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JP7553268B2 - Information processing device and program - Google Patents
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JP7553268B2 - Information processing device and program - Google Patents

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Description

本発明は、仮想的な3次元空間における表示に関する。 The present invention relates to display in a virtual three-dimensional space.

コンピュータゲームに関する技術として、例えば特許文献1には、ラケットを手に握ったキャラクタの動作制御を行うスポーツゲームにおいて、キャラクタによりショットされるボールの着地点の目標位置に対するぶれ幅を、キャラクタの能力に応じて決定する仕組みが開示されている。 As a technology relating to computer games, for example, Patent Document 1 discloses a mechanism for determining the deviation of the landing point of a ball shot by a character from a target position in a sports game in which the movement of the character holding a racket is controlled, based on the ability of the character.

特開2004-113377号公報JP 2004-113377 A

本発明の目的は、ユーザが自身の動作によって仮想的な対象物を仮想的な道具で打撃する遊戯を行うときに、その遊戯を楽しみやすくすることにある。 The object of the present invention is to make it easier for users to enjoy playing a game in which they hit a virtual object with a virtual tool through their own movements.

上記課題を解決するため、本発明は、ユーザの動作を検出する検出装置から検出結果を取得する取得部と、取得された前記検出結果に応じて、仮想的な3次元空間において仮想的な対象物を仮想的な道具で打撃して仮想的な相手のコートに打ち返す遊戯の様子を模した仮想画像を表示装置に表示させる表示制御部と、前記道具において前記対象物が命中する仮想的な命中面の大きさを設定するためのパラメータを、前記遊戯における状況に応じて設定する設定部とを備え、前記設定部は、ユーザが対象物を打撃して仮想的な相手のコートに打ち返すことが難しい場合に、当該ユーザが対象物を打撃して仮想的な相手のコートに打ち返すことを容易にするような前記パラメータを設定するものであって、前記ユーザが前記道具で前記対象物を打撃して打ち返すことが難しい動作方向の範囲が決められており、前記ユーザが前記道具で前記対象物を打撃するために動作するときの動作方向が、当該打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい動作方向の範囲に含まれるときは、当該打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい動作方向の範囲に含まれていないときに比べて、前記命中面を大きくする前記パラメータを設定する情報処理装置を提供する。 In order to solve the above problem, the present invention provides an information processing device comprising: an acquisition unit that acquires detection results from a detection device that detects a user's movements; a display control unit that displays on a display device a virtual image simulating a game in which a virtual object in a virtual three-dimensional space is hit with a virtual tool and returned to a virtual opponent's court according to the acquired detection results; and a setting unit that sets parameters for setting the size of a virtual hit surface on which the object will hit with the tool according to a situation in the game, wherein when it is difficult for a user to hit an object and return it to the virtual opponent's court, the setting unit sets the parameters such that it is easy for the user to hit the object and return it to the virtual opponent's court, a range of motion directions in which it is difficult for the user to hit the object with the tool is determined, and when the motion direction when the user moves to hit the object with the tool is within the range of motion directions in which it is difficult to return the object with the hit, the parameter is set to make the hit surface larger than when it is not within the range of motion directions in which it is difficult to return the object with the hit .

また、本発明は、ユーザの動作を検出する検出装置から検出結果を取得する取得部と、
取得された前記検出結果に応じて、仮想的な3次元空間において仮想的な対象物を仮想的な道具で打撃して仮想的な相手のコートに打ち返す遊戯の様子を模した仮想画像を表示装置に表示させる表示制御部と、前記道具において前記対象物が命中する仮想的な命中面の大きさを設定するためのパラメータを、前記遊戯における状況に応じて設定する設定部とを備え、前記設定部は、ユーザが対象物を打撃して仮想的な相手のコートに打ち返すことが難しい場合に、当該ユーザが対象物を打撃して仮想的な相手のコートに打ち返すことを容易にするような前記パラメータを設定するものであって、前記仮想的な相手による前記対象物の打撃の種類であって、前記ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい種類が決められており、前記仮想的な相手による前記対象物の打撃の種類が、前記ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい種類であるときは、当該ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい種類ではないときに比べて、前記命中面を大きくする前記パラメータを設定する情報処理装置を提供する。
The present invention also includes an acquisition unit that acquires a detection result from a detection device that detects a user's motion;
The information processing device includes a display control unit that, in accordance with the obtained detection results, causes a display device to display a virtual image simulating a game in which a virtual object in a virtual three-dimensional space is hit with a virtual tool and returned to a virtual opponent's court, and a setting unit that sets parameters for setting the size of the virtual hit surface on which the object will hit with the tool in accordance with a situation in the game, wherein when it is difficult for a user to hit the object and return it to the virtual opponent's court, the setting unit sets the parameters such that it is easy for the user to hit the object and return it to the virtual opponent's court, and a type of hit of the object by the virtual opponent is determined that makes it difficult for the user to return the object with the hit, and when the type of hit of the object by the virtual opponent is a type that makes it difficult for the user to return the object with the hit, the setting unit sets the parameters to make the hit surface larger than when it is not a type that makes it difficult for the user to return the object with the hit .

また、本発明は、ユーザの動作を検出する検出装置から検出結果を取得する取得部と、取得された前記検出結果に応じて、仮想的な3次元空間において仮想的な対象物を仮想的な道具で打撃して仮想的な相手のコートに打ち返す遊戯の様子を模した仮想画像を表示装置に表示させる表示制御部と、前記道具において前記対象物が命中する仮想的な命中面の大きさを設定するためのパラメータを、前記遊戯における状況に応じて設定する設定部とを備え、前記設定部は、ユーザが対象物を打撃して仮想的な相手のコートに打ち返すことが難しい場合に、当該ユーザが対象物を打撃して仮想的な相手のコートに打ち返すことを容易にするような前記パラメータを設定するものであって、前記ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい位置が決められており、前記仮想的な相手によって打撃された前記対象物が仮想的な3次元空間において到達する位置が、前記ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい位置であるときは、当該ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい位置ではないときに比べて、前記命中面を大きくする前記パラメータを設定する情報処理装置を提供する。The present invention also provides an information processing device comprising: an acquisition unit that acquires detection results from a detection device that detects a user's movements; a display control unit that causes a display device to display a virtual image simulating a game in which a virtual object in a virtual three-dimensional space is hit with a virtual tool and returned to a virtual opponent's court according to the acquired detection results; and a setting unit that sets parameters for setting the size of a virtual hit surface on which the object will hit with the tool according to a situation in the game, wherein when it is difficult for a user to hit an object and return it to the virtual opponent's court, the setting unit sets the parameters such that it is easy for the user to hit the object and return it to the virtual opponent's court, and when a position at which it is difficult to return the object by the user's hit is determined and a position in the virtual three-dimensional space at which the object hit by the virtual opponent reaches is a position at which it is difficult to return the object by the user's hit, the setting unit sets the parameters to make the hit surface larger than when it is not a position at which it is difficult to return the object by the user's hit.

また、本発明は、ユーザの動作を検出する検出装置から検出結果を取得する取得部と、取得された前記検出結果に応じて、仮想的な3次元空間において仮想的な対象物を仮想的な道具で打撃して仮想的な相手のコートに打ち返す遊戯の様子を模した仮想画像を表示装置に表示させる表示制御部と、前記道具において前記対象物が命中する仮想的な命中面の大きさを設定するためのパラメータを、前記遊戯における状況に応じて設定する設定部とを備え、前記設定部は、ユーザが対象物を打撃して仮想的な相手のコートに打ち返すことが難しい場合に、当該ユーザが対象物を打撃して仮想的な相手のコートに打ち返すことを容易にするような前記パラメータを設定するものであって、前記ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい軌道が決められており、前記仮想的な相手によって打撃された前記対象物の軌道が、前記ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい軌道であるときは、当該ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい軌道ではないときに比べて、前記命中面を大きくする前記パラメータを設定する情報処理装置を提供する。The present invention also provides an information processing device comprising: an acquisition unit that acquires detection results from a detection device that detects a user's movements; a display control unit that displays on a display device a virtual image simulating a game in which a virtual object in a virtual three-dimensional space is hit with a virtual tool and returned to a virtual opponent's court in accordance with the acquired detection results; and a setting unit that sets parameters for setting the size of a virtual hit surface on which the object will hit with the tool in accordance with a situation in the game, wherein when it is difficult for a user to hit an object and return it to the virtual opponent's court, the setting unit sets the parameters such that it is easy for the user to hit the object and return it to the virtual opponent's court, and when a trajectory that makes it difficult to return the object with the user's hit is determined and the trajectory of the object hit by the virtual opponent is a trajectory that makes it difficult to return the object with the user's hit, the setting unit sets the parameters to make the hit surface larger than when the trajectory is not a trajectory that makes it difficult to return the object with the user's hit.

また、本発明は、ユーザの動作を検出する検出装置から検出結果を取得する取得部と、取得された前記検出結果に応じて、仮想的な3次元空間において仮想的な対象物を仮想的な道具で打撃して仮想的な相手のコートに打ち返す遊戯の様子を模した仮想画像を表示装置に表示させる表示制御部と、前記道具によって打撃された前記対象物の仮想的な軌道を設定するためのパラメータを、前記遊戯における状況に応じて設定する設定部とを備え、前記設定部は、ユーザが対象物を打撃して仮想的な相手のコートに打ち返すことが難しい場合に、当該ユーザが対象物を打撃して仮想的な相手のコートに打ち返すことを容易にするような前記パラメータを設定するものであって、前記ユーザが前記道具で前記対象物を打撃して打ち返すことが難しい動作方向の範囲が決められており、前記ユーザが前記道具で前記対象物を打撃するために動作するときの動作方向が、当該打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい動作方向の範囲に含まれるときは、当該前記打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい動作方向の範囲に含まれていないときに比べて、前記対象物が前記コートに到達する確率が高くなるように、前記仮想的な軌道を設定するためのパラメータを設定する情報処理装置を提供する。The present invention also provides an information processing device comprising: an acquisition unit that acquires detection results from a detection device that detects a user's movement; a display control unit that causes a display device to display a virtual image simulating a game in which a virtual object in a virtual three-dimensional space is hit with a virtual tool and returned to a virtual opponent's court according to the acquired detection results; and a setting unit that sets parameters for setting a virtual trajectory of the object hit with the tool according to a situation in the game, wherein when it is difficult for a user to hit the object and return it to the virtual opponent's court, the setting unit sets the parameters such that it is easy for the user to hit the object and return it to the virtual opponent's court, a range of motion directions in which it is difficult for the user to hit the object with the tool and return it is determined, and when the motion direction of the user when moving to hit the object with the tool is within the range of motion directions in which it is difficult to return the object with the hit, the parameter for setting the virtual trajectory is set so that the probability of the object reaching the court is higher than when the motion direction is not within the range of motion directions in which it is difficult to return the object with the hit.

