<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
First Embodiment
1. Structure of the gaming machine Fig. 1 is a front view of a gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention. In the following description, the left-right direction of the gaming machine 1 will be described as coinciding with the left-right direction as seen by a player facing the gaming machine 1. The front direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the gaming machine 1 toward the player, and the rear direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the player toward the gaming machine 1.
遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64U)と、剣部材65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、枠可動体69と、を備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。
The gaming machine 1 is a pachinko gaming machine that shoots gaming balls based on the player's shooting operation, and when a gaming ball wins a specific winning device, a predetermined number of gaming balls is paid out to the player based on the winning. The gaming machine 1 comprises a gaming machine frame 50 and a gaming board 2, and the gaming board 2 is attached to the inside of the gaming machine frame 50. In addition to a front frame (front frame portion) 53, the gaming machine frame 50 comprises an outer frame (base frame portion) that forms the outer hull of the gaming machine, and an inner frame to which the gaming board 2 is attached inside the outer frame. The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit located on the front side of the outer frame and inner frame, and includes a handle 60, a ball supply tray (upper tray) 61, a surplus ball receiving tray (lower tray) 62, a performance button 63, a sub-display screen 64 (right sub-display screen 64R, left sub-display screen 64L, and upper sub-display screen 64U), a sword member 65, a frame lamp 66, a speaker 67, and a frame movable body 69. An opening is formed in the center of the front frame 53, and the play area 3 of the game board 2 can be seen through the opening.
ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。ハンドル60の右側と左側には、可動式のいわゆるギミックである枠可動体69(枠可動役物69とも呼ぶ)が設けられている。枠可動体69は、ハンドル60の左右のそれぞれに配置された2つの部材が左右方向に移動可能に構成されている。2つの部材のそれぞれは、柔軟性のある平板状の部材で形成されており、主面がハンドル60に近づいたり遠ざかったりするように構成されている。枠可動体69は、通常時はハンドル60の左側と右側においてそれぞれハンドル60から遠ざかった退避位置(図1)で静止しており、退避位置からハンドル60に向かって互いに近接するように移動(進出)してハンドル60に触れる位置で静止することができる。枠可動体69は、進出位置のとき、ハンドル60またはハンドル60を操作中の遊技者の右手に触れる。
The handle 60 is located at the lower end of the right side of the front frame 53, and launches the game ball with a launch strength according to the rotation angle. On the right and left sides of the handle 60, a movable frame movable body 69 (also called a frame movable gadget 69), which is a movable so-called gimmick, is provided. The frame movable body 69 is configured so that two members arranged on the left and right sides of the handle 60 can move left and right in the left and right directions. Each of the two members is formed of a flexible flat plate-like member, and is configured so that the main surface approaches and moves away from the handle 60. The frame movable body 69 is normally stationary at a retracted position (FIG. 1) away from the handle 60 on the left and right sides of the handle 60, and can move (advance) from the retracted position toward the handle 60 so as to approach each other and stop at a position where it touches the handle 60. When in the advanced position, the frame movable body 69 touches the handle 60 or the right hand of the player operating the handle 60.
打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。演出ボタン63の内側には振動モータが配置されており、演出等に応じてボタン自体が上下左右に振動するように構成されている。剣部材65は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣部材65は、剣部材65全体を下方に押し込む第1の操作と、剣部材65全体を上方に押し上げる第2の操作を実行可能に構成されている。サブ表示画面64は、液晶表示装置の画面であり、右サブ表示画面64Rと、左サブ表示画面64Lと、上サブ表示画面64Uとを含んでいる。右サブ表示画面64Rは、前枠53の右側に設けられ、左サブ表示画面64Lは、前枠53の左側に設けられ、上サブ表示画面64Uは、前枠53の上側に設けられている。右サブ表示画面64Rと、左サブ表示画面64Lは、遊技盤2を介して対となる位置に配置されている。上サブ表示画面64Uは、遊技盤2の上方に配置されている。右サブ表示画面64Rと、左サブ表示画面64Lと、上サブ表示画面64Uは、前枠53の開口部を囲むように配置されている。サブ表示画面64は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。枠ランプ66は、右枠ランプと、左枠ランプとを含んでおり、前枠53の上方に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。右枠ランプは、上サブ表示画面64Uと右サブ表示画面64Rとの間に配置された斜め線状の発光部である。左枠ランプは、上サブ表示画面64Uと左サブ表示画面64Lとの間に配置された斜め線状の発光部である。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。
The ball supply tray (upper tray) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. The surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is located below the ball supply tray (upper tray) 61 and stores game balls that cannot be accommodated in the ball supply tray 61. The performance button 63 is an operation unit located near the ball supply tray (upper tray) 61 and is operated (pressed) by the player during performances that are performed as the game progresses. A vibration motor is located inside the performance button 63, and the button itself is configured to vibrate up, down, left, and right depending on the performance. The sword member 65 is an operation unit that imitates the shape of a sword and can be pushed downward by the player during performances that are performed as the game progresses. The sword member 65 is configured to be able to perform a first operation of pushing the entire sword member 65 downward and a second operation of pushing the entire sword member 65 upward. The sub-display screen 64 is a screen of a liquid crystal display device, and includes a right sub-display screen 64R, a left sub-display screen 64L, and an upper sub-display screen 64U. The right sub-display screen 64R is provided on the right side of the front frame 53, the left sub-display screen 64L is provided on the left side of the front frame 53, and the upper sub-display screen 64U is provided on the upper side of the front frame 53. The right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L are arranged in a pair across the game board 2. The upper sub-display screen 64U is arranged above the game board 2. The right sub-display screen 64R, the left sub-display screen 64L, and the upper sub-display screen 64U are arranged to surround the opening of the front frame 53. The sub-display screen 64 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The frame lamps 66 include a right frame lamp and a left frame lamp, and are arranged above the front frame 53 to provide light effects during play. The right frame lamp is a diagonal light-emitting element arranged between the upper sub-display screen 64U and the right sub-display screen 64R. The left frame lamp is a diagonal light-emitting element arranged between the upper sub-display screen 64U and the left sub-display screen 64L. The speakers 67 are arranged at the upper left and upper right of the front frame 53 to provide sound effects during play.
遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、第1盤可動体14と、第2盤可動体15と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、大入賞口開放始動口17と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。
The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a first board movable body 14, a second board movable body 15, a fixed winning device (center) 19, a normal variable winning device (electric chute) 22, a gate (through chucker) 28, a first large winning device (first attacker) 31, a second large winning device (second attacker) 36, a large winning opening start port 17, a normal winning port 27 (normal winning port 27), an outlet 16, and displays 40.
遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。ここでは、盤ランプ5のうちの一部は、右枠ランプ、および、左枠ランプと接続され、形態や発光が連続するように構成されている。
The play area 3 is an area where game balls launched by operating the handle 60 flow down, and has multiple game nails protruding therein to guide the game balls. The rail member 4 is disposed at the left end of the play area 3, and guides the game balls launched by operating the handle 60 toward the top of the play area 3. The board lamp 5 is disposed on the rear side of the play area 3, and irradiates light from the rear side of the play area 3. Here, some of the board lamps 5 are connected to the right frame lamp and the left frame lamp, and are configured to have a continuous shape and light emission.
画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域(当該保留表示領域)と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留画像9C、当該保留アイコン9C、当該変動アイコン9C、変動アイコン9Cとも呼ぶ。当該保留アイコン9Cも単に保留アイコンと呼ぶ場合がある。
The image display device 7 is provided near the center of the play area 3 and has a display screen 7a. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screen 7a of the image display device 7 has a performance pattern display area in which performance patterns (decorative patterns) 8L, 8C, and 8R are variably displayed (also called variable display), a reserved image display area in which reserved images 9A and 9B are displayed, and a reserved digestion image display area (respective reserved display area) in which a reserved digestion image 9C is displayed. The reserved images 9A and 9B are images that represent a reserved play, and are also called reserved icons 9A and 9B. The reserved digestion image 9C is an image that represents the reserved play, and is also called the reserved image 9C, the reserved icon 9C, the variable icon 9C, or the variable icon 9C. The reserved icon 9C may also be simply called a reserved icon.
演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。
The effect symbol display area includes three symbol display areas, "left", "center", and "right". The left symbol display area displays a left effect symbol (left decorative symbol) 8L. The center symbol display area displays a center effect symbol (center decorative symbol) 8C. The right symbol display area displays a right effect symbol (right decorative symbol) 8R. The effect symbols 8L, 8C, and 8R are composed of a plurality of symbols representing numbers, for example, from "1" to "9". The variable display of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol, which will be described later. The image display device 7 can display the results of the variable display of the first special symbol and the second special symbol displayed by the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b, which will be described later, (the result of the big win lottery) in an easy-to-understand manner to the player, by the combination of the effect symbols displayed in the left, center, and right symbol display areas.
例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」「変動表示」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サイクルの変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。
For example, if a jackpot is won, the display will stop with a repeat number such as "777". If a loss occurs, the display will stop with a random number such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result from the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b, as well as the image display device 7. The position of the symbol display area does not have to be fixed. In addition, the variable display of the variable symbols may be a vertical scroll or may be in other forms. The combination of the variable symbols to be displayed according to each lottery result is not limited to the above and can be set arbitrarily. Hereinafter, the display of the variable symbols 8L, 8C, and 8R will be referred to as "variable symbol display", "variable decorative symbol display", or simply "variable display" or "variable display". In addition, this decorative pattern change performance counts the performance during the period from when the special pattern starts changing to when it stops (also called the special pattern change period) as one change performance (one cycle of change performance). Therefore, even if the decorative pattern is temporarily stopped during the period from when the special pattern starts changing to when it stops, the temporary stop performance is included in the decorative pattern change performance.
画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。
The image display device 7 can display on the display screen 7a not only the performance symbol changing performance, but also a jackpot performance performed in parallel with a jackpot game (an example of a special game), a demo performance for waiting for customers, and the like. In the performance symbol changing performance, in addition to the performance symbol, performance images such as background images and character images may also be displayed. Furthermore, the image display device 7 may display on the display screen 7a, in addition to the performance symbol, an identification display (fourth symbol, not shown) that can indicate that a special symbol is changing or indicate the result of a lottery for a special symbol. The identification display (fourth symbol) may be displayed by a light-emitting device such as an LED provided in the game area 3.
保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aまたは表示画面7bで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。
The reserved image display area includes a first reserved display area that displays reserved images 9A according to the number of reserved first special symbols described below, and a second reserved display area that displays reserved images 9B according to the number of reserved second special symbols described below. By displaying the reserved images 9A and 9B, the number of reserved first special symbols displayed on the reserved first special symbol display 43a described below and the number of reserved second special symbols displayed on the reserved second special symbol display 43b can be displayed in an easy-to-understand manner to the player. The reserved consumption image display area includes a reserved consumption display area that displays reserved consumption image 9C. The reserved consumption image 9C corresponds to the currently changing performance pattern (performance pattern 8L, 8C, 8R) on the display screen 7a or the display screen 7b, and by displaying the reserved consumption image 9C, it can be displayed in an easy-to-understand manner to the player that the reserved first special symbol or reserved second special symbol is consumed ("reserved special symbol consumption" described below).
画像表示装置7の左側には、可動式のいわゆるギミックである第1盤可動体14(第1可動役物14とも呼ぶ)が設けられている。第1可動役物14は、縦長の棒状の部材が画像表示装置7の前方(前面)において左右方向に移動可能に構成されている。第1可動役物14は、通常時は画像表示装置7の左側の退避位置(図1)で静止しており、退避位置から表示画面7aの右端に向かって移動(進出)して表示画面7aの前方の任意の進出位置で静止することができる。第1可動役物14は、画像表示装置7の縦方向とほぼ同じ長さに形成されており、進出位置で画像表示装置7の一部を上方から下方まで覆う。
On the left side of the image display device 7, a first movable board 14 (also called the first movable gadget 14), which is a movable so-called gimmick, is provided. The first movable gadget 14 is configured as a vertically long rod-shaped member that can move left and right in front of the image display device 7. The first movable gadget 14 is normally stationary in a retracted position (Figure 1) on the left side of the image display device 7, and can move (advance) from the retracted position toward the right end of the display screen 7a and stop at any advanced position in front of the display screen 7a. The first movable gadget 14 is formed to be approximately the same length as the vertical direction of the image display device 7, and in the advanced position, it covers a part of the image display device 7 from top to bottom.
画像表示装置7の上方側には、可動式のいわゆるギミックである第2盤可動体15(第2可動役物15とも呼ぶ)が設けられている。第2可動役物15は、「OARO」と記載された矩形形状の部材(装飾部)が上下方向に移動可能に構成されている。第2可動役物15は、通常時は画像表示装置7の上方の退避位置(図1)で静止しており、退避位置から表示画面7aの中央に向かって下方に移動(進出)して表示画面7aの前方の進出位置で静止することができる。第2可動役物15は、進出位置で停止したとき画像表示装置7の一部を覆う。
A second movable board 15 (also called the second movable gadget 15), which is a movable so-called gimmick, is provided above the image display device 7. The second movable gadget 15 is configured so that a rectangular member (decorative part) marked "OARO" can move up and down. The second movable gadget 15 is normally stationary in a retracted position (Fig. 1) above the image display device 7, and can move (advance) downward from the retracted position toward the center of the display screen 7a and come to rest at an advanced position in front of the display screen 7a. The second movable gadget 15 covers a part of the image display device 7 when stopped at the advanced position.
画像表示装置7の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。画像表示装置7の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。
A stage section 11 is formed below the image display device 7. The stage section 11 has a shape that can guide game balls rolling on the upper surface of the stage section 11 to a first starting hole 20 described below. A warp section 12 is provided at the lower left of the image display device 7. The warp section 12 has an entrance section through which game balls flow and an exit section through which game balls flow out, and causes game balls that flow in from the entrance section to flow out from the exit section to the stage section 11.
固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。
The fixed winning device (center) 19 is disposed below the image display device 7 in the game area 3, and is equipped with a first starting hole (first starting winning hole, first ball hole, fixed starting hole) 20, which always allows the game ball to enter with a constant ease. The entry of a game ball into the first starting hole 20 triggers the drawing of a lottery for a first special symbol (jackpot lottery). In other words, the entry of a game ball into the first starting hole 20 triggers the acquisition of a jackpot random number, etc., and the determination of a jackpot, etc.
普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。
The normal variable winning device (electric chute) 22 is disposed below the first starting hole 20 in the game area 3, and includes a second starting hole (second starting winning hole, second ball entry hole, variable starting hole) 21. The entry of a game ball into the second starting hole 21 triggers the drawing of a lottery for a second special symbol (a big win lottery). The electric chute 22 includes a movable member 23 in front of the second starting hole 21, and the second starting hole 21 is opened and closed by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric chute solenoid 24 (Fig. 3). The second starting hole 21 is capable of receiving a game ball when the movable member 23 is in an open state. It is sufficient that the electric chute 22 allows a ball to enter the second starting hole 21 more easily when the movable member 23 is in an open state than when it is in a closed state, and may allow a ball to enter the second starting hole 21 when the movable member 23 is in a closed state.
ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。
The gate (through chucker) 28 is located above the first big prize device (first attacker) 31 in the game area 3, and is configured to allow the game ball to pass through. The passage of the game ball through the gate 28 triggers a normal pattern lottery that determines whether or not the electric chute 22 will open. In other words, the passage of the game ball through the gate 28 triggers the acquisition of a normal pattern random number (winning random number) and a win determination, etc.
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
Here, "special symbol lottery" refers to a process in which, when a game ball enters the first starting hole 20 or the second starting hole 21, a random number for determining the special symbol is obtained, and this obtained random number is compared with a value corresponding to a predetermined "jackpot" to determine whether or not there is a jackpot. The lottery result of this "jackpot" is not immediately notified to the player, but the first special symbol display device 41a or the second special symbol display device 41b described below displays a variable special symbol, and after a predetermined variable time has elapsed, the special symbol corresponding to the lottery result is displayed stationary (determined display), and the lottery result is notified to the player. The image display device 7 plays a pattern matching game in which the performance symbol is displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the special symbol, and this pattern matching game more effectively notifies the player of the lottery result of the jackpot.
また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。
"Drawing a normal pattern" refers to the process of obtaining a random number for determining the normal pattern when the gaming ball passes through gate 28, and comparing this obtained random number with a value corresponding to a predetermined "win" to determine whether or not there is a win. The result of the drawing for the normal pattern is also not immediately announced when the gaming ball passes through gate 28. Instead, a fluctuating display of the normal pattern is performed on normal pattern display 42 (described below), and after a predetermined fluctuating time has passed, the normal pattern corresponding to the drawing result is displayed as a confirmed one (lit or unlit), and the player is notified of the drawing result.
第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
The first large prize winning device (first attacker, first special variable prize winning device) 31 is located above and to the right of the first starting hole 20 in the game area 3, and includes a first large prize winning hole (first special prize winning hole) 30, a V area 39, a non-V area 70, and a V opening and closing member 71. The first large prize winning hole 30 includes an opening and closing member (first special prize winning hole opening and closing member) 32 that allows or prevents the reception of game balls by a swing-type opening and closing action. The opening and closing member 32 is driven by a first large prize winning hole solenoid 33 (Figure 3). Game balls can enter the first large prize winning hole 30 when the opening and closing member 32 is in the open state.
第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。
The first large prize winning device 31 is equipped with a V area (specific area) 39, a V area sensor 39a (Figure 3), a non-V area (non-specific area) 70, a non-V area sensor 70a (Figure 3), a first large prize winning port sensor 30a (Figure 3), a V opening/closing member 71, and a V opening/closing member solenoid 73 (Figure 3). The V area (specific area) 39 and the non-V area (non-specific area) 70 are configured inside the first large prize winning device 31 as areas through which a game ball that has passed through the first large prize winning port 30 can pass. The first large prize winning port sensor 30a is disposed upstream of the V area 39 and the non-V area 70, and detects the entry of a game ball into the first large prize winning port 30. The V area sensor 39a is disposed in the V area 39, and detects the passage of a game ball into the V area 39. The non-V area sensor 70a is disposed in the non-V area 70 and detects the passage of the game ball into the non-V area 70. The V opening/closing member 71 distributes the game ball that has passed through the first large winning opening 30 to either the V area 39 or the non-V area 70. The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71. The V opening/closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2), and when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, it rotates counterclockwise from the origin position to distribute the game ball to the V area 39 in a first state (rotating state), and when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized, it is located at the origin and distributes the game ball to the non-V area 70 in a second state (stopped state). In addition, the V-opening member 71 may be configured to move in a left-right direction with respect to the game board 2, as long as it has a function of distributing the game ball that has passed through the first large winning opening 30 to either the V area 39 or the non-V area 70, without being limited to rotational movement. That is, when the V-opening member solenoid 73 is energized, it is in a retreat state (first state) in which the game ball is distributed to the V area 39, and when the V-opening member solenoid 73 is not energized, it is in an advance state (second state) in which the game ball is distributed to the non-V area 70. In addition, in the gaming machine 1, the passage of the game ball into the V area 39 is a trigger for transition to a high probability state described later. In other words, the V area 39 is a probability variable operation port. On the other hand, the non-V area 70 is not a probability variable operation port. The first large winning device 31 of this embodiment further includes a first large winning device discharge sensor (not shown) that counts the number of game balls discharged from the first large winning device 31. The first big prize device discharge sensor is installed at the point where the V area 39 and the non-V area 70 join downstream, and counts the number of game balls that pass through the V area sensor 39a or the non-V area sensor 70a.
第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
The second large prize winning device (second attacker, second special variable prize winning device) 36 is located above and to the right of the first large prize winning opening 30 in the game area 3, and is equipped with a second large prize winning opening (second special prize winning opening) 35. The second large prize winning opening 35 is equipped with an opening/closing member (second special prize winning opening opening/closing member, movable member) 37 that inhibits or allows the reception of game balls by swinging open and closed. The opening/closing member 37 is driven by a second large prize winning opening solenoid 38 (Figure 3). Game balls can enter the second large prize winning opening 35 when the opening/closing member 37 is in the open state.
大入賞口開放始動口17は、遊技領域3における第1大入賞口30の上方に配置され、遊技球の通過時に、第1大入賞口30が開放される。ただし、遊技機1は、大入賞口開放始動口17を備えていなくてもよい。
The large prize opening start port 17 is located above the first large prize opening 30 in the game area 3, and the first large prize opening 30 opens when the game ball passes through. However, the game machine 1 does not have to be equipped with the large prize opening start port 17.
一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。一般入賞口29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている。
The general winning opening 27 is provided at the bottom of the play area 3. The outlet 16 is provided at the bottom of the play area 3, and ejects game balls that do not win at any of the winning openings out of the play area 3. The indicators 40 are located near the center of the right side of the play board 2. Details of the indicators 40 will be described later. The general winning opening 29 is located at the bottom right of the play area 3, adjacent to the right side of the first large winning opening 30.
遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。
The game area 3 has a left game area 3A on the left side of the center in the left-right direction, and a right game area 3B on the right side. A hitting style in which the game ball is shot so that it flows down the left game area 3A is called a "left hit". On the other hand, a hitting style in which the game ball is shot so that it flows down the right game area 3B is called a "right hit". The game machine 1 is configured so that a left hit can aim for winning at the first starting hole 20. On the other hand, a right hit can aim for passing through the gate 28 and winning at the second starting hole 21, the first large winning hole 30, and the second large winning hole 35.
図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。
Figure 2 is an enlarged view of the displays 40. The displays 40 include a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol reserved display 43a, a second special symbol reserved display 43b, and a normal symbol reserved display 44. The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The normal symbol display 42 variably displays the normal symbol. The first special symbol reserved display 43a displays the number of reserved activations (first special symbol reserved) of the first special symbol display 41a. The second special symbol reserved display 43b displays the number of reserved activations (second special symbol reserved) of the second special symbol display 41b. The regular symbol reserve display 44 displays the number of reserved activations (regular symbol reserves) stored in the regular symbol display 42. The variable display of the first special symbol is triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 20. The variable display of the second special symbol is triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 21. Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as "special symbols." The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are collectively referred to as "special symbol display 41." The first special symbol reserve display 43a and the second special symbol reserve display 43b are collectively referred to as "special symbol reserve display 43."
特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
The special symbol display 41 variably displays (varies) the special symbol (identification information) and then displays it in a stopped state to notify the result of a lottery (special symbol winning lottery, jackpot lottery) based on winning at the first start port 20 or the second start port 21. The special symbol (stopped symbol, special symbol derived and displayed as a display result of the variable display) that is stopped is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol lottery. If the stopped symbol is a special symbol (jackpot symbol) of a predetermined jackpot stopping mode, a special game (jackpot game) is played in which the first jackpot opening 30 or the second jackpot opening 35 is opened in an opening pattern according to the type of jackpot symbol that is stopped and displayed (the type of jackpot that has been won). The opening patterns of the jackpot openings (first jackpot opening 30 and second jackpot opening 35) in the special game will be described later.
特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
The special symbol display 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the special symbol winning lottery depending on the lighting state of the LEDs. For example, if a big win (one of the multiple types of big wins described below) is won, the big win symbol is displayed with the first, second, fifth, and sixth LEDs from the left lit, as in "○○●●○○●●" (○: lit, ●: off). If it is a loss, a losing symbol is displayed with only the rightmost LED lit, as in "●●●●●●●○". A mode in which all LEDs are turned off as a losing symbol may be adopted. Before the special symbol is displayed in a stopped state, the special symbol is displayed in a variable display (variable display) for a predetermined variable time. The variable display mode may be, for example, each LED is lit so that light flows repeatedly from left to right. The variable display mode is not limited to the above mode and can be any lighting mode as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighting display in a specific mode). For example, the change display may be such that all LEDs flash simultaneously.
遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。
In the gaming machine 1, when a game ball enters the first start hole 20 or the second start hole 21, the values (numerical information) of various random numbers such as the jackpot random number obtained for that entry are temporarily stored in the special pattern reservation memory area 85 (Fig. 5). Specifically, if the game ball enters the first start hole 20, it is stored in the first special pattern reservation memory area 85a (Fig. 5) as the first special pattern reservation, and if the game ball enters the second start hole 21, it is stored in the second special pattern reservation memory area 85b (Fig. 5) as the second special pattern reservation. There is an upper limit to the number of special pattern reservations that can be stored in each special pattern reservation memory area 85, and in this embodiment, the upper limit is four for both the first special pattern reservation memory area 85a and the second special pattern reservation memory area 85b. The special pattern reservation stored in the special pattern reservation memory area 85 is consumed when the special pattern based on the special pattern reservation becomes variable displayable. "Consuming a special reserved symbol" means determining the jackpot random number or the like corresponding to the reserved symbol, and executing a variable display of a special symbol to show the result of the determination. Therefore, in the gaming machine 1, even if the variable display of a special symbol based on the winning of a game ball into the first starting hole 20 or the second starting hole 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, even if a winning occurs during the variable display of the special symbol or during the execution of a special game, the right to a jackpot lottery for that winning can be reserved up to a predetermined number. The number of reserved special symbols is displayed on the reserved special symbol display 43. The first reserved special symbol display 43a and the second reserved special symbol display 43b are each composed of, for example, four LEDs. Each reserved special symbol display 43 displays the number of reserved special symbols by lighting up the LEDs for the number of reserved special symbols.
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンに第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The variable display of the normal symbol is triggered by the passage of the game ball through the gate 28. The normal symbol display 42 variably displays (varies) the normal symbol, and then displays it in a stopped state to notify the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball through the gate 28. The normal symbol that is stopped and displayed (normal symbol stop symbol, normal symbol derived and displayed as the display result of the variable display) is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the normal symbol lottery. If the normal symbol stop symbol is a specific normal symbol that has been determined in advance (a normal symbol in a predetermined stopping state, i.e., a normal winning symbol), an auxiliary game is played in which the second start hole 21 is opened in an opening pattern that corresponds to the current game state. The opening pattern of the second start hole 21 will be described later.
普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
The normal pattern display 42 is composed of two LEDs, and displays a normal pattern according to the result of the normal pattern lottery depending on the lighting state of the LEDs. For example, if the lottery result is a win, a normal winning pattern with both LEDs lit is displayed as "○○" (○: lit, ●: off). If the lottery result is a loss, a normal loss pattern with only the right LED lit is displayed as "●○". A mode in which all LEDs are turned off as a normal loss pattern may be adopted. Before the normal pattern is displayed as a stopped pattern, the normal pattern is displayed as a variable pattern for a predetermined variable time. The variable display mode may be, for example, both LEDs alternately lit. The variable display mode is not limited to the above mode and can be any lighting mode as long as each LED is not displayed as a stopped pattern (lighting display in a specific mode). For example, the variable display mode may be all LEDs flashing at once.
遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域86(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。
In the gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, the value of the normal pattern random number (winning random number) acquired for that passage is temporarily stored as a normal pattern reserve in the normal pattern reserve memory area 86 (Figure 5). There is an upper limit to the number of normal pattern reserves that can be stored in the normal pattern reserve memory area 86, and the upper limit in this embodiment is four. The normal pattern reserve stored in the normal pattern reserve memory area 86 is consumed when it becomes possible to variable display the normal pattern based on that normal pattern reserve. The consumption of the normal pattern reserve means determining the normal pattern random number (winning random number) corresponding to that normal pattern reserve and executing the variable display of the normal pattern to show the result of the determination. Therefore, in the gaming machine 1, even if the variable display of the normal pattern based on the passage of the game ball through the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, even if a prize is won during the execution of the variable display of the normal pattern or during the execution of the auxiliary game, the right to draw the normal pattern for that passage can be reserved up to a predetermined number. The number of reserved maps is displayed on the reserved map display 44. The reserved map display 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of reserved maps by lighting up the LEDs corresponding to the number of reserved maps.
2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical Configuration of the Gaming Machine The electrical configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to Figs. 3 and 4. Fig. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board of the gaming machine 1. Fig. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (Fig. 3), a sub-control board 90 (Fig. 4), an image control board 100 (Fig. 4), a lamp control board 107 (Fig. 4), a sound control board 106 (Fig. 4), and a payout control board 110 (Fig. 3). The main control board 80 is a game control board that controls game profits such as big win lottery and transition of game state, and constitutes a main control unit. The sub-control board 90 is a performance control board that controls performances executed as the game progresses, and constitutes a sub-control unit together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the sound control board 106. The sub-control unit can be configured by at least including the sub-control board 90.
主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。
The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input/output circuit 87. The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game on the gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores programs for controlling the progress of the game, a main RAM 84 used as a work memory, and a main CPU 82 that executes the programs stored in the main ROM 83. Details of the data stored in the main ROM 83 and details of the storage area provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data to and from other boards, etc. via an input/output circuit (I/O port section) 87. The input/output circuit 87 may be built into the game control microcomputer 81.
主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、大入賞口開放始動口センサ17a、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、29aが例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。大入賞口開放始動口センサ17aは、大入賞口開放始動口17の内部に設けられ、大入賞口開放始動口17に入球した遊技球を検出する。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。普通入賞口センサ29aは、普通入賞口29の内部に通過した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。
Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 and a relay board 88. The main control board 80 receives signals output from each sensor and outputs signals to each solenoid. Examples of sensors connected via the relay board 88 include the large prize opening start port sensor 17a, the first start port sensor 20a, the second start port sensor 21a, the gate sensor 28a, the first large prize port sensor 30a, the second large prize port sensor 35a, the V area sensor 39a, the non-V area sensor 70a, and the normal prize port sensors 27a and 29a. Examples of solenoids connected via the relay board 88 include the electric chute solenoid 24, the first large prize port solenoid 33, the second large prize port solenoid 38, and the V opening and closing member solenoid 73. The large prize opening start opening sensor 17a is provided inside the large prize opening start opening 17 and detects a game ball that has entered the large prize opening start opening 17. The first start opening sensor 20a is provided inside the first start opening 20 and detects a game ball that has entered the first start opening 20. The second start opening sensor 21a is provided inside the second start opening 21 and detects a game ball that has entered the second start opening 21. The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first large prize opening sensor 30a is provided inside the first large prize opening 30 and detects a game ball that has entered the first large prize opening 30. The second large prize opening sensor 35a is provided inside the second large prize opening 35 and detects a game ball that has entered the second large prize opening 35. The V-area sensor 39a is provided in the V-area 39 inside the first large prize opening 30, and detects game balls that have passed through the V-area 39. The non-V-area sensor 70a is provided in the non-V-area 70 inside the first large prize opening 30, and detects game balls that have passed through the non-V-area 70. The regular prize opening sensor 27a is provided inside the regular prize opening 27, and detects game balls that have won in the regular prize opening 27. The regular prize opening sensor 29a detects game balls that have passed through the regular prize opening 29. The electric chute solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chute 22. The first large prize opening solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the first large prize device 31. The second large prize opening solenoid 38 drives the opening/closing member 37 of the second large prize device 36. The V-shaped opening/closing member solenoid 73 drives the V-shaped opening/closing member 71 of the first big prize device 31.
主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。
The main control board 80 is connected to the displays 40 via an input/output circuit 87. The game control microcomputer 81 controls the display of the first special symbol display 41a, the second special symbol display 41b, the normal symbol display 42, the first special symbol reserved display 43a, the second special symbol reserved display 43b, and the normal symbol reserved display 44.
主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。
The payout control board 110 is connected to the main control board 80 via the input/output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 to monitor payouts. The payout control board 110 is connected to the prize ball payout device 120, the loan ball payout device 130, and the card unit 135, and is connected to the launch device 112 via the launch control circuit 111. The prize ball payout device 120 pays out prize balls. The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 to pay out prize balls. The paid out prize balls are detected by the prize ball sensor 122 for counting. The loan ball payout device 130 pays out loan balls. The payout control board 110 drives the ball-lending motor 131 of the ball-lending device 130 to dispense balls based on a signal from a card unit 135 connected to the gaming machine 1. The dispensed balls are detected by a ball-lending sensor 132 for counting. The card unit 135 is disposed adjacent to the gaming machine 1 and outputs information about ball lending based on information such as an inserted prepaid card. The launching device 112 includes a handle 60 (FIG. 1), a launching motor 113, a touch switch 114, and a launching volume 115. When the player operates the handle 60, the launching device 112 detects the contact of the handle 60 by the touch switch 114 and detects the amount of rotation of the handle 60 by the launching volume 115. Then, the launching motor 113 is driven so that the game balls are launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launching volume 115.
主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
The sub-control board 90 (Figure 4) is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the sub-control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a one-way communication connection that only allows signals to be transmitted from the main control board 80 to the sub-control board 90. In other words, a unidirectional circuit (not shown, for example, a circuit using a diode) is interposed between the main control board 80 and the sub-control board 90 as a means for restricting the direction of communication.
サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。
The sub-control board 90 includes a performance control microcomputer 91 and an input/output circuit 95. The performance control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls the performance of the game of the gaming machine 1 according to a program. The performance control microcomputer 91 includes a sub-ROM 93 that stores programs for controlling the performance as the game progresses, a sub-RAM 94 used as a work memory, and a sub-CPU 92 that executes the programs stored in the sub-ROM 93. Details of the data stored in the sub-ROM 93 and details of the storage area provided in the sub-RAM 94 will be described later. The sub-ROM 93 may be configured as an external ROM. The performance control microcomputer 91 transmits and receives data to and from other boards, etc. via an input/output circuit (I/O port section) 95. The input/output circuit 95 may be built into the performance control microcomputer 91. The sub-control board 90 is connected to an image control board 100, an audio control board 106, a lamp control board 107, and a relay board 108 via an input/output circuit 95.
画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7やサブ表示画面64の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7やサブ表示画面64に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7やサブ表示画面64の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。
The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100, and controls the display of the image display device 7 and the sub-display screen 64 according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 103, and a RAM 104. In addition to a program for controlling the display, the ROM 103 stores still image data and video data to be displayed on the image display device 7 and the sub-display screen 64, specifically image data such as characters, items, figures, letters, numbers, and symbols (including performance patterns) and background images. The RAM 104 is used as a memory for expanding the image data. The CPU 102 executes the program stored in the ROM 103. Based on commands received from the main control board 80, the performance control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to control the display of the image display device 7 and the sub-display screen 64. Based on instructions from the performance control microcomputer 91, the image control microcomputer 101 reads image data from the ROM 103 and controls the display based on the read image data.
音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
The speaker 67 is connected to the audio control board 106, and the performance control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the audio control board 106 based on commands received from the main control board 80. Sound data such as voice output from the speaker 67 is stored in the sub-ROM 93 of the sub-control board 90. The audio control board 106 may be equipped with a CPU, and the CPU may execute audio control based on commands. Furthermore, the audio control board 106 may be equipped with a ROM, and audio data may be stored in the ROM. The speaker 67 may also be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute audio control. Furthermore, audio data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.
ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、第1可動役物14と、第2可動役物15と、枠可動役物69と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、第1可動役物14、第2可動役物15、および、枠可動役物69を動作させる。演出制御用マイコン91は、第1可動役物14、第2可動役物15、および、枠可動役物69のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って第1可動役物14、第2可動役物15、および、枠可動役物69の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物14、15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
The lamp control board 107 is connected to the frame lamp 66, the board lamp 5, the first movable role 14, the second movable role 15, and the frame movable role 69, and controls them. The performance control microcomputer 91 controls the lighting of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 through the lamp control board 107 based on commands received from the main control board 80. In other words, the performance control microcomputer 91 creates light pattern data (data that determines the on/off and light color, etc., also called lamp data) that determines the light emission mode of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5, and controls the light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 according to the light emission pattern data. The data stored in the sub-ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data. The performance control microcomputer 91 operates the first movable role 14, the second movable role 15, and the frame movable role 69 based on commands received from the main control board 80. The performance control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation modes of the first movable role 14, the second movable role 15, and the frame movable role 69, and controls the operation of the first movable role 14, the second movable role 15, and the frame movable role 69 according to the operation pattern data. Data stored in the sub-ROM 93 is used to create the operation pattern data. The lamp control board 107 may be equipped with a CPU, and the CPU may be made to control the lighting of the lamps and the operation of the movable roles 14 and 15 based on commands. In this case, the lamp control board 107 may be equipped with a ROM, and data regarding the light emission pattern and operation pattern may be stored in the ROM.
中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、セレクトボタン検出スイッチ68aと、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。また、演出ボタン検出スイッチ63aには振動モータが取り付けられており、中継基板108からの信号に応じて駆動し、演出ボタン63を振動させることができる。セレクトボタン検出スイッチ68aは、セレクトボタン68が押下操作されたことを検出する。なお、中継基板108には、ほかに、剣部材65が捜査されたことを検出する剣部材検出スイッチも接続されている。
The relay board 108 is connected to a performance button detection switch 63a and a select button detection switch 68a. The performance button detection switch 63a detects that the performance button 63 (Figure 1) has been pressed. When the performance button 63 is pressed, a switch signal is output from the performance button detection switch 63a to the sub-control board 90 via the relay board 108. A vibration motor is also attached to the performance button detection switch 63a, which can be driven in response to a signal from the relay board 108 to vibrate the performance button 63. The select button detection switch 68a detects that the select button 68 has been pressed. In addition, a sword component detection switch that detects that the sword component 65 has been searched is also connected to the relay board 108.
3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Structure of the Gaming Machine The data structure of the gaming machine 1 will be described with reference to Figures 5 and 6. Figure 5 (A) is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83. Figure 5 (B) is a diagram for explaining a storage area provided in the main RAM 84. Figure 6 (A) is a diagram for explaining a table stored in the sub ROM 93. Figure 6 (B) is a diagram for explaining a storage area provided in the sub RAM 94.
メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。
The main ROM 83 (FIG. 5(A)) stores a jackpot determination table T1, a reach determination table T2, a normal symbol hit determination table T3, a normal symbol change pattern determination table T4, a jackpot type determination table T5, a change pattern determination table T6, an electric chute opening pattern determination table T7, a large prize opening pattern determination table T8, and a V-shaped opening member opening pattern determination table T9. These determination tables are referenced by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) executed by the game control microcomputer 81. The specific contents of each determination table will be described later.
メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、第1入賞フラグ、第2入賞フラグ、天井フラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、天井カウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、可動役物14、15や枠可動体600を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。メインRAM84に記憶されている情報は、遊技機1の電源のOFF、ONによってもクリアされずそのまま維持される。すなわち、上記のコマンド、フラグ、カウンタ、ステータス情報、保留情報については、電源のOFF、ONによっても状態が変わらず、情報が維持される。一方、メインRAM84に記憶されている情報は、遊技機1のラムクリアによってリセットされる。リセットされると、フラグの初期状態として、天井フラグは「ON」にセットされ、その他のフラグは「OFF」にセットされる。また、カウンタの初期状態として、天井カウンタには「500」がセットされ、その他のカウンタには「0」がセットされる。
The main RAM 84 (FIG. 5B) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special action status set area 84d, a special chart reserved memory area 85, and a normal chart reserved memory area 86. The command set area 84a is an area (output buffer) in which commands output from the main control unit to the sub-control unit in the main control main process (described later) are set, and a pre-determination command, reserved ball number command, fluctuation start command, fluctuation stop command, opening command, round designation command, ending command, game state designation command, V pass command, customer waiting standby command, etc. are set. The flag set area 84b is an area in which flags indicating the state of the gaming machine and the game state are set in the main control main process (described later), and a jackpot flag, jackpot end flag, first winning flag, second winning flag, ceiling flag, V flag, probability change flag, time reduction flag, etc. are set. The counter set area 84c is an area where counters used in the main control main process (described later) are set, and a random number counter, a round counter, a ceiling counter, a probability change counter, a time reduction counter, etc. are set. The special operation status set area 84d is an area where a status in the special operation process described later is set. The special pattern reserved memory area 85 includes a first special pattern reserved memory area 85a in which the first special pattern reserved is stored, and a second special pattern reserved memory area 85b in which the second special pattern reserved is stored. The first special pattern reserved memory area 85a is provided with a first memory area, a second memory area, a third memory area, and a fourth memory area for storing random number groups (reserved information) such as random numbers for special patterns corresponding to the first, second, third, and fourth pieces of the first special pattern reserved, respectively. The second special symbol reserved memory area 85b is provided with a first memory area, a second memory area, a third memory area, and a fourth memory area for storing random number groups (reserved information) corresponding to the first, second, third, and fourth pieces of the second special symbol reserved. The normal symbol reserved memory area 86 is provided with a first memory area, a second memory area, a third memory area, and a fourth memory area for storing random number groups (reserved information) such as normal symbol random numbers (winning random numbers) corresponding to the first, second, third, and fourth pieces of the normal symbol reserved. In addition to the above areas, the main RAM 84 is provided with a winning type set buffer in which special symbol stop symbol data is set, and a drive data buffer in which drive data for driving the movable parts 14, 15 and the frame movable body 600 is set. The information stored in the main RAM 84 is not cleared even when the power of the gaming machine 1 is turned off or on, and is maintained as it is. That is, the above commands, flags, counters, status information, and pending information do not change state even when the power is turned OFF or ON, and the information is maintained. Meanwhile, the information stored in the main RAM 84 is reset by clearing the RAM of the gaming machine 1. When reset, the ceiling flag is set to "ON" as the initial state of the flags, and the other flags are set to "OFF". Also, the ceiling counter is set to "500" as the initial state of the counters, and the other counters are set to "0".
サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。
The sub-ROM 93 (FIG. 6(A)) stores a look-ahead performance pattern determination table T51, a core performance pattern determination table T52, a chance-up performance pattern determination table T53, and a stop symbol pattern determination table T54. These determination tables are referenced by the performance control microcomputer 91 in the sub-control main process (described later) executed by the performance control microcomputer 91. The specific contents of each determination table will be described later.
サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、天井演出カウンタ、宵越し演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。サブRAM94に記憶されている情報のうち、宵越し演出カウンタ以外は、遊技機1の電源のOFF、ONによってもクリアされずそのまま維持される。すなわち、上記のコマンド、宵越し演出カウンタ以外のカウンタ、事前判定情報については、電源のOFF、ONによっても状態が変わらず、情報が維持される。宵越し演出カウンタは、遊技機1の電源のOFF、ONによってリセットされ、初期状態として0がセットされる。サブRAM94に記憶されている情報は、遊技機1のラムクリアによってリセットされる。リセットされると、カウンタの初期状態として、天井演出カウンタには500がセットされ、その他のカウンタには0がセットされる。
The sub-RAM 94 (FIG. 6B) includes a command memory area 94a, a performance command set area 94b, a pre-judgment information memory area 94c, and a counter set area 94d. The command memory area 94a is an area (input buffer) in which commands input from the main control unit in the sub-control main process (described later) are stored, and includes pre-judgment commands, reserved ball number commands, fluctuation start commands, fluctuation stop commands, opening commands, round designation commands, ending commands, game state designation commands, V pass commands, and customer waiting standby commands. The performance command set area 94b is an area (output buffer) in which commands output from the sub-control board 90 to the image control board 100, the sound control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108 in the sub-control main process (described later) are set, and includes a fluctuation performance start command, a pre-fluctuation end command, a fluctuation performance end command, an opening performance start command, a round performance start command, an ending performance start command, and the like. The pre-judgment information storage area 94c stores pre-judgment information in the sub-control main process (described later). The counter set area 94d is an area in which counters used in the sub-control main process (described later) are set, and a random number counter, a first special reserved effect counter, a second special reserved effect counter, a normal reserved effect counter, a ceiling effect counter, an overnight effect counter, a probability change effect counter, a time-saving effect counter, and the like are set. Of the information stored in the sub-RAM 94, the information other than the overnight effect counter is not cleared even when the power supply of the gaming machine 1 is turned OFF or ON, and is maintained as it is. In other words, the above-mentioned commands, counters other than the overnight effect counter, and pre-judgment information are not changed even when the power supply is turned OFF or ON, and the information is maintained. The overnight effect counter is reset by turning the power supply of the gaming machine 1 OFF or ON, and 0 is set as the initial state. The information stored in the sub-RAM 94 is reset by the RAM clear of the gaming machine 1. When reset, the ceiling effect counter is set to 500 as the initial state of the counters, and the other counters are set to 0.
図7は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図7(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図7(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0~255までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。
Figure 7 is a diagram for explaining various random numbers used in the gaming machine 1. Figure 7 (A) shows the random numbers acquired by the gaming control microcomputer 81 on the main control unit side, and Figure 7 (B) shows the random numbers acquired by the performance control microcomputer 91 on the sub-control unit side. The gaming control microcomputer 81 is configured to acquire a "jackpot random number", a "jackpot type random number", a "reach random number", a "variable pattern random number", and a "normal pattern random number (win random number)" at the timing described below. The "jackpot random number" is a random number used in the lottery to determine whether or not there is a jackpot (jackpot determination), and takes a value in the range of 0 to 65535. The "jackpot type random number" is a random number used in the lottery to determine the type of jackpot that has been won (jackpot type determination), and takes a value in the range of 0 to 127. The "reach random number" is a random number used to determine whether or not a reach occurs in the performance pattern change performance that indicates the result when the jackpot judgment is a miss, and takes a value in the range of 0 to 127. The reach is a state in which there is only one performance pattern remaining among multiple performance patterns (decorative patterns) that is displayed in a changing manner, and depending on which of the performance patterns that are displayed in a changing manner are displayed as stopped, a combination of performance patterns that indicates a jackpot win (for example, a "7↓7" state). Note that the performance pattern that is displayed in a stopped state in the reach state may be displayed as if it is flickering on the display screen 7a. The "change pattern random number" is a random number used to determine a change pattern including a change time, and takes a value in the range of 0 to 127. The "normal pattern random number (win random number)" is used in a lottery (normal pattern lottery) to determine whether or not to play an auxiliary game that opens the electric chute 22. The normal pattern random number takes a value in the range of 0 to 255. The "jackpot random number", "jackpot type random number", "reach random number", and "variation pattern random number" are obtained based on the ball entering the start port (first start port 20 or second start port 21). The random number group obtained based on the ball entering the first start port 20 is stored in the first special symbol reserve memory area 85a, and the random number group obtained based on the ball entering the second start port 21 is stored in the second special symbol reserve memory area 85b. The "normal symbol random number (winning random number)" is obtained based on the passage through the gate 28. The obtained normal symbol random number value is stored in the normal symbol reserve memory area 86.
演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。
The performance control microcomputer 91 is configured to acquire a "look-ahead performance random number" and a "chance up random number" at the timing described below. The "look-ahead performance random number" is a random number used to determine the look-ahead performance during a variable performance, and takes a value in the range of 0 to 127. The "chance up random number" is a random number used to determine the chance up performance during a variable performance, and takes a value in the range of 0 to 127. The "look-ahead performance random number" is acquired based on a pre-determination command being output from the main control unit to the sub-control unit. The acquired random value group is stored in the sub-RAM 94. The "chance up random number" is acquired based on a variation start command being output from the main control unit to the sub-control unit. The acquired random value group is stored in the sub-RAM 94.
図8は、判定テーブルT1~T4を説明するための図である。図8(A)には、大当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図8(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示され、図8(C)には、普通図柄当たり判定テーブルT3を説明するための図が示され、図8(D)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図が示されている。
Figure 8 is a diagram for explaining the judgment tables T1 to T4. Figure 8 (A) shows a diagram for explaining the big win judgment table T1, Figure 8 (B) shows a diagram for explaining the reach judgment table T2, Figure 8 (C) shows a diagram for explaining the normal pattern hit judgment table T3, and Figure 8 (D) shows a diagram for explaining the normal pattern change pattern judgment table T4.
大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(A)では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「0~164」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0~164以外の数値(165~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「0~649」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0~649以外の数値(650~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。
The jackpot determination table T1 is a table that the game control microcomputer 81 refers to in the main control main process (described later) to determine whether the acquired jackpot random number (any of 0 to 65535) corresponds to a "jackpot" or a "miss." In FIG. 8(A), it is shown that in the "normal probability state," if the jackpot random number is "0 to 164," it is determined to be a "jackpot," and if the jackpot random number is "a number other than 0 to 164 (165 to 65535)," it is determined to be a "miss." In addition, in the "high probability state," if the jackpot random number is "0 to 649," it is determined to be a "jackpot," and if the jackpot random number is "a number other than 0 to 649 (650 to 65535)," it is determined to be a "miss." The contents of the "normal probability state" and "high probability state" will be described later.
リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。
The reach judgment table T2 is a table that the game control microcomputer 81 refers to in the main control main process (described later) to judge whether the acquired reach random number value (any of 0 to 127) corresponds to "reach" or "no reach". In FIG. 8 (B), it is shown that in the "non-time-saving state", when the reach random number value is "0 to 13", it is judged as "reach", and when the reach random number value is "a number other than 0 to 13 (14 to 127)", it is judged as "no reach". Also, in the "time-saving state", when the reach random number value is "0 to 5", it is judged as "reach", and when the reach random number value is "a number other than 0 to 5 (6 to 127)", it is judged as "no reach". The contents of the "time-saving state" and "non-time-saving state" will be described later. In the reach judgment table T2, it is more difficult to reach when losing in the time-saving state than in the non-time-saving state. This is because when in the time-saving mode, more no-reach misses with short fluctuation times are selected, speeding up the consumption of reserved special charts.
普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0~255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(C)では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~2以外の数値(3~255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。
The normal symbol hit determination table T3 is a table that is referenced by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) to determine whether the acquired normal symbol random number value (any of 0 to 255) corresponds to a "hit" or a "miss." FIG. 8(C) shows that in the "non-time-saving state," if the normal symbol random number value is "0 to 2," it is determined to be a "hit," and if the normal symbol random number value is "a number other than 0 to 2 (3 to 255)," it is determined to be a "miss." It also shows that in the "time-saving state," if the normal symbol random number value is "0 to 254," it is determined to be a "hit," and if the normal symbol random number value is "a number other than 0 to 254 (255)," it is determined to be a "miss."
普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図8(D)では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定されることが示されている。
The normal symbol change pattern determination table T4 is a table that is referenced by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) to determine how many seconds the normal symbol change time is depending on the game state (non-time-saving state or time-saving state). Figure 8 (D) shows that in the "non-time-saving state", the normal symbol change time is determined to be "30 seconds", and in the "time-saving state", the normal symbol change time is determined to be "1 second".
図9は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図9では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0~24」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図1の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「25~49」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「50~55」の場合には、大当たり種別が「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄3」と判定される。大当たり種別乱数値が「56~67」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄4」と判定される。大当たり種別乱数値が「68~127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0~82」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「83~127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。なお、大当たり種別判定テーブルT5を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。
Figure 9 is a diagram for explaining the jackpot type determination table T5. The jackpot type determination table T5 is a table that the game control microcomputer 81 refers to in the main control main process (described later) to determine the "jackpot type" and the "type of special symbol" according to the acquired jackpot type random number (any of 0 to 127). In Figure 9, when the first special symbol (special symbol 1) is selected in the lottery, if the jackpot type random number is "0 to 24", the jackpot type is determined to be "16RV passing jackpot" and the special symbol 1 stopping symbol (special symbol stopping symbol) is determined to be "jackpot symbol 1". If the jackpot type random number is "25 to 49", the jackpot type is determined to be "16RV passing jackpot" and the special symbol stopping symbol is determined to be "jackpot symbol 2". When the jackpot type random number value is "50-55", the jackpot type is determined to be "16R (actually 15R) V-scheduled jackpot" and the special symbol stopping pattern is determined to be "jackpot pattern 3". When the jackpot type random number value is "56-67", the jackpot type is determined to be "16R (actually 13R) V-scheduled jackpot" and the special symbol stopping pattern is determined to be "jackpot pattern 4". When the jackpot type random number value is "68-127", the jackpot type is determined to be "16R (actually 13R) V-scheduled non-passing jackpot" and the special symbol stopping pattern is determined to be "jackpot pattern 5". On the other hand, when the second special symbol (special symbol 2) is selected, if the jackpot type random number value is "0-82", the jackpot type is determined to be "16RV passing jackpot", and the special symbol 2 stopping symbol (special symbol stopping symbol) is determined to be "jackpot symbol 1". If the jackpot type random number value is "83-127", the jackpot type is determined to be "16R (actually 13R) V non-passing jackpot", and the special symbol stopping symbol is determined to be "jackpot symbol 5". By referring to the jackpot type determination table T5, the "special symbol stopping symbol data" corresponding to the special symbol stopping symbol, the "opening (OP) command", the "round designation command", and the "ending (ED) command" of the special game can also be specified. The specific details of the "16RV scheduled to pass jackpot", "16R (actually 15R) V scheduled to pass jackpot", "16R (actually 13R) V scheduled to pass jackpot", and "16R (actually 13R) V not scheduled to pass" will be described later.
図10は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図11は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0~127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図10では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1~2」であり、変動パターン乱数値が「0~60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図11では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0~10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図10,11に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる5種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3,SP4,SP5)が設定されている。SP1~3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1~5の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。
Figure 10 is a diagram for explaining the fluctuation pattern determination table T6 in the non-time-saving state. Figure 11 is a diagram for explaining the fluctuation pattern determination table T6 in the time-saving state. The fluctuation pattern determination table T6 is a table that is referenced by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) to determine the fluctuation pattern according to the acquired fluctuation pattern random number value (0 to 127). Figure 10 shows, for example, that in the non-time-saving state, when a ball enters the first starting hole 20, the jackpot determination table T1 determines it as a "miss", the reach determination table T2 determines it as a "reach", the number of reserved balls is "1 to 2", and the fluctuation pattern random number value is "0 to 60", the fluctuation pattern is determined to be "P7". In FIG. 11, for example, when the second starting hole 21 is won in the time-saving state, the jackpot determination table T1 determines it as a "jackpot", the jackpot type determination table T5 determines it as a "jackpot expected to pass 16RV", and the fluctuation pattern random number value is "0 to 10", the fluctuation pattern is determined as "P61". As shown in FIG. 10 and FIG. 11, when the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. In addition, when a reach occurs, it is also determined whether the reach will be a normal reach or a super reach (SP reach). A super reach is a reach performance in which the fluctuation time after the reach is longer than that of a normal reach. Here, five types of super reaches (SP1, SP2, SP3, SP4, SP5) with different fluctuation times are set. In SP1 to SP3, it is executed in a developed manner after a normal reach. The difference between SP1 to SP5 may be, for example, the presence or absence of a pseudo consecutive.
図12は、電チュー開放パターン判定テーブルT7を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12(A)では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定されることが示されている。図12(B)には、開放パターン11と開放パターン12の内容が示されている。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
Figure 12 is a diagram for explaining the electric chute opening pattern determination table T7. The electric chute opening pattern determination table T7 is a table that the game control microcomputer 81 refers to in the main control main process (described later) to determine the opening pattern of the electric chute 22 depending on the game state (non-time-saving state or time-saving state). In Figure 12 (A), it is shown that in the "non-time-saving state", the opening pattern of the electric chute 22 is determined to be "opening pattern 11", and in the "time-saving state", the opening pattern is determined to be "opening pattern 12". Figure 12 (B) shows the contents of opening pattern 11 and opening pattern 12. In opening pattern 11, the electric chute 22 is opened once and for an opening time of 0.2 seconds. In opening pattern 12, the electric chute 22 is opened three times, with an opening time of 2.0 seconds per time, and an interval (opening interval) of 1.0 seconds. However, if a predetermined number of game balls are won (a maximum of 10 balls), the electric chute 22 will close even if there is still time left to open it.
図13は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」、「15H」、「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。図13(B)には、開放パターン21、開放パターン22および開放パターン23の内容が示されている。開放パターン21では1~13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では1~13R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、15R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23では1~13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
Figure 13 is a diagram for explaining the large prize opening pattern determination table T8. The large prize opening pattern determination table T8 is a table that is referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) to determine the opening pattern of the first large prize opening 30 and the second large prize opening 35 according to the special symbol stop pattern data (Figure 9). In Figure 13 (A), when the special symbol stop pattern data is "11H", "12H", or "21H", the opening pattern of the first large prize opening 30 and the second large prize opening 35 is determined to be "opening pattern 21", when the special symbol stop pattern data is "14H", "15H", or "22H", the opening pattern is determined to be "opening pattern 22", and when the special symbol stop pattern data is "13H", the opening pattern is determined to be "opening pattern 23". In Figure 13 (B), the contents of the opening pattern 21, the opening pattern 22, and the opening pattern 23 are shown. In the opening pattern 21, the first large prize opening 30 is opened once and for an opening time of 29.5 seconds (long opening) in the 1st to 13th and 15th rounds, and the second large prize opening 35 is opened once and for an opening time of 29.5 seconds (long opening) in the 14th and 16th rounds. In the opening pattern 22, the first large prize opening 30 is opened once and for an opening time of 29.5 seconds (long opening) in the 1st to 13th rounds, the second large prize opening 35 is opened once and for an opening time of 0.1 seconds (short opening) in the 14th and 16th rounds, and the first large prize opening 30 is opened once and for an opening time of 0.1 seconds (short opening) in the 15th round. In opening pattern 23, the first large prize opening 30 is opened once and for an opening time of 29.5 seconds (long opening) in rounds 1 to 13 and 15, the second large prize opening 35 is opened once and for an opening time of 0.1 seconds (short opening) in round 14, and the second large prize opening 35 is opened once and for an opening time of 29.5 seconds (long opening) in round 16. However, if a predetermined number of game balls have won (prescribed number of winnings, up to 9 balls), the first large prize opening 30 and the second large prize opening 35 are closed even if there is still opening time remaining.
図14は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、V開閉部材71の開放パターンは「開放パターン31」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン32」と判定され、特図停止図柄データが「14H」のとき、開放パターンは「開放パターン33」と判定され、特図停止図柄データが「15H」または「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン34」と判定されることが示されている。図14(B)には、開放パターン31、開放パターン32、開放パターン33、および、開放パターン34の内容が示されている。開放パターン31では2、4、6、8R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン32では2、4、6、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。8、10R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン33では2、6R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。4、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。開放パターン34では2、4、6、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。
ート開放をおこなう。
14 is a diagram for explaining the V-shaped opening/closing member opening pattern determination table T9. The V-shaped opening/closing member opening pattern determination table T9 is a table that is referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) to determine the opening pattern of the V-shaped opening/closing member 71 according to the special symbol stop pattern data (FIG. 9). In FIG. 14(A), when the special symbol stop pattern data is "11H", "12H", or "21H", the opening pattern of the V-shaped opening/closing member 71 is determined to be "opening pattern 31", when the special symbol stop pattern data is "13H", the opening pattern is determined to be "opening pattern 32", when the special symbol stop pattern data is "14H", the opening pattern is determined to be "opening pattern 33", and when the special symbol stop pattern data is "15H" or "22H", the opening pattern is determined to be "opening pattern 34". 14B shows the contents of the opening pattern 31, the opening pattern 32, the opening pattern 33, and the opening pattern 34. In the opening pattern 31, when the first prize is won in the first large prize opening 30 in the 2nd, 4th, 6th, and 8th rounds, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a short time of 0.1 seconds. In the 10th and 12th rounds, when the first prize is won in the first large prize opening 30, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a short time of 0.1 seconds, and when the second prize is won, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a long time of up to 31.5 seconds. In the opening pattern 32, when the first prize is won in the first large prize opening 30 in the 2nd, 4th, 6th, and 12th rounds, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a short time of 0.1 seconds. In the 8th and 10th races, when the first prize is won in the first large prize opening 30, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a short time of 0.1 seconds, and when the second prize is won, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a long time of up to 31.5 seconds. In the opening pattern 33, when the first prize is won in the first large prize opening 30 in the 2nd and 6th races, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a short time of 0.1 seconds, and when the second prize is won, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a long time of up to 31.5 seconds. In the 4th, 8th, 10th, and 12th races, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a short time of 0.1 seconds, when the first prize is won in the first large prize opening 30. In the opening pattern 34, when the first prize is won in the first large prize opening 30 in the 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th and 12th rounds, the V-shaped opening member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 seconds.
The port will be opened.
4.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
4. Description of jackpots, etc. In the gaming machine 1, there are "jackpots" and "losses" as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). In the case of a "jackpot", a "jackpot symbol" is displayed on the special symbol display 41. In the case of a "loss", a "loss symbol" is displayed on the special symbol display 41. When a jackpot is won, a "jackpot game" is executed in which the jackpot winning holes (the first jackpot winning hole 30 and the second jackpot winning hole 35) are opened in an opening pattern according to the type of the special symbol (type of jackpot) that is displayed. The jackpot game is an example of a special game. The jackpot game includes a plurality of round games (unit opening games), an opening (OP) before the first round game starts, and an ending (ED) after the last round game ends. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game. The time (interval time) for closing the big prize opening between rounds of play is included in the open round of play before that closure.
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図9に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「V通過予定大当たり」と「V非通過予定大当たり」の2つある。「V通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが11H~14H,21Hの大当たりが「V通過予定大当たり(確変大当たり)」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21:開放パターン31)、(開放パターン22:開放パターン33)、または(開放パターン23:開放パターン32)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。「V非通過予定大当たり(通常大当たり)」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが15H、22Hの大当たりが「V非通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが(開放パターン22:開放パターン34)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。上記のように、開閉部材32および開閉部材37の開放パターン22は、V通過予定開放パターンとV非通過予定開放パターンとを兼ねている。
There are several types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. 9. Here, the types of jackpots are roughly divided into two types: "V-passing jackpot" and "V-non-passing jackpot". "V-passing jackpot" is a jackpot that operates the opening/closing member 32, the opening/closing member 37, and the V-opening/closing member 71 in an opening pattern (V-passing opening pattern) that allows the game ball to pass through to the V area 39 during the jackpot game. Here, the jackpot with the special stop pattern data of 11H to 14H and 21H corresponds to "V-passing jackpot (probable jackpot)". When the combination of the opening pattern of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V-opening/closing member 71 shown in FIG. 14 is (opening pattern 21: opening pattern 31), (opening pattern 22: opening pattern 33), or (opening pattern 23: opening pattern 32), the game ball can pass through to the V area 39 during the jackpot game. A "V non-passing scheduled jackpot (normal jackpot)" is a jackpot that activates the opening/closing members 32, 37, and 71 in an opening pattern (V non-passing scheduled opening pattern) that makes it impossible for the game ball to pass through to the V area 39 during the jackpot game. Here, a jackpot with special stop pattern data of 15H and 22H corresponds to a "V non-passing scheduled jackpot". When the combination of the opening pattern of the opening/closing members 32 and 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening/closing member 71 shown in FIG. 14 is (opening pattern 22: opening pattern 34), it becomes impossible for the game ball to pass through to the V area 39 during the jackpot game. As described above, the opening pattern 22 of the opening/closing members 32 and 37 serves as both the V passing scheduled opening pattern and the V non-passing scheduled opening pattern.
「V通過予定大当たり」は、「16RV通過予定大当たり」と、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と、を含んでいる。「16RV通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する(図13:開放パターン21)。10Rおよび12Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン31)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。
The "V passing scheduled jackpot" includes the "16RV passing scheduled jackpot", the "16R (actually 13R) V passing scheduled jackpot", and the "16R (actually 15R) V passing scheduled jackpot". The "16RV passing scheduled jackpot" has a total of 16Rs. From 1R to 13R and 15R, the first large prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per R. In 14R and 16R, the second large prize opening 35 is opened for a maximum of 29.5 seconds per R (Figure 13: opening pattern 21). In 10R and 12R, the V opening and closing member 71 is opened for a long time (Figure 14: opening pattern 31), and it is easy to pass through to the V area 39 in the first large prize opening 30.
「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、実質13Rの大当たりとなっている。2Rおよび6Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン33)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。
In the "16R (actually 13R) V-pass scheduled jackpot", the total number of rounds is 16R, but the actual total number of rounds is 13R. In other words, from 1R to 13R, the first large prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per R, but in 15R, the first large prize opening 30 is opened for only 0.1 seconds per R, and in 14R and 16R, the second large prize opening 35 is opened for only 0.1 seconds per R (Figure 13: Opening pattern 22). Therefore, in this "16R (actually 13R) V-pass scheduled jackpot", the opening time of the large prize opening is extremely short from 14R to 16R, making it a round in which no prize balls are expected. In other words, the "16R (actually 13R) V-pass scheduled jackpot" is a jackpot of 13R in effect. In rounds 2 and 6, the V-shaped opening and closing member 71 is opened long (Figure 14: opening pattern 33), making it easy to pass through to the V-shaped area 39 inside the first large winning opening 30.
「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は15Rである。つまり、1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16Rでは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、14Rでは第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン23)。従って、この「16R(実質15R)V通過予定大当たり」では14Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、実質15Rの大当たりとなっている。8Rおよび10Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン32)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。
In the "16R (actually 15R) V-pass scheduled jackpot", the total number of rounds is 16R, but the actual total number of rounds is 15R. In other words, from 1R to 13R and 15R, the first large prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per R, and in 16R, the second large prize opening 35 is opened for a maximum of 29.5 seconds per R, but in 14R, the second large prize opening 35 is opened for only 0.1 seconds per R (Figure 13: Opening pattern 23). Therefore, in this "16R (actually 15R) V-pass scheduled jackpot", the opening time of the large prize opening is extremely short in 14R, making it a round in which no prize balls are expected to be won. In other words, the "16R (actually 15R) V-pass scheduled jackpot" is a jackpot of essentially 15R. In rounds 8 and 10, the V-shaped opening and closing member 71 is opened long (Figure 14: opening pattern 32), making it easy to pass through to the V-shaped area 39 inside the first large prize opening 30.
「V非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13となる開放パターン22の「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は実質13Rの大当たりとなっている。2R,4R,6R,8R,10Rおよび12Rでは、V開閉部材71は開放されるもののその開放はショート開放であり(図14:開放パターン34)、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
The "V non-passing scheduled jackpot" is a "16R (actually 13R) V non-passing scheduled jackpot" of opening pattern 22, in which the total number of rounds is 16R, but the actual total number of rounds is 13. In other words, from 1R to 13R, the first large prize winning hole 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round, but in 15R, the first large prize winning hole 30 is opened for only 0.1 seconds per round, and in 14R and 16R, the second large prize winning hole 35 is opened for only 0.1 seconds per round (Figure 13: opening pattern 22). Therefore, in this "16R (actually 13R) V non-passing scheduled jackpot", the opening time of the large prize winning hole is extremely short from 14R to 16R, making it a round in which no prize balls are expected. In other words, the "16R (actually 13R) V non-passing scheduled jackpot" is a jackpot of essentially 13R. At 2R, 4R, 6R, 8R, 10R and 12R, the V-shaped opening/closing member 71 is opened, but the opening is a short opening (Figure 14: opening pattern 34), making it almost impossible for the game ball to pass through the V-shaped area 39 inside the first large winning opening 30.
上記の説明から明らかなように、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とは、第1大入賞口30と第2大入賞口35(開閉部材32と開閉部材37)との開放パターンが同一(開放パターン22)であり、V開閉部材71の開放パターンのみが異なっている(開放パターン34と開放パターン33)。なお、後述するが、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、大当たり遊技終了後に時短遊技(本例では100回)がおこなわれるようになっている。すなわち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。一方、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。このことから、遊技者は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とを見分けることが困難になり、当該大当たり後の遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になるか高確時短状態(高確高ベース状態)になるかが判別し難くなる。また、時短遊技終了後は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では遊技状態が低確低ベース状態(通常状態)になり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では遊技状態が見かけ上は通常状態の高確低ベース状態になる。すなわち、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過した場合には、大当たり遊技後の時短状態が終了すると、遊技状態は、高確低ベース状態でありながら高確率になっていることが潜伏した状態(潜伏確変状態)となり、この潜伏確変状態は、遊技者が判別し難くなっている。すなわち「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の大当たり遊技後の低確時短状態(低確高ベース状態)と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の大当たり遊技後の高確時短状態(高確高ベース状態)、および、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の時短終了後の低確低ベース状態と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の時短終了後の高確低ベース状態は、遊技者が判別し難い態様でおこなわれる。
As is clear from the above explanation, the "16R (actual 13R) V non-passing scheduled jackpot" and the "16R (actual 13R) V passing scheduled jackpot" have the same opening pattern (opening pattern 22) between the first large prize winning opening 30 and the second large prize winning opening 35 (opening member 32 and opening member 37), and only the opening pattern of the V opening and closing member 71 is different (opening pattern 34 and opening pattern 33). As will be described later, the "16R (actual 13R) V non-passing scheduled jackpot" and the "16R (actual 13R) V passing scheduled jackpot" are designed to play a time-saving game (100 times in this example) after the jackpot game ends. In other words, in the "16R (actual 13R) V non-passing scheduled jackpot", it is almost impossible for the game ball to pass through the V area 39 in the first large prize winning opening 30, and the game state after the jackpot becomes a low-probability time-saving state (low-probability high base state). On the other hand, in the "16R (actual 13R) V-passing scheduled jackpot", the game ball can easily pass through the V area 39 in the first large winning port 30, and the game state after the jackpot becomes a high-probability time-saving state (high-probability high-base state). For this reason, it becomes difficult for the player to distinguish between the "16R (actual 13R) V-non-passing scheduled jackpot" and the "16R (actual 13R) V-passing scheduled jackpot", and it becomes difficult to determine whether the game state after the jackpot becomes a low-probability time-saving state (low-probability high-base state) or a high-probability time-saving state (high-probability high-base state). In addition, after the time-saving game ends, the game state becomes a low-probability low-base state (normal state) in the "16R (actual 13R) V-non-passing scheduled jackpot", and the game state becomes a high-probability low-base state that appears to be the normal state in the "16R (actual 13R) V-passing scheduled jackpot". That is, in the "16R (actually 13R) V passing scheduled jackpot", when the game ball passes through the V area 39 in the first large winning port 30, when the time-saving state after the jackpot game ends, the game state becomes a high probability low base state but a latent state in which a high probability is hidden (latent high probability state), and this latent high probability state is difficult for the player to distinguish. That is, the low-probability time-saving state (low-probability high base state) after the jackpot play of "16R (actual 13R) V non-passing jackpot" and "16R (actual 13R) V passing jackpot", the high-probability time-saving state (high-probability high base state) after the jackpot play of "16R (actual 13R) V passing jackpot", and the low-probability low base state after the time-saving end of "16R (actual 13R) V non-passing jackpot" and the high-probability low base state after the time-saving end of "16R (actual 13R) V passing jackpot" are performed in a manner that is difficult for the player to distinguish.
また、図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たりが68/128(約53%)、V非通過予定大当たりが60/128(約47%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選における大当たりの振り分け率は、V通過予定大当たりが83/128(約64.8%)、V非通過予定大当たりが45/128(約35.2%)となっている。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
As shown in FIG. 9, the distribution rate of the jackpot in the drawing for the first special symbol (special symbol 1) is 68/128 (approximately 53%) for the V-passing jackpot and 60/128 (approximately 47%) for the V-non-passing jackpot. In contrast, the distribution rate of the jackpot in the drawing for the second special symbol (special symbol 2) is 83/128 (approximately 64.8%) for the V-passing jackpot and 45/128 (approximately 35.2%) for the V-non-passing jackpot. In this way, the gaming machine 1 is set up so that the jackpot lottery (lottery for the second special symbol) held when the game ball enters the second start hole 21 is more advantageous to the player than the jackpot lottery (lottery for the first special symbol) held when the game ball enters the first start hole 20.
5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態(高確状態、確率変動状態、確変状態)」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態、通常状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図8(A))を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
5. Description of the gaming state The gaming state of the gaming machine 1 will be described. The gaming control microcomputer 81 can execute "probability variation control" and "variation time reduction control" for the special symbols displayed on the special symbol display 41 and the normal symbols displayed on the normal symbol display 42, respectively. Here, the state in which the gaming control microcomputer 81 performs probability variation control on the special symbols of the special symbol display 41 is called a "high probability state (high probability state, probability variation state, probability change state)," and the state in which the probability variation control is not performed is simply called a "normal probability state (non-high probability state, low probability state, normal state)." The gaming control microcomputer 81 realizes the high probability state by performing a jackpot determination using a jackpot determination table (FIG. 8(A)) in which the number of jackpot random numbers determined to be a jackpot is greater in the high probability state than in the normal probability state, as the probability variation control of the special symbols. Therefore, the high probability state has a higher probability of jackpot than the normal probability state. In other words, when the game control microcomputer 81 is executing probability fluctuation control on the special pattern of the special pattern display device 41, the probability that the display result (stop pattern) of the variable display of the special pattern by the special pattern display device 41 will be a jackpot pattern is higher than when the probability fluctuation control is not being executed.
また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図10、図11)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。
In addition, the state in which the game control microcomputer 81 controls the time-shortening of the special symbol of the special symbol display 41 is called the "time-shortening state", and the state in which the time-shortening of the special symbol is not controlled is simply called the "non-time-shortening state". In the time-shortening state, the time-shortening of the special symbol (the time from the start of the display of the special symbol to the derivation of the display result) is shorter than in the non-time-shortening state. The game control microcomputer 81 judges the variation pattern using the variation pattern judgment table T6 (FIGS. 10 and 11) that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more often than in the non-time-shortening state in the time-shortening state. In other words, when the game control microcomputer 81 is executing the variation time-shortening control for the special symbol of the special symbol display 41, a short variation time is more likely to be selected as the variation time of the variable display of the special symbol compared to when the variation time-shortening control is not executed. As a result, in the time-shortening state, the pace of consumption of the special symbol reservation is faster, and effective winning (winning that can be stored as the special symbol reservation) at the starting port is more likely to occur. This allows players to aim for a big win while playing smoothly. The game control microcomputer 81 may simultaneously execute probability fluctuation control and fluctuation time reduction control for the special symbols on the special symbol display 41, or may execute only one of them.
遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D))。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
The game control microcomputer 81 executes the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the normal pattern of the normal pattern display 42 in synchronization with the fluctuation time shortening control for the special pattern of the special pattern display 41. That is, the game control microcomputer 81 executes the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the normal pattern in the time-shortening state, but does not execute them in the non-time-shortening state. The game control microcomputer 81 performs the hit judgment (judgment of the normal pattern) using the normal pattern hit judgment table T3 (FIG. 8(C)) in which the number of normal pattern random number values (hit random number values) judged as a hit is higher in the time-shortening state than in the non-time-shortening state, as the probability fluctuation control for the normal pattern. Therefore, in the time-shortening state, the hit probability is higher than in the normal pattern normal probability state. In other words, when the game control microcomputer 81 is executing probability fluctuation control on the normal pattern of the normal pattern display device 42, the probability that the display result (stop pattern) of the variable display of the normal pattern by the normal pattern display device 42 will be a winning pattern is higher than when the probability fluctuation control is not executed. In the time-saving state, the normal pattern fluctuation time is shorter than in the non-time-saving state. Here, the normal pattern fluctuation time is 30 seconds in the non-time-saving state, but is 1 second in the time-saving state (FIG. 8 (D)). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the electric chute 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time-saving state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 is executing the opening time extension control on the electric chute 22. In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chute 22 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 is executing the opening number increase control on the electric chute 22. In a situation where the game control microcomputer 81 is executing the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42, and the opening time extension control and the opening number increase control for the electric chute 22, the electric chute 22 is opened more frequently and the game balls enter the second start hole 21 more frequently than when these controls are not executed. As a result, the base, which is the ratio of the number of winning balls to the number of shot balls, becomes higher. Therefore, the state in which these controls are executed is called a "high base state", and the state in which they are not executed is called a "low base state". In the high base state, it is possible to aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls in hand. The high base state is a state in which the so-called electric support control (control that supports the entry into the second start hole 21 by the electric chute 22) is executed. The high base state (electric support control state) does not have to execute all of the above controls. That is, by executing one or more of the following controls, it is sufficient that the electric chute 22 is more likely to open than when the control is not executed: probability fluctuation control for the normal symbol on the normal symbol display 42, fluctuation time reduction control for the normal symbol on the normal symbol display 42, opening time extension control for the electric chute 22, and opening count increase control for the electric chute 22. Also, the high base state (electric support control state) may be controlled independently without being associated with the time-saving state.
遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。具体的に、大当たり遊技後の遊技状態が高確高ベース状態になる大当たりは、図9に示す大当たり種別のうち、「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」である。「16RV通過予定大当たり」と「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、高確高ベース状態は、大当たり遊技後、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、高確高ベース状態は、大当たり遊技後、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されて高確低ベース状態(潜伏確変状態)になるか、あるいは、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。具体的に、大当たり遊技後の遊技状態が低確高ベース状態になる大当たりは、図9に示す大当たり種別のうち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。この大当たりでは、低確高ベース状態は、大当たり遊技後、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することもある。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」と称することもある。
In the gaming machine 1, the game state after a jackpot game due to winning a V-passing jackpot is a high probability state, a time-saving state, and a high base state if the game passes through the V area 39 during the jackpot game. This game state is particularly called a "high probability high base state" or a "high probability time-saving state." Specifically, the jackpots that result in a high probability high base state after a jackpot game are the "16RV-passing jackpot," the "16R (effectively 15R) V-passing jackpot," and the "16R (effectively 13R) V-passing jackpot" among the jackpot types shown in FIG. 9. For the "16RV-passing jackpot" and the "16R (effectively 15R) V-passing jackpot," the high probability high base state ends when the next jackpot (next jackpot) is won after the jackpot game and the jackpot game is executed. In the case of the "16R (actually 13R) V-passing jackpot", the high probability high base state ends when the special pattern is displayed a predetermined number of times (here, 100 times) after the jackpot game, resulting in a high probability low base state (latent probability change state), or when the next jackpot (next jackpot) is won and the jackpot game is played. In addition, the game state after the jackpot game due to the winning of the V non-passing jackpot is a normal probability state (non-high probability state, i.e., low probability state), time-saving state, and high base state if the V area 39 is not passed during the jackpot game (almost never). This game state is particularly called the "low probability high base state" and the "low probability time-saving state". Specifically, the jackpot in which the game state after the jackpot game becomes the low probability high base state is the "16R (actually 13R) V non-passing jackpot" among the jackpot types shown in FIG. 9. In this jackpot, the low probability high base state ends when the special symbol is displayed a predetermined number of times (here, 100 times) after the jackpot game, or when the next jackpot (next jackpot) is won and the jackpot game is played. When playing the gaming machine 1 for the first time, the game state after powering on is the normal probability state, the non-time-saving state, and the low base state (non-electric support control state). This game state is particularly called the "low probability low base state." The low probability low base state is sometimes called the "normal game state" or the "low probability non-time-saving state (also simply called the non-time-saving state)." In addition, the state during which the special game (jackpot game) is being played is sometimes called the "special game state (jackpot game state)." Furthermore, the state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is sometimes called the "specific game state."
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
In a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state, it is more advantageous to advance the game by hitting the ball to the right game area 3B (Fig. 1). This is because the electric support control makes it easier to open the electric chute 22 than in the low base state, and it is easier to enter the second start hole 21 than the first start hole 20. For this reason, in a high base state, the ball is hit to the right to enter the second start hole 21 while passing through the gate 28, which is the trigger for the normal pattern lottery. This allows more start wins (entry into the start hole) to be obtained than by hitting to the left. In addition, in the gaming machine 1, the game is played by hitting to the right even during a jackpot game. On the other hand, in a low base state, it is more advantageous to advance the game by hitting the ball to the left game area 3A (Fig. 1) by hitting to the left. Because electric support control is not being executed, the electric chute 22 is less likely to open than in the high base state, and it is easier to win in the first starting hole 20 than in the second starting hole 21. For this reason, in the low base state, the ball is hit from the left in order to get the game ball to win in the first starting hole 20. This allows more start wins to be obtained than if the ball was hit from the right.
6.遊技制御用マイコン81の動作
図15~図34に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。遊技制御用マイコン81は、当否判定手段(図23)、当否事前判定手段(図18、図19)に該当する。
6. Operation of the game control microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (Fig. 3) will be described with reference to Figs. 15 to 34. Counters, flags, status, buffers, etc. that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84. The game control microcomputer 81 corresponds to the win/lose determination means (Fig. 23) and the win/lose advance determination means (Figs. 18 and 19).
[主制御メイン処理]
図15は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は天井フラグが「1」つまり「ON」であり、それ以外のフラグの初期値は「0」つまり「OFF」である。ステータスの初期値は「1」である。カウンタの初期値は天井カウンタが「500」であり、その他のカウンタは「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 15 is a flow chart of the main control process. When the power supply of the gaming machine 1 is turned on, the gaming control microcomputer 81 reads out a program for executing the main control process from the main ROM 83. In the main control process, the gaming control microcomputer 81 first performs an initial setting (step S001). In the initial setting, for example, the main CPU 82 is set, and various flags, statuses, counters, etc. are reset. The initial value of the flag is the ceiling flag, i.e., "1", i.e., "ON", and the initial value of the other flags is "0", i.e., "OFF". The initial value of the status is "1". The initial value of the counter is the ceiling counter, i.e., "500", and the other counters are "0". The initial setting is performed only once after the power supply is turned on, and is not performed thereafter.
初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
After the initial setting, the game control microcomputer 81 prohibits interrupts from the interrupt process (step S002) and performs the normal and special symbol main random number update process (step S003). In this normal and special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 updates the various random number counter values (jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, variable pattern random number, normal symbol random number) shown in FIG. 7(A) by adding 1. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" and may be changed randomly. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit consisting of a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。
After the normal and special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 allows the interrupt process to be interrupted (step S004). While the interrupt is allowed, the main timer interrupt process (step S005) can be executed. The main timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the main CPU 82 at a predetermined cycle (for example, every 4 msec). That is, the main timer interrupt process is executed at a predetermined cycle (for example, every 4 msec). Then, from the end of the main timer interrupt process to the start of the next main timer interrupt process, the update process of various counter values by the normal and special symbol main random number update process is repeatedly executed. Note that if an interrupt pulse is input to the main CPU 82 when the interrupt is prohibited, the main timer interrupt process does not start immediately, but starts after the interrupt is allowed.
[メイン側タイマ割り込み処理]
図16は、メイン側タイマ割り込み処理(図15:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図15)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main timer interrupt processing]
FIG. 16 is a flow chart of the main timer interrupt process (FIG. 15: step S005). In the main timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs a random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values shown in FIG. 7 (A). This random number update process is the same as the normal and special pattern main random number update process performed in the main control main process (FIG. 15) described above. That is, the update process of various random number counter values is performed both during the execution period of the main timer interrupt process and during other periods (the period from the end of the main timer interrupt process to the start of the next main timer interrupt process).
乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a、普通入賞口センサ29a(図3)である。
After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs input processing (step S102). In the input process, the game control microcomputer 81 reads the detection signals detected by the various sensors attached to the gaming machine 1, and sets payout data for paying out prize balls according to the type of winning hole in the output buffer of the main RAM 84. The various sensors are, for example, the first start hole sensor 20a, the second start hole sensor 21a, the first large winning hole sensor 30a, the second large winning hole sensor 35a, the normal winning hole sensor 27a, and the normal winning hole sensor 29a (Figure 3).
入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V領域センサ検出処理(ステップS106)、保留球数処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。
After the input process, the game control microcomputer 81 executes the start hole sensor detection process (step S103), the normal operation process (step S104), the special operation process (step S105), the V-area sensor detection process (step S106), and the reserved ball number process (step S107) in that order. Details of these processes will be described later. After the reserved ball number process, the game control microcomputer 81 executes the output process (step S108). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs the commands and the like set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each of the above processes to the sub-control board 90. After the output process, the game control microcomputer 81 executes other processes (step S109). In the other processes, for example, the second special chart reserved display 43b is controlled to a display mode showing the number based on the reserved ball number of the special chart 2 described later, and the first special chart reserved display 43a is controlled to a display mode showing the number based on the reserved ball number of the special chart 1.
[始動口センサ検出処理]
図17は、始動口センサ検出処理(図16:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-Hの値)を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1~第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Starting port sensor detection process]
FIG. 17 is a flow chart of the start-hole sensor detection process (FIG. 16: step S103). The game control microcomputer 81 first judges whether or not a game ball has passed through the gate 28 (step S201). This judgment is made based on whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 28a. If the game ball has not passed through the gate 28 (step S201: NO), the process skips to step S205. If the game ball has passed through the gate 28 (step S201: YES), the game control microcomputer 81 judges whether or not the number of reserved balls for normal symbols is "4 (upper limit value)" (step S202). The number of reserved balls for normal symbols is the number of reserved normal symbols, and more specifically, is the value of a counter that counts the number of reserved normal symbols provided in the main RAM 84. If the number of reserved balls for normal symbols is "4" (step S202: YES), the process skips to step S205. If the number of reserved normal symbol balls is "3" or less (step S202: NO), "1" is added to the number of reserved normal symbol balls (step S203), and then a normal symbol random number acquisition process is performed (step S204). Here, the game control microcomputer 81 acquires the value of the normal symbol random number counter (FIG. 7: value of label-TRND-H), and stores the acquired random number value in the first to fourth memory areas of the normal symbol reserved memory area 86 of the main RAM 84 according to the current number of reserved normal symbol balls.
ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、大当たり乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-T1の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図18)のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細については後述する。
In step S205, the game control microcomputer 81 judges whether or not a game ball has entered the second start hole 21. This judgment is made based on whether or not a game ball has been detected by the second start hole sensor 21a. If a game ball has not entered the second start hole 21 (step S205: NO), the process skips to step S210. If a game ball has entered (step S205: YES), the game control microcomputer 81 judges whether or not the number of reserved balls in the special chart 2 is "4 (upper limit value)" (step S206). The number of reserved balls in the special chart 2 is the number of reserved second special charts, and more specifically, is the value of a counter that counts the number of reserved second special charts provided in the main RAM 84. If the number of reserved balls in the special chart 2 is "4" (step S206: YES), the process skips to step S210. If the number of reserved balls for the special chart 2 is "3" or less (step S206: NO), "1" is added to the number of reserved balls for the special chart 2 (step S207), and then a special chart 2 related random number acquisition process is performed (step S208). Here, the value of the jackpot random number counter (Figure 7: value of label-TRND-A), the value of the jackpot type random number counter (Figure 7: value of label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (Figure 7: value of label-TRND-RC), and the value of the variation pattern random number counter (Figure 7: value of label-TRND-T1) are acquired. The game control microcomputer 81 stores the acquired random number group in the storage area corresponding to the current number of reserved balls for the special chart 2 among the first to fourth storage areas of the second special chart reservation storage area 85b. The game control microcomputer 81 temporarily stores (holds) the acquired random number group in a buffer (pre-determination buffer) different from the second special chart reserved memory area 85b for the special chart 2 pre-determination process (FIG. 18) described later. After the special chart 2 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs the special chart 2 pre-determination process (step S209). The details of the special chart 2 pre-determination process will be described later.
ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図1事前判定処理(図19)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。
In step S210, the game control microcomputer 81 judges whether or not a game ball has entered the first starting hole 20. This judgment is made based on whether or not a game ball has been detected by the first starting hole sensor 20a. If a game ball has not entered the first starting hole 20 (step S210: NO), this process is terminated. If a game ball has entered the first starting hole 20 (step S210: YES), the game control microcomputer 81 judges whether or not the number of reserved balls in the special chart 1 is "4 (upper limit value)" (step S211). The number of reserved balls in the special chart 1 is the number of reserved first special charts, and more specifically, is the value of a counter that counts the number of reserved first special charts provided in the main RAM 84. If the number of reserved balls in the special chart 1 is "4" (step S211: YES), this process is terminated. If the number of reserved balls for special chart 1 is "3" or less (step S211: NO), "1" is added to the number of reserved balls for special chart 1 (step S212), and then a random number acquisition process related to special chart 1 is performed (step S213). Here, as in the above-mentioned special chart 2 related random number acquisition process (step S208), the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the variation pattern random number counter are acquired. The game control microcomputer 81 stores the acquired random number group in a storage area corresponding to the current number of reserved balls for special chart 1 among the first to fourth storage areas of the first special chart reservation storage area 85a. The game control microcomputer 81 also temporarily stores (holds) the acquired random number group in a buffer (pre-determination buffer) different from the first special chart reservation storage area 85a for the special chart 1 pre-determination process (FIG. 19) described later. After the special chart 1 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs special chart 1 pre-determination process (step S214). The details of the special chart 1 pre-determination process will be described later.
[特図2事前判定処理]
図18は、特図2事前判定処理(図17:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。確変フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1(図8)と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「649」)を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」~「649」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
[Special Drawing 2 Pre-Decision Processing]
FIG. 18 is a flow chart of the special chart 2 pre-judgment process (FIG. 17: step S209). The game control microcomputer 81 first judges whether the probability variable flag is ON or not (step S301). If the probability variable flag is OFF (step S301: NO), this process is terminated. That is, if the probability variable flag is OFF, the pre-judgment is not performed. On the other hand, if the probability variable flag is ON, the game control microcomputer 81 performs the jackpot pre-judgment by referring to the high probability state table in the jackpot judgment table T1 (FIG. 8) (step S302). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires the jackpot random number value as the judgment value temporarily stored in the pre-judgment buffer by the special chart 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). Next, the game control microcomputer 81 performs a pre-determination of whether or not a jackpot has been generated by using the jackpot determination table T1 (FIG. 8) and the jackpot random number value to be referred to. Here, since the probability state is high (the probability variable flag is ON), the game control microcomputer 81 performs a pre-determination of whether or not a jackpot has been generated by referring to the table for the high probability state (the jackpot determination value is "0" to "649") in the jackpot determination table T1. That is, when the jackpot random number value is "0" to "649", the pre-determination is a "jackpot", and when it is any other value, the pre-determination is a "miss". In this embodiment, the pre-determination is performed by using the jackpot determination table T1 used in the jackpot determination process (FIG. 23) to be described later. However, in another embodiment, the pre-determination may be performed by using a jackpot determination table for pre-determination that is different from the jackpot determination table T1.
