(ターゲット保留に基づく変動演出)に伴う3つ目の先読みセリフ演出について説明する。3つ目の先読みセリフ演出では、図47(A)に示すように、キャラクタAのセリフ3が新たに表示部50aに表示される。キャラクタAのセリフ3の表示に際しては、第1セリフ画像G94を第2の表示領域50yから、第2の表示領域50yの上方の第3の表示領域50zに移動させるとともに、第2セリフ画像G99を第1の表示領域50xから第2の表示領域50yに移動させ、これにより空いた第1の表示領域50xに、キャラクタAのセリフ3を表示する。第3の表示領域50z内は、第2移動位置に相当する。キャラクタAのセリフ3の表示には、キャラクタAを表すアイコン(キャラAアイコン画像G190)と、キャラクタAのセリフ3を表す文字(キャラAセリフ3画像G191)と、キャラAアイコン画像G190およびキャラAセリフ3画像G191を囲む枠の画像(枠画像G192)とが含まれる。キャラAアイコン画像G190と、キャラAセリフ3画像G191と、枠画像G192とを含む3つ目の先読みセリフ演出で表示される画像を、第3セリフ画像G194と言う。 Next, the third look-ahead dialogue performance associated with the next change performance (change performance based on target reservation) will be described. In the third look-ahead dialogue performance, as shown in FIG. 47 (A), character A's dialogue 3 is newly displayed on the display unit 50a. When displaying character A's dialogue 3, the first dialogue image G94 is moved from the second display area 50y to the third display area 50z above the second display area 50y, and the second dialogue image G99 is moved from the first display area 50x to the second display area 50y, and character A's dialogue 3 is displayed in the first display area 50x that is now vacant. The inside of the third display area 50z corresponds to the second movement position. The display of character A's lines 3 includes an icon representing character A (character A icon image G190), text representing character A's lines 3 (character A line 3 image G191), and a frame image (frame image G192) surrounding the character A icon image G190 and the character A line 3 image G191. The image displayed in the third pre-reading line performance, including the character A icon image G190, the character A line 3 image G191, and the frame image G192, is called the third line image G194.

ここで、第3セリフ画像G194におけるキャラAアイコン画像G190は、第1セリフ画像G94におけるキャラAアイコン画像G90と同じ画像である。また、第3セリフ画像G194における枠画像G192と、第1セリフ画像G94における枠画像G92とは、形状および模様が同じであるものの、色が異なる。具体的には、第1セリフ画像G94における枠画像G92は、枠の色が青色であるが、第3セリフ画像G194における枠画像G192は、枠の色が赤色である。上述したように、先読みセリフ演出は、枠画像の最終態様が青色枠である場合よりも赤色枠である場合の方が、大当たり期待度が高い(図38(B)参照)。図46及び図47に示す演出例は、枠画像の最終態様が赤色枠となる演出例である。 Here, the character A icon image G190 in the third dialogue image G194 is the same image as the character A icon image G90 in the first dialogue image G94. Also, the frame image G192 in the third dialogue image G194 and the frame image G92 in the first dialogue image G94 have the same shape and pattern, but are different in color. Specifically, the frame color of the frame image G92 in the first dialogue image G94 is blue, but the frame color of the frame image G192 in the third dialogue image G194 is red. As described above, the read-ahead dialogue performance has a higher chance of winning when the final state of the frame image is a red frame than when it is a blue frame (see FIG. 38 (B)). The performance examples shown in FIG. 46 and FIG. 47 are performance examples in which the final state of the frame image is a red frame.

第3セリフ画像G194において、キャラAアイコン画像G190は遊技者から見て左側に位置し、キャラAセリフ3画像G191は遊技者から見て右側に位置する。また、第3セリフ画像G194は、特定の表示領域50fにおける左端50flに沿って表示される。第3セリフ画像G194の左右方向の幅寸法は、特定の表示領域50fの左右方向の幅寸法よりも短いため、第3セリフ画像G194の右端は、特定の表示領域50fの右端50frから離れて位置し、キャラAアイコン画像G190は、特定の表示領域50fの左端50flの近くに位置する。これらは、第1セリフ画像G94と同様である。 In the third dialogue image G194, the character A icon image G190 is located on the left side as seen by the player, and the character A dialogue 3 image G191 is located on the right side as seen by the player. The third dialogue image G194 is also displayed along the left edge 50fl of the specific display area 50f. Because the left-right width dimension of the third dialogue image G194 is shorter than the left-right width dimension of the specific display area 50f, the right edge of the third dialogue image G194 is located away from the right edge 50fr of the specific display area 50f, and the character A icon image G190 is located near the left edge 50fl of the specific display area 50f. These are similar to the first dialogue image G94.

また、この演出例では、キャラクタAがセリフ3として「オレに任せな」というセリフ(メッセージ)を発信する。そして、このセリフ3の表示に伴って、セリフ3に対応する音声(「オレに任せな」という音声)がスピーカ52から出力される。なお、セリフ3は、セリフ2に応答する内容となっている。 In addition, in this example of the performance, character A utters the line (message) "Leave it to me" as line 3. Then, as line 3 is displayed, a voice corresponding to line 3 (the voice saying "Leave it to me") is output from speaker 52. Line 3 is a response to line 2.

このようにして、連続する3回の特図変動にわたって、先読みセリフ演出が実行される。最後の先読みセリフ演出(3変動目の先読みセリフ演出)が終了すると、全てのセリフ画像(第1セリフ画像G94、第2セリフ画像G99、第3セリフ画像G194)が非表示とされ、続いて、例えば図47(B)に示すように、リーチが成立するかが煽られる。そして、リーチが成立した場合は、リーチ演出に発展し、リーチが成立しなかった場合は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレ目で停止表示されて、変動演出が終了する。なお本形態では、先読みセリフ演出の実行中は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を表示せずに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のみを表示する構成としているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と小図柄KZ1,KZ2,KZ3とを表示する構成としてもよい。 In this way, the pre-reading dialogue performance is executed over three consecutive special chart changes. When the last pre-reading dialogue performance (the pre-reading dialogue performance for the third change) ends, all the dialogue images (the first dialogue image G94, the second dialogue image G99, and the third dialogue image G194) are hidden, and then, for example, as shown in FIG. 47 (B), it is instructed whether a reach will be established. If a reach is established, it progresses to a reach performance, and if a reach is not established, the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed as a miss, and the variation performance ends. In this embodiment, during the execution of the pre-reading dialogue performance, the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are not displayed, and only the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are displayed, but the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 and the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 may be displayed.

なお、3変動目の先読みセリフ演出に係る第3セリフ画像G194が第1の表示領域50xに表示されている時間は、10秒(「第2の時間」の一例)であり、1変動目の先読みセリフ演出に係る第1セリフ画像G94が第1の表示領域50xに表示されている時間や、2変動目の先読みセリフ演出に係る第2セリフ画像G99が第1の表示領域50xに表示されている時間は、3秒(「第1の時間」の一例)である(図45参照)。すなわち、3変動目の先読みセリフ演出に係る第3セリフ画像G194が第1の表示領域50xに表示されている時間は、1変動目の先読みセリフ演出に係る第1セリフ画像G94が第1の表示領域50xに表示されている時間や、2変動目の先読みセリフ演出に係る第2セリフ画像G99が第1の表示領域50xに表示されている時間に比べて長い。これは、3変動目は、ターゲット保留に基づく特図変動であり、1変動目および2変動目は、ターゲット保留よりも前に記憶された特図保留に基づく特図変動であるためである。すなわち本形態では、ターゲット保留に基づく特図変動としては、SPリーチに発展する特図変動パターン(変動時間が比較的長い特図変動パターン)が選択され易く、ターゲット保留よりも前に記憶された特図保留に基づく特図変動としては、リーチが成立することなく終了する特図変動パターン(変動時間が比較的短い特図変動パターン)が選択され易いため(図32、図38参照)、図45に示したように、3変動目の先読みセリフ演出に係る第3セリフ画像G194が第1の表示領域50xに表示されている時間は、1変動目の先読みセリフ演出に係る第1セリフ画像G94が第1の表示領域50xに表示されている時間や、2変動目の先読みセリフ演出に係る第2セリフ画像G99が第1の表示領域50xに表示されている時間に比べて長くなり易いと言える。言い換えれば本形態では、セリフ画像が第1の表示領域50xに表示されている時間が長い場合の特図変動の方が、セリフ画像が第1の表示領域50xに表示されている時間が短い場合の特図変動よりも、大当たり期待度が高い変動であると言える。 The time during which the third line image G194 relating to the third variation's look-ahead line performance is displayed in the first display area 50x is 10 seconds (an example of the "second time"), and the time during which the first line image G94 relating to the first variation's look-ahead line performance is displayed in the first display area 50x and the time during which the second line image G99 relating to the second variation's look-ahead line performance is displayed in the first display area 50x are 3 seconds (an example of the "first time") (see FIG. 45). That is, the time during which the third line image G194 relating to the third variation's look-ahead line performance is displayed in the first display area 50x is longer than the time during which the first line image G94 relating to the first variation's look-ahead line performance is displayed in the first display area 50x and the time during which the second line image G99 relating to the second variation's look-ahead line performance is displayed in the first display area 50x. This is because the third variation is a special chart variation based on the target reservation, and the first and second variations are special chart variations based on the special chart reservation stored before the target reservation. That is, in this embodiment, as the special chart variation based on the target reservation, a special chart variation pattern (a special chart variation pattern with a relatively long variation time) that develops into an SP reach is likely to be selected, and as the special chart variation based on the special chart reservation stored before the target reservation, a special chart variation pattern (a special chart variation pattern with a relatively short variation time) that ends without the reach being established is likely to be selected (see Figures 32 and 38). As shown in Figure 45, the time during which the third dialogue image G194 related to the pre-reading dialogue performance of the third variation is displayed in the first display area 50x is likely to be longer than the time during which the first dialogue image G94 related to the pre-reading dialogue performance of the first variation is displayed in the first display area 50x, or the time during which the second dialogue image G99 related to the pre-reading dialogue performance of the second variation is displayed in the first display area 50x. In other words, in this embodiment, the special chart change when the dialogue image is displayed in the first display area 50x for a long period of time has a higher chance of winning than the special chart change when the dialogue image is displayed in the first display area 50x for a short period of time.

以上説明したように先読みセリフ演出では、先行して表示されたセリフ画像(第1セリフ画像G94や第2セリフ画像G99)が、後続のセリフ画像(第2セリフ画像G99や第3セリフ画像G194)の表示後も、表示位置を変更して特定の表示領域50fに表示され続ける。特に本形態では、特図変動が1回行われる毎に、セリフ画像(第1セリフ画像G94、第2セリフ画像G99、第3セリフ画像G194)が1つずつ増えていく。従って、特図保留の消化が進んでいることを遊技者に認識させ易く、また、実行された先読みセリフ演出が何連続目の演出であるかを遊技者に認識させ易い。 As explained above, in the look-ahead dialogue performance, the previously displayed dialogue image (first dialogue image G94 or second dialogue image G99) changes its display position and continues to be displayed in the specific display area 50f even after the subsequent dialogue image (second dialogue image G99 or third dialogue image G194) is displayed. In particular, in this form, each time a special chart change is performed, one dialogue image (first dialogue image G94, second dialogue image G99, third dialogue image G194) is added. This makes it easy for the player to recognize that the reserved special chart is being consumed, and also makes it easy for the player to recognize how many consecutive looks-ahead dialogue performances have been performed.

また、先読みセリフ演出では、あるキャラクタ(キャラクタA)が発信するセリフ(メッセージ)は、特定の表示領域50fの左端50flに寄せて表示され、別のキャラクタ(キャラクタB)が発信するセリフ(メッセージ)は、特定の表示領域50fの右端50frに寄せて表示される。従って、先行するセリフの発信者と、次のセリフの発信者とが異なることを遊技者に認識させ易い。 In addition, in the pre-reading dialogue presentation, the dialogue (message) spoken by one character (character A) is displayed close to the left edge 50fl of a specific display area 50f, and the dialogue (message) spoken by another character (character B) is displayed close to the right edge 50fr of the specific display area 50f. This makes it easy for the player to recognize that the sender of the preceding dialogue is different from the sender of the next dialogue.

8.実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、複数のキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB)が1回ずつセリフを発する横書きセリフ演出(図43)が実行されるだけでなく、複数のキャラクタ(例えばキャラクタA、キャラクタB)が複数回ずつセリフを発生するキャラ移動セリフ演出(図41、図42)が実行されることがあるため、演出が多様化して、遊技興趣を向上可能である。
8. Effects of the embodiment As described above in detail, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, not only is a horizontally written dialogue performance (FIG. 43) in which multiple characters (character A, character B) each speak one line, but also a character movement dialogue performance (FIGS. 41 and 42) in which multiple characters (e.g., character A, character B) each speak multiple lines may be executed, so that the performance is diversified and the interest in the game can be increased.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、横書きセリフ演出よりもセリフ発生回数が多いキャラ移動セリフ演出の方が、横書きセリフ演出よりも長い時間をかけて実行される(図39(B)(C)参照)。そのため、キャラ移動セリフ演出を遊技者に十分に堪能させることが可能となり、演出による興趣向上が見込める。 In addition, with the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the character movement dialogue effect, which has a higher frequency of dialogue occurrence than the horizontally written dialogue effect, takes longer to execute than the horizontally written dialogue effect (see Figures 39 (B) and (C)). This allows the player to fully enjoy the character movement dialogue effect, and is expected to increase the player's interest in the effect.

キャラ移動セリフ演出は横書きセリフ演出と比べて演出時間が長いところ、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、キャラ移動セリフ演出では横書きセリフ演出とは異なりキャラクタが発したセリフが次のセリフの前に消える(図41(C)(D)参照)。そのため、擬似連演出を伴う変動演出の実行中に比較的演出時間の長いキャラ移動セリフ演出が実行されても、その変動演出の邪魔になり難い。よって、演出が全体として煩雑になるのが防止され、演出による興趣を高く維持することが可能である。 The character movement dialogue effect has a longer duration than the horizontally written dialogue effect, but with this form of pachinko gaming machine PY1, unlike the horizontally written dialogue effect, in the character movement dialogue effect the lines spoken by the character disappear before the next line (see Figures 41 (C) and (D)). Therefore, even if a character movement dialogue effect with a relatively long duration is executed during the execution of a variable effect involving a pseudo consecutive effect, it is unlikely to interfere with the variable effect. This prevents the effect as a whole from becoming cumbersome, and makes it possible to maintain a high level of interest in the effect.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、セリフを発するキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB)が静止している横書きセリフ演出(図43)が実行されるだけでなく、セリフを発生するキャラクタ(例えばキャラクタA、キャラクタB)が移動するキャラ移動セリフ演出が実行されることがあるため、演出が多様化して、遊技興趣を向上可能である。 In addition, with this form of pachinko game machine PY1, not only is a horizontally written dialogue effect (Figure 43) performed in which the character speaking the lines (character A, character B) is stationary, but a character movement dialogue effect in which the character speaking the lines (e.g. character A, character B) moves can also be performed, which diversifies the effects and can increase interest in the game.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、キャラクタが移動しながらセリフを発するキャラ移動セリフ演出が、キャラクタが静止してセリフを発する横書きセリフ演出よりも長い時間をかけて実行される(図39(B)(C)参照)。そのため、キャラクタが移動する斬新なキャラ移動セリフ演出を遊技者に十分に堪能させることが可能となり、演出による興趣向上が見込める。 In addition, with this form of pachinko gaming machine PY1, the character movement dialogue effect, in which the character speaks lines while moving, takes longer to execute than the horizontal dialogue effect, in which the character speaks lines while standing still (see Figures 39 (B) and (C)). This allows players to fully enjoy the innovative character movement dialogue effect, in which the character moves, and is expected to increase interest through the effect.