また、本発明は、ユーザの動作を検出する検出装置から検出結果を取得する取得部と、取得された前記検出結果に応じて、仮想的な3次元空間において仮想的な対象物を仮想的な道具で打撃して仮想的な相手のコートに打ち返す遊戯の様子を模した仮想画像を表示装置に表示させる表示制御部と、前記道具によって打撃された前記対象物の仮想的な軌道を設定するためのパラメータを、前記遊戯における状況に応じて設定する設定部とを備え、前記設定部は、ユーザが対象物を打撃して仮想的な相手のコートに打ち返すことが難しい場合に、当該ユーザが対象物を打撃して仮想的な相手のコートに打ち返すことを容易にするような前記パラメータを設定するものであって、前記仮想的な相手による前記対象物の打撃の種類であって、前記ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい種類が決められており、前記仮想的な相手による前記対象物の打撃の種類が、前記ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい種類であるときは、当該ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい種類ではないときに比べて、前記対象物が前記コートに到達する確率が高くなるように、前記仮想的な軌道を設定するためのパラメータを設定する記載の情報処理装置を提供する。The present invention also provides an information processing device comprising: an acquisition unit that acquires detection results from a detection device that detects a user's actions; a display control unit that causes a display device to display a virtual image simulating a game in which a virtual object in a virtual three-dimensional space is hit with a virtual tool and returned to a virtual opponent's court in accordance with the acquired detection results; and a setting unit that sets parameters for setting a virtual trajectory of the object hit with the tool in accordance with a situation in the game, wherein when it is difficult for a user to hit the object and return it to the virtual opponent's court, the setting unit sets the parameters such that it is easy for the user to hit the object and return it to the virtual opponent's court, and a type of hit of the object by the virtual opponent is determined that makes it difficult to return the object by the user's hit, and when the type of hit of the object by the virtual opponent is a type that makes it difficult to return the object by the user's hit, the setting unit sets the parameters for setting the virtual trajectory so that the probability of the object reaching the court is higher than when the type of hit of the object by the virtual opponent is not a type that makes it difficult to return the object by the user's hit.

また、本発明は、ユーザの動作を検出する検出装置から検出結果を取得する取得部と、取得された前記検出結果に応じて、仮想的な3次元空間において仮想的な対象物を仮想的な道具で打撃して仮想的な相手のコートに打ち返す遊戯の様子を模した仮想画像を表示装置に表示させる表示制御部と、前記道具によって打撃された前記対象物の仮想的な軌道を設定するためのパラメータを、前記遊戯における状況に応じて設定する設定部とを備え、前記設定部は、ユーザが対象物を打撃して仮想的な相手のコートに打ち返すことが難しい場合に、当該ユーザが対象物を打撃して仮想的な相手のコートに打ち返すことを容易にするような前記パラメータを設定するものであって、前記ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい位置が決められており、前記仮想的な相手によって打撃された前記対象物が仮想的な3次元空間において到達する位置が、前記ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい位置であるときは、当該ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい位置ではないときに比べて、前記対象物が前記コートに到達する確率が高くなるように、前記仮想的な軌道を設定するためのパラメータを設定する情報処理装置を提供する。The present invention also provides an information processing device comprising: an acquisition unit that acquires detection results from a detection device that detects a user's movement; a display control unit that causes a display device to display a virtual image simulating a game in which a virtual object in a virtual three-dimensional space is hit with a virtual tool and returned to a virtual opponent's court according to the acquired detection results; and a setting unit that sets parameters for setting a virtual trajectory of the object hit with the tool according to a situation in the game, wherein when it is difficult for a user to hit the object and return it to the virtual opponent's court, the setting unit sets the parameters such that it is easy for the user to hit the object and return it to the virtual opponent's court, and when a position at which it is difficult to return the object by the user's hit is determined and a position in the virtual three-dimensional space at which the object hit by the virtual opponent reaches is a position at which it is difficult to return the object by the user's hit, the information processing device sets the parameters for setting the virtual trajectory so that when the position at which it is difficult to return the object by the user's hit in the virtual three-dimensional space is reached, the probability of the object reaching the court is higher than when the position is not difficult to return the object by the user's hit.

また、本発明は、ユーザの動作を検出する検出装置から検出結果を取得する取得部と、取得された前記検出結果に応じて、仮想的な3次元空間において仮想的な対象物を仮想的な道具で打撃して仮想的な相手のコートに打ち返す遊戯の様子を模した仮想画像を表示装置に表示させる表示制御部と、前記道具によって打撃された前記対象物の仮想的な軌道を設定するためのパラメータを、前記遊戯における状況に応じて設定する設定部とを備え、前記設定部は、ユーザが対象物を打撃して仮想的な相手のコートに打ち返すことが難しい場合に、当該ユーザが対象物を打撃して仮想的な相手のコートに打ち返すことを容易にするような前記パラメータを設定するものであって、前記ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい軌道が決められており、前記仮想的な相手によって打撃された前記対象物の軌道が、前記ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい軌道であるときは、当該ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい軌道ではないときに比べて、前記対象物が前記コートに到達する確率が高くなるように、前記仮想的な軌道を設定するためのパラメータを設定する情報処理装置を提供する。The present invention also provides an information processing device comprising: an acquisition unit that acquires detection results from a detection device that detects a user's actions; a display control unit that causes a display device to display a virtual image simulating a game in which a virtual object in a virtual three-dimensional space is hit with a virtual tool and returned to a virtual opponent's court in accordance with the acquired detection results; and a setting unit that sets parameters for setting a virtual trajectory of the object hit with the tool in accordance with a situation in the game, wherein when it is difficult for a user to hit the object and return it to the virtual opponent's court, the setting unit sets the parameters such that it is easy for the user to hit the object and return it to the virtual opponent's court, and when a trajectory that makes it difficult to return the object by the user's hit has been determined and the trajectory of the object hit by the virtual opponent is a trajectory that makes it difficult to return the object by the user's hit, the information processing device sets the parameters for setting the virtual trajectory so that when the trajectory of the object hit by the virtual opponent is a trajectory that makes it difficult to return the object by the user's hit, the probability of the object reaching the court is higher than when the trajectory is not a trajectory that makes it difficult to return the object by the user's hit.

本発明によれば、ユーザが自身の動作によって仮想的な対象物を仮想的な道具で打撃する遊戯を行うときに、その遊戯を楽しみやすくすることが可能となる。 The present invention makes it possible for a user to easily enjoy a game in which the user hits a virtual object with a virtual tool through the user's own movements.

本発明の一実施形態に係る情報処理システムの構成を例示する図である。1 is a diagram illustrating an example of a configuration of an information processing system according to an embodiment of the present invention. ヘッドマウントディスプレイ及び操作子のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an example of a hardware configuration of a head mounted display and an operator. ヘッドマウントディスプレイの機能構成の一例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an example of a functional configuration of the head mounted display. ヘッドマウントディスプレイにおける表示例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a display example on a head mounted display. 仮想ラケットと命中面との関係を例示する図である。13 is a diagram illustrating an example of the relationship between a virtual racket and a hitting surface. 仮想ラケットを振る方向(ラケットスイング方向)と仮想ラケットの命中面との関係を例示する図である。11 is a diagram illustrating an example of the relationship between the direction in which a virtual racket is swung (racket swing direction) and the hitting surface of the virtual racket. FIG. 仮想ラケットを振る方向(ラケットスイング方向)と仮想ラケットの命中面との関係を例示する図である。11 is a diagram illustrating an example of the relationship between the direction in which a virtual racket is swung (racket swing direction) and the hitting surface of the virtual racket. FIG. 仮想ラケットを振る方向(ラケットスイング方向)と仮想ラケットの命中面との関係を例示する図である。11 is a diagram illustrating an example of the relationship between the direction in which a virtual racket is swung (racket swing direction) and the hitting surface of the virtual racket. FIG. ヘッドマウントディスプレイに記憶されているテーブルを例示する図である。11 is a diagram illustrating an example of a table stored in the head mounted display. FIG. ヘッドマウントディスプレイの動作の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of an operation of the head mounted display.

[構成]
図1は、本実施形態の情報処理システム1の一例を示す図である。情報処理システム1は、いわゆるXRを実現するための処理を行うヘッドマウントディスプレイ10及び操作子100と、ヘッドマウントディスプレイ10に対して各種のデータやプログラムを提供するサーバ装置20又はパーソナルコンピュータ30とを備えている。ヘッドマウントディスプレイ10と操作子100は、ブルートゥース(登録商標)等の近距離無線や通信ケーブル等により通信可能に接続されている。ヘッドマウントディスプレイ10とサーバ装置20はネットワーク2により通信可能に接続される。ヘッドマウントディスプレイ10とパーソナルコンピュータ30は、ブルートゥース(登録商標)等の近距離無線や通信ケーブル、又は図示しないネットワークにより通信可能に接続される。ネットワーク2は、例えばLAN(Local Area Network)又はWAN(Wide Area Network)、若しくはこれらの組み合わせであり、有線区間又は無線区間を含んでいる。ヘッドマウントディスプレイ10は、サーバ装置20又はパーソナルコンピュータ30から各種のデータやプログラムをダウンロードし、これらを用いて、いわゆるスタンドアロンでXRを実現する。本実施形態ではXRの一例として、VR(仮想現実)を実現する場合を説明する。つまり、ヘッドマウントディスプレイ10は、仮想的な3次元空間に仮想的なオブジェクトを表示する。
[composition]
FIG. 1 is a diagram showing an example of an information processing system 1 of the present embodiment. The information processing system 1 includes a head mounted display 10 and an operator 100 that perform processing for realizing so-called XR, and a server device 20 or a personal computer 30 that provides various data and programs to the head mounted display 10. The head mounted display 10 and the operator 100 are communicably connected to each other by short-distance wireless communication such as Bluetooth (registered trademark) or a communication cable. The head mounted display 10 and the server device 20 are communicably connected to each other by a network 2. The head mounted display 10 and the personal computer 30 are communicably connected to each other by short-distance wireless communication such as Bluetooth (registered trademark) or a communication cable, or a network not shown. The network 2 is, for example, a LAN (Local Area Network) or a WAN (Wide Area Network), or a combination of these, and includes a wired section or a wireless section. The head mounted display 10 downloads various data and programs from the server device 20 or the personal computer 30, and uses these to realize XR in a so-called standalone manner. In this embodiment, a case in which VR (virtual reality) is realized will be described as an example of XR. That is, the head mounted display 10 displays virtual objects in a virtual three-dimensional space.

ユーザはヘッドマウントディスプレイ10及び操作子100を用いて、仮想的な3次元空間において仮想的な対象物を仮想的な道具で打撃する遊戯を行うことができる。本実施形態において、この遊技はバドミントンである。つまり、ユーザは、仮想的な道具に相当するオブジェクトである仮想ラケットで、仮想的な対象物に相当するオブジェクトである仮想シャトルを打撃して、仮想的な対戦相手に相当するオブジェクトである仮想キャラクタとバドミントンを行う。仮想ラケットの操作は、ユーザが手にもって動かす操作子100によって行われる。つまり、ユーザは、ヘッドマウントディスプレイ10によって仮想的な3次元空間に表示された仮想シャトルを、自身が手に持った操作子100であたかも打撃するような動作を行うことで、この仮想シャトルを打つことができるようになっている。 Using the head-mounted display 10 and the controller 100, the user can play a game of hitting a virtual object in a virtual three-dimensional space with a virtual tool. In this embodiment, the game is badminton. That is, the user hits a virtual shuttlecock, an object corresponding to a virtual object, with a virtual racket, an object corresponding to a virtual tool, to play badminton with a virtual character, an object corresponding to a virtual opponent. The virtual racket is operated by the controller 100 that the user holds and moves in his/her hand. That is, the user can hit the virtual shuttlecock displayed in the virtual three-dimensional space by the head-mounted display 10 by performing an action as if hitting the virtual shuttlecock with the controller 100 held in his/her hand.

