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JP7534682B2 - Information processing device and information processing program - Google Patents
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JP7534682B2 - Information processing device and information processing program - Google Patents

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Description

本発明は、2次元以上の表示ができるディスプレイを用いた電子ゲームに関する。 The present invention relates to electronic games that use displays capable of displaying two or more dimensions.

クエストのマルチプレイが可能なオンラインの電子ゲームが知られている。例えば、特許文献1には、マルチプレイによりクエストがクリアされた場合に、当該マルチプレイに参加した各プレイヤに対し各プレイヤの貢献度に応じたクリア報酬を付与する手法が開示されている。 Online electronic games that allow multiplayer quests are known. For example, Patent Literature 1 discloses a method in which, when a quest is cleared through multiplayer play, each player who participated in the multiplayer play is given a clear reward according to the player's degree of contribution.

特開2017-209311号公報JP 2017-209311 A

電子ゲームのクリア報酬には、複数種類のアイテムが含まれる場合がある。あるチームに属する複数のプレイヤが当該電子ゲームをマルチプレイによりクリアした場合に、当該クリア報酬に含まれる個々のアイテムを当該チームに属する複数のプレイヤのいずれかにそれぞれ割り当てる必要がある。 The reward for clearing an electronic game may include multiple types of items. When multiple players belonging to a team clear the electronic game in multiplayer, each item included in the reward for clearing must be assigned to one of the players on that team.

クリア報酬が複数のプレイヤに均等に又はランダムに分配される場合、少なくとも一部のプレイヤに当該プレイヤが必要としていないアイテムが付与される可能性がある。また、クリア報酬が特許文献1記載の手法のように貢献度に応じて付与される場合にも、少なくとも一部のプレイヤに当該プレイヤが必要としていないアイテムが付与される可能性がある。 When the clear reward is distributed equally or randomly among multiple players, at least some of the players may be given items that they do not need. Also, when the clear reward is given according to the degree of contribution, as in the method described in Patent Document 1, at least some of the players may be given items that they do not need.

本発明が解決しようとする課題は、チームを構成する複数のプレイヤに報酬を分配する際に各プレイヤに不要な又は必要性の低い報酬が付与される可能性を低減させることである。 The problem that this invention aims to solve is to reduce the possibility that unnecessary or less necessary rewards are given to each player when distributing rewards to multiple players who make up a team.

上記課題を解決するため、本発明の一形態である情報処理装置は、複数のプレイヤを含むチームが対象ゲームに定められた所定条件を達成した場合に、該チームに属するプレイヤが所持しているオブジェクトの属性と前記対象ゲームに定められている報酬の属性との関係性を特定する特定部と、前記特定部により特定される前記関係性に基づいて、複数の前記プレイヤのそれぞれに前記報酬を分配する分配部と、を備える。 To solve the above problem, an information processing device according to one embodiment of the present invention includes an identification unit that, when a team including multiple players achieves a predetermined condition defined in a target game, identifies a relationship between an attribute of an object possessed by a player belonging to the team and an attribute of a reward defined in the target game, and a distribution unit that distributes the reward to each of the multiple players based on the relationship identified by the identification unit.

上記課題を解決するため、本発明の一形態である情報処理プログラムは、対象ゲームに定められた所定条件を複数のプレイヤを含むチームが達成した場合に、該チームに属する少なくとも1人のプレイヤが所持しているオブジェクトの属性と前記対象ゲームに定められている報酬の属性との関係性を特定し、前記関係性に基づいて、前記複数のプレイヤのそれぞれに前記報酬を分配する、処理をコンピュータに実行させる。なお、上記情報処理プログラムは、コンピュータ読取り可能な記録媒体に非一時的に記録されていてもよい。 To solve the above problem, an information processing program according to one embodiment of the present invention causes a computer to execute a process that, when a team including multiple players achieves a predetermined condition defined in a target game, identifies a relationship between an attribute of an object possessed by at least one player belonging to the team and an attribute of a reward defined in the target game, and distributes the reward to each of the multiple players based on the relationship. The information processing program may be non-temporarily recorded on a computer-readable recording medium.

本発明によれば、チームを構成する複数のプレイヤに報酬を分配する際に各プレイヤに不要な又は必要性の低い報酬が付与される可能性が低減する。 The present invention reduces the possibility that unnecessary or less necessary rewards are given to each player when distributing rewards to multiple players who make up a team.

システムのネットワーク構成を例示するブロック図である。(実施例)FIG. 1 is a block diagram illustrating a network configuration of a system according to an embodiment of the present invention. サーバ装置の電気的構成を例示するブロック図である。(実施例)FIG. 1 is a block diagram illustrating an example of an electrical configuration of a server device (embodiment); ユーザ装置の電気的構成を例示するブロック図である。(実施例)1 is a block diagram illustrating an example of an electrical configuration of a user device (embodiment); ユーザ管理サーバの機能構成を例示するブロック図である。(実施例)FIG. 1 is a block diagram illustrating a functional configuration of a user management server according to an embodiment of the present invention. データベース構成を例示する説明図である。(実施例)FIG. 1 is an explanatory diagram illustrating a database configuration (embodiment); データベース構成を例示する説明図である。(実施例)FIG. 1 is an explanatory diagram illustrating a database configuration (embodiment); マルチプレイの実行手順を例示するシーケンス図である。(実施例)FIG. 11 is a sequence diagram illustrating a procedure for executing a multiplay game (embodiment); 攻略報酬の分配手順を例示するフロー図である。(実施例)FIG. 13 is a flow diagram illustrating a procedure for distributing a strategy reward (embodiment); 設例の説明図である。(実施例)FIG. 1 is an explanatory diagram of an example. 第2分配手法による分配例の説明図である。(実施例)FIG. 13 is an explanatory diagram of an example of distribution according to the second distribution method (embodiment); 第2分配手法による分配例の説明図である。(実施例)FIG. 13 is an explanatory diagram of an example of distribution according to the second distribution method (embodiment);

[1.実施形態]
[1-1.前提]
本実施形態は、2次元以上の表示ができるディスプレイを用いた電子ゲームに関する。実施形態に係る電子ゲームでは、複数のプレイヤを含むチームが対象ゲームに定められた所定条件を達成した場合に、当該対象ゲームに定められている報酬が当該チームに属する複数のプレイヤのそれぞれに分配される。
1. Embodiment
[1-1. Premise]
The present embodiment relates to an electronic game using a display capable of displaying two or more dimensions. In the electronic game according to the embodiment, when a team including a plurality of players achieves a predetermined condition defined in a target game, a reward defined in the target game is distributed to each of the plurality of players belonging to the team.

上記電子ゲームは、複数のステージを含んでいてもよい。各ステージには、一律でない難易度が設定されていてもよい。 The electronic game may include multiple stages. Each stage may have a different level of difficulty.

上記対象ゲームは、上記電子ゲームそのもの、又は、上記電子ゲームに含まれる個別のステージのうちいずれか、を指す。上記対象ゲームには、単数又は複数の報酬規定が設定されていている。各報酬規定には、所定の報酬がプレイヤに付与される条件(付与条件)と、当該条件が達成された場合にプレイヤに付与される報酬の内容(付与内容)と、が設定されているのが好ましい。 The target game refers to the electronic game itself or any of the individual stages included in the electronic game. One or more reward rules are set for the target game. Each reward rule preferably sets the conditions (award conditions) under which a specific reward is given to the player, and the content of the reward (award content) that is given to the player when the conditions are met.

上記付与条件は、対象ゲームに挑戦することでもよいし、対象ゲームにおいて所定の成績を収めることでもよいし、対象ゲームを攻略(クリア)することでもよい。対象ゲームを攻略するとは、例えば、当該ゲームに登場する所定の敵オブジェクト(敵キャラクタ)を倒すことである。所定の敵オブジェクトを倒すとは、例えば、当該敵オブジェクトに種々の攻撃を加え、当該敵オブジェクトを所定の状態に変化させることである。所定の状態は、例えば、所定のパラメータが減少して所定値以下になった状態である。 The above-mentioned condition for granting the bonus may be to challenge the target game, to achieve a specified result in the target game, or to conquer (clear) the target game. Conquering the target game means, for example, defeating a specified enemy object (enemy character) that appears in the game. Defeating a specified enemy object means, for example, launching various attacks on the enemy object and changing the enemy object to a specified state. The specified state is, for example, a state in which a specified parameter has decreased to below a specified value.

オブジェクトは、上記電子ゲーム内に登場しプレイヤによる操作対象となるゲーム内要素である。上記オブジェクトは、例えば、画面上の外観と変動し得る状態(ステータス)が設定されたキャラクタである。上記キャラクタは、動作キャラクタと、動作キャラクタの状態に変化を加える装備アイテムを包含する。動作キャラクタの外観は、例えば、人物,動物,機械,怪獣などの外観である。動作キャラクタの状態は、例えば、HP(Hit Point),SP(Skill Point),攻撃力,防御力,経験値,レベル等の値として表現される。装備アイテムの外観は、例えば、武器,アクセサリなどの外観である。装備アイテムの状態は、例えば、攻撃力,防御力等の値として表現される。各動作キャラクタには、動作キャラクタの種類を特定可能な属性が設定されているのが好ましい。各装備アイテムには、装備アイテムの種類を特定可能な属性が設定されているのが好ましい。 An object is an in-game element that appears in the electronic game and is operated by a player. The object is, for example, a character that has an on-screen appearance and a variable state (status). The characters include an action character and equipment items that change the state of the action character. The appearance of the action character is, for example, the appearance of a person, an animal, a machine, a monster, etc. The state of the action character is expressed as values such as HP (Hit Point), SP (Skill Point), attack power, defense power, experience points, level, etc. The appearance of the equipment item is, for example, the appearance of a weapon, an accessory, etc. The state of the equipment item is expressed as values such as attack power, defense power, etc. Each action character is preferably set with an attribute that can identify the type of the action character. Each equipment item is preferably set with an attribute that can identify the type of the equipment item.

上記付与内容は、付与対象及び付与数量を含む。上記付与内容は、固定の内容でもよいし、上記対象ゲームをプレイした成績に応じて変動する内容でもよい。 The above-mentioned content of the award includes the award target and the amount of the award. The above-mentioned content of the award may be fixed, or may vary depending on the performance of the game.

上記付与対象は、アイテムを含んでいてよい。上記アイテムは、上記電子ゲーム内に登場し上記オブジェクトに対して所定の効果をもたらすために用いられるゲーム内要素である。上記アイテムは、例えば、画面上の外観と上記効果の内容とが設定された合成素材である。合成素材の外観は、例えば、雫,宝石などの外観である。上記効果の内容は、例えば、上記動作キャラクタ又は上記装備アイテムの状態を変化させることである。変化量は、変化数として設定されていてもよいし、変化割合として設定されていてもよい。上記変化は、一時的な変化でもよいし、恒久的な変化でもよい。各合成素材には、合成素材の種類を特定可能な属性が設定されているのが好ましい。各合成素材は、対応する種類のオブジェクトに対して上記効果をもたらすのが好ましい。 The above-mentioned object to be granted may include an item. The above-mentioned item is an in-game element that appears in the above-mentioned electronic game and is used to bring about a predetermined effect on the above-mentioned object. The above-mentioned item is, for example, a synthesis material in which an appearance on the screen and the content of the above-mentioned effect are set. The appearance of the synthesis material is, for example, the appearance of a drop, a jewel, or the like. The content of the above-mentioned effect is, for example, changing the state of the above-mentioned action character or the above-mentioned equipment item. The amount of change may be set as a number of changes, or may be set as a rate of change. The above-mentioned change may be a temporary change or a permanent change. It is preferable that each synthesis material is set with an attribute that can identify the type of synthesis material. It is preferable that each synthesis material brings about the above-mentioned effect on the corresponding type of object.

