JP7500510B2 - Programs, information processing systems - Google Patents
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Description
本開示は、プログラム、及び情報処理システムに関する。 The present disclosure relates to a program and an information processing system .
特許文献1は、第1ユーザのゲームプレイに応じた動画を、第2ユーザが視聴できるように構成されたゲームシステムを開示する。ゲームシステムは、第2ユーザの仮想カメラの視点がどこにあるかを、第1ユーザに報知する。その結果、第1ユーザは、どこを見てアクションを行えばよいかを容易に理解できる。 Patent Document 1 discloses a game system configured to allow a second user to watch video that corresponds to the gameplay of a first user. The game system notifies the first user of where the viewpoint of the second user's virtual camera is located. As a result, the first user can easily understand where to look to perform an action.
従来のゲームシステムにおいて、第2ユーザの仮想カメラの視点位置は、第2ユーザによる特定操作に応じて報知される。しかしながら、特定操作は、モニタに表示された目線アイコンをタップすること等である。つまり、特定操作は、第1ユーザのゲームプレイに応じた動画を視聴することとは異なる行為である。このため、第1ユーザのゲームプレイに応じた動画に対して、視聴者が注目し難くなる状況が発生する虞がある。 In conventional game systems, the viewpoint position of the virtual camera of the second user is notified in response to a specific operation by the second user. However, the specific operation is, for example, tapping on a line-of-sight icon displayed on the monitor. In other words, the specific operation is a different act from watching a video corresponding to the gameplay of the first user. For this reason, there is a risk that a situation will arise in which it will be difficult for the viewer to focus on the video corresponding to the gameplay of the first user.
本開示の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、オブジェクトが配置された仮想空間におけるゲームを第1ユーザがプレイできるように実行させる実行手段と、前記仮想空間における前記第1ユーザのプレイに応じた配信情報を第2ユーザへ配信する配信手段と、前記第2ユーザによる照準操作に基づく、特定オブジェクトに対する照準状態に応じて、前記第2ユーザに対して報酬を付与する報酬付与手段と、として機能させる。 A program according to one aspect of the present disclosure causes a computer to function as an execution means for executing a game in a virtual space in which objects are placed so that a first user can play the game, a distribution means for distributing distribution information corresponding to the play of the first user in the virtual space to a second user, and a reward granting means for granting a reward to the second user in accordance with an aiming state at a specific object based on an aiming operation by the second user .
本開示によれば、視聴者が動画に対して注目し難くなる状況が発生することを、抑制することができる。 This disclosure makes it possible to prevent situations in which it becomes difficult for viewers to focus on a video.
本開示に係るゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。
(第1実施形態)
[ゲームシステムの概要]
図1に示すように、ゲームシステム10は、ネットワーク90と、複数の端末100と、1以上のサーバ200と、を含む。ゲームシステム10は、家庭用のシステムとして、又は業務用のシステムとして提供される。複数の端末100は、ネットワーク90を介してサーバ200と通信するように構成される。一例として、ゲームシステム10は、マルチプレイヤゲームを提供する。以下の説明において、単に「ゲーム」と示す場合、ゲームシステム10が提供するゲームを意味する。複数の端末100は、コンピュータの一例である。1以上のサーバ200は、コンピュータの一例である。
The game system according to the present disclosure will be described with reference to the drawings.
(First embodiment)
[Game System Overview]
As shown in Fig. 1, the game system 10 includes a network 90, a plurality of terminals 100, and one or more servers 200. The game system 10 is provided as a system for home use or a system for business use. The plurality of terminals 100 are configured to communicate with the server 200 via the network 90. As an example, the game system 10 provides a multiplayer game. In the following description, when simply referring to a "game", it means a game provided by the game system 10. The plurality of terminals 100 are an example of a computer. The one or more servers 200 are an example of a computer.
[ネットワーク]
一例として、ネットワーク90は、インターネット、及び無線基地局を含む移動通信システムで構成される。一例として、移動通信システムは、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、又は、アクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワークとして実現できる。
[network]
As an example, the network 90 is configured with the Internet and a mobile communication system including a wireless base station. As an example, the mobile communication system can be realized as a 3G, 4G, or 5G mobile communication system, LTE (Long Term Evolution), or a wireless network that can be connected to the Internet via an access point.
[端末のハードウェア構成]
複数の端末100は、ゲームを行うゲーム端末として使用され得る。ゲーム端末として使用される端末100は、ゲームシステム10が提供するゲームをプレイするゲーム機能をユーザに提供する。いくつかの端末100は、一般端末100Aとして使用され得る。一般端末100Aは、ゲーム端末として使用され得る。一般端末100Aは、配信ユーザ、及び視聴ユーザ以外の一般ユーザによって使用される。
[Device hardware configuration]
A plurality of terminals 100 may be used as game terminals for playing games. The terminals 100 used as game terminals provide users with game functions for playing games provided by the game system 10. Some of the terminals 100 may be used as general terminals 100A. The general terminals 100A may be used as game terminals. The general terminals 100A are used by general users other than broadcasting users and viewing users.
いくつかの端末100は、配信端末100Bとして使用され得る。配信端末100Bは、視聴用コンテンツを配信する配信機能をユーザに提供する。視聴用コンテンツは、配信ユーザによるゲームプレイに応じた動画を含む。配信端末100Bは、配信ユーザによって使用される。配信ユーザは、ゲームのプレイヤである。つまり、配信端末100Bは、ゲーム端末でもある。いくつかの端末100は、視聴端末100Cとして使用され得る。視聴端末100Cは、配信ユーザが配信する視聴用コンテンツを視聴する視聴機能をユーザに提供する。視聴端末100Cは、視聴者である視聴ユーザによって使用される。配信ユーザは、第1ユーザの一例である。視聴ユーザは、第2ユーザの一例である。1人の視聴ユーザを基準とした場合に、当該視聴ユーザが視聴している視聴用コンテンツを配信しているユーザは、視聴対象の配信ユーザである。 Some terminals 100 may be used as a distribution terminal 100B. The distribution terminal 100B provides the user with a distribution function for distributing viewing content. The viewing content includes video corresponding to game play by the distribution user. The distribution terminal 100B is used by the distribution user. The distribution user is a game player. In other words, the distribution terminal 100B is also a game terminal. Some terminals 100 may be used as a viewing terminal 100C. The viewing terminal 100C provides the user with a viewing function for viewing viewing content distributed by the distribution user. The viewing terminal 100C is used by a viewing user who is a viewer. The distribution user is an example of a first user. The viewing user is an example of a second user. When one viewing user is used as a reference, the user who distributes the viewing content that the viewing user is viewing is the distribution user to be viewed.
一例として、端末100は、スマートフォンである。端末100は、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータといった、携帯端末装置であってもよい。端末100は、パーソナルコンピュータ(PC)、又はワークステーションといった、固定端末装置であってもよい。例えば、端末100は、プロセッサ110と、メモリ120と、ストレージ130と、を備える。端末100は、さらに、通信インターフェース(IF)140と、入出力IF150と、を備えてもよい。端末100は、さらに、マイク160と、スピーカ162と、タッチスクリーン164と、を備えてもよい。端末100が備える複数の構成要素の各々は、通信バス180に接続される。 As an example, the terminal 100 is a smartphone. The terminal 100 may be a mobile terminal device such as a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The terminal 100 may be a fixed terminal device such as a personal computer (PC) or a workstation. For example, the terminal 100 includes a processor 110, a memory 120, and a storage 130. The terminal 100 may further include a communication interface (IF) 140 and an input/output IF 150. The terminal 100 may further include a microphone 160, a speaker 162, and a touch screen 164. Each of the multiple components included in the terminal 100 is connected to a communication bus 180.
プロセッサ110は、端末100に与えられる信号に応じて、又は予め定めた条件が成立したことに応じて、メモリ120又はストレージ130に記憶されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサ110は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、又は、その他の演算装置として実現される。 The processor 110 executes a series of instructions contained in a program stored in the memory 120 or the storage 130 in response to a signal provided to the terminal 100 or in response to the satisfaction of a predetermined condition. For example, the processor 110 is realized as a CPU (Central Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), an MPU (Micro Processor Unit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or other computing device.
メモリ120は、プログラム、及びデータを一時的に保存する。一例として、プログラムは、ストレージ130から読み出される。データは、端末100へ送信されたデータと、プロセッサ110によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリ120は、RAM(Random Access Memory)、又はその他の揮発性メモリとして実現される。 The memory 120 temporarily stores programs and data. As an example, the programs are read from the storage 130. The data may include data transmitted to the terminal 100 and data generated by the processor 110. For example, the memory 120 is realized as a RAM (Random Access Memory) or other volatile memory.
ストレージ130は、プログラム、及びデータを永続的に保持する。例えば、ストレージ130は、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ130は、メモリカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。 Storage 130 permanently stores programs and data. For example, storage 130 is realized as a ROM (Read-Only Memory), a hard disk drive, flash memory, or other non-volatile storage device. Storage 130 may also be realized as a removable storage device, such as a memory card.
ストレージ130に格納されるプログラムは、ゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラム、及び、通信プログラムを含む。ゲームプログラムは、仮想空間の提供と、当該仮想空間におけるゲームプレイを提供するゲーム機能を実現する。一例として、ゲームプレイは、仮想空間に配置されるオブジェクトを操作することを含む。一例として、端末100を使用して操作されるオブジェクトは、端末100を使用するユーザに対応するキャラクタである。このキャラクタは、端末100を使用するユーザのアバターである。 The programs stored in storage 130 include game programs, distribution programs, viewing programs, and communication programs. The game programs provide a virtual space and realize game functions that provide game play in the virtual space. As an example, the game play includes manipulating an object placed in the virtual space. As an example, the object operated using terminal 100 is a character corresponding to the user using terminal 100. This character is an avatar of the user using terminal 100.
配信プログラムは、仮想空間におけるゲームのプレイ状況に応じた動画(以下、プレイ動画という)を含む視聴用コンテンツを配信する配信機能を実現する。この配信機能を実現している間、端末100は、配信端末100Bとなる。視聴プログラムは、仮想空間の提供と、当該仮想空間を介した視聴用コンテンツの視聴を提供する視聴機能を実現する。この視聴機能を実現している間、端末100は、視聴端末100Cとなる。一例として、視聴用コンテンツの視聴は、プレイ動画を視聴することを含む。通信プログラムは、他のコンピュータ(例えば、サーバ200)と通信する機能を実現する。ストレージ130に格納されるプログラムは、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザ認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでよい。 The distribution program realizes a distribution function of distributing viewing content including videos (hereinafter referred to as gameplay videos) according to the game play status in the virtual space. While this distribution function is realized, the terminal 100 becomes a distribution terminal 100B. The viewing program realizes a viewing function of providing a virtual space and viewing of viewing content via the virtual space. While this viewing function is realized, the terminal 100 becomes a viewing terminal 100C. As an example, viewing of viewing content includes viewing gameplay videos. The communication program realizes a function of communicating with other computers (e.g., the server 200). Programs stored in the storage 130 may include an operating system, a simulation program, a user authentication program, and other programs.
例えば、ストレージ130に格納されるデータは、仮想空間の定義データ、及び仮想空間に配置される各種のオブジェクトを定義するオブジェクトデータを含む。端末100A~100Cにおいて、仮想空間は、同じオブジェクトデータを使用して、1以上のオブジェクトが配置される。つまり、端末100A~100Cは、1つの仮想空間を共有し得る。仮想空間は、3次元で表現される空間に限らない。例えば、仮想空間は、2次元で表現される空間、又は、静止画で表現される空間でもよい。例えば、仮想空間は、音や声、又は文字データなどの入力データによって表現される空間でもよい。 For example, the data stored in storage 130 includes definition data for a virtual space, and object data that defines various objects to be placed in the virtual space. In terminals 100A to 100C, one or more objects are placed in the virtual space using the same object data. In other words, terminals 100A to 100C may share one virtual space. The virtual space is not limited to a space expressed in three dimensions. For example, the virtual space may be a space expressed in two dimensions, or a space expressed by still images. For example, the virtual space may be a space expressed by input data such as sound, voice, or text data.
通信IF140は、ネットワーク90に接続される。通信IF140は、ネットワーク90に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ200)と通信する。例えば、通信IF140は、LAN(Local Area Network)、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF140は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF140は、上述のものに限られない。 The communication IF 140 is connected to the network 90. The communication IF 140 communicates with other computers (e.g., the server 200) connected to the network 90. For example, the communication IF 140 is realized as a LAN (Local Area Network) or other wired communication IF. For example, the communication IF 140 is realized as Wi-Fi (registered trademark), Bluetooth (registered trademark), NFC (Near Field Communication), or other wireless communication IF. The communication IF 140 is not limited to the above.
入出力IF150は、外部の入出力機器190と通信する。例えば、入出力IF150は、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF150は、Bluetooth(登録商標)、又はその他の無線通信IFとして実現される。 The input/output IF 150 communicates with an external input/output device 190. For example, the input/output IF 150 is realized as a Universal Serial Bus (USB), a Digital Visual Interface (DVI), a High-Definition Multimedia Interface (HDMI (registered trademark)), or other wired communication IF. For example, the input/output IF 150 is realized as a Bluetooth (registered trademark) or other wireless communication IF.
一例として、入出力機器190は、コントローラである。例えば、入出力IF150は、プロセッサ110から出力された命令を、コントローラへ送信する。この命令は、振動、音声出力、又は発光をコントローラに指示する。コントローラは、命令を受信すると、この命令に応じて、振動、音声出力、又は発光を実行する。コントローラは、1以上の操作パーツを有する。例えば、1以上の操作パーツは、ボタン、キー、スイッチ、ハンドル、バー、タッチパッド、又はスティックを含む。コントローラは、操作パーツに対するユーザの操作に基づく出力値を端末100へ送信する。一例として、コントローラは、加速度センサ、又は角速度センサといったモーションセンサを備えてもよい。コントローラは、モーションセンサの出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。コントローラは、端末100に対して取付け、及び取外しできてもよい。 As an example, the input/output device 190 is a controller. For example, the input/output IF 150 transmits an instruction output from the processor 110 to the controller. This instruction instructs the controller to vibrate, output sound, or emit light. When the controller receives the instruction, it executes vibration, sound output, or light emission in response to the instruction. The controller has one or more operation parts. For example, the one or more operation parts include a button, a key, a switch, a handle, a bar, a touch pad, or a stick. The controller transmits an output value based on a user's operation on the operation part to the terminal 100. As an example, the controller may include a motion sensor such as an acceleration sensor or an angular velocity sensor. The controller may be configured to transmit an output value of the motion sensor to the terminal 100. The controller may be attached to and detached from the terminal 100.
入出力機器190は、上述のものに限られない。例えば、入出力機器190は、カメラであってもよい。カメラは、ユーザを撮影した撮影画像を端末100へ送信するように構成されてもよい。例えば、入出力機器190は、測距センサであってもよい。測距センサは、ユーザの手、又はマーカー等の検知に基づく出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。 The input/output device 190 is not limited to the above. For example, the input/output device 190 may be a camera. The camera may be configured to transmit an image of the user to the terminal 100. For example, the input/output device 190 may be a distance measurement sensor. The distance measurement sensor may be configured to transmit an output value based on detection of the user's hand, a marker, or the like to the terminal 100.
マイク160は、ユーザの発話を音声信号(電気信号)に変換してプロセッサ110へ送信する。スピーカ162は、音声信号を音声に変換してユーザへ出力する。各端末100は、スピーカ162に加えて、又は代えて、イヤホン、又はイヤホンを接続できるイヤホンジャックを備えてもよい。 The microphone 160 converts the user's speech into an audio signal (electrical signal) and transmits it to the processor 110. The speaker 162 converts the audio signal into sound and outputs it to the user. In addition to or instead of the speaker 162, each terminal 100 may be provided with an earphone or an earphone jack to which an earphone can be connected.
タッチスクリーン164は、モニタ166と、タッチセンサ167と、を含むとよい。モニタ166は、透過型又は非透過型の表示装置として実現される。例えば、モニタ166は、液晶モニタ、有機EL(Electro Luminescence)モニタ、又はその他の表示装置として実現される。モニタ166は、各種の画像を表示する。モニタ166に表示する画像は、背景、ユーザのアバター、その他のキャラクタ、障害物、ウィンドウ、ボタン、メニュー、リスト、及びアイコンといった各種のオブジェクトを含む。モニタ166は、上述のものに限られない。例えば、モニタ166は、左目用の画像を表示するサブモニタと、右目用の画像を表示するサブモニタと、を含む3Dモニタであってもよい。 The touch screen 164 may include a monitor 166 and a touch sensor 167. The monitor 166 may be realized as a transmissive or non-transmissive display device. For example, the monitor 166 may be realized as a liquid crystal monitor, an organic EL (Electro Luminescence) monitor, or other display device. The monitor 166 displays various images. The images displayed on the monitor 166 include various objects such as backgrounds, user avatars, other characters, obstacles, windows, buttons, menus, lists, and icons. The monitor 166 is not limited to the above. For example, the monitor 166 may be a 3D monitor including a sub-monitor that displays an image for the left eye and a sub-monitor that displays an image for the right eye.
タッチセンサ167は、モニタ166に対するユーザの操作に基づく出力値をプロセッサ110へ送信する。一例として、タッチセンサ167は、静電容量式タッチセンサ、抵抗膜式タッチセンサ(感圧式タッチセンサ)、超音波式タッチセンサ、又はその他のタッチセンサとして実現される。一例として、タッチセンサ167の入力面は、モニタ166の表示面の一部又は全部である。タッチセンサ167は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部として使用され得る。例えば、操作部がタッチセンサ167である場合、プロセッサ110は、タッチセンサ167の入力面に対するユーザの物理的な接触操作をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及びその他の態様による操作を含み得る。 The touch sensor 167 transmits an output value based on the user's operation on the monitor 166 to the processor 110. As an example, the touch sensor 167 is realized as a capacitive touch sensor, a resistive touch sensor (pressure-sensitive touch sensor), an ultrasonic touch sensor, or other touch sensors. As an example, the input surface of the touch sensor 167 is a part or the whole of the display surface of the monitor 166. The touch sensor 167 can be used as an operation unit configured to accept a user's input operation. For example, when the operation unit is the touch sensor 167, the processor 110 accepts the user's physical contact operation on the input surface of the touch sensor 167 as the user's input operation. For example, the user's input operation on the touch sensor 167 can include a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, a drag operation, and operations in other modes.
操作部は、上述した構成に限られない。例えば、操作部が通信IF140である場合、プロセッサ110は、ネットワーク90を介して接続された操作機器(不図示)から送信される信号を、ユーザの入力操作として受け付ける。例えば、操作部が入出力IF150である場合、プロセッサ110は、外部の入出力機器190から送信される信号をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がカメラ及び測距センサである場合、プロセッサ110は、受信した撮影画像からユーザの手が検出されると、撮影画像及び出力値に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がコントローラである場合、プロセッサ110は、コントローラから送信される出力値をユーザの入力操作として受け付ける。 The operation unit is not limited to the above-mentioned configuration. For example, when the operation unit is the communication IF 140, the processor 110 accepts a signal transmitted from an operation device (not shown) connected via the network 90 as a user's input operation. For example, when the operation unit is the input/output IF 150, the processor 110 accepts a signal transmitted from an external input/output device 190 as a user's input operation. For example, when the input/output device 190 is a camera and a distance measuring sensor, when the processor 110 detects a user's hand from a received captured image, the processor 110 accepts a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image and the output value as a user's input operation. For example, when the input/output device 190 is a controller, the processor 110 accepts an output value transmitted from the controller as a user's input operation.
[サーバのハードウェア構成]
サーバ200は、ワークステーション、又はPC等の汎用コンピュータであってもよい。サーバ200は、プロセッサ210と、メモリ220と、ストレージ230と、通信IF240と、入出力IF250と、を備える。サーバ200が備える複数の構成要素の各々は、通信バス280に接続される。
[Server hardware configuration]
The server 200 may be a general-purpose computer such as a workstation or a PC. The server 200 includes a processor 210, a memory 220, a storage 230, a communication IF 240, and an input/output IF 250. Each of the components included in the server 200 is connected to a communication bus 280.
プロセッサ210は、サーバ200に与えられる信号に応じて、又は予め定めた条件が成立したことに応じて、メモリ220又はストレージ230に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサ210は、CPU、GPU、MPU、FPGA、又はその他の演算装置として実現される。 The processor 210 executes a series of instructions contained in a program stored in the memory 220 or the storage 230 in response to a signal provided to the server 200 or in response to the establishment of a predetermined condition. For example, the processor 210 is realized as a CPU, a GPU, an MPU, an FPGA, or other computing device.
メモリ220は、プログラム、及びデータを一時的に保存する。一例として、プログラムは、ストレージ230から読み出される。データは、サーバ200へ送信されたデータと、プロセッサ210によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリ220は、RAM、又はその他の揮発性メモリとして実現される。 The memory 220 temporarily stores programs and data. As an example, the programs are read from the storage 230. The data may include data sent to the server 200 and data generated by the processor 210. For example, the memory 220 is realized as a RAM or other volatile memory.
ストレージ230は、プログラム、及びデータを永続的に保持する。例えば、ストレージ230は、ROM、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ230は、メモリカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。サーバ200は、ストレージ230に代えて、外部の記憶装置に格納されているプログラムを使用してもよい。例えば、アミューズメント施設のように、複数のゲームシステム10が使用される場面において、プログラム及びデータの更新を一括して行なうことができる。 Storage 230 permanently holds programs and data. For example, storage 230 is realized as a ROM, a hard disk drive, a flash memory, or other non-volatile storage device. Storage 230 may also be realized as a removable storage device, such as a memory card. Server 200 may use programs stored in an external storage device instead of storage 230. For example, in situations where multiple game systems 10 are used, such as an amusement facility, programs and data can be updated all at once.
ストレージ230に格納されるプログラムは、ゲームプログラム、配信プログラム、及び、通信プログラムを含む。ゲームプログラムは、ゲームシステム10における仮想空間の提供と、仮想空間を複数のユーザで共有したゲームプレイを提供する機能を実現する。配信プログラムは、配信ユーザのプレイ動画を含む視聴用コンテンツを、視聴端末100Cへ配信する機能を実現する。通信プログラムは、他のコンピュータ(例えば、端末100A~100C)と通信する機能を実現する。ストレージ230に格納されるプログラムは、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザ認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでよい。例えば、ストレージ130に格納されるデータは、仮想空間を定義するデータ、及び仮想空間に配置される各種のオブジェクトを定義するオブジェクトデータを含み得る。 The programs stored in storage 230 include a game program, a distribution program, and a communication program. The game program provides a function of providing a virtual space in the game system 10 and a game in which multiple users share the virtual space. The distribution program provides a function of distributing viewing content, including gameplay videos of the distribution user, to the viewing terminal 100C. The communication program provides a function of communicating with other computers (e.g., terminals 100A to 100C). The programs stored in storage 230 may include an operating system, a simulation program, a user authentication program, and other programs. For example, the data stored in storage 130 may include data that defines the virtual space, and object data that defines various objects to be placed in the virtual space.
通信IF240は、ネットワーク90に接続される。通信IF240は、ネットワーク90に接続されている他のコンピュータ(例えば、端末100A~100C)と通信する。例えば、通信IF240は、LAN、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF240は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF240は、上述のものに限られない。 The communication IF 240 is connected to the network 90. The communication IF 240 communicates with other computers (e.g., terminals 100A to 100C) connected to the network 90. For example, the communication IF 240 is realized as a LAN or other wired communication IF. For example, the communication IF 240 is realized as a Wi-Fi (registered trademark), Bluetooth (registered trademark), NFC, or other wireless communication IF. The communication IF 240 is not limited to the above.
入出力IF250は、外部の入出力機器と通信する。例えば、入出力IF250は、USB、DVI、HDMI、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF250は、Bluetooth(登録商標)、又はその他の無線通信IFとして実現される。 The input/output IF 250 communicates with an external input/output device. For example, the input/output IF 250 is realized as a USB, DVI, HDMI, or other wired communication IF. For example, the input/output IF 250 is realized as a Bluetooth (registered trademark) or other wireless communication IF.
サーバ200は、上述した構成に限らない。例えば、サーバ200は、仮想空間におけるゲームを提供するためのゲームサーバ200Aと、視聴用コンテンツの配信を行う配信サーバ200Bと、を含んでよい。ゲームプログラムは、ゲームサーバ200Aのストレージ230に格納される。ゲームプログラムは、ゲームサーバ200Aのプロセッサ210によって実行される。配信プログラムは、配信サーバ200Bのストレージ230に格納される。配信プログラムは、配信サーバ200Bのプロセッサ210によって実行される。ゲームサーバ200Aは、通信IF240を介して、配信サーバ200Bとの間で、各種の情報、及び各種の要求を送受信する。ゲームサーバ200Aは、通信IF240を介して、端末100A,100Bとの間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行う。配信サーバ200Bは、通信IF240を介して、視聴端末100Cとの間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行う。 The server 200 is not limited to the above-mentioned configuration. For example, the server 200 may include a game server 200A for providing a game in a virtual space and a distribution server 200B for distributing viewing content. The game program is stored in the storage 230 of the game server 200A. The game program is executed by the processor 210 of the game server 200A. The distribution program is stored in the storage 230 of the distribution server 200B. The distribution program is executed by the processor 210 of the distribution server 200B. The game server 200A transmits and receives various information and various requests to and from the distribution server 200B via the communication IF 240. The game server 200A transmits and receives various information and various requests to and from the terminals 100A and 100B via the communication IF 240. The distribution server 200B transmits and receives various information and various requests to and from the viewing terminal 100C via the communication IF 240.