図2は、ヘッドマウントディスプレイ10及び操作子100のハードウェア構成を例示する図である。ヘッドマウントディスプレイ10は、本発明に係る情報処理装置の一例として機能する。ヘッドマウントディスプレイ10は、ユーザの頭部に装着されるタイプの情報処理装置であるが、これに限らず、例えばコンタクトレンズ型のウェアラブルコンピュータ、或いはスマートホン又はタブレットなどの携帯型コンピュータであってもよい。ヘッドマウントディスプレイ10は、物理的には、プロセッサ1001、メモリ1002、ストレージ1003、通信装置1004、入力装置1005、出力装置1006、表示装置、撮像装置1008及びこれらを接続するバスなどを含むコンピュータとして構成されている。なお、以下の説明では、「装置」という文言は、回路、デバイス、ユニットなどに読み替えることができる。ヘッドマウントディスプレイ10のハードウェア構成は、図に示した各装置を1つ又は複数含むように構成されてもよいし、一部の装置を含まずに構成されてもよい。 2 is a diagram illustrating an example of the hardware configuration of the head mounted display 10 and the operator 100. The head mounted display 10 functions as an example of an information processing device according to the present invention. The head mounted display 10 is an information processing device of a type that is worn on the user's head, but is not limited to this, and may be, for example, a contact lens type wearable computer, or a portable computer such as a smartphone or tablet. The head mounted display 10 is physically configured as a computer including a processor 1001, a memory 1002, a storage 1003, a communication device 1004, an input device 1005, an output device 1006, a display device, an imaging device 1008, and a bus connecting these. In the following description, the word "apparatus" can be read as a circuit, a device, a unit, etc. The hardware configuration of the head mounted display 10 may be configured to include one or more of the devices shown in the figure, or may be configured without including some of the devices.

ヘッドマウントディスプレイ10における各機能は、プロセッサ1001、メモリ1002などのハードウェア上に所定のソフトウェア(プログラム)を読み込ませることによって、プロセッサ1001が演算を行い、通信装置1004による通信、表示装置による表示及び撮像装置1008による撮像を制御したり、メモリ1002及びストレージ1003におけるデータの読み出し及び書き込みの少なくとも一方を制御したりすることによって実現される。 The functions of the head mounted display 10 are realized by loading specific software (programs) onto hardware such as the processor 1001 and memory 1002, causing the processor 1001 to perform calculations, control communication by the communication device 1004, display by the display device, and image capture by the image capture device 1008, and control at least one of reading and writing data in the memory 1002 and storage 1003.

プロセッサ1001は、例えば、オペレーティングシステムを動作させてコンピュータ全体を制御する。プロセッサ1001は、周辺装置とのインターフェース、制御装置、演算装置、レジスタなどを含む中央処理装置(CPU:Central Processing Unit)によって構成されてもよい。また、例えばベースバンド信号処理部や呼処理部などがプロセッサ1001によって実現されてもよい。 The processor 1001, for example, operates an operating system to control the entire computer. The processor 1001 may be configured with a central processing unit (CPU) including an interface with peripheral devices, a control device, an arithmetic unit, a register, etc. Also, for example, a baseband signal processing unit, a call processing unit, etc. may be realized by the processor 1001.

プロセッサ1001は、プログラム(プログラムコード)、ソフトウェアモジュール、データなどを、ストレージ1003及び通信装置1004の少なくとも一方からメモリ1002に読み出し、これらに従って各種の処理を実行する。プログラムとしては、後述する動作の少なくとも一部をコンピュータに実行させるプログラムが用いられる。ヘッドマウントディスプレイ10の機能ブロックは、メモリ1002に格納され、プロセッサ1001において動作する制御プログラムによって実現されてもよい。各種の処理は、1つのプロセッサ1001によって実行されてもよいが、2以上のプロセッサ1001により同時又は逐次に実行されてもよい。プロセッサ1001は、1以上のチップによって実装されてもよい。なお、プログラムは、電気通信回線を介してネットワーク2からヘッドマウントディスプレイ10に送信されてもよい。 The processor 1001 reads out programs (program codes), software modules, data, etc. from at least one of the storage 1003 and the communication device 1004 into the memory 1002, and executes various processes according to these. The programs used are those that cause a computer to execute at least a portion of the operations described below. The functional blocks of the head mounted display 10 may be realized by a control program stored in the memory 1002 and running on the processor 1001. The various processes may be executed by one processor 1001, or may be executed simultaneously or sequentially by two or more processors 1001. The processor 1001 may be implemented by one or more chips. The programs may be transmitted from the network 2 to the head mounted display 10 via an electric communication line.

メモリ1002は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体であり、例えば、ROM(Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable ROM)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)、RAM(Random Access Memory)などの少なくとも1つによって構成されてもよい。メモリ1002は、レジスタ、キャッシュ、メインメモリ(主記憶装置)などと呼ばれてもよい。メモリ1002は、本実施形態に係る方法を実施するために実行可能なプログラム(プログラムコード)、ソフトウェアモジュールなどを保存することができる。 The memory 1002 is a computer-readable recording medium, and may be composed of at least one of, for example, a ROM (Read Only Memory), an EPROM (Erasable Programmable ROM), an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM), a RAM (Random Access Memory), etc. The memory 1002 may also be called a register, a cache, a main memory (primary storage device), etc. The memory 1002 can store executable programs (program codes), software modules, etc. for implementing the method according to this embodiment.

ストレージ1003は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体であり、例えば、CD-ROM(Compact Disc ROM)などの光ディスク、ハードディスクドライブ、フレキシブルディスク、光磁気ディスク(例えば、コンパクトディスク、デジタル多用途ディスク、Blu-ray(登録商標)ディスク)、スマートカード、フラッシュメモリ(例えば、カード、スティック、キードライブ)、フロッピー(登録商標)ディスク、磁気ストリップなどの少なくとも1つによって構成されてもよい。ストレージ1003は、補助記憶装置と呼ばれてもよい。 Storage 1003 is a computer-readable recording medium, and may be composed of at least one of, for example, an optical disk such as a CD-ROM (Compact Disc ROM), a hard disk drive, a flexible disk, a magneto-optical disk (e.g., a compact disk, a digital versatile disk, a Blu-ray (registered trademark) disk), a smart card, a flash memory (e.g., a card, a stick, a key drive), a floppy (registered trademark) disk, a magnetic strip, etc. Storage 1003 may also be called an auxiliary storage device.

通信装置1004は、有線ネットワーク又は無線ネットワークの少なくとも一方を介してコンピュータ間の通信を行うためのハードウェア(送受信デバイス)であり、例えばネットワークデバイス、ネットワークコントローラ、ネットワークカード、通信モジュールなどともいう。通信装置1004は、ネットワーク2経由で通信を行う通信装置と、操作子100と通信を行う通信装置とを含む。通信装置1004は、例えば周波数分割複信(FDD:Frequency Division Duplex)又は時分割複信(TDD:Time Division Duplex)の少なくとも一方を実現するために、高周波スイッチ、デュプレクサ、フィルタ、周波数シンセサイザなどを含んで構成されてもよい。例えば、送受信アンテナ、アンプ部、送受信部、伝送路インターフェースなどは、通信装置1004によって実現されてもよい。本実施形態において、送受信部は、送信部と受信部とで、物理的に、または論理的に分離された実装がなされてもよい。 The communication device 1004 is hardware (transmitting/receiving device) for communicating between computers via at least one of a wired network or a wireless network, and is also called, for example, a network device, a network controller, a network card, or a communication module. The communication device 1004 includes a communication device that communicates via the network 2 and a communication device that communicates with the operator 100. The communication device 1004 may be configured to include a high-frequency switch, a duplexer, a filter, a frequency synthesizer, etc., to realize at least one of frequency division duplex (FDD: Frequency Division Duplex) or time division duplex (TDD: Time Division Duplex). For example, the transmitting/receiving antenna, an amplifier unit, a transmitting/receiving unit, a transmission line interface, etc. may be realized by the communication device 1004. In this embodiment, the transmitting/receiving unit may be implemented as a transmitting unit and a receiving unit that are physically or logically separated.

入力装置1005は、外部からの入力を受け付ける入力デバイス(例えば、キー、マイクロホン、スイッチ、ボタン)である。出力装置1006は、外部への出力を実施する出力デバイスであり、液晶素子や液晶駆動回路からなる表示装置のほか、スピーカやLEDランプなどを含む。 The input device 1005 is an input device (e.g., a key, a microphone, a switch, a button) that accepts input from the outside. The output device 1006 is an output device that outputs to the outside, and includes a display device consisting of a liquid crystal element and a liquid crystal drive circuit, as well as a speaker and an LED lamp.

プロセッサ1001、メモリ1002などの各装置は、情報を通信するためのバスによって接続される。バスは、単一のバスを用いて構成されてもよいし、装置間ごとに異なるバスを用いて構成されてもよい。 Each device, such as the processor 1001 and memory 1002, is connected by a bus for communicating information. The bus may be configured using a single bus, or may be configured using different buses between each device.

また、ヘッドマウントディスプレイ10は、マイクロプロセッサ、デジタル信号プロセッサ(DSP:Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)、FPGA(Field Programmable Gate Array)などのハードウェアを含んで構成されてもよく、当該ハードウェアにより、各機能ブロックの一部又は全てが実現されてもよい。例えば、プロセッサ1001は、これらのハードウェアの少なくとも1つを用いて実装されてもよい。 The head mounted display 10 may also be configured to include hardware such as a microprocessor, a digital signal processor (DSP), an application specific integrated circuit (ASIC), a programmable logic device (PLD), or a field programmable gate array (FPGA), and some or all of the functional blocks may be realized by the hardware. For example, the processor 1001 may be implemented using at least one of these pieces of hardware.

操作子100は、例えば棒状の外観を有しており、ジャイロセンサや加速度センサなどの、操作子100の挙動を検出する検出装置1011と、ヘッドマウントディスプレイ10と通信を行う通信装置1012と、これらを制御するプロセッサ1013やメモリ(図示略)等を含む。操作子100はユーザの手に持たれた状態で操作されるから、操作子100の挙動はユーザの動作とみなせる。つまり、操作子100の検出装置1011は、ユーザの動作を検出する検出装置として機能する。検出装置1011の検出結果は、通信装置1012によってヘッドマウントディスプレイ10に送信される。 The controller 100 has, for example, a rod-like appearance, and includes a detection device 1011 such as a gyro sensor or acceleration sensor that detects the behavior of the controller 100, a communication device 1012 that communicates with the head-mounted display 10, and a processor 1013 and memory (not shown) that control these. Because the controller 100 is operated while held in the user's hand, the behavior of the controller 100 can be considered as the user's movement. In other words, the detection device 1011 of the controller 100 functions as a detection device that detects the user's movement. The detection result of the detection device 1011 is transmitted to the head-mounted display 10 by the communication device 1012.

図3は、ヘッドマウントディスプレイ10の機能構成の一例を示すブロック図である。図3に示すように、ヘッドマウントディスプレイ10においては、取得部11と、表示制御部12と、設定部13といった機能が実現される。 Fig. 3 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the head mounted display 10. As shown in Fig. 3, the head mounted display 10 realizes functions such as an acquisition unit 11, a display control unit 12, and a setting unit 13.

取得部11は、操作子100、つまりユーザの動作を検出する検出装置1011から、その検出結果を取得する。 The acquisition unit 11 acquires the detection results from the operator 100, i.e., the detection device 1011 that detects the user's actions.