以上をまとめると、本実施形態に係る電子ゲームでは、複数のプレイヤを含むチームが対象ゲームに設定されている規定(報酬規定)に係る付与条件(所定条件)を達成した場合に、当該規定に係る付与内容として定められている付与対象(報酬)が付与数量の分だけ当該チームに付与され、さらに、当該付与対象が当該チームに属する複数のプレイヤのそれぞれに分配される。 In summary, in the electronic game according to this embodiment, when a team including multiple players achieves the granting conditions (predetermined conditions) related to the rules (reward rules) set for the target game, the team is granted the grant object (reward) set as the grant content related to the rules in the amount of the grant object, and the grant object is further distributed to each of the multiple players belonging to the team.

[1-2.主要な特徴]
本実施形態では、プレイヤに不要な又は必要性の低い報酬が付与される可能性を低減させるため、情報処理装置が特定部と分配部とを備える。特定部は、複数のプレイヤを含むチームが対象ゲームに定められた所定条件を達成した場合に、当該チームに属するプレイヤが所持しているオブジェクトの属性と当該対象ゲームに定められている報酬の属性との関係性を特定する。分配部は、上記特定部により特定される上記関係性に基づいて、複数の上記プレイヤのそれぞれに上記報酬を分配する。
[1-2. Main features]
In this embodiment, in order to reduce the possibility that a player is given a reward that is unnecessary or of little need, the information processing device includes a determination unit and a distribution unit. When a team including multiple players achieves a predetermined condition defined in a target game, the determination unit determines a relationship between an attribute of an object possessed by a player belonging to the team and an attribute of a reward defined in the target game. The distribution unit distributes the reward to each of the multiple players based on the relationship determined by the determination unit.

上記電子ゲームがクライアントサーバ方式の情報処理システムにおいて提供される場合、実施形態に係る情報処理装置は、複数のクライアント側装置に通信ネットワークを介して上記電子ゲームを提供可能なサーバ側装置として構成される。この場合、クライアント側装置は、ゲームセンター等に設置される業務用ゲーム機(アーケードゲーム機)でもよいし、各プレイヤが所持する個人用ゲーム機でもよい。個人用ゲーム機は、据置型のゲーム機でもよいし、携帯型のゲーム機でもよい。据置型のゲーム機及び携帯型のゲーム機は、専用のゲーム機でもよいし、汎用の端末でもよい。 When the electronic game is provided in a client-server information processing system, the information processing device according to the embodiment is configured as a server-side device capable of providing the electronic game to a plurality of client-side devices via a communication network. In this case, the client-side devices may be commercial game machines (arcade game machines) installed in game centers or the like, or personal game machines owned by each player. The personal game machines may be stationary game machines or portable game machines. The stationary game machines and portable game machines may be dedicated game machines or general-purpose terminals.

上記電子ゲームがスタンドアロン型のゲーム装置により提供される場合、当該ゲーム装置が実施形態に係る情報処理装置に相当する。この場合、ゲーム装置は、ゲームセンター等に設置される業務用ゲーム機(アーケードゲーム機)でもよいし、各プレイヤが所持する個人用ゲーム機でもよい。個人用ゲーム機は、据置型のゲーム機でもよいし、携帯型のゲーム機でもよい。据置型のゲーム機及び携帯型のゲーム機は、専用のゲーム機でもよいし、汎用の端末でもよい。 When the electronic game is provided by a stand-alone game device, the game device corresponds to the information processing device according to the embodiment. In this case, the game device may be an arcade game machine installed in a game center or the like, or a personal game machine owned by each player. The personal game machine may be a stationary game machine or a portable game machine. The stationary game machine and the portable game machine may be dedicated game machines or general-purpose terminals.

[1-3.任意の限定事項]
(1)上記特定部は、上記報酬が上記プレイヤに分配された場合に上記オブジェクトにもたらす上記効果の大きさに基づいて上記関係性を特定してもよい。例えば、上記特定部は、上記効果が大きいほど上記関係性が強いものと評価してもよい。これにより、必要度の高い報酬が各プレイヤに付与されやすくなる。
[1-3. Optional limitations]
(1) The determination unit may determine the relationship based on the magnitude of the effect that the reward will have on the object when the reward is distributed to the player. For example, the determination unit may evaluate that the relationship is stronger as the effect is greater. This makes it easier for a highly necessary reward to be given to each player.

(2)上記特定部は、上記プレイヤによる使用頻度が所定の閾値以上の上記オブジェクトの属性を用いて上記関係性を特定してもよい。換言すれば、上記特定部は、上記プレイヤによる使用頻度が上記閾値未満の上記オブジェクトの属性を用いないで上記関係性を特定してもよい。使用頻度が高いオブジェクトは、各プレイヤにとって育成の対象である可能性が高い。そのため、使用頻度が上記閾値以上であるオブジェクトに対して上記効果をもたらす報酬が当該オブジェクトを使用するプレイヤに優先的に付与されるように構成すれば、より必要度の高い報酬が各プレイヤに付与されやすくなる。なお、オブジェクトごとの使用頻度は、各プレイヤに係るプレイ履歴を参照することにより特定可能である。 (2) The identification unit may identify the relationship using attributes of the object whose frequency of use by the player is equal to or greater than a predetermined threshold. In other words, the identification unit may identify the relationship without using attributes of the object whose frequency of use by the player is less than the threshold. Objects that are used frequently are more likely to be targets for development by each player. Therefore, if a reward that brings about the above effect for an object whose frequency of use is equal to or greater than the threshold is preferentially given to a player who uses the object, it becomes easier to give a more necessary reward to each player. The frequency of use of each object can be identified by referring to the play history of each player.

(3)上記特定部は、上記使用頻度が上記閾値以上である上記オブジェクトから、上記報酬が上記プレイヤに分配されても上記効果が発生し得ない上記オブジェクトを除外して、上記関係性を特定してもよい。例えば、設定上の上限まで育成されたオブジェクトには、上記効果が発生し得ない。そのため、上記関係性の特定に当たり上記効果が発生し得ないオブジェクトが除外されるように構成すれば、必要度の低い報酬が各プレイヤに付与されにくくなる。 (3) The identification unit may identify the relationship by excluding from the objects whose frequency of use is equal to or greater than the threshold, those objects for which the effect will not occur even if the reward is distributed to the player. For example, the effect will not occur for an object that has been developed to a preset upper limit. Therefore, if the identification of the relationship is configured to exclude objects for which the effect will not occur, rewards that are less necessary will be less likely to be given to each player.

[2.実施例]
[2-1.概要]
本実施例は、少なくとも一部がオンラインで提供されるゲームサービス(実施例のサービス)に関する。実施例のサービスでは、プレイヤに対し、パーティを構成する複数の動作キャラクタ(オブジェクト)をプレイヤが操作して、ゲーム内に用意されている複数のステージ(対象ゲーム)に順次挑戦していくロールプレイングゲーム(電子ゲーム)が提供される。以下では、当該ステージを「クエスト」と呼ぶ。
2. Examples
[2-1. Overview]
This embodiment relates to a game service (service of the embodiment) at least a part of which is provided online. In the service of the embodiment, a role-playing game (electronic game) is provided to a player in which the player controls a plurality of action characters (objects) that constitute a party and sequentially challenges a plurality of stages (target games) prepared in the game. Hereinafter, the stage is referred to as a "quest."

各動作キャラクタは、属性や状態により他の動作キャラクタと区別され得る。各動作キャラクタの各状態は、クエストのプレイの他、装備アイテム(オブジェクト)の装備や合成素材(報酬)の合成によりプレイヤに有利な方向に変化し得る。以下では、動作キャラクタの有利な変化を「成長」と呼ぶ。また、プレイヤが自身が保有する動作キャラクタを成長させる手続を「育成」と呼ぶ。 Each action character can be distinguished from other action characters by their attributes and status. The status of each action character can change in a direction advantageous to the player by playing quests, equipping equipment items (objects), and synthesizing synthesis materials (rewards). In the following, advantageous changes to an action character will be referred to as "growth." Additionally, the process by which a player grows an action character that he or she owns will be referred to as "development."

各装備アイテムは、属性や状態により他の装備アイテムと区別され得る。各装備アイテムの各状態は、合成素材(報酬)の合成によりプレイヤに有利な方向に変化し得る。以下では、装備アイテムの有利な変化を「進化」と呼ぶ。また、プレイヤが自身が保有する装備アイテムを進化させる手続を「強化」と呼ぶ。 Each equipment item can be distinguished from other equipment items by its attributes and condition. The state of each equipment item can change in a direction that is advantageous to the player by synthesizing synthesis materials (rewards). In what follows, advantageous changes to equipment items will be referred to as "evolution." Additionally, the process by which a player evolves an equipment item that they own will be referred to as "strengthening."

クエストのプレイには、1人のプレイヤが単独で挑戦するソロプレイ(通常プレイ)と、2人~4人のプレイヤが協同して挑戦するマルチプレイ(協同プレイ)と、の2通りのプレイ形態がある。マルチプレイでは、当該マルチプレイを主催して仲間を募集するホストと当該募集に応募して当該マルチプレイに参加するゲストとにより協同関係(チーム)が形成され、プレイの進行がプレイヤ間で同期される。 There are two types of play styles for playing quests: solo play (normal play) where one player challenges the quest alone, and multiplayer (cooperative play) where two to four players challenge the quest together. In multiplayer, a cooperative relationship (team) is formed between the host who organizes the multiplayer and recruits companions, and the guests who respond to the recruitment and participate in the multiplayer, and the progress of the play is synchronized between the players.

各クエストには、攻略報酬に関する規定(報酬規定)が設定されている。各規定には、報酬が付与される条件(付与条件)と報酬の内容(付与内容)が定められている。付与条件(所定条件)は、クエストの攻略である。付与内容は、付与されるアイテムの種類(付与対象)と付与される数量(付与数量)を含む。アイテムは、仮想価値と合成素材を包含する。例えば、あるクエストがあるパーティ(チーム)によりマルチプレイで攻略された場合に、当該クエストの攻略報酬たるアイテムは当該パーティに付与される。パーティに付与されるアイテムは、当該マルチプレイに参加した複数のプレイヤに分配される。仮想価値は、例えば、全プレイヤに平等に分配される。合成素材は、原則として、全プレイヤにランダムに分配される。以下の説明では、合成素材をランダムに分配する手法を「第1分配手法」と呼ぶ。 Each quest has a set of rules (reward rules) regarding rewards for clearing the quest. Each rule specifies the conditions for granting rewards (granting conditions) and the contents of rewards (granting contents). The granting conditions (predetermined conditions) are clearing the quest. The granting contents include the type of item granted (granted object) and the amount granted (granted quantity). Items include virtual value and synthesis materials. For example, when a quest is cleared by a party (team) in a multiplayer game, an item that is a reward for clearing the quest is granted to the party. The items granted to the party are distributed to multiple players who participated in the multiplayer game. The virtual value is, for example, distributed equally to all players. As a rule, synthesis materials are distributed randomly to all players. In the following explanation, the method of randomly distributing synthesis materials is called the "first distribution method."

