JP7561523B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関し、特に疑似停止を伴う演出を実行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines, and in particular to gaming machines capable of executing effects involving pseudo stops.
従来、遊技機の一例としてのパチンコ機は、特定の始動口への遊技球の入球を契機として始動情報を取得し、当該始動情報に基づいて所定の抽選を実行し、当該抽選の結果が所定の結果である場合に遊技者にとって有利な「大当り遊技」を実行するものが一般的である。また、パチンコ機においては、上記抽選の結果を遊技者に報知するために、液晶表示画面等の表示装置上において演出図柄を変動表示させるとともに、当該変動表示中において上記大当りへの期待感を向上させる多様な演出が実行される。このような演出の一種として、近年においては所謂疑似変動を用いた演出が知られている。当該疑似変動は、抽選の結果を報知する所定の図柄の1変動に対して、演出図柄の変動を複数回繰り返す演出である。そして、当該演出により実際の変動が繰り返し実行されているかのような印象を与えることが可能となり遊技の興趣が向上する。 Conventionally, pachinko machines, which are an example of gaming machines, generally acquire start information when a gaming ball enters a specific start hole, execute a predetermined lottery based on the start information, and execute a "jackpot game" that is advantageous to the player if the result of the lottery is a predetermined result. In addition, in pachinko machines, in order to notify the player of the result of the lottery, a variety of effects are executed to increase the expectation of the jackpot while the effect patterns are displayed in a varying manner on a display device such as a liquid crystal display screen. As one type of such effect, an effect using so-called pseudo-variation has been known in recent years. The pseudo-variation is an effect in which the effect patterns are changed multiple times for one change of a predetermined pattern that notifies the result of the lottery. This effect makes it possible to give the impression that actual changes are being executed repeatedly, increasing the interest of the game.
上記のような疑似変動に係る演出を実行する特許文献1等に係る遊技機においては、演出モードに応じた多彩な疑似変動を表現しているとは言い難く、遊技の興趣に乏しい。
本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであって、多彩な疑似変動を表現可能であり、遊技の興趣を向上可能な遊技機を提供する。
In the gaming machines disclosed in
The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and provides a gaming machine that is capable of expressing a variety of simulated variations and can increase the entertainment value of the game.
上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技盤に配設された始動部品への遊技球の入球に応じて取得される始動情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技の実行可否に関する当否抽選を実行可能な当否抽選手段と、当否抽選に応じて所定図柄を所定時間変動させると共に、所定時間経過後の停止態様により当否抽選の結果を報知可能な図柄変動手段と、所定図柄の変動に基づいて所定の演出図柄を変動させると共に、変動後の停止態様により当否抽選の結果を報知可能な演出制御手段と、当否抽選の結果が特別遊技の実行を可とする結果であることに基づいて、特別遊技を実行可能とする特別遊技実行手段と、特別遊技の実行に基づいて、当該特別遊技の前後の遊技状態を異なる遊技状態に移行可能な遊技状態設定手段とを備えた遊技機であって、演出制御手段は、所定図柄の変動停止までの間に演出図柄の仮停止を含む疑似変動を実行可能であり、当該疑似変動の回数は遊技状態に応じて異なり、遊技状態設定手段は、特別遊技後の遊技状態が特定の遊技状態である場合、予め定められた回数の所定図柄の変動表示を契機として当該特定の遊技状態を他の遊技状態に設定可能であり、演出制御手段は、他の遊技状態において、所定図柄の複数回の変動表示に跨って行われる演出図柄の仮停止または本停止の時期に、所定の示唆演出を表示可能とし、当該所定の示唆演出を、先に変動表示される所定図柄と対応する演出図柄の仮停止または本停止、及び、後に変動表示される所定図柄と対応する演出図柄の仮停止の時期に表示することにより、後の所定図柄と対応する演出図柄の本停止の時期に特別遊技を実行することとなる演出図柄の停止表示が行われる可能性を段階的に示唆する先読み演出を実行可能である構成とした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides a gaming machine including a win/lose lottery means capable of executing a win/lose lottery regarding whether or not a special game advantageous to a player can be executed based on start information obtained in response to a game ball entering a start component arranged on a game board, a pattern changing means capable of varying a predetermined pattern for a predetermined time in response to the win/lose lottery and notifying the result of the win/lose lottery by the stopping mode after the predetermined time has elapsed, a performance control means capable of varying a predetermined performance pattern based on the variation of the predetermined pattern and notifying the result of the win/lose lottery by the stopping mode after the variation, a special game execution means for enabling the special game to be executed based on the result of the win/lose lottery that allows the execution of the special game, and a game state setting means for shifting the game state before and after the special game to a different game state based on the execution of the special game, and the performance control means controls the variation of the performance pattern during the time until the variation of the predetermined pattern stops. It is possible to execute pseudo fluctuations including temporary stops, and the number of such pseudo fluctuations varies depending on the game state . When the game state after the special game is a specific game state, the game state setting means is capable of setting the specific game state to another game state triggered by a predetermined number of variable displays of a predetermined pattern. The presentation control means is capable of displaying a predetermined suggestive presentation at the time of a temporary stop or actual stop of a presentation pattern that occurs across multiple variable displays of the predetermined pattern in the other game state. By displaying the predetermined suggestive presentation at the time of the temporary stop or actual stop of a presentation pattern corresponding to a predetermined pattern that is displayed variable first, and the time of the temporary stop of a presentation pattern corresponding to a predetermined pattern that is displayed variable later, it is possible to execute a pre-reading presentation that gradually suggests the possibility of a stop display of a presentation pattern that will execute a special game at the time of the actual stop of a presentation pattern corresponding to a later predetermined pattern .
It should be noted that the above summary of the invention does not list all of the necessary features of the present invention, and each of the configurations that make up the group of features can also be an invention.
上記各構成に係る遊技機によれば、多彩な疑似変動を表現可能であり、遊技の興趣を向上可能な遊技機を提供できる。 The gaming machine with each of the above configurations can provide a gaming machine that can express a variety of simulated fluctuations and increase the entertainment value of the game.
以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。 The present invention will be described in detail below through the embodiments, but the following embodiments do not limit the invention according to the claims, and not all of the combinations of features described in the embodiments are necessarily essential to the solution of the invention.
[遊技機の全体構成について]
遊技機の一例としてのパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3内に収容された遊技盤30と、本体枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A、及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有するパネル枠4と、パネル枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7、及びパネル枠4の上部両側部に配設されたスピーカユニット8を主たる構成として備える。パネル枠4が本体枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、パネル枠4に配設されたガラス窓4Aを介して本体枠3内に収容された遊技盤30の遊技領域31を視認することが可能である。
[Overall configuration of the gaming machine]
A
受皿6の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構9が配設される。操作機構9は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン9Aと、当該プッシュボタン9Aの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル9Bとにより構成される。操作機構9は、後述する演出制御回路200と接続されており、プッシュボタン9A、及びダイアル9Bから出力される信号は、演出制御回路200側に入力する。演出制御回路200は、例えばプッシュボタン9Aの入力タイミングに応じてメイン表示装置80の表示及び動作を制御する。受皿6には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のCRユニットに投入されたICカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。
In the center of the
[遊技盤の構成について]
図2に示すように、本体枠3内に収容された遊技盤30には、外ガイドレール27及び内ガイドレール28によって略円形状に区画された遊技領域31が形成される。遊技領域31は、遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成される空間であり、図外の発射機構により打ち出された遊技球が流下可能な領域である。遊技盤30上には、この他、多数の釘が配設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域31内を流下する。遊技領域31は、概ねラインCLを境界として、左打ち領域ELと右打ち領域ERとに分けられており、遊技球を打ち出す強度をハンドルユニット7の操作によって調整することにより、遊技球をいずれの領域上に流下させるかを選択することができる。
[About the composition of the game board]
As shown in FIG. 2, the
遊技盤30の盤面には、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62、大入賞部品64、通過ゲート68、及び一般入賞部品70が配設されており、これらの入賞部品に遊技球が入球し、各部品内に内蔵されたスイッチ(第1始動口検出スイッチSW1,第2始動口検出スイッチSW2,大入賞口検出スイッチSW3,ゲート検出スイッチSW4,一般入賞口検出スイッチSW5)により検出されると、各入賞部品に対応した所定数の賞球が受皿6に払出される。また、詳細については後述するが、遊技球が第1始動入賞部品60、又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記賞球の払出しの他、大入賞部品64を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技(大当り遊技)の実行可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路100により実行される。即ち、第1始動入賞部品60、又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。
A first
第1始動入賞部品60は、左打ち領域ELに配設される入賞部品であって、遊技盤30の左右方向略中央部に位置し、上方開口の入球口60aを有している。第2始動入賞部品62は、右打ち領域ERに配設される入賞部品であって、側面開口の入球口62bと、当該入賞口を閉鎖又は開放する開閉体62aとを備える。開閉体62aは、閉鎖状態と開放状態を取り得る羽根状部材よりなり、当該羽根状部材が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、入球口62bの上縁部に近接する壁部63との位置関係により、入球口62bに入球することが阻止される。一方、羽根状部材が左右方向に倒伏した開放状態にあっては、上記壁部63との間に遊技球の流下可能なスペースが生じ、入球口62bへの入球が許容される。なお、開閉体62aの上記開閉動作は、後述するソレノイドSOL1の駆動によって実現される。また、開閉体62aの開放動作は、遊技領域31の右側部に配設された通過ゲート68への遊技球の通過を契機として、主制御回路100により実行される開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。通過ゲート68は、右打ち領域ERにおける第2始動入賞部品62の上流側に位置する上下開口の門型の遊技部品であって、右打ち領域ERを流下する遊技球のみが通過可能となっている。
The first
右打ち領域ERにおける第2始動入賞部品62の下流側には、大入賞部品64が配設される。大入賞部品64は、上方開口の横長矩形状の入球口64aと、当該入球口64aを閉鎖又は開放する開閉体65とを有する。開閉体65は、後述するソレノイドSOL2の駆動によって、遊技盤30の前後方向に進退動作可能な部材であって、遊技盤30の前方に突出した状態において入球口64aを閉鎖状態とし、遊技盤30の後方に没入した状態において入球口64aを開放状態とする。入球口64aが閉鎖状態の場合に遊技球が大入賞部品64に到達した場合、当該遊技球は、開閉体65上を通過して、破線で示すスロープ66を経由して下流側に誘導される。また、開閉体65の開放動作は、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機として実行される特別遊技の実行可否に関する所定の抽選結果が当りとなった場合に実行される。一般入賞部品70は、左打ち領域ELの左下部に配設される部材であって、上方開口の入球口70aを有する。
The
上記入球口70aの下方には、第1アウト口69aが開設される。また、大入賞部品64の下方で遊技領域31の最下部には、第2アウト口69bが開設される。第1アウト口69a及び第2アウト口69bは、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収する排出口であって、これらのアウト口69a;69bまで流下した遊技球は、遊技盤30の背部側を経由して機外に排出される。第1アウト口69aは、主に左打ち領域ELを流下する遊技球を回収,排出する開口部である。第2アウト口69bは、第1アウト口69aに回収されることなく流下した遊技球、及び、右打ち領域ERを流下する遊技球を回収,排出する開口部である。
Below the
次に、遊技盤30に搭載された各種の表示装置について説明する。図2に示すように、遊技盤30の略中央部には、略矩形状の表示画面D1;D2を有するメイン表示装置80が配設される。メイン表示装置80は、液晶ディスプレイを備えた表示装置であって、その表示画面D1;D2上には、後述する演出図柄Sに関する画像や、当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示される予告演出やリーチ演出等を表現する静止画や動画や、特別遊技中において表示される画像等、多様な種類の画像が表示される。そして、遊技者は主に表示画面D1;D2において表示される演出図柄Sや予告演出やリーチ演出、或いは後述の先読み演出と言った変動演出を視認しながら遊技を楽しむこととなる。
なお、当該メイン表示装置80に対する画像の表示制御は、後述の演出制御回路200によって実行される。また、本例における表示画面D1;D2は、それぞれ上下方向に分割され、変動演出の内容によって互いに近接又は離間する方向に動作可能とされている。
Next, various display devices mounted on the
The display control of the image on the
遊技盤30の遊技領域31の外方には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路100によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。
Outside the
[パチンコ機の内部構成について]
図3は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路100と、主として払出動作を制御する払出制御回路150と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路160及び、主として前述のメイン表示装置80を制御する演出制御回路200とを備える。
[Internal structure of a pachinko machine]
3 is a block diagram showing the configuration of the control means responsible for controlling the
主制御回路100は、(メイン)CPU100a、(メイン)ROM100b、及び(メイン)RAM100cを備えてなり、CPU100aが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してROM100bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、主制御回路100に接続された上述の各装置を直接的に制御したり、他の制御回路に多様なコマンドを送信する。また、このときRAM100cは、CPU100aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。
The
図3に示すように、主制御回路100には、第1始動入賞部品60への遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチSW1、第2始動入賞部品62への遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチSW2、大入賞部品64への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチSW3、通過ゲート68への遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチSW4及び一般入賞部品70への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチSW5が接続されており、各検出スイッチから出力された検出信号が主制御回路100側に入力する。
As shown in FIG. 3, the
また、主制御回路100には、前述の第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び大入賞部品64に設けられた開閉体65を開閉動作させるためのソレノイドSOL2が接続され、これらのソレノイドが主制御回路100によって直接的に制御される。また、主制御回路100には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が接続されており、これらの表示装置が主制御回路100によって直接的に制御される。
The
主制御回路100には、払出制御回路150、及び演出制御回路200が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100と同様に不図示のCPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路100と通信可能に接続されている。また、主制御回路100と払出制御回路150とには、外部情報出力端子板151が接続されている。外部情報出力端子板151は、主制御回路100(CPU100a)及び払出制御回路150(払出CPU)から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機1の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。
The
払出制御回路150には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ152、及び賞球数計数スイッチ153が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ152を制御する。当該払出モータ152の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチ153により検出され、払出制御回路150側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路150には、この他、受皿6に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチ154や、パネル枠4や本体枠3の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ155等の各種のスイッチが接続される。
The
また、発射制御回路160には、ハンドルユニット7内に搭載されたタッチセンサ161、発射ボリューム162、図外の発射機構内に受皿6に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ163、及び発射機構内に格納された球発射モータ164が接続されている。発射制御回路160は、払出制御回路150からの発射許可およびタッチセンサ161からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット7の操作量に応じて変化する発射ボリューム162からの入力信号に基づいて球発射モータ164を制御し、受皿6に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域31内に打ち出す。
The
演出制御回路200は、遊技進行中や待機中における各種の演出表示や演出動作を制御する。演出制御回路200は、(サブ)CPU200a、(サブ)ROM200b、(サブ)RAM200cを備えてなり、主制御回路100に対して主制御回路100から演出制御回路200に対してのみ通信(一方向通信)が可能なように接続されている。当該演出制御回路200は、主制御回路100から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ROM200bに予め格納されたプログラムを読み出して当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御回路200に接続されたメイン表示装置80の表示画面D1;D2に表示される画像の表示制御、或いは、表示画面D1;D2をそれぞれ動作させるための図外のモータ等の動作制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット8から出力させる音声出力制御、或いは遊技盤30及びパネル枠4等の各所に配設された発光体(例えば、LED)を多様なパターンにより発行させる発光制御等を実行する。なお、このときRAM200cは、CPU200aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
また、演出制御回路200は、CPU200aと接続され、当該CPU200aより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して表示画面D1;D2に多様な画像を表示するためのVDP、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するVRAM、音声制御のための音声合成LSI等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御回路200には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、例えば当該操作機構9の操作タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構9の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
The
The
また、図示は省略するが、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路100及び払出制御回路150に対して電力が供給され、これら2つの制御回路のRAMに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路200に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりRAMに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用RAMに格納される。
Although not shown in the figure, a power supply circuit is connected to each of the above-mentioned control circuits, and by operating a power switch provided on the power supply circuit, power is supplied from an external power source on the gaming establishment side, and the external power is generated as the power required for the operation of each control circuit, and each control circuit is started by supplying the generated power to each control circuit. The power supply circuit is also equipped with a backup power source such as a capacitor, and in the event of a power outage, power is supplied from the backup power source to the
