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JP7554877B2 - PROGRAM, SERVER SYSTEM AND COMPUTER SYSTEM - Google Patents
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Description

本発明は、コンピュータシステムに、ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。 The present invention relates to a program for executing a game on a computer system.

ビデオゲームに登場するプレーヤキャラクタ(プレーヤが操作するキャラクタ)には、ロボット兵器のように、複数の部位やパーツで構成されているようにデザインされたキャラクが登場する。例えば、人型ロボット兵器であれば、頭・胸部・腕・手・胴・腰・脚・足・攻撃武器・防御武器・スラスター、などの複数の部位・パーツで構成されているものが多い。 The player characters (characters controlled by the player) that appear in video games are often designed to be made up of multiple parts, like robot weapons. For example, humanoid robot weapons are often made up of multiple parts, such as the head, chest, arms, hands, torso, waist, legs, feet, offensive weapons, defensive weapons, and thrusters.

そして、そうしたキャラクタが登場するゲームでは、構成する部位やパーツの扱いがゲームの面白さに直接的に影響する。その為、ゲームの技術開発の現場では、キャラクタを構成する部位やパーツをどのように扱うかで様々な技術開発が行われている。 In games that feature such characters, how the body parts and components are handled directly impacts how entertaining the game is. For this reason, in the field of game technology development, various technological developments are being carried out in how to handle the body parts and components that make up the characters.

例えば、特許文献1には、人型ロボット兵器をプレーヤキャラクタとするゲームにおいて、過去に受けたダメージによる性能低下や機能障害といったものをより自然な形で実現する技術が開示されている。また、特許文献2には、複数の部位を含むゲームキャラクタの部位の回復に関するユーザの操作性を向上させる技術が開示されている。 For example, Patent Document 1 discloses a technology that, in a game in which the player character is a humanoid robot weapon, realizes in a more natural way performance degradation and functional impairment due to past damage. Furthermore, Patent Document 2 discloses a technology that improves the user's operability regarding the recovery of body parts of a game character that includes multiple body parts.

特開2008-119224号公報JP 2008-119224 A 特開2012-000156号公報JP 2012-000156 A

本発明が解決しようとする課題は、複数の部位やパーツで構成されるようにデザインされたキャラクタをプレーヤキャラクタとするゲームにおいて、部位やパーツの扱いについて従来に無い興趣を付加する新たな技術を提供すること、である。 The problem that this invention aims to solve is to provide a new technology that adds unprecedented interest to the handling of parts and bodies in a game in which the player character is a character designed to be made up of multiple parts and bodies.

上記した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータシステムに、プレーヤがプレーヤキャラクタ(以下「PC」という。)を操作して楽しむゲームを実行させるためのプログラムであって、
キャラクタを構成する何れかの部位に割り当て可能な部位オブジェクトであって、割り当てられた部位の性能の基準となるパラメータ値が設定された部位オブジェクトを、前記プレーヤに付与する制御を行う部位オブジェクト付与制御手段(例えば、図7の端末処理部200、ゲーム管理部210、部位オブジェクト付与制御部212、図8の所有部位オブジェクトセーブデータ691、図13のステップS42~ステップS48、図14のステップS100~ステップS106)、
前記プレーヤが有する前記部位オブジェクトの中から前記プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択部位オブジェクトを選択部位に割り当てることでPCを構成するPC構成手段(例えば、図7の端末処理部200、ゲーム管理部210、プレーヤキャラクタ構成部220、図12のプレーヤキャラクタ管理データ710、図13のステップS4)、
前記選択部位オブジェクトの前記パラメータ値に基づいて、当該選択部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を設定する部位性能設定手段であって、前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに、前記パラメータ値が所与の特定値条件を満たす特定部位オブジェクトがある場合に、前記特定値条件を満たさない非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する部位性能設定手段(例えば、図7の端末処理部200、ゲーム管理部210、部位性能設定部222、図12の基準パラメータ値725、性能値727、図14のステップS94、図15のステップS26)、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
A first invention for solving the above-mentioned problems is a program for causing a computer system to execute a game in which a player enjoys operating a player character (hereinafter referred to as a "PC"), the program comprising:
a part object assignment control means for controlling the assignment to the player of a part object which can be assigned to any part constituting the character and for which a parameter value serving as a standard for the performance of the assigned part is set (e.g., the terminal processing unit 200, the game management unit 210, the part object assignment control unit 212 in FIG. 7, the owned part object save data 691 in FIG. 8, steps S42 to S48 in FIG. 13, and steps S100 to S106 in FIG. 14);
a PC configuration means for configuring a PC by assigning a selected body part object selected based on a selection operation of the player from among the body part objects owned by the player to a selected body part (for example, the terminal processing unit 200, the game management unit 210, the player character configuration unit 220 in FIG. 7, the player character management data 710 in FIG. 12, step S4 in FIG. 13);
a part performance setting means for setting the performance of the part to which the selected part object is assigned based on the parameter value of the selected part object, and when there is a specific part object whose parameter value satisfies a given specific value condition among the selected part objects constituting the PC, improving and setting the performance of the part to which a non-specific part object that does not satisfy the specific value condition is assigned (e.g., the terminal processing unit 200, game management unit 210, part performance setting unit 222 in FIG. 7, the reference parameter value 725 and performance value 727 in FIG. 12, step S94 in FIG. 14, step S26 in FIG. 15);
It is a program for causing the computer system to function as the

ここで言う「コンピュータシステム」とは、単数のコンピュータは勿論、複数のコンピュータが連携して構成されるものでもよい。 The "computer system" referred to here can refer to a single computer, or it can be a system consisting of multiple computers working together.

第1の発明によれば、部位に割り当てする部位オブジェクトをプレーヤが選択することで、プレーヤキャラクタをカスタマイズできる。そして、部位オブジェクトは、当該部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の基準となるパラメータ値を有している。つまり、部位オブジェクトには、割り当てられた部位の性能を左右する能力が個別に与えられている。そして、部位オブジェクトのなかにパラメータ値が所定の特定値条件を満たす特定部位オブジェクトが有ると、非特定部位オブジェクトの性能を向上させることができる。 According to the first aspect of the invention, the player can customize the player character by selecting part objects to be assigned to parts. The part objects have parameter values that serve as the basis for the performance of the parts to which the part objects are assigned. In other words, the part objects are individually given abilities that affect the performance of the parts to which they are assigned. If the part objects include a specific part object whose parameter value meets a predetermined specific value condition, the performance of the non-specific part objects can be improved.

こうした、ある部位に割り当てられているオブジェクトがある状態に達することで、その影響が他部位に及ぶようなゲームは従来に無い。よって、複数の部位やパーツで構成されるようにデザインされたキャラクタをプレーヤキャラクタとするゲームにおいて、部位やパーツの扱いについて従来に無い興趣を付加することができる。 There has never been a game like this before where an object assigned to a certain body part reaches a certain state and has an effect on other body parts. Therefore, in a game where the player character is a character designed to be made up of multiple body parts and parts, it is possible to add unprecedented interest in the handling of body parts and parts.

第2の発明は、前記部位性能設定手段が、前記非特定部位オブジェクトの前記パラメータ値に所与の付加量を付加して当該部位の性能を設定することで、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する、第1の発明のプログラムである。 The second invention is the program of the first invention, in which the part performance setting means sets the performance of the part by adding a given additional amount to the parameter value of the non-specific part object, thereby improving and setting the performance of the part to which the non-specific part object is assigned.

第2の発明によれば、付加量を適切に設定することで、部位の性能を変化させることができる。よって、ゲーム進行状況に応じて様々な部位の性能向上パターンを用意して、更にゲームの興趣性を向上できる。 According to the second invention, the performance of the body part can be changed by appropriately setting the additional amount. Therefore, various patterns of improving the performance of the body part can be prepared according to the progress of the game, further increasing the interest of the game.

第3の発明は、前記部位性能設定手段が、前記特定部位オブジェクトと前記非特定部位オブジェクトとの位置関係に基づいて、当該非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、第1又は第2の発明のプログラムである。 The third invention is a program according to the first or second invention, in which the part performance setting means sets the amount of improvement in performance of the part to which the non-specific part object is assigned based on the positional relationship between the specific part object and the non-specific part object.

第3の発明によれば、例えば、特定部位オブジェクトの存在の影響が、その周囲の部位オブジェクトに影響を与える状況を作り出すことができる。 According to the third invention, for example, it is possible to create a situation in which the presence of a specific part object affects the surrounding part objects.

第4の発明は、各部位には、位置関係に基づく従属関係が定められており、前記部位性能設定手段は、前記特定部位オブジェクトが割り当てられた部位と、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位との前記従属関係に基づいて、当該非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、第3の発明のプログラムである。 The fourth invention is the program of the third invention, in which a subordinate relationship based on a positional relationship is defined for each part, and the part performance setting means sets the amount of improvement in performance of the part to which the non-specific part object is assigned based on the subordinate relationship between the part to which the specific part object is assigned and the part to which the non-specific part object is assigned.

第4の発明によれば、例えば、特定部位オブジェクトの存在の影響が、部位オブジェクト間の従属関係に基づいて生じる状況を作り出すことができる。 According to the fourth invention, for example, it is possible to create a situation in which the influence of the presence of a specific part object occurs based on the subordinate relationships between part objects.

第5の発明は、前記部位オブジェクトには、属性が定められており、前記部位性能設定手段は、前記特定部位オブジェクトの属性と、前記非特定部位オブジェクトの属性との組み合わせに基づいて、当該非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、第1~第4の何れかの発明のプログラムである。 A fifth invention is a program according to any one of the first to fourth inventions, in which attributes are defined for the part objects, and the part performance setting means sets the amount of improvement in performance of the part to which the non-specific part object is assigned based on a combination of the attributes of the specific part object and the attributes of the non-specific part object.

第5の発明によれば、例えば、特定部位オブジェクトの存在の影響が、部位オブジェクト間の属性の組み合わせに基づいて生じる状況を作り出すことができる。 According to the fifth invention, for example, it is possible to create a situation in which the influence of the presence of a specific part object occurs based on a combination of attributes between part objects.

第6の発明は、前記PCを用いたゲーム進行結果に基づいて、前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトの前記パラメータ値を変更するパラメータ値変更手段(例えば、図7の端末処理部200、ゲーム管理部210、ゲーム進行結果対応パラメータ値変更部224、図14のステップS86~ステップS88)、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第1~第5の何れの発明のプログラムである。 The sixth invention is a program according to any one of the first to fifth inventions for causing the computer system to further function as a parameter value change means (e.g., the terminal processing unit 200, game management unit 210, and game progress result corresponding parameter value change unit 224 in FIG. 7, steps S86 to S88 in FIG. 14) that changes the parameter value of the selected body part object constituting the PC based on the results of the game progress using the PC.

第6の発明によれば、ゲーム進行結果に基づいて選択部位オブジェクトのパラメータ値を変更できる。つまり、ゲーム進行に応じて特定部位オブジェクトの存在をコントロールできる。 According to the sixth aspect of the invention, the parameter value of the selected body part object can be changed based on the game progress results. In other words, the existence of the specific body part object can be controlled according to the game progress.

第7の発明は、前記パラメータ値変更手段が、前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに前記特定部位オブジェクトがある場合には、前記特定部位オブジェクトが無い場合に比べて、前記非特定部位オブジェクトの前記パラメータ値のゲーム進行結果に基づく変更量を大きくする、第6の発明のプログラムである。 The seventh invention is a program according to the sixth invention, in which the parameter value change means increases the amount of change in the parameter value of the non-specific body part object based on the game progress result when the specific body part object is present among the selected body part objects constituting the PC, compared to when the specific body part object is not present.

第7の発明によれば、特定部位オブジェクトの存在にともなう影響の大きさを明らかとし、プレーヤに特定部位オブジェクトの存在を狙ったゲームプレイを促すことができる。 According to the seventh invention, the magnitude of the impact caused by the presence of a specific body part object is made clear, and the player is encouraged to play the game with an eye on the presence of the specific body part object.

第8の発明は、前記部位性能設定手段が、前記特定部位オブジェクトの前記パラメータ値に基づいて、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、第1~第7の何れかの発明のプログラムである。 The eighth invention is a program according to any one of the first to seventh inventions, in which the part performance setting means sets the amount of improvement in performance of the part to which the non-specific part object is assigned based on the parameter value of the specific part object.

第8の発明によれば、例えば、特定部位オブジェクトの存在にともなう影響を、非特定部位オブジェクトの性能の向上として現すことができる。 According to the eighth invention, for example, the effect of the presence of a specific part object can be expressed as an improvement in the performance of a non-specific part object.

第9の発明は、前記プレーヤの合成指示操作に基づいて、前記プレーヤが有する部位オブジェクトのうち、同じ部位に割り当て可能なベース用部位オブジェクトと素材用部位オブジェクトとを合成して、前記ベース用部位オブジェクトの前記パラメータ値を向上させる合成制御手段(例えば、図7の端末処理部200、ゲーム管理部210、合成制御部230、図8の合成パターン定義データ570、図13のステップS60~ステップS64)、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第1~第8の何れかの発明のプログラムである。 The ninth invention is a program of any of the first to eighth inventions for causing the computer system to further function as a synthesis control means (e.g., the terminal processing unit 200, game management unit 210, synthesis control unit 230 in FIG. 7, synthesis pattern definition data 570 in FIG. 8, steps S60 to S64 in FIG. 13) that synthesizes a base part object and a material part object that can be assigned to the same part among the part objects owned by the player based on a synthesis instruction operation by the player, thereby improving the parameter value of the base part object.

第10の発明は、前記部位オブジェクト付与制御手段が、所与の選択確率に基づいて前記プレーヤに付与する前記部位オブジェクトを選択する付与オブジェクト選択手段(例えば、図7の付与オブジェクト選択部214、図13のステップS48、図14のステップS106)と、
前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに前記特定部位オブジェクトがある場合には、前記特定部位オブジェクトが無い場合に比べて、前記非特定部位オブジェクトと同じ部位に割り当て可能な部位オブジェクトの前記選択確率を向上させる選択確率制御手段(例えば、図7の選択確率制御部216、図13のステップS46、図14のステップS104)と、を有する、第1~第9の何れかの発明のプログラムである。
In a tenth aspect of the present invention, the portion object granting control means includes grant object selection means (e.g., the grant object selection unit 214 in FIG. 7, step S48 in FIG. 13, step S106 in FIG. 14) for selecting the portion object to be granted to the player based on a given selection probability;
This is a program of any of the first to ninth inventions, which has a selection probability control means (e.g., selection probability control unit 216 in FIG. 7, step S46 in FIG. 13, step S104 in FIG. 14) that increases the selection probability of a part object that can be assigned to the same part as the non-specific part object when the specific part object is present among the selected part objects that constitute the PC, compared to when the specific part object is not present.

第9または第10の発明によれば、部位オブジェクトを合成するに当たり、合成の結果得られる部位オブジェクトの選択確率に、特定部位オブジェクトの存在が影響を与える状況を作ることができる。 According to the ninth or tenth invention, when combining part objects, it is possible to create a situation in which the presence of a specific part object affects the selection probability of the part object resulting from the combination.

第11の発明は、ゲーム進行中に前記特定部位オブジェクトが所与の被害状態となった場合に、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられている部位の性能を低減させる被害波及制御手段(例えば、図7の端末処理部200、ゲーム管理部210、被害波及制御部240、図14のステップS84)、として前記コンピュータシステムを機能させるための第1~第10の何れかの発明のプログラムである。 The eleventh invention is a program of any of the first to tenth inventions for causing the computer system to function as damage spread control means (e.g., the terminal processing unit 200, game management unit 210, damage spread control unit 240 in FIG. 7, step S84 in FIG. 14) that reduces the performance of the part to which the non-specific part object is assigned when the specific part object falls into a given damage state during the progress of the game.

第11の発明によれば、特定部位オブジェクトへの被害が、非特定部位オブジェクトの性能へ影響を与える状況を作り出すことができる。 According to the eleventh invention, it is possible to create a situation in which damage to a specific part object affects the performance of a non-specific part object.

第12の発明は、前記部位性能設定手段が、前記非特定部位オブジェクトの数に基づいて、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、第1~第11の何れかの発明のプログラムである。 A twelfth invention is a program according to any one of the first to eleventh inventions, in which the part performance setting means sets the amount of improvement in performance of the part to which the non-specific part object is assigned based on the number of the non-specific part objects.

第12の発明によれば、非特定部位オブジェクトの数に基づいて、非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を決定できる。 According to the twelfth invention, the amount of improvement in performance of the part to which the non-specific part object is assigned can be determined based on the number of non-specific part objects.

第13の発明は、前記PC構成手段が、構成する部位の数、および/又は、位置が異なる複数のキャラクタモデルの中から、プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択モデルをベースとして、当該選択モデルを構成する部位に前記部位オブジェクトを割り当てることで前記PCを構成する、第1~第12の何れかの発明のプログラムである。 The thirteenth invention is a program according to any one of the first to twelfth inventions, in which the PC configuration means configures the PC by assigning the part objects to the parts that make up a selected model selected based on a selection operation by the player from among a plurality of character models that differ in the number and/or position of the parts that make up the selected model.

第13の発明によれば、プレーヤに様々なPCの構成の選択肢を提供できる。 According to the thirteenth invention, it is possible to provide players with a variety of PC configuration options.