[端末のモジュール構成]
図2に示すように、端末100は、コントロールモジュール101と、レンダリングモジュール104と、メモリモジュール105と、通信モジュール106と、入出力モジュール107と、を備える。コントロールモジュール101は、ゲームモジュール101Aと、配信モジュール101Bと、視聴モジュール101Cと、を備える。
[Device module configuration]
2, the terminal 100 includes a control module 101, a rendering module 104, a memory module 105, a communication module 106, and an input/output module 107. The control module 101 includes a game module 101A, a distribution module 101B, and a viewing module 101C.
ゲームモジュール101A、配信モジュール101B、視聴モジュール101C、及びレンダリングモジュール104は、プロセッサ110によって実現される。メモリモジュール105は、メモリ120、及びストレージ130によって実現される。通信モジュール106は、通信IF140によって実現される。入出力モジュール107は、プロセッサ110、タッチセンサ167、及び入出力IF150によって実現される。 The game module 101A, the distribution module 101B, the viewing module 101C, and the rendering module 104 are realized by the processor 110. The memory module 105 is realized by the memory 120 and the storage 130. The communication module 106 is realized by the communication IF 140. The input/output module 107 is realized by the processor 110, the touch sensor 167, and the input/output IF 150.
入出力モジュール107は、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作、及び、入出力IF150を介した外部の操作機器に対するユーザの入力操作を検知し、受け付ける。一例として、入出力モジュール107は、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作を受け付けた場合、入力位置の座標を検出することによって、当該入力操作の種類を特定する。例えば、入出力モジュール107が特定できる入力操作の種類は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及びその他の態様による操作を含み得る。入出力モジュール107は、連続して検知されていた入力操作が途切れると、タッチセンサ167から接触入力が解除されたことを検知する。 The input/output module 107 detects and accepts a user's input operation on the touch sensor 167, and a user's input operation on an external operating device via the input/output IF 150. As an example, when the input/output module 107 accepts a user's input operation on the touch sensor 167, it detects the coordinates of the input position to identify the type of the input operation. For example, the types of input operations that the input/output module 107 can identify may include a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, a drag operation, and operations in other modes. When a continuous input operation that has been detected is interrupted, the input/output module 107 detects that the contact input from the touch sensor 167 has been released.
通信モジュール106は、1以上のサーバ200から、各種の情報、及び各種の要求を受信する。一例として、通信モジュール106がサーバ200から受信する情報は、進行情報、配信情報、及びユーザ情報を含み得る。一例として、進行情報、及び配信情報は、ゲームの進行状況を示す。一例として、進行情報、及び配信情報は、仮想空間に配置された1以上のアバターの種類情報、アバターの座標情報、アバターのアクション情報、及びその他の情報を含み得る。アバターは、仮想空間においてユーザが操作する対象となるオブジェクトである。アバターは、ユーザの分身となるキャラクタである。一例として、アバターの座標情報は、仮想空間における位置を示す。一例として、アクション情報は、アバターのアクション内容を示す。一例として、アバターのアクションは、アバターの姿勢、アイテムの使用、スキルの使用、攻撃、防御、回避、又はジャンプなどを含み得る。進行情報、及び配信情報は、アバターの設定に関する設定情報を含み得る。一例として、アバターの設定は、仮想空間において、又は仮想空間へ移動する前段階において、ユーザが変更し得る。一例として、アバターの設定は、アバターの種類、アバターの装備、又はアバターの容姿などを含み得る。一例として、ユーザ情報は、ユーザ名、アカウントID、性別、年齢、及び住所等を含み得る。 The communication module 106 receives various information and various requests from one or more servers 200. As an example, the information that the communication module 106 receives from the server 200 may include progress information, distribution information, and user information. As an example, the progress information and distribution information indicate the progress of the game. As an example, the progress information and distribution information may include type information of one or more avatars placed in the virtual space, avatar coordinate information, avatar action information, and other information. The avatar is an object that the user operates in the virtual space. The avatar is a character that is the user's alter ego. As an example, the avatar coordinate information indicates a position in the virtual space. As an example, the action information indicates the action content of the avatar. As an example, the avatar action may include the avatar's posture, use of an item, use of a skill, attack, defense, evasion, or jump. The progress information and distribution information may include setting information regarding the avatar settings. As an example, the avatar settings may be changed by the user in the virtual space or before moving to the virtual space. As an example, the avatar settings may include the type of avatar, the equipment of the avatar, or the appearance of the avatar. As an example, the user information may include the username, account ID, gender, age, and address.
ゲームモジュール101Aは、ゲームを進行させるための処理を行う。ゲームモジュール101Aは、メモリモジュール105から仮想空間の定義データを読み出す。ゲームモジュール101Aは、読み出した定義データに応じて、仮想空間を定義する。ゲームモジュール101Aは、オブジェクトデータをメモリモジュール105から読み出す。ゲームモジュール101Aは、読み出したオブジェクトデータに応じて、仮想空間にオブジェクトを配置する。ゲームモジュール101Aは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、進行情報(ゲームの進行状況)と、に応じて、ユーザの指示を特定する。 The game module 101A performs processing to progress the game. The game module 101A reads definition data of the virtual space from the memory module 105. The game module 101A defines the virtual space according to the read definition data. The game module 101A reads object data from the memory module 105. The game module 101A places objects in the virtual space according to the read object data. The game module 101A identifies the user's instructions according to the coordinates of the input position accepted by the input/output module 107, the type of input operation, and progress information (game progress status).
ゲームの進行状況は、仮想空間における自分のアバターの種類情報、座標情報、及びアクション情報を含み得る。ゲームの進行状況は、仮想空間における他ユーザのアバターの種類情報、座標情報、及びアクション情報を含み得る。ゲームの進行状況は、自分のアバターの設定情報を含み得る。ゲームの進行状況は、他ユーザのアバターの設定情報を含み得る。 The game progress may include type information, coordinate information, and action information of the player's own avatar in the virtual space. The game progress may include type information, coordinate information, and action information of other users' avatars in the virtual space. The game progress may include setting information of the player's own avatar. The game progress may include setting information of other users' avatars.
ゲームモジュール101Aは、ゲームの進行に関する各種の判定を行う。ゲームモジュール101Aは、ゲームの進行に関する各種の抽選を行う。ゲームモジュール101Aは、ユーザの指示、各種の判定結果、及び各種の抽選結果に応じて、各種の要求、及びプレイ情報を生成する。ゲームモジュール101Aが生成した各種の要求、及びプレイ情報は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。 The game module 101A makes various judgments regarding the progress of the game. The game module 101A performs various lotteries regarding the progress of the game. The game module 101A generates various requests and play information in response to the user's instructions, various judgment results, and various lottery results. The various requests and play information generated by the game module 101A are transmitted to the server 200 by the communication module 106.
配信モジュール101Bは、視聴用コンテンツ(プレイ動画)を配信するための処理を行う。配信モジュール101Bは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行状況と、に応じて、ユーザの指示を特定する。配信モジュール101Bは、ユーザの指示内容に応じて、視聴用コンテンツの配信開始要求、及び配信終了要求を生成し得る。配信モジュール101Bは、ユーザの指示に応じて、視聴用コンテンツの配信内容を変更する要求を生成し得る。配信モジュール101Bが生成した各種の要求は、通信モジュール106によって送信される。 The distribution module 101B performs processing for distributing viewing content (play video). The distribution module 101B identifies the user's instructions according to the coordinates of the input position accepted by the input/output module 107, the type of input operation, and the progress of the game. The distribution module 101B can generate a request to start distributing viewing content and a request to end distribution according to the user's instructions. The distribution module 101B can generate a request to change the distribution content of the viewing content according to the user's instructions. The various requests generated by the distribution module 101B are transmitted by the communication module 106.
視聴モジュール101Cは、配信ユーザが配信する視聴用コンテンツ(プレイ動画)を視聴するための処理を行う。視聴モジュール101Cは、メモリモジュール105から仮想空間の定義データを読み出す。視聴モジュール101Cは、読み出した定義データに応じて、仮想空間を定義する。視聴モジュール101Cは、オブジェクトデータをメモリモジュール105から読み出す。視聴モジュール101Cは、読み出したオブジェクトデータに応じて、仮想空間にオブジェクトを配置する。視聴モジュール101Cは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、配信情報(ゲームの進行状況)と、に応じて、ユーザの指示を特定する。視聴モジュール101Cは、ユーザの指示に応じて、視聴用コンテンツの視聴開始要求、及び視聴終了要求を生成する。視聴モジュール101Cは、ユーザの指示に応じて、視聴用コンテンツの配信内容を変更する要求を生成する。視聴モジュール101Cが生成した各種の要求は、通信モジュール106によって送信される。 The viewing module 101C performs processing for viewing viewing content (play video) distributed by a distribution user. The viewing module 101C reads definition data of a virtual space from the memory module 105. The viewing module 101C defines a virtual space according to the read definition data. The viewing module 101C reads object data from the memory module 105. The viewing module 101C arranges objects in the virtual space according to the read object data. The viewing module 101C identifies the user's instructions according to the coordinates of the input position accepted by the input/output module 107, the type of input operation, and the distribution information (game progress status). The viewing module 101C generates a request to start viewing the viewing content and a request to end viewing the viewing content according to the user's instructions. The viewing module 101C generates a request to change the distribution content of the viewing content according to the user's instructions. Various requests generated by the viewing module 101C are transmitted by the communication module 106.
レンダリングモジュール104は、所定の画面画像を作成する。レンダリングモジュール104は、通信モジュール106が受信した進行情報、配信情報、及び各種の要求に応じて所定の画面画像を作成する。レンダリングモジュール104は、ゲームモジュール101Aが生成したプレイ情報、及び各種の要求に応じて所定の画面画像を作成する。レンダリングモジュール104は、視聴モジュール101Cが生成した情報、及び各種の要求に応じて所定の画面画像を作成する。 The rendering module 104 creates a predetermined screen image. The rendering module 104 creates a predetermined screen image in response to the progress information, distribution information, and various requests received by the communication module 106. The rendering module 104 creates a predetermined screen image in response to the play information generated by the game module 101A, and various requests. The rendering module 104 creates a predetermined screen image in response to the information generated by the viewing module 101C, and various requests.
レンダリングモジュール104は、作成した画面画像をモニタ166に表示する。レンダリングモジュール104は、入出力IF150を介して、外部の表示装置に画面画像を表示するように構成されてもよい。レンダリングモジュール104は、通信IF140を介して、外部の表示装置に画面画像を表示するように構成されてもよい。画面画像は、2D、又は3Dのオブジェクトを制御、及び描画した画像である。上述したように、画面画像として描画されるオブジェクトは、アバター(キャラクタ)、背景、及び障害物等を含み得る。 The rendering module 104 displays the created screen image on the monitor 166. The rendering module 104 may be configured to display the screen image on an external display device via the input/output IF 150. The rendering module 104 may be configured to display the screen image on an external display device via the communication IF 140. The screen image is an image in which 2D or 3D objects are controlled and drawn. As described above, objects drawn as the screen image may include avatars (characters), backgrounds, obstacles, etc.
レンダリングモジュール104は、UI(User Interface)を構築するための2D、又は3Dのゲームオブジェクト(UIオブジェクト)を制御、及び描画してもよい。レンダリングモジュール104は、アイコン、ボタン、リスト、ウィンドウ、及びメニューといった、ユーザの入力操作に必要なUIオブジェクトを含む画面画像を作成する。UIオブジェクトは、ゲームを進行するために必要なユーザの入力操作を補助する。また、UIオブジェクトは、ゲームの進行中に生成される情報を端末100から得るために必要なユーザの入力操作を補助する。本開示で示す各種のUIオブジェクトは、何れも1つの例に過ぎず、それらの態様に限らない。 The rendering module 104 may control and draw 2D or 3D game objects (UI objects) for constructing a UI (User Interface). The rendering module 104 creates a screen image including UI objects necessary for user input operations, such as icons, buttons, lists, windows, and menus. The UI objects assist the user in performing input operations necessary to progress through the game. The UI objects also assist the user in performing input operations necessary to obtain information generated during the progress of the game from the terminal 100. Each of the various UI objects shown in this disclosure is merely an example, and is not limited to these aspects.
端末100における各種の処理は、ハードウェアと、プロセッサ110により実行されるソフトウェアと、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等のメモリモジュール105に予め格納されていてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピュータが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されているデータ提供事業者体によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信モジュール106を介してサーバ200といった他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ110によってメモリモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等に格納される。プロセッサ110は、そのプログラムを実行する。 The various processes in the terminal 100 are realized by hardware and software executed by the processor 110. Such software may be pre-stored in the memory module 105, such as a hard disk. The software may be stored in a non-volatile data recording medium that can be read by a computer, such as a CD-ROM, and distributed as a program product. This software may be provided as a downloadable program product by a data provider connected to a network such as the Internet. Such software is read from the data recording medium by a data reading device such as an optical disk drive, or downloaded from another computer such as the server 200 via the communication module 106, and then temporarily stored in the memory module. The software is read from the memory module by the processor 110 and stored in the RAM or the like in the form of an executable program. The processor 110 executes the program.
[サーバのモジュール構成]
図3に示すように、サーバ200は、コントロールモジュール201と、メモリモジュール205と、通信モジュール206と、入出力モジュール207と、を備える。コントロールモジュール201は、ゲームモジュール201Aと、配信モジュール201Bと、を備える。ゲームモジュール201A、及び配信モジュール201Bは、プロセッサ210によって実現される。メモリモジュール205は、メモリ220、及びストレージ230によって実現される。通信モジュール206は、通信IF240によって実現される。入出力モジュール207は、プロセッサ210、及び入出力IF250によって実現される。
[Server module configuration]
3, the server 200 includes a control module 201, a memory module 205, a communication module 206, and an input/output module 207. The control module 201 includes a game module 201A and a distribution module 201B. The game module 201A and the distribution module 201B are realized by a processor 210. The memory module 205 is realized by a memory 220 and a storage 230. The communication module 206 is realized by a communication IF 240. The input/output module 207 is realized by the processor 210 and an input/output IF 250.
通信モジュール206は、各端末100から、各種の情報、及び各種の要求を受信する。一例として、通信モジュール206が各端末100から受信する情報は、プレイ情報、及びユーザ情報を含み得る。通信モジュール206は、各端末100に対して、各種の情報、及び各種の要求を送信する。一例として、通信モジュール206が各端末100へ送信する情報は、進行情報、及びユーザ情報を含み得る。入出力モジュール107は、入出力IF250を介した外部の操作機器に対するユーザの入力操作を検知し、受け付ける。 The communication module 206 receives various information and various requests from each terminal 100. As an example, the information that the communication module 206 receives from each terminal 100 may include play information and user information. The communication module 206 transmits various information and various requests to each terminal 100. As an example, the information that the communication module 206 transmits to each terminal 100 may include progress information and user information. The input/output module 107 detects and accepts user input operations on an external operating device via the input/output IF 250.
ゲームモジュール201Aは、直接的又は間接的に1つの仮想空間を複数のユーザによって共有する環境を提供するための処理を行う。ゲームモジュール201Aは、メモリモジュール205から、仮想空間の定義データを読み出す。ゲームモジュール201Aは、読み出した定義データに応じて、仮想空間を定義する。ゲームモジュール201Aは、オブジェクトデータをメモリモジュール205から読み出す。ゲームモジュール201Aは、読み出したオブジェクトデータに応じて、ゲームに参加するユーザのアバターを除く各種のオブジェクトを仮想空間に配置する。 The game module 201A performs processing to provide an environment in which one virtual space is shared directly or indirectly by multiple users. The game module 201A reads definition data for the virtual space from the memory module 205. The game module 201A defines the virtual space according to the read definition data. The game module 201A reads object data from the memory module 205. The game module 201A places various objects, excluding avatars of users participating in the game, in the virtual space according to the read object data.
ゲームモジュール201Aは、複数の端末100から通信モジュール206が受信したプレイ情報に含まれる座標情報に応じて、複数のユーザの各々に対応するアバターを仮想空間に配置する。ゲームモジュール201Aは、複数の端末100から通信モジュール206が受信したプレイ情報に含まれるアクション情報、及びアバターの設定情報に応じて、アバター同士の相互作用を判定する。相互作用は、1のアバターがアクションを行った場合に別のアバターが受ける影響である。ゲームモジュール201Aは、これらの処理の結果に応じて、進行情報を生成する。通信モジュール206は、進行情報を1以上の端末100へ送信する。ゲームモジュール201Aは、生成した進行情報を配信モジュール201Bへ送信する。 The game module 201A places avatars corresponding to each of the multiple users in the virtual space according to coordinate information included in the play information received by the communication module 206 from the multiple terminals 100. The game module 201A determines interactions between avatars according to action information included in the play information received by the communication module 206 from the multiple terminals 100 and avatar setting information. An interaction is the effect that an action performed by one avatar has on another avatar. The game module 201A generates progress information according to the results of these processes. The communication module 206 transmits the progress information to one or more terminals 100. The game module 201A transmits the generated progress information to the distribution module 201B.
配信モジュール201Bは、ゲームモジュール201Aが生成した進行情報に応じて、配信情報を生成する。通信モジュール206は、配信情報を1以上の端末100へ送信する。一例として、配信情報は、進行情報を含んでもよい。一例として、配信情報は、進行情報そのものであってもよい。配信モジュール201Bは、通信モジュール206が視聴端末100Cから受信した各種の要求に応じて、各種の要求をゲームモジュール201Aへ送信する。配信モジュール201Bは、通信モジュール206が端末100から受信した各種の情報に応じて、各種の情報をゲームモジュール201Aへ送信する。 The distribution module 201B generates distribution information in response to the progress information generated by the game module 201A. The communication module 206 transmits the distribution information to one or more terminals 100. As an example, the distribution information may include the progress information. As an example, the distribution information may be the progress information itself. The distribution module 201B transmits various requests to the game module 201A in response to various requests received by the communication module 206 from the viewing terminal 100C. The distribution module 201B transmits various information to the game module 201A in response to various information received by the communication module 206 from the terminal 100.
サーバ200は、上述したモジュール構成に限らない。例えば、ゲームモジュール201Aは、ゲームサーバ200Aが備えてもよい。例えば、配信モジュール201Bは、配信サーバ200Bが備えてもよい。ゲームモジュール201Aは、通信モジュール206を介して、配信モジュール201Bとの間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行う。 The server 200 is not limited to the module configuration described above. For example, the game module 201A may be provided in the game server 200A. For example, the distribution module 201B may be provided in the distribution server 200B. The game module 201A transmits and receives various information and various requests to and from the distribution module 201B via the communication module 206.
サーバ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ210により実行されるソフトウェアと、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等のメモリモジュール205に予め格納されてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピュータが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されているデータ提供事業者体によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信モジュール206を介して外部記憶装置といった他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ210によってメモリモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等のメモリに格納される。プロセッサ210は、そのプログラムを実行する。 The processing in the server 200 is realized by hardware and software executed by the processor 210. Such software may be stored in advance in the memory module 205, such as a hard disk. The software may be stored in a non-volatile data recording medium that can be read by a computer, such as a CD-ROM, and distributed as a program product. The software may be provided as a downloadable program product by a data provider connected to a network such as the Internet. Such software is read from the data recording medium by a data reading device such as an optical disk drive, or downloaded from another computer, such as an external storage device, via the communication module 206, and then temporarily stored in the memory module. The software is read from the memory module by the processor 210 and stored in a memory, such as a RAM, in the form of an executable program. The processor 210 executes the program.
[ゲームの概要]
一例として、本開示に係るゲームは、性質が異なる複数のパートを含む。一例として、複数のパートは、第1パートと、第2パートと、を含む。第1パートにおいて、配信ユーザ、及び一般ユーザは、第2パートのための準備を行い得る。第1パートにおいて、視聴ユーザは、配信ユーザが配信する視聴用コンテンツを視聴し得る。視聴用コンテンツは、各パートにおけるゲームのプレイ動画を含み得る。
[Game Overview]
As an example, a game according to the present disclosure includes multiple parts having different characteristics. As an example, the multiple parts include a first part and a second part. In the first part, a broadcasting user and a general user may prepare for the second part. In the first part, a viewing user may view viewing content broadcast by a broadcasting user. The viewing content may include gameplay videos of the game in each part.
一例として、第2パートは、複数の陣営が何らかの基準に基づいて勝敗を決めるパートである。複数の陣営は、それぞれ複数のユーザを含み得る。複数のユーザが所属するものは、陣営であることに限らず、パーティ、グループ、チーム、又は組などであってもよい。一例として、第2パートは、複数のパーティが何らかの基準に基づいて勝敗を決めるパートであってもよい。一例として、第2パートは、複数のユーザが何らかの基準に基づいて勝敗を決めるパートであってもよい。 As an example, the second part may be a part where multiple camps decide who wins and who loses based on some criteria. Each of the multiple camps may include multiple users. The multiple users may belong to a camp, but may also be a party, group, team, or pair. As an example, the second part may be a part where multiple parties decide who wins and who loses based on some criteria. As an example, the second part may be a part where multiple users decide who wins and who loses based on some criteria.
第2パートにおいて、配信ユーザ、及び一般ユーザの各々は、仮想空間で自分のアバターを移動させることを含む第1ゲームに参加できる。視聴ユーザは、第1ゲームに付随した第2ゲームに参加できる。第2ゲームは、仮想空間に配置された特定オブジェクトに対する照準状態を確立させることを含む。第2ゲームでは、視聴ユーザのアバターが仮想空間に配置されない。つまり、第2ゲームは、自分のアバターを移動させることを含まない。 In the second part, each of the broadcasting user and the general user can participate in a first game that includes moving their own avatar in a virtual space. The viewing user can participate in a second game that is associated with the first game. The second game includes establishing an aiming state for a specific object placed in the virtual space. In the second game, the viewing user's avatar is not placed in the virtual space. In other words, the second game does not include moving their own avatar.
一例として、複数の陣営には、第1陣営と、第2陣営と、を含む。各陣営には、第1ゲームに参加する1以上の配信ユーザ、及び第1ゲームに参加する1以上の一般ユーザの、一方又は両方が所属する。第1陣営に所属することは、第1属性であることの一例である。第2陣営に所属することは、第2属性であることの一例である。これに限らず、属性は、フレンド登録がされているか否か、複数のユーザが所属し得るギルドが同じであるか否か、又は複数のパーティが所属し得るユニオンが同じであるか否かなどであってもよい。 As an example, the multiple camps include a first camp and a second camp. Each camp is made up of one or both of one or more broadcast users participating in the first game and one or more general users participating in the first game. Belonging to the first camp is an example of a first attribute. Belonging to the second camp is an example of a second attribute. Without being limited to this, attributes may be whether or not friends are registered, whether or not multiple users can belong to the same guild, or whether or not multiple parties can belong to the same union, etc.
一例として、ゲームの第2パートは、以下のような仕様である。
第1ゲームの一例について説明する。
第1ゲームは、複数の陣営が勝敗を争う対戦型のゲームである。第1ゲームは、自分のアバターと敵方ユーザのアバターとでバトルを行うバトルゲームである。配信ユーザ、及び一般ユーザの一方又は両方は、1つのパーティを形成してバトルゲームに参加する。つまり、複数の陣営は、バトルゲームに参加する1以上のパーティをそれぞれ含む。複数の陣営は、それぞれ複数のパーティを含んでもよい。
As an example, the second part of the game may have the following specifications:
An example of the first game will be described.
The first game is a competitive game in which multiple camps compete for victory or defeat. The first game is a battle game in which a battle is carried out between a user's avatar and an avatar of an opposing user. One or both of the broadcast user and the general user form a party and participate in the battle game. In other words, each of the multiple camps includes one or more parties participating in the battle game. Each of the multiple camps may include multiple parties.
第1ゲームでは、1つのパーティに所属できるユーザの最大数が定められている。一例として、1つのパーティに所属できるユーザの最大数は、6人である。1つのパーティに所属できるユーザの最大数は、2人~5人であってもよく、7人以上であってもよい。一例として、第1ゲームにおけるパーティは、別のパートにおいて構成された少人数グループやフレンド等の関係にあった者同士によって構成される少人数のグループを所属させることも可能である。ある2人グループと3人グループと個人ユーザを組み合わせて上限人数6人のパーティとして構成させてもよいし、個人プレイヤ6人を所属させて第2パートにおけるパーティとしてもよい。 In the first game, the maximum number of users that can belong to one party is set. As an example, the maximum number of users that can belong to one party is six. The maximum number of users that can belong to one party may be two to five, or seven or more. As an example, a party in the first game may include a small group formed in another part, or a small group formed of people who have a relationship such as friends. A party with a maximum of six people may be formed by combining a group of two and a group of three with an individual user, or a party in the second part may include six individual players.
