JP7746103B2 - Programs, Systems - Google Patents
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Description
本開示は、プログラム、及びシステムに関する。 The present disclosure relates to a program and a system.
特許文献1は、配信者のゲームプレイを含む動画を、視聴者が視聴できるように構成されたゲームシステムを開示する。ゲームシステムは、視聴者数が所定値以上であるか、所定値未満であるかに応じて、プレイ中のキャラクタの能力を変更する。 Patent Document 1 discloses a game system configured to allow viewers to watch videos that include gameplay by a broadcaster. The game system changes the abilities of the character being played depending on whether the number of viewers is above or below a predetermined value.
従来のゲームシステムでは、視聴者数に応じて、プレイ中のキャラクタの能力を変更するから、そのキャラクタと別のキャラクタの力関係が不均衡になり易い。その結果、ゲームの面白味が減少してしまう虞がある。 In conventional game systems, the abilities of the character being played are changed depending on the number of viewers, which can easily lead to an imbalance in the power relationship between that character and other characters. As a result, there is a risk that the game's appeal will be reduced.
本開示の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、キャラクタを操作することを含むゲームを提供するための仮想空間を定義することと、配信者のゲームプレイを含む動画を視聴する複数の視聴者をカウントすることと、前記ゲームにおいて特定条件が満たされた場合に、カウントされた視聴者数が第1視聴者数であるか、前記第1視聴者数より多い第2視聴者数であるかに応じて、前記仮想空間におけるゲーム条件を変更することと、を実行させる。 A program according to one aspect of the present disclosure causes a computer to define a virtual space for providing a game that includes controlling a character , count multiple viewers watching a video that includes a broadcaster's gameplay , and, when a specific condition is met in the game, change the game conditions in the virtual space depending on whether the counted number of viewers is a first number of viewers or a second number of viewers that is greater than the first number of viewers.
本開示によれば、ゲームの面白味が減少し難い。 This disclosure makes it unlikely that the game will lose its appeal.
本開示に係るゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。
[ゲームシステムの概要]
図1に示すように、ゲームシステム10は、ネットワーク90と、複数の端末100と、1以上のサーバ200と、を含む。ゲームシステム10は、家庭用のシステムとして、又は業務用のシステムとして提供される。複数の端末100は、ネットワーク90を介してサーバ200と通信するように構成される。一例として、ゲームシステム10は、マルチプレイヤゲームを提供する。以下の説明において、単に「ゲーム」と示す場合、ゲームシステム10によって提供されるゲームを意味する。複数の端末100は、コンピュータの一例である。1以上のサーバ200は、コンピュータの一例である。
A game system according to the present disclosure will be described with reference to the drawings.
[Game System Overview]
As shown in Fig. 1, the game system 10 includes a network 90, a plurality of terminals 100, and one or more servers 200. The game system 10 is provided as a system for home use or a system for business use. The plurality of terminals 100 are configured to communicate with the server 200 via the network 90. As an example, the game system 10 provides a multiplayer game. In the following description, when simply referring to a "game," it means a game provided by the game system 10. The plurality of terminals 100 are an example of a computer. The one or more servers 200 are an example of a computer.
[ネットワーク]
一例として、ネットワーク90は、インターネット、及び無線基地局を含む移動通信システムで構成される。一例として、移動通信システムは、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、又は、アクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワークとして実現できる。
[network]
For example, the network 90 is configured as the Internet and a mobile communication system including a wireless base station. For example, the mobile communication system can be realized as a 3G, 4G, or 5G mobile communication system, LTE (Long Term Evolution), or a wireless network connectable to the Internet via an access point.
[端末のハードウェア構成]
いくつかの端末100は、ゲームを行うゲーム端末として使用され得る。ゲーム端末として使用される端末100は、ゲームシステム10によって提供されるゲームをプレイするゲーム機能をユーザに提供する。いくつかの端末100は、一般端末100Aとして使用され得る。一般端末100Aは、ゲーム端末として使用され得る。一般端末100Aは、配信ユーザ、及び視聴ユーザ以外の一般ユーザによって使用される。
[Device hardware configuration]
Some of the terminals 100 may be used as game terminals for playing games. The terminals 100 used as game terminals provide users with game functions for playing games provided by the game system 10. Some of the terminals 100 may be used as general terminals 100A. The general terminals 100A may be used as game terminals. The general terminals 100A are used by general users other than broadcast users and viewing users.
いくつかの端末100は、配信端末100Bとして使用され得る。配信端末100Bは、視聴用コンテンツを配信する配信機能をユーザに提供する。視聴用コンテンツは、配信ユーザによるゲームプレイに応じた動画(以下、プレイ動画と示す)を含む。配信端末100Bは、配信者である配信ユーザによって使用される。配信ユーザは、ゲームのプレイヤである。つまり、配信端末100Bは、ゲーム端末でもある。いくつかの端末100は、視聴端末100Cとして使用され得る。視聴端末100Cは、配信ユーザが配信する視聴用コンテンツを視聴する視聴機能をユーザに提供する。視聴端末100Cは、視聴者である視聴ユーザによって使用される。1人の視聴ユーザを基準とした場合に、当該視聴ユーザが視聴している視聴用コンテンツを配信しているユーザは、視聴対象の配信ユーザである。 Some terminals 100 can be used as broadcasting terminals 100B. Broadcasting terminal 100B provides users with a broadcasting function for broadcasting viewing content. The viewing content includes video of gameplay by the broadcasting user (hereinafter referred to as gameplay video). Broadcasting terminal 100B is used by a broadcasting user who is a broadcaster. A broadcasting user is a game player. In other words, broadcasting terminal 100B is also a game terminal. Some terminals 100 can be used as viewing terminals 100C. Viewing terminal 100C provides users with a viewing function for viewing viewing content broadcast by a broadcasting user. Viewing terminal 100C is used by a viewing user who is a viewer. When one viewing user is used as a reference, the user who is broadcasting the viewing content that the viewing user is viewing is the broadcasting user who is the viewing target.
一例として、端末100は、スマートフォンである。端末100は、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータといった、携帯端末装置であってもよい。端末100は、パーソナルコンピュータ(PC)、又はワークステーションといった、固定端末装置であってもよい。例えば、端末100は、プロセッサ110と、メモリ120と、ストレージ130と、を備える。端末100は、さらに、通信インターフェース(IF)140と、入出力IF150と、を備えてもよい。端末100は、さらに、マイク160と、スピーカ162と、タッチスクリーン164と、を備えてもよい。端末100が備える複数の構成要素の各々は、通信バス180に接続される。 As an example, the terminal 100 is a smartphone. The terminal 100 may also be a mobile terminal device such as a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The terminal 100 may also be a fixed terminal device such as a personal computer (PC) or a workstation. For example, the terminal 100 includes a processor 110, memory 120, and storage 130. The terminal 100 may further include a communication interface (IF) 140 and an input/output IF 150. The terminal 100 may further include a microphone 160, a speaker 162, and a touch screen 164. Each of the multiple components included in the terminal 100 is connected to a communication bus 180.
プロセッサ110は、端末100に与えられる信号に応じて、又は予め定めた条件が成立したことに応じて、メモリ120又はストレージ130に記憶されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサ110は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、又は、その他の演算装置として実現される。 The processor 110 executes a series of instructions contained in a program stored in the memory 120 or storage 130 in response to a signal provided to the terminal 100 or in response to the fulfillment of a predetermined condition. For example, the processor 110 may be implemented as a CPU (Central Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), an MPU (Micro Processor Unit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or other computing device.
メモリ120は、プログラム、及びデータを一時的に保存する。一例として、プログラムは、ストレージ130から読み出される。データは、端末100へ送信されたデータと、プロセッサ110によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリ120は、RAM(Random Access Memory)、又はその他の揮発性メモリとして実現される。 Memory 120 temporarily stores programs and data. As an example, programs are read from storage 130. Data may include data transmitted to terminal 100 and data generated by processor 110. For example, memory 120 is implemented as RAM (Random Access Memory) or other volatile memory.
ストレージ130は、プログラム、及びデータを永続的に保持する。例えば、ストレージ130は、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ130は、メモリカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。 Storage 130 permanently stores programs and data. For example, storage 130 may be implemented as a read-only memory (ROM), a hard disk drive, flash memory, or other non-volatile storage device. Storage 130 may also be implemented as a removable storage device, such as a memory card.
ストレージ130に格納されるプログラムは、ゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラム、及び、通信プログラムを含む。ゲームプログラムは、仮想空間の1つであるゲーム空間の提供と、当該ゲーム空間におけるゲームプレイを提供するゲーム機能を実現する。一例として、ゲームプレイは、ゲーム空間に配置されるオブジェクトを操作することを含む。一例として、端末100を使用して操作されるオブジェクトは、端末100を使用するユーザに対応するキャラクタである。このキャラクタは、端末100を使用するユーザのアバターである。 Programs stored in storage 130 include game programs, distribution programs, viewing programs, and communication programs. Game programs provide a game space, which is a type of virtual space, and implement game functions that provide game play in that game space. As an example, game play includes manipulating objects placed in the game space. As an example, an object manipulated using terminal 100 is a character corresponding to the user using terminal 100. This character is an avatar of the user using terminal 100.
配信プログラムは、ゲーム空間におけるゲームのプレイ状況に応じたプレイ動画を含む視聴用コンテンツを配信する配信機能を実現する。この配信機能を実現している間、端末100は、配信端末100Bとなる。配信機能が実現されている状態を、「配信状態」と示す。視聴プログラムは、仮想空間の1つである視聴空間の提供と、当該視聴空間を利用した視聴用コンテンツの視聴を提供する視聴機能を実現する。この視聴機能を実現している間、端末100は、視聴端末100Cとなる。視聴機能が実現されている状態を、「視聴状態」と示す。一例として、視聴用コンテンツの視聴は、プレイ動画を視聴することを含む。通信プログラムは、他のコンピュータ(例えば、サーバ200)と通信する機能を実現する。ストレージ130に格納されるプログラムは、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザ認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでもよい。 The distribution program realizes a distribution function that distributes viewing content including gameplay videos according to the game play status in the game space. While this distribution function is realized, terminal 100 becomes distribution terminal 100B. The state in which the distribution function is realized is referred to as the "distribution state." The viewing program realizes a viewing function that provides a viewing space, which is a virtual space, and provides viewing content using that viewing space. While this viewing function is realized, terminal 100 becomes viewing terminal 100C. The state in which the viewing function is realized is referred to as the "viewing state." As an example, viewing viewing content includes watching gameplay videos. The communication program realizes a function to communicate with other computers (e.g., server 200). Programs stored in storage 130 may include an operating system, a simulation program, a user authentication program, and other programs.
例えば、ストレージ130に格納されるデータは、仮想空間の定義データ、及び仮想空間に配置される各種のオブジェクトを定義するオブジェクトデータを含む。端末100A~100Cにおいて、仮想空間は、同じオブジェクトデータを使用して、1以上のオブジェクトが配置される。つまり、端末100A~100Cは、仮想空間における事象の一部又は全部を共有し得る。仮想空間は、3次元で表現される空間に限らない。例えば、仮想空間は、2次元で表現される空間、又は、静止画で表現される空間でもよい。例えば、仮想空間は、音や声、又は文字データなどの入力データによって表現される空間でもよい。 For example, the data stored in storage 130 includes definition data for the virtual space and object data that defines various objects to be placed in the virtual space. In terminals 100A-100C, one or more objects are placed in the virtual space using the same object data. In other words, terminals 100A-100C may share some or all of the events in the virtual space. The virtual space is not limited to a space represented in three dimensions. For example, the virtual space may be a space represented in two dimensions, or a space represented by still images. For example, the virtual space may be a space represented by input data such as sound, voice, or text data.
通信IF140は、ネットワーク90に接続される。通信IF140は、ネットワーク90に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ200)と通信する。例えば、通信IF140は、LAN(Local Area Network)、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF140は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF140は、上述のものに限られない。 The communication IF 140 is connected to the network 90. The communication IF 140 communicates with other computers (e.g., the server 200) connected to the network 90. For example, the communication IF 140 is implemented as a LAN (Local Area Network) or other wired communication IF. For example, the communication IF 140 is implemented as Wi-Fi (registered trademark), Bluetooth (registered trademark), NFC (Near Field Communication), or other wireless communication IF. The communication IF 140 is not limited to the above.
入出力IF150は、外部の入出力機器190と通信する。例えば、入出力IF150は、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF150は、Bluetooth(登録商標)、又はその他の無線通信IFとして実現される。 The input/output IF 150 communicates with an external input/output device 190. For example, the input/output IF 150 is implemented as a Universal Serial Bus (USB), a Digital Visual Interface (DVI), a High-Definition Multimedia Interface (HDMI (registered trademark)), or other wired communication IF. For example, the input/output IF 150 is implemented as a Bluetooth (registered trademark) or other wireless communication IF.
一例として、入出力機器190は、コントローラである。例えば、入出力IF150は、プロセッサ110から出力された命令を、コントローラへ送信する。この命令は、振動、音声出力、又は発光をコントローラに指示する。コントローラは、命令を受信すると、この命令に応じて、振動、音声出力、又は発光を実行する。コントローラは、1以上の操作パーツを有する。例えば、1以上の操作パーツは、ボタン、キー、スイッチ、ハンドル、バー、タッチパッド、又はスティックを含むとよい。コントローラは、操作パーツに対するユーザの操作に基づく出力値を端末100へ送信する。一例として、コントローラは、加速度センサ、又は角速度センサといったモーションセンサを備えてもよい。コントローラは、モーションセンサの出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。コントローラは、端末100に対して取付け、及び取外しできてもよい。 As an example, the input/output device 190 is a controller. For example, the input/output IF 150 transmits an instruction output from the processor 110 to the controller. This instruction instructs the controller to vibrate, output sound, or emit light. Upon receiving the instruction, the controller vibrates, outputs sound, or emits light in accordance with the instruction. The controller has one or more operation parts. For example, the one or more operation parts may include buttons, keys, switches, handles, bars, touchpads, or sticks. The controller transmits an output value to the terminal 100 based on the user's operation of the operation part. As an example, the controller may include a motion sensor such as an acceleration sensor or an angular velocity sensor. The controller may be configured to transmit the output value of the motion sensor to the terminal 100. The controller may be attachable to and detachable from the terminal 100.
入出力機器190は、上述のものに限られない。例えば、入出力機器190は、カメラであってもよい。カメラは、ユーザを撮影した撮影画像を端末100へ送信するように構成されてもよい。例えば、入出力機器190は、測距センサであってもよい。測距センサは、ユーザの手、又はマーカー等の検知に基づく出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。 The input/output device 190 is not limited to the above. For example, the input/output device 190 may be a camera. The camera may be configured to transmit an image of the user to the terminal 100. For example, the input/output device 190 may be a distance measurement sensor. The distance measurement sensor may be configured to transmit an output value based on the detection of the user's hand, a marker, or the like to the terminal 100.
マイク160は、ユーザの発話を音声信号(電気信号)に変換してプロセッサ110へ送信する。スピーカ162は、音声信号を音声に変換してユーザへ出力する。各端末100は、スピーカ162に加えて、又は代えて、イヤホン、又はイヤホンを接続できるイヤホンジャックを備えてもよい。 The microphone 160 converts the user's speech into an audio signal (electrical signal) and transmits it to the processor 110. The speaker 162 converts the audio signal into sound and outputs it to the user. In addition to or instead of the speaker 162, each terminal 100 may be equipped with an earphone or an earphone jack to which an earphone can be connected.
タッチスクリーン164は、モニタ166と、タッチセンサ167と、を含むとよい。モニタ166は、透過型又は非透過型の表示装置として実現される。例えば、モニタ166は、液晶モニタ、有機EL(Electro Luminescence)モニタ、又はその他の表示装置として実現される。モニタ166は、各種の画像を表示する。モニタ166に表示される画像は、背景、ユーザのアバター、その他のキャラクタ、障害物、ウィンドウ、ボタン、メニュー、リスト、及びアイコンといった各種のオブジェクトを含む。モニタ166は、上述のものに限られない。例えば、モニタ166は、左目用の画像を表示するサブモニタと、右目用の画像を表示するサブモニタと、を含む3Dモニタであってもよい。 The touch screen 164 may include a monitor 166 and a touch sensor 167. The monitor 166 may be realized as a transmissive or non-transmissive display device. For example, the monitor 166 may be realized as an LCD monitor, an organic EL (Electro Luminescence) monitor, or other display device. The monitor 166 displays various images. The images displayed on the monitor 166 include various objects such as backgrounds, user avatars, other characters, obstacles, windows, buttons, menus, lists, and icons. The monitor 166 is not limited to the above. For example, the monitor 166 may be a 3D monitor including a sub-monitor that displays an image for the left eye and a sub-monitor that displays an image for the right eye.
タッチセンサ167は、モニタ166に対するユーザの操作に基づく出力値をプロセッサ110へ送信する。一例として、タッチセンサ167は、静電容量式タッチセンサ、抵抗膜式タッチセンサ(感圧式タッチセンサ)、超音波式タッチセンサ、又はその他のタッチセンサとして実現される。一例として、タッチセンサ167の入力面は、モニタ166の表示面の一部又は全部である。タッチセンサ167は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部として使用され得る。例えば、操作部がタッチセンサ167である場合、プロセッサ110は、タッチセンサ167の入力面に対するユーザの物理的な接触操作をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及びその他の態様による操作を含み得る。 The touch sensor 167 transmits an output value based on the user's operation on the monitor 166 to the processor 110. As an example, the touch sensor 167 is realized as a capacitive touch sensor, a resistive touch sensor (pressure-sensitive touch sensor), an ultrasonic touch sensor, or any other type of touch sensor. As an example, the input surface of the touch sensor 167 is part or all of the display surface of the monitor 166. The touch sensor 167 can be used as an operation unit configured to accept a user's input operation. For example, if the operation unit is the touch sensor 167, the processor 110 accepts the user's physical contact operation on the input surface of the touch sensor 167 as the user's input operation. For example, the user's input operation on the touch sensor 167 can include a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, a drag operation, and operations in other modes.
操作部は、上述した構成に限られない。例えば、操作部が通信IF140である場合、プロセッサ110は、ネットワーク90を介して接続された操作機器(不図示)から送信される信号を、ユーザの入力操作として受け付ける。例えば、操作部が入出力IF150である場合、プロセッサ110は、外部の入出力機器190から送信される信号をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がカメラ及び測距センサである場合、プロセッサ110は、受信した撮影画像からユーザの手が検出されると、撮影画像及び出力値に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がコントローラである場合、プロセッサ110は、コントローラから送信される出力値をユーザの入力操作として受け付ける。 The operation unit is not limited to the configuration described above. For example, if the operation unit is a communication IF 140, the processor 110 accepts signals transmitted from an operation device (not shown) connected via the network 90 as user input operations. For example, if the operation unit is an input/output IF 150, the processor 110 accepts signals transmitted from an external input/output device 190 as user input operations. For example, if the input/output device 190 is a camera and a distance sensor, when the processor 110 detects a user's hand in a received captured image, it accepts a gesture (a series of user hand movements) detected based on the captured image and output values as user input operations. For example, if the input/output device 190 is a controller, the processor 110 accepts output values transmitted from the controller as user input operations.
[サーバのハードウェア構成]
サーバ200は、ワークステーション、又はPC等の汎用コンピュータであってもよい。サーバ200は、プロセッサ210と、メモリ220と、ストレージ230と、通信IF240と、入出力IF250と、を備える。サーバ200が備える複数の構成要素の各々は、通信バス280に接続される。
[Server hardware configuration]
The server 200 may be a workstation or a general-purpose computer such as a PC. The server 200 includes a processor 210, a memory 220, a storage 230, a communication IF 240, and an input/output IF 250. Each of the multiple components included in the server 200 is connected to a communication bus 280.
プロセッサ210は、サーバ200に与えられる信号に応じて、又は予め定めた条件が成立したことに応じて、メモリ220又はストレージ230に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサ210は、CPU、GPU、MPU、FPGA、又はその他の演算装置として実現される。 Processor 210 executes a series of instructions contained in a program stored in memory 220 or storage 230 in response to a signal provided to server 200 or in response to the establishment of a predetermined condition. For example, processor 210 is implemented as a CPU, GPU, MPU, FPGA, or other computing device.
メモリ220は、プログラム、及びデータを一時的に保存する。一例として、プログラムは、ストレージ230から読み出される。データは、サーバ200へ送信されたデータと、プロセッサ210によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリ220は、RAM、又はその他の揮発性メモリとして実現される。 Memory 220 temporarily stores programs and data. As an example, programs are read from storage 230. Data may include data sent to server 200 and data generated by processor 210. For example, memory 220 is implemented as RAM or other volatile memory.
ストレージ230は、プログラム、及びデータを永続的に保持する。例えば、ストレージ230は、ROM、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ230は、メモリカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。サーバ200は、ストレージ230に代えて、外部の記憶装置に格納されているプログラムを使用してもよい。例えば、アミューズメント施設のように、複数のゲームシステム10が使用される場面において、プログラム及びデータの更新を一括して行なうことができる。 Storage 230 permanently stores programs and data. For example, storage 230 is realized as ROM, a hard disk drive, flash memory, or other non-volatile storage device. Storage 230 may also be realized as a removable storage device, such as a memory card. Server 200 may use programs stored in an external storage device instead of storage 230. For example, in situations where multiple game systems 10 are used, such as in an amusement facility, programs and data can be updated all at once.
ストレージ230に格納されるプログラムは、ゲームプログラム、配信プログラム、及び、通信プログラムを含む。ゲームプログラムは、ゲームシステム10におけるゲーム空間の提供と、ゲーム空間を複数のユーザで共有したゲームプレイを提供する機能を実現する。配信プログラムは、ゲームシステム10における視聴空間の提供と、ゲーム空間における事象を、視聴空間を利用して複数の視聴ユーザが視聴できるようにする機能を実現する。つまり、配信プログラムは、配信ユーザのプレイ動画を含む視聴用コンテンツを、視聴端末100Cへ配信する機能を実現する。通信プログラムは、他のコンピュータ(例えば、端末100A~100C)と通信する機能を実現する。ストレージ230に格納されるプログラムは、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザ認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでもよい。例えば、ストレージ130に格納されるデータは、仮想空間を定義するデータ、及び仮想空間に配置される各種のオブジェクトを定義するオブジェクトデータを含み得る。 Programs stored in storage 230 include a game program, a distribution program, and a communication program. The game program provides a game space in the game system 10 and provides gameplay in which multiple users share the game space. The distribution program provides a viewing space in the game system 10 and enables multiple viewing users to view events in the game space using the viewing space. In other words, the distribution program distributes viewing content, including gameplay videos of the broadcasting user, to the viewing terminal 100C. The communication program communicates with other computers (e.g., terminals 100A-100C). Programs stored in storage 230 may include an operating system, a simulation program, a user authentication program, and other programs. For example, data stored in storage 130 may include data defining a virtual space and object data defining various objects to be placed in the virtual space.
通信IF240は、ネットワーク90に接続される。通信IF240は、ネットワーク90に接続されている他のコンピュータ(例えば、端末100A~100C)と通信する。例えば、通信IF240は、LAN、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF240は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF240は、上述のものに限られない。 The communication IF 240 is connected to the network 90. The communication IF 240 communicates with other computers (e.g., terminals 100A-100C) connected to the network 90. For example, the communication IF 240 is implemented as a LAN or other wired communication IF. For example, the communication IF 240 is implemented as Wi-Fi (registered trademark), Bluetooth (registered trademark), NFC, or other wireless communication IF. The communication IF 240 is not limited to the above.
入出力IF250は、外部の入出力機器と通信する。例えば、入出力IF250は、USB、DVI、HDMI、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF250は、Bluetooth(登録商標)、又はその他の無線通信IFとして実現される。 The input/output IF 250 communicates with external input/output devices. For example, the input/output IF 250 is implemented as a USB, DVI, HDMI, or other wired communication IF. For example, the input/output IF 250 is implemented as a Bluetooth (registered trademark) or other wireless communication IF.