以下、上記構成からなるパチンコ機1の遊技の流れについて概説する。遊技者のハンドルユニット7の操作により打ち出されて、遊技領域31を流下する遊技球が前述の第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、主制御回路100では特別遊技の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、前述の大入賞部品64の開閉体65を開放動作させ、遊技球の入球を容易とする特別遊技を実行する。以下、各抽選の概要について説明する。
The flow of the game of the
まず、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第1始動入賞部品60への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特1保留といい、第2始動入賞部品62への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特2保留という場合がある。さらに、特1保留及び特2保留を総称して始動情報という。
First, when the game ball enters the first
図4(a)は保留記憶領域の概要を示す図である。同図に示すように。保留記憶領域は、特1保留、及び特2保留をそれぞれ独立して記憶可能な第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動入賞部品60に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動入賞部品62に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数および特2保留数は、それぞれ4つに設定されており、各保留記憶領域の上限を超えて保留数が増加することはない。なお、同図の例は、第1保留記憶領域に2つの始動情報(特1保留)が保留記憶され、第2保留記憶領域に1つの始動情報(特2保留)が保留記憶された状態を示す。
Figure 4 (a) is a diagram showing an overview of the reserved memory area. As shown in the figure. The reserved memory area includes a first special chart reserved memory area and a second special chart reserved memory area that can store the special 1 reserved and the special 2 reserved independently. The first special chart reserved memory area and the second special chart reserved memory area each have four memory sections (first to fourth memory sections). When the game ball enters the first
[各種抽選処理について]
図5は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、0~65535の範囲から1つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルTBは、特1保留である場合に参照される特1用特図当否判定テーブルTB1と、特2保留である場合に参照される特2用特図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。
特図当否判定テーブルTB1,TB2には、0~65535までの特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、特1用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、約199分の1である。一方、特2用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、約10倍の約19.9分の1である。そして、上記取得された特図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。
なお、上記特図当否判定テーブルTB1,TB2においては、判定結果を「当り」,「ハズレ」の2通りとしたがこの他、「小当り」を付加したテーブルとしてもよい。
[About the lottery process]
5 is a diagram showing an overview of the special chart hit/miss judgment table TB referenced in the special chart hit/miss lottery. When the game ball enters the first
The special chart hit/miss judgment tables TB1 and TB2 specify judgment results ("hit" or "miss") corresponding to the special chart hit/miss judgment random numbers from 0 to 65535. For example, when the special chart hit/miss judgment table TB1 for special 1 is referenced, the probability that the judgment result will be "hit" is about 1 in 199. On the other hand, when the special chart hit/miss judgment table TB2 for special 2 is referenced, the probability that the judgment result will be a hit is about 10 times, or about 1 in 19.9. Then, when the special chart hit/miss judgment random number acquired above is a random number corresponding to "hit", the judgment result is judged as a hit, and when it is a random number corresponding to "miss", the judgment result is judged as a miss.
In the above special chart hit/miss judgment tables TB1 and TB2, the judgment results are either "hit" or "miss", but the table may also include a "small hit" option.
図6は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルTBは、特図種別決定乱数が第1始動入賞部品60への入球を契機として取得され(特1保留)、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB1と、特図種別決定乱数が第2始動入賞部品62への入球を契機として取得され(特2保留)、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB2と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルTB3とに細分化される。 Figure 6 is a diagram showing an overview of the special chart type determination table TB referenced in the special chart type determination lottery. As shown in the figure, the special chart type determination table TB is divided into a special chart type determination table TB1, which is obtained when the special chart type determination random number enters the first start winning component 60 (special 1 reserved) and is referenced when the result of the special chart win/lose lottery mentioned above is a win, a special chart type determination table TB2, which is obtained when the special chart type determination random number enters the second start winning component 62 (special 2 reserved) and is referenced when the result of the special chart win/lose lottery mentioned above is a win, and a special chart type determination table TB3, which is referenced when the result of the special chart win/lose lottery is a miss.
第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、例えば0~99の範囲から1つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルTB1,TB2には、0~99までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合(選択率)で規定されている。例えば、特図種別決定テーブルTB1が参照された場合、取得された特図種別決定乱数の範囲に関わらず、特図種別が特別図柄Aとして決定される。
When the ball lands on the first
一方、特図種別決定テーブルTB2が参照され、取得された特図種別決定乱数が0~59の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Bとして決定され、60~99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Cとして決定される。つまり、第2始動入賞部品62への入球を契機とする特図当否抽選の結果が当りとなり、特図種別決定テーブルTB2が参照された場合の特別図柄B及び特別図柄Cの選択率は、それぞれ60%、40%となる。
On the other hand, when the special symbol type determination table TB2 is referenced, if the obtained special symbol type determination random number is in the range of 0 to 59, the special symbol type is determined to be special symbol B, and if it is in the range of 60 to 99, the special symbol type is determined to be special symbol C. In other words, the result of the special symbol win/lose lottery triggered by the ball entering the second
また、特図種別決定テーブルTB3は、上記特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照され、取得された特図種別決定乱数の範囲、及び特図種別決定乱数の取得契機に関わらず特図種別が無条件に特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定される。 In addition, the special pattern type determination table TB3 is referenced when the result of the special pattern win/lose lottery is "lose," and the special pattern type is unconditionally determined to be special pattern X (losing pattern X) regardless of the range of the obtained special pattern type determination random number and the trigger for obtaining the special pattern type determination random number.
図7は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルTBの一例を示す図である。本実施形態において変動パターンテーブルは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が第1普図高確率である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB2と、遊技状態が第2普図高確率である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB3と、遊技状態が第3普図高確率である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB4とに細分化される。第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、例えば0~99の範囲から1つの変動パターン決定乱数が取得され、上記いずれかの変動パターン決定テーブルTBから変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターン番号が決定される。
Figure 7 is a diagram showing an example of a variation pattern determination table TB referenced in the special pattern variation pattern determination lottery. In this embodiment, the variation pattern table is subdivided into a variation pattern determination table TB1 referenced when the game state is a low probability of a normal pattern, a variation pattern determination table TB2 referenced when the game state is a high probability of a first normal pattern, a variation pattern determination table TB3 referenced when the game state is a high probability of a second normal pattern, and a variation pattern determination table TB4 referenced when the game state is a high probability of a third normal pattern. When the ball enters the first
同図に示すように、変動パターン決定テーブルTB1には、前述の抽選により決定された特図当否抽選の結果(特図判定結果)、及び始動情報の保留記憶数に応じて、変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号が規定されている。なお、本実施形態では特図判定結果が「当り」である場合には、保留記憶数に依らず、変動パターン決定乱数に応じて変動パターン番号が決定される構成としている。なお、変動パターン決定テーブルTB1は例示であり、例えば、特図当否抽選の結果、及び保留記憶数に加えて特図種別によって異なる変動パターン番号が決定される構成としてもよい。 As shown in the figure, the variation pattern determination table TB1 specifies a variation pattern number corresponding to the variation pattern determination random number according to the result of the special chart win/lose lottery (special chart judgment result) determined by the above-mentioned lottery, and the number of reserved memories in the start information. Note that in this embodiment, if the special chart judgment result is "win", the variation pattern number is determined according to the variation pattern determination random number, regardless of the number of reserved memories. Note that the variation pattern determination table TB1 is an example, and for example, a different variation pattern number may be determined depending on the special chart type in addition to the result of the special chart win/lose lottery and the number of reserved memories.
変動パターン決定テーブルTB2~TB4には、前述の抽選により決定された特図当否抽選の結果に応じて、変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号が規定されている。例えば、変動パターン決定テーブルTB2には、特図当否抽選の結果に関わらず、変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号(「10H」~「12H」)が規定されている。また、変動パターン決定テーブルTB3には、特図当否抽選の結果及び変動パターン決定乱数に関わらず、変動パターン番号(「13H」)が規定されている。また、変動パターン決定テーブルTB4には、特図当否抽選の結果に関わらず、変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号(「14H」~「16H」)が規定されている。 In the fluctuation pattern determination tables TB2 to TB4, a fluctuation pattern number corresponding to the fluctuation pattern determination random number is specified according to the result of the special chart win/loss lottery determined by the above-mentioned lottery. For example, the fluctuation pattern determination table TB2 specifies a fluctuation pattern number ("10H" to "12H") corresponding to the fluctuation pattern determination random number, regardless of the result of the special chart win/loss lottery. In addition, the fluctuation pattern determination table TB3 specifies a fluctuation pattern number ("13H") regardless of the result of the special chart win/loss lottery and the fluctuation pattern determination random number. In addition, the fluctuation pattern determination table TB4 specifies a fluctuation pattern number ("14H" to "16H") corresponding to the fluctuation pattern determination random number, regardless of the result of the special chart win/loss lottery.
図7の表に示すように、各変動パターン決定テーブルTB1~TB4に規定された変動パターン番号には、変動時間(秒)が対応付けられている。当該変動時間は、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上で表示される特別図柄の変動表示時間となり、特別図柄は変動開始から変動時間経過時に停止表示される。また、変動時間は、メイン表示装置80において特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sの変動時間、及び当該演出図柄Sの変動に伴って表示される変動演出(予告演出,リーチ演出,先読み演出)の時間と緩やかに対応し、変動時間に応じた変動演出が実行されることとなる。なお、本実施形態における最短の変動時間は、例えば1.5秒であり、最長の変動時間は120秒である。
As shown in the table of FIG. 7, the change pattern number defined in each of the change pattern determination tables TB1 to TB4 is associated with a change time (seconds). The change time is the change display time of the special pattern displayed on the first special
いずれかの変動パターン決定テーブルTBから、変動パターン番号が決定されると、変動パターン番号、及び変動時間に関する情報(変動情報)を含む変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信され、演出図柄Sの変動表示とともに、各変動パターン番号に従った種々の予告演出やリーチ演出がメイン表示装置80の表示画面D1;D2上に表示されることとなる。また、後述の処理によって先読み演出の実行が決定された場合、上記各演出に加えて所定の先読み演出が表示される。
When a fluctuation pattern number is determined from one of the fluctuation pattern determination tables TB, a fluctuation pattern command including information (fluctuation information) on the fluctuation pattern number and fluctuation time is sent to the
また、主制御回路100は、変動パターンコマンドの送信と同時に第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路100は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路200側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、表示画面D1;D2上において変動表示される演出図柄Sの変動を停止させる。なお、これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。
以上説明したとおり、主制御回路100は、特別図柄の変動開始時に上述の特図当否抽選、特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄Sの最終的な停止の態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。また、以下、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して表示画面D1;D2上で変動表示される演出図柄Sの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。なお、上記一連の抽選に関する具体的な処理については、図22以下を参照しつつ後述する。
In addition, the
As described above, the
[特別遊技について]
図8は、前述の特図当否抽選の結果が「当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルTBの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルTBには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して開閉体65を開閉動作させるソレノイドSOL2が駆動制御される。なお、特別遊技制御テーブルTBは、特図種別ごとに複数設けられており、決定された特図種別に応じて、対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは1つのテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
[Special games]
8 is a diagram showing an overview of the special game control table TB that is referenced when the result of the special game lottery is "win" and a special game advantageous to the player is executed. Various data for controlling the special game is stored in this special game control table TB, and during the special game, the solenoid SOL2 that opens and closes the opening and closing
特別遊技は、開閉体65が所定回数開放される複数回のラウンド遊技で構成されている。特別遊技制御テーブルTBには、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド(R)中の開閉体65の開放回数)、ソレノイド通電時間(開閉体65の開放回数ごとのソレノイドSOL2の通電時間、すなわち、1回の開閉体65の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の開閉体65の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、特別遊技の制御データとして、特図種別ごとに図示のように予め記憶されている。
The special game is composed of multiple rounds of play in which the opening and closing
例えば、特図種別が特別図柄Aである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、ソレノイドSOL2への通電による開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が10個(カウントC=10)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが4回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Bである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が10個(カウントC=10)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが10回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Cである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が10個(カウントC=10)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが5回繰り返される。
For example, when the special symbol type is special symbol A and a special game is executed, the round continues until one of the following conditions is met as the mode of the special game: the
つまり、本実施形態においては、特別電動役物最大作動回数やソレノイド通電時間が、特図種別に応じて異なるように設定されているため、1回の特別遊技において遊技者が獲得可能な賞球数は、特図種別に応じて変化することとなる。 In other words, in this embodiment, the maximum number of times the special electric device can be operated and the solenoid power supply time are set differently depending on the type of special symbol, so the number of prize balls that a player can win in one special game will change depending on the type of special symbol.
