JP7802736B2 - Program, information processing system, and information processing method - Google Patents
Program, information processing system, and information processing methodInfo
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Description
本開示は、プログラム、情報処理システム、及び情報処理方法に関する。 This disclosure relates to a program, an information processing system, and an information processing method.
従来、プレイヤーの操作対象であるオブジェクトの行動に応じて、プレイヤーの操作対象ではない複数のオブジェクトを行動させるゲームが知られている。例えば、特許文献1には、プレイヤーの操作対象であるプレイヤーキャラクターが、プレイヤーの操作対象ではない敵キャラクターに所定の距離まで近づいた場合、敵キャラクターにプレイヤーキャラクターを攻撃させることが開示されている。 Conventionally, games are known in which multiple objects not controlled by the player act in response to the actions of an object controlled by the player. For example, Patent Document 1 discloses that when a player character controlled by the player approaches an enemy character not controlled by the player within a predetermined distance, the enemy character is made to attack the player character.
プレイヤーの操作対象ではないオブジェクトの行動を、状況に応じて変化させることを目的とする。 The goal is to change the behavior of objects that are not controlled by the player depending on the situation.
本開示の一態様に係るプログラムは、コンピューターに、プレイヤーの操作対象である第1オブジェクトと、前記プレイヤーの操作対象ではない第2オブジェクトと、を行動させ、前記第1オブジェクトから所定の範囲に位置する前記第2オブジェクトの数に応じて前記第2オブジェクトの行動タイミングを変化させる。 A program according to one aspect of the present disclosure causes a computer to act on a first object that is the object of control by a player and a second object that is not the object of control by the player, and changes the timing of the action of the second object depending on the number of second objects located within a predetermined range from the first object.
本開示によれば、プレイヤーの操作対象ではないオブジェクトの行動を、状況に応じて変化させることができる。 This disclosure makes it possible to change the behavior of objects that are not controlled by the player depending on the situation.
本開示に係る情報処理システムについて図面を参照しつつ説明する。
(第1実施形態)
[システムの概略]
図1に示すように、情報処理システム10は、ネットワーク20と、1以上の端末100と、1以上のサーバー200と、を含む。情報処理システム10は、家庭用のシステムとして、又は業務用のシステムとして提供される。端末100及びサーバー200は、コンピューターである。端末100は、ネットワーク20を介してサーバー200と通信できるように構成される。一例として、情報処理システム10は、端末100のユーザー11に対してゲームを提供するゲームシステムとして構成される。以下の説明において、単に「ゲーム」と示す場合、情報処理システム10が提供するゲームを意味する。端末100は、ゲーム端末として使用され得る。ゲーム端末としての端末100は、ゲームをプレイする機能(以下、ゲーム機能という)をユーザー11に提供する。端末100のユーザー11は、ゲームをプレイするプレイヤーとなり得る。
An information processing system according to the present disclosure will be described with reference to the drawings.
(First embodiment)
[System Overview]
As shown in FIG. 1 , the information processing system 10 includes a network 20, one or more terminals 100, and one or more servers 200. The information processing system 10 is provided as a home system or a business system. The terminals 100 and the server 200 are computers. The terminals 100 are configured to be able to communicate with the server 200 via the network 20. As an example, the information processing system 10 is configured as a game system that provides a game to a user 11 of the terminal 100. In the following description, when simply referring to a "game," it refers to a game provided by the information processing system 10. The terminal 100 can be used as a game terminal. As a game terminal, the terminal 100 provides the user 11 with a function for playing a game (hereinafter referred to as a game function). The user 11 of the terminal 100 can be a player who plays the game.
[ネットワーク]
一例として、ネットワーク20は、インターネット、及び無線基地局を含む移動通信システムで構成される。一例として、移動通信システムは、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、又はアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワークとして実現できる。
[network]
For example, the network 20 includes the Internet and a mobile communication system including a wireless base station. For example, the mobile communication system may be realized as a 3G, 4G, or 5G mobile communication system, a Long Term Evolution (LTE), or a wireless network connectable to the Internet via an access point.
[端末のハードウェア構成]
一例として、端末100は、スマートフォンである。端末100は、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピューターといった、携帯端末装置であってもよい。端末100は、パーソナルコンピューター(PC)、又はワークステーションといった、固定端末装置であってもよい。
[Device hardware configuration]
As an example, the terminal 100 is a smartphone. The terminal 100 may be a mobile terminal device such as a feature phone, a personal digital assistant (PDA), or a tablet computer. The terminal 100 may be a fixed terminal device such as a personal computer (PC) or a workstation.
一例として、端末100は、プロセッサー110と、メモリー120と、ストレージ130と、を備える。端末100は、通信インターフェース140と、入出力インターフェース150と、を備えてもよい。端末100は、マイク160と、スピーカー170と、タッチスクリーン180と、を備えてもよい。端末100が備える各構成要素は、通信バス190に接続される。 As an example, the terminal 100 includes a processor 110, memory 120, and storage 130. The terminal 100 may also include a communication interface 140 and an input/output interface 150. The terminal 100 may also include a microphone 160, a speaker 170, and a touchscreen 180. Each component included in the terminal 100 is connected to a communication bus 190.
プロセッサー110は、端末100に与えられる信号に応じて、又は予め定められた条件が成立したことに応じて、メモリー120又はストレージ130に記憶されたプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサー110は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、又は他の演算装置として実現できる。 The processor 110 executes a series of instructions contained in a program stored in the memory 120 or storage 130 in response to a signal provided to the terminal 100 or in response to a predetermined condition being met. For example, the processor 110 can be implemented as a CPU (Central Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), an MPU (Micro Processor Unit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or other computing device.
メモリー120は、プログラム、及びデータを一時的に記憶する。一例として、プログラムは、ストレージ130から読み出される。データは、端末100に送信されたデータと、プロセッサー110によって生成されたデータと、を含む。例えば、メモリー120は、RAM(Random Access Memory)、又は他の揮発性のメモリーとして実現できる。ストレージ130は、プログラム、及びデータを永続的に記憶する。例えば、ストレージ130は、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリー、又は他の不揮発性記憶装置として実現できる。ストレージ130は、メモリーカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。 Memory 120 temporarily stores programs and data. As an example, programs are read from storage 130. Data includes data transmitted to terminal 100 and data generated by processor 110. For example, memory 120 can be implemented as RAM (Random Access Memory) or other volatile memory. Storage 130 permanently stores programs and data. For example, storage 130 can be implemented as ROM (Read-Only Memory), a hard disk drive, flash memory, or other non-volatile storage device. Storage 130 may also be implemented as a removable storage device, such as a memory card.
一例として、ストレージ130は、ゲームプログラム、及び通信プログラムを記憶する。一例として、ゲームプログラムは、ゲーム機能を実現する。ゲームプログラムは、ユーザー11がゲームをプレイするための環境を提供する。通信プログラムは、他のコンピューターと通信する機能を実現する。一例として、他のコンピューターは、サーバー200である。ストレージ130は、配信プログラム、視聴プログラム、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザー認証プログラム、及び他のプログラムを記憶してもよい。 As an example, storage 130 stores a game program and a communication program. As an example, the game program realizes game functions. The game program provides an environment for user 11 to play the game. The communication program realizes the function of communicating with another computer. As an example, the other computer is server 200. Storage 130 may also store a distribution program, a viewing program, an operating system, a simulation program, a user authentication program, and other programs.
例えば、ストレージ130に記憶されるデータは、各種のオブジェクトを規定するデータ、及びユーザー情報を含み得る。各種のオブジェクトは、キャラクター、装備品、及び各種ゲーム用の画面を構成するオブジェクトを含み得る。一例として、ユーザー情報は、ユーザーID、ユーザー名、性別、年齢、及び住所等を含む。詳しくは後述する通り、ユーザー情報は、ユーザー11がアバターとして使用するキャラクターに関する情報、及びキャラクターの装備品に関する情報を含み得る。ユーザー情報は、ユーザー11が保有するゲーム内の通貨、ゲーム内のアイテム、及び様々な報酬を含み得る。 For example, data stored in storage 130 may include data defining various objects and user information. The various objects may include characters, equipment, and objects that make up various game screens. As an example, user information may include a user ID, user name, gender, age, address, etc. As described in more detail below, user information may include information about the character used by user 11 as an avatar and information about the character's equipment. User information may include in-game currency, in-game items, and various rewards held by user 11.
通信インターフェース140は、ネットワーク20に接続される。通信インターフェース140は、ネットワーク20に接続されている他のコンピューターと通信する。例えば、通信インターフェース140は、LAN(Local Area Network)、又は他の有線通信インターフェースとして実現できる。例えば、通信インターフェース140は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)、又は他の無線通信インターフェースとして実現できる。通信インターフェース140は、上述したものに限られない。 The communication interface 140 is connected to the network 20. The communication interface 140 communicates with other computers connected to the network 20. For example, the communication interface 140 can be implemented as a LAN (Local Area Network) or other wired communication interface. For example, the communication interface 140 can be implemented as Wi-Fi (registered trademark), Bluetooth (registered trademark), NFC (Near Field Communication), or other wireless communication interface. The communication interface 140 is not limited to the above.
入出力インターフェース150は、外部の入力機器300と通信する。例えば、入出力インターフェース150は、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)、又は他の有線通信インターフェースとして実現できる。例えば、入出力インターフェース150は、Bluetooth、又は他の無線通信インターフェースとして実現できる。 The input/output interface 150 communicates with an external input device 300. For example, the input/output interface 150 can be implemented as a Universal Serial Bus (USB), a Digital Visual Interface (DVI), a High-Definition Multimedia Interface (HDMI (registered trademark)), or other wired communication interface. For example, the input/output interface 150 can be implemented as Bluetooth or other wireless communication interface.
一例として、入力機器300は、コントローラーである。コントローラーは、1以上の操作部品を有する。例えば、1以上の操作部品は、ボタン、キー、スイッチ、ハンドル、バー、タッチパッド、又はスティックを含み得る。コントローラーは、操作部品に対するユーザー11の操作に基づく出力値を端末100へ送信する。一例として、コントローラーは、加速度センサー、及び角速度センサーといったモーションセンサーを備えてもよい。コントローラーは、モーションセンサーの出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。コントローラーは、端末100に対して取付け、及び取外しできてもよい。 As an example, the input device 300 is a controller. The controller has one or more operating components. For example, the one or more operating components may include a button, a key, a switch, a handle, a bar, a touchpad, or a stick. The controller transmits an output value to the terminal 100 based on the operation of the user 11 on the operating component. As an example, the controller may include motion sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor. The controller may be configured to transmit the output value of the motion sensor to the terminal 100. The controller may be attachable to and detachable from the terminal 100.
入力機器300は、上述したものに限られない。例えば、入力機器300は、カメラであってもよい。カメラは、ユーザー11を撮影した撮影画像を端末100へ送信するように構成されてもよい。例えば、入力機器300は、測距センサーであってもよい。測距センサーは、ユーザー11の手、又はマーカー等の検知に基づく出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。 The input device 300 is not limited to the above. For example, the input device 300 may be a camera. The camera may be configured to transmit a captured image of the user 11 to the terminal 100. For example, the input device 300 may be a distance measurement sensor. The distance measurement sensor may be configured to transmit an output value based on the detection of the user 11's hand, a marker, or the like to the terminal 100.
マイク160は、ユーザー11の発話を音声信号(電気信号)に変換してプロセッサー110へ送信する。スピーカー170は、音声信号を音声に変換してユーザー11へ出力する。端末100は、スピーカー170に加えて、又は代えて、イヤホン、又はイヤホンを接続できるイヤホンジャックを備えてもよい。 The microphone 160 converts the speech of the user 11 into an audio signal (electrical signal) and transmits it to the processor 110. The speaker 170 converts the audio signal into sound and outputs it to the user 11. In addition to or instead of the speaker 170, the terminal 100 may be provided with an earphone or an earphone jack to which an earphone can be connected.
タッチスクリーン180は、モニター181と、タッチセンサー182と、を含み得る。モニター181は、透過型、又は非透過型の表示装置として実現できる。例えば、モニター181は、液晶モニター、有機EL(Electro Luminescence)モニター、又は他の表示装置として実現できる。モニター181は、各種の画像を表示する。モニター181に表示する画像は、背景、キャラクター、ウィンドウ、ボタン、メニュー、リスト、及びアイコンといった各種のオブジェクトを含む。モニター181は、上述したものに限定されない。例えば、モニター181は、左目用の画像を表示するサブモニターと、右目用の画像を表示するサブモニターと、を含む3Dモニターであってもよい。 The touch screen 180 may include a monitor 181 and a touch sensor 182. The monitor 181 may be realized as a transmissive or non-transmissive display device. For example, the monitor 181 may be realized as an LCD monitor, an organic EL (Electro Luminescence) monitor, or another display device. The monitor 181 displays various images. The images displayed on the monitor 181 include various objects such as backgrounds, characters, windows, buttons, menus, lists, and icons. The monitor 181 is not limited to the above. For example, the monitor 181 may be a 3D monitor including a sub-monitor that displays an image for the left eye and a sub-monitor that displays an image for the right eye.
タッチセンサー182は、モニター181に対するユーザー11の操作に基づく出力値をプロセッサー110へ送信する。一例として、タッチセンサー182は、静電容量式タッチセンサー、抵抗膜式タッチセンサー、超音波式タッチセンサー、又は他のタッチセンサーとして実現できる。タッチセンサー182の入力面は、モニター181の表示面の一部又は全部である。タッチセンサー182は、ユーザー11の入力操作を受け付けるように構成された操作機器として使用され得る。例えば、操作機器がタッチセンサー182である場合、プロセッサー110は、タッチセンサー182の入力面に対するユーザー11の物理的な接触操作をユーザー11の入力操作として受け付ける。例えば、タッチセンサー182に対するユーザー11の入力操作は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及び他の態様による操作を含む。 The touch sensor 182 transmits an output value based on the operation of the user 11 on the monitor 181 to the processor 110. As an example, the touch sensor 182 can be implemented as a capacitive touch sensor, a resistive touch sensor, an ultrasonic touch sensor, or another type of touch sensor. The input surface of the touch sensor 182 is part or all of the display surface of the monitor 181. The touch sensor 182 can be used as an operation device configured to accept an input operation from the user 11. For example, if the operation device is the touch sensor 182, the processor 110 accepts the user 11's physical contact operation on the input surface of the touch sensor 182 as the input operation from the user 11. For example, the input operation from the user 11 on the touch sensor 182 includes a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, a drag operation, and operations in other modes.
操作機器は、上述した構成に限定されない。例えば、操作機器が通信インターフェース140である場合、プロセッサー110は、ネットワーク20を介して接続された操作装置(不図示)から送信される信号をユーザー11の入力操作として受け付ける。例えば、操作機器が入出力インターフェース150である場合、プロセッサー110は、外部の入力機器300から送信される信号をユーザー11の入力操作として受け付ける。例えば、入力機器300がカメラ及び測距センサーである場合に、プロセッサー110は、受信した撮影画像からユーザー11の手が検出されると、撮影画像及び出力値に基づき検出されるジェスチャをユーザー11の入力操作として受け付ける。例えば、入力機器300がコントローラーである場合、プロセッサー110は、コントローラーから送信される出力値をユーザー11の入力操作として受け付ける。 The operating device is not limited to the configuration described above. For example, if the operating device is a communication interface 140, the processor 110 accepts a signal transmitted from an operating device (not shown) connected via the network 20 as an input operation by the user 11. For example, if the operating device is an input/output interface 150, the processor 110 accepts a signal transmitted from an external input device 300 as an input operation by the user 11. For example, if the input device 300 is a camera and a distance sensor, when the processor 110 detects the hand of the user 11 from a received captured image, the processor 110 accepts a gesture detected based on the captured image and output value as an input operation by the user 11. For example, if the input device 300 is a controller, the processor 110 accepts the output value transmitted from the controller as an input operation by the user 11.
[サーバーのハードウェア構成]
サーバー200は、ワークステーション、又はPC等の汎用コンピューターであってもよい。サーバー200は、プロセッサー210と、メモリー220と、ストレージ230と、通信インターフェース240と、入出力インターフェース250と、を備える。サーバー200が備える各構成要素は、通信バス290に接続される。
[Server hardware configuration]
The server 200 may be a workstation or a general-purpose computer such as a PC. The server 200 includes a processor 210, a memory 220, a storage 230, a communication interface 240, and an input/output interface 250. The components of the server 200 are connected to a communication bus 290.
プロセッサー210は、サーバー200に与えられる信号に応じて、又は、予め定められた条件が成立したことに応じて、メモリー220又はストレージ230に記憶されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサー210は、CPU、GPU、MPU、FPGA、又は他の演算装置として実現できる。 Processor 210 executes a series of instructions contained in a program stored in memory 220 or storage 230 in response to a signal provided to server 200 or in response to a predetermined condition being met. For example, processor 210 can be implemented as a CPU, GPU, MPU, FPGA, or other computing device.
メモリー220は、プログラム、及びデータを一時的に記憶する。一例として、プログラムは、ストレージ230から読み出される。データは、サーバー200に送信されたデータと、プロセッサー210によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリー220は、RAM、又は他の揮発性メモリーとして実現できる。 Memory 220 temporarily stores programs and data. As an example, programs are read from storage 230. Data may include data sent to server 200 and data generated by processor 210. For example, memory 220 may be implemented as RAM or other volatile memory.
ストレージ230は、プログラム、及びデータを永続的に記憶する。例えば、ストレージ230は、ROM、ハードディスク装置、フラッシュメモリー、又は他の不揮発性記憶装置として実現できる。ストレージ230は、メモリーカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。サーバー200は、ストレージ230に代えて、外部の記憶装置に記憶されているプログラムを使用してもよい。例えば、アミューズメント施設のように、複数の情報処理システム10が使用される場面において、プログラム及びデータの更新を一括して行うことができる。 Storage 230 permanently stores programs and data. For example, storage 230 can be realized as ROM, a hard disk drive, flash memory, or other non-volatile storage device. Storage 230 may also be realized as a removable storage device, such as a memory card. Server 200 may use programs stored in an external storage device instead of storage 230. For example, in situations where multiple information processing systems 10 are used, such as in an amusement facility, programs and data can be updated all at once.
ストレージ230は、ゲームプログラム、及び通信プログラムを記憶する。一例として、ゲームプログラムは、ゲーム機能を実現する。通信プログラムは、他のコンピューターと通信する機能を実現する。一例として、他のコンピューターは、1以上の端末100である。ストレージ230は、配信プログラム、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザー認証プログラム、及び他のプログラムを記憶してもよい。例えば、ストレージ230は、オブジェクトを規定するデータ、及びユーザー情報を記憶する。 Storage 230 stores game programs and communication programs. As an example, the game programs implement game functions. The communication programs implement functions for communicating with other computers. As an example, the other computers are one or more terminals 100. Storage 230 may also store distribution programs, operating systems, simulation programs, user authentication programs, and other programs. For example, storage 230 stores data defining objects and user information.