[2-2.特徴]
実施例のサービスでは、プレイヤに必要性の低い合成素材(報酬)が付与される可能性を低減させるため、あるクエストがマルチプレイで攻略された場合、当該クエストの攻略報酬として当該マルチプレイに挑戦したパーティに付与される合成素材を、当該パーティに係るチームに属するプレイヤによる使用頻度が所定の閾値以上である動作キャラクタ又は装備アイテムの属性と当該合成素材の属性との関係性に基づいて、複数の当該プレイヤに分配する。以下の説明では、合成素材を関係性に基づいて分配する手法を「第2分配手法」と呼ぶ。
[2-2. Features]
In the service of the embodiment, in order to reduce the possibility that players are given synthesis materials (rewards) that are not necessary, when a certain quest is cleared in a multiplayer game, the synthesis materials given to the party that challenged the multiplayer game as a clearing reward for the quest are distributed to the multiple players based on the relationship between the attributes of the action characters or equipment items that are used by players belonging to the team related to the party at a frequency equal to or higher than a predetermined threshold and the attributes of the synthesis materials. In the following description, the method of distributing the synthesis materials based on the relationship is called the "second distribution method."

上記関係性の特定に際し、上記合成素材が上記プレイヤに分配された場合に上記動作キャラクタを成長させ又は上記装備アイテムを進化させる度合いの大きさ(オブジェクトにもたらす効果の大きさ)が考慮される。実施例のサービスでは、上記度合いが大きいほど上記関係性が強いものと評価される。また、設定上の上限まで既に成長している動作キャラクタ(上記効果が発生し得ないオブジェクト)及び設定上の上限まで既に進化している装備アイテム(上記効果が発生し得ないオブジェクト)は、上記関係性の特定に際し除外される。これらにより、必要度の高い合成素材が各プレイヤに付与されやすくなり、かつ、必要度の低い合成素材が各プレイヤに付与されにくくなる。 When determining the above relationship, the degree to which the action character will grow or the equipment item will evolve when the synthesis material is distributed to the player (the magnitude of the effect on the object) is taken into consideration. In the service of the embodiment, the greater the degree, the stronger the relationship is evaluated to be. In addition, action characters that have already grown to a set upper limit (objects that cannot produce the above effect) and equipment items that have already evolved to a set upper limit (objects that cannot produce the above effect) are excluded when determining the above relationship. This makes it easier for highly necessary synthesis materials to be given to each player, and makes it harder for less necessary synthesis materials to be given to each player.

[2-3.実施例のシステムの構成]
[2-3-1.ネットワーク構成]
(1)概要
図1は、実施例のシステムのネットワーク構成を例示する。実施例のシステムは、実施例のサービスをユーザに提供する。
[2-3. System configuration of the embodiment]
2-3-1. Network configuration
(1) Overview Fig. 1 illustrates a network configuration of a system according to an embodiment. The system according to the embodiment provides a service according to the embodiment to a user.

図1に例示されるように、実施例のシステムは、実施例のサービスのユーザを管理するユーザ管理サーバ10と、実施例のサービスに関連するデータを管理するデータ管理サーバ20と、複数のユーザがそれぞれ使用する複数のユーザ端末30(30-1,30-2,…30-n)(n:自然数)と、を含む。 As illustrated in FIG. 1, the system of the embodiment includes a user management server 10 that manages users of the service of the embodiment, a data management server 20 that manages data related to the service of the embodiment, and multiple user terminals 30 (30-1, 30-2, ... 30-n) (n: natural number) used by multiple users.

ユーザ管理サーバ10とユーザ端末30は、通信ネットワーク40を通じてデータの授受が可能である。データ管理サーバ20は、内蔵する又は外部の接続可能なストレージ21にアクセス可能である。ユーザ管理サーバ10は、データ管理サーバ20を介してストレージ21に記憶されるデータにアクセス可能である。 The user management server 10 and the user terminal 30 can exchange data via a communication network 40. The data management server 20 can access a built-in or externally connectable storage 21. The user management server 10 can access data stored in the storage 21 via the data management server 20.

通信ネットワーク40は、インターネット(Internet),携帯電話網,無線WAN(Wireless Wide Area Network),無線LAN(Wireless Local Area Network),イーサネット(Ethernet)(登録商標)などの既存のネットワークのうち少なくともいずれかを含んでいてよい。 The communication network 40 may include at least one of the existing networks such as the Internet, a mobile phone network, a wireless wide area network (WAN), a wireless local area network (LAN), and Ethernet (registered trademark).

(2)ユーザ管理サーバ
ユーザ管理サーバ10は、Webサーバプログラムがインストールされたサーバ装置(コンピュータ)である。ユーザ管理サーバ10は、要求(リクエスト)に応じて、データ管理サーバ20にストレージ21から必要なデータを取得させ、要求元に提供(レスポンス)する。また、ユーザ管理サーバ10は、要求(リクエスト)に応じて、データ管理サーバ20にストレージ21へ必要なデータを登録させる。なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、ユーザ管理サーバ10の機能を分担させ又はユーザ管理サーバ10にかかる負荷を分散させてもよい。
(2) User Management Server The user management server 10 is a server device (computer) on which a Web server program is installed. In response to a request, the user management server 10 causes the data management server 20 to obtain necessary data from the storage 21 and provides the data to the requester (response). In response to a request, the user management server 10 also causes the data management server 20 to register necessary data in the storage 21. Note that a server system may be configured by linking multiple server devices to share the functions of the user management server 10 or distribute the load on the user management server 10.

(3)データ管理サーバ
データ管理サーバ20は、DB(Data Base)サーバプログラムがインストールされたサーバ装置(コンピュータ)である。データ管理サーバ20とストレージ21は、DBMS(Data Base Management System)を構成する。データ管理サーバ20は、要求(リクエスト)に応じて、ストレージ21から必要なデータを取得し、要求元に提供(レスポンス)する。また、データ管理サーバ20は、要求(リクエスト)に応じて、ストレージ21へ必要なデータを登録する。ストレージ21は、実施例のサービスに関連するデータを記憶する記憶装置である。なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、データ管理サーバ20の機能を分担させ又はデータ管理サーバ20にかかる負荷を分散させてもよい。
(3) Data Management Server The data management server 20 is a server device (computer) in which a DB (Data Base) server program is installed. The data management server 20 and the storage 21 constitute a DBMS (Data Base Management System). The data management server 20 acquires necessary data from the storage 21 in response to a request, and provides (responses) the data to the requester. The data management server 20 also registers necessary data in the storage 21 in response to a request. The storage 21 is a storage device that stores data related to the service of the embodiment. Note that a server system may be configured by linking multiple server devices, and the functions of the data management server 20 may be shared or the load on the data management server 20 may be distributed.

(4)ユーザ端末
ユーザ端末30は、所定のゲームプログラムがインストールされたユーザ装置(コンピュータ)である。本実施例では、ユーザ装置として、プログラムをインストール可能な汎用の携帯装置(例えば、携帯電話,スマートフォン(smartphone),タブレット(tablet)端末,タブレットPC(personal computer),ウェアラブルデバイス(wearable device)など)や汎用の処理装置(例えば、PC(personal computer)など)を用いることができる。
(4) User Terminal The user terminal 30 is a user device (computer) in which a predetermined game program is installed. In this embodiment, the user device may be a general-purpose portable device in which a program can be installed (e.g., a mobile phone, a smartphone, a tablet terminal, a tablet PC (personal computer), a wearable device, etc.) or a general-purpose processing device (e.g., a PC (personal computer)).

[2-3-2.電気的構成]
(1)サーバ装置の電気的構成
図2は、サーバ装置の電気的構成を例示する。図2に例示されるサーバ装置は、CPU
(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)を含む制御処理装置210と、RAM(Random Access Memory)を含む主記憶装置220と、HDD(Hard Disc Drive)を含む補助記憶装置230と、マウスやキーボードを含む入力装置240と、ディスプレイやスピーカを含む出力装置250と、ネットワークカード(Network InterfaceCard)を含む通信制御装置260と、を有する。なお、CPUの代わりにMPU(Micro-Processing Unit)やDSP(Digital Signal Processor)等の装置を用いてもよい。
[2-3-2. Electrical configuration]
(1) Electrical Configuration of the Server Device Fig. 2 illustrates an example of the electrical configuration of the server device. The server device illustrated in Fig. 2 includes a CPU
The computer has a control processing device 210 including a central processing unit (Central Processing Unit) and a read only memory (ROM), a main memory device 220 including a random access memory (RAM), an auxiliary memory device 230 including a hard disk drive (HDD), an input device 240 including a mouse and a keyboard, an output device 250 including a display and a speaker, and a communication control device 260 including a network card (Network Interface Card). Note that a device such as an MPU (Micro-Processing Unit) or a DSP (Digital Signal Processor) may be used instead of the CPU.

主記憶装置220,補助記憶装置230,入力装置240,出力装置250及び通信制御装置260は、バスラインを介して制御処理装置210とそれぞれ接続される。制御処理装置210は、(1)補助記憶装置230に記憶されたプログラムを主記憶装置220上に読み込み、(2)プログラムの指示に従って入力装置240と補助記憶装置230と通信制御装置260との少なくともいずれかからデータを取得し、(3)取得したデータをプログラムに規定される手順で演算・加工した上で、(4)演算済み・加工済みのデータを補助記憶装置230と出力装置250と通信制御装置260との少なくともいずれかに提供する。 The main memory device 220, the auxiliary memory device 230, the input device 240, the output device 250, and the communication control device 260 are each connected to the control processing device 210 via a bus line. The control processing device 210 (1) loads a program stored in the auxiliary memory device 230 onto the main memory device 220, (2) acquires data from at least one of the input device 240, the auxiliary memory device 230, and the communication control device 260 according to instructions from the program, (3) calculates and processes the acquired data according to a procedure specified in the program, and (4) provides the calculated and processed data to at least one of the auxiliary memory device 230, the output device 250, and the communication control device 260.

(2)ユーザ装置の電気的構成
図3は、ユーザ装置の電気的構成を例示する。図3に例示されるユーザ装置は、制御処理部を構成するDSP311と、主記憶部を構成するRAM321と、補助記憶部を構成するROM322及びEEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)323と、入力部及び表示部を構成するタッチパネルディスプレイ331と、音声出力部を構成するスピーカ332と、通信制御部を構成するNIC(Network Interface Controller)341及び無線LAN(Local Area Network)チップ342と、を少なくとも有する。
(2) Electrical Configuration of the User Device Fig. 3 illustrates an electrical configuration of the user device. The user device illustrated in Fig. 3 includes at least a DSP 311 constituting a control processing unit, a RAM 321 constituting a main storage unit, a ROM 322 and an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory) 323 constituting an auxiliary storage unit, a touch panel display 331 constituting an input unit and a display unit, a speaker 332 constituting an audio output unit, and a NIC (Network Interface Controller) 341 and a wireless LAN (Local Area Network) chip 342 constituting a communication control unit.

RAM321、ROM322、EEPROM323、タッチパネルディスプレイ331、スピーカ332、NIC341及び無線LANチップ342は、バスラインを介してDSP311とそれぞれ接続される。DSP311は、(1)ROM322又はEEPROM323に記憶されたプログラムをRAM321上に読み込み、(2)プログラムの指示に従ってタッチパネルディスプレイ331とEEPROM323とNIC341と無線LANチップ342との少なくともいずれかからデータを取得し、(3)取得したデータをプログラムに規定される手順で演算・加工した上で、(4)演算済み・加工済みのデータをEEPROM323とタッチパネルディスプレイ331とスピーカ332とNIC341と無線LANチップ342との少なくともいずれかに提供する。 RAM321, ROM322, EEPROM323, touch panel display 331, speaker 332, NIC341, and wireless LAN chip 342 are each connected to DSP311 via a bus line. DSP311 (1) loads a program stored in ROM322 or EEPROM323 onto RAM321, (2) acquires data from at least one of touch panel display 331, EEPROM323, NIC341, and wireless LAN chip 342 according to instructions from the program, (3) calculates and processes the acquired data according to a procedure defined in the program, and (4) provides the calculated and processed data to at least one of EEPROM323, touch panel display 331, speaker 332, NIC341, and wireless LAN chip 342.