第2パートにおいて、勝敗を決めるための基準は、1つの陣営が、この陣営と敵対する敵方陣営よりも先に、予め定めた勝利条件を満たすことである。勝利条件は、第1ゲームにおいて、敵方陣営の全アバターの状態が、第1状態から第2状態へ変更されることを含む。アバターの状態は、予め定めた変更条件が成立した場合に、第1状態から第2状態へ変更される。一例として、変更条件は、アバターのヒットポイントが0になることである。この場合、第1状態は、生存状態である。第2状態は、死亡状態である。つまり、勝利条件は、敵方陣営のアバターを全滅させることである。バトルゲームにおいて、各ユーザは、自分のアバターを移動させたり、敵方陣営のアバターを攻撃したりできる。自分のアバターのヒットポイントは、敵方陣営のアバターによる攻撃が命中した場合に減少する。敵方陣営のアバターのヒットポイントは、味方陣営のアバターによる攻撃が命中した場合に減少する。 In the second part, the criterion for determining victory is whether one camp satisfies a predetermined victory condition before the opposing camp. The victory condition includes changing the state of all avatars in the opposing camp from a first state to a second state in the first game. The state of the avatars is changed from the first state to the second state when a predetermined change condition is met. As an example, the change condition is that the hit points of the avatars become 0. In this case, the first state is a survival state. The second state is a death state. In other words, the victory condition is to annihilate all avatars in the opposing camp. In the battle game, each user can move their own avatar and attack avatars in the opposing camp. The hit points of the user's avatar are reduced when an attack by an avatar in the opposing camp hits. The hit points of an avatar in the opposing camp are reduced when an attack by an avatar in the friendly camp hits.
第2パートは、敵方陣営のアバターが全滅していなくても、予め定めた制限時間が経過した場合に終了する。勝利条件は、第2パートの制限時間が経過する時点において、1つの陣営が、敵方陣営よりも多くのスコアを獲得していることを含む。スコアは、第1ゲームにおいて、仮想空間に配置された特別オブジェクトを回収することで獲得できる。 The second part ends when a predetermined time limit has elapsed, even if all avatars on the opposing team have not been annihilated. Victory conditions include one team having earned a greater score than the opposing team at the end of the time limit for the second part. Scores can be earned by collecting special objects placed in the virtual space in the first game.
第2パートにおける第1ゲームは、上述した仕様に限らない。例えば、第1ゲームは、サッカー、テニス、卓球、ボクシング、又はバスケットボール等のスポーツであってもよい。例えば、第1ゲームは、カーレース、ヨットレース、スキーレース、又は飛行レース等のレースであってもよい。 The first game in the second part is not limited to the above-mentioned specifications. For example, the first game may be a sport such as soccer, tennis, table tennis, boxing, or basketball. For example, the first game may be a race such as a car race, a yacht race, a ski race, or an airplane race.
第2ゲームの一例について説明する。
第2ゲームは、1以上の視聴ユーザが、第1ゲームにおける特定の場面を目撃するというミッションに挑戦する「目撃ミッションゲーム」である。一例として、特定の場面は、配信ユーザのアバター、又は一般ユーザのアバターが、特定のアクションをしている場面を含み得る。一例として、目撃ミッションゲームにおいて、特定オブジェクトに対する照準状態(注目状態)が確立された状態は、視聴ユーザが特定の場面を目撃した状態として定められている。以下の説明において、単に「対象アバター」と示す場合、1の視聴ユーザを基準とした場合に、当該1の視聴ユーザとは異なる視聴ユーザに対してプレイ動画を配信している配信ユーザのアバター、及び一般ユーザのアバターを意図する。対象アバターは、特定オブジェクトの一例である。
An example of the second game will be described.
The second game is a "witnessing mission game" in which one or more viewing users attempt a mission to witness a specific scene in the first game. As an example, the specific scene may include a scene in which the avatar of the distribution user or the avatar of the general user is performing a specific action. As an example, in the witnessing mission game, a state in which an aiming state (attention state) is established for a specific object is defined as a state in which the viewing user witnesses a specific scene. In the following description, when simply referring to a "target avatar," it is intended to mean an avatar of a distribution user who is distributing a play video to a viewing user different from one viewing user, and an avatar of a general user, when one viewing user is used as a reference. The target avatar is an example of a specific object.
一例として、目撃ミッションゲームでは、当該ゲームに参加できる視聴ユーザの最大数が定められていない。つまり、バトルゲームのプレイ動画を視聴している全ての視聴ユーザは、そのバトルゲームに付随する目撃ミッションゲームに参加できる。目撃ミッションゲームでは、当該ゲームに参加できる視聴ユーザの最大数が定められていてもよい。この場合、目撃ミッションゲームに参加できる視聴ユーザの最大数は、バトルゲームに参加できるユーザの最大数と同じでもよく、多くてもよく、少なくてもよい。 As an example, in a witnessing mission game, the maximum number of viewing users who can participate in the game is not set. In other words, all viewing users who are watching the gameplay video of the battle game can participate in the witnessing mission game that accompanies the battle game. In a witnessing mission game, the maximum number of viewing users who can participate in the game may be set. In this case, the maximum number of viewing users who can participate in the witnessing mission game may be the same as the maximum number of users who can participate in the battle game, or it may be more or less.
目撃ミッションゲームは、バトルゲームと並行して実行される。目撃ミッションゲームは、直接的又は間接的に、バトルゲームと共通化された仮想空間を使用して実行される。目撃ミッションゲームにおいて、照準状態が確立されたか否かは、バトルゲームの結果に影響を及ぼさない。目撃ミッションゲームにおいて、特定オブジェクトに対する照準状態の確立が特定された場合に、視聴ユーザに対して報酬が付与され得る。一例として、報酬は、第1パート、又は第2パートで消費可能な報酬ポイントPである。ユーザは、報酬ポイントPを消費することで、アイテム、武器、防具、通貨、称号、又はキャラクタを獲得可能であるとよい。これに限らず、報酬は、ゲーム内で使用可能なアイテム、武器、防具、通貨、称号、又はキャラクタそのものであってもよい。 The sighting mission game is executed in parallel with the battle game. The sighting mission game is executed using a virtual space shared directly or indirectly with the battle game. Whether or not an aiming state is established in the sighting mission game does not affect the outcome of the battle game. When the establishment of an aiming state for a specific object is identified in the sighting mission game, a reward may be given to the viewing user. As an example, the reward is reward points P that can be consumed in the first part or the second part. The user may be able to acquire an item, weapon, armor, currency, title, or character by consuming the reward points P. Without being limited thereto, the reward may be an item, weapon, armor, currency, title, or character that can be used in the game.
一例として、第1パートは、以下のような仕様である。
第1パートにおいて、配信ユーザ、及び一般ユーザは、第2パートが含むバトルゲームの準備を行う。バトルゲームの準備は、ユーザが所持するキャラクタの中から、自分のアバターとして、バトルゲームにおいて使用するキャラクタを選択することを含む。バトルゲームの準備は、アバターの装備、アバターのスキル、及びアバターの所持アイテムの追加、交換、及び削除を含む。バトルゲームの準備は、アバターの容姿を変更することを含んでよい。例えば、アバターの容姿は、種族、性別、体形、髪型、又は表情を含む。バトルゲームの準備は、アバターの設定を変更することである。
As an example, the first part has the following specifications:
In the first part, the broadcast user and the general user prepare for the battle game included in the second part. The preparation for the battle game includes selecting a character to be used in the battle game as the user's avatar from among the characters owned by the user. The preparation for the battle game includes adding, exchanging, and deleting avatar equipment, avatar skills, and items owned by the avatar. The preparation for the battle game may include changing the appearance of the avatar. For example, the appearance of the avatar includes the race, gender, body shape, hairstyle, or facial expression. The preparation for the battle game is to change the settings of the avatar.
[端末における画面遷移の概要]
図4に示すように、一例として、各端末100における表示画面には、第1ホーム画面40A、第2ホーム画面40B、マッチング画面45、第1バトル画面50A、及び第2バトル画面50Bを含み得る。一例として、各端末100における表示画面には、第1リザルト画面55、第2リザルト画面60、リスト画面65、及び視聴画面70を含み得る。ここでは、画面遷移の概要について説明する。各表示画面の具体的な一例については後述する。
[Overview of screen transitions on devices]
4, as an example, the display screen on each terminal 100 may include a first home screen 40A, a second home screen 40B, a matching screen 45, a first battle screen 50A, and a second battle screen 50B. As an example, the display screen on each terminal 100 may include a first result screen 55, a second result screen 60, a list screen 65, and a viewing screen 70. An overview of screen transitions will be described below. Specific examples of each display screen will be described later.
第1ホーム画面40Aは、ゲームが第1パートである場合であって、端末100が初期状態である場合に表示される。初期状態は、配信状態、及び視聴状態の何れでもない状態である。初期状態である場合に、端末100は、一般端末100Aになる。配信状態である場合に、端末100は、配信端末100Bになる。視聴状態である場合に、端末100は、視聴端末100Cになる。第2ホーム画面40Bは、ゲームが第1パートである場合であって、端末100が配信状態である場合に表示される。 The first home screen 40A is displayed when the game is in the first part and the terminal 100 is in the initial state. The initial state is a state in which the terminal 100 is neither in the streaming state nor in the viewing state. When in the initial state, the terminal 100 becomes a general terminal 100A. When in the streaming state, the terminal 100 becomes a streaming terminal 100B. When in the viewing state, the terminal 100 becomes a viewing terminal 100C. The second home screen 40B is displayed when the game is in the first part and the terminal 100 is in the streaming state.
マッチング画面45は、ゲームが第1パートから、第2パートのバトルゲームへ移行する場合に表示される。第1バトル画面50Aは、ゲームが第2パートのバトルゲームである場合であって、かつ端末100が初期状態であるときに表示される。第2バトル画面50Bは、ゲームが第2パートのバトルゲームである場合であって、かつ端末100が配信状態であるときに表示される。第1リザルト画面55は、ゲームが第2パートから第1パートへ移行するときに表示される。なお、第1リザルト画面55において、続けて第2パートのゲームを実行することを指示する操作がされた場合に、ホーム画面40A,40Bを経由せずに、マッチング画面45が表示されてもよい。 The matching screen 45 is displayed when the game transitions from the first part to the second part of the battle game. The first battle screen 50A is displayed when the game is the second part of the battle game and the terminal 100 is in an initial state. The second battle screen 50B is displayed when the game is the second part of the battle game and the terminal 100 is in a broadcasting state. The first result screen 55 is displayed when the game transitions from the second part to the first part. Note that if an operation is performed on the first result screen 55 to instruct the player to continue playing the second part of the game, the matching screen 45 may be displayed without going through the home screens 40A and 40B.
リスト画面65は、画面が第1ホーム画面40Aから視聴画面70へ移行する場合に表示される。リスト画面65は、その時点で視聴できる1以上の視聴用コンテンツのリストを含む。ユーザは、リストから任意の視聴用コンテンツを選択することによって、その視聴用コンテンツを視聴することができる。 The list screen 65 is displayed when the screen transitions from the first home screen 40A to the viewing screen 70. The list screen 65 includes a list of one or more viewing contents that can be viewed at that time. The user can view any viewing content by selecting that viewing content from the list.
視聴画面70は、ゲームが第1パートである場合であって、端末100が視聴状態である場合に表示される。視聴画面70において視聴できる視聴用コンテンツは、リスト画面65において、ユーザによって選択された視聴用コンテンツである。視聴画面70において視聴できる視聴用コンテンツは、その視聴用コンテンツを配信する配信端末100Bにおけるゲームの状況に応じたプレイ動画を含み得る。 The viewing screen 70 is displayed when the game is in the first part and the terminal 100 is in a viewing state. The viewing content that can be viewed on the viewing screen 70 is the viewing content selected by the user on the list screen 65. The viewing content that can be viewed on the viewing screen 70 may include gameplay video that corresponds to the status of the game on the distribution terminal 100B that distributes the viewing content.
視聴画面70において、視聴ユーザは、第1パートのゲームにおける配信ユーザのゲームプレイを視聴できる。視聴画面70において、視聴ユーザは、第2パートのバトルゲームにおける配信ユーザのゲームプレイを視聴できる。つまり、視聴画面70は、バトルゲームのプレイ動画を視聴できる。第2リザルト画面60は、配信ユーザがプレイするゲームが第2パートから第1パートへ移行するときに表示される。第2リザルト画面60が表示された後には、視聴画面70へ移行することによって、視聴ユーザは、第1パートにおける配信ユーザのゲームプレイを視聴できる。 On the viewing screen 70, the viewing user can watch the broadcasting user's gameplay in the first part of the game. On the viewing screen 70, the viewing user can watch the broadcasting user's gameplay in the battle game in the second part. In other words, the viewing screen 70 allows the viewing user to watch a gameplay video of the battle game. The second result screen 60 is displayed when the game played by the broadcasting user transitions from the second part to the first part. After the second result screen 60 is displayed, the viewing user can transition to the viewing screen 70 and watch the broadcasting user's gameplay in the first part.
[配信処理、及び視聴処理の流れ]
視聴用コンテンツを配信するための配信処理、及び視聴用コンテンツを視聴するための視聴処理の流れの一例について説明する。
[Flow of distribution process and viewing process]
An example of the flow of a distribution process for distributing viewing content and a viewing process for viewing the viewing content will be described.
図5に示すように、ステップS100において、配信端末100Bのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、配信開始を指示する操作を受け付けた場合に、配信開始要求をサーバ200へ送信する。 As shown in FIG. 5, in step S100, when the processor 110 of the distribution terminal 100B, which serves as the distribution module 101B, receives an operation to instruct the start of distribution, it sends a distribution start request to the server 200.
ステップS102において、ゲームが第1パートである場合に、配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、プレイ情報をサーバ200へ送信する。プレイ情報は、アバターの種類情報、座標情報、アクション情報、設定情報、及びその他の情報を含み得る。 In step S102, if the game is in the first part, the processor 110 of the distribution terminal 100B transmits play information to the server 200 as the game module 101A. The play information may include avatar type information, coordinate information, action information, setting information, and other information.
ステップS104において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信開始要求を受信する。ステップS106において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、プレイ情報を受信する。つまり、サーバ200は、配信ユーザが配信端末100Bで行うゲームプレイに応じたプレイ情報を、配信端末100から受信する。これに限らず、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、プレイ情報を受信してもよい。 In step S104, the processor 210 of the server 200 receives a distribution start request as the distribution module 201B. In step S106, the processor 210 of the server 200 receives play information as the game module 201A. That is, the server 200 receives play information from the distribution terminal 100 according to the game play performed by the distribution user on the distribution terminal 100B. Without being limited to this, the processor 210 of the server 200 may receive play information as the distribution module 201B.
ステップS108において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信情報を生成する。ステップS110において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信リストを生成する。一例として、配信リストは、配信中である視聴用コンテンツのリストである。一例として、配信リストは、視聴用コンテンツを配信中である配信ユーザのリストであってもよい。 In step S108, the processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, generates distribution information. In step S110, the processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, generates a distribution list. As an example, the distribution list is a list of viewing content that is being distributed. As an example, the distribution list may be a list of distribution users to which viewing content is being distributed.
ステップS114において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信リストの表示を指示するリスト表示操作を受け付けた場合に、配信リスト要求をサーバ200へ送信する。 In step S114, when the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the viewing module 101C, receives a list display operation instructing the display of the distribution list, it sends a distribution list request to the server 200.
ステップS116において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信リスト要求を受信する。ステップS118において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信リストを視聴端末100Cへ送信する。 In step S116, the processor 210 of the server 200, functioning as the distribution module 201B, receives the distribution list request. In step S118, the processor 210 of the server 200, functioning as the distribution module 201B, transmits the distribution list to the viewing terminal 100C.
ステップS120において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信リストを受信する。ステップS122において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信リストをモニタ166に表示する。 In step S120, the processor 110 of the viewing terminal 100C, functioning as the viewing module 101C, receives the distribution list. In step S122, the processor 110 of the viewing terminal 100C, functioning as the rendering module 104, displays the distribution list on the monitor 166.
ステップS124において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、視聴を開始する視聴用コンテンツを指示する配信開始操作を受け付けた場合に、視聴開始要求をサーバ200へ送信する。一例として、視聴開始要求は、視聴端末100Cへの配信を要求する視聴用コンテンツを示す情報を含む。 In step S124, when the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the viewing module 101C, receives a distribution start operation indicating the viewing content to be started, it transmits a viewing start request to the server 200. As an example, the viewing start request includes information indicating the viewing content to be requested to be distributed to the viewing terminal 100C.
ステップS126において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、視聴開始要求を受信する。ステップS128において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信情報を視聴端末100Cへ送信する。つまり、サーバ200は、受信したプレイ情報に応じて、配信情報を1以上の視聴端末100Cへ送信する。サーバ200は、配信ユーザによるゲームのプレイ動画を含む視聴用コンテンツを、視聴端末100Cを使用する視聴ユーザが視聴できるようにする。ステップS128は、仮想空間における配信ユーザのゲームプレイに応じた配信情報を、視聴ユーザが使用する端末へ送信することの一例である。ステップS128は、視聴ユーザが使用する端末を使用して、ゲームプレイに応じた動画を視聴できるようにすることの一例である。 In step S126, the processor 210 of the server 200 receives a request to start viewing as the distribution module 201B. In step S128, the processor 210 of the server 200 transmits distribution information to the viewing terminal 100C as the distribution module 201B. That is, the server 200 transmits distribution information to one or more viewing terminals 100C according to the received play information. The server 200 enables the viewing user using the viewing terminal 100C to view viewing content including a game play video by the broadcasting user. Step S128 is an example of transmitting distribution information according to the game play of the broadcasting user in the virtual space to the terminal used by the viewing user. Step S128 is an example of enabling a video according to the game play to be viewed using the terminal used by the viewing user.
ステップS130において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信情報を受信する。ステップS132において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信情報に応じて視聴用コンテンツを含む視聴画面70をモニタ166に表示する。 In step S130, the processor 110 of the viewing terminal 100C, functioning as the viewing module 101C, receives the distribution information. In step S132, the processor 110 of the viewing terminal 100C, functioning as the rendering module 104, displays the viewing screen 70 including the viewing content on the monitor 166 in accordance with the distribution information.
視聴端末100Cのプロセッサ110は、配信端末100Bがゲームの第1パートを配信している場合、第1パートにおけるゲームのプレイ動画を含む視聴画面70をモニタ166に表示する。視聴端末100Cのプロセッサ110は、配信端末100Bが第2パートの第1ゲームを配信している場合、第2パートにおける第1ゲームのプレイ動画を含む視聴画面70をモニタ166に表示する。視聴画面70は、配信ユーザによるゲームのプレイ動画を含む視聴用コンテンツの一例である。 When the broadcasting terminal 100B is broadcasting the first part of a game, the processor 110 of the viewing terminal 100C displays on the monitor 166 a viewing screen 70 including a gameplay video of the first part of the game. When the broadcasting terminal 100B is broadcasting the first game of the second part, the processor 110 of the viewing terminal 100C displays on the monitor 166 a viewing screen 70 including a gameplay video of the first game of the second part. The viewing screen 70 is an example of viewing content including a gameplay video of the broadcasting user.
視聴端末100Cのプロセッサ110は、配信端末100Bにおけるゲームが第2パートから第1パートへ移行した場合、レンダリングモジュール104として、第2リザルト画面60をモニタ166に表示する。つまり、配信情報は、第2パートの終了を示す情報を含み得る。その後、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1パートにおけるゲームのプレイ動画を含む視聴画面70をモニタ166に表示する。 When the game in the distribution terminal 100B transitions from the second part to the first part, the processor 110 of the viewing terminal 100C functions as the rendering module 104 to display the second result screen 60 on the monitor 166. In other words, the distribution information may include information indicating the end of the second part. Thereafter, the processor 110 of the viewing terminal 100C functions as the rendering module 104 to display the viewing screen 70 including the game play video of the first part on the monitor 166.
[マッチング処理、及びゲーム処理の流れ]
マッチング処理、及びゲーム処理の流れの一例について説明する。
以下の説明では、特に断らない限り、一般ユーザ又は配信ユーザと示す場合に、同じバトルゲームに参加している各ユーザを意図する。また、特に断らない限り、視聴ユーザと示す場合に、同じ配信ユーザによって配信されている視聴用コンテンツを視聴しているユーザを意図する。視聴ユーザは、目撃ミッションゲームに参加しているユーザでもある。
[Matching process and game process flow]
An example of the flow of the matching process and the game process will be described.
In the following description, unless otherwise specified, when referring to a general user or a broadcasting user, it means each user who is participating in the same battle game. Furthermore, unless otherwise specified, when referring to a viewing user, it means a user who is viewing viewing content broadcast by the same broadcasting user. A viewing user is also a user who is participating in a witnessing mission game.
図6に示すように、ステップS200において、ゲームが第1パートである場合に、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1ホーム画面40A、又は第2ホーム画面40Bをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、初期状態である場合に、第1ホーム画面40Aをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、配信状態である場合に、第2ホーム画面40Bをモニタ166に表示する。 As shown in FIG. 6, in step S200, when the game is in the first part, the processor 110 of the terminal 100, as the rendering module 104, displays the first home screen 40A or the second home screen 40B on the monitor 166. When the terminal 100 is in the initial state, the processor 110 displays the first home screen 40A on the monitor 166. When the terminal 100 is in the distribution state, the processor 110 displays the second home screen 40B on the monitor 166.
ステップS202において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第2パートの開始を指示する開始操作を受け付けた場合に、マッチング開始要求をサーバ200へ送信する。一例として、プロセッサ110は、端末100のユーザが所属するパーティに、規定数のユーザが所属している場合に、開始操作を受け付ける。つまり、プロセッサ110は、端末100のユーザが所属するパーティに、規定数のユーザが所属していない場合に、開始操作を受け付けない。一例として、規定数は、1人でもよく、2人以上であってもよく、1つのパーティに所属できるユーザの最大数であってもよい。マッチング開始要求を送信した場合に、プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、マッチング画面45をモニタ166に表示する。 In step S202, when the processor 110 of the terminal 100 as the game module 101A receives a start operation instructing the start of the second part, the processor 110 transmits a matching start request to the server 200. As an example, the processor 110 receives the start operation when a prescribed number of users belong to the party to which the user of the terminal 100 belongs. In other words, the processor 110 does not receive the start operation when the prescribed number of users does not belong to the party to which the user of the terminal 100 belongs. As an example, the prescribed number may be one person, two or more people, or the maximum number of users that can belong to one party. When the matching start request is transmitted, the processor 110 as the rendering module 104 displays the matching screen 45 on the monitor 166.
ステップS204において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール101Aとして、マッチング開始要求を受信する。ステップS206において、サーバ200のプロセッサ210は、マッチング処理を行う。マッチング処理において、プロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、マッチング待ち状態である1以上のパーティの中から、端末100を使用するユーザが所属するパーティと対戦するための条件に適合するパーティを検索する。マッチング待ち状態は、マッチング開始要求を受信済みであり、かつ対戦相手となるパーティが決定されていない状態である。 In step S204, the processor 210 of the server 200 receives a matching start request as the game module 101A. In step S206, the processor 210 of the server 200 performs matching processing. In the matching processing, the processor 210, as the game module 201A, searches for a party that meets the conditions for playing against a party to which the user using the terminal 100 belongs, from among one or more parties waiting for matching. The matching wait state is a state in which a matching start request has been received, and an opponent party has not been determined.
ステップS208において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、条件に適合するパーティを敵方陣営のパーティとして決定してから、マッチングを完了する。つまり、プロセッサ210は、1つの第2パートのゲームに参加する複数のパーティを決定する。この複数のパーティは、味方陣営に所属する1以上の味方パーティと、敵方陣営に所属する1以上の敵方パーティと、を含むとよい。以下の説明では、1つの第1ゲームに参加する複数のパーティを「参加パーティ」と示す。参加パーティは、第1陣営に所属する1以上の第1パーティと、第2陣営に所属する1以上の第2パーティと、を含む。 In step S208, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, determines the parties that meet the conditions as parties in the enemy camp, and then completes the matching. That is, the processor 210 determines multiple parties that will participate in one second part game. These multiple parties may include one or more friendly parties that belong to the friendly camp, and one or more enemy parties that belong to the enemy camp. In the following description, multiple parties that participate in one first game are referred to as "participating parties." The participating parties include one or more first parties that belong to the first camp, and one or more second parties that belong to the second camp.
ステップS210において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、仮想空間を定義する。ステップS210は、仮想空間を定義することの一例である。ステップS212において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、仮想空間に1以上のオブジェクトを配置する。1以上のオブジェクトは、複数の参加パーティのそれぞれに所属するユーザのアバターを含む。同じ陣営に所属するユーザ同士は、同じ属性を有する味方ユーザである。互いに敵対する複数の陣営に分かれて所属するユーザ同士は、異なる属性を有する敵方ユーザである。 In step S210, the processor 210 of the server 200 defines a virtual space as the game module 201A. Step S210 is an example of defining a virtual space. In step S212, the processor 210 of the server 200 places one or more objects in the virtual space as the game module 201A. The one or more objects include avatars of users belonging to each of the multiple participating parties. Users belonging to the same camp are friendly users with the same attributes. Users belonging to multiple opposing camps are enemy users with different attributes.
ステップS212では、1人のユーザから見たときに、この1人のユーザのアバター、味方ユーザのアバター、及び敵方ユーザのアバターが、仮想空間に配置される。一例として、1以上のオブジェクトは、バトルゲームの舞台を構成するフィールドオブジェクトを含んでよい。つまり、仮想空間は、アバターの移動を許容するフィールドを含み得る。一例として、1以上のオブジェクトは、複数の陣営にとって共通の敵方キャラクタを含んでよい。一例として、1以上のオブジェクトは、複数の陣営にとって共通である障害物、又は共通であるトラップを含んでよい。ステップS212は、仮想空間に1以上のオブジェクトを配置することの一例である。 In step S212, an avatar of a single user, avatars of friendly users, and avatars of enemy users are placed in a virtual space as viewed from the perspective of the single user. As an example, the one or more objects may include a field object that constitutes the stage for a battle game. In other words, the virtual space may include a field that allows movement of avatars. As an example, the one or more objects may include an enemy character that is common to multiple camps. As an example, the one or more objects may include an obstacle or a trap that is common to multiple camps. Step S212 is an example of placing one or more objects in a virtual space.