通信インターフェース240は、ネットワーク20に接続される。通信インターフェース240は、ネットワーク20に接続されている他のコンピューターと通信する。例えば、通信インターフェース240は、LAN、又は他の有線通信インターフェースとして実現できる。例えば、通信インターフェース240は、Wi-Fi、Bluetooth、NFC、又は他の無線通信インターフェースとして実現できる。通信インターフェース240は、上述したものに限られない。 The communication interface 240 is connected to the network 20. The communication interface 240 communicates with other computers connected to the network 20. For example, the communication interface 240 can be implemented as a LAN or other wired communication interface. For example, the communication interface 240 can be implemented as Wi-Fi, Bluetooth, NFC, or other wireless communication interface. The communication interface 240 is not limited to those described above.
入出力インターフェース250は、外部の入出力機器(不図示)と通信する。例えば、入出力インターフェース250は、USB、DVI、HDMI、又は他の有線通信インターフェースとして実現できる。例えば、入出力インターフェース250は、Bluetooth、又は他の無線通信インターフェースとして実現できる。 The input/output interface 250 communicates with external input/output devices (not shown). For example, the input/output interface 250 can be implemented as a USB, DVI, HDMI, or other wired communication interface. For example, the input/output interface 250 can be implemented as a Bluetooth or other wireless communication interface.
[端末の機能]
図2に示すように、端末100の構成要素は、1つ又は複数が組み合わされることによって、機能的に纏まりを持った機能部(モジュール)を構成する。一例として、端末100は、ゲーム制御部101と、表示制御部104と、記憶部105と、通信部106と、入出力部107と、を備えるとよい。一例として、ゲーム制御部101、及び表示制御部104は、プロセッサー110によって実現できる。一例として、記憶部105は、メモリー120及びストレージ130によって実現できる。一例として、通信部106は、通信インターフェース140によって実現できる。一例として、入出力部107は、プロセッサー110、タッチセンサー182、及び入出力インターフェース150によって実現できる。
[Device Features]
As shown in FIG. 2 , one or more of the components of the terminal 100 are combined to form a functional unit (module) that is functionally cohesive. As an example, the terminal 100 may include a game control unit 101, a display control unit 104, a memory unit 105, a communication unit 106, and an input/output unit 107. As an example, the game control unit 101 and the display control unit 104 can be realized by a processor 110. As an example, the memory unit 105 can be realized by a memory 120 and a storage 130. As an example, the communication unit 106 can be realized by a communication interface 140. As an example, the input/output unit 107 can be realized by the processor 110, a touch sensor 182, and an input/output interface 150.
入出力部107は、タッチセンサー182に対するユーザー11の入力操作、及び入出力インターフェース150を介した外部の操作機器に対するユーザー11の入力操作を検知する。一例として、入出力部107は、タッチセンサー182に対するユーザー11の入力操作を受け付けた場合、入力位置の座標を検出し、当該入力操作の種類を特定する。例えば、入出力部107が特定できる入力操作の種類は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及び他の態様による操作を含み得る。入出力部107は、連続して検知されていた入力操作が途切れると、タッチセンサー182から接触入力が解除されたことを検知する。一例として、入出力部107は、ユーザー11による入力操作を受け付ける手段として機能し得る。 The input/output unit 107 detects input operations by the user 11 on the touch sensor 182, and input operations by the user 11 on an external operating device via the input/output interface 150. As an example, when the input/output unit 107 receives an input operation by the user 11 on the touch sensor 182, it detects the coordinates of the input position and identifies the type of input operation. For example, types of input operations that the input/output unit 107 can identify may include touch operations, slide operations, swipe operations, tap operations, drag operations, and operations in other modes. When a series of input operations that have been detected ceases, the input/output unit 107 detects that the contact input has been released from the touch sensor 182. As an example, the input/output unit 107 may function as a means for receiving input operations by the user 11.
通信部106は、1以上のサーバー200から、各種の情報を受信する。一例として、通信部106がサーバー200から受信する情報は、ゲーム進行情報、及びユーザー情報を含み得る。ゲーム進行情報は、ゲームの進行を制御するための情報である。ゲーム進行情報は、各種の要求を含み得る。ユーザー情報は、ユーザー11が保有するオブジェクトに関する情報を含み得る。 The communication unit 106 receives various types of information from one or more servers 200. As an example, the information that the communication unit 106 receives from the server 200 may include game progress information and user information. The game progress information is information for controlling the progress of the game. The game progress information may include various requests. The user information may include information about objects owned by the user 11.
通信部106は、1以上のサーバー200に対して、各種の情報を送信する。一例として、通信部106がサーバー200へ送信する情報は、ゲームプレイ情報、及びユーザー情報を含み得る。ゲームプレイ情報は、ユーザー11による入力操作をゲームの進行に反映させるための情報である。ゲームプレイ情報は、入出力部107が受け付けた入力操作に応じて出力される。ゲームプレイ情報は、各種の要求を含み得る。 The communication unit 106 transmits various types of information to one or more servers 200. As an example, the information transmitted by the communication unit 106 to the server 200 may include game play information and user information. The game play information is information for reflecting input operations by the user 11 in the progress of the game. The game play information is output in response to input operations received by the input/output unit 107. The game play information may include various requests.
ゲーム制御部101は、入出力部107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、通信部106がサーバー200から受信したゲーム進行情報と、に応じて、ユーザー11の指示を特定する。ゲーム制御部101は、ゲームの進行に関する各種の判定を行い得る。ゲーム制御部101は、ゲームの進行に関する各種の抽選を行い得る。ゲーム制御部101は、ゲーム進行情報、ユーザー11の指示、各種の判定結果、及び各種の抽選結果に応じてゲームプレイ情報を生成する。ゲーム制御部101が生成したゲームプレイ情報は、通信部106によってサーバー200へ送信される。一例として、プロセッサー110は、ゲーム制御部101として、各種の情報を受信するためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。一例として、プロセッサー110は、ゲーム制御部101として、各種の情報を送信するためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。一例として、プロセッサー110は、ゲーム制御部101として、ゲームを進行させるためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。 The game control unit 101 identifies the user's 11 instructions based on the coordinates of the input position received by the input/output unit 107, the type of input operation, and the game progress information received by the communication unit 106 from the server 200. The game control unit 101 can make various determinations related to the progress of the game. The game control unit 101 can perform various lottery draws related to the progress of the game. The game control unit 101 generates game play information based on the game progress information, the user's 11 instructions, various determination results, and various lottery draw results. The game play information generated by the game control unit 101 is transmitted to the server 200 by the communication unit 106. As an example, the processor 110, as the game control unit 101, can perform a function corresponding to the step by executing a step for receiving various information. As an example, the processor 110, as the game control unit 101, can perform a function corresponding to the step by executing a step for transmitting various information. As an example, the processor 110, as the game control unit 101, can perform a function corresponding to the step by executing a step for progressing the game.
表示制御部104は、モニター181に表示する画像を作成する。表示制御部104は、通信部106を介して受信したゲーム進行情報に応じてゲーム画面の画像を作成する。表示制御部104は、ゲーム制御部101が生成したゲームプレイ情報に応じてゲーム画面の画像を作成する。表示制御部104は、ゲーム画面の画像をモニター181に表示する。表示制御部104は、入出力インターフェース150を介して、外部の表示装置にゲーム画面の画像を表示するように構成されてもよい。表示制御部104は、通信インターフェース140を介して、外部の表示装置にゲーム画面の画像を表示するように構成されてもよい。ゲーム画面は、2D、又は3Dのオブジェクトを制御及び描画した画像である。 The display control unit 104 creates an image to be displayed on the monitor 181. The display control unit 104 creates an image of the game screen according to game progress information received via the communication unit 106. The display control unit 104 creates an image of the game screen according to game play information generated by the game control unit 101. The display control unit 104 displays the image of the game screen on the monitor 181. The display control unit 104 may be configured to display the image of the game screen on an external display device via the input/output interface 150. The display control unit 104 may be configured to display the image of the game screen on an external display device via the communication interface 140. The game screen is an image in which 2D or 3D objects are controlled and drawn.
表示制御部104は、ユーザー11の入力操作に必要なユーザーインターフェース(以下、UIと示す)を構築するためのオブジェクト(以下、UIオブジェクトと示す)を制御、及び描画してもよい。UIオブジェクトは、ゲームを進行するために必要なユーザー11の入力操作を補助するための情報である。例えば、UIオブジェクトは、アイコン、ボタン、リスト、ウィンドウ、及びメニューである。本開示で示す各種のUIオブジェクトは、何れも一例に過ぎず、それらの態様に限定されない。一例として、プロセッサー110は、表示制御部104として、モニター181の表示内容を制御するためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。 The display control unit 104 may control and draw objects (hereinafter referred to as UI objects) for constructing a user interface (hereinafter referred to as UI) required for input operations by the user 11. UI objects are information that assists the user 11 in input operations required to progress through the game. For example, UI objects are icons, buttons, lists, windows, and menus. The various UI objects shown in this disclosure are merely examples and are not limited to these forms. As an example, the processor 110, as the display control unit 104, may execute steps for controlling the display content of the monitor 181, thereby performing functions corresponding to those steps.
端末100におけるステップは、ハードウェアと、プロセッサー110により実行されるソフトウェア(プログラム)と、によって実現できる。ソフトウェアは、ストレージ130に予め記憶されてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピューターが読み取りできる不揮発性のデータ記憶媒体に記憶されて、プログラム製品として流通してもよい。ソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されている情報提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。ソフトウェアは、データ読取装置によってデータ記憶媒体から読み取られて、又は、通信インターフェース140を介してサーバー200といった他のコンピューターからダウンロードされた後、ストレージ130に記憶される。ソフトウェアは、プロセッサー110によってストレージ130から読み出され、実行可能なプログラムの形式でメモリー120に記憶される。プロセッサー110は、そのプログラムを実行する。 The steps in terminal 100 can be realized by hardware and software (programs) executed by processor 110. The software may be pre-stored in storage 130. The software may be stored on a computer-readable non-volatile data storage medium, such as a CD-ROM, and distributed as a program product. The software may also be provided as a downloadable program product by an information provider connected to a network such as the Internet. The software is read from the data storage medium by a data reading device or downloaded from another computer, such as server 200, via communication interface 140, and then stored in storage 130. The software is read from storage 130 by processor 110 and stored in memory 120 in the form of an executable program. Processor 110 executes the program.
[サーバーの機能]
図3に示すように、サーバー200の構成要素は、1つ又は複数が組み合わされることによって、機能的に纏まりを持った機能部(モジュール)を構成する。一例として、サーバー200は、ゲーム制御部201と、記憶部205と、通信部206と、入出力部207と、を備えるとよい。一例として、ゲーム制御部201は、プロセッサー210によって実現できる。一例として、記憶部205は、メモリー220及びストレージ230によって実現できる。一例として、通信部206は、通信インターフェース240によって実現できる。一例として、入出力部207は、プロセッサー210、及び入出力インターフェース250によって実現できる。
[Server Functions]
As shown in Figure 3, the components of the server 200 are configured as functionally cohesive functional units (modules) by combining one or more of them. As an example, the server 200 may include a game control unit 201, a memory unit 205, a communication unit 206, and an input/output unit 207. As an example, the game control unit 201 may be realized by a processor 210. As an example, the memory unit 205 may be realized by a memory 220 and a storage 230. As an example, the communication unit 206 may be realized by a communication interface 240. As an example, the input/output unit 207 may be realized by the processor 210 and an input/output interface 250.
通信部206は、端末100から、各種の情報を受信する。一例として、通信部206が端末100から受信する情報は、イベント情報、及びユーザー情報を含む。通信部206は、端末100に対して、各種の情報を送信する。一例として、通信部206が端末100へ送信する情報は、更新情報、及びユーザー情報を含む。入出力部207は、入出力インターフェース250を介した外部の入力機器に対するユーザー11の入力操作を検知し、受け付けてもよい。 The communication unit 206 receives various types of information from the terminal 100. For example, the information received by the communication unit 206 from the terminal 100 includes event information and user information. The communication unit 206 transmits various types of information to the terminal 100. For example, the information transmitted by the communication unit 206 to the terminal 100 includes update information and user information. The input/output unit 207 may detect and accept input operations by the user 11 on an external input device via the input/output interface 250.
ゲーム制御部201は、通信部206が端末100から受信したゲームプレイ情報に応じて、ゲームを進行させる。ゲーム制御部201は、ゲームの進行に関する各種の判定を行い得る。ゲーム制御部201は、ゲームの進行に関する各種の抽選を行い得る。ゲーム制御部201は、これらの処理の結果に応じて、ゲーム進行情報を生成する。ゲーム進行情報は、通信部206によって端末100へ送信される。一例として、プロセッサー210は、ゲーム制御部201として、各種の情報を受信するためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。一例として、プロセッサー210は、ゲーム制御部201として、各種の情報を送信するためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。一例として、プロセッサー210は、ゲーム制御部201として、ゲームを進行させるためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。 The game control unit 201 progresses the game in accordance with the game play information received by the communication unit 206 from the terminal 100. The game control unit 201 may make various judgments regarding the progress of the game. The game control unit 201 may perform various lotteries regarding the progress of the game. The game control unit 201 generates game progress information in accordance with the results of these processes. The game progress information is transmitted to the terminal 100 by the communication unit 206. As an example, the processor 210, as the game control unit 201, may perform a function corresponding to the step by executing a step for receiving various information. As an example, the processor 210, as the game control unit 201, may perform a function corresponding to the step by executing a step for transmitting various information. As an example, the processor 210, as the game control unit 201, may perform a function corresponding to the step by executing a step for progressing the game.
サーバー200におけるステップは、ハードウェアと、プロセッサー210により実行されるソフトウェア(プログラム)と、によって実現できる。ソフトウェアは、ストレージ230に予め記憶されてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピューターが読み取りできる不揮発性のデータ記憶媒体に記憶されて、プログラム製品として流通してもよい。ソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されている情報提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。ソフトウェアは、データ読取装置によってデータ記憶媒体から読み取られて、又は、通信インターフェース240を介して外部記憶装置といった他のコンピューターからダウンロードされた後、ストレージ230に記憶される。ソフトウェアは、プロセッサー210によってストレージ230から読み出され、実行可能なプログラムの形式でメモリー220に記憶される。プロセッサー210は、そのプログラムを実行する。 The steps in server 200 can be implemented by hardware and software (programs) executed by processor 210. The software may be pre-stored in storage 230. The software may be stored on a computer-readable non-volatile data storage medium, such as a CD-ROM, and distributed as a program product. The software may also be provided as a downloadable program product by an information provider connected to a network such as the Internet. The software is read from the data storage medium by a data reading device or downloaded from another computer, such as an external storage device, via communication interface 240, and then stored in storage 230. The software is read from storage 230 by processor 210 and stored in memory 220 in the form of an executable program. Processor 210 executes the program.
[ゲームの概要]
一例として、本開示に係るゲームは、複数のパートを含む。一例として、ゲームは、イベントに参加できるイベントパートと、イベントの準備を行い得る準備パートと、を含む。これに限らず、ゲームは、3つ以上のパートから構成されてもよく、単一パートから構成されてもよい。
[Game Overview]
As an example, a game according to the present disclosure may include multiple parts. For example, the game may include an event part in which a player can participate in an event and a preparation part in which a player can prepare for the event. However, the game may be composed of three or more parts, or may be composed of a single part.
[イベントパート]
イベントパートの具体的な仕様の一例について説明する。
一例として、イベントは、プレイヤーとしてのユーザー11が自分のアバターであるプレイヤーキャラクターを操作することを含むとよい。プレイヤーキャラクターは、複数のキャラクターの中から、予めユーザー11によって選択されたキャラクターであるとよい。一例として、イベントは、ユーザー11がプレイヤーキャラクターを操作することによって、予め定めた課題を達成することを含むとよい。一例として、課題は、プレイヤーキャラクターが非プレイヤーキャラクターを倒すことであるとよい。一例として、非プレイヤーキャラクターは、プレイヤーキャラクターに敵対するモンスターである。プレイヤーキャラクターは、ユーザー11の操作対象である第1オブジェクトの一例である。非プレイヤーキャラクターは、ユーザー11の操作対象でない第2オブジェクトの一例である。
[Event part]
An example of a specific specification of the event part will be described.
As one example, the event may include the user 11 as a player controlling a player character, which is the user's own avatar. The player character may be a character selected in advance by the user 11 from among a plurality of characters. As one example, the event may include the user 11 accomplishing a predetermined task by controlling the player character. As one example, the task may be for the player character to defeat a non-player character. As one example, the non-player character is a monster that is hostile to the player character. The player character is an example of a first object that is the object of operation by the user 11. The non-player character is an example of a second object that is not the object of operation by the user 11.
一例として、イベントは、単一のプレイヤーキャラクターと、複数の非プレイヤーキャラクターとの戦闘を内容として実行されるとよい。一例として、イベントにおいて、非プレイヤーキャラクターは、プレイヤーキャラクターの行動に応じて行動する。一例として、行動は、移動、及び攻撃を含むとよい。一例として、攻撃は、武器を使用した攻撃、魔法を使用した攻撃、及びスキルを使用した攻撃を含むとよい。プレイヤーキャラクターのヒットポイント(以下、HPと示す)は、非プレイヤーキャラクターによる攻撃が命中すると減少する。HPは、プレイヤーキャラクターの能力値の一つである。非プレイヤーキャラクターのHPは、プレイヤーキャラクターによる攻撃が命中すると減少する。イベントは、全ての非プレイヤーキャラクターのHPが0になる前に、プレイヤーキャラクターのHPが0になった場合に達成されない。イベントは、プレイヤーキャラクターのHPが0になる前に、全ての非プレイヤーキャラクターのHPが0になった場合に達成される。イベントにおける討伐対象は、複数種類の非プレイヤーキャラクターのうち、複数である任意の非プレイヤーキャラクターである。一例として、イベントにおける討伐対象である複数の非プレイヤーキャラクターは、全てが同じ種類であってもよく、一部、又は全部が異なる種類であってもよい。一例として、非プレイヤーキャラクターには、剣を使用した攻撃が可能な非プレイヤーキャラクターと、弓矢を使用した攻撃が可能な非プレイヤーキャラクターとがいる。 As an example, an event may be executed with the content of a battle between a single player character and multiple non-player characters. As an example, in an event, the non-player characters act in accordance with the actions of the player character. As an example, actions may include movement and attacks. As an example, attacks may include attacks using weapons, attacks using magic, and attacks using skills. A player character's hit points (hereinafter referred to as HP) decrease when an attack by a non-player character hits. HP is one of the ability values of a player character. A non-player character's HP decreases when an attack by a player character hits. An event is not achieved if the player character's HP reaches 0 before the HP of all non-player characters reach 0. An event is achieved if the HP of all non-player characters reach 0 before the player character's HP reaches 0. The targets to be defeated in an event are any multiple non-player characters from multiple types of non-player characters. As an example, the multiple non-player characters to be defeated in an event may all be of the same type, or some or all may be of different types. As an example, some non-player characters can attack using swords, and others can attack using bows and arrows.
