[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。
また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。
1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示す情報処理システム1では、情報処理装置2および複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。
本実施形態に係るゲームは、情報処理システム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末などの電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。
2.情報処理システム1の概要
図1に示されるように、情報処理システム1は、情報処理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述の情報処理装置2やゲーム装置3単体であっても情報処理システム1の一例となりうる。
ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、情報処理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3から情報処理装置2に送信され、情報処理装置2におけるユーザ認証に利用される。
ユーザ認証を経て、情報処理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を情報処理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。
2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。
<情報処理装置2>
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
通信部21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。情報処理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、コンテンツ実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。
具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選リストなどを記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置である情報処理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置である情報処理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理などが挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。
ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)などが含まれる。また、ゲーム媒体には、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、マップの地形等のコンテンツを構成するゲームオブジェクト、およびゲーム内で使用される通貨も含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やコンテンツクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、情報処理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。
<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
通信部31は、ゲーム装置3と情報処理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、コンテンツ実行要求などが挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じて情報処理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部32には、情報処理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報などが格納されている。なお、ユーザ情報は、情報処理装置2の記憶部22で記憶するユーザDB221の少なくとも一部の情報である。ユーザDB221でユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報が情報処理装置2から配信され、これを記憶する。
制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cの操作に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部32から読み出すか、または情報処理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作などに応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。
グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを操作することで、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。
2.2 機能構成
続いて、図2を参照して、情報処理システム1の各機能構成について説明する。
<情報処理装置2>
図2は、本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。図2に示されるように、制御部23は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、情報送受信部230、ゲーム制御部231、ゲーム設定部232、付与部233および特定部234として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各機能部として実行されうる。
情報送受信部230は、通信ネットワーク11および通信部21を介して、種々の情報をゲーム装置3から受け付け、または取得するように構成される。また、情報送受信部230は、通信部21および通信ネットワーク11を介して、ゲーム設定の情報をゲーム装置3に送信または出力するように構成される。これについては後にさらに詳述する。
ゲーム制御部231は、ゲームの進行を制御するように構成される。例えば、ゲーム制御部231は、コンテンツの進行中におけるゲーム媒体の動作を制御するように構成される。これについては後にさらに詳述する。
ゲーム設定部232は、ユーザの指示に基づいて、ゲームの進行中におけるゲーム設定を制御するように構成される。例えば、ゲーム設定部232は、コンテンツの進行中におけるゲーム設定を制御するように構成される。これについては後にさらに詳述する。
付与部233は、コンテンツをクリアしたときの状況、ゲーム設定等に基づいて、ユーザに種々の特典または報酬を付与するように構成される。これについては後にさらに詳述する。
特定部234は、ゲーム内の種々の情報を特定する。例えば、特定部234は、ユーザの指示に基づいてゲーム設定を特定するように構成される。また、特定部234は、ゲーム設定に基づいて、貢献度および短縮度合いを特定するように構成される。これについては後にさらに詳述する。
<ゲーム装置3>
