JP7477157B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) in which a game is played by shooting a game ball into a game area formed on a game board.
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を行う遊技機では、遊技球の発射のために遊技者が回転操作を行う発射ハンドルを搭載しており、遊技者が発射ハンドルを所定の発射方向(例えば右回り)に回転させると、回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。遊技領域には、入賞口が設けられているのが一般的であり、遊技球が入賞口に入球すると、遊技者に賞球を付与するようになっている。また、所定の入賞口(始動口)への遊技球の入球に基づいて識別情報(特別図柄)の変動表示を行い、その識別情報が特定態様で停止表示されると、可変式の特定入賞口(大入賞口)が入球不能状態から入球可能状態となる遊技者に有利な特定遊技(大当り遊技)を実行する遊技機が普及している(例えば、特許文献1)。こうした遊技機における遊技者は、識別情報の変動表示の結果が特定態様での停止表示に至ることを熱望しながら、遊技を行う。 In gaming machines where a game is played by firing a game ball toward a game area formed on a game board, a firing handle is mounted which the player rotates to fire the game ball. When the player rotates the firing handle in a predetermined firing direction (for example, clockwise), the game ball is fired with a strength according to the rotation angle. The game area is generally provided with a prize hole, and when a game ball enters the prize hole, a prize ball is awarded to the player. In addition, gaming machines that execute a specific game (jackpot game) advantageous to the player are in widespread use, in which identification information (special pattern) is displayed variably based on the entry of a game ball into a specific prize hole (start hole), and when the identification information is displayed stationary in a specific manner, a variable specific prize hole (big prize hole) goes from a ball-entry impossible state to a ball-entry possible state (for example, Patent Document 1). In such gaming machines, the player plays the game while eagerly hoping that the result of the variable display of the identification information will be displayed stationary in a specific manner.
しかし、不慣れな初心者にとっては、上述のような遊技の進行が複雑に感じられ、特に機種によって始動口の位置などが異なる場合があることから、遊技の開始に際して、まずどうすればよいのか分かり難く、戸惑ってしまうことがあるという問題があった。 However, for inexperienced beginners, the progression of the game as described above can seem complicated, and since the location of the starting hole may differ depending on the machine, it can be difficult to know what to do first when starting to play, which can be a problem.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、初心者であっても遊技の開始に際して戸惑うことなく、気軽に楽しむことが可能な遊技機の提供を目的とする。 The present invention was made to solve the above-mentioned problems, and aims to provide a gaming machine that even beginners can easily enjoy without feeling confused when starting to play.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技球の発射のために遊技者が回転操作を行う発射ハンドルと、
前記発射ハンドルに対する遊技者の接触を検知する接触検知手段と、
前記遊技領域を流下して所定位置に到達した前記遊技球を検知する球検知手段と、
前記球検知手段での前記遊技球の検知に基づいて、識別情報を変動表示させた後に停止表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記識別情報の変動表示が所定時間以上行われていない状態で、前記接触検知手段が遊技者の接触を検知した場合に、前記遊技の進め方についての遊技説明を実行する遊技説明実行手段と
を備え、
前記遊技説明実行手段は、前記遊技説明として少なくとも、前記遊技球を到達させる前記所定位置を案内し、前記球検知手段で前記遊技球が検知された時点で、該遊技説明を終了する
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention adopts the following configuration.
In a gaming machine in which a game is played by shooting a game ball into a game area formed on a game board,
A launch handle that is rotated by a player to launch the game ball;
A contact detection means for detecting a contact of a player with the launch handle;
A ball detection means for detecting the game ball that has flowed down the game area and reached a predetermined position;
an identification information display means for displaying identification information in a variable manner and then in a static manner based on the detection of the gaming ball by the ball detection means;
a special state generating means for generating a special state advantageous to a player when the indicator is stopped and displayed in a special manner;
and a game instruction execution means for executing game instruction on how to proceed with the game when the touch detection means detects a touch by a player in a state in which the variable display of the identification information has not been performed for a predetermined time or more ,
The game instruction execution means at least guides the player to the predetermined position where the game ball is to reach as the game instruction, and ends the game instruction when the game ball is detected by the ball detection means.
It is characterized by:
本発明によれば、初心者であっても遊技の開始に際して戸惑うことなく、気軽に遊技を楽しむことが可能となる。 According to the present invention, even beginners can easily enjoy playing the game without feeling confused when starting to play.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、「前」および「表」は「遊技機を基準とする前方」、つまり「遊技者に近接する方向(遊技者から見て手前側)」を示し、「後」および「裏」は「遊技機を基準とする後方」、つまり「遊技者から離間する方向(遊技者から見て奥側)」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。 In order to clarify the above-mentioned contents of the present invention, an embodiment in which the present invention is applied to a type of pachinko machine (gaming machine) called a "Seven Machine" or "Digipachi" will be described. In the embodiment, "front" and "front" refer to "forward from the gaming machine's point of view," that is, "the direction approaching the player (the front side as seen by the player)," and "back" and "back" refer to "backward from the gaming machine's point of view," that is, "the direction away from the player (the back side as seen by the player)." Additionally, "up" refers to "up" from the player's point of view, "down" refers to "down" from the player's point of view, "left" refers to "left" from the player's point of view, and "right" refers to "right" from the player's point of view.
