JP7478124B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関し、特に当りへの期待度を報知可能な遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines, and in particular to gaming machines that can notify the player of the likelihood of winning.
従来、遊技機の一形態であるパチンコ機では、特定の入賞口への遊技球の入球に基づく当否抽選の結果を示すまでの過程において、液晶表示器等において多様な演出表示を展開し、遊技の興趣を向上させることが知られている。このようなパチンコ機において、演出表示パターンは一般的に当りへの期待度と相関するように決定されている。例えば特許文献1には、演出表示中に表示されるメッセージや背景等の色彩(例えば「青」、「緑」、「赤」)によって現在展開されている演出表示の期待度を示唆する構成が開示されており、遊技者は上記色彩を把握することによって、当りへ結びつく変動演出であるのかを緩やかに推測することが可能となる。
It is known that pachinko machines, which are a type of gaming machine, enhance the interest of the game by displaying various effects on a liquid crystal display or the like during the process leading up to the result of a lottery based on the entry of a gaming ball into a specific winning slot. In such pachinko machines, the effect display pattern is generally determined to correlate with the expectation of a win. For example,
しかしながら、上記色彩による期待度の示唆は、特定の変動演出中のごく短期間に行われ、また、近時においてはその展開が次々に入れ替わるように進行するため、色彩の見逃しや、通常のパターンとの区別がつき難く、遊技の興趣が低下する懸念がある。
本発明は、上記課題を解決すべく、期待度を示唆する特定の変動演出において興趣を向上させることが可能な遊技機を提供する。
However, the indication of expectation through the above-mentioned colors is given for a very short period during a specific variable presentation, and in recent times the development progresses in a manner that changes one after another, so there is a concern that the colors may be overlooked or difficult to distinguish from normal patterns, resulting in a decrease in interest in the game.
In order to solve the above problem, the present invention provides a gaming machine that can increase interest through specific variable presentations that suggest the degree of expectation.
上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技盤に設けられた始動部品への入球に基づいて当否抽選を実行可能とする当否抽選手段と、停止態様によって当否抽選の結果を報知する所定図柄の変動中に当否抽選の結果についての期待度を示唆可能な演出制御手段とを備えた遊技機であって、演出制御手段は、遊技盤に設けられた演出表示画面に表示される、期待度が互いに異なる複数種類の第1演出と、
第1演出によって示唆される期待度が所定の期待度以上である場合に、当該期待度に応じたパターンにより発光可能な発光部を有する演出デバイスによる複数種類の第2演出とを実行可能であり、所定図柄の1変動中に互いに異なる種類の第1演出が実行される場合であって、当該互いに異なる種類の第1演出の実行期間が重複する場合、重複して実行される第1演出のうち、示唆される期待度の高い第1演出に応じたパターンにより発光部を発光させる第2演出を実行し、互いに異なる種類の第1演出の実行期間が重複しない場合、それぞれの第1演出に応じたパターンにより発光部を発光させる第2演出を実行する構成とした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine including a winning/losing lottery means for executing a winning/losing lottery based on a ball entering a starting component provided on a gaming board, and a performance control means for suggesting the expectation level for the result of the winning/losing lottery during the fluctuation of a predetermined pattern that notifies the result of the winning/losing lottery by a stopping mode, the performance control means controlling a first performance of a plurality of types having different expectation levels, which are displayed on a performance display screen provided on the gaming board ;
When the expectation level suggested by the first performance is equal to or higher than a predetermined expectation level , a plurality of types of second performances can be executed by a performance device having a light-emitting part capable of emitting light in a pattern corresponding to the expectation level , and when different types of first performances are executed during one change of a predetermined pattern and the execution periods of the different types of first performances overlap, a second performance is executed in which the light-emitting part is made to light up in a pattern corresponding to the first performance with the highest expected expectation level suggested among the overlapping first performances, and when the execution periods of the different types of first performances do not overlap, a second performance is executed in which the light-emitting part is made to light up in a pattern corresponding to each of the first performances.
It should be noted that the above summary of the invention does not list all of the necessary features of the present invention, and each of the configurations that make up the group of features can also be an invention.
上記各構成に係る遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 The gaming machine with each of the above configurations can increase the interest of the game.
以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。 The present invention will be described in detail below through the embodiments, but the following embodiments do not limit the invention according to the claims, and not all of the combinations of features described in the embodiments are necessarily essential to the solution of the invention.
[遊技機の全体構成について]
遊技機の一例としてのパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3内に収容された遊技盤30(図2参照)と、本体枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A、及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有するパネル枠4と、パネル枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7と、パネル枠4の上部両側部に配設された演出デバイスの一種としてのスピーカユニット8とを主たる構成として備える。スピーカユニット8の音声出力制御は、主として演出制御回路200により実行される。パネル枠4が本体枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、パネル枠4に配設されたガラス窓4Aを介して本体枠3内に収容された遊技盤30の遊技領域31(図2参照)を視認することが可能である。パネル枠4の内部には、演出デバイスの一種としての複数のパネル側LED基板Qが配設される。パネル側LED基板Qには、多色発光可能なLEDが多数搭載されている。パネル側LED基板Qの発光制御は、主として演出制御回路200により実行される。なお、本例では、複数のLEDを搭載したLED基板を例とするが、白熱球や7セグメントによる発光が可能な基板であっても良い。
[Overall configuration of the gaming machine]
A
受皿6の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構9が配設される。操作機構9は、遊技者による任意の押下操作が可能な円形のプッシュボタン9Aと、当該プッシュボタン9Aの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル9Bとにより構成される。操作機構9は、後述する演出制御回路200と接続されており、プッシュボタン9A、及びダイアル9Bから出力される信号は、演出制御回路200側に入力する。受皿6には、球貸スイッチ10A及び返却スイッチ10Bが配設される。図3に示すように、球貸スイッチ10A及び返却スイッチ10Bは、後述の払出制御回路150に接続される。球貸スイッチ10Aが遊技者により操作されると、払出制御回路150は、ICカード等の記録媒体に記録された貸球可能数と対応する遊技球を遊技者に払い出す制御を実行する。返却スイッチ10Bが操作されると、パチンコ機1と接続された図外のICカードリーダーから記録媒体の返却動作を実行する。また、受皿6には、図外の音量調整ボタンや光量調整ボタンが設けられている。
An
[遊技盤の構成について]
図2に示すように、本体枠3内に収容された遊技盤30には、外ガイドレール27及び内ガイドレール28によって略円形状に区画された遊技領域31が形成される。遊技領域31は、遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成される空間である。遊技盤30には、図外の多数の釘や風車が配設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域31内を流下する。
[About the composition of the game board]
As shown in Fig. 2, a
遊技盤30の盤面には、第1始動部品60、第2始動部品62、アタッカーとしての第1大入賞装置64、第2大入賞装置65、複数の一般入賞部品66及び通過ゲート68等の遊技部品が配設される。そして、これらの始動部品や入賞部品に遊技球が入球すると、各部品内に内蔵されたスイッチ(第1始動口検出スイッチSW1,第2始動口検出スイッチSW2,大入賞口検出スイッチSW3;SW4、一般入賞口検出スイッチSW5,ゲート検出スイッチSW6)により検出される。また、遊技球が第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、賞球の払出しの他、第1,第2大入賞装置64;65を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技(大当り遊技)の可否に関する抽選、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路100により実行される。即ち、第1始動部品60又は第2始動部品62への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。
On the surface of the
遊技盤30の右下には、演出デバイスの一種としての可動役物80が配設される。本例における可動役物80は、サーチライト型の構造物として構成されており、上下方向に並列して配列されると共に、前後方向に開閉可能に構成された複数のフラップ82と、当該フラップ82の背後に配設された光源としてのLED基板Rとを備える。LED基板Rには、多色発光可能なLEDが多数搭載されており、複数のフラップ82が開放した状態においてLEDが多様な色彩で発光することにより、遊技者は当該発光色を視認可能となる。詳細については後述するが、可動役物80が発光可能な色彩としては、「紫」、「赤」、「黄」、「虹」等の各色であり、色の種類によって「大当り」への期待度が変化するように設定されている。なお、遊技者からの視点によれば、「大当り」への期待度は、大当りへの「注目度」と読み替えることも可能であり、以下の説明においても同様である。また、可動役物80は、図示の待機位置から上方に設定された出没位置間を昇降動作可能とされており、後述の変動演出中に駆動することによって遊技を盛り上げる。LED基板Rの発光制御及び可動役物80の駆動制御は、主として演出制御回路200により実行される。
A
第1始動部品60は、遊技盤30の左右方向略中央部に位置し、上方開口の入球口を有している。また、第2始動部品62は、閉鎖状態と、開放状態を取り得る片翼式の開閉体63を備えており、当該開閉体63の開閉状態に応じて、第2始動部品62への入球の難易が変化するようになっている。具体的には、開閉体63が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、第2始動部品62への入球が極めて困難、又は不可能とされる。一方、開閉体63が左右方向に倒伏した開放状態にあっては、第2始動部品62への入球が容易とされる。
The first starting
開閉体63の開放動作は、遊技領域31内に配設された通過ゲート68への遊技球の通過を契機として主制御回路100により実行される開閉体63の開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。
The opening operation of the opening/
第2始動部品62の上方に配設された第1大入賞装置64は、大賞口64Aと、当該大入賞口64Aを閉鎖又は開放させる開閉体64Bとを備える。開閉体64Bは、ソレノイドSOL2の動作に従って閉鎖状態と、開放状態を取り得る片翼式の開閉体であって、当該開閉体64Bの開閉状態に応じて、第1大入賞装置64への入球の難易が変化するようになっている。具体的には、開閉体64Bが上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、第1大入賞装置64への入球が極めて困難、又は不可能とされる。一方、開閉体64Bが左右方向に倒伏した開放状態にあっては、第1大入賞装置64への入球が容易とされる。
The first large
第1大入賞装置64の下方に配設された第2大入賞装置65は、大賞口65Aと、当該大入賞口65Aを閉鎖又は開放させる開閉体65Bとを備える。開閉体65Bは、開閉体64Bと同様にソレノイドSOL3の動作に従って閉鎖状態と、開放状態を取り得る片翼式の開閉体であって、上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、第2大入賞装置65への入球が極めて困難、又は不可能とされる。一方、開閉体65Bが左右方向に倒伏した開放状態にあっては、第2大入賞装置65への入球が容易とされる。
The second
遊技領域31の最下部には、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収するアウト口69が開設される。アウト口69に入球した遊技球は、遊技盤30の背後に配設されたアウト球検出スイッチSW7により検出された後、外部に排出される。
At the bottom of the
遊技盤30の略中央部には演出デバイスの一種として液晶表示装置からなる演出表示装置50が設けられている。演出表示装置50は、例えば液晶ディスプレイを備えた表示装置であって、後述する演出図柄Sに関する画像や、当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示される変動演出に係る画像、特別遊技中において表示される画像等の種々の画像を表示可能な表示画面D1を有する。一般に遊技者は、当該表示画面D1に表示される多様な画像表示による演出を視認しながら遊技を進行する。なお、演出表示装置50に対する画像の表示制御は、演出制御回路200によって実行される。
A liquid
遊技盤30の遊技領域31の外方には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路100によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。
Outside the
[パチンコ機の内部構成について]
図3は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路100と、主として遊技球の払出動作を制御する払出制御回路150と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路160、及び主として前述の各演出デバイスを制御する演出制御回路200とを備える。
[Internal structure of a pachinko machine]
3 is a block diagram showing the configuration of the control means responsible for controlling the
主制御回路100は、(メイン)CPU100a、(メイン)ROM100b、及び(メイン)RAM100cを備えてなる。主制御回路100は、CPU100aが後述する各検出スイッチや内部タイマからの入力に対応してROM100bに予め格納されたプログラムを読み出し、当該プログラムに従った演算処理を行う。また、主制御回路100に接続された上述の各装置を直接的に制御し、他の制御回路に多様なコマンドを送信する。また、このときRAM100cは、CPU100aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。
The
図3に示すように、主制御回路100には、第1始動部品60への遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチSW1、第2始動部品62への遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチSW2、第1大入賞装置64への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチSW3、第2大入賞装置65への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチSW4、複数の一般入賞部品66への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチSW5、及び通過ゲート68への遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチSW6、アウト球検出スイッチSW7が接続されており、各検出スイッチから出力される検出信号が主制御回路100側に入力する。
As shown in FIG. 3, the
また、主制御回路100には、前述の第2始動部品62に設けられた開閉体63を開閉動作させるためのソレノイドSOL1、第1大入賞装置64に設けられた開閉体64Bを開閉動作させるためのソレノイドSOL2及び第2大入賞装置65に設けられた開閉体65Bを開閉動作させるためのソレノイドSOL3が接続される。これらのソレノイドSOL1,SOL2,SOL3は、主制御回路100によって直接的に制御される。また、主制御回路100には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が接続されており、これらの表示装置が主制御回路100によって直接的に制御される。
Also connected to the
主制御回路100には、払出制御回路150、及び演出制御回路200が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100と同様に不図示のCPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路100と通信可能に接続されている。また、主制御回路100と払出制御回路150とには、外部情報出力端子板151が接続されている。外部情報出力端子板151は、主制御回路100(CPU100a)及び払出制御回路150(図外の払出CPU)から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機1の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。
The
払出制御回路150には、遊技者に対して遊技球(賞球,貸し球)を払い出すための払出モータ152、及び球計数スイッチ153が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ152を制御する。当該払出モータ152の駆動により払い出された賞球は、球計数スイッチ153により検出され、払出制御回路150側において、適正な賞球が払い出されたかが把握される。また、払出制御回路150は、球貸スイッチ10Aからの入力に基づいて、所定の貸し数が払い出されるように払出モータ152を制御する。当該払出モータ152の駆動により払い出された貸し球は、球計数スイッチ153により検出され、払出制御回路150側において、適正な貸し球が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路150には、この他、受皿6に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチや、パネル枠4や本体枠3の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ等の各種のスイッチが接続される。
The
発射制御回路160には、ハンドルユニット7内に搭載されたタッチセンサ161、発射ボリューム162、図外の発射機構内に受皿6に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ163、及び発射機構内に格納された球発射モータ164が接続されている。発射制御回路160は、払出制御回路150からの発射許可およびタッチセンサ161からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット7の操作量に応じて変化する発射ボリューム162からの入力信号に基づいて球発射モータ164を制御し、受皿6に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域31内に打ち出す。
Connected to the
演出制御回路200は、遊技進行中や待機中における各種の演出表示を制御する。演出制御回路200は、(サブ)CPU200a、(サブ)ROM200b、(サブ)RAM200cを備えてなり、主制御回路100に対して主制御回路100から演出制御回路200に対してのみ通信(一方向通信)が可能なように接続されている。当該演出制御回路200は、主制御回路100から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ROM200bに予め格納されたプログラムを読み出して演算処理を行い、演出制御回路200に接続された演出表示装置50の表示画面D1の画像制御を実行する。また、当該演出制御回路200は、遊技進行中(例えば、特別図柄の変動中、特別遊技の実行中)における楽曲(BGM)や効果音などの音声をスピーカユニット8から出力させる音声出力制御を実行する。また、演出制御回路200は、パネル枠4に配設されたパネル側LED基板Q及び遊技盤30に配設された可動役物80のLED基板Rに搭載されたLEDを遊技の進行に応じて多様なパターンにより発光させる発光制御を実行する。なお、このときRAM200cは、CPU200aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
The
また、演出制御回路200は、CPU200aと接続され、当該CPU200aより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して表示画面D1に多様な画像を表示するためのVDP、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するVRAM等の画像制御手段を含む。また、演出制御回路200は、複数の楽曲や効果音に関する音声データ及び音声合成LSI等の音声制御手段を含む。また、演出制御回路200は、複数の発光パターンデータ及び各LED基板Q,Rとの間のドライバ回路等の発光制御手段を含む。そして、演出制御回路200は、これらの複数の演出デバイスを遊技の進行に応じて制御する。
The
演出制御回路200には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、例えば当該操作機構9に配設されたプッシュボタン9Aの操作(押下)タイミングに合せて前述の各制御を実行し、プッシュボタン9Aの操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
The
また、図示は省略するが、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路100及び払出制御回路150に対して電力が供給され、これら2つの制御回路のRAMに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路200に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりRAMに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用RAMに格納される。
Although not shown in the figure, a power supply circuit is connected to each of the above-mentioned control circuits, and by operating a power switch provided on the power supply circuit, power is supplied from an external power source on the gaming establishment side, and the external power is generated as the power required for the operation of each control circuit, and each control circuit is started by supplying the generated power to each control circuit. The power supply circuit is also equipped with a backup power source such as a capacitor, and in the event of a power outage, power is supplied from the backup power source to the
以下、上記構成からなるパチンコ機1の遊技の流れについて概説する。
遊技者のハンドルユニット7の操作により遊技領域31内を流下する遊技球が前述の第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、主制御回路100では特別遊技(所謂大当り遊技)の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターンを決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「大当り」である場合には、前述の第1,第2大入賞装置64;65を開放し、遊技球の入球を容易とする特別遊技(大当り遊技)が実行される。以下、各抽選の概要について説明する。
Below, we will outline the flow of play on the
When the game ball flowing down the
まず、遊技球が第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第1始動部品60への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特1保留といい、第2始動部品62への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特2保留という場合がある。さらに、特1保留及び特2保留を総称して始動情報という。
First, when a game ball enters the
上記保留記憶領域は、特1保留、及び特2保留をそれぞれ独立して記憶可能な第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1記憶部~第4記憶部)を有している。そして、第1始動部品60に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動部品62に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数および特2保留数は、それぞれ4つに設定されており、各保留記憶領域の上限を超えて保留数が増加することはない。
The reserved memory area includes a first special chart reserved memory area and a second special chart reserved memory area that can store the special 1 reserved and the special 2 reserved independently. The first special chart reserved memory area and the second special chart reserved memory area each have four memory sections (first memory section to fourth memory section). When the game ball enters the first starting
[各種抽選処理について]
図4は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、0~65535の範囲から1つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルTBは、遊技状態が特図低確率である場合に参照される低確率用特図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が特図高確率である場合に参照される高確率用特図当否判定テーブルTB2Bとに細分化されている。
[About the lottery process]
4 is a diagram showing an overview of the special chart hit/miss judgment table TB referenced in the special chart hit/miss lottery. When the game ball enters the
各特図当否判定テーブルには、0~65535までの特図当否判定乱数に対応する判定結果(「大当り」、「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「大当り」となる確率は、約319分の1である。これに対して高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が「大当り」となる確率は、約50分の1である。そして、上記取得された特図当否判定乱数が、「大当り」と対応する乱数である場合は判定結果が大当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。 In each special chart hit/miss judgment table, a judgment result ("jackpot", "miss") corresponding to the special chart hit/miss judgment random number from 0 to 65535 is specified. For example, when the low probability special chart hit/miss judgment table TB1 is referenced, the probability that the judgment result will be a "jackpot" is approximately 1 in 319. In contrast, when the high probability special chart hit/miss judgment table TB2 is referenced, the probability that the judgment result will be a "jackpot" is approximately 1 in 50. If the special chart hit/miss judgment random number obtained above is a random number corresponding to a "jackpot", the judgment result is judged to be a jackpot, and if it is a random number corresponding to a "miss", the judgment result is judged to be a miss.
