JP7507906B2 - ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法 - Google Patents
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Description
第1の構成に係るゲームプログラムは、情報処理装置のコンピュータに、操作入力に基づいて、仮想空間においてプレイヤキャラクタの制御を行わせ、前記仮想空間内の複数のオブジェクトのうち、前記プレイヤキャラクタによる第1のアクションの対象として設定された少なくとも1つの操作対象オブジェクトを、操作入力に基づく前記第1のアクションに基づいて移動制御させる。また、上記ゲームプログラムは、上記コンピュータに、第1の場面において、前記操作対象オブジェクトとして設定された建築物のオブジェクトである少なくとも1つの操作対象建築物オブジェクトを、前記第1のアクションに基づいて移動制御させ、前記第1の場面から第2の場面に移行する際に、配置された前記操作対象建築物オブジェクトを、当該操作対象建築物オブジェクトに対応し、かつ、前記第1のアクションの対象でない建築物のオブジェクトである非操作対象建築物オブジェクトに設定させ、前記第2の場面から前記第1の場面に移行する際に、配置された前記非操作対象建築物オブジェクトを、当該非操作対象建築物オブジェクトに対応する前記操作対象建築物オブジェクトに設定させる。
第2の構成では、上記第1の構成において、前記コンピュータにさらに、操作入力に基づいて、前記第1のアクションとしてさらに、複数の前記操作対象建築物オブジェクト同士を接続させ、接続された前記操作対象建築物オブジェクト同士を一体化させて移動制御させてもよい。
第3の構成では、上記第2の構成において、前記操作対象建築物オブジェクトは、接続方向が設定された接続ポイントを有してもよい。前記コンピュータに、前記操作対象建築物オブジェクト同士を接続させる場合に、前記接続ポイント同士が前記接続方向に基づいて接続されるように、前記操作対象建築物オブジェクトの位置および姿勢を調整して接続させてもよい。
第4の構成では、上記第2又は第3の構成において、複数の前記建築物のオブジェクトのうちの少なくとも何れかは、建物を構成する部屋のオブジェクトであってもよい。
第5の構成では、上記第4の構成において、前記部屋のオブジェクトである前記非操作対象建築物オブジェクトは、衝突判定される形状であって、前記プレイヤキャラクタが部屋内部に進入可能な形状を有してもよい。また、前記部屋のオブジェクトである前記操作対象建築物オブジェクトは、衝突判定される形状であって、前記プレイヤキャラクタが部屋内部に進入不可能な形状を有してもよい。
第6の構成では、上記第5の構成において、前記部屋のオブジェクトである前記操作対象建築物オブジェクトは、部屋の開口部に対応する箇所に、当該開口部を塞ぐオブジェクトを有してもよい。
第7の構成では、上記第5又は第6の構成において、前記コンピュータにさらに、操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタの第2のアクションとして、当該プレイヤキャラクタの上方に天井となるオブジェクトがあり、かつ、そのさらに上方に前記プレイヤキャラクタを配置することが可能な移動先がある場合、前記プレイヤキャラクタを前記移動先まで移動させてもよい。前記操作対象建築物オブジェクトの部屋内部は、前記プレイヤキャラクタを配置することが不可能であってもよい。
第8の構成では、上記第1から第7の何れかの構成において、前記非操作対象建築物オブジェクトの少なくとも何れかは、その内部空間に配置された内部オブジェクトを有してもよい。前記コンピュータにさらに、前記内部オブジェクトが配置された前記非操作対象建築物オブジェクトの姿勢が所定の条件を満たす場合は、所定の種類の前記内部オブジェクトを無効化させてもよい。
第9の構成では、上記第8の構成において、前記コンピュータに、前記所定の種類の内部オブジェクトを消去させることで無効化させてもよい。
第10の構成では、上記第1から第9の何れかの構成において、前記コンピュータにさらに、操作入力に基づいて、前記第1のアクションとしてさらに、前記操作対象建築物オブジェクトと前記操作対象建築物オブジェクト以外の前記操作対象オブジェクトとの組み合わせを除く、複数の前記操作対象オブジェクト同士を接続させ、接続された前記操作対象オブジェクト同士を一体化させて移動制御させてもよい。