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1の前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出した状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration of the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置された遊技盤20の後述する遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20の後述するセグメント表示部を視認可能である。
A
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの右側の周縁部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの左側の周縁部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの上方の左右には一対の上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面側には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、および下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
An
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
An
前面枠4における下皿部8の右方には、遊技者による回転操作が可能な発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが作動して、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
A
また、上皿部7の手前側の縁部には、遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には、遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。さらに、演出ボタン10aの左方には、遊技者による押圧操作が可能な方向ボタン10cが設けられており、方向ボタン10cは、上下左右の4方向にそれぞれ対応する4つのボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)を備えている。これらの演出ボタン10a、ジョグシャトル10b、および方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、遊技者は、所定の条件成立時に演出操作部を操作することで、遊技演出に関与することが可能である。
In addition, a
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように遊技盤20は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方へと流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4a(透明板4b)を通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者が視認可能である。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the board surface configuration of the
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40は、演出表示装置41を備えている。演出表示装置41は、液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示したり、遊技に関する各種情報を表示したりすることが可能である。尚、演出表示装置41の表示内容については別図を用いて後述する。
A
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、内蔵のゲートセンサー27s(図3参照)によって検知されて、下方へと流下していく。
A normal
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、第1始動口24が設けられている。第1始動口24は、上方に向けて開口しており、遊技球の入球可能性が不変(一定)であって、遊技球が常時入球可能になっている。第1始動口24に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第1始動口センサー24s(図3参照)によって検知される。尚、本実施例の第1始動口24の位置は、本発明の「所定位置」に相当しており、本実施例の第1始動口センサー24sは、本発明の「球検知手段」に相当している。
A
遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口25が設けられている。本実施例の第2始動口25は、前方に向けて開口していると共に、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26が前方に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第2始動口センサー25s(図3参照)によって検知される。
Below the
遊技領域21における第1始動口24の右方には、前方に向けて略長方形状に大きく開口した大入賞口28が設けられている。大入賞口28は、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29が前方に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、大入賞口センサー28s(図3参照)によって検知される。
To the right of the
遊技領域21における第1始動口24の左方には、その他入賞口30が2つ設けられている。その他入賞口30は、上方に向けて開口しており、遊技球の入球可能性に変化がなく、遊技球が常時入球可能である。その他入賞口30に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、その他入賞口センサー30s(図3参照)によって検知される。
Two other winning
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が流下する経路に影響を与える風車型ホイール31や、多数の遊技釘(図2では図示省略)が設けられている。さらに、遊技領域21の最下部には、アウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏面側に排出される。
In addition, around each of the above-mentioned gaming devices, there are provided a windmill-shaped
本実施例のパチンコ機1において、複数の遊技釘の配置などにより、上述した第1始動口24、その他入賞口30には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、大入賞口28には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が通過または入球可能である。以下では、中央装置40の左方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「左打ち」とも表現し、中央装置40の右方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、その他入賞口30の何れかに遊技球が入球した場合は、賞球として3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が払い出される。
In the
さらに、遊技盤20における遊技領域21の右下方には、複数のLEDの組み合わせによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。尚、セグメント表示部50の表示内容については別図を用いて後述する。
Furthermore, a
A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されている。機能に着目して大別すると、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3におけるRAM203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球を検知するゲートセンサー27s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、その他入賞口30へ入球した遊技球を検知するその他入賞口センサー30sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、ゲートセンサー27s、大入賞口センサー28s、その他入賞口センサー30sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応したコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240などに向けて送信する。
The
また、主制御基板200には、第2始動口25の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉26を駆動する始動口ソレノイド26mや、大入賞口28の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉29を駆動する大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
The
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228などが接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対して、表示画像や出力音声を指定するコマンドを送信したり、ランプ制御基板226に対して、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10bや方向ボタン10c(以下「演出操作部10a,10b,10c」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、その操作を反映して遊技演出を行う。
The
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した音声データを音声ROM236から読み出して、音声データの信号をアンプ基板224に送信することにより、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から音声を出力する。
The image and
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、その検知信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、払出制御基板240は、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信すると、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
The
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には発射装置ユニット261が接続されている。発射装置ユニット261は、遊技球を発射するための発射モーター262や、遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263などを有している。遊技者が発射ハンドル9に触れていることをタッチスイッチ263で検知すると、発射モーター262の作動が可能となり、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。尚、本実施例のタッチスイッチ263は、本発明の「接触検知手段」に相当している。
The
B.遊技の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で遊技者が発射ハンドル9を回転させると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に向けて発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望の領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域に流下させるように遊技球を発射したり(左打ちを行ったり)、中央装置40の右方の領域に流下させるように遊技球を発射したり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Overview of the Game:
In the
前述したように第1始動口24には、左打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第1始動口24に入球して、第1始動口センサー24sによって検知されると、所定の判定乱数(大当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて大当りか外れかを判定する大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)の変動表示を行う。また、第2始動口25には、右打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第2始動口25に入球して、第2始動口センサー25sによって検知されると、判定乱数を取得して大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)の変動表示を行う。尚、以下では、第1特図と第2特図とを特に区別する必要がない場合には、単に「特別図柄」と称することがある。また、本実施例の第1特図は、本発明の「識別情報」に相当しており、本実施例のセグメント表示部50は、本発明の「識別情報表示手段」に相当している。
As mentioned above, the
図4は、セグメント表示部50を拡大して示した説明図である。前述したようにセグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。図示されるようにセグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52とが設けられており、それぞれ9個のLEDで構成されている。第1特図および第2特図は、対応する表示部51,52で9個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、所定の組み合わせのLEDを点灯させた状態で停止表示される。このとき、大当り判定の結果が大当りであれば、大当り図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯させる。
Figure 4 is an explanatory diagram showing an enlarged view of the
尚、第1始動口24または第2始動口25に遊技球が入球しても、第1特図や第2特図の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、第1始動口24への入球で取得した判定乱数の値を第1特図保留として記憶し、第2始動口25への入球で取得した判定乱数の値を第2特図保留として記憶する。その後、特別図柄(第1特図または第2特図)の新たな変動表示の開始条件が満たされると、第1特図保留または第2特図保留に基づいて大当り判定を行い、対応する特別図柄の変動表示を行う。本実施例のパチンコ機1では、このような第1特図保留および第2特図保留を、それぞれ最大4つまで記憶可能である。
In addition, even if a game ball enters the