以上のとおり、特図低確率状態とは、上記特図当否抽選において低確率用特図当否判定テーブルTB1を参照して抽選結果を判定する遊技状態である。一方、特図高確率状態とは、特図当否抽選において高確率用特図当否判定テーブルTB2を参照して抽選結果を判定する遊技状態であり、特図低確率状態と比べて判定結果が「大当り」となり易く、前述の特別遊技(大当り遊技)を獲得し易い状態であると言える。 As described above, the special chart low probability state is a game state in which the lottery result is determined by referring to the special chart win/loss judgment table TB1 for low probability in the special chart win/loss lottery. On the other hand, the special chart high probability state is a game state in which the lottery result is determined by referring to the special chart win/loss judgment table TB2 for high probability in the special chart win/loss lottery, and it can be said that this state is more likely to result in a "jackpot" than the special chart low probability state, making it easier to win the special game (jackpot game) described above.
図5は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルTBは、特図種別決定乱数が第1始動部品60への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が「大当り」である場合に参照される特図種別決定テーブルTB1と、特図種別決定乱数が第2始動部品62への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が「大当り」である場合に参照される特図種別決定テーブルTB2と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルTB3とに細分化される。
Figure 5 is a diagram showing an overview of the special chart type determination table TB referenced in the special chart type determination lottery. As shown in the figure, the special chart type determination table TB is divided into a special chart type determination table TB1, which is obtained when the special chart type determination random number is acquired by the ball entering the first starting
第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、例えば0~99の範囲から1つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルTB1;TB2には、0~99までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合(選択率)で規定されている。例えば、特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0~9の範囲である場合には、特図種別が大当り図柄Aとして決定され、10~59の範囲である場合には、特図種別が大当り図柄Bとして決定され、60~99の範囲である場合には、特図種別が大当り図柄Cとして決定される。つまり、第1始動部品60への入球を契機とする特図当否抽選の判定結果が「大当り」となり、特図種別決定テーブルTB1が参照された場合の大当り図柄A~大当り図柄Cの選択率は、それぞれ10%、50%、40%となる。
When the ball enters the first starting
また、例えば、特図種別決定テーブルTB2が参照され、取得された特図種別決定乱数が0~49の範囲である場合には、特図種別が大当り図柄Aとして決定され、50~59の範囲である場合には、特図種別が大当り図柄Bとして決定され、60~99の範囲である場合には、特図種別が大当り図柄Dとして決定される。つまり、第2始動部品62への入球を契機とする特図当否抽選の判定結果が「大当り」となり、特図種別決定テーブルTB2が参照された場合の大当り図柄A、大当り図柄B、大当り図柄Dの選択率は、それぞれ50%、10%、40%となる。
For example, when the special symbol type determination table TB2 is referenced, if the obtained special symbol type determination random number is in the range of 0 to 49, the special symbol type is determined to be jackpot symbol A, if it is in the range of 50 to 59, the special symbol type is determined to be jackpot symbol B, and if it is in the range of 60 to 99, the special symbol type is determined to be jackpot symbol D. In other words, the result of the special symbol win/loss lottery triggered by the ball entering the second starting
また、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に特図種別決定テーブルTB3が参照された場合、特図種別決定乱数の範囲に関わらず特図種別が無条件に特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定される。 In addition, if the result of the special chart lottery is "no win" and the special chart type determination table TB3 is referenced, the special chart type is unconditionally determined to be special chart X (no win chart X) regardless of the range of the special chart type determination random number.
図6(a)は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルTBの一例を示す図である。第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、例えば0~99の範囲から1つの変動パターン決定乱数が取得され、変動パターン決定テーブルTB1~変動パターン決定テーブルTB3の中から取得した変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号が決定される。
本実施形態において変動パターン決定テーブルは、現在の遊技状態が「普図低確率」である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB1と、現在の遊技状態が「普図高確率」である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB2とに細分化される。第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、例えば0~99の範囲から1つの変動パターン決定乱数が取得され、上記いずれかの変動パターン決定テーブルTBから変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターン番号が決定される。
6(a) is a diagram showing an example of a variation pattern determination table TB referred to in the special chart variation pattern determination lottery. When the ball enters the first starting
In this embodiment, the variation pattern determination table is divided into a variation pattern determination table TB1 that is referred to when the current game state is "normal low probability," and a variation pattern determination table TB2 that is referred to when the current game state is "normal high probability." When the ball enters the first starting
同図に示すように、変動パターン決定テーブルTB1,TB2には、前述の抽選により決定された特図当否抽選の結果(特図判定結果)、及び保留記憶数に応じて、変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号(例えば「01H」)が規定されている。なお、変動パターン決定テーブルTB1,TB2は例示であり、例えば、特図当否抽選の結果、及び保留記憶数に加えて特図種別によって異なる変動パターン番号が決定される構成としてもよい。 As shown in the figure, the fluctuation pattern determination tables TB1 and TB2 specify a fluctuation pattern number (e.g., "01H") that corresponds to the fluctuation pattern determination random number according to the result of the special drawing lottery (special drawing judgment result) determined by the above-mentioned lottery and the number of reserved memories. Note that the fluctuation pattern determination tables TB1 and TB2 are examples, and for example, a different fluctuation pattern number may be determined according to the special drawing type in addition to the result of the special drawing lottery and the number of reserved memories.
図6(b)に示すように、変動パターン決定テーブルTB1,TB2に規定された各変動パターン番号には、変動時間(秒)が対応付けられている。同図に示す変動時間は、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上で表示される特別図柄の変動表示時間、及び表示画面D1上で特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sの変動時間、及び当該演出図柄Sの変動に伴って表示される変動演出の時間となる。本実施形態において、変動パターン決定テーブルTB1~TB2に規定された変動パターン番号に対応する変動時間は、例えば最短で1.5秒、最長で150秒に設定されている。また、遊技状態が普図高確率である場合には、変動パターン決定テーブルTB2が参照されることにより、特別図柄の1回の変動時間(平均変動時間)が普図低確率である場合よりも大幅に短縮(例えば3分の1)され、遊技効率が向上する。
As shown in FIG. 6(b), each of the variation pattern numbers defined in the variation pattern determination tables TB1 and TB2 is associated with a variation time (seconds). The variation time shown in the figure is the variation display time of the special pattern displayed on the first special
上記いずれかの変動パターン決定テーブルTB1:TB2から、変動パターン番号が決定されると、変動パターン番号、及び変動時間に関する情報(変動時間情報)を含む変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信され、演出図柄Sの変動表示とともに、各変動パターン番号に従った種々の演出を表現する変動演出が表示画面D1上に表示されることとなる。
When a fluctuation pattern number is determined from any of the above fluctuation pattern determination tables TB1:TB2, a fluctuation pattern command including the fluctuation pattern number and information on the fluctuation time (fluctuation time information) is sent to the
また、本実施形態においては、当否抽選の結果に応じて特に変動パターン「07H」~「10H」の選択率に大きな差が設けられており、これらの変動パターンは、「ハズレ」である場合に選択され難く、「当り」である場合に選択され易い期待度(注目度)の高い変動パターンである。そして、当該変動パターンに基づいて後述の変動演出が実行された場合、遊技者は他の変動パターン番号に従って実行される変動演出よりも大当りへの高い信頼感,期待感を持って遊技を見守ることとなる。 In addition, in this embodiment, there is a large difference in the selection rate of the variation patterns "07H" to "10H" depending on the result of the winning/losing lottery, and these variation patterns are highly anticipated (attention-grabbing) variation patterns that are unlikely to be selected in the case of a "miss" and likely to be selected in the case of a "win." When the variation presentation described below is executed based on this variation pattern, the player will watch the game with a higher sense of trust and expectation for a jackpot than with variation presentations executed according to other variation pattern numbers.
主制御回路100は、変動パターンコマンドの送信と同時に第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路100は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路200側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、表示画面D1上において変動表示される演出図柄Sの変動を停止させる。なお、これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。
The
以上説明したとおり、主制御回路100は、特別図柄の変動開始時に上述の特図当否抽選、特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄Sの最終的な停止の態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。また、以下、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して変動表示される演出図柄Sの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。また、上記一連の抽選に関する具体的な処理については、図21以下を参照しつつ後述する。
As explained above, the
[特別遊技について]
図7は、前述の特図当否抽選の判定結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技(大当り遊技)が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルTBの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルTBには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して開閉体64B;65Bを開閉動作させるソレノイドSOL2;SOL3が駆動制御される。なお、特別遊技制御テーブルTBは、特図種別ごとに複数設けられており、決定された特図種別に応じて、対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは1つのテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
[Special games]
7 is a diagram showing an overview of the special game control table TB that is referenced when the result of the special game lottery is a "jackpot" and a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed. Various data for controlling the special game is stored in this special game control table TB, and during the special game, the solenoids SOL2 and SOL3 that open and close the opening and closing
特別遊技は、大入賞口64A(開閉体64B)又は大入賞口65A(開閉体65B)が所定回数(本例では1回)開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。特別遊技制御テーブルTBには、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド(R)中の大入賞口64A:65Aの開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口64A又は大入賞口65Aの開放回数ごとのソレノイドSOL2:SOL3の通電時間、すなわち、1回の大入賞口64A;65Aの開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口64A又は大入賞口65Aへの最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口64A又は大入賞口65Aの閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、特別遊技の制御データとして、特図種別ごとに図示のように予め記憶されている。
The special game is made up of multiple rounds of play in which the
例えば、特図種別が大当り図柄Aである場合に特別遊技(大当り遊技)が実行されると、特別遊技の態様としては、ソレノイドSOL2又はソレノイドSOL3への通電による開閉体64B又は開閉体65Bの開放動作によって大入賞口64A又は大入賞口65が29秒間開放すること、又は、大入賞口64A又は大入賞口65A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが16回繰り返される。なお、大入賞口64Aと大入賞口65Aは1ラウンドごとに交互に開放するパターンや、所定のラウンドまでは一方の大入賞口が開放し、以降は他方の大入賞口が開放するパターン等であっても良いが、詳細については省略する。
また、特図種別が大当り図柄Bである場合に特別遊技(大当り遊技)が実行されると、特別遊技の態様として開閉体64B又は開閉体65Bの開放動作によって大入賞口64A又は大入賞口65Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A又は大入賞口65A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが8回繰り返される。また、特図種別が大当り図柄Cである場合に特別遊技(大当り遊技)が実行されると、特別遊技の態様として開閉体64B又は開閉体65Bの開放動作によって大入賞口64A又は大入賞口65Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A又は大入賞口65A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが10回繰り返される。
また、特図種別が大当り図柄Dである場合に特別遊技(大当り遊技)が実行されると、特別遊技の態様として開閉体64B又は開閉体65Bの開放動作によって大入賞口64A又は大入賞口65Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A又は大入賞口65A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが12回繰り返される。
このように、本実施形態においては、同じ大当り遊技であっても、そのラウンド遊技の回数に差異が設けられており、特図種別が特別図柄Aである場合に最も多くの賞球を得ることができる。
For example, when the special game (jackpot game) is executed when the special symbol type is the jackpot symbol A, the special game mode is such that the large
In addition, when the special game (jackpot game) is executed when the special symbol type is the jackpot symbol B, the round continues until one of the following conditions is met as the mode of the special game: the large
In addition, when a special game (jackpot game) is executed when the special symbol type is jackpot symbol D, the round continues until one of the following conditions is met: the
In this manner, in this embodiment, even in the same jackpot game, there is a difference in the number of rounds of play, and when the special symbol type is special symbol A, the most prize balls can be obtained.
[遊技状態について]
図8は、上述の特別遊技(大当り遊技)が実行された場合に、当該特別遊技後の遊技状態を設定するために参照される遊技状態設定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、遊技状態設定テーブルTBには、特図種別(大当り図柄)に対応して特別遊技後の遊技状態と、当該遊技状態が継続する遊技回数(特図高確回数,普図高確回数)が規定されている。
[About game status]
8 is a diagram showing an outline of the game state setting table TB, which is referred to in order to set the game state after the special game (jackpot game) is executed. As shown in the figure, the game state setting table TB specifies the game state after the special game and the number of games (number of high probability of special game, number of high probability of normal game) that the game state continues in accordance with the special game type (jackpot game).
遊技状態設定テーブルTBに示すように、本実施形態においては特図種別が大当り図柄A又は大当り図柄Bである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率かつ普図高確率の状態となる。また、当該遊技状態は特別図柄が10000回変動するまで継続する。
一方、特図種別が大当り図柄C又は大当り図柄Dである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図低確率かつ普図高確率の状態となる。また、当該遊技状態は特別図柄が100回変動するまで継続する。
As shown in the game state setting table TB, in this embodiment, when the special symbol type is the big win symbol A or the big win symbol B, the game state after the special game is a state of high probability of special symbols and high probability of normal symbols. In addition, the game state continues until the special symbols change 10,000 times.
On the other hand, if the special symbol type is the big win symbol C or the big win symbol D, the game state after the special game is a state of low probability of the special symbol and high probability of the normal symbol. Also, the game state continues until the special symbol changes 100 times.
上記遊技回数は、それぞれ後述の特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタのカウント値(特図高確回数,普図高確回数)としてセットされ、上記特図遊技が実行される度に減算される。そして、カウント値が0になった場合に遊技状態が特図低確率かつ普図低確率に移行する。なお、特図種別の数、及び遊技状態の組み合わせは、パチンコ機1の仕様によって適宜変更可能であり、特図種別をさらに細分化して設定することにより、特別遊技の態様や、特別遊技後の遊技状態をさらに細分化して設定することも可能である。また、「大当り」の他に「小当り」を設定することも可能である。
The number of times the game is played is set as the count value (number of times of high probability of special game, number of times of high probability of normal game) of the special game high probability counter and the normal game high probability counter described below, respectively, and is subtracted each time the special game is played. When the count value becomes 0, the game state transitions to low probability of special game and low probability of normal game. The number of special game types and the combination of game states can be changed as appropriate depending on the specifications of the
ここで、「特図低確率」とは、前述の特図当否抽選において、図4に示す低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照される状態(大当り確率=319分の1)である。また、特図高確率とは、図4に示す高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照される状態(大当り確率=50分の1)である。
また、「普図低確率」とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、図6に示す変動パターン決定テーブルTB1が参照され、後述の普図当否抽選において、図9に示す低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照され、判定結果が「当り」の場合に図10に示す低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1が参照される状態である。また、「普図高確率」とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、変動パターン決定テーブルTB2が参照され、後述の普図当否抽選において、図9に示す高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照され、判定結果が「当り」の場合に図10に示す高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2が参照される状態である。
Here, the "special chart low probability" is a state in which the special chart hit/miss judgment table TB1 for low probability shown in Fig. 4 is referenced in the above-mentioned special chart hit/miss lottery (jackpot probability = 1 in 319). Also, the special chart high probability is a state in which the special chart hit/miss judgment table TB2 for high probability shown in Fig. 4 is referenced (jackpot probability = 1 in 50).