図3は、本実施形態に係るゲーム装置3の機能構成を示すブロック図である。図3に示されるように、制御部33は、記憶部32に記憶された各種プログラムを実行することにより、情報送受信部330、受付部331および表示制御部332として機能する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、制御部33に含まれる各機能部として実行されうる。
情報送受信部330は、通信ネットワーク11および通信部31を介して、種々の情報を情報処理装置2から受け付け、または取得するように構成される。例えば、情報送受信部330は、情報処理装置2によって進行を制御されているゲームの状態を表示するための表示情報を取得する。この表示情報とは、画面、画像、アイコン、テキスト等といった、ユーザが視認可能な態様で生成された情報である。また、情報送受信部330は、通信部31および通信ネットワーク11を介して、種々の情報を情報処理装置2に送信または出力するように構成される。例えば、情報送受信部330は、ユーザが入力デバイス4cを介してゲーム中になんらかの入力を行った場合に、その入力された情報を情報処理装置2に送信する。
受付部331は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、ユーザからの指示を受け付けるように構成される。具体的には、受付部331は、コンテンツの開始の指示、ゲーム設定の変更の指示等を受け付けるように構成される。
表示制御部332は、表示情報に基づいて、ディスプレイ4aへの画面(図5、図6、図8~図13、図15、図16参照)の態様を制御するように構成される。ユーザは、画面を視認することにより、ゲームの状態を把握することができる。
3.種々の情報と用語の説明
本節では、情報処理システム1によって扱われる種々の情報と用語とについて説明する。
「スタミナ」とは、ゲームのプレイを開始するために消費されるパラメータである。スタミナは、例えば、「クエスト」と称されるゲームステージ等の各種コンテンツのプレイに伴って消費され、スタミナの消費を条件として当該コンテンツを開始させることができる。スタミナは、各種コンテンツに対して消費量が個別に設定されており、当該コンテンツの開始時、または、終了時に所定値のスタミナが消費される。スタミナは、コンテンツの進行によらず、現実の時間の経過に応じて回復する。また、スタミナは、消費媒体や各種ゲーム内アイテムの消費等のユーザの指示に応じて回復することができる。また、スタミナは、コンテンツの進行によるユーザランクのランクアップ等により、ユーザの指示に応じることなく回復される場合もある。
「パラメータに関する情報」とは、例えば、スタミナに関する情報である。スタミナに関する情報とは、例えば、スタミナの現在値、上限値、もしくは上限値に対応するユーザランク、単位時間(例えば、スタミナの値を「1」回復させるために必要な時間の単位)、回復速度(例えば、1分あたりのスタミナの値が回復する量(以下、「回復量」ともいう))、またはスタミナが回復してから経過した時間などを含む。なお本実施形態では、スタミナの上限値を時間の経過に応じた回復における上限値とする例を用いるが、これに限定されない。また、「パラメータに関する情報」とは、例えば、短縮度合いである。「短縮度合い」とは、コンテンツが開始されてから終了条件を満たすまでの時間を短縮するゲーム設定に応じて変化するパラメータである。すなわち、キャラクタの移動の高速化、イベントの発生の省略等によりコンテンツ全体の進行速度の調整することで、コンテンツが早く終了するため、短縮度合いが高くなる。また、強いプレイヤキャラクタの使用、敵キャラクタに有利なプレイヤキャラクタの使用等により、敵キャラクタが早く倒せるため、短縮度合いが高くなる。
「コンテンツ」とは、ゲーム内において、ある実行条件に基づいて、ゲームを進行させるときのプレイ単位である。コンテンツには、ゲームの構成単位であるステージであって、課題や目標が設定されているものが含まれる。すなわち、ゲームは、特定のコンテンツを含む。特に、複数ユーザが同時にゲームに参加してプレイするコンテンツは、「マルチコンテンツ」と称される。コンテンツには、終了条件が設定されている。また、コンテンツのクリアに対しては、クリア報酬がユーザに付与される。また、コンテンツは、「クエスト」や「ガチャ」も含まれる。
コンテンツの「終了条件」には、対戦する敵キャラクタの全滅、ボスキャラクタを倒すこと、特定の敵キャラクタに特定のダメージを与えること、ゴール地点への到達等のクリア条件と、制限時間オーバー等のプレイ時間に関する条件と、ターン制ゲームにおけるターン数オーバー等の条件とが含まれる。コンテンツには、これらの終了条件のうち少なくとも1つが設定されている。コンテンツに複数の終了条件が設定されている場合には、どの終了条件が優先されるかが予め設定されている。例えば、クリア条件よりも制限時間が優先される場合、ボスキャラクタを倒すことができず、クリア条件は満たされていないときに、制限時間が切れると、コンテンツは終了することとなる。その場合、クリア条件が満たされていないので、クリア報酬および特典は発生しない。
また、コンテンツは、同一のユーザにより何度も繰り返しプレイされる場合がある。コンテンツを繰り返しプレイすることは、「コンテンツ周回」と称される。すなわち、コンテンツは、繰り返し進行することが可能である。ユーザがコンテンツ周回する具体的な例として、クリアすることで一定の確率で所定の報酬を得られるコンテンツにおいて、その報酬が得られるまでコンテンツ周回する場合や、クリアすると高い報酬が得られるコンテンツにおいて、その報酬をできるだけたくさん得る目的でコンテンツ周回する場合等が挙げられる。
「進行設定」は、ユーザの操作によらずにコンテンツを進行させるための設定である。進行設定を許可することで、プレイヤキャラクタの操作等のユーザによる操作を要する処理が自動で行われる。実施形態において、「オートバトル設定」と称されることがある。また、「再度開始設定」は、ユーザの操作によらずにコンテンツを進行させることでコンテンツの終了条件が満たされた後、ユーザの操作によらずにコンテンツの進行を再度開始するための設定である。例えば、再度開始設定を許可することで、コンテンツ終了後にユーザに付与される報酬等が表示されるリザルトが提示された場合において、ユーザの操作によらずに、再びコンテンツを開始させる。実施形態において、「オート周回設定」と称されることがある。進行設定および再度開始設定をオンにしながらコンテンツ周回が進行している状況は、「オートプレイ」と称される。さらに、再度開始設定は、停止条件に関する設定を含む。「停止条件」は、終了条件が満たされた後、コンテンツの進行を再度開始させないための条件である。停止条件の例として、ユーザにより設定された数の特定のアイテムの取得、ユーザにより設定された数のスタミナ回復薬の消費、ユーザにより設定された周回数の完了のうち少なくとも1つが挙げられる。すなわち、コンテンツ周回がオートプレイにより進行している間に、停止条件が満たされた場合、コンテンツ周回を終了させる。
「ゲーム設定」とは、ゲームの種々に関する設定である。ゲーム設定には、例えば、コンテンツの設定、オートプレイ設定、オート周回設定、プレイヤキャラクタの設定、周回数の設定、獲得するアイテムの種類の設定、獲得するアイテムの数の設定、スタミナ回復薬自動使用量の設定、ゲーム速度の設定、描画の時間分解能の設定、描画の空間分解能の設定、描画の演出の設定のうち少なくとも1つが含まれる。