ステップS214において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第2パート開始要求を端末100へ送信する。プロセッサ210は、第2パート開始要求を、参加パーティに所属するユーザが使用する全ての端末100A,100Bへ送信する。 In step S214, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, transmits a second part start request to the terminal 100. The processor 210 transmits the second part start request to all terminals 100A and 100B used by users belonging to the participating party.
ステップS216において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第2パート開始要求を受信する。ステップS218において、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1バトル画面50A又は第2バトル画面50Bをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、初期状態である場合に、第1バトル画面50Aをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、配信状態である場合に、第2バトル画面50Bをモニタ166に表示する。つまり、第2パートのゲームに使用される1以上の端末100において、ゲームは、第1パートから第2パートへ移行する。ステップS216,S218は、一般端末100A又は配信端末100Bで実行される。 In step S216, the processor 110 of the terminal 100, as the game module 101A, receives a request to start the second part. In step S218, the processor 110 of the terminal 100, as the rendering module 104, displays the first battle screen 50A or the second battle screen 50B on the monitor 166. When the processor 110 is in the initial state, it displays the first battle screen 50A on the monitor 166. When the processor 110 is in the broadcasting state, it displays the second battle screen 50B on the monitor 166. That is, in one or more terminals 100 used for the game in the second part, the game transitions from the first part to the second part. Steps S216 and S218 are executed in the general terminal 100A or the broadcasting terminal 100B.
ステップS220において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、端末側のゲーム処理を行う。一例として、端末100A,100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、自分のアバターの移動を指示する操作、他のアバターへの攻撃を指示する操作、又は所定のオブジェクトへの攻撃を指示する操作を受け付けた場合に、各々の操作内容を示すプレイ情報をサーバ200へ送信する。 In step S220, the processor 110 of the terminal 100 performs terminal-side game processing as the game module 101A. As an example, when the processor 110 of the terminal 100A or 100B receives an operation to instruct the player to move their own avatar, an operation to instruct an attack on another avatar, or an operation to instruct an attack on a specific object as the game module 101A, the processor 110 transmits play information indicating the content of each operation to the server 200.
一例として、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、進行情報を受信する。一般端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、進行情報に応じて、第1バトル画面50Aをモニタ166に表示する。配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、進行情報に応じて、第2バトル画面50Bをモニタ166に表示する。 As an example, the processor 110 of the general terminal 100A or the broadcasting terminal 100B receives the progress information. The processor 110 of the general terminal 100A, as the rendering module 104, displays the first battle screen 50A on the monitor 166 in accordance with the progress information. The processor 110 of the broadcasting terminal 100B, as the rendering module 104, displays the second battle screen 50B on the monitor 166 in accordance with the progress information.
ステップS222において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、サーバ側のゲーム処理を行う。ステップS222において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、1以上の一般端末100A、及び1以上の配信端末100Bから、プレイ情報を受信し得る。 In step S222, the processor 210 of the server 200 performs server-side game processing as the game module 201A. In step S222, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, can receive play information from one or more general terminals 100A and one or more distribution terminals 100B.
一例として、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、プレイ情報に応じて、仮想空間におけるアバターの移動動作を管理する。プロセッサ210は、アバターが第2状態である場合に、プレイ情報に応じてアバターを移動させない。プロセッサ210は、アバターが第1状態である場合に、プレイ情報に応じてアバターを移動させる。これに限定されず、アバターが第2状態である場合に、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、アバターの移動を指示する操作を受け付けないように構成されてもよい。アバターが第2状態である場合に、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、アバターの移動を指示する操作を受け付けても、アバターの移動を指示するプレイ情報を送信しないように構成されてもよい。 As an example, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, manages the movement operation of the avatar in the virtual space according to the play information. When the avatar is in the second state, the processor 210 does not move the avatar according to the play information. When the avatar is in the first state, the processor 210 moves the avatar according to the play information. Without being limited to this, when the avatar is in the second state, the processor 110 of the general terminal 100A and the broadcasting terminal 100B may be configured not to accept an operation that instructs the avatar to move. When the avatar is in the second state, the processor 110 of the general terminal 100A and the broadcasting terminal 100B may be configured not to transmit play information instructing the avatar to move, even if it accepts an operation that instructs the avatar to move.
一例として、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、プレイ情報に応じて、仮想空間におけるアバターの攻撃動作を管理する。プロセッサ210は、アバターが第2状態である場合に、プレイ情報に応じて攻撃動作を行わせない。プロセッサ210は、アバターが第1状態である場合に、プレイ情報に応じて攻撃動作を行わせる。これに限定されず、アバターが第2状態である場合に、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、攻撃を指示する操作を受け付けない構成であってもよい。アバターが第2状態である場合に、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、攻撃を指示する操作を受け付けたとしても、攻撃を指示するプレイ情報を送信しない構成であってもよい。 As an example, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, manages the attacking action of the avatar in the virtual space according to the play information. When the avatar is in the second state, the processor 210 does not cause the avatar to perform an attacking action according to the play information. When the avatar is in the first state, the processor 210 causes the avatar to perform an attacking action according to the play information. Without being limited to this, when the avatar is in the second state, the processor 110 of the general terminal 100A and the broadcasting terminal 100B may be configured not to accept an operation instructing an attack. When the avatar is in the second state, the processor 110 of the general terminal 100A and the broadcasting terminal 100B may be configured not to transmit play information instructing an attack even if an operation instructing an attack is accepted.
一例として、プロセッサ210は、敵方陣営のアバターに、攻撃が命中したか否かを判定する。プロセッサ210は、敵方陣営のアバターに、攻撃が命中したと判定した場合に、そのアバターのヒットポイントを減少させる。つまり、プロセッサ210は、1人のユーザから見たときに、当該1人のユーザのアバター、味方陣営のアバター、及び敵方陣営のアバターの各々に対応するヒットポイントを管理する。アバターの攻撃は、フィールドオブジェクトに命中する場合がある。また、フィールドオブジェクトの効果が、アバターに発揮される場合がある。 As an example, processor 210 determines whether an attack has hit an avatar in the enemy camp. If processor 210 determines that an attack has hit an avatar in the enemy camp, it reduces the hit points of that avatar. In other words, processor 210 manages the hit points corresponding to each of the avatar of the single user, the avatar in the friendly camp, and the avatar in the enemy camp, as seen from the perspective of the single user. An attack by the avatar may hit a field object. Also, the effect of the field object may be exerted on the avatar.
このように、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、プレイ情報に応じて、アバターの移動動作、及び攻撃動作を管理することによって、アバター同士の相互作用を特定する。そして、プロセッサ210は、その特定結果に応じて進行情報を生成する。プロセッサ210は、生成した進行情報を、各端末100A,100Bへ送信する。なお、サーバ200のプロセッサ210は、ステップS222において生成した進行情報を使用して、ステップS128において配信情報を生成する。 In this way, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, identifies interactions between avatars by managing the movement and attack actions of the avatars according to the play information. The processor 210 then generates progress information according to the identification results. The processor 210 transmits the generated progress information to each of the terminals 100A and 100B. The processor 210 of the server 200 uses the progress information generated in step S222 to generate distribution information in step S128.
ステップS224において、サーバ200のプロセッサ210は、第2パートの終了条件が満たされた場合に、ゲームモジュール201Aとして、同じ第2パートのゲームに参加するユーザがそれぞれ使用する全ての端末100へ、第2パート終了要求を送信する。一例として、第2パートの終了条件は、第2パートの制限時間が経過する前に1以上の陣営が勝利条件を満たした場合、又は、第2パートの制限時間が経過した場合に成立する。なお、第2パートの終了条件が満たされた場合に、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ステップS128において、第2パートの終了を示す情報を含む配信情報を生成し、視聴端末100Cへ送信するとよい。 In step S224, when the end condition of the second part is satisfied, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, transmits a second part end request to all terminals 100 used by the users participating in the same game of the second part. As an example, the end condition of the second part is met when one or more camps satisfy the victory condition before the time limit of the second part has elapsed, or when the time limit of the second part has elapsed. Note that when the end condition of the second part is satisfied, the processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, may generate distribution information including information indicating the end of the second part in step S128 and transmit the information to the viewing terminal 100C.
ステップS226において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第2パート終了要求を受信する。ステップS228において、一般端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1バトル画面50Aの表示を終了するとともに、第1リザルト画面55をモニタ166に表示する。その後、一般端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1ホーム画面40Aをモニタ166に表示する。ステップS228において、配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第2バトル画面50Bの表示を終了するとともに、第1リザルト画面55をモニタ166に表示する。その後、配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第2ホーム画面40Bをモニタ166に表示する。つまり、端末100A,100Bにおいて、ゲームは、第2パートから第1パートへ移行する。 In step S226, the processor 110 of the terminal 100, as the game module 101A, receives a request to end the second part. In step S228, the processor 110 of the general terminal 100A, as the rendering module 104, ends the display of the first battle screen 50A and displays the first result screen 55 on the monitor 166. Thereafter, the processor 110 of the general terminal 100A, as the rendering module 104, displays the first home screen 40A on the monitor 166. In step S228, the processor 110 of the distribution terminal 100B, as the rendering module 104, ends the display of the second battle screen 50B and displays the first result screen 55 on the monitor 166. Thereafter, the processor 110 of the distribution terminal 100B, as the rendering module 104, displays the second home screen 40B on the monitor 166. That is, the game transitions from the second part to the first part in the terminals 100A and 100B.
[照準処理]
照準処理の流れの一例について説明する。照準処理は、目撃ミッションゲームを実行するための処理の一例である。
[Aiming Processing]
An example of the flow of the aiming process will now be described. The aiming process is an example of a process for executing a sighting mission game.
図7に示すように、ステップS300において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、カメラ処理を実行する。カメラ処理において、プロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、仮想空間における仮想カメラの配置情報を取得する。仮想カメラの配置情報は、仮想空間における仮想カメラの位置を示す情報、仮想カメラの向き(角度)を示す情報を含む。プロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、視聴ユーザによるカメラ操作を受け付けると、そのカメラ操作に応じて、仮想カメラの配置情報を更新する。プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、仮想カメラ85の配置情報に基づいて、仮想空間のうち、仮想カメラ85の視野角内である撮影範囲85D1に入る部分をレンダリングし、モニタ166に表示する。 As shown in FIG. 7, in step S300, the processor 110 of the viewing terminal 100C executes camera processing as the viewing module 101C. In the camera processing, the processor 110, as the viewing module 101C, acquires placement information of the virtual camera in the virtual space. The placement information of the virtual camera includes information indicating the position of the virtual camera in the virtual space and information indicating the orientation (angle) of the virtual camera. When the processor 110, as the viewing module 101C, accepts camera operation by the viewing user, it updates the placement information of the virtual camera in response to the camera operation. The processor 110, as the rendering module 104, renders the portion of the virtual space that falls within the shooting range 85D1, which is within the viewing angle of the virtual camera 85, based on the placement information of the virtual camera 85, and displays it on the monitor 166.
一例として、図8に示すように、仮想空間80には、仮想カメラ85の位置、及び向きを特定するための仮想球面85Aが定義される。仮想球面85Aは、その中心85Cに基準キャラクタが位置するように定義される。仮想球面85Aは、基準キャラクタに対する相対的な位置が固定される。仮想空間80において、基準キャラクタが移動する場合に、仮想球面85Aは、その基準キャラクタと一緒に移動する。一例として、基準キャラクタは、配信ユーザが所属する味方陣営又は味方パーティに所属するユーザの中から、視聴ユーザが選択したユーザのアバターである。これに限らず、基準キャラクタは、仮想空間80に配置されたフィールドオブジェクトであってもよく、敵方陣営又は敵方パーティに所属するユーザのアバターであってもよい。 As an example, as shown in FIG. 8, a virtual sphere 85A is defined in the virtual space 80 to specify the position and orientation of the virtual camera 85. The virtual sphere 85A is defined so that the reference character is located at its center 85C. The position of the virtual sphere 85A relative to the reference character is fixed. When the reference character moves in the virtual space 80, the virtual sphere 85A moves together with the reference character. As an example, the reference character is an avatar of a user selected by the viewing user from among users belonging to the friendly camp or friendly party to which the broadcasting user belongs. Without being limited to this, the reference character may be a field object placed in the virtual space 80, or may be an avatar of a user belonging to the enemy camp or enemy party.
一例として、仮想カメラ85の位置は、視聴端末100Cを使用したカメラ操作に応じて、仮想球面85Aに沿って、上下方向Dv及び水平方向Dhへ移動させることができる。一例として、仮想カメラ85の向きは、常に、仮想球面85A内に定められた撮影点85Pに向かう方向に保たれる。撮影点85Pは、中心85Cと重なる位置に定められていてもよく、中心85Cより上方に定められていてもよい。つまり、仮想カメラ85は、基準キャラクタに向かう向きに維持される。 As an example, the position of the virtual camera 85 can be moved in the vertical direction Dv and horizontal direction Dh along the virtual sphere 85A in response to camera operations using the viewing terminal 100C. As an example, the orientation of the virtual camera 85 is always maintained in a direction toward an imaging point 85P defined within the virtual sphere 85A. The imaging point 85P may be defined at a position that overlaps with the center 85C, or may be defined above the center 85C. In other words, the virtual camera 85 is maintained in a direction toward the reference character.
視聴端末100Cでは、仮想空間80のうち、撮影範囲85D1に含まれる1以上のオブジェクトがレンダリングされ、プレイ動画としてモニタ166に表示される。撮影範囲85D1は、仮想カメラ85を頂点とした錐体状の空間である。仮想カメラ85から、撮影範囲85D1を上下方向Dvに二等分する平面、及び撮影範囲85D1を水平方向Dhに二等分する平面の交線に沿って延びる方向を、仮想カメラ85の視線方向Dsと示す。仮想カメラ85の視線方向Dsは、仮想カメラ85と撮影点85Pとを結んだ直線に沿った方向である。仮想カメラ85から見た場合に、視線方向Dsにおける撮影範囲85D1の長さを第1長さと示す。一例として、撮影範囲85D1は、仮想カメラ85を起点として、視線方向Dsに沿った第1長さまでの有限の範囲である。 In the viewing terminal 100C, one or more objects included in the shooting range 85D1 of the virtual space 80 are rendered and displayed on the monitor 166 as a play video. The shooting range 85D1 is a cone-shaped space with the virtual camera 85 as the apex. The direction extending from the virtual camera 85 along the intersection of the plane that bisects the shooting range 85D1 in the vertical direction Dv and the plane that bisects the shooting range 85D1 in the horizontal direction Dh is indicated as the line of sight Ds of the virtual camera 85. The line of sight Ds of the virtual camera 85 is a direction along a straight line connecting the virtual camera 85 and the shooting point 85P. When viewed from the virtual camera 85, the length of the shooting range 85D1 in the line of sight Ds is indicated as the first length. As an example, the shooting range 85D1 is a finite range from the virtual camera 85 as a starting point to the first length along the line of sight Ds.
図7に示すように、ステップS302において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、仮想カメラ85の配置情報に基づいて、特定オブジェクトに対して照準が合っているか否かを判定する。一例として、視聴端末100Cのプロセッサ110は、1つの特定オブジェクトが予め定めた照準範囲85D2に入っている場合に、その特定オブジェクトに対して照準が合っていると判定する。照準が合っているか否かの判定は、視聴ユーザが特定オブジェクトに対して注目しているか否かの判定(以下、注目判定という)と把握できる。照準範囲85D2の詳細については後述する。 As shown in FIG. 7, in step S302, the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the viewing module 101C, determines whether or not the aim is on a specific object based on the placement information of the virtual camera 85. As an example, the processor 110 of the viewing terminal 100C determines that the aim is on a specific object when the specific object is within a predetermined aim range 85D2. The determination of whether or not the aim is on can be understood as a determination of whether or not the viewing user is paying attention to a specific object (hereinafter referred to as an attention determination). The details of the aim range 85D2 will be described later.
視聴端末100Cのプロセッサ110は、特定オブジェクトに対して照準が合っていないと判定した場合に、ステップS304へ進む。ステップS304において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、特定オブジェクトに対して照準が合っている時間(以下、照準時間Taという)をクリアする。一例として、プロセッサ110は、照準時間Taに、初期値の一例である零を設定する。ステップS304を終了すると、プロセッサ110は、ステップS322へ進む。 If the processor 110 of the viewing terminal 100C determines that the specific object is not being aimed at, the process proceeds to step S304. In step S304, the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the viewing module 101C, clears the time during which the specific object is being aimed at (hereinafter referred to as aiming time Ta). As an example, the processor 110 sets the aiming time Ta to zero, which is an example of an initial value. Upon completing step S304, the processor 110 proceeds to step S322.
ステップS302において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、特定オブジェクトに対して照準が合っていると判定した場合に、ステップS306へ進む。ステップS306において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、照準時間Taを計測する。一例として、プロセッサ110は、照準処理を実行するごとに、照準処理の実行間隔に相当する時間を加算することによって、照準時間Taを計測してもよい。一例として、プロセッサ110は、照準処理とは異なる計測処理を実行することによって、照準時間Taを計測してもよい。 If in step S302 the processor 110 of the viewing terminal 100C determines that the aim is aimed at a specific object, the process proceeds to step S306. In step S306, the processor 110 of the viewing terminal 100C measures the aim time Ta. As an example, the processor 110 may measure the aim time Ta by adding a time equivalent to the execution interval of the aim process each time the aim process is executed. As an example, the processor 110 may measure the aim time Ta by executing a measurement process different from the aim process.
次に、ステップS308において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、照準状態が確立されたか否かを判定する。ステップS308において、プロセッサ110は、照準時間Taが規定時間Tに達した場合に肯定判定する。プロセッサ110は、照準時間Taが規定時間Tに達した場合に、ステップS310へ進む。プロセッサ110は、照準時間Taが規定時間Tに達していない場合に否定判定する。プロセッサ110は、照準時間Taが規定時間Tに達していない場合に、ステップS322へ進む。 Next, in step S308, the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the viewing module 101C, determines whether or not an aiming state has been established. In step S308, the processor 110 makes a positive determination if the aiming time Ta has reached the specified time T. If the aiming time Ta has reached the specified time T, the processor 110 proceeds to step S310. If the aiming time Ta has not reached the specified time T, the processor 110 makes a negative determination. If the aiming time Ta has not reached the specified time T, the processor 110 proceeds to step S322.
ステップS310において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、ポイント付与要求をサーバ200へ送信する。ステップS312において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ポイント付与要求を受信する。一例として、ポイント付与要求は、報酬ポイントPを増加させる対象である視聴ユーザを示す情報を含む。一例として、ポイント付与要求は、視聴ユーザが保有する報酬ポイントPの増加量を示す情報を含む。 In step S310, the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the viewing module 101C, transmits a point-granting request to the server 200. In step S312, the processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, receives the point-granting request. As an example, the point-granting request includes information indicating the viewing user who is the target for increasing the reward points P. As an example, the point-granting request includes information indicating the amount of increase in the reward points P held by the viewing user.
ステップS314において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、視聴ユーザが保有する報酬ポイントPを増加させる。一例として、プロセッサ210は、ポイント付与要求に基づいて、報酬ポイントPを増加させる視聴ユーザと、報酬ポイントPの増加量と、を特定する。プロセッサ210は、特定された視聴ユーザが保有する報酬ポイントPを、特定された増加量に応じて増加させる。なお、サーバ200のメモリ220は、メモリモジュール205として、ユーザごとに区別して報酬ポイントPを記憶する。 In step S314, the processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, increases the reward points P held by the viewing user. As an example, the processor 210 identifies the viewing user whose reward points P will be increased and the amount of increase in reward points P based on the point grant request. The processor 210 increases the reward points P held by the identified viewing user according to the identified amount of increase. Note that the memory 220 of the server 200, as the memory module 205, stores the reward points P separately for each user.
視聴端末100Cが受け付けるカメラ操作は、照準操作の一例である。ステップS312は、視聴端末100Cが照準操作を受け付けた場合に当該視聴端末100Cが送信する照準情報を受信することの一例である。ポイント付与要求は、照準情報の一例である。ステップS312は、照準情報に応じて、特定オブジェクトに対する照準状態の確立を特定することの一例となる。ステップS314は、照準情報に応じて、特定オブジェクトに対する照準状態の確立が特定された場合に、視聴ユーザに対して報酬を付与することの一例である。一例として、特定オブジェクトに対する照準状態の確立は、仮想カメラの視野に特定オブジェクトが入った状態が、規定期間としての規定時間Tにわたって維持された場合に特定される。 The camera operation received by the viewing terminal 100C is an example of an aiming operation. Step S312 is an example of receiving aiming information transmitted by the viewing terminal 100C when the viewing terminal 100C receives an aiming operation. The point granting request is an example of aiming information. Step S312 is an example of determining the establishment of an aiming state for a specific object in accordance with the aiming information. Step S314 is an example of granting a reward to the viewing user when the establishment of an aiming state for a specific object is determined in accordance with the aiming information. As an example, the establishment of an aiming state for a specific object is determined when a state in which a specific object is in the field of view of the virtual camera is maintained for a specified time T as a specified period.
ステップS316において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ポイント更新要求を視聴端末100Cへ送信する。ステップS318において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、ポイント更新要求を受信する。 In step S316, the processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, transmits a point update request to the viewing terminal 100C. In step S318, the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the viewing module 101C, receives the point update request.
ステップS320において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、照準状態の確立によって報酬を獲得したことを報知する表示(以下、報酬獲得表示という)をモニタ166にて行う。ステップS320が終了すると、視聴端末100Cのプロセッサ110は、ステップS322へ進む。 In step S320, the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the rendering module 104, displays on the monitor 166 a message indicating that a reward has been acquired by establishing the aiming state (hereinafter, referred to as a reward acquisition display). When step S320 ends, the processor 110 of the viewing terminal 100C proceeds to step S322.
ステップS322において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、第2パートの終了条件が満たされたか否かを判定する。一例として、第2パートの終了条件は、第2パートの制限時間が経過する前に、1以上の陣営が勝利条件を満たした場合、又は、第2パートの制限時間が経過した場合に成立する。一例として、視聴端末100Cのプロセッサ110は、サーバ200から受信した配信情報が、第2パートの終了を示す情報を含むか否かによって、第2パートの終了条件が満たされたか否かを特定する。視聴端末100Cのプロセッサ110は、第2パートのゲームの終了条件が満たされていない場合、ステップS300へ進む。視聴端末100Cのプロセッサ110は、第2パートのゲームの終了条件が満たされた場合、照準処理を終了する。 In step S322, the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the viewing module 101C, determines whether the end condition of the second part has been met. As an example, the end condition of the second part is met when one or more camps meet the victory condition before the time limit of the second part has elapsed, or when the time limit of the second part has elapsed. As an example, the processor 110 of the viewing terminal 100C determines whether the end condition of the second part has been met depending on whether the distribution information received from the server 200 includes information indicating the end of the second part. If the end condition of the second part of the game is not met, the processor 110 of the viewing terminal 100C proceeds to step S300. If the end condition of the second part of the game is met, the processor 110 of the viewing terminal 100C ends the aiming process.
[端末における表示画面の一例と表示に関する処理の流れ]
[仮想空間の概略]
図9に示すように、サーバ200によって定義された仮想空間80、及びこの仮想空間80における事象は、同じバトルゲームに参加するユーザが使用する全ての端末100A,100Bにおいて、同時進行で再現され得る。つまり、サーバ200が管理する仮想空間80、及びこの仮想空間80における事象は、各端末100A,100Bから受信するプレイ情報に応じて更新される。サーバ200は、仮想空間80、及び仮想空間80における事象を更新した結果に応じて、進行情報を各端末100A,100Bへ送信する。各端末100A,100Bが管理する仮想空間80、及びこの仮想空間80における事象は、サーバ200から受信する進行情報に応じて、その都度、更新され得る。
[Example of display screen on terminal and flow of display-related processing]
[Outline of virtual space]
9, the virtual space 80 defined by the server 200 and events in this virtual space 80 can be reproduced simultaneously on all terminals 100A, 100B used by users participating in the same battle game. In other words, the virtual space 80 managed by the server 200 and events in this virtual space 80 are updated according to play information received from each terminal 100A, 100B. The server 200 transmits progress information to each terminal 100A, 100B according to the results of updating the virtual space 80 and the events in the virtual space 80. The virtual space 80 managed by each terminal 100A, 100B and events in this virtual space 80 can be updated each time according to the progress information received from the server 200.
また、サーバ200によって定義された仮想空間80、及びこの仮想空間80における事象は、同じバトルゲームのプレイ動画を視聴する視聴ユーザが使用する全ての視聴端末100Cにおいて、同時進行で再現され得る。サーバ200は、仮想空間80、及び仮想空間80における事象を更新した結果に応じて、配信情報を1以上の視聴端末100Cへ送信する。1以上の視聴端末100Cが管理する仮想空間80、及びこの仮想空間80における事象は、サーバ200から受信する配信情報に応じて、その都度、更新され得る。 The virtual space 80 defined by the server 200 and the events in this virtual space 80 can be reproduced simultaneously on all viewing terminals 100C used by viewing users who are watching the same battle game play video. The server 200 transmits distribution information to one or more viewing terminals 100C according to the results of updating the virtual space 80 and the events in the virtual space 80. The virtual space 80 managed by one or more viewing terminals 100C and the events in this virtual space 80 can be updated each time according to the distribution information received from the server 200.