In addition, "low probability of normal drawing" refers to a state in which the variation pattern determination table TB1 shown in Fig. 6 is referenced in the above-mentioned special drawing variation pattern determination lottery, the low probability normal drawing win/loss determination table TB1 shown in Fig. 9 is referenced in the below-mentioned normal drawing win/loss lottery, and when the judgment result is "win", the low probability normal drawing variation pattern determination table TB1 shown in Fig. 10 is referenced. In addition, "high probability of normal drawing" refers to a state in which the variation pattern determination table TB2 is referenced in the above-mentioned special drawing variation pattern determination lottery, the high probability normal drawing win/loss determination table TB2 shown in Fig. 9 is referenced in the below-mentioned normal drawing win/loss lottery, and when the judgment result is "win", the high probability normal drawing variation pattern determination table TB2 shown in Fig. 10 is referenced.
以上説明したとおり、パチンコ機1においては、第1始動部品60又は第2始動部品62への入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態が切り替わる構成である。一方、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第2始動部品62に設けられた開閉体63の開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選,普図変動時間パターン決定抽選等)も実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理(普図遊技)の概要について説明する。
As explained above, in the
遊技球が遊技領域31を流下中に通過ゲート68を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は4つの記憶部(第1記憶部~第4記憶部)を有している。そして、遊技球が通過ゲート68を通過すると、普図当否判定乱数を第1記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留数は4つに設定されており、当該上限を超えて普図保留数が増加することはない。
When the game ball passes through the passing
図9は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、通過ゲート68を通過すると、例えば0~99の範囲から1つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルTBは、遊技状態が前述の「普図低確率」である場合に参照される低確率用普図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が「普図高確率」である場合に参照される高確率用普図当否判定テーブルTBとに細分化されている。
Figure 9 shows an overview of the regular winning/losing determination table TB that is referenced in the regular winning/losing lottery. When the game ball passes through the passing
各テーブルには、0~99までの普図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」、「ハズレ」)が規定されており、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。また、各テーブルから明らかなように、通過ゲート68の通過を契機として開閉体63の開閉に関する普図当否抽選の判定結果が「当り」となる確率(当選確率)は、普図低確率の場合よりも普図高確率の場合の方が高く設定されている。
Each table specifies the judgment result ("hit" or "miss") corresponding to the normal winning/losing random number between 0 and 99, and if the obtained normal winning/losing random number is a random number corresponding to "hit", the judgment result is a win, and if it is a random number corresponding to "losing", the judgment result is a miss. Also, as is clear from each table, the probability that the judgment result of the normal winning/losing lottery regarding the opening and closing of the opening/
図10は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルTBを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルTBに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルTBは、遊技状態が「普図低確率」である場合に参照される低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が「普図高確率」である場合に参照される高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2とに細分化されており、それぞれのテーブルに普図変動パターン決定乱数と対応する変動時間が規定されている。 Figure 10 is a diagram explaining the normal pattern variation pattern determination table TB that is referenced in the normal pattern variation pattern determination lottery. When the above-mentioned normal pattern win/loss lottery is held, the normal pattern variation time is determined based on the normal pattern variation pattern determination table TB. As shown in the figure, the normal pattern variation pattern determination table TB is subdivided into a low probability normal pattern variation pattern determination table TB1 that is referenced when the game state is "low probability of normal pattern," and a high probability normal pattern variation pattern determination table TB2 that is referenced when the game state is "high probability of normal pattern," and each table specifies the normal pattern variation pattern determination random number and the corresponding variation time.
遊技球が、通過ゲート68を通過すると、例えば0~99の範囲から1つの普図変動パターン決定乱数が取得される。同図に示すように、各テーブルには、0~99までの普図変動パターン決定乱数に対応する変動時間が所定の割合(選択率)で規定されており、取得された普図変動パターン決定乱数に対応する1の変動時間が決定される。
When the game ball passes through the passing
両テーブルTB1;TB2を比較すると、高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2には、低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1よりも短い変動時間が規定されており、普図高確率である場合は、普図低確率である場合よりも普図当否抽選の結果が導出されるまでの時間が短縮化されることとなる。普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置37上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。
Comparing the two tables TB1 and TB2, the high probability regular pattern variation pattern determination table TB2 specifies a variation time that is shorter than the low probability regular pattern variation pattern determination table TB1, and when the regular pattern probability is high, the time until the result of the regular pattern winning/losing lottery is derived is shorter than when the regular pattern probability is low. When the regular pattern variation time is determined, the regular pattern variation display displayed on the regular
ここで、普通図柄表示装置37は、例えば複数のLEDランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、いずれかLEDのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、例えば全てのLEDランプ又は一部のランプが消灯した状態となる。
Here, the normal
[普通遊技について]
図11は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルTBには、開閉体63の開閉回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定され、遊技状態が「普図低確率」である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルTB1と、遊技状態が「普図高確率」である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。
[Regarding normal play]
11 is a diagram showing an overview of the opening/closing body operation table TB that is referenced in a normal game that is executed when the result of the normal symbol winning/losing lottery is a winning one and the normal symbol stops in a state indicating a winning one. As shown in the figure, the opening/closing body operation table TB specifies the number of times the opening/
遊技球が、通過ゲート68を通過すると、例えば0~99の範囲から1つの開閉体作動パターン決定乱数が取得される。同図に示すように、各テーブルには、0~99までの開閉体作動パターン決定乱数に対応する開閉体63の開閉回数及び開放時間が所定の割合(選択率)で規定され、開閉体作動パターン決定乱数に対応する開閉体63の1回の開放時間が決定される。
When the game ball passes through the
両テーブルを比較すると、「普図低確率」の場合には、開閉体63の開放時間が「0.3秒」又は「1.5秒」かつ、その開放回数が「1回」であるのに対し、「普図高確率」の場合には、開放時間が「1.2秒」、かつその開放回数が3回であるため、普図高確率である場合の方が、遊技球を効率的に第2始動部品62に入球させることができる。
Comparing the two tables, in the case of "normal low probability," the opening time of the opening/
このように、遊技状態が「普図高確率」である場合、「普図低確率」の場合と比較して普図当否抽選の結果が「当り」となる確率が高くなるとともに、普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体63の開放時間の合計が長くなることから、遊技球が第2始動部品62に入球し易くなり、遊技球の消費を抑えながら第2始動部品62への入球を契機とする上述の特図遊技を効率的に行うことが可能となる。
In this way, when the game state is "normal pattern high probability," the probability that the result of the normal pattern lottery will be a "win" is higher than when it is "normal pattern low probability," and the change time of the normal pattern is significantly shortened and the total open time of the opening/
なお、本実施形態においては、普図当否抽選の結果が「当り」となる確率、普通図柄の変動時間、及び開閉体63の合計開放時間(開放回数,開放時間)の3つの要素を組み合わせることにより、「普図低確率」及び「普図高確率」を醸成するようにしたが、これに限られるものではなく、上記3つの要素のうちの1つ以上の要素により複数の遊技状態を醸成することも可能である。以下、上述したパチンコ機1における主制御回路100による主要な処理について複数のフローチャートを用いて説明する。
In this embodiment, a "low probability of winning" and a "high probability of winning" are created by combining three elements: the probability of the winning/losing normal symbol lottery result being a "win", the time the normal symbol changes, and the total opening time of the opening/closing body 63 (number of times it is opened, opening time). However, this is not limited to this, and it is also possible to create multiple game states using one or more of the above three elements. Below, the main processing by the
[主制御回路100のCPU初期化処理]
図12は、主制御回路100のCPU100aによって実行されるCPU初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、CPU100aに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、CPU100aは、以下のCPU初期化処理(ステップS100)を行う。
[CPU Initialization Processing of the Main Control Circuit 100]
12 is a diagram showing an overview of the CPU initialization process executed by the CPU 100a of the
(ステップS100-1)
CPU100aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the CPU 100a reads a startup program from the
(ステップS100-3)
CPU100aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路150及び演出制御回路200の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路150、演出制御回路200は、主制御回路100より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
(Step S100-3)
The CPU 100a sets a wait time in the timer counter. The wait time is a startup waiting time for the
(ステップS100-5)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路100には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The CPU 100a judges whether a power interruption warning signal has been detected. A power interruption detection circuit is connected to the
(ステップS100-7)
CPU100aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The CPU 100a judges whether the wait time set in step S100-3 has elapsed or not. If it is judged that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9, and if it is judged that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.
(ステップS100-9)
CPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The CPU 100a executes the processes required to permit access to the
(ステップS100-11)
CPU100aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機1の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押下操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路100にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100-13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-11)
The CPU 100a judges whether the RAM clear signal is on or not. A RAM clear button (not shown) is provided on the back of the
(ステップS100-13)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源投入時(RAM100cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The CPU 100a performs an initialization process to clear data in the
(ステップS100-15)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-15)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a sub-command (RAM clear command) for notifying the
(ステップS100-17)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-17)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a payout command (RAM clear command) to inform the
(ステップS100-19)
CPU100aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The CPU 100a executes the processing required to calculate the checksum.
(ステップS100-21)
CPU100aは、上記ステップS100-19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100-13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-21)
The CPU 100a judges whether the checksum calculated in step S100-19 is inconsistent with the checksum stored when the power was turned off. If it is determined that they are inconsistent, the process proceeds to step S100-13, and if it is determined that they are not inconsistent (they are in agreement), the process proceeds to step S100-23.
(ステップS100-23)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源復帰時(RAM100cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The CPU 100a performs an initialization process to clear data in the
(ステップS100-25)
CPU100aは、電源断から復帰したことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-25)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a sub-command (power restoration command) for notifying the
(ステップS100-27)
CPU100aは、電源断から復帰したことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-27)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a payout command (power restoration command) to inform the
(ステップS100-29)
CPU100aは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特1保留数を示す特1保留指定コマンド、特2保留数を示す特2保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(送信バッファに格納する処理)を実行する。
(Step S100-29)
The CPU 100a executes power-on sub-command set processing (processing to store in a transmission buffer) to send a power-on special chart type designation command indicating the special chart type, a special 1 reservation designation command indicating the special 1 reservation number, and a special 2 reservation designation command indicating the special 2 reservation number.
(ステップS100-31)
CPU100aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The CPU 100a sets the timer interrupt period.
(ステップS100-33)
CPU100aは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理と、図14に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
(Step S100-33)
The CPU 100a performs a process for inhibiting interrupts. This process inhibits the execution of an interrupt process for receiving data (main commands) from the payout control circuit 150 (not shown) during a timer interrupt, and the execution of the timer interrupt process shown in FIG. 14.
(ステップS100-35)
CPU100aは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The CPU 100a updates the initial value update random number for the special drawing type determination random number. The initial value update random number for the special drawing type determination random number is for determining the initial value and the end value of the special drawing type determination random number. In other words, when the special drawing type determination random number goes through a cycle from the initial value update random number for the special drawing type determination random number to the initial value update random number for the special drawing type determination random number -1 by the update process of the special drawing type determination random number described later, the special drawing type determination random number is updated to the initial value update random number for the special drawing type determination random number at that time.
(ステップS100-37)
CPU100aは、払出制御回路150から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The CPU 100a analyzes the reception data (main command) received from the
(ステップS100-39)
CPU100aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路200に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The CPU 100 a performs processing for transmitting the sub-commands stored in the transmission buffer to the
(ステップS100-41)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The CPU 100a performs a process for permitting an interrupt.
(ステップS100-43)
CPU100aは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップS100-33から処理を繰り返す(以下、便宜上ステップS100-33からステップS100-43を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ)。
(Step S100-43)
The CPU 100a updates the variation pattern determination random number, and thereafter repeats the process from step S100-33 (hereinafter, for convenience, the process of repeating steps S100-33 to S100-43 is referred to as the main loop process).
次に、主制御回路100における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, we will explain the interrupt processing in the
[主制御回路100の電源断時退避処理(XINT割込み処理)]
図13は、主制御回路100における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。CPU100aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる(電源断予告信号が入力される)と、前述のCPU初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
[Power-off save process of the main control circuit 100 (XINT interrupt process)]
13 is a flow chart for explaining the power-off save process (XINT interrupt process) in the
(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off warning signal is input, the CPU 100a saves the registers.
(ステップS300-3)
CPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The CPU 300a checks the power-off warning signal.
(ステップS300-5)
CPU100aは、ステップS300-3の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
If the CPU 100a determines as a result of step S300-3 that a power-off warning signal has been detected, it proceeds to step S300-11. If the CPU 100a determines that a power-off warning signal has not been detected, it proceeds to step S300-7.
(ステップS300-7)
CPU100aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The CPU 100a restores the register.
(ステップS300-9)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理(ステップS300-11以降の電源断時退避処理)を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The CPU 100a performs a process for permitting an interrupt, and ends the power-off save process without performing the save process (the power-off save process from step S300-11 onward).
(ステップS300-11)
CPU100aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The CPU 100a executes an output port clear process to stop the output of the output port.
(ステップS300-13)
CPU100aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The CPU 100a executes a checksum setting process to calculate and store a checksum.
(ステップS300-15)
CPU100aは、RAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The CPU 100a executes a RAM protect setting process required to prohibit access to the
(ステップS300-17)
CPU100aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
In order to set the power interruption occurrence monitoring time, the CPU 100a sets the counter value of a loop counter to a predetermined number of times the power interruption detection signal has been detected.
(ステップS300-19)
CPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The CPU 100a checks the power-off warning signal.
(ステップS300-21)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The CPU 100a judges whether a power-off warning signal has been detected. If it is judged that a power-off warning signal has been detected, the process proceeds to step S300-17. If it is judged that a power-off warning signal has not been detected, the process proceeds to step S300-23.
(ステップS300-23)
CPU100aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The CPU 100a decrements the value of the loop counter set in step S300-17 by one.
(ステップS300-25)
CPU100aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The CPU 100a judges whether the counter value of the loop counter is 0. If it is judged that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is judged that the counter value is 0, the process proceeds to the above-mentioned CPU initialization process (step S100).
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間にパチンコ機1の稼働が停止することとなる。
If a power outage actually occurs, the operation of the
[主制御回路100のタイマ割込み処理]
図14は、主制御回路100におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路100には、所定の周期(本実施形態では4msとする。2msでも良い。)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
[Timer interrupt processing of the main control circuit 100]
14 is a flow chart for explaining the timer interrupt process in the
(ステップS400-1)
CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The CPU 100a saves the register.
(ステップS400-3)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理が許可される。
(Step S400-3)
The CPU 100a performs a process for permitting an interruption, which permits an interruption process for receiving reception data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown in the figures) during the timer interruption.
(ステップS400-5)
CPU100aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The CPU 100a outputs the common data set in the common output buffer to the output port and executes dynamic port output processing which controls the lighting of the first special
(ステップS400-7)
CPU100aは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路100に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The CPU 100 a reads various input port information and executes a port input process for accurately acquiring the latest switch states of various devices connected to the
(ステップS400-9)
CPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路100のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。また、本例では特に特別図柄が停止してからの経過時間をカウントする特図停止中タイマや、一般入賞部品66への遊技球の入球を検出してからの経過時間をカウントする一般入賞口タイマが設けられる。
(Step S400-9)
The CPU 100a performs a timer update process to update various timer counters. Here, the timer counters are decremented every time the timer interrupt process of the
(ステップS400-11)
CPU100aは、上記ステップS100-35と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The CPU 100a executes an update process for the initial value update random number for the special chart type determination random number, similar to the above step S100-35.
(ステップS400-13)
CPU100aは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
(Step S400-13)
The CPU 100a performs a process of updating the special pattern type determination random number. Specifically, the random number counter is updated by adding 1, and when the result of the addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and when the random number counter has completed one cycle, the random number is updated based on the value of the initial value update random number for the special pattern type random number at that time.
なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路100に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。
In this embodiment, the special drawing hit/miss judgment random number and the regular drawing hit/miss judgment random number use hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built into the
(ステップS500)
CPU100aは、ステップS400-7の処理に基づき第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、大入賞口検出スイッチSW3、大入賞口検出スイッチSW4、一般入賞口検出スイッチSW5、ゲート検出スイッチSW6から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図15を参照して後述する。
(Step S500)
Based on the processing of step S400-7, the CPU 100a executes a switch management process to determine whether or not a signal has been input from the first start hole detection switch SW1, the second start hole detection switch SW2, the special prize hole detection switch SW3, the special prize hole detection switch SW4, the general prize hole detection switch SW5, and the gate detection switch SW6. Details of this process will be described later with reference to FIG.
(ステップS600)
CPU100aは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図20を参照して後述する。
(Step S600)
The CPU 100a executes a special game management process. Details of this process will be described later with reference to FIG.
(ステップS700)
CPU100aは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ(図示せず)をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
(Step S700)
The CPU 100a executes a general game management process for controlling the progress of the general game. Although detailed explanations are omitted, the general game management process is a process of loading a general game management phase (not shown) described later and selecting a general game control module corresponding to the loaded general game management phase, and various processes related to the general game are executed by calling a general game control module corresponding to a plurality of general game management phases described later.
(ステップS400-15)
CPU100aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The CPU 100a executes an error management process for determining various errors and making settings according to the error determination results.