キャラ移動セリフ演出ではキャラクタが移動しながらセリフを発するところ、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、キャラ移動セリフ演出では横書きセリフ演出とは異なりキャラクタが発したセリフが次のセリフの前に消えるため、変動演出の実行中にキャラクタが移動しながらセリフを発するキャラ移動セリフ演出が実行されても、変動演出の邪魔になり難い。よって、演出が全体として煩雑になるのが防止され、演出による興趣を高く維持することが可能である。なお仮に、キャラクタの移動表示に伴ってセリフも移動表示させる構成としたり、セリフを初めに表示した位置に残す構成としたりすると、表示内容が煩雑になり演出による遊技興趣を低下させる可能性がある。 In the character movement dialogue effect, the character speaks lines as it moves, but according to the pachinko game machine PY1 of this form, in the character movement dialogue effect, unlike the horizontal writing dialogue effect, the lines spoken by the character disappear before the next line, so even if a character movement dialogue effect in which the character speaks lines as it moves is executed during the execution of a variable effect, it is unlikely to interfere with the variable effect. This prevents the effect as a whole from becoming cumbersome, and makes it possible to maintain a high level of interest in the effect. However, if the dialogue were configured to move and be displayed as the character moves, or if the dialogue were configured to remain in the position where it was originally displayed, the displayed content would become cumbersome and there is a possibility that interest in playing the effect would decrease.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、或るセリフ(キャラAのセリフ)が次のセリフ(キャラBのセリフ)の発生後も残る横書きセリフ演出(図43)が実行されるだけでなく、或るセリフ(例えばキャラAのセリフ1)が次のセリフ(例えばキャラBのセリフ1)の発生までに消えるキャラ移動セリフ演出(図41及び図42)が実行されることがあるため、演出が多様化して、遊技興趣を向上可能である。 In addition, with this form of pachinko gaming machine PY1, not only is a horizontally written line effect (Figure 43) executed in which a certain line (character A's line) remains even after the next line (character B's line) is produced, but a character movement line effect (Figures 41 and 42) can also be executed in which a certain line (e.g., character A's line 1) disappears before the next line (e.g., character B's line 1) is produced, which diversifies the effects and increases interest in the game.

キャラ移動セリフ演出は横書きセリフ演出と比べて演出時間が長いところ、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、キャラ移動セリフ演出は横書きセリフ演出とは異なりセリフに対応する音声の出力を含まない(図39(B)参照)。そのため、変動演出の実行中に比較的演出時間の長いキャラ移動セリフ演出が実行されても、変動演出に係る所定の演出音(BGMや効果音など、図41および図42参照)が聞き取り難くならない。よって、キャラ移動セリフ演出によって変動演出の興趣が低下してしまうのを防止することが可能である。言い換えれば本形態では、横書きセリフ演出(図43)は比較的演出時間が短くて、キャラクタのセリフに対応する音声の出力を含む一方、キャラ移動セリフ演出(図41及び図42)は比較的演出時間が長いものの、キャラクタのセリフに対応する音声の出力を含まない(図39(B)(C)参照)。そのため、変動演出の実行中にキャラ移動セリフ演出が実行されても、変動演出の演出音が聞き取り難くならない。よって、キャラ移動セリフ演出によって変動演出の興趣が低下してしまうのを防止することが可能である。 The character movement dialogue performance has a longer performance time than the horizontally written dialogue performance, but according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the character movement dialogue performance does not include the output of sound corresponding to the dialogue, unlike the horizontally written dialogue performance (see FIG. 39 (B)). Therefore, even if a character movement dialogue performance with a relatively long performance time is executed during the execution of the variation performance, the predetermined performance sound (such as BGM and sound effects, see FIG. 41 and FIG. 42) related to the variation performance is not difficult to hear. Therefore, it is possible to prevent the interest of the variation performance from being reduced by the character movement dialogue performance. In other words, in this embodiment, the horizontally written dialogue performance (FIG. 43) has a relatively short performance time and includes the output of sound corresponding to the character's lines, while the character movement dialogue performance (FIG. 41 and FIG. 42) has a relatively long performance time but does not include the output of sound corresponding to the character's lines (see FIG. 39 (B) (C)). Therefore, even if a character movement dialogue performance is executed during the execution of the variation performance, the performance sound of the variation performance is not difficult to hear. This makes it possible to prevent the interest of the character movement effects from being diminished by the dialogue effects.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、キャラクタ(キャラクタA、キャラクタB)のセリフに対応する音声の出力を含む横書きセリフ演出(図43)が実行されるだけでなく、キャラクタ(例えばキャラクタA、キャラクタB)のセリフに対応する音声の出力を含まないキャラ移動セリフ演出(図41及び図42)が実行されることがあるため、演出が多様化して、遊技興趣を向上可能である。 In addition, with the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, not only is a horizontally written dialogue effect (Fig. 43) that includes the output of audio corresponding to the lines of the characters (character A, character B) executed, but a character movement dialogue effect (Figs. 41 and 42) that does not include the output of audio corresponding to the lines of the characters (e.g., character A, character B) may also be executed, which diversifies the effects and increases interest in the game.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、キャラ移動セリフ演出(図41、図42)では、キャラクタA(第1のキャラクタ)とキャラクタB(第2のキャラクタ)とのセリフのやりとりが複数回繰り返される。よって、斬新なセリフ演出となり、遊技興趣の向上が見込める。 In addition, with this form of pachinko gaming machine PY1, in the character movement dialogue presentation (Fig. 41, Fig. 42), dialogue exchanges between character A (first character) and character B (second character) are repeated multiple times. This results in a novel dialogue presentation, which is expected to increase interest in the game.

特に本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、キャラ移動セリフ演出(図41、図42)は、擬似連に跨ってセリフのやりとりが継続される。よって、斬新なセリフ演出となり、遊技興趣の向上が見込める。なお、擬似連演出を伴う変動演出には、複数回の図柄変動(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示)が含まれていると言えるものとする。 In particular, with this form of pachinko game machine PY1, the character movement dialogue performance (Fig. 41, Fig. 42) continues the dialogue exchange across the pseudo consecutive hits. This results in an innovative dialogue performance, which is expected to increase the interest in the game. Note that the variable performance accompanied by the pseudo consecutive hit performance can be said to include multiple pattern changes (variable display of the performance patterns EZ1, EZ2, EZ3).

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、キャラ移動セリフ演出では、擬似連に跨ってセリフのやりとりが継続されるものの、先行のセリフを非表示としてから、これに続く後続のセリフを表示する(図41、図42参照)。よって、一旦表示したセリフをセリフ演出の終了まで表示し続ける構成と比べて、表示内容が煩雑になるのが防止され、演出による興趣が低下するのを抑制可能である。 Furthermore, with the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, in the character movement dialogue performance, dialogue exchange continues across pseudo consecutive wins, but the preceding dialogue is hidden before the following dialogue is displayed (see Figures 41 and 42). Therefore, compared to a configuration in which dialogue that has been displayed once continues to be displayed until the end of the dialogue performance, it is possible to prevent the display content from becoming cumbersome and to prevent a decrease in interest due to the performance.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、先行キャラクタのセリフを移動させてから後続キャラクタのセリフを先行キャラクタのセリフを表示していたのと同じ表示領域(第1の表示領域50x)に表示する斬新な態様の先読みセリフ演出(図46及び図47)を実行可能であるため、遊技興趣を向上可能である。また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、新しいセリフの表示位置が特定位置(第1の表示領域50x内)に固定されているため、特定位置に注目していれば全てのセリフの出現を確認できる。よってセリフの見逃しによる興趣低下が生じ難い。なお、新しいセリフが表示される第1の表示領域50xは、第2の表示領域50yや第3の表示領域50zに比べて、当該アイコンTAの表示位置に近くなっており、このことも、新しいセリフを見逃し難くしている。 In addition, the pachinko game machine PY1 of this embodiment can perform a novel pre-reading dialogue presentation (FIGS. 46 and 47) in which the dialogue of the preceding character is moved and then the dialogue of the succeeding character is displayed in the same display area (first display area 50x) in which the dialogue of the preceding character was displayed, thereby increasing the interest in the game. In addition, the pachinko game machine PY1 of this embodiment fixes the display position of the new dialogue to a specific position (within the first display area 50x), so that the appearance of all the dialogue can be confirmed by focusing on the specific position. Therefore, it is difficult for interest to decrease due to missing the dialogue. In addition, the first display area 50x in which the new dialogue is displayed is closer to the display position of the icon TA than the second display area 50y or the third display area 50z, which also makes it difficult to miss the new dialogue.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、先読み判定の結果に基づいて、連続する複数回の特図変動にわたって先読みセリフ演出を実行可能である(図45参照)。よって、先読みセリフ演出を複数回の特図変動にわたって遊技者に十分に堪能させることが可能となり、遊技興趣の向上が見込める。 In addition, with the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, it is possible to execute a pre-reading dialogue performance over multiple consecutive special chart changes based on the results of the pre-reading judgment (see FIG. 45). This allows the player to fully enjoy the pre-reading dialogue performance over multiple special chart changes, which is expected to increase the player's interest in the game.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、先読みセリフ演出は、1回の特図変動毎に1つずつセリフを発するように実行される(図45~図47参照)。そして、この先読みセリフ演出においては、後続のセリフが表示される際には先行のセリフが別の位置に移動していく。よって、いわゆる保留消化が進んでいることを遊技者に認識させ易い。 In addition, with this form of pachinko gaming machine PY1, the look-ahead dialogue performance is executed so that one line is spoken each time the special chart changes (see Figures 45 to 47). In this look-ahead dialogue performance, when the subsequent line is displayed, the preceding line moves to a different position. This makes it easy for the player to recognize that the so-called reserved consumption is progressing.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、後続キャラクタのセリフが先行キャラクタのセリフとは異なる位置に表示される横書きセリフ演出(図43)を実行可能である上で、先行キャラクタのセリフを移動させて後続キャラクタのセリフを先行キャラクタのセリフを表示していたのと同じ表示領域(第1の表示領域50x)に表示する先読みセリフ演出(図46、図47)も実行可能であるため、演出が多様化して、遊技興趣を向上可能である。 In addition, with the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, it is possible to execute a horizontally written dialogue effect (Figure 43) in which the lines of the subsequent character are displayed in a different position from the lines of the preceding character, and it is also possible to execute a look-ahead dialogue effect (Figures 46 and 47) in which the lines of the preceding character are moved to display the lines of the subsequent character in the same display area (first display area 50x) in which the lines of the preceding character were displayed, thereby diversifying the effects and increasing interest in the game.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、先読みセリフ演出(図46、図47)では、後続のキャラクタBに係る第2セリフ画像G99(第2の発信演出)が、先行するキャラクタAに係る第1セリフ画像G94(第1の発信演出)とは反対の端部(特定の表示領域50fの右端50fr)に寄って表示される(図46(A)(B)参照)。よって、セリフの発信者がキャラクタA(第1の発信者)とは別のキャラクタB(第2の発信者)に変わったことを遊技者に認識させ易い。よって、先読みセリフ演出(発信演出)がわかり易い演出となり、興趣向上が見込める。 Furthermore, with this form of pachinko gaming machine PY1, in the look-ahead dialogue performance (Figs. 46 and 47), the second dialogue image G99 (second transmission performance) of the following character B is displayed closer to the opposite end (the right end 50fr of the specific display area 50f) to the first dialogue image G94 (first transmission performance) of the preceding character A (see Figs. 46 (A) and (B)). This makes it easier for the player to recognize that the sender of the dialogue has changed from character A (first sender) to character B (second sender). This makes the look-ahead dialogue performance (transmission performance) easier to understand, which is expected to increase interest.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、先行する第1セリフ画像G94(第1の発信演出)における枠画像G92のデザインと、後続の第2セリフ画像G99(第2の発信演出)における枠画像G97のデザインとが、左右対称となっている(図46(B)参照)。よって、後続のセリフが、先行するセリフとは異なる発信者によるものであることがわかり易い。 In addition, with the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the design of the frame image G92 in the preceding first line image G94 (first transmission effect) and the design of the frame image G97 in the following second line image G99 (second transmission effect) are symmetrical (see FIG. 46(B)). Therefore, it is easy to see that the following line is from a different sender than the preceding line.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、先行する第1セリフ画像G94(第1の発信演出)においてセリフの発信者を表すキャラAアイコン画像G90の表示位置(特定の表示領域50fにおける左端50fl)とは反対の端部(特定の表示領域50fにおける右端50fr)に、後続の第2セリフ画像G99(第2の発信演出)においてセリフの発信者を表すキャラBアイコン画像G95が表示される(図46(B)参照)。すなわち、第1の発信演出と第2の発信演出とで、発信者を示すアイコン画像が表示される位置が反対の端部に変わる。そのため、両発信演出が異なる発信者によるものであることがよりわかり易い。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the character B icon image G95 representing the sender of the lines in the following second line image G99 (second transmission effect) is displayed at the opposite end (right end 50fr in the specific display area 50f) from the display position (left end 50fl in the specific display area 50f) of the character A icon image G90 representing the sender of the lines in the preceding first line image G94 (first transmission effect) (see FIG. 46 (B)). In other words, the position where the icon image indicating the sender is displayed changes to the opposite end between the first transmission effect and the second transmission effect. Therefore, it is easier to understand that the two transmission effects are from different senders.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、後続の第2セリフ画像G99(第2の発信演出)の表示後も、先行する第1セリフ画像G94(第1の発信演出)が表示され続ける。そのため、両発信演出が別々の端部(特定の表示領域50fにおける左端50fl、右端50fr)に寄って表示されている状態を遊技者が一度に視認でき(図46(B)参照)、複数の発信者(キャラクタA、キャラクタB)によるセリフ(メッセージ)のやり取りであることがわかり易い。 Furthermore, with this form of pachinko gaming machine PY1, the preceding first line image G94 (first transmission effect) continues to be displayed even after the subsequent second line image G99 (second transmission effect) is displayed. Therefore, the player can see at once (see FIG. 46(B)) that both transmission effects are displayed close to different ends (left end 50fl, right end 50fr of a specific display area 50f), and it is easy to understand that there is an exchange of lines (messages) between multiple senders (character A, character B).