大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステップS306にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこなう(ステップS305)。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「0」~「127」のいずれであっても「16RV通過予定大当たり」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり種別判定テーブルT5を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種別判定テーブルT5とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
If the result of the jackpot pre-determination is "miss" (step S304: NO), the process skips to step S306. On the other hand, if the result of the jackpot pre-determination is "jackpot" (step S304: YES), the game control microcomputer 81 performs a jackpot type pre-determination (step S305). In the jackpot type pre-determination, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot type random number value as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special chart 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). Next, the game control microcomputer 81 performs a pre-determination of the jackpot type based on the acquired jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). Here, regardless of whether the jackpot type random number value is "0" to "127", the pre-determination is "16RV passing scheduled jackpot". In this embodiment, the pre-determination is performed using the jackpot type determination table T5 used in the jackpot determination process (FIG. 23) described later, but in other embodiments, the pre-determination may be performed using a jackpot type determination table for pre-determination that is different from the jackpot type determination table T5.
ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態(時短フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)を参照し、ステップS304の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。なお、図11の変動パターン判定テーブルT6では、保留球数の違いによって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定され、変動パターン乱数値が「60」の場合、遊技制御用マイコン81は、保留球数が「1~2」であれば選択される変動パターン「P64」と、保留球数が「3~4」であれば選択される変動パターン「P68」の2つを選択する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理(図24、図25)で用いられる変動パターン判定テーブルT6を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルT6とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
In step S306, the game control microcomputer 81 performs a pre-determination of the fluctuation pattern. Specifically, the game control microcomputer 81 first obtains the fluctuation pattern random number value and the reach random number value as the judgment value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special chart 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). Next, since the time-saving state (time-saving flag is ON) is in effect here, the game control microcomputer 81 refers to the fluctuation pattern determination table T6 for the time-saving state (FIG. 11) and specifies the fluctuation pattern from the jackpot pre-determination result of step S304, the reach pre-determination result obtained from the reach random number value, and the fluctuation pattern random number value. In addition, in the fluctuation pattern determination table T6 in FIG. 11, the fluctuation pattern selected may differ depending on the number of reserved balls. Here, it is assumed that all fluctuation patterns that may be selected depending on the number of reserved balls are selected. For example, if a reach or miss is determined in advance based on the jackpot advance determination result and the reach/no reach advance determination result, and the fluctuation pattern random number value is "60", the game control microcomputer 81 selects two patterns: fluctuation pattern "P64" which is selected if the number of reserved balls is "1 to 2", and fluctuation pattern "P68" which is selected if the number of reserved balls is "3 to 4". In this embodiment, the advance determination is performed using the fluctuation pattern determination table T6 used in the fluctuation pattern selection process (FIGS. 24 and 25) described later, but in other embodiments, the advance determination may be performed using a fluctuation pattern determination table for advance determination that is different from the fluctuation pattern determination table T6.
ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS308)、本処理を終える。
In step S307, the game control microcomputer 81 creates a pre-determination command. The pre-determination command includes the jackpot pre-determination result (in the case of a win, the jackpot type pre-determination result) and the fluctuation pattern pre-determination result. The game control microcomputer 81 sets the created pre-determination command in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S308), and ends this process.
[特図1事前判定処理]
図19は、特図1事前判定処理(図17:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS401)。上述の特図2事前判定処理とは反対に、確変フラグがONの場合(ステップS401:YES)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがONの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがOFFの場合(ステップS401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図17:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「164」)に基づいて大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」~「164」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステップS404~S408の処理は、上述の特図2事前判定処理(図18)のステップS304~S308と同様であるため説明を省略する。
[Special Drawing 1 Pre-judgment Processing]
FIG. 19 is a flow chart of the special chart 1 pre-judgment process (FIG. 17: step S214). The game control microcomputer 81 first judges whether the probability variable flag is ON or not (step S401). Contrary to the above-mentioned special chart 2 pre-judgment process, if the probability variable flag is ON (step S401: YES), this process is terminated. That is, if the probability variable flag is ON, pre-judgment is not performed. On the other hand, if the probability variable flag is OFF (step S401: NO), the game control microcomputer 81 performs a jackpot pre-judgment by referring to the table for the normal probability state in the jackpot judgment table T1 (FIG. 8) (step S402). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random number value as a judgment value temporarily stored in the pre-judgment buffer by the special chart 1 related random number acquisition process (FIG. 17: step S213). Next, since the state is normal probability (the probability flag is OFF), the game control microcomputer 81 pre-determines whether or not there is a jackpot based on the table for normal probability (the jackpot determination value is "0" to "164") in the jackpot determination table T1. That is, when the jackpot random number value is "0" to "164", it is pre-determined as a "jackpot", and when it is any other value, it is pre-determined as a "miss". Note that the jackpot pre-determination may use a jackpot determination table for pre-determination that is different from the jackpot determination table T1. The process of steps S404 to S408 is the same as steps S304 to S308 of the special chart 2 pre-determination process (FIG. 18) described above, so the description will be omitted.
[普通動作処理]
図20は、普通動作処理(図16:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS520に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の変動中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS508にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS503)。保留球数が「0」の場合(ステップS503:YES)、本処理を終了する。保留球数が1以上ある場合(ステップS503:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS504)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図17)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS504において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図17)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図22)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS505)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値(当たり乱数値)を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT3とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「0」~「2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図8(C)参照)。
[Normal operation processing]
FIG. 20 is a flow chart of the normal operation process (FIG. 16: step S104). The game control microcomputer 81 first judges whether the electric chute 22 is in operation (step S501). If the electric chute 22 is in operation (step S501: YES), the process proceeds to step S520. If the electric chute 22 is not in operation (step S501: NO), the game control microcomputer 81 judges whether the normal pattern is changing (step S502). If the normal pattern is changing (step S502: YES), the process skips to step S508. If the normal pattern is not changing (step S502: NO), the game control microcomputer 81 judges whether the number of reserved balls of the normal pattern is "0" (step S503). If the number of reserved balls is "0" (step S503: YES), the process ends. If the number of reserved balls is 1 or more (step S503: NO), the number of reserved balls of normal symbols is decremented by 1 (step S504). Therefore, when the game ball passes through the gate 28 with the number of reserved balls of normal symbols being "0", the number of reserved balls of normal symbols becomes "1" once in step S203 of the start hole sensor detection process (FIG. 17), and then the reserved balls are consumed in this step S504, and the reserved balls of normal symbols immediately become "0". This is the same for the number of reserved balls of special symbols. That is, in steps S207 and S212 of the start hole sensor detection process (FIG. 17), the reserved balls of special symbols become "1" once, and then the reserved balls are consumed in steps S1404 and S1410 of the special symbol waiting process (FIG. 22) described later, and the reserved balls of special symbols become "0". Next, the game control microcomputer 81 performs a win judgment by referring to the normal symbol win judgment table T3 (FIG. 8(C)) (step S505). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the normal symbol random number value (win random number value) stored as a judgment value in the first memory area (corresponding to the first normal symbol reserved) of the normal symbol reserved memory area 86. Then, it judges whether or not there is a win by using the normal symbol random number value, the game state (whether or not there is a time-saving state), and the normal symbol win judgment table T3. For example, in the non-time-saving state, if the normal symbol random number value is "0" to "2", it is judged as a "win", and if the normal symbol random number value is other than that, it is judged as a "lose" (see FIG. 8(C)).
次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4(図8(D))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される(図8(D)参照)。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる(ステップS507)。
Next, the game control microcomputer 81 refers to the normal symbol fluctuation pattern judgment table T4 (FIG. 8 (D)) to select a fluctuation pattern (step S506). Specifically, the game control microcomputer 81 first judges the game state (whether or not it is in a time-saving state), and selects the normal symbol fluctuation time as a normal symbol fluctuation pattern using the game state judgment result and the normal symbol fluctuation pattern judgment table T4. Here, in the non-time-saving state, the normal symbol fluctuation time is judged to be "30 seconds", and in the time-saving state, the normal symbol fluctuation time is judged to be "1 second" (see FIG. 8 (D)). The game control microcomputer 81 sets the selected normal symbol fluctuation pattern to start displaying the normal symbol fluctuation (step S507).
ステップS508では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS506で選択された変動時間である(図8(D)参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS508:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS508:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動表示を停止させ(ステップS509)、上述の当たり判定(ステップS505)において「ハズレ」の場合には(ステップS510:NO)、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS510:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS511)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT7(図12(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルT7とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン11」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン12」が選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS512)、本処理を終える。
In step S508, the game control microcomputer 81 determines whether the normal symbol fluctuation time has elapsed and ended. The normal symbol fluctuation time is the fluctuation time selected in step S506 (see FIG. 8 (D)). If the fluctuation time has not ended (step S508: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. That is, the normal symbol fluctuation display continues. On the other hand, if the fluctuation time has ended (step S508: YES), the game control microcomputer 81 stops the fluctuation display (step S509), and if the above-mentioned hit determination (step S505) is a "miss" (step S510: NO), this process ends. On the other hand, if the above-mentioned hit determination is a "win" (step S510: YES), the game control microcomputer 81 sets the electric chute opening pattern (step S511). The opening pattern of the electric chute 22 is selected by referring to the electric chute opening pattern determination table T7 (Figure 12 (A)). Specifically, the game control microcomputer 81 determines the game state (whether or not it is in a time-saving state), and selects the opening pattern of the electric chute 22 using the game state determination result and the electric chute opening pattern determination table T7. Here, when it is in a non-time-saving state, "opening pattern 11" is selected, and when it is in a time-saving state, "opening pattern 12" is selected. After selecting the opening pattern, the game control microcomputer 81 starts the operation of the electric chute in accordance with the selected opening pattern (step S512), and ends this process.
上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS520)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば6個)に達したこと、または、電チュー22の作動時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の作動時間とは、ステップS511で選択された開放パターンに対応する作動時間である。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS520:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS520:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS521)、本処理を終える。
In the above-mentioned step S501, if the electric chute 22 is in operation (step S501: YES), the game control microcomputer 81 judges whether the closing condition of the electric chute 22 is satisfied (step S520). The closing condition here is that either the number of winning balls in the electric chute 22 has reached a specified maximum number of winning balls (for example, 6 balls) or the operation time of the electric chute 22 has elapsed and it has reached the time to close the electric chute 22. The operation time of the electric chute 22 is the operation time corresponding to the opening pattern selected in step S511. If the closing condition of the electric chute 22 is not satisfied (step S520: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the closing condition of the electric chute 22 is satisfied (step S520: YES), the game control microcomputer 81 closes (blocks) the electric chute 22 to stop its operation (step S521), and ends this process.
[特別動作処理]
図21は、特別動作処理(図16:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special Action Processing]
FIG. 21 is a flow chart of the special operation process (FIG. 16: step S105). Here, the process related to the special symbol display 41 and the big prize device (first big prize device 31 and second big prize device 36) is divided into four stages, and each stage is called "1", "2", "3", and "4" of the "special operation status". When the "special operation status" is "1" (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs a special symbol standby process (step S1302). In the special symbol standby process, a big win determination, a change pattern selection, and the like are executed. When the "special operation status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), a special symbol change process is executed (step S1304). In the special symbol change process, a change stop command is output after the change time has elapsed. When the "special operation status" is "3" (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), a special symbol determination process is performed (step S1306). In the special symbol determination process, an opening command is output when a jackpot occurs. When the "special operation status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO), a special electric device process is performed (step S1308). In the special electric device process, a jackpot game is executed. Details of each of the above processes will be described later. The special operation status is initially set to "1".
[特別図柄待機処理]
図22は、特別図柄待機処理(図21:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)、および、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
[Special symbol standby process]
FIG. 22 is a flowchart of the special symbol waiting process (FIG. 21: step S1302). In the special symbol waiting process, the game control microcomputer 81 first judges whether the number of reserved balls of the special symbol 2 is "0" or not (step S1401). If the number of reserved balls of the special symbol 2 is "0" (step S1401: YES), that is, if the second special symbol reservation memory area 85b does not store a random number group acquired due to winning the second starting hole 21, the process proceeds to step S1407. If the number of reserved balls of the special symbol 2 is "1" or more (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 executes a jackpot determination process (step S1402) and a variation pattern selection process (step S1403). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the number of reserved balls of the special symbol 2 is decremented by one (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location of reserved information (various random number values) stored in the first to fourth storage areas of the second special chart reserved storage area 85b from the current position to the side to be read, and clears the reserved information stored in the farthest place from the side to be read in the second special chart reserved storage area 85b (step S1405). For example, when reserved information is stored in the first to third storage areas, the reserved information stored in the third storage area is cleared, and when reserved information is stored in the first to fourth storage areas, the reserved information stored in the fourth storage area is cleared. By the above steps, the reserved second special charts are consumed in the order in which they were reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9B (the leftmost reserved image 9B among the four reserved images 9B) corresponding to the first storage area of the second special chart reserved storage area 85b is shifted to the reserved consumption image display area side and is displayed as the reserved consumption image 9C. Also, the reserved images 9B (the second, third, and fourth reserved images 9B from the left out of the four reserved images 9B) corresponding to the second to fourth storage areas of the second special symbol reserved storage area 85b are shifted one to the left (FIG. 1). This allows the player to recognize that one second special symbol reservation has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs special symbol 2 variation start processing (step S1406). In the special symbol 2 variation start processing, a variation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the variation display of the second special symbol is started, and the variation time timer is set. The variation time timer is set to a variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection processing. Also, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "2". In addition, the fluctuation start command (special chart 2 fluctuation start command) set in the special chart 2 fluctuation start process includes information regarding the special chart stop pattern data set in the jackpot determination process (step S1402) and information regarding the fluctuation pattern set in the fluctuation pattern selection process (step S1403) (including information regarding the fluctuation time).
ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)、および、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、左から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
In step S1401, if the number of reserved balls in the special chart 2 is "0" (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the number of reserved balls in the special chart 1 is "0" or not (step S1407). If the number of reserved balls in the special chart 1 is "0" (step S1407: YES), that is, if the first special chart reserved memory area 85a does not store a random number group obtained due to winning the first starting hole 20, the process proceeds to step S1413. If the number of reserved balls in the special chart 1 is "1" or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes a jackpot determination process (step S1408) and a variation pattern selection process (step S1409). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the number of reserved balls in the special chart 1 is decremented by one (step S1410). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location of various random numbers stored in the first to fourth storage areas of the first special chart reserved storage area 85a from the current position to the side to be read, and clears the reserved information stored in the farthest location from the side to be read in the first special chart reserved storage area 85a (step S1411). The above steps consume the first special chart reserved in the order in which they were reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9A (the reserved image 9A at the right end of the four reserved images 9A) corresponding to the first storage area of the first special chart reserved storage area 85a is shifted to the reserved consumption image display area side and displayed as a reserved consumption image 9C. Also, the reserved images 9A (the second, third, and fourth reserved images 9A from the left of the four reserved images 9A) corresponding to the second to fourth storage areas of the first special chart reserved storage area 85a are each shifted to the right by one (FIG. 1). This allows the player to recognize that one first special chart reserved has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs special symbol 1 variation start processing (step S1412). In the special symbol 1 variation start processing, a variation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the variation display of the first special symbol is started, and the variation time timer is set. The variation time timer is set to a variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection processing. In addition, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "2" (step S1406). Note that the variation start command (special symbol 1 variation start command) set in the special symbol 1 variation start processing includes information on the special symbol stop pattern data set in the big win determination processing (step S1408) and information on the variation pattern set in the variation pattern selection processing (step S1409) (including information on the variation time).
ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選しやすくなっている。
In step S1407, if the number of reserved balls for special symbol 1 is "0" (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 judges whether the display screen 7a of the image display device 7 is a waiting screen or not (step S1413). The waiting screen is a demo screen for waiting for customers. The game control microcomputer 81 may judge, for example, by the ON/OFF of the demo screen display flag for waiting for customers. If it is a waiting screen (step S1413: YES), this process ends. If it is not a waiting screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 waits for a predetermined waiting time to elapse, sets a customer waiting waiting command for displaying a waiting scene in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S1414), and ends this process. As described above, according to the special symbol waiting process of this embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special symbol reservation is executed only when the second special symbol reservation is "0". That is, the consumption of the second reserved special chart is executed in priority to the consumption of the first reserved special chart. Also, according to the jackpot type determination table T5 of this embodiment, the lottery based on the second reserved special chart makes it easier for the player to win a jackpot (a jackpot scheduled to pass V) that is more profitable for the player than the lottery based on the first reserved special chart.
[大当たり判定処理]
図23は、大当たり判定処理(図22:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「649」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
[Jackpot determination process]
FIG. 23 is a flow chart of the jackpot determination process (FIG. 22: steps S1402, S1408). The jackpot determination process for special chart 2 (step S1402) and the jackpot determination process for special chart 1 (step S1408) are similar in process flow, so they will be described together. In the jackpot determination process, first, the game control microcomputer 81 determines whether the probability variable flag is ON or not (step S1501). If the probability variable flag is ON (step S1501: YES), the game control microcomputer 81 performs the jackpot determination by referring to the high probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot random number value as the determination value. For example, in the jackpot determination process for special chart 2, the jackpot random number value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the second special chart reserved) of the second special chart reserved storage area 85b is read out. In the jackpot determination process for special symbol 1, the jackpot random number stored in the first storage area (corresponding to the first reserved first special symbol) of the first special symbol reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not a jackpot has occurred by using the jackpot determination table T1 and the jackpot random number value to which it refers. Here, since the probability of a jackpot is high (the probability flag is ON), the jackpot determination is determined based on the table for the high probability state (the jackpot determination value is "0" to "649") in the jackpot determination table T1.
ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「164」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
In step S1501, if the probability change flag is OFF (step S1501: NO), the game control microcomputer 81 performs a jackpot determination by referring to the table for the normal probability state in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S1504). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot random number value in the same manner as in step S1502. Next, since the normal probability state (probability change flag is OFF) is being used here, it determines whether or not a jackpot has occurred based on the table for the normal probability state (the jackpot determination value is "0" to "164") in the jackpot determination table T1.
大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図9)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。
If the result of the jackpot determination is "jackpot" (steps S1503, S1505: YES), the game control microcomputer 81 turns on the jackpot flag (step S1506) and determines the type of jackpot (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot type random number value as a determination value. For example, in the jackpot determination process for special chart 2, the jackpot type random number value stored in the first storage area of the second special chart reserved storage area 85b is read out. In the jackpot determination process for special chart 1, the jackpot type random number value stored in the first storage area of the first special chart reserved storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 determines the type of jackpot based on the read out jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). After determining the type of jackpot, the special stop pattern data (FIG. 9) corresponding to the identified jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520), and this process ends. On the other hand, in step S1503 or step S1505, if the result of the jackpot determination is "miss," the special stop pattern data (01H) corresponding to the miss pattern is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520), and this process ends.
[変動パターン選択処理]
図24および図25は、変動パターン選択処理(図22:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、処理はステップS1607に移行する。大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりが特図2か否かの判定をおこなう(ステップS1603)。大当たりが特図2の場合(ステップS1603:YES)、大当たり種別が必ずV通過予定大当たりとなるため、処理はステップS1605にスキップする。大当たりが特図1の場合(ステップS1603:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別がV通過予定大当たりか否かの判定をおこなう(ステップS1604)、大当たり種別の判定は、メインRAM84にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。
[Variation pattern selection process]
24 and 25 are flow charts of the variation pattern selection process (FIG. 22: steps S1403, S1409). The variation pattern selection process of the special chart 2 (step S1403) and the variation pattern selection process of the special chart 1 (step S1409) are similar in flow of processing, so they will be described together. In the variation pattern selection process, first, the game control microcomputer 81 judges whether the game state is in a time-saving state or not (step S1600). The judgment of whether the game state is in a time-saving state or not is made by whether the time-saving flag is ON or not. If the game state is in a time-saving state (step S1600: YES), the process proceeds to step S1612. If the game state is not in a time-saving state (step S1600: NO), the game control microcomputer 81 judges whether the jackpot flag is ON or not (step S1602). If the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the process proceeds to step S1607. When the jackpot flag is ON (step S1602: YES), the game control microcomputer 81 judges whether the jackpot is a special symbol 2 or not (step S1603). When the jackpot is a special symbol 2 (step S1603: YES), the jackpot type is always a V-passing jackpot, so the process skips to step S1605. When the jackpot is a special symbol 1 (step S1603: NO), the game control microcomputer 81 judges whether the jackpot type is a V-passing jackpot or not (step S1604). The jackpot type is judged based on the special symbol stop pattern data set in the main RAM 84.
大当たり種別がV通過予定大当たりの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」~「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P21」~「P23」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」~「P3」のいずれか、特図2では「P21」~「P23」のいずれかが選択される。
When the jackpot type is a V-passing jackpot (step S1604: YES), the game control microcomputer 81 selects a fluctuation pattern by referring to the table for non-time-saving state V-passing jackpots in the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10) (step S1605). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a fluctuation pattern random number value as a judgment value. For example, in the fluctuation pattern selection process for special chart 2, the fluctuation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first of the second special chart reserved) of the second special chart reserved storage area 85b is read out. In the fluctuation pattern selection process for special chart 1, the fluctuation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first of the first special chart reserved) of the first special chart reserved storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 selects a fluctuation pattern using the fluctuation pattern determination table T6 and the fluctuation pattern random number value. Here, as a table for a non-time-saving state V-passing jackpot, the portion of the non-time-saving state fluctuation pattern determination table T6 shown in FIG. 10 that corresponds to a V-passing jackpot (the portion with fluctuation patterns "P1" to "P3" in special chart 1, and the portion with fluctuation patterns "P21" to "P23" in special chart 2) is referenced (the address is set). From the read fluctuation pattern random number value, one of "P1" to "P3" is selected as the fluctuation pattern in special chart 1, and one of "P21" to "P23" is selected in special chart 2.
大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1606)。ここでは、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P4」~「P6」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」~「P6」のいずれかが選択される。
If the jackpot type is a V non-pass scheduled jackpot (step S1604: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for a non-time-saving state V non-pass scheduled jackpot in the fluctuation pattern determination table T6 (Figure 10) to select a fluctuation pattern (step S1606). Here, as the table for a non-time-saving state V non-pass scheduled jackpot, the part of the fluctuation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in Figure 10 that corresponds to a V non-pass scheduled jackpot (the part "P4" to "P6"). From the read fluctuation pattern random number value, one of "P4" to "P6" is selected as the fluctuation pattern.
ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1607)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図8(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」~「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。
In step S1602, if the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the game control microcomputer 81 judges whether the reach random number value is a reach establishment random number value or not (step S1607). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads the reach random number value as a judgment value. In the variation pattern selection process of the special chart 2, the reach random number value stored in the first memory area (corresponding to the first of the second special chart reserved) of the second special chart reserved memory area 85b is read. In the variation pattern selection process of the special chart 1, the reach random number value stored in the first memory area (corresponding to the first of the first special chart reserved) of the first special chart reserved memory area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 judges whether or not there is a reach using the reach judgment table T2 (FIG. 8 (B)) and the reach random number value. In this case, since the time-saving state is not in effect, the presence or absence of a reach is determined based on the table for the non-time-saving state (the portion of the reach determination value (reach establishment random number value) between "0" and "13") in the reach determination table T2.
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1607:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P7」~「P14」の部分、特図2では変動パターンが「P24」~「P31」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P7」~「P14」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P24」~「P31」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1および特図2のいずれにおいても、保留球数が「3」~「4」であるときは、保留球数が「1」~「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。
If the reach random number is a reach establishment random number (step S1607: YES), that is, in the case of a reach with miss, the game control microcomputer 81 refers to the table for reach with miss in the non-time-saving state in the fluctuation pattern determination table T6 (Fig. 10) and selects the fluctuation pattern (step S1608). Here, as the table for reach with miss in the non-time-saving state, the part corresponding to reach with miss (the part with the fluctuation pattern "P7" to "P14" in the special chart 1, and the part with the fluctuation pattern "P24" to "P31" in the special chart 2) in the fluctuation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in Fig. 10 is referred to. In the special chart 1, one of the fluctuation patterns "P7" to "P14" is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random number value and the current number of reserved balls in the special chart 1 (1 to 4). In Special Chart 2, one of the patterns "P24" to "P31" is selected as the pattern from the read-out random number value for the pattern and the current number of reserved balls for Special Chart 2 (1 to 4). Since the pattern selected changes depending on the number of reserved balls, a shortened pattern function is activated according to the number of reserved balls. In other words, in both Special Chart 1 and Special Chart 2, when the number of reserved balls is "3" to "4", more patterns with shorter change times are selected than when the number of reserved balls is "1" to "2". This makes it possible to speed up the consumption of reserved special charts when there are a large number of reserved balls.
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1607:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1609)。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P15」~「P16」の部分、特図2では変動パターンが「P32」~「P33」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P15」、「P16」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P32」、「P33」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。
If the reach random number value is not a reach establishment random number value (step S1607: NO), that is, in the case of a miss without a reach, the game control microcomputer 81 refers to the table for a miss without a reach in the non-time-saving state in the fluctuation pattern determination table T6 (Fig. 10) and selects a fluctuation pattern (step S1609). Here, as the table for a miss without a reach in the non-time-saving state, the part corresponding to a miss without a reach (the part with the fluctuation pattern "P15" to "P16" in the special chart 1, and the part with the fluctuation pattern "P32" to "P33" in the special chart 2) in the fluctuation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in Fig. 10 is referred to. In the special chart 1, either "P15" or "P16" is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random number value and the current number of reserved balls in the special chart 1 (1 to 4). In the special chart 2, either "P32" or "P33" is selected as the variation pattern based on the read variation pattern random number value and the current number of reserved balls in the special chart 2 (1 to 4). Here too, the variation pattern selected changes depending on the number of reserved balls, so the shortened variation function according to the number of reserved balls is activated.
ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図25:ステップS1612)。以後、ステップS1613~S1619の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603~S1609の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613~S1619の処理とステップS1603~S1609の処理との違いは、ステップS1615、S1616、S1618、S1619において、参照される変動パターン判定テーブルT6の部分が既述のステップS1605、S1606、S1608、S1609と異なる。具体的には、S1605、S1606、S1608、S1609では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図10)が参照されるのに対して、ステップS1615、S1616、S1618、S1619では、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)が参照される。例えば、ステップS1615の場合、すなわち、大当たり種別がV通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P41」~「P43」の部分、特図2では変動パターンが「P61」~「P63」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P41」~「P43」のいずれか、特図2では「P61」~「P63」のいずれかが選択される。また、例えば、ステップS1616の場合、すなわち、大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P44」~「P46」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P44」~「P46」のいずれかが選択される。
If it is determined in step S1600 that the game state is in the time-saving state, the game control microcomputer 81 determines whether the jackpot flag is ON or not (FIG. 25: step S1612). Thereafter, the processing of steps S1613 to S1619 is the same as the processing of steps S1603 to S1609 described above, except for the following points, so explanations will be omitted. The difference between the processing of steps S1613 to S1619 and the processing of steps S1603 to S1609 is that the part of the fluctuation pattern determination table T6 referenced in steps S1615, S1616, S1618, and S1619 is different from that of the already-described steps S1605, S1606, S1608, and S1609. Specifically, in S1605, S1606, S1608, and S1609, the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10) for the non-time-saving state is referenced, whereas in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 11) for the time-saving state is referenced. For example, in the case of step S1615, that is, when the jackpot type is a V-passing jackpot, the part of the fluctuation pattern determination table T6 for the time-saving state shown in FIG. 11 that corresponds to the V-passing jackpot (the part where the fluctuation pattern is "P41" to "P43" in the special chart 1, and the part where the fluctuation pattern is "P61" to "P63" in the special chart 2) is referenced. From the read fluctuation pattern random number value, one of "P41" to "P43" is selected as the fluctuation pattern in the special chart 1, and one of "P61" to "P63" is selected as the fluctuation pattern in the special chart 2. Also, for example, in the case of step S1616, that is, when the jackpot type is a V non-passing scheduled jackpot, the portion of the fluctuation pattern determination table T6 for the time-saving state shown in FIG. 11 that corresponds to the V non-passing scheduled jackpot (the portion "P44" to "P46") is referenced. From the read fluctuation pattern random number value, one of "P44" to "P46" is selected as the fluctuation pattern.
上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図16:ステップS108)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。
After selecting the variation pattern as described above, the game control microcomputer 81 sets the selected variation pattern (step S1630) and ends this process. Information on the set variation pattern is included in a variation start command and is sent to the sub-control board 90 in the output process (Figure 16: step S108). This starts the variation display of the special symbol.
[特別図柄変動中処理]
図26は、特別図柄変動中処理(図21:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理(図24、図25)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図22)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Special pattern change processing]
FIG. 26 is a flow chart of the special symbol variation process (FIG. 21: step S1304). The game control microcomputer 81 first judges whether the variation time of the special symbol has elapsed and ended (step S1701). The variation time of the special symbol is a variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process (FIG. 24, FIG. 25) described above. If the variation time has not ended (step S1701: NO), this process is terminated. That is, the variation display of the special symbol started in step S1406 or S1412 of the special symbol standby process (FIG. 22) is continued. On the other hand, if the variation time has ended (step S1701: YES), a variation stop command is set (step S1702), and the special operation status is set to "3" (step S1703). In addition, the game control microcomputer 81 performs other processes associated with the variation stop (step S1704). For example, the game control microcomputer 81 performs a process of stopping the variable display of the special symbol at a symbol corresponding to the set special symbol stop symbol data, etc. After that, the game control microcomputer 81 ends this process.
[特別図柄確定処理]
図27は、特別図柄確定処理(図21:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1808)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理(図22)に移行し、次の保留に対する大当たり判定等が実行される。
[Special design confirmation process]
FIG. 27 is a flow chart of the special symbol determination process (FIG. 21: step S1306). The game control microcomputer 81 first performs a game status management process (step S1801). The game status management process is a process for managing the number of STs and the number of time-saving times, and the details of which will be described later. After the game status management process, it is determined whether the jackpot flag is ON (step S1802). If the jackpot flag is OFF (step S1802: NO), the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "1" (step S1808) and ends this process. As a result, the jackpot game is not started, and the process moves to the special symbol waiting process (FIG. 22) again, and the jackpot determination for the next reserved game is executed.
大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8(図13)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9(図14)を参照して、特図停止図柄データからV開閉部材71の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、V開閉部材71の開放パターンとして「開放パターン31」がセットされる。大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図13(B))。
If the jackpot flag is ON (step S1802: YES), the game control microcomputer 81 sets the opening pattern of the large prize opening and the V-shaped opening member according to the type of the jackpot that has been won (step S1803). Specifically, the game control microcomputer 81 refers to the large prize opening opening pattern determination table T8 (FIG. 13), determines the opening pattern of the large prize opening from the special symbol stop pattern data, and sets the determined opening pattern. For example, when the special symbol stop pattern data is "11H", "opening pattern 21" is set as the opening pattern of the large prize opening. In addition, the game control microcomputer 81 refers to the V-shaped opening and closing member opening pattern determination table T9 (FIG. 14), determines the opening pattern of the V-shaped opening and closing member 71 from the special symbol stop pattern data, and sets the determined opening pattern. For example, when the special symbol stop pattern data is "11H", "opening pattern 31" is set as the opening pattern of the V-shaped opening and closing member 71. Along with setting the opening pattern of the big prize opening and the V-shaped opening/closing member, the round counter value is set to the number of rounds according to the type of big win that was won. The round counter counts the number of unit opening games (round games) that were executed during the big win game. In this case, the round counter is set to "16" (Figure 13 (B)).
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう(ステップS1804)。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする(OFFに戻す)ための処理であり内容について後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1805)、オープニングを開始する(ステップS1806)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。
After setting the opening pattern, the game control microcomputer 81 performs a game state reset process (step S1804). The game state reset process is a process for resetting (returning to OFF) the probability bonus flag and time-saving flag, and will be described later. After the game state reset process, in order to start a jackpot game, a jackpot opening command is set (step S1805), and opening is started (step S1806). Thereafter, the special operation status is set to "4" (step S1807), and this process ends.
[遊技状態管理処理]
図28は、遊技状態管理処理(図27:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2001:NO)、処理はステップS2010にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2002)。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「100」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2003)。確変カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2003:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2004)。
[Game Status Management Processing]
FIG. 28 is a flow chart of the game state management process (FIG. 27: step S1801). The game control microcomputer 81 first judges whether the probability variable flag is ON or not (step S2001). If the probability variable flag is OFF (step S2001: NO), the process skips to step S2010. If the probability variable flag is ON (step S2001: YES), the value of the probability variable counter is decremented by 1 (step S2002). The probability variable counter counts the number of times the special pattern changes during the high probability state. Here, the probability variable counter is set to "100" when the state transitions to the high probability state. The game control microcomputer 81 judges whether the counter value becomes "0" as a result of decrementing the probability variable counter by 1 (step S2003). If the value of the probability variable counter is not "0" (step S2003: NO), the process skips to step S2005. If the value of the high probability counter is "0" (step S2003: YES), the high probability flag is switched to OFF (step S2004).
ステップS2005では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、時短カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2006)。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に、時短カウンタに「100」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、時短カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2007)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2007:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短カウンタの値が「0」の場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2008)。
In step S2005, the game control microcomputer 81 determines whether the time-saving flag is ON or not. If the time-saving flag is OFF (step S2005: NO), the process skips to step S2009. If the time-saving flag is ON (step S2005: YES), the value of the time-saving counter is decremented by 1 (step S2006). The time-saving counter counts the number of times the special pattern changes during the time-saving state. Here, the time-saving counter is set to "100" when the time-saving state is entered. The game control microcomputer 81 determines whether the counter value has become "0" as a result of decrementing the time-saving counter by 1 (step S2007). If the value of the time-saving counter is not "0" (step S2007: NO), the process skips to step S2009. If the time-saving counter value is "0" (step S2007: YES), the time-saving flag is switched to OFF (step S2008).
ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、設定した現在の遊技状態に関する情報(天井フラグがONか否か、天井カウンタ値、確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など)が含まれている。
In step S2009, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The game state designation command includes information about the set current game state (whether the ceiling flag is ON or not, the ceiling counter value, whether or not the game is in a special state, the special state counter value, whether or not the game is in a time-saving state, the time-saving counter value, etc.).
ステップS2010では、遊技制御用マイコン81は、天井フラグがONか否かの判定をおこなう。天井フラグがOFFの場合(ステップS2010:NO)、処理はステップS2005にスキップする。天井フラグがONの場合(ステップS2010:YES)、天井カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2011)。天井カウンタとは、b時短(遊タイム)に達するまでの規定回転数をカウントするためのものであり、天井フラグがONのとき(低確率状態中)に実行した特別図柄の変動回数をカウントする。ここでは、天井フラグがONにセットされたときに天井カウンタに規定回転数としての「500」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、天井カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2012)。すなわち、b時短(遊タイム)に達するまでの規定回転数を経過したか否かの判定をおこなう。天井カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2012:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2012:YES)、時短フラグをONに切り替え(ステップS2013)、時短カウンタに時短回数(付与回数)として「700」をセットする。そして、天井フラグをOFFに切り替える(ステップS2015)。その後、ステップS2009の処理が実行される。
In step S2010, the game control microcomputer 81 judges whether the ceiling flag is ON or not. If the ceiling flag is OFF (step S2010: NO), the process skips to step S2005. If the ceiling flag is ON (step S2010: YES), the value of the ceiling counter is decremented by 1 (step S2011). The ceiling counter is for counting the number of specified rotations until the b time reduction (play time) is reached, and counts the number of times the special pattern changes when the ceiling flag is ON (during the low probability state). Here, when the ceiling flag is set to ON, the ceiling counter is set to "500" as the specified number of rotations. The game control microcomputer 81 judges whether the counter value becomes "0" as a result of decrementing the ceiling counter by 1 (step S2012). In other words, it judges whether the specified number of rotations until the b time reduction (play time) is reached has elapsed. If the value of the ceiling counter is not "0" (step S2012: NO), the process skips to step S2005. If the value of the probability bonus counter is "0" (step S2012: YES), the time-saving flag is switched to ON (step S2013), and the time-saving counter is set to "700" as the number of time-saving times (number of times awarded). Then, the ceiling flag is switched to OFF (step S2015). After that, the process of step S2009 is executed.
[遊技状態リセット処理]
図29は、遊技状態リセット処理(図27:ステップS1804)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2101:NO)、処理はステップS2103にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2101:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2102)。ステップS2103において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2103:NO)、処理は2105にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2103:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2104)。ステップS2105において、遊技制御用マイコン81は、天井フラグがONか否かの判定をおこなう。天井フラグがOFFの場合(ステップS2105:NO)、本処理を終了する。天井フラグがONの場合(ステップS2105:YES)、天井フラグをOFFに切り替える(ステップS2106)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態で天井フラグはOFFとなる。遊技機1では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
[Game Status Reset Processing]
FIG. 29 is a flow chart of the game state reset process (FIG. 27: step S1804). The game control microcomputer 81 first judges whether the high probability flag is ON or not (step S2101). If the high probability flag is OFF (step S2101: NO), the process skips to step S2103. If the high probability flag is ON (step S2101: YES), the high probability flag is switched OFF (step S2102). In step S2103, the game control microcomputer 81 judges whether the time-saving flag is ON or not. If the time-saving flag is OFF (step S2103: NO), the process skips to 2105. If the time-saving flag is ON (step S2103: YES), the time-saving flag is switched OFF (step S2104). In step S2105, the game control microcomputer 81 judges whether the ceiling flag is ON or not. If the ceiling flag is OFF (step S2105: NO), this process is terminated. If the ceiling flag is ON (step S2105: YES), the ceiling flag is switched to OFF (step S2106). In other words, during the execution of a jackpot game, the ceiling flag is OFF in a non-high probability state and a non-time-saving state. In the gaming machine 1, since the non-time-saving state is always in a low base state, the low base state is maintained during the execution of a jackpot game.
[特別電動役物処理]
図30は、特別電動役物処理(図21:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、V開閉部材71を作動させるためのV開閉部材動作処理をおこなう(ステップS2201)。本実施形態のV開閉部材71は、第1大入賞口30に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、V開閉部材動作処理では、V開閉部材開放パターンT9に応じて所定番目の遊技球の入賞時にV開閉部材71を所定期間開放させる。V開閉部材動作処理の詳細については後述する。V開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン81は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric accessory processing]
FIG. 30 is a flow chart of the special electric device processing (FIG. 21: step S1308). The game control microcomputer 81 first judges whether the big win end flag is ON or not (step S2200). The "big win end flag" is a flag indicating that the opening of all the big win devices (the first big win device 31 and the second big win device 36) based on the opening pattern in the big win game being executed has ended. If the big win end flag is ON (step S2200: YES), the process proceeds to step S2230. If the big win end flag is OFF (step S2200: NO), the V opening and closing member operation process is performed to operate the V opening and closing member 71 (step S2201). The V-shaped opening/closing member 71 of this embodiment is configured to operate when a predetermined number of game balls enter the first large winning opening 30, and in the V-shaped opening/closing member operation process, the V-shaped opening/closing member 71 is opened for a predetermined period of time when a predetermined number of game balls enter according to the V-shaped opening/closing member opening pattern T9. Details of the V-shaped opening/closing member operation process will be described later. After the V-shaped opening/closing member operation process, the game control microcomputer 81 determines whether the large winning openings (the first large winning opening 30 and the second large winning opening 35) are open or not (step S2202). If they are open (step S2202: YES), the process proceeds to step S2210.
大入賞口が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口を開放する時間ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。
If the large prize opening is not open (step S2202: NO), the game control microcomputer 81 determines whether it is time (timing) to open the large prize opening (step S2203). The time to open the large prize opening includes, for example, when the opening time for the large prize opening has elapsed and it is time to start opening for the first round of play, and when the interval time (closing time) until the large prize opening is temporarily closed after opening has elapsed and it is time to start opening again. If it is not time to open the large prize opening (step S2203: NO), the process proceeds to step S2220.
大入賞口を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たりの種類に応じた開放パターン(図13)に従って大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。
If it is time (timing) to open the big prize opening (step S2203: YES), the game control microcomputer 81 performs the big prize opening opening process (step S2207). Specifically, the game control microcomputer 81 opens the big prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35) according to the opening pattern (FIG. 13) according to the type of big prize. After the big prize opening opening process, the game control microcomputer 81 sets a round designation command (step S2208). The round designation command includes information regarding the number of rounds of the big prize game being executed, and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the output buffer of the main RAM 84. In this embodiment, the big prize opening is not opened multiple times during one round of game. However, in another embodiment, when the large prize opening is opened multiple times during one round of play, the game control microcomputer 81 may determine whether the large prize opening is the first opening during one round, and set the round designation command only if it is the first opening. After setting the round designation command, this process ends.
上述のステップS2202において、大入賞口の開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図13)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(ステップS2211)。
In the above-mentioned step S2202, if the large prize opening is open (step S2202: YES), the game control microcomputer 81 judges whether the closing condition of the large prize opening is satisfied (step S2210). The closing condition here is that either the number of winnings in the large prize opening in that round of play has reached a specified maximum number of winnings (e.g., 9 winnings per round), or the time to close the large prize opening has arrived (i.e., a predetermined opening time (FIG. 13) has elapsed since the large prize opening was opened) is satisfied. If the closing condition of the large prize opening is not satisfied (step S2210: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the closing condition of the large prize opening is satisfied (step S2210: YES), the game control microcomputer 81 closes (blocks) the large prize opening (step S2211).
上述のステップS2203において、大入賞口を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間(ここでは2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。
If it is not the time (timing) to open the large prize opening in step S2203 described above, the game control microcomputer 81 judges whether the round of play has ended (step S2220). Here, one round ends a predetermined time (here, 2 seconds) after the large prize opening is closed. As described above, this is because the time (interval time) for the large prize opening to be closed between rounds of play is included in the open round of play before the closure. The game control microcomputer 81 judges whether the round of play has ended based on whether a predetermined interval time has passed since the large prize opening was closed. If the round of play has not ended (step S2220: NO), the game control microcomputer 81 ends this process.
当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメンとし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。本実施形態では、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合のエンディング時間(例えば18秒)は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合であっても、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。
If the round play has ended (step S2220: YES), the game control microcomputer 81 decrements the round counter by 1 (step S2221) and determines whether the round counter value is "0" or not (step S2226). If the round counter value is not "0" (step S2226: NO), that is, if the specified number of rounds has not yet been played, this process ends in order to start the next round play. On the other hand, if the round counter value is "0", a jackpot ending command is set (step S2227) as a jackpot ending process that ends the jackpot play, and the jackpot ending is started (step S2228). In this embodiment, the ending time (e.g., 18 seconds) when the game ball passes through the V region 39 in the "16R (actual 13R) V-passing scheduled jackpot" is the same length as the ending time when the game ball does not pass through the V region 39 in the "16R (actual 13R) V-non-passing scheduled jackpot". This allows the player to recognize that the game ball did not pass through the V region 39 in the "16R (actual 13R) V-non-passing scheduled jackpot" even if the game ball passed through the V region 39 in the "16R (actual 13R) V-passing scheduled jackpot". Note that the ending time when the game ball did not pass through the V region 39 in the "16R (actual 13R) V-passing scheduled jackpot" is also the same length. After the jackpot ending starts, the jackpot end flag is set to ON (step S2229), and this process ends.
上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(ステップS1302)が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し本処理を終える。
In the above-mentioned step S2200, if the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the final round has ended, so the game control microcomputer 81 determines whether the jackpot ending time has elapsed (step S2230). If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the ending time has elapsed (step S2230: YES), the game control microcomputer 81 turns off the jackpot end flag (step S2231), turns off the jackpot flag (step S2232), and sets the special operation status to "1" (step S2233). As a result, in the next special operation process, the special symbol waiting process (step S1302) is executed again. After that, the game state setting process (step S2234) described later is executed, and this process ends.
[V開閉部材動作処理]
図31は、V開閉部材動作処理(図30:ステップS2201)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、現在のラウンド遊技(当該ラウンド)がV開閉部材71の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう(ステップS2501)。ここでは、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値が「15」,「13」,「11」,「9」,「7」,「5」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。V開閉部材71の開放ラウンドではない場合(ステップS2501:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいてV開閉部材71を作動させる必要がないためである。
[V opening/closing member operation process]
FIG. 31 is a flow chart of the V opening/closing member operation process (FIG. 30: step S2201). The game control microcomputer 81 first judges whether the current round game (the relevant round) is the opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501). Here, the second round, the fourth round, the sixth round, the eighth round, the tenth round, and the twelfth round correspond to the opening round of the V opening/closing member 71. The game control microcomputer 81 can judge that it is an opening round when the round counter value is "15", "13", "11", "9", "7", or "5". If it is not the opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501: NO), this process is terminated. This is because there is no need to operate the V opening/closing member 71 in the relevant round.
V開閉部材71の開放ラウンドである場合(ステップS2501:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2502)。「第1入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第1大入賞口30に1球目の入賞があったことを示すフラグである。第1入賞フラグがONの場合(ステップS2502:YES)、処理はステップS2520に移行する。第1入賞フラグがOFFの場合(ステップS2502:NO)、1球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2503)。1球目の入賞を検出していない場合(ステップS2503:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいて第1大入賞口30への入賞がまだなく、V開閉部材71を作動させる必要がないためである。
If it is the round in which the V-shaped opening/closing member 71 is opened (step S2501: YES), the game control microcomputer 81 judges whether the first winning flag is ON or not (step S2502). The "first winning flag" is a flag indicating that the first ball has won in the first large winning port 30 in the round. If the first winning flag is ON (step S2502: YES), the process proceeds to step S2520. If the first winning flag is OFF (step S2502: NO), the process judges whether the first ball has won (step S2503). If the first ball has not won (step S2503: NO), the process ends. This is because there has been no winning in the first large winning port 30 in the round, and there is no need to operate the V-shaped opening/closing member 71.
1球目の入賞を検出した場合(ステップS2503:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をショート開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材71をショート開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ショート開放」、「ロング開放」のいずれの場合であっても、1球目の入賞時にショート開放(ここでは0.1秒)を実行させるためである。なお、V開閉部材71のショート開放では、V開閉部材71の開放時間が非常に短いため、第1大入賞口30に入賞した1球目の遊技球は、V領域39を通過せずに非V領域70を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、V開閉部材71の開放中、および、V開閉部材71の閉鎖後の数秒間を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効とするV有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))に従って、V開閉部材71をショート開放(ここでは0.1秒)させ、V開閉部材71の開放中および閉鎖後1秒間をV有効期間に設定する。遊技制御用マイコン81は、V有効期間以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで「V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにすることを意味する(後述のV領域センサ検出処理(図33)参照)。また、「V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないことを意味する。なお、V有効期間にV開閉部材71の閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)を含めているのは、V開閉部材71とV領域センサ39aとの間には物理的な距離があるため、V開閉部材71の閉鎖直前にV領域39側に入球した遊技球がV領域センサ39aによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、ここでは、V有効期間中のV通過(V領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図32)参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされ、高確率状態に設定されることのないようにしている。V開閉部材71のショート開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグをONに切り替え(ステップS2505)、ステップS2540に移行する。
When the winning of the first ball is detected (step S2503: YES), the game control microcomputer 81 short-opens the V opening/closing member 71 and performs the V effective period setting process (step S2504). The reason for short-opening the V opening/closing member 71 is to execute a short opening (here, 0.1 seconds) when the first ball wins, regardless of whether the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)) is "short opening" or "long opening". In addition, in the short opening of the V opening/closing member 71, the opening time of the V opening/closing member 71 is very short, so that the first game ball that wins the first large winning hole 30 passes through the non-V area 70 without passing through the V area 39. In the V effective period setting process, the V effective period during which the V opening/closing member 71 is open and for several seconds after the V opening/closing member 71 is closed is set to be the V effective period during which the detection of the game ball by the V area sensor 39a is valid. Here, the game control microcomputer 81 short-opens the V opening/closing member 71 (here, 0.1 seconds) according to the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)), and sets the V effective period during the opening of the V opening/closing member 71 and 1 second after closing. The game control microcomputer 81 sets the period other than the V effective period (including when a jackpot game is not being executed) as the V invalid period in which the detection of the game ball by the V area sensor 39a is judged to be invalid. Here, "judging the detection of the game ball by the V area sensor 39a to be valid" means that the V flag is turned ON based on the detection of the game ball by the V area sensor 39a (see the V area sensor detection process (FIG. 33) described later). Also, "judging the detection of the game ball by the V area sensor 39a to be invalid" means that the V flag is not turned ON even if the game ball is detected by the V area sensor 39a. The reason why the V effective period includes several seconds (ball brushing period) after the V opening/closing member 71 is closed is that, since there is a physical distance between the V opening/closing member 71 and the V area sensor 39a, the period until the game ball that entered the V area 39 side just before the V opening/closing member 71 is closed is taken into consideration. That is, here, the V flag is turned ON only when the V passage (the passage of the game ball into the V area 39) is detected during the V effective period, and the V flag is not turned ON when the V passage is detected outside the V effective period (V invalid period). When the V flag is ON, the probability variable flag is turned ON, that is, the game state after the big win game is set to a high probability state (see the game state setting process (FIG. 32) described later). By doing so, the V flag is not turned ON based on the V passage due to fraudulent acts and is not set to a high probability state. After the V opening/closing member 71 is short-circuited and the V valid period is set, the game control microcomputer 81 switches the first winning flag to ON (step S2505) and proceeds to step S2540.
ステップS2502において、第1入賞フラグがONの場合、すなわち、既に1球目の入賞があった場合(ステップS2502:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2520)。「第2入賞フラグ」とは、当該ラウンドのV開閉部材71の開放パターンがロング開放の場合には、第1大入賞口30に2球目の入賞があったことを示すフラグである。第2入賞フラグがONの場合(ステップS2520:YES)、処理はステップS2540に移行する。第2入賞フラグがOFFの場合(ステップS2520:NO)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンドにおけるV開閉部材71の開放パターンがロング開放か否かの判定をおこなう(ステップS2521)。ロング開放ではない場合(ステップS2521:NO)、すなわち、ショート開放である場合、処理はステップS2540に移行する。一方、ロング開放である場合(ステップS2521:YES)、遊技制御用マイコン81は、2球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2522)。2球目の入賞を検出していない場合(ステップS2522:NO)、処理はステップS2540に移行する。
In step S2502, if the first winning flag is ON, that is, if the first ball has already won (step S2502: YES), the game control microcomputer 81 judges whether the second winning flag is ON or not (step S2520). The "second winning flag" is a flag indicating that the second ball has won in the first large winning port 30 when the opening pattern of the V opening and closing member 71 in the round is a long opening. If the second winning flag is ON (step S2520: YES), the process proceeds to step S2540. If the second winning flag is OFF (step S2520: NO), the game control microcomputer 81 judges whether the opening pattern of the V opening and closing member 71 in the round is a long opening or not (step S2521). If it is not a long opening (step S2521: NO), that is, if it is a short opening, the process proceeds to step S2540. On the other hand, if the opening is long (step S2521: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the winning of the second ball has been detected (step S2522). If the winning of the second ball has not been detected (step S2522: NO), the process proceeds to step S2540.
2球目の入賞を検出した場合(ステップS2522:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をロング開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2523)。V開閉部材71をロング開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ロング開放」の場合、2球目の入賞時にロング開放(ここでは最大31.5秒)を実行させるためである。なお、ここでは、1回のラウンド遊技時間は最長で31.5秒(大入賞口最大開放時間29.5秒+インターバル閉鎖時間2秒)となるため、一般的には、2球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は31.5秒よりも短くなる。後述のように、V開閉部材71は、当該ラウンドの終了時に強制的に閉鎖されるため、V開閉部材71のロング開放の開放時間は、31.5秒よりも短くなる。しかし、V開閉部材71のロング開放は、V開閉部材71の開放時間が比較的長いため、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部は、V領域39を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放中をV有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にV開閉部材71の閉鎖とともにV無効期間を設定する。V開閉部材71のロング開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグをONに切り替え(ステップS2524)、ステップS2540に移行する。
When the winning of the second ball is detected (step S2522: YES), the game control microcomputer 81 opens the V opening/closing member 71 long and performs the V effective period setting process (step S2523). The reason for opening the V opening/closing member 71 long is to execute the long opening (here, maximum 31.5 seconds) when the second ball wins in the case of "long opening" in the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14 (B)). Note that here, the maximum play time for one round is 31.5 seconds (maximum opening time of the large winning port 29.5 seconds + interval closing time 2 seconds), so generally, the time from the winning of the second ball to the end of the round is shorter than 31.5 seconds. As described later, the V opening/closing member 71 is forcibly closed at the end of the round, so the opening time of the long opening of the V opening/closing member 71 is shorter than 31.5 seconds. However, the long opening of the V opening/closing member 71 is configured such that at least a portion of the second and subsequent game balls that enter the first large winning port 30 pass through the V area 39 because the opening time of the V opening/closing member 71 is relatively long. In the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 sets the V valid period while the V opening/closing member 71 is open, and sets the V invalid period together with the closing of the V opening/closing member 71 at the end of the round. After the long opening of the V opening/closing member 71 and the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 switches the second winning flag to ON (step S2524) and proceeds to step S2540.
ステップS2540では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が開放中か否かの判定をおこなう。V開閉部材71が開放中の場合(ステップS2540:YES)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2550)。既述のように、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間(ここでは2秒)が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。
In step S2540, the game control microcomputer 81 determines whether the V-shaped opening/closing member 71 is open or not. If the V-shaped opening/closing member 71 is open (step S2540: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the round of play has ended or not (step S2550). As described above, the game control microcomputer 81 determines whether the round of play has ended or not based on whether a predetermined interval time (here, 2 seconds) has elapsed since the big prize opening was closed.
当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2550:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替え(ステップS2551)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこなう(ステップS2552)。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71を強制的に閉鎖させ、V開閉部材71の閉鎖後数秒間(ここでは1秒間)経過後から、V無効期間に設定し、本処理を終える。
If the round of play has ended (step S2550: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2551), and performs V opening/closing member closing processing and V invalid period setting processing (step S2552). Here, at the end of the round of play, the game control microcomputer 81 forcibly closes the V opening/closing member 71, and sets the V invalid period several seconds (here, 1 second) after the V opening/closing member 71 is closed, and ends this processing.
当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2550:NO)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2560)。V開閉部材71の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、V開閉部材71の開放後に所定期間(例えば0.1秒)が経過していること等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合(ステップS2560:YES)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこない(ステップS2552)、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2560:NO)、V開閉部材71を開放状態、V有効期間を継続したまま本処理を終える。
If the round of play has not ended (step S2550: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the closing condition of the V opening/closing member 71 is met (step S2560). For example, the closing condition of the V opening/closing member 71 may be that a predetermined period (e.g., 0.1 seconds) has elapsed since the V opening/closing member 71 was opened in the case of a short opening. If the closing condition is met (step S2560: YES), the V opening/closing member closing process and the V invalid period setting process are performed (step S2552), and the process ends. If the closing condition is not met (step S2560: NO), the V opening/closing member 71 is left open and the V valid period is continued, and the process ends.
ステップS2540において、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が閉鎖中と判定した場合(ステップS2540:NO)、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2571)。当該ラウンドが終了している場合(ステップS2571:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替えて(ステップS2572)、本処理を終える。ラウンドが終了していない場合には(ステップS2571:NO)、そのまま本処理を終える。
If the game control microcomputer 81 determines in step S2540 that the V-shaped opening/closing member 71 is closed (step S2540: NO), it determines whether the round of play has ended (step S2571). If the round has ended (step S2571: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2572) and ends this process. If the round has not ended (step S2571: NO), it ends this process.
[遊技状態設定処理]
図32は、遊技状態設定処理(図30:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。VフラグがOFFの場合(ステップS2301:NO)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、時短カウンタに「100」をセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、低確高ベース)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
[Game Status Setting Process]
FIG. 32 is a flow chart of the game state setting process (FIG. 30: step S2234). The game control microcomputer 81 first judges whether the V flag is ON or not (step S2301). If the V flag is OFF (step S2301: NO), the time-saving flag is turned ON (step S2302), and the time-saving counter is set to "100" (step S2303). As a result, the game state after the current big win game becomes "non-high probability state", "time-saving state", and "high base state" (i.e., low probability high base). This low probability high base state ends when either of the following conditions is met: the variable display of the special pattern is performed 100 times, or the next big win is won.
一方、ステップS2301において、VフラグがONの場合(ステップS2301:YES)、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにし(ステップS2304)、確変カウンタに「100」をセットし(ステップS2305)、VフラグをOFFにする(ステップS2306)。また、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2307)、時短カウンタに「100」をセットする(ステップS2308)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、高確高ベース)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
On the other hand, in step S2301, if the V flag is ON (step S2301: YES), the game control microcomputer 81 turns the high probability flag ON (step S2304), sets the high probability counter to "100" (step S2305), and turns the V flag OFF (step S2306). The game control microcomputer 81 also turns the time-saving flag ON (step S2307), and sets the time-saving counter to "100" (step S2308). As a result, the game state after the current jackpot game becomes a "high probability state", a "time-saving state", and a "high base state" (i.e., high probability, high base). This high probability, high base state ends when either of the following conditions is met: the variable display of the special pattern is performed 100 times, or the next jackpot is won.
ステップS2310では、遊技制御用マイコン81は、天井フラグをONにし、天井カウンタに、b時短(遊タイム)に達するまでの規定回転数としての「500」がセットされる(ステップS2311)。これにより、大当たり遊技後、確変フラグがOFFとなっているとき、500回はまるとb時短(遊タイム)に突入する。ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、設定した遊技状態(時短フラグ、時短カウンタ、確変フラグ、確変カウンタ、天井フラグ、天井カウンタ)に関する情報が含まれている。
In step S2310, the game control microcomputer 81 turns the ceiling flag ON, and the ceiling counter is set to "500" as the specified number of spins until b time reduction (play time) is reached (step S2311). As a result, when the probability change flag is OFF after a jackpot game, the game will enter b time reduction (play time) after 500 spins. In step S2309, the game control microcomputer 81 sets a game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The game state designation command contains information regarding the set game state (time reduction flag, time reduction counter, probability change flag, probability change counter, ceiling flag, ceiling counter).
[V領域センサ検出処理]
図33は、V領域センサ検出処理(図16:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材動作処理(図31)のV有効期間設定処理(ステップS2504,S2523)によって設定される期間である。V有効期間は、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンド中のV開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをセットして(ステップS2604)、本処理を終える。
[V-area sensor detection process]
FIG. 33 is a flow chart of the V-area sensor detection process (FIG. 16: step S106). The game control microcomputer 81 first judges whether or not a game ball has been detected by the V-area sensor 39a (step S2601). If the game ball has not been detected by the V-area sensor 39a (step S2601: NO), this process is terminated. On the other hand, if the game ball has been detected (step S2601: YES), the game control microcomputer 81 judges whether or not the V-effective period is in progress (step S2602). The V-effective period is a period set by the V-effective period setting process (steps S2504, S2523) of the V-opening/closing member operation process (FIG. 31). The V-effective period is set during the second, fourth, sixth, eighth, tenth, and twelfth rounds, during which the V-opening/closing member 71 is opened or closed for several seconds (ball brushing period). If the V valid period is not in progress (step S2602: NO), this process ends. On the other hand, if the V valid period is in progress (step S2602: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (step S2603), sets the V pass command (step S2604), and ends this process.
[保留球数処理]
図34は、保留球数処理(図16:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう(ステップS2701)。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS2702)。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
[Reserved ball count processing]
34 is a flowchart of the reserved ball number processing (FIG. 16: step S107). The game control microcomputer 81 first reads the reserved ball number of special pattern 1, the reserved ball number of special pattern 2, and the reserved ball number of normal pattern stored in the main RAM 84 (step S2701). Next, the game control microcomputer 81 sets the reserved ball number command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 (step S2702). The reserved ball number command is a command for notifying the sub-control board 90 of the reserved ball number, and includes information on the reserved ball number of special pattern 1, the reserved ball number of special pattern 2, and the reserved ball number of normal pattern. After setting the reserved ball number command, the game control microcomputer 81 ends this process.
7.演出制御用マイコン91の動作
図35~図45に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
7. Operation of the performance control microcomputer 91 The operation of the performance control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 4) will be described with reference to Figures 35 to 45. Counters, flags, status, buffers, etc. that appear in the description of the operation of the performance control microcomputer 91 are provided in the sub-RAM 94.
[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub-control main processing]
35 is a flow chart showing the sub-control main process. When the power supply of the gaming machine 1 is turned on, the performance control microcomputer 91 reads out a program for executing the sub-control main process from the sub ROM 93. In the sub-control main process, the performance control microcomputer 91 first performs a CPU initialization process (step S4000). In the CPU initialization process, for example, the sub-CPU 92 is set, and various flags, statuses, counters, etc. are reset. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The CPU initialization process is executed only once after the power supply is turned on, and is not executed thereafter.
CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図7(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
After the CPU initialization process, the performance control microcomputer 91 prohibits interrupts from the interrupt process (step S4015) and performs a random number update process (step S4020). In this random number update process, the performance control microcomputer 91 updates the random number counter value shown in FIG. 7(B) by adding 1. When each random number counter value reaches a set upper limit value, it returns to "0" and is incremented again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" and may be changed randomly. In addition to incrementing the random number value by 1, it may also be configured to increment by 2 or more. Each random number may be a so-called hardware random number.
乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。
After the random number update process, the performance control microcomputer 91 allows the interrupt process to be interrupted (step S4025). While the interrupt is allowed, the sub-side timer interrupt process (step S4035) can be executed. The sub-side timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the sub-CPU 92 at a predetermined cycle. In other words, the sub-side timer interrupt process is executed at each predetermined cycle. Then, the random number update process is executed repeatedly between the end of the sub-side timer interrupt process and the start of the next sub-side timer interrupt process.
[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4305)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理であり、詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub-side timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flow chart of the sub-side timer interrupt process (FIG. 35: step S4035). The performance control microcomputer 91 first performs a received command analysis process (step S4300). The received command analysis process will be described later in detail. After the received command analysis process, the performance control microcomputer 91 performs a variable performance process (step S4305). The variable performance process is a process for setting a pre-variation end command at a specific timing during the variable performance to execute a specific display performance on the display screen 7a, and the details will be described later. After the variable performance process, the performance control microcomputer 91 performs a switch process (step S4310). In the switch process, the performance control microcomputer 91 sets the display contents of the display screen 7a based on the switch data (edge data and level data) output based on the detection signal from the performance button detection switch 63a. After the switch process, the performance control microcomputer 91 performs a command transmission process (step S4315). In the command transmission process, the performance control microcomputer 91 transmits various commands set in the performance command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 in the received command analysis process, etc., to the image control board 100, the voice control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108. The image control board 100 that has received various commands executes a display performance according to the received command using the image display device 7. In addition, the voice control board 106 that has received various commands executes a sound performance that outputs sound from the speaker 67 according to the received command. The lamp control board 107 that has received various commands executes a lamp performance that controls the light emission of the board lamp 5 and the frame lamp 66 according to the received command. After the command transmission process, the performance control microcomputer 91 performs other processes (step S4320) and ends this process. In the other processes, for example, a random number update process is performed.
[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
[Received command analysis process]
FIG. 37 is a flowchart of the received command analysis process (FIG. 36: step S4300). The performance control microcomputer 91 first judges whether or not a pre-judgment command has been received from the main control board 80 (step S4415). If it has been received (step S4415: YES), a pre-reading performance determination process is performed (step S4420). The "pre-reading performance determination process" is a process for determining whether or not to execute a pre-reading performance, and a pre-reading performance pattern if executed. Details of the pre-reading performance determination process will be described later. On the other hand, if it has not been received (step S4415: NO), the above-mentioned pre-reading performance determination process is skipped. The pre-reading performance is a performance that suggests that the reserved information newly stored in the special chart reserved memory area 85 is highly likely to contain a jackpot, and is performed during a variable performance.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。
Next, the performance control microcomputer 91 judges whether or not a reserved ball number command has been received from the main control board 80 (step S4445). If it has been received (step S4445: YES), a reserved display process is performed (step S4450). In the reserved display process, the values of the first special reserved performance counter, the second special reserved performance counter, and the normal reserved performance counter provided in the counter set area 94d of the sub-RAM 94 are updated based on the information on the reserved ball number of the special pattern 1, the reserved ball number of the special pattern 2, and the reserved ball number of the normal pattern included in the reserved ball number command. This allows the information on the number of reserved balls to be held not only on the main control board 80 side but also on the sub-control board 90 side. In addition, the performance control microcomputer 91 updates the reserved images 9A and 9B displayed on the display screen 7a based on the values of the first special reserved performance counter, the second special reserved performance counter, and the normal reserved performance counter. On the other hand, if the reserved ball count command has not been received (step S4445: NO), the reserved ball display process described above is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。
Then, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (step S4455). If a fluctuation start command has been received (step S4455: YES), a fluctuation performance start process is performed (step S4460). The "fluctuation performance start process" is a process for selecting the fluctuation performance pattern (contents) to be executed during the special pattern fluctuation. The details of the fluctuation performance start process will be described later. On the other hand, if a fluctuation start command has not been received (step S4455: NO), the above-mentioned fluctuation performance start process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。また、演出制御用マイコン91は、後述する事前判定情報シフト処理(図39)をおこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。
Then, the performance control microcomputer 91 judges whether or not a change stop command has been received from the main control board 80 (step S4465). If a change stop command has been received (step S4465: YES), a change performance end process is performed (step S4470). The "change performance end process" is a process for stopping the change performance executed during the change of the special pattern. In the change performance end process, the performance control microcomputer 91 sets a counter based on the analysis result of the change stop command, and sets a change performance end command for ending the change performance. As a result, the decorative pattern corresponding to the special pattern 1 or special pattern 2 that is changing is stopped and displayed. In addition, the performance control microcomputer 91 performs a pre-determination information shift process (FIG. 39) described later. Note that if the change stop command has not been received (step S4465: NO), the change performance end process described above is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。
Next, the performance control microcomputer 91 judges whether an opening command has been received from the main control board 80 (step S4475). If an opening command has been received (step S4475: YES), an opening performance pattern determination process is performed (step S4480). The "opening performance pattern determination process" is a process for selecting an opening performance pattern (content) to be executed at the start of a special game (jackpot game). In the opening performance pattern determination process, the performance control microcomputer 91 first analyzes the opening command and sets information about the special symbol stop pattern data set at the time of the jackpot winning determination, which is included in the opening command, in the sub-RAM 94. Then, the performance pattern of the opening performance that is preset in accordance with the winning type indicated by the special symbol stop pattern data is selected, and an opening performance start command for starting the selected opening performance is set in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is sent to the image control board 100 in the command sending process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 reads out a predetermined opening effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. Note that if an opening command has not been received in step S4475 (step S4475: NO), the above-mentioned opening effect pattern determination process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。
Next, the performance control microcomputer 91 judges whether or not a round designation command has been received from the main control board 80 (step S4485). If a round designation command has been received (step S4485: YES), a round designation pattern determination process is performed (step S4490). The "round designation pattern determination process" is a process for selecting an open game designation pattern (content) to be executed during the opening of the big prize opening or during the interval between openings in a special game (big prize game). In the round designation pattern determination process, the performance control microcomputer 91 first analyzes the round designation command, and sets information on the special stop pattern data and information on the number of rounds included in the round designation command in the sub-RAM 94. Then, a designation pattern of the round designation that is preset in accordance with the winning type and the number of rounds indicated by the special stop pattern data is selected, and a round designation start command for starting the selected round designation is set in the designation command set area 94b of the sub-RAM 94. When the round effect start command set in the effect command set area 94b is sent to the image control board 100, the CPU 102 reads out a predetermined round effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. Note that if a round designation command has not been received in step S4485 (step S4485: NO), the above-mentioned round effect pattern determination process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。
Next, the performance control microcomputer 91 determines whether an ending command has been received from the main control board 80 (step S4495). If an ending command has been received (step S4495: YES), an ending performance pattern determination process is performed (step S4500). The "ending performance pattern determination process" is a process for selecting an ending performance pattern (content) to be executed during the ending of a special game (big win game or small win game). In the ending performance pattern determination process, the performance control microcomputer 91 first analyzes the ending command and sets information regarding the special chart stop pattern data included in the ending command in the sub-RAM 94. Then, the microcomputer 91 selects an ending performance pattern according to the type of win indicated by the special chart stop pattern data, and sets an ending performance start command to start the selected ending performance in the output buffer of the sub-RAM 94. When the ending performance start command set in the performance command set area 94b is sent to the image control board 100, the CPU 102 reads out a specific ending performance image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. If no ending command has been received (step S4495: NO), the above-mentioned ending performance pattern determination process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4535)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(時短フラグ、時短カウンタ、確変フラグ、確変カウンタ、天井フラグ、天井カウンタなど)をサブRAM94に保持させる。具体的には、遊技状態指定コマンドに含まれる情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、時短演出カウンタ、確変演出カウンタ、天井演出カウンタの値が更新される。例えば、時短時の残り変動回数(ゲーム回数)が時短演出カウンタにセットされ、確変時の残り変動回数が確変演出カウンタにセットされ、天井到達までの残り変動回数が天井演出カウンタにセットされる。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも時短回数、確変回数、天井回数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。
Next, the performance control microcomputer 91 performs other processing (step S4535). In other processing, for example, when the performance control microcomputer 91 receives a game state designation command, it stores information about the game state included in the game state designation command (such as time-saving flag, time-saving counter, probability flag, probability counter, ceiling flag, and ceiling counter) in the sub-RAM 94. Specifically, based on the information included in the game state designation command, the values of the time-saving performance counter, probability-changing performance counter, and ceiling performance counter provided in the counter set area 94d of the sub-RAM 94 are updated. For example, the remaining number of fluctuations (number of games) during time-saving is set in the time-saving performance counter, the remaining number of fluctuations during probability-changing is set in the probability-changing performance counter, and the remaining number of fluctuations until the ceiling is reached is set in the ceiling performance counter. This allows information about the number of time-saving times, the probability-changing times, and the ceiling times to be stored not only on the main control board 80 side but also on the sub-control board 90 side. In addition, when the performance control microcomputer 91 receives a V-pass command, it stores the V-pass information in the sub-RAM 94. In addition, the performance control microcomputer 91 performs processing based on commands other than those mentioned above (such as a customer waiting command or a RAM clear notification command) and then ends this processing.
[先読み演出決定処理]
図38は、先読み演出決定処理(図37:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4601)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)を事前判定情報記憶領域94cに記憶させる。
[Pre-reading performance decision processing]
38 is a flowchart of the pre-reading performance determination process (FIG. 37: step S4420). The performance control microcomputer 91 first performs a pre-judgment information rewrite process (step S4601). Specifically, the performance control microcomputer 91 stores the jackpot pre-judgment result (jackpot judgment information), the jackpot type pre-judgment result (jackpot type information), and the fluctuation pattern pre-judgment result (fluctuation pattern information) contained in the pre-judgment command received from the main control board 80 in the pre-judgment information storage area 94c.
図39は、事前判定情報記憶領域94cの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域94cには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4604において選択される。図39(A)は、特図2保留の1個目~3個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P72」「P73」が第1~3格納領域に記憶され、また、当該変動に対応する事前判定結果が当該領域に記憶された状態が示されている。図39(B)は、図39(A)の状態から特図2の入賞があり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、特図2保留の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。ここでは、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「21H」と、変動パターン情報「P61」が記憶されている。また、あわせて、特図2保留の1個目~4個目に対応する第1~4格納領域と、当該変動に対応する当該領域とのぞれぞれに先読み演出パターン情報として「パターンA」がセットされている。図39(C)は、図39(B)の状態から当該変動が終了して事前判定情報シフト処理が実行された状態が示されている。具体的には、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2~4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1~3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演出終了処理(図37:ステップS4470)において実行される。
Figure 39 is a diagram for explaining the configuration of the pre-judgment information storage area 94c. In addition to the jackpot judgment information, jackpot type information, and fluctuation pattern information described above, the pre-judgment information storage area 94c stores pre-reading performance pattern information. The pre-reading performance pattern information is information indicating the contents of the pre-reading performance executed during the fluctuation performance, and is selected in step S4604 described later. Figure 39 (A) shows a state in which the jackpot judgment information "miss" and the fluctuation pattern information "P72" and "P73" are stored in the first to third storage areas as pre-judgment results corresponding to the first to third reserved special charts 2, respectively, and the pre-judgment results corresponding to the fluctuations are stored in the corresponding areas. Figure 39 (B) shows a state in which the special chart 2 wins from the state of Figure 39 (A), and the pre-judgment information included in the pre-judgment command received from the main control board 80 is stored in the fourth storage area corresponding to the fourth reserved special chart 2. Here, the jackpot determination information "jackpot", the jackpot type information "21H", and the variation pattern information "P61" are stored as the pre-determination information. In addition, "Pattern A" is set as the pre-reading performance pattern information in each of the first to fourth storage areas corresponding to the first to fourth reserved special chart 2 pieces and the area corresponding to the variation. FIG. 39(C) shows the state in which the variation has ended from the state in FIG. 39(B) and the pre-determination information shift process has been executed. Specifically, the pre-determination information stored in the first storage area is shifted to the area, the pre-determination information stored in the second to fourth storage areas is shifted to the first to third storage areas, and the pre-determination information in the fourth storage area is cleared. The pre-determination information shift process is executed in the variation performance end process (FIG. 37: step S4470).
図38に戻り、続いて、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう(ステップS4602)。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されていないか否かの判定をおこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合(ステップS4602:YES)には、本処理を終了する。すなわち、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されていない場合(ステップS4602:NO)には、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう(ステップS4603)。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)によって判別することができる。演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には(ステップS4603:NO)、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合(ステップS4603:YES)には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう(ステップS4604)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。
Returning to FIG. 38, the performance control microcomputer 91 then determines whether or not pre-reading performance pattern information is stored in the pre-judgment information storage area 94c (step S4602). Specifically, the performance control microcomputer 91 determines whether or not pre-reading performance pattern information is stored in the relevant area or any of the first to fourth storage areas of the pre-judgment information storage area 94c. If pre-reading performance pattern information is stored (step S4602: YES), this process is terminated. That is, if pre-reading performance pattern information is stored in the relevant area or any of the first to fourth storage areas of the pre-judgment information storage area 94c, new pre-reading performance pattern information is not selected and stored. On the other hand, if pre-reading performance pattern information is not stored in the pre-judgment information storage area 94c (step S4602: NO), the performance control microcomputer 91 determines whether or not the pre-judgment result included in the received pre-judgment command is a "jackpot" or a "miss with reach" (step S4603). Whether or not the result is a "jackpot" or a "miss with reach" can be determined, for example, by the result of the preliminary determination of the variation pattern (variation pattern information). When the result of the preliminary determination included in the received preliminary determination command is "miss without reach" (step S4603: NO), the microcomputer 91 for controlling the performance ends this process. This is because there is no need to perform a look-ahead performance. On the other hand, when the result of the preliminary determination included in the received preliminary determination command is "jackpot" or "miss with reach" (step S4603: YES), a look-ahead performance execution determination is performed to determine whether or not to perform a look-ahead performance, and a look-ahead performance pattern selection is performed (step S4604). Specifically, the microcomputer 91 for controlling the performance acquires the value of the counter of the look-ahead performance random number, and determines whether or not to perform a look-ahead performance and the look-ahead performance pattern selection table T51 stored in the sub-ROM 93 by referring to the acquired random number value and the look-ahead performance pattern selection table T51 stored in the sub-ROM 93.
図40は、先読み演出パターン決定テーブルT51を説明するための図である。図40では、事前判定結果が「大当たり」で、先読み演出乱数値が「0~55」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「56~67」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「68~127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。また、事前判定結果が「リーチ有りハズレ」で、先読み演出乱数値が「0~107」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「108~114」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「115~127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。なお、先読み演出パターンの種類、内容、選択される乱数値の範囲は任意に設定することができる。
Figure 40 is a diagram for explaining the look-ahead performance pattern determination table T51. In Figure 40, if the pre-determination result is "big win" and the look-ahead performance random number value is "0-55", the look-ahead performance is "none", if the look-ahead performance random number value is "56-67", "pattern A" is selected as the look-ahead performance, and if the look-ahead performance random number value is "68-127", "pattern B" is selected as the look-ahead performance. Also, if the pre-determination result is "reach with miss" and the look-ahead performance random number value is "0-107", the look-ahead performance is "none", if the look-ahead performance random number value is "108-114", "pattern A" is selected as the look-ahead performance, and if the look-ahead performance random number value is "115-127", "pattern B" is selected as the look-ahead performance. Note that the type, content, and range of the random number value to be selected of the look-ahead performance pattern can be set arbitrarily.
図38に戻り、ステップS4604において、先読み演出が実行されることが決定した場合(ステップS4605:YES)、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶する(ステップS4606)。ここでは、先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶するとき、第1~4格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該領域にも先読み演出パターンを格納する。具体的には、図39(B)に示すように、受信した事前判定コマンドに対応する第4格納領域に「パターンA」をセットするだけでなく、第1~3格納領域、および、当該領域にも「パターンA」をセットする。これにより、第4格納領域に対応する変動演出が実行される前に実行される変動演出(当該領域および第1~3格納領域に対応する変動演出)においても、先読み演出パターンAが実行される。なお、当該領域に対応する変動演出で先読み演出が実行されるか否かは、当該変動演出の進捗状況による。すなわち、当該変動演出において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出が実行されないが、先読み演出を実行するタイミング前であれば、そのタイミングにおいて実行される。これについては後述する。ステップS4604において、先読み演出が実行されないことが決定した場合(ステップS4605:NO)、処理を終了する。
Returning to FIG. 38, if it is determined in step S4604 that a look-ahead performance is to be executed (step S4605: YES), the selected look-ahead performance pattern is stored in the pre-determination information storage area 94c (step S4606). Here, when the look-ahead performance pattern is stored in the pre-determination information storage area 94c, the look-ahead performance pattern is stored not only in the storage area corresponding to the received pre-determination command among the first to fourth storage areas, but also in the storage area before the corresponding storage area and in the area. Specifically, as shown in FIG. 39 (B), not only is "Pattern A" set in the fourth storage area corresponding to the received pre-determination command, but "Pattern A" is also set in the first to third storage areas and the area. As a result, the look-ahead performance pattern A is also executed in the variable performance executed before the variable performance corresponding to the fourth storage area is executed (the variable performance corresponding to the area and the first to third storage areas). Note that whether or not the look-ahead performance is executed in the variable performance corresponding to the area depends on the progress of the variable performance. That is, in the variable performance, if the timing for executing the look-ahead performance has already passed, the look-ahead performance will not be executed, but if it is before the timing for executing the look-ahead performance, it will be executed at that timing. This will be described later. If it is determined in step S4604 that the look-ahead performance will not be executed (step S4605: NO), the processing ends.
[変動演出開始処理]
図41は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Variable performance start processing]
41 is a flow chart of the variable performance start process (FIG. 37: step S4460). The performance control microcomputer 91 first analyzes the variable start command (step S5000). Here, the performance control microcomputer 91 sets information on the special symbol stop pattern data included in the variable start command and information on the variable pattern in the sub-RAM 94. The set information includes game status information indicating the current game status, and pattern information indicating the pattern as the judgment result of the hit judgment process of the special symbol 1 or the special symbol 2. The game status information and pattern information acquired here can be appropriately referred to by the performance control microcomputer 91.
続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5010)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出や先読み演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。
Then, the performance control microcomputer 91 performs a core performance pattern determination process (step S5010). The core performance pattern determination process is a process for determining the basic configuration of the variable performance (for example, the display and switching of background images on the image display device 7, the display and movement of predetermined characters, the output of melodies and sound effects using the speaker 67, the lighting control of lamps, etc.). The variable performance is completed by superimposing additional performances such as chance-up performances and pre-reading performances on this core performance. The performance control microcomputer 91 determines the core performance pattern by referring to the core performance pattern determination table T52 stored in the sub-ROM 93.
図42は、基幹演出パターン決定テーブルT52を説明するための図である。図42では、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP1演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP2演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP3演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」の場合、SP1演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P72」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。
Figure 42 is a diagram for explaining the core performance pattern determination table T52. In Figure 42, multiple types of core performance patterns that perform normal reach performance, multiple types of core performance patterns that perform SP1 performance, multiple types of core performance patterns that perform SP2 performance, multiple types of core performance patterns that perform SP3 performance, and multiple types of core performance patterns that perform no reach miss performance are set. The type of core performance pattern can be set arbitrarily. Here, for example, if the fluctuation pattern included in the fluctuation start command is "P1", a core performance pattern that performs an SP1 performance is selected. Also, if the fluctuation pattern included in the fluctuation start command is "P72", a core performance pattern that performs a no reach miss performance is selected.
図41に戻り、基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。
Returning to FIG. 41, after determining the core performance pattern, the performance control microcomputer 91 performs chance-up performance pattern determination processing (step S5015). The chance-up performance pattern determination processing is processing for determining additional performance to be superimposed on the variable performance. The performance control microcomputer 91 obtains the value of the chance-up random number counter, and determines the chance-up performance pattern by referring to the obtained random number value and the chance-up performance pattern determination table T53 stored in the sub-ROM 93.
図43は、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を説明するための図である。ここでは、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53のうち、非時短状態時における特図1の変動演出パターンを決定する部分のみを示している。すなわち、図43は、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」~「P16」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを示している。なお、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53は、変動パターンが「P21」~「P33」「P41」~「P56」「61」~「73」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを決定する部分を備えていてもよいし備えていなくてもよい。
Figure 43 is a diagram for explaining the chance-up performance pattern determination table T53. Here, only the portion of the chance-up performance pattern determination table T53 that determines the variation performance pattern of special chart 1 in the non-time-saving state is shown. That is, Figure 43 shows the chance-up performance pattern that is executed when the variation pattern included in the variation start command is "P1" to "P16". Note that the chance-up performance pattern determination table T53 may or may not include a portion that determines the chance-up performance pattern that is executed when the variation pattern is "P21" to "P33", "P41" to "P56", or "61" to "73".
図43では、チャンスアップ演出パターンとして「2-NO」「2-SP1」「2-SP2」「2-SP3」「3-NO」「3-SP1」「3-SP2」「3-SP3」「4-NO」「4-SP1」「4-SP2」「4-SP3」「ANO」が設定されている。これらのチャンス演出パターンは、後述の種々のチャンスアップ演出に対応する。
In FIG. 43, the chance-up effect patterns are set as "2-NO", "2-SP1", "2-SP2", "2-SP3", "3-NO", "3-SP1", "3-SP2", "3-SP3", "4-NO", "4-SP1", "4-SP2", "4-SP3", and "ANO". These chance-up effect patterns correspond to the various chance-up effects described below.
図41に戻り、チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、カウント演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5016)。ここでは、カウント演出パターン決定処理は、確変時の残り変動回数(ゲーム回数)や、時短時の残り変動回数、天井到達までの残り変動回数、電源投入時からの変動回数、大当たり遊技後からの変動回数等を表示画面7aに表示するための処理である。演出制御用マイコン91は、確変時に、確変演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに確変残り回数を表示させる。また、演出制御用マイコン91は、時短時に、時短演出カウンタの値に基づいて、確変残り回数を表示させる。
Returning to FIG. 41, after determining the chance-up presentation pattern, the presentation control microcomputer 91 performs a count presentation pattern determination process (step S5016). Here, the count presentation pattern determination process is a process for displaying on the display screen 7a the remaining number of fluctuations (number of games) during the special bonus period, the remaining number of fluctuations during the time-saving period, the remaining number of fluctuations until the ceiling is reached, the number of fluctuations since the power was turned on, the number of fluctuations since the big win was played, etc. During the special bonus period, the presentation control microcomputer 91 displays the remaining number of times in the special bonus period on the display screen 7a based on the value of the special bonus presentation counter. Also, during the time-saving period, the presentation control microcomputer 91 displays the remaining number of times in the special bonus period based on the value of the time-saving presentation counter.
また、演出制御用マイコン91は、天井演出カウンタの値と、宵越し演出カウンタの値から、種々の演出を実行することができる。天井演出カウンタには、天井到達までの残り変動回数が記憶され、宵越し演出カウンタには、電源投入時からの変動回数が記録されている。演出制御用マイコン91は、例えば、主制御基板80から変動演出終了コマンドを受信するたびに、宵越し演出カウンタをインクリメントすることによって、電源投入時からの変動回数をセットすることができる。演出制御用マイコン91は、宵越し演出カウンタの値がTH1(例えば、TH1=10)のときの天井演出カウンタの値がTH2(例えば、TH2=200)以下か否かの判定をおこなう。天井演出カウンタの値がTH2以下の場合には、所定のチャンス画像を表示させる。天井演出カウンタの値がTH2より大きい場合には、チャンス画像を表示させない。これにより、チャンス画像を見た遊技者は、遊技機1が前日のゲーム回数を引き継いでおり、ラムクリアがなされていないことを認識することができる。また、演出制御用マイコン91は、宵越し演出カウンタの値がTH3(例えば、TH3=50)のときの天井演出カウンタの値を表示させてもよい。また、演出制御用マイコン91は、宵越し演出カウンタの値がTH4(例えば、TH4=100)のときの天井演出カウンタの値を表す表示やチャンス画像を再度消してもよい。また、演出制御用マイコン91は、宵越し演出カウンタの値がTH5(例えば、TH5=200)のときの天井演出カウンタの値を再度表示してもよい。演出制御用マイコン91は、天井演出カウンタの値を表示するか否かを上述のように、宵越し演出カウンタの値に基づいて決定してもよいし、天井演出カウンタの値に基づいて決定してもよい。例えば、演出制御用マイコン91は、天井演出カウンタの値がTH6(例えば、TH6=100)のときに、天井演出カウンタの値を表示させ、天井演出カウンタの値がTH7(例えば、TH7=70)のときに、天井演出カウンタの値の表示を消し、天井演出カウンタの値がTH8(例えば、TH8=50)のときに、再び、天井演出カウンタの値を表示させてもよい。
The performance control microcomputer 91 can execute various performances based on the value of the ceiling performance counter and the value of the overnight performance counter. The ceiling performance counter stores the number of remaining variations until the ceiling is reached, and the overnight performance counter records the number of variations since the power is turned on. For example, the performance control microcomputer 91 can set the number of variations since the power is turned on by incrementing the overnight performance counter every time it receives a variable performance end command from the main control board 80. The performance control microcomputer 91 determines whether the value of the ceiling performance counter is equal to or less than TH2 (for example, TH2 = 200) when the value of the overnight performance counter is TH1 (for example, TH1 = 10). If the value of the ceiling performance counter is equal to or less than TH2, a predetermined chance image is displayed. If the value of the ceiling performance counter is greater than TH2, the chance image is not displayed. This allows a player who sees the chance image to recognize that the gaming machine 1 has inherited the number of games from the previous day and that RAM clearing has not been performed. The performance control microcomputer 91 may also display the value of the ceiling performance counter when the value of the overnight performance counter is TH3 (e.g., TH3=50). The performance control microcomputer 91 may also erase the display or chance image indicating the value of the ceiling performance counter when the value of the overnight performance counter is TH4 (e.g., TH4=100). The performance control microcomputer 91 may also display the value of the ceiling performance counter when the value of the overnight performance counter is TH5 (e.g., TH5=200) again. The performance control microcomputer 91 may determine whether or not to display the value of the ceiling performance counter based on the value of the overnight performance counter as described above, or may also determine based on the value of the ceiling performance counter. For example, the performance control microcomputer 91 may display the value of the ceiling performance counter when the value of the ceiling performance counter is TH6 (e.g., TH6 = 100), may turn off the display of the value of the ceiling performance counter when the value of the ceiling performance counter is TH7 (e.g., TH7 = 70), and may display the value of the ceiling performance counter again when the value of the ceiling performance counter is TH8 (e.g., TH8 = 50).
カウント演出パターン決定処理の後、演出制御用マイコン91、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。
After the count effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 may refer to the random number value and the stop pattern pattern determination table T54 to determine the combination of effect patterns 8L, 8C, and 8R to be displayed. This determines what kind of effect will be performed as the variable effect.
演出制御用マイコン91は、上記ステップS5010~S5016にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS5020)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。
The performance control microcomputer 91 sets a variable performance start command in the performance command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 so that a variable performance based on the variable performance pattern determined in steps S5010 to S5016 above is realized (step S5020). When the variable performance start command set in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94 is sent to the image control board 100 in the command sending process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 reads the variable performance image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a of the image display device 7.