図4に示されるようにセグメント表示部50には、第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)を表示する第1特図保留表示部53と、第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)を表示する第2特図保留表示部54とが設けられており、それぞれ2個のLEDで構成されている。これらの保留表示部53,54では、保留数が0個であればLEDが2個とも消灯し、保留数が1個であれば1個のLEDが点灯し、保留数が2個であれば2個のLEDが点灯し、保留数が3個であれば1個のLEDが点滅し、保留数が4個であれば2個のLEDが点滅する。
As shown in FIG. 4, the
第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となる大当り遊技を実行する。大当り遊技では、開放した大入賞口28を、規定個数(例えば9個)の遊技球が入球するか、あるいは所定の開放時間(例えば30秒)が経過したら閉鎖するラウンド遊技が複数回繰り返される。本実施例のパチンコ機1では、複数の大当り図柄が設けられており、停止表示された大当り図柄の種類によって、大当り遊技で行われるラウンド遊技の回数が異なる(例えば、4回、6回、10回)。前述したように大入賞口28に遊技球が入球すると、賞球として13個の遊技球が払い出されることから、ラウンド遊技の回数(ラウンド回数)が多い大当り遊技であるほど、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。
When the first or second special pattern is stopped and displayed as a jackpot pattern, a jackpot game is executed in which the
図4に示されるようにセグメント表示部50には、3個のLEDで構成された右打ち表示部55が設けられている。前述したように大入賞口28には、右打ちされた遊技球が入球可能であり、大当り遊技中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、右打ち表示部55のLEDを点灯させる。
As shown in FIG. 4, the
また、前述したように、中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過可能である。普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球がゲートセンサー27sによって検知されると、所定の判定乱数(普図当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて普図当りか外れかを判定する普図当り判定を行った後、セグメント表示部50にて普通図柄の変動表示を行う。
As mentioned above, a normal
図4に示されるようにセグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、左右2個のLEDで構成されている。普通図柄は、普図表示部56で2個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、一方のLEDを点灯させた状態で停止表示される。このとき、普図当り判定の結果が普図当りであれば、普図当り図柄に対応する左側のLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する右側のLEDを点灯させる。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示されると、第2始動口25が所定時間だけ開放状態となった後に閉鎖状態に戻る普図当り遊技が行われる。
As shown in FIG. 4, the
尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過しても、普通図柄の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、取得した判定乱数の値を普図保留として最大4つまで記憶することが可能である。その後、普通図柄の新たな変動表示の開始条件が満たされると、普図保留に基づいて普図当り判定や、普通図柄の変動表示を行う。図4に示されるようにセグメント表示部50には、2個のLEDで構成された普図保留表示部57が設けられており、普図保留の記憶数(普図保留数)は普図保留表示部57に表示される。
In addition, even if the game ball passes through the normal
普図当り遊技における第2始動口25の開放時間は、「電サポ状態」であるか「非電サポ状態」であるかで異なる。電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定される。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、且つ、普通図柄の変動時間が短く設定される。従って、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて第2始動口25に遊技球が入球する可能性(すなわち、第2特図の変動表示が行われる可能性)が高まり、電サポ状態中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、大当り遊技中と同様に、右打ち表示部55のLEDを点灯させる。
The opening time of the
本実施例のパチンコ機1では、複数設けられた大当り図柄が「通常当り図柄」と「確変当り図柄」とに大別されており、特別図柄が何れの大当り図柄で停止表示された場合でも、大当り遊技の終了後に電サポ状態が設定される。そして、通常当り図柄で停止表示された場合は、大当り遊技の終了後に、大当り判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)が所定の通常確率(低確率)に設定され、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば100回)に達すると非電サポ状態に設定される。一方、確変当り図柄で停止表示された場合は、大当り遊技の終了後に大当り確率が通常確率よりも高い高確率に設定され、電サポ状態と共に次回の大当り遊技まで継続される。以下では、大当り確率が高確率に設定された状態を「確変状態」と称することがある。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも特別図柄の変動時間が短く設定され易いことから、電サポ状態であって、且つ大当り確率が通常確率に設定された状態を「時短状態」と称することがある。
In the
また、前述した特別図柄(第1特図および第2特図)の変動表示と連動して、演出表示装置41では、演出用の種々の画像が表示される。図5は、演出表示装置41における表示の一態様を例示した説明図である。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の図柄として3つの装飾図柄41a,41b,41cや、その背景となる背景画像41dなどを表示可能である。セグメント表示部50の第1特図表示部51あるいは第2特図表示部52で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置41においても、装飾図柄41a,41b,41cが複数の数字(例えば「1」~「9」の9つの数字)を次々と切り換えて変動表示する演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。尚、装飾図柄は、数字以外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が種類を識別できる形態であればよい。
In addition, in conjunction with the variable display of the special symbols (first and second special symbols) described above, the
図5(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左装飾図柄41aが「1」~「9」の何れかで停止表示され、次に右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。このとき、3つの装飾図柄41a,41b,41cは、特別図柄(第1特図または第2特図)が外れ図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃わない組み合わせ(バラケ目)で停止表示されるのに対して、特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃った組み合わせ(ゾロ目)で停止表示される。特に、遊技者にとって通常当り図柄よりも有利な確変当り図柄で特別図柄が停止表示される場合は、装飾図柄41a,41b,41cが同じ奇数の数字で揃って停止表示される。
Figure 5 (a) conceptually shows three
こうして演出表示装置41における装飾図柄41a,41b,41cの表示内容を、特別図柄の表示内容と対応させることにより、図5(b)に示されるように3つの装飾図柄のうち2つが停止表示されたときに同じ数字であると、最後に停止表示される装飾図柄も同じ数字で揃うのではないかと、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように2つの装飾図柄が同じ図柄で停止表示された状態で最後の装飾図柄を変動表示させながら行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、リーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。また、こうしたリーチ演出には、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ演出)と、ノーマルリーチ演出よりも長期間に亘るリーチ演出(スーパーリーチ演出)とが設けられており、スーパーリーチ演出に発展することによって、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される可能性(大当り信頼度)が高まる。
In this way, by making the display contents of the
また、演出表示装置41の表示画面の下部には、特図保留(第1特図保留や第2特図保留)に対応する保留シンボルを表示するための保留表示領域42(図中の破線で囲まれた部分)が設けられている。本実施例の保留表示領域42では、保留シンボル(図中の小円形)として、特別図柄の変動表示を未実行である特図保留に対応する未実行シンボル43と、既に変動表示を開始した特別図柄の実行契機となった特図保留に対応する実行中シンボル44とを表示するようになっており、非電サポ状態(左打ち時)であれば、第1特図保留に対応する保留シンボルを表示し、電サポ状態(右打ち時)であれば、第2特図保留に対応する保留シンボルを表示する。前述したように第1特図保留および第2特図保留をそれぞれ最大4つまで記憶可能であることと対応して、保留表示領域42には未実行シンボル43を図5の例のように最大4つまで表示可能である。
In addition, the lower part of the display screen of the
C.本実施例のパチンコ機の制御内容 :
C-1.遊技制御処理 :
図6は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、所定周期で(例えば、4msec毎に)発生するタイマ割り込みに基づいて図6の遊技制御処理を実行する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
C. Control contents of the pachinko machine of this embodiment:
C-1. Game control process:
Fig. 6 is a flow chart showing the general flow of the game control process performed by the
主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を開始すると、まず、出力処理(S10)を行う。本実施例の主制御基板200では、後述する各処理においてサブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドを、RAM203に確保された出力バッファに一旦記憶するようになっており、出力処理(S10)では、出力バッファに記憶されている各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われ、払出制御基板240では、遊技球の払い出しが行われることになる。
When the
主制御基板200のCPU201は、出力処理(S10)に続いて、入力処理(S20)を行う。前述したように、第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れかに遊技球が入球すると、賞球として遊技球を払い出すようになっている。そこで、入力処理(S20)では、賞球の払い出しを伴う入球を検知する各種センサー(第1始動口センサー24s、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、その他入賞口センサー30sなど)について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球を検知した場合は、遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを、上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは、次回の出力処理(S10)で払出制御基板240に向けて送信される。コマンドを受信した払出制御基板240は、前述したように遊技球の入球が第1始動口24、第2始動口25、その他入賞口30の何れかであれば、3個の遊技球を払い出し、大入賞口28であれば、13個の遊技球を払い出す。
The
入力処理(S20)を終了すると、次に、乱数更新処理(S30)を行う。前述したように、普図当り判定や特別図柄の大当り判定は、所定の判定乱数の値に基づいて行われる。また、これ以外にも、後述する各種の決定が専用の乱数の値に基づいて行われる。乱数更新処理(S30)では、これらの乱数の更新を行う。尚、乱数の更新は、遊技制御処理の中の乱数更新処理(S30)においてだけでなく、遊技制御処理を一旦終了してから次回の遊技制御処理を開始する(タイマ割り込みが発生する)までの間に行うこととしてもよい。また、乱数更新のための専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新してもよい。 After the input process (S20) is completed, the random number update process (S30) is performed. As mentioned above, the determination of a normal winning symbol or a jackpot for a special symbol is made based on the value of a predetermined judgment random number. In addition to this, various other decisions, which will be described later, are made based on the value of a dedicated random number. In the random number update process (S30), these random numbers are updated. Note that the random numbers may be updated not only in the random number update process (S30) within the game control process, but also between the end of the game control process and the start of the next game control process (when a timer interrupt occurs). Also, a dedicated circuit for updating random numbers may be provided, and the random numbers may be updated by this dedicated circuit.