[2-3-3.機能構成]
(1)概要
ユーザ管理サーバ10及びデータ管理サーバ20の機能は、サーバ装置向けOS(Operating System)と当該OS上で動作するプログラム(情報処理プログラム)とがサーバ装置にそれぞれインストールされることにより実現される。サーバ装置にインストールされるべきプログラムは、CD(Compact Disc),DVD(Digital Versatile Disk),MOディスク(Magneto-Optical disk),フラッシュメモリ(flash memory)などの記録媒体に非一時的に記録された状態で配布され当該記録媒体からサーバ装置に読み込まれてもよいし、通信ネットワーク40又はその他の通信ネットワークを介し搬送波に重畳させてサーバ装置に供給されてもよい。
[2-3-3. Functional configuration]
(1) Overview The functions of the user management server 10 and the data management server 20 are realized by installing an OS (Operating System) for server devices and a program (information processing program) that runs on the OS in the server devices. The program to be installed in the server device may be distributed in a state in which it is non-temporarily recorded on a recording medium such as a CD (Compact Disc), a DVD (Digital Versatile Disk), an MO disk (Magneto-Optical disk), or a flash memory, and read from the recording medium to the server device, or may be supplied to the server device by being superimposed on a carrier wave via a communication network 40 or other communication network.

ユーザ端末30の機能は、ユーザ装置向けOS(Operating System)と当該OS上で動作するゲームプログラム(制御プログラム)がユーザ装置にそれぞれインストールされることにより実現される。なお、ゲームプログラムに代えて、上記ユーザ装置向けOS上で動作するWebブラウザプログラムと当該Webブラウザプログラム上で動作するゲームプログラム(プラグイン)がユーザ装置にそれぞれインストールされることによってもユーザ端末30の機能が実現され得る。 The functions of the user terminal 30 are realized by installing an OS (Operating System) for the user device and a game program (control program) that runs on the OS on the user device. Note that instead of a game program, the functions of the user terminal 30 can also be realized by installing a web browser program that runs on the OS for the user device and a game program (plug-in) that runs on the web browser program on the user device.

ユーザ装置向けOSは、出荷当初からユーザ装置にインストールされているのが一般的である。ユーザ装置にインストールされるべきその他のプログラムは、通信ネットワーク40を介し搬送波に重畳させてユーザ装置に供給されるのが一般的である。なお、ユーザ装置にインストールされるべき上記その他のプログラムは、CD(Compact Disc),DVD(Digital Versatile Disk),MOディスク(Magneto-Optical disk),フラッシュメモリ(flash memory)などの記録媒体に非一時的に記録された状態で配布され当該記録媒体からユーザ装置に読み込まれてもよい。 The OS for the user device is generally installed in the user device from the time of shipment. Other programs to be installed in the user device are generally supplied to the user device by being superimposed on a carrier wave via the communication network 40. Note that the above-mentioned other programs to be installed in the user device may be distributed in a state in which they are non-temporarily recorded on a recording medium such as a CD (Compact Disc), DVD (Digital Versatile Disk), MO disk (Magneto-Optical disk), or flash memory, and may be read from the recording medium into the user device.

(2)ユーザ管理サーバの機能構成(第2分配手法に関連する部分)
図4は、ユーザ管理サーバの機能構成を例示する。図4には、第2分配手法に関連する部分が例示されている。図4に例示されるように、ユーザ管理サーバ10は、受付提供部410,設定部420,特定部430,分配部440,報知部450及び同期部460を具備する。受付提供部410,設定部420,特定部430,分配部440,報知部450及び同期部460はそれぞれ、ユーザ管理サーバ10として動作するサーバ装置の制御処理装置210及び通信制御装置260を含んで構成される。
(2) Functional configuration of the user management server (portion related to the second distribution method)
Fig. 4 illustrates the functional configuration of the user management server. Fig. 4 illustrates a portion related to the second distribution method. As illustrated in Fig. 4, the user management server 10 includes a reception/provision unit 410, a setting unit 420, a specification unit 430, a distribution unit 440, a notification unit 450, and a synchronization unit 460. The reception/provision unit 410, the setting unit 420, the specification unit 430, the distribution unit 440, the notification unit 450, and the synchronization unit 460 each include a control processing device 210 and a communication control device 260 of the server device that operates as the user management server 10.

受付提供部410は、クエストの開始前に、プレイヤによる分配手法の指定を、ユーザ端末30を介して受け付ける。実施例のサービスにおけるマルチプレイでは、第1分配手法と第2分配手法のいずれかをプレイヤが指定可能である。分配手法は、例えば、マルチプレイを主催するホストにより指定され、当該マルチプレイに参加するゲストがこれに同意する形で行われる。また、受付提供部410は、クエストの終了後に、結果表示を演出させるための結果表示用データをユーザ端末30に提供する。 The reception/provision unit 410 accepts the player's designation of the distribution method via the user terminal 30 before the start of a quest. In multiplay in the service of the embodiment, the player can designate either the first distribution method or the second distribution method. The distribution method is designated, for example, by the host who organizes the multiplay, and is carried out with the consent of the guests participating in the multiplay. In addition, the reception/provision unit 410 provides the user terminal 30 with result display data for producing a result display after the quest ends.

設定部420は、プレイヤによる指定に応じて、分配部440による合成素材の分配手法を、第1分配手法と第2分配手法のいずれかに設定する。 The setting unit 420 sets the distribution method of the composite material to be used by the distribution unit 440 to either the first distribution method or the second distribution method, depending on the player's selection.

特定部430は、あるパーティがあるクエストをマルチプレイで攻略した場合であって、第2分配手法が指定されているとき、当該マルチプレイを主催し又はこれに参加した複数のプレイヤがそれぞれ所持している、使用頻度が所定の閾値以上の動作キャラクタ及び装備アイテムの属性と、当該クエストに設定されている報酬規定において付与対象に定められている合成素材の属性と、の関係性を特定する。具体的には、特定部430は、付与対象の合成素材が各プレイヤに付与された場合に上記動作キャラクタを成長させる度合い又は上記装備アイテムを進化させる度合いの大きさに基づいて上記関係性を特定する。一例として、特定部430は、上記度合いが大きいほど上記関係性が強い(深い)ものと評価するとよい。なお、特定部430は、使用頻度が上記閾値以上の動作キャラクタ及び装備アイテムのうち、設定上の上限まで既に成長している動作キャラクタや設定上の上限まで既に進化している装備アイテムを除外するのが好ましい。 When a party conquers a quest in a multiplay and the second distribution method is specified, the determination unit 430 determines the relationship between the attributes of the action characters and equipment items that are used more frequently than a predetermined threshold and that are owned by each of the players who hosted or participated in the multiplay, and the attributes of the synthesis material that is set as the grant target in the reward regulations set for the quest. Specifically, the determination unit 430 determines the relationship based on the degree to which the action characters grow or the equipment items evolve when the synthesis material to be granted is granted to each player. As an example, the determination unit 430 may evaluate the relationship as being stronger (deeper) the greater the degree. It is preferable that the determination unit 430 excludes action characters and equipment items that are used more frequently than the threshold and that have already grown to the set upper limit and equipment items that have already evolved to the set upper limit.

分配部440は、付与対象である仮想価値や合成素材を、マルチプレイを主催し又はこれに参加した各プレイヤに分配する。仮想価値は、全プレイヤに平等に分配される。合成素材は、プレイヤの指定に基づき第1分配手法又は第2分配手法により分配される。第2分配手法が指定されている場合、分配部440は、上記マルチプレイを主催し又は参加したプレイヤに、攻略報酬の付与対象である合成素材を、特定部430により特定される関係性に基づいて分配する。 The distribution unit 440 distributes the virtual value and synthesis materials to be awarded to each player who hosted or participated in the multiplayer game. The virtual value is distributed equally to all players. The synthesis materials are distributed using the first or second distribution method based on the player's designation. If the second distribution method is designated, the distribution unit 440 distributes the synthesis materials to be awarded as capture rewards to the players who hosted or participated in the multiplayer game based on the relationship identified by the identification unit 430.

報知部450は、結果表示を演出させるための結果表示用データを受付提供部410に出力し、ユーザ端末30に提供させる。結果表示用データは、攻略報酬の内容を含む。攻略報酬の内容は、例えば、仮想価値及び合成素材ごとの付与対象及び付与数量を含む。 The notification unit 450 outputs result display data for producing a result display to the reception/provision unit 410, which then provides the data to the user terminal 30. The result display data includes the details of the strategy reward. The details of the strategy reward include, for example, the virtual value and the items and quantities to be awarded for each synthesis material.

同期部460は、所定の更新タイミングで、ユーザ端末30にキャッシュ更新データを送信して、ユーザ端末30に保持されるキャッシュデータを更新させる。所定の更新タイミングは、例えば、ユーザ端末30においてゲームプログラムが起動されユーザ管理サーバ10にアクセスがなされた直後や、ユーザ端末30においてクエストが開始される前及び当該クエストが終了した直後である。また、同期部460は、所定のタイミングで、ユーザ端末30から各種データを受信し、データ管理サーバ20で管理されているデータを必要に応じて更新する。 The synchronization unit 460 transmits cache update data to the user terminal 30 at a predetermined update timing, thereby updating the cache data held in the user terminal 30. The predetermined update timing is, for example, immediately after the game program is started in the user terminal 30 and the user management server 10 is accessed, or immediately before a quest is started in the user terminal 30 and immediately after the quest is completed. The synchronization unit 460 also receives various data from the user terminal 30 at a predetermined timing, and updates the data managed by the data management server 20 as necessary.

[2-3-4.データベース構成]
図5及び図6は、実施例のシステムにおけるデータベース構成を例示する。これらのデータは、ストレージ21に記憶され、データ管理サーバ20を介してアクセス可能である。これらのデータの少なくとも一部を含むキャッシュ更新データがユーザ管理サーバ10
(同期部460)からユーザ端末30に提供され、ユーザ端末30においてキャッシュデータとして保持される。
2-3-4. Database configuration
5 and 6 show examples of database configurations in the system of the embodiment. These data are stored in the storage 21 and are accessible via the data management server 20. Cached update data including at least a part of these data is stored in the user management server 10.
The data is provided from the synchronization unit 460 to the user terminal 30 and is stored as cache data in the user terminal 30 .

(1)プレイヤ管理情報
プレイヤ管理情報は、プレイヤごとに当該プレイヤに関連する各種パラメータを管理する管理情報である。プレイヤ管理情報は、各プレイヤによる初期設定時に追加され、随時更新され得る。図5(a)に例示されるように、プレイヤ管理情報は、プレイヤに一意の「プレイヤID(識別情報)」に「仮想価値保有量」を少なくとも対応付ける。
(1) Player Management Information The player management information is management information for managing various parameters related to each player. The player management information is added at the time of initial setting by each player, and can be updated as needed. As exemplified in FIG. 5(a), the player management information associates at least a "player ID (identification information)" unique to each player with a "virtual value holding amount."