「貢献度」とは、設定されたゲーム設定の、二酸化炭素の排出量の削減に関するパラメータである。貢献度は、例えば、予め定められた設定条件に基づいて、現在のゲーム設定が評価されることで特定される。ここで、「設定条件」とは、ゲーム設定毎に設定されている条件である。例えば、設定条件の例として、アビリティ演出をオフにしていること、ゲーム速度が2倍であること、クリアしやすい(短縮度合いの高い)コンテンツを選択していること等が挙げられる。ゲーム設定が、設定条件を満たす場合に付与されるポイントの合計値を基に、貢献度が特定される。また、設定条件には、「必須設定条件」が含まれてもよい。「必須設定条件」とは、貢献度が評価されるために必須となる設定条件である。すなわち、必須設定条件を満たしていない場合は、貢献度は評価されない。例えば、オートプレイ設定およびオート周回設定がオフの場合は、必須設定条件を満たさないものとして、上記ポイントの計算は実行されない。
「デッキ」とは、様々な特性を持つ複数のプレイヤキャラクタ同士の組合せである。ここで、様々な特性には、プレイヤキャラクタの属性、ステータス、スキル、装備、コンディションのうち少なくとも1つが含まれる。デッキの情報は、ゲーム媒体であるプレイヤキャラクタ同士の組合せであるため、「組合せ情報」と称することがある。
「特典」とは、ゲームの進行を有利にする任意の処理のことである。すなわち、特典には、アイテムの取得数が増加すること、任意のアイテムが付与されること、通貨の獲得数が増加すること、一定期間スタミナの回復速度が上昇すること、アイテムが値下げされること、特別イベントが発生すること等のユーザのゲームの進行を有利にする任意の処理を含まれる。
4.情報処理システム1の動作の流れ
ゲーム装置3で実行される好ましいゲームの一例として、ある数の特定のアイテムを入手するために、電力消費量を抑えながらコンテンツ周回を効率よく進行させるゲームを例に挙げて説明する。実施形態の一例として、ゲーム装置3は、スマートフォンであるものとして説明をする。従って、以下の例においては、ディスプレイ4aは入力デバイス4cを含むものとする。
4.1 情報処理の概要
本節では、前述した情報処理システム1の情報処理方法について説明する。図4は、情報処理システム1によって実行される情報処理の流れを示すアクティビティ図である。
まず、ゲーム装置3をプレイするユーザは、ゲーム装置3にインストールされたアプリを選択してゲームプログラムを起動させる。受付部331は、ユーザによる入力デバイス4cの操作を介して、ゲームへのログインの指示を受け付ける。ゲームへのログインの指示を受け付けた場合、情報送受信部330は、記憶部22内に記憶されている識別情報およびパスワードを含むアカウント情報を情報処理装置2に送信する。情報送受信部230は、アカウント情報をゲーム装置3から受信する。アカウント情報を受信した場合、ゲーム設定部232は、アカウント情報と、記憶部32内のテーブルとに基づいて、ユーザを識別し、ユーザ認証を行う。ユーザ認証に成功した場合、ゲーム制御部231は、ゲームを開始する(A1)。
続いて、受付部331は、ユーザによる入力デバイス4cの操作を介して、複数のコンテンツの中から任意のコンテンツの選択を受け付ける。コンテンツの選択を受け付けた場合、情報送受信部330は、受け付けたコンテンツの情報を情報処理装置2に送信する。情報送受信部230は、受け付けたコンテンツの情報をゲーム装置3から受信する。特定部234は、受け付けたコンテンツを特定する(A2)。
続いて、特定部234は、ユーザの操作によらずにコンテンツを進行させるためのオートバトル設定と、コンテンツの終了条件が満たされた後、ユーザの操作によらずにコンテンツの進行を再度開始させるためのオート周回設定とを特定する(A3)。すなわち、特定部234は、オートバトル設定と、オート周回設定とがオンになっているか否かを特定する。ここで、ゲームの起動直後であった場合(すなわち、A2に続いてA3が実行される場合)、特定部234は、前回のゲームの終了時のオートバトル設定の情報およびオート周回設定の情報を特定する。また、A10で後述するように、オートバトル設定またはオート周回設定の変更後であった場合、特定部234は、変更されたオートバトル設定の情報またはオート周回設定の情報を特定する。
続いて、特定部234は、ゲームの描画の分解能および演出の設定を特定する(A4)。ここで、ゲームの起動直後であった場合(すなわち、A2とA3に続いてA4が実行される場合)、特定部234は、前回のゲームの終了時のゲームの描画の分解能と、および前回のゲームの終了時のゲームの演出の情報とを特定する。また、A10で後述するようにゲームの描画の分解能または演出が変更された場合、特定部234は、変更されたゲームの描画の分解能または演出の情報を特定する。なお、「分解能」とは、空間分解能と、時間分解能とを含む。空間分解能は、解像度ともいう。また、時間分解能は、フレームレートともいう。「演出」とは、コンテンツの進行中におけるキャラクタによる動作、アニメーション等である。
続いて、特定部234は、プレイヤキャラクタを特定する(A5)。具体的には、特定部234は、プレイヤキャラクタの属性、ステータス、スキル、装備等のプレイヤキャラクタに関する情報を特定する。ゲームの起動直後であった場合(すなわち、A2~A4に続いてA5が実行される場合)、特定部234は、前回のゲームの終了時のプレイヤキャラクタの情報を特定する。また、後述するA13またはA14において、プレイヤキャラクタの設定が変更された場合、特定部234は、変更されたプレイヤキャラクタの情報を特定する。
続いて、特定部234は、A2で特定したコンテンツの情報およびA4で特定したプレイヤキャラクタの情報に基づいて、プレイヤキャラクタの特性と、コンテンツ内の敵キャラクタの特性と、コンテンツ内の地形オブジェクトの特性とを特定する(A6)。具体的には、特定部234は、プレイヤキャラクタの属性、ステータス、スキル、装備、コンディション等のプレイヤキャラクタに関する情報と、コンテンツ内に登場する敵キャラクタの属性、ステータス、スキル、装備、コンディション等の敵キャラクタに関する情報と、コンテンツ内の崖、穴、海、段差等の地形オブジェクトに関する情報とのうち少なくとも1つを特定する。特定部234は、特定した情報を基に、ユーザにとって状況が有利であるか不利であるかを判定する。
続いて、特定部234は、プレイヤキャラクタに関する情報と、敵キャラクタに関する情報と、地形オブジェクトに関する情報との組合せに基づいて短縮度合いを特定する(A7)。後述するA13またはA14において、プレイヤキャラクタの設定が変更された場合、特定部234は、コンテンツを進行させるためにユーザによって設定されたデッキ情報601に基づいて短縮度合いを特定する。情報送受信部230は、周回短縮度合い情報610を含む表示情報をゲーム装置3に送信する。情報送受信部330は、周回短縮度合い情報610を含む表示情報を情報処理装置2から受信する。表示制御部332は、周回短縮度合い情報610を含む表示情報をディスプレイ4aに表示させる。
続いて、受付部331は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、ゲーム設定の変更の指示またはコンテンツの開始の指示を受け付ける。ゲーム設定の変更の指示またはコンテンツの開始の指示を受け付けた場合、情報送受信部330は、その指示を情報処理装置2に送信する。情報送受信部230は、ゲーム設定の変更の指示またはコンテンツの開始の指示をゲーム装置3から受け付ける。ゲーム制御部231は、受け付けた指示がゲーム設定の変更の指示である場合、処理をA9に進行させ、受け付けた指示がコンテンツの開始の指示である場合、処理をA14に進行させる(A8)。
続いて、ゲーム制御部231は、A8における指示が、プレイヤキャラクタ以外のゲーム設定の変更の指示であった場合、処理をA10に進行させ、プレイヤキャラクタに関するゲーム設定の変更の指示であった場合、処理をA13に進行させる(A9)。
続いて、ゲーム設定部232は、ゲーム設定の変更の指示に基づいて、ゲーム設定を変更する(A10)。すなわち、ゲーム設定部232は、コンテンツの設定、オートプレイ設定、オート周回設定、プレイヤキャラクタの設定、周回数の設定、獲得するアイテムの種類の設定、獲得するアイテムの数の設定、スタミナ回復薬自動使用量の設定、ゲーム速度の設定、描画の時間分解能の設定、描画の空間分解能の設定、描画の演出の設定のうち少なくとも1つのゲーム設定を変更する。