サーバ200は、上述した構成に限らない。例えば、サーバ200は、ゲーム空間におけるゲームを提供するためのゲームサーバ200Aと、視聴用コンテンツの配信を行う配信サーバ200Bと、を含んでもよい。ゲームプログラムは、ゲームサーバ200Aのストレージ230に格納される。ゲームプログラムは、ゲームサーバ200Aのプロセッサ210によって実行される。配信プログラムは、配信サーバ200Bのストレージ230に格納される。配信プログラムは、配信サーバ200Bのプロセッサ210によって実行される。ゲームサーバ200Aは、通信IF240を介して、配信サーバ200Bとの間で、各種の情報、及び各種の要求を送受信する。ゲームサーバ200Aは、通信IF240を介して、端末100A,100Bとの間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行う。配信サーバ200Bは、通信IF240を介して、視聴端末100Cとの間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行う。 The server 200 is not limited to the configuration described above. For example, the server 200 may include a game server 200A for providing a game in a game space and a distribution server 200B for distributing viewing content. The game program is stored in the storage 230 of the game server 200A. The game program is executed by the processor 210 of the game server 200A. The distribution program is stored in the storage 230 of the distribution server 200B. The distribution program is executed by the processor 210 of the distribution server 200B. The game server 200A transmits and receives various information and requests to and from the distribution server 200B via the communication IF 240. The game server 200A transmits and receives various information and requests to and from the terminals 100A and 100B via the communication IF 240. The distribution server 200B transmits and receives various information and requests to and from the viewing terminal 100C via the communication IF 240.
[端末のモジュール構成]
図2に示すように、端末100は、コントロールモジュール101と、レンダリングモジュール104と、メモリモジュール105と、通信モジュール106と、入出力モジュール107と、を備える。コントロールモジュール101は、ゲームモジュール101Aと、配信モジュール101Bと、視聴モジュール101Cと、を備える。
[Device module configuration]
2, the terminal 100 includes a control module 101, a rendering module 104, a memory module 105, a communication module 106, and an input/output module 107. The control module 101 includes a game module 101A, a distribution module 101B, and a viewing module 101C.
ゲームモジュール101A、配信モジュール101B、視聴モジュール101C、及びレンダリングモジュール104は、プロセッサ110によって実現される。メモリモジュール105は、メモリ120、及びストレージ130によって実現される。通信モジュール106は、通信IF140によって実現される。入出力モジュール107は、プロセッサ110、タッチセンサ167、及び入出力IF150によって実現される。 The game module 101A, distribution module 101B, viewing module 101C, and rendering module 104 are realized by the processor 110. The memory module 105 is realized by the memory 120 and storage 130. The communication module 106 is realized by the communication IF 140. The input/output module 107 is realized by the processor 110, touch sensor 167, and input/output IF 150.
入出力モジュール107は、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作、及び、入出力IF150を介した外部の操作機器に対するユーザの入力操作を検知し、受け付ける。一例として、入出力モジュール107は、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作を受け付けた場合、入力位置の座標を検出することによって、当該入力操作の種類を特定する。例えば、入出力モジュール107が特定できる入力操作の種類は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及びその他の態様による操作を含み得る。入出力モジュール107は、連続して検知されていた入力操作が途切れると、タッチセンサ167から接触入力が解除されたことを検知する。 The input/output module 107 detects and accepts user input operations on the touch sensor 167, as well as user input operations on external operating devices via the input/output IF 150. As an example, when the input/output module 107 accepts a user input operation on the touch sensor 167, it identifies the type of input operation by detecting the coordinates of the input position. For example, types of input operations that the input/output module 107 can identify may include touch operations, slide operations, swipe operations, tap operations, drag operations, and operations in other modes. When a series of continuously detected input operations is interrupted, the input/output module 107 detects that the contact input from the touch sensor 167 has been released.
通信モジュール106は、1以上のサーバ200から、各種の情報、及び各種の要求を受信する。一例として、通信モジュール106がサーバ200から受信する情報は、進行情報、配信情報、及びユーザ情報を含み得る。一例として、進行情報は、ゲーム空間におけるゲームの進行状況を示す。一例として、進行情報は、ゲーム空間に配置された1以上のアバターの種類情報、アバターの座標情報、アバターのアクション情報、及びその他の情報を含み得る。アバターは、ゲーム空間においてユーザが操作する対象となるオブジェクトである。一例として、アバターの座標情報は、ゲーム空間における位置を示す。一例として、アクション情報は、アバターのアクション内容を示す。一例として、アバターのアクションは、アバターの姿勢、アイテムの使用、スキルの使用、攻撃、防御、回避、又はジャンプなどを含み得る。進行情報は、アバターの設定に関する設定情報を含み得る。一例として、アバターの設定は、ゲーム空間において、又はゲーム空間へ移動する前段階において、ユーザが変更し得る。一例として、アバターの設定は、アバターの種類、アバターの装備、又はアバターの容姿などを含み得る。 The communication module 106 receives various information and requests from one or more servers 200. For example, the information received by the communication module 106 from the server 200 may include progress information, distribution information, and user information. For example, the progress information indicates the progress of the game in the game space. For example, the progress information may include type information of one or more avatars placed in the game space, avatar coordinate information, avatar action information, and other information. An avatar is an object that is controlled by a user in the game space. For example, the avatar coordinate information indicates a position in the game space. For example, the action information indicates the action content of the avatar. For example, the avatar action may include the avatar's posture, use of an item, use of a skill, attack, defense, dodge, or jump. The progress information may include setting information regarding avatar settings. For example, the avatar settings may be changed by the user in the game space or before moving to the game space. For example, the avatar settings may include the avatar's type, avatar equipment, or avatar appearance.
一例として、進行情報は、ゲーム空間における特殊事象を示す情報(以下、特殊情報と示す)を含み得る。これに限らず、特殊情報は、配信情報とは別に送受信される情報であってもよい。特殊事象は、ゲームの進行状況に影響を及ぼし得る事象である。一例として、特殊事象は、ゲーム条件が変更されることである。この場合に、特殊情報は、変化後のゲーム条件を示す情報を含むとよい。ゲーム条件は、ゲーム空間におけるアバターを取り巻く環境要素といえる。一例として、ゲーム条件は、ゲームのルール、及びゲームの難易度を含む。 As an example, the progress information may include information indicating a special event in the game space (hereinafter referred to as special information). Without being limited to this, the special information may be information that is transmitted and received separately from the distribution information. A special event is an event that may affect the progress of the game. As an example, a special event is a change in game conditions. In this case, the special information may include information indicating the game conditions after the change. The game conditions can be considered to be environmental elements surrounding the avatar in the game space. As an example, the game conditions include the game rules and the game difficulty level.
一例として、配信情報は、ゲーム空間における事象を、視聴空間に再現するための情報を含む。一例として、配信情報は、進行情報に含まれる情報の一部又は全部を含む。一例として、配信情報は、ゲーム空間におけるゲームの進行状況を視聴空間に再現するための情報として、ゲーム空間に配置された1以上のアバターの種類情報、アバターの座標情報、アバターのアクション情報、及びその他の情報を含んでもよい。配信情報は、アバターの設定に関する設定情報を含んでもよい。一例として、ユーザ情報は、ユーザ名、アカウントid、性別、年齢、及び住所等を含み得る。配信情報は、上述した特殊情報を含んでもよい。 As an example, the distribution information includes information for reproducing events in the game space in the viewing space. As an example, the distribution information includes some or all of the information included in the progress information. As an example, the distribution information may include type information of one or more avatars placed in the game space, avatar coordinate information, avatar action information, and other information as information for reproducing the progress of the game in the game space in the viewing space. The distribution information may also include setting information related to avatar settings. As an example, user information may include a username, account ID, gender, age, address, etc. The distribution information may also include the special information described above.
ゲームモジュール101Aは、ゲームを進行させるための処理を行う。ゲームモジュール101Aは、メモリモジュール105からゲーム空間の定義データを読み出す。ゲームモジュール101Aは、読み出した定義データに応じて、ゲーム空間を定義する。ゲームモジュール101Aは、オブジェクトデータをメモリモジュール105から読み出す。ゲームモジュール101Aは、読み出したオブジェクトデータに応じて、ゲーム空間にオブジェクトを配置する。ゲームモジュール101Aは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行情報に示されるゲームの進行状況と、に応じて、ユーザの指示を特定する。 Game module 101A performs processing to progress the game. Game module 101A reads definition data for the game space from memory module 105. Game module 101A defines the game space according to the read definition data. Game module 101A reads object data from memory module 105. Game module 101A places objects in the game space according to the read object data. Game module 101A identifies the user's instructions according to the coordinates of the input position accepted by input/output module 107, the type of input operation, and the game progress status indicated in the game progress information.
ゲームの進行状況は、ゲーム空間における自分のアバターの種類、座標、及びアクションを含み得る。ゲームの進行状況は、ゲーム空間における他ユーザのアバターの種類、座標、及びアクションを含み得る。ゲームの進行状況は、自分のアバターの設定を含み得る。ゲームの進行状況は、他ユーザのアバターの設定を含み得る。ゲームの進行状況は、ゲーム条件の変更状況を含み得る。 The game progress status may include the type, coordinates, and actions of your own avatar in the game space. The game progress status may include the type, coordinates, and actions of other users' avatars in the game space. The game progress status may include the settings of your own avatar. The game progress status may include the settings of other users' avatars. The game progress status may include changes to the game conditions.
ゲームモジュール101Aは、ゲームの進行に関する各種の判定を行う。ゲームモジュール101Aは、ゲームの進行に関する各種の抽選を行う。ゲームモジュール101Aは、ユーザの指示、各種の判定結果、及び各種の抽選結果に応じて、各種の要求、及びプレイ情報を生成する。ゲームモジュール101Aが生成した各種の要求、及びプレイ情報は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。 Game module 101A makes various determinations regarding the progress of the game. Game module 101A performs various lottery draws regarding the progress of the game. Game module 101A generates various requests and play information in response to user instructions, various determination results, and various lottery results. The various requests and play information generated by game module 101A are transmitted to server 200 by communication module 106.
配信モジュール101Bは、視聴用コンテンツ(プレイ動画)を配信するための処理を行う。配信モジュール101Bは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行状況と、に応じて、ユーザの指示を特定する。配信モジュール101Bは、ユーザの指示内容に応じて、視聴用コンテンツの配信開始要求、又は配信終了要求を生成し得る。配信モジュール101Bは、ユーザの指示に応じて、視聴用コンテンツの配信内容を変更する要求を生成し得る。配信モジュール101Bが生成した各種の要求は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。 The distribution module 101B performs processing to distribute viewing content (gameplay video). The distribution module 101B identifies the user's instructions based on the coordinates of the input position received by the input/output module 107, the type of input operation, and the progress of the game. The distribution module 101B can generate a request to start or end distribution of viewing content based on the user's instructions. The distribution module 101B can generate a request to change the distribution content of viewing content based on the user's instructions. The various requests generated by the distribution module 101B are transmitted to the server 200 by the communication module 106.
視聴モジュール101Cは、配信ユーザが配信する視聴用コンテンツ(プレイ動画)を視聴するための処理を行う。視聴モジュール101Cは、メモリモジュール105から視聴空間の定義データを読み出す。視聴モジュール101Cは、読み出した定義データに応じて、視聴空間を定義する。視聴モジュール101Cは、オブジェクトデータをメモリモジュール105から読み出す。視聴モジュール101Cは、読み出したオブジェクトデータに応じて、視聴空間にオブジェクトを配置する。一例として、定義データ及びオブジェクトデータは、ゲーム空間と視聴空間とで同じ内容である。ゲーム空間及び視聴空間は、1つの仮想空間として兼用されるように構成されてもよい。 The viewing module 101C performs processing to view viewing content (gameplay video) distributed by the distribution user. The viewing module 101C reads definition data for the viewing space from the memory module 105. The viewing module 101C defines the viewing space according to the read definition data. The viewing module 101C reads object data from the memory module 105. The viewing module 101C places objects in the viewing space according to the read object data. As an example, the definition data and object data are the same for both the game space and the viewing space. The game space and the viewing space may be configured to be used as a single virtual space.
視聴モジュール101Cは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、配信情報(ゲームの進行状況)と、に応じて、ユーザの指示を特定する。視聴モジュール101Cは、ユーザの指示に応じて、視聴用コンテンツの視聴開始要求、又は視聴終了要求を生成する。視聴モジュール101Cは、ユーザの指示に応じて、視聴用コンテンツの配信内容を変更する要求を生成する。視聴モジュール101Cが生成した各種の要求は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。 The viewing module 101C identifies the user's instructions based on the coordinates of the input position received by the input/output module 107, the type of input operation, and the distribution information (game progress status). The viewing module 101C generates a request to start viewing or stop viewing of the viewing content in accordance with the user's instructions. The viewing module 101C generates a request to change the distribution content of the viewing content in accordance with the user's instructions. The various requests generated by the viewing module 101C are transmitted to the server 200 by the communication module 106.
レンダリングモジュール104は、所定の画面画像を作成する。レンダリングモジュール104は、通信モジュール106が受信した進行情報(特殊情報)、配信情報、又は各種の要求に応じて所定の画面画像を作成する。レンダリングモジュール104は、ゲームモジュール101Aが生成したプレイ情報、及び各種の要求に応じて所定の画面画像を作成する。レンダリングモジュール104は、視聴モジュール101Cが生成した情報、及び各種の要求に応じて所定の画面画像を作成する。 The rendering module 104 creates a predetermined screen image. The rendering module 104 creates a predetermined screen image in response to progress information (special information), distribution information, or various requests received by the communication module 106. The rendering module 104 creates a predetermined screen image in response to play information generated by the game module 101A and various requests. The rendering module 104 creates a predetermined screen image in response to information generated by the viewing module 101C and various requests.
レンダリングモジュール104は、作成した画面画像をモニタ166に表示する。レンダリングモジュール104は、入出力IF150を介して、外部の表示装置に画面画像を表示するように構成されてもよい。レンダリングモジュール104は、通信IF140を介して、外部の表示装置に画面画像を表示するように構成されてもよい。画面画像は、2D、又は3Dのオブジェクトを制御、及び描画した画像である。上述したように、画面画像として描画されるオブジェクトは、アバター(キャラクタ)、背景、及び障害物等を含み得る。 The rendering module 104 displays the created screen image on the monitor 166. The rendering module 104 may be configured to display the screen image on an external display device via the input/output IF 150. The rendering module 104 may be configured to display the screen image on an external display device via the communication IF 140. The screen image is an image created by controlling and drawing 2D or 3D objects. As described above, objects drawn as the screen image may include avatars (characters), backgrounds, obstacles, etc.
レンダリングモジュール104は、UI(User Interface)を構築するための2D、又は3Dのゲームオブジェクト(UIオブジェクト)を制御、及び描画してもよい。レンダリングモジュール104は、アイコン、ボタン、リスト、パネル、ウィンドウ、及びメニューといった、ユーザの入力操作に必要なUIオブジェクトを含む画面画像を作成する。UIオブジェクトは、ゲームを進行するために必要なユーザの入力操作を補助する。また、UIオブジェクトは、ゲームの進行中に生成される情報を端末100から得るために必要なユーザの入力操作を補助する。本開示で示す各種のUIオブジェクトは、何れも1つの例に過ぎず、それらの態様に限らない。 The rendering module 104 may control and draw 2D or 3D game objects (UI objects) for constructing a UI (User Interface). The rendering module 104 creates a screen image including UI objects necessary for user input operations, such as icons, buttons, lists, panels, windows, and menus. The UI objects assist the user in performing input operations necessary to progress through the game. The UI objects also assist the user in performing input operations necessary to obtain information generated during the progress of the game from the terminal 100. The various UI objects shown in this disclosure are merely examples and are not limited to these aspects.
端末100における各種の処理は、ハードウェアと、プロセッサ110により実行されるソフトウェアと、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等のメモリモジュール105に予め格納されていてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピュータが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されているデータ提供事業体によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信モジュール106を介してサーバ200といった他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ110によってメモリモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等に格納される。プロセッサ110は、そのプログラムを実行する。 Various processes in the terminal 100 are realized by hardware and software executed by the processor 110. Such software may be pre-stored in the memory module 105, such as a hard disk. The software may also be stored on a computer-readable non-volatile data recording medium, such as a CD-ROM, and distributed as a program product. This software may also be provided as a downloadable program product by a data provider connected to a network such as the Internet. Such software is read from the data recording medium by a data reader, such as an optical disk drive, or downloaded from another computer, such as the server 200, via the communication module 106, and then temporarily stored in the memory module. The software is read from the memory module by the processor 110 and stored in RAM or the like in the form of an executable program. The processor 110 executes the program.
[サーバのモジュール構成]
図3に示すように、サーバ200は、コントロールモジュール201と、メモリモジュール205と、通信モジュール206と、入出力モジュール207と、を備える。コントロールモジュール201は、ゲームモジュール201Aと、配信モジュール201Bと、を備える。ゲームモジュール201A、及び配信モジュール201Bは、プロセッサ210によって実現される。メモリモジュール205は、メモリ220、及びストレージ230によって実現される。通信モジュール206は、通信IF240によって実現される。入出力モジュール207は、プロセッサ210、及び入出力IF250によって実現される。
[Server module configuration]
3, the server 200 includes a control module 201, a memory module 205, a communication module 206, and an input/output module 207. The control module 201 includes a game module 201A and a distribution module 201B. The game module 201A and the distribution module 201B are implemented by a processor 210. The memory module 205 is implemented by a memory 220 and a storage 230. The communication module 206 is implemented by a communication IF 240. The input/output module 207 is implemented by the processor 210 and an input/output IF 250.
通信モジュール206は、各端末100から、各種の情報、及び各種の要求を受信する。一例として、通信モジュール206が各端末100から受信する情報は、プレイ情報、及びユーザ情報を含み得る。通信モジュール206は、各端末100に対して、各種の情報、又は各種の要求を送信する。一例として、通信モジュール206が各端末100へ送信する情報は、進行情報(特殊情報)、配信情報、及びユーザ情報を含み得る。入出力モジュール107は、入出力IF250を介した外部の操作機器に対するユーザの入力操作を検知し、受け付ける。 The communication module 206 receives various types of information and various requests from each terminal 100. As an example, the information that the communication module 206 receives from each terminal 100 may include play information and user information. The communication module 206 transmits various types of information or various requests to each terminal 100. As an example, the information that the communication module 206 transmits to each terminal 100 may include progress information (special information), distribution information, and user information. The input/output module 107 detects and accepts user input operations on external operating devices via the input/output IF 250.
ゲームモジュール201Aは、直接的又は間接的に1つのゲーム空間を複数のユーザによって共有する環境を提供するための処理を行う。ゲームモジュール201Aは、メモリモジュール205から、ゲーム空間の定義データを読み出す。ゲームモジュール201Aは、読み出した定義データに応じて、ゲーム空間を定義する。ゲームモジュール201Aは、オブジェクトデータをメモリモジュール205から読み出す。ゲームモジュール201Aは、読み出したオブジェクトデータに応じて、各種のオブジェクトをゲーム空間に配置する。 The game module 201A performs processing to directly or indirectly provide an environment in which one game space is shared by multiple users. The game module 201A reads definition data for the game space from the memory module 205. The game module 201A defines the game space according to the read definition data. The game module 201A reads object data from the memory module 205. The game module 201A places various objects in the game space according to the read object data.
ゲームモジュール201Aは、複数の端末100から通信モジュール206が受信したプレイ情報に含まれる座標情報に応じて、複数のユーザの各々に対応するアバターをゲーム空間に配置する、又は移動する。ゲームモジュール201Aは、複数の端末100から通信モジュール206が受信したプレイ情報に含まれるアクション情報、及びアバターの設定情報に応じて、アバター同士の相互作用を判定する。相互作用は、1のアバターがアクションを行った場合に別のアバターが受ける影響である。ゲームモジュール201Aは、ゲーム条件を変更するか否かを決定する。ゲームモジュール201Aは、ゲーム条件を変更することを決定した場合に、ゲーム条件を変更する。ゲームモジュール201Aは、これらの処理の結果に応じて、進行情報(特殊情報)を生成する。通信モジュール206は、進行情報を1以上の端末100A,100Bへ送信する。ゲームモジュール201Aは、生成した進行情報を配信モジュール201Bへ送信する。 The game module 201A places or moves avatars corresponding to each of the multiple users in the game space according to coordinate information included in the play information received by the communication module 206 from the multiple terminals 100. The game module 201A determines interactions between avatars according to action information included in the play information received by the communication module 206 from the multiple terminals 100 and avatar setting information. An interaction is the effect that an action taken by one avatar has on another avatar. The game module 201A decides whether to change the game conditions. If it decides to change the game conditions, the game module 201A changes the game conditions. The game module 201A generates progress information (special information) according to the results of these processes. The communication module 206 transmits the progress information to one or more terminals 100A, 100B. The game module 201A transmits the generated progress information to the distribution module 201B.
配信モジュール201Bは、ゲーム空間におけるゲームプレイの様子を、複数のユーザが視聴できる環境を提供するための処理を行う。配信モジュール201Bは、メモリモジュール205から、視聴空間の定義データを読み出す。配信モジュール201Bは、読み出した定義データに応じて、視聴空間を定義する。一例として、配信モジュール201Bは、オブジェクトデータをメモリモジュール205から読み出す。一例として、配信モジュール201Bは、読み出したオブジェクトデータに応じて、各種のオブジェクトを視聴空間に配置する。 The distribution module 201B performs processing to provide an environment in which multiple users can view gameplay in the game space. The distribution module 201B reads definition data for the viewing space from the memory module 205. The distribution module 201B defines the viewing space according to the read definition data. As an example, the distribution module 201B reads object data from the memory module 205. As an example, the distribution module 201B places various objects in the viewing space according to the read object data.
配信モジュール201Bは、ゲームモジュール201Aが生成した進行情報(特殊情報)に応じて、配信情報を生成する。通信モジュール206は、配信情報を1以上の視聴端末100Cへ送信する。一例として、配信情報は、進行情報の一部又は全部と同じ情報を含んでもよい。一例として、配信情報は、進行情報そのものであってもよい。配信モジュール201Bは、通信モジュール206が視聴端末100Cから受信した各種の要求に応じて、各種の要求をゲームモジュール201Aへ送信する。配信モジュール201Bは、通信モジュール206が視聴端末100Cから受信した各種の情報に応じて、各種の情報をゲームモジュール201Aへ送信する。 The distribution module 201B generates distribution information in accordance with the progress information (special information) generated by the game module 201A. The communication module 206 transmits the distribution information to one or more viewing terminals 100C. As an example, the distribution information may include the same information as some or all of the progress information. As an example, the distribution information may be the progress information itself. The distribution module 201B transmits various requests to the game module 201A in accordance with the various requests received by the communication module 206 from the viewing terminal 100C. The distribution module 201B transmits various information to the game module 201A in accordance with the various information received by the communication module 206 from the viewing terminal 100C.
サーバ200は、上述したモジュール構成に限らない。例えば、ゲームモジュール201Aは、ゲームサーバ200Aが備えてもよい。例えば、配信モジュール201Bは、配信サーバ200Bが備えてもよい。ゲームモジュール201Aは、通信モジュール206を介して、配信モジュール201Bとの間で、各種の情報、又は各種の要求の送受信を行うとよい。 The server 200 is not limited to the module configuration described above. For example, the game module 201A may be provided by the game server 200A. For example, the distribution module 201B may be provided by the distribution server 200B. The game module 201A may send and receive various information or requests to and from the distribution module 201B via the communication module 206.
サーバ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ210により実行されるソフトウェアと、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等のメモリモジュール205に予め格納されてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピュータが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されているデータ提供事業体によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信モジュール206を介して外部記憶装置といった他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ210によってメモリモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等のメモリに格納される。プロセッサ210は、そのプログラムを実行する。 Processing in server 200 is realized by hardware and software executed by processor 210. Such software may be pre-stored in memory module 205, such as a hard disk. The software may be stored on a computer-readable non-volatile data recording medium, such as a CD-ROM, and distributed as a program product. This software may also be provided as a downloadable program product by a data provider connected to a network, such as the Internet. Such software is read from the data recording medium by a data reader, such as an optical disk drive, or downloaded from another computer, such as an external storage device, via communication module 206, and then temporarily stored in the memory module. The software is read from the memory module by processor 210 and stored in memory, such as RAM, in the form of an executable program. Processor 210 executes the program.
[ゲームの概要]
一例として、本開示に係るゲームは、性質が異なる複数のパートを含む。一例として、複数のパートは、第1パートと、第2パートと、を含む。第1パートにおいて、一般ユーザ及び配信ユーザは、第2パートの準備を行い得る。第1パートにおいて、視聴ユーザは、配信ユーザが配信する視聴用コンテンツを視聴し得る。視聴用コンテンツは、第1パート及び第2パートのうち、少なくとも第2パートにおけるゲームのプレイ動画を含み得る。これに限らず、ゲームは、3つ以上のパートを含んで構成されてもよく、1つのパートから構成されてもよい。
[Game Overview]
As an example, a game according to the present disclosure includes multiple parts with different characteristics. As an example, the multiple parts include a first part and a second part. In the first part, general users and broadcasting users may prepare for the second part. In the first part, viewing users may watch viewing content broadcast by the broadcasting user. The viewing content may include gameplay video of at least the second part of the first and second parts. Without being limited to this, a game may be composed of three or more parts, or may be composed of one part.