続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS5030)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間(図42)がセットされる。例えば、変動パターンが「P1」のとき、変動演出タイマには「40秒」がセットされる。
Then, the performance control microcomputer 91 sets the variable performance timer (step S5030) and ends this process. The variable performance timer is set to a variable time (Figure 42) that corresponds to the variable pattern included in the variable start command. For example, when the variable pattern is "P1", the variable performance timer is set to "40 seconds".
[変動演出中処理]
図44は、変動演出中処理(図36:ステップS4305)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップSS4701:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップSS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう(ステップS4702)。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
[Processing during variable performance]
FIG. 44 is a flow chart of the process during the variable performance (FIG. 36: step S4305). The performance control microcomputer 91 judges whether or not the variable performance is in progress (step S4701). Whether or not the variable performance is in progress can be judged, for example, by whether or not the variable performance timer is set to zero. If the variable performance is not in progress (step SS4701: NO), this process is terminated. On the other hand, if the variable performance is in progress (step SS4701: YES), the performance control microcomputer 91 judges whether or not it is time to set the pre-variation end command in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4702). The pre-variation end command is a command that the performance control microcomputer 91 notifies the image control board 100 and the like that it is a specific timing during the variable performance, and when the image control board 100 receives the pre-variation end command, it switches the performance content or displays a specific image according to the information contained in the pre-variation end command.
変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4704)。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4705)。これにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了2秒前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了2秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。ここでは、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。
If it is not the time to set the pre-change end command (step S4702: NO), this process is terminated. On the other hand, if it is the time to set the pre-change end command (step S4702: YES), a determination is made as to whether or not there is pre-reading performance pattern information in the area of the advance judgment information storage area 94c (step S4703). If there is pre-reading performance pattern information in the area (step S4703: YES), a pre-change end command including the pre-reading performance pattern information is set in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4704). On the other hand, if there is no pre-reading performance pattern information in the area (step S4703: NO), a pre-change end command not including the pre-reading performance pattern information is set in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4705). As a result, if there is pre-reading performance pattern information in the area, a pre-change end command including the pre-reading performance pattern information is sent to the image control board 100 two seconds before the end of the change performance. Then, the image control microcomputer 101 starts a look-ahead performance in which a look-ahead performance image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. On the other hand, even if there is no look-ahead performance pattern information in the area, a pre-variation end command is sent to the image control board 100 two seconds before the end of the variation. Here, if a preview image is already displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the image control microcomputer 101 starts a preview fade performance in which the preview image fades.
9.可動体の動作およびサブ表示画面64の表示演出
図46~図50を用いて、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)の動作、枠可動体(枠可動役物69)の動作、および、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64U)の表示演出について説明する。演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、第1可動役物14、第2可動役物15、および、枠可動役物69を動作させる駆動制御をおこなう。また、演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等においてサブ表示画面64に特定の画像を表示させる表示演出をおこなう。
9. Operation of movable body and display performance of sub display screen 64 Using Figures 46 to 50, the operation of the board movable body (first movable role 14, second movable role 15), the operation of the frame movable body (frame movable role 69), and the display performance of the sub display screen 64 (right sub display screen 64R, left sub display screen 64L, and upper sub display screen 64U) will be described. The performance control microcomputer 91 performs drive control to operate the first movable role 14, the second movable role 15, and the frame movable role 69 during the game performance (display performance) or in the initial operation when the power is turned on. In addition, the performance control microcomputer 91 performs a display performance to display a specific image on the sub display screen 64 during the game performance (display performance) or in the initial operation when the power is turned on.
図46は、第1可動役物14の移動態様を例示した説明図である。図47は、第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。第1可動役物14は、縦長の棒状部材であり、上端が画像表示装置7の上端付近に位置し、下端が像表示装置7の下端付近に位置している。第1可動役物14は、上端と下端が視認困難になっており、中央部付近が画像表示装置7の前方(前面)において視認可能になっている。図1に示すように、第1可動役物14は、画像表示装置7の左側の退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。第1可動役物14は、退避位置において、一部のみが格納されて残部が視認可能になっていてもよいし、全体が格納されて視認困難になっていてもよい。図46に示すように、第1可動役物14は、画像表示装置7の前方において左右方向に移動可能に構成されている。退避位置から表示画面7aの右端に向かって移動(進出)して表示画面7aの前面において左右方向に移動可能に構成されている。また、表示画面7aの前方の任意の進出位置で静止することができる。第1可動役物14の移動態様は任意に設定できる。また、図47に示すように、第1可動役物14は、表示画面7aの右端まで移動して、その位置で静止することができる(第2態様)。第1可動役物14は、少なくとも一部に装飾部が形成されていてもよいし、透過性を有していてもよい。
Figure 46 is an explanatory diagram illustrating the movement mode of the first movable role 14. Figure 47 is an explanatory diagram illustrating the second mode of the first movable role 14. The first movable role 14 is a vertically long rod-shaped member, with its upper end located near the upper end of the image display device 7 and its lower end located near the lower end of the image display device 7. The first movable role 14 is difficult to see at its upper and lower ends, and the vicinity of its central part is visible in front of the image display device 7. As shown in Figure 1, the first movable role 14 can be stationary at a retracted position (home position) on the left side of the image display device 7 (first mode). In the retracted position, only a part of the first movable role 14 may be stored and the remaining part may be visible, or the entirety may be stored and difficult to see. As shown in Figure 46, the first movable role 14 is configured to be movable in the left and right directions in front of the image display device 7. It is configured to be able to move (advance) from a retracted position toward the right end of the display screen 7a and move left and right in front of the display screen 7a. It can also stop at any advanced position in front of the display screen 7a. The movement mode of the first movable prop 14 can be set arbitrarily. Also, as shown in FIG. 47, the first movable prop 14 can move to the right end of the display screen 7a and stop at that position (second mode). At least a part of the first movable prop 14 may be formed with a decorative part, or may be transparent.
図48は、第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。第2可動役物15は、「OARO」と記載された矩形形状の装飾部を備え、上下移動が可能に構成されている。第2可動役物15は、図1に示すように、表示画面7aの上方側の退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、第2可動役物15は、一部が視認困難な状態となる。第2可動役物15は、図1の状態から、表示画面7aの中央に向かって下方向に移動し、図48に示す進出位置(展開ポジション)において、静止することができる(第2態様)。この第2態様では、装飾部は、画像表示装置7の前方(前面)において、表示画面7aの中央付近を覆うように停止する。第2可動役物15は、図48の進出位置から上方に移動(退避)することによって、図1に示す退避位置まで移動することができ、そこで静止することができる。
Figure 48 is an explanatory diagram illustrating the second mode of the second movable role 15. The second movable role 15 has a rectangular decorative part marked "OARO" and is configured to be movable up and down. As shown in Figure 1, the second movable role 15 can be stopped at a retreat position (home position) on the upper side of the display screen 7a (first mode). At this time, a part of the second movable role 15 becomes difficult to see. The second movable role 15 can move downward from the state shown in Figure 1 toward the center of the display screen 7a and can be stopped at the advanced position (deployed position) shown in Figure 48 (second mode). In this second mode, the decorative part stops in front of the image display device 7 so as to cover the vicinity of the center of the display screen 7a. The second movable role 15 can move upward (retract) from the advanced position of Figure 48 to the retreat position shown in Figure 1 and can be stopped there.
図49は、枠可動役物69の第2態様を例示した説明図である。枠可動役物69は、ハンドル60の左右両側に配置された一対の平板状の部材によって構成され、それぞれ、左右方向に移動可能に構成されている。2つの部材は、柔軟性のある部材で形成されており、それぞれの部材の一方の主面がハンドル60に近づいたり遠ざかったりするように構成されている。図1に示すように、枠可動役物69の2つの部材は、通常時はハンドル60の左側と右側においてそれぞれハンドル60から遠ざかった退避位置(ホームポジション)で静止している(第1態様)。図49に示すように、枠可動役物69の2つの部材は、退避位置からそれぞれハンドル60に近づく方向に向かって移動(進出)し、すなわち、互いに近接するように移動し、それぞれハンドル60に触れる位置で静止することができる(第2態様)。枠可動役物69は、進出位置のとき、ハンドル60またはハンドル60を操作中の遊技者の右手に触れる。枠可動役物69は、第2態様から第1態様になるように、2つの部材が互いに離れる方向に移動することができる。
Figure 49 is an explanatory diagram illustrating the second mode of the frame movable role 69. The frame movable role 69 is composed of a pair of flat plate-shaped members arranged on the left and right sides of the handle 60, and each is configured to be movable in the left and right directions. The two members are formed of flexible materials, and one main surface of each member is configured to approach and move away from the handle 60. As shown in Figure 1, the two members of the frame movable role 69 are normally stationary at retreat positions (home positions) away from the handle 60 on the left and right sides of the handle 60 (first mode). As shown in Figure 49, the two members of the frame movable role 69 can move (advance) from the retreat position toward the handle 60, that is, move toward each other, and stop at a position where they touch the handle 60 (second mode). When in the advanced position, the frame movable role 69 touches the handle 60 or the right hand of the player operating the handle 60. The movable frame part 69 can move in a direction in which the two components move away from each other so that the frame moves from the second position to the first position.
図50は、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64U)の表示演出を例示した説明図である。右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64Uは、それぞれ、独立して画像を表示することができる。また、表示画面7aの画像と連動した演出をおこなうことができる。
Figure 50 is an explanatory diagram illustrating the display effects of the sub-display screens 64 (right sub-display screen 64R, left sub-display screen 64L, and upper sub-display screen 64U). The right sub-display screen 64R, left sub-display screen 64L, and upper sub-display screen 64U can each display images independently. They can also display effects linked to the images on the display screen 7a.
10.本実施形態の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、その演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aなどで実行される。また、表示演出例において保留表示(保留アイコン)が省略されている場合がある。
10. Examples of the performance, effect, modification, and mode of this embodiment Below, each of the performance examples (display performance example, role-moving performance example) of this embodiment will be described. In addition, the effect example, modification, and mode example for the performance example will also be described. The performance described below is a performance realized by the performance control microcomputer 91 (image control microcomputer 101) based on various information (jackpot determination information, jackpot type information, variation pattern information, advance determination information, etc.) transmitted from the game control microcomputer 81, as described above. Note that the following display performance examples are executed on the display screen 7a of the image display device 7, etc. Also, the hold display (hold icon) may be omitted in the display performance examples.
以下に図51~図53を用いて天井到達予定示唆演出A~Cについて説明する。この天井到達予定示唆演出は、遊技機1の電源投入後、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態における装飾図柄の変動演出中などに実行される。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、天井到達予定示唆演出を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aや、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64U)に画像を表示させる。
The ceiling reach suggestion effects A to C are explained below with reference to Figures 51 to 53. These ceiling reach suggestion effects are executed after the gaming machine 1 is powered on, during the decorative symbol variation effect in the normal probability state, non-time-saving state, and low base state. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the ceiling reach suggestion effect, it reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7 and the sub-display screen 64 (right sub-display screen 64R, left sub-display screen 64L, and upper sub-display screen 64U).
[天井到達予定示唆演出A]
図51は、天井到達予定示唆演出Aを説明するための図である。天井到達予定示唆演出は、通常時(通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態)にb時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数に関連する情報(到達予定情報)を表示させて、遊技者に遊タイム到達までの変動回数(ゲーム数)を示唆する演出である。主制御基板80は、通常状態(通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態)において変動回数が500回に達すると、遊技状態を時短状態(通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態)に切り替える。ここでは、遊タイムに達する変動回数を天井ともよび、その変動回数に達することを天井に達するとも呼ぶ。天井到達予定示唆演出Aでは、まず、図51(A)に示すように、表示画面7aにおいて装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、3つの保留アイコン9Aと、変動アイコン(当該保留アイコン)9Cが表示されている。
[Ceiling Reaching Indication A]
FIG. 51 is a diagram for explaining the ceiling arrival suggestion performance A. The ceiling arrival suggestion performance is a performance that displays information (reach schedule information) related to the remaining number of fluctuations until the b time reduction (play time) is reached in normal time (normal probability state, non-time reduction state, and low base state) to suggest the number of fluctuations (number of games) until the play time is reached to the player. When the number of fluctuations reaches 500 times in the normal state (normal probability state, non-time reduction state, and low base state), the main control board 80 switches the game state to the time reduction state (normal probability state, time reduction state, and high base state). Here, the number of fluctuations that reaches the play time is also called the ceiling, and reaching the number of fluctuations is also called reaching the ceiling. In the ceiling arrival suggestion performance A, first, as shown in FIG. 51 (A), three reserved icons 9A and a variable icon (reserved icon) 9C are displayed on the display screen 7a during the display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R.
ここでは、遊技機1の電源投入後からの変動回数が10回であり、宵越し演出カウンタの値YCは10(YC=10)となっている。また、天井到達までの残り変動回数が190回であり、天井演出カウンタの値TCは190(TC=190)となっている。すなわち、前日、天井演出カウンタの値TCが200の時点で遊技機1の電源がOFFされ、翌日、電源がONされた後に、10回の特図変動がおこなわれた状態となっている。遊技機1のサブRAMには、宵越しカウンタ用の閾値として、第1閾値TH1=10、第3閾値TH3=50、第4閾値TH4=100が設定(記憶)されている。また、天井演出カウンタ用の閾値として、第2閾値TH2=200が設定(記憶)されている。なお、これらの閾値の値は例示であって、任意の数値に設定できる。
Here, the number of changes since the power of the gaming machine 1 was turned on is 10, and the value YC of the overnight effect counter is 10 (YC=10). The number of remaining changes until the ceiling is reached is 190, and the value TC of the ceiling effect counter is 190 (TC=190). In other words, the power of the gaming machine 1 is turned off the previous day when the value TC of the ceiling effect counter is 200, and the next day, after the power is turned on, 10 special chart changes have been made. In the sub-RAM of the gaming machine 1, the first threshold TH1=10, the third threshold TH3=50, and the fourth threshold TH4=100 are set (stored) as the thresholds for the overnight counter. Also, the second threshold TH2=200 is set (stored) as the threshold for the ceiling effect counter. Note that these threshold values are merely examples, and can be set to any numerical value.
図51(A)に示すように、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第1閾値TH1と等しくなったとき(YC=TH1=10)、天井演出カウンタの値TCが第2閾値TH2(=200)よりも小さいか否かを判定する。そして、TCがTH2よりも小さい(TC<TH2)場合、図51(B)に示すように、表示画面7aに示唆情報SJを表示させる。一方、TCがTH2以上の(TC≧TH2)場合、表示画面7aに示唆情報SJを表示させない(後述する図52(B)となる)。示唆情報SJは、b時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数が第2閾値TH2(=200)よりも少ないことを遊技者に示唆する画像である。この示唆情報SJが表示されると、遊技者は、前日から今日にかけて遊技機1がラムクリアされておらず、b時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数が前日から継続していることを知ることができる。
As shown in FIG. 51(A), when the value YC of the overnight counter becomes equal to the first threshold value TH1 (YC=TH1=10), the sub-control board 90 judges whether the value TC of the ceiling effect counter is smaller than the second threshold value TH2 (=200). If TC is smaller than TH2 (TC<TH2), the sub-control board 90 displays the suggestion information SJ on the display screen 7a as shown in FIG. 51(B). On the other hand, if TC is equal to or greater than TH2 (TC≧TH2), the display screen 7a does not display the suggestion information SJ (see FIG. 52(B) described later). The suggestion information SJ is an image that suggests to the player that the number of remaining changes until the b time reduction (play time) is reached is less than the second threshold value TH2 (=200). When this suggestion information SJ is displayed, the player can know that the gaming machine 1 has not been RAM cleared from the previous day to today, and that the number of remaining changes until the b time reduction (play time) is reached continues from the previous day.
本実施形態の示唆情報SJは、星形の図形画像であり、保留アイコン9Aや変動アイコン(当該保留アイコン)9Cと重なってこれらのアイコンの背面側に表示される。なお、示唆情報SJの表示とは、b時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数が第2閾値TH2よりも少ないことを遊技者に示唆することができれば、表示画面7aに画像が新たに表示される態様、すなわち、示唆画像が現れる態様に限定されない。例えば、示唆情報SJは、表示画面7aの一部が特定の色に変化することで表(示唆)してもよいし、発光することで表してもよい。また、既に表示されている画像の色や形態や位置等が変化することで表してもよい。なお、サブ制御基板90は、YC=TH1、かつ、TC<TH2の場合であっても、所定の確率(例えば30%)で示唆情報SJを表示させないようにしてもよい。例えば、サブ制御基板90はYC=TH1のときに乱数を取得し、乱数値に応じて示唆情報SJの表示演出の実行・非実行を決定してもよい。
The suggestion information SJ in this embodiment is a star-shaped graphic image, and is displayed on the back side of the reserved icon 9A and the variable icon (reserved icon) 9C, overlapping with these icons. Note that the display of the suggestion information SJ is not limited to a mode in which an image is newly displayed on the display screen 7a, that is, a mode in which a suggestion image appears, as long as it can suggest to the player that the number of remaining variations until the b time reduction (play time) is reached is less than the second threshold value TH2. For example, the suggestion information SJ may be displayed (suggested) by a part of the display screen 7a changing to a specific color, or may be displayed by emitting light. It may also be displayed by changing the color, shape, position, etc. of an image that has already been displayed. Note that the sub-control board 90 may not display the suggestion information SJ with a predetermined probability (for example, 30%) even when YC=TH1 and TC<TH2. For example, the sub-control board 90 may obtain a random number when YC=TH1, and determine whether or not to execute the display performance of the suggestion information SJ according to the random number value.
図51(C)に示すように、表示画面7aに示唆情報SJが表示された後、示唆情報SJは、表示画面7aにおいて、右サブ表示画面64Rが位置する右方向に移動する。その後、示唆情報SJは表示画面7aと右サブ表示画面64Rとを跨がって表示され、さらに右方向に進むことにより、図51(D)に示すように、全体が右サブ表示画面64Rに表示される。示唆情報SJの全体が右サブ表示画面64Rに表示されるのに伴って、到達予定情報CDが表示される。ここでは、示唆情報SJの全体が右サブ表示画面64Rに表示されるタイミングと、到達予定情報CDが表示されるタイミングが同時となっているが、これらのタイミングは異なっていてもよい。到達予定情報CDは、b時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数に関連する情報であり、遊技者に遊タイム到達までの変動回数(ゲーム数)を報知する。ここでは、到達予定情報CDは、遊タイム到達までの変動回数(ゲーム数)を表す数値「190」を含んだ画像である。なお、到達予定情報CDは、b時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数に関連するものであれば、必ずしも残り変動回数を表す数値に限定されない。例えば、大当たり遊技後等に設定される最初の設定回数(例えば500)に対する残り変動回数の割合を%で表してもよいし、その割合をメータで表してもよい。また、残り変動回数を「まだまだ」や「あと少し」や、色の変化など定性的に表してもよい。図51(A)において、YC=TH1、かつ、TC≧TH2で表示画面7aに示唆情報SJが表示されなかった場合には、到達予定情報CDは、この時点では表示されない。
As shown in FIG. 51(C), after the suggestion information SJ is displayed on the display screen 7a, the suggestion information SJ moves to the right where the right sub-display screen 64R is located on the display screen 7a. After that, the suggestion information SJ is displayed across the display screen 7a and the right sub-display screen 64R, and by moving further to the right, the whole of the suggestion information SJ is displayed on the right sub-display screen 64R as shown in FIG. 51(D). As the whole of the suggestion information SJ is displayed on the right sub-display screen 64R, the arrival schedule information CD is displayed. Here, the timing when the whole of the suggestion information SJ is displayed on the right sub-display screen 64R and the timing when the arrival schedule information CD is displayed are simultaneous, but these timings may be different. The arrival schedule information CD is information related to the remaining number of changes until the b time reduction (play time) is reached, and notifies the player of the number of changes (number of games) until the play time is reached. Here, the arrival schedule information CD is an image including the number "190" representing the number of changes (number of games) until the play time is reached. Note that the expected arrival information CD is not necessarily limited to a numerical value representing the remaining number of variations, so long as it is related to the remaining number of variations until the b time reduction (play time) is reached. For example, the ratio of the remaining number of variations to the initial set number (e.g., 500) set after a jackpot game may be expressed as a percentage, or the ratio may be expressed by a meter. The remaining number of variations may also be expressed qualitatively, such as "not yet" or "a little bit more," or by a change in color. In FIG. 51(A), if YC=TH1 and TC≧TH2 and the suggestion information SJ is not displayed on the display screen 7a, the expected arrival information CD is not displayed at this point.
図51(E)、(F)に示すように、その後、装飾図柄8L、8C、8Rがハズレの態様で停止表示され、保留消化後、特図1の次変動が開始される間、示唆情報SJと到達予定情報CDは右サブ表示画面64Rにおいて表示が維持される。特図1の次変動が開始されるときに、到達予定情報CDのカウンタ値が1ディクリメントされる。ここでは、数値が「190」から「189」に変更される。
As shown in Figures 51 (E) and (F), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are then displayed as stopped in a losing state, and after the reserved amount is consumed, the suggestion information SJ and the expected arrival information CD are maintained on the right sub-display screen 64R while the next variation of the special chart 1 is starting. When the next variation of the special chart 1 is starting, the counter value of the expected arrival information CD is decremented by 1. Here, the value is changed from "190" to "189".
図51(F)から複数回特図1変動を繰り返した後、図51(G)に示すように、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第3閾値TH3と等しくなったとき(YC=TH3=50)、到達予定情報CDが表示されているか否かを判定する。そして、到達予定情報CDが表示されていない場合には、右サブ表示画面64Rに表示させる。既に表示されている場合には、到達予定情報CDの表示を継続させる。ここでは、到達予定情報CDは既に表示されており、この時点ではカウンタ値が「150」となっている。
After repeating the special chart 1 variation multiple times from FIG. 51 (F), as shown in FIG. 51 (G), when the overnight counter value YC becomes equal to the third threshold value TH3 (YC = TH3 = 50), the sub-control board 90 determines whether or not the expected arrival information CD is being displayed. If the expected arrival information CD is not being displayed, it is displayed on the right sub-display screen 64R. If it is already being displayed, the display of the expected arrival information CD continues. Here, the expected arrival information CD is already being displayed, and the counter value at this point is "150".
図51(G)から複数回特図1変動を繰り返した後、図51(H)に示すように、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第4閾値TH4と等しくなったとき(YC=TH4=100)、示唆情報SJが表示されているか否かを判定する。そして、示唆情報SJが表示されている場合には表示を消す。このとき、到達予定情報CDの表示は維持する。この時点ではカウンタ値が「100」となっている。示唆情報SJが表示されていない場合には、本処理によって特に何もおこなわれない。
After repeating the special chart 1 variation multiple times from FIG. 51 (G), as shown in FIG. 51 (H), when the overnight counter value YC becomes equal to the fourth threshold value TH4 (YC = TH4 = 100), the sub-control board 90 determines whether or not suggestion information SJ is being displayed. If suggestion information SJ is being displayed, the display is turned off. At this time, the display of expected arrival information CD is maintained. At this point, the counter value is "100". If suggestion information SJ is not being displayed, nothing in particular is done by this process.
図51(H)から複数回特図1変動を繰り返した後、図51(I)に示すように、到達予定情報CDのカウンタ値が「0」になると、主制御基板80は、遊技状態を通常状態(通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態)から時短状態(通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態)に切り替える。これにより、b時短(遊タイム)に突入する。ここでは、突入時にまだ特図1抽選がおこなわれているため時短状態の特図1抽選が実行される。この変動中に右打ち表示が表示され、遊技者に対して特図2保留を取得するように促す。図51(J)に示すように、右サブ表示画面64Rでは、到達予定情報CDが拡大し、右サブ表示画面64Rと表示画面7aに跨がって表示される拡大演出がおこなわれる。この演出により、遊技者に対して、変動回数が天井に達して、遊タイムの時短遊技が開始されていることを容易に認識させることができる。この続きは、後述の図52(H)~(J)と同様である。
After repeating the special chart 1 fluctuation several times from FIG. 51 (H), when the counter value of the arrival schedule information CD becomes "0", as shown in FIG. 51 (I), the main control board 80 switches the game state from the normal state (normal probability state, non-time-saving state, and low base state) to the time-saving state (normal probability state, time-saving state, and high base state). This causes the game to enter b time-saving (play time). Here, the special chart 1 lottery is still being performed at the time of entry, so the special chart 1 lottery in the time-saving state is executed. During this fluctuation, a right-hit display is displayed, prompting the player to obtain the special chart 2 reservation. As shown in FIG. 51 (J), on the right sub-display screen 64R, the arrival schedule information CD is enlarged, and an enlargement effect is performed that spans the right sub-display screen 64R and the display screen 7a. This effect allows the player to easily recognize that the number of fluctuations has reached the ceiling and the time-saving game of the play time has begun. The rest of this is the same as FIG. 52 (H) to (J) described later.
[天井到達予定示唆演出B]
図52は、天井到達予定示唆演出Bを説明するための図である。天井到達予定示唆演出Bは、天井到達予定示唆演出Aのときよりも、宵越しカウンタの値YCに対する、天井演出カウンタの値TCのカウンタ値が大きい場合に実行される演出である。天井到達予定示唆演出は、通常時(通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態)にb時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数に関連する情報(到達予定情報)を表示させて、遊技者に遊タイム到達までの変動回数(ゲーム数)を示唆する演出である。主制御基板80は、通常状態(通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態)において変動回数が500回に達すると、遊技状態を時短状態(通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態)に切り替える。ここでは、遊タイムに達する変動回数を天井ともよび、その変動回数に達することを天井に達するとも呼ぶ。天井到達予定示唆演出Bの図52(A)は、天井到達予定示唆演出Aの図51(A)と同じ演出内容となっている。すなわち、表示画面7aにおいて装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、3つの保留アイコン9Aと、変動アイコン(当該保留アイコン)9Cが表示されている。
[Ceiling Reaching Indication Performance B]
FIG. 52 is a diagram for explaining the ceiling arrival suggestion performance B. The ceiling arrival suggestion performance B is a performance executed when the counter value TC of the ceiling performance counter is larger than the value YC of the overnight counter compared to the ceiling arrival suggestion performance A. The ceiling arrival suggestion performance is a performance that displays information (reach schedule information) related to the remaining number of fluctuations until the b time reduction (play time) is reached in normal time (normal probability state, non-time reduction state, and low base state) to suggest the number of fluctuations (number of games) until the play time is reached to the player. When the number of fluctuations reaches 500 times in the normal state (normal probability state, non-time reduction state, and low base state), the main control board 80 switches the game state to the time reduction state (normal probability state, time reduction state, and high base state). Here, the number of fluctuations that reaches the play time is also called the ceiling, and reaching that number of fluctuations is also called reaching the ceiling. FIG. 52 (A) of the ceiling arrival suggestion performance B has the same performance content as FIG. 51 (A) of the ceiling arrival suggestion performance A. That is, while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are being displayed in a changing manner on the display screen 7a, three hold icons 9A and a changing icon (the hold icon in question) 9C are displayed.
ここでは、遊技機1の電源投入後からの変動回数が10回であり、宵越し演出カウンタの値YCは10(YC=10)となっている。また、天井到達までの残り変動回数が290回(天井到達予定示唆演出Aでは190回)であり、天井演出カウンタの値TCは290(TC=290)となっている。すなわち、前日、天井演出カウンタの値TCが300の時点で遊技機1の電源がOFFされ、翌日、電源がONされた後に、10回の特図変動がおこなわれた状態となっている。遊技機1のサブRAMには、宵越しカウンタ用の閾値として、第1閾値TH1=10、第3閾値TH3=50、第4閾値TH4=100が設定(記憶)されている。また、天井演出カウンタ用の閾値として、第2閾値TH2=200が設定(記憶)されている。なお、これらの閾値の値は例示であって、任意の数値に設定できる。
Here, the number of changes since the power of the gaming machine 1 was turned on is 10, and the value YC of the overnight effect counter is 10 (YC=10). The number of changes remaining until the ceiling is reached is 290 (190 in the ceiling reach indication effect A), and the value TC of the ceiling effect counter is 290 (TC=290). That is, the power of the gaming machine 1 is turned off the previous day when the value TC of the ceiling effect counter is 300, and after the power is turned on the next day, 10 special chart changes have been made. In the sub-RAM of the gaming machine 1, the first threshold value TH1=10, the third threshold value TH3=50, and the fourth threshold value TH4=100 are set (stored) as the threshold value for the overnight counter. Also, the second threshold value TH2=200 is set (stored) as the threshold value for the ceiling effect counter. Note that these threshold values are merely examples, and can be set to any numerical value.
図52(A)に示すように、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第1閾値TH1と等しくなったとき(YC=TH1=10)、天井演出カウンタの値TCが第2閾値TH2(=200)よりも小さいか否かを判定する。そして、TCがTH2よりも小さい(TC<TH2)場合、天井到達予定示唆演出Aの図51(B)に示すように、表示画面7aに示唆情報SJを表示させる。一方、ここでは、TCがTH2以上(TC=290≧TH2)であるため、図52(B)に示すように、表示画面7aに示唆情報SJを表示させずに変動が終了する。示唆情報SJは、b時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数が第2閾値TH2(=200)よりも少ないことを遊技者に示唆する画像である。ここでは、天井演出カウンタの値TCが290であるため表示されない。これにより、遊技者は、前日から今日にかけて遊技機1がラムクリアされたかもしれないと認識することができる。
As shown in FIG. 52(A), when the value YC of the overnight counter becomes equal to the first threshold value TH1 (YC=TH1=10), the sub-control board 90 judges whether the value TC of the ceiling effect counter is smaller than the second threshold value TH2 (=200). If TC is smaller than TH2 (TC<TH2), the suggestion information SJ is displayed on the display screen 7a as shown in FIG. 51(B) of the ceiling reach suggestion effect A. On the other hand, since TC is equal to or greater than TH2 (TC=290≧TH2), the fluctuation ends without displaying the suggestion information SJ on the display screen 7a as shown in FIG. 52(B). The suggestion information SJ is an image that suggests to the player that the number of remaining fluctuations until the b time reduction (play time) is reached is less than the second threshold value TH2 (=200). Here, the value TC of the ceiling effect counter is 290, so it is not displayed. This allows the player to recognize that gaming machine 1 may have had its RAM cleared between the previous day and today.
図52(B)から複数回特図1変動を繰り返した後、図52(C)に示すように、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第3閾値TH3と等しくなったとき(YC=TH3=50)、到達予定情報CDが表示されているか否かを判定する。到達予定情報CDが表示されていない場合には、図52(D)に示すように、右サブ表示画面64Rに到達予定情報CDを表示させる。ここでは、到達予定情報CDは表示されていなかったため、カウンタ値が「250」となった到達予定情報CDが新たに表示される。到達予定情報CDが既に表示されている場合には、到達予定情報CDの表示を継続させる。
After repeating the special chart 1 variation multiple times from FIG. 52(B), as shown in FIG. 52(C), when the overnight counter value YC becomes equal to the third threshold value TH3 (YC=TH3=50), the sub-control board 90 determines whether or not the expected arrival information CD is being displayed. If the expected arrival information CD is not being displayed, as shown in FIG. 52(D), the right sub-display screen 64R displays the expected arrival information CD. Here, since the expected arrival information CD was not being displayed, the expected arrival information CD with the counter value set to "250" is newly displayed. If the expected arrival information CD is already being displayed, the display of the expected arrival information CD continues.
図52(E)、(F)に示すように、その後、装飾図柄8L、8C、8Rがハズレの態様で停止表示され、保留消化後、特図1の次変動が開始される間、到達予定情報CDは右サブ表示画面64Rにおいて表示が維持される。特図1の次変動が開始されるときに、到達予定情報CDのカウンタ値が1ディクリメントされる。ここでは、数値が「250」から「249」に変更される。サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第4閾値TH4と等しくなったとき(YC=TH4=100)、示唆情報SJ(図51(G)参照)が表示されているか否かを判定する。そして、示唆情報SJが表示されている場合には表示を消す。ここでは、示唆情報SJが表示されていないため、本処理によって特に何もおこなわれない。
As shown in Fig. 52 (E) and (F), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are then displayed as missing, and after the reserved portion is consumed, the arrival schedule information CD is maintained on the right sub-display screen 64R while the next variation of the special chart 1 is started. When the next variation of the special chart 1 is started, the counter value of the arrival schedule information CD is decremented by 1. Here, the value is changed from "250" to "249". When the overnight counter value YC becomes equal to the fourth threshold value TH4 (YC = TH4 = 100), the sub-control board 90 determines whether the suggestion information SJ (see Fig. 51 (G)) is displayed. If the suggestion information SJ is displayed, the display is turned off. Here, the suggestion information SJ is not displayed, so nothing is done by this process.
図52(F)から複数回特図1変動を繰り返した後、図52(G)に示すように、到達予定情報CDのカウンタ値が「0」になると、主制御基板80は、遊技状態を通常状態(通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態)から時短状態(通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態)に切り替える。これにより、b時短(遊タイム)に突入する。ここでは、突入時にまだ特図1抽選がおこなわれているため時短状態の特図1抽選が実行される。この変動中に右打ち表示が表示され、遊技者に対して特図2保留を取得するように促す。図52(H)に示すように、右サブ表示画面64Rでは、到達予定情報CDが拡大し、右サブ表示画面64Rと表示画面7aに跨がって表示される拡大演出がおこなわれる。この演出により、遊技者に対して、変動回数が天井に達して、遊タイムの時短遊技が開始されていることを容易に認識させることができる。
After repeating the special chart 1 fluctuation several times from FIG. 52 (F), when the counter value of the arrival schedule information CD becomes "0" as shown in FIG. 52 (G), the main control board 80 switches the game state from the normal state (normal probability state, non-time-saving state, and low base state) to the time-saving state (normal probability state, time-saving state, and high base state). This causes the game to enter b time-saving (play time). Here, the special chart 1 lottery is still being performed at the time of entry, so the special chart 1 lottery in the time-saving state is executed. During this fluctuation, a right-hit display is displayed, prompting the player to obtain the special chart 2 reservation. As shown in FIG. 52 (H), on the right sub-display screen 64R, the arrival schedule information CD is enlarged, and an enlarged effect is performed that spans the right sub-display screen 64R and the display screen 7a. This effect allows the player to easily recognize that the number of fluctuations has reached the ceiling and the time-saving game of the play time has begun.
その後、図52(I)に示すように、到達予定情報CDの拡大が継続し、その内側の領域に「遊タイムモードスタート!!!」が表示される。これにより、遊技者は新しいモードに突入したことを知ることができる。その後、到達予定情報CDが消え、図52(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがハズレの態様で停止表示され、保留消化後、特図2の次変動が開始される。右サブ表示画面64Rには、遊タイムの残り回数を表す画像NDが「残699」として表示される。これにより、遊技者はb時短の残り回数を知ることができる。
After that, as shown in Figure 52 (I), the expected arrival information CD continues to expand, and "Yu-Time mode start!!!" is displayed in the inner area. This lets the player know that he has entered a new mode. After that, the expected arrival information CD disappears, and as shown in Figure 52 (J), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed as stopped in a missing state, and after the reserved numbers are consumed, the next change in special chart 2 begins. On the right sub-display screen 64R, an image ND that indicates the remaining number of Yu-Time rounds is displayed as "699 remaining." This lets the player know the remaining number of b time reduction rounds.
[天井到達予定示唆演出C]
図53は、天井到達予定示唆演出Cを説明するための図である。天井到達予定示唆演出は、通常時(通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態)にb時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数に関連する情報(到達予定情報)を表示させて、遊技者に遊タイム到達までの変動回数(ゲーム数)を示唆する演出である。主制御基板80は、通常状態(通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態)において変動回数が500回に達すると、遊技状態を時短状態(通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態)に切り替える。ここでは、遊タイムに達する変動回数を天井ともよび、その変動回数に達することを天井に達するとも呼ぶ。天井到達予定示唆演出Cのうち、図53(A)~(E)は、天井到達予定示唆演出Aにおいて、示唆情報SJが表示されない例を示している。図53(A)では、天井到達予定示唆演出Aの図51(A)と同様に、表示画面7aにおいて装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、3つの保留アイコン9Aと、変動アイコン(当該保留アイコン)9Cが表示されている。
[Ceiling Reaching Indication Performance C]
FIG. 53 is a diagram for explaining the ceiling-reach-plan suggestion performance C. The ceiling-reach-plan suggestion performance is a performance that displays information (planned arrival information) related to the remaining number of fluctuations until the b-time reduction (play time) is reached in normal time (normal probability state, non-time reduction state, and low base state) to suggest to the player the number of fluctuations (number of games) until the play time is reached. When the number of fluctuations reaches 500 times in the normal state (normal probability state, non-time reduction state, and low base state), the main control board 80 switches the game state to the time reduction state (normal probability state, time reduction state, and high base state). Here, the number of fluctuations that reaches the play time is also called the ceiling, and reaching that number of fluctuations is also called reaching the ceiling. Among the ceiling-reach-plan suggestion performance C, FIG. 53 (A) to (E) show an example in which the suggestion information SJ is not displayed in the ceiling-reach-plan suggestion performance A. In Figure 53 (A), similar to Figure 51 (A) of the ceiling reaching expected indication performance A, three hold icons 9A and a variable icon (the hold icon in question) 9C are displayed while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are being displayed on the display screen 7a.
天井到達予定示唆演出Aの図51(A)と同様に、遊技機1の電源投入後からの変動回数が10回であり、宵越し演出カウンタの値YCは10(YC=10)となっている。また、天井到達までの残り変動回数が190回であり、天井演出カウンタの値TCは190(TC=190)となっている。すなわち、前日、天井演出カウンタの値TCが200の時点で遊技機1の電源がOFFされ、翌日、電源がONされた後に、10回の特図変動がおこなわれた状態となっている。遊技機1のサブRAMには、宵越しカウンタ用の閾値として、第1閾値TH1=10、第3閾値TH3=50、第4閾値TH4=100が設定(記憶)されている。また、天井演出カウンタ用の閾値として、第2閾値TH2=200が設定(記憶)されている。なお、これらの閾値の値は例示であって、任意の数値に設定できる。
As in FIG. 51(A) of the ceiling reaching indication performance A, the number of changes since the power of the gaming machine 1 was turned on is 10, and the value YC of the overnight performance counter is 10 (YC=10). The number of remaining changes until the ceiling is reached is 190, and the value TC of the ceiling performance counter is 190 (TC=190). That is, the power of the gaming machine 1 is turned off the previous day when the value TC of the ceiling performance counter is 200, and after the power is turned on the next day, 10 special chart changes have been made. In the sub-RAM of the gaming machine 1, the first threshold value TH1=10, the third threshold value TH3=50, and the fourth threshold value TH4=100 are set (stored) as the threshold value for the overnight counter. Also, the second threshold value TH2=200 is set (stored) as the threshold value for the ceiling performance counter. Note that these threshold values are merely examples, and can be set to any numerical value.
図53(A)では、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第1閾値TH1と等しくなったとき(YC=TH1=10)、天井演出カウンタの値TCが第2閾値TH2(=200)よりも小さいか否かを判定する。そして、TCがTH2よりも小さい(TC<TH2)場合、乱数を取得し、乱数値に応じて示唆情報SJの表示演出の実行・非実行を決定する。ここでは、所定の確率(例えば60%)で示唆情報SJを表示させる。図53(B)には、表示画面7aに示唆情報SJを表示させずに変動が終了した状態が例示されている。なお、TCがTH2以上の(TC≧TH2)場合、乱数値を取得することもなく、表示画面7aに示唆情報SJを表示させない。示唆情報SJは、b時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数が第2閾値TH2(=200)よりも少ないことを遊技者に示唆する画像である。この示唆情報SJが表示されると、遊技者は、前日から今日にかけて遊技機1がラムクリアされておらず、b時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数が前日から継続していることを知ることができる。
In FIG. 53(A), when the value YC of the overnight counter becomes equal to the first threshold value TH1 (YC=TH1=10), the sub-control board 90 judges whether the value TC of the ceiling effect counter is smaller than the second threshold value TH2 (=200). If TC is smaller than TH2 (TC<TH2), a random number is obtained, and depending on the random number value, a decision is made as to whether or not to execute the display effect of the suggestive information SJ. Here, the suggestive information SJ is displayed with a predetermined probability (for example, 60%). FIG. 53(B) illustrates a state in which the fluctuation has ended without displaying the suggestive information SJ on the display screen 7a. Note that, if TC is equal to or greater than TH2 (TC≧TH2), the random number value is not obtained, and the suggestive information SJ is not displayed on the display screen 7a. The suggestive information SJ is an image that suggests to the player that the number of remaining fluctuations until the b time reduction (play time) is reached is less than the second threshold value TH2 (=200). When this suggestion information SJ is displayed, the player can know that the gaming machine 1 has not had its RAM cleared from the previous day to today, and that the number of remaining fluctuations until b time reduction (play time) is reached continues from the previous day.
図53(B)から複数回特図1変動を繰り返した後、図53(C)に示すように、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第3閾値TH3と等しくなったとき(YC=TH3=50)、到達予定情報CDが表示されているか否かを判定する。到達予定情報CDが表示されていない場合には、図53(C)に示すように、右サブ表示画面64Rに到達予定情報CDを表示させる。ここでは、カウンタ値が「150」となった到達予定情報CDが新たに表示される。到達予定情報CDが既に表示されている場合には、到達予定情報CDの表示を継続させる。
After repeating the special chart 1 variation multiple times from FIG. 53(B), as shown in FIG. 53(C), when the overnight counter value YC becomes equal to the third threshold value TH3 (YC=TH3=50), the sub-control board 90 determines whether or not the expected arrival information CD is being displayed. If the expected arrival information CD is not being displayed, as shown in FIG. 53(C), the right sub-display screen 64R displays the expected arrival information CD. Here, the expected arrival information CD with the counter value now being "150" is newly displayed. If the expected arrival information CD is already being displayed, the display of the expected arrival information CD continues.
図53(D)に示すように、到達予定情報CDが表示された後、当該変動が終了するまでの間(装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示されまでの間)の所定のタイミングにおいて到達予定情報CDの表示が消える。なお、到達予定情報CDは、表示された後、複数回特図1変動を繰り返した後に表示が消えてもよい。図53(D)から複数回特図1変動を繰り返した後、図53(E)に示すように、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第4閾値TH4と等しくなったとき(YC=TH4=100)、到達予定情報CDを再度表示させる。この時点ではカウンタ値が「100」となっている。その後、到達予定情報CDはカウンタ値が「0」になるまで表示が継続され、その後、図52(G)~(J)と同様の演出が実行される。
As shown in FIG. 53(D), after the expected arrival information CD is displayed, the display of the expected arrival information CD disappears at a predetermined timing until the change ends (until the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed). Note that the expected arrival information CD may disappear after repeating the special chart 1 change multiple times after being displayed. After repeating the special chart 1 change multiple times from FIG. 53(D), as shown in FIG. 53(E), when the overnight counter value YC becomes equal to the fourth threshold value TH4 (YC=TH4=100), the sub-control board 90 displays the expected arrival information CD again. At this point, the counter value is "100". After that, the expected arrival information CD continues to be displayed until the counter value becomes "0", and then the same performance as in FIG. 52(G) to (J) is executed.
図53(F)~(J)は、天井到達予定示唆演出Aにおいて、到達予定情報CDや示唆情報SJの表示タイミングや消えるタイミング等が異なる例を示している。天井到達予定示唆演出Aの図51(A)と同様に、遊技機1の電源投入後からの変動回数が10回であり、宵越し演出カウンタの値YCは10(YC=10)となっている。また、天井到達までの残り変動回数が190回であり、天井演出カウンタの値TCは190(TC=190)となっている。すなわち、前日、天井演出カウンタの値TCが200の時点で遊技機1の電源がOFFされ、翌日、電源がONされた後に、10回の特図変動がおこなわれた状態となっている。遊技機1のサブRAMには、宵越しカウンタ用の閾値として、第1閾値TH1=10、第3閾値TH3=50、第4閾値TH4=100が設定(記憶)されている。また、天井演出カウンタ用の閾値として、第2閾値TH2=200が設定(記憶)されている。なお、これらの閾値の値は例示であって、任意の数値に設定できる。
Figures 53 (F) to (J) show examples of different display timings and disappearance timings of the expected arrival information CD and the suggestion information SJ in the ceiling arrival suggestion performance A. As in Figure 51 (A) of the ceiling arrival suggestion performance A, the number of changes since the power of the gaming machine 1 was turned on is 10, and the value YC of the overnight performance counter is 10 (YC = 10). Also, the number of remaining changes until the ceiling is reached is 190, and the value TC of the ceiling performance counter is 190 (TC = 190). In other words, the power of the gaming machine 1 is turned off the previous day when the value TC of the ceiling performance counter is 200, and after the power is turned on the next day, 10 special chart changes have been made. In the sub-RAM of the gaming machine 1, the first threshold value TH1 = 10, the third threshold value TH3 = 50, and the fourth threshold value TH4 = 100 are set (stored) as the threshold values for the overnight counter. In addition, a second threshold value TH2 = 200 is set (stored) as the threshold value for the ceiling effect counter. Note that these threshold values are examples and can be set to any value.
図53(F)は、天井到達予定示唆演出Aの図51(A)に対応している。図53(F)では、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第1閾値TH1と等しくなったとき(YC=TH1=10)、天井演出カウンタの値TCが第2閾値TH2(=200)よりも小さいか否かを判定する。そして、TCがTH2よりも小さい(TC<TH2)場合、図53(F)に示すように、右サブ表示画面64Rに示唆情報SJを表示させる。一方、TCがTH2以上の(TC≧TH2)場合、表示画面7aに示唆情報SJを表示させない(図52(B)となる)。示唆情報SJは、b時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数が第2閾値TH2(=200)よりも少ないことを遊技者に示唆する画像である。この示唆情報SJが表示されると、遊技者は、前日から今日にかけて遊技機1がラムクリアされておらず、b時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数が前日から継続していることを知ることができる。天井到達予定示唆演出Aの図51(B)~(C)とは異なり、示唆情報SJは、表示画面7aに表示後に右サブ表示画面64Rに移動しない。また、到達予定情報CDは、示唆情報SJが右サブ表示画面64Rの全体が表示されたことにともなって表示されない。
Figure 53 (F) corresponds to Figure 51 (A) of the ceiling reaching suggestion performance A. In Figure 53 (F), when the overnight counter value YC becomes equal to the first threshold value TH1 (YC = TH1 = 10), the sub-control board 90 judges whether the ceiling performance counter value TC is smaller than the second threshold value TH2 (= 200). If TC is smaller than TH2 (TC < TH2), the right sub-display screen 64R displays the suggestion information SJ as shown in Figure 53 (F). On the other hand, if TC is equal to or greater than TH2 (TC ≥ TH2), the display screen 7a does not display the suggestion information SJ (Figure 52 (B)). The suggestion information SJ is an image that suggests to the player that the number of remaining fluctuations until the b time reduction (play time) is reached is less than the second threshold value TH2 (= 200). When this suggestion information SJ is displayed, the player can know that the gaming machine 1 has not had its RAM cleared from the previous day to today, and that the number of remaining fluctuations until b time reduction (play time) is reached continues from the previous day. Unlike Figures 51 (B) to (C) of the ceiling reach suggestion performance A, the suggestion information SJ does not move to the right sub-display screen 64R after being displayed on the display screen 7a. In addition, the expected reach information CD is not displayed as the suggestion information SJ is displayed entirely on the right sub-display screen 64R.
図53(F)から複数回特図1変動を繰り返した後、図53(G)に示すように、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第3閾値TH3と等しくなったとき(YC=TH3=50)、到達予定情報CDが表示されているか否かを判定する。そして、到達予定情報CDが表示されていない場合には、右サブ表示画面64Rに表示させる。既に表示されている場合には、到達予定情報CDの表示を継続させる。ここでは、到達予定情報CDが表示されていなかったため、カウンタ値「150」で新たに表示される。
After repeating the special chart 1 variation multiple times from FIG. 53 (F), as shown in FIG. 53 (G), when the overnight counter value YC becomes equal to the third threshold value TH3 (YC = TH3 = 50), the sub-control board 90 determines whether or not the expected arrival information CD is being displayed. If the expected arrival information CD is not being displayed, it is displayed on the right sub-display screen 64R. If it is already being displayed, the display of the expected arrival information CD continues. In this case, since the expected arrival information CD was not being displayed, it is newly displayed with a counter value of "150".
図53(G)から複数回特図1変動を繰り返した後、図53(H)に示すように、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第4閾値TH4と等しくなったか否かを判定する(YC=TH4=100)。YC=TH4のとき、右サブ表示画面64Rに表示されている示唆情報SJと到達予定情報CDの表示を消して、表示画面7aに示唆情報SJと到達予定情報CDを新たに表示させる。
After repeating the special chart 1 variation multiple times from FIG. 53 (G), as shown in FIG. 53 (H), the sub-control board 90 judges whether the overnight counter value YC is equal to the fourth threshold value TH4 (YC = TH4 = 100). When YC = TH4, the suggestion information SJ and expected arrival information CD displayed on the right sub-display screen 64R are erased, and the suggestion information SJ and expected arrival information CD are newly displayed on the display screen 7a.
図53(H)から複数回特図1変動を繰り返した後、図53(I)に示すように、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第5閾値TH5と等しくなったか否かを判定する(YC=TH5=150)。YC=TH5のとき、表示画面7aに表示されている示唆情報SJと到達予定情報CDの表示を消す。これにより、遊技者は、いつ天井に達するか一度わからなくなりドキドキ感を増すことができる。
After repeating the Special Chart 1 variation several times from FIG. 53 (H), as shown in FIG. 53 (I), the sub-control board 90 judges whether the overnight counter value YC is equal to the fifth threshold value TH5 (YC = TH5 = 150). When YC = TH5, the suggestion information SJ and expected reach information CD displayed on the display screen 7a are erased. This increases the sense of excitement for the player, as he or she will not know when the ceiling will be reached.
図53(I)から複数回特図1変動を繰り返した後、図53(J)に示すように、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第6閾値TH6と等しくなったか否かを判定する(YC=TH6=180)。YC=TH6のとき、表示画面7aに再度、到達予定情報CDを表示させる。この後、到達予定情報CDの表示は「0」まで継続される。到達予定情報CDのカウンタ値が「0」になると、主制御基板80は、遊技状態を通常状態(通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態)から時短状態(通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態)に切り替える。これにより、b時短(遊タイム)に突入する。ここでは、突入時にまだ特図1抽選がおこなわれているため時短状態の特図1抽選が実行される。この変動中に右打ち表示が表示され、遊技者に対して特図2保留を取得するように促す。その後は既述の図52(G)~(J)と同様である。
After repeating the special chart 1 variation multiple times from FIG. 53 (I), as shown in FIG. 53 (J), the sub-control board 90 judges whether the overnight counter value YC is equal to the sixth threshold value TH6 (YC = TH6 = 180). When YC = TH6, the display screen 7a displays the arrival schedule information CD again. After this, the display of the arrival schedule information CD continues until "0". When the counter value of the arrival schedule information CD becomes "0", the main control board 80 switches the game state from the normal state (normal probability state, non-time-saving state, and low base state) to the time-saving state (normal probability state, time-saving state, and high base state). This causes the game to enter b time-saving (play time). Here, the special chart 1 lottery is still being performed at the time of entry, so the special chart 1 lottery in the time-saving state is executed. During this variation, a right-hit display is displayed, prompting the player to obtain the special chart 2 reservation. After that, it is the same as in FIG. 52 (G) to (J) described above.
[効果例]
以下に、天井到達予定示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図52、図53に示すように、通常状態における変動回数が特定回数(ここでは500回)に達すると遊技状態を時短状態に切り替える主制御基板80を備えており、通常状態において、遊技機1の電源投入後からの変動回数が第1所定回数(図52:YC=50、図53:YC=50)となったときに、特定回数に達するまでの残り変動回数に関連する情報である到達予定情報CDが表示される第1の演出を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図51、図53に示すように、通常状態において、遊技機の電源投入後からの変動回数が前記第1所定回数以下の第2所定回数(図51:YC=10、図53:YC=10)となったときに、特定回数に達するまでの残り変動回数(TC)が閾値(TH2)よりも少ないとき、残り変動回数が閾値よりも少ないことを示唆する示唆情報SJが表示される第2の演出を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図51に示すように、第2の演出では、示唆情報SJが表示される場合には、あわせて、到達予定情報CDも表示され、遊技機1の電源投入後からの変動回数が第1所定回数(YC=50)に達したときまで到達予定情報が継続して表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図51に示すように、第2の演出において示唆情報SJが表示された場合、第2の演出の後、遊技機1の電源投入後からの変動回数が第1所定回数(YC=50)よりも多い第3所定回数(YC=100)となったときに、到達予定情報CDの表示を継続した状態で、示唆情報SJの表示が消える第3の演出を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図51~図53に示すように、第2の演出において、示唆画像(星形の図形画像)は表示画面7aに表示された後、右サブ表示画面64Rに移動し、移動によって示唆画像が右サブ表示画面64Rに表示される表示されるのに伴って右サブ表示画面64Rに到達予定情報CDが表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図52に示すように、第2の演出では、遊技機1の電源投入後からの変動回数が第2所定回数(YC=10)となったときに、特定回数に達するまでの残り変動回数(TC)が閾値(TH2)よりも少ないにもかからわらず、示唆情報SJが表示されない場合がある。この構成によれば、示唆情報SJが表示されなかったときに、残り変動回数が閾値に達していないか、達しているにもかかわらず表示されなかったかを遊技者に考えさせることができ、結果遊技者を夢中にさせることで興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below is an example of the effect of the ceiling reaching indication.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 52 and 53, a main control board 80 is provided that switches the game state to a time-saving state when the number of fluctuations in the normal state reaches a specific number (here, 500 times), and in the normal state, when the number of fluctuations since the power supply of the gaming machine 1 is turned on reaches a first predetermined number (Figure 52: YC = 50, Figure 53: YC = 50), a first performance can be executed in which the expected arrival information CD, which is information related to the remaining number of fluctuations until the specific number is reached, is displayed. With this configuration, a novel performance that has never been seen before can visually entertain the player, and can increase the interest.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 51 and 53, in the normal state, when the number of changes since the power supply of the gaming machine is turned on reaches a second predetermined number (Figure 51: YC = 10, Figure 53: YC = 10) which is less than the first predetermined number, and the remaining number of changes (TC) until the specific number is reached is less than a threshold value (TH2), a second presentation is displayed to show suggestive information SJ suggesting that the remaining number of changes is less than the threshold value. According to this configuration, a novel presentation that has never been seen before can visually entertain the player, and can increase the interest.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Fig. 51, when the suggestion information SJ is displayed in the second presentation, the arrival schedule information CD is also displayed, and the arrival schedule information is continuously displayed until the number of changes since the power of the gaming machine 1 is turned on reaches the first predetermined number (YC = 50). With this configuration, the player can be visually entertained by the unprecedented novel presentation, and the interest can be increased.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Fig. 51, when the suggestion information SJ is displayed in the second performance, when the number of changes since the power supply of the gaming machine 1 is turned on reaches a third predetermined number (YC = 100) which is greater than the first predetermined number (YC = 50) after the second performance, a third performance can be executed in which the display of the suggestion information SJ disappears while the display of the expected arrival information CD continues. With this configuration, a novel performance that has never been seen before can visually entertain the player, and can increase the player's interest.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 51 to 53, in the second performance, the suggestion image (star-shaped graphic image) is displayed on the display screen 7a, then moves to the right sub-display screen 64R, and as the suggestion image is displayed on the right sub-display screen 64R by the movement, the arrival schedule information CD is displayed on the right sub-display screen 64R. With this configuration, it is possible to visually entertain the player with an unprecedented and novel performance, and to increase the interest.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Fig. 52, in the second presentation, when the number of changes since the power supply of the gaming machine 1 is turned on reaches a second predetermined number (YC = 10), the suggestive information SJ may not be displayed even though the number of changes remaining (TC) until the specific number is reached is less than the threshold value (TH2). With this configuration, when the suggestive information SJ is not displayed, the player can be made to think whether the remaining number of changes has not reached the threshold value or has reached it but has not been displayed, and as a result, the player can be engrossed in the game and the interest can be increased.
[変形例]
以下に、天井到達予定示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
天井到達予定示唆演出A~Cでは、右サブ表示画面64Rに示唆情報SJと到達予定情報CDが表示されるものとして説明した。しかし、示唆情報SJと到達予定情報CDは、右サブ表示画面64Rではなく、左サブ表示画面64Lに表示されてもよい。また、示唆情報SJと到達予定情報CDは、一方が右サブ表示画面64Rに表示され、他方が左サブ表示画面64Lに表示されてもよい。また、少なくとも一方が表示画面7aに表示されてもよい。
[Modification]
Below are some variations on the ceiling reaching indication effect.
[Modification 1]
In the ceiling reach forecast suggestion effects A to C, the suggestion information SJ and the expected reach information CD are described as being displayed on the right sub-display screen 64R. However, the suggestion information SJ and the expected reach information CD may be displayed on the left sub-display screen 64L instead of the right sub-display screen 64R. Also, one of the suggestion information SJ and the expected reach information CD may be displayed on the right sub-display screen 64R and the other on the left sub-display screen 64L. Also, at least one of them may be displayed on the display screen 7a.
[変形例2]
天井到達予定示唆演出A~Cでは、示唆情報SJと到達予定情報CDは、形を持った画像として表されていた。しかし、示唆情報SJと到達予定情報CDは、遊技者にそれぞれの内容が報知される態様であれば、形を持った画像に限定されない。例えば、示唆情報SJと到達予定情報CDは、表示画面7aの一部が特定の色に変化することでそれぞれの内容を報知してもよいし、発光によって報知してもよい。また例えば、既に表示されている画像の色や形態や位置等が変化することで報知してもよい。到達予定情報CDは、b時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数を全体に対する%で表してもよいし、その割合をメータで表してもよい。また、残り変動回数を「まだまだ」や「あと少し」や色の変化など定性的に表してもよい。
[Modification 2]
In the ceiling reaching scheduled indication performances A to C, the suggestion information SJ and the scheduled reaching information CD are displayed as images having shapes. However, the suggestion information SJ and the scheduled reaching information CD are not limited to images having shapes, as long as the content of each is notified to the player. For example, the suggestion information SJ and the scheduled reaching information CD may be notified by a part of the display screen 7a changing to a specific color, or may be notified by light emission. Also, for example, the color, shape, position, etc. of an image already displayed may be changed to notify. The scheduled reaching information CD may represent the number of remaining changes until the b time reduction (play time) is reached as a percentage of the total, or the ratio may be represented by a meter. Also, the number of remaining changes may be represented qualitatively, such as "not yet", "a little bit more", or a change in color.
[変形例3]
天井到達予定示唆演出Aでは、示唆情報SJは、表示画面7aに表示された後、右サブ表示画面64Rに向かって移動して右サブ表示画面64Rに表示されるものとした。しかし、示唆情報SJは、右サブ表示画面64Rに向かって移動するのではなく、表示画面7aに表示された後、一度消え、その後、右サブ表示画面64Rに新たに表示されていもよい。到達予定情報CDは、フェードインによって表示されてもよいし、フレームインによって表示されてもよい。または、発行後に表示されてもよい。
[Modification 3]
In the ceiling arrival suggestion performance A, the suggestion information SJ is displayed on the display screen 7a, then moves toward the right sub-display screen 64R and is displayed on the right sub-display screen 64R. However, instead of moving toward the right sub-display screen 64R, the suggestion information SJ may disappear once after being displayed on the display screen 7a, and then be newly displayed on the right sub-display screen 64R. The arrival schedule information CD may be displayed by fading in or framing in. Or, it may be displayed after being issued.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
第1遊技状態における変動回数が特定回数に達すると遊技状態を第2遊技状態に切り替える遊技状態切替手段と、を備える遊技機であって、
前記第1遊技状態において、前記遊技機の電源投入後からの変動回数が第1所定回数となったときに、前記特定回数に達するまでの残り変動回数に関連する情報である到達予定情報が表示される第1の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-2]
態様A1-1に記載の遊技機であって、
前記第1遊技状態において、前記遊技機の電源投入後からの変動回数が前記第1所定回数よりも少ない第2所定回数となったときに、前記特定回数に達するまでの残り変動回数が閾値よりも少ないとき、残り変動回数が閾値よりも少ないことを示唆する示唆情報が表示される第2の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-3]
態様A1-2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記示唆情報が表示される場合には、あわせて、前記到達予定情報も表示され、前記遊技機の電源投入後からの変動回数が前記第1所定回数に達したときまで前記到達予定情報が継続して表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-4]
態様A1-3に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において前記示唆情報が表示された場合、前記第2の演出の後、前記遊技機の電源投入後からの変動回数が前記第1所定回数よりも多い第3所定回数となったときに、前記到達予定情報の表示を継続した状態で、前記示唆情報の表示が消える第3の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-5]
態様A1-3または態様A1-4に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、第1表示手段と、第2表示手段とを含んでおり、
前記示唆情報の表示とは、示唆画像が現れることであり、
前記第2の演出において、前記示唆画像は前記第1表示手段に表示された後、前記第2表示手段に移動し、前記移動によって前記示唆画像が前記第2表示手段に表示される表示されるのに伴って前記第2表示手段に前記到達予定情報が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-6]
態様A1-2から態様A1-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記遊技機の電源投入後からの変動回数が前記第2所定回数となったときに、前記特定回数に達するまでの残り変動回数が前記閾値よりも少ないにもかからわらず、前記示唆情報が表示されない場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
◇[Aspect A1-1]
A display means capable of displaying a plurality of types of images;
A gaming machine including a gaming state switching means for switching a gaming state to a second gaming state when the number of fluctuations in the first gaming state reaches a specific number,
In the first gaming state, when the number of times of fluctuations after the power supply of the gaming machine is turned on reaches a first predetermined number of times, a first performance is executed in which information related to the number of times of fluctuations remaining until the specific number of times is reached is displayed.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A1-2]
The gaming machine according to Aspect A1-1,
In the first gaming state, when the number of fluctuations since the power supply of the gaming machine is turned on reaches a second predetermined number which is less than the first predetermined number, and when the number of fluctuations remaining until the specific number is reached is less than a threshold, a second performance is executed in which suggestive information suggesting that the number of fluctuations remaining is less than a threshold is displayed.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A1-3]
The gaming machine according to aspect A1-2,
In the second performance, when the suggestion information is displayed, the arrival schedule information is also displayed, and the arrival schedule information is continuously displayed until the number of fluctuations since the power-on of the gaming machine reaches the first predetermined number.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A1-4]
The gaming machine according to Aspect A1-3,
When the suggestive information is displayed in the second performance, when the number of fluctuations since the power-on of the gaming machine reaches a third predetermined number, which is greater than the first predetermined number, after the second performance, a third performance can be executed in which the display of the suggestive information disappears while the display of the expected arrival information is continued.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A1-5]
A gaming machine according to Aspect A1-3 or A1-4,
The display means includes a first display means and a second display means,
The display of the suggestive information means that a suggestive image appears,
In the second performance, the suggestion image is displayed on the first display means, and then moved to the second display means, and the arrival schedule information is displayed on the second display means as the suggestion image is displayed on the second display means by the movement.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A1-6]
A gaming machine according to any one of Aspects A1-2 to A1-5,
In the second presentation, when the number of fluctuations since the power-on of the gaming machine reaches the second predetermined number, the suggestive information may not be displayed even if the number of fluctuations remaining until the specific number is reached is less than the threshold value.
A gaming machine characterized by:
本実施形態の遊技機1では、図28の遊技状態管理処理に示すように、低確率状態中(通常状態)において、特別図柄の変動回数が500回となったとき(天井カウンタが0となったとき)には、遊タイム(低確時短状態)に移行する。この遊タイムは、特別図柄が700回変動するまで継続されるようになっている。
As shown in the game state management process of FIG. 28, in the gaming machine 1 of this embodiment, when the number of times the special symbol changes during the low probability state (normal state) reaches 500 (when the ceiling counter reaches 0), the game transitions to Yu-Time (low probability time-saving state). This Yu-Time continues until the special symbol changes 700 times.
以下に図54~図56を用いて特別キャラクタ出現演出A~Cについて説明する。この特別キャラクタ出現演出は、遊技機1の電源投入後、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態における装飾図柄の変動演出中などに実行される。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、特別キャラクタ出現演出を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aまたはサブ表示画面64に画像を表示させる。
The special character appearance effects A to C are explained below with reference to Figures 54 to 56. The special character appearance effect is executed after the gaming machine 1 is powered on, during the decorative pattern variation effect in the normal probability state, non-time-saving state, and low base state. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the special character appearance effect, it reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a or the sub-display screen 64 of the image display device 7.
なお、この特別キャラクタ出現演出A~Cは、以下の条件1と条件2とを満たしたときに実行される。
条件1:遊技機1の電源投入後からの特別図柄の変動回数が閾値TH1(本実施形態では、10)回となる変動であること。
条件2:宵越し演出カウンタの値YCが閾値TH2(本実施形態では、200)以下となる変動であること。
すなわち、この特別キャラクタ出現演出A~Cは、宵越し演出カウンタの値YCが10(YC=10)となるときの特別図柄の変動時におこなわれる(YCの値は、変動終了時に更新される)。この変動は、前日、天井演出カウンタの値TCが200の時点で遊技機1の電源がOFFされ、翌日、電源がONされた後に、10回目の変動である。また、この変動時(変動開始時)には、天井到達までの残り変動回数が190回であり、天井演出カウンタの値TCは190(TC=190)となる。
The special character appearance effects A to C are executed when the following conditions 1 and 2 are met.
Condition 1: The number of times the special symbol changes after the power of the gaming machine 1 is turned on is a threshold value TH1 (10 in this embodiment).
Condition 2: The value YC of the overnight performance counter fluctuates to be equal to or less than a threshold value TH2 (200 in this embodiment).
That is, these special character appearance effects A to C are performed when the special symbol changes when the value YC of the overnight effect counter becomes 10 (YC=10) (the value of YC is updated when the change ends). This change is the 10th change after the gaming machine 1 is turned off the previous day when the value TC of the ceiling effect counter is 200, and the power is turned on the next day. Also, at the time of this change (when the change starts), the number of changes remaining until the ceiling is reached is 190, and the value TC of the ceiling effect counter becomes 190 (TC=190).
[特別キャラクタ出現演出A]
図54は、特別キャラクタ出現演出Aを説明するための図である。図54の特別キャラクタ出現演出Aは、特別図柄の同一変動での演出であり、上述したように、遊技機1の電源投入後からの変動回数が10回となったときの特別図柄の変動時の演出であり、すなわち、宵越し演出カウンタの値YCが10となるときの変動時の演出である。そして、このとき、天井演出カウンタの値TCは190となっており、すなわち、特別図柄があと190回変動すれば、遊タイムに突入する状態である。なお、図54では、保留アイコン、変動アイコンの表示を省略しているが、実際には、これらのアイコンは表示されている。
[Special character appearance effect A]
Fig. 54 is a diagram for explaining the special character appearance effect A. The special character appearance effect A in Fig. 54 is an effect with the same variation of the special symbol, and as described above, is an effect when the number of variations since the power of the gaming machine 1 becomes 10, that is, an effect when the value YC of the overnight effect counter becomes 10. At this time, the value TC of the ceiling effect counter is 190, that is, if the special symbol varies 190 more times, the game will enter the play time. Note that the display of the reserved icon and the variable icon is omitted in Fig. 54, but in reality, these icons are displayed.
特別キャラクタ出現演出Aでは、図54(A)に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの略中央において変動する。
In the special character appearance performance A, as shown in FIG. 54(A), a decorative pattern change performance is first performed. In this decorative pattern change performance, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R change in approximately the center of the display screen 7a.
次に、図54(B)に示すように、遊タイム示唆画像登場演出がおこなわれる。この遊タイム示唆画像登場演出では、右サブ表示画面64Rに遊タイム示唆画像XA1が出現し、その後、遊タイム示唆画像XA1が右サブ表示画面64Rから表示画面7aに移動する。この遊タイム示唆画像XA1は、特別図柄の変動回数が遊タイムに到達するまで所定回数(ここでは、閾値TH1:200)以内であることを示唆する画像であり、味方キャラクタを表す画像である。この遊タイム示唆画像XA1は、上記のチャンス画像に対応する。
Next, as shown in FIG. 54(B), a Yu-time suggestion image appearance presentation is performed. In this Yu-time suggestion image appearance presentation, a Yu-time suggestion image XA1 appears on the right sub-display screen 64R, and then the Yu-time suggestion image XA1 moves from the right sub-display screen 64R to the display screen 7a. This Yu-time suggestion image XA1 is an image that suggests that the number of times the special pattern changes is within a predetermined number (here, a threshold value TH1:200) before it reaches the Yu-time, and is an image that represents an ally character. This Yu-time suggestion image XA1 corresponds to the chance image described above.
次に、図54(C)に示すように、遊タイム到達回数表示演出がおこなわれる。この遊タイム到達回数表示演出では、表示画面7aにおいて、遊タイム示唆画像XA1が継続して表示されており、また、表示画面7aに表示されている遊タイム示唆画像XA1とは異なる位置において、遊タイム到達回数画像XA2が表示される。この遊タイム到達回数画像XA2は、特別図柄の変動回数が遊タイムに到達するまでの残り回数を示唆する画像である。図54の例では、遊タイム到達回数画像XA2は、「遊タイムまであと190回」と表されている。
Next, as shown in FIG. 54(C), a display of the number of times that the Yu-time has been reached is performed. In this display of the number of times that the Yu-time has been reached, the Yu-time suggestion image XA1 continues to be displayed on the display screen 7a, and the Yu-time reach count image XA2 is displayed in a different position from the Yu-time suggestion image XA1 displayed on the display screen 7a. This Yu-time reach count image XA2 is an image that indicates the number of times remaining until the number of times the special pattern changes reaches the Yu-time. In the example of FIG. 54, the Yu-time reach count image XA2 is displayed as "190 times left until the Yu-time".
次に、図54(D)に示すように、遊タイム示唆画像退出演出がおこなわれる。この遊タイム示唆画像退出演出では、遊タイム到達回数画像XA2が継続して表示された状態において、表示画面7aおよびサブ表示画面64から遊タイム示唆画像XA1が退出する(消去される)。
その後、この特別キャラクタ出現演出Aを伴う特別図柄の変動は終了するが、遊タイム到達回数画像XA2は、遊タイムに到達するか、または、大当たりするまで継続して表示画面7aに表示される。
Next, as shown in Fig. 54 (D), the Yu-time suggestion image exiting appearance is performed. In this Yu-time suggestion image exiting appearance, the Yu-time suggestion image XA1 exits (is erased) from the display screen 7a and the sub-display screen 64 while the Yu-time reach count image XA2 continues to be displayed.
Thereafter, the variation of the special symbol accompanied by the special character appearance performance A ends, but the Yu-time reaching count image XA2 continues to be displayed on the display screen 7a until the Yu-time is reached or a big win occurs.
[特別キャラクタ出現演出B]
図55は、特別キャラクタ出現演出Bを説明するための図である。図55の特別キャラクタ出現演出Bは、特別図柄の同一変動での演出であり、上述したように、遊技機1の電源投入後からの変動回数が10回となったときの特別図柄の変動時の演出であり、すなわち、宵越し演出カウンタの値YCが10となるときの変動時の演出である。そして、このとき、天井演出カウンタの値TCは190となっており、すなわち、特別図柄があと190回変動すれば、遊タイムに突入する状態である。なお、図55では、保留アイコン、変動アイコンの表示を省略しているが、実際には、これらのアイコンは表示されている。
[Special character appearance effect B]
Fig. 55 is a diagram for explaining the special character appearance effect B. The special character appearance effect B in Fig. 55 is an effect with the same variation of the special symbol, and as described above, is an effect when the number of variations of the special symbol since the power-on of the gaming machine 1 reaches 10, that is, an effect when the value YC of the overnight effect counter reaches 10. At this time, the value TC of the ceiling effect counter is 190, that is, if the special symbol varies 190 more times, the game will enter the play time. Note that the display of the reserved icon and the variable icon is omitted in Fig. 55, but in reality, these icons are displayed.
特別キャラクタ出現演出Bでは、図55(A)に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの略中央において変動する。
In the special character appearance effect B, as shown in FIG. 55(A), a decorative pattern change effect is first performed. In this decorative pattern change effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R change in approximately the center of the display screen 7a.
次に、図55(B)に示すように、遊タイム示唆画像登場演出がおこなわれる。この遊タイム示唆画像登場演出では、右サブ表示画面64Rに遊タイム示唆画像XA1が出現し、その後、遊タイム示唆画像XA1が右サブ表示画面64Rから表示画面7aに移動する。この遊タイム示唆画像XA1は、特別図柄の変動回数が遊タイムに到達するまで所定回数(ここでは、閾値TH1:200)以内であることを示唆する画像であり、味方キャラクタを表す画像である。この遊タイム示唆画像XA1は、上記のチャンス画像に対応する。
Next, as shown in FIG. 55(B), a Yu-time suggestion image appearance presentation is performed. In this Yu-time suggestion image appearance presentation, a Yu-time suggestion image XA1 appears on the right sub-display screen 64R, and then the Yu-time suggestion image XA1 moves from the right sub-display screen 64R to the display screen 7a. This Yu-time suggestion image XA1 is an image that suggests that the number of times the special pattern changes is within a predetermined number (here, a threshold value TH1:200) before it reaches the Yu-time, and is an image that represents an ally character. This Yu-time suggestion image XA1 corresponds to the chance image described above.
次に、図55(C)に示すように、遊タイム示唆画像退出演出がおこなわれる。この遊タイム示唆画像退出演出では、表示画面7aおよびサブ表示画面64から遊タイム示唆画像XA1が退出する(消去される)。
Next, as shown in FIG. 55(C), the Yu-time suggestion image exit appearance is performed. In this Yu-time suggestion image exit appearance, the Yu-time suggestion image XA1 exits (is erased) from the display screen 7a and the sub-display screen 64.
次に、図55(D)に示すように、遊タイム到達回数表示演出がおこなわれる。この遊タイム到達回数表示演出では、表示画面7aに表示されていた遊タイム示唆画像XA1とは異なる位置において、遊タイム到達回数画像XA2が表示される。この遊タイム到達回数画像XA2は、特別図柄の変動回数が遊タイムに到達するまでの残り回数を示唆する画像である。図55の例では、遊タイム到達回数画像XA2は、「遊タイムまであと190回」と表されている。
Next, as shown in FIG. 55(D), a display of the number of times that the Yu-Time has been reached is performed. In this display of the number of times that the Yu-Time has been reached, a Yu-Time reach count image XA2 is displayed in a different position from the Yu-Time suggestion image XA1 that was displayed on the display screen 7a. This Yu-Time reach count image XA2 is an image that indicates the number of times remaining until the number of times the special pattern changes reaches the Yu-Time. In the example of FIG. 55, the Yu-Time reach count image XA2 indicates "190 times left until the Yu-Time".
次に、図55(E)に示すように、画像対応付け演出がおこなわれる。この画像対応付け演出では、再度、遊タイム示唆画像XA1が表示画面7aに出現し、当該遊タイム示唆画像XA1が、表示画面7aにおいて継続して表示される遊タイム到達回数画像XA2と対応付けられるように表示される。
その後、この特別キャラクタ出現演出Bを伴う特別図柄の変動は終了するが、遊タイム到達回数画像XA2は、遊タイムに到達するか、または、大当たりするまで継続して表示画面7aに表示される。
Next, as shown in Fig. 55 (E), an image matching effect is performed. In this image matching effect, the play time suggestion image XA1 appears again on the display screen 7a, and the play time suggestion image XA1 is displayed so as to be associated with the play time arrival count image XA2 that is continuously displayed on the display screen 7a.
Thereafter, the variation of the special symbol accompanied by the special character appearance performance B ends, but the Yu-time reaching count image XA2 continues to be displayed on the display screen 7a until the Yu-time is reached or a big win occurs.
[特別キャラクタ出現演出C]
図56は、特別キャラクタ出現演出Cを説明するための図である。図56の特別キャラクタ出現演出Cは、特別図柄の同一変動での演出であり、上述したように、遊技機1の電源投入後からの変動回数が10回となったときの特別図柄の変動時の演出であり、すなわち、宵越し演出カウンタの値YCが10となるときの変動時の演出である。そして、このとき、天井演出カウンタの値TCは190となっており、すなわち、特別図柄があと190回変動すれば、遊タイムに突入する状態である。なお、図56では、保留アイコン、変動アイコンの表示を省略しているが、実際には、これらのアイコンは表示されている。
[Special character appearance effect C]
Fig. 56 is a diagram for explaining the special character appearance effect C. The special character appearance effect C in Fig. 56 is an effect with the same variation of the special symbol, and as described above, is an effect when the number of variations since the power supply of the gaming machine 1 becomes 10, that is, an effect when the value YC of the overnight effect counter becomes 10. At this time, the value TC of the ceiling effect counter is 190, that is, if the special symbol varies 190 more times, the game will enter the play time. Note that the display of the reserved icon and the variable icon is omitted in Fig. 56, but in reality, these icons are displayed.
特別キャラクタ出現演出Cでは、図56(A)に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの略中央において変動する。
In the special character appearance effect C, as shown in FIG. 56(A), a decorative pattern change effect is first performed. In this decorative pattern change effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R change in approximately the center of the display screen 7a.
次に、図56(B)に示すように、遊タイム示唆画像登場演出がおこなわれる。この遊タイム示唆画像登場演出では、右サブ表示画面64Rに遊タイム示唆画像XA1が出現し、その後、遊タイム示唆画像XA1が右サブ表示画面64Rから表示画面7aに移動する。この遊タイム示唆画像XA1は、特別図柄の変動回数が遊タイムに到達するまで所定回数(ここでは、閾値TH1:200)以内であることを示唆する画像であり、味方キャラクタを表す画像である。この遊タイム示唆画像XA1は、上記のチャンス画像に対応する。
Next, as shown in FIG. 56 (B), a Yu-time suggestion image appearance presentation is performed. In this Yu-time suggestion image appearance presentation, a Yu-time suggestion image XA1 appears on the right sub-display screen 64R, and then the Yu-time suggestion image XA1 moves from the right sub-display screen 64R to the display screen 7a. This Yu-time suggestion image XA1 is an image that suggests that the number of times the special pattern changes is within a predetermined number (here, a threshold value TH1:200) until it reaches the Yu-time, and is an image that represents an ally character. This Yu-time suggestion image XA1 corresponds to the chance image described above.
次に、図56(C)に示すように、遊タイム示唆画像退出演出がおこなわれる。この遊タイム示唆画像退出演出では、表示画面7aおよびサブ表示画面64から遊タイム示唆画像XA1が退出する(消去される)。
Next, as shown in FIG. 56(C), the Yu-time suggestion image exit appearance is performed. In this Yu-time suggestion image exit appearance, the Yu-time suggestion image XA1 exits (is erased) from the display screen 7a and the sub-display screen 64.
次に、図56(D)に示すように、遊タイム到達回数表示演出がおこなわれる。この遊タイム到達回数表示演出では、表示画面7aに表示されていた遊タイム示唆画像XA1とは異なる位置において、遊タイム到達回数画像XA2が表示される。具体的には、遊タイム到達回数画像XA2は、左サブ表示画面64Lに表示される。この遊タイム到達回数画像XA2は、特別図柄の変動回数が遊タイムに到達するまでの残り回数を示唆する画像である。図56の例では、遊タイム到達回数画像XA2は、「遊タイムまであと190回」と表されている。
Next, as shown in FIG. 56 (D), a Yu-time reach count display effect is performed. In this Yu-time reach count display effect, a Yu-time reach count image XA2 is displayed in a different position from the Yu-time suggestion image XA1 that was displayed on the display screen 7a. Specifically, the Yu-time reach count image XA2 is displayed on the left sub-display screen 64L. This Yu-time reach count image XA2 is an image that indicates the number of times remaining until the number of times the special pattern changes reaches the Yu-time. In the example of FIG. 56, the Yu-time reach count image XA2 is displayed as "190 more times until Yu-time."
次に、図56(E)に示すように、画像対応付け演出がおこなわれる。この画像対応付け演出では、遊タイム示唆画像XA1が左サブ表示画面64Lに出現し、当該遊タイム示唆画像XA1が、左サブ表示画面64Lにおいて継続して表示される遊タイム到達回数画像XA2と対応付けられるように表示される。
その後、この特別キャラクタ出現演出Cを伴う特別図柄の変動は終了するが、遊タイム到達回数画像XA2は、遊タイムに到達するか、または、大当たりするまで継続して表示画面7aに表示される。
Next, as shown in Fig. 56 (E), an image matching effect is performed. In this image matching effect, a play time suggestion image XA1 appears on the left sub-display screen 64L, and the play time suggestion image XA1 is displayed so as to be associated with a play time arrival count image XA2 that is continuously displayed on the left sub-display screen 64L.
Thereafter, the variation of the special symbol accompanied by the special character appearance performance C ends, but the Yu-time reaching count image XA2 continues to be displayed on the display screen 7a until the Yu-time is reached or a big win occurs.
[変形例]
なお、上記条件1および条件2を満たさない場合には、特別キャラクタ出現演出A~Cは、おこなわれない。しかしながら、これに限られず、特別キャラクタ出現演出A~Cは、条件1のみを満たした場合におこなわれてもよいし、条件2のみを満たした場合におこなわれてもよい。
[Modification]
If the above conditions 1 and 2 are not met, the special character appearance effects A to C are not performed. However, the present invention is not limited to this, and the special character appearance effects A to C may be performed when only condition 1 is met, or when only condition 2 is met.
また、上記条件1および条件2を満たさないために、上記特別キャラクタ出現演出A~Cがおこなわれたかった場合であっても、上記条件1および条件2を満たさなくても、電源投入後からの変動回数が所定回数(例えば、100回)となると、上記特別キャラクタ出現演出A~Cをおこなうようにしてもよい。
In addition, even if the above special character appearance effects A to C are not performed because the above conditions 1 and 2 are not met, the above special character appearance effects A to C may be performed when the number of changes since power-on reaches a predetermined number (e.g., 100 times) even if the above conditions 1 and 2 are not met.
また、上記実施形態の遊技機1では、大当たり確率は、約1/397.1であり、当該大当たり確率の確率分母の整数部は397となっている。そして、特別図柄キャラクタ出現演出A~Cの遊タイム示唆画像XA1は、電源投入後において、特別図柄の変動回数が遊タイムまで上記大当たり確率の確率分母の整数部の数(397回)以内となった変動で表示される構成でもよい。
In addition, in the gaming machine 1 of the above embodiment, the probability of a jackpot is approximately 1/397.1, and the integer part of the probability denominator of the jackpot probability is 397. The Yu-time suggestion image XA1 of the special symbol character appearance effects A to C may be configured to be displayed when the number of times the special symbol changes until the Yu-time occurs is within the number of integer parts of the probability denominator of the jackpot probability (397 times) after the power is turned on.
また、上記特別キャラクタ出現演出Aでは、遊タイム示唆画像XA1が表示画面7aおよびサブ表示画面64から退出しても遊タイム到達回数画像XA2が継続して表示されているが、これに限られず、遊タイム示唆画像XA1が表示画面7aおよびサブ表示画面64から退出するときには、遊タイム到達回数画像XA2も消去されてもよい。
In addition, in the above-mentioned special character appearance performance A, the Yu-time reaching count image XA2 continues to be displayed even when the Yu-time suggestion image XA1 disappears from the display screen 7a and the sub-display screen 64, but this is not limited to the above, and when the Yu-time suggestion image XA1 disappears from the display screen 7a and the sub-display screen 64, the Yu-time reaching count image XA2 may also be erased.
[効果例]
上記実施形態の遊技機1では、特別図柄キャラクタ出現演出A~Cにおいて、電源投入後、特別図柄が所定の変動数を変動後、所定の変動において、表示画面7aまたはサブ表示画面64の所定位置(第1の位置)において、遊タイム到達回数画像XA2を表示し、表示画面7aまたはサブ表示画面64の遊タイム到達回数画像XA2が表示された位置とは異なる位置(第2の位置)において、遊タイム示唆画像XA1が表示される。この構成によれば、電源投入後の所定の変動において、突然、遊タイム示唆画像XA1と遊タイム到達回数画像XA2とが出現するので、遊技者は、遊タイム突入への期待感を急激に膨らませることができ、サプライズ感と遊技の高揚感とを同時に付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
また、上記実施形態の遊技機1では、特別図柄キャラクタ出現演出B~Cにおいて、遊タイム示唆画像XA1と遊タイム到達回数画像XA2とは対応付けられて表示される。この構成によれば、遊技者に遊タイムへの期待感をさらに付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、上記実施形態の遊技機1では、特別図柄キャラクタ出現演出B~Cにおいて、遊タイム到達回数画像XA2は、遊タイム示唆画像XA1が退出した後におこなわれる。この構成によれば、遊タイム示唆画像XA1と遊タイム到達回数画像XA2とが異なるタイミングで表示されるので、遊技者に遊タイムへの期待感をさらに増幅させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、上記実施形態の遊技機1では、特別図柄キャラクタ出現演出A~Cにおいて、遊タイム到達回数画像XA2は、電源投入後、特別図柄の変動回数が第1閾値TH1(10回)となったときにおこなわれる。この構成によれば、遊技者は、電源投入後、特別図柄の変動回数が第1閾値TH1となるまで、遊技者にわくわく感を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、上記実施形態の遊技機1では、特別図柄キャラクタ出現演出A~Cにおいて、遊タイム示唆画像XA1は、電源投入後、特別図柄の変動回数が第1閾値TH1(10回)となったときにおこなわれる。この構成によれば、遊技者は、電源投入後、特別図柄の変動回数が第1閾値TH1となるまで、遊技者にわくわく感を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special symbol character appearance performances A to C, after the power is turned on, the special symbol changes a predetermined number of times, and in the predetermined change, the play time reaching count image XA2 is displayed at a predetermined position (first position) on the display screen 7a or the sub display screen 64, and the play time suggestion image XA1 is displayed at a position (second position) different from the position where the play time reaching count image XA2 was displayed on the display screen 7a or the sub display screen 64. According to this configuration, in the predetermined change after the power is turned on, the play time suggestion image XA1 and the play time reaching count image XA2 suddenly appear, so that the player can rapidly increase his or her expectation of entering the play time, and can simultaneously give a sense of surprise and a sense of excitement in the game. As a result, the interest in the game can be improved.
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the YU-TIME suggestion image XA1 and the YU-TIME reaching count image XA2 are displayed in association with each other in the special symbol character appearance performances B to C. This configuration can give the player a greater sense of expectation for the YU-TIME, thereby increasing the player's interest in the game.
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the play-time reaching count image XA2 is displayed after the play-time suggestion image XA1 has disappeared in the special symbol character appearance performances B to C. According to this configuration, the play-time suggestion image XA1 and the play-time reaching count image XA2 are displayed at different times, so that the player's expectations for the play-time can be further increased, and the interest of the player in the game can be improved.
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special symbol character appearance presentations A to C, the play time reaching count image XA2 is displayed when the number of times the special symbol changes after the power is turned on reaches the first threshold value TH1 (10 times). With this configuration, the player can feel excited until the number of times the special symbol changes after the power is turned on reaches the first threshold value TH1, and the player's interest in the game can be improved.