一例として、イベントは、単一のプレイヤーキャラクターと単一の非プレイヤーキャラクターとの戦闘を内容としてもよい。一例として、イベントは、複数のプレイヤーキャラクターと複数の非プレイヤーキャラクターとの戦闘を内容としてもよい。一例として、イベントは、複数のプレイヤーキャラクターと単一の非プレイヤーキャラクターとの戦闘を内容としてもよい。複数のプレイヤーキャラクターをイベントに参加させる場合に、各プレイヤーキャラクターは、単一のユーザー11によって操作されてもよく、それぞれ別のユーザー11によって操作されてもよい。つまり、イベントは、複数のユーザー11が参加できる内容であってもよい。 As one example, an event may involve a battle between a single player character and a single non-player character. As another example, an event may involve a battle between multiple player characters and multiple non-player characters. As another example, an event may involve a battle between multiple player characters and a single non-player character. When multiple player characters participate in an event, each player character may be controlled by a single user 11, or may be controlled by a different user 11. In other words, an event may involve content in which multiple users 11 can participate.
イベントは、上述した内容に限定されない。例えば、イベントは、サッカー、テニス、卓球、ボクシング、又はバスケットボール等のスポーツであってもよい。例えば、イベントは、カーレース、ヨットレース、スキーレース、又は飛行レース等のレースであってもよい。イベントは、プレイヤーの操作対象であるオブジェクトと、プレイヤーの操作対象ではないオブジェクトとを含んで実行される内容であればよく、対戦型の内容であることに限定されない。一例として、イベントは、プレイヤーの操作対象であるオブジェクトと、プレイヤーの操作対象ではないオブジェクトとが協力して課題を達成する協力型の内容であってもよい。この場合に、課題は、プレイヤーキャラクターが非プレイヤーキャラクターを育てる内容であってもよく、プレイヤーキャラクター、及び非プレイヤーキャラクターが都市又は建築物を作る内容であってもよい。 Events are not limited to the above. For example, an event may be a sport such as soccer, tennis, table tennis, boxing, or basketball. For example, an event may be a race such as a car race, a yacht race, a ski race, or an airplane race. An event may be an event that involves an object controlled by a player and an object not controlled by the player, and is not limited to being a competitive event. As an example, an event may be a cooperative event in which an object controlled by a player and an object not controlled by the player cooperate to complete a task. In this case, the task may involve a player character raising a non-player character, or a player character and a non-player character building a city or building.
[準備パート]
準備パートの具体的な仕様の一例について説明する。
準備パートにおいて、ユーザー11は、イベントの準備を行い得る。一例として、イベントの準備は、ユーザー11が所持するキャラクターの中から自分のアバターであるプレイヤーキャラクターを選択することを含み得る。イベントの準備は、プレイヤーキャラクターの装備、プレイヤーキャラクターのスキル、及びプレイヤーキャラクターの所持アイテムの追加、交換、削除を含む。イベントの準備は、プレイヤーキャラクターの容姿を変更することを含んでもよい。例えば、プレイヤーキャラクターの容姿は、種族、性別、体形、髪型、及び表情であるとよい。つまり、イベントの準備は、プレイヤーキャラクターの設定を変更することであるとよい。
[Preparation part]
An example of specific specifications for the preparation part will be described.
In the preparation part, user 11 may prepare for the event. As an example, preparation for the event may include selecting a player character, which will be the user's avatar, from among the characters owned by user 11. Preparation for the event may include adding, exchanging, or deleting equipment, skills, and items owned by the player character. Preparation for the event may also include changing the appearance of the player character. For example, the appearance of the player character may include the race, gender, body shape, hairstyle, and facial expression. In other words, preparation for the event may involve changing the settings of the player character.
[端末における画面遷移の概要]
端末100における画面遷移の概要について説明する。
図4に示すように、端末100のモニター181には、ゲームのパート、ゲームの進行状況、及びユーザー11の指示に応じて各種の画面が表示され得る。一例として、ゲーム画面は、ホーム画面40、及びイベント画面50を含み得る。ホーム画面40は、準備パートにおいて表示される。イベント画面50は、イベントパートにおいて表示される。
[Overview of screen transitions on devices]
An overview of screen transitions on the terminal 100 will be described.
4, various screens may be displayed on the monitor 181 of the terminal 100 depending on the game part, the progress of the game, and instructions from the user 11. As an example, the game screen may include a home screen 40 and an event screen 50. The home screen 40 is displayed in the preparation part. The event screen 50 is displayed in the event part.
[イベントを実行する処理の流れの一例]
図5に示すように、ステップS100において、端末100のプロセッサー110は、準備パートである場合に、ホーム画面40をモニター166に表示する。ステップS102において、端末100のプロセッサー110は、イベントの開始を指示する開始操作を受け付けた場合に、イベントを開始するとともに、イベントが開始されることを特定可能な情報を含むイベント開始通知をサーバー200へ送信する。一例として、イベント開始通知は、ユーザー情報を含み得る。イベントを開始する場合に、プロセッサー110は、仮想空間を定義するとともに、その仮想空間に仮想カメラを配置することによって、当該仮想カメラの撮影範囲に収められる範囲を含むイベント画面50をモニター166に表示する。一例として、仮想空間には、プレイヤーキャラクター、及び非プレイヤーキャラクターが配置される。ステップS103において、サーバー200のプロセッサー210は、イベント開始通知を受信する。一例として、サーバー200のプロセッサー210は、イベント開始通知のユーザー情報と、ストレージ230に記憶されたユーザー情報とに基づいて、イベントが有効であるか否かを判定する。一例として、サーバー200のプロセッサー210は、イベント開始通知のユーザー情報と、ストレージ230に記憶されたユーザー情報とが整合する場合にイベントが有効であると判定する。
[Example of the process flow for executing an event]
As shown in FIG. 5 , in step S100, the processor 110 of the terminal 100 displays the home screen 40 on the monitor 166 when the terminal 100 is in the preparation part. In step S102, when the processor 110 of the terminal 100 receives a start operation instructing the start of an event, the processor 110 starts the event and transmits an event start notification to the server 200, the event start notification including information that can identify the start of the event. As an example, the event start notification may include user information. When starting the event, the processor 110 defines a virtual space and places a virtual camera in the virtual space, thereby displaying an event screen 50 on the monitor 166 that includes an area captured by the virtual camera. As an example, a player character and a non-player character are placed in the virtual space. In step S103, the processor 210 of the server 200 receives the event start notification. As an example, the processor 210 of the server 200 determines whether the event is valid based on the user information in the event start notification and the user information stored in the storage 230. For example, the processor 210 of the server 200 determines that the event is valid if the user information in the event start notification matches the user information stored in the storage 230 .
ステップS104において、端末100のプロセッサー110は、イベントを制御するためのイベント制御処理を実行する。イベント制御処理において、端末100のプロセッサー110は、プレイヤーキャラクターの行動、非プレイヤーキャラクターの行動、プレイヤーキャラクターのHP、及び非プレイヤーキャラクターのHPを制御する。ステップS105において、端末100のプロセッサー110は、イベントの終了条件が満たされた場合に、イベントを終了させるとともに、イベントが終了することを特定可能な情報を含むイベント終了通知をサーバー200へ送信する。一例として、イベントの終了条件は、プレイヤーキャラクターのHPが0になること、又は全ての非プレイヤーキャラクターのHPが0になることによって満たされる。一例として、イベント終了通知は、イベント情報を含み得る。イベント情報は、イベントの結果を特定可能な結果情報を含み得る。 In step S104, the processor 110 of the terminal 100 executes an event control process to control the event. In the event control process, the processor 110 of the terminal 100 controls the actions of the player character, the actions of the non-player character, the HP of the player character, and the HP of the non-player character. In step S105, when the event end condition is met, the processor 110 of the terminal 100 ends the event and sends an event end notification to the server 200 including information that can identify the end of the event. As an example, the event end condition is met when the HP of the player character reaches 0, or when the HP of all non-player characters reaches 0. As an example, the event end notification may include event information. The event information may include result information that can identify the result of the event.
ステップS106において、サーバー200のプロセッサー210は、イベント終了通知を受信する。ステップS107において、サーバー200のプロセッサー210は、イベントが有効である場合、イベント終了通知の結果情報に基づいて、ストレージ230に記憶されるユーザー情報を更新する。一例として、プロセッサー210は、イベントが有効である場合、イベントの達成度合いに基づいて、ゲーム内の通貨、及びゲーム内のアイテムなどの報酬をユーザー11に付与するように、ストレージ230に記憶されるユーザー情報を更新する。一例として、プロセッサー210は、イベントが有効でない場合、報酬をユーザー11に付与しない。ステップS108において、サーバー200のプロセッサー210は、更新後のユーザー情報を特定可能な更新情報を端末100へ送信する。 In step S106, the processor 210 of the server 200 receives an event end notification. In step S107, if the event is valid, the processor 210 of the server 200 updates the user information stored in the storage 230 based on the result information of the event end notification. As an example, if the event is valid, the processor 210 updates the user information stored in the storage 230 so as to grant rewards such as in-game currency and in-game items to the user 11 based on the degree of achievement of the event. As an example, if the event is not valid, the processor 210 does not grant rewards to the user 11. In step S108, the processor 210 of the server 200 transmits update information capable of identifying the updated user information to the terminal 100.
ステップS109において、端末100のプロセッサー110は、更新情報を受信する。プロセッサー110は、更新情報に基づいて、ストレージ130に記憶されるユーザー情報を更新する。ステップS110において、端末100のプロセッサー110は、イベント結果を示すオブジェクトをモニター166に表示する。一例として、イベント結果は、イベントの達成度合いを認識可能な情報を含み得る。一例として、イベント結果は、報酬を認識可能な情報を含み得る。ステップS111において、端末100のプロセッサー110は、ホーム画面40をモニター166に表示する。 In step S109, the processor 110 of the terminal 100 receives the update information. The processor 110 updates the user information stored in the storage 130 based on the update information. In step S110, the processor 110 of the terminal 100 displays an object indicating the event result on the monitor 166. As an example, the event result may include information that allows the user to recognize the degree of achievement of the event. As an example, the event result may include information that allows the user to recognize the reward. In step S111, the processor 110 of the terminal 100 displays the home screen 40 on the monitor 166.
[イベント制御処理の流れの一例]
イベント制御処理の流れについて説明する。イベント制御処理は、ステップS102においてイベントが開始されてからステップS105においてイベントが終了されるまでの期間において、所定の周期毎に実行される。一例として、所定の周期は、1/60秒である。
[Example of event control process flow]
The flow of the event control process will be described. The event control process is executed at a predetermined cycle from the start of the event in step S102 to the end of the event in step S105. As an example, the predetermined cycle is 1/60 seconds.
図6に示すように、ステップS201において、端末100のプロセッサー110は、プレイヤーキャラクターの行動を指示する行動操作を受け付けたか否かを判定する。行動操作を受け付けた場合(ステップS201:YES)、ステップS202において、端末100のプロセッサー110は、行動操作に応じてプレイヤーキャラクターの行動を制御する。つまり、プロセッサー110は、行動操作に応じてプレイヤーキャラクターを行動させる。一例として、プレイヤーキャラクターの移動を指示する行動操作を受け付けた場合、プロセッサー110は、行動操作に応じてプレイヤーキャラクターを移動させる。プレイヤーキャラクターによる攻撃を指示する行動操作を受け付けた場合、プロセッサー110は、行動操作に応じてプレイヤーキャラクターに攻撃させる。 As shown in FIG. 6 , in step S201, processor 110 of terminal 100 determines whether or not it has received an action operation instructing the player character to act. If an action operation has been received (step S201: YES), in step S202, processor 110 of terminal 100 controls the action of the player character in accordance with the action operation. That is, processor 110 causes the player character to act in accordance with the action operation. As an example, if it has received an action operation instructing the player character to move, processor 110 causes the player character to move in accordance with the action operation. If it has received an action operation instructing the player character to attack, processor 110 causes the player character to attack in accordance with the action operation.
行動操作を受け付けていない場合(ステップS201:NO)、及びステップS202が終了した場合、端末100のプロセッサー110は、非プレイヤーキャラクターの行動制御処理を実行する。非プレイヤーキャラクターの行動制御処理において、プロセッサー110は、非プレイヤーキャラクターの行動を制御する。つまり、プロセッサー110は、非プレイヤーキャラクターを行動させる。一例として、プロセッサー110は、プレイヤーキャラクターとの距離に応じて非プレイヤーキャラクターを移動、及び攻撃させる。ステップS204において、端末100のプロセッサー110は、行動結果判定処理を実行する。行動結果判定処理において、プレイヤーキャラクターのHP、及び非プレイヤーキャラクターのHPを制御する。一例として、行動結果判定処理において、プロセッサー110は、ステップS202の結果、プレイヤーキャラクターの攻撃が非プレイヤーキャラクターに命中したか否かを判定する。プレイヤーキャラクターの攻撃が非プレイヤーキャラクターに命中したと判定した場合、プロセッサー110は、非プレイヤーキャラクターのHPを減少させる。一例として、行動結果判定処理において、プロセッサー110は、ステップS203の結果、非プレイヤーキャラクターの攻撃がプレイヤーキャラクターに命中したか否かを判定する。非プレイヤーキャラクターの攻撃がプレイヤーキャラクターに命中したと判定した場合、プロセッサー110は、プレイヤーキャラクターのHPを減少させる。 If no action operation has been received (step S201: NO) or if step S202 has ended, processor 110 of terminal 100 executes a non-player character action control process. In the non-player character action control process, processor 110 controls the action of the non-player character. That is, processor 110 causes the non-player character to act. As an example, processor 110 causes the non-player character to move and attack depending on the distance from the player character. In step S204, processor 110 of terminal 100 executes an action result determination process. In the action result determination process, processor 110 controls the HP of the player character and the HP of the non-player character. As an example, in the action result determination process, processor 110 determines, as a result of step S202, whether the player character's attack hit the non-player character. If it is determined that the player character's attack hit the non-player character, processor 110 reduces the HP of the non-player character. As an example, in the action result determination process, processor 110 determines whether the non-player character's attack hit the player character as a result of step S203. If it is determined that the non-player character's attack hit the player character, processor 110 reduces the player character's HP.
[非プレイヤーキャラクターの行動制御処理の概要]
非プレイヤーキャラクターの行動制御処理について説明する。非プレイヤーキャラクターの行動制御処理において、端末100のプロセッサー110は、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングを決定するとともに、行動タイミングが到来した非プレイヤーキャラクターを行動させる。
[Outline of non-player character behavior control processing]
The action control process for non-player characters will now be described. In the action control process for non-player characters, the processor 110 of the terminal 100 determines the action timing for non-player characters, and causes the non-player characters to act when the action timing arrives.
図7、及び図8に示すように、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、非プレイヤーキャラクターの位置と、敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に応じて変化する。一例として、敵対範囲は、プレイヤーキャラクターを中心とする円を底面とする円柱状の範囲である。敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターは、プレイヤーキャラクターに敵対する行動をとる。つまり、敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数は、プレイヤーキャラクターに敵対する行動を取り得る非プレイヤーキャラクターの数であるともいえる。敵対範囲は、所定の範囲の一例である。 As shown in Figures 7 and 8, the timing of a non-player character's actions changes depending on the position of the non-player character and the number of non-player characters located in the hostile range. As an example, the hostile range is a cylindrical range with a circle at its base centered on the player character. Non-player characters located in the hostile range will take hostile actions against the player character. In other words, the number of non-player characters located in the hostile range can be said to be the number of non-player characters that can take hostile actions against the player character. The hostile range is an example of a predetermined range.
非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に応じて変化する。一例として、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数が多いほど遅くなる。一例として、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に比例する。 The timing of a non-player character's actions changes depending on the number of non-player characters located in the hostile range. For example, the timing of a non-player character's actions becomes slower the more non-player characters there are located in the hostile range. For example, the timing of a non-player character's actions is proportional to the number of non-player characters located in the hostile range.
一例として、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、プレイヤーキャラクターと非プレイヤーキャラクターとの距離(以下、キャラクター間距離と示す)に応じて変化する。一例として、敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、当該非プレイヤーキャラクターの範囲に応じて変化する。一例として、敵対範囲には、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングが異なる第1範囲と、第2範囲と、第3範囲とがある。つまり、敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、当該非プレイヤーキャラクターが、敵対範囲において、第1範囲に位置する場合と、第2範囲に位置する場合と、第3範囲に位置する場合とで異なる。一例として、第1範囲は、プレイヤーキャラクターからの距離が第1距離未満であって、プレイヤーキャラクターを中心とする円を底面とする円柱状の範囲である。一例として、第2範囲は、プレイヤーキャラクターからの距離が、第1距離よりも長い第2距離未満であって、プレイヤーキャラクターを中心とする円を底面とする円柱状の範囲から第1範囲を除いた円筒状の範囲である。一例として、第3範囲は、プレイヤーキャラクターからの距離が、第2距離よりも長い第3距離以下であって、プレイヤーキャラクターを中心とする円を底面とする円柱状の範囲から第1範囲、及び第2範囲を除いた円筒状の範囲である。非プレイヤーキャラクターは、キャラクター間距離が第3距離以下である場合にプレイヤーキャラクターに敵対する行動を取り得る。第3距離は、非プレイヤーキャラクターがプレイヤーキャラクターに敵対する行動を取り得る距離(以下、敵対距離と示す)である。 As an example, the action timing of a non-player character changes depending on the distance between the player character and the non-player character (hereinafter referred to as the inter-character distance). As an example, the action timing of a non-player character located in an enemy range changes depending on the range of the non-player character. As an example, the enemy range includes a first range, a second range, and a third range in which the action timing of a non-player character differs. In other words, the action timing of a non-player character located in the enemy range differs when the non-player character is located in the first range, the second range, or the third range within the enemy range. As an example, the first range is a cylindrical range whose base is a circle centered on the player character and whose distance from the player character is less than the first distance. As an example, the second range is a cylindrical range whose base is a circle centered on the player character and whose distance from the player character is less than a second distance longer than the first distance, excluding the first range. As an example, the third range is a cylindrical range that is the distance from the player character equal to or less than the third distance, which is longer than the second distance, and has a base that is a circle centered on the player character, excluding the first and second ranges. A non-player character may take hostile actions toward a player character when the distance between characters is equal to or less than the third distance. The third distance is the distance at which a non-player character may take hostile actions toward a player character (hereinafter referred to as the hostile distance).