乱数更新処理(S30)を終了したら、ゲートセンサー検知処理(S40)を行う。ゲートセンサー検知処理(S40)では、普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球をゲートセンサー27sで検知すると、普図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、普図当り判定乱数などを取得し、取得した乱数値を普図保留としてRAM203に記憶する。
After the random number update process (S30) is completed, the gate sensor detection process (S40) is performed. In the gate sensor detection process (S40), when the
ゲートセンサー検知処理(S40)に続いて、始動口センサー検知処理(S50)を行う。始動口センサー検知処理(S50)では、第1始動口24に入球した遊技球を第1始動口センサー24sで検知すると、第1特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第1特図保留としてRAM203に記憶する。また、第2始動口25に入球した遊技球を第2始動口センサー25sで検知すると、第2特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第2特図保留としてRAM203に記憶する。ここで、判定乱数としては、大当り判定を行うための大当り判定乱数や、大当りの場合に停止表示する特別図柄の大当り図柄の種類を決定するための図柄決定乱数や、特別図柄の変動表示の開始から停止表示までの変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数などを取得する。
Following the gate sensor detection process (S40), the start gate sensor detection process (S50) is performed. In the start gate sensor detection process (S50), when the first start gate sensor 24s detects a game ball that has entered the
また、第1特図保留や第2特図保留の記憶に伴って、特図保留(第1特図保留または第2特図保留)の追加を示す保留追加コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この保留追加コマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信され、サブ制御基板220のCPU221は、コマンドを受信すると、演出表示装置41の保留表示領域42に未実行シンボル43を追加する。
In addition, in conjunction with the storage of the first special chart reservation or the second special chart reservation, a reservation addition command indicating the addition of a special chart reservation (first special chart reservation or second special chart reservation) is stored in the output buffer of the
始動口センサー検知処理(S50)を終了すると、次に、普通動作処理(S60)を行う。普通動作処理(S60)では、主に次のような処理を行う。まず、普通図柄の変動表示中または普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。普通図柄の変動表示中および普図当り遊技の実行中の何れでもない場合は、普通図柄の停止表示から所定の確定時間が経過していることを確認した後、普図保留数が「0」であるか否かを判断する。普図保留数が「0」でなければ(普図保留が記憶されていれば)、最先に記憶された普図保留を読み出し、その読み出した普図保留(普図当り判定乱数の値)に基づいて普図当り判定を行う。この普図当り判定では、普図保留として読み出した普図当り判定乱数の値が所定の当り値であれば、普図当りと判定し、当り値以外の外れ値であれば、外れと判定する。尚、前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り確率が高く(当り値が多く)設定され、例えば、非電サポ状態では普図当り確率が100分の1に設定されるのに対して、電サポ状態では普図当り確率が100分の99に設定される。 After the start port sensor detection process (S50) is completed, the normal operation process (S60) is performed. In the normal operation process (S60), the following processes are mainly performed. First, it is determined whether the normal pattern is being displayed or whether the normal pattern hit game is being played. If the normal pattern is not being displayed or the normal pattern hit game is not being played, it is determined whether the number of reserved normal patterns is "0" or not after confirming that a predetermined fixed time has passed since the normal pattern was stopped (if a normal pattern is stored). If the number of reserved normal patterns is not "0" (if a normal pattern is stored), the first stored reserved normal pattern is read, and a normal pattern hit determination is performed based on the read normal pattern (the value of the normal pattern hit determination random number). In this normal pattern hit determination, if the value of the normal pattern hit determination random number read as the normal pattern hit is a predetermined hit value, it is determined to be a normal pattern hit, and if it is an outlier other than the hit value, it is determined to be a miss. As mentioned above, in the electric support state, the probability of a normal hit is set higher (the hit value is higher) than in the non-electric support state. For example, in the non-electric support state, the probability of a normal hit is set to 1 in 100, while in the electric support state, the probability of a normal hit is set to 99 in 100.
そして、普図当り判定の結果に基づき、普通図柄を普図当り図柄で停止表示するか、外れ図柄で停止表示するかを決定する。さらに普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始すると共に、普図保留数から「1」を減算する。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普通図柄の変動時間が短く設定され、例えば、非電サポ状態では変動時間が20秒に設定されるのに対して、電サポ状態では変動時間が1秒に設定される。 Then, based on the result of the normal winning judgment, it is decided whether the normal symbol will be displayed as a winning symbol or a losing symbol. Furthermore, the normal symbol fluctuation time is set, the normal symbol fluctuation display starts, and "1" is subtracted from the number of reserved normal symbols. As mentioned above, in the electric support state, the normal symbol fluctuation time is set shorter than in the non-electric support state. For example, in the non-electric support state, the fluctuation time is set to 20 seconds, while in the electric support state, the fluctuation time is set to 1 second.
普通図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断して、変動時間が経過すると、決定しておいた普図当り図柄または外れ図柄で普通図柄を停止表示する。そして、確定時間の経過を待って、停止表示された普通図柄が外れ図柄である場合は、再び普通図柄の変動表示を開始する処理を行う。一方、停止表示された普通図柄が普図当り図柄である場合は、普図当り遊技を開始する。 When the normal pattern is being displayed in a variable manner, it is determined whether the variable time has elapsed, and when the variable time has elapsed, the normal pattern is displayed frozen at the determined normal winning pattern or losing pattern. Then, after waiting for the determined time to elapse, if the normal pattern displayed frozen is a losing pattern, processing is performed to start the variable display of the normal pattern again. On the other hand, if the normal pattern displayed frozen is a normal winning pattern, the normal winning game begins.