[遊技状態について]
図9は、上述の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技後の遊技状態を設定するために参照される遊技状態設定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、遊技状態設定テーブルTBには、現在の遊技状態及び特図種別に対応する特別遊技後の遊技状態及び当該遊技状態が継続する遊技回数(普図高確回数)が規定されている。
遊技状態設定テーブルTBに示すように、現在の遊技状態が普図低確率であって、特図種別が特別図柄Aである場合、特別遊技後の遊技状態は、第1普図高確率に移行する。また、当該第1普図高確率は、移行後の特別図柄の変動が6回確定するまで継続し、6回の確定後、普図低確率に復帰(転落)する。
また、現在の遊技状態が第1普図高確率であって、特図種別が特別図柄B又はCである場合、特別遊技後の遊技状態は、第2普図高確率に移行する。当該第2普図高確率は、移行後の特別図柄の変動が11回確定するまで継続し、11回の確定後、第3普図高確率に移行する。当該第3普図高確率は、移行後の特別図柄の変動が20回確定するまで継続し、20回の確定後、普図低確率に復帰(転落)する。なお、図9(b)に示すように、第2,第3普図高確率は、現在の遊技状態が第1普図高確率であって、特図種別が特別図柄B又はCである場合に移行する一連の遊技状態であり、第2普図高確率への移行後、特別図柄の変動が31回確定するまで継続する遊技状態であるともいえる。また、現在の遊技状態が第2,第3普図高確率であって、特図種別が特別図柄B又はCである場合、特別遊技後の遊技状態は、第2普図高確率に移行(レンチャン)する。各遊技状態における普図高確回数は、それぞれ後述の普図高確回数切りカウンタのカウンタ値としてセットされ、上記特図遊技が実行される度に減算される。そして、カウンタ値が0になった場合に遊技状態が他の遊技状態に移行(転落含む)する。
なお、特図種別の数、及び遊技状態の組み合わせは、パチンコ機1の仕様によって適宜変更可能であり、特図種別をさらに細分化して設定することにより、特別遊技の態様や、特別遊技後の遊技状態をさらに細分化して設定することも可能である。
[About game status]
9 is a diagram showing an outline of a game state setting table TB that is referred to in order to set the game state after the special game when the above-mentioned special game is executed. As shown in the figure, the game state setting table TB specifies the current game state and the game state after the special game corresponding to the special game type, and the number of games (normal game high probability number) during which the game state continues.
As shown in the game state setting table TB, if the current game state is a low probability of normal symbols and the special symbol type is special symbol A, the game state after the special game will transition to the first high probability of normal symbols. In addition, the first high probability of normal symbols will continue until the variation of the special symbols after the transition is confirmed six times, and after six confirmations, it will return (fall) to the low probability of normal symbols.
In addition, if the current game state is the first regular pattern high probability and the special pattern type is the special pattern B or C, the game state after the special game transitions to the second regular pattern high probability. The second regular pattern high probability continues until the special pattern changes 11 times after the transition, and transitions to the third regular pattern high probability after the transition. The third regular pattern high probability continues until the special pattern changes 20 times after the transition, and transitions back (falls) to the regular pattern low probability after the transition. As shown in FIG. 9(b), the second and third regular pattern high probabilities are a series of game states transitioned to when the current game state is the first regular pattern high probability and the special pattern type is the special pattern B or C, and can also be said to be game states that continue until the special pattern changes 31 times after the transition to the second regular pattern high probability. In addition, if the current game state is the second or third regular symbol high probability and the special symbol type is special symbol B or C, the game state after the special game will transition to the second regular symbol high probability (renchan). The number of regular symbol high probability times in each game state is set as a counter value of the regular symbol high probability number cut counter described below, and is subtracted each time the special symbol game is executed. Then, when the counter value becomes 0, the game state transitions to another game state (including falling).
In addition, the number of special chart types and the combination of game states can be changed as appropriate depending on the specifications of the
また、普図低確率とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、図7に示す変動パターン決定テーブルTB1が参照され、後述の普図当否抽選において、図10に示す低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照され、判定結果が「当り」の場合に図11に示す低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1が参照される状態である。
また、第1普図高確率~第3普図高確率とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、それぞれ変動パターン決定テーブルTB2~TB4が参照されると共に、後述の普図当否抽選において、図10に示す高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照され、判定結果が「当り」の場合に図11に示す高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2が参照される状態である。
In addition, a low probability of a regular drawing means that in the above-mentioned special drawing variation pattern determination lottery, the variation pattern determination table TB1 shown in Figure 7 is referenced, and in the regular drawing win/lose lottery described below, the low probability regular drawing win/lose judgment table TB1 shown in Figure 10 is referenced, and if the judgment result is "win", the low probability regular drawing variation pattern determination table TB1 shown in Figure 11 is referenced.
In addition, the first regular pattern high probability to the third regular pattern high probability refer to a state in which the fluctuation pattern determination tables TB2 to TB4 are referenced in the aforementioned special pattern fluctuation pattern determination lottery, and in the regular pattern win/loss lottery described below, the high probability regular pattern win/loss determination table TB2 shown in Figure 10 is referenced, and if the determination result is "win", the high probability regular pattern fluctuation pattern determination table TB2 shown in Figure 11 is referenced.
以上説明したとおり、パチンコ機1においては、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態が切り替わる構成である。一方、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aを開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選、普図変動時間パターン決定抽選)も実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理(普図遊技)の概要について説明する。
As explained above, in the
遊技球が通過ゲート68を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、通過ゲート68を遊技球が通過すると、普図当否判定乱数を第1記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留数(X3)は4つに設定されており、当該上限を超えて普図保留数X3が増加することはない。
When the game ball passes through the passing
図10は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、通過ゲート68を通過すると、例えば0~99の範囲から1つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルTBは、遊技状態が前述の普図低確率である場合に参照される低確率用普図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が第1普図高確率~第3普図高確率である場合に参照される高確率用普図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。上記普図当否判定テーブルTB1,TB2には、0~99までの普図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、50分の1である。これに対して高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、1.2分の1である。そして、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。
Figure 10 is a diagram showing an overview of the regular winning/losing judgment table TB referenced in the regular winning/losing lottery. When the game ball passes through the passing
図11は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルTBを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルTBに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルTBは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が第1普図高確率~第3普図高確率である場合に参照される高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2とに細分化されており、それぞれのテーブルに単一の変動時間が規定されている。そして、低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1によれば、普通図柄の変動時間が「30秒」に決定され、高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2によれば、普通図柄の変動時間が「1秒」に決定される。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置37上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。
Figure 11 is a diagram explaining the normal pattern variation pattern determination table TB referred to in the normal pattern variation pattern determination lottery. When the above-mentioned normal pattern win/loss lottery is performed, the normal pattern variation time is determined based on the normal pattern variation pattern determination table TB. As shown in the figure, the normal pattern variation pattern determination table TB is subdivided into a low probability normal pattern variation pattern determination table TB1, which is referenced when the game state is a low probability of a normal pattern, and a high probability normal pattern variation pattern determination table TB2, which is referenced when the game state is a first normal pattern high probability to a third normal pattern high probability, and a single variation time is specified for each table. According to the low probability normal pattern variation pattern determination table TB1, the normal pattern variation time is determined to be "30 seconds", and according to the high probability normal pattern variation pattern determination table TB2, the normal pattern variation time is determined to be "1 second". When the normal symbol variation time is determined in this manner, the normal symbol variation display on the normal
ここで、普通図柄表示装置37は、例えば複数のLEDランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、いずれかLEDのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、例えば全てのLEDランプ又は一部のランプが消灯した状態となる。なお、上記説明においては遊技状態に応じて単一の変動時間が規定された例を示したが、各遊技状態において複数の変動時間を規定し、所定の乱数による抽選によって遊技状態ごとに異なる普通図柄の変動時間が決定される構成としてもよい。
Here, the normal
[普通遊技について]
図12は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルTBには、開閉体62aの開放回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルTB1と、遊技状態が第1普図高確率~第3普図高確率である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。そして、遊技状態が普図低確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、開閉体作動テーブルTB1が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体62aが0.3秒間1回開放動作される。一方、遊技状態が普図高確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルTB2が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体62aが1.8秒間開放する動作が3回繰り返されることとなる。
[Regarding normal play]
12 is a diagram showing an outline of the opening and closing body operation table TB that is referenced in the normal game that is executed when the result of the normal pattern lottery is a win and the normal pattern stops in a manner indicating a win. As shown in the figure, the opening and closing body operation table TB specifies the number of times the opening and
つまり、遊技状態が第1普図高確率~第3普図高確率である場合、普図低確率の場合と比較して普図当否抽選の結果が「当り」となる確率が高くなるとともに、普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体62aの開放時間の合計が長くなることから、遊技球を右打ち領域ERに打ち出した場合、遊技球が第2始動入賞部品62に入球し易くなり、遊技球の消費を抑えながら第2始動入賞部品62への入球を契機とする上述の特図遊技を効率的に行うことが可能となる。なお、本実施形態においては、普図当否抽選の結果が「当り」となる確率、普通図柄の変動時間、及び開閉体62aの開放時間の3つの要素を普図低確率の場合と比べて有利とすることにより、第1普図高確率~第3普図高確率の状態を醸成するようにしたが、これに限られるものではなく、上記3つの要素のうちの少なくとも1つを変更することにより普図高確率の状態を醸成することも可能である。以下、上述したパチンコ機1における主制御回路100による主要な処理について複数のフローチャートを用いて説明する。
In other words, when the game state is between the first regular pattern high probability and the third regular pattern high probability, the probability that the result of the regular pattern lottery will be a "win" is higher than when the regular pattern is a low probability, the normal pattern variation time is significantly shortened, and the total opening time of the opening and
[主制御回路100のCPU初期化処理]
図13は、主制御回路100のCPU100aによって実行されるCPU初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、CPU100aに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、CPU100aは、以下のCPU初期化処理(ステップS100)を行う。
[CPU Initialization Processing of the Main Control Circuit 100]
13 is a diagram showing an overview of the CPU initialization process executed by the
(ステップS100-1)
CPU100aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the
(ステップS100-3)
CPU100aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路150及び演出制御回路200の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路150、演出制御回路200は、主制御回路100より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
(Step S100-3)
The
(ステップS100-5)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路100には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100-7)
CPU100aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100-9)
CPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100-11)
CPU100aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機1の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押下操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路100にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100-13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-11)
The
(ステップS100-13)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源投入時(RAM100cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The
(ステップS100-15)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-15)
The
(ステップS100-17)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-17)
The
(ステップS100-19)
CPU100aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The
(ステップS100-21)
CPU100aは、上記ステップS100-19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100-13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-21)
The
(ステップS100-23)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源復帰時(RAM100cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The
(ステップS100-25)
CPU100aは、電源断から復帰したことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-25)
The
(ステップS100-27)
CPU100aは、電源断から復帰したことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100-29)
CPU100aは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特1保留数を示す特1保留指定コマンド、特2保留数を示す特2保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(送信バッファに格納する処理)を実行する。
(Step S100-29)
The
(ステップS100-31)
CPU100aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The
(ステップS100-33)
CPU100aは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理と、図15に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
(Step S100-33)
The
(ステップS100-35)
CPU100aは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The
(ステップS100-37)
CPU100aは、払出制御回路150から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The
(ステップS100-39)
CPU100aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路200に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The
(ステップS100-41)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The
(ステップS100-43)
CPU100aは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップS100-33から処理を繰り返す(以下、便宜上ステップS100-33からステップS100-43を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ)。
(Step S100-43)
The
次に、主制御回路100における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, we will explain the interrupt processing in the
[主制御回路100の電源断時退避処理(XINT割込み処理)]
図14は、主制御回路100における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。CPU100aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる(電源断予告信号が入力される)と、前述のCPU初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
[Power-off save process of the main control circuit 100 (XINT interrupt process)]
14 is a flow chart for explaining the power-off save process (XINT interrupt process) in the
(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off warning signal is input, the
(ステップS300-3)
CPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The CPU 300a checks the power-off warning signal.