表示制御部12は、取得部11により取得された検出結果に応じて、仮想シャトルを仮想ラケットで打撃するバドミントンの様子を模した仮想画像を表示装置1007に表示させる。つまり、表示制御部12は、仮想シャトル、仮想ラケット、仮想キャラクタ等のオブジェクトを表示装置1007に表示させる。 The display control unit 12 causes the display device 1007 to display a virtual image that mimics a badminton game in which a virtual shuttlecock is hit with a virtual racket, in accordance with the detection result acquired by the acquisition unit 11. In other words, the display control unit 12 causes the display device 1007 to display objects such as a virtual shuttlecock, a virtual racket, and a virtual character.

設定部13は、ユーザが操作する仮想ラケットにおいて仮想シャトルが命中する仮想的な命中面の大きさを決めるパラメータ、及び、仮想的な3次元空間においてユーザの操作により打撃された仮想シャトルの仮想的な軌道を決定するためのパラメータを設定する。ここで、設定部13は、バドミントンという遊戯における状況に応じてこれらのパラメータを設定する。具体的には、設定部13は、仮想シャトルを仮想ラケットで打撃するためにユーザが動作するときの動作方向に応じて、上記パラメータを設定する。 The setting unit 13 sets parameters that determine the size of the virtual hitting surface of the virtual racket operated by the user where the virtual shuttlecock will hit, and parameters for determining the virtual trajectory of the virtual shuttlecock hit by the user's operation in virtual three-dimensional space. Here, the setting unit 13 sets these parameters according to the situation in the game of badminton. Specifically, the setting unit 13 sets the above parameters according to the direction of the user's movement when moving to hit the virtual shuttlecock with the virtual racket.

ここで、仮想シャトルを仮想ラケットで打撃するためにユーザが動作するときの動作方向(ラケットスイング方向という)と、仮想ラケットにおいて仮想シャトルが命中する仮想的な命中面の大きさを決めるパラメータとの関係を図4~8を用いて説明する。 Here, we will use Figures 4 to 8 to explain the relationship between the direction of movement (called the racket swing direction) when the user moves to hit the virtual shuttlecock with the virtual racket, and the parameters that determine the size of the virtual hitting surface on the virtual racket where the virtual shuttlecock will hit.

図4は、ヘッドマウントディスプレイ10を起動して仮想バドミントンを開始したときに表示装置1007に表示される画像を例示する図である。図示のように、ヘッドマウントディスプレイ10を頭部に装着したユーザの視界には、対戦相手となる仮想キャラクタG1が仮想的なネットG3の向こう側に表示されている。仮想キャラクタG1は、その仮想ラケットG2を持っており、この仮想ラケットG2で仮想シャトルを打撃する。 Figure 4 is a diagram showing an example of an image displayed on the display device 1007 when the head mounted display 10 is activated and virtual badminton is started. As shown in the figure, an opponent virtual character G1 is displayed on the other side of a virtual net G3 in the field of view of a user wearing the head mounted display 10 on his or her head. The virtual character G1 holds a virtual racket G2 and hits a virtual shuttlecock with this virtual racket G2.

図5は、ユーザが操作する仮想ラケットと、その仮想ラケットにおける仮想シャトルの命中面(仮想命中面という)との関係を例示する図である。一般にバドミントンのラケットは、ネットが張られた楕円形のフェイス部分と、ユーザが持つ棒状のハンドル部分とからなる。このような構造において、フェイス部分にシャトルが当たるとネットの弾性力でシャトルが遠くに弾む。つまり、ネットが張られたフェイス部分がシャトルの仮想命中面に相当する。一方、本実施形態において、仮想ラケットのフェイス部分に対して仮想命中面を任意の大きさに設定し得る。つまり、図5に例示するように、実線で示した仮想ラケットGのフェイス部分gに対して、破線で示したような大きさの仮想命中面Aを設定し得る。仮想命中面の大きさは、それを決定するためのパラメータ(例えば仮想命中面Aの外縁に相当する閉曲線を表す方程式)によって決定される。 Figure 5 is a diagram illustrating the relationship between a virtual racket operated by a user and the hitting surface of a virtual shuttlecock on the virtual racket (called a virtual hitting surface). Generally, a badminton racket consists of an elliptical face with a net stretched over it and a rod-shaped handle held by the user. In this structure, when the shuttlecock hits the face, the elastic force of the net causes the shuttlecock to bounce far away. In other words, the face with the net stretched over it corresponds to the virtual hitting surface of the shuttlecock. Meanwhile, in this embodiment, the virtual hitting surface can be set to any size for the face of the virtual racket. That is, as illustrated in Figure 5, a virtual hitting surface A of a size as shown by a dashed line can be set for the face part g of the virtual racket G shown by a solid line. The size of the virtual hitting surface is determined by a parameter for determining it (for example, an equation representing a closed curve corresponding to the outer edge of the virtual hitting surface A).

図6~8は、ユーザが仮想ラケットを振る方向(つまり操作子100を振る方向であり、ラケットスイング方向)と仮想命中面との関係を例示する図である。例えばバドミントンには、スマッシュ、クリア、ドロップなどの複数の打ち方がある。例えば現実世界のバドミントンにおいては、対戦相手がクリアという打ち方でシャトルを打撃したとき、そのシャトルはユーザの頭上から落下してくるような軌道を描くので、ユーザはラケットを上に振りかぶり、そのシャトルの落下に合わせてタイミングよくシャトルを打撃して前方に打ち返す。本発明者らは、仮想ラケットのフェイス部分の大きさと仮想命中面の大きさとを一致させた状態に設定してシミュレーション及び実験を行った結果、対戦相手である仮想キャラクタが上記のクリアで仮想シャトルを打撃してきたときには、ユーザがその仮想シャトルを打ち返すことが難しいことが分かった。 6 to 8 are diagrams illustrating the relationship between the direction in which the user swings the virtual racket (i.e., the direction in which the controller 100 is swung, the racket swing direction) and the virtual hit surface. For example, in badminton, there are multiple ways to hit the shuttlecock, such as smash, clear, and drop. For example, in real-world badminton, when an opponent hits the shuttlecock with a clear hit, the shuttlecock follows a trajectory that makes it appear to be falling from above the user's head, so the user swings the racket up and hits the shuttlecock in time to hit it forward as it falls. The inventors performed simulations and experiments by setting the size of the virtual racket face to match the size of the virtual hit surface, and found that it is difficult for the user to hit the virtual shuttlecock when the opponent's virtual character hits it with the above-mentioned clear.

そこで、図6に例示するように、ユーザが自身の仮想ラケットGを上に振りかぶって前方乃至下方に振るような方向の動作をしたときには、仮想ラケットのフェイス部分gの大きさよりも仮想命中面Aの大きさを大きくする。仮想ラケットを上に振りかぶって前方乃至下方に振るようなラケットスイング方向(図中の方向S)は、破線D1と破線D2によって挟まれた範囲Xに含まれるような方向である。この破線D1,D2は、例えば仮想ネットに正対したユーザの視点(ヘッドマウントディスプレイ10の位置)を原点Oとして鉛直方向上方に延びる軸から見て、ユーザの左右にそれぞれ15度の方向に延びる半直線である。このとき、例えばフェイス部分gの楕円形状の中心位置と、仮想命中面Aの楕円形状の中心位置とは一致させたまま、仮想命中面aの楕円形状の長軸及び短軸を大きくする。このとき、仮想命中面aの楕円形状の長軸を大きくする割合を、仮想命中面aの楕円形状の短軸を大きくする割合よりも、大きくしてもよい。 Therefore, as shown in FIG. 6, when the user swings his/her virtual racket G up and swings it forward or downward, the size of the virtual hitting surface A is made larger than the size of the face part g of the virtual racket. The racket swing direction (direction S in the figure) in which the virtual racket is swung up and swings forward or downward is a direction included in the range X between the dashed lines D1 and D2. These dashed lines D1 and D2 are half lines extending in a direction of 15 degrees to the left and right of the user, for example, when viewed from an axis extending vertically upward with the origin O being the viewpoint (position of the head-mounted display 10) of the user facing the virtual net. At this time, for example, the center position of the ellipse of the face part g and the center position of the ellipse of the virtual hitting surface A are kept aligned, and the long and short axes of the ellipse of the virtual hitting surface a are made larger. At this time, the rate at which the long axis of the ellipse of the virtual hitting surface a is made larger may be made larger than the rate at which the short axis of the ellipse of the virtual hitting surface a is made larger.

従って、図6に例示した範囲X以外の範囲における動作が行われたとき、具体的には例えば図7,8に例示するような方向Sに仮想ラケットを振るような動作が行われたときは、仮想ラケットGのフェイス部分gの大きさと仮想命中面Aの大きさを同一とする。例えば図7は、ユーザが自身の身体の側方で水平方向に払うように仮想ラケットを振るような動作の例であり、図8は、ユーザが自身の前方に落ちる仮想シャトルをすくいあげるように下方から上方に仮想ラケットを振るような動作の例である。図7,8に例示した仮想命中面の大きさは、図6に例示した仮想命中面の大きさよりも小さい。なぜなら、対戦相手からクリア以外の打ち方(例えば前述したようなユーザの前方にシャトルが落ちるドロップ)で打たれた仮想シャトルを打ち返す場合は、対戦相手からクリアで打たれた仮想シャトルを打ち返す場合よりも、ユーザにとって容易だからである。 Therefore, when an action is performed in a range other than the range X illustrated in FIG. 6, specifically, when an action is performed such as swinging the virtual racket in the direction S illustrated in FIGS. 7 and 8, the size of the face part g of the virtual racket G and the size of the virtual hitting surface A are made the same. For example, FIG. 7 shows an example of an action in which the user swings the virtual racket horizontally to the side of his/her body, and FIG. 8 shows an example of an action in which the user swings the virtual racket from below to above as if scooping up a virtual shuttlecock that falls in front of him/her. The size of the virtual hitting surface illustrated in FIGS. 7 and 8 is smaller than the size of the virtual hitting surface illustrated in FIG. 6. This is because it is easier for the user to return a virtual shuttlecock that has been hit by an opponent with a hit other than a clear hit (for example, a drop in which the shuttlecock falls in front of the user as described above) than to return a virtual shuttlecock that has been hit by an opponent with a clear hit.

また、ユーザが仮想ラケットで仮想シャトルを打撃したときの仮想シャトルの軌跡を決定するためのパラメータについても、上記と同様の考え方に従って設定する。つまり、ユーザが自身の仮想ラケットを上に振りかぶって前方乃至下方に振るような方向の動作をしたときには、ユーザがこれ以外の方向に仮想ラケットを振る動作をしたときに比べて、仮想シャトルが仮想ネットを超えて仮想キャラクタ側のコートに到達する確率が高くなるようなパラメータを用いて仮想シャトルの軌道を計算する。ここでいうパラメータとは、例えば仮想シャトルの軌道を示す方程式や、その方程式における各種の係数や定数などである。 The parameters for determining the trajectory of the virtual shuttlecock when the user hits it with the virtual racket are also set according to the same concept as above. In other words, when the user raises his/her virtual racket and swings it forward or downward, the trajectory of the virtual shuttlecock is calculated using parameters that increase the probability that the virtual shuttlecock will cross the virtual net and reach the court on the virtual character's side, compared to when the user swings the virtual racket in any other direction. The parameters referred to here are, for example, an equation that shows the trajectory of the virtual shuttlecock, and various coefficients and constants in that equation.