普図当り遊技中は、始動口ソレノイド26mを駆動して第2始動口25を開放状態とした後、開放時間が経過したら閉鎖状態に戻す処理を行う。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定され、例えば、非電サポ状態では開放時間が0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定されるのに対して、電サポ状態では開放時間が4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定される。
During normal play, the start port solenoid 26m is driven to open the
普通動作処理(S60)を終了したら、続いて、特別動作処理(S70)を行う。特別動作処理(S70)では、主に次のような処理を行う。まず、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中、大当り遊技中の何れかであるか否かを判断する。これらの何れでもない場合は、第1特図保留数および第2特図保留数が「0」であるか否かを判断し、第1特図保留数または第2特図保留数が「0」でなければ、特図保留として記憶されている前述した各種の判定乱数(大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数)の値を読み出す。本実施例のパチンコ機1では、まず第2特図保留が記憶されていれば、最先に記憶された第2特図保留を読み出し、第2特図保留が記憶されていなければ、最先に記憶された第1特図保留を読み出す(第2特図保留を優先消化する)ようになっている。
After the normal operation process (S60) is completed, the special operation process (S70) is performed. In the special operation process (S70), the following process is mainly performed. First, it is determined whether the special pattern (first special pattern or second special pattern) is being displayed in a variable manner, whether the special pattern is being displayed in a fixed manner, or whether a jackpot game is being played. If none of these conditions are met, it is determined whether the first special pattern reserved number and the second special pattern reserved number are "0", and if the first special pattern reserved number or the second special pattern reserved number is not "0", the values of the various judgment random numbers (jackpot judgment random number, pattern determination random number, and variation pattern determination random number) stored as the special pattern reserved are read out. In the
こうして第2特図保留または第1特図保留として読み出した大当り判定乱数の値に基づいて大当り判定を行う。大当り判定では、読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値(大当り値)であれば、大当りと判定し、「外れ」に対応する値(外れ値)であれば、外れと判定する。前述したように確変状態では、非確変状態よりも大当り確率が高く(大当り値が多く)設定され、例えば、非確変状態であれば大当り確率が約300分の1に設定されるのに対して、確変状態であれば大当り確率が約100分の1に設定される。 In this way, a jackpot determination is made based on the value of the jackpot determination random number read out as the second special chart reserved or the first special chart reserved. In the jackpot determination, if the value of the jackpot determination random number read out is a value (jackpot value) that corresponds to a "jackpot", it is determined to be a jackpot, and if it is a value (outlier value) that corresponds to a "miss", it is determined to be a miss. As mentioned above, in a special state, the jackpot probability is set higher (higher jackpot value) than in a non-special state; for example, in a non-special state, the jackpot probability is set to about 1 in 300, whereas in a special state, the jackpot probability is set to about 1 in 100.
そして、大当り判定の結果が大当りであれば、停止表示する大当り図柄を決定する。前述したように大当り図柄は複数設けられており、通常当り図柄と確変当り図柄とに大別され、第1特図保留または第2特図保留として読み出した図柄決定乱数の値に基づいて何れかの大当り図柄を決定する。これに対して、大当り判定の結果が外れであれば、停止表示する図柄(停止図柄)として外れ図柄を決定する。 If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol to be displayed is determined. As mentioned above, there are multiple jackpot symbols, which are broadly divided into normal jackpot symbols and special jackpot symbols, and one of the jackpot symbols is determined based on the value of the symbol determination random number read as the first special symbol reservation or the second special symbol reservation. On the other hand, if the result of the jackpot determination is a miss, a miss symbol is determined as the symbol to be displayed (stop symbol).
こうして特別図柄の停止図柄を決定したら、特別図柄の変動パターンを決定する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)を識別するためのものであり、予め用意された複数の変動パターンは、それぞれ設定されている変動時間が異なっている。変動パターンの決定は、第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値に基づいて行われ、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて変動時間が短めの変動パターンが決定され易くなっている。 Once the special symbol's stopping pattern has been determined in this way, the special symbol's fluctuation pattern is determined. The fluctuation pattern is used to identify the time (fluctuation time) from when the special symbol (first special symbol or second special symbol) starts to fluctuate and when it stops, and the multiple fluctuation patterns prepared in advance each have a different set fluctuation time. The fluctuation pattern is determined based on the value of the fluctuation pattern determination random number read as the first special symbol reserved or the second special symbol reserved, and in the electric support state, it is easier to determine a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time than in the non-electric support state.
変動パターンを決定すると、特別図柄の変動表示を開始すると共に、第2特図であれば第2特図保留数から「1」を減算し、第1特図であれば第1特図保留数から「1」を減算する。また、特別図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドや、停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。これらのコマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、これらのコマンドを受信することで、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置41で図柄変動演出を実行すると共に、演出表示装置41の保留表示領域42における未実行シンボル43の1つ(図5の例では左端)を実行中シンボル44の位置へと移動させる。
When the variation pattern is determined, the display of the variation of the special symbol begins, and if it is the second special symbol, "1" is subtracted from the reserved number of the second special symbol, and if it is the first special symbol, "1" is subtracted from the reserved number of the first special symbol. In addition, a variation pattern designation command that designates the variation pattern of the special symbol and a stop symbol designation command that designates the stop symbol are stored in the output buffer of the
特別図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断する。前述したように特別図柄の変動時間は、変動パターンに設定されており、変動時間が経過すると、決定しておいた停止図柄(大当り図柄または外れ図柄)で特別図柄を停止表示する。また、停止表示した特別図柄を確定表示しておく時間(確定時間)を設定する。さらに、特別図柄の停止表示を示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、変動停止コマンドを受信すると、演出表示装置41での図柄変動演出を終了し、保留表示領域42における実行中シンボル44を削除する。