第11の構成では、上記第2から第10の何れかの構成において、前記コンピュータにさらに、複数の前記操作対象建築物オブジェクトが接続される場合に、当該複数の前記操作対象建築物オブジェクトの接続箇所に、接続オブジェクトを配置させてもよい。接続された複数の前記操作対象建築物オブジェクトが前記非操作対象建築物オブジェクトに設定される場合、前記接続箇所に前記接続オブジェクトは配置されなくてもよい。
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。図1は、ゲームシステムの一例を示す図である。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部の一例として、複数のボタン5(Aボタン、Bボタン、Xボタン、Yボタン)と、アナログスティック6とを含む。
次に、本実施形態のゲームについて説明する。本実施形態のゲームでは、3次元の仮想空間(ゲーム空間)に、プレイヤキャラクタPCが配置され、プレイヤキャラクタPCが仮想空間内を移動したり所定の動作を行ったり、敵キャラクタを倒したり、敵キャラクタとは異なるノンプレイヤキャラクタと話をしたりすることでゲームが進行する。
本実施形態のゲームでは、プレイヤキャラクタPCの第1のアクションに基づいて、建築物(例えば、プレイヤキャラクタPCの家)を建築することができる。なお、「建築物」は、家やビル、店、庭、城、門、像、モニュメント等を含んでもよい。以下、建築物の建築について説明する。
ここで、建築ユニット41の一例について説明する。図12は、本実施形態のゲームにおいて用意される複数種類の建築ユニットの一例を示す図である。
本実施形態では、建築モードにおいて配置された建築ユニット41の姿勢が所定の条件を満たしている場合、建築モードから通常のゲームモードに移行する際に、建築ユニット51の内部のオブジェクトの少なくとも一部が無効化されたり、建築ユニット51の内部におけるアクションが無効化されたりする。
ここで、各建築ユニット41の接続ポイント401を用いた接続について説明する。図17は、建築モードにおいて建築ユニット41aと建築ユニット41bとが接続ポイント401で互いに接続される様子を示した図である。
次に、プレイヤキャラクタPCの第2のアクションについて説明する。プレイヤキャラクタPCは、第2のアクションとして、プレイヤキャラクタPCの上方にある天井となるオブジェクトを通り抜けて、その上方にある移動先に移動するアクション(以下、「通り抜け移動」という)を行うことができる。
次に、上述したゲームに関するゲーム処理の詳細について説明する。まず、ゲーム処理に用いられるデータについて説明する。図21は、ゲーム処理の実行中に本体装置2のメモリに記憶されるデータの一例を示す図である。
図23は、ステップS120の建築モード処理の一例を示すフローチャートである。
図24は、ステップS209の第1アクション中処理の一例を示すフローチャートである。
図25は、ステップS210の第2アクション中処理の一例を示すフローチャートである。
以上、本実施形態について説明したが、上記実施形態は単なる一例であり、例えば以下のような変形が加えられてもよい。
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
21 プロセッサ
30 仮想オブジェクト
40、50 建築物オブジェクト
41、51 建築ユニット
60 接続オブジェクト
Claims (34)
- 情報処理装置のコンピュータに、
操作入力に基づいて、仮想空間においてプレイヤキャラクタの制御を行わせ、
前記仮想空間内の複数のオブジェクトのうち、前記プレイヤキャラクタによる第1のアクションの対象として設定された少なくとも1つの操作対象オブジェクトを、操作入力に基づく前記第1のアクションに基づいて移動制御させ、
第1の場面において、前記操作対象オブジェクトとして設定された建築物のオブジェクトである少なくとも1つの操作対象建築物オブジェクトを、前記第1のアクションに基づいて移動制御させ、
前記第1の場面から第2の場面に移行する際に、配置された前記操作対象建築物オブジェクトを、当該操作対象建築物オブジェクトに対応し、かつ、前記第1のアクションの対象でない建築物のオブジェクトである非操作対象建築物オブジェクトに設定させ、
前記第2の場面から前記第1の場面に移行する際に、配置された前記非操作対象建築物オブジェクトを、当該非操作対象建築物オブジェクトに対応する前記操作対象建築物オブジェクトに設定させる、ゲームプログラム。 - 前記コンピュータにさらに、