設定部13は、図9に例示するようなテーブルを記憶している。このテーブルにおいては、仮想ラケットを振る方向(ラケットスイング方向)と、仮想ラケットにおいて仮想シャトルが命中する仮想的な仮想命中面の大きさを決めるパラメータ(命中面パラメータという)及び仮想的な3次元空間において打撃された仮想シャトルの仮想的な軌道を決定するためのパラメータ(軌道パラメータという)とを対応付けて記憶している。図の例では、前述したような範囲Xに相当するようなラケットスイング方向の動作がユーザによって行われたとき、命中面パラメータPa1及び軌道パラメータPb1が設定され、範囲X以外の範囲に相当するようなラケットスイング方向の動作がユーザによって行われたとき、命中面パラメータPa2及び軌道パラメータPb2が設定される。命中面パラメータPa1は、命中面パラメータPa2に比べて大きい仮想命中面を決定するためのパラメータである。また、軌道パラメータPb1は、軌道パラメータPb2に比べて、ユーザにより打撃された仮想シャトルが仮想ネットを超えて仮想キャラクタ側のコートに到達する確率が高くなるようなパラメータである。設定部13は、このテーブルの内容と操作子100の検出結果とを参照して、命中面パラメータ及び軌道パラメータを設定する。 The setting unit 13 stores a table as shown in FIG. 9. In this table, the direction of swinging the virtual racket (racket swing direction), a parameter (called a hit surface parameter) that determines the size of the virtual hit surface of the virtual racket where the virtual shuttlecock hits the virtual racket, and a parameter (called a trajectory parameter) that determines the virtual trajectory of the hit virtual shuttlecock in a virtual three-dimensional space are stored in association with each other. In the example shown in the figure, when the user performs a racket swing direction motion that corresponds to the range X as described above, the hit surface parameter Pa1 and the trajectory parameter Pb1 are set, and when the user performs a racket swing direction motion that corresponds to a range other than the range X, the hit surface parameter Pa2 and the trajectory parameter Pb2 are set. The hit surface parameter Pa1 is a parameter for determining a virtual hit surface that is larger than the hit surface parameter Pa2. In addition, the trajectory parameter Pb1 is a parameter that increases the probability that the virtual shuttlecock hit by the user will reach the court on the virtual character side over the virtual net compared to the trajectory parameter Pb2. The setting unit 13 sets the hit plane parameters and trajectory parameters by referencing the contents of this table and the detection results of the controller 100.

なお、前述したとおり本実施形態では、ヘッドマウントディスプレイ10がサーバ装置20又はパーソナルコンピュータ30の制御を受けずにスタンドアロンで画像表示に関する動作を行う例で説明するため、その機能構成は図3のようになる。ただし、ヘッドマウントディスプレイ10がサーバ装置20又はパーソナルコンピュータ30と連携して画像表示に関する動作を行ってもよい。 As described above, in this embodiment, the head mounted display 10 performs operations related to image display in a standalone manner without being controlled by the server device 20 or the personal computer 30, and therefore the functional configuration is as shown in FIG. 3. However, the head mounted display 10 may also perform operations related to image display in cooperation with the server device 20 or the personal computer 30.

[動作]
図10を参照して、ヘッドマウントディスプレイ10の動作例について説明する。まず、ユーザがヘッドマウントディスプレイ10を起動すると、プロセッサ1001はプログラムを実行して仮想的な3次元空間に各仮想オブジェクトを表示し、ユーザにバドミントンを開始させる。ゲームの開始は、例えば仮想キャラクタからユーザに向かって仮想シャトルが打撃されることで開始される。操作子100は検出装置1011によって検出された検出結果を定期的にヘッドマウントディスプレイ10に送信している。ヘッドマウントディスプレイ10において、取得部11は、操作子100からその検出結果を取得する(ステップS11)。
[Action]
An example of the operation of the head mounted display 10 will be described with reference to Fig. 10. First, when the user starts the head mounted display 10, the processor 1001 executes a program to display each virtual object in a virtual three-dimensional space and allows the user to start playing badminton. The game is started, for example, when a virtual shuttlecock is hit from a virtual character toward the user. The controller 100 periodically transmits the detection result detected by the detection device 1011 to the head mounted display 10. In the head mounted display 10, the acquisition unit 11 acquires the detection result from the controller 100 (step S11).

次に、表示制御部12は、取得部11により取得された検出結果を解析して、仮想キャラクタからユーザに向かって打撃された仮想シャトルをユーザが仮想ラケットで打撃するためのスイング動作がなされたか否かを判断する(ステップS12)。このようなラケットスイングに相当する動作以外の動作であれば(ステップS12;NO)、ヘッドマウントディスプレイ10において、対応する処理が実行される(ステップS16)。 Next, the display control unit 12 analyzes the detection result acquired by the acquisition unit 11 and determines whether or not the user has performed a swing motion with the virtual racket to strike the virtual shuttlecock that has been hit from the virtual character toward the user (step S12). If the motion is other than that corresponding to such a racket swing (step S12; NO), the corresponding process is executed in the head-mounted display 10 (step S16).

一方、ラケットスイングに相当する動作であれば(ステップS12;YES)、設定部13は、そのラケットスイング方向を判断する(ステップS13)。そして、設定部13は、判別したラケットスイング方向に応じた命中面パラメータ及び軌道パラメータをテーブルから読み出して設定する(ステップS14)。つまり、前述したような範囲Xに相当するようなラケットスイング方向であると判別された場合には、命中面パラメータPa1及び軌道パラメータPb1が設定され、範囲X以外の範囲に相当するようなラケットスイング方向であると判別された場合には、命中面パラメータPa2及び軌道パラメータPb2が設定される。 On the other hand, if the movement corresponds to a racket swing (step S12; YES), the setting unit 13 determines the racket swing direction (step S13). The setting unit 13 then reads out from the table and sets the hit plane parameters and trajectory parameters corresponding to the determined racket swing direction (step S14). In other words, if it is determined that the racket swing direction corresponds to range X as described above, the hit plane parameter Pa1 and trajectory parameter Pb1 are set, and if it is determined that the racket swing direction corresponds to a range other than range X, the hit plane parameter Pa2 and trajectory parameter Pb2 are set.

そして、表示制御部12は、設定部13により設定された、検出結果に応じた命中面パラメータ及び軌道パラメータに従い、ユーザにより仮想ラケットで打撃された仮想シャトルを表示装置1007に表示させる(ステップS15)。以上の処理が、検出結果が取得されるたびに繰り返し実行される。 Then, the display control unit 12 causes the display device 1007 to display the virtual shuttlecock that has been hit by the user with the virtual racket, in accordance with the hit surface parameters and trajectory parameters that correspond to the detection results and that are set by the setting unit 13 (step S15). The above process is repeated each time a detection result is obtained.

以上説明した実施形態によれば、ユーザが自身の動作によって仮想的な対象物を仮想的な道具で打撃する遊戯を行うときに、その遊戯の状況に応じて、ユーザが対象物を打撃するときの難易度が変わることになるので、ユーザはその遊戯を楽しみやすくなる。 According to the embodiment described above, when a user plays a game in which the user hits a virtual object with a virtual tool through his or her own movements, the difficulty level at which the user hits the object changes depending on the situation of the game, making it easier for the user to enjoy the game.

[変形例]
本発明は、上述した実施形態に限定されない。上述した実施形態を以下のように変形してもよい。また、以下の2つ以上の変形例を組み合わせて実施してもよい。
[変形例1]
設定部13は、命中面パラメータ及び軌道パラメータのうちいずれか一方のみを、検出結果に応じて設定してもよい。また、設定部13は、命中面パラメータ又は軌道パラメータを、遊戯における状況に応じて設定すればよいが、この設定は次のような場合に行われてよい。例えばバドミントンには前述したとおりスマッシュ、クリア、ドロップなどの複数の打ち方がある。そこで、対戦相手による打ち方、つまり仮想キャラクタからの打撃の種類に応じて上記のパラメータを設定してもよい。設定部13は、例えば対戦相手からの打撃がクリアである場合には、対戦相手からの打撃がクリア以外である場合に比べて、仮想命中面の大きさを大きくするような命中面パラメータ又は対戦相手のコートに到達する確率が高くなるような軌道パラメータを設定する。対戦相手からの打撃がクリアであるか否かは、実行中のプログラムコードを参照することで判別可能である。これにより、ユーザにとって打ち返しにくいと想定されるクリアによって打撃された仮想シャトルを打ち返すことが容易となる。このように、設定部13は、ユーザが遊戯を行う相手となる仮想的なキャラクタによる対象物の打撃の種類に応じて、パラメータの設定を行うようにしてもよい。
[Modification]
The present invention is not limited to the above-described embodiment. The above-described embodiment may be modified as follows. In addition, two or more of the following modifications may be combined and implemented.
[Modification 1]
The setting unit 13 may set only one of the hit surface parameter and the trajectory parameter according to the detection result. The setting unit 13 may set the hit surface parameter or the trajectory parameter according to the situation in the game, and this setting may be performed in the following cases. For example, as described above, there are multiple ways of hitting in badminton, such as smash, clear, and drop. Therefore, the above parameters may be set according to the way of hitting by the opponent, that is, the type of hit from the virtual character. For example, when the hit from the opponent is a clear, the setting unit 13 sets a hit surface parameter that increases the size of the virtual hit surface or a trajectory parameter that increases the probability of reaching the opponent's court, compared to when the hit from the opponent is not a clear. It is possible to determine whether the hit from the opponent is a clear or not by referring to the program code being executed. This makes it easy for the user to hit back the virtual shuttlecock that has been hit by a clear, which is assumed to be difficult for the user to hit back. In this way, the setting unit 13 may set the parameters according to the type of hit on the target by the virtual character with which the user plays.

[変形例2]
また、上述したバドミントンにおけるスマッシュ、クリア、ドロップなどの複数の打ち方によって、対戦相手によって打撃された仮想シャトルの軌道が異なるとも言える。そこで、つまり仮想キャラクタによって打撃された仮想シャトルの軌道に応じて上記のパラメータを設定してもよい。設定部13は、例えば対戦相手からの打撃がクリアである場合のように、ユーザの頭上から落下するように弧を描くような軌道である場合には、そのようなクリア以外の軌道である場合に比べて、仮想命中面の大きさを大きくするような命中面パラメータ又は対戦相手のコートに到達する確率が高くなるような軌道パラメータを設定する。対戦相手から打撃された仮想シャトルの軌道は、実行中のプログラムコードを参照することで判別可能である。これにより、ユーザの頭上から落下するように弧を描くような軌道となるような、ユーザにとって打ち返しにくい仮想シャトルをユーザが打ち返すことが容易となる。このように、設定部13は、ユーザが遊戯を行う相手となる仮想的なキャラクタによって打撃された対象物の軌道に応じて、パラメータの設定を行うようにしてもよい。
[Modification 2]
It can also be said that the trajectory of the virtual shuttlecock hit by the opponent varies depending on the hitting methods in badminton, such as smash, clear, and drop. In other words, the above parameters may be set according to the trajectory of the virtual shuttlecock hit by the virtual character. For example, when the hit from the opponent is a clear, and the trajectory is an arc that falls from above the user's head, the setting unit 13 sets a hitting surface parameter that increases the size of the virtual hitting surface or a trajectory parameter that increases the probability of reaching the opponent's court, compared to a trajectory other than the clear. The trajectory of the virtual shuttlecock hit by the opponent can be determined by referring to the program code being executed. This makes it easier for the user to hit back a virtual shuttlecock that is difficult for the user to hit back, such as a trajectory that falls from above the user's head and draws an arc. In this way, the setting unit 13 may set the parameters according to the trajectory of the object hit by the virtual character with which the user plays.