第14の発明は、プレーヤ端末と通信接続され、前記プレーヤ端末においてプレーヤがプレーヤキャラクタ(以下「PC」という。)を操作して楽しむゲームを実行するためのサーバシステムであって、
キャラクタを構成する何れかの部位に割り当て可能な部位オブジェクトであって、割り当てられた部位の性能の基準となるパラメータ値が設定された部位オブジェクトを、前記プレーヤに付与する制御を行う部位オブジェクト付与制御手段と、
前記プレーヤが有する前記部位オブジェクトの中から前記プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択部位オブジェクトを選択部位に割り当てることでPCを構成するPC構成手段と、
前記選択部位オブジェクトの前記パラメータ値に基づいて、当該選択部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を設定する部位性能設定手段であって、前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに、前記パラメータ値が所与の特定値条件を満たす特定部位オブジェクトがある場合に、前記特定値条件を満たさない非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する部位性能設定手段と、
を備えたサーバシステムである。
A fourteenth aspect of the present invention is a server system that is communicatively connected to a player terminal and executes a game in which a player operates a player character (hereinafter referred to as a "PC") on the player terminal to enjoy the game, comprising:
a part object assignment control means for controlling the assignment to the player of a part object which can be assigned to any part constituting a character, the part object having a parameter value set as a standard for the performance of the assigned part;
a PC configuration means for configuring a PC by assigning a selected body part object selected from the body part objects owned by the player based on a selection operation of the player to a selected body part;
a part performance setting means for setting the performance of the part to which a selected part object is assigned based on the parameter value of the selected part object, and for improving and setting the performance of a part to which a non-specific part object that does not satisfy the specific value condition is assigned when a specific part object whose parameter value satisfies a given specific value condition is present among the selected part objects constituting the PC;
The server system includes:

第14の発明によれば、第1の発明と同様の効果を有するサーバシステムを実現できる。 According to the fourteenth aspect, a server system having the same effect as the first aspect can be realized.

第15の発明は、プレーヤがプレーヤキャラクタ(以下「PC」という。)を操作して楽しむゲームを実行するためのコンピュータシステムであって、
キャラクタを構成する何れかの部位に割り当て可能な部位オブジェクトであって、割り当てられた部位の性能の基準となるパラメータ値が設定された部位オブジェクトを、前記プレーヤに付与する制御を行う部位オブジェクト付与制御手段と、
前記プレーヤが有する前記部位オブジェクトの中から前記プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択部位オブジェクトを選択部位に割り当てることでPCを構成するPC構成手段と、
前記選択部位オブジェクトの前記パラメータ値に基づいて、当該選択部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を設定する部位性能設定手段であって、前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに、前記パラメータ値が所与の特定値条件を満たす特定部位オブジェクトがある場合に、前記特定値条件を満たさない非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する部位性能設定手段と、
を備えたコンピュータシステムである。
A fifteenth aspect of the present invention is a computer system for executing a game in which a player enjoys operating a player character (hereinafter referred to as a "PC"), comprising:
a part object assignment control means for controlling the assignment to the player of a part object which can be assigned to any part constituting a character, the part object having a parameter value set as a standard for the performance of the assigned part;
a PC configuration means for configuring a PC by assigning a selected body part object selected from the body part objects owned by the player based on a selection operation of the player to a selected body part;
a part performance setting means for setting the performance of the part to which a selected part object is assigned based on the parameter value of the selected part object, and for improving and setting the performance of a part to which a non-specific part object that does not satisfy the specific value condition is assigned when a specific part object whose parameter value satisfies a given specific value condition is present among the selected part objects constituting the PC;
The present invention relates to a computer system comprising:

第15の発明によれば、第1の発明と同様の効果を有するコンピュータシステムを実現できる。 According to the fifteenth aspect, a computer system having the same effect as the first aspect can be realized.

ゲームシステムの構成例を示す図。FIG. 1 is a diagram showing an example of the configuration of a game system. ユーザ端末の構成例を示す正面図。FIG. 4 is a front view showing a configuration example of a user terminal. ゲームにおけるプレーヤキャラクタ構成について説明するための図。FIG. 2 is a diagram for explaining the configuration of a player character in a game. 相対位置関係に基づいて付与される付与量について説明するための図。11A and 11B are diagrams for explaining amounts of ink to be applied based on relative positional relationships. 従属関係に基づいて付与される付与量について説明するための図。FIG. 13 is a diagram for explaining a grant amount granted based on a subordinate relationship. 属性関係に基づいて付与される付与量について説明するための図。FIG. 13 is a diagram for explaining a grant amount granted based on an attribute relationship. 第1実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。FIG. 4 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a user terminal according to the first embodiment. 第1実施形態における端末記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。5A and 5B are diagrams showing examples of programs and data stored in a terminal storage unit in the first embodiment. ベースキャラクタ候補定義データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the data configuration of base character candidate definition data. 部位オブジェクト定義データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the data configuration of region object definition data. 付加量定義データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the data configuration of additional amount definition data. プレイデータのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the data structure of play data. 第1実施形態のユーザ端末における処理の流れを説明するためのフローチャート。6 is a flowchart for explaining a processing flow in a user terminal according to the first embodiment. 図13より続くフローチャート。14 is a flowchart continuing from FIG. 13 . プレーヤキャラクタ構成処理の流れを説明するためのフローチャート。11 is a flowchart illustrating the flow of a player character configuration process. 第2実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。FIG. 11 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a server system according to a second embodiment. 第2実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。FIG. 11 is a diagram showing an example of programs and data stored in a server storage unit according to the second embodiment. 第2実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。FIG. 11 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a user terminal according to the second embodiment.

以下、本発明の実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。 An example of an embodiment of the present invention will be described below, but it goes without saying that the forms to which the present invention can be applied are not limited to the following embodiment.

〔第1実施形態〕
図1は、ゲームシステムの構成例を示す図である。ゲームシステム1000は、ネットワーク9を介して相互にデータ通信が可能に接続されたサーバシステム1100と、ユーザ端末1500とを含み、ユーザがユーザ端末1500でゲームをプレイするコンピュータシステムである。
First Embodiment
1 is a diagram showing an example of the configuration of a game system. The game system 1000 is a computer system including a server system 1100 and a user terminal 1500 that are connected to each other via a network 9 so that data communication between them is possible, and a user plays a game on the user terminal 1500.

ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 The network 9 refers to a communication path that allows data communication. In other words, the network 9 includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) such as Ethernet (registered trademark), a telephone communication network, a cable network, the Internet, and other communication networks, and the communication method can be either wired or wireless.

サーバシステム1100は、例えば、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置には制御基板1150を搭載する。 The server system 1100 has, for example, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and storage 1140, and the main unit is equipped with a control board 1150.

制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。 The control board 1150 is equipped with various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1151, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1152 such as a VRAM, RAM, and ROM, and a communication device 1153. Note that a part or the whole of the control board 1150 may be realized by an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or a SoC (System on a Chip).

そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、所定のユーザ登録手続きを経たユーザが使用するユーザ端末1500にてゲームを実行可能にする。具体的には、ユーザ端末1500にて実行可能なプログラムやデータを提供する。 The server system 1100 then enables the game to be executed on the user terminal 1500 used by a user who has completed a specified user registration procedure by having the control board 1150 perform calculations based on a specified program and data. Specifically, the server system 1100 provides programs and data that can be executed on the user terminal 1500.

なお、図1では、ユーザ端末1500を1台のみ描いているが、実際のシステム運用においては、同時に複数のユーザ端末1500がサーバシステム1100にアクセス可能である。 Note that while Figure 1 shows only one user terminal 1500, in actual system operation, multiple user terminals 1500 can access the server system 1100 at the same time.

また、サーバシステム1100を、1台のサーバ装置であるかのように描いているが、複数の装置で実現する構成であってもよい。例えば、サーバシステム1100は各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。また、サーバシステム1100を構成するハードウェアの設置場所は問わない。離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。 Although the server system 1100 is depicted as if it were a single server device, it may be realized by a configuration of multiple devices. For example, the server system 1100 may be configured to include multiple blade servers each sharing a function, connected to each other via an internal bus for data communication. Furthermore, the location of the hardware constituting the server system 1100 does not matter. It may be configured such that multiple independent servers installed in remote locations communicate data via the network 9, functioning as the server system 1100 as a whole.

ユーザ端末1500は、プレーヤであるユーザが、本実施形態のゲームをプレイするために使用するコンピュータシステムであって、ネットワーク9を介してサーバシステム1100にアクセスできる電子装置(電子機器)である。つまり、ユーザ端末1500は、プレーヤにとってのゲーム装置として機能する。なお、本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型のコンピュータであれば、携帯型ゲーム装置や、タブレット型コンピュータ、などでもよい。 The user terminal 1500 is a computer system used by a user (player) to play the game of this embodiment, and is an electronic device (electronic device) that can access the server system 1100 via the network 9. In other words, the user terminal 1500 functions as a game device for the player. Note that the user terminal 1500 of this embodiment is a device known as a smartphone, but any portable computer such as a portable game device or tablet computer may also be used.

図2は、本実施形態におけるユーザ端末1500の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、カメラ1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームシステムの利用対価等の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
FIG. 2 is a front view showing an example of the configuration of a user terminal 1500 in this embodiment.
The user terminal 1500 includes a directional input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 that functions as an image display device and a contact position input device, an internal battery 1509, a speaker 1510, a microphone 1512, a camera 1520, a control board 1550, and a memory card reader 1542 that can read and write data from a memory card 1540 that is a computer-readable storage medium. In addition, a power button, a volume control button, etc. that are not shown are provided. In addition, an IC card reader that can read and write data contactlessly from an IC card type credit card or prepaid card that can be used to pay for the use of the game system, etc., may be provided.

制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、ネットワーク9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1558、などを搭載する。 The control board 1550 is equipped with a CPU 1551 and various microprocessors such as a GPU and a DSP, various IC memories 1552 such as a VRAM, a RAM and a ROM, a wireless communication module 1553 for wireless communication with mobile phone base stations and wireless LAN base stations connected to the network 9, an interface circuit 1558, and the like.

インターフェース回路1558には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502およびボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。 The interface circuit 1558 includes a driver circuit for the touch panel 1506, a circuit for receiving signals from the directional input keys 1502 and button switches 1504, an output amplifier circuit for outputting audio signals to the speaker 1510, an input signal generation circuit for generating a signal of the audio picked up by the microphone 1512, and a signal input/output circuit for the memory card reader 1542.

制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、ユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。 These elements mounted on the control board 1550 are electrically connected via a bus circuit or the like, and are connected so that data can be read and written and signals can be sent and received. Note that part or all of the control board 1550 may be configured using an ASIC, FPGA, or SoC. The control board 1550 stores programs and various data for realizing the functions of a user terminal in the IC memory 1552.

なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。 In this embodiment, the user terminal 1500 is configured to download programs and various setting data from the server system 1100, but it may also be configured to read them from a storage medium such as a memory card 1540 obtained separately.

図3は、本実施形態のゲームにおけるプレーヤキャラクタ構成について説明するための図である。本実施形態のゲームでは、複数の部位・パーツで構成されているようにデザインされたキャラクタを、プレーヤキャラクタPCとして使用する。 Figure 3 is a diagram for explaining the configuration of a player character in the game of this embodiment. In the game of this embodiment, a character designed to be composed of multiple parts is used as the player character PC.

プレーヤキャラクタPCは、ベースとなるキャラクタであるベースキャラクタ6に設定されている複数の部位7(7a,7b,…)それぞれに部位オブジェクト8(8a,8b,…)を割り当てる設定をして構成される。 The player character PC is configured by assigning a part object 8 (8a, 8b, ...) to each of a number of parts 7 (7a, 7b, ...) set on a base character 6, which is a base character.

具体的には、ゲーム開始前、プレーヤに、構成する部位の数、および/又は、位置が異なる複数のキャラクタモデルが選択肢として提示され、プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択モデルをベースキャラクタ6とする。そして、ベースキャラクタ6に設定されている部位7別に、割り当て可能な部位オブジェクト8の選択肢が提示される。プレーヤは、各部位7(7a,7b,…)への部位オブジェクト8(8a,8b,…)の割り当てを選択して、自身が使用するプレーヤキャラクタPCをカスタマイズする。 Specifically, before the game starts, the player is presented with a choice of multiple character models differing in the number and/or location of constituent body parts, and the selected model selected based on the player's selection operation becomes the base character 6. Then, a choice of assignable body part objects 8 is presented for each body part 7 set on the base character 6. The player customizes the player character PC that he or she will use by selecting the assignment of body part objects 8 (8a, 8b, ...) to each body part 7 (7a, 7b, ...).

なお、図3では、部位オブジェクト8の例を、一部の部位7についてのみ図示している。図示が省略されているが、本来は割り当て可能とされる全ての部位7毎に割り当て可能な部位オブジェクト8が設定されているものとする。 In FIG. 3, examples of part objects 8 are shown for only some parts 7. Although not shown, it is assumed that an assignable part object 8 is set for each of all parts 7 that are originally assignable.

ベースキャラクタ6、部位7、部位オブジェクト8のゲームプレイ上の表現は適宜選択することができる。 The gameplay representation of the base character 6, body parts 7, and body part objects 8 can be selected as appropriate.

例えば、プレーヤキャラク4を着せ替え人形に相当するキャラクタとする場合には、ベースキャラクタ6を裸の人間に相当する素体としてデザインし、部位オブジェクト8を素体に装着する装備品としてデザインする。そして、ベースキャラクタ6は、人の形をしたオブジェクトとして用意され、部位7は、ベースキャラクタ6の装備品を装着可能な相対位置を示す概念的存在とされる。この例は、「プレーヤキャラクタPCを人間の兵士とし、武器や防具などの装備品を選択して装着して戦場に向かう」内容のゲームに適当である。 For example, if the player character 4 is a character equivalent to a dress-up doll, the base character 6 is designed as a body equivalent to a naked human, and the body part objects 8 are designed as equipment to be attached to the body. The base character 6 is prepared as a human-shaped object, and the body parts 7 are conceptual entities that indicate the relative positions at which the equipment of the base character 6 can be attached. This example is appropriate for a game in which the player character PC is a human soldier, and the player selects and equips equipment such as weapons and armor before heading to the battlefield.

また例えば、プレーヤキャラクタPCを、胴体に頭や手足のパーツを組み付けることでキャラクタ全体を構築するパーツの連結体としてデザインする場合には、ベースキャラクタ6は、複数の部位7と、部位間の自由度の拘束関係を定義する概念上の存在とされる。この例は、プレーヤキャラクタPCをロボット兵士とする内容のゲームに適当である。部位オブジェクト8の割り当て操作の画面では、ベースキャラクタ6と部位7は視覚化されるが、ゲームプレイ中では視覚化されないこととすると好適である。 For example, when the player character PC is designed as a connected body of parts that construct the entire character by assembling the head, limbs, and other parts to the torso, the base character 6 is considered to be a conceptual entity that defines the constraints on the degrees of freedom between multiple body parts 7. This example is suitable for a game in which the player character PC is a robot soldier. The base character 6 and body parts 7 are visualized on the screen for assigning body part objects 8, but it is preferable that they are not visualized during gameplay.

以降、本実施形態では、プレーヤキャラクタPCを、パーツを組み付けることでキャラクタ全体を構築するデザインを採用するものとして説明する。 Hereafter, in this embodiment, the player character PC will be described as adopting a design in which the entire character is constructed by assembling parts.

さて、1体のベースキャラクタ6が有する部位7の数(図3~6では部位7を、ベースキャラクタ6を形成する各部分を示す四角形で表現)や、相対位置関係並びに従属関係(図3~6では、部位7の四角形を結ぶ線で表現)は、当該ベースキャラクタ6のキャラクタデザインに応じて適宜設定可能である。 Now, the number of parts 7 that one base character 6 has (in Figures 3 to 6, the parts 7 are represented by rectangles that indicate the parts that make up the base character 6), as well as the relative positional relationships and subordinate relationships (in Figures 3 to 6, these are represented by lines connecting the rectangles of the parts 7) can be set appropriately according to the character design of the base character 6.

ここで言う「従属関係」とは、デザインの観点から見た従属関係(例えば、ベースと、ベースに装着・搭載されたパーツとの関係:ライフル本体に対するスコープの関係)、オブジェクトの動作制御の観点から見た自由度の拘束に係る従属関係(例えば、従属関係上位順に肩・上腕・肘・前腕・手の関係)、を含む意味である。 The term "subordinate relationships" here refers to subordinate relationships from the perspective of design (for example, the relationship between the base and the parts attached/mounted on the base: the relationship of the scope to the rifle body) and subordinate relationships related to the constraints on the degrees of freedom from the perspective of controlling the motion of an object (for example, the subordinate relationships between the shoulder, upper arm, elbow, forearm, and hand, in descending order).

図3では、ベースキャラクタ6を人の形をした一例を示している。ベースキャラクタ6は、部位7として、頭部7a・胴部7b・右腕部7c・右手部7d・左腕部7e・左手部7f・右脚部7g・右足先部7h・左脚部7j・左足先部7kを有する。 Figure 3 shows an example of a base character 6 in the shape of a human. The base character 6 has the following body parts 7: a head 7a, a torso 7b, a right arm 7c, a right hand 7d, a left arm 7e, a left hand 7f, a right leg 7g, a right toe 7h, a left leg 7j, and a left toe 7k.

部位7の相対位置関係や従属関係は、人の形をしたタイプであっても図3の例に限らず適宜設定可能である。腕をもっと細かく分割し、肩部・腕部・手部の3つの部位の構成としたり、胴部を胸部・腹部・腰部の3つの部位の構成としたり、脚を大腿部・すね部・足部の3つの部位の構成としてもよい。胴部7bの裏面に背嚢部を設けるなど、適宜追加することもできる。 The relative positional relationships and subordinate relationships of the parts 7 can be set as appropriate, not limited to the example in FIG. 3, even in the case of a human-shaped type. The arms can be divided more finely into three parts: shoulders, arms, and hands, the torso can be made up of three parts: chest, abdomen, and waist, and the legs can be made up of three parts: thighs, shins, and feet. Additional features can also be added as appropriate, such as a backpack on the underside of the torso 7b.

更には、ベースキャラクタ6を人の形をしたタイプ以外とすれば、部位7の種類と数は適宜設定可能である。例えば、頭部の設定数を「0」にした「頭無しタイプ」や、頭部を複数設定した「多頭タイプ」、腕部を3以上とした「多腕タイプ」、脚部を「0」にした「脚無しタイプ」、などとすることもできる。 Furthermore, if the base character 6 is a type other than a human-shaped type, the type and number of body parts 7 can be set appropriately. For example, it is possible to set the number of heads to "0" to create a "headless type," a "multi-headed type" with multiple heads, a "multi-armed type" with three or more arms, a "legless type" with zero legs, etc.

