JP7528414B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステム - Google Patents
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Description
ゲームに含まれるゲームパートを開始させる際に消費されるパラメータを、時間の経過に応じて上限値まで回復させる、または前記ゲームの進行に応じて所定量回復させる回復手段、
前記パラメータの下限値を特定する特定手段、および、
前記パラメータの現在値から前記ゲームパートを開始させる際に消費される値を減算した値が前記下限値以上であること、を含む所定条件を満たした場合、ユーザによる入力によらずに前記ゲームパートを開始させるゲーム実行手段、として機能させる、ゲームプログラムである。
前記ゲームパートを開始させる際に、前記ユーザの前記ゲームパートの実行環境を構築する構築手段と、
前記ゲーム実行手段が前記ゲームパートを開始させる前に、前記ユーザから、前記実行環境を構築することによって前記ゲームパートを実行させるか、または前記実行環境を構築することなく前記ゲームパートをクリアさせるかの選択を受け付ける受付手段と、としてさらに機能させ、
前記ゲーム実行手段は、前記選択の結果に応じて、前記ゲームパートを実行させることができる。
前記ゲーム実行手段は、前記所定条件を満たした場合、前記実行環境による前記ゲームパートを実行させ、さらに前記ゲーム媒体の指定を前記受付手段が受け付けた場合には、前記実行環境による前記ゲームパートを実行させずに、前記ゲーム媒体を使用して前記パラメータを消費させて、前記ゲームパートをクリアさせることができる。
前記ゲーム実行手段は、前記所定条件を満たした場合、かつ前記ゲームパートの予約を前記受付手段が受け付けた場合には、前記実行環境による前記ゲームパートを実行させずに前記パラメータを消費させ、その後、前記パラメータを消費させることなく前記ゲームパートを実行する権利を前記ユーザに関連付けることができる。
前記受付手段は、前記報酬期限を超えた場合、前記ユーザから、課金して前記所定報酬を受け取る指示を受け付け可能にし、
前記ゲーム実行手段は、前記課金が実行された場合、前記所定報酬を前記ユーザに関連付けることができる。
ゲームに含まれるゲームパートを開始させる際に消費されるパラメータを、時間の経過に応じて上限値まで回復させる、または前記ゲームの進行に応じて所定量回復させる回復部と、
前記パラメータの下限値を特定する特定部と、
前記パラメータの現在値から前記ゲームパートを開始させる際に消費される値を減算した値が前記下限値以上であること、を含む所定条件を満たした場合、前記ゲームパートを自動で開始させるゲーム実行部、と、を備える、サーバ装置である。
ゲームに含まれるゲームパートを開始させる際に消費されるパラメータを、時間の経過に応じて上限値まで回復させる、または前記ゲームの進行に応じて所定量回復させる回復部と、
前記パラメータの下限値を特定する特定部と、
前記パラメータの現在値から前記ゲームパートを開始させる際に消費される値を減算した値が前記下限値以上であること、を含む所定条件を満たした場合、前記ゲームパートを自動で開始させるゲーム実行部、と、を備える、
ゲームシステムである。
本開示の実施形態にかかるゲームシステム1について、図面を参照して説明する。
図1に示すゲームシステム1では、サーバ装置2および複数のゲーム装置5が通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置5においてゲームが実行される。
ゲームシステム1は、サーバ装置2および複数のゲーム装置5にて構成される。サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置5の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。
以下、図1を参照して、サーバ装置2およびゲーム装置5の各ハードウェア構成について説明する。なお、複数のゲーム装置5それぞれは、互いに同じ構成を有する。
図1に示すように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
情報処理手段231は、各ゲーム装置5との間で各種データを送受信する。情報処理手段231が受信する主なデータとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理手段231が送信する主なデータとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