操作入力に基づいて、前記第1のアクションとしてさらに、複数の前記操作対象建築物オブジェクト同士を接続させ、接続された前記操作対象建築物オブジェクト同士を一体化させて移動制御させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記操作対象建築物オブジェクトは、接続方向が設定された接続ポイントを有し、
前記コンピュータに、
前記操作対象建築物オブジェクト同士を接続させる場合に、前記接続ポイント同士が前記接続方向に基づいて接続されるように、前記操作対象建築物オブジェクトの位置および姿勢を調整して接続させる、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 複数の前記建築物のオブジェクトのうちの少なくとも何れかは、建物を構成する部屋のオブジェクトである、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記部屋のオブジェクトである前記非操作対象建築物オブジェクトは、衝突判定される形状であって、前記プレイヤキャラクタが部屋内部に進入可能な形状を有し、
前記部屋のオブジェクトである前記操作対象建築物オブジェクトは、衝突判定される形状であって、前記プレイヤキャラクタが部屋内部に進入不可能な形状を有する、請求項4に記載のゲームプログラム。 - 前記部屋のオブジェクトである前記操作対象建築物オブジェクトは、部屋の開口部に対応する箇所に、当該開口部を塞ぐオブジェクトを有する、請求項5に記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータにさらに、
操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタの第2のアクションとして、当該プレイヤキャラクタの上方に天井となるオブジェクトがあり、かつ、そのさらに上方に前記プレイヤキャラクタを配置することが可能な移動先がある場合、前記プレイヤキャラクタを前記移動先まで移動させ、
前記操作対象建築物オブジェクトの部屋内部は、前記プレイヤキャラクタを配置することが不可能である、請求項5に記載のゲームプログラム。 - 前記非操作対象建築物オブジェクトの少なくとも何れかは、その内部空間に配置された内部オブジェクトを有し、
前記コンピュータにさらに、
前記内部オブジェクトが配置された前記非操作対象建築物オブジェクトの姿勢が所定の条件を満たす場合は、所定の種類の前記内部オブジェクトを無効化させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記所定の種類の内部オブジェクトを消去させることで無効化させる、請求項8に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータにさらに、
操作入力に基づいて、前記第1のアクションとしてさらに、前記操作対象建築物オブジェクトと前記操作対象建築物オブジェクト以外の前記操作対象オブジェクトとの組み合わせを除く、複数の前記操作対象オブジェクト同士を接続させ、接続された前記操作対象オブジェクト同士を一体化させて移動制御させる、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータにさらに、
複数の前記操作対象建築物オブジェクトが接続される場合に、当該複数の前記操作対象建築物オブジェクトの接続箇所に、接続オブジェクトを配置させ、
接続された複数の前記操作対象建築物オブジェクトが前記非操作対象建築物オブジェクトに設定される場合、前記接続箇所に前記接続オブジェクトは配置されない、請求項2に記載のゲームプログラム。 - プロセッサを備える情報処理システムであって、前記プロセッサは、
操作入力に基づいて、仮想空間においてプレイヤキャラクタを制御し、
前記仮想空間内の複数のオブジェクトのうち、前記プレイヤキャラクタによる第1のアクションの対象として設定された少なくとも1つの操作対象オブジェクトを、操作入力に基づく前記第1のアクションに基づいて移動制御し、
第1の場面において、前記操作対象オブジェクトとして設定された建築物のオブジェクトである少なくとも1つの操作対象建築物オブジェクトを、前記第1のアクションに基づいて移動制御し、
前記第1の場面から第2の場面に移行する際に、配置された前記操作対象建築物オブジェクトを、当該操作対象建築物オブジェクトに対応し、かつ、前記第1のアクションの対象でない建築物のオブジェクトである非操作対象建築物オブジェクトに設定し、