[変形例3]
また、上述したバドミントンにおけるスマッシュ、クリア、ドロップなどの複数の打ち方によっては、対戦相手によって打撃された仮想シャトルが飛んでくる位置が異なるとも言える。例えばクリアの場合には、ユーザから見て自身の頭の上の位置に仮想シャトルが到達するし、ドロップの場合にはユーザから見て自身の前方に仮想シャトルが到達する。そこで、仮想キャラクタによって打撃された仮想シャトルが到達する位置に応じて上記のパラメータを設定してもよい。設定部13は、例えば仮想キャラクタからの打撃がクリアのような、ユーザから見て自身の頭の上の位置に仮想シャトルが到達する場合には、そのようなクリア以外の場合に比べて、仮想命中面の大きさを大きくするような命中面パラメータ又は対戦相手のコートに到達する確率が高くなるような軌道パラメータを設定する。対戦相手によって打撃された仮想シャトルが飛んでくる位置は、仮想シャトルの軌道計算のためのプログラムの実行結果を参照することで判別可能である。これにより、ユーザの頭の上に到達するような、ユーザにとって打ち返しにくい仮想シャトルをユーザが打ち返すことが容易となる。このように、設定部13は、ユーザが遊戯を行う相手となる仮想的なキャラクタによって打撃された対象物が仮想的な3次元空間において到達する位置に応じて、パラメータの設定を行うようにしてもよい。
[Modification 3]
It can also be said that the position to which the virtual shuttlecock hit by the opponent flies varies depending on the above-mentioned hitting methods in badminton, such as smash, clear, and drop. For example, in the case of a clear, the virtual shuttlecock arrives above the user's head, and in the case of a drop, the virtual shuttlecock arrives in front of the user. Therefore, the above parameters may be set according to the position to which the virtual shuttlecock hit by the virtual character arrives. For example, when the hit from the virtual character reaches a position above the user's head, such as a clear, the setting unit 13 sets a hitting surface parameter that increases the size of the virtual hitting surface or a trajectory parameter that increases the probability of the virtual shuttlecock reaching the opponent's court, compared to cases other than the clear. The position to which the virtual shuttlecock hit by the opponent flies can be determined by referring to the execution result of a program for calculating the trajectory of the virtual shuttlecock. This makes it easy for the user to hit back a virtual shuttlecock that is difficult for the user to hit back, such as one that reaches above the user's head. In this way, the setting unit 13 may set the parameters according to the position to which an object hit by a virtual character with whom the user plays reaches in the virtual three-dimensional space.

[変形例4]
ヘッドマウントディスプレイ10はユーザが遊戯を行った累積期間を記憶しておいて、この累積期間に応じて上記のパラメータを設定してもよい。設定部13は、例えば累積期間が閾値を超える場合には、累積期間が閾値以下の場合に比べて、仮想命中面の大きさを大きくするような命中面パラメータ又は対戦相手のコートに到達する確率が高くなるような軌道パラメータを設定する。これにより、ユーザの遊戯の経験に応じた難易度とすることができる。このように、設定部13は、ユーザが仮想的な対象物を仮想的な道具で打撃する遊戯を行っている期間に応じて、パラメータの設定を行うようにしてもよい。つまり、本発明において、遊戯における状況は、ユーザが遊戯を行った累積期間という概念を含む。
[Modification 4]
The head mounted display 10 may store the accumulated period during which the user has played the game, and set the above parameters according to the accumulated period. For example, when the accumulated period exceeds a threshold, the setting unit 13 sets a hitting surface parameter that increases the size of the virtual hitting surface or a trajectory parameter that increases the probability of reaching the opponent's court, compared to when the accumulated period is equal to or less than the threshold. This allows the difficulty level to be set according to the user's gaming experience. In this way, the setting unit 13 may set the parameters according to the period during which the user has played the game of hitting a virtual object with a virtual tool. In other words, in the present invention, the situation in the game includes the concept of the accumulated period during which the user has played the game.

[変形例5]
ヘッドマウントディスプレイ10はユーザが遊戯において対象物を打撃した回数を記憶しておいて、この回数に応じて上記のパラメータを設定してもよい。設定部13は、例えばその回数が閾値を超える場合には、その回数が閾値以下の場合に比べて、仮想命中面の大きさを大きくするような命中面パラメータ又は対戦相手のコートに到達する確率が高くなるような軌道パラメータを設定する。これにより、ユーザによる打撃の習熟度に応じた難易度とすることができる。このように、設定部13は、ユーザが仮想的な対象物を仮想的な道具で打撃した回数に応じて、パラメータの設定を行うようにしてもよい。つまり、本発明において、遊戯における状況は、ユーザが遊戯において対象物を打撃した回数という概念を含む。
[Modification 5]
The head mounted display 10 may store the number of times the user hits an object in a game, and set the above parameters according to the number of times. For example, when the number of times exceeds a threshold, the setting unit 13 sets a hit surface parameter that increases the size of the virtual hit surface or a trajectory parameter that increases the probability of reaching the opponent's court, compared to when the number of times is equal to or less than the threshold. This allows the difficulty level to be set according to the user's hitting proficiency. In this way, the setting unit 13 may set the parameters according to the number of times the user hits a virtual object with a virtual tool. In other words, in the present invention, the situation in a game includes the concept of the number of times the user hits an object in a game.

[変形例6]
本発明はARに限定されず、VRやMR等のXR全般に用いてもよい。
[Modification 6]
The present invention is not limited to AR, and may be used in general XR such as VR and MR.

[そのほかの変形例]
上記実施の形態の説明に用いたブロック図は、機能単位のブロックを示している。これらの機能ブロック(構成部)は、ハードウェア及び/又はソフトウェアの任意の組み合わせによって実現される。また、各機能ブロックの実現手段は特に限定されない。すなわち、各機能ブロックは、物理的及び/又は論理的に結合した1つの装置により実現されてもよいし、物理的及び/又は論理的に分離した2つ以上の装置を直接的及び/又は間接的に(例えば、有線及び/又は無線)で接続し、これら複数の装置により実現されてもよい。例えば、ヘッドマウントディスプレイ10の機能の少なくとも一部が、その外部装置であるパーソナルコンピュータやサーバ装置等のコンピュータに実装されてもよい。ヘッドマウントディスプレイ10の機能のうち、取得部、表示制御部及び変更部が外部装置のコンピュータに実装された場合、このコンピュータが本発明に係る情報処理装置として機能する。
[Other Modifications]
The block diagrams used in the description of the above embodiments show functional blocks. These functional blocks (components) are realized by any combination of hardware and/or software. The means for realizing each functional block is not particularly limited. That is, each functional block may be realized by one device that is physically and/or logically combined, or may be realized by two or more devices that are physically and/or logically separated and directly and/or indirectly (for example, wired and/or wirelessly) connected to each other and these multiple devices. For example, at least a part of the functions of the head mounted display 10 may be implemented in a computer such as a personal computer or a server device that is an external device. When the acquisition unit, display control unit, and change unit among the functions of the head mounted display 10 are implemented in a computer of an external device, this computer functions as an information processing device according to the present invention.

本明細書で説明した各態様/実施形態は、LTE(Long Term Evolution)、LTE-A(LTE-Advanced)、SUPER 3G、IMT-Advanced、4G、5G、FRA(Future Radio Access)、W-CDMA(登録商標)、GSM(登録商標)、CDMA2000、UMB(Ultra Mobile Broadband)、IEEE 802.11(Wi-Fi)、IEEE 802.16(WiMAX)、IEEE 802.20、UWB(Ultra-WideBand)、Bluetooth(登録商標)、その他の適切なシステムを利用するシステム及び/又はこれらに基づいて拡張された次世代システムに適用されてもよい。 Each aspect/embodiment described herein may be applied to systems utilizing LTE (Long Term Evolution), LTE-Advanced (LTE-A), SUPER 3G, IMT-Advanced, 4G, 5G, FRA (Future Radio Access), W-CDMA (registered trademark), GSM (registered trademark), CDMA2000, UMB (Ultra Mobile Broadband), IEEE 802.11 (Wi-Fi), IEEE 802.16 (WiMAX), IEEE 802.20, UWB (Ultra-WideBand), Bluetooth (registered trademark), or other suitable systems and/or next generation systems based on and enhanced thereon.

本明細書で説明した各態様/実施形態の処理手順、シーケンス、フローチャートなどは、矛盾の無い限り、順序を入れ替えてもよい。例えば、本明細書で説明した方法については、例示的な順序で様々なステップの要素を提示しており、提示した特定の順序に限定されない。
本明細書で説明した各態様/実施形態は単独で用いてもよいし、組み合わせて用いてもよいし、実行に伴って切り替えて用いてもよい。また、所定の情報の通知(例えば、「Xであること」の通知)は、明示的に行うものに限られず、暗黙的(例えば、その所定の情報の通知を行わない)ことによって行われてもよい。
The steps, sequences, flow charts, etc. of each aspect/embodiment described herein may be reordered unless consistent, for example, the methods described herein present elements of various steps in an example order, and are not limited to the particular order presented.
Each aspect/embodiment described in this specification may be used alone, in combination, or switched according to execution. In addition, notification of predetermined information (e.g., notification that "X is true") is not limited to being done explicitly, but may be done implicitly (e.g., not notifying the predetermined information).

本明細書で使用する「システム」及び「ネットワーク」という用語は、互換的に使用される。 As used herein, the terms "system" and "network" are used interchangeably.

本明細書で説明した情報又はパラメータなどは、絶対値で表されてもよいし、所定の値からの相対値で表されてもよいし、対応する別の情報で表されてもよい。例えば、無線リソースはインデックスで指示されるものであってもよい。 The information or parameters described in this specification may be expressed as absolute values, as relative values from a predetermined value, or as corresponding other information. For example, radio resources may be indicated by an index.

上述したパラメータに使用する名称はいかなる点においても限定的なものではない。さらに、これらのパラメータを使用する数式等は、本明細書で明示的に開示したものと異なる場合もある。様々なチャネル(例えば、PUCCH、PDCCHなど)及び情報要素(例えば、TPCなど)は、あらゆる好適な名称によって識別できるので、これらの様々なチャネル及び情報要素に割り当てている様々な名称は、いかなる点においても限定的なものではない。 The names used for the above-mentioned parameters are not intended to be limiting in any way. Furthermore, the formulas etc. using these parameters may differ from those explicitly disclosed herein. The various channels (e.g., PUCCH, PDCCH, etc.) and information elements (e.g., TPC, etc.) may be identified by any suitable names, and therefore the various names assigned to these various channels and information elements are not intended to be limiting in any way.