続いて、ゲーム制御部231は、獲得するアイテムの設定が変更された場合、処理をA12に進行させ、獲得するアイテムの設定以外の設定がされた場合、再び処理をA3に進行させる(A11)。
続いて、獲得するアイテムの設定がされた場合、特定部234は、獲得するアイテムの設定を基に、コンテンツを進行させるためにユーザによって設定されたプレイヤキャラクタの特性と、コンテンツに含まれる敵キャラクタおよびマップの地形オブジェクトとの関係に基づいて、短縮度合いを特定する。さらに、特定部234は、短縮度合いをさらに高くすることができる、デッキおよびコンテンツのセットを特定する。次いで、短縮度合いをさらに高くすることができる、デッキおよびコンテンツのセットが存在する場合、情報送受信部230は、デッキおよびコンテンツのセットに関するオススメ一覧画面7が含まれる表示画面をゲーム装置3に送信する。
情報送受信部330は、オススメ一覧画面7が含まれる表示画面を受信する。表示制御部332は、短縮度合いが高くなる、オススメ一覧画面7をディスプレイ4aに表示させる(A12)。受付部331は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、デッキおよびコンテンツのセットを変更する指示、またはゲーム設定を完了させる指示を受け付ける。
情報送受信部330は、デッキおよびコンテンツのセットを変更する指示、またはゲーム設定を完了させる指示を情報処理装置2に送信する。情報送受信部230は、デッキおよびコンテンツのセットを変更する指示、またはゲーム設定を完了させる指示をゲーム装置3から受け付ける。デッキおよびコンテンツのセットを変更する指示を受け付けた場合、ゲーム設定部232は、短縮度合いをさらに高くすることができる、デッキおよびコンテンツのセットにゲーム設定を変更する。その後、ゲーム制御部231は、処理を再びA3に進行させる。また、ゲーム設定を完了させる指示を受け付けた場合、ゲーム設定部232は、デッキおよびコンテンツの情報を変更せずに、処理を再びA3に進行させる。
続いて、A9において、プレイヤキャラクタの変更の指示を受け付けた場合、ゲーム設定部232は、指示に基づいて、プレイヤキャラクタを変更する(A13)。このとき、受け付けたプレイヤキャラクタの変更の指示が、コンテンツの周回効率の高いデッキに自動編成する指示であった場合、特定部234は、短縮度合いが高くなるコンテンツを進行させるデッキを特定する。その後、ゲーム制御部231は、処理をA5に戻し、A6を経由してA7に進行させる。A7において、制御部23は、ゲーム装置3のデッキを設定する画面に、デッキ情報601と、周回短縮度合い情報610とを表示させる。このとき、周回短縮度合い情報610には、短縮度合いが高いことが表示されている。すなわち、情報送受信部230は、デッキ情報601と、周回短縮度合い情報610とを含む表示情報をゲーム装置3に送信する。情報送受信部330は、デッキ情報601と、周回短縮度合い情報610とを含む表示情報を情報処理装置2から受信する。表示制御部332は、受信した表示情報に基づいて、デッキ情報601と、周回短縮度合い情報610とを把握可能にディスプレイ4aに表示させる。
続いて、A8において、コンテンツ開始の指示を受け付けた場合、ゲーム制御部231は、ユーザによって設定されたゲーム設定に応じてゲームを進行させる(A14)。ゲーム制御部231は、コンテンツの終了条件を達成するために、地形オブジェクトを考慮しながら敵キャラクタを攻撃するように、プレイヤキャラクタを自動で操作する。このとき、次の表示画面に関する情報処理が繰り返し実行される。すなわち、情報送受信部230は、表示情報を含むゲーム進行状況に関するデータをゲーム装置3に送信する。次いで、情報送受信部330は、表示情報を含むゲーム進行状況に関するデータを情報処理装置2から受信する。さらに、表示制御部332は、受信した表示情報に基づいて、ゲーム進行状況を把握可能な画面をディスプレイ4aに表示させる。
続いて、コンテンツの終了条件を達成した場合、ゲーム制御部231は、コンテンツを終了させる(A15)。すなわち、情報送受信部230は、コンテンツが終了した旨を示すリザルト画面8を含む表示情報をゲーム装置3に送信する。情報送受信部330は、リザルト画面8を含む表示情報を情報処理装置2から受信する。表示制御部332は、受信した表示情報に基づいて、リザルト画面8を含む表示情報を把握可能にディスプレイ4aに表示させる。
続いて、ゲーム制御部231は、オートバトル設定とオート周回設定とが設定条件を満たす場合、処理をA17に進行させ、オートバトル設定とオート周回設定とが設定条件を満たさない場合、処理をA19に進行させる(A16)。すなわち、ゲーム制御部231は、オートプレイ中である場合は処理をA17に進行させ、特典の付与に関する処理を実行させる。言い換えると、ゲーム制御部231は、必須設定条件を満たす場合、処理をA17に進行させる。付与部233は、オートバトル設定またはオート周回設定が設定条件を満たす場合に、特典をユーザに付与する。一方で、ゲーム制御部231は、オートプレイ中でない場合(必須設定条件を満たさない場合)、処理をA19に進行させる。
続いて、特定部234は、設定されたゲーム設定の、二酸化炭素の排出量の削減に関する貢献度を特定する(A17)。すなわち、特定部234は、ゲーム設定を基に貢献度を特定する。例えば、特定部234は、貢献度は、ゲーム設定を基にポイントを付与し、このポイントを積算していき、ポイントの合計値を基にランク付けして評価する。他の観点によれば、ゲーム設定には、ゲームの電力消費量を可変しうる設定が含まれる。
続いて、付与部233は、ゲーム設定に関して設定条件が満たされる場合に、ゲーム設定による電力消費量に起因する二酸化炭素の排出量の削減に応じた特典をユーザに付与する。他の観点によれば、付与部233は、貢献度が設定条件を満たす場合に、特典をユーザに付与する(A18)。
続いて、ゲーム制御部231は、コンテンツ周回の停止条件を達成したか否かを判定する。ゲーム制御部231は、コンテンツ周回の停止条件を達成していないと判定した場合は再び処理をA14に進行させ、コンテンツ周回の停止条件を達成したと判定した場合は処理をA20に進行させる(A19)。
続いて、コンテンツ周回の停止条件を達成した場合、ゲーム制御部231は、コンテンツ周回を終了させる(A20)。情報送受信部230は、コンテンツ周回が終了した旨を示す表示情報をゲーム装置3に送信する。情報送受信部330は、コンテンツ周回が終了した旨を示す表示情報を情報処理装置2から受信する。表示制御部332は、受信した表示情報に基づきコンテンツ周回が終了した旨をディスプレイ4aに表示させる。
最後に、受付部331は、ゲームの終了の指示を受け付ける。表示制御部332は、ゲームの終了を把握可能にディスプレイ4aに表示させる。情報送受信部330は、ゲームの終了の指示を情報処理装置2に送信する。情報送受信部230は、ゲームの終了の指示を受信する。ゲーム制御部231は、ゲームを終了させる(A21)。
以上をまとめると、本実施形態の情報処理方法は、ユーザによって設定されたゲーム設定に応じてゲームを進行させる。ゲーム設定は、ゲームの電力消費量を可変しうる設定を含む。ゲーム設定は、ゲーム設定に関して設定条件が満たされる場合に、ゲーム設定による電力消費量に起因する二酸化炭素の排出量の削減に応じた特典をユーザに付与する。
本実施形態によれば、より電力消費量が少なくなるように配慮されたゲームに関する技術を提供することができる。
4.2 情報処理の詳細
次に、上記概説された情報処理の詳細部分を説明する。