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、先読みセリフ演出において新たに表示されたセリフ画像が第1の表示領域50x(特定位置)に表示されている時間が長い場合の変動演出の方が、短い場合の変動演出よりも、大当たり期待度が高い(図32、図38、図45参照)。よって、新たに表示されたセリフ画像が第1の表示領域50x(特定位置)に表示されている時間の長さに注目させることが可能となり、先読みセリフ演出の興趣を向上可能である。 Furthermore, with this form of pachinko game machine PY1, the expectation of a jackpot is higher in a variable presentation in which the newly displayed dialogue image is displayed in the first display area 50x (specific position) for a long period of time in the look-ahead dialogue presentation than in which the variable presentation is displayed for a short period of time (see Figures 32, 38, and 45). This makes it possible to draw attention to the length of time that the newly displayed dialogue image is displayed in the first display area 50x (specific position), thereby increasing the interest of the look-ahead dialogue presentation.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、キャラクタのセリフを表す文字が左右方向(第1方向)に沿って表示される横書きセリフ演出(図43)が実行されるだけでなく、キャラクタのセリフを表す文字が上下方向(第2方向)に沿って表示される縦書きセリフ演出(図44)が実行されることがあるため、演出が多様化して、遊技興趣を向上可能である。また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、横書きセリフ演出と縦書きセリフ演出とでセリフを表す文字の表示方向が異なるため、両セリフ演出が、別種類のセリフ演出であることが遊技者にわかり易い。なお、実際に製造される遊技機にはセリフ演出以外にも多種多様な予告演出が搭載されることが多いため、本形態のように複数種類のセリフ演出を実行可能に構成する場合には、セリフ演出の種類の違いが遊技者に容易に認識されるようにしておくことが望ましい。 In addition, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, not only is a horizontally written dialogue effect (FIG. 43) in which the characters representing the lines of the character are displayed in the left-right direction (first direction) executed, but also a vertically written dialogue effect (FIG. 44) in which the characters representing the lines of the character are displayed in the up-down direction (second direction) may be executed, so that the effects are diversified and the interest in the game can be increased. Also, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the display direction of the characters representing the lines is different between the horizontally written dialogue effect and the vertically written dialogue effect, so it is easy for the player to understand that the two dialogue effects are different types of dialogue effects. Note that, since gaming machines actually manufactured are often equipped with a wide variety of preview effects in addition to the dialogue effects, when a plurality of types of dialogue effects are configured to be executable as in this embodiment, it is desirable to make it easy for the player to recognize the difference between the types of dialogue effects.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、横書きセリフ演出ではキャラクタのセリフを表す文字を囲む枠(枠画像G72、枠画像G75)が表示されるが(図43参照)、縦書きセリフ演出ではキャラクタのセリフを表す文字を囲む枠は表示されない(図44参照)。よって、両セリフ演出が、別種類のセリフ演出であることがよりわかり易い。 In addition, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, in the horizontal dialogue effect, a frame (frame image G72, frame image G75) is displayed surrounding the characters that represent the lines of the character (see FIG. 43), but in the vertical dialogue effect, a frame is not displayed surrounding the characters that represent the lines of the character (see FIG. 44). Therefore, it is easier to understand that the two dialogue effects are different types of dialogue effects.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、横書きセリフ演出は縦書きセリフ演出に比べてセリフが長くなっているところ(図40参照)、横書きセリフ演出のセリフは枠(枠画像G72、枠画像G75)で囲まれる(図43参照)。よって、長いセリフであってもセリフの範囲をわかり易く見せることが可能となっている。また、セリフが枠で囲まれない縦書きセリフ演出では、セリフが短くなっている(図40参照)。そのため、セリフを囲む枠の表示がなくても、セリフの範囲がわからなくなり難い(図44参照)。よって本形態では、どちらのセリフ演出でも、セリフの範囲を遊技者に容易に認識させることが可能である。 In addition, in this form of pachinko game machine PY1, the lines in the horizontally written dialogue effect are longer than those in the vertically written dialogue effect (see FIG. 40), but the lines in the horizontally written dialogue effect are surrounded by a frame (frame image G72, frame image G75) (see FIG. 43). Therefore, it is possible to make the range of the lines easy to understand even for long lines. Also, in the vertically written dialogue effect where the lines are not surrounded by a frame, the lines are short (see FIG. 40). Therefore, even if a frame is not displayed surrounding the lines, it is difficult for the range of the lines to become unclear (see FIG. 44). Therefore, in this form, it is possible for the player to easily recognize the range of the lines in either type of dialogue effect.

9.変更例
以下、パチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modifications The following describes modifications of the pachinko game machine PY1. Of course, the configurations of the modifications may be combined as appropriate. In addition, the technical features in the above embodiment and the following modifications may be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

上記形態では、各種のセリフ演出を変動演出中に実行される構成としたが、大当たり演出や操作演出など、変動演出以外の演出中に実行される構成としてもよい。この場合、大当たり演出や操作演出などの演出が「他の演出」に相当する。 In the above embodiment, various dialogue effects are executed during the variable effects, but they may be executed during effects other than the variable effects, such as jackpot effects or operation effects. In this case, the jackpot effects, operation effects, and other effects correspond to "other effects."

また上記形態では、先読みセリフ演出(図46、図47参照)を、連続する複数回の特図変動にわたって実行され得るいわゆる連続予告として実行する構成としたが、先読みセリフ演出(先読みセリフ演出と同じ態様のセリフ演出)を、1回の変動演出内で完結する演出として実行してもよい。つまり、先読み判定ではなく、変動開始時の判定に基づいて実行される演出としてもよい。この場合、擬似連演出を伴う変動演出において単位変動毎に1つのセリフを表示するように実行してもよいし、1回の単位変動内で複数のセリフが表示されるように実行してもよい。なお、単位変動とは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示を開始してから仮停止表示されるまでの変動を言う。擬似連演出を伴う変動演出には、複数回の単位変動が含まれていると言える。 In the above embodiment, the look-ahead dialogue performance (see Figures 46 and 47) is configured to be executed as a so-called continuous preview that can be executed over multiple consecutive special chart changes, but the look-ahead dialogue performance (a dialogue performance in the same form as the look-ahead dialogue performance) may be executed as a performance that is completed within one change performance. In other words, it may be a performance that is executed based on a judgment at the start of the change rather than a look-ahead judgment. In this case, in a change performance with a pseudo consecutive performance, it may be executed so that one line is displayed for each unit change, or it may be executed so that multiple lines are displayed within one unit change. Note that a unit change refers to the change from when the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 start to be displayed to when they are temporarily stopped. It can be said that a change performance with a pseudo consecutive performance includes multiple unit changes.

また上記形態において、横書きセリフ演出(図43)では、セリフの文字の表示方向(記載方向)が概ね横方向(左右方向)であれば多少斜めに傾いていてもよい。すなわち、斜めに傾いていても「第1方向に沿って表示」に含まれるものとする。また、縦書きセリフ演出(図44)では、セリフの文字の表示方向(記載方向)が概ね縦方向(上下方向)であれば多少斜めに傾いていてもよい。すなわち、斜めに傾いていても「第2方向に沿って表示」に含まれるものとする。 In the above-mentioned forms, in a horizontally written dialogue presentation (Figure 43), the display direction (writing direction) of the dialogue characters may be tilted slightly as long as it is roughly horizontal (left-right). In other words, even if it is tilted diagonally, it is considered to be included in "display along the first direction." In addition, in a vertically written dialogue presentation (Figure 44), the display direction (writing direction) of the dialogue characters may be tilted slightly as long as it is roughly vertical (up-down). In other words, even if it is tilted diagonally, it is considered to be included in "display along the second direction."

また上記形態では、横書きセリフ演出の会話1~3の全てのセリフが、20文字以上と比較的文字数の多いセリフ(長いセリフ)で構成され、縦書きセリフ演出の会話1~3の全てのセリフが、9文字以下と比較的文字数の少ないセリフ(短いセリフ)で構成されていた(図40参照)。これに対して、横書きセリフ演出の方が縦書きセリフ演出よりも長いセリフが選択され易い構成であれば、横書きセリフ演出に、比較的文字数の少ない会話の種類が含まれていたり、縦書きセリフ演出に、比較的文字数の多い会話の種類が含まれていたりしてもよい。また、縦書きセリフ演出で選択され得るセリフの長さと、横書きセリフ演出で選択され得るセリフの長さの傾向に違いを設けなくてもよい。 In the above embodiment, all of the lines in conversations 1 to 3 in the horizontal dialogue presentation are composed of lines with a relatively large number of characters (long lines) of 20 or more characters, and all of the lines in conversations 1 to 3 in the vertical dialogue presentation are composed of lines with a relatively small number of characters (short lines) of 9 or less characters (see Figure 40). On the other hand, if the horizontal dialogue presentation is configured to make it easier to select longer lines than the vertical dialogue presentation, the horizontal dialogue presentation may include types of conversation with a relatively small number of characters, and the vertical dialogue presentation may include types of conversation with a relatively large number of characters. Also, there may be no difference in the tendency between the length of lines that can be selected in the vertical dialogue presentation and the length of lines that can be selected in the horizontal dialogue presentation.

また上記形態では、先読みセリフ演出を、高確時短状態において特図2の変動に伴って実行され得る先読み演出として構成したが、通常遊技状態において実行され得る先読み演出として構成してもよい。この場合、特図1の変動に伴って実行され得る先読み演出として構成してもよい。そしてこのように構成する場合には、先読みセリフ演出の実行中は、変動時セリフ演出(キャラ移動セリフ演出、横書きセリフ演出、縦書きセリフ演出)を実行しない構成とするとよい。複数種類のセリフ演出が同時に実行され得る構成とすると、演出が煩雑になって遊技興趣が低下する可能性があるためである。また、先読みセリフ演出が実行された場合の大当たり期待度が、各変動時セリフ演出(キャラ移動セリフ演出、横書きセリフ演出、縦書きセリフ演出)の大当たり期待度よりも高くなるように構成するとよい。先読みセリフ演出に特別感を持たせることができるからである。なお、先読みセリフ演出が実行された場合の大当たり期待度は、各変動時セリフ演出(キャラ移動セリフ演出、横書きセリフ演出、縦書きセリフ演出)の大当たり期待度と同じでなければ、キャラ移動セリフ演出の大当たり期待度よりも低いが、横書きセリフ演出や縦書きセリフ演出の大当たり期待度よりも高いなど、適宜変更可能である。 In the above embodiment, the look-ahead dialogue performance is configured as a look-ahead performance that can be executed in conjunction with the change of the special chart 2 in the high probability time-saving state, but it may also be configured as a look-ahead performance that can be executed in the normal game state. In this case, it may be configured as a look-ahead performance that can be executed in conjunction with the change of the special chart 1. In this case, it is preferable to configure it so that the dialogue performance at the time of change (character movement dialogue performance, horizontal writing dialogue performance, vertical writing dialogue performance) is not executed during the execution of the look-ahead dialogue performance. This is because if multiple types of dialogue performances are configured to be executed simultaneously, the performance may become complicated and interest in the game may decrease. In addition, it is preferable to configure it so that the probability of a big win when the look-ahead dialogue performance is executed is higher than the probability of a big win for each of the dialogue performances at the time of change (character movement dialogue performance, horizontal writing dialogue performance, vertical writing dialogue performance). This is because it is possible to give a special feeling to the look-ahead dialogue performance. In addition, the probability of winning when the pre-reading dialogue effect is executed can be changed as appropriate, for example, to be lower than the probability of winning for the character movement dialogue effect but higher than the probability of winning for the horizontal dialogue effect or the vertical dialogue effect, unless it is the same as the probability of winning for each of the dialogue effects during the change (character movement dialogue effect, horizontal dialogue effect, vertical dialogue effect).

また上記形態では、キャラ移動セリフ演出、横書きセリフ演出、縦書きセリフ演出のうちの2種類以上が、1回の変動演出中に行われることがない構成としたが、1回の変動演出中に複数種類のセリフ演出が実行され得る構成としてもよい。この場合、変動演出中の各セリフ演出の実行タイミングをずらして、複数種類のセリフ演出が重複して実行される(同時に実行される)ことがないように構成するとよい。 In addition, in the above embodiment, two or more of the character movement dialogue performance, horizontal dialogue performance, and vertical dialogue performance are not performed during one change performance, but multiple types of dialogue performance may be executed during one change performance. In this case, it is preferable to shift the execution timing of each dialogue performance during the change performance so that multiple types of dialogue performance are not executed in an overlapping manner (executed simultaneously).

また上記形態において、先読みセリフ演出(図46、図47)における移動表示後のセリフ画像(例えば、第2の表示領域50yに表示される第1セリフ画像G94など)を、初期表示位置(第1の表示領域50x内)に表示されていたときよりも、遊技者から認識し難い態様で表示する構成としてもよい。言い換えれば、初期表示位置に表示されるセリフ画像が第1移動位置(第2の表示領域50y内)や第2移動位置(第3の表示領域50z内)に表示されるセリフ画像よりも、目立つように表示する構成としてもよい。具体的には例えば、先読みセリフ演出において移動表示後のセリフ画像を、初期表示位置に表示していたときよりも薄く表示してもよい。 In addition, in the above embodiment, the dialogue image (e.g., the first dialogue image G94 displayed in the second display area 50y) after movement in the pre-reading dialogue performance (Figures 46 and 47) may be displayed in a manner that is more difficult for the player to recognize than when it was displayed in the initial display position (within the first display area 50x). In other words, the dialogue image displayed in the initial display position may be displayed more prominently than the dialogue images displayed in the first movement position (within the second display area 50y) or the second movement position (within the third display area 50z). Specifically, for example, the dialogue image after movement in the pre-reading dialogue performance may be displayed more faintly than when it was displayed in the initial display position.

また上記形態における先読みセリフ演出では、セリフの表示方向を左右方向とし(横書き)、先行するセリフ画像(例えば第1セリフ画像G94)を上方に移動させてから後続のセリフ画像(例えば第2セリフ画像G99)を表示する構成としたが、セリフの表示方向を上下方向とし(縦書き)、先行するセリフ画像を右方あるいは左方へ移動させてから後続のセリフ画像を表示する構成としてもよい。 In addition, in the above-mentioned form of the pre-reading dialogue presentation, the dialogue is displayed left to right (horizontal writing), and the preceding dialogue image (e.g., first dialogue image G94) is moved upward before the following dialogue image (e.g., second dialogue image G99) is displayed, but the dialogue may be displayed up to down (vertical writing), and the preceding dialogue image may be moved right or left before the following dialogue image is displayed.

また上記形態では、先読みセリフ演出は最大で3回の連続する特図変動にわたって実行されるように構成したが、先読みセリフ演出の最大連続回数は適宜変更可能である。 In addition, in the above embodiment, the pre-reading dialogue performance is configured to be executed for a maximum of three consecutive special chart changes, but the maximum number of consecutive pre-reading dialogue performances can be changed as appropriate.

また、先読みセリフ演出では、枠画像(例えば枠画像G92)がセリフを表す文字(例えばキャラAセリフ1画像G91)だけでなく、キャラクタのアイコン(例えばキャラAアイコン画像G90)も囲む構成としたが、枠画像がセリフを表す文字を囲むが、キャラクタのアイコンを囲まない構成としてもよい。 In addition, in the pre-reading dialogue performance, the frame image (e.g., frame image G92) is configured to surround not only the characters representing the dialogue (e.g., character A dialogue 1 image G91) but also the character's icon (e.g., character A icon image G90), but the frame image may be configured to surround the characters representing the dialogue but not the character's icon.

また上記形態では、キャラ移動セリフ演出(図41、図42)では、キャラクタAがセリフを発した後にキャラクタBがセリフを発するやりとりを合計3回行う構成としたが、会話を繰り返す回数は、複数回であれば、適宜変更可能である。また、キャラ移動セリフ演出においてキャラクタAとキャラクタBとのセリフのやりとりが必ず複数回行われる構成としたが、複数回行われる場合と、1回だけ行われる場合とがある構成としてもよい。また、複数回行われる場合として、3回だけでなく、2回や4回以上行われる場合があってもよい。 In the above embodiment, in the character movement dialogue performance (Figures 41 and 42), character A speaks a line, followed by character B speaking a line, and this exchange is performed a total of three times, but the number of times the conversation is repeated can be changed as appropriate as long as it is multiple times. Also, in the character movement dialogue performance, the dialogue exchange between character A and character B is always performed multiple times, but it may be performed multiple times or only once. Also, when it is performed multiple times, it may be performed not only three times, but also two or four or more times.

また上記形態では、キャラ移動セリフ演出(図41、図42)は、擬似連演出を伴う変動演出において擬似連を跨いで実行されるように構成したが、先読み判定に基づく連続演出として、複数回の特図変動にわたって実行されるように構成してもよい。この場合、ターゲット保留に基づく変動演出中に、キャラ移動セリフ演出が終了して、リーチ演出に発展し得る構成とするとよい。 In the above embodiment, the character movement dialogue performance (Fig. 41, Fig. 42) is configured to be executed across pseudo consecutive hits in a variation performance accompanied by a pseudo consecutive hit performance, but it may be configured to be executed across multiple special chart changes as a continuous performance based on a look-ahead judgment. In this case, it is preferable to configure it so that the character movement dialogue performance ends during the variation performance based on the target hold and can develop into a reach performance.