抽選実行手段233は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リスト222の中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する。抽選実行手段233は、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とを、ユーザDB221にて関連付ける。これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。
回復手段234は、ゲームに含まれるゲームパートを開始させる際に消費されるパラメータを、時間の経過に応じて上限値まで回復(以下、「経時回復」ともいう)させる。なお、本実施形態では、このパラメータを「スタミナ」とする例を用いて説明するが、これに限定されない。
特定手段235は、スタミナの下限値(以下、単に「下限値」ともいう)を特定する。この「下限値」とは、ゲームパートの実行などによる消費でスタミナの値がこれ以上下回らないようにするための下限の閾値である。下限値は、現在値からゲームパートの実行などにより消費される値を減算した際にスタミナがこの値を下回らないようにするために設定される。下限値は、言い換えると、ゲームパートの実行などによりスタミナを消費させた後でもユーザに対して最低でも残しておくべきスタミナの値でもある。特定手段235は、例えば、ユーザがプレイ可能なクエストのうち最もスタミナの消費値が大きいクエストの消費値を下限値として特定する。
ゲーム実行手段236は、ゲーム装置5のユーザによるタッチパッド63の操作によらずに、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトなどのデータを記憶部22から読み出して、後述の構築手段237が構築したゲームの実行環境(以下、単に「実行環境」ともいう)などでゲームを実行する。このゲームデータは、実行環境を構築するためのデータでもあり、例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタや、その他の仮想ゲーム空間オブジェクト(ゲーム空間の地形、フィールドを構成するオブジェクトや、敵キャラクタ等のNPC(non player character)オブジェクト)や、敵キャラクタを自動的に操作させるための操作データなどを含む。
(a)ゲームからログアウトした後にゲームパートを実行させること。
(b)ログアウト中にゲームパートがクリアされること。
(c)ログアウト中に所定報酬が発生すること。
ここで図2を用いて、回復手段234およびゲーム実行手段236の処理の例について説明する。本例では、ゲームパートを「クエスト」として、設定した終了条件までクエストを繰り返しオートプレイする(周回させる)例を説明する。また、このクエストの実行に必要なスタミナの値を「40」とし、下限値を「30」とする。また、ここで「終了条件」とは、例えば、設定されたクエストの実行の繰り返し数やユーザがゲームにログインしたときなどである。
図1に戻って説明を続ける。構築手段237は、ユーザのゲームパートを開始させる際に、当該ユーザのゲームパートの実行環境(以下、単に「実行環境」ともいう)を構築する。構築手段237は、例えば、ゲームデータとユーザ情報とに基づいて、実行環境を構築する。構築手段237は、言い換えれば、ユーザからオートプレイを要求された際の当該ユーザのゲーム装置5でのゲームの実行環境を、ユーザ情報に基づいて、サーバ装置2上でオートプレイするために再現する。
受付手段238は、ユーザから、サーバ装置2のゲーム実行手段236によるゲームパートの実行の要求を受け付ける。この「ゲームパートの実行の要求」とは、例えば、クエストを繰り返しオートプレイ(自動周回)させる要求を含む。受付手段238は、ユーザから、オートプレイに関する設定を受け付ける。
(ア)実行環境を構築してオートプレイを実行させるか、または実行環境を構築しないでオートプレイを実行させるかの設定。
(イ)上記(ア)の後者におけるクリアゲーム媒体(スキップチケット)の使用の設定。
(ウ)上記(ア)の後者におけるゲームパートの予約の指定。
(エ)スタミナの下限値の設定。
(オ)回復ゲーム媒体(スタミナ回復薬)の使用の設定。
(カ)オートプレイ中にプレイヤキャラクタが全滅するなどゲームオーバーとなってしまった場合の処理の設定(同じクエストに再プレイさせるか、再プレイさせずにそこで繰り返しをストップするかなど)。
ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびタッチパッド63が外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
通信手段561は、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2との通信を行う機能である。