一例として、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、当該非プレイヤーキャラクターが第2範囲に位置する場合、第1範囲に位置する場合よりも遅くなる。一例として、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、当該非プレイヤーキャラクターが第3範囲に位置する場合、第2範囲に位置する場合よりも遅くなる。つまり、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、非プレイヤーキャラクターの位置が、プレイヤーキャラクターから遠いほど遅くなる。 As an example, the timing of a non-player character's action will be slower when the non-player character is located in the second range than when the non-player character is located in the first range. As an example, the timing of a non-player character's action will be slower when the non-player character is located in the third range than when the non-player character is located in the second range. In other words, the farther the non-player character is located from the player character, the slower the timing of a non-player character's action will be.
一例として、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、特定条件が満たされているか否かに応じて変化する。一例として、特定条件は、敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数にかかわらず満たされ得る。一例として、特定条件は、キャラクター間距離にかかわらず満たされ得る。一例として、特定条件は、その成立状況がプレイヤーの操作に応じて変化し得る。一例として、特定条件は、非プレイヤーキャラクターの一部又は全身が、プレイヤーキャラクターの頭上後方に配置された仮想カメラの撮影範囲に収められていない場合に満たされる。つまり、特定条件は、非プレイヤーキャラクターがモニター166に表示されていない場合に満たされる。 As one example, the timing of a non-player character's actions changes depending on whether a specific condition is met. As one example, the specific condition may be met regardless of the number of non-player characters located in the hostile range. As one example, the specific condition may be met regardless of the distance between characters. As one example, the fulfillment of the specific condition may change depending on the player's operations. As one example, the specific condition is met when part or the entire non-player character is not within the shooting range of the virtual camera placed above and behind the player character. In other words, the specific condition is met when the non-player character is not displayed on monitor 166.
[非プレイヤーキャラクターの行動制御処理の流れの一例]
上記のように、非プレイヤーキャラクターの位置と、敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数とに応じて異なる行動タイミングで非プレイヤーキャラクターを行動させるための非プレイヤーキャラクターの行動制御処理の流れの一例について説明する。
[Example of a flow of a non-player character's behavior control process]
As described above, an example of the flow of the non-player character action control process for causing non-player characters to act at different action timing depending on the position of the non-player characters and the number of non-player characters located in the hostile range will be described.
図9に示すように、ステップS301において、端末100のプロセッサー110は、プレイヤーキャラクターから敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数を特定する。ステップS302において、端末100のプロセッサー110は、第1遅延係数を決定する。第1遅延係数は、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングを変化させるために用いられる。非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、第1遅延係数と、後述する第2遅延係数とに基づいて決定される。第1遅延係数は、敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に基づいて決定される。一例として、第1遅延係数は、敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数が多いほど大きくなる。一例として、第1遅延係数は、敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に比例する。一例として、第1遅延係数は、敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数を特定数で除算した際の商と、遅延定数とを乗算した際の積である。つまり、第1遅延係数は、敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数が特定数多くなるごとに、遅延定数ずつ大きくなる。特定数は、任意の正数である。一例として、特定数は、任意の自然数である。一例として、特定数は、2である。遅延定数は、任意の正数である。一例として、遅延定数は、1未満の正数である。一例として、遅延定数は、0.1である。 As shown in FIG. 9 , in step S301, the processor 110 of the terminal 100 determines the number of non-player characters located within the hostile range from the player character. In step S302, the processor 110 of the terminal 100 determines a first delay coefficient. The first delay coefficient is used to change the action timing of the non-player characters. The action timing of the non-player characters is determined based on the first delay coefficient and a second delay coefficient, which will be described later. The first delay coefficient is determined based on the number of non-player characters located within the hostile range. For example, the first delay coefficient increases as the number of non-player characters located within the hostile range increases. For example, the first delay coefficient is proportional to the number of non-player characters located within the hostile range. For example, the first delay coefficient is the product of the quotient obtained by dividing the number of non-player characters located within the hostile range by a specific number and multiplying it by a delay constant. In other words, the first delay coefficient increases by the delay constant as the number of non-player characters located within the hostile range increases by a specific number. The specific number is any positive number. For example, the specific number is any natural number. In one example, the specific number is 2. The delay constant is any positive number. In one example, the delay constant is a positive number less than 1. In one example, the delay constant is 0.1.
ステップS303において、端末100のプロセッサー110は、ステップS302において決定した第1遅延係数が第1最大遅延数よりも大きいか否かを判定する。第1遅延係数が第1最大遅延数よりも大きい場合(ステップS303:YES)、ステップS304において、端末100のプロセッサー110は、第1遅延係数を第1最大遅延数に変更する。一例として、第1最大遅延数は、任意の正数である。一例として、第1最大遅延数は、1未満の正数である。一例として、第1最大遅延数は、0.3である。第1遅延係数が第1最大遅延数以下である場合(ステップS303:NO)、及びステップS304を終了した場合、ステップS305において、第2遅延係数を決定する。第2遅延係数は、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングを変化させるために用いられる。第2遅延係数は、キャラクター間距離に基づいて決定される。つまり、第2遅延係数は、非プレイヤーキャラクターごとに決定される。一例として、第2遅延係数は、キャラクター間距離が遠いほど大きくなる。一例として、第2遅延係数は、キャラクター間距離が特定距離に達しているか否かに応じて決定される。特定距離は、上述の第1距離、及び第2距離である。 In step S303, the processor 110 of the terminal 100 determines whether the first delay coefficient determined in step S302 is greater than the first maximum delay number. If the first delay coefficient is greater than the first maximum delay number (step S303: YES), in step S304, the processor 110 of the terminal 100 changes the first delay coefficient to the first maximum delay number. For example, the first maximum delay number is any positive number. For example, the first maximum delay number is a positive number less than 1. For example, the first maximum delay number is 0.3. If the first delay coefficient is less than or equal to the first maximum delay number (step S303: NO), or if step S304 is terminated, in step S305, a second delay coefficient is determined. The second delay coefficient is used to change the action timing of non-player characters. The second delay coefficient is determined based on the distance between characters. That is, the second delay coefficient is determined for each non-player character. For example, the second delay coefficient increases as the distance between characters increases. As an example, the second delay coefficient is determined depending on whether the distance between the characters reaches a specific distance. The specific distance is the first distance and the second distance described above.
一例として、キャラクター間距離が第1距離未満であるときの第2遅延係数は、0である。キャラクター間距離が第1距離以上であって、第2距離未満であるときの第2遅延係数は、任意の正数である。一例として、キャラクター間距離が第1距離以上であって、第2距離未満であるときの第2遅延係数は、1未満の正数である。一例として、キャラクター間距離が第1距離以上であって、第2距離未満であるときの第2遅延係数は、0.1である。キャラクター間距離が第2距離以上であるときの第2遅延係数は、キャラクター間距離が第1距離以上であって、第2距離未満であるときの第2遅延係数よりも大きい任意の正数である。一例として、キャラクター間距離が第2距離以上であるときの第2遅延係数は、1未満の正数である。一例として、キャラクター間距離が第2距離以上であるときの第2遅延係数は、0.4である。 As an example, when the inter-character distance is less than the first distance, the second delay coefficient is 0. When the inter-character distance is equal to or greater than the first distance and less than the second distance, the second delay coefficient is any positive number. As an example, when the inter-character distance is equal to or greater than the first distance and less than the second distance, the second delay coefficient is a positive number less than 1. As an example, when the inter-character distance is equal to or greater than the first distance and less than the second distance, the second delay coefficient is 0.1. When the inter-character distance is equal to or greater than the second distance, the second delay coefficient is any positive number greater than the second delay coefficient when the inter-character distance is equal to or greater than the first distance and less than the second distance. As an example, when the inter-character distance is equal to or greater than the second distance, the second delay coefficient is a positive number less than 1. As an example, when the inter-character distance is equal to or greater than the second distance, the second delay coefficient is 0.4.
ステップS306において、端末100のプロセッサー110は、非プレイヤーキャラクターが特定条件を満たしているか否かを判定する。一例として、端末100のプロセッサー110は、非プレイヤーキャラクターの位置が、仮想カメラの撮影範囲に収められない位置であるか否かを判定する。非プレイヤーキャラクターが特定条件を満たしている場合(ステップS306:YES)、ステップS307において、端末100のプロセッサー110は、第2遅延係数を第2最大遅延数に変更する。一例として、第2最大遅延数は、キャラクター間距離が第2距離以上であるときの第2遅延係数よりも大きい任意の正数である。一例として、第2最大遅延数は、1未満の正数である。一例として、第2最大遅延数は、0.7である。 In step S306, the processor 110 of the terminal 100 determines whether the non-player character satisfies a specific condition. As an example, the processor 110 of the terminal 100 determines whether the position of the non-player character is outside the shooting range of the virtual camera. If the non-player character satisfies the specific condition (step S306: YES), in step S307, the processor 110 of the terminal 100 changes the second delay coefficient to a second maximum delay number. As an example, the second maximum delay number is an arbitrary positive number greater than the second delay coefficient when the inter-character distance is equal to or greater than the second distance. As an example, the second maximum delay number is a positive number less than 1. As an example, the second maximum delay number is 0.7.
非プレイヤーキャラクターが特定条件を満たしていない場合(ステップS306:NO)、ステップS307を終了した場合、ステップS308において、端末100のプロセッサー110は、非プレイヤーキャラクターの仮行動タイミングを決定する。プロセッサー110は、第1遅延係数、及び第2遅延係数に基づいて非プレイヤーキャラクターの仮行動タイミングを決定する。一例として、プロセッサー110は、第1遅延係数と第2遅延係数を加算した際の和に基づいて非プレイヤーキャラクターの仮行動タイミングを決定する。一例として、プロセッサー110は、第1遅延係数と第2遅延係数を加算した際の和に基づいて遅延時間を計算する。一例として、プロセッサー110は、遅延時間を計時する。一例として、非プレイヤーキャラクターの仮行動タイミングは、遅延時間が経過したときに到来する。つまり、プロセッサー110は、遅延時間を計算することによって仮行動タイミングを決定する。一例として、遅延時間は、第1遅延係数と第2遅延係数を加算した際の和に、基準遅延時間を乗算した際の積である。一例として、基準遅延時間は、任意の正数である。一例として、基準遅延時間は、4秒である。 If the non-player character does not satisfy the specific condition (step S306: NO), or if step S307 is terminated, in step S308, the processor 110 of the terminal 100 determines the provisional action timing of the non-player character. The processor 110 determines the provisional action timing of the non-player character based on the first delay coefficient and the second delay coefficient. As an example, the processor 110 determines the provisional action timing of the non-player character based on the sum of the first delay coefficient and the second delay coefficient. As an example, the processor 110 calculates the delay time based on the sum of the first delay coefficient and the second delay coefficient. As an example, the processor 110 times the delay time. As an example, the provisional action timing of the non-player character arrives when the delay time has elapsed. In other words, the processor 110 determines the provisional action timing by calculating the delay time. As an example, the delay time is the product of the sum of the first delay coefficient and the second delay coefficient multiplied by the reference delay time. As an example, the reference delay time is an arbitrary positive number. As an example, the reference delay time is 4 seconds.
ステップS309において、端末100のプロセッサー110は、ステップS308において決定した仮行動タイミングが設定中の非プレイヤーキャラクターの行動タイミングよりも早いか否かを判定する。一例として、プロセッサー110は、ステップS308において決定した遅延時間が、計時中の遅延時間よりも少ないか否かを判定する。計時中の遅延時間は、ストレージ130に記憶される。ステップS308において、プロセッサー110は、計時中の遅延時間が0のとき、つまり、遅延時間を計時していないときにも仮行動タイミングが設定中の非プレイヤーキャラクターの行動タイミングよりも早いと判定する。仮行動タイミングが設定中の非プレイヤーキャラクターの行動タイミングよりも早い場合(ステップS309:YES)、端末100のプロセッサー110は、仮行動タイミングを非プレイヤーキャラクターの行動タイミングとして設定する。一例として、プロセッサー110は、ステップS308において決定した遅延時間を計時する。 In step S309, the processor 110 of the terminal 100 determines whether the tentative action timing determined in step S308 is earlier than the action timing of the non-player character being set. As an example, the processor 110 determines whether the delay time determined in step S308 is less than the delay time being measured. The delay time being measured is stored in the storage 130. In step S308, the processor 110 determines that the tentative action timing is earlier than the action timing of the non-player character being set even when the delay time being measured is 0, that is, when the delay time is not being measured. If the tentative action timing is earlier than the action timing of the non-player character being set (step S309: YES), the processor 110 of the terminal 100 sets the tentative action timing as the action timing of the non-player character. As an example, the processor 110 measures the delay time determined in step S308.
ステップS310において、端末100のプロセッサー110は、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングが到来したか否かを判定する。一例として、プロセッサー110は、遅延時間を減算するとともに、減算後の遅延時間が0になった場合に非プレイヤーキャラクターの行動タイミングが到来したと判定する。非プレイヤーキャラクターの行動タイミングが到来した場合(ステップS310:YES)、端末100のプロセッサー110は、非プレイヤーキャラクターの行動を制御する。一例として、プロセッサー110は、キャラクター間距離に応じて非プレイヤーキャラクターの行動を制御する。一例として、プロセッサー110は、非プレイヤーキャラクターの種類に応じて非プレイヤーキャラクターの行動を制御する。一例として、プロセッサー110は、キャラクター間距離と、非プレイヤーキャラクターの種類とに基づいて、非プレイヤーキャラクターがプレイヤーキャラクターに攻撃可能か否かを判定する。非プレイヤーキャラクターがプレイヤーキャラクターに攻撃可能な場合、プロセッサー110は、プレイヤーキャラクターを攻撃するように非プレイヤーキャラクターを制御する。非プレイヤーキャラクターがプレイヤーキャラクターに攻撃不能な場合、プロセッサー110は、プレイヤーキャラクターに近づくように非プレイヤーキャラクターの移動を制御する。プロセッサー110は、ステップS305~ステップS312を敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターごとに実行することで、複数の非プレイヤーキャラクターの行動を制御する。プロセッサー110が、ステップS301~ステップS304、及びステップS308~ステップS312を実行することによって、端末100は、プレイヤーキャラクターから敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に応じて非プレイヤーキャラクターの行動タイミングを変化させる機能を発揮する。より、具体的には、プロセッサー110がこれらのステップを実行することによって、端末100は、敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数が多いほど非プレイヤーキャラクターの行動タイミングを遅くさせる機能を発揮する。また、プロセッサー110が、ステップS305、及びステップS308~ステップS312を実行することによって、端末100は、キャラクター間距離に応じて非プレイヤーキャラクターの行動タイミングを変化させる機能を発揮する。 In step S310, processor 110 of terminal 100 determines whether the timing for a non-player character to act has arrived. As an example, processor 110 subtracts a delay time and determines that the timing for a non-player character to act has arrived when the delay time after subtraction becomes zero. If the timing for a non-player character to act has arrived (step S310: YES), processor 110 of terminal 100 controls the action of the non-player character. As an example, processor 110 controls the action of the non-player character according to the distance between the characters. As an example, processor 110 controls the action of the non-player character according to the type of non-player character. As an example, processor 110 determines whether the non-player character can attack the player character based on the distance between the characters and the type of non-player character. If the non-player character can attack the player character, processor 110 controls the non-player character to attack the player character. If the non-player character cannot attack the player character, processor 110 controls the movement of the non-player character to move closer to the player character. Processor 110 controls the actions of multiple non-player characters by executing steps S305 to S312 for each non-player character located within the hostile range. By executing steps S301 to S304 and steps S308 to S312, processor 110 causes device 100 to perform a function of changing the action timing of non-player characters depending on the number of non-player characters located within the hostile range from the player character. More specifically, by executing these steps, processor 110 causes device 100 to perform a function of delaying the action timing of non-player characters the greater the number of non-player characters located within the hostile range. Furthermore, by executing step S305 and steps S308 to S312, processor 110 causes device 100 to perform a function of changing the action timing of non-player characters depending on the distance between the characters.
[表示画面の一例と表示に関する処理の流れ]
[ホーム画面]
図10に示すように、準備パートにおいて、端末100のモニター166には、ホーム画面40が表示される。ホーム画面40は、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、ホーム画面40は、キャラクターウィンドウ401、イベントアイコン404、及びキャラクターアイコン406を含み得る。
[Example of display screen and display processing flow]
[Home screen]
10 , in the preparation part, a home screen 40 is displayed on the monitor 166 of the terminal 100. The home screen 40 may include various objects. As an example, the home screen 40 may include a character window 401, an event icon 404, and a character icon 406.
一例として、キャラクターウィンドウ401には、プレイヤーキャラクター81が表示される。プレイヤーキャラクター81の外観は、プレイヤーキャラクターの設定が変更されることに応じて変化する。一例として、イベントアイコン404が表示されている部分をタップ操作することによって、イベントの開始を指示する開始操作を行うことができる。イベントアイコン404は、開始操作を補助するUIオブジェクトである。一例として、キャラクターアイコン406が表示されている部分をタップ操作することによって、イベントの準備を行うための準備ウィンドウ(不図示)の表示を指示する操作を行うことができる。キャラクターアイコン406は、準備ウィンドウの表示を指示する操作を補助するUIオブジェクトである。 As an example, the character window 401 displays a player character 81. The appearance of the player character 81 changes as the player character's settings are changed. As an example, a start operation to instruct the start of an event can be performed by tapping on the area where the event icon 404 is displayed. The event icon 404 is a UI object that assists in the start operation. As an example, an operation to instruct the display of a preparation window (not shown) for preparing for the event can be performed by tapping on the area where the character icon 406 is displayed. The character icon 406 is a UI object that assists in the operation to instruct the display of the preparation window.