また上記形態では、先読みセリフ演出においてセリフ(メッセージ)を発するキャラクタを示すアイコン画像(キャラAアイコン画像G90、キャラBアイコン画像G95など)を表示する構成としたが、先読みセリフ演出において、キャラAアイコン画像G90やキャラBアイコン画像G95などのアイコン画像を表示しない構成としてもよい。この場合、キャラクタAについてのみアイコン画像を表示しない構成としてもよいし、キャラクタBについてのみアイコン画像を表示しない構成としてもよい。また、先読みセリフ演出において、セリフ(メッセージ)を発した時刻を表す時刻画像を、各セリフ画像(第1セリフ画像G94、第2セリフ画像G99、第3セリフ画像G194)に含めて表示する構成としてもよい。このような構成とすれば、セリフ(メッセージ)のやりとりの臨場感を高めることが可能となる。 In the above embodiment, the icon images (character A icon image G90, character B icon image G95, etc.) showing the characters who will speak the lines (messages) in the pre-reading dialogue performance are displayed, but the icon images such as the character A icon image G90 and the character B icon image G95 may not be displayed in the pre-reading dialogue performance. In this case, the icon image may not be displayed only for character A, or only for character B. In addition, in the pre-reading dialogue performance, a time image showing the time when the lines (messages) were spoken may be included and displayed in each line image (first line image G94, second line image G99, third line image G194). With such a configuration, it is possible to enhance the realism of the exchange of lines (messages).

また上記形態において、各種のセリフ演出(キャラ移動セリフ演出、横書きセリフ演出、縦書きセリフ演出、先読みセリフ演出)に係る抽選確率は、実現したい演出効果を害さない範囲で適宜変更可能である。また、各種のセリフ演出の演出内容は、実現したい演出効果を害さない範囲で適宜変更可能である。具体的には例えば、上記形態では、横書きセリフ演出、及び、先読みセリフ演出は、キャラクタAとキャラクタBとが登場する演出としたが、キャラクタCやキャラクタDが登場する場合があるなど、キャラクタAおよびキャラクタB以外のキャラクタがセリフを発するパターンがある演出としてもよい。また上記形態では、縦書きセリフ演出は、キャラクタCとキャラクタDとが登場する演出としたが、キャラクタAやキャラクタBが登場する場合があるなど、キャラクタCおよびキャラクタD以外のキャラクタがセリフを発するパターンがある演出としてもよい。また上記形態では、キャラ移動セリフ演出は、キャラクタAとキャラクタBとが登場する場合とキャラクタCとキャラクタDとが登場する場合とがある演出としたが、両方の場合の何れか一方だけがある演出としてもよい。また、各種のセリフ演出においてどのような態様を設けるかは適宜変更可能である。 In the above embodiment, the lottery probability for each of the dialogue effects (character movement dialogue effect, horizontal dialogue effect, vertical dialogue effect, and pre-reading dialogue effect) can be changed as appropriate without impairing the desired effect. The content of each of the dialogue effects can be changed as appropriate without impairing the desired effect. Specifically, for example, in the above embodiment, the horizontal dialogue effect and the pre-reading dialogue effect are effects in which characters A and B appear, but they may also be effects in which characters other than characters A and B speak, such as when characters C and D appear. In the above embodiment, the vertical dialogue effect is effects in which characters C and D appear, but they may also be effects in which characters other than characters C and D speak, such as when characters A and B appear. In the above embodiment, the character movement dialogue performance is a performance in which characters A and B appear and characters C and D appear, but it may be a performance in which only one of the two cases is present. Also, the types of aspects to be provided in the various dialogue performances can be changed as appropriate.

また上記形態では、各種のセリフ演出は、変動演出において演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチを形成する前に行われる構成としたが、各種のセリフ演出の全部又は一部が、変動演出において演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチを形成した後に、有利遊技状態(大当たり遊技状態など)になることに期待させる演出として実行される構成としてもよい。 In addition, in the above embodiment, the various dialogue effects are configured to be performed before the EZ1, EZ2, and EZ3 effect patterns form a reach in the variable performance, but all or part of the various dialogue effects may be configured to be executed as effects that give the player hope of entering a favorable gaming state (such as a jackpot gaming state) after the EZ1, EZ2, and EZ3 effect patterns form a reach in the variable performance.

また上記形態では、図43に示す横書きセリフ演出(第1のセリフ演出)ではセリフを表す文字の表示方向を左右方向(第1方向の一例)としたが、左右方向以外の方向としてもよい。また、図44に示す縦書きセリフ演出(第2のセリフ演出)ではセリフを表す文字の表示方向を上下方向(第2方向の一例)としたが、第1のセリフ演出における文字の表示方向と異なっていれば、上下方向以外の方向としてもよい。 In the above embodiment, the display direction of the characters representing the lines in the horizontally written dialogue performance (first dialogue performance) shown in FIG. 43 is left-right (an example of the first direction), but it may be a direction other than left-right. In addition, the display direction of the characters representing the lines in the vertically written dialogue performance (second dialogue performance) shown in FIG. 44 is up-down (an example of the second direction), but it may be a direction other than up-down as long as it is different from the display direction of the characters in the first dialogue performance.

また上記形態では、キャラクタAおよびキャラクタBが1回ずつセリフを発する横書きセリフ演出よりも、キャラクタAおよびキャラクタBが各3回ずつセリフを発するキャラ移動セリフ演出の方が、演出時間が長い構成とした。これに対して、キャラクタAおよびキャラクタBが1回ずつセリフを発するセリフ演出の演出時間と、キャラクタAおよびキャラクタBが各3回ずつセリフを発するセリフ演出の演出時間とが、同じになるように構成してもよい。この場合、後者のセリフ演出の方が、前者のセリフ演出よりも会話のテンポが速くなるように構成すればよい。また、キャラクタAおよびキャラクタBが1回ずつセリフを発するセリフ演出の方が、キャラクタAおよびキャラクタBが各3回ずつセリフを発するセリフ演出よりも、演出時間が長い構成としてもよい。 In the above embodiment, the character movement dialogue performance in which character A and character B each speak three lines has a longer presentation time than the horizontally written dialogue performance in which character A and character B each speak one line. In contrast, the presentation time of the dialogue performance in which character A and character B each speak one line may be the same as the presentation time of the dialogue performance in which character A and character B each speak three lines. In this case, the latter dialogue performance may be configured to have a faster conversation tempo than the former dialogue performance. Also, the presentation time of the dialogue performance in which character A and character B each speak one line may be longer than the presentation time of the dialogue performance in which character A and character B each speak three lines.

また、キャラ移動セリフ演出では先行するセリフを非表示にしてから、後続のセリフを表示する構成としたが、表示内容が煩雑になる点を許容すれば、先行するセリフを表示したまま、後続のセリフを表示する構成としてもよい。 In addition, in the character movement dialogue performance, the preceding lines are hidden before the following lines are displayed, but if the display content becomes too cluttered, the preceding lines can be left displayed while the following lines are displayed.

また、キャラ移動セリフ演出ではセリフに対応する音声を出力しない構成としたが、変動演出の演出音が聞き取り難くなり得る点を許容すれば、セリフに対応する音声を出力する構成としてもよい。 In addition, during character movement dialogue effects, audio corresponding to the dialogue is not output, but if it is acceptable that the sound of the character movement effects may be difficult to hear, audio corresponding to the dialogue may be output.

また上記形態では、全4種類のセリフ演出(キャラ移動セリフ演出、横書きセリフ演出、縦書きセリフ演出、先読みセリフ演出)を実行可能に構成したが、実行可能なセリフ演出の種類は、実現したい演出効果に応じて適宜変更可能である。例えば、キャラ移動セリフ演出と横書きセリフ演出の2種類を実行可能に構成したり、横書きセリフ演出と縦書きセリフ演出の2種類を実行可能に構成したり、横書きセリフ演出と先読みセリフ演出の2種類を実行可能に構成したり、キャラ移動セリフ演出のみを実行可能に構成したり、先読みセリフ演出のみを実行可能に構成したりしてもよい。また、全4種類のセリフ演出のうち任意の3種類を実行可能に構成してもよい。 In the above embodiment, a total of four types of dialogue effects (character movement dialogue effects, horizontal dialogue effects, vertical dialogue effects, and look-ahead dialogue effects) are executable, but the types of dialogue effects that can be executed can be changed as appropriate depending on the effect that is to be achieved. For example, it may be possible to execute two types of dialogue effects, character movement dialogue effects and horizontal dialogue effects, or two types of dialogue effects, horizontal dialogue effects and vertical dialogue effects, or two types of dialogue effects, horizontal dialogue effects and look-ahead dialogue effects, or to execute only character movement dialogue effects, or to execute only look-ahead dialogue effects. Also, it may be possible to execute any three types of dialogue effects out of the total four types.

また、先読みセリフ演出では、キャラクタAに係る枠画像G92と、キャラクタBに係る枠画像G97とが左右対称のデザインとなるように構成したが、両者のデザインは左右対称ではなく同じであってもよい。 In addition, in the pre-reading dialogue performance, the frame image G92 relating to character A and the frame image G97 relating to character B are configured to have a symmetrical design, but the designs of the two images do not have to be symmetrical and may be the same.

また、先読みセリフ演出では、第1セリフ画像G94におけるキャラAアイコン画像G90は特定の表示領域50fにおける左端50fl寄りに表示され、第2セリフ画像G99におけるキャラBアイコン画像G95は特定の表示領域50fにおける右端50fr寄りに表示される構成としたが、両アイコン画像が特定の表示領域50fにおける同一端寄りに表示される構成としてもよい。例えば、後発のキャラクタBに係るセリフ画像として、アイコン画像の右方にセリフが位置するものを採用し、キャラクタAに係るセリフ画像もキャラクタBに係るセリフ画像も、特定の表示領域50fにおける左端50fl寄りに表示される構成としてもよい。 In addition, in the pre-reading dialogue performance, the character A icon image G90 in the first dialogue image G94 is displayed toward the left end 50fl of the specific display area 50f, and the character B icon image G95 in the second dialogue image G99 is displayed toward the right end 50fr of the specific display area 50f, but both icon images may be displayed toward the same end of the specific display area 50f. For example, a dialogue image for the subsequent character B may be adopted in which the dialogue is located to the right of the icon image, and both the dialogue images for character A and character B may be displayed toward the left end 50fl of the specific display area 50f.

また、先読みセリフ演出では、先行して表示したセリフ(メッセージ)に係る画像を、後続のセリフ(メッセージ)を表示する際に移動させることで、斬新なセリフ演出として構成したが、この斬新性を考慮しなければ、先行して表示したセリフを移動させることなく表示し続けたり、後続のセリフの表示に際して非表示としたりしてもよい。 In addition, the look-ahead dialogue presentation is an innovative dialogue presentation in which the image related to the previously displayed dialogue (message) is moved when the subsequent dialogue (message) is displayed, but if this innovativeness is not taken into consideration, the previously displayed dialogue may continue to be displayed without being moved, or may be hidden when the subsequent dialogue is displayed.

また上記形態では、先読みセリフ演出においてセリフ画像が初期表示位置(第1の表示領域50x内)に表示される時間が長い場合の変動演出の方が、短い場合の変動演出よりも、大当たり当選が報知される可能性が高い構成とした。これに対して、先読みセリフ演出においてセリフ画像が初期表示位置(第1の表示領域50x内)に表示される時間が短い場合の変動演出の方が、長い場合の変動演出よりも、大当たり当選が報知される可能性が高くなるように構成してもよいし、先読みセリフ演出においてセリフ画像が初期表示位置(第1の表示領域50x内)に表示される時間が変わらなくても、大当たり期待度が変化するよう構成してもよい。 In addition, in the above embodiment, the variable performance in which the time for which the dialogue image is displayed at the initial display position (within the first display area 50x) in the pre-reading dialogue performance is long is more likely to notify a jackpot win than a variable performance in which the time is short. In contrast, the variable performance in which the time for which the dialogue image is displayed at the initial display position (within the first display area 50x) in the pre-reading dialogue performance is short may be configured to be more likely to notify a jackpot win than a variable performance in which the time is long, or the expectation of a jackpot may be changed even if the time for which the dialogue image is displayed at the initial display position (within the first display area 50x) in the pre-reading dialogue performance does not change.

また、縦書きセリフ演出では、キャラクタが発したセリフを囲む枠(あるいは吹き出し)を表示しない構成としたが、横書きセリフ演出と同様、枠で囲む構成としてもよい。 In addition, in the vertical dialogue presentation, no frame (or speech bubble) is displayed surrounding the dialogue spoken by the character, but it may be configured to surround the dialogue with a frame, as in the horizontal dialogue presentation.

また、キャラ移動セリフ演出(図41、図42)において、あるキャラクタが連続して複数回のセリフを発し得る構成としてもよい。この場合、セリフを囲む吹き出しの画像を、複数回のセリフにわたって表示し続けてもよい。具体的には例えば、図41(C)に示すように、キャラクタAの1回目のセリフとして、「調子良さそうだな!」のキャラAセリフ1画像G53と、これを囲む吹き出し画像G60を表示し、その後、吹き出し画像G60を表示したままキャラAセリフ1画像G53を非表示として、キャラクタAの2回目のセリフとして、「やる気が伝わってくるぜ!」のセリフ画像を表示する。そして、この「やる気が伝わってくるぜ!」のセリフ画像および吹き出し画像G60を非表示としてから、図41(D)に示すように、キャラクタBの「試合が近いしな!」のセリフ(キャラBセリフ1画像G54)と吹き出し画像G62とを表示する。このように、あるキャラクタについて、セリフを囲む吹き出しの画像(枠の画像)を表示したまま、先行表示したセリフを消して後続のセリフを表示する構成も、「複数回セリフを発する」に含まれるものとする。なお、このことは、キャラ移動セリフ演出以外のセリフ演出についても同様とする。 In addition, in the character movement dialogue performance (FIGS. 41 and 42), a certain character may be configured to utter a line multiple times in succession. In this case, the image of the speech bubble surrounding the line may be displayed continuously for multiple lines. Specifically, for example, as shown in FIG. 41(C), as the first line of character A, the character A line 1 image G53 of "You look good!" and the speech bubble image G60 surrounding it are displayed, and then, while keeping the speech bubble image G60 displayed, the character A line 1 image G53 is hidden, and as the second line of character A, the line image of "I can feel your motivation!" is displayed. Then, after the line image of "I can feel your motivation!" and the speech bubble image G60 are hidden, as shown in FIG. 41(D), the line of character B, "The match is coming up soon!" (character B line 1 image G54) and the speech bubble image G62 are displayed. In this way, for a certain character, a configuration in which the previously displayed line is erased and the subsequent line is displayed while the speech bubble image (frame image) surrounding the line is still displayed is also considered to be included in "speaking lines multiple times." Note that this also applies to line effects other than character movement line effects.

また、先読みセリフ演出(図46、図47)において、1回の特図変動中のセリフとして、あるキャラクタが複数回のセリフを発することがあってもよい。具体的には例えば、図47(A)に示すように、ターゲット保留に基づく特図変動中のセリフとして、キャラクタAの「オレに任せな」というセリフ(キャラAセリフ3画像G191)を表示した後、これを非表示として、「絶好調なんだ」というキャラクタAのセリフを、枠画像G192内に表示する構成としてもよい。この場合、「オレに任せな」というセリフの表示と、「絶好調なんだ」というセリフの表示とが、1つの単位発信演出を構成する。 Also, in the look-ahead dialogue performance (Figs. 46 and 47), a certain character may utter a line multiple times as a line during one special chart change. Specifically, for example, as shown in Fig. 47(A), as a line during a special chart change based on a reserved target, character A's line "Leave it to me" (character A line 3 image G191) may be displayed, and then this may be made non-display and character A's line "I'm in great shape" may be displayed within frame image G192. In this case, the display of the lines "Leave it to me" and "I'm in great shape" constitute one unit transmission performance.

また、先読みセリフ演出(図46、図47)における枠画像(枠画像G92、枠画像G97、枠画像G192)のデザイン(形状、模様、色、大きさなど)は、適宜変更可能である。具体的には例えば、セリフを囲む枠を楕円形としたり、ドット柄や格子柄、無地としたりしてもよい。 In addition, the design (shape, pattern, color, size, etc.) of the frame image (frame image G92, frame image G97, frame image G192) in the pre-reading dialogue performance (Figures 46 and 47) can be changed as appropriate. Specifically, for example, the frame surrounding the dialogue may be oval, have a dot pattern, a checkered pattern, or be plain.