前記第2の場面から前記第1の場面に移行する際に、配置された前記非操作対象建築物オブジェクトを、当該非操作対象建築物オブジェクトに対応する前記操作対象建築物オブジェクトに設定する、情報処理システム。 - 前記プロセッサは、さらに、
操作入力に基づいて、前記第1のアクションとしてさらに、複数の前記操作対象建築物オブジェクト同士を接続し、接続された前記操作対象建築物オブジェクト同士を一体化させて移動制御する、請求項12に記載の情報処理システム。 - 前記操作対象建築物オブジェクトは、接続方向が設定された接続ポイントを有し、
前記プロセッサは、
前記操作対象建築物オブジェクト同士を接続する場合に、前記接続ポイント同士が前記接続方向に基づいて接続されるように、前記操作対象建築物オブジェクトの位置および姿勢を調整して接続する、請求項13に記載の情報処理システム。 - 複数の前記建築物のオブジェクトのうちの少なくとも何れかは、建物を構成する部屋のオブジェクトである、請求項13に記載の情報処理システム。
- 前記部屋のオブジェクトである前記非操作対象建築物オブジェクトは、衝突判定される形状であって、前記プレイヤキャラクタが部屋内部に進入可能な形状を有し、
前記部屋のオブジェクトである前記操作対象建築物オブジェクトは、衝突判定される形状であって、前記プレイヤキャラクタが部屋内部に進入不可能な形状を有する、請求項15に記載の情報処理システム。 - 前記部屋のオブジェクトである前記操作対象建築物オブジェクトは、部屋の開口部に対応する箇所に、当該開口部を塞ぐオブジェクトを有する、請求項16に記載の情報処理システム。
- 前記プロセッサはさらに、
操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタの第2のアクションとして、当該プレイヤキャラクタの上方に天井となるオブジェクトがあり、かつ、そのさらに上方に前記プレイヤキャラクタを配置することが可能な移動先がある場合、前記プレイヤキャラクタを前記移動先まで移動させ、
前記操作対象建築物オブジェクトの部屋内部は、前記プレイヤキャラクタを配置することが不可能である、請求項16に記載の情報処理システム。 - 前記非操作対象建築物オブジェクトの少なくとも何れかは、その内部空間に配置された内部オブジェクトを有し、
前記プロセッサはさらに、
前記内部オブジェクトが配置された前記非操作対象建築物オブジェクトの姿勢が所定の条件を満たす場合は、所定の種類の前記内部オブジェクトを無効化する、請求項12に記載の情報処理システム。 - 前記プロセッサは、
前記所定の種類の内部オブジェクトを消去させることで無効化する、請求項19に記載の情報処理システム。 - 前記プロセッサはさらに、
操作入力に基づいて、前記第1のアクションとしてさらに、前記操作対象建築物オブジェクトと前記操作対象建築物オブジェクト以外の前記操作対象オブジェクトとの組み合わせを除く、複数の前記操作対象オブジェクト同士を接続し、接続された前記操作対象オブジェクト同士を一体化させて移動制御する、請求項13に記載の情報処理システム。 - 前記プロセッサはさらに、
複数の前記操作対象建築物オブジェクトが接続される場合に、当該複数の前記操作対象建築物オブジェクトの接続箇所に、接続オブジェクトを配置し、
接続された複数の前記操作対象建築物オブジェクトが前記非操作対象建築物オブジェクトに設定される場合、前記接続箇所に前記接続オブジェクトは配置されない、請求項13に記載の情報処理システム。 - プロセッサを備える情報処理装置であって、前記プロセッサは、
操作入力に基づいて、仮想空間においてプレイヤキャラクタを制御し、
前記仮想空間内の複数のオブジェクトのうち、前記プレイヤキャラクタによる第1のアクションの対象として設定された少なくとも1つの操作対象オブジェクトを、操作入力に基づく前記第1のアクションに基づいて移動制御し、
第1の場面において、前記操作対象オブジェクトとして設定された建築物のオブジェクトである少なくとも1つの操作対象建築物オブジェクトを、前記第1のアクションに基づいて移動制御し、
前記第1の場面から第2の場面に移行する際に、配置された前記操作対象建築物オブジェクトを、当該操作対象建築物オブジェクトに対応し、かつ、前記第1のアクションの対象でない建築物のオブジェクトである非操作対象建築物オブジェクトに設定し、