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special symbol character appearance presentations A to C, the play time suggestion image XA1 is displayed when the number of times the special symbol changes after the power is turned on reaches the first threshold value TH1 (10 times). With this configuration, the player can be given a sense of excitement until the number of times the special symbol changes after the power is turned on reaches the first threshold value TH1, and the interest of the player in the game can be improved.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XA-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記遊技機は、比較的遊技者に不利な第1の遊技状態と、比較的遊技者に有利な第2の遊技状態とを含む複数の遊技状態のうちの一つ遊技状態で遊技がおこなわれ、遊技状態が前記第1の遊技状態で特別図柄の変動回数が所定回数となると、遊技状態が前記第2の遊技状態に移行し、
前記複数の表示演出のうちの一つの表示演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの表示演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記表示手段の第1の位置において、前記特別図柄の変動回数が前記所定回数となるまでの残り回数を示唆する残り回数表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の位置とは異なる第2の位置において、前記特別図柄の変動回数が前記所定回数に到達するまで第1の回数以内であることを示唆する示唆画像を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とをおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XA-2]
態様XA-1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記第1の位置において、前記示唆画像と前記残り回数表示とを対応付けて表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれた後、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XA-3]
態様XA-2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出において、前記第1の表示演出は、前記第2の表示演出における前記示唆画像の表示が消えた後におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XA-4]
態様XA-3に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出における前記残り回数表示は、前記遊技機の電源投入後において前記特別図柄の回数が第2の回数となったときに、表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XA-5]
態様XA-4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出における前記示唆表示は、前記遊技機の電源投入後において前記特別図柄の回数が第2の回数となったときに、表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XA-6]
態様XA-5に記載の遊技機であって、
前記遊技機における大当たり確率は、1/N(Nは1より大きい数)であり、
前記第1の回数は、前記Nの整数部と同じ数である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect XA-1]
A gaming machine having a display means capable of executing a plurality of display effects,
The gaming machine is configured such that a game is played in one of a plurality of gaming states including a first gaming state which is relatively unfavorable to a player and a second gaming state which is relatively favorable to a player, and when the number of times that the special symbols change in the first gaming state reaches a predetermined number, the gaming state transitions to the second gaming state;
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect of displaying a remaining number of times at a first position of the display means, the remaining number of times indicating the remaining number of times until the number of times the special symbol changes becomes the predetermined number of times,
The second display effect is an effect of displaying a suggestion image at a second position different from the first position, the suggestion image suggesting that the number of times of change of the special symbol is within the first number of times until it reaches the predetermined number of times,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination performance, the first display performance and the second display performance are performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XA-2]
The gaming machine according to aspect XA-1,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is an effect of displaying the suggestion image and the remaining number of times display in association with each other at the first position,
The combination effect may include the third display effect,
In the combination effect, the second display effect is performed, and then the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XA-3]
The gaming machine according to aspect XA-2,
In the combination performance, the first display performance is performed after the display of the suggestion image in the second display performance disappears.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XA-4]
The gaming machine according to aspect XA-3,
In the combination presentation, the remaining number display in the first display presentation is displayed when the number of times of the special symbols becomes a second number after the power supply of the gaming machine is turned on.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XA-5]
The gaming machine according to aspect XA-4,
In the combination presentation, the suggestion display in the second display presentation is displayed when the number of times of the special symbols becomes a second number after the power of the gaming machine is turned on.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XA-6]
The gaming machine according to aspect XA-5,
The probability of winning a jackpot in the gaming machine is 1/N (N is a number greater than 1),
The first number of times is equal to the integer part of N.
A gaming machine characterized by:
以下に図57~図59を用いて当たり報知演出A~Cについて説明する。この当たり報知演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行される。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、当たり報知演出を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aや、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64U)に画像を表示させる。
The winning notification effects A to C are explained below using Figures 57 to 59. These winning notification effects are executed during the decorative pattern variation effect, etc. In other words, the image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a winning notification effect, it reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7 and the sub-display screen 64 (right sub-display screen 64R, left sub-display screen 64L, and upper sub-display screen 64U).
[当たり報知演出A]
図57は、当たり報知演出Aを説明するための図である。当たり報知演出は、特図変動中や特図変動後において大当たりが報知される時に実行される演出である。ここでは、大当たり遊技後、遊技状態が時短状態(低確時短状態または高確時短状態)に切り替わり、時短状態において特図1変動が実行されるものとする。
[Win notification effect A]
57 is a diagram for explaining the winning notification performance A. The winning notification performance is a performance executed when a jackpot is notified during or after the special chart change. Here, after the jackpot game, the game state switches to a time-saving state (low probability time-saving state or high probability time-saving state), and the special chart 1 change is executed in the time-saving state.
まず、図57(A)に示すように、大当たり遊技のエンディング演出中に、サブ制御基板90は、表示画面7aに演出モード選択画面を表示する。演出モード選択画面は、演出モード選択画像MSGと、ボタン画像BTNと、有効期間画像TBIと、操作促進画像RNDとを含んでいる。
First, as shown in FIG. 57(A), during the ending presentation of the big win game, the sub-control board 90 displays a presentation mode selection screen on the display screen 7a. The presentation mode selection screen includes a presentation mode selection image MSG, a button image BTN, a validity period image TBI, and an operation prompt image RND.
演出モード選択画像MSGは、大当たり遊技後の時短状態時において変動演出時に表示される演出の演出モードを選択するための画像である。演出モードの選択とは、変動演出中に表示されるメイン表示内容、演出内容、ストーリー内容等を予め設定されたもののうちから1つ選択することである。ここでは、一例として「演出モードA」と「演出モードB」の2つの演出モードが選択可能に表示されている。「演出モードA」は、特殊な演出が実行されるモードであり、「演出モードB」は、バトル演出が実行されるモードである。
The presentation mode selection image MSG is an image for selecting the presentation mode displayed during variable presentation during the time-saving state after a jackpot game. Selecting a presentation mode means selecting one of the pre-set main display contents, presentation contents, story contents, etc. displayed during the variable presentation. Here, as an example, two presentation modes, "presentation mode A" and "presentation mode B", are displayed as selectable. "Presentation mode A" is a mode in which a special presentation is executed, and "presentation mode B" is a mode in which a battle presentation is executed.
ボタン画像BTNは、演出ボタン63を模した画像である。有効期間画像TBIは、演出ボタン63の操作の有効期間を表すメータ画像であり、特定の色の面積が増大することによって時間の経過を表すいわゆるタイマーバーである。操作促進画像RNDは、ボタン画像BTNに対する操作方向(下方向)を表す矢印画像と「選択」の文字画像を含んでおり、遊技者に演出ボタン63を操作(押圧)することを促している。
The button image BTN is an image that imitates the effect button 63. The validity period image TBI is a meter image that indicates the validity period for operating the effect button 63, and is a so-called timer bar that indicates the passage of time by increasing the area of a specific color. The operation prompting image RND includes an arrow image that indicates the operation direction (downward) for the button image BTN and an image of the word "select", and prompts the player to operate (press) the effect button 63.
遊技者が演出ボタン63を操作すると、演出モード選択画像MSGのうち、選択される演出モードが切り替わる。選択されている演出モードを表すパネルは色が変化して識別可能になっている。操作有効期間が切れたときに選択された演出モード(パネルがアクティブになっている演出モード)がその後、実行される。すなわち、サブ制御基板90は、複数の演出モードを切り替え可能であり、選択された演出モードを実行する。ここでは、「演出モードA」が選択された例として説明する。演出モードが選択されると、大当たり遊技のエンディング演出が終了し、時短状態の特図1の変動が開始する。表示画面7aでは、演出モード選択画面から装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示画面に切り替わる。この装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、セレクトボタン68が操作されると、図57(B)に示すように、サブ制御基板90は、右サブ表示画面64Rに演出設定画面を表示する。
When the player operates the effect button 63, the effect mode selected from the effect mode selection image MSG is switched. The panel representing the selected effect mode changes color to make it identifiable. The effect mode selected when the operation valid period expires (the effect mode in which the panel is active) is then executed. That is, the sub-control board 90 can switch between multiple effect modes and executes the selected effect mode. Here, an example is explained in which "effect mode A" is selected. When an effect mode is selected, the ending effect of the big win game ends and the variation of the special chart 1 in the time-saving state begins. On the display screen 7a, the effect mode selection screen is switched to a variation display screen of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. When the select button 68 is operated during the variation display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the sub-control board 90 displays the effect setting screen on the right sub-display screen 64R, as shown in FIG. 57 (B).
演出設定画面は、設定選択画像EGと、ボタン画像BTNと、操作促進画像RNDとを含んでいる。設定選択画像EGは、表示画面7aやサブ表示画面64の演出設定を選択するための画像である。演出設定の選択とは、演出効果、演出頻度、演出態様、画面設定等を予め設定されたもののうちから1つを選択することである。ここでは、一例として「派手」と「地味」の演出設定が選択可能に表示されている。「派手」は、演出効果、演出態様が派手になり、演出頻度も高くなる設定であり、「地味」は、演出効果、演出態様が地味になり、演出頻度が低くなる設定である。ボタン画像BTNは、演出ボタン63を模した画像である。操作促進画像RNDは、ボタン画像BTNに対する操作方向(下方向)を表す矢印画像と「選択」の文字画像を含んでおり、遊技者に演出ボタン63を操作(押圧)することを促している。
The effect setting screen includes a setting selection image EG, a button image BTN, and an operation prompting image RND. The setting selection image EG is an image for selecting the effect setting of the display screen 7a or the sub display screen 64. Selecting an effect setting means selecting one of the effect effects, effect frequency, effect mode, screen settings, etc. that have been set in advance. Here, as an example, the effect settings "flashy" and "plain" are displayed as selectable settings. "Flashy" is a setting in which the effect effect and effect mode are flashy and the effect frequency is high, while "plain" is a setting in which the effect effect and effect mode are plain and the effect frequency is low. The button image BTN is an image that imitates the effect button 63. The operation prompting image RND includes an arrow image that indicates the operation direction (downward) for the button image BTN and a text image that reads "select," and prompts the player to operate (press) the effect button 63.
遊技者が演出ボタン63を操作すると、設定選択画像EGのうち、選択される演出設定が切り替わる。選択されている演出設定を表すパネルは色が変化して識別可能になっている。演出ボタン63またはセレクトボタン68の操作によって選択された演出設定(パネルがアクティブになっている演出設定)がその後、実行される。すなわち、サブ制御基板90は、複数の演出設定を切り替え可能であり、選択された演出設定を実行する。ここでは、「派手」が選択された例として説明する。右サブ表示画面64Rに演出設定画面が表示されている間、表示画面7aには、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示と、2つの保留アイコン9Aと、変動アイコン(当該保留アイコン)9Cが表示されている。
When the player operates the effect button 63, the effect setting selected from the setting selection image EG is switched. The panel representing the selected effect setting changes color to make it identifiable. The effect setting selected by operating the effect button 63 or the select button 68 (the effect setting whose panel is active) is then executed. In other words, the sub-control board 90 can switch between multiple effect settings, and executes the selected effect setting. Here, an example is given in which "flashy" is selected. While the effect setting screen is displayed on the right sub-display screen 64R, the display screen 7a displays the changing display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, two reserved icons 9A, and a changing icon (the reserved icon in question) 9C.
その後、図57(C)に示すように、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が継続して表示されているときに、右サブ表示画面64Rにおいて発光演出が実行される。具体的には、右サブ表示画面64Rの一部(所定領域)に光が放出された態様(発光態様)を表す発光画像FLが一度、表示され、その後、図57(D)に示すように、表示が消える。これにより、右サブ表示画面64Rの一部分が発光してまたもとの状態に戻った演出が実行される。この発光演出が出現すると当たりが確定する。すなわち、この発光演出によって、当該変動に対応する特図抽選結果が当たりであることが報知される。このように、本実施形態の当たり報知演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されている一方で、右サブ表示画面64Rに大当たりを報知する発光画像FLが表示される。言い換えれば、本実施形態では、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たりの態様で停止する前に、遊技者に対して大当たりが報知される。
After that, as shown in FIG. 57(C), when the display screen 7a continues to display the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, a light-emitting effect is executed on the right sub-display screen 64R. Specifically, a light-emitting image FL showing the state in which light is emitted (light-emitting state) is displayed once on a part (predetermined area) of the right sub-display screen 64R, and then, as shown in FIG. 57(D), the display disappears. As a result, a performance is executed in which a part of the right sub-display screen 64R emits light and returns to its original state. When this light-emitting effect appears, a win is confirmed. That is, this light-emitting effect notifies the player that the special drawing result corresponding to the change is a win. In this way, in the winning notification performance of this embodiment, while the display screen 7a displays the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, a light-emitting image FL notifying the player of a big win is displayed on the right sub-display screen 64R. In other words, in this embodiment, the player is notified of the jackpot before the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop in the jackpot mode.
この発光演出の後、図57(E)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たりの態様で停止表示される。ここでは「333」の態様で停止表示される。装飾図柄8L、8C、8Rはリーチ態様を経ずに当たりの態様で停止表示される。ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rは変動表示だったものが、急に「333」で停止表示される。これにより、遊技者に対して意表を突くことができる。それ以外にも、装飾図柄8L、8C、8Rは変動表示だったものがフェードアウトで表示が消え、「333」が表示画面7aの下方からフレームインする態様であってもよい。
After this light emission effect, as shown in FIG. 57(E), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed as stopped in the form of a big win. Here, they are displayed as stopped in the form of "333." The decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed as stopped in the form of a win without going through the reach mode. Here, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed as variable patterns, but suddenly stop and are displayed as "333." This can take the player by surprise. Alternatively, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R may be displayed as variable patterns, but then fade out and disappear, with "333" framing in from the bottom of the display screen 7a.
その後、図57(F)に示すように、大当たりの態様で停止表示されている装飾図柄8L、8C、8Rが消え、表示画面7aの左端に退避していた第1可動役物14が右方向に移動を開始する。図57(G)に示すように、第1可動役物14が右方向に移動すると、表示画面7aのうち、第1可動役物14が通過した後の領域に当たり報知画面が表示される。当たり報知画面は、「当たり!!!」の文字画像と特定の色の背景画像とを含んでいる。当たり報知画面は、第1可動役物14が通過した後の領域に左側から順に表示される。その後、図57(H)に示すように、第1可動役物14が表示画面7aの右端に到達すると、そこで一度静止する、このとき、表示画面7aの全体が当たり報知画面になる。その後、第1可動役物14は、左方向への移動を開始し、それとともに、当たり報知画面の右側から当たり報知画面の表示は消えていく。そして、図57(I)に示すように、第1可動役物14は左側の元の退避位置に戻る。その後、図57(J)に示すように、表示画面7aに再度、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たりの態様で停止表示される。
After that, as shown in FIG. 57(F), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R displayed in a stopped state in the form of a big win disappear, and the first movable part 14, which had retreated to the left end of the display screen 7a, starts moving to the right. As shown in FIG. 57(G), when the first movable part 14 moves to the right, a win notification screen is displayed in the area of the display screen 7a after the first movable part 14 has passed. The win notification screen includes a text image of "Win!!!" and a background image of a specific color. The win notification screen is displayed in order from the left side in the area after the first movable part 14 has passed. After that, as shown in FIG. 57(H), when the first movable part 14 reaches the right end of the display screen 7a, it stops there once, and at this time, the entire display screen 7a becomes the win notification screen. After that, the first movable part 14 starts moving to the left, and at the same time, the display of the win notification screen disappears from the right side of the win notification screen. Then, as shown in FIG. 57(I), the first movable part 14 returns to its original retreat position on the left side. After that, as shown in FIG. 57(J), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are again displayed stopped on the display screen 7a in the form of a big win.
[当たり報知演出B]
図58は、当たり報知演出Bを説明するための図である。当たり報知演出Bは、当たり報知演出Aのときと、演出設定画面において選択した演出設定が異なる。当たり報知演出は、特図変動中や特図変動後において大当たりが報知される時に実行される演出である。ここでは、大当たり遊技後、遊技状態が時短状態(低確時短状態または高確時短状態)に切り替わり、時短状態において特図1変動が実行されるものとする。
[Win notification effect B]
FIG. 58 is a diagram for explaining the winning notification effect B. The winning notification effect B has a different effect setting selected on the effect setting screen from the winning notification effect A. The winning notification effect is an effect that is executed when a jackpot is notified during or after the special pattern change. Here, after a jackpot game, the game state switches to a time-saving state (low-probability time-saving state or high-probability time-saving state), and the special pattern 1 change is executed in the time-saving state.
まず、図58(A)に示すように、大当たり遊技のエンディング演出中に、サブ制御基板90は、表示画面7aに演出モード選択画面が表示する。演出モード選択画面は、演出モード選択画像MSGと、ボタン画像BTNと、有効期間画像TBIと、操作促進画像RNDとを含んでいる。
First, as shown in FIG. 58(A), during the ending presentation of a big win game, the sub-control board 90 displays a presentation mode selection screen on the display screen 7a. The presentation mode selection screen includes a presentation mode selection image MSG, a button image BTN, a validity period image TBI, and an operation prompt image RND.
演出モード選択画像MSGは、大当たり遊技後の時短状態時において変動演出時に表示される演出の演出モードを選択するための画像である。演出モードの選択とは、変動演出中に表示されるメイン表示内容、演出内容、ストーリー内容等を予め設定されたもののうちから1つ選択することである。ここでは、一例として「演出モードA」と「演出モードB」の2つの演出モードが選択可能に表示されている。「演出モードA」は、特殊な演出が実行されるモードであり、「演出モードB」は、バトル演出が実行されるモードである。
The presentation mode selection image MSG is an image for selecting the presentation mode displayed during variable presentation during the time-saving state after a jackpot game. Selecting a presentation mode means selecting one of the pre-set main display contents, presentation contents, story contents, etc. displayed during the variable presentation. Here, as an example, two presentation modes, "presentation mode A" and "presentation mode B", are displayed as selectable. "Presentation mode A" is a mode in which a special presentation is executed, and "presentation mode B" is a mode in which a battle presentation is executed.
ボタン画像BTNは、演出ボタン63を模した画像である。有効期間画像TBIは、演出ボタン63の操作の有効期間を表すメータ画像であり、特定の色の面積が増大することによって時間の経過を表すいわゆるタイマーバーである。操作促進画像RNDは、ボタン画像BTNに対する操作方向(下方向)を表す矢印画像と「選択」の文字画像を含んでおり、遊技者に演出ボタン63を操作(押圧)することを促している。
The button image BTN is an image that imitates the effect button 63. The validity period image TBI is a meter image that indicates the validity period for operating the effect button 63, and is a so-called timer bar that indicates the passage of time by increasing the area of a specific color. The operation prompting image RND includes an arrow image that indicates the operation direction (downward) for the button image BTN and an image of the word "select", and prompts the player to operate (press) the effect button 63.
遊技者が演出ボタン63を操作すると、演出モード選択画像MSGのうち、選択される演出モードが切り替わる。選択されている演出モードを表すパネルは色が変化して識別可能になっている。操作有効期間が切れたときに選択された演出モード(パネルがアクティブになっている演出モード)がその後、実行される。すなわち、サブ制御基板90は、複数の演出モードを切り替え可能であり、選択された演出モードを実行する。ここでは、「演出モードA」が選択された例として説明する。演出モードが選択されると、大当たり遊技のエンディング演出が終了し、時短状態の特図1の変動が開始する。表示画面7aでは、演出モード選択画面から装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示画面に切り替わる。この装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、セレクトボタン68が操作されると、図58(B)に示すように、サブ制御基板90は、右サブ表示画面64Rに演出設定画面を表示する。
When the player operates the effect button 63, the effect mode selected from the effect mode selection image MSG is switched. The panel representing the selected effect mode changes color to make it identifiable. The effect mode selected when the operation valid period expires (the effect mode in which the panel is active) is then executed. That is, the sub-control board 90 can switch between multiple effect modes and executes the selected effect mode. Here, an example is explained in which "effect mode A" is selected. When an effect mode is selected, the ending effect of the big win game ends and the variation of the special chart 1 in the time-saving state begins. On the display screen 7a, the effect mode selection screen is switched to a variation display screen of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. When the select button 68 is operated during the variation display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the sub-control board 90 displays the effect setting screen on the right sub-display screen 64R, as shown in FIG. 58 (B).
演出設定画面は、設定選択画像EGと、ボタン画像BTNと、操作促進画像RNDとを含んでいる。設定選択画像EGは、表示画面7aやサブ表示画面64の演出設定を選択するための画像である。演出設定の選択とは、演出効果、演出頻度、演出態様、画面設定等を予め設定されたもののうちから1つを選択することである。ここでは、一例として「派手」と「地味」の演出設定が選択可能に表示されている。「派手」は、演出効果、演出態様が派手になり、演出頻度も高くなる設定であり、「地味」は、演出効果、演出態様が地味になり、演出頻度が低くなる設定である。ボタン画像BTNは、演出ボタン63を模した画像である。操作促進画像RNDは、ボタン画像BTNに対する操作方向(下方向)を表す矢印画像と「選択」の文字画像を含んでおり、遊技者に演出ボタン63を操作(押圧)することを促している。
The effect setting screen includes a setting selection image EG, a button image BTN, and an operation prompting image RND. The setting selection image EG is an image for selecting the effect setting of the display screen 7a or the sub display screen 64. Selecting an effect setting means selecting one of the effect effects, effect frequency, effect mode, screen settings, etc. that have been set in advance. Here, as an example, the effect settings "flashy" and "plain" are displayed as selectable settings. "Flashy" is a setting in which the effect effect and effect mode are flashy and the effect frequency is high, while "plain" is a setting in which the effect effect and effect mode are plain and the effect frequency is low. The button image BTN is an image that imitates the effect button 63. The operation prompting image RND includes an arrow image that indicates the operation direction (downward) for the button image BTN and a text image that reads "select," and prompts the player to operate (press) the effect button 63.
遊技者が演出ボタン63を操作すると、設定選択画像EGのうち、選択される演出設定が切り替わる。選択されている演出設定を表すパネルは色が変化して識別可能になっている。演出ボタン63またはセレクトボタン68の操作によって選択された演出設定(パネルがアクティブになっている演出設定)がその後、実行される。すなわち、サブ制御基板90は、複数の演出設定を切り替え可能であり、選択された演出設定を実行する。ここでは、「地味」が選択された例として説明する。右サブ表示画面64Rに演出設定画面が表示されている間、表示画面7aには、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示と、2つの保留アイコン9Aと、変動アイコン(当該保留アイコン)9Cが表示されている。
When the player operates the effect button 63, the effect setting selected from the setting selection image EG is switched. The panel representing the selected effect setting changes color to make it identifiable. The effect setting selected by operating the effect button 63 or the select button 68 (the effect setting whose panel is active) is then executed. In other words, the sub-control board 90 can switch between multiple effect settings, and executes the selected effect setting. Here, an example is given in which "plain" is selected. While the effect setting screen is displayed on the right sub-display screen 64R, the display screen 7a displays the changing display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, two reserved icons 9A, and a changing icon (the reserved icon in question) 9C.
その後、図58(C)に示すように、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が継続して表示されているときに、演出設定画面の表示が消える。その後、所定のタイミングで、図58(D)に示すように、右サブ表示画面64Rに当たりを報知する報知画像AHが表示される。本実施形態の報知画像AHは、星形の図形画像であり、右サブ表示画面64Rの右下に表示される。報知画像AHは、表示後継続して表示される。この報知画像AHが出現すると当たりが確定する。すなわち、この報知画像AHの出現によって、当該変動に対応する特図抽選結果が当たりであることが報知される。このように、本実施形態の当たり報知演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されている一方で、右サブ表示画面64Rに大当たりを報知する報知画像AHが表示される。言い換えれば、本実施形態では、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たりの態様で停止する前に、遊技者に対して大当たりが報知される。
After that, as shown in FIG. 58(C), while the display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R continues to be displayed on the display screen 7a, the display of the performance setting screen disappears. After that, at a predetermined timing, as shown in FIG. 58(D), a notification image AH notifying a win is displayed on the right sub-display screen 64R. The notification image AH in this embodiment is a star-shaped graphic image, and is displayed at the bottom right of the right sub-display screen 64R. The notification image AH continues to be displayed after it is displayed. When this notification image AH appears, a win is confirmed. In other words, the appearance of this notification image AH notifies the user that the special drawing result corresponding to the change is a win. Thus, in the winning notification performance of this embodiment, while the display screen 7a displays the display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, a notification image AH notifying a big win is displayed on the right sub-display screen 64R. In other words, in this embodiment, the player is notified of the jackpot before the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop in the jackpot mode.
この当たり報知演出の後、図58(E)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たりの態様で停止表示される。ここでは「333」の態様で停止表示される。装飾図柄8L、8C、8Rはリーチ態様を経ずに当たりの態様で停止表示される。ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rは変動表示だったものが、急に「333」で停止表示される。これにより、遊技者に対して意表を突くことができる。それ以外にも、装飾図柄8L、8C、8Rは変動表示だったものがフェードアウトで表示が消え、「333」が表示画面7aの下方からフレームインする態様であってもよい。
After this winning notification effect, as shown in FIG. 58(E), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed as stopped in the form of a big win. Here, they are displayed as stopped in the form of "333." The decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed as stopped in the form of a win without going through the reach mode. Here, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed as variable patterns, but suddenly stop and are displayed as "333." This can take the player by surprise. Alternatively, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R may be displayed as variable patterns, but then fade out and disappear, with "333" framing in from the bottom of the display screen 7a.
右サブ表示画面64Rでは、報知画像AHの表示が継続する。その後、図58(F)に示すように、大当たりの態様で停止表示されている装飾図柄8L、8C、8Rが消え、表示画面7aの左端に退避していた第1可動役物14が右方向に移動を開始する。図58(G)に示すように、第1可動役物14が右方向に移動すると、表示画面7aのうち、第1可動役物14が通過した後の領域に当たり報知画面が表示される。当たり報知画面は、「当たり!!!」の文字画像と特定の色の背景画像とを含んでいる。当たり報知画面は、第1可動役物14が通過した後の領域に左側から順に表示される。その後、図58(H)に示すように、第1可動役物14が表示画面7aの右端に到達すると、そこで一度静止する、このとき、表示画面7aの全体が当たり報知画面になる。その後、第1可動役物14は、左方向への移動を開始し、それとともに、当たり報知画面の右側から当たり報知画面の表示は消えていく。そして、図58(I)に示すように、第1可動役物14は左側の元の退避位置に戻る。その後、図58(J)に示すように、表示画面7aに再度、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たりの態様で停止表示される。図58(D)~(J)の間、右サブ表示画面64Rでは、報知画像AHの表示が継続する。
On the right sub-display screen 64R, the notification image AH continues to be displayed. After that, as shown in FIG. 58(F), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R that are stopped and displayed in the form of a big win disappear, and the first movable gadget 14 that had retreated to the left end of the display screen 7a starts moving to the right. As shown in FIG. 58(G), when the first movable gadget 14 moves to the right, a win notification screen is displayed in the area of the display screen 7a after the first movable gadget 14 has passed. The win notification screen includes a text image of "Win!!!" and a background image of a specific color. The win notification screen is displayed in order from the left side in the area after the first movable gadget 14 has passed. After that, as shown in FIG. 58(H), when the first movable gadget 14 reaches the right end of the display screen 7a, it stops there once, and at this time, the entire display screen 7a becomes a win notification screen. After that, the first movable part 14 starts moving to the left, and at the same time, the display of the winning notification screen disappears from the right side of the winning notification screen. Then, as shown in FIG. 58(I), the first movable part 14 returns to its original retreat position on the left side. After that, as shown in FIG. 58(J), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are again displayed stopped in the form of a big win on the display screen 7a. Between FIG. 58(D) and (J), the notification image AH continues to be displayed on the right sub-display screen 64R.
[当たり報知演出C]
図59は、当たり報知演出Cを説明するための図である。当たり報知演出Cは、当たり報知演出Aのときと、演出モード選択画面において選択した演出モードが異なる。当たり報知演出は、特図変動中や特図変動後において大当たりが報知される時に実行される演出である。ここでは、大当たり遊技後、遊技状態が時短状態(低確時短状態または高確時短状態)に切り替わり、時短状態において特図1変動が実行されるものとする。
[Win notification effect C]
FIG. 59 is a diagram for explaining the winning notification performance C. The winning notification performance C is different from the winning notification performance A in the performance mode selection screen. The winning notification performance is a performance that is executed when a jackpot is notified during or after the special chart change. Here, after a jackpot game, the game state switches to a time-saving state (low-probability time-saving state or high-probability time-saving state), and the special chart 1 change is executed in the time-saving state.
まず、図59(A)に示すように、大当たり遊技のエンディング演出中に、サブ制御基板90は、表示画面7aに演出モード選択画面を表示する。演出モード選択画面は、演出モード選択画像MSGと、ボタン画像BTNと、有効期間画像TBIと、操作促進画像RNDとを含んでいる。
First, as shown in FIG. 59(A), during the ending presentation of the big win game, the sub-control board 90 displays a presentation mode selection screen on the display screen 7a. The presentation mode selection screen includes a presentation mode selection image MSG, a button image BTN, a validity period image TBI, and an operation prompt image RND.
演出モード選択画像MSGは、大当たり遊技後の時短状態時において変動演出時に表示される演出の演出モードを選択するための画像である。演出モードの選択とは、変動演出中に表示されるメイン表示内容、演出内容、ストーリー内容等を予め設定されたもののうちから1つ選択することである。ここでは、一例として「演出モードA」と「演出モードB」の2つの演出モードが選択可能に表示されている。「演出モードA」は、特殊な演出が実行されるモードであり、「演出モードB」は、バトル演出が実行されるモードである。
The presentation mode selection image MSG is an image for selecting the presentation mode displayed during variable presentation during the time-saving state after a jackpot game. Selecting a presentation mode means selecting one of the pre-set main display contents, presentation contents, story contents, etc. displayed during the variable presentation. Here, as an example, two presentation modes, "presentation mode A" and "presentation mode B", are displayed as selectable. "Presentation mode A" is a mode in which a special presentation is executed, and "presentation mode B" is a mode in which a battle presentation is executed.
ボタン画像BTNは、演出ボタン63を模した画像である。有効期間画像TBIは、演出ボタン63の操作の有効期間を表すメータ画像であり、特定の色の面積が増大することによって時間の経過を表すいわゆるタイマーバーである。操作促進画像RNDは、ボタン画像BTNに対する操作方向(下方向)を表す矢印画像と「選択」の文字画像を含んでおり、遊技者に演出ボタン63を操作(押圧)することを促している。
The button image BTN is an image that imitates the effect button 63. The validity period image TBI is a meter image that indicates the validity period for operating the effect button 63, and is a so-called timer bar that indicates the passage of time by increasing the area of a specific color. The operation prompting image RND includes an arrow image that indicates the operation direction (downward) for the button image BTN and an image of the word "select", and prompts the player to operate (press) the effect button 63.
遊技者が演出ボタン63を操作すると、演出モード選択画像MSGのうち、選択される演出モードが切り替わる。選択されている演出モードを表すパネルは色が変化して識別可能になっている。操作有効期間が切れたときに選択された演出モード(パネルがアクティブになっている演出モード)がその後、実行される。すなわち、サブ制御基板90は、複数の演出モードを切り替え可能であり、選択された演出モードを実行する。ここでは、「演出モードB」が選択された例として説明する。演出モードが選択されると、大当たり遊技のエンディング演出が終了し、時短状態の特図1の変動が開始する。表示画面7aでは、演出モード選択画面から装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示画面に切り替わる。この装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、セレクトボタン68が操作されると、図59(B)に示すように、サブ制御基板90は、右サブ表示画面64Rに演出設定画面を表示する。
When the player operates the effect button 63, the effect mode selected from the effect mode selection image MSG is switched. The panel representing the selected effect mode changes color to make it identifiable. The effect mode selected when the operation valid period expires (the effect mode in which the panel is active) is then executed. That is, the sub-control board 90 can switch between multiple effect modes and executes the selected effect mode. Here, an example is explained in which "effect mode B" is selected. When an effect mode is selected, the ending effect of the big win game ends and the variation of the special chart 1 in the time-saving state begins. On the display screen 7a, the effect mode selection screen is switched to a variation display screen of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. When the select button 68 is operated during the variation display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the sub-control board 90 displays the effect setting screen on the right sub-display screen 64R, as shown in FIG. 59 (B).
演出設定画面は、設定選択画像EGと、ボタン画像BTNと、操作促進画像RNDとを含んでいる。設定選択画像EGは、表示画面7aやサブ表示画面64の演出設定を選択するための画像である。演出設定の選択とは、演出効果、演出頻度、演出態様、画面設定等を予め設定されたもののうちから1つを選択することである。ここでは、一例として「派手」と「地味」の演出設定が選択可能に表示されている。「派手」は、演出効果、演出態様が派手になり、演出頻度も高くなる設定であり、「地味」は、演出効果、演出態様が地味になり、演出頻度が低くなる設定である。ボタン画像BTNは、演出ボタン63を模した画像である。操作促進画像RNDは、ボタン画像BTNに対する操作方向(下方向)を表す矢印画像と「選択」の文字画像を含んでおり、遊技者に演出ボタン63を操作(押圧)することを促している。
The effect setting screen includes a setting selection image EG, a button image BTN, and an operation prompting image RND. The setting selection image EG is an image for selecting the effect setting of the display screen 7a or the sub display screen 64. Selecting an effect setting means selecting one of the effect effects, effect frequency, effect mode, screen settings, etc. that have been set in advance. Here, as an example, the effect settings "flashy" and "plain" are displayed as selectable settings. "Flashy" is a setting in which the effect effect and effect mode are flashy and the effect frequency is high, while "plain" is a setting in which the effect effect and effect mode are plain and the effect frequency is low. The button image BTN is an image that imitates the effect button 63. The operation prompting image RND includes an arrow image that indicates the operation direction (downward) for the button image BTN and a text image that reads "select," and prompts the player to operate (press) the effect button 63.
遊技者が演出ボタン63を操作すると、設定選択画像EGのうち、選択される演出設定が切り替わる。選択されている演出設定を表すパネルは色が変化して識別可能になっている。演出ボタン63またはセレクトボタン68の操作によって選択された演出設定(パネルがアクティブになっている演出設定)がその後、実行される。すなわち、サブ制御基板90は、複数の演出設定を切り替え可能であり、選択された演出設定を実行する。ここでは、「派手」が選択された例として説明する。右サブ表示画面64Rに演出設定画面が表示されている間、表示画面7aには、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示と、2つの保留アイコン9Aと、変動アイコン(当該保留アイコン)9Cが表示されている。
When the player operates the effect button 63, the effect setting selected from the setting selection image EG is switched. The panel representing the selected effect setting changes color to make it identifiable. The effect setting selected by operating the effect button 63 or the select button 68 (the effect setting whose panel is active) is then executed. In other words, the sub-control board 90 can switch between multiple effect settings, and executes the selected effect setting. Here, an example is given in which "flashy" is selected. While the effect setting screen is displayed on the right sub-display screen 64R, the display screen 7a displays the changing display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, two reserved icons 9A, and a changing icon (the reserved icon in question) 9C.
その後、図59(C)に示すように、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチの態様となる。ここでは左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがそれぞれ「3」で仮停止し、「3↓3」となる。その後、図59(D)に示すように、バトル演出が実行される。具体的には、表示画面7aにおいて、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示され、これらが戦う映像が表示される。左装飾図柄8Lの「3」は、縮小されて表示画面7aの左上に向かって表示を維持した状態で移動し、その位置で仮停止する。右装飾図柄8Rの「3」は、縮小されて右サブ表示画面64Rの右上に向かって表示を維持した状態で移動し、その位置で仮停止する。
After that, as shown in FIG. 59(C), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a reach state on the display screen 7a. Here, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R each temporarily stop at "3", becoming "3↓3". After that, as shown in FIG. 59(D), a battle performance is executed. Specifically, the ally character CRA and the enemy character CRB are displayed on the display screen 7a, and an image of them fighting is displayed. The "3" of the left decorative symbol 8L is reduced and moves toward the upper left of the display screen 7a while maintaining its display, and temporarily stops at that position. The "3" of the right decorative symbol 8R is reduced and moves toward the upper right of the right sub-display screen 64R while maintaining its display, and temporarily stops at that position.
その後、図59(E)に示すように、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBが消えて、表示画面7aの左端に退避していた第1可動役物14が右方向に移動を開始する。図59(F)に示すように、第1可動役物14が右方向に移動すると、表示画面7aのうち、第1可動役物14が通過した後の領域に特殊背景画像が表示される。特殊背景画像は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBが表示されていた時の背景画像とは異なる背景画像であり、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBの勝負結果がいよいよ報知されることを示唆している。特殊背景画像は、第1可動役物14が通過した後の領域に左側から順に表示される。その後、図59(G)に示すように、第1可動役物14が表示画面7aの右端に到達すると、そこで一度静止する、このとき、表示画面7aの全体が特殊背景画像になる。その後、第1可動役物14は、左方向への移動を開始し、それとともに、特殊背景画像の右側から特殊背景画像の表示は消えていく。そして、図59(H)に示すように、第1可動役物14は左側の元の退避位置に戻る。その後、図59(I)に示すように、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBの勝負結果が表示される。ここでは、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝った状態が例示されている。その後、図59(J)に示すように、表示画面7aに再度、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たりの態様で停止表示される。
After that, as shown in FIG. 59(E), the ally character CRA and the enemy character CRB disappear, and the first movable gadget 14, which had retreated to the left end of the display screen 7a, starts moving to the right. As shown in FIG. 59(F), when the first movable gadget 14 moves to the right, a special background image is displayed in the area of the display screen 7a after the first movable gadget 14 has passed. The special background image is a background image different from the background image when the ally character CRA and the enemy character CRB were displayed, and suggests that the result of the match between the ally character CRA and the enemy character CRB will finally be announced. The special background image is displayed in order from the left side in the area after the first movable gadget 14 has passed. After that, as shown in FIG. 59(G), when the first movable gadget 14 reaches the right end of the display screen 7a, it stops there once, and at this time, the entire display screen 7a becomes a special background image. After that, the first movable part 14 starts moving to the left, and at the same time, the display of the special background image disappears from the right side of the special background image. Then, as shown in FIG. 59(H), the first movable part 14 returns to its original retreat position on the left side. After that, as shown in FIG. 59(I), the result of the match between the ally character CRA and the enemy character CRB is displayed. Here, the state in which the ally character CRA has defeated the enemy character CRB is illustrated. After that, as shown in FIG. 59(J), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are again displayed stopped in the form of a jackpot on the display screen 7a.
[効果例]
以下に、当たり報知演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図57(C)、図58(D)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示の変動表示が表示された状態で、当たりを報知する第1の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者の意表を突くことができるため、従来にない斬新な演出によって、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図57(D)(E)、図58(D)(E)に示すように、第1の演出の後、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ態様を経ずに当たり図柄(例えば「333」)で停止する第2の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者の意表を突くことができるため、従来にない斬新な演出によって、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図57(E)~(J)、図58(E)~(J)に示すように、第2の演出の後、当たり図柄(例えば「333」)で停止している装飾図柄8L、8C、8Rの表示が消え、第1可動役物14が左端の退避位置から右端の進出位置に移動する第3の演出と、第3の演出の後、第1可動役物14が進出位置から退避位置に移動し、当たり図柄(例えば「333」)で停止している装飾図柄8L、8C、8Rが再度表示される第4の演出と、を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図57(C)に示すように、第1の演出では、表示画面7aの所定領域が発光することによって当たりの報知がおこなわれる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図57、図58に示すように、複数の演出設定を切り替え可能なサブ制御基板90を備えており、前記複数の演出設定のうちの1つである第1設定(派手)が選択されている場合、第1の演出において、当たりの報知は表示画面7aの所定領域が発光することによっておこなわれ、複数の演出設定のうちの他の1つである第2設定(地味)が選択されている場合、第1の演出において、当たりの報知は表示画面7aに報知画像AHが表示されることによっておこなわれる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図57、図58に示すように、第1の演出において、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示は、表示画面7aに表示され、当たりの報知は、右サブ表示画面64Rにおいておこなわれる。この構成によれば、表示画面7aの装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示に集中している人は気がつかず、この演出を知っている人だけが当たり報知に気がつくことができ、優越感を付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図57、図58に示すように、サブ制御基板90は、右サブ表示画面64Rに、複数の演出設定を表す設定選択画像EGと、演出設定を選択するための操作手段画像BTNを表示させる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of the winning notification effects.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Fig. 57(C) and Fig. 58(D), the first effect that notifies a win can be executed in a state where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed. This configuration can take the player by surprise, and can increase the interest by providing a novel effect that has never been seen before.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 57(D)(E) and 58(D)(E), after the first performance, a second performance can be executed in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop on a winning symbol (for example, "333") without going through a reach state. This configuration can take the player by surprise, and can increase the interest by providing a novel performance that has never been seen before.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 57(E)-(J) and 58(E)-(J), after the second performance, the display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are stopped with the winning symbol (for example, "333") disappears, and the first movable role 14 moves from the retreat position at the left end to the advance position at the right end in a third performance, and after the third performance, the first movable role 14 moves from the advance position to the retreat position, and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are stopped with the winning symbol (for example, "333") are displayed again in a fourth performance. With this configuration, the player can be visually entertained by the unprecedented novel performance, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Fig. 57(C), in the first presentation, a predetermined area of the display screen 7a is illuminated to notify the player of a win. With this configuration, a novel presentation not seen in the past can visually entertain the player, and can increase the player's interest.
[Effect 5]
The gaming machine 1 of the above embodiment is provided with a sub-control board 90 capable of switching among a plurality of presentation settings, as shown in Figures 57 and 58, and when a first setting (flashy) is selected among the plurality of presentation settings, the notification of a win in the first presentation is made by illuminating a predetermined area of the display screen 7a, and when a second setting (plain) is selected among the plurality of presentation settings, the notification of a win in the first presentation is made by displaying a notification image AH on the display screen 7a. With this configuration, a novel presentation not seen before can be provided to visually entertain the player, and interest can be increased.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 57 and 58, in the first performance, the display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is displayed on the display screen 7a, and the winning notification is made on the right sub-display screen 64R. With this configuration, people who are concentrating on the display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R on the display screen 7a do not notice it, and only people who know this performance can notice the winning notification, which gives a sense of superiority and improves interest.
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 57 and 58, the sub-control board 90 displays a setting selection image EG showing a plurality of effect settings and an operation means image BTN for selecting the effect setting on the right sub-display screen 64R. With this configuration, it is possible to visually entertain the player with a novel effect that has never been seen before, and to increase the interest of the player.
[変形例]
以下に、当たり報知演出の変形例を示す。
[変形例1]
当たり報知演出A、Bでは、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示後、リーチ態様になることなく、当たり態様で確定停止するものとして説明した。しかし、当たり報知演出A、Bにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rは、変動表示後、リーチ態様を経由して当たり態様で確定停止してもよい。
[Modification]
Below, modified examples of the winning notification presentation are shown.
[Modification 1]
In the winning notification performances A and B, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner, and then the display stops in a winning state without going into a reach state. However, in the winning notification performances A and B, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R may be displayed in a variable manner, and then go through a reach state before stopping in a winning state.
[変形例2]
当たり報知演出A~Cでは、演出設定画面は、右サブ表示画面64Rに表示されるものとして説明した。しかし、演出設定画面は、右サブ表示画面64Rではなく、左サブ表示画面64Lに表示されてもよいし、表示画面7aに表示されてもよい。また、演出モード選択画面は、表示画面7aに表示されてものとして説明した。しかし、演出モード選択画面は、表示画面7aではなく、右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lに表示されてもよい。
[Modification 2]
In the winning notification effects A to C, the effect setting screen has been described as being displayed on the right sub-display screen 64R. However, the effect setting screen may be displayed on the left sub-display screen 64L or on the display screen 7a, instead of the right sub-display screen 64R. Also, the effect mode selection screen has been described as being displayed on the display screen 7a. However, the effect mode selection screen may be displayed on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L, instead of the display screen 7a.
[変形例3]
当たり報知演出Aでは、図57(C)に示すように、右サブ表示画面64Rの一部(所定領域)に光が放出された態様(発光態様)を表す発光画像FLが表示されることで当たりの報知がおこなわれるものとした。しかし、当たりの報知は、遊技者に当たりが報知される態様であれば、形を持った画像を表示する態様に限定されない。例えば、右サブ表示画面64Rの一部が特定の色に変化することで当たりを報知してもよいし、右サブ表示画面64Rの全体が発光することによって当たりを報知してもよい。また例えば、既に表示されている画像の色や形態や位置等が変化することで当たりを報知してもよい。当たりの報知を視覚的に報知する場合には、右サブ表示画面64Rを利用する態様だけでなく、左サブ表示画面64Lや表示画面7aを利用してもよい。また、音の発生や役物の可動によって当たりを報知してもよい。さらに、役物が備える発光部を発光させることによって当たりを報知してもよい。
[Modification 3]
In the winning notification performance A, as shown in FIG. 57(C), a light-emitting image FL showing a state where light is emitted (light-emitting state) is displayed in a part (predetermined area) of the right sub-display screen 64R to notify the player of the winning. However, the winning notification is not limited to a form of displaying an image having a shape, as long as the winning is notified to the player. For example, the winning may be notified by a part of the right sub-display screen 64R changing to a specific color, or the winning may be notified by the entire right sub-display screen 64R emitting light. Also, for example, the winning may be notified by changing the color, shape, position, etc. of an image that has already been displayed. When visually notifying the winning, not only the right sub-display screen 64R but also the left sub-display screen 64L or the display screen 7a may be used. Also, the winning may be notified by generating a sound or moving a role. Furthermore, the winning may be notified by emitting light from a light-emitting part provided in the role.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A3-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記装飾図柄の変動表示が表示された状態で、当たりを報知する第1の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-2]
態様A3-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出の後、前記装飾図柄がリーチ態様を経ずに当たり図柄で停止する第2の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-3]
態様A3-2に記載の遊技機は、さらに、
第1位置と第2位置とを移動可能な可動役物を備えており、
前記第2の演出の後、当たり図柄で停止している前記装飾図柄の表示が消え、前記可動役物が前記第1位置から前記第2位置に移動する第3の演出と、
前記第3の演出の後、前記可動役物が前記第2位置から前記第1位置に移動し、当たり図柄で停止している前記装飾図柄が再度表示される第4の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-4]
態様A3-1から態様A3-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記表示手段の所定領域が発光することによって前記当たりの報知がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-5]
態様A3-1から態様A3-4までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
複数の演出設定を切り替え可能な切替手段を備えており、
前記複数の演出設定のうちの1つである第1設定が選択されている場合、前記第1の演出において、前記当たりの報知は前記表示手段の所定領域が発光することによっておこなわれ、
前記複数の演出設定のうちの他の1つである第2設定が選択されている場合、前記第1の演出において、前記当たりの報知は前記表示手段に特定画像が表示されることによっておこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-6]
態様A3-5に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、第1表示手段と、第2表示手段とを含んでおり、
前記第1の演出において、前記装飾図柄の変動表示は、前記第1表示手段に表示され、前記当たりの報知は、前記第2表示手段においておこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-7]
態様A3-6に記載の遊技機は、さらに、
遊技者が操作可能な操作手段を備えており、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段を模した操作手段画像であり、
前記切替手段は、前記第2表示手段に、前記複数の演出設定を表す設定選択画像と、前記演出設定を選択するための前記操作手段画像を表示させる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
◇[Aspect A3-1]
A gaming machine having a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a decorative pattern;
A first performance that notifies a win while the decorative pattern variation display is displayed can be executed.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A3-2]
The gaming machine according to Aspect A3-1,
After the first performance, a second performance can be executed in which the decorative symbol stops at a winning symbol without going through a reach mode.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A3-3]
The gaming machine according to aspect A3-2 further comprises:
The device includes a movable part that can be moved between a first position and a second position,
After the second performance, the display of the decorative pattern stopped at the winning pattern disappears, and the movable role moves from the first position to the second position.
After the third performance, the movable part moves from the second position to the first position, and the decorative pattern that has stopped as a winning pattern is displayed again.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A3-4]
A gaming machine according to any one of Aspects A3-1 to A3-3,
In the first performance, the winning notification is performed by emitting light from a predetermined area of the display means.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A3-5]
The gaming machine according to any one of Aspects A3-1 to A3-4 further comprises:
Equipped with a switching means that can switch between multiple performance settings,
When a first setting, which is one of the plurality of performance settings, is selected, in the first performance, the notification of the win is performed by causing a predetermined area of the display means to emit light;
When a second setting, which is another one of the plurality of performance settings, is selected, in the first performance, the notification of the win is performed by displaying a specific image on the display means.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A3-6]
The gaming machine according to aspect A3-5,
The display means includes a first display means and a second display means,
In the first performance, the display of the decorative pattern is displayed on the first display means, and the notification of the winning is performed on the second display means.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A3-7]
The gaming machine according to aspect A3-6 further comprises:
The game machine is provided with an operating means operable by a player,
one of the plurality of types of images is an operation means image that imitates the operation means;
The switching means causes the second display means to display a setting selection image representing the plurality of performance settings and the operation means image for selecting the performance setting.
A gaming machine characterized by:
以下に図60を用いて有音リーチ演出について説明し、図61~62を用いて無音リーチ演出A~Bについて説明する。この有音リーチ演出および無音リーチ演出A~Bは、装飾図柄の変動演出中などに実行される。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、有音リーチ演出または無音リーチ演出A~Bを実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aまたはサブ表示画面64に画像を表示させる。なお、有音リーチ演出は、ハズレの変動パターンに基づく演出と大当たりの変動パターンに基づく演出とがあり、下記図60の例では、ハズレの変動パターンに基づく演出が示されている。また、無音リーチ演出A、Bも、ハズレの変動パターンに基づく演出と、大当たりの変動パターンに基づく演出とがあり、下記図61、62では、大当たりの変動パターンに基づく演出が示されている。
The following describes the sound reach performance using FIG. 60, and the silent reach performances A to B using FIG. 61 and 62. The sound reach performance and the silent reach performances A to B are executed during the decorative pattern change performance. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub-control board 90, and if the command to execute the sound reach performance or the silent reach performances A to B is included, it reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a or the sub-display screen 64 of the image display device 7. Note that the sound reach performance is classified into a performance based on the variation pattern of a miss and a performance based on the variation pattern of a big win, and the example in FIG. 60 below shows a performance based on the variation pattern of a miss. The silent reach performances A and B are also classified into a performance based on the variation pattern of a miss and a performance based on the variation pattern of a big win, and the following FIG. 61 and 62 show a performance based on the variation pattern of a big win.
[有音リーチ演出]
図60は、有音リーチ演出を説明するための図である。図60の有音リーチ演出は、特別図柄における同一変動での演出である。
[Sound Reach Performance]
60 is a diagram for explaining the sound reach effect. The sound reach effect in FIG. 60 is an effect with the same variation in the special symbol.
有音リーチ演出では、図60(A)に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの略中央において変動する。なお、図60では、保留アイコン9Aと、変動アイコン9Cが表示されている。
In the sound reach performance, as shown in FIG. 60(A), first, a decorative pattern change performance is performed. In this decorative pattern change performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R change in approximately the center of the display screen 7a. In FIG. 60, a hold icon 9A and a change icon 9C are displayed.
次に、図60(B)に示すように、リーチ演出1がおこなわれる。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの左上に移動され、味方キャラクタXB1が表示される。この時、スピーカ67から「ジャキーン ジャキーン」という演出音(効果音)が出力される。
Next, as shown in FIG. 60(B), reach effect 1 is performed. In reach effect 1, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are moved to the upper left of the display screen 7a, and ally character XB1 is displayed. At this time, a "ja-ki-n ja-ki-n" sound effect is output from the speaker 67.
次に、図60(C)に示すように、リーチ演出2がおこなわれる。このリーチ演出2では、味方キャラクタが変身して、変身後の味方キャラクタXB1が表示される。この時、スピーカ67から出力される演出音が変更され、スピーカ67から「ピロリロン~♪ ピロリロン~♪」という演出音(効果音)が出力される。
Next, as shown in FIG. 60(C), reach effect 2 is performed. In reach effect 2, the ally character transforms, and the transformed ally character XB1 is displayed. At this time, the sound effect output from speaker 67 is changed, and the sound effect "Piroriron~♪ Piroriron~♪" is output from speaker 67.
次に、図60(D)に示すように、リーチ演出3がおこなわれる。このリーチ演出3では、変身後の味方キャラクタXB1が継続して表示される。この時、スピーカ67から出力される演出音が変更され、スピーカ67から「チャキーン チャキーン」という演出音(効果音)が出力される。
Next, as shown in FIG. 60(D), reach effect 3 is performed. In reach effect 3, ally character XB1 continues to be displayed after transformation. At this time, the sound effect output from speaker 67 is changed, and a "chakeen chakeen" sound effect (sound effect) is output from speaker 67.
次に、図60(E)に示すように、ハズレ報知演出がおこなわれる。このハズレ報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがハズレ図柄で表示される。図60(E)の例では、装飾図柄8Lが「6」の図柄で停止表示され、装飾図柄8Cが「7」の図柄で停止表示され、装飾図柄8Rが「6」の図柄で停止表示されている。
Next, as shown in FIG. 60(E), a loss notification effect is performed. In this loss notification effect, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed as loss patterns. In the example of FIG. 60(E), decorative pattern 8L is displayed as a "6", decorative pattern 8C is displayed as a "7", and decorative pattern 8R is displayed as a "6".
なお、上記リーチ演出1~3において、装飾図柄8L,8C,8Rは変動中であるが、これに限られず、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてリーチ状態を形成するようにしてもよい。リーチ状態の例としては、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとを同じ図柄「6」とし、装飾図柄8Cを変動中とする。
In the above reach effects 1 to 3, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing, but this is not limited to the above, and the reach state may be formed using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. As an example of the reach state, the decorative symbols 8L and 8R are the same symbol "6", and the decorative symbol 8C is changing.
[無音リーチ演出A]
図61は、無音リーチ演出Aを説明するための図である。図61の無音リーチ演出Aは、特別図柄における同一変動での演出である。
[Silent Reach A]
61 is a diagram for explaining the silent reach effect A. The silent reach effect A in FIG. 61 is an effect with the same variation in the special symbol.
無音リーチ演出Aでは、図61(A)に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの略中央において変動する。なお、図61では、保留アイコン9Aと、変動アイコン9Cが表示されている。
In silent reach performance A, as shown in FIG. 61(A), first, a decorative pattern change performance is performed. In this decorative pattern change performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R change in approximately the center of the display screen 7a. In FIG. 61, a hold icon 9A and a change icon 9C are displayed.
次に、図61(B)に示すように、リーチ演出1がおこなわれる。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの左上に移動され、味方キャラクタXB1が表示される。この時、スピーカ67から「ジャキーン ジャキーン」という演出音(効果音)が出力される。
Next, as shown in FIG. 61(B), reach effect 1 is performed. In reach effect 1, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are moved to the upper left of the display screen 7a, and the ally character XB1 is displayed. At this time, a "ja-ki-n ja-ki-n" sound effect is output from the speaker 67.
次に、図61(C)に示すように、リーチ演出2がおこなわれる。このリーチ演出2では、味方キャラクタが変身して、変身後の味方キャラクタXB1が表示される。この時、スピーカ67からの演出音(効果音)の出力はなくなり、すなわち、無音演出となる。なお、この無音演出時においても、表示画面7aは、フリーズせずに(暗転せずに、または、静止画像とならずに)、装飾図柄8L,8C,8Rの変動や味方キャラクタXB1の動作演出もおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 61(C), reach effect 2 is performed. In reach effect 2, the ally character transforms, and the transformed ally character XB1 is displayed. At this time, the output of the performance sound (sound effect) from the speaker 67 is stopped, that is, a silent performance is performed. Note that even during this silent performance, the display screen 7a does not freeze (does not go dark or become a still image), and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R change and the movement of the ally character XB1 is also performed.
次に、図61(D)に示すように、リーチ演出3がおこなわれる。このリーチ演出3では、変身後の味方キャラクタXB1が継続して表示される。この時、スピーカ67から再び演出音(効果音)が出力される。この場合、スピーカ67から「チャキーン チャキーン」という演出音(効果音)が出力される。
Next, as shown in FIG. 61 (D), reach effect 3 is performed. In reach effect 3, ally character XB1 continues to be displayed after transformation. At this time, a sound effect (sound effect) is output again from speaker 67. In this case, a "chakeen chakeen" sound effect (sound effect) is output from speaker 67.
次に、図61(E)に示すように、大当たり報知演出がおこなわれる。この大当たり報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが大当たり図柄で表示される。図61(E)の例では、装飾図柄8Lが「7」の図柄で停止表示され、装飾図柄8Cが「7」の図柄で停止表示され、装飾図柄8Rが「7」の図柄で停止表示されている。
Next, as shown in FIG. 61(E), a jackpot notification effect is performed. In this jackpot notification effect, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed as jackpot patterns. In the example of FIG. 61(E), decorative pattern 8L is displayed as a "7", decorative pattern 8C is displayed as a "7", and decorative pattern 8R is displayed as a "7".
なお、上記リーチ演出1~3において、装飾図柄8L,8C,8Rは変動中であるが、これに限られず、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてリーチ状態を形成するようにしてもよい。リーチ状態の例としては、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとを同じ図柄「7」とし、装飾図柄8Cを変動中とする。
In the above reach effects 1 to 3, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing, but this is not limited to the above, and the reach state may be formed using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. As an example of the reach state, the decorative symbols 8L and 8R are the same symbol "7", and the decorative symbol 8C is changing.
[無音リーチ演出B]
図62は、無音リーチ演出Bを説明するための図である。図62の無音リーチ演出Bは、特別図柄における同一変動での演出である。
[Silent Reach Performance B]
Fig. 62 is a diagram for explaining the silent reach effect B. The silent reach effect B in Fig. 62 is an effect with the same variation in the special symbol.
無音リーチ演出Bでは、図62(A)に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの略中央において変動する。また、この装飾図柄変動演出では、パトランプ画像XB2が表示されている。なお、図62では、保留アイコン9Aと、変動アイコン9Cが表示されている。
In silent reach performance B, as shown in FIG. 62(A), first, a decorative pattern change performance is performed. In this decorative pattern change performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R change in approximately the center of the display screen 7a. Also, in this decorative pattern change performance, a patrol lamp image XB2 is displayed. Note that in FIG. 62, a hold icon 9A and a change icon 9C are displayed.
次に、図62(B)に示すように、リーチ演出1がおこなわれる。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの左上に移動され、味方キャラクタXB1が表示される。この時、スピーカ67から「ジャキーン ジャキーン」という演出音(効果音)が出力される。また、このリーチ演出1では、パトランプ画像XB2が継続して表示されている。
Next, as shown in FIG. 62(B), reach performance 1 is performed. In reach performance 1, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are moved to the upper left of the display screen 7a, and the ally character XB1 is displayed. At this time, a "ja-ki-n ja-ki-n" sound effect is output from the speaker 67. Also, in reach performance 1, the patrol lamp image XB2 continues to be displayed.
次に、図62(C)に示すように、リーチ演出2がおこなわれる。このリーチ演出2では、味方キャラクタが変身して、変身後の味方キャラクタXB1が表示される。この時、スピーカ67からの演出音(効果音)の出力はなくなり、すなわち、無音演出となる。また、このリーチ演出2では、パトランプ画像XB2が継続して表示されている。なお、この無音演出時においても、表示画面7aは、フリーズせずに(暗転せずに、または、静止画像とならずに)、装飾図柄8L,8C,8Rの変動や味方キャラクタXB1の動作演出もおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 62(C), reach performance 2 is performed. In reach performance 2, the ally character transforms, and the transformed ally character XB1 is displayed. At this time, the output of the performance sound (sound effect) from the speaker 67 is stopped, that is, a silent performance is performed. Also, in reach performance 2, the patrol lamp image XB2 continues to be displayed. Note that even during this silent performance, the display screen 7a does not freeze (does not go dark or become a still image), and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R change and the movement performance of the ally character XB1 is also performed.
次に、図62(D)に示すように、一発告知演出がおこなわれる。この一発告知演出では、変身後の味方キャラクタXB1が継続して表示される。この時、スピーカ67から再び演出音(効果音)が出力される。この場合、スピーカ67から「ピキーン」という演出音(効果音)が出力される。また、この一発告知演出では、パトランプ画像XB2が継続して表示されており、リーチ演出2の無音状態から、一発告知演出の有音状態となったタイミングで、パトランプ画像XB2のパトランプ部が点滅(または点灯)する。
Next, as shown in FIG. 62 (D), a one-shot announcement effect is performed. In this one-shot announcement effect, the transformed ally character XB1 continues to be displayed. At this time, the effect sound (sound effect) is output again from the speaker 67. In this case, a "ping-pong" effect sound (sound effect) is output from the speaker 67. Also, in this one-shot announcement effect, the patrol lamp image XB2 continues to be displayed, and at the timing when the silent state of reach effect 2 changes to the sound state of the one-shot announcement effect, the patrol lamp portion of the patrol lamp image XB2 flashes (or lights up).
次に、図62(E)に示すように、リーチ演出3がおこなわれる。このリーチ演出3では、変身後の味方キャラクタXB1が継続して表示される。この時、スピーカ67から再び演出音(効果音)が出力される。この場合、スピーカ67から「ジャキーン ジャキーン」という演出音(効果音)が出力される。また、このリーチ演出3では、パトランプ画像XB2が継続して表示されており、また、パトランプ画像XB2のパトランプ部の点滅(または点灯)も継続されている。
Next, as shown in FIG. 62 (E), reach performance 3 is performed. In reach performance 3, the transformed ally character XB1 continues to be displayed. At this time, a performance sound (sound effect) is output again from the speaker 67. In this case, a performance sound (sound effect) of "Ja-ki-n, Ja-ki-n" is output from the speaker 67. Also, in reach performance 3, the patrol lamp image XB2 continues to be displayed, and the patrol lamp portion of the patrol lamp image XB2 also continues to flash (or light up).
次に、図62(F)に示すように、大当たり報知演出がおこなわれる。この大当たり報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが大当たり図柄で表示される。図62(E)の例では、装飾図柄8Lが「7」の図柄で停止表示され、装飾図柄8Cが「7」の図柄で停止表示され、装飾図柄8Rが「7」の図柄で停止表示されている。
Next, as shown in FIG. 62(F), a jackpot notification effect is performed. In this jackpot notification effect, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed as jackpot patterns. In the example of FIG. 62(E), decorative pattern 8L is displayed as a "7", decorative pattern 8C is displayed as a "7", and decorative pattern 8R is displayed as a "7".
なお、上記リーチ演出1~3、一発告知演出において、装飾図柄8L,8C,8Rは変動中であるが、これに限られず、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてリーチ状態を形成するようにしてもよい。リーチ状態の例としては、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとを同じ図柄「7」とし、装飾図柄8Cを変動中とする。
In the above reach effects 1 to 3 and the one-shot announcement effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing, but this is not limited to this, and the reach state may be formed using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. As an example of the reach state, the decorative symbols 8L and 8R are the same symbol "7", and the decorative symbol 8C is changing.
また、上記有音リーチ演出と、上記無音リーチ演出Aとは、それぞれ、リーチ演出1~3の尺の長さが同じであり、基幹の表示演出パターンが同じであり、見た目の表示演出は同じに形成される。すなわち、有音リーチ演出と、無音リーチ演出Aとは、リーチ演出1~3において、味方キャラクタXB1の表示位置、台詞、背景、エフェクトなどが同じに形成され、無音演出があるかないかについて異なる演出である。なお、これに限られず、有音リーチ演出と、無音リーチ演出Aとは、リーチ演出1~3以外の部分の表示演出が異なる構成であってもよく、また、リーチ演出1~3の部分においても、一部が異なる構成(例えば、味方キャラクタXB1の表示位置が異なる、エフェクトや背景の一部が異なる)であってもよい。
The above-mentioned sound reach performance and the above-mentioned silent reach performance A have the same length of reach performances 1 to 3, the same core display performance pattern, and are formed to have the same appearance. In other words, the sound reach performance and the silent reach performance A are formed in the same way in reach performances 1 to 3, such as the display position of the ally character XB1, the dialogue, the background, and the effects, but are different in terms of whether or not there is a silent performance. However, this is not limited to this, and the sound reach performance and the silent reach performance A may have different configurations for the display performance of parts other than reach performances 1 to 3, and even in the reach performances 1 to 3, some parts may be different (for example, the display position of the ally character XB1 is different, or some of the effects or background are different).
さらに、上記有音演出において、上記無音リーチ演出Bと同じ表示位置にパトランプ画像XB2が表示される有音演出パート2がおこなわれる場合がある。この場合、上記有音リーチ演出パート2と、無音リーチ演出Bとは、それぞれ、リーチ演出1~3の尺の長さが同じであり、基幹の表示演出パターンが同じであり、見た目の表示演出は同じに形成される。すなわち、有音リーチ演出パート2と、無音リーチ演出Bとは、リーチ演出1~3において、パトランプ画像XB2の表示位置、味方キャラクタXB1の表示位置、台詞、背景、エフェクトなどが同じに形成され、無音演出があるかないかについて異なる演出である。なお、これに限られず、有音リーチ演出と、無音リーチ演出Bとは、リーチ演出1~3以外の部分の表示演出が異なる構成であってもよく、また、リーチ演出1~3の部分においても、一部が異なる構成(例えば、味方キャラクタXB1の表示位置が異なる、エフェクトや背景の一部が異なる)であってもよい。
Furthermore, in the above sound performance, sound performance part 2 may be performed in which the patrol lamp image XB2 is displayed in the same display position as the silent reach performance B. In this case, the sound reach performance part 2 and the silent reach performance B have the same length as the reach performances 1 to 3, have the same core display performance pattern, and are formed in the same visible display performance. In other words, the sound reach performance part 2 and the silent reach performance B are formed in the same display position of the patrol lamp image XB2, the display position of the ally character XB1, the lines, the background, the effects, etc. in the reach performances 1 to 3, and are different in terms of whether or not there is a silent performance. Note that this is not limited to this, and the sound reach performance and the silent reach performance B may have different display performances in parts other than the reach performances 1 to 3, and may also have partially different configurations in the reach performances 1 to 3 (for example, the display position of the ally character XB1 is different, or some of the effects or background are different).
[変形例]
上記無音リーチ演出A、Bは、有音リーチ演出よりも大当たり期待度が高い演出となっている。上記無音リーチ演出A、Bは、大当たりしているが、ハズレの変動ときにおこなうようにしてもよい。この場合であっても、無音リーチ演出A、Bは、有音リーチ演出よりも大当たり期待度が高い演出となっている。
上記無音リーチ演出Bにおいて、一発告知演出では、リーチ演出2の無音状態から、一発告知演出の有音状態となったタイミングで、パトランプ画像XB2のパトランプ部が点滅(または点灯)する構成であったが、これに限られず、リーチ演出2の無音状態から、パトランプ画像XB2のパトランプ部が点滅(点灯)してから有音状態となってもよいし、リーチ演出2の無音状態から有音状態になってから、パトランプ画像XB2のパトランプ部が点滅(点灯)してもよい。
上記無音リーチ演出A、Bにおいて、リーチ演出2の無音演出時に、表示画面7aは、フリーズしない(暗転しない、または、静止画像とならない)構成であったが、フリーズしてもよい(暗転してもよい、または、静止画像となってもよい)。
[Modification]
The silent reach effects A and B are effects that have a higher expectation of a big win than the sound reach effects. The silent reach effects A and B are effects that have a higher expectation of a big win than the sound reach effects. Although the silent reach effects A and B are effects that have a big win, they may be performed when there is a fluctuation in the miss. Even in this case, the silent reach effects A and B are effects that have a higher expectation of a big win than the sound reach effects.
In the above silent reach performance B, in the one-shot announcement performance, the patrol lamp portion of the patrol lamp image XB2 flashes (or lights up) at the timing when the silent state of reach performance 2 changes to the sound state of the one-shot announcement performance, but this is not limited to this, and the patrol lamp portion of the patrol lamp image XB2 may flash (light up) from the silent state of reach performance 2 and then change to the sound state, or the patrol lamp portion of the patrol lamp image XB2 may flash (light up) after changing from the silent state of reach performance 2 to the sound state.
In the above silent reach performances A and B, during the silent performance of reach performance 2, the display screen 7a is configured not to freeze (does not go dark or show a still image), but it may also freeze (may go dark or show a still image).
[効果例]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ演出1の後、リーチ演出2において無音演出をおこなう無音リーチ演出A、Bがおこなわれる。この構成によれば、遊技者に瞬間的な違和感を与えて、リーチ演出への期待感を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態の遊技機1では、リーチ演出1の後、有音演出であるリーチ演出2をおこなう有音リーチ演出がおこなわれる。無音リーチ演出A、Bは、有音リーチ演出よりも大当たり期待度が高い演出である。この構成によれば、遊技者は、無音演出発生時には違和感を持ち、その時には大当たり期待度が高いので、違和感と大当たりへの期待感とを関連付けることができ、遊技者の興趣向上への新しいアプローチを提供することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態の遊技機1では、無音リーチ演出A、Bにおいて、無音演出であるリーチ演出2の後、大当たり図柄を表示する大当たり報知演出がおこなわれる。この構成によれば、遊技者は、無音演出発生時には違和感を持ち、その後は大当たりするので、違和感と大当たりへの期待感とをより強く関連付けることができ、遊技者の興趣向上への新しいアプローチを提供することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態の遊技機1では、無音リーチ演出Bにおいて、無音演出であるリーチ演出2の後、大当たり図柄を表示する大当たり報知演出の前に、一発告知演出がおこなわれる。この構成によれば、遊技者は、無音演出発生に違和感をもった後にサプライズ的に一発告知にて大当たりが告知されるので、違和感と大当たりへの期待感とをより一層強く関連付けることができ、遊技者の興趣向上への新しいアプローチを提供することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態の遊技機1では、無音リーチ演出Bにおいて、一発告知演出で、パトランプ画像XB2を点滅(または点灯)させることで遊技者に大当たりを端的に報知するようにしている。この構成によれば、遊技者は、無音演出発生に違和感をもった後に、サプライズ的にパトランプ画像XB2の点滅によって大当たりを告知されるので、違和感と大当たりへの期待感とをより一層強く関連付けることができ、遊技者の興趣向上への新しいアプローチを提供することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after reach performance 1, silent reach performances A and B are performed in reach performance 2. This configuration gives the player a momentary sense of discomfort, enhancing the player's sense of expectation for the reach performance. As a result, the interest in the game can be improved.
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after reach effect 1, a sound reach effect is performed in which reach effect 2, which is a sound effect, is performed. Silent reach effects A and B are effects that have a higher expectation of a big win than sound reach effects. With this configuration, the player feels a sense of incongruity when a silent effect occurs, and since the expectation of a big win is high at that time, the player can associate the sense of incongruity with the expectation of a big win, providing a new approach to increasing the player's interest. As a result, the interest in the game can be increased.
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the silent reach effects A and B, after the reach effect 2, which is a silent effect, a big win notification effect that displays a big win symbol is performed. With this configuration, the player feels a strange feeling when the silent effect occurs, and then the big win occurs, so that the strange feeling can be more strongly associated with the expectation of the big win, and a new approach can be provided to increase the interest of the player. As a result, the interest of the game can be increased.
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the silent reach effect B, a single notification effect is performed after the reach effect 2, which is a silent effect, and before the big win notification effect that displays the big win symbol. With this configuration, the player is surprised by the single notification of the big win after feeling strange about the silent effect, so that the strange feeling can be more strongly associated with the expectation of the big win, and a new approach to increasing the interest of the player can be provided. As a result, the interest of the game can be increased.
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the silent reach performance B, the patrol lamp image XB2 is flashed (or lit) in a one-shot notification performance to directly notify the player of the big win. With this configuration, the player feels uneasy about the silent performance, and then is surprised to be notified of the big win by the flashing of the patrol lamp image XB2. This makes it possible to more strongly associate the feeling of uneasiness with the expectation of the big win, and provides a new approach to increasing the interest of the player. As a result, the interest of the game can be increased.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XB-1]
複数の演出を実行可能な遊技機であって、
複数の表示演出を実行可能な表示手段と、
演出音を出すこと可能な演出音発生手段と、
を備え、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第1の演出をおこなう場合があり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第2の演出をおこなう場合があり、
前記第1の演出は、前記表示手段において第1の表示演出をおこなうと共に、前記演出音発生手段により前記演出音を出す有音演出をおこなう演出であり、
前記第2の演出は、前記表示手段において第2の表示演出をおこなうと共に、前記演出音発生手段から前記演出音を出さない無音演出をおこなう演出であり、
前記第1の演出と前記第2の演出とを含む第1の組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記第1の組み合わせ演出では、前記第1の演出をおこない、その後、前記第2の演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XB-2]
態様XB-1に記載の遊技機であって、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第3の演出をおこなう場合があり、
前記第3の演出は、前記表示手段において前記第2の表示演出をおこなうと共に、前記演出音発生手段から前記演出音を出す有音演出をおこなう演出であり、
前記第1の演出と前記第3の演出とを含む第2の組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記第2の組み合わせ演出では、前記第1の演出をおこない、その後、前記第3の演出をおこない、
前記第1の組み合わせ演出は、前記第2の組み合わせ演出よりも大当たり期待度が高い演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XB-3]
態様XB-2に記載の遊技機であって、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第4の演出をおこなう場合があり、
前記第4の演出は、前記表示手段において大当たり図柄を表示する演出であり、
前記第1の組み合わせ演出は、前記第4の演出を含む場合があり、
前記第1の組み合わせ演出では、前記第2の演出の後、前記第4の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XB-4]
態様XB-3に記載の遊技機であって、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第5の演出をおこなう場合があり、
前記第5の演出は、前記表示手段において大当たりであることを一発で告知する一発告知画像を表示する演出であり、
前記第1の組み合わせ演出は、前記第5の演出を含む場合があり、
前記第1の組み合わせ演出では、前記第5の演出は、前記第4の演出の前におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XB-5]
態様XB-4に記載の遊技機であって、
前記第1の組み合わせ演出における前記第5の演出では、前記表示手段における予め決められた所定領域に前記一発告知画像を表示し、
前記一発告知画像は、点滅画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect XB-1]
A gaming machine capable of executing a plurality of effects,
A display means capable of executing a plurality of display effects;
A sound effect generating means capable of generating a sound effect;
Equipped with
A first effect may be performed as one of the plurality of effects,
A second effect may be performed as one of the multiple effects,
the first performance is a performance in which a first display performance is performed on the display means and a sound performance is performed by the sound performance generating means to generate the performance sound,
the second performance is a performance in which a second display performance is performed on the display means and a silent performance in which the performance sound is not generated from the performance sound generating means,
A first combination effect including the first effect and the second effect may be performed,
In the first combination performance, the first performance is performed, and then the second performance is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XB-2]
The gaming machine according to aspect XB-1,
A third effect may be performed as one of the multiple effects,
the third performance is a performance in which the second display performance is performed on the display means and an audible performance is performed by generating the performance sound from the performance sound generating means;
A second combination effect including the first effect and the third effect may be performed,
In the second combination effect, the first effect is performed, and then the third effect is performed;
The first combination effect is an effect having a higher expectation of a big win than the second combination effect.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XB-3]
A gaming machine according to aspect XB-2,
A fourth effect may be performed as one of the multiple effects,
The fourth effect is an effect of displaying a big win symbol on the display means,
The first combination effect may include the fourth effect,
In the first combination performance, the fourth performance is performed after the second performance.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XB-4]
The gaming machine according to aspect XB-3,
A fifth effect may be performed as one of the plurality of effects,
The fifth effect is an effect of displaying a one-shot notification image on the display means to notify the player of a jackpot in one shot,
The first combination effect may include the fifth effect,
In the first combination effect, the fifth effect is performed before the fourth effect.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XB-5]
A gaming machine according to aspect XB-4,
In the fifth performance of the first combination performance, the one-shot notification image is displayed in a predetermined area of the display means;
The one-shot notification image is a flashing image.
A gaming machine characterized by:
以下に図63~図65を用いてバイブ演出A~Cについて説明する。このバイブ演出A~Cは、遊技機1の電源投入後、装飾図柄の変動演出中などに実行される。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、バイブ演出A~Cを実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aまたはサブ表示画面64に画像を表示させると共に、所定のタイミングで演出ボタン63の内側に配置される振動モータをバイブ(振動)させる。このとき、効果音としての振動音もスピーカ67から発音させる。
また、サブ制御基板90は、表示画面7aにおいて保留アイコン9Aの数が2つから3つとなった場合(第1始動口の保留数が2つから3つとなった場合)には、振動モータを振動させる(演出ボタン63を振動させる)追加保留バイブ演出をおこなうことができる。そして、遊技機1では、この追加保留バイブ演出をおこなうか否かの設定を、遊技者が客待ちモード(デモ画面中)や、特別図柄の変動中におこなうことができる。遊技者は、サブ表示画面64において、遊技者が客待ちモード(デモ画面中)や、特別図柄の変動中に、追加保留バイブ演出をおこなう設定するか否かを選択することができる。
The vibration effects A to C are described below with reference to Figures 63 to 65. These vibration effects A to C are executed after the power of the gaming machine 1 is turned on, during the display of the decorative symbols, etc. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub-control board 90, and when the command to execute the vibration effects A to C is included, the image control microcomputer 101 reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays an image on the display screen 7a or the sub-display screen 64 of the image display device 7, and vibrates the vibration motor arranged inside the effect button 63 at a predetermined timing. At this time, a vibration sound as a sound effect is also generated from the speaker 67.
In addition, when the number of reserved icons 9A on the display screen 7a changes from two to three (when the number of reserved balls at the first starting port changes from two to three), the sub-control board 90 can vibrate the vibration motor (vibrate the effect button 63) to perform an additional reserved vibration effect. In the gaming machine 1, the player can set whether or not to perform this additional reserved vibration effect in the customer waiting mode (during the demo screen) or while the special symbol is changing. In the sub-display screen 64, the player can select whether or not to set the additional reserved vibration effect to be performed in the customer waiting mode (during the demo screen) or while the special symbol is changing.
[バイブ演出A]
図63は、バイブ演出Aを説明するための図である。図63のバイブ演出Aは、特別図柄の同一変動での演出での演出である。
[Vibe effect A]
Fig. 63 is a diagram for explaining the vibration effect A. The vibration effect A in Fig. 63 is an effect in which the special symbols are changed in the same manner.
バイブ演出Aでは、図63(A)に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの略中央において変動する。また、この装飾図柄変動演出では、2つの保留アイコン9Aと、1つの変動アイコン9Cが表示されている。すなわち、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aが2つ表示されているので、2つの保留がある状態を表している。なお、図63(A)の右側には、演出ボタン63の模式図が示されており、遊技機1の演出ボタン63の状態を表している。また、保留アイコン9Aは、白色となっている。
In vibration effect A, as shown in FIG. 63(A), first, a decorative pattern change effect is performed. In this decorative pattern change effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R change in approximately the center of the display screen 7a. In addition, in this decorative pattern change effect, two reserved icons 9A and one change icon 9C are displayed. That is, in this decorative pattern change effect, two reserved icons 9A are displayed, which indicates a state in which there are two reserved icons. In addition, a schematic diagram of the effect button 63 is shown on the right side of FIG. 63(A), indicating the state of the effect button 63 of the gaming machine 1. In addition, the reserved icon 9A is white.
次に、図63(B)に示すように、保留表示追加演出1がおこなわれる。この保留表示追加演出1では、第1始動口20に遊技球が追加入球し、保留アイコン9Aが1つ追加されて3つ表示され、味方キャラクタXC1が表示される。味方キャラクタXC1は、複数の段階に変身することができるキャラクタであり、図63(B)では、第1段階の状態であり、大当たり期待度は一番低い状態となっている。
また、この保留追加演出1では、保留表示が2つから3つとなったので、追加保留バイブ演出がおこなわれる。その様子が、図63(B)の右側に示されている。すなわち、この追加保留バイブ演出では、演出ボタン63が振動モータによって振動され、「ブーブー」という振動音を発する。この場合、スピーカ67からも「ブーブー」という効果音が出力される。さらに、追加保留バイブ演出時には、演出ボタン63が発光すると共に、演出ボタン63の所定部位が所定方向(例えば、時計回り)に回転する。
Next, as shown in Fig. 63(B), reserved display additional performance 1 is performed. In this reserved display additional performance 1, an additional game ball enters the first starting hole 20, one reserved icon 9A is added to be displayed as three, and ally character XC1 is displayed. Ally character XC1 is a character that can transform into a number of stages, and in Fig. 63(B), it is in the first stage, which is the lowest probability of winning.
In addition, in this reserved additional performance 1, since the reserved display has increased from two to three, an additional reserved vibration performance is performed. This state is shown on the right side of FIG. 63 (B). That is, in this additional reserved vibration performance, the performance button 63 is vibrated by the vibration motor and emits a vibration sound of "buzz buzz". In this case, the speaker 67 also outputs a "buzz buzz" sound effect. Furthermore, during the additional reserved vibration performance, the performance button 63 emits light and a predetermined part of the performance button 63 rotates in a predetermined direction (for example, clockwise).
次に、図63(C)に示すように、保留表示追加演出2がおこなわれる。この保留表示追加演出2では、さらに、第1始動口20に遊技球が追加入球し、保留アイコン9Aが1つ追加されて4つ表示される。また、第1段階の味方キャラクタXC1が継続して表示される。
Next, as shown in FIG. 63(C), reserved display additional performance 2 is performed. In this reserved display additional performance 2, an additional game ball enters the first starting hole 20, and one more reserved icon 9A is added, making four icons displayed. Also, the first stage ally character XC1 continues to be displayed.
次に、図63(D)に示すように、保留変化演出がおこなわれる。この保留変化演出では、上記保留表示追加演出2で追加された4つ目の保留アイコン9Aを先読み対象として、この保留アイコン9Aを白色から赤色に保留変化させる。図63(D)の例では、保留変化した保留アイコン9Aは、クロスハッチングで示されている。また、この保留変化演出では、保留変化時(先読み時)に、振動モータを振動させて演出ボタン63を振動させる先読みバイブ演出もおこなわれる。この先読みバイブ演出では、演出ボタン63が振動モータによって振動され、「ブブーー」という振動音を発する。この場合、スピーカ67からも「ブブーー」という効果音が出力される。この先読みバイブ演出の振動パターンは、追加保留バイブ演出の振動パターンとは異なっている。さらに、先読みバイブ演出時には、演出ボタン63が発光する。ただし、追加保留バイブ演出の時のように、演出ボタン63の所定部位が所定方向(例えば、時計回り)に回転しない。
Next, as shown in FIG. 63(D), a reserved change performance is performed. In this reserved change performance, the fourth reserved icon 9A added in the reserved display additional performance 2 is the pre-read target, and this reserved icon 9A is changed from white to red. In the example of FIG. 63(D), the reserved icon 9A that has been changed is shown by cross-hatching. In addition, in this reserved change performance, a pre-read vibration performance is also performed in which the vibration motor is vibrated to vibrate the performance button 63 when the reserved change occurs (when pre-reading occurs). In this pre-read vibration performance, the performance button 63 is vibrated by the vibration motor and emits a vibration sound of "buzz". In this case, the speaker 67 also outputs the sound effect of "buzz". The vibration pattern of this pre-read vibration performance is different from the vibration pattern of the additional reserved vibration performance. Furthermore, during the pre-read vibration performance, the performance button 63 emits light. However, unlike the additional reserved vibration performance, a predetermined part of the performance button 63 does not rotate in a predetermined direction (for example, clockwise).
その後、保留4の状態(保留アイコン9Aが4つの状態)から保留が減少するたびに(保留アイコン9Aの数が1つ減るたびに)、先読みバイブ演出をおこなう。なお、これに限られず、保留4の状態(保留アイコン9Aが4つの状態)から保留が減少するときに(保留アイコン9Aの数が1つ減るときに)、先読みバイブ演出をおこなわないようにしてもよい。
After that, every time the number of reserved items decreases from the reserved item 4 state (the number of reserved items 9A is four) (every time the number of reserved items 9A decreases by one), a pre-reading vibration effect is performed. Note that this is not limited to this, and the pre-reading vibration effect may not be performed when the number of reserved items decreases from the reserved item 4 state (the number of reserved items 9A is four) (when the number of reserved items 9A decreases by one).
また、上記バイブ演出Aでは、保留アイコン9Aが2つから3つに追加されたときに、追加保留バイブ演出をおこなうが、保留アイコン9Aが4つから3つになるときには、追加保留バイブ演出をおこなわない。しかし、これに限られず、保留アイコン9Aが4つから3つになるときには、追加保留バイブ演出をおこなうようにしもよい。
In addition, in the above vibration effect A, when the number of reserved icons 9A increases from two to three, an additional reserved vibration effect is performed, but when the number of reserved icons 9A decreases from four to three, no additional reserved vibration effect is performed. However, this is not limited to this, and when the number of reserved icons 9A decreases from four to three, an additional reserved vibration effect may be performed.
上記バイブ演出Aでは、特別図柄の同一変動において、追加保留バイブ演出がおこなわれ、その後、先読み演出および先読みバイブ演出がおこなわれているが、これに限られず、特別図柄の同一変動において、先読み演出および先読みバイブ演出中に追加保留バイブ演出をおこなうようにしてもよく、または、特別図柄の同一変動において、先読み演出および先読みバイブ演出の後に追加保留バイブ演出をおこなうようにしてもよい。
In the above vibration effect A, when the special symbol changes at the same time, an additional reserved vibration effect is performed, and then a look-ahead effect and a look-ahead vibration effect are performed, but this is not limited to this. When the special symbol changes at the same time, an additional reserved vibration effect may be performed during the look-ahead effect and the look-ahead vibration effect, or when the special symbol changes at the same time, an additional reserved vibration effect may be performed after the look-ahead effect and the look-ahead vibration effect.
また、上記バイブ演出Aにおいて、先読みバイブ演出時に追加保留バイブ演出をおこなう構成としてもよい。この場合、振動モータの振動パターンを上記追加保留バイブ演出の振動パターン(ブーブー)および先読みバイブ演出の振動パターン(ブブ――)とは異なる振動パターン(例えば、三三七拍子となるような振動パターン)としてもよい。
In addition, in the vibration effect A, an additional pending vibration effect may be performed when the pre-reading vibration effect is performed. In this case, the vibration pattern of the vibration motor may be a vibration pattern (for example, a vibration pattern with a 3-3-7 rhythm) different from the vibration pattern of the additional pending vibration effect (buzz buzz) and the vibration pattern of the pre-reading vibration effect (bu-bu--).
[バイブ演出B]
図64は、バイブ演出Bを説明するための図である。図64のバイブ演出Bは、特別図柄の同一変動での演出での演出である。
[Vibe effect B]
Fig. 64 is a diagram for explaining the vibration effect B. The vibration effect B in Fig. 64 is an effect in which the special symbols are changed in the same manner.
バイブ演出Bでは、図64(A)に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの略中央において変動する。また、この装飾図柄変動演出では、2つの保留アイコン9Aと、1つの変動アイコン9Cが表示されている。すなわち、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aが2つ表示されているので、2つの保留がある状態を表している。なお、図64(A)の右側には、演出ボタン63の模式図が示されており、遊技機1の演出ボタン63の状態を表している。また、保留アイコン9Aは、白色となっている。
In vibration effect B, as shown in FIG. 64(A), first, a decorative pattern change effect is performed. In this decorative pattern change effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R change in approximately the center of the display screen 7a. In addition, in this decorative pattern change effect, two reserved icons 9A and one change icon 9C are displayed. That is, in this decorative pattern change effect, two reserved icons 9A are displayed, which indicates a state in which there are two reserved icons. In addition, a schematic diagram of the effect button 63 is shown on the right side of FIG. 64(A), indicating the state of the effect button 63 of the gaming machine 1. In addition, the reserved icon 9A is white.
次に、図64(B)に示すように、保留表示追加演出1がおこなわれる。この保留表示追加演出1では、第1始動口20に遊技球が追加入球し、保留アイコン9Aが1つ追加されて3つ表示され、味方キャラクタXC1が表示される。味方キャラクタXC1は、複数の段階に変身することができるキャラクタであり、図64(B)では、第1段階の状態であり、大当たり期待度は一番低い状態となっている。
また、この保留追加演出1では、保留表示が2つから3つとなったので、追加保留バイブ演出がおこなわれる。その様子が、図64(B)の右側に示されている。すなわち、この追加保留バイブ演出では、演出ボタン63が振動モータによって振動され、「ブーブー」という振動音を発する。この場合、スピーカ67からも「ブーブー」という効果音が出力される。さらに、追加保留バイブ演出時には、演出ボタン63が発光すると共に、演出ボタン63の所定部位が所定方向(例えば、時計回り)に回転する。
Next, as shown in Fig. 64(B), reserved display additional performance 1 is performed. In this reserved display additional performance 1, an additional game ball enters the first starting hole 20, one reserved icon 9A is added to be displayed as three, and ally character XC1 is displayed. Ally character XC1 is a character that can transform into a plurality of stages, and in Fig. 64(B), it is in the first stage, which is the lowest probability of winning.
In addition, in this reserved additional performance 1, since the reserved display has increased from two to three, an additional reserved vibration performance is performed. This state is shown on the right side of FIG. 64 (B). That is, in this additional reserved vibration performance, the performance button 63 is vibrated by the vibration motor and emits a vibration sound of "buzz buzz". In this case, the speaker 67 also outputs a "buzz buzz" sound effect. Furthermore, during the additional reserved vibration performance, the performance button 63 emits light and a predetermined part of the performance button 63 rotates in a predetermined direction (for example, clockwise).