なお本明細書において、各セリフ演出は、「第nのセリフ演出」(但し、nは正の整数)の形で適宜表記できるものとする。また、各セリフ演出において表示する各キャラクタ(キャラクタA~Dなど)は、「第nのキャラクタ」(但し、nは正の整数)の形で適宜表現できるものとする。 In this specification, each dialogue performance can be appropriately expressed as the "nth dialogue performance" (where n is a positive integer). Furthermore, each character (such as characters A through D) displayed in each dialogue performance can be appropriately expressed as the "nth character" (where n is a positive integer).

また本明細書では、キャラ移動セリフ演出、横書きセリフ演出、縦書きセリフ演出、及び、先読みセリフ演出は、互いに種類の異なるセリフ演出と言うものとする。また、ある種類のセリフ演出(キャラ移動セリフ演出、横書きセリフ演出、縦書きセリフ演出、又は、先読みセリフ演出の何れか)について、セリフの内容(会話の内容)や、キャラクタの種類、セリフを囲む枠の色、セリフを表す文字の色などが異なる複数のパターンを指す場合、互いに態様が異なると言うものとする。 In addition, in this specification, character movement dialogue effects, horizontally written dialogue effects, vertically written dialogue effects, and look-ahead dialogue effects are referred to as different types of dialogue effects. Furthermore, when a certain type of dialogue effect (either character movement dialogue effects, horizontally written dialogue effects, vertically written dialogue effects, or look-ahead dialogue effects) refers to multiple patterns that differ in the content of the dialogue (content of the conversation), the type of character, the color of the frame surrounding the dialogue, the color of the letters representing the dialogue, etc., they are referred to as having different aspects.

また本明細書では、先読みセリフ演出において先行キャラクタのセリフが表示された位置と、後続キャラクタのセリフが表示された位置とが、完全に一致していなくても、図46及び図47に示すように第1の表示領域50xの範囲内に表示されていれば、各セリフは、「特定位置に表示」されていると言うものとする。すなわち、「特定位置に表示」には、先行キャラクタのセリフが表示された位置と完全に同じ位置に表示されることの他、先行キャラクタのセリフが表示された位置と完全に同じ位置の一部を含んでその近傍の位置に表示されることも含むものとする。 In addition, in this specification, even if the position where the preceding character's lines are displayed in the look-ahead dialogue performance does not exactly match the position where the following character's lines are displayed, as long as they are displayed within the range of the first display area 50x as shown in Figures 46 and 47, each line is said to be "displayed at a specific position." In other words, "displayed at a specific position" includes not only displaying at the exact same position as the preceding character's lines were displayed, but also displaying at a position close to the exact same position as the preceding character's lines, including a part of the exact same position as the preceding character's lines were displayed.

また上記形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第1始動口11(固定始動口)と、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(可変始動口、電チュー12Dに係る始動口)とを設けたが、いずれか一方のみを設けてもよい。 In the above embodiment, a first starting hole 11 (fixed starting hole) in which the ease of entry of the game ball does not change, and a second starting hole 12 (variable starting hole, starting hole related to the electric chute 12D) in which the ease of entry of the game ball can change are provided, but only one of them may be provided.

また上記形態では、特図2判定処理が特図1判定処理よりも優先的に行われる(特図2の変動表示が特図1の変動表示よりも優先的に行われる)構成としたが、特図1判定処理が特図2判定処理よりも優先的に行われる(特図1の変動表示が特図2の変動表示よりも優先的に行われる)構成としてもよい。この場合、特図1抽選を特図2抽選よりも有利な大当たりに当選し易い抽選にするとよい。 In the above embodiment, the special chart 2 determination process is performed with priority over the special chart 1 determination process (the change display of special chart 2 is performed with priority over the change display of special chart 1), but the special chart 1 determination process may be performed with priority over the special chart 2 determination process (the change display of special chart 1 is performed with priority over the change display of special chart 2). In this case, it is preferable to make the special chart 1 lottery a lottery that is more likely to win a jackpot than the special chart 2 lottery.

また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。また、本発明をパチンコ遊技機に適用する場合、遊技機のゲーム性は遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。すなわち本発明は、遊技に支障をきたさなければ、いわゆる図柄確変機(当選した図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機)、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)、いわゆる確変ループタイプの遊技機(一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機)、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)、いわゆる1種2種混合機やハネモノタイプの遊技機などに、適宜採用することが可能である。 In the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko game machine, but it can also be applied to other pinball game machines such as an arrange ball machine and a mahjong ball game machine. When the present invention is applied to a pachinko game machine, the game characteristics of the game machine can be changed as appropriate without interfering with the game. In other words, the present invention can be appropriately adopted in so-called pattern probability change machines (game machines in which a transition to a high probability state is determined based on the type of winning pattern), so-called V-certain machines (game machines that control the high probability state based on the passage of a specific area (V area) in the large prize opening), so-called probability change loop type game machines (game machines that, once controlled to a high probability state, continue to be controlled to the high probability state until the start of the next big win game), so-called ST machines (game machines with a limited number of probability changes), so-called type 1 and type 2 mixed machines, and swing-type game machines, etc., as long as it does not interfere with the game.

また上記形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。 In the above embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are displayed in a variable manner in approximately sync with the variable display of the special symbols. However, instead of being composed of three symbols like the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3, they may be composed of two symbols other than three. For example, two symbols may be provided, one for special symbol 1 and one for special symbol 2. Also, one symbol common to special symbol 1 and special symbol 2 may be provided. In these cases, the display may be displayed on the display unit 50a of the image display device 50, and the sub-control board 120 may control it. Also, an LED device that displays the symbols may be provided in an area other than the play area 6 of the game board 1. In this case, the LED device may be controlled by the main control board 100 or the sub-control board 120.

また上記形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 In the above embodiment, the main control board 100 performs basic control over the progress of the game, and the sub-control board 120 performs basic control over the progress of the presentation according to the progress of the game (game control), so that game control and presentation control are performed on different boards, but they may also be configured to be performed on a single board. In this case, the image control board 140 may be included in that single board, or may be provided separately from that single board.

なお、「遊技者に有利な状態(有利遊技状態、有利状態、又は、特別遊技状態)」と言う場合、全ての大当たり遊技状態がこれに該当する構成でなくてもよい。例えば、その後に高確率状態に制御される予定の大当たり遊技状態が「遊技者に有利な状態」に該当する構成としたり、実質10R等の相対的に多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態が「遊技者に有利な状態」に該当する構成としたりしてもよい。また、「遊技者に有利な状態」は、大当たり遊技状態のことではなく、高確率状態のことであってもよく、また、高ベース状態(時短状態)のことであってもよい。「遊技者に有利な状態」を高確率状態や高ベース状態(時短状態)のこととする場合には、「遊技者に有利な状態」になることに期待させる種々の演出は、特別図柄の変動表示中の演出に限らず、大当たり遊技中の演出など、他のタイミングで行われる演出であってもよい。 When referring to a "state advantageous to the player (advantageous game state, advantageous state, or special game state)," it is not necessary that all jackpot game states correspond to this configuration. For example, a jackpot game state that is scheduled to be controlled to a high probability state afterwards may be configured to correspond to a "state advantageous to the player," or a jackpot game state in which a relatively large number of prize balls can be obtained, such as 10R, may be configured to correspond to a "state advantageous to the player." In addition, the "state advantageous to the player" may not refer to a jackpot game state, but may also refer to a high probability state or a high base state (time-saving state). When the "state advantageous to the player" refers to a high probability state or a high base state (time-saving state), various effects that give the player hope for a "state advantageous to the player" may not be limited to effects during the variable display of special symbols, but may also be effects performed at other times, such as effects during a jackpot game.

10.実施形態及びその変更例に示されている発明
上記した実施形態及びその変更例には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施形態等における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、手段Aは、以下の手段A1~A3の総称である。また手段Bは、以下の手段B1~B3の総称である。また手段Cは、以下の手段C1~C3の総称である。また手段Dは、以下の手段D1~D4の総称である。また手段Eは、以下の手段E1~E5の総称である。また手段Fは、以下の手段F1~F3の総称である。また手段Gは、以下の手段G1~G3の総称である。また手段Hは、以下の手段H1~H2の総称である。
10. Inventions shown in the embodiments and their modifications The above-mentioned embodiments and their modifications show the inventions of the following means. In the explanation of the means described below, the corresponding component names and expressions in the above-mentioned embodiments and the like, and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to these additions. Note that Means A is a general term for the following means A1 to A3. Means B is a general term for the following means B1 to B3. Means C is a general term for the following means C1 to C3. Means D is a general term for the following means D1 to D4. Means E is a general term for the following means E1 to E5. Means F is a general term for the following means F1 to F3. Means G is a general term for the following means G1 to G3. Means H is a general term for the following means H1 to H2.

手段A1:
キャラクタのセリフを表示する第1のセリフ演出(横書きセリフ演出、図43)と、
前記第1のセリフ演出とは異なる演出であって、キャラクタのセリフを表示する第2のセリフ演出(キャラ移動セリフ演出、図41及び図42)と、を実行可能であり、
前記第1のセリフ演出では、複数のキャラクタがそれぞれ1回ずつセリフを発し、
前記第2のセリフ演出では、複数のキャラクタがそれぞれ複数回(実施形態では3回)セリフを発することを特徴とする遊技機。
Means A1:
A first dialogue effect (horizontal dialogue effect, FIG. 43) for displaying the dialogue of a character;
A second dialogue production (character movement dialogue production, FIG. 41 and FIG. 42 ) that is different from the first dialogue production and displays the dialogue of the character can be executed;
In the first dialogue production, each of the plurality of characters speaks a line once;
In the second dialogue presentation, each of the multiple characters speaks a line multiple times (three times in this embodiment).

この構成の遊技機によれば、複数のキャラクタが1回ずつセリフを発する第1のセリフ演出が実行されるだけでなく、複数のキャラクタが複数回ずつセリフを発生する第2のセリフ演出が実行されることがあるため、演出が多様化して、遊技興趣を向上可能である。 With a gaming machine of this configuration, not only is a first dialogue presentation in which multiple characters each speak one line executed, but a second dialogue presentation in which multiple characters each speak multiple lines may also be executed, diversifying the presentation and increasing interest in the game.

手段A2:
手段A1に記載の遊技機であって、
前記第2のセリフ演出は、前記第1のセリフ演出よりも演出時間が長い(図39(B)(C)参照)ことを特徴とする遊技機。
Means A2:
A gaming machine according to the means A1,
A gaming machine characterized in that the second dialogue presentation has a longer presentation time than the first dialogue presentation (see Figures 39 (B) and (C)).

この構成の遊技機によれば、第1のセリフ演出よりもセリフ発生回数が多い第2のセリフ演出が、第1のセリフ演出よりも長い時間をかけて実行されるため、第2のセリフ演出を遊技者に十分に堪能させることが可能となり、演出による興趣向上が見込める。 With a gaming machine of this configuration, the second dialogue performance, which has a greater number of lines than the first dialogue performance, takes longer to execute than the first dialogue performance, allowing the player to fully enjoy the second dialogue performance and increasing the player's interest in the performance.

手段A3:
手段A2に記載の遊技機であって、
前記第1のセリフ演出とも前記第2のセリフ演出とも異なる他の演出(変動演出)の実行中に、前記第1のセリフ演出を実行することと、
前記他の演出の実行中に、前記第2のセリフ演出を実行することと、が可能であり、
前記第1のセリフ演出では、或るセリフ(キャラAのセリフ)の次のセリフ(キャラBのセリフ)を表示する場合に当該或るセリフの表示が残り(図43(C)(E)参照)、
前記第2のセリフ演出では、或るセリフ(キャラAのセリフ1)の次のセリフ(キャラBのセリフ1)を表示する場合に当該或るセリフの表示が消える(図41(C)(D)参照)ことを特徴とする遊技機。
Means A3:
A gaming machine according to means A2,
Executing the first dialogue performance during execution of another performance (variable performance) different from the first dialogue performance and the second dialogue performance;
During the execution of the other performance, the second dialogue performance is executed;
In the first dialogue production, when a line (character B's line) following a certain line (character A's line) is displayed, the display of the certain line remains (see FIG. 43(C) and (E)),
In the second line presentation, a gaming machine is characterized in that when the next line (character B's line 1) of a certain line (character A's line 1) is displayed, the display of the certain line disappears (see Figures 41 (C) and (D)).

第2のセリフ演出は第1のセリフ演出と比べて演出時間が長いところ、この構成の遊技機によれば、第2のセリフ演出では第1のセリフ演出とは異なりキャラクタが発したセリフが次のセリフの前に消えるため、他の演出の実行中に比較的演出時間の長い第2のセリフ演出が実行されても、他の演出の邪魔になり難い。よって、演出が全体として煩雑になるのが防止され、演出による興趣を高く維持することが可能である。 The second dialogue performance has a longer duration than the first dialogue performance, but with a gaming machine of this configuration, unlike the first dialogue performance, in the second dialogue performance the lines spoken by the character disappear before the next line, so even if the second dialogue performance, which has a relatively long duration, is executed while another performance is being executed, it is unlikely to interfere with the other performance. This prevents the performance as a whole from becoming cumbersome, and makes it possible to maintain a high level of interest in the performance.

手段B1:
キャラクタのセリフを表示する第1のセリフ演出(横書きセリフ演出、図43)と、
前記第1のセリフ演出とは異なる演出であって、キャラクタのセリフを表示する第2のセリフ演出(キャラ移動セリフ演出、図41及び図42)と、を実行可能であり、
前記第1のセリフ演出では、セリフを発するキャラクタが静止しているキャラクタ画像(キャラAアイコン画像G70、キャラBアイコン画像G73、図43参照)を表示し、
前記第2のセリフ演出では、セリフを発するキャラクタが移動しているキャラクタ画像(キャラA画像G50、キャラB画像G52、図41参照)を表示することを特徴とする遊技機。
Means B1:
A first dialogue effect (horizontal dialogue effect, FIG. 43) for displaying the dialogue of a character;
A second dialogue production (character movement dialogue production, FIG. 41 and FIG. 42 ) that is different from the first dialogue production and displays the dialogue of the character can be executed;
In the first dialogue production, a character image (character A icon image G70, character B icon image G73, see FIG. 43) in which the character who is speaking is stationary is displayed;
In the second dialogue presentation, a character image (character A image G50, character B image G52, see Figure 41) of a moving character speaking a line is displayed.

この構成の遊技機によれば、セリフを発するキャラクタが静止している第1のセリフ演出が実行されるだけでなく、セリフを発生するキャラクタが移動する第2のセリフ演出が実行されることがあるため、演出が多様化して、遊技興趣を向上可能である。 With a gaming machine of this configuration, not only is a first dialogue presentation in which the character speaking the lines remains stationary executed, but a second dialogue presentation in which the character speaking the lines moves may also be executed, diversifying the presentation and increasing interest in the game.

手段B2:
手段B1に記載の遊技機であって、
前記第2のセリフ演出は、前記第1のセリフ演出よりも演出時間が長い(図39(B)(C)参照)ことを特徴とする遊技機。
Means B2:
A gaming machine according to the means B1,
A gaming machine characterized in that the second dialogue presentation has a longer presentation time than the first dialogue presentation (see Figures 39 (B) and (C)).

この構成の遊技機によれば、キャラクタが移動しながらセリフを発する第2のセリフ演出が、キャラクタが静止してセリフを発する第1のセリフ演出よりも長い時間をかけて実行されるため、キャラクタが移動する斬新な第2のセリフ演出を遊技者に十分に堪能させることが可能となり、演出による興趣向上が見込める。 With a gaming machine of this configuration, the second dialogue performance, in which the character speaks lines while moving, takes longer to execute than the first dialogue performance, in which the character speaks lines while standing still, allowing the player to fully enjoy the innovative second dialogue performance, in which the character moves, and is expected to increase the player's interest through the performance.