If the special symbol is being displayed in a variable manner, it is determined whether the variable time has elapsed. As described above, the variable time of the special symbol is set in the variable pattern, and when the variable time has elapsed, the special symbol is displayed as a fixed stop symbol (a winning symbol or a losing symbol) that has been determined. In addition, the time (fixed time) for which the fixed special symbol is to be displayed is set. Furthermore, a variable stop command indicating the fixed display of the special symbol is stored in the output buffer of the
特別図柄の確定表示中は、確定時間が経過したか否かを判断し、確定時間が経過したら、確定表示された特別図柄が大当り図柄および外れ図柄の何れであるかを判断する。その結果、外れ図柄であった場合は、時短状態であるか否かを判断し、時短状態であれば、時短状態中の特別図柄の変動回数を計数する。そして、計数した変動回数が所定回数(例えば100回)に達すると、電サポ状態を終了して非電サポ状態である通常状態に設定する。また、遊技状態の変更に伴い、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
While the special symbol is being displayed, it is determined whether the fixed time has elapsed, and once the fixed time has elapsed, it is determined whether the fixed special symbol is a winning symbol or a losing symbol. If it is a losing symbol, it is determined whether the time-saving state is in effect, and if so, the number of times the special symbol has changed during the time-saving state is counted. When the counted number of changes reaches a predetermined number (e.g., 100 times), the electric support state is ended and the normal state, which is a non-electric support state, is set. In addition, when the game state is changed, a game state designation command indicating the game state is stored in the output buffer of
一方、確定表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(ラウンド回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定して、大当り遊技を開始する。前述したように停止表示(確定表示)された大当り図柄の種類に応じてラウンド回数が異なっている。また、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。尚、本実施例の大当り遊技は、本発明の「特定状態」に相当しており、本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明の「特定状態発生手段」に相当している。
On the other hand, if the confirmed special pattern is a jackpot pattern, the opening pattern (number of rounds, opening time, closing time, etc.) of the
大当り遊技中は、大入賞口ソレノイド29mを駆動して大入賞口28を開放状態とすることでラウンド遊技を開始する。その後、大入賞口28に規定個数の遊技球が入球するか、あるいは開放時間が経過すると、大入賞口28を閉鎖状態としてラウンド遊技を終了し、閉鎖時間の経過を待って次のラウンド遊技を開始する。そして、設定されたラウンド回数を全て消化したら、大当り遊技を終了する。また、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
During a jackpot game, the large prize opening solenoid 29m is driven to open the
さらに、停止表示(確定表示)された大当り図柄の種類に応じて大当り遊技の終了後の遊技状態を設定する。すなわち、大当り図柄が確変当り図柄であれば、確変状態(大当り確率が高確率に設定された電サポ状態)に設定し、大当り図柄が通常当り図柄であれば、時短状態(大当り確率が通常確率に設定された電サポ状態)に設定する。また、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
Furthermore, the game state after the end of the jackpot game is set according to the type of jackpot symbol that is stopped (determined). That is, if the jackpot symbol is a sure-win symbol, it is set to a sure-win state (electric support state in which the jackpot probability is set to a high probability), and if the jackpot symbol is a normal win symbol, it is set to a time-saving state (electric support state in which the jackpot probability is set to a normal probability). In addition, a game state designation command indicating the game state is stored in the output buffer of
こうして特別動作処理(S70)を終了したら、図6の遊技制御処理を一旦終了し、4msec毎のタイマ割り込みが発生すると、再び図6の遊技制御処理を実行する。主制御基板200のCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、パチンコ機1での遊技を進行させる。また、主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を実行する中で各種コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する。そして、サブ制御基板220のCPU221は、受信したコマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定し、演出表示装置41、各種スピーカー6a,6b、各種ランプ5a~5cを用いた様々な遊技演出を実行している。
When the special action process (S70) is thus completed, the game control process of FIG. 6 is temporarily terminated, and when a timer interrupt occurs every 4 msec, the game control process of FIG. 6 is executed again. The
ここで、上述したように遊技領域21に遊技球を発射して第1始動口24に遊技球が入球すると、第1特図(および装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示が開始されて、大当り図柄(ゾロ目)で停止表示されれば、大当り遊技が開始されるというパチンコ機1における遊技の進行は、慣れた遊技者にとっては一般的であるものの、不慣れな初心者にとっては複雑に感じられる。特に第1始動口24の位置などが機種によって異なる場合があることから、遊技の開始に際して、まずどうすればよいのか初心者には分かり難く、戸惑ってしまうことがある。そこで、本実施例のパチンコ機1では、初心者でも気軽に遊技を楽しむことができるように、サブ制御基板220のCPU221が以下のような遊技説明実行処理を行うようになっている。
As described above, when a game ball is shot into the
C-2.遊技説明実行処理 :
図7は、サブ制御基板220のCPU221が行う本実施例の遊技説明実行処理を示したフローチャートである。この遊技説明実行処理は、所定周期で発生するタイマ割り込みに基づいて開始される。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
C-2. Game instruction execution process:
7 is a flow chart showing the game instruction execution process of this embodiment performed by the
サブ制御基板220のCPU221は、遊技説明実行処理を開始すると、まず、特別図柄(第1特図および第2特図)が停止表示したまま所定時間以上が経過しているか否かを判断する(S100)。そして、特別図柄が変動表示中である場合や、特別図柄が停止表示してから未だ所定時間が経過していない場合は(S100:no)、そのまま図7の遊技説明実行処理を終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図7の遊技説明実行処理を行う。
When the
一方、特別図柄が停止表示したまま所定時間以上が経過している場合は(S100:yes)、続いて、タッチスイッチ263がOFFからONに変化したか否かを判断する(S101)。前述したようにタッチスイッチ263は、遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するセンサーであり、特別図柄の変動表示が所定時間以上行われていない状態で、タッチスイッチ263がOFFからONに変化した場合には(S101:yes)、新たに遊技者が遊技を開始する可能性が高い。そこで、遊技の進め方についての説明(以下「遊技説明」ともいう)を開始する(S102)。本実施例のパチンコ機1では、演出表示装置41での画像表示および各種スピーカー6a,6bからの音声出力によって遊技説明を行うようになっている。尚、本実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明の「遊技説明実行手段」に相当している。
On the other hand, if the special symbol remains stationary for a predetermined time or more (S100: yes), it is then determined whether the
図8は、演出表示装置41で行われる遊技説明の一例を示した説明図である。例示した遊技説明では、まず、発射ハンドル9を模したイラストと共に、発射ハンドル9を時計回りに回転させることを遊技者に求める表示(図中の「ハンドルを右に回して」)が行われる。また、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下させるように遊技球を発射することを案内する表示(図中の「左打ちして」)が行われる。さらに、第1始動口24を指し示す矢印と共に、遊技球を入球させる第1始動口24の位置を案内する表示(図中の「ココを狙って」)が行われる。尚、本実施例の演出表示装置41は、本発明の「画像表示手段」に相当している。
Figure 8 is an explanatory diagram showing an example of a game instruction given by the
こうした演出表示装置41における遊技説明の画像表示に合わせて、各種スピーカー6a,6bからの音声出力による遊技説明が行われる。例えば、「ハンドルを右に回して下さい」や、「画面の左に球が流れるように左打ちして下さい」や、「下の矢印の位置を狙って下さい」といった音声が繰り返し出力される。尚、本実施例の上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6bは、本発明の「音声出力手段」に相当している。
In accordance with the image display of the game instructions on the
一方、図7のS101の判断において、タッチスイッチ263がOFFまたはONのままである場合は(S101:no)、次に、遊技説明を実行中であるか否かを判断する(S103)。そして、遊技説明を実行中ではない場合は(S103:no)、そのまま図7の遊技説明実行処理を一旦終了する。
On the other hand, if the