図5は、コンテンツを特定するためのコンテンツ一覧画面5の一例を示す図である。図5のコンテンツ一覧画面5は、図4のA2において表示される画面の一例である。図5のコンテンツ一覧画面5は、コンテンツが選択可能に表示される画面である。コンテンツ一覧画面5には、複数のコンテンツボタン50が含まれる。コンテンツボタン50は、コンテンツの名称とともに消費スタミナの情報が表示されているボタンである。ユーザによりコンテンツボタン50が選択されると、特定部234は、コンテンツボタン50に対応するコンテンツの情報を特定する。コンテンツの情報が特定されると、表示制御部332は、図5のコンテンツ一覧画面5から図6の設定デッキ画面6に画面を移動させる。
図6は、ゲーム設定を調整するための設定デッキ画面6の一例を示す図である。図6の設定デッキ画面6は、図4のA7において表示される画面の一例である。設定デッキ画面6は、デッキの情報、デッキの情報に基づく短縮度合いの情報等が表示される画面である。設定デッキ画面6には、キャラクタ表示領域60と、自動プレイ情報領域61と、開始ボタン62とが含まれる。
キャラクタ表示領域60は、プレイヤキャラクタの情報が表示される領域である。キャラクタ表示領域60には、自動編成ボタン600と、デッキ情報601と、キャラクタ変更ボタン602とが含まれる。自動編成ボタン600は、デッキを自動で編成するためのボタンである。ユーザにより自動編成ボタン600が押下されると、表示制御部332は、図8に示すデッキ自動設定画面63を表示させる。デッキ情報601は、様々な特性を持つ複数のプレイヤキャラクタ同士の組合せに関する情報である。キャラクタ変更ボタン602は、デッキ内のプレイヤキャラクタを変更するためのボタンである。ユーザによりキャラクタ変更ボタン602が操作されると、ゲーム設定部232は、操作結果に応じてプレイヤキャラクタの設定を変更する。
自動プレイ情報領域61は、短縮度合い、オートプレイ等の情報が表示される領域である。自動プレイ情報領域61には、周回短縮度合い情報610と、オートバトルボタン611と、オート周回ボタン612と、周回設定ボタン613とが含まれる。周回短縮度合い情報610は、オートプレイによりコンテンツ周回を進行させる際の短縮度合いのランクが表示される領域である。オートバトルボタン611は、オートバトル設定を切り替えるためのボタンである。また、オート周回ボタン612は、オート周回の設定を切り替えるためのボタンである。ユーザによりオートバトルボタン611またはオート周回ボタン612が選択されると、ゲーム設定部232は、オートバトル設定またはオート周回設定を、オンまたはオフに切り替える。周回設定ボタン613は、図10に示す周回設定画面64を表示させるためのボタンである。ユーザにより周回設定ボタン613が押下されると、表示制御部332は、図10に示す周回設定画面64をユーザが把握可能に、ディスプレイ4aに表示させる。
次に、図7の貢献度テーブルT1を参照しながら、貢献度の特定の方法について説明する。図7は、貢献度のランクを特定するための貢献度テーブルT1の一例を示す図である。貢献度テーブルT1は、ゲーム設定と、貢献度のランクとの対応を示すテーブルである。まず、特定部234は、各ゲーム設定が設定条件を満たしているか否か判定し、設定条件を満たしている場合に各ゲーム設定に対応したポイントを付与していく。すなわち、特定部234は、コンテンツの設定、オートプレイ設定、オート周回設定、プレイヤキャラクタの設定、周回数の設定、獲得するアイテムの種類の設定、獲得するアイテムの数の設定、スタミナ回復薬自動使用量の設定、ゲーム速度の設定、描画の時間分解能の設定、描画の空間分解能の設定、描画の演出の設定のうち、設定条件を満たしている少なくとも1つに基づいて、ポイントを付与する。
ポイントは、各ゲーム設定に対して一つ設定されていても良いし、複数設定されていてもよい。一つ設定されている場合には、例えば当該ゲーム設定が「設定されている」ことに対してポイントを付与する等、簡易な設定条件によってポイントが付与される。すなわち、付与部233は、ゲーム設定に対応する決まった値のポイントを付与する。
また、各ゲーム設定に対して複数設定されている場合には、当該ゲーム設定が単に「設定されている」ことに加え、当該ゲーム設定がどの程度の電力消費量や二酸化炭素の排出量等の削減に貢献するかといった貢献度をさらに評価し、当該貢献度に応じたポイントを付与することができる。すなわち、特定部234は、ユーザにより設定されたゲーム設定が、どの程度の電力消費量、二酸化炭素の排出量等の削減に貢献しているかを示す指標である貢献度をさらに評価する。付与部233は、当該貢献度に応じて評価されたポイントを付与する。
なお、各ゲーム設定を実行する際に、当該設定により付与されるポイントが画面に表示されるようにしても良い。すなわち、表示制御部332は、各ゲーム設定を実行する際に、当該設定により付与されるポイントを、ユーザが把握可能にディスプレイ4aに表示させる。これにより、ユーザがゲーム設定を行う際に、電力消費量や二酸化炭素の排出量をより意識することができる。
次に、特定部234は、設定条件を満たしている各ゲーム設定に対応したポイントの合計値を特定する。例えば、特定部234は、アビリティ演出がオフの場合に2ポイントを付与し、ゲーム速度が2倍の場合に1ポイントを付与し、短縮度合いの貢献度がSランクの場合に5ポイントを付与し、これらのポイントを積算する。
最後に、特定部234は、図7の貢献度テーブルT1を参照しながら、この与えられたポイントの合計が10を超えた場合に、ゲーム設定全体による電力消費量や二酸化炭素の排出量の削減に対する貢献度をSランクとし、ポイントが5~9であった場合に貢献度をAランクとして特定する。なお、特定部234は、必須設定条件を満たしていない場合、貢献度の特定を行わなくてもよい。例えば、特定部234は、オートプレイ設定およびオート周回設定の両方がオンとなっていない場合は、貢献度の特定を行わなくてもよい。
開始ボタン62は、コンテンツを開始させるためのボタンである。すなわち、ユーザにより開始ボタン62が押下されると、ゲーム制御部231は、コンテンツを開始させる。
図8は、図6の自動編成ボタン600が押下されたときに表示されるデッキ自動設定画面63の一例を示す図である。図8のデッキ自動設定画面63には、複数のデッキ自動設定ボタン630が含まれる。デッキ自動設定画面63は、デッキを自動で設定するための情報が表示される画面である。デッキ自動設定ボタン630は、特定の項目に対応するデッキを自動で設定するためのボタンである。複数のデッキ自動設定ボタン630のそれぞれには、重視する項目が紐付けられて、表示されている。項目には、属性限定、防御力重視、周回効率のうち少なくとも1つが含まれる。
すなわち、ユーザにより任意のデッキ自動設定ボタン630が押下されると、ゲーム設定部232は、そのデッキ自動設定ボタン630の項目にデッキを編成する。また、ユーザにより周回効率(コンテンツ周回の効率)のデッキ自動設定ボタン630が押下されると、表示制御部332は、図9に示す設定デッキ画面6をユーザが視認可能な態様でディスプレイ4aに表示させる。
図9は、図8の周回効率のデッキ自動設定ボタン630が押下されたときに表示される設定デッキ画面6の一例を示す図である。図9の設定デッキ画面6は、図4のA13において表示される画面の一例である。図8において、周回効率を重視してデッキを自動設定したため、図6と比較して、周回短縮度合い情報610が、「B」ランクから「S」ランクになっている。また、図9のデッキ情報601は、図6のデッキ情報601と比較して、コンテンツ周回の効率が高いデッキの情報である。
図10は、図6の周回設定ボタン613が押下されたときに表示される周回設定画面64の一例を示す図である。周回設定画面64は、コンテンツ周回のゲーム設定を設定するための画面である。図10の周回設定画面64には、周回数設定領域640と、アイテム獲得設定領域641と、オススメボタン642と、スタミナ回復設定領域643と、速度設定領域644と、描画設定ボタン645と、決定ボタン646とが含まれる。