[仮想空間の概略]
図11に示すように、イベントパートでは、端末100によって仮想空間80が定義される。仮想空間80には、各種のオブジェクトが配置され得る。仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、プレイヤーキャラクター81を含む。仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、非プレイヤーキャラクター82を含む。仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、フィールド92Aを構成するための地形オブジェクト92を含む。一例として、地形オブジェクト92は、プレイヤーキャラクター81、及び非プレイヤーキャラクター82の移動に影響を与えるオブジェクトを含んでよい。例えば、地形オブジェクト92は、樹木、岩、川、海、及び山など、プレイヤーキャラクター81、及び非プレイヤーキャラクター82の移動を制限するオブジェクトを含んでよい。例えば、地形オブジェクト92は、沼地など、プレイヤーキャラクター81、及び非プレイヤーキャラクター82ーの移動速度を減少させるオブジェクトを含んでよい。例えば、地形オブジェクト92は、氷床など、プレイヤーキャラクター81、及び非プレイヤーキャラクター82の移動速度を増加させるオブジェクトを含んでよい。一例として、地形オブジェクト92は、プレイヤーキャラクター81、及び非プレイヤーキャラクター82の能力値に影響を与えるオブジェクトを含んでよい。例えば、地形オブジェクト92は、毒沼など、プレイヤーキャラクター81、及び非プレイヤーキャラクター82のHPを減少させるオブジェクトを含んでよい。例えば、地形オブジェクト92は、回復の泉など、プレイヤーキャラクター81、及び非プレイヤーキャラクター82のHPを増加させるオブジェクトを含んでよい。
[Outline of virtual space]
As shown in FIG. 11 , in the event part, a virtual space 80 is defined by the terminal 100. Various objects may be placed in the virtual space 80. The various objects that may be placed in the virtual space 80 include a player character 81. The various objects that may be placed in the virtual space 80 include a non-player character 82. The various objects that may be placed in the virtual space 80 include a terrain object 92 that constitutes a field 92A. As an example, the terrain object 92 may include an object that affects the movement of the player character 81 and the non-player characters 82. For example, the terrain object 92 may include objects that limit the movement of the player character 81 and the non-player characters 82, such as trees, rocks, rivers, oceans, and mountains. For example, the terrain object 92 may include an object, such as a swamp, that reduces the movement speed of the player character 81 and the non-player characters 82. For example, the terrain object 92 may include an object, such as an ice sheet, that increases the movement speed of the player character 81 and the non-player characters 82. As an example, the terrain object 92 may include an object that affects the ability scores of the player character 81 and the non-player characters 82. For example, the terrain object 92 may include an object, such as a poisonous swamp, that reduces the HP of the player character 81 and the non-player characters 82. For example, the terrain object 92 may include an object, such as a recovery fountain, that increases the HP of the player character 81 and the non-player characters 82.
図11、及び図12に示すように、イベントパートにおいて、端末100のモニター166には、イベント画面50が表示される。イベント画面50は、各種のオブジェクトを含む。一例として、イベント画面50は、プレイヤーキャラクター81を含み得る。一例として、イベント画面50は、プレイヤーキャラクター81のHPを示すHPバー61を含み得る。一例として、イベント画面50は、地形オブジェクト92を含む。一例として、地形オブジェクト92が表示されている部分をタップ操作することによって、その位置にプレイヤーキャラクター81の移動を指示する操作を行うことができる。地形オブジェクト92は、プレイヤーキャラクター81の移動を指示する操作を補助するUIオブジェクトである。一例として、イベント画面50は、非プレイヤーキャラクター82を含み得る。一例として、非プレイヤーキャラクター82が表示されている部分をタップ操作することによって、当該非プレイヤーキャラクター82への攻撃を指示する操作を行うことができる。非プレイヤーキャラクター82は、当該非プレイヤーキャラクター82への攻撃を指示する操作を補助するUIオブジェクトである。一例として、イベント画面50は、非プレイヤーキャラクター82のHPを示すHPバー62を含み得る。一例として、イベント画面50では、プレイヤーキャラクター81がモニター166の中央に表示される。一例として、イベント画面50では、プレイヤーキャラクター81の頭上後方に配置される仮想カメラ98の視界領域内に収められる範囲をモニター166に表示される。つまり、イベント画面50では、プレイヤーの操作に応じてプレイヤーキャラクターが行動することによって、モニター166に表示されるオブジェクトが変化し得る。このように、イベントパートにおいて、端末100のモニター166には、イベントの様子が表示される。 As shown in Figures 11 and 12, during the event part, an event screen 50 is displayed on the monitor 166 of the terminal 100. The event screen 50 includes various objects. As an example, the event screen 50 may include a player character 81. As an example, the event screen 50 may include an HP bar 61 indicating the HP of the player character 81. As an example, the event screen 50 includes a terrain object 92. As an example, by tapping on a portion where the terrain object 92 is displayed, an operation can be performed to instruct the player character 81 to move to that position. The terrain object 92 is a UI object that assists in the operation to instruct the player character 81 to move. As an example, the event screen 50 may include a non-player character 82. As an example, by tapping on a portion where the non-player character 82 is displayed, an operation can be performed to instruct an attack on the non-player character 82. The non-player character 82 is a UI object that assists in the operation to instruct an attack on the non-player character 82. As one example, the event screen 50 may include a HP bar 62 that indicates the HP of a non-player character 82. As one example, on the event screen 50, the player character 81 is displayed in the center of the monitor 166. As one example, on the event screen 50, the range that is within the field of view of a virtual camera 98 that is positioned above and behind the player character 81 is displayed on the monitor 166. In other words, on the event screen 50, the objects displayed on the monitor 166 may change as the player character acts in response to the player's operations. In this way, during the event part, the state of the event is displayed on the monitor 166 of the terminal 100.
図11、図12、及び図13に示すように、敵対範囲に8体の非プレイヤーキャラクター82が位置しているとする。このとき、第1範囲には、2体の非プレイヤーキャラクター82が位置しているとする。第2範囲には、3体の非プレイヤーキャラクター82が位置しているとする。第3範囲には、3体の非プレイヤーキャラクター82が位置しているとする。第2範囲に位置する3体の非プレイヤーキャラクター82のうち、2体の非プレイヤーキャラクター82は、特定条件を満たしているものとする。第3範囲に位置する3体の非プレイヤーキャラクター82のうち、2体の非プレイヤーキャラクター82は、特定条件を満たしているものとする。 As shown in Figures 11, 12, and 13, it is assumed that eight non-player characters 82 are located in the hostile range. In this case, it is assumed that two non-player characters 82 are located in the first range. It is assumed that three non-player characters 82 are located in the second range. It is assumed that three non-player characters 82 are located in the third range. Of the three non-player characters 82 located in the second range, two non-player characters 82 satisfy a specific condition. Of the three non-player characters 82 located in the third range, it is assumed that two non-player characters 82 satisfy a specific condition.
ステップS302において、端末100のプロセッサー110は、敵対範囲に8体の非プレイヤーキャラクター82が位置していることから、第1遅延係数として、0.4を決定する。ステップS303、及びステップS304において、端末100のプロセッサー110は、第1遅延係数が第1最大遅延数よりも大きいことから、第1最大遅延数である0.3を第1遅延係数として決定する。ステップS305において、端末100のプロセッサー110は、第1範囲に位置する非プレイヤーキャラクター82の第2遅延係数として、0を決定する。ステップS305において、端末100のプロセッサー110は、第2範囲に位置する非プレイヤーキャラクター82の第2遅延係数として、0.1を決定する。ステップS305において、端末100のプロセッサー110は、第3範囲に位置する非プレイヤーキャラクター82の第2遅延係数として、0.4を決定する。ステップS306、及びステップS307において、端末100のプロセッサー110は、特定条件を満たす非プレイヤーキャラクター82の第2遅延係数を、第2最大遅延数である0.7として決定する。ステップS308において、端末100のプロセッサー110は、第1遅延係数、及び第2遅延係数に基づいて非プレイヤーキャラクター82の遅延時間を決定する。 In step S302, the processor 110 of the terminal 100 determines 0.4 as the first delay coefficient because eight non-player characters 82 are located in the hostile range. In steps S303 and S304, the processor 110 of the terminal 100 determines 0.3, which is the first maximum delay number, as the first delay coefficient because the first delay coefficient is greater than the first maximum delay number. In step S305, the processor 110 of the terminal 100 determines 0 as the second delay coefficient for non-player characters 82 located in the first range. In step S305, the processor 110 of the terminal 100 determines 0.1 as the second delay coefficient for non-player characters 82 located in the second range. In step S305, the processor 110 of the terminal 100 determines 0.4 as the second delay coefficient for non-player characters 82 located in the third range. In steps S306 and S307, the processor 110 of the terminal 100 determines the second delay coefficient for the non-player character 82 that satisfies the specific condition as 0.7, which is the second maximum delay number. In step S308, the processor 110 of the terminal 100 determines the delay time for the non-player character 82 based on the first delay coefficient and the second delay coefficient.
具体的に、プロセッサー110は、第1範囲に位置する非プレイヤーキャラクター82の遅延時間として1.2秒を決定する。プロセッサー110は、第2範囲に位置する非プレイヤーキャラクター82であって、特定条件を満たしていない非プレイヤーキャラクター82の遅延時間として1.6秒を決定する。プロセッサー110は、第2範囲に位置する非プレイヤーキャラクター82であって、特定条件を満たしている非プレイヤーキャラクター82の遅延時間として4秒を決定する。プロセッサー110は、第3範囲に位置する非プレイヤーキャラクター82であって、特定条件を満たしていない非プレイヤーキャラクター82の遅延時間として2.8秒を決定する。プロセッサー110は、第2範囲に位置する非プレイヤーキャラクター82であって、特定条件を満たしている非プレイヤーキャラクター82の遅延時間として4秒を決定する。 Specifically, processor 110 determines 1.2 seconds as the delay time for non-player characters 82 located in the first range. Processor 110 determines 1.6 seconds as the delay time for non-player characters 82 located in the second range that do not satisfy a specific condition. Processor 110 determines 4 seconds as the delay time for non-player characters 82 located in the second range that satisfy a specific condition. Processor 110 determines 2.8 seconds as the delay time for non-player characters 82 located in the third range that do not satisfy a specific condition. Processor 110 determines 4 seconds as the delay time for non-player characters 82 located in the second range that satisfy a specific condition.
ステップS309、及びステップS310において、端末100のプロセッサー110は、ステップS308において決定した仮行動タイミングが設定中の行動タイミングよりも早い場合に、仮行動タイミングを行動タイミングとして設定する。つまり、プロセッサー110は、非プレイヤーキャラクター82の行動タイミングを早くすることができる。一例として、非プレイヤーキャラクター82の行動タイミングは、敵対範囲内に位置する非プレイヤーキャラクターの減少、及びキャラクター間距離の減少の一方、又は両方によって、早くなり得る。ステップS311、及びステップS312において、端末100のプロセッサー110は、非プレイヤーキャラクター82の行動タイミングが到来した場合に非プレイヤーキャラクター82の行動を制御する。 In steps S309 and S310, if the tentative action timing determined in step S308 is earlier than the currently set action timing, the processor 110 of the terminal 100 sets the tentative action timing as the action timing. In other words, the processor 110 can advance the action timing of the non-player character 82. As an example, the action timing of the non-player character 82 can be advanced by one or both of a decrease in the number of non-player characters located within the hostile range and a decrease in the distance between characters. In steps S311 and S312, the processor 110 of the terminal 100 controls the action of the non-player character 82 when the action timing of the non-player character 82 arrives.
このように、非プレイヤーキャラクターの行動制御処理において、端末100のプロセッサー110は、敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクター82の数に応じた行動タイミングとなるように非プレイヤーキャラクター82の行動を制御する。同様に、非プレイヤーキャラクターの行動制御処理において、端末100のプロセッサー110は、キャラクター間距離に応じた行動タイミングとなるように非プレイヤーキャラクター82の行動を制御する。同様に、非プレイヤーキャラクターの行動制御処理において、端末100のプロセッサー110は、特定条件を満たしているか否かに応じた行動タイミングとなるように非プレイヤーキャラクター82の行動を制御する。端末100のプロセッサー110は、敵対範囲内に位置する非プレイヤーキャラクターの減少、及びキャラクター間距離の減少の一方、又は両方が生じた場合に、減少後の状況に応じた行動タイミングとなるように非プレイヤーキャラクター82の行動を制御する。 In this way, in the non-player character action control process, the processor 110 of the terminal 100 controls the actions of the non-player characters 82 so that the action timing corresponds to the number of non-player characters 82 located within the hostile range. Similarly, in the non-player character action control process, the processor 110 of the terminal 100 controls the actions of the non-player characters 82 so that the action timing corresponds to the distance between the characters. Similarly, in the non-player character action control process, the processor 110 of the terminal 100 controls the actions of the non-player characters 82 so that the action timing corresponds to whether or not a specific condition is met. When either or both of the number of non-player characters located within the hostile range decreases and the distance between the characters decreases, the processor 110 of the terminal 100 controls the actions of the non-player characters 82 so that the action timing corresponds to the situation after the decrease.
本開示の効果について説明する。
(1-1)非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、プレイヤーキャラクターから敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に応じて変化する。よって、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングを状況に応じて変化させることができる。
The effects of the present disclosure will be described.
(1-1) The timing of actions of non-player characters changes depending on the number of non-player characters located within the hostile range of the player character. Therefore, the timing of actions of non-player characters can be changed depending on the situation.
(1-2)プレイヤーキャラクターから敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの行動タイミングを、その数が多いほど遅くすることで、プレイヤーがプレイヤーキャラクターを操作する余裕を与えることができる。 (1-2) By delaying the action timing of non-player characters within hostile range of the player character the more numerous they are, the player can have more time to control the player character.
(1-3)敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に加えて、キャラクター間距離に応じて変化する。よって、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングをより状況に応じて変化させることができる。 (1-3) The timing of actions of non-player characters located within the hostile range changes depending on the number of non-player characters located within the hostile range as well as the distance between the characters. This allows the timing of actions of non-player characters to be adjusted to better suit the situation.
(1-4)キャラクター間距離が同じ非プレイヤーキャラクターであっても、特定条件を満たしているか否かに応じて行動タイミングが変化する。よって、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングをより状況に応じて変化させることができる。 (1-4) Even if the distance between non-player characters is the same, the timing of their actions will change depending on whether certain conditions are met. This allows the timing of non-player characters' actions to be adjusted to better suit the situation.
(1-5)特定条件は、非プレイヤーキャラクターがモニター166に表示されていない場合に満たされる。つまり、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、当該非プレイヤーキャラクターをプレイヤーが認識できているか否かに応じて変化する。よって、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングをより状況に応じて変化させることができる。 (1-5) The specific condition is met when a non-player character is not displayed on the monitor 166. In other words, the timing of a non-player character's actions changes depending on whether or not the player is aware of the non-player character. Therefore, the timing of a non-player character's actions can be changed to better suit the situation.
(1-6)特に、モニター166に表示されていない場合に非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは遅くなる。このため、プレイヤーキャラクターが、プレイヤーの意識外の非プレイヤーキャラクターから攻撃される頻度を低下させることができる。よって、興趣性の低下を抑制することができる。 (1-6) In particular, the timing of non-player characters' actions is delayed when they are not displayed on the monitor 166. This reduces the frequency with which player characters are attacked by non-player characters outside the player's awareness. This prevents a decline in interest.
(1-7)第1遅延係数は、第1遅延最大数よりも大きくならない。このため、敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数が膨大になったとしても、第1遅延最大数に応じた頻度で非プレイヤーキャラクターを行動させることができる。よって、興趣性の低下を抑制することができる。 (1-7) The first delay coefficient will not be greater than the first maximum delay. Therefore, even if the number of non-player characters in the hostile range becomes enormous, the non-player characters can act at a frequency that corresponds to the first maximum delay. This prevents a decline in interest.
(1-8)非プレイヤーキャラクターの行動制御処理では、敵対範囲内に位置する非プレイヤーキャラクターの減少、及びキャラクター間距離の減少の一方、又は両方によって、行動タイミングが早くなることがある。つまり、状況の変化に応じて非プレイヤーキャラクターの行動タイミングを更新することができる。よって、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングをより状況に応じて変化させることができる。 (1-8) In the action control process for non-player characters, the action timing may be accelerated by either or both of the following: a decrease in the number of non-player characters within the hostile range, a decrease in the distance between characters, etc. In other words, the action timing of non-player characters can be updated in response to changes in the situation. This makes it possible to change the action timing of non-player characters more in line with the situation.
(第2実施形態)
第2実施形態について説明する。以下の説明では、既に説明した実施形態と同じ構成、及び同じ制御に同じ符号を付すなどして、重複する説明を省略又は簡略化する。
Second Embodiment
A second embodiment will be described. In the following description, the same components and controls as those in the already described embodiments will be denoted by the same reference numerals, and redundant description will be omitted or simplified.
第2実施形態では、第1範囲、第2範囲、及び第3範囲の各範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に応じて、各範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの行動タイミングが決定される。具体的に第2実施形態では、非プレイヤーキャラクターの行動制御処理において、各範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に応じて各範囲に対応する第1遅延係数が決定される。つまり、第1範囲に対応する第1遅延係数は、第1範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に応じて決定される。第2範囲に対応する第1遅延係数は、第2範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に応じて決定される。第3範囲に対応する第1遅延係数は、第3範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に応じて決定される。 In the second embodiment, the action timing of non-player characters located in each of the first, second, and third ranges is determined depending on the number of non-player characters located in each range. Specifically, in the second embodiment, in the non-player character action control process, a first delay coefficient corresponding to each range is determined depending on the number of non-player characters located in each range. In other words, the first delay coefficient corresponding to the first range is determined depending on the number of non-player characters located in the first range. The first delay coefficient corresponding to the second range is determined depending on the number of non-player characters located in the second range. The first delay coefficient corresponding to the third range is determined depending on the number of non-player characters located in the third range.
以下、第2実施形態における非プレイヤーキャラクターの行動制御処理の流れの一例について、第1実施形態と異なる点を説明する。
ステップS301において、端末100のプロセッサー110は、各範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数を特定する。ステップS302において、端末100のプロセッサー110は、各範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に基づいて各範囲に対応する第1遅延係数をそれぞれ決定する。一例として、第1遅延係数のそれぞれは、対応する範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数を特定数で除算した際の商と、遅延定数とを乗算した際の積である。ステップS303、及びステップS304において、端末100のプロセッサー110は、第1遅延係数のそれぞれについて、第1最大遅延数よりも大きいか否かを判定するとともに、第1最大遅延数よりも大きい第1遅延係数について、第1最大遅延数に変更する。ステップS308において、端末100のプロセッサー110は、非プレイヤーキャラクターの位置する範囲に対応する第1遅延係数、及び第2遅延係数に基づいて非プレイヤーキャラクターの仮行動タイミングを決定する。プロセッサー110が、第2実施形態における非プレイヤーキャラクターの行動制御処理のステップS301~ステップS304、及びステップS308~ステップS312を実行することによって、端末100は、第1範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に応じて第1範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの行動タイミングを変化させる機能を発揮する。同様に、プロセッサー110が、第2実施形態における非プレイヤーキャラクターの行動制御処理のステップS301~ステップS304、及びステップS308~ステップS312を実行することによって、端末100は、第2範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に応じて第2範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの行動タイミングを変化させる機能を発揮する。
Below, an example of the flow of the non-player character behavior control process in the second embodiment will be described, focusing on the differences from the first embodiment.