本明細書で使用する「判定(determining)」、「決定(determining)」という用語は、多種多様な動作を包含する場合がある。「判定」、「決定」は、例えば、判定(judging)、決定(calculating)、算出(computing)、処理(processing)、導出(deriving)、調査(investigating)、探索(looking up)(例えば、テーブル、データベース又は別のデータ構造での探索)、確認(ascertaining) した事を「判定」「決定」したとみなす事などを含み得る。また、「判定」、「決定」は、受信(receiving) (例えば、情報を受信すること)、送信(transmitting)(例えば、情報を送信すること)、入力(input)、出力(output)、アクセス(accessing)(例えば、メモリ中のデータにアクセスすること)した事を「判定」「決定」したとみなす事などを含み得る。また、「判定」、「決定」は、解決(resolving)、選択(selecting)、選定(choosing)、確立(establishing)、比較(comparing)などした事を「判定」「決定」したとみなす事を含み得る。つまり、「判定」「決定」は、何らかの動作を「判定」「決定」したとみなす事を含み得る。 As used herein, the terms "determining" and "determining" may encompass a wide variety of actions. "Determining" and "determining" may include, for example, judging, calculating, computing, processing, deriving, investigating, looking up (e.g., searching in a table, database, or other data structure), ascertaining, and the like. "Determining" and "determining" may also include receiving (e.g., receiving information), transmitting (e.g., sending information), input, output, accessing (e.g., accessing data in memory), and the like. "Determining" and "determining" may also include resolving, selecting, choosing, establishing, comparing, and the like. In other words, "judging" and "deciding" can include regarding some action as having been "judged" or "decided."

本発明は、ヘッドマウントディスプレイ10において実行されるプログラムとして提供されてもよい。かかるプログラムは、光ディスク等の記録媒体に記録した形態で提供されたり、インターネット等のネットワークを介して、コンピュータにダウンロードさせ、これをインストールして利用可能にするなどの形態で提供されたりすることが可能である。また、本発明は、前述した処理のステップを備える情報処理方法として提供されてもよい。 The present invention may be provided as a program executed in the head mounted display 10. Such a program may be provided in a form recorded on a recording medium such as an optical disk, or in a form in which the program is downloaded to a computer via a network such as the Internet and installed for use. The present invention may also be provided as an information processing method comprising the above-mentioned processing steps.

ソフトウェア、命令などは、伝送媒体を介して送受信されてもよい。例えば、ソフトウェアが、同軸ケーブル、光ファイバケーブル、ツイストペア及びデジタル加入者回線(DSL)などの有線技術及び/又は赤外線、無線及びマイクロ波などの無線技術を使用してウェブサイト、サーバ、又は他のリモートソースから送信される場合、これらの有線技術及び/又は無線技術は、伝送媒体の定義内に含まれる。 Software, instructions, etc. may be transmitted and received over a transmission medium. For example, if the software is transmitted from a website, server, or other remote source using wired technologies, such as coaxial cable, fiber optic cable, twisted pair, and digital subscriber line (DSL), and/or wireless technologies, such as infrared, radio, and microwave, these wired and/or wireless technologies are included within the definition of a transmission medium.

本明細書で説明した情報、信号などは、様々な異なる技術のいずれかを使用して表されてもよい。例えば、上記の説明全体に渡って言及され得るデータ、命令、コマンド、情報、信号、ビット、シンボル、チップなどは、電圧、電流、電磁波、磁界若しくは磁性粒子、光場若しくは光子、又はこれらの任意の組み合わせによって表されてもよい。 The information, signals, etc. described herein may be represented using any of a variety of different technologies. For example, data, instructions, commands, information, signals, bits, symbols, chips, etc. that may be referred to throughout the above description may be represented by voltages, currents, electromagnetic waves, magnetic fields or magnetic particles, optical fields or photons, or any combination thereof.

本明細書で説明した用語及び/又は本明細書の理解に必要な用語については、同一の又は類似する意味を有する用語と置き換えてもよい。例えば、チャネル及び/又はシンボルは信号(シグナル)であってもよい。また、信号はメッセージであってもよい。また、コンポーネントキャリア(CC)は、キャリア周波数、セルなどと呼ばれてもよい。 Terms described in this specification and/or terms necessary for understanding this specification may be replaced with terms having the same or similar meanings. For example, a channel and/or a symbol may be a signal. A signal may be a message. A component carrier (CC) may be called a carrier frequency, a cell, etc.

本明細書で使用する「第1」、「第2」などの呼称を使用した要素へのいかなる参照も、それらの要素の量又は順序を全般的に限定するものではない。これらの呼称は、2つ以上の要素間を区別する便利な方法として本明細書で使用され得る。したがって、第1及び第2要素への参照は、2つの要素のみがそこで採用され得ること、又は何らかの形で第1要素が第2要素に先行しなければならないことを意味しない。 As used herein, any reference to an element using a designation such as "first," "second," etc., is not intended to generally limit the quantity or order of those elements. These designations may be used herein as a convenient method of distinguishing between two or more elements. Thus, a reference to a first and second element does not imply that only two elements may be employed therein or that the first element must precede the second element in some way.

上記の各装置の構成における「手段」を、「部」、「回路」、「デバイス」等に置き換えてもよい。 The "means" in the configuration of each of the above devices may be replaced with "part," "circuit," "device," etc.

「含む(including)」、「含んでいる(comprising)」、及びそれらの変形が、本明細書或いは特許請求の範囲で使用されている限り、これら用語は、用語「備える」と同様に、包括的であることが意図される。さらに、本明細書或いは特許請求の範囲において使用されている用語「又は(or)」は、排他的論理和ではないことが意図される。 To the extent that the terms "including," "comprising," and variations thereof are used herein, these terms are intended to be inclusive, similar to the term "comprising." Further, the term "or" as used herein is not intended to be an exclusive or.

本開示の全体において、例えば、英語でのa、an、及びtheのように、翻訳により冠詞が追加された場合、これらの冠詞は、文脈から明らかにそうではないことが示されていなければ、複数のものを含むものとする。 Throughout this disclosure, where articles have been added through translation, such as a, an, and the in English, these articles are intended to include the plural unless the context clearly indicates otherwise.

以上、本発明について詳細に説明したが、当業者にとっては、本発明が本明細書中に説明した実施形態に限定されるものではないということは明らかである。本発明は、特許請求の範囲の記載により定まる本発明の趣旨及び範囲を逸脱することなく修正及び変更態様として実施することができる。したがって、本明細書の記載は、例示説明を目的とするものであり、本発明に対して何ら制限的な意味を有するものではない。 Although the present invention has been described in detail above, it is clear to those skilled in the art that the present invention is not limited to the embodiments described in this specification. The present invention can be implemented in modified and altered forms without departing from the spirit and scope of the present invention as defined by the claims. Therefore, the description in this specification is intended to be illustrative and does not have any limiting meaning on the present invention.

1…情報処理システム、2…ネットワーク、10…ヘッドマウントディスプレイ、11…取得部、12…表示制御部、13…設定部、20…サーバ装置、30…パーソナルコンピュータ、100…操作子、1001…プロセッサ、1002…メモリ、1003…ストレージ、1004…通信装置、1005…入力装置、1006…出力装置。 1...information processing system, 2...network, 10...head mounted display, 11...acquisition unit, 12...display control unit, 13...setting unit, 20...server device, 30...personal computer, 100...operator, 1001...processor, 1002...memory, 1003...storage, 1004...communication device, 1005...input device, 1006...output device.

Claims (8)