一例として、第2パートは、複数の陣営が何らかの基準に基づいて勝敗を決めるパートである。複数の陣営には、それぞれ複数のユーザが所属し得る。複数のユーザが所属するものは、陣営であることに限らず、パーティ、グループ、チーム、又は組などであってもよい。一例として、第2パートは、複数のパーティが何らかの基準に基づいて勝敗を決めるパートであってもよい。一例として、第2パートは、複数のユーザが何らかの基準に基づいて勝敗を決めるパートであってもよい。一般ユーザ及び配信ユーザは、ゲームの第2パートに参加できる。以下の説明では、ゲームの第2パートに参加している一般ユーザ及び配信ユーザを、参加ユーザと示す。ゲームの第2パートは、アバターを移動させることを含む。 As an example, the second part is a part where multiple camps decide who wins and who loses based on some criteria. Multiple users may belong to each of the multiple camps. The multiple users may belong to a party, group, team, or pair, and may not necessarily be a camp. As an example, the second part may be a part where multiple parties decide who wins and who loses based on some criteria. As an example, the second part may be a part where multiple users decide who wins and who loses based on some criteria. General users and broadcasting users can participate in the second part of the game. In the following description, general users and broadcasting users participating in the second part of the game are referred to as participating users. The second part of the game includes moving an avatar.
一例として、複数の陣営には、第1陣営と、第1陣営に敵対する第2陣営と、を含む。各陣営には、ゲームの第2パートに参加する1以上の一般ユーザ、及びゲームの第2パートに参加する1以上の配信ユーザの、一方又は両方が所属する。つまり、複数の陣営は、それぞれ複数の参加者として、複数のユーザを含み得る。第1陣営に所属することは、第1属性であることの一例である。第2陣営に所属することは、第2属性であることの一例である。これに限らず、属性は、フレンド登録がされているか否か、複数のユーザが所属し得るギルドが同じであるか否か、又は複数のパーティが所属し得るユニオンが同じであるか否かなどであってもよい。 As an example, the multiple camps include a first camp and a second camp that is hostile to the first camp. Each camp includes one or both of one or more general users participating in the second part of the game and one or more broadcast users participating in the second part of the game. In other words, the multiple camps may each include multiple users as multiple participants. Belonging to the first camp is an example of having a first attribute. Belonging to the second camp is an example of having a second attribute. Without being limited to this, attributes may also be whether or not friends are registered, whether or not multiple users can belong to the same guild, or whether or not multiple parties can belong to the same union, etc.
一例として、ゲームの第2パートは、以下のような仕様にできる。
ゲームの第2パートは、複数の陣営が勝敗を争う対戦型のゲームである。ゲームの第2パートは、自分のアバターと敵方ユーザのアバターとでバトルを行うバトルゲームである。一般ユーザ、及び配信ユーザの一方又は両方は、1つのパーティを形成してバトルゲームに参加する。つまり、複数の陣営は、バトルゲームに参加する1以上のパーティをそれぞれ含む。複数の陣営は、それぞれ複数のパーティを含んでもよい。
As an example, the second part of the game could be as follows:
The second part of the game is a competitive game in which multiple camps compete for victory. The second part of the game is a battle game in which a player's avatar battles an avatar of an opposing user. Either or both of the general user and the broadcast user form a party and participate in the battle game. In other words, each of the multiple camps includes one or more parties participating in the battle game. Each of the multiple camps may include multiple parties.
ゲームの第2パートでは、1つのパーティに所属できるユーザの最大数が定められている。一例として、1つのパーティに所属できるユーザの最大数は、6人である。1つのパーティに所属できるユーザの最大数は、2人~5人であってもよく、7人以上であってもよい。一例として、ゲームの第2パートにおけるパーティは、別のパートにおいて構成された少人数グループやフレンド等の関係にあった者同士によって構成される少人数のグループを所属させることも可能である。ある2人グループと3人グループと個人ユーザを組み合わせて上限人数6人のパーティとして構成させてもよいし、個人ユーザ6人を所属させてパーティとして構成させてもよい。 In the second part of the game, the maximum number of users that can belong to a single party is set. As an example, the maximum number of users that can belong to a single party is six. The maximum number of users that can belong to a single party may be two to five, or seven or more. As an example, a party in the second part of the game may include a small group formed in another part, or a small group made up of people who have a relationship such as friends. A party with a maximum of six members may be formed by combining a group of two and a group of three with an individual user, or a party may include six individual users.
ゲームの第2パートにおいて、勝敗を決めるための基準は、1つの陣営が、この陣営と敵対する敵方陣営よりも先に、予め定めた勝利条件を満たすことである。勝利条件は、ゲームの第2パートにおいて、敵方陣営の全アバターの状態が、第1状態から第2状態へ変更されることを含む。アバターの状態は、予め定めた変更条件が成立した場合に、第1状態から第2状態へ変更される。一例として、変更条件は、アバターの能力パラメータ値の1つであるヒットポイントが0になることである。この場合、第1状態は、生存状態である。第2状態は、死亡状態である。つまり、勝利条件の1つは、敵方陣営のアバターを全滅させることである。バトルゲームにおいて、各ユーザは、自分のアバターを移動させたり、敵方陣営のアバターを攻撃したりできる。自分のアバターのヒットポイントは、敵方陣営のアバターによる攻撃が命中した場合に減少する。敵方陣営のアバターのヒットポイントは、味方陣営のアバターによる攻撃が命中した場合に減少する。 In the second part of the game, the criterion for determining victory is whether one camp fulfills predetermined victory conditions before the opposing camp. The victory conditions include the state of all avatars in the opposing camp changing from a first state to a second state in the second part of the game. The state of the avatars changes from the first state to the second state when a predetermined change condition is met. As an example, the change condition is that the hit points, which are one of the avatar's ability parameter values, become 0. In this case, the first state is the survival state. The second state is the death state. In other words, one of the victory conditions is to annihilate all avatars in the opposing camp. In the battle game, each user can move their own avatar and attack avatars in the opposing camp. The hit points of their own avatar decrease when an attack by an avatar in the opposing camp hits. The hit points of an avatar in the opposing camp decrease when an attack by an avatar in the friendly camp hits.
ゲームの第2パートは、敵方陣営のアバターが全滅していなくても、予め定めた制限時間(試合時間)が経過した場合に終了する。この場合の勝利条件は、第2パートの制限時間が経過する時点において、1つの陣営が、敵方陣営よりも多くのスコアを獲得していることを含む。スコアは、ゲームの第2パートにおいて、ゲーム空間に配置された指定オブジェクトを回収することで獲得できる。 The second part of the game ends when a predetermined time limit (match time) has elapsed, even if all of the opposing team's avatars have not been annihilated. Victory conditions in this case include one team having earned a higher score than the opposing team at the end of the time limit for the second part. Scores can be earned by collecting designated objects placed in the game space during the second part of the game.
第2パートでは、ゲーム条件が変更され得る。
ゲーム条件は、特定条件が満たされることに応じて変更され得る。一例として、第2パートの一部又は全部である特定期間には、複数の区間が設定され得る。一例として、複数の区間には、第1区間から第m区間まで、全部でm区間がある。mは、2以上の整数である。一例として、特定条件は、各区間が開始されることによって満たされる。一例として、各区間の開始条件は、時間の経過によって満たされる。これに限らず、各区間の開始条件は、何れかの陣営のスコアが規定スコアに達したことであってもよく、視聴ユーザ数が所定ユーザ数に達したことであってもよく、モンスターが全滅したことであってもよい。モンスターは、複数の陣営にとって共通の敵方キャラクタの一例である。モンスターは、ゲーム空間におけるアバターの行動を阻害する。一例として、モンスターは、アバターに攻撃したり、アバターの移動を阻んだり、指定オブジェクトを隠したりする。
In the second part, the game conditions may be changed.
The game conditions may change when a specific condition is satisfied. For example, a specific period that is part or all of the second part may include multiple sections. For example, the multiple sections may include a total of m sections, from a first section to an m-th section, where m is an integer greater than or equal to 2. For example, the specific condition is satisfied when each section starts. For example, the start condition for each section is satisfied by the passage of time. The start condition for each section may be, without limitation, that a score for one of the camps reaches a specified score, that the number of viewing users reaches a predetermined number, or that all monsters are annihilated. A monster is an example of an enemy character common to multiple camps. A monster hinders the actions of an avatar in the game space. For example, a monster may attack an avatar, block the avatar's movement, or hide a designated object.
一例として、ゲーム条件は、複数の要素(以下、条件要素と示す)を含む。つまり、ゲーム条件を変更することは、複数の条件要素の一部又は全部を変更することである。一例として、ゲームのルール、及びゲームの難易度は、どちらも条件要素の1つである。ルール及び難易度に関する条件要素の一例について説明する。ルールに関する1つの条件要素は、ゲームの制限時間(試合時間)である。これによれば、参加ユーザは、ゲームの残り時間の変化に応じて、行動を変化させる必要が生じる。ルールに関する1つの条件要素は、勝利条件を満たすために必要なスコアの下限又は上限である。これによれば、参加ユーザは、勝利条件を満たすためのスコアの変化に応じて、行動を変化させる必要が生じる。 As an example, the game conditions include multiple elements (hereinafter referred to as condition elements). In other words, changing the game conditions means changing some or all of the multiple condition elements. As an example, the game rules and the game difficulty level are both condition elements. An example of a condition element related to the rules and difficulty level will be described. One condition element related to the rules is the game time limit (match time). This requires participating users to change their behavior in response to changes in the remaining time in the game. One condition element related to the rules is the minimum or maximum score required to fulfill the victory conditions. This requires participating users to change their behavior in response to changes in the score required to fulfill the victory conditions.
ルールに関する1つの条件要素は、アバターの状態である。一例として、アバターの状態を変更することは、アバターを死亡状態から生存状態に変更すること、又はアバターを生存状態から死亡状態に変更することを含んでもよい。アバターの状態を変更することは、一定期間に限定されたものであってもよいし、次に変更条件が満たされるまでの期間であってもよい。これによれば、各陣営の戦力が変動する。ルールに関する1つの条件要素は、スコアを上げる条件である。一例として、スコアを上げる条件を変更することは、敵方ユーザのアバターを討伐した場合に加算されるスコアを増減することを含んでもよい。これによれば、効率的にスコアを上げるための戦略が変化する。ルールに関する1つの条件要素は、ゲームの第2パートが終了した場合に参加ユーザに付与される報酬の量である。これによれば、参加ユーザに付与される報酬量が増減する。 One condition element related to the rules is the state of the avatar. For example, changing the state of the avatar may include changing the avatar from a dead state to a alive state, or from a alive state to a dead state. Changing the state of the avatar may be limited to a certain period of time, or may be for the period until the next time the change condition is met. This changes the fighting strength of each camp. One condition element related to the rules is the condition for increasing the score. For example, changing the condition for increasing the score may include increasing or decreasing the score added when an enemy user's avatar is defeated. This changes the strategy for efficiently increasing the score. One condition element related to the rules is the amount of reward awarded to the participating user when the second part of the game ends. This increases or decreases the amount of reward awarded to the participating user.
難易度に関する1つの条件要素は、指定オブジェクトの個数である。指定オブジェクトが少ないほど、指定オブジェクトの回収によってスコアを上げることは、難しくなる。難易度に関する1つの条件要素は、指定オブジェクトの回収に必要な時間(以下、回収時間と示す)である。一例として、指定オブジェクトは、アバターと指定オブジェクトとが接触している時間が回収時間に達したときに回収される。回収時間が長いほど、指定オブジェクトの回収によってスコアを上げることは、難しくなる。難易度に関する1つの条件要素は、モンスターの能力パラメータ値である。難易度に関する1つの条件要素は、モンスターのうち特殊モンスターが出現しているか否かである。特殊モンスターは、高い能力パラメータ値を有する強敵である。モンスターの能力パラメータ値が高いほど、モンスターを討伐することは、難しくなる。 One conditional element related to difficulty is the number of designated objects. The fewer the designated objects, the more difficult it is to increase the score by collecting the designated objects. One conditional element related to difficulty is the time required to collect the designated objects (hereinafter referred to as collection time). As an example, the designated object is collected when the time the avatar is in contact with the designated object reaches the collection time. The longer the collection time, the more difficult it is to increase the score by collecting the designated objects. One conditional element related to difficulty is the ability parameter value of the monster. One conditional element related to difficulty is whether or not a special monster has appeared among the monsters. Special monsters are formidable enemies with high ability parameter values. The higher the ability parameter value of a monster, the more difficult it is to defeat the monster.
このように、ゲーム条件は、ゲーム空間においてアバターを取り巻く環境に関する要素である。ゲーム条件は、ユーザに対応するキャラクタ(アバター)の能力パラメータ値を含まない。ゲームの第2パートにおいて、アバターの能力パラメータ値は、ゲーム条件の変更とは異なる事象の発生に応じて変化してもよい。一例として、アバターの能力パラメータ値は、魔法、スキル、又はアイテムの使用によって、一時的に向上されるとよい。一例として、アバターの能力パラメータ値は、魔法、スキル、又はアイテムの使用によって、一時的に低下されてもよい。 In this way, the game conditions are elements related to the environment surrounding the avatar in the game space. The game conditions do not include the ability parameter values of the character (avatar) corresponding to the user. In the second part of the game, the ability parameter values of the avatar may change in response to the occurrence of an event other than a change in the game conditions. As one example, the ability parameter values of the avatar may be temporarily improved by the use of magic, skills, or items. As another example, the ability parameter values of the avatar may be temporarily decreased by the use of magic, skills, or items.
ゲームの第2パートは、上述した仕様に限らない。例えば、ゲームの第2パートは、サッカー、テニス、卓球、ボクシング、又はバスケットボール等のスポーツであってもよい。例えば、ゲームの第2パートは、カーレース、ヨットレース、スキーレース、又は飛行レース等のレースであってもよい。 The second part of the game is not limited to the specifications described above. For example, the second part of the game may be a sport such as soccer, tennis, table tennis, boxing, or basketball. For example, the second part of the game may be a race such as a car race, a yacht race, a ski race, or an airplane race.
バトルゲームを視聴した視聴ユーザは、所定の報酬を獲得し得る。一例として、報酬は、第1パート又は第2パートで消費可能な報酬ポイントPである。ユーザは、報酬ポイントPを消費することで、アイテム、武器、防具、通貨、称号、又はキャラクタを獲得可能であるとよい。これに限らず、報酬は、ゲーム内で使用可能なアイテム、武器、防具、通貨、称号、又はキャラクタそのものであってもよい。 Viewing users who watch the battle game may earn a predetermined reward. As an example, the reward is reward points P that can be consumed in the first or second part. By consuming reward points P, users may be able to earn items, weapons, armor, currency, titles, or characters. However, the reward may also be an item, weapon, armor, currency, title, or character that can be used in the game.
一例として、ゲームの第1パートは、以下のような仕様にできる。
ゲームの第1パートにおいて、一般ユーザ及び配信ユーザは、第2パートとしてのバトルゲームの準備を行う。バトルゲームの準備は、ユーザが所持するキャラクタの中から、自分のアバターとして、バトルゲームにおいて使用するキャラクタを選択することを含む。バトルゲームの準備は、アバターの装備、アバターのスキル、及びアバターの所持アイテムの追加、交換、及び削除を含む。バトルゲームの準備は、アバターの容姿を変更することを含んでもよい。例えば、アバターの容姿は、種族、性別、体形、髪型、又は表情を含む。バトルゲームの準備は、アバターの設定を変更することである。
As an example, the first part of the game can be specified as follows:
In the first part of the game, general users and broadcast users prepare for the second part, a battle game. Preparation for the battle game includes selecting a character to use in the battle game as the user's avatar from among the characters owned by the user. Preparation for the battle game includes adding, exchanging, and deleting avatar equipment, avatar skills, and avatar items. Preparation for the battle game may also include changing the avatar's appearance. For example, the avatar's appearance includes the race, gender, body shape, hairstyle, or facial expression. Preparation for the battle game involves changing the avatar's settings.
[データ構造]
サーバ200のメモリ220(メモリモジュール205)におけるデータ構造について説明する。
[Data Structure]
The data structure in the memory 220 (memory module 205) of the server 200 will be described.
図4に示すように、サーバ200のメモリ220は、視聴用コンテンツを特定するための情報の一例として、配信idを記憶している。メモリ220は、配信idに対応付けて、バトルid、フィールドid、ユーザid、視聴ユーザ数n、ゲーム条件の変更回数x、及びゲーム条件変更idを記憶している。バトルidは、配信対象となっているバトルゲームを特定するための情報の一例である。フィールドidは、フィールドの種類を特定するための情報の一例である。フィールドは、バトルゲームの舞台として、ゲーム空間に構築される。ユーザidは、ユーザを特定するための情報の一例である。例えば、メモリ220は、配信idに対応付けて、配信ユーザのユーザidを記憶する。メモリ220は、配信idに対応付けて、1つのバトルゲームに参加している1以上の参加ユーザのユーザidを記憶する。上述したように、参加ユーザは、配信ユーザ及び一般ユーザを含み得る。メモリ220は、配信idに対応付けて、1以上の視聴ユーザのユーザidを記憶する。 As shown in FIG. 4, the memory 220 of the server 200 stores a broadcast ID as an example of information for identifying viewing content. The memory 220 stores, in association with the broadcast ID, a battle ID, a field ID, a user ID, the number of viewing users n, the number of game condition changes x, and a game condition change ID. The battle ID is an example of information for identifying the battle game being distributed. The field ID is an example of information for identifying the type of field. A field is constructed in the game space as a stage for the battle game. The user ID is an example of information for identifying a user. For example, the memory 220 stores the user ID of a broadcast user in association with the broadcast ID. The memory 220 stores the user IDs of one or more participating users participating in a single battle game in association with the broadcast ID. As described above, participating users may include broadcast users and general users. The memory 220 stores the user IDs of one or more viewing users in association with the broadcast ID.
視聴ユーザ数nは、1つの視聴用コンテンツを視聴している視聴ユーザの数を特定するための情報である。一例として、視聴ユーザ数nは、視聴ユーザとして配信idに対応付けられたユーザidの個数を集計した数であるとよい。ゲーム条件の変更回数xは、ゲーム条件の変更回数を特定するための情報である。ゲーム条件変更idは、ゲーム条件の変更内容を特定するための情報である。 The number of viewing users n is information for identifying the number of viewing users viewing a single piece of viewing content. As an example, the number of viewing users n may be the total number of user IDs associated with a distribution ID as viewing users. The number of game condition changes x is information for identifying the number of times the game conditions have been changed. The game condition change ID is information for identifying the changes to the game conditions.
上述のようなデータ構造によって、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201A又は配信モジュール201Bとして、視聴用コンテンツごとに区分して、バトルゲーム、及びフィールドの種類を特定できる。同様にして、プロセッサ210は、配信ユーザ、参加ユーザ、視聴ユーザ、視聴ユーザ数n、ゲーム条件の変更回数x、及びゲーム条件の変更内容を特定できる。 Using the data structure described above, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A or the distribution module 201B, can classify each piece of viewing content and identify the battle game and field type. Similarly, the processor 210 can identify the distribution user, participating user, viewing user, number of viewing users n, number of changes to game conditions x, and the changes to the game conditions.
[端末における画面遷移の概要]
図5に示すように、一例として、各端末100における表示画面には、第1ホーム画面40A、第2ホーム画面40B、マッチング画面45、第1バトル画面50A、及び第2バトル画面50Bを含み得る。一例として、各端末100における表示画面には、第1リザルト画面55、第2リザルト画面60、リスト画面65、及び視聴画面70を含み得る。ここでは、画面遷移の概要について説明する。各表示画面の具体的な一例については後述する。
[Overview of screen transitions on devices]
5, as an example, the display screens on each device 100 may include a first home screen 40A, a second home screen 40B, a matching screen 45, a first battle screen 50A, and a second battle screen 50B. As an example, the display screens on each device 100 may include a first result screen 55, a second result screen 60, a list screen 65, and a viewing screen 70. An overview of screen transitions will be described below. Specific examples of each display screen will be described later.
第1ホーム画面40Aは、ゲームが第1パートである場合であって、端末100が初期状態である場合に表示される。初期状態は、配信状態、及び視聴状態の何れでもない状態である。初期状態である場合に、端末100は、一般端末100Aになる。配信状態である場合に、端末100は、配信端末100Bになる。視聴状態である場合に、端末100は、視聴端末100Cになる。第2ホーム画面40Bは、ゲームが第1パートである場合であって、端末100が配信状態である場合に表示される。 The first home screen 40A is displayed when the game is in the first part and the terminal 100 is in the initial state. The initial state is a state in which the terminal 100 is neither in the streaming state nor the viewing state. When in the initial state, the terminal 100 becomes a general terminal 100A. When in the streaming state, the terminal 100 becomes a streaming terminal 100B. When in the viewing state, the terminal 100 becomes a viewing terminal 100C. The second home screen 40B is displayed when the game is in the first part and the terminal 100 is in the streaming state.
マッチング画面45は、ゲームが第1パートから、第2パートへ移行する場合に表示される。第1バトル画面50Aは、ゲームが第2パートである場合であって、かつ端末100が初期状態であるときに表示される。第2バトル画面50Bは、ゲームが第2パートである場合であって、かつ端末100が配信状態であるときに表示される。第1リザルト画面55は、ゲームが第2パートから、第1パートへ移行するときに表示される。なお、第1リザルト画面55において、続けて第2パートのバトルゲームを実行することを指示する操作がされた場合に、ホーム画面40A,40Bを経由せずに、マッチング画面45が表示されてもよい。 The matching screen 45 is displayed when the game transitions from the first part to the second part. The first battle screen 50A is displayed when the game is in the second part and the terminal 100 is in its initial state. The second battle screen 50B is displayed when the game is in the second part and the terminal 100 is in a broadcasting state. The first result screen 55 is displayed when the game transitions from the second part to the first part. Note that if an operation is performed on the first result screen 55 to instruct the player to continue playing the second part of the battle game, the matching screen 45 may be displayed without going through the home screens 40A and 40B.
リスト画面65は、画面が第1ホーム画面40Aから視聴画面70へ移行する場合に表示される。リスト画面65は、その時点で視聴できる1以上の視聴用コンテンツのリストを含む。ユーザは、リストから任意の視聴用コンテンツを選択することによって、その視聴用コンテンツを視聴することができる。 The list screen 65 is displayed when the screen transitions from the first home screen 40A to the viewing screen 70. The list screen 65 includes a list of one or more viewing content items that are currently available for viewing. The user can view any viewing content item by selecting that viewing content item from the list.
視聴画面70は、ゲームが第1パートである場合であって、端末100が視聴状態である場合に表示される。視聴画面70において視聴できる視聴用コンテンツは、リスト画面65において、ユーザによって選択された視聴用コンテンツである。視聴画面70において視聴できる視聴用コンテンツは、その視聴用コンテンツを配信する配信端末100Bにおけるゲームの状況に応じたプレイ動画を含み得る。 The viewing screen 70 is displayed when the game is in the first part and the terminal 100 is in a viewing state. The viewing content that can be viewed on the viewing screen 70 is the viewing content selected by the user on the list screen 65. The viewing content that can be viewed on the viewing screen 70 may include gameplay video that corresponds to the status of the game on the distribution terminal 100B that distributes the viewing content.
視聴画面70において、視聴ユーザは、ゲームの第1パートにおける配信ユーザのゲームプレイを視聴できる。視聴画面70において、視聴ユーザは、ゲームの第2パート(バトルゲーム)における配信ユーザのゲームプレイを視聴できる。つまり、視聴画面70は、バトルゲームのプレイ動画を視聴できる。第2リザルト画面60は、配信ユーザがプレイするゲームが第2パートから第1パートへ移行するときに表示される。第2リザルト画面60が表示された後には、視聴画面70へ移行することによって、視聴ユーザは、第1パートにおける配信ユーザのゲームプレイを引き続き視聴できる。 On the viewing screen 70, the viewing user can watch the broadcasting user's gameplay in the first part of the game. On the viewing screen 70, the viewing user can watch the broadcasting user's gameplay in the second part of the game (the battle game). In other words, the viewing screen 70 allows the viewing user to watch gameplay video of the battle game. The second result screen 60 is displayed when the game played by the broadcasting user transitions from the second part to the first part. After the second result screen 60 is displayed, the viewing user can continue to watch the broadcasting user's gameplay in the first part by transitioning to the viewing screen 70.