(ステップS400-17)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、大入賞口検出スイッチSW3、大入賞口検出スイッチSW4、一般入賞口検出スイッチSW5の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The CPU 100a checks the input of the first start hole detection switch SW1, the second start hole detection switch SW2, the large prize hole detection switch SW3, the large prize hole detection switch SW4, and the general prize hole detection switch SW5, and executes prize hole switch processing to increment the corresponding counters for prize ball control, etc.
(ステップS400-19)
CPU100aは、上記ステップS400-17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御回路150に対して送信するための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The CPU 100a executes a payout control management process to create a payout command based on the counter value of the counter for controlling the winning balls set in the above step S400-17, and to send the command to the
(ステップS400-21)
CPU100aは、外部情報出力端子板151から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット(出力ポートバッファに格納)するための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The CPU 100a executes an external information management process for setting (storing in an output port buffer) output data for external information to be output from the external information
(ステップS400-23)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット(出力ポートバッファに格納)するLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The CPU 100a executes an LED display setting process that sets common data for controlling the lighting of various displays (LEDs) such as the first special
(ステップS400-25)
CPU100aは、開閉体63を開閉動作させるためのソレノイドSOL1、開閉体64Bを開閉動作させるためのソレノイドSOL2、開閉体65Bを開閉動作させるためのソレノイドSOL3のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット(出力ポートバッファに格納)するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The CPU 100a executes a solenoid output image synthesis process to synthesize the solenoid output images of the solenoid SOL1 for opening and closing the opening/
(ステップS400-27)
CPU100aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する(ステップS400-5のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く)。
(Step S400-27)
The CPU 100a executes a port output process for outputting the values of the common output buffers stored in the respective output port buffers to the output ports (excluding those output in the dynamic port output process of step S400-5).
(ステップS400-29)
CPU100aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
(Step S400-29)
The CPU 100a restores the registers and ends the timer interrupt process.
Among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500 and the special game management process in step S600 will be described in detail below.
[スイッチ管理処理]
図15は、主制御回路100におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
[Switch Management Processing]
FIG. 15 is a flow chart for explaining the switch management process (step S500) in the
(ステップS500-1)
CPU100aは、ゲート検出スイッチSW6がオンしたか、即ち、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート検出スイッチSW6からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合には、ゲート検出指定コマンドを生成すると共に、ステップS510に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-3に処理を移す。ゲート検出指定コマンドは、演出制御回路200側に送信され、演出制御回路200は当該コマンドに基づいて遊技球の通過ゲート68への進入を把握可能となる。
(Step S500-1)
The CPU 100a judges whether the gate detection switch SW6 is turned on, i.e., whether a detection signal has been input from the gate detection switch SW6 based on the passage of the game ball through the passing
(ステップS510)
CPU100aは、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留記憶数が普図保留記憶領域に記憶可能な上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第1記憶部~第4記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を表示画面D1により表示する等、演出制御回路により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留記憶数X3を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。また、当該処理の実行によりステップS400-5の処理によって普図保留記憶数X3の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置38の保留表示部の対応箇所が点灯する。また、当該ゲート通過処理においては、遊技球が普図通過ゲート68を通過したことを示すゲートスイッチ通過指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S510)
The CPU 100a executes a gate passing process based on the passage of the game ball through the passing
(ステップS500-3)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1がオンしたか、即ち、第1始動部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合には、第1始動口検出指定コマンドを生成すると共に、ステップS520に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-5に処理を移す。第1始動口検出指定コマンドは、演出制御回路200側に送信され、演出制御回路200は当該コマンドに基づいて遊技球の第1始動部品60への進入を把握可能となる。
(Step S500-3)
The CPU 100a judges whether the first start hole detection switch SW1 is turned on, that is, whether a detection signal has been input from the first start hole detection switch SW1 based on the entry of the game ball into the
(ステップS520)
CPU100aは、第1始動部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については、図16を参照して後述する。
(Step S520)
The CPU 100a executes a first starting hole passing process based on the entry of the game ball into the
(ステップS500-5)
CPU100aは、第2始動口検出スイッチSW2がオンしたか、即ち、第2始動部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口検出スイッチSW2からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合には第2始動口検出指定コマンドを生成すると共に、ステップS530に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-7に処理を移す。第2始動口検出指定コマンドは、演出制御回路200側に送信され、演出制御回路200は当該コマンドに基づいて遊技球の第2始動部品62への進入を把握可能となる。
(Step S500-5)
The CPU 100a judges whether the second start hole detection switch SW2 is turned on, that is, whether a detection signal has been input from the second start hole detection switch SW2 based on the entry of the game ball into the
(ステップS530)
CPU100aは、第2始動部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については、図17(a)を参照して後述する。
(Step S530)
The CPU 100a executes a second start opening passage process based on the entry of the game ball into the
(ステップS500-7)
CPU100aは、大入賞口検出スイッチSW3又は大入賞口検出スイッチSW4がオンしたか、即ち、第1大入賞装置64又は第2大入賞装置65への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチSW3又は大入賞口検出スイッチSW4からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチSW3又は大入賞口検出スイッチSW4からの検出信号が入力した場合には大入賞口検出指定コマンドを生成すると共に、ステップS500-9に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-11に処理を移す。大入賞口検出コマンドは、演出制御回路200側に送信され、演出制御回路200は当該コマンドに基づいて遊技球の第1大入賞装置64又は第2大入賞装置65への進入を把握可能となる。
(Step S500-7)
The CPU 100a judges whether the large prize opening detection switch SW3 or the large prize opening detection switch SW4 is turned on, that is, whether a detection signal is input from the large prize opening detection switch SW3 or the large prize opening detection switch SW4 based on the entry of a game ball into the first large
(ステップS500-9)
CPU100aは、第1大入賞装置64又は第2大入賞装置65への遊技球の入球に基づいて大入賞口通過処理を実行する。なお、大入賞口通過処理の詳細については、図17(b)を参照して後述する。
(Step S500-9)
The CPU 100a executes a large prize opening passage process based on the entry of the gaming ball into the first large
(ステップS500-11)
CPU100aは、一般入賞部品66内に配設された一般入賞口検出スイッチSW5がオンしたか、即ち、一般入賞部品66への遊技球の入球に基づいて一般入賞口検出スイッチSW5からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、一般入賞口検出スイッチSW5からの検出信号が入力した場合にはステップS500-13に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(ステップS500-13)
CPU100aは、遊技球が一般入賞部品に入球したことを示す一般入賞口スイッチ通過指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、対象となる一般入賞部品及びその賞球数(例えば1個又は3個)を把握可能となる。なお、一般入賞部品は複数配設されており、各一般入賞部品に対応して個別に一般入賞口検出スイッチSW5が設けられているため、入球の対象となった一般入賞部品及びその賞球数を判別可能である。また、複数の一般入賞部品の賞球数は同一でなくても良い。
(Step S500-11)
The CPU 100a judges whether the general winning hole detection switch SW5 disposed in the general winning
(Step S500-13)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a general winning port switch passing designation command indicating that the game ball has entered the general winning component. By transmitting the command to the
[第1始動口通過処理]
図16は、主制御回路100における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
[First starting port passing process]
FIG. 16 is a flowchart illustrating the first starting port passing process (step S520) in the
(ステップS520-1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、例えば特別図柄識別値「00H」は特1保留を示し、特別図柄識別値「01H」は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The CPU 100a sets "00H" as the special symbol identification value. Here, the special symbol identification value is for identifying whether the reserved type is special 1 reserved or special 2 reserved. For example, the special symbol identification value "00H" indicates special 1 reserved, and the special symbol identification value "01H" indicates special 2 reserved.
(ステップS520-3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The CPU 100a sets the address of the reserved ball count counter for
(ステップS535)
CPU100aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The CPU 100a executes the special symbol random number acquisition process and ends the first start hole passing process. This special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start hole passing process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be explained after the explanation of the second start hole passing process.
[第2始動口通過処理]
図17(a)は、主制御回路100における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
[Second starting port passing process]
FIG. 17(a) is a flowchart explaining the second start port passing processing (step S530) in the
(ステップS530-1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The CPU 100a sets "01H" as the special symbol identification value.
(ステップS530-3)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The CPU 100a sets the address of the
(ステップS535)
CPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行して処理を終了する。
(Step S535)
The CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process, which will be described later, and ends the process.
(ステップS530-5)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズをロードする。ここで、普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」、普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」、普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」からなる普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示すものであり、普図遊技の実行処理の段階に応じて前述のステップS700における普図遊技管理処理によって更新される。
(Step S530-5)
The CPU 100a loads the normal game management phase. Here, the normal game management phase is "00H" indicating the execution of normal pattern change waiting processing, "01H" indicating the execution of normal pattern change processing, "02H" indicating the execution of normal pattern stop post processing, "03H" indicating the execution of normal electric role opening pre-processing, "04H" indicating the execution of normal electric role opening control processing, "05H" indicating the execution of normal electric role opening closing valid processing, and "06H" indicating the execution of normal electric role opening end wait processing, that is, the stage of the execution processing of the normal game, that is, the progress of the normal game, and is updated by the normal game management processing in the above-mentioned step S700 according to the stage of the execution processing of the normal game.
例えば普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」である場合には、前述の普図記憶領域の普図保留数(X3)が1以上であることを条件として、前述の普図当否判定テーブルTBを用いた普図当否抽選、及び前述の普図変動パターン決定テーブルTBを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、開閉体63が開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットする。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理(00H)に復帰する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として普電役物入賞口開閉切替処理を実行する。ここで、普電役物入賞口開閉切替処理とは、前述の開閉体作動テーブルTBに従ってソレノイドSOL1の制御データ等を抽出する処理である。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドSOL1を通電し、開閉体作動テーブルTBに規定された開閉体の開閉回数(上限回数)に達するまで開閉体63を開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて開閉体63を閉鎖する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」である場合には、上記開閉体63が閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理(00H)が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理(00H)に移行させる。
以上のとおり、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御回路100は各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技が進行する。
For example, when the normal game management phase is "00H" indicating the execution of the normal pattern change waiting process, the normal game lottery using the normal game lottery judgment table TB and the normal game pattern determination lottery using the normal game pattern change pattern determination table TB are executed on the condition that the normal game number (X3) in the normal game memory area is 1 or more, and the determined normal game pattern change time is set in the timer. Also, when the normal game management phase is "01H" indicating the execution of the normal game pattern change process, the stop mode of the normal game pattern is determined and the stop time is set according to the elapse of the normal game pattern change time set in the timer, and the change of the normal game pattern is stopped. Also, when the normal game management phase is "02H" indicating the execution of the normal game pattern stop process, the result of the normal game lottery is confirmed after the stop time has elapsed, and the timer is set to the pre-open time, which is the time until the opening and closing
As described above, each regular game play management phase switches depending on the stage of the regular game play execution processing, and the
(ステップS530-7)
CPU100aは、上記ステップS530-5でロードした普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御状態未満(普図遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。上述のとおり、普図遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物開放制御処理においては、ソレノイドSOL1が通電されて第2始動入賞部品62に設けられた開閉体63が開放状態に制御されることから、ここでは、開閉体63が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通電動役物開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移し、普通電動役物開放制御状態未満ではないと判定した場合にはステップS530-11に処理を移す。
(Step S530-7)
The CPU 100a judges whether the normal game management phase loaded in the above step S530-5 is less than the normal electric role release control state (normal game management phase < 04H). As described above, the "04H" of the normal game management phase indicates that the normal electric role release control process is in progress. In this normal electric role release control process, the solenoid SOL1 is energized and the opening and closing
(ステップS530-9)
CPU100aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、始動口異常入賞エラー指定コマンドを演出制御回路200に送信して当該第2始動口通過処理を終了する。当該コマンドを演出制御回路200が受信すると、例えば、表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により不正入賞発生の可能性を報知する。なお、異常入賞の判定は、上記普通電動役物開放制御状態未満における一定期間に、例えば複数の遊技球の入賞があったことに基づいて実行しても良いし、1の遊技球の入賞があったことに基づいて直ちに行っても良い。
(Step S530-9)
The CPU 100a judges whether or not an abnormal winning has occurred, and if it judges that an abnormal winning has occurred, it transmits a start port abnormal winning error designation command to the
(ステップS530-11)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御処理中であることを示す「04H」ではないかを判定する。判定の結果、普図遊技管理フェーズが「04H」である場合にステップS530-13に処理を移し、「04H」ではない場合に第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-11)
The CPU 100a judges whether the normal game management phase is "04H" indicating that the normal electric role release control process is in progress. If the normal game management phase is "04H" as a result of the judgment, the process proceeds to step S530-13, and if it is not "04H", the second start gate passing process is terminated.
(ステップS530-13)
CPU100aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-13)
The CPU 100a updates the counter value of the normal electric device winning ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second starting hole passing process.
[大入賞口通過処理]
図17(b)は、主制御回路100における大入賞口通過処理(ステップS533)を説明するフローチャートである。
[Big prize gate passing process]
FIG. 17(b) is a flow chart explaining the special prize opening passage process (step S533) in the
(ステップS533-1)
CPU100aは、現在の遊技状態が大当り遊技中であるかを判定し、大当り遊技中である場合にステップS533-3に処理を移し、大当り遊技中でない場合にステップS533-7に処理を移す。
(Step S533-1)
The CPU 100a determines whether the current game state is a jackpot game or not, and if so, proceeds to step S533-3, and if not, proceeds to step S533-7.
(ステップS533-3)
CPU100aは、大当り時過剰入賞判定用カウンタのカウンタ値を更新して処理を移す。
(Step S533-3)
The CPU 100a updates the counter value of the counter for determining whether or not a jackpot has been won, and then proceeds to the next process.
(ステップS533-5)
CPU100aは、更新後の大当り時過剰入賞判定用カウンタのカウンタ値が予め設定された閾値を超えるかを判定し、閾値を超えた場合に異常判定としてステップS533-11に処理を移し、閾値を超えない場合に当該大入賞口通過処理を終了する。ここで、大当り時過剰入賞判定用カウンタは、例えばラウンド遊技の開始と同時にクリアされるカウンタであって、1回のラウンド遊技におけるカウンタ値が、入賞可能な規定数(本例では9個)を例えば4つ以上超えた場合に異常として判定される。
(Step S533-5)
The CPU 100a judges whether the counter value of the counter for judging excess winnings at the time of a big win after the update exceeds a preset threshold value, and if it exceeds the threshold value, the process proceeds to step S533-11 as an abnormality judgment, and if it does not exceed the threshold value, the process of passing through the big win opening is terminated. Here, the counter for judging excess winnings at the time of a big win is a counter that is cleared at the same time as the start of a round of play, and is judged as abnormal if the counter value in one round of play exceeds the specified number of wins (9 in this example), for example, by 4 or more.
(ステップS533-7)
CPU100aは、通常時過剰入賞判定用カウンタのカウンタ値を更新して処理を移す。
(Step S533-7)
The CPU 100a updates the counter value of the counter for determining excess winning during normal play and transfers the process.
(ステップS533-9)
CPU100aは、更新後の通常時過剰入賞判定用カウンタのカウンタ値が予め設定された閾値を超えるかを判定し、閾値を超えた場合に異常判定としてステップS533-11に処理を移し、閾値を超えない場合に当該大入賞口通過処理を終了する。ここで、通常時過剰入賞判定用カウンタは、特別遊技の実行中ではない通常時の一定期間ごとにクリアされるカウンタであって、特別遊技の実行中ではない通常時において、カウンタ値が閾値(例えば「2」)を超えた場合に異常として判定される。なお、異常判定となる閾値は任意に設定可能であり、1の遊技球が入賞したことに基づいて直ちに異常判定を行っても良い。
(Step S533-9)
The CPU 100a judges whether the counter value of the counter for judging excess winning during normal times after the update exceeds a preset threshold value, and if it exceeds the threshold value, the process proceeds to step S533-11 as an abnormality judgment, and if it does not exceed the threshold value, the process of passing through the large prize opening is terminated. Here, the counter for judging excess winning during normal times is a counter that is cleared at regular intervals during normal times when a special game is not being played, and if the counter value exceeds a threshold value (for example, "2") during normal times when a special game is not being played, it is judged as an abnormality. The threshold value for the abnormality judgment can be set arbitrarily, and the abnormality judgment may be made immediately based on the winning of one game ball.
(ステップS533-11)
CPU100aは、大当り遊技中または通常時に大入賞口64A;65Aへの異常入賞が生じたことに基づいて、大入賞口異常入賞エラー指定コマンドを演出制御回路200に送信して当該大入賞口通過処理を終了する。当該コマンドを演出制御回路200が受信すると、例えば、表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により不正入賞発生の可能性を報知する。
(Step S533-11)
The CPU 100a transmits a command for designating an abnormal winning error at the large winning
[特別図柄乱数取得処理]
図18は、主制御回路100における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)及び第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
[Special design random number acquisition process]
18 is a flow chart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535-1)
CPU100aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The CPU 100a loads the special symbol identification value set in the above step S520-1 or step S530-1.
(ステップS535-3)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The CPU 100a loads the number of reserved balls for the target special symbol. Here, if the special symbol identification value loaded in the above step S535-1 is "00H", the counter value of the
(ステップS535-5)
CPU100aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The CPU 100a loads the special drawing win/loss determination random number updated by the hardware random number generation unit.