周回数設定領域640は、コンテンツを周回する数を設定するための領域である。すなわち、ユーザにより周回数設定領域640が操作されると、ゲーム設定部232は、操作結果に応じてコンテンツ周回の周回数のゲーム設定を変更する。
アイテム獲得設定領域641は、コンテンツ周回により獲得するアイテムの種類の設定および獲得するアイテムの数の設定をするための領域である。すなわち、ユーザによりアイテム獲得設定領域641が操作されると、ゲーム設定部232は、操作結果に応じて、コンテンツ周回により獲得するアイテムの種類の設定および獲得するアイテムの数のゲーム設定を変更する。
オススメボタン642は、図11のオススメ画面65を表示させるためのボタンである。すなわち、ユーザによりオススメボタン642が押下されると、表示制御部332は、図11に示すオススメ画面65をユーザが視認可能な態様でディスプレイ4aに表示させる。オススメボタン642は、ユーザにより獲得を希望するアイテムが設定された場合に、当該アイテムを効率良く取得可能なコンテンツが他に存在する場合に、その旨をユーザが認識可能なように通知するものである。ユーザが保有するキャラクタ等のゲーム媒体の組み合わせに基づいて、当該選択されているコンテンツよりも周回効率が高いコンテンツが存在する場合に、オススメボタン642を操作することにより当該別のコンテンツに遷移することができる。
すなわち、表示制御部332は、アイテム獲得設定領域641が操作された後に、当該アイテムを効率良く取得可能な他のコンテンツが存在する場合に、その旨をユーザが認識可能なように表示させる。また、ゲーム設定部232は、オススメボタン642の操作を受け付けた場合に、ユーザが保有するキャラクタ等のゲーム媒体の組み合わせに基づいて、現在のコンテンツよりも周回効率が高いコンテンツにゲーム設定を変更する。
スタミナ回復設定領域643は、コンテンツ周回においてスタミナの回復アイテムを使用する量を設定するための領域である。すなわち、ユーザによりスタミナ回復設定領域643が操作されると、ゲーム設定部232は、操作結果に応じて回復アイテムの使用量のゲーム設定を変更する。
速度設定領域644は、コンテンツの進行中におけるゲームスピードを調整するための領域である。すなわち、ユーザにより速度設定領域644が操作されると、ゲーム設定部232は、操作結果に応じてゲームスピードのゲーム設定を変更する。
描画設定ボタン645は、図13の描画設定画面66を表示させるためのボタンである。すなわち、ユーザにより描画設定ボタン645が押下されると、表示制御部332は、図13に示す描画設定画面66をユーザ視認可能な態様でディスプレイ4aに表示させる。
決定ボタン646は、周回設定画面64によるゲーム設定を終了させるためのボタンである。すなわち、ユーザにより決定ボタン646が押下されると、表示制御部332は、周回設定画面64の表示を終了させる。
図11は、図10のオススメボタン642が押下されたときに表示されるオススメ画面65の一例を示す図である。オススメ画面65は、電力消費量をより少なくできるコンテンツ周回の条件が表示される画面である。図11のオススメ画面65には、オススメ情報表示領域650と、決定ボタン651と、戻るボタン652とが含まれる。
オススメ情報表示領域650は、ユーザにオススメする方法が具体的に表示される領域である。例えば、図11のオススメ情報表示領域650には、「手持ちキャラに基づいて、このアイテムをCO2効率よく取得できるコンテンツを検索しますか?」といった情報が表示されている。すなわち、オススメ情報表示領域650には、二酸化炭素の排出量が少なくなるようにコンテンツ周回を進行させることが可能な、コンテンツおよびデッキを特定することを提案する情報が表示される。
決定ボタン651は、図12に示すオススメ一覧画面7を表示させるためのボタンである。すなわち、ユーザにより決定ボタン651が押下されると、表示制御部332は、図12に示すオススメ一覧画面7を表示させる。
戻るボタン652は、描画設定画面66から図10に示す周回設定画面64に表示を戻すためのボタンである。すなわち、ユーザにより戻るボタン652が押下されると、表示制御部332は、図10に示す周回設定画面64を再び表示させる。
図12は、図11の決定ボタン651が押下されたときに表示されるオススメ一覧画面7の一例を示す図である。オススメ一覧画面7は、図10において選択されたユーザが獲得を希望するアイテムを取得可能なコンテンツとして、コンテンツ1とコンテンツ2とが提示されている画面である。そして、オススメ一覧画面7には、各コンテンツの情報と、各コンテンツに使用が推奨されるデッキの情報とが関連付けて表示される。すなわち、表示制御部332は、ユーザが獲得を希望するアイテムを取得可能なコンテンツの情報と、当該コンテンツに使用することが推奨されるデッキの情報とを関連付けて表示させる。図12のオススメ一覧画面7は、図4のA12において表示される画面の一例である。図12のオススメ一覧画面7には、複数のオススメセットボタン70と、周回効率情報領域71と、クリア可否情報領域72とが含まれる。
オススメセットボタン70は、指定した条件に基づいてゲーム設定を変更するためのボタンである。オススメセットボタン70には、コンテンツの名称、消費スタミナおよびデッキに関する情報が表示されている。図12においては二酸化炭素の排出量が少なくなるように組み合わせられたデッキに関する情報が表示される。なお、図8に示したような各種の項目からユーザに指定された項目に基づいて組み合わせられたデッキに関する情報が表示されてもよい。すなわち、表示制御部332は、二酸化炭素の排出量が少なくなる組み合わせのデッキに関する情報を表示させる。また、表示制御部332は、図8に示したような各種の項目からユーザに指定された項目に基づいて組み合わせられたデッキに関する情報を表示させてもよい。
以上より、情報送受信部230は、ユーザにより選択されたコンテンツの情報を受け付ける。また、情報送受信部230は、ユーザにより選択された獲得を希望するアイテムに関する情報を受け付ける。コンテンツの情報および獲得を希望するアイテムに関する情報を受け付けた場合、特定部234は、受け付けたコンテンツよりも、獲得を希望するアイテムを効率よく取得することが可能なコンテンツの情報を特定する。さらに、特定部234は、特定したコンテンツの情報について、獲得を希望するアイテムを効率よく取得すること可能なデッキの情報を特定する。ここで、ゲーム設定部232は、特定したコンテンツおよびデッキの情報へのゲーム設定の変更の指示を受け付けた場合、特定したコンテンツおよびデッキの情報にゲーム設定を変更する。また、ここで、表示制御部332は、上記情報処理の任意のタイミングで、コンテンツの情報、獲得を希望するアイテムに関する情報、特定したコンテンツの情報または特定したデッキの情報を含む表示情報を情報処理装置2から取得し、表示情報をユーザに視認可能な態様で表示させる。
周回効率情報領域71は、周回効率に関する情報がランク付けされた表示される領域である。特定部234は、数1と、図14の周回効率テーブルT2とに基づいて、周回効率のランクを特定する。ここで、図14は、周回効率のランクを特定するための周回効率テーブルT2の一例を示す図である。周回効率テーブルT2は、周回効率と、周回効率のランクとの対応を示すテーブルである。例えば、特定部234は、10分間におよそ5個のアイテムが獲得可能な条件において、数1に基づいて、周回効率を0.5として特定する。さらに、特定部234は、周回効率テーブルT2を参照して、特定した周回効率0.5に対応するランクとしてAを特定する。表示制御部332は、特定した周回効率のランクを表示させる。