なお、1つのベースキャラクタ6が有する部位7のうち、全てについてプレーヤが部位オブジェクト8を選択してカスタマイズできる構成としてもよいし、一部の部位7について限定してカスタマイズできる構成としてもよい。 The player may be able to select and customize all of the body parts 7 of a single base character 6 using body part objects 8, or may be able to customize only some of the body parts 7.

また、従属関係にある部位7同士は、ゲーム画面内において視覚的に連結されている必要は無く、例えば、リモコンのコントローラーとドローンのように、視覚的に連結されていない表現も可能である。 Furthermore, parts 7 that are in a subordinate relationship do not need to be visually connected within the game screen; for example, they can be depicted as not being visually connected, such as a remote control controller and a drone.

部位オブジェクト8は、ゲーム製作者が予め用意する。部位オブジェクト8には、様々なデザインと、様々な初期性能が設定された複数種類が用意されている。プレーヤは、自身のプレイスタイルとゲーム攻略の作戦に基づいて、どの部位オブジェクト8をどの部位7に割り当てるかを選択して、自らのプレーヤキャラクタPCをカスタマイズする。 The body part objects 8 are prepared in advance by the game creator. There are multiple types of body part objects 8 available, each with a variety of designs and initial performance settings. The player customizes their own player character PC by selecting which body part object 8 to assign to which body part 7 based on their own play style and strategy for conquering the game.

1種類の部位オブジェクト8は、少なくとも1つの部位7に対応づけられている。
部位オブジェクト8は、予めゲーム製作者が用意する。部位オブジェクト8の幾つかの種類は、ゲーム製作者が無償で提供するが、それ以外は、オンラインショッピングでの購入や、抽選や懸賞などで入手可能に設定されていたり、ゲーム中の報奨や戦利品として入手可能に設定されている。プレーヤが入手した部位オブジェクト8は、別途ユーザアカウントと紐付けて利用登録することで、ゲーム内で利用可能となる。
One type of region object 8 corresponds to at least one region 7 .
The body part objects 8 are prepared in advance by the game creator. Some types of body part objects 8 are provided free of charge by the game creator, but the rest are set to be available through online shopping purchases, lotteries, sweepstakes, etc., or as rewards or loot in the game. The body part objects 8 obtained by the player can be used in the game by linking them to a separate user account and registering them for use.

そして、それぞれの部位オブジェクト8には、当該部位オブジェクトが割り当てられた部位7の性能を設定するための基準となる「基準パラメータ値」が設定されている。 Each part object 8 has a "reference parameter value" set as the standard for setting the performance of the part 7 to which that part object is assigned.

「基準パラメータ値」は、部位オブジェクトに係るゲームセーブデータの1つとして保存される。基準パラメータ値のゲームにおける意味合いは、本実施形態では、当該部位オブジェクト8の成長度合・鍛錬度合・成熟度合・完成度合・経験値といったものである。勿論、ゲーム内での意味合いはこれに限らず適宜設定可能である。 The "reference parameter value" is saved as one piece of game save data related to the part object. In this embodiment, the meaning of the reference parameter value in the game is the degree of growth, training, maturity, completion, and experience points of the part object 8 in question. Of course, the meaning in the game is not limited to this and can be set as appropriate.

基準パラメータ値は、当該部位オブジェクト8をゲームプレイで使用すると変更される。例えば、プレイ成績、ゲームプレイの進行状況(幾つのステージやシナリオを攻略したかなど)、が好成績であると見なされる条件を満たすと、成績が良いほどより大きな値が加算される。悪い成績であると見なされる条件を満たすと、成績が悪いほどより大きな値が減算される。 The reference parameter value changes when the relevant body part object 8 is used in game play. For example, if the playing performance and game play progress (such as how many stages or scenarios have been conquered) meet the conditions that are deemed to be a good performance, the better the performance, the larger the value that is added. If the conditions that are deemed to be a bad performance are met, the worse the performance, the larger the value that is subtracted.

そして、本実施形態では、部位7の性能値は、当該部位に割り当てられている部位オブジェクト8の基準パラメータ値に基づいて決定される。例えば、基準パラメータ値の所定値或いは所定範囲に、当該部位7の「性能値」が予め対応づけられている。従って、基準パラメータ値が変化すると、自動的に割り当てられている部位7の性能値が変化することとなる。基本的には、基準パラメータ値が増加すると性能値は向上し、基準パラメータ値が減少すると性能値は低下する。 In this embodiment, the performance value of the part 7 is determined based on the reference parameter value of the part object 8 assigned to that part. For example, the "performance value" of that part 7 is pre-assigned to a predetermined value or a predetermined range of reference parameter values. Therefore, when the reference parameter value changes, the performance value of the assigned part 7 changes automatically. Basically, when the reference parameter value increases, the performance value improves, and when the reference parameter value decreases, the performance value decreases.

なお、本実施形態では、プレーヤキャラクタPCは、パーツを組み付けることでキャラクタ全体を構築するデザインとするので、ここで言う「部位の性能値」は、直接的に割り当てられている部位オブジェクト8の性能値を表すこととなる。もし、プレーヤキャラクタPCを着せ替え人形式で構築するデザインとした場合には、ベースキャラクタ6に設定されている部位7別の基礎性能値に、当該部位7に割り当てられている部位オブジェクト8の性能値(基準パラメータ値に基づいて決定される値)が加算されて、当該部位7に係るトータルの性能値がゲームプレイにて適用されることとなる。 In this embodiment, the player character PC is designed to be constructed as a whole character by assembling parts, so the "performance value of a part" refers to the performance value of the part object 8 that is directly assigned. If the player character PC is designed to be constructed in a dress-up character format, the performance value of the part object 8 assigned to that part 7 (a value determined based on the reference parameter value) is added to the basic performance value for each part 7 set in the base character 6, and the total performance value for that part 7 is applied in game play.

さて、従来のゲームでは無かった新しい興趣を付加するために、本実施形態のゲームでは、特定の条件を満たした部位オブジェクト8を「特定部位オブジェクト」と認定・登録し、特定部位オブジェクトの存在が、様々な影響を及ぼす仕組みが用意されている。 Now, in order to add a new level of interest not found in conventional games, the game of this embodiment has a mechanism in place whereby body part objects 8 that meet certain conditions are recognized and registered as "specific body part objects," and the presence of specific body part objects has various effects.

「特定部位オブジェクト」とは、基準パラメータ値が、所定の「特定値条件」を満たす状態にある部位オブジェクト8である。
「特定値条件」は、適宜設定可能である。例えば、部位オブジェクト8について、1)当該部位オブジェクト8の基準パラメータ値が最大値に達している、2)基準パラメータ値の初期値に対する現在値の比率が所定値に達している、3)具体的な数的並び条件(例えば、ゾロ目、素数、など)を満たしている、などと設定することができる。本実施形態では、最大値に達している場合とする。
A "specific part object" is a part object 8 whose reference parameter value satisfies a predetermined "specific value condition."
The "specific value condition" can be set appropriately. For example, for a part object 8, it can be set that 1) the reference parameter value of the part object 8 reaches a maximum value, 2) the ratio of the current value to the initial value of the reference parameter value reaches a predetermined value, or 3) a specific numerical sequence condition (e.g., a double number, a prime number, etc.) is satisfied. In this embodiment, it is set to the case where the maximum value is reached.

各部位オブジェクト8の基準パラメータ値は、常時監視されており、特定値条件を満たした部位オブジェクト8は、特定部位オブジェクトとして認定・登録される。なお、本実施形態では、特定部位オブジェクトと認定された部位オブジェクト8は、恒久的に特定部位オブジェクトとして扱われるが、ゲームデザインによっては、基準パラメータ値が特定値条件を満たさなくなった部位オブジェクト8については、特定部位オブジェクトの認定・登録を解除するとしてもよい。 The reference parameter values of each part object 8 are constantly monitored, and part objects 8 that satisfy the specific value conditions are recognized and registered as specific part objects. Note that in this embodiment, part objects 8 that have been recognized as specific part objects are permanently treated as specific part objects, but depending on the game design, part objects 8 whose reference parameter values no longer satisfy the specific value conditions may have their recognition and registration as specific part objects cancelled.

そして、部位オブジェクト8の性能値の設定(本実施形態では、結果的に、当該部位オブジェクト8が割り当てられている部位7の性能値の設定に同じ。)には、「特定部位オブジェクト」の存在が大きく影響する。 The presence of a "specific part object" has a significant impact on the setting of the performance value of the part object 8 (which in this embodiment is ultimately the same as the setting of the performance value of the part 7 to which the part object 8 is assigned).

具体的には、特定部位オブジェクトの周囲に存在する非特定部位オブジェクトである部位オブジェクト8の基準パラメータ値は、
1)その時の特定部位オブジェクト(または非特定部位オブジェクト)の数、
2)特定部位オブジェクトの基準パラメータ値、
3)特定部位オブジェクトと当該部位オブジェクト8との相対位置関係、
4)特定部位オブジェクトと当該部位オブジェクト8との従属関係、
5)特定部位オブジェクトに設定されている属性と、当該部位オブジェクト8に設定されている属性との属性関係、
のうち少なくとも1つの要素に基づいて変更される。
Specifically, the reference parameter value of the part object 8, which is a non-specific part object present around the specific part object, is
1) The number of specific part objects (or non-specific part objects) at that time,
2) Reference parameter values of specific part objects;
3) A relative positional relationship between the specific portion object and the portion object 8;
4) A subordinate relationship between a specific portion object and the portion object 8 in question;
5) An attribute relationship between an attribute set in a specific part object and an attribute set in the part object 8;
is changed based on at least one factor of

より具体的には、第1に、非特定部位オブジェクトである部位オブジェクト8の性能値を設定する時点において、特定部位オブジェクトの数が多いほど、オブジェクト数に基づく付加量は大きな値に決定され、当該付加量が、非特定部位オブジェクトである部位オブジェクト8の基準パラメータ値に付加される。ベースキャラクタ6に設定されている部位7が有限且つ固定であることから、逆説的に、非特定部位オブジェクトである部位オブジェクト8の性能値を設定する時点において、非特定部位オブジェクトの数が少ないほど、オブジェクト数に基づく付加量は大きな値として決定され、当該付加量が非特定部位オブジェクトである部位オブジェクト8の基準パラメータ値に付加されるとも言える。 More specifically, firstly, when the performance value of the part object 8 that is a non-specific part object is set, the greater the number of specific part objects, the greater the value of the additional amount based on the number of objects that is determined, and this additional amount is added to the reference parameter value of the part object 8 that is a non-specific part object. Because the parts 7 set in the base character 6 are finite and fixed, paradoxically, when the performance value of the part object 8 that is a non-specific part object is set, the smaller the number of non-specific part objects, the greater the value of the additional amount based on the number of objects that is determined, and this additional amount is added to the reference parameter value of the part object 8 that is a non-specific part object.

なお、ここで言う「基準パラメータ値に付加」は、文字通り基準パラメータ値に加算することは勿論、付加量を別途保持しておいて、基準パラメータ値がゲーム進行制御において参照される際に、基準パラメータ値と付加量との合算値を適用することで、実質的に基準パラメータ値に付加された状態とすることも含まれる。本実施形態では、後者とする。 Note that "adding to the reference parameter value" here not only literally means adding to the reference parameter value, but also includes storing the amount of addition separately, and applying the sum of the reference parameter value and the amount of addition when the reference parameter value is referenced in game progress control, so that the amount is effectively added to the reference parameter value. In this embodiment, the latter is used.

第2に、部位オブジェクト8の性能値を設定する時点における特定部位オブジェクトの基準パラメータ値が大きい程、基準パラメータ値に基づいて付与される付加量は大きく決定され、当該付加量が、非特定部位オブジェクトである部位オブジェクト8の基準パラメータ値に付加される。 Secondly, the larger the reference parameter value of the specific part object at the time the performance value of the part object 8 is set, the larger the additional amount that is determined to be granted based on the reference parameter value, and this additional amount is added to the reference parameter value of the part object 8, which is a non-specific part object.

第3に、部位オブジェクト8の性能値を設定する時点における特定部位オブジェクトと当該部位オブジェクト8との相対位置関係については、相対位置関係が近い程、相対位置関係に基づいて付与される付加量は大きく決定され、当該付加量が、非特定部位オブジェクトである部位オブジェクト8の基準パラメータ値に付加される。 Thirdly, regarding the relative positional relationship between a specific part object and the part object 8 at the time the performance value of the part object 8 is set, the closer the relative positional relationship is, the larger the additional amount that is determined to be granted based on the relative positional relationship, and this additional amount is added to the reference parameter value of the part object 8, which is a non-specific part object.

なお、相対位置関係の遠近は、オブジェクト間の相対距離をその都度算出するとしても良いし、それぞれの部位7の並びでカウントしてもよい。 The perspective of the relative positional relationship may be calculated by calculating the relative distance between the objects each time, or may be counted by the arrangement of each part 7.

例えば、図4に示すように、胴部7bが特定部位オブジェクト10に認定された場合、胴部7bはカウント「0」とされる。頭部7aや右腕部7c、右脚部7gなどは、胴部7bの次に並んでいるので相対位置関係のカウントは「1」とされる。カウント「1」とされる部位7を斜線間隔が粗いハッチングして表している。右手部7dや右足先部7hは、胴部7bに対してそれぞれ右腕部7c、右脚部7gを挟んでいるので相対位置関係のカウントは「2」とされる。カウント「2」とされる部位は白色の四角形で表している。そして、相対位置関係に基づいて付与される付加量12(12a,12b,…)は、カウント「0」の付加量12aが最も大きく、カウント「1」の付加量12b、カウント「2」の付加量12cの順に低く設定される。カウント「0」は、特定部位オブジェクト10そのものであるため、付加量という考えを用いずに、特定部位オブジェクト10そのものに設定されるパラメータ値としてもよい。 For example, as shown in FIG. 4, when the torso 7b is recognized as a specific body part object 10, the torso 7b is counted as "0". The head 7a, right arm 7c, right leg 7g, etc. are lined up next to the torso 7b, so the relative positional relationship count is "1". The body parts 7 with a count of "1" are shown with coarsely spaced hatching. The right hand 7d and right toe 7h are sandwiched between the right arm 7c and right leg 7g, respectively, with respect to the torso 7b, so the relative positional relationship count is "2". The body parts with a count of "2" are shown with white squares. The additional amount 12 (12a, 12b, ...) given based on the relative positional relationship is set in the order of the additional amount 12a for the count "0" being the largest, followed by the additional amount 12b for the count "1", and the additional amount 12c for the count "2". Since the count "0" is the specific part object 10 itself, it may be a parameter value set for the specific part object 10 itself without using the idea of an additional amount.

第4に、特定部位オブジェクトとその他の部位オブジェクト8との従属関係では、従属関係の下位方向の段数が多いほど(従属関係が遠いほど)、部位オブジェクト8への付加量は小さく決定される。但し、本実施形態では、ベースキャラクタ6を形成する各部位の従属関係(主従関係とも言える)を絶対的に定めることとする。そして、各部位の絶対的な従属関係において、特定部位オブジェクトの部位に対する相対的な従属関係を判定する。特定部位オブジェクトの部位に対して上位の部位に割り当てられている部位オブジェクトについては、付加量を「0」とする。 Fourthly, in the subordinate relationship between a specific part object and other part objects 8, the more levels in the subordinate relationship (the further the subordinate relationship), the smaller the amount of addition to the part object 8 is determined. However, in this embodiment, the subordinate relationship (which can also be said to be a master-subordinate relationship) of each part forming the base character 6 is determined absolutely. Then, in the absolute subordinate relationship of each part, the relative subordinate relationship to the part of the specific part object is determined. For part objects that are assigned to parts higher than the parts of the specific part object, the amount of addition is set to "0".

例えば、図5に示すように、絶対的な従属関係として、頭部7aを最上位とし、ベースキャラクタ6にとっての四肢先端に向かうほど各部位の従属関係が下位とする。この仮定において、胴部7bが特定部位オブジェクト10に認定された場合、頭部7aは、特定部位オブジェクト10よりも上位に当たるので、頭部7aに割り当てられている部位オブジェクトへの付加量は「0」とされる。そして、胴部7bへ付加される付加量13a>右腕部7c・左腕部7e・右脚部7g・左脚部7jの付加量13b>右手部7d・左手部7f・右足先部7h・左足先部7kの付加量13cの順に設定される。 For example, as shown in FIG. 5, the head 7a is at the top of the absolute hierarchy, and the subordinate relationships of each part are lower as one moves toward the extremities of the base character 6. Under this assumption, if the torso 7b is recognized as a specific part object 10, the head 7a is higher than the specific part object 10, so the addition amount to the part object assigned to the head 7a is set to "0". The order is then set as follows: addition amount 13a added to torso 7b > addition amount 13b of right arm 7c, left arm 7e, right leg 7g, and left leg 7j > addition amount 13c of right hand 7d, left hand 7f, right toe 7h, and left toe 7k.

第5に、特定部位オブジェクトと当該部位オブジェクト8との属性関係は、両者の属性の組み合わせ毎に、互助関係・相反関係・中性関係の何れかに設定されている。互助関係は相互に有益な影響を与え合う関係を意味し、相反関係は相互に悪影響を与え合う関係を意味し、中性関係は相互に影響を及ぼすことが無いことを意味する。 Fifth, the attribute relationship between a specific part object and the part object 8 is set to either a mutually beneficial relationship, an opposing relationship, or a neutral relationship for each combination of the attributes of the two. A mutually beneficial relationship means that they have a mutually beneficial influence, an opposing relationship means that they have a mutually adverse influence, and a neutral relationship means that they do not affect each other.