これに対して、上述のS102の処理で遊技説明を開始した場合や、既に遊技説明を実行中である場合は(S103:yes)、続いて、第1始動口24に遊技球が入球したか否かを判断する(S104)。前述したように第1始動口24に遊技球が入球すると、第1特図の保留追加コマンドが主制御基板200から送信される。このため、サブ制御基板220のCPU221は、受信した第1特図の保留追加コマンドに基づいて第1始動口24への遊技球の入球を把握することができる。
In contrast, if the game instruction has been started in the above-mentioned processing of S102, or if the game instruction is already being executed (S103: yes), it is then determined whether or not a game ball has entered the first starting hole 24 (S104). As described above, when a game ball enters the
第1始動口24に遊技球が入球していない場合は(S104:no)、遊技説明を継続したまま、方向ボタン10cの操作を検知したか否かを判断する(S105)。そして、方向ボタン10cの操作を検知した場合は(S105:yes)、遊技説明の言語を変更する(S106)。本実施例のパチンコ機1では、遊技説明の実行に伴って、演出表示装置41で言語選択表示を行うようになっている。
If no game ball has entered the first starting hole 24 (S104: no), the game explanation continues and it is determined whether or not operation of the
図9は、演出表示装置41で行われる言語選択表示を例示した説明図である。本実施例のパチンコ機1では、演出表示装置41の表示画面の一部を用いて言語選択表示領域46(図8では図示省略)が確保される。そして、言語選択表示を開始すると、言語選択表示領域46内には、選択可能な複数の言語が羅列されると共に、方向ボタン10cを模したイラストが表示される。
Figure 9 is an explanatory diagram illustrating the language selection display performed by the
図示した例では、初期設定の日本語に加え、選択可能な言語として、英語、中国語、韓国語の全部で4つの言語が用意されている。そして、方向ボタン10cの上ボタンまたは下ボタンの操作によって言語の選択が変更される。図9では、言語の選択が日本語のままになっている様子が示されており、例えば、方向ボタン10cの下ボタンが操作されると、日本語から英語、中国語、韓国語の順に切り換わり、韓国語から再び日本語に戻る。一方、方向ボタン10cの上ボタンが操作されると、逆順に切り換わる。
In the illustrated example, in addition to the default setting of Japanese, four selectable languages are available: English, Chinese, and Korean. The selected language can be changed by operating the up or down button of the
図7のS106の処理では、言語選択表示領域46での選択に応じて、演出表示装置41での画像表示および各種スピーカー6a,6bからの音声出力による遊技説明の言語を変更する。一方、方向ボタン10cの操作を検知していない場合は(S105:no)、S106の処理を省略して、図7の遊技説明実行処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図7の遊技説明実行処理を行う。
In the process of S106 in FIG. 7, the language of the image displayed on the
その後、S104の判断において、第1始動口24に遊技球が入球した場合は(S104:yes)、遊技者が遊技説明(遊技の進め方)を理解し、発射ハンドル9を回転させ第1始動口24を狙って遊技球を発射したことになる。そこで、演出表示装置41での画像表示および各種スピーカー6a,6bからの音声出力による遊技説明を終了して(S107)、図7の遊技説明実行処理を終了する。
After that, if it is determined in S104 that the game ball has entered the first starting hole 24 (S104: yes), the player has understood the game instruction (how to play), rotated the
以上に説明したように本実施例のパチンコ機1では、特別図柄が停止表示したまま所定時間以上経過している状態で、タッチスイッチ263がOFFからONに変化した場合に、遊技の進め方についての遊技説明を実行するようになっている。発射ハンドル9に対する遊技者の接触をタッチスイッチ263で検知した際に、特別図柄の変動表示が所定時間以上行われていなければ、新たに遊技者が遊技を開始する可能性が高い。この場合に遊技説明が行われるので、不慣れな初心者であっても遊技説明に従うことで戸惑うことなく、気軽に遊技を楽しむことが可能となる。
As explained above, in the
特に、本実施例のパチンコ機1では、遊技説明として、発射ハンドル9を所定の発射方向(時計回り)に回転させることを求めると共に、遊技球を入球させる第1始動口24までを案内するようになっている。遊技の開始に際して、まず発射ハンドル9の操作方法と遊技球の到達目標(第1始動口24)とを少なくとも説明することにより、初心者であっても説明に従って第1特図の変動表示を開始させることが可能となる。
In particular, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、遊技球が第1始動口24に入球した時点で遊技説明を終了するようになっている。このように遊技説明の内容が実際に達成された後は、遊技説明が遊技者に理解されたものとして行われなくなることにより、遊技説明が不要である遊技者に対して過度に煩わしさを与えてしまうことを回避することができる。
In addition, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、演出表示装置41での画像表示および各種スピーカー6a,6bからの音声出力によって遊技説明を行うようになっている。このように遊技説明を画像表示と音声出力とを組み合わせて行うことにより、遊技説明を受ける遊技者の理解を容易とすることができ、初心者であっても戸惑うことなく気軽に遊技を楽しむことが可能となる。
In addition, in the
さらに、本実施例のパチンコ機1では、複数の言語で遊技説明が予め用意されており、遊技者による方向ボタン10cの操作で遊技説明の言語を変更可能となっている。このため、日本語が分からない外国人の旅行者などであっても、理解可能な言語で遊技説明を受けることにより、遊技を楽しむことが可能となる。
In addition, in the
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to these, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope of the claims, and includes a range that can be easily substituted by a person skilled in the art, and improvements based on the knowledge that a person skilled in the art would normally possess can be added as appropriate.
例えば、前述した実施例では、遊技説明として、発射ハンドル9を時計回りに回転させることを求めると共に、遊技球を入球させる第1始動口24までを案内するようになっていた。しかし、遊技説明の内容は、これに限られず、例えば、カードユニット242を介した遊技球の借り方から説明するようにしてもよい。
For example, in the embodiment described above, the game instructions ask the player to rotate the launch handle 9 clockwise and guide the player to the
また、前述した実施例では、第1始動口24への遊技球の入球を契機として遊技説明を終了するようになっていた。しかし、遊技説明が複数の内容を含む場合には、各内容が達成された時点で、段階的に遊技説明を終了するようにしてもよい。例えば、遊技盤20の外レール22における内レール23の終端と対向する位置に発射球検知センサーを設置しておくこととして、発射装置ユニット261から発射された遊技球を発射球検知センサーで検知した場合は、遊技者が発射ハンドルを時計回りに回転させたことになるので、「ハンドルを右に回して」の遊技説明を、第1始動口24に遊技球が入球する前に終了してもよい。
In the above-mentioned embodiment, the game instruction is terminated when the game ball enters the
また、前述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
In the above-mentioned embodiment, the present invention is applied to a
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~A4>
上述した実施例のパチンコ機1は、次のような遊技機A1~A4として捉えることができる。
<Gaming machines A1 to A4 that can be extracted from the above-described embodiments>
The
<遊技機A1>
遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技球の発射のために遊技者が回転操作を行う発射ハンドルと、
前記発射ハンドルに対する遊技者の接触を検知する接触検知手段と、
前記遊技領域を流下して所定位置に到達した前記遊技球を検知する球検知手段と、
前記球検知手段での前記遊技球の検知に基づいて、識別情報を変動表示させた後に停止表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記識別情報の変動表示が所定時間以上行われていない状態で、前記接触検知手段が遊技者の接触を検知した場合に、前記遊技の進め方についての遊技説明を実行する遊技説明実行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
<Gaming machine A1>
In a gaming machine in which a game is played by shooting a game ball into a game area formed on a game board,
A launch handle that is rotated by a player to launch the game ball;
A contact detection means for detecting a contact of a player with the launch handle;
A ball detection means for detecting the game ball that has flowed down the game area and reached a predetermined position;
an identification information display means for displaying identification information in a variable manner and then in a static manner based on the detection of the gaming ball by the ball detection means;
a special state generating means for generating a special state advantageous to a player when the indicator is stopped and displayed in a special manner;
and a game instruction execution means for executing game instructions on how to proceed with the game when the contact detection means detects contact by a player in a state in which the variable display of the identification information has not been performed for a predetermined period of time or more.