(ステップS535-7)
CPU100aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数(特1保留数又は特2保留数がそれぞれ上限値の4以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The CPU 100a judges whether the number of reserved balls with the target special symbol (the number of reserved balls with the
(ステップS535-9)
CPU100aは、対象となる特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ又は特別図柄2保留球数カウンタ)のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The CPU 100a updates the counter value of the target special pattern reserved ball count counter (
(ステップS535-11)
CPU100aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部(第1記憶部~第4記憶部)を算定する。
(Step S535-11)
The CPU 100a calculates the target memory section (first memory section to fourth memory section) among the memory sections of the special drawing pending memory area, into which the acquired special drawing win/loss determination random number is to be saved.
(ステップS535-13)
CPU100aは、上記ステップS535-5でロードした特図当否判定乱数、上記ステップS400-13で更新された特図種別決定乱数、上記ステップS100-43で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The CPU 100a obtains the special drawing win/loss determination random number loaded in step S535-5, the special drawing type determination random number updated in step S400-13, and the variation pattern determination random number updated in step S100-43, and stores them in the target memory unit calculated in step S535-11.
(ステップS535-15)
CPU100aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。詳細な説明については省略するが、取得時演出判定処理とは、上記各処理によって新たな乱数が記憶されたときに、後述の図22に示す特別図柄変動待ち処理に先行して、特図当否抽選処理、特図種別決定処理及び変動パターン決定処理を実行するとともに、これら抽選によって導出された抽選結果に対応する情報(事前判定情報)を新たな乱数が記憶された時点で先読み指定コマンドとして演出制御回路200側に送信する処理である。当該先読み指定コマンドが事前に演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、先読み指定コマンドに含まれる情報に基づいて、当該先読み指定コマンドが生成される対象となった保留に基づく特別図柄変動待ち処理が実行される以前に特図当否抽選の結果(「大当り」、「ハズレ」)や、変動パターンを示唆する所定の演出(先読み演出)を表示画面D1上に表示することが可能となる。
(Step S535-15)
The CPU 100a executes the acquisition time performance judgment process based on the various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. Although detailed explanations are omitted, the acquisition time performance judgment process is a process in which, when a new random number is stored by each of the above processes, a special pattern win/lose lottery process, a special pattern type determination process, and a change pattern determination process are executed prior to the special pattern change waiting process shown in FIG. 22 described later, and information corresponding to the lottery result derived by these lotteries (pre-determination information) is transmitted to the
(ステップS535-17)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The CPU 100a loads the counter values of the
(ステップS535-19)
CPU100aは、上記ステップS535-17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。
(Step S535-19)
The CPU 100a sets the special symbol reservation command in the transmission buffer (stores it in the transmission buffer) based on the counter value loaded in the above step S535-17, and ends the special symbol random number acquisition process (step S535). Here, the
当該特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、現在の特1保留数及び特2保留数を把握することが可能となる。具体的には、演出制御回路200には、特図1保留指定コマンド及び特図2保留指定コマンドの受信に応じてカウンタ値が増加する特1保留球数カウンタおよび特2保留球数カウンタが設けられており、特1保留数及び特2保留数がリアルタイムに更新される。また、特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、例えば表示画面D1の一部に表示される特1保留数、及び特2保留数を示す所定の保留数表示の数を増大させる制御を行うことにより、現在の特1保留数及び特2保留数が遊技者に視認,認識可能となる。また、当該処理の実行によりステップS400-5の処理によって特1保留数、及び特2保留数の上限数と対応して複数設けられた第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bの保留表示部の対応箇所が点灯する。
By transmitting the
図19は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第1始動部品60又は第2始動部品62への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理(特図遊技)と、通過ゲート68への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理(普図遊技)とが、同時並行して進行する。
そして、特図遊技は、遊技球が第1始動部品60又は第2始動部品62へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路100では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
19 is a diagram for explaining the special game management phase. As described above, in this embodiment, various lottery processes (special game) regarding the possibility of a special game triggered by the entry of a game ball into the first starting
The special game is executed step by step and repeatedly each time the game ball enters the
図19に示すように、ROM100bには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特図遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 19,
[特図遊技管理処理]
図20は、主制御回路100における特図遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
[Special game management processing]
FIG. 20 is a flowchart explaining the special game management process (step S600) in the
(ステップS600-1)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The CPU 100a loads the special chart game management phase.
(ステップS600-3)
CPU100aは、上記ステップS600-1でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The CPU 100a selects a special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.
(ステップS600-5)
CPU100aは、上記ステップS600-3で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The CPU 100a calls the special game control module selected in step S600-3 above and starts processing.
(ステップS600-7)
CPU100aは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードし、当該特図遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The CPU 100a loads a special chart game timer that manages the control time related to the special chart game, and ends the special chart game management process.
[特別図柄変動待ち処理]
図21は、主制御回路100における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
[Special pattern change waiting process]
21 is a flowchart for explaining the special symbol change waiting process in the
(ステップS610-1)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数が「1」以上であるかを判定する。判定の結果、特2保留数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-5に処理を移し、特2保留数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
(Step S610-1)
The CPU 100a judges whether the counter value of the
(ステップS610-3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-5に処理を移し、特1保留数が「1」以上ではないと判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-3)
The CPU 100a judges whether the counter value of the
(ステップS610-5)
CPU100aは、特1保留または特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)するとともに、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、RAM100cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、上記ステップS610-1において、特2保留数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を第0記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、上記ステップS610-3において、特1保留数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を第0記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。また、特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S610-5)
The CPU 100a subtracts "1" from the counter value of the target special pattern reserved ball count counter corresponding to the special 1 reserved or special 2 reserved, sets (stores in the transmission buffer) a special 1 reserved subtraction designation command or a special 2 reserved subtraction designation command indicating that the special 1 reserved or special 2 reserved has been subtracted by "1", and block-transfers the special 2 reserved stored in the first memory unit to the fourth memory unit of the second special pattern reserved memory area, or the special 1 reserved stored in the first memory unit to the fourth memory unit of the first special pattern reserved memory area, to the memory unit with the next smaller ordinal number.
Specifically,
In addition, in the above step S610-3, when it is determined that the number of reserved
特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側には、減少後の特1保留数又は特2保留数に関する情報が伝達される。演出制御回路200は、特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドの受信により前述の特1保留球数カウンタ又は特2保留球数カウンタのカウンタ値を1減算する。また、演出制御回路200は、特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドの受信に基づいて、前述の特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留数表示の数を減少させるコマンドをVDPに送信し、表示画面D1において減少後の特1保留数及び特2保留数を遊技者に視認,認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400-5の処理によって第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路200側に伝達される。
By transmitting the special 1 reservation reduction command or the special 2 reservation reduction command to the
(ステップS610-7)
CPU100aは、保留種別、特図低確率であるか特図高確率であるかを識別する特別図柄確率状態フラグ、第0記憶部に転送された特図当否判定乱数をロードし、これに対応する図4の低確率用特図当否判定テーブルTB1又は高確率用特図当否判定テーブルTB2を選択して特図当否抽選処理を行い、その抽選結果(「大当り」,「ハズレ」)に係るデータ(特図当否判定データ)を記憶する。
(Step S610-7)
The CPU 100a loads the hold type, the special pattern probability state flag which identifies whether the special pattern has a low probability or a high probability, and the special pattern hit/miss judgment random number transferred to the 0th memory unit, selects the corresponding special pattern hit/miss judgment table TB1 for low probability or special pattern hit/miss judgment table TB2 for high probability in Figure 4, performs a special pattern hit/miss lottery process, and stores data related to the lottery result ("jackpot", "miss") (special pattern hit/miss judgment data).
(ステップS610-9)
CPU100aは、特図種別を決定するための特図種別決定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-9の特図当否抽選の結果が「大当り」であった場合には、保留種別、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数をロードし、特図種別決定テーブルTB1;TB2のいずれかから特図種別(大当り図柄)を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)を記憶する。一方、ステップS610-7の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルTB3から特別図柄X(ハズレ図柄X)に係る特図種別が抽出され、特別図柄Xに係る特図種別データが記憶される。
なお、特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドが送信バッファにセット(送信バッファに格納)される。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路200側には、特図種別決定処理の度に、抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
(Step S610-9)
The CPU 100a executes a special pattern type determination process for determining the special pattern type. Here, if the result of the special pattern winning/losing lottery in the above step S610-9 is a "jackpot", the reserved type and the special pattern type determination random number transferred to the 0th storage unit are loaded, the special pattern type (jackpot pattern) is extracted from either the special pattern type determination table TB1; TB2, and data (special pattern type data) related to the extracted special pattern type is stored. On the other hand, if the result of the special pattern winning/losing lottery in step S610-7 is a "loss", the special pattern type related to the special pattern X (losing pattern X) is extracted from the special pattern type determination table TB3, and the special pattern type data related to the special pattern X is stored.
After storing the special chart type data, a special chart type designation command corresponding to the special chart type data is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). That is, by transmitting the special chart type designation command, information on the extracted special chart type is transmitted to the
(ステップS610-11)
CPU100aは、上記ステップS610-9で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bは、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-11)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol type extracted in the above step S610-9. The first special
(ステップS610-13)
CPU100aは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、現在の遊技状態が「普図低確率」又は「普図高確率」であるかを識別する普通図柄確率状態フラグをロードし、遊技状態が「普図低確率」である場合には、変動パターン決定テーブルTB1を参照し、「普図高確率」である場合には、変動パターン決定テーブルTB2を参照し、各変動パターン決定テーブルTBのいずれかから上記特図当否抽選の結果(「大当り」,「ハズレ」)、及び保留記憶数に応じて第0記憶部に転送された変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号を選択,決定する。
CPU100aは、変動パターン決定テーブルTBテーブルから抽出,決定した変動パターン番号及び当該変動パターン番号に対応する変動時間を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信されることによって、演出制御回路200側では、変動パターン番号に従って、より具体的な変動演出の内容を決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをVDPに送信することにより、演出図柄Sの変動表示と併せて多様な変動演出を表示画面D1上に表示させる。
(Step S610-13)
The CPU 100a executes a special pattern variation pattern determination lottery to determine the variation pattern of the special pattern. Specifically, it loads a normal pattern probability state flag that identifies whether the current game state is "normal pattern low probability" or "normal pattern high probability", and when the game state is "normal pattern low probability", it refers to the variation pattern determination table TB1, and when the game state is "normal pattern high probability", it refers to the variation pattern determination table TB2, and selects and determines a variation pattern number corresponding to the result of the special pattern win/loss lottery ("jackpot", "miss") and the variation pattern determination random number transferred to the 0th memory unit according to the reserved memory number from one of the variation pattern determination tables TB.
The CPU 100a extracts from the variation pattern determination table TB table, and sets a variation pattern command including the determined variation pattern number and the variation time corresponding to the variation pattern number in the transmission buffer (stores in the transmission buffer). By transmitting the variation pattern command to the
(ステップS610-15)
CPU100aは、ステップS610-13で抽出された変動パターン番号に対応する変動時間をロードし、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The CPU 100a loads the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern number extracted in step S610-13, and sets it in the special pattern fluctuation timer.
(ステップS610-17)
CPU100aは、上記ステップS610-9における特図当否抽選の結果が「大当り」であるかを判定し、「大当り」であった場合には、上記ステップS610-9で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認する。そして、図9に示す遊技状態設定テーブルTBを参照して、特別遊技(大当り遊技)終了後に設定される遊技状態を判定し、その判定結果を遊技状態予備フラグ(特別図柄確率状態予備フラグ,普通図柄確率状態予備フラグ)、及び特図高確回数切り予備カウンタ、普図高格回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、特別遊技の当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The CPU 100a judges whether the result of the special symbol winning/losing lottery in the above step S610-9 is a "jackpot", and if it is a "jackpot", loads the special symbol type data stored in the above step S610-9 and checks the type of the special symbol. Then, referring to the game state setting table TB shown in FIG. 9, it judges the game state to be set after the special game (jackpot game) ends, and saves the judgment result in the game state reserve flag (special symbol probability state reserve flag, normal symbol probability state reserve flag), the special symbol high probability number cut reserve counter, and the normal symbol high probability number cut reserve counter. Here, the game state set at the time of winning the special game is stored.
(ステップS610-19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示装置35Aに対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示装置35Bに対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The CPU 100a executes a process of setting a special symbol display counter in order to start the variable display of the special symbol in the first special
(ステップS610-21)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されることとなる。
(Step S610-21)
The CPU 100a updates the special symbol game management phase to "01H" and ends the special symbol change waiting process. By executing the series of special symbol change waiting processes, the first special
[特別図柄変動中処理]
図22は、主制御回路100における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
[Special pattern change processing]
22 is a flowchart for explaining the special symbol variation process in the
(ステップS620-1)
CPU100aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The CPU 100a executes a process of updating the special symbol variation base counter. The special symbol variation base counter is set to a counter value that completes one revolution in a predetermined cycle (e.g., 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is "0", a predetermined counter value (e.g., 25) is set, and when the counter value is "1" or more, the counter value is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value.
(ステップS620-3)
CPU100aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-3)
The CPU 100a judges whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in the above step S620-1 is "0". If the counter value is "0", the process proceeds to step S620-5. If the counter value is not "0", the process proceeds to step S620-9.
(ステップS620-5)
CPU100aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The CPU 100a performs a special symbol fluctuation timer update process to subtract a predetermined value from the timer value of the special symbol fluctuation timer set in the above step S610-15.
(ステップS620-7)
CPU100aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-7)
The CPU 100a judges whether the timer value of the special symbol fluctuation timer updated in the above step S620-5 is "0". If the timer value is "0", the process proceeds to step S620-15. If the timer value is not "0", the process proceeds to step S620-9.
(ステップS620-9)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The CPU 100a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each of the 7-segment segments that make up the first special
(ステップS620-11)
CPU100aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The CPU 100a judges whether the timer value of the special symbol display timer is "0". If it judges that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process proceeds to step S620-13, and if it judges that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the process during the special symbol variation is terminated.
(ステップS620-13)
CPU100aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The CPU 100a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated, so that each segment of the 7-segment display is sequentially lit at predetermined time intervals.
(ステップS620-15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The CPU 100a updates the special chart game management phase to "02H".
(ステップS620-17)
CPU100aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special
(ステップS620-19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該特図停止指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において変動中の演出図柄Sを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
(Step S620-19)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special symbol stop designation command indicating that a special symbol is stopped and displayed on the first special
(ステップS620-21)
CPU100aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(確定時間)を特別遊技タイマにセットして処理を移す。
(Step S620-21)
The CPU 100a sets a special symbol variation stop time (fixed time), which is the time for stopping and displaying the special symbol, in a special game timer, and transfers the processing.
(ステップS620-23)
CPU100aは、特図停止中タイマに所定のカウント値(例えば5秒に相当するカウント値)をセットして当該特別図柄変動中処理を終了する。当該処理においてセットされたカウント値は、上述のステップS400-9において更新される。
(Step S620-23)
The CPU 100a sets a predetermined count value (for example, a count value corresponding to 5 seconds) in the special symbol stop timer and ends the special symbol change process. The count value set in the process is updated in the above-mentioned step S400-9.
[特別図柄停止後処理]
図23は、主制御回路100における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
[Special symbol stop post-processing]
23 is a flowchart for explaining the special symbol stop post-processing in the
(ステップS630-1)
CPU100aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The CPU 100a judges whether the timer value of the special game timer set in the above step S620-21 is "0". If it is judged that the timer value of the special game timer is not "0", the CPU 100a ends the post-stop processing of the special symbol, and if it is judged that the timer value of the special game timer is "0", the CPU 100a proceeds to step S630-3.
(ステップS630-3)
CPU100aは、特図当否抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The CPU 100a checks the results of the special drawing.
(ステップS630-5)
CPU100aは、特図当否抽選の結果が「大当り」であるかを判定する。その結果、「大当り」であると判定した場合にはステップS630-15に処理を移し、「大当り」ではないと判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
(Step S630-5)
The CPU 100a judges whether the result of the special drawing lottery is a "jackpot". If it is judged to be a "jackpot", the process proceeds to step S630-15, and if it is judged not to be a "jackpot", the process proceeds to step S630-7.
(ステップS630-7)
CPU100aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が「特図低確率」であるか「特図高確率」であるかを確認する。そして、遊技状態が「特図高確率」であった場合には、特図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、特図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、特図低確率に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、特図高確率の遊技状態において、「大当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。
(Step S630-7)
The CPU 100a executes a count cut management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded to check whether the current game state is "special symbol low probability" or "special symbol high probability". If the game state is "special symbol high probability", the counter value of the special symbol high probability count cut counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the special symbol high probability count cut counter, the special symbol probability state flag corresponding to the special symbol low probability is set. As a result, in a game state of a special symbol high probability, when the special symbol is confirmed a predetermined number of times without winning a "jackpot", the game state will transition from a special symbol high probability to a special symbol low probability.