(ステップS300-5)
CPU100aは、ステップS300-3の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
If the
(ステップS300-7)
CPU100aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300-9)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理(ステップS300-11以降の電源断時退避処理)を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300-11)
CPU100aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300-13)
CPU100aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300-15)
CPU100aは、RAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300-17)
CPU100aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
In order to set the power interruption occurrence monitoring time, the
(ステップS300-19)
CPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300-21)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300-23)
CPU100aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300-25)
CPU100aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間にパチンコ機1の稼働が停止することとなる。
If a power outage actually occurs, the operation of the
[主制御回路100のタイマ割込み処理]
図15は、主制御回路100におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路100には、所定の周期(本実施形態では4msとする。2msでも良い。)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
[Timer interrupt processing of the main control circuit 100]
15 is a flow chart for explaining the timer interrupt process in the
(ステップS400-1)
CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400-3)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理が許可される。
(Step S400-3)
The
(ステップS400-5)
CPU100aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400-7)
CPU100aは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路100に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400-9)
CPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路100のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The
(ステップS400-11)
CPU100aは、上記ステップS100-35と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The
(ステップS400-13)
CPU100aは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
(Step S400-13)
The
なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路100に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。
In this embodiment, the special drawing hit/miss judgment random number and the regular drawing hit/miss judgment random number use hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built into the
(ステップS500)
CPU100aは、ステップS400-7の処理に基づき第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、ゲート検出スイッチSW4から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図16を参照して後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
CPU100aは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図21を参照して後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
CPU100aは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ(図示せず)をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
(Step S700)
The
(ステップS400-15)
CPU100aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400-17)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、大入賞口検出スイッチSW3、一般入賞口検出スイッチSW5の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400-19)
CPU100aは、上記ステップS400-17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御回路150に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The
(ステップS400-21)
CPU100aは、外部情報出力端子板151から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット(出力ポートバッファに格納)するための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The
(ステップS400-23)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット(出力ポートバッファに格納)するLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400-25)
CPU100aは、開閉体62aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び開閉体65を開閉動作させるためのソレノイドSOL2のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット(出力ポートバッファに格納)するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400-27)
CPU100aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する(ステップS400-5のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く)。
(Step S400-27)
The
(ステップS400-29)
CPU100aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
(Step S400-29)
The
Among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500 and the special game management process in step S600 will be described in detail below.
[スイッチ管理処理]
図16は、主制御回路100におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
[Switch Management Processing]
FIG. 16 is a flow chart for explaining the switch management process (step S500) in the
(ステップS500-1)
CPU100aは、ゲート検出スイッチSW4がオンしたか、即ち、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート検出スイッチSW4からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS510に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
CPU100aは、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留数が普図保留記憶領域に記憶可能な保留数の上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第1記憶部~第4記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を表示画面D1により表示する等、演出制御回路により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数X3を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。また、当該処理の実行によりステップS400-5の処理によって普図保留数X3の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置38の保留表示部の対応箇所が点灯する。
(Step S510)
The
(ステップS500-3)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1がオンしたか、即ち、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS520に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
CPU100aは、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については、図17を参照して後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500-5)
CPU100aは、第2始動口検出スイッチSW2がオンしたか、即ち、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口検出スイッチSW2からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS530に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
CPU100aは、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については、図18を参照して後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500-7)
CPU100aは、大入賞口検出スイッチSW3がオンしたか、即ち、大入賞部品64への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力した場合にはステップS500-9に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The
(ステップS500-9)
CPU100aは、現在、特別遊技の実行中であるか否かを判定し、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知する)を実行し、特別遊技中であり、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-9)
The
[第1始動口通過処理]
図17は、主制御回路100における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
[First starting port passing process]
FIG. 17 is a flowchart illustrating the first starting port passing process (step S520) in the
(ステップS520-1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The
(ステップS520-3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
CPU100aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
[第2始動口通過処理]
図18は、主制御回路100における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
[Second starting port passing process]
FIG. 18 is a flowchart illustrating the second start port passing process (step S530) in the
(ステップS530-1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530-3)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
CPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process, which will be described later.
(ステップS530-5)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズをロードする。ここで、普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」、普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」、普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」からなる普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示すものであり、普図遊技の実行処理の段階に応じて前述のステップS700における普図遊技管理処理によって更新される。
(Step S530-5)
The
例えば普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」である場合には、前述の普図記憶領域の普図保留数(X3)が1以上であることを条件として、前述の普図当否判定テーブルTBを用いた普図当否抽選、及び前述の普図変動パターン決定テーブルTBを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、開閉体62aが開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットする。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理(00H)に復帰する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として普電役物入賞口開閉切替処理を実行する。ここで、普電役物入賞口開閉切替処理とは、前述の開放体作動テーブルTBに従ってソレノイドSOL1の制御データ等を抽出する処理である。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドSOL1を通電し、開放体作動テーブルTBに規定された開閉体の開閉回数(上限回数)に達するまで開閉体62aを開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて開閉体62aを閉鎖する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」である場合には、上記開閉体62aが閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理(00H)が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理(00H)に移行させる。
以上のとおり、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御回路100は各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技が進行する。
For example, when the normal game management phase is "00H" indicating the execution of the normal pattern change waiting process, the normal game lottery using the normal game lottery judgment table TB and the normal game pattern determination lottery using the normal game pattern change pattern determination table TB are executed on the condition that the normal game number (X3) in the normal game memory area is 1 or more, and the determined normal game pattern change time is set in the timer. Also, when the normal game management phase is "01H" indicating the execution of the normal game pattern change process, the stop mode of the normal game pattern is determined and the stop time is set according to the elapse of the normal game pattern change time set in the timer, and the normal game pattern change is stopped. Also, when the normal game management phase is "02H" indicating the execution of the normal game pattern stop process, the result of the normal game lottery is confirmed after the stop time has elapsed, and the timer is set to the pre-open time, which is the time until the opening and
As described above, each regular game play management phase switches depending on the stage of the regular game play execution processing, and the
(ステップS530-7)
CPU100aは、上記ステップS530-5でロードした普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御状態未満(普図遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。上述のとおり、普図遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物開放制御処理においては、ソレノイドSOL1が通電されて第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aが開放状態に制御されることから、ここでは、開閉体62aが適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通電動役物開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移し、普通電動役物開放制御状態未満ではないと判定した場合にはステップS530-11に処理を移す。
(Step S530-7)
The
(ステップS530-9)
CPU100aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、始動口異常入賞エラー処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知する)を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
(ステップS530-11)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御処理中であることを示す「04H」ではないかを判定する。判定の結果、普図遊技管理フェーズが「04H」である場合にステップS530-13に処理を移し、「04H」ではない場合に第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-11)
The
(ステップS530-13)
CPU100aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-13)
The
[特別図柄乱数取得処理]
図19は、主制御回路100における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
[Special design random number acquisition process]
19 is a flow chart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535-1)
CPU100aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The
(ステップS535-3)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535-5)
CPU100aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535-7)
CPU100aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数(特1保留数又は特2保留数が上限値の4以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535-9)
CPU100aは、対象となる特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ又は特別図柄2保留球数カウンタ)のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The
(ステップS535-11)
CPU100aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部(第1記憶部~第4記憶部)を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535-13)
CPU100aは、上記ステップS535-5でロードした特図当否判定乱数、上記ステップS400-13で更新された特図種別決定乱数、上記ステップS100-43で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS540)
CPU100aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時事前判定処理を実行する。当該取得時事前判定処理については後述する。
(Step S540)
The
(ステップS535-15)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-15)
The
(ステップS535-17)
CPU100aは、上記ステップS535-15でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。
(Step S535-17)
The
特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、例えば後述する表示画面D2の一部に表示される特1保留数、及び特2保留数を示す所定の保留表示アイコンの数を増大させる制御を行い、現在の特1保留及び特2保留の数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400-5の処理によって特1保留数、及び特2保留数の上限数と対応して複数設けられた第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bの保留表示部の対応箇所が点灯する。
When a
[取得時事前判定処理]
図20は、上述の取得時事前判定処理(ステップS540)を説明するフローチャートである。
[Pre-determination process at acquisition time]
FIG. 20 is a flowchart illustrating the above-mentioned acquisition pre-determination process (step S540).
(ステップS540-1)
CPU100aは、特別図柄識別値に基づいて、特1保留と対応する特1用特図当否判定テーブルTB1及び特2保留と対応する特2用特図当否判定テーブルTB2のいずれかをセットするとともに、当該テーブルと上記ステップS535-13で取得した特図当否判定乱数とに基づいて、事前特図当否抽選処理を実行して処理を移す。
(Step S540-1)
Based on the special pattern identification value, the
(ステップS540-3)
CPU100aは、事前特図当否抽選の結果が「当り」であるかを判定する。判定の結果「当り」である場合、ステップS540-5に処理を移し、「当り」でない場合(「ハズレ」である場合)、ステップS540-7に処理を移す。
(Step S540-3)
The
(ステップS540-5)
CPU100aは、特別図柄識別値をロードして、特図種別決定テーブルTB1又は特図種別決定テーブルTB2をセットするとともに、当該テーブルと上記ステップS535-13で取得した特図種別決定乱数とに基づいて、事前特図種別決定処理を実行して処理を移す。
(Step S540-5)
The
(ステップS540-7)
CPU100aは、遊技状態を識別する後述の普通図柄確率状態フラグをロードし、遊技状態に応じて変動パターン決定テーブルTB1~TB4のいずれかをセットするとともに、当該テーブルと、上記ステップS540-1で決定した事前特図当否抽選の結果、及び上記ステップS535-13で取得した変動パターン決定乱数とに基づいて、事前特図変動パターン決定抽選処理を実行して処理を移す。
(Step S540-7)
The
(ステップS540-9)
CPU100aは、上記ステップS540-1の事前特図当否抽選処理における抽選結果(「当り」又は「ハズレ」)に係る情報、上記ステップS540-7の事前特図変動パターン決定処理で決定した変動パターン番号に係る情報を含む事前判定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該取得時事前判定処理を終了する。
(Step S540-9)
The
このように、取得時事前判定処理は、後述の特別図柄変動待ち処理が実行される以前に、新たに記憶された始動情報に対応する特図当否抽選の結果や、変動パターン番号を事前に判定し、これらの情報(事前取得情報)を演出制御回路200側に事前に伝達する処理である。図4(b)に示すように、演出制御回路200のRAM200cには、第1特図保留記憶領域の第1記憶部乃至第4記憶部、及び第2特図保留記憶領域の第1記憶部乃至第4記憶部とそれぞれ対応する記憶部を備えた事前取得情報記憶領域(第1,第2事前取得情報記憶領域)が設けられており、事前判定コマンドに含まれる情報(事前取得情報)は、第1特図保留記憶領域に記憶された特1保留、及び第2特図保留記憶領域に記憶された特2保留と対応付けて(紐付けて)順に記憶される。
また、取得時事前判定処理によって、演出制御回路200側に事前判定コマンドが送信されることにより、演出制御回路200側では、事前判定コマンドに含まれる情報に基づいて、当該事前判定コマンドが生成される対象となった特1保留又は特2保留に基づく後述の特別図柄変動待ち処理が実行されるよりも前に特図当否抽選の結果や、変動パターンを示唆する所定の演出(先読み演出)を表示画面D1;D2上に事前に表示する場合がある。
In this way, the acquisition time advance judgment process is a process that judges the result of the special pattern winning/losing lottery corresponding to the newly stored start information and the variation pattern number in advance before the special pattern variation waiting process described later is executed, and transmits this information (advance acquisition information) to the
In addition, by the pre-judgment process at the time of acquisition, a pre-judgment command is sent to the
図21は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理(特図遊技)と、通過ゲート68への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理(普図遊技)とが、同時並行して進行する。
そして、特図遊技は、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路100では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
21 is a diagram illustrating the special game management phase. As described above, in this embodiment, various lottery processes (special game) regarding whether or not a special game can be played when a game ball enters the first
The special chart game is executed step by step and repeatedly each time the game ball enters the first
図21に示すように、ROM100bには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特図遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 21,
[特図遊技管理処理]
図22は、主制御回路100における特図遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
[Special game management processing]
FIG. 22 is a flowchart explaining the special game management processing (step S600) in the
(ステップS600-1)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600-3)
CPU100aは、上記ステップS600-1でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600-5)
CPU100aは、上記ステップS600-3で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600-7)
CPU100aは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードし、当該特図遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
[特別図柄変動待ち処理]
図23は、主制御回路100における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
[Special pattern change waiting process]
23 is a flowchart for explaining the special symbol change waiting process in the
(ステップS610-1)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数が「1」以上であるかを判定する。判定の結果、特2保留数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610-3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610-5)
CPU100aは、客待ちコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該客待ちコマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。
(Step S610-5)
The
(ステップS610-7)
CPU100aは、特1保留または特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)するとともに、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、RAM100cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、上記ステップS610-1において、特2保留数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、上記ステップS610-3において、特1保留数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、普通図柄確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S610-7)
The
Specifically, RAM 100c is provided with a 0th memory section to be processed, and if it is determined in the above step S610-1 that the number of special 2 reservations is "1" or more, the special 2 reservations stored in the 1st to 4th memory sections of the second special chart reservation memory area are transferred to the 0th to 3rd memory sections, and the 4th memory section is cleared.
Also, in the above step S610-3, if it is determined that the number of special 1 reservations is "1" or more, the special 1 reservations stored in the first memory section to the fourth memory section of the first special chart reservation memory area are transferred to the zeroth memory section to the third memory section, and the fourth memory section is cleared.
In addition, a game status confirmation command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer) based on the information of the normal symbol probability status flag.