(2)クエスト設定情報
クエスト設定情報は、クエストごとに当該クエストに関連する各種パラメータを設定する設定情報である。クエスト設定情報は、実施例のサービスの提供者により随時更新され得る。図5(b)に例示されるように、クエスト設定情報は、クエストに一意の「クエストID(識別情報)」に「報酬規定ID(識別情報)」を少なくとも対応付ける。
(2) Quest Setting Information The quest setting information is setting information that sets various parameters related to each quest. The quest setting information may be updated at any time by the service provider of the embodiment. As illustrated in FIG. 5(b), the quest setting information at least associates a "quest ID (identification information)" that is unique to each quest with a "reward provision ID (identification information)."

(3)報酬規定定義情報
報酬規定定義情報は、報酬規定ごとに当該報酬規定の内容を定義する定義情報である。報酬規定定義情報は、実施例のサービスの提供者により随時更新され得る。図5(c)に例示されるように、報酬規定定義情報は、報酬規定に一意の「報酬規定ID(識別情報)」に「ファイルパス」を少なくとも対応付ける。ファイルパスは、報酬が付与される条件
(付与条件)と報酬の内容(付与内容)を定める報酬規定を定義する定義ファイルのパスである。
(3) Remuneration provision definition information Remuneration provision definition information is definition information that defines the content of each remuneration provision. The remuneration provision definition information may be updated at any time by the provider of the service of the embodiment. As illustrated in FIG. 5(c), the remuneration provision definition information at least associates a "remuneration provision ID (identification information)" that is unique to each remuneration provision with a "file path." The file path is the path of a definition file that defines the remuneration provision that determines the conditions under which a remuneration is granted (granting conditions) and the content of the remuneration (granting content).

(4)動作キャラクタ定義情報
動作キャラクタ定義情報は、動作キャラクタの種別ごとに当該種別の動作キャラクタに関連する各種パラメータを定義する定義情報である。動作キャラクタ定義情報は、実施例のサービスの提供者により随時更新され得る。図5(d)に例示されるように、動作キャラクタ定義情報は、動作キャラクタの種別に一意の「動作キャラクタ種別ID(識別情報)」に「属性」を少なくとも対応付ける。動作キャラクタの属性は、実施例のサービスにおいて提供されるロールプレイングゲームにおけるロール(つまり、役割,職業)に相当する。
(4) Action character definition information Action character definition information is definition information that defines various parameters related to action characters of each type of action character. The action character definition information may be updated at any time by the provider of the service of the embodiment. As illustrated in FIG. 5(d), the action character definition information at least associates "action character type ID (identification information)" that is unique to the type of action character with "attributes." The attributes of an action character correspond to a role (i.e., a role, a profession) in a role-playing game provided in the service of the embodiment.

(5)動作キャラクタ設定情報
動作キャラクタ設定情報は、動作キャラクタに関連する各種パラメータの上限を設定する設定情報である。動作キャラクタ設定情報は、実施例のサービスの提供者により随時更新され得る。図5(e)に例示されるように、動作キャラクタ設定情報は、「動作キャラクタ種別ID」及び「レベル」に各種の「ステータス上限」を少なくとも対応付ける。実施例のサービスでは、レベルが高いほど上限が大きくなるように設定される。ステータスは、動作キャラクタの状態を表す。動作キャラクタの状態は、例えば、HP(Hit Point),SP(Skill Point),攻撃力,防御力等のステータスにより表される。
(5) Acting character setting information Acting character setting information is setting information that sets upper limits for various parameters related to an acting character. The acting character setting information can be updated at any time by the provider of the service of the embodiment. As illustrated in FIG. 5(e), the acting character setting information at least associates various "status upper limits" with an "acting character type ID" and a "level". In the service of the embodiment, the higher the level, the higher the upper limit is set. The status represents the state of the acting character. The state of the acting character is represented by status such as HP (Hit Point), SP (Skill Point), attack power, and defense power.

(6)装備アイテム定義情報
装備アイテム定義情報は、装備アイテムの種別ごとに当該種別の装備アイテムに関連する各種パラメータを定義する定義情報である。装備アイテム定義情報は、実施例のサービスの提供者により随時更新され得る。図5(f)に例示されるように、装備アイテム定義情報は、装備アイテムの種別に一意の「装備アイテム種別ID(識別情報)」に「レアリティ」と「属性」を少なくとも対応付ける。
(6) Equipment Item Definition Information The equipment item definition information is definition information that defines various parameters related to equipment items of each type of equipment item. The equipment item definition information may be updated at any time by the provider of the service of the embodiment. As exemplified in Fig. 5(f), the equipment item definition information associates at least "rarity" and "attribute" with an "equipment item type ID (identification information)" that is unique to the type of equipment item.

(7)装備アイテム設定情報
装備アイテム設定情報は、装備アイテムに関連する各種パラメータの上限を設定する設定情報である。装備アイテム設定情報は、実施例のサービスの提供者により随時更新され得る。図5(g)に例示されるように、装備アイテム設定情報は、「装備アイテム種別ID」及び「レアリティ」に各種の「ステータス上限」を少なくとも対応付ける。実施例のサービスでは、レアリティが高いほど上限が大きくなるように設定される。ステータスは、装備アイテムの状態を表す。装備アイテムの状態は、例えば、攻撃力,防御力等のステータスにより表される。
(7) Equipment Item Setting Information Equipment item setting information is setting information that sets upper limits for various parameters related to an equipment item. The equipment item setting information may be updated at any time by the provider of the service of the embodiment. As exemplified in FIG. 5(g), the equipment item setting information associates at least various "status upper limits" with an "equipment item type ID" and a "rarity." In the service of the embodiment, the higher the rarity, the higher the upper limit is set. The status represents the state of the equipment item. The state of the equipment item is represented by, for example, status such as attack power, defense power, etc.

(8)合成素材定義情報
合成素材定義情報は、合成素材の種別ごとに当該種別の合成素材に関連する各種パラメータを定義する定義情報である。合成素材定義情報は、実施例のサービスの提供者により随時更新され得る。図5(h)に例示されるように、合成素材定義情報は、合成素材の種別に一意の「合成素材種別ID(識別情報)」に「ランク」と「属性」を少なくとも対応付ける。
(8) Synthesis material definition information The synthesis material definition information is definition information that defines various parameters related to the synthesis material of each type of synthesis material. The synthesis material definition information may be updated at any time by the provider of the service of the embodiment. As illustrated in FIG. 5(h), the synthesis material definition information associates at least a "synthetic material type ID (identification information)" that is unique to each type of synthesis material with a "rank" and an "attribute".

(9)装備効果設定情報
装備効果設定情報は、装備アイテムの種別ごとに装備効果をもたらす動作キャラクタと装備効果の内容を設定する設定情報である。装備効果設定情報は、実施例のサービスの提供者により随時更新され得る。図5(i)に例示されるように、装備効果設定情報は、「装備アイテム種別ID」及び「動作キャラクタ属性」に「装備効果」を少なくとも対応付ける。動作キャラクタ属性は、動作キャラクタの属性に対応する。装備効果は、例えば、当該属性を有する動作キャラクタに対応付けられた単数又は複数のステータスを上昇させる量を含む。
(9) Equipment Effect Setting Information Equipment effect setting information is setting information that sets the action character that brings about the equipment effect for each type of equipment item and the contents of the equipment effect. The equipment effect setting information may be updated at any time by the provider of the service of the embodiment. As exemplified in FIG. 5(i), the equipment effect setting information at least associates an "equipment effect" with an "equipment item type ID" and an "action character attribute". The action character attribute corresponds to the attribute of the action character. The equipment effect includes, for example, an amount of increase in one or more statuses associated with the action character having the attribute.

(10)合成効果設定情報A
合成効果設定情報Aは、合成素材の種別ごとに合成効果をもたらす動作キャラクタと合成効果の内容を設定する設定情報である。合成効果設定情報Aは、実施例のサービスの提供者により随時更新され得る。図5(j)に例示されるように、合成効果設定情報Aは、「合成素材種別ID」及び「動作キャラクタ属性」に「合成効果」を少なくとも対応付ける。動作キャラクタ属性は、動作キャラクタの属性に対応する。合成効果は、例えば、当該属性を有する動作キャラクタに対応付けられた単数又は複数のステータスを上昇させる量や、当該合成素材が当該属性を有する動作キャラクタに合成された実績に基づく統計値を含む。
(10) Composite effect setting information A
The synthesis effect setting information A is setting information for setting the action character that brings about the synthesis effect for each type of synthesis material and the content of the synthesis effect. The synthesis effect setting information A can be updated at any time by the provider of the service of the embodiment. As exemplified in FIG. 5(j), the synthesis effect setting information A at least associates a "synthesis effect" with a "synthesis material type ID" and an "action character attribute". The action character attribute corresponds to the attribute of the action character. The synthesis effect includes, for example, the amount by which one or more statuses associated with the action character having the attribute are increased, and a statistical value based on the performance of synthesizing the synthesis material into the action character having the attribute.

(11)合成効果設定情報B
合成効果設定情報Bは、合成素材ごとに合成効果をもたらす装備アイテムと合成効果の内容を設定する設定情報である。合成効果設定情報Bは、実施例のサービスの提供者により随時更新され得る。図5(k)に例示されるように、合成効果設定情報Bは、「合成素材種別ID」及び「装備アイテム属性」に「合成効果」を少なくとも対応付ける。装備アイテム属性は、装備アイテムの属性に対応する。合成効果は、例えば、当該属性を有する装備アイテムに対応付けられた単数又は複数のステータスを上昇させる量や、当該合成素材が当該属性を有する装備アイテムに合成された実績に基づく統計値を含む。
(11) Composite effect setting information B
The synthesis effect setting information B is setting information for setting the equipment item that brings about a synthesis effect for each synthesis material and the content of the synthesis effect. The synthesis effect setting information B can be updated at any time by the provider of the service of the embodiment. As exemplified in FIG. 5( k ), the synthesis effect setting information B at least associates a “synthesis effect” with a “synthesis material type ID” and an “equipment item attribute”. The equipment item attribute corresponds to the attribute of the equipment item. The synthesis effect includes, for example, an amount of increase in one or more statuses associated with an equipment item having the attribute, and a statistical value based on the performance of synthesizing the synthesis material into an equipment item having the attribute.

(12)動作キャラクタ管理情報
動作キャラクタ管理情報は、プレイヤが保有する動作キャラクタに関連する各種パラメータを管理する管理情報である。動作キャラクタ管理情報は、プレイヤが動作キャラクタを獲得する度に追加され、随時更新され得る。図6(l)に例示されるように、動作キャラクタ管理情報は、「プレイヤID」及び「BOX番号」に、「動作キャラクタ種別ID」,「使用頻度」,「経験値」,「レベル」,「状態」を少なくとも対応付ける。経験値は、クエストの攻略により上昇し得る。レベルは、経験値の上昇に伴い段階的に上昇する。BOX番号は、動作キャラクタを保管するBOX内の格納領域に一意の番号である。使用頻度は、例えば、直近の所定期間における使用回数又は使用時間である。状態は各種のステータスである。
(12) Action character management information Action character management information is management information that manages various parameters related to action characters owned by a player. Action character management information is added each time a player acquires an action character, and can be updated at any time. As exemplified in FIG. 6(l), action character management information associates at least "action character type ID", "frequency of use", "experience value", "level", and "status" with a "player ID" and a "BOX number". Experience value can increase by clearing a quest. Level increases in stages with an increase in experience value. The BOX number is a number unique to a storage area in a BOX that stores an action character. The frequency of use is, for example, the number of times or duration of use in the most recent specified period. The status is various statuses.