手段B3:
手段B1又は手段B2に記載の遊技機であって、
前記第1のセリフ演出とも前記第2のセリフ演出とも異なる他の演出(変動演出)の実行中に、前記第1のセリフ演出を実行することと、
前記他の演出の実行中に、前記第2のセリフ演出を実行することと、が可能であり、
前記第1のセリフ演出では、或るセリフ(キャラAのセリフ)の次のセリフ(キャラBのセリフ)を表示する場合に当該或るセリフの表示が残り(図43(C)(E)参照)、
前記第2のセリフ演出では、或るセリフ(キャラAのセリフ1)の次のセリフ(キャラBのセリフ1)を表示する場合に当該或るセリフの表示が消える(図41(C)(D)参照)ことを特徴とする遊技機。
Means B3:
A gaming machine according to the invention,
Executing the first dialogue performance during execution of another performance (variable performance) different from the first dialogue performance and the second dialogue performance;
During the execution of the other performance, the second dialogue performance is executed;
In the first dialogue production, when a line (character B's line) following a certain line (character A's line) is displayed, the display of the certain line remains (see FIG. 43(C) and (E)),
In the second line presentation, a gaming machine is characterized in that when the next line (character B's line 1) of a certain line (character A's line 1) is displayed, the display of the certain line disappears (see Figures 41 (C) and (D)).

第2のセリフ演出ではキャラクタが移動しながらセリフを発するところ、この構成の遊技機によれば、第2のセリフ演出では第1のセリフ演出とは異なりキャラクタが発したセリフが次のセリフの前に消えるため、他の演出の実行中にキャラクタが移動しながらセリフを発する第2のセリフ演出が実行されても、他の演出の邪魔になり難い。よって、演出が全体として煩雑になるのが防止され、演出による興趣を高く維持することが可能である。 In the second dialogue performance, the character speaks lines while moving, but with a gaming machine of this configuration, unlike the first dialogue performance, the lines spoken by the character in the second dialogue performance disappear before the next line, so even if the second dialogue performance in which the character speaks lines while moving is executed while another performance is being executed, it is unlikely to interfere with the other performance. This prevents the performance as a whole from becoming cumbersome, and makes it possible to maintain a high level of interest in the performance.

手段C1:
キャラクタのセリフを表示する第1のセリフ演出(横書きセリフ演出、図43)と、
前記第1のセリフ演出とは異なる演出であって、キャラクタのセリフを表示する第2のセリフ演出(キャラ移動セリフ演出、図41及び図42)と、を実行可能であり、
前記第1のセリフ演出では、或るセリフ(キャラAのセリフ)の次のセリフ(キャラBのセリフ)を表示する場合に当該或るセリフの表示が残り(図43(C)(E)参照)、
前記第2のセリフ演出では、或るセリフ(キャラAのセリフ1)の次のセリフ(キャラBのセリフ1)を表示する場合に当該或るセリフの表示が消える(図41(C)(D)参照)ことを特徴とする遊技機。
Means C1:
A first dialogue effect (horizontal dialogue effect, FIG. 43) for displaying the dialogue of a character;
A second dialogue production (character movement dialogue production, FIG. 41 and FIG. 42 ) that is different from the first dialogue production and displays the dialogue of the character can be executed;
In the first dialogue production, when a line (character B's line) following a certain line (character A's line) is displayed, the display of the certain line remains (see FIG. 43(C) and (E)),
In the second line presentation, a gaming machine is characterized in that when the next line (character B's line 1) of a certain line (character A's line 1) is displayed, the display of the certain line disappears (see Figures 41 (C) and (D)).

この構成の遊技機によれば、或るセリフが次のセリフの発生後も残る第1のセリフ演出が実行されるだけでなく、或るセリフが次のセリフの発生までに消える第2のセリフ演出が実行されることがあるため、演出が多様化して、遊技興趣を向上可能である。 With a gaming machine of this configuration, not only is a first line effect executed in which a line remains even after the next line is produced, but a second line effect may also be executed in which a line disappears before the next line is produced, resulting in a more diverse presentation and increased interest in the game.

手段C2:
手段C1に記載の遊技機であって、
前記第1のセリフ演出および前記第2のセリフ演出は、前記第1のセリフ演出とも前記第2のセリフ演出とも異なる他の演出(変動演出)の実行中に実行される演出であり、
前記第2のセリフ演出は、前記第1のセリフ演出よりも演出時間が長い(図39(B)(C)参照)ことを特徴とする遊技機。
Means C2:
A gaming machine according to means C1,
The first dialogue performance and the second dialogue performance are performances that are executed during the execution of another performance (variable performance) that is different from the first dialogue performance and the second dialogue performance,
A gaming machine characterized in that the second dialogue presentation has a longer presentation time than the first dialogue presentation (see Figures 39 (B) and (C)).

この構成の遊技機によれば、第2のセリフ演出は第1のセリフ演出と比べて演出時間が長いものの、第2のセリフ演出では第1のセリフ演出とは異なりキャラクタが発したセリフが次のセリフの前に消えるため、他の演出の実行中に比較的演出時間の長い第2のセリフ演出が実行されても、他の演出の邪魔になり難い。よって、演出が全体として煩雑になるのが防止され、演出による興趣を高く維持することが可能である。 With a gaming machine of this configuration, the second dialogue performance has a longer performance time than the first dialogue performance, but unlike the first dialogue performance, in the second dialogue performance the lines spoken by the character disappear before the next line, so even if the second dialogue performance, which has a relatively long performance time, is executed while another performance is being executed, it is unlikely to interfere with the other performance. This prevents the performance as a whole from becoming cumbersome, and makes it possible to maintain a high level of interest in the performance.

手段C3:
手段C2に記載の遊技機であって、
前記他の演出には、所定の演出音(BGMや効果音など、図41参照)が含まれ、
前記第1のセリフ演出は、キャラクタのセリフに対応する音声の出力を含み(図39(C)参照)、
前記第2のセリフ演出は、キャラクタのセリフに対応する音声の出力を含まない(図39(B)参照)ことを特徴とする遊技機。
Means C3:
A gaming machine according to the means C2,
The other effects include predetermined sound effects (such as background music and sound effects, see FIG. 41 );
The first dialogue presentation includes outputting a voice corresponding to the character's dialogue (see FIG. 39(C) );
A gaming machine characterized in that the second dialogue presentation does not include output of sound corresponding to the character's dialogue (see Figure 39 (B)).

第2のセリフ演出は第1のセリフ演出と比べて演出時間が長いところ、この構成の遊技機によれば、第2のセリフ演出は第1のセリフ演出とは異なりセリフに対応する音声の出力を含まないため、他の演出の実行中に比較的演出時間の長い第2のセリフ演出が実行されても、他の演出の演出音が聞き取り難くならない。よって、第2のセリフ演出によって他の演出の興趣が低下してしまうのを防止することが可能である。 The second dialogue performance has a longer duration than the first dialogue performance, but with this gaming machine configuration, unlike the first dialogue performance, the second dialogue performance does not include the output of sound corresponding to the dialogue, so even if the second dialogue performance, which has a relatively long duration, is executed while another performance is being executed, the sound of the other performance is not difficult to hear. This makes it possible to prevent the second dialogue performance from reducing the interest of the other performance.

手段D1:
キャラクタのセリフを表示するセリフ演出(先読みセリフ演出、図46及び図47)を実行可能であり、
前記セリフ演出では、先行キャラクタのセリフを第1の表示領域(第1の表示領域50x)に表示した後、当該セリフを前記第1の表示領域とは異なる第2の表示領域(第2の表示領域50y)に移動させて、前記先行キャラクタの次にセリフを発する後続キャラクタのセリフを前記第1の表示領域に表示する(図46(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機。
Means D1:
It is possible to execute a dialogue effect (preview dialogue effect, FIG. 46 and FIG. 47) that displays the lines of a character;
In the dialogue presentation, the dialogue of the preceding character is displayed in a first display area (first display area 50x), and then the dialogue is moved to a second display area (second display area 50y) different from the first display area, and the dialogue of the succeeding character who will speak next after the preceding character is displayed in the first display area (see Figures 46 (A) and (B)).

この構成の遊技機によれば、先行キャラクタのセリフを移動させてから後続キャラクタのセリフを先行キャラクタのセリフを表示していたのと同じ表示領域に表示する斬新な態様のセリフ演出を実行可能であるため、遊技興趣を向上可能である。またこの構成の遊技機によれば、新しいセリフの表示位置が第1の表示領域に固定されているため、第1の表示領域に注目していれば全てのセリフを確認できる。よってセリフの見逃しによる興趣低下が生じ難い。 A gaming machine with this configuration can perform an innovative dialogue presentation in which the preceding character's lines are moved and then the following character's lines are displayed in the same display area as the preceding character's lines, thereby increasing interest in the game. Also, with a gaming machine with this configuration, the display position of new lines is fixed in the first display area, so if you pay attention to the first display area, you can see all the lines. Therefore, interest is less likely to decrease due to lines being missed.

手段D2:
手段D1に記載の遊技機であって、
演出図柄(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3、若しくは、小図柄KZ1,KZ2,KZ3)を変動表示させる図柄変動(変動演出)を実行可能であり、
前記セリフ演出は、複数回の前記図柄変動にわたって実行されることがあることを特徴とする遊技機。
Means D2:
A gaming machine according to means D1,
It is possible to execute a pattern change (variable performance) that changes and displays the performance pattern (performance pattern EZ1, EZ2, EZ3, or small pattern KZ1, KZ2, KZ3),
The gaming machine is characterized in that the dialogue presentation may be executed over a plurality of symbol changes.

この構成の遊技機によれば、セリフ演出を複数回の図柄変動にわたって遊技者に十分に堪能させることが可能となり、遊技興趣の向上が見込める。 A gaming machine with this configuration allows players to fully enjoy the dialogue presentation across multiple symbol changes, which is expected to increase interest in the game.

手段D3:
手段D2に記載の遊技機であって、
所定の取得条件(始動入賞)の成立に基づいて判定情報(特図関係乱数)を取得可能な取得手段(遊技制御用マイコン101による特図関係乱数の取得に関する処理)と、
前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態)にするかの判定を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たりの当否判定に関する処理)と、
前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、前記判定手段による判定よりも前に、前記有利遊技状態になるかの先読み判定を行う先読み判定手段(遊技制御用マイコン101による先読み判定に関する処理)と、
前記判定手段による判定を保留可能な保留手段(遊技制御用マイコン101による大当たりの当否判定の実行を保留する処理)と、を備え、
前記判定手段による判定の結果に基づいて、前記図柄変動を実行可能であり、
前記セリフ演出は、前記先読み判定の結果に基づいて実行される演出であり、
前記セリフ演出では、前記取得手段により取得された特定の判定情報(ターゲット保留)に基づく特定の図柄変動よりも前の図柄変動から前記特定の図柄変動までの各図柄変動の度に、少なくとも一のセリフが表示される(図46及び図47参照)ことを特徴とする遊技機。
Means D3:
A gaming machine according to means D2,
An acquisition means (processing related to the acquisition of special chart-related random numbers by the game control microcomputer 101) capable of acquiring judgment information (special chart-related random numbers) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (start winning);
A determination means (processing related to the determination of a jackpot by the game control microcomputer 101) for determining whether or not to put the player in an advantageous gaming state (jackpot gaming state) based on the determination information acquired by the acquisition means;
A look-ahead determination means (processing related to look-ahead determination by the game control microcomputer 101) for performing a look-ahead determination as to whether the advantageous game state will be entered before the determination by the determination means based on the determination information acquired by the acquisition means;
A holding means for holding the judgment by the judgment means (a process for holding the execution of the judgment of the big win by the game control microcomputer 101),
The pattern variation can be performed based on the result of the judgment by the judgment means,
The dialogue effect is an effect that is executed based on a result of the look-ahead determination,
The gaming machine is characterized in that in the dialogue presentation, at least one line is displayed for each pattern change from a pattern change prior to a specific pattern change based on specific judgment information (target hold) acquired by the acquisition means to the specific pattern change (see Figures 46 and 47).

この構成の遊技機によれば、セリフ演出が先読み判定に基づく演出として、特定の図柄変動よりも前の図柄変動から特定の図柄変動までの各図柄変動の度に新たなセリフを発するように実行される。そして、このセリフ演出においては、後続のセリフが表示される際には先行のセリフが別の表示領域に移動していく。よって、ある判定情報に基づく図柄変動が終わって、別の判定情報に基づく新たな図柄変動が行われていること(いわゆる保留消化が進んでいること)を遊技者に認識させ易い。 In a gaming machine with this configuration, the dialogue presentation is based on a look-ahead judgment, and is executed so that a new line is spoken for each pattern change from the pattern change preceding a specific pattern change to the specific pattern change. In this dialogue presentation, when the subsequent line is displayed, the preceding line moves to a different display area. This makes it easy for the player to recognize that a pattern change based on one judgment information has ended and a new pattern change based on another judgment information is taking place (so-called reserved consumption is progressing).

手段D4:
手段D2又は手段D3に記載の遊技機であって、
前記セリフ演出とは異なる演出であって、キャラクタのセリフを表示する他のセリフ演出(横書きセリフ演出、図43)を、1回の前記図柄変動中に実行可能であり、
前記他のセリフ演出では、先行キャラクタのセリフを所定位置(図43(C)におけるキャラAセリフ画像G71の表示位置)に表示した後、当該セリフを前記所定位置に残して、前記先行キャラクタの次にセリフを発する後続キャラクタのセリフを前記所定位置とは異なる位置(図43(E)におけるキャラBセリフ画像G74の表示位置)に表示することを特徴とする遊技機。
Means D4:
A gaming machine according to means D2 or D3,
Another dialogue effect (horizontal dialogue effect, FIG. 43) that is different from the dialogue effect and displays the character's dialogue can be executed during one of the pattern changes,
In the other line presentation, the lines of the preceding character are displayed at a predetermined position (the display position of the character A line image G71 in Figure 43 (C)), and then the lines are left at the predetermined position, and the lines of the subsequent character who will speak next after the preceding character are displayed at a position different from the predetermined position (the display position of the character B line image G74 in Figure 43 (E)).

この構成の遊技機によれば、後続キャラクタのセリフが先行キャラクタのセリフとは異なる位置に表示される「他のセリフ演出」を実行可能である上で、先行キャラクタのセリフを移動させてから後続キャラクタのセリフを先行キャラクタのセリフを表示していたのと同じ表示領域に表示する「セリフ演出」も実行可能であるため、演出が多様化して、遊技興趣を向上可能である。 A gaming machine with this configuration can execute "other dialogue effects" in which the lines of the following character are displayed in a different position from the lines of the preceding character, and can also execute "dialogue effects" in which the lines of the preceding character are moved and then the lines of the following character are displayed in the same display area as the lines of the preceding character, resulting in a more diverse presentation and increased interest in the game.

手段E1:
発信者を示すアイコン画像と、前記発信者が発信したメッセージを示すメッセージ画像とを含む発信演出(先読みセリフ演出、図46及び図47)を表示可能であり、
前記発信演出では、
第1の発信者(キャラクタA)を示す第1のアイコン画像(キャラAアイコン画像G90)、及び、前記第1の発信者が発信したメッセージを示す第1のメッセージ画像(キャラAセリフ1画像G91)を含む第1の発信演出(図46(A)に示す1変動目の先読みセリフ演出)に続いて、
前記第1の発信者とは異なる第2の発信者(キャラクタB)を示す第2のアイコン画像(キャラBアイコン画像G95)、及び、前記第2の発信者が発信したメッセージを示す第2のメッセージ画像(キャラBセリフ2画像G96)を含む第2の発信演出(図46(B)に示す2変動目の先読みセリフ演出)を表示することがあり、
前記発信演出が表示される特定の表示領域(特定の表示領域50f)における第1端(左端50fl)側に寄せて前記第1の発信演出は表示され、前記特定の表示領域における前記第1端とは反対の第2端(右端50fr)側に寄せて前記第2の発信演出は表示される(図46(B)参照)ことを特徴とする遊技機。
Means E1:
A call presentation (preview speech presentation, FIG. 46 and FIG. 47) including an icon image showing a caller and a message image showing a message sent by the caller can be displayed.
In the above-mentioned transmission performance,
Following the first transmission performance (first variation of the pre-reading dialogue performance shown in FIG. 46(A)) including a first icon image (character A icon image G90) indicating a first sender (character A) and a first message image (character A dialogue 1 image G91) indicating a message sent by the first sender,
A second icon image (character B icon image G95) showing a second sender (character B) different from the first sender, and a second message image (character B dialogue 2 image G96) showing a message sent by the second sender may be displayed as a second transmission effect (a second variation of a pre-reading dialogue effect shown in FIG. 46(B)).
A gaming machine characterized in that the first call effect is displayed close to a first end (left end 50fl) of a specific display area (specific display area 50f) in which the call effect is displayed, and the second call effect is displayed close to a second end (right end 50fr) opposite the first end of the specific display area (see Figure 46 (B)).