特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側には、減少後の特1保留数又は特2保留数に関する情報が伝達される。演出制御回路200は、特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドの受信に基づいて、前述の特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留表示アイコンの数を減少させるコマンドをVDPに送信し、表示画面D2において減少後の特1保留数及び特2保留数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400-5の処理によって第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路200側に伝達される。
By transmitting the special 1 reserve reduction command or the special 2 reserve reduction command to the
(ステップS610-9)
CPU100aは、保留種別、及び第0記憶部に転送された特図当否判定乱数をロードし、これに対応する特1用特図当否判定テーブルTB1又は特2用特図当否判定テーブルTB2を選択して特図当否抽選処理を行い、その抽選結果(「当り」,「ハズレ」)に係るデータ(特図当否判定データ)を記憶する。
(Step S610-9)
The
(ステップS610-11)
CPU100aは、特図種別を決定するための特図種別決定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-9の特図当否抽選の結果が「当り」であった場合には、保留種別、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数をロードし、これに対応する特図種別決定テーブルTB1,TB2のいずれかを選択して特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)記憶する。一方、ステップS610-9の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルTB3から特別図柄X(ハズレ図柄X)に係る特図種別が抽出され、特別図柄Xに係る特図種別データが記憶される。
特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路200側には、特図種別決定処理の度に抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
(Step S610-11)
The
After storing the special chart type data, a special chart type designation command corresponding to the special chart type data is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). That is, by transmitting the special chart type designation command, information regarding the special chart type extracted each time the special chart type determination process is performed is transmitted to the
(ステップS610-13)
CPU100aは、上記ステップS610-11で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bは、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The
(ステップS610-14)
CPU100aは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、遊技状態を識別する普通図柄確率状態フラグをロードして、図7に例示した変動パターン決定テーブルTB1~TB4のいずれかを参照するとともに、上記特図当否抽選の結果、及び保留記憶数等に応じて第0記憶部に転送された変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号を抽出,決定する。CPU100aは、いずれかの変動パターン決定テーブルTBテーブルから抽出,決定した変動パターン番号及び当該変動パターン番号に対応する変動時間を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信されることによって、演出制御回路200側では、変動パターン番号に従って、より具体的な変動演出の内容を決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをVDPに送信することにより、演出図柄Sの変動表示と併せて多様な変動演出を表示画面D1上に表示させる。
(Step S610-14)
The
(ステップS610-15)
CPU100aは、ステップS610-14で抽出された変動パターン番号に対応する変動時間をロードし、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610-17)
CPU100aは、上記ステップS610-9における特図当否抽選の結果が「当り」であるか否かを判定し、「当り」であった場合には、上記ステップS610-11で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認する。そして、図9に示す遊技状態設定テーブルTBを参照して、特別遊技終了後に設定される遊技状態、及び普図高確回数を判定し、その判定結果を普通図柄確率状態予備フラグ及び普図高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、特別遊技の当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The
(ステップS610-19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示装置35Aに対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示装置35Bに対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The
(ステップS610-21)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して表示画面D1;D2上において演出図柄Sの変動表示が開始されることとなる。
(Step S610-21)
The
[特別図柄変動中処理]
図24は、主制御回路100における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
[Special pattern change processing]
24 is a flowchart for explaining the special symbol variation process in the
(ステップS620-1)
CPU100aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620-3)
CPU100aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-3)
The
(ステップS620-5)
CPU100aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620-7)
CPU100aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-7)
The
(ステップS620-9)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620-11)
CPU100aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The
(ステップS620-13)
CPU100aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620-15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620-17)
CPU100aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620-19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該特図停止指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1;D2上において変動中の演出図柄Sを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
(Step S620-19)
The
(ステップS620-21)
CPU100aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(確定時間)を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
[特別図柄停止後処理]
図25は、主制御回路100における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
[Special symbol stop post-processing]
25 is a flowchart for explaining the special symbol stop post-processing in the
(ステップS630-1)
CPU100aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630-3)
CPU100aは、特図当否抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630-5)
CPU100aは、特図当否抽選の結果が「当り」であるかを判定する。その結果、「当り」であると判定した場合にはステップS630-15に処理を移し、「当り」ではないと判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630-7)
CPU100aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、普通図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態(普図低確率、第1普図高確率、第2普図高確率、第3普図高確率)を確認する。そして、遊技状態がいずれかの普図高確率であった場合には、普図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、普図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、移行先に対応する普通図柄確率状態フラグをセットする(図9参照)。なお、第2普図高確率から第3普図高確率への移行時には普図高確回数切りカウンタのカウンタ値が新たにセットされる。これにより、いずれかの普図高確率の遊技状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が普図高確率から普図低確率に移行することとなる。なお、当該ステップS630-7において、遊技状態の移行が行われた場合には、CPU100aは、移行後の遊技状態を演出制御回路200に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。これにより、演出制御回路200側に遊技状態が変化したことが伝達される。
(Step S630-7)
The
(ステップS630-9)
CPU100aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S630-9)
The
(ステップS630-11)
CPU100aは、上記ステップS630-7で更新した普図高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、上記ステップS630-9,当該ステップS630-11の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態、及び普図高確回数が演出制御回路200側に伝達される。
(Step S630-11)
The
(ステップS630-13)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、1の特1保留又は特2保留(始動情報)に基づく特図遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The
(ステップS630-15)
CPU100aは、確定した特図種別に応じて、図8に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたデータをセットする。
(Step S630-15)
The
(ステップS630-17)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特図種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。
(Step S630-17)
The
なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、RAM100cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算する(後述するステップS640-3の処理)ことで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。 The special electric device maximum operation count counter indicates the number of rounds that can be played in the special game that is about to start. Meanwhile, a special electric device continuous operation count counter is provided in RAM 100c, and the current number of rounds is managed by adding "1" to the counter value of the special electric device continuous operation count counter at the start of each round of play (processing of step S640-3 described below). Here, when a special game starts, a process is also executed to reset (update to "0") the counter value of the special electric device continuous operation count counter.
(ステップS630-19)
CPU100aは、上記ステップS630-15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The
(ステップS630-21)
CPU100aは、特別遊技の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技が開始されることを報知する所定のオープニング演出および特別遊技中の演出が表示画面D1;D2上に表示される。
(Step S630-21)
The
(ステップS630-23)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特別遊技が開始されることとなる。
(Step S630-23)
The
[大入賞口開放前処理]
図26は、主制御回路100における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
[Pre-opening process for the big prize hole]
26 is a flow chart for explaining the process before the opening of the large prize opening in the
(ステップS640-1)
CPU100aは、上記ステップS630-21でセットしたタイマ値(オープニング時間)が「0」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640-3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640-5)
CPU100aは、開閉体65の開放開始(ラウンド遊技の開始)を演出制御回路200に伝達するための大入賞口開放指定コマンド(具体的には、実行するラウンド(1R、2R・・・)を示すコマンド)を送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を表示画面D1に表示する。また、特別遊技中に大入賞口検出スイッチSW3を通過した数や特別遊技中に払出制御回路150に賞球を指示した数に関する情報(コマンド)を演出制御回路200に送信することで遊技球の入球数や賞球数に関する表示等を表示画面D1;D2に表示することもできる。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
CPU100aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640-7)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The
[大入賞口開閉切替処理]
図27は、主制御回路100における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
[Big prize opening/closing switching process]
FIG. 27 is a flowchart explaining the special prize opening/closing switching process in the
(ステップS641-1)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数)の上限値であるかを判定する(本実施形態では、「1」であるかを判定)。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
(Step S641-1)
The
(ステップS641-3)
CPU100aは、特別遊技制御テーブルTBのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドSOL2を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドSOL2の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641-5)
CPU100aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドSOL2の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドSOL2の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-25およびステップS400-27において、ソレノイドSOL2の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The
(ステップS641-7)
CPU100aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、開閉体65(大入賞口)の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The
(ステップS641-9)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、ソレノイドSOL2の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The
(ステップS641-11)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
[大入賞口開放制御処理]
図28は、主制御回路100における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
[Big prize opening control process]
28 is a flowchart for explaining the special prize opening control process in the
(ステップS650-1)
CPU100aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650-3)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、CPU100aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
In the above step S650-3, when it is determined that the counter value of the special electric role opening/closing switching count counter is not the upper limit value of the special electric role opening/closing switching count, the
(ステップS650-5)
CPU100aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
(Step S650-5)
The
(ステップS650-7)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650-9)
CPU100aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650-11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The
(ステップS650-13)
CPU100aは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The
[大入賞口閉鎖有効処理]
図29は、主制御回路100における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
[Large prize winning hole closure validity processing]
29 is a flowchart for explaining the special prize opening closing validity process in the
(ステップS660-1)
CPU100aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660-3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660-5)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The
(ステップS660-7)
CPU100aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660-9)
CPU100aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The
(ステップS660-11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The
(ステップS660-13)
CPU100aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技が終了したことを報知する所定のエンディング演出を表示画面D1;D2に表示させる。
(Step S660-13)
The
[大入賞口終了ウェイト処理]
図30は、主制御回路100における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
[Wait processing for finishing the large prize slot]
30 is a flowchart for explaining the large prize opening end wait process in the
(ステップS670-1)
CPU100aは、上記ステップS660-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670-3)
CPU100aは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップS610-17でセーブした普通図柄確率状態予備フラグをロードして遊技状態に係るデータをセーブする。
また、CPU100aは、ステップS610-17でセーブした普図高確回数切り予備カウンタをロードして、特図種別に対応する普図高確回数を普図高確回数切りカウンタにセーブする。
(Step S670-3)
The
In addition, the
(ステップS670-5)
CPU100aは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-5)
The
(ステップS670-7)
CPU100aは、上記ステップS670-3でセーブした普図高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-7)
The
(ステップS670-9)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別遊技の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The
以上、主制御回路100よる主要な制御処理について説明したが、演出制御回路200側では、特に主制御回路100から送信される変動パターンコマンドの受信に基づき、変動演出決定処理を実行して演出図柄Sの変動表示を開始し、当該演出図柄Sの変動表示とともに、変動パターンコマンドの種別に応じて予告演出やリーチ演出等の多用な変動演出を表示する。また、演出制御回路200は、事前判定コマンドの受信に基づき、上記変動演出に付加して所定の先読み演出を表示する。以下、表示画面D1;D2上に表示される演出図柄Sや変動演出及び先読み演出の内容について説明するとともに、演出制御回路200の主要な処理について説明する。
The above describes the main control processing by the
[演出図柄について]
まず、上記特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Sの一例について概説する。図31(a)は、メイン表示装置80の表示画面D1;D2を概略的に示す正面図である。同図に示すように、表示画面D1;D2は、通常時において上下方向に近接しており、その画面上には例えば特定の街並みを表現する図外の背景画像が、表示画面D1;D2に跨って表示される。また、上方に位置する表示画面D1の変動領域AL,AC,ARには、前述の特別図柄の変動表示と同期して変動表示される演出図柄Sが表示される。演出図柄Sは、各変動領域AL,AC,ARにおいて、例えば上下方向に変動表示(スクロール表示)される。
[About the design]
First, an example of the performance pattern S that changes in response to the change display of the special pattern will be outlined. FIG. 31(a) is a front view showing the display screen D1; D2 of the
図31(b)に示すように、演出図柄Sは、例えば1~8までの連続した数字表記と、各数字表記に対応した所定のキャラクターが組み合わされた画像(演出図柄「1」~演出図柄「8」)により構成される。なお、演出図柄「8」と演出図柄「1」とは連続した図柄として設定されている。また、演出図柄Sの各数字には、数字の種別ごとに色彩が施されている。例えば演出図柄「3」,「7」は赤の色彩が施され、演出図柄「1」,「5」は緑の色彩が施され、残る演出図柄「2」,「4」,「6」,「8」は青の色彩が施される。
また、表示画面D2には、保留表示アイコン表示領域EIが設けられている。保留表示アイコン表示領域EIは、特1保留数を示す保留表示アイコンが配置される第1アイコン表示領域EIAと、特2保留数を示す保留表示アイコンが配置される第2アイコン表示領域EIBとに左右方向に区画されている。各領域には特1保留及び特2保留の数に対応するように最大4つの保留表示アイコンPが表示可能であり、始動情報(特1保留,特2保留)の数が増大する程、第1アイコン表示領域EIAにおいては右側から左側に向かって、第2アイコン表示領域EIBにおいては左側から右側に向かって保留表示アイコンPが増大するように配列される。
また、保留表示アイコン表示領域EIの中央部には、特図抽選(変動)の対象となっている特1保留又は特2保留に対応する保留表示アイコンPを表す変動対象アイコン表示領域EICが矩形状の領域として表示される。図示の例は、第1アイコン表示領域EIAに3つの保留表示アイコンPが表示され、第2アイコン表示領域EIBに1の保留表示アイコンPが表示されていることから、未消化の特1保留が3つ保留記憶され、特2保留が1つ保留記憶されていることを表している。また、矢印に示すように、第1アイコン表示領域EIAに表示された保留表示アイコンPに対応する始動情報(特1保留)に基づく特図抽選が実行されると、当該保留表示アイコンP(最も右側に位置する保留表示アイコン)が、変動対象アイコン表示領域EICへと移動するように表示され、当該移動表示のタイミングと略同期して演出図柄Sの変動表示が開始される。また、後続に連なる各保留表示アイコンPも変動対象アイコン表示領域EIC側へ移動するように表示され、1つの保留表示アイコンPが減少(消化)されたことが表現される。このような移動表示が行われることにより、遊技者は演出図柄Sの毎回の変動において、対象となった変動が特1保留及び特2保留のいずれに基づくものであるかを認識することができる。
As shown in FIG. 31(b), the effect pattern S is composed of an image (effect pattern "1" to effect pattern "8") that combines consecutive numbers from 1 to 8 with a predetermined character corresponding to each number. Note that the effect pattern "8" and the effect pattern "1" are set as consecutive patterns. Also, each number in the effect pattern S is colored according to the type of number. For example, the effect patterns "3" and "7" are colored red, the effect patterns "1" and "5" are colored green, and the remaining effect patterns "2", "4", "6", and "8" are colored blue.
The display screen D2 is also provided with a hold display icon display area EI. The hold display icon display area EI is divided in the left-right direction into a first icon display area EIA in which hold display icons indicating the number of special 1 holds are arranged, and a second icon display area EIB in which hold display icons indicating the number of special 2 holds are arranged. Up to four hold display icons P can be displayed in each area to correspond to the number of special 1 holds and special 2 holds, and the hold display icons P are arranged so that the number of hold display icons P increases from right to left in the first icon display area EIA and from left to right in the second icon display area EIB as the number of start information (special 1 holds, special 2 holds) increases.