[視聴用コンテンツを配信、又は視聴するための処理の流れ]
視聴用コンテンツを配信するための処理、又は視聴用コンテンツを視聴するための処理の流れの一例について説明する。
[Processing flow for delivering or viewing content for viewing]
An example of the flow of a process for delivering viewing content or a process for viewing viewing content will be described.
図6に示すように、ステップS100において、配信端末100Bのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、配信開始を指示する操作を受け付けた場合に、配信開始要求をサーバ200へ送信する。ステップS102において、ゲームが第1パートである場合に、配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、プレイ情報をサーバ200へ送信する。なお、ゲームが第2パートである場合に、プレイ情報は、後述するステップS220において送信され得る。プレイ情報は、アバターの種類情報、座標情報、アクション情報、設定情報、及びその他の情報を含み得る。 As shown in FIG. 6 , in step S100, when processor 110 of broadcasting terminal 100B, as broadcasting module 101B, receives an operation to instruct the start of broadcasting, it sends a broadcast start request to server 200. In step S102, when the game is in the first part, processor 110 of broadcasting terminal 100B, as game module 101A, sends play information to server 200. Note that when the game is in the second part, the play information may be sent in step S220, which will be described later. The play information may include avatar type information, coordinate information, action information, setting information, and other information.
ステップS104において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信開始要求を受信する。ステップS106において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、プレイ情報を受信する。つまり、サーバ200は、配信ユーザが配信端末100Bで行うゲームプレイに応じたプレイ情報を、配信端末100Bから受信する。これに限らず、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、プレイ情報を受信してもよい。 In step S104, the processor 210 of the server 200 receives a distribution start request as the distribution module 201B. In step S106, the processor 210 of the server 200 receives play information as the game module 201A. In other words, the server 200 receives play information from the distribution terminal 100B that corresponds to the game play performed by the distribution user on the distribution terminal 100B. However, the processor 210 of the server 200 may also receive play information as the distribution module 201B.
ステップS108において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信情報を生成する。ステップS108において、プロセッサ210は、進行情報を含む各種の情報に基づいて、配信情報を生成する。ステップS108は、配信者のゲームプレイに応じて配信情報を生成することの一例である。 In step S108, the processor 210 of the server 200 generates distribution information as the distribution module 201B. In step S108, the processor 210 generates the distribution information based on various information, including progress information. Step S108 is an example of generating distribution information in accordance with the distributor's gameplay.
ステップS110において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信リストを生成する。一例として、配信リストは、配信中である視聴用コンテンツのリストである。一例として、配信リストは、視聴用コンテンツを配信中である配信ユーザのリストであってもよい。 In step S110, the processor 210 of the server 200, functioning as the distribution module 201B, generates a distribution list. As an example, the distribution list is a list of viewing content that is currently being distributed. As an example, the distribution list may be a list of distribution users to whom viewing content is currently being distributed.
ステップS114において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信リストの表示を指示するリスト表示操作を受け付けた場合に、配信リスト要求をサーバ200へ送信する。 In step S114, when the processor 110 of the viewing terminal 100C, acting as the viewing module 101C, receives a list display operation instructing the display of the distribution list, it sends a distribution list request to the server 200.
ステップS116において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信リスト要求を受信する。ステップS118において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信リストを視聴端末100Cへ送信する。 In step S116, the processor 210 of the server 200, functioning as the distribution module 201B, receives the distribution list request. In step S118, the processor 210 of the server 200, functioning as the distribution module 201B, transmits the distribution list to the viewing terminal 100C.
ステップS120において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信リストを受信する。ステップS122において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信リストを含むリスト画面65をモニタ166に表示する。 In step S120, the processor 110 of the viewing terminal 100C, functioning as the viewing module 101C, receives the distribution list. In step S122, the processor 110 of the viewing terminal 100C, functioning as the rendering module 104, displays a list screen 65 including the distribution list on the monitor 166.
ステップS124において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、視聴を開始する視聴用コンテンツを指示する配信開始操作を受け付けた場合に、視聴開始要求をサーバ200へ送信する。一例として、視聴開始要求は、視聴端末100Cへの配信を要求する視聴用コンテンツを指定する情報を含む。 In step S124, when the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the viewing module 101C, receives a distribution start operation specifying the viewing content to start viewing, it sends a viewing start request to the server 200. As an example, the viewing start request includes information specifying the viewing content to be requested to be distributed to the viewing terminal 100C.
ステップS126において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、視聴開始要求を受信する。ステップS128において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、指定された視聴用コンテンツの配信情報を視聴端末100Cへ送信する。ステップS128は、複数の視聴者の各々が使用する視聴端末100Cへ配信情報を送信することによって、各視聴端末100Cを使用してゲームプレイを含む動画を視聴できるようにすることの一例である。 In step S126, the processor 210 of the server 200, functioning as the distribution module 201B, receives a request to start viewing. In step S128, the processor 210 of the server 200, functioning as the distribution module 201B, transmits distribution information for the specified viewing content to the viewing terminal 100C. Step S128 is an example of transmitting distribution information to the viewing terminal 100C used by each of multiple viewers, thereby enabling the viewing of video including gameplay using each viewing terminal 100C.
ステップS130において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信情報を受信する。ステップS132において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信情報に応じて視聴画面70をモニタ166に表示する。 In step S130, the processor 110 of the viewing terminal 100C, functioning as the viewing module 101C, receives the distribution information. In step S132, the processor 110 of the viewing terminal 100C, functioning as the rendering module 104, displays the viewing screen 70 on the monitor 166 in accordance with the distribution information.
視聴端末100Cのプロセッサ110は、配信端末100Bにおけるゲームが第1パートである場合に、第1パートにおけるプレイ動画を含む視聴画面70をモニタ166に表示する。視聴端末100Cのプロセッサ110は、配信端末100Bにおけるゲームが第2パートである場合に、第2パートのプレイ動画を含む視聴画面70をモニタ166に表示する。視聴画面70は、配信ユーザによるゲームのプレイ動画を含む視聴用コンテンツの一例である。 When the game on the distribution terminal 100B is in the first part, the processor 110 of the viewing terminal 100C displays the viewing screen 70 including the gameplay video of the first part on the monitor 166. When the game on the distribution terminal 100B is in the second part, the processor 110 of the viewing terminal 100C displays the viewing screen 70 including the gameplay video of the second part on the monitor 166. The viewing screen 70 is an example of viewing content including the gameplay video of the distribution user.
視聴端末100Cのプロセッサ110は、配信端末100Bにおけるゲームが第2パートから第1パートへ移行した場合に、レンダリングモジュール104として、第2リザルト画面60をモニタ166に表示する。つまり、配信情報は、第2パートの終了を示す情報を含み得る。その後、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1パートにおけるゲームプレイを含む視聴画面70をモニタ166に表示する。 When the game on the distribution terminal 100B transitions from the second part to the first part, the processor 110 of the viewing terminal 100C functions as the rendering module 104 to display the second result screen 60 on the monitor 166. In other words, the distribution information may include information indicating the end of the second part. Thereafter, the processor 110 of the viewing terminal 100C functions as the rendering module 104 to display the viewing screen 70 including the game play in the first part on the monitor 166.
[バトルゲームを実行するための処理の流れ]
バトルゲームを実行するための処理の流れの一例について説明する。
以下の説明では、特に断らない限り、一般ユーザ又は配信ユーザと示す場合に、同じバトルゲームに参加している各ユーザを意図する。また、特に断らない限り、視聴ユーザと示す場合に、同じ配信ユーザによって配信されている視聴用コンテンツを視聴しているユーザを意図する。
[Processing flow for executing a battle game]
An example of the flow of processing for executing a battle game will be described.
In the following description, unless otherwise specified, when referring to a general user or a broadcast user, it refers to each user participating in the same battle game. Furthermore, unless otherwise specified, when referring to a viewing user, it refers to a user viewing viewing content broadcast by the same broadcast user.
図7に示すように、ステップS200において、ゲームが第1パートである場合に、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1ホーム画面40A、又は第2ホーム画面40Bをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、初期状態である場合に、第1ホーム画面40Aをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、配信状態である場合に、第2ホーム画面40Bをモニタ166に表示する。 As shown in FIG. 7, in step S200, when the game is in the first part, the processor 110 of the terminal 100, as the rendering module 104, displays the first home screen 40A or the second home screen 40B on the monitor 166. When the terminal 100 is in the initial state, the processor 110 displays the first home screen 40A on the monitor 166. When the terminal 100 is in the distribution state, the processor 110 displays the second home screen 40B on the monitor 166.
ステップS202において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第2パートの開始を指示する開始操作を受け付けた場合に、マッチング開始要求をサーバ200へ送信する。一例として、プロセッサ110は、端末100のユーザが所属するパーティに、規定数のユーザが所属している場合に、開始操作を受け付ける。つまり、プロセッサ110は、端末100のユーザが所属するパーティに、規定数のユーザが所属していない場合に、開始操作を受け付けない。規定数は、1つのパーティに所属できるユーザの最大数(一例として6人)であるが、これに限らない。一例として、規定数は、1人でもよく、規定数未満の複数人であってもよい。マッチング開始要求を送信した場合に、プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、マッチング画面45をモニタ166に表示する。 In step S202, when the processor 110 of the terminal 100, as the game module 101A, receives a start operation instructing the start of the second part, it transmits a matching start request to the server 200. As an example, the processor 110 receives the start operation when a predetermined number of users belong to the party to which the user of the terminal 100 belongs. In other words, the processor 110 does not receive the start operation when the predetermined number of users do not belong to the party to which the user of the terminal 100 belongs. The predetermined number is the maximum number of users that can belong to one party (for example, six users), but is not limited to this. As an example, the predetermined number may be one user, or a number less than the predetermined number. When the matching start request is transmitted, the processor 110, as the rendering module 104, displays the matching screen 45 on the monitor 166.
ステップS204において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール101Aとして、マッチング開始要求を受信する。ステップS206において、サーバ200のプロセッサ210は、マッチング処理を行う。マッチング処理において、プロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、マッチング待ち状態である1以上のパーティの中から、端末100を使用するユーザが所属するパーティと対戦するための条件に適合するパーティを検索する。マッチング待ち状態は、マッチング開始要求を受信済みであり、かつ対戦相手となるパーティが決定されていない状態である。 In step S204, the processor 210 of the server 200, functioning as the game module 101A, receives a request to start matching. In step S206, the processor 210 of the server 200 performs matching processing. In the matching processing, the processor 210, functioning as the game module 201A, searches for a party that meets the conditions for playing against the party to which the user using the terminal 100 belongs, from among one or more parties that are waiting for matching. The waiting for matching state is a state in which a request to start matching has been received, but the party that will be the opponent has not yet been determined.
ステップS208において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、条件に適合するパーティを敵方陣営のパーティとして決定してから、マッチングを完了する。つまり、プロセッサ210は、1つの第2パートのゲームに参加する複数のパーティを決定する。この複数のパーティは、味方陣営に所属する1以上の味方パーティと、敵方陣営に所属する1以上の敵方パーティと、を含むとよい。以下の説明では、1つのゲームに参加する複数のパーティを「参加パーティ」と示す。 In step S208, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, determines the parties that meet the conditions as parties on the enemy camp, and then completes the matching. In other words, the processor 210 determines multiple parties that will participate in one second part game. These multiple parties may include one or more friendly parties that belong to the friendly camp, and one or more enemy parties that belong to the enemy camp. In the following description, multiple parties that will participate in one game will be referred to as "participating parties."
ステップS210において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ゲーム空間を定義する。ステップS210は、キャラクタを操作することを含むゲームを提供するための仮想空間を定義することの一例である。ステップS212において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ゲーム空間に1以上のオブジェクトを配置する。1以上のオブジェクトは、複数の参加パーティのそれぞれに所属するユーザのアバターを含む。同じ陣営に所属するユーザ同士は、同じ属性を有する味方ユーザである。互いに敵対する複数の陣営に分かれて所属するユーザ同士は、異なる属性を有する敵方ユーザである。ステップS212では、1人のユーザから見たときに、この1人のユーザのアバター、味方ユーザのアバター、及び敵方ユーザのアバターが、ゲーム空間に配置される。ステップS212では、配信ユーザのアバターもゲーム空間に配置され得る。 In step S210, the processor 210 of the server 200 defines a game space as a game module 201A. Step S210 is an example of defining a virtual space for providing a game that includes controlling a character. In step S212, the processor 210 of the server 200 places one or more objects in the game space as the game module 201A. The one or more objects include avatars of users belonging to each of multiple participating parties. Users belonging to the same camp are friendly users with the same attributes. Users belonging to multiple opposing camps are enemy users with different attributes. In step S212, as seen from a single user's perspective, the avatar of that single user, the avatars of friendly users, and the avatars of enemy users are placed in the game space. In step S212, the avatar of the single user, the avatar of the friendly users, and the avatars of enemy users may also be placed in the game space. In step S212, the avatar of the broadcasting user may also be placed in the game space.
一例として、1以上のオブジェクトは、バトルゲームの舞台を構成するフィールドオブジェクトを含んでもよい。つまり、ゲーム空間は、アバターの移動を許容又は制限するフィールドを含み得る。一例として、1以上のオブジェクトは、複数の陣営にとって共通の敵方キャラクタを含んでもよい。一例として、1以上のオブジェクトは、複数の陣営にとって共通である障害物、又は共通であるトラップを含んでもよい。 As an example, the one or more objects may include a field object that constitutes the stage for a battle game. In other words, the game space may include a field that allows or restricts the movement of avatars. As an example, the one or more objects may include an enemy character that is common to multiple camps. As an example, the one or more objects may include an obstacle or trap that is common to multiple camps.
ステップS214において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第2パート開始要求を端末100へ送信する。プロセッサ210は、第2パート開始要求を、参加パーティに所属するユーザが使用する全ての端末100A,100Bへ送信する。 In step S214, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, sends a second part start request to the terminal 100. The processor 210 sends the second part start request to all terminals 100A and 100B used by users belonging to the participating party.
ステップS216において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第2パート開始要求を受信する。ステップS218において、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1バトル画面50A又は第2バトル画面50Bをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、初期状態である場合に、第1バトル画面50Aをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、配信状態である場合に、第2バトル画面50Bをモニタ166に表示する。つまり、第2パートのゲームに使用される1以上の端末100において、ゲームは、第1パートから第2パートへ移行する。ステップS216,S218は、一般端末100A又は配信端末100Bで実行される。 In step S216, the processor 110 of the terminal 100, as the game module 101A, receives a request to start the second part. In step S218, the processor 110 of the terminal 100, as the rendering module 104, displays the first battle screen 50A or the second battle screen 50B on the monitor 166. If the processor 110 is in the initial state, it displays the first battle screen 50A on the monitor 166. If the processor 110 is in the broadcasting state, it displays the second battle screen 50B on the monitor 166. In other words, on one or more terminals 100 used for the game in the second part, the game transitions from the first part to the second part. Steps S216 and S218 are executed on the general terminal 100A or the broadcasting terminal 100B.
ステップS220において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、端末側のゲーム処理を行う。一例として、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、自分のアバターの移動を指示する操作、他のアバターへの攻撃を指示する操作、又は所定のオブジェクトへの攻撃を指示する操作を受け付けた場合に、各々の操作内容を示すプレイ情報をサーバ200へ送信する。 In step S220, processor 110 of terminal 100 performs terminal-side game processing as game module 101A. As an example, when processor 110 of general terminal 100A or streaming terminal 100B receives an operation to instruct the player's own avatar to move, an operation to instruct an attack on another avatar, or an operation to instruct an attack on a specific object as game module 101A, it transmits play information indicating the content of each operation to server 200.
一例として、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、サーバ200から進行情報を受信する。一般端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、進行情報に応じて、第1バトル画面50Aをモニタ166に表示する。配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、進行情報に応じて、第2バトル画面50Bをモニタ166に表示する。 As an example, the processor 110 of the general terminal 100A or the broadcasting terminal 100B receives progress information from the server 200. The processor 110 of the general terminal 100A functions as the rendering module 104 to display the first battle screen 50A on the monitor 166 in accordance with the progress information. The processor 110 of the broadcasting terminal 100B functions as the rendering module 104 to display the second battle screen 50B on the monitor 166 in accordance with the progress information.
ステップS222において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、サーバ側のゲーム処理を行う。ステップS222において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、1以上の一般端末100A、及び1以上の配信端末100Bから、プレイ情報を受信し得る。 In step S222, the processor 210 of the server 200 performs server-side game processing as the game module 201A. In step S222, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, can receive play information from one or more general terminals 100A and one or more distribution terminals 100B.
一例として、ステップS222において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、プレイ情報に応じて、ゲーム空間におけるアバターの移動動作を管理する。プロセッサ210は、アバターが第2状態である場合に、プレイ情報に応じてアバターを移動させない。プロセッサ210は、アバターが第1状態である場合に、プレイ情報に応じてアバターを移動させる。これに限定されず、アバターが第2状態である場合に、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、アバターの移動を指示する操作を受け付けないように構成されてもよい。アバターが第2状態である場合に、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、アバターの移動を指示する操作を受け付けても、アバターの移動を指示するプレイ情報を送信しないように構成されてもよい。 As an example, in step S222, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, manages the movement of the avatar in the game space in accordance with the play information. When the avatar is in the second state, the processor 210 does not move the avatar in accordance with the play information. When the avatar is in the first state, the processor 210 moves the avatar in accordance with the play information. Without being limited to this, when the avatar is in the second state, the processors 110 of the general terminal 100A and the broadcasting terminal 100B may be configured not to accept an operation instructing the avatar to move. When the avatar is in the second state, the processors 110 of the general terminal 100A and the broadcasting terminal 100B may be configured not to transmit play information instructing the avatar to move, even if they accept an operation instructing the avatar to move.
一例として、ステップS222において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、プレイ情報に応じて、ゲーム空間におけるアバターの攻撃動作を管理する。プロセッサ210は、アバターが第2状態である場合に、プレイ情報に応じて攻撃動作を行わせない。プロセッサ210は、アバターが第1状態である場合に、プレイ情報に応じて攻撃動作を行わせる。これに限定されず、アバターが第2状態である場合に、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、攻撃を指示する操作を受け付けない構成であってもよい。アバターが第2状態である場合に、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、攻撃を指示する操作を受け付けたとしても、攻撃を指示するプレイ情報を送信しない構成であってもよい。 As an example, in step S222, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, manages the attacking actions of the avatar in the game space in accordance with the play information. When the avatar is in the second state, the processor 210 does not cause the avatar to perform an attacking action in accordance with the play information. When the avatar is in the first state, the processor 210 causes the avatar to perform an attacking action in accordance with the play information. Without being limited to this, when the avatar is in the second state, the processor 110 of the general terminal 100A and the broadcasting terminal 100B may be configured not to accept an operation instructing an attack. When the avatar is in the second state, the processor 110 of the general terminal 100A and the broadcasting terminal 100B may be configured not to transmit play information instructing an attack even if an operation instructing an attack is accepted.
一例として、プロセッサ210は、アバターによる攻撃が、そのアバターのユーザからみて敵方ユーザのアバターに命中したか否かを判定する。プロセッサ210は、敵方ユーザのアバターに、攻撃が命中したと判定した場合に、そのアバターのヒットポイントを減少させる。つまり、プロセッサ210は、1人のユーザから見たときに、当該1人のユーザのアバター、味方ユーザのアバター、及び敵方ユーザのアバターの各々に対応するヒットポイントを管理する。アバターの攻撃は、フィールドオブジェクトに命中する場合がある。また、フィールドオブジェクトの効果が、アバターに発揮される場合がある。 As an example, processor 210 determines whether an attack by an avatar has hit an avatar of an enemy user from the perspective of the user of that avatar. If processor 210 determines that an attack has hit an avatar of an enemy user, it reduces the hit points of that avatar. In other words, processor 210 manages the hit points corresponding to each of the avatar of that user, the avatar of friendly users, and the avatar of enemy users, as seen from the perspective of a single user. An attack by an avatar may hit a field object. Furthermore, the effect of the field object may be exerted on the avatar.
このように、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、プレイ情報に応じて、アバターの移動動作、及び攻撃動作を管理することによって、アバター同士の相互作用を特定する。そして、プロセッサ210は、その特定結果に応じて進行情報を生成する。プロセッサ210は、生成した進行情報を、一般端末100A及び配信端末100Bへ送信する。ステップS222は、配信者をゲームに参加させることの一例である。なお、サーバ200のプロセッサ210は、ステップS222において生成した進行情報を使用して、ステップS108において配信情報を生成する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ステップS128において、配信情報を視聴端末100Cへ送信するとよい。 In this way, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, identifies interactions between avatars by managing the movement and attack actions of the avatars according to the play information. The processor 210 then generates progress information according to the identification results. The processor 210 transmits the generated progress information to the general terminal 100A and the distribution terminal 100B. Step S222 is an example of allowing the broadcaster to participate in the game. The processor 210 of the server 200 generates distribution information in step S108 using the progress information generated in step S222. The processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, may transmit the distribution information to the viewing terminal 100C in step S128.
ステップS224において、サーバ200のプロセッサ210は、第2パートの終了条件が満たされた場合に、ゲームモジュール201Aとして、同じ第2パートのゲームに参加するユーザがそれぞれ使用する全ての端末100へ、第2パート終了要求を送信する。一例として、ゲームにおける第2パートの終了条件は、第2パートの制限時間が経過する前に1以上の陣営が勝利条件を満たした場合、又は、第2パートの制限時間が経過した場合に成立する。なお、第2パートの終了条件が満たされた場合に、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ステップS108において、第2パートの終了を示す情報を含む配信情報を生成するとよい。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ステップS128において、配信情報を視聴端末100Cへ送信するとよい。 In step S224, if the end condition for the second part is met, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, sends a second part end request to all terminals 100 used by users participating in the same second part of the game. As an example, the end condition for the second part of the game is met when one or more camps meet the victory condition before the time limit for the second part has elapsed, or when the time limit for the second part has elapsed. Note that if the end condition for the second part is met, the processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, may generate distribution information including information indicating the end of the second part in step S108. The processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, may transmit the distribution information to the viewing terminal 100C in step S128.
ステップS226において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第2パート終了要求を受信する。ステップS228において、一般端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1バトル画面50Aの表示を終了するとともに、第1リザルト画面55をモニタ166に表示する。その後、一般端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1ホーム画面40Aをモニタ166に表示する。ステップS228において、配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第2バトル画面50Bの表示を終了するとともに、第1リザルト画面55をモニタ166に表示する。その後、配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第2ホーム画面40Bをモニタ166に表示する。つまり、端末100A,100Bにおいて、ゲームは、第2パートから第1パートへ移行する。 In step S226, the processor 110 of the terminal 100, as the game module 101A, receives a request to end the second part. In step S228, the processor 110 of the general terminal 100A, as the rendering module 104, ends the display of the first battle screen 50A and displays the first result screen 55 on the monitor 166. Thereafter, the processor 110 of the general terminal 100A, as the rendering module 104, displays the first home screen 40A on the monitor 166. In step S228, the processor 110 of the streaming terminal 100B, as the rendering module 104, ends the display of the second battle screen 50B and displays the first result screen 55 on the monitor 166. Thereafter, the processor 110 of the streaming terminal 100B, as the rendering module 104, displays the second home screen 40B on the monitor 166. In other words, the game transitions from the second part to the first part on the terminals 100A and 100B.
[ゲーム条件を変更するための処理の流れ]
ゲーム条件を変更するための処理の流れの一例について説明する。なお、バトルゲームには、1以上の配信ユーザが参加しているものとする。一例として、mが3以上である場合について説明する。
[Processing flow for changing game conditions]
An example of the process flow for changing game conditions will be described. It is assumed that one or more broadcast users are participating in the battle game. As an example, a case where m is 3 or more will be described.
図8に示すように、ステップS300において、サーバ200のプロセッサ210は、バトルゲームを実行するための処理によって、バトルゲームを開始する。ステップS302において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、それぞれバトル画面をモニタ166に表示する。上述のように、一般端末100Aでは、第1バトル画面50Aが表示される。配信端末100Bでは、第2バトル画面50Bが表示される。ステップS304において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、プレイ動画を含む視聴画面70をモニタ166に表示する。 As shown in FIG. 8, in step S300, the processor 210 of the server 200 starts the battle game by processing for executing the battle game. In step S302, the processors 110 of the general terminal 100A and the streaming terminal 100B function as the rendering modules 104 to display the battle screens on the monitors 166, respectively. As described above, the general terminal 100A displays the first battle screen 50A. The streaming terminal 100B displays the second battle screen 50B. In step S304, the processor 110 of the viewing terminal 100C functions as the rendering module 104 to display the viewing screen 70 including the gameplay video on the monitor 166.