次に、図64(C)に示すように、チャンスアップ演出がおこなわれる。このチャンスアップ演出では、味方キャラクタXC1が第1段階の状態とは異なる第2段階の状態に変身し、大当たり期待度が向上したことを示唆する演出である。第2段階の味方キャラクタXC1は、第1段階の味方キャラクタXC1より大当たり期待度が高い。また、このチャンスアップ演出では、チャンスアップ演出時に、振動モータを振動させて演出ボタン63を振動させるチャンスアップバイブ演出もおこなわれる。このチャンスアップバイブ演出では、演出ボタン63が振動モータによって振動され、「ブブブー」という振動音を発する。この場合、スピーカ67からも「ブブブー」という効果音が出力される。このチャンスアップバイブ演出の振動パターンは、追加保留バイブ演出および先読みバイブ演出の振動パターンとは異なっている。さらに、チャンスアップバイブ演出時には、演出ボタン63が発光する。ただし、追加保留バイブ演出の時のように、演出ボタン63の所定部位が所定方向(例えば、時計回り)に回転しない。
Next, as shown in FIG. 64(C), a chance-up effect is performed. In this chance-up effect, the ally character XC1 transforms into a second-stage state different from the first-stage state, suggesting that the probability of a big win has increased. The ally character XC1 in the second stage has a higher probability of a big win than the ally character XC1 in the first stage. In addition, in this chance-up effect, a chance-up vibration effect is also performed in which the vibration motor is vibrated to vibrate the effect button 63 during the chance-up effect. In this chance-up vibration effect, the effect button 63 is vibrated by the vibration motor and emits a vibration sound of "bubububu". In this case, the speaker 67 also outputs a sound effect of "bubububu". The vibration pattern of this chance-up vibration effect is different from the vibration patterns of the additional hold vibration effect and the pre-reading vibration effect. Furthermore, during the chance-up vibration effect, the effect button 63 emits light. However, unlike the additional hold vibration effect, a specific part of the effect button 63 does not rotate in a specific direction (e.g., clockwise).
上記バイブ演出Bでは、特別図柄の同一変動において、追加保留バイブ演出がおこなわれ、その後、チャンスアップ演出およびチャンスアップバイブ演出がおこなわれているが、これに限られず、特別図柄の同一変動においてチャンスアップ演出およびチャンスアップバイブ演出中に追加保留バイブ演出をおこなうようにしてもよく、または、特別図柄の同一変動において、チャンスアップ演出およびチャンスアップバイブ演出の後に追加保留バイブ演出をおこなうようにしてもよい。
In the above vibration effect B, when the special symbol changes in the same way, an additional reserved vibration effect is performed, and then a chance up effect and a chance up vibration effect are performed, but this is not limited to this, and when the special symbol changes in the same way, an additional reserved vibration effect may be performed during the chance up effect and chance up vibration effect, or when the special symbol changes in the same way, an additional reserved vibration effect may be performed after the chance up effect and chance up vibration effect.
また、上記バイブ演出Bにおいて、チャンスアップバイブ演出時に追加保留バイブ演出をおこなう構成としてもよい。この場合、振動モータの振動パターンを上記追加保留バイブ演出の振動パターン(ブーブー)、先読みバイブ演出の振動パターン(ブブーー)、および、チャンスアップバイブ演出の振動パターン(ブブブー)とは異なる振動パターン(例えば、ロングバイブ。ブーーーーー)としてもよい。
In addition, in the above vibration effect B, an additional hold vibration effect may be performed when the chance up vibration effect is performed. In this case, the vibration pattern of the vibration motor may be a vibration pattern (e.g., a long vibration, Boooooo) different from the vibration pattern of the above additional hold vibration effect (buzz buzz), the vibration pattern of the pre-reading vibration effect (buzz buzz), and the vibration pattern of the chance up vibration effect (bubbubuzz).
[バイブ演出C]
図65は、バイブ演出Cを説明するための図である。図65のバイブ演出Cは、特別図柄の同一変動での演出での演出である。
[Vibe effect C]
Fig. 65 is a diagram for explaining the vibration effect C. The vibration effect C in Fig. 65 is an effect in which the special symbols are changed in the same manner.
バイブ演出Cでは、図65(A)に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの略中央において変動する。また、この装飾図柄変動演出では、2つの保留アイコン9Aと、1つの変動アイコン9Cが表示されている。すなわち、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aが2つ表示されているので、2つの保留がある状態を表している。なお、図65(A)の右側には、演出ボタン63の模式図が示されており、遊技機1の演出ボタン63の状態を表している。また、保留アイコン9Aは、白色となっている。
In vibration effect C, as shown in FIG. 65(A), first, a decorative pattern change effect is performed. In this decorative pattern change effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R change in approximately the center of the display screen 7a. In addition, in this decorative pattern change effect, two reserved icons 9A and one change icon 9C are displayed. That is, in this decorative pattern change effect, two reserved icons 9A are displayed, which indicates a state in which there are two reserved icons. In addition, a schematic diagram of the effect button 63 is shown on the right side of FIG. 65(A), indicating the state of the effect button 63 of the gaming machine 1. In addition, the reserved icon 9A is white.
次に、図65(B)に示すように、チャンスアップ演出1がおこなわれる。このチャンスアップ演出1では、ボタン画像XC3が表示される。このボタン画像XC3は、大当たり期待度が向上したことを示唆する、いわゆるチャンスアップ画像であり、ボタン画像内側に「激アツ」と表示される。また、ボタン画像XC3は、遊技者に演出ボタン63の操作(押下)を促すための画像である。
Next, as shown in FIG. 65(B), chance-up effect 1 is performed. In chance-up effect 1, button image XC3 is displayed. This button image XC3 is a so-called chance-up image that suggests that the likelihood of a big win has increased, and the word "Super Hot" is displayed inside the button image. In addition, button image XC3 is an image that encourages the player to operate (press) effect button 63.
次に、図65(C)に示すように、チャンスアップ演出2がおこなわれる。このチャンスアップ演出2では、継続してボタン画像XC3が表示されている。また、チャンスアップ演出2では、第1始動口20に遊技球が追加入球し、保留アイコン9Aが1つ追加されて3つ表示され、追加保留バイブ演出がおこなわれる。その様子が、図64(B)の右側に示されている。すなわち、この追加保留バイブ演出では、演出ボタン63が振動モータによって振動され、「ブーブー」という振動音を発する。この場合、スピーカ67からも「ブーブー」という効果音が出力される。さらに、追加保留バイブ演出時には、演出ボタン63が発光すると共に、演出ボタン63の所定部位が所定方向(例えば、時計回り)に回転する。
Next, as shown in FIG. 65(C), chance-up effect 2 is performed. In chance-up effect 2, button image XC3 continues to be displayed. In chance-up effect 2, an additional game ball enters the first starting hole 20, one more reserved icon 9A is displayed, and an additional reserved vibration effect is performed. This is shown on the right side of FIG. 64(B). That is, in this additional reserved vibration effect, the effect button 63 is vibrated by the vibration motor, and a vibration sound "buzz buzz" is emitted. In this case, the speaker 67 also outputs the sound effect "buzz buzz". Furthermore, during the additional reserved vibration effect, the effect button 63 emits light, and a predetermined portion of the effect button 63 rotates in a predetermined direction (for example, clockwise).
次に、図65(D)に示すように、チャンスアップバイブ演出3がおこなわれる。このチャンスアップ演出3では、ボタン画像XC3を見た遊技者が演出ボタン63を操作(押下)することにより、ボタン画像XC3の表示が消去され、第2段階の状態の味方キャラクタXC1が登場し、大当たり期待度が向上したことを示唆する演出である。味方キャラクタXC1は、第1段階の味方キャラクタXC1より大当たり期待度が高い。また、このチャンスアップ演出3では、チャンスアップ演出3時に、振動モータを振動させて演出ボタン63を振動させるチャンスアップバイブ演出もおこなわれる。このチャンスアップバイブ演出では、演出ボタン63が振動モータによって振動され、「ブブブー」という振動音を発する。この場合、スピーカ67からも「ブブブー」という効果音が出力される。このチャンスアップバイブ演出の振動パターンは、追加保留バイブ演出および先読みバイブ演出の振動パターンとは異なっている。さらに、チャンスアップバイブ演出時には、演出ボタン63が発光する。ただし、追加保留バイブ演出の時のように、演出ボタン63の所定部位が所定方向(例えば、時計回り)に回転しない。
Next, as shown in FIG. 65(D), the chance-up vibration effect 3 is performed. In this chance-up effect 3, when the player who has seen the button image XC3 operates (presses) the effect button 63, the display of the button image XC3 is erased, and the ally character XC1 in the second stage appears, which is an effect suggesting that the expectation of a big win has increased. The ally character XC1 has a higher expectation of a big win than the ally character XC1 in the first stage. In addition, in this chance-up effect 3, a chance-up vibration effect is also performed in which the vibration motor is vibrated to vibrate the effect button 63 during the chance-up effect 3. In this chance-up vibration effect, the effect button 63 is vibrated by the vibration motor, and a vibration sound of "bubububu" is emitted. In this case, the speaker 67 also outputs a sound effect of "bubububu". The vibration pattern of this chance-up vibration effect is different from the vibration patterns of the additional reserve vibration effect and the pre-reading vibration effect. Furthermore, during the chance-up vibration effect, the effect button 63 emits light. However, unlike the additional hold vibration effect, a specific part of the effect button 63 does not rotate in a specific direction (e.g., clockwise).
また、上記バイブ演出Cにおいて、追加保留バイブ演出およびチャンスアップバイブ演出が同タイミングであれば、追加保留バイブ演出の振動パターン(ブーブー)を優先してバイブ演出をおこなう。しかし、これに限られず、追加保留バイブ演出およびチャンスアップバイブ演出が同タイミングのとき、チャンスアップバイブ演出の振動パターン(ブブブー)を優先してバイブ演出をおこなうようにしてもよい。また、追加保留バイブ演出およびチャンスアップバイブ演出が同タイミングのときには、上記追加保留バイブ演出および上記チャンスアップバイブ演出の振動パターンとは異なる振動パターン(例えば、ブッブッブーブ)でバイブ演出をおこなうようにしてもよい。
In addition, in the above vibration effect C, if the additional hold vibe effect and the chance up vibe effect occur at the same time, the vibration pattern (buzz buzz) of the additional hold vibe effect is given priority when performing the vibe effect. However, this is not limited to this, and when the additional hold vibe effect and the chance up vibe effect occur at the same time, the vibration pattern (bubububu) of the chance up vibe effect may be given priority when performing the vibe effect. Also, when the additional hold vibe effect and the chance up vibe effect occur at the same time, the vibration effect may be performed with a vibration pattern (e.g. bububububu) different from the vibration patterns of the additional hold vibe effect and the chance up vibe effect.
[変形例]
上記実施形態の遊技機1では、演出ボタン63に振動モータが設置されているが、これに限られず、所定の役物内部、ハンドル内部、または、ボタンとは異なる操作手段(例えば、レバー)内部に設置してもよい。
上記バイブ演出A~Cでは、追加保留バイブ演出では、振動するときに、振動に応じて、演出ボタン63の所定部位が回る構成であるが、これに限られず、演出ボタン63の所定部位が飛び出たり、凹んだりしてもよい。
先読みバイブ演出の振動パターンは、追加保留バイブ演出の振動パターンとは異なっているが、これに限られず、先読みバイブ演出の振動パターンは、追加保留バイブ演出の振動パターンと同じであってもよい。
チャンスアップバイブ演出の振動パターンは、追加保留バイブ演出の振動パターンとは異なっているが、これに限られず、チャンスアップバイブ演出の振動パターンは、追加保留バイブ演出の振動パターンと同じであってもよい。
特別図柄の同一変動中に、上記追加保留バイブ演出と、上記先読みバイブ演出と、上記チャンスアップバイブ演出とをおこなうようにしてもよい。この場合、追加保留バイブ演出→先読みバイブ演出→チャンスアップバイブ演出としてもよいし、追加保留バイブ演出→チャンスアップバイブ演出→先読みバイブ演出としてもよいし、先読みバイブ演出→追加保留バイブ演出→チャンスアップバイブ演出としてもよいし、先読みバイブ演出→チャンスアップバイブ演出→追加保留バイブ演出としてもよいし、チャンスアップバイブ演出→先読みバイブ演出→追加保留バイブ演出としてもよいし、チャンスアップバイブ演出→追加保留バイブ演出→、先読みバイブ演出としてもよい。
上記バイブ演出A~Cでは、保留表示が2つから3つになるとき(保留数が2つから3つに増えるとき)に、追加保留バイブ演出をおこなうようにしているが、これに限られず、保留表示が3つから4つになるとき(保留数が3つから4つに増えるとき)、または、保留表示が1つから2つになるとき(保留数が1つから2つに増えるとき)、または、保留表示が0つから1つになるとき(保留数が0つから1つに増えるとき)に追加保留バイブ演出をおこなうようにしてもよい。
[Modification]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, a vibration motor is installed in the performance button 63, but this is not limited to this and the motor may be installed inside a specified device, inside a handle, or inside an operating means other than a button (e.g., a lever).
In the above vibration effects A to C, in the additional hold vibration effect, when vibration occurs, a specific part of the effect button 63 rotates in response to the vibration, but this is not limited to this, and a specific part of the effect button 63 may pop out or be recessed.
The vibration pattern of the pre-reading vibration effect is different from the vibration pattern of the additional pending vibration effect, but is not limited to this, and the vibration pattern of the pre-reading vibration effect may be the same as the vibration pattern of the additional pending vibration effect.
The vibration pattern of the chance up vibration effect is different from the vibration pattern of the additional hold vibration effect, but is not limited to this, and the vibration pattern of the chance up vibration effect may be the same as the vibration pattern of the additional hold vibration effect.
During the same variation of the special symbol, the additional reserved vibration performance, the pre-reading vibration performance, and the chance up vibration performance may be performed. In this case, the additional reserved vibration performance may be followed by the pre-reading vibration performance, the additional reserved vibration performance, the chance up vibration performance, the pre-reading vibration performance, the pre-reading vibration performance, the additional reserved vibration performance, the chance up vibration performance, the pre-reading vibration performance, the additional reserved vibration performance, the chance up vibration performance, the chance up vibration performance, the pre-reading vibration performance, the chance up vibration performance, the pre-reading vibration performance, the additional reserved vibration performance, or the chance up vibration performance, the additional reserved vibration performance, the pre-reading vibration performance, the pre-reading vibration performance, the chance up vibration performance, the additional reserved vibration performance, the pre-reading vibration performance.
In the above vibration effects A to C, an additional hold vibration effect is performed when the hold display changes from two to three (when the number of holds increases from two to three), but this is not limited to this, and an additional hold vibration effect may be performed when the hold display changes from three to four (when the number of holds increases from three to four), or when the hold display changes from one to two (when the number of holds increases from one to two), or when the hold display changes from zero to one (when the number of holds increases from zero to one).
[効果例]
遊技機1において、第1特別図柄および第2特別図柄ともに上限保留数は4つであり、保留が4つある状態で、第1始動口20、第2始動口21に入球しても保留は増加せず、これら始動口への入球目的での遊技球の射出は、無駄な行為になってしまい、遊技者にとって不利益な行為であった。このように、保留が4つある状態で、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入球することを「始動口へのオーバー入球」とも呼ぶ。
上記バイブ演出A~Cでは、保留アイコン9Aが2つから3つに増えるとき(保留数が2から3に増えるとき)、演出ボタン63を振動させるようにしている。この構成によれば、遊技に集中していない遊技者、周囲が騒がしい環境下で遊技している遊技者などに、振動によって所定数(例えば、保留3)以上の保留数の増加を知らせることができ、始動口へのオーバー入球を抑制し、それに伴い、遊技者の不利益を抑制し、遊技者が遊技で楽しむことを促進することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記バイブ演出A~Cでは、演出ボタン63の内側において、振動モータが設置され、演出ボタン63を振動させることが可能となっている。この構成によれば、遊技者が比較的接触することが多い演出ボタン63に振動モータが設定されているので、保留数が所定数(例えば、保留3)以上となったとき遊技者が振動を感知し易くなり、始動口へのオーバー入球を抑制し、それに伴い、遊技者の不利益を抑制し、遊技者が遊技で楽しむことを促進することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記遊技機1では、遊技者が、特別図柄の変動中において、追加保留バイブ演出をおこなう設定するか否かを選択することが可能となっている。この構成によれば、遊技者は特別図柄の変動中であっても追加保留バイブ演出の可否を設定することができるので、遊技の自由度が向上し、遊技の興趣を向上させることができる。
上記バイブ演出Aでは、同一変動において、保留アイコン9Aが追加されて追加保留バイブ演出がおこなわれた後、先読み演出(保留変化演出)がおこなわれているときに、先読みバイブ演出をおこなうようにしている。この構成によれば、同一変動内で、保留バイブ演出の後、先読み演出中に先読みバイブ演出をおこなうので、遊技者がこれらの演出を体験後、次に、保留バイブ演出を体験したときには、遊技者に、保留バイブ演出に対する大当たりへの期待感を付与することができ(もともと先読み演出は大当たりへの期待感を付与する演出であるため)、保留バイブ演出の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記バイブ演出B、Cでは、同一変動において、保留アイコン9Aが追加されて追加保留バイブ演出がおこなわれた後、チャンスアップ演出がおこなわれているときに、チャンスアップバイブ演出をおこなうようにしている。この構成によれば、同一変動内で、保留バイブ演出の後、チャンスアップ演出中にチャンスアップバイブ演出をおこなうので、遊技者がこれらの演出を体験後、次に、保留バイブ演出を体験したときには、遊技者に、保留バイブ演出に対する大当たりへの期待感を付与することができ(もともとチャンスアップ演出は大当たりへの期待感を付与する演出であるため)、保留バイブ演出の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記バイブ演出A~Cでは、追加保留バイブ演出は、保留アイコン9Aの表示が2つから3つになったとき(保留数が2つから3つになったとき)におこなわれる。この構成によれば、追加保留バイブ演出がおこなわれることによりすぐに発射を止めた場合に、遊技盤内に残る遊技球が第1始動口20に入球した場合であっても、保留数が3つになってもまだ1つ保留することが可能であるので、始動口へのオーバー入球を抑制することができる。その結果、遊技者の不利益を抑制し、遊技者が遊技で楽しむことを促進することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
In the gaming machine 1, the upper limit of the reserved number of both the first special symbol and the second special symbol is four, and when there are four reserved symbols, even if a ball lands in the first start hole 20 or the second start hole 21, the reserved number does not increase, and shooting a game ball with the purpose of landing in these start holes becomes a wasteful act, which is disadvantageous to the player. In this way, when there are four reserved symbols, a game ball landing in the first start hole 20 or the second start hole 21 is also called "over-entering the start hole."
In the vibration effects A to C, when the reserved icon 9A increases from two to three (when the reserved number increases from two to three), the effect button 63 is vibrated. With this configuration, it is possible to inform a player who is not concentrating on the game or a player who is playing in a noisy environment that the reserved number has increased by a predetermined number (for example, three reserved balls) or more by vibration, which suppresses over-entering the starting hole, thereby suppressing the disadvantage of the player and promoting the player's enjoyment of the game. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
In the vibration effects A to C, a vibration motor is installed inside the effect button 63, making it possible to vibrate the effect button 63. With this configuration, since the vibration motor is installed on the effect button 63, which is relatively often touched by the player, the player can easily sense the vibration when the reserved number becomes a predetermined number (e.g., reserved 3) or more, and the ball is prevented from going over the starting hole, and thus the disadvantage to the player is prevented, and the player can enjoy the game. As a result, the interest of the game can be improved.
In the gaming machine 1, the player can select whether or not to set the additional reserved vibration effect during the variation of the special symbol. With this configuration, the player can set whether or not to perform the additional reserved vibration effect even during the variation of the special symbol, which increases the freedom of the game and increases the interest of the game.
In the vibration performance A, after the reserved icon 9A is added and the additional reserved vibration performance is performed in the same change, the pre-reading vibration performance is performed when the pre-reading performance (reserved change performance) is performed. According to this configuration, the pre-reading vibration performance is performed during the pre-reading performance after the reserved vibration performance in the same change, so that when the player experiences the reserved vibration performance next after experiencing these performances, the player can be given a sense of expectation of a big win in the reserved vibration performance (because the pre-reading performance is originally a performance that gives a sense of expectation of a big win), and the interest of the reserved vibration performance can be improved. As a result, the interest of the game can be improved.
In the above vibration effects B and C, the chance up vibration effect is performed when the chance up effect is being performed after the reserved icon 9A is added and the additional reserved vibration effect is performed in the same change. According to this configuration, the chance up vibration effect is performed during the chance up effect after the reserved vibration effect in the same change, so that when the player experiences the reserved vibration effect next time after experiencing these effects, the player can be given a sense of expectation of a big win in the reserved vibration effect (since the chance up effect is originally a performance that gives a sense of expectation of a big win), and the interest in the reserved vibration effect can be improved. As a result, the interest in the game can be improved.
In the above vibration effects A to C, the additional reserved vibration effect is performed when the number of reserved icons 9A changes from two to three (when the number of reserved balls changes from two to three). With this configuration, when the launch is stopped immediately due to the additional reserved vibration effect, even if the game ball remaining in the game board enters the first starting hole 20, it is still possible to reserve one more ball even if the number of reserved balls becomes three, so that it is possible to suppress over-entering the starting hole. As a result, it is possible to suppress the disadvantage of the player, to encourage the player to enjoy the game, and to increase the interest of the game.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XC-1]
複数の演出を実行可能な遊技機であって、
複数の表示演出を実行可能な表示手段と、
振動する振動手段と、を備え、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第1の演出をおこなう場合があり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第2の演出をおこなう場合があり、
前記第1の演出は、前記表示手段において、所定数を上限に保留表示をおこなう演出であり、
前記第2の演出は、前記振動手段が振動する第1の振動演出をおこなう演出であり、
前記第1の演出と前記第2の演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の演出と前記第2の演出とがおこなわれ、前記第1の演出において前記保留表示が第1の数から第2の数に増えたときに、前記第2の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XC-2]
態様XC-1に記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記振動手段は、前記操作手段に配置されて、前記操作手段を振動させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XC-3]
態様XC-2に記載の遊技機であって、
特別図柄の変動中において、当該変動以降の前記特別図柄の変動中に前記組み合わせ演出をおこなう第1の設定と、当該変動以降の前記特別図柄の変動中に前記組み合わせ演出をおこなわない第2の設定とのうちのどちらか一方の設定をおこなうことが可能な設定手段を備える、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XC-4]
態様XC-3に記載の遊技機であって、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第3の演出をおこなう場合があり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第4の演出をおこなう場合があり、
前記第3の演出は、前記表示手段において、前記保留表示がある場合に前記保留表示のうちの特定の保留表示に対応する対象保留を対象に先読み演出をおこなう演出であり、
前記第4の演出は、前記第1の振動演出とは異なる振動演出であって前記振動手段が振動する第2の振動演出をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の演出と前記第4の演出とを含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の演出と前記第2の演出がおこなわれた後、前記第3の演出と前記第4の演出がおこなわれ、前記第4の演出は、前記第3の演出における前記先読み演出がおこなわれているときにおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XC-5]
態様XC-3または態様XC-4に記載の遊技機であって、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第5の演出をおこなう場合があり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第6の演出をおこなう場合があり、
前記第5の演出は、前記表示手段において、大当たり期待度が上昇することを示唆するチャンスアップ演出をおこなう演出であり、
前記第6の演出は、前記第1の振動演出および前記第2の振動演出とは異なる振動演出であって前記振動手段が振動する第3の振動演出をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第5の演出と前記第6の演出とを含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の演出と前記第2の演出がおこなわれた後、前記第5の演出と前記第6の演出がおこなわれ、前記第6の演出は、前記第5の演出における前記チャンスアップ演出がおこなわれているときにおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XC-6]
態様XC-4または態様XC-5に記載の遊技機であって、
前記第1の数は、前記保留表示の前記所定数の上限から2つ少ない数であり、
前記第2の数は、前記保留表示の前記所定数の上限から1つ少ない数である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect XC-1]
A gaming machine capable of executing a plurality of effects,
A display means capable of executing a plurality of display effects;
and a vibration means for vibrating,
A first effect may be performed as one of the plurality of effects,
A second effect may be performed as one of the multiple effects,
The first effect is an effect in which a predetermined number of reserved displays are displayed on the display means,
The second performance is a performance in which a first vibration performance is performed by vibrating the vibration means,
A combination effect including the first effect and the second effect may be performed,
In the combination performance, the first performance and the second performance are performed, and when the hold display increases from a first number to a second number in the first performance, the second performance is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XC-2]
The gaming machine according to aspect XC-1,
The game machine includes an operating means operable by a player,
The vibration means is disposed on the operating means and is capable of vibrating the operating means.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XC-3]
The gaming machine according to aspect XC-2,
A setting means is provided for setting either one of a first setting for performing the combination performance during the variation of the special symbols after the variation and a second setting for not performing the combination performance during the variation of the special symbols after the variation,
A gaming machine characterized by:
[Aspect XC-4]
The gaming machine according to aspect XC-3,
A third effect may be performed as one of the multiple effects,
A fourth effect may be performed as one of the multiple effects,
The third performance is a performance in which, in the display means, when there is the reserved display, a pre-reading performance is performed on a target reserved corresponding to a specific reserved display among the reserved displays,
The fourth performance is a vibration performance different from the first vibration performance, and is a performance in which a second vibration performance in which the vibration means vibrates is performed,
The combination effect may include the third effect and the fourth effect,
In the combination performance, after the first performance and the second performance are performed, the third performance and the fourth performance are performed, and the fourth performance is performed when the look-ahead performance in the third performance is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XC-5]
A gaming machine according to aspect XC-3 or aspect XC-4,
A fifth effect may be performed as one of the plurality of effects,
A sixth effect may be performed as one of the plurality of effects,
The fifth effect is an effect of performing a chance-up effect on the display means, the chance-up effect indicating that a jackpot expectation rate is increasing,
The sixth performance is a third vibration performance that is different from the first vibration performance and the second vibration performance and in which the vibration means vibrates,
The combination effect may include the fifth effect and the sixth effect,
In the combination performance, after the first performance and the second performance are performed, the fifth performance and the sixth performance are performed, and the sixth performance is performed when the chance up performance in the fifth performance is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XC-6]
A gaming machine according to aspect XC-4 or aspect XC-5,
The first number is two less than the upper limit of the predetermined number of the hold indications,
The second number is one less than the upper limit of the predetermined number of the hold display.
A gaming machine characterized by:
以下に図66~図68を用いて複数変動に亘る変動アイコン変化演出A~Cについて説明する。図66~図68において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される例えば第1可動役物14、第2可動役物15が図面の見易さから省略されている。
Below, using Figures 66 to 68, we will explain the icon change effects A to C that cover multiple changes. In Figures 66 to 68, for example, the first movable part 14 and the second movable part 15 that are arranged around the front (forward) of the display screen 7a of the image display device 7 have been omitted for ease of viewing.
この複数変動に亘る変動アイコン変化演出は、装飾図柄による複数の変動演出(変動表示)に亘って実行され得るものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド、事前判定コマンド)を解析し、複数変動に亘る変動アイコン変化演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。
This multiple-stage variable icon change presentation can be executed across multiple variable presentations (variable displays) using decorative patterns. That is, the image control microcomputer 101 analyzes various commands (e.g., a variable presentation start command, a pre-determination command) received from the sub-control board 90, and if an instruction to execute a multiple-stage variable icon change presentation is included, it reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7.
なお、複数変動に亘る変動アイコン変化演出において使用される各種背景画像には、例えば、都市画像、森林画像、海画像、海底画像、地下画像などを挙げることができる。これらの各種背景画像は、静止画であってもよいし、動画であってもよい。
The various background images used in the multiple icon change effects include, for example, city images, forest images, ocean images, ocean bottom images, and underground images. These various background images may be still images or videos.
ここでは、まず複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aについて説明し、複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、そして複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cについて順番に説明する。
Here, we will first explain the multiple-change variable icon change presentation A, then explain the multiple-change variable icon change presentation B, and finally explain the multiple-change variable icon change presentation C.
[複数変動に亘る変動アイコン変化演出A]
複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aについて図66を参照して説明する。図66は、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aを説明するための図である。複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aは、装飾図柄による複数の変動演出(変動表示)に亘って行われるものである。
[Multiple changes in icon change performance A]
The variable icon change performance A over a plurality of changes will be described with reference to Fig. 66. Fig. 66 is a diagram for explaining the variable icon change performance A over a plurality of changes. The variable icon change performance A over a plurality of changes is performed over a plurality of change performances (variation display) by decorative patterns.
まず、図66(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離(例えば、5ミリメートル程度)浮遊する表示態様でゆったり(低速で)移動したのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。
First, as shown in FIG. 66(A), the display screen 7a of the image display device 7 starts a display mode in which the left decorative pattern 8L of the stereoscopic image, the center decorative pattern 8C of the stereoscopic image, and the right decorative pattern 8R of the stereoscopic image are rotated from the top to the bottom of the display screen 7a, and a change performance (changing display) of the decorative pattern (pattern: number "1" to number "9") is started. When the change performance (changing display) of the decorative pattern starts, the decorative pattern displayed as stopped moves slowly (at a low speed) once in a display mode in which it floats a predetermined distance (for example, about 5 millimeters) toward the top (in other words, after the display mode in which the decorative pattern is about to move due to the stop display of the decorative pattern being released), and then changes from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing the speed toward the bottom, changing at a high speed. As a result, the background image arranged behind the decorative pattern can be viewed through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative symbols slow down just before stopping, changing from a semi-transparent state to an opaque state again, and are displayed as temporarily stopped or stopped (temporarily stopped, then stopped). When the decorative symbols are displayed as temporarily stopped, they move slowly up and down in small movements.
なお、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、上述したように、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離(例えば、5ミリメートル程度)浮遊する表示態様でゆったり(低速で)移動したのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、装飾図柄が下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。このような装飾図柄の変動演出(変動表示)の開始態様を、「通常変動開始態様」という。
When the decorative pattern change performance (changing display) begins, as described above, the frozen decorative pattern moves slowly (at a low speed) upwards in a floating display mode for a predetermined distance (for example, about 5 millimeters) (in other words, after the frozen display of the decorative pattern is released and the decorative pattern enters a display mode in which it is about to move), the decorative pattern moves downwards from a low speed, gradually increasing its speed as it changes from an opaque state to a semi-transparent state, changing at high speed. This start mode of the decorative pattern change performance (changing display) is called the "normal change start mode".
これに対して、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、通常変動開始態様と異なり、停止表示された装飾図柄が、コインが回転するかのように、装飾図柄の右辺から手前側へ向かって(装飾図柄の左辺から後方側へ向かって)少し回転すると、装飾図柄の右辺から後方側へ向かって(装飾図柄の左辺から手前側へ向かって)少し回転して再び装飾図柄が正面を向く表示態様とし、さらに装飾図柄の右辺から後方側へ向かって(装飾図柄の左辺から手前側へ向かって)少し回転すると、装飾図柄の右辺から手前側へ向かって(装飾図柄の左辺から後方側へ向かって)少し回転して再び装飾図柄が正面を向く表示態様とする。このような一連の回転を所定回数(例えば、2回)行ったのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、装飾図柄が下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。このような装飾図柄の変動演出(変動表示)の開始態様を、「特定変動開始態様」という。
In contrast, when the decorative pattern change performance (change display) begins, unlike the normal change start mode, the stopped decorative pattern rotates slightly from the right side of the decorative pattern towards the front (from the left side of the decorative pattern towards the rear), as if a coin were spinning, then rotates slightly from the right side of the decorative pattern towards the rear (from the left side of the decorative pattern towards the front) so that the decorative pattern faces forward again, and when it rotates further slightly from the right side of the decorative pattern towards the rear (from the left side of the decorative pattern towards the front), then rotates slightly from the right side of the decorative pattern towards the front (from the left side of the decorative pattern towards the rear) so that the decorative pattern faces forward again. After this series of rotations is performed a predetermined number of times (e.g., twice) (in other words, after the decorative pattern is released from its static display and is displayed as if it is about to move), the decorative pattern moves downwards at a slow speed, gradually increasing its speed as it changes from an opaque state to a semi-transparent state, changing at high speed. This start mode of the decorative pattern change performance (changing display) is called the "specific change start mode."
第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている変動表示位置9Cd(矩形画像(台座画像)の上)に表示(載置)される。変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像(台座画像)の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能(載置可能)とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
The variable icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R currently being changed as the first special chart reservation is consumed are displayed (placed) at the variable display position 9Cd (above the rectangular image (pedestal image)) displayed at the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reservation display area is provided as the first special chart reservation in the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd. In this reservation display area, reservation icons can be displayed (placed) at four reservation display positions 9Ad (above the rectangular image (pedestal image)), and a maximum of four reservation icons can be stocked. The four reservation display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first reservation display position 9Ad, the second reservation display position 9Ad, the third reservation display position 9Ad, and the fourth reservation display position 9Ad, from the position closest to the variable display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a.
なお、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有しているが、大きさを同一としてもよいし、異なる大きさとしてもよい。本実施形態では、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有し、変動表示位置9Cdの大きさ(横方向の距離寸法)が保留表示位置9Adの大きさ(横方向の距離寸法)と比べて大きくなっている(縦方向の距離寸法はともに同一の距離寸法となっている)。これは、変動表示位置9Cdに表示される変動アイコン9Cと保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aとを区別することができるようにするためである。
Note that both the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad have a rectangular shape, but they may be the same size or different sizes. In this embodiment, both the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad have a rectangular shape, and the size (horizontal distance dimension) of the variable display position 9Cd is larger than the size (horizontal distance dimension) of the hold display position 9Ad (the vertical distance dimensions are both the same). This is to make it possible to distinguish between the variable icon 9C displayed in the variable display position 9Cd and the hold icon 9A displayed in the hold display position 9Ad.
ここでは、変動表示位置9Cdには、白い球状の変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第3保留表示位置9Adおよび第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、白い球状の保留アイコンが消化されずにストックされたものが2つだけ存在している状態となっている。なお、白い球状の変動アイコン9Cと2つの白い球状の保留アイコン9Aとは、同一の形状で同一の大きさを有している。
Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, a white spherical hold icon 9A is displayed at the second hold display position 9Ad, and no hold icon is displayed at the third hold display position 9Ad or the fourth hold display position 9Ad. In other words, there are only two white spherical hold icons that have not been consumed and are stocked. Note that the white spherical variable icon 9C and the two white spherical hold icons 9A have the same shape and size.
また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。つまり、これらの数字は、装飾図柄の変動演出(変動表示)を行っているときや装飾図柄の変動演出(変動表示)を終了したときにおいても、常に表示されるとともに他の画像により視認性が妨げられないようなっているため、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aにおいても、常に視認することできるようになっている。
In addition to the reserved icon 9A corresponding to the first special reserve based on the game ball entering the first starting hole 20 and the reserved icon 9B corresponding to the second special reserve based on the game ball entering the second starting hole 21, which are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the decorative pattern change performance (change display), the first special reserve based on the game ball entering the first starting hole 20 and the second special reserve based on the game ball entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) arranged at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special reserves based on the game ball entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers on the left, and the number of second special reserves based on the game ball entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers on the right, spaced apart from each other, arranged at the upper center of the display screen 7a at all times. These numbers are displayed as the number of reserved balls, so they are easy to understand intuitively and are difficult to distinguish from the various background images and decorative images displayed on the display screen 7a. These numbers are placed on the foreground of the display screen 7a, and other images are placed behind the foreground of the display screen 7a, so that their visibility is not hindered by other images. In other words, these numbers are always displayed and their visibility is not hindered by other images, even when the decorative pattern change performance (changing display) is being performed or when the decorative pattern change performance (changing display) has ended, so that they can always be seen even during the changing icon change performance A that spans multiple changes.
ここで、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンという6つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、赤い球状のアイコンが4番目に当たりの期待度が高く、青い球状のアイコンが5番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。黄色(ゴールド)の星形のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンが有するそれぞれの色はすべて明るい色である。
Here, briefly, the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons") represent different expectations of winning at the time of the lottery corresponding to the icon, depending on the difference in shape and color. For example, of the six icons, namely, the yellow (gold) star icon, the black spherical icon, the smiling spherical icon, the red spherical icon, the blue spherical icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, the red spherical icon has the fourth highest expectation of winning, the blue spherical icon has the fifth highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The colors of the yellow (gold) star icon, the red spherical icon, the blue spherical icon, and the white spherical icon are all bright colors.
笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これらの色はすべて明るい色である。これら以外のアイコンとして、キャラクタAのアイコン、キャラクタBのアイコンがある。キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、それぞれアイコン全体から白色のオーラが出ている。白色のオーラが出ているキャラクタAのアイコンの当たり期待度と、白色のオーラが出ているキャラクタBのアイコンの当たり期待度と、は白い球状のアイコンと当たりの期待度が同一となっているものの、キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、白色のオーラ→緑色のオーラ→赤色のオーラ→ゴールド(黄色)のオーラ→七色(レインボー)のオーラ(大当たり濃厚)という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これらの色はすべて明るい色である。
The smiling sphere icon is further set to have a high probability of winning in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)). All of these colors are bright colors. Other icons include the character A icon and the character B icon. The character A icon and the character B icon each have a white aura emanating from the entire icon. The character A icon with a white aura and the character B icon with a white aura have the same probability of winning as the white sphere icon, but the character A icon and the character B icon have a high probability of winning in the following order: white aura → green aura → red aura → gold (yellow) aura → seven colors (rainbow) aura (high probability of winning). All of these colors are bright colors.
図66(A)において、背景画像として例えば都市画像が表示画面7aに表示され、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図66(B)に示すように、装飾図柄の変動演出(変動表示)中に、第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが開始される。第1始動口20へ遊技球が入球したことにより、第3保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示される。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが3つ存在することとなる。なお、白い球状の変動アイコン9Cと3つの白い球状の保留アイコン9Aとは、同一の形状で同一の大きさを有している。
In FIG. 66(A), for example, a city image is displayed on the display screen 7a as a background image, and the decorative pattern change performance (change display) begins. Then, as shown in FIG. 66(B), during the decorative pattern change performance (change display), a game ball enters the first start hole 20, and a change icon change performance A spanning multiple changes is started by a look-ahead performance. As a result of the game ball entering the first start hole 20, a white spherical reserve icon 9A is displayed at the third reserve display position 9Ad. As a result, there are three white spherical reserve icons 9A with the lowest expected probability of winning. The white spherical change icon 9C and the three white spherical reserve icons 9A have the same shape and size.
その後、図66(C)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「3」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「1」で停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、変動演出(変動表示)の終了に伴い変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aがすでに開始されているものの、この時点までにおいて、3つの白い球状の保留アイコン9Aに対する保留変化(他の色への変化、他の種類への変化)が生じていないし、変動アイコン9Cに対する変化(他の色への変化、他の種類への変化)も生じていない。
After that, as shown in FIG. 66(C), the left decorative pattern 8L is stopped at the number "3", the middle decorative pattern 8C is stopped at the number "2", and the right decorative pattern 8R is stopped at the number "1", so that the result is a confirmed miss, and the variable icon 9C disappears from the display screen 7a as the variable performance (variable display) ends. Note that although the variable icon change performance A, which spans multiple changes, has already started due to the pre-reading performance, up until this point, no pending changes (changes to other colors, changes to other types) have occurred to the three white spherical pending icons 9A, and no changes (changes to other colors, changes to other types) have occurred to the variable icon 9C.
続いて、図66(D)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。このとき、第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動し、第3保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第2保留表示位置9Adへ移動する。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが2つ存在することとなる。
Next, as shown in FIG. 66(D), when the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, the decorative pattern variable performance (variable display) starts in the normal variable start mode. At this time, the reserved icon 9A displayed at the second reserved display position 9Ad moves to the first reserved display position 9Ad, and the reserved icon 9A displayed at the third reserved display position 9Ad moves to the second reserved display position 9Ad. This results in the existence of two white spherical reserved icons 9A, which have the lowest expected probability of winning.
その後、図66(E)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「3」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「4」で停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、変動演出(変動表示)が終了するものの、白い球状の変動アイコン9Cが表示画面7aから消えずにそのまま表示される状態となる。変動演出(変動表示)の終了する直前に、第1始動口20へ遊技球が入球したことにより、第3保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示される。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが3つ存在することとなる。
After that, as shown in FIG. 66(E), the left decorative pattern 8L is stopped and displayed as the number "1", the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed as the number "3", and the right decorative pattern 8R is stopped and displayed as the number "4", which indicates a confirmed miss and the variable performance (variable display) ends, but the white spherical variable icon 9C does not disappear from the display screen 7a and remains displayed. Just before the variable performance (variable display) ends, a game ball enters the first starting hole 20, and a white spherical reserve icon 9A is displayed at the third reserve display position 9Ad. This results in three white spherical reserve icons 9A, which have the lowest expected probability of winning.
第3保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが開始されたあとのものであるのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aおよび第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが開始されるまえのものである。
The hold icon 9A displayed at the third hold display position 9Ad is after the variable icon change performance A involving multiple changes has started due to the pre-reading performance, whereas the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad and the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad are before the variable icon change performance A involving multiple changes has started due to the pre-reading performance.
なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aがすでに開始されており、中装飾図柄が特定図柄(ここでは、奇数である数字「3」)で確定停止(停止表示)されることにより、本来なら変動演出(変動表示)の終了に伴い表示画面7aから消えるはずの変動アイコン9Cが消えずに表示された状態が維持される。
The predictive performance has already started a multiple-change variable icon change performance A, and the middle decorative pattern is fixed (stopped) at a specific pattern (here, the odd number "3"), so that the variable icon 9C, which would normally disappear from the display screen 7a when the variable performance (variable display) ends, remains displayed.
続いて、図66(F)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動開始すると、通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。この保留アイコン9Aの形状は、変動アイコン9Cの形状と同一の形状を有している(つまり、保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが球状のアイコンとなっている)。移動開始した保留アイコン9Aは、変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cの手前側となるように移動する。このとき、第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動し、第3保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第2保留表示位置9Adへ移動する。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが2つ存在することとなる。
Next, as shown in FIG. 66(F), when the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad starts to move to the variable display position 9Cd, the decorative pattern variable performance (variable display) starts in the normal variable start mode. The shape of this reserved icon 9A is the same as the shape of the variable icon 9C (i.e., the reserved icon 9A and the variable icon 9C are spherical icons). The reserved icon 9A that has started to move moves to the front side of the variable icon 9C displayed at the variable display position 9Cd. At this time, the reserved icon 9A displayed at the second reserved display position 9Ad moves to the first reserved display position 9Ad, and the reserved icon 9A displayed at the third reserved display position 9Ad moves to the second reserved display position 9Ad. As a result, there are two white spherical reserved icons 9A with the lowest expected probability of winning.
第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが開始されたあとのものであるのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが開始されるまえのものである。
The reserved icon 9A displayed at the second reserved display position 9Ad is after the variable icon change performance A involving multiple changes has started due to the pre-reading performance, whereas the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad is before the variable icon change performance A involving multiple changes has started due to the pre-reading performance.
その後、保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが完全に重なる直前に(つまり、保留アイコン9Aが変動アイコン9Cを完全に覆い被さる直前に)、図66(G)に示すように、表示画面7aの全体が暗転した画像となり、この保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとか完全に表示画面7aから消える。このとき、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、及び変動表示位置9Cdは、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって視認することができるようになっている。
After that, just before the hold icon 9A and the variable icon 9C completely overlap (i.e. just before the hold icon 9A completely covers the variable icon 9C), the entire display screen 7a turns into a darkened image, as shown in FIG. 66 (G), and the hold icon 9A and the variable icon 9C completely disappear from the display screen 7a. At this time, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad, and the variable display position 9Cd can be seen as they change from the color before the darkening to a dimmer color after the darkening.
第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが開始されたあとのものであり、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって薄暗い白い球状の保留アイコン9Aとして視認することができるようになっているのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが開始されるまえのものであり、暗転前後において明るさが全く変わることなく、明るい白い球状の保留アイコン9Aとして視認することができるようになっている。
The hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad is after the start of the multiple icon change performance A through the look-ahead performance, and can be seen as a dim white spherical hold icon 9A, changing from the color before the blackout to a dim color after the blackout, whereas the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad is before the start of the multiple icon change performance A through the look-ahead performance, and can be seen as a bright white spherical hold icon 9A, with no change in brightness at all before and after the blackout.
その後、図66(H)に示すように、表示画面7aの中央上寄りに明るい青色を有する「変化!」というメッセージ画像MGが大きく表示されると、変動表示位置9Cdに特定色のエフェクト画像である明るい青い閃光が出現し(表示され)、この閃光が弱まると、この閃光が有する明るい青い色(特定色)となった明るい青い球状の変動アイコン9Cが明るい青色のオーラを有するエフェクト画像9Czと共に変動表示位置9Cdに載置された表示態様で表示され、明るい青い球状の変動アイコン9Cにスポットライトが当てられた表示態様となる。このとき、変動表示位置9Cdも暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻る。スポットライトが当てられる領域SPRは、明るい青い球状の変動アイコン9Cを中心として同心円状に徐々に広がる表示態様となる。スポットライトが当てられる領域SPRは、暗転されるまえの画像(背景画像、変動表示位置9Cd)、つまり暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻った画像(背景画像、変動表示位置9Cd)が容易に視認することができ、さらに、背景画像の手前側において変動演出(変動表示)中の中装飾図柄8Cも視認することができるようになっている。
After that, as shown in FIG. 66(H), when a bright blue message image MG saying "Change!" is displayed large in the upper center of the display screen 7a, a bright blue flash of light, which is an effect image of a specific color, appears (is displayed) at the variable display position 9Cd, and when this flash weakens, the bright blue spherical variable icon 9C, which has become the bright blue color (specific color) of this flash, is displayed in a display mode placed on the variable display position 9Cd together with the effect image 9Cz having a bright blue aura, and the bright blue spherical variable icon 9C is displayed in a display mode in which a spotlight is shone on it. At this time, the variable display position 9Cd also returns from the dim color after the blackout to the color (bright color) before the blackout. The area SPR where the spotlight is shone is displayed in a display mode that gradually expands in a concentric circle shape with the bright blue spherical variable icon 9C as the center. In the spotlighted area SPR, the image before the blackout (background image, variable display position 9Cd), i.e. the image (background image, variable display position 9Cd) that has returned from the dim color after the blackout to the color before the blackout (bright color), can be easily seen, and furthermore, the central decorative pattern 8C during the changing performance (variable display) can also be seen in front of the background image.
また、スポットライトが当てられる領域SPRが最も大きくなると、第2保留表示位置9Adと第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aとの一部と重なる状態となる。この状態では、スポットライトが当てられる領域SPR内における第2保留表示位置9Adと第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aとの一部のみ暗転されるまえの画像(色)となっており、この部分(一部のみ暗転されるまえの画像(色))を容易に視認することができる。スポットライトが当てられる領域SPR内における第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、相変わらず明るい白い球状の保留アイコン9Aのままとなっている。このため、第1保留表示位置9Adに表示される明るい白い球状の保留アイコン9Aを継続して容易に視認することができるようになっている。なお、スポットライトが当てられる領域SPRの内側と外側との境界領域は、内側から外側へ向かって徐々に色が薄暗くなるグラデーション処理が施されている領域となっている。
When the spotlighted area SPR becomes the largest, it overlaps with the second hold display position 9Ad and a part of the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad. In this state, only the second hold display position 9Ad and a part of the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad in the spotlighted area SPR are in the image (color) before being darkened, and this part (the image (color) before being darkened only in part) can be easily seen. The hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad in the spotlighted area SPR remains a bright white spherical hold icon 9A as usual. Therefore, the bright white spherical hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad can be easily seen continuously. The boundary area between the inside and outside of the spotlighted area SPR is an area where a gradation process is applied in which the color gradually becomes darker from the inside to the outside.
その後、スポットライトが当てられた状態のまま表示画面7aの全体が明るくなり、暗転まえの画像へすべて戻ると、装飾図柄の変動演出(変動表示)が継続された状態となっている。
Then, with the spotlight still on, the entire display screen 7a becomes bright, and when it all returns to the image it was before going dark, the decorative pattern changing performance (changing display) continues.
その後、図66(I)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「2」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「7」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「8」で停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、変動演出(変動表示)が終了するものの、青い球状の変動アイコン9Cが表示画面7aから消えずにそのまま表示される状態となる。
After that, as shown in FIG. 66(I), the left decorative pattern 8L is stopped at the number "2", the middle decorative pattern 8C is stopped at the number "7", and the right decorative pattern 8R is stopped at the number "8", so that the display is confirmed and a miss occurs, and the variable performance (variable display) ends, but the blue spherical variable icon 9C remains displayed and does not disappear from the display screen 7a.
第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、上述したように、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが開始されたあとのものであるのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、上述したように、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが開始されるまえのものである。
The hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad is after the multiple icon change performance A has started due to the pre-reading performance, as described above, whereas the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad is before the multiple icon change performance A has started due to the pre-reading performance, as described above.
なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aがすでに開始されており、中装飾図柄が特定図柄(ここでは、奇数である数字「7」)で確定停止(停止表示)されることにより、本来なら変動演出(変動表示)の終了に伴い表示画面7aから消えるはずの変動アイコン9Cが消えずに表示された状態が維持される。
The predictive performance has already started a multiple-change variable icon change performance A, and the central decorative pattern is fixed (stopped) at a specific pattern (here, the odd number "7"), so that the variable icon 9C, which would normally disappear from the display screen 7a when the variable performance (variable display) ends, remains displayed.
続いて、図66(J)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動開始すると、ここでは通常変動開始態様と異なり、特定変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。この保留アイコン9Aの形状は、変動アイコン9Cの形状と同一の形状を有している(つまり、保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが球状のアイコンとなっている)。移動開始した保留アイコン9Aは、変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cの手前側となるように移動する。このとき、第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動する。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが1つ存在することとなる。
Next, as shown in FIG. 66(J), when the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad starts to move to the variable display position 9Cd, a specific variable start mode starts the variable display (variable display) of the decorative pattern, unlike the normal variable start mode. The shape of this reserved icon 9A has the same shape as the variable icon 9C (i.e., the reserved icon 9A and the variable icon 9C are spherical icons). The reserved icon 9A that has started to move moves to the front side of the variable icon 9C displayed at the variable display position 9Cd. At this time, the reserved icon 9A displayed at the second reserved display position 9Ad moves to the first reserved display position 9Ad. As a result, there is one white spherical reserved icon 9A with the lowest expected probability of winning.
第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが開始されたあとのものである。
The pending icon 9A displayed at the first pending display position 9Ad is after the predictive performance has started, resulting in a multiple-change icon change performance A.
その後、保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが完全に重なる直前に(つまり、保留アイコン9Aが変動アイコン9Cを完全に覆い被さる直前に)、図66(K)に示すように、表示画面7aの全体が暗転した画像となり、この保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとか完全に表示画面7aから消える。このとき、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、及び変動表示位置9Cdは、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって視認することができるようになっている。
After that, just before the hold icon 9A and the variable icon 9C completely overlap (i.e. just before the hold icon 9A completely covers the variable icon 9C), as shown in FIG. 66 (K), the entire display screen 7a turns into a darkened image, and the hold icon 9A and the variable icon 9C completely disappear from the display screen 7a. At this time, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad, and the variable display position 9Cd can be seen as they change from the color before the darkening to a dimmer color after the darkening.
第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが開始されたあとのものであり、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって薄暗い白い球状の保留アイコン9Aとして視認することができるようになっている。
The hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad is the one displayed after the multiple icon change performance A has begun due to the pre-reading performance, and can be seen as a dim white spherical hold icon 9A that changes from the color before the blackout to a dim color after the blackout.
その後、図66(L)に示すように、表示画面7aの中央上寄りに明るい赤色を有する「変化!」というメッセージ画像MGが大きく表示されると、変動表示位置9Cdに特定色のエフェクト画像である明るい赤い閃光が出現し(表示され)、この閃光が弱まると、この閃光が有する明るい赤い色(特定色)となった明るい赤い球状の変動アイコン9Cが明るい赤色のオーラを有するエフェクト画像9Czと共に変動表示位置9Cdに載置された表示態様で表示され、明るい赤い球状の変動アイコン9Cにスポットライトが当てられた表示態様となる。このとき、変動表示位置9Cdも暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻る。スポットライトが当てられる領域SPRは、明るい赤い球状の変動アイコン9Cを中心として同心円状に徐々に広がる表示態様となる。スポットライトが当てられる領域SPRは、暗転されるまえの画像(背景画像、変動表示位置9Cd)、つまり暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻った画像(背景画像、変動表示位置9Cd)が容易に視認することができ、さらに、背景画像の手前側において変動演出(変動表示)中の中装飾図柄8Cも視認することができるようになっている。
After that, as shown in FIG. 66(L), when a bright red message image MG saying "Change!" is displayed large in the upper center of the display screen 7a, a bright red flash of light, which is an effect image of a specific color, appears (is displayed) at the variable display position 9Cd, and when this flash weakens, the bright red spherical variable icon 9C, which has become the bright red color (specific color) of this flash, is displayed in a display mode placed on the variable display position 9Cd together with the effect image 9Cz having a bright red aura, and the bright red spherical variable icon 9C is displayed in a display mode in which a spotlight is shone on it. At this time, the variable display position 9Cd also returns from the dim color after the blackout to the color (bright color) before the blackout. The area SPR where the spotlight is shone is displayed in a display mode that gradually expands in a concentric shape with the bright red spherical variable icon 9C as the center. In the spotlighted area SPR, the image before the blackout (background image, variable display position 9Cd), i.e. the image (background image, variable display position 9Cd) that has returned from the dim color after the blackout to the color before the blackout (bright color), can be easily seen, and furthermore, the central decorative pattern 8C during the changing performance (variable display) can also be seen in front of the background image.
また、スポットライトが当てられる領域SPRが最も大きくなると、第2保留表示位置9Adの一部と重なる状態となる。この状態では、スポットライトが当てられる領域SPR内における第2保留表示位置9Adの一部のみ暗転されるまえの画像(色)となっており、この部分(一部のみ暗転されるまえの画像(色))を容易に視認することができる。スポットライトが当てられる領域SPR内における第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、暗転後の薄暗い白い球状の保留アイコン9Aが暗転前の明るい白い球状の保留アイコン9Aへ戻り、この明るい白い球状の保留アイコン9Aを容易に視認することができる。なお、スポットライトが当てられる領域SPRの内側と外側との境界領域は、内側から外側へ向かって徐々に色が薄暗くなるグラデーション処理が施されている領域となっている。
Furthermore, when the spotlighted area SPR becomes the largest, it overlaps with a part of the second hold display position 9Ad. In this state, only a part of the second hold display position 9Ad in the spotlighted area SPR shows the image (color) before it was darkened, and this part (the image (color) before it was darkened only in part) can be easily seen. The hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad in the spotlighted area SPR changes from a dim white spherical hold icon 9A after the darkening to a bright white spherical hold icon 9A before the darkening, and this bright white spherical hold icon 9A can be easily seen. The boundary area between the inside and outside of the spotlighted area SPR is an area that has been subjected to a gradation process in which the color gradually becomes darker from the inside to the outside.
その後、スポットライトが当てられた状態のまま表示画面7aの全体が明るくなり、暗転まえの画像へすべて戻ると、装飾図柄の変動演出(変動表示)が継続された状態となっている。
Then, with the spotlight still on, the entire display screen 7a becomes bright, and when it all returns to the image it was before going dark, the decorative pattern changing performance (changing display) continues.
その後、図66(M)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「2」で仮停止表示され上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、右装飾図柄8Rが数字「2」で仮停止表示され、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄(ここでは数字「2」)となってリーチが形成される。このとき、中装飾図柄8Cは、変動演出(変動表示)が継続されている。リーチが形成されることにより、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが終了する。
After that, as shown in FIG. 66(M), the left decorative pattern 8L is temporarily stopped at the number "2" and moves slowly up and down in small increments, and the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the number "2" and moves slowly up and down in small increments, and the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R become the same pattern (here, the number "2"), forming a reach. At this time, the middle decorative pattern 8C continues to change (change). The formation of a reach ends the changing icon change performance A, which spans multiple changes.
なお、ここでは、リーチが形成されたが、リーチが形成されることなく、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で揃わず、停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが終了する。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、再び通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されることとなる。
Here, a reach has been reached, but if the reach is not reached and the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R do not line up with the same pattern (here, the number "2") and are displayed as stopped, the display shows that it is confirmed and a miss, and the changing icon change performance A, which spans multiple changes, ends. Next, when the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the changing display position 9Cd and becomes the changing icon 9C, the decorative pattern change performance (changing display) will start again in the normal change start mode.
図66(M)に続いて、その後、図示しないバトル演出が開始される。バトル演出では、表示画面7aの右側から味方キャラクタが現れ、表示画面7aの左側から敵キャラクタが現れ、表示画面7aの中央において味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出を行う。バトル演出は、大当たりの期待度が予め高く設定されている演出となっている。バトル演出では、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが表示画面7aから消え、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示画面7aから消える。
Following FIG. 66 (M), a battle performance (not shown) begins. In the battle performance, an ally character appears from the right side of the display screen 7a, an enemy character appears from the left side of the display screen 7a, and the ally character and enemy character fight in the center of the display screen 7a. The battle performance is a performance in which the expectation of a big win is set high in advance. In the battle performance, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R disappear from the display screen 7a, and the variable display position 9Cd, the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, the fourth reserved display position 9Ad, the variable icon 9C, and the reserved icon 9A disappear from the display screen 7a.
バトル演出において、味方キャラクタが勝利して敵キャラクタが敗北すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で停止表示(確定表示)され、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始される。大当たりが確定すると、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。これに対して、バトル演出において、味方キャラクタが敗北して敵キャラクタが勝利すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一のタイミングで停止表示(確定表示)され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で揃わず、はずれとなる。このとき、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、再び通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されることとなる。
In the battle performance, when the friendly character wins and the enemy character loses, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed (determined) as the same pattern (here, the number "2"), a jackpot is generated, and then the jackpot game (jackpot performance) starts. When the jackpot is confirmed, the variable display position 9Cd, the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, the fourth reserved display position 9Ad, and the reserved icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and the variable icon 9C is not displayed due to the end of the variation. In contrast, in the battle performance, when the friendly character loses and the enemy character wins, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed (determined) at the same timing, and the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R do not match the same pattern (here, the number "2"), resulting in a miss. At this time, the change display position 9Cd, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad and the hold icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and the change icon 9C is not displayed due to the end of the change. Next, when the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the change display position 9Cd and becomes the change icon 9C, the change performance (change display) of the decorative pattern will start again in the normal change start mode.
このように、変動アイコン9Cは、通常において、変動演出中(変動表示中)に対する予告(表示態様を変化させる「変化演出」)として使用されるものの、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aにおいて、複数変動に亘って(跨って)、これから始まる演出の開始を伝える予告として使用されている。
In this way, while the change icon 9C is normally used as a notice (a "change performance" that changes the display mode) during the change performance (when the change display is in progress), in the change icon change performance A that spans multiple changes, it is used as a notice that informs the start of the performance that is about to begin across multiple changes.
また、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aにおいて、図66(E)において当該変動において中装飾図柄8Cが数字「3」で停止表示されるときには図66(F)において次変動が通常変動開始態様により開始され、図66(H)において変動アイコン9Cの変化が生じるものの、リーチが形成されず、これに対して、図66(I)において当該変動において中装飾図柄8Cが数字「7」で停止表示されるときには図66(J)において次変動が特定変動開始態様により開始され、図66(L)において変動アイコン9Cの変化が生じ、さらに図66(K)においてリーチが形成されていた。言い換えると、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aにおいて、次変動が通常変動開始態様により開始されると、変動アイコン9Cの変化を示唆することができ、次変動が特定変動開始態様により開始されると、変動アイコン9Cの変化を示唆するとともに、リーチが形成されることを示唆することができるようになっている。
In addition, in the change icon change performance A over multiple changes, when the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed at the number "3" in the change in FIG. 66(E), the next change starts in the normal change start mode in FIG. 66(F), and the change icon 9C changes in FIG. 66(H), but no reach is formed. On the other hand, when the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed at the number "7" in the change in FIG. 66(I), the next change starts in the specific change start mode in FIG. 66(J), the change icon 9C changes in FIG. 66(L), and a reach is formed in FIG. 66(K). In other words, in the change icon change performance A over multiple changes, when the next change starts in the normal change start mode, it is possible to suggest a change in the change icon 9C, and when the next change starts in the specific change start mode, it is possible to suggest a change in the change icon 9C and a reach is formed.
[複数変動に亘る変動アイコン変化演出B]
次に、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bについて図67を参照して説明する。図67は、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bを説明するための図である。複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bは、装飾図柄による複数の変動演出(変動表示)に亘って行われるものである。
[Multiple changes in icon change performance B]
Next, the variable icon change performance B over a plurality of changes will be described with reference to Fig. 67. Fig. 67 is a diagram for explaining the variable icon change performance B over a plurality of changes. The variable icon change performance B over a plurality of changes is performed over a plurality of change performances (variation display) by decorative patterns.
まず、図67(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離(例えば、5ミリメートル程度)浮遊する表示態様でゆったり(低速で)移動したのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。
First, as shown in FIG. 67(A), the display screen 7a of the image display device 7 starts a display mode in which the left decorative pattern 8L of the stereoscopic image, the center decorative pattern 8C of the stereoscopic image, and the right decorative pattern 8R of the stereoscopic image are rotated from the top to the bottom of the display screen 7a, and a change performance (changing display) of the decorative pattern (pattern: number "1" to number "9") is started. When the change performance (changing display) of the decorative pattern starts, the decorative pattern displayed in a stopped state moves slowly (at a low speed) once in a display mode in which it floats a predetermined distance (for example, about 5 millimeters) toward the top (in other words, after the display mode in which the decorative pattern is about to move due to the stop display of the decorative pattern being released), and then changes from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing the speed toward the bottom, changing at a high speed. As a result, the background image arranged behind the decorative pattern can be viewed through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative symbols slow down just before stopping, changing from a semi-transparent state to an opaque state again, and are displayed as temporarily stopped or stopped (temporarily stopped, then stopped). When the decorative symbols are displayed as temporarily stopped, they move slowly up and down in small movements.
なお、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、上述したように、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離(例えば、5ミリメートル程度)浮遊する表示態様でゆったり(低速で)移動したのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、装飾図柄が下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。このような装飾図柄の変動演出(変動表示)の開始態様を、「通常変動開始態様」という。
When the decorative pattern change performance (changing display) begins, as described above, the frozen decorative pattern moves slowly (at a low speed) upwards in a floating display mode for a predetermined distance (for example, about 5 millimeters) (in other words, after the frozen display of the decorative pattern is released and the decorative pattern enters a display mode in which it is about to move), the decorative pattern moves downwards from a low speed, gradually increasing its speed as it changes from an opaque state to a semi-transparent state, changing at high speed. This start mode of the decorative pattern change performance (changing display) is called the "normal change start mode".
これに対して、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、通常変動開始態様と異なり、停止表示された装飾図柄が、コインが回転するかのように、装飾図柄の右辺から手前側へ向かって(装飾図柄の左辺から後方側へ向かって)少し回転すると、装飾図柄の右辺から後方側へ向かって(装飾図柄の左辺から手前側へ向かって)少し回転して再び装飾図柄が正面を向く表示態様とし、さらに装飾図柄の右辺から後方側へ向かって(装飾図柄の左辺から手前側へ向かって)少し回転すると、装飾図柄の右辺から手前側へ向かって(装飾図柄の左辺から後方側へ向かって)少し回転して再び装飾図柄が正面を向く表示態様とする。このような一連の回転を所定回数(例えば、2回)行ったのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、装飾図柄が下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。このような装飾図柄の変動演出(変動表示)の開始態様を、「特定変動開始態様」という。
In contrast, when the decorative pattern change performance (change display) begins, unlike the normal change start mode, the stopped decorative pattern rotates slightly from the right side of the decorative pattern towards the front (from the left side of the decorative pattern towards the rear), as if a coin were spinning, then rotates slightly from the right side of the decorative pattern towards the rear (from the left side of the decorative pattern towards the front) so that the decorative pattern faces forward again, and when it rotates further slightly from the right side of the decorative pattern towards the rear (from the left side of the decorative pattern towards the front), then rotates slightly from the right side of the decorative pattern towards the front (from the left side of the decorative pattern towards the rear) so that the decorative pattern faces forward again. After this series of rotations is performed a predetermined number of times (e.g., twice) (in other words, after the decorative pattern is released from its static display and is displayed as if it is about to move), the decorative pattern moves downwards at a slow speed, gradually increasing its speed as it changes from an opaque state to a semi-transparent state, changing at high speed. This start mode of the decorative pattern change performance (changing display) is called the "specific change start mode."
第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている変動表示位置9Cd(矩形画像(台座画像)の上)に表示(載置)される。変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像(台座画像)の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能(載置可能)とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
The variable icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R currently being changed as the first special chart reservation is consumed are displayed (placed) at the variable display position 9Cd (above the rectangular image (pedestal image)) displayed at the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reservation display area is provided as the first special chart reservation in the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd. In this reservation display area, reservation icons can be displayed (placed) at four reservation display positions 9Ad (above the rectangular image (pedestal image)), and a maximum of four reservation icons can be stocked. The four reservation display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first reservation display position 9Ad, the second reservation display position 9Ad, the third reservation display position 9Ad, and the fourth reservation display position 9Ad, from the position closest to the variable display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a.
なお、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有しているが、大きさを同一としてもよいし、異なる大きさとしてもよい。本実施形態では、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有し、変動表示位置9Cdの大きさ(横方向の距離寸法)が保留表示位置9Adの大きさ(横方向の距離寸法)と比べて大きくなっている(縦方向の距離寸法はともに同一の距離寸法となっている)。これは、変動表示位置9Cdに表示される変動アイコン9Cと保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aとを区別することができるようにするためである。
Note that both the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad have a rectangular shape, but they may be the same size or different sizes. In this embodiment, both the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad have a rectangular shape, and the size (horizontal distance dimension) of the variable display position 9Cd is larger than the size (horizontal distance dimension) of the hold display position 9Ad (the vertical distance dimensions are both the same). This is to make it possible to distinguish between the variable icon 9C displayed in the variable display position 9Cd and the hold icon 9A displayed in the hold display position 9Ad.
ここでは、変動表示位置9Cdには、白い球状の変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第3保留表示位置9Adおよび第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、白い球状の保留アイコンが消化されずにストックされたものが2つだけ存在している状態となっている。なお、白い球状の変動アイコン9Cと2つの白い球状の保留アイコンとは、同一の形状で同一の大きさを有している。
Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, a white spherical hold icon 9A is displayed at the second hold display position 9Ad, and no hold icons are displayed at the third hold display position 9Ad and the fourth hold display position 9Ad. In other words, there are only two white spherical hold icons that have not been consumed and are stocked. Note that the white spherical variable icon 9C and the two white spherical hold icons have the same shape and size.
また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。つまり、これらの数字は、装飾図柄の変動演出(変動表示)を行っているときや装飾図柄の変動演出(変動表示)を終了したときにおいても、常に表示されるとともに他の画像により視認性が妨げられないようなっているため、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bにおいても、常に視認することできるようになっている。
In addition to the reserved icon 9A corresponding to the first special reserve based on the game ball entering the first starting hole 20 and the reserved icon 9B corresponding to the second special reserve based on the game ball entering the second starting hole 21, which are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the decorative pattern change performance (change display), the first special reserve based on the game ball entering the first starting hole 20 and the second special reserve based on the game ball entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) arranged at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special reserves based on the game ball entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers on the left, and the number of second special reserves based on the game ball entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers on the right, spaced apart from each other, arranged at the upper center of the display screen 7a at all times. These numbers are displayed as the number of reserved balls, so they are easy to understand intuitively and are difficult to distinguish from the various background images and decorative images displayed on the display screen 7a. These numbers are placed on the foreground of the display screen 7a, and other images are displayed behind the foreground of the display screen 7a, so that their visibility is not hindered by other images. In other words, these numbers are always displayed and their visibility is not hindered by other images, even when the decorative pattern change performance (changing display) is being performed or when the decorative pattern change performance (changing display) has ended, so that they can always be seen even during the changing icon change performance B that spans multiple changes.
ここで、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンという6つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、赤い球状のアイコンが4番目に当たりの期待度が高く、青い球状のアイコンが5番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。黄色(ゴールド)の星形のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンが有するそれぞれの色はすべて明るい色である。
Here, briefly, the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons") represent different expectations of winning at the time of the lottery corresponding to the icon, depending on the difference in shape and color. For example, of the six icons, namely, the yellow (gold) star icon, the black spherical icon, the smiling spherical icon, the red spherical icon, the blue spherical icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, the red spherical icon has the fourth highest expectation of winning, the blue spherical icon has the fifth highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The colors of the yellow (gold) star icon, the red spherical icon, the blue spherical icon, and the white spherical icon are all bright colors.
笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これらの色はすべて明るい色である。これら以外のアイコンとして、キャラクタAのアイコン、キャラクタBのアイコンがある。キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、それぞれアイコン全体から白色のオーラが出ている。白色のオーラが出ているキャラクタAのアイコンの当たり期待度と、白色のオーラが出ているキャラクタBのアイコンの当たり期待度と、は白い球状のアイコンと当たりの期待度が同一となっているものの、キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、白色のオーラ→緑色のオーラ→赤色のオーラ→ゴールド(黄色)のオーラ→七色(レインボー)のオーラ(大当たり濃厚)という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これらの色はすべて明るい色である。
The smiling sphere icon is further set to have a high probability of winning in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)). All of these colors are bright colors. Other icons include the character A icon and the character B icon. The character A icon and the character B icon each have a white aura emanating from the entire icon. The character A icon with a white aura and the character B icon with a white aura have the same probability of winning as the white sphere icon, but the character A icon and the character B icon have a high probability of winning in the following order: white aura → green aura → red aura → gold (yellow) aura → seven colors (rainbow) aura (high probability of winning). All of these colors are bright colors.
図67(A)において、背景画像として例えば都市画像が表示画面7aに表示され、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図67(B)に示すように、装飾図柄の変動演出(変動表示)中に、第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始される。第1始動口20へ遊技球が入球したことにより、第3保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示される。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが3つ存在することとなる。なお、白い球状の変動アイコン9Cと3つの白い球状の保留アイコン9Aとは、同一の形状で同一の大きさを有している。
In FIG. 67(A), for example, a city image is displayed on the display screen 7a as a background image, and the decorative pattern change performance (change display) begins. Then, as shown in FIG. 67(B), during the decorative pattern change performance (change display), a game ball enters the first start hole 20, and a change icon change performance B spanning multiple changes is started by a look-ahead performance. As a result of the game ball entering the first start hole 20, a white spherical reserve icon 9A is displayed at the third reserve display position 9Ad. As a result, there are three white spherical reserve icons 9A with the lowest expected probability of winning. The white spherical change icon 9C and the three white spherical reserve icons 9A have the same shape and size.
先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始されると、変動表示位置9Cdから最も遠い位置に配置される第3保留表示位置9Adに表示されている白い球状の保留アイコン9Aから第1保留表示位置9Adに表示されている白い球状の保留アイコン9Aへ向かって、順番に保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が繰り返される。言い換えると、第3保留表示位置9Adに表示されている白い球状の保留アイコン9Aから第1保留表示位置9Adに表示されている白い球状の保留アイコン9Aへ向かって順番に保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が伝播することで3つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)となる。このとき、変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cは、3つの保留アイコン9Aと異なり、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様とならず、変動表示位置9Cdに載置された状態が維持されている。
When the predictive display starts a multiple-change variable icon change display B, the display mode in which the white spherical reserved icon 9A jumps upward in sequence is repeated from the white spherical reserved icon 9A displayed at the third reserved display position 9Ad, which is located at the farthest position from the variable display position 9Cd, to the white spherical reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad. In other words, the display mode in which the white spherical reserved icon 9A jumps upward in sequence is propagated from the white spherical reserved icon 9A displayed at the third reserved display position 9Ad to the white spherical reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad, so that the three reserved icons 9A are displayed in a wavy display mode (wave display mode). At this time, the variable icon 9C displayed at the variable display position 9Cd is different from the three pending icons 9A in that it does not jump upwards, but remains placed at the variable display position 9Cd.
その後、図67(C)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「3」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「1」で停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、変動演出(変動表示)の終了に伴い変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bがすでに開始されているため、3つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。
After that, as shown in FIG. 67(C), the left decorative pattern 8L is stopped at the number "3", the middle decorative pattern 8C is stopped at the number "2", and the right decorative pattern 8R is stopped at the number "1", so that the result is a confirmed miss, and the changing icon 9C disappears from the display screen 7a as the changing performance (changing display) ends. Note that, because the changing icon change performance B, which spans multiple changes, has already started due to the look-ahead performance, the three reserved icons 9A continue to be displayed in a wavy manner (wave display mode).
続いて、図67(D)に示すように、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、変動アイコン9Cが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様となる。つまり、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなっても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっている。
Next, as shown in FIG. 67(D), when the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad in a display mode of hopping (jumping) upwards moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C while continuing the display mode of hopping (jumping) upwards, the variable icon 9C changes to a display mode of hopping (jumping) upwards. In other words, even when the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, the display mode of hopping (jumping) upwards continues (without interruption).
また、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。このとき、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら第1保留表示位置9Adへ移動し、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第3保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら第2保留表示位置9Adへ移動する。つまり、第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっているし、第3保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第2保留表示位置9Adへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっている。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが2つ存在することとなる。
In addition, when the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad as a display mode of hopping (jumping) upward moves to the variable display position 9Cd while continuing the display mode of hopping (jumping) upward to become the variable icon 9C, the decorative pattern variable performance (variable display) starts in the normal variable start mode. At this time, the reserved icon 9A displayed at the second reserved display position 9Ad as a display mode of hopping (jumping) upward moves to the first reserved display position 9Ad while continuing the display mode of hopping (jumping) upward, and the reserved icon 9A displayed at the third reserved display position 9Ad as a display mode of hopping (jumping) upward moves to the second reserved display position 9Ad while continuing the display mode of hopping (jumping) upward. In other words, even if the reserved icon 9A displayed at the second reserved display position 9Ad moves to the first reserved display position 9Ad, the display mode of hopping (jumping) upwards continues (without interruption), and even if the reserved icon 9A displayed at the third reserved display position 9Ad moves to the second reserved display position 9Ad, the display mode of hopping (jumping) upwards continues (without interruption). This results in the existence of two white spherical reserved icons 9A, which have the lowest probability of winning.
このように、3つの白い球状の保留アイコン9Aが右側へ移動(シフト移動)するときには、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっているため、波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)が継続されている。
In this way, when the three white spherical hold icons 9A move (shift) to the right, they continuously (without interruption) jump up and down in a hopping (jumping) display pattern, resulting in a continuous rippling display pattern (wave display pattern).
その後、図67(E)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、続いて右装飾図柄8Rが数字「4」で停止表示されるまえに(右装飾図柄8Rが数字「4」で停止表示される直前でもよい。)、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cが、突然、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様から変動表示位置9Cdに載置された表示態様となる。言い換えると、変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cは、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)動作を止めて変動表示位置9Cdの上に停止した状態となる。その後、中装飾図柄8Cが数字「3」で停止表示され、確定表示されてはずれとなると、変動演出(変動表示)が終了するものの、白い球状の変動アイコン9Cが表示画面7aから消えずにそのまま表示される状態となる。変動演出(変動表示)の終了する直前に、第1始動口20へ遊技球が入球したことにより、第3保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示される。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが3つ存在することとなる。なお、第3保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aも、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様となり、3つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。
After that, as shown in FIG. 67(E), the left decorative pattern 8L is stopped at the number "1", and then before the right decorative pattern 8R is stopped at the number "4" (or just before the right decorative pattern 8R is stopped at the number "4"), the variable icon 9C displayed at the variable display position 9Cd as a display mode of hopping (jumping) upwards suddenly changes from a display mode of hopping (jumping) upwards to a display mode of being placed on the variable display position 9Cd. In other words, the variable icon 9C displayed at the variable display position 9Cd stops hopping (jumping) upwards and comes to a state of being stopped on the variable display position 9Cd. After that, the middle decorative pattern 8C is stopped at the number "3", and when it is confirmed and misses, the variable performance (variable display) ends, but the white spherical variable icon 9C does not disappear from the display screen 7a and remains displayed. Just before the end of the variable performance (variable display), a game ball enters the first starting hole 20, causing a white spherical reserved icon 9A to be displayed at the third reserved display position 9Ad. As a result, there are now three white spherical reserved icons 9A with the lowest expected probability of winning. The reserved icon 9A displayed at the third reserved display position 9Ad also jumps upwards, and the three reserved icons 9A continue to be displayed in a wavy manner (wave display mode).
第3保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始されたあとのものであるのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aおよび第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始されるまえのものである。
The hold icon 9A displayed at the third hold display position 9Ad is after the variable icon change performance B involving multiple changes has started due to the pre-reading performance, whereas the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad and the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad are before the variable icon change performance B involving multiple changes has started due to the pre-reading performance.
なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bがすでに開始されており、中装飾図柄が特定図柄(ここでは、奇数である数字「3」)で確定停止(停止表示)されることにより、本来なら変動演出(変動表示)の終了に伴い表示画面7aから消えるはずの変動アイコン9Cが消えずに表示された状態が維持される。
The predictive performance has already started a multiple-change variable icon change performance B, and the middle decorative pattern is fixed (stopped) at a specific pattern (here, the odd number "3"), so that the variable icon 9C, which would normally disappear from the display screen 7a when the variable performance (variable display) ends, remains displayed.
続いて、図67(F)に示すように、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら変動表示位置9Cdへ移動開始すると、通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。この保留アイコン9Aの形状は、変動アイコン9Cの形状と同一の形状を有している(つまり、保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが球状のアイコンとなっている)。上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら移動開始した保留アイコン9Aは、変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cの手前側となるように移動する。
Next, as shown in FIG. 67(F), when the reserved icon 9A, which was displayed at the first reserved display position 9Ad in a display mode of hopping (jumping) upwards, starts to move to the variable display position 9Cd while continuing the display mode of hopping (jumping) upwards, the decorative pattern variable performance (variable display) starts in the normal variable start mode. The shape of this reserved icon 9A has the same shape as the variable icon 9C (i.e., the reserved icon 9A and the variable icon 9C are spherical icons). The reserved icon 9A, which starts to move while continuing the display mode of hopping (jumping) upwards, moves so that it is in front of the variable icon 9C displayed at the variable display position 9Cd.
このとき、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら第1保留表示位置9Adへ移動し、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第3保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら第2保留表示位置9Adへ移動する。つまり、第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっているし、第3保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第2保留表示位置9Adへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっている。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが2つ存在することとなり、2つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。
At this time, the hold icon 9A that was displayed at the second hold display position 9Ad in a display mode of hopping (jumping) upwards moves to the first hold display position 9Ad while continuing its display mode of hopping (jumping) in the upward direction, and the hold icon 9A that was displayed at the third hold display position 9Ad in a display mode of hopping (jumping) upwards moves to the second hold display position 9Ad while continuing its display mode of hopping (jumping) upwards. In other words, even if the reserved icon 9A displayed at the second reserved display position 9Ad moves to the first reserved display position 9Ad, the display mode of hopping (jumping) upwards continues (without interruption), and even if the reserved icon 9A displayed at the third reserved display position 9Ad moves to the second reserved display position 9Ad, the display mode of hopping (jumping) upwards continues (without interruption). As a result, there are two white spherical reserved icons 9A with the lowest expected probability of winning, and the two reserved icons 9A continue to be displayed in a wavy display mode (wave display mode).
第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始されたあとのものであるのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始されるまえのものである。
The hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad is after the multiple icon change performance B has started due to the pre-reading performance, whereas the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad is before the multiple icon change performance B has started due to the pre-reading performance.
その後、保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが完全に重なる直前に(つまり、保留アイコン9Aが変動アイコン9Cを完全に覆い被さる直前に)、図67(G)に示すように、表示画面7aの全体が暗転した画像となり、この保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとか完全に表示画面7aから消える。このとき、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、及び変動表示位置9Cdは、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって視認することができるようになっている。
After that, just before the hold icon 9A and the variable icon 9C completely overlap (i.e. just before the hold icon 9A completely covers the variable icon 9C), the entire display screen 7a turns into a darkened image, as shown in FIG. 67(G), and the hold icon 9A and the variable icon 9C completely disappear from the display screen 7a. At this time, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad, and the variable display position 9Cd can be seen as they change from the color before the darkening to a dimmer color after the darkening.
第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始されたあとのものであり、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって薄暗い白い球状の保留アイコン9Aとして視認することができるようになっているのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始されるまえのものであり、暗転前後において明るさが全く変わることなく、明るい白い球状の保留アイコン9Aとして視認することができるようになっている。なお、この時点においても、第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9A、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aも、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が継続されており、2つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。
The reserved icon 9A displayed at the second reserved display position 9Ad is after the start of the multiple-stage icon change performance B by the look-ahead performance, and can be seen as a dim white spherical reserved icon 9A, changing from the color before the blackout to a dim color after the blackout, whereas the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad is before the multiple-stage icon change performance B by the look-ahead performance is started, and can be seen as a bright white spherical reserved icon 9A, with no change in brightness at all before and after the blackout. Note that even at this point, the reserved icon 9A displayed at the second reserved display position 9Ad and the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad continue to be displayed in a hopping (jumping) manner upwards, and the two reserved icons 9A continue to be displayed in a wavy manner (wave display manner).
その後、図67(H)に示すように、表示画面7aの中央上寄りに明るい青色を有する「変化!」というメッセージ画像MGが大きく表示されると、変動表示位置9Cdに特定色のエフェクト画像である明るい青い閃光が出現し(表示され)、この閃光が弱まると、この閃光が有する明るい青い色(特定色)となった明るい青い球状の変動アイコン9Cが明るい青色のオーラを有するエフェクト画像9Czと共に変動表示位置9Cdに載置された表示態様で表示され、明るい青い球状の変動アイコン9Cにスポットライトが当てられた表示態様となる。このとき、変動表示位置9Cdも暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻る。スポットライトが当てられる領域SPRは、明るい青い球状の変動アイコン9Cを中心として同心円状に徐々に広がる表示態様となる。スポットライトが当てられる領域SPRは、暗転されるまえの画像(背景画像、変動表示位置9Cd)、つまり暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻った画像(背景画像、変動表示位置9Cd)が容易に視認することができ、さらに、背景画像の手前側において変動演出(変動表示)中の中装飾図柄8Cも視認することができるようになっている。なお、この時点においても、第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9A、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aも、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が継続されており、2つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。
After that, as shown in FIG. 67(H), when a bright blue message image MG saying "Change!" is displayed large in the upper center of the display screen 7a, a bright blue flash of light, which is an effect image of a specific color, appears (is displayed) at the variable display position 9Cd, and when this flash weakens, the bright blue spherical variable icon 9C, which has become the bright blue color (specific color) of this flash, is displayed in a display mode placed on the variable display position 9Cd together with the effect image 9Cz having a bright blue aura, and the bright blue spherical variable icon 9C is displayed in a display mode in which a spotlight is shone on it. At this time, the variable display position 9Cd also returns from the dim color after the blackout to the color (bright color) before the blackout. The area SPR where the spotlight is shone is displayed in a display mode that gradually expands in a concentric circle shape with the bright blue spherical variable icon 9C as the center. In the spotlighted area SPR, the image before the blackout (background image, variable display position 9Cd), that is, the image (background image, variable display position 9Cd) that has returned from the dim color after the blackout to the color before the blackout (bright color), can be easily seen, and further, the middle decorative pattern 8C during the variable performance (variable display) can also be seen in front of the background image. At this point, the reserved icon 9A displayed at the second reserved display position 9Ad and the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad continue to jump (jump) upwards, and the two reserved icons 9A continue to be displayed in a wavy manner (wave display mode).
また、スポットライトが当てられる領域SPRが最も大きくなると、第2保留表示位置9Adと第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aとの一部と重なる状態となる。この状態では、スポットライトが当てられる領域SPR内における第2保留表示位置9Adと第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aとの一部のみ暗転されるまえの画像(色)となっており、この部分(一部のみ暗転されるまえの画像(色))を容易に視認することができる。スポットライトが当てられる領域SPR内における第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、相変わらず明るい白い球状の保留アイコン9Aのままとなっている。このため、第1保留表示位置9Adに表示される明るい白い球状の保留アイコン9Aを継続して容易に視認することができるようになっている。なお、スポットライトが当てられる領域SPRの内側と外側との境界領域は、内側から外側へ向かって徐々に色が薄暗くなるグラデーション処理が施されている領域となっている。
When the spotlighted area SPR becomes the largest, it overlaps with the second hold display position 9Ad and a part of the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad. In this state, only the second hold display position 9Ad and a part of the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad in the spotlighted area SPR are in the image (color) before being darkened, and this part (the image (color) before being darkened only in part) can be easily seen. The hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad in the spotlighted area SPR remains a bright white spherical hold icon 9A as usual. Therefore, the bright white spherical hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad can be easily seen continuously. The boundary area between the inside and outside of the spotlighted area SPR is an area where a gradation process is applied in which the color gradually becomes darker from the inside to the outside.
その後、スポットライトが当てられた状態のまま表示画面7aの全体が明るくなり、暗転まえの画像へすべて戻ると、装飾図柄の変動演出(変動表示)が継続された状態となっている。
Then, with the spotlight still on, the entire display screen 7a becomes bright, and when it all returns to the image it was before going dark, the decorative pattern changing performance (changing display) continues.
その後、図67(I)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「2」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「7」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「8」で停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、変動演出(変動表示)が終了するものの、青い球状の変動アイコン9Cが表示画面7aから消えずにそのまま表示される状態となる。
After that, as shown in FIG. 67(I), the left decorative pattern 8L is stopped at the number "2", the middle decorative pattern 8C is stopped at the number "7", and the right decorative pattern 8R is stopped at the number "8", so that the display is confirmed and a miss occurs, and the variable performance (variable display) ends, but the blue spherical variable icon 9C remains displayed and does not disappear from the display screen 7a.
第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、上述したように、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始されたあとのものであるのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、上述したように、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始されるまえのものである。
The hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad is after the multiple icon change performance B has started due to the pre-reading performance, as described above, whereas the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad is before the multiple icon change performance B has started due to the pre-reading performance, as described above.
なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bがすでに開始されており、中装飾図柄が特定図柄(ここでは、奇数である数字「7」)で確定停止(停止表示)されることにより、本来なら変動演出(変動表示)の終了に伴い表示画面7aから消えるはずの変動アイコン9Cが消えずに表示された状態が維持される。また、この時点においても、第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9A、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aも、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が継続されており、2つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。
The predictive display has already started a multiple-change variable icon change display B, and the central decorative pattern is fixed (stopped) at a specific pattern (here, the odd number "7"), so that the variable icon 9C, which would normally disappear from the display screen 7a when the variable display (variable display) ends, remains displayed. Also, even at this point, the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad and the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad continue to jump upwards, and the two hold icons 9A continue to be displayed in a wavy manner (wave display mode).
続いて、図67(J)に示すように、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら変動表示位置9Cdへ移動開始すると、ここでは通常変動開始態様と異なり、特定変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。この保留アイコン9Aの形状は、変動アイコン9Cの形状と同一の形状を有している(つまり、保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが球状のアイコンとなっている)。上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら移動開始した移動開始した保留アイコン9Aは、変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cの手前側となるように移動する。このとき、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら第1保留表示位置9Adへ移動する。つまり、第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっている。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが1つ存在することとなる。
Next, as shown in FIG. 67(J), when the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad as a display mode of hopping (jumping) upwards starts moving to the variable display position 9Cd while continuing the display mode of hopping (jumping) upwards, a decorative pattern variable performance (variable display) starts in a specific variable start mode, unlike the normal variable start mode. The shape of this reserved icon 9A has the same shape as the variable icon 9C (i.e., the reserved icon 9A and the variable icon 9C are spherical icons). The reserved icon 9A that has started moving while continuing the display mode of hopping (jumping) upwards moves to the front side of the variable icon 9C displayed at the variable display position 9Cd. At this time, the reserved icon 9A displayed at the second reserved display position 9Ad in a display mode of hopping (jumping) upwards moves to the first reserved display position 9Ad while continuing the display mode of hopping (jumping) upwards. In other words, even if the reserved icon 9A displayed at the second reserved display position 9Ad moves to the first reserved display position 9Ad, the display mode of hopping (jumping) upwards continues (without interruption). This results in the existence of one white spherical reserved icon 9A with the lowest expected probability of winning.
第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始されたあとのものである。
The hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad is after the multiple icon change performance B has started due to the pre-reading performance.