In step S301, the processor 110 of the terminal 100 determines the number of non-player characters located in each range. In step S302, the processor 110 of the terminal 100 determines a first delay coefficient corresponding to each range based on the number of non-player characters located in each range. As an example, each first delay coefficient is the product of the quotient obtained by dividing the number of non-player characters located in the corresponding range by a specific number and multiplying it by a delay constant. In steps S303 and S304, the processor 110 of the terminal 100 determines whether each first delay coefficient is greater than a first maximum delay number, and changes any first delay coefficients greater than the first maximum delay number to the first maximum delay number. In step S308, the processor 110 of the terminal 100 determines tentative action timings for the non-player characters based on the first delay coefficients and second delay coefficients corresponding to the ranges in which the non-player characters are located. By processor 110 executing steps S301 to S304 and steps S308 to S312 of the non-player character action control processing in the second embodiment, terminal 100 exhibits a function of changing the action timing of non-player characters located in a first range in accordance with the number of non-player characters located in the first range. Similarly, by processor 110 executing steps S301 to S304 and steps S308 to S312 of the non-player character action control processing in the second embodiment, terminal 100 exhibits a function of changing the action timing of non-player characters located in a second range in accordance with the number of non-player characters located in the second range.
本開示の効果について説明する。
(2-1)敵対範囲のなかでも、第1範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、当該第1範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に応じて変化する。一方、第2範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、当該第2範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に応じて変化する。よって、第1範囲と第2範囲とで、それぞれの状況に応じて非プレイヤーキャラクターの行動タイミングを変化させることができる。
The effects of the present disclosure will be described.
(2-1) Within the hostile range, the action timing of non-player characters located in a first range changes depending on the number of non-player characters located in the first range. Meanwhile, the action timing of non-player characters located in a second range changes depending on the number of non-player characters located in the second range. Thus, the action timing of non-player characters can be changed depending on the situation in the first range and the second range.
(2-2)同様に、第3範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、当該第3範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に応じて変化する。よって、第1範囲と第2範囲と第3範囲とで、それぞれの状況に応じて非プレイヤーキャラクターの行動タイミングを変化させることができる。 (2-2) Similarly, the action timing of non-player characters located in the third range changes depending on the number of non-player characters located in the third range. Therefore, the action timing of non-player characters can be changed depending on the situation in the first, second, and third ranges.
(第3実施形態)
第3実施形態について説明する。
第3実施形態では、プレイヤーキャラクターの行動に応じて非プレイヤーキャラクターの行動タイミングが決定される。具体的に、第3実施形態では、非プレイヤーキャラクターの行動制御処理において、プレイヤーキャラクターの行動に応じて第2遅延係数が決定される。
(Third embodiment)
A third embodiment will be described.
In the third embodiment, the action timing of the non-player characters is determined in accordance with the action of the player character. Specifically, in the third embodiment, in the action control process for the non-player characters, the second delay coefficient is determined in accordance with the action of the player character.
以下、第3実施形態における非プレイヤーキャラクターの行動制御処理の流れの一例について、第1実施形態と異なる点を説明する。
ステップS305において、端末100のプロセッサー110は、プレイヤーキャラクターの行動に応じて第2遅延係数を決定する。一例として、ステップS305において、端末100のプロセッサー110は、プレイヤーキャラクターの直前の行動に応じて第2遅延係数を決定する。一例として、ステップS305において、端末100のプロセッサー110は、プレイヤーキャラクターの直前の行動が移動である場合に直前の行動が攻撃である場合よりも第2遅延係数が大きくなるように第2遅延係数を決定する。プロセッサー110が、第3実施形態における非プレイヤーキャラクターの行動制御処理のステップS305、及びステップS308~ステップS312を実行することによって、端末100は、プレイヤーキャラクターの行動に応じて非プレイヤーキャラクターの行動タイミングを変化させる機能を発揮する。
Below, an example of the flow of the non-player character behavior control process in the third embodiment will be described, focusing on the differences from the first embodiment.
In step S305, the processor 110 of the terminal 100 determines a second delay coefficient in accordance with the action of the player character. As an example, in step S305, the processor 110 of the terminal 100 determines the second delay coefficient in accordance with the immediately preceding action of the player character. As an example, in step S305, the processor 110 of the terminal 100 determines the second delay coefficient so that the second delay coefficient is larger when the immediately preceding action of the player character is a movement than when the immediately preceding action is an attack. By the processor 110 executing step S305 and steps S308 to S312 of the action control processing for non-player characters in the third embodiment, the terminal 100 exhibits the function of changing the action timing of non-player characters in accordance with the action of the player character.
本開示の効果について説明する。
(3-1)敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に加えて、プレイヤーキャラクターの行動に応じて変化する。よって、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングをより状況に応じて変化させることができる。
The effects of the present disclosure will be described.
(3-1) The timing of actions of non-player characters located in the hostile range changes depending on the number of non-player characters located in the hostile range as well as the actions of the player character. Therefore, the timing of actions of non-player characters can be changed to better suit the situation.
(3-2)プレイヤーキャラクターの直前の行動が移動である場合に直前の行動が攻撃である場合よりも非プレイヤーキャラクターの行動タイミングが遅くなる。このため、プレイヤーは、非プレイヤーキャラクターとの戦闘から逃走し易い。 (3-2) If the player character's most recent action is a movement, the timing of non-player characters' actions will be slower than if the most recent action is an attack. This makes it easier for players to flee from battles with non-player characters.
(第4実施形態)
第4実施形態について説明する。
第4実施形態では、プレイヤーキャラクターの状態に応じて非プレイヤーキャラクターの行動タイミングが決定される。具体的に、第4実施形態では、非プレイヤーキャラクターの行動制御処理において、プレイヤーキャラクターの状態に応じて第2遅延係数が決定される。
(Fourth embodiment)
A fourth embodiment will be described.
In the fourth embodiment, the action timing of the non-player characters is determined according to the state of the player character. Specifically, in the fourth embodiment, in the action control process for the non-player characters, a second delay coefficient is determined according to the state of the player character.
以下、第4実施形態における非プレイヤーキャラクターの行動制御処理の流れの一例について、第1実施形態と異なる点を説明する。
ステップS305において、端末100のプロセッサー110は、プレイヤーキャラクターの状態に応じて第2遅延係数を決定する。一例として、ステップS305において、端末100のプロセッサー110は、プレイヤーキャラクターの所定の能力値に応じて第2遅延係数を決定する。一例として、ステップS305において、端末100のプロセッサー110は、プレイヤーキャラクターのHPに応じて第2遅延係数を決定する。一例として、ステップS305において、端末100のプロセッサー110は、プレイヤーキャラクターのHPが少ないほど第2遅延係数が大きくなるように第2遅延係数を決定する。端末100のプロセッサー110は、プレイヤーキャラクターのHPが規定値以下である場合に、プレイヤーキャラクターのHPが規定値以下でない場合よりも第2遅延係数が大きくなるように第2遅延係数を決定する。プロセッサー110が、第4実施形態における非プレイヤーキャラクターの行動制御処理のステップS305、及びステップS308~ステップS312を実行することによって、端末100は、プレイヤーキャラクターの状態に応じて非プレイヤーキャラクターの行動タイミングを変化させる機能を発揮する。
Below, an example of the flow of the non-player character behavior control process in the fourth embodiment will be described, focusing on the differences from the first embodiment.
In step S305, the processor 110 of the terminal 100 determines a second delay coefficient according to the state of the player character. As an example, in step S305, the processor 110 of the terminal 100 determines the second delay coefficient according to a predetermined ability value of the player character. As an example, in step S305, the processor 110 of the terminal 100 determines the second delay coefficient according to the HP of the player character. As an example, in step S305, the processor 110 of the terminal 100 determines the second delay coefficient such that the lower the HP of the player character, the larger the second delay coefficient. When the HP of the player character is equal to or less than a specified value, the processor 110 of the terminal 100 determines the second delay coefficient such that the second delay coefficient is larger than when the HP of the player character is not equal to or less than the specified value. By the processor 110 executing step S305 and steps S308 to S312 of the non-player character behavior control processing in the fourth embodiment, the terminal 100 exhibits the function of changing the behavior timing of the non-player character according to the state of the player character.
本開示の効果について説明する。
(4-1)敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に加えて、プレイヤーキャラクターの状態に応じて変化する。よって、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングをより状況に応じて変化させることができる。
The effects of the present disclosure will be described.
(4-1) The timing of actions of non-player characters located in the hostile range changes depending on the state of the player character as well as the number of non-player characters located in the hostile range. Therefore, the timing of actions of non-player characters can be changed to better suit the situation.
(4-2)特に、プレイヤーキャラクターのHPが少ないほど、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングが遅くなる。プレイヤーキャラクターのHPが少なくなる状況では、プレイヤーがプレイヤーキャラクターを操作する余裕が足りていない状況が考えられる。このような状況において、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングが遅くなることで、プレイヤーがプレイヤーキャラクターを操作する余裕を与えることができる。 (4-2) In particular, the lower the player character's HP, the later the timing of non-player characters' actions. When a player character's HP is low, it is conceivable that the player will not have enough time to control the player character. In such a situation, delaying the timing of non-player characters' actions gives the player more time to control the player character.
(第5実施形態)
第5実施形態について説明する。
第5実施形態では、非プレイヤーキャラクターの種類に応じて非プレイヤーキャラクターの行動タイミングが決定される。具体的に、第5実施形態では、非プレイヤーキャラクターの行動制御処理において、非プレイヤーキャラクターの種類に応じて第2遅延係数が決定される。一例として、非プレイヤーキャラクターの種類が異なることには、非プレイヤーキャラクターの意匠が異なることを含み得る。一例として、非プレイヤーキャラクターの種類が異なることには、イベント開始時の非プレイヤーキャラクターの能力値が異なることを含み得る。
Fifth Embodiment
A fifth embodiment will be described.
In the fifth embodiment, the timing of the action of a non-player character is determined according to the type of the non-player character. Specifically, in the fifth embodiment, in the action control process of a non-player character, a second delay coefficient is determined according to the type of the non-player character. As an example, different types of non-player characters may include different designs of the non-player characters. As an example, different types of non-player characters may include different ability values of the non-player characters at the start of an event.
以下、第5実施形態における非プレイヤーキャラクターの行動制御処理の流れの一例について、第1実施形態と異なる点を説明する。
ステップS305において、端末100のプロセッサー110は、非プレイヤーキャラクターの種類に応じて第2遅延係数を決定する。一例として、ステップS305において、端末100のプロセッサー110は、イベント開始時の非プレイヤーキャラクターの能力値に応じて第2遅延係数を決定する。一例として、ステップS305において、端末100のプロセッサー110は、非プレイヤーキャラクターの武器に応じて第2遅延係数を決定する。一例として、ステップS305において、端末100のプロセッサー110は、非プレイヤーキャラクターの攻撃可能距離に応じて第2遅延係数を決定する。一例として、ステップS305において、端末100のプロセッサー110は、非プレイヤーキャラクターの攻撃可能距離が長いほど第2遅延係数が大きくなるように第2遅延係数を決定する。つまり、端末100のプロセッサー110は、剣を使用した攻撃が可能な非プレイヤーキャラクターよりも弓矢を使用した攻撃が可能な非プレイヤーキャラクターのほうが第2遅延係数が大きくなるように第2遅延係数を決定する。プロセッサー110が、第5実施形態における非プレイヤーキャラクターの行動制御処理のステップS305、及びステップS308~ステップS312を実行することによって、端末100は、非プレイヤーキャラクターの種類に応じて非プレイヤーキャラクターの行動タイミングを変化させる機能を発揮する。
Below, an example of the flow of the non-player character behavior control process in the fifth embodiment will be described, focusing on the differences from the first embodiment.
In step S305, the processor 110 of the terminal 100 determines a second delay coefficient according to the type of non-player character. For example, in step S305, the processor 110 of the terminal 100 determines a second delay coefficient according to the ability score of the non-player character at the start of the event. For example, in step S305, the processor 110 of the terminal 100 determines a second delay coefficient according to the weapon of the non-player character. For example, in step S305, the processor 110 of the terminal 100 determines a second delay coefficient according to the attack distance of the non-player character. For example, in step S305, the processor 110 of the terminal 100 determines a second delay coefficient such that the longer the attack distance of the non-player character, the larger the second delay coefficient. In other words, the processor 110 of the terminal 100 determines a second delay coefficient such that the second delay coefficient is larger for a non-player character capable of attacking with a bow and arrow than for a non-player character capable of attacking with a sword. By the processor 110 executing step S305 and steps S308 to S312 of the non-player character behavior control processing in the fifth embodiment, the terminal 100 exhibits the function of changing the behavior timing of the non-player character depending on the type of non-player character.
本開示の効果について説明する。
(5-1)同じ敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターであっても、その種類に応じて行動タイミングが変化する。よって、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングをより状況に応じて変化させることができる。
The effects of the present disclosure will be described.
(5-1) Even non-player characters located in the same hostile range have different action timings depending on their type. This allows the action timings of non-player characters to be changed more appropriately depending on the situation.
(5-2)特に、非プレイヤーキャラクターの攻撃可能距離が長いほど行動タイミングが遅くなる。このため、プレイヤーがプレイヤーキャラクターを操作する余裕を与え易い。 (5-2) In particular, the longer the attack distance of non-player characters, the later their timing for action. This gives players more leeway to control their player characters.
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
(変更例1)第1実施形態において、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、キャラクター間距離に応じて変化しなくてもよく、キャラクター間距離が遠いほど早くなってもよい。
The above embodiment can be modified as follows: The above embodiment and the following modifications can be combined with each other within the scope of technical compatibility.
(Modification 1) In the first embodiment, the action timing of the non-player characters does not have to change according to the distance between the characters, and may become earlier the greater the distance between the characters.
(変更例2)第1実施形態において、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、キャラクター間距離に比例してもよく、キャラクター間距離に反比例してもよい。
(変更例3)第2実施形態において、第1範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、第1範囲~第3範囲のうち1又は複数である任意の範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に応じて変化してもよい。一例として、第1範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、第1範囲~第3範囲のうち1又は複数である任意の範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数が多いほど早くなってもよい。一例として、第1範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、第1範囲~第3範囲のうち1又は複数である任意の範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数が多いほど遅くなってもよい。一例として、第1範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、第1範囲を含む任意の範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に応じて変化してもよい。一例として、第1範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、第1範囲を含まない任意の範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に応じて変化してもよい。一例として、任意の範囲には、第1範囲よりもプレイヤーキャラクターから遠い1又は複数の範囲を含んでもよい。
(Modification 2) In the first embodiment, the timing of the actions of the non-player characters may be proportional to the distance between the characters, or may be inversely proportional to the distance between the characters.
(Modification 3) In the second embodiment, the action timing of a non-player character located in the first range may change depending on the number of non-player characters located in any one or more of the first to third ranges. As an example, the action timing of a non-player character located in the first range may become earlier as the number of non-player characters located in any one or more of the first to third ranges increases. As an example, the action timing of a non-player character located in the first range may become later as the number of non-player characters located in any one or more of the first to third ranges increases. As an example, the action timing of a non-player character located in the first range may change depending on the number of non-player characters located in any one or more of the first to third ranges. As an example, the action timing of a non-player character located in the first range may change depending on the number of non-player characters located in any one or more of the first to third ranges. As an example, the action timing of a non-player character located in the first range may change depending on the number of non-player characters located in any one or more of the first to third ranges.
(変更例4)第2実施形態において、第2範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、第1範囲~第3範囲のうち1又は複数である任意の範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に応じて変化してもよい。一例として、第2範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、第1範囲~第3範囲のうち1又は複数である任意の範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数が多いほど早くなってもよい。一例として、第2範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、第1範囲~第3範囲のうち1又は複数である任意の範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数が多いほど遅くなってもよい。一例として、第2範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、第2範囲を含む任意の範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に応じて変化してもよい。一例として、第2範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、第2範囲を含まない任意の範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に応じて変化してもよい。一例として、任意の範囲には、第2範囲よりもプレイヤーキャラクターから近い1又は複数の範囲を含んでもよい。一例として、任意の範囲には、第2範囲よりもプレイヤーキャラクターから遠い1又は複数の範囲を含んでもよい。 (Modification 4) In the second embodiment, the action timing of non-player characters located in the second range may change depending on the number of non-player characters located in any one or more of the first to third ranges. As an example, the action timing of non-player characters located in the second range may become earlier the greater the number of non-player characters located in any one or more of the first to third ranges. As an example, the action timing of non-player characters located in the second range may become later the greater the number of non-player characters located in any one or more of the first to third ranges. As an example, the action timing of non-player characters located in the second range may change depending on the number of non-player characters located in any one of the second ranges. As an example, the action timing of non-player characters located in the second range may change depending on the number of non-player characters located in any one of the ranges excluding the second range. As an example, the any one of the ranges may include one or more ranges closer to the player character than the second range. As an example, the any one of the ranges may include one or more ranges farther from the player character than the second range.
(変更例5)第2実施形態において、第3範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、第1範囲~第3範囲のうち1又は複数である任意の範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に応じて変化してもよい。一例として、第3範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、第1範囲~第3範囲のうち1又は複数である任意の範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数が多いほど早くなってもよい。一例として、第3範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、第1範囲~第3範囲のうち1又は複数である任意の範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数が多いほど遅くなってもよい。一例として、第3範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、第3範囲を含む任意の範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に応じて変化してもよい。一例として、第3範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、第3範囲を含まない任意の範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に応じて変化してもよい。一例として、任意の範囲には、第3範囲よりもプレイヤーキャラクターから近い1又は複数の範囲を含んでもよい。 (Modification 5) In the second embodiment, the action timing of a non-player character located in the third range may change depending on the number of non-player characters located in any one or more of the first to third ranges. As an example, the action timing of a non-player character located in the third range may become earlier the greater the number of non-player characters located in any one or more of the first to third ranges. As an example, the action timing of a non-player character located in the third range may become later the greater the number of non-player characters located in any one or more of the first to third ranges. As an example, the action timing of a non-player character located in the third range may change depending on the number of non-player characters located in any one or more of the first to third ranges. As an example, the action timing of a non-player character located in the third range may change depending on the number of non-player characters located in any one or more of the third ranges. As an example, the any one of the ranges may include one or more ranges closer to the player character than the third range.
(変更例6)第3実施形態において、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数、及びプレイヤーキャラクターの行動に加えて、キャラクター間距離に応じて変化してもよい。一例として、端末100のプロセッサー110は、ステップS305において、キャラクター間距離と、プレイヤーキャラクターの行動とに応じて第2遅延係数を決定してもよい。 (Modification 6) In the third embodiment, the timing of a non-player character's action may vary depending on the number of non-player characters located in the hostile range, the player character's action, and the inter-character distance. As an example, in step S305, the processor 110 of the terminal 100 may determine the second delay coefficient depending on the inter-character distance and the player character's action.