(13)装備アイテム管理情報
装備アイテム管理情報は、プレイヤが保有する装備アイテムに関連する各種パラメータを管理する管理情報である。装備アイテム管理情報は、プレイヤが装備アイテムを獲得する度に追加され、随時更新され得る。図6(m)に例示されるように、装備アイテム管理情報は、「プレイヤID」及び「BOX番号」に、「装備アイテム種別ID」,「使用頻度」,「状態」,「装備状況」を少なくとも対応付ける。BOX番号は、装備アイテムを保管するBOX内の格納領域に一意の番号である。使用頻度は、例えば、直近の所定期間における強化回数である。状態は各種のステータスである。装備状況は、当該装備アイテムを装備中の動作キャラクタを特定可能な情報を含む。
(13) Equipment Item Management Information Equipment item management information is management information that manages various parameters related to equipment items owned by a player. The equipment item management information is added each time a player acquires an equipment item, and can be updated at any time. As exemplified in FIG. 6(m), the equipment item management information associates at least an "equipment item type ID", a "frequency of use", a "status", and an "equipment status" with a "player ID" and a "box number". The box number is a number unique to a storage area in a box that stores an equipment item. The frequency of use is, for example, the number of times an item has been strengthened in a recent specified period. The status is various statuses. The equipment status includes information that can identify an action character that is equipping the equipment item.

(14)保有素材管理情報
保有素材管理情報は、プレイヤが保有する合成素材に関連する各種パラメータを管理する管理情報である。保有素材管理情報は、プレイヤが合成素材を獲得する度に追加され、プレイヤが合成素材を使用する度に更新される。図6(n)に例示されるように、保有素材管理情報は、「プレイヤID」及び「BOX番号」に、「合成素材種別ID」,「保有数」を少なくとも対応付ける。BOX番号は、保有素材を保管するBOX内の格納領域に一意の番号である。
(14) Owned Material Management Information Owned material management information is management information that manages various parameters related to synthesis materials possessed by a player. Owned material management information is added each time a player acquires a synthesis material, and is updated each time a player uses a synthesis material. As exemplified in FIG. 6(n), owned material management information associates at least a "synthesis material type ID" and a "number of possessed materials" with a "player ID" and a "BOX number". The BOX number is a number unique to the storage area in the BOX that stores the possessed materials.

(15)パーティ管理情報
パーティ管理情報は、マルチプレイのパーティごとに当該パーティを構成する動作キャラクタを管理する管理情報である。パーティ管理情報は、パーティが形成される度に追加される。図6(o)に例示されるように、パーティ管理情報は、パーティに一意の「パーティID(識別情報)」に、パーティに属する2~4体の「動作キャラクタ」を少なくとも対応付ける。マルチプレイは、1人のホストと2~3人のゲストにより行われる。動作キャラクタは、各プレイヤのプレイヤIDと当該動作キャラクタが格納されているBOX番号により特定される。
(15) Party Management Information Party management information is management information that manages the action characters that compose each multiplayer party. Party management information is added each time a party is formed. As exemplified in FIG. 6(o), the party management information associates at least two to four "action characters" that belong to a party with a "party ID (identification information)" that is unique to the party. Multiplayer is performed by one host and two to three guests. The action characters are identified by the player ID of each player and the BOX number in which the action character is stored.

(16)攻略報酬管理情報
攻略報酬管理情報は、マルチプレイのパーティごとに当該パーティに対する攻略報酬に関連する情報を管理する管理情報である。攻略報酬管理情報は、パーティによりクエストに挑戦される度に追加され、当該挑戦の終了後に更新され得る。図6(p)に例示されるように、攻略報酬管理情報は、「パーティID」に、「クエストID」,「分配手法」,「攻略済フラグ」を少なくとも対応付ける。分配手法は、攻略報酬の合成素材を分配する手法である。実施例のサービスでは、分配手法は第1分配手法又は第2分配手法である。
(16) Strategy Reward Management Information Strategy reward management information is management information that manages information related to the strategy reward for each party in a multiplayer game. Strategy reward management information is added each time a party challenges a quest, and can be updated after the challenge is completed. As illustrated in FIG. 6(p), the strategy reward management information associates at least a "quest ID", a "distribution method", and a "strategy completed flag" with a "party ID". The distribution method is a method for distributing synthesis materials for strategy rewards. In the service of the embodiment, the distribution method is a first distribution method or a second distribution method.

[2-4.実施例のシステムによる情報処理]
[2-4-1.キャラクタのステータス変化]
(1)動作キャラクタの成長
動作キャラクタは、プレイヤによる育成の手続を経て、成長し得る。育成の手続は、クエストのプレイ,攻略報酬の獲得,装備アイテムの装備,合成素材の合成を含む。
[2-4. Information processing by the system of the embodiment]
[2-4-1. Character status changes]
(1) Growth of the Action Character The action character can grow through a process of development by the player. The process of development includes playing quests, obtaining rewards for completing quests, equipping equipment items, and synthesizing synthesis materials.

クエストのプレイにおいてある動作キャラクタが使用されると、当該動作キャラクタの経験値が上昇する。また、当該プレイによりクエストが攻略され攻略報酬として経験値が付与されると当該動作キャラクタの経験値がさらに上昇する。経験値が上昇すると、レベルが上昇し得る。レベルが上昇すると、動作キャラクタ設定情報(図5(e))の設定内容に応じて、各種ステータスの上限が上昇する。経験値やレベルは、プレイヤによる追加の手続を経ることなく上昇し得る。したがって、あるプレイヤが保有する複数の動作キャラクタの中で使用頻度が相対的に高い動作キャラクタは、当該プレイヤにとって育成中の動作キャラクタである可能性が高い。以下では、使用頻度が所定閾値以上である動作キャラクタを「育成対象」と呼ぶ。 When a certain action character is used in playing a quest, the experience value of that action character increases. In addition, when the quest is cleared through that play and experience value is awarded as a clearing reward, the experience value of that action character increases further. As the experience value increases, the level may increase. As the level increases, the upper limit of various statuses increases according to the settings in the action character setting information (Figure 5 (e)). Experience value and level can increase without the player having to go through additional procedures. Therefore, among multiple action characters owned by a certain player, an action character that is used relatively frequently is likely to be an action character that the player is developing. Hereinafter, an action character that is used more frequently than a certain threshold will be referred to as a "development target."

ある動作キャラクタに対しこれに装備可能な特定の装備アイテムが装備されると、当該動作キャラクタの特定のステータスが上昇する。装備可能な装備アイテムや装備の効果は、装備効果設定情報(図5(i))に設定されている。動作キャラクタに対する装備アイテムの装備は、クエストのプレイ中を除く任意のタイミングにおけるプレイヤによる所定の装備手続により行われる。 When a specific equipment item that can be equipped to a certain action character is equipped, a specific status of the action character is increased. The equipment items that can be equipped and the effects of the equipment are set in the equipment effect setting information (Figure 5 (i)). An equipment item can be equipped to an action character by the player through a specified equipment procedure at any time except when playing a quest.

ある動作キャラクタに対し特定の合成素材が合成されると、当該動作キャラクタの特定のステータスが上昇する。合成の効果は、合成効果設定情報A(図5(j))に設定されている。動作キャラクタに対する合成素材の合成は、クエストのプレイ中を除く任意のタイミングにおけるプレイヤによる所定の合成手続により行われる。 When a specific synthesis material is synthesized with a certain action character, a specific status of the action character increases. The effect of synthesis is set in synthesis effect setting information A (Figure 5 (j)). Synthesis of synthesis materials with an action character is performed by the player through a specified synthesis procedure at any time except when playing a quest.

(2)装備アイテムの進化
装備アイテムは、プレイヤによる強化の手続を経て、進化し得る。強化の手続は、合成素材の合成を含む。
(2) Evolution of Equipment Items Equipment items can evolve through a strengthening procedure by the player. The strengthening procedure includes the synthesis of synthesis materials.

ある装備アイテムに対し特定の合成素材が合成されると、当該装備アイテムの特定のステータスが上昇する。合成の効果は、合成効果設定情報B(図5(k))に設定されている。装備アイテムに対する合成素材の合成は、クエストのプレイ中を除く任意のタイミングにおけるプレイヤによる所定の合成手続により行われる。 When a specific synthesis material is synthesized with a certain equipment item, a specific status of the equipment item increases. The effect of synthesis is set in synthesis effect setting information B (Figure 5 (k)). Synthesis of synthesis materials with equipment items is performed by the player through a specified synthesis procedure at any time except when playing a quest.

[2-4-2.マルチプレイの実行]
(1)実行手順
図7は、実施例のシステムによるマルチプレイの実行手順を例示する。図7は、ユーザ端末30aを使用するプレイヤAによりクエストが選択され、プレイヤAによりマルチプレイが募集され、ユーザ端末30bを使用するプレイヤBを含むプレイヤが当該募集に応募し、パーティが形成された後の手順である。
[2-4-2. Multiplayer execution]
(1) Execution Procedure Fig. 7 illustrates an example of the execution procedure of a multiplayer game by the system of the embodiment. Fig. 7 shows the procedure after a quest is selected by player A using the user terminal 30a, a multiplayer game is invited by player A, players including player B using the user terminal 30b apply for the invitation, and a party is formed.

ステップS705では、ユーザ管理サーバ10が、ホスト向け及びゲスト向けの進行用パラメータをそれぞれ設定する。ステップS710では、ユーザ管理サーバ10(同期部460)がユーザ端末30a及びユーザ端末30bに、進行用パラメータをそれぞれ提供する。ステップS715a~cでは、ユーザ端末30a及びユーザ端末30bが、それぞれクエストを進行する。クエストの進行には、進行用パラメータが用いられる。ユーザ管理サーバ10は、ユーザ端末30a及びユーザ端末30bとそれぞれ接続し、操作情報を含むデータの交換を中継しクエストの進行を同期させる。 In step S705, the user management server 10 sets progress parameters for the host and the guest, respectively. In step S710, the user management server 10 (synchronization unit 460) provides the progress parameters to the user terminal 30a and the user terminal 30b, respectively. In steps S715a-c, the user terminal 30a and the user terminal 30b each progress the quest. The progress parameters are used to progress the quest. The user management server 10 connects to the user terminal 30a and the user terminal 30b, respectively, and relays the exchange of data including operation information to synchronize the progress of the quest.

ステップS720では、クエスト終了後、ユーザ管理サーバ10が、報酬を分配する。ステップS725では、ユーザ管理サーバ10が、結果表示用データを設定する。ステップS730では、ユーザ管理サーバ10がユーザ端末30a及びユーザ端末30bに、結果表示用データをそれぞれ提供する。ステップS735a,bでは、ユーザ端末30a及びユーザ端末30bが、獲得された報酬を含む結果をそれぞれ表示する。例えば、更新前のデータが所定の視聴覚的効果により更新後のデータに変化する様子が示される。 In step S720, after the quest is completed, the user management server 10 distributes rewards. In step S725, the user management server 10 sets data for displaying results. In step S730, the user management server 10 provides the data for displaying results to the user terminal 30a and the user terminal 30b, respectively. In steps S735a, b, the user terminal 30a and the user terminal 30b each display the results including the acquired rewards. For example, the pre-update data is shown changing to the updated data by a predetermined audiovisual effect.

(2)攻略報酬の分配
図8は、ユーザ管理サーバ10による攻略報酬の分配手順を例示する。図8は、図7のステップS720でユーザ管理サーバ10によりなされる、第2分配手法による分配処理の手順を示す。
(2) Distribution of the achievement reward Fig. 8 illustrates an example of a procedure for distributing the achievement reward by the user management server 10. Fig. 8 illustrates the procedure for the distribution process by the second distribution method, which is performed by the user management server 10 in step S720 of Fig. 7.