クリア可否情報領域72は、クリア可否のランク情報が表示される領域である。ここで、クリア可否のランク情報は、コンテンツを進行させるためにユーザによって設定されたデッキの情報に基づき、当該コンテンツをゲームオーバーや制限時間切れ等、クリア条件とは異なる終了条件によって終了することなく、クリア可能な確率がランクの形式で表示される情報である。表示制御部332は、コンテンツを進行させるためにユーザによって設定されたデッキの情報に基づき、当該コンテンツをゲームオーバーや制限時間切れ等、クリア条件とは異なる終了条件によって終了することなく、クリア可能な確率をランクとして提示する。当該コンテンツをクリア可能な確率は、プレイヤキャラクタの特性と、コンテンツに含まれる敵キャラクタおよびマップの地形オブジェクトとの関係に基づいて特定されてもよい。すなわち、特定部234は、プレイヤキャラクタの特性と、コンテンツに含まれる敵キャラクタおよびマップの地形オブジェクトとの関係に基づいて、当該コンテンツについてのクリア可能な確率を特定する。表示制御部332は、クリア可否のランク情報をユーザに視認可能な態様でコンテンツと対応付けて表示させる。
図13は、図10の描画設定ボタン645が押下されたときに表示される描画設定画面66の一例を示す図である。描画設定画面66は、空間分解能、時間分解能、演出等の描画に関する設定を変更するための画面である。図13の描画設定画面66には、空間分解能設定領域660と、時間分解能設定領域661と、演出切替領域662と、決定ボタン663とが含まれる。
空間分解能設定領域660は、描画のクオリティである画素数の設定を変更するための領域である。また、時間分解能設定領域661は、描画のフレームレートの設定を変更するための領域である。すなわち、ユーザにより空間分解能設定領域660または時間分解能設定領域661が操作されると、ゲーム設定部232は、操作結果に応じて空間分解能および時間分解能のゲーム設定を変更する。ここで、空間分解能および時間分解能の設定のレベルが低いほど、情報処理装置2への負荷が減る。すなわち、付与部233は、貢献度が、ゲームの描画の分解能に関するゲーム設定の設定条件を満たす場合に、特典をユーザに付与する。
演出切替領域662は、アビリティ演出の設定を変更するための領域である。すなわち、ユーザにより演出切替領域662が押下されると、ゲーム設定部232は、アビリティ演出の設定をオンまたはオフに切り替える。ここで、アビリティ演出がオフの場合、情報処理装置2への負荷が減る。すなわち、付与部233は、ゲーム内のコンテンツを進行させるときの、ゲーム媒体に対する演出の省略に関するゲーム設定の設定条件に基づいて、特典をユーザに付与する。
決定ボタン663は、描画設定画面66によるゲーム設定を終了させるためのボタンである。すなわち、ユーザにより決定ボタン663が押下されると、表示制御部332は、描画設定画面66の表示を終了させる。
図15は、コンテンツの終了後に表示されるリザルト画面8の一例を示す図である。図15のリザルト画面8は、図4のA15において表示される画面の一例である。リザルト画面8は、コンテンツの終了時に得られる報酬、コンテンツの終了後の選択肢等が表示される画面である。図15のリザルト画面8には、報酬情報領域80と、特典情報領域81と、再開ボタン82と、終了ボタン83とが含まれる。表示制御部332は、コンテンツ周回において、コンテンツが終わる毎にリザルト画面8を表示させる。
報酬情報領域80は、コンテンツの終了後に得られる報酬に関する情報が表示される領域である。
すなわち、ゲーム制御部231は、後述する特典に関する情報に応じて得られる報酬を変動させる。
特典情報領域81は、コンテンツの終了後に得られる特典に関する情報が表示される領域である。ここで得られる特典は、コンテンツの1周に要する時間と相関性のあるゲーム設定に応じて変化する。すなわち、付与部233は、貢献度が、コンテンツが開始されてから終了条件を満たすまでの時間を短縮する短縮度合いに関する設定条件を満たす場合に、特典をユーザに付与する。
再開ボタン82は、コンテンツを再開するためのボタンである。ユーザにより再開ボタン82が押下されると、ゲーム設定部232は、再びコンテンツを開始させる。
終了ボタン83は、コンテンツを再開せずに終了するためのボタンである。ユーザにより終了ボタン83が押下されると、表示制御部332は、図15に示すリザルト画面8から、ゲームのトップ画面または図6に示す設定デッキ画面6に画面を移動させる。
[その他]
前述の実施形態に係る情報処理システム1に関して、以下のような態様を採用してもよい。
本実施形態では、ユーザ各個人に電力消費量の削減を促すものとして説明したが、制御部23は、ユーザ同士の協力により電力消費量の削減を促すようにしてもよい。図16は、ユーザ同士による電力消費量の削減の協力を促す通知画面9の一例である。通知画面9は、ユーザ同士による電力消費量の削減の協力を促す情報が表示される画面である。図16の通知画面9には、通知情報領域90が含まれる。通知情報領域90には、環境への負荷を低減するプレイを実現させるために、ユーザ同士の協力プレイを促す情報が表示されている。ここで、協力プレイに参加する各ユーザは、ポイントを稼ぐ。ここで、このポイントは、例えば、スタミナの使用量である。このとき、付与部233は、ゲーム設定の貢献度のランクに応じた係数を、稼いだポイントに掛けて計算する。例えば、付与部233は、貢献度のランクがSの場合は係数を2とし、ランクがAの場合は係数を1.5として計算する。例えば、付与部233は、貢献度のランクがSのユーザがスタミナを1000消費した場合、2000ポイントを付与する。各ユーザがポイントを稼ぐことでグループ内の合計のポイントが目標ポイント(例えば、1億ポイント)に達した場合、付与部233は、その際のユーザの寄与度に応じて、各ユーザに特典を付与する。ここで、付与部233は、寄与度が高いユーザに対して、より価値のある特典を付与する。また、このとき、制御部23は、上級者、中級者、初級者のグループというようにユーザをグループ分けしてもよい。
本実施形態では、ゲーム設定に基づいて、電力消費量に起因する二酸化炭素の排出量の削減に応じた特典をユーザに付与するものとして説明したが、付与部233は、コンテンツ周回を進行させる時間帯に応じて特典を付与してもよい。一般的に、電力需要のピーク時間でのエネルギーの使用は、オフピーク時間に充電する必要があるため、オフピーク時間に使う場合よりも、エネルギー効率が低い。よって、付与部233は、コンテンツ周回を進行させる時間帯が、電力需要のオフピーク時間である場合に特典を付与する。すなわち、付与部233は、ユーザの操作によらずにコンテンツの周回が進行される時間帯に応じて、特典をユーザに付与する。
また、上述した場合について、スマートフォンが充電された時間帯に応じて特典を付与してもよい。すなわち、付与部233は、スマートフォンが充電された時間帯に応じて、ユーザに特典を付与する。例えば、付与部233は、スマートフォンが充電された時間帯が、電力需要のオフピーク時間である場合に、ユーザに特典を付与する。
本実施形態では、ゲーム設定に基づいて、電力消費量に起因する二酸化炭素の排出量の削減に応じた特典をユーザに付与するものとして説明したが、付与部233は、ユーザが関係する電力消費に関する契約に基づいて特典を付与してもよい。特定部234は、ユーザの契約する電力会社の契約内容を特定する。付与部233は、契約内容に、再生可能エネルギーが使用されていること、またはグリーン電力証明に関する条項がある場合に、ユーザに特典を付与する。すなわち、付与部233は、ユーザが関係する電力消費に関する契約に基づいて、特典をユーザに付与する。