(変更例7)第3実施形態において、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、プレイヤーキャラクターの直前の行動が移動である場合に直前の行動が攻撃である場合よりも早くなってもよい。 (Modification 7) In the third embodiment, the timing of a non-player character's action may be earlier when the player character's previous action is a movement than when the previous action is an attack.
(変更例8)第3実施形態において、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、特定期間におけるプレイヤーキャラクターの行動に応じて変化してもよい。一例として、特定期間は、イベントが開始してから所定時間が経過するまでの期間である。例えば、特定期間におけるプレイヤーキャラクターの行動からは、プレイヤーの熟練度を推測することが可能である。一例として、プレイヤーの熟練度は、特定期間においてプレイヤーキャラクターが倒した非プレイヤーキャラクターの数から推測可能である。一例として、プレイヤーの熟練度は、特定期間において、プレイヤーキャラクターが減少させた非プレイヤーキャラクターのHPから推測可能である。一例として、プレイヤーの熟練度は、特定期間においてプレイヤーキャラクターが移動した距離から推測可能である。これによれば、特定期間におけるプレイヤーキャラクターの行動からプレイヤーの熟練度を推測することで、当該プレイヤーの熟練度に応じて非プレイヤーキャラクターの行動タイミングを変化させることができる。一例として、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、プレイヤーの熟練度が相対的に低い場合に早くしてもよく、プレイヤーの熟練度が相対的に低い場合に遅くしてもよい。 (Modification 8) In the third embodiment, the action timing of a non-player character may change depending on the action of the player character during a specific period. As an example, the specific period is the period from the start of an event until a predetermined amount of time has elapsed. For example, it is possible to infer the player's proficiency level from the player character's actions during the specific period. As an example, the player's proficiency level can be inferred from the number of non-player characters defeated by the player character during the specific period. As an example, the player's proficiency level can be inferred from the HP of non-player characters reduced by the player character during the specific period. As an example, the player's proficiency level can be inferred from the distance traveled by the player character during the specific period. In this way, by inferring the player's proficiency level from the player character's actions during the specific period, it is possible to change the action timing of a non-player character depending on the player's proficiency level. As an example, the action timing of a non-player character may be made earlier if the player's proficiency level is relatively low, or may be made later if the player's proficiency level is relatively low.
(変更例9)第4実施形態において、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数、及びプレイヤーキャラクターの状態に加えて、キャラクター間距離に応じて変化してもよい。一例として、端末100のプロセッサー110は、ステップS305において、キャラクター間距離と、プレイヤーキャラクターの状態とに応じて第2遅延係数を決定してもよい。 (Modification 9) In the fourth embodiment, the action timing of a non-player character may vary depending on the number of non-player characters located in the hostile range, the state of the player character, and the distance between the characters. As an example, in step S305, the processor 110 of the terminal 100 may determine the second delay coefficient depending on the distance between the characters and the state of the player character.
(変更例10)第4実施形態において、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、能力値が高いほど早くなってもよく、能力値が高いほど遅くなってもよい。
(変更例11)第4実施形態において、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、プレイヤーキャラクターのHPに加えて又は代えて、HPとは異なる1又は複数の能力値によって変化してもよい。一例として、HPとは異なる1又は複数の能力値は、レベル、プレイヤーのランク、攻撃力、攻撃射程、攻撃範囲、防御力、回避力、知力、精神力、移動速度、攻撃速度、及びジャンプ力などである。これによれば、プレイヤーキャラクターの強さに応じて、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングを変化させることができる。
(Modification 10) In the fourth embodiment, the timing of a non-player character's action may be earlier the higher the ability value, or may be later the higher the ability value.
(Modification 11) In the fourth embodiment, the action timing of a non-player character may be changed in accordance with one or more ability values different from HP, in addition to or instead of the player character's HP. As an example, the one or more ability values different from HP may be the level, player rank, attack power, attack range, attack area, defensive power, evasion ability, intelligence, mental strength, movement speed, attack speed, and jumping power. In this way, the action timing of a non-player character can be changed depending on the strength of the player character.
(変更例12)第4実施形態において、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、プレイヤーキャラクターの能力値に加えて、又は代えてプレイヤーキャラクターが異常状態であるか否かに応じて変化してもよい。一例として、異常状態は、キャラクターの能力値が、一定期間にわたって規定値だけ減少する状態、又は所定の周期毎に徐々に減少する状態である。一例として、異常状態には、移動速度や攻撃速度を低下させる麻痺状態、HPを減少させる毒状態などがある。一例として、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、プレイヤーキャラクターが異常状態である場合に、プレイヤーキャラクターが異常状態でない場合よりも早くしてもよい。一例として、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、プレイヤーキャラクターが異常状態である場合に、プレイヤーキャラクターが異常状態でない場合よりも遅くしてもよい。また、本変更例を適用する場合、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、異常状態の種類に応じて変化してもよい。 (Modification 12) In the fourth embodiment, the action timing of a non-player character may change depending on whether or not the player character is in an abnormal state, in addition to or instead of the player character's ability value. As an example, an abnormal state is a state in which a character's ability value decreases by a specified value over a certain period of time, or a state in which it gradually decreases at predetermined intervals. As an example, abnormal states include a paralysis state that reduces movement speed and attack speed, and a poison state that reduces HP. As an example, the action timing of a non-player character may be faster when the player character is in an abnormal state than when the player character is not in an abnormal state. As an example, the action timing of a non-player character may be slower when the player character is in an abnormal state than when the player character is not in an abnormal state. Furthermore, when this modification example is applied, the action timing of a non-player character may change depending on the type of abnormal state.
(変更例13)第4実施形態において、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、イベント開始時のプレイヤーキャラクターの能力値に応じて変化してもよい。一例として、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、イベント開始時のプレイヤーキャラクターの能力値が高いほど早くなってもよく、イベント開始時のプレイヤーキャラクターの能力値が高いほど遅くなってもよい。 (Modification 13) In the fourth embodiment, the timing of a non-player character's action may change depending on the ability value of the player character at the start of the event. As an example, the timing of a non-player character's action may be earlier the higher the ability value of the player character at the start of the event, or may be later the higher the ability value of the player character at the start of the event.
(変更例14)第5実施形態において、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数、及び非プレイヤーキャラクターの種類に加えて、キャラクター間距離に応じて変化してもよい。一例として、端末100のプロセッサー110は、ステップS305において、キャラクター間距離と、非プレイヤーキャラクターの種類とに応じて第2遅延係数を決定してもよい。 (Modification 14) In the fifth embodiment, the action timing of a non-player character may vary depending on the number of non-player characters located in the hostile range, the type of non-player character, and the distance between the characters. As an example, in step S305, the processor 110 of the terminal 100 may determine the second delay coefficient depending on the distance between the characters and the type of non-player character.
(変更例15)第5実施形態において、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、非プレイヤーキャラクターの状態に応じて変化してもよい。一例として、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、その時点における非プレイヤーキャラクターの能力値に応じて変化してもよい。一例として、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、その時点における非プレイヤーキャラクターの能力値が高いほど早くなってもよく、その時点における非プレイヤーキャラクターの能力値が高いほど遅くなってもよい。一例として、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、非プレイヤーキャラクターが異常状態であるか否かに応じて変化してもよい。一例として、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、プレイヤーキャラクターが異常状態である場合に、プレイヤーキャラクターが異常状態でない場合よりも早くしてもよい。一例として、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、プレイヤーキャラクターが異常状態である場合に、プレイヤーキャラクターが異常状態でない場合よりも遅くしてもよい。 (Modification 15) In the fifth embodiment, the action timing of a non-player character may change depending on the state of the non-player character. As an example, the action timing of a non-player character may change depending on the ability value of the non-player character at that time. As an example, the action timing of a non-player character may be earlier the higher the ability value of the non-player character at that time, or may be later the higher the ability value of the non-player character at that time. As an example, the action timing of a non-player character may change depending on whether or not the non-player character is in an abnormal state. As an example, the action timing of a non-player character may be earlier when the player character is in an abnormal state than when the player character is not in an abnormal state. As an example, the action timing of a non-player character may be later when the player character is in an abnormal state than when the player character is not in an abnormal state.
(変更例16)第5実施形態において、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、イベント開始時の非プレイヤーキャラクターの能力値が高いほど早くなってもよく、イベント開始時の非プレイヤーキャラクターの能力値が高いほど遅くなってもよい。 (Modification 16) In the fifth embodiment, the timing of a non-player character's action may be earlier the higher the ability value of the non-player character at the start of the event, or may be later the higher the ability value of the non-player character at the start of the event.
(変更例17)第5実施形態において、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、非プレイヤーキャラクターの攻撃可能距離が長いほど早くなってもよい。
(変更例18)第5実施形態において、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの種類の組み合わせに応じて変化してもよい。一例として、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの種類が複数であるか否かに応じて変化してもよい。一例として、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの種類が特定の組み合わせであるか否かに応じて変化してもよい。
(Modification 17) In the fifth embodiment, the timing of a non-player character's action may be made earlier as the attackable distance of the non-player character becomes longer.
(Modification 18) In the fifth embodiment, the action timing of a non-player character may change depending on the combination of types of non-player characters located in the hostile range. As an example, the action timing of a non-player character may change depending on whether there are multiple types of non-player characters located in the hostile range. As an example, the action timing of a non-player character may change depending on whether there is a specific combination of types of non-player characters located in the hostile range.
(変更例19)プレイヤーの操作対象である第1オブジェクトとしてのオブジェクトは、プレイヤーキャラクターに限られず、任意に変更してもよい。
(変更例20)プレイヤーの操作対象ではない第2オブジェクトとしての複数のオブジェクトは、非プレイヤーキャラクターに限られず、任意に変更してもよい。
(Modification 19) The object as the first object to be operated by the player is not limited to the player character, and may be changed arbitrarily.
(Modification 20) The plurality of objects serving as second objects that are not controlled by the player are not limited to non-player characters, and may be changed as desired.
(変更例21)非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数が多いほど早くなってもよい。
(変更例22)非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に反比例してもよい。
(Modification 21) The timing of the actions of non-player characters may be made earlier as the number of non-player characters located in the hostile range increases.
(Modification 22) The timing of actions of non-player characters may be inversely proportional to the number of non-player characters located within the hostile range.
(変更例23)非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数が予め定められた規定数を超えるか否かによって変化してもよい。 (Modification 23) The timing of a non-player character's action may vary depending on whether the number of non-player characters located within the hostile range exceeds a predetermined number.
(変更例24)非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、イベントの種類に応じて変化してもよい。一例として、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、イベントの難易度に応じて変化してもよい。一例として、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、イベントの難易度が高いほど早くなってもよく、イベントの難易度が高いほど遅くなってもよい。一例として、イベントの難易度は、ホーム画面40において、所定の操作を行うことによって変更可能であってもよい。 (Modification Example 24) The action timing of a non-player character may change depending on the type of event. As an example, the action timing of a non-player character may change depending on the difficulty level of the event. As an example, the action timing of a non-player character may be faster the higher the difficulty level of the event, or may be slower the higher the difficulty level of the event. As an example, the difficulty level of an event may be changeable by performing a specified operation on the home screen 40.
(変更例25)非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、プレイヤーによって変更可能な設定情報に応じて変化してもよい。つまり、プレイヤーによって変更可能な設定情報には、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングが相対的に早くなる設定情報と、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングが相対的に遅くなる設定情報と、があってもよい。なお、設定情報には、それぞれ非プレイヤーキャラクターの行動タイミングが規定された3以上の設定情報があってもよい。一例として、設定情報は、ホーム画面40において、所定の操作を行うことによって変更可能であってもよい。設定情報は、イベントの難易度を変化させ得る情報であるといえる。 (Modification Example 25) The action timing of non-player characters may change according to setting information that can be changed by the player. In other words, the setting information that can be changed by the player may include setting information that makes the action timing of non-player characters relatively faster, and setting information that makes the action timing of non-player characters relatively slower. The setting information may include three or more pieces of setting information, each of which defines the action timing of a non-player character. As an example, the setting information may be changeable by performing a specified operation on the home screen 40. The setting information can be said to be information that can change the difficulty level of an event.
(変更例26)所定の範囲として敵対範囲を例示したがこれに限らない。所定の範囲は、プレイヤーキャラクターから所定の範囲であれば任意に設定されるとよい。一例として、所定の範囲は、非プレイヤーキャラクターがプレイヤーキャラクターに敵対する行動を取り得る敵対範囲と異なっていてもよい。一例として、所定の範囲は、敵対範囲よりも小さくしてもよい。この場合、所定の範囲外であって、敵対範囲内に位置する非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、所定の範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数によって変化しない。一例として、所定の範囲は、敵対範囲よりも大きくしてもよい。この場合、プレイヤーキャラクターに敵対する行動を取っていない非プレイヤーキャラクターの行動タイミングも、所定の範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数によって変化する。一例として、所定の範囲は、プレイヤーキャラクターを含まなくてもよい。つまり、所定の範囲は、プレイヤーキャラクターから所定の位置を中心とする範囲であってもよい。この場合、所定の位置は、複数あってもよい。一例として、所定の範囲は、半球状の範囲であってもよい。これによれば、非プレイヤーキャラクターの位置する高さに応じて、所定の範囲内となるか、所定の範囲外となるかが変化し得る。 (Modification Example 26) While the hostile range is used as an example of the predetermined range, this is not limiting. The predetermined range may be set arbitrarily as long as it is within a predetermined range from the player character. As an example, the predetermined range may be different from the hostile range in which non-player characters may take hostile actions against the player character. As an example, the predetermined range may be smaller than the hostile range. In this case, the action timing of non-player characters that are outside the predetermined range but within the hostile range does not change depending on the number of non-player characters located within the predetermined range. As an example, the predetermined range may be larger than the hostile range. In this case, the action timing of non-player characters that are not taking hostile actions against the player character also changes depending on the number of non-player characters located within the predetermined range. As an example, the predetermined range does not need to include the player character. In other words, the predetermined range may be a range centered on a predetermined position from the player character. In this case, there may be multiple predetermined positions. As an example, the predetermined range may be a hemispherical range. In this case, whether a non-player character is within or outside the predetermined range can change depending on the height at which the non-player character is located.
(変更例27)第1範囲~第3範囲のうち1又は複数である任意の範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に応じて変化しなくてもよい。この場合、任意の範囲に位置する非プレイヤーキャラクターがいないとき、任意の範囲とは異なる1又は複数の範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に応じて変化しなくてもよい。つまり、第1範囲を任意の範囲とする場合、第1範囲に位置する非プレイヤーキャラクターがいない場合には、第2範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に応じて変化しなくてもよい。このとき、第2範囲に位置する非プレイヤーキャラクターがいない場合には、第3範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に応じて変化しなくてもよい。 (Modification Example 27) The action timing of non-player characters located in one or more of the first through third ranges may not change depending on the number of non-player characters located in the hostile range. In this case, when there are no non-player characters located in the arbitrary range, the action timing of non-player characters located in one or more ranges different from the arbitrary range may not change depending on the number of non-player characters located in the hostile range. In other words, when the first range is an arbitrary range, if there are no non-player characters located in the first range, the action timing of non-player characters located in the second range may not change depending on the number of non-player characters located in the hostile range. In this case, if there are no non-player characters located in the second range, the action timing of non-player characters located in the third range may not change depending on the number of non-player characters located in the hostile range.
(変更例28)行動タイミングが設定された非プレイヤーキャラクターは、プレイヤーキャラクターの方を向くようにしてもよい。これによれば、非プレイヤーキャラクターの向きから行動タイミングの到来を待機している状態であるか否かを推測することができる。 (Modification 28) Non-player characters for which action timing has been set may be made to face the player character. This makes it possible to infer from the direction the non-player character is facing whether or not they are waiting for the timing to act.
(変更例29)イベント画面50では、所定の操作を行うことによって、仮想カメラ98を移動、又は回転可能であってもよい。これによれば、プレイヤーは、仮想カメラ98の向きを変更することで、モニター166に表示される非プレイヤーキャラクター82の種類、及び数を調整することができる。つまり、プレイヤーは、任意の非プレイヤーキャラクター82について、仮想カメラ98を移動、又は回転することで、特定条件を満たすことができる。よって、プレイヤーは、仮想カメラ98を移動、又は回転することで、任意の非プレイヤーキャラクター82の行動タイミングを変化させることができる。 (Modification 29) On the event screen 50, the virtual camera 98 may be able to be moved or rotated by performing a specified operation. This allows the player to adjust the type and number of non-player characters 82 displayed on the monitor 166 by changing the orientation of the virtual camera 98. In other words, the player can satisfy specific conditions for any non-player character 82 by moving or rotating the virtual camera 98. Therefore, the player can change the action timing of any non-player character 82 by moving or rotating the virtual camera 98.
(変更例30)プレイヤーキャラクターと共闘する味方キャラクターがいてもよい。一例として、味方キャラクターは、別のプレイヤーが操作するプレイヤーキャラクターであってもよく、非プレイヤーキャラクターであってもよい。一例として、非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、敵対するキャラクターから敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に応じて変化してもよい。一例として、敵対範囲は、プレイヤーキャラクターと、味方キャラクターとで重複し得るようにしてもよく、重複しないようにしてもよい。 (Modification Example 30) There may be an ally character who fights alongside the player character. As one example, the ally character may be a player character controlled by another player, or a non-player character. As one example, the action timing of the non-player character may change depending on the number of non-player characters located within the hostile range from the hostile character. As one example, the hostile range may or may not overlap between the player character and the ally character.
(変更例31)敵対距離は、非プレイヤーキャラクターの種類に応じて異なっていてもよい。この場合、敵対範囲は、敵対距離の最大値に基づく範囲であってもよく、敵対距離の最小値に基づく範囲であってもよく、敵対距離の平均値に基づく範囲であってもよい。また、一例として、敵対範囲は、予め定められた範囲でなくてもよく、プレイヤーキャラクターに敵対する行動を取り得る非プレイヤーキャラクターのみを含む可変の範囲であってもよい。 (Modification 31) The hostile distance may differ depending on the type of non-player character. In this case, the hostile range may be a range based on the maximum hostile distance, a range based on the minimum hostile distance, or a range based on the average hostile distance. As an example, the hostile range does not have to be a predetermined range, but may be a variable range that includes only non-player characters that can take hostile actions against a player character.