このような遊技機A1では、発射ハンドルに対する遊技者の接触を検知した際に、識別情報の変動表示が所定時間以上行われていなければ、新たに遊技者が遊技を開始する可能性が高く、その場合に遊技説明が行われるので、不慣れな初心者であっても遊技説明に従うことで戸惑うことなく、気軽に遊技を楽しむことが可能となる。 In this type of gaming machine A1, if the player's contact with the launch handle is detected and the display of the varying identification information has not been changed for a predetermined period of time or more, it is highly likely that a new player will start playing, in which case game instructions are given, so that even an inexperienced beginner can follow the game instructions and easily enjoy playing without getting confused.
<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記遊技説明実行手段は、前記遊技説明として少なくとも、前記発射ハンドルを所定の発射方向に回転させることを求めると共に、前記遊技球を到達させる前記所定位置を案内する
ことを特徴とする遊技機。
<Gaming Machine A2>
In the gaming machine A1,
The game instruction execution means at least requests the player to rotate the launch handle in a predetermined launch direction as the game instruction, and guides the player to the predetermined position to which the game ball should reach.
このような遊技機A2では、遊技の開始に際して、まず発射ハンドルの操作方法と遊技球の到達目標とを少なくとも説明することにより、初心者であっても遊技説明に従って識別情報の変動表示を開始させることが可能となる。 When starting a game with this type of gaming machine A2, at least the method of operating the launch handle and the destination of the gaming ball are explained, so that even a beginner can follow the game instructions and start the changing display of the identification information.
<遊技機A3>
遊技機A1または遊技機A2において、
前記遊技説明実行手段は、前記遊技説明の内容が達成された時点で、該遊技説明を終了する
ことを特徴とする遊技機。
<Gaming machine A3>
In the gaming machine A1 or A2,
The game instruction executing means terminates the game instruction when the content of the game instruction is achieved.
このような遊技機A3では、遊技説明の内容が実際に達成された後は、遊技説明が遊技者に理解されたものとして行われなくなることにより、遊技説明が不要である遊技者に対して過度に煩わしさを与えてしまうことを回避することができる。 In this type of gaming machine A3, once the content of the game instructions has actually been achieved, the game instructions are no longer given to the player as it is assumed that the player has understood them, thereby avoiding excessive inconvenience to players who do not need game instructions.
<遊技機A4>
遊技機A1ないし遊技機A3の何れか1つの遊技機において、
画像を表示可能な画像表示手段と、
音声を出力可能な音声出力手段と
を備え、
前記遊技説明実行手段は、前記画像表示手段での画像表示および前記音声出力手段からの音声出力によって前記遊技説明を行う
ことを特徴とする遊技機。
<Gaming machine A4>
In any one of the gaming machines A1 to A3,
An image display means capable of displaying an image;
and a sound output means capable of outputting sound,
The game instruction executing means performs the game instruction by displaying an image on the image display means and outputting a sound from the sound output means.
このような遊技機A4では、遊技説明を画像表示と音声出力とを組み合わせて行うことにより、遊技説明を受ける遊技者の理解を容易とすることができ、初心者であっても戸惑うことなく気軽に遊技を楽しむことが可能となる。 In this type of gaming machine A4, game instructions are given through a combination of image display and audio output, making it easier for players to understand the instructions, and allowing even beginners to easily enjoy playing the game without getting confused.
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 This invention can be used in gaming machines used in gaming halls.
1…パチンコ機(遊技機)、 6a…上部スピーカー(音声出力手段)、
6b…下部スピーカー(音声出力手段)、 9…発射ハンドル、
20…遊技盤、 21…遊技領域、 24…第1始動口、
24s…第1始動口センサー(球検知手段)、 25…第2始動口、
27…普通図柄作動ゲート、 28…大入賞口、
40…中央装置、 41…演出表示装置(画像表示手段)、
50…セグメント表示部(識別情報表示手段)、
200…主制御基板、 201…CPU(特定状態発生手段)、
220…サブ制御基板、 221…CPU(遊技説明実行手段)、
263…タッチスイッチ(接触検知手段)。
1... Pachinko machine (game machine), 6a... Upper speaker (audio output means),
6b...lower speaker (audio output means); 9...launch handle;
20... game board, 21... game area, 24... first starting hole,
24s...first starting hole sensor (ball detection means), 25...second starting hole,
27...Normal pattern operation gate, 28...Big prize entrance,
40: central device; 41: performance display device (image display means);
50...segment display unit (identification information display means),
200... Main control board, 201... CPU (specific state generating means),
220...Sub-control board, 221...CPU (game explanation execution means),
263...Touch switch (contact detection means).
Claims (1)
前記遊技球の発射のために遊技者が回転操作を行う発射ハンドルと、
前記発射ハンドルに対する遊技者の接触を検知する接触検知手段と、
前記遊技領域を流下して所定位置に到達した前記遊技球を検知する球検知手段と、
前記球検知手段での前記遊技球の検知に基づいて、識別情報を変動表示させた後に停止表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記識別情報の変動表示が所定時間以上行われていない状態で、前記接触検知手段が遊技者の接触を検知した場合に、前記遊技の進め方についての遊技説明を実行する遊技説明実行手段と
を備え、
前記遊技説明実行手段は、前記遊技説明として少なくとも、前記遊技球を到達させる前記所定位置を案内し、前記球検知手段で前記遊技球が検知された時点で、該遊技説明を終了する
ことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine in which a game is played by shooting a game ball into a game area formed on a game board,
A launch handle that is rotated by a player to launch the game ball;
A contact detection means for detecting a contact of a player with the launch handle;
A ball detection means for detecting the game ball that has flowed down the game area and reached a predetermined position;
an identification information display means for displaying identification information in a variable manner and then in a static manner based on the detection of the gaming ball by the ball detection means;
a special state generating means for generating a special state advantageous to a player when the identification information is stopped and displayed in a special manner;
and a game instruction execution means for executing game instruction on how to proceed with the game when the touch detection means detects a touch by a player in a state in which the variable display of the identification information has not been performed for a predetermined time or more ,
The game instruction execution means at least guides the player to the predetermined position where the game ball is to reach as the game instruction, and ends the game instruction when the game ball is detected by the ball detection means.
A gaming machine characterized by:
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