ステップS805では、特定部430が、マルチプレイを主催し又はこれに参加したプレイヤを特定する。具体的には、特定部430は、パーティ管理情報(図6(o))を参照し、パーティを構成する動作キャラクタの保有者であるプレイヤを特定する。 In step S805, the identification unit 430 identifies the players who hosted or participated in the multiplay. Specifically, the identification unit 430 refers to the party management information (FIG. 6(o)) to identify the players who own the action characters that make up the party.

ステップS810では、特定部430が、ステップS805で特定された各プレイヤの育成対象を特定する。具体的には、特定部430は、各プレイヤに対応する動作キャラクタ管理情報(図6(l))を参照し、使用頻度が所定閾値以上である動作キャラクタを育成対象として特定する。各プレイヤの育成対象は単数でも複数でもよい。使用頻度が所定閾値以上である動作キャラクタを保有していないプレイヤについては、育成対象を有しないものとする。また、使用頻度が所定閾値以上であっても成長余地がない動作キャラクタは、育成対象から除外するのが好ましい。 In step S810, the identification unit 430 identifies a development target for each player identified in step S805. Specifically, the identification unit 430 refers to the action character management information (FIG. 6(l)) corresponding to each player, and identifies an action character whose frequency of use is equal to or greater than a predetermined threshold as a development target. Each player may have one or more development targets. A player who does not possess an action character whose frequency of use is equal to or greater than the predetermined threshold is deemed not to have a development target. In addition, it is preferable to exclude from the development targets an action character whose frequency of use is equal to or greater than the predetermined threshold but has no room for growth.

ステップS815では、特定部430が、マルチプレイに適用される報酬規定を特定する。具体的には、特定部430は、クエスト設定情報(図5(b))を参照して報酬規定IDを特定し、報酬規定定義情報(図5(c))を参照して当該報酬規定IDに対応するファイルパスを特定し、当該ファイルパスにより特定される報酬規定ファイルに定められている報酬規定を特定する。 In step S815, the identification unit 430 identifies the reward rules to be applied to the multiplay. Specifically, the identification unit 430 identifies a reward rules ID by referring to the quest setting information (FIG. 5(b)), identifies a file path corresponding to the reward rules ID by referring to the reward rules definition information (FIG. 5(c)), and identifies the reward rules defined in the reward rules file identified by the file path.

ステップS820では、特定部430が、ステップS815で特定された報酬規定の付与対象である合成素材を特定する。具体的には、特定部430は、ステップS815で特定された報酬規定に含まれる付与条件が達成されていれば、当該報酬規定に含まれる付与内容が示す付与対象と付与数量を特定する。 In step S820, the identification unit 430 identifies the synthesis material to be granted under the remuneration regulations identified in step S815. Specifically, if the granting conditions included in the remuneration regulations identified in step S815 are met, the identification unit 430 identifies the grant target and grant quantity indicated by the granting contents included in the remuneration regulations.

ステップS825では、特定部430が、ステップS810で特定された育成対象とステップS820で特定された合成素材との関係性を特定する。具体的には、特定部430は、各育成対象の属性と各合成素材の属性とが、当該育成対象の成長に対し当該合成素材が直接に又は間接的に役に立つ度合いの大きさを上記関係性の強さとして特定する。育成対象の成長に対し合成素材が直接に役に立つ度合いは、合成効果設定情報A(図5(j))の合成効果の大きさとして特定される。育成対象の成長に対し合成素材が間接的に役に立つという関係性は、各育成対象を成長させ得る装備アイテムの進化に対し合成素材が直接に役に立つという関係性をいう。育成対象を成長させ得る装備アイテムは、装備効果設定情報(図5(i))に基づいて特定され得る。ここで特定される装備アイテムは、当該育成対象を保有するプレイヤが既に保有している装備アイテムが優先され、又はこれに限定されるのが好ましい。装備アイテムの進化に対し合成素材が直接に役に立つ度合いは、合成効果設定情報B(図5(k))の合成効果の大きさとして特定される。 In step S825, the identification unit 430 identifies the relationship between the training object identified in step S810 and the synthesis material identified in step S820. Specifically, the identification unit 430 identifies the degree to which the attributes of each training object and the attributes of each synthesis material are directly or indirectly useful for the growth of the training object as the strength of the relationship. The degree to which the synthesis material is directly useful for the growth of the training object is identified as the magnitude of the synthesis effect of the synthesis effect setting information A (FIG. 5(j)). The relationship in which the synthesis material is indirectly useful for the growth of the training object refers to the relationship in which the synthesis material is directly useful for the evolution of the equipment item that can grow each training object. The equipment item that can grow the training object can be identified based on the equipment effect setting information (FIG. 5(i)). It is preferable that the equipment items identified here are prioritized or limited to equipment items already owned by the player who owns the training object. The degree to which the synthesis material is directly useful for evolving an equipment item is specified as the magnitude of the synthesis effect in synthesis effect setting information B (Figure 5 (k)).

ステップS830では、特定部430が、全ての育成対象について関係性を特定したか否かを判定する。肯定判定の場合はステップS835に進み、否定判定の場合はステップS825に戻る。ステップS835では、特定部430が、全ての合成素材について関係性を特定したか否かを判定する。肯定判定の場合はステップS840に進み、否定判定の場合はステップS820に戻る。 In step S830, the identification unit 430 determines whether or not relationships have been identified for all development targets. If the determination is positive, the process proceeds to step S835, and if the determination is negative, the process returns to step S825. In step S835, the identification unit 430 determines whether or not relationships have been identified for all synthesis materials. If the determination is positive, the process proceeds to step S840, and if the determination is negative, the process returns to step S820.

ステップS840では、分配部440が、ステップS825で特定部430により特定された関係性に基づいて合成素材を分配する。具体的には、分配部440は、各育成対象の使用頻度の高さ,付与される合成素材の数量,各育成対象と各合成素材の関係性の強さ等を用いて報酬を分配する。 In step S840, the distribution unit 440 distributes the synthesis materials based on the relationships identified by the identification unit 430 in step S825. Specifically, the distribution unit 440 distributes rewards using the frequency of use of each development target, the quantity of synthesis materials provided, the strength of the relationship between each development target and each synthesis material, etc.

[2-4-3.報酬の分配例]
(1)設例
次のような状況における合成素材の分配例を示す。
・プレイヤP1~P4の4人によるマルチプレイにより、クエストQが攻略された。
・プレイヤP1の育成対象C11,プレイヤP2の育成対象C21,プレイヤP2の育成対象C22,プレイヤP3の育成対象C31,プレイヤP3の育成対象C32,プレイヤP4の育成対象C41,プレイヤP4の育成対象C42がそれぞれ特定された。
・クエストQに係る攻略報酬の付与対象として、合成素材E1(4つ),合成素材E2
(4つ),合成素材E3(4つ),合成素材E4(4つ)が特定された。
・各育成対象と各合成素材との関係性が、図9の表中に示すように特定された。
[2-4-3. Example of reward distribution]
(1) Illustrative Example An example of the allocation of synthetic materials in the following situation is given below.
・Quest Q was conquered through multiplayer by four players, players P1 to P4.
- The training target C11 of player P1, the training target C21 of player P2, the training target C22 of player P2, the training target C31 of player P3, the training target C32 of player P3, the training target C41 of player P4, and the training target C42 of player P4 have each been identified.
・The rewards for quest Q are synthesis material E1 (4 pieces), synthesis material E2
(4), synthetic material E3 (4), and synthetic material E4 (4) were identified.
The relationship between each development target and each synthesis material was identified as shown in the table in FIG.

図9に示される表では、各行が育成対象にそれぞれ対応し、各列が合成素材にそれぞれ対応する。また、行と列が交差する枠(セル)には、当該行に対応する育成対象と当該列に対応する合成素材との関係性の強さの度合いが数値で示されている。これらの関係性の強さを表す度合いは、例えば、ゲーム中で育成対象が装備するアイテム(装備アイテム)の強化や当該育成対象の育成のために使用された素材(合成素材)の統計データに基づいて特定される。育成対象と合成素材の間に関係性がない場合、枠は空欄である。例えば、1行2列の数値「100」は、プレイヤP1の育成対象C11と合成素材E2との関係性の強さの度合いを示す。他の枠も数値も同様である。 In the table shown in FIG. 9, each row corresponds to a training target, and each column corresponds to a synthesis material. In addition, in the boxes (cells) where the rows and columns intersect, the degree of strength of the relationship between the training target corresponding to that row and the synthesis material corresponding to that column is shown as a numerical value. The degree of strength of these relationships is determined, for example, based on statistical data on the materials (synthesis materials) used to strengthen the items (equipment items) equipped by the training target in the game and to train the training target. If there is no relationship between the training target and the synthesis material, the box is blank. For example, the number "100" in row 1, column 2 indicates the degree of strength of the relationship between player P1's training target C11 and synthesis material E2. The other boxes and numbers are similar.

合成素材E1は、例えば、育成対象C21と育成対象C42の育成又はこれらの動作キャラクタが装備する装備アイテムの強化に多く使用された統計データがあるものとする。そのため、図9の例では、当該統計データに基づいて、合成素材E1と育成対象C21の関係性を表す数値を「200」、合成素材E1と育成対象C42の関係性を表す数値を「200」としている。 For example, it is assumed that synthesis material E1 has statistical data that shows it has been frequently used to train training target C21 and training target C42 or to strengthen the equipment items equipped by these action characters. Therefore, in the example of Figure 9, based on the statistical data, the numerical value representing the relationship between synthesis material E1 and training target C21 is set to "200", and the numerical value representing the relationship between synthesis material E1 and training target C42 is set to "200".

次に、合成素材E2は、育成対象C11と育成対象C32の育成又はこれらの動作キャラクタが装備する装備アイテムの強化に多く使用された統計データがあるものとする。そのため、図9の例では、当該統計データに基づいて、合成素材E2と育成対象C11の関係性を表す数値を「100」、合成素材E2と育成対象C32の関係性を表す数値を「100」としている。 Next, it is assumed that synthesis material E2 has statistical data that shows it has been frequently used to train training target C11 and training target C32 or to strengthen the equipment items equipped by these action characters. Therefore, in the example of Figure 9, based on the statistical data, the numerical value representing the relationship between synthesis material E2 and training target C11 is set to "100", and the numerical value representing the relationship between synthesis material E2 and training target C32 is set to "100".

ここで、図9の例では、合成素材E1と育成対象C21の関係性を表す数値「200」は、合成素材E2と育成対象C11の関係性を表す数値「100」よりも、大きく設定されている。これは、育成対象C21の育成に使用された合成素材E1の数が、育成対象C11の育成に使用された合成素材E2の数よりも多いことを示している。言い換えると、合成素材と育成対象の関係性は、当該育成対象に対して使用された合成素材の数に応じて強くなる。 Here, in the example of FIG. 9, the value "200" representing the relationship between the synthesis material E1 and the cultivation target C21 is set to be greater than the value "100" representing the relationship between the synthesis material E2 and the cultivation target C11. This indicates that the number of synthesis materials E1 used to cultivate the cultivation target C21 is greater than the number of synthesis materials E2 used to cultivate the cultivation target C11. In other words, the relationship between the synthesis materials and the cultivation target becomes stronger according to the number of synthesis materials used for the cultivation target.