その後、保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが完全に重なる直前に(つまり、保留アイコン9Aが変動アイコン9Cを完全に覆い被さる直前に)、図67(K)に示すように、表示画面7aの全体が暗転した画像となり、この保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとか完全に表示画面7aから消える。このとき、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、及び変動表示位置9Cdは、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって視認することができるようになっている。このとき、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが、突然、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様から第1保留表示位置9Aに載置された表示態様となる。言い換えると、第1保留表示位置9Aに表示されている変動アイコン9Cは、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)動作を止めて第1保留表示位置9Aの上に停止した状態となる。
Then, just before the hold icon 9A and the variable icon 9C completely overlap (i.e., just before the hold icon 9A completely covers the variable icon 9C), as shown in FIG. 67(K), the entire display screen 7a goes dark, and the hold icon 9A and the variable icon 9C completely disappear from the display screen 7a. At this time, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad, and the variable display position 9Cd can be seen by changing from the color before the darkening to the dim color after the darkening. At this time, the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad as a display mode that hops (jumps) upwards suddenly changes from the display mode that hops (jumps) upwards to a display mode that is placed at the first hold display position 9A. In other words, the floating icon 9C displayed at the first hold display position 9A stops hopping (jumping) upwards and comes to a stop above the first hold display position 9A.
第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始されたあとのものであり、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって薄暗い白い球状の保留アイコン9Aとして視認することができるようになっている。
The hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad is the one displayed after the multiple icon change performance B has begun due to the pre-reading performance, and can be seen as a dim white spherical hold icon 9A that changes from the color before the blackout to a dim color after the blackout.
その後、図67(L)に示すように、表示画面7aの中央上寄りに明るい赤色を有する「変化!」というメッセージ画像MGが大きく表示されると、変動表示位置9Cdに特定色のエフェクト画像である明るい赤い閃光が出現し(表示され)、この閃光が弱まると、この閃光が有する明るい赤い色(特定色)となった明るい赤い球状の変動アイコン9Cが明るい赤色のオーラを有するエフェクト画像9Czと共に変動表示位置9Cdに載置された表示態様で表示され、明るい赤い球状の変動アイコン9Cにスポットライトが当てられた表示態様となる。このとき、変動表示位置9Cdも暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻る。スポットライトが当てられる領域SPRは、明るい赤い球状の変動アイコン9Cを中心として同心円状に徐々に広がる表示態様となる。スポットライトが当てられる領域SPRは、暗転されるまえの画像(背景画像、変動表示位置9Cd)、つまり暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻った画像(背景画像、変動表示位置9Cd)が容易に視認することができ、さらに、背景画像の手前側において変動演出(変動表示)中の中装飾図柄8Cも視認することができるようになっている。
After that, as shown in FIG. 67(L), when a bright red message image MG saying "Change!" is displayed large in the upper center of the display screen 7a, a bright red flash of light, which is an effect image of a specific color, appears (is displayed) at the variable display position 9Cd, and when this flash weakens, the bright red spherical variable icon 9C, which has become the bright red color (specific color) of this flash, is displayed in a display mode placed on the variable display position 9Cd together with the effect image 9Cz having a bright red aura, and the bright red spherical variable icon 9C is displayed in a display mode in which a spotlight is shone on it. At this time, the variable display position 9Cd also returns from the dim color after the blackout to the color (bright color) before the blackout. The area SPR where the spotlight is shone is displayed in a display mode that gradually expands in a concentric circle shape with the bright red spherical variable icon 9C as the center. In the spotlighted area SPR, the image before the blackout (background image, variable display position 9Cd), i.e. the image (background image, variable display position 9Cd) that has returned from the dim color after the blackout to the color before the blackout (bright color), can be easily seen, and furthermore, the central decorative pattern 8C during the changing performance (variable display) can also be seen in front of the background image.
また、スポットライトが当てられる領域SPRが最も大きくなると、第2保留表示位置9Adの一部と重なる状態となる。この状態では、スポットライトが当てられる領域SPR内における第2保留表示位置9Adの一部のみ暗転されるまえの画像(色)となっており、この部分(一部のみ暗転されるまえの画像(色))を容易に視認することができる。スポットライトが当てられる領域SPR内における第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、暗転後の薄暗い白い球状の保留アイコン9Aが暗転前の明るい白い球状の保留アイコン9Aへ戻り、この明るい白い球状の保留アイコン9Aを容易に視認することができる。なお、スポットライトが当てられる領域SPRの内側と外側との境界領域は、内側から外側へ向かって徐々に色が薄暗くなるグラデーション処理が施されている領域となっている。
Furthermore, when the spotlighted area SPR becomes the largest, it overlaps with a part of the second hold display position 9Ad. In this state, only a part of the second hold display position 9Ad in the spotlighted area SPR shows the image (color) before it was darkened, and this part (the image (color) before it was darkened only in part) can be easily seen. The hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad in the spotlighted area SPR changes from a dim white spherical hold icon 9A after the darkening to a bright white spherical hold icon 9A before the darkening, and this bright white spherical hold icon 9A can be easily seen. The boundary area between the inside and outside of the spotlighted area SPR is an area that has been subjected to a gradation process in which the color gradually becomes darker from the inside to the outside.
その後、スポットライトが当てられた状態のまま表示画面7aの全体が明るくなり、暗転まえの画像へすべて戻ると、装飾図柄の変動演出(変動表示)が継続された状態となっている。
After that, the entire display screen 7a becomes bright with the spotlight still on it, and when the image returns to the one before it went dark, the decorative pattern changing performance (changing display) continues.
その後、図67(M)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「2」で仮停止表示され上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、右装飾図柄8Rが数字「2」で仮停止表示され、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄(ここでは数字「2」)となってリーチが形成される。このとき、中装飾図柄8Cは、変動演出(変動表示)が継続されている。リーチが形成されることにより、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが終了する。
After that, as shown in FIG. 67(M), the left decorative pattern 8L is temporarily stopped at the number "2" and moves slowly up and down in small increments, and the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the number "2" and moves slowly up and down in small increments, and the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R become the same pattern (here, the number "2"), forming a reach. At this time, the middle decorative pattern 8C continues to change (change). The formation of a reach ends the changing icon change performance B, which spans multiple changes.
なお、ここでは、リーチが形成されたが、リーチが形成されることなく、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で揃わず、停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが終了する。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、再び通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されることとなる。
Here, a reach has been reached, but if the reach is not reached and the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R do not line up with the same pattern (here, the number "2") and are displayed as stopped, the display shows that it is confirmed and a miss, and the variable icon change presentation B, which spans multiple changes, ends. Next, when the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, the decorative pattern change presentation (variable display) will begin again in the normal change start mode.
図67(M)に続いて、その後、図示しないバトル演出が開始される。バトル演出では、表示画面7aの右側から味方キャラクタが現れ、表示画面7aの左側から敵キャラクタが現れ、表示画面7aの中央において味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出を行う。バトル演出は、大当たりの期待度が予め高く設定されている演出となっている。バトル演出では、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが表示画面7aから消え、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示画面7aから消える。
Following FIG. 67(M), a battle performance (not shown) begins. In the battle performance, an ally character appears from the right side of the display screen 7a, an enemy character appears from the left side of the display screen 7a, and the ally character and enemy character fight in the center of the display screen 7a. The battle performance is a performance in which the expectation of a big win is set high in advance. In the battle performance, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R disappear from the display screen 7a, and the variable display position 9Cd, the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, the fourth reserved display position 9Ad, the variable icon 9C, and the reserved icon 9A disappear from the display screen 7a.
バトル演出において、味方キャラクタが勝利して敵キャラクタが敗北すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で停止表示(確定表示)され、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始される。大当たりが確定すると、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。これに対して、バトル演出において、味方キャラクタが敗北して敵キャラクタが勝利すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一のタイミングで停止表示(確定表示)され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で揃わず、はずれとなる。このとき、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、再び通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されることとなる。
In the battle performance, when the friendly character wins and the enemy character loses, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed (determined) as the same pattern (here, the number "2"), a jackpot is generated, and then the jackpot game (jackpot performance) starts. When the jackpot is confirmed, the variable display position 9Cd, the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, the fourth reserved display position 9Ad, and the reserved icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and the variable icon 9C is not displayed due to the end of the variation. In contrast, in the battle performance, when the friendly character loses and the enemy character wins, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed (determined) at the same timing, and the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R do not match the same pattern (here, the number "2"), resulting in a miss. At this time, the change display position 9Cd, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad and the hold icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and the change icon 9C is not displayed due to the end of the change. Next, when the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the change display position 9Cd and becomes the change icon 9C, the change performance (change display) of the decorative pattern will start again in the normal change start mode.
このように、変動アイコン9Cは、通常において、変動演出中(変動表示中)に対する予告(表示態様を変化させる「変化演出」)として使用されるものの、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bにおいて、複数変動に亘って(跨って)、これから始まる演出の開始を伝える予告として使用されている。
In this way, while the change icon 9C is normally used as a notice (a "change performance" that changes the display mode) during the change performance (when the change display is in progress), in the change icon change performance B, which spans multiple changes, it is used as a notice that informs the start of the performance that is about to begin, spanning multiple changes.
また、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bにおいて、図67(E)において当該変動において中装飾図柄8Cが数字「3」で停止表示されるときには図67(F)において次変動が通常変動開始態様により開始され、図67(H)において変動アイコン9Cの変化が生じるものの、リーチが形成されず、これに対して、図67(I)において当該変動において中装飾図柄8Cが数字「7」で停止表示されるときには図67(J)において次変動が特定変動開始態様により開始され、図67(L)において変動アイコン9Cの変化が生じ、さらに図67(K)においてリーチが形成されていた。言い換えると、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bにおいて、次変動が通常変動開始態様により開始されると、変動アイコン9Cの変化を示唆することができ、次変動が特定変動開始態様により開始されると、変動アイコン9Cの変化を示唆するとともに、リーチが形成されることを示唆することができるようになっている。
In addition, in the multiple-change icon change performance B, when the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed with the number "3" in the change in FIG. 67(E), the next change starts in the normal change start mode in FIG. 67(F), and the change of the change icon 9C occurs in FIG. 67(H), but no reach is formed. On the other hand, when the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed with the number "7" in the change in FIG. 67(I), the next change starts in the specific change start mode in FIG. 67(J), the change of the change icon 9C occurs in FIG. 67(L), and further, a reach is formed in FIG. 67(K). In other words, in the multiple-change icon change performance B, when the next change starts in the normal change start mode, it is possible to suggest a change in the change icon 9C, and when the next change starts in the specific change start mode, it is possible to suggest a change in the change icon 9C and a reach is formed.
[複数変動に亘る変動アイコン変化演出C]
次に、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cについて図68を参照して説明する。図68は、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cを説明するための図である。複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cは、装飾図柄による複数の変動演出(変動表示)に亘って行われるものである。
[Multiple changes in icon change performance C]
Next, the variable icon change performance C over a plurality of changes will be described with reference to Fig. 68. Fig. 68 is a diagram for explaining the variable icon change performance C over a plurality of changes. The variable icon change performance C over a plurality of changes is performed over a plurality of change performances (variation display) by decorative patterns.
まず、図68(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離(例えば、5ミリメートル程度)浮遊する表示態様でゆったり(低速で)移動したのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。
First, as shown in FIG. 68(A), the display screen 7a of the image display device 7 starts a display mode in which the left decorative pattern 8L of the stereoscopic image, the center decorative pattern 8C of the stereoscopic image, and the right decorative pattern 8R of the stereoscopic image are rotated from the top to the bottom of the display screen 7a, and a change performance (change display) of the decorative pattern (pattern: number "1" to number "9") is started. When the change performance (change display) of the decorative pattern starts, the decorative pattern displayed in a stopped state moves slowly (at a low speed) once in a display mode in which it floats a predetermined distance (for example, about 5 millimeters) toward the top (in other words, after the display mode in which the decorative pattern is about to move due to the stop display of the decorative pattern being released), and then changes from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing the speed toward the bottom, changing at a high speed. As a result, the background image arranged behind the decorative pattern can be viewed through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping, changing from a semi-transparent state to an opaque state again, and is displayed temporarily stopped or stopped (temporarily stopped, then stopped). When the decorative pattern is displayed temporarily stopped, it moves slowly up and down in small movements.
なお、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、上述したように、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離(例えば、5ミリメートル程度)浮遊する表示態様でゆったり(低速で)移動したのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、装飾図柄が下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。このような装飾図柄の変動演出(変動表示)の開始態様を、「通常変動開始態様」という。
When the decorative pattern change performance (changing display) begins, as described above, the frozen decorative pattern moves slowly (at a low speed) upwards in a floating display mode for a predetermined distance (for example, about 5 millimeters) (in other words, after the frozen display of the decorative pattern is released and the decorative pattern enters a display mode in which it is about to move), the decorative pattern moves downwards from a low speed, gradually increasing its speed as it changes from an opaque state to a semi-transparent state, changing at high speed. This start mode of the decorative pattern change performance (changing display) is called the "normal change start mode".
これに対して、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、通常変動開始態様と異なり、停止表示された装飾図柄が、コインが回転するかのように、装飾図柄の右辺から手前側へ向かって(装飾図柄の左辺から後方側へ向かって)少し回転すると、装飾図柄の右辺から後方側へ向かって(装飾図柄の左辺から手前側へ向かって)少し回転して再び装飾図柄が正面を向く表示態様とし、さらに装飾図柄の右辺から後方側へ向かって(装飾図柄の左辺から手前側へ向かって)少し回転すると、装飾図柄の右辺から手前側へ向かって(装飾図柄の左辺から後方側へ向かって)少し回転して再び装飾図柄が正面を向く表示態様とする。このような一連の回転を所定回数(例えば、2回)行ったのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、装飾図柄が下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。このような装飾図柄の変動演出(変動表示)の開始態様を、「特定変動開始態様」という。
In contrast, when the decorative pattern change performance (change display) begins, unlike the normal change start mode, the stopped decorative pattern rotates slightly from the right side of the decorative pattern towards the front (from the left side of the decorative pattern towards the rear), as if a coin were spinning, then rotates slightly from the right side of the decorative pattern towards the rear (from the left side of the decorative pattern towards the front) so that the decorative pattern faces forward again, and when it rotates further slightly from the right side of the decorative pattern towards the rear (from the left side of the decorative pattern towards the front), then rotates slightly from the right side of the decorative pattern towards the front (from the left side of the decorative pattern towards the rear) so that the decorative pattern faces forward again. After this series of rotations is performed a predetermined number of times (e.g., twice) (in other words, after the decorative pattern is released from its static display and is displayed as if it is about to move), the decorative pattern moves downwards at a slow speed, gradually increasing its speed as it changes from an opaque state to a semi-transparent state, changing at high speed. This start mode of the decorative pattern change performance (changing display) is called the "specific change start mode."
第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている変動表示位置9Cd(矩形画像(台座画像)の上)に表示(載置)される。変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像(台座画像)の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能(載置可能)とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
The variable icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R currently being changed as the first special chart reservation is consumed are displayed (placed) at the variable display position 9Cd (above the rectangular image (pedestal image)) displayed at the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reservation display area is provided as the first special chart reservation in the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd. In this reservation display area, reservation icons can be displayed (placed) at four reservation display positions 9Ad (above the rectangular image (pedestal image)), and a maximum of four reservation icons can be stocked. The four reservation display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first reservation display position 9Ad, the second reservation display position 9Ad, the third reservation display position 9Ad, and the fourth reservation display position 9Ad, from the position closest to the variable display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a.
なお、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有しているが、大きさを同一としてもよいし、異なる大きさとしてもよい。本実施形態では、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有し、変動表示位置9Cdの大きさ(横方向の距離寸法)が保留表示位置9Adの大きさ(横方向の距離寸法)と比べて大きくなっている(縦方向の距離寸法はともに同一の距離寸法となっている)。これは、変動表示位置9Cdに表示される変動アイコン9Cと保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aとを区別することができるようにするためである。
Note that both the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad have a rectangular shape, but they may be the same size or different sizes. In this embodiment, both the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad have a rectangular shape, and the size (horizontal distance dimension) of the variable display position 9Cd is larger than the size (horizontal distance dimension) of the hold display position 9Ad (the vertical distance dimensions are both the same). This is to make it possible to distinguish between the variable icon 9C displayed in the variable display position 9Cd and the hold icon 9A displayed in the hold display position 9Ad.
ここでは、変動表示位置9Cdには、白い球状の変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第3保留表示位置9Adおよび第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、白い球状の保留アイコンが消化されずにストックされたものが2つだけ存在している状態となっている。なお、白い球状の変動アイコン9Cと2つの白い球状の保留アイコンとは、同一の形状で同一の大きさを有している。
Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, a white spherical hold icon 9A is displayed at the second hold display position 9Ad, and no hold icons are displayed at the third hold display position 9Ad and the fourth hold display position 9Ad. In other words, there are only two white spherical hold icons that have not been consumed and are stocked. Note that the white spherical variable icon 9C and the two white spherical hold icons have the same shape and size.
また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。つまり、これらの数字は、装飾図柄の変動演出(変動表示)を行っているときや装飾図柄の変動演出(変動表示)を終了したときにおいても、常に表示されるとともに他の画像により視認性が妨げられないようなっているため、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cにおいても、常に視認することできるようになっている。
In addition to the reserved icon 9A corresponding to the first special reserve based on the game ball entering the first starting hole 20 and the reserved icon 9B corresponding to the second special reserve based on the game ball entering the second starting hole 21, which are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the decorative pattern change performance (change display), the first special reserve based on the game ball entering the first starting hole 20 and the second special reserve based on the game ball entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) arranged at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special reserves based on the game ball entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers on the left, and the number of second special reserves based on the game ball entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers on the right, spaced apart from each other, arranged at the upper center of the display screen 7a at all times. These numbers are displayed as the number of reserved balls, so they are easy to distinguish from the various background images and decorative images displayed on the display screen 7a, and are intuitively easy to understand. These numbers are placed on the foreground of the display screen 7a, and other images are placed behind the foreground of the display screen 7a, so that their visibility is not hindered by other images. In other words, these numbers are always displayed and their visibility is not hindered by other images, even when the decorative pattern change performance (changing display) is being performed or when the decorative pattern change performance (changing display) has ended, so that they can always be seen even in the changing icon change performance C that spans multiple changes.
ここで、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンという6つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、赤い球状のアイコンが4番目に当たりの期待度が高く、青い球状のアイコンが5番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。黄色(ゴールド)の星形のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンが有するそれぞれの色はすべて明るい色である。
Here, briefly, the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons") represent different expectations of winning at the time of the lottery corresponding to the icon, depending on the difference in shape and color. For example, of the six icons, namely, the yellow (gold) star icon, the black spherical icon, the smiling spherical icon, the red spherical icon, the blue spherical icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, the red spherical icon has the fourth highest expectation of winning, the blue spherical icon has the fifth highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The colors of the yellow (gold) star icon, the red spherical icon, the blue spherical icon, and the white spherical icon are all bright colors.
笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これらの色はすべて明るい色である。これら以外のアイコンとして、キャラクタAのアイコン、キャラクタBのアイコンがある。キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、それぞれアイコン全体から白色のオーラが出ている。白色のオーラが出ているキャラクタAのアイコンの当たり期待度と、白色のオーラが出ているキャラクタBのアイコンの当たり期待度と、は白い球状のアイコンと当たりの期待度が同一となっているものの、キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、白色のオーラ→緑色のオーラ→赤色のオーラ→ゴールド(黄色)のオーラ→七色(レインボー)のオーラ(大当たり濃厚)という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これらの色はすべて明るい色である。
The smiling sphere icon is further set to have a high probability of winning in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)). All of these colors are bright colors. Other icons include the character A icon and the character B icon. The character A icon and the character B icon each have a white aura emanating from the entire icon. The character A icon with a white aura and the character B icon with a white aura have the same probability of winning as the white sphere icon, but the character A icon and the character B icon have a high probability of winning in the following order: white aura → green aura → red aura → gold (yellow) aura → seven colors (rainbow) aura (high probability of winning). All of these colors are bright colors.
図68(A)において、背景画像として例えば都市画像が表示画面7aに表示され、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図68(B)に示すように、装飾図柄の変動演出(変動表示)中に、第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始される。第1始動口20へ遊技球が入球したことにより、第3保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示される。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが3つ存在することとなる。なお、白い球状の変動アイコン9Cと3つの白い球状の保留アイコン9Aとは、同一の形状で同一の大きさを有している。
In FIG. 68(A), for example, a city image is displayed on the display screen 7a as a background image, and the decorative pattern change performance (change display) begins. Then, as shown in FIG. 68(B), during the decorative pattern change performance (change display), a game ball enters the first start hole 20, and a change icon change performance C spanning multiple changes is started by a look-ahead performance. As a result of the game ball entering the first start hole 20, a white spherical reserve icon 9A is displayed at the third reserve display position 9Ad. As a result, there are three white spherical reserve icons 9A with the lowest expected probability of winning. The white spherical change icon 9C and the three white spherical reserve icons 9A have the same shape and size.
先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されると、変動表示位置9Cdから最も遠い位置に配置される第3保留表示位置9Adに表示されている白い球状の保留アイコン9Aから第1保留表示位置9Adに表示されている白い球状の保留アイコン9Aへ向かって、順番に保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が繰り返される。言い換えると、第3保留表示位置9Adに表示されている白い球状の保留アイコン9Aから第1保留表示位置9Adに表示されている白い球状の保留アイコン9Aへ向かって順番に保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が伝播することで3つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)となる。このとき、変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cは、3つの保留アイコン9Aと異なり、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様とならず、変動表示位置9Cdに載置された状態が維持されている。
When the variable icon change performance C, which spans multiple changes, is started by the pre-reading performance, the display mode in which the white spherical reserved icon 9A jumps upward in sequence is repeated from the white spherical reserved icon 9A displayed at the third reserved display position 9Ad, which is located at the farthest position from the variable display position 9Cd, to the white spherical reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad. In other words, the display mode in which the white spherical reserved icon 9A jumps upward in sequence is propagated from the white spherical reserved icon 9A displayed at the third reserved display position 9Ad to the white spherical reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad, resulting in a display mode in which the three reserved icons 9A wave. At this time, the variable icon 9C displayed at the variable display position 9Cd is different from the three pending icons 9A in that it does not jump upwards, but remains placed at the variable display position 9Cd.
本実施形態では、保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)ごとに、白い球状の保留アイコン9A→白色のオーラが出ているキャラクタAの保留アイコン9A→白色のオーラが出ているキャラクタBの保留アイコン9A→白い球状の保留アイコン9A→・・・という順番で繰り返し保留アイコン9Aの形状が変化するようになっている。
In this embodiment, each time the reserved icon 9A hops upwards, the shape of the reserved icon 9A changes repeatedly in the following order: white spherical reserved icon 9A → reserved icon 9A of character A with a white aura → reserved icon 9A of character B with a white aura → white spherical reserved icon 9A → ....
その後、図68(C)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「3」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「1」で停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、変動演出(変動表示)の終了に伴い変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cがすでに開始されているため、3つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。
After that, as shown in FIG. 68(C), the left decorative pattern 8L is stopped at the number "3", the middle decorative pattern 8C is stopped at the number "2", and the right decorative pattern 8R is stopped at the number "1", so that the result is a confirmed miss, and the changing icon 9C disappears from the display screen 7a as the changing performance (changing display) ends. Note that, because the changing icon change performance C, which spans multiple changes, has already started due to the look-ahead performance, the three reserved icons 9A continue to be displayed in a wavy manner (wave display mode).
続いて、図68(D)に示すように、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、変動アイコン9Cが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様となる。つまり、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなっても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっている。もちろん、本実施形態では、変動表示位置9Cdにおいて変動アイコン9Cが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)ごとに、白い球状の保留アイコン9A→白色のオーラが出ているキャラクタAの保留アイコン9A→白色のオーラが出ているキャラクタBの保留アイコン9A→白い球状の保留アイコン9A→・・・という順番で繰り返し保留アイコン9Aの形状が変化するようになっている。
Next, as shown in Fig. 68(D), when the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad as a display mode of hopping (jumping) upwards moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C while continuing the display mode of hopping (jumping) upwards, the variable icon 9C becomes a display mode of hopping (jumping) upwards. In other words, even when the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, the display mode of hopping (jumping) upwards continues (without interruption). Of course, in this embodiment, each time the variable icon 9C hops (jumps) upwards at the variable display position 9Cd, the shape of the reserved icon 9A changes repeatedly in the following order: white spherical reserved icon 9A → reserved icon 9A of character A with a white aura → reserved icon 9A of character B with a white aura → white spherical reserved icon 9A → ...
また、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。このとき、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら第1保留表示位置9Adへ移動し、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第3保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら第2保留表示位置9Adへ移動する。つまり、第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっているし、第3保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第2保留表示位置9Adへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっている。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが2つ存在することとなる。
In addition, when the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad as a display mode of hopping (jumping) upward moves to the variable display position 9Cd while continuing the display mode of hopping (jumping) upward to become the variable icon 9C, the decorative pattern variable performance (variable display) starts in the normal variable start mode. At this time, the reserved icon 9A displayed at the second reserved display position 9Ad as a display mode of hopping (jumping) upward moves to the first reserved display position 9Ad while continuing the display mode of hopping (jumping) upward, and the reserved icon 9A displayed at the third reserved display position 9Ad as a display mode of hopping (jumping) upward moves to the second reserved display position 9Ad while continuing the display mode of hopping (jumping) upward. In other words, even if the reserved icon 9A displayed at the second reserved display position 9Ad moves to the first reserved display position 9Ad, the display mode of hopping (jumping) upwards continues (without interruption), and even if the reserved icon 9A displayed at the third reserved display position 9Ad moves to the second reserved display position 9Ad, the display mode of hopping (jumping) upwards continues (without interruption). This results in the existence of two white spherical reserved icons 9A, which have the lowest probability of winning.
このように、3つの保留アイコン9Aが右側へ移動(シフト移動)するときには、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっているため、波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)が継続されている。
In this way, when the three hold icons 9A move (shift move) to the right, they are displayed in a continuous (uninterrupted) manner as if they are hopping (jumping) upwards, so that a rippling display pattern (wave display pattern) continues.
その後、図68(E)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、続いて右装飾図柄8Rが数字「4」で停止表示されるまえに(右装飾図柄8Rが数字「4」で停止表示される直前でもよい。)、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cが、突然、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様から変動表示位置9Cdに載置された表示態様となり、白色のオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9Cとなる。言い換えると、変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cは、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)動作を止めて変動表示位置9Cdの上に停止した状態となる。
After that, as shown in FIG. 68(E), the left decorative pattern 8L is stopped at the number "1", and then before the right decorative pattern 8R is stopped at the number "4" (or just before the right decorative pattern 8R is stopped at the number "4"), the variable icon 9C displayed at the variable display position 9Cd in a display mode of hopping (jumping) upwards suddenly changes from a display mode of hopping (jumping) upwards to a display mode of being placed at the variable display position 9Cd, and becomes the variable icon 9C of character A with a white aura emanating from it.
In other words, the variable icon 9C displayed at the variable display position 9Cd stops hopping (jumping) upwards and comes to a stop above the variable display position 9Cd.
変動アイコン9Cが、突然、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様から変動表示位置9Cdに載置された表示態様となり、白色のオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9Cとなると、これに連動して、第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aおよび第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aが白色のオーラが出ているキャラクタAの保留アイコン9Aに固定されるものの、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が継続される。
When the variable icon 9C suddenly changes from a display mode in which it is hopping (jumping) upwards to a display mode in which it is placed at the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C of character A emitting a white aura, in conjunction with this, the reserved icon 9A displayed at the second reserved display position 9Ad and the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad are fixed to the reserved icon 9A of character A emitting a white aura, but continue to be displayed in a hopping (jumping) upwards manner.
その後、中装飾図柄8Cが数字「3」で停止表示され、確定表示されてはずれとなると、変動演出(変動表示)が終了するものの、白色のオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9Cが表示画面7aから消えずにそのまま表示される状態となる。変動演出(変動表示)の終了する直前に、第1始動口20へ遊技球が入球したことにより、第3保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示される。これにより、保留アイコン9Aが3つ存在することとなる。
After that, the middle decorative pattern 8C stops at the number "3" and is confirmed, resulting in a miss. The variable performance (variable display) ends, but the variable icon 9C of character A with a white aura does not disappear from the display screen 7a and remains displayed. Just before the variable performance (variable display) ends, a game ball enters the first starting hole 20, causing a white spherical reserve icon 9A to be displayed at the third reserve display position 9Ad. This results in three reserve icons 9A being present.
なお、第3保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aも、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様となり、3つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。ところが、第3保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されたあとのものであるため、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されるまえのものである第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aおよび第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aと異なり、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねても(ジャンプしても)、保留アイコン9Aの形状が変化せず、白い球状の保留アイコン9Aのままとなるようになっている。
The hold icon 9A displayed at the third hold display position 9Ad also jumps upwards, and the three hold icons 9A continue to be displayed in a wavy manner (wave display mode). However, the hold icon 9A displayed at the third hold display position 9Ad is after the start of the variable icon change performance C over multiple changes due to the look-ahead performance, and therefore, unlike the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad and the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad, which are before the start of the variable icon change performance C over multiple changes due to the look-ahead performance, even if it jumps upwards, the shape of the hold icon 9A does not change and remains as a white spherical hold icon 9A.
第3保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されたあとのものであるのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aおよび第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されるまえのものである。
The hold icon 9A displayed at the third hold display position 9Ad is after the variable icon change performance C involving multiple changes has started due to the look-ahead performance, whereas the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad and the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad are before the variable icon change performance C involving multiple changes has started due to the look-ahead performance.
なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cがすでに開始されており、中装飾図柄が特定図柄(ここでは、奇数である数字「3」)で確定停止(停止表示)されることにより、本来なら変動演出(変動表示)の終了に伴い表示画面7aから消えるはずの変動アイコン9Cが消えずに表示された状態が維持される。
The predictive performance has already started a multiple-change variable icon change performance C, and the central decorative pattern is fixed (stopped) at a specific pattern (here, the odd number "3"), so that the variable icon 9C, which would normally disappear from the display screen 7a when the variable performance (variable display) ends, remains displayed.
続いて、図68(F)に示すように、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら変動表示位置9Cdへ移動開始すると、通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。この保留アイコン9Aの形状は、変動アイコン9Cの形状と同一の形状を有している(つまり、保留アイコン9Aと変動アイコン9CとがキャラクタAのアイコンとなっている)。上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら移動開始した保留アイコン9Aは、変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cの手前側となるように移動する。
Next, as shown in FIG. 68(F), when the reserved icon 9A, which was displayed at the first reserved display position 9Ad in a display mode of hopping (jumping) upwards, starts to move to the variable display position 9Cd while continuing the display mode of hopping (jumping) upwards, the decorative pattern variable performance (variable display) starts in the normal variable start mode. The shape of this reserved icon 9A has the same shape as the variable icon 9C (i.e., the reserved icon 9A and the variable icon 9C are the icons of character A). The reserved icon 9A, which starts to move while continuing the display mode of hopping (jumping) upwards, moves so that it is in front of the variable icon 9C displayed at the variable display position 9Cd.
このとき、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら第1保留表示位置9Adへ移動し、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第3保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら第2保留表示位置9Adへ移動する。つまり、第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっているし、第3保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第2保留表示位置9Adへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっている。これにより、保留アイコン9Aが2つ存在することとなり、2つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。
At this time, the hold icon 9A that was displayed at the second hold display position 9Ad in a display mode of hopping (jumping) upwards moves to the first hold display position 9Ad while continuing its display mode of hopping (jumping) in the upward direction, and the hold icon 9A that was displayed at the third hold display position 9Ad in a display mode of hopping (jumping) upwards moves to the second hold display position 9Ad while continuing its display mode of hopping (jumping) upwards. In other words, even if the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad moves to the first hold display position 9Ad, the display mode of hopping (jumping) upwards continues (without interruption), and even if the hold icon 9A displayed at the third hold display position 9Ad moves to the second hold display position 9Ad, the display mode of hopping (jumping) upwards continues (without interruption). As a result, there are two hold icons 9A, and the two hold icons 9A continue to be displayed in a wavy display mode (wave display mode).
第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されたあとのものであるのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されるまえのものである。
The hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad is after the multiple icon change display C has started due to the pre-reading performance, whereas the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad is before the multiple icon change display C has started due to the pre-reading performance.
その後、保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが完全に重なる直前に(つまり、保留アイコン9Aが変動アイコン9Cを完全に覆い被さる直前に)、図68(G)に示すように、表示画面7aの全体が暗転した画像となり、この保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとか完全に表示画面7aから消える。このとき、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、及び変動表示位置9Cdは、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって視認することができるようになっている。
After that, just before the hold icon 9A and the variable icon 9C completely overlap (i.e. just before the hold icon 9A completely covers the variable icon 9C), the entire display screen 7a turns into a darkened image, as shown in FIG. 68 (G), and the hold icon 9A and the variable icon 9C completely disappear from the display screen 7a. At this time, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad, and the variable display position 9Cd can be seen as they change from the color before the darkening to a dimmer color after the darkening.
第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されたあとのものであり、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって薄暗い白い球状の保留アイコン9Aとして視認することができるようになっているのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されるまえのものであり、暗転前後において明るさが全く変わることなく、明るい白色のオーラが出ているキャラクタAの保留アイコン9Aとして視認することができるようになっている。なお、この時点においても、第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9A、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aも、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が継続されており、2つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。
The reserved icon 9A displayed at the second reserved display position 9Ad is after the start of the multiple-stage variable icon change performance C by the look-ahead performance, and can be seen as a dim white spherical reserved icon 9A that changes from the color before the blackout to a dim color after the blackout, whereas the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad is before the start of the multiple-stage variable icon change performance C by the look-ahead performance, and can be seen as the reserved icon 9A of character A with a bright white aura without any change in brightness before and after the blackout. Note that even at this point, the reserved icon 9A displayed at the second reserved display position 9Ad and the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad continue to be displayed in a hopping (jumping) manner upwards, and the two reserved icons 9A continue to be displayed in a wavy manner (wave display manner).
その後、図68(H)に示すように、表示画面7aの中央上寄りに明るい青色を有する「変化!」というメッセージ画像MGが大きく表示されると、変動表示位置9Cdに特定色のエフェクト画像である明るい青い閃光が出現し(表示され)、この閃光が弱まると、この閃光が有する明るい青い色(特定色)となった明るい青いオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9Cが明るい青色のオーラを有するエフェクト画像9Czと共に変動表示位置9Cdに載置された表示態様で表示され、明るい青いオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9Cにスポットライトが当てられた表示態様となる。このとき、変動表示位置9Cdも暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻る。スポットライトが当てられる領域SPRは、明るい青いオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9Cを中心として同心円状に徐々に広がる表示態様となる。スポットライトが当てられる領域SPRは、暗転されるまえの画像(背景画像、変動表示位置9Cd)、つまり暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻った画像(背景画像、変動表示位置9Cd)が容易に視認することができ、さらに、背景画像の手前側において変動演出(変動表示)中の中装飾図柄8Cも視認することができるようになっている。なお、この時点においても、第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9A、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aも、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が継続されており、2つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。
After that, as shown in FIG. 68(H), when a bright blue message image MG saying "Change!" is displayed large in the upper center of the display screen 7a, a bright blue flash of light, which is an effect image of a specific color, appears (is displayed) at the variable display position 9Cd, and when this flash weakens, the variable icon 9C of character A, which is emitting a bright blue aura in the bright blue color (specific color) of this flash, is displayed in a display mode placed on the variable display position 9Cd together with the effect image 9Cz having a bright blue aura, and the variable icon 9C of character A, which is emitting a bright blue aura, is displayed in a display mode in which a spotlight is shone on it. At this time, the variable display position 9Cd also returns from the dim color after the blackout to the color (bright color) before the blackout. The area SPR where the spotlight is shone is displayed in a display mode that gradually expands in a concentric circle shape with the variable icon 9C of character A, which is emitting a bright blue aura, as the center. In the spotlighted area SPR, the image before the blackout (background image, variable display position 9Cd), that is, the image (background image, variable display position 9Cd) that has returned from the dim color after the blackout to the color before the blackout (bright color), can be easily seen, and further, the middle decorative pattern 8C during the variable performance (variable display) can also be seen in front of the background image. At this point, the reserved icon 9A displayed at the second reserved display position 9Ad and the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad continue to jump (jump) upwards, and the two reserved icons 9A continue to be displayed in a wavy manner (wave display mode).
また、スポットライトが当てられる領域SPRが最も大きくなると、第2保留表示位置9Adと第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aとの一部と重なる状態となる。この状態では、スポットライトが当てられる領域SPR内における第2保留表示位置9Adと第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aとの一部のみ暗転されるまえの画像(色)となっており、この部分(一部のみ暗転されるまえの画像(色))を容易に視認することができる。スポットライトが当てられる領域SPR内における第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、相変わらず明るい白いオーラが出ているキャラクタAの保留アイコン9Aのままとなっている。このため、第1保留表示位置9Adに表示される明るい白いオーラが出ているキャラクタAの保留アイコン9Aを継続して容易に視認することができるようになっている。なお、スポットライトが当てられる領域SPRの内側と外側との境界領域は、内側から外側へ向かって徐々に色が薄暗くなるグラデーション処理が施されている領域となっている。
When the spotlighted area SPR becomes the largest, it overlaps with the second hold display position 9Ad and a part of the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad. In this state, only a part of the second hold display position 9Ad and the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad in the spotlighted area SPR is the image (color) before it is darkened, and this part (the image (color) before only a part is darkened) can be easily seen. The hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad in the spotlighted area SPR remains the hold icon 9A of character A with a bright white aura. Therefore, the hold icon 9A of character A with a bright white aura displayed at the first hold display position 9Ad can be easily seen. The boundary area between the inside and outside of the spotlighted area SPR is an area where a gradation process is applied in which the color gradually becomes darker from the inside to the outside.
その後、スポットライトが当てられた状態のまま表示画面7aの全体が明るくなり、暗転まえの画像へすべて戻ると、装飾図柄の変動演出(変動表示)が継続された状態となっている。
Then, with the spotlight still on, the entire display screen 7a becomes bright, and when it all returns to the image it was before going dark, the decorative pattern changing performance (changing display) continues.
その後、図68(I)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「2」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「7」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「8」で停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、変動演出(変動表示)が終了するものの、青いオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9Cが表示画面7aから消えずにそのまま表示される状態となる。
After that, as shown in FIG. 68(I), the left decorative pattern 8L is stopped at the number "2", the middle decorative pattern 8C is stopped at the number "7", and the right decorative pattern 8R is stopped at the number "8", which indicates a confirmed miss and the variable performance (variable display) ends, but the variable icon 9C of character A with a blue aura emitting from it remains displayed and does not disappear from the display screen 7a.
第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、上述したように、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されたあとのものであるのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、上述したように、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されるまえのものである。
The hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad is after the multiple icon change display C has started due to the look-ahead performance, as described above, whereas the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad is before the multiple icon change display C has started due to the look-ahead performance, as described above.
なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cがすでに開始されており、中装飾図柄が特定図柄(ここでは、奇数である数字「7」)で確定停止(停止表示)されることにより、本来なら変動演出(変動表示)の終了に伴い表示画面7aから消えるはずの変動アイコン9Cが消えずに表示された状態が維持される。また、この時点においても、第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9A、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aも、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が継続されており、2つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。
The predictive display has already started a multiple-change variable icon change display C, and the central decorative pattern is fixed (stopped) at a specific pattern (here, the odd number "7"), so that the variable icon 9C, which would normally disappear from the display screen 7a when the variable display (variable display) ends, remains displayed. Also, even at this point, the reserved icon 9A displayed at the second reserved display position 9Ad and the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad continue to jump upwards, and the two reserved icons 9A continue to be displayed in a wavy manner (wave display mode).
続いて、図68(J)に示すように、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら変動表示位置9Cdへ移動開始すると、ここでは通常変動開始態様と異なり、特定変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。この保留アイコン9Aの形状は、変動アイコン9Cの形状と同一の形状を有している(つまり、保留アイコン9Aと変動アイコン9CとがキャラクタAのアイコンとなっている)。上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら移動開始した移動開始した保留アイコン9Aは、変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cの手前側となるように移動する。このとき、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら第1保留表示位置9Adへ移動する。つまり、第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっている。これにより、保留アイコン9Aが1つ存在することとなる。
Next, as shown in FIG. 68(J), when the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad as a display mode of hopping (jumping) upwards starts moving to the variable display position 9Cd while continuing the display mode of hopping (jumping) upwards, a decorative pattern variable performance (variable display) starts in a specific variable start mode, unlike the normal variable start mode. The shape of this reserved icon 9A has the same shape as the variable icon 9C (i.e., the reserved icon 9A and the variable icon 9C are the icons of character A). The reserved icon 9A that has started moving while continuing the display mode of hopping (jumping) upwards moves to the front side of the variable icon 9C displayed at the variable display position 9Cd. At this time, the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad in a display mode of hopping (jumping) upwards moves to the first hold display position 9Ad while continuing the display mode of hopping (jumping) upwards. In other words, even if the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad moves to the first hold display position 9Ad, the display mode of hopping (jumping) upwards continues (without interruption). This results in one hold icon 9A being present.
第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されたあとのものである。
The hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad is after the multiple icon change display C has started due to the pre-reading display.
その後、保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが完全に重なる直前に(つまり、保留アイコン9Aが変動アイコン9Cを完全に覆い被さる直前に)、図68(K)に示すように、表示画面7aの全体が暗転した画像となり、この保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとか完全に表示画面7aから消える。このとき、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、及び変動表示位置9Cdは、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって視認することができるようになっている。このとき、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが、突然、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様から第1保留表示位置9Aに載置された表示態様となる。言い換えると、第1保留表示位置9Aに表示されている変動アイコン9Cは、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)動作を止めて第1保留表示位置9Aの上に停止した状態となる。
Then, just before the hold icon 9A and the variable icon 9C completely overlap (i.e., just before the hold icon 9A completely covers the variable icon 9C), as shown in FIG. 68(K), the entire display screen 7a goes dark, and the hold icon 9A and the variable icon 9C completely disappear from the display screen 7a. At this time, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad, and the variable display position 9Cd can be seen by changing from the color before the darkening to the dim color after the darkening. At this time, the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad as a display mode that hops (jumps) upwards suddenly changes from the display mode that hops (jumps) upwards to a display mode that is placed at the first hold display position 9A. In other words, the floating icon 9C displayed at the first hold display position 9A stops hopping (jumping) upwards and comes to a stop above the first hold display position 9A.
第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されたあとのものであり、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって薄暗い白い球状の保留アイコン9Aとして視認することができるようになっている。
The hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad is the one displayed after the multiple icon change performance C has begun due to the look-ahead performance, and can be seen as a dim white spherical hold icon 9A, changing from the color before the blackout to a dim color after the blackout.
その後、図68(L)に示すように、表示画面7aの中央上寄りに明るい赤色を有する「変化!」というメッセージ画像MGが大きく表示されると、変動表示位置9Cdに特定色のエフェクト画像である明るい赤い閃光が出現し(表示され)、この閃光が弱まると、この閃光が有する明るい赤い色(特定色)となった明るい赤いオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9Cが明るい赤色のオーラを有するエフェクト画像9Czと共に変動表示位置9Cdに載置された表示態様で表示され、明るい赤いオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9Cにスポットライトが当てられた表示態様となる。このとき、変動表示位置9Cdも暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻る。スポットライトが当てられる領域SPRは、明るい赤いオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9Cを中心として同心円状に徐々に広がる表示態様となる。スポットライトが当てられる領域SPRは、暗転されるまえの画像(背景画像、変動表示位置9Cd)、つまり暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻った画像(背景画像、変動表示位置9Cd)が容易に視認することができ、さらに、背景画像の手前側において変動演出(変動表示)中の中装飾図柄8Cも視認することができるようになっている。
After that, as shown in FIG. 68(L), when a bright red message image MG saying "Change!" is displayed large in the upper center of the display screen 7a, a bright red flash of light, which is an effect image of a specific color, appears (is displayed) at the variable display position 9Cd, and when this flash weakens, the variable icon 9C of character A, which is emitting a bright red aura in the bright red color (specific color) of this flash, is displayed in a display mode placed on the variable display position 9Cd together with the effect image 9Cz having a bright red aura, and the variable icon 9C of character A, which is emitting a bright red aura, is displayed in a display mode in which a spotlight is shone on it. At this time, the variable display position 9Cd also returns from the dim color after the blackout to the color (bright color) before the blackout. The area SPR where the spotlight is shone is displayed in a display mode that gradually expands in a concentric circle shape with the variable icon 9C of character A, which is emitting a bright red aura, as the center. In the spotlighted area SPR, the image before the blackout (background image, variable display position 9Cd), i.e. the image (background image, variable display position 9Cd) that has returned from the dim color after the blackout to the color before the blackout (bright color), can be easily seen, and furthermore, the central decorative pattern 8C during the changing performance (variable display) can also be seen in front of the background image.
また、スポットライトが当てられる領域SPRが最も大きくなると、第2保留表示位置9Adの一部と重なる状態となる。この状態では、スポットライトが当てられる領域SPR内における第2保留表示位置9Adの一部のみ暗転されるまえの画像(色)となっており、この部分(一部のみ暗転されるまえの画像(色))を容易に視認することができる。スポットライトが当てられる領域SPR内における第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、暗転後の薄暗い白い球状の保留アイコン9Aが暗転前の明るい白い球状の保留アイコン9Aへ戻り、この明るい白い球状の保留アイコン9Aを容易に視認することができる。なお、スポットライトが当てられる領域SPRの内側と外側との境界領域は、内側から外側へ向かって徐々に色が薄暗くなるグラデーション処理が施されている領域となっている。
Furthermore, when the spotlighted area SPR becomes the largest, it overlaps with a part of the second hold display position 9Ad. In this state, only a part of the second hold display position 9Ad in the spotlighted area SPR shows the image (color) before it was darkened, and this part (the image (color) before it was darkened only in part) can be easily seen. The hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad in the spotlighted area SPR changes from a dim white spherical hold icon 9A after the darkening to a bright white spherical hold icon 9A before the darkening, and this bright white spherical hold icon 9A can be easily seen. The boundary area between the inside and outside of the spotlighted area SPR is an area that has been subjected to a gradation process in which the color gradually becomes darker from the inside to the outside.
その後、スポットライトが当てられた状態のまま表示画面7aの全体が明るくなり、暗転まえの画像へすべて戻ると、装飾図柄の変動演出(変動表示)が継続された状態となっている。
Then, with the spotlight still on, the entire display screen 7a becomes bright, and when it all returns to the image it was before going dark, the decorative pattern changing performance (changing display) continues.
その後、図68(M)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「2」で仮停止表示され上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、右装飾図柄8Rが数字「2」で仮停止表示され、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄(ここでは数字「2」)となってリーチが形成される。このとき、中装飾図柄8Cは、変動演出(変動表示)が継続されている。リーチが形成されることにより、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが終了する。
After that, as shown in FIG. 68(M), the left decorative pattern 8L is temporarily stopped at the number "2" and moves slowly up and down in small increments, and the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the number "2" and moves slowly up and down in small increments, and the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R become the same pattern (here, the number "2"), forming a reach. At this time, the middle decorative pattern 8C continues to change (change). The formation of a reach ends the changing icon change performance C, which spans multiple changes.
なお、ここでは、リーチが形成されたが、リーチが形成されることなく、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で揃わず、停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが終了する。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、再び通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されることとなる。
Here, a reach has been reached, but if the reach is not reached and the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R do not line up with the same pattern (here, the number "2") and are displayed as stopped, the display shows that it is confirmed and a miss, and the changing icon change presentation C, which spans multiple changes, ends. Next, when the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the changing display position 9Cd and becomes the changing icon 9C, the decorative pattern change presentation (changing display) will begin again in the normal change start mode.
図68(M)に続いて、その後、図示しないバトル演出が開始される。バトル演出では、表示画面7aの右側から味方キャラクタが現れ、表示画面7aの左側から敵キャラクタが現れ、表示画面7aの中央において味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出を行う。バトル演出は、大当たりの期待度が予め高く設定されている演出となっている。バトル演出では、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが表示画面7aから消え、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示画面7aから消える。
Following FIG. 68 (M), a battle performance (not shown) begins. In the battle performance, an ally character appears from the right side of the display screen 7a, an enemy character appears from the left side of the display screen 7a, and the ally character and enemy character fight in the center of the display screen 7a. The battle performance is a performance in which the expectation of a big win is set high in advance. In the battle performance, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R disappear from the display screen 7a, and the variable display position 9Cd, the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, the fourth reserved display position 9Ad, the variable icon 9C, and the reserved icon 9A disappear from the display screen 7a.
バトル演出において、味方キャラクタが勝利して敵キャラクタが敗北すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で停止表示(確定表示)され、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始される。大当たりが確定すると、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。これに対して、バトル演出において、味方キャラクタが敗北して敵キャラクタが勝利すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一のタイミングで停止表示(確定表示)され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で揃わず、はずれとなる。このとき、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、再び通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されることとなる。
In the battle performance, when the friendly character wins and the enemy character loses, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed (determined) as the same pattern (here, the number "2"), a jackpot is generated, and then the jackpot game (jackpot performance) starts. When the jackpot is confirmed, the variable display position 9Cd, the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, the fourth reserved display position 9Ad, and the reserved icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and the variable icon 9C is not displayed due to the end of the variation. In contrast, in the battle performance, when the friendly character loses and the enemy character wins, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed (determined) at the same timing, and the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R do not match the same pattern (here, the number "2"), resulting in a miss. At this time, the change display position 9Cd, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad and the hold icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and the change icon 9C is not displayed due to the end of the change. Next, when the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the change display position 9Cd and becomes the change icon 9C, the change performance (change display) of the decorative pattern will start again in the normal change start mode.
このように、変動アイコン9Cは、通常において、変動演出中(変動表示中)に対する予告(表示態様を変化させる「変化演出」)として使用されるものの、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cにおいて、複数変動に亘って(跨って)、これから始まる演出の開始を伝える予告として使用されている。
In this way, the change icon 9C is normally used as a notice (a "change performance" that changes the display mode) during the change performance (when the change display is in progress), but in the change icon change performance C that spans multiple changes, it is used as a notice that informs the start of the performance that is about to begin across multiple changes.
また、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cにおいて、図68(E)において当該変動において中装飾図柄8Cが数字「3」で停止表示されるときには図68(F)において次変動が通常変動開始態様により開始され、図68(H)において変動アイコン9Cの変化が生じるものの、リーチが形成されず、これに対して、図68(I)において当該変動において中装飾図柄8Cが数字「7」で停止表示されるときには図68(J)において次変動が特定変動開始態様により開始され、図68(L)において変動アイコン9Cの変化が生じ、さらに図68(K)においてリーチが形成されていた。言い換えると、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cにおいて、次変動が通常変動開始態様により開始されると、変動アイコン9Cの変化を示唆することができ、次変動が特定変動開始態様により開始されると、変動アイコン9Cの変化を示唆するとともに、リーチが形成されることを示唆することができるようになっている。
In addition, in the change icon change performance C over multiple changes, when the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed with the number "3" in the change in FIG. 68(E), the next change starts in the normal change start mode in FIG. 68(F), and the change icon 9C changes in FIG. 68(H), but no reach is formed. On the other hand, when the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed with the number "7" in the change in FIG. 68(I), the next change starts in the specific change start mode in FIG. 68(J), the change icon 9C changes in FIG. 68(L), and a reach is formed in FIG. 68(K). In other words, in the change icon change performance C over multiple changes, when the next change starts in the normal change start mode, it is possible to suggest a change in the change icon 9C, and when the next change starts in the specific change start mode, it is possible to suggest a change in the change icon 9C and a reach is formed.
[効果例]
以下に、複数変動に亘る変動アイコン変化演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図66の複数変動に亘る変動アイコン変化演出A、図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cにおいて、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)を備え、画像表示装置7(表示手段)に保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが表示された状態で、保留アイコン9Aが変動アイコン9Cへ向かって移動して変動アイコン9Cの表示態様が変化する第1の演出(複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aでは図66(E)~(J)、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bでは図67(E)~(J)、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cでは図68(E)~(J))を実行することができるようになっている。この構成によれば、画像表示装置7(表示手段)に保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが表示された状態で、保留アイコン9Aが変動アイコン9Cへ向かって移動して変動アイコン9Cの表示態様が変化するようになっているため、表示態様の変化により当たりの期待度を示唆することができ、表示態様が変化した変動アイコン9Cに対する遊技者への期待感を煽ることができる。したがって、斬新は変動アイコンによる演出、そして変動アイコンの表示態様の変化により、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are examples of the effects of changing icons over multiple periods.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the multiple-change changing icon change performance A of Figure 66, the multiple-change changing icon change performance B of Figure 67, and the multiple-change changing icon change performance C of Figure 68, an image display device 7 (display means) capable of displaying multiple types of images is provided, and when the pending icon 9A and the changing icon 9C are displayed on the image display device 7 (display means), a first performance can be executed in which the pending icon 9A moves toward the changing icon 9C and the display mode of the changing icon 9C changes (Figures 66 (E) to (J) for the multiple-change changing icon change performance A, Figures 67 (E) to (J) for the multiple-change changing icon change performance B, and Figures 68 (E) to (J) for the multiple-change changing icon change performance C). According to this configuration, when the reserved icon 9A and the variable icon 9C are displayed on the image display device 7 (display means), the reserved icon 9A moves toward the variable icon 9C and the display mode of the variable icon 9C changes, so that the change in the display mode can suggest the probability of a win, and the player's anticipation for the variable icon 9C whose display mode has changed can be aroused. Therefore, the novel presentation of the variable icon and the change in the display mode of the variable icon can increase the interest.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図66の複数変動に亘る変動アイコン変化演出A、図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cにおける第1の演出では、変動アイコン9Aを複数の変動表示に跨って表示することができるようになっている。この構成によれば、当該変動として左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)による変動演出(変動表示)が終了しても(当該変動が終了しても)変動アイコン9Cが消えずに表示されたままの状態となり、次変動として左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)による変動演出(変動表示)が開始されると(次変動が開始されると)、保留アイコン9Aが変動アイコン9Cへ向かって移動して変動アイコン9Cの表示態様が変化するようになっている(つまり、複数変動に亘って(跨いで)表示される変動アイコンの表示態様が変化するようになっている)。このように、当該変動として左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)による変動演出(変動表示)が終了すると(当該変動が終了すると)、本来ないなら変動アイコン9Cが消えるところ、変動アイコン9Cが消えずに表示されたままの状態となって、次変動として左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)による変動演出(変動表示)が開始される(次変動が開始される)ようになっているため、複数変動に亘って(跨いで)変動アイコン9Cが表示され続けるという、従来にない斬新は変動アイコンによる演出を遊技者に提供することができる。なお、図66の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aにおいて保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cが共に同一の球状となっており同一の形状を有して表示され、図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bにおいて保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cが共に同一の球状となっており同一の形状を有して表示され、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cにおいて保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cが共に同一のキャラクタAとなっており同一の形状を有して表示されている。この構成によれば、変動アイコン9Cの形状と保留アイコン9Aの形状とが同一の形状を有しているときに、消えずに表示され続ける変動アイコン9Cへ向かって保留アイコン9Aが移動するようになっているため、このような表示態様を遊技者が見ると、これから始まる演出に対する何かの示唆ではないだろうかという気持ちを遊技者に付与することができ、遊技者が演出の法則性を自ら発想することに寄与することができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first performance in the variable icon change performance A over multiple changes in FIG. 66, the variable icon change performance B over multiple changes in FIG. 67, and the variable icon change performance C over multiple changes in FIG. 68, the variable icon 9A can be displayed across multiple variable displays. According to this configuration, even if the variable performance (variable display) by the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R (multiple decorative patterns) as the change ends (even if the change ends), the variable icon 9C does not disappear and remains displayed, and when the variable performance (variable display) by the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R (multiple decorative patterns) as the next change starts (when the next change starts), the reserved icon 9A moves toward the variable icon 9C and the display mode of the variable icon 9C changes (that is, the display mode of the variable icon displayed across (across) multiple changes changes). In this way, when the change performance (change display) using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R (multiple decorative patterns) as the change ends (when the change ends), the change icon 9C does not disappear as it would normally, but instead remains displayed, and the change performance (change display) using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R (multiple decorative patterns) as the next change begins (the next change begins).As a result, the change icon 9C continues to be displayed across (across) multiple changes, providing the player with an unprecedented and innovative change icon performance. In addition, in the variable icon change performance A over multiple changes in Fig. 66, the reserved icon 9A and the variable icon 9C are both displayed with the same spherical shape, in the variable icon change performance B over multiple changes in Fig. 67, the reserved icon 9A and the variable icon 9C are both displayed with the same spherical shape, and in the variable icon change performance C over multiple changes in Fig. 68, the reserved icon 9A and the variable icon 9C are both displayed with the same character A and with the same shape. According to this configuration, when the shape of the variable icon 9C and the shape of the reserved icon 9A are the same shape, the reserved icon 9A moves toward the variable icon 9C that continues to be displayed without disappearing, so that when the player sees such a display mode, the player can be given the feeling that it may be some kind of hint for the performance that is about to begin, which can contribute to the player coming up with the rules of the performance by himself.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図66の複数変動に亘る変動アイコン変化演出A、図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cにおける第1の演出では、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aの図66(F),(G)や図66の(J),(K)において保留アイコン9Aが変動アイコン9Cへ向かって移動すると、保留アイコン9Aが変動アイコン9Cの手前側となって保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが重なる直前で消え、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bの図67(F),(G)や図67の(J),(K)において保留アイコン9Aが変動アイコン9Cへ向かって移動すると、保留アイコン9Aが変動アイコン9Cの手前側となって保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが重なる直前で消え、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cの図68(F),(G)や図68の(J),(K)において保留アイコン9Aが変動アイコン9Cへ向かって移動すると、保留アイコン9Aが変動アイコン9Cの手前側となって保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが重なる直前で共に消えるという演出を含んでいる。この構成によれば、これまで消えずに表示され続けた変動アイコン9Cへ向かって保留アイコン9Aが移動すると、保留アイコン9Aが変動アイコン9Cの手前側となって保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが重なる直前に共に消えるようになっているため、これまで消えずに表示され続けた変動アイコン9Cが突然消えるという表示態様となった時期を、変動アイコンの表示態様が変化するかもしれないという気持ちを遊技者に付与するタイミングとすることができ、変動アイコン9Cに対する遊技者への期待感を煽ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first performance in the multiple-change variable icon change performance A of FIG. 66, the multiple-change variable icon change performance B of FIG. 67, and the multiple-change variable icon change performance C of FIG. 68, when the reserved icon 9A moves toward the variable icon 9C in FIG. 66(F), (G) or FIG. 66(J), (K) of the multiple-change variable icon change performance A, the reserved icon 9A moves to the front side of the variable icon 9C and disappears just before the reserved icon 9A and the variable icon 9C overlap, and in FIG. 66(F), (G) of the multiple-change variable icon change performance B, In Figures 7 (F), (G) and (J), (K) of Figures 67, when the hold icon 9A moves toward the floating icon 9C, the hold icon 9A moves to the front of the floating icon 9C and disappears just before the hold icon 9A and the floating icon 9C overlap, and in Figures 68 (F), (G) and (J), (K) of Figures 68 of the floating icon change performance C, which covers multiple changes, when the hold icon 9A moves toward the floating icon 9C, the hold icon 9A moves to the front of the floating icon 9C and disappears just before the hold icon 9A and the floating icon 9C overlap. According to this configuration, when the reserved icon 9A moves towards the variable icon 9C which has been displayed without disappearing up until now, the reserved icon 9A moves to the front of the variable icon 9C and both disappear just before the reserved icon 9A and the variable icon 9C overlap. Therefore, the point at which the variable icon 9C which has been displayed without disappearing up until now suddenly disappears can be used as a timing to give the player the feeling that the display mode of the variable icon may change, thereby building up the player's anticipation for the variable icon 9C.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図66の複数変動に亘る変動アイコン変化演出A、図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cにおける第1の演出では、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aの図66(F),(G)において保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが重なる直前で共に消えると、特定色のエフェクト画像である明るい青い色(図66の(J),(K)において赤い色)の閃光が出現したのちに特定色となった明るい青い球状の変動アイコン9C(図66の(J),(K)において特定色となった明るい赤い球状の変動アイコン9C)が現れ、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bの図67(F),(G)において保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが重なる直前で共に消えると、特定色のエフェクト画像である明るい青い色(図67の(J),(K)において赤い色)の閃光が出現したのちに特定色となった明るい青い球状の変動アイコン9C(図67の(J),(K)において特定色となった明るい赤い球状の変動アイコン9C)が現れ、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cの図68(F),(G)において保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが重なる直前で共に消えると、特定色のエフェクト画像である明るい青い色(図68の(J),(K)において赤い色)の閃光が出現したのちに特定色となった明るい青いオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9C(図66の(J),(K)において特定色となった明るい赤いオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9C)が現れるようになっている。この構成によれば、これまで消えずに表示され続けた変動アイコン9Cが突然消えると、まず特定色のエフェクト画像である特定色の閃光が出現したのちに、特定色となった変動アイコン9Cが再び出現するようになっているため、変化後の変動アイコン9Cの表示態様を、前もって閃光が有する特定色から予測することができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first performance in the multiple-change changing icon change performance A of FIG. 66, the multiple-change changing icon change performance B of FIG. 67, and the multiple-change changing icon change performance C of FIG. 68, when the pending icon 9A and the changing icon 9C both disappear just before they overlap in FIG. 66 (F) and (G) of the multiple-change changing icon change performance A, a flash of bright blue (red in FIG. 66 (J) and (K)) which is an effect image of a specific color appears, and then a bright blue spherical changing icon 9C in a specific color (a bright red spherical changing icon 9C in a specific color in FIG. 66 (J) and (K)) appears, and when the pending icon 9A and the changing icon 9C both disappear just before they overlap in FIG. 67 (F) and (G) of the multiple-change changing icon change performance B, 67(J) and (K)), a flash of bright blue (red in (J) and (K) of FIG. 67), which is an effect image of a specific color, appears, followed by a bright blue spherical variable icon 9C in the specific color (a bright red spherical variable icon 9C in the specific color in (J) and (K) of FIG. 67), and when the pending icon 9A and the variable icon 9C both disappear just before they overlap in FIG. 68(F) and (G) of the variable icon change performance C spanning multiple changes, a flash of bright blue (red in (J) and (K) of FIG. 68), which is an effect image of a specific color, appears, followed by a bright blue aura of character A emitting a specific color variable icon 9C (a bright red aura of character A emitting a specific color variable icon 9C in (J) and (K) of FIG. 66). According to this configuration, when the variable icon 9C that has been continuously displayed without disappearing suddenly disappears, first a flash of a specific color, which is an effect image of a specific color, appears, and then the variable icon 9C with its specific color appears again. Therefore, the display mode of the variable icon 9C after the change can be predicted in advance from the specific color of the flash.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図66の複数変動に亘る変動アイコン変化演出A、図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cにおける第1の演出は、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aの図66(E)(図66(I))において変動演出(変動表示)される、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)のうち中装飾図柄8C(特定の装飾図柄)が特定図柄である数字「3」(図66(G)において数字「7」)で停止表示されると実行され、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bの図67(E)(図67(I))において変動演出(変動表示)される、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)のうち中装飾図柄8C(特定の装飾図柄)が特定図柄である数字「3」(図66(G)において数字「7」)で停止表示されると実行され、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cの図68(E)(図68(I))において変動演出(変動表示)される、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)のうち中装飾図柄8C(特定の装飾図柄)が特定図柄である数字「3」(図66(G)において数字「7」)で停止表示されると実行されるようになっている。この構成によれば、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)のうち、中装飾図柄8C(特定の装飾図柄)が停止表示されると、図柄の種類が特定図柄であるか否かにより第1の演出が実行される場合があるため、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が変動演出(変動表示)が開始され、左装飾図柄8Lが仮停止表示され、続いて右装飾図柄8Rが仮停止表示されて、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄に揃わずリーチが形成されなくても、中装飾図柄8Cが仮停止表示されるまで、第1の演出が実行される可能性があり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)の変動演出(変動表示)に対する単調さをなくすことに寄与することができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, the first performance in the variable icon change performance A over multiple changes in FIG. 66, the variable icon change performance B over multiple changes in FIG. 67, and the variable icon change performance C over multiple changes in FIG. 68 is executed when the middle decorative pattern 8C (specific decorative pattern) among the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R (multiple decorative patterns) that are changed (changed) in FIG. 66(E) (FIG. 66(I)) of the variable icon change performance A over multiple changes is stopped and displayed at the specific pattern, the number "3" (the number "7" in FIG. 66(G)), and the second performance in FIG. 67(E) (FIG. 67(I)) of the variable icon change performance B over multiple changes is executed when the middle decorative pattern 8C (specific decorative pattern) among the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R (multiple decorative patterns) that are changed (changed) in FIG. It is executed when the middle decorative pattern 8C (a specific decorative pattern) among the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R (plural decorative patterns) which are changed (displayed) in the changing performance (changing display) in Fig. 68(E) (Fig. 68(I)) of the changing icon change performance C which involves multiple changes is stopped and displayed at the specific pattern, number "3" (number "7" in Fig. 66(G)). According to this configuration, when the middle decorative pattern 8C (a specific decorative pattern) among the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R (multiple decorative patterns) is stopped and displayed, a first performance may be executed depending on whether the type of pattern is a specific pattern or not. Therefore, a variable performance (variable display) of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R (multiple decorative patterns) is started, the left decorative pattern 8L is temporarily stopped and displayed, and then the right decorative pattern 8R is temporarily stopped and displayed. Even if the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R do not match up to the same pattern and a reach is not formed, the first performance may be executed until the middle decorative pattern 8C is temporarily stopped and displayed, which can contribute to eliminating monotony in the variable performance (variable display) of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R (multiple decorative patterns).
[変形例]
以下に、複数変動に亘る変動アイコン変化演出の変形例を示す。
[変形例1]
図66の複数変動に亘る変動アイコン変化演出A、図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cでは、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて行われるものであった。言い換えると、いわゆる左打ちという遊技状態において行われるものであった。しかし、第2始動口21に遊技球が入球したことに基づいて行われるようにしてもよい。言い換えると、いわゆる右打ちという遊技状態において行われるようにしてもよい。
[Modification]
Below, modified examples of the changing icon change presentation over multiple periods are shown.
[Modification 1]
In the variable icon change performance A over multiple changes in Fig. 66, the variable icon change performance B over multiple changes in Fig. 67, and the variable icon change performance C over multiple changes in Fig. 68, these are performed based on the game ball entering the first starting hole 20. In other words, these are performed in a game state of so-called left-handed hitting. However, these may be performed based on the game ball entering the second starting hole 21. In other words, these may be performed in a game state of so-called right-handed hitting.
[変形例2]
図66の複数変動に亘る変動アイコン変化演出A、図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cでは、「変化!」というメッセージ画像MGが画像表示装置7の表示画面7aに表示されていた。しかし、表示画面7aの前方に透明な導光板を設けて、透明な導光板にメッセージ画像MGを表示するようにしてもよい。透明な導光板の周囲にフルカラーLEDを複数配置することにより、フルカラーLEDの発光により、透明な導光板に形成される文字(例えば、「変化!」)を明るい青色で出現したり、明るい赤色で出現したりすることができる。また文字が所定の色で出現しても、透明な導光板を通して、画像表示装置7の表示画面7aに表示される各種画像を視認することができる。
[Modification 2]
In the variable icon change performance A over multiple changes in FIG. 66, the variable icon change performance B over multiple changes in FIG. 67, and the variable icon change performance C over multiple changes in FIG. 68, a message image MG of "Change!" is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. However, a transparent light guide plate may be provided in front of the display screen 7a to display the message image MG on the transparent light guide plate. By arranging a plurality of full-color LEDs around the transparent light guide plate, the characters (e.g., "Change!") formed on the transparent light guide plate can be made to appear in bright blue or bright red by the light emitted by the full-color LEDs. Even if the characters appear in a predetermined color, various images displayed on the display screen 7a of the image display device 7 can be viewed through the transparent light guide plate.
[変形例3]
図66の複数変動に亘る変動アイコン変化演出A、図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cでは、装飾図柄が数字「1」~数字「9」となっていた。装飾図柄は、偶数である数字「2」、数字「4」、数字「6」、数字「8」については、青色(明るい青色より少し暗い青色)を有し、奇数である数字「1」、数字「5」、数字「9」については、赤色(明るい赤色より少し暗い赤色)を有し、特定図柄である数字「3」及び数字「7」については、ゴールド色(明るい黄色)を有するようにしてもよい。こうすれば、特定図柄である数字「3」及び数字「7」については、中装飾図柄8Cにおいて停止表示されると、複数変動に亘る変動アイコン変化演出により、変動アイコン9Cの変化が生じるため、特定図柄である数字「3」及び数字「7」が奇数であるものの、数字「1」、数字「5」、数字「9」の赤色(明るい赤色より少し暗い赤色)と異なり、ゴールド色(明るい黄色)を有することで、特定図柄を強調することができるし、特定図柄であるという認識度を高めることに寄与することができる。
[Modification 3]
In the variable icon change performance A over multiple changes in Fig. 66, the variable icon change performance B over multiple changes in Fig. 67, and the variable icon change performance C over multiple changes in Fig. 68, the decorative patterns are the numbers "1" to "9". The decorative patterns may be blue (slightly darker than bright blue) for the even numbers "2", "4", "6", and "8", red (slightly darker than bright red) for the odd numbers "1", "5", and "9", and gold (bright yellow) for the specific patterns of the numbers "3" and "7". In this way, when the specific patterns of the numbers "3" and "7" are stopped and displayed in the intermediate decorative pattern 8C, a change in the variable icon 9C occurs due to a variable icon change performance that spans multiple changes. Therefore, although the specific patterns of the numbers "3" and "7" are odd numbers, they have a gold color (bright yellow) unlike the red color of the numbers "1,""5," and "9" (a red that is slightly darker than bright red), which emphasizes the specific pattern and contributes to increasing recognition that they are specific patterns.
[変形例4]
図66の複数変動に亘る変動アイコン変化演出A、図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cでは、装飾図柄が数字「1」~数字「9」となっていた。装飾図柄は、数字と対応するキャラクタが設けられていてもよい。この場合、複数変動に亘る変動アイコン変化演出が開始されない、通常変動において、キャラクタと数字とから構成される装飾図柄による変動演出(変動表示)が行われ、複数変動に亘る変動アイコン変化演出が開始されると、数字のみから構成される装飾図柄による変動演出(変動表示)が行われるようにしてもよい。こうすれば、複数変動に亘る変動アイコン変化演出が開始されている状態を、装飾図柄の表示態様により遊技者へ伝えることができる。
[Modification 4]
In the variable icon change performance A over multiple changes in FIG. 66, the variable icon change performance B over multiple changes in FIG. 67, and the variable icon change performance C over multiple changes in FIG. 68, the decorative patterns are the numbers "1" to "9". The decorative patterns may be provided with characters corresponding to the numbers. In this case, in the normal change where the variable icon change performance over multiple changes is not started, a variable performance (variable display) using a decorative pattern consisting of characters and numbers is performed, and when the variable icon change performance over multiple changes is started, a variable performance (variable display) using a decorative pattern consisting of only numbers may be performed. In this way, the state in which the variable icon change performance over multiple changes has started can be conveyed to the player by the display mode of the decorative pattern.
[変形例5]
図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cでは、各変動アイコン変化演出が開始されるときに、3つの保留アイコン9Aが存在しており、第3保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aから第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aへ向かって順番に保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が伝播することで3つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)となっていた。しかし、各変動アイコン変化演出が開始されるときに、4つの保留アイコン9Aが存在している場合には、第4保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aから第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aへ向かって順番に保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が伝播することで4つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)となる。
[Modification 5]
In the variable icon change performance B over multiple changes in FIG. 67 and the variable icon change performance C over multiple changes in FIG. 68, when each variable icon change performance is started, three reserved icons 9A are present, and the display mode of the reserved icons 9A jumping up in order from the reserved icon 9A displayed at the third reserved display position 9Ad to the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad is propagated, so that the three reserved icons 9A are displayed in a wavy display mode (wave display mode). However, when four reserved icons 9A are present when each variable icon change performance is started, the display mode of the reserved icons 9A jumping up in order from the reserved icon 9A displayed at the fourth reserved display position 9Ad to the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad is propagated, so that the four reserved icons 9A are displayed in a wavy display mode (wave display mode).
[変形例6]
図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cでは、各変動アイコン変化演出が開始されるときに、3つの保留アイコン9Aが存在しており、第3保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aから第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aへ向かって順番に保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が伝播することで3つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)となっていた。しかし、各変動アイコン変化演出が開始されるときに、保留アイコン9Aの有無にかかわらず、第4保留表示位置9Ad~第1保留表示位置へ向かって順番に各保留表示位置9Adが上下方向へ移動する表示態様となることにより、第4保留表示位置9Ad~第1保留表示位置が波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)としてもよい。
[Modification 6]
In the variable icon change performance B over multiple changes in Fig. 67 and the variable icon change performance C over multiple changes in Fig. 68, when each variable icon change performance is started, three reserved icons 9A are present, and the display mode of the reserved icons 9A jumping up and down in order from the reserved icon 9A displayed at the third reserved display position 9Ad to the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad is propagated, resulting in a display mode in which the three reserved icons 9A wave. However, when each variable icon change performance is started, regardless of the presence or absence of the reserved icon 9A, the display mode of each reserved display position 9Ad moving up and down in order from the fourth reserved display position 9Ad to the first reserved display position may be a display mode in which the fourth reserved display position 9Ad to the first reserved display position wave.
[変形例7]
図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cでは、各変動アイコン変化演出が開始されるときに、3つの保留アイコン9Aが存在しており、第3保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aから第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aへ向かって順番に保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が伝播することで3つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)となっていた。しかし、保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねず、第3保留表示位置9Adから第1保留表示位置9Adへ向かって順番に各保留表示位置9Adが上下方向へ移動する表示態様となることにより、3つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)としてもよい。
[Modification 7]
In the variable icon change performance B over multiple changes in Fig. 67 and the variable icon change performance C over multiple changes in Fig. 68, when each variable icon change performance starts, three reserved icons 9A are present, and the display mode of the reserved icons 9A jumping up in sequence from the reserved icon 9A displayed at the third reserved display position 9Ad to the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad is propagated, resulting in a display mode in which the three reserved icons 9A wave. However, the reserved icons 9A do not jump up in sequence, but each reserved display position 9Ad moves up and down in sequence from the third reserved display position 9Ad to the first reserved display position 9Ad, resulting in a display mode in which the three reserved icons 9A wave.
[変形例8]
図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cでは、各変動アイコン変化演出が開始されるときに、3つの保留アイコン9Aが存在しており、第3保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aから第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aへ向かって順番に保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が伝播することで3つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)となっていた。さらに、図67(D)や図68(D)において、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、変動アイコン9Cが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様となっていた。しかし、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねず、第3保留表示位置9Adから第1保留表示位置9Adへ、そして変動表示位置9Cdへ向かって順番に各保留表示位置9Adおよび変動表示位置9Cdが上下方向へ移動する表示態様となることにより、各保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)としてもよい。
[Modification 8]
In the variable icon change performance B over multiple changes in FIG. 67 and the variable icon change performance C over multiple changes in FIG. 68, when each variable icon change performance starts, three reserved icons 9A are present, and the display mode of the reserved icons 9A jumping upwards in sequence from the reserved icon 9A displayed at the third reserved display position 9Ad to the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad is propagated, so that the three reserved icons 9A are displayed in a wavy display mode (wave display mode). Furthermore, in FIG. 67(D) and FIG. 68(D), when the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad as a display mode of jumping upwards moves to the variable display position 9Cd while continuing the display mode of jumping upwards, and becomes the variable icon 9C, the variable icon 9C is displayed in a display mode of jumping upwards. However, the hold icon 9A and the variable icon 9C do not jump up and down, but rather each hold display position 9Ad and variable display position 9Cd moves up and down in sequence from the third hold display position 9Ad to the first hold display position 9Ad and then to the variable display position 9Cd, thereby making each hold icon 9A and variable icon 9C appear to wave (a wave display mode).
[変形例9]
図66の複数変動に亘る変動アイコン変化演出A、図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 9]
The multiple-change changing icon change presentation A in Figure 66, the multiple-change changing icon change presentation B in Figure 67, and the multiple-change changing icon change presentation C in Figure 68 may not include some of the presentations described above, or other presentations may be added.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A6-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記表示手段に保留アイコンと変動アイコンとが表示された状態で、前記保留アイコンが前記変動アイコンへ向かって移動して前記変動アイコンの表示態様が変化する第1の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
◇[Aspect A6-1]
A gaming machine having a display means capable of displaying a plurality of types of images,
A first performance can be executed in which, in a state in which a hold icon and a variable icon are displayed on the display means, the hold icon moves toward the variable icon to change the display mode of the variable icon.
A gaming machine characterized by:
◇[態様A6-2]
態様A6-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記変動アイコンを複数の変動表示に跨って表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect A6-2
The gaming machine according to A6-1,
In the first performance, the variable icon can be displayed across multiple variable displays.
A gaming machine characterized by:
◇[態様A6-3]
態様A6-1または態様A6-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記保留アイコンが前記変動アイコンへ向かって移動すると、前記保留アイコンが前記変動アイコンの手前側となって前記保留アイコンが前記変動アイコンに覆い被さる直前で共に消える演出を含む、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect A6-3
A gaming machine according to aspect A6-1 or A6-2,
In the first performance, when the hold icon moves toward the variable icon, the hold icon becomes the front side of the variable icon, and the hold icon and the variable icon disappear just before covering each other.
A gaming machine characterized by:
◇[態様A6-4]
態様A6-3に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記保留アイコンが前記変動アイコンに覆い被さる直前で共に消えると、特定色のエフェクト画像が出現したのちに前記特定色となった前記変動アイコンが現れる、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect A6-4
The gaming machine according to A6-3,
In the first performance, when the reserved icon disappears just before it covers the variable icon, an effect image of a specific color appears, and then the variable icon that has become the specific color appears.
A gaming machine characterized by:
◇[態様A6-5]
態様A6-1から態様A6-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出は、変動表示される複数の装飾図柄のうち特定の装飾図柄が特定図柄で停止表示されると実行される、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect A6-5
A gaming machine according to any one of Aspects A6-1 to A6-4,
The first performance is executed when a specific decorative pattern among a plurality of decorative patterns displayed in a variable manner is stopped and displayed as a specific pattern.
A gaming machine characterized by:
以下に図69~図71を用いて図柄揃い後の昇格演出A~Cについて説明する。図69~図71において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される例えば第1可動役物14、第2可動役物15が図面の見易さから省略されている場合がある。
The following describes promotion effects A to C after matching symbols using Figures 69 to 71. In Figures 69 to 71, for example, the first movable gadget 14 and the second movable gadget 15 arranged around the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7 may be omitted for ease of viewing.
この図柄揃い後の昇格演出は、変動演出(変動表示)により導出表示される複数の装飾図柄が同一の図柄に表示されて確定表示されるまえに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態(図9に示した「16RV通過予定大当たり」または「16R(実質15R)V通過予定大当たり」による高確高ベース状態)の発生を示唆するという昇格演出を実行し得るものである。言い換えると、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態(図9に示した「16RV通過予定大当たり」または図9に示した「16R(実質15R)V通過予定大当たり」による高確高ベース状態)が発生するものの、あえて、特定遊技状態が発生しない(図9に示した「16R(実質13R)V通過予定大当たり」による高確低ベース状態(潜伏確変状態)が発生する)旨を伝える同一の図柄(例えば、同一の偶数の図柄)を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させ、複数の装飾図柄が同一の図柄(ここでは、同一の偶数の図柄)に確定表示されていなくても(複数の装飾図柄が同一の図柄(ここでは、同一の偶数の図柄)に仮停止表示されている状態で)、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行し得るものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンドを解析し、図柄揃い後の昇格演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。
This promotion effect after the matching of symbols can execute a promotion effect that suggests the occurrence of a specific game state (a high probability, high base state due to a "16RV passing jackpot" or a "16R (effectively 15R) V passing jackpot" shown in Figure 9) after a winning game state has occurred, before the multiple decorative symbols derived and displayed by the variable effect (variable display) are displayed as the same symbol and confirmed. In other words, after the occurrence of a winning game state, a specific game state (a high probability high base state due to the "16RV passing jackpot" shown in FIG. 9 or the "16R (actual 15R) V passing jackpot" shown in FIG. 9) occurs, but the same symbol (for example, the same even number symbol) that conveys that the specific game state will not occur (a high probability low base state (latent probability change state) due to the "16R (actual 13R) V passing jackpot" shown in FIG. 9 occurs) is derived and displayed by a variable effect (variable display) to disappoint the player for a moment, and even if multiple decorative symbols are not definitely displayed on the same symbol (here, the same even number symbol) (when multiple decorative symbols are provisionally displayed on the same symbol (here, the same even number symbol)), a promotion effect can be executed that suggests the occurrence of the specific game state. That is, the image control microcomputer 101 analyzes various commands received from the sub-control board 90, and if the commands include an instruction to execute a promotion effect after matching symbols, it reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7.
なお、装飾図柄の変動演出(変動表示)の各種背景画像には、例えば、都市画像、森林画像、海画像、海底画像、地下画像などの通常背景画像を挙げることができる。これらの各種背景画像は、静止画であってもよいし、動画であってもよい。
The various background images for the decorative pattern change performance (changing display) can include, for example, normal background images such as city images, forest images, ocean images, ocean bottom images, and underground images. These various background images may be still images or videos.
ここでは、まず図柄揃い後の昇格演出Aについて説明し、図柄揃い後の昇格演出B、そして図柄揃い後の昇格演出Cについて順番に説明する。
Here, we will first explain promotion effect A after the patterns line up, then promotion effect B after the patterns line up, and then promotion effect C after the patterns line up.
[図柄揃い後の昇格演出A]
図柄揃い後の昇格演出Aについて図69を参照して説明する。図69は、図柄揃い後の昇格演出Aを説明するための図である。図柄揃い後の昇格演出Aは、変動演出(変動表示)により導出表示される複数の装飾図柄が同一の図柄に表示されて確定表示されるまえに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行し得るものである。言い換えると、図柄揃い後の昇格演出Aは、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態が発生するものの、あえて、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の図柄(ここでは、同一の偶数の図柄)を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させ、複数の装飾図柄が同一の図柄(ここでは、同一の偶数の図柄)に確定表示されるまえに(複数の装飾図柄が同一の図柄(ここでは、同一の偶数の図柄)に仮停止表示されている状態で)、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行し得るものである。
[Promotion effect A after matching symbols]
The promotion performance A after the pattern is aligned will be described with reference to FIG. 69. FIG. 69 is a diagram for explaining the promotion performance A after the pattern is aligned. The promotion performance A after the pattern is aligned can execute a promotion performance that suggests the occurrence of a specific game state after a winning game state occurs, before a plurality of decorative symbols derived and displayed by a variable performance (variable display) are displayed on the same symbol and fixedly displayed. In other words, the promotion performance A after the pattern is aligned can execute a promotion performance that suggests the occurrence of a specific game state by deriving and displaying the same symbol (here, the same even-numbered symbol) that conveys that the specific game state will not occur, by a variable performance (variable display), to disappoint the player once, and execute a promotion performance that suggests the occurrence of a specific game state before a plurality of decorative symbols are fixedly displayed on the same symbol (here, the same even-numbered symbol) (in a state where a plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed on the same symbol (here, the same even-numbered symbol)).
まず、図69(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離(例えば、5ミリメートル程度)浮遊する表示態様でゆったり(低速で)移動したのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。
First, as shown in FIG. 69(A), the display screen 7a of the image display device 7 starts a display mode in which the left decorative pattern 8L of the stereoscopic image, the center decorative pattern 8C of the stereoscopic image, and the right decorative pattern 8R of the stereoscopic image are rotated from the top to the bottom of the display screen 7a, and a change performance (changing display) of the decorative pattern (pattern: number "1" to number "9") is started. When the change performance (changing display) of the decorative pattern starts, the decorative pattern displayed in a stopped state moves slowly (at a low speed) once in a display mode in which it floats a predetermined distance (for example, about 5 millimeters) toward the top (in other words, after the display mode in which the decorative pattern is about to move due to the stop display of the decorative pattern being released), and then changes from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing the speed toward the bottom, changing at a high speed. As a result, the background image arranged behind the decorative pattern can be viewed through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative symbols slow down just before stopping, changing from a semi-transparent state to an opaque state again, and are displayed as temporarily stopped or stopped (temporarily stopped, then stopped). When the decorative symbols are displayed as temporarily stopped, they move slowly up and down in small movements.
第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている変動表示位置9Cd(矩形画像(台座画像)の上)に表示(載置)される。変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像(台座画像)の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能(載置可能)とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
The variable icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R currently being changed as the first special chart reservation is consumed are displayed (placed) at the variable display position 9Cd (above the rectangular image (pedestal image)) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. In the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd, a reservation display area is provided as the first special chart reservation. In this reservation display area, reservation icons can be displayed (placed) at four reservation display positions 9Ad (above the rectangular image (pedestal image)), and a maximum of four reservation icons can be stocked. The four reservation display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first reservation display position 9Ad, the second reservation display position 9Ad, the third reservation display position 9Ad, and the fourth reservation display position 9Ad, from the position closest to the variable display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a.
なお、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有しているが、大きさを同一としてもよいし、異なる大きさとしてもよい。本実施形態では、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有し、変動表示位置9Cdの大きさ(横方向の距離寸法)が保留表示位置9Adの大きさ(横方向の距離寸法)と比べて大きくなっている(縦方向の距離寸法はともに同一の距離寸法となっている)。これは、変動表示位置9Cdに表示される変動アイコン9Cと保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aとを区別することができるようにするためである。
Note that both the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad have a rectangular shape, but they may be the same size or different sizes. In this embodiment, both the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad have a rectangular shape, and the size (horizontal distance dimension) of the variable display position 9Cd is larger than the size (horizontal distance dimension) of the hold display position 9Ad (the vertical distance dimensions are both the same). This is to make it possible to distinguish between the variable icon 9C displayed in the variable display position 9Cd and the hold icon 9A displayed in the hold display position 9Ad.
ここでは、変動表示位置9Cdには、黄色(ゴールド)の星形の変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、白い球状の保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、これ以後、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。
Here, a yellow (gold) star-shaped variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical reserved icon 9A is displayed at the first reserved display position 9Ad, and no reserved icons are displayed at the second reserved display position 9Ad to the fourth reserved display position 9Ad. In other words, there is only one white spherical reserved icon that has not been consumed and is stored. Note that the following explanation is based on the assumption that no game balls will enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21 from this point on.
また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。つまり、これらの数字は、装飾図柄の変動演出(変動表示)を行っているときや装飾図柄の変動演出(変動表示)を終了したときにおいても、常に表示されるとともに他の画像により視認性が妨げられないようなっているため、図柄揃い後の昇格演出Aにおいても、常に視認することできるようになっている。
In addition to the reserved icon 9A corresponding to the first special reserve based on the game ball entering the first starting hole 20 and the reserved icon 9B corresponding to the second special reserve based on the game ball entering the second starting hole 21, which are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the decorative pattern change performance (change display), the first special reserve based on the game ball entering the first starting hole 20 and the second special reserve based on the game ball entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) arranged at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special reserves based on the game ball entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers on the left, and the number of second special reserves based on the game ball entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers on the right, spaced apart from each other, arranged at the upper center of the display screen 7a at all times. These numbers are displayed as the number of reserved balls, so they are easy to understand intuitively and are difficult to distinguish from the various background images and decorative images displayed on the display screen 7a. These numbers are placed on the foreground of the display screen 7a, and other images are displayed behind the foreground of the display screen 7a, so that their visibility is not obstructed by other images. In other words, these numbers are always displayed and their visibility is not obstructed by other images, even when the decorative pattern variation performance (variation display) is being performed or when the decorative pattern variation performance (variation display) has ended, so that they can always be seen even in the promotion performance A after the patterns are aligned.
ここで、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンという6つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、赤い球状のアイコンが4番目に当たりの期待度が高く、青い球状のアイコンが5番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。
To briefly explain the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), the differences in shape and color represent the differences in the likelihood of winning at the time of the lottery that corresponds to the icon. For example, of the six icons, namely, the yellow (gold) star icon, the black spherical icon, the smiling spherical icon, the red spherical icon, the blue spherical icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star icon has the highest likelihood of winning, the black spherical icon has the second highest likelihood of winning, the smiling spherical icon has the third highest likelihood of winning, the red spherical icon has the fourth highest likelihood of winning, the blue spherical icon has the fifth highest likelihood of winning, and the white spherical icon has the lowest likelihood of winning.
笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これら以外のアイコンとして、キャラクタAのアイコン、キャラクタBのアイコンがある。キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、それぞれアイコン全体から白色のオーラが出ている。白色のオーラが出ているキャラクタAのアイコンの当たり期待度と、白色のオーラが出ているキャラクタBのアイコンの当たり期待度と、は白い球状のアイコンと当たりの期待度が同一となっているものの、キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、白色のオーラ→緑色のオーラ→赤色のオーラ→ゴールド(黄色)のオーラ→七色(レインボー)のオーラ(大当たり濃厚)という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。
The smiling sphere icon is further set to have a high probability of winning in the following order, for example: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)). Other icons include the character A icon and the character B icon. The character A icon and the character B icon each have a white aura emanating from the entire icon. The character A icon with a white aura and the character B icon with a white aura have the same probability of winning as the white sphere icon, but the character A icon and the character B icon have a high probability of winning in the following order: white aura → green aura → red aura → gold (yellow) aura → seven colors (rainbow) aura (high probability of winning).
図69(A)において、背景画像として通常背景画像THG1(ここでは、森林画像)が表示画面7aに表示され、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。このとき、すでに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態である図9に示した「16R(実質15R)V通過予定大当たり」による高確高ベース状態)が発生することが決定されているものの、あえて、特定遊技状態が発生しない(図9に示した「16R(実質13R)V通過予定大当たり」による高確低ベース状態(潜伏確変状態)が発生する)旨を伝える同一の図柄(ここでは、同一の数字「2」の図柄)を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させるため、図柄揃い後の昇格演出Aが開始されている。
In FIG. 69(A), the normal background image THG1 (here, a forest image) is displayed on the display screen 7a as the background image, and the decorative symbol variation effect (variable display) is started. At this time, it has already been determined that a specific game state (high probability high base state due to the "16R (actually 15R) V-scheduled jackpot" shown in FIG. 9 will occur after the winning game state occurs, but in order to disappoint the player for a moment, the promotion effect A after the symbols are aligned is started by deriving and displaying the same symbol (here, the same number "2") by the variation effect (variable display) to convey that the specific game state will not occur (a high probability low base state (latent probability change state) due to the "16R (actually 13R) V-scheduled jackpot" shown in FIG. 9 will occur).
装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始され、その後、図69(B)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「2」で仮停止表示され上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、右装飾図柄8Rが数字「2」で仮停止表示され、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄(ここでは数字「2」)となってリーチが形成される。このとき、中装飾図柄8Cは、変動演出(変動表示)が継続されている。
The decorative pattern change performance (changing display) begins, and then, as shown in FIG. 69(B), the left decorative pattern 8L is temporarily stopped at the number "2" and changes to a display mode in which it moves slowly up and down in small increments, and the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the number "2" and changes to a display mode in which it moves slowly up and down in small increments, and the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R become the same pattern (here, the number "2"), forming a reach. At this time, the middle decorative pattern 8C continues to change performance (changing display).
続いて、図69(C)に示すように、バトル演出が開始される。バトル演出の背景画像は、通常背景画像THG1に含まれないバトル演出専用のバトル専用背景画像THG2となっている。バトル演出が開始されると、背景画像が通常背景画像THG1からバトル専用背景画像THG2へ切り替わり、表示画面7aの右側から味方キャラクタCRAが現れ、表示画面7aの左側から敵キャラクタCRBが現れ、表示画面7aの中央において味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出が繰り広げられる。バトル演出は、大当たりの期待度が予め高く設定されている演出となっている。バトル演出では、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが表示画面7aから消え、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示画面7aから消える。
Then, as shown in FIG. 69(C), the battle performance starts. The background image of the battle performance is a battle-only background image THG2 that is not included in the normal background image THG1 and is exclusive to the battle performance. When the battle performance starts, the background image switches from the normal background image THG1 to the battle-only background image THG2, the ally character CRA appears from the right side of the display screen 7a, the enemy character CRB appears from the left side of the display screen 7a, and a performance in which the ally character CRA and the enemy character CRB fight each other in the center of the display screen 7a unfolds. The battle performance is a performance in which the expectation of a big win is set high in advance. In the battle performance, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R disappear from the display screen 7a, and the variable display position 9Cd, the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, the fourth reserved display position 9Ad, the variable icon 9C, and the reserved icon 9A disappear from the display screen 7a.
バトル演出において、味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示(確定表示)され、当たりとなってその後に当たり遊技(当たり演出)が開始される。当たりが確定すると、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。これに対して、バトル演出において、味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一のタイミングで停止表示(確定表示)され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で揃わず、はずれとなる。このとき、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。
In the battle performance, when the ally character CRA wins and the enemy character CRB loses, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed as stopped (confirmed display) with the same pattern, a win occurs, and then the winning game (winning performance) starts. When the win is confirmed, the variable display position 9Cd, the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, the fourth reserved display position 9Ad, and the reserved icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and the variable icon 9C is not displayed due to the end of the change. In contrast, in the battle performance, when the ally character CRA loses and the enemy character CRB wins, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed as stopped (confirmed display) at the same timing, and the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R do not match with the same pattern, resulting in a loss. At this time, the change display position 9Cd, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad and the hold icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and the change icon 9C is not displayed due to the end of the change.
バトル演出により味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦っているときに、表示画面7aの右側へ味方キャラクタCRAが移動し、表示画面7aの左側へ敵キャラクタCRBが移動すると、図69(D)に示すように、表示画面7aの中央下寄りに演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示され、遊技者に演出ボタン63の押圧操作を促す「押せ!」というメッセージ画像MGがボタン画像BGの上方に表示される。このメッセージ画像MGは、「押せ!」→「連打!」→「長押し!」という順番で当たり期待度が高くなっている。なお、ボタン画像BGとメッセージ画像MGとの間に下へ向いた矢印画像も表示画面7aに表示され、この矢印画像が上下方向へ繰り返し往復運動することで、矢印画像によっても遊技者に演出ボタン63の押圧操作(演出ボタン63の押圧操作部を下方向へ押す操作)を促すことができるようになっている。ボタン画像BG、メッセージ画像MG、矢印画像は、遊技者が演出ボタン63の押圧操作を行うと表示画面7aから消えるようになっているし、または、遊技者が演出ボタン63の押圧操作を行わない場合に所定期間(例えば、5秒)経過後に表示画面7aから消えるようになっている。
When the ally character CRA and the enemy character CRB are fighting in the battle effect, if the ally character CRA moves to the right side of the display screen 7a and the enemy character CRB moves to the left side of the display screen 7a, as shown in FIG. 69(D), a button image BG imitating the effect button 63 is displayed toward the lower center of the display screen 7a, and a message image MG urging the player to press the effect button 63, "Press!", is displayed above the button image BG. The message images MG increase the probability of winning in the order of "Press!" → "Continuously press!" → "Long press!". Note that an arrow image pointing downward is also displayed on the display screen 7a between the button image BG and the message image MG, and the arrow image moves back and forth repeatedly up and down, so that the arrow image can also urge the player to press the effect button 63 (press the pressing part of the effect button 63 downward). The button image BG, message image MG, and arrow image are configured to disappear from the display screen 7a when the player presses the effect button 63, or to disappear from the display screen 7a after a predetermined period of time (e.g., 5 seconds) has elapsed if the player does not press the effect button 63.
演出ボタン63が押圧操作され、または、演出ボタン63が押圧操作されず所定期間が経過すると、図69(E)に示すように、背景画像として七色を有する第1プレミア背景画像THG3(いわゆる、「第1レインボー背景画像THG3」)が表示画面7aに突然、バトル専用背景画像THG2から切り替わって表示され、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示画面7aから消え、第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)であって表示画面7aの中央位置(進出位置)へ向かって進出(移動)し、所定時間(例えば、約5秒)だけ停止する。なお、第1プレミア背景画像THG3である第1レインボー背景画像THG3は、当たり確定を遊技者に告知(示唆)する特別な背景画像となっている。
When the effect button 63 is pressed, or when a predetermined period of time has elapsed without the effect button 63 being pressed, as shown in FIG. 69(E), the first premium background image THG3 (so-called "first rainbow background image THG3") having seven colors as the background image is suddenly displayed on the display screen 7a, switching from the battle-only background image THG2, the ally character CRA and the enemy character CRB disappear from the display screen 7a, and the second movable role object 15 advances (moves) from a stationary state in a retreat position (home position) above the image display device 7 to the front (forward) of the display screen 7a of the image display device 7, toward the center position (advance position) of the display screen 7a, and stops for a predetermined time (for example, about 5 seconds). The first rainbow background image THG3, which is the first premium background image THG3, is a special background image that notifies (suggests) the player that a win has been confirmed.
その後、第2可動役物15が進出位置から退避位置(ホームポジション)へ再び戻ると、図69(F)に示すように、背景画像として味方キャラクタCRAの勝利を伝える専用の勝利背景画像THG4が表示画面7aに突然、第1プレミア画像THG3である第1レインボー背景画像THG3から切り替わって表示され、表示画面7aの中央に、敵キャラクタCRBが出現し(表示され)、表示画面7aの下辺中央よりにインジケータ画像TBとキャラクタCRCとから構成される特定画像が表示される。キャラクタCRCの左側一部がインジケータ画像TBの右側一部を覆うように手前となるように配置されて表示されている。
After that, when the second movable device 15 returns from the advanced position to the retreated position (home position), as shown in FIG. 69 (F), a dedicated victory background image THG4 announcing the victory of the friendly character CRA is suddenly displayed on the display screen 7a as the background image, switching from the first rainbow background image THG3, which is the first premiere image THG3, and the enemy character CRB appears (is displayed) in the center of the display screen 7a, and a specific image consisting of an indicator image TB and a character CRC is displayed near the center of the bottom edge of the display screen 7a. The character CRC is displayed so that a portion of the left side of the character CRC is positioned in front so as to cover a portion of the right side of the indicator image TB.
特定画像を構成するインジケータ画像TBは、横向きのバー画像の長さが短くなることで残り時間を視覚的に直感的に表示するものである。本実施形態では、残り時間として最大15秒となっている。つまり、バー画像の長さが最も長く表示されている状態(図69(F)に示した状態)が残り時間として最大(15秒)となっており、特定画像(インジケータ画像TB)が表示されてカウントダウンが開始(計時開始)されると、バー画像の長さが右から左へ向かって短くなる表示態様となる。インジケータ画像のバー画像の色は、残り時間が最大(15秒)であるときには明るい色調となり、残り時間が最小(ゼロ秒)であるときには暗い色調となっており、残り時間が最大(15秒)から最小(ゼロ秒)へ向かって段階的(または連続)に色調が暗く変化する表示態様(グラデーションによる表示態様)となっている。なお、インジケータ画像のバー画像の色を段階的に変化する場合には、秒ごとに色調が暗く変化する表示態様(グラデーションによる表示態様)となっている。また、インジケータ画像のバー画像の色を連続的に変化する場合には、色調が暗く滑らかに変化する表示態様(グラデーションによる表示態様)となっている。
The indicator image TB constituting the specific image visually and intuitively displays the remaining time by shortening the length of the horizontal bar image. In this embodiment, the maximum remaining time is 15 seconds. In other words, the state in which the length of the bar image is displayed at its longest (the state shown in FIG. 69 (F)) is the maximum remaining time (15 seconds), and when the specific image (indicator image TB) is displayed and the countdown starts (timekeeping starts), the length of the bar image shortens from right to left. The color of the bar image of the indicator image is bright when the remaining time is at its maximum (15 seconds) and dark when the remaining time is at its minimum (0 seconds), and the display mode is one in which the color tone changes gradually (or continuously) from the maximum (15 seconds) to the minimum (0 seconds) (gradation display mode). Note that when the color of the bar image of the indicator image changes gradually, the display mode is one in which the color tone changes darker every second (gradation display mode). In addition, when the color of the bar image of the indicator image changes continuously, the color tone changes smoothly to darker tones (gradient display mode).
特定画像を構成するキャラクタCRCは、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cとして出現する場合があるキャラクタBとなっている。つまり、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cとして出現する場合があるキャラクタBが特定画像を構成するキャラクタCRCとして表示画面7aに出現する。
The character CRC that constitutes the specific image is character B, which may appear as the hold icon 9A and the variable icon 9C. In other words, character B, which may appear as the hold icon 9A and the variable icon 9C, appears on the display screen 7a as character CRC that constitutes the specific image.
その後、図69(G)に示すように、敵キャラクタCRBが奥行方向へ向かって遠ざかるように小さくなり、表示画面7aの中央から四方八方へ向かって閃光EXGが放たれ、爆発する表示態様となる。このとき、特定画像を構成するインジケータ画像TBとキャラクタCRCとが表示された状態となっており、インジケータ画像TBのバー画像の長さが右から左へ向かって短くなる表示態様が継続され、カウントダウン(計時)が継続されている。
After that, as shown in Figure 69 (G), the enemy character CRB becomes smaller as it moves further away in the depth direction, and flashes EXG are emitted in all directions from the center of the display screen 7a, resulting in an explosion display mode. At this time, the indicator image TB and character CRC that constitute the specific image are displayed, and the display mode in which the length of the bar image of the indicator image TB gets shorter from right to left continues, and the countdown (timekeeping) continues.
その後、図69(H)に示すように、背景画像として当たりを伝える専用の当たり背景画像THG5が表示画面7aに突然、勝利背景画像THG4から切り替わって表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で仮停止表示される。ここでは、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態である図9に示した「16RV通過予定大当たり」による高確高ベース状態が発生することになっているものの、あえて、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の偶数である数字「2」を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させている。
After that, as shown in FIG. 69(H), a special winning background image THG5, which indicates a win as a background image, suddenly switches from the victory background image THG4 to be displayed on the display screen 7a, and the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed temporarily stopped with the same pattern (here, the number "2"). Here, after a winning game state occurs, a high probability high base state is supposed to occur due to the specific game state "16RV passing jackpot" shown in FIG. 9, but the same even number "2" is intentionally derived and displayed by a variable presentation (variable display) to indicate that the specific game state will not occur, disappointing the player for a moment.
このとき、特定画像を構成するインジケータ画像TBとキャラクタCRCとが表示された状態となっており、インジケータ画像TBのバー画像の長さが右から左へ向かって短くなる表示態様が継続され、カウントダウン(計時)が継続されている。なお、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で停止表示されて確定表示される場合には、図9に示した「16R(実質13R)V通過予定大当たり」が発生することとなる。「16R(実質13R)V通過予定大当たり」が確定すると、当たり遊技(当たり演出)後、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されて高確低ベース状態(潜伏確変状態)になる場合がある。つまり、当たり遊技(当たり演出)後の遊技状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されて特定遊技状態である高確高ベース状態ではなく高確低ベース状態(潜伏確変状態)となる場合がある。
At this time, the indicator image TB and the character CRC that constitute the specific image are displayed, and the display mode in which the length of the bar image of the indicator image TB shortens from right to left continues, and the countdown (timekeeping) continues. In addition, when the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed as the same pattern (here, the number "2") and are displayed as a confirmed display, the "16R (actually 13R) V-pass scheduled jackpot" shown in FIG. 9 occurs. When the "16R (actually 13R) V-pass scheduled jackpot" is confirmed, after the winning game (winning performance), the variable display of the special pattern is executed a predetermined number of times (here, 100 times), and the high probability low base state (latent probability change state) may be entered. In other words, the game state after the winning game (winning performance) may be a high probability low base state (latent probability change state) instead of the high probability high base state that is the specific game state, in which the variable display of the special pattern is executed a predetermined number of times (here, 100 times).
その後、図69(I)に示すように、特定画像を構成するインジケータ画像TBのバー画像により残り時間が最小(ゼロ秒)となるまで、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で仮停止表示された状態が維持される。もちろん、特定画像を構成するキャラクタCRCも表示されている。
After that, as shown in FIG. 69(I), the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are maintained in a state of being temporarily stopped and displayed with the same pattern (here, the number "2") until the remaining time reaches the minimum (zero seconds) as indicated by the bar image of the indicator image TB constituting the specific image. Of course, the character CRC constituting the specific image is also displayed.
特定画像を構成するインジケータ画像TBのバー画像により残り時間が最小(ゼロ秒)となったことに基づいて(言い換えると、特定画像を構成するインジケータ画像TBのバー画像により残り時間が最小(ゼロ秒)となって、最終的な昇格結果の表示をじらす目的で所定の待ち期間(例えば、2秒)経過すると)、図69(J)に示すように、昇格確定を伝える専用の昇格背景画像THG6が表示画面7aに突然、当たり背景画像THG5から切り替わって表示され、特定画像を構成するインジケータ画像TBとキャラクタCRCとが表示画面7aから消え、仮停止表示されていた左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rも表示画面7aから消え、さらに、第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)であって表示画面7aの中央位置(進出位置)へ向かって再び進出(移動)し、所定時間(例えば、約5秒)だけ停止する。
Based on the fact that the remaining time has become the minimum (zero seconds) according to the bar image of the indicator image TB constituting the specific image (in other words, when the remaining time has become the minimum (zero seconds) according to the bar image of the indicator image TB constituting the specific image and a predetermined waiting period (e.g., 2 seconds) has elapsed in order to tease the display of the final promotion result), as shown in FIG. 69 (J), a dedicated promotion background image THG6 that notifies the player of the confirmed promotion is suddenly displayed on the display screen 7a, switching from the winning background image THG5, the indicator image TB and the character CRC constituting the specific image disappear from the display screen 7a, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R that were displayed as temporary stops also disappear from the display screen 7a, and further, the second movable role object 15 advances (moves) again from a state in which it is stationary at a retreat position (home position) above the image display device 7 toward the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7, which is the center position (advance position) of the display screen 7a, and stops for a predetermined time (e.g., about 5 seconds).
所定時間(例えば、約5秒)経過し、第2可動役物15が進出位置から退避位置(ホームポジション)へ再び戻ると、図69(K)に示すように、背景画像として第1プレミア画像(第1レインボー背景画像THG3)と異なる七色を有する第2プレミア背景画像THG7(いわゆる、「第2レインボー背景画像THG7」)が表示画面7aに突然、昇格背景画像THG6から切り替わって表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「7」)で停止表示され確定表示されて、図柄揃い後の昇格演出Aが終了する。なお、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「7」)で停止表示されて確定表示される場合には、特定遊技状態である図9に示した「16RV通過予定大当たり」が発生することとなる。なお、第2プレミア背景画像THG7である第2レインボー背景画像THG7は、第1プレミア背景画像THG3である第1レインボー背景画像THG3と同様、当たり確定を遊技者に告知(示唆)する特別な背景画像となっているが、第1レインボー背景画像THG3と異なる画像とすることにより、昇格した図柄(ここでは数字「7」)を、強調することができるようになっている。
When a predetermined time (for example, about 5 seconds) has elapsed and the second movable device 15 returns from the advance position to the retreat position (home position), as shown in FIG. 69(K), the background image is suddenly switched from the promotion background image THG6 to the second premium background image THG7 (so-called "second rainbow background image THG7"), which has a different seven colors from the first premium image (first rainbow background image THG3), and the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and confirmed with the same pattern (here, the number "7"), and the promotion performance A after the pattern alignment ends. Note that when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and confirmed with the same pattern (here, the number "7"), the "16RV passing jackpot" shown in FIG. 9, which is a specific game state, occurs. The second rainbow background image THG7, which is the second premium background image THG7, is a special background image that notifies (suggests) the player that a win has been confirmed, just like the first rainbow background image THG3, which is the first premium background image THG3. However, by making it a different image from the first rainbow background image THG3, it is possible to emphasize the promoted symbol (here, the number "7").
「16RV通過予定大当たり」が確定すると、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。
When the "16RV passing jackpot" is confirmed, the change display position 9Cd, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad and the hold icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and the change icon 9C is no longer displayed due to the end of the change.
また、「16RV通過予定大当たり」が確定し、当たり遊技(当たり演出)が開始されて終了すると、当たり遊技(当たり演出)後の遊技状態が特定遊技状態である高確高ベース状態となる。
In addition, when the "16RV passing jackpot" is confirmed and the winning game (winning performance) starts and ends, the game state after the winning game (winning performance) becomes a specific game state, a high probability high base state.
[図柄揃い後の昇格演出B]
図柄揃い後の昇格演出Bについて図70を参照して説明する。図70は、図柄揃い後の昇格演出Bを説明するための図である。図柄揃い後の昇格演出Bは、変動演出(変動表示)により導出表示される複数の装飾図柄が同一の図柄に表示されて確定表示されるまえに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行し得るものである。言い換えると、図柄揃い後の昇格演出Bは、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態が発生するものの、あえて、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の図柄(ここでは、同一の偶数の図柄)を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させ、複数の装飾図柄が同一の図柄(ここでは、同一の偶数の図柄)に確定表示されるまえに(複数の装飾図柄が同一の図柄(ここでは、同一の偶数の図柄)に仮停止表示されている状態で)、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行し得るものである。
[Promotion effect B after matching symbols]
The promotion performance B after the pattern is aligned will be described with reference to FIG. 70. FIG. 70 is a diagram for explaining the promotion performance B after the pattern is aligned. The promotion performance B after the pattern is aligned can execute a promotion performance that suggests the occurrence of a specific game state after a winning game state occurs, before a plurality of decorative symbols derived and displayed by a variable performance (variable display) are displayed on the same symbol and fixedly displayed. In other words, the promotion performance B after the pattern is aligned can execute a promotion performance that suggests the occurrence of a specific game state by deriving and displaying the same symbol (here, the same even-numbered symbol) that conveys that the specific game state will not occur, by a variable performance (variable display), to disappoint the player once, and execute a promotion performance that suggests the occurrence of a specific game state before a plurality of decorative symbols are fixedly displayed on the same symbol (here, the same even-numbered symbol) (in a state where a plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed on the same symbol (here, the same even-numbered symbol)).
まず、図70(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離(例えば、5ミリメートル程度)浮遊する表示態様でゆったり(低速で)移動したのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。
First, as shown in FIG. 70(A), the display screen 7a of the image display device 7 starts a display mode in which the left decorative pattern 8L of the stereoscopic image, the center decorative pattern 8C of the stereoscopic image, and the right decorative pattern 8R of the stereoscopic image are rotated from the top to the bottom of the display screen 7a, and a change performance (change display) of the decorative pattern (pattern: number "1" to number "9") is started. When the change performance (change display) of the decorative pattern starts, the decorative pattern displayed as stopped moves slowly (at a low speed) once in a display mode in which it floats a predetermined distance (for example, about 5 millimeters) toward the top (in other words, after the display mode in which the decorative pattern is about to move due to the stop display of the decorative pattern being released), and then changes from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing the speed toward the bottom, changing at a high speed. As a result, the background image arranged behind the decorative pattern can be viewed through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative symbols slow down just before stopping, changing from a semi-transparent state to an opaque state again, and are displayed as temporarily stopped or stopped (temporarily stopped, then stopped). When the decorative symbols are displayed as temporarily stopped, they move slowly up and down in small movements.
第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている変動表示位置9Cd(矩形画像(台座画像)の上)に表示(載置)される。変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像(台座画像)の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能(載置可能)とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
The variable icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R currently being changed as the first special chart reservation is consumed are displayed (placed) at the variable display position 9Cd (above the rectangular image (pedestal image)) displayed at the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reservation display area is provided as the first special chart reservation in the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd. In this reservation display area, reservation icons can be displayed (placed) at four reservation display positions 9Ad (above the rectangular image (pedestal image)), and a maximum of four reservation icons can be stocked. The four reservation display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first reservation display position 9Ad, the second reservation display position 9Ad, the third reservation display position 9Ad, and the fourth reservation display position 9Ad, from the position closest to the variable display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a.
なお、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有しているが、大きさを同一としてもよいし、異なる大きさとしてもよい。本実施形態では、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有し、変動表示位置9Cdの大きさ(横方向の距離寸法)が保留表示位置9Adの大きさ(横方向の距離寸法)と比べて大きくなっている(縦方向の距離寸法はともに同一の距離寸法となっている)。これは、変動表示位置9Cdに表示される変動アイコン9Cと保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aとを区別することができるようにするためである。
Note that both the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad have a rectangular shape, but they may be the same size or different sizes. In this embodiment, both the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad have a rectangular shape, and the size (horizontal distance dimension) of the variable display position 9Cd is larger than the size (horizontal distance dimension) of the hold display position 9Ad (the vertical distance dimensions are both the same). This is to make it possible to distinguish between the variable icon 9C displayed in the variable display position 9Cd and the hold icon 9A displayed in the hold display position 9Ad.
ここでは、変動表示位置9Cdには、黄色(ゴールド)の星形の変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、白い球状の保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、これ以後、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。
Here, a yellow (gold) star-shaped variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical reserved icon 9A is displayed at the first reserved display position 9Ad, and no reserved icons are displayed at the second reserved display position 9Ad to the fourth reserved display position 9Ad. In other words, there is only one white spherical reserved icon that has not been consumed and is stored. Note that the following explanation is based on the assumption that no game balls will enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21 from this point on.
また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。つまり、これらの数字は、装飾図柄の変動演出(変動表示)を行っているときや装飾図柄の変動演出(変動表示)を終了したときにおいても、常に表示されるとともに他の画像により視認性が妨げられないようなっているため、図柄揃い後の昇格演出Bにおいても、常に視認することできるようになっている。
In addition to the reserved icon 9A corresponding to the first special reserve based on the game ball entering the first starting hole 20 and the reserved icon 9B corresponding to the second special reserve based on the game ball entering the second starting hole 21, which are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the decorative pattern change performance (change display), the first special reserve based on the game ball entering the first starting hole 20 and the second special reserve based on the game ball entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) arranged at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special reserves based on the game ball entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers on the left, and the number of second special reserves based on the game ball entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers on the right, spaced apart from each other, arranged at the upper center of the display screen 7a at all times. These numbers are displayed as the number of reserved balls, so they are easy to understand intuitively and are difficult to distinguish from the various background images and decorative images displayed on the display screen 7a. These numbers are placed on the foreground of the display screen 7a, and other images are placed behind the foreground of the display screen 7a, so that their visibility is not hindered by other images. In other words, these numbers are always displayed and their visibility is not hindered by other images, even when the decorative pattern variation performance (variation display) is being performed or when the decorative pattern variation performance (variation display) has ended, so that they can always be seen even in the promotion performance B after the patterns are aligned.
ここで、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンという6つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、赤い球状のアイコンが4番目に当たりの期待度が高く、青い球状のアイコンが5番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。
To briefly explain the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), the differences in shape and color represent the differences in the likelihood of winning at the time of the lottery that corresponds to the icon. For example, of the six icons, namely, the yellow (gold) star icon, the black spherical icon, the smiling spherical icon, the red spherical icon, the blue spherical icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star icon has the highest likelihood of winning, the black spherical icon has the second highest likelihood of winning, the smiling spherical icon has the third highest likelihood of winning, the red spherical icon has the fourth highest likelihood of winning, the blue spherical icon has the fifth highest likelihood of winning, and the white spherical icon has the lowest likelihood of winning.
笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これら以外のアイコンとして、キャラクタAのアイコン、キャラクタBのアイコンがある。キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、それぞれアイコン全体から白色のオーラが出ている。白色のオーラが出ているキャラクタAのアイコンの当たり期待度と、白色のオーラが出ているキャラクタBのアイコンの当たり期待度と、は白い球状のアイコンと当たりの期待度が同一となっているものの、キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、白色のオーラ→緑色のオーラ→赤色のオーラ→ゴールド(黄色)のオーラ→七色(レインボー)のオーラ(大当たり濃厚)という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。
The smiling sphere icon is further set to have a high probability of winning in the following order, for example: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)). Other icons include the character A icon and the character B icon. The character A icon and the character B icon each have a white aura emanating from the entire icon. The character A icon with a white aura and the character B icon with a white aura have the same probability of winning as the white sphere icon, but the character A icon and the character B icon have a high probability of winning in the following order: white aura → green aura → red aura → gold (yellow) aura → seven colors (rainbow) aura (high probability of winning).
図70(A)において、背景画像として通常背景画像THG1(ここでは、森林画像)が表示画面7aに表示され、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。このとき、すでに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態である図9に示した「16R(実質15R)V通過予定大当たり」による高確高ベース状態)が発生することが決定されているものの、あえて、特定遊技状態が発生しない(図9に示した「16R(実質13R)V通過予定大当たり」による高確低ベース状態(潜伏確変状態)が発生する)旨を伝える同一の図柄(ここでは、同一の数字「2」の図柄)を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させるため、図柄揃い後の昇格演出Bが開始されている。
In FIG. 70(A), the normal background image THG1 (here, a forest image) is displayed on the display screen 7a as the background image, and the decorative symbol variation effect (variable display) is started. At this time, it has already been determined that a specific game state (high probability high base state due to the "16R (actually 15R) V-scheduled jackpot" shown in FIG. 9 will occur after the winning game state occurs, but in order to disappoint the player for a moment, the promotion effect B after the symbols are aligned is started by deriving and displaying the same symbol (here, the same number "2") by the variation effect (variable display) to convey that the specific game state will not occur (a high probability low base state (latent probability change state) due to the "16R (actually 13R) V-scheduled jackpot" shown in FIG. 9 will occur).
装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始され、その後、図70(B)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「2」で仮停止表示され上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、右装飾図柄8Rが数字「2」で仮停止表示され、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄(ここでは数字「2」)となってリーチが形成される。このとき、中装飾図柄8Cは、変動演出(変動表示)が継続されている。
The decorative pattern change performance (changing display) begins, and then, as shown in FIG. 70(B), the left decorative pattern 8L is temporarily stopped at the number "2" and changes to a display mode in which it moves slowly up and down in small increments, and the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the number "2" and changes to a display mode in which it moves slowly up and down in small increments, and the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R become the same pattern (here, the number "2"), forming a reach. At this time, the middle decorative pattern 8C continues to change performance (changing display).
続いて、図70(C)に示すように、バトル演出が開始される。バトル演出の背景画像は、通常背景画像THG1に含まれないバトル演出専用のバトル専用背景画像THG2となっている。バトル演出が開始されると、背景画像が通常背景画像THG1からバトル専用背景画像THG2へ切り替わり、表示画面7aの右側から味方キャラクタCRAが現れ、表示画面7aの左側から敵キャラクタCRBが現れ、表示画面7aの中央において味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出が繰り広げられる。バトル演出は、大当たりの期待度が予め高く設定されている演出となっている。バトル演出では、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが表示画面7aから消え、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示画面7aから消える。
Then, as shown in FIG. 70(C), the battle performance starts. The background image of the battle performance is a battle-only background image THG2 that is not included in the normal background image THG1 and is exclusive to the battle performance. When the battle performance starts, the background image switches from the normal background image THG1 to the battle-only background image THG2, the ally character CRA appears from the right side of the display screen 7a, the enemy character CRB appears from the left side of the display screen 7a, and a performance in which the ally character CRA and the enemy character CRB fight each other in the center of the display screen 7a unfolds. The battle performance is a performance in which the expectation of a big win is set high in advance. In the battle performance, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R disappear from the display screen 7a, and the variable display position 9Cd, the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, the fourth reserved display position 9Ad, the variable icon 9C, and the reserved icon 9A disappear from the display screen 7a.
バトル演出において、味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示(確定表示)され、当たりとなってその後に当たり遊技(当たり演出)が開始される。当たりが確定すると、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。これに対して、バトル演出において、味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一のタイミングで停止表示(確定表示)され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で揃わず、はずれとなる。このとき、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。
In the battle performance, when the ally character CRA wins and the enemy character CRB loses, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed as stopped (confirmed display) with the same pattern, a win occurs, and then the winning game (winning performance) starts. When the win is confirmed, the variable display position 9Cd, the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, the fourth reserved display position 9Ad, and the reserved icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and the variable icon 9C is not displayed due to the end of the change. In contrast, in the battle performance, when the ally character CRA loses and the enemy character CRB wins, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed as stopped (confirmed display) at the same timing, and the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R do not match with the same pattern, resulting in a loss. At this time, the change display position 9Cd, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad and the hold icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and the change icon 9C is not displayed due to the end of the change.
バトル演出により味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦っているときに、表示画面7aの右側へ味方キャラクタCRAが移動し、表示画面7aの左側へ敵キャラクタCRBが移動すると、図70(D)に示すように、表示画面7aの中央下寄りに演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示され、遊技者に演出ボタン63の押圧操作を促す「連打!」というメッセージ画像MGがボタン画像BGの上方に表示される。このメッセージ画像MGは、「押せ!」→「連打!」→「長押し!」という順番で当たり期待度が高くなっている。なお、ボタン画像BGとメッセージ画像MGとの間に下へ向いた矢印画像も表示画面7aに表示され、この矢印画像が上下方向へ繰り返し往復運動することで、矢印画像によっても遊技者に演出ボタン63の押圧操作(演出ボタン63の押圧操作部を下方向へ押す操作)を促すことができるようになっている。ボタン画像BG、メッセージ画像MG、矢印画像は、遊技者が演出ボタン63の押圧操作を行うと表示画面7aから消えるようになっているし、または、遊技者が演出ボタン63の押圧操作を行わない場合に所定期間(例えば、5秒)経過後に表示画面7aから消えるようになっている。
When the ally character CRA and the enemy character CRB are fighting in the battle effect, and the ally character CRA moves to the right side of the display screen 7a and the enemy character CRB moves to the left side of the display screen 7a, as shown in FIG. 70(D), a button image BG that imitates the effect button 63 is displayed toward the lower center of the display screen 7a, and a message image MG saying "Continuous hit!" is displayed above the button image BG to encourage the player to press the effect button 63. The message images MG increase the probability of winning in the order of "Press!" → "Continuous hit!" → "Long press!". Note that an arrow image pointing downward is also displayed on the display screen 7a between the button image BG and the message image MG, and the arrow image moves back and forth repeatedly up and down, so that the arrow image can also encourage the player to press the effect button 63 (press the pressing part of the effect button 63 downward). The button image BG, message image MG, and arrow image are configured to disappear from the display screen 7a when the player presses the effect button 63, or to disappear from the display screen 7a after a predetermined period of time (e.g., 5 seconds) has elapsed if the player does not press the effect button 63.
演出ボタン63が押圧操作され、または、演出ボタン63が押圧操作されず所定期間が経過すると、図70(E)に示すように、背景画像として七色を有する第1プレミア背景画像THG3(いわゆる、「第1レインボー背景画像THG3」)が表示画面7aに突然、バトル専用背景画像THG2から切り替わって表示され、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示画面7aから消え、第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)であって表示画面7aの中央位置(進出位置)へ向かって進出(移動)し、所定時間(例えば、約5秒)だけ停止する。なお、第1プレミア背景画像THG3である第1レインボー背景画像THG3は、当たり確定を遊技者に告知(示唆)する特別な背景画像となっている。
When the effect button 63 is pressed, or when a predetermined period of time has elapsed without the effect button 63 being pressed, as shown in FIG. 70(E), the first premium background image THG3 (so-called "first rainbow background image THG3") having seven colors as the background image is suddenly displayed on the display screen 7a, switching from the battle-only background image THG2, the ally character CRA and the enemy character CRB disappear from the display screen 7a, and the second movable role object 15 advances (moves) from a stationary state in a retreat position (home position) above the image display device 7 to the front (forward) of the display screen 7a of the image display device 7, toward the center position (advance position) of the display screen 7a, and stops for a predetermined time (for example, about 5 seconds). The first rainbow background image THG3, which is the first premium background image THG3, is a special background image that notifies (suggests) the player that a win has been confirmed.
その後、第2可動役物15が進出位置から退避位置(ホームポジション)へ再び戻ると、図70(F)に示すように、背景画像として味方キャラクタCRAの勝利を伝える専用の勝利背景画像THG4が表示画面7aに突然、第1プレミア画像THG3である第1レインボー背景画像THG3から切り替わって表示され、表示画面7aの中央に、敵キャラクタCRBが出現し(表示され)、表示画面7aの右下隅に、コインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されて構成される特定画像が表示される。
After that, when the second movable device 15 returns from the advanced position to the retreated position (home position), as shown in FIG. 70 (F), a special victory background image THG4 conveying the victory of the friendly character CRA is suddenly displayed on the display screen 7a as the background image, switching from the first rainbow background image THG3, which is the first premier image THG3, and the enemy character CRB appears (is displayed) in the center of the display screen 7a, and a specific image consisting of the character CRC affixed to the obverse (front) of a coin is displayed in the lower right corner of the display screen 7a.
特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCは、表示画面7aの右下隅をスタート点として、表示画面7aの下辺に沿って表示画面7aの左下隅へ向かって反時計回りに転動して左辺まで到達すると、今度は左辺に沿って表示画面7a左上隅へ向かって反時計回りに転動して上辺まで達すると、今度は上辺に沿って表示画面7aの右上隅へ向かって反時計回りに転動して右辺辺まで達すると、今度は右辺辺に沿って表示画面7aの右下隅であるスタート点へ向かって反時計回りに転動して下辺まで到達すると、転動を停止する。つまり、特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCは、表示画面7aの周囲を転動して一周することとなる。
The character CRC attached to the obverse (front) of the coin constituting the specific image starts at the lower right corner of the display screen 7a, rolls counterclockwise along the bottom edge of the display screen 7a toward the lower left corner of the display screen 7a, reaches the left edge, then rolls counterclockwise along the left edge toward the upper left corner of the display screen 7a, reaches the top edge, then rolls counterclockwise along the top edge toward the upper right corner of the display screen 7a, reaches the right edge, then rolls counterclockwise along the right edge toward the starting point, the lower right corner of the display screen 7a, reaches the bottom edge, and stops rolling. In other words, the character CRC attached to the obverse (front) of the coin constituting the specific image rolls around the perimeter of the display screen 7a.
特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCが表示画面7aの周囲を時計回りに転動して一周する時間(以下、「転動時間」という。)として、本実施形態では、15秒となっている。言い換えると、特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCが表示画面7aの周囲を時計回りに転動開始すると、カウントダウンが開始されることとなり(計時開始されることとなり)、コインが表示される位置により、残り時間を表すこととなる。
In this embodiment, the time it takes for the character CRC attached to the obverse (front) of the coin that constitutes the specific image to roll clockwise around the display screen 7a (hereinafter referred to as the "rolling time") is 15 seconds. In other words, when the character CRC attached to the obverse (front) of the coin that constitutes the specific image starts to roll clockwise around the display screen 7a, a countdown begins (time measurement begins), and the position at which the coin is displayed indicates the remaining time.
特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCは、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cとして出現する場合があるキャラクタBとなっている。つまり、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cとして出現する場合があるキャラクタBが特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCとして表示画面7aに出現する。
The character CRC attached to the obverse (front) of the coin that constitutes the specific image is character B, which may appear as the reserved icon 9A and the variable icon 9C. In other words, character B, which may appear as the reserved icon 9A and the variable icon 9C, appears on the display screen 7a as character CRC attached to the obverse (front) of the coin that constitutes the specific image.
その後、図70(G)に示すように、敵キャラクタCRBが奥行方向へ向かって遠ざかるように小さくなり、表示画面7aの中央から四方八方へ向かって閃光EXGが放たれ、爆発する表示態様となる。このとき、特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCが表示画面7aの周囲を時計回りに転動する表示態様が継続され、カウントダウン(計時)が継続されている。
After that, as shown in Figure 70 (G), the enemy character CRB becomes smaller as it moves further away in the depth direction, and flashes EXG are emitted in all directions from the center of the display screen 7a, resulting in an explosion display mode. At this time, the character CRC attached to the obverse (front) of the coin that constitutes the specific image continues to roll clockwise around the periphery of the display screen 7a, and the countdown (timekeeping) continues.
その後、図70(H)に示すように、背景画像として当たりを伝える専用の当たり背景画像THG5が表示画面7aに突然、勝利背景画像THG4から切り替わって表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で仮停止表示される。ここでは、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態である図9に示した「16RV通過予定大当たり」による高確高ベース状態が発生することになっているものの、あえて、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の偶数である数字「2」を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させている。
After that, as shown in FIG. 70(H), a special winning background image THG5, which conveys a win as a background image, suddenly switches from the victory background image THG4 to be displayed on the display screen 7a, and the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed temporarily stopped with the same pattern (here, the number "2"). Here, after a winning game state occurs, a high probability high base state is supposed to occur due to the specific game state "16RV passing jackpot" shown in FIG. 9, but the same even number "2" is intentionally derived and displayed by a variable presentation (variable display) to convey that the specific game state will not occur, disappointing the player for a moment.
このとき、特定画像を構成する特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCが表示画面7aの周囲を時計回りに転動する表示態様が継続され、カウントダウン(計時)が継続されている。なお、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で停止表示されて確定表示される場合には、図9に示した「16R(実質13R)V通過予定大当たり」が発生することとなる。「16R(実質13R)V通過予定大当たり」が確定すると、当たり遊技(当たり演出)後、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されて高確低ベース状態(潜伏確変状態)になる場合がある。つまり、当たり遊技(当たり演出)後の遊技状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されて特定遊技状態である高確高ベース状態ではなく高確低ベース状態(潜伏確変状態)となる場合がある。
At this time, the display mode in which the character CRC attached to the surface (front) of the coin that constitutes the specific image rotates clockwise around the display screen 7a continues, and the countdown (timekeeping) continues. In addition, when the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed as the same pattern (here, the number "2") and are displayed as a confirmed display, the "16R (actually 13R) V-passing scheduled jackpot" shown in FIG. 9 occurs. When the "16R (actually 13R) V-passing scheduled jackpot" is confirmed, after the winning game (winning performance), the variable display of the special pattern is executed a predetermined number of times (here, 100 times), and the high probability low base state (latent probability change state) may be entered. In other words, the game state after the winning game (winning performance) may be a high probability low base state (latent probability change state) instead of the high probability high base state that is the specific game state, in which the variable display of the special pattern is executed a predetermined number of times (here, 100 times).
その後、図70(I)に示すように、特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCが表示画面7aの周囲を時計回りに転動して一周する時間(転動時間)が残り最小(ゼロ秒)となるまで、言い換えると、特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCが表示画面7aの周囲を時計回りに転動して一周し終えるまで、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で仮停止表示された状態が維持される。
After that, as shown in FIG. 70(I), the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are maintained in a state of being temporarily stopped and displayed with the same pattern (here, the number "2") until the time (rolling time) for the character CRC attached to the surface (front) of the coin constituting the specific image to roll clockwise around the display screen 7a and complete one revolution reaches the minimum (zero seconds) remaining, in other words, until the character CRC attached to the surface (front) of the coin constituting the specific image has finished rolling clockwise around the display screen 7a.
特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCが表示画面7aの周囲を時計回りに転動して一周し終えたことに基づいて(言い換えると、特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCが表示画面7aの周囲を時計回りに転動して一周し終えて、最終的な昇格結果の表示をじらす目的で所定の待ち期間(例えば、2秒)経過すると)、図70(J)に示すように、昇格確定を伝える専用の昇格背景画像THG6が表示画面7aに突然、当たり背景画像THG5から切り替わって表示され、特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCが表示画面7aから消え、仮停止表示されていた左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rも表示画面7aから消え、さらに、第1可動役物14が画像表示装置7の左方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)であって表示画面7aの中央位置(進出位置)へ向かって進出(移動)し、所定時間(例えば、約5秒)だけ中央位置(進出位置)において左右方向に繰り返し小刻みに往復移動する。
Based on the character CRC attached to the obverse (front) of the coin constituting the specific image having completed one revolution by rolling clockwise around the display screen 7a (in other words, when the character CRC attached to the obverse (front) of the coin constituting the specific image has completed one revolution by rolling clockwise around the display screen 7a and a predetermined waiting period (e.g., 2 seconds) has elapsed for the purpose of teasing the display of the final promotion result), a special promotion background image THG6 notifying the player of the confirmation of promotion is suddenly displayed on the display screen 7a, switching from the winning background image THG5, as shown in FIG. 70 (J), The characters CRC attached to the front (surface) of the coin that constitutes the specific image disappear from the display screen 7a, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R that were temporarily stopped also disappear from the display screen 7a, and the first movable gadget 14 advances (moves) from a stationary state in a retreated position (home position) to the left of the image display device 7 toward the front (forward) of the display screen 7a of the image display device 7, which is the center position (advance position) of the display screen 7a, and then repeatedly moves back and forth in short bursts in the left and right directions at the center position (advance position) for a predetermined period of time (for example, about 5 seconds).
所定時間(例えば、約5秒)経過し、第1可動役物14が進出位置から退避位置(ホームポジション)へ再び戻ると、図70(K)に示すように、背景画像として第1プレミア画像(第1レインボー背景画像THG3)と異なる七色を有する第2プレミア背景画像THG7(いわゆる、「第2レインボー背景画像THG7」)が表示画面7aに突然、昇格背景画像THG6から切り替わって表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「7」)で停止表示され確定表示されて、図柄揃い後の昇格演出Bが終了する。なお、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「7」)で停止表示されて確定表示される場合には、特定遊技状態である図9に示した「16RV通過予定大当たり」が発生することとなる。なお、第2プレミア背景画像THG7である第2レインボー背景画像THG7は、第1プレミア背景画像THG3である第1レインボー背景画像THG3と同様、当たり確定を遊技者に告知(示唆)する特別な背景画像となっているが、第1レインボー背景画像THG3と異なる画像とすることにより、昇格した図柄(ここでは数字「7」)を、強調することができるようになっている。
When a predetermined time (for example, about 5 seconds) has elapsed and the first movable role 14 returns from the advance position to the retreat position (home position), as shown in FIG. 70 (K), the background image is suddenly switched from the promotion background image THG6 to the second premium background image THG7 (so-called "second rainbow background image THG7") having a different seven colors from the first premium image (first rainbow background image THG3), and the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and confirmed with the same pattern (here, the number "7"), and the promotion performance B after the pattern alignment ends. Note that when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and confirmed with the same pattern (here, the number "7"), the "16RV passing scheduled jackpot" shown in FIG. 9, which is a specific game state, occurs. The second rainbow background image THG7, which is the second premium background image THG7, is a special background image that notifies (suggests) the player that a win has been confirmed, just like the first rainbow background image THG3, which is the first premium background image THG3. However, by making it a different image from the first rainbow background image THG3, it is possible to emphasize the promoted symbol (here, the number "7").
「16RV通過予定大当たり」が確定すると、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。
When the "16RV passing jackpot" is confirmed, the change display position 9Cd, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad and the hold icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and the change icon 9C is no longer displayed due to the end of the change.
また、「16RV通過予定大当たり」が確定し、当たり遊技(当たり演出)が開始されて終了すると、当たり遊技(当たり演出)後の遊技状態が特定遊技状態である高確高ベース状態となる。
In addition, when the "16RV passing jackpot" is confirmed and the winning game (winning performance) starts and ends, the game state after the winning game (winning performance) becomes a specific game state, a high probability high base state.
[図柄揃い後の昇格演出C]
図柄揃い後の昇格演出Cについて図71を参照して説明する。図71は、図柄揃い後の昇格演出Cを説明するための図である。図柄揃い後の昇格演出Cは、変動演出(変動表示)により導出表示される複数の装飾図柄が同一の図柄に表示されて確定表示されるまえに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行し得るものである。言い換えると、図柄揃い後の昇格演出Cは、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態が発生するものの、あえて、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の図柄(ここでは、同一の偶数の図柄)を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させ、複数の装飾図柄が同一の図柄(ここでは、同一の偶数の図柄)に確定表示されるまえに(複数の装飾図柄が同一の図柄(ここでは、同一の偶数の図柄)に仮停止表示されている状態で)、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行し得るものである。
[Promotion effect C after matching symbols]
The promotion performance C after the pattern is aligned will be described with reference to FIG. 71. FIG. 71 is a diagram for explaining the promotion performance C after the pattern is aligned. The promotion performance C after the pattern is aligned can execute a promotion performance that suggests the occurrence of a specific game state after a winning game state occurs, before a plurality of decorative patterns derived and displayed by a variable performance (variable display) are displayed on the same pattern and fixedly displayed. In other words, the promotion performance C after the pattern is aligned can execute a promotion performance that suggests the occurrence of a specific game state by deriving and displaying the same pattern (here, the same even-numbered pattern) that conveys that the specific game state will not occur, by a variable performance (variable display), to disappoint the player once, and execute a promotion performance that suggests the occurrence of a specific game state before a plurality of decorative patterns are fixedly displayed on the same pattern (here, the same even-numbered pattern) (in a state where a plurality of decorative patterns are temporarily stopped and displayed on the same pattern (here, the same even-numbered pattern)).
まず、図71(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離(例えば、5ミリメートル程度)浮遊する表示態様でゆったり(低速で)移動したのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。
First, as shown in FIG. 71(A), the display screen 7a of the image display device 7 starts a display mode in which the left decorative pattern 8L of the stereoscopic image, the center decorative pattern 8C of the stereoscopic image, and the right decorative pattern 8R of the stereoscopic image are rotated from the top to the bottom of the display screen 7a, and a change performance (changing display) of the decorative pattern (pattern: number "1" to number "9") is started. When the change performance (changing display) of the decorative pattern starts, the decorative pattern displayed as stopped moves slowly (at a low speed) once in a display mode in which it floats a predetermined distance (for example, about 5 millimeters) toward the top (in other words, after the display mode in which the decorative pattern is about to move due to the stop display of the decorative pattern being released), and then changes from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing the speed toward the bottom, changing at a high speed. As a result, the background image arranged behind the decorative pattern can be viewed through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping, changing from a semi-transparent state to an opaque state again, and is displayed temporarily stopped or stopped (temporarily stopped, then stopped). When the decorative pattern is displayed temporarily stopped, it moves slowly up and down in small movements.
第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている変動表示位置9Cd(矩形画像(台座画像)の上)に表示(載置)される。変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像(台座画像)の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能(載置可能)とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
The variable icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R currently being changed as the first special chart reservation is consumed are displayed (placed) at the variable display position 9Cd (above the rectangular image (pedestal image)) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. In the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd, a reservation display area is provided as the first special chart reservation. In this reservation display area, reservation icons can be displayed (placed) at four reservation display positions 9Ad (above the rectangular image (pedestal image)), and a maximum of four reservation icons can be stocked. The four reservation display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first reservation display position 9Ad, the second reservation display position 9Ad, the third reservation display position 9Ad, and the fourth reservation display position 9Ad, from the position closest to the variable display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a.
なお、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有しているが、大きさを同一としてもよいし、異なる大きさとしてもよい。本実施形態では、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有し、変動表示位置9Cdの大きさ(横方向の距離寸法)が保留表示位置9Adの大きさ(横方向の距離寸法)と比べて大きくなっている(縦方向の距離寸法はともに同一の距離寸法となっている)。これは、変動表示位置9Cdに表示される変動アイコン9Cと保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aとを区別することができるようにするためである。
Note that both the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad have a rectangular shape, but they may be the same size or different sizes. In this embodiment, both the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad have a rectangular shape, and the size (horizontal distance dimension) of the variable display position 9Cd is larger than the size (horizontal distance dimension) of the hold display position 9Ad (both vertical distance dimensions are the same). This is to make it possible to distinguish between the variable icon 9C displayed in the variable display position 9Cd and the hold icon 9A displayed in the hold display position 9Ad.
ここでは、変動表示位置9Cdには、黄色(ゴールド)の星形の変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、白い球状の保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、これ以後、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。
Here, a yellow (gold) star-shaped variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical reserved icon 9A is displayed at the first reserved display position 9Ad, and no reserved icons are displayed at the second reserved display position 9Ad to the fourth reserved display position 9Ad. In other words, there is only one white spherical reserved icon that has not been consumed and is stored. Note that the following explanation is based on the assumption that no game balls will enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21 from this point on.
また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。つまり、これらの数字は、装飾図柄の変動演出(変動表示)を行っているときや装飾図柄の変動演出(変動表示)を終了したときにおいても、常に表示されるとともに他の画像により視認性が妨げられないようなっているため、図柄揃い後の昇格演出Cにおいても、常に視認することできるようになっている。
In addition to the reserved icon 9A corresponding to the first special reserve based on the game ball entering the first starting hole 20 and the reserved icon 9B corresponding to the second special reserve based on the game ball entering the second starting hole 21, which are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the decorative pattern change performance (change display), the first special reserve based on the game ball entering the first starting hole 20 and the second special reserve based on the game ball entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) arranged at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special reserves based on the game ball entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers on the left, and the number of second special reserves based on the game ball entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers on the right, spaced apart from each other, arranged at the upper center of the display screen 7a at all times. These numbers are displayed as the number of reserved balls, so they are easy to distinguish from the various background images and decorative images displayed on the display screen 7a, and are intuitively easy to understand. These numbers are placed on the foreground side of the display screen 7a, and other images are placed behind the foreground of the display screen 7a, so that their visibility is not hindered by other images. In other words, these numbers are always displayed and their visibility is not hindered by other images, even when the decorative pattern variation performance (variation display) is being performed or when the decorative pattern variation performance (variation display) has ended, so that they can always be seen even in the promotion performance C after the patterns are aligned.
ここで、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンという6つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、赤い球状のアイコンが4番目に当たりの期待度が高く、青い球状のアイコンが5番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。
To briefly explain the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), the differences in shape and color represent the differences in the likelihood of winning at the time of the lottery that corresponds to the icon. For example, of the six icons, namely, the yellow (gold) star icon, the black spherical icon, the smiling spherical icon, the red spherical icon, the blue spherical icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star icon has the highest likelihood of winning, the black spherical icon has the second highest likelihood of winning, the smiling spherical icon has the third highest likelihood of winning, the red spherical icon has the fourth highest likelihood of winning, the blue spherical icon has the fifth highest likelihood of winning, and the white spherical icon has the lowest likelihood of winning.
笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これら以外のアイコンとして、キャラクタAのアイコン、キャラクタBのアイコンがある。キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、それぞれアイコン全体から白色のオーラが出ている。白色のオーラが出ているキャラクタAのアイコンの当たり期待度と、白色のオーラが出ているキャラクタBのアイコンの当たり期待度と、は白い球状のアイコンと当たりの期待度が同一となっているものの、キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、白色のオーラ→緑色のオーラ→赤色のオーラ→ゴールド(黄色)のオーラ→七色(レインボー)のオーラ(大当たり濃厚)という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。
The smiling sphere icon is further set to have a high probability of winning in the following order, for example: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)). Other icons include the character A icon and the character B icon. The character A icon and the character B icon each have a white aura emanating from the entire icon. The probability of winning for the character A icon with a white aura and the character B icon with a white aura are the same as for the white sphere icon, but the character A icon and the character B icon are set to have a high probability of winning in the following order: white aura → green aura → red aura → gold (yellow) aura → seven colors (rainbow) aura (high probability of winning).
図71(A)において、背景画像として通常背景画像THG1(ここでは、森林画像)が表示画面7aに表示され、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。このとき、すでに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態である図9に示した「16R(実質15R)V通過予定大当たり」による高確高ベース状態)が発生することが決定されているものの、あえて、特定遊技状態が発生しない(図9に示した「16R(実質13R)V通過予定大当たり」による高確低ベース状態(潜伏確変状態)が発生する)旨を伝える同一の図柄(ここでは、同一の数字「2」の図柄)を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させるため、図柄揃い後の昇格演出Cが開始されている。
In FIG. 71(A), the normal background image THG1 (here, a forest image) is displayed on the display screen 7a as the background image, and the decorative symbol variation effect (variable display) is started. At this time, it has already been determined that a specific game state (high probability high base state due to the "16R (actually 15R) V-scheduled jackpot" shown in FIG. 9 will occur after the winning game state occurs, but in order to disappoint the player for a moment, the promotion effect C after the symbols are aligned is started by deriving and displaying the same symbol (here, the same number "2") by the variation effect (variable display) to convey that the specific game state will not occur (a high probability low base state (latent probability change state) due to the "16R (actually 13R) V-scheduled jackpot" shown in FIG. 9 will occur).
装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始され、その後、図71(B)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「2」で仮停止表示され上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、右装飾図柄8Rが数字「2」で仮停止表示され、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄(ここでは数字「2」)となってリーチが形成される。このとき、中装飾図柄8Cは、変動演出(変動表示)が継続されている。
The decorative pattern change performance (changing display) begins, and then, as shown in FIG. 71(B), the left decorative pattern 8L is temporarily stopped at the number "2" and changes to a display mode in which it moves slowly up and down in small increments, and the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the number "2" and changes to a display mode in which it moves slowly up and down in small increments, and the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R become the same pattern (here, the number "2"), forming a reach. At this time, the middle decorative pattern 8C continues to change performance (changing display).
続いて、図71(C)に示すように、バトル演出が開始される。バトル演出の背景画像は、通常背景画像THG1に含まれないバトル演出専用のバトル専用背景画像THG2となっている。バトル演出が開始されると、背景画像が通常背景画像THG1からバトル専用背景画像THG2へ切り替わり、表示画面7aの右側から味方キャラクタCRAが現れ、表示画面7aの左側から敵キャラクタCRBが現れ、表示画面7aの中央において味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出が繰り広げられる。バトル演出は、大当たりの期待度が予め高く設定されている演出となっている。バトル演出では、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが表示画面7aから消え、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示画面7aから消える。
Then, as shown in FIG. 71(C), the battle performance starts. The background image of the battle performance is a battle-only background image THG2 that is not included in the normal background image THG1 and is exclusive to the battle performance. When the battle performance starts, the background image switches from the normal background image THG1 to the battle-only background image THG2, the ally character CRA appears from the right side of the display screen 7a, the enemy character CRB appears from the left side of the display screen 7a, and a performance in which the ally character CRA and the enemy character CRB fight each other in the center of the display screen 7a unfolds. The battle performance is a performance in which the expectation of a big win is set high in advance. In the battle performance, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R disappear from the display screen 7a, and the variable display position 9Cd, the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, the fourth reserved display position 9Ad, the variable icon 9C, and the reserved icon 9A disappear from the display screen 7a.
バトル演出において、味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示(確定表示)され、当たりとなってその後に当たり遊技(当たり演出)が開始される。当たりが確定すると、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。これに対して、バトル演出において、味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一のタイミングで停止表示(確定表示)され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で揃わず、はずれとなる。このとき、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。
In the battle performance, when the ally character CRA wins and the enemy character CRB loses, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed as stopped (confirmed display) with the same pattern, a win occurs, and then the winning game (winning performance) starts. When the win is confirmed, the variable display position 9Cd, the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, the fourth reserved display position 9Ad, and the reserved icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and the variable icon 9C is not displayed due to the end of the change. In contrast, in the battle performance, when the ally character CRA loses and the enemy character CRB wins, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed as stopped (confirmed display) at the same timing, and the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R do not match with the same pattern, resulting in a loss. At this time, the change display position 9Cd, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad and the hold icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and the change icon 9C is not displayed due to the end of the change.
バトル演出により味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦っているときに、表示画面7aの右側へ味方キャラクタCRAが移動し、表示画面7aの左側へ敵キャラクタCRBが移動すると、図71(D)に示すように、表示画面7aの中央下寄りに演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示され、遊技者に演出ボタン63の押圧操作を促す「長押し!」というメッセージ画像MGがボタン画像BGの上方に表示される。このメッセージ画像MGは、「押せ!」→「連打!」→「長押し!」という順番で当たり期待度が高くなっている。なお、ボタン画像BGとメッセージ画像MGとの間に下へ向いた矢印画像も表示画面7aに表示され、この矢印画像が上下方向へ繰り返し往復運動することで、矢印画像によっても遊技者に演出ボタン63の押圧操作(演出ボタン63の押圧操作部を下方向へ押す操作)を促すことができるようになっている。ボタン画像BG、メッセージ画像MG、矢印画像は、遊技者が演出ボタン63の押圧操作を行うと表示画面7aから消えるようになっているし、または、遊技者が演出ボタン63の押圧操作を行わない場合に所定期間(例えば、5秒)経過後に表示画面7aから消えるようになっている。
When the ally character CRA and the enemy character CRB are fighting in the battle effect, and the ally character CRA moves to the right side of the display screen 7a and the enemy character CRB moves to the left side of the display screen 7a, as shown in FIG. 71(D), a button image BG that imitates the effect button 63 is displayed toward the lower center of the display screen 7a, and a message image MG saying "Long press!" that encourages the player to press the effect button 63 is displayed above the button image BG. The message images MG increase the probability of winning in the order of "Press!" → "Continuously press!" → "Long press!". Note that an arrow image pointing downward is also displayed on the display screen 7a between the button image BG and the message image MG, and the arrow image moves back and forth repeatedly up and down, so that the arrow image can also encourage the player to press the effect button 63 (press the pressing part of the effect button 63 downward). The button image BG, message image MG, and arrow image are configured to disappear from the display screen 7a when the player presses the effect button 63, or to disappear from the display screen 7a after a predetermined period of time (e.g., 5 seconds) has elapsed if the player does not press the effect button 63.
演出ボタン63が押圧操作され、または、演出ボタン63が押圧操作されず所定期間が経過すると、図71(E)に示すように、背景画像として七色を有する第1プレミア背景画像THG3(いわゆる、「第1レインボー背景画像THG3」)が表示画面7aに突然、バトル専用背景画像THG2から切り替わって表示され、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示画面7aから消え、第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)であって表示画面7aの中央位置(進出位置)へ向かって進出(移動)し、所定時間(例えば、約5秒)だけ停止する。なお、第1プレミア背景画像THG3である第1レインボー背景画像THG3は、当たり確定を遊技者に告知(示唆)する特別な背景画像となっている。
When the effect button 63 is pressed, or when a predetermined period of time has passed without the effect button 63 being pressed, as shown in FIG. 71(E), the first premium background image THG3 (so-called "first rainbow background image THG3") having seven colors as the background image is suddenly displayed on the display screen 7a, switching from the battle-only background image THG2, the ally character CRA and the enemy character CRB disappear from the display screen 7a, and the second movable role object 15 advances (moves) from a stationary state in a retreat position (home position) above the image display device 7 to the front (forward) of the display screen 7a of the image display device 7, toward the center position (advance position) of the display screen 7a, and stops for a predetermined time (for example, about 5 seconds). The first rainbow background image THG3, which is the first premium background image THG3, is a special background image that notifies (suggests) the player that a win has been confirmed.
その後、第2可動役物15が進出位置から退避位置(ホームポジション)へ再び戻ると、図71(F)に示すように、背景画像として味方キャラクタCRAの勝利を伝える専用の勝利背景画像THG4が表示画面7aに突然、第1プレミア画像THG3である第1レインボー背景画像THG3から切り替わって表示され、表示画面7aの中央に、敵キャラクタCRBが出現し(表示され)、表示画面7aの右下隅に、コインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されるとともにキャラクタCRCの一部を覆うようにカウントダウン画像NJが配置されて構成される特定画像が表示される。具体的には、コインの表面(正面)全体にキャラクタCRCが付され、コインの表面(正面)下側であってキャラクタCRCの一部を覆うようにカウントダウン画像NJが配置されている。
After that, when the second movable device 15 returns from the advanced position to the retreated position (home position), as shown in FIG. 71(F), a dedicated victory background image THG4 announcing the victory of the friendly character CRA is suddenly displayed on the display screen 7a, switching from the first rainbow background image THG3, which is the first premiere image THG3, as the background image, and the enemy character CRB appears (is displayed) in the center of the display screen 7a, and a specific image is displayed in the lower right corner of the display screen 7a, in which the character CRC is attached to the surface (front) of the coin and a countdown image NJ is arranged so as to cover part of the character CRC. Specifically, the character CRC is attached to the entire surface (front) of the coin, and a countdown image NJ is arranged below the surface (front) of the coin so as to cover part of the character CRC.
特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCは、コインの最上点と最下点とを通る垂直線(以下、単に「特定画像を構成するコインの垂直線」という。)と、コインの最左点と最右点とを通る水平線(以下、単に「特定画像を構成するコインの水平線」という。)と、が交われる点を中心点(以下、単に「中心点」という。)とする。
The character CRC attached to the obverse (front) of the coin that constitutes the specific image has a center point (hereinafter simply referred to as "center point") at the intersection of a vertical line passing through the top and bottom points of the coin (hereinafter simply referred to as "the vertical line of the coin that constitutes the specific image") and a horizontal line passing through the leftmost and rightmost points of the coin (hereinafter simply referred to as "the horizontal line of the coin that constitutes the specific image").
カウントダウン画像NJは、円形状内にカウントダウン(計時)される数字画像が表示されるものであり、円形状の最上点と最下点とを通る垂直線(以下、単に「特定画像を構成するカウントダウン画像NJの垂直線」という。)と、特定画像を構成するコインの垂直線と、が一致している。また、カウントダウン画像NJは、円形状の最左点と最右点とを通る水平線(以下、単に「特定画像を構成するカウントダウン画像NJの水平線」という。)と、特定画像を構成するコインの水平線と、が一致せず、平行となっており、円形状の最左点と最右点とを通る水平線が特定画像を構成するコインの水平線の下方に位置している。
The countdown image NJ displays number images that count down (time) within a circular shape, and the vertical line passing through the top and bottom points of the circle (hereinafter simply referred to as the "vertical line of the countdown image NJ that constitutes the specific image") coincides with the vertical line of the coin that constitutes the specific image. In addition, the horizontal line passing through the leftmost and rightmost points of the circle (hereinafter simply referred to as the "horizontal line of the countdown image NJ that constitutes the specific image") does not coincide with the horizontal line of the coin that constitutes the specific image, but is parallel to it, and the horizontal line passing through the leftmost and rightmost points of the circle is located below the horizontal line of the coin that constitutes the specific image.
特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCは、中心点の回りを反時計回りに回転したり時計回りに回転したりするようになっており、このような回転を繰り返し行うコインの揺動に連動してキャラクタCRCも揺動する表示態様となる。これに対して、キャラクタCRCの一部を覆うように配置された特定画像を構成するカウントダウン画像NJは、コインの表面(正面)に配置されているものの、キャラクタCRCと異なりコインの揺動に連動して揺動する表示態様とならず、コインが中心点の回りを反時計回りに回転すると、特定画像を構成するカウントダウン画像NJの垂直線が特定画像を構成するコインの垂直線の左方へ平行移動し、コインが中心点の回りを時計回りに回転すると、特定画像を構成するカウントダウン画像NJの垂直線が特定画像を構成するコインの垂直線の右方へ平行移動する。
The character CRC attached to the obverse (front) of the coin constituting the specific image rotates counterclockwise and clockwise around a central point, and the character CRC also sways in conjunction with the swinging of the coin as it repeats such rotations. In contrast, the countdown image NJ constituting the specific image, which is arranged to cover part of the character CRC, is arranged on the obverse (front) of the coin, but unlike the character CRC, does not sway in conjunction with the swinging of the coin. When the coin rotates counterclockwise around its central point, the vertical line of the countdown image NJ constituting the specific image moves in parallel to the left of the vertical line of the coin constituting the specific image, and when the coin rotates clockwise around its central point, the vertical line of the countdown image NJ constituting the specific image moves in parallel to the right of the vertical line of the coin constituting the specific image.
特定画像を構成するカウントダウン画像NJの垂直線が特定画像を構成するコインの垂直線の左方や右方へ平行移動しても、特定画像を構成するカウントダウン画像NJの水平線と、特定画像を構成するコインの水平線と、の距離寸法が変化しないようになっている。つまり、特定画像を構成するカウントダウン画像NJは、コインが中心点の回りを反時計回りに回転すると、単に左方へ水平移動し、コインが中心点の回りを時計回りに回転すると、単に右方へ水平移動するようになっている。
Even if the vertical line of the countdown image NJ constituting the specific image moves parallel to the left or right of the vertical line of the coin constituting the specific image, the distance dimension between the horizontal line of the countdown image NJ constituting the specific image and the horizontal line of the coin constituting the specific image does not change. In other words, the countdown image NJ constituting the specific image simply moves horizontally to the left when the coin rotates counterclockwise around the center point, and simply moves horizontally to the right when the coin rotates clockwise around the center point.
カウントダウン画像NJにおける円形状内に表示される数字画像は、カウントダウン(計時)される数字画像であり、本実施形態では、15秒となっている。言い換えると、特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCとカウントダウン画像NJとが表示画面7aに表示されると、カウントダウンが開始されることとなり(計時開始されることとなり)、カウントダウン画像NJにてカウントダウン(計時)される数字画像により、残り時間を表すこととなる。
The number image displayed within the circle in the countdown image NJ is a number image that counts down (times), and in this embodiment, it is 15 seconds. In other words, when the character CRC attached to the obverse (front) of the coin that constitutes the specific image and the countdown image NJ are displayed on the display screen 7a, the countdown begins (times start), and the number image that counts down (times) in the countdown image NJ indicates the remaining time.
特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCは、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cとして出現する場合があるキャラクタBとなっている。つまり、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cとして出現する場合があるキャラクタBが特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCとして表示画面7aに出現する。
The character CRC attached to the obverse (front) of the coin that constitutes the specific image is character B, which may appear as the reserved icon 9A and the variable icon 9C. In other words, character B, which may appear as the reserved icon 9A and the variable icon 9C, appears on the display screen 7a as character CRC attached to the obverse (front) of the coin that constitutes the specific image.
その後、図71(G)に示すように、敵キャラクタCRBが奥行方向へ向かって遠ざかるように小さくなり、表示画面7aの中央から四方八方へ向かって閃光EXGが放たれ、爆発する表示態様となる。このとき、特定画像を構成するコインの揺動に連動してキャラクタCRCも揺動する表示態様が継続され、特定画像を構成するカウントダウン画像NJも左右へ水平移動する表示態様が継続され、このカウントダウン画像NJの数字画像によるカウントダウン(計時)が継続されている。
After that, as shown in FIG. 71(G), the enemy character CRB becomes smaller as it moves further away in the depth direction, and flashes EXG are emitted in all directions from the center of the display screen 7a, resulting in an explosion display mode. At this time, the character CRC continues to swing in conjunction with the swinging of the coin that constitutes the specific image, and the countdown image NJ that constitutes the specific image also continues to move horizontally left and right, and the countdown (timekeeping) by the number images of this countdown image NJ continues.
その後、図71(H)に示すように、背景画像として当たりを伝える専用の当たり背景画像THG5が表示画面7aに突然、勝利背景画像THG4から切り替わって表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で仮停止表示される。ここでは、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態である図9に示した「16RV通過予定大当たり」による高確高ベース状態が発生することになっているものの、あえて、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の偶数である数字「2」を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させている。
After that, as shown in FIG. 71(H), a special winning background image THG5, which conveys a win as a background image, suddenly switches from the victory background image THG4 to be displayed on the display screen 7a, and the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed temporarily stopped with the same pattern (here, the number "2"). Here, after a winning game state occurs, a high probability high base state is supposed to occur due to the specific game state "16RV passing jackpot" shown in FIG. 9, but the same even number "2" is intentionally derived and displayed by a variable presentation (variable display) to convey that the specific game state will not occur, disappointing the player for a moment.
このとき、特定画像を構成するコインの揺動に連動してキャラクタCRCも揺動する表示態様が継続され、特定画像を構成するカウントダウン画像NJも左右へ水平移動する表示態様が継続され、このカウントダウン画像NJの数字画像によるカウントダウン(計時)が継続されている。なお、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で停止表示されて確定表示される場合には、図9に示した「16R(実質13R)V通過予定大当たり」が発生することとなる。「16R(実質13R)V通過予定大当たり」が確定すると、当たり遊技(当たり演出)後、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されて高確低ベース状態(潜伏確変状態)になる場合がある。つまり、当たり遊技(当たり演出)後の遊技状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されて特定遊技状態である高確高ベース状態ではなく高確低ベース状態(潜伏確変状態)となる場合がある。
At this time, the display mode in which the character CRC also swings in conjunction with the swing of the coin that constitutes the specific image continues, and the display mode in which the countdown image NJ that constitutes the specific image also moves horizontally left and right continues, and the countdown (timekeeping) by the number images of this countdown image NJ continues. Note that when the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed as the same pattern (here, the number "2") and are displayed as a confirmed display, the "16R (actually 13R) V-scheduled passing jackpot" shown in Figure 9 occurs. When the "16R (actually 13R) V-scheduled passing jackpot" is confirmed, after the winning game (winning performance), a variable display of the special pattern is executed a predetermined number of times (here, 100 times), and a high probability low base state (latent probability change state) may be entered. In other words, after a winning game (winning performance), the game state may change to a high probability low base state (latent probability change state) rather than a high probability high base state, which is a specific game state, in which the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times (here, 100 times).
その後、図71(I)に示すように、特定画像を構成するカウントダウン画像NJにてカウントダウン(計時)される数字画像がゼロ秒となるまで、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で仮停止表示された状態が維持される。
After that, as shown in FIG. 71(I), the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are maintained in a state in which they are temporarily stopped and displayed with the same pattern (here, the number "2") until the number image counting down (timekeeping) in the countdown image NJ constituting the specific image reaches zero seconds.
特定画像を構成するカウントダウン画像NJにてカウントダウン(計時)される数字画像がゼロ秒となったことに基づいて(言い換えると、特定画像を構成するカウントダウン画像NJにてカウントダウン(計時)される数字画像がゼロ秒となり、最終的な昇格結果の表示をじらす目的で所定の待ち期間(例えば、2秒)経過すると)、図71(J)に示すように、昇格確定を伝える専用の昇格背景画像THG6が表示画面7aに突然、当たり背景画像THG5から切り替わって表示され、特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCとカウントダウン画像NJとが表示画面7aから消え、仮停止表示されていた左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rも表示画面7aから消え、さらに、第1可動役物14が画像表示装置7の左方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)であって表示画面7aの中央位置(進出位置)へ向かって進出(移動)し、所定時間(例えば、約5秒)だけ中央位置(進出位置)において左右方向に繰り返し小刻みに往復移動する。
Based on the fact that the number image counting down (timekeeping) in the countdown image NJ constituting the specific image has reached zero seconds (in other words, when the number image counting down (timekeeping) in the countdown image NJ constituting the specific image has reached zero seconds and a predetermined waiting period (e.g., 2 seconds) has elapsed for the purpose of teasing the display of the final promotion result), as shown in FIG. 71(J), a promotion background image THG6 dedicated to notifying the confirmation of promotion is suddenly displayed on the display screen 7a, switching from the winning background image THG5, and the surface (positive) of the coin constituting the specific image is displayed. The characters CRC and countdown image NJ attached to the left and right sides of the display screen 7a disappear, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, which were temporarily stopped, also disappear from the display screen 7a, and the first movable gadget 14 advances (moves) from a stationary state in a retreated position (home position) to the left of the image display device 7 toward the front (forward) of the display screen 7a of the image display device 7, toward the center position (advance position) of the display screen 7a, and then repeatedly moves back and forth in short bursts in the left and right directions at the center position (advance position) for a predetermined period of time (for example, about 5 seconds).
所定時間(例えば、約5秒)経過し、第1可動役物14が進出位置から退避位置(ホームポジション)へ再び戻ると、図71(K)に示すように、背景画像として第1プレミア画像(第1レインボー背景画像THG3)と異なる七色を有する第2プレミア背景画像THG7(いわゆる、「第2レインボー背景画像THG7」)が表示画面7aに突然、昇格背景画像THG6から切り替わって表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「7」)で停止表示され確定表示されて、図柄揃い後の昇格演出Cが終了する。なお、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「7」)で停止表示されて確定表示される場合には、特定遊技状態である図9に示した「16RV通過予定大当たり」が発生することとなる。なお、第2プレミア背景画像THG7である第2レインボー背景画像THG7は、第1プレミア背景画像THG3である第1レインボー背景画像THG3と同様、当たり確定を遊技者に告知(示唆)する特別な背景画像となっているが、第1レインボー背景画像THG3と異なる画像とすることにより、昇格した図柄(ここでは数字「7」)を、強調することができるようになっている。
When a predetermined time (for example, about 5 seconds) has elapsed and the first movable device 14 returns from the advance position to the retreat position (home position), as shown in FIG. 71 (K), the background image is suddenly switched from the promotion background image THG6 to the second premium background image THG7 (so-called "second rainbow background image THG7"), which has a different seven colors from the first premium image (first rainbow background image THG3), and the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and confirmed with the same pattern (here, the number "7"), and the promotion performance C after the pattern alignment ends. Note that when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and confirmed with the same pattern (here, the number "7"), the "16RV passing jackpot" shown in FIG. 9, which is a specific game state, occurs. The second rainbow background image THG7, which is the second premium background image THG7, is a special background image that notifies (suggests) the player that a win has been confirmed, just like the first rainbow background image THG3, which is the first premium background image THG3. However, by making it a different image from the first rainbow background image THG3, it is possible to emphasize the promoted symbol (here, the number "7").
「16RV通過予定大当たり」が確定すると、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。
When the "16RV passing jackpot" is confirmed, the change display position 9Cd, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad and the hold icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and the change icon 9C is no longer displayed due to the end of the change.
また、「16RV通過予定大当たり」が確定し、当たり遊技(当たり演出)が開始されて終了すると、当たり遊技(当たり演出)後の遊技状態が特定遊技状態である高確高ベース状態となる。
In addition, when the "16RV passing jackpot" is confirmed and the winning game (winning performance) starts and ends, the game state after the winning game (winning performance) becomes a specific game state, a high probability high base state.
[効果例]
以下に、図柄揃い後の昇格演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cにおいて、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)を備え、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が当たりの態様で確定表示されるまえに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態の発生を示唆する特定画像を表示する第1の演出(図柄揃い後の昇格演出Aでは図69(F)~(I)においてインジケータ画像TBとキャラクタCRCとから構成される特定画像、図柄揃い後の昇格演出Bでは図70(F)~(I)においてコインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されて構成される特定画像、図柄揃い後の昇格演出Cでは図71(F)~(I)においてコインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されるとともにキャラクタCRCの一部を覆うようにカウントダウン画像NJが配置されて構成される特定画像)を実行することができるようになっている。この構成によれば、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が当たりの態様で確定表示されていなくても、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態の発生を示唆する特定画像が表示されるようになっているため、仮に、変動演出(変動表示)により導出表示される複数の装飾図柄が当たりの態様で確定表示された結果、特定遊技状態が発生しない場合に、複数の装飾図柄が当たりの態様で確定表示されていなくても(つまり、複数の装飾図柄が当たりの態様で仮停止表示されている状態で)、特定画像を表示することにより、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行することができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below is an example of the promotion effect that occurs after matching symbols.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the promotion performance A after the patterns are aligned in FIG. 69, the promotion performance B after the patterns are aligned in FIG. 70, and the promotion performance C after the patterns are aligned in FIG. 71, an image display device 7 (display means) capable of displaying a plurality of types of images is provided, and a first performance (in the promotion performance A after the patterns are aligned, the first performance (in the promotion performance A after the patterns are aligned, the first performance (in the promotion performance A after the patterns are aligned, the first performance (in the promotion performance B ... In promotion performance B after matching patterns, a specific image is displayed as in Figures 70 (F) to (I) consisting of an indicator image TB and a character CRC; in promotion performance B after matching patterns, a specific image is displayed as in Figures 70 (F) to (I) consisting of the character CRC attached to the obverse (front) of the coin; and in promotion performance C after matching patterns, a specific image is displayed as in Figures 71 (F) to (I) consisting of the character CRC attached to the obverse (front) of the coin and a countdown image NJ arranged to cover part of the character CRC). According to this configuration, even if the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R (multiple decorative patterns) are not displayed in a winning state, a specific image suggesting the occurrence of a specific game state is displayed after the occurrence of a winning game state. Therefore, if the multiple decorative patterns derived and displayed by the variable performance (variable display) are displayed in a winning state, and as a result the specific game state does not occur, even if the multiple decorative patterns are not displayed in a winning state (i.e., the multiple decorative patterns are displayed in a temporary stop state in a winning state), a promotion performance suggesting the occurrence of a specific game state can be executed by displaying a specific image. Therefore, it is possible to improve the interest.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cにおける第1の演出では、図69(E)の図柄揃い後の昇格演出Aにおいて当たりを示唆する第1プレミア背景画像THG3である第1レインボー背景画像THG3を表示する第2の演出のあとに行い、図70(E)の図柄揃い後の昇格演出Bにおいて当たりを示唆する第1プレミア背景画像THG3である第1レインボー背景画像THG3を表示する第2の演出のあとに行い、図71(E)の図柄揃い後の昇格演出Cにおいて当たりを示唆する第1プレミア背景画像THG3である第1レインボー背景画像THG3を表示する第2の演出のあとに行うようになっている。この構成によれば、まず第2の演出により当たりであることを示唆して遊技者に安心感を付与し、さらに、第2の演出のあとの第1の演出による昇格演出により特定遊技状態の発生への期待感を煽ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, the first performance in the promotion performance A after patterns are aligned in FIG. 69, the promotion performance B after patterns are aligned in FIG. 70, and the promotion performance C after patterns are aligned in FIG. 71 is performed after the second performance in which the first rainbow background image THG3, which is the first premium background image THG3 suggesting a win, in the promotion performance A after patterns are aligned in FIG. 69 (E), the second performance in which the first rainbow background image THG3, which is the first premium background image THG3 suggesting a win, in the promotion performance B after patterns are aligned in FIG. 70 (E), the second performance in which the first rainbow background image THG3, which is the first premium background image THG3 suggesting a win, and the second performance in the promotion performance C after patterns are aligned in FIG. 71 (E) is performed after the second performance in which the first rainbow background image THG3, which is the first premium background image THG3 suggesting a win. According to this configuration, the second performance first suggests a win, giving the player a sense of security, and furthermore, the promotion performance of the first performance following the second performance can heighten anticipation for the occurrence of a specific game state.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cにおける第1の演出では、図柄揃い後の昇格演出Aの図69(H),(I)において左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が当たりの態様で表示された状態においてもインジケータ画像TBとキャラクタCRCとから構成される特定画像の表示を継続することができ、図柄揃い後の昇格演出Bの図70(H),(I)において左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が当たりの態様で表示された状態においてもコインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されて構成される特定画像の表示を継続することができ、図柄揃い後の昇格演出Cの図71(H),(I)において左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が当たりの態様で表示された状態においてもコインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されるとともにキャラクタCRCの一部を覆うようにカウントダウン画像NJが配置されて構成される特定画像の表示を継続することができるようになっている。この構成によれば、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が当たりの態様で表示された状態においても特定画像の表示が継続されているため、複数の装飾図柄の表示態様が他の表示態様へ変化するかもしれないという気持ちを遊技者に付与することができ、複数の装飾図柄の表示態様の変化に対する遊技者への期待感を煽ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first performance in the promotion performance A after the patterns are aligned in FIG. 69, the promotion performance B after the patterns are aligned in FIG. 70, and the promotion performance C after the patterns are aligned in FIG. 71, even when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R (plural decorative patterns) are displayed in a winning state in FIG. 69(H) and (I) of the promotion performance A after the patterns are aligned, the display of a specific image composed of the indicator image TB and the character CRC can be continued, and in FIG. 70(H) and (I) of the promotion performance B after the patterns are aligned, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern Even when 8R (plural decorative symbols) is displayed in a winning state, the display of a specific image with the character CRC attached to the surface (front) of the coin can be continued, and even when the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R (plural decorative symbols) are displayed in a winning state in Fig. 71 (H) and (I) of the promotion performance C after the symbols are aligned, the display of a specific image with the character CRC attached to the surface (front) of the coin and the countdown image NJ arranged so as to cover a part of the character CRC can be continued. According to this configuration, since the display of the specific image continues even when the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R (plural decorative symbols) are displayed in a winning state, the player can be given the feeling that the display mode of the multiple decorative symbols may change to another display mode, and the player's expectation for the change in the display mode of the multiple decorative symbols can be aroused.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cにおける第1の演出では、図柄揃い後の昇格演出Aの図69(J)においてインジケータ画像TBとキャラクタCRCとから構成される特定画像と、当たりの態様で表示された左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)と、が消えると、第2可動役物15(可動体)が退避位置から進出位置へ移動し、第2可動役物15(可動体)が再び退避位置へ戻ると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が特定図柄である数字「7」で確定表示されて特定遊技状態の発生を伝えることができ、図柄揃い後の昇格演出Bの図70(J)においてコインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されて構成される特定画像と、当たりの態様で表示された左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)と、が消えると、第1可動役物14(可動体)が退避位置から進出位置へ移動し、第1可動役物14(可動体)が再び退避位置へ戻ると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が特定図柄である数字「7」で確定表示されて特定遊技状態の発生を伝えることができ、図柄揃い後の昇格演出Cの図71(J)においてコインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されるとともにキャラクタCRCの一部を覆うようにカウントダウン画像NJが配置されて構成される特定画像と、当たりの態様で表示された左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)と、が消えると、第1可動役物14(可動体)が退避位置から進出位置へ移動し、第1可動役物14(可動体)が再び退避位置へ戻ると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が特定図柄である数字「7」で確定表示されて特定遊技状態の発生を伝えることができるようになっている。この構成によれば、特定画像と、当たりの態様で表示された左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)と、が消えると、突然、可動体が退避位置から進出位置へ移動して出現するようになっているため、可動体によるインパクトがある演出とすることができ、さらに、可動体が再び退避位置へ戻ると、特定遊技状態の発生を伝える特定図柄である数字「7」に複数の装飾図柄がすべて揃って確定表示されるようになっているため、可動体の出現による昇格演出の成功(特定遊技状態の発生確定)を遊技者に強調して伝えることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first performance in the promotion performance A after the pattern is aligned in FIG. 69, the promotion performance B after the pattern is aligned in FIG. 70, and the promotion performance C after the pattern is aligned in FIG. 71, when the specific image consisting of the indicator image TB and the character CRC in FIG. 69 (J) of the promotion performance A after the pattern is aligned, and the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R (plural decorative patterns) displayed in a winning state disappear, the second movable role 15 (movable body) moves from the retreat position to the advance position. When the second movable device 15 (movable body) returns to the retreat position, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R (multiple decorative patterns) are displayed as a specific pattern, the number "7," to indicate the occurrence of a specific game state. In FIG. 70 (J) of the promotion performance B after the patterns are aligned, a specific image is displayed in which the character CRC is attached to the surface (front) of the coin, and the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R (multiple decorative patterns) are displayed in a winning state. When the first movable part 14 (movable body) moves from the retreat position to the advance position, and when the first movable part 14 (movable body) returns to the retreat position again, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R (multiple decorative patterns) are displayed as the specific pattern, the number "7", to indicate the occurrence of a specific game state. In FIG. 71 (J) of the promotion performance C after the patterns are aligned, the character CRC is attached to the surface (front) of the coin, and a countdown image is displayed to cover a part of the character CRC. When the specific image composed of NJs arranged and the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R (multiple decorative patterns) displayed in a winning state disappear, the first movable part 14 (movable body) moves from the retracted position to the advanced position, and when the first movable part 14 (movable body) returns to the retracted position again, the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R (multiple decorative patterns) are displayed as the specific pattern, the number "7", thereby indicating the occurrence of a specific game state. According to this configuration, when the specific image and the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R (multiple decorative patterns) displayed in a winning state disappear, the movable body suddenly moves from the retracted position to the advanced position and appears, so that the performance using the movable body has an impact, and further, when the movable body returns to the retracted position again, the number "7", which is the specific pattern indicating the occurrence of a specific game state, is displayed with all the multiple decorative patterns aligned, so that the success of the promotion performance due to the appearance of the movable body (confirmation of the occurrence of a specific game state) can be emphasized to the player.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cにおける特定画像は、つまり、図柄揃い後の昇格演出Aでは図69(F)~(I)においてインジケータ画像TBとキャラクタCRCとから構成される特定画像は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が当たりの態様で確定表示されるまでの残り時間(おおよその残り時間)を伝える画像であり、図柄揃い後の昇格演出Bでは図70(F)~(I)においてコインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されて構成される特定画像は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が当たりの態様で確定表示されるまでの残り時間(おおよその残り時間)を伝える画像であり、図柄揃い後の昇格演出Cでは図71(F)~(I)においてコインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されるとともにキャラクタCRCの一部を覆うようにカウントダウン画像NJが配置されて構成される特定画像は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が当たりの態様で確定表示されるまでの残り時間(おおよその残り時間)を伝える画像である。この構成によれば、特定画像が複数の装飾図柄が当たりの態様で確定表示されるまでの残り時間(おおよその残り時間)を伝える画像となっているため、言い換えると、昇格演出が開始されるまでの残り時間(昇格演出が開始されるまでのおおよその残り時間)を伝えることができるようになっているため、昇格演出が開始される時期(昇格演出が開始されるおおよその目安)を好適に表示することができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, the specific images in the promotion performance A after the patterns are aligned in FIG. 69, the promotion performance B after the patterns are aligned in FIG. 70, and the promotion performance C after the patterns are aligned in FIG. 71 are images that convey the remaining time (approximate remaining time) until the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R (plural decorative patterns) are displayed in a winning state, as shown in FIG. 69(F) to (I), and the character CRC is attached to the surface (front) of the coin in FIG. 70(F) to (I) in the promotion performance B after the patterns are aligned. The specific image constituted by the above is an image conveying the remaining time (approximate remaining time) until the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R (plural decorative patterns) are definitively displayed in a winning state, and in the promotion performance C after the patterns are aligned, the specific image constituted by attaching the character CRC to the surface (front) of the coin in Fig. 71 (F) to (I) and arranging the countdown image NJ so as to cover a part of the character CRC is an image conveying the remaining time (approximate remaining time) until the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R (plural decorative patterns) are definitively displayed in a winning state. According to this configuration, since the specific image is an image conveying the remaining time (approximate remaining time) until the multiple decorative patterns are definitively displayed in a winning state, in other words, it is possible to convey the remaining time (approximate remaining time until the promotion performance starts) until the promotion performance starts, so that the time when the promotion performance starts (approximate guideline for when the promotion performance starts) can be suitably displayed.