ステップS306において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第1区間が開始されるか否かを特定する。プロセッサ210は、第1区間の開始が特定されるまで待機する。一例として、プロセッサ210は、バトルゲームが開始されてからの経過時間を計測する。プロセッサ210は、計測された経過時間が第1区間の開始時間に達した場合に、第1区間が開始されることを特定する。プロセッサ210は、計測された経過時間が、第1区間の開始時間に達していない場合に、第1区間が開始されないことを特定する。 In step S306, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, determines whether the first interval has started. The processor 210 waits until the start of the first interval has been determined. As an example, the processor 210 measures the time that has elapsed since the start of the battle game. The processor 210 determines that the first interval has started when the measured elapsed time has reached the start time of the first interval. The processor 210 determines that the first interval has not started when the measured elapsed time has not reached the start time of the first interval.
ステップS308において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、メモリ220(メモリモジュール205)に記憶されている視聴ユーザ数nを特定する。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、視聴ユーザとして配信idに対応付けられたユーザidの個数を集計し、視聴ユーザ数nを更新する。つまり、ステップS308において、サーバ200のプロセッサ210は、視聴ユーザ数nをカウントする。 In step S308, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, identifies the number of viewing users n stored in the memory 220 (memory module 205). As an example, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, tallies the number of user IDs associated with the distribution ID as viewing users, and updates the number of viewing users n. In other words, in step S308, the processor 210 of the server 200 counts the number of viewing users n.
ステップS310において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、条件変更処理を実行する。1回目の条件変更処理は、ステップS308において把握した視聴ユーザ数nに応じてゲームの条件選択を制御するための処理である。一例として、1回目の条件変更処理の結果には、ゲーム条件が変更される場合と、変更されない場合と、が存在する。 In step S310, the processor 210 of the server 200 executes a condition change process as the game module 201A. The first condition change process is a process for controlling the selection of game conditions according to the number n of viewing users determined in step S308. As an example, the results of the first condition change process may result in either a change to the game conditions or no change to the game conditions.
ステップS312において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更される場合に、変更されたゲーム条件に応じたバトル画面を、モニタ166に表示し得る。第1バトル画面50A及び第2バトル画面50Bを構成するオブジェクトの一部又は全部は、ゲーム条件の変更に応じて変更され得る。ステップS312において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更されない場合に、そのときのゲーム条件に応じたバトル画面を、引き続きモニタ166に表示する。第1バトル画面50A及び第2バトル画面50Bを構成するオブジェクトの全部は、変更されていないゲーム条件に基づいて表示される。 In step S312, if the game conditions are changed, the processors 110 of the general terminal 100A and the broadcasting terminal 100B, as the rendering modules 104, may display a battle screen on the monitor 166 that corresponds to the changed game conditions. Some or all of the objects that make up the first battle screen 50A and the second battle screen 50B may be changed in response to the change in game conditions. In step S312, if the game conditions are not changed, the processors 110 of the general terminal 100A and the broadcasting terminal 100B, as the rendering modules 104, continue to display a battle screen that corresponds to the current game conditions on the monitor 166. All of the objects that make up the first battle screen 50A and the second battle screen 50B are displayed based on the unchanged game conditions.
ステップS314において、視聴端末100Cのプロセッサ210は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更される場合に、変更されたゲーム条件に応じた視聴画面70をモニタ166に表示し得る。ステップS314において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更されない場合に、そのときのゲーム条件に応じた視聴画面70をモニタ166に表示する。 In step S314, the processor 210 of the viewing terminal 100C, as the rendering module 104, may display on the monitor 166 a viewing screen 70 that corresponds to the changed game conditions if the game conditions are changed. In step S314, the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the rendering module 104, displays on the monitor 166 a viewing screen 70 that corresponds to the current game conditions if the game conditions are not changed.
ステップS316において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第2区間が開始されるか否かを特定する。プロセッサ210は、第2区間の開始が特定されるまで待機する。一例として、プロセッサ210は、バトルゲームが開始されてからの経過時間を計測する。プロセッサ210は、計測された経過時間が、第2区間の開始時間に達した場合に、第2区間が開始されることを特定する。プロセッサ210は、計測された経過時間が、第2区間の開始時間に達していない場合に、第2区間が開始されないことを特定する。 In step S316, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, determines whether the second interval has started. The processor 210 waits until the start of the second interval has been determined. As an example, the processor 210 measures the time that has elapsed since the start of the battle game. If the measured elapsed time reaches the start time of the second interval, the processor 210 determines that the second interval has started. If the measured elapsed time has not reached the start time of the second interval, the processor 210 determines that the second interval has not started.
ステップS318において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、メモリ220(メモリモジュール205)に記憶されている視聴ユーザ数nを特定する。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、視聴ユーザとして配信idに対応付けられたユーザidの個数を集計し、視聴ユーザ数nを更新する。つまり、ステップS318において、サーバ200のプロセッサ210は、視聴ユーザ数nをカウントする。 In step S318, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, identifies the number of viewing users n stored in the memory 220 (memory module 205). As an example, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, tallies the number of user IDs associated with the distribution ID as viewing users, and updates the number of viewing users n. In other words, in step S318, the processor 210 of the server 200 counts the number of viewing users n.
ステップS320において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、2回目の条件変更処理を実行する。2回目の条件変更処理は、ステップS318において把握した視聴ユーザ数nに応じてゲームの条件選択を制御するための処理である。一例として、2回目の条件変更処理の結果には、ゲーム条件が変更される場合と、変更されない場合と、が存在する。 In step S320, the processor 210 of the server 200 executes the second condition change process as the game module 201A. The second condition change process is a process for controlling the selection of game conditions in accordance with the number n of viewing users determined in step S318. As an example, the results of the second condition change process may or may not result in a change to the game conditions.
ステップS322において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更される場合に、変更されたゲーム条件に応じたバトル画面を、モニタ166に表示し得る。ステップS322において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更されない場合に、そのときのゲーム条件に応じたバトル画面を、引き続きモニタ166に表示する。 In step S322, if the game conditions are changed, the processors 110 of the general terminal 100A and the broadcasting terminal 100B, as the rendering modules 104, may display a battle screen corresponding to the changed game conditions on the monitor 166. In step S322, if the game conditions are not changed, the processors 110 of the general terminal 100A and the broadcasting terminal 100B, as the rendering modules 104, continue to display a battle screen corresponding to the current game conditions on the monitor 166.
ステップS324において、視聴端末100Cのプロセッサ210は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更される場合に、変更されたゲーム条件に応じた視聴画面70をモニタ166に表示し得る。ステップS324において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更されない場合に、そのときのゲーム条件に応じた視聴画面70をモニタ166に表示する。 In step S324, the processor 210 of the viewing terminal 100C, as the rendering module 104, may display on the monitor 166 a viewing screen 70 that corresponds to the changed game conditions if the game conditions are changed. In step S324, the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the rendering module 104, may display on the monitor 166 a viewing screen 70 that corresponds to the current game conditions if the game conditions are not changed.
ステップS326において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第m区間が開始されるか否かを特定する。プロセッサ210は、第m区間の開始が特定されるまで待機する。一例として、プロセッサ210は、バトルゲームが開始されてからの経過時間を計測する。プロセッサ210は、計測された経過時間が、第m区間の開始時間に達した場合に、第m区間が開始されることを特定する。プロセッサ210は、計測された経過時間が、第m区間の開始時間に達していない場合に、第m区間が開始されないことを特定する。 In step S326, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, determines whether the mth interval has started. The processor 210 waits until the start of the mth interval has been determined. As an example, the processor 210 measures the time that has elapsed since the start of the battle game. The processor 210 determines that the mth interval has started when the measured elapsed time has reached the start time of the mth interval. The processor 210 determines that the mth interval has not started when the measured elapsed time has not reached the start time of the mth interval.
ステップS328において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、メモリ220(メモリモジュール205)に記憶されている視聴ユーザ数nを特定する。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、視聴ユーザとして配信idに対応付けられたユーザidの個数を集計し、視聴ユーザ数nを更新する。つまり、ステップS328において、サーバ200のプロセッサ210は、視聴ユーザ数nをカウントする。 In step S328, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, identifies the number of viewing users n stored in the memory 220 (memory module 205). As an example, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, tallies the number of user IDs associated with the distribution ID as viewing users, and updates the number of viewing users n. In other words, in step S328, the processor 210 of the server 200 counts the number of viewing users n.
ステップS330において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、m回目の条件変更処理を実行する。m回目の条件変更処理は、ステップS328において把握した視聴ユーザ数nに応じてゲームの条件選択を制御するための処理である。一例として、m回目の条件変更処理の結果には、ゲーム条件が変更される場合と、変更されない場合と、が存在する。 In step S330, the processor 210 of the server 200 executes the mth condition change process as the game module 201A. The mth condition change process is a process for controlling the selection of game conditions according to the number n of viewing users determined in step S328. As an example, the result of the mth condition change process may or may not result in a change to the game conditions.
ステップS332において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更される場合に、変更されたゲーム条件に応じたバトル画面を、モニタ166に表示し得る。ステップS332において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更されない場合に、そのときのゲーム条件に応じたバトル画面を、引き続きモニタ166に表示する。 In step S332, if the game conditions are changed, the processors 110 of the general terminal 100A and the broadcasting terminal 100B, as the rendering modules 104, may display a battle screen corresponding to the changed game conditions on the monitor 166. In step S332, if the game conditions are not changed, the processors 110 of the general terminal 100A and the broadcasting terminal 100B, as the rendering modules 104, continue to display a battle screen corresponding to the current game conditions on the monitor 166.
ステップS334において、視聴端末100Cのプロセッサ210は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更される場合に、変更されたゲーム条件に応じた視聴画面70をモニタ166に表示し得る。ステップS334において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更されない場合に、そのときのゲーム条件に応じた視聴画面70をモニタ166に表示する。その後、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ゲーム条件を変更するための処理を終了する。 In step S334, the processor 210 of the viewing terminal 100C, as the rendering module 104, may display on the monitor 166 a viewing screen 70 that corresponds to the changed game conditions if the game conditions are changed. In step S334, the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the rendering module 104, displays on the monitor 166 a viewing screen 70 that corresponds to the current game conditions if the game conditions are not changed. Thereafter, the processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, terminates the processing for changing the game conditions.
[条件変更処理の流れ]
条件変更処理の流れの一例について説明する。上述のように、ゲーム条件を変更するための処理では、第1区間から第m区間まで、各区間が開始されるごとに条件変更処理が実行される。一例として、条件変更処理として、1回目からm回目までの条件変更処理(S310,S320,S330)が存在し得る。
[Condition change process flow]
An example of the flow of the condition change process will be described. As described above, in the process for changing the game conditions, the condition change process is executed at the start of each section from the first section to the mth section. As an example, the condition change process may include first to mth condition change processes (S310, S320, S330).
図9に示すように、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、変更抽選条件を特定する。つまり、プロセッサ210は、変更抽選条件を選択する。一例として、変更抽選条件は、変更抽選のためのテーブル(以下、変更抽選テーブルと示す)によって規定される。変更抽選テーブルは、ゲーム条件を変更するか否かを決定できるように構成される。変更抽選テーブルは、ゲーム条件の変更内容として、変更後のゲーム条件を決定できるように構成される。一例として、変更抽選テーブルは、複数の変更抽選テーブルTB1~TB3を含む。 As shown in FIG. 9, the processor 210 of the server 200 identifies the change lottery conditions as the game module 201A. That is, the processor 210 selects the change lottery conditions. As an example, the change lottery conditions are specified by a table for change lottery (hereinafter referred to as the change lottery table). The change lottery table is configured to determine whether or not to change the game conditions. The change lottery table is configured to determine the changed game conditions as the changes to the game conditions. As an example, the change lottery table includes multiple change lottery tables TB1 to TB3.
変更抽選テーブルTB1~TB3について説明する。
図10及び図11に示すように、変更抽選テーブルTB1は、1回目の条件変更処理において、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N未満である場合に選択される。この場合に、ゲーム条件の変更回数xは、問われない。変更抽選テーブルTB1は、2回目以降の条件変更処理において、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N未満であり、かつ、ゲーム条件の変更回数xが規定回数X未満である場合に選択される。一例として、規定回数Xは、1である。規定回数Xが1である場合に、ゲーム条件は、1回だけ変更され得る。これに限らず、規定回数Xは、2以上であってもよい。規定回数が2以上である場合に、ゲーム条件は、複数回にわたって変更され得る。
The change lottery tables TB1 to TB3 will be explained.
As shown in Figures 10 and 11, the change lottery table TB1 is selected when the number of viewing users n is less than the specified number of users N in the first condition change process. In this case, the number of times x the game conditions are changed does not matter. The change lottery table TB1 is selected when the number of viewing users n is less than the specified number of users N and the number of times x the game conditions are changed is less than the specified number X in the second or subsequent condition change processes. As an example, the specified number X is 1. When the specified number X is 1, the game conditions can be changed only once. However, the specified number X may be 2 or more. When the specified number is 2 or more, the game conditions can be changed multiple times.
一例として、変更抽選テーブルTB1では、ゲーム条件の変更あり、又はゲーム条件の変更なしが決定され得る。ゲーム条件の変更なしは、「何も発生しない」という選択肢が当選した場合である。ゲーム条件の変更ありは、「何も発生しない」という選択肢以外の選択肢が当選した場合である。変更抽選テーブルTB1が用いられる場合に、ゲーム条件の変更なしが決定される確率(以下、変更確率と示す)は、P1%である。変更抽選テーブルTB1では、ゲーム条件の変更なしが決定されない場合に、複数あるゲーム条件の変更内容のうち何れかが決定され得る。 As an example, in the change lottery table TB1, it can be determined that the game conditions will be changed or not changed. No change to the game conditions occurs when the option "nothing happens" is selected. A change to the game conditions occurs when an option other than "nothing happens" is selected. When the change lottery table TB1 is used, the probability that no change to the game conditions will be selected (hereinafter referred to as the change probability) is P1%. In the change lottery table TB1, if no change to the game conditions is selected, one of several changes to the game conditions can be selected.
図10及び図12に示すように、変更抽選テーブルTB2は、1回目の条件変更処理において、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N以上である場合に選択される。この場合に、ゲーム条件の変更回数xは、問われない。変更抽選テーブルTB2は、2回目以降の条件変更処理において、ゲーム条件の変更回数xが規定回数X未満であり、かつ、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N以上である場合に選択される。一例として、変更抽選テーブルTB2では、ゲーム条件の変更あり、又はゲーム条件の変更なしが決定され得る。変更抽選テーブルTB2が用いられる場合に、ゲーム条件の変更なしが決定される確率は、P2%である。一例として、P2<P1である。つまり、変更抽選テーブルTB2が選択される場面は、変更抽選テーブルTB1が選択される場面と比べて、ゲーム条件の変更確率が高い。変更抽選テーブルTB2では、ゲーム条件の変更なしが決定されない場合に、複数あるゲーム条件の変更内容のうち何れかの内容が決定され得る。 As shown in Figures 10 and 12, change lottery table TB2 is selected when the number of viewing users n is equal to or greater than the specified number of users N in the first condition change process. In this case, the number of changes x to the game conditions does not matter. Change lottery table TB2 is selected when the number of changes x to the game conditions is less than the specified number X and the number of viewing users n is equal to or greater than the specified number of users N in the second or subsequent condition change processes. As an example, change lottery table TB2 can determine whether the game conditions will be changed or not. When change lottery table TB2 is used, the probability that no changes to the game conditions will be determined is P2%. As an example, P2 < P1. In other words, the probability of a change to the game conditions is higher in situations where change lottery table TB2 is selected than in situations where change lottery table TB1 is selected. With change lottery table TB2, if no changes to the game conditions are determined, one of several changes to the game conditions can be determined.
図10及び図13に示すように、変更抽選テーブルTB3は、2回目以降の条件変更処理において、ゲーム条件の変更回数xが規定回数X以上である場合に選択される。この場合に、視聴ユーザ数nは、問われない。一例として、変更抽選テーブルTB3は、1回目の条件変更処理において選択され得ない。一例として、変更抽選テーブルTB3が用いられる場合に、ゲーム条件の変更なしのみが決定される。つまり、ゲーム条件の変更回数xが規定回数Xに達している場合に、ゲーム条件が変更されることがない。よって、ゲーム条件を変更できる回数には、上限回数があるといえる。 As shown in Figures 10 and 13, change lottery table TB3 is selected when the number of changes x to the game conditions is equal to or greater than the specified number X in the second or subsequent condition change process. In this case, the number of viewing users n does not matter. As an example, change lottery table TB3 cannot be selected in the first condition change process. As an example, when change lottery table TB3 is used, only no changes to the game conditions are determined. In other words, if the number of changes x to the game conditions has reached the specified number X, the game conditions will not be changed. Therefore, it can be said that there is an upper limit to the number of times the game conditions can be changed.
このように、ステップS308,S318,S328は、複数の視聴者をカウントすることの一例である。ステップS310,S320,S330は、ゲームにおいて特定条件が満たされた場合に、カウントされた視聴者数が第1視聴者数であるか、第2視聴者数であるかに応じて、仮想空間におけるゲーム条件を変更することの一例である。ステップS310,S320,S330は、ゲームにおいて特定条件が満たされた場合に、カウントされた視聴者数が第1視聴者数であるか、第2視聴者数であるかに応じて、複数の条件要素の一部又は全部を変更することの一例である。規定ユーザ数N未満は、第1視聴者数の一例であり、規定ユーザ数N以上は、第2視聴者数の一例である。つまり、第2視聴者数は、第1視聴者数よりも多いことが好ましい。ゲームにおいて各区間が開始されることは、特定条件が満たされることの一例である。つまり、ゲームにおいて、特定条件が満たされ得るタイミングは、複数あるといえる。 In this way, steps S308, S318, and S328 are examples of counting multiple viewers. Steps S310, S320, and S330 are examples of changing game conditions in the virtual space when a specific condition is met in a game, depending on whether the counted number of viewers is the first number of viewers or the second number of viewers. Steps S310, S320, and S330 are examples of changing some or all of multiple condition elements when a specific condition is met in a game, depending on whether the counted number of viewers is the first number of viewers or the second number of viewers. Less than the specified number of users N is an example of the first number of viewers, and greater than or equal to the specified number of users N is an example of the second number of viewers. In other words, it is preferable that the second number of viewers is greater than the first number of viewers. The start of each section in a game is an example of a specific condition being satisfied. In other words, it can be said that there are multiple times in a game when a specific condition can be satisfied.
図11~図13に示すように、一例として、ゲーム条件の変更内容には、複数の内容が存在する。一例として、ゲーム条件の変更内容には、制限時間(試合時間)を延長する「バトル時間延長」、及び、指定オブジェクトを増加させる「指定オブジェクト追加出現」がある。一例として、ゲーム条件の変更内容には、ゲーム空間に特殊モンスターを配置する「特殊モンスター出現」がある。一例として、ゲーム条件の変更内容には、指定オブジェクトの回収時間が増加する「指定オブジェクト回収に必要な時間増加」がある。一例として、ゲーム条件の変更内容には、複数の陣営にとって共通の敵方キャラクタの能力パラメータ値を増加させる「モンスターのパラメータ増加」がある。 As shown in Figures 11 to 13, as an example, there are multiple changes to the game conditions. As an example, changes to the game conditions include "Battle Time Extension," which extends the time limit (match time), and "Additional Appearance of Designated Object," which increases the number of designated objects. As an example, changes to the game conditions include "Special Monster Appearance," which places a special monster in the game space. As an example, changes to the game conditions include "Increase in Time Required to Collect Designated Object," which increases the time it takes to collect the designated object. As an example, changes to the game conditions include "Increase in Monster Parameters," which increases the ability parameter values of enemy characters common to multiple camps.
図9に示すように、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ステップS400で変更抽選条件を選択した場合に、ステップS402へ進む。以下の説明では、単に「選択された変更抽選テーブル」と示す場合、ステップS400において選択された変更抽選テーブルを示す。 As shown in FIG. 9, when the processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, selects the changed lottery conditions in step S400, it proceeds to step S402. In the following description, when the term "selected changed lottery table" is simply used, it refers to the changed lottery table selected in step S400.
ステップS402において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、選択された変更抽選テーブルを用いて、ゲーム条件に関する各種の決定をするための変更抽選を行う。ステップS404において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、抽選結果を特定する。つまり、サーバ200のプロセッサ210は、ゲーム条件に関する各種の決定を行う。一例として、プロセッサ210は、ゲーム条件を変更するか否かを決定する。プロセッサ210は、変更後のゲーム条件を決定する。つまり、プロセッサ210は、ゲーム条件の変更内容を決定する。 In step S402, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, uses the selected change lottery table to conduct a change lottery to make various decisions regarding the game conditions. In step S404, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, determines the lottery results. In other words, the processor 210 of the server 200 makes various decisions regarding the game conditions. As an example, the processor 210 determines whether or not to change the game conditions. The processor 210 determines the game conditions after the change. In other words, the processor 210 determines the changes to the game conditions.
ステップS406において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、特定された抽選結果に応じて進行情報を更新する。一例として、ゲーム条件の変更ありが特定された場合に、プロセッサ210は、ステップS404において特定された変更後のゲーム条件に応じて、進行情報を更新する。また、ゲーム条件の変更なしが特定された場合に、プロセッサ210は、ゲーム条件を変更しない内容で進行情報を更新するとよい。つまり、プロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、特定された内容となるようにゲーム条件を変更する。 In step S406, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, updates the progress information in accordance with the identified lottery results. As an example, if it is identified that the game conditions have been changed, the processor 210 updates the progress information in accordance with the changed game conditions identified in step S404. Alternatively, if it is identified that the game conditions have not been changed, the processor 210 may update the progress information so that the game conditions are not changed. In other words, the processor 210, as the game module 201A, changes the game conditions to the identified content.
具体的な一例は、次の通りである。ゲーム条件の変更内容が「バトル時間延長」である場合に、プロセッサ210は、制限時間に所定時間を加算する。ゲーム条件の変更内容が「指定オブジェクト追加出現」である場合に、プロセッサ210は、所定数の指定オブジェクトをゲーム空間に配置する。ゲーム条件の変更内容が「特殊モンスター出現」である場合に、プロセッサ210は、特殊モンスターをゲーム空間に配置する。ゲーム条件の変更内容が「指定オブジェクト回収に必要な時間増加」である場合に、プロセッサ210は、回収時間を延長する。ゲーム条件の変更内容が「モンスターのパラメータ増加」である場合に、プロセッサ210は、ゲーム空間に配置済みのモンスター、又は新たに配置するモンスターの能力パラメータ値を増加させる。 Specific examples are as follows: If the change in game conditions is "extending battle time," processor 210 adds a predetermined time to the time limit. If the change in game conditions is "additionally appearing designated objects," processor 210 places a predetermined number of designated objects in the game space. If the change in game conditions is "appearing a special monster," processor 210 places a special monster in the game space. If the change in game conditions is "increasing the time required to collect a designated object," processor 210 extends the collection time. If the change in game conditions is "increasing monster parameters," processor 210 increases the ability parameter values of monsters already placed in the game space or of monsters to be newly placed.
なお、ステップS108において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、更新された進行情報に応じて、配信情報を生成する。ステップS408において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、進行情報を一般端末100A及び配信端末100Bへ送信する。ステップS408において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信情報を視聴端末100Cへ送信する。 In step S108, the processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, generates distribution information in accordance with the updated progress information. In step S408, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, transmits the progress information to the general terminal 100A and the distribution terminal 100B. In step S408, the processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, transmits the distribution information to the viewing terminal 100C.
ステップS410において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、進行情報を受信する。ステップS412において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、進行情報に応じてバトル画面をモニタ166に表示する。つまり、ゲーム条件が変更される場合に、一般端末100A及び配信端末100Bでは、変更後のゲーム条件に応じて、モニタ166の表示内容が変化され得る。一方、ゲーム条件が変更されない場合に、一般端末100A及び配信端末100Bでは、そのときのゲーム条件に応じて、モニタ166の表示内容が維持され得る。 In step S410, the processor 110 of the general terminal 100A and the streaming terminal 100B receives the progress information as the game module 101A. In step S412, the processor 110 of the general terminal 100A and the streaming terminal 100B functions as the rendering module 104 to display a battle screen on the monitor 166 in accordance with the progress information. In other words, if the game conditions are changed, the display content on the monitor 166 of the general terminal 100A and the streaming terminal 100B may change in accordance with the changed game conditions. On the other hand, if the game conditions are not changed, the display content on the monitor 166 of the general terminal 100A and the streaming terminal 100B may be maintained in accordance with the game conditions at that time.