(変更例32)敵対範囲に位置しない非プレイヤーキャラクターは、任意の行動をしてもよい。一例として、任意の行動には、予め定められた範囲内を移動することを含み得る。一例として、任意の行動は、プレイヤーキャラクターの方を向くことを含み得る。一例として、敵対範囲に位置しない非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、敵対範囲に位置する非プレイヤーキャラクターの数に応じて変化してもよい。 (Modification 32) Non-player characters that are not located in the hostile range may perform any action. As one example, the arbitrary action may include moving within a predetermined range. As one example, the arbitrary action may include turning toward the player character. As one example, the action timing of non-player characters that are not located in the hostile range may change depending on the number of non-player characters that are located in the hostile range.
(変更例33)非プレイヤーキャラクターの行動タイミングは、別の非プレイヤーキャラクターの行動に応じて変化してもよい。一例として、非プレイヤーキャラクターの行動には、別の非プレイヤーキャラクターの行動タイミングを変化させる行動があってもよい。一例として、非プレイヤーキャラクターの行動には、別の非プレイヤーキャラクターの行動タイミングを早くさせる行動があってもよい。一例として、非プレイヤーキャラクターの行動には、別の非プレイヤーキャラクターの行動タイミングを遅くさせる行動があってもよい。 (Modification Example 33) The action timing of a non-player character may change depending on the action of another non-player character. As an example, one action of a non-player character may change the action timing of another non-player character. As an example, one action of a non-player character may speed up the action timing of another non-player character. As an example, one action of a non-player character may slow down the action timing of another non-player character.
(変更例34)上述した処理及びステップの実行順序は、あくまで一例を示すものであって、これらに限定されない。処理及びステップの実行順序は、実施形態及び変更例から逸脱しない範囲において、任意に変更できる。 (Modification 34) The above-described processes and step execution order are merely examples and are not intended to be limiting. The processes and step execution order can be changed as desired without departing from the scope of the embodiment and modifications.
(変更例35)端末100及びサーバー200が備える1以上のモジュール又は機能は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、MCU(Micro Control Unit)等の回路により実現してもよい。 (Variation 35) One or more modules or functions provided by the terminal 100 and the server 200 may be realized by circuits such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), a PLD (Programmable Logic Device), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or an MCU (Micro Control Unit).
(変更例36)端末100及びサーバー200が備える1以上のモジュール又は機能は、プロセッサーを用いるソフトウェアによって実現してもよい。コンピューターは、プロセッサー、メモリー、及びストレージを備える。上記プログラム及び各種データは、プロセッサーが読み取りできるように、ストレージに記録される。プログラムは、メモリーに展開される。そして、プロセッサーが上記プログラムをストレージから読み取り、実行することにより、本開示の作用が実現できる。ストレージは、既に説明の通り、不揮発性の記憶装置として実現され得る。 (Modification Example 36) One or more modules or functions of the terminal 100 and the server 200 may be implemented by software using a processor. The computer includes a processor, memory, and storage. The above programs and various data are recorded in the storage so that they can be read by the processor. The programs are deployed in the memory. The processor then reads and executes the programs from the storage, thereby achieving the functions of the present disclosure. As already explained, the storage can be implemented as a non-volatile storage device.
(変更例37)プログラムは、このプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワーク、又は放送波等)を介して上記コンピューターに供給されてもよい。
(変更例38)プログラムは、磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリー(ROM、RAM、フラッシュメモリー等)等の記憶媒体に記録してもよい。
(Modification 37) The program may be supplied to the computer via any transmission medium capable of transmitting the program (such as a communication network or broadcast waves).
(Modification Example 38) The program may be recorded on a storage medium such as a magnetic disk (floppy disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), or a semiconductor memory (ROM, RAM, flash memory, etc.).
(変更例39)サーバー200のゲームプログラムと端末100のゲームプログラムは、それらで1つのプログラムとして把握することができ、それぞれが別のプログラムとして把握することもできる。サーバー200で全ての処理を行い、当該処理結果を画像として端末100のモニター181に表示させる構成であってもよい。 (Modification Example 39) The game program on the server 200 and the game program on the terminal 100 can be understood as a single program, or they can each be understood as separate programs. A configuration is also possible in which all processing is performed on the server 200, and the processing results are displayed as an image on the monitor 181 of the terminal 100.
(変更例40)上述した実施形態及び変更例のうち、サーバー200のプロセッサー210がゲーム制御部201として実行する処理及びステップの一部又は全部は、端末100のプロセッサー110がゲーム制御部101として実行してもよい。上述した実施形態及び変更例のうち、端末100のプロセッサー110がゲーム制御部101として実行する処理及びステップの一部又は全部は、サーバー200のプロセッサー210がゲーム制御部201として実行してもよい。つまり、実施形態及び変更例に説明した処理及びステップの全ては、サーバー200のプロセッサー210が行ってもよく、端末100のプロセッサー110が行ってもよい。 (Modification 40) In the above-described embodiments and modifications, some or all of the processes and steps executed by the processor 210 of the server 200 as the game control unit 201 may be executed by the processor 110 of the terminal 100 as the game control unit 101. In the above-described embodiments and modifications, some or all of the processes and steps executed by the processor 110 of the terminal 100 as the game control unit 101 may be executed by the processor 210 of the server 200 as the game control unit 201. In other words, all of the processes and steps described in the embodiments and modifications may be executed by the processor 210 of the server 200 or by the processor 110 of the terminal 100.
実施形態及び変更例に説明した処理及びステップのうち任意である特定の処理及びステップは、サーバー200のプロセッサー210が実行し、実施形態及び変更例に説明した処理及びステップのうち前記特定の処理及びステップとは異なる処理及びステップを端末100のプロセッサー110が実行してもよい。つまり、情報処理システム10において、コンピューターは、1又は複数の端末100と1又は複数のサーバー200とによって構成されてもよい。一例として、サーバー200のプロセッサー210によって実現できる各種の手段及び機能は、全部が端末100のプロセッサー110によって実現されてもよい。一例として、サーバー200のプロセッサー210によって実現できる各種の手段及び機能は、任意である一部がサーバー200のプロセッサー210によって実現され、残部が端末100のプロセッサー110によって実現されてもよい。 Of the processes and steps described in the embodiments and modifications, certain optional processes and steps may be executed by the processor 210 of the server 200, and processes and steps other than the certain processes and steps described in the embodiments and modifications may be executed by the processor 110 of the terminal 100. In other words, in the information processing system 10, the computer may be composed of one or more terminals 100 and one or more servers 200. As an example, all of the various means and functions that can be implemented by the processor 210 of the server 200 may be implemented by the processor 110 of the terminal 100. As an example, of the various means and functions that can be implemented by the processor 210 of the server 200, an optional portion may be implemented by the processor 210 of the server 200, and the remaining portions may be implemented by the processor 110 of the terminal 100.
ゲーム制御部201によって実現できる各種の機能は、1つのプロセッサー210によって構成されることに限定されず、1つのサーバー200又は複数のサーバー200に含まれる複数のプロセッサーによって構成されてもよい。ゲーム制御部101及び表示制御部104によって実現できる各種の機能は、1つのプロセッサー110によって構成されることに限定されず、1つの端末100又は複数の端末100に含まれる複数のプロセッサーによって構成されてもよい。さらに各種の機能は、1又は複数の端末100、及び1又は複数のサーバー200に含まれる1又は複数のプロセッサーによって構成されてもよい。このように、コンピューターは、1以上の端末100によって構成されてもよく、1以上のサーバー200によって構成されてもよく、1以上の端末100と1以上のサーバー200とを含んで構成されてもよい。 The various functions that can be realized by the game control unit 201 are not limited to being configured by a single processor 210, but may be configured by multiple processors included in one server 200 or multiple servers 200. The various functions that can be realized by the game control unit 101 and display control unit 104 are not limited to being configured by a single processor 110, but may be configured by multiple processors included in one terminal 100 or multiple terminals 100. Furthermore, the various functions may be configured by one or multiple processors included in one or multiple terminals 100 and one or multiple servers 200. In this way, a computer may be configured by one or more terminals 100, one or more servers 200, or may be configured to include one or more terminals 100 and one or more servers 200.
(変更例41)実施形態及び変更例に説明した処理及びステップの全てを端末100が実行する場合に、端末100は、これらの処理及びステップを実行する際に、他の機器と通信を行わない構成であってもよい。また、コンピューターは、端末100及びサーバー200の一方又は両方によって構成されることに限定されない。コンピューターは、他の機器と通信を行わない機器であってもよい。一例として、コンピューターは、家庭用又は業務用の据置型の機器であってもよく、持ち運び可能な機器であってもよい。 (Modification 41) When the terminal 100 executes all of the processes and steps described in the embodiment and modifications, the terminal 100 may be configured not to communicate with other devices when executing these processes and steps. Furthermore, the computer is not limited to being composed of one or both of the terminal 100 and the server 200. The computer may also be a device that does not communicate with other devices. As an example, the computer may be a stationary device for home or business use, or may be a portable device.
本開示は以下の実施例を包含する。限定のためでなく理解の補助として実施形態の構成要素の参照符号を付した。
(付記1)コンピューター(100,200)に、プレイヤーの操作対象である第1オブジェクト(81)と、前記プレイヤーの操作対象ではない第2オブジェクト(82)と、を行動させ、前記第1オブジェクト(81)から所定の範囲に位置する前記第2オブジェクト(82)の数に応じて前記第2オブジェクト(82)の行動タイミングを変化させる、プログラム。
The present disclosure includes the following examples, in which reference numbers are provided to elements of the embodiments to aid understanding and not by way of limitation.
(Supplementary Note 1) A program that causes a computer (100, 200) to act on a first object (81) that is the object of operation by a player and a second object (82) that is not the object of operation by the player, and changes the timing of the action of the second object (82) depending on the number of second objects (82) located within a predetermined range from the first object (81).
(付記2)コンピューター(100,200)に、前記所定の範囲に位置する前記第2オブジェクト(82)の数が多いほど前記第2オブジェクト(82)の行動タイミングを遅くさせる、付記(1)に記載のプログラム。 (Appendix 2) The program described in Appendix (1) causes the computer (100, 200) to delay the action timing of the second objects (82) as the number of the second objects (82) located within the predetermined range increases.
(付記3)前記所定の範囲には、第1範囲と、第2範囲と、があり、コンピューター(100,200)に、前記第1範囲に位置する前記第2オブジェクト(82)の数に応じて前記第1範囲に位置する前記第2オブジェクト(82)の行動タイミングを変化させ、前記第2範囲に位置する前記第2オブジェクト(82)の数に応じて前記第2範囲に位置する前記第2オブジェクト(82)の行動タイミングを変化させる、付記(1)又は付記(2)に記載のプログラム。 (Appendix 3) The predetermined range includes a first range and a second range, and the program described in appendix (1) or (2) causes the computer (100, 200) to change the action timing of the second objects (82) located in the first range depending on the number of second objects (82) located in the first range, and change the action timing of the second objects (82) located in the second range depending on the number of second objects (82) located in the second range.
(付記4)コンピューター(100,200)に、前記第1オブジェクト(81)からの距離に応じて前記第2オブジェクト(82)の行動タイミングを変化させる、付記(1)~付記(3)の何れかに記載のプログラム。 (Appendix 4) A program described in any of appendices (1) to (3), in which the computer (100, 200) changes the timing of the action of the second object (82) depending on the distance from the first object (81).
(付記5)コンピューター(100,200)に、前記第1オブジェクト(81)の行動に応じて前記第2オブジェクト(82)の行動タイミングを変化させる、付記(1)~付記(4)の何れかに記載のプログラム。 (Appendix 5) A program described in any of appendices (1) to (4), in which the computer (100, 200) changes the timing of the action of the second object (82) in accordance with the action of the first object (81).
(付記6)コンピューター(100,200)に、前記第1オブジェクト(81)の状態に応じて前記第2オブジェクト(82)の行動タイミングを変化させる、付記(1)~付記(5)の何れかに記載のプログラム。 (Appendix 6) A program described in any of appendices (1) to (5), in which a computer (100, 200) changes the timing of the action of the second object (82) depending on the state of the first object (81).
(付記7)コンピューター(100,200)に、前記第2オブジェクト(82)の種類に応じて前記第2オブジェクト(82)の行動タイミングを変化させる、付記(1)~付記(6)の何れかに記載のプログラム。 (Appendix 7) A program described in any one of appendices (1) to (6), in which the computer (100, 200) changes the timing of the action of the second object (82) depending on the type of the second object (82).
(付記8)コンピューター(100,200)に、プレイヤーの操作対象である第1オブジェクト(81)と、前記プレイヤーの操作対象ではない第2オブジェクト(82)と、を行動させ、前記第1オブジェクト(81)から所定の範囲に位置する前記第2オブジェクト(82)の数に応じて前記第2オブジェクト(82)の行動タイミングを変化させる、情報処理システム。 (Appendix 8) An information processing system in which a computer (100, 200) causes a first object (81) that is the object of operation by a player and a second object (82) that is not the object of operation by the player to act, and changes the timing of the action of the second object (82) depending on the number of second objects (82) located within a predetermined range from the first object (81).
(付記9)コンピューター(100,200)に、プレイヤーの操作対象である第1オブジェクト(81)と、前記プレイヤーの操作対象ではない第2オブジェクト(82)と、を行動させ、前記第1オブジェクト(81)から所定の範囲に位置する前記第2オブジェクト(82)の数に応じて前記第2オブジェクト(82)の行動タイミングを変化させる、情報処理方法。 (Appendix 9) An information processing method in which a computer (100, 200) causes a first object (81) that is the object of operation by a player and a second object (82) that is not the object of operation by the player to act, and changes the timing of the action of the second object (82) depending on the number of second objects (82) located within a predetermined range from the first object (81).
本発明がその技術的思想から逸脱しない範囲で他の特有の形態で具体化されてもよいということは当業者にとって明らかであろう。例えば、実施形態(あるいはその1つ又は複数の態様)において説明した部品のうちの一部を省略してもよいし、いくつかの部品を組合せてもよい。手順についても同様である。本発明の範囲は、添付の請求の範囲を参照して、請求の範囲が権利を与えられる均等物の全範囲と共に確定されるべきである。 It will be apparent to those skilled in the art that the present invention may be embodied in other specific forms without departing from the spirit of the present invention. For example, some of the components described in the embodiment (or one or more aspects thereof) may be omitted, or several components may be combined. The same applies to procedures. The scope of the present invention should be determined with reference to the appended claims, along with the full scope of equivalents to which such claims are entitled.
10…情報処理システム 11…ユーザー 20…ネットワーク 40…ホーム画面 50…イベント画面 61…HPバー 62…HPバー 80…仮想空間 81…プレイヤーキャラクター 82…非プレイヤーキャラクター 92…地形オブジェクト 92A…フィールド 98…仮想カメラ 100…端末 101…ゲーム制御部 104…表示制御部 105…記憶部 106…通信部 107…入出力部 110…プロセッサー 120…メモリー 130…ストレージ 140…通信インターフェース 150…入出力インターフェース 160…マイク 166…モニター 170…スピーカー 180…タッチスクリーン 181…モニター 182…タッチセンサー 190…通信バス 200…サーバー 201…ゲーム制御部 205…記憶部 206…通信部 207…入出力部 210…プロセッサー 220…メモリー 230…ストレージ 240…通信インターフェース 250…入出力インターフェース 290…通信バス 300…入力機器 401…キャラクターウィンドウ 404…イベントアイコン 406…キャラクターアイコン 10...Information processing system 11...User 20...Network 40...Home screen 50...Event screen 61...HP bar 62...HP bar 80...Virtual space 81...Player character 82...Non-player character 92...Terrain object 92A...Field 98...Virtual camera 100...Terminal 101...Game control unit 104...Display control unit 105...Memory unit 106...Communication unit 107...Input/output unit 110...Processor 120...Memory 130...Storage 140...Communication interface 150...Input/output interface 160...Microphone 166...Monitor 170...Speaker 180...Touch screen 181...Monitor 182...Touch sensor 190...Communication bus 200...Server 201...Game control unit 205...Memory unit 206...Communication unit 207...Input/output unit 210...Processor 220...Memory 230...Storage 240...Communication interface 250...Input/output interface 290...Communication bus 300...Input device 401...Character window 404...Event icon 406...Character icon
Claims (4)
プレイヤーの操作対象である第1オブジェクトと、前記プレイヤーの操作対象ではない第2オブジェクトと、を行動させ、
前記第1オブジェクトから所定の範囲に位置する前記第2オブジェクトの数が多いほど前記第2オブジェクトの行動タイミングを遅くさせる、プログラム。 On the computer,
a first object that is an object to be operated by a player and a second object that is not an object to be operated by the player are caused to act;
The program delays the action timing of the second object as the number of second objects located within a predetermined range from the first object increases .
プレイヤーの操作対象である第1オブジェクトと、前記プレイヤーの操作対象ではない第2オブジェクトと、を行動させ、
前記第1オブジェクトから所定の第1範囲に位置する前記第2オブジェクトの数に応じて前記第1範囲に位置する前記第2オブジェクトの行動タイミングを変化させ、
前記第1オブジェクトから所定の第2範囲に位置する前記第2オブジェクトの数に応じて前記第2範囲に位置する前記第2オブジェクトの行動タイミングを変化させる、プログラム。 On the computer ,
a first object that is an object to be operated by a player and a second object that is not an object to be operated by the player are caused to act;
changing the action timing of the second objects located within a predetermined first range from the first object in accordance with the number of the second objects located within the first range;
a program that changes the action timing of the second object located within a predetermined second range from the first object in accordance with the number of the second objects located within the second range;
プレイヤーの操作対象である第1オブジェクトと、前記プレイヤーの操作対象ではない第2オブジェクトと、を行動させ、
前記第1オブジェクトから所定の範囲に位置する前記第2オブジェクトの数が多いほど前記第2オブジェクトの行動タイミングを遅くさせる、情報処理システム。 On the computer,
a first object that is an object to be operated by a player and a second object that is not an object to be operated by the player are caused to act;
The information processing system further comprises: an information processing unit configured to delay the action timing of the second object as the number of the second objects located within a predetermined range from the first object increases ;
プレイヤーの操作対象である第1オブジェクトと、前記プレイヤーの操作対象ではない第2オブジェクトと、を行動させ、a first object that is an object to be operated by a player and a second object that is not an object to be operated by the player are caused to act;
前記第1オブジェクトから所定の第1範囲に位置する前記第2オブジェクトの数に応じて前記第1範囲に位置する前記第2オブジェクトの行動タイミングを変化させ、changing the action timing of the second objects located within a predetermined first range from the first object in accordance with the number of the second objects located within the first range;
前記第1オブジェクトから所定の第2範囲に位置する前記第2オブジェクトの数に応じて前記第2範囲に位置する前記第2オブジェクトの行動タイミングを変化させる、情報処理システム。an information processing system that changes the action timing of the second object located within a predetermined second range from the first object in accordance with the number of the second objects located within the second range;
Priority Applications (1)
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