In addition, in the center of the reserved display icon display area EI, a variable target icon display area EIC is displayed as a rectangular area, which represents the reserved display icon P corresponding to the special 1 reserved or special 2 reserved that is the target of the special drawing (variation). In the illustrated example, three reserved display icons P are displayed in the first icon display area EIA, and one reserved display icon P is displayed in the second icon display area EIB, which indicates that three unconsumed reserved special 1s and one reserved special 2 are stored. Also, as shown by the arrow, when a special drawing based on the start information (special 1 reserved) corresponding to the reserved display icon P displayed in the first icon display area EIA is executed, the reserved display icon P (the reserved display icon located at the rightmost position) is displayed to move to the variable target icon display area EIC, and the display of the variation of the performance pattern S is started approximately in synchronization with the timing of the movement display. Also, each subsequent reserved display icon P is displayed to move toward the variable target icon display area EIC, which indicates that one reserved display icon P has been reduced (consumed). By displaying such movement, the player can recognize whether the change in the performance pattern S each time it changes is based on special 1 reservation or special 2 reservation.
図32は、遊技状態が普図低確率である場合における演出図柄Sが変動表示を開始してから停止表示されるまでの基本的な流れを示す図である。図32(a)に示すように、表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されると、演出図柄Sが変動領域AL,AR,ACの順に所定の時間差を有して下方にスクロール表示される。そして、図32(b)に示すように、上記演出図柄Sの変動表示開始から所定時間経過後には、各変動領域AL,AC,ARの演出図柄Sが高速変動し、演出図柄Sの内容(数字表示,キャラクター)を視認し難い状態となる。次に、変動時間の終期においては、例えば変動領域ALの演出図柄Sが先行して停止表示され、次いで変動領域AR,ACの順で演出図柄Sが停止表示される。そして、図32(c)に示すように、最終的には図24のステップS620-19でセットされる特図停止指定コマンドを演出制御回路200が受信したことに応じて、変動領域ACに係る演出図柄Sが停止表示され、全ての演出図柄Sが前述の特図当否抽選の結果を示す配列で停止表示される。例えば、前述の特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、図31(a)に示すように全ての変動領域AL:AC:ARにおいて同一数字及びキャラクターからなる演出図柄S(図示の例では「演出図柄7」)の配列で停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選の結果が「当り」であることを報知する。一方、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合、図32(c)に示すように、上記組み合わせ以外の演出図柄S(図示の例では、「演出図柄7」,「演出図柄5」,「演出図柄8」)の配列で停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選が「ハズレ」であることを報知する。また、演出図柄Sの変動開始から変動停止までの間には、予告演出、リーチ演出、先読み演出と言った多様な変動演出が表示画面D1;D2に表示されるキャラクター等の静止画や動画によって表現され、演出図柄Sが停止表示されるまでの間の遊技を盛り上げる。
Figure 32 is a diagram showing the basic flow from when the performance pattern S starts to change to when it is stopped when the game state is a normal low probability. As shown in Figure 32 (a), when the display of the performance pattern S starts to change on the display screen D1, the performance pattern S is scrolled downward with a predetermined time difference in the order of the change areas AL, AR, and AC. Then, as shown in Figure 32 (b), after a predetermined time has elapsed from the start of the change display of the performance pattern S, the performance pattern S of each change area AL, AC, and AR changes at high speed, making it difficult to visually recognize the contents of the performance pattern S (number display, character). Next, at the end of the change time, for example, the performance pattern S of the change area AL is stopped first, and then the performance pattern S is stopped in the order of the change areas AR and AC. Then, as shown in FIG. 32(c), in response to the
図33は、遊技状態が、第1普図高確率~第3普図高確率のいずれかである場合の変動演出の例を示す図である。上述のとおり、遊技状態が普図低確率である場合の主な変動演出にあっては、特別図柄の変動に対応して変動を開始する演出図柄Sが特別図柄の停止に対応して1回停止する態様である。これに対して、遊技状態が普図高確率である場合、特別図柄の1回の変動に対して演出図柄Sが複数回停止(仮停止)する疑似変動を含む態様に変化する。 Figure 33 is a diagram showing an example of a variable presentation when the gaming state is one of the first regular symbol high probability to third regular symbol high probability. As described above, the main variable presentation when the gaming state is a regular symbol low probability is a mode in which the presentation symbol S, which starts to vary in response to the variation of the special symbol, stops once in response to the special symbol stopping. In contrast, when the gaming state is a regular symbol high probability, the mode changes to one that includes a pseudo-variation in which the presentation symbol S stops (temporarily stops) multiple times in response to one variation of the special symbol.
図33(a)に示すように、遊技状態が第1普図高確率である場合、特別図柄の1回の変動(開始→停止)の間に、16回の疑似変動が実行され、16回目の終期において特別図柄の停止と略同期して演出図柄Sが停止(本停止)する。また、疑似変動の1回当りの変動時間は、主に2.5秒が選択される。より詳細には、演出図柄Sが2秒間変動表示されて仮停止に至り、当該仮停止の状態が0.5秒維持された後に再び変動(疑似変動)を開始する。 As shown in FIG. 33(a), when the game state is the first regular symbol high probability, 16 pseudo fluctuations are executed during one fluctuation (start → stop) of the special symbol, and at the end of the 16th, the performance symbol S stops (main stop) in approximately synchronization with the stopping of the special symbol. Also, 2.5 seconds is mainly selected as the fluctuation time per pseudo fluctuation. More specifically, the performance symbol S is displayed fluctuating for 2 seconds and then temporarily stops, and the temporarily stopped state is maintained for 0.5 seconds before it starts fluctuating again (pseudo fluctuation).
また、図33(b)に示すように、遊技状態が第2普図高確率である場合、特別図柄の1回の変動の間に、5回の疑似変動が実行され、5回目の終期において特別図柄の停止と略同期して演出図柄Sが停止(本停止)する。また、疑似変動の1回当りの変動時間は、主に1秒が選択される。より詳細には、演出図柄Sが0.5秒間変動表示されて仮停止に至り、当該仮停止の状態が0.5秒維持された後に再び変動(疑似変動)を開始する。 Also, as shown in FIG. 33(b), when the game state is the second normal symbol high probability, five pseudo-fluctuations are executed during one fluctuation of the special symbol, and at the end of the fifth one, the performance symbol S stops (main stop) in approximately synchronization with the stopping of the special symbol. Also, the fluctuation time per pseudo-fluctuation is mainly selected to be one second. More specifically, the performance symbol S is displayed fluctuating for 0.5 seconds and then comes to a temporary stop, and after the temporary stop state is maintained for 0.5 seconds, it starts fluctuating again (pseudo-fluctuation).
また、図33(c)に示すように、遊技状態が第3普図高確率である場合、特別図柄の1回の変動の間に、5回の疑似変動が実行され、5回目の終期において特別図柄の停止と略同期して演出図柄Sが停止(本停止)する。また、疑似変動の1回当りの変動時間は、主に2.5秒が選択される。より詳細には、演出図柄Sが2秒間変動表示されて仮停止に至り、当該仮停止の状態が0.5秒維持された後に再び変動(疑似変動)を開始する。なお、図示の各例では、特別図柄の変動時間が40秒、5秒、12.5秒である例、具体的には1回の疑似変動当りの変動時間が同一(均一)となる例を示したが、例えば図7に示す「11H」(44.5秒)が選択された場合、16回の疑似変動中、1回の疑似変動について変動時間が「7秒」に設定される。また、「12H」(49.5秒)が選択された場合、同様に1回の疑似変動の時間が「12秒」に設定される。 Also, as shown in FIG. 33(c), when the game state is the third normal pattern high probability, five pseudo-fluctuations are executed during one fluctuation of the special pattern, and at the end of the fifth, the performance pattern S stops (main stop) in approximately synchronization with the stop of the special pattern. Also, the fluctuation time per pseudo-fluctuation is mainly selected to be 2.5 seconds. More specifically, the performance pattern S is displayed fluctuating for 2 seconds and reaches a temporary stop, and after the temporary stop state is maintained for 0.5 seconds, the fluctuation (pseudo-fluctuation) starts again. Note that in each example shown in the figure, examples are shown in which the fluctuation time of the special pattern is 40 seconds, 5 seconds, and 12.5 seconds, specifically, examples in which the fluctuation time per pseudo-fluctuation is the same (uniform), but for example, when "11H" (44.5 seconds) shown in FIG. 7 is selected, the fluctuation time for one pseudo-fluctuation out of 16 pseudo-fluctuations is set to "7 seconds". Also, if "12H" (49.5 seconds) is selected, the time for one pseudo fluctuation will be set to "12 seconds" as well.
このように、遊技状態がいずれかの普図高確率である場合には、特別図柄の1回の変動中に演出図柄Sの複数回の停止(仮停止)を伴う疑似変動を主とする変動演出が実行される。そして本例では、遊技状態の相違によって疑似変動の回数が異なるように設定されている。例えば、遊技状態が第1普図高確率である場合、当該第1普図高確率が終了する特別図柄の6回の変動中に演出図柄Sが最大96回(疑似変動16回×特別図柄の変動6回)変動するように見せることが可能となり、比較的短い第1普図高確率の状態を長期間に渡って繰り返し抽選(特図当否抽選等)が実行されたかのように看取させることが可能となる。一方、第1普図高確率よりも長く継続する第2普図高確率及び第3普図高確率については、疑似変動の回数を5回に設定することにより、特図当否抽選の結果が「当り」である場合における爽快感(即連)を重視した構成としている。 In this way, when the game state is a high probability of any normal symbol, a variation effect is executed that mainly includes pseudo variations accompanied by multiple stops (temporary stops) of the performance symbol S during one variation of the special symbol. In this example, the number of pseudo variations is set to be different depending on the difference in the game state. For example, when the game state is a high probability of the first normal symbol, it is possible to make the performance symbol S appear to vary up to 96 times (16 pseudo variations x 6 special symbol variations) during the six variations of the special symbol that end the first high probability of the first normal symbol, making it possible to make the player see the relatively short state of the first high probability of the first normal symbol as if a lottery (such as a special symbol win/lose lottery) was repeatedly executed over a long period of time. On the other hand, for the second high probability of the second and third high probability of the normal symbol, which continue longer than the first high probability of the first normal symbol, the number of pseudo variations is set to 5, so that the configuration places importance on the exhilaration (instant consecutive) when the result of the special symbol win/lose lottery is "win".
[先読み演出について]
以下、図34を参照しつつ、本実施形態に係るパチンコ機1における先読み演出の例について説明する。先読み演出とは、図19に示す前述のステップS540の取得時事前判定処理が実行され、演出制御回路200が事前判定コマンドを受信したことに基づいて実行される演出であって、当該事前判定コマンドが生成される契機となった始動情報(特1保留又は特2保留)又は当該始動情報に先行して記憶された始動情報に対応する演出図柄Sの変動中に、事前判定コマンドが生成される契機となった始動情報についての大当りへの期待感を示唆する演出である。以下、本例において特徴的な遊技状態が第1普図高確率である場合、及び第2普図高確率である場合における先読み演出の例について説明する。
[About the pre-reading performance]
Hereinafter, with reference to FIG. 34, an example of the look-ahead performance in the
[先読み演出の例]
図34は、第1普図高確率において遊技者が右打ちを継続的に実行し、第0記憶部の始動情報と対応する特別図柄(演出図柄S)の変動中に、第2特図保留記憶領域の第2記憶部に新たな始動情報が記憶された場合の各始動情報と対応する変動演出(先読み演出)の流れを示す。前述のとおり、第1普図高確率である場合、特別図柄の1回の変動について、16回の疑似変動がなされる。そして、第2記憶部に記憶された始動情報と対応する事前判定コマンドを受信した際に、先読み演出を実行することが決定されると、当該第2記憶部に記憶された始動情報と対応する変動演出において、先読み演出が実行される。
[Example of pre-reading performance]
FIG. 34 shows the flow of each start information and corresponding change performance (pre-reading performance) when the player continuously hits the right hand in the first normal pattern high probability, and new start information is stored in the second memory section of the second special pattern reserved memory area during the change of the special pattern (performance pattern S) corresponding to the start information in the 0th memory section. As described above, in the first normal pattern high probability, 16 pseudo changes are made for one change of the special pattern. Then, when a pre-determination command corresponding to the start information stored in the second memory section is received, if it is decided to execute the pre-reading performance, the pre-reading performance is executed in the change performance corresponding to the start information stored in the second memory section.
詳細には、図34(a)に示すように16回の疑似変動中、6回目の疑似変動の終期において仮停止される演出図柄Sの組み合わせがチャンス目によって仮停止され、以後当該チャンス目による仮停止が15回目の疑似変動の終期まで連続して繰り返される。ここで、チャンス目とは、例えば「3」・「7」・「7」(赤)、「1」・「5」・「5」(緑)、「2」・「4」・「6」(青)等、全ての演出図柄Sの色彩が同一色となる組み合わせが挙げられる。この他、「3」・「1」・「5」、「1」・「7」・「5」等の所謂語呂合わせとなる組み合わせ等であっても良い。そして、16回目の疑似変動の終期において「当り」を示す組み合わせの態様(例えば「3」・「3」・「3」)で本停止される。 In detail, as shown in FIG. 34(a), among 16 pseudo fluctuations, the combination of the effect symbols S that is temporarily stopped at the end of the 6th pseudo fluctuation is temporarily stopped by a chance symbol, and thereafter, the temporary stop by the chance symbol is repeated continuously until the end of the 15th pseudo fluctuation. Here, the chance symbol is, for example, a combination in which all the effect symbols S are the same color, such as "3", "7", "7" (red), "1", "5", "5" (green), "2", "4", "6" (blue). In addition, it may be a combination that is a so-called wordplay, such as "3", "1", "5", "1", "7", "5". Then, at the end of the 16th pseudo fluctuation, it is stopped for real in a combination that indicates a "win" (for example, "3", "3", "3").