報酬の分配に際し考慮し得るファクターは複数ある。そして、これらのファクターの優先度しだいで、分配の結果が変化し得る。以下では、2種類の分配アルゴリズムを例示する。いずれの分配アルゴリズムを採用する場合にも、合成素材の付与先の候補(プレイヤ)が競合したら、合成素材の付与数が複数である場合は案分するとよい。案分できない合成素材の付与先は未定とする。また、いずれの育成対象の成長にもつながらない合成素材など付与先が未定の合成素材は、付与数量が概ね均等になるように各プレイヤに分配されるのが好ましい。 There are several factors that can be taken into consideration when distributing rewards. Depending on the priority of these factors, the distribution results can change. Below, two types of distribution algorithms are shown as examples. Regardless of which distribution algorithm is adopted, if there are multiple candidates (players) to whom the synthesis materials are to be granted, it is best to divide the materials pro rata if there are multiple granted quantities of synthesis materials. The destination of synthesis materials that cannot be pro rata is left undecided. In addition, synthesis materials whose destination is undecided, such as synthesis materials that do not contribute to the growth of any of the targets, are preferably distributed to each player so that the granted quantities are roughly equal.

(2)使用頻度の高い育成対象を優先する分配アルゴリズム
分配部440は、各プレイヤの育成対象のうち使用頻度が最も高いもの(以下「第1育成対象」という。)の成長が優先されるように合成素材を分配することができる。本設例においては、プレイヤP1の育成対象C11,プレイヤP2の育成対象C21,プレイヤP3の育成対象C31,プレイヤP4の育成対象C41がそれぞれ各プレイヤの第1育成対象である。
(2) Distribution algorithm that prioritizes frequently used training objects The distribution unit 440 can distribute synthesis materials so that the growth of the most frequently used training object (hereinafter referred to as the "first training object") of each player is prioritized. In this example, the training object C11 of the player P1, the training object C21 of the player P2, the training object C31 of the player P3, and the training object C41 of the player P4 are the first training objects of each player.

したがって、分配部440は、各プレイヤの第1育成対象をそれぞれ成長させる合成素材を当該各プレイヤに優先的に付与する。具体的には、図10に例示されるように、育成対象C11を成長させる合成素材E2を全てプレイヤP1に付与し、育成対象C21を成長させる合成素材E1を全てプレイヤP2に付与し、育成対象C31を成長させる合成素材E4を全てプレイヤP3に付与し、育成対象C41を成長させる合成素材E3を全てプレイヤP4に付与する。 The distribution unit 440 therefore preferentially grants to each player the synthesis material for growing the first development object of each player. Specifically, as illustrated in FIG. 10, all of the synthesis material E2 for growing the development object C11 is granted to player P1, all of the synthesis material E1 for growing the development object C21 is granted to player P2, all of the synthesis material E4 for growing the development object C31 is granted to player P3, and all of the synthesis material E3 for growing the development object C41 is granted to player P4.

(3)関係性の強さを優先する分配アルゴリズム
分配部440は、プレイヤごとに合成素材との関係性の強さの度合いが大きい育成対象
(以下「第2育成対象」という。)の成長が優先されるように合成素材を分配することができる。本設例においては、プレイヤP1の育成対象C11,プレイヤP2の育成対象C21,プレイヤP3の育成対象C31,プレイヤP4の育成対象C42がそれぞれ各プレイヤの第2育成対象である。
(3) Distribution algorithm prioritizing the strength of the relationship The distribution unit 440 can distribute the synthesis material so that the growth of the training object (hereinafter referred to as the "second training object") having a high degree of the strength of the relationship with the synthesis material for each player is prioritized. In this example, the training object C11 of the player P1, the training object C21 of the player P2, the training object C31 of the player P3, and the training object C42 of the player P4 are the second training objects of each player.

したがって、分配部440は、各プレイヤの第2育成対象をそれぞれ成長させる合成素材を当該各プレイヤに優先的に付与する。具体的には、図11に例示されるように、まず、育成対象C11を成長させる合成素材E2を全てプレイヤP1に付与し、育成対象C31を成長させる合成素材E4を全てプレイヤP3に付与する。一方、育成対象C21と育成対象C42はこれらを大きく成長させ得る合成要素E1が共通しているため、合成要素E1をプレイヤP2とプレイヤP4に案分する。続いて、プレイヤP2の第2育成対象でない育成対象C22とプレイヤP4の第2育成対象でない育成対象C41はこれらを成長させ得る合成要素E3が共通しているため、合成要素E3をプレイヤP2とプレイヤP4に案分する。 Therefore, the distribution unit 440 preferentially grants to each player the synthesis material for growing the second development target of each player. Specifically, as illustrated in FIG. 11, first, all of the synthesis material E2 for growing the development target C11 is granted to the player P1, and all of the synthesis material E4 for growing the development target C31 is granted to the player P3. On the other hand, the development target C21 and the development target C42 have a common synthesis element E1 that can greatly grow them, so the synthesis element E1 is apportioned between the players P2 and P4. Next, the development target C22 that is not the second development target of the player P2 and the development target C41 that is not the second development target of the player P4 have a common synthesis element E3 that can grow them, so the synthesis element E3 is apportioned between the players P2 and P4.

10 ユーザ管理サーバ(情報処理装置の一例)
20 データ管理サーバ
21 ストレージ
30 ユーザ端末
40 通信ネットワーク410 受付提供部420 設定部430 特定部440 分配部450 報知部460 同期部
10 User management server (an example of an information processing device)
20 Data management server 21 Storage 30 User terminal 40 Communication network 410 Reception and provision unit 420 Setting unit 430 Identification unit 440 Distribution unit 450 Notification unit 460 Synchronization unit

Claims (3)

特定部と報酬決定部とを備え、
前記特定部は、第1プレイヤが所持するゲーム媒体から前記第1プレイヤが育成対象とする第1ゲーム媒体を特定し、
前記特定部は、第2プレイヤが所持するゲーム媒体から前記第2プレイヤが育成対象とする第2ゲーム媒体を特定し、
前記報酬決定部は、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤを含む複数のプレイヤが対象ゲームをプレイした場合に決定される複数の報酬のうちから、前記第1プレイヤに付与する第1報酬と前記第2プレイヤに付与する第2報酬と、前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体と前記複数の報酬に含まれる報酬との関係性に基づいて決定し、
前記特定部は、前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体のうち、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤの使用頻度に基づいて決定されるゲーム媒体を、第1の第1ゲーム媒体及び第1の第2ゲーム媒体として特定し、
前記報酬決定部は、前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体のうちの前記第1の第1ゲーム媒体及び前記第1の第2ゲーム媒体の少なくともいずれかを優先するように、前記第1報酬及び前記第2報酬を前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤに分配する、
情報処理装置。
The system includes a determination unit and a remuneration determination unit,
the identification unit identifies a first game medium that is to be developed by the first player from among game media owned by the first player;
the identification unit identifies a second game medium to be developed by the second player from among game media owned by the second player;
the reward determination unit determines a first reward to be given to the first player and a second reward to be given to the second player from among a plurality of rewards determined when a plurality of players including the first player and the second player play a target game , based on a relationship between the first game medium and the second game medium and the rewards included in the plurality of rewards ;
the identification unit identifies, from among the first game medium and the second game medium, game media determined based on a frequency of use by the first player and the second player as a first first game medium and a first second game medium;
the reward determination unit distributes the first reward and the second reward to the first player and the second player so as to give priority to at least one of the first game medium and the first second game medium among the first game medium and the second game medium;
Information processing device.
コンピュータを用いて構築されたシステムにおいてコンピュータが実行する情報処理方法であって、
コンピュータが特定部と報酬決定部とを備え、
前記特定部が、第1プレイヤが所持するゲーム媒体から前記第1プレイヤが育成対象とする第1ゲーム媒体を特定するステップと、
前記特定部が、第2プレイヤが所持するゲーム媒体から前記第2プレイヤが育成対象とする第2ゲーム媒体を特定するステップと、
前記報酬決定部が、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤを含む複数のプレイヤが対象ゲームをプレイした場合に決定される複数の報酬のうちから、前記第1プレイヤに付与する第1報酬と前記第2プレイヤに付与する第2報酬と、前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体と前記複数の報酬に含まれる報酬との関係性に基づいて決定するステップと、
前記特定部が、前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体のうち、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤの使用頻度に基づいて決定されるゲーム媒体を、第1の第1ゲーム媒体及び第1の第2ゲーム媒体として特定するステップと、
前記報酬決定部が、前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体のうちの前記第1の第1ゲーム媒体及び前記第1の第2ゲーム媒体の少なくともいずれかを優先するように、前記第1報酬及び前記第2報酬を前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤに分配するステップと、
をコンピュータが実行する、情報処理方法。
An information processing method executed by a computer in a system constructed using the computer, comprising:
The computer includes a determination unit and a reward determination unit,
a step of the identification unit identifying a first game medium to be developed by the first player from among game media owned by the first player;
a step of the identification unit identifying a second game medium to be developed by the second player from among game media owned by the second player;
the reward determination unit determining, from among a plurality of rewards determined when a target game is played by a plurality of players including the first player and the second player , a first reward to be given to the first player and a second reward to be given to the second player , based on a relationship between the first game medium and the second game medium and the rewards included in the plurality of rewards ;
the identification unit identifying, as a first first game medium and a first second game medium, game media determined based on a frequency of use by the first player and the second player, from the first game medium and the second game medium;
a step in which the reward determination unit distributes the first reward and the second reward to the first player and the second player such that at least one of the first game medium and the first second game medium is prioritized among the first game medium and the second game medium;
An information processing method implemented by a computer .
特定部と報酬決定部とを備えるコンピュータに処理を実行させるプログラムであって、
前記特定部が、第1プレイヤが所持するゲーム媒体から前記第1プレイヤが育成対象とする第1ゲーム媒体を特定するステップと、
前記特定部が、第2プレイヤが所持するゲーム媒体から前記第2プレイヤが育成対象とする第2ゲーム媒体を特定するステップと、
前記報酬決定部が、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤを含む複数のプレイヤが対象ゲームをプレイした場合に決定される複数の報酬のうちから、前記第1プレイヤに付与する第1報酬と前記第2プレイヤに付与をする第2報酬と、前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体と前記複数の報酬に含まれる報酬との関係性に基づいて決定するステップと、
前記特定部が、前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体のうち、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤの使用頻度に基づいて決定されるゲーム媒体を第1の第1ゲーム媒体及び第1の第2ゲーム媒体として特定するステップと、
前記報酬決定部が、前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体のうちの前記第1の第1ゲーム媒体及び前記第1の第2ゲーム媒体の少なくともいずれかを優先するように、前記第1報酬及び前記第2報酬を前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤに分配するステップと、
をコンピュータに実行させる、プログラム。
A program for causing a computer having a specification unit and a reward determination unit to execute a process,
a step of the identification unit identifying a first game medium to be developed by the first player from among game media owned by the first player;
a step of the identification unit identifying a second game medium to be developed by the second player from among game media owned by the second player;
the reward determination unit determining a first reward to be given to the first player and a second reward to be given to the second player from among a plurality of rewards determined when a target game is played by a plurality of players including the first player and the second player , based on a relationship between the first game medium and the second game medium and the rewards included in the plurality of rewards ;
a step in which the identification unit identifies, as a first first game medium and a first second game medium, game media determined based on a frequency of use by the first player and the second player, from the first game medium and the second game medium;
a step in which the reward determination unit distributes the first reward and the second reward to the first player and the second player such that at least one of the first game medium and the first second game medium is prioritized among the first game medium and the second game medium;
A program that causes a computer to execute the following .
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