[変形例]
以下に、図柄揃い後の昇格演出の変形例を示す。
[変形例1]
図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cでは、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて行われるものであった。言い換えると、いわゆる左打ちという遊技状態において行われるものであった。しかし、第2始動口21に遊技球が入球したことに基づいて行われるようにしてもよい。言い換えると、いわゆる右打ちという遊技状態において行われるようにしてもよい。
[Modification]
Below, modified examples of the promotion effect after matching symbols are shown.
[Modification 1]
The promotion performance A after the symbols are aligned in Fig. 69, the promotion performance B after the symbols are aligned in Fig. 70, and the promotion performance C after the symbols are aligned in Fig. 71 are performed based on the game ball entering the first starting hole 20. In other words, they are performed in a game state of so-called left-hand hitting. However, they may be performed based on the game ball entering the second starting hole 21. In other words, they may be performed in a game state of so-called right-hand hitting.
[変形例2]
図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cでは、可動体の出現による昇格演出の成功(特定遊技状態の発生確定)により、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が数字「7」の同一の図柄に揃って(つまり当たりの態様で)確定表示され、特定遊技状態の発生を遊技者に伝えていた。しかし、可動体の出現により昇格演出が失敗(特定遊技状態が発生しない)してもよい。こうすれば、図柄揃い後の昇格演出にバリエーションを持たせることができる。
[Modification 2]
In the promotion performance A after the symbols are aligned in FIG. 69, the promotion performance B after the symbols are aligned in FIG. 70, and the promotion performance C after the symbols are aligned in FIG. 71, when the promotion performance is successful due to the appearance of a movable object (the occurrence of a specific game state is confirmed), the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R (multiple decorative patterns) are displayed in the same pattern of the number "7" (i.e., in a winning state), and the occurrence of the specific game state is communicated to the player. However, the promotion performance may fail (the specific game state does not occur) due to the appearance of a movable object. In this way, it is possible to provide variation to the promotion performance after the symbols are aligned.
[変形例3]
図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cでは、特定遊技状態の発生を示唆する特定画像が画像表示装置7(表示画面7a)に表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の図柄に(つまり当たりの態様で)確定表示されるまでの残り時間(おおよその残り時間)を伝えていた。このとき、残り時間(おおよその時間)を例えば「残り、5秒です」という音声をスピーカ67から流れるようにしてもよい。こうすれば、残り時間(おおよその残り時間)を、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される特定画像と、スピーカ67から流れる音声と、により、遊技者へ伝えることができ、残り時間(おおよその残り時間)を把握し易くすることができる。
[Modification 3]
In the promotion performance A after the pattern is aligned in FIG. 69, the promotion performance B after the pattern is aligned in FIG. 70, and the promotion performance C after the pattern is aligned in FIG. 71, a specific image suggesting the occurrence of a specific game state is displayed on the image display device 7 (display screen 7a) and the remaining time (approximate remaining time) until the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R (multiple decorative patterns) are fixedly displayed in the same pattern (i.e., in a winning state) is conveyed. At this time, the remaining time (approximate remaining time) may be announced by a voice such as "5 seconds remaining" from the speaker 67. In this way, the remaining time (approximate remaining time) can be conveyed to the player by the specific image displayed on the image display device 7 (display screen 7a) and the voice from the speaker 67, making it easier for the player to grasp the remaining time (approximate remaining time).
[変形例4]
図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cでは、特定遊技状態の発生を示唆する特定画像が画像表示装置7(表示画面7a)に表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の図柄に(つまり当たりの態様で)確定表示されるまでの残り時間(おおよその残り時間)を伝えていた。しかし、表示画面7aの前方に透明な導光板を設けて、透明な導光板に特定画像を表示するようにしてもよい。この場合、導光板で表示可能な画像の数にも制限があるため、1秒経過するごとに、導光板で残り時間(おおよその残り時間)を伝えず、例えば、「残り15秒」、「残り5秒」、「残り0秒」を表示する。透明な導光板の周囲にフルカラーLEDを複数配置することにより、フルカラーLEDの発光により、残り時間(おおよその残り時間)が短くなるごとに、色を変化させ、例えば、「残り15秒」を明るい白色で表示、「残り5秒」を明るい青色で表示し、「残り0秒」を赤色で表示するようにしてもよい。残り時間(おおよその残り時間)が所定の色で出現しても、透明な導光板を通して、画像表示装置7の表示画面7aに表示される各種画像を視認することができる。
[Modification 4]
In the promotion performance A after the symbols are aligned in FIG. 69, the promotion performance B after the symbols are aligned in FIG. 70, and the promotion performance C after the symbols are aligned in FIG. 71, a specific image suggesting the occurrence of a specific game state is displayed on the image display device 7 (display screen 7a) and conveys the remaining time (approximate remaining time) until the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R (multiple decorative patterns) are definitively displayed in the same pattern (i.e., in a winning state). However, a transparent light guide plate may be provided in front of the display screen 7a to display a specific image on the transparent light guide plate. In this case, since there is a limit to the number of images that can be displayed on the light guide plate, the light guide plate does not convey the remaining time (approximate remaining time) every second, but instead displays, for example, "15 seconds remaining,""5 seconds remaining," or "0 seconds remaining." By arranging a plurality of full-color LEDs around the transparent light guide plate, the full-color LEDs can emit light to change color as the remaining time (approximate remaining time) shortens, for example, displaying "15 seconds remaining" in bright white, "5 seconds remaining" in bright blue, and "0 seconds remaining" in red. Even if the remaining time (approximate remaining time) appears in a predetermined color, various images displayed on the display screen 7a of the image display device 7 can be viewed through the transparent light guide plate.
[変形例5]
図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cでは、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の図柄(同一の偶数の図柄)を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させ、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行していた。しかし、昇格演出を実行しない場合があってもよい。こうすれば、昇格演出が実行されるかもしれないという期待感を遊技者に付与することができるし、変動演出(変動表示)により導出表示後における演出のバリエーションを増やすこともできる。
[Modification 5]
In the promotion performance A after the symbols are aligned in FIG. 69, the promotion performance B after the symbols are aligned in FIG. 70, and the promotion performance C after the symbols are aligned in FIG. 71, the same symbols (same even-numbered symbols) that convey that a specific game state will not occur are derived and displayed by a variable performance (variable display) to disappoint the player for a moment, and then a promotion performance is executed that suggests the occurrence of a specific game state. However, there may be cases where the promotion performance is not executed. In this way, it is possible to give the player a sense of expectation that the promotion performance may be executed, and it is also possible to increase the variety of performances after the derived display by the variable performance (variable display).
[変形例6]
図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cでは、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の図柄(同一の偶数の図柄)を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させ、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行していた。特定遊技状態としては、図9に示した「16RV通過予定大当たり」であった。しかし、特定遊技状態として、図9に示した「16RV通過予定大当たり」に代えて図9に示した「16R(実質15R)V通過予定大当たり」としてもよい。このように構成しても、「16RV通過予定大当たり」と同様に、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」においても、当たり遊技(当たり演出)後の遊技状態が高確高ベース状態となる。
[Modification 6]
In the promotion performance A after the symbols are aligned in FIG. 69, the promotion performance B after the symbols are aligned in FIG. 70, and the promotion performance C after the symbols are aligned in FIG. 71, the same symbols (same even-numbered symbols) that convey that the specific game state will not occur are derived and displayed by a variable performance (variable display) to disappoint the player once, and then the promotion performance is executed to suggest the occurrence of the specific game state. The specific game state was the "16RV passing scheduled jackpot" shown in FIG. 9. However, the specific game state may be the "16R (actually 15R) V passing scheduled jackpot" shown in FIG. 9 instead of the "16RV passing scheduled jackpot" shown in FIG. 9. Even with this configuration, the game state after the winning game (winning performance) is a high probability high base state in the "16R (actually 15R) V passing scheduled jackpot" as in the "16RV passing scheduled jackpot".
[変形例7]
図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cでは、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の図柄(同一の偶数の図柄)を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させ、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行していた。しかし、特定遊技状態の発生を示唆する同一の図柄(数字「7」(数字「3」でもよい))を変動演出(変動表示)により導出表示して、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行するようにしてもよい。
[Modification 7]
In the promotion performance A after the symbols are aligned in Fig. 69, the promotion performance B after the symbols are aligned in Fig. 70, and the promotion performance C after the symbols are aligned in Fig. 71, the same symbols (same even-numbered symbols) that convey that a specific game state will not occur are derived and displayed by a variable performance (variable display) to disappoint the player for a moment, and then a promotion performance is executed that suggests the occurrence of a specific game state. However, it is also possible to derive and display the same symbols (number "7" (or number "3")) that suggest the occurrence of a specific game state by a variable performance (variable display) to execute a promotion performance that suggests the occurrence of a specific game state.
[変形例8]
図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cでは、図柄揃い後の昇格演出Aの図69(H),(I)において左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の図柄に揃って(つまり当たりの態様で)表示された状態においてもインジケータ画像TBとキャラクタCRCとから構成される特定画像の表示をインジケータ画像TBのバー画像により残時間が最小(ゼロ秒)になるまで継続し、図柄揃い後の昇格演出Bの図70(H),(I)において左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の図柄に揃って(つまり当たりの態様で)表示された状態においてもコインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されて構成される特定画像の表示を、特定画像(コインの表面(正面)に付されたキャラクタCRC)が表示画面7aの周囲を時計回りに転動して一周する時間(転動時間)が残り最小(ゼロ秒)になるまで継続し、図柄揃い後の昇格演出Cの図71(H),(I)において左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の図柄に揃って(つまり当たりの態様で)表示された状態においてもコインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されるとともにキャラクタCRCの一部を覆うようにカウントダウン画像NJが配置されて構成される特定画像の表示をカウントダウン画像NJにてカウントダウン(計時)される数字画像がゼロ秒になるまで継続していた。しかし、ゼロ秒となるまえ(計時されてからゼロ秒となるまでの任意の時間)に特定画像の表示を終了するようにしてもよい。この場合、昇格確定を伝える専用の昇格背景画像THG6が表示画面7aに突然、当たり背景画像THG5から切り替わって表示され、特定画像が表示画面7aから消え、仮停止表示されていた左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rも表示画面7aから消え、さらに、第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)であって表示画面7aの中央位置(進出位置)へ向かって再び進出(移動)し、所定時間(例えば、約5秒)だけ停止することとなる。こうすれば、ゼロ秒となるまえ(計時されてからゼロ秒となるまでの任意の時間)に、突然、第2可動役物15が進出することによって、昇格演出の発生をインパクトがある演出として強調することができる。なお、計時されてからゼロ秒となるまでの任意の時間は、サブ制御基板90が決定されるようになっている。
[Modification 8]
In the promotion performance A after the patterns are aligned in FIG. 69, the promotion performance B after the patterns are aligned in FIG. 70, and the promotion performance C after the patterns are aligned in FIG. 71, even when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R (multiple decorative patterns) are displayed in the same pattern (i.e., in the form of a win) in FIG. 69(H) and (I) of the promotion performance A after the patterns are aligned, the display of a specific image consisting of the indicator image TB and the character CRC is continued until the remaining time reaches the minimum (zero seconds) by the bar image of the indicator image TB, and in the promotion performance B after the patterns are aligned in FIG. 70(H) and (I) of the promotion performance B, even when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R (multiple decorative patterns) are displayed in the same pattern (i.e., in the form of a win), the display of a specific image consisting of the indicator image TB and the character CRC is continued until the remaining time reaches the minimum (zero seconds) by the bar image of the indicator image TB. The display of the specific image with the character CRC attached continues until the time (rolling time) for the specific image (character CRC attached to the surface (front) of the coin) to roll clockwise around the display screen 7a becomes the minimum (zero seconds) remaining, and even in the state in which the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R (multiple decorative patterns) are displayed in the same pattern (i.e., in a winning mode) in Figures 71 (H) and (I) of the promotion performance C after the patterns are aligned, the display of the specific image with the character CRC attached to the surface (front) of the coin and the countdown image NJ arranged to cover part of the character CRC continues until the number image counting down (timed) in the countdown image NJ reaches zero seconds. However, the display of the specific image may be ended before zero seconds (any time from the timed to zero seconds). In this case, a promotion background image THG6 dedicated to the confirmation of promotion is suddenly displayed on the display screen 7a, switching from the winning background image THG5, the specific image disappears from the display screen 7a, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R that were temporarily stopped also disappear from the display screen 7a, and further, the second movable role object 15 advances (moves) again from a state in which it is stationary at a retreat position (home position) above the image display device 7 toward the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7, which is the center position (advance position) of the display screen 7a, and stops for a predetermined time (for example, about 5 seconds). In this way, the second movable role object 15 suddenly advances before the time reaches zero seconds (any time from the time clocking to the time reaching zero seconds), thereby emphasizing the occurrence of the promotion performance as a performance with an impact. The any time from the time clocking to the time reaching zero seconds is determined by the sub-control board 90.
[変形例9]
図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cにおける特定画像のキャラクタCRCは、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cとして出現する場合があるキャラクタBとなっていた。つまり、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cとして出現する場合があるキャラクタBが特定画像のキャラクタCRCとして表示画面7aに出現していた。しかし、特定画像のキャラクタCRCは、図柄揃い後の昇格演出A~Cにおいてのみ出現する昇格演出用キャラクタとしてもよいし、または、いわゆるプレミア画像が表示されるときに登場するプレミア用キャラクタを図柄揃い後の昇格演出A~Cにおいても出現するようにしてもよい。いずれの場合も、稀に見ることができるキャラクタであるため、図柄揃い後の昇格演出A~Cによる演出効果をさらに高めることに寄与することができる。
[Modification 9]
The character CRC of the specific image in the promotion performance A after the pattern is aligned in FIG. 69, the promotion performance B after the pattern is aligned in FIG. 70, and the promotion performance C after the pattern is aligned in FIG. 71 is the character B that may appear as the reserved icon 9A and the variable icon 9C. That is, the character B that may appear as the reserved icon 9A and the variable icon 9C appeared on the display screen 7a as the character CRC of the specific image. However, the character CRC of the specific image may be a promotion performance character that appears only in the promotion performances A to C after the pattern is aligned, or a premium character that appears when a so-called premium image is displayed may also appear in the promotion performances A to C after the pattern is aligned. In either case, since it is a character that can be rarely seen, it can contribute to further enhancing the performance effect of the promotion performances A to C after the pattern is aligned.
[変形例10]
図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 10]
Promotion effect A after matching patterns in Figure 69, promotion effect B after matching patterns in Figure 70, and promotion effect C after matching patterns in Figure 71 may not include some of the effects described above, or other effects may be added.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A7-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
複数の装飾図柄が当たりの態様で確定表示されるまえに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態の発生を示唆する特定画像を表示する第1の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
◇[Aspect A7-1]
A gaming machine having a display means capable of displaying a plurality of types of images,
Before the plurality of decorative symbols are definitively displayed in a winning manner, a first performance can be executed in which a specific image suggesting the occurrence of a specific game state after a winning game state occurs is displayed.
A gaming machine characterized by:
◇[態様A7-2]
態様A7-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出は、当たりを示唆する画像を表示する第2の演出のあとに行う、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect A7-2]
The gaming machine according to Aspect A7-1,
The first effect is performed after a second effect that displays an image suggesting a win.
A gaming machine characterized by:
◇[態様A7-3]
態様A7-1または態様A7-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記複数の装飾図柄が前記当たりの態様で表示された状態においても前記特定画像の表示を継続可能である、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect A7-3
A gaming machine according to aspect A7-1 or A7-2,
In the first performance, the display of the specific image can be continued even when the plurality of decorative patterns are displayed in the winning mode.
A gaming machine characterized by:
◇[態様A7-4]
態様A7-1から態様A7-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
退避位置と進出位置とを移動する可動体を備え、
前記第1の演出では、前記特定画像と、前記当たりの態様で表示された前記複数の装飾図柄と、が消えると、前記可動体が前記退避位置から前記進出位置へ移動し、前記可動体が再び前記退避位置へ戻ると、前記複数の装飾図柄が特定図柄で確定表示されて前記特定遊技状態の発生を伝える、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect A7-4]
A gaming machine according to any one of Aspects A7-1 to A7-3,
A movable body that moves between a retreated position and an advanced position is provided,
In the first performance, when the specific image and the plurality of decorative symbols displayed in the winning mode disappear, the movable body moves from the retreat position to the advance position, and when the movable body returns to the retreat position again, the plurality of decorative symbols are displayed as specific symbols to indicate the occurrence of the specific game state.
A gaming machine characterized by:
◇[態様A7-5]
態様A7-1から態様A7-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、前記複数の装飾図柄が前記当たりの態様で確定表示されるまでの残り時間を伝える画像である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect A7-5]
A gaming machine according to any one of Aspects A7-1 to A7-4,
The specific image is an image that conveys the remaining time until the plurality of decorative patterns are definitively displayed in the winning mode.
A gaming machine characterized by:
以下に図72~図74を用いて保留図柄演出A~Cについて説明する。この保留図柄演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留図柄演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。
The reserved symbol effects A to C are explained below using Figures 72 to 74. These reserved symbol effects can be executed during the variable effect of the effect symbol. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the reserved symbol effect, it reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the main display device 7.
[保留図柄演出A]
図72は、保留図柄演出Aを説明するための図である。
保留図柄演出Aは、左右の演出図柄8L、8Rの停止の後、中演出図柄8Cに代わり保留図柄HZが停止する演出である。
[Reserved pattern production A]
Figure 72 is a diagram to explain the reserved pattern presentation A.
The reserved pattern performance A is a performance in which the reserved pattern HZ stops in place of the center performance pattern 8C after the left and right performance patterns 8L and 8R stop.
まず、図72(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが変動を開始し、高速変動している様子を示している。表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cが表示されている。第1特図保留に対応する3つの保留アイコン9Aは、それぞれ第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域に対応する。ここで第2記憶領域に対応する保留アイコン9Aが、保留変化の対象となる対象保留THとなっている。なお、この時点では、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cは、白色であるものとする。
First, as shown in FIG. 72(A), a change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the effect pattern starts changing. Here, the effect patterns 8L, 8C, and 8R start changing and are shown changing at high speed. At the bottom of the display screen 7a, three hold icons 9A corresponding to the first special pattern hold and the corresponding change icon 9C are displayed. The three hold icons 9A corresponding to the first special pattern hold correspond to the first memory area, the second memory area, and the third memory area of the first special pattern hold memory area 85a, respectively. Here, the hold icon 9A corresponding to the second memory area is the target hold TH that is the target of the hold change. At this point, the hold icon 9A and the corresponding change icon 9C are white.
次に、図72(B)に示すように、保留図柄停止演出が実行される。保留図柄停止演出は、左右の演出図柄8L、8Rが停止した後に実行される。左右の演出図柄8L、8Rの停止演出では、まず、左演出図柄8Lの変動速度が遅くなり左演出図柄8Lの変動が視認できる状態となった後に左演出図柄8Lが停止する。次に、右演出図柄8Rの変動速度が遅くなり右演出図柄8Rの変動が視認できる状態となった後に右演出図柄8Rが停止する。ここでは、左演出図柄8Lが「1」、右演出図柄8Rが「2」で停止した様子を示した。
Next, as shown in Figure 72 (B), a reserved pattern stop performance is executed. The reserved pattern stop performance is executed after the left and right performance patterns 8L, 8R have stopped. In the left and right performance patterns 8L, 8R stop performance, first, the speed of change of the left performance pattern 8L slows down and the change of the left performance pattern 8L becomes visible, and then the left performance pattern 8L stops. Next, the speed of change of the right performance pattern 8R slows down and the change of the right performance pattern 8R becomes visible, and then the right performance pattern 8R stops. Here, the left performance pattern 8L stops at "1" and the right performance pattern 8R stops at "2".
保留図柄停止演出は、左右の演出図柄8L、8Rの停止に続き、保留アイコン9A(当該変動アイコン9C)を模した保留図柄HZが停止する演出である。この保留図柄HZは、対象保留THに対応する変動で当たりとなる期待度を示唆する図柄となっている。ここで、保留図柄HZは、保留アイコン9A(当該変動アイコン9C)を模した円形状の図柄となっており、対象保留THに対応する変動で当たりとなる可能性が高いことを示唆する赤色となっている。保留図柄停止演出では、例えば、中演出図柄8Cの変動速度が遅くなり、中演出図柄8Cの変動が視認できる状態となった後に中演出図柄8Cに混じって変動している保留図柄HZが停止するという具合である。
The reserved pattern stop effect is an effect in which the reserved pattern HZ, which imitates the reserved icon 9A (the relevant variable icon 9C), stops after the left and right performance patterns 8L and 8R stop. This reserved pattern HZ is a pattern that suggests the expected probability of a hit with the fluctuation corresponding to the target reserved TH. Here, the reserved pattern HZ is a circular pattern that imitates the reserved icon 9A (the relevant variable icon 9C), and is red in color, suggesting that there is a high possibility of a hit with the fluctuation corresponding to the target reserved TH. In the reserved pattern stop effect, for example, the fluctuation speed of the middle performance pattern 8C slows down, and after the fluctuation of the middle performance pattern 8C becomes visible, the reserved pattern HZ, which is fluctuating mixed with the middle performance pattern 8C, stops.
次に、図72(C)に示すように、保留図柄拡大演出が実行される。保留図柄拡大演出は、停止した保留図柄HZのサイズが大きくなる演出である。ここでは、円形状で赤色の保留図柄HZが拡大された様子を示した。なお、保留図柄HZは左演出図柄8L、右演出図柄8Rに重ならない程度に拡大されているが、左右の演出図柄8L、8Rに重なるまで拡大されることとしてもよい。また、左右の演出図柄8L、8Rを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
Next, as shown in FIG. 72(C), a reserved symbol enlargement effect is executed. The reserved symbol enlargement effect is an effect in which the size of the stopped reserved symbol HZ increases. Here, a circular, red reserved symbol HZ is shown enlarged. Note that the reserved symbol HZ is enlarged so that it does not overlap with the left performance symbol 8L and the right performance symbol 8R, but it may be enlarged until it overlaps with the left and right performance symbols 8L and 8R. The left and right performance symbols 8L and 8R may also be made invisible or semi-transparent. In this way, there is a high possibility that the player will focus only on the behavior of the reserved symbol HZ, and the effect of the effect can be enhanced.
次に、図72(D)に示すように、保留図柄縮小演出が実行される。保留図柄縮小演出は、拡大された保留図柄HZのサイズが小さくなるとともに、対象保留TH(保留アイコン9A)から離れる方向へ移動する演出である。ここでは、矢印K1で示すように、保留画像HZが、表示画面7aの周縁部まで移動する。このときも、左右の演出図柄8L、8Rを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
Next, as shown in FIG. 72 (D), a reserved symbol reduction effect is executed. The reserved symbol reduction effect is an effect in which the size of the enlarged reserved symbol HZ becomes smaller and moves in a direction away from the target reserved TH (reserved icon 9A). Here, as shown by arrow K1, the reserved image HZ moves to the periphery of the display screen 7a. At this time, too, the left and right performance symbols 8L, 8R may be made invisible or semi-transparent. In this way, there is a high possibility that the player will focus only on the behavior of the reserved symbol HZ, and the performance effect can be enhanced.
次に、図72(E)に示すように、保留図柄移動演出が実行される。保留図柄移動演出は、保留図柄HZが対象保留THまで移動する演出である。ここでは、表示画面7aの周縁部に移動した保留画像HZが、矢印K2で示すように、放物線を描くようにして対象保留THまで移動する。もちろん、直線を描くように移動してもよい。このとき、保留図柄HZを等速で移動させてもよいし、徐々に速くなるように(例えば、一定の加速度が作用しているかのように)移動させてもよい。後者のようにすれば、迫力のある移動演出となる。このときも、左右の演出図柄8L、8Rを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
Next, as shown in FIG. 72(E), a reserved symbol movement effect is executed. The reserved symbol movement effect is an effect in which the reserved symbol HZ moves to the target reserved TH. Here, the reserved image HZ that has moved to the periphery of the display screen 7a moves to the target reserved TH in a parabolic arc, as shown by the arrow K2. Of course, it may move in a straight line. At this time, the reserved symbol HZ may be moved at a constant speed, or may be moved so that it gradually speeds up (for example, as if a constant acceleration is acting). The latter method results in a powerful movement effect. At this time, the left and right performance symbols 8L and 8R may be made invisible or semi-transparent. In this way, there is a high possibility that the player will focus only on the behavior of the reserved symbol HZ, and the performance effect can be enhanced.
次に、図72(F)に示すように、保留図柄衝突演出が実行される。保留図柄衝突演出は、保留図柄HZが対象保留THに衝突したことを示す画像を表示する演出である。ここでは、対象保留THを中心とする放射状の画像を表示している。なお、静止画像でなく動画像を表示するようにしてもよい。例えば、放射状に粒子が飛び散る動画像や、煙が噴き出す爆発の動画像を採用してもよい。このようにすれば、保留変化の演出が斬新になり、また、保留変化に対する期待が高まる。このときも、左右の演出図柄8L、8Rを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
Next, as shown in FIG. 72(F), a reserved symbol collision presentation is executed. The reserved symbol collision presentation is a presentation that displays an image indicating that the reserved symbol HZ has collided with the target reserved TH. Here, a radial image is displayed with the target reserved TH at the center. Note that a moving image may be displayed instead of a still image. For example, a moving image of particles scattering radially or a moving image of an explosion spewing smoke may be used. In this way, the presentation of the reserved change becomes more innovative and anticipation for the reserved change is heightened. In this case, the left and right presentation patterns 8L and 8R may be made invisible or semi-transparent. In this way, the player is more likely to focus only on the behavior of the reserved symbol HZ, and the presentation effect can be enhanced.
次に、図72(G)に示すように、保留変化演出が実行される。保留変化演出は、対象保留THが態様を変える演出である。ここでは、対象保留THの表示色が、保留図柄HZと同じ赤色に変化している。ここで、中演出図柄8Cの変動表示がふたたび行われる。このとき、左右の演出図柄8L、8Rが非表示や半透明となっているときには、左右の演出図柄8L、8Rの表示態様を元に戻すことが考えられる。
Next, as shown in FIG. 72 (G), a reserve change effect is executed. A reserve change effect is an effect in which the target reserve TH changes state. Here, the display color of the target reserve TH changes to the same red as the reserve pattern HZ. Here, the variable display of the middle performance pattern 8C is performed again. At this time, if the left and right performance patterns 8L, 8R are not displayed or are semi-transparent, it is possible to return the display state of the left and right performance patterns 8L, 8R to their original state.
次に、図72(H)に示すように、確定停止演出(ハズレ)が実行される。確定停止演出(ハズレ)は、演出図柄8L、8C、8Rがハズレの態様で確定停止する演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「1」、中演出図柄8Cが「5」、右演出図柄8Rが「2」で確定停止している。また、確定停止表示と同時に、当該変動アイコン9Cが非表示となっている。
Next, as shown in FIG. 72 (H), a confirmed stop effect (miss) is executed. A confirmed stop effect (miss) is an effect in which the effect patterns 8L, 8C, and 8R are confirmed and stopped in a miss mode. Here, the left effect pattern 8L is confirmed and stopped at "1", the middle effect pattern 8C is confirmed and stopped at "5", and the right effect pattern 8R is confirmed and stopped at "2". At the same time as the confirmed stop display, the variable icon 9C is also hidden.
[保留図柄演出B]
図73は、保留図柄演出Bを説明するための図である。
保留図柄演出Bは、リーチ形成演出の後、中演出図柄8Cに代わり保留図柄HZが停止する演出である。
[Reserved pattern production B]
Figure 73 is a diagram for explaining reserved pattern presentation B.
The reserved pattern effect B is an effect in which the reserved pattern HZ stops in place of the medium effect pattern 8C after the reach formation effect.
まず、図73(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが変動を開始し、高速変動している様子を示している。表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cが表示されている。第1特図保留に対応する3つの保留アイコン9Aは、それぞれ第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域に対応する。ここでは、当該変動アイコン9Cが、保留変化の対象となる対象保留THとなっている。なお、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cは、この時点では、白色であるものとする。
First, as shown in FIG. 73(A), a change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the effect pattern starts changing. Here, the effect patterns 8L, 8C, and 8R start changing and are shown changing at high speed. At the bottom of the display screen 7a, three hold icons 9A corresponding to the first special pattern hold and the corresponding change icon 9C are displayed. The three hold icons 9A corresponding to the first special pattern hold correspond to the first memory area, the second memory area, and the third memory area of the first special pattern hold memory area 85a, respectively. Here, the corresponding change icon 9C is the target hold TH that is the target of the hold change. Note that the hold icon 9A and the corresponding change icon 9C are white at this point.
次に、図73(B)に示すように、保留図柄停止演出が実行される。保留図柄停止演出は、左右の演出図柄8L、8Rが停止した後に実行される。左右の演出図柄8L、8Rの停止演出では、まず、左演出図柄8Lの変動速度が遅くなり左演出図柄8Lの変動が視認できる状態となった後に左演出図柄8Lが停止する。次に、右演出図柄8Rの変動速度が遅くなり右演出図柄8Rの変動が視認できる状態となった後に右演出図柄8Rが停止する。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rが「7」となってリーチを形成している様子を示した。
Next, as shown in Figure 73 (B), the reserved pattern stop performance is executed. The reserved pattern stop performance is executed after the left and right performance patterns 8L, 8R have stopped. In the left and right performance patterns 8L, 8R stop performance, first, the speed of change of the left performance pattern 8L slows down and the change of the left performance pattern 8L becomes visible, and then the left performance pattern 8L stops. Next, the speed of change of the right performance pattern 8R slows down and the change of the right performance pattern 8R becomes visible, and then the right performance pattern 8R stops. Here, the left and right performance patterns 8L, 8R are shown as "7", forming a reach.
保留図柄停止演出は、左右の演出図柄8L、8Rの停止に続き、保留アイコン9A(当該変動アイコン9C)を模した保留図柄HZが停止する演出である。この保留図柄HZは、対象保留THに対応する変動で当たりとなる期待度を示唆する図柄となっている。ここで、保留図柄HZは、保留アイコン9A(当該変動アイコン9C)を模した円形状の図柄となっており、対象保留THに対応する変動で当たりとなる可能性が高いことを示唆する赤色となっている。保留図柄停止演出では、例えば、中演出図柄8Cの変動速度が遅くなり、中演出図柄8Cの変動が視認できる状態となった後に中演出図柄8Cに混じって変動している保留図柄HZが停止するという具合である。
The reserved pattern stop effect is an effect in which the reserved pattern HZ, which imitates the reserved icon 9A (the relevant variable icon 9C), stops after the left and right performance patterns 8L and 8R stop. This reserved pattern HZ is a pattern that suggests the expected probability of a hit with the fluctuation corresponding to the target reserved TH. Here, the reserved pattern HZ is a circular pattern that imitates the reserved icon 9A (the relevant variable icon 9C), and is red in color, suggesting that there is a high possibility of a hit with the fluctuation corresponding to the target reserved TH. In the reserved pattern stop effect, for example, the fluctuation speed of the middle performance pattern 8C slows down, and after the fluctuation of the middle performance pattern 8C becomes visible, the reserved pattern HZ, which is fluctuating mixed with the middle performance pattern 8C, stops.
次に、図73(C)に示すように、保留図柄拡大演出が実行される。保留図柄拡大演出は、停止した保留図柄HZのサイズが大きくなる演出である。ここでは、円形状で赤色の保留図柄HZが拡大された様子を示した。なお、保留図柄HZは左演出図柄8L、右演出図柄8Rに重ならない程度に拡大されているが、左右の演出図柄8L、8Rに重なるまで拡大されることとしてもよい。また、左右の演出図柄8L、8Rを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
Next, as shown in FIG. 73(C), a reserved symbol enlargement effect is executed. The reserved symbol enlargement effect is an effect in which the size of the stopped reserved symbol HZ increases. Here, a circular, red reserved symbol HZ is shown enlarged. Note that the reserved symbol HZ is enlarged so that it does not overlap with the left performance symbol 8L or the right performance symbol 8R, but it may be enlarged until it overlaps with the left and right performance symbols 8L and 8R. The left and right performance symbols 8L and 8R may also be made invisible or semi-transparent. In this way, there is a high possibility that the player will focus only on the behavior of the reserved symbol HZ, and the effect of the effect can be enhanced.
次に、図73(D)に示すように、保留図柄縮小演出が実行される。保留図柄縮小演出は、拡大された保留図柄HZのサイズが小さくなるとともに、対象保留TH(当該変動アイコン9C)から離れる方向へ移動する演出である。ここでは、矢印K1で示すように、保留画像HZが、表示画面7aの周縁部まで移動する。このときも、左右の演出図柄8L、8Rを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
Next, as shown in FIG. 73 (D), a reserved symbol reduction effect is executed. The reserved symbol reduction effect is an effect in which the size of the enlarged reserved symbol HZ becomes smaller and moves in a direction away from the target reserved TH (the variable icon 9C). Here, as shown by the arrow K1, the reserved image HZ moves to the periphery of the display screen 7a. At this time, too, the left and right performance symbols 8L, 8R may be made invisible or semi-transparent. In this way, there is a high possibility that the player will focus only on the behavior of the reserved symbol HZ, and the performance effect can be enhanced.
次に、図73(E)に示すように、保留図柄移動演出が実行される。保留図柄移動演出は、保留図柄HZが対象保留THまで移動する演出である。ここでは、表示画面7aの周縁部に移動した保留画像HZが、矢印K2で示すように、放物線を描くようにして対象保留THまで移動する。もちろん、直線を描くように移動してもよい。このとき、保留図柄HZを等速で移動させてもよいし、徐々に速くなるように(例えば、一定の加速度が作用しているかのように)移動させてもよい。後者のようにすれば、迫力のある移動演出となる。このときも、左右の演出図柄8L、8Rを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
Next, as shown in FIG. 73(E), a reserved symbol movement effect is executed. The reserved symbol movement effect is an effect in which the reserved symbol HZ moves to the target reserved TH. Here, the reserved image HZ that has moved to the periphery of the display screen 7a moves to the target reserved TH in a parabolic arc, as shown by the arrow K2. Of course, it may also move in a straight line. At this time, the reserved symbol HZ may be moved at a constant speed, or may be moved so that it gradually speeds up (for example, as if a constant acceleration is acting). The latter method results in a powerful movement effect. At this time, the left and right performance symbols 8L and 8R may be made invisible or semi-transparent. In this way, there is a high possibility that the player will focus only on the behavior of the reserved symbol HZ, and the performance effect can be enhanced.
次に、図73(F)に示すように、保留図柄衝突演出が実行される。保留図柄衝突演出は、保留図柄HZが対象保留THに衝突したことを示す画像を表示する演出である。ここでは、対象保留THを中心とする放射状の画像を表示している。なお、静止画像でなく動画像を表示するようにしてもよい。例えば、放射状に粒子が飛び散る動画像や、煙が噴き出す爆発の動画像を採用してもよい。このようにすれば、保留変化の演出が斬新になり、また、保留変化に対する期待が高まる。このときも、左右の演出図柄8L、8Rを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
Next, as shown in FIG. 73(F), a reserved symbol collision presentation is executed. The reserved symbol collision presentation is a presentation that displays an image indicating that the reserved symbol HZ has collided with the target reserved TH. Here, a radial image is displayed with the target reserved TH at the center. Note that a moving image may be displayed instead of a still image. For example, a moving image of particles scattering radially or a moving image of an explosion spewing smoke may be used. In this way, the presentation of the reserved change becomes more innovative and anticipation for the reserved change is heightened. In this case, the left and right presentation patterns 8L and 8R may be made invisible or semi-transparent. In this way, the player is more likely to focus only on the behavior of the reserved symbol HZ, and the presentation effect can be enhanced.
次に、図73(G)に示すように、保留変化演出が実行される。保留変化演出は、対象保留THが態様を変える演出である。ここでは、対象保留THの表示色が、保留図柄HZと同じ赤色に変化している。ここで、中演出図柄8Cの変動表示がふたたび行われる。このとき、左右の演出図柄8L、8Rが非表示や半透明となっているときには、左右の演出図柄8L、8Rの表示態様を元に戻すことが考えられる。
Next, as shown in Figure 73 (G), a reserve change effect is executed. A reserve change effect is an effect in which the target reserve TH changes state. Here, the display color of the target reserve TH changes to the same red as the reserve pattern HZ. Here, the variable display of the middle performance pattern 8C is performed again. At this time, if the left and right performance patterns 8L, 8R are not displayed or are semi-transparent, it is possible to return the display state of the left and right performance patterns 8L, 8R to their original state.
次に、図73(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)は、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rがすべて「7」となっており、ゾロ目となっている。また、確定停止表示と同時に、当該変動アイコン9Cが非表示となっている。
Next, as shown in FIG. 73 (H), a fixed stop effect (win) is executed. A fixed stop effect (win) is an effect in which the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop in a fixed winning state. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R on the left, center, and right are all "7", which is a repeat number. At the same time as the fixed stop display, the variable icon 9C is hidden.
[保留図柄演出C]
図74は、保留図柄演出Cを説明するための図である。
保留図柄演出Cは、左演出図柄8Lが停止した後、右演出図柄8Rに代わり保留図柄HZが停止する演出である。
[Reserved pattern production C]
Figure 74 is a diagram for explaining the reserved pattern presentation C.
The reserved pattern effect C is an effect in which the left performance pattern 8L stops and then the reserved pattern HZ stops in place of the right performance pattern 8R.
まず、図74(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが変動を開始し、高速変動している様子を示している。表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cが表示されている。第1特図保留に対応する3つの保留アイコン9Aは、それぞれ第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域に対応する。ここでは、当該変動アイコン9Cが、保留変化の対象となる対象保留THとなっている。なお、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cは、この時点では、白色であるものとする。
First, as shown in FIG. 74(A), a change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the effect pattern starts changing. Here, the effect patterns 8L, 8C, and 8R start changing and are shown changing at high speed. At the bottom of the display screen 7a, three hold icons 9A corresponding to the first special pattern hold and the corresponding change icon 9C are displayed. The three hold icons 9A corresponding to the first special pattern hold correspond to the first memory area, the second memory area, and the third memory area of the first special pattern hold memory area 85a, respectively. Here, the corresponding change icon 9C is the target hold TH that is the target of the hold change. Note that the hold icon 9A and the corresponding change icon 9C are white at this point.
次に、図74(B)に示すように、保留図柄停止演出が実行される。保留図柄停止演出は、左演出図柄8Lが停止した後に実行される。左演出図柄8Lは、変動速度が遅くなり変動が視認できる状態となった後に停止する。ここでは、左演出図柄8Lが「7」で停止している様子を示した。
Next, as shown in FIG. 74(B), the reserved pattern stop effect is executed. The reserved pattern stop effect is executed after the left performance pattern 8L has stopped. The left performance pattern 8L stops after the rate of change slows down and the change becomes visible. Here, the left performance pattern 8L is shown stopped at "7".
保留図柄停止演出は、左演出図柄8Lの停止に続き、保留アイコン9A(当該変動アイコン9C)を模した保留図柄HZが停止する演出である。この保留図柄HZは、対象保留THに対応する変動で当たりとなる期待度を示唆する図柄となっている。ここで、保留図柄HZは、保留アイコン9A(当該変動アイコン9C)を模した円形状の図柄となっており、「激熱」の文字画像が含まれている。保留図柄停止演出では、例えば、右演出図柄8Rの変動速度が遅くなり、右演出図柄8Rの変動が視認できる状態となった後に右演出図柄8Rに混じって変動している保留図柄HZが停止するという具合である。
The reserved pattern stop effect is an effect in which the reserved pattern HZ, which imitates the reserved icon 9A (the corresponding variable icon 9C), stops following the stopping of the left performance pattern 8L. This reserved pattern HZ is a pattern that suggests the expected probability of a win with the fluctuation corresponding to the target reserved TH. Here, the reserved pattern HZ is a circular pattern imitating the reserved icon 9A (the corresponding variable icon 9C) and includes the text image of "super hot". In the reserved pattern stop effect, for example, the fluctuation speed of the right performance pattern 8R slows down, and after the fluctuation of the right performance pattern 8R becomes visible, the reserved pattern HZ, which is fluctuating mixed with the right performance pattern 8R, stops.
次に、図74(C)に示すように、保留図柄拡大演出が実行される。保留図柄拡大演出は、停止した保留図柄HZのサイズが大きくなる演出である。ここでは、円形状で「激アツ」の文字画像を含む保留図柄HZが拡大された様子を示した。なお、左演出図柄8Lを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
Next, as shown in FIG. 74(C), a reserved symbol enlargement effect is executed. The reserved symbol enlargement effect is an effect in which the size of the stopped reserved symbol HZ increases. Here, an enlarged reserved symbol HZ containing a circular text image of "Super Hot" is shown. Note that the left performance symbol 8L may be made invisible or semi-transparent. In this way, there is a high possibility that the player will focus only on the behavior of the reserved symbol HZ, and the performance effect can be enhanced.
次に、図74(D)に示すように、保留図柄縮小演出が実行される。保留図柄縮小演出は、拡大された保留図柄HZのサイズが小さくなるとともに、対象保留TH(当該変動アイコン9C)から離れる方向へ移動する演出である。ここでは、矢印K1で示すように、保留画像HZが、表示画面7aの周縁部まで移動する。このときも、左演出図柄8Lを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
Next, as shown in FIG. 74 (D), a reserved pattern reduction effect is executed. The reserved pattern reduction effect is an effect in which the size of the enlarged reserved pattern HZ becomes smaller and moves in a direction away from the target reserved TH (the variable icon 9C). Here, as shown by the arrow K1, the reserved image HZ moves to the periphery of the display screen 7a. At this time, too, the left effect pattern 8L may be made invisible or semi-transparent. In this way, there is a high possibility that the player will focus only on the behavior of the reserved pattern HZ, and the effect of the effect can be enhanced.
次に、図74(E)に示すように、保留図柄移動演出が実行される。保留図柄移動演出は、保留図柄HZが対象保留THまで移動する演出である。ここでは、表示画面7aの周縁部に移動した保留画像HZが、矢印K2で示すように、放物線を描くようにして対象保留THまで移動する。もちろん、直線を描くように移動してもよい。このとき、保留図柄HZを等速で移動させてもよいし、徐々に速くなるように(例えば、一定の加速度が作用しているかのように)移動させてもよい。後者のようにすれば、迫力のある移動演出となる。このときも、左演出図柄8Lを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
Next, as shown in FIG. 74(E), a reserved symbol movement effect is executed. The reserved symbol movement effect is an effect in which the reserved symbol HZ moves to the target reserved TH. Here, the reserved image HZ that has moved to the periphery of the display screen 7a moves to the target reserved TH in a parabolic arc, as shown by the arrow K2. Of course, it may also move in a straight line. At this time, the reserved symbol HZ may be moved at a constant speed, or may be moved so that it gradually speeds up (for example, as if a constant acceleration is acting). The latter method results in a powerful movement effect. At this time, the left performance symbol 8L may also be made invisible or semi-transparent. In this way, there is a high possibility that the player will focus only on the behavior of the reserved symbol HZ, and the performance effect can be enhanced.
次に、図74(F)に示すように、保留図柄衝突演出が実行される。保留図柄衝突演出は、保留図柄HZが対象保留THに衝突したことを示す画像を表示する演出である。ここでは、対象保留THを中心とする放射状の画像を表示している。なお、静止画像でなく動画像を表示するようにしてもよい。例えば、放射状に粒子が飛び散る動画像や、煙が噴き出す爆発の動画像を採用してもよい。このようにすれば、保留変化の演出が斬新になり、また、保留変化に対する期待が高まる。このときも、左演出図柄8Lを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
Next, as shown in FIG. 74(F), a reserved symbol collision presentation is executed. The reserved symbol collision presentation is a presentation that displays an image indicating that the reserved symbol HZ has collided with the target reserved TH. Here, a radial image is displayed with the target reserved TH at the center. Note that a moving image may be displayed instead of a still image. For example, a moving image of particles scattering radially or a moving image of an explosion spewing smoke may be used. In this way, the presentation of the reserved change becomes more innovative and anticipation for the reserved change is heightened. In this case, the left presentation pattern 8L may also be made non-displayable or semi-transparent. In this way, the player is more likely to focus only on the behavior of the reserved symbol HZ, and the presentation effect can be enhanced.
次に、図74(G)に示すように、保留変化演出が実行される。保留変化演出は、対象保留THが態様を変える演出である。ここでは、対象保留THの表示色が、保留図柄HZの文字列「激アツ」に応じて赤色に変化している。ここで、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの変動表示がふたたび行われる。このとき、左演出図柄8Lが非表示や半透明となっているときには、左演出図柄8Lの表示態様を元に戻すことが考えられる。
Next, as shown in FIG. 74 (G), a reserve change effect is executed. A reserve change effect is an effect in which the target reserve TH changes state. Here, the display color of the target reserve TH changes to red in accordance with the character string "Super Hot" in the reserve pattern HZ. Here, the changing display of the middle performance pattern 8C and the right performance pattern 8R is performed again. At this time, if the left performance pattern 8L is not displayed or is semi-transparent, it is possible to return the display state of the left performance pattern 8L to its original state.
次に、図74(H)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、左右の演出図柄8L、8Rが特定の態様で停止する演出である。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rがともに「7」となっている。
Next, as shown in FIG. 74 (H), a reach formation effect is executed. The reach formation effect is an effect in which the left and right effect symbols 8L and 8R stop in a specific manner. In this example, the left and right effect symbols 8L and 8R are both "7".
[効果例]
以下に、保留図柄演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、中演出図柄8C、あるいは、右演出図柄8Rに代えて保留図柄HZを停止させ(図72(B)、図73(B)、図74(B)、「図柄停止演出」)、停止させた保留図柄HZを保留アイコン9A、あるいは、当該変動アイコン9C(対象保留TH)まで移動させて(図72(E)、図73(E)、図74(E)、「移動表示演出」)、保留アイコン9A、あるいは、当該変動アイコン9Cの態様を、保留図柄HZが示唆する移行期待度に応じた態様に変化させる(図72(G)、図73(G)、図74(G)、「保留態様変化演出」)。この構成によれば、保留画像(保留アイコンおよび当該変動アイコン)の態様変化に関する演出を斬新なものにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below are examples of the effects of the reserved pattern presentation.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the reserved pattern HZ is stopped instead of the center performance pattern 8C or the right performance pattern 8R (Fig. 72 (B), Fig. 73 (B), Fig. 74 (B), "Pattern stop performance"), and the stopped reserved pattern HZ is moved to the reserved icon 9A or the variable icon 9C (target reserved TH) (Fig. 72 (E), Fig. 73 (E), Fig. 74 (E), "Movement display performance"), and the state of the reserved icon 9A or the variable icon 9C is changed to a state according to the transition expectation degree suggested by the reserved pattern HZ (Fig. 72 (G), Fig. 73 (G), Fig. 74 (G), "Reserved state change performance"). According to this configuration, the performance regarding the state change of the reserved image (reserved icon and the variable icon) can be made novel, and the interest of the game can be improved.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、停止した保留図柄HZが、拡大された後に(図72(C)、図73(C)、図74(C))、対象保留THまで移動させられる。この構成によれば、保留画像の態様変化に関する演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the stopped reserved symbol HZ is enlarged (FIG. 72(C), FIG. 73(C), FIG. 74(C)) and then moved to the target reserved TH. According to this configuration, the player can be surprised by the performance regarding the change in the state of the reserved image, and the interest of the game can be improved.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、拡大された保留図柄HZが縮小されて対象保留THから離れる方向へ移動させられた後に(図72(D)、図73(D)、図74(D))、対象保留THまで移動させられる。この構成によれば、保留画像の態様変化に関する演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the enlarged reserved pattern HZ is reduced and moved away from the target reserved TH (FIG. 72(D), FIG. 73(D), FIG. 74(D)), and then moved to the target reserved TH. According to this configuration, the player can be surprised by the performance regarding the change in the state of the reserved image, and the interest of the game can be increased.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、保留図柄HZが、表示画面7aの周縁部から曲線の軌跡を描くように対象保留THまで移動させられる(図72(E)、図73(E)、図74(E))。この構成によれば、保留画像の態様変化に関する演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the reserved symbol HZ is moved from the periphery of the display screen 7a to the target reserved TH in a curved line (FIG. 72(E), FIG. 73(E), FIG. 74(E)). According to this configuration, the player can be surprised by the performance related to the change in the state of the reserved image, and the interest of the game can be improved.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、保留図柄HZが対象保留THに達すると、衝突を示す放射状の画像を表示する(図72(F)、図73(F)、図74(F))。この構成によれば、保留画像の態様変化に関する演出において遊技者に驚きや期待を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the reserved symbol HZ reaches the target reserved TH, a radial image indicating a collision is displayed (FIG. 72(F), FIG. 73(F), FIG. 74(F)). According to this configuration, the performance regarding the change in the state of the reserved image can give the player surprise and expectation, and the interest of the game can be improved.
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ形成演出の後に最終停止図柄となる中演出図柄8Cに代えて保留図柄HZが停止し得る(図73(B))。この構成によれば、リーチ形成後に対象保留TH(例えば、当該変動アイコン9C)の態様が変化することになり、遊技者に驚きや期待を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the reserved symbol HZ can stop instead of the middle performance symbol 8C, which is the final stop symbol after the reach formation performance (FIG. 73(B)). According to this configuration, the state of the target reserved TH (for example, the variable icon 9C) changes after the reach formation, which can give the player surprise and expectation, and can increase the interest of the game.
[変形例]
以下に、保留図柄演出の変形例を示す。
[変形例1]
保留図柄演出A、Bでは、保留図柄HZの表示色が赤色であって、対象保留THの表示色も白色から赤色に変化した。これに対し、保留図柄の表示色は、例えば、青色、緑色、紫色、赤色、金色というように期待度に合わせて設けるようにすることが考えられる。ここでは、期待度が高くなるほど、金色に近づくようにすることが考えられる。
上記では保留図柄の表示色が「赤色」である場合に対象保留の表示色も「赤色」に変化しているが、保留図柄の表示色が「赤色」である場合に、対象保留の表示色を他の色に変化させるようにしてもよい。つまり、保留図柄の表示色と対象保留の表示色とが一致しなくてもよい。
このように保留図柄の表示色と対象保留の表示色とが不一致となる場合、保留図柄の表示色より対象保留の変化後の表示色を期待度の高いものにすることが考えられる。対象保留の変化後の表示色が期待度の低いものになれば、遊技者をがっかりさせてしまうためである。
また、このように保留図柄の表示色と対象保留の表示色とが不一致となる場合、大当たりが確定するという仕様にしてもよい。
[Modification]
Below, modified examples of reserved pattern presentation are shown.
[Modification 1]
In the reserved symbol effects A and B, the display color of the reserved symbol HZ is red, and the display color of the target reserved symbol TH also changes from white to red. On the other hand, the display color of the reserved symbol may be set according to the degree of expectation, for example, blue, green, purple, red, or gold. Here, it is considered that the higher the degree of expectation, the closer to gold it becomes.
In the above, when the display color of the reserved pattern is "red", the display color of the target reserved also changes to "red", but when the display color of the reserved pattern is "red", the display color of the target reserved may be changed to another color. In other words, the display color of the reserved pattern and the display color of the target reserved do not have to match.
In this way, when the display color of the reserved symbol and the display color of the target reserved do not match, it is possible to make the display color of the target reserved after the change more promising than the display color of the reserved symbol. This is because if the display color of the target reserved after the change becomes less promising, the player will be disappointed.
In addition, if the display color of the reserved pattern and the display color of the target reserved pattern do not match in this manner, a jackpot may be confirmed.
[変形例2]
上記では保留図柄に「激アツ」の文字列が含まれている場合に対象保留を「赤色」に変化させているが、これには限定されない。例えば「激アツ」を「金色」という具合に対応付けることも考えられるし、「激アツ」を2以上の表示色に対応付けることも考えられる。2以上の表示色に対応付ける場合、ランダムに選択するようにしてもよいし、同じ「激アツ」でも期待度に差がある場合には期待度に応じて「紫色」、「赤色」、「金色」を選択するようにしてもよい。もちろん、「激アツ」以外にも「そこそこ」や「チャンス」といった文字列を表示するようにしてもよい。このとき、「そこそこ」には「青色」、「チャンス」には「緑色」という対応付けを行うことが考えられる。
[Modification 2]
In the above, when the reserved pattern includes the character string "super hot", the target reserved is changed to "red", but this is not limited to this. For example, it is possible to associate "super hot" with "gold", or to associate "super hot" with two or more display colors. When associating with two or more display colors, the colors may be selected randomly, or when there is a difference in the degree of expectation for the same "super hot", "purple", "red", or "gold" may be selected according to the degree of expectation. Of course, other than "super hot", character strings such as "so-so" or "chance" may be displayed. In this case, it is possible to associate "so-so" with "blue" and "chance" with "green".
[変形例3]
上記では、一回の変動中に、保留図柄停止演出から保留変化演出までの演出が行われている。これに対し、一回の変動中に、保留図柄停止演出から保留変化演出までの演出を2回以上行うようにしてもよい。例えば、図74(H)でリーチ形成演出が実行された後に、図73(B)の保留図柄停止演出以降の演出を実行するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the above, during one change, the performance from the reserved symbol stop performance to the reserved symbol change performance is performed. In contrast, during one change, the performance from the reserved symbol stop performance to the reserved symbol change performance may be performed two or more times. For example, after the reach formation performance is performed in FIG. 74 (H), the performance after the reserved symbol stop performance in FIG. 73 (B) may be performed.
[変形例4]
上記は中演出図柄8Cまたは右演出図柄8Rに代えて保留図柄HZを停止させる演出であったが、左演出図柄8Lに代えて保留図柄HZを停止させるようにしてもよい。
[Modification 4]
The above is an example of a performance in which the reserved pattern HZ is stopped in place of the middle performance pattern 8C or the right performance pattern 8R, but it is also possible to stop the reserved pattern HZ in place of the left performance pattern 8L.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A8-1]
保留されている変動に関する情報の記憶である保留記憶に対応させて保留画像を表示する遊技機であって、
複数列で変動表示される図柄のうちの所定列の図柄が、前記保留画像を模した図柄であって有利遊技への移行期待度を示唆する保留図柄で停止する図柄停止演出と、
前記図柄停止演出にて停止した前記保留図柄を、前記保留画像まで移動させる移動表示演出と、
前記移動表示演出にて前記保留図柄が前記保留画像まで移動すると、前記保留画像の態様を前記保留図柄で示唆された前記移行期待度に応じて設定される態様に変化させる保留態様変化演出と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect A8-1]
A gaming machine that displays a reserved image in correspondence with a reserved memory that is a memory of information regarding a reserved change,
A pattern stop effect in which a pattern in a predetermined row among the patterns variably displayed in a plurality of rows stops at a reserved pattern that imitates the reserved image and indicates the expectation of a transition to an advantageous game;
A moving display effect in which the reserved pattern stopped in the pattern stop effect is moved to the reserved image;
When the reserved pattern moves to the reserved image in the moving display performance, a reserved state change performance is executed in which the state of the reserved image is changed to a state set according to the transition expectation degree suggested by the reserved pattern.
A gaming machine characterized by:
[態様A8-2]
態様A8-1に記載の遊技機であって、
前記移動表示演出では、停止した前記保留図柄が、拡大された後に、前記保留画像まで移動させられる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-2]
The gaming machine according to Aspect A8-1,
In the moving display performance, the stopped reserved pattern is enlarged and then moved to the reserved image.
A gaming machine characterized by:
[態様A8-3]
態様A8-1に記載の遊技機であって、
前記移動表示演出では、停止した前記保留図柄が、拡大された後に縮小されて前記保留画像から離れる方向へ移動させられた後に、前記保留画像まで移動させられる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-3]
The gaming machine according to Aspect A8-1,
In the moving display performance, the stopped reserved pattern is enlarged, then reduced, and moved in a direction away from the reserved image, and then moved to the reserved image.
A gaming machine characterized by:
[態様A8-4]
態様A8-1に記載の遊技機であって、
前記移動表示演出では、停止した前記保留図柄が、拡大された後に縮小されて前記保留画像から離れる方向へ移動させられた後に、表示画面の周縁部から曲線の軌跡を描くように前記保留画像まで移動させられる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-4]
The gaming machine according to Aspect A8-1,
In the moving display performance, the stopped reserved pattern is enlarged, then reduced and moved in a direction away from the reserved image, and then moved from the periphery of the display screen to the reserved image in a curved trajectory.
A gaming machine characterized by:
[態様A8-5]
態様A8-1から態様A8-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記移動表示演出では、前記保留図柄が前記保留画像に達すると、衝突を示す画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-5]
A gaming machine according to any one of Aspects A8-1 to A8-4,
In the moving display performance, when the reserved pattern reaches the reserved image, an image showing a collision is displayed.
A gaming machine characterized by:
[態様A8-6]
態様A8-1から態様A8-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記図柄停止演出は、変動表示される図柄が所定の態様で仮停止するリーチ形成演出の後に実行され、前記リーチ形成演出の後に停止して当落を決定する最終停止図柄に代え、前記保留図柄を停止させる演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-6]
A gaming machine according to any one of Aspects A8-1 to A8-5,
The symbol stop effect is executed after a reach formation effect in which the variably displayed symbols are temporarily stopped in a predetermined manner, and the reserved symbols are stopped instead of the final stop symbols that stop after the reach formation effect and determine the winning or losing result.
A gaming machine characterized by:
以下に図75~図77を用いて図柄変動停止演出A~Cについて説明する。この図柄変動停止演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、図柄変動停止演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して、メイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。
The following describes the symbol change stop effects A to C using Figures 75 to 77. This symbol change stop effect can be executed during the change effect of the effect symbol. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the change effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the symbol change stop effect, it reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the main display device 7.
[図柄変動停止演出A]
図75は、図柄変動停止演出Aを説明するための図である。
まず、図75(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが変動を開始し、高速変動している様子を示している。演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、軌道K1、K2、K3上を移動する。軌道K1、K2、K3は、表示画面7aの上部の第1領域7bと、表示画面7aの下部の第2領域7cとに跨る軌道となっている。なお、保留アイコンおよび当該変動アイコンなどは省略して示している。
[Pattern change stop effect A]
FIG. 75 is a diagram for explaining the pattern change stop performance A.
First, as shown in FIG. 75(A), a change start performance is executed. The change start performance is a performance in which the performance pattern starts to change. Here, the performance patterns 8L, 8C, and 8R start to change and are changing at high speed. The performance patterns 8L, 8C, and 8R move on the tracks K1, K2, and K3, respectively. The tracks K1, K2, and K3 are tracks that span the first area 7b at the top of the display screen 7a and the second area 7c at the bottom of the display screen 7a. Note that the reserved icon and the change icon are omitted.
次に、図75(B)に示すように、左図柄低速変動演出が実行される。左図柄低速変動演出は、左演出図柄8Lの変動速度が遅くなり、左演出図柄8Lが視認できる状態で変動表示を行う演出である。ここでは、演出図柄8Lとして「5」、「6」、「7」が矢印YGで示す方向に移動表示されている。このとき、演出図柄8Lは、軌道K1上で変動する。
Next, as shown in FIG. 75(B), a left pattern slow-changing effect is executed. The left pattern slow-changing effect is an effect in which the rate of change of the left performance pattern 8L slows down, and the left performance pattern 8L is displayed while changing so that it can be seen. Here, the performance patterns 8L are displayed as "5", "6", and "7", moving in the direction indicated by the arrow YG. At this time, the performance pattern 8L changes on the trajectory K1.
次に、図75(C)に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左演出図柄8Lが停止表示されて一つの左演出図柄8Lが決定される演出である。決定される一つの左演出図柄8Lは、第2領域7cに設けられている停止位置7dに停止する。ここでは、「7」図柄が停止表示された様子を示した。
Next, as shown in FIG. 75(C), a left pattern stop effect is executed. The left pattern stop effect is an effect in which the left performance pattern 8L is stopped and one left performance pattern 8L is determined. The one left performance pattern 8L determined stops at the stop position 7d provided in the second area 7c. Here, the "7" pattern is shown stopped and displayed.
次に、図75(D)に示すように、右図柄低速変動演出が実行される。右図柄低速変動演出は、右演出図柄8Lの変動速度が遅くなり、右演出図柄8Lが視認できる状態で変動表示を行う演出である。ここでは、演出図柄8Lとして「5」、「6」、「7」が矢印YGで示す方向に移動表示されている。このとき、演出図柄8Rは、軌道K3上で変動する。
Next, as shown in Figure 75 (D), a right pattern slow-changing effect is executed. The right pattern slow-changing effect is an effect in which the rate of change of the right pattern 8L slows down, and the right pattern 8L is displayed while being visible. Here, the numbers "5", "6", and "7" are displayed as the pattern 8L, moving in the direction indicated by the arrow YG. At this time, the pattern 8R changes on the trajectory K3.
次に、図75(E)に示すように、右図柄停止演出が実行される。右図柄停止演出は、右演出図柄8Rが停止表示されて一つの右演出図柄8Rが決定される演出である。決定される一つの右演出図柄8Rは、第2領域7cに設けられている停止位置7eに停止する。ここでは、「7」図柄が停止表示された様子を示した。
Next, as shown in FIG. 75(E), a right pattern stop effect is executed. In the right pattern stop effect, the right pattern 8R is stopped and one right pattern 8R is determined. The determined one right pattern 8R stops at the stop position 7e provided in the second area 7c. Here, the "7" pattern is shown stopped and displayed.
次に、図75(F)に示すように、中図柄低速変動演出が実行される。中図柄低速変動演出は、中演出図柄8Cの変動速度が遅くなり、中演出図柄8Cが視認できる状態で変動表示を行う演出である。ここでは、演出図柄8Cとして「5」、「6」、「7」が矢印YGで示す方向に移動表示されている。このとき、演出図柄8Cは、軌道K2上で変動する。
Next, as shown in Figure 75 (F), a middle symbol slow-changing effect is executed. The middle symbol slow-changing effect is an effect in which the speed of change of the middle symbol 8C slows down, and the middle symbol 8C is displayed while being visible. Here, the symbols 8C are "5", "6", and "7", and are displayed moving in the direction indicated by the arrow YG. At this time, the symbol 8C changes on the trajectory K2.
次に、図75(G)に示すように、中図柄停止演出が実行される。中図柄停止演出は、中演出図柄8Cが停止表示されて一つの中演出図柄8Cが決定される演出である。決定される一つの中演出図柄8Cは、第2領域7cに設けられている停止位置7fに停止する。ここでは、「7」図柄が停止表示された様子を示した。
Next, as shown in Figure 75 (G), a middle symbol stop effect is executed. The middle symbol stop effect is an effect in which a middle symbol 8C is stopped and one middle symbol 8C is determined. The determined middle symbol 8C stops at the stop position 7f provided in the second area 7c. Here, the "7" symbol is shown stopped and displayed.
次に、図75(H)に示すように、当落報知演出が実行される。当落報知演出は、当たり遊技への当選または落選を報知する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rがいずれも「7」図柄となっており、当選の態様を示している。また、演出図柄8L、8C、8Rは、第1領域7b、第2領域7cに跨って表示される。
Next, as shown in FIG. 75 (H), a win/loss notification effect is executed. The win/loss notification effect is an effect that notifies the player of a win or loss in a winning game. Here, the effect patterns 8L, 8C, and 8R on the left, center, and right are all "7" patterns, indicating a win. In addition, the effect patterns 8L, 8C, and 8R are displayed across the first area 7b and the second area 7c.
[図柄変動停止演出B]
図76は、図柄変動停止演出Bを説明するための図である。
まず、図76(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが変動を開始し、高速変動している様子を示している。演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、軌道K1、K2、K3上を移動する。軌道K1、K2、K3は、表示画面7aの上部の第1領域7bと、表示画面7aの下部の第2領域7cとに跨る軌道となっている。なお、保留アイコンおよび当該変動アイコンなどは省略して示している。
[Pattern change stop effect B]
FIG. 76 is a diagram for explaining the pattern change stop effect B.
First, as shown in FIG. 76(A), a change start performance is executed. The change start performance is a performance in which the performance pattern starts to change. Here, the performance patterns 8L, 8C, and 8R start to change and are changing at high speed. The performance patterns 8L, 8C, and 8R move on the tracks K1, K2, and K3, respectively. The tracks K1, K2, and K3 are tracks that span the first area 7b at the top of the display screen 7a and the second area 7c at the bottom of the display screen 7a. Note that the reserved icon and the change icon are omitted.
次に、図76(B)に示すように、画像表示演出が実行される。画像表示演出は、表示画面7aに設けられた第1領域7bに、画像を表示する演出である。ここでは、「激アツ」という文字画像が含まれる画像SGが表示されている。この画像SGは、大当たり遊技への移行の期待度を示唆する画像である。
Next, as shown in FIG. 76(B), an image display effect is executed. The image display effect is an effect in which an image is displayed in a first area 7b provided on the display screen 7a. Here, an image SG containing the text image "Super Hot" is displayed. This image SG is an image that suggests the likelihood of transitioning to a big win game.
次に、図76(C)に示すように、左図柄低速変動演出が実行される。左図柄低速変動演出は、左演出図柄8Lの変動速度が遅くなり、左演出図柄8Lが視認できる状態で変動表示を行う演出である。ここでは、演出図柄8Lとして「5」、「6」が矢印YGで示す方向に移動表示されている。このとき、演出図柄8Lは、軌道K1のうち第2領域7cに含まれる軌道上で変動する。
Next, as shown in FIG. 76(C), a left pattern slow-changing effect is executed. The left pattern slow-changing effect is an effect in which the rate of change of the left performance pattern 8L slows down, and the left performance pattern 8L is displayed while being visible. Here, the performance patterns 8L are displayed as "5" and "6", moving in the direction indicated by the arrow YG. At this time, the performance pattern 8L changes on a trajectory included in the second region 7c of the trajectory K1.
次に、図76(D)に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左演出図柄8Lが停止表示されて一つの左演出図柄8Lが決定される演出である。決定される一つの左演出図柄8Lは、第2領域7cに設けられている停止位置7dに停止する。ここでは、「7」図柄が停止表示された様子を示した。
Next, as shown in FIG. 76(D), a left pattern stop effect is executed. The left pattern stop effect is an effect in which the left performance pattern 8L is stopped and one left performance pattern 8L is determined. The one left performance pattern 8L determined stops at the stop position 7d provided in the second area 7c. Here, the "7" pattern is shown stopped and displayed.
次に、図76(E)に示すように、右図柄低速変動演出が実行される。右図柄低速変動演出は、右演出図柄8Lの変動速度が遅くなり、右演出図柄8Lが視認できる状態で変動表示を行う演出である。ここでは、演出図柄8Lとして「5」、「6」が矢印YGで示す方向に移動表示されている。このとき、演出図柄8Rは、軌道K3のうち第2領域7cに含まれる軌道上で変動する。
Next, as shown in Figure 76 (E), a right pattern slow-changing effect is executed. The right pattern slow-changing effect is an effect in which the rate of change of the right pattern 8L slows down, and the right pattern 8L is displayed while being visible. Here, the effect patterns 8L are displayed as "5" and "6", moving in the direction indicated by the arrow YG. At this time, the effect pattern 8R changes on a trajectory included in the second region 7c of the trajectory K3.
次に、図76(F)に示すように、右図柄停止演出が実行される。右図柄停止演出は、右演出図柄8Rが停止表示されて一つの右演出図柄8Rが決定される演出である。決定される一つの右演出図柄8Rは、第2領域7cに設けられている停止位置7eに停止する。ここでは、「7」図柄が停止表示された様子を示した。
Next, as shown in FIG. 76 (F), a right pattern stop effect is executed. In the right pattern stop effect, the right pattern 8R is stopped and one right pattern 8R is determined. The determined one right pattern 8R stops at the stop position 7e provided in the second area 7c. Here, the "7" pattern is shown stopped and displayed.
次に、図76(G)に示すように、中図柄低速変動演出が実行される。中図柄低速変動演出は、中演出図柄8Cの変動速度が遅くなり、中演出図柄8Cが視認できる状態で変動表示を行う演出である。ここでは、演出図柄8Cとして「5」、「6」が矢印YGで示す方向に移動表示されている。このとき、演出図柄8Cは、軌道K2のうち第2領域7cに含まれる軌道上で変動する。
Next, as shown in Figure 76 (G), a middle symbol slow-changing effect is executed. The middle symbol slow-changing effect is an effect in which the speed of change of the middle symbol 8C slows down, and the middle symbol 8C is displayed while changing and visible. Here, the symbols 8C are displayed as "5" and "6" moving in the direction indicated by the arrow YG. At this time, the symbol 8C changes on a trajectory included in the second region 7c of the trajectory K2.
次に、図76(H)に示すように、中図柄停止演出が実行される。中図柄停止演出は、中演出図柄8Cが停止表示されて一つの中演出図柄8Cが決定される演出である。決定される一つの中演出図柄8Cは、第2領域7cに設けられている停止位置7fに停止する。ここでは、「7」図柄が停止表示された様子を示した。
なお、中図柄停止演出に続けて、図75(H)に示した当落報知演出を実行するようにしてもよい。
Next, as shown in Fig. 76 (H), a middle symbol stop effect is executed. The middle symbol stop effect is an effect in which the middle symbol 8C is stopped and one middle symbol 8C is determined. The determined one middle symbol 8C stops at the stop position 7f provided in the second area 7c. Here, the state in which the "7" symbol is stopped and displayed is shown.
In addition, following the middle symbol stopping effect, the winning/losing notification effect shown in Figure 75 (H) may be executed.
[図柄変動停止演出C]
図77は、図柄変動停止演出Cを説明するための図である。
ここでは、画像表示装置7とは別に画像表示装置6を備える構成とし、画像表示装置6の表示画面6aが配置され、その下方に画像表示装置7の表示画面7aが配置されているものとする。また、表示画面6aには、第1領域6bが設けられており、表示画面7aには、第2領域7cが設けられている。
[Pattern change stop effect C]
FIG. 77 is a diagram for explaining the pattern change stop effect C.
Here, the configuration is such that an image display device 6 is provided in addition to the image display device 7, and the display screen 6a of the image display device 6 is disposed below the display screen 7a of the image display device 7. The display screen 6a is provided with a first area 6b, and the display screen 7a is provided with a second area 7c.
まず、図77(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが変動を開始し、高速変動している様子を示している。演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、軌道K1、K2、K3上を移動する。軌道K1、K2、K3は、表示画面6aの第1領域6bと、表示画面7aの第2領域7cとに跨る軌道となっている。なお、保留アイコンおよび当該変動アイコンなどは省略して示している。
First, as shown in FIG. 77(A), a change start effect is executed. A change start effect is an effect in which the effect patterns start changing. Here, effect patterns 8L, 8C, and 8R start changing and are shown changing at high speed. The effect patterns 8L, 8C, and 8R move on trajectories K1, K2, and K3, respectively. The trajectories K1, K2, and K3 are trajectories that span the first area 6b of the display screen 6a and the second area 7c of the display screen 7a. Note that the pending icon and the change icon are omitted.
次に、図77(B)に示すように、左図柄低速変動演出が実行される。左図柄低速変動演出は、左演出図柄8Lの変動速度が遅くなり、左演出図柄8Lが視認できる状態で変動表示を行う演出である。ここでは、演出図柄8Lとして「5」、「6」、「7」が矢印YGで示す方向に移動表示されている。このとき、演出図柄8Lは、軌道K1上で変動する。
Next, as shown in FIG. 77(B), a left symbol slow-changing effect is executed. The left symbol slow-changing effect is an effect in which the rate of change of the left symbol 8L slows down, and the left symbol 8L is displayed while being visible. Here, the symbols 8L are "5", "6", and "7", and are displayed moving in the direction indicated by the arrow YG. At this time, the symbol 8L changes on the trajectory K1.
次に、図77(C)に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左演出図柄8Lが停止表示されて一つの左演出図柄8Lが決定される演出である。決定される一つの左演出図柄8Lは、第2領域7cに設けられている停止位置7dに停止する。ここでは、「7」図柄が停止表示された様子を示した。
Next, as shown in FIG. 77(C), a left pattern stop effect is executed. The left pattern stop effect is an effect in which the left performance pattern 8L is stopped and one left performance pattern 8L is determined. The one left performance pattern 8L determined stops at the stop position 7d provided in the second area 7c. Here, the "7" pattern is shown stopped and displayed.
次に、図77(D)に示すように、画像表示演出が実行される。画像表示演出は、表示画面6aに設けられた第1領域6bに、画像を表示する演出である。ここでは、「激アツ」という文字画像が含まれる画像SGが表示されている。この画像SGは、大当たり遊技への移行の期待度を示唆する画像である。
Next, as shown in FIG. 77(D), an image display effect is executed. The image display effect is an effect in which an image is displayed in the first area 6b provided on the display screen 6a. Here, an image SG containing the text image "Super Hot" is displayed. This image SG is an image that suggests the likelihood of transitioning to a big win game.
次に、図77(E)に示すように、右図柄低速変動演出が実行される。右図柄低速変動演出は、右演出図柄8Lの変動速度が遅くなり、右演出図柄8Lが視認できる状態で変動表示を行う演出である。ここでは、演出図柄8Lとして「5」、「6」が矢印YGで示す方向に移動表示されている。このとき、演出図柄8Rは、軌道K3のうち第2領域7cに含まれる軌道上で変動する。
Next, as shown in Figure 77 (E), a right pattern slow-changing effect is executed. The right pattern slow-changing effect is an effect in which the rate of change of the right pattern 8L slows down, and the right pattern 8L is displayed while being visible. Here, the effect patterns 8L are displayed as "5" and "6", moving in the direction indicated by the arrow YG. At this time, the effect pattern 8R changes on a trajectory included in the second region 7c of the trajectory K3.
次に、図77(F)に示すように、右図柄停止演出が実行される。右図柄停止演出は、右演出図柄8Rが停止表示されて一つの右演出図柄8Rが決定される演出である。決定される一つの右演出図柄8Rは、第2領域7cに設けられている停止位置7eに停止する。ここでは、「7」図柄が停止表示された様子を示した。
Next, as shown in FIG. 77(F), a right pattern stop effect is executed. In the right pattern stop effect, the right pattern 8R is stopped and one right pattern 8R is determined. The determined one right pattern 8R stops at the stop position 7e provided in the second area 7c. Here, the "7" pattern is shown stopped and displayed.
次に、図77(G)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。ここで、味方キャラクタCRAが勝利すると、当たりとなる。バトル演出では、表示画面6aおよび表示画面7aに跨る表示が行われる。
Next, as shown in FIG. 77(G), a battle performance is executed. The battle performance is a performance in which a battle unfolds between the ally character CRA and the enemy character CRB. If the ally character CRA wins, the game is a win. In the battle performance, a display spanning both the display screen 6a and the display screen 7a is performed.
次に、図77(H)に示すように、当落報知演出が実行される。当落報知演出は、当たり遊技への当選または落選を報知する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rがいずれも「7」図柄となっており、当選の態様を示している。また、演出図柄8L、8C、8Rは、第1領域6b、第2領域7cに跨って表示される。
Next, as shown in FIG. 77 (H), a win/loss notification effect is executed. The win/loss notification effect is an effect that notifies the player of a win or loss in a winning game. Here, the effect patterns 8L, 8C, and 8R on the left, center, and right are all "7" patterns, indicating a win. In addition, the effect patterns 8L, 8C, and 8R are displayed across the first area 6b and the second area 7c.
なお、当たり遊技への移行期待度に基づき、第1態様の図柄変動表示と第2態様の図柄変動表示とを使い分けることが考えられる。
本実施形態では、当たり遊技への移行期待度が大きくなるほど、第1態様の図柄変動表示に代えて、第2態様の図柄変動表示が選ばれ易くなっている。
In addition, it is conceivable that the first mode of the pattern changing display and the second mode of the pattern changing display may be used selectively based on the expectation of transition to a winning game.
In this embodiment, the higher the expected probability of transition to a winning game, the more likely it is that the second mode of the pattern changing display will be selected instead of the first mode of the pattern changing display.
また、第1態様の図柄変動表示から第2態様の図柄変動表示へ変動中に変化する場合、当たり遊技への移行期待度に応じて変化のタイミングを決定することが考えられる。例えば、当たり遊技への移行期待度が大きくなるほど、第2態様への変化のタイミングを一変動の中で早くするという具合である。この意味では、図柄変動停止演出Bの方が、図柄変動停止演出Cよりも期待が持てることになる。
In addition, when changing from the first mode of the pattern changing display to the second mode of the pattern changing display during the change, it is possible to determine the timing of the change depending on the expectation of transitioning to a winning game. For example, the greater the expectation of transitioning to a winning game, the earlier the timing of the change to the second mode within one change. In this sense, the pattern changing stop performance B offers more hope than the pattern changing stop performance C.
[効果例]
以下に、図柄変動停止演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、第1領域7b(6b)および第1領域7b(6b)とは別の第2領域7cが表示画面7a(6a)に設けられている。そして、第1領域7b(6b)および第2領域7cに跨る軌道K1、K2、K3上で図柄を変動させる第1態様の図柄変動表示(図75(A)(B)(D)(F)、図76(A)、図77(A)(B))と、第1領域7b(6b)に画像SGが表示されることで軌道K1、K2、K3のうちの第2領域7cに含まれる軌道上だけで図柄を変動させる第2態様の図柄変動表示(図76(C)(E)(G)、図77(E))とを実行可能である。この構成によれば、複数の態様で図柄変動表示が行われるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
An example of the effect of the pattern change stop performance is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first area 7b (6b) and the second area 7c separate from the first area 7b (6b) are provided on the display screen 7a (6a). Then, the first mode of the pattern change display (FIGS. 75(A)(B)(D)(F), 76(A), 77(A)(B)) in which the patterns are changed on the tracks K1, K2, K3 that span the first area 7b (6b) and the second area 7c, and the second mode of the pattern change display (FIGS. 76(C)(E)(G), 77(E)) in which the patterns are changed only on the tracks included in the second area 7c among the tracks K1, K2, K3 by displaying the image SG in the first area 7b (6b) can be executed. According to this configuration, the pattern change display is performed in a plurality of modes, so that the interest of the game can be improved.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、第1態様の図柄変動表示または第2態様の図柄変動表示の対象となっているのは、図柄変動停止演出A、Bでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rであり、図柄変動停止演出Cでは、左右の演出図柄8L、8Rである。この構成によれば、図柄変動表示のバリエーションが増えるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the targets of the first mode of the pattern change display or the second mode of the pattern change display are the left, center, and right performance patterns 8L, 8C, and 8R in the pattern change stop performance A and B, and the left and right performance patterns 8L and 8R in the pattern change stop performance C. According to this configuration, the variety of the pattern change display increases, which can improve the interest of the game.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図柄変動停止演出Cにおいて、第1領域6aは、画像表示装置6の表示画面6aに設けられ、第2領域7cは、画像表示装置6とは別の画像表示装置7の表示画面7aに設けられている。この構成によれば、第1態様の図柄変動表示では表示画面6a、7aを跨ぐ表示となり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the symbol change stop presentation C, the first area 6a is provided on the display screen 6a of the image display device 6, and the second area 7c is provided on the display screen 7a of the image display device 7 that is separate from the image display device 6. According to this configuration, the symbol change display of the first mode is a display that spans the display screens 6a and 7a, which can increase the interest of the game.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、第1態様の図柄変動表示および第2態様の図柄変動表示のいずれにおいても、第2領域7cに含まれる軌道上に停止位置7d、7e、7fが設けられている(図75(C)(E)(G)、図76(D)(F)(H)、図77(C)(F))。この構成によれば、停止位置が第2領域7c内に固定されるため、停止位置が分かり易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in both the first mode of the pattern changing display and the second mode of the pattern changing display, the stop positions 7d, 7e, and 7f are provided on the track included in the second area 7c (FIGS. 75(C)(E)(G), 76(D)(F)(H), and 77(C)(F)). According to this configuration, since the stop positions are fixed within the second area 7c, the stop positions are easy to understand, and the interest of the game can be improved.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、当たり遊技への移行期待度が大きくなるほど、第1態様の図柄変動表示に代えて、第2態様の図柄変動表示が選ばれ易くなっている。この構成によれば、図柄変動表示の態様の変化によっても当たりへの期待が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the higher the expectation of a transition to a winning game, the more likely it is that the second mode of the symbol change display will be selected instead of the first mode of the symbol change display. With this configuration, the expectation of a winning game increases due to the change in the mode of the symbol change display, and the interest in the game can be improved.
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、画像SCは、当たり遊技への移行の期待度を示唆する画像となっている。この構成によれば、第1領域7b(6b)に表示される画像によっても当たりへの期待が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the image SC is an image that suggests the expectation of transition to a winning game. According to this configuration, the image displayed in the first area 7b (6b) also increases the expectation of a winning game, and the interest in the game can be improved.
[変形例]
以下に、図柄変動停止演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記では軌道K1、K2、K3は直線であったが、曲線の軌道上を変動することとしてもよい。また、演出図柄8L、8C、8Rが、その大きさを変化させながら変動するようにしてもよい。例えば、停止位置で最も大きく表示し、停止位置から離れるにしたがって小さく表示することが考えられる。また逆に、停止位置で最も小さく表示して、停止位置から離れるにしたがって大きく表示することが考えられる。
[Modification]
Below, modified examples of the pattern change stopping performance are shown.
[Modification 1]
In the above, the trajectories K1, K2, and K3 are straight lines, but they may be changed on a curved trajectory. Also, the performance symbols 8L, 8C, and 8R may be changed while changing their size. For example, it is possible to display them largest at the stop position and smaller as they move away from the stop position. Conversely, it is possible to display them smallest at the stop position and larger as they move away from the stop position.
[変形例2]
上記の当落報知演出(図75(H)、図77(H))では、第1領域7b(6b)と第2領域7cとに跨ってすべての演出図柄8L、8C、8Rを表示していたが、演出図柄8L、8C、8Rのうちのいくつかが跨るように表示してもよい。このときに、演出図柄8L、8C、8Rのうちのいくつかを、拡大することとしてもよい。
[Modification 2]
In the above-mentioned winning/losing notification performance (FIG. 75(H), FIG. 77(H)), all the performance symbols 8L, 8C, and 8R are displayed across the first area 7b (6b) and the second area 7c, but some of the performance symbols 8L, 8C, and 8R may be displayed so as to span the two areas. In this case, some of the performance symbols 8L, 8C, and 8R may be enlarged.
[変形例3]
上記の図柄変動停止演出Cでは、第1領域6aは、画像表示装置6の表示画面6aに設けられ、第2領域7cは、画像表示装置6とは別の画像表示装置7の表示画面7aに設けられている。
これに対し、サブ表示画面64を利用する構成としてもよい。例えばサブ表示画面64L、64Rにそれぞれ第1領域を設けるようにし、表示画面7aに第2領域を設けるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the above-mentioned pattern change stop performance C, the first area 6a is provided on the display screen 6a of the image display device 6, and the second area 7c is provided on the display screen 7a of an image display device 7 separate from the image display device 6.
Alternatively, a configuration may be adopted in which the sub-display screen 64 is used. For example, the sub-display screens 64L and 64R may each be provided with a first area, and the display screen 7a may be provided with a second area.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A9-1]
遊技機であって、
第1領域および前記第1領域とは別の第2領域が表示画面に設けられており、
前記第1領域および前記第2領域に跨る所定軌道上で図柄を変動させる第1態様の図柄変動表示と、
前記第1領域に特定画像が表示されることで前記所定軌道のうちの前記第2領域に含まれる軌道上だけで図柄を変動させる第2態様の図柄変動表示と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect A9-1]
A gaming machine,
a first area and a second area different from the first area are provided on the display screen;
A first mode of a pattern variation display in which a pattern is varied on a predetermined trajectory spanning the first area and the second area;
A second mode of pattern variation display in which a specific image is displayed in the first area to vary the pattern only on a trajectory included in the second area of the predetermined trajectory is executable.
A gaming machine characterized by:
[態様A9-2]
態様A9-1に記載の遊技機であって、
前記第1態様の図柄変動表示および前記第2態様の図柄変動表示は、複数列で変動表示される図柄のうち所定列の図柄を対象として実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A9-2]
The gaming machine according to Aspect A9-1,
The pattern change display of the first aspect and the pattern change display of the second aspect are executed for a pattern in a predetermined row among the patterns variably displayed in a plurality of rows.
A gaming machine characterized by:
[態様A9-3]
態様A9-1または態様A9-2に記載の遊技機であって、
前記第1領域は、第1表示装置の表示画面に設けられ、前記第2領域は、前記第1表示装置とは別の第2表示装置の表示画面に設けられている、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A9-3]
A gaming machine according to Aspect A9-1 or A9-2,
The first area is provided on a display screen of a first display device, and the second area is provided on a display screen of a second display device separate from the first display device.
A gaming machine characterized by:
[態様A9-4]
態様A9-1から態様A9-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1態様の図柄変動表示および前記第2態様の図柄変動表示のいずれにおいても、前記第2領域に含まれる軌道上に図柄が停止表示される停止位置が設けられている、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A9-4]
A gaming machine according to any one of Aspects A9-1 to A9-3,
In both the first and second modes of the pattern changing display, a stop position where the pattern is stopped and displayed is provided on the track included in the second area.
A gaming machine characterized by:
[態様A9-5]
態様A9-1から態様A9-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
当たり遊技への移行の期待度が高い場合、前記第1態様の図柄変動表示に代えて前記第2態様の図柄変動表示が実行され易い、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A9-5]
A gaming machine according to any one of Aspects A9-1 to A9-4,
When the expectation of transition to a winning game is high, the pattern change display of the second mode is likely to be executed instead of the pattern change display of the first mode.
A gaming machine characterized by:
[態様A9-6]
態様A9-1から態様A9-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、当たり遊技への移行の期待度を示唆する画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A9-6]
A gaming machine according to any one of Aspects A9-1 to A9-5,
The specific image is an image suggesting the expectation of transition to a winning game.
A gaming machine characterized by:
[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
[Other Modifications]
The various display effects described above may not include some of the effects, or may include effects other than those described above.
上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。
The gaming machine 1 in the above embodiment has been described using a pachinko gaming machine as an example, but is not limited to this. For example, instead of a pachinko gaming machine, the present invention may be applied to a reel-type gaming machine such as a slot machine, an arrange ball gaming machine, or a mahjong ball gaming machine. When the gaming machine 1 is a slot machine, the gaming medium can be changed from gaming balls to gaming medals.
上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63、剣部材65、セレクトボタン68を備えているが、これらに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、演出ボタン63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えて剣部材65を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the operation units operated by the player are provided with the effect button 63, the sword member 65, and the select button 68, but are not limited to these, and the operation units operated by the player may also be levers, triggers, etc. Also, in the display performance of the gaming machine 1 of the above embodiment, the display performance may be executed using a button image representing the effect button 63, but instead, the display performance may be executed using an image representing the sword member 65, or the display performance may be executed using an image representing a lever or trigger.
上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
The gaming machine 1 in the above embodiment is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, but is not limited to this. For example, instead of the gaming machine 1, the present invention may be applied to a gaming machine that does not have a payout device, such as a so-called enclosed gaming machine.
上記実施形態の遊技機1は、表示装置(メイン表示画面7a、サブ表示画面64など)を用いて、種々の演出を実行するようにしている。本実施形態の遊技機1では、これらの演出を互いに組み合わせて一つの表示演出としてもよい。つまり、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。
さらに、遊技機1は、画像表示装置7(メイン表示画面7a)の他にサブ表示画面64を備えているが、メイン表示画面7aでおこなう表示演出をサブ表示画面64でおこなってもよいし、サブ表示画面64でおこなう表示演出をメイン表示画面7aでおこなうようにしてもよい。
The gaming machine 1 of the above embodiment is configured to execute various effects using the display devices (main display screen 7a, sub display screen 64, etc.). In the gaming machine 1 of the present embodiment, these effects may be combined with each other to form one display effect. In other words, two or more of the above-mentioned multiple effect examples and/or modified examples may be combined.
Furthermore, the gaming machine 1 is equipped with a sub-display screen 64 in addition to the image display device 7 (main display screen 7a), and the display effects performed on the main display screen 7a may be performed on the sub-display screen 64, and the display effects performed on the sub-display screen 64 may be performed on the main display screen 7a.
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。
Although the present aspect has been described above based on the embodiment and modified examples, the above-mentioned embodiment of the aspect is intended to facilitate understanding of the present aspect and does not limit the present aspect. The present aspect may be modified or improved without departing from the spirit and scope of the claims, and equivalents thereof are included in the present aspect.