そして、非特定部位オブジェクトに対して、属性関係に基づいて付与される付加量13(13a,13b,…)の大小は、互助関係の付加量13a>中性関係の付加量13b>相反関係の付加量13c、となるように決定される。なお、「属性」の種類は、適宜設定可能である。 The magnitude of the additional amount 13 (13a, 13b, ...) given to the non-specific part object based on the attribute relationship is determined so that the additional amount of mutually-helpful relationship 13a > the additional amount of neutral relationship 13b > the additional amount of reciprocal relationship 13c. The type of "attribute" can be set appropriately.

例えば、図6では、胴部7bに特定部位オブジェクト10が割り当てられている例を示している。属性に基づいて付与される付加量14(14a,14b,…)は、互助関係に有る部位7(図6中の白色の四角形で表記)の付加量14aは、中性関係にある部位7(図6中、薄い網掛けの四角形で表記)の付加量14bよりも大きく設定される。そして、相反関係の部位7(図6中、クロスハッチングの四角形で表記)の付加量14cが最も低く設定される。なお、付加量14cは、負の値であってもよい。 For example, FIG. 6 shows an example in which a specific body part object 10 is assigned to the torso 7b. The additional amounts 14 (14a, 14b, ...) that are assigned based on the attributes are set so that the additional amount 14a of the body part 7 in a mutually supporting relationship (represented by a white square in FIG. 6) is set to be greater than the additional amount 14b of the body part 7 in a neutral relationship (represented by a lightly shaded square in FIG. 6). The additional amount 14c of the body part 7 in an opposing relationship (represented by a cross-hatched square in FIG. 6) is set to be the lowest. Note that the additional amount 14c may be a negative value.

また、特定部位オブジェクトが非特定部位オブジェクトに与える影響は、デメリットも含まれる。具体的には、特定部位オブジェクトに支障が発生している例えば被害状態となった場合、非特定部位オブジェクトの性能が、当該被害状態に応じて自動的に低減される。より具体的には、特定部位オブジェクトが被弾するなどして被害を受ける状態となった場合、被害状態に応じた基礎パラメータ値の削減量が決定され、非特定部位オブジェクトの基準パラメータ値に適用される。削減量は、上述の付加量と同様の関係で決定される。すなわち、特定部位オブジェクトの数が多いほど削減量は大きくなり、相対位置関係が近いほど大きくなり、従属関係が近いほど大きくなる。属性関係については、互助関係の削減量<中性関係の削減量<相反関係の削減量、を成すように決定される。 The effect that a specific part object has on a non-specific part object also includes disadvantages. Specifically, when a specific part object is impaired, for example when it is in a damaged state, the performance of the non-specific part object is automatically reduced according to the damaged state. More specifically, when a specific part object is hit by a bullet or the like and is in a damaged state, the amount of reduction in the basic parameter value according to the damaged state is determined and applied to the standard parameter value of the non-specific part object. The amount of reduction is determined in the same relationship as the amount of addition described above. In other words, the greater the number of specific part objects, the greater the amount of reduction, the closer the relative positional relationship, and the closer the subordinate relationship. The attribute relationship is determined so that the reduction amount for mutually-helpful relationships < the reduction amount for neutral relationships < the reduction amount for reciprocal relationships.

また、非特定部位オブジェクトである部位オブジェクト8の基準パラメータ値が、ゲーム進行結果に基づいて変更される際にも、特定部位オブジェクトの影響が及ぶ。 In addition, when the reference parameter value of the non-specific body part object, body part object 8, is changed based on the results of the game progress, the specific body part object also has an influence.

「ゲーム進行結果」は、例えば、ゲームプレイの成績(例えば、ポイント、撃墜数、敵に与えたダメージ数、など)、クリアしてゲームステージ(ゲームの内容によっては、ゲームシナリオ、ミッションなどと読み替え可)を幾つクリアしたか、などを適宜設定できる。そして、ゲーム進行結果が、ゲームプレイの成績が高い(良好である)ほど、部位オブジェクト8の基準パラメータ値が大きく変更される。 The "game progress result" can be set appropriately, for example, to game play results (e.g., points, number of kills, damage inflicted on enemies, etc.), how many game stages (which can be interpreted as game scenarios, missions, etc., depending on the content of the game) have been cleared, etc. The higher (better) the game progress result is, the greater the change in the reference parameter value of the body part object 8.

基準パラメータ値を変更する際のゲーム進行結果の算定範囲は、今回のゲームプレイの開始から今現在までとしても良い。セーブデータを保存して、前回までのゲーム進行を継承して継続的にゲームプレイ可能なゲームであれば、過去のゲーム進行結果も算定結果に含めるとしてもよい。 The calculation range of the game progress results when changing the reference parameter value may be from the start of the current gameplay to the present. If the game allows continuous gameplay by saving save data and inheriting game progress from the previous time, the calculation result may also include past game progress results.

そして、同じゲーム進行結果であっても、非特定部位オブジェクトの基準パラメータ値のゲーム進行結果に基づく変更量は、プレーヤキャラクタPCを構成する部位オブジェクト8のなかに特定部位オブジェクトが無い場合に比べて、有る場合の方が大きく設定される。 Even if the game progress results are the same, the amount of change in the reference parameter value of the non-specific body part object based on the game progress result is set to be larger when there is a specific body part object among the body part objects 8 constituting the player character PC than when there is no specific body part object.

また、特定部位オブジェクトの存在は、部位オブジェクト8の合成にも影響を与える。
ここで言う「合成」とは、複数のオブジェクトを用いて、何れか1つのオブジェクトの性能を向上させる代わりに残りのオブジェクトを使用不可能とする能力向上の仕組み、又は複数のオブジェクトを1つのオブジェクトに置き換える仕組みである。
Furthermore, the presence of a specific portion object also affects the composition of portion objects 8 .
"Synthesis" here refers to a capability-enhancing mechanism that uses multiple objects to improve the performance of one object in exchange for making the remaining objects unusable, or a mechanism that replaces multiple objects with one object.

本実施形態では、同じ種類の複数の部位オブジェクト8の何れか1つをベース用部位オブジェクトとして、残りを素材用部位オブジェクトとする。そして、合成を実行すると、素材用部位オブジェクトを使用不可能とすることで、素材用部位オブジェクトの基準パラメータ値に応じて、ベース用部位オブジェクトの基準パラメータ値を増加させる。そして、この時、特定部位オブジェクトが存在する場合に適用される基準パラメータ値の増加量は、同じ条件で特定部位オブジェクトが存在しない場合のそれに比べて、大きくなる。 In this embodiment, one of the multiple part objects 8 of the same type is designated as a base part object, and the rest are designated as material part objects. When compositing is performed, the material part object is made unusable, and the reference parameter value of the base part object is increased according to the reference parameter value of the material part object. At this time, the increase in the reference parameter value applied when a specific part object exists is greater than the increase in the reference parameter value applied when no specific part object exists under the same conditions.

具体的には、上述した非特定部位オブジェクトへの基準パラメータ値の付加量の決定と同様に、特定部位オブジェクトの数が多いほど、特定部位オブジェクトの相対位置が近いほど、特定部位オブジェクトの従属関係が下位で従属関係が近いほど、特定部位オブジェクトの基準パラメータ値が大きいほど、ベース用部位オブジェクトの基準パラメータ値を増加させる量は大きく設定される。 Specifically, similar to the determination of the amount of reference parameter value to be added to the non-specific part objects described above, the greater the number of specific part objects, the closer the relative positions of the specific part objects, the lower the subordinate relationship of the specific part objects and the closer the subordinate relationship, and the greater the reference parameter value of the specific part objects, the greater the amount by which the reference parameter value of the base part object is increased.

更にまた、特定部位オブジェクトの存在は、新たな部位オブジェクト8の付与にも影響を与える。
具体的には、例えば、ランダムな抽選処理(例えばガシャでもよいし、撃破したキャラクタがドロップするオブジェクトを抽選で決定する際の抽選処理でもよい。抽選処理は、ガシャやドロップに限定されない。)を実行して新たな部位オブジェクト8をプレーヤに付与する場合、特定部位オブジェクトに関連性や類似性がある部位オブジェクト8の当選確率が向上された上で抽選処理が実行される。例えば、特定部位オブジェクトを割り当て可能な部位と同じ部位に割り当て可能な部位オブジェクト8の当選確率が高められる。これにより、特定部位オブジェクトをベース用部位オブジェクトとし、抽選で付与された部位オブジェクトを素材オブジェクトとした「合成」をプレーヤが行い易い状況を創出させ易くすることができる。
Furthermore, the presence of a specific portion object also affects the addition of a new portion object 8 .
Specifically, for example, when a random lottery process (which may be a gacha, or a lottery process used to determine by lottery the object that a defeated character will drop; the lottery process is not limited to gacha or drop) is performed to grant a new part object 8 to a player, the lottery process is performed after improving the winning probability of a part object 8 that is related to or similar to a specific part object. For example, the winning probability of a part object 8 that can be assigned to the same part as a part to which a specific part object can be assigned is increased. This makes it easier to create a situation in which the player can easily perform "synthesis" by using the specific part object as a base part object and the part object granted by lottery as a material object.

図7は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。ユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500と、を備える。 Figure 7 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a user terminal 1500 in this embodiment. The user terminal 1500 includes an operation input unit 100, a device processing unit 200, a sound output unit 390, an image display unit 392, a communication unit 394, and a device storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤであるユーザによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506、がこれに該当する。 The operation input unit 100 outputs operation input signals corresponding to various operation inputs made by the user, the player, to the device processing unit 200. For example, this can be realized by a push switch, joystick, touchpad, trackball, acceleration sensor, gyro, CCD module, etc. Examples of this include the directional input keys 1502, button switches 1504, and touch panel 1506 in Figure 2.

端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。 The device processing unit 200 is realized by electronic components such as a microprocessor such as a CPU or GPU, and an IC memory, and controls the input and output of data between each functional unit including the operation input unit 100 and the terminal storage unit 500. It controls the operation of the user terminal 1500 by executing various arithmetic processing based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and various data received from the server system 1100. This corresponds to the control board 1550 in Figure 2.

そして、本実施形態における端末処理部200は、ゲーム管理部210と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を有する。 In this embodiment, the device processing unit 200 has a game management unit 210, a timing unit 280, a sound generation unit 290, an image generation unit 292, and a communication control unit 294.

ゲーム管理部210は、ゲームの進行制御に関する各種処理を実行する。具体的には、ゲーム管理部210は、部位オブジェクト付与制御部212と、プレーヤキャラクタ構成部220と、部位性能設定部222と、ゲーム進行結果対応パラメータ値変更部224と、合成制御部230と、被害波及制御部240と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。 The game management unit 210 executes various processes related to controlling the progress of the game. Specifically, the game management unit 210 has a body part object assignment control unit 212, a player character configuration unit 220, a body part performance setting unit 222, a parameter value change unit corresponding to the game progress result 224, a synthesis control unit 230, and a damage spread control unit 240. Of course, other functional units may also be included as appropriate.

部位オブジェクト付与制御部212は、プレーヤキャラクタPCを構成する何れかの部位7に割り当て可能な部位オブジェクト8であって、割り当てられた部位7の性能の基準となるパラメータ値(基準パラメータ値)が設定された部位オブジェクト8を、プレーヤに付与する制御を行う。 The body part object assignment control unit 212 controls the assignment of body part objects 8 to the player, which are body part objects 8 that can be assigned to any of the body parts 7 constituting the player character PC, and which have parameter values (reference parameter values) set as standards for the performance of the assigned body part 7.

そして、部位オブジェクト付与制御部212は、付与オブジェクト選択部214と、選択確率制御部216と、を有する。
付与オブジェクト選択部214は、所与の選択確率に基づいてプレーヤに付与する部位オブジェクトを選択する。
The part object assignment control unit 212 has an assignment object selection unit 214 and a selection probability control unit 216 .
The grant object selection unit 214 selects a part object to be granted to the player based on a given selection probability.

選択確率制御部216は、プレーヤPCを構成する部位オブジェクトのなかに特定部位オブジェクトがある場合には、特定部位オブジェクトが無い場合に比べて、非特定部位オブジェクトが割り当て可能な部位と同じ部位に割り当て可能な部位オブジェクトの選択確率を向上させる。 When there is a specific part object among the part objects constituting the player PC, the selection probability control unit 216 increases the selection probability of a part object that can be assigned to the same part as a part that can be assigned to a non-specific part object, compared to when there is no specific part object.

プレーヤキャラクタ構成部220は、プレーヤが有する部位オブジェクト8の中からプレーヤの選択操作に基づいて選択された部位オブジェクト8(選択部位オブジェクト)を選択部位に割り当てることでプレーヤキャラクタPCを構成する制御を行う。 The player character configuration unit 220 controls the configuration of the player character PC by assigning a body part object 8 (selected body part object) selected from the body part objects 8 owned by the player based on the player's selection operation to a selected body part.

具体的には、プレーヤキャラクタ構成部220は、構成する部位の数、および/又は、位置が異なる複数のキャラクタモデルの中から、プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択モデルをベースとして、当該選択モデルを構成する部位に部位オブジェクトを割り当てることでプレーヤキャラクタPCを構成する。 Specifically, the player character construction unit 220 constructs the player character PC by assigning body part objects to the body parts that make up a selected model selected based on the player's selection operation from among multiple character models that differ in the number and/or positions of the body parts that make up the selected model.

部位性能設定部222は、部位7に割り当てられている部位オブジェクト8の基準パラメータ値に基づいて、当該部位オブジェクト8が割り当てられた部位の性能を設定する。その際、部位性能設定部222は、プレーヤキャラクタPCを構成する部位オブジェクト8のなかに、基準パラメータ値が所与の特定値条件を満たす特定部位オブジェクトがある場合に、特定値条件を満たさない非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する。 The part performance setting unit 222 sets the performance of the part to which the part object 8 is assigned based on the reference parameter value of the part object 8 assigned to the part 7. In this case, if there is a specific part object whose reference parameter value satisfies a given specific value condition among the part objects 8 constituting the player character PC, the part performance setting unit 222 improves and sets the performance of the part to which a non-specific part object that does not satisfy the specific value condition is assigned.

具体的には、部位性能設定部222は、非特定部位オブジェクトの基準パラメータ値に所与の付加量を付加して当該部位の性能を設定することで、非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する。 Specifically, the part performance setting unit 222 improves and sets the performance of the part to which the non-specific part object is assigned by adding a given additional amount to the reference parameter value of the non-specific part object to set the performance of that part.

より具体的には、部位性能設定部222は、特定部位オブジェクトと非特定部位オブジェクトとの位置関係に基づいて、当該非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量(相対位置関係に基づいて付与される付加量)を設定する。 More specifically, the part performance setting unit 222 sets the amount of improvement in performance of the part to which the non-specific part object is assigned (the additional amount given based on the relative positional relationship) based on the positional relationship between the specific part object and the non-specific part object.

また、部位性能設定部222は、部位7に設定されている従属関係を利用し、特定部位オブジェクトが割り当てられた部位と、非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位との従属関係に基づいて、当該非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量(従属関係に基づいて付与される付加量)を設定する。 In addition, the part performance setting unit 222 uses the dependency relationship set for part 7 to set the amount of performance improvement (additional amount given based on the dependency relationship) of the part to which the non-specific part object is assigned based on the dependency relationship between the part to which the specific part object is assigned and the part to which the non-specific part object is assigned.

また、部位性能設定部222は、部位7に設定されている属性を利用して、特定部位オブジェクトの属性と、非特定部位オブジェクトの属性との組み合わせに基づいて、当該非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量(属性関係に基づいて付与される付加量)を設定する。 The part performance setting unit 222 also uses the attributes set for part 7 to set the amount of performance improvement (additional amount given based on the attribute relationship) for the part to which the non-specific part object is assigned, based on a combination of the attributes of the specific part object and the attributes of the non-specific part object.

また、部位性能設定部222は、特定部位オブジェクトの基準パラメータ値に基づいて、非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量(特定部位オブジェクトの能力に基づいて付与される付加量)を設定する。 The part performance setting unit 222 also sets the amount of performance improvement (additional amount granted based on the capabilities of the specific part object) of the part to which the non-specific part object is assigned based on the reference parameter value of the specific part object.

また、部位性能設定部222は、特定部位オブジェクトまたは非特定部位オブジェクトの数に基づいて、非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量(オブジェクト数に基づいて付与される付加量)を設定する。 The part performance setting unit 222 also sets the amount of performance improvement (additional amount given based on the number of objects) for the part to which the non-specific part object is assigned based on the number of specific part objects or non-specific part objects.

ゲーム進行結果対応パラメータ値変更部224は、プレーヤキャラクタPCを用いたゲーム進行結果に基づいて、プレーヤキャラクタPCを構成する部位オブジェクト8(部位7に割り当てられた部位オブジェクト8)の基準パラメータ値を変更する。 The game progress result parameter value change unit 224 changes the reference parameter value of the part object 8 (part object 8 assigned to part 7) constituting the player character PC based on the game progress result using the player character PC.

その際、ゲーム進行結果対応パラメータ値変更部224は、プレーヤキャラクタPCを構成する部位オブジェクトのなかに特定部位オブジェクトがある場合には、特定部位オブジェクトが無い場合に比べて、非特定部位オブジェクトの基準パラメータ値のゲーム進行結果に基づく変更量を大きくする。 At that time, if there is a specific part object among the part objects constituting the player character PC, the game progress result corresponding parameter value change unit 224 increases the amount of change in the reference parameter value of the non-specific part object based on the game progress result, compared to when there is no specific part object.