ステップS414において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信情報を受信する。ステップS416において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信情報に応じたプレイ動画を含む視聴画面70をモニタ166に表示する。つまり、ゲーム条件が変更される場合に、視聴端末100Cでは、変更後のゲーム条件に応じて、モニタ166の表示内容が変化され得る。一方、ゲーム条件が変更されない場合に、視聴端末100Cでは、そのときのゲーム条件に応じて、モニタ166の表示内容が維持され得る。 In step S414, the processor 110 of the viewing terminal 100C, functioning as the viewing module 101C, receives the distribution information. In step S416, the processor 110 of the viewing terminal 100C, functioning as the rendering module 104, displays on the monitor 166 a viewing screen 70 including gameplay video corresponding to the distribution information. In other words, if the game conditions are changed, the display content on the monitor 166 of the viewing terminal 100C may change according to the changed game conditions. On the other hand, if the game conditions are not changed, the display content on the monitor 166 of the viewing terminal 100C may be maintained according to the game conditions at that time.
ゲーム条件の具体的な変更態様の一例について説明する。
第1区間の開始時(1回目の条件変更処理)について説明する。
第1区間の開始時において、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N未満である場合には、変更抽選テーブルTB1に基づいて、ゲーム条件に関する各種の決定が行われる。つまり、ゲーム条件の変更確率pは、[100-P1]%である。第1区間の開始時において、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N以上である場合には、変更抽選テーブルTB2に基づいて、ゲーム条件に関する各種の決定が行われる。つまり、ゲーム条件の変更確率pは、[100-P2]%である。よって、第1区間の開始時におけるゲーム条件の変更確率pは、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N以上である場合に、規定ユーザ数N未満である場合と比べて高い。
A specific example of how the game conditions are changed will now be described.
The start of the first section (first condition change process) will be described.
At the start of the first interval, if the number of viewing users n is less than the specified number of users N, various decisions regarding the game conditions are made based on the change lottery table TB1. That is, the change probability p of the game conditions is [100-P1]%. At the start of the first interval, if the number of viewing users n is equal to or greater than the specified number of users N, various decisions regarding the game conditions are made based on the change lottery table TB2. That is, the change probability p of the game conditions is [100-P2]%. Therefore, the change probability p of the game conditions at the start of the first interval is higher when the number of viewing users n is equal to or greater than the specified number of users N than when it is less than the specified number of users N.
第2区間以降の区間の開始時(2回目以降の条件変更処理)について説明する。
第2区間以降の区間の開始時において、ゲーム条件の変更回数xが規定回数X以上である場合には、視聴ユーザ数nを問わず、変更抽選テーブルTB3に基づいて、ゲーム条件に関する各種の決定が行われる。つまり、ゲーム条件は、変更されない。これに限らず、サーバ200のプロセッサ210は、第2区間以降の区間の開始時において、ゲーム条件の変更回数xが規定回数X以上である場合には、視聴ユーザ数nを問わず、変更抽選テーブルを選択することなく、ゲーム条件を維持することを決定するように構成されてもよい。
The start of the second and subsequent sections (the second and subsequent condition change processes) will be described.
At the start of the second or subsequent intervals, if the number of changes x in the game conditions is equal to or greater than the specified number X, various decisions regarding the game conditions are made based on the change lottery table TB3, regardless of the number of viewing users n. In other words, the game conditions are not changed. Without being limited to this, the processor 210 of the server 200 may be configured to determine to maintain the game conditions without selecting a change lottery table, regardless of the number of viewing users n, at the start of the second or subsequent intervals, if the number of changes x in the game conditions is equal to or greater than the specified number X.
第2区間以降の区間の開始時において、ゲーム条件の変更回数xが規定回数X未満であり、かつ、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N未満である場合には、変更抽選テーブルTB1に基づいて、ゲーム条件に関する各種の決定が行われる。また、第2区間以降の区間の開始時において、ゲーム条件の変更回数xが規定回数X未満であり、かつ、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N以上である場合には、変更抽選テーブルTB2に基づいて、ゲーム条件に関する各種の決定が行われる。よって、第2区間以降の区間の開始時におけるゲーム条件の変更確率pは、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N以上である場合に、規定ユーザ数N未満である場合と比べて高い。 At the start of the second or subsequent interval, if the number of changes x to the game conditions is less than the specified number X and the number of viewing users n is less than the specified number N, various decisions regarding the game conditions are made based on Change Lottery Table TB1. Furthermore, at the start of the second or subsequent interval, if the number of changes x to the game conditions is less than the specified number X and the number of viewing users n is equal to or greater than the specified number N, various decisions regarding the game conditions are made based on Change Lottery Table TB2. Therefore, the probability p of changing the game conditions at the start of the second or subsequent interval is higher when the number of viewing users n is equal to or greater than the specified number N than when it is less than the specified number N.
[端末における表示画面の一例と表示に関する処理の流れ]
[仮想空間の概略]
図14に示すように、サーバ200(ゲームモジュール201A)によって定義されたゲーム空間80Aにおける事象は、各端末100A,100Bのそれぞれによって定義されたゲーム空間80Aにおいて、リアルタイムで再現され得る。各端末100A,100Bは、同じバトルゲームに参加するユーザが使用する端末100である。
[Example of display screen on terminal and processing flow related to display]
[Outline of virtual space]
14, events in a game space 80A defined by the server 200 (game module 201A) can be reproduced in real time in game spaces 80A defined by each of the terminals 100A and 100B. Each of the terminals 100A and 100B is a terminal 100 used by users participating in the same battle game.
サーバ200が管理するゲーム空間80Aにおける事象は、各端末100A,100Bから受信するプレイ情報に応じて更新される。サーバ200は、ゲーム空間80Aにおける事象を更新した結果に応じて、進行情報を各端末100A,100Bへ送信する。各端末100A,100Bが管理するゲーム空間80Aにおける事象は、サーバ200から受信する進行情報に応じて、その都度、更新され得る。 Events in the game space 80A managed by the server 200 are updated according to play information received from each terminal 100A, 100B. The server 200 transmits progress information to each terminal 100A, 100B according to the results of updating the events in the game space 80A. Events in the game space 80A managed by each terminal 100A, 100B can be updated each time according to the progress information received from the server 200.
サーバ200(ゲームモジュール201A)によって定義されたゲーム空間80Aにおける事象は、サーバ200(配信モジュール201B)によって定義された視聴空間80Bにおいて、リアルタイムで再現され得る。サーバ200によって定義された視聴空間80Bにおける事象は、各視聴端末100Cのそれぞれによって定義された視聴空間80Bにおいて、リアルタイムで再現され得る。各視聴端末100Cは、同じバトルゲームのプレイ動画の視聴に使用されている端末100である。 Events in the game space 80A defined by the server 200 (game module 201A) can be reproduced in real time in the viewing space 80B defined by the server 200 (distribution module 201B). Events in the viewing space 80B defined by the server 200 can be reproduced in real time in the viewing spaces 80B defined by each of the viewing terminals 100C. Each viewing terminal 100C is a terminal 100 used to watch gameplay videos of the same battle game.
サーバ200が管理する視聴空間80Bにおける事象は、生成された進行情報に応じて更新される。サーバ200は、進行情報に応じて生成された配信情報を、視聴端末100Cへ送信する。視聴端末100Cが管理する視聴空間80Bにおける事象は、サーバ200から受信する配信情報に応じて、その都度、更新され得る。 Events in viewing space 80B managed by server 200 are updated according to the generated progress information. Server 200 transmits distribution information generated according to the progress information to viewing terminal 100C. Events in viewing space 80B managed by viewing terminal 100C can be updated each time according to the distribution information received from server 200.
以上のように、仮想空間80では、当該仮想空間80における事象の一部又は全部が、サーバ200及び端末100A~100Cにおいて共有される。以下の説明において、単に「仮想空間80」と示す場合、ゲーム空間80Aと視聴空間80Bとを区別しない意図である。 As described above, in virtual space 80, some or all of the events occurring in virtual space 80 are shared between server 200 and terminals 100A-100C. In the following description, when simply referring to "virtual space 80," no distinction is intended to be made between game space 80A and viewing space 80B.
仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、ユーザのアバター81を含む。一例として、複数のアバター81は、第1陣営に所属する1以上のユーザに対応するキャラクタとして、アバター811Aを含んでもよい。例えば、アバター811Aは、配信ユーザに対応するキャラクタである。一例として、複数のアバター81は、第2陣営に所属する1以上のユーザに対応するキャラクタとして、1以上のアバター812Aを含んでもよい。仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、第2状態となったアバター81を示すオブジェクトの一例として、墓標オブジェクト81Dを含んでもよい。一例として、仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、指定オブジェクト83を含む。 The various objects that can be placed in the virtual space 80 include user avatars 81. As an example, the multiple avatars 81 may include avatar 811A as a character corresponding to one or more users belonging to the first camp. For example, avatar 811A is a character corresponding to the broadcasting user. As an example, the multiple avatars 81 may include one or more avatars 812A as characters corresponding to one or more users belonging to the second camp. The various objects that can be placed in the virtual space 80 may include a gravestone object 81D as an example of an object representing an avatar 81 that has entered the second state. As an example, the various objects that can be placed in the virtual space 80 include a designated object 83.
仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、フィールド82Aを構成するための、1以上のフィールドオブジェクト82を含んでもよい。一例として、フィールドオブジェクト82は、アバター81の移動に影響を与える地形オブジェクトを含んでもよい。例えば、フィールドオブジェクト82は、樹木、岩、川、海、及び山など、アバター81の移動を制限するオブジェクトを含んでもよい。例えば、フィールドオブジェクト82は、沼地など、アバター81の移動速度を減少させるオブジェクトを含んでもよい。例えば、フィールドオブジェクト82は、氷床など、アバター81の移動速度を増加させるオブジェクトを含んでもよい。一例として、フィールドオブジェクト82は、アバター81のパラメータ値に影響を与えるオブジェクトを含んでもよい。例えば、フィールドオブジェクト82は、毒沼エリアなど、アバター81のヒットポイントを減少させるオブジェクトを含んでもよい。例えば、フィールドオブジェクト82は、回復の泉など、アバター81のヒットポイントを増加させるオブジェクトを含んでもよい。 The various objects that can be placed in the virtual space 80 may include one or more field objects 82 that constitute a field 82A. As an example, the field object 82 may include a terrain object that affects the movement of the avatar 81. For example, the field object 82 may include objects that limit the movement of the avatar 81, such as trees, rocks, rivers, oceans, and mountains. For example, the field object 82 may include an object that reduces the movement speed of the avatar 81, such as a swamp. For example, the field object 82 may include an object that increases the movement speed of the avatar 81, such as an ice sheet. As an example, the field object 82 may include an object that affects the parameter values of the avatar 81. For example, the field object 82 may include an object that reduces the hit points of the avatar 81, such as a poisonous swamp area. For example, the field object 82 may include an object that increases the hit points of the avatar 81, such as a recovery fountain.
[ホーム画面]
図15に示すように、ゲームの第1パートにおいて、一般端末100Aのモニタ166には、第1ホーム画面40Aが表示される。ゲームの第1パートにおいて、配信端末100Bのモニタ166には、第2ホーム画面40Bが表示される。ホーム画面40A,40Bは、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、ホーム画面40A,40Bは、アバターウィンドウ401、バトルアイコン404、キャラクタアイコン406、ホームボタン408、及び視聴ボタン409を含み得る。ホーム画面40A,40Bは、プレイ動画を配信する場合に使用する配信開始アイコン407を含み得る。第2ホーム画面40Bは、プレイ動画の配信を終了する場合に使用する配信終了アイコン、及び、プレイ動画を配信中であることを示す配信中アイコンを含んでもよい。第2ホーム画面40Bは、視聴ユーザ数nを示す情報として、視聴ユーザ数カウンタ410を含んでもよい。配信ユーザは、視聴ユーザ数カウンタ410を見ることによって、視聴ユーザ数nを把握できる。
[Home screen]
As shown in FIG. 15 , during the first part of the game, a first home screen 40A is displayed on the monitor 166 of the general terminal 100A. During the first part of the game, a second home screen 40B is displayed on the monitor 166 of the broadcasting terminal 100B. The home screens 40A and 40B may include various objects. As an example, the home screens 40A and 40B may include an avatar window 401, a battle icon 404, a character icon 406, a home button 408, and a watch button 409. The home screens 40A and 40B may include a broadcast start icon 407 used when broadcasting a gameplay video. The second home screen 40B may include a broadcast end icon used when ending the broadcast of the gameplay video and a broadcasting in progress icon indicating that the gameplay video is currently being broadcast. The second home screen 40B may include a viewing user number counter 410 as information indicating the number of viewing users n. The broadcasting user can ascertain the number of viewing users n by looking at the viewing user number counter 410.
一例として、アバターウィンドウ401には、自分のアバター81が表示される。アバター81の外観は、アバターの設定が変更されることに応じて変化する。一例として、バトルアイコン404が表示されている部分をタップ操作することによって、第2パートの開始を指示する開始操作を行うことができる。一例として、キャラクタアイコン406が表示されている部分をタップ操作することによって、バトルゲームの準備を行うための準備ウィンドウ(不図示)の表示を指示する操作を行うことができる。各端末100A,100Bのプロセッサ110は、準備ウィンドウ(不図示)に対する操作を受け付けると、その操作に応じて、アバター81の設定を変更する。上述したように、アバター81の設定は、アバターの種類、アバターの装備、又はアバターの容姿などを含み得る。一例として、配信開始アイコン407が表示されている部分をタップ操作することによって、配信開始を指示する操作を行うことができる。一例として、視聴ボタン409が表示されている部分をタップ操作することによって、配信リストの表示を指示するリスト表示操作を行うことができる。 As an example, the avatar window 401 displays the player's own avatar 81. The appearance of the avatar 81 changes as the avatar settings are changed. As an example, a start operation to instruct the start of the second part can be performed by tapping the area where the battle icon 404 is displayed. As an example, an operation to instruct the display of a preparation window (not shown) for preparing for the battle game can be performed by tapping the area where the character icon 406 is displayed. When the processor 110 of each terminal 100A, 100B receives an operation on the preparation window (not shown), it changes the settings of the avatar 81 in accordance with the operation. As described above, the settings of the avatar 81 may include the avatar type, avatar equipment, or avatar appearance. As an example, an operation to instruct the start of distribution can be performed by tapping the area where the distribution start icon 407 is displayed. As an example, a list display operation to instruct the display of a distribution list can be performed by tapping the area where the watch button 409 is displayed.
[マッチング画面]
図16に示すように、サーバ200がマッチング処理(ステップS206)を実行している場合に、端末100A,100Bのモニタ166には、マッチング画面45が表示される。マッチング画面45は、各種のオブジェクトを含み得る。マッチング画面45は、ユーザのアバター81を表示するアバターウィンドウ451を含む。一例として、アバターウィンドウ451には、自分のアバター81が表示される。マッチング画面45は、マッチングを行っていることを示す文字データ等の情報を含む。
[Matching screen]
16 , when the server 200 is executing the matching process (step S206), a matching screen 45 is displayed on the monitor 166 of the terminal 100A, 100B. The matching screen 45 may include various objects. The matching screen 45 includes an avatar window 451 that displays the user's avatar 81. As an example, the user's own avatar 81 is displayed in the avatar window 451. The matching screen 45 includes information such as text data indicating that matching is being performed.
[バトル画面]
図17に示すように、ゲームの第2パート(バトルゲーム)において、一般端末100Aのモニタ166には、第1バトル画面50Aが表示される。ゲームの第2パートにおいて、配信端末100Bのモニタ166には、第2バトル画面50Bが表示される。バトル画面50A,50Bは、各種のオブジェクトを含む。一例として、バトル画面50A,50Bは、それぞれ端末100A,100Bを使用するユーザのアバター81を含み得る。一例として、バトル画面50A,50Bは、各陣営のスコアを示すスコアボード501、自分のアバターのヒットポイントを示すHPバー61、及び他人のアバターのヒットポイントを示すHPバー62を含み得る。第1バトル画面50Aは、プレイ動画を配信する場合に使用する配信開始アイコン(不図示)を含んでもよい。第2バトル画面50Bは、プレイ動画の配信を終了する場合に使用する配信終了アイコン(不図示)、及び、プレイ動画を配信中であることを示す配信中アイコン(不図示)を含んでもよい。
[Battle screen]
As shown in FIG. 17 , during the second part of the game (battle game), a first battle screen 50A is displayed on the monitor 166 of the general terminal 100A. During the second part of the game, a second battle screen 50B is displayed on the monitor 166 of the distribution terminal 100B. The battle screens 50A and 50B include various objects. As an example, the battle screens 50A and 50B may include avatars 81 of users using the terminals 100A and 100B, respectively. As an example, the battle screens 50A and 50B may include a scoreboard 501 showing the scores of each camp, an HP bar 61 showing the hit points of the player's avatar, and an HP bar 62 showing the hit points of other players' avatars. The first battle screen 50A may include a distribution start icon (not shown) used when distributing a gameplay video. The second battle screen 50B may include a distribution end icon (not shown) used when ending distribution of the gameplay video, and a distribution in progress icon (not shown) indicating that a gameplay video is currently being distributed.
一例として、ステップS220において、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、その端末100を使用するユーザのアバター81をモニタ166の中央に表示する。一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲーム空間80Aにおいて、アバター81の頭上後方に仮想カメラ85を配置することによって、当該仮想カメラ85の撮影範囲85Dに収められる範囲をモニタ166に表示する(図15参照)。これに限らず、バトル画面50A,50Bにおける仮想カメラ85は、アバター81の頭部からフィールド82Aを見た一人称視点となる位置、又はアバター81を中心としてフィールド82Aを見た俯瞰視点となる位置でもよい。 As an example, in step S220, the processor 110 of the general terminal 100A or the streaming terminal 100B functions as the rendering module 104 to display the avatar 81 of the user using that terminal 100 in the center of the monitor 166. The processor 110 of the general terminal 100A or the streaming terminal 100B places a virtual camera 85 above and behind the avatar 81 in the game space 80A, and displays on the monitor 166 the area that falls within the shooting range 85D of the virtual camera 85 (see FIG. 15). Alternatively, the virtual camera 85 on the battle screens 50A and 50B may be positioned as a first-person perspective looking at the field 82A from the head of the avatar 81, or as a bird's-eye view looking at the field 82A with the avatar 81 at the center.
一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、サーバ200から受信する進行情報に応じて、味方ユーザのアバター81、及び敵方ユーザのアバター81をゲーム空間80Aに配置する。一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、仮想カメラ85の撮影範囲85Dに他ユーザのアバター81が収まる場合に、それらアバター81を、モニタ166に表示し得る。それらアバター81は、モニタ166に表示される場合に、アクション情報に応じたアクションを伴う。また、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、敵方ユーザのアバター81を表示する場合に、そのアバターのヒットポイントを示すHPバー62を、モニタ166に表示する。一例として、HPバー62は、敵方ユーザのアバター81の頭上に配置される。HPバー62は、味方ユーザのアバター81の頭上に配置されてもよい。 The processor 110 of the general terminal 100A or the broadcasting terminal 100B places the avatars 81 of friendly users and the avatars 81 of enemy users in the game space 80A in accordance with the progress information received from the server 200. The processor 110 of the general terminal 100A or the broadcasting terminal 100B may display the avatars 81 of other users on the monitor 166 if the avatars 81 fall within the shooting range 85D of the virtual camera 85. When the avatars 81 are displayed on the monitor 166, the avatars 81 perform actions in accordance with the action information. Furthermore, when the processor 110 of the general terminal 100A or the broadcasting terminal 100B displays the avatar 81 of an enemy user, the rendering module 104 displays a HP bar 62 indicating the avatar's hit points on the monitor 166. As an example, the HP bar 62 is placed above the head of the enemy user's avatar 81. The HP bar 62 may also be placed above the head of the avatar 81 of an enemy user.
一例として、バトル画面50A,50Bは、視聴用コンテンツの視聴ユーザ数nを示す情報として、視聴ユーザ数カウンタ509を含む。一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、進行情報に基づいた視聴ユーザ数nをリアルタイムで示すように、視聴ユーザ数カウンタ509をモニタ166に表示する。一般ユーザ及び配信ユーザは、視聴ユーザ数カウンタ509を見ることによって、視聴ユーザ数nをリアルタイムで把握できる。一例として、バトル画面50A,50Bは、現在の視聴ユーザ数nを基準として、規定ユーザ数Nまでの残りユーザ数を示す情報として、残りユーザ数カウンタ(不図示)を含んでもよい。 As an example, battle screens 50A and 50B include a viewing user number counter 509 as information indicating the number n of viewing users of the viewing content. Processor 110 of general terminal 100A or distribution terminal 100B, as rendering module 104, displays viewing user number counter 509 on monitor 166 so as to show the number n of viewing users based on progress information in real time. General users and distribution users can grasp the number n of viewing users in real time by looking at viewing user number counter 509. As an example, battle screens 50A and 50B may include a remaining user number counter (not shown) as information indicating the number of remaining users up to the specified number N of users, based on the current number n of viewing users.
一例として、バトル画面50A,50Bは、制限時間(試合時間)が経過するまでの残り時間を示す情報として、残り時間タイマ511を含む。ステップS220(S412)において、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、進行情報に基づいた残り時間をリアルタイムで示すように、残り時間タイマ511をモニタ166に表示する。一般ユーザ及び配信ユーザは、残り時間タイマ511を見ることによって、制限時間の残り時間を把握できる。一例として、ゲーム条件の変更内容が「バトル時間延長」である場合に、残り時間タイマ511に示される残り時間は、増加することとなる。つまり、配信端末100Bにおいて、変更後のゲーム条件に応じて、モニタ166の表示内容が変化される。 As an example, the battle screens 50A and 50B include a remaining time timer 511 as information indicating the time remaining until the time limit (match time) has elapsed. In step S220 (S412), the processor 110 of the general terminal 100A or the broadcasting terminal 100B, as the rendering module 104, displays the remaining time timer 511 on the monitor 166 so as to show the remaining time based on the progress information in real time. General users and broadcasting users can understand the remaining time of the time limit by looking at the remaining time timer 511. As an example, if the change in the game conditions is to "extend the battle time," the remaining time indicated on the remaining time timer 511 will increase. In other words, in the broadcasting terminal 100B, the display content on the monitor 166 changes according to the changed game conditions.
一例として、バトル画面50A,50Bは、現在の区間を示す情報として、区間報知オブジェクト513を含んでもよい。ステップS220において、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、進行情報に基づいた区間をリアルタイムで示すように、区間報知オブジェクト513をモニタ166に表示する。一例として、区間報知オブジェクト513は、区間を示すアラビア数字である。一般ユーザ及び配信ユーザは、区間報知オブジェクト513を見ることによって、現在の区間を把握できる。一般ユーザ及び配信ユーザは、区間報知オブジェクト513に含まれる数字が1増加することによって、次区間が開始されたことを把握できる。つまり、区間報知オブジェクト513は、区間の開始を示す情報の一例ともいえる。 As an example, the battle screens 50A and 50B may include a section notification object 513 as information indicating the current section. In step S220, the processor 110 of the general terminal 100A or the broadcasting terminal 100B, as the rendering module 104, displays the section notification object 513 on the monitor 166 so as to show the section based on the progress information in real time. As an example, the section notification object 513 is an Arabic numeral indicating the section. General users and broadcasting users can understand the current section by looking at the section notification object 513. General users and broadcasting users can understand that the next section has started when the number included in the section notification object 513 increases by 1. In other words, the section notification object 513 can be considered an example of information indicating the start of a section.
一例として、バトル画面50A,50Bは、ゲーム条件が変更された場合に、ゲーム条件の変更内容を示す情報として、変更内容オブジェクト514を含んでもよい。バトル画面50A,50Bは、ゲーム条件が変更されていない場合に、変更内容オブジェクト514を含まないとよい。ステップS412において、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更された場合に、変更内容オブジェクト514を、モニタ166に表示するとよい。一般ユーザ及び配信ユーザは、変更内容オブジェクト514を見ることによって、ゲーム条件が変更されたことを把握できる。一般ユーザ及び配信ユーザは、変更内容オブジェクト514を見ることによって、ゲーム条件の変更内容を把握できる。つまり、配信端末100Bにおいて、変更後のゲーム条件に応じて、モニタ166の表示内容が変化される。 As an example, if the game conditions have been changed, the battle screens 50A and 50B may include a change content object 514 as information indicating the changes to the game conditions. If the game conditions have not been changed, the battle screens 50A and 50B may not include the change content object 514. In step S412, the processor 110 of the general terminal 100A or the broadcasting terminal 100B, as the rendering module 104, may display the change content object 514 on the monitor 166 if the game conditions have been changed. By looking at the change content object 514, general users and broadcasting users can understand that the game conditions have been changed. By looking at the change content object 514, general users and broadcasting users can understand the changes to the game conditions. In other words, in the broadcasting terminal 100B, the display content on the monitor 166 changes according to the changed game conditions.