また、普通図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が「普図低確率」であるか「普図高確率」であるかを確認する。そして、遊技状態が「普図高確率」であった場合には、普図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、普図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、「普図低確率」に対応するフラグをセットする。これにより、「普図高確率」の遊技状態において、「大当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が「普図高確率」から「普図低確率」に移行することとなる。また、当該ステップS630-7において、遊技状態の移行が行われた場合には、CPU100aは、移行後の遊技状態を演出制御回路200に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。これにより、演出制御回路200側に遊技状態が変化したことが伝達される。
The normal symbol probability state flag is loaded to check whether the current game state is "normal symbol low probability" or "normal symbol high probability". If the game state is "normal symbol high probability", the counter value of the normal symbol high probability count cut counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the normal symbol high probability count cut counter, the flag corresponding to "normal symbol low probability" is set. As a result, in the "normal symbol high probability" game state, when the special symbol is confirmed a predetermined number of times without winning a "jackpot", the game state will transition from "normal symbol high probability" to "normal symbol low probability". Also, in step S630-7, if the game state transition is performed, the CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a game state change designation command for transmitting the game state after the transition to the
(ステップS630-9)
CPU100aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S630-9)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a game state confirmation designation command at the time of special symbol determination, which indicates the game state when the special symbol is determined.
(ステップS630-11)
CPU100aは、上記ステップS630-7で更新した特図高確回数および普図高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、上記ステップS630-9,当該ステップS630-11の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態と、特図高確回数および普図高確回数とが演出制御回路200側に伝達される。
(Step S630-11)
The CPU 100a sets in the transmission buffer (stores in the transmission buffer) a count command for transmitting the special symbol high probability count and the normal symbol high probability count updated in the above step S630-7 to the
(ステップS630-13)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、1の特1保留又は特2保留(始動情報)に基づく特図遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The CPU 100a updates the special symbol game management phase to "00H" and ends the special symbol stop post-processing. This ends the special symbol game management process based on the
(ステップS630-15)
CPU100aは、確定した特図種別(大当り図柄)に応じて、図8に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたデータをセットする。
(Step S630-15)
The CPU 100a sets data defined in the special game control table TB shown in FIG. 8 according to the determined special symbol type (jackpot symbol).
(ステップS630-17)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特図種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。
(Step S630-17)
The CPU 100a performs a process of setting the maximum number of times the special electric device operates. Specifically, the CPU 100a refers to the data set in step S630-17, and sets a predetermined number (counter value corresponding to the special picture type = number of rounds) as a counter value in the maximum number of times the special electric device operates.
なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、RAM100cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算する(後述するステップS640-3の処理)ことで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
The special electric device maximum operation count counter indicates the number of rounds that can be played in the special game that is about to start. Meanwhile, a special electric device continuous operation count counter is provided in
(ステップS630-19)
CPU100aは、上記ステップS630-15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The CPU 100a refers to the data set in the above step S630-15, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.
(ステップS630-21)
CPU100aは、特別遊技の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技(大当り遊技)が開始されることを報知する所定のオープニング演出、及びこれに続く特別遊技中演出が表示画面D1上に表示されることになる。
(Step S630-21)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) an opening designation command for transmitting the start of a special game to the
(ステップS630-23)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特別遊技(大当り遊技)が開始されることとなる。
(Step S630-23)
The CPU 100a updates the special symbol game management phase to "03H" and ends the special symbol stop processing. This starts the special game (jackpot game).
[大入賞口開放前処理]
図24は、主制御回路100における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
[Pre-opening process for the big prize hole]
24 is a flow chart for explaining the process before the opening of the large prize opening in the
(ステップS640-1)
CPU100aは、上記ステップS630-21でセットしたタイマ値(オープニング時間)が「0」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The CPU 100a judges whether the timer value (opening time) set in the above step S630-21 is not "0". If it is judged that the timer value is not "0", the pre-opening process for the large prize opening is terminated, and if it is judged that the timer value is "0", the process proceeds to step S640-3.
(ステップS640-3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric device continuous operation number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.
(ステップS640-5)
CPU100aは、大入賞口64A又は大入賞口65Aの開放開始(ラウンド遊技の開始)を演出制御回路200に伝達するための大入賞口開放指定コマンド(具体的には、実行するラウンド(1R、2R・・・)を示すコマンド)を送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を表示画面D1に表示する。また、特別遊技中(大当り遊技)に大入賞口検出スイッチSW3又は大入賞口検出スイッチSW4を通過した数や特別遊技中に払出制御回路150に賞球を指示した数に関する情報(コマンド)を演出制御回路200に送信することで遊技球の入球数や賞球数に関する表示等を表示画面D1に表示することもできる。
(Step S640-5)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a command to specify the opening of the
(ステップS641)
CPU100aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については図26において後述する。
(Step S641)
The CPU 100a executes a special prize opening/closing switching process, which will be described later with reference to FIG.
(ステップS640-7)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The CPU 100a updates the special game management phase to "04H" and ends the pre-opening processing for the large prize opening.
[大入賞口開閉切替処理]
図25は、主制御回路100における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
[Big prize opening/closing switching process]
FIG. 25 is a flowchart explaining the special prize opening/closing switching process in the
(ステップS641-1)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口64A又は大入賞口65Aの開閉回数)の上限値であるかを判定する(本実施形態では、「1」)であるかを判定する)。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
(Step S641-1)
The CPU 100a judges whether the counter value of the special electric device opening/closing switching counter is the upper limit value of the special electric device opening/closing switching count (the number of times the special electric device opening/closing switching count of the special electric device opening/closing switching count in one round of play) (in this embodiment, it judges whether it is "1"). As a result, if it is judged that the counter value is the upper limit value, the special electric device opening/closing switching process is terminated, and if it is judged that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3.
(ステップS641-3)
CPU100aは、特別遊技制御テーブルTBのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドSOL2又はソレノイドSOL3を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドSOL2又はソレノイドSOL3の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The CPU 100a refers to the data in the special game control table TB, and extracts solenoid control data for controlling the energization of solenoid SOL2 or solenoid SOL3, and timer data which is the energization time or de-energization time of solenoid SOL2 or solenoid SOL3, based on the counter value of the special electric device opening/closing switching count counter.
(ステップS641-5)
CPU100aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドSOL2又はソレノイドSOL3の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドSOL2又はソレノイドSOL3の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-25およびステップS400-27において、ソレノイドSOL2又はソレノイドSOL3の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the CPU 100a executes a special prize opening solenoid energization control process to start energization of the solenoid SOL2 or the solenoid SOL3, or to stop energization of the solenoid SOL2 or the solenoid SOL3. By executing this special prize opening solenoid energization control process, the start or stop of energization of the solenoid SOL2 or the solenoid SOL3 is controlled in step S400-25 and step S400-27.
(ステップS641-7)
CPU100aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口64A又は大入賞口65Aの1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The CPU 100a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. The timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of the
(ステップS641-9)
CPU100aは、ソレノイドSOL2又はソレノイドSOL3の通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、ソレノイドSOL2又はソレノイドSOL3の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The CPU 100a judges whether the solenoid SOL2 or the solenoid SOL3 is in the energization start state, that is, whether the control process to start energization of the solenoid SOL2 or the solenoid SOL3 has been performed in the above step S641-5. If it is judged to be in the energization start state, the process proceeds to step S641-11, and if it is judged not to be in the energization start state, the big prize opening opening/closing switching process is terminated.
(ステップS641-11)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric device opening/closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the large prize opening opening/closing switching process.
[大入賞口開放制御処理]
図26は、主制御回路100における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
[Big prize opening control process]
26 is a flowchart for explaining the special prize opening control process in the
(ステップS650-1)
CPU100aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The CPU 100a judges whether the timer value of the special game timer saved in the above step S641-7 is "0". If it is judged that the timer value of the special game timer is not "0", the process proceeds to step S650-5, and if it is judged that the timer value of the special game timer is "0", the process proceeds to step S650-3.
(ステップS650-3)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The CPU 100a judges whether the counter value of the special electric role opening/closing switching counter is the upper limit value of the special electric role opening/closing switching count. If it is judged that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and if it is judged that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.
(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、CPU100aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
In the above step S650-3, when it is determined that the counter value of the special electric role opening/closing switching count counter is not the upper limit value of the special electric role opening/closing switching count, the CPU 100a executes the process of the above step S641.
(ステップS650-5)
CPU100aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口64A又は大入賞口65Aに1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
(Step S650-5)
The CPU 100a judges whether the counter value of the large prize opening winning ball counter updated in the above step S500-9 has reached a specified number, that is, whether the same number of game balls as the maximum number of winning balls in one round have entered the
(ステップS650-7)
CPU100aは、ソレノイドSOL2又はソレノイドSOL3の通電を停止して大入賞口64A又は大入賞口65Aを閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口64A又は大入賞口65Aが閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The CPU 100a executes a special prize opening closing process required to close the
(ステップS650-9)
CPU100aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The CPU 100a saves the effective time (interval time) for closing the large prize opening in the special game timer.
(ステップS650-11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The CPU 100a updates the special chart game management phase to "05H".
(ステップS650-13)
CPU100aは、大入賞口64A又は大入賞口65Aが閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The CPU 100a sets in the transmission buffer (stores in the transmission buffer) a large prize opening closure designation command indicating that the
[大入賞口閉鎖有効処理]
図27は、主制御回路100における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
[Large prize winning hole closure validity processing]
27 is a flowchart for explaining the special prize opening closing validity process in the
(ステップS660-1)
CPU100aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The CPU 100a judges whether the timer value of the special game timer saved in the above step S650-9 is "0". If it is judged that the timer value of the special game timer is not "0", the CPU 100a ends the special prize opening closure valid processing, and if it is judged that the timer value of the special game timer is "0", the CPU 100a proceeds to step S660-3.
(ステップS660-3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
(Step S660-3)
The CPU 100a judges whether the counter value of the special electric device continuous operation counter matches the counter value of the special electric device maximum operation counter, that is, whether a preset number of rounds have been played. If it is judged that the counter value of the special electric device continuous operation counter matches the counter value of the special electric device maximum operation counter, the process proceeds to step S660-9, and if it is judged that they do not match, the process proceeds to step S660-5.
(ステップS660-5)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The CPU 100a updates the special chart game management phase to "03H".
(ステップS660-7)
CPU100aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The CPU 100a saves the predetermined special prize opening closing time in the special game timer and ends the special prize opening closing validity process, thereby starting the next round of games.
(ステップS660-9)
CPU100aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The CPU 100a executes an ending time setting process for saving the ending time in a special game timer.
(ステップS660-11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The CPU 100a updates the special chart game management phase to "06H".
(ステップS660-13)
CPU100aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技(大当り遊技)が終了したことを報知する所定のエンディング演出を表示画面D1に表示させる。
(Step S660-13)
The CPU 100a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer (stores it in the transmission buffer) and ends the large prize opening closing validity process. By transmitting the ending designation command, the
[大入賞口終了ウェイト処理]
図28は、主制御回路100における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
[Wait processing for finishing the large prize slot]
28 is a flowchart for explaining the large prize opening end wait process in the
(ステップS670-1)
CPU100aは、上記ステップS660-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The CPU 100a judges whether the timer value of the special game timer saved in the above step S660-9 is not "0". If it is judged that the timer value of the special game timer is not "0", the CPU 100a ends the waiting process for the end of the special winning port, and if it is judged that the timer value of the special game timer is "0", the CPU 100a proceeds to step S670-3.
(ステップS670-3)
CPU100aは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップS610-17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグ及び普通図柄確率状態予備フラグをロードして遊技状態に係るデータをセーブする。
また、CPU100aは、ステップS610-17でセーブした特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタをロードして、特図種別に対応する特図高確回数、普図高確回数をそれぞれ特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタにセーブする。
(Step S670-3)
The CPU 100a executes a game state setting process for setting the game state after the special game ends. Specifically, the CPU 100a loads the special symbol probability state reserve flag and the normal symbol probability state reserve flag saved in the above step S610-17, and saves data related to the game state.
In addition, the CPU 100a loads the special chart high probability number of times cut spare counter and the regular chart high probability number of times cut spare counter saved in step S610-17, and saves the special chart high probability number of times and regular chart high probability number of times corresponding to the special chart type in the special chart high probability number of times cut counter and the regular chart high probability number of times cut counter, respectively.
(ステップS670-5)
CPU100aは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-5)
The CPU 100a sets in the transmission buffer (stores in the transmission buffer) a game state change designation command for transmitting the game state that will be set after the special game ends.
(ステップS670-7)
CPU100aは、上記ステップS670-3でセーブした特図高確回数、及び普図高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-7)
The CPU 100a sets in the transmission buffer (stores in the transmission buffer) a number command corresponding to the number of times of high probability of special drawing and the number of times of high probability of normal drawing saved in the above step S670-3.
(ステップS670-9)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別遊技(大当り遊技)の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The CPU 100a updates the special symbol game management phase to "00H" and ends the waiting process for the end of the special winning port. As a result, if the special 1 reserve or the special 2 reserve is stored, the variable display of the special symbol will be resumed after the end of the special game (jackpot game).
以上、主制御回路100による主要な制御処理について説明したが、演出制御回路200側では、主制御回路100から送信される多様なコマンドの受信に基づいて、特別図柄の変動表示と略同期するように表示される多様な変動演出や、特別図柄の停止後に実行され得る特別遊技中に表示される特別遊技中演出等の多用な演出が実行される。以下、演出制御回路200によって実行されるこれらの演出について説明する。
The above describes the main control processing by the
演出制御回路200は、変動パターンコマンドの受信に基づき、変動演出決定処理を実行して演出図柄Sの変動表示を開始し、当該演出図柄Sの変動表示とともに、変動パターンコマンドの種別に応じて各種の変動演出を実行する。
Based on receiving the variation pattern command, the
図29(a)は、所定の演出モードにおける変動待ち中の表示画面D1を概略的に示す正面図である。上方に位置する表示画面D1の変動領域AL,AC,ARには、前述の特別図柄の変動表示と同期して変動表示される演出図柄Sが表示される。演出図柄Sは、各変動領域AL,AC,ARにおいて、例えば上下方向に変動表示(スクロール表示)される。 Figure 29 (a) is a front view that shows a schematic of the display screen D1 waiting for a change in a specified display mode. The changeable areas AL, AC, and AR of the display screen D1 located at the top display a changeable display of the display pattern S that changes in sync with the changeable display of the special pattern mentioned above. The display pattern S changes (scrolls) in each changeable area AL, AC, and AR, for example, in the vertical direction.
図29(b)に示すように、演出図柄Sは、例えば1~8までの連続した数字表記、及び各数字表記に対応した所定のキャラクタが組み合わされた画像(演出図柄「1」~演出図柄「8」)により構成される。数字表記を含む演出図柄「8」と演出図柄「1」とは連続した図柄として設定されている。 As shown in FIG. 29(b), the effect pattern S is composed of an image (effect pattern "1" to effect pattern "8") that combines consecutive numeral notations, for example, from 1 to 8, and a predetermined character corresponding to each numeral notation. The effect pattern "8" including the numeral notation and the effect pattern "1" are set as consecutive patterns.
表示画面D1には、保留表示アイコン表示領域EIが設けられている。保留表示アイコン表示領域EIは、特1保留の記憶数を示す保留表示アイコンが配置される第1アイコン表示領域EIAと、特2保留の記憶数を示す保留表示アイコンが配置される第2アイコン表示領域EIBに左右方向に区画されている。各領域には特1保留及び特2保留の最大記憶数(特1保留=4つ,特2保留=4つ)に対応するように保留表示アイコンPを表示可能であり、第1アイコン表示領域EIAにおいては特1保留の増加に従って右側から左側に向かって保留表示アイコンPが配列され、第2アイコン表示領域EIBにおいては特2保留の記憶に基づいて左側から右側に向かってアイコンPが配列される。保留表示アイコン表示領域EIの中央部には、特図抽選(変動)の対象となっている特1保留又は特2保留に対応する保留表示アイコンPを表す変動対象アイコン表示領域EICが矩形状の領域として設定される。図示の例は、第1アイコン表示領域EIAに3つの保留表示アイコンPが表示され、第2アイコン表示領域EIBに1の保留表示アイコンPが表示されていることから、未消化の特1保留が3つ保留記憶され、特2保留が1つ保留記憶されていることを表している。また、矢印に示すように、始動情報(特1保留又は特2保留)に基づく特図抽選が実行されると、対象となった保留表示アイコンPが、変動対象アイコン表示領域EICへと移動するように表示され、当該移動表示のタイミングと略同期して演出図柄Sの変動表示が開始される。 The display screen D1 is provided with a reserved display icon display area EI. The reserved display icon display area EI is divided in the left-right direction into a first icon display area EIA in which reserved display icons indicating the number of special 1 reserved memories are arranged, and a second icon display area EIB in which reserved display icons indicating the number of special 2 reserved memories are arranged. Each area can display reserved display icons P corresponding to the maximum number of special 1 reserved memories and special 2 reserved memories (special 1 reserved = 4, special 2 reserved = 4), and in the first icon display area EIA, reserved display icons P are arranged from right to left as the number of special 1 reserved memories increases, and in the second icon display area EIB, icons P are arranged from left to right based on the number of special 2 reserved memories. In the center of the reserved display icon display area EI, a variable target icon display area EIC is set as a rectangular area, which represents the reserved display icon P corresponding to the special 1 reserved or special 2 reserved that is the subject of the special drawing (variation). In the illustrated example, three reserved display icons P are displayed in the first icon display area EIA, and one reserved display icon P is displayed in the second icon display area EIB, indicating that three unconsumed special 1 reserved items are reserved and one special 2 reserved item is reserved. Also, as shown by the arrow, when a special pattern lottery based on the start information (special 1 reserved item or special 2 reserved item) is executed, the target reserved display icon P is displayed to move to the variable target icon display area EIC, and the variable display of the performance pattern S begins approximately in sync with the timing of the movement display.