合成制御部230は、プレーヤの合成指示操作に基づいて、プレーヤが有する部位オブジェクトのうち、同じ部位に割り当て可能なベース用部位オブジェクトと素材用部位オブジェクトとを合成して、ベース用部位オブジェクトのパラメータ値を向上させる制御を行う。見方を変えると、合成制御部230は、「合成」という特別な仕組みを通じて第2の部位オブジェクト付与制御部としての機能を果たしているとも言える。 The synthesis control unit 230 performs control to improve the parameter value of the base part object by synthesizing a base part object and a material part object that can be assigned to the same part among the part objects owned by the player based on the synthesis instruction operation by the player. From another perspective, the synthesis control unit 230 can be said to function as a second part object assignment control unit through the special mechanism of "synthesis."

被害波及制御部240は、ゲーム進行制御に基づいて、プレーヤキャラクタPCを構成する部位オブジェクト8の被害の管理を行う。そして、被害波及制御部240は、ゲーム進行中に特定部位オブジェクトが所与の被害状態となった場合に、非特定部位オブジェクトが割り当てられている部位の性能を低減させる制御を行う。 The damage spread control unit 240 manages damage to the body part objects 8 that constitute the player character PC based on the game progress control. When a specific body part object falls into a given damaged state during the game progress, the damage spread control unit 240 controls to reduce the performance of the body parts to which non-specific body part objects are assigned.

計時部280は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。 The timing unit 280 uses the system clock to measure the current date and time, time limits, etc.

音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、楽曲や効果音、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。 The sound generation unit 290 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec capable of playing audio files, etc., and generates sound signals for music, sound effects, and various operation sounds, and outputs them to the sound output unit 390.

音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて音出力(放音)する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。 The sound output unit 390 is realized by a device that outputs (emits) sound based on the sound signal input from the sound generation unit 290. This corresponds to the speaker 1510 in FIG. 2.

画像生成部292は、各種画像データの生成および画像表示部392にそれらの画像を表示させるための画像信号の生成出力などの制御を行う。 The image generation unit 292 controls the generation of various image data and the generation and output of image signals for displaying those images on the image display unit 392.

画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。 The image display unit 392 displays various images based on the image signal input from the image generation unit 292. For example, this can be realized by an image display device such as a flat panel display, a projector, or a head-mounted display. In this embodiment, this corresponds to the touch panel 1506 in FIG. 2.

通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294 executes data processing related to data communication and realizes data exchange with external devices via the communication unit 394.

通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。 The communication unit 394 connects to the network 9 to realize communication. For example, this is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack for a wired communication cable, a control circuit, etc., and corresponds to the wireless communication module 1553 in FIG. 2.

端末記憶部500は、端末処理部200にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。オンラインストレージを利用する構成も可能である。 The terminal storage unit 500 stores programs and various data for implementing various functions for the terminal processing unit 200 to comprehensively control the user terminal 1500. It is also used as a working area for the terminal processing unit 200, and temporarily stores the results of calculations executed by the terminal processing unit 200 according to various programs and input data input from the operation input unit 100. These functions are implemented, for example, by IC memory such as RAM or ROM, magnetic disks such as hard disks, and optical disks such as CD-ROMs and DVDs. This corresponds to the IC memory 1552 and memory card 1540 mounted on the control board 1550 in Figure 2. A configuration using online storage is also possible.

図8は、端末記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。端末記憶部500は、ゲームプログラム502と、ゲーム初期設定データ510と、セーブデータ690と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。 Figure 8 is a diagram showing examples of programs and data stored in the device storage unit 500. The device storage unit 500 stores a game program 502, game initial setting data 510, save data 690, play data 700, and current date and time 800. Of course, other programs and data can also be stored as appropriate.

ゲームプログラム502は、端末処理部200に、ゲーム管理部210としての機能を実現させることができる。本実施形態では、サーバシステム1100からダウンロードして端末記憶部500に保存される。 The game program 502 enables the device processing unit 200 to realize the functions of the game management unit 210. In this embodiment, the game program 502 is downloaded from the server system 1100 and stored in the device storage unit 500.

ゲーム初期設定データ510は、ゲーム実行に必要な各種初期設定データや定義データを格納する。本実施形態では、ゲームプログラム502と同様に、サーバシステム1100からダウンロードして端末記憶部500に保存される。 The game initial setting data 510 stores various initial setting data and definition data required to run the game. In this embodiment, like the game program 502, it is downloaded from the server system 1100 and stored in the terminal storage unit 500.

ゲーム初期設定データ510は、ベースキャラクタ候補定義データ512と、部位オブジェクト定義データ530と、属性関係定義データ560と、合成パターン定義データ570と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The game initial setting data 510 includes base character candidate definition data 512, part object definition data 530, attribute relationship definition data 560, and composite pattern definition data 570. Of course, other data may also be included as appropriate.

ベースキャラクタ候補定義データ512は、ベースキャラクタ6として選択可能なキャラクタモデル毎に用意され、当該キャラクタモデルに係る各種の初期設定データを格納する。1つのベースキャラクタ候補定義データ512は、例えば図9に示すように、固有のキャラクタ種類513と、部位定義データ514と、従属関係データ515と、モデルデータ516と、を含む。 The base character candidate definition data 512 is prepared for each character model that can be selected as the base character 6, and stores various initial setting data related to the character model. For example, as shown in FIG. 9, one base character candidate definition data 512 includes a unique character type 513, body part definition data 514, subordinate relationship data 515, and model data 516.

部位定義データ514は、当該キャラクタに設定されている部位7毎に用意される。1つの部位定義データ514は、例えば、部位名と、当該キャラクタの所定の代表点に対する部位相対位置座標と、当該部位に部位オブジェクト8の割り当てが可能であるか否かを示す割り当て可否と、が含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 Part definition data 514 is prepared for each part 7 set for the character. One piece of part definition data 514 includes, for example, the part name, the part relative position coordinates for a specified representative point of the character, and an assignment possibility indicating whether or not a part object 8 can be assigned to the part. Of course, other data than these can also be included as appropriate.

従属関係データ515は、当該キャラクタの部位7同士の従属関係を定義する。例えば、部位7の従属の上下関係を、部位名のツリー構造データ等で記述する。そして、従属関係上位の部位7に対する、従属関係下位の部位7別に、相対位置座標・変更可能範囲・接続関係種類などを格納する。キャラクタモデルの構築手法によっては、いわゆる「ボーンデータ」がこれに該当する。 The dependency data 515 defines the dependency relationships between body parts 7 of the character. For example, the hierarchical dependency relationships of body parts 7 are described using tree structure data of body part names. Then, for each lower body part 7 in the dependency relationship with respect to the higher body part 7 in the dependency relationship, the relative position coordinates, range of possible changes, type of connection relationship, etc. are stored. Depending on the method of constructing the character model, this may be so-called "bone data."

モデルデータ516は、プレーヤキャラクタPCを着せ替え人形相当でデザインした場合の素体に相当する専用オブジェクトである。本実施形態では、プレーヤキャラクタPCは、パーツを各部位に組み付けることでキャラクタ全体を構築するデザインなので、モデルデータ516は、オブジェクトを組み付ける各部位7の位置関係等を定義したデータとなる。 The model data 516 is a dedicated object that corresponds to the base body when the player character PC is designed as a dress-up doll. In this embodiment, the player character PC is designed to be constructed as a whole character by assembling parts to each part, so the model data 516 is data that defines the positional relationship of each part 7 to which the object is to be attached.

図8に戻って、部位オブジェクト定義データ530は、部位オブジェクト8の種類毎に用意され、当該部位オブジェクトに係る初期設定を格納する。
1つの部位オブジェクト定義データ530は、例えば図10に示すように、固有の部位オブジェクト種類531と、割り当て可能部位リスト532と、当該部位オブジェクトが特定部位オブジェクトとして認定されるための特定値条件533と、初期基準パラメータ値534と、性能値定義データ535と、変更量定義データ536と、付加量定義データ540と、初期当選確率550と、特定部位オブジェクト存在時当選確率552と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
Returning to FIG. 8, the region object definition data 530 is prepared for each type of region object 8, and stores initial settings related to the region object.
10, one piece of part object definition data 530 includes a unique part object type 531, an assignable part list 532, a specific value condition 533 for the part object to be recognized as a specific part object, an initial reference parameter value 534, performance value definition data 535, change amount definition data 536, additional amount definition data 540, an initial winning probability 550, and a winning probability when a specific part object exists 552. Of course, data other than these can also be included as appropriate.

性能値定義データ535は、当該部位オブジェクトの性能値を、その時の基準パラメータ値に基づいて決定するためのデータである。例えば、性能値定義データ535は、基準パラメータ値の閾値や範囲と対応づけて、性能別の性能値のリストを格納する。 The performance value definition data 535 is data for determining the performance value of the part object based on the reference parameter value at that time. For example, the performance value definition data 535 stores a list of performance values by performance in association with thresholds and ranges of the reference parameter values.

変更量定義データ536は、ゲーム進行結果に基づいて、当該部位オブジェクトの基準パラメータ値をどのように変更するかを定義する各種データを格納する。例えば、変更量定義データ536は、変更実施要件と、第1変更量決定関数と、第2変更量決定関数と、を含む。 The change amount definition data 536 stores various data that defines how to change the reference parameter value of the part object based on the game progress result. For example, the change amount definition data 536 includes a change implementation requirement, a first change amount determination function, and a second change amount determination function.

変更実施要件は、変更量を付与するために満たすべき条件である。変更実施要件は、例えば、ゲーム進行結果の進度を表すパラメータ値に基づいて定めることができる。例えば、敵撃破数「10」毎、ステージを「3」クリア毎、などとすることができる。 The change implementation requirement is a condition that must be met in order to grant a change amount. The change implementation requirement can be determined, for example, based on a parameter value that indicates the progress of the game. For example, it can be set every time "10" enemies are defeated, every time "3" stages are cleared, etc.

第1変更量決定関数は、プレーヤキャラクタPCに特定部位オブジェクトが存在する場合における変更量を決定するための関数である。変数は、ゲーム進行結果を表すパラメータの値が用いられる。
第2変更量決定関数は、プレーヤキャラクタPCに特定部位オブジェクトが存在しない場合における変更量を決定するための関数である。変数は、ゲーム進行結果を表すパラメータの値が用いられる。
The first change amount determination function is a function for determining the change amount when a specific part object exists on the player character PC. As the variable, the value of a parameter representing the game progress result is used.
The second change amount determination function is a function for determining the change amount in the case where the specific part object does not exist on the player character PC. As the variable, the value of a parameter representing the game progress result is used.

付加量定義データ540は、当該部位オブジェクトが、非特定部位オブジェクトとしてその基準パラメータ値が向上される際の付加量(向上量)を決定するための各種データを格納する。
付加量定義データ540は、例えば図11に示すように、適用要件541と、オブジェクト数基準付加量決定関数543と、オブジェクト能力基準付加量決定関数544と、位置基準付加量決定関数545と、従属基準付加量決定関数546と、属性基準付加量決定関数547と、合計付加量決定関数548と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The additional amount definition data 540 stores various data for determining an additional amount (improvement amount) when the reference parameter value of the part object is improved as a non-specific part object.
11, the additional amount definition data 540 includes an application requirement 541, an object number-based additional amount determination function 543, an object capability-based additional amount determination function 544, a position-based additional amount determination function 545, a dependency-based additional amount determination function 546, an attribute-based additional amount determination function 547, and a total additional amount determination function 548. Of course, data other than these may be included as appropriate.

適用要件541は、当該定義データを適用する要件を定義する。要件の内容は適宜設定可能であるが、本実施形態では、1)ゲーム進行結果を表すパラメータの閾値や範囲で記述されたゲーム進行状況条件541aと、2)過去のプレイ履歴に基づいてプレーヤ別に自動的に設定されるプレーヤの技量や習熟度に関する条件であるプレーヤレベル条件542bと、3)特定部位オブジェクトに認定された部位オブジェクト8の種類や割り当てされている部位の種類、特定部位オブジェクトの数、についての条件である特定部位オブジェクト条件541cと、の何れかを少なくとも含み、それらのANDまたはORで記述される。勿論、適用要件541を「なし」とすることもできる。 The application requirements 541 define the requirements for applying the definition data. The content of the requirements can be set as appropriate, but in this embodiment, the requirements include at least one of the following: 1) game progress conditions 541a described as thresholds and ranges of parameters that indicate the game progress results; 2) player level conditions 542b, which are conditions related to the player's skill and proficiency that are automatically set for each player based on past play history; and 3) specific part object conditions 541c, which are conditions related to the type of part object 8 recognized as a specific part object, the type of assigned part, and the number of specific part objects, and are described as AND or OR of these. Of course, the application requirements 541 can also be set to "none."

オブジェクト数基準付加量決定関数543は、特定部位オブジェクトの数に基づいて付与される付加量を決定する関数である。オブジェクト能力基準付加量決定関数544は、特定部位オブジェクトの基準パラメータ値に基づいて付与される付加量を決定する関数である。これらは関数の代わりに、テーブルデータであってもよい。 The object number-based additional amount determination function 543 is a function that determines the additional amount to be imparted based on the number of specific part objects. The object capability-based additional amount determination function 544 is a function that determines the additional amount to be imparted based on the reference parameter value of the specific part object. These may be table data instead of functions.

位置基準付加量決定関数545は、特定部位オブジェクトと、非特定部位オブジェクトとの相対位置関係に基づいて付与される付加量を決定する関数である。または、テーブルデータであってもよい(図4参照)。 The position-based additional amount determination function 545 is a function that determines the additional amount to be added based on the relative positional relationship between the specific part object and the non-specific part object. Alternatively, it may be table data (see FIG. 4).

従属基準付加量決定関数546は、特定部位オブジェクトと、非特定部位オブジェクトとの従属関係に基づいて付与される付加量を決定する関数である。または、テーブルデータであってもよい(図5参照)。 The dependent reference additional amount determination function 546 is a function that determines the additional amount to be added based on the dependent relationship between a specific part object and a non-specific part object. Alternatively, it may be table data (see FIG. 5).

属性基準付加量決定関数547は、特定部位オブジェクトと、非特定部位オブジェクトとの属性関係に基づいて付与される付加量を決定する関数である。または、テーブルデータであってもよい(図6参照)。 The attribute-based additional amount determination function 547 is a function that determines the additional amount to be added based on the attribute relationship between the specific part object and the non-specific part object. Alternatively, it may be table data (see FIG. 6).

合計付加量決定関数548は、特定部位オブジェクトの数に基づいて付与される付加量と、特定部位オブジェクトの能力に基づいて付与される付加量と、相対位置関係に基づいて付与される付加量と、従属関係に基づいて付与される付加量を決定する付加量と、属性関係に基づいて付与される付加量と、を変数として、最終的に当該部位オブジェクトが非特定部位オブジェクトであるときに、その基準パラメータ値に付加される合計値を決定する関数である。 The total added amount determination function 548 is a function that uses as variables the added amount based on the number of specific part objects, the added amount based on the ability of the specific part objects, the added amount based on the relative positional relationship, the added amount that determines the added amount based on the subordinate relationship, and the added amount based on the attribute relationship, and ultimately determines the total value that is added to the reference parameter value when the part object is a non-specific part object.

図10に戻って、初期当選確率550は、プレーヤキャラクタPCに特定部位オブジェクトが存在しない場合において、当該部位オブジェクトがプレーヤに付与される初期の確率を定義する。当該条件において当該部位オブジェクトをランダム抽選処理で当選させる確率である。 Returning to FIG. 10, the initial winning probability 550 defines the initial probability that a specific body part object will be given to the player when the player character PC does not have that body part object. This is the probability that the body part object will be won in the random lottery process under those conditions.

特定部位オブジェクト存在時当選確率552は、プレーヤキャラクタPCに特定部位オブジェクトが存在する場合において、当該部位オブジェクトがプレーヤに付与される確率を定義する。当該条件において当該部位オブジェクトをランダム抽選処理で当選させる確率である。 The winning probability when a specific body part object exists 552 defines the probability that a specific body part object will be given to the player when the specific body part object exists on the player character PC. This is the probability that the body part object will be won in a random lottery process under the specified conditions.

図8に戻って、属性関係定義データ560は、部位オブジェクト8の属性の組み合わせ毎に用意され、属性組み合わせと、互助関係/相反関係/中性関係の何れかの属性関係設定と、を格納する。 Returning to FIG. 8, attribute relationship definition data 560 is prepared for each combination of attributes of part objects 8, and stores the attribute combination and an attribute relationship setting of either a mutually-helpful relationship, an opposing relationship, or a neutral relationship.

合成パターン定義データ570は、部位オブジェクト8の合成のパターン毎に用意され、当該パターンを定義する各種データを格納する。1つの合成パターン定義データ570は、固有の合成パターンID571と、ベース用部位オブジェクト種類572と、素材用部位オブジェクト種類573と、第1合成結果決定関数574と、第2合成結果決定関数575と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The composite pattern definition data 570 is prepared for each composite pattern of part objects 8, and stores various data that defines the pattern. One composite pattern definition data 570 includes a unique composite pattern ID 571, a base part object type 572, a material part object type 573, a first composite result determination function 574, and a second composite result determination function 575. Of course, data other than these can also be included as appropriate.

ベース用部位オブジェクト種類572と、素材用部位オブジェクト種類573と、の組み合わせで当該定義データが示す合成の種類を示している。 The combination of the base part object type 572 and the material part object type 573 indicates the type of synthesis indicated by the definition data.

第1合成結果決定関数574は、プレーヤキャラクタPCに特定部位オブジェクトが存在する場合に適用される関数であって、素材用部位オブジェクトの基準パラメータ値から合成に伴うベース用部位オブジェクトの基準パラメータ値の変更量を算出する関数である。テーブルデータで実現してもよい。 The first synthesis result determination function 574 is a function that is applied when a specific part object exists on the player character PC, and is a function that calculates the amount of change in the reference parameter value of the base part object resulting from synthesis from the reference parameter value of the material part object. It may be realized by table data.