ユーザの動作を検出する検出装置から検出結果を取得する取得部と、
取得された前記検出結果に応じて、仮想的な3次元空間において仮想的な対象物を仮想的な道具で打撃して仮想的な相手のコートに打ち返す遊戯の様子を模した仮想画像を表示装置に表示させる表示制御部と、
前記道具において前記対象物が命中する仮想的な命中面の大きさを設定するためのパラメータを、前記遊戯における状況に応じて設定する設定部とを備え、
前記設定部は、
ユーザが対象物を打撃して仮想的な相手のコートに打ち返すことが難しい場合に、当該ユーザが対象物を打撃して仮想的な相手のコートに打ち返すことを容易にするような前記パラメータを設定するものであって、
前記ユーザが前記道具で前記対象物を打撃して打ち返すことが難しい動作方向の範囲が決められており、
前記ユーザが前記道具で前記対象物を打撃するために動作するときの動作方向が、当該打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい動作方向の範囲に含まれるときは、当該打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい動作方向の範囲に含まれていないときに比べて、前記命中面を大きくする前記パラメータを設定する情報処理装置。
an acquisition unit that acquires a detection result from a detection device that detects a user's motion;
a display control unit that displays, on a display device, a virtual image that imitates a game in which a virtual object in a virtual three-dimensional space is hit with a virtual tool and the virtual object is returned to a virtual opponent's court, in accordance with the acquired detection result; and
a setting unit that sets a parameter for setting a size of a virtual hit surface on which the target is hit by the tool in accordance with a situation in the game ,
The setting unit is
When it is difficult for a user to hit an object and return it to a virtual opponent's court, the parameter is set so as to make it easier for the user to hit the object and return it to the virtual opponent's court ,
A range of motion directions in which it is difficult for the user to hit and return the object with the tool is determined;
When the direction of movement when the user moves to strike the object with the tool is within a range of movement directions in which it is difficult to hit the object with the strike, the information processing device sets the parameter to make the hitting surface larger than when the direction of movement is not within the range of movement directions in which it is difficult to hit the object with the strike .
ユーザの動作を検出する検出装置から検出結果を取得する取得部と、
取得された前記検出結果に応じて、仮想的な3次元空間において仮想的な対象物を仮想的な道具で打撃して仮想的な相手のコートに打ち返す遊戯の様子を模した仮想画像を表示装置に表示させる表示制御部と、
前記道具において前記対象物が命中する仮想的な命中面の大きさを設定するためのパラメータを、前記遊戯における状況に応じて設定する設定部とを備え、
前記設定部は、
ユーザが対象物を打撃して仮想的な相手のコートに打ち返すことが難しい場合に、当該ユーザが対象物を打撃して仮想的な相手のコートに打ち返すことを容易にするような前記パラメータを設定するものであって、
前記仮想的な相手による前記対象物の打撃の種類であって、前記ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい種類が決められており、
前記仮想的な相手による前記対象物の打撃の種類が、前記ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい種類であるときは、当該ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい種類ではないときに比べて、前記命中面を大きくする前記パラメータを設定する情報処理装置。
an acquisition unit that acquires a detection result from a detection device that detects a user's motion;
a display control unit that displays, on a display device, a virtual image that imitates a game in which a virtual object in a virtual three-dimensional space is hit with a virtual tool and the virtual object is returned to a virtual opponent's court, in accordance with the acquired detection result; and
a setting unit that sets a parameter for setting a size of a virtual hit surface on which the target is hit by the tool in accordance with a situation in the game,
The setting unit is
When it is difficult for a user to hit an object and return it to a virtual opponent's court, the parameter is set so as to make it easier for the user to hit the object and return it to the virtual opponent's court ,
a type of a blow by the virtual opponent to the object is determined, the type being such that it is difficult for the user to return the blow to the object;
When the type of strike on the object by the virtual opponent is one that makes it difficult for the user to return the strike on the object, the information processing device sets the parameters to make the hitting area larger than when the type of strike on the object is not one that makes it difficult for the user to return the strike on the object.
ユーザの動作を検出する検出装置から検出結果を取得する取得部と、
取得された前記検出結果に応じて、仮想的な3次元空間において仮想的な対象物を仮想的な道具で打撃して仮想的な相手のコートに打ち返す遊戯の様子を模した仮想画像を表示装置に表示させる表示制御部と、
前記道具において前記対象物が命中する仮想的な命中面の大きさを設定するためのパラメータを、前記遊戯における状況に応じて設定する設定部とを備え、
前記設定部は、
ユーザが対象物を打撃して仮想的な相手のコートに打ち返すことが難しい場合に、当該ユーザが対象物を打撃して仮想的な相手のコートに打ち返すことを容易にするような前記パラメータを設定するものであって、
前記ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい位置が決められており、
前記仮想的な相手によって打撃された前記対象物が仮想的な3次元空間において到達する位置が、前記ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい位置であるときは、当該ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい位置ではないときに比べて、前記命中面を大きくする前記パラメータを設定する情報処理装置。
an acquisition unit that acquires a detection result from a detection device that detects a user's motion;
a display control unit that displays, on a display device, a virtual image that imitates a game in which a virtual object in a virtual three-dimensional space is hit with a virtual tool and the virtual object is returned to a virtual opponent's court, in accordance with the acquired detection result; and
a setting unit that sets a parameter for setting a size of a virtual hit surface on which the target is hit by the tool in accordance with a situation in the game,
The setting unit is
When it is difficult for a user to hit an object and return it to a virtual opponent's court, the parameter is set so as to make it easier for the user to hit the object and return it to the virtual opponent's court,
A position is determined at which it is difficult for the user to hit the object back with a strike,
When the position in virtual three-dimensional space where the object struck by the virtual opponent reaches is a position where it is difficult for the user to hit the object back, the information processing device sets the parameter to make the hit surface larger than when the position where it is difficult for the user to hit the object back is not .
ユーザの動作を検出する検出装置から検出結果を取得する取得部と、
取得された前記検出結果に応じて、仮想的な3次元空間において仮想的な対象物を仮想的な道具で打撃して仮想的な相手のコートに打ち返す遊戯の様子を模した仮想画像を表示装置に表示させる表示制御部と、
前記道具において前記対象物が命中する仮想的な命中面の大きさを設定するためのパラメータを、前記遊戯における状況に応じて設定する設定部とを備え、
前記設定部は、
ユーザが対象物を打撃して仮想的な相手のコートに打ち返すことが難しい場合に、当該ユーザが対象物を打撃して仮想的な相手のコートに打ち返すことを容易にするような前記パラメータを設定するものであって、
前記ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい軌道が決められており、
前記仮想的な相手によって打撃された前記対象物の軌道が、前記ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい軌道であるときは、当該ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい軌道ではないときに比べて、前記命中面を大きくする前記パラメータを設定する情報処理装置。
an acquisition unit that acquires a detection result from a detection device that detects a user's motion;
a display control unit that displays, on a display device, a virtual image that imitates a game in which a virtual object in a virtual three-dimensional space is hit with a virtual tool and the virtual object is returned to a virtual opponent's court, in accordance with the acquired detection result; and
a setting unit that sets a parameter for setting a size of a virtual hit surface on which the target is hit by the tool in accordance with a situation in the game,
The setting unit is
When it is difficult for a user to hit an object and return it to a virtual opponent's court, the parameter is set so as to make it easier for the user to hit the object and return it to the virtual opponent's court,
A trajectory is determined that makes it difficult for the user to hit the object back,
When the trajectory of the object struck by the virtual opponent is such that it is difficult for the user to hit the object back with his/her strike, the information processing device sets the parameter to make the hitting surface larger than when the trajectory is not such that it is difficult for the user to hit the object back with his/her strike .
ユーザの動作を検出する検出装置から検出結果を取得する取得部と、
取得された前記検出結果に応じて、仮想的な3次元空間において仮想的な対象物を仮想的な道具で打撃して仮想的な相手のコートに打ち返す遊戯の様子を模した仮想画像を表示装置に表示させる表示制御部と、
前記道具によって打撃された前記対象物の仮想的な軌道を設定するためのパラメータを、前記遊戯における状況に応じて設定する設定部とを備え、
前記設定部は、
ユーザが対象物を打撃して仮想的な相手のコートに打ち返すことが難しい場合に、当該ユーザが対象物を打撃して仮想的な相手のコートに打ち返すことを容易にするような前記パラメータを設定するものであって、
前記ユーザが前記道具で前記対象物を打撃して打ち返すことが難しい動作方向の範囲が決められており、
前記ユーザが前記道具で前記対象物を打撃するために動作するときの動作方向が、当該打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい動作方向の範囲に含まれるときは、当該打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい動作方向の範囲に含まれていないときに比べて、前記対象物が前記コートに到達する確率が高くなるように、前記仮想的な軌道を設定するためのパラメータを設定する情報処理装置。
an acquisition unit that acquires a detection result from a detection device that detects a user's motion;
a display control unit that displays, on a display device, a virtual image that imitates a game in which a virtual object in a virtual three-dimensional space is hit with a virtual tool and the virtual object is returned to a virtual opponent's court, in accordance with the acquired detection result; and
a setting unit that sets parameters for setting a virtual trajectory of the object struck by the tool in accordance with a situation in the game;
The setting unit is
When it is difficult for a user to hit an object and return it to a virtual opponent's court, the parameter is set so as to make it easier for the user to hit the object and return it to the virtual opponent's court,
A range of motion directions in which it is difficult for the user to hit and return the object with the tool is determined;
An information processing device that sets parameters for setting the virtual trajectory so that, when the direction of movement when the user moves to hit the object with the tool is within a range of movement directions in which it is difficult to hit the object with the hit, the probability of the object reaching the court is higher than when the direction of movement is not within the range of movement directions in which it is difficult to hit the object with the hit .
ユーザの動作を検出する検出装置から検出結果を取得する取得部と、
取得された前記検出結果に応じて、仮想的な3次元空間において仮想的な対象物を仮想的な道具で打撃して仮想的な相手のコートに打ち返す遊戯の様子を模した仮想画像を表示装置に表示させる表示制御部と、
前記道具によって打撃された前記対象物の仮想的な軌道を設定するためのパラメータを、前記遊戯における状況に応じて設定する設定部とを備え、
前記設定部は、
ユーザが対象物を打撃して仮想的な相手のコートに打ち返すことが難しい場合に、当該ユーザが対象物を打撃して仮想的な相手のコートに打ち返すことを容易にするような前記パラメータを設定するものであって、
前記仮想的な相手による前記対象物の打撃の種類であって、前記ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい種類が決められており、
前記仮想的な相手による前記対象物の打撃の種類が、前記ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい種類であるときは、当該ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい種類ではないときに比べて、前記対象物が前記コートに到達する確率が高くなるように、前記仮想的な軌道を設定するためのパラメータを設定する情報処理装置。
an acquisition unit that acquires a detection result from a detection device that detects a user's motion;
a display control unit that displays, on a display device, a virtual image that imitates a game in which a virtual object in a virtual three-dimensional space is hit with a virtual tool and the virtual object is returned to a virtual opponent's court, in accordance with the acquired detection result; and
a setting unit that sets parameters for setting a virtual trajectory of the object struck by the tool in accordance with a situation in the game;
The setting unit is
When it is difficult for a user to hit an object and return it to a virtual opponent's court, the parameter is set so as to make it easier for the user to hit the object and return it to the virtual opponent's court,
a type of a blow by the virtual opponent to the object is determined, the type being such that it is difficult for the user to return the blow to the object;
An information processing device that sets parameters for setting the virtual trajectory so that, when the type of hit made by the virtual opponent on the object is one that makes it difficult for the user to hit the object back, the probability that the object will reach the court is higher than when the type of hit made by the user is not one that makes it difficult for the user to hit the object back .
ユーザの動作を検出する検出装置から検出結果を取得する取得部と、
取得された前記検出結果に応じて、仮想的な3次元空間において仮想的な対象物を仮想的な道具で打撃して仮想的な相手のコートに打ち返す遊戯の様子を模した仮想画像を表示装置に表示させる表示制御部と、
前記道具によって打撃された前記対象物の仮想的な軌道を設定するためのパラメータを、前記遊戯における状況に応じて設定する設定部とを備え、
前記設定部は、
ユーザが対象物を打撃して仮想的な相手のコートに打ち返すことが難しい場合に、当該ユーザが対象物を打撃して仮想的な相手のコートに打ち返すことを容易にするような前記パラメータを設定するものであって、
前記ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい位置が決められており、
前記仮想的な相手によって打撃された前記対象物が仮想的な3次元空間において到達する位置が、前記ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい位置であるときは、当該ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい位置ではないときに比べて、前記対象物が前記コートに到達する確率が高くなるように、前記仮想的な軌道を設定するためのパラメータを設定する情報処理装置。
an acquisition unit that acquires a detection result from a detection device that detects a user's motion;
a display control unit that displays, on a display device, a virtual image that imitates a game in which a virtual object in a virtual three-dimensional space is hit with a virtual tool and the virtual object is returned to a virtual opponent's court, in accordance with the acquired detection result; and
a setting unit that sets parameters for setting a virtual trajectory of the object struck by the tool in accordance with a situation in the game;
The setting unit is
When it is difficult for a user to hit an object and return it to a virtual opponent's court, the parameter is set so as to make it easier for the user to hit the object and return it to the virtual opponent's court,
A position is determined at which it is difficult for the user to hit the object back with a strike,
An information processing device that sets parameters for setting the virtual trajectory so that, when the position in virtual three-dimensional space where the object hit by the virtual opponent reaches is a position where it is difficult to hit the object back with a hit from the user, the probability that the object will reach the court is higher than when the position is not where it is difficult to hit the object back with a hit from the user .
ユーザの動作を検出する検出装置から検出結果を取得する取得部と、
取得された前記検出結果に応じて、仮想的な3次元空間において仮想的な対象物を仮想的な道具で打撃して仮想的な相手のコートに打ち返す遊戯の様子を模した仮想画像を表示装置に表示させる表示制御部と、
前記道具によって打撃された前記対象物の仮想的な軌道を設定するためのパラメータを、前記遊戯における状況に応じて設定する設定部とを備え、
前記設定部は、
ユーザが対象物を打撃して仮想的な相手のコートに打ち返すことが難しい場合に、当該ユーザが対象物を打撃して仮想的な相手のコートに打ち返すことを容易にするような前記パラメータを設定するものであって、
前記ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい軌道が決められており、
前記仮想的な相手によって打撃された前記対象物の軌道が、前記ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい軌道であるときは、当該ユーザの打撃により前記対象物を打ち返すことが難しい軌道ではないときに比べて、前記対象物が前記コートに到達する確率が高くなるように、前記仮想的な軌道を設定するためのパラメータを設定する情報処理装置。
an acquisition unit that acquires a detection result from a detection device that detects a user's motion;
a display control unit that displays, on a display device, a virtual image that imitates a game in which a virtual object in a virtual three-dimensional space is hit with a virtual tool and the virtual object is returned to a virtual opponent's court, in accordance with the acquired detection result; and
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The setting unit is
When it is difficult for a user to hit an object and return it to a virtual opponent's court, the parameter is set so as to make it easier for the user to hit the object and return it to the virtual opponent's court,
A trajectory is determined that makes it difficult for the user to hit the object back,
An information processing device that sets parameters for setting the virtual trajectory so that, when the trajectory of the object hit by the virtual opponent is a trajectory that makes it difficult for the user to hit the object back with his/her hit, the probability that the object will reach the court is higher than when the trajectory is not a trajectory that makes it difficult for the user to hit the object back with his/her hit .
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