このように、特別図柄の変動,停止と略同期して変動表示される演出図柄が変動を開始するたびに特図抽選の対象となった保留表示アイコンPが変動対象アイコン表示領域EIC側へシフトすると共に、後続の保留表示アイコンPが1つずつ位置ズレするように表示されるため、特別図柄の変動表示と略同期する演出図柄Sの変動開始と変動停止までの1サイクルを遊技者が適切に把握可能な構成である。 In this way, each time the effect pattern, which changes and is displayed approximately in sync with the change and stopping of the special pattern, starts to change, the reserved display icon P that was the subject of the special pattern lottery shifts toward the change target icon display area EIC, and the subsequent reserved display icons P are displayed shifting position by one, so the player can properly grasp one cycle from the start of the change of the effect pattern S, which is approximately in sync with the change and stopping of the special pattern.
図30は、一回の変動演出において演出図柄Sが変動表示を開始してから停止表示されるまでの基本的な流れを示す図である。図30(a)に示すように、演出図柄Sの変動表示が開始されると、変動領域AL,AR,ACの順に所定の時間差を有して下方にスクロール表示される。そして、図30(b)に示すように、上記演出図柄Sの変動表示開始から所定時間経過後には、各変動領域AL,AC,ARの演出図柄Sが高速変動し、演出図柄Sの内容(数字表示,キャラクター)を視認し難い状態となる。
次に、図30(c)に示すように、変動時間の終期においては、例えば変動領域ALの演出図柄Sが先行して停止表示され、次いで変動領域AR,ACの順で演出図柄Sが停止表示される。そして、図31(d)に示すように、最終的には図22のステップS620-19でセットされる特図停止指定コマンドを演出制御回路200が受信したことに応じて、変動領域ACに係る演出図柄Sが停止表示され、全ての演出図柄Sが所定の配列で停止表示される。ここで、最終的な演出図柄Sの配列は、特図当否抽選の結果、及び後述の変動演出番号に基づいて決定される。また、演出図柄Sの変動表示開始から変動停止までの間には、複数パターンの予告演出、リーチ、スーパー(SP)リーチといった多様な種類の演出が静止画や動画等によって表現され、演出図柄Sが停止表示されるまでの間の遊技を盛り上げる。
FIG. 30 is a diagram showing the basic flow from when the performance pattern S starts to change to when it stops in one change performance. As shown in FIG. 30(a), when the change display of the performance pattern S starts, the change areas AL, AR, and AC are scrolled downward with a predetermined time difference. Then, as shown in FIG. 30(b), after a predetermined time has elapsed from the start of the change display of the performance pattern S, the performance pattern S of each change area AL, AC, and AR changes at high speed, making it difficult to visually recognize the contents of the performance pattern S (number display, character).
Next, as shown in FIG. 30(c), at the end of the variable time, for example, the performance pattern S of the variable area AL is displayed first, and then the performance patterns S of the variable areas AR and AC are displayed in that order. Then, as shown in FIG. 31(d), finally, in response to the
また、上記変動演出中(特別図柄の変動中)には、スピーカユニット8から変動中BGMや、各演出図柄Sの停止音、或いは予告演出やリーチ演出に対応した効果音が出力される。また、同時にパネル側LED基板Q及び可動役物80に配設されたLED基板Rに搭載されたLEDが変動演出と対応するように多様なパターンにより発光する。つまり、特別図柄の変動中に実行される変動演出は、演出表示画面D1に表示される演出図柄Sの変動のみならず、音声の出力やLED等の発光が一体となって表現される。
During the above-mentioned change performance (while the special symbols are changing), the
図31は、1回の変動演出中に表示される予告演出の例を複数示す図である。図31(a)は、セリフ予告の例を示し、同図に示すように、セリフ予告は、特定のキャラクタが大きく表示されると共に、当該キャラクタと対応する特定のセリフ(図示では「狙った獲物は逃がさねぇ」)が下部に表示される態様である。
また、同図に示すように、特定のセリフの色彩として、デフォルトの「黒」の他に「赤」、「金」、「虎」、「虹」の5つのパターンが設定されており、「黒」から「虹」に向かって「大当り」への期待度(注目度)が高くなる設定である。換言すれば、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合には、「黒」以外の色彩が出現する確率が低くなる傾向とされ、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、「黒」以外の色彩が出現する確率が高くなる傾向とされる。当該傾向は以下に説明する各種の予告演出においても同様である。なお、色彩が付される対象をセリフのみならず、セリフを含む(背景)画像全体とする等しても良い。
31 is a diagram showing a plurality of examples of preview effects displayed during one variation performance. Fig. 31(a) shows an example of a line preview, and as shown in the figure, the line preview is a mode in which a specific character is displayed large and a specific line corresponding to the character (in the figure, "I will not let my targeted prey escape") is displayed below.
As shown in the figure, five patterns are set for the color of a specific line, including the default "black,""red,""gold,""tiger," and "rainbow," and the expectation (attention) of a "jackpot" increases from "black" to "rainbow." In other words, if the result of the special drawing lottery is a "miss," the probability of a color other than "black" appearing tends to be low, and if the result of the special drawing lottery is a "win," the probability of a color other than "black" appearing tends to be high. This tendency is also true for various preview effects described below. Note that the object to be colored may not only be the lines, but may also be the entire (background) image including the lines.
図31(a)に示すように、セリフの各色彩には、可動役物80の発光パターン(色彩)が対応付けられている。具体例には、「黒」のセリフに対しては「発光なし」が対応し、「赤」のセリフに対しては発光色として「赤」が対応し、「金」及び「虎」のセリフに対しては発光色として「黄」が対応し、「虹」のセリフに対しては発光色として「虹」が対応する。このような対応付けによって、上記複数のパターンのセリフ予告出現時に、可動役物80のLED基板Rが制御されることにより、セリフの色彩によって表わされる期待度(注目度)に加えて可動役物80の発光色によっても大当りの期待度(注目度)を補足的に示唆する場合があり、遊技者は当該発光色によって大当りの期待度を把握することができる。
As shown in FIG. 31(a), each color of the dialogue is associated with a light emission pattern (color) of the
図31(b)は、手錠予告の例を示し、同図に示すように、手錠予告は、多数の手錠が絡み合うように表示される。当該手錠にはデフォルトの「銀」以外に色彩のパターンとして「赤」、「金」が設定されており、「銀」から「金」に向かって「大当り」への期待度(注目度)が高くなる設定である。なお、セリフ予告と同様に、色彩が付される対象を手錠のみならず、手錠を含む(背景)画像全体とする等しても良い。また、「銀」の手錠に対しては「発光なし」、「赤」の手錠に対しては発光色として「赤」、「金」の手錠に対しては「黄」が可動役物80の発光色として対応付けられている。
Figure 31 (b) shows an example of a handcuffs notice, and as shown in the figure, the handcuffs notice is displayed as if many handcuffs are intertwined. In addition to the default "silver", the handcuffs are also set with color patterns of "red" and "gold", with the expectation (attention level) of a "jackpot" increasing from "silver" to "gold". As with the dialogue notice, the object to be colored may not only be the handcuffs, but may be the entire (background) image including the handcuffs. In addition, the light emission color of the
同図には、手錠予告に引き続き実行される場合があるアイコン出現予告の例が示されている。なお、アイコン出現予告は、手錠予告における手錠の色彩が「赤」以上である場合に必ず実行され、「銀」である場合には所定確率で実行される。同図に示すように、アイコン出現予告は、所定のキャラクタやメッセージが付されたアイコンが大きく表示される演出であって、当該アイコンには、デフォルトの「黒」以外に「赤」、「金」、「虎」、「虹」が設定されている。また、「黒」のアイコンに対しては「発光なし」、「赤」の手錠に対しては「赤」、「金」及び「虎」のアイコンに対して「黄」、「虹」のアイコンに対して「虹」が可動役物80の発光色として対応付けられている。なお、色彩が付される対象をアイコンのみならず、アイコンを含む(背景)画像全体とする等しても良い。
The figure shows an example of an icon appearance announcement that may be executed following a handcuffs announcement. The icon appearance announcement is always executed if the color of the handcuffs in the handcuffs announcement is "red" or higher, and is executed with a specified probability if the color is "silver". As shown in the figure, the icon appearance announcement is an effect in which an icon with a specified character or message is displayed large, and the icon is set to "red", "gold", "tiger", and "rainbow" in addition to the default "black". Furthermore, "no light" is associated with the "black" icon, "yellow" is associated with the "red", "gold" and "tiger" icons for the "red" handcuffs, and "rainbow" is associated with the "rainbow" icon as the light emission color of the
図31(c)は、漫画調予告の例を示す。漫画調予告は、漫画の一コマを表現するように特定のキャラクタが表示される演出であって、コマを表す枠の色彩のパターンとしてデフォルトの「黒」以外に「赤」、「金」が設定されている。また、「黒」の枠に対しては「発光なし」、「赤」の枠に対しては「赤」、「金」の枠に対しては「黄」が可動役物80の発光色として対応付けられている。
Figure 31 (c) shows an example of a manga-style preview. A manga-style preview is a presentation in which a specific character is displayed to represent a frame of a manga, and in addition to the default "black," "red" and "gold" are set as color patterns for the frames representing the frames. In addition, the light emission colors of the
同図には、漫画調予告に引き続き実行される場合があるセリフ出現予告の例が示されている。なお、セリフ出現予告は、漫画調予告における枠の色彩が「赤」以上である場合に必ず実行され、「黒」である場合には所定確率で実行される。同図に示すように、セリフ出現予告は、所定の漫画のセリフが大きく表示される演出であって、当該セリフには、デフォルトの「黒」以外に「赤」、「金」、「虹」が設定されている。また、「黒」のセリフに対しては「発光なし」、「赤」のセリフに対しては「赤」、「金」のセリフに対して「黄」、「虹」のセリフに対して「虹」が可動役物80の発光色として対応付けられている。なお、色彩が付される対象をセリフのみならず、セリフを含む(背景)画像全体とする等しても良い。
The figure shows an example of a line appearance announcement that may be executed following a cartoon-style announcement. Note that the line appearance announcement is always executed when the frame color in the cartoon-style announcement is "red" or higher, and is executed with a specified probability when it is "black". As shown in the figure, the line appearance announcement is a performance in which a specified cartoon line is displayed large, and in addition to the default "black", "red", "gold", and "rainbow" are set for the line. Also, "no light" is associated with "black" line, "red" with "red" line, "yellow" with "gold" line, and "rainbow" with "rainbow" line as the light color of the
図31(d)は、ゾーン予告の例を示す。同図に示すように、ゾーン予告は、ゾーン予告1と、当該ゾーン予告1よりも大当りの期待度(注目度)が高いゾーン予告2とが設定される。ゾーン予告1は、紫色の背景を有し、特定のキャラクタと「不二子ゾーン」とのメッセージが表示される演出であって、主に特別図柄(演出図柄)の変動開始と同時に展開される演出である。また、ゾーン予告2は、金色の背景を有し、特定のキャラクタと「超不二子ゾーン」とのメッセージが表示される演出であって、ゾーン予告1と同様に主として特別図柄(演出図柄)の変動開始と同時に展開される演出である。また、ゾーン予告1に対しては「紫」、ゾーン予告2に対しては「虹」が可動役物80の発光色として対応付けられている。
Figure 31 (d) shows an example of a zone notice. As shown in the figure, the zone notice is set to zone
以上のように変動演出の一部を構成する予告演出には、色彩を基調とする複数のパターンが設定されており、色彩のパターンによって大当りの期待度(注目度)を示唆する構成である。また、上記予告演出の表示時間、或いは、特定の色彩を有するメッセージや画像の表示時間は変動演出の全体の時間から見れば短期であるため見逃しも発生し易いと言え、これを補足するように、可動役物80の発光色によって更に補足的に期待度(注目度)を示唆する構成である。
また、各予告演出は、1回の変動演出中に複数回、或いは重複して表現される場合があり、このような場合における可動役物80の発光制御について説明する。
As described above, the preview performance, which constitutes part of the variable performance, has a plurality of patterns based on color, and the color pattern suggests the expectation degree (attention degree) of a big hit. In addition, since the display time of the preview performance, or the display time of a message or image having a specific color is short compared to the entire time of the variable performance, it can be said that it is easy to miss it, and to supplement this, the light color of the
In addition, each preview performance may be displayed multiple times or may be overlapped during one variable performance, and the light emission control of the
図32は、複数の予告演出が複合する場合の変動演出の流れを示すタイムチャートである。同図に示すように、可動役物80の発光色は、優先順位が規定されており、「紫」<「赤」<「金」<「虹」の順に優先順位(期待度,注目度)が高くなる。
Figure 32 is a time chart showing the flow of variable effects when multiple preview effects are combined. As shown in the figure, the light colors of the
図32(a)は、ゾーン予告1とセリフ予告(「金」)が併存(並行)して表現される場合を示す。前述の通り、ゾーン予告1は、演出図柄Sの変動開始直後から開始される演出であって、概ね演出図柄Sが変動停止される直前まで継続的に表現される。また、変動演出の期間T1中にはゾーン予告1と重複(併存)するようにセリフ予告(「金」)が表示されるものとする。そしてこの場合、ゾーン予告1の開始と同時に可動役物80の発光色が「紫」となり、一定期間継続的に維持される。また、T1の始期においてセリフ予告(「金」)が開始されると、当該開始タイミングと対応して「紫」に優先する「黄」の発光色に変化し、T1の終期まで維持される。次に、当該セリフ予告(「金」)が終了したタイミングと対応して、ゾーン予告1と対応する発光色である「紫」に変化(復帰)し、ゾーン予告1の終了まで継続する。
Figure 32 (a) shows a case where the
図32(b)は、ゾーン予告2とセリフ予告(「金」)が重複して表現される場合を示す。そしてこの場合、ゾーン予告2の開始と同時に可動役物80の発光色が優先度の最も高い「虹」となる。また、その後、T1の始期においてセリフ予告(「金」)が開始されるものの、優先度の最も高い「虹」が優先度の劣る「黄」に変化することなく維持され、ゾーン予告2の終了まで継続する。
Figure 32 (b) shows a case where
このように、1回の変動演出中において予告演出が重複する期間が存在する場合においては、優先度に従った発光色が選択される。 In this way, if there is a period during a single variable performance where preview performances overlap, the light color will be selected according to priority.
一方、図32(c)に示す例は、1回の変動演出中において複数の予告演出が個別に表現される例を示し、図示においては期間T1においてセリフ予告(「金」)が実行され、期間T2;T3において手錠予告(赤)及びアイコン出現予告(虹)が表現される。
そしてこのような場合、各予告演出が同時期に重複することがないため、各予告演出に対応して予め規定された発光色による発光制御が実行されることとなる。具体的には、T1において発光色が「黄」となり、T2において「赤」に変化し、T3において「虹」に変化することとなる。なお、T1;T2間など、予告演出の期間外においては発光が「なし(消灯)」となる。
以下、上記演出処理を実行可能な演出制御回路200の主な処理について説明する。
On the other hand, the example shown in Figure 32 (c) shows an example in which multiple preview effects are individually displayed during one variable performance, and in the figure, a dialogue preview ("gold") is executed during period T1, and a handcuff preview (red) and an icon appearance preview (rainbow) are displayed during periods T2 and T3.
In such a case, since the preview performances do not overlap at the same time, light emission control is performed with a predefined light color corresponding to each preview performance. Specifically, the light color is "yellow" at T1, changes to "red" at T2, and changes to "rainbow" at T3. Note that the light emission is "none (off)" outside the preview performance period, such as between T1 and T2.