以下の説明において、単に仮想空間80と示す場合、サーバ200及び複数の端末100A~100Cによって共有された仮想空間80を示すものとする。
仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、ユーザのアバター81を含む。一例として、複数のアバター81は、第1陣営に所属する1以上のユーザに対応するキャラクタとして、各アバター811A,811Bを含んでよい。例えば、アバター811Aは、配信ユーザに対応するキャラクタであり、アバター811Bは、一般ユーザに対応するキャラクタである。一例として、複数のアバター81は、第2陣営に所属する1以上のユーザに対応するキャラクタとして、1以上のアバター812Aを含んでよい。仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、第2状態となったアバター81を示すオブジェクトの一例として、墓標オブジェクト81Dを含んでよい。
In the following description, when simply referring to virtual space 80, this refers to the virtual space 80 shared by server 200 and multiple terminals 100A to 100C.
Various objects that may be placed in the virtual space 80 include a user avatar 81. As an example, the multiple avatars 81 may include avatars 811A and 811B as characters corresponding to one or more users belonging to the first camp. For example, the avatar 811A is a character corresponding to a broadcast user, and the avatar 811B is a character corresponding to a general user. As an example, the multiple avatars 81 may include one or more avatars 812A as characters corresponding to one or more users belonging to the second camp. Various objects that may be placed in the virtual space 80 may include a gravestone object 81D as an example of an object indicating the avatar 81 in the second state.
仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、フィールド82Aを構成するための、1以上の地形オブジェクト82を含んでよい。一例として、地形オブジェクト82は、アバター81の移動に影響を与えるオブジェクトを含んでよい。例えば、地形オブジェクト82は、樹木、岩、川、海、及び山など、アバター81の移動を制限するオブジェクトを含んでよい。例えば、地形オブジェクト82は、沼地など、アバター81の移動速度を減少させるオブジェクトを含んでよい。例えば、地形オブジェクト82は、氷床など、アバター81の移動速度を増加させるオブジェクトを含んでよい。一例として、地形オブジェクト82は、アバター81のパラメータ値に影響を与えるオブジェクトを含んでよい。例えば、地形オブジェクト82は、毒沼など、アバター81のヒットポイントを減少させるオブジェクトを含んでよい。例えば、地形オブジェクト82は、回復の泉など、アバター81のヒットポイントを増加させるオブジェクトを含んでよい。 Various objects that may be placed in the virtual space 80 may include one or more terrain objects 82 for constituting the field 82A. As an example, the terrain object 82 may include an object that affects the movement of the avatar 81. For example, the terrain object 82 may include objects that limit the movement of the avatar 81, such as trees, rocks, rivers, seas, and mountains. For example, the terrain object 82 may include an object that reduces the movement speed of the avatar 81, such as a swamp. For example, the terrain object 82 may include an object that increases the movement speed of the avatar 81, such as an ice sheet. As an example, the terrain object 82 may include an object that affects the parameter value of the avatar 81. For example, the terrain object 82 may include an object that reduces the hit points of the avatar 81, such as a poisonous swamp. For example, the terrain object 82 may include an object that increases the hit points of the avatar 81, such as a recovery spring.
[ホーム画面]
図10に示すように、ゲームの第1パートにおいて、一般端末100Aのモニタ166には、第1ホーム画面40Aが表示される。ゲームの第1パートにおいて、配信端末100Bのモニタ166には、第2ホーム画面40Bが表示される。ホーム画面40A,40Bは、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、ホーム画面40A,40Bは、アバターウィンドウ401、バトルアイコン404、及びキャラクタアイコン406を含み得る。ホーム画面40A,40Bは、プレイ動画を配信する場合に使用する配信開始アイコン407を含み得る。第2ホーム画面40Bは、プレイ動画の配信を終了する場合に使用する配信終了アイコン、及び、プレイ動画を配信中であることを示す配信中アイコンを含んでもよい。
[Home Screen]
As shown in FIG. 10, in the first part of the game, a first home screen 40A is displayed on the monitor 166 of the general terminal 100A. In the first part of the game, a second home screen 40B is displayed on the monitor 166 of the distribution terminal 100B. The home screens 40A and 40B may include various objects. As an example, the home screens 40A and 40B may include an avatar window 401, a battle icon 404, and a character icon 406. The home screens 40A and 40B may include a distribution start icon 407 used when distributing a gameplay video. The second home screen 40B may include a distribution end icon used when ending the distribution of the gameplay video, and a distribution in progress icon indicating that a gameplay video is being distributed.
一例として、アバターウィンドウ401には、自分のアバター81が表示される。アバター81の外観は、第1パートのゲームプレイを通して、アバターの設定が変更されることに応じて変化する。一例として、バトルアイコン404が表示されている部分をタップ操作することによって、第2パートの開始を指示する開始操作を行うことができる。一例として、キャラクタアイコン406が表示されている部分をタップ操作することによって、バトルゲームの準備を行うための準備ウィンドウ(不図示)の表示を指示する操作を行うことができる。各端末100A,100Cのプロセッサ110は、準備ウィンドウ(不図示)に対する操作を受け付けると、その操作に応じて、アバター81の設定を変更する。上述したように、アバター81の設定は、アバターの種類、アバターの装備、又はアバターの容姿などを含み得る。一例として、配信開始アイコン407が表示されている部分をタップ操作することによって、配信開始を指示する操作を行うことができる。 As an example, the avatar 81 is displayed in the avatar window 401. The appearance of the avatar 81 changes as the settings of the avatar are changed through gameplay of the first part. As an example, a start operation to instruct the start of the second part can be performed by tapping on the portion where the battle icon 404 is displayed. As an example, an operation to instruct the display of a preparation window (not shown) for preparing for the battle game can be performed by tapping on the portion where the character icon 406 is displayed. When the processor 110 of each terminal 100A, 100C accepts an operation on the preparation window (not shown), it changes the settings of the avatar 81 in response to the operation. As described above, the settings of the avatar 81 may include the type of avatar, the equipment of the avatar, or the appearance of the avatar. As an example, an operation to instruct the start of distribution can be performed by tapping on the portion where the distribution start icon 407 is displayed.
[マッチング画面]
図11に示すように、サーバ200がマッチング処理(ステップS206)を実行している場合に、一般端末100A又は配信端末100Bのモニタ166には、マッチング画面45が表示される。マッチング画面45は、各種のオブジェクトを含み得る。マッチング画面45は、ユーザのアバター81を表示するアバターウィンドウ451を含む。一例として、アバターウィンドウ451には、自分のアバター81が表示される。マッチング画面45は、マッチングを行っていることを示す文字データ等の情報を含む。
[Matching screen]
11 , when the server 200 is executing the matching process (step S206), a matching screen 45 is displayed on the monitor 166 of the general terminal 100A or the distribution terminal 100B. The matching screen 45 may include various objects. The matching screen 45 includes an avatar window 451 that displays the user's avatar 81. As an example, the user's own avatar 81 is displayed in the avatar window 451. The matching screen 45 includes information such as text data indicating that matching is being performed.
[バトル画面]
図12に示すように、第2パートのバトルゲームにおいて、一般端末100Aのモニタ166には、第1バトル画面50Aが表示される。第2パートのバトルゲームにおいて、配信端末100Bのモニタ166には、第2バトル画面50Bが表示される。バトル画面50A,50Bは、各種のオブジェクトを含む。一例として、バトル画面50A,50Bは、それぞれ端末100を使用するユーザのアバター81を含む。一例として、バトル画面50A,50Bは、ユーザが所属する陣営のスコア表示欄、自分のアバターのヒットポイントを示すHPバー61、及び他人のアバターのヒットポイントを示すHPバー62を含み得る。第1バトル画面50Aは、プレイ動画を配信する場合に使用する配信開始アイコン(不図示)を含んでもよい。第2バトル画面50Bは、プレイ動画の配信を終了する場合に使用する配信終了アイコン(不図示)、及び、プレイ動画を配信中であることを示す配信中アイコン(不図示)を含んでもよい。
[Battle screen]
As shown in FIG. 12, in the battle game of the second part, the first battle screen 50A is displayed on the monitor 166 of the general terminal 100A. In the battle game of the second part, the second battle screen 50B is displayed on the monitor 166 of the distribution terminal 100B. The battle screens 50A and 50B include various objects. As an example, the battle screens 50A and 50B each include an avatar 81 of the user using the terminal 100. As an example, the battle screens 50A and 50B may include a score display field of the camp to which the user belongs, an HP bar 61 indicating the hit points of the user's avatar, and an HP bar 62 indicating the hit points of another person's avatar. The first battle screen 50A may include a distribution start icon (not shown) used when distributing a gameplay video. The second battle screen 50B may include a distribution end icon (not shown) used when ending the distribution of the gameplay video, and a distribution in progress icon (not shown) indicating that a gameplay video is being distributed.
一例として、ステップS220において、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、その端末100を使用するユーザのアバター81をモニタ166の中央に表示する。一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、仮想空間80において、アバター81の頭上後方に仮想カメラ85を配置することによって、仮想カメラ85の撮影範囲85D1に収められる範囲をモニタ166に表示する。これに限らず、バトル画面50A,50Bにおける仮想カメラ85は、アバター81の頭部からフィールドを見た一人称視点となる位置、又はアバター81を中心としてフィールドを見た俯瞰視点となる位置であってもよい。 As an example, in step S220, the processor 110 of the general terminal 100A or the broadcasting terminal 100B, as the rendering module 104, displays the avatar 81 of the user using the terminal 100 in the center of the monitor 166. The processor 110 of the general terminal 100A or the broadcasting terminal 100B places a virtual camera 85 above and behind the head of the avatar 81 in the virtual space 80, and displays on the monitor 166 the range that can be captured by the shooting range 85D1 of the virtual camera 85. Without being limited to this, the virtual camera 85 on the battle screens 50A, 50B may be positioned as a first-person viewpoint looking at the field from the head of the avatar 81, or as a bird's-eye viewpoint looking at the field with the avatar 81 at the center.
一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、サーバ200から受信する進行情報に応じて、味方陣営のアバター81、及び敵方陣営のアバター81を仮想空間80に配置する。一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、仮想カメラ85の撮影範囲85D1に他ユーザのアバター81が収まる場合に、それらアバター81を、モニタ166に表示し得る。それらアバター81は、モニタ166に表示される場合に、アクション情報に応じたアクションを伴う。また、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、敵方陣営のアバター81を表示する場合に、そのアバターのヒットポイントを示すHPバー62を、モニタ166に表示する。一例として、HPバー62は、敵方陣営のアバター81の頭上に配置される。HPバー62は、味方陣営のアバター81の頭上に配置されてもよい。 The processor 110 of the general terminal 100A or the distribution terminal 100B places the avatar 81 of the friendly camp and the avatar 81 of the enemy camp in the virtual space 80 according to the progress information received from the server 200. The processor 110 of the general terminal 100A or the distribution terminal 100B may display the avatar 81 of another user on the monitor 166 when the avatar 81 falls within the shooting range 85D1 of the virtual camera 85. When the avatar 81 is displayed on the monitor 166, the avatar 81 is accompanied by an action according to the action information. In addition, when the processor 110 of the general terminal 100A or the distribution terminal 100B displays the avatar 81 of the enemy camp as the rendering module 104, the processor 110 displays the HP bar 62 indicating the hit points of the avatar on the monitor 166. As an example, the HP bar 62 is placed above the head of the avatar 81 of the enemy camp. The HP bar 62 may be placed above the head of the friendly camp's avatar 81.
[視聴画面]
図13に示すように、視聴画面70は、視聴端末100Cのモニタ166に表示される。視聴画面70は、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、視聴画面70は、視聴ウィンドウ701を含む。一例として、視聴画面70は、メンバーアイコン703、チャットウィンドウ704、及び戻るボタン705を含み得る。
[Watching screen]
13, the viewing screen 70 is displayed on the monitor 166 of the viewing terminal 100C. The viewing screen 70 may include various objects. As an example, the viewing screen 70 may include a viewing window 701. As an example, the viewing screen 70 may include member icons 703, a chat window 704, and a back button 705.
一例として、チャットウィンドウ704には、視聴ユーザ間で送受信される文字データを表示するとよい。一例として、視聴端末100Cのプロセッサ110は、他の視聴端末100Cから送信される文字データを、サーバ200経由で受信し、受信した文字データを、時系列順にモニタ166に表示する。一例として、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴ユーザの入力操作により指示される文字データを、他の視聴端末100Cへサーバ200経由で送信する。 As an example, the chat window 704 may display text data transmitted between viewing users. As an example, the processor 110 of the viewing terminal 100C receives text data transmitted from another viewing terminal 100C via the server 200, and displays the received text data in chronological order on the monitor 166. As an example, the processor 110 of the viewing terminal 100C transmits text data designated by an input operation of the viewing user to the other viewing terminal 100C via the server 200.
視聴ウィンドウ701には、配信端末100Bにおけるゲームのプレイ動画が表示される。一例として、視聴ウィンドウ701には、視聴中のゲームが第1パートである場合に、配信ユーザのアバター81が表示される。視聴ウィンドウ701には、視聴中のゲームが第2パートのバトルゲームである場合に、仮想空間80におけるバトルの様子が表示される。 The viewing window 701 displays a video of the game being played on the distribution terminal 100B. As an example, when the game being viewed is the first part, the viewing window 701 displays the avatar 81 of the distribution user. When the game being viewed is the second part of a battle game, the viewing window 701 displays the state of a battle in the virtual space 80.
視聴端末100Cのプロセッサ110は、サーバ200(配信モジュール201B)から受信する配信情報に応じて、一般ユーザのアバター81、及び配信ユーザのアバター81を仮想空間80に配置する。視聴端末100Cのプロセッサ110は、仮想空間80において、基準キャラクタに対応する初期位置に仮想カメラ85を配置し、当該仮想カメラ85の撮影範囲85D1に収められる範囲をモニタ166に表示する。 The processor 110 of the viewing terminal 100C places the general user's avatar 81 and the broadcast user's avatar 81 in the virtual space 80 in accordance with the broadcast information received from the server 200 (broadcast module 201B). The processor 110 of the viewing terminal 100C places a virtual camera 85 in an initial position corresponding to the reference character in the virtual space 80, and displays on the monitor 166 the range that can be captured by the shooting range 85D1 of the virtual camera 85.
一例として、メンバーアイコン703は、配信ユーザと同じ陣営に所属する各ユーザを示すとよい。メンバーアイコン703が表示されている部分をタップ操作することによって、基準キャラクタとして設定するアバター81を変更する操作(以下、キャラクタ変更操作という)を行うことができる。視聴端末100Cのプロセッサ110は、キャラクタ変更操作を受け付けると、当該操作によって指定されたユーザのアバター81を基準キャラクタとして設定する。視聴端末100Cのプロセッサ110は、変更後の基準キャラクタに応じた仮想球面85A上に仮想カメラ85を配置する。 As an example, the member icons 703 may indicate each user who belongs to the same camp as the broadcasting user. By tapping the portion where the member icon 703 is displayed, an operation to change the avatar 81 set as the reference character (hereinafter referred to as a character change operation) can be performed. When the processor 110 of the viewing terminal 100C accepts the character change operation, it sets the avatar 81 of the user specified by the operation as the reference character. The processor 110 of the viewing terminal 100C places a virtual camera 85 on a virtual sphere 85A corresponding to the changed reference character.
視聴端末100Cのプロセッサ110は、カメラ操作を受け付けた場合に、当該カメラ操作に応じて、仮想カメラ85を、仮想球面85Aに沿って上下方向Dv及び水平方向Dhへ移動させる。視聴端末100Cのプロセッサ110は、仮想球面85A内に定められた撮影点85Pに向かう方向に、仮想カメラ85の向きを保つ。一例として、撮影点85Pは、基準キャラクタが配置される位置である。よって、基準キャラクタは、視聴ウィンドウ701の中央に表示される。 When the processor 110 of the viewing terminal 100C receives a camera operation, it moves the virtual camera 85 in the vertical direction Dv and horizontal direction Dh along the virtual sphere 85A in accordance with the camera operation. The processor 110 of the viewing terminal 100C keeps the orientation of the virtual camera 85 toward the shooting point 85P defined within the virtual sphere 85A. As an example, the shooting point 85P is the position where the reference character is placed. Therefore, the reference character is displayed in the center of the viewing window 701.
視聴端末100Cのプロセッサ110は、仮想カメラ85の撮影範囲85D1に1以上のアバター81が収まる場合に、その1以上のアバターを、モニタ166に表示し得る。1以上のアバター81は、モニタ166に表示される場合に、アクション情報に応じたアクションを伴う。つまり、視聴ウィンドウ701には、配信ユーザが行うゲームのプレイ動画が表示され得る。ゲームシステム10では、仮想空間80のうち、当該仮想空間80に配置された仮想カメラ85の視野に入る部分が、プレイ動画として視聴端末100Cに表示される。 When one or more avatars 81 fall within the shooting range 85D1 of the virtual camera 85, the processor 110 of the viewing terminal 100C may display the one or more avatars on the monitor 166. When the one or more avatars 81 are displayed on the monitor 166, they are accompanied by an action corresponding to the action information. That is, the viewing window 701 may display a gameplay video of the game played by the broadcasting user. In the game system 10, the part of the virtual space 80 that is within the field of view of the virtual camera 85 placed in the virtual space 80 is displayed on the viewing terminal 100C as a gameplay video.
視聴ウィンドウ701には、照準範囲85D2が定められている。照準範囲85D2は、視聴ウィンドウ701のうち一部である。一例として、照準範囲85D2は、四角形の領域である。これに限らず、照準範囲85D2は、円形の領域でもよく、三角形や五角形といった多角形の領域であってもよい。照準範囲85D2は、視聴ウィンドウ701に占める相対的な位置及び範囲が固定されている。これに限らず、照準範囲85D2は、視聴ユーザの操作に応じて、視聴ウィンドウ701に占める相対的な位置及び範囲を変更可能であってもよい。 Aiming range 85D2 is defined in the viewing window 701. Aiming range 85D2 is a part of the viewing window 701. As an example, aiming range 85D2 is a rectangular area. Without being limited to this, aiming range 85D2 may be a circular area or a polygonal area such as a triangle or pentagon. The relative position and range of aiming range 85D2 in the viewing window 701 are fixed. Without being limited to this, the relative position and range of aiming range 85D2 in the viewing window 701 may be changeable in response to an operation by the viewing user.
一例として、視聴ウィンドウ701は、視聴ユーザが照準範囲85D2を認識できるように可視化するための情報(以下、照準情報という)を含む。一例として、照準情報は、照準器を模した注目カーソル707である。これに限らず、注目カーソル707は、視聴ユーザが照準範囲85D2を認識可能であれば、どのような態様であってもよい。例えば、照準情報は、照準範囲85D2の色調を照準範囲85D2とは異なる部分と異ならせることでもよく、照準範囲85D2を指し示す矢印などの画像であってもよく、照準範囲85D2の中心を指し示す記号などの画像であってもよい。 As an example, the viewing window 701 includes information (hereinafter referred to as aiming information) for visualizing the aiming range 85D2 so that the viewing user can recognize it. As an example, the aiming information is a focus cursor 707 that imitates a gunsight. Without being limited to this, the focus cursor 707 may be in any form as long as the viewing user can recognize the aiming range 85D2. For example, the aiming information may be a color tone of the aiming range 85D2 that is different from the part that is different from the aiming range 85D2, or may be an image such as an arrow pointing to the aiming range 85D2, or may be an image such as a symbol pointing to the center of the aiming range 85D2.
ステップS302の注目判定において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴ウィンドウ701に表示するプレイ動画に特定オブジェクトが含まれ、かつ特定オブジェクトを表示している領域と照準範囲85D2とが重なる領域が生じる場合に、その特定オブジェクトに対して照準が合っていると判定する。これに限らず、プロセッサ110は、特定オブジェクトを表示している領域の全体が照準範囲85D2に入っている場合に、その特定オブジェクトに対して照準が合っていると判定してもよい。 In the attention determination of step S302, the processor 110 of the viewing terminal 100C determines that the aim is aimed at a specific object if the gameplay video displayed in the viewing window 701 includes a specific object and there is an area where the area displaying the specific object overlaps with the aiming range 85D2. Without being limited to this, the processor 110 may determine that the aim is aimed at a specific object if the entire area displaying the specific object is within the aiming range 85D2.
一例として、ステップS302における注目判定は、注目カーソル707を仮想カメラ85側の端面とし、かつ視線方向Dsに沿って広がるように延びる錐台状空間に、特定オブジェクトが入っているか否かを判定することであってもよい。ステップS302における注目判定は、注目カーソル707を含む仮想平面に対して、当該仮想平面と直交する方向から特定オブジェクトを投影した場合に、当該投影された部分が注目カーソル707に入っているか否かを判定することであってもよい。 As an example, the attention determination in step S302 may be to determine whether or not a specific object is within a frustum-shaped space that has the attention cursor 707 as the end face on the virtual camera 85 side and that extends along the line of sight Ds. The attention determination in step S302 may be to determine whether or not a specific object is within the attention cursor 707 when the specific object is projected onto a virtual plane that includes the attention cursor 707 from a direction perpendicular to the virtual plane.
一例として、ステップS302において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、仮想空間80における、特定オブジェクトと仮想カメラ85との距離が第2長さを超える場合に、照準が合っていないと判定してもよい。つまり、照準状態の確立は、特定オブジェクトが、仮想カメラ85から第2長さを超えて離れている場合に特定されなくてもよい。第2長さは、第1長さと比べて、長くてもよく、短くてもよく、同じであってもよい。 As an example, in step S302, the processor 110 of the viewing terminal 100C may determine that the aim is not correct if the distance between the specific object and the virtual camera 85 in the virtual space 80 exceeds the second length. In other words, the establishment of the aiming state does not have to be specified if the specific object is away from the virtual camera 85 by more than the second length. The second length may be longer, shorter, or the same as the first length.
一例として、特定オブジェクトの一例である対象アバターは、第1陣営に所属するユーザに対応する1以上のアバターのうち、基準キャラクタとして選択されているアバターを除いたアバターを含んでよい。一例として、対象アバターは、第2陣営に所属するユーザに対応する1以上のアバターを含んでよい。一例として、特定オブジェクトは、第2状態となったアバターを示す墓標オブジェクト81Dを含んでよい。 As one example, the target avatar, which is an example of a specific object, may include one or more avatars corresponding to users belonging to the first camp, excluding the avatar selected as the reference character. As one example, the target avatar may include one or more avatars corresponding to users belonging to the second camp. As one example, the specific object may include a gravestone object 81D indicating an avatar that has entered the second state.
一例として、視聴ウィンドウ701は、照準時間ゲージ708を含む。照準時間ゲージ708は、照準時間Taが規定時間Tに達するまでの残り時間を、視聴ユーザが認識できるようにする残量情報の一例である。これに限らず、残量情報は、照準時間Taが規定時間Tに達するまでの残り時間を示す数字データであってもよい。視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、照準時間Taと規定時間Tとに基づいて上記残り時間を特定する。プロセッサ110は、特定された残り時間に応じた残量情報をモニタ166に表示するとよい。 As an example, the viewing window 701 includes an aiming time gauge 708. The aiming time gauge 708 is an example of remaining information that allows the viewing user to recognize the remaining time until the aiming time Ta reaches the specified time T. Without being limited to this, the remaining information may be numerical data indicating the remaining time until the aiming time Ta reaches the specified time T. The processor 110 of the viewing terminal 100C, as the viewing module 101C, specifies the remaining time based on the aiming time Ta and the specified time T. The processor 110 may display the remaining information corresponding to the specified remaining time on the monitor 166.
例えば、図14は、特定オブジェクトの一例であるアバター812Aの全体が、照準範囲85D2に入っていない状態を示す。つまり、アバター812Aの全体が、注目カーソル707と重なっていない。この場合に、視聴端末100Cのプロセッサ110は、ステップS302の注目判定を否定と判定する。プロセッサ110は、照準時間Taを計測しない。また、視聴端末100Cのプロセッサ110は、カメラ操作を受け付けると、当該カメラ操作に応じて、仮想カメラ85の位置又は向きを変更する。 For example, FIG. 14 shows a state in which the entirety of avatar 812A, which is an example of a specific object, is not within aiming range 85D2. In other words, the entirety of avatar 812A does not overlap with focus cursor 707. In this case, processor 110 of viewing terminal 100C determines that the attention determination in step S302 is negative. Processor 110 does not measure aiming time Ta. Furthermore, when processor 110 of viewing terminal 100C accepts a camera operation, it changes the position or orientation of virtual camera 85 in response to the camera operation.
図15は、仮想カメラ85の位置又は向きの変更に応じて、アバター812Aの一部又は全部が、照準範囲85D2に入っている状態を示す。つまり、アバター812Aの一部又は全部が、注目カーソル707と重なっている。この場合に、視聴端末100Cのプロセッサ110は、ステップS302の注目判定を肯定と判定する。プロセッサ110は、照準時間Taを計測する。視聴端末100Cのプロセッサ110は、照準時間Taが規定時間Tに達するまでの残り時間の減少に連動して、照準時間ゲージ708が減少していく様子をモニタ166に表示する。なお、アバター812Aの全体が、照準範囲85D2に入っていない状態となった場合に、ステップS304において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、照準時間Taを初期値にクリアする。 Figure 15 shows a state in which a part or all of the avatar 812A is within the aiming range 85D2 in response to a change in the position or orientation of the virtual camera 85. In other words, a part or all of the avatar 812A overlaps with the attention cursor 707. In this case, the processor 110 of the viewing terminal 100C judges the attention judgment in step S302 to be positive. The processor 110 measures the aiming time Ta. The processor 110 of the viewing terminal 100C displays on the monitor 166 the decrease in the aiming time gauge 708 in conjunction with the decrease in the remaining time until the aiming time Ta reaches the specified time T. Note that if the entire avatar 812A is no longer within the aiming range 85D2, in step S304, the processor 110 of the viewing terminal 100C resets the aiming time Ta to its initial value.