前記第2の場面から前記第1の場面に移行する際に、配置された前記非操作対象建築物オブジェクトを、当該非操作対象建築物オブジェクトに対応する前記操作対象建築物オブジェクトに設定する、情報処理装置。 - プロセッサによって実行される情報処理方法であって、
操作入力に基づいて、仮想空間においてプレイヤキャラクタを制御することと、
前記仮想空間内の複数のオブジェクトのうち、前記プレイヤキャラクタによる第1のアクションの対象として設定された少なくとも1つの操作対象オブジェクトを、操作入力に基づく前記第1のアクションに基づいて移動制御することと、
第1の場面において、前記操作対象オブジェクトとして設定された建築物のオブジェクトである少なくとも1つの操作対象建築物オブジェクトを、前記第1のアクションに基づいて移動制御することと、
前記第1の場面から第2の場面に移行する際に、配置された前記操作対象建築物オブジェクトを、当該操作対象建築物オブジェクトに対応し、かつ、前記第1のアクションの対象でない建築物のオブジェクトである非操作対象建築物オブジェクトに設定することと、
前記第2の場面から前記第1の場面に移行する際に、配置された前記非操作対象建築物オブジェクトを、当該非操作対象建築物オブジェクトに対応する前記操作対象建築物オブジェクトに設定することと、を含む、情報処理方法。 - 操作入力に基づいて、前記第1のアクションとしてさらに、複数の前記操作対象建築物オブジェクト同士を接続し、接続された前記操作対象建築物オブジェクト同士を一体化させて移動制御すること、をさらに含む、請求項24に記載の情報処理方法。
- 前記操作対象建築物オブジェクトは、接続方向が設定された接続ポイントを有し、
前記操作対象建築物オブジェクト同士を接続する場合に、前記接続ポイント同士が前記接続方向に基づいて接続されるように、前記操作対象建築物オブジェクトの位置および姿勢を調整して接続すること、をさらに含む、請求項25に記載の情報処理方法。 - 複数の前記建築物のオブジェクトのうちの少なくとも何れかは、建物を構成する部屋のオブジェクトである、請求項25に記載の情報処理方法。
- 前記部屋のオブジェクトである前記非操作対象建築物オブジェクトは、衝突判定される形状であって、前記プレイヤキャラクタが部屋内部に進入可能な形状を有し、
前記部屋のオブジェクトである前記操作対象建築物オブジェクトは、衝突判定される形状であって、前記プレイヤキャラクタが部屋内部に進入不可能な形状を有する、請求項27に記載の情報処理方法。 - 前記部屋のオブジェクトである前記操作対象建築物オブジェクトは、部屋の開口部に対応する箇所に、当該開口部を塞ぐオブジェクトを有する、請求項28に記載の情報処理方法。
- 操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタの第2のアクションとして、当該プレイヤキャラクタの上方に天井となるオブジェクトがあり、かつ、そのさらに上方に前記プレイヤキャラクタを配置することが可能な移動先がある場合、前記プレイヤキャラクタを前記移動先まで移動させること、をさらに含み、
前記操作対象建築物オブジェクトの部屋内部は、前記プレイヤキャラクタを配置することが不可能である、請求項28に記載の情報処理方法。 - 前記非操作対象建築物オブジェクトの少なくとも何れかは、その内部空間に配置された内部オブジェクトを有し、
前記内部オブジェクトが配置された前記非操作対象建築物オブジェクトの姿勢が所定の条件を満たす場合は、所定の種類の前記内部オブジェクトを無効化すること、をさらに含む、請求項24に記載の情報処理方法。 - 前記所定の種類の内部オブジェクトを消去させることで無効化する、請求項31に記載の情報処理方法。
- 操作入力に基づいて、前記第1のアクションとしてさらに、前記操作対象建築物オブジェクトと前記操作対象建築物オブジェクト以外の前記操作対象オブジェクトとの組み合わせを除く、複数の前記操作対象オブジェクト同士を接続し、接続された前記操作対象オブジェクト同士を一体化させて移動制御すること、をさらに含む、請求項25に記載の情報処理方法。
- 複数の前記操作対象建築物オブジェクトが接続される場合に、当該複数の前記操作対象建築物オブジェクトの接続箇所に、接続オブジェクトを配置すること、をさらに含み、
接続された複数の前記操作対象建築物オブジェクトが前記非操作対象建築物オブジェクトに設定される場合、前記接続箇所に前記接続オブジェクトは配置されない、請求項25に記載の情報処理方法。
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