ゲーム実行手段562は、自装置5のユーザによるタッチパッド63の操作に従って、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部55から読み出すかまたはサーバ装置2から受信したデータを用いて、ゲームプログラムを実行しつつ、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が逐次表示される。
音声制御手段563は、ゲームの実行にあたり、自装置5のユーザの操作などに応じてスピーカ62の音声出力制御を行う。
表示制御手段564は、ゲームの実行にあたり、自装置5のユーザの操作などに応じてディスプレイ61の表示出力制御を行う。表示制御手段564は、提示手段5641を備える。表示制御手段564は、例えば、後述のクエスト選択画面610やオートプレイ設定画面620を表示させる。
入力受付手段565は、ユーザから、ゲームに対する各種の入力を受け付ける。入力受付手段565は、ユーザから受け付けた各種の入力について、ネットワークインターフェース51を介して、サーバ装置2の受付手段238に連携する。
ここで図3~4を用いて、表示制御手段564、および入力受付手段565の処理の例について説明する。
図5を参照して、ユーザのオートプレイ指示の受け付け処理から当該ユーザへの所定報酬の関連付け処理までの流れ・相互作用について説明する。図5は、当該処理の流れ・相互作用を示すシーケンス図である。なお、これらの処理と並行して、回復手段234によるスタミナの経時回復の処理は常に行われているものとする。
本実施形態によれば、パラメータを回復させてゲームパートを自動で開始させる際に、特定した下限値のパラメータを残してゲームパートを開始させることができる。このため、本実施形態によれば、パラメータの回復後にゲームパートを自動で開始させても、ユーザは、別のゲームパートを手動で開始させることができる。したがって、本実施形態によれば、経時回復するパラメータの利用にあたって利便性を改善できる。
なお、本発明を上記実施形態に基づいて説明してきたが、本発明は、上記実施形態に限定されない。以下のような場合も本発明に含まれる。
上記実施形態では示していないが、所定条件は、さらに、パラメータが所定値まで回復したことを含んでもよい。この「所定値」とは、ゲームパートを開始させるための閾値である。ゲーム実行手段236は、例えば、下限値を超えただけではゲームパートを開始させずに、さらにこの所定値まで回復させたことを条件に開始させてもよい。
ここで図6を用いて、本例における回復手段234およびゲーム実行手段236の処理について説明する。本例では、ゲームパートを「クエスト」として、設定した終了条件までクエストをオートプレイする例を説明する。また、このクエストの実行に必要なスタミナの値を「40」とし、下限値を「30」とし、所定値を「80」とする。
ゲームパートを開始させるための所定条件は、上記実施形態で示した例の他に、例えば、(a)実行対象のクエストを過去に一度手動でクリアしたことがある、(b)実行対象のクエストに付随するクエストミッションを全て手動でクリアしたことがある、(c)自動実行でクリア可能なクエストであること(クエストで利用するデッキの総合力などで判定)などを含んでもよい。
ゲーム実行手段236は、例えば、クリアゲーム媒体の指定を受付手段238が受け付けた場合、かつ所定条件より厳しい条件(以下、「使用条件」ともいう)を満たした場合、実行環境によるゲームパートを実行させずに、このクリアゲーム媒体を使用してスタミナを消費させてゲームパートをクリアさせてもよい。例えば、所定条件が「現在値から消費値を減算した値が下限値を下回らないこと」とした場合、使用条件はそれに加え「実行対象のクエストを過去に一度手動でクリアしたことがある」として所定条件よりも使用条件のほうが条件を多くしてもよい。
上記実施形態では示していないが、クリアゲーム媒体は、様々な種類があってもよい。例えば、(a)スタミナが上限値に達しているなどの条件を満たした場合のみ使用できるクリアゲーム媒体、(b)繰り返しオートプレイ(自動周回)専用のクリアゲーム媒体、(c)通常より消費量が少なくても済むクリアゲーム媒体、(d)通常より報酬が多くなるクリアゲーム媒体、などがあってもよい。この「通常」とは、ユーザがゲーム装置5において手動でゲームをプレイすることをいう。
特定手段235は、上記実施形態で示した例の他に、例えば、受付手段238が受け付けたユーザから指定された値で下限値を特定してもよい。また、特定手段235は、他の例として、ユーザ共通に設定された値(例えば、初期値など)によって下限値を特定してもよい。
オートプレイ中にゲームオーバーなどによりゲームパートの進行がストップした場合、ゲーム実行手段236は、ゲーム装置5に、ネットワークインターフェース21を介してこのゲーム進行がストップした旨を知らせるプッシュ通知をしてもよい。ゲーム装置5ではこのプッシュ通知を表示することで、ユーザにゲームへのログインを促してもよい。