なお、照準範囲85D2に入っている特定オブジェクトが複数である場合に、視聴端末100Cのプロセッサ110は、各特定オブジェクトのそれぞれについて、照準時間Taを計測する。視聴モジュール101Cのプロセッサ110は、各特定オブジェクトのそれぞれについて、照準時間ゲージ708をモニタ166に表示する。 When multiple specific objects are within the aiming range 85D2, the processor 110 of the viewing terminal 100C measures the aiming time Ta for each specific object. The processor 110 of the viewing module 101C displays an aiming time gauge 708 on the monitor 166 for each specific object.
図16は、アバター812Aの一部又は全部が、照準範囲85D2に入っており、かつ、照準時間Taが規定時間Tに達した状態を示す。照準時間Taが規定時間Tに達した状態は、特定オブジェクトに対する照準状態の確立が特定された状態である。視聴ユーザは、照準時間ゲージ708に示される残り時間が零になった状況から、特定オブジェクトに対する照準状態が確立されたことを認識できる。 Figure 16 shows a state in which a part or all of avatar 812A is within aiming range 85D2 and aiming time Ta has reached specified time T. When aiming time Ta has reached specified time T, it is determined that an aiming state for a specific object has been established. The viewing user can recognize that an aiming state for a specific object has been established from the situation in which the remaining time shown on the aiming time gauge 708 has reached zero.
この場合に、ステップS320において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、アバター812Aから星709が飛び出した様子をモニタ166に表示する。星709が飛び出した様子を示す表示は、報酬獲得表示の一例である。視聴ユーザは、報酬獲得表示が行われた状況から、報酬ポイントPを獲得したことを認識できる。 In this case, in step S320, the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the rendering module 104, displays on the monitor 166 an image of a star 709 popping out from the avatar 812A. The display showing the star 709 popping out is an example of a reward acquisition display. The viewing user can recognize that reward points P have been acquired from the situation in which the reward acquisition display has been made.
報酬獲得表示は、特定オブジェクトに対する照準状態を確立させた視聴端末100Cにおいてのみ行われてもよい。報酬獲得表示は、同じ視聴用コンテンツの視聴に使用されている複数の視聴端末100Cにおいてのみ行われてもよい。報酬獲得表示は、さらに、一般端末100A、又は配信端末100Bにおいて行われてもよい。報酬獲得表示を行うためのオブジェクトは、報酬獲得表示を実行しようとする端末100において定義された仮想空間80に配置されるとよい。 The reward acquisition display may be displayed only on the viewing terminal 100C that has established an aiming state for a specific object. The reward acquisition display may be displayed only on multiple viewing terminals 100C that are being used to view the same viewing content. The reward acquisition display may also be displayed on the general terminal 100A or the distribution terminal 100B. The object for displaying the reward acquisition display may be placed in the virtual space 80 defined on the terminal 100 that is to execute the reward acquisition display.
配信ユーザは、プレイ動画を配信している場合に、自分が活躍している場面を視聴ユーザに目撃されたい。一例として、自分が活躍している場面は、配信ユーザのアバターの攻撃が敵方アバターに命中した場面、又は配信ユーザのアバターが敵方アバターの攻撃を回避した場面である。 When a broadcasting user is broadcasting a gameplay video, the broadcasting user wants the viewing users to witness scenes in which the broadcasting user is in action. As an example, a scene in which the broadcasting user is in action is a scene in which the broadcasting user's avatar's attack hits an enemy avatar, or a scene in which the broadcasting user's avatar avoids an attack from an enemy avatar.
視聴ユーザは、報酬ポイントPを獲得するために、特定オブジェクトに対する照準状態を確立させる必要がある。照準状態は、特定オブジェクトが照準範囲85D2に、規定時間Tにわたって留まると確立される。つまり、視聴ユーザは、特定オブジェクトが注目カーソル707内に表示され続けるように、カメラ操作をしなければならない。必然的に、視聴ユーザは、配信ユーザが配信するプレイ動画に注目する。その結果、視聴ユーザは、配信ユーザが活躍する場面を目撃し易い。このように、照準操作は、仮想空間80における仮想カメラ85の位置及び角度のうち一方又は両方を変更することである。 In order to earn reward points P, the viewing user must establish an aiming state for the specific object. The aiming state is established when the specific object remains in the aiming range 85D2 for a specified time T. In other words, the viewing user must operate the camera so that the specific object continues to be displayed within the attention cursor 707. Inevitably, the viewing user will pay attention to the gameplay video distributed by the broadcasting user. As a result, the viewing user is more likely to witness scenes in which the broadcasting user is in action. In this way, the aiming operation is a change in one or both of the position and angle of the virtual camera 85 in the virtual space 80.
[リザルト画面]
図17に示すように、第2パートが終了し、第1パートに移行する場合に、各端末100A,100Bのモニタ166には、それぞれ第1リザルト画面55が表示される。第1リザルト画面55は、各種のオブジェクトを含み得る。第1リザルト画面55は、第2パートで勝利した陣営を示すアイコン、スコアの獲得数が最も多いユーザを示すアイコン、又はアバターの討伐数が最も多いユーザを示すアイコン等の情報を含み得る。
[Results screen]
17, when the second part ends and the game moves to the first part, the monitor 166 of each of the terminals 100A and 100B displays the first result screen 55. The first result screen 55 may include various objects. The first result screen 55 may include information such as an icon indicating the camp that won the second part, an icon indicating the user who has obtained the most scores, or an icon indicating the user who has defeated the most avatars.
第2パートが終了し、第1パートに移行する場合に、視聴端末100Cのモニタ166には、第2リザルト画面60が表示される。第2リザルト画面60は、各種のオブジェクトを含み得る。第2リザルト画面60は、第2パートで勝利した陣営を示すアイコン、スコアの獲得数が最も多いユーザを示すアイコン、又はアバターの討伐数が最も多いユーザを示すアイコン等の情報を含み得る。 When the second part ends and the first part begins, the second result screen 60 is displayed on the monitor 166 of the viewing terminal 100C. The second result screen 60 may include various objects. The second result screen 60 may include information such as an icon indicating the camp that won the second part, an icon indicating the user who has obtained the most scores, or an icon indicating the user who has defeated the most avatars.
図18に示すように、第2リザルト画面60は、獲得ポイントパネル605を含む。獲得ポイントパネル605は、今回の目撃ミッションゲームを通して、視聴ユーザが獲得した報酬ポイントPを、当該視聴ユーザが認識できるようにする情報の一例である。 As shown in FIG. 18, the second result screen 60 includes an earned points panel 605. The earned points panel 605 is an example of information that allows the viewing user to recognize the reward points P that the viewing user has earned through the current witnessing mission game.
視聴端末100Cのプロセッサ110は、第2パートの終了を示す配信情報を受信した場合に、レンダリングモジュール104として第2リザルト画面60をモニタ166に表示する。配信情報には、今回の目撃ミッションゲームを通して視聴ユーザが獲得した報酬ポイントPが含まれ得る。視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴情報に示される報酬ポイントPに応じて、獲得ポイントパネル605をモニタ166に表示する。 When the processor 110 of the viewing terminal 100C receives distribution information indicating the end of the second part, the rendering module 104 displays the second result screen 60 on the monitor 166. The distribution information may include the reward points P acquired by the viewing user through this witnessing mission game. The processor 110 of the viewing terminal 100C displays an acquired points panel 605 on the monitor 166 according to the reward points P indicated in the viewing information.
第1実施形態の効果について説明する。
(1-1)視聴ユーザは、視聴者として、配信ユーザが配信するプレイ動画を視聴することができる。配信されるプレイ動画は、仮想空間80における配信ユーザのゲームプレイを含む。そして、視聴ユーザは、仮想空間80に配置された特定オブジェクトに対する照準状態が確立された場合に、報酬を獲得することができる。つまり、視聴ユーザは、報酬を獲得するために、配信されるプレイ動画から目を離す必要がない。よって、配信されるプレイ動画に対して、視聴者が注目し難くなる状況の発生を抑制することができる。
The effects of the first embodiment will be described.
(1-1) As a viewer, the viewing user can watch a gameplay video distributed by a distribution user. The distributed gameplay video includes the gameplay of the distribution user in the virtual space 80. The viewing user can earn a reward when an aiming state is established at a specific object placed in the virtual space 80. In other words, the viewing user does not need to take his or her eyes off the distributed gameplay video in order to earn the reward. This makes it possible to prevent the occurrence of a situation in which the viewer has difficulty paying attention to the distributed gameplay video.
(1-2)視聴ユーザは、特定オブジェクトに対する照準状態を確立するために、仮想カメラ85の撮影範囲85D1に特定オブジェクトが入った状態を維持するように、仮想カメラ85の位置及び角度を調整する必要がある。よって、視聴ユーザは、配信されるプレイ動画に対して注視するようになる。 (1-2) In order to establish an aiming state for a specific object, the viewing user needs to adjust the position and angle of the virtual camera 85 so that the specific object is kept within the shooting range 85D1 of the virtual camera 85. As a result, the viewing user will focus on the gameplay video being distributed.
(1-3)視聴ユーザが、プレイ動画に注視し易くなる。このため、各ユーザに対し、プレイ動画を配信することに対するモチベーションを高めることができる。
(1-4)視聴ユーザは、味方陣営のアバターの中から基準キャラクタを変更できる。よって、視聴ユーザは、様々な視点から、特定オブジェクトに対する照準状態を確立できる。また、配信ユーザのアバターとは異なるアバターを基準とした視点から、視聴ユーザが配信ユーザのプレイを視聴する機会を増やすことができる。
(1-3) It becomes easier for viewers to pay attention to the gameplay video, which can increase the motivation of each user to distribute the gameplay video.
(1-4) The viewing user can change the reference character from among the avatars of the friendly camp. This allows the viewing user to establish an aiming state for a specific object from various viewpoints. In addition, the viewing user can increase the opportunities to watch the broadcasting user's play from a viewpoint based on an avatar different from the broadcasting user's avatar.
(1-5)配信端末100Bのモニタ166には、星709及び注目カーソル707が表示されない。配信端末100Bのモニタ166には、視聴端末100Cにおける仮想カメラ85の位置及び向きを示す情報が表示されない。つまり、配信ユーザは、視聴ユーザが何れの特定オブジェクトに対して注目しているかを特定できない。 (1-5) The star 709 and the focus cursor 707 are not displayed on the monitor 166 of the broadcasting terminal 100B. The monitor 166 of the broadcasting terminal 100B does not display information indicating the position and orientation of the virtual camera 85 in the viewing terminal 100C. In other words, the broadcasting user cannot identify which specific object the viewing user is focusing on.
(第2実施形態)
上記実施形態において、規定時間Tは、一定であったが、これに限らず、予め定めた条件に応じて変化してもよい。一例として、規定時間Tは、特定オブジェクトの属性、特定オブジェクトの状態、及び特定オブジェクトに対する照準状態の確立回数のうち、1つ又は複数の事柄に応じて変化してもよい。つまり、規定時間Tは、予め定めた条件に応じて、第1時間である場合と、当該第1時間よりも長い第2時間である場合とが生じ得る。
Second Embodiment
In the above embodiment, the specified time T is constant, but it may be changed according to a predetermined condition. As an example, the specified time T may be changed according to one or more of the attributes of the specific object, the state of the specific object, and the number of times the aiming state is established for the specific object. In other words, the specified time T may be a first time or a second time longer than the first time, depending on the predetermined condition.
視聴端末100Cのメモリ120は、メモリモジュール105として、特定オブジェクトごとに、属性を示す情報、状態を示す情報、及び照準状態の確立回数を示す情報を記憶する。ステップS308において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、メモリ120に記憶されている情報に基づいて、照準時間Taを計測中である特定オブジェクトの属性、状態、及び照準状態の確立回数を特定する。プロセッサ110は、特定された特定オブジェクトの属性、状態、及び照準状態の確立回数に基づいて、規定時間Tを特定する。プロセッサ110は、特定された規定時間Tに基づいて、照準時間Taが規定時間Tに達したか否かを判定する。 The memory 120 of the viewing terminal 100C, as the memory module 105, stores, for each specific object, information indicating the attribute, information indicating the state, and information indicating the number of times the aiming state was established. In step S308, the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the viewing module 101C, identifies, based on the information stored in the memory 120, the attribute, state, and number of times the aiming state was established of the specific object for which the aiming time Ta is being measured. The processor 110 identifies the specified time T based on the attribute, state, and number of times the aiming state was established of the identified specific object. The processor 110 determines, based on the identified specified time T, whether or not the aiming time Ta has reached the specified time T.
視聴ユーザは、照準状態を確立させるために、特定オブジェクトが照準範囲85D2に入っている状態を、規定時間Tにわたって維持する必要がある。よって、照準状態は、規定時間Tが第1時間である場合、第2時間であるときに比して確立させ易い。 To establish an aiming state, the viewing user needs to maintain the state in which the specific object is within the aiming range 85D2 for a specified time T. Therefore, it is easier to establish the aiming state when the specified time T is the first time than when it is the second time.
視聴ユーザは、キャラクタ変更操作によって、視聴対象である配信ユーザが所属する陣営の中から、仮想カメラ85の位置を規定する基準キャラクタを選択できる。このため、視聴ユーザは、照準時間を確立させ易い特定オブジェクトを探して、基準キャラクタを切り替えることができる。よって、視聴ユーザは、配信ユーザのアバターとは異なるアバターを基準とした視点から配信ユーザのプレイを見る機会を、意識せずに獲得できる。 By using a character change operation, the viewing user can select a reference character that determines the position of the virtual camera 85 from among the camps to which the broadcasting user to be viewed belongs. This allows the viewing user to search for a specific object that is easy to establish an aiming time for and switch the reference character. This allows the viewing user to unconsciously obtain an opportunity to watch the broadcasting user's play from a perspective based on an avatar that is different from the broadcasting user's avatar.
図19に示すように、一例として、味方陣営に所属するユーザのアバターである場合の規定時間Tは、敵方陣営に所属するユーザのアバターである場合の規定時間Tに比して、長い時間であってもよく、短い時間であってもよい。一例として、同じ特定オブジェクトであっても、第1状態(生存状態)である場合の規定時間Tは、第2状態(死亡状態)である場合の規定時間Tに比して、長い時間であってもよく、短い時間であってもよい。 As shown in FIG. 19, as an example, the specified time T for an avatar of a user belonging to the friendly camp may be longer or shorter than the specified time T for an avatar of a user belonging to the enemy camp. As an example, even for the same specific object, the specified time T for a first state (survival state) may be longer or shorter than the specified time T for a second state (death state).
一例として、同じ特定オブジェクトであっても、照準状態の確立回数が第1回数である場合の規定時間Tは、第1回数よりも多い第2回数である場合の規定時間Tに比して、長い時間であってもよく、短い時間であってもよい。これに限らず、規定時間Tは、特定オブジェクトの属性、特定オブジェクトの状態、及び、照準状態の確立回数のうち、任意に選択できる1つ又は2つに応じて異なっていてもよい。 As an example, even for the same specific object, the specified time T when the aiming state is established a first number of times may be longer or shorter than the specified time T when the aiming state is established a second number of times, which is greater than the first number. Without being limited to this, the specified time T may differ depending on one or two of the attributes of the specific object, the state of the specific object, and the number of times the aiming state is established, which can be selected arbitrarily.
例えば、規定時間Tの基準時間をT0とする。そして、規定時間Tは、基準時間T0に所定のパラメータ値を乗じた時間であってもよい。一例として、特定オブジェクトの属性に関するパラメータ値はmである。特定オブジェクトの状態に関するパラメータ値はnである。特定オブジェクトに対する照準状態の確立回数に関するパラメータ値はoである。この場合に、規定時間Tは、[T(秒)=m×n×o×T0(秒)]の関係式によって求められるとよい。 For example, the reference time of the specified time T is T0. The specified time T may be the reference time T0 multiplied by a predetermined parameter value. As an example, the parameter value relating to the attribute of the specific object is m. The parameter value relating to the state of the specific object is n. The parameter value relating to the number of times the aiming state is established for the specific object is o. In this case, the specified time T may be calculated using the relational expression [T (seconds) = m x n x o x T0 (seconds)].
一例として、特定オブジェクトが味方陣営に所属するユーザのアバターである場合に、パラメータmの値は、1であり、敵方陣営に所属するユーザのアバターである場合に、パラメータmの値は、2である。特定オブジェクトが第1状態である場合に、パラメータnの値は、1であり、第2状態である場合に、パラメータnの値は、2である。照準状態の確立回数が0回である場合に、パラメータoの値は、1であり、照準状態の成立回数が1回以上である場合に、パラメータoの値は、50である。 As an example, if the specific object is the avatar of a user belonging to the friendly camp, the value of parameter m is 1, and if the specific object is the avatar of a user belonging to the enemy camp, the value of parameter m is 2. If the specific object is in the first state, the value of parameter n is 1, and if the specific object is in the second state, the value of parameter n is 2. If the number of times the aiming state has been established is 0, the value of parameter o is 1, and if the number of times the aiming state has been established is 1 or more, the value of parameter o is 50.
第2実施形態の効果について説明する。
(2-1)規定時間Tは、特定オブジェクトの属性、特定オブジェクトの状態、又は、照準状態の確立回数に応じて変化する。したがって、視聴ユーザは、できるだけ効率よく照準状態を確立できる特定オブジェクトを探すため、プレイ動画に注視する。よって、各ユーザに対し、プレイ動画を配信することに対するモチベーションを高めることができる。
The effects of the second embodiment will be described.
(2-1) The specified time T varies depending on the attribute of the specific object, the state of the specific object, or the number of times the aiming state is established. Therefore, the viewing user pays attention to the gameplay video in order to search for a specific object for which the aiming state can be established as efficiently as possible. This can increase the motivation of each user to distribute the gameplay video.
(2-2)視聴ユーザは、仮想カメラ85の位置を規定する基準キャラクタを任意に変更できる。よって、別のアバターを基準とした視点から配信ユーザのプレイを、視聴ユーザが視聴する機会を増やすことができる。 (2-2) The viewing user can arbitrarily change the reference character that determines the position of the virtual camera 85. This increases the opportunities for the viewing user to watch the broadcasting user's play from a viewpoint based on a different avatar.
(第3実施形態)
配信ユーザ又は一般ユーザは、アバターとして使用するキャラクタを変更できてもよい。一例として、アバターとして使用できるキャラクタは、第1キャラクタと、第1キャラクタと比べて入手困難な第2キャラクタと、を含む。一例として、第1ゲームは、ガチャを含む。配信ユーザ又は一般ユーザは、ガチャによって、アバターとして使用可能なキャラクタを獲得できる。ガチャは、抽選によって決定されたキャラクタをユーザに提供するゲームである。一例として、第2キャラクタは、第1キャラクタと比べて、ガチャによって獲得できる確率が低くてもよい。一例として、第2キャラクタは、アバターとして使用可能なキャラクタの中で、ガチャによって獲得できる確率が最も低くてもよい。
Third Embodiment
A broadcasting user or a general user may be able to change the character used as an avatar. As an example, characters that can be used as avatars include a first character and a second character that is more difficult to obtain than the first character. As an example, the first game includes a gacha. A broadcasting user or a general user can obtain a character that can be used as an avatar through the gacha. The gacha is a game that provides a user with a character determined by lottery. As an example, the second character may have a lower probability of being obtained through the gacha than the first character. As an example, the second character may have the lowest probability of being obtained through the gacha among the characters that can be used as avatars.
図20に示すように、一例として、規定時間Tは、配信ユーザがアバターとして使用するキャラクタの種類に応じて異なってもよい。つまり、規定時間Tは、配信ユーザがアバターとして使用するキャラクタの種類に応じて、第1時間である場合と、当該第1時間よりも長い第2時間である場合とが生じ得る。規定時間Tは、配信ユーザがアバターとして使用するキャラクタの入手困難度に応じて、第1時間である場合と、第2時間である場合とが生じ得る。 As shown in FIG. 20, as an example, the specified time T may differ depending on the type of character used by the broadcast user as an avatar. In other words, the specified time T may be a first time or a second time that is longer than the first time depending on the type of character used by the broadcast user as an avatar. The specified time T may be a first time or a second time depending on the difficulty of obtaining the character used by the broadcast user as an avatar.
視聴端末100Cのメモリ120は、メモリモジュール105として、バトルゲームにおいて、配信ユーザがアバターとして使用しているキャラクタの種類を示す情報を記憶する。ステップS308において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、メモリ120に記憶されている情報に基づいて、配信ユーザのアバターとして使用されているキャラクタの種類を特定する。プロセッサ110は、特定されたキャラクタの種類に基づいて、規定時間Tを特定する。プロセッサ110は、特定された規定時間Tに基づいて、照準時間Taが規定時間Tに達したか否かを判定する。 The memory 120 of the viewing terminal 100C, as the memory module 105, stores information indicating the type of character used by the broadcasting user as an avatar in the battle game. In step S308, the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the viewing module 101C, identifies the type of character used as the broadcasting user's avatar based on the information stored in the memory 120. The processor 110 identifies the specified time T based on the identified type of character. The processor 110 determines whether the aiming time Ta has reached the specified time T based on the identified specified time T.
視聴ユーザは、照準状態を確立させるために、特定オブジェクトが照準範囲85D2に入っている状態を、規定時間Tにわたって維持する必要がある。よって、照準状態は、規定時間Tが第1時間である場合、第2時間であるときに比して確立させ易い。つまり、配信ユーザのアバターとして使用されているキャラクタの種類に応じて、照準状態を確立させる場合の難易度が変化する。 To establish an aiming state, the viewing user needs to maintain the state in which the specific object is within the aiming range 85D2 for a specified time T. Therefore, it is easier to establish an aiming state when the specified time T is the first time compared to when it is the second time. In other words, the difficulty of establishing an aiming state changes depending on the type of character used as the broadcasting user's avatar.
図20に示すように、一例として、規定時間Tは、配信ユーザのアバターとして使用されているキャラクタの種類が種類C又は種類Dである場合に、種類A又は種類Bであるときと比べて、長い時間であってもよく、短い時間であってもよい。一例として、規定時間Tは、配信ユーザのアバターとして使用されているキャラクタの種類が種類C又は種類Dである場合、種類Bである場合、及び種類Aである場合の順に、長い時間であってもよく、短い時間であってもよい。 As shown in FIG. 20, as an example, the specified time T may be longer or shorter when the type of character used as the broadcast user's avatar is type C or type D compared to when the type is type A or type B. As an example, the specified time T may be longer or shorter in the order of when the type of character used as the broadcast user's avatar is type C or type D, when it is type B, and when it is type A.
例えば、規定時間Tの基準時間をT0とする。そして、規定時間Tは、基準時間T0に所定のパラメータ値を乗じた時間であってもよい。一例として、配信ユーザのアバターとして使用されているキャラクタの種類に関するパラメータ値はpである。この場合に、規定時間Tは、[T(秒)=p×T0(秒)]の関係式によって求められる。 For example, the reference time of the specified time T is T0. The specified time T may be the reference time T0 multiplied by a predetermined parameter value. As an example, the parameter value relating to the type of character used as the broadcast user's avatar is p. In this case, the specified time T is calculated by the relational expression [T (seconds) = p x T0 (seconds)].
一例として、キャラクタの入手困難度は、キャラクタの種類A=種類B<種類C<種類Dの順に高い。つまり、キャラクタの希少性は、種類A=種類B<種類C<種類Dの順に高い。一例として、配信ユーザのアバターとして使用されているキャラクタの種類が種類A又は種類Bである場合に、パラメータpの値は、1であり、種類Cである場合に、パラメータpの値は、3であり、種類Dである場合に、パラメータpの値は、4である。このように、配信ユーザのアバターとして仮想空間80に配置され得るキャラクタは、第1キャラクタと、第2キャラクタと、が存在する。第2キャラクタの希少性は、第1キャラクタの希少性と比べて高い。配信ユーザのアバターが第2キャラクタである場合の規定時間Tは、配信ユーザのアバターが第1キャラクタである場合の規定時間Tと比べて長い。 As an example, the difficulty of obtaining a character increases in the following order: character type A = type B < type C < type D. In other words, the rarity of a character increases in the following order: type A = type B < type C < type D. As an example, when the type of character used as the broadcast user's avatar is type A or type B, the value of parameter p is 1; when it is type C, the value of parameter p is 3; and when it is type D, the value of parameter p is 4. In this way, there are a first character and a second character as characters that can be placed in the virtual space 80 as the broadcast user's avatar. The rarity of the second character is higher than the rarity of the first character. The specified time T when the broadcast user's avatar is the second character is longer than the specified time T when the broadcast user's avatar is the first character.
第3実施形態の効果について説明する。
(3-1)配信ユーザは、希少性の高いキャラクタを使用することによって、照準状態を確立するために注目しなければならない規定期間としての規定時間Tを長くできる。配信ユーザは、希少性の高いキャラクタを使用できることについて、注目されたいと考えている。よって、配信ユーザは、動画を配信する意欲が高められる。
The effects of the third embodiment will be described.
(3-1) By using a rare character, the broadcasting user can lengthen the specified time T, which is the specified period of time that must be paid attention to in order to establish an aiming state. The broadcasting user wants to be noticed for being able to use a rare character. This increases the broadcasting user's motivation to broadcast videos.