The main processing of the
[演出制御回路200のCPU初期化処理]
図33は、演出制御回路200のサブCPU初期化処理(ステップS1000)を説明するフローチャートである。
[CPU initialization process of the performance control circuit 200]
FIG. 33 is a flowchart illustrating the sub-CPU initialization process (step S1000) of the
(ステップS1000-1)
CPU200aは、電源投入に応じて、ROM200bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、RAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the
(ステップS1000-3)
次に、CPU200aは、変動演出の決定に関わる乱数(本例では予告演出決定乱数、リーチパターン決定乱数等)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。
(Step S1000-3)
Next, the
[演出制御回路200のサブタイマ割込み処理]
図34は、演出制御回路200のサブタイマ割込み処理(ステップS1100)を説明するフローチャートである。演出制御回路200には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、CPU200aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
[Sub timer interrupt processing of the performance control circuit 200]
34 is a flow chart for explaining the sub timer interrupt process (step S1100) of the
(ステップS1100-1)
CPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100-3)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100-5)
CPU200aは、演出制御回路200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路200のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
CPU200aは、RAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路200においては、主制御回路100から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理(図示せず)が行われ、主制御回路100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1300)
CPU200aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、変動演出中に当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The
(ステップS1100-7)
CPU200aは、RAM200cの送信バッファにセットされているコマンド(内部コマンド)や各種のデータや内部コマンドを表示画面D1の上記画像制御のためのVDP、音声制御のための音声合成LSI、或いは、LEDの点灯制御のためのドライバ回路等へ送信,出力する。
(Step S1100-7)
The
(ステップS1100-9)
CPU200aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The
[変動パターンコマンド受信処理]
図35は、図34のステップS1200のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理(ステップS1210)を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御回路100において、図21のステップS610-14でセットされた後、ステップS100-39のサブコマンド送信処理によって演出制御回路200に送信される。
[Variation pattern command reception processing]
Fig. 35 is a flow chart for explaining the variation pattern command receiving process (step S1210) executed when a variation pattern command is received in the command analysis process of step S1200 in Fig. 34. As described above, the variation pattern command is set in the
(ステップS1210-1)
変動パターンコマンドを受信すると、CPU200aは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1210-1)
When the variation pattern command is received, the
(ステップS1210-3)
CPU200aは、上記ステップS1000-3で更新された予告演出決定乱数、リーチパターン決定乱数等の変動演出に関わる乱数(0~249)を取得するとともに、変動パターン番号に応じた予告演出パターン決定テーブルTB及びリーチパターン決定テーブルTBを参照し、これらのテーブルの中から具体的な予告演出パターン及びリーチパターンを決定し、変動演出の内容が決定される。
(Step S1210-3)
The
図36は、予告演出パターン決定テーブルTB及びリーチパターン決定テーブルTBの一例を示す概要図である。同図に示すように、各テーブルは、特図当否抽選の結果と主制御回路100側で決定される変動パターン番号に応じて細分化されている。
図36(a)は、予告演出パターン決定テーブルTBの例として、変動パターン番号が「H08」であって、特図当否抽選の結果が「大当り」である場合と「ハズレ」である場合にそれぞれ参照される予告演出パターン決定テーブルTB1;TB2を示す。また、図36(b)は、リーチパターン決定テーブルTBの例として、変動パターン番号が「09H」であって、特図当否抽選の結果が「大当り」である場合と「ハズレ」である場合にそれぞれ参照されるリーチパターン決定テーブルTB1;TB2を示す。
36 is a schematic diagram showing an example of the advance notice performance pattern determination table TB and the reach pattern determination table TB. As shown in the figure, each table is subdivided according to the result of the special drawing lottery and the variation pattern number determined by the
Fig. 36(a) shows, as an example of the advance notice performance pattern determination table TB, the advance notice performance pattern determination table TB1;TB2 that is referred to when the variation pattern number is "H08" and the result of the special chart winning/losing lottery is "jackpot" and "miss", respectively. Also, Fig. 36(b) shows, as an example of the reach pattern determination table TB, the reach pattern determination table TB1;TB2 that is referred to when the variation pattern number is "09H" and the result of the special chart winning/losing lottery is "jackpot" and "losing", respectively.
予告演出パターン決定テーブルTB1;TB2には、0~199までの予告演出パターン決定乱数の範囲に対して、複数の予告演出番号が規定されている。各予告演出番号には、前述した予告演出の内容が対応付けられている。予告演出パターン決定テーブルTB1;TB2における予告演出パターン決定乱数の振分率の差から明らかな通り、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合よりも「大当り」である場合の方が、予告演出における色彩が「赤」以上(「赤」、「金」、「虎」、「虹」)となる確率や「金」以上となる確率が高く設定されており、例えば「虹」と対応する「0FH」と対応する予告演出は「大当り」である場合のみに選択される予告演出である。このように、予告演出における色彩のパターンは、「大当り」への期待度(注目度)と相関性を有しており、遊技者が予告演出における色彩を認識することによって「大当り」への期待度(注目度)を推認可能である。 In the preview performance pattern determination table TB1;TB2, multiple preview performance numbers are specified for the range of the preview performance pattern determination random number from 0 to 199. Each preview performance number is associated with the content of the preview performance described above. As is clear from the difference in the distribution rate of the preview performance pattern determination random number in the preview performance pattern determination table TB1;TB2, the probability that the color in the preview performance will be "red" or higher ("red", "gold", "tiger", "rainbow") or "gold" or higher is set higher when the result of the special chart lottery is a "jackpot" than when it is a "miss", and for example, the preview performance corresponding to "0FH" which corresponds to "rainbow" is a preview performance that is selected only when it is a "jackpot". In this way, the color pattern in the preview performance has a correlation with the expectation (attention) of a "jackpot", and the player can infer the expectation (attention) of a "jackpot" by recognizing the color in the preview performance.
図36(b)に示すように、リーチパターン決定テーブルTB1;TB2には、0~199までのリーチパターン決定乱数の範囲に対して、複数のリーチ演出番号が規定されている。各リーチ演出番号には、リーチ演出の内容が対応付けられている。ここで、リーチ演出とは、3つの演出図柄Sのうち、2つの演出図柄Sが同一図柄で仮停止する所謂リーチ状態を形成した後に展開される演出であって、残る1つの演出図柄Sがリーチを形成した演出図柄Sと同一図柄として停止するか否かを表現するものであり、当該リーチ演出には、多様なキャラクタや背景による動画や静止画による表現がなされることとなる。これに対して予告演出とは、リーチの形成前後において、大当りへの期待度やリーチ演出の発展先等を示唆する演出全般を意味するものである。同図においては、リーチ演出として「SP1」,「SP2」,「可動体SP1」,「可動体SP2」が例示されているが、これに限るものではなく、主制御回路100側において選択される変動パターンに応じて図外のリーチ演出が多種設定されている。
As shown in FIG. 36(b), the reach pattern determination table TB1;TB2 specifies a number of reach performance numbers for the reach pattern determination random number range from 0 to 199. Each reach performance number is associated with the content of the reach performance. Here, the reach performance is a performance that unfolds after forming a so-called reach state in which two of the three performance patterns S temporarily stop with the same pattern, and expresses whether the remaining performance pattern S stops with the same pattern as the performance pattern S that formed the reach, and the reach performance is expressed by moving images and still images with various characters and backgrounds. In contrast, the notice performance means a general performance that suggests the expectation of a big hit and the development of the reach performance before and after the formation of the reach. In the figure, "SP1", "SP2", "movable body SP1", and "movable body SP2" are shown as examples of reach effects, but this is not limited to these, and various reach effects not shown in the figure are set according to the movement pattern selected on the
同図において、「可動体SP1」及び「可動体SP2」は、リーチ演出において可動役物80の昇降動作を伴うリーチパターンであって、当該昇降動作を伴うリーチパターンが選択された場合、図31、図32に示す予告演出の色彩と対応する発光制御を禁止するものとしている。当該禁則処理は、予告演出の色彩と対応する発光と昇降動作を混在させた場合の遊技者の混乱を考慮したものであるが、予告演出の終了時期と昇降動作の開始時期とが時間的に離れている場合には、発光制御を実行しても良い。 In the figure, "movable body SP1" and "movable body SP2" are reach patterns that involve the raising and lowering movement of the movable role object 80 in the reach performance, and when a reach pattern that involves such raising and lowering movement is selected, the light emission control corresponding to the color of the advance notice performance shown in Figures 31 and 32 is prohibited. This prohibition processing takes into consideration the confusion of the player when light emission corresponding to the color of the advance notice performance and the raising and lowering movement are mixed, but if the end of the advance notice performance and the start of the raising and lowering movement are separated in time, the light emission control may be executed.
このように、予告演出パターンとリーチパターンとは、主制御回路100において決定される変動パターン番号に応じて異なる種類や振分率によって多様な種類が設けられており、選択される予告演出パターン及びリーチパターンに応じて表示画面D1上において展開される変動演出のパターンが極めて多様なものとなる。
In this way, various types of preview performance patterns and reach patterns are provided with different types and allocation rates according to the variation pattern number determined by the
以上のとおり、演出制御回路200は、特図当否抽選の結果、及び変動パターン番号に対応するいずれかの予告演出パターン決定テーブルTB及びリーチパターン決定テーブルTBを参照するとともに、参照した各テーブルの中から、取得した乱数に対応する予告演出番号及びリーチ演出番号を抽出、決定する。
As described above, the
(ステップS1210-5)
CPU200aは、上記ステップS1210-3で決定された具体的な変動演出(予告演出+リーチ演出)を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して処理を移す。ここでセットされる変動演出実行コマンドには、予告演出番号及びリーチ演出番号に関する情報等が含まれる。変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって、変動演出の表示を行うための画像表示制御が開始される。また、変動演出と対応する楽曲データや発光パターンデータ及び内部コマンドが送信バッファにセットされることにより、変動中BGMやLEDの発光が開始される。
(Step S1210-5)
The
(ステップS1210-7)
CPU200aは、上記ステップS1210-3で決定された変動演出(予告演出+リーチ演出)に対応する動画や画像の表示時間、ボタン有効期間、演出図柄Sの停止表示の時期等、変動演出に必要な時間が規定されたタイムテーブルのデータをセットする。
また、本例においては、特に予告演出としてデフォルトの色彩(「黒」、「銀」)以外の予告演出パターンが決定されていることに基づいて、当該予告演出の色彩と対応する色彩にて可動役物80を制御するための発光制御に係るタイムテーブルのデータをセットする。具体的には、発光色や予告演出の開始時期及び長さと対応する発光時期及び期間に関するデータをセットする。
(Step S1210-7)
The
In this example, based on the fact that a preview performance pattern other than the default colors ("black" and "silver") has been determined as the preview performance, data on the time table related to the light emission control for controlling the movable role object 80 with a color corresponding to the preview performance color is set. Specifically, data on the light emission color and the light emission timing and period corresponding to the start timing and length of the preview performance is set.
(ステップS1210-9)
CPU200aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時され、タイムテーブルに規定された各時期に所定の制御処理が実行される。
(Step S1210-9)
The
[タイムスケジュール管理処理]
図37は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。上述のとおり、CPU200aによって変動演出実行コマンドが送信バッファにセットされ、当該コマンドがステップS1100-7において表示画面D1を制御するVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、表示画面D1上では、演出図柄Sの変動表示が開始されるとともに、当該変動表示に伴って変動演出が多様な態様で開始される。当該タイムスケジュール管理処理は、変動演出の実行中に表現される多様な演出の表示時期を時間管理する。
[Time schedule management process]
37 is a flow chart explaining the time schedule management process (step S1300). As described above, the
(ステップS1300-1)
CPU200aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップS1210-9において毎回リセットされる。
(Step S1300-1)
First, the
(ステップS1300-3)
CPU200aは、タイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種の内部コマンドを送信バッファにセットし、表示画面D1上において、所定の時期に所定の演出がなされるように演出表示装置50を制御して、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-3)
The
以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。 The present invention has been described above based on the embodiments, but the technical scope of the present invention is in no way limited to the above embodiments, and it will be clear to those skilled in the art that various modifications and improvements can be made by combining the embodiments. Furthermore, it is clear from the claims that such forms with various modifications and improvements can also be included in the technical scope of the present invention.
例えば、本実施形態においては、1の演出デバイスとしての演出表示装置50の表示画面D1上で表現される予告演出(第1演出)の色彩に関する情報を他の演出デバイスとしての可動役物80の発光色(第2演出)によって補足するものとしたが、これに限られるものではなく、他の演出デバイスとしてのスピーカユニット8から単独又は発光色との組み合わせにより、色彩に対応する音声メッセージ(「赤」、「金」、「虎」、「虹」)を出力する構成としても良い。また、本実施においては、第2演出の終了タイミングを第1演出タイミングと同時に設定したが、これに限られるものではなく、第1演出の終了タイミング以外の終了条件を設定しても良い。例えば、第2演出の終了タイミングを、可動役物80の動作時や、SPリーチの発生時、プッシュボタン9Aの押下タイミングや有効期間内等に設定してもよい。これにより、第1演出が終了した場合であっても第2演出による示唆、報知が継続するため、遊技者に演出の発生、期待度(注目度)を気付かせ易くすることができる。また、例えば、遊技開始前の遊技者による演出に関するカスタム設定により、第2演出の実行有無や第2演出の終了条件等を任意に選択できるようにしてもよい。また、本実施形態においては、第1演出の例として予告演出を挙げたが、例えば表示画面D1において表示されるエラー報知を例としても良く、例えば不正入賞、ドア開放、球詰まり等のエラーの重要度(注目度)に応じて第2演出を補足的に実行する構成であっても良い。
For example, in this embodiment, the information about the color of the preview performance (first performance) displayed on the display screen D1 of the
上記実施形態において、図18の特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を実行するCPU100aが始動情報取得手段を構成する。また、図21の特図当否抽選処理(ステップS610-7)を実行するCPU100aが当否抽選手段を構成する。また、同図の特図種別決定抽選処理(ステップS610-9)を実行するCPU100aが当り種別決定手段を構成する。また、同図の特図変動パターン決定抽選処理(ステップS610-13)を実行するCPU100aが変動パターン決定手段を構成する。また、図24~図28の処理を実行するCPU100aが特別遊技実行手段を構成する。また、図23の回数切り管理処理(ステップS630-7)、及び図28の遊技状態設定処理(ステップS670-3)を実行するCPU100aが遊技状態設定手段を構成する。また、図33~図37に係る演出制御全般に関する処理を実行するCPU200aが演出制御手段を構成する。
In the above embodiment, the CPU 100a that executes the special symbol random number acquisition process (step S535) in FIG. 18 constitutes the start information acquisition means. Also, the CPU 100a that executes the special symbol win/lose lottery process (step S610-7) in FIG. 21 constitutes the win/lose lottery means. Also, the CPU 100a that executes the special symbol type determination lottery process (step S610-9) in the same figure constitutes the win type determination means. Also, the CPU 100a that executes the special symbol variation pattern determination lottery process (step S610-13) in the same figure constitutes the variation pattern determination means. Also, the CPU 100a that executes the processes in FIG. 24 to FIG. 28 constitutes the special game execution means. Also, the CPU 100a that executes the number of times cut management process (step S630-7) in FIG. 23 and the game status setting process (step S670-3) in FIG. 28 constitutes the game status setting means. Also, the
1 パチンコ機,8 スピーカユニット,30 遊技盤,
35A 第1特別図柄表示装置,35B 第2特別図柄表示装置,
50 演出表示装置,60 第1始動部品,62 第2始動部品,64 大入賞装置,
68 通過ゲート,100 主制御回路,100a メインCPU,
100b メインROM,100c メインRAM,150 払出制御回路,
200 演出制御回路,200a サブCPU,200b サブROM,
200c サブRAM
1 Pachinko machine, 8 Speaker unit, 30 Game board,
35A first special symbol display device, 35B second special symbol display device,
50: Performance display device, 60: First start part, 62: Second start part, 64: Big prize device,
68 Pass gate, 100 Main control circuit, 100a Main CPU,
100b main ROM, 100c main RAM, 150 payout control circuit,
200: performance control circuit, 200a: sub CPU, 200b: sub ROM,
200c Sub RAM
Claims (1)
停止態様によって前記当否抽選の結果を報知する所定図柄の変動中に前記当否抽選の結果についての期待度を示唆可能な演出制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記遊技盤に設けられた演出表示画面に表示される、前記期待度が互いに異なる複数種類の第1演出と、
前記第1演出によって示唆される前記期待度が所定の期待度以上である場合に、当該期待度に応じたパターンにより発光可能な発光部を有する演出デバイスによる複数種類の第2演出と、
を実行可能であり、
前記所定図柄の1変動中に互いに異なる種類の前記第1演出が実行される場合であって、当該互いに異なる種類の前記第1演出の実行期間が重複する場合、重複して実行される前記第1演出のうち、示唆される期待度の高い前記第1演出に応じたパターンにより前記発光部を発光させる第2演出を実行し、
前記互いに異なる種類の前記第1演出の実行期間が重複しない場合、それぞれの前記第1演出に応じたパターンにより前記発光部を発光させる前記第2演出を実行することを特徴とする遊技機。 A winning/losing lottery means for executing a winning/losing lottery based on the ball entering a starting part provided on a game board;
A performance control means capable of suggesting the expectation level of the result of the winning/losing lottery during the fluctuation of a predetermined pattern which notifies the result of the winning/losing lottery by a stopping mode;
A gaming machine comprising:
The effect control means includes: a plurality of types of first effects, each having a different expectation level, which are displayed on an effect display screen provided on the game board;
When the expectation level suggested by the first performance is equal to or higher than a predetermined expectation level , a plurality of types of second performances are produced by a performance device having a light-emitting unit capable of emitting light in a pattern corresponding to the expectation level ;
It is possible to execute
When different types of the first performances are executed during one change of the predetermined pattern, and when the execution periods of the different types of the first performances overlap, a second performance is executed in which the light-emitting unit is illuminated according to a pattern corresponding to the first performance with a high expected degree among the first performances executed in the overlapping manner;
A gaming machine characterized in that, when the execution periods of the different types of first effects do not overlap, the second effect is executed to cause the light-emitting section to emit light in a pattern corresponding to each of the first effects.
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