上記実施形態ではゲームパートの予約の際にスタミナを消費させる例を説明したが、これに限る趣旨ではない。予約の際にはスタミナを消費させずに、例えば、特定手段235が、下限値にこの予約したゲームパートの実行に必要なスタミナを含めた値を特定してもよい。予約により関連付けられたゲームパートを実行する権利をユーザが利用する際に、ゲーム実行手段562が、下限値として保存しておいたスタミナを消費させてゲームパートを開始させてもよい。
ここで図7を用いて、本実施形態における回復手段234およびゲーム実行手段236の処理について説明する。本例では、ゲームパートを「クエスト」として、設定した終了条件までクエストをオートプレイする例を説明する。また、このクエストの実行に必要なスタミナの値を「40」とし、下限値を「30」とする。
上記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であり、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
2 サーバ装置
23 制御部
234 回復手段
235 特定手段
236 ゲーム実行手段
237 構築手段
238 受付手段
5 ゲーム装置
56 制御部
562 ゲーム実行手段
564 表示制御手段
565 入力受付手段
Claims (10)
- コンピュータを、
ゲームに含まれるゲームパートを開始させる際に消費されるパラメータを、時間の経過に応じて上限値まで回復させるとともに前記ゲームの進行に応じて前記上限値を超えて所定量回復させる回復手段と、
ユーザによる入力によらずに前記ゲームパートを開始させるゲーム実行手段と、として機能させ、
前記ゲーム実行手段は、前記パラメータが前記上限値を超えた場合、前記ゲームパートを実行させることなく前記パラメータを消費させ、その後、前記パラメータの消費に応じた特典を前記ユーザに関連付ける、
ゲームプログラム。 - 前記ゲーム実行手段は、前記パラメータが前記上限値を超えた場合、前記ゲームパートを実行させることなくクリアしたこととするためのゲーム媒体を使用して、前記パラメータを消費させる、
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記特典は、前記パラメータを消費させることなく前記ゲームパートを実行する権利である、
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム実行手段は、前記パラメータが前記上限値を超えていない場合には、前記ゲームパートの実行環境を構築して前記ゲームパートを開始させる、
請求項1から3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム実行手段は、前記パラメータが前記上限値を超えた場合に、前記パラメータが前記上限値を下回るまで、前記ゲームパートを実行させずに前記パラメータを消費させる、
請求項1から4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム実行手段は、前記ユーザを前記ゲームからログアウトした際に前記実行環境による前記ゲームパートを実行させ、前記ユーザがその後ログインした際に前記ゲームパートの実行に基づく所定報酬を前記ユーザに関連付ける、
請求項4に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム実行手段は、前記ユーザが前記所定報酬を受け取るための報酬期限を設定する、請求項6に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム実行手段は、前記報酬期限を超えた場合、前記ユーザから、課金して前記所定報酬を受け取る指示を受け付け可能にし、前記課金が実行された場合、前記所定報酬を前記ユーザに関連付ける、請求項7に記載のゲームプログラム。
- ゲームに含まれるゲームパートを開始させる際に消費されるパラメータを、時間の経過に応じて上限値まで回復させるとともに前記ゲームの進行に応じて前記上限値を超えて所定量回復させる回復部と、
ユーザによる入力によらずに前記ゲームパートを開始させるゲーム実行部と、を備え、
前記ゲーム実行部は、前記パラメータが前記上限値を超えた場合、前記ゲームパートを実行させることなく前記パラメータを消費させ、その後、前記パラメータの消費に応じた特典を前記ユーザに関連付ける、
サーバ装置。 - ゲームに含まれるゲームパートを開始させる際に消費されるパラメータを、時間の経過に応じて上限値まで回復させるとともに前記ゲームの進行に応じて前記上限値を超えて所定量回復させる回復部と、
ユーザによる入力によらずに前記ゲームパートを開始させるゲーム実行部と、を備え、
前記ゲーム実行部は、前記パラメータが前記上限値を超えた場合、前記ゲームパートを実行させることなく前記パラメータを消費させ、その後、前記パラメータの消費に応じた特典を前記ユーザに関連付ける、
ゲームシステム。
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