この構成の遊技機によれば、第2の発信演出が第1の発信演出とは別の端部に寄って表示されることで、発信者が第1の発信者とは異なる者に変わったことを認識させ易い。よって、発信演出がわかり易い演出となり、興趣向上が見込める。 With a gaming machine of this configuration, the second call effect is displayed at a different end from the first call effect, making it easier for the player to recognize that the caller has changed to someone different from the first caller. This makes the call effect easier to understand, which is expected to increase interest.

手段E2:
手段E1に記載の遊技機であって、
前記発信演出では前記メッセージ画像を囲む枠画像が表示され、
前記第2の発信演出における枠画像(第2セリフ画像G99における枠画像G97)は、前記第1の発信演出における枠画像(第1セリフ画像G94における枠画像G92)と対称に表示される(図46(B)参照)ことを特徴とする遊技機。
Means E2:
A gaming machine according to means E1,
In the call transmission performance, a frame image is displayed surrounding the message image,
A gaming machine characterized in that the frame image in the second transmission performance (frame image G97 in the second dialogue image G99) is displayed symmetrically to the frame image in the first transmission performance (frame image G92 in the first dialogue image G94) (see Figure 46 (B)).

この構成の遊技機によれば、第1の発信演出と第2の発信演出とでメッセージ画像を囲む枠画像が対称に表示されるため、両発信演出におけるメッセージが異なる発信者によるものであることがわかり易い。 With a gaming machine of this configuration, the frame images surrounding the message images are displayed symmetrically in the first and second transmission effects, making it easy to see that the messages in both transmission effects are from different senders.

手段E3:
手段E2に記載の遊技機であって、
前記第1の発信演出では前記第1のアイコン画像(キャラAアイコン画像G90)が前記特定の表示領域(特定の表示領域50f)における前記第1端(左端50fl)に沿って表示され、
前記第2の発信演出では前記第2のアイコン画像(キャラBアイコン画像G95)が前記特定の表示領域(特定の表示領域50f)における前記第2端(右端50fr)に沿って表示される(図46(B)参照)ことを特徴とする遊技機。
Means E3:
A gaming machine according to means E2,
In the first outgoing performance, the first icon image (character A icon image G90) is displayed along the first edge (left edge 50fl) in the specific display area (specific display area 50f),
A gaming machine characterized in that, in the second call performance, the second icon image (character B icon image G95) is displayed along the second end (right end 50fr) of the specific display area (specific display area 50f) (see Figure 46 (B)).

この構成の遊技機によれば、第1の発信演出と第2の発信演出とで、発信者を示すアイコン画像が表示される位置が反対の端部に変わるため、両発信演出が異なる発信者によるものであることがよりわかり易い。 With a gaming machine of this configuration, the icon image showing the caller is displayed at opposite ends in the first and second call effects, making it easier to see that the two call effects are from different callers.

手段E4:
手段E1から手段E3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記発信演出において前記第1の発信演出に続いて前記第2の発信演出を表示する場合、前記第2の発信演出の表示に際して、前記第1の発信演出の表示位置を所定方向(上方)に移動させて、前記第1の発信演出の表示を継続する(図46(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機。
Means E4:
A gaming machine according to any one of means E1 to E3,
A gaming machine characterized in that, when the second calling effect is displayed following the first calling effect in the calling effect, when the second calling effect is displayed, the display position of the first calling effect is moved in a predetermined direction (upward) and the display of the first calling effect continues (see Figures 46 (A) and (B)).

この構成の遊技機によれば、第2の発信演出の表示後も第1の発信演出が残るため、両発信演出が別々の端部に寄って表示されている状態を遊技者が一度に視認でき、複数の発信者によるメッセージのやり取りであることがわかり易い。 With a gaming machine of this configuration, the first transmission effect remains even after the second transmission effect is displayed, so the player can see at once that both transmission effects are displayed at different ends, making it easy to understand that messages are being exchanged between multiple senders.

手段E5:
手段E4に記載の遊技機であって、
所定の図柄(例えば特別図柄)を変動してから、遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態)になるかの抽選の結果を示す態様で停止させる図柄変動(特図変動)を実行可能であり、
前記発信演出として、前記第1の発信演出及び前記第2の発信演出を含む複数の単位発信演出を、連続する前記図柄変動の各々に応じて1つずつ実行可能であり(図45~図47参照)、
前記単位発信演出は、最初に表示される位置である初期表示位置(特定位置、第1の表示領域50x内)に第1の時間(例えば3秒)にわたって表示されるときと、前記第1の時間よりも長い第2の時間(例えば10秒)にわたって表示されるときとがあり(図45参照)、
前記単位発信演出が前記第2の時間にわたって前記初期表示位置に表示されるときの図柄変動(例えば図45に示す3変動目の特図変動、すなわちターゲット保留に基づく変動)の方が、前記第1の時間にわたって前記初期表示位置に表示されるときの図柄変動(例えば図45に示す1変動目や2変動目の特図変動、すなわちターゲット保留よりも前に記憶された特図保留に基づく変動)よりも、前記有利遊技状態になることが示される期待度が高い(図32、図38参照)ことを特徴とする遊技機。
Means E5:
A gaming machine according to means E4,
It is possible to execute a pattern change (special pattern change) in which a predetermined pattern (for example, a special pattern) is changed and then stopped in a manner that indicates the result of a lottery on whether or not the player will enter a favorable game state (jackpot game state),
As the transmission performance, a plurality of unit transmission performances including the first transmission performance and the second transmission performance can be executed one by one according to each of the successive pattern variations (see Figures 45 to 47),
The unit transmission performance may be displayed for a first time (e.g., 3 seconds) at an initial display position (a specific position, within the first display area 50x) that is a position where the unit transmission performance is first displayed, or may be displayed for a second time (e.g., 10 seconds) that is longer than the first time (see FIG. 45 ).
A gaming machine characterized in that the pattern change when the unit transmission performance is displayed at the initial display position for the second time period (for example, the third special pattern change shown in Figure 45, i.e., a change based on a target reservation) has a higher expectation of indicating that the advantageous gaming state will be entered than the pattern change when the unit transmission performance is displayed at the initial display position for the first time period (for example, the first or second special pattern change shown in Figure 45, i.e., a change based on a special pattern reservation stored before the target reservation) (see Figures 32 and 38).

この構成の遊技機によれば、単位発信演出が初期表示位置に表示され続ける時間の長さに注目させることが可能となり、発信演出の興趣を向上可能である。 A gaming machine with this configuration can draw attention to the length of time that the unit transmission effect remains displayed in the initial display position, making the transmission effect more interesting.

手段F1:
キャラクタのセリフを表示する第1のセリフ演出(横書きセリフ演出、図43)と、
前記第1のセリフ演出とは異なる演出であって、キャラクタのセリフを表示する第2のセリフ演出(縦書きセリフ演出、図44)と、を実行可能であり、
前記第1のセリフ演出では、キャラクタのセリフを表す文字を第1方向(左右方向)に沿って表示し、
前記第2のセリフ演出では、キャラクタのセリフを表す文字を前記第1方向とは異なる第2方向(上下方向)に沿って表示することを特徴とする遊技機。
Means F1:
A first dialogue effect (horizontal dialogue effect, FIG. 43) for displaying the dialogue of a character;
A second dialogue effect (vertical dialogue effect, FIG. 44 ) that is different from the first dialogue effect and displays the character's dialogue is executable;
In the first dialogue presentation, characters representing the dialogue of the character are displayed along a first direction (left-right direction);
In the second dialogue presentation, the characters representing the lines of the character are displayed along a second direction (up and down) different from the first direction.

この構成の遊技機によれば、キャラクタのセリフを表す文字が第1方向に沿って表示される第1のセリフ演出が実行されるだけでなく、キャラクタのセリフを表す文字が第2方向に沿って表示される第2のセリフ演出が実行されることがあるため、演出が多様化して、遊技興趣を向上可能である。またこの構成の遊技機によれば、第1のセリフ演出と第2のセリフ演出とでセリフを表す文字の表示方向が異なるため、別種類のセリフ演出であることが遊技者にわかり易い。 With a gaming machine of this configuration, not only is a first dialogue effect executed in which the characters representing the lines of a character are displayed along a first direction, but a second dialogue effect may also be executed in which the characters representing the lines of a character are displayed along a second direction, which diversifies the effects and increases the interest in the game. Also, with a gaming machine of this configuration, the display direction of the characters representing the lines differs between the first dialogue effect and the second dialogue effect, making it easy for the player to understand that they are different types of dialogue effects.

手段F2:
手段F1に記載の遊技機であって、
前記第1のセリフ演出(横書きセリフ演出)は、キャラクタのセリフを表す文字の表示(例えばキャラAセリフ画像G71の表示)と、当該文字を囲む枠の表示(例えば枠画像G72の表示)とを含み(図43参照)、
前記第2のセリフ演出(縦書きセリフ演出)は、キャラクタのセリフを表す文字の表示(例えばキャラCセリフ画像G81の表示)を含み、当該文字を囲む枠の表示を含まない(図44参照)ことを特徴とする遊技機。
Means F2:
A gaming machine according to the means F1,
The first dialogue effect (horizontal dialogue effect) includes displaying characters representing the character's dialogue (for example, displaying a character A dialogue image G71) and displaying a frame surrounding the character (for example, displaying a frame image G72) (see FIG. 43),
The second dialogue presentation (vertical dialogue presentation) is a gaming machine characterized in that it includes the display of characters representing the character's dialogue (for example, the display of character C dialogue image G81), but does not include the display of a frame surrounding the characters (see Figure 44).

この構成の遊技機によれば、第1のセリフ演出と第2のセリフ演出とでセリフを表す文字を枠で囲むか否かが異なるため、別種類のセリフ演出であることがよりわかり易い。 With a gaming machine of this configuration, the first dialogue effect and the second dialogue effect differ in whether or not the characters representing the dialogue are surrounded by a frame, making it easier to understand that they are different types of dialogue effects.

手段F3:
手段F2に記載の遊技機であって、
前記第1のセリフ演出(横書きセリフ演出)におけるセリフは、前記第2のセリフ演出(縦書きセリフ演出)におけるセリフよりも長いセリフであることが多い(図40参照)ことを特徴とする遊技機。
Means F3:
A gaming machine according to means F2,
A gaming machine characterized in that the lines in the first line presentation (horizontal line presentation) are often longer than the lines in the second line presentation (vertical line presentation) (see Figure 40).

この構成の遊技機によれば、長いセリフが比較的多い第1のセリフ演出ではセリフが枠で囲まれるため、セリフの範囲をわかり易く見せることが可能となっている。また、セリフが枠で囲まれない第2のセリフ演出では長いセリフが比較的少なくなっているため、セリフの範囲がわからなくなり難い。よって、どちらのセリフ演出でも、セリフの範囲を遊技者に容易に認識させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, in the first dialogue presentation, which has a relatively large number of long lines, the lines are surrounded by a frame, making it possible to make the range of the lines appear easy to understand. In addition, in the second dialogue presentation, which does not have lines surrounded by a frame, there are relatively few long lines, making it difficult to make out the range of the lines. Therefore, in either dialogue presentation, it is possible for the player to easily recognize the range of the lines.

手段G1:
第1のキャラクタ(キャラクタA)と前記第1のキャラクタのセリフの表示を含む第1演出(図41(C)、図41(E)、図42(A)に示す演出)と、前記第1のキャラクタとは異なる第2のキャラクタ(キャラクタB)と前記第2のキャラクタのセリフの表示を含む第2演出(図41(D)、図41(F)、図42(B)に示す演出)と、を含むセリフ演出(キャラ移動セリフ演出、図41および図42)を実行可能であり、
前記セリフ演出では、第1演出を実行してから第2演出を実行する単位セリフ演出(図41(C)および(D)に示す演出、図41(E)および(F)に示す演出、図42(A)および(B)に示す演出)を、複数回(例えば3回)繰り返すことがあることを特徴とする遊技機。
Means G1:
It is possible to execute a dialogue performance (character movement dialogue performance, Figs. 41 and 42) including a first performance (performances shown in Figs. 41(C), 41(E), and 42(A)) including the display of a first character (character A) and the lines of the first character, and a second performance (performances shown in Figs. 41(D), 41(F), and 42(B)) including the display of a second character (character B) different from the first character and the lines of the second character,
The gaming machine is characterized in that the dialogue presentation may repeat a unit dialogue presentation (the presentation shown in Figures 41 (C) and (D), the presentation shown in Figures 41 (E) and (F), and the presentation shown in Figures 42 (A) and (B)) multiple times (for example, three times) in which a first presentation is executed followed by a second presentation.

この構成の遊技機によれば、第1のキャラクタと第2のキャラクタとのセリフのやりとりが複数回繰り返されるため、斬新なセリフ演出となり、遊技興趣の向上が見込める。 With a gaming machine of this configuration, the dialogue between the first character and the second character is repeated multiple times, resulting in a novel dialogue presentation that is expected to increase interest in the game.

手段G2:
手段G1に記載の遊技機であって、
演出図柄(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3)を変動表示させる図柄変動を実行可能であり、
複数回の図柄変動(擬似連演出を伴う変動演出における初回の変動表示、及び、再変動としての変動表示)にわたって前記セリフ演出が表示され続ける(図39(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機。
Means G2:
A gaming machine according to the means G1,
It is possible to execute a pattern change that changes and displays the performance patterns (performance patterns EZ1, EZ2, EZ3),
A gaming machine characterized in that the dialogue effect continues to be displayed over multiple pattern changes (the first change display in a change display accompanied by a pseudo consecutive display, and the change display as a second change) (see Figures 39 (A) and (B)).

この構成の遊技機によれば、複数回の図柄変動にわたってセリフのやりとりが継続されるため、斬新なセリフ演出となり、遊技興趣の向上が見込める。 With a gaming machine of this configuration, dialogue continues over multiple symbol changes, resulting in a novel dialogue presentation that is expected to increase interest in the game.

手段G3:
手段G2に記載の遊技機であって、
前記セリフ演出では、前記第1のキャラクタのセリフを非表示にしてから前記第2のキャラクタのセリフを表示する(図41および図42参照)ことを特徴とする遊技機。
Means G3:
A gaming machine according to the means G2,
The gaming machine is characterized in that, in the dialogue presentation, the dialogue of the first character is made non-display and then the dialogue of the second character is displayed (see Figures 41 and 42).

この構成の遊技機によれば、セリフ演出は複数回の図柄変動にわたって表示され続けるものの、第1のキャラクタのセリフを非表示としてから、第2のキャラクタのセリフが表示されるため、一旦表示したセリフをセリフ演出の終了まで表示し続ける構成と比べて、表示内容が煩雑になるのが防止され、演出による興趣が低下するのを抑制可能である。 In a gaming machine with this configuration, the dialogue effect continues to be displayed over multiple pattern changes, but the lines of the first character are hidden before the lines of the second character are displayed. This prevents the displayed content from becoming too cluttered and prevents a decline in interest from the effect, compared to a configuration in which the lines displayed once continue to be displayed until the end of the dialogue effect.