このように、先読み演出は、特図当否抽選の結果が表示される以前の疑似変動において、将来的な「当り」への期待感を表現する演出であり、このような先読み演出が短いサイクルの疑似変動によって繰り返し実行されることにより、「当り」への期待感を継続的、かつ連続的に看取させることができ、遊技の興趣が向上する。より詳細には、本例では、16回の疑似変動中、当りとなる変動(16回目の疑似変動)より前の10回分の疑似変動を対象として連続的な先読み演出が実行される。なお、図示の例では、第2記憶部に記憶された始動情報が「当り」である場合を示したが、「ハズレ」であっても良く、この場合、先行して表現された先読み演出が所謂「ガセ」であったと言え、遊技の興趣が向上する。
また、チャンス目の色彩(本例では、「青」,「緑」,「赤」)を「当り」への期待度と相関(「青」→「緑」→「赤」)させても良く、例えば始動情報が「当り」である場合における最初の複数回の仮停止においては「青」のチャンス目を表示させ、その後にチャンス目の色彩が「緑」、「赤」へと変化(昇格)させることにより、「当り」への期待感を段階的に煽るような演出が可能である。また、例えば初回のチャンス目を最も期待度の高い「赤」とし、以後当該色彩のチャンス目を連続的に表示させるようなパターンであっても良い。また、始動情報が「ハズレ」である場合においては、チャンス目の連続的な停止が本停止となる仮変動以前に途切れるようなパターンを設けても良い。
In this way, the look-ahead performance is a performance that expresses the expectation of a future "win" in the pseudo fluctuation before the result of the special chart win/lose lottery is displayed, and by repeatedly executing such a look-ahead performance by pseudo fluctuation of a short cycle, the expectation of a "win" can be continuously and consecutively seen, and the interest of the game is improved. More specifically, in this example, among the 16 pseudo fluctuations, the consecutive look-ahead performance is executed for the pseudo fluctuations of 10 times before the fluctuation that becomes a win (the 16th pseudo fluctuation). In the illustrated example, the start information stored in the second storage unit is a "win", but it may be a "miss", and in this case, it can be said that the look-ahead performance that was expressed in advance was a so-called "fake", and the interest of the game is improved.
Also, the color of the chance eye (in this example, "blue", "green", and "red") may be correlated with the expectation of a "win"("blue" → "green" → "red"). For example, when the start information is a "win", the first several provisional stops are displayed as "blue" chance eyes, and then the color of the chance eye changes (promotes) to "green" and "red", thereby enabling a performance that gradually increases the expectation of a "win". Also, for example, the first chance eye may be "red", which has the highest expectation, and thereafter the chance eye of that color may be displayed continuously. Also, when the start information is a "lose", a pattern may be set in which the continuous stops of the chance eyes are interrupted before the provisional change that results in a real stop.
図34(b)は、第3普図高確率において遊技者が右打ちを継続的に実行し、第0記憶部の始動情報と対応する特別図柄(演出図柄S)の変動中に、第2特図保留記憶領域の第2記憶部に新たな始動情報が記憶された場合の各始動情報と対応する変動演出(先読み演出)の流れを示す。前述のとおり、第3普図高確率である場合、特別図柄の1回の変動について、5回の疑似変動がなされる。そして、第2記憶部に記憶された始動情報と対応する事前判定コマンドを受信した際に、先読み演出を実行することが決定されると、当該第2記憶部に記憶された始動情報と対応する変動演出、及び、当該第2記憶部に記憶された始動情報に先行して記憶された第1記憶部に記憶された始動情報と対応する変動演出に跨って先読み演出が実行される。 Figure 34 (b) shows the flow of each start information and corresponding change performance (pre-reading performance) when the player continuously hits the right hand in the third normal pattern high probability, and new start information is stored in the second memory section of the second special pattern reserved memory area during the change of the special pattern (performance pattern S) corresponding to the start information in the 0th memory section. As mentioned above, in the third normal pattern high probability, five pseudo changes are made for one change of the special pattern. Then, when a pre-determination command corresponding to the start information stored in the second memory section is received, if it is decided to execute the pre-reading performance, the pre-reading performance is executed across the change performance corresponding to the start information stored in the second memory section, and the change performance corresponding to the start information stored in the first memory section that was stored prior to the start information stored in the second memory section.
詳細には、特別図柄の2回分の変動における合計10回の疑似変動中、3回目の疑似変動の終期において仮停止される演出図柄Sの組み合わせがチャンス目によって仮停止され、以後当該チャンス目による仮停止が9回目の疑似変動の終期まで連続して繰り返される。そして、10回目の疑似変動の終期において「当り」を示す組み合わせの態様(例えば「7」・「7」・「7」で本停止される。このように、遊技状態が第3普図高確率である場合、特別図柄の2回分の変動に跨って当りとなる変動(10回目の疑似変動)より前の9回分の疑似変動を対象として連続的な先読み演出が実行される。つまり、遊技状態が第1普図高確率である場合と、第3普図高確率であるとでは、先読み演出の対象となる疑似変動の回数(合計開始意)が異なるように設定され、かつ、対象となる特別図柄の変動範囲(第1普図高確率では1回の特別図柄の変動を対象、第3普図高確率では2回の特別図柄の変動を対象)が異なるように設定される。一方で、いずれの遊技状態であっても、先読み演出が疑似変動に対応して連続的かつ継続的に表現されるため、最終の疑似変動に対する「当り」への期待感を効果的に付与することができる。 In detail, during the total of 10 pseudo fluctuations resulting from the two fluctuations of the special pattern, the combination of performance patterns S that is provisionally stopped at the end of the third pseudo fluctuation is provisionally stopped by a chance symbol, and thereafter the provisional stop by the chance symbol is continuously repeated until the end of the ninth pseudo fluctuation. Then, at the end of the 10th pseudo fluctuation, the game is stopped at a combination that indicates a "win" (for example, "7", "7", "7"). In this way, when the game state is the 3rd normal symbol high probability, a continuous look-ahead performance is executed for the 9 pseudo fluctuations prior to the fluctuation that results in a win across two fluctuations of the special symbol (the 10th pseudo fluctuation). In other words, when the game state is the 1st normal symbol high probability and when the game state is the 3rd normal symbol high probability, the number of pseudo fluctuations that are the target of the look-ahead performance (total start intention) is set to be different, and the range of fluctuation of the target special symbol (one special symbol fluctuation is targeted for the 1st normal symbol high probability, and two special symbol fluctuations are targeted for the 3rd normal symbol high probability) is set to be different. On the other hand, in either game state, the look-ahead performance is continuously and continuously displayed in response to the pseudo fluctuations, so that it is possible to effectively impart a sense of expectation for a "win" for the final pseudo fluctuation.
次に、遊技状態が第2普図高確率である場合の先読み演出の例について説明する。前述のとおり、第2普図高確率である場合の5回の疑似変動は、疑似変動1回当りのサイクルが最も短く設定されており、前述の各遊技状態における仮停止時のチャンス目に代えて特定のエフェクトによる先読み演出が表現される。詳細には、図34(c)に示すように、5回の疑似変動中、1回目の疑似変動の終期における演出図柄Sの仮停止と対応して特定のエフェクトを発生させ、以後当該エフェクトを伴う仮停止が4回目の疑似変動の終期まで連続して繰り返される。ここで、特定のエフェクトの態様としては、仮停止した演出図柄Sの周囲に例えば炎や雷等を表す画像を付与することや、通常とは異なる停止音を発生させること、或いはLEDランプの点滅によって仮停止を強調するような態様が挙げられる。このように、先読み演出の態様を遊技状態に応じて異なる態様に変化させることにより、遊技が単調となることを防ぐことができると共に、「当り」への期待感が高まる普図高確率における遊技の興趣を向上させることができる。 Next, an example of the look-ahead performance when the game state is the second normal high probability will be described. As mentioned above, the five pseudo fluctuations when the game state is the second normal high probability are set to have the shortest cycle per pseudo fluctuation, and instead of the chance eye at the time of the temporary stop in each of the above-mentioned game states, a look-ahead performance with a specific effect is expressed. In detail, as shown in FIG. 34(c), during the five pseudo fluctuations, a specific effect is generated in response to the temporary stop of the performance pattern S at the end of the first pseudo fluctuation, and thereafter, the temporary stop accompanied by the effect is repeated continuously until the end of the fourth pseudo fluctuation. Here, examples of the specific effect include adding an image representing, for example, a flame or lightning around the temporarily stopped performance pattern S, generating a stop sound different from the usual, or emphasizing the temporary stop by flashing an LED lamp. In this way, by changing the mode of the look-ahead performance to a different mode depending on the game state, it is possible to prevent the game from becoming monotonous, and to improve the interest of the game in the normal high probability where the expectation of "hit" increases.
以上、各遊技状態に応じた先読み演出の例について説明したが、各遊技状態に応じて背景画像等が固有(専用)に設定されることにより、現在の状態が遊技者に看取可能とされている。また、本例では、遊技状態に応じて1変動に対する疑似変動の回数を異なる構成としているが、発生する予告やリーチ演出等は共通の演出を選択可能としている。
以下、このような変動演出、先読み演出の存在を前提として、これらの演出を実現する演出制御回路200の主要な処理について説明する。
The above describes examples of pre-reading effects according to each game state, but the current state can be seen by the player by setting a unique (dedicated) background image etc. according to each game state. Also, in this example, the number of pseudo fluctuations per fluctuation is different depending on the game state, but the generated notices, reach effects, etc. can be selected as common effects.
Below, assuming the existence of such variable effects and pre-reading effects, the main processing of the
[演出制御回路200のCPU初期化処理]
図35は、演出制御回路200のサブCPU初期化処理(ステップS1000)を説明するフローチャートである。
[CPU Initialization Processing of the Performance Control Circuit 200]
FIG. 35 is a flowchart illustrating the sub-CPU initialization process (step S1000) of the
(ステップS1000-1)
CPU200aは、電源投入に応じて、ROM200bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、RAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the
(ステップS1000-3)
次に、CPU200aは、演出の決定に関わる演出決定乱数(本例では変動演出パターン決定乱数,先読み演出決定乱数等)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。
(Step S1000-3)
Next, the
[演出制御回路200のサブタイマ割込み処理]
図36は、演出制御回路200のサブタイマ割込み処理(ステップS1100)を説明するフローチャートである。演出制御回路200には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、CPU200aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
[Sub timer interrupt processing of the performance control circuit 200]
36 is a flow chart for explaining the sub timer interrupt process (step S1100) of the
(ステップS1100-1)
CPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100-3)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100-5)
CPU200aは、演出制御回路200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路200のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
CPU200aは、RAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路200においては、主制御回路100から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理(図示せず)が行われ、主制御回路100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1300)
CPU200aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、変動演出演出中に当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The
(ステップS1100-7)
CPU200aは、RAM200cの送信バッファにセットされているコマンド(内部コマンド)や各種のデータや信号を表示画面D1;D2の上記画像の表示制御のためのVDP、音声制御のための音声合成LSI、LEDの点灯制御のための制御基板等へ送信、出力する。
(Step S1100-7)
The
(ステップS1100-9)
CPU200aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The
[事前判定コマンド受信処理]
図37は、図36のステップS1200のコマンド解析処理のうち、事前判定コマンドを受信した際に実行される事前判定コマンド受信処理(ステップS1220)を説明するフローチャートである。上記のとおり、事前判定コマンドは、主制御回路100において、図20のステップS540-9でセットされた後、ステップS100-39のサブコマンド送信処理(図13参照)によって演出制御回路200に送信される。
[Pre-determination command reception process]
Fig. 37 is a flow chart for explaining the pre-determination command receiving process (step S1220) executed when a pre-determination command is received, in the command analysis process of step S1200 of Fig. 36. As described above, the pre-determination command is set in the
(ステップS1220-1)
事前判定コマンドを受信すると、CPU200aは、受信した事前判定コマンドを解析する。
(Step S1220-1)
When the pre-determination command is received, the
(ステップS1220-3)
CPU200aは、事前判定コマンドに含まれる前述の事前特図当否抽選処理における抽選結果に係る情報、事前特図変動パターン決定処理で決定した変動パターン番号に係る情報等の事前取得情報を前述の事前取得情報記憶領域に記憶して処理を移す。
(Step S1220-3)
The
(ステップS1220-5)
CPU200aは、上記ステップS1000-3で更新された先読み演出決定乱数(0~249)を取得して処理を移す。
(Step S1220-5)
The
(ステップS1220-7)
CPU200aは、先読み演出を実行する予定があることを示す先読み演出実行予定フラグがオフであるかを判定し、オフである場合にステップS1220-9に処理を移し、オフでない場合に当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-7)
The
(ステップS1220-9)
CPU200aは、先読み演出実行条件が成立しているかを判定し、成立している場合にステップS1220-11に処理を移し、成立していない場合に当該事前判定コマンド受信処理を終了する。ここで、先読み演出実行条件は多岐に渡るが、例えば事前判定コマンド受信時において特別図柄が未変動である場合には、条件を不成立と判定する。また、また、例えば特別図柄の2回の変動に跨って先読み演出を表現する第3普図高確率である場合、事前判定コマンド受信時における未消化の始動情報の記憶数が1以上でない場合、条件を未成立と判定する。さらに、未消化の始動情報の記憶数が1以上であっても当該先行する始動情報に対応する特図当否抽選の結果が「当り」である場合、条件が不成立となる。
(Step S1220-9)
The
(ステップS1220-11)