同様に、第2合成結果決定関数575は、プレーヤキャラクタPCに特定部位オブジェクトが存在しない場合に適用される関数であって、素材用部位オブジェクトの基準パラメータ値から合成に伴うベース用部位オブジェクトの基準パラメータ値の変更量を算出する関数である。テーブルデータで実現してもよい。
素材用部位オブジェクトの基準パラメータ値が同じ値でも、第1合成結果決定関数574で導かれる値は、第2合成結果決定関数575により導かれる値よりも大きくなる。
Similarly, the second synthesis result determination function 575 is a function that is applied when the player character PC does not have a specific part object, and is a function that calculates the amount of change in the reference parameter value of the base part object associated with synthesis from the reference parameter value of the material part object. This may be realized by table data.
Even if the reference parameter values of the material part objects are the same, the value derived by the first synthesis result determination function 574 will be greater than the value derived by the second synthesis result determination function 575 .

セーブデータ690は、所有部位オブジェクトセーブデータ691と、プレーヤキャラクタセーブデータ692と、プレイ履歴データ693と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The save data 690 includes owned part object save data 691, player character save data 692, and play history data 693. Of course, other data may also be included as appropriate.

所有部位オブジェクトセーブデータ691は、プレーヤが所有する部位オブジェクト8毎に用意され、所有の都度に固有に設定される所有部位オブジェクトIDと、部位オブジェクト種類と、セーブ時基準パラメータ値と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The owned body part object save data 691 is prepared for each body part object 8 owned by the player, and includes an owned body part object ID that is uniquely set each time the object is owned, the body part object type, and the reference parameter value at the time of saving. Of course, other data may also be included as appropriate.

プレイデータ700は、最新のゲーム進捗状況を記述する各種データを格納する。
例えば図12に示すように、プレーヤキャラクタ管理データ710と、特定部位オブジェクトリスト730と、ゲーム進行結果データ732と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The play data 700 stores various data describing the latest game progress status.
12, the data includes player character management data 710, a specific part object list 730, and game progress result data 732. Of course, data other than these may also be included as appropriate.

プレーヤキャラクタ管理データ710は、プレーヤキャラクタPC毎に用意され、当該キャラクタを制御するための各種データを格納する。図12の例では、プレーヤキャラクタ管理データ710を1つとしているが、1人のプレーヤが複数のプレーヤキャラクタPCを使用する場合には、キャラクタ別のプレーヤキャラクタ管理データ710が記憶される。 The player character management data 710 is prepared for each player character PC and stores various data for controlling that character. In the example of FIG. 12, there is one player character management data 710, but if one player uses multiple player characters PC, player character management data 710 for each character is stored.

1つのプレーヤキャラクタ管理データ710は、固有のキャラクタID711と、ベースキャラクタ種類712と、割り当て設定データ720と、ステータスデータ728と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 One player character management data 710 includes a unique character ID 711, a base character type 712, assignment setting data 720, and status data 728. Of course, other data may also be included as appropriate.

割り当て設定データ720は、ベースキャラクタ種類712の部位7(図9の部位定義データ514を参照)毎に用意され、プレーヤの選択操作により当該部位への割り当てに選択された部位オブジェクト8(選択部位オブジェクト)に係る情報を格納する。
1つの割り当て設定データ720は、部位ID721と、選択部位オブジェクト管理データ722と、性能値727と、を含む。
The allocation setting data 720 is prepared for each part 7 (see part definition data 514 in Figure 9) of the base character type 712, and stores information related to the part object 8 (selected part object) selected for allocation to that part by the player's selection operation.
Each piece of allocation setting data 720 includes a part ID 721 , selected part object management data 722 , and a performance value 727 .

選択部位オブジェクト管理データ722は、割り当てられた部位オブジェクト8の所有部位オブジェクトID(図8の所有部位オブジェクトセーブデータ691を参照)を示す部位オブジェクトID723と、割り当てされた部位オブジェクト8の種類を示す部位オブジェクト種類724と、基準パラメータ値725と、合計付加量726とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The selected part object management data 722 stores a part object ID 723 indicating the owned part object ID of the assigned part object 8 (see owned part object save data 691 in FIG. 8), a part object type 724 indicating the type of the assigned part object 8, a reference parameter value 725, and a total added amount 726. Of course, other data than these may also be included as appropriate.

基準パラメータ値725は、当該部位オブジェクトに係りゲームプレイ時に適用される基準パラメータ値である。基準パラメータ値725には、ゲーム開始時点に、部位オブジェクトID723の所有部位オブジェクトセーブデータ691(図8参照)のセーブ時基準パラメータ値がコピーされる。そして、ゲームプレイ中にゲーム進行結果に基づく変更量が付加されるタイミングが来たら、その都度、決定された変更量が基準パラメータ値725に加算される。ゲームセーブ時には、その時の基準パラメータ値725が、部位オブジェクトID723の所有部位オブジェクトセーブデータ691(図8参照)のセーブ時基準パラメータ値に上書きされる。 The reference parameter value 725 is a reference parameter value that is applied to the relevant part object during game play. The saved reference parameter value of the owned part object save data 691 (see FIG. 8) of the part object ID 723 is copied into the reference parameter value 725 at the start of the game. Then, each time a time comes during game play when a change amount based on the game progress result is added, the determined change amount is added to the reference parameter value 725. When the game is saved, the reference parameter value 725 at that time is overwritten onto the saved reference parameter value of the owned part object save data 691 (see FIG. 8) of the part object ID 723.

合計付加量726は、ゲーム開始から当該部位オブジェクトに付加された、基準パラメータ値の付加量の合計値である。合計付加量726の初期値は「0」である。ゲーム開始時点で、既に特定部位オブジェクトと認定される部位オブジェクト8がプレーヤキャラクタPCに存在し、当該部位オブジェクトが非特定部位オブジェクトである場合は、付加量が決定されて加算される。また、ゲームプレイ中に新たに特定部位オブジェクトが出現すると、その分の付加量が決定されて加算される。 The total addition amount 726 is the sum of the addition amounts of the reference parameter values that have been added to the relevant part object since the start of the game. The initial value of the total addition amount 726 is "0". If, at the start of the game, the player character PC already has a part object 8 that is recognized as a specific part object, and the relevant part object is a non-specific part object, the addition amount is determined and added. In addition, when a new specific part object appears during game play, the addition amount for that object is determined and added.

つまり、本実施形態では、特定部位オブジェクトが非特定部位オブジェクトに影響を与えるのは、プレーヤキャラクタPCとして構成されている時の一時的措置とされる。すなわち、部位オブジェクト8の基準パラメータ値は、プレーヤキャラクタPCの構成に使用されているときは、特定部位オブジェクトの影響で嵩上げされるが、プレーヤキャラクタPCの構成から外された場合には、基準パラメータ値は嵩上げ前の状態にもどる。 In other words, in this embodiment, the influence of the specific part object on the non-specific part object is a temporary measure when configured as the player character PC. In other words, the reference parameter value of the part object 8 is raised due to the influence of the specific part object when it is used in the configuration of the player character PC, but when it is removed from the configuration of the player character PC, the reference parameter value returns to the state before the increase.

故に、ゲームプレイにおいて、当該部位オブジェクトが割り当てられている部位の性能値727を設定する際には、基準パラメータ値725に合計付加量726が付加された値が参照されることになる。
もし、特定部位オブジェクトの存在に基づく基準パラメータ値への付加量の付加を、恒久的措置とする場合は、合計付加量726を省略し、その都度、基準パラメータ値725に付加量を加算する構成とすればよい。
Therefore, when setting the performance value 727 of the part to which the part object is assigned during game play, the value obtained by adding the total additional amount 726 to the reference parameter value 725 is referenced.
If the addition of an additional amount to the reference parameter value based on the presence of a specific part object is to be a permanent measure, the total additional amount 726 can be omitted, and the additional amount can be added to the reference parameter value 725 each time.

ステータスデータ728は、プレーヤキャラクタPCとしての最新状態を示す各種パラメータ値を格納する。例えば、耐久値(いわゆるヒットポイントに相当)や、攻撃力、防御力、移動力、回復力、ステータス異常、位置、速度、などの情報を格納する。 The status data 728 stores various parameter values that indicate the latest status of the player character PC. For example, information such as durability (corresponding to so-called hit points), attack power, defense power, movement power, recovery power, status abnormalities, position, speed, etc. is stored.

次に、本実施形態のゲームシステム1000の動作について説明する。
図13~図14は、ユーザ端末1500における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、ユーザ端末1500が、端末処理部200でゲームプログラム502を実行することにより実現される。
Next, the operation of the game system 1000 of this embodiment will be described.
13 and 14 are flowcharts for explaining the flow of processing in the user terminal 1500. The flow of processing explained here is realized by the user terminal 1500 executing the game program 502 in the device processing unit 200.

図13に示すように、ユーザ端末1500は、先ずプレーヤキャラクタ構成処理を実行する(ステップS4)。
図15は、プレーヤキャラクタ構成処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、ユーザ端末1500は、ベースキャラクタ6の選択肢の提示と、選択操作の受け付けを行う(ステップS10)。適宜、セーブデータ690から、プレーヤキャラクタセーブデータ692をデフォルトとして提示すると好適である。
As shown in FIG. 13, the user terminal 1500 first executes a player character configuration process (step S4).
FIG. 15 is a flowchart for explaining the flow of the player character configuration process.
In this process, the user terminal 1500 presents options for the base character 6 and accepts a selection operation (step S10). It is preferable to present the player character save data 692 from the save data 690 as a default, as appropriate.

次に、ユーザ端末1500は、選択されたベースキャラクタ6の部位7に、割り当て可能な部位オブジェクト8の選択肢を提示し、選択操作の受け付けを行う(ステップS12)。選択肢とされる部位オブジェクト8は、ユーザが既に所有している部位オブジェクト8、すなわち所有部位オブジェクトセーブデータ691(図8参照)で管理される部位オブジェクト8とする。勿論、この時1つ乃至複数の新しい部位オブジェクト8をユーザに付与し、これを含めるとしてもよい。選択操作された結果、つまり割り当ての結果は、割り当て設定データ720(図12参照)として記憶される。 Next, the user terminal 1500 presents a selection of body part objects 8 that can be assigned to the body part 7 of the selected base character 6, and accepts the selection operation (step S12). The body part objects 8 to be selected are body part objects 8 already owned by the user, i.e., body part objects 8 managed by the owned body part object save data 691 (see FIG. 8). Of course, one or more new body part objects 8 may be given to the user at this time, and these may also be included. The result of the selection operation, i.e., the result of the assignment, is stored as assignment setting data 720 (see FIG. 12).

次に、ユーザ端末1500は、選択された部位オブジェクト(選択部位オブジェクト)毎に、それぞれの所有部位オブジェクトセーブデータ691(図8参照)からセーブ時基準パラメータ値を参照し、それぞれの割り当て設定データ720の基準パラメータ値725へコピーする(ステップS14)。 Next, the user terminal 1500 references the saved reference parameter value from the owned part object save data 691 (see FIG. 8) for each selected part object (selected part object) and copies it to the reference parameter value 725 of each assigned setting data 720 (step S14).

そして、選択された部位オブジェクト8の中に特定部位オブジェクトに該当がある場合(ステップS20のYES)、ユーザ端末1500は、該当する選択された部位オブジェクト8毎に、ループA(ステップS22~ステップS28)を実行する。 If the selected part objects 8 match the specific part object (YES in step S20), the user terminal 1500 executes loop A (steps S22 to S28) for each of the selected part objects 8 that match.

ループAでは、ユーザ端末1500は、処理対象の部位オブジェクト8を、特定部位オブジェクトとして登録し(ステップS24)、非特定部位オブジェクト毎に、付与量を算定して、それぞれの合計付加量726(図12参照)に加算して(ステップS26)、ループAを終了する(ステップS28)。 In loop A, the user terminal 1500 registers the part object 8 to be processed as a specific part object (step S24), calculates the amount of addition for each non-specific part object, and adds these to the respective total addition amounts 726 (see FIG. 12) (step S26), and ends loop A (step S28).

ステップS26について、具体的には、対象とする非特定部位オブジェクトの部位オブジェクト定義データ530(図10参照)の付加量定義データ540(図11参照)の中から、適用要件541を満たす定義データを検索する。そして、検索された付加量定義データ540のオブジェクト数基準付加量決定関数543と、オブジェクト能力基準付加量決定関数544と、位置基準付加量決定関数545と、従属基準付加量決定関数546と、属性基準付加量決定関数547と、に基づいて、各付加量を算定する。そして、合計付加量決定関数548に従って、算定した負荷量を合算して、処理対象とする非特定部位オブジェクトへの合計付加量726を算定する。 Regarding step S26, specifically, definition data that satisfies the application requirement 541 is searched for among the additional amount definition data 540 (see FIG. 11) of the part object definition data 530 (see FIG. 10) of the non-specific part object to be processed. Then, based on the object number-based additional amount determination function 543, the object capability-based additional amount determination function 544, the position-based additional amount determination function 545, the dependency-based additional amount determination function 546, and the attribute-based additional amount determination function 547 of the searched additional amount definition data 540, each additional amount is calculated. Then, according to the total additional amount determination function 548, the calculated load amounts are added up to calculate the total additional amount 726 for the non-specific part object to be processed.

選択された部位オブジェクト8のうち特定部位オブジェクト全てについてループAを実行したならば、ユーザ端末1500は、プレーヤキャラクタ構成処理を終了する。 When loop A has been executed for all specific body part objects among the selected body part objects 8, the user terminal 1500 ends the player character configuration process.

図13に戻って、次にユーザ端末1500は、メニュー表示とメニュー選択操作の受け付けを行う(ステップS40)。メニューの項目は、適宜設定可能であるが、本実施形態では、「新たな部位オブジェクト8の付与抽選の実行」「部位オブジェクトの合成」「ゲームプレイの開始」「プログラム終了」を含む。勿論、これ以外の項目も適宜追加してもよい。 Returning to FIG. 13, the user terminal 1500 then displays a menu and accepts menu selection operations (step S40). The menu items can be set as appropriate, but in this embodiment include "Execute lottery to grant new body part object 8," "Merge body part objects," "Start game play," and "End program." Of course, other items may also be added as appropriate.

そして、「新たな部位オブジェクト8の付与抽選の実行」のメニューの項目が選択されたならば(ステップS42のYES)、ユーザ端末1500は、プレーヤキャラクタPCに特定部位オブジェクトが存在するかを確認する(ステップS44)。 If the menu item "Execute lottery to grant new body part object 8" is selected (YES in step S42), the user terminal 1500 checks whether a specific body part object exists on the player character PC (step S44).

特定部位オブジェクトが有れば(ステップS44のYES)、ユーザ端末1500は、付与抽選(乱数発生を用いたランダム抽選処理)の準備として、当選し得る全ての部位オブジェクト8のうち、プレーヤが未所有の部位オブジェクト8の当選確率をUPして(ステップS46)、付与抽選を実行する(ステップS48)。 If there is a specific body part object (YES in step S44), the user terminal 1500 increases the winning probability of body part objects 8 not yet owned by the player among all possible body part objects 8 in preparation for the award lottery (random lottery process using random number generation) (step S46), and executes the award lottery (step S48).

ステップS46~ステップS48について、具体的には、付与抽選において、当選し得る全ての部位オブジェクト8のうち、プレーヤが未所有の部位オブジェクト8については、特定部位オブジェクト存在時当選確率552(図10参照)を用い、所有済の部位オブジェクト8に付いては初期当選確率550を用いることとする。セーブデータ690(図8参照)には、付与された部位オブジェクト8の新たな所有部位オブジェクトセーブデータ691が新たに作成される。 In steps S46 to S48, specifically, of all the body part objects 8 that can be won in the grant lottery, for body part objects 8 that the player does not own, the winning probability when a specific body part object exists 552 (see FIG. 10) is used, and for body part objects 8 that the player already owns, the initial winning probability 550 is used. In the save data 690 (see FIG. 8), new owned body part object save data 691 for the granted body part object 8 is newly created.

メニューの中から「部位オブジェクトの合成」の項目が選択されたならば(ステップS60のYES)、ユーザ端末1500は、合成リクエスト操作を検出したと見なし、合成に用いるベース用部位オブジェクトと、素材用部位オブジェクトとの選択操作を受け付ける(ステップS62)。 If the "Combine Part Objects" item is selected from the menu (YES in step S60), the user terminal 1500 assumes that a synthesis request operation has been detected, and accepts a selection operation of the base part object and the material part object to be used in the synthesis (step S62).

そして、ユーザ端末1500は、ベース用部位オブジェクトの基準パラメータ値725の増加量を、ベース用部位オブジェクトの基準パラメータ値725と素材用部位オブジェクトの基準パラメータ値725とに基づいて決定する(ステップS64)。 Then, the user terminal 1500 determines the amount of increase in the reference parameter value 725 of the base part object based on the reference parameter value 725 of the base part object and the reference parameter value 725 of the material part object (step S64).

具体的には、合成パターン定義データ570(図8参照)の中から、選択されたベース用部位オブジェクトと、素材用部位オブジェクトとの組み合わせに合致する定義データを検索する。そして、検索された定義データを参照し、プレーヤキャラクタPCに特定部位オブジェクトが有れば、第1合成結果決定関数574に従って増加量を決定する。特定部位オブジェクトが無ければ、第2合成結果決定関数575に従って増加量を決定する。 Specifically, the synthesis pattern definition data 570 (see FIG. 8) is searched for definition data that matches the combination of the selected base part object and material part object. Then, by referring to the searched definition data, if the player character PC has a specific part object, the amount of increase is determined according to the first synthesis result determination function 574. If there is no specific part object, the amount of increase is determined according to the second synthesis result determination function 575.

次いで、ユーザ端末1500は、合成を実行する(ステップS66)。
ユーザ端末1500は、ベース用部位オブジェクトの基準パラメータ値725の決定した増加量を加算し、素材用部位オブジェクトの所有部位オブジェクトセーブデータ691(図8参照)を、削除する。
Next, the user terminal 1500 executes the synthesis (step S66).
The user terminal 1500 adds the determined increase amount to the reference parameter value 725 of the base part object, and deletes the possessed part object save data 691 (see FIG. 8) of the material part object.