一例として、変更内容オブジェクト514は、ゲーム条件の変更内容を示す情報として、所定の文字を含むとよい。具体的な一例は、次の通りである。変更内容オブジェクト514は、ゲーム条件の変更内容が「バトル時間延長」である場合に、「バトル時間延長中」の文字を含むとよい。変更内容オブジェクト514は、ゲーム条件の変更内容が「指定オブジェクト追加出現」である場合に、「指定オブジェクト増加中」の文字を含むとよい。変更内容オブジェクト514は、ゲーム条件の変更内容が「特殊モンスター出現」である場合に、「特殊モンスター出現中」の文字を含むとよい。変更内容オブジェクト514は、ゲーム条件の変更内容が「指定オブジェクト回収に必要な時間増加」である場合に、「回収時間延長中」の文字を含むとよい。変更内容オブジェクト514は、ゲーム条件の変更内容が「モンスターのパラメータ増加」である場合に、「モンスター強化中」の文字を含むとよい。 As an example, the change content object 514 may include predetermined text as information indicating the change to the game conditions. A specific example is as follows: If the change to the game conditions is "battle time extended," the change content object 514 may include the text "battle time extended." If the change to the game conditions is "specified object additionally appears," the change content object 514 may include the text "specified object increasing." If the change to the game conditions is "special monster appearance," the change content object 514 may include the text "special monster appearing." If the change to the game conditions is "increase in the time required to collect the specified object," the change content object 514 may include the text "collection time extended." If the change to the game conditions is "increase in monster parameters," the change content object 514 may include the text "monster strengthening."
[リスト画面]
図18に示すように、リスト画面65は、複数の配信パネル480を含んで構成される。複数の配信パネル480は、それぞれ対応する視聴用コンテンツを配信する配信ユーザに関係する情報を含む。一例として、配信ユーザに関係する情報は、配信ユーザのユーザ名、配信ユーザのアバター、及びゲームの現在パートを含む。各配信パネル480は、対応する視聴用コンテンツの視聴ユーザ数nを示す数字として、視聴ユーザ数480aを含む。視聴ユーザは、視聴ユーザ数480aを見ることによって、視聴ユーザ数nを把握できる。
[List screen]
As shown in FIG. 18 , the list screen 65 is configured to include a plurality of distribution panels 480. Each of the plurality of distribution panels 480 includes information related to the broadcast user who broadcasts the corresponding viewing content. As an example, the information related to the broadcast user includes the broadcast user's username, the broadcast user's avatar, and the current part of the game. Each distribution panel 480 includes a viewing user number 480a as a number indicating the number n of viewing users of the corresponding viewing content. The viewing user can ascertain the number n of viewing users by looking at the viewing user number 480a.
一例として、ホームボタン408が表示されている部分をタップ操作することによって、第1ホーム画面40Aの表示を指示する操作が行われてもよい。ある配信パネル480が表示されている部分をタップ操作することによって、その配信パネル480に対応する視聴用コンテンツを、視聴を開始する視聴用コンテンツとして指示する配信開始操作を行うことができる。上述したように、ステップS132において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、受信した配信情報に応じて、視聴画面70をモニタ166に表示する。 As an example, an operation to instruct the display of the first home screen 40A may be performed by tapping the area where the home button 408 is displayed. By tapping the area where a certain distribution panel 480 is displayed, a distribution start operation can be performed to designate the viewing content corresponding to that distribution panel 480 as the viewing content to start viewing. As described above, in step S132, the processor 110 of the viewing terminal 100C displays the viewing screen 70 on the monitor 166 in accordance with the received distribution information.
[視聴画面]
図19に示すように、視聴画面70は、視聴端末100Cのモニタ166に表示される。視聴画面70は、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、視聴画面70は、視聴ウィンドウ701を含む。一例として、視聴画面70は、メンバーアイコン703、チャットウィンドウ704、及び戻るボタン705を含み得る。
[Viewing screen]
19 , the viewing screen 70 is displayed on the monitor 166 of the viewing terminal 100C. The viewing screen 70 may include various objects. As an example, the viewing screen 70 may include a viewing window 701. As an example, the viewing screen 70 may include member icons 703, a chat window 704, and a back button 705.
一例として、チャットウィンドウ704には、視聴ユーザ間で送受信される文字データを表示するとよい。一例として、視聴端末100Cのプロセッサ110は、他の視聴端末100Cから送信される文字データを、サーバ200経由で受信し、受信した文字データを、時系列順にモニタ166に表示する。一例として、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴ユーザの入力操作により指示される文字データを、他の視聴端末100Cへサーバ200経由で送信する。 As an example, the chat window 704 may display text data sent and received between viewing users. As an example, the processor 110 of the viewing terminal 100C receives text data sent from another viewing terminal 100C via the server 200, and displays the received text data in chronological order on the monitor 166. As an example, the processor 110 of the viewing terminal 100C transmits text data specified by an input operation by the viewing user to the other viewing terminal 100C via the server 200.
視聴ウィンドウ701には、ゲームのプレイ動画が表示され得る。一例として、視聴ウィンドウ701には、視聴中のゲームが第1パートである場合に、配信ユーザのアバター81が表示される。視聴ウィンドウ701には、視聴中のゲームが第2パートのバトルゲームである場合に、ゲーム空間80Aにおけるバトルの様子が表示される。 A video of the game being played may be displayed in the viewing window 701. As an example, if the game being watched is in the first part, the avatar 81 of the broadcasting user is displayed in the viewing window 701. If the game being watched is a battle game in the second part, the viewing window 701 displays the battle scene in the game space 80A.
視聴端末100Cのプロセッサ110は、サーバ200(配信モジュール201B)から受信する配信情報に応じて、フィールドオブジェクト82を視聴空間80Bに配置する。つまり、視聴空間80Bは、ゲーム空間80Aと同様に、フィールド82Aを含む。視聴端末100Cのプロセッサ110は、サーバ200から受信する配信情報に応じて、一般ユーザのアバター81、及び配信ユーザのアバター81を視聴空間80Bに配置する。つまり、視聴空間80Bは、ゲーム空間80Aと同様に、各ユーザのアバター81を含む。視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴空間80Bにおいて、基準キャラクタに対応する初期位置に仮想カメラ85を配置し、当該仮想カメラ85の撮影範囲85Dに収められる範囲をモニタ166に表示する。一例として、仮想カメラ85の初期位置は、基準キャラクタとしてのアバター81の頭上後方であるとよい。 The processor 110 of the viewing terminal 100C places a field object 82 in the viewing space 80B in accordance with the distribution information received from the server 200 (distribution module 201B). That is, the viewing space 80B includes a field 82A, just like the game space 80A. The processor 110 of the viewing terminal 100C places an avatar 81 of a general user and an avatar 81 of a broadcasting user in the viewing space 80B in accordance with the distribution information received from the server 200. That is, the viewing space 80B includes an avatar 81 of each user, just like the game space 80A. The processor 110 of the viewing terminal 100C places a virtual camera 85 in the viewing space 80B at an initial position corresponding to the reference character, and displays on the monitor 166 the area captured by the shooting range 85D of the virtual camera 85. As an example, the initial position of the virtual camera 85 may be above and behind the head of the avatar 81 serving as the reference character.
一例として、メンバーアイコン703は、配信ユーザと同じパーティに所属する各ユーザを示すとよい。メンバーアイコン703が表示されている部分をタップ操作することによって、基準キャラクタとして設定するアバター81を変更する操作(以下、キャラクタ変更操作と示す)を行うことができる。視聴端末100Cのプロセッサ110は、キャラクタ変更操作を受け付けると、当該操作によって指定されたユーザのアバター81を基準キャラクタとして設定する。視聴端末100Cのプロセッサ110は、変更後の基準キャラクタに対応する初期位置に仮想カメラ85を配置する。 As an example, member icons 703 may indicate each user who belongs to the same party as the broadcasting user. By tapping the area where member icon 703 is displayed, an operation to change the avatar 81 set as the reference character (hereinafter referred to as a character change operation) can be performed. When processor 110 of viewing terminal 100C accepts the character change operation, it sets the avatar 81 of the user specified by that operation as the reference character. Processor 110 of viewing terminal 100C places virtual camera 85 at an initial position corresponding to the changed reference character.
一例として、視聴端末100Cのプロセッサ110は、カメラ操作を受け付けた場合に、当該カメラ操作に応じて、仮想カメラ85を、基準キャラクタを中心として公転するように移動させる(図14の矢印85Aに示す)。視聴端末100Cのプロセッサ110は、基準キャラクタに向かう方向に、仮想カメラ85の向きを保つ。よって、基準キャラクタは、視聴ウィンドウ701の中央に表示される。 As an example, when the processor 110 of the viewing terminal 100C receives a camera operation, it moves the virtual camera 85 in accordance with the camera operation so that it revolves around the reference character (as shown by arrow 85A in Figure 14). The processor 110 of the viewing terminal 100C keeps the orientation of the virtual camera 85 toward the reference character. Therefore, the reference character is displayed in the center of the viewing window 701.
視聴端末100Cのプロセッサ110は、仮想カメラ85の撮影範囲85Dに1以上のアバター81が収まる場合に、その1以上のアバターを、モニタ166に表示し得る。1以上のアバター81は、モニタ166に表示される場合に、配信情報に含まれるアクション情報に応じたアクションを伴う。つまり、視聴ウィンドウ701には、配信ユーザが行うゲームのプレイ動画が表示され得る。ゲームシステム10では、仮想空間80のうち、当該仮想空間80に配置された仮想カメラ85の視野に入る部分が、プレイ動画として視聴端末100Cに表示される。 When one or more avatars 81 fall within the shooting range 85D of the virtual camera 85, the processor 110 of the viewing terminal 100C may display the one or more avatars 81 on the monitor 166. When the one or more avatars 81 are displayed on the monitor 166, they perform actions according to the action information included in the distribution information. In other words, the viewing window 701 may display a gameplay video of the broadcasting user playing a game. In the game system 10, the portion of the virtual space 80 that falls within the field of view of the virtual camera 85 placed in that virtual space 80 is displayed on the viewing terminal 100C as a gameplay video.
一例として、視聴画面70は、視聴用コンテンツの視聴ユーザ数nを示す情報として、視聴ユーザ数カウンタ709を含む。視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信情報に基づいた視聴ユーザ数nをリアルタイムで示すように、視聴ユーザ数カウンタ709をモニタ166に表示する。視聴ユーザは、視聴ユーザ数カウンタ709を見ることによって、自分を含む視聴ユーザ数nを把握できる。 As an example, the viewing screen 70 includes a viewing user number counter 709 as information indicating the number n of viewing users of the viewing content. The processor 110 of the viewing terminal 100C, as the rendering module 104, displays the viewing user number counter 709 on the monitor 166 so as to indicate the number n of viewing users based on the distribution information in real time. By looking at the viewing user number counter 709, the viewing user can ascertain the number n of viewing users, including themselves.
一例として、視聴画面70は、制限時間(試合時間)が経過するまでの残り時間を示す情報として、残り時間タイマ711を含む。ステップS132(S416)において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信情報に基づいた残り時間をリアルタイムで示すように、残り時間タイマ711をモニタ166に表示する。視聴ユーザは、残り時間タイマ711を見ることによって、制限時間の残り時間を把握できる。一例として、ゲーム条件の変更内容が「バトル時間延長」である場合に、残り時間タイマ711に示される残り時間は、増加することとなる。つまり、視聴端末100Cにおいて、変更後のゲーム条件に応じて、モニタ166の表示内容が変化される。 As an example, the viewing screen 70 includes a remaining time timer 711 as information indicating the time remaining until the time limit (match time) has elapsed. In step S132 (S416), the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the rendering module 104, displays the remaining time timer 711 on the monitor 166 so as to show the remaining time based on the distribution information in real time. By looking at the remaining time timer 711, the viewing user can understand the remaining time of the time limit. As an example, if the change in the game conditions is "extend the battle time," the remaining time indicated by the remaining time timer 711 will increase. In other words, in the viewing terminal 100C, the display content on the monitor 166 changes according to the changed game conditions.
一例として、視聴画面70は、現在の区間を示す情報として、区間報知オブジェクト713を含んでもよい。ステップS132において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信情報に基づいた区間をリアルタイムで示すように、区間報知オブジェクト713をモニタ166に表示する。一例として、区間報知オブジェクト713は、区間を示すアラビア数字である。視聴ユーザは、区間報知オブジェクト713を見ることによって、現在の区間を把握できる。視聴ユーザは、区間報知オブジェクト713に含まれる数字が1増加することによって、次区間が開始されたことを把握できる。つまり、区間報知オブジェクト713は、区間の開始を示す情報の一例ともいえる。 As an example, the viewing screen 70 may include a section notification object 713 as information indicating the current section. In step S132, the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the rendering module 104, displays the section notification object 713 on the monitor 166 so as to show the section based on the distribution information in real time. As an example, the section notification object 713 is an Arabic numeral indicating the section. By looking at the section notification object 713, the viewing user can ascertain the current section. By the number included in the section notification object 713 being incremented by 1, the viewing user can ascertain that the next section has started. In other words, the section notification object 713 can be considered an example of information indicating the start of a section.
一例として、視聴画面70は、ゲーム条件が変更された場合に、ゲーム条件の変更内容を示す情報として、変更内容オブジェクト714を含んでもよい。視聴画面70は、ゲーム条件が変更されていない場合に、変更内容オブジェクト714を含まないとよい。ステップS416において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更された場合に、変更内容オブジェクト714を、モニタ166に表示するとよい。視聴ユーザは、変更内容オブジェクト714を見ることによって、ゲーム条件が変更されたことを把握できる。視聴ユーザは、変更内容オブジェクト714を見ることによって、ゲーム条件の変更内容を把握できる。つまり、視聴端末100Cにおいて、変更後のゲーム条件に応じて、モニタ166の表示内容が変化され得る。一例として、変更内容オブジェクト714は、ゲーム条件の変更内容を示す情報として、所定の文字を含むとよい。具体的な一例は、変更内容オブジェクト514と同様であるから、その説明を省略する。 As an example, if the game conditions have been changed, the viewing screen 70 may include a change content object 714 as information indicating the changes to the game conditions. If the game conditions have not been changed, the viewing screen 70 may not include the change content object 714. In step S416, the processor 110 of the viewing terminal 100C, functioning as the rendering module 104, may display the change content object 714 on the monitor 166 if the game conditions have been changed. By looking at the change content object 714, the viewing user can understand that the game conditions have been changed. By looking at the change content object 714, the viewing user can understand the changes to the game conditions. In other words, in the viewing terminal 100C, the display content on the monitor 166 may change depending on the changed game conditions. As an example, the change content object 714 may include specified text as information indicating the changes to the game conditions. A specific example is similar to the change content object 514, and therefore a description thereof will be omitted.
[リザルト画面]
第2パートが終了し、第1パートに移行する場合に、各端末100A,100Bのモニタ166には、それぞれ第1リザルト画面55が表示される。第1リザルト画面55は、各種のオブジェクトを含み得る。第1リザルト画面55は、第2パートのバトルゲームで勝利した陣営又はパーティを示すアイコン、スコアの獲得数が最も多いユーザを示すアイコン、又はアバターの討伐数が最も多いユーザを示すアイコン等の情報を含み得る。
[Results screen]
When the second part ends and the game transitions to the first part, the monitor 166 of each of the terminals 100A and 100B displays a first result screen 55. The first result screen 55 may include various objects. The first result screen 55 may include information such as an icon indicating the camp or party that won the battle game in the second part, an icon indicating the user with the most points, or an icon indicating the user whose avatar has defeated the most enemies.
図20に示すように、第2パートのバトルゲームが終了し、第1パートへ移行する場合に、視聴端末100Cのモニタ166には、第2リザルト画面60が表示される。第2リザルト画面60は、各種のオブジェクトを含み得る。第2リザルト画面60は、第2パートのバトルゲームで勝利した陣営又はパーティを示すアイコン、スコアの獲得数が最も多いユーザを示すアイコン、又はアバターの討伐数が最も多いユーザを示すアイコン等の情報を含み得る。 As shown in FIG. 20, when the second part of the battle game ends and the first part begins, the second result screen 60 is displayed on the monitor 166 of the viewing terminal 100C. The second result screen 60 may include various objects. The second result screen 60 may include information such as an icon indicating the camp or party that won the second part of the battle game, an icon indicating the user with the most points, or an icon indicating the user with the most avatar kills.
図21に示すように、第2リザルト画面60は、獲得ポイントパネル605を含み得る。獲得ポイントパネル605は、今回のバトルゲームの視聴を通して、視聴ユーザが獲得した報酬ポイントPを、当該視聴ユーザが認識できるようにする情報の一例である。視聴端末100Cのプロセッサ110は、第2パートの終了を示す配信情報を受信した場合に、レンダリングモジュール104として第2リザルト画面60をモニタ166に表示する。配信情報には、ゲーム条件の変更結果に応じて視聴ユーザが獲得した報酬ポイントPが含まれ得る。視聴端末100Cのプロセッサ110は、配信情報に示される報酬ポイントPに応じて、獲得ポイントパネル605をモニタ166に表示する。なお、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、バトルゲームが終了される場合に、報酬ポイントPを視聴ユーザに付与するとよい。 As shown in FIG. 21 , the second result screen 60 may include an earned points panel 605. The earned points panel 605 is an example of information that allows the viewing user to recognize the reward points P that the viewing user has earned by watching this battle game. When the processor 110 of the viewing terminal 100C receives distribution information indicating the end of the second part, the processor 110 displays the second result screen 60 on the monitor 166 as the rendering module 104. The distribution information may include the reward points P that the viewing user has earned in response to changes to the game conditions. The processor 110 of the viewing terminal 100C displays the earned points panel 605 on the monitor 166 in accordance with the reward points P indicated in the distribution information. Note that the processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, may award the reward points P to the viewing user when the battle game ends.
次に、効果について説明する。
(1)視聴ユーザ数nに応じて変更される対象は、仮想空間におけるゲーム条件である。ゲーム条件の変更による影響は、配信ユーザが操作するキャラクタだけでなく、別のキャラクタにも及ぼされる。したがって、配信ユーザが操作するキャラクタと別のキャラクタの力関係が不均衡になり難い。その結果、ゲームの面白味が減少し難い。
Next, the effects will be described.
(1) The game conditions in the virtual space are subject to change depending on the number of viewing users n. Changes to the game conditions affect not only the character controlled by the broadcasting user, but also other characters. Therefore, it is unlikely that the power relationship between the character controlled by the broadcasting user and other characters will become unbalanced. As a result, the fun of the game is unlikely to decrease.
(2)ゲームにおいて、ゲーム条件が変更され得るタイミングは、複数ある。つまり、特定条件が満たされなかった場合であっても、次回のタイミングにおいて、ゲーム条件が変更されることがある。したがって、ゲームの進行に変化が生じる。よって、ゲームの面白味を増すことができる。 (2) In a game, there are multiple times when game conditions can change. In other words, even if a specific condition is not met, the game conditions may change at the next timing. This causes changes in the progress of the game, which can make the game more interesting.
(3)ゲーム条件を変更できる回数には、上限回数がある。このため、ゲーム条件の過剰な変更によってゲームに混乱が生じることが、抑制される。
(4)ゲーム条件の変更確率pは、視聴ユーザ数nが第1視聴ユーザ数であるか、第2視聴ユーザ数であるかに応じて異なる。したがって、視聴ユーザ数nに応じて、ゲームの進行に変化が生じる。よって、ゲームの面白味を増すことができる。
(3) There is an upper limit to the number of times that game conditions can be changed, which prevents excessive changes to game conditions from causing confusion in the game.
(4) The probability p of changing the game conditions differs depending on whether the number n of viewing users is the first number of viewing users or the second number of viewing users. Therefore, the progress of the game changes depending on the number n of viewing users. This can make the game more interesting.
(5)ゲーム条件は、変更されるとは限らない。よって、視聴ユーザは、ゲーム条件が変更された場合に、それがゲームにどのような影響を及ぼすかを把握するために、動画に注目するようになる。したがって、ゲームの面白さを増すことができる。 (5) Game conditions are not guaranteed to change. Therefore, viewers will pay attention to the video to understand how changes to game conditions will affect the game. This can make the game more interesting.
(6)視聴ユーザは、味方ユーザのアバターの中から基準キャラクタを変更できる。よって、視聴ユーザは、様々な視点から各ユーザのプレイを観察できる。このため、視聴ユーザは、ゲーム条件の変更に応じて参加ユーザのゲームプレイがどのように変化したかを選択的に視聴できる。 (6) Viewing users can change the reference character from among the avatars of their allies. This allows viewing users to observe each user's play from various perspectives. This allows viewing users to selectively view how the gameplay of participating users changes in response to changes in game conditions.
(7)視聴画面70において、視聴ユーザは、視聴ユーザ数nを把握できる。よって、ゲーム条件の変更回数xが規定回数Xに達していない場合に、視聴ユーザに対して、次区間の開始まで、ゲーム条件が変更されることに注目させることができる。 (7) On the viewing screen 70, the viewing user can see the number of viewing users n. Therefore, if the number of times the game conditions have been changed x has not reached the specified number X, the viewing user can be alerted to the fact that the game conditions will continue to change until the start of the next section.
(8)リスト画面65において、ユーザは、視聴用コンテンツの視聴ユーザ数nを把握できる。よって、視聴ユーザは、規定ユーザ数Nに対する過不足を把握し、視聴用コンテンツを選択するときの材料を獲得できる。 (8) On the list screen 65, the user can see the number of viewing users n for the viewing content. This allows the viewing user to understand whether the number is in excess or deficiency compared to the specified number of users N, and provides information when selecting viewing content.
(9)バトル画面において、一般ユーザ及び配信ユーザは、視聴ユーザ数nを把握できる。よって、ゲーム条件の変更回数xが規定回数Xに達していない場合に、参加ユーザに対して、次区間の開始まで、ゲーム条件が変更されることに注目させることができる。 (9) On the battle screen, general users and broadcast users can see the number of viewing users, n. Therefore, if the number of times the game conditions have been changed, x, has not reached the specified number, X, participating users can be alerted that the game conditions will continue to change until the start of the next section.
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・ゲーム条件の変更内容は、変更抽選テーブルTB1と変更抽選テーブルTB2とで異なっていてもよい。つまり、ゲーム条件の変更内容は、視聴ユーザ数nが第1視聴ユーザ数であるか、第2視聴ユーザ数であるかに応じて異なってもよい。例えば、特定の変更内容は、変更抽選テーブルTB1及び変更抽選テーブルTB2のうち1つにおいてのみ、当選できる内容に含まれているとよい。本変更例によれば、視聴ユーザ数に応じて、ゲームの進行に変化が生じる。よって、ゲームの面白味を増すことができる。
The above embodiment can be modified as follows: The above embodiment and the following modifications can be combined with each other within the scope of technical compatibility.
The changes to the game conditions may differ between the change lottery table TB1 and the change lottery table TB2. In other words, the changes to the game conditions may differ depending on whether the number of viewing users n is the first number of viewing users or the second number of viewing users. For example, a specific change may be included in the winning content in only one of the change lottery table TB1 and the change lottery table TB2. According to this modification, the progress of the game changes depending on the number of viewing users. This can make the game more interesting.
また、ゲーム条件の変更内容に、第1変更内容と、第1変更内容に比べてゲームに対する影響が大きい第2変更内容と、があるとよい。一例として、第1変更内容は、制限時間を10秒延長することである。第2変更内容は、制限時間を20秒延長することである。別の一例として、第1変更内容は、指定オブジェクトを3個追加することである。第2変更内容は、指定オブジェクトを10個追加することである。 Also, it is preferable that changes to game conditions include a first change and a second change that has a greater impact on the game than the first change. As an example, the first change is to extend the time limit by 10 seconds. The second change is to extend the time limit by 20 seconds. As another example, the first change is to add three designated objects. The second change is to add ten designated objects.