CPU200aは、先読み演出実行抽選処理を行って処理を移す。ここで、先読み演出実行抽選処理とは、先読み演出の実行有無、先読み演出を実行する場合の先読み演出の内容等を決定する処理であって、これらの要素は、事前取得情報に含まれる変動パターン番号や事前特図当否抽選処理における抽選結果に係る情報ごとに細分化して設定された図外の先読み演出実行有無決定テーブルTB、先読み演出種類決定テーブルTBを参照し、事前判定コマンドの受信時に取得される上述の先読み演出決定乱数に対応する内容が決定される。なお、上述の通り、本例では先読み演出の例として疑似変動の終期と対応して停止するチャンス目の態様(色彩)やエフェクトの種類等が決定される。また、当該先読み演出実行抽選において決定された各要素は、事前取得情報と対応するように所定の記憶領域に先読み演出情報として記憶される。
(Step S1220-11)
The
(ステップS1220-13)
CPU200aは、上記ステップS1220-11の先読み演出実行抽選処理によって、先読み演出が「実行有り」となったかを判定し、「実行有り」である場合にステップS1220-15に処理を移し、「実行有り」でない場合(「実行無し」である場合)に当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-13)
The
(ステップS1220-15)
CPU200aは、上記ステップS1220-13において、先読み演出が「実行有り」と判定されたことに基づいて、先読み演出実行予定フラグをオンして当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-15)
Based on the determination in step S1220-13 that the pre-reading performance is "to be executed," the
[変動パターンコマンド受信処理]
図38は、図36のステップS1200のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理(ステップS1230)を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御回路100において、図23のステップS610-14でセットされた後、ステップS100-39のサブコマンド送信処理(図13参照)によって演出制御回路200に送信される。
[Variation pattern command reception processing]
Fig. 38 is a flow chart for explaining the variation pattern command receiving process (step S1230) executed when a variation pattern command is received in the command analysis process of step S1200 of Fig. 36. As described above, the variation pattern command is set in the
(ステップS1230-1)
変動パターンコマンドを受信すると、CPU200aは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1230-1)
When the variation pattern command is received, the
(ステップS1230-3)
CPU200aは、事前取得情報記憶領域に記憶された事前取得情報を1つ序列の小さい記憶部にシフトする。具体的には、RAM200cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている事前取得情報を0記憶部に転送し、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている事前取得情報をそれぞれ第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、CPU200aは、前述の先読み演出実行抽選処理(ステップS1220-11)において先読み演出の実行が決定されている場合に記憶される先読み演出の要素(内容)をロードする。
(Step S1230-3)
The
(ステップS1230-5)
CPU200aは、上記ステップS1000-3で更新された変動演出パターン決定乱数(0~249)を取得するとともに、変動パターン番号に応じた変動演出パターン決定テーブルTBを参照し、変動演出パターンテーブルの中から具体的な変動演出を決定して処理を移す。
(Step S1230-5)
The
図39(a),(b)は、変動演出パターン決定テーブルTBの一例を示す概要図である。同図に示すように、変動演出パターン決定テーブルTBは、主制御回路100側で決定される変動パターン番号ごとに細分化されている。ここでは、変動演出パターン決定テーブルTBの例として、遊技状態が普図低確率である場合に主制御回路100により決定され得る変動パターン番号「01H」と対応する変動演出パターン決定テーブルTBAと、遊技状態が第1普図高確率である場合に主制御回路100により決定され得る変動パターン番号「11H」と対応する変動演出パターン決定テーブルTBBが示されている。変動パターン番号「01H」及び「11H」は、変動時間がそれぞれ「11秒」,「44.5秒」の変動パターンである。そして、各図の変動演出パターン決定テーブルTBには、0~249までの変動パターン決定乱数の範囲に対して、複数の変動演出番号が規定されている。
備考欄に示すように各変動演出番号には、演出図柄Sの変動に伴って表示される予告演出の有無や種類、リーチ演出の有無や種類等が細かく規定されており、変動演出番号の相違によって、表示画面D1;D2上において展開される変動演出(予告演出やリーチ演出)のパターンが異なるものとなる。特に図39(b)に示す通り、変動パターン番号「11H」と対応する変動演出パターン決定テーブルTBBには、16回の疑似変動となることが規定されていると共に、7秒の疑似変動の位置が異なる複数の変動演出パターンが規定されており、同じ疑似変動であってもパターンの異なる変動が選択され得る。
39(a) and (b) are schematic diagrams showing an example of the variable presentation pattern determination table TB. As shown in the figure, the variable presentation pattern determination table TB is subdivided for each variable pattern number determined by the
As shown in the remarks column, for each variable performance number, the presence or absence and type of advance notice performance and the presence or absence and type of reach performance that are displayed with the change of the performance pattern S are specified in detail, and the pattern of the variable performance (advance notice performance and reach performance) that is developed on the display screen D1; D2 will differ depending on the difference in the variable performance number. In particular, as shown in Figure 39 (b), the variable performance pattern determination table TBB corresponding to the variable pattern number "11H" specifies that there will be 16 pseudo-changes, and specifies multiple variable performance patterns with different positions of the 7-second pseudo-change, so that even if it is the same pseudo-change, a change with a different pattern can be selected.
(ステップS1230-11)
CPU200aは、上記ステップS1230-3でロードした先読み演出情報、及び上記ステップS1230-5で決定された具体的な変動演出を実行するための変動演出情報を含む演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して処理を移す。演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって先読み演出及び変動演出を表示するための画像表示制御が開始される。
(Step S1230-11)
The
(ステップS1230-13)
CPU200aは、先読み演出及び変動演出に対応する画像の表示時期や表示時間、演出図柄Sの停止表示の時期(仮停止,本停止)が規定されたタイムテーブルのデータをセットして処理を移す。
(Step S1230-13)
The
(ステップS1230-15)
CPU200aは、先読み演出及び変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって先読み演出、変動演出の実行時間が計時され、タイムテーブルに規定された各時期に所定の制御処理が実行される。
(Step S1230-15)
The
[タイムスケジュール管理処理]
図40は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。上述のとおり、CPU200aによって演出実行コマンドが送信バッファにセットされ、当該コマンドがステップS1100-7において表示画面D1;D2を制御するVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、表示画面D1;D2上では、演出図柄Sの変動表示が開始される。当該タイムスケジュール管理処理は、変動演出の実行中に表現される多様な演出を時間管理する。
[Time schedule management process]
40 is a flow chart explaining the time schedule management process (step S1300). As described above, the
(ステップS1300-1)
CPU200aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップS1230-15において毎回リセットされる。
(Step S1300-1)
First, the
(ステップS1400)
CPU200aは、タイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種の内部コマンドを送信バッファにセットし、表示画面D1;D2上において、所定の時期に所定の演出がなされるようにメイン表示装置80を制御して、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1400)
The
以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。 The present invention has been described above based on the embodiments, but the technical scope of the present invention is in no way limited to the above embodiments, and it will be clear to those skilled in the art that various modifications and improvements can be made by combining the embodiments. Furthermore, it is clear from the claims that such forms with various modifications and improvements can also be included in the technical scope of the present invention.
例えば、上述の例では、チャンス目による先読み演出と所定のエフェクトによる先読みとを遊技状態に応じて区別する態様としたが、特定の遊技状態では、これらの態様を複合させてチャンス目とエフェクトによって先読み演出を表現しても良い。一方で、特定の遊技状態においてはチャンス目とエフェクトが同じ疑似変動内では複合しない構成としても良い。また、同じ種別の先読み演出を選択するにあたり、遊技状態に応じて選択率を異ならせてもよい点。また、先読み演出を開始するタイミング(何回目の疑似変動から開始するか)によって、期待度(信頼度)を異ならせてもよい。また、疑似変動の回数を普図低確率状態よりも普図高確率状態の方が多い回数としたが、当該関係が逆であっても良い。 For example, in the above example, the look-ahead performance using chance eyes and the look-ahead performance using a specified effect are distinguished depending on the game state, but in a specific game state, these modes may be combined to express the look-ahead performance using chance eyes and effects. On the other hand, in a specific game state, chance eyes and effects may not be combined within the same pseudo-variation. In addition, when selecting the same type of look-ahead performance, the selection rate may be made different depending on the game state. In addition, the expectation level (reliability) may be made different depending on the timing at which the look-ahead performance starts (from which pseudo-variation it starts). In addition, the number of pseudo-variations is greater in the normal high probability state than in the normal low probability state, but the relationship may be reversed.
上記実施形態において、図19の特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を実行するCPU100aが始動情報記憶手段を構成する。また、図20の取得時事前判定処理(ステップS540)を実行するCPU100aが(取得時)事前判定手段を構成する。
また、図23の特図種別決定抽選処理(ステップS610-11)を実行するCPU100aが当り種別決定手段を構成する。また、図23の特図当否抽選処理(ステップS610-9)を実行するCPU100aが当否抽選手段を構成する。また、図23の特図変動パターン決定抽選処理(ステップS610-14)を実行するCPU100aが特別図柄変動手段(変動パターン決定手段)を構成する。また、図26~図29の処理を実行するCPU100aが特別遊技実行手段を構成する。また、図25の回数切り管理処理(ステップS630-7)、及び図30の遊技状態設定処理(ステップS670-3)を実行するCPU100aが遊技状態設定手段を構成する。また、変動演出及び先読み演出に係る制御処理を実行する演出制御回路が演出制御手段を構成し、より具体的には図37の事前判定コマンド受信処理を実行するCPU200aが先読み演出パターン決定手段を構成し、図38の変動パターンコマンド受信処理を実行するCPU200aが変動演出(疑似変動)パターン決定手段を構成する。
In the above embodiment, the
Also, the
1 パチンコ機,9 操作機構,9A プッシュボタン,30 遊技盤,
35A 第1特別図柄表示装置,35B 第2特別図柄表示装置,
60 第1始動入賞部品,62 第2始動入賞部品,64 大入賞部品,
68 通過ゲート,69a 第1アウト口,69b 第2アウト口,
80 メイン表示装置,100 主制御回路,100a メインCPU,
100b メインROM,100c メインRAM,150 払出制御回路,
200 演出制御回路,200a サブCPU,200b サブROM,
200c サブRAM,D1;D2 表示画面
1 Pachinko machine, 9 Operation mechanism, 9A Push button, 30 Game board,
35A first special symbol display device, 35B second special symbol display device,
60 First start winning parts, 62 Second start winning parts, 64 Big winning parts,
68 Passage gate, 69a First outlet, 69b Second outlet,
80 Main display device, 100 Main control circuit, 100a Main CPU,
100b main ROM, 100c main RAM, 150 payout control circuit,
200: performance control circuit, 200a: sub CPU, 200b: sub ROM,
200c Sub RAM, D1; D2 Display screen
Claims (1)
前記当否抽選に応じて所定図柄を所定時間変動させると共に、所定時間経過後の停止態様により前記当否抽選の結果を報知可能な図柄変動手段と、
前記所定図柄の変動に基づいて所定の演出図柄を変動させると共に、変動後の停止態様により前記当否抽選の結果を報知可能な演出制御手段と、
前記当否抽選の結果が前記特別遊技の実行を可とする結果であることに基づいて、前記特別遊技を実行可能とする特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の実行に基づいて、当該特別遊技の前後の遊技状態を異なる遊技状態に移行可能な遊技状態設定手段と、
を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記所定図柄の変動停止までの間に前記演出図柄の仮停止を含む疑似変動を実行可能であり、当該疑似変動の回数は前記遊技状態に応じて異なり、
前記遊技状態設定手段は、前記特別遊技後の遊技状態が特定の遊技状態である場合、予め定められた回数の前記所定図柄の変動表示を契機として当該特定の遊技状態を他の遊技状態に設定可能であり、
前記演出制御手段は、前記他の遊技状態において、前記所定図柄の複数回の変動表示に跨って行われる前記演出図柄の仮停止または本停止の時期に、所定の示唆演出を表示可能とし、当該所定の示唆演出を、先に変動表示される前記所定図柄と対応する前記演出図柄の仮停止または本停止、及び、後に変動表示される前記所定図柄と対応する前記演出図柄の仮停止の時期に表示することにより、後の前記所定図柄と対応する前記演出図柄の本停止の時期に前記特別遊技を実行することとなる前記演出図柄の停止表示が行われる可能性を段階的に示唆する先読み演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。 A winning/losing lottery means for performing a winning/losing lottery regarding the possibility of executing a special game advantageous to a player based on start information acquired in response to the entry of a game ball into a start component arranged on a game board;
A symbol variation means for varying a predetermined symbol for a predetermined time in response to the winning/losing lottery and for notifying the result of the winning/losing lottery by a stopping state after the predetermined time has elapsed;
A performance control means for varying a predetermined performance pattern based on the variation of the predetermined pattern and for notifying the result of the winning/losing lottery based on the stopping state after the variation;
a special game execution means for enabling the special game to be executed based on the result of the winning/losing lottery being a result that allows the execution of the special game;
A game state setting means for shifting a game state before and after the special game to a different game state based on the execution of the special game;
A gaming machine comprising:
The performance control means is capable of executing pseudo-variations including a provisional stop of the performance pattern until the fluctuation of the predetermined pattern is stopped, and the number of such pseudo-variations varies depending on the game state,
the game state setting means, when the game state after the special game is a specific game state, is capable of setting the specific game state to another game state in response to a predetermined number of times of variable display of the predetermined pattern;
The effect control means is capable of displaying a predetermined suggestive effect in the other game state at the time of temporary or actual stop of the effect pattern which occurs across multiple variable displays of the predetermined pattern, and by displaying the predetermined suggestive effect at the time of temporary or actual stop of the effect pattern which corresponds to the predetermined pattern which is displayed variable first, and at the time of temporary stop of the effect pattern which corresponds to the predetermined pattern which is displayed variable later, the gaming machine is capable of executing a pre-reading effect which gradually suggests the possibility that the effect pattern which will execute the special game will be stopped at the time of the actual stop of the effect pattern which corresponds to the predetermined pattern which is displayed variable later .
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