図14に移って、メニューの中から「ゲームプレイの開始」の項目が選択されたならば(ステップS80のYES)、ユーザ端末1500は、ゲームプレイ開始操作を検出したと見なし、先ずプレーヤキャラクタPCの各部位7に割り当てられている各部位オブジェクト8毎に、性能値定義データ535(図10参照)を参照し、その時の最新の基準パラメータ値725に合計付加量726を合算した値、つまり付加量が付加された基準パラメータ値に基づいて性能値727(図12参照)を設定する(ステップS82)。
その際、ユーザ端末1500がゲーム画面にて、演出表示の1つとして、特定部位オブジェクトを明示するとともに、影響が非特定オブジェクトに及んでいる演出表示と、合計付加量726の通知表示と、を行うと好適である。
Moving on to FIG. 14, if the "Start Game Play" item is selected from the menu (YES in step S80), the user terminal 1500 assumes that it has detected an operation to start game play, and first refers to the performance value definition data 535 (see FIG. 10) for each part object 8 assigned to each part 7 of the player character PC, and sets a performance value 727 (see FIG. 12) based on the value obtained by adding the total additional amount 726 to the latest reference parameter value 725 at that time, i.e., the reference parameter value to which the additional amount has been added (step S82).
In this case, it is preferable for the user terminal 1500 to display on the game screen a specific part object as one of the presentation displays, as well as a presentation display showing that the effect extends to non-specific objects, and a notification display of the total added amount 726.

次に、ユーザ端末1500は、ゲームプレイの進行制御を開始する(ステップS84)。これに伴い、ユーザ端末1500は、ゲーム進行中に特定部位オブジェクトが所与の被害状態となった場合に、非特定部位オブジェクトが割り当てられている部位の性能を低減させる被害波及制御も開始する。 Next, the user terminal 1500 starts controlling the progress of game play (step S84). Accordingly, the user terminal 1500 also starts damage spread control that reduces the performance of parts to which non-specific part objects are assigned when a specific part object falls into a given damage state during the game progress.

ゲームプレイが開始された後、ユーザ端末1500は、プレーヤキャラクタPCの各部に割り当てられている各部位オブジェクト8毎に、それぞれの変更量定義データ536の変更実施要件が満たされるかを監視する。
そして、変更実施要件が満たされた部位オブジェクト8が有るならば(ステップS86のYES)、該当する部位オブジェクト8毎に、変更量定義データ536に従って変更量を算定し、算定した変更量をその基準パラメータ値725に加算する(ステップS88)。
After game play has commenced, the user terminal 1500 monitors whether the change implementation requirements of the respective change amount definition data 536 are satisfied for each part object 8 assigned to each part of the player character PC.
Then, if there is a part object 8 for which the change implementation requirements are met (YES in step S86), the change amount is calculated for each corresponding part object 8 in accordance with the change amount definition data 536, and the calculated change amount is added to its reference parameter value 725 (step S88).

そして、今回の基準パラメータ値725の変更によって、新たな特定部位オブジェクトが発生したならば(ステップS90のYES)、ユーザ端末1500は、新たな特定部位オブジェクトと認められる部位オブジェクト8を、特定部位オブジェクトとして登録し(ステップS92)、非特定部位オブジェクト毎に、付与量を算定して、合計付加量726(図12参照)に加算する(ステップS94)。 If a new specific part object is generated as a result of this change in the reference parameter value 725 (YES in step S90), the user terminal 1500 registers the part object 8 that is recognized as the new specific part object as a specific part object (step S92), calculates the amount of addition for each non-specific part object, and adds these to the total addition amount 726 (see FIG. 12) (step S94).

また、ゲームプレイ中に、新たな部位オブジェクトの付与イベントが発生したならば(ステップS100のYES)、ユーザ端末1500は、プレーヤキャラクタPCに特定部位オブジェクトが存在するかを確認する(ステップS102)。 Also, if a new body part object addition event occurs during game play (YES in step S100), the user terminal 1500 checks whether a specific body part object exists on the player character PC (step S102).

特定部位オブジェクトが有れば(ステップS102のYES)、ユーザ端末1500は、付与抽選の準備として、当選し得る全ての部位オブジェクト8のうち、プレーヤが未所有の部位オブジェクト8の当選確率をUPして(ステップS104)、付与抽選を実行する(ステップS106)。 If there is a specific body part object (YES in step S102), the user terminal 1500 prepares for the award lottery by increasing the winning probability of body part objects 8 not yet owned by the player among all possible body part objects 8 (step S104), and then executes the award lottery (step S106).

ゲームプレイが終了したならば(ステップS110のYES)、ユーザ端末1500は、セーブデータ690を保存する(ステップS112)。 When game play has ended (YES in step S110), the user terminal 1500 saves the save data 690 (step S112).

メニューの中から「プログラムの終了」の項目が選択されたならば(ステップS112のYES)、ユーザ端末1500は、一連の処理を終了する。 If the "End Program" item is selected from the menu (YES in step S112), the user terminal 1500 ends the series of processes.

以上、本実施形態によれば、複数の部位やパーツで構成されるようにデザインされたキャラクタをプレーヤキャラクタとするゲームにおいて、部位やパーツの扱いついて従来に無い興趣を付加できる。 As described above, according to this embodiment, in a game in which the player character is a character designed to be made up of multiple parts and bodies, the handling of the parts and bodies can add an unprecedented level of interest.

すなわち、プレーヤの操作に基づいて各部位に部位オブジェクトを割り当てることで、プレーヤキャラクタをカスタマイズできる。部位オブジェクトは、当該部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の基準となるパラメータ値を有している。つまり、各部位オブジェクトは、割り当てられた部位の性能を左右する能力を個別に与えられている。そして、部位オブジェクトのなかに特定部位オブジェクトと見なせる部位オブジェクトが有ると、非特定部位オブジェクトの性能を向上させることができる。 In other words, the player character can be customized by assigning part objects to each part based on the player's operation. Part objects have parameter values that serve as the basis for the performance of the part to which the part object is assigned. In other words, each part object is given individual abilities that affect the performance of the part to which it is assigned. And if there is a part object among the part objects that can be considered a specific part object, the performance of non-specific part objects can be improved.

ある部位に割り当てられているオブジェクトの能力変化がある状態に達することで、その影響が他部位の性能に及ぶような要素を含んだゲームは従来に無い。よって、複数の部位やパーツで構成されるようにデザインされたキャラクタをプレーヤキャラクタとするゲームにおいて、部位やパーツの扱いについて従来に無い興趣を付加することができる。 There have been no games to date that include an element in which a change in the ability of an object assigned to a certain body part reaches a certain state, thereby influencing the performance of other body parts. Therefore, in a game in which the player character is a character designed to be made up of multiple body parts and parts, it is possible to add unprecedented interest in the handling of body parts and parts.

〔第2実施形態〕
次に、本発明の第2実施形態について説明する。本実施形態と第1実施形態とを比較すると、第1実施形態ではゲーム管理部210をユーザ端末1500にて実現しているが、本実施形態ではこれをサーバシステム1100にて実現している点が異なる。なお、以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については、第1実施形態と同じ符号を付与して重複する説明は省略する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described. Comparing this embodiment with the first embodiment, the difference is that in the first embodiment, the game management unit 210 is realized in the user terminal 1500, but in this embodiment, this is realized in the server system 1100. In the following, differences from the first embodiment will be mainly described, and components similar to those in the first embodiment will be given the same reference numerals as in the first embodiment, and duplicated explanations will be omitted.

本実施形態におけるサーバシステム1100Bは、制御基板1150(図1参照)が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、登録プレーヤであるユーザがユーザ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。 In the server system 1100B of this embodiment, the control board 1150 (see FIG. 1) performs calculations based on predetermined programs and data to realize a user management function related to user registration, etc., and a game management function that provides the data necessary for registered players to play the game on the user terminal 1500 and manages the execution control of the game on the user terminal 1500. In other words, the game in this embodiment is realized as a kind of client-server type online game.

図16は、本実施形態におけるサーバシステム1100Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100Bは、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。 FIG. 16 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a server system 1100B in this embodiment. The server system 1100B includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, a sound output unit 390s, an image display unit 392s, a communication unit 394s, and a server storage unit 500s.

操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。 The operation input unit 100s is a means for inputting various operations for managing the server. This corresponds to the keyboard 1106 in FIG. 1.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路となるプロセッサの他、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500などから受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100Bの動作を統合的に制御する。 The server processing unit 200s is realized by electronic components such as processors that are arithmetic circuits such as a CPU, GPU, ASIC, FPGA, etc., as well as IC memory, and controls the input and output of data between each functional unit including the operation input unit 100s and the server storage unit 500s. It then performs various types of arithmetic processing based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100s, data received from the user terminal 1500, etc., and performs integrated control of the operation of the server system 1100B.

そして、サーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、ゲーム管理部210Bと、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。 The server processing unit 200s includes a user management unit 202, a game management unit 210B, a timing unit 280s, a sound generation unit 290s, an image generation unit 292s, and a communication control unit 294s. Of course, other functional units may also be included as appropriate.

ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザの情報の記憶管理を行う。 The user management unit 202 handles the processing related to the user registration procedure and stores and manages the information of each user linked to the user account.

ゲーム管理部210Bは、第1実施形態のゲーム管理部210としての機能を有するとともに、ゲームサーバとしての機能を果たす。 The game management unit 210B functions as the game management unit 210 of the first embodiment and also functions as a game server.

計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。 The timing unit 280s uses the system clock to measure the current date and time, time limit, etc.

音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバのシステム管理や操作音、ゲームに係るBGMや効果音などの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。 The sound generation unit 290s is realized by executing an IC or software that generates or decodes audio data, and generates or decodes audio data such as the server's system management and operation sounds, background music and sound effects related to the game, etc. Then, audio signals related to system management are output to the sound output unit 390s.

音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。 The sound output unit 390s emits an audio signal. In the example of FIG. 1, this corresponds to a speaker (not shown) provided on the main device or touch panel 1108.

画像生成部292sは、画像の生成を行い、生成した画像を画像表示部392sに表示させるための信号を出力する。本実施形態では、サーバのシステム管理に関する画像や、ゲーム画面の画像、ゲーム画面をユーザ端末1500で表示させるためのデータ、などを生成する機能を担う。 The image generation unit 292s generates images and outputs a signal to display the generated images on the image display unit 392s. In this embodiment, it has the function of generating images related to the system management of the server, images of the game screen, data for displaying the game screen on the user terminal 1500, etc.

通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294s executes data processing related to data communication and realizes data exchange with external devices via the communication unit 394s.

通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。 The communication unit 394s connects to the network 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack for a wired communication cable, a control circuit, etc. In the example of FIG. 1, it corresponds to the communication device 1153.

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。 The server storage unit 500s stores programs and various data for implementing various functions for the server processing unit 200s to comprehensively control the server system 1100. It is also used as a working area for the server processing unit 200s, and temporarily stores the results of calculations executed by the server processing unit 200s according to various programs. This function is implemented, for example, by IC memory such as RAM or ROM, magnetic disks such as hard disks, optical disks such as CD-ROMs or DVDs, online storage, etc. In the example of Figure 1, this corresponds to storage media such as the IC memory 1152 and hard disk mounted on the main unit 1101, and the storage 1140.

図17は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用クライアントプログラム503と、ゲーム初期設定データ510と、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。 FIG. 17 is a diagram showing examples of programs and data stored in the server storage unit 500s in this embodiment. The server storage unit 500s in this embodiment stores a server program 501, a distribution client program 503, game initial setting data 510, user management data 600, play data 700, and the current date and time 800.

サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202と、ゲーム管理部210Bとしての機能を実現させるためのプログラムである。 The server program 501 is a program that is read and executed by the server processing unit 200s to realize the functions of the user management unit 202 and the game management unit 210B.

配信用クライアントプログラム503は、ユーザ端末1500へ提供されるクライアントプログラムのオリジナルである。 The distribution client program 503 is the original client program provided to the user terminal 1500.

ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるユーザアカウント601と紐付けられる各種データ(例えば、セーブデータ690など)を格納する。 The user management data 600 is prepared for each registered user and stores various data (e.g., save data 690) that is linked to a user account 601, which is unique identification information.

本実施形態では、プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に作成される。 In this embodiment, play data 700 is created for each game play.

図18は、本実施形態におけるユーザ端末1500Bの機能構成の一例を示す機能ブロック図である。ユーザ端末1500Bは、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。そして、本実施形態の端末処理部200は、ユーザ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、通信制御部294と、を備える。 Figure 18 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a user terminal 1500B in this embodiment. The user terminal 1500B includes an operation input unit 100, a device processing unit 200, a sound output unit 390, an image display unit 392, a communication unit 394, and a device storage unit 500. The device processing unit 200 in this embodiment includes a user terminal calculation unit 260, a timing unit 280, a sound generation unit 290, and a communication control unit 294.

ユーザ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含む。 The user terminal calculation unit 260 includes an operation signal transmission control unit 261 and a game screen display control unit 262.

操作信号送信制御部261は、操作入力部100へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100Bへ送信するための処理を実行する。 The operation signal transmission control unit 261 executes processing to transmit various data and requests to the server system 1100B in response to operations performed on the operation input unit 100.

ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100Bから受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100Bにて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。 The game screen display control unit 262 performs control for displaying a game screen based on various data received from the server system 1100B. In this embodiment, the game space image (e.g., a 3DCG image) is generated by the server system 1100B, but it is also possible to generate the game space image by the user terminal 1500. In that case, the game screen display control unit 262 includes control of objects arranged in a virtual three-dimensional space for generating the 3DCG, for example.

音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。 The sound generation unit 290 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec capable of playing audio files, etc., and generates sound signals for game-related sound effects, background music, and various operation sounds based on the processing results by the game screen display control unit 262, and outputs them to the sound output unit 390.

ユーザ端末1500Bの端末記憶部500は、クライアントプログラム504、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。 The terminal storage unit 500 of the user terminal 1500B stores a client program 504. Of course, other programs and data can also be stored as appropriate.

クライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってユーザ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用クライアントプログラム503(図17参照)のコピーとする。 The client program 504 is application software that the device processing unit 200 reads and executes to realize the functions of the user terminal computing unit 260. In this embodiment, it is a copy of the distribution client program 503 (see FIG. 17) provided by the server system 1100.

なお、クライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。 The client program 504 may be a dedicated client program depending on the technical method used to realize the online game, or may be configured with a web browser program and a plug-in that realizes interactive image display.

本実施形態におけるゲームシステム1000の動作は、ゲーム管理に係る処理をサーバシステム1100Bにて実行する点が第1実施形態と異なるが、動作の流れは基本的に第1実施形態と同様である。すなわち、第1実施形態におけるユーザ端末1500のフローチャート(図13、図14、図15参照)を、サーバシステム1100Bが実行するものとして適宜読み替えればよい。 The operation of the game system 1000 in this embodiment differs from the first embodiment in that the processing related to game management is executed by the server system 1100B, but the flow of the operation is basically the same as in the first embodiment. In other words, the flowcharts of the user terminal 1500 in the first embodiment (see Figures 13, 14, and 15) can be interpreted as being executed by the server system 1100B as appropriate.

本実施形態によれば、第1実施形態と同様の効果を、オンラインゲームにおいても得ることができる。 According to this embodiment, the same effect as the first embodiment can be obtained in online games.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modifications]
Although the embodiment to which the present invention is applied has been described above, the forms to which the present invention can be applied are not limited to the above-described forms, and constituent elements can be added, omitted, or modified as appropriate.

(変形例その1)
例えば、第2実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、ゲーム装置とも言える複数のユーザ端末1500Bをピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末1500Bに第2実施形態のサーバシステム1100Bとしての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500Bでゲーム管理部210Bが有する機能を分担して担う構成としてもよい。
(Variation 1)
For example, in the second embodiment, an example was given of an online game being realized in a client-server type computer system, but it may also be realized in a computer system in which multiple user terminals 1500B, which can be considered game devices, are connected peer-to-peer. In that case, one of the user terminals 1500B is made to function as the server system 1100B of the second embodiment. Alternatively, the functions of the game management unit 210B may be shared among multiple user terminals 1500B.

同様に、第2実施形態においても、ゲーム管理部210の機能をサーバシステム1100Bと、ユーザ端末1500Bとで分担する構成も可能である。 Similarly, in the second embodiment, it is also possible to configure the functions of the game management unit 210 to be shared between the server system 1100B and the user terminal 1500B.

(変形例その2)
また、上記実施形態では、部位7に割り当てられている部位オブジェクト8の性能が、直接的に当該部位7の性能とされる構成であったので、特定部位オブジェクトの影響を、部位7に割り当てられている部位オブジェクト8の基準パラメータ値725を変更することで実現したがこれに限らない。
(Variation 2)
In addition, in the above embodiment, the performance of the part object 8 assigned to the part 7 was directly determined as the performance of the part 7, so the influence of the specific part object was realized by changing the reference parameter value 725 of the part object 8 assigned to the part 7, but this is not limited to this.

部位7毎に当該部位の性能を表すパラメータ値をプレイデータ700内に保持し、部位7に割り当てられている部位オブジェクト8の基準パラメータ値725を変更する代わりに、部位の性能を表すパラメータ値を変更することで、部位の性能を変更する構成も可能である。 It is also possible to store parameter values representing the performance of each part 7 in the play data 700, and change the performance of the part by changing the parameter values representing the performance of the part, instead of changing the reference parameter value 725 of the part object 8 assigned to the part 7.

また、ゲームの設定上、プレーヤキャラクタPCの性能が部位7別ではなく、キャラクタ全体としての統合的な性能として設定される場合、上記実施形態における「非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上」は、「キャラクタ全体としての統合的な性能の向上」と読み替えることができる。別の言い方をすると、「非特定部位オブジェクトの基準パラメータ値に基づいて算定されるプレーヤキャラクタPCの性能パラメータ値を向上する」とも言える。 In addition, if the game is set so that the performance of the player character PC is set as the overall performance of the character as a whole, rather than by body part 7, then the "improvement of the performance of the body parts to which non-specific body part objects are assigned" in the above embodiment can be read as "improvement of the overall performance of the character as a whole." In other words, it can also be said that "the performance parameter values of the player character PC calculated based on the reference parameter values of the non-specific body part objects are improved."