(第4実施形態)
図21に示すように、第3実施形態と同様に、配信ユーザ又は一般ユーザは、アバターとして使用するキャラクタを変更できてもよい。そして、特定オブジェクトに対する照準状態が確立された場合に、視聴ユーザに対して付与される特典は、配信ユーザのアバターとして使用されているキャラクタの種類に応じて異なっていてもよい。つまり、報酬ポイントPは、配信ユーザがアバターとして使用するキャラクタの種類に応じて、第1ポイントである場合と、当該第1ポイントよりも多い第2ポイントである場合とが生じ得る。報酬ポイントPは、配信ユーザがアバターとして使用するキャラクタの入手困難度に応じて、第1ポイントである場合と、第2ポイントである場合とが生じ得る。
Fourth Embodiment
As shown in FIG. 21, similarly to the third embodiment, the broadcast user or general user may be able to change the character used as an avatar. When an aiming state is established for a specific object, the benefit given to the viewing user may differ depending on the type of character used as the broadcast user's avatar. In other words, depending on the type of character used as the avatar by the broadcast user, the reward points P may be either first points or second points that are greater than the first points. Depending on the difficulty of obtaining the character used as the avatar by the broadcast user, the reward points P may be either first points or second points.
視聴端末100Cのメモリ120は、メモリモジュール105として、バトルゲームにおいて、配信ユーザがアバターとして使用しているキャラクタの種類を示す情報を記憶する。ステップS310において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、メモリ120に記憶されている情報に基づいて、配信ユーザのアバターとして使用されているキャラクタの種類を特定する。プロセッサ110は、特定されたキャラクタの種類に基づいて、報酬ポイントPを特定する。プロセッサ110は、報酬ポイントPを示すポイント付与要求をサーバ200へ送信する。 The memory 120 of the viewing terminal 100C, as the memory module 105, stores information indicating the type of character used by the broadcasting user as an avatar in the battle game. In step S310, the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the viewing module 101C, identifies the type of character used as the broadcasting user's avatar based on the information stored in the memory 120. The processor 110 identifies reward points P based on the identified character type. The processor 110 transmits a point grant request indicating the reward points P to the server 200.
図21に示すように、一例として、報酬ポイントPは、配信ユーザのアバターとして使用されているキャラクタの種類が種類C又は種類Dである場合に、種類A又は種類Bであるときと比べて、多くてもよく、少なくてもよい。一例として、報酬ポイントPは、配信ユーザのアバターとして使用されているキャラクタの種類が種類C又は種類Dである場合、種類Bである場合、及び種類Aである場合の順に、多くてもよく、少なくてもよい。 As shown in FIG. 21, as an example, reward points P may be greater or less when the type of character used as the broadcast user's avatar is type C or type D compared to when the type is type A or type B. As an example, reward points P may be greater or less when the type of character used as the broadcast user's avatar is type C or type D, greater or less when the type is type B, and greater or less when the type is type A, in that order.
例えば、報酬ポイントPの基準ポイントをP0とする。そして、報酬ポイントPは、基準ポイントP0に所定のパラメータ値を乗じた時間であってもよい。一例として、配信ユーザのアバターとして使用されているキャラクタの種類に関するパラメータ値はpである。この場合に、報酬ポイントPは、[P=p×P0]の関係式によって求められる。 For example, the reference point for reward points P is P0. Reward points P may be the time obtained by multiplying reference point P0 by a predetermined parameter value. As an example, the parameter value relating to the type of character used as the broadcast user's avatar is p. In this case, reward points P are calculated using the relational expression [P=p×P0].
一例として、キャラクタの入手困難度は、キャラクタの種類A=種類B<種類C<種類Dの順に高い。つまり、キャラクタの希少性は、種類A=種類B<種類C<種類Dの順に高い。一例として、配信ユーザのアバターとして使用されているキャラクタの種類が種類A又は種類Bである場合に、パラメータpの値は、1であり、種類Cである場合に、パラメータpの値は、2であり、種類Dである場合に、パラメータpの値は、5である。 As an example, the difficulty of obtaining a character increases in the following order: character type A = type B < type C < type D. In other words, the rarity of a character increases in the following order: type A = type B < type C < type D. As an example, if the type of character used as the broadcast user's avatar is type A or type B, the value of parameter p is 1; if the type is type C, the value of parameter p is 2; and if the type is type D, the value of parameter p is 5.
さらに、報酬ポイントPは、照準状態が確立された特定オブジェクトに関する各種のパラメータ値を備えてもよい。一例として、特定オブジェクトの属性に関するパラメータ値はmである。特定オブジェクトの状態に関するパラメータ値はnである。特定オブジェクトに対する照準状態の確立回数に関するパラメータ値はoである。この場合に、報酬ポイントPは、[P=m×n×o×p×P0]の関係式によって求められる。 Furthermore, the reward points P may include various parameter values related to the specific object for which the aiming state has been established. As an example, the parameter value related to the attribute of the specific object is m. The parameter value related to the state of the specific object is n. The parameter value related to the number of times the aiming state has been established for the specific object is o. In this case, the reward points P are calculated by the relational expression [P=m×n×o×p×P0].
一例として、特定オブジェクトが味方陣営に所属するユーザのアバターである場合に、パラメータmの値は、2であり、敵方陣営に所属するユーザのアバターである場合に、パラメータmの値は、1である。特定オブジェクトが第1状態である場合に、パラメータnの値は、2であり、第2状態である場合に、パラメータnの値は、1である。照準状態の確立回数が0回である場合に、パラメータoの値は、2であり、照準状態の成立回数が1回以上である場合に、パラメータoの値は、1である。 As an example, if the specific object is the avatar of a user belonging to the friendly camp, the value of parameter m is 2, and if the specific object is the avatar of a user belonging to the enemy camp, the value of parameter m is 1. If the specific object is in the first state, the value of parameter n is 2, and if the specific object is in the second state, the value of parameter n is 1. If the number of times the aiming state has been established is 0, the value of parameter o is 2, and if the number of times the aiming state has been established is 1 or more, the value of parameter o is 1.
このように、配信ユーザのアバターとして仮想空間80に配置され得るキャラクタは、第1キャラクタと、第2キャラクタと、が存在する。第2キャラクタの希少性は、第1キャラクタの希少性と比べて高い。報酬の一例である報酬ポイントPは、第1報酬の一例である第1ポイントと、第2報酬の一例である第2ポイントと、が存在する。第2報酬の価値は、第1報酬の価値と比べて高い。視聴ユーザに対して報酬を付与すること(S314)は、配信ユーザのアバターが第1キャラクタである場合に、第1報酬を付与し、配信ユーザのアバターが第2キャラクタである場合に、第2報酬を付与することである。 In this way, there are a first character and a second character as characters that can be placed in the virtual space 80 as the avatar of the broadcasting user. The rarity of the second character is higher than that of the first character. Reward points P, which is an example of a reward, include first points, which are an example of a first reward, and second points, which are an example of a second reward. The value of the second reward is higher than the value of the first reward. Granting a reward to the viewing user (S314) means granting the first reward when the avatar of the broadcasting user is the first character, and granting the second reward when the avatar of the broadcasting user is the second character.
第4実施形態の効果について説明する。
(4-1)配信ユーザは、希少性の高いキャラクタを使用することによって、視聴ユーザが獲得できる報酬の価値を高めることができる。配信ユーザは、希少性の高いキャラクタを使用できることについて、注目されたいと考えている。視聴ユーザは、より高い価値の報酬を獲得したいと考えている。つまり、配信ユーザの願望と、視聴ユーザの願望とが合致する。配信ユーザは、動画を配信する意欲が高められる。そして、視聴ユーザは、配信されるプレイ動画に対して注視する。
The effects of the fourth embodiment will be described.
(4-1) By using a rare character, the broadcasting user can increase the value of the reward that the viewing user can obtain. The broadcasting user wants to be noticed for being able to use a rare character. The viewing user wants to obtain a reward of higher value. In other words, the desires of the broadcasting user and the desires of the viewing user match. The broadcasting user is more motivated to broadcast videos. And the viewing user pays close attention to the gameplay video being broadcast.
(第5実施形態)
特定オブジェクトに対する照準状態の確立は、照準時間Taが規定時間Tに達したことに加えて、照準時間Taの間に、照準範囲85D2において特定の場面が発生した場合に特定されるようにしてもよい。一例として、特定の場面とは、特定オブジェクトが特定の動作を行っている場面であるとよい。
Fifth Embodiment
The establishment of the aiming state for the specific object may be determined when a specific scene occurs in the aiming range 85D2 during the aiming time Ta in addition to when the aiming time Ta reaches a specified time T. As an example, the specific scene may be a scene in which the specific object is performing a specific action.
一例として、特定の動作は、味方アバターが敵方アバターに対して、通常攻撃を行うことを含んでよい。特定の動作は、味方アバターが敵方アバターに対して、通常攻撃又は攻撃スキルを命中させたことを含んでよい。特定の動作は、味方アバターが敵方アバターを第2状態にしたことを含んでよい。特定の動作は、味方アバターが回復スキルを使用して、味方アバターのヒットポイントを回復させたことを含んでよい。 As an example, the specific action may include an ally avatar performing a normal attack on an enemy avatar. The specific action may include an ally avatar hitting an enemy avatar with a normal attack or an attack skill. The specific action may include an ally avatar putting an enemy avatar into a second state. The specific action may include an ally avatar using a recovery skill to restore the hit points of the ally avatar.
特定の動作は、配信ユーザのアバターの通常攻撃又は攻撃スキルを、敵方アバターが受けたことを含んでよい。この場合、敵方アバターは、所定オブジェクトの一例となる。これに限らず、所定オブジェクトは、フィールドオブジェクトであってもよく、味方陣営及び敵方陣営の双方にとって共通の敵方キャラクタであってもよく、特別オブジェクトであってもよい。特定の動作は、配信ユーザの回復スキルを、味方アバターが受けたことを含んでよい。特定の動作は、味方アバターの墓標オブジェクトに対して、味方アバターが祈ったことを含んでよい。特定の動作は、配信ユーザのアバターの墓標オブジェクトに対して、味方アバターが祈ったことを含んでよい。 The specific action may include an enemy avatar receiving a normal attack or attack skill of the broadcasting user's avatar. In this case, the enemy avatar is an example of a specified object. Without being limited to this, the specified object may be a field object, an enemy character common to both the friendly camp and the enemy camp, or a special object. The specific action may include an ally avatar receiving a recovery skill of the broadcasting user. The specific action may include an ally avatar praying at a gravestone object of the ally avatar. The specific action may include an ally avatar praying at a gravestone object of the broadcasting user's avatar.
特定の動作は、仮想空間80に配信ユーザが配置した特殊オブジェクトの第1効果が、味方アバターに発揮されたことを含んでよい。特定の動作は、配信ユーザが仮想空間80に配置した特殊オブジェクトの第2効果が、敵方アバターに発揮されたことを含んでよい。一例として、特殊オブジェクトは、アイテムオブジェクト、武器オブジェクト、又は地形オブジェクトである。特殊オブジェクトは、アバターが第2状態となった場合に、当該アバターを操作していたユーザが配置できるとよい。 The specific action may include a first effect of a special object placed in the virtual space 80 by the broadcasting user being exerted on an ally avatar. The specific action may include a second effect of a special object placed in the virtual space 80 by the broadcasting user being exerted on an enemy avatar. As an example, the special object is an item object, a weapon object, or a terrain object. It is preferable that the special object can be placed by the user who was operating the avatar when the avatar enters the second state.
特殊オブジェクトの第1効果は、味方アバターのヒットポイントを回復させること、味方アバターのステータスを向上させること、又は、味方アバターが使用可能なスキルの種類を増やすことであるとよい。特殊オブジェクトの第2効果は、敵方アバターのヒットポイントを減少させること、敵方アバターのステータスを低下させること、又は、敵方アバターが使用可能なスキルの種類を減らすことであるとよい。一例として、特殊オブジェクトは、配信ユーザのゲームプレイをアシストするオブジェクトである。 The first effect of the special object may be to recover the hit points of an ally avatar, to improve the status of the ally avatar, or to increase the types of skills that the ally avatar can use. The second effect of the special object may be to decrease the hit points of an enemy avatar, to lower the status of the enemy avatar, or to reduce the types of skills that the enemy avatar can use. As an example, the special object is an object that assists the broadcasting user in playing the game.
ステップS306において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、照準範囲85D2に入った特定オブジェクトが特定の動作を行っているか否かを判定する。プロセッサ110は、特定オブジェクトが特定の動作を行っている場合に、特定の動作が行われたことを示す情報をメモリ120に記憶する。プロセッサ110は、特定オブジェクトが特定の動作を行っていない場合に、特定の動作が行われたことを示す情報をメモリ120に記憶しない。 In step S306, the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the viewing module 101C, determines whether or not the specific object that has entered the aiming range 85D2 is performing a specific action. If the specific object is performing a specific action, the processor 110 stores information indicating that the specific action has been performed in the memory 120. If the specific object is not performing a specific action, the processor 110 does not store information indicating that the specific action has been performed in the memory 120.
ステップS308において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、メモリ120に記憶された情報に基づいて、特定の動作が行われたか否かを判定する。特定の動作が行われた場合に、プロセッサ110は、ステップS310において、ポイント付与要求をサーバ200へ送信する。特定の動作が行われなかった場合に、プロセッサ110は、ポイント付与要求をサーバ200へ送信しない。 In step S308, the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the viewing module 101C, determines whether or not a specific action has been performed based on the information stored in the memory 120. If a specific action has been performed, the processor 110 in step S310 transmits a point granting request to the server 200. If a specific action has not been performed, the processor 110 does not transmit a point granting request to the server 200.
このように、特定オブジェクトに対する照準状態の確立は、さらに、仮想カメラ85の視野に入った特定オブジェクトが特定の動作を行っている場合に特定される。一例として、特定の動作は、配信ユーザのアバターとして仮想空間80に配置され得るキャラクタが、所定オブジェクトに対して攻撃を行うことである。敵方ユーザのアバターは、所定のオブジェクトの一例である。 In this way, the establishment of the aiming state for a specific object is further specified when a specific object that is in the field of view of the virtual camera 85 is performing a specific action. As one example, the specific action is when a character that can be placed in the virtual space 80 as an avatar of a broadcasting user attacks a specific object . An avatar of an enemy user is an example of a specific object.
第5実施形態の効果について説明する。
(5-1)視聴ユーザは、特定オブジェクトに対する照準状態を確立するために、特定オブジェクトが特定の動作を行う瞬間を探す必要がある。よって、視聴ユーザは、配信される動画に対して、継続的に注視するようになる。
The effects of the fifth embodiment will be described.
(5-1) In order to establish a state of aiming at a specific object, the viewing user needs to search for the moment when the specific object performs a specific action. Therefore, the viewing user is forced to continuously pay attention to the distributed video.
(5-2)何かを攻撃する場面は、配信ユーザが注目されたいと考える場面の1つである。つまり、視聴ユーザが注目する場面と、配信ユーザが注目されたいと考える場面と、が一致する。よって、配信ユーザは、配信する意欲が高められる。 (5-2) A scene in which something is being attacked is one of the scenes in which the broadcasting user wishes to draw attention. In other words, the scenes that the viewing user wishes to draw attention to are the same as the scenes in which the broadcasting user wishes to draw attention. This increases the broadcasting user's motivation to broadcast.
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・照準状態が確立されたか否かを特定するための手法は、上記実施形態とは異なる態様に変更してもよい。以下、上記実施形態と異なる部分について詳しく説明する。
The above embodiment can be modified as follows: The above embodiment and the following modifications can be combined with each other to the extent that no technical contradiction occurs.
The method for determining whether the aiming state has been established may be changed to a different form from that of the above embodiment. The following describes in detail the differences from the above embodiment.
図22に示すように、ステップS300において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、カメラ操作を受け付ける。プロセッサ110は、カメラ操作に応じて、仮想カメラ85の配置情報を更新する。ステップS301Aにおいて、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、仮想カメラ85の更新後の配置情報をサーバ200へ送信する。 As shown in FIG. 22, in step S300, the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the viewing module 101C, accepts camera operation. The processor 110 updates the placement information of the virtual camera 85 in response to the camera operation. In step S301A, the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the viewing module 101C, transmits the updated placement information of the virtual camera 85 to the server 200.
ステップS301Bにおいて、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール204として、仮想カメラ85の配置情報を受信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、受信した仮想カメラ85の配置情報に基づいて、上述したステップS302~S308と同様の内容を実行する。 In step S301B, the processor 210 of the server 200, as the distribution module 204, receives the placement information of the virtual camera 85. The processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, executes the same contents as steps S302 to S308 described above based on the received placement information of the virtual camera 85.
ステップS308において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、照準状態が確立されたと判定した場合に、ステップS314へ進む。ステップS308において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、照準状態が確立されていないと判定した場合に、ステップS324へ進む。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ステップS304を終了すると、ステップS324へ進む。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ステップS316を終了すると、ステップS324へ進む。ステップS302~S308,S314,S316において、サーバ200のプロセッサ210は、上記実施形態におけるステップS302~S308,S314,S316と同様の内容を実行する。したがって、詳細な説明は省略する。 In step S308, if the processor 210 of the server 200 determines that the aiming state has been established as the distribution module 201B, the process proceeds to step S314. In step S308, if the processor 210 of the server 200 determines that the aiming state has not been established as the distribution module 201B, the process proceeds to step S324. When the processor 210 of the server 200 ends step S304 as the distribution module 201B, the process proceeds to step S324. When the processor 210 of the server 200 ends step S316 as the distribution module 201B, the process proceeds to step S324. In steps S302 to S308, S314, and S316, the processor 210 of the server 200 executes the same content as steps S302 to S308, S314, and S316 in the above embodiment. Therefore, detailed explanations are omitted.
ステップS324において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、第2パートのゲームの終了条件が満たされたか否かを判定する。第2パートのゲームの終了条件が満たされていない場合、プロセッサ210は、ステップS301Bに戻り、仮想カメラ85の配置情報を受信するまで待機する。第2パートのゲームの終了条件が満たされた場合、プロセッサ210は、照準処理を終了する。 In step S324, the processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, determines whether or not the end condition of the second part of the game has been satisfied. If the end condition of the second part of the game has not been satisfied, the processor 210 returns to step S301B and waits until it receives placement information of the virtual camera 85. If the end condition of the second part of the game has been satisfied, the processor 210 ends the aiming process.
この場合、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、第2パートのゲームの終了条件が満たされたと判定した場合に、第2パートの終了要求を視聴端末100Cヘ送信してもよい。そして、ステップS322において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、第2パート終了要求を受信した場合に、第2パートのゲームの終了条件が満たされたと判定するとよい。 In this case, the processor 210 of the server 200, acting as the distribution module 201B, may transmit a request to end the second part of the game to the viewing terminal 100C when it determines that the end condition for the second part of the game has been satisfied. Then, in step S322, the processor 110 of the viewing terminal 100C, acting as the viewing module 101C, may determine that the end condition for the second part of the game has been satisfied when it receives the request to end the second part of the game.
本変更例において、ステップS301Bは、視聴端末100Cが照準操作を受け付けた場合に当該視聴端末100Cが送信する照準情報を受信することの一例である。視聴端末100Cが受け付けるカメラ操作は、照準操作の一例である。仮想カメラ85の配置情報は、照準情報の一例である。ステップS308は、照準情報に応じて、特定オブジェクトに対する照準状態の確立を特定することの一例である。ステップS314は、照準情報に応じて、特定オブジェクトに対する照準状態の確立が特定された場合に、視聴ユーザに対して報酬を付与することの一例である。 In this modified example, step S301B is an example of receiving aiming information transmitted by the viewing terminal 100C when the viewing terminal 100C receives an aiming operation. The camera operation received by the viewing terminal 100C is an example of an aiming operation. The placement information of the virtual camera 85 is an example of aiming information. Step S308 is an example of determining whether an aiming state for a specific object is established according to the aiming information. Step S314 is an example of providing a reward to the viewing user when the establishment of an aiming state for a specific object is determined according to the aiming information.
・特定オブジェクトには、照準状態を第1回数にわたって確立させることができるオブジェクトと、照準状態を、第1回数と比べて多い第2回数にわたって確立させることができるオブジェクトとがあってもよい。一例として、第1回数は、1回であってもよく、第2回数は、2回以上であってもよい。つまり、1回しか報酬ポイントPを獲得できないオブジェクトと、2回以上、報酬ポイントPを獲得できるオブジェクトと、が存在してもよい。よって、照準状態を確立させる遊びにバリエーションを持たせることができる。 - The specific objects may include objects that can establish an aiming state a first number of times, and objects that can establish an aiming state a second number of times that is greater than the first number of times. As an example, the first number of times may be one, and the second number of times may be two or more. In other words, there may be objects that can earn reward points P only once, and objects that can earn reward points P two or more times. This allows for variation in play in which an aiming state is established.
・特定オブジェクト又は対象アバターは、配信ユーザのアバターを含んでもよい。本変更例において、照準状態の確立は、基準キャラクタとして、配信ユーザのアバターとは異なるアバターが選択されている場合に特定されうるとよい。つまり、基準キャラクタが配信ユーザのアバターとは異なるアバターである状態であり、かつ、配信ユーザのアバターが照準範囲85D2に入っている場合に、配信ユーザのアバターに対する照準状態が確立されうる。本変更例において、配信ユーザのアバターの規定時間Tは、他ユーザのアバターの規定時間Tに比べて、長くてもよく、短くてもよく、同じであってもよい。 - The specific object or target avatar may include the broadcast user's avatar. In this modified example, the establishment of the aiming state may be specified when an avatar different from the broadcast user's avatar is selected as the reference character. In other words, when the reference character is an avatar different from the broadcast user's avatar and the broadcast user's avatar is within aiming range 85D2, an aiming state for the broadcast user's avatar may be established. In this modified example, the specified time T for the broadcast user's avatar may be longer, shorter, or the same as the specified time T for the avatars of other users.
・配信ユーザのアバターに対する照準状態の確立が特定された場合における報酬ポイントPは、他ユーザのアバターに対する照準状態の確立が特定された場合における報酬ポイントPに比べて、多くてもよく、少なくてもよく、同じであってもよい。 - The reward points P when it is determined that an aiming state has been established for the broadcasting user's avatar may be greater than, less than, or the same as the reward points P when it is determined that an aiming state has been established for another user's avatar.
・基準キャラクタは、視聴対象である配信ユーザのアバターが第2状態となった場合に、当該配信ユーザが所属する陣営に所属するユーザのアバターの中から選択できなくてもよい。本変更例において、基準キャラクタは、第2状態となった配信ユーザのアバター81を示す墓標オブジェクト81Dに固定されてもよい。本変更例において、基準キャラクタは、配信ユーザが仮想空間80に配置した特殊オブジェクトの中から選択できてもよい。 - When the avatar of the broadcast user being viewed enters the second state, the reference character does not have to be selectable from among the avatars of users belonging to the camp to which the broadcast user belongs. In this modified example, the reference character may be fixed to a gravestone object 81D representing the avatar 81 of the broadcast user who has entered the second state. In this modified example, the reference character may be selectable from among special objects placed in the virtual space 80 by the broadcast user.
・特定オブジェクトは、アバターであることに限定されない。一例として、仮想空間80には、味方アバター、又は敵方アバターが特定の動作を行った場合に、特定オブジェクトが配置されてもよい。一例として、特定オブジェクトは、星、コイン、又は風船などのように、アバターとは異なるオブジェクト(以下、追加オブジェクトという)であるとよい。一例として、追加オブジェクトは、仮想空間80において移動してもよい。本変更例では、視聴者に仮想カメラ85を移動させ、特定オブジェクトの一例である追加オブジェクトを追いかけるという、積極的な操作をさせることができる。 The specific object is not limited to being an avatar. As one example, a specific object may be placed in the virtual space 80 when a friendly avatar or an enemy avatar performs a specific action. As one example, the specific object may be an object (hereinafter, referred to as an additional object) that is different from the avatar, such as a star, coin, or balloon. As one example, the additional object may move in the virtual space 80. In this modified example, the viewer can be actively involved in an operation of moving the virtual camera 85 to follow the additional object, which is an example of a specific object.
・仮想空間80には、特定オブジェクトが複数段階にわたって配置されてもよい。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、対象アバターに対する照準状態の確立を特定した場合に、視聴ユーザに対して報酬ポイントP1を付与するとよい。対象アバターは、第1特定オブジェクトの一例である。 - Specific objects may be arranged in multiple stages in the virtual space 80. As an example, the processor 210 of the server 200 may award reward points P1 to the viewing user when it is determined that an aiming state has been established for the target avatar. The target avatar is an example of a first specific object.
仮想空間80には、対象アバターに対する照準状態が確立され、かつ、対象アバターが特定の動作を行っていた場合に、星、コイン、又は風船などのように、アバターとは異なる追加オブジェクトが配置されるとよい。追加オブジェクトは、第2特定オブジェクトの一例である。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、追加オブジェクトに対する照準状態の確立を特定した場合に、視聴ユーザに対して報酬ポイントP2を付与するとよい。本変更例において、報酬ポイントP2は、報酬ポイントP1と比べて、多くてもよく、少なくてもよく、同じであってもよい。 When an aiming state is established for a target avatar and the target avatar is performing a specific action, an additional object different from the avatar, such as a star, coin, or balloon, may be placed in the virtual space 80. The additional object is an example of a second specific object. As an example, when the processor 210 of the server 200 determines that an aiming state has been established for the additional object, it may award reward points P2 to the viewing user. In this modified example, the reward points P2 may be more, less, or the same as the reward points P1.