本実施形態では、コンテンツ周回中において、情報処理装置2とゲーム装置3との間で情報の送受信を行い、情報処理を実行するものとして説明しているが、情報処理装置2のみでコンテンツ周回を進行させてもよい。例えば、進行設定および再度開始設定がオンの状態で、開始ボタン62が押下されることにより、ゲーム制御部231は、情報処理装置2のみでコンテンツ周回を進行させる。これにより、ゲームのユーザ体験が感じられない部分の情報処理を情報処理装置2のみで実行でき、電力消費量の削減に貢献することが可能となる。
本実施形態では、コンテンツの1周毎に特典の付与を実行するものとして説明しているが、付与部233は、コンテンツの停止条件が満たされた場合に、特典を付与してもよい。
本実施形態では、周回短縮度合い情報610に表示される短縮度合いは、ランク形式の情報であったが、周回に要する時間の見積もりの情報であってもよい。表示制御部332は、周回短縮度合い情報610として周回に要する時間の見積もりの情報を表示させる。このとき、付与部233は、コンテンツの開始から終了までに、10秒より少ない場合はSランク、10秒~30秒を要する場合はAランク、31秒~60秒の場合はBランク、61秒以上の場合はCランクに対応するように特典を付与してもよい。
本実施形態において、周回するコンテンツは、ガチャであってもよい。また、クエストのようにゲームステージが個別に定められたコンテンツ以外にも、特定のゲームフィールド上で敵キャラクタに遭遇することで開始される戦闘を周回するコンテンツとして適用してもよい。この場合、戦闘終了後に、ゲームフィールド上をユーザの操作によらずにキャラクタを移動させることで再度敵キャラと遭遇させることができ、自動的にコンテンツを周回させることができる。すなわち、ゲーム制御部231は、ゲーム制御部231は、ユーザの操作によらずに、ゲームフィールド上のキャラクタを移動させ、敵キャラと遭遇させる。ゲーム制御部231は、戦闘終了後に、再びユーザの操作によらずに、ゲームフィールド上のキャラクタを移動させ、敵キャラと遭遇させる。ゲーム制御部231は、停止条件を満たすまで、敵キャラとの戦闘を繰り返す処理を実行する。
本実施形態では、情報送受信部230、ゲーム制御部231、ゲーム設定部232、付与部233および特定部234を、情報処理装置2の制御部23によって実現される機能部として説明しているが、この少なくとも一部を、ゲーム装置3の制御部33によって実現される機能部として実施してもよい。
本実施形態の態様は、プログラムであってもよい。
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
(2)前記情報処理システムにおいて、前記制御部は、設定された前記ゲーム設定の、前記二酸化炭素の排出量の削減に関する貢献度を特定し、前記貢献度が前記設定条件を満たす場合に、前記特典を前記ユーザに付与する、情報処理システム。
このような構成によれば、電力消費量と相関性のある貢献度の高いプレイを、ユーザに促すことが可能となる。
(3)前記情報処理システムにおいて、前記ゲームは、特定のコンテンツを含み、ここで前記コンテンツは繰り返し進行させることが可能であり、前記ゲーム設定は、進行設定または再度開始設定を含み、ここで前記進行設定は、前記ユーザの操作によらずに前記コンテンツを進行させるための設定であり、ここで前記再度開始設定は、前記コンテンツの終了条件が満たされた後、前記ユーザの操作によらずに前記コンテンツの進行を再度開始させるための設定であり、前記制御部は、前記進行設定または前記再度開始設定が前記設定条件を満たす場合に、前記特典を前記ユーザに付与する、情報処理システム。
このような構成によれば、コンテンツが自動で進行する状況において、電力消費量を削減できるプレイをユーザに促すことが可能となる。
(4)前記情報処理システムにおいて、前記設定条件は、前記コンテンツが開始されてから前記終了条件を満たすまでの時間を短縮する短縮度合いに関する条件を含む、情報処理システム。
このような構成によれば、コンテンツが自動で進行する状況において、コンテンツを早く終了させることができ、電力消費量を削減することが可能となる。
(5)前記情報処理システムにおいて、前記短縮度合いは、前記コンテンツを進行させるために前記ユーザによって設定されたゲーム媒体の組合せ情報に基づいて特定される、情報処理システム。
このような構成によれば、コンテンツが自動で進行する状況において、ゲーム媒体の組合せ情報を利用して、コンテンツを早く終了させることができるか否かを特定することが可能となる。
(6)前記情報処理システムにおいて、前記短縮度合いは、前記コンテンツを進行させるために前記ユーザによって設定されたゲーム媒体の特性と、前記コンテンツに含まれるオブジェクトとの関係に基づいて特定される、情報処理システム。
このような構成によれば、コンテンツが自動で進行する状況において、ゲーム媒体の特性とコンテンツに含まれるオブジェクトとの関係を利用して、コンテンツを早く終了させることができるか否かを特定することが可能となる。
(7)前記情報処理システムにおいて、前記制御部は、前記短縮度合いが高くなる組合せ情報を特定し、ここで、前記組合せ情報は、前記コンテンツを進行させるゲーム媒体の組合せに関する情報であり、前記ゲーム媒体の組合せを設定する画面に、前記組合せ情報を表示させる、情報処理システム。
このような構成によれば、コンテンツを早く終了させることができるゲーム媒体の組合せをユーザに認識させることが可能となる。
(8)前記情報処理システムにおいて、前記再度開始設定は、停止条件に関する設定を含み、ここで前記停止条件は、前記終了条件が満たされた後、前記コンテンツの進行を再度開始させないための条件である、情報処理システム。
このような構成によれば、停止条件により、コンテンツ周回を終了させることが可能となる。
(9)前記情報処理システムにおいて、前記設定条件は、前記ゲームの描画の分解能に関する前記ゲーム設定の条件を含む、情報処理システム。
このような構成によれば、電力消費量の削減ができるゲームの描画の分解能に関するゲーム設定をユーザに促すことが可能となる。
(10)前記情報処理システムにおいて、前記設定条件は、前記ゲーム内のコンテンツを進行させるときの、ゲーム媒体に対する演出の省略に関する前記ゲーム設定の条件を含む、情報処理システム。
このような構成によれば、ゲーム媒体の演出の省略による電力消費量の削減をユーザに促すことが可能となる。
(11)前記情報処理システムにおいて、前記ゲームは、特定のコンテンツを含み、ここで前記コンテンツは繰り返し進行することが可能であり、前記ゲーム設定は、進行設定または再度開始設定を含み、ここで前記進行設定は、前記ユーザの操作によらずに前記コンテンツを進行させるための設定であり、ここで前記再度開始設定は、前記コンテンツの終了条件が満たされた後、前記ユーザの操作によらずに前記コンテンツの進行を再度開始させるための設定であり、前記制御部は、前記進行設定または前記再度開始設定により前記コンテンツの周回を進行させる時間帯に応じて、前記特典を前記ユーザに付与する、情報処理システム。
このような構成によれば、電力消費量の削減ができる時間帯でのプレイをユーザに促すことが可能となる。
(12)前記情報処理システムにおいて、前記制御部は、前記ユーザが関係する電力消費に関する契約に基づいて、前記特典を前記ユーザに付与する、情報処理システム。
このような構成によれば、電力消費量の削減ができるエネルギーの使用をユーザに促すことが可能となる。
(13)プログラムであって、コンピュータに、前記情報処理システムの制御部として機能させるためのプログラム。
(14)情報処理方法であって、ユーザによって設定されたゲーム設定に応じてゲームを進行させ、ここで前記ゲーム設定は、前記ゲームの電力消費量を可変しうる設定を含み、前記ゲーム設定に関して設定条件が満たされる場合に、前記ゲーム設定による前記電力消費量に起因する二酸化炭素の排出量の削減に応じた特典を前記ユーザに付与する、情報処理方法。
もちろん、この限りではない。
最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。