(変形例その3)
また、プレーヤキャラクタPCは、人型や動物型など生物をモチーフとしたデザインに限らない。ロボット、戦艦、航空機、レーシングカー、などをモチーフとしてデザインされていてもよい。そして、プレーヤキャラクタPCが登場するゲームのジャンルは問わない。例えば、シューティングゲーム、RPG、スポーツゲーム、格闘ゲーム、などであってもよい。
(Variation 3)
Furthermore, the player character PC is not limited to a design based on a living thing such as a human or animal. It may be designed based on a robot, a battleship, an airplane, a racing car, or the like. The genre of the game in which the player character PC appears is not important. For example, it may be a shooting game, a RPG, a sports game, a fighting game, or the like.

(変形例その4)
また、プレーヤキャラクタPCに変形機能や合体機能(包括して変形機能と言う。)を設けたゲームであっても、上記実施形態は同様に適用できる。
(Variation 4)
Furthermore, the above embodiment can be similarly applied to a game in which the player character PC is provided with a transformation function or a merging function (collectively referred to as the transformation function).

具体的には、変形機能を有するベースキャラクタ6のベースキャラクタ候補定義データ512(図9参照)では、部位定義データ514を、「変形前」と「変形後」それぞれについて設ける。そして、変形前の部位が、変形後のどの部位に変わるかを定義する「部位変更関係定義データ」を別途設ける。 Specifically, in the base character candidate definition data 512 (see FIG. 9) for a base character 6 with a transformation function, body part definition data 514 is provided for both "before transformation" and "after transformation." In addition, "body part change relationship definition data" is provided separately, which defines which body part the pre-transformation body part changes to after transformation.

また、変形機能を有するベースキャラクタ6に使用可能な部位オブジェクト8の部位オブジェクト定義データ530(図10参照)には、変形前での部位と、変形後での部位との、それぞれについて性能値定義データ535を設ける。 In addition, the part object definition data 530 (see FIG. 10) for the part object 8 that can be used for the base character 6 with a transformation function includes performance value definition data 535 for each of the parts before and after transformation.

そして、変形機能を有するベースキャラクタ6を使用するプレーヤキャラクタPCについては、変形前後で、割り当て設定データ720を「部位変更関係定義データ」に基づいて更新し、変形前又は変形後の性能値定義データ535に基づいて、性能値727を更新すればよい。 For a player character PC using a base character 6 with a transformation function, the allocation setting data 720 is updated before and after the transformation based on the "part change relationship definition data," and the performance value 727 is updated based on the performance value definition data 535 before or after the transformation.

PC…プレーヤキャラク
6…ベースキャラクタ
7…部位
8…部位オブジェクト
10…特定部位オブジェクト
12(12a,12b,…)…付加量(相対値値関係に基づいて付与される)
13(13a,13b,…)…付加量(従属関係に基づいて付与される)
14(14a,14b,…)…付加量(属性関係に基づいて付与される)
200…端末処理部
210、210B…ゲーム管理部
212…部位オブジェクト付与制御部
214…付与オブジェクト選択部
216…選択確率制御部
220…プレーヤキャラクタ構成部
222…部位性能設定部
224…ゲーム進行結果対応パラメータ値変更部
230…合成制御部
240…被害波及制御部
500…端末記憶部
501…サーバプログラム
502…ゲームプログラム
503…配信用クライアントプログラム
504…クライアントプログラム
510…ゲーム初期設定データ
512…ベースキャラクタ候補定義データ
514…部位定義データ
515…従属関係データ
530…部位オブジェクト定義データ
531…部位オブジェクト種類
532…割り当て可能部位リスト
534…初期基準パラメータ値
535…性能値定義データ
536…変更量定義データ
540…付加量定義データ
541…適用要件
543…オブジェクト数基準付加量決定関数
544…オブジェクト能力基準付加量決定関数
545…位置基準付加量決定関数
546…従属基準付加量決定関数
547…属性基準付加量決定関数
548…合計付加量決定関数
550…初期当選確率
552…特定部位オブジェクト存在時当選確率
560…属性関係定義データ
570…合成パターン定義データ
690…セーブデータ
691…所有部位オブジェクトセーブデータ
700…プレイデータ
710…プレーヤキャラクタ管理データ
712…ベースキャラクタ種類
720…割り当て設定データ
722…選択部位オブジェクト管理データ
724…部位オブジェクト種類
725…基準パラメータ値
726…合計付加量
727…性能値
730…特定部位オブジェクトリスト
732…ゲーム進行結果データ
1000…ゲームシステム
1100、1100B…サーバシステム
1500、1500B…ユーザ端末
PC... Player character 6... Base character 7... Part 8... Part object 10... Specific part object 12 (12a, 12b, ...)... Additional amount (given based on relative value relationship)
13 (13a, 13b, ...) ... Additional amount (given based on the dependency relationship)
14 (14a, 14b, ...) ... Additional amount (given based on attribute relationship)
200... Terminal processing unit 210, 210B... Game management unit 212... Part object assignment control unit 214... Assignment object selection unit 216... Selection probability control unit 220... Player character configuration unit 222... Part performance setting unit 224... Parameter value change unit corresponding to game progress result 230... Synthesis control unit 240... Damage spread control unit 500... Terminal memory unit 501... Server program 502... Game program 503... Distribution client program 504... Client program 510... Game initial setting data 512... Base character candidate definition data 514... Part definition data 515... Subordinate relationship data 530... Part object definition data 531... Part object type 532... Assignable part list 534... Initial standard parameter value 535... Performance value definition data 536... Change amount definition data 540... Added amount definition data 541... Application requirements 543...Object number-based additional amount determination function 544...Object ability-based additional amount determination function 545...Position-based additional amount determination function 546...Dependent-based additional amount determination function 547...Attribute-based additional amount determination function 548...Total additional amount determination function 550...Initial winning probability 552...Winning probability when specific part object exists 560...Attribute relationship definition data 570...Synthetic pattern definition data 690...Save data 691...Owned part object save data 700...Play data 710...Player character management data 712...Base character type 720...Assignment setting data 722...Selected part object management data 724...Part object type 725...Reference parameter value 726...Total additional amount 727...Performance value 730...Specific part object list 732...Game progress result data 1000...Game system 1100, 1100B...Server system 1500, 1500B...user terminal

Claims (15)

コンピュータシステムに、プレーヤがプレーヤキャラクタ(以下「PC」という。)を操作して楽しむゲームを実行させるためのプログラムであって、
キャラクタを構成する何れかの部位に割り当て可能であり、割り当てられた部位の性能の基準となるパラメータ値が設定された、前記プレーヤが有する部位オブジェクトの中から、前記プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択部位オブジェクトを選択部位に割り当てることでPCを構成するPC構成手段、
前記選択部位オブジェクトの前記パラメータ値に基づいて、当該選択部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を設定する部位性能設定手段であって、前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトのうち、前記パラメータ値が所与の特定値条件を満たさない非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する部位性能設定手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記PC構成手段は、前記プレーヤが有する部位オブジェクトの中から、前記選択部位に割り当て可能な部位オブジェクトの選択肢を前記プレーヤに提示し、当該選択肢の中から前記プレーヤの選択操作に基づいて選択された前記選択部位オブジェクトを前記選択部位に割り当てる、
プログラム。
A program for causing a computer system to execute a game in which a player operates a player character (hereinafter referred to as a "PC") to enjoy the game,
a PC configuration means for configuring a PC by assigning to a selected part a selected part object selected based on a selection operation by the player from among part objects possessed by the player, the selected part object being assignable to any part constituting a character and having parameter values set as standards for performance of the assigned part;
a part performance setting means for setting the performance of the part to which the selected part object is assigned based on the parameter value of the selected part object, the part performance setting means improving and setting the performance of a part to which a non-specific part object, whose parameter value does not satisfy a given specific value condition, is assigned among the selected part objects constituting the PC;
and causing the computer system to function as
the PC configuration means presents to the player options of body part objects that can be assigned to the selected body part from among the body part objects owned by the player, and assigns to the selected body part the selected body part object selected from the options based on a selection operation by the player;
program.
前記部位性能設定手段は、前記非特定部位オブジェクトの前記パラメータ値に所与の付加量を付加して当該部位の性能を設定することで、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する、
請求項1に記載のプログラム。
the part performance setting means sets the performance of the part by adding a given additional amount to the parameter value of the non-specific part object, thereby improving and setting the performance of the part to which the non-specific part object is assigned;
The program according to claim 1.
前記部位性能設定手段は、前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトのうちの前記特定値条件を満たす特定部位オブジェクトと前記非特定部位オブジェクトとの位置関係に基づいて、当該非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、
請求項1又は2に記載のプログラム。
the part performance setting means sets an improvement amount of the performance of the part to which the non-specific part object is assigned based on a positional relationship between the specific part object that satisfies the specific value condition and the non-specific part object among the selected part objects constituting the PC.
The program according to claim 1 or 2.
各部位には、位置関係に基づく従属関係が定められており、
前記部位性能設定手段は、前記特定部位オブジェクトが割り当てられた部位と、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位との前記従属関係に基づいて、当該非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、
請求項3に記載のプログラム。
Each part has a subordinate relationship based on its position.
the part performance setting means sets an improvement amount of the performance of the part to which the specific part object is assigned based on the subordinate relationship between the part to which the specific part object is assigned and the part to which the non-specific part object is assigned.
The program according to claim 3.
前記部位オブジェクトには、属性が定められており、
前記部位性能設定手段は、前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトのうちの前記特定値条件を満たす特定部位オブジェクトの属性と、前記非特定部位オブジェクトの属性との組み合わせに基づいて、当該非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、
請求項1~4の何れか一項に記載のプログラム。
The part object has an attribute defined therefor,
the part performance setting means sets an improvement amount of the performance of the part to which the non-specific part object is assigned based on a combination of an attribute of a specific part object that satisfies the specific value condition among the selected part objects constituting the PC and an attribute of the non-specific part object.
The program according to any one of claims 1 to 4.
前記PCを用いたゲーム進行結果に基づいて、前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトの前記パラメータ値を変更するパラメータ値変更手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項1~5の何れか一項に記載のプログラム。
a parameter value changing means for changing the parameter value of the selected body part object constituting the PC based on a result of a game progress using the PC;
6. The program according to claim 1, for causing the computer system to further function as a
前記パラメータ値変更手段は、前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに前記特定値条件を満たす特定部位オブジェクトがある場合には、前記特定部位オブジェクトが無い場合に比べて、前記非特定部位オブジェクトの前記パラメータ値のゲーム進行結果に基づく変更量を大きくする、
請求項6に記載のプログラム。
the parameter value changing means, when a specific part object that satisfies the specific value condition is present among the selected part objects constituting the PC, increases an amount of change of the parameter value of the non-specific part object based on the game progress result, compared to when the specific part object is not present;
The program according to claim 6.
前記部位性能設定手段は、前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトのうちの前記特定値条件を満たす特定部位オブジェクトの前記パラメータ値に基づいて、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、
請求項1~7の何れか一項に記載のプログラム。
the part performance setting means sets an improvement amount of the performance of the part to which the non-specific part object is assigned, based on the parameter value of a specific part object that satisfies the specific value condition among the selected part objects constituting the PC .
The program according to any one of claims 1 to 7.
前記プレーヤの合成指示操作に基づいて、前記プレーヤが有する部位オブジェクトのうち、同じ部位に割り当て可能なベース用部位オブジェクトと素材用部位オブジェクトとを合成して、前記ベース用部位オブジェクトの前記パラメータ値を向上させる合成制御手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項1~8の何れか一項に記載のプログラム。
a synthesis control means for synthesizing a base part object and a material part object that can be assigned to the same part among the part objects owned by the player based on a synthesis instruction operation by the player, thereby improving the parameter value of the base part object;
The program according to any one of claims 1 to 8, for causing the computer system to further function as a
所与の選択確率に基づいて前記プレーヤに付与する前記部位オブジェクトを選択して前記プレーヤに付与する部位オブジェクト選択付与手段
前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに前記特定値条件を満たす特定部位オブジェクトがある場合には、前記特定部位オブジェクトが無い場合に比べて、前記非特定部位オブジェクトと同じ部位に割り当て可能な部位オブジェクトの前記選択確率を向上させる選択確率制御手段
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項1~9の何れか一項に記載のプログラム。
a region object selection and granting means for selecting the region object to be granted to the player based on a given selection probability and granting the region object to the player ;
a selection probability control means for increasing the selection probability of a part object that can be assigned to the same part as the non-specific part object when a specific part object that satisfies the specific value condition is present among the selected part objects constituting the PC, compared to when the specific part object is not present ;
The program according to any one of claims 1 to 9, for causing the computer system to further function as a
ゲーム進行中に、前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトのうちの前記特定値条件を満たす前記特定部位オブジェクトが所与の被害状態となった場合に、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられている部位の性能を低減させる被害波及制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項1~10の何れか一項に記載のプログラム。
a damage spread control means for reducing the performance of a part to which the non-specific part object is assigned when a specific part object that satisfies the specific value condition among the selected part objects constituting the PC falls into a given damaged state during the progress of a game;
The program according to any one of claims 1 to 10, for causing the computer system to function as a
前記部位性能設定手段は、前記非特定部位オブジェクトの数に基づいて、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、
請求項1~11の何れか一項に記載のプログラム。
the part performance setting means sets an improvement amount of the performance of the part to which the non-specific part object is assigned based on the number of the non-specific part objects.
The program according to any one of claims 1 to 11.
前記PC構成手段は、構成する部位の数、および/又は、位置が異なる複数のキャラクタモデルの中から、プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択モデルをベースとして、当該選択モデルを構成する部位に前記部位オブジェクトを割り当てることで前記PCを構成する、
請求項1~12の何れか一項に記載のプログラム。
the PC configuration means configures the PC by assigning the part objects to the parts constituting a selected model based on a selection operation by a player from among a plurality of character models differing in the number and/or position of the parts constituting the selected model;
The program according to any one of claims 1 to 12.
プレーヤ端末と通信接続され、前記プレーヤ端末においてプレーヤがプレーヤキャラクタ(以下「PC」という。)を操作して楽しむゲームを実行するためのサーバシステムであって、
キャラクタを構成する何れかの部位に割り当て可能であり、割り当てられた部位の性能の基準となるパラメータ値が設定された、前記プレーヤが有する部位オブジェクトの中から、前記プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択部位オブジェクトを選択部位に割り当てることでPCを構成するPC構成手段と、
前記選択部位オブジェクトの前記パラメータ値に基づいて、当該選択部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を設定する部位性能設定手段であって、前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトのうち、前記パラメータ値が所与の特定値条件を満たさない非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する部位性能設定手段と、
を備え
前記PC構成手段は、前記プレーヤが有する部位オブジェクトの中から、前記選択部位に割り当て可能な部位オブジェクトの選択肢を前記プレーヤに提示し、当該選択肢の中から前記プレーヤの選択操作に基づいて選択された前記選択部位オブジェクトを前記選択部位に割り当てる、
サーバシステム。
A server system that is connected to a player terminal for communication and executes a game in which a player operates a player character (hereinafter referred to as a "PC") on the player terminal to enjoy the game, comprising:
a PC configuration means for configuring a PC by assigning to a selected part a selected part object selected based on a selection operation by the player from among part objects possessed by the player, the selected part object being assignable to any part constituting a character and having parameter values set as standards for the performance of the assigned part;
a part performance setting means for setting the performance of the part to which the selected part object is assigned based on the parameter value of the selected part object, the part performance setting means improving and setting the performance of a part to which a non-specific part object whose parameter value does not satisfy a given specific value condition is assigned among the selected part objects constituting the PC;
Equipped with
the PC configuration means presents to the player options of body part objects that can be assigned to the selected body part from among the body part objects owned by the player, and assigns to the selected body part the selected body part object selected from the options based on a selection operation by the player;
Server system.
プレーヤがプレーヤキャラクタ(以下「PC」という。)を操作して楽しむゲームを実行するためのコンピュータシステムであって、
キャラクタを構成する何れかの部位に割り当て可能であり、割り当てられた部位の性能の基準となるパラメータ値が設定された、前記プレーヤが有する部位オブジェクトの中から、前記プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択部位オブジェクトを選択部位に割り当てることでPCを構成するPC構成手段と、
前記選択部位オブジェクトの前記パラメータ値に基づいて、当該選択部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を設定する部位性能設定手段であって、前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトのうち、前記パラメータ値が所与の特定値条件を満たさない非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する部位性能設定手段と、
を備え
前記PC構成手段は、前記プレーヤが有する部位オブジェクトの中から、前記選択部位に割り当て可能な部位オブジェクトの選択肢を前記プレーヤに提示し、当該選択肢の中から前記プレーヤの選択操作に基づいて選択された前記選択部位オブジェクトを前記選択部位に割り当てる、
コンピュータシステム。
A computer system for executing a game in which a player operates a player character (hereinafter referred to as a "PC") to enjoy the game,
a PC configuration means for configuring a PC by assigning to a selected part a selected part object selected based on a selection operation by the player from among part objects possessed by the player, the selected part object being assignable to any part constituting a character and having parameter values set as standards for the performance of the assigned part;
a part performance setting means for setting the performance of the part to which the selected part object is assigned based on the parameter value of the selected part object, the part performance setting means improving and setting the performance of a part to which a non-specific part object whose parameter value does not satisfy a given specific value condition is assigned among the selected part objects constituting the PC;
Equipped with
the PC configuration means presents to the player options of body part objects that can be assigned to the selected body part from among the body part objects owned by the player, and assigns to the selected body part the selected body part object selected from the options based on a selection operation by the player;
Computer system.
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