そして、第2変更内容は、変更抽選テーブルTB2においてのみ、当選できる内容に含まれているとよい。本変更例によれば、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N以上である場合に、規定ユーザ数N未満であるときと比べて、ゲームに対する影響が大きくなり易い。一例として、第2変更内容は、第1変更内容と比べて、ゲームの難易度が高くなる内容であってもよい。第2変更内容は、第1変更内容と比べて、ゲームの難易度が低くなる内容であってもよい。 The second change content may be included in the winning content only in the change lottery table TB2. According to this modification example, when the number of viewing users n is equal to or greater than the specified number of users N, the impact on the game is likely to be greater than when the number of viewing users n is less than the specified number of users N. As an example, the second change content may be content that increases the difficulty of the game compared to the first change content. The second change content may be content that decreases the difficulty of the game compared to the first change content.
また、本変更例において、ゲーム条件の変更確率pは、視聴ユーザ数nが第1視聴ユーザ数であるか、第2視聴ユーザ数であるかによらず、同じであってもよい。つまり、視聴ユーザ数nが第1視聴ユーザ数であるか、第2視聴ユーザ数であるかに応じて、ゲーム条件の変更確率、及びゲーム条件の変更内容のうち、少なくとも1つが異なればよい。 Furthermore, in this modified example, the probability p of changing the game conditions may be the same regardless of whether the number of viewing users n is the first number of viewing users or the second number of viewing users. In other words, at least one of the probability of changing the game conditions and the content of the change to the game conditions needs to be different depending on whether the number of viewing users n is the first number of viewing users or the second number of viewing users.
・特定条件は、複数の区間のうち一部である特定区間が開始されるときに満たされてもよい。つまり、特定条件は、非特定区間が開始されるときに満たされないようにしてもよい。特定区間は、複数あってもよい。複数の特定区間は、非特定区間を挟まないことによって、連続していてもよい。複数の特定区間は、非特定区間を挟むことによって、連続していなくてもよい。つまり、1回の第2パートのゲームにおいて、特定条件は、複数回にわたって満たされ得る。また、特定区間は、1つだけあってもよい。つまり、1回の第2パートのゲームにおいて、特定条件は、1回だけ満たされ得る。 - The specific condition may be satisfied when a specific section, which is one of multiple sections, starts. In other words, the specific condition may not be satisfied when a non-specific section starts. There may be multiple specific sections. The multiple specific sections may be consecutive by not including a non-specific section. The multiple specific sections may not be consecutive by including a non-specific section. In other words, the specific condition may be satisfied multiple times in one second part game. There may also be only one specific section. In other words, the specific condition may be satisfied only once in one second part game.
特定区間は、複数の区間のうち、予め定めた抽選(以下、区間抽選と示す)によって選択された1つ又は複数の区間であってもよい。本変更例において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、区間抽選を実行するとよい。サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、区間抽選によって選択された区間が開始される場合に、視聴ユーザ数nに応じて条件変更処理(変更抽選)を行うとよい。本変更例によれば、区間が開始されても、必ずしも条件変更処理(変更抽選)が実行されるとは限らない。 The specific section may be one or more sections selected from multiple sections by a predetermined lottery (hereinafter referred to as section lottery). In this modified example, processor 210 of server 200 may execute a section lottery as game module 201A. Processor 210 of server 200 may execute a condition change process (change lottery) according to the number of viewing users n when a section selected by the section lottery starts. According to this modified example, the condition change process (change lottery) is not necessarily executed even when a section starts.
・ゲーム条件の変更確率pが異なる変更抽選条件(変更抽選テーブル)は、2種類であってもよく、4種類以上であってもよい。本変更例において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、特定条件が満たされるときの視聴ユーザ数nに応じて、異なる変更抽選条件(変更抽選テーブル)を選択すればよい。この場合に、視聴ユーザ数nが多いほど、ゲーム条件の変更確率pが高くなるようにしてもよく、低くなるようにしてもよい。視聴ユーザ数nが多いほど、ゲーム条件の変更内容は、ゲームに対する影響が大きくなり易くてもよく、小さくなり易くてもよい。また、視聴ユーザ数nが多いほど、ゲーム条件の変更内容は、ゲームの難易度が高くなり易くてもよく、低くなり易くてもよい。 - There may be two types of change lottery conditions (change lottery tables) with different game condition change probabilities p, or four or more types. In this modified example, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, selects different change lottery conditions (change lottery tables) depending on the number n of viewing users when a specific condition is met. In this case, the probability p of changing the game conditions may be set higher or lower as the number n of viewing users increases. The larger the number n of viewing users, the more likely the changes to the game conditions are to have a greater or lesser impact on the game. Furthermore, the larger the number n of viewing users, the more likely the changes to the game conditions are to increase or decrease the game difficulty.
・バトルゲームの制限時間(試合時間)は、通常区間とは異なる特別区間を付加することによって、延長されるようにしてもよい。つまり、ルールに関する1つの条件要素は、第2パートを構成する区間の数である。一例として、特別区間は、通常区間と比べて、モンスターの出現率が高い、モンスターの能力パラメータ値が向上する、又は、指定オブジェクトが増加するとよい。 - The time limit (match time) of the battle game may be extended by adding special sections that are different from normal sections. In other words, one condition element related to the rules is the number of sections that make up the second part. As an example, special sections may have a higher monster appearance rate, improved monster ability parameter values, or an increased number of designated objects compared to normal sections.
・特定条件が満たされた場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、変更抽選を実行せずに、ゲーム条件を変更するか否かを決定してもよい。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、各陣営のスコア、各陣営の生き残っているアバター数、モンスターの討伐数、又は、指定オブジェクトの残数に応じて、ゲーム条件を変更するか否かを決定するとよい。また、特定条件が満たされた場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、常にゲーム条件を変更するように構成されてもよい。 - When a specific condition is met, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, may decide whether to change the game conditions without executing a change lottery. As one example, the processor 210 of the server 200 may decide whether to change the game conditions based on the score of each camp, the number of surviving avatars of each camp, the number of monsters defeated, or the remaining number of designated objects. Furthermore, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, may be configured to always change the game conditions when a specific condition is met.
・特定条件が満たされた場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、変更抽選を実行せずに、ゲーム条件の変更内容を決定してもよい。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、各陣営のスコア、各陣営の生き残っているアバター数、モンスターの討伐数、又は、指定オブジェクトの残数に応じて、何れかの変更内容を選択するとよい。 - When a specific condition is met, the processor 210 of the server 200 may, as the game module 201A, determine the changes to the game conditions without executing a change lottery. As an example, the processor 210 of the server 200 may select one of the changes depending on the score of each camp, the number of surviving avatars in each camp, the number of monsters defeated, or the remaining number of designated objects.
・基準キャラクタは、視聴対象である配信ユーザのアバターが第2状態となった場合に、当該配信ユーザのパーティに所属するユーザのアバターの中から選択できなくてもよい。本変更例において、基準キャラクタは、第2状態となった配信ユーザのアバター81を示す墓標オブジェクト81Dに固定されてもよい。この場合に、基準キャラクタは、配信ユーザが仮想空間80に配置したアシストオブジェクトの中から選択できてもよい。 - When the avatar of the broadcast user being viewed enters the second state, the reference character does not have to be selectable from among the avatars of users belonging to the broadcast user's party. In this modified example, the reference character may be fixed to the gravestone object 81D representing the avatar 81 of the broadcast user who has entered the second state. In this case, the reference character may be selectable from among the assist objects placed in the virtual space 80 by the broadcast user.
・報酬ポイントPは、配信ユーザが特定ユーザである場合に、配信ユーザが特定ユーザではないときと比べて、増加されてもよい。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、配信ユーザが特定ユーザであると決定している場合に、特定ユーザであると決定していないときに比べて、視聴ユーザに付与する報酬ポイントPを多くする。サーバ200のプロセッサ210は、複数の配信ユーザの中から、抽選によって、1以上の特定ユーザを決定するとよい。 - Reward points P may be increased when the broadcasting user is a specified user compared to when the broadcasting user is not a specified user. As an example, when the processor 210 of the server 200 determines that the broadcasting user is a specified user, the processor 210 may grant more reward points P to the viewing user compared to when the broadcasting user is not determined to be a specified user. The processor 210 of the server 200 may determine one or more specified users by lottery from among multiple broadcasting users.
・一般端末100A、配信端末100B、及び視聴端末100Cは、互いに構成が異なるコンピュータとして実現されてもよい。
・サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、受信したプレイ情報に応じてゲームのプレイ動画を生成し、ストリーミング配信するように構成されてもよい。視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、ストリーミング配信されるゲームのプレイ動画を、視聴ウィンドウ701に表示してもよい。
The general terminal 100A, the distribution terminal 100B, and the viewing terminal 100C may be realized as computers having different configurations.
The processor 210 of the server 200 may be configured as the distribution module 201B to generate game play videos in accordance with the received play information and distribute the game play videos by streaming. The processor 110 of the viewing terminal 100C may be configured as the viewing module 101C to display the game play videos being distributed by streaming in the viewing window 701.
・視聴用コンテンツは、配信ユーザの音声を含んでもよい。配信端末100Bのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、マイク160から受信する音声信号を音声データに変換し、その音声データをサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、受信した音声データに応じて配信情報を生成する。視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信情報に応じた音声をスピーカ162から出力する。 - The viewing content may include the voice of the broadcasting user. The processor 110 of the broadcasting terminal 100B, as the broadcasting module 101B, converts the audio signal received from the microphone 160 into audio data and transmits the audio data to the server 200. The processor 210 of the server 200, as the broadcasting module 201B, generates broadcast information based on the received audio data. The processor 110 of the viewing terminal 100C, as the viewing module 101C, outputs audio based on the broadcast information from the speaker 162.
・視聴用コンテンツは、一般ユーザの音声を含んでもよい。一般端末100Aのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、マイク160から受信する音声信号を音声データに変換し、その音声データをサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、一般端末100Aから受信した音声データに応じて配信情報を生成する。 - The viewing content may include the voice of the general user. The processor 110 of the general terminal 100A, as the distribution module 101B, converts the voice signal received from the microphone 160 into voice data and transmits the voice data to the server 200. The processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, generates distribution information according to the voice data received from the general terminal 100A.
・視聴用コンテンツは、文字データを含んでもよい。配信端末100Bのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、文字データの入力操作を受け付けると、当該入力操作によって指示された文字データをサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、受信した文字データを視聴端末100Cへ送信する。視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、受信した文字データをモニタ166に表示する。 - The viewing content may include text data. When processor 110 of distribution terminal 100B, acting as distribution module 101B, accepts an input operation for text data, it transmits the text data specified by the input operation to server 200. Processor 210 of server 200, acting as distribution module 201B, transmits the received text data to viewing terminal 100C. Processor 110 of viewing terminal 100C, acting as viewing module 101C, displays the received text data on monitor 166.
・コントロールモジュール101,201が備える1以上のモジュールは、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、及びMCU(Micro Control Unit)等の回路により実現してもよい。 - One or more modules included in the control modules 101, 201 may be realized using circuits such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), a PLD (Programmable Logic Device), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), and an MCU (Micro Control Unit).
・コントロールモジュール101,201が備える1以上のモジュールは、プロセッサを用いるソフトウェアによって実現してもよい。コントロールモジュール101,201の少なくとも1つを備えるコンピュータは、プロセッサ、メモリ、及びストレージを備える。上記プログラム及び各種のデータは、プロセッサが読み取りできるように、ストレージに記録される。プログラムは、メモリに展開される。そして、プロセッサが上記プログラムをストレージから読み取り、実行することにより、本開示の作用が実現される。ストレージは、既に説明の通り、不揮発性の記憶装置として実現され得る。 - One or more modules included in the control modules 101, 201 may be implemented by software using a processor. A computer including at least one of the control modules 101, 201 includes a processor, memory, and storage. The above programs and various data are recorded in the storage so that they can be read by the processor. The programs are deployed in the memory. The processor then reads and executes the programs from the storage, thereby realizing the functions of the present disclosure. As already explained, the storage can be implemented as a non-volatile storage device.
・プログラムは、このプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワーク、又は放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。
・プログラムは、磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に記録してもよい。
The program may be supplied to the computer via any transmission medium capable of transmitting the program (such as a communication network or broadcast waves).
The program may be recorded on a recording medium such as a magnetic disk (floppy disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), or a semiconductor memory (ROM, RAM, flash memory, etc.).
本開示は以下の実施例を包含する。限定のためでなく理解の補助として実施形態の構成要素の参照符号を付した。
(付記1)コンピュータ(200)に、キャラクタ(81)を操作することを含むゲームを提供するための仮想空間(80)を定義すること(S210)と、前記ゲームに配信者を参加させること(S212)と、前記配信者のゲームプレイに応じて配信情報を生成すること(S108)と、複数の視聴者の各々が使用する視聴端末(100C)へ前記配信情報を送信することによって、各視聴端末を使用して前記ゲームプレイを含む動画を視聴できるようにすること(S128)と、前記複数の視聴者をカウントすること(S308,S318,S328)と、前記ゲームにおいて特定条件が満たされた場合に、カウントされた視聴者数が第1視聴者数であるか、前記第1視聴者数より多い第2視聴者数であるかに応じて、前記仮想空間におけるゲーム条件を変更すること(S310,S320,S330)と、を実行させるプログラム。
The present disclosure includes the following examples, in which reference numbers are provided to elements of the embodiments to aid understanding and not by way of limitation.
(Supplementary Note 1) A program that causes a computer (200) to execute the following steps: define (S210) a virtual space (80) for providing a game including the operation of a character (81); have a broadcaster participate in the game (S212); generate distribution information according to the broadcaster's gameplay (S108); send the distribution information to a viewing terminal (100C) used by each of a plurality of viewers, thereby enabling the viewers to view a video including the gameplay using each viewing terminal (S128); count the plurality of viewers (S308, S318, S328); and, when a specific condition is met in the game, change the game conditions in the virtual space depending on whether the counted number of viewers is a first number of viewers or a second number of viewers that is greater than the first number of viewers (S310, S320, S330).
(付記2)前記ゲームにおいて、前記特定条件が満たされ得るタイミングは、複数ある付記1に記載のプログラム。
(付記3)前記ゲーム条件を変更できる回数には、上限回数がある付記1又は付記2に記載のプログラム。
(Appendix 2) The program according to Appendix 1, wherein there are multiple times in the game when the specific condition can be met.
(Supplementary Note 3) The program according to Supplementary Note 1 or Supplementary Note 2, in which there is an upper limit to the number of times the game conditions can be changed.
(付記4)前記ゲーム条件が変更される確率は、前記視聴者数が第1視聴者数であるか、前記第2視聴者数であるかに応じて異なる付記1~付記3のうち何れか一項に記載のプログラム。 (Appendix 4) A program described in any one of Appendices 1 to 3, wherein the probability that the game conditions will be changed varies depending on whether the number of viewers is the first number of viewers or the second number of viewers.
(付記5)前記ゲーム条件は、複数の条件要素を含み、前記ゲーム条件を変更すること(S310,S320,S330)は、前記視聴者数が第1視聴者数であるか、前記第2視聴者数であるかに応じて、前記複数の条件要素の一部又は全部を変更することである付記1~付記4のうち何れか一項に記載のプログラム。 (Appendix 5) The program described in any one of Appendices 1 to 4, wherein the game conditions include multiple condition elements, and changing the game conditions (S310, S320, S330) involves changing some or all of the multiple condition elements depending on whether the number of viewers is the first number of viewers or the second number of viewers.
(付記6)付記1~付記5のうち何れか一項に記載のプログラムを記憶した記憶装置(230)と、前記記憶装置が記憶したプログラムを実行するプロセッサ(210)と、を備えるコンピュータ(200)。 (Appendix 6) A computer (200) comprising a storage device (230) storing the program described in any one of Appendices 1 to 5, and a processor (210) that executes the program stored in the storage device.
(付記7)付記6に記載のコンピュータ(200)を備えるシステム(10)。
(付記8)コンピュータ(200)が、キャラクタを操作することを含むゲームを提供するための仮想空間(80)を定義すること(S210)と、前記ゲームに配信者を参加させること(S212)と、前記配信者のゲームプレイに応じて配信情報を生成すること(S108)と、複数の視聴者の各々が使用する視聴端末(100C)へ前記配信情報を送信することによって、各視聴端末を使用して前記ゲームプレイを含む動画を視聴できるようにすること(S128)と、前記複数の視聴者をカウントすること(S308,S318,S328)と、前記ゲームにおいて特定条件が満たされた場合に、カウントされた視聴者数が第1視聴者数であるか、前記第1視聴者数より多い第2視聴者数であるかに応じて、前記仮想空間におけるゲーム条件を変更すること(S310,S320,S330)と、を実行する方法。
(Supplementary Note 7) A system (10) comprising the computer (200) described in Supplementary Note 6.
(Appendix 8) A method in which a computer (200) defines (S210) a virtual space (80) for providing a game including controlling a character; allows a broadcaster to participate in the game (S212); generates distribution information according to the broadcaster's gameplay (S108); transmits the distribution information to a viewing terminal (100C) used by each of a plurality of viewers, thereby enabling the viewers to view a video including the gameplay using each viewing terminal (S128); counts the plurality of viewers (S308, S318, S328); and, when a specific condition is met in the game, changes game conditions in the virtual space depending on whether the counted number of viewers is a first number of viewers or a second number of viewers greater than the first number of viewers (S310, S320, S330).
本発明がその技術的思想から逸脱しない範囲で他の特有の形態で具体化されてもよいということは当業者にとって明らかであろう。例えば、実施形態(あるいはその1つ又は複数の態様)において説明した部品のうちの一部を省略してもよいし、いくつかの部品を組合せてもよい。本発明の範囲は、添付の請求の範囲を参照して、請求の範囲が権利を与えられる均等物の全範囲と共に確定されるべきである。 It will be apparent to those skilled in the art that the present invention may be embodied in other specific forms without departing from the spirit of the present invention. For example, some of the components described in the embodiment (or one or more aspects thereof) may be omitted, or several components may be combined. The scope of the present invention should be determined with reference to the appended claims, along with the full scope of equivalents to which such claims are entitled.
TB1-TB3…変更抽選テーブル、10…ゲームシステム、40A…第1ホーム画面、40B…第2ホーム画面、45…マッチング画面、50A…第1バトル画面、50B…第2バトル画面、55…第1リザルト画面、60…第2リザルト画面、61…HPバー、62…HPバー、65…リスト画面、70…視聴画面、80…仮想空間、80A…ゲーム空間、80B…視聴空間、81…アバター、81D…墓標オブジェクト、82…フィールドオブジェクト、82A…フィールド、83…指定オブジェクト、85…仮想カメラ、85D…撮影範囲、90…ネットワーク、100…端末、100A…一般端末、100B…配信端末、100C…視聴端末、101…コントロールモジュール、101A…ゲームモジュール、101B…配信モジュール、101C…視聴モジュール、104…レンダリングモジュール、105…メモリモジュール、106…通信モジュール、107…入出力モジュール、110…プロセッサ、120…メモリ、130…ストレージ、140…通信インターフェース、150…入出力インターフェース、160…マイク、162…スピーカ、164…タッチスクリーン、166…モニタ、167…タッチセンサ、180…通信バス、190…入出力機器、200…サーバ、200A…ゲームサーバ、200B…配信サーバ、201…コントロールモジュール、201A…ゲームモジュール、201B…配信モジュール、205…メモリモジュール、206…通信モジュール、207…入出力モジュール、210…プロセッサ、220…メモリ、230…ストレージ、240…通信インターフェース、250…入出力インターフェース、280…通信バス、401…アバターウィンドウ、404…バトルアイコン、406…キャラクタアイコン、407…配信開始アイコン、408…ホームボタン、409…視聴ボタン、410…視聴ユーザ数カウンタ、451…アバターウィンドウ、480…配信パネル、480a…視聴ユーザ数、501…スコアボード、509…視聴ユーザ数カウンタ、511…残り時間タイマ、513…区間報知オブジェクト、514…変更内容オブジェクト、605…獲得ポイントパネル、701…視聴ウィンドウ、703…メンバーアイコン、704…チャットウィンドウ、705…ボタン、709…視聴ユーザ数カウンタ、711…残り時間タイマ、713…区間報知オブジェクト、714…変更内容オブジェクト、811A…アバター、812A…アバター TB1-TB3...Change lottery table, 10...Game system, 40A...First home screen, 40B...Second home screen, 45...Matching screen, 50A...First battle screen, 50B...Second battle screen, 55...First result screen, 60...Second result screen, 61...HP bar, 62...HP bar, 65...List screen, 70...Viewing screen, 80...Virtual space, 80A...Game space, 80B...Viewing space, 81...Avatar, 81D...Gravestone object, 82...Field object, 82A...Field, 83...Specified object, 85...Virtual camera, 85D...Shooting range, 90...Network, 100 ...Terminal, 100A...General terminal, 100B...Distribution terminal, 100C...Viewing terminal, 101...Control module, 101A...Game module, 101B...Distribution module, 101C...Viewing module, 104...Rendering module, 105...Memory module, 106...Communication module, 107...Input/output module, 110...Processor, 120...Memory, 130...Storage, 140...Communication interface, 150...Input/output interface, 160...Microphone, 162...Speaker, 164...Touch screen, 166...Monitor, 167...Touch sensor, 180...Communication bus, 190...input/output device, 200...server, 200A...game server, 200B...distribution server, 201...control module, 201A...game module, 201B...distribution module, 205...memory module, 206...communication module, 207...input/output module, 210...processor, 220...memory, 230...storage, 240...communication interface, 250...input/output interface, 280...communication bus, 401...avatar window, 404...battle icon, 406...character icon, 407...distribution start icon, 408...home button, 409...viewing Button, 410... Viewing user number counter, 451... Avatar window, 480... Distribution panel, 480a... Number of viewing users, 501... Scoreboard, 509... Viewing user number counter, 511... Remaining time timer, 513... Section notification object, 514... Change content object, 605... Earned points panel, 701... Viewing window, 703... Member icon, 704... Chat window, 705... Button, 709... Viewing user number counter, 711... Remaining time timer, 713... Section notification object, 714... Change content object, 811A... Avatar, 812A... Avatar
Claims (4)
複数の集団による対戦型であって、前記集団に所属するキャラクタを操作することを含むゲームを提供するための仮想空間を定義することと、
配信者のゲームプレイを含む動画を視聴する視聴者をカウントすることと、
前記ゲームにおいて特定条件が満たされた場合に、カウントされた視聴者数が第1視聴者数であるか、前記第1視聴者数より多い第2視聴者数であるかに応じて、前記仮想空間におけるゲーム条件を変更することと、を実行させ、
前記ゲーム条件は、前記配信者が操作するキャラクタ、及び前記配信者が操作するキャラクタ以外のキャラクタの両方に対して影響を与える条件である、プログラム。 On the computer,
Defining a virtual space for providing a game in which a plurality of groups compete against each other and in which characters belonging to the groups are operated;
Counting viewers who watch videos that include the streamer's gameplay;
when a specific condition is satisfied in the game, changing game conditions in the virtual space depending on whether the counted number of viewers is a first number of viewers or a second number of viewers that is greater than the first number of viewers ;
The game conditions are conditions that affect both the character operated by the distributor and characters other than the character operated by the distributor .
前記ゲーム条件を変更することは、前記視聴者数が第1視聴者数であるか、前記第2視聴者数であるかに応じて、前記複数の条件要素の一部又は全部を変更することである、請求項1又は請求項2に記載のプログラム。 The game conditions include a plurality of condition elements,
The program described in claim 1 or claim 2, wherein changing the game conditions means changing some or all of the plurality of condition elements depending on whether the number of viewers is the first number of viewers or the second number of viewers.
前記1以上のコンピュータは、
複数の集団による対戦型であって、前記集団に所属するキャラクタを操作することを含むゲームを提供するための仮想空間を定義することと、
配信者のゲームプレイを含む動画を視聴する視聴者をカウントすることと、
前記ゲームにおいて特定条件が満たされた場合に、カウントされた視聴者数が第1視聴者数であるか、前記第1視聴者数より多い第2視聴者数であるかに応じて、前記仮想空間におけるゲーム条件を変更することと、を実行し、
前記ゲーム条件は、前記配信者が操作するキャラクタ、及び前記配信者が操作するキャラクタ以外のキャラクタの両方に対して影響を与える条件である、システム。 In a system including one or more computers,
The one or more computers
Defining a virtual space for providing a game in which a plurality of groups compete against each other and in which characters belonging to the groups are operated;
Counting viewers who watch videos that include the streamer's gameplay;
When a specific condition is satisfied in the game, changing game conditions in the virtual space depending on whether the counted number of viewers is a first number of viewers or a second number of viewers that is greater than the first number of viewers ;
The system , wherein the game conditions are conditions that affect both the character controlled by the broadcaster and characters other than the character controlled by the broadcaster .
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