・第2特定オブジェクトは、第1特定オブジェクトに対する照準状態を確立させた視聴端末100Cにおいてのみ表示されてもよい。一例として、第2特定オブジェクトは、配信ユーザのプレイ動画の視聴に使用されている複数の視聴端末100Cにおいてのみ表示されてもよい。第2特定オブジェクトは、さらに、一般端末100A、及び配信端末100Bにおいて表示されてもよい。第2特定オブジェクトは、当該第2特定オブジェクトを表示しようとする端末100において定義された仮想空間80に配置されるとよい。 - The second specific object may be displayed only on the viewing terminal 100C that has established an aiming state toward the first specific object. As an example, the second specific object may be displayed only on multiple viewing terminals 100C that are being used to watch the broadcasting user's gameplay video. The second specific object may further be displayed on the general terminal 100A and the broadcasting terminal 100B. The second specific object may be placed in a virtual space 80 defined on the terminal 100 that is intended to display the second specific object.
・規定時間Tは、最後に照準状態の確立が特定されてから時間が経過するほど短縮されてもよい。規定時間Tは、最後に照準状態の確立が特定されてから時間が経過するほど延長されてもよい。 - The specified time T may be shortened as more time passes since the establishment of the aiming state was last identified. The specified time T may be lengthened as more time passes since the establishment of the aiming state was last identified.
・規定時間Tは、特定オブジェクトが仮想カメラ85から離間するほど短縮されてもよい。規定時間Tは、特定オブジェクトが仮想カメラ85から離間するほど延長されてもよい。 - The specified time T may be shortened as the specific object moves away from the virtual camera 85. The specified time T may be extended as the specific object moves away from the virtual camera 85.
・目撃ミッションゲームでは、基礎報酬の一例として、予め定めた報酬ポイントPを視聴ユーザに対して付与してもよい。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、第2パートのゲームが終了するときに、照準状態の確立回数に依存せず、予め定めた報酬ポイントPを視聴ユーザへ付与するとよい。 - In the sighting mission game, a predetermined reward point P may be awarded to the viewing user as an example of a basic reward. As one example, the processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, may award the predetermined reward point P to the viewing user when the second part of the game ends, regardless of the number of times the aiming state is established.
・報酬ポイントPは、補助ポイントPaが規定ポイントに達する毎に付与されてもよい。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、特定オブジェクトに対する照準状態の確立を特定した場合に、補助ポイントPaを視聴ユーザに付与する。プロセッサ210は、補助ポイントPaが規定ポイントに達すると、報酬ポイントPを視聴ユーザに付与するとよい。 - Reward points P may be awarded each time the auxiliary points Pa reach a specified point. As an example, the processor 210 of the server 200 awards the auxiliary points Pa to the viewing user when it is determined that an aiming state has been established for a specific object. The processor 210 may award the reward points P to the viewing user when the auxiliary points Pa reach a specified point.
・照準状態が確立されたと特定するための条件は、上記実施形態に限定されない。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、照準時間Taが規定時間Tに達しており、かつ、視聴ユーザによる所定の操作(以下、特定操作という)が行われた場合に、照準状態が確立されたと特定してもよい。一例として、特定操作は、視聴端末100Cのモニタ166のうち、特定オブジェクトが表示されている部分をタップ操作することであってもよい。本変更例において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、照準時間Taが規定時間Tに達した場合に、特定操作をすれば照準状態が確立されることを示す情報をモニタ166に表示するとよい。また、視聴端末100Cのプロセッサ110は、特定操作を受け付けた場合に、特定操作がされたことを示す特定操作情報をサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ110は、特定操作情報を受信した場合に、特定操作がされたことを特定する。 - The conditions for determining that the aiming state has been established are not limited to the above embodiment. As an example, the processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, may determine that the aiming state has been established when the aiming time Ta has reached the specified time T and a predetermined operation (hereinafter, referred to as a specific operation) has been performed by the viewing user. As an example, the specific operation may be a tap operation on a portion of the monitor 166 of the viewing terminal 100C on which a specific object is displayed. In this modified example, the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the viewing module 101C, may display information on the monitor 166 indicating that the aiming state will be established if a specific operation is performed when the aiming time Ta has reached the specified time T. Furthermore, when the processor 110 of the viewing terminal 100C receives a specific operation, it transmits specific operation information indicating that the specific operation has been performed to the server 200. When the processor 110 of the server 200 receives the specific operation information, it determines that the specific operation has been performed.
・報酬ポイントPは、配信ユーザが特定ユーザである場合に、配信ユーザが特定ユーザではないときと比べて、増加されてもよい。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、配信ユーザが特定ユーザであると決定している場合に、特定ユーザであると決定していないときに比べて、照準状態の確立を特定するごとに付与する報酬ポイントPを多くする。サーバ200のプロセッサ210は、複数の配信ユーザの中から、抽選によって、1以上の特定ユーザを決定するとよい。 - The reward points P may be increased when the broadcast user is a specified user, compared to when the broadcast user is not a specified user. As an example, when the processor 210 of the server 200 has determined that the broadcast user is a specified user, the processor 210 may award more reward points P each time the establishment of an aiming state is identified, compared to when the broadcast user has not been determined to be a specified user. The processor 210 of the server 200 may determine one or more specified users by lottery from among multiple broadcast users.
・一般端末100A、配信端末100B、及び視聴端末100Cは、互いに構成が異なるコンピュータとして実現されてもよい。
・サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、受信したプレイ情報に応じてゲームのプレイ動画を生成し、ストリーミング配信するように構成されてもよい。視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、ストリーミング配信されるゲームのプレイ動画を、視聴ウィンドウ701に表示してもよい。
The general terminal 100A, the distribution terminal 100B, and the viewing terminal 100C may be realized as computers having different configurations.
The processor 210 of the server 200 may be configured as the distribution module 201B to generate game play videos in accordance with the received play information and distribute the game play videos by streaming. The processor 110 of the viewing terminal 100C may be configured as the viewing module 101C to display the game play videos to be distributed by streaming in the viewing window 701.
・視聴用コンテンツは、配信ユーザの音声を含んでよい。配信端末100Bのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、マイク160から受信する音声信号を音声データに変換し、その音声データをサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、受信した音声データに応じて配信情報を生成する。視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信情報に応じた音声をスピーカ162から出力する。 - The viewing content may include the voice of the broadcasting user. The processor 110 of the broadcasting terminal 100B, as the broadcasting module 101B, converts the voice signal received from the microphone 160 into voice data and transmits the voice data to the server 200. The processor 210 of the server 200, as the broadcasting module 201B, generates broadcast information according to the received voice data. The processor 110 of the viewing terminal 100C, as the viewing module 101C, outputs voice according to the broadcast information from the speaker 162.
・視聴用コンテンツは、一般ユーザの音声を含んでよい。一般端末100Aのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、マイク160から受信する音声信号を音声データに変換し、その音声データをサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、一般端末100Aから受信した音声データに応じて配信情報を生成する。 - The viewing content may include the voice of the general user. The processor 110 of the general terminal 100A, as the distribution module 101B, converts the voice signal received from the microphone 160 into voice data and transmits the voice data to the server 200. The processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, generates distribution information according to the voice data received from the general terminal 100A.
・視聴用コンテンツは、文字データを含んでよい。配信端末100Bのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、文字データの入力操作を受け付けると、当該入力操作によって指示された文字データをサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、受信した文字データを視聴端末100Cへ送信する。視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、受信した文字データをモニタ166に表示する。 - The viewing content may include text data. When the processor 110 of the distribution terminal 100B, acting as the distribution module 101B, accepts an input operation for text data, it transmits the text data specified by the input operation to the server 200. The processor 210 of the server 200, acting as the distribution module 201B, transmits the received text data to the viewing terminal 100C. The processor 110 of the viewing terminal 100C, acting as the viewing module 101C, displays the received text data on the monitor 166.
・コントロールモジュール101,201が備える1以上のモジュールは、ASIC、PLD、FPGA、MCU等の回路により実現してもよい。
・コントロールモジュール101,201が備える1以上のモジュールは、プロセッサを用いるソフトウェアによって実現してもよい。コントロールモジュール101,201の少なくとも1つを備えるコンピュータは、プロセッサ、メモリ、及びストレージを備える。上記プログラム及び各種のデータは、プロセッサが読み取りできるように、ストレージに記録される。プログラムは、メモリに展開される。そして、プロセッサが上記プログラムをストレージから読み取り、実行することにより、本開示の作用が実現される。ストレージは、既に説明の通り、不揮発性の記憶装置として実現され得る。
One or more modules included in the control modules 101 and 201 may be realized by circuits such as an ASIC, a PLD, an FPGA, or an MCU.
One or more modules included in the control modules 101, 201 may be realized by software using a processor. A computer including at least one of the control modules 101, 201 includes a processor, a memory, and a storage. The above programs and various data are recorded in the storage so that they can be read by the processor. The programs are deployed in the memory. The processor then reads and executes the programs from the storage, thereby realizing the effects of the present disclosure. As already explained, the storage may be realized as a non-volatile storage device.
・プログラムは、このプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワーク、又は放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。
・プログラムは、磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に記録してもよい。
The program may be supplied to the computer via any transmission medium capable of transmitting the program (such as a communication network or broadcast waves).
The program may be recorded on a recording medium such as a magnetic disk (floppy disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), or a semiconductor memory (ROM, RAM, flash memory, etc.).
本開示は以下の実施例を包含する。限定のためでなく理解の補助として実施形態の構成要素の参照符号を付した。
(付記1)コンピュータ(200)に、ゲームを提供するための仮想空間(80)を定義すること(S210)と、前記仮想空間に1以上のオブジェクト(81)を配置すること(S212)と、前記仮想空間における第1ユーザのゲームプレイに応じた配信情報を、第2ユーザが使用する端末(100C)へ送信することによって、当該端末を使用して前記ゲームプレイに応じた動画を視聴できるようにすること(S128)と、前記端末が照準操作を受け付けた場合に当該端末が送信する照準情報を受信すること(S312,S301B)と、前記照準情報に応じて、特定オブジェクトに対する照準状態の確立が特定された場合に、前記第2ユーザに対して報酬を付与すること(S314)と、を実行させるプログラム。
This disclosure includes the following examples, in which elements of the embodiments are numbered as an aid to understanding and not by way of limitation.
(Additional Note 1) A program that causes a computer (200) to execute the following steps: define a virtual space (80) for providing a game (S210); place one or more objects (81) in the virtual space (S212); transmit distribution information corresponding to game play of a first user in the virtual space to a terminal (100C) used by a second user, thereby enabling the second user to watch a video corresponding to the game play using the terminal (S128); receive aiming information transmitted by the terminal when the terminal accepts an aiming operation (S312, S301B); and, when it is determined that an aiming state for a specific object has been established according to the aiming information, grant a reward to the second user (S314).
(付記2)前記仮想空間(80)のうち、当該仮想空間に配置された仮想カメラ(85)の視野(85D1)に入る部分が、前記動画として前記端末(100C)に表示され、前記照準操作は、前記仮想空間における前記仮想カメラの位置及び角度のうち一方又は両方を変更することであり、前記特定オブジェクト(81)に対する照準状態の確立は、前記仮想カメラの視野に前記特定オブジェクトが入った状態が、規定期間にわたって維持された場合に特定される付記2に記載のプログラム。 (Appendix 2) The program described in appendix 2, in which a portion of the virtual space (80) that is within the field of view (85D1) of a virtual camera (85) placed in the virtual space is displayed as the video on the terminal (100C), the aiming operation is changing one or both of the position and angle of the virtual camera in the virtual space, and the establishment of an aiming state for the specific object (81) is determined when the state in which the specific object is within the field of view of the virtual camera is maintained for a specified period of time.
(付記3)前記特定オブジェクト(81)に対する照準状態の確立は、さらに、前記仮想カメラ(85)の視野(85D1)に入った前記特定オブジェクトが特定の動作を行っている場合に特定される付記2に記載のプログラム。 (Appendix 3) The program described in Appendix 2 further includes establishing a state of aiming at the specific object (81) when the specific object enters the field of view (85D1) of the virtual camera (85) and is performing a specific action.
(付記4)前記特定の動作は、前記第1ユーザのアバター(81)として前記仮想空間(80)に配置され得るキャラクタが、所定オブジェクト(81)に対して攻撃を行うことである付記3に記載のプログラム。 (Appendix 4) The program described in Appendix 3, wherein the specific action is an attack by a character that may be placed in the virtual space (80) as the first user's avatar (81) against a specified object (81).
(付記5)前記第1ユーザのアバター(81)として前記仮想空間(80)に配置され得るキャラクタは、第1キャラクタと、第2キャラクタと、が存在し、前記第2キャラクタの希少性は、前記第1キャラクタの希少性と比べて高く、前記報酬は、第1報酬と、第2報酬と、が存在し、前記第2報酬の価値は、前記第1報酬の価値と比べて高く、前記第2ユーザに対して報酬を付与することは、前記第1ユーザのアバターが前記第1キャラクタである場合に、前記第1報酬を付与し、前記第1ユーザのアバターが前記第2キャラクタである場合に、前記第2報酬を付与することである付記2~付記4のうち何れか一項に記載のプログラム。 (Appendix 5) The program according to any one of appendices 2 to 4, in which the characters that can be placed in the virtual space (80) as the avatar (81) of the first user include a first character and a second character, the rarity of the second character is higher than the rarity of the first character, the rewards include a first reward and a second reward, the value of the second reward is higher than the value of the first reward, and granting a reward to the second user includes granting the first reward when the avatar of the first user is the first character, and granting the second reward when the avatar of the first user is the second character.
(付記6)前記第1ユーザのアバター(81)として前記仮想空間(80)に配置され得るキャラクタは、第1キャラクタと、第2キャラクタと、が存在し、前記第2キャラクタの希少性は、前記第1キャラクタの希少性と比べて高く、前記第1ユーザのアバターが前記第2キャラクタである場合の前記規定期間は、前記第1ユーザのアバターが前記第1キャラクタである場合の前記規定期間と比べて長い付記2~付記5のうち何れか一項に記載のプログラム。 (Appendix 6) The program described in any one of appendices 2 to 5, in which there are a first character and a second character as characters that can be placed in the virtual space (80) as the avatar (81) of the first user, the rarity of the second character is higher than the rarity of the first character, and the specified period when the avatar of the first user is the second character is longer than the specified period when the avatar of the first user is the first character.
(付記7)付記1~付記6のうち何れか一項に記載のプログラムを記憶した記憶装置(220)と、前記記憶装置が記憶したプログラムを実行するプロセッサ(210)と、を備えるコンピュータ(200)。 (Appendix 7) A computer (200) comprising a storage device (220) that stores a program described in any one of appendices 1 to 6, and a processor (210) that executes the program stored in the storage device.
(付記8)付記7に記載のコンピュータ(200)を備えるシステム(10)。
(付記9)コンピュータ(200)が、ゲームを提供するための仮想空間(80)を定義すること(S210)と、前記仮想空間に1以上のオブジェクト(81)を配置すること(S212)と、前記仮想空間における第1ユーザのゲームプレイに応じた配信情報を、第2ユーザが使用する端末(100C)へ送信することによって、当該端末を使用して前記ゲームプレイを含む動画を視聴できるようにすること(S128)と、前記端末が照準操作を受け付けた場合に、当該端末が送信する照準情報を受信すること(S312,S301B)と、前記照準情報に応じて、特定オブジェクトに対する照準状態の確立が特定された場合に、前記第2ユーザに対して報酬を付与すること(S314)と、を実行する方法。
(Supplementary Note 8) A system (10) comprising the computer (200) described in Supplementary Note 7.
(Appendix 9) A method in which a computer (200) defines a virtual space (80) for providing a game (S210), places one or more objects (81) in the virtual space (S212), transmits distribution information corresponding to game play of a first user in the virtual space to a terminal (100C) used by a second user, thereby enabling the second user to watch a video including the game play using the terminal (S128), receives aiming information transmitted by the terminal when the terminal accepts an aiming operation (S312, S301B), and grants a reward to the second user when it is determined that an aiming state for a specific object has been established according to the aiming information (S314).
本発明がその技術的思想から逸脱しない範囲で他の特有の形態で具体化されてもよいということは当業者にとって明らかであろう。例えば、実施形態(あるいはその1つ又は複数の態様)において説明した部品のうちの一部を省略してもよいし、いくつかの部品を組合せてもよい。本発明の範囲は、添付の請求の範囲を参照して、請求の範囲が権利を与えられる均等物の全範囲と共に確定されるべきである。 It will be apparent to those skilled in the art that the present invention may be embodied in other specific forms without departing from the spirit and scope of the present invention. For example, some of the components described in the embodiment (or one or more aspects thereof) may be omitted, or several components may be combined. The scope of the present invention should be determined with reference to the appended claims, along with the full scope of equivalents to which such claims are entitled.
Dh…水平方向、Ds…視線方向、Dv…上下方向、10…ゲームシステム、40A…ホーム画面、40A…第1ホーム画面、40B…ホーム画面、40B…第2ホーム画面、45…マッチング画面、50A…第1バトル画面、50A…バトル画面、50B…第2バトル画面、50B…バトル画面、55…第1リザルト画面、55…リザルト画面、60…第2リザルト画面、61…HPバー、62…HPバー、65…リスト画面、70…視聴画面、80…仮想空間、81…アバター、81D…墓標オブジェクト、82…地形オブジェクト、82A…フィールド、85…仮想カメラ、85A…仮想球面、85C…中心、85D1…撮影範囲、85D2…照準範囲、85P…撮影点、90…ネットワーク、100…端末、100A…一般端末、100B…配信端末、100C…視聴端末、101…コントロールモジュール、101A…ゲームモジュール、101B…配信モジュール、101C…視聴モジュール、104…レンダリングモジュール、105…メモリモジュール、106…通信モジュール、107…入出力モジュール、110…プロセッサ、120…メモリ、130…ストレージ、140…通信インターフェース、150…入出力インターフェース、160…マイク、162…スピーカ、164…タッチスクリーン、166…モニタ、167…タッチセンサ、180…通信バス、190…入出力機器、200…サーバ、200A…ゲームサーバ、200B…配信サーバ、201…コントロールモジュール、201A…ゲームモジュール、201B…配信モジュール、204…配信モジュール、205…メモリモジュール、206…通信モジュール、207…入出力モジュール、210…プロセッサ、220…メモリ、230…ストレージ、240…通信インターフェース、250…入出力インターフェース、280…通信バス、304…ステップ、401…アバターウィンドウ、404…バトルアイコン、406…キャラクタアイコン、407…配信開始アイコン、451…アバターウィンドウ、605…獲得ポイントパネル、701…視聴ウィンドウ、703…メンバーアイコン、704…チャットウィンドウ、705…ボタン、707…注目カーソル、708…照準時間ゲージ、709…星、811A…アバター、811B…アバター、812A…アバター。 Dh...horizontal direction, Ds...line of sight direction, Dv...vertical direction, 10...game system, 40A...home screen, 40A...first home screen, 40B...home screen, 40B...second home screen, 45...matching screen, 50A...first battle screen, 50A...battle screen, 50B...second battle screen, 50B...battle screen, 55...first result screen, 55...result screen, 60...second result screen, 61...HP bar, 62...HP bar, 65...list screen, 70...viewing screen, 80...virtual space, 81...avatar, 81D...gravestone object, 82...terrain object, 82 A...field, 85...virtual camera, 85A...virtual sphere, 85C...center, 85D1...shooting range, 85D2...aiming range, 85P...shooting point, 90...network, 100...terminal, 100A...general terminal, 100B...distribution terminal, 100C...viewing terminal, 101...control module, 101A...game module, 101B...distribution module, 101C...viewing module, 104...rendering module, 105...memory module, 106...communication module, 107...input/output module, 110...processor, 120...memory, 130...storage , 140...communication interface, 150...input/output interface, 160...microphone, 162...speaker, 164...touch screen, 166...monitor, 167...touch sensor, 180...communication bus, 190...input/output device, 200...server, 200A...game server, 200B...distribution server, 201...control module, 201A...game module, 201B...distribution module, 204...distribution module, 205...memory module, 206...communication module, 207...input/output module, 210...processor, 220...memory, 23 0...storage, 240...communication interface, 250...input/output interface, 280...communication bus, 304...step, 401...avatar window, 404...battle icon, 406...character icon, 407...streaming start icon, 451...avatar window, 605...earned points panel, 701...viewing window, 703...member icon, 704...chat window, 705...button, 707...focus cursor, 708...aim time gauge, 709...star, 811A...avatar, 811B...avatar, 812A...avatar.
Claims (7)
オブジェクトが配置された仮想空間におけるゲームのイベントを第1ユーザがプレイできるように実行させる実行手段と、
前記仮想空間における前記第1ユーザのプレイに応じた配信情報を第2ユーザへ配信する配信手段と、
前記第2ユーザによる照準操作に基づく、特定オブジェクトに対する照準状態に応じて、前記第2ユーザに対して報酬を付与する報酬付与手段と、として機能させ、
前記仮想空間のうち、当該仮想空間に配置された仮想カメラの視野に入る部分が動画として前記第2ユーザに視聴可能であり、
前記照準操作は、前記仮想空間における前記仮想カメラの位置及び角度のうち一方又は両方を変更することであり、
前記特定オブジェクトに対する前記照準状態は、前記仮想カメラの視野に前記特定オブジェクトが入った状態が規定期間にわたって維持された状態であり、
前記照準操作は、前記第1ユーザのプレイするイベントの結果に影響を及ぼさないプログラム。 Computer,
an execution means for executing a game event in a virtual space in which an object is placed so that a first user can play the game event;
a distribution means for distributing distribution information corresponding to play of the first user in the virtual space to a second user;
a reward granting unit that grants a reward to the second user in accordance with an aiming state at a specific object based on an aiming operation by the second user ;
A portion of the virtual space that is within a field of view of a virtual camera disposed in the virtual space is viewable by the second user as a video;
the aiming operation is changing one or both of a position and an angle of the virtual camera in the virtual space;
the aiming state for the specific object is a state in which a state in which the specific object is within a field of view of the virtual camera is maintained for a specified period of time,
A program in which the aiming operation does not affect the outcome of an event played by the first user .
前記第2キャラクタの希少性は、前記第1キャラクタの希少性と比べて高く、
前記報酬は、第1報酬と、第2報酬と、が存在し、
前記第2報酬の価値は、前記第1報酬の価値と比べて高く、
前記報酬付与手段は、前記第1ユーザのアバターが前記第1キャラクタである場合に、前記第1報酬を付与し、前記第1ユーザのアバターが前記第2キャラクタである場合に、前記第2報酬を付与する請求項3に記載のプログラム。 There are a first character and a second character as characters that can be placed in the virtual space as an avatar of the first user;
The rarity of the second character is higher than the rarity of the first character;
The reward includes a first reward and a second reward;
The value of the second reward is higher than the value of the first reward;
The program according to claim 3 , wherein the reward granting means grants the first reward when the avatar of the first user is the first character, and grants the second reward when the avatar of the first user is the second character.
前記第2キャラクタの希少性は、前記第1キャラクタの希少性と比べて高く、
前記第1ユーザのアバターが前記第2キャラクタである場合の前記規定期間は、前記第1ユーザのアバターが前記第1キャラクタである場合の前記規定期間と比べて長い請求項3又は請求項4に記載のプログラム。 There are a first character and a second character as characters that can be placed in the virtual space as an avatar of the first user;
The rarity of the second character is higher than the rarity of the first character;
The program according to claim 3 or 4 , wherein the specified period when the avatar of the first user is the second character is longer than the specified period when the avatar of the first user is the first character.
前記第1ユーザのプレイするイベントの結果に影響を及ぼさないことは、対戦の勝敗に影響を及ぼさないことである請求項1~請求項5のうち何れか一項に記載のプログラム。The program according to any one of claims 1 to 5, wherein not influencing the outcome of an event played by the first user means not influencing the outcome of a match.
前記仮想空間における前記第1ユーザのプレイに応じた配信情報を第2ユーザへ配信する配信手段と、
前記第2ユーザによる照準操作に基づく、特定オブジェクトに対する照準状態に応じて、前記第2ユーザに対して報酬を付与する報酬付与手段と、を備え、
前記仮想空間のうち、当該仮想空間に配置された仮想カメラの視野に入る部分が動画として前記第2ユーザに視聴可能であり、
前記照準操作は、前記仮想空間における前記仮想カメラの位置及び角度のうち一方又は両方を変更することであり、
前記特定オブジェクトに対する前記照準状態は、前記仮想カメラの視野に前記特定オブジェクトが入った状態が規定期間にわたって維持された状態であり、
前記照準操作は、前記第1ユーザのプレイするイベントの結果に影響を及ぼさない情報処理システム。 an execution means for executing a game event in a virtual space in which an object is placed so that a first user can play the game event;
a distribution means for distributing distribution information corresponding to play of the first user in the virtual space to a second user;
a reward granting means for granting a reward to the second user in accordance with an aiming state at a specific object based on an aiming operation by the second user ,
A portion of the virtual space that is within a field of view of a virtual camera disposed in the virtual space is viewable by the second user as a video;
the aiming operation is changing one or both of a position and an angle of the virtual camera in the virtual space;
the aiming state for the specific object is a state in which a state in which the specific object is within a field of view of the virtual camera is maintained for a specified period of time,
An information processing system in which the aiming operation does not affect the outcome of an event played by the first user .
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