手段H1:
キャラクタのセリフを表示する第1のセリフ演出(横書きセリフ演出、図43)と、
前記第1のセリフ演出とは異なる演出であって、キャラクタのセリフを表示する第2のセリフ演出(キャラ移動セリフ演出、図41および図42)と、を実行可能であり、
前記第1のセリフ演出は、キャラクタのセリフを表す文字画像(キャラAセリフ画像G71、キャラBセリフ画像G74)の表示と、当該セリフに対応する音声の出力とを含み、
前記第2のセリフ演出は、キャラクタのセリフを表す文字画像(キャラAセリフ1画像G53、キャラBセリフ1画像G54など)の表示を含み、当該セリフに対応する音声の出力を含まない(図39(B)(C)参照)ことを特徴とする遊技機。
Means H1:
A first dialogue effect (horizontal dialogue effect, FIG. 43) for displaying the dialogue of a character;
A second dialogue production (character movement dialogue production, FIG. 41 and FIG. 42 ) that is different from the first dialogue production and displays the dialogue of the character can be executed;
The first dialogue production includes displaying a character image (character A dialogue image G71, character B dialogue image G74) representing the character's dialogue and outputting a sound corresponding to the dialogue,
The second line presentation includes the display of text images representing the character's lines (Character A Line 1 Image G53, Character B Line 1 Image G54, etc.), but does not include the output of audio corresponding to the lines (see Figures 39 (B) and (C)).

この構成の遊技機によれば、キャラクタのセリフに対応する音声の出力を含む第1のセリフ演出が実行されるだけでなく、キャラクタのセリフに対応する音声の出力を含まない第2のセリフ演出が実行されることがあるため、演出が多様化して、遊技興趣を向上可能である。 With a gaming machine of this configuration, not only is a first dialogue presentation that includes the output of a voice corresponding to the character's lines executed, but a second dialogue presentation that does not include the output of a voice corresponding to the character's lines may also be executed, resulting in a more diverse presentation and increased interest in the game.

手段H2:
手段H1に記載の遊技機であって、
前記第1のセリフ演出および前記第2のセリフ演出は、前記第1のセリフ演出とも前記第2のセリフ演出とも異なる他の演出(変動演出)の実行中に実行される演出であり、
前記他の演出には、所定の演出音(BGMや効果音など、図41参照)が含まれ、
前記第2のセリフ演出は、前記第1のセリフ演出よりも演出時間が長い(図39(B)(C)参照)ことを特徴とする遊技機。
Means H2:
A gaming machine according to the invention,
The first dialogue performance and the second dialogue performance are performances that are executed during the execution of another performance (variable performance) that is different from the first dialogue performance and the second dialogue performance,
The other effects include predetermined sound effects (such as background music and sound effects, see FIG. 41 );
A gaming machine characterized in that the second dialogue presentation has a longer presentation time than the first dialogue presentation (see Figures 39 (B) and (C)).

この構成の遊技機によれば、第2のセリフ演出は第1のセリフ演出と比べて演出時間が長いが、第2のセリフ演出は第1のセリフ演出とは異なりセリフに対応する音声の出力を含まないものとなっているため、他の演出の実行中に比較的演出時間の長い第2のセリフ演出が実行されても、他の演出の演出音が聞き取り難くならない。よって、第2のセリフ演出による興趣の向上と、他の演出の興趣低下の防止とを両立させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, the second dialogue performance has a longer performance time than the first dialogue performance, but unlike the first dialogue performance, the second dialogue performance does not include the output of sound corresponding to the dialogue. Therefore, even if the second dialogue performance, which has a relatively long performance time, is executed while another performance is being executed, the performance sound of the other performance is not difficult to hear. Therefore, it is possible to achieve both increasing interest through the second dialogue performance and preventing a decrease in interest in the other performances.

ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば特開2018-57883号公報に記載されているように、あるキャラクタが1回セリフ(メッセージ)を発する演出によって、リーチが成立する期待度や大当たり遊技が実行される期待度を示唆する遊技機が知られている。この演出では、キャラクタの主張内容が文字として画像表示装置に表示されるとともに、音声としてスピーカから出力される。しかしながら、特開2018-57883号公報に記載されているようなキャラクタがセリフ(メッセージ)を発する演出は現在ではよく見かけるものとなっており、遊技者に興趣を提供するためには、演出の態様等に改良の余地がある。 As an example of a gaming machine, a pachinko gaming machine has been known in the past that suggests the likelihood of a reach being achieved or a jackpot being played by having a character speak a line (message) once, as described in JP2018-57883A. In this effect, the content of the character's claim is displayed as text on an image display device and output as sound from a speaker. However, the effect of a character speaking a line (message) as described in JP2018-57883A is now commonly seen, and there is room for improvement in the form of the effect in order to provide interest to players.

上記した手段Aは、特開2018-57883号公報に記載の遊技機に対して、「第1のセリフ演出では、複数のキャラクタがそれぞれ1回ずつセリフを発し、第2のセリフ演出では、複数のキャラクタがそれぞれ複数回セリフを発する」という点で相違している。また、上記した手段Bは、特開2018-57883号公報に記載の遊技機に対して、「第1のセリフ演出では、セリフを発するキャラクタが静止しているキャラクタ画像を表示し、第2のセリフ演出では、セリフを発するキャラクタが移動しているキャラクタ画像を表示する」という点で相違している。また、上記した手段Cは、特開2018-57883号公報に記載の遊技機に対して、「第1のセリフ演出では、或るセリフの次のセリフを表示する場合に当該或るセリフの表示が残り、第2のセリフ演出では、或るセリフの次のセリフを表示する場合に当該或るセリフの表示が消える」という点で相違している。また、上記した手段Dは、特開2018-57883号公報に記載の遊技機に対して、「セリフ演出では、先行キャラクタのセリフを第1の表示領域に表示した後、当該セリフを第1の表示領域とは異なる第2の表示領域に移動させて、先行キャラクタの次にセリフを発する後続キャラクタのセリフを第1の表示領域に表示する」という点で相違している。また、上記した手段Eは、特開2018-57883号公報に記載の遊技機に対して、「発信演出では、第1の発信者を示す第1のアイコン画像、及び、第1の発信者が発信したメッセージを示す第1のメッセージ画像を含む第1の発信演出に続いて、第1の発信者とは異なる第2の発信者を示す第2のアイコン画像、及び、第2の発信者が発信したメッセージを示す第2のメッセージ画像を含む第2の発信演出を表示することがあり、発信演出が表示される特定の表示領域における第1端側に寄せて第1の発信演出は表示され、特定の表示領域における第1端とは反対の第2端側に寄せて第2の発信演出は表示される」という点で相違している。また、上記した手段Fは、特開2018-57883号公報に記載の遊技機に対して、「第1のセリフ演出では、キャラクタのセリフを表す文字を第1方向に沿って表示し、第2のセリフ演出では、キャラクタのセリフを表す文字を前記第1方向とは異なる第2方向に沿って表示する」という点で相違している。また、上記した手段Gは、特開2018-57883号公報に記載の遊技機に対して、「セリフ演出では、第1のキャラクタとそのセリフの表示を含む第1演出を実行してから、第2のキャラクタとそのセリフの表示を含む第2演出を実行する単位セリフ演出を、複数回繰り返すことがある」という点で相違している。また、上記した手段Hは、特開2018-57883号公報に記載の遊技機に対して、「第1のセリフ演出は、キャラクタのセリフを表す文字画像の表示と、当該セリフに対応する音声の出力とを含み、第2のセリフ演出は、キャラクタのセリフを表す文字画像の表示を含み、当該セリフに対応する音声の出力を含まない」という点で相違している。これにより、手段A~Hの発明は、「遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The above-mentioned means A differs from the gaming machine described in JP 2018-57883 A in that "in the first dialogue presentation, each of the multiple characters speaks a line once, and in the second dialogue presentation, each of the multiple characters speaks a line multiple times." Also, the above-mentioned means B differs from the gaming machine described in JP 2018-57883 A in that "in the first dialogue presentation, a character image of a character speaking a line that is stationary is displayed, and in the second dialogue presentation, a character image of a character speaking a line that is moving is displayed." In addition, the above-mentioned means C differs from the gaming machine described in JP 2018-57883 A in that "in the first line presentation, when the next line of a certain line is displayed, the display of the certain line remains, and in the second line presentation, when the next line of a certain line is displayed, the display of the certain line disappears." In addition, the above-mentioned means D differs from the gaming machine described in JP 2018-57883 A in that "in the line presentation, after the line of the preceding character is displayed in the first display area, the line is moved to a second display area different from the first display area, and the line of the subsequent character who will speak the line next to the preceding character is displayed in the first display area." In addition, the above-mentioned means E differs from the gaming machine described in JP 2018-57883 A in that "in the transmission performance, a first icon image indicating a first sender and a first message image indicating a message sent by the first sender are followed by a second icon image indicating a second sender different from the first sender and a second message image indicating a message sent by the second sender, and the first transmission performance is displayed near the first end of the specific display area in which the transmission performance is displayed, and the second transmission performance is displayed near the second end opposite to the first end of the specific display area." In addition, the above-mentioned means F differs from the gaming machine described in JP 2018-57883 A in that "in the first dialogue performance, characters representing the character's dialogue are displayed along a first direction, and in the second dialogue performance, characters representing the character's dialogue are displayed along a second direction different from the first direction." In addition, the above-mentioned means G differs from the gaming machine described in JP 2018-57883 A in that "in the dialogue presentation, a unit dialogue presentation in which a first presentation including the display of a first character and its dialogue is executed, and then a second presentation including the display of a second character and its dialogue is executed may be repeated multiple times." In addition, the above-mentioned means H differs from the gaming machine described in JP 2018-57883 A in that "the first dialogue presentation includes the display of a text image representing the character's dialogue and the output of a sound corresponding to the dialogue, and the second dialogue presentation includes the display of a text image representing the character's dialogue, but does not include the output of a sound corresponding to the dialogue." As a result, the inventions of means A to H can solve the problem of "improving the interest of the game" (achieve the effect of doing so).

PY1…パチンコ遊技機
50…画像表示装置
50a…表示部
50f…特定の表示領域
50fl…左端(第1端)
50fr…右端(第2端)
50x…第1の表示領域
50y…第2の表示領域
50z…第3の表示領域
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
G50…キャラA画像
G52…キャラB画像
G53…キャラAセリフ1画像
G54…キャラBセリフ1画像
G55…キャラAセリフ2画像
G56…キャラBセリフ2画像
G57…キャラAセリフ3画像
G58…キャラBセリフ3画像
G60…吹き出し画像
G62…吹き出し画像
G70…キャラAアイコン画像
G71…キャラAセリフ画像
G72…枠画像
G73…キャラBアイコン画像
G74…キャラBセリフ画像
G75…枠画像
G80…キャラCアイコン画像
G81…キャラCセリフ画像
G82…枠画像
G83…キャラDアイコン画像
G84…キャラDセリフ画像
G85…枠画像
G90…キャラAアイコン画像(第1のアイコン画像)
G91…キャラAセリフ1画像(第1のメッセージ画像)
G92…枠画像
G94…第1セリフ画像
G95…キャラBアイコン画像(第2のアイコン画像)
G96…キャラBセリフ2画像(第2のメッセージ画像)
G97…枠画像
G99…第2セリフ画像
G190…キャラAアイコン画像
G191…キャラAセリフ3画像
G192…枠画像
G194…第3セリフ画像
EZ1…左演出図柄
EZ2…中演出図柄
EZ3…右演出図柄
KZ1…左小図柄(演出図柄)
KZ2…中小図柄(演出図柄)
KZ3…右小図柄(演出図柄)
PY1... Pachinko gaming machine 50... Image display device 50a... Display unit 50f... Specific display area 50fl... Left end (first end)
50fr...Right end (second end)
50x...first display area 50y...second display area 50z...third display area 101...game control microcomputer 121...performance control microcomputer G50...character A image G52...character B image G53...character A dialogue 1 image G54...character B dialogue 1 image G55...character A dialogue 2 image G56...character B dialogue 2 image G57...character A dialogue 3 image G58...character B dialogue 3 image G60...speech bubble image G62...speech bubble image G70...character A icon image G71...character A dialogue image G72...frame image G73...character B icon image G74...character B dialogue image G75...frame image G80...character C icon image G81...character C dialogue image G82...frame image G83...character D icon image G84...character D dialogue image G85...frame image G90...character A icon image (first icon image)
G91...Character A's dialogue 1 image (first message image)
G92: Frame image G94: First dialogue image G95: Character B icon image (second icon image)
G96...Character B's dialogue 2 image (second message image)
G97...frame image G99...second dialogue image G190...character A icon image G191...character A dialogue 3 image G192...frame image G194...third dialogue image EZ1...left performance pattern EZ2...middle performance pattern EZ3...right performance pattern KZ1...left small pattern (performance pattern)
KZ2... Small and medium-sized patterns (performance patterns)
KZ3... Right small pattern (performance pattern)

Claims (1)

発信者を示すアイコン画像と、前記発信者が発信したメッセージを示すメッセージ画像とを含む発信演出を表示可能であり、
前記発信演出では、
第1の発信者を示す第1のアイコン画像、及び、前記第1の発信者が発信したメッセージを示す第1のメッセージ画像を含む第1の発信演出に続いて、
前記第1の発信者とは異なる第2の発信者を示す第2のアイコン画像、及び、前記第2の発信者が発信したメッセージを示す第2のメッセージ画像を含む第2の発信演出を表示することがあり、
前記発信演出が表示される特定の表示領域における第1端側に寄せて前記第1の発信演出は表示され、前記特定の表示領域における前記第1端とは反対の第2端側に寄せて前記第2の発信演出は表示され
前記発信演出において前記第1の発信演出に続いて前記第2の発信演出を表示する場合、前記第2の発信演出の表示に際して、前記第1の発信演出の表示位置を所定方向に移動させて、前記第1の発信演出の表示を継続し、
所定の図柄を変動してから、遊技者に有利な有利遊技状態になるかの抽選の結果を示す態様で停止させる図柄変動を実行可能であり、
前記発信演出として、前記第1の発信演出及び前記第2の発信演出を含む複数の単位発信演出を、連続する前記図柄変動の各々に応じて1つずつ実行可能であり、
前記単位発信演出は、最初に表示される位置である初期表示位置に第1の時間にわたって表示されるときと、前記第1の時間よりも長い第2の時間にわたって表示されるときとがあり、
前記単位発信演出が前記第2の時間にわたって前記初期表示位置に表示されるときの図柄変動の方が、前記第1の時間にわたって前記初期表示位置に表示されるときの図柄変動よりも、前記有利遊技状態になることが示される期待度が高いことを特徴とする遊技機。
A call presentation including an icon image showing a caller and a message image showing a message sent by the caller can be displayed;
In the above-mentioned transmission performance,
Following a first transmission performance including a first icon image indicating a first sender and a first message image indicating a message sent by the first sender,
A second call performance including a second icon image indicating a second caller different from the first caller and a second message image indicating a message sent by the second caller may be displayed;
The first transmission effect is displayed near a first end of a specific display area in which the transmission effect is displayed , and the second transmission effect is displayed near a second end of the specific display area opposite to the first end.
When the second call performance is displayed following the first call performance in the call performance, the display position of the first call performance is moved in a predetermined direction when the second call performance is displayed, and the display of the first call performance is continued;
A pattern change can be performed in which a predetermined pattern is changed and then stopped in a manner that indicates the result of a lottery on whether or not the player will be in a favorable gaming state,
As the transmission performance, a plurality of unit transmission performances including the first transmission performance and the second transmission performance can be executed one by one according to each of the successive pattern variations,
The unit transmission performance is displayed for a first time at an initial display position, which is a position where the unit transmission performance is first displayed, and is displayed for a second time longer than the first time,
The gaming machine is characterized in that the pattern change when the unit transmission performance is displayed at the initial display position for the second time period has a higher expectation of indicating that the advantageous gaming state will be achieved than the pattern change when the unit transmission performance is displayed at